Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
d. Horas de e. Horas de
b. Nro. trabajo trabajo
a. Asignatura c. Código directo con autónomo del
Créditos
el docente estudiante
Profesional con un alto nivel de compromiso, gusto por el aprendizaje permanente tanto en lo disciplinar como en
lo pedagógico y excelente relación con estudiantes y compañeros. Con título de pregrado y/o postgrado en
sistemas, informática o área afín. Con dos años de experiencia en desarrollo de aplicaciones informáticas y/o dos
años de experiencia en docencia universitaria en asignaturas relacionadas con programación e ingeniería de
software.
El Desarrollo de software es uno de los pilares de la Ingeniería de Sistemas que tiene un amplio campo de acción,
es por ello que los estudiantes y futuros egresados de la Corporación Unificada Nacional de Educación Superior
CUN, deben fortalecer diariamente esta competencia, por tal motivo, el programa de Ingeniería de Sistemas posee
una línea de formación en desarrollo de software y dentro de ésta se encuentra la Sub-línea de Programación que
es parte fundamental del desarrollo de aplicativos de calidad.
La programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones
para diseñar aplicaciones y programas eficaces. Esta asignatura persigue dar continuidad al proceso Lógico de
pensamiento desarrollado en programación orientada a objetos II, permitiendo que el estudiante amplíe sus
conocimientos en el manejo de este paradigma de programación y utilizando el entorno de desarrollo Netbeans,
creando y facilitando los cimientos conceptuales del futuro desarrollador de software, que le permitirán competir
activamente en el campo laboral con idoneidad y excelencia. Es por esto que la asignatura debe estar orientada a
desarrollos POO.
Aplicar las técnicas y herramientas de desarrollo del lenguaje de programación Java de una forma mas
avanzada para la construcción de software eficiente.
Usar una metodología para el análisis y desarrollo de soluciones a problemas, mediante el enfoque de objetos,
en las fases de modelamiento y diseño empleando un lenguaje de programación orientado a objetos para su
implementación.
Desarrollar aplicaciones que permitan a los usuarios trabajar de forma concurrente con la posibilidad de
compartir información en tiempo real.
Cómo lograr que los estudiantes de Programación avanzada continúen en la ampliación de conocimientos para
aplicar correctamente las técnicas y herramientas de Desarrollo en la construcción de software durante el
avance de la asignatura?
o. Competencias
Evaluación inicial: Para identificar las debilidades y fortalezas que poseen los alumnos de su materia anterior de
Programación, para de decidir los objetivos que se pueden y deben conseguir.
Evaluación formativa: Empleada como estrategia de mejora y para ajustar sobre la marcha, los procesos
educativos de cara a conseguir las metas u objetivos previstos.
Evaluación continua: A través de talleres prácticos afianzar los conocimientos adquiridos en clase.
Evaluación sumativa: de acuerdo con la exigencia de la institución para cualificar el nivel de competencias y está
compuesta por tres cortes, Primer corte 30%, segundo corte 30% y tercer corte 40% y la escala de las mismas es
de 1 a 5.Lo anterior debe estar directamente relacionado con la metodología, los acuerdos pedagógicos logrados
al inicio del curso y lo consagrado en el reglamento estudiantil.
r. Calificación (distribución de notas)
Bibliografía
Webgrafía
http://www.cursodejava.com.mx/index.html
http://javabasico.osmosislatina.com/
http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/oxo/ProfaYusneyi_Tema8_POOClas
esyObjetos.pdf
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/documentation/index.html