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Syllabus Programación Orientada a Objetos II

d. Horas de e. Horas de
b. Nro. trabajo trabajo
a. Asignatura c. Código directo con autónomo del
Créditos
el docente estudiante

PROGRAMACION AVANZADA 4 64 HORAS 128

f. Del nivel g. Asignaturas pre-requisitos h. Código

Técnico profesional Programación orientada a objetos II

i. Corresponde al programa INGENIERIA DE SISTEMAS E INGENIERIA ELECTRONICA


académico

j. Unidad académica que INGENIERIA DE SISTEMAS


oferta la asignatura

k. Correo electrónico de la Prog_sistemas@cun.edu.co


unidad que oferta

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l. Perfil académico del docente – tutor:

Profesional con un alto nivel de compromiso, gusto por el aprendizaje permanente tanto en lo disciplinar como en
lo pedagógico y excelente relación con estudiantes y compañeros. Con título de pregrado y/o postgrado en
sistemas, informática o área afín. Con dos años de experiencia en desarrollo de aplicaciones informáticas y/o dos
años de experiencia en docencia universitaria en asignaturas relacionadas con programación e ingeniería de
software.

m. Importancia de esta asignatura en el proceso de formación:

El Desarrollo de software es uno de los pilares de la Ingeniería de Sistemas que tiene un amplio campo de acción,
es por ello que los estudiantes y futuros egresados de la Corporación Unificada Nacional de Educación Superior
CUN, deben fortalecer diariamente esta competencia, por tal motivo, el programa de Ingeniería de Sistemas posee
una línea de formación en desarrollo de software y dentro de ésta se encuentra la Sub-línea de Programación que
es parte fundamental del desarrollo de aplicativos de calidad.

La programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones
para diseñar aplicaciones y programas eficaces. Esta asignatura persigue dar continuidad al proceso Lógico de
pensamiento desarrollado en programación orientada a objetos II, permitiendo que el estudiante amplíe sus
conocimientos en el manejo de este paradigma de programación y utilizando el entorno de desarrollo Netbeans,
creando y facilitando los cimientos conceptuales del futuro desarrollador de software, que le permitirán competir
activamente en el campo laboral con idoneidad y excelencia. Es por esto que la asignatura debe estar orientada a
desarrollos POO.

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n. Al finalizar el curso el estudiante estará en condiciones de (conceptualizar, entregar, analizar…)

 Aplicar las técnicas y herramientas de desarrollo del lenguaje de programación Java de una forma mas
avanzada para la construcción de software eficiente.

 Usar una metodología para el análisis y desarrollo de soluciones a problemas, mediante el enfoque de objetos,
en las fases de modelamiento y diseño empleando un lenguaje de programación orientado a objetos para su
implementación.

 Declarar e invocar métodos en Java como lenguaje de programación.

 Diseñar y desarrollar aplicaciones avanzadas en Java.

 Desarrollar aplicaciones que permitan a los usuarios trabajar de forma concurrente con la posibilidad de
compartir información en tiempo real.

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ñ. Problemas (preguntas) que determinan el propósito de formación en la asignatura:

 Cómo lograr que los estudiantes de Programación avanzada continúen en la ampliación de conocimientos para
aplicar correctamente las técnicas y herramientas de Desarrollo en la construcción de software durante el
avance de la asignatura?

o. Competencias

 Identificar, conocer, evaluar y aplicar las principales técnicas de solución de problemas

 Utilizar efectivamente un entorno integrado de desarrollo

 Implementar Métodos en Java en el desarrollo de programas

 Desarrollar aplicaciones en Java como lenguaje de programación.

 Desarrollar Software de Calidad con metodologías de Ingeniería de Software.

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p. Plan de trabajo

Planeación del proceso de formación


Tiempos de trabajo por
Sesión Propósitos de Acciones a desarrollar créditos: tutoría, trabajo
formación autónomo, trabajo
colaborativo
1, 2 Arboles (B+, binarios, Definir, modelar e implementar en la solución 4 horas trabajo presencial,
balanceados) de problemas el uso de estructuras recursivas 4 horas trabajo autónomo y
(árboles) como método de almacenamiento, 4 horas trabajo colaborativo
organización y búsqueda.
Aplicar los conceptos adquiridos en
metodología de desarrollo por medio del
lenguaje de modelado UML.
Emplear la herramienta Netbeans como IDE
de trabajo y desarrollo.
3 Hilos Definir, modelar e implementar en la solución 4 horas trabajo presencial,
de problemas la ejecución de procesos como 4 horas trabajo autónomo y
método de concurrencia y comunicación. 4 horas trabajo colaborativo
Aplicar los conceptos adquiridos en
metodología de desarrollo por medio del
lenguaje de modelado UML.
Emplear la herramienta Netbeans como IDE
de trabajo y desarrollo.

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4, 5 Java .net Definir, modelar e implementar soluciones en 4 horas trabajo presencial,
red a problemas utilizando la librería 4 horas trabajo autónomo y
Java.Net. 4 horas trabajo colaborativo
Emplear la herramienta Netbeans como IDE
de trabajo y desarrollo..
6 Primer Parcial 30%
7, 8 Sockets Definir, modelar e implementar modelos de 4 horas trabajo presencial,
comunicación Cliente/Servidor o Web por 4 horas trabajo autónomo y
medio de Sockets como método de solución a 4 horas trabajo colaborativo
problemas.
Emplear la herramienta Netbeans como IDE
de trabajo y desarrollo..
Servlets Definir, modelar e implementar modelos de 4 horas trabajo presencial,
9, 10 comunicación Web por medio de Servlets y 4 horas trabajo autónomo y
tomcat como método de solución a 4 horas trabajo colaborativo
problemas.
Emplear la herramienta Netbeans como IDE
de trabajo y desarrollo.
11 Segundo Parcial 30%
12, 13, TADs Definir, modelar e implementar en la solución 4 horas trabajo presencial,
14, de problemas el uso de tipos abstractos de 4 horas trabajo autónomo y
datos como metodología de modelamiento y 4 horas trabajo colaborativo
desarrollo
Aplicar los conceptos adquiridos en
metodología de desarrollo por medio del
lenguaje de modelado UML.
Emplear la herramienta Netbeans como IDE
de trabajo y desarrollo.
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15 Generación C
16 Examen Final 40%

q. Sistema de evaluación (criterios y descripción)

Evaluación inicial: Para identificar las debilidades y fortalezas que poseen los alumnos de su materia anterior de
Programación, para de decidir los objetivos que se pueden y deben conseguir.

Evaluación formativa: Empleada como estrategia de mejora y para ajustar sobre la marcha, los procesos
educativos de cara a conseguir las metas u objetivos previstos.

Evaluación continua: A través de talleres prácticos afianzar los conocimientos adquiridos en clase.

Evaluación sumativa: de acuerdo con la exigencia de la institución para cualificar el nivel de competencias y está
compuesta por tres cortes, Primer corte 30%, segundo corte 30% y tercer corte 40% y la escala de las mismas es
de 1 a 5.Lo anterior debe estar directamente relacionado con la metodología, los acuerdos pedagógicos logrados
al inicio del curso y lo consagrado en el reglamento estudiantil.
r. Calificación (distribución de notas)

Prueba parcial 1 Prueba parcial 2 Prueba final

- Evaluación principal: 15% - Evaluación principal: 15% - Evaluación principal: 20%


- Talleres y adelanto del - Talleres y adelanto del - Talleres y entrega del
proyecto:15% proyecto:15% proyecto:20%

Total 30% Total 30% Total 40%

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s. Bibliografía y Webgrafía

Bibliografía

 Introducción a la programación orientada a Objetos con Java. Wu, C Thomas.


 Piensa en Java. Eckel, Bruce.
 Fundamentos Bases de datos con Java. Mukhar, Kevin.
 Java 2 curso de programación. Fco. Javier Ceballos
 Cómo programar en Java. Harvey Deitel
 Booch, Grady. Lenguaje unificado de Modelado

Webgrafía

 http://www.cursodejava.com.mx/index.html
 http://javabasico.osmosislatina.com/
 http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/oxo/ProfaYusneyi_Tema8_POOClas
esyObjetos.pdf
 http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/documentation/index.html

Nombre del Docente:


Email Institucional:

Desarrollado por Fecha Validado por Aprobado por


Ing. Yesid Luengas 14/01/2014 Ing. Yesid Ing. Sandra
Luengas Castiblanco

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