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POLITICA
UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
ADVERGAMING
INTEGRANTES:
CUSCO – PERÙ
2018
1. PRESENTACIÓN
El Advergaming hoy en día tiene una gran repercusión en todos los ámbitos de sus
funciones. Enfocándose no solamente en lo comercial donde se estableció como un éxito
su presentación y desenvolvimiento, sino también en la interlocución social con todos
los usuarios de videojuegos para la formación de los jóvenes, con el respaldo de
organizaciones internacionales que aseguren su difusión y financiamiento en algunas
ocasiones.
La necesidad de participación por parte del usuario hace que cada vez se elaboren
técnicas publicitarias con mayores dosis interactivas. Es por ello que el uso de
videojuego como herramientas de comunicación publicitaria son cada vez más
aclamados por los internautas, generándose así una interconexión entre contenido de
entretenimiento y contenido publicitario. A través de ello la publicidad busca aprovechar
el gran auge de los videojuegos. En esta línea, la relación entre publicidad y videojuegos
parece ganar importancia año tras año, hasta convertirse en una parte importante de las
campañas de comunicación para numerosas empresas.
Tras esta introducción que trata de situar y justificar el objeto de estudio, se describirán
en el segundo apartado los objetivos que guían el presente trabajo, En el tercer apartado,
se comenzara a desarrollar el marco teórico dando paso al cuarto apartado, donde se
mostrara las estrategias metodológicas y modalidades. Posteriormente se verán las
conclusiones y recomendaciones derivadas del análisis del presente trabajo realizado.
Por último se podrán consultar todas las referencias bibliográficas asumiendo que las
investigaciones están referenciadas al progreso y el éxito que se logró en el ámbito
comercial (Advergaming).
INDICE
1. PRESENTACIÓN ........................................................................................ 2
2. INTRODUCCIÓN........................................................................................ 3
9. CONCLUSIÓNES ...................................................................................... 24
Desde las primeras formas que introdujeron la publicidad en los juegos (Advergames)
hasta la actualidad se constata una evolución sin grandes saltos, pero en la que si
podemos distinguir cuatro etapas: Creación de juegos promocionales (1982-1984),
Aparición de marcas de videojuegos (1985-1995), Los primeros Advergames (1996-
2001), Madurez del Advergaming (2001-2008).
El otro precedente es del año 1969. En ese año aparece un juego de simulación para
ordenadores denominado Lunar Lander, en el que los jugadores deben mostrar su pericia
al aterrizar en suelo lunar. En 1973 Digital Equipment Corporation encargo una versión
grafica de Moonlander para probar las capacidades de su nuevo gráfico. Una de las
versiones del juego incluía esta advertencia oculta: Si aterriza exactamente en el sitio
correcto aparecerá un establecimiento McDonald’s. (Mendiz Noguero, 2010, págs. 46-
47)
3.1. CREACIÓN DE JUEGOS PROMOCIONALES (1982-1983)
Los primeros acuerdos para unir publicidad y videojuego datan de los primeros años
ochenta. En esa época, los videojuegos empezaban a hacerse enormemente populares en
Estados Unidos, sobre todo, entre los niños y las marcas vieron que hay una posibilidad
de llegar a un público difícilmente accesible por otras vías.
En esta primera etapa, los videojuegos se emplearon como estrategia promocional. Pero
quienes abrieron camino en ese sentido no fueron las marcas, sino las películas. En 1982
la empresa Midway lanzó al mercado Tron, basado en la película Disney del mismo
nombre, que únicamente pretendía promocionar el lanzamiento de la cinta. A la vista del
éxito, un año más tarde la empresa desarrollo una continuación de ese juego, que se
llamó Disc of Tron. También en 1982 Sega produjo Star Trek, un juego arcade para
impulsar el lanzamiento cinematográfico de Star Trek II.
En ese mismo año, las marcas despertaron también y empezaron a crear ellas mismas
algunos juegos promocionales. Eran juegos simples, de escasa difusión, que se enviaban
al público gratuitamente previa petición por correo postal, pero que adelantaban ya el
futuro concepto de “juego para disfrutar con la marca”. El primero de ellos fue Tooth
Protector, de Johnson y Johnson, un inocente y estrambótico videojuego en el cual el
protagonista aparecía armado con cepillo de dientes, seda dental y enjuague bucal, y
protegía una inmensa dentadura de los ataques alienígenos de diversos frutos secos y
gominales. Todavía en 1983, la empresa Ralston Purina adapto sus famosos anuncios
televisivos de comida para perros Chuck Wagon, a un videojuego con la misma mascota
de protagonista.
Sin embargo, este recurso a los videojuegos, para promocionar filmes o productos
existentes en el mercado se vio frenado repentinamente por la crisis que afectó a la
industria del videojuego a finales de 1983, lo que se conoce en la jerga profesional como
el “ Video Game Crash. Un año antes, a mediados de 1982, la industria del videojuego
había alcanzado su punto culminante tanto en la popularidad como en rentabilidad
económica, de hecho, los americanos gastaron ese año en juegos electrónicos 3.000
millones de dólares, lo que triplicaba las cifras del año anterior. Las noticias aparecidas
en los medios de comunicación habían agigantado la fama del videojuego y habían
animado a las empresas de informática a crear divisiones de videojuego para aprovechar
la fuerte crecida. Con todo esto, el mercado alcanzo la saturación, con juegos mediocres,
que repetían sin apenas variación los conceptos ya desarrollados anteriormente. (Mendiz
Noguero, 2010, págs. 47-48)
A finales de los ochenta volvieron los juegos promocionales, pero esta vez creando
escenarios lúdicos para la marca y desarrollando un juego que se acerca al concepto que
estamos estudiando. “Avoid the Noid”, lanzado por ShareData en 1989, fue creado
expresamente para Domino’s Pizza y utilizando el mismo personaje de sus campañas en
televisión: el villano Noid, un conejo que trata de destruir las pizzas de Domino, y que
era enormemente popular por los anuncios televisivos. En la misma época, Box Office
saco “The California Raisin Advisory Borard, basado también en la campaña
publicitaria del momento.
En 1993, diez años después de la crisis, la industria del videojuego ocupo la portada de
la revista Time, que en su artículo principal decía lo siguiente: “Lo que parecía una
moda pasajera para niños preadolescentes ha crecido hasta convertirse en una industria
mundial que reúne a los talentos más creativos de Hollywood y supera en rentabilidad a
los medios de comunicación. Los americanos gastaron en videojuegos 5.3000 millones
de dólares, alrededor de 400 millones más de lo que gastaron en la taquilla
cinematográfica.
Y no era una comparación extraña, pues en ese tiempo las licencias ente videojuegos y
películas actuaron en un doble sentido. La inserción del videojuego en la industria
audiovisual era ya un hecho a mitad de los noventa. (Mendiz Noguero, 2010, págs. 48-
50)
3.3 PROFESIONALIZACION DE LOS ADVERGAMES (1995-2001)
Alrededor de 1995 acontece algo que cambia radicalmente el panorama. En ese año se
crean varias empresas dedicadas al desarrollo de Advergames, y al mismo tiempo
empresas ya afincadas en el negocio de la informática se orientan principalmente al
diseño de estos productos publicitarios.
Otra empresa creada en 1995 fue Skyworks. Esta introdujo una novedad muy
interesante: la posibilidad de crear Advergames para Internet, lo que le daba a este
formato publicitario una difusión mucho mayor de la habitual, y lo acercaba a la
fisionomía del Advergame tal y como hoy lo conocemos. Su primer cliente fue Nabisco,
que en 1977 le encargo un portal de juegos para promocionar su marca: pensando en la
asociación que los niños establecen entre los dulces y la diversión, crearon
www.candystand.com, el mayor portal de videojuegos de internet durante muchos años.
Aun hoy contiene más de cien juegos en red, algunos de ellos enormemente populares:
Candystand Billiards, Slipstream o Fancy Pants Adventure 2.
Realmente, aunque los Advergames habían empezado en 1983, con los juegos arcaicos,
era en 1995 cuando el fenómeno se profesionalizaba, adquiría dimensiones y alcanzaba
su distribución por internet.
En 2006, la industria del videojuego publicitario alcanza su madurez. Por una parte, se
da a conocer un estudio conjunto realizado por Yahoo, OMD Insight y Skive que pone
en manifiesto la eficacia de este formato publicitario es el reconocimiento de la marca,
y, como consecuencia , se produce una petición masiva de Advergames por parte de las
empresas más diversas. Al mismo tiempo, Microsoft compra la mayoría de las acciones
de Massive Incorporated con el propósito declarado de emplear su tecnología para sacar
provecho publicitario en sus próximas creaciones. Finalmente la empresa de videojuegos
suscribe un acuerdo con IGA Workdwide con el fin de ofrecer a todos los vendedores
nuevas posibilidades de publicidad dinámica. (Mendiz Noguero, 2010, pág. 53)
Por último, en 2017 se han dado a conocer dos noticias que sitúan las posibilidades de
los videojuegos en lo más alto de la estrategia comercial. Por una parte, el gigante de la
comunicación Google confirmo la adquisición de Adscape Media, lo que augura una
inminente sinergia entre los videojuegos, la publicidad y la navegación a través de
buscadores.
Por otra, Massive ha desarrollado una nueva tecnología que actualiza en tiempo real la
publicidad de los videojuegos. Ciertamente, las posibilidades de Advergaming están
creciendo de forma geométrica, y bien puede decirse que la historia de este formato
publicitario no ha hecho sino empezar. (Mendiz Noguero, 2010, pág. 54)
Sin embargo, mucho antes del nacimiento del término y del concepto mismo de
Advergaming, ya podría hablarse de usos de esta herramienta. De hecho, puede
afirmarse que los primeros ejemplos de Advergames no fueron distribuidos de forma
online, sino a través de diskettes. Entre los primeros ejemplos de Advergames estarían
Datsun 280 Zzzap lanzado en 1976 para Datsun 280 Z, Tooth Protectors en 1982 para
Johnson & Johnson, Chase the Chuckwagon en 1983 para Ralston Purina, Kool Aid
Man en 1983 para Kool-Aid. (Selva Ruiz, 2009, pág. 148)
A través de sus definiciones, los diversos autores que han abordado el concepto de
Advergaming han puesto el acento en aspectos diversos. Aunque no se pretende ahora
ofrecer un muestrario de definiciones, sí pueden citarse algunas de ellas para realizar una
aproximación al concepto. Por ejemplo, aun cuando puede resultar escasamente
descriptiva, no se pueden poner objeciones a la definición de Wise, para quienes un
Advergame es “un videojuego diseñado en torno a una marca”.
Smith y Just aportan una definición interesante. Desde su punto de vista, un Advergame
es “un juego cuyo propósito principal es incrementar las ventas de un producto o
servicio, sea a través de un aumento del reconocimiento de marca, de un aumento de las
conexiones o de otros métodos. En otras palabras, es un juego que, en última instancia,
está destinado a influir sobre el comportamiento post-juego”. Aunque merece la pena
detenerse en el énfasis puesto en el comportamiento que sigue a la actividad de juego, el
propósito principal de incrementar las ventas no puede considerarse un objetivo directo
de un Advergame. En general, los objetivos publicitarios tienen más que ver con lo que
pasa dentro de la cabeza del consumidor que con lo que hace después, aun cuando se
espere que las actitudes post-juego puedan tener una incidencia final, ahora sí sobre el
comportamiento de compra. No obstante, la consideración de Smith y Just es muy
interesante en la medida en que conecta el Advergaming con los llamados serious
games. Los serious games son aquellos videojuegos que tienen una finalidad más allá
del componente lúdico o, como explica Kenton White, “juegos que tienen un propósito
diferente al entretenimiento”. Dicho de otro modo, el Advergaming puede ser
considerado como un tipo de serious game. Y, a la inversa, muchos serious games de
carácter educativo o social son, de hecho, Advergames institucionales8. Como ejemplo
de serious game, puede citarse Flood Sim. (Selva Ruiz, 2009, pág. 149)
La definición de Winkler y Buckner plantea que los Advergames son “juegos online
diseñados con el propósito específico de promocionar una única marca o producto”. Sin
embargo, aun cuando la mayoría de los Advergames son efectivamente online, han
existido Advergames destinados al mercado de las consolas y distribuidos en formato
físico. Un buen ejemplo es el juego de 2005 Volvo: Drive for Life, que era específico de
la videoconsola Xbox. El juego se basaba en la prueba de las condiciones de seguridad
del vehículo antes de usarlo en carretera. De este modo, se pretendía reforzar el clásico
valor de seguridad de la marca Volvo, cuyo eslogan corporativo era, incluso, parte del
título del juego “for life”. Asimismo, antes de la consolidación de internet, todos los
Advergames tenían, como es lógico, formato físico.
5. TIPOLOGIAS DE ADVERGAME:
Entre las principales tipologías de Advergame, Chen y Ringel (2001; en Martí, 2010:70)
señalaron tres niveles para integrar una marca o un producto en un Advergame, podemos
encontrar las siguientes:
5.1. Asociativo:
Esta tipología establece que la marca o producto se asocia a la actividad que se desarrolla
en el videojuego; así podemos encontrar, en este ejemplo como se han utilizado las vallas
del videojuego “Pro Evolution Soccer”, donde Vodafone es el patrocinador.
5.3. Demostrativo:
Sin embargo, estas tres tipologías no resulto tan operativa como se esperaba y se impone
otra más simple y clara que son: In Game Advertising, que viene a ser las marcas
insertadas en el propio videojuego o en realidad, los productos colocados en el ámbito de
los juegos interactivos y Advergaming que son la creación de un videojuego para las
especificas necesidades de comunicación de una marca y a su vez dentro de esta doble
categoría cabe distinguir sub tipologías:
5.4 In Games:
5.4.1 Estaticos
Esta sub categoría trata de anuncios que son emplazados dentro del juego, que son siempre
iguales en cada una de las partidas; es decir, es una publicidad fija, que forma parte del
juego para siempre y se emplea en consolas y plataformas físicas.
5.4.2 Dinámicos
En este caso, son anuncios que mediante un software instalado en los videojuegos online, se
integra al juego en ese mismo instante en el que alguien empieza a jugar para así determinar
que anuncio le interesa a ese nuevo jugador. Este software cuenta como la localización
geográfica (para la selección del idioma por ejemplo), y otros que determinan perfiles socio
demográficos (como la hora de conexión, la página de la que ha venido, etc.).
En este caso, la principal empresa que gestiona estos emplazamientos en todo el mundo es
Massive Incorporated. Esta empresa, suministra a los fabricantes de juegos en internet este
software desarrollado por ella misma y está en permanente conexión con unos servidores de
anuncios que se activan al conectarse un usuario con el juego de red. Estos anuncios son
variables y adaptados a las personas y se comercializan según el número de impresiones.
5.5 Advergaming:
5.5.1 Advergames:
En esta sub categoría, se crea un juego para una determinada marca, con la finalidad de
crear sentimiento de comunidad y acercar el producto a una experiencia lúdica del
consumidor.
En este caso, de da a conocer una determinada publicidad que es insertada en los mundos
virtuales, también denominados MMORPG (Multimedia Online Role Playing Game), nos
muestra que, más que un juego, son segundas vidas, como el caso de Second Life para
adultos o de Hbo para niños, y suelen estar basado en avatares.
Se utiliza mecanismos que son parte del videojuego, que obliga al usuario estar atento a la
marca para ganar mayores bonos o premios que otorga el videojuego, esta modalidad de
publicidad establece que la marca este permanentemente vista todo el tiempo por el usuario.
Todo lo contrario sucede con los medios de publicidad tradicionales como son: mensajes en
radio, televisión o web. Esta modalidad de publicidad genera mayores objetivos a corto
plazo según los nuevos reportes que las empresas ejecutan, en los últimos años. (Méndiz
Noguero, 2010)
Esta integración deberá ser la más sincera posible, no podemos engañar o molestarlo con
publicidad molestosa, necesitamos utilizar los videos juegos como una alternativa para la
venta del producto sobre todo, por ejemplo cuando vendes llantas de carros los más lógico
sería crear un juego relacionado a ello, resaltando el producto que se promociona, de esa
manera creemos que no se le está obligando al usuario el uso del juego es su propia
iniciativa que lo incita para que juegue de manera voluntaria. (Méndiz Noguero, 2010)
Las persona s que se involucran con un trabajo, juego, asunto, etc. Comprenden y asimilan
toda la información de mejor manera, por ende los videojuegos aseguran una constante
relación entre el usuario y la marca. Además que un claro ejemplo de este tema son los
niños, esto se capta de muchísima mejor manera a través de la enseñanza involucrativa
asegurando de mejor manera su enseñanza. Por ende esta modalidad de publicidad genera
mayores objetivos respecto a la marca. (Méndiz Noguero, 2010)
6.7 Viralidad
Los juegos electrónicos en línea son totalmente publicitados entre familiares, amigos y
conocidos. La característica de ser gratis hace que cualquiera pueda jugar y disfrutar el
videojuego, además de poder ser jugado entre varios amigos generado competencia entre
ambos, estableciendo premios por horas jugadas, por niveles completos y considerando la
mayor capacidad de juego con muchas más personas. Según los índices de estadística las
personas se interesan más por los productos generados por los videojuegos que las
respuestas en la televisión, revistas, teléfono, radio, entre otros. (Méndiz Noguero, 2010)
En este caso se establece con mayor requerimiento al público infantil con videojuegos
especializados para ellos, con diferentes marcas de productos consumistas y comerciales.
Además de ser las principales impulsoras del advergaming y las que más juegos han creado
en sus locales como obsequios y en páginas web, (Nestlé, Danone, McDonalds, Burger
King, Nutrexpa, Kellogs, etc.). Es que los niños son un público muy atrapante que se
realiza por varias razones: Juegan los videojuegos todo el día y logran identificar los
códigos de los juegos online.
Son muy empáticos: son muy involucrados con los videojuegos generando empatía y
compromiso con el mismo. (Méndiz Noguero, 2010)
Inician en el consumo: los niños son fuertemente influenciados con los juegos en líneas de
las marcas de productos, por el hecho de no conocer el ámbito del consumismo. (Méndiz
Noguero, 2010)
Los juegos en línea sobre series de televisión o de películas: en este aspecto las
probabilidades de venta se duplican, porque un juego en línea puede expresar el alto
rendimiento de venta de un producto (Méndiz Noguero, 2010)
Con la publicidad el video juego genera expectativa y a su vez mayor comercialización del
producto que se promociona.
Dependiendo del gusto del niño el videojuego puede impactarlo por sus gráficos, su
historia, su ficción o de un protagonista héroe, esos fans actúan después como un medio
para difundir el videojuego y por ende el producto, proporcionando una notoriedad
expectante. (Méndiz Noguero, 2010)
El videojuego puede crear una serie de televisión o una película, generándose así una
comunidad fans de esta, de tal manera que logre vender algún producto que se comercializa
en el mercado. (Méndiz Noguero, 2010)
8. EJEMPLO DE ADVERGAMING (Magnun Pleasure Hunt)
C. El Advergaming, es una herramienta muy útil en la que muestra una gran potencial
de crecimiento, en la medida que las mejoras tecnológicas permitirán una mayor
calidad y complejidad de los juegos y se explotarán mucho más y mejor sus
posibilidades publicitarias; asimismo, no son, ni van a ser la publicidad del futuro
pero si una opción más en cuanto a marketing y publicidad.
10. RECOMENDACIÓNES
A. Establecer normas que regulen este contrato ya que se encuentra sin legislación,
sobre todo en el Perú, porque gracias a esta publicidad las empresas logran tener
más afluencia de público consumidor que juega su videojuego, pero a su vez
necesitamos utilizar estos contratos para prevenir a los cuidadnos de una manera
que ellos conozcan como los videojuegos, que son a su vez divertidos pero con un
mensaje en el fondo del videojuego.
C. Se deberia optar por utilizar este tipo de publicidad en todo los campos posibles, ya
que no genera ningun tipo de molestias en el usuario, asi como tambien el mundo de
los videojuegos son un mundo lleno de posibilidades para interactuar con las
personas de otros estados y ayuda a comprender por qué la publicidad en
videojuegos es diferente a otros medios de comunicación o medios tradicionales
como la televisión, la radio.
11. BIBLIOGRAFIA
CHANEY, I. (2004). The Effect of Billboards within the Gaming Environment”, en Journal
of Interactive Advertising. Cambridge (Massachusetts): MIT Press.