Вы находитесь на странице: 1из 76

SISTEM INFORMASI PENYEWAAN

LAPANGAN DRAGON FUTSAL

SKRIPSI
Disusun Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
dari Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang

oleh :
MOH HARDI MUSTOFA
1141177004067

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG
KARAWANG
2018
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

SISTEM INFORMASI PENYEWAAN


LAPANGAN DRAGON FUTSAL

SKRIPSI
Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji
dan dinyatakan memenuhi syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
dari Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang

oleh :
MOH HARDI MUSTOFA
1141177004067

disetujui oleh :

Pembimbing I Pembimbing II

Sofi Defiyanti M.Kom. Nono Heryana, M.Kom.


NIDN. 0413128502 NIDN.0003038905

Karawang, 1 Agustus 2018


diketahui dan disahkan
oleh:
Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Ade Andri Hendriadi, S.Si, M.Kom


NIDN. 0422037701
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI

SISTEM INFORMASI PENYEWAAN


LAPANGAN DRAGON FUTSAL

SKRIPSI
Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji
dan dinyatakan memenuhi syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
dari Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang

oleh :
MOH HARDI MUSTOFA
1141177004067

disetujui oleh :

Pembimbing I Pembimbing II

Sofi Defiyanti M.Kom. Nono Heryana, M.Kom.


NIDN. 0413128502 NIDN.

Karawang, 1 Agustus 2018


diketahui dan disahkan
oleh:
Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Ade Andri Hendriadi, S.Si, M.Kom


NIDN. 0422037701
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Moh Hardi Mustofa

NPM : 1141177004067

Judul Skripsi : Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Dragon Futsal

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan skripsi ini adalah hasil pekerjaan
saya dan seluruh ide, pendapat, atau materi dari sumber lain telah dikutip dengan cara
penulisan referensi yang sesuai.

Pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan jika pernyataan ini tidak sesuai
dengan kenyataan, maka saya bersedia menanggung sanksi yang akan dikenakan
kepada saya, termasuk pencabutan gelar Sarjana Teknik yang nanti saya dapatkan,

Karawang, 1 Agustus 2018

Moh Hardi Mustofa


HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Singaperbangsa Karawang, saya yang


bertandatangan di bawah ini:

Nama : Moh Hardi Mustofa


NPM : 1141177004067
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Ilmu Komputer
Jenis Karya : Skripsi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada


Universitas Singaperbangsa Karawang Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-
exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

“SISTEM INFORMASI PENYEWAAN


LAPANGAN DRAGON FUTSAL”

beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif
ini, Universitas Singaperbangsa Karawang berhak menyimpan,
mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database),
merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama
tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak
Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Karawang
Pada tanggal : 1 Agustus 2018

Yang menyatakan

(Moh Hardi Mustofa)


SISTEM INFORMASI PENYEWAAN
LAPANGAN DRAGON FUTSAL

1
Moh Hardi Mustofa, 2Sofi Defiyanti, M.Kom.,3Nono Heryana, M.Kom.
1
moh.hardi@student.unsika.ac.id
2
sofi.defiyanti@staff.unsika.ac.id, 3nono.heryana@staff.unsika.ac.id
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang

Permainan Futsal pertama kali dipopulerkan di Montevideo ibukota Uruguay


pada tahun 1930. Karena keunikannya, olahraga Futsal ini mendapat banyak perhatian
dan selanjutnya menyebar ke seluruh Amerika Selatan. Negara. Berbicara tentang
perkembangan futsal di Indonesia menjadi salah satu olahraga yang paling disukai saat
ini baik oleh anak-anak, remaja maupun orang dewasa dikarenakan minimnya lapangan
sepakbola yang tersedia di daerah Cikampek dan sekitarnya, Saat ini untuk pengecekan
jadwal lapangan dan proses pemesanan penyewaan lapangan bisa dilakukan dengan
dua cara, yaitu yang pertama member harus datang langsung ke lapangan Futsal untuk
menanyakan jadwal sekaligus pemesanan serta cara yang kedua bisa dilakukan dengan
menggunakan telfon, permasalahan terjadi dalam proses pencatatan booking jadwal
masih secara manual tertulis sehingga memiliki resiko kerusakan dan kehilangan yang
tinggi serta seringkali terjadinya missed communication antara penjaga karyawan futsal
,dampak terburuknya adalah member tersebut tidak jadi bermain di Dragon Futsal pada
hari yang sudah di jadwalkan, Dari permasalahan yang telah dijelaskan akan dibuat
“Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Dragon Futsal”. Sehingga nantinya
diharapkan melalui sistem ini para calon member yang akan menyewa lapangan dapat
dimudahkan dalam mengetahui jadwal dan pemesanannya.
RENTAL INFORMATION SYSTEM
FUTSAL DRAGON FIELD

1
Moh Hardi Mustofa, 2Sofi Defiyanti, M.Kom., 3Nono Heryana, M.Kom.
1
moh.hardi@student.unsika.ac.id
2
sofi.defiyanti@staff.unsika.ac.id, 3nono.heryana@staff.unsika.ac.id
Informatics Engineering Study Program
Computer Science Faculty University Singaperbangsa Karawang
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, berkah dan
anugerah-Nya sehingga pada akhirnya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Adapun judul skripsi yang diambil yaitu “Sistem Informasi Penyewaan Lapangan
Dragon Futsal”.
Penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
pendidikan program studi strata satu (S1) Teknik Informatika. Dalam proses
penulisan skripsi ini menyadari tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak,
penulisan skripsi ini tidak akan terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, pada
kesempatan yang baik ini ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. H. Moh. Wahyudin Zarkasyi, SE, MS, Ak, CPA Selaku Rektor
UNSIKA (Universitas Singaperbangsa karawang)
2. Ade Andri He S.Si, M.Kom selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.
3. Aries Suharso, S.Si., M.Kom Selaku Ketua Program Studi S1 Teknik
Informatika Universitas Singaperbangsa Karawang.
4. Sofi Defiyanti, M.Kom. Selaku Dosen pembimbing skripsi yang telah
membantu dan memberikan motivasi selama melakukan penelitian.
5. Nono Heryana, M.Kom. Selaku Dosen pembimbing skripsi yang telah
membantu dan memberikan motivasi selama melakukan penelitian.
6. Kedua orang tua yang selalu memberikan dukungan dan doanya.
7. Rekan - rekan mahasiswa fakultas ilmu komputer yang telah memberikan
masukan sehingga tugas ini dapat selesai dengan baik.
8. Serta semua pihak yang telah membantu penulis dari awal hingga akhir yang
tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Dalam penyusunan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu selalu
mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak semoga skripsi
ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususya bagi pembaca skripsi sebagai
bahan acuan referensi penelitian selanjutnya, semoga Allah SWT menilai semua
kerja keras dan usaha dalam pembuatan skripsi ini sebagai ibadah yang diridhoi oleh
Allah SWT.

Karawag, 18 Mei 2018

Moh Hardi Mustofa


DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Permainan Futsal pertama kali dipopulerkan di Montevideo ibukota Uruguay
pada tahun 1930. Karena keunikannya, olahraga Futsal ini mendapat banyak perhatian
dan selanjutnya menyebar ke seluruh Amerika Selatan. Negara Amerika Latin dengan
perkembangan Futsal terpesat adalah Brasil. Di masa-masa berikutnya Brasil selalu
mendominasi dan menjuarai banyak kejuaraan Futsal tingkat dunia.
Futsal sudah dikenal di tanah air sejak era 1998-1999, namun secara resmi
sejarah Futsal Indonesia dimulai pada tahun 2002 ketika Indonesia di daulat AFC
(Asian Football Confederation) untuk menyelenggarakan putaran final kejuaraan futsal
tingkat asia di Jakarta. Kejuaraan AFC tahun 2002 ini adalah penyelenggaraan ke -4
sejak pertama kali diadakan tahun 1999 di Malaysia. Putaran final diadakan di Jakarta
22 s.d 30 Oktober 2002. Berbicara tentang perkembangan futsal di Indonesia, tak bisa
lepas dari nama seorang Justinus Lhaksana, dia lah yang membawa Futsal ke Indonesia.
Futsal menjadi salah satu olahraga yang paling disukai saat ini baik oleh anak-
anak, remaja maupun orang dewasa dikarenakan minimnya lapangan sepakbola yang
tersedia di daerah Cikampek dan sekitarnya, sehingga saat ini mulai banyak
bermunculan lapangan futsal di daerah Cikampek dan sekitarnya.
Dragon futsal menjadi salah satu tempat yang menyediakan lapangan futsal
terbanyak dengan memiliki 4 lapangan, dengan kualitas rumput, bola yang bagus serta
tempat parkir kendaraan yang luas membuat Dragon Futsal banyak diminati oleh
masyarakat, banyaknya tempat futsal yang mulai berdiri membuat persaingan untuk
mendapatkan member semakin ketat.
Saat ini untuk pengecekan jadwal lapangan dan proses pemesanan penyewaan
lapangan bisa dilakukan dengan dua cara, yaitu yang pertama member harus datang
langsung ke Dragon Futsal untuk menanyakan jadwal yang kosong sekaligus
pemesanan serta cara yang kedua bisa dilakukan dengan menggunakan telfon dengan
menghubungi penjaga Dragon Futsal untuk menannyakan jadwal yang kosong
sekaligus pemesanan tanpa harus adanya uang muka.
Proses pencatatan booking jadwal masih secara tertulis sehingga memiliki resiko
kerusakan dan kehilangan yang tinggi serta seringkali terjadinya missed
communication antara penjaga yang bekerja di pagi hari dan malam hari terkait member
yang melalukan pemesanan melalui telfon yang berdampak pada bentroknya jadwal
yang sudah dibuat sehingga membuat member yang sudah melakukan pemesanan bisa
diundur jam bermainnya jika masih ada yang belum dipesan dan dampak terburuknya
adalah member tersebut tidak jadi bermain di Dragon Futsal pada hari itu karena
memang banyaknya penyewa yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Jumlah penyewaan selama 1 bulan terakhir

240

230

220

210

200

190

180
Lapangan Barca Lapangan MU Lapangan Juve Lapangan Madrid

Column1

Gambar 1. 1 Jumlah penyewaan lapangan dragon futsal

Dari permasalahan yang telah dijelaskan akan dibuat “Sistem Informasi


Penyewaan Lapangan Dragon Futsal”. Sehingga nantinya diharapkan melalui sistem
ini para calon member yang akan menyewa lapangan dapat dimudahkan dalam
mengetahui jadwal dan pemesanannya.

1.2 Rumusan Masalah


Dari latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat dibuat
sebuah rumusan masalah, yaitu :

1. Bagaimana menganalisis kebutuhan sistem informasi penyewaan lapangan Dragon


Futsal?
2. Bagaimana membuat alur sistem informasi penyewaan lapangan Dragon Futsal
menggunakan Unified Modeling Language?
3. Bagaimana mengimplementasikan hasil alur yang sudah dibuat ke dalam sistem?
1.3 Batasan Masalah
Agar permasalahan tersebut tidak meluas dan lebih terarah serta mudah
dipahami, maka diperlukan suatu batasan permasalahan, adapun batasan masalahnya
yaitu :

1. Sistem informasi penyewaan lapangan Dragon Futsal ini hanya mencangkup


tentang pemesanan atau booking lapangan saja.
2. Sistem informasi penyewaan lapangan Dragon Futsal ini tidak memerlukan
pembayaran secara online baik uang muka ataupun bayar lunas.
3. Sistem informasi penyewaan lapangan Dragon Futsal ini buat menggunakan PHP
dan database MySQL.

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu :
1. Mengetahui kebutuhan sistem informasi penyewaan lapangan Dragon Futsal?
2. Membuat alur sistem informasi penyewaan lapangan Dragon Futsal menggunakan
Unified Modeling Language?
3. Mengimplementasikan hasil alur yang sudah dibuat ke dalam system berbasis web?

1.5 Manfaat Penelitian


Berdasarkan pembahasan yang sebelumnya dijelaskan tentang sistem informasi
penyewaan, adapun pengertian suatu penelitian dibagi menjadi dua sub point terpenting
dari manfaat yang diberikan hasil perancangan sistem yaitu manfaat teoritis dan
manfaat praktis

1.5.1 Manfaat Teoritis


Dapat mengetahui alur sistem informasi penyewaan lapangan melalui Unified
Modeling Language dan implementasi bahasa pemrograman berbasis web secara lebih
detail.
1.5.2 Manfaat Praktis
Dengan adanya sistem informasi penyewaan lapangan futsal ini dapat
mempermudah masyarakat baik anak-anak, remaja maupun orang dewasa dalam
mengetahui jadwal lapangan dan pemesanan sekaligus penyewaan lapangan futsal.

1.6 Metodologi Penelitian


Metodologi yang digunakan dalam tahap pengembangan perangkat lunak untuk
penelitian ini adalah dengan menggunakan SDLC (System Development Life Cycle)
dengan model pendekatan prototype model, yang meliputi beberapa proses
diantaranya:

1. Identifikasi kebutuhan, yaitu proses pengumpulan bahan-bahan kebutuhan sistem


baik dari obsevasi, wawancara, serta beberapa referensi lainnya untuk menunjang
pencapaian tujuan penelitian.
2. Membuat prototype, sistem diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak
menggunakan bahasa pemrograman php dan database mysql.
3. Pengujian prototype, pada tahap ini akan dilakukan pengujian sistem, untuk
mencari kesalahan-kesalahan sehingga dapat diperbaiki. Kemudian akan dilakukan
analisis terhadap fokus permasalahan penelitian, apakah sudah sesuai seperti yang
diinginkan.
4. Memperbaiki prototype, tahap ini dilakukan apabila terdapat kesalahan atau error
dari sistem yang telah dibuat.
5. Mengembangkan prototype, setelah sistem yang telah dibuat sudah lolos pengujian
dan perbaikan kemudian siap digunakan maka sistem tersebut dapat
dikembangkan.

1.7 Sistematika Penulisan


Guna memahami lebih jelas laporan Skripsi ini, maka dibuat sistematika
penulisan yang terdiri dari 5 Bab yang tersusun sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian,
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi uraian-uraian dasar teori yang digunakan untuk
perbandingan atau acuan dalam pembahasan analisis dan rancangan sistem
secara umum.

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN


Bab ini berisi tentang objek penelitian dan metode penelitian yang digunakan
dalam membangun Sistem Informasi Penyewaan dan juga tahapan
imlementasi akan di bahas dalam bab ini.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelasan implementasi, hasil analisis kebutuhan dan perancaan
sistem berbasi web
BAB V SARAN DAN KESIMPULAN
Bab terakhir ini berisi tentang saran dan kesimpulan secara menyeluruh yang
didapatkan dari penelitian yang telah dilakukan.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi


Sistem informasi memiliki dasar sistem dan informasi yang saling berhubungan
dan membutuhkan sehingga membantu dalam pengambilan keputusan.
2.1.1 Sistem
Sistem menurut Lucas (1989) sistem sebagai suatu komponen atau variable
yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain dan terpadu.
Sedangkan menurut McLeod berpendapat, sistem adalah sekolompok elemen yang
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. (Ladjamudin,
2013)

2.1.2 Karakteristik Sistem


Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu
mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung,
masukan, keluaran, pengolahan dan sasaran atau tujuan.
1. Komponen sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang
artinya saling bekerjasama membentuk suatu suatu kesatuan.
2. Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan
sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
3. Lingkungan luar sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi
operasi sistem.
4. Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem
dengan subsistem yang lainnya.
5. Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem.
6. Keluaran sistem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran
yang berguna.
7. Pengolahan sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri
yang sebagai pengolahnya.
8. Sasaran sistem, suatu sistem mempunyai tujuan dan sasaran, kalau sistem tidak
mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. (Ladjamudin, 2013)

2.1.3 Informasi
Informasi menurut Jogiyanto adalah sebagai berikut:
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih
berarti bagi yang menerimanya. Informasi yang benar dan baru, dapat mengkoreksi dan
mengkonfirmasi informasi sebelumnya. Informasi dapat juga dikatakan sebagai data
yang telah diproses, yang mempunyai nilai tentang tindakan atau keputusan. (David
Wahyu Kuncoro, 2014)
2.1.4 Sistem Informasi
Sistem informasi maenurut Jogiyanto adalah sebagai berikut :
Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat
manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar
tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. (David Wahyu Kuncoro, 2014)

2.1.5 Komponen Sistem Informasi


Komponen-komponen Sistem Informasi :
1. Komponen input input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi.
2. komponen model kombinasi prosedur,logika,dan model matematika yang
memproses data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah di tentukan
untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Komponen output output informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang
berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai system.
4. Komponen teknologi teknologi merupakan alat dalam sistem informasi, teknologi
digunakan untuk menerima innput, menjalankan model, minyimpan dan
mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan output dan memantu
pengendalian sistem.
5. Komponen basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang
tersimpan didalm komputer dengan menggunakan software database.
6. Komponen kontrol pengendalian yang dirancang untuk menanggulangi gagguan
terhadapsistem informasi.

2.1.6 Karakter Sistem Informasi


Karakter yang dimiliki oleh Sistem informasi, yaitu :
1. Sistem informsi memiliki komponen yang berupa subsistem yang merupakan
elemen-elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut
misalnya bagian input, proses, output. Contoh input adalah salesman memasukan
data penjualan bulan ini, maka disana terdapat manusia yang melakukan pekerjaan
input dengan menggunakan hardware keyboard dan menggunakan interface sebuah
aplikasi laporan penjualan yang sudah di sediakan oleh sistem informasi tersebut.
2. Ruang lingkup sistem informasi yaitu rung lingkup yang ditentukan dari awal
pembuatan yang meupakan garis batas lingkup kerja sistem tersebut sehingga
sistem informasi tersebut tidak bersinggungan dengan sistem informasi lainnya.
3. Tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan dicapai
dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah informasi dianggap
berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut.
4. Lingungan sistem informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang lingkup sistem
informasi yang dapat mempengaruhi sistem informasi, hal ini urut dipertimbangkan
pada saat perencanaann sistem informasi. Sisistem informasi dikembangkan untuk
tujuan yang berbeda-beda, tergantung pada kebutuhan bisnis.

2.2 Futsal
Permainan Futsal pertama kali dipopulerkan di Montevideo ibukota Uruguay
pada tahun 1930. Karena keunikannya, olahraga Futsal ini mendapat banyak perhatian
dan selanjutnya menyebar ke seluruh Amerika Selatan. Negara Amerika Latin dengan
perkembangan Futsal terpesat adalah Brasil. Di masa-masa berikutnya Brasil selalu
mendominasi dan menjuarai banyak kejuaraan Futsal tingkat dunia.
Penemu futsal adalah Prof. Juan Carlos Ceriani, Pria kelahiran Buenos Aires,
Argentina 9 Maret 1907. Profesor yang juga seorang guru pendidikan jasmani ini
tercatat sebagai lulusan Federasi Amerika Selatan YMCA yang sekarang disebut
Federasi Amerika Latin. Karirnya yang cemerlang di YMCA of Buenos Aires
(Argentina) pada 1928-1929, mengantarkannya menjadi pelatih timnas sepakbola
Portugal yang pada waktu itu sedang melakukan persiapan untuk mengikuti piala dunia
yang pertama.
Futsal sudah dikenal di tanah air sejak era 1998-1999, namun secara resmi
sejarah Futsal Indonesia dimulai pada tahun 2002 ketika Indonesia di daulat AFC
(Asian Football Confederation) untuk menyelenggarakan putaran final kejuaraan futsal
tingkat asia di Jakarta. Kejuaraan AFC tahun 2002 ini adalah penyelenggaraan ke -4
sejak pertama kali diadakan tahun 1999 di Malaysia. Putaran final diadakan di Jakarta
22 s.d 30 Oktober 2002. Berbicara tentang perkembangan futsal di Indonesia, tak bisa
lepas dari nama seorang Justinus Lhaksana, dia lah yang membawa Futsal ke Indonesia.

2.3 UML ( Unified Modeling Language )


Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa
yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu
adanya standarisasi agar orang di berbagai negara dapat mengerti pemodelan
perangkat lunak. UML (Unified Modeling Languange) diperlukan dalam perancangan
sebuah Aplikasi, UML merupakan standar bahasa yang banuak digunakan di dunia
industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta
menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. (Rosa A.S &
M.Salahuddin, 2014)

2.3.1 Class Diagram


Class diagram menggambarkan stuktur sistem dari segi pendefinisian kelas-
kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. (Rosa A.S & M.Salahuddin, 2014).

Tabel 2. 1 Simbol-simbol Class Diagram


Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistem
Nama_kelas
+atribut
+operasi
Simbol Deskripsi
Antarmuka/interface Sama dengan konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek
Nama_interface
Asosiasi/association Relasi antar kelas dengan makna umum,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
miltiplicity
Asosiasi berarah / directed association Relasi antar kelas dengan makna kelas
yang satu digunakan oleh kelas yang
lain, asosiasi biasanya juga disertai
dengan multiplicity
Generalisaisi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum-
khusus).
Kebergantungan / dependency Relasi antar kelas dengan makna
ketegantungan antar kelas

Agregasi/aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua-


bagian (whole-part)

(Sumber : Rosa A.S & M.Salahuddin, 2014)

2.3.2 Use Case Diagram


Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behaviour) sistem
informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu
atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem
informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi fungsi itu. (Rosa A.S &
M.Salahuddin, 2014).
Adapun berikut komponen-komponen yang digunakan dalam use case
diagram :

Tabel 2. 2 Simbol-simbol Use Case Diagram


Simbol Deskripsi
Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem
Nama use case sebagai unit-unit yang saling bertukar
pesan antar unit atau aktor.
Aktor/actor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat itu sendiri.

Asosiasi/association Komunikasi antar aktor dan use case


yang berpartisipasi pada use case atau
use case berinteraksi dengan aktor

Ekstensi/extend Relasi use case tambahan ke sebuah use


case dimana use case yang di tambahkan
<<extend>> dapat berdiri sendiri walau tanpa use
case tambahan.
Generalisasi/Generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi
(umum-khusus) antara dua buah use case
dimana fungsi salah satu adalah fungsi
yang lebih umum dari lainnya.

Menggunakan/include/uses Relasi use case tambahan ke sebuah use


<<Include>> case di mana use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk
<<Uses>> menjalankan fungsinya atau sebagai
syarat dijalankan use case ini.
(Sumber : Rosa A.S & M.Salahuddin, 2014)

2.3.3 Activity Diagram


Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan work flow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada
perangkat lunak. Yang perlu di perhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem buka apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang
dapat dilakukan oleh sistem. (Rosa A.S & M.Salahuddin, 2014).

Adapun berikut komponen-komponen yang digunakan dalam Activity


diagram :

Tabel 2. 3 Simbol-simbol Activity Diagram


Simbol Deskripsi
Status Awal Status awal atau permulaan dalam
memulai aktifitas diagram
Simbol Deskripsi
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem ,
biasanya diawali dengan kata kerja
Aktivittas

Percabangan/ Decision Asisoasi percabangan dimana jika ada


pilihan aktivitas lebih dari satu

Penggabungan/join Asosiasi penggabungan dimana lebih


dari satu aktivitas digabungkan menjadi
satu
Status Akhir Status akhir yang dilakukan sistem

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang


Nama Swimlane bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi

(Sumber : Rosa A.S & M.Salahuddin, 2014)

2.3.4 Sequence Diagram


Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan massage yang di kirimkan dan diterima antar
objek. Membuat diagram sequen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada
pada use case. (Rosa A.S & M.Salahuddin, 2014).

Tabel 2. 4 Simbol-simbol Sequence Diagram


Simbol Deskripsi
Aktor Orang, proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informasi yang
Atau akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah gambar orang,
Nama Aktor tapi aktor belum tentu merupakan orang.
Garis Hidup Menyatakan kehidupan suatu objek.

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi


Nama objek : nama kelas pesan.

Waktu Aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif


dan berinteraksi.

Pesan Tipe Create Menyatakan suatu objek membuat objek


<<Create>> yang lain, arah panah mengaruh pada
objek yang dibuat.
Pesan Tipe Call Menyatakan suatu objek memanggin
1:nama_metode() operasi atau metode yang ada pada objek
lain atau dirinya sendiri.
Pesan Tipe Send Menyatakan bahwa suatu objek
1:Masukan mengirimkan data/masukan/informasi ke
objek lainnya.
Pesan Tipe Return Menyatakan bahwa suatu objek yang telah
1: keluaran menjalankan suatu operasi atau metode
-------------- menghasilkan suatu kembalian ke objek
tertentu.
Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup
<<destroy>> objek yang lain , arah panah mengarak
kepada objek yang di akhiri, sebaiknya
apabila ada create ada destroy.
X
(Sumber : Rosa A.S & M.Salahuddin, 2014)
2.4 Pemrograman Berorientasi Objek
Metodologi atau pemrograman berorientasi objek adalah suatu strategi
pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai
kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. (Rosa
A.S & M.Salahudin, 2014).
2.4.1 PHP
PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa
script server-side dalam pengembangan Web yang disisipkan pada dokumen HTML.
Penggunaan PHP memungkinkan Web dapat dibuat dinamis sehingga
maintenance situs Web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. (Peranginangin,
2006).
2.4.2 Basis Data
Basis data terdiri atas 2 kata, yaitu basis dan data. Basis kurang lebih dapat
diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data
adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia
(pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan
sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, symbol, teks gambar, atau
kombinasinya. (Fathansyah, 2012).
Sebagai satu kesatuan istilah, Basis Data (DataBase) sendiri dapat didefinsikan
dalam sejumlah sudut pandang seperti (Fathansyah, 2012):
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi
sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan
mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk
memenuhi berbagai kebutuhan.
3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam
media penyimpanan elektronis.
2.4.3 SQL
SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk
mengakses basis data yang tergolong relasional. Standar SQL mula-mula di definisikan
oleh ISO (International Standards Organization) dan ANSI (the American National
Standards Institute), yang dikenal dengan sebutan SQL86. Standar terskhir ketika buku
ini disusun berupa SQL99.
Pemahaman terhadap SQL sangat bermanfaat kerena bisa memanfaatkannya
untuk keperluan pemrograman. Sesungguhnya SQL tidak terbatas hanya untuk
mengambil data (query), tetapi juga dapat dipakai untuk menciptakan tabel, menghapus
mengganti data pada tabel, dan berbagai operasi yang lain. (Kadir, 2014).
2.4.4 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-
user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL
tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public License
(GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus
dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. (Solichin, 2010)

2.5 Rekayasa Perangkat Lunak


Rekayasa perangkat lunak (software enginering) merupakan pembangunan
dengan menggunakan prinsif atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan
perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efisien
menggunakan mesin.
Model Pendekatan rekayasa perangkat lunak yaitu SDLC, SDLC atau Software
Development Live Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem
perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan
orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan
best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik.) (Rosa A.S & M.Salahudin, 2014).
2.5.1 Prototype
Dalam Buku Pengenalan Sistem Informasi yang di terbitkan oleh (Andi, 2014)
(Abdul Kadir, 2014) menjelaskan bahwa prototype merupakan suatu pendekatan yang
membuat suatu model yang memperlihatkan fitur fitur suatu produk.

Gambar 2. 1 Tahapan Prototype


(Sumber : Abdul Kadir, 2014)

Menurut Abdul Kadir, Terdapat 5 Tahapan dalam proses prototype,


diantaranya:
1. Identifikasi Kebutuhan Pengguna
Peneliti dan pengguna akan berkomunikasi untuk mendefinisikan format
perangkat lunak dan mengidentifikasi kebutuhan dan garis besar aplikasi yang
akan dibuat.
2. Membuat Prototype
Pada tahap ini akan dibuat rancangan sementara untuk menyajikan kepada
pengguna.
3. Menguji Prototype
Rancangan yang sudah dibuat akan di evaluasi oleh pengguna. Pengguna akan
menentukan apakah rancangan ini sesuai, apabila belum maka pengguna
memberikan masukan dan saran.
4. Memperbaiki Prototype
Pada tahap ini dilakukan pengembangan modifikasi sesuai dengan keinginan
pengguna. Setelah itu akan di uji lagi oleh pengguna, apabila rancangan sudah
sesuai dengan keinginan pengguna maka akan di lanjutkan ke pengembangan
produksi dan penggunaan.
5. Mengembangkan Versi Produksi
Pada tahap ini aplikasi sudah siap dan pengguna sudah dapat menggunakan
aplikasi.

2.5.2 Pengujian Perangkat Lunak


Pengujian adalah suatu set aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk
menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Aktifitas pengujian terdiri dari
satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat mendapatkan desain kasus uji yang
spesifik dan metode pengujian. (Rosa A.S & M. Shalahuddin, 2014)

2.5.3 Pengujian Black Box


Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji
desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-
fungsi, masukan, dan keluaran perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan. (Rosa A.S & M.Salahudin, 2014)
Menurut Soetam Rizky (2011) dalam bukunya “Konsep Dasar Rekayasa
Perangkat Lunak” menyatakan bahwa black box testing adalah tipe testing yang
memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga
para tester memandang perangkat lunak seperti itu layaknya sebuah “kotak hitam”
yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing dibagian luar. (Rosa
A.S, 2011)
Pengujian Black-box berfokus pada persyaratan funsional yang memungkinkan
perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya
menggunakan persyaratan fungsional untuk suatu program, Roger menegaskan bahwa
pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut
(Roger, 2002 : 551):

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang


2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan kinerja
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

2.6 Penelitian Sebelumnya


Tabel
No Judul Jurnal Pengarang dan Metodologi Kesimpulan
Tahun
1 Sistem Informasi Syukri La Ode SDLC - Kelebihan:
Penyewaan 2016
Sistem informasi yang ini dapat
Lapangan Futsal
memudahkan penyewa untuk
Berbasis Web
melakukan penyewaan
lapangan futsal tanpa harus
pergi ke tempat lapangan futsal
tetapi dengan melalui web.

Sistem web ini dapat


mengetahui jika sudah ada yang
menyewa berdasarkan status.

- Tools

PHP
MySQL
2 Aplikasi Alfian Nur Rahma SDLC - Kelebihan
Penyewaan 2015 Model
Penyewa dapat mengetahui
Lapangan Futsal Waterfall
informasi jadwal lapangan yang
Berbasis WEB dan
available tanpa datang langsung
SMS Gateway
ke tempat futsal dengan fitur
cari jadwal.

Meskipun tidak datang ke


tempat lapangan futsal atau
tidak mempunyai jaringan
internet, penyewa dapat
melakukan booking jadwal
karena di aplikasi ini terdapat
fitur SMS Gateway untuk
booking jadwal lapangan futsal.

- Tools

PHP
MySQL
3 Sistem Informasi Krishna SDLC model - Kelebihan
Penyewaan Dwipayana Prototype
Membantu pendataan
Lapangan Futsal 2016
penyewaan maupun pendataan
Di Centro Futsal
penyewa seperti member dan
Bandung
reguler.

Dapat meminimalisir jadwal


yang bertabrakan atau bentrok
jadwal.

Dapat memudahkan manager


dalam pembuatan laporan
penyewaan.

- Tools
Xampp v3.2.1

Netbeans IDE 8.0.2

4 Pengembangan M. Ilham Habil UA - Kelebihan


Sistem Informasi Bunyamin (Unified
Sistem Informasi penyewaan
Penyewaan 2015 Aproach)
lapang pembahasannya
Lapang Di
mengenai pengembangan
Sudirman Futsal
system penyewaan lapang
dengan pilihan lapang yang
terdiri dari 5 lapangan, 3
lapangan futsal, 1 lapangan
bulutangkis, 1 lapang vinil
dengan 3 fungsi yaitu dipakai
basket, voli dan futsal.

5 Sistem Informasi Muhammad Tidak - Kelebihan


Penyewaan Luthfan Syakur dibahas
Aplikasi yang dibangun sangat
Lapangan Futsal Indah Uly Wardati
membantu petugas untuk
Pada Grindulu 2013
melakukan proses pelayanan
Futsal Pacitan
terhadap konsumen dengan
tertib dan efisien.

- Saran

Aplikasi masih berbasis


desktop ini untuk kedepannya
dapat dikembangkan menjadi
aplikasi yang berbasis web
online
BAB III

OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian


Dalam penelitian ini objek penelitian yang dipilih adalah sistem informasi
penyewaan lapangan futsal yaitu untuk mengatur sistem penyewaan secara online,
dimana agar penyewa lapangan futsal ini bisa mengetahui jadwal lapangan dan
menyewa lapangan dimanapun berada tanpa harus datang ke lokasi lapangan futsal
serta untuk meminimalisir kesalahpahaman antara penyewa dengan admin atau sesama
admin.

3.2 Metode Penelitian


Dalam perancangan sistem pendukung keputusan pembelian smartphone ini
menggunakan metode rekayasa perangkat lunak yaitu System Development Life Cycle
(SDLC) dengan pengembangan model prototype, dengan menggunakan model
protoype ini terdapat lima tahapan model rekayasa perangkat lunak dalam
pengembangan aplikasi sistem pendukung keputusan berbasis web.
3.3 Rancangan Penelitian
Sebelum pembuatan suatu perangkat lunak harus adanya rancangan penelitian
sehingga tidak keluar dari jalur yang akan diteliti, untuk rancangan penelitian ini
menggunakan pembangunan sistem dengan model prototype, berikut tahapan yang
digunakan :

3.3.1 Identifikasi Kebututuhan


Penelitian diawali dengan melakukan identifikasi kebutuhan pemakai. Sebelum
mengidentifikasi kebutuhan pemakai diperlukan analisis terhadap sistem yang berjalan.
Sehingga dari hasil analisis tersebut dapat dilakukan identifikasi masalah, usulan
penyelesaian masalah, serta identifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat. Analisis
kebutuhan sistem dilakukan untuk mengidentifikasi data apa saja yang dibutuhkan
serta kebutuhan fungsional dan non-fungsional dari sistem yang akan dibangun.
Metode pengumpulan data yang digunakan pada tahap ini yaitu studi kepustakaan
(library research), wawancara, observasi, dan kuesioner.

3.3.1.1 Studi Kepustakaan


Studi kepustakaan dilakukan sebelum melakukan penelitian untuk mencari
informasi yang relevan dengan masalah yang akan diteliti, mencari landasan teori
sebagai pedoman bagi pendekatan pemecahan masalah. Selama penelitian
berlangsung, studi kepustakaan dilakukan untuk mengumpulkan informasi-informasi
yang lebih khusus mengenai masalah yang diteliti. Semua pengumpulan informasi
diperoleh dengan cara menggali informasi dari berbagai literatur.

3.3.1.2 Wawancara
Identifikasi kebutuhan sistem dilakukan dengan cara melakukan wawancara
kepada pemilik atau pegawai Dragon Futsal. Hasil yang diharapkan dari wawancara
tersebut yaitu dapat menjawab kebutuhan data, kebutuhan fungsional, dan non-
fungsional sistem.
3.3.1.3 Observasi
Pada penelitian ini penulis mengamati secara langsung proses berjalannya
kegiatan pembuatan jadwal, pencatatan penyewaan lapangan guna melakukan analisis
terhadap sistem yang berjalan sehingga dapat dilakukan identifikasi masalah, dan
identifikasi solusi dari masalah.

3.3.2 Membuat Prototipe


Dalam pembuatan prototipe dibagi menjadi 3 tahap, yaitu desain prototipe,
pengkodean prototipe, dan pengujian prototipe.

3.3.2.1 Desain Prototipe


Desain prototipe dibuat menggunakan bahasa pemodelan UML dengan empat
diagram yang digunakan, yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram,
class diagram, dan desain interfaces. Menggunakan Microsoft offcie visio sebagai
tools yang digunakan dalam pemodelannya.
a. Use Case Diagram (Diagram Use Case)
Berdasarkan hasil dari tahap identifikasi, diagram use case dibuat untuk
menggambarkan fungsi kerja sistem dari sudut pandang pengguna. Adapun
skenario dibuat setelah diagram use case terbentuk berdasarkan diagram
tersebut guna menjabarkan setiap langkah dari perilaku sistem. Tahapan
yang dilakukan pada diagram use case, yaitu:
1) Penentuan aktor
2) Perancangan use case
3) Penentuan relasi
b. Activity Diagram (Diagram Activity)
Diagram activity digunakan untuk menggambarkan aktifitas-aktifitas yang
terjadi dan bergantung satu sama lain sehingga dapat diketahui objek mana
yang bertanggung jawab terhadap suatu aktifitas. Tahapan yang dilakukan,
yaitu :
1) Aktor direpresentasikan sebagai swimlane
2) Aktifitas dimulai dari satu swimlane dengan simbol initial state (state
awal)
3) Aktifitas dari satu swimlane terhubung dengan aktifitas swimlane
yang lain
4) Aktifitas diakhiri dengan simbol final state (state akhir)
c. Sequence Diagram (Diagram Sekuen)
Pada tahap ini kemudian model diagram use case yang telah dibuat
dikembangkan menjadi desain yang spesifik. Memodelkan perilaku objek
dalam sebuah use case. Tahapan yang dilakukan, yaitu :
1) Setiap use case dibuat menjadi diagram sekuen
2) Aktor yang digunakan sama dengan aktor yang ada pada diagram use
case.
3) Mengidentifikasi objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case.
4) Mengidentifikasi metode-metode yang ada pada masing-masing
objek.
5) Mengidentifikasi pesan yang dikirimkan antar objek.

d. Class Diagram (Diagram Class)


Diagram class digunakan untuk mendapatkan struktur sistem sehingga
dapat menjadi acuan dalam pembuatan sistem sebelum proses pengkodean
dilakukan. Tahapan yang dilakukan, yaitu :
1) Class pada objek diagram sekuen merupakan class pada diagram class.
2) Class yang merupakan tabel pada database terdiri dari atribut dan
metode, sedangkan yang lain tidak.
3) Pesan tipe call pada objek diagram sekuen merupakan metode pada
class tersebut.
4) Menentukan asosiasi antar class.
e. Desain Interface
Interface atau antarmuka dalam pengembangan perangkat lunak
diperlukan untuk menjembatani interaksi pengguna dan perangkat lunak
(software) yang dibangun terutama aplikasi berbasis GUI (Graphical User
Interface).

3.3.2.2 Pengkodean Prototipe


Setelah desain prototipe dibentuk, desain diterjemahkan ke dalam baris
program dan dibuat dengan menggunakan framework Bootstrap sebagai tools bahasa
pemrograman PHP, Sublimetext sebagai editor bahasa pemrograman PHP, dan SQL
sebagai bahasa pemrograman database. Menggunakan Apache sebagai web server dan
MySQL sebagai database server, dimana semuanya disatukan menjadi satu paket
dengan nama XAMPP.

3.3.2.3 Pengujian Prototipe


Pada tahapan ini dilakukan pengujian pada sistem yang telah dibuat. Pengujian
dibuat menggunakan Black-Box Testing. Black-Box Testing yaitu menguji perangkat
lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan
keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan

3.3.3 Menguji Prototype


Pada tahap ini, evaluasi dibagi menjadi dua bagian, yaitu evaluasi pelanggan
dan evaluasi pengguna. Pada evaluasi pelanggan dilakukan dengan wawancara kepada
pegawai dragon futsal. Sedangkan pada evaluasi pengguna dilakukan dengan cara
memberikan kuesioner kepada penyewa lapangan futsal dengan jumlah total sebanyak
14 orang dengan aspek penilaian pada desain tampilan dan fungsional.
Dengan wawancara, penulis berharap dapat mengetahui kesesuaian akan sistem
yang diinginkan oleh pelanggan. Hasil dari wawancara tersebut dapat menjadi acuan
dalam perbaikan prototipe yang kemudian dikembangkan menjadi sistem operasional
pada tahap berikutnya.
3.3.4 Memperbaiki Prototype
Prototipe diperbaiki jika terdapat kesalahan ataupun perubahan berdasarkan
hasil evaluasi prototipe yang dilakukan pegawai dragon futsal ketika tahapan menguji
prototipe, Perbaikan dilakukan terhadap bagian-bagian yang tidak sesuai dengan
keinginan pelanggan berdasarkan hasil evaluasinya, setelah prototipe diperbaiki maka
akan kembali ke tahapan menguji prototipe untuk di uji kembali. Jika prototipe sudah
sesuai dengan keinginan pelanggan maka berlanjut pada tahap berikutnya.

3.3.5 Mengembangkan Versi Produk


Setelah tahap identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji
prototipe hingga pengujain sistem yang sudah sesuai, maka di tahap akhir ini pengguna
sudah dapat menggunakan aplikasi. Prototipe dikembangkan secara keseluruhan
menjadi sistem operasional yang dapat digunakan oleh pegawai dragon futsal dan
member dragon futsal.
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian


Penelitian sistem informasi penyewaan lapangan yang akan dirancang,
merupakan sistem informasi yang akan dikemban dengan mengambil objek penelitian
di Dragon Futsal. Dalam penelitian ini menggunakan Rekayasa Perangkat Lunak
dengan menggunakan Pendekatan Prototipe yang terdiri dari tahapan identifikasi
kebutuhan pengguna, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe,
mengembangkan versi produksi.

4.2 Identifikasi Kebutuhan


Identifikasi kebutuhan pemakai dilakukan untuk mendefiniskan kebutuhan
sistem yang akan dibuat berdasarkan keinginan pelanggan. Hasil dari identifikasi
kebutuhan ini meliputi analisis sistem yang berjalan, identifikasi masalah, usulan
penyelesaian masalah, dan identifikasi kebutuhan sistem.

4.2.1 Analisis Sistem Yang Berjalan


Sistem yang berjalan saat ini di Dragon Futsal masih secara tertulis yaitu dengan
membuat bagan jadwal pada buku dengan menggunakan pulpen dan penggaris sampai
proses pencatatan penyewaan lapangan juga secara tertulis. Admin yang bertugas pada
Dragon Futsal tidak sendirian melainkan ada 2 orang dengan sistem bergantian, bagian
pagi dan bagian sore. Proses penyewaan lapangan oleh penyewa bisa menggunakan
dengan 2 cara yaitu penyewa datang langsung ke dragon futsal atau penyewa
melakukan pemesanan melalui telfon.

1. Alur sistem yang berjalan ketika penyewa datang langsung :


a. Penyewa mendatangi Dragon Futsal.
b. Penyewa menanyakan jadwal kepada admin.
c. Admin mengecek jadwal pada buku.
d. Admin memberitahu penyewa jadwal yang dimaksud tidak tersedia.
e. Penyewa menanyakan kembali jadwal alternatif
f. Admin mengecek jadwal pada buku
g. Admin memberitahu jadwal tersedia
h. Penyewa memberikan uang DP
i. Admin mencatat penyewaan pada buku

Alur proses penyewaan lapangan dapat di jelaskan dengan activity diagram


seperti berikut :

Penyewa Admin

Mendatangi Dragon Futsal

Menanyakan Jadwal TIDAK

Mengecek Jadwal

YA Tersedia?

Memberikan Uang DP Mencatat Jadwal

Gambar 4. 1 Alur proses penyewaan jadwal tersedia


2. Alur sistem yang berjalan ketika penyewa datang langsung :
a. Penyewa mendatangi Dragon Futsal.
b. Penyewa menannyakan jadwal kepada admin.
c. Admin mengecek jadwal pada buku.
d. Admin memberitahu penyewa jadwal yang dimaksud tersedia.
e. Penyewa memberikan uang DP
f. Admin mencatat jadwal pemesanan pada buku.
g. Admin memberitahu penyewa jadwal yang dimaksud tidak tersedia.
h. Penyewa tidak jadi memesan.

Penyewa Admin

Mendatangi Dragon Futsal

Menanyakan Jadwal

Mengecek Jadwal

YA Tersedia?

Memberikan Uang DP Mencatat Jadwal

TIDAK

Gambar 4. 2 Alur proses penyewaan jadwal alternatif


3. Alur sistem yang berjalan ketika penyewa melakukan pemesanan melalui telfon :
a. Penyewa menelfon Dragon Futsal.
b. Penyewa menannyakan jadwal kepada admin.
c. Admin mengecek jadwal pada buku.
d. Admin memberitahu penyewa jadwal yang dimaksud tidak tersedia.
e. Penyewa menanyakan jadwal alternatif yang lain.
f. Admin mengecek jadwal pada buku
g. Admin memberitahu penyewa jadwal yang dimaksud tersedia
h. Admin meminta data pemesan
i. Penyewa memberitahu data yang diminta
j. Admin mencatat jadwal pemesanan pada buku.
Penyewa Admin

Menelfon Dragon Futsal

Menanyakan Jadwal Mengecek Jadwal

Tersedia?

YA

Menanyakan data pemesan

Memberi tahu data yang diminta Mencatat Jadwal

Gambar 4. 3 Alur proses penyewaan melalui telfon jadwal tersedia

4. Alur sistem yang berjalan ketika melakukan pemesanan melalui telfon dan jadwal
yang diingkan pertama kali tidak tersedia kemudian menannyakan jadwal yang
lain :
a. Penyewa menelfon Dragon Futsal.
b. Penyewa menannyakan jadwal kepada admin.
c. Admin mengecek jadwal pada buku.
d. Admin memberitahu penyewa jadwal yang dimaksud tidak tersedia.
e. Penyewa menannyakan jadwal yang lain kepada admin.
f. Admin mengecek jadwal pada buku.
g. Admin memberitahu penyewa jadwal yang dimaksud tersedia.
h. Admin menannyakan data kepada penyewa
i. Penyewa memberitahu data yang diminta
j. Admin mencatat jadwal pada buku.

Penyewa Admin

Menelfon Dragon Futsal

Menanyakan Jadwal Mengecek Jadwal

Tidak Tersedia?

Menannyakan jadwal yang lain Mengecek Jadwal

Tersedia?

YA

Menanyakan data pemesan

Memberi tahu data yang diminta Mencatat Jadwal

Gambar 4. 4 Alur proses penyewaan melalui telfon jadwal aternatif


5. Alur sistem yang berjalan ketika penyewa memesan melalui telfon dan jadwal
tidak tersedia :
a. Penyewa menelfon Dragon Futsal.
b. Penyewa menannyakan jadwal kepada admin.
c. Admin mengecek jadwal pada buku.
d. Admin memberitahu penyewa jadwal yang dimaksud tidak tersedia.

Penyewa Admin

Menelfon Dragon Futsal

Menanyakan Jadwal Mengecek Jadwal

TIDAK Tersedia?

Gambar 4. 5 Alur proses penyewaan melalui telfon jadwal tidak tersedia

4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem


Kebutuhan dalam membangun sistem ini menggunakan perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software) sebagai berikut :
1. Perangkat keras (hadware)
Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan untuk pembangunan
sistem ini sebagai berikut :
Tabel 4. 1 Spesifikasi perangkat keras komputer

Perangkat keras Spesifikasi


Processor Intel core i3
Memory 4.00 GB
Ukuran layar 14” resolusi 1366x768 pixel
Hardisk 500 GB SATA II
Keyboard QWERTY Cretive
Mouse Optical Mouse Wireless

2. Perangkat lunak (software)


Spesifikasi perangkat lunak (software) yang digunakan untuk pembangunan
sistem ini sebagai berikut :
Tabel 4. 2 Spesifikasi perangkat lunak komputer

Perangkat lunak Spesifikasi


Sistem Operasi Windows 7 (64 bit)
Program a. Sublimetext
b. Xampp
c. Google Chrome (Browser)

3. Spesifikasi perangkat pengguna


Untuk mengakses sistem informasi ini pengguna cukup memiliki browser di
perangkat yang digunakan tetapi untuk menjaga responsibilitas sistem
informasi tersebut dianjurkan perangkat yang digunakan minimum memiliki
spesifikasi prosesor dual core dan RAM 512mb.

4.2.3 Identifikasi Masalah


Untuk mengidentifikasi masalah dilakukan analisis menggunakan metode
PIECES yaitu analisis terhadap kinerja (performance), informasi (information),
ekonomi (economic), keamanan aplikasi (control), efisiensi (efficiency), dan pelayanan
pelanggan (services). Berikut tabel analisis PIECES pada sistem yang berjalan :
Tabel 4. 3 Analisis PIECES

Analisis Kelemahan Sistem Lama

Performance Proses pencatatan jadwal dan pencatatan pemesanan pada sistem penyewaan
di dragon futsal membutuhkan waktu yang lama karena di dragon futsal
masih melakukannya secara tertulis.
Tabel 4. 4 Lanjutan Analisis PIECES

Analisi Kelemahan Sistem Lama

Information Pencarian data jadwal yang belum dipesan cukup lama karena proses
pencarian dilakukan dengan cara mencari satu per satu data pada buku jadwal

Economic Sistem yang berjalan masih menggunakan kertas sebagai media pencatatan
kehadiran.

Control Tidak semua admin melakukan pemeriksaan akan pencatatan penyewaan


lapangan yang sudah dilakukan

Efficiency Pemeriksaan jadwal penyewaan masih membuka lembaran kertas dan


mecarinya satu per satu. Hal ini membutuhkan waktu untuk pemeriksaanya

Services Penyewa harus datang ke dragon futsal atau menelfon terlebih dahulu jika
ingin menanyakan jadwal yang tersedia dan memesannya.

4.2.4 Usulan Penyelesaian Masalah


Berdasarkan permasalahan yang ada maka dibutuhkan sistem yang dapat
mengatasi permasalahan tersebut. Usulan penyelesaian masalah yang ditawarkan
sebagai berikut :
Tabel 4. 5 Analisis PIECES sistem baru

Analisis Kelebihan Sistem Baru

Performance Proses pengecekan jadwal cukup singkat karena pengecekan jadwal


dilakukan oleh sistem

Information Dengan memasukkan tanggal maka informasi jadwal lapangan yang tersedia
dapat langsung diketahui

Economic Dengan sistem komputerisasi dapat meminimalisir penggunaan kertas

Control Data penyewaan lapangan lebih aman karena data disimpan oleh sistem.

Efficiency Pemeriksaan kehadiran dilakukan oleh sistem sehingga membutuhkan waktu


yang lebih singkat.

Services Pengguna yang ingin menyewa lapangan tidak harus datang atau
menghubungi dragon futsal karena dapat menggunakan sistem ini pada
perangkat masing-masing
4.2.5 Identifikasi Kebutuhan Sistem
Dalam melakukan identifikasi kebutuhan sistem, penulis melakukan
wawancara kepada pelanggan untuk memenuhi kebutuhan sistem yang akan dibangun.
Hasil dari observasi dan wawancara sebagai berikut :
1. Pegawai dan pemilik sebagai admin dragon futsal adalah pengguna sistem
informasi penyewaan ini sebagai administrator.
2. Penyewa yang terdaftar adalah pengguna sistem informasi penyewaan yang
dapat melakukan pencarian jadwal penyewaan lapangan dan melakukan
pemesanan.
3. Penyewa yang belum terdaftar adalah pengguna sistem informasi yang
hanya dapat melihat informasi yang ditampilkan.
4. Hanya yang terdaftar yang dapat meilhat jadwal dan melakukan pemesanan
melalui sistem informasi ini
5. Sistem informasi ini diharapkan dapat menyimpan data penyewaan dengan
status belum DP, DP atau sudah lunas.
6. Sistem informasi penyewaan ini diharapkan dapat melakukan beberapa
fungsi seperti kelola data admin, kelola data member, kelola data harga
sewa lapang, kelola data penyewaan, kelola data informasi serta dapat
memberikan bukti pemesanan.
7. Kebutuhan non fungsional dari sistem informasi ini yaitu sistem dapat
membatasi akses pengguna yang telah melakukan pelanggaran sehingga
dapat meminimalisir kecurangan presensi saat praktikum.

4.3 Membuat Prototipe


Pada tahap ini pembuatan prototipe dibagi menjadi tiga tahapan yaitu desain
prototipe (design), pengkodean prototipe (coding), dan pengujian prototipe (testing).

4.3.1 Desain Prototipe


Setelah dilakukan identifikasi kebutuhan sistem kemudian prototipe didesain
dalam bentuk use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram,
desain interface.
1. Use Case Diagram
Pada use case diagram penulis menggambarkan interaksi antara actor,
yaitu admin, penyewa terdaftar dan penyewa tidak terdaftar.

<<include>>

<<include>>
<<include>> LOGIN <<include>>
<<include>>
<<include>>

Melihat data pemesanan


Melihat data
Mengubah data <<extend>>
pesanan terbaru
Member
<<extend>>
Memasukan data

Memilih data
<<extend>>
<<extend>>
Mengubah data
Memasukan data <<extend>> Melihat data
pelanggan

<<extend>>
Melihat edit profil
Menghapus data
<<extend>>
<<extend>>
Mengubah password
Memasukan data <<extend>> Melihat
Mengubah data data pemesanan

Melihat
Mengubah data <<extend>>
data daftar pemesanan

<<extend>>

Menghapus data

Admin

Melihat
Memasukan data <<extend>>
data admin

<<extend>>

Melihat data about Mengubah data <<extend>>

Menghapus data
Melihat data ketentuan pemakaian

Non Member
Melihat
Mengubah data <<extend>>
data profil

Gambar 4. 6 Use Case Diagram


a. Definisi Aktor
Berikut definisi aktor pada aplikasi presensi praktikum :

Tabel 4. 6 Definisi aktor

No Aktor Deskripsi

1 Admin Pengguna yang bertugas untuk mengelola data member, mengelola


data jadwal penyewaan lapangan dan mengelola data informasi.
2 Member Pengguna yang dapat melihat informasi, melihat jadwal lapangan
dan melakukan pemesanan penyewaan lapangan.
3 Non Member Pengguna yang hanya dapat melihat informasi dan melihat
ketentuan pemakaian

b. Definisi Use Case


Berikut definisi use case pada aplikasi presensi praktikum :

Tabel 4. 7 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Login Merupakan proses pengecekan pemeriksaan hak akses dalam penggunaan


aplikasi. Setiap user wajib melakukan login.
2 Mengelola data Merupakan proses generalisasi yang meliputi dua proses pengelolaan data
pemesanan pemesanan terbaru yaitu memasukan data pemesanan dan menghapus data
terbaru pemesanan.

3 Memasukkan Merupakan proses memasukkan data pesanan ke dalam basis data.


data pesanan
4 Menghapus data Merupakan proses menghapus data admin yang ada pada basis data
pesanan
6 Mengelola data Merupakan proses generalisasi yang meliputi tiga proses pengelolaan data
member member yaitu memasukkan data member, mengubah data member, dan
menghapus data member.
7 Memasukkan Merupakan proses memasukkan data member ke dalam basis data.
data member
8 Menghapus data Merupakan proses menghapus data member yang ada pada basis data
member
9 Mengubah data Merupakan proses mengubah data member yang ada pada basis data
member
10 Mengelola data Merupakan proses generalisasi yang meliputi dua proses pengelolaan data
pesanan pemesanan
11 Memasukkan Merupakan proses memasukkan data pesanan ke dalam basis data.
data pesanan
Tabel 4. 8 Lanjutan definisi use case

12 Mengelola data Merupakan proses generalisasi yang meliputi tiga proses pengelolaan
daftar data daftar pemesanan yaitu memasukkan data pemesanan, mengubah
pemesanan data status pembayaran, dan menghapus data pemesanan
13 Mengubah data
Merupakan proses mengubah data pesanan ke dalam basis data.
status
pembayaran
14 Menghapus data Merupakan proses menghapus data pesanan ke dalam basis data.
pemesanan
15 Mengelola data Merupakan proses generalisasi yang meliputi tiga proses pengelolaan data
admin admin yaitu memasukkan data admin, mengubah data admin, dan
menghapus data admin.
16 Memasukkan Merupakan proses memasukkan data admin ke dalam basis data.
data admin
17 Menghapus data Merupakan proses menghapus data admin yang ada pada basis data
admin
18 Mengubah data Merupakan proses mengubah data admin yang ada pada basis data
admin
19 Mengelola data Merupakan proses generalisasi yang meliputi
profil
20 Mengubah data Merupakan proses mengubah data profil admin, data harga sewa, data
profil about dan data ketentuan pemakaian ke dalam basis data.
21 Mengelola data Merupakan proses generalisasi yang meliputi 2 proses pengelolaan data
pemesanan pemesanan yaitu memilih data dan memasukkan data pemesanan.
22 Memilih data Merupakan proses pemilihan data admin yang akan dimasukan pada basis
jadwal data
23 Memasukan Merupakan proses memasukkan data pemesanan ke dalam basis data.
data pemesanan
24 Melihat data Melihat informasi yang diberikan oleh admin
about
25 Melihat data Melihat informasi yang diberikan oleh admin
ketentuan
pemakaian

c. Skenario Use Case


Berikut skenario jalannya masing-masing use case untuk menjabarkan setiap
langkah dari perilaku sistem :
Tabel 4. 9 Use Case Login

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memasukkan username dan
password
2. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
3. Masuk ke sistem informasi
penyewaan
Skenario Alternatif
1. Memasukkan username dan
password
2. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
3. Menampilkan pesan akses ditolak
4. Memasukkan username dan
password yang valid
5. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
6. Masuk ke sistem informasi
penyewaan

Tabel 4. 10 Use Case memasukkan data pemesanan

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memasukkan data pemesanan
sesuai kolom yang ada
2. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
3. Menyimpan data user ke dalam
basis data
4. Kembali ke halaman data pesanan
Skenario Alternatif
1. Memasukkan data pemesanan
sesuai kolom yang ada
2. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
3. Menampilkan pesan bahwa data
masukan tidak valid
4. Memperbaiki data masukan
yang tidak valid
5. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
6. Menyimpan data user ke dalam
basis data
7. Kembali ke halaman data pesanan
Tabel 4. 11 Use Case menghapus data pesanan

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memilih data pemesanan
2. Menampilkan pesan konfirmasi
apakah data akan benar-benar
dihapus
3. Memilih pilihan setuju data
dihapus
4. Menghapus data pesanan dari
basis data
Skenario Alternatif
1. Memilih data pemesanan
2. Menampilkan pesan konfirmasi
apakah data akan benar-benar
dihapus
3. Memilih pilihan tidak setuju data
dihapus
4. Kembali ke halaman data pesanan

Tabel 4. 12 Use Case memasukkan data member

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memasukkan data member
sesuai kolom yang ada
2.Memeriksa valid tidaknya data
masukan
3. Menyimpan data mata praktikum
ke dalam basis data
4. Kembali ke form data member
Skenario Alternatif
1. Memasukkan data member
sesuai kolom yang ada
2. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
3. Menampilkan pesan bahwa data
masukan tidak valid
4. Memperbaiki data masukan yang
tidak valid
5. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
6. Menyimpan data member ke
dalam basis data
7. Kembali ke halaman data member
Tabel 4. 13 Use Case menghapus data member

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memilih data member
2. Menampilkan pesan konfirmasi
apakah data akan benar-benar
dihapus
3. Memilih pilihan setuju data
dihapus
4. Menghapus data member dari
basis data
Skenario Alternatif
5. Memilih data member
6. Menampilkan pesan konfirmasi
apakah data akan benar-benar
dihapus
7. Memilih pilihan tidak setuju data
dihapus
8. Kembali ke halaman data member

Tabel 4. 14 : Use Case mengubah data member

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memilih data member
2. Menampilkan data member yang
dipilih
3. Mengubah data member
4. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
5. Menyimpan data yang telah diubah
ke dalam basis data
6. Kembali ke halaman data member
Skenario Alternatif
1. Memilih data member
2. Menampilkan data member yang
dipilih
3. Mengubah data member
4. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
5. Menampilkan pesan bahwa data
masukan tidak valid
6. Memperbaiki data masukan
yang diubah dan tidak valid
7. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
8. Menyimpan data yang telah diubah
ke dalam basis data
9. Kembali ke halaman data member
Tabel 4. 15 Use Case memasukkan data pesanan

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memasukkan data pesanan
sesuai kolom yang ada
2. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
3. Menyimpan data pesanan ke
dalam basis data
4. Kembali ke form data pesanan
Skenario Alternatif
1. Memasukkan data pesanan
sesuai kolom yang ada
2. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
3. Menampilkan pesan bahwa data
masukan tidak valid
4. Memperbaiki data masukan yang
tidak valid
5. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
6. Menyimpan data pesanan ke
dalam basis data
7. Kembali ke halaman data pesanan
Tabel 4. 16 Use case mengubah data status pembayaran

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memilih data pesanan
2. Menampilkan data pembayaran
yang dipilih
3. Mengubah data pembayaran
4. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
5. Menyimpan data yang telah diubah
ke dalam basis data
6. Kembali ke halaman data
pemesanan
Skenario Alternatif
1. Memilih data pesanan
2. Menampilkan data peserta yang
dipilih
3. Mengubah data pembayaran
4. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
5. Menampilkan pesan bahwa data
masukan tidak valid
6. Memperbaiki data masukan yang
diubah dan tidak valid
7.
Memeriksa valid tidaknya data
masukan
8. Menyimpan data yang telah diubah
ke dalam basis data
9. Kembali ke halaman data pesanan
Tabel 4. 17 Use Case menghapus data pemesanan

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memilih data pemesanan
2. Menampilkan pesan konfirmasi
apakah data akan benar-benar
dihapus
3. Memilih pilihan setuju data
dihapus
4. Menghapus data pesanan dari
basis data
Skenario Alternatif
9. Memilih data pesanan
10. Menampilkan pesan konfirmasi
apakah data akan benar-benar
dihapus
11. Memilih pilihan tidak setuju data
dihapus
12. Kembali ke halaman data
pemesanan

Tabel 4. 18 Use Case memasukkan data admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memasukkan data
admin sesuai kolom yang
ada
2. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
3. Menyimpan data admin ke dalam
basis data
4. Kembali ke form data admin
Skenario Alternatif
8. Memasukkan data admin sesuai
kolom yang ada
9. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
10. Menampilkan pesan bahwa data
masukan tidak valid
11. Memperbaiki data masukan yang
tidak valid
12. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
13. Menyimpan data admin ke dalam
basis data
14. Kembali ke halaman data admin

Tabel 4. 19 Use Case menghapus data admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
5. Memilih data admin
6. Menampilkan pesan konfirmasi
apakah data akan benar-benar
dihapus
7. Memilih pilihan setuju data
dihapus
8. Menghapus data admin dari basis
data
Skenario Alternatif
13. Memilih data admin
14. Menampilkan pesan konfirmasi
apakah data akan benar-benar
dihapus
15. Memilih pilihan tidak setuju data
dihapus
16. Kembali ke halaman data admin

Tabel 4. 20 : Use Case mengubah data admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
7. Memilih data admin
8. Menampilkan data admin yang
dipilih
9. Mengubah data admin
10. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
11. Menyimpan data yang telah diubah
ke dalam basis data
12. Kembali ke halaman data admin
Skenario Alternatif
10. Memilih data admin
11. Menampilkan data admin yang
dipilih
12. Mengubah data admin
13. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
14. Menampilkan pesan bahwa data
masukan tidak valid
15. Memperbaiki data masukan
yang diubah dan tidak valid
16. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
17. Menyimpan data yang telah diubah
ke dalam basis data
18. Kembali ke halaman data admin

Tabel 4. 21 : Use Case mengubah data profil

Aksi Aktor Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memilih data profil
2. Menampilkan data profil yang
dipilih
3. Mengubah data profil
4. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
5. Menyimpan data yang telah diubah
ke dalam basis data
6. Kembali ke halaman data profil
Skenario Alternatif
1. Memilih data profil
2. Menampilkan data admin yang
dipilih
3. Mengubah data profil
4. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
5. Menampilkan pesan bahwa data
masukan tidak valid
6. Memperbaiki data masukan
yang diubah dan tidak valid
7. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
8. Menyimpan data yang telah diubah
ke dalam basis data
9. Kembali ke halaman data profil
2. Activity diagram
Berikut ini merupakan activity diagram sistem informasi pemesanan
a. Activity diagram login

Input username dan


password

Tidak
Sesuai?

Ya

Halaman utama

Gambar 4. 7 : Activity Diagram Login

Admin dan member memasukkan username dan password pada


halaman login. Sistem akan melakukan pemeriksaan melalui validasi
login apakah username dan password valid atau tidak. Jika ya maka
sistem menampilkan halaman index. Jika tidak maka username dan
password diminta untuk diisi kembali dengan benar.

b. Activity diagram mengelola data admin


Admin Sistem

Cek validasi data

Mengisi form data


admin
Ya

Tidak

Menyimpan data

Gambar 4.6 Activity diagram


Admin mengakses halaman kelola data admin dan sistem
menampilkan data admin yang sudah dimasukkan sebelumnya. Admin
dapat melakukan pengelolaan terhadap data admin seperti
memasukkan data admin, mengubah data admin, dan menghapus data
admin.

c. Dfg
d. Dfg
e. Dfg
f.
3. Sequence
4. Class
5. Desain Interface
Desain Interface merupakan perancangan antarmuka aplikasi yang akan
diimplementasikan dan berikut adalah gambaran dari tampilan aplikasi
sistem presensi praktikum :
Berikut tampilan halaman aplikasi sistem informasi penyewaan :

1. Halaman home pengguna


2. Halaman about

3. Halaman ketentuan pemakaian

4. Halaman login member


5. Halaman pemesanan member

6. Halaman edit profil member

7. Halaman daftar pemesanan


8. Halaman login admin

9. Halaman home admin

10. Halaman pesanan terbaru


11. Halaman data pelanggan

12. Halaman pemesanan


13. Halaman daftar pemesanan

14. Halaman daftar admin


15. Halaman profil

4.3.2 Pengkodean Prototipe


Pada tahap ini, desain prototipe yang telah dibuat diterjemahkan ke dalam baris
program dengan bahasa pemrograman PHP dan bootstrap sebagai tools bahasa
pemrograman serta menggunakan MySQL untuk perancangan basis data.
Berikut tampilan halaman aplikasi sistem informasi penyewaan :
16. Halaman home pengguna

17. Halaman about

18. Halaman ketentuan pemakaian


19. Halaman login member

20. Halaman pemesanan member


21. Halaman edit profil member

22. Halaman daftar pemesanan


23. Halaman login admin

24. Halaman home admin

25. Halaman pesanan terbaru


26. Halaman data pelanggan

27. Halaman pemesanan


28. Halaman daftar pemesanan

29. Halaman daftar admin


30. Halaman profil

4.3.3 Evaluasi Prototipe


4.4 Menguji
4.5 Memperbaiki
4.6 Mengembangkan Versi Prou
4.7 Penggunaan Aplikasi
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN


4.7.1 Analisis Sistem Yang Berjalan
Sistem yang berjalan saat ini di Dragon Futsal masih secara tertulis yaitu dengan
membuat bagan jadwal pada buku dengan menggunakan pulpen dan penggaris sampai
proses pencatatan penyewaan lapangan juga secara tertulis.

Admin yang bertugas pada Dragon Futsal tidak sendirian melainkan ada 2 orang
dengan sistem bergantian, bagian pagi dan bagian sore. Proses penyewaan lapangan
oleh penyewa bisa menggunakan dengan 2 cara yaitu :

1. Penyewa datang langsung ke dragon futsal

Penyewa dapat langsung memesan lapangan dengan datang ke Dragon Futsal


kemudian menannyakan jadwal kepada admin yang sedang bertugas.

2. Penyewa melakukan pemesanan melalui telfon\

Penyewa dapat memesan lapangan dengan menelfon ke Dragon Futsal kemudian


menannyakan jadwal kepada admin yang sedang bertugas.

1. .
4.7.2 Analisis Kebutuhan Sistem

4.8 Desain Mock Up


Dalam membangun sebuah sistem, diperlukan adanya desain software yang
berguna untuk memahami sistem yang akan dibangun.

4.8.1 Use Case Diagram


Pada Use Case diagram penulis menggambarkan interaksi antar actor, yaitu
admin, penyewa member dan penyewa non member dengan sistem

DAFTAR PUSTAKA

Вам также может понравиться