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Tema grupo 1

 Software de productividad.

 Explicación de conceptos básicos y uso de procesadores de texto, hojas


electrónicas, presentaciones multimedia en el desarrollo de contenidos
curriculares.

S (Lo que se)


Software de productividad: es un sistema informático de tratamiento grafico que
combina un computador personal en un programa de diagramación de páginas sirve
para crear documentos de publicidad.
Los procesadores de textos son una clase de software con múltiples funcionalidades
para la redacción, con diferentes tipografías, tamaños de letras o caracteres, colores,
tipos de párrafos, efectos artísticos y otras opciones.
Q (Lo que quería saber)
¿Para qué nos sirve el software de productividad en la educación?
¿A que nos ayudan los procesadores de texto, hojas electrónicas, presentaciones
multimedia en el desarrollo de contenidos curriculares?
A (Lo que aprendí)
Se entiende la productividad como: la relación, en términos económicos, entre lo
producido y los medios empleados. En otras palabras productividad se refiere al
manejo de recursos para
Llegar a la realización óptima de una meta; ya sea en términos de producto=ganancia
o esfuerzo=recompensa. La tecnología avanza día a día especializándose en las
áreas más diversas, esto porque su objetivo es satisfacer las necesidades del usuario.
Debido al desarrollo tan acelerado de las nuevas tecnologías, cada vez surgen nuevos
programas de productividad, cuya intención es facilitarnos las cosas, pero esto como
lo vemos en el ámbito educativo, existen una serie de herramientas que ayudan al
desarrollo metodológico de contenidos utilizando este tipo de software, ya no se
concibe una clase que no se desarrolle mediante una presentación, pero este tipo de
software va más allá, se han desarrollado aplicaciones en línea como Prezi.com que
permite desarrollar presentaciones muy vistosas y que pueden ser visualizadas en
línea o ser descargadas directamente a la computadora.

Procesadores de Texto:
Son programas que trabajan con textos (con frecuencia incluyen gráficos) y permiten
crearlos, modificarlos, imprimirlos, etc. Por ejemplo Microsoft Word, Google Docs,
open Office, Hieroglyph, Pages y Jarte.

Hoja de cálculo:
Tipo de aplicación que es usada en análisis y cálculos matemáticos, que permite
trabajar sobre una matriz compuesta por celdas o casillas. Estas celdas se relacionan
de manera tal que puedan dar resultados complejos. Entre las hojas de cálculo más
usuales están KSpread, Calc, Numbers, Microsoft Excel y Lotus 1-2-3.
Tema grupo 2

 Internet en la educación.

 Exploración de la World Wide Web al servicio del proceso de enseñanza y


aprendizaje.

S (Lo que se)

A través del uso del Internet se posibilita, por primera vez en la historia de la
educación que la mente quede liberada de tener que retener una cantidad enorme de
información. Sólo es necesario comprende los conceptos sobre la dinámica de
los procesos en las cuales una información está encuadrada, ello permite
utilizar métodos pedagógicos con los cuales el alumno puede aprender más y mejor en
un año lo que requería tres.

World Wide Web (WWW) es un sistema de distribución de documentos


de hipertexto o hipermedia interconectados y accesibles vía Internet. Con
un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de web que pueden
contener textos, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de
esas páginas usando hiperenlaces.
Q (Lo que quería saber)
¿Cómo usar el internet en la educación?
¿World Wide Web en la educación?
A (Lo que aprendí)

Con la llegada del internet, la educación también ha tomado un nuevo rumbo y cada
vez esta herramienta se convierte en un aliado principal de los estudiantes, al igual
que para los profesores, gracias a su alcance y variedad de contenido que allí se
encuentra.

Gracias al internet, ya no es necesario estar en una clase de manera presencial para


formarse en alguna profesión. Pues su alcance y la posibilidad de estar disponible
para todas las personas, hacen que por medio de la web sea posible educarse.

La World Wide Web es verdaderamente reciente, aunque las evoluciones en este


campo hayan sido muy grandes, y cada día que pasa dicha evolución crezca a un
ritmo vertiginoso.
Una notable incidencia en distintas ramas dentro del sistema educativo, que se
concretan en distintos ejes de cambio:

 Cambio de énfasis de la enseñanza hacia el aprendizaje, ya que se facilita la


salida del mismo entorno educativo, permitiendo acceder a otras vías y a otros
medios de enseñanza.
 Cambio del rol del maestro, el cual pasa de expositor a guía, y en última instancia
a administrador de medios.
 De los datos al conocimiento. Se pretende un cambio importante en las
estrategias educativas, pasando de la memorización a la navegación de
información y al uso de la misma (conocimiento), fomentándose así el
aprendizaje significativo
 Hacia una cultura "multimedia". Ya no solo pensamos, tenemos que leer algo
para conocer sobre ese "algo", además podremos verlo, oírlo, tocarlo, y lo más
importante, interactuar con él.
 Interacción, se pasa de ser un ente pasivo que escucha al maestro y hacer
ejercicios en la libreta, ya sea en clase o en la casa, a una forma de aprendizaje
como actores partícipes de nuestro propio aprendizaje, siendo este activo, con
opciones, permitiendo equivocarse y aprender de los errores de forma
inmediata.
 Desincronización de la educación, ya que los niños podrán aprender en distintos
momentos y en lugares diferentes.

Tema grupo 3

 Uso de la web 2.0 como herramienta en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

S (Lo que se)


El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en
la World Wide Web. Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí,
como creadores de contenido, en una comunidad virtual.

Q (Lo que quería saber)


¿Qué aporta la web 2.0 a la educación?

A (Lo que aprendí)


 Interactividad, es fundamental que la web permita un contacto interactivo entre
dos o más sujetos.
 Conectividad. Sin el acceso a internet los usuarios no pueden participar.
 Aplicaciones dinámicas y de estándares abiertos, donde el contenido sea
modificable continuamente por la participación de los distintos usuarios que
accedan a una determinada web.
 Colaborativas y participativas. Se debe de fomentar la colaboración y
participación entre los usuarios a la hora de elaborar contenidos o de aclarar
informaciones ofrecidas o solicitadas por éstos.
 Aplicaciones simples e intuitivas. Toda aplicación de la web 2.0 debe de estar
adaptada a todo tipo de usuario, desde los más experimentados en temas
informáticos hasta aquellos que presentan un nivel básico.
 Carácter Beta, puesto que todos los contenidos y aplicaciones relacionadas
con la Web 2.0 se van mejorando continuamente.
 Gratuidad de las aplicaciones, ya que eso permite la mayor participación
posible entre todos los usuarios de la red.
 Movilidad, aspecto éste relacionado con el término M-learning, puesto que
mucha de la información que se introduce en las aplicaciones web 2.0 se
realizan en diversos lugares, ya que actualmente muchos de los usuarios se
conectan a la red mediante su teléfono móvil, portátiles, Ipad,…

Tema grupo 4

 Investigación en la web sobre contenidos educativos.


 Uso de artículos investigados en la web para el desarrollo de contenidos
curriculares.

S (Lo que se)

El desarrollo de contenidos educativos orientados hacia el aprendizaje virtual ha


generado un importante movimiento relacionado con la aparición de propuestas e
iniciativas que buscan incidir en los contenidos educativos.

Q (Lo que quería saber)

¿Cuáles son algunos sitios educativos en la web para desarrollar contenidos


curriculares?

A (Lo que aprendí)

AULABLOG
Es un blog de edublogs que publica los post o noticias que se publican en los blogs de
otros docentes adscriptos al mismo. Además permite acceder a esos blogs educativos,
crear nuevos blogs o suscribirse a canales RSS de noticias educativas. Tiene
secciones como una biblioteca de blogs, una wiki sobre los mismos, tutoriales para
crear blogs, etc.

BIBLIOTECA ESCOLAR DIGITAL


Base de datos/enlaces para acceder directamente a materiales educativos multimedia
creada por el CITA -Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas- de la Fundación
Germán Sánchez Ruipérez. Tiene buscador de materiales. Esta biblioteca está
organizada por recursos para la Educación Infantil, Primaria y Secundaria.

BUSCADOR INFANTIL
Es el primer buscador específicamente creado en lengua española para niños. Se
basa en la tecnología de búsquedas de Google. Es muy sencillo de usar y ofrece una
selección de enlaces filtrados y adaptados para el público infantil y escolar.
Tema grupo 5
 Software educativos diseñados previamente.
 Búsqueda y selección de software educativo en sitios web.
 Uso de software educativo diseñados previamente.

S (Lo que se)


Se denomina software educativo al que esta destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que además permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.

El contenido de información y otros recursos existentes en Internet es cada vez más


gigantesco. A Internet como la biblioteca mundial de la era digital, pero esa
comparación no es muy ajustada a la realidad.
Internet, y en particular su colección de recursos multimediales conocidos como el
"Web" no fue diseñada para la publicación y recuperación de información de manera
"organizada" como lo han sido las bibliotecas

Q (Lo que quería saber)


¿Cómo seleccionar un software educativo?

A (Lo que aprendí)


CARACTERIZAR EL PROBLEMA
•Definir las necesidades existentes
•Delimita temas o preguntas
•Palabras claves y términos de búsqueda
•Estructura de búsqueda
BUSCAR FUENTES DE INFOMACIÓN
•Sitios para realizar las búsquedas
•Herramientas adecuadas de búsqueda
•Manejo de la herramienta
•Otros ámbitos temáticos
EVALUAR LA INFORMACIÓN
•Evaluar información
•Pertinencia y Calidad de la Información.
Tema grupo 6

 Software simuladores educativos.


 Exploración y selección de simuladores educativos.
 Uso de simuladores en el desarrollo de contenidos curriculares.

S (Lo que se)


Un simulador es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la
computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas
de la educación
Q (Lo que quería saber)
¿Cómo seleccionar un simulador educativo?
A (Lo que aprendí)
Software simuladores educativos.

Son como un modelo o entorno dinámico que facilita su exploración y modificación a


los alumnos, pueden realizar aprendizajes educativos mediante la observación y la
manipulación de la estructura de eta manera van descubriendo los elementos del
modelo sus interrelaciones ya que con ellas pueden tomar decisiones y adquirir
experiencia directa, delante de situaciones que le resultaría pocos accesibles a la
realidad y facilitan el desarrollo, también posibilitan un aprendizaje significativo por
descubrimiento.

• Exploración y selección de simuladores educativos.

Son las capacidades que tienen las personas porque tienden a modificar la
exploración a dicho contenido ya que son los que los pueden modificar a su manera, y
por la manipulación que hacen porque todo lo van explorando detalladamente para
que así tengan un conocimiento de lo que se está poniendo en práctica y al cual se
van adquiriendo conocimientos y habilidades y un alto aprendizaje.

• Uso de simuladores en el desarrollo de contenidos curriculares

Un simulador educativo, es el que permite que el estudiante sea capaz tanto de


aprender de la experiencia y poder tomar decisiones frente a una situación
determinada. Es decir convertirlo en una herramienta didáctica.

Una de las funciones principales de los simuladores en educación es el apoyo a


docentes en la transferencia de conocimiento

El simulador no solo tiene por objeto la optimizar del trabajo en el aula y el aprendizaje
de las ciencias duras, sino que también prepara al alumno desde la experiencia práctica
de las diferentes instancias del proceder científico, tales como:
Formulación del problema.
Formulación de hipótesis etc.
Tema grupo 7
 Software para diseñar apoyos educativos.
 Descripción de algunos apoyos educativos: mapas conceptuales, sopas de
letras, crucigramas, software para evaluación entre otros.
 Uso de software para diseñar apoyos educativos.

S (Lo que se)


Mapas conceptuales, sopas de letras, crucigramas, software para evaluación etc.

Q (Lo que quería saber)


Software para crear apoyo educativos.

A (Lo que aprendí)


Existen diversos software para crear apoyo educativos, por lo general son fáciles de
usar si ninguna complicación alguna.
Alguna similitud entre los software para crear apoyo educativo es su fácil uso, fácil
acceso a ellos.

Algunos de los software que se pueden utilizar para crear apoyo educativos están:
Hotpotatoes: este es un software muy completo en el cual se pueden hacer
crucigramas, sopa de letras entre otros apoyos educativos que puedan generar en el
estudiante un aprendizaje significativo.

Educima.com: también es otro software muy completo, en el que se pueden hacer


crucigramas, sopa de letras, con la única diferencia que este se trabaja en línea y el
anterior mencionado se puede tener instalado en la PC.

Xmind Zen SmartDraw: ambos software son gratuitos su función es la creación de


mapas conceptuales, son fáciles de usar, con una inmensidad de diseños para crear
diversidad de mapas conceptuales.
Timetoast: nos ayuda a crear excelentes líneas de tiempo.

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