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REGRAS DA CASA
V1.0
Criado por Thiago Bones
#1 REGRAS DA CASA
As Regras da Casa são opcionais. Os jogadores devem decidir quais destas regras vão ser utilizadas antes do
jogo começar.
Regras em Verde deixam o jogo mais fácil, regras em Cinza são equilibradas e regras em Vermelho deixam o
jogo mais difícil porem menos explorável.
COMBATE
ABAIXE!
• Um sobrevivente pode se abaixar para fora da ação utilizando uma ação. Coloque sua
miniatura deitada para indicar que ele esta abaixado. O sobrevivente é ignorado durante
a ordem de prioridade de ataque e não vai sofrer um ataque de outro sobrevivente
enquanto estiver abaixado.
• O sobrevivente continua sendo acertado pelo Molotov.
• Enquanto abaixado, um sobrevivente não pode realizar nenhuma ação a não ser
Rastejar ou Levantar. Rastejar enquanto esta abaixado requer duas ações por
movimento. Levantar requer uma ação.
• Esta regra não pode ser utilizada junto a regra “Tiro Cego”.
TIRO CEGO
• Ataques com armas de fogo somente acertam outros sobreviventes na área em que o
ataque esta sendo feito quando o ataque erra.
• Caso o atacante obtenha 1 no dado, o sobrevivente acertado perde 1 ação em seu
próximo turno.
• Para cada erro, o sobrevivente atacado recebe 1 ferimento.
• O Sobrevivente continua sendo acertado pelo Molotov.
• Esta regra não pode ser utilizada junto a regra “Abaixe!”
QUIETO!
• Se não existirem NENHUM marcador de barulho no tabuleiro no início do turno dos
zumbis, você pode PULAR UMA zona de nascimento de zumbis. Os jogadores podem
escolher qual zona será pulada.
• Se o número de marcadores de barulho mais sobreviventes no tabuleiro forem maior do
que DEZ, compre uma carta EXTRA para uma zona de nascimento de zumbis. Os
jogadores podem escolher em qual zona ela será utilizada.
COMIDA
• Um sobrevivente pode descartar uma carta de alimento (Comida Enlatada, Arroz ou
Água) e utilizar 3 ações para remover um ferimento.
Criado por Thiago Bones
• Um sobrevivente pode descartar duas cartas de alimento (Comida Enlatada, Arroz ou
Água) e utilizar 2 ações para remover um ferimento.
• Um sobrevivente pode descartar três cartas de alimento (Comida Enlatada, Arroz ou
Água) e utilizar 1 ação para remover um ferimento.
DIVERSOS
LIXEIRAS
• Um sobrevivente na mesma área que uma lixeira, pode entrar ou sair dela utilizando 1
ação. Somente 1 sobrevivente pode ocupar uma lixeira por vez. Enquanto estiver dentro
da lixeira, o sobrevivente pode realizar buscas mas não pode realizar nenhuma outra
ação.
• Enquanto estiver dentro da lixeira, um sobrevivente será ignorado por todos os zumbis
exceto pela Abominação, que atacará o sobrevivente normalmente.
BUSCAS
• Quando realizando uma busca em uma área ou carro, se o sobrevivente ficar com
qualquer uma das cartas do tipo equipamento que encontrar, coloque um marcador
naquela área ou carro. (Os marcadores amarelos funcionam perfeitamente para isso).
Ninguém mais pode realizar uma busca naquela área novamente. No entanto, você
não é mais restrito a apenas uma busca por turno, podendo utilizar todas as suas ações
para isso.
VEICULOS
DIRIGINDO
• Uma vez que o veículo tenha andado, ninguém mais pode se sentar no banco do
motorista naquele turno.
PORTAS
• Um veículo pode abrir uma porta movendo para a área onde a porta está
localizada. O veículo não pode se mover novamente durante este turno e a
batida gera dois marcadores de barulho!
Criado por Thiago Bones
TIRO AO ALVO
• Sobreviventes que estão dentro do carro, não podem se acertar acidentalmente
quando realizam um ataque com arma de fogo.
• Sobreviventes dentro do carro podem acertar ou ser acertados por outros
sobreviventes foda do carro. Neste caso, a regra normal de ataque com armas
de fogo se aplica.
SEM SAIDA
• Um carro pode entrar em uma área onde a Abominação está. No entanto, o
movimento é encerrado pela Abominação.
• Uma vez que o carro esteja na mesma área que a Abominação, ele somente
poderá sair pelo caminho por onde veio, uma vez que a Abominação bloqueia
completamente a passagem.
• Caso a Abominação entre na mesma área que o carro, o sobrevivente pode
escolher mover o carro na direção contrária a qual a Abominação veio.
• Se o carro for bloqueado pela Abominação em uma área onde não existe mais
passagem, a única alternativa para os sobreviventes é de abandonar o carro até
que a Abominação não esteja mais bloqueando o caminho.
DANO COLATERAL
• Uma vez que o sobrevivente entre no veículo, jogue 2D6.
• O resultado obtido será o número de zumbis que o carro pode atropelar antes
que ele fique danificado e não consiga mais andar.
• Utilize os marcadores amarelos para identificar o quanto o veículo ainda
consegue andar.
ALARME
• O Alarme do carro pode disparar se o carro for tocado, aberto, atacado ou até
mesmo por um barulho muito alto na sua região.
• Se o carro for aberto sem sua chave, ou se for realizada uma tentativa para ver
se o carro esta trancado, faça um teste (tabela de testes) para verificar se o
carro possui ou não um alarme. Se no teste o resultado informar que não existe
alarme no carro, coloque um marcador para informar que aquele carro não o
possui.
• Qualquer momento em que uma arma que gere barulho for usada na mesma
área que o carro, faça um teste para verificar se o carro possui um alarme. Se o
carro não disparar o alarme depois de dois testes de alarme, marque o carro
para informar que ele não possui alarme.
• Se uma arma de fogo for disparada na área onde o carro se encontra, faça um
teste para verificar se o carro possui alarme. Se o carro não disparar o alarme
depois de dois testes de alarme, marque o carro para informar que ele não
possui alarme.
Criado por Thiago Bones
• Um sobrevivente com a habilidade Invasor, Ladrão, Ligação Direta ou Mecânico
pode parar o alarme com uma ação se ele estiver na mesma área ou em uma
área adjacente ao veiculo. Se o sobrevivente tiver as chaves do veículo, ele
também pode parar o alarme.
• Se o alarme do carro for disparado, imediatamente compre 1 carta de zumbi
para cada sobrevivente na área. A área de nascimento será na mais próxima do
carro. Coloque 10 marcadores de barulho sobre o carro. Remova 1 marcador de
barulho por turno.
• TODOS os zumbis irão em direção ao carro com o alarme disparado, com
exceção dos zumbis que possuem algum sobrevivente em sua linha de visão.
• Para verificar se um carro tem um alarme ou se ele irá disparar, siga a tabela
abaixo.
#2 NOVAS HABILIDADES
INFILTRADO
• Se o sobrevivente realizar apenas AÇÕES DE MOVIMENTOS durante seu turno (sem
ataques ou buscas), ele irá se infiltrar no meio dos zumbis. Coloque um marcador
próximo a ele para mostrar esta ação. Durante o próximo turno, todos os zumbis exceto
Corredores, Cachorros e Abominações irão ignorar o sobrevivente como se eles não
estivessem ali. Remova o marcador no final do turno dos zumbis.
LUTADOR
• O sobrevivente pode realizar um ataque de Corpo-a-Corpo mesmo que não tenha
alguma arma de Corpo-a-Corpo na mão. Role 1 dado, acerte com 4+, causa 1 dano,
silencioso.
MESTRE DE DEMOLICAO
• O sobrevivente causa +1 de dano quando atacando com o veículo.
AGITADO
• O sobrevivente pode gastar uma ação para tomar um café. Coloque um marcador em
sua ficha para demostrar que ele tomou o café. Em QUALQUER momento, mesmo
durante o turno do inimigo, ele pode utilizar o marcador de café para realizar uma única
ação. O sobrevivente não pode ter mais do que um marcador de café em sua ficha ao
mesmo tempo.
(EQUIPAMENTO) DE BOLSO
• O sobrevivente imediatamente ganha a carta de equipamento listado quando escolhe
esta habilidade. Se não tiver espaço em seu inventário para a carta listada no momento
em que a habilidade é escolhida, ele deve descartar uma carta para que ele possa
receber o equipamento. Se não existem mais cartas de equipamento daquele tipo, a
habilidade não pode ser escolhida.
RATO DE ESGOTO
• O sobrevivente pode se movimentar de um bueiro para o outro no tabuleiro como se
estivesse se movendo por duas áreas (Se utiliza duas ações). Compre uma carta de
zumbi. Se a carta comprada for de bueiro, o sobrevivente é atacado imediatamente pelo
que esta informado na carta como se tivesse sido ativada durante o turno do inimigo!
Descarte a carta comprada (Não irá nascer novos zumbis).
Criado por Thiago Bones
EXPERIENCIA COMPARTILHADA
• O sobrevivente pode gastar uma ação para transferir pontos de experiência de qualquer
1 sobrevivente para outro 1 sobrevivente. Esta ação não pode levar o sobrevivente a um
nível de experiência ABAIXO da cor em que ele se encontra.
SAI FORA
• Como uma ação de Corpo-a-Corpo, o sobrevivente pode empurrar um zumbi normal
para uma área adjacente.
TIRO RAPIDO
• Quando um sobrevivente é atacado, ele pode atirar com a pistola (ou pistolas) no
atacante. Todas as regras de ataque a distancia se aplicam normalmente. Se o atacante
for morto pelo Tiro Rápido, o sobrevivente evita o dano do atacante e ganha experiência
normalmente.
TAXISTA
• O sobrevivente pode ignorar outros sobreviventes em uma área quando está fazendo
um ataque com o veículo. Atropelar seus clientes faz mal para os negócios...
LADRAO
• Quando o sobrevivente obter um resultado de 6 no dado em um ataque Corpo-a-Corpo,
ele consegue furtar o seu oponente. O sobrevivente deve pegar uma carta de
equipamento. Caso não tenha mais espaço em seu inventário, ele deve escolher entre
descartar a carta obtida ou algo de seu inventário. Ele pode organizar o seu inventário
gratuitamente após a compra.
MECANICO
• Utilizando 1 ação, o sobrevivente consegue concertar carros com defeitos na mesma
área ou em uma área adjacente a ele e faze-los ligar logo em seguida. Ele deve gastar
uma ação extra para cada inimigo na mesma área que o carro.
LIGACAO DIRETA
• Utilizando 1 ação, o sobrevivente consegue ligar o carro sem a necessidade da gasolina.
Ele deve gastar uma ação extra para cada inimigo na mesma área que o carro.
Criado por Thiago Bones
#3 MODIFICADORES DE MISSÕES
Modificadores de missões podem ser aplicadas em QUALQUER missão. Está é uma ótima
maneira de se viver a missão de uma maneira completamente nova!
O NEVOEIRO
Um espesso nevoeiro cobre a cidade, fazendo com que seja difícil se enxergar para os
sobreviventes e zumbis.
• Zumbis enxergam somente 1 área. Barulhos são muito mais importantes que o
normal!
• Sobreviventes enxergam somente 1 área. Rifles não possuem muita utilidade no
nevoeiro, a não ser que...
• Luneta é Visão Noturna. Com a luneta, o sobrevivente pode enxergar na mesma
distancia que normalmente enxergaria.
• Os zumbis estão mais perto do que você pensa! Depois de colocar os zumbis em
suas áreas de nascimento (exceto bueiros), mova os zumbis 1 área a frente. Note que
se você estiver na mesma área que a área de nascimento, isso significa que eles irão
passar por você despercebidos.