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1. Componentes
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8 Tableros Separadores
1 Tablero Principal
1 Token de Madera
de Jugador Inicial
1 Reglamento
5 Discos de Madera
(4 Marcadores de Puntuación & 1 Marcador de Ronda)
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2. Anatomía de los Componentes
Cartas de Localización Cartas de Personaje
Área de Área de
Botín Botín
Nombre Dificultad
Tipo Subtipo de Carta Difícil
Habilidad
Esta carta Número de veces
es retirada que esta carta se
para una encuentra en la
Partida en Solitario partida **
Recursos Básicos
* En cualquier momento que recibas el
Favor de una carta de Localización,
Personaje, o Evento elige una de las
opciones disponibles.
Recursos
Tiempo Peligro
4
Tablero de Puntuación
Tableros Separador
Track de Peligro
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3. Preparación de la Partida
Sigue los siguientes pasos para preparar la partida:
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Ejemplo de preparación
para 3 jugadores.
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4. Área de Ruptura
Cada jugador tiene 3 Áreas enfrente de ellos:
Área Presente
Área Pasado
Área Futuro
El FUTURO se considera que no tiene límite de capacidad de cartas y puede contener cualquier número de cartas de
cada tipo
Siempre que una carta sea colocada en el FUTURO de un jugador, todos los recursos indicados en el área de
Botín (Loot) de esta carta deben ser inmediatamente añadidos sobre la carta desde el Suministro.
Si en cualquier momento no quedan recursos sobre una carta en el área FUTURO, debe ser inmediatamente movida al
PRESENTE del jugador.
Área Presente
Cada fila en el área PRESENTE puede tener hasta 4 cartas. En otras palabras, un jugador nunca podrá tener más de 4
Localizaciones, 4 Personajes o 4 Eventos en sus PRESENTES.
Siempre que una nueva carta sea movida al PRESENTE de un jugador, ira al espacio más a la izquierda disponible en
su correspondiente fila. Si ya hay cuatro cartas en esa fila, la carta más a la izquierda en ella es la primera “empujada”
fuera del PRESENTE del jugador, las otras 3 cartas se mueven un espacio a la izquierda y después, la nueva carta es
colocada en el espacio más a la derecha en esta fila. De forma similar, si una carta es retirada de una fila debido a una
habilidad, todas las cartas a su derecha mueven un espacio a la izquierda.
Si una carta empujada fuera es una Localización o Personaje, esta va al PASADO del jugador. En el raro caso de que
esta sea un Evento, al no activarse, se descarta (colócala en la pila de descarte al lado de su correspondiente mazo
cerca del Tablero Principal).
Área Pasado
El área PASADO no tiene límite de capacidad de cartas y puede contener cualquier número de cartas. Al contrario que
el PASADO y FUTURO, las cartas colocadas en el área del PASADO deben ser colocadas en una sola pila bocarriba. Los
jugadores pueden comprobar sus pilas de cartas de PASADO en cualquier momento mientras sus oponentes solo
pueden echar un ojo a la carta superior de las pila. El número total de cartas en el PASADO de cada jugador sin
embargo es una información común.
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5. Playing the Game
La partida se desarrolla a través de 5 rondas. Cada ronda consta de las siguientes fases:
Para tu primera partida, puedes querer jugar sin usar las reglas del Futuro Común incluidas en la página 12 para mantener un
nivel de complejidad bajo.
Cada jugador entonces elige dos cartas de sus manos y da una boca arriba al siguiente jugador (el jugador a su
izquierda durante las rondas 1,3, y 5, y el jugador a su derecha para las rondas 2 y 4 como se indica en el Tablero).
Los jugadores repiten este proceso hasta que todos los jugadores tengan dos cartas restantes en sus manos (las que
acaban de recibir del jugador al lado de ellos). Cada jugador entonces, coloca una de las cartas en sus FUTUROS como
es habitual (añadiendo el número de recursos indicado en la carta) y eligen uno de las dos bonificaciones de Favor
indicados sobre la otra carta. Ellos reciben esta bonificación y descarta la carta bocarriba al lado del mazo
correspondiente cerca del Tablero.
El orden en el cual los jugadores consiguen estos recursos de las cartas en sus FUTUROS es muy importante. Tan
pronto como una carta ya no tenga recursos sobre ella, esta se mueve inmediatamente al área de PRESENTE
del jugador. Cada carta que entre en el área PRESENTE de un jugador, puede activar habilidades sobre las cartas de
Localización que ya estén el PRESENTE del jugador. Estas activaciones deben realizarse inmediatamente antes que el
jugador continúe recolectando recursos de otras cartas de sus FUTUROS.
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5.3 Fase de Acción
Comenzando por el Jugador Inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige una de dos
acciones para realizar de las disponibles debajo:
Activar a un Personaje
El jugador elige una carta de Personaje en sus PRESENTES y realiza su habilidad. La carta de Personaje se gira de lado
para indicar que ha sido Activada. Este Personaje permanece Activado hasta el final de la ronda. Un jugador solo
puede Activar un Personaje si esta habilidad del Personaje puede ser realizada.
Activar un Evento
El jugador elige una carta de Evento en sus PRESENTES y realiza su habilidad. Una vez la habilidad de la carta de
Evento sea realizada, mueve la carta de Evento de tu PRESENTE a tu PASADO. Un jugador solo puede Activar un
Evento si esta habilidad del Evento puede ser realizada.
Gastar Tiempo
El jugador gasta dos tokens de Tiempo de su Reserva, devolviéndolas al Suministro. El jugador gana un recurso
cualquiera de una carta de su propio FUTURO y lo mueve a su Reserva. Si una carta en este FUTURO del jugador
termina por quedarse sin recursos sobre ella, inmediatamente se mueve al PRESENTE de este jugador.
Pasar
Un jugador que elija Pasar, no realizara ninguna acción para lo que
queda de ronda. El primer jugador que elige la acción de Pasar en
cada ronda, será el Primer Jugador la siguiente ronda.
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5.4 Fase de Soborno
Durante esta fase, cada jugador debe pagar un soborno basado en los tokens de Peligro (Danger) en sus track de
Peligro. Por cada token, debe gastar un Recurso Básico (Espada, Gema, o Lámpara) cogiéndola de sus Reservas y
devolviéndolas al Suministro. Si un jugador no tiene suficientes Recursos básicos para pagar por todos los tokens de
Peligro que tenga, debe perder 1 Punto de Fortuna (moviendo hacia atrás el marcador de puntuación en el track de
Puntos de Fortuna) por cada token de Peligro por los que no puedan pagar.
Todos los tokens de Peligro por los cuales el jugador haya pagado con Recursos Básicos permanecen en sus tracks de
Peligro. Los tokens por los cuales el jugador no haya podido pagar (y haya perdido los Puntos de Fortuna) son
retirados y devueltos al Suministro.
NOTA: Un jugador no puede elegir voluntariamente perder Puntos de Fortuna en vez de pagar sus sobornos con
Recursos Básicos. Si un jugador tiene los Recursos Básicos para pagar una parte o el total del soborno, debe hacerlo.
6. Final de la Ronda
Una vez todos los jugadores hayan pagado sus sobornos, la ronda finaliza y se siguen los siguientes pasos:
• El nuevo Jugador Inicial (el jugador que decidió Pasar primero durante esta ronda) recibe el token de Jugador Inicial.
• Cada jugador Refresca a todos los Personajes Activados en sus PRESENTES (devolviéndoles a su posición vertical).
7. Final de la Partida
Una vez la 5ª ronda sea completada, la partida finaliza.
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8. Futuro Común
Al comienzo de la Fase de Planificación, antes de que los jugadores roben cartas para la ronda, roba una carta de cada
tipo de carta (Localización, Personajes, y Evento) y se colocan en el área designada sobre el Tablero. Añade a cada
carta los recursos indicados en sus áreas de Botín (Loot).
Esta nueva área que contiene las 3 cartas se llama área de FUTURO común. Estas cartas se consideran que están en las
áreas de FUTURO de los jugadores. Si un jugador realiza una acción o habilidad que tiene como objetivo o requiere una
carta en su FUTURO, estas cartas se consideran que están en el área de FUTURO de este jugador a todos los efectos.
Ejemplo: Si la habilidad de una carta le permite a un jugador añadir o conseguir un recurso de una carta en su FUTURO,
este jugador puede elegir cualquiera de las cartas en el FUTURO común para añadir o conseguir recursos de ellos.
De manera similar al área de FUTURO de un jugador, si en algún momento un jugador retira el último recurso de una
carta del FUTURO común, esa carta se coloca inmediatamente en el área PRESENTE de ese jugador. A partir de ese
momento, esa carta solo pertenece a ese jugador.
Excepciones:
• Un jugador no puede elegir que recursos obtiene de la carta en el FUTURO común como parte de
los recursos recibidos durante la Fase de Saqueo.
• Un jugador no puede usar cualquier acción/habilidad para añadir cartas al FUTURO común más allá
de las colocadas allí al comienzo de la ronda.
• Un jugador no puede usar cualquier acción/habilidad para añadir tokens de Peligro (Danger) en las
cartas en el FUTURO común más allá de las colocadas allí al comienzo de la ronda.
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10. Reglas del Tiempo
El tiempo es muy esencial en A Thief´s Fortune, por lo que se deben aplicar las siguientes reglas para un juego adecuado.
• Una vez que una acción / habilidad está en proceso, debe completarse antes de que se pueda realizar cualquiera de sus habilidades activadas.
• Si se producen múltiples activaciones debido a una acción / habilidad, el jugador debe ejecutar esas activaciones
en el orden en que ocurrieron.
• Si se producen dos activaciones al mismo tiempo, el jugador puede elegir el orden en el que se realizarán.
• Todos los jugadores pueden realizar varios procesos en el juego simultáneamente para reducir la duración del
juego (revelar una carta elegida durante la Fase de Planificación, obtener recursos durante la Fase de Saqueo, pagar
sobornos durante la Fase de Soborno, etc.). Sin embargo, si alguna de las habilidades de cartas resulta en una
interacción del jugador en la que el tiempo es esencial, resuelva todos los casos siguiendo el orden del jugador.
Ejemplo: una carta de personaje amigo se coloca en el PRESENTE de un jugador. Sandra ya tiene 2 Localizaciones en su
PRESENTE que se activan cada vez que se coloca un Personaje amigo en el PRESENTE de ese jugador. Puede elegir el orden
en que se activarán estas dos localizaciones.
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12. FAQ de las Cartas
Inn (Posada): El cambio de Well (Pozo): El cambio de
posición de un Personaje en su posición de una Localización en
PRESENTE debe tener lugar su PRESENTE debe tener lugar
después de que recoja el recurso después de que recoja el recurso
de una carta en su FUTURO para de una carta en su FUTURO para
usar la acción Gastar Tiempo. usar la acción Gastar Tiempo.
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Abandoned Plans (Planos Push Your Luck (Prueba tu
Abandonados): Puedes elegir Suerte): Puedes activar este
también una carta en el FUTURO evento incluso si no tienes
común como objetivo de esta ningún Peligro en tu Track de
habilidad. Peligro. Sin embargo, le dará 0
Recursos Básicos en ese caso.
Cartas
Durante la Preparación, retira todas las cartas que muestren el símbolo “Remove this card in a Solo Game” SX el cual
se muestra en el área inferior izquierda de cada carta.
Logro
Durante la Preparación, elige un de las cartas de “Solo Achievement” y elige dificultad NORMAL (Normal) o HARD
(Difícil) para jugar con él. Este será tu objetivo de la partida.
Futuro Común
Cuando juegas una partida en Solitario, siempre se incluyen las reglas para el Futuro Común.
Baraja estas 12 cartas y forma una pila boca abajo. Luego, roba 3 cartas, elige una para colocar en tu FUTURO y
descarta las otras dos. Repita este proceso 2 veces más y luego, para las 3 últimas cartas, elija una para colocarla en el
FUTURO y otra para obtener el Favor, descartando la última.
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14. Creditos
Diseño: Konstantinos Kokkinis
Sotirios Tsantilas
Ilustración: Gong Studios
Kinetic MCD
Desarrollo: Vangelis Bagiartakis
Diseño Gráfico: Konstantinos Kokkinis
Kinetic MCD
Playtesters
Dimitris Siakambenis, Akis Tsakliotis, Giorgos Sarakatsianos,
Thodoris Mavraganis, Konstantinos Karagiannis, Alexandros
Kapidakis, Charalambos Tsakiris, Nikos Chondropoulos,
Konstantinos Pananas, Sandra Biniari
www.artipiagames.com
Artipia Games
19 Nikou Xilouri str.
Zografou, 15773
Athens, Greece
Nota: A Thief´s Fortune es un producto de ficción. Cualquier relación con nombres o personajes reales es pura coincidencia.
No deseamos promover el acto de robar o cualquier otra acción prohibida por la ley a través de este juego.
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