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Índice
1. Introdução....................................................................................................................3
2. Um exemplo de utilização do Java no Eclipse ..............................................................5
IDE .................................................................................................................................5
Criando uma classe: ........................................................................................................9
Exercícios .......................................................................................................................9
3. A linguagem Java ......................................................................................................10
Tipos Primitivos ...........................................................................................................10
Exercício ...................................................................................................................... 10
Lendo uma variável ......................................................................................................11
Desvios Condicionais.................................................................................................... 11
Exercícios ..................................................................................................................... 12
Laços de Repetição ....................................................................................................... 13
Exercícios ..................................................................................................................... 13
Vetores para tipos primitivos ........................................................................................ 14
Exercício ...................................................................................................................... 14
Manipulação de Arquivos ............................................................................................. 14
Exercício ...................................................................................................................... 15
4. Introdução aos conceitos básicos de Orientação a Objetos ..........................................16
Exercícios ..................................................................................................................... 17
1.
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Sistemas para Internet - Introdução ao Java
1. Introdução
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Sistemas para Internet - Introdução ao Java
Repare que uma máquina virtual é um conceito bem mais amplo que o de um
interpretador. Como o próprio nome diz, uma máquina virtual tem tudo que um computador
tem. Em outras palavras, ela é responsável por gerenciar memória, threads, pilha de execução,
etc. Sua aplicação executa sem um envolvimento “direto” com o sistema operacional! Ou
seja, ela sempre conversando diretamente com a Java Virtual Machine (JVM).
Essa camada, a máquina virtual, não entende código Java, ela entende um código de
máquina específico. Esse código de máquina é gerado por um compilador Java, como o javac,
e é conhecido por “bytecode". O compilador Java gera esse bytecode que, diferente das
linguagens que não utilizam máquina virtual, vai servir para diferentes sistemas operacionais,
já que ele vai ser “traduzido” pela JVM.
O slogan da Sun para o Java é o "Write once, run anywhere" que pode ser traduzido
como "Escreva uma única vez, rode em qualquer lugar", já que você não precisa reescrever
partes da sua aplicação toda vez que quiser mudar de sistema operacional.
Três siglas com conceitos importantes que precisamos nos habituar são:
JVM = Java Virtual Machine, máquina de execução dos programas Java.
JRE = Java Runtime Environment, ambiente de execução do Java, formado pela JVM
e bibliotecas, o necessário para executar uma aplicação Java.
JDK = Java Development Kit. Os desenvolvedores, normalmente fazem o download
do JDK do Java SE (Standard Edition). Ele é formado pela JRE mais algumas
ferramentas, como o compilador.
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Sistemas para Internet - Introdução ao Java
IDE
Passo 1: Inicializar o Eclipse e criar um novo Projeto, dando um click da direita sobre
a view Package Explorer e selecionando a opção Project.
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Sistemas para Internet - Introdução ao Java
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Sistemas para Internet - Introdução ao Java
Passo 3: Dar um nome ao projeto (CursoJava, por exemplo) e clicar em Finish. Após
aparecer a tela abaixo, clicar em Yes.
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Sistemas para Internet - Introdução ao Java
Se tudo deu certo, neste momento você deve ter algo parecido com a figura abaixo:
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Sistemas para Internet - Introdução ao Java
Dê um click da direita em cima do seu projeto e escolha o menu New > Class
Selecione a opção public static void main(String[] args)
Execute o programa através do menu Run > Run As > Java Application
Veja o resultado na aba Console.
Exercícios
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Sistemas para Internet - Introdução ao Java
3. A linguagem Java
Tipos Primitivos
Tipos primitivos são os tipos básicos do Java. Não são, portanto, considerados
Objetos. São equivalentes aos tipos de dados que vemos no português estruturado.
Abaixo temos alguns deles. Use-os em seu programa e veja o resultado!
Além desses, o Java possui outros tipos primitivos: byte, short, long e float que são
variações dos tipos numéricos vistos acima. Veja uma tabela de quanto espaço cada tipo
primitivo do Java ocupa na memória.
Tipo Tamanho
boolean 1 bit
byte 1 byte
short 2 bytes
char 2 bytes
int 4 bytes
float 4 bytes
long 8 bytes
double 8 bytes
Exercício
Crie uma classe chamada Primitivos e faça um código que atribua os valores 2, 9.5 e
'T' a 3 variáveis de tipos primitivos. Imprima-as separadamente e, depois, concatenadas.
CURIOSIDADE: Posso atribuir um real, para uma variável do tipo inteiro ? E o inverso ?
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Sistemas para Internet - Introdução ao Java
Para ler uma variável, podemos utilizar 2 tipos de construções: utilizando a classe
BufferedReader ou o JOptionPane.
Desvios Condicionais
if (mes == 1) {
System.out.println("Você deveria estar de férias");
}
Os operadores lógicos .E., .OU. e .NÃO. são respectivamente "&&", " | | " e " ! ".
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Exercícios
1 - Faça um programa que leia 2 números do teclado, compare-os e diga qual deles é o maior.
2 - Faça um programa que leia 2 números do teclado, compare cada um deles com o número
100 e diga se os dois são maiores que 100, se somente um deles é maior que 100 ou se
nenhum deles é maior que 100.
3 - Refaça os exercícios 1 e 2 acima utilizando agora uma maneira diferente de ler do teclado.
4 - Faça um programa que leia 2 strings e mostre-as separadamente e depois concatenadas.
Cada uma das strings deve utilizar uma forma diferente de leitura do teclado.
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Laços de Repetição
Exercícios
1 - Faça um programa que dentro de um laço leia 2 números do teclado, compare-os e diga
qual deles é o maior. Ao final do laço perguntar ao usuário de deseja continuar. Se a resposta
for "S", continuar, senão finalizar o programa dando uma mensagem de finalização.
2 - Refaça o exercício 1 utilizando um tipo de laço diferente e utilizando break ou continue.
3 - Faça um programa que leia um número inteiro do usuário e mostre sua tabuada.
CURIOSIDADE: Seu código não está bem identado, dificultando a leitura ? Selecione o seu
código usando ctrl + a e em seguida ctrl + i.
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Sistemas para Internet - Introdução ao Java
Exercício
Faça um programa que crie um vetor de 5 posições de inteiros. Leia nas 4 primeiras
posições deste vetor as 4 notas de um aluno. Calcule a média deste aluno e guarde-a na quinta
posição deste vetor. Exiba as quatro notas e a média.
Manipulação de Arquivos
Para manipular arquivos o Java possui uma API (Application Programming Interface
ou Interface de Programação de Aplicativos) chamada java.io. É um conjunto de classes e
métodos já prontos para que possamos utilizar na programação que envolva entrada e saída
(I/O) tanto de tela quanto de arquivos. Se olharmos com atenção, quando fizemos a leitura de
dados via teclado, essa API foi utilizada.
Os passos para leitura (e escrita) de um arquivo basicamente são: abrir (criar), ler
(escrever) e fechar.
A figura abaixo mostra o funcionamento da leitura.
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Sistemas para Internet - Introdução ao Java
Exercício
Altere o programa para que ele leia do arquivo e, em vez de jogar na tela, jogue em um
outro arquivo. Você vai precisar, de um código para ler de um arquivo e de um código para
escrever em um arquivo.
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Alguns dos principais conceitos de orientação a objetos são: objetos, classes, atributos e
métodos.
Classes: as classes são os tipos dos objetos que descrevem as informações que serão
armazenadas e os serviços (métodos) que serão providos pelos objetos desta classe. Ou seja,
as classes são padrões a partir dos quais os objetos são criados. Uma classe não tem “vida”, é
só um conceito. Mas os objetos possuem “vida”. Por exemplo, podemos imaginar uma classe
Cachorro, e um objeto "Rex" do tipo Cachorro. O seu cachorro Rex é um objeto (ou instância)
da classe Cachorro. A classe Cachorro não pode praticar ações (executar métodos) como latir,
correr, etc., ela apenas especifica e define o que é um cachorro. Mas objetos do tipo Cachorro,
estes sim podem executar ações (métodos) como latir, correr, ter um nome próprio, etc.
Em Java, classes são definidas através do uso da palavra-chave class. Para definir uma
classe, utiliza-se a construção:
[modificador] class NomeDaClasse {
// corpo da classe...
}
Objeto: um objeto representa um “elemento” que pode ser identificado de maneira única,
possui estado (atributos), comportamento (métodos) e identidade (instância). Objetos com
comportamento e estruturas semelhantes são definidos em classes. Um objeto é uma instância
de uma classe. É através deles que (praticamente) todo o processamento ocorre em sistemas
implementados com linguagens de programação orientadas a objetos. Para se criar um objeto
em Java, usa-se o comando new seguido de um construtor da classe.
Classe nome_do_objeto = new Construtor_da_Classe(parâmetros);
Cachorro meuCachorro = new Cachorro("Totó","Vira-Lata",1);
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Atributos são as características dos objetos. Cada atributo tem um valor para cada
instância do objeto.
[modificador] tipo nome_do_atributo
O tipo é um indicador do valor de retorno, sendo void se o método não tiver um valor
de retorno.
Exercícios
1 - Crie uma classe do tipo Gato e defina o método miar(). Defina também um atributo
corDoPelo do tipo String. Crie pelo menos 2 instâncias de objetos da classe Gato.
2 - Crie uma classe ContaCorrente com os atributos númeroDaConta e saldo e com os
métodos sacar(int valor) e depositar(int valor).
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