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Elaborado por:
El Bagre Antioquia
2012 - 2016
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TABLA DE CONTENIDO
1. IDENTIFICACIÓN.
2. JUSTIFICACIÓN
3. PROPÓSITOS
4. MARCO LEGAL
5. CONTEXTO
6. METODOLOGIA
8. EVALUACION
9. MALLAS CURRICULARES
10. BIBLIOGRAFIA
10. MICROCURRICULO
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1. IDENTIFICACIÓN.
Municipio de El Bagre
Intensidad horaria:
Básica primaria: 2 horas semanales
Básica secundaria: 3 horas semanales
Media Técnica: Integrada – Proyecto SENA
Coordinadores del proyecto: Docentes Tecnología e Informativa
Duración del proyecto: todo el año académico
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2. JUSTIFICACIÓN
Sólo hasta 1994, con la ley 115 en su artículo 23, se establece el área de Tecnología e
Informática, como fundamental y obligatoria. Lo anterior significa que no existe
una tradición sólida frente a la estructuración de contenidos para el desarrollo de
competencias en esta área. Es importante anotar que desde 1994, el MEN no ha
creado, a diferencia de otras áreas, Estándares para Tecnología e Informática, tal vez
porque la misma dinámica en temas, metodologías y características propias del
área, han dificultado esta tarea. Hasta el momento, el único documento oficial a la
fecha, que trata sobre la organización de un currículo orientado al desarrollo de
competencias es “Orientaciones para la enseñanza de la Tecnología - Guía 30 del
MEN”, el cual fue publicado por el MEN en mayo de 2008, y plantea las
competencias a las cuales se debe apuntar desde las aulas clasificadas en los siguientes
cuatro componentes: Evolución de la tecnología, apropiación y uso de la tecnología,
Solución de problemas con tecnología, y tecnología y Sociedad. Para el caso de las
Instituciones educativas de Sabaneta, esto implica una reflexión necesaria sobre la
estructura de los planes y la forma como se materializa el currículo escrito, con el fin
de determinar elementos importantes rescatables y realizar los ajustes necesarios.
La intención que plantea el MEN tiene que ver con el desarrollo de habilidades y
conocimientos en los estudiantes, al mismo tiempo que se trabaja la visión
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humanística de la Tecnología e Informática, teniendo presente que estas dos
ramas constituyen saberes al servicio del hombre que, dándoles un buen uso,
proporcionan calidad de vida individual y social.
Las últimas orientaciones sobre la estructura curricular indican que se debe dar
prioridad al desarrollo de competencias en los estudiantes en un ámbito general,
dando a las instituciones, por ahora, libertad para definir sus núcleos temáticos y
metodologías ya que todo saber implica un desarrollo conceptual. Para el área de
tecnología e informática, la pretensión es que el estudiante conozca y apropie los
conceptos fundamentales de la tecnología, la evolución de la tecnología a través de la
historia y su relación con otras disciplinas; al mismo tiempo debe darle un uso
adecuado, pertinente y crítico para facilitar la realización de diferentes tareas hasta
llegar a solucionar problemas manejando diferentes estrategias, evaluándolas,
detectando fallas y necesidades que puedan dar origen a una nueva solución.
Todo lo anterior debe ir de la mano con la sensibilización social y ambiental en
cuanto al manejo de la tecnología, su valoración, su uso ético y responsable entre otras
consideraciones.
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las nuevas tecnologías con otras, deberá contribuir para mejorar el proceso pedagógico,
a través de la transversalidad de los contenidos de las diferentes áreas del
conocimiento, teniendo como base fundamental el aprovechamiento del recurso
tecnológico que se tiene en la Institución Educativa.
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3. PROPOSITO
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Grado Segundo: Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el
hombre, estudiando sus componentes y explorando el entorno familiar y escolar,
para comprender su evolución, poder diferenciarlos de elementos naturales,
determinar su aporte a la vida del hombre y utilizarlos correctamente.
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Grado Noveno: Resolver problemas de cálculos numéricos y de circuitos eléctricos
que involucren gráficos, fórmulas, funciones, utilizando las herramientas de
informática y de medición especializadas para desarrollar la capacidad de análisis y
toma de decisiones frente al manejo de información numérica, gráfica y textual.
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4. MARCO LEGAL
El pleno desarrollo de la personalidad sin mas limitaciones que las que le imponen los
derechos de los demás dentro de un proceso de formación integral, física, psíquica,
intelectual, moral, espiritual, social, afectiva, ética, cívica y demás valores humanos.
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colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia, y
en la práctica para el trabajo y la recreación para el mejoramiento cultural,
científico, tecnológico y para la protección del ambiente.
Artículo 68: Los padres tienen derecho a solucionar el tipo de educación para sus hijos.
Las implicaciones de la carta magna son los que: Se soportan derechos y principios de
igualdad, oportunidad, participación en los procesos sociales. Así mismo concibe al
hombre como un ser social, cultural e histórico.
Artículo 46: Habla sobre la educación para personas con N.E.E, Las cuales deben ser
integradas al servicio público educativo.
Artículo 47: Habla sobre el apoyo y fomento a las Instituciones que inicien el proceso
de atención a las N.E. E.
Artículo 48: Habla sobre las aulas de apoyo especializadas para atender niños con
N.E.E.
Decreto 366 del MEN, Se crea para la población que presenta barreras para el
aprendizaje y la participación por su condición de discapacidad con derecho a recibir
una educación pertinente sin ningún tipo de discriminación.
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4.2 Ley general de educación
La Ley 115 del 8 de febrero de 1994, en sus fines y objetivos, plantea la importancia
de la formación en tecnología e informática y la incorpora como un área,
fundamental obligatoria en la Educación básica, media académica, y media técnica y
como preparación de los estudiantes para el desempeño laboral y para la
continuación en la Educación Superior. A continuación enunciamos los artículos que
hacen referencia a la tecnología e informática en la ley 115:
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Artículo 22: Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de
secundaria, Literales c, f y g.
Los fines de la educación (Artículo 5º, numerales 9 y 13), los objetivos generales de la
Educación Básica (Artículo 20, literal a y c) y varios de los objetivos específicos de la
Educación Básica Primaria y la Educación Básica Secundaria entre otros, enfatizan
cuatro tópicos de la formación que atañen directamente a la educación en
tecnología en su concepción y desarrollo y que se espera serán asumidos por el área
de Tecnología e Informática. Estos son:
Sobre el nivel básico. Los nueve grados básicos son de carácter general, hasta aquí,
todos los estudiantes, sin distingo de sexo, raza o religión, estarán en la institución
en la igualdad de condiciones y oportunidades.
Problemas y soluciones. Los fines y los objetivos de la Ley relacionados con ciencia y
Tecnología apuntan en buena medida a la solución de problemas como visión
fundamental.
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EL AULA DE APOYO como una estrategia para orientar las Necesidades Educativas
Especiales de los estudiantes, que allí se encuentran y presentan dificultades en el
proceso de aprendizaje, previendo recursos didácticos, técnicos, pedagógicos y
terapéuticos y la posibilidad de establecer convenios para el ofrecimiento de éstos
últimos.
Se reformula el P.E.I: Revisando su filosofía, visión, los valores, los objetivos, y la misión
para que contemplen en su estructura a los estudiantes con N.E.E; para lo anterior se
actualiza el diagnóstico institucional, incluyendo cuál es la magnitud de la población con
N.E.E; para estructurar el plan de estudios del aula de apoyo para posibilitar el
desarrollo de la población objeto de formación.
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5. CONTEXTOS
De otro lado, las Instituciones educativas del municipio de El Bagre, para orientar
la educación en tecnología e informática hacia el desarrollo y asimilación de de
competencias científicas y tecnológicas y en la consolidación de la relación entre
ciencia-tecnología-sociedad en los estudiantes, deben ampliar su capacidad para
generar, apropiar y transferir conocimiento científico y tecnológico con el propósito
de aprovechar los recursos disponibles y por adquirir y profundizar en procesos
formativos que hagan énfasis en la preparación para la vida, con el fin de incidir de
modo importante en la generación de riqueza y de bienestar con justicia social. Lo
anterior significa que, aunque se cuenta en la mayoría de las Instituciones
Educativas con una sala de sistemas, estos recursos son insuficientes para el desarrollo
del actual plan de estudios, tomando en cuenta la cantidad de estudiantes, y las
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características de herramienta de apoyo que toma la sala para las demás áreas
del conocimiento. Otras herramientas requeridas son mínimas o inexistentes, situación
que amerita una gestión clara y urgente por parte de los directivos docentes y
de la administración municipal para la dotación de las instituciones educativas de
forma que se pueda garantizar el desarrollo de los contenidos propuestos con
estrategias metodológicas adecuadas para lograr los objetivos del área.
Otro aspecto que requiere pronta atención es la falta de capacitación para los
docentes que dictan el área, sobre todo para los de la básica primaria, ya que, por
la intensidad horaria tan baja (una hora semanal), se la asignan a docentes con
idoneidad en otra área y no en tecnología e informática, lo que se traduce en una
falta de apropiación del plan de estudios, uso inadecuado de los recursos, trabajos
aislados y por ende, se ve afectado el alcance de los propósitos del grado y en
términos generales se desmejora la calidad educativa. Esta situación se podría
subsanar con un plan de capacitaciones en educación de tecnología e informática
impulsado a nivel municipal, para los docentes que quieran y que lo requieran.
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Cumbre Mundial Sobre la Sociedad de la Información. Ginebra 2003-Tunez 2005. Documento WSIS/PC-
3/CONTR/33- S. 30 de mayo de 2003
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El desarrollo de contenidos y servicios de contenidos y software relevantes, en
función de las comunidades de uso y las competencias a desarrollar.
DEFINICIO DE AREA
Abordando los diferente ejes temáticos (ver malla curricular), se pretende que el
estudiante desarrolle habilidades para procesar información y ser capaz de ejecutar
operaciones básicas en un computador (manejo de programas para computador);
pero, además, se espera que estas actividades estén enmarcadas por la necesidad de
resolver problemas relacionados con las actividades tecnológicas como los generados
por las distintas áreas curriculares.
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procesos involucrados, diferenciando productos tecnológicos de productos
naturales y comprendiendo su relación con los procesos de producción.
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Tomado de “Competencias Laborales Generales” MEN. Serie Guías N° 21
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Según el MEN, las Competencias Laborales Generales son de varias clases y para
facilitar su estudio las organiza en los siguientes grupos: Personales, Intelectuales,
Empresariales y para el emprendimiento, Interpersonales, Organizacionales,
Tecnológicas.
CREATIVIDAD (Intelectual)
COMUNICACIÓN (Interpersonal)
Reconocer y comprender a los otros y expresar ideas y emociones, con el fin de crear y
compartir significados, transmitir ideas, interpretar y procesar conceptos y datos,
teniendo en cuenta el contexto.
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TRABAJO EN EQUIPO (Interpersonal)
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Por mucho tiempo, técnica y arte fueron vocablos que tenían igual significado;
sin embargo, en la época medieval, la expresión Arte se reservó a la habilidad de saber
hacer cosas bellas como la pintura, la música y la poesía, mientras que la palabra
Técnica se reservó a la habilidad de hacer cosas materiales como: sembrar, elaborar
herramientas, casas, armas.
Técnica, Ciencia y Tecnología se diferencian por los objetivos diversos que persiguen.
La Técnica y la Tecnología buscan la aplicación de los conocimientos a la forma de
hacer las cosas para la satisfacción de las necesidades humanas. La Ciencia pretende
entender la naturaleza y la sociedad.
La técnica produce máquinas, aparatos y objetos que trasforman la vida del hombre.
La ciencia, de la que procede, nos ofrece un conocimiento de la naturaleza, del
universo del mundo en que vivimos. Mientras la ciencia nos da cultura y mejora
nuestra parte espiritual, la técnica nos proporciona servicios y mejora nuestra parte
material.
Por eso podemos decir que si el motor de los innumerables cambios que se han
producido a lo largo de la historia en la vida del hombre es la técnica, el combustible
de ese motor es la ciencia. Porque la ciencia investiga y la técnica inventa. La ciencia
supone suma de conocimientos y posibilidades de descubrimiento. Y luego viene la
técnica que encuentra su aplicación práctica al mejoramiento de nuestra vida.
ESTRUCTURA CONCEPTUAL.
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ocupaciones, productos y problemas. Se puede iniciar a los estudiantes en la
tecnología impartiéndoles conocimientos acerca de la organización industrial, las
herramientas, los materiales y procesos desde el punto de vista del pasado, presente y
futuro.
Experimentación. Incluye esfuerzos interdisciplinarios y
multidisciplinarios, tanto académicos (teoría) como experimentos (práctica). Se
debe dar las relaciones con la ciencia (incluyendo la matemática) y las humanidades.
La tecnología está basada en la ciencia y depende del conocimiento de varias fuentes.
El arte (Dibujo técnico y expresión gráfica en general) y el comercio pueden aportar un
valioso conocimiento sobre diseño de productos y organización de empresas, en
tanto que idiomas puede ayudar en la redacción de informes u otros textos.
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6. METODOLOGIA, METODO Y ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS
Aprendizaje significativo
“…Las exigencias del aprendizaje eficaz propuestas por este enfoque se caracterizan
por ser un proceso constructivo, activo, contextualizado, social y reflexivo”
Aprender con sentido, aprendizaje significativo, a partir de lo que se conoce,
activo y con tareas reales…En este enfoque el protagonista del aprendizaje es el
propio estudiante. El papel del profesor es guiar, acompañar, evaluar el proceso,
apoyar al educando mientras sea necesario…enseñar al estudiante a aprender a
aprender, ayudarlo en la creación de unas estructuras cognitivas o esquemas mentales
que le permitan manejar la información disponible, filtrarla, codificarla,
categorizarla, evaluarla, comprenderla y utilizarla pertinentemente… El educador va
cediendo terreno al Otro que va logrando autonomía e independencia en su
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aprendizaje” (FERNANDEZ MARCH, Amparo. Artículo “Metodologías activas para la
formación del pensamiento” Revista Educación siglo XXI № 24, Universidad
Politécnica de Valencia, 2006. Pág. 35 56)
La enseñanza problemica
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establecerse un plan de estudios basado en un concepto integrado de normas de
competencia, en función de problemas o conceptos… los conceptos teóricos se
tratan de manera interdisciplinaria, mediante la solución de problemas reales. Al
resolver los problemas previstos en el plan de estudios, los estudiantes adquieren
mayores niveles de competencia combinando atributos (conocimientos, haceres,
actitudes y valores) de diversas maneras. Si se acepta que la competencia consiste en
la capacidad de actuar de manera inteligente y crítica, en una determinada
situación(de trabajo), entonces, un plan de estudios basado en la solución de
problemas combinado con prácticas concretas en la vida real parece ser el currículo
basado en competencias por excelencia“. (Argüelles 2001:39).
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El nivel problémico de la enseñanza, “es entendido como la relación que existe entre el
conocimiento inicial y la asimilación de nuevos conocimientos durante la labor
problémica, en un proceso que se desarrolló a través de un conjunto de operaciones
intelectuales en las que el individuo, no sólo asimila los contenidos del saber en forma
consciente, sino que descubre su propia posibilidad para la búsqueda de
conocimientos, se percata de su potencialidad creadora y recreadora de los
mismos, de la capacidad de su imaginación y su utilidad en la solución de dificultades
y se le despierta internamente el interés por la investigación. Medina (1997:118).
La clase problémica
El maestro es aquel sujeto de saber, que crea y posibilita las condiciones para adquirir
y producir conocimiento a partir de situaciones de la vida real o del área, enfatizando
la formulación y solución de problemas sociales.
Cambio conceptual
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segundo es la acomodación, proceso en el que las estructuras de conocimiento previo
cambian y se da una restructuración de los esquemas de pensamiento” (Tomado de
URTEAGA FARFAN, Ana Esther, Perú, 2008).
Otras estrategias
El término de estrategia proviene del ámbito militar. Posteriormente se extrapoló al
ámbito empresarial y después al educativo, en íntima relación con los postulados
de teóricos cognitivos y constructivistas. Alude al empleo consciente, reflexivo, y
regulativo de acciones o de procedimientos en condiciones específicas. Estas acciones
sirven para dar respuesta a un objetivo. Como expresa Regla Alicia Sierra “La estrategia
es una manera concreta de expresar la modelación de las relaciones del proceso
pedagógico”.
Modelos inductivos
El Modelo inductivo
“El modelo inductivo es una estrategia que puede usarse para enseñar conceptos,
generalizaciones, principios y reglas académicas y, al mismo tiempo, hacer hincapié en
el pensamiento de nivel superior y crítico. El modelo basado en las visiones
constructivistas del aprendizaje, enfatiza el compromiso activo de los alumnos y la
construcción de su propia comprensión de los temas.” (Eggen y Kauchack 1996: 111)
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El proceso de planeación del modelo consiste en tres fases sencillas que son:
Identificar núcleos temáticos, identificar logros y seleccionar ejemplos.
Este modelo está relacionado con el inductivo, sin embargo es muy eficaz cuando se
trata de enseñar conceptos al tiempo que se enfatiza en los procesos de pensamiento
de nivel superior y crítico. La principal virtud del modelo, según Eggen y Kauchack (
1996: 148), “ es su capacidad para ayudar a los alumnos a comprender el
proceso de comprobar hipótesis dentro de una amplia variedad de temas, en el
contexto de una única actividad de aprendizaje.
ETAPA DESCRIPCIÓN
Presentación
Se presentan ejemplos positivos y negativos y se formulan hipótesis
de los ejemplos
Análisis de las Se alienta a los estudiantes a que analicen las hipótesis a la luz de
hipótesis nuevos ejemplos
Tiene lugar cuando el estudiante analiza ejemplos para descubrir
Cierre
características decisivas y llegan a una definición
Se dan más ejemplos y se los analiza desde el punto de vista de la
Aplicación
definición formada
Modelo integrativo
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El desarrollo de las clases se implementa en cuatro etapas: Describir, comparar y
encontrar patrones, en la cual los estudiantes comienzan a analizar la
información; explicar similitudes y diferencias donde el docente formula preguntas
para facilitar el desarrollo del pensamiento de los estudiantes a nivel superior;
formular hipótesis sobre la obtención de resultados en diferentes condiciones y
generalizar para establecer relaciones amplias, donde los estudiantes sintetizan y
sacan conclusiones sobre los contenidos.
Modelos deductivos
ETAPA PROPOSITO
Provee una visión general del contenido nuevo, explora las
Introducción conexiones con conocimientos previos y ayuda a comprender el valor
del nuevo conocimiento.
Un nuevo contenido es explicado y modelizado por el docente en
Presentación
forma interactiva
Practica guiada Se aplica el nuevo conocimiento
Practica
Se realiza transferencia independiente
independiente
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Es un modelo diseñado para ayudar a los estudiantes a comprender las relaciones
en cuerpo organizado de conocimiento. Se base en la teoría de esquemas y del
aprendizaje significativo de Ausubel y permite vincular el aprendizaje nuevo con
aprendizajes previos y relacionar las diferentes partes del nuevo aprendizaje. La
planeación se realiza en las siguientes fases: identificar metas, diagnosticar el
conocimiento previo de los estudiantes, estructurar contenidos y preparar
organizadores avanzados con los mapas conceptuales.
Modelos de indagación
Este modelo hace que los estudiantes trabajen en equipo para alcanzar una meta
común, la planeación se realiza en 5 fases: planificar la enseñanza, organizar los
equipos, planificar actividades para la consolidación del equipo, planificar el estudio en
equipos y calcular los puntajes básicos del equipo, la implementación de la clase se
realiza en las siguientes etapas:
ETAPA PROPOSITO
Introducción de la clase
Enseñanza Explicación y modelación de contenidos
Práctica guiada
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Transición a equipos Conformar equipos
Estudio en equipo y
El docente debe asegurarse que los equipos funcionen perfectamente
monitoreo
Retroalimentación acerca de la comprensión alcanzada
Pruebas
Provisión de base para recuperar con puntos de superación
Reconocimiento de
Aumento en la motivación
logros
Modelo holístico
El conocimiento que fundamenta una competencia también son holones: el saber qué,
el saber cómo, el saber dónde, el saber cuándo, el saber por qué, el saber para
qué y el querer saber.se integran en una holoarquía ( jararquia de holones) donde uno
contiene al otro y algo más. Así mismo, se requiere el dominio del cómo, es decir, que
sepa aplicar los procesos de pensamiento y la investigación a la solución de
problemas. Para ello, se requiere formar a los estudiantes en identificar dónde y
cuándo aplica diferentes procesos de pensamiento e investigación.
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Además de los modelos anteriores, se utilizan el área las siguientes técnicas:
EL SEMINARIO
Es una estrategia adoptada por la educación. Consiste en el estudio sistemático de
un tema planeado por un grupo. Es la reunión de un número pequeño de miembros
para efectuar la investigación de un tema elegido. El objetivo es lograr el
conocimiento completo y específico de una materia.
TALLER
Es una estrategia que formula, planea y organiza acciones con objetivos específicos. Se
plantean ejercicios para que el estudiante se enfrente a una situación nueva y aplique
lo aprendido en situaciones anteriores.
Afianzar aprendizaje
Despejar dudas
Desarrollar destrezas
Retroalimentar conceptos.
LA CLASE MAGISTRAL
Es el método educativo donde el maestro expone una temática, es decir, transmite una
información precisa, razón por la cual debe:
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Resolver preguntas y formular algunas para verificar la asimilación de los estudiantes.
Su importancia radica en la unificación de criterios para todo el grupo de tal forma que
el aprendizaje sea claro y adquirido de manera consciente y reflexiva.
Situaciones cotidianas
Situaciones novedosas
Situaciones ambientales
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
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Las actividades forman parte de la decisión metodológica pero, en el fondo suponen la
concreción de lo que se pretende que los estudiantes realicen. En sí mismas
constituyen unidades de actuación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, unidades
integradas, esto es, en ellas están presentes tanto los objetivos formativos (que
son los que les dan sentido) como la actuación de los profesores (que son los que
definen la demanda) y la de los estudiantes (que son quienes han de llevar a cabo la
actividad demandada). Por eso, es muy importante que se realice una planificación
adecuada de las mismas. Uno de los aspectos más importantes en este punto es la
forma en que los estudiantes perciban las actividades que se les proponen, la
importancia de las directrices que el profesor suministre para su realización y del
nivel de guía con que acompañe su desarrollo, la importancia de la realimentación
como condición imprescindible para que se desarrollen adecuadamente los procesos
de aprendizaje, etc. En conexión con estas consideraciones se pueden establecer
algunos criterios para diseñar y gestionar cualquier actividad:
Estrategias:
Sentido de la actividad:
El estudiante debe saber qué va a hacer y con qué finalidad.
El estudiante debe conocer el proceso de la actividad.
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7. RECURSOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE
El hacinamiento en las aulas de clase (40 estudiantes en promedio) es otro factor que
dificulta el alcance de los objetivos propuestos en cada grado. Y, aunque existen
algunos recursos, teniendo en cuenta la cantidad de estudiantes por cada grupo,
siguen siendo insuficientes.
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7.1 Talento Humano
7.3 Institucionales.
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8. EVALUACION
“La evaluación es un proceso sistémico, que busca estimular la formación integral del
estudiante, mediante la apreciación y valoración del desarrollo de competencias
evidenciadas a través de la evaluación del desempeño y del alcance de los
objetivos o fines propuestos en el PEI y de manera especial en el plan de estudios y el
manual de convivencia, en función de la calidad y la excelencia.” (Definición ajustada
al decreto 1290de abril de 2009).
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estudiantes de los niveles de educación básica y media decreta en sus artículos 4,
Definición del sistema institucional de evaluación de los estudiantes, 12,13 Derechos y
deberes de los estudiantes.
Objetos De La Evaluación:
Para ello es necesario tener programadas cada una de las actividades de cada unidad y
tener determinados los aprendizajes fundamentales sobre los cuales se pretende
incidir.
El estudiante debe conocer qué documentos van a ser utilizados para su evaluación.
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La valoración consiste en determinar cómo está la formación de una determinada
competencia, tanto en el plano cualitativo como cuantitativo, para lo cual es necesario
implementar procedimientos para ello, definir el tipo de valoración, establecer
los momentos para llevar a cabo esta actividad con los estudiantes y describir los
criterios de calidad de las evidencias.
Técnicas de evaluación:
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Sobre la creatividad e invención: Capacidad de resolver problemas tecnológicos,
originalidad en las ideas.
Sobre la expresión gráfica: Saber realizar bocetos y croquis acotados de objetos
sencillos, saber realizar dibujos en perspectiva de objetos sencillos.
Sobre la recopilación y tratamiento de la información: Saber buscar y seleccionar
información, saber elaborar un informe de análisis y los documentos de un proyecto
técnico.
Sobre la capacidad de planificar: Creación y uso de documentos organizativos,
gestiones para conseguir el material necesario.
Sobre las destrezas y habilidades en el manejo de herramientas y útiles.
Sobre el análisis crítico de la actividad tecnológica, entendiendo sus posibles
repercusiones sobre el medio que nos rodea.
Colaboración adecuada cuando se trabaja en equipo.
Capacidad de tomar decisiones. Auto - aprendizaje.
Aplicación de contenidos estudiados en la elaboración de sus proyectos y
presentación de informes.
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9. MALLAS CURRICULARES
GRADO: PRIMERO
UNIDAD 1. EL COMPUTADOR
Competencia
Reconocer el computador como una máquina que tiene muchas utilidades y que está
formada por diferentes partes.
Desempeños Cognitivos
Identifica en su entorno diferentes clases de máquinas como creación del
hombre para mejorar y facilitar su vida.
Conoce al computador como una máquina que le brinda muchos beneficios al
hombre.
Reconoce las partes del computador (teclado, Mouse, cpu, monitor, impresora).
Desempeños procedimentales
Expresa la función que cumple cada una de las partes del computador.
Desempeños actitudinales
Valora la utilidad que se les da a las diferentes clases de máquinas para desarrollar
actividades de su vida cotidiana.
TEMAS
Qué es una máquina
El computador
La CPU
El monitor
El teclado
El Mouse o ratón
La impresora.
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UNIDAD 2. ACTIVIDADES EN MI COMPUTADOR.
Competencia
Desempeño cognitivo
Reconoce los pasos para encender y apagar el computador.
Diferencia los archivos de las carpetas en Windows
Desempeño Procedimental
Aplica los pasos para encender y apagar el computador.
Desempeño Actitudinal
Temas
Prender y apagar el computador
El sistema operativo
Programas
Abrir y cerrar un programa
Archivos y Carpetas (Concepto y diferencias).
Reconocer los diferentes dispositivos que funcionan por medio del computador.
Desempeño cognitivo
Identifica los diferentes dispositivos que funcionan por medio del computador.
Reconoce la función del CD, disquete y las memorias USB.
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Desempeño procedimental
Desempeño actitudinal
UNIDAD 4. PAINT
Competencia
Desempeño cognitivo
Desempeño procedimental
Desempeño actitudinal
Manifiesta interés al realizar dibujos en Paint y respeta los realizados por sus
compañeros
Temas 43
Como entrar a paint.
Barras de herramientas de paint.
La barra de colores.
Creación de dibujos
GRADO: SEGUNDO
UNIDAD 1. USO MI COMPUTADOR
Competencia
Reconocer el computador como una máquina que tiene muchas utilidades y que está
formada por diferentes partes.
Desempeño cognitivo
Identifica claramente los elementos del computador que son hardware.
Desempeño procedimental
Expresa coherentemente el significado de software y da ejemplos claros.
Establece diferencias entre el hardware y el software
Utiliza el botón inicio para entrar a diversos programas.
Maneja las diferentes acciones del ratón para desplazarse por la pantalla.
Abre y cierra programas correctamente
Crea y da nombre a sus carpetas.
Desempeño actitudinal
TEMAS
Hardware
Software
Botón inicio
Abrir y cerrar programas
Worpad
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Acciones del ratón
Crear carpetas.
UNIDAD 2. EL TECLADO
Competencia
Desempeño procedimental
Utiliza las teclas especiales (enter, bloq mayus, shift, espaciadora, direccionales)
Desempeño actitudinal
Acata las recomendaciones sobre el cuidado que debe tener con el teclado, dándole la
aplicabilidad correspondiente.
TEMAS
El teclado
Teclas funcionales
Teclas Alfanuméricas
Teclas especiales (enter, bloq mayus, shift, espaciadora, direccionales)
Competencia
Desempeño cognitivo 45
Reconoce algunas herramientas de Windows, como el escritorio, el botón inicio y los
íconos.
Desempeño procedimental
Explora los diferentes componentes que tiene el escritorio de Windows
Manipula ventanas y botones para abrir y cerrar programas
Utiliza la barra de tareas para entrar a diversos programas
Aplica y diseña diferentes fondos de pantalla
Coloca diferentes horas y fechas en el reloj y el calendario del computador.
Desempeño actitudinal
TEMAS
Manejo de ventanas
La barra de tareas
El protector de pantalla
Fondos de pantalla
El calendario
El reloj
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Desempeño actitudinal
TEMAS
Como entrar a Paint
Barra de herramientas de Paint
Barra de colores
Elaboración de dibujos con Paint
Guardar y abrir dibujos
GRADO: TERCERO (3º)
Competencia
Desempeño cognitivo
Identifica la función del microprocesador como parte fundamental del
computador.
Identifica la memoria RAM y la función que cumple en el computador
Identifica los dispositivos de entrada que utiliza el computador
Identifica los dispositivos de salida que utiliza el computador.
Desempeño procedimental
Clasifica los diferentes dispositivos de almacenamiento de información.
Utiliza diferentes dispositivos para almacenar información
Expresa como se guarda la información en cada uno de los dispositivos de
almacenamiento.
Desempeño actitudinal
Comprende la importancia que tienen los dispositivos del computador para su debido
funcionamiento.
Temas
El microprocesador
La memoria RAM
Dispositivos de almacenamiento
Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida
Competencia
Desempeño cognitivo
Desempeño procedimental
Sigue adecuadamente los pasos para ingresar al procesador de texto Word
Guarda información en diferentes discos
Selecciona y edita textos usando negrilla, subrayado y cursiva.
Selecciona textos para hacerle cambios como estilo, tamaño y color de fuente.
Desempeño actitudinal
Comprende la importancia del programa Word para realizar actividades de otras áreas
TEMAS
Word (Concepto, abrir y cerrar)
Ventana de word
Escribir en Word (Utilizar Mayúsculas y Minúsculas)
Guardar documentos
Seleccionar textos
Fuente (Tipo y color de letras)
UNIDAD 3. WORD 2
Competencia
Crear textos escritos en Microsoft Word teniendo en cuenta algunos elementos como la
ortografía y la inserción de imágenes, autoformas y textos wordArt
Desempeño cognitivo
Reconoce las diferentes barras de herramientas de la ventana de word.
Identifica los errores que comete al escribir en Word y los corrige empleando las
herramientas de ortografía.
Desempeño procedimental
Realiza los pasos adecuados para copiar, cortar y pegar documentos.
Configura páginas en Word teniendo en cuenta las indicaciones del profesor
Inserta imágenes, autoformas y textos en Word Art al escribir en word
Sigue el procedimiento para imprimir un documento.
Guarda y abre documentos de Word en mis documentos o en carpetas personales.
Desempeño actitudinal
Comprende la importancia del programa Word para realizar actividades de otras áreas
Temas
Las Barras de la ventana de Word
Abrir documentos (Identificar el icono de los archivos de Word)
Configurar páginas
Alineación del texto
Insertar imagen
Corregir ortografía
Imprimir documentos
UNIDAD 4. INTERNET
Competencia
Reconoce la Internet como un medio de comunicación para realizar diferentes
actividades
Identifica la función que tienen los botones o hipervínculos en una página web
Desempeño procedimental
Practica los pasos para abrir y navegar en un sitio web
Desempeño actitudinal
Manifiesta la importancia del buen uso de la internet como medio de consulta para
sus actividades académicas.
TEMAS
¿Qué es Internet?
Como entrar a Internet. (Abrir el Navegador)
Navegar por Internet (Escribir direcciones de páginas web)
Hipervínculos
Navegando en el Sitio web de la IECOV
GRADO: CUARTO (4º)
Desempeño cognitivo
Reconoce y nombra los elementos que hacen parte del panel de control.
Reconoce la opción de agregar y quitar programas.
Desempeño procedimental
Utiliza las opciones regionales de fecha y hora para configurar el computador.
Cambia las propiedades de configuración de la pantalla.
Resuelve diferentes operaciones matemáticas utilizando la calculadora
Desempeño actitudinal
TEMAS
Hardware y Software
Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida
Dispositivos de almacenamiento
Dispositivos de procesamiento
Dispositivos de comunicación
UNIDAD 2. MICROSOFT OFFICE WORD
Competencias
Desempeño cognitivo
Reconoce las diferentes barras de herramientas de la ventana de word.
Desempeño Procedimental
Crea y manipula tablas, utilizando diferentes herramientas.
Inserta imágenes y transforma algunos de sus atributos tales como color, tamaño,
ubicación.
Escribe diferentes textos utilizando la opción de cuadro de texto.
Aplica marcas de agua personalizadas a un documento
Realiza los pasos adecuados para copiar, cortar y pegar documentos
Aplica las diferentes opciones de color de página para mejorar la presentación de los
trabajos.
Escribe párrafos aplicando diferentes interlineados entre ellos
Revisa la ortografía y gramática de un documento.
Desempeño Actitudinal
TEMAS
Insertar tabla
Insertar filas y columnas
Insertar ilustraciones (imágenes, formas)
Cuadro de texto
Fondo de página (Marca de agua, Color de página, borde de página)
Ortografía y gramática
Herramientas de fuente (Negrilla, cursiva, subrayado, cambiar a mayúsculas
o minúsculas, color de fuente)
UNIDAD 3. MICROSOFT OFFICE POWERPOINT
Competencias
Desempeño cognitivo
Desempeño Procedimental
Interactúa con el programa Power Point y con sus barras de herramientas.
Crea, anima y reproduce una presentación creada en el programa Power Point.
Aplica efectos de sonido y de animación a una presentación.
Aplica creativamente las opciones de fondo, plantillas e imágenes en una
diapositiva.
Utiliza tablas, elimina filas y columnas, cambia la presentación como bordes y
color de relleno en las diapositivas.
Manipula objetos insertados utilizando las herramientas de agrupar, desagrupar,
girar, voltear y duplicar.
Desempeño Actitudinal
Se interesa porque sus trabajos sean excelentes, aplicando todos los conceptos
aprendidos.
TEMAS
Presentaciones multimedia
Ventana de PowerPoint (barras y elementos)
Configurar página e Insertar diapositivas
Fondo de las diapositivas (color y estilos de fondo, degradado)
Insertar textos (cuadro de texto, wordart)
Insertar imágenes (prediseñadas, desde archivo)
Animaciones (animar textos e imágenes)
Guardar una presentación.
UNIDAD 4. INTERNET
Competencias
Desempeño cognitivo
Reconoce la Internet como un medio de comunicación para realizar diferentes
actividades
Reconoce la función de los navegadores y buscadores que le permiten buscar
información en internet
Reconoce las ventajas y los riesgos en la red de la internet.
Desempeño procedimental
Desempeño actitudinal
TEMAS
Historia de la Internet.
Los navegadores de internet (elementos y herramientas)
Los buscadores (como buscar información en internet)
Los sitios web
Navegando en el sitio web de la IECOV
El correo electrónico
GRADO: QUINTO (5º)
UNIDAD 1. EL COMPUTADOR
Competencias
Desempeño cognitivo
Reconoce la función del desfragmentador de discos
Reconoce la utilidad del scandisk
Identifica los pasos para entrar al asistente de mantenimiento
Reconoce la utilidad de las carpetas en la organización de archivos y
documentos.
Desempeño procedimental
Conoce y pone en práctica los pasos para copiar y mover archivos.
Organiza sus archivos teniendo en cuenta las recomendaciones dadas.
Desempeño actitudinal
Comprende y pone en práctica las recomendaciones de cómo cuidar los equipos para
evitar infecciones.
TEMAS
La informática y el computador (concepto)
El hardware (dispositivos)
El software (sistema operativo y aplicaciones)
Los virus y antivirus (recomendaciones para evitar infecciones)
El escritorio de Windows (elementos)
Organización de archivos (identificar iconos de archivos, guardar, carpetas)
Seleccionar archivos, copiar y mover archivos
Cuidados y recomendaciones con el computador
UNIDAD 2. PRESENTACIONES MULTIMEDIA
Competencias
Desempeño cognitivo
Desempeño procedimental
Elabora documentos utilizando diversas herramientas de Word y Power Point
Expresa ideas y conocimientos en forma escrita y gráfica con la ayuda de Word y
Power Point
Emplea eficazmente las diferentes barras de herramientas de Word y Power Point.
Reconoce los pasos para activar las barras de herramientas
Desempeño actitudinal
TEMAS
Diseño de diapositivas (color, estilo)
Insertar y duplicar diapositivas
Insertar elementos (textos, imágenes, formas)
Insertar elementos multimedia (sonidos, videos)
Animaciones (personalizar animación, transiciones)
Preparar presentaciones para exposiciones
UNIDAD 3. MICROSOFT OFFICE EXCEL
Competencias
Reconoce al programa Excel como una herramienta que facilita los cálculos
matemáticos
Desempeño cognitivo
Reconoce al programa Excel como una herramienta que facilita los cálculos
matemáticos
Reconoce los pasos para ingresar a la hoja de cálculo
Reconoce el ambiente de una hoja de cálculo y nombra los elementos que la
conforman.
Desempeño procedimental
Ingresa datos alfanuméricos a la hoja de cálculo y utiliza las opciones de la barra
de formato para modificarla.
Utiliza el Mouse para desplazarse libremente por la hoja de cálculo
Guarda y abre documentos en la hoja de cálculo
Inserta filas y columnas en la hoja de cálculo
Nombra celdas y rangos seleccionado en la hoja de cálculo
Selecciona datos y los ordena en forma ascendente y descendente
Aplica diferentes fórmulas para resolver operaciones matemáticas de cálculo
Utiliza el asistente para gráficos para graficar datos.
Utiliza los diferentes tipos de gráficos para representar datos.
Desempeño actitudinal
Valora la importancia que tiene una hoja de calculo en el programa Excel para el uso de
las matemáticas y otros.
TEMAS
Qué es una hoja de cálculo
Microsoft Excel (ventana y barras)
La hoja de Excel (columnas, filas, celdas, rangos)
Agregar y eliminar filas y columnas
Ingresar datos en las celdas
Agregar bordes y sombreados a la tabla
Resolver operaciones matemáticas en Excel
UNIDAD 4. INTERNET
Competencias
Familiarizarse con los elementos básicos del navegador de Internet para buscar
páginas Web y consultar información que le sirvan para la realización de sus tareas
escolares
Desempeño cognitivo
Reconoce la función de los motores de búsqueda
Desempeño procedimental
Busca deferente clase de información por Internet.
Utiliza el correo electrónico para recibir y enviar mensajes.
Desempeño actitudinal
TEMAS
Elementos del navegador (abrir una dirección web)
Los buscadores (herramientas de Google: búsqueda de información, imágenes,
traductor)
El correo electrónico (crear una cuenta, enviar mensajes)
Las redes sociales
Ventajas y riesgos en la red
EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA
GRADO 6°
COMPETENCIA
Identificar los componentes físicos (hardware) y lógicos (software) que hacen parte de
un sistema de cómputo y los elementos más utilizados del sistema operativo,
practicando su uso para mejorar el desempeño al crear, guardar y organizar información
en la computadora.
DESEMPEÑOS
Cognitivos
- Define con propiedad los conceptos: informática, computador, hardware, software,
sistema operativo, archivos y diferencia los componentes de hardware de los
componentes de software, que constituyen un computador.
- Identifica los elementos del escritorio, los elementos comunes en las ventanas de
Windows y determina la función que cumplen.
Procedimental
- Realiza procedimientos de creación de carpetas personales y guarda archivos en ellas
de manera correcta.
Actitudinal
- Las ventanas en Windows y sus partes (barras, menús, herramientas, puntero, cursor)
- El ratón y sus botones.
UNIDAD 2. EL TECLADO.
COMPETENCIA
Reconocer la estructura del teclado, la función que cumplen los distintos grupos de
teclas que lo componen así como desarrollar habilidades y destrezas para digitar
documentos de manera correcta.
DESEMPEÑOS
Cognitivos
- Reconoce la función del teclado e identifica los grupos de teclas que lo conforman.
- Identifica las teclas que le permiten escribir en mayúsculas, borrar textos, dejar
espacio entre palabras y crear un nuevo párrafo.
Procedimental
- Pone en práctica el mecanismo para escribir segundos y terceros caracteres de una
tecla, escribir en mayúsculas, borra textos, dejar espacio entre palabras y crear un
nuevo párrafo.
Actitudinal
Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra tolerancia por
sus compañeros
TEMAS
- El teclado (concepto y función del teclado)
- Grupos de teclas (funciones, alfanumérico, control y numérico)
- Clasificación del teclado alfabético (fila dominante, fila guía, fila inferior)
COMPETENCIA
Hacer uso del procesador de palabras para la producción de textos escritos que
permitan mejorar la presentación de trabajos escolares de cualquier área.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Word, como los menús, las barras
y las herramientas más utilizadas y sus funciones.
Procedimentales
- Escribe textos en Microsoft Word teniendo en cuenta los elementos básicos para su
diseño como la configuración, el formato y la alineación.
TEMAS
- Que es un procesador de palabras (Microsoft Word)
- Ventana de Word (barras, menús, herramientas, puntero, cursor)
- Configuración de páginas y formato
- Alineación de textos
- Insertar imágenes
- Corrección de ortografía, sinónimos
- Paginar un documento
- Imprimir un documento (vista previa y revisión)
UNIDAD 4. INTERNET
COMPETENCIA
Utilizar la computadora y la Internet para apoyar los procesos de aprendizaje y
actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información),
asumir comportamientos responsables relacionados con el uso de los recursos
tecnológicos.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Define con propiedad los conceptos de Internet, red, correo electrónico, sitio web,
navegador y buscador.
Procedimentales
- Utiliza navegadores y buscadores para encontrar direcciones de sitios web e
información que necesita para sus trabajos.
TEMAS
- Qué es la Internet
- Historia de la Internet
- Los navegadores (elementos del navegador de internet)
- Los buscadores
- Sitios web (que son los sitios web, navegación en los sitios web)
- El correo electrónico (crear correo electrónico y enviar mensajes)
GRADO 7°
COMPETENCIA
DESEMPEÑOS
Cognitivos
- Identifica los componentes internos y externos que forman el computador y los
clasifica de acuerdo a las funciones que cumplen en dispositivos de entrada, salida,
procesamiento, almacenamiento y comunicación.
Procedimental
Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar
sus dificultades.
TEMAS
- El Hardware
- Dispositivos de salida
- Dispositivos de almacenamiento
- Dispositivos de comunicación
- Dispositivos de cómputo (microprocesador o cpu, memoria, bus de datos)
COMPETENCIA
Hacer uso del procesador de palabras para la producción de textos escritos que
incluyan elementos como tablas, imágenes, gráficos, que permitan mejorar la
presentación de trabajos escolares de cualquier área.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Identifica las herramientas de la aplicación Word y reconoce los procedimientos que
puede utilizar para configurar páginas, aplicar formato, alinear textos, así como para
insertar imágenes, tablas, encabezados y textos en columnas.
Procedimentales
- Diseña documentos en la aplicación Word poniendo en práctica la configuración, el
formato y la alineación establecidos, así como la inserción de imágenes, símbolos
especiales, encabezados, textos en columnas y tablas, aplicando modificaciones de
acuerdo a las necesidades del documento.
Actitudinal
TEMAS
COMPETENCIA
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft PowerPoint, como los menús, las
barras y las herramientas más utilizadas y sus funciones.
Procedimental
- Crea presentaciones sencillas en Microsoft PowerPoint teniendo en cuenta los
elementos básicos para su diseño, como el fondo, los textos y las imágenes.
Actitudinal
TEMAS
UNIDAD 4. INTERNET
COMPETENCIA
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Define con propiedad los conceptos de Internet, servidor, hosting, dominio, ancho de
banda, link, correo electrónico, redes sociales.
Procedimental
TEMAS
COMPETENCIA
Hacer uso del procesador de palabras para la producción de textos escritos que
incluyan diversos elementos tales como esquemas, vínculos, notas, columnas,
paginación, tablas de contenido, que permitan mejorar la presentación de trabajos
escolares de cualquier área.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
TEMAS
- Creación de diagramas, mapas y esquemas conceptuales (formas, SmartArt, cuadro
de texto)
- Marcadores e Hipervínculos en un documento
- Usar encabezado y pie de página, notas al pie y al final
- Numeración y viñetas
- Crear escritos en columnas y con distintas alineaciones de texto.
COMPETENCIA
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Identifica las herramientas de PowerPoint y reconoce los procedimientos para insertar
imágenes, sonidos, videos, textos, hipervínculos y los correspondientes a la aplicación
de animaciones en una presentación.
Procedimental
- Diseña presentaciones en PowerPoint que incluyen imágenes, textos, sonidos, videos,
hipervínculos, diagramas y animaciones, para la socialización de una idea o tema de
exposición.
Actitudinal
- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en
el tiempo acordado.
TEMAS
- Repaso (insertar plantillas, textos, imágenes)
- Insertar elementos multimedia (sonidos, videos, narraciones)
- Crear gráficos y tablas en PowerPoint
- Formas y botones de acción
- Creación de diagramas, mapas y esquemas conceptuales
- Crear hipervínculos
- Animación de una presentación (efectos, personalizar, transición, sonidos)
COMPETENCIA
Hacer uso de la hoja de cálculo para la manipulación y organización de datos
numéricos que le permitan realizar cálculos y representarlos a través de gráficos
estadísticos.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Excel, como los menús, las
barras, el área de trabajo y las herramientas más utilizadas y sus funciones.
Procedimentales
- Crea tablas en una hoja de Excel, modifica la estructura de las columnas, filas y
celdas, aplica el formato y la alineación deseada, para ajustarla a las necesidades.
- Realiza operaciones matemáticas con los datos ingresados en una hoja de cálculo
usando fórmulas.
Actitudinal
- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en
el tiempo acordado.
TEMAS
- Qué es una hoja de cálculo (Microsoft Excel)
- Crear formulas (botón autosuma, fórmula para sumar, restar, multiplicar, dividir)
- Guardar, configurar e imprimir una hoja de cálculo.
COMPETENCIA
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Identifica los medios a través de los cuales puede realizar publicaciones en Internet y
conoce los procedimientos y normas que se deben tener en cuenta.
Procedimental
- Crea espacios en la Web, tales como blogs, wikis, foros o grupos sociales, donde es
capaz de compartir sus opiniones e ilustrarlas con imágenes o videos.
Actitudinal
- Pone en práctica el respeto por los demás y las buenas maneras en la red al realizar
publicaciones en la web.
TEMAS
- El blog (concepto, creación de blog, publicación de materiales en blog)
- Los wiki (concepto, creación de wiki, publicación en wiki)
COMPETENCIA
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Define con propiedad los conceptos de software, sistema operativo, aplicaciones,
virus, antivirus y establece ejemplos de cada uno de ellos.
Procedimental
- Realiza los procedimientos pertinentes para evitar infecciones del equipo y unidades
de almacenamiento, recuperar archivos afectados, eliminar virus, organizar información
en el computador y mejorar su rendimiento a través de la desfragmentación y
reparación automática de errores en sistema de archivos y disco duro.
Actitudinal
TEMAS
- El software
- Sistemas operativos (función, tipos, elementos)
- Desfragmentar discos
- Comprobación de errores en el disco duro.
COMPETENCIA
TEMAS
- La computadora (Concepto de computadora, hardware, software, programas)
- Organización física de la computadora (dispositivos de entrada/salida,
memoria principal, unidad central de procesos, memoria auxiliar)
- Lenguajes de programación (concepto, tipos de lenguaje)
COMPETENCIA
Hacer uso de la hoja de cálculo para la manipulación y organización de datos
numéricos que le permitan realizar cálculos y resolver expresiones lógicas a través de
fórmulas y funciones.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Identifica los distintos elementos que pueden contener las expresiones y formulas, así
como el orden en que Excel resuelve las operaciones matemáticas.
Procedimental
- Realiza operaciones aritméticas en una hoja de cálculo empleando operadores y
fórmulas de manera correcta para resolver problemas matemáticos y emplea la función
SI para resolver problema que requieran del cumplimiento de condiciones lógicas.
Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas,
cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por
superar sus dificultades.
TEMAS
- Repaso (manejo de datos, edición y formato de la hoja de cálculo)
COMPETENCIA
Conocer la estructura que constituyen las redes de computadores y los procedimientos
para comprobar su funcionalidad y para compartir recursos a través de éstas.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Identifica los elementos que constituyen una red de computadores, así como los tipos
de redes y sus topologías.
Procedimental
TEMAS
- Topologías de redes
- Elementos que forman una red de computadores
- Dispositivos de conexión
- Medios de transmisión
- Tipos de cables
- Montaje de cable de par trenzado (ponchar cable, directo, cruzado)
- Direccionamiento IP
- Comprobar la conectividad de una red (comandos ms dos)
GRADO 10°
COMPETENCIA
Construir y analizar algoritmos y diagramas de flujo que representen un programa de
computador utilizando estructuras selectivas y repetitivas.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Identifica los elementos que hacen parte de las operaciones aritméticas y de las
expresiones lógicas y las jerarquías y reglas que se tienen en cuenta para resolverlas.
TEMAS
- Estructura y diseño de un algoritmo
- Reglas para la construcción de diagramas de flujo
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Identifica los componentes que contiene una función y la manera como se insertan en
una hoja de cálculo.
Procedimental
- Emplea la función SI anidada, para resolver problema que requieran del cumplimiento
de condiciones lógicas.
- Utiliza las funciones en Excel para realizar cálculos estadísticos de manera rápida.
TEMAS
- Descripción general y aplicación de formulas en Excel
- Funciones en Excel (definición, tipos de funciones, como insertar funciones)
- Función SI (Función si y función si anidadas)
COMPETENCIA
Administrar bases de datos utilizando la herramienta Access, de acuerdo a los
parámetros técnicos y especificaciones que sean solicitados.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Access, como los menús, las
barras, el área de trabajo y las herramientas más utilizadas y sus funciones.
Procedimental
- Pone en práctica los procedimientos para crear una base de datos, diseñar tablas para
organizar la información en ellas y diseñar formularios de entrada de datos.
TEMAS
- Microsoft Access (generalidades, creación de una base de datos, menús y
herramientas)
- Armar las tablas (escoger opción para crearla, crear campos, tipo de datos,
insertar mas campos)
- Guardar la tabla, abrir y trabajar una tabla
- Propiedades de los campos (tamaño, formato)
- Informes
- Consultas
UNIDAD 4. DISEÑO CON PUBLISHER
COMPETENCIA
Utilizar el autoeditor Publisher para el diseño de publicaciones y páginas web.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Identifica los elementos de la ventana de Publisher, como los menús, las barras, el
área de trabajo y las herramientas más utilizadas y sus funciones.
Procedimental
TEMAS
COMPETENCIA
Conocer la estructura del lenguaje de programación HTML para utilizarlo en el diseño
de páginas Web.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Identifica las etiquetas HTML que se utilizan para texto, fondo, listas, tablas, enlaces e
inserción de imágenes.
Procedimental
- Diseña páginas web que incluyen diferentes elementos tales como fondo, textos en
distintos formatos, alineación y colores, tablas, imágenes, menú de navegación, entre
otros.
Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar
sus dificultades.
TEMAS
- Etiquetas para texto (alineación, tamaño, color, tipo de fuente, espacios, saltos de
línea, caracteres especiales)
- Etiqueta body (fondo de página, ubicación de archivos)
- Etiquetas para listas (lista ordenada, con viñetas, de definición)
- Tablas
- Imágenes
- Formularios
COMPETENCIA
Utilizar de manera creativa el programa Dreamweaver en el diseño y administración de
sitios web.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Identifica las herramientas más usadas en Dreamweaver y la función que
cumplen en el diseño de páginas web.
Procedimental
- Diseña páginas web que incluyen diferentes elementos tales como fondo,
textos, tablas, imágenes, videos, menú de navegación, entre otros.
Actitudinal
TEMAS
- Introducción a Dreamweaver (qué es dreamweaver, interfaz del programa)
- Configuración de un sitio web local (organizar carpetas y archivos
necesarios, configurar el sitio)
- El texto (fuente, tamaño, color, estilo, alineación)
COMPETENCIA
Utilizar de manera creativa el programa Flash en el diseño de animaciones y
material multimedia
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Identifica las herramientas más usadas en Flash y la función que cumplen en
el diseño de animaciones.
Procedimental
- Diseña animaciones en flash que incluyen textos, imágenes, sonidos, botones,
escenas, e interpolación de movimientos, para publicitar una idea representar
un tema.
Actitudinal
TEMAS
- Cuadro de herramientas.
- Dibujar en flash
COMPETENCIA
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Crea y administra una cuenta en Weebly y diseña un sitio web que incluye
distintos elementos multimedia.
Actitudinal
- Crear páginas
- Diseñar e insertar un banner
http://www.semmonteria.gov.co/download/estandares-basicos-tecnologia-informatica-
version15.pdf
http://edutecno.org/2008/10/plan-tecnologia/
CABERO, J (Coord.) (2000): Las nuevas tecnologías para la mejora educativa. Sevilla,
Kronos.
ARIAS CABEZAS, J.M. y OTROS (1991): El retroproyector como soporte de las Nuevas
Tecnologías. Madrid, Grupo Logo.
BARTOLOMÉ, et al. (1999). TEODE, Technology Enhanced Evaluation in Open and Distance
Learning http://www.doe.d5.ub.es/te/teode/thebook/files/spanish/htm/
REVISTA DIGITAL "EL RECREO" - elaborada por los alumnos de la E.U. de Magisterio de
Toledo. http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/Periodico.htm
REVISTA COMUNICACIÓN Y PEDAGOGÍA "Nuevas Tecnologías y Recursos Didácticos".
http://sauce.pntic.mec.es/~alglobal.
REVISTA DE EDUCACIÓN VELA MAYOR. Anaya, año 1 nº3, 1994. (Monográfico dedicado
a Tecnología de la Educación).