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PLAN DE AREA

AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Elaborado por:

Docentes área de Tecnología e Informática del


Municipio de El Bagre Antioquia

El Bagre Antioquia
2012 - 2016

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TABLA DE CONTENIDO

1. IDENTIFICACIÓN.

2. JUSTIFICACIÓN

3. PROPÓSITOS

4. MARCO LEGAL

5. CONTEXTO

6. METODOLOGIA

7. RECURSOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE

8. EVALUACION

9. MALLAS CURRICULARES

10. BIBLIOGRAFIA
10. MICROCURRICULO

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1. IDENTIFICACIÓN.

Municipio de El Bagre

Titulo del proyecto: Proyecto Integral Del Área De Tecnología E Informática


Grados: primero a once de educación media
Ciclos: Básica primaria, básica secundaria
Niveles: Educación básica y media académica

Intensidad horaria:
Básica primaria: 2 horas semanales
Básica secundaria: 3 horas semanales
Media Técnica: Integrada – Proyecto SENA
Coordinadores del proyecto: Docentes Tecnología e Informativa
Duración del proyecto: todo el año académico

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2. JUSTIFICACIÓN

La preparación de los estudiantes para ser ciudadanos de una sociedad plural,


democrática y tecnológicamente avanzada es de gran importancia para cubrir uno de
los objetivos básicos de la Educación. Así, las actuales orientaciones curriculares deben
contemplar la incorporación de las nuevas tecnologías como contenido curricular y
como medio didáctico.

Para la educación en tecnología e informática es necesario aplicar una metodología,


que permita al Educando desarrollar su ingenio, su creatividad, su capacidad de toma
de decisión y de resolver problemas, si se tiene en cuenta que no solo es suficiente
formar un individuo que pueda aplicar lo viejo, si no también que aporte en la
construcción de lo nuevo y que pueda aprovechar en forma reflexiva las herramientas
de su entorno para transformarlo y mejorar su calidad de vida.

En Colombia, esta necesidad fue considerada seriamente por el Ministerio de


Educación Nacional cuando se crea el Programa Nacional para el Desarrollo de la
Educación hacia el Siglo XXI, PET 21 (1991-1992), que pretende crear condiciones que
favorezcan una formación en tecnología acorde con las exigencias que el mundo
moderno demanda de los ciudadanos y ciudadanas.

Sólo hasta 1994, con la ley 115 en su artículo 23, se establece el área de Tecnología e
Informática, como fundamental y obligatoria. Lo anterior significa que no existe
una tradición sólida frente a la estructuración de contenidos para el desarrollo de
competencias en esta área. Es importante anotar que desde 1994, el MEN no ha
creado, a diferencia de otras áreas, Estándares para Tecnología e Informática, tal vez
porque la misma dinámica en temas, metodologías y características propias del
área, han dificultado esta tarea. Hasta el momento, el único documento oficial a la
fecha, que trata sobre la organización de un currículo orientado al desarrollo de
competencias es “Orientaciones para la enseñanza de la Tecnología - Guía 30 del
MEN”, el cual fue publicado por el MEN en mayo de 2008, y plantea las
competencias a las cuales se debe apuntar desde las aulas clasificadas en los siguientes
cuatro componentes: Evolución de la tecnología, apropiación y uso de la tecnología,
Solución de problemas con tecnología, y tecnología y Sociedad. Para el caso de las
Instituciones educativas de Sabaneta, esto implica una reflexión necesaria sobre la
estructura de los planes y la forma como se materializa el currículo escrito, con el fin
de determinar elementos importantes rescatables y realizar los ajustes necesarios.

La intención que plantea el MEN tiene que ver con el desarrollo de habilidades y
conocimientos en los estudiantes, al mismo tiempo que se trabaja la visión

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humanística de la Tecnología e Informática, teniendo presente que estas dos
ramas constituyen saberes al servicio del hombre que, dándoles un buen uso,
proporcionan calidad de vida individual y social.

Abordar la Tecnología e Informática como objeto de enseñanza en la escuela es un


reto que implica pensar en contenidos propios, dinámicos y articulados con las demás
áreas, (componente transversal al currículo). Por otro lado, se debe pensar en un
docente idóneo, lo que significa tener un dominio de las competencias básicas, con
vocación para la investigación, orientador y facilitador de procesos. Además, el
docente debe tener acceso a fuentes de información y a procesos de formación y
cualificación profesional permanentemente.

Para el desarrollo de otras áreas del conocimiento, la Tecnología e Informática es sólo


un recurso y por tanto es tomada como una herramienta que facilita el
aprendizaje y que promueve una determinada forma de acercamiento al objeto de
estudio. No se puede sustentar que el empleo de estos recursos deje en los
estudiantes conocimientos en el área de Tecnología e Informática, ya que no es un
objetivo del docente de otras áreas, que los estudiantes aprendan contenidos
tecnológicos o informáticos y por tanto, los eventuales aprendizajes que pudieran
tener lugar en la interacción con herramientas como la computadora, pasan
inadvertidos para el docente o no son relevantes11.

Las últimas orientaciones sobre la estructura curricular indican que se debe dar
prioridad al desarrollo de competencias en los estudiantes en un ámbito general,
dando a las instituciones, por ahora, libertad para definir sus núcleos temáticos y
metodologías ya que todo saber implica un desarrollo conceptual. Para el área de
tecnología e informática, la pretensión es que el estudiante conozca y apropie los
conceptos fundamentales de la tecnología, la evolución de la tecnología a través de la
historia y su relación con otras disciplinas; al mismo tiempo debe darle un uso
adecuado, pertinente y crítico para facilitar la realización de diferentes tareas hasta
llegar a solucionar problemas manejando diferentes estrategias, evaluándolas,
detectando fallas y necesidades que puedan dar origen a una nueva solución.
Todo lo anterior debe ir de la mano con la sensibilización social y ambiental en
cuanto al manejo de la tecnología, su valoración, su uso ético y responsable entre otras
consideraciones.

En términos generales se busca que los estudiantes comprendan el mundo tecnológico


e informático que los rodea y actúen en él de forma responsable, de igual forma Los
profesores habrán de combinar su experiencia en tecnología y sus conocimientos, para
crear liderazgo en el desarrollo de las nuevas aplicaciones. La investigación que integre
1
Hacia una Didáctica de la Informática... Silvina Caraballo, Rosa Cicala

5
las nuevas tecnologías con otras, deberá contribuir para mejorar el proceso pedagógico,
a través de la transversalidad de los contenidos de las diferentes áreas del
conocimiento, teniendo como base fundamental el aprovechamiento del recurso
tecnológico que se tiene en la Institución Educativa.

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3. PROPOSITO

3.1 PROPOSITO GENERAL DEL AREA

Desarrollar en los estudiantes competencias básicas para acceder, utilizar,


evaluar y transformar artefactos, procesos y sistemas tecnológicos mediante la
resolución de problemas con un enfoque interdisciplinario y creativo que le permitan
la construcción del conocimiento, comprendiendo el mundo tecnológico en el cual
vive, la formación de valores y el mejoramiento de la calidad de vida. Lo anterior
conduce a la creación de un sitio web dedicado al área de tecnología e Informática
donde se reforzara todo el aprendizaje por parte de los educandos.

3.2 PROPOSITO ESPECIFICO DEL AREA

Brindar oportunidades al estudiante para resolver problemas de su vida cotidiana,


particularmente aquellos susceptibles de una solución tecnológica; contribuyendo
con el desarrollo de las capacidades creativas, críticas y reflexivas, y de manejo de
la información (búsqueda, clasificación, relación, producción, comunicación).

Entrenar la mente de los estudiantes con el propósito de formar hábitos


de pensamiento científico o metódico y de razonamiento lógico, desarrollando
estrategias, métodos y actividades donde se potencien las habilidades para
solucionar problemas con tecnología y el trabajo en equipo como alternativa
fundamental para las actividades académicas.

Ayudar a los estudiantes a incrementar sus conocimientos y habilidades en materia


de tecnología, desarrollando su capacidad de juicio crítico para la toma de decisiones
en cuanto al uso responsable de la tecnología y sus consecuencias ambientales,
sociales y culturales.

PROPOSITO ESPECIFICO POR GRADO

Grado Primero: Identificar algunos elementos de la cotidianidad creados por el


hombre, estudiando sus componentes desde el entorno familiar y escolar,
llegando así a diferenciarlos de elementos naturales.

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Grado Segundo: Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el
hombre, estudiando sus componentes y explorando el entorno familiar y escolar,
para comprender su evolución, poder diferenciarlos de elementos naturales,
determinar su aporte a la vida del hombre y utilizarlos correctamente.

Grado Tercero: Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el


hombre, explorando el entorno familiar y escolar, comprendiendo los procesos
involucrados en su fabricación y su adecuada utilización.

Grado Cuarto: Diferenciar entre artefactos y procesos tecnológicos, analizando


algunos elementos de uso cotidiano, apoyados en el uso de las TIC’s;
determinando así, las características que los definen como: el tipo de energía,
materiales y su transformación, y uso de éstos con responsabilidad.

Grado Quinto: Analizar elementos, procesos y servicios relacionados con su


entorno, utilizando herramientas y tecnologías de la información y la
comunicación disponibles, determinando así los efectos asociados con el empleo de
artefactos, procesos y productos tecnológicos.

Grado Sexto: Apropiar conceptos generales sobre informática, materiales, energía y


mecánica; utilizando las tecnologías de la información y la comunicación, para el
desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje,
búsqueda y validación de información) y su aplicación en la comprensión y desarrollo
de proyectos tecnológicos sencillos.

Grado Séptimo: Profundizar en los conceptos de informática, materiales, energía y


mecánica; utilizando las tecnologías de la información y la comunicación
como herramienta de apoyo para el desarrollo de competencias enfocadas hacia la
solución de problemas con tecnología y uso responsable de la misma.

Grado Octavo: Utilizar responsable y autónomamente tecnologías de la información y


la comunicación disponibles en el entorno especializadas en el proceso de transmisión
de mensajes e ideas, como apoyo para la solución de problemas y promoción de la
escritura y oratoria; incentivando la creatividad y comprendiendo la importancia de la
comunicación en el mundo actual.

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Grado Noveno: Resolver problemas de cálculos numéricos y de circuitos eléctricos
que involucren gráficos, fórmulas, funciones, utilizando las herramientas de
informática y de medición especializadas para desarrollar la capacidad de análisis y
toma de decisiones frente al manejo de información numérica, gráfica y textual.

Grado Décimo: Diseñar, construir y probar prototipos de productos y procesos, para


dar respuesta a necesidades o problemas del entorno, teniendo en cuenta
restricciones y especificaciones planteadas; fortaleciendo la creatividad, la toma de
decisiones, el trabajo en equipo y la utilización del computador en áreas distintas,
encaminadas al desempeño laboral.

Grado Undécimo: Interpretar y representar ideas sobre diseños, innovaciones


o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras,
planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando
sea posible, herramientas informáticas, para dar respuesta a necesidades o problemas
del entorno.

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4. MARCO LEGAL

En Colombia se viene presentando una evolución de la educación en tecnología,


desde los programas de artes y oficios que más tarde dieron origen a la
educación técnica industrial, agropecuaria y comercial, las actividades vocacionales y
la educación diversificada, hasta la Educación Media Técnica propuesta por la Ley 115
de 1994 junto al Área de Tecnología e Informática y el Servicio Especial de Educación
Laboral2.

4.1 Constitución política de Colombia

La constitución política de Colombia, hace alusión, en varios artículos, a la


obligatoriedad de la educación en asuntos técnicos y tecnológicos; enmarcados en el
derecho al acceso al conocimiento.

El pleno desarrollo de la personalidad sin mas limitaciones que las que le imponen los
derechos de los demás dentro de un proceso de formación integral, física, psíquica,
intelectual, moral, espiritual, social, afectiva, ética, cívica y demás valores humanos.

La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y


habilidades así como en la valoración del mismo, como fundamento del desarrollo
individual y social.
La formación para la promoción y reservación de la salud y la higiene, la prevención
integral de problemas socialmente relevantes, la educación física, la recreación, el
deporte y la investigación adecuada del tiempo libre.

ARTÍCULO 27: El estado garantiza las libertades de enseñanza, aprendizaje,


investigación y cátedra.

ARTICULO 54: Es obligación del estado y de los empleadores ofrecer formación y


habilitación profesional y técnica a quienes lo requieran. El estado debe promocionar
la educación laborar de las personas en edad de trabajar.

ARTICULO 67: L educación es un derecho de la persona y un servicio público que


tiene una función social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la
técnica, y a los demás bienes y servicios de la cultura. La educación formara al
2
Serie Estudios y Avances. Orientaciones para la Construcción de una Política Distrital de Educación
en Tecnología. Bogotá

10
colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia, y
en la práctica para el trabajo y la recreación para el mejoramiento cultural,
científico, tecnológico y para la protección del ambiente.

Artículo 13: Menciona las condiciones de igualdad para toda persona.

Artículo 54: El estado y los empleadores deben garantizar la formación y rehabilitación


profesional.

Artículo 68: Los padres tienen derecho a solucionar el tipo de educación para sus hijos.
Las implicaciones de la carta magna son los que: Se soportan derechos y principios de
igualdad, oportunidad, participación en los procesos sociales. Así mismo concibe al
hombre como un ser social, cultural e histórico.

Artículo 46: Habla sobre la educación para personas con N.E.E, Las cuales deben ser
integradas al servicio público educativo.

Artículo 47: Habla sobre el apoyo y fomento a las Instituciones que inicien el proceso
de atención a las N.E. E.

Artículo 48: Habla sobre las aulas de apoyo especializadas para atender niños con
N.E.E.

Artículo 49: Se impulsarán programas para la detención y orientación de capacidades o


talentos excepcionales.

Decreto 2082 de noviembre 18 de 1996: Por el cual se reglamenta la atención educativa


para personas con limitaciones y con capacidades o talentos excepcionales.

El plan decenal de educación: Hace mención a la atención, a los pueblos indígenas, a


personas con limitaciones y capacidades excepcionales, a la población rural.

Ordenanza Nº 20 de 2002: Por medio de la cual se ordena la creación de los consejos


Municipales de Atención a la Discapacidad.

Decreto 366 del MEN, Se crea para la población que presenta barreras para el
aprendizaje y la participación por su condición de discapacidad con derecho a recibir
una educación pertinente sin ningún tipo de discriminación.

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4.2 Ley general de educación

Invita a contextualizar la educación, concibiendo la educación como un sólo sistema,


haciendo necesario diseñar estrategias para lograr el propósito y reformular el P.E.I de
la institución con programas específicos para la población con N.E.E.
Objetivos relacionados con el artículo 13, con el estudiante que posee N.E.E en el aula
de apoyo son:
a) Ayudar a formar la personalidad y a tener la capacidad de asumir con
responsabilidad, autonomía sus derechos y deberes.
b) Formar una conciencia educativa para el esfuerzo y el trabajo.
c) Fomentar el interés y el respeto por la identidad cultural de los grupos étnicos.

Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de primaria (artículo 21, ley


general de la educación.)
a) La valoración de la higiene, la salud del propio cuerpo y la formación para la
protección de la naturaleza y el ambiente.
b) La formación para la participación, organización infantil y la utilización adecuada del
tiempo libre.

ARTICULO 70: El estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura


de todos los colombianos en igualdad de oportunidades por medio de la
educación permanente y la enseñanza científica, técnica, artística, y profesional en
todas las etapas del proceso de creación de la identidad nacional.

ARTÍCULO 71: La búsqueda de conocimientos y la expresión artística son libres. El


estado creará incentivos para quienes fomentan la ciencia y la tecnología y las demás
manifestaciones de la cultura.

La Ley 115 del 8 de febrero de 1994, en sus fines y objetivos, plantea la importancia
de la formación en tecnología e informática y la incorpora como un área,
fundamental obligatoria en la Educación básica, media académica, y media técnica y
como preparación de los estudiantes para el desempeño laboral y para la
continuación en la Educación Superior. A continuación enunciamos los artículos que
hacen referencia a la tecnología e informática en la ley 115:

Artículo 5: Fines de la Educación, numerales 5, 7, 10,11 y 13.


Artículo 13: Objetivos comunes de todos los niveles, literales e y f.
Artículo 21:Objetivos específicos de la educación básica ciclo de primaria, literal e.

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Artículo 22: Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de
secundaria, Literales c, f y g.

Artículo 23: Áreas obligatorias fundamentales, numeral 9, Tecnología e Informática.


Artículo 26: Creación del servicio especial de educación laboral.
Artículo 28: Establecimiento de la educación media técnica.

Los fines de la educación (Artículo 5º, numerales 9 y 13), los objetivos generales de la
Educación Básica (Artículo 20, literal a y c) y varios de los objetivos específicos de la
Educación Básica Primaria y la Educación Básica Secundaria entre otros, enfatizan
cuatro tópicos de la formación que atañen directamente a la educación en
tecnología en su concepción y desarrollo y que se espera serán asumidos por el área
de Tecnología e Informática. Estos son:

Sobre el nivel básico. Los nueve grados básicos son de carácter general, hasta aquí,
todos los estudiantes, sin distingo de sexo, raza o religión, estarán en la institución
en la igualdad de condiciones y oportunidades.

Capacidades y actitudes. Centradas en los procesos de pensamiento y generación de


conocimiento; la Ley insiste en el desarrollo de la crítica, la creatividad, la
investigación, el análisis y la lógica.

El conocimiento específico desde los fines hasta las áreas obligatorias y


fundamentales, Ciencia y Tecnología se presentan como un binomio asociado a la vida
cotidiana, involucrando las vivencias del estudiante como conocimiento escolar.

Problemas y soluciones. Los fines y los objetivos de la Ley relacionados con ciencia y
Tecnología apuntan en buena medida a la solución de problemas como visión
fundamental.

De otro lado, en cuanto a la estructuración de un plan de estudios basado en el


desarrollo de competencias, el Ministerio de Educación Nacional (MEN) publicó las
“Orientaciones Para la Enseñanza de Tecnología” en mayo de 2008; documento
que muestra la necesidad de orientar el área desde una perspectiva transversal al
currículo institucional, clasificando las competencias que se deben potenciar en cuatro
componentes: Naturaleza y evolución de la Tecnología, Apropiación y Uso de la
Tecnología, Solución de Problemas con Tecnología y Tecnología y Sociedad. Estas
competencias permiten establecer los ejes temáticos y contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales que se desarrollaran en cada uno de los grados.

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EL AULA DE APOYO como una estrategia para orientar las Necesidades Educativas
Especiales de los estudiantes, que allí se encuentran y presentan dificultades en el
proceso de aprendizaje, previendo recursos didácticos, técnicos, pedagógicos y
terapéuticos y la posibilidad de establecer convenios para el ofrecimiento de éstos
últimos.

Se diseña programas de sensibilización, partiendo de la tendencia actitudinal de la


comunidad educativa. Se cambia el esquema conceptual del currículo, pasando de un
currículo centrado en materias y grados escolares a uno flexible en procesos, en
orientación de problemas de la comunidad, fundamentado en una visión integral del
ser humano, el currículo no puede seguir siendo restrictivo al acceso de niños con
N.E.E, al contrario debe ser abierto a la pluralidad de su población estudiantil.

Se reformula el P.E.I: Revisando su filosofía, visión, los valores, los objetivos, y la misión
para que contemplen en su estructura a los estudiantes con N.E.E; para lo anterior se
actualiza el diagnóstico institucional, incluyendo cuál es la magnitud de la población con
N.E.E; para estructurar el plan de estudios del aula de apoyo para posibilitar el
desarrollo de la población objeto de formación.

Así mismo se contempla el manual de convivencia con tendencia al desarrollo de


valores y con principios claros de sus deberes y derechos al igual que las acciones
pedagógicas para estos niños en cuestión de la convivencia.

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5. CONTEXTOS

5.1 contexto social

El municipio de El Bagre cuenta con siete instituciones educativas de carácter


público que ofrecen sus servicios en preescolar, primaria, básica, media y media
técnica. La problemática social de los estudiantes está caracterizada por múltiples
factores como: hijos viviendo solos ya sus padres se encuentran trabajando en
explotación de minas a cielo abierto, hijos de madres cabeza de familia, familias
desplazadas por la violencia, problemas de drogadicción, violencia intrafamiliar,
alcoholismo en algunos padres. Lo anterior es un fenómeno que conlleva a que los
estudiantes desconozcan la autoridad y, por tanto, no tengan claras ni acaten las
normas mínimas de convivencia que se requieren en una institución educativa. Esta
situación afecta el ambiente de convivencia escolar y, por ende, los procesos de
aprendizaje al interior de este.

En el desarrollo del área de Tecnología e Informática está muy generalizado, en la


comunidad educativa, el uso de los computadores, portátiles, tableros
digitales, video beam en la realización de diferentes actividades, sin embargo,
encontramos falencias en cuanto al tratamiento conceptual y uso adecuado del
mismo computador y de otras herramientas que implican un compromiso con
la academia por parte de los estudiantes. Por esta razón, un primer reto del área
es desarrollar e implementar métodos pedagógicos que fomenten el
razonamiento, el pensamiento crítico y creativo, y que propicien hábitos de disciplina y
de trabajo productivo.

De otro lado, las Instituciones educativas del municipio de El Bagre, para orientar
la educación en tecnología e informática hacia el desarrollo y asimilación de de
competencias científicas y tecnológicas y en la consolidación de la relación entre
ciencia-tecnología-sociedad en los estudiantes, deben ampliar su capacidad para
generar, apropiar y transferir conocimiento científico y tecnológico con el propósito
de aprovechar los recursos disponibles y por adquirir y profundizar en procesos
formativos que hagan énfasis en la preparación para la vida, con el fin de incidir de
modo importante en la generación de riqueza y de bienestar con justicia social. Lo
anterior significa que, aunque se cuenta en la mayoría de las Instituciones
Educativas con una sala de sistemas, estos recursos son insuficientes para el desarrollo
del actual plan de estudios, tomando en cuenta la cantidad de estudiantes, y las

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características de herramienta de apoyo que toma la sala para las demás áreas
del conocimiento. Otras herramientas requeridas son mínimas o inexistentes, situación
que amerita una gestión clara y urgente por parte de los directivos docentes y
de la administración municipal para la dotación de las instituciones educativas de
forma que se pueda garantizar el desarrollo de los contenidos propuestos con
estrategias metodológicas adecuadas para lograr los objetivos del área.

Otro aspecto que requiere pronta atención es la falta de capacitación para los
docentes que dictan el área, sobre todo para los de la básica primaria, ya que, por
la intensidad horaria tan baja (una hora semanal), se la asignan a docentes con
idoneidad en otra área y no en tecnología e informática, lo que se traduce en una
falta de apropiación del plan de estudios, uso inadecuado de los recursos, trabajos
aislados y por ende, se ve afectado el alcance de los propósitos del grado y en
términos generales se desmejora la calidad educativa. Esta situación se podría
subsanar con un plan de capacitaciones en educación de tecnología e informática
impulsado a nivel municipal, para los docentes que quieran y que lo requieran.

Es preciso construir un sistema que posibilite un mayor acceso de la población a las


comunicaciones y a las tecnologías de la información, no sólo como
consumidores o usuarios, sino como actores o participantes plenos, es decir como
innovadores, creadores y generadores de sus propios contenidos y nuevos
procesos3. El proyecto Sabaneta Digital ideado desde el municipio podría entrar a
apoyar estos procesos en pro de la calidad educativa.

El Estado debe propiciar un contexto que impulse el desarrollo de proyectos creativos,


la disposición a experimentar, así como la apertura a las ideas, velando por las
condiciones de conectividad, compatibilidad e interoperabilidad, en el caso de las TIC’s
sin imponer ninguna plataforma tecnológica en particular.

Es importante tener en cuenta que las anteriores ideas requieren, para su


consolidación, de:

La infraestructura tecnológica adecuada, esto es la conectividad, el acceso al


equipamiento tecnológico, insumos, etc.

3
Cumbre Mundial Sobre la Sociedad de la Información. Ginebra 2003-Tunez 2005. Documento WSIS/PC-
3/CONTR/33- S. 30 de mayo de 2003

16
El desarrollo de contenidos y servicios de contenidos y software relevantes, en
función de las comunidades de uso y las competencias a desarrollar.

La capacitación y formación de los individuos que tienen la responsabilidad de


formar a estas comunidades en el uso de las nuevas tecnologías.
Lo anterior permitirá el surgimiento de emprendimientos sociales, económicos,
políticos que se realimenten permanentemente creando las condiciones para el mejor
empleo, la calidad de vida, la educación continua, y el desarrollo de economías
regionales con perspectiva global.

5.2 contexto disciplinario

DEFINICIO DE AREA

“La tecnología es el saber–hacer y el proceso creativo que permite utilizar


herramientas, recursos y sistemas para resolver problemas con el fin de aumentar
el control sobre el medio ambiente natural y el construido por el hombre y modificar
la condición humana.”
(Gebhart Et Al, 1979)

La Educación en Tecnología e Informática es un proceso permanente y continuo


de adquisición y transformación de los conocimientos, valores y destrezas
inherentes al diseño y producción de artefactos, procedimientos, sistemas y
ambientes tecnológicos, que tiene como misión preparar a los estudiantes en la
comprensión, uso y aplicación racional de esta para satisfacer las necesidades
individuales y sociales de su entorno.

Abordando los diferente ejes temáticos (ver malla curricular), se pretende que el
estudiante desarrolle habilidades para procesar información y ser capaz de ejecutar
operaciones básicas en un computador (manejo de programas para computador);
pero, además, se espera que estas actividades estén enmarcadas por la necesidad de
resolver problemas relacionados con las actividades tecnológicas como los generados
por las distintas áreas curriculares.

Competencia que debe potenciar el área

Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre


para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los

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procesos involucrados, diferenciando productos tecnológicos de productos
naturales y comprendiendo su relación con los procesos de producción.

Reconoce características del funcionamiento de algunos artefactos, productos,


procesos o sistemas tecnológicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma
segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de
selección, en la realización de diferentes tareas.

Reconoce y menciona productos tecnológicos identificando el (los) problema (s) que


solucionan, y cuáles son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando
la tecnología.

Resuelve problemas utilizando conocimientos tecnológicos, proponiendo


estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo
en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Identifica y menciona situaciones en las que se evidencian los efectos sociales,


económicos, culturales y ambientales, producto de la utilización de procesos y
artefactos de la tecnología; y actuar, en consecuencia, de manera
ética y responsable.

En forma paralela se apunta al fortalecimiento de las competencias laborales que


comprenden todos aquellos conocimientos, habilidades y actitudes, que son
necesarios para que los jóvenes se desempeñen con eficiencia como seres productivos.
Éstas se clasifican en generales y específicas. El trabajo en el área de Tecnología e
Informática, permite potenciar el desarrollo de las Competencias Laborales Generales,
las cuales se utilizan en cualquier espacio laboral y preparan para cualquier clase de
trabajo, independientemente de su nivel o actividad.

Las Competencias Laborales Generales (CLG) son el conjunto de conocimientos,


habilidades, actitudes y valores que un joven estudiante debe desarrollar para
desempeñarse de manera apropiada en cualquier entorno productivo, sin
importar el sector económico de la actividad, el nivel del cargo, la complejidad de la
tarea o el grado de responsabilidad requerido. Con ellas, un joven actúa
asertivamente, sabe trabajar en equipo, tiene sentido ético, maneja de forma
acertada los recursos, puede solucionar problemas y aprende de las experiencias de
los otros. Asimismo, adquiere las bases para crear, liderar y sostener negocios por
cuenta propia4.

4
Tomado de “Competencias Laborales Generales” MEN. Serie Guías N° 21

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Según el MEN, las Competencias Laborales Generales son de varias clases y para
facilitar su estudio las organiza en los siguientes grupos: Personales, Intelectuales,
Empresariales y para el emprendimiento, Interpersonales, Organizacionales,
Tecnológicas.

El siguiente es un conjunto de competencias Laborales Generales que se pretenden


potenciar con el desarrollo del presente plan de estudios (Ver malla curricular y
metodología propuestas):

TOMA DE DECISIONES (Intelectual)

Establecer juicios argumentados y definir acciones adecuadas para resolver una


situación determinada.

CREATIVIDAD (Intelectual)

Cambiar y transformar procesos con métodos y enfoques innovadores.

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS (Intelectual)

Observar, descubrir y analizar críticamente deficiencias en distintas situaciones


para definir alternativas e implementar soluciones acertadas y oportunas.

ORIENTACIÓN ÉTICA (Personal)

Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relación con


las actividades desarrolladas y responsabilizarse de las acciones realizadas.

COMUNICACIÓN (Interpersonal)

Reconocer y comprender a los otros y expresar ideas y emociones, con el fin de crear y
compartir significados, transmitir ideas, interpretar y procesar conceptos y datos,
teniendo en cuenta el contexto.

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TRABAJO EN EQUIPO (Interpersonal)

Consolidar un equipo de trabajo, integrarse a él y aportar conocimientos, ideas y


experiencias, con el fin de definir objetivos colectivos y
establecer roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.

GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN (Organizacional)

Recibir, obtener, interpretar, procesar y transmitir información de distintas


fuentes, de acuerdo con las necesidades específicas de una situación y siguiendo
procedimientos técnicos establecidos.

GESTIÓN Y MANEJO DE RECURSOS (Organizacional)

Identificar, ubicar, organizar, controlar y utilizar en forma racional y eficiente los


recursos disponibles, en la realización de proyectos y actividades.

RESPONSABILIDAD AMBIENTAL (Organizacional)

Contribuir a preservar y mejorar el ambiente haciendo uso adecuado de los


recursos naturales y los creados por el hombre.

GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA Y LAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS

Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando


procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologías de distinto tipo.

CIENCIA, TÉCNICA Y TECNOLOGÍA

La técnica se refiere a la habilidad para hacer cosas, que implica un


conocimiento empírico de cómo hacerlas. Esta trata de la producción de artefactos y
determina la forma de materializar los instrumentos tecnológicos mediante los aportes
en cuanto a procesos más eficientes.

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Por mucho tiempo, técnica y arte fueron vocablos que tenían igual significado;
sin embargo, en la época medieval, la expresión Arte se reservó a la habilidad de saber
hacer cosas bellas como la pintura, la música y la poesía, mientras que la palabra
Técnica se reservó a la habilidad de hacer cosas materiales como: sembrar, elaborar
herramientas, casas, armas.

Las técnicas adquirieren nuevos desarrollos a partir de la revolución industrial. Es


así como en nuestra época de la revolución Científico – Técnica, al lado del técnico
que tiene su origen en épocas anteriores, surge el Tecnólogo, es decir aquella persona
que combina dos tipos de conocimientos; el científico y el técnico; que no solamente
sabe el por qué de las cosas en determinadas áreas, sino que además, sabe cómo
hacer las cosas en esa área, utilizando conocimientos científicos.

Técnica, Ciencia y Tecnología se diferencian por los objetivos diversos que persiguen.
La Técnica y la Tecnología buscan la aplicación de los conocimientos a la forma de
hacer las cosas para la satisfacción de las necesidades humanas. La Ciencia pretende
entender la naturaleza y la sociedad.

La técnica produce máquinas, aparatos y objetos que trasforman la vida del hombre.
La ciencia, de la que procede, nos ofrece un conocimiento de la naturaleza, del
universo del mundo en que vivimos. Mientras la ciencia nos da cultura y mejora
nuestra parte espiritual, la técnica nos proporciona servicios y mejora nuestra parte
material.

Por eso podemos decir que si el motor de los innumerables cambios que se han
producido a lo largo de la historia en la vida del hombre es la técnica, el combustible
de ese motor es la ciencia. Porque la ciencia investiga y la técnica inventa. La ciencia
supone suma de conocimientos y posibilidades de descubrimiento. Y luego viene la
técnica que encuentra su aplicación práctica al mejoramiento de nuestra vida.

Sabiendo esto podemos definir la Tecnología como la ciencia que trata de la


transformación de materias primas en objetos de uso, estudiando los distintos
procedimientos, aparatos, inventos y máquinas en ese proceso. La tecnología está en
estrecho contacto con el progreso de las ciencias naturales y físicas e influye a su vez
notablemente en la economía, la situación social, cultural y política de las
agrupaciones humanas.

ESTRUCTURA CONCEPTUAL.

Estudio de la Tecnología. Comprende su historia, su crecimiento y futuro desarrollo en


cuanto se refiere a la organización industrial, los materiales, herramientas, procesos,

21
ocupaciones, productos y problemas. Se puede iniciar a los estudiantes en la
tecnología impartiéndoles conocimientos acerca de la organización industrial, las
herramientas, los materiales y procesos desde el punto de vista del pasado, presente y
futuro.
Experimentación. Incluye esfuerzos interdisciplinarios y
multidisciplinarios, tanto académicos (teoría) como experimentos (práctica). Se
debe dar las relaciones con la ciencia (incluyendo la matemática) y las humanidades.
La tecnología está basada en la ciencia y depende del conocimiento de varias fuentes.
El arte (Dibujo técnico y expresión gráfica en general) y el comercio pueden aportar un
valioso conocimiento sobre diseño de productos y organización de empresas, en
tanto que idiomas puede ayudar en la redacción de informes u otros textos.

Avances tecnológicos. Servirá a los estudiantes para explorar su mundo


tecnológico, para tomar conciencia de su responsabilidad en él, y para enfrentar en
mejor forma los cambios socio–culturales provocados por estos. Se trata de
una alfabetización tecnológica, consistente en ayudar a los estudiantes a comprender
la compleja relación de la tecnología con los acontecimientos culturales, políticos y
socio – económicos. Es importante porque proporciona a los estudiantes una base
racional para la toma de decisiones en una sociedad consumista.

22
6. METODOLOGIA, METODO Y ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS

En nuestras Instituciones Educativas el modelo pedagógico utilizado es el modelo


constructivistas o perspectiva radical, que concibe la enseñanza como una actividad
crítica y al docente como un profesional autónomo que investiga reflexionando sobre su
práctica, se percibe como un indicador y analizador de los procesos intelectuales; para
el constructivismo aprender es arriesgarse al (ir de un lado a otro), muchos de los
errores cometidos en situaciones didácticas deben considerarse como momentos
creativos.

Para el constructivismo la enseñanza no es una simple transmisión de conocimientos,


es en cambio la organización de métodos de apoyo que permitan a los alumnos
construir su propio saber. No aprendemos sólo registrando en nuestro cerebro,
aprendemos construyendo nuestra propia estructura cognitiva. Es por tanto necesario
entender que esta teoría está fundamentada primordialmente por tres autores: Lev
Vygotsky, Jean Piaget y David P. Ausubel, quienes realizaron investigaciones en el
campo de la adquisición de conocimientos del niño.

Así que el trabajo en el área de tecnología e informática se desarrollará de una manera


teórico práctico donde el “aprender haciendo” será el centro de todos los procesos, de
esta manera el aprendizaje será significativo para los estudiantes. Entre otras
actividades se realizarán talleres de sensibilización frente al área, comprensión y
analizar de textos orales y escritos, socialización de experiencias y vivencia.

Aprendizaje significativo

“…Las exigencias del aprendizaje eficaz propuestas por este enfoque se caracterizan
por ser un proceso constructivo, activo, contextualizado, social y reflexivo”
Aprender con sentido, aprendizaje significativo, a partir de lo que se conoce,
activo y con tareas reales…En este enfoque el protagonista del aprendizaje es el
propio estudiante. El papel del profesor es guiar, acompañar, evaluar el proceso,
apoyar al educando mientras sea necesario…enseñar al estudiante a aprender a
aprender, ayudarlo en la creación de unas estructuras cognitivas o esquemas mentales
que le permitan manejar la información disponible, filtrarla, codificarla,
categorizarla, evaluarla, comprenderla y utilizarla pertinentemente… El educador va
cediendo terreno al Otro que va logrando autonomía e independencia en su

23
aprendizaje” (FERNANDEZ MARCH, Amparo. Artículo “Metodologías activas para la
formación del pensamiento” Revista Educación siglo XXI № 24, Universidad
Politécnica de Valencia, 2006. Pág. 35 56)

Aprendizaje colaborativo o cooperativo

Estrategia de enseñanza en la que los estudiantes trabajan divididos en pequeños


grupos para el desarrollo de actividades de aprendizaje y son evaluados según la
productividad del equipo. Permite el desarrollo de habilidades interpersonales y de la
comunicación.
Dentro de este tipo método es importante planificar adecuadamente la formación de
los grupos de trabajo, el diseño claro y preciso de las tareas o actividades a realizar y la
motivación de los estudiantes para el desarrollo del espíritu cooperativo. El
educador, además:

Ayuda a resolver situaciones problemáticas relacionadas con el desarrollo de las


tareas asignadas y con las relaciones generadas al interior del grupo.

Observa y registra sistemáticamente el proceso del trabajo.


Permite la reflexión y la retroalimentación al interior del equipo.

Los estudiantes gestionan la información de manera eficaz, desarrollan estrategias


de conocimiento de su modo de aprender, adelantan procesos de
autoconocimiento e intentan ponerse en el lugar de otros para que todos los
miembros del equipo se sientan bien y trabajen conjuntamente.

La enseñanza problemica

De acuerdo con Medina,”…podemos definir la enseñanza polémica como un proceso


de conocimiento que formula problemas cognoscitivos y prácticos, utiliza distintos
métodos y técnicas de enseñanza y se caracteriza por tener rasgos básicos de la
búsqueda del conocimiento. El propósito central de la enseñanza polémica no
consiste, únicamente, en facilitar los caminos para acceder al conocimiento, sino,
fundamentalmente en potencializar la capacidad del estudiante para construir con
imaginación y creatividad su propio conocimiento, desarrollando en él, un espíritu
indagador y la disciplina del trabajo académico” (1997:105).

La metodología problémica ha sido planteada como aquella pertinente para un


currículo por competencias, en especial Gonczi (1996), ha dicho que “…puede

24
establecerse un plan de estudios basado en un concepto integrado de normas de
competencia, en función de problemas o conceptos… los conceptos teóricos se
tratan de manera interdisciplinaria, mediante la solución de problemas reales. Al
resolver los problemas previstos en el plan de estudios, los estudiantes adquieren
mayores niveles de competencia combinando atributos (conocimientos, haceres,
actitudes y valores) de diversas maneras. Si se acepta que la competencia consiste en
la capacidad de actuar de manera inteligente y crítica, en una determinada
situación(de trabajo), entonces, un plan de estudios basado en la solución de
problemas combinado con prácticas concretas en la vida real parece ser el currículo
basado en competencias por excelencia“. (Argüelles 2001:39).

La enseñanza problémica está constituida por cuatro categorías fundamentales,


según Fernández (2000): la situación polémica, el problema metodológico docente, las
tareas y preguntas problémicas y el nivel problémico de la enseñanza.

La situación problémica es aquella situación pedagógica, sea producto de las áreas de


conocimiento o de la vida real, que origina diversas preguntas que deben ser
resueltas. Entre sus características está el hecho de ser producto de una necesidad de
conocimiento de los estudiantes, representa un desafío novedoso a su mente, no
puede ser resuelta con el conocimiento que estos poseen en el momento y, obliga a
uso de estrategias, métodos, técnicas y modelos, convencionales o no, para encontrar
la solución o no.

La situación problema se enuncia como aquella que “ no sabes resolver cuando se te


presenta… Implica una pregunta que no sabes responder o una situación
que eres incapaz de resolver usando los conocimientos que tienes inmediatamente
disponibles.” Kantowski (1977)

El problema metodológico docente es el proceso reflexivo a través del cual a partir de


la situación problémica, de su descripción, análisis y de los conocimientos que se van
adquiriendo en este tipo de reflexión en la búsqueda de su solución, se
construye el inventario de recursos intelectuales y metodológicos, didácticos,
bibliográficos, culturales y técnicos, para abordar el problema central.

La tarea metodológica consiste en la definición de las estrategias, métodos, técnicas en


instrumentos para recolectar información y crear conocimiento; la definición del
conocimiento faltante y la búsqueda del conocimiento para responder las preguntas y
la solución al problema. Estos tres aspectos implican las siguientes actividades o
momentos: convertir el problema común en situación problémica, precisar la pregunta
central, desglosar el problema central en preguntas problémicas, precisar el
conocimiento faltante, definir estrategias y métodos para la búsqueda de ese
conocimiento, contestar las preguntas problémicas y solucionar el problema central.

25
El nivel problémico de la enseñanza, “es entendido como la relación que existe entre el
conocimiento inicial y la asimilación de nuevos conocimientos durante la labor
problémica, en un proceso que se desarrolló a través de un conjunto de operaciones
intelectuales en las que el individuo, no sólo asimila los contenidos del saber en forma
consciente, sino que descubre su propia posibilidad para la búsqueda de
conocimientos, se percata de su potencialidad creadora y recreadora de los
mismos, de la capacidad de su imaginación y su utilidad en la solución de dificultades
y se le despierta internamente el interés por la investigación. Medina (1997:118).

La clase problémica

A diferencia de una clase magistral, cuyo objetivo fundamental es la transmisión de


conocimiento, la clase problémica se orienta a adquirir y desarrollar por parte
de los estudiantes la capacidad individual y colectiva para acceder al conocimiento
del área y crear y recrear el suyo a través del esfuerzo y la sistematicidad del
pensamiento social y la investigación.

En ésta clase se trasciende el rol pasivo de los estudiantes y se activa la capacidad de


interrogarse, de buscar y organizar información, de trabajar en equipo, de cualificar los
sentimientos y emociones, de asumir e inventar estrategias, es decir se trata de un
taller de adquisición y creación de conocimiento. Lo fundamental no es
memorizar los contenidos que está adquiriendo, sino la capacidad para observar,
describir, comparar, clasificar, relacionar, conceptuar, formular hipótesis, formular
preguntas, indagar, analizar, argumentar, solucionar preguntas y contrastar teorías y
leyes sociales, su voluntad de saber, su creatividad, su imaginación, su conocimiento
personal y espiritual.

El maestro es aquel sujeto de saber, que crea y posibilita las condiciones para adquirir
y producir conocimiento a partir de situaciones de la vida real o del área, enfatizando
la formulación y solución de problemas sociales.

Cambio conceptual

Corriente derivada del Constructivismo que considera que “el conocimiento es


siempre una interacción entre la nueva información que se nos presenta y lo que ya
se sabe (Pozo 1996). Se distinguen dos procesos de construcción del pensamiento.
El primero es la asimilación, perteneciente al esquema piagetiano, en el que la
nueva información se asimila en las estructuras de conocimiento ya existentes. El

26
segundo es la acomodación, proceso en el que las estructuras de conocimiento previo
cambian y se da una restructuración de los esquemas de pensamiento” (Tomado de
URTEAGA FARFAN, Ana Esther, Perú, 2008).

Dentro de esta metodología para el desarrollo de procesos de aprendizaje se debe


partir de las preteorias de los estudiantes. Las metodologías también involucran
el uso, enseñanza y aprendizaje de estrategias.

Otras estrategias
El término de estrategia proviene del ámbito militar. Posteriormente se extrapoló al
ámbito empresarial y después al educativo, en íntima relación con los postulados
de teóricos cognitivos y constructivistas. Alude al empleo consciente, reflexivo, y
regulativo de acciones o de procedimientos en condiciones específicas. Estas acciones
sirven para dar respuesta a un objetivo. Como expresa Regla Alicia Sierra “La estrategia
es una manera concreta de expresar la modelación de las relaciones del proceso
pedagógico”.

Estrategias didácticas de enseñanza

La educación por competencias replantea las estrategias de enseñanza, y de acuerdo


con Eggen y Kauchack ( 1996), se pueden utilizar en el área los modelos
inductivos, deductivos, de indagación, cooperativo y según Portela (2000) el modelo
holístico, con las estrategias de enseñanza correspondientes, como se puede leer a
continuación:

Modelos inductivos

Los modelos inductivos son modelos de procesamiento de la información,


conformado por el modelo inductivo, de adquisición de conceptos y el integrativo:

El Modelo inductivo

“El modelo inductivo es una estrategia que puede usarse para enseñar conceptos,
generalizaciones, principios y reglas académicas y, al mismo tiempo, hacer hincapié en
el pensamiento de nivel superior y crítico. El modelo basado en las visiones
constructivistas del aprendizaje, enfatiza el compromiso activo de los alumnos y la
construcción de su propia comprensión de los temas.” (Eggen y Kauchack 1996: 111)

27
El proceso de planeación del modelo consiste en tres fases sencillas que son:
Identificar núcleos temáticos, identificar logros y seleccionar ejemplos.

El desarrollo de la clase se realiza en cinco etapas: Introducción, donde se presentan


los ejemplos a trabajar; final abierto, donde los estudiantes construyen nuevos
significados; convergencia, se caracteriza porque el docente, ante la dispersión de
nuevos significados converge hacia una significación específica; cierre, es el momento
donde los estudiantes identifican el concepto, el principio o la regla y la aplicación,
donde los estudiantes hacen uso del concepto, el principio o la regla para resolver
problemas de la vida cotidiana o de las áreas de conocimiento.
El modelo de adquisición de conceptos

Este modelo está relacionado con el inductivo, sin embargo es muy eficaz cuando se
trata de enseñar conceptos al tiempo que se enfatiza en los procesos de pensamiento
de nivel superior y crítico. La principal virtud del modelo, según Eggen y Kauchack (
1996: 148), “ es su capacidad para ayudar a los alumnos a comprender el
proceso de comprobar hipótesis dentro de una amplia variedad de temas, en el
contexto de una única actividad de aprendizaje.

La planeación consta de cuatro fases: Identificar núcleos temáticos, clarificar


la importancia de los logros, seleccionar ejemplos pertinentes y secuenciar ejemplos.

Las etapas del desarrollo del modelo son las siguientes:

ETAPA DESCRIPCIÓN
Presentación
Se presentan ejemplos positivos y negativos y se formulan hipótesis
de los ejemplos
Análisis de las Se alienta a los estudiantes a que analicen las hipótesis a la luz de
hipótesis nuevos ejemplos
Tiene lugar cuando el estudiante analiza ejemplos para descubrir
Cierre
características decisivas y llegan a una definición
Se dan más ejemplos y se los analiza desde el punto de vista de la
Aplicación
definición formada

Modelo integrativo

Este es otro modelo inductivo y puede utilizarse para la enseñanza en pequeños


equipos de aprendizaje de relaciones entre hechos, conceptos, principios y
generalizaciones, los cuales están combinados en cuerpos organizados de
conocimientos. La planeación del modelo se orienta por las fases de: Identificar
núcleos temáticos, especificar logros y preparar las representaciones de tal manera
que los estudiantes puedan procesar la información.

28
El desarrollo de las clases se implementa en cuatro etapas: Describir, comparar y
encontrar patrones, en la cual los estudiantes comienzan a analizar la
información; explicar similitudes y diferencias donde el docente formula preguntas
para facilitar el desarrollo del pensamiento de los estudiantes a nivel superior;
formular hipótesis sobre la obtención de resultados en diferentes condiciones y
generalizar para establecer relaciones amplias, donde los estudiantes sintetizan y
sacan conclusiones sobre los contenidos.

Modelos deductivos

Los modelos deductivos, también están basados en el procesamiento de la


información y lo conforman los modelos de enseñanza directa y el modelo de
exposición y discusión:

Modelo de enseñanza directa

Este modelo se utiliza por el docente para enseñar conceptos y competencias de


pensamiento. Su fuente teórica está derivada de la teoría de la eficacia del
docente, la teoría de aprendizaje por observación y la del desarrollo de la zona
próxima de Vigotsky. La planeación se orienta por 3 fases: identificar los núcleos
temáticos y las metas específicas, en especial los conceptos y las habilidades a
enseñar, identificar el contenido previo necesario que posee el estudiante para
conectarlo con los nuevos conceptos y habilidades, seleccionar los ejemplos y
problemas. La implementación de la clase se realiza en las siguientes etapas:

ETAPA PROPOSITO
Provee una visión general del contenido nuevo, explora las
Introducción conexiones con conocimientos previos y ayuda a comprender el valor
del nuevo conocimiento.
Un nuevo contenido es explicado y modelizado por el docente en
Presentación
forma interactiva
Practica guiada Se aplica el nuevo conocimiento
Practica
Se realiza transferencia independiente
independiente

Modelo de exposición y discusión

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Es un modelo diseñado para ayudar a los estudiantes a comprender las relaciones
en cuerpo organizado de conocimiento. Se base en la teoría de esquemas y del
aprendizaje significativo de Ausubel y permite vincular el aprendizaje nuevo con
aprendizajes previos y relacionar las diferentes partes del nuevo aprendizaje. La
planeación se realiza en las siguientes fases: identificar metas, diagnosticar el
conocimiento previo de los estudiantes, estructurar contenidos y preparar
organizadores avanzados con los mapas conceptuales.

La clase se desarrolla en 5 etapas: introducción, donde se plantean las metas y una


visión general de aprendizaje; presentación, donde el docente expone un organizador
avanzado y explica cuidadosamente el contenido; monitoreo de la comprensión, en la
cual se evalúa el nivel de asimilación de los estudiantes a través de preguntas del
docente; integración, en la cual se vinculan entre sí las diferentes partes de los nuevos
conocimientos y la etapa de revisión y cierre en la cual se enfatizan los puntos
importantes, se resume el tema y se proporcionan conexiones con el nuevo
aprendizaje

Modelos de indagación

El modelo de indagación es una estrategia diseñada para enseñar a los estudiantes


como investigar problemas y responder preguntas basándose en hechos. En este
modelo la planeación se orienta por las siguientes actividades: identificar metas u
objetivos, identificar problemas, planificar la recolección de datos, identificar
fuentes de datos primarios y secundarios, formar equipos, definir tiempo.

La implementación de la clase se orienta por las siguientes etapas: presentar la


pregunta o el problema, formular la hipótesis, recolectar datos, analizar los datos,
generalizar resultados.

Modelo de aprendizaje significativo

Este modelo hace que los estudiantes trabajen en equipo para alcanzar una meta
común, la planeación se realiza en 5 fases: planificar la enseñanza, organizar los
equipos, planificar actividades para la consolidación del equipo, planificar el estudio en
equipos y calcular los puntajes básicos del equipo, la implementación de la clase se
realiza en las siguientes etapas:

ETAPA PROPOSITO
Introducción de la clase
Enseñanza Explicación y modelación de contenidos
Práctica guiada

30
Transición a equipos Conformar equipos
Estudio en equipo y
El docente debe asegurarse que los equipos funcionen perfectamente
monitoreo
Retroalimentación acerca de la comprensión alcanzada
Pruebas
Provisión de base para recuperar con puntos de superación
Reconocimiento de
Aumento en la motivación
logros

Modelo holístico

El modelo holístico es una estrategia de enseñanza que permite al docente, a partir de


los objetos de enseñanza del plan de estudios o contenidos (declarativo,
procedimiental y actitudinal) facilitar el desarrollo de los objetos de aprendizaje o las
competencias que los estudiantes deben alcanzar. Se fundamenta en la teoría
holística de Ken Wilbert y la elaboración de Luis Enrique Portela, en la cual la
realidad son holones o totalidades / partes con jerarquías llamadas holoarquías.

El conocimiento que fundamenta una competencia también son holones: el saber qué,
el saber cómo, el saber dónde, el saber cuándo, el saber por qué, el saber para
qué y el querer saber.se integran en una holoarquía ( jararquia de holones) donde uno
contiene al otro y algo más. Así mismo, se requiere el dominio del cómo, es decir, que
sepa aplicar los procesos de pensamiento y la investigación a la solución de
problemas. Para ello, se requiere formar a los estudiantes en identificar dónde y
cuándo aplica diferentes procesos de pensamiento e investigación.

El desarrollo de las clases se realiza en 3 etapas:

Actividades de exploración: El docente presenta el núcleo temático, objetivos, logros,


estrategias y competencias. Luego rastrea los conocimientos previos de los estudiantes
a través de preguntas o situaciones.

Actividades de profundización: El docente contrasta las ideas previas con los


conocimientos de las ciencias, las artes o la tecnología. Se seleccionan los equipos de
trabajo y se formulan problemas utilizando el pensamiento científico para
resolverlos. Luego se socializan, ajustan y revisan la producción del conocimiento de
los estudiantes.

Actividades de culminación o evaluación: Se plantean actividades para evaluar los


niveles de adquisición, uso, justificación y control de las competencias del área.

31
Además de los modelos anteriores, se utilizan el área las siguientes técnicas:

OTRAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA

EL SEMINARIO
Es una estrategia adoptada por la educación. Consiste en el estudio sistemático de
un tema planeado por un grupo. Es la reunión de un número pequeño de miembros
para efectuar la investigación de un tema elegido. El objetivo es lograr el
conocimiento completo y específico de una materia.

El seminario centra su importancia en:

Proporcionar la oportunidad de indagar, cuestionar, investigar y profundizar.


Permitir una mejor comprensión de los acontecimientos, procesos, sucesos y el por
qué de las cosas.
Brindar el espacio para desarrollar las competencias del área, llegar a conclusiones y
tomar partido en una discusión.

TALLER

Es una estrategia que formula, planea y organiza acciones con objetivos específicos. Se
plantean ejercicios para que el estudiante se enfrente a una situación nueva y aplique
lo aprendido en situaciones anteriores.

Esta estrategia permite a los estudiantes:

Afianzar aprendizaje
Despejar dudas
Desarrollar destrezas
Retroalimentar conceptos.

LA CLASE MAGISTRAL

Es el método educativo donde el maestro expone una temática, es decir, transmite una
información precisa, razón por la cual debe:

Formular los objetivos con anterioridad.


Definir términos para evitar distorsión en la comunicación pedagógica.
Organizar la exposición adecuadamente, dividiendo los contenidos y siguiendo una
secuencia.
Realizar una síntesis de la ponencia, con la ayuda de los estudiantes.

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Resolver preguntas y formular algunas para verificar la asimilación de los estudiantes.

Su importancia radica en la unificación de criterios para todo el grupo de tal forma que
el aprendizaje sea claro y adquirido de manera consciente y reflexiva.

SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y PRÁCTICA

Las situaciones de aprendizaje y práctica se refieren a los contextos o entornos


problema en los cuales se espera que el estudiante ponga en acción los
procedimientos e ideas básicas del área. Sin pretender agotar el amplio espectro de
fenómenos o problemas que el estudiante debe conocer.

Estas situaciones se han clasificado en tres categorías.

Situaciones cotidianas

Hacen referencia a los problemas, fenómenos o situaciones recurrentes en la


cotidianidad de los estudiantes y en los cuales tiene sentido realizar un estudio o un
análisis a partir de los elementos conceptuales y procedimentales del área. Esta
categoría pretende recalcar el sentido de la ética y la axiología en la vida de cualquier
persona y en el desarrollo de su capacidad para analizar y criticar lo que suceda a su
alrededor.

Situaciones novedosas

Configura todos aquellos problemas, situaciones o fenómenos en los cuales, aun


cuando los estudiantes no estén familiarizados, construyen explicaciones e
interrogantes o desarrollan estudios experimentales o experiencias poniendo en
práctica lo que han aprendido en el área.

Situaciones ambientales

Estas situaciones pueden ser novedosas o cotidianas. Su característica fundamental es


que hace referencia a las problemáticas que involucran relaciones entre el área,
la sociedad y el entorno.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

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Las actividades forman parte de la decisión metodológica pero, en el fondo suponen la
concreción de lo que se pretende que los estudiantes realicen. En sí mismas
constituyen unidades de actuación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, unidades
integradas, esto es, en ellas están presentes tanto los objetivos formativos (que
son los que les dan sentido) como la actuación de los profesores (que son los que
definen la demanda) y la de los estudiantes (que son quienes han de llevar a cabo la
actividad demandada). Por eso, es muy importante que se realice una planificación
adecuada de las mismas. Uno de los aspectos más importantes en este punto es la
forma en que los estudiantes perciban las actividades que se les proponen, la
importancia de las directrices que el profesor suministre para su realización y del
nivel de guía con que acompañe su desarrollo, la importancia de la realimentación
como condición imprescindible para que se desarrollen adecuadamente los procesos
de aprendizaje, etc. En conexión con estas consideraciones se pueden establecer
algunos criterios para diseñar y gestionar cualquier actividad:

Desarrollo de guías de trabajo


Prácticas, observación, consultas y experimentación
Construcción de conceptos
Inducciones, deducciones y redacción

CRITERIOS PARA EL DISEÑO DE ACTIVIDADES

Estrategias:

 Metodología participativa, con protagonismo del estudiante.


 Metodología directiva, menor protagonismo del estudiante.

Sentido de la actividad:
 El estudiante debe saber qué va a hacer y con qué finalidad.
 El estudiante debe conocer el proceso de la actividad.

Las actividades según su función deben ser:


 Actividades introductorias: Doble finalidad, despertar el interés del
estudiante y presentar el tema.
 Actividades de desarrollo: Localizar fuentes de información, aportar ideas,
analizar objetos y situaciones, aplicar conocimientos científico y técnicos.
 Actividades de refuerzo: Resumir y sintetizar los nuevos conocimientos.

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7. RECURSOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Los ambientes de aprendizajes están directamente relacionados con la problemática


social que viven los estudiantes del Municipio de El Bagre y con los recursos con que
cuentan las Instituciones Educativas para el desarrollo de las clases de Tecnología e
Informática. Como ya se ha dicho, las condiciones socio-económicas de algunas
familias conllevan a que algunos estudiantes presenten problemas con la atención
necesaria en las clases para fortalecer su desempeño académico y su responsabilidad
con las tareas asignadas. La enseñanza de la Tecnología es tomada en mucho casos
como, exclusivamente, el estudio de informática y dentro de esta materia muchos
estudiantes sólo tienen interés en las herramientas de ocio que ofrece internet (Juegos,
chat, redes sociales, emails, entre otros). Sin querer decir que estas herramientas no
puedan ser usadas con una intención pedagógica, es importante considerar que, en
muchos casos no se aprovechan bien los escasos recursos con que cuentan las
Instituciones educativas, por parte de los estudiantes. A la situación anterior le
sumamos la falta de capacitación que se brinda a los docentes que tienen la
responsabilidad de enseñar esta área, sobre todo en primaria.

El hacinamiento en las aulas de clase (40 estudiantes en promedio) es otro factor que
dificulta el alcance de los objetivos propuestos en cada grado. Y, aunque existen
algunos recursos, teniendo en cuenta la cantidad de estudiantes por cada grupo,
siguen siendo insuficientes.

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7.1 Talento Humano

Profesores, estudiantes, padres de familia, directivos docentes, secretarias,


bibliotecarios, porteros y vigilantes, personal de oficios varios, empresarios, ex
estudiantes. (Comunidad Educativa).

7.2 recursos físicos y materiales

Aulas de clase, aula de sistemas, ayudas visuales, biblioteca, laboratorio de


física y química, zonas recreativas y deportivas.

7.3 Institucionales.

Instituciones Educativas del Municipio de El Bagre, biblioteca municipal, casa de la


cultura, parque Yamesíes y demás espacios públicos del municipio. Tablero
interactivo o inteligente, marcadores borra seco, borrador, libros, documentos,
fotocopias, Video Beam, Televisores, computadores con sus periféricos y Software
de aplicación y educativo

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8. EVALUACION

“La evaluación es un proceso sistémico, que busca estimular la formación integral del
estudiante, mediante la apreciación y valoración del desarrollo de competencias
evidenciadas a través de la evaluación del desempeño y del alcance de los
objetivos o fines propuestos en el PEI y de manera especial en el plan de estudios y el
manual de convivencia, en función de la calidad y la excelencia.” (Definición ajustada
al decreto 1290de abril de 2009).

8.1 Criterios de evaluación

Los establecimientos educativos, de conformidad con las disposiciones vigentes y con


su PEI, atendiendo los lineamientos a que se refiere el inciso primero de los artículos
78 y 79 de la ley 115 de 1994, establecerán su plan de estudios particular que
determine los objetivos por niveles, grados y áreas, la metodología, distribución del
tiempo y los criterios de evaluación y administración.

El Presidente de la República en ejercicio de sus facultades constitucionales y legales,


en especial de las conferidas por el numeral 11 del artículo 189 de la Constitución
Política, en concordancia con el artículo 79 y el literal d) del numeral 2 del artículo 148
de la Ley 115 de 1994 y numeral 5.5 del artículo 5 de la Ley 715 de 2001, establece el
decreto 1290 del 14 de abril de 2009 evaluación del aprendizaje y promoción de los

37
estudiantes de los niveles de educación básica y media decreta en sus artículos 4,
Definición del sistema institucional de evaluación de los estudiantes, 12,13 Derechos y
deberes de los estudiantes.

ITEM CRITERIOS DE EVALUACION %


1 RESPONSABILIDAD, TALLERES, TAREA, CONSULTA 15%
2 EVALUACION ESCRITA Y ORAL 25%
3 PARTICIPACION EN CLASE Y RESPETO POR LA PALBARA 15%
4 EXPOSICIONES Y SUSTENTACIONES 15%
5 PORTAFOLIO DE DESEMPEÑO, CUADERNO 05%
6 TRABAJO EN EQUIPO Y COLABORATIVO 05%
7 CREATIVIDAD E INNOVACION Y SOCIODRAMA 10%
8 AUTOEVALUACION 10%

8.2 Criterios de promoción

Reflexión crítica sobre los factores y momentos que intervienen en el proceso


de enseñanza-aprendizaje para determinar cuáles pueden ser, están siendo o han sido
los resultados del mismo, con el fin de disponer de información para determinar
acciones en torno al sostenimiento de la calidad académica y la realización de ajustes
en caso de ser necesario

Objetos De La Evaluación:

Las Competencias desarrolladas asociados a los aprendizajes de los estudiantes


(Conceptuales, procedimentales y Actitudinales), teniendo en cuenta los propósitos de
cada grado.

La enseñanza del profesor.


Ritmos de Aprendizaje (Tomados en cuenta para efectos de promoción)

Para ello es necesario tener programadas cada una de las actividades de cada unidad y
tener determinados los aprendizajes fundamentales sobre los cuales se pretende
incidir.

El estudiante debe conocer qué documentos van a ser utilizados para su evaluación.

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La valoración consiste en determinar cómo está la formación de una determinada
competencia, tanto en el plano cualitativo como cuantitativo, para lo cual es necesario
implementar procedimientos para ello, definir el tipo de valoración, establecer
los momentos para llevar a cabo esta actividad con los estudiantes y describir los
criterios de calidad de las evidencias.

La guía de evaluación, se elabora teniendo como base la competencia a desarrollar, sus


elementos constituyentes y componentes (criterios de desempeño, saberes, rango
de aplicación y evidencias requeridas). Por cada elemento de competencia (o
componente establecido), es necesario establecer los referentes esenciales de la
evaluación, los cuales deben de clarificar los siguientes aspectos: indicadores
específicos de desempeño, momentos de la evaluación, tipos de evaluación y
metodología.

Técnicas de evaluación:

Observación directa del trabajo de clase: Diario de clase o cuaderno, construcciones,


trabajos escritos, pruebas orales, pruebas escritas, encuestas, autoevaluación.

Nivel de enseñanza: Profesor (las enseñanzas del profesor).

La planificación de las unidades: Progresividad, ciclicidad de los contenidos.


La secuenciación: En función de los niveles cognitivos de los estudiantes, la lógica
interna en el área.
La Temporalizacion: Tiempo dedicado a cada unidad, a cada contenido dentro de la
unidad, a la consecución de los objetivos.
Nivel de enseñanza: Aspectos que dependen de la I.E.
Agrupamiento: En función de las aulas disponibles en la I.E.
Uso de Recursos: Disponibles externos e internos al aula.
Papel del profesor: Horario, preparación de clases.
Factores externos al proceso

Nivel de aprendizaje: Papel del estudiante.

Implicación del estudiante: Participación en clase y en actividades


Realización de trabajos: Su interacción con la realidad.
Adquisición de conocimientos: Manejo, creación e invención de la información
Cambios de actitudes: Observación de todo el proceso.

39
Sobre la creatividad e invención: Capacidad de resolver problemas tecnológicos,
originalidad en las ideas.
Sobre la expresión gráfica: Saber realizar bocetos y croquis acotados de objetos
sencillos, saber realizar dibujos en perspectiva de objetos sencillos.
Sobre la recopilación y tratamiento de la información: Saber buscar y seleccionar
información, saber elaborar un informe de análisis y los documentos de un proyecto
técnico.
Sobre la capacidad de planificar: Creación y uso de documentos organizativos,
gestiones para conseguir el material necesario.
Sobre las destrezas y habilidades en el manejo de herramientas y útiles.
Sobre el análisis crítico de la actividad tecnológica, entendiendo sus posibles
repercusiones sobre el medio que nos rodea.
Colaboración adecuada cuando se trabaja en equipo.
Capacidad de tomar decisiones. Auto - aprendizaje.
Aplicación de contenidos estudiados en la elaboración de sus proyectos y
presentación de informes.

40
9. MALLAS CURRICULARES

GRADO: PRIMERO

UNIDAD 1. EL COMPUTADOR
Competencia

Reconocer el computador como una máquina que tiene muchas utilidades y que está
formada por diferentes partes.

Desempeños Cognitivos


Identifica en su entorno diferentes clases de máquinas como creación del
hombre para mejorar y facilitar su vida.

Conoce al computador como una máquina que le brinda muchos beneficios al
hombre.

Reconoce las partes del computador (teclado, Mouse, cpu, monitor, impresora).

Desempeños procedimentales
Expresa la función que cumple cada una de las partes del computador.

Desempeños actitudinales

Valora la utilidad que se les da a las diferentes clases de máquinas para desarrollar
actividades de su vida cotidiana.

TEMAS

Qué es una máquina

El computador

La CPU

El monitor

El teclado

El Mouse o ratón

La impresora.

41
UNIDAD 2. ACTIVIDADES EN MI COMPUTADOR.

Competencia

Poner en práctica los pasos correctos para poner en funcionamiento el computador y


realizar algunas tareas sencillas.

Desempeño cognitivo

Reconoce los pasos para encender y apagar el computador.

Diferencia los archivos de las carpetas en Windows

Desempeño Procedimental
 Aplica los pasos para encender y apagar el computador.
Desempeño Actitudinal

 Valora la importancia del sistema operativo para el funcionamiento adecuado del


computador.

Temas

Prender y apagar el computador

El sistema operativo

Programas

Abrir y cerrar un programa

Archivos y Carpetas (Concepto y diferencias).

UNIDAD 3. EL COMPUTADOR Y SUS AMIGOS


Competencia

Reconocer los diferentes dispositivos que funcionan por medio del computador.
Desempeño cognitivo

Identifica los diferentes dispositivos que funcionan por medio del computador.

Reconoce la función del CD, disquete y las memorias USB.

42
Desempeño procedimental
Desempeño actitudinal

Reconoce la importancia que tiene en la vida diaria el uso de dispositivos que se


conectan al computador
Temas

Los discos compactos

El escáner

El modem

La memoria USB

UNIDAD 4. PAINT
Competencia

Iniciar la realización de pequeños dibujos utilizando el programa Paint, siguiendo las


instrucciones del profesor y aportando su propia creatividad.

Desempeño cognitivo

Reconoce a paint como un programa para realizar dibujos


Reconoce los pasos para ingresar al programa paint.

Identifica las barras de herramientas del programa paint

Desempeño procedimental

Utiliza las barras de herramientas y la paleta de colores en la realización de sus


dibujos. Realiza dibujos sencillos en paint.

Desempeño actitudinal

Manifiesta interés al realizar dibujos en Paint y respeta los realizados por sus
compañeros

Temas 43

Como entrar a paint.

Barras de herramientas de paint.

La barra de colores.

Creación de dibujos

GRADO: SEGUNDO
UNIDAD 1. USO MI COMPUTADOR

Competencia

Reconocer el computador como una máquina que tiene muchas utilidades y que está
formada por diferentes partes.

Desempeño cognitivo

Identifica claramente los elementos del computador que son hardware.

Desempeño procedimental

Expresa coherentemente el significado de software y da ejemplos claros.

Establece diferencias entre el hardware y el software

Utiliza el botón inicio para entrar a diversos programas.

Maneja las diferentes acciones del ratón para desplazarse por la pantalla.

Abre y cierra programas correctamente

Crea y da nombre a sus carpetas.

Desempeño actitudinal

Valora la utilidad del hardware y el software en el desarrollo de diferentes actividades.

TEMAS


Hardware

Software

Botón inicio

Abrir y cerrar programas

Worpad
44

Acciones del ratón

Crear carpetas.

UNIDAD 2. EL TECLADO

Competencia

Reconoce el teclado como un dispositivo para ingresar información al computador y los


grupos de teclas que lo conforman.
Desempeño cognitivo

Reconoce la función que realiza el teclado en el computador


Conoce la ubicación de los diferentes grupos de teclas

Desempeño procedimental

Utiliza las teclas especiales (enter, bloq mayus, shift, espaciadora, direccionales)

Desempeño actitudinal

Acata las recomendaciones sobre el cuidado que debe tener con el teclado, dándole la
aplicabilidad correspondiente.
TEMAS

El teclado

Teclas funcionales

Teclas Alfanuméricas

Teclas especiales (enter, bloq mayus, shift, espaciadora, direccionales)

UNIDAD 3. EL ESCRITORIO DE WINDOWS

Competencia

Identificar algunas herramientas de manejo de Windows y ponerlas en práctica.

Desempeño cognitivo 45
Reconoce algunas herramientas de Windows, como el escritorio, el botón inicio y los
íconos.
Desempeño procedimental

Explora los diferentes componentes que tiene el escritorio de Windows

Manipula ventanas y botones para abrir y cerrar programas

Utiliza la barra de tareas para entrar a diversos programas

Aplica y diseña diferentes fondos de pantalla

Coloca diferentes horas y fechas en el reloj y el calendario del computador.

Desempeño actitudinal

Demuestra una actitud positiva en el manejo de las temáticas desarrolladas

TEMAS

Manejo de ventanas

La barra de tareas

El protector de pantalla

Fondos de pantalla

El calendario

El reloj

UNIDAD 4. DIBUJAR EN PAINT


Competencia

Reconocer y utilizar herramientas para dibujar en el computador.


Desempeño cognitivo
 Reconoce las diferentes herramientas de la barra de Paint
Desempeño procedimental

Accede al programa Paint en las formas indicadas.

Colorea dibujos hechos en Paint

Guarda y abre dibujos creados en Paint.

46
Desempeño actitudinal

Valorar sus trabajos y el de sus compañeros

TEMAS

Como entrar a Paint

Barra de herramientas de Paint

Barra de colores

Elaboración de dibujos con Paint

Guardar y abrir dibujos
GRADO: TERCERO (3º)

UNIDAD 1. FUNCIONAMIENTO DEL COMPUTADOR

Competencia

Reconocer la estructura física y lógica de un computador

Desempeño cognitivo

Identifica la función del microprocesador como parte fundamental del
computador.

Identifica la memoria RAM y la función que cumple en el computador

Identifica los dispositivos de entrada que utiliza el computador

Identifica los dispositivos de salida que utiliza el computador.

Desempeño procedimental

Clasifica los diferentes dispositivos de almacenamiento de información.

Utiliza diferentes dispositivos para almacenar información

Expresa como se guarda la información en cada uno de los dispositivos de
almacenamiento.

Desempeño actitudinal

Comprende la importancia que tienen los dispositivos del computador para su debido
funcionamiento.

Temas

El microprocesador

La memoria RAM

Dispositivos de almacenamiento

Dispositivos de entrada

Dispositivos de salida

UNIDAD 2. ACCIONES BÁSICAS DE WORD

Competencia

Escribir textos en Microsoft Word, teniendo en cuenta la configuración de páginas y el


formato del texto

Desempeño cognitivo

Reconoce el programa Word como un editor de texto


Identifica las diferentes barras de herramientas y las opciones de
estas. Reconocer cuando un texto está escrito en mayúscula o en
minúscula.

Desempeño procedimental

Sigue adecuadamente los pasos para ingresar al procesador de texto Word

Guarda información en diferentes discos


Selecciona y edita textos usando negrilla, subrayado y cursiva.

Selecciona textos para hacerle cambios como estilo, tamaño y color de fuente.

Desempeño actitudinal

Comprende la importancia del programa Word para realizar actividades de otras áreas

TEMAS

Word (Concepto, abrir y cerrar)

Ventana de word

Escribir en Word (Utilizar Mayúsculas y Minúsculas)

Guardar documentos

Seleccionar textos

Fuente (Tipo y color de letras)

UNIDAD 3. WORD 2

Competencia

Crear textos escritos en Microsoft Word teniendo en cuenta algunos elementos como la
ortografía y la inserción de imágenes, autoformas y textos wordArt
Desempeño cognitivo

Reconoce las diferentes barras de herramientas de la ventana de word.

Identifica los errores que comete al escribir en Word y los corrige empleando las
herramientas de ortografía.

Desempeño procedimental

Realiza los pasos adecuados para copiar, cortar y pegar documentos.

Configura páginas en Word teniendo en cuenta las indicaciones del profesor

Inserta imágenes, autoformas y textos en Word Art al escribir en word

Sigue el procedimiento para imprimir un documento.

Guarda y abre documentos de Word en mis documentos o en carpetas personales.

Desempeño actitudinal

Comprende la importancia del programa Word para realizar actividades de otras áreas

Temas

Las Barras de la ventana de Word

Abrir documentos (Identificar el icono de los archivos de Word)

Configurar páginas

Alineación del texto

Insertar imagen

Corregir ortografía

Imprimir documentos

UNIDAD 4. INTERNET

Competencia

Reconocer la Internet como un medio de comunicación que facilita la vida de las


personas.
Desempeño cognitivo


Reconoce la Internet como un medio de comunicación para realizar diferentes
actividades

Identifica la función que tienen los botones o hipervínculos en una página web

Desempeño procedimental
 Practica los pasos para abrir y navegar en un sitio web

Desempeño actitudinal

 Manifiesta la importancia del buen uso de la internet como medio de consulta para
sus actividades académicas.

TEMAS

¿Qué es Internet?

Como entrar a Internet. (Abrir el Navegador)

Navegar por Internet (Escribir direcciones de páginas web)

Hipervínculos

Navegando en el Sitio web de la IECOV
GRADO: CUARTO (4º)

UNIDAD 1. ESTRUCTURA DEL COMPUTADOR


Competencia

Identificar la utilidad de los elementos del panel de control en la configuración interna


del computador.

Desempeño cognitivo

Reconoce y nombra los elementos que hacen parte del panel de control.

Reconoce la opción de agregar y quitar programas.

Desempeño procedimental

Utiliza las opciones regionales de fecha y hora para configurar el computador.

Cambia las propiedades de configuración de la pantalla.

Resuelve diferentes operaciones matemáticas utilizando la calculadora

Desempeño actitudinal

 Muestra interés por aprender los diferentes procesos que se realizan en un


computador.

TEMAS

Hardware y Software

Dispositivos de entrada

Dispositivos de salida

Dispositivos de almacenamiento

Dispositivos de procesamiento

Dispositivos de comunicación
UNIDAD 2. MICROSOFT OFFICE WORD

Competencias

Reconocer al programa Microsoft Word como un procesador de textos que posee


muchas herramientas que facilitan nuestro trabajo.

Desempeño cognitivo

Reconoce las diferentes barras de herramientas de la ventana de word.

Desempeño Procedimental

Crea y manipula tablas, utilizando diferentes herramientas.

Inserta imágenes y transforma algunos de sus atributos tales como color, tamaño,
ubicación.

Escribe diferentes textos utilizando la opción de cuadro de texto.

Aplica marcas de agua personalizadas a un documento

Realiza los pasos adecuados para copiar, cortar y pegar documentos


Aplica las diferentes opciones de color de página para mejorar la presentación de los
trabajos.

Escribe párrafos aplicando diferentes interlineados entre ellos

Revisa la ortografía y gramática de un documento.

Desempeño Actitudinal

TEMAS

Insertar tabla

Insertar filas y columnas

Insertar ilustraciones (imágenes, formas)

Cuadro de texto

Fondo de página (Marca de agua, Color de página, borde de página)

Ortografía y gramática

Herramientas de fuente (Negrilla, cursiva, subrayado, cambiar a mayúsculas
o minúsculas, color de fuente)
UNIDAD 3. MICROSOFT OFFICE POWERPOINT

Competencias

Reconocer a PowerPoint como un programa diseñado para facilitar la creación de


apoyos visuales, presentaciones y documentos guía en la realización de exposiciones.

Desempeño cognitivo

Conoce el programa Power Point como facilitador de diapositivas

Desempeño Procedimental

Interactúa con el programa Power Point y con sus barras de herramientas.

Crea, anima y reproduce una presentación creada en el programa Power Point.

Aplica efectos de sonido y de animación a una presentación.

Aplica creativamente las opciones de fondo, plantillas e imágenes en una
diapositiva.

Utiliza tablas, elimina filas y columnas, cambia la presentación como bordes y
color de relleno en las diapositivas.

Manipula objetos insertados utilizando las herramientas de agrupar, desagrupar,
girar, voltear y duplicar.

Desempeño Actitudinal

Se interesa porque sus trabajos sean excelentes, aplicando todos los conceptos
aprendidos.

TEMAS

Presentaciones multimedia

Ventana de PowerPoint (barras y elementos)

Configurar página e Insertar diapositivas

Fondo de las diapositivas (color y estilos de fondo, degradado)

Insertar textos (cuadro de texto, wordart)

Insertar imágenes (prediseñadas, desde archivo)

Animaciones (animar textos e imágenes)

Guardar una presentación.

UNIDAD 4. INTERNET

Competencias

Reconocer la Internet como un medio de comunicación que facilita la vida de las


personas.

Desempeño cognitivo


Reconoce la Internet como un medio de comunicación para realizar diferentes
actividades

Reconoce la función de los navegadores y buscadores que le permiten buscar
información en internet

Reconoce las ventajas y los riesgos en la red de la internet.

Desempeño procedimental

Crea una cuenta de correo electrónico y envía mensajes



Busca diferentes clases de información por Internet.

Utiliza el correo electrónico para recibir y enviar mensajes.

Desempeño actitudinal

Comprende las ventajas y los riesgos de la red de la internet

TEMAS

Historia de la Internet.

Los navegadores de internet (elementos y herramientas)

Los buscadores (como buscar información en internet)

Los sitios web

Navegando en el sitio web de la IECOV

El correo electrónico
GRADO: QUINTO (5º)

UNIDAD 1. EL COMPUTADOR

Competencias

Reconoce la función que cumplen el desfragmentador de disco, el scandisk y el


asistente para mantenimiento como herramientas preventivas del computador.

Desempeño cognitivo

Reconoce la función del desfragmentador de discos

Reconoce la utilidad del scandisk

Identifica los pasos para entrar al asistente de mantenimiento

Reconoce la utilidad de las carpetas en la organización de archivos y
documentos.

Desempeño procedimental

Conoce y pone en práctica los pasos para copiar y mover archivos.

Organiza sus archivos teniendo en cuenta las recomendaciones dadas.

Desempeño actitudinal

Comprende y pone en práctica las recomendaciones de cómo cuidar los equipos para
evitar infecciones.

TEMAS

La informática y el computador (concepto)

El hardware (dispositivos)

El software (sistema operativo y aplicaciones)

Los virus y antivirus (recomendaciones para evitar infecciones)

El escritorio de Windows (elementos)

Organización de archivos (identificar iconos de archivos, guardar, carpetas)

Seleccionar archivos, copiar y mover archivos
Cuidados y recomendaciones con el computador
UNIDAD 2. PRESENTACIONES MULTIMEDIA

Competencias

Utiliza las diferentes barras de herramientas para hacer diferentes presentaciones y


usarlas en sus exposiciones.

Desempeño cognitivo

Reconoce los pasos para activar las barras de herramientas

Desempeño procedimental

Elabora documentos utilizando diversas herramientas de Word y Power Point

Expresa ideas y conocimientos en forma escrita y gráfica con la ayuda de Word y
Power Point

Emplea eficazmente las diferentes barras de herramientas de Word y Power Point.
Reconoce los pasos para activar las barras de herramientas

Desempeño actitudinal

Valora las presentaciones multimedia de él/ella mismo/a y el de sus compañeros.

TEMAS

Diseño de diapositivas (color, estilo)

Insertar y duplicar diapositivas

Insertar elementos (textos, imágenes, formas)

Insertar elementos multimedia (sonidos, videos)

Animaciones (personalizar animación, transiciones)

Preparar presentaciones para exposiciones
UNIDAD 3. MICROSOFT OFFICE EXCEL

Competencias

Reconoce al programa Excel como una herramienta que facilita los cálculos
matemáticos

Desempeño cognitivo

Reconoce al programa Excel como una herramienta que facilita los cálculos
matemáticos

Reconoce los pasos para ingresar a la hoja de cálculo

Reconoce el ambiente de una hoja de cálculo y nombra los elementos que la
conforman.

Desempeño procedimental


Ingresa datos alfanuméricos a la hoja de cálculo y utiliza las opciones de la barra
de formato para modificarla.

Utiliza el Mouse para desplazarse libremente por la hoja de cálculo

Guarda y abre documentos en la hoja de cálculo

Inserta filas y columnas en la hoja de cálculo

Nombra celdas y rangos seleccionado en la hoja de cálculo

Selecciona datos y los ordena en forma ascendente y descendente

Aplica diferentes fórmulas para resolver operaciones matemáticas de cálculo

Utiliza el asistente para gráficos para graficar datos.

Utiliza los diferentes tipos de gráficos para representar datos.

Desempeño actitudinal

Valora la importancia que tiene una hoja de calculo en el programa Excel para el uso de
las matemáticas y otros.
TEMAS

Qué es una hoja de cálculo

Microsoft Excel (ventana y barras)

La hoja de Excel (columnas, filas, celdas, rangos)

Agregar y eliminar filas y columnas

Ingresar datos en las celdas

Agregar bordes y sombreados a la tabla

Resolver operaciones matemáticas en Excel

UNIDAD 4. INTERNET

Competencias

Familiarizarse con los elementos básicos del navegador de Internet para buscar
páginas Web y consultar información que le sirvan para la realización de sus tareas
escolares

Desempeño cognitivo

Reconoce la función de los motores de búsqueda

Desempeño procedimental

Busca deferente clase de información por Internet.

Utiliza el correo electrónico para recibir y enviar mensajes.

Desempeño actitudinal

Comprende las ventajas y los riesgos de la Internet

TEMAS

Elementos del navegador (abrir una dirección web)

Los buscadores (herramientas de Google: búsqueda de información, imágenes,
traductor)

El correo electrónico (crear una cuenta, enviar mensajes)

Las redes sociales

Ventajas y riesgos en la red
EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

GRADO 6°

UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA.

COMPETENCIA
Identificar los componentes físicos (hardware) y lógicos (software) que hacen parte de
un sistema de cómputo y los elementos más utilizados del sistema operativo,
practicando su uso para mejorar el desempeño al crear, guardar y organizar información
en la computadora.

DESEMPEÑOS

Cognitivos
- Define con propiedad los conceptos: informática, computador, hardware, software,
sistema operativo, archivos y diferencia los componentes de hardware de los
componentes de software, que constituyen un computador.

- Identifica los elementos del escritorio, los elementos comunes en las ventanas de
Windows y determina la función que cumplen.

Procedimental
- Realiza procedimientos de creación de carpetas personales y guarda archivos en ellas
de manera correcta.

Actitudinal

- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas y


demuestra interés por superar sus dificultades.
TEMAS
- La informática y el computador (concepto)

- Historia de las computadoras


- La estructura del computador (Hardware y Software)

- Cuidados y recomendaciones con el computador.


- El sistema operativo Windows (escritorio y sus elementos)

- Las ventanas en Windows y sus partes (barras, menús, herramientas, puntero, cursor)
- El ratón y sus botones.

- Accesorios de Windows (paint, la calculadora)


- Los archivos y las carpetas.

UNIDAD 2. EL TECLADO.

COMPETENCIA
Reconocer la estructura del teclado, la función que cumplen los distintos grupos de
teclas que lo componen así como desarrollar habilidades y destrezas para digitar
documentos de manera correcta.

DESEMPEÑOS

Cognitivos
- Reconoce la función del teclado e identifica los grupos de teclas que lo conforman.

- Identifica las teclas que le permiten escribir en mayúsculas, borrar textos, dejar
espacio entre palabras y crear un nuevo párrafo.

Procedimental
- Pone en práctica el mecanismo para escribir segundos y terceros caracteres de una
tecla, escribir en mayúsculas, borra textos, dejar espacio entre palabras y crear un
nuevo párrafo.

Actitudinal
Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra tolerancia por
sus compañeros
TEMAS
- El teclado (concepto y función del teclado)
- Grupos de teclas (funciones, alfanumérico, control y numérico)

- Teclas especiales (espaciadora, Bloq Mayus, shift, borradora, suprimir, enter,


Windows, menú, esc)
- Segundos y terceros caracteres de las teclas
- Desplazarse en un texto (direccionales, inicio, fin, Repag, Avpag)

- Seleccionar textos, copiar y pegar, con el teclado (shift, direccionales, ctrl)


- Entrar a inicio y abrir programas con el teclado.

- Clasificación del teclado alfabético (fila dominante, fila guía, fila inferior)

UNIDAD 3. PROCESADOR DE PALABRAS

COMPETENCIA

Hacer uso del procesador de palabras para la producción de textos escritos que
permitan mejorar la presentación de trabajos escolares de cualquier área.
DESEMPEÑOS

Cognitivo

- Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Word, como los menús, las barras
y las herramientas más utilizadas y sus funciones.

Procedimentales

- Escribe textos en Microsoft Word teniendo en cuenta los elementos básicos para su
diseño como la configuración, el formato y la alineación.

- Utiliza las herramientas de corrección de ortografía y sinónimos para mejorar sus


textos.

Actitudinal
- Cumple con las actividades académicas asignadas en clases en el tiempo acordado.

TEMAS
- Que es un procesador de palabras (Microsoft Word)
- Ventana de Word (barras, menús, herramientas, puntero, cursor)
- Configuración de páginas y formato
- Alineación de textos

- Guardar y abrir un documento


- Seleccionar textos, copiar, cortar, pegar,

- Insertar imágenes
- Corrección de ortografía, sinónimos

- Paginar un documento
- Imprimir un documento (vista previa y revisión)

UNIDAD 4. INTERNET

COMPETENCIA
Utilizar la computadora y la Internet para apoyar los procesos de aprendizaje y
actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información),
asumir comportamientos responsables relacionados con el uso de los recursos
tecnológicos.

DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Define con propiedad los conceptos de Internet, red, correo electrónico, sitio web,
navegador y buscador.


Procedimentales
- Utiliza navegadores y buscadores para encontrar direcciones de sitios web e
información que necesita para sus trabajos.

- Crea una cuenta de correo electrónico y sabe utilizarlo en el envió de mensajes y


archivos adjuntos.

Actitudinal
- Emplea el servicio de Internet durante las clases para el desarrollo de las actividades y
temas relacionados con la asignatura.

TEMAS

- Qué son las redes de computadores

- Qué es la Internet
- Historia de la Internet
- Los navegadores (elementos del navegador de internet)
- Los buscadores

- Sitios web (que son los sitios web, navegación en los sitios web)
- El correo electrónico (crear correo electrónico y enviar mensajes)

- Ventajas y riesgos de la Internet.

GRADO 7°

UNIDAD 1. ESTRUCTURA FÍSICA DEL COMPUTADOR

COMPETENCIA

Identificar los componentes de hardware, internos y externos, que hacen parte de un


sistema de cómputo así como clasificarlos de acuerdo a la función que cumplen en el
tratamiento de los datos.

DESEMPEÑOS

Cognitivos
- Identifica los componentes internos y externos que forman el computador y los
clasifica de acuerdo a las funciones que cumplen en dispositivos de entrada, salida,
procesamiento, almacenamiento y comunicación.

Procedimental

- Maneja las unidades de medidas que se utilizan en computación y realiza


comparaciones y conversiones entre ellas.


Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar
sus dificultades.

TEMAS
- El Hardware

- Organización física del computador (entrada, proceso, salida)


- Dispositivos de entrada

- Dispositivos de salida
- Dispositivos de almacenamiento

- Dispositivos de comunicación
- Dispositivos de cómputo (microprocesador o cpu, memoria, bus de datos)

- Motherboard o tarjeta principal


- Unidades de medidas en computación.

UNIDAD 2. PROCESADOR DE PALABRAS

COMPETENCIA

Hacer uso del procesador de palabras para la producción de textos escritos que
incluyan elementos como tablas, imágenes, gráficos, que permitan mejorar la
presentación de trabajos escolares de cualquier área.

DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Identifica las herramientas de la aplicación Word y reconoce los procedimientos que
puede utilizar para configurar páginas, aplicar formato, alinear textos, así como para
insertar imágenes, tablas, encabezados y textos en columnas.

Procedimentales
- Diseña documentos en la aplicación Word poniendo en práctica la configuración, el
formato y la alineación establecidos, así como la inserción de imágenes, símbolos
especiales, encabezados, textos en columnas y tablas, aplicando modificaciones de
acuerdo a las necesidades del documento.

Actitudinal

- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple


con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar
sus dificultades.

TEMAS

- Repaso (configuración página, formato, alineación texto)


- Crear tablas (estructura, formato)
- Modificación de una tabla (agregar o eliminar filas y columnas, combinar celdas)
- Propiedades de una tabla (alto de fila, ancho de columna, alineación del texto en
la celda)
- Inserción de objetos (imágenes, dibujos, Wordart, símbolos)

- Encabezado y pie de página


- Diseñar textos en columnas

- Crear gráfico de datos


- Fondo de página (marca de agua, color y borde de página)

UNIDAD 3. PRESENTACIONES MULTIMEDIA

COMPETENCIA

Realizar representaciones gráficas de sus ideas y diseños aprovechando el editor de


presentaciones multimedia, que permitan mejorar la presentación de temas de
investigación para exposiciones en cualquiera de las áreas.

DESEMPEÑOS

Cognitivo

- Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft PowerPoint, como los menús, las
barras y las herramientas más utilizadas y sus funciones.


Procedimental
- Crea presentaciones sencillas en Microsoft PowerPoint teniendo en cuenta los
elementos básicos para su diseño, como el fondo, los textos y las imágenes.

Actitudinal

- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple


con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar
sus dificultades.

TEMAS

- Que es un editor de presentaciones (power point, presentaciones, diapositivas)


- La ventana de power point (barras, menús, herramientas)
- Diseño y estilo de diapositiva (configuración de página, tipo de diapositiva, plantillas
de diseño)
- Introducir textos (cuadro de textos, colores de texto, texto wordart)

- Insertar imágenes (imágenes prediseñadas, dibujos de paint, fotografías)


- Ver presentación (clasificador de diapositivas, presentación con diapositivas)

- Imprimir una presentación (vista previa y revisión)

UNIDAD 4. INTERNET
COMPETENCIA

Utilizar la computadora y la Internet para apoyar los procesos de aprendizaje y


actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información),
asumir comportamientos responsables con el uso de los recursos tecnológicos.

DESEMPEÑOS

Cognitivo

- Define con propiedad los conceptos de Internet, servidor, hosting, dominio, ancho de
banda, link, correo electrónico, redes sociales.

Procedimental

- Utiliza adecuadamente el correo electrónico para el envío de mensajes, archivos


adjuntos y trabajos, asignados en la clase.

Actitudinal

- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple


con las actividades asignadas y demuestra interés por superar sus dificultades.

TEMAS

- Características y servicios de la Internet.


- Las direcciones en la web (dominios, utilizar el navegador, agregar a favoritos)

- Términos de Internet (link, servidor, hosting, banda ancha)


- Uso de los buscadores en la internet

- El correo electrónico y el chat (utilización del correo electrónico, archivos adjuntos)


- Las buenas maneras en la red

- Interactuar en Internet, las redes sociales


GRADO 8°

UNIDAD 1. PROCESADOR DE PALABRAS

COMPETENCIA

Hacer uso del procesador de palabras para la producción de textos escritos que
incluyan diversos elementos tales como esquemas, vínculos, notas, columnas,
paginación, tablas de contenido, que permitan mejorar la presentación de trabajos
escolares de cualquier área.

DESEMPEÑOS

Cognitivo

- Identifica las herramientas de la aplicación Word y reconoce los procedimientos que


puede utilizar para diseñar diagramas, paginar documentos, insertar hipervínculos,
encabezados, notas, viñetas, crear tablas de contenido y combinar correspondencia.

Procedimental
- Diseña documentos en Word que incluyen diagramas, hipervínculos, encabezados,
viñetas, paginación y tablas de contenido.

Actitudinal

- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en


el tiempo acordado.

TEMAS
- Creación de diagramas, mapas y esquemas conceptuales (formas, SmartArt, cuadro
de texto)
- Marcadores e Hipervínculos en un documento
- Usar encabezado y pie de página, notas al pie y al final

- Numeración y viñetas
- Crear escritos en columnas y con distintas alineaciones de texto.

- Insertar símbolos y caracteres especiales


- Paginar documentos

- Tabla de contenido en un documento


- Combinar correspondencia

UNIDAD 2. PRESENTACIONES MULTIMEDIA

COMPETENCIA

Realizar representaciones gráficas de sus ideas y diseños aprovechando el editor de


presentaciones multimedia, que permitan mejorar la presentación de temas de
investigación para exposiciones en cualquiera de las áreas.

DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Identifica las herramientas de PowerPoint y reconoce los procedimientos para insertar
imágenes, sonidos, videos, textos, hipervínculos y los correspondientes a la aplicación
de animaciones en una presentación.


Procedimental
- Diseña presentaciones en PowerPoint que incluyen imágenes, textos, sonidos, videos,
hipervínculos, diagramas y animaciones, para la socialización de una idea o tema de
exposición.

Actitudinal
- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en
el tiempo acordado.

TEMAS
- Repaso (insertar plantillas, textos, imágenes)
- Insertar elementos multimedia (sonidos, videos, narraciones)
- Crear gráficos y tablas en PowerPoint
- Formas y botones de acción
- Creación de diagramas, mapas y esquemas conceptuales

- Crear hipervínculos
- Animación de una presentación (efectos, personalizar, transición, sonidos)

- Convertir diapositivas en imágenes

UNIDAD 3. HOJA DE CÁLCULO

COMPETENCIA
Hacer uso de la hoja de cálculo para la manipulación y organización de datos
numéricos que le permitan realizar cálculos y representarlos a través de gráficos
estadísticos.

DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Excel, como los menús, las
barras, el área de trabajo y las herramientas más utilizadas y sus funciones.

Procedimentales
- Crea tablas en una hoja de Excel, modifica la estructura de las columnas, filas y
celdas, aplica el formato y la alineación deseada, para ajustarla a las necesidades.

- Realiza operaciones matemáticas con los datos ingresados en una hoja de cálculo
usando fórmulas.

Actitudinal
- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en
el tiempo acordado.

TEMAS
- Qué es una hoja de cálculo (Microsoft Excel)

- Ventana de Excel (Barras, menús, herramientas)


- El área de trabajo de Excel (columnas, filas, celdas, rangos)

- Entrada de datos (insertar, modificar y borrar caracteres)


- Edición de la hoja de cálculo (seleccionar, insertar, borrar, mover, copiar celdas, filas y
columnas)
- Formato de una hoja de cálculo (alto de fila y ancho de columna, formatos
numéricos, alineación de celdas, bordes y sombreados)
- Libro de Excel, agregar y eliminar hojas.

- Crear formulas (botón autosuma, fórmula para sumar, restar, multiplicar, dividir)
- Guardar, configurar e imprimir una hoja de cálculo.

- Crear un gráfico estadístico

UNIDAD 4. PUBLICACIONES EN INTERNET

COMPETENCIA

Utilizar responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la


Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarse con otros en el mundo,
asumir comportamientos responsables relacionados con el uso de los recursos
tecnológicos.

DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Identifica los medios a través de los cuales puede realizar publicaciones en Internet y
conoce los procedimientos y normas que se deben tener en cuenta.

Procedimental

- Crea espacios en la Web, tales como blogs, wikis, foros o grupos sociales, donde es
capaz de compartir sus opiniones e ilustrarlas con imágenes o videos.


Actitudinal
- Pone en práctica el respeto por los demás y las buenas maneras en la red al realizar
publicaciones en la web.

TEMAS
- El blog (concepto, creación de blog, publicación de materiales en blog)
- Los wiki (concepto, creación de wiki, publicación en wiki)

- Las redes sociales (concepto, utilidades, creación de grupos, discusiones


y comentarios)
- Los foros (concepto, utilidades, participación)
- Publicación de documentos en la web (documentos en Word y PowerPoint

- Publicación de material multimedia en la web (publicación de videos)


GRADO 9°

UNIDAD 1. ESTRUCTURA LÓGICA DEL COMPUTADOR

COMPETENCIA

Reconocer las características del componente lógico del computador (software), su


clasificación y emplear herramientas y medidas de seguridad para evitar daños,
mejorar su desempeño y preservar la información almacenada.

DESEMPEÑOS


Cognitivo
- Define con propiedad los conceptos de software, sistema operativo, aplicaciones,
virus, antivirus y establece ejemplos de cada uno de ellos.

Procedimental

- Realiza los procedimientos pertinentes para evitar infecciones del equipo y unidades
de almacenamiento, recuperar archivos afectados, eliminar virus, organizar información
en el computador y mejorar su rendimiento a través de la desfragmentación y
reparación automática de errores en sistema de archivos y disco duro.

Actitudinal

- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas,


cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por
superar sus dificultades.

TEMAS

- El software
- Sistemas operativos (función, tipos, elementos)

- Aplicaciones (función, tipos, elementos)


- Virus y antivirus (evitar infecciones, eliminación de virus, recuperación de archivos)

- Unidades de medidas en computación y su conversión


- Organizar la información en el computador (guardar, copiar, archivos y carpetas)

- Desfragmentar discos
- Comprobación de errores en el disco duro.

UNIDAD 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN (I)

COMPETENCIA

Manejar conceptos referentes a la programación de computadores así como


representar a través de algoritmos y diagramas de flujo soluciones a problemas
planteados.
DESEMPEÑOS

Cognitivo

- Maneja los conceptos de computadora, software, programas, programación, datos,


lenguajes, algoritmo, flujograma, seudocódigo, relacionados con la programación de
computadores.

Procedimental

- Plantea y resuelve operaciones aritméticas y expresiones lógicas, teniendo en cuenta


las normas establecidas y construye algoritmos y diagramas de flujo teniendo en
cuenta secuencias lógicas para resolver los problemas planteados.

Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas,
cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por
superar sus dificultades.

TEMAS
- La computadora (Concepto de computadora, hardware, software, programas)
- Organización física de la computadora (dispositivos de entrada/salida,
memoria principal, unidad central de procesos, memoria auxiliar)
- Lenguajes de programación (concepto, tipos de lenguaje)

- Algoritmo y diagrama de flujo (concepto de algoritmo, diagrama de flujo, seudocódigo)


- Tipos de datos (datos simples, constantes y variables)
- Operaciones aritméticas (operadores, jerarquías, reglas para resolver
expresiones aritméticas)
- Expresiones lógicas (operadores relacionales, operadores lógicos)
- Estructura y diseño de algoritmos y diagramas de flujo.

UNIDAD 3. HOJA DE CÁLCULO

COMPETENCIA
Hacer uso de la hoja de cálculo para la manipulación y organización de datos
numéricos que le permitan realizar cálculos y resolver expresiones lógicas a través de
fórmulas y funciones.

DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Identifica los distintos elementos que pueden contener las expresiones y formulas, así
como el orden en que Excel resuelve las operaciones matemáticas.


Procedimental
- Realiza operaciones aritméticas en una hoja de cálculo empleando operadores y
fórmulas de manera correcta para resolver problemas matemáticos y emplea la función
SI para resolver problema que requieran del cumplimiento de condiciones lógicas.

Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas,
cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por
superar sus dificultades.

TEMAS
- Repaso (manejo de datos, edición y formato de la hoja de cálculo)

- Ordenar datos en Excel (descendente, ascendente)


- Crear gráficos estadísticos

- Operadores de cálculo en Excel (aritméticos, comparación, de texto, de referencia)


- Orden en las operaciones en Excel (prioridad de operadores, uso de paréntesis)

- Fórmulas (Descripción general)


- Resolver operaciones aritméticas en Excel utilizando fórmulas

- Función SI (sintaxis de la función si, aplicación de la función si)


- Función SI anidadas
UNIDAD 4. REDES DE COMPUTADORES

COMPETENCIA
Conocer la estructura que constituyen las redes de computadores y los procedimientos
para comprobar su funcionalidad y para compartir recursos a través de éstas.

DESEMPEÑOS

Cognitivo

- Identifica los elementos que constituyen una red de computadores, así como los tipos
de redes y sus topologías.

Procedimental

- Realiza el montaje de un cable de par trenzado utilizando los materiales y


herramientas adecuadas, para conectar en red dos o más computadores y compartir
recursos entre los equipos.

Actitudinal

- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas,


cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por
superar sus dificultades.

TEMAS

- Qué es una red de computadores


- Tipos de redes

- Topologías de redes
- Elementos que forman una red de computadores

- Dispositivos de conexión
- Medios de transmisión

- Tipos de cables
- Montaje de cable de par trenzado (ponchar cable, directo, cruzado)

- Direccionamiento IP
- Comprobar la conectividad de una red (comandos ms dos)

- Compartir carpetas y recursos en una red.


- Montaje de una red de computadores (red con dos o más equipos)
EDUCACIÓN MEDIA

GRADO 10°

UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN (II)

COMPETENCIA
Construir y analizar algoritmos y diagramas de flujo que representen un programa de
computador utilizando estructuras selectivas y repetitivas.

DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Identifica los elementos que hacen parte de las operaciones aritméticas y de las
expresiones lógicas y las jerarquías y reglas que se tienen en cuenta para resolverlas.

- Identifica los tipos de estructuras algorítmicas de acuerdo a sus


características.  Procedimental

- Construye algoritmos haciendo uso de las estructuras selectivas: si-entonces, si-


entonces-sino, si anidadas, si múltiples.

- Construye algoritmos haciendo uso de las estructuras repetitivas: repetir, mientras,


hacer - mientras.

Actitudinal
- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en
el tiempo acordado.

TEMAS
- Estructura y diseño de un algoritmo
- Reglas para la construcción de diagramas de flujo

- Tipos de datos (datos simples, constantes y variables)


- Operaciones aritméticas (operadores, jerarquías, reglas para resolver
expresiones aritméticas)
- Expresiones lógicas (operadores relacionales, operadores lógicos)
- Tipo de estructuras algorítmicas (Concepto de estructuras selectivas, repetitivas
y arreglos)
- Estructuras selectivas (si-entonces, si-entonces-sino, si anidadas, si múltiples)
- Estructuras repetitivas (repetir, mientras, hacer - mientras)

- Comprobar la funcionalidad de un algoritmo.

UNIDAD 2. HOJA DE CÁLCULO


COMPETENCIA
Hacer uso de la hoja de cálculo para la manipulación y organización de datos
numéricos que le permitan realizar cálculos y resolver expresiones lógicas a través de
fórmulas y funciones, así como representarlos a través de gráficos estadísticos.

DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Identifica los componentes que contiene una función y la manera como se insertan en
una hoja de cálculo.

Procedimental

- Emplea la función SI anidada, para resolver problema que requieran del cumplimiento
de condiciones lógicas.

- Utiliza las funciones en Excel para realizar cálculos estadísticos de manera rápida.

- Crea gráficos estadísticos en Excel para representar y comparar cantidades


numéricas.

Actitudinal
- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en
el tiempo acordado.

TEMAS
- Descripción general y aplicación de formulas en Excel
- Funciones en Excel (definición, tipos de funciones, como insertar funciones)
- Función SI (Función si y función si anidadas)

- Función buscar (buscar V, combinar datos, buscar H)


- Funciones estadísticas (Promedio, Moda, Frecuencia, Mediana)

- Resolver operaciones aritméticas y expresiones lógicas en Excel.


- Gráficos estadísticos

- Filtros (autofiltro y filtro avanzado)


UNIDAD 3. GESTIÓN DE BASE DE DATOS EN ACCESS

COMPETENCIA
Administrar bases de datos utilizando la herramienta Access, de acuerdo a los
parámetros técnicos y especificaciones que sean solicitados.

DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Access, como los menús, las
barras, el área de trabajo y las herramientas más utilizadas y sus funciones.

Procedimental

- Pone en práctica los procedimientos para crear una base de datos, diseñar tablas para
organizar la información en ellas y diseñar formularios de entrada de datos.

- Crea bases de datos con varias tablas relacionadas manteniendo la integridad


referencial.

Actitudinal
- Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades académicas asignadas en
el tiempo acordado.

TEMAS
- Microsoft Access (generalidades, creación de una base de datos, menús y
herramientas)
- Armar las tablas (escoger opción para crearla, crear campos, tipo de datos,
insertar mas campos)
- Guardar la tabla, abrir y trabajar una tabla
- Propiedades de los campos (tamaño, formato)

- Formularios (crear formularios, autoformularios, vistas)


- Las relaciones (relacionar dos o más tablas)

- Informes
- Consultas
UNIDAD 4. DISEÑO CON PUBLISHER

COMPETENCIA
Utilizar el autoeditor Publisher para el diseño de publicaciones y páginas web.

DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Identifica los elementos de la ventana de Publisher, como los menús, las barras, el
área de trabajo y las herramientas más utilizadas y sus funciones.

Procedimental

- Crea páginas Web en Publisher para promocionar eventos y hacer exposiciones en


las demás asignaturas.
- Diseña diversas publicaciones como invitaciones, plegables, afiches y diplomas, en
Publisher.

Actitudinal
- Se interesa por los temas desarrollados y cumple con las actividades académicas
asignadas en el tiempo acordado.

TEMAS

- Introducción a Publisher (que es Publisher, ventajas, la ventana)


- Cuadros de texto (agregar texto nuevo, cambiar aspecto de texto y cuadro, dividir
cuadro de texto en columnas, continuar texto en otro cuadro)
- Imágenes (agregar nueva imagen, cambiar posición y tamaño de imagen,
cambiar aspecto de imagen, controlar ajuste de texto alrededor de imagen
- Tablas (crear tablas, alto y ancho, bordes y sombras, eliminar o agregar filas y
columnas, autoformato, diagonales de celda, combinación de celdas)
- Diseñar páginas web (asistentes, barra de exploración, pixeles como unidad
de medida, ajuste automático del largo, nombres de archivos)
- Diseñar invitaciones, diplomas, plegables afiches y otras publicaciones
GRADO 11°

UNIDAD 1. PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB CON HTML

COMPETENCIA
Conocer la estructura del lenguaje de programación HTML para utilizarlo en el diseño
de páginas Web.

DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Identifica las etiquetas HTML que se utilizan para texto, fondo, listas, tablas, enlaces e
inserción de imágenes.

Procedimental

- Diseña páginas web que incluyen diferentes elementos tales como fondo, textos en
distintos formatos, alineación y colores, tablas, imágenes, menú de navegación, entre
otros.

Actitudinal
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple
con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar
sus dificultades.

TEMAS

- Introducción al lenguaje HTML (que es el lenguaje HTML, que se necesita,


primera página, como se guarda)
- Estructura de una página web.

- Etiquetas para texto (alineación, tamaño, color, tipo de fuente, espacios, saltos de
línea, caracteres especiales)
- Etiqueta body (fondo de página, ubicación de archivos)
- Etiquetas para listas (lista ordenada, con viñetas, de definición)
- Tablas
- Imágenes

- Vínculos o enlaces (dentro de la página, a otra página, a páginas remotas)


- Marcos o frames

- Formularios

UNIDAD 2. DISEÑO DE PÁGINAS WEB EN DREAMWEAVER

COMPETENCIA
Utilizar de manera creativa el programa Dreamweaver en el diseño y administración de
sitios web.
DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Identifica las herramientas más usadas en Dreamweaver y la función que
cumplen en el diseño de páginas web.

Procedimental

- Diseña páginas web que incluyen diferentes elementos tales como fondo,
textos, tablas, imágenes, videos, menú de navegación, entre otros.

Actitudinal

- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas,


cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra
interés por superar sus dificultades.

TEMAS
- Introducción a Dreamweaver (qué es dreamweaver, interfaz del programa)
- Configuración de un sitio web local (organizar carpetas y archivos
necesarios, configurar el sitio)
- El texto (fuente, tamaño, color, estilo, alineación)

- Hipervínculos (nombres de archivos, tipos de enlaces, anclaje)


- Imágenes (tipos de imágenes, inserción, alineación, propiedades,
botones flash, rollover)
- Tablas (insertar tabla, rellenar celdas, formato, cambiar tamaño, añadir,
eliminar, anidar, dividir y combinar celdas)
- Elementos multimedia (flash, video, sonidos)

- Insertar videos de youtube y otros elementos de internet en una página web.


- Introducción a los estilos CSS (crear una hoja de estilos, escribir estilos,
vincular hoja a página web, aplicar estilos)
UNIDAD 3. DISEÑO MULTIMEDIA EN FLASH

COMPETENCIA
Utilizar de manera creativa el programa Flash en el diseño de animaciones y
material multimedia

DESEMPEÑOS

Cognitivo
- Identifica las herramientas más usadas en Flash y la función que cumplen en
el diseño de animaciones.

Procedimental
- Diseña animaciones en flash que incluyen textos, imágenes, sonidos, botones,
escenas, e interpolación de movimientos, para publicitar una idea representar
un tema.

Actitudinal

- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas,


cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra
interés por superar sus dificultades.

TEMAS

- Introducción (qué es flash, interfaz del programa)


- Área de trabajo (preparar escenario, aplicar fondo)

- Cuadro de herramientas.
- Dibujar en flash

- Capas, fotogramas y línea de tiempo


- Textos (herramienta textos, propiedades de texto)

- Guardar archivo, probar aplicativo y publicar ejecutable.


- Interpolación de movimientos

- Crear botones (diseñar botones, insertar botones, programar botones)


- Trabajar con escenas.

- Agregar imágenes y sonidos.


- Diseñar banner para página web.

UNIDAD 4. DISEÑO DE SITIO WEB EN INTERNET (WEEBLY)

COMPETENCIA

Diseñar sitios web en línea utilizando recursos de internet gratuitos.

DESEMPEÑOS

Cognitivo

- Identifica las herramientas de diseño de Weebly y los elementos que


conforman la estructura de un sitio web.

Procedimental

- Crea y administra una cuenta en Weebly y diseña un sitio web que incluye
distintos elementos multimedia.

Actitudinal

- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas,


cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra
interés por superar sus dificultades.
TEMAS

- Introducción (que es Weebly, crear una cuenta, interfaz)


- Las plantillas

- Crear páginas
- Diseñar e insertar un banner

- Organizar espacios de la página (columnas, insertar textos, imágenes)


- Insertar videos

- Hipervínculos (enlaces con texto, enlaces con imágenes)


- HTML personalizado (insertar códigos HTML de elementos multimedia)
10. BIBLIOGRAFIA

Estándares de tecnología e Informática

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