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Sumário
Introdução 4
Usando esse livro 4
Origem das armas de fogo e da tecnologia proveniente 4

Conceitos gerais 6
A vida de aventuras no mar 7
Uma nova Doença, Escorbuto 8

Novas armas 10
Novos talentos 17
Novos antecedentes 18
Fichas de inimigos/npcs 20
Bibliografia 23
Open Game License Version 1.0a 24

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Introdução
Se você está lendo esse livro é por que possivelmente se interessou pelo tema, procura
tabelas de itens, npcs e/ou até mesmo precisa de inspiração para uma aventura de piratas,
marinheiros, batalhas navais e muito mais. Feito de acordo com a 5eSRD e a Open Game
License V. 1.0a, “Corsários e Armas de Fogo” é compatível e deve ser usado com a Edição 5
de Dungeons and Dragons porém além da compatibilidade e dos direitos inclusos na licença,
essa obra não possui vínculos com a Wizards of The Coast. Distribua a vontade, se possível
indique a autoria à “Level20”.

Usando esse livro


Para começar, esse livro deve ser utilizado em conjunto com uma aventura de D&D5E,
esse livro não contém uma aventura e sim regras adicionais, ideias de histórias e ambientação a
serem usadas. O livro é dividido de acordo com o sumário, isto é, em partes principais.

Origem das armas de fogo e da tecnologia proveniente


A inclusão de armas de fogo na campanha pode vir de várias maneiras. Em um cenário
de rpg tradicional, essas armas seriam possivelmente um invento dos anões ou talvez dos
gnomos, quem sabe ainda um trabalho em conjunto. Mostrarei nessa parte uma possibilidade
completa do desenvolvimento da pólvora e das armas. Aproveite a narrativa.
“Anões, pequenos porém robustos, conhecidos por viverem em grandes cidadelas
subterrâneas, quando não fechados e autossuficientes vendem metais e armas de qualidade
para aqueles interessados em comprá-las. Passam a maior parte de seu tempo em cavernas e
não é incomum encontrarem coisas dos mais diferentes tipos e raridades.
Tudo começou em Marghodun, uma fortaleza subterrânea construída em um vulcão
inativo mas que em seu interior, o fogo era vivo, anões trabalhavam em uma caverna de
Carvão no qual parte da mesma cadeia montanhosa estava presente uma mina de Sal(Nitrato
de potássio), produtos comuns comercializados e utilizados pelos anões no dia a dia, o carvão
para manter as forjas acesas, enquanto o Sal é usado para defumar e aumentar o tempo de vida

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dos alimentos. Houve então um desmoronamento, ocasionado por uma falha em uma das
paredes, que acabou cedendo, um pedaço da caverna de sal e de carvão se tornou uma só,
alguns anões tentaram correr mas estavam muito abaixo do solo sendo soterrados, com uma
abertura nas cavernas a lava escorreu por cima do lugar desmoronado, os trabalhadores
sobreviventes acreditaram que a lava cobriria o estrago e então eventualmente poderiam
voltar a cavar. Nunca estiveram tão errados, sem que soubessem o enxofre da lava, o carvão e
o Nitrato de potássio se misturaram provocando uma enorme explosão que resultou na morte
de quase todos os residentes da montanha, a explosão provocou uma erupção, acordando o
vulcão de vez e o mesmo forçou todos os anões a saírem de lá.
Ainda que a maioria dos anões acreditavam que a destruição de Marghodun fosse uma
ira divina contra a ganância deles, alguns estranharam tamanho efeito e resolveram investigar
secretamente com a ajuda de alguns inteligentes gnomos. A investigação resultou no
descobrimento da combinação entre os componentes: Enxofre, Carvão e Nitrato de
Potássio(Conhecido como Sal das Cavernas) resultando na Pólvora, um pó negro e altamente
explosivo. Os anões e os gnomos presentes ao se depararem com a pólvora viram inúmeras
possibilidades, começando assim a produção dos primeiros protótipos de armas de fogo. As
armas de fogo começaram a ter uma produção e desenvolvimento maior muitos anos depois
com investimentos bélicos por parte dos humanos, que viram as armas, fáceis de manusear,
portáteis e mortais, muito superior as bestas, ainda assim as armas de fogo são caras e precisam
de mais manutenção em comparação a elas.

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Conceitos gerais
Para começar a falar sobre piratas e marinheiros primeiro especificarei alguns conceitos,
é claro que aqui trabalharemos com muito esteriótipos que muitas vezes não refletem a
realidade. Ainda assim vamos tentar adentrar sobre o que é um marinheiro, o que é um
corsário, um pirata ou um caçador de pirata. Vamos separá-los então e organizar, de maneira
que possa ser usado em suas aventuras amplamente.

O Pirata: Um pirata nada mais é do que um bandido do


mar, reunidos sempre em tripulações os piratas navegam
tendo como objetivo atacar navios, vilas e cidades
litorâneas. Os piratas geralmente carregam uma bandeira
negra com suas marcas oficiais e a usam durante ataques,
para intimidar principalmente, porém a abaixam quando
não estão combatendo. Um navio sem bandeira pode ser
uma possibilidade de um navio pirata.

Marinheiro(Marinha Real): A Marinha ou os marinheiros


membros da Marinha Real são homens da lei, como o exército
oficial de um país porém atuam no mar. A Marinha está sempre a
procura de piratas e coloca recompensas sob a cabeça dos mesmos a
fim de proteger as terras de seus ataques. A Marinha nesse caso é
baseada na Marinha Real Britânica mas dependendo do cenário o
título pode ser dado para qualquer grupo oficial de soldados que
protegem os mares de uma cidade ou país. A Marinha sempre
utiliza sua bandeira, sua presença é respeitada pelos seguidores da
lei e temida por aqueles que não a seguem.

Caçador de Piratas: Um caçador de pirata geralmente atua como único indivíduo, se infiltra
em navios piratas sempre com o objetivo de pegar a cabeça do capitão e levar a marinha para
obter ouro. Algumas vezes um caçador de piratas pode ser um mercenário enviado pelo
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governo ou alguma facção adversária para capturar ou matar um pirata em específico.
Dificilmente mas não impossível, uma pessoa pode se tornar um caçador por vingança, mas
geralmente faz o trabalho apenas por dinheiro, podendo ser “corrompido” caso bem pago.
Lendas dizem sobre organizações que contratam e treinam caçadores especializados ou até
mesmo tripulações que sobrevivem caçando piratas ainda assim geralmente não possuem
marca apesar de geralmente possuir um nome.

A vida de aventuras no mar


A vida no mar não é para qualquer um, ser parte de uma tripulação ou estar dentro de
um navio o coloca em riscos constantes. Falta de alimentos, de água, medicamentos, ataques
de piratas ou de criaturas marinhas são algumas das coisas que podem vir a acontecer, ainda
assim a maior parte do mundo ainda está para ser descoberta, tesouros, magia antiga e muito
mais o espera, caso você não acabe morto no meio do caminho é claro.
Veja na tabela abaixo alguns valores de salários, tripulações ou embarcações:
Veículos Aquáticos
Item Custo Velocidade
Barco de quilha 3.000 po 1,5 km/h
Barco a Remo 50 po 2 km/h
Dracar 10.000 po 5 km/h
Galera 30.000 po 6,5 km/h
Navio de Guerra 25.000 po 4 km/h
Veleiro 10.000 po 3 km/h

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Tripulação Pirata:
Membro Valor por semana
Pirata Comum 5 pp
Pirata Veterano 5 po
Capitão do Navio 50 po*
*50 po para cada 10 tripulantes no navio. Valor apenas para piratas comuns, varia para capitães
mais conhecidos/influentes.

Marinha
Membro Valor por semana
Marinheiro Comum 10 pp
Marinheiro Veterano 10 po
Oficial 100 po*
*esse valor é apenas para um oficial comum, esse valor é multiplicado por 2 para cada patente
superior. Ex: Patente 1 = 100, Patente 2 = 200, Patente 3 = 400 e assim por diante

Uma nova doença, Escorbuto


O Sistema traz algumas doenças, mas que tal um pouco de imersão para seus jogadores
inserindo uma nova doença, melhor uma doença muito conhecida como traiçoeira no mar,
isso mesmo, Escorbuto.
O que seria o escorbuto?
O escorbuto (do latim scorbutus) é uma doença que tem como primeiros sintomas
hemorragias nas gengivas, tumefação purulenta das gengivas (inchaço com pus), dores nas
articulações, feridas que não cicatrizam, além de desestabilização dos dentes. É provocada pela
carência grave de vitamina C na dieta. Percebeu-se, por exemplo, que os marinheiros que
ficavam muito tempo no mar acabavam doentes. Esses homens, que consumiam

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principalmente bolachas e carne de porco salgada, passavam longos períodos sem ingerir folhas
ou frutas frescas. Por esse motivo eram atacados pelo escorbuto.

A falta de vitamina C acompanhada com uma alimentação com muito sal(sal é usado
para defumar e impedir alimentos de estragar) gera o escorbuto, uma doença fatal.

Agora que aprendemos um pouco de história que tal irmos para o sistema?

Escorbuto: Quando uma criatura humanoide fica 5 dias(ou 5 descansos longos) sem ingerir
alimentos ricos em vitamina C a criatura deve fazer diariamente (a cada descanso longo ou
24horas) um Teste de Constituição CD 10+número de dias a partir do 5 ou contrairá a
doença. A criatura deverá fazer um teste de resistência de constituição com a cd indicada na
tabela a cada descanso longo para definir se a doença avançará ou diminuirá seus efeitos, cada
falha a doença avança e cada sucesso ela retrai, caso a doença alcance o nível 0, isto é, um
sucesso no primeiro estágio da doença você estará curado.

Estágio Efeito CD*


1 Cura durante os descansos é reduzida pela metade 11
2 Desvantagem nos Testes de Resistência e Ataque 12
3 Descansos longos e curtos deixam de curar 13
4 Movimento reduzido pela metade 14
5 Morte
*A CD indicada é a feita durante o Estágio. Atingir ou superar essa CD significa um sucesso e
a doença regredirá o oposto significa que você entrará no próximo estágio.

Alimentos Ricos em vitamina C

Para evitar a doença basta ingerir alimentos ricos em vitamina C, segue uma lista de
alimentos a seguir: Pimentão amarelo Cru, Suco de Laranja, Morango Fresco, Mamão/Papaia,
Kiwi, Goiaba Vermelha, Melão-cantalupo, Suco de Tomate, Manga, Laranja, Brócolis.

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Novas Armas
Antes de qualquer coisa devo dizer que nem tudo aqui eu criei, usei de base outras
tabelas e modelos que encontrei e fiz uma versão que considerei ao menos mais equilibrada e
“realista”, as fontes serão colocadas na bibliografia. As armas aqui usarão tecnologia
rudimentar, isso é, o início das armas de fogo pessoais, mais especificamente no inicio do
século XVII.

Essas armas de fogo chamadas de “Armas de Pederneira” consistiam basicamente em um


cão, que era uma peça em forma de “S” com uma espécie de pinça na sua extremidade
superior, nesta pinça ficava presa uma pequena pedra de pederneira. À frente do cão havia
uma chapa de ferro a qual a pedra se friccionava e gerava as faíscas, a caçoleta(entrada onde a
faísca atinge a pólvora e efetua o disparo) e algum tipo de tampa da caçoleta.

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Todas estas armas disparavam pelo mesmo princípio: o cão era armado e ficava
tensionado à frente por uma mola interna, mas preso por um dente do mecanismo do gatilho,
a chapa de fricção era então posicionada sobre a caçoleta. Quando o gatilho era acionado o
cão era liberado e fazia seu movimento para frente, quando a pedra de pederneira atingia a
chapa de ferro eram geradas faíscas e esta chapa subia, deixando exposta a caçoleta com a carga
inicial de pólvora, as faíscas geradas queimavam esta carga que se incendiava e entrava pelo
orifício da caçoleta, atingindo a carga principal dentro da arma, acontecendo assim o disparo.

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Armas de fogo
Item Preço Dano Peso Distância Propriedades
Pistola de Bolso 100po 1d6 perfurante 0,5 kg 10/30 Leve, Munição, Distância, Recarga,
Pederneira, Especial
Dragão 150 po 1d8 perfurante 1,5 kg 15/30 Munição, Distância, Recarga, Pederneira.
Pistola 250 po 1d10 perfurante 1 kg 30/90 Leve, Munição, Distância, Recarga,
Pederneira,
Pistola Pesada 400 po 1d12 perfurante 2 kg 20/80 Munição, Distância, Recarga, Pederneira,
Bacamarte 300 po 3d4 perfurante 5 kg 20 Munição, Distância, Recarga, Pederneira,
Duas Mãos, Pesada, Especial
Mosquete 400 po 3d6 perfurante 4 kg 40/120 Munição, Distância, Recarga, Pederneira,
Duas Mãos, Pesada.
Rifle 550 po 2d6 perfurante 3 kg 60/300 Munição, Distância, Recarga, Pederneira,
Duas Mãos
Canhão 900 po 10d6 Contusão 1,800 kg 400/2000 Munição, Distância, Recarga, Duas Mãos,
Especial
Bastão Explosivo 80 po 4d6 fogo* 0,5 kg 15/30 Leve, Arremesso, Especial
Barril de Pólvora 450 po 10d6 fogo* 8 kg - Especial
Armas corpo a corpo
Baioneta Comum* 1 po 1d4 perfurante 0,5 kg - Especial
Adaga Baioneta 3 po 1d4 perfurante 0,5 kg 6/18 Acuidade, Leve, Arremesso, Especial
Outros
Munição (10) 5 po - 1 kg - -
Bala de Canhão 2 po - 4 kg - -
Chifre de Pólvora 20 po - 1 kg - -
Kit de Pederneira 2 po - 0,5 kg - -

Adaga Baioneta: Arma branca pontuda que se adapta ao extremo do cano de um mosquete
ou rifle, por soldados de infantaria em combates corpo a corpo. Diferente da baioneta comum
a adaga baioneta pode ser usada como uma adaga normal caso necessário. Especial: A arma no
qual a baioneta está alocada ganha a Propriedade “Alcance”.

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Bacamarte: Um bacamarte é uma arma de fogo de cano curto e largo, parecendo uma
garrucha alongada, alargada na boca e reforçada na coronha. Especial: Um bacamarte será
sempre disparado na desvantagem pois é uma arma de pouca precisão porém seus tiros se
espalham em um cone de mesma área, podendo atingir todos os alvos dentro dela.

Baioneta Comum: Arma branca pontuda que se adapta ao extremo do cano de um


mosquete ou rifle, por soldados de infantaria em combates corpo a corpo. Especial: A arma no
qual a baioneta está alocada ganha a Propriedade “Alcance”.

Barril de Pólvora: Barril comum de tamanho capaz de comportar uma criatura pequena,
coberto de pólvora até o topo. Esses Barris geralmente são usados em conjunto com canhões,
possui pólvora suficiente para aproximadamente 400 tiros de armas comuns ou 100 tiros com
um canhão. Especial: Caso um barril exploda sua área de efeito será de 6 m com CD de
resistência destreza de 15 para aqueles na área, aqueles que tiverem sucesso no teste reduzem o
dano pela metade. Cada barril que exploda junto na área aumenta 3 m na área de efeito, 2d6
de dano no total e +1 na CD do teste Resistência de Destreza. Barris que explodam juntos são
sempre considerados juntos a partir do primeiro, por exemplo: 3 Barris explodindo juntos fará
a área se tornar 12 m, o dano aumentar para 14d6 de fogo e a CD se tornar 16.

Bastão explosivo: Cone geralmente feito de papel ou madeira com pólvora dentro e uma
linha conectada a sua parte externa. Para ativá-la é necessário de uma fonte de fogo. Especial:
Após ativá-la o bastão detonará no fim da rodada, qualquer um que consiga se mover poderá
sair do caminho do bastão em seu turno antes que ele exploda. O bastão atinge uma área de 3
m e todos dentro dessa área devem fazem um teste de Resistência de Reflexos CD 15, um
sucesso significa reduzir o dano pela metade.

Bala de Canhão: Esfera de ferro com cerca de 10 Cm de diâmetro , usada como munição
para canhões comuns.

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Chifre de Pólvora: Também conhecido como Polvarim, é um objeto usado para guardar
pólvora, feito de chifre de animais, de marfim e outros materiais. Usava-se para carregar as
armas com pólvora. Bem usado nas armas de carregamento pelo cano que necessitava de
pólvora para atirar. Foi usado em soldados que tinham mosquetes, Bacamartes e etc… possui
pólvora suficiente para aproximadamente 30 tiros de uma arma comum e por volta de 7 tiros
de canhão.

Dragão: Similar a uma pistola comum porém de feitura rudimentar, cano encurtado e com
formato de cone.

Kit de Pederneira: Pequenas ferramentas de metal, específicas para funções de uma arma de
pederneira, ela serve para montar, desmontar ou para manutenção das armas em caso de mal
funcionamento.

Mosquete: Similar a um bacamarte, o mosquete é mais comprido e leve. Possui precisão e


poder maior, além de uma feitura muito mais moderna.

Munição: Pequenas bolas de metal do tamanho similar a uma bola de gude. Usadas em
conjunto de pólvora para disparar uma arma de pederneira.

Pistola Pesada: Similar a uma pistola porem maior, mais pesada e encorpada, capaz de
disparar com um poder muito superior.

Pistola de Bolso: Mesmo mecanismo das outras porém seu tamanho e portabilidade a
tornam perfeita para ser escondida ainda que isso a torne mais fraca. Especial: Todo teste de
prestidigitação para esconder ou sacar essa arma sem ser notado deve ser feito com Vantagem.

Pistola: Feito com o mecanismo de pederneira, a pistola é a arma portátil mais eficiente, por
ter um bom poder de fogo, alcance e ser leve.

Rifle: Similar a um mosquete um rifle é uma versão mais eficiente e leve, possui bom poder
de fogo e um alcance consideravelmente maior.
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Propriedade das Armas:
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na
tabela Armas.

Pederneira: Todas as armas com a Propriedade “Pederneira” são consideradas Simples, pois
são fáceis de manusear, não muito diferente de uma besta leve, porém para realizar sua
manutenção é necessário proficiência com o “Kit de Pederneira”. Toda falha critica realizada
com qualquer arma com propriedade “Pederneira” resulta no mal funcionamento na arma,
gerando Desvantagem com que qualquer ataque realizado com ela até que seja reparada.
Apesar de algumas serem armas de uma mão é necessário ter uma mão livre para recarregá-
la(igual uma besta leve).

Obs: Abaixo contém as mesmas descrições contidas no 5eSRD

Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para
realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa
o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar
um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha,
ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu
modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.

Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância
mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois
números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da
arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma,
você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além
da distância máxima da arma.

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Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante
quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Especial: Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu
uso, explicado na descrição da arma.

Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você
está combatendo com duas armas.

Munição: Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um
ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar
com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro
recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua
munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma
arma de uma mão requer uma mão livre.

Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O
tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada
eficientemente por criaturas Pequenas.

Recarga: Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas
uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não
importando quantos ataques você possua. Versátil . Essa arma pode ser usada com uma ou
duas mãos. Um valor d e dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma
quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo.

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Novos Talentos
Especialista em armas de Fogo Homem do Mar
Graças a sua prática extensiva com armas de Graças a seus dias em navios e em confrontos
pederneira, você ganha os seguintes navais vocês recebe os seguintes benefícios:
benefícios: • Enquanto combater dentro de um navio
• Você ignora a qualidade de recarga de você faz suas jogadas de ataques com
armas de fogo nas quais você é vantagem.
proficiente. • Vantagem em testes de constituição
• Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil contra doenças.
não impõem desvantagem nas suas • Proficiência em testes de história e
jogadas de ataque à distância. natureza relacionados ao mar, navios,
• Quando você usa a ação de Ataque e marinheiros ou criaturas do mar.
ataca com uma arma de uma mão, você • Você sempre sabe qual a direção do
pode usar sua ação bônus para atacar norte enquanto puder ver o céu.
com uma arma de fogo • Mesmo que um navio se torne um
• Você ganha proficiência com “Kit de terreno difícil devido a questões naturais
pederneira” (caso não a possua). sua mobilidade não é reduzida.

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Novos Antecedentes
Marinheiro Vigarista
Você viveu uma vida de crimes nos mares e portos, participou de várias tripulações e entende
como elas funcionam, nunca foi alguém que respeita as leis, mas você as conhece, sabe as
regras e sabe manipulá-las a seu favor. Diferente dos piratas comuns, sua maior arma é sua
lábia e conhecimentos.

Proficiência: Persuasão e Intuição

Idioma: Um a sua escolha

Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Navegação, Veículo (Aquático)

Equipamento: Roupas de Viajante, 20po

Recurso: Contato do Mar

Você participou de muitas tripulações, algumas vezes marinheiros ou piratas poderosos


e conhecidos, em uma ocasião você prestou um serviço que foi de extrema importância para
essa pessoa, apesar de você ter ficado temporariamente nesse navio ele garantiu que um dia lhe
devolveria o favor. Escolha uma pessoa influente e conhecida(converse com o mestre), essa
pessoa e seus associados poderão lhe prestar pequenos favores ocasionais ou um grande favor
único. Pequenos favores podem ser informações, indicações ou pequenas quantias de ouro,
esses favores podem ser feitos ocasionalmente com certa discrição, um favor grande pode ser
uma informação muito importante que coloque seu contato em risco, um empréstimo de
uma alta quantidade de moedas ou talvez a ajuda dele e de seu bando em uma batalha. Ao usar
um grande favor ele ainda o considerará como amigo casual, porém não o auxiliará mais.

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Pescador de Água Salgada
Você viveu por conta própria por muito tempo em locais próximos ao mar, por necessidade
você acabou aprendendo a pescar com os pescadores e criaturas humanoides aquáticas
amistosas locais. Os anos de experiência o tornou um especialista nessa profissão.
Independente de como você siga sua vida, você sabe que você consegue sobreviver com os
recursos do mar.

Proficiência: Natureza, Sobrevivência

Idioma: Aquan

Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de cozinha, Veículo (Aquático)

Equipamento: Equipamento de Pescaria, 1kg de Sal Marinho, Cesto, 10 po

Recurso: Ração Marinha

Com os equipamentos e tempo necessários você sabe produzir sal marinho, além disso
usando sal e frutos do mar você é capaz de produzir rações para viagem, isto é, refeições
capazes de durar por muito tempo. Por dia você é capaz de fazer ração suficiente para 5 dias,
ou 500g de Sal caso tenha os materiais.

1 Salmão (5pp) = 3 kg de carne(Frutos do Mar) comestível

1 kg de Frutos do mar + 0.5kg Sal = Ração para Viagem 5 dias

5 litros de Água do mar fervidos = 100 g de Sal

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Fichas de inimigos/NPCS
Pirata Comum, humano, Caótico e Mal.
Cabelo: Curto e Castanho Pele: Bronzeada Olhos: Pretos Altura: 1,75 m Peso: 65 kg

CA: 12 (Acolchoada + Des)


PV: 5 (1d8+1)
Movimento: 9 m
Proficiência: +2
FOR: 11 (+0) DES: 13 (+1) CON: 13 (+1) INT: 9(-1) SAB: 11 (+0) CAR: 12 (+1)

Desafio: 1/8 (25 EXP)


Traços Raciais:
Aumento de Habilidade: +1 em todos os atributos
Idiomas: Comum e Aquan

Perícias: +3 Acrobacia, +3 Intimidação, +2 Sobrevivência


Habilidades Especiais:
Pirataria: A vida de um pirata lhe dá proficiência nas seguintes perícias: Acrobacia, Intimidação e Sobrevivência.
Proficiência em Ferramentas: Veículo (aquático)

Ações:
Cimitarra: Corpo a corpo, +3 para acertar, 1d6+1 dano cortante
Propriedades: Acuidade, Leve
Dragão: Distância 15/30, +3 para acertar, 1d8+1 dano perfurante
Propriedades: Munição, Distância, Recarga, Pederneira.
Tesouro: 10 munições de pederneira, ração de viagem para um dia, garrafa de vinho barato e 1d10 pp

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Pirata Veterano, Half-Elf, Caótico e Mal.
Cabelo: Curto e Preto Pele: Bronzeada Olhos: Verdes Altura: 1,80 m Peso: 72 kg
CA: 14 (Couro batido + Des)
PV: 26 (4d8+8)
Movimento: 9 m
Proficiência: +2

FOR: 12 (+1) DES: 15 (+2) CON: 14 (+2) INT: 9(-1) SAB: 11 (+0) CAR: 15 (+2)
Desafio: 1/2 (100 EXP)

Traços Raciais:
Aumento de Habilidade: +2 Car, +1 Int e +1 Sab
Ancestral Feérico: vantagem contra magias de encantamento, imune e magia de dormir
Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
na penumbra
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha
Idiomas: Comum, Elfico e Aquan

Perícias: +4 Acrobacia, +4 Intimidação, +2 Sobrevivência, +4 Atletismo, +4 Furtividade


Habilidades Especiais:
Pirataria: A vida de um pirata lhe dá proficiência nas seguintes perícias: Acrobacia, Intimidação e Sobrevivência.
Proficiência em Ferramentas: Veículo (aquático)

Ações:
Rapieira: Corpo a corpo, +4 para acertar, 1d8+2, dano perfurante
Propriedades: Acuidade
Especial NPC: Caso ele acerte o ataque com a rapieira, como ação bônus, o pirata pode usar a ação desengajar.
Tesouro: ração de viagem para um dia, garrafa de vinho barato e 1d10 po

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Capitão Pirata, humano, Neutro e Mal.
Cabelo: Longo e Preto Pele: Bronzeada Olhos: Azuis Altura: 1,80 m Peso: 80 kg
CA: 15 (Camisão de Malha + Des)
PV: 65 (10d8+20)
Movimento: 9 m
Proficiência: +2

FOR: 12 (+1) DES: 17 (+3) CON: 15 (+2) INT: 11 (+0) SAB: 11 (+0) CAR: 13 (+1)
Desafio: 3 (700 EXP)

Traços Raciais:
Aumento de Habilidade: +1 em todos os atributos
Idiomas: Comum e Aquan
Perícias: +5 Acrobacia, +5 Intimidação, +2 Sobrevivência

Habilidades Especiais:
O Capitão: A presença do capitão aumenta a moral de sua tribulação. Todos os membros da tripulação exceto o
capitão recebem os seguintes bônus durante a batalha:
• Vantagem em testes de resistência de sabedoria contra efeitos de medo;
• Vantagem nos ataques contra os inimigos, O inimigo também possui vantagem para atacá-lo;
Atirar para Cima: Usando uma ação, o capitão atira para cima com sua pistola pesada, Todos os membros da
tripulação exceto o capitão recebem os seguintes bônus até o início do próximo turno do capitão: +1 de acerto e
dano no próximo ataque. Essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada descanso curto.
Especialista em Armas de Fogo: Graças a sua prática extensiva com armas de pederneira, você ganha os seguintes
benefícios:
• Você ignora a qualidade de recarga de armas de fogo nas quais você é proficiente.
• Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
• Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para
atacar com uma arma de fogo
• Você ganha proficiência com “Kit de pederneira” (caso não a possua).
Pirataria: A vida de um pirata lhe dá proficiência nas seguintes perícias: Acrobacia, Intimidação e Sobrevivência.
Proficiência em Ferramentas: Veículo (aquático)

Ações:
Cimitarra: Corpo a corpo, +5 para acertar, 1d6+3, dano cortante
Propriedades: Acuidade, Leve
Pistola Pesada: Distância 20/80, +5 para acertar, 1d12+3, dano perfurante
Propriedades: Munição, Distância, Recarga, Pederneira.
Tesouro: 20 munições de pederneira, Kit de Pederneira, ração de viagem para um dia, 5d10 po

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Bibliografia
Essa parte de bibliografia não está formatado segundo nenhuma regra. Aqui colocarei as fontes
das informações usadas. Parcialmente para agregar o valor da obra porém a maior parte é para
dar o devido crédito as ideias e informações no qual me inspirei.

Citações históricas:
https://www.infoescola.com/historia-europa/corsarios/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Marinha_Real_Brit%C3%A2nica
https://pt.wikipedia.org/wiki/Pirata
Escorbuto:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Escorbuto
https://www.infoescola.com/doencas/escorbuto/
Descrições e visualização para design de armas:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Pederneira_(arma_de_fogo)
http://firearmsbrasil.com.br/historia-das-armas/historia-das-armas-fogo-armas-pederneira/
http://histauru.blogspot.com/2013/02/muitos-apreciam-mas-poucos-sabem-sobre.html
Informações Nutricionais e Alimentos:
https://www.natue.com.br/natuelife/onde-encontrar-alimentos-ricos-em-vitamina-c.html
https://www.tuasaude.com/alimentos-ricos-em-vitamina-c/
https://www.recipetineats.com/cured-salmon-gravlax/
https://pt.wikihow.com/Fazer-Sal-Marinho
Ideias no qual as tabelas das armas e itens foram baseadas:
http://www.dmsguild.com/product/178044/A-Guide-to-Firearms-5E
http://www.dmsguild.com/product/193299/Flintlock-Firearms-for-5E?src=also_purchased
Fichas de NPC:
https://rpgtinker.com

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