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PROYECTO FINAL
NOMBRE DE ESTUDIANTE:
HERNAN MARDOQUEO HERCULES RIVERA
CARNET
HR16048
ASIGNATURA:
DIDACTICA DE LA INFORMATICA EDUCATIVA
TUTOR:
INTRODUCCION ........................................................................................................ 3
OBJETIVOS ................................................................................................................ 4
OBJETIVO GENERAL: .............................................................................................4
OBJETIVO ESPECÍFICOS: ......................................................................................4
RESULTADOS DE PRACTICA .................................................................................5
RESOLUCION DE EJERCICIOS ..............................................................................5
ACTIVIDAD 1 : ANIMANDO UN PAISAJE Y COMENTARIOS .................................5
ACTIVIDAD 2 : DIÁLOGOS ANIMADOS..................................................................... 9
ACTIVIDAD 3 : CARRERA DE AUTOS .................................................................... 12
ACTIVIDAD 4 : AMPLIANDO EL JUEGO DE PONG. ............................................... 18
ACTIVIDAD 5 : TABLAS DE MULTIPLICAR ............................................................. 21
ACTIVIDAD 6 : JUEGO DEL MURCIÉLAGO. ........................................................... 23
CONCLUSIONES...................................................................................................... 28
RECOMENDACIONES ............................................................................................. 29
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS .......................................................................... 30
.................................................................................................................................. 31
ANEXOS ................................................................................................................... 31
GLOSARIO DE TÉRMINOS SCRATCH ................................................................... 32
A ......................................................................................................................... 32
B ......................................................................................................................... 32
C ......................................................................................................................... 33
D ......................................................................................................................... 33
E ......................................................................................................................... 34
F ......................................................................................................................... 34
G ......................................................................................................................... 34
H ......................................................................................................................... 35
I ........................................................................................................................... 35
J .......................................................................................................................... 35
L .......................................................................................................................... 35
M ......................................................................................................................... 35
N ......................................................................................................................... 36
O ......................................................................................................................... 36
P ......................................................................................................................... 36
R ......................................................................................................................... 37
S ......................................................................................................................... 37
T ......................................................................................................................... 38
U ......................................................................................................................... 38
V ......................................................................................................................... 39
I 2I
INTRODUCCION
E
n este mundo donde la Tecnología nos invade y el software cada vez
SCRATCH es una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un
intuitivo.
La potencia de Scratch como lenguaje de programación es sin duda una realidad, que
a muchos nos deja con la iniciativa de seguir investigando hasta donde este pequeño
sabiendo que también se utiliza para programar sensores y robot con placas arduinos
I 3I
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVO ESPECÍFICOS:
I 4I
RESULTADOS DE PRACTICA
Leer y analizar los documentos (Guía práctica, que están en la plataforma) de cada proyecto
didáctico planteado anteriormente, para desarrollar los siguientes proyectos sugeridos
utilizando el software Scratch:
RESOLUCION DE EJERCICIOS
PRACTICA EN SCRATCH
CAPTURA # 1
I 5I
CAPTURA # 2
CAPTURA # 3
I 6I
TABLA DE SPRITE UTILIZADOS Y BLOQUES DE PROGRAMACION EN
SCRATCH
OBJETOS BLOQUES
ESCENARIO
1
I 7I
4
https://www.youtube.com/channel/UCaQpwhbraXdZuns_EyqWxqg/vide
os?view_as=subscriber
I 8I
ACTIVIDAD 2 : DIÁLOGOS ANIMADOS.
PRACTICA EN SCRATCH
CAPTURA # 1
CAPTURA # 2
I 9I
CAPTURA # 3
N° OBJETOS BLOQUES
ESCENARIO
1
2
Objeto Fijo
I 10 I
3
https://www.youtube.com/channel/UCaQpwhbraXdZuns_EyqWxqg/vide
os?view_as=subscriber
I 11 I
ACTIVIDAD 3 : CARRERA DE AUTOS
PRACTICA EN SCRATCH
CAPTURA # 1
CAPTURA # 2
CAPTURA # 3
I 12 I
TABLA DE SPRITE UTILIZADOS Y BLOQUES DE PROGRAMACION EN
SCRATCH
N° OBJETOS BLOQUES
I 13 I
2
I 14 I
5
I 15 I
8
I 16 I
1
https://www.youtube.com/channel/UCaQpwhbraXdZuns_EyqWxqg/vide
os?view_as=subscriber
I 17 I
ACTIVIDAD 4 : AMPLIANDO EL JUEGO DE PONG.
PRACTICA EN SCRATCH
CAPTURA # 1
CAPTURA # 2
I 18 I
CAPTURA # 3
N° OBJETOS BLOQUES
ESCENARIO
1
I 19 I
2
I 20 I
Enlace para el video en el canal
https://www.youtube.com/channel/UCaQpwhbraXdZuns_EyqWxqg/vide
os?view_as=subscriber
PRACTICA EN SCRATCH
CAPTURA # 1
I 21 I
CAPTURA # 2
N° OBJETOS BLOQUES
I 22 I
https://www.youtube.com/channel/UCaQpwhbraXdZuns_EyqWxqg/vide
os?view_as=subscriber
ACTIVIDAD 6 : JUEGO DEL MURCIÉLAGO.
PRACTICA EN SCRATCH
CAPTURA # 1
CAPTURA # 2
CAPTURA # 3
I 23 I
TABLA DE SPRITE UTILIZADOS Y BLOQUES DE PROGRAMACION EN
SCRATCH
N OBJETOS BLOQUES
°
I 24 I
2
I 25 I
3
I 26 I
6
https://www.youtube.com/channel/UCaQpwhbraXdZuns_EyqWxqg/vide
os?view_as=subscriber
I 27 I
CONCLUSIONES
importancia que este tipo de recursos posee para la educación ya que es una
constante uso nos permite haber conocido la potencia de este software diseñado por
el MIT.
El aprendizaje obtenido durante esta sesión a sido de gran utilidad pues nos ayudo a
variables y de operadores matemáticos, así hemos visto la fortaleza que posee para
I 28 I
RECOMENDACIONES
I 29 I
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
I 30 I
ANEXOS
I 31 I
GLOSARIO DE TÉRMINOS SCRATCH
Actor: Un término utilizado para referirse a los sprites y el papel que juegan
interactúan entre sí en el escenario.
I 32 I
Brillo. La aplicación o restricción de la intensidad de la luz en una imagen
gráfica.
I 33 I
Diseño de interfaz. Esto implica el desarrollo de un diseño de escenario de
aplicación intuitivo y fácil de usar, lo que facilita a los usuarios interactuar con
las aplicaciones.
GIF animado. Un gráfico se compone de dos o más cuadros, cada uno de los
cuales se muestra como una secuencia automática cuando se muestra el
archivo GIF.
Gira. Un efecto gráfico especial que tuerce y distorsiona una parte de un disfraz
o fondo.
Gradiente. Un color creado mezclando los colores de primer plano y fondo.
I 34 I
H
Hat Block. Un bloque de código que crea scripts guiados por eventos.
I 35 I
Manejo de eventos. El proceso de iniciar la ejecución de scripts en función de
la aparición de eventos predefinidos, como un clic del mouse, al presionar una
tecla del teclado o al hacer clic en un elemento.
Mensaje de difusión. Un mensaje electrónico enviado entre sprites como un
medio para coordinar la actividad de la aplicación.
Monitor. Un pequeño bloque que muestra el valor actualmente asignado al
bloque de código.
Mosaico. Un efecto gráfico especial que crea una imagen compuesta de
instancias repetidas de un sprite o fondo.
MP3 . Un archivo de audio que utiliza tecnología de compresión avanzada y
conserva una alta calidad de audio.
Manejo de eventos. Esto implica el inicio de la ejecución del script en función
de la ocurrencia de eventos predefinidos, como presionar las teclas del teclado,
presionar la tecla del indicador verde o recibir un mensaje de sincronización.
I 36 I
Paint Editor. Un programa Scratch que admite la creación de archivos gráficos
para usarlos como base para crear y modificar sprites y fondos.
Parece Blocks. Bloques de código que afectan el aspecto del sprite y el fondo
y muestran texto.
Pen Blocks. Bloques de código que se pueden usar para dibujar usando
diferentes colores y tamaños de pluma.
Pen. Una herramienta de dibujo visualizada que se puede usar para dibujar en
el escenario.
Pilas. Otro término para un guion.
Pixelate. Un efecto gráfico especial que muestra un sprite o fondo con una
resolución inferior a la resolución en la que se creó.
Proyecto. Una colección de sprites, scripts, fondos y sonidos que se usa como
base para crear aplicaciones Scratch.
Procesamiento iterativo. Esto implica la ejecución repetida de bloques de
código para procesar grandes cantidades de información o para controlar la
ejecución repetida de bloques de código necesarios para dirigir la ejecución de
un juego o aplicación.
I 37 I
Scratch Board. Una pieza especial de hardware que puede comprar en el sitio
web de Scratch y adjuntarlo a su computadora para recopilar y procesar
información ambiental y proporcionada por el usuario.
Script . Una colección de bloques de código que describe la lógica de
programación que influye en el funcionamiento de un sprite.
Solución de problemas . La identificación, ubicación y eliminación de errores
de programación o errores que impiden que las aplicaciones se ejecuten
correctamente.
Sprite . Una imagen bidimensional dibujada sobre un fondo transparente que
se puede mover por el escenario. Puedes cambiar su apariencia usando
diferentes disfraces.
Squeak. Un lenguaje de programación multiplataforma utilizado para
desarrollar Scratch.
Stack Blocks . Bloques de código con una muesca en la parte superior o una
protuberancia en la parte inferior que se puede unir con otros bloques para
definir la lógica de programación de un guión.
Solución de problemas de la aplicación . Esto implica la identificación,
ubicación y eliminación de errores de programación o errores que impiden que
las aplicaciones se ejecuten como deberían.
U
I 38 I
Uso de variables . Esto implica el almacenamiento, la recuperación y la
modificación de datos durante la ejecución de la aplicación.
Variable global . Una variable que puede ser modificada por cualquier script en
una aplicación.
Variable local . Una variable que solo puede modificarse mediante scripts que
pertenecen al sprite en el que se define la variable.
Variable . Una ubicación en la memoria donde se almacena una pieza
individual de datos.
I 39 I