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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA


LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
CÁTEDRA DE DIDACTICA DE LA INFORMATICA EDUCATIVA

PROYECTO FINAL

“PROYECTOS DIDÁCTICOS UTILIZANDO SCRATCH”

NOMBRE DE ESTUDIANTE:
HERNAN MARDOQUEO HERCULES RIVERA

CARNET
HR16048

ASIGNATURA:
DIDACTICA DE LA INFORMATICA EDUCATIVA

TUTOR:

ING. YANIRA ELIZABETH ORELLANA PORTILLO


CICLO/AÑO:
IV 2017
LUGAR Y FECHA
CHALATENANGO, 28 DE ENERO DE 2018
CONTENIDO

INTRODUCCION ........................................................................................................ 3
OBJETIVOS ................................................................................................................ 4
OBJETIVO GENERAL: .............................................................................................4
OBJETIVO ESPECÍFICOS: ......................................................................................4
RESULTADOS DE PRACTICA .................................................................................5
RESOLUCION DE EJERCICIOS ..............................................................................5
ACTIVIDAD 1 : ANIMANDO UN PAISAJE Y COMENTARIOS .................................5
ACTIVIDAD 2 : DIÁLOGOS ANIMADOS..................................................................... 9
ACTIVIDAD 3 : CARRERA DE AUTOS .................................................................... 12
ACTIVIDAD 4 : AMPLIANDO EL JUEGO DE PONG. ............................................... 18
ACTIVIDAD 5 : TABLAS DE MULTIPLICAR ............................................................. 21
ACTIVIDAD 6 : JUEGO DEL MURCIÉLAGO. ........................................................... 23
CONCLUSIONES...................................................................................................... 28
RECOMENDACIONES ............................................................................................. 29
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS .......................................................................... 30
.................................................................................................................................. 31
ANEXOS ................................................................................................................... 31
GLOSARIO DE TÉRMINOS SCRATCH ................................................................... 32
A ......................................................................................................................... 32
B ......................................................................................................................... 32
C ......................................................................................................................... 33
D ......................................................................................................................... 33
E ......................................................................................................................... 34
F ......................................................................................................................... 34
G ......................................................................................................................... 34
H ......................................................................................................................... 35
I ........................................................................................................................... 35
J .......................................................................................................................... 35
L .......................................................................................................................... 35
M ......................................................................................................................... 35
N ......................................................................................................................... 36
O ......................................................................................................................... 36
P ......................................................................................................................... 36
R ......................................................................................................................... 37
S ......................................................................................................................... 37
T ......................................................................................................................... 38
U ......................................................................................................................... 38
V ......................................................................................................................... 39

I 2I
INTRODUCCION

E
n este mundo donde la Tecnología nos invade y el software cada vez

contiene un código inteligente es esencial el aprendizaje en la

programación cognitiva en los niños

SCRATCH es una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un

lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente en el desarrollo de la

docencia de Informática. Se utiliza la metáfora de "piezas encajables" para dar

instrucciones a objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e

intuitivo.

La potencia de Scratch como lenguaje de programación es sin duda una realidad, que

a muchos nos deja con la iniciativa de seguir investigando hasta donde este pequeño

programa creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts, (MIT), podría llegar

sabiendo que también se utiliza para programar sensores y robot con placas arduinos

conociendo que es destinado para niños, niñas y jóvenes en ambientes educativos.

En el presente trabajo Leemos y analizamos los documentos (Guía práctica, que

están en la plataforma) de cada proyecto didáctico planteado anteriormente, para

desarrollar los siguientes proyectos sugeridos utilizando el software Scratch:, con el

objetivo de obtener nuevos conocimientos de esta valiosa herramienta de Scratch , el

documento es el resultado de mucha practica

I 3I
OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:

Realizar diferentes proyectos didácticos para el desarrollo de habilidades de


pensamiento, que den respuesta a la presentación de recursos educativos, a través
de la programación con el software Scratch

OBJETIVO ESPECÍFICOS:

 Leer y analizar los documentos (Guía práctica, que están en la plataforma) de

cada proyecto didáctico planteado anteriormente, para desarrollar los proyectos

sugeridos utilizando el software Scratch

 Implementar el uso de variables y de operadores matemáticos mediante Scratch.

 Programar la interacción de objetos con el usuario.

 Despertar en el estudiante la iniciativa para crear nuevos contextos de aplicación.

I 4I
RESULTADOS DE PRACTICA

Leer y analizar los documentos (Guía práctica, que están en la plataforma) de cada proyecto
didáctico planteado anteriormente, para desarrollar los siguientes proyectos sugeridos
utilizando el software Scratch:

RESOLUCION DE EJERCICIOS

ACTIVIDAD 1 : ANIMANDO UN PAISAJE Y COMENTARIOS

PRACTICA EN SCRATCH

CAPTURA # 1

I 5I
CAPTURA # 2

CAPTURA # 3

I 6I
TABLA DE SPRITE UTILIZADOS Y BLOQUES DE PROGRAMACION EN
SCRATCH

OBJETOS BLOQUES

ESCENARIO
1

I 7I
4

Enlace para el video en el canal

https://www.youtube.com/channel/UCaQpwhbraXdZuns_EyqWxqg/vide
os?view_as=subscriber

I 8I
ACTIVIDAD 2 : DIÁLOGOS ANIMADOS.

PRACTICA EN SCRATCH

CAPTURA # 1

CAPTURA # 2

I 9I
CAPTURA # 3

TABLA DE SPRITE UTILIZADOS Y BLOQUES DE PROGRAMACION EN


SCRATCH

N° OBJETOS BLOQUES

ESCENARIO
1

2
Objeto Fijo

I 10 I
3

Enlace para el video en el canal

https://www.youtube.com/channel/UCaQpwhbraXdZuns_EyqWxqg/vide
os?view_as=subscriber

I 11 I
ACTIVIDAD 3 : CARRERA DE AUTOS

PRACTICA EN SCRATCH

CAPTURA # 1

CAPTURA # 2

CAPTURA # 3

I 12 I
TABLA DE SPRITE UTILIZADOS Y BLOQUES DE PROGRAMACION EN
SCRATCH

N° OBJETOS BLOQUES

I 13 I
2

I 14 I
5

I 15 I
8

I 16 I
1

Enlace para el video en el canal

https://www.youtube.com/channel/UCaQpwhbraXdZuns_EyqWxqg/vide
os?view_as=subscriber

I 17 I
ACTIVIDAD 4 : AMPLIANDO EL JUEGO DE PONG.

PRACTICA EN SCRATCH

CAPTURA # 1

CAPTURA # 2

I 18 I
CAPTURA # 3

TABLA DE SPRITE UTILIZADOS Y BLOQUES DE PROGRAMACION EN


SCRATCH

N° OBJETOS BLOQUES

ESCENARIO
1

I 19 I
2

I 20 I
Enlace para el video en el canal

https://www.youtube.com/channel/UCaQpwhbraXdZuns_EyqWxqg/vide
os?view_as=subscriber

ACTIVIDAD 5 : TABLAS DE MULTIPLICAR

PRACTICA EN SCRATCH

CAPTURA # 1

I 21 I
CAPTURA # 2

TABLA DE SPRITE UTILIZADOS Y BLOQUES DE PROGRAMACION EN


SCRATCH

N° OBJETOS BLOQUES

Enlace para el video en el canal

I 22 I
https://www.youtube.com/channel/UCaQpwhbraXdZuns_EyqWxqg/vide
os?view_as=subscriber
ACTIVIDAD 6 : JUEGO DEL MURCIÉLAGO.

PRACTICA EN SCRATCH

CAPTURA # 1

CAPTURA # 2

CAPTURA # 3

I 23 I
TABLA DE SPRITE UTILIZADOS Y BLOQUES DE PROGRAMACION EN
SCRATCH

N OBJETOS BLOQUES
°

I 24 I
2

I 25 I
3

I 26 I
6

Enlace para el video en el canal

https://www.youtube.com/channel/UCaQpwhbraXdZuns_EyqWxqg/vide
os?view_as=subscriber

I 27 I
CONCLUSIONES

Podemos concluir habiendo desarrollado EL PROYECTO FINAL , que Scratch se

debe desarrollar en las escuelas , como un nuevo enfoque metodológico , la

importancia que este tipo de recursos posee para la educación ya que es una

herramienta que desarrolla no solo competencias tecnológicas sino además desarrolla

otras capacidades como la producción escrita, la comprensión de textos virtuales, e

instructivos digitales, la creatividad cognitiva y procedimental. Por otra parte se

evidencia la interdisciplinariedad a partir de un proyecto digital y sobre todo responde

a los intereses de los estudiantes nativos digitales.

Scratch actualmente está posicionado como unos de los mejores lenguajes de

programación cognitivo, su versatilidad de uso y su ambiente adecuado hace que el

niño tenga preferencia para la programación en los ambientes educativos, su

constante uso nos permite haber conocido la potencia de este software diseñado por

el MIT.

El aprendizaje obtenido durante esta sesión a sido de gran utilidad pues nos ayudo a

describir las operaciones básicas de programación , además de implementar el uso de

variables y de operadores matemáticos, así hemos visto la fortaleza que posee para

la creación de aplicaciones educativas en el uso de la enseñanza aprendizaje

I 28 I
RECOMENDACIONES

 Incorporar en los centros educativo de Educación básica, SCRATCH, y aplicarlo


a los proyectos de Robótica Educativa.

 SCRATCH es un poderosa herramienta que capta la atención de los niños, por


medio de ellas podríamos fomentar muchos aprendizajes, pero además se
mejoraría mucho las materias lúdicas como , Matemática, Ciencias Naturales,
Lenguaje, Sociales, Ingles , etc.

 Concientizar a la sociedad , sobre el uso de este tipos de herramientas pues,


actualmente el internet en los jóvenes no representa nada positivos, pues las
Redes Sociales, captan el tiempo completo, el aprendizaje autodidacta, se está
perdiendo.

 Que, en las próximas cátedras, además de Scratch , nos incorporen el lenguaje


de programación LOGO, y además nos impulsen a proyectos con Arduino.

I 29 I
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

 García, J. C. (2009). Algoritmos y Programación - Guía para Docentes.


Colombia: www.eduteka.org .

 Flavell, J. H. (1985). “El Desarrollo Cognitivo”. (Nueva Edición Revisada),


Madrid, Visor.

I 30 I
ANEXOS

I 31 I
GLOSARIO DE TÉRMINOS SCRATCH

Este es los glosarios de términos de Scratch; que enumera muchas


palabras relacionadas con Scratch, a continuación, se muestra la lista
ordenada alfabéticamente.

 Actor: Un término utilizado para referirse a los sprites y el papel que juegan
interactúan entre sí en el escenario.

 Alcance variable. Identifica la ubicación dentro de una aplicación donde se


puede modificar el valor de la variable.
 Ámbito de aplicación. Un término que se refiere al área dentro de una
aplicación donde se puede acceder y modificar el valor de una variable.

 Bloque de código. Un comando gráfico utilizado en la creación de un script.


 Bloques de movimiento. Bloques de código que controlan la colocación,
dirección, rotación y movimiento de los sprites.
 Bloques de números. Bloques de código que realizan operaciones
matemáticas, comparaciones lógicas, redondeos y otras operaciones
aritméticas.
 Bloques de sonido. Bloques de código que controlan la reproducción y el
volumen de notas musicales y archivos de audio.
 Bloques de variables. Bloques de código que se pueden usar para almacenar
datos usados por las aplicaciones cuando se ejecutan.
 Boole. Un término usado para representar datos que tienen cualquiera de dos
valores, verdadero o falso.

I 32 I
 Brillo. La aplicación o restricción de la intensidad de la luz en una imagen
gráfica.

 Cadena. Un conjunto de caracteres que se pueden mostrar dentro de las


burbujas del pensamiento y del discurso.
 Centro de rotación. El punto en un sprite que permanece en posición cuando
se gira un sprite.
 Colisión. Un evento que ocurre cuando dos sprites entran en contacto el uno
con el otro en el escenario.
 Compresión. El proceso de reducir el tamaño de los archivos de sonido y
gráficos para reducir el tamaño total de las aplicaciones de Scratch.

 Datos. Una información recopilada, almacenada, modificada y procesada


durante la ejecución de la aplicación.
 Decimal. Un punto flotante o número real.
 Depurador. Un programa o utilidad que se puede usar para ejecutar una
aplicación dentro de un entorno especial que permite a los programadores
ralentizar y monitorear la ejecución del script de una aplicación mientras se
ejecuta.
 Detectando bloques. Bloques de código que se pueden usar para determinar
la ubicación del puntero del mouse, su distancia de otros sprites y si un sprite
está tocando otro sprite.
 Disfraces. Imágenes que se utilizan para representar un sprite en el escenario.

I 33 I
 Diseño de interfaz. Esto implica el desarrollo de un diseño de escenario de
aplicación intuitivo y fácil de usar, lo que facilita a los usuarios interactuar con
las aplicaciones.

 Andes Loop . Un bucle que no tiene un medio para terminar su ejecución.


 Entero. Un número absoluto o entero que no tiene un punto decimal.
 Error de tiempo de ejecución. Un error de aplicación que ocurre cuando una
aplicación intenta realizar una acción ilegal.
 Error lógico. Un error creado por un error cometido por el programador al
desarrollar la lógica implementada por un script.

 Etapa. El área de fondo en el IDE de Scratch sobre el que se muestran los


sprites durante la ejecución de la aplicación.
 Fantasma. Un efecto gráfico que desvanece la apariencia de un disfraz o fondo,
haciendo que se vea transparente.
 Fisheye. Un efecto gráfico que se puede aplicar a un sprite o fondo para
magnificar una parte de su imagen.

 GIF animado. Un gráfico se compone de dos o más cuadros, cada uno de los
cuales se muestra como una secuencia automática cuando se muestra el
archivo GIF.
 Gira. Un efecto gráfico especial que tuerce y distorsiona una parte de un disfraz
o fondo.
 Gradiente. Un color creado mezclando los colores de primer plano y fondo.

I 34 I
H

 Hat Block. Un bloque de código que crea scripts guiados por eventos.

 IDE (Entorno de desarrollo integrado). Un entorno de desarrollo de


aplicaciones gráficas diseñado para facilitar el desarrollo del programa.

 Java. Un lenguaje de programación popular basado en la web que es un


requisito previo para ejecutar una aplicación Scratch en el sitio web de Scratch.

 La lógica condicional. El proceso de ejecutar conjuntos de bloques de código


en función de si una condición probada es verdadera o no.
 Loop. Una colección de uno o más bloques de código que se ejecutan
repetidamente.
 Lógica booleana. Esto implica la aplicación de lógica de programación que se
ejecuta en base al análisis de datos verdaderos / falsos proporcionados por
Scratch durante la ejecución del programa
 Lógica de programación condicional. Esto implica la ejecución condicional
de bloques de código basados en datos recopilados durante la ejecución de la
aplicación.

I 35 I
 Manejo de eventos. El proceso de iniciar la ejecución de scripts en función de
la aparición de eventos predefinidos, como un clic del mouse, al presionar una
tecla del teclado o al hacer clic en un elemento.
 Mensaje de difusión. Un mensaje electrónico enviado entre sprites como un
medio para coordinar la actividad de la aplicación.
 Monitor. Un pequeño bloque que muestra el valor actualmente asignado al
bloque de código.
 Mosaico. Un efecto gráfico especial que crea una imagen compuesta de
instancias repetidas de un sprite o fondo.
 MP3 . Un archivo de audio que utiliza tecnología de compresión avanzada y
conserva una alta calidad de audio.
 Manejo de eventos. Esto implica el inicio de la ejecución del script en función
de la ocurrencia de eventos predefinidos, como presionar las teclas del teclado,
presionar la tecla del indicador verde o recibir un mensaje de sincronización.

 Nest. El proceso de incrustación de un conjunto de bloques de código dentro


de otro conjunto de bloques de código.
 Número real. Un número que incluye un número decimal.

 Ola. Un archivo con una extensión .WAV que admite el almacenamiento y la


reproducción de archivos de audio.
 Orden de precedencia. El conjunto de reglas que se sigue al evaluar una
expresión numérica.

I 36 I
 Paint Editor. Un programa Scratch que admite la creación de archivos gráficos
para usarlos como base para crear y modificar sprites y fondos.
 Parece Blocks. Bloques de código que afectan el aspecto del sprite y el fondo
y muestran texto.
 Pen Blocks. Bloques de código que se pueden usar para dibujar usando
diferentes colores y tamaños de pluma.
 Pen. Una herramienta de dibujo visualizada que se puede usar para dibujar en
el escenario.
 Pilas. Otro término para un guion.
 Pixelate. Un efecto gráfico especial que muestra un sprite o fondo con una
resolución inferior a la resolución en la que se creó.
 Proyecto. Una colección de sprites, scripts, fondos y sonidos que se usa como
base para crear aplicaciones Scratch.
 Procesamiento iterativo. Esto implica la ejecución repetida de bloques de
código para procesar grandes cantidades de información o para controlar la
ejecución repetida de bloques de código necesarios para dirigir la ejecución de
un juego o aplicación.

 Reportero del bloque. Un bloque de código que tiene lados redondeados o en


ángulo y está diseñado específicamente como un mecanismo para proporcionar
la entrada a otros bloques de código para procesar.
 Programación de Sprites. Esto implica el uso de sprites como base para
desarrollar programas gráficos.

 Scratch: lenguaje de programación basado en bloques de códigos gráficos.

I 37 I
 Scratch Board. Una pieza especial de hardware que puede comprar en el sitio
web de Scratch y adjuntarlo a su computadora para recopilar y procesar
información ambiental y proporcionada por el usuario.
 Script . Una colección de bloques de código que describe la lógica de
programación que influye en el funcionamiento de un sprite.
 Solución de problemas . La identificación, ubicación y eliminación de errores
de programación o errores que impiden que las aplicaciones se ejecuten
correctamente.
 Sprite . Una imagen bidimensional dibujada sobre un fondo transparente que
se puede mover por el escenario. Puedes cambiar su apariencia usando
diferentes disfraces.
 Squeak. Un lenguaje de programación multiplataforma utilizado para
desarrollar Scratch.
 Stack Blocks . Bloques de código con una muesca en la parte superior o una
protuberancia en la parte inferior que se puede unir con otros bloques para
definir la lógica de programación de un guión.
 Solución de problemas de la aplicación . Esto implica la identificación,
ubicación y eliminación de errores de programación o errores que impiden que
las aplicaciones se ejecuten como deberían.

 Tempo . Una medida de la velocidad, en pulsaciones por minuto, en la que se


reproduce un tambor o nota.
 Tratamiento secuencial. Esto implica el procesamiento de los bloques de
código de la aplicación, en el orden en que se presentan, comenzando por el
comienzo de un archivo de script y continuando hasta el final del script.

U
I 38 I
 Uso de variables . Esto implica el almacenamiento, la recuperación y la
modificación de datos durante la ejecución de la aplicación.

 Variable global . Una variable que puede ser modificada por cualquier script en
una aplicación.
 Variable local . Una variable que solo puede modificarse mediante scripts que
pertenecen al sprite en el que se define la variable.
 Variable . Una ubicación en la memoria donde se almacena una pieza
individual de datos.

I 39 I

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