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KIT DE INICIACIÓN

Por Jorge Coto Bautista «Tiberio»


Este documento es un kit introductorio a Exo:2933. Es importante tener en cuenta que
ni el texto ni la maqueta son definitivos.

Exo:3456 es un juego desarrollado en 1999 por Juan Carlos Herreros Lucas, Raúl López
Díaz-Ufano, Fernando Ruiz-Tapiador Gutiérrez, Hugo Wilfredo Serrano Ruiz y Javier
Sevilla Villafañe para Ediciones Sombra.

Exo:3464 es un juego desarrollado en 2008 por Juan Carlos Herreros Lucas para Edi-
ciones Sombra.

Exo:2933 es una ambientación basada en los dos anteriores, desarrollada en 2018 por
Jorge Coto Bautista «Tiberio» para HT Publishers y utilizando el sistema Savage Worlds.

Savage Worlds es un sistema desarrollado en 2003 por Shane Lacy Hensley con la cola-
boración de Clint y Jodi Black, Matthew Cutter, John goff, Joel Kinstle, Piotr Korys,
Jordan Peacock y Simon Lucas para Pinnacle Entertainment Group.

La elaboración de este documento se ha realizado basándose en el material propiedad


de Ediciones Sombra y de Pinnacle Entertainment Group con su autorización y sin
que eso suponga menoscabo alguno a sus respectivos copyrights.

En este documento hemos utilizado, con permiso de sus autores, ilustraciones de los
siguientes artistas:

Some artwork copyright John Buckley, used with permission.


Jeff Brown
Weyns Peter
Maciej Zagorski
Jeshields
Javier Ruiz Gonzalez
Some artwork copyright John Buckley, used with permission.
Tan Ho Sim

¡Esperamos que lo disfrutéis!

Jorge Coto Bautista «Tiberio»


ÍNDICE

Introducción .............................................................................4
La galaxia de Exo ..................................................................7
La segunda guerra verriana ..................................................9
Los grupos exo .......................................................................9
Creación de personajes ......................................................11
Especies ................................................................................13
Habilidades ..........................................................................21
Jugadores de Exo 3464 en Exo 2933 ..............................22
Desventajas ..........................................................................23
Ventajas ................................................................................25
Interludio: ¿Qué estabas haciendo cuando estalló la guerra? ............27
Escuadrones ..........................................................................28
Equipo civil ............................................................................31
Armas .....................................................................................33
Protecciones y armaduras ...................................................36
Reglas de ambientación .....................................................37
Cubrir la zona ........................................................................37
Control de munición ..............................................................37
Disparar en el interior de las naves ...................................38
Combate espacial ................................................................39
Viajes interestelares ............................................................42
Psiónica .................................................................................45
Rama Psiónica ......................................................................47
Ciudadano refepero ............................................................50
La vida en la R.F.P. ..............................................................51
Principales mundos ...............................................................56
Operación Tierra Quemada 15 ..........................................57
INTRODUCCIÓN
Este texto es una introducción gratuita a tan extrañas como los ognis, formados
Exo: 2933. Con este libro y el manual bási- por nubes de gas alcohólico, o tan pode-
co de Savage Worlds tienes lo suficiente rosas y misteriosas como los NheTi:Narä
como para empezar a jugar en la fantás- con una tecnología incomprensible.
tica ambientación de Ediciones Sombra. Existen decenas de especies esparcidas
por miles de mundos, donde podrás en-
¿Qué es Exo? contrar infinidad de aventuras, peligros
y emociones.
Exo es un juego de rol escrito por Juan
Carlos Herreros Lucas, Raúl López Díaz- Si ya conoces Exo, este libro te ayudará a
Ufano, Fernando Ruiz Tapiador-Gutiérrez, utilizar el sistema de Savage Worlds en tus
Hugo Wilfredo Serrano Ruiz y Javier Sevi- partidas. En caso contrario, no te preo-
lla Villafañe. Fue publicado por Ediciones cupes, Exo: 2933 está diseñado con juga- 4
Sombra en el año 2000. Tiene una segunda dores como tú en mente, quienes no
edición, titulada Exo 3464, escrita por Juan conocen el magnífico mundo de Exo.
Carlos Herreros Lucas y publicada por
Ediciones Sombra en el año 2008. El momento

¿Qué ofrece Exo? Este libro está ambientado más de


quinientos años antes de Exo: 3464. Lo
Exo nos traslada a una lejana galaxia do- cierto es que la época actual de Exo es
minada por poderosos imperios con filo- apasionante, con la R.F.P., los sheller y
sofías y motivaciones muy diferentes. sus aliados, disputando con los iroiendi y
Infinidad de razas condenadas a enfren- sus marionetas cuál será futuro de la ga-
tarse o a entenderse. La ambientación laxia. En HT Publishers, sin embargo, he-
destaca por su enorme profundidad, con, mos optado por elegir otra época distinta
literalmente, miles de páginas de aventu- –e igual de emocionante–, con el objetivo
ras, razas, planetas, corporaciones... in- de que nuestros suplementos no inter-
cluso información deportiva, repartidas a fieran con los de Ediciones Sombra. Nos
lo largo y ancho de la web de Ediciones referimos, ni más ni menos que al con-
Sombra (www.edsombra.com), donde flicto más importante que se ha desarro-
puede accederse a su mayor parte de for- llado hasta ahora en la historia
ma gratuita. Los ocho brazos de la gala- (conocida) de la galaxia de Exo, la Segun-
xia de Exo están poblados por criaturas da Guerra Verriana. A estas alturas de la
ambientación, el conflicto se denomina El enfoque
simplemente como «la guerra».
A diferencia de lo habitual en Exo: 3464,
Una de las virtudes más celebradas del este juego tiene un enfoque claramente
Exo de Ediciones Sombra es que su universo centrado en el punto de vista de la R.F.P.,
evoluciona año tras año. Cuando salió el el estado más parecido a nuestra socie-
juego, la Comunidad Verriana era una dad. Esto no impide, desde luego, utilizar
entidad muy poderosa, el Imperio Oeon este libro para centrarte en cualquier
todavía no había saltado por los aires y otro lugar de la riquísima galaxia de Exo.
los iroiendi no habían desvelado sus car- En el futuro, es posible que dediquemos
tas. ¡Incluso existía una colonia diplomá- mayor atención a las otras potencias y a
tica donde todos los imperios galácticos otros puntos de vista diferentes.
discutían sus intereses! Se llamaba Adas-
tra. Ahora mismo, no existe nada de todo Savage Worlds
esto y la galaxia sigue evolucionando a
una velocidad vertiginosa, gracias a la Savage Worlds es un sistema diseñado pa-
revista gratuita www.desdeelsotano.com. ra ser rápido, frenético y divertido. Las
partidas de Exo: 2933 deberían jugarse con
Exo: 2933 no va a tener una evolución tan esta misma premisa. Savage Worlds es, di-
rica y detallada, sería algo demasiado gamos, el sistema que probablemente
ambicioso para nosotros y, al fin y al ca- habrían utilizado los diseñadores de tu
bo, la historia de Exo ya está definida en serie de TV de ciencia-ficción preferida.
sus rasgos generales y no la vamos a Y eso es lo que debes tener en la cabeza
cambiar. Este libro va a cubrir el primer cuando diseñes tus partidas. En este jue-
siglo de la Segunda Guerra Verriana, es- go, el realismo es menos importante que
pecialmente los primeros años. En este la emoción. Para jugar a este juego es
periodo ambos imperios se tantearon, necesario tener el manual básico de Sava-
lanzaron sus mejores fuerzas al combate, ge Worlds. Pero si no lo tienes, puedes
ensayaron las tácticas que creían infali- aprovechar gran parte del juego con el
bles... y descubrieron que sus enemigos sistema de reglas gratuito de nuestra pá-
tenían otras. gina web. También es recomendable,
aunque no imprescindible, la Guía de Gé-
Evidentemente, no hay nada en este libro nero: Ciencia-ficción.
que te impida jugar a Exo en cualquier
otra época con sistema Savage Worlds, si
es lo que tú prefieres.
6
B. Alfeiron
B. Ortia R.F.P.
B. Curete
P. Menores
Núcleo
B. Efoe
galáctico C. Verriana

B. Omega
Desocupado
B. Homo B. Beta
I. Oeon P. Sheller

B. Baaras B. Alfa
B. Remba I. Tyrano

LA GALAXIA DE EXO
La galaxia de Exo se caracteriza por tener Remba, Baaras y Homo. También existen
diez brazos. Es una galaxia relativamente los llamados vacíos, inmensas extensiones
pequeña, a pesar de lo cual tiene miles de sin prácticamente ninguna estrella ni
millones de estrellas. De todo este in- mundo conocido. Los más importantes de
menso número de estrellas, en realidad ellos son los que separan los distintos
solo se ha explorado en profundidad una brazos galácticos, que son los siguientes:
de cada doscientas mil estrellas. De ellas, Vacío de Vettera (entre Omega y Curete),
solo una de cada mil tiene planetas dig- Vacío Innominado (entre Curete y Al-
nos de mención y de estos, solo una de feirón), Vacío de la Oscuridad (entre Al-
cada cien ha sido colonizada o reclamada feirón y Ortia), Vacío de la Desolación
por alguna potencia. Por lo tanto, la gala- (entre Ortia y Efoe), Vacío de la Muerte
xia de Exo, en realidad, es un lugar in- (entre Efoe y Beta), Vacío de la Separación
menso y prácticamente vacío. Entre estos (entre Beta y Alfa), Vacío del Horror (en-
vacíos resulta fácil que se cuelen grupos tre Alfa y Remba), Vacío del Adiós (entre
piratas o incluso flotas enteras. Se dice Remba y Baaras), Vacío de la Desaparición
que una nave podría recorrer la galaxia (entre Baaras y Homo) y Vacío Interior
entera sin entrar en contacto con ningu- (entre Homo y Omega). Estos lugares han
na otra nave en todo su trayecto… y que sido reclamados por distintas potencias
muchos grupos de contrabandistas son galácticas que tratan de asegurar su auto-
especialistas en ello. ridad sobre sus extensos dominos. Muchas
veces con poco éxito, ya que están reple-
En el sentido de las agujas del reloj, los tos de mundos que mantienen su inde-
brazos de la galaxia de Exo son: Omega, pendencia o una relación puramente
Curete, Alfeirón, Ortia, Efoe, Beta, Alfa, simbólica con la potencia dominante.
La República Federal de Planetas es una El Imperio Oeon domina la mayor parte
inmensa federación de mundos que se del brazo Baaras, así como una parte del
extiende por los brazos Homo, Omega y brazo Homo. Su gobierno es un gobierno
Curete. Es una potencia mayoritariamen- revolucionario que, irónicamente, está
te humana, si bien tiene importantes mi- dirigido por una antigua monarquía que
norías de otras especies. La República realiza labores de representación. Estos
funciona más como una alianza que como mundos pertenecieron a la República Fe-
un estado centralizado, teniendo cada deral de Planetas y existe entre ambas
mundo sus propias leyes y costumbres. potencias humanas una cierta tensión.
Tanto es así que no existe un ejército de Existe la idea generalizada de que, si no
la República, sino que las fuerzas milita- ha estallado la guerra entre ambas, se
res terrestres están formadas por la suma debe al miedo a los verrianos.
de todos los ejércitos planetarios, con los
consiguientes problemas de coordinación El Pueblo Sheller está concentrado en los
que podrás imaginar. Existe, sin embar- brazos Alfa y Beta. Está dominado mayo- 8
go, una armada espacial unificada y divi- ritariamente por los sheller, una raza
dida en dos flotas, bajo el control directo sauria de la cual se sabe muy poco pero ha
del gobierno de la República. podido descubrirse, hace no demasiados
años, su enorme ferocidad en combate.
La Comunidad Verriana extiende su po-
der a lo largo de los brazos Ortia y Efoe. El Imperio Tyrano está centrado en el
Los verrianos son una raza extraplaneta- brazo Remba. Los tyranos son criaturas
ria que pasa toda su vida en sus naves es- humanoides con fama de tener un gran
paciales, «pastoreando» civilizaciones. Su poder psiónico y una sociedad pacifista
idea sobre el control de los planetas se que realiza grandes esfuerzos por alejar-
reduce a exigir a los habitantes de otras se de los problemas de otras potencias.
especies un cierto tributo y, mientras sus
exigencias sean satisfechas, lo cierto es Existen además una serie de potencias me-
que les importa muy poco la forma de vi- nores, la mayoría de ellas concentradas en
da o de gobierno que tengan sus habitan- el brazo Omega. Y también existe todo un
tes. Hay lugares donde les adoran como brazo, el Alferión, que resulta todavía des-
dioses y en otros solo se mantienen fieles conocido por la humanidad pues nunca ha
bajo una férrea y cruel dictadura sosteni- regresado ninguna de las distintas expedi-
da por las armas verrianas, a los ciones allí enviadas. Se sospecha, con bue-
verrianos ambos casos les parecen igual nos motivos, de los verrianos.
de válidos.
La segunda guerra verriana
En 2933, la peor pesadilla de los habitantes produjo una revolución nacionalista que
de la República Federal de Planetas se hace acabó con la fundación del Imperio Oeon.
realidad. Una serie de naves verrianas, sin Los políticos de la República han prome-
previa declaración de guerra, se infiltran tido, en infinidad de ocasiones, que esta
en el espacio de la R.F.P. y comienzan a vez están mucho mejor preparados para
realizar una serie de ataques, aparente- la guerra. Para empezar, aunque los dis-
mente aleatorios, pero muy destructivos. tintos ejércitos de superficie siguen de-
La paz entre ambos imperios había durado pendiendo de cada uno de los planetas,
casi un siglo pero, en el fondo, a nadie le no es así con la flota. Durante los prime-
sorprende que finalice. Cuando la noticia ros años del anterior conflicto, la Repú-
llega a los billones de hogares de la R.F.P., blica perdió un tiempo precioso
sus ciudadanos reciben la noticia con una coordinando las distintas flotas planeta-
mezcla de preocupación y de resignación. rias que formaban su descentralizado
El momento que tanto se temía ha llegado. ejército. Esta vez, el alto mando cuenta
Solo queda desear que la Segunda Guerra con dos poderosas flotas que dependen
Verriana sea más breve y menos destructi- directamente del gobierno federal. El
va que la anterior. plan de la 1ª Flota consiste en permane-
cer en el interior de la R.F.P., protegien-
La República, una potencia mayoritaria- do las rutas comerciales y asegurándose
mente humana, ganó la Guerra Verriana de que no surgen nuevos intentos sece-
(que más tarde los historiadores denomi- sionistas. La 2ª Flota está lista para inva-
narán Primera Guerra Verriana), pero dir el espacio de la Comunidad Verriana
solo tras grandes sacrificios. Para empe- y llevar la guerra directamente al co-
zar, la guerra provocó la secesión de gran razón del enemigo. Es a esta flota a la que
parte de la propia R.F.P., en donde se se ha decidido asignar los grupos exo.

Los grupos exo

Si bien en el 3464 serán cuerpos militares migas que, si bien no fueron muy nume-
de élite, empezaron siendo un tipo de uni- rosas, sí tuvieron una gran importancia
dad científica creada por la Universidad militar. Desde entonces, los grupos exo
de Vettera para explorar nuevos mundos. han sido reorganizados y hoy están bajo el
Durante la Guerra Verriana empezaron a mando de la DivPEL (División de Patrullas
integrarse militares en su organización, de Exploración Lejana). Es una solución de
realizando operaciones tras las líneas ene- compromiso que no satisface a nadie, en
donde todas las decisiones importantes como militar o civil. No hay nada como
quedan bajo la responsabilidad de un co- pasar un año agazapado en un asteroide
mité formado en su mitad por miembros repleto de verrianos para crear senti-
de la Universidad de Vettera y la otra mi- mientos de hermandad.
tad por oficiales de la 2ª Flota.
Más allá de los grupos exo
A día de hoy, aproximadamente la mitad
de los miembros de estos grupos exo son Podría parecer que la ambientación está
militares (a las órdenes de la comandancia diseñada para jugar solo con miembros
de la 2ª Flota) y la otra mitad civiles (a de los grupos exo. Sin duda, ahí es donde
sueldo de la Universidad de Vettera). Tan- hemos centrado la mayor parte de nues-
to civiles como militares reciben un en- tro esfuerzo, pero esta ambientación es
trenamiento militar y una educación suficientemente rica como para soportar
científica. No en vano, formar parte de los otro tipo de campañas muy distintas,
grupos exo es algo solo al alcance de muy desde militares (no necesariamente exo) 10
pocos, pues estas unidades se consideran hasta mercaderes, contrabandistas o in-
un cuerpo de élite de gran prestigio. cluso piratas. El mismo tono puede variar
incluso aunque se juegue exclusivamente
La normativa indica que los grupos exo con grupos exo, ya que a estos comandos
deben estar formados por cinco miem- no solo se les envía a combatir al enemi-
bros, pero la realidad militar impone que go, sino que también realizan operacio-
muchos de ellos superen o queden por de- nes de exploración, diplomáticas o,
bajo de esta cifra. Generalmente, se pre- incluso, espionaje. Todo esto sin olvidar
fiere mantener la coherencia de un grupo el miedo que tiene la República a una
exo misión tras misión, cambiando muy nueva secesión como la que se produjo
poco sus miembros para así crear un espí- en la Primera Guerra Verriana y su in-
ritu de cuerpo y un compañerismo que terés en investigar, controlar e incluso
será de gran valor cuando se encuentren reprimir cualquier posible movimiento
aislados tras las líneas enemigas. De he- insurgente. ¿No te parece interesante
cho, el sentimiento de pertenencia a un una campaña desde el otro punto de vis-
determinado grupo exo, en especial entre ta, el de los rebeldes? No te ciegues con
los más veteranos, suele ser más impor- el título de este juego, tienes todo una
tante que el hecho de pertenecer al mismo galaxia a tu disposición.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Para crear un personaje de Exo: 2933 lo Paso tres: Rasgos
primero que necesitas es una hoja de
personaje apropiada. En nuestra página Es el momento de ponerle números a tu
web tienes una para descargarte, lista personaje para determinar aquello que
para ser utilizada. También necesitas un se le da bien y aquello en lo que será me-
ejemplar de Savage Worlds o de las reglas jor que pida ayuda.
gratuitas, que también te puedes descar-
gar en la página web. El personaje tiene cinco atributos: Agili-
dad, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor,
Paso uno: Arquetipo cada uno de ellos comienza en d4 y dis-
pones de cinco puntos para mejorarlos
Consulta Arquetipos. Antes de la guerra, hasta un máximo de d12.
tu personaje tenía una vida y una profe-
sión. Es probable que, fuera lo que fuera También dispones de quince puntos para
lo que hiciera, la guerra le marque pro- comprar habilidades. Recuerda que cada
fundamente a partir de ahora. aumento de un dado (incluyendo el d4
inicial) cuesta uno hasta el nivel de su
Paso dos: Especie atributo y dos a partir de ahí. En esta
ambientación se añade una nueva habili-
El siguiente paso a la hora de crear tu dad (G0) y se utiliza Psiónica como habi-
personaje es escoger su especie. En Exo lidad arcana. Además, cuentas con todas
2933 tienes varias a tu disposición; en- las habilidades del manual básico salvo
contrarás más en futuros suplementos y Cabalgar; si un personaje se ve en la tesi-
en otros lugares. Por otra parte, la gala- tura de subirse encima de algún animal
xia de Exo es inmensa y oculta numero- domesticado con la esperanza de no
sos secretos, si tu director y tú estáis de caerse e incluso pretende utilizarlo como
acuerdo podéis introducir especies de método de transporte, deberá hacer una
otras ambientaciones o diseñar una nue- tirada de Conocimiento (Animal).
va desde cero. Las reglas de creación de
razas del manual básico o las de la Guía Por último, no te olvides de actualizar los
de género: Ciencia ficción pueden resul- valores derivados: Carisma tendrá un va-
tarte muy útiles para ello. Constrúyelas lor de cero a no ser que alguna ventaja o
como razas de +2 puntos. desventaja lo modifique; Paso será igual a
6 a no ser que su especie o alguna ventaja
o desventaja digan lo contrario; Parada
será igual a dos más la mitad del dado de cia ya no será así!, o añadir otros mil
Pelear, algunas ventajas, desventajas y (1.000) estándares a tu dinero inicial.
equipo pueden modificarlo; Dureza es
igual a dos más la mitad del dado de Vi- Paso cinco: Equipo
gor, las ventajas, desventajas y la especie
podrían alterarlo. Los personajes que no estén en el ejérci-
to, empiezan con su equipo básico (con-
Paso cuatro: Ventajas y desventajas sulta Arquetipos) y 1.000 estándares que
pueden utilizar para comprar sus pose-
Lo que hace realmente único a un perso- siones (PAGINA XXX). La compra de
naje no son sus rasgos, sino sus ventajas equipo es algo necesario para las cam-
y desventajas. No hay personaje carismá- pañas que no sean de corte militar pero
tico que no tenga alguna fortaleza y al- si los héroes forman parte del ejército
guna debilidad interesante. Recuerda que pueden olvidarse de este apartado pues
tienes derecho a seleccionar un máximo recibirán un material acorde con su po- 12
de una desventaja mayor y dos desventa- sición, misión y la situación de los alma-
jas menores. No tienes porqué elegir las cenes del ejército.
tres si no quieres.
Paso seis: Trasfondo
La desventaja mayor te proporciona dos
puntos y las desventajas menores te pro- Ahora que ya tienes tu personaje párate
porcionan un punto cada una. Por dos un poco a pensar sobre él. ¿Cuáles son sus
puntos puedes aumentar uno de tus atri- sueños? ¿Tiene familia? ¿Qué es lo que
butos, mejorar en un dado una habilidad más odia? ¿Tiene alguna muletilla que le
que esté por encima de su atributo o ad- guste repetir al hablar? Intenta darle al
quirir una ventaja. Por un punto puedes personaje una identidad y una personali-
aumentar un dado a una habilidad cual- dad que sirva para recordar este persona-
quiera sin que supere el dado del atributo je durante años y años; no siempre lo
(incluso aunque no tengas todavía el d4 conseguirás pero ¿por qué no intentarlo?
en ella), ¡ojo que cuando ganes experien-
ESPECIES
Aunque la R.F.P. está poblada mayoritaria- Humanos
mente por humanos, lo cierto es que tam-
bién es el hogar de infinidad de especies Apodos: Pieles blandas, monos lampiños.
alienígenas. Tantas que poca gente es capaz Aspecto: Los humanos son humanoides de
de listarlas todas. En las siguientes páginas sangre caliente, tienen una altura media de
encontrarás solo las más habituales. Si en 1,80 m y un peso de unos 80 kg; presentan
vuestro grupo de juego tenéis ganas, os una ligera dimorfía sexual (las hembras tien-
animamos a que utilicéis el capítulo de den a ser más pequeñas).
creación de razas de la Guía de Género: Cien-
cia-ficción o del básico de Savage Worlds para Nadie sabe cual es el planeta de origen de
crear vuestras propias razas minoritarias y la humanidad, aunque todos los indicios
usarlas en vuestras partidas. apuntan a que este debería encontrarse
en el extremo de uno de los brazos de la
En esta guía incluimos un puñado de galaxia. En todo caso, la humanidad es
las especies que puedes encontrar en hoy en día la especie más extendida por
Exo: 2933. toda la galaxia y todos los imperios tie-
nen su población de humanos que es más colmillos, cola (no prensil) y un pelo muy
o menos minoritaria. Incluso en la Comu- suave que les cubre por completo.
nidad Verriana viven muchos humanos
al servicio de (la R.F.P. afirma que «escla- Cuando los holonoticiarios empezaron a
vizados por») los verrianos. Hubo un mostrar las primeras imágenes de las
tiempo en el que la R.F.P. era la República naves verrianas atacando mundos dentro
de Vettera y se definía como un estado de la R.F.P. millones de lixnel acudieron a
humano. Hace tiempo que dejó ser así, los centros de reclutamiento. El gobierno
pero para muchos humanos debería se- dice orgulloso de los lixnel que son la ra-
guir siéndolo. Muchos humanos se sien- za que más patriotismo ha demostrado y
ten discriminados y atacados por todas por ello (aunque en 2933 los lixnel no
esas razas “alienígenas”, afirmando que están tan extendidos por la R.F.P. como
se llevan todas las ayudas y los trabajos. llegarán a estarlo con posterioridad), su
Las demás especies de la R.F.P. suelen presencia en la Armada es muy superior
acusarles de acumular la mayor parte de a lo que cabría esperar de una raza tan 14
los trabajos y puestos de prestigio (y no pequeña en número.
les falta una cierta razón). En realidad,
los humanos lo ven como algo natural, es En principio podría parecer sorprenden-
lo que han vivido desde pequeños, y, de te tanta agresividad en una raza de agri-
hecho, mostrarán su extrañeza al encon- cultores y ganaderos que es conocida en
trar máquinas, ropa o incluso alimentos toda la galaxia por su pacifismo, pero los
no diseñados específicamente para ellos. lixnel padecen una especie de odio racial,
Cuando alguien ha sido criado como un alimentado por generaciones de relatos
privilegiado, es muy difícil que se vea así transmitidos de padres a hijos, contra
mismo como tal. toda la raza verriana. Los lixnel fueron
creados por los verrianos para ser sus
Los humanos utilizan las reglas habitua- esclavos (buscaban tropas de choque pa-
les de creación de personajes, incluyendo ra la superficie de los planetas) y eso es
su ventaja inicial gratuita. algo que no se olvida con facilidad.

Lixnel Los lixnel son, por lo general, gente tran-


quila y amable; no es fácil sacarles de sus
Apodo: Gatos, linces. casillas. Y de hecho, incluso sus puntos de
Aspecto: Humanoides mamíferos con rostro vista más pasionales parecen tener una
felino. Prácticamente no tienen dimorfía se- cierta base racional. Generalmente mues-
xual siendo habitual confundir a los machos tran una lealtad incondicional hacia la
con las hembras. Tienen garras retráctiles, R.F.P. pero esta se debe a que la República
les salvó de la esclavitud. En lo que refiere zarpas para contener su ira.
a su odio hacia los verrianos, quizás se de- Olfato fino: Su olfato tiene una
ba principalmente a la fría reflexión de sensibilidad que le hace competir con
que esa raza podría volver a esclavizarlos. algunos de los aparatos más sofisticados
Ágiles: Los lixnel comienzan con d6 en de la R.F.P. Los lixnel ganan +2 a sus
Agilidad. tiradas de Notar y Rastrear siempre que el
Garras: Sus garras causan FUE+d4 de olfato esté implicado de alguna manera.
daño. Un lixnel nunca se considera Pacifista: Todos los lixnel tienen la des-
desarmado a efectos de combate. ventaja Pacifista (menor) por defecto, lo
Odio a los verrianos: Un lixnel sufre una cual quiere decir que evitarán todo tipo
penalización de -4 a su Carisma cuando de combate siempre que puedan hacerlo
trate con verrianos (y este, a su vez, lo y nunca permitirán la ejecución de pri-
tiene cuando trate con lixnel). A un lixnel sioneros u otras víctimas indefensas. Esta
le resultará imposible entablar una desventaja no se aplica a los verrianos.
negociación con un verriano. De hecho, Un personaje lixnel puede, si quiere, eli-
soportar que sus compañeros lo hagan minar esta desventaja gastando en ello
delante suyo es toda una prueba de un avance, pero deberá dar una buena
fuerza de voluntad para el lixnel, quien explicación dramática sobre el cambio de
probablemente se deba morder las vista de su personaje.
Olieros una extraña forma de sadismo.
Curiosamente, los olieros no suelen ser
Apodos: Lagartos, salamandrinos. sádicos, no disfrutan con el hecho de
Aspecto: Son enormes reptiles que caminan provocar dolor, sino al derrotar a un
sobre sus dos patas traseras, gracias al equili- enemigo. Implacables en el combate,
brio de su enorme cola. Pueden llegar a medir suelen ser magnánimos en la victoria y
hasta tres metros de longitud, de los cuales tienen un retorcido sentido de la empatía
fácilmente uno se debe a su cola. Su cabeza que, por ejemplo, les permite admirar y
tiene forma triangular y muestra un cráneo aplaudir el valor y habilidad del enemigo.
particularmente resistente. Todo su cuerpo Sienten un profundo respeto por los ve-
está cubierto de un suave vello oscuro que rrianos y, por ello mismo, muchos están
tiene el tacto del terciopelo. deseando medir sus fuerzas con ellos en
un combate cuerpo a cuerpo.
Procedentes del planeta Jotilsa, hoy es
posible encontrarlos en gran parte de la Anfibio: Puede contener la respiración 16
R.F.P. Los olieros se han ganado una me- durante quince minutos, comienza con d6
recida fama de ser criaturas violentas, en Nadar y tiene Paso completo nadando
por lo que los distintos gobiernos han (en vez de la mitad, como es normal).
tratado siempre de canalizar su agresivi- Garras: Sus garras causan FUE+d6 de
dad introduciéndoles en las fuerzas poli- daño. Un oliero nunca se considera de-
ciales o militares. Su mundo es un lugar sarmado a efectos de combate.
caótico donde la guerra es algo perma- Leal: Es posible que el oliero no sea un
nente y la dictadura militar la organiza- héroe, pero sí entregará su vida por la de
ción política más extendida. De hecho, sus amigos. El personaje jamás dejará ti-
los olieros entienden bien el concepto de rado a uno de los suyos si hay alguna
la fuerza del estado, pero les cuesta mu- forma de evitarlo.
cho comprender esos conceptos huma- Lento: Su Paso racial andando (pero no
nos sobre la democracia o los derechos nadando) se reduce a 4 y usa 1d4 como
civiles. Que todo esto no te lleve a en- dado de carrera.
gaño, sin embargo, los olieros son bas- Sangre fría: Tienen un +4 a todas sus ti-
tante inteligentes y ante las extrañas radas para resistir a ambientes demasia-
ideas políticas de otras razas suelen reac- do calientes, sufren un -4 a las mismas
cionar con cinismo y buen humor. Una tiradas en ambientes fríos.
de las cosas más sorprendentes de esta Tamaño +1: Su gran tamaño aumenta en
especie es, de hecho, un sentido del hu- un punto su Dureza base.
mor muy negro que muchos consideran
Tyranos galaxia), existe una gran cantidad de ty-
ranos en otras naciones, como Oeon o
Apodos: Huevudos. nuestra R.F.P. De hecho, los tyranos son
Aspecto: Humanoides muy semejantes a los una de las minorías más activas en la
humanos, tienen cuatro dedos en las manos y República en la lucha por sus derechos.
carecen de pelo en la cabeza. Los tyranos tienen fama de poseer gran-
des capacidades psiónicas y a los humanos
Los tyranos son un misterio biológico. El que predominan en la R.F.P. no les agrada
enorme parecido que tienen con los hu- la idea de tener vecinos capaces de leer
manos hace creer que debe existir algún sus mentes. Sin embargo, la labor de sus
ancestro común y, de hecho, se han en- grupos de presión han permitido que los
contrado similitudes muy curiosas entre tyranos poco a poco vayan conquistando
el ADN de ambas especies. Sin embargo, más derechos. Las leyes discriminatorias
no existe ninguna posible relación entre contra los tyranos, que todavía existen en
ambas especies, pues evolucionaron a muchos mundos de la R.F.P., lentamente
demasiada distancia una de la otra. están siendo abolidas y las obras de fic-
ción, en donde era habitual retratarles
Además de haber desarrollado su propio como seres taimados y traicioneros, em-
estado (que es una de las potencias de la piezan a dar otra visión de este pueblo.
Afinidad psiónica: Los tyranos disfrutan naranja y que muda constantemente, de-
de una afinidad innata hacia los poderes jando los lugares que frecuentan llenos de
psiónicos. No todos los tyranos tienen pelos. Manejan con la misma habilidad
poderes psiónicos, pero aquellos que sí manos que pies y, muy a menudo, utilizan
los tienen comienzan con d6 en Psiónica su cola como una quinta mano.
y 5 PP extra de forma gratuita.
Debilidad al subespacio: Los tyranos Originarios del planeta Herebón, los
sufren un a penalización de -2 a todas sus úkaros se encuentran diseminados por
tiradas de locura subespacial. toda la R.F.P. Su carácter social amigable
Racismo: Debido a las leyendas y prejui- y el hecho de que son realmente buenos
cios sobre su raza, cada vez que un tyra- en el manejo de tecnología les hace ser
no trata con un humano de la R.F.P. sufre muy apreciados allá donde quiera que
una penalización de -2 a su Carisma. viajen. Las únicas quejas que suele reci-
Sen: Todos los tyranos con poderes psió- birse sobre ellos es debido a su sexuali-
nicos participan de una especie de con- dad. Los úkaros son tremendamente 18
ciencia psiónica colectiva. Los tyranos promiscuos y su mala fama es bien me-
sienten la cercanía de otros tyranos recida cuando llevan mucho tiempo ale-
siempre que estos estén conscientes. El jados de una pareja sexual, ya que entran
alcance de tal sentimiento depende del en un celo que les vuelve particularmen-
número de tyranos y de su poder psióni- te pesados y que puede resultar desagra-
co, los colectivos formados por cientos de dable para sus acompañantes (da igual la
miles o millones de tyranos pueden de- raza o sexo a la que pertenezcan). Tienen
tectarse a años luz de distancia. Esta ca- también fama de ser algo quejicas y poco
pacidad puede utilizarse a modo de resistentes al dolor.
brújula, ayudando a un tyrano a orien-
tarse si conoce los lugares donde hay ty- Ágiles: Los úkaros comienzan con d6 en
ranos cerca. Agilidad. Además, pueden utilizar sus
pies para empuñar armas como si fueran
Úkaros manos, aunque en este caso reducen su
Paso a la mitad. Esto no les permite rea-
Apodos: Monos, micos. lizar acciones adicionales de forma gra-
Aspecto: Son mamíferos con una cola tuita, solo emplear herramientas con
prensil (capaz de soportar su peso). Miden más extremidades.
en torno a 1,50 m y pesan sobre 75 kg. Armadura: Los ukaros tienen una piel
Presentan poca dimorfía sexual. Todos gruesa que les proporciona dos puntos de
ellos están cubiertos de una pelambrera Armadura.
densa cuyas tonalidades van del marrón al Celo: Todos los meses, los úkaros han de
superar una tirada de Espíritu o pasarán Veddios
1d4 días obsesionados por mantener re-
laciones sexuales, con quien sea, y a to- Apodos: Gárgola.
das horas (una penalización de -2 a su Aspecto: Humanoides de sangre caliente cu-
Carisma). Si ese mes han tenido relacio- biertos por un vello negro y grueso. Tienen
nes sexuales ganan +4 a esta tirada. orejas puntiagudas, dientes afilados, rostro
Habilidad técnica: Los úkaros comien- achatado y garras. Lo que más destaca de
zan con d6 en Reparar. ellos, sin embargo, son sus grandes alas, simi-
Organismo delicado: Los úkaros tardan lares a las de los murciélagos.
el doble de tiempo en curarse de forma
natural y cualquier tirada de curación Los veddios proceden del planeta Extre-
natural o Sanar sufre un modificador ma. Hasta el año 1542 tuvieron un estado
adicional de -2. propio, que se enfrentó en una larga
guerra a la R.F.P. Las heridas que dejó
este conflicto están lejos de haber cica-
trizado y muchos veddios ven con odio a
la R.F.P. Tradicionalmente, la sociedad
veddia se ha dividido en clanes; muchos
veddios siguen manteniendo su lealtad al Racismo: La sociedad refepera ve a los
clan de sus antepasados incluso lejos de veddios con gran hostilidad, incluso si
su planeta original. Son unas criaturas estos han vivido fuera de Extrema toda
agresivas pero nobles, con un fuerte sen- su vida. La primera vez que un veddio y
tido de la lealtad y del compañerismo. un refepero, sobre todo humanos, se en-
cuentren, ambos sufren una penalización
Durante la guerra, la R.F.P. trata de des- de -4 a su Carisma. Con paciencia, duro
viar la agresividad veddia hacia los verria- trabajo y buen hacer, puede llegar a re-
nos, pero muchos de sus líderes lo ven de ducirse o incluso eliminarse esta penali-
otro modo y, cuando la guerra entre en zación entre individuos específicos.
sus peores momentos, quizás intenten ex- Vuelo: Sus alas les permiten planear
pulsar de Extrema a los invasores. con Trepada -1 a tanta velocidad como
su Paso terrestre. Cada dos pasos que
Depredador: Los poderosos sentidos avancen horizontalmente, descenderán
veddios les permiten comenzar el juego un paso verticalmente. 20
con d6 en Notar y Pelear.
HABILIDADES
Todas las habilidades del libro básico de Gravedad Cero (Agilidad)
Savage Worlds están disponibles en esta
ambientación con la única excepción de La habilidad llamada G0 funciona de una
Cabalgar, que es sustituida por Conoci- manera un tanto particular. Para empe-
miento (Animal). Que haya tan pocas ha- zar, es una habilidad extraña; no hay
bilidades puede resultar chocante a muchos personajes en la R.F.P. que hayan
aquellos que estén acostumbrados a Exo estado suficiente tiempo en gravedad ce-
3464, un juego con muchas más, y es que ro como para haber podido mejorar su
son dos conjuntos de reglas con un sabor habilidad, así que los personajes que
muy distinto. Exo 3464 desciende al deta- tengan una buena puntuación (por enci-
lle, mientras que Savage Worlds pretende ma de d4) deberán justificar el motivo.
ir al tópico. Si se supone que tu personaje Tal vez hayan sido pilotos comerciales, o
es un experto técnico, no necesita infini- quizás hayan practicado el Pel-Les en la
dad de habilidades para mostrar cuántas Universidad... pero de alguna manera
cosas distintas sabe reparar. debe explicarse porqué son hábiles en un
entorno donde todo el mundo se siente
Naturalmente, al final todo esto es una torpe. Lógicamente, solo se utiliza esta
cuestión de gustos. Aunque te sientas habilidad en entornos de microgravedad.
más cómodo con las habilidades de Exo Tiene dos efectos: Primero, allí donde
3464 te invitamos a que utilices las de Sa- normalmente harías cualquier tirada de
vage Worlds para jugar en el año 2933 ya Agilidad para resolver una acción, como
que todo el sistema está pensado en tor- a la hora de realizar un truco o una ma-
no su cantidad. Si aun así te apetece más niobra acrobática, en un entorno de gra-
seguir utilizando una lista de habilidades vedad cero siempre usas G0 en lugar de
superior, consulta la regla de ambienta- Agilidad. Y aegundo, a la hora de usar las
ción Especialización de habilidades en el habilidades de combate (Lanzar, Dispa-
manual básico de Savage Worlds. rar, Pelear), así como Forzar Cerraduras
y Sigilo, debes tirar el valor más bajo en-
Forzar Cerraduras tre dicho rasgo y G0, incluso aunque se
de el caso (extraño en humanos, pero
En esta ambientación, la mayor parte de frecuente en verrianos) de que la pun-
las cerraduras son electrónicas y, por lo tuación en G0 sea mayor que la de la ha-
tanto, esta habilidad refiere a la forma de bilidad en cuestión.
saltarse este tipo de ingenios. Por lo
demás, funciona de la manera habitual.
Jugadores de Exo 3464 en Exo 2933
Si estás muy acostumbrado a las habili- Orientación -> Supervivencia
dades de Exo 3464 a la hora de dirigir y no Robar -> Tirada enfrentada de Sigilo
sabes muy bien qué tiradas pedir en Exo contra Notar
2933, no sufras, adaptarlas es muy fácil.
Puedes seguir la siguiente guía: OFENSIVAS
Armas Arrojadizas -> Lanzar
ACADÉMICAS Armas Blancas -> Pelear
Conocimientos académicos -> Tiradas de Armas Contundentes -> Pelear
Conocimientos Generales. Armas de Apoyo -> Disparar
Conocimientos Científicos -> Conoci- Pelea -> Pelear
miento (Ciencia o una especialidad) Pistola -> Disparar
Conocimientos Técnicos -> Conocimiento Rifle -> Disparar
(Oficio/Ordenadores o una especialidad)
Conocimientos Militares -> Conocimiento SOCIALES
22
(Tácticas o una especialidad) Artes escénicas -> Conocimientos Gene-
Medicina -> Sanar rales.
Callejeo -> Callejear
ATLÉTICAS Dialéctica -> Persuadir
Correr -> Agilidad Interrogación -> Persuadir o Intimidar
Escalar -> Trepar Mando -> Intimidar
G0 -> G0 Protocolo -> Conocimientos Generales
Lanzar -> Lanzar Seducción -> Persuadir
Nadar -> Nadar
Saltar -> Fuerza TÉCNICAS
Sigilo -> Sigilo Cerraduras -> Forzar Cerraduras
Conducir (todas) -> Conducir
SENSORIALES Demoliciones -> Conocimiento (Demoliciones)
Buscar Datos -> Investigar Operador de armamento -> Disparar
Camuflaje -> Sigilo Operador Impulsores y Sistemas auxilia-
Disfraz -> Astucia o Persuadir res -> Pilotar o Conducir
Esconderse -> Sigilo Operador Sensores -> Conocimiento
Evaluar -> Callejear (Electrónica)
Falsificación -> Investigar o Reparar Pilotar -> Pilotar
Observación -> Notar Primeros Auxilios -> Sanar
Ocultar -> Sigilo Técnico -> Reparar
DESVENTAJAS
A la hora de buscar desventajas para un Agente de Oeon (menor)
personaje, puedes utilizar todas las que
incluye el manual básico de Savage La anterior Guerra Verriana terminó
Worlds salvo Analfabeto (es sustituida cuando las naves del Imperio Oeon apo-
por Primitivo). Si tienes la Guía de Géne- yaron (desde Oeon dicen «salvaron») a la
ro: Ciencia ficción puede ser divertido in- maltrecha flota republicana. La entrada
cluir también las desventajas Mareo en la guerra de Oeon fue decisiva para que
Espacial, Mareo Gravitacional y Nativo de los verrianos aceptaran firmar el Armisti-
un Planeta con Baja Gravedad. cio de Oulon. Algunos historiadores con-
sideran que los verrianos aceptaron la paz
no tanto empujados por sus derrotas mi-
litares ante la flota oeoniana como el he-
cho de que la humanidad volviera a
mostrar un frente unido. Fuera como
fuera, la entrada de Oeon en la guerra
sirvió para reconciliar ambas naciones, al
menos a un nivel diplomático. La R.F.P.
reconoció al Imperio Oeon como un esta-
do soberano, se abrieron
embajadas y se reanuda-
ron, si bien con cuentago-
tas, los intercambios
comerciales.

Pero este idilio


duró poco. Las
élites de
Oeon están
convencidas
de que es solo
cuestión de
tiempo que la
R.F.P. trate de
anexionarlos de
nuevo. Las élites
de la R.F.P., por su parte, están convenci- Rarezas Subespaciales (menor)
das de que Oeon aspira a expandise e in-
cluso a conquistar toda la R.F.P. por Es sabido desde antiguo que los saltos su-
medio de un ejército de agentes infiltra- bespaciales tienen un efecto extraño sobre
dos que buscan desestabilizar su orden las mentes. Es la causa de que el protocolo
interno y provocar revoluciones. Irónica- habitual insista en, antes de dar el salto,
mente, ambos están equivocados, pero la dormir a toda la tripulación salvo el perso-
paranoia ha extendido sus raíces a ambos nal más esencial. Aquellos cerebros tortu-
lados de la frontera y se ha generado to- rados por la exposición al subespacio
da una leyenda, firmemente apoyada por pueden desarrollar todo tipo de problemas
las grandes obras de ficción, sobre los mentales que deriven en delirios, para-
«agentes» enemigos. En Oeon se utiliza noias y otras desventajas que encontrarás
esta paranoia para criminalizar y perse- en el libro básico de Savage Worlds.
guir a personas que simplemente buscan
introducir mejoras en el régimen. En Sin embargo, y sin llegar a tanto, muchos 24
cambio, en la R.F.P... Bueno, en cierta de los pilotos que se han visto obligados
manera sucede lo mismo. a permanecer despiertos durante nume-
rosos saltos acaban sufriendo traumas
Un personaje que haya tenido un pasado que se reflejan como pequeñas manías de
de luchador, quizás buscando avances tipo obsesivo-compulsivo. Por ejemplo,
democráticos o mejoras en las condicio- extraños rituales como el de girar un
nes de los trabajadores de la R.F.P. puede anillo cada vez que se dice algo impor-
haber sido acusado injustamente de ser tante, rascarse constantemente, guiñar
un agente de Oeon y esa mácula le perse- cada vez que se miente, ser demasiado
guirá allá donde vaya. Tendrá problemas escrupuloso con la limpieza o, simple-
para conseguir un ascenso, la policía re- mente, el de repetir alguna palabra va-
visará con lupa todo lo que haga, y mu- rias veces. Estas rarezas, como suelen
cha gente mostrará hostilidad hacia él denominarse entre las tripulaciones, no
por mucho que niegue tener ningún significan un problema realmente grave.
vínculo con Oeon. Pero sí provocan una penalización per-
manente de -1 al Carisma por lo molestas
Al fin y al cabo, en el caso de que real- que resultan para los demás.
mente sea un agente de Oeon, también lo
va a negar.
VENTAJAS
Los personajes de Exo: 2933 pueden utili- cione, anula dos puntos de penalización,
zar todas las ventajas que aparecen en el en vez de negarla por completo.
manual básico de Savage Worlds, con los
siguientes ajustes y excepciones. Lingüista

Campeón, Drenar el Alma, Guerre- Aunque no hay nada malo en la ventaja,


ro Sagrado/Impío, Inventor, Mago recomendamos no usarla en esta ambien-
tación, ya que gracias a los emtrades, las
No es posible adquirir estas ventajas en lenguas no son un problema importante.
Exo: 2933. Resistencia Arcana y Resistencia
Arcana Mejorada
¡Rock'n'Roll!
Son sustituidas por Resistencia Psiónica y
Esta ventaja solo reduce a la mitad los Resistencia Psiónica Mejorada respecti-
modificadores por retroceso en gravedad vamente. Más allá de su cambio de nom-
cero. En el resto de entornos de gravedad bre, son idénticas a las del libro básico.
estándar, funciona con normalidad.
Trasfondo Arcano
Ambidextro y Con un par
En esta ambientación solo utilizamos el
Cuando se tienen las manos o apéndices Trasfondo Arcano (Psiónica) que, por lo
apropiados (por ejemplo, yemerios y úka- demás, es idéntico a como se describe en el
ros), es posible adquirir estas ventajas más manual básico con una única excepción,
de una vez para realizar más acciones por muy importante: la habilidad Psiónica pasa
turno de lo normal. Cada vez que se selec- a depender de Espíritu en vez de Astucia.
Nuevas ventajas
Te animamos a introducir en tus partidas tal habilidad que no sufre la penalización
de Exo: 2933 las siguientes ventajas. habitual por maniobrar usando un jet-
pack. En el caso de que el héroe quiera
Aclimatado a Mundos con Atmós- abrir fuego, sigue sufriendo la penaliza-
fera Pesada/Tenue (Trasfondo) ción por plataforma inestable a no ser
Requisitos: Novato, Vigor d6+ que posea también la ventaja Manos fir-
El personaje ha crecido o ha pasado mu- mes que se describe en el manual de Sa-
cho tiempo de su vida en un entorno con vage Worlds.
una atmósfera respirable pero poco o de-
masiado densa. Debido a ello, no sufre las Piloto de Combate (Profesional)
penalizaciones habituales de este tipo de Requisitos: Novato, Disparar d6+, Pilotar d8+
entornos. Tampoco sufre ninguna pena- Estás acostumbrado a usar naves mono-
lización al ser sometido a una atmósfera plazas, donde estás obligado a hacerlo 26
normal ya que, al ser la gravedad están- todo tu mismo en una situación de pre-
dar en las naves de la R.F.P., se ha acos- sión y combate. Puedes abrir fuego con un
tumbrado ella durante su entrenamiento. sistema de armas por turno sin incurrir
en la penalización habitual por múltiples
Es posible seleccionar esta ventaja dos acciones mientras pilotas o conduces un
veces, aplicándose a un tipo de atmósfera vehículo terrestre, aéreo o espacial.
distinta en cada ocasión.
Sangre Fría (combate)
Afinidad con Rama Psiónica Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+,
(poder) Rápido o Temple
Requisitos: Veterano, TA (Psiónica), Espíri- El héroe es capaz de pensar con claridad
tu d8+, Vigor d8+, Psiónica d6+ incluso en los momentos más peligrosos.
Los poderes de la rama seleccionadas te cues- Esto le permite interrumpir cualquier
tan un PP menos (hasta un mínimo de uno). acción sin necesidad de vencer ninguna
Es posible seleccionar esta ventaja múlti- tirada enfrentada. Sigue necesitando te-
ples veces, aplicándose a una rama psió- ner una mejor carta que su rival y haber
nica distinta cada vez. reservado la acción.

Experto Cohetero (Profesional)


Requisitos: Novato, Disparar d6+, Pilotar d8+
El héroe es un experto en el uso de jet-
packs. Lo usa de forma inconsciente con
INTERLUDIO:
¿QUÉ ESTABAS HACIENDO CUANDO ESTALLÓ LA GUERRA?
El inicio de la guerra, como no podría ser Hay jugadores a los que no les gustan es-
de otra manera, llenó de preocupación a tos procedimientos; resérvales para el fi-
todos los habitantes de la República. Du- nal y déjales claro que tampoco tienen
rante las siguientes décadas, este será un porque inventar una gran historia. Solo
tema recurrente de conversación. Todo es una manera de conseguir que todos los
el mundo en la R.F.P. recordará muy bien jugadores se familiaricen con los perso-
cómo se enteró de que había empezado la najes de los demás incluso antes de em-
guerra y de qué estaba haciendo en ese pezar la partida y, ¿por qué no decirlo?,
momento. Por ello, invitamos a los Direc- una forma estupenda de proporcionar al
tores de Juego a empezar sus campañas DJ nuevos ganchos de aventuras. ¡Y lo
de Exo 2933 de un modo muy especial, más importante de todo! Proporcionarán
con un interludio basado en el comienzo al Director de Juego una buena pista so-
de la guerra. Las reglas de interludio se bre qué tipo de historias quieren jugar
emplean de la manera habitual, sacándo- los jugadores.
se una carta por jugador e invitando a
cada uno a contar una historia de trage-
dia (tréboles), amor (corazones), deseo
(diamantes) o de victoria (picas).
ESCUADRONES
La guerra ha empezado, los verrianos Crear un escuadrón
quieren capturarte, matarte y devorarte.
Tu familia te necesita. ¡Tu patria te nece- Al poco de empezar esta Segunda Guerra
sita! La gran maquinaria publicitaria de Verriana, el parlamento autorizó a la
la R.F.P. insiste en todo ello, ¡no pueden presidenta Zalad a incrementar el ejérci-
estar equivocados! to de la R.F.P. hasta multiplicar sus efec-
tivos por más de cien. Debido a ello, en
Hace noventa y dos años finalizó la ma- las academias militares se forman nume-
yor guerra que se ha conocido. Ahora la rosos escuadrones nuevos que, con el
Comunidad Verriana y la R.F.P. se dispo- tiempo, irán al frente tras haber pasado
nen a enfrentarse en un nuevo conflicto por la formación básica. Los reclutas de
y ambas potencias están mejor armadas y cada escuadrón son todos soldados del
equipadas que antes. Resulta complicado mismo mundo y desarrollan un enorme 28
predecir quién puede ganar esta guerra, sentimiento de hermandad interno por
pero lo que sí resulta evidente es que ello. No es algo banal, pues en algunas
aquel que lo haga, lo hará solo a costa de ocasiones, esta sensación puede ser vital
un enorme sacrificio. para la supervivencia de los miembros.
Una vez creado, este sentimiento de her-
Nuestros héroes se verán inmersos en mandad es tan poderoso que los nuevos
medio de todo este esfuerzo bélico, tra- reclutas que entran como reemplazos en
tando de sobrevivir. Pero no están solos. el escuadrón se ven imbuidos por él, da
Tienen a sus compañeros. Su escuadrón. igual su origen o mundo natal.
Casi todos los escuadrones suelen consis-
tir en cinco soldados, aunque algunos El Director de Juego debe decidir el tipo
planetas tienen organizaciones muy dis- exacto de escuadrón al que pertenecen los
pares y eso se refleja en cantidades de PJ, en función de cómo quiera plantear la
soldados igual de dispares. El escuadrón campaña. Las opciones más habituales son
es como una familia para todos los solda- escuadrones de infantería, sanitarios, un
dos que lo componen, da igual las cir- ala de caza o un grupo exo. Después, el DJ
cunstancias exactas. No es extraño que, también debe asignar el escuadrón a la 1ª
cuando surge una pelea espontánea en la Flota (más defensiva, no tiene grupos exo)
cantina de algún destructor, los bandos o la 2ª Flota (más ofensiva). Finalmente,
se organicen según sus escuadrones. los jugadores deberán elegir un nombre
para su escuadrón, un lema y, si quieren,
una insignia que les represente.
Todos los escuadrones tienen un
beni de grupo. Cualquier miembro
de la unidad puede recurrir a este
beni recitando el lema del es-
cuadrón en una situación que re-
sulte apropiada (el conjunto de
jugadores debe estar de acuerdo en
usarlo). Por lo demás, el beni del
escuadrón funciona como un beni
normal y se regenera de sesión en
sesión. En casos excepcionales, el
DJ puede otorgar algún beni de es-
cuadrón al grupo debido a inter-
pretaciones heroicas, que recalcen
la hermandad de sus miembros o
simplemente divertidas.

Además, los escuadrones tienen un


historial, según las campañas en
que hayan participado. Cada vez
que participen en una misión, se
apunta el hecho en su hoja de ser-
vicios. Y esto le otorga experiencia
y permite acceder a las ventajas de
hermandad, un tipo especial de
ventajas que afectan a todos los
miembros del escuadrón.

Agregar un nuevo persona-


je a un escuadrón

El hecho de que un personaje sea


asignado a un escuadrón no le
convierte, automáticamente, en
miembro de pleno derecho del
mismo. Sus compañeros se bur-
larán del «novato» y le encargarán las ta- hay un puñado que pueden seleccionarse
reas más desagradables o humillantes varias veces y dos que no tienen límite a la
hasta que se haya ganado por derecho cantidad de veces. Verás la cantidad junto
propio su pertenencia al grupo. al nombre, indicada entre paréntesis. Si
no dice nada, asume que es solo una.
Los «novatos» no pueden utilizar las
ventajas del escuadrón ni sus benis. Un Contactos en el alto mando (2)
novato deja de serlo y se convierte en un
miembro estándar del escuadrón tras El escuadrón le ha caído simpático a al-
participar en una misión con peligro real guien importante. Quizás sea un ex-miem-
junto a sus compañeros. bro de la unidad, el familiar de uno de los
miembros, un amante, alguien ligado a su
Ventajas de hermandad instrucción o, simplemente, les cayó en
gracia tras una misión afortunada. Sea co-
A medida que un escuadrón va cumplien- mo sea, un oficial a diseñar por el DJ siente 30
do misiones, estas pasan a formar parte un gran aprecio por este escuadrón y esto,
de su historial militar. El escuadrón como entre otras cosas, se traduce en una bonifi-
entidad recibe normalmente un punto de cación de +2 a las tiradas de abastecimien-
historial (dos en el caso de las misiones to. Si se compra dos veces, la bonificación
particularmente duras). aumenta hasta +4.

Cada cinco puntos de historial obtenidos, Especialistas en combate urbano


permiten al escuadrón adquirir una nue-
va ventaja de hermandad, elegida de en- El combate urbano tiene sus propias re-
tre esta lista. Estas ventajas afectan a glas y esto suele generar problemas a uni-
todos los personajes miembros del es- dades habituadas al combate en entornos
cuadrón pero solo cuando se encuentren abiertos. Otros grupos, sin embargo, con-
junto a sus compañeros o estén realizan- siguen convertirse en verdaderos exper-
do algo que tenga importancia para todos tos en este tipo de entornos. Mientras se
ellos. Un personaje en su vida civil no encuentren en una ciudad, gracias a un
puede recurrir a ninguna de estas venta- inteligente uso de los elementos del en-
jas a no ser que su acción sirva para ayu- torno, aumentan el valor de cobertura
dar, de alguna forma, a otro compañero que tienen en un punto, a no ser que
del escuadrón. explícitamente el personaje salga a terre-
no abierto y despejado.
Solo es posible adquirir la gran mayoría
de estas ventajas una única vez, aunque
Equipo civil
Comunicador subvocal yectándose sobre uno de los ojos. Son ca-
paces de generar imágenes que solo ve su
Este pequeño mecanismo se introduce en usuario sin interferir con la vista. Normal-
el oído y permite a aquellos que lo porten mente los dataópticos se comunican con
comunicarse entre sí hablando a un nivel un pequeño aparato que suele llevarse en
apenas perceptible para los demás. Estos la mano y le permite pasar por los distintos
aparatos suelen utilizar ondas electro- modos de visión. Algunos de ellos tienen
magnéticas, por lo que es posible que otras capacidades, como la de funcionar
existan interferencias o incluso cabe la como prismáticos, la capacidad de ver el
posibilidad de que alguien esté a la escu- rango de luz infrarroja, la de evitar des-
cha. Una tirada exitosa de Conocimiento lumbramientos, etc. Los modelos militares
(Ordenadores), junto con la posesión del reducen un punto de penalizaciones por
equipo apropiado, permite escuchar con- visibilidad o distancia cuando el personaje
versaciones emitidas por estos aparatos usa la maniobra apuntar.
sin que sus usuarios se den cuenta. Precio habitual: 150 E
Peso: 100 g
Existen comunicadores con mecanismos
de cifrado superior y que, por lo tanto, Emtradre
imponen una penalización de -4 a la tira-
das de Conocimientos (Ordenadores) para Los emtradres son aparatos traductores
piratearlos. Conseguir uno de ellos exige que funcionan por voz y en tiempo real.
un aumento en la tirada de Callejear o un A diferencia de lo que será habitual en el
aumento en el precio de 25 estándares. año 3464, los emtradres no son, ni mucho
menos, tan comunes en 2933 y tampoco
El alcance efectivo de un comunicador tan eficientes. Los emtradres del futuro
subvocal está en torno a los cien metros; están preparados para traducir una len-
también es posible conseguir uno con gua específica a la llamada «neolengua»,
mayor alcance, algo que requiere tam- un constructo artificial diseñado especí-
bién un aumento en la tirada de Callejear ficamente para evitar posibles malinter-
o eleva el precio en 50 estándares. pretaciones a la hora de traducir. Los
Precio habitual: 50 E emtradres de 2933 también tienen esa
capacidad pero, como se diseñan tenien-
Dataópticos do en cuenta que la mayoría de la gente
no la usa, tratan de identificar y traducir
Se trata de unos pequeños aparatos que se la lengua del interlocutor y eso, a veces,
colocan a modo de medias gafas, pro- provoca tantos errores como los que
arregla. Estos errores son mucho menos un jetpack se considera afectado por las
frecuentes cuando ambos interlocutores reglas de plataforma inestable.
cuentan con un emtradre capaz de verter Precio habitual: 2.000 E
su lengua a la neolengua. Peso: 15 kg

La mayor parte de los emtradres de uso Pack médico


civil tienen un alcance muy corto –de
apenas unos metros–, para garantizar la Es una pequeña colección de distintos
intimidad de los distintos usuarios. utensilios y sustancias que pueden llegar
Además, algunos modelos incluso modu- a salvarte la vida. El uso de uno de estos
lan su alcance según el tono de voz, so- packs anula la penalización habitual por
breentendiendo que si el usuario grita o falta de herramientas a las tiradas de Sa-
susurra esperará que su comunicación nar y, además, gastando una acción y
llegue más lejos o más cerca. realizando una tirada de Sanar (+2), al-
guien con acceso a un pack médico puede
Los emtradres suelen comercializarse en sacar a otro personaje del aturdimiento. 32
forma de tubos, del tamaño ideal para Precio habitual: 150 E
sostenerse en una mano cerrada, pero lo Peso: 5 kg
cierto es que pueden tener tamaños muy
inferiores e incluso añadirse a un comu- Sensores
nicador subvocal, sumando ambos costes.
Precio habitual: 50 E Por ejemplo, detectores de radiactividad,
Peso: 100 g de movimiento, de calor, de emisiones,
de rayos X, radares, sonares... etc. La ga-
Jetpack ma de posibles sensores es casi infinita,
al igual que sus posibles usos. Animamos
Es una mochila voladora que permite le- al director a que utilice su imaginación al
vantar hasta unos ciento cincuenta kilos diseñarlos y a los jugadores a ser más
de forma segura. Los jetpacks tienen un imaginativos todavía a la hora de pedir-
valor de Trepada de -1, un paso de 8 y los y usarlos. Normalmente, para usar un
una Ac/VM de 10/30 y se manejan con la sensor solo necesitas activarlo y este ha-
habilidad Pilotar. Son aparatos difíciles ce todo el trabajo. En ciertas ocasiones
de controlar, pues exigen una atención será necesaria una tirada de Conoci-
constante, por lo que cualquier acción mientos Generales o Conocimiento
que se realice desde un jetpack (como (Ciencia) para interpretar la lectura su-
Disparar) cuenta como segunda acción ministrada por el sensor.
para propósito de acciones múltiples del Precio habitual: entre los 100 y los 1.000 E
turno. Además, cualquier disparo desde Peso: entre los 100 g y los 4,5 Kg
ARMAS
La evolución en la ciencia militar ha lle- La mayor parte de los ejércitos civiliza-
vado a la mayoría de los imperios cono- dos emplean en sus armas un sistema de
cidos a utilizar armas basadas en el atracción-repulsión electromagnética
lanzamiento de proyectiles. Existen ar- capaz de propulsar proyectiles sin cas-
mas de energía, en particular armas lá- quillo a una velocidad modulable. Estas
ser, pero no suelen utilizarse más que en armas suelen tener un contador digital
situaciones muy concretas. De debe al de balas en el cargador. En el otro extre-
hecho de que requieren una energía mo tecnológico, en la inmensidad de la
enorme para ser verdaderamente efi- galaxia se pueden encontrar varias cul-
cientes, no destacan creando efectos de turas atrasadas que utilizan primitivas
área y son muy vulnerables a las medi- armas basadas en la explosión de pólvora
das contradefensivas. para propulsar el proyectil.

1902-GR

La pistola estándar de las fuerzas armadas de la


R.F.P. No es el arma más potente ni la que tiene me-
jores prestaciones, pero es funcional y barata. Esto
último es la causa de que sea también utilizada por
las fuerzas policiales de muchos planetas.

Del-Fermer 2GH

El fusil oficial de las fuerzas armadas, se considera un


buen arma, fiable y eficiente.

Escopeta Adel-De N101


«Limpia-pasillos»

La escopeta oficial del ejército republicano; está


siendo sustituida por la WARS/101-JMD, pero la
mayor parte del ejército sigue equipado con ella.
Fue un arma muy popular durante la anterior gue-
rra verriana por su gran eficacia frente a grupos
compactos de enemigos, si bien su uso eficiente re-
quiere de una considerable sangre fría.
Ferend AE-1300

Un arma pesada del ejército republicano. Es un


objeto voluminoso que ha de llevarse a hombros y
tiene un fuerte retroceso. Suelen utilizarse dos ti-
pos de proyectiles: los adecuados contra infantería
afectan a una plantilla de área mediana, pero no se
consideran arma pesada a efectos de dañar a
vehículos. En cambio, los adecuados contra
vehículos sí son AP, pero no tienen área de efecto.

Rifle de precisión LEG3M

La corporación Lexio Ennel Garundia se hizo tre-


mendamente popular como fabricante de armas de 34
caza por su fiabilidad y precisión a larga distancia.
El ejército le solicitó en la década de 2740 varios
diseños militares y, al final, aceptó su tercera pro-
puesta. En la actualidad, es el arma de francotira-
dor por excelencia del ejército. Cuando se utiliza la
acción de apuntar, añade una bonificación de +2 a
las tiradas de Disparar contra objetivos a distancia
media, larga o extrema.

Grend-Stend M1-A4

Este arma era un importante secreto militar hasta


el inicio de la guerra. Se trata del arma portátil de
mayor calibre del ejército republicano y tiene una
impresionante capacidad destructiva. El gobierno
espera mucho de ella.

Lock88

La pistola oficial del ejército de Oeon. En líneas ge-


nerales no es muy apreciada, pues le falta potencia,
pero es ligera y pequeña, y eso facilita que muchos
de los criminales de la R.F.P. recurran a ella.
Tabla de Armas a Distancia
Arma Dist. Daño CdF Precio Peso Mun. FUE Notas
1902-GR 12/24/48 1 40 0,250 12
Mín.
2d6
AILL34 24/48/96 2d8 3 200 5 60 d6 PA 3, SA, R3B

Del-Fermer 2GH 24/48/96 2d8+1 3 300 5,5 60 d6 PA 3, SA, R3B

Escopeta Adel-De
12/24/48 1-3d6 1 150 3 8 PA 4, AP, Penali-
N101 zación mov.
24/48/96 4d8 1 400 4 3 d6 PAM o AP
Ferend AE-1300
Fusil de precisión
1 200 4 12 PA 4, AP, Penali-
50/100/200 2d10
LEG3M zaciónmov.
Grend-Stend M1-A4 24/48/96 2d8+4 4 400 42,5 1.000 PA 3, AP
Protecciones y armaduras
Los holofilmes pueden hablar sobre la glo- se reduce a 10 horas y reducen el Paso
ria, el valor y el honor pero, en realidad, del usuario en 2. A cambio mejora la
lo que desea todo soldado en una batalla fuerza del usuario en dos niveles, incor-
es volver a casa lo más entero posible. Las pora algún arma pesada (normalmente
armaduras de 2933 están hechos con gran un ferend AE-1300 o un lanzallamas in-
cantidad de materiales posibles, desde el ferno) y sus sistemas de puntería y loca-
carburotitanio hasta el fibrosilex, pasando lización de objetivos proporciona un +2 a
por las, recientemente descubiertas, apli- la habilidad de Disparar del usuario. Pro-
caciones de monómeros de duraluminio. porcionan +14 de Armadura y su precio
Estos materiales pueden encontrarse en es realmente prohibitivo. Ni qué decir,
todo tipo de combinaciones posibles por este precio, que conseguirla es algo
según la marca y el modelo, buscando so- realmente difícil y normalmente pedir
luciones para las situaciones más inespe- una incluirá una penalización de -6 a la
radas. Sin embargo, todos los modelos tirada de Abastecimiento. 36
existentes pueden encuadrarse dentro de Precio: 45.000 E.
una de las categorías siguientes: Peso: 110 kg.

Armadura asistida de asalto Armadura de escaramuza

Esta cara armadura es la joya de la coro- Estas armaduras están diseñadas para
na republicana. Su peso desconectada facilitar la movilidad de su usuario, re-
aumenta hasta los 110 kg, su autonomía duciendo su peso y aumentando su flexi-
bilidad. Proporcionan Armadura +4 en el
cuerpo y extremidades.
Precio: 1.500 E.
Peso: 6 kg.

Armadura cuerpo a cuerpo

La armadura estándar de los soldados de


choque, proporciona Armadura +4, +6
contra armas cuerpo a cuerpo. Con ella
puesta, el Paso se reduce en 2.
Precio: 1.000 E.
Peso: 8 kg.
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
En Exo 2933 utilizamos las siguientes re- Además, se utilizan nuevas reglas de am-
glas de ambientación: fallos críticos, co- bientación, entre las cuales están las
modín salvaje, daño descarnado y sangre siguientes:
y redaños.

Cubrir la zona
Esta maniobra es particularmente útil podrá interrumpir la acción del otro au-
contra las cargas verrianas. Consiste en tomáticamente y sin necesidad de reali-
retener turno (incluso de un turno al si- zar la habitual tirada de Agilidad por
guiente) a la espera de que algún rival interrumpir la acción.
salga de su cobertura. Para ello, es nece- Declarar esta maniobra es una acción,
sario contar con armas a distancia y es- por lo que un personaje puede moverse y
pecificar cual es el área que se está declarar la maniobra. También puede
vigilando. Cuando un jugador declara que utilizarse en combinación con otras ac-
se queda «a la espera» de que algún rival ciones, aplicando la penalización habi-
cualquiera entre en su ángulo de visión, tual de -2 por acciones múltiples.

Control de munición
Tus jugadores pueden llevar, si así lo de- quedará descargado. Las armas que tie-
sean, un control detallado de la munición nen más munición de lo normal (por
de cada arma. Pero, para aquellos que ejemplo, las ametralladoras de posición)
busquen una solución más cinematográfi- se quedan sin balas cuando sale una carta
ca, ofrecemos la siguiente regla opcional. de tréboles con un 3 o menos.

A no ser que sea absurdo (por ejemplo, Cambiar un cargador


porque el jugador acabe de decir que
coloca un cargador nuevo), las armas La acción de cambiar un cargador por
siempre tienen munición hasta que su otro es una acción normal. Se puede
portador saca una carta de tréboles que cambiar un cargador y disparar en el
sea de cinco o menos. En ese momento, el mismo turno, pero el disparo se realizará
arma tendrá solo munición para una últi- con la habitual penalización de -2 por
ma acción y a partir del próximo turno realizar dos acciones en un turno.
Disparar en el interior de las naves
Todos sabemos que no es buena idea, Tréboles: El disparo acaba en las pare-
pero, todos sabemos también que tarde o des de la nave que dan al exterior (si es
temprano va a pasar. posible teniendo en cuenta el lugar don-
de se produce el tiroteo), produciendo
Cuando un personaje utilice un arma de una pequeña fisura de un centímetro si
fuego dentro de una nave, más le vale te- es una jota, dos si es una reina, etc. La
ner éxito, pues en caso de fallo la bala se- mayoría de las naves tienen un protocolo
guirá su curso. Si alguno de los dados de de seguridad que cierra las puertas au-
Disparar ha obtenido un 1 natural (1 o 2 tomáticamente en un asalto, si bien una
en el caso de las escopetas y fuego au- tirada de Forzar Cerraduras puede des-
tomático), debes sacar una carta. Cuando bloquearla. Las salas tienen tantas uni-
esta carta no es una figura o Comodín, la dades de aire como el número de pasos
bala acaba impactando en algo inofensivo cuadrados que ocupe, perdiendo una
38
y no tiene mayor repercusión. En caso unidad por asalto por cada dos centíme-
contrario, debes aplicar los resultados tros de brecha.
indicados a continuación.
Comodín: ¡Una parte especialmente
Picas: El proyectil perfora alguna tu- sensible de la nave ha sido afectada! A no
bería de gas, aire o agua, según el DJ con- ser que por algún motivo esto resulte ab-
sidere apropiado. surdo, la nave explotará en 1d8+4 turnos.
¡Explícale a tus jugadores que vas a lanzar
Corazones: El tiroteo daña a uno de los 1d8+4 para determinar el tiempo que les
aparatos electrónicos de la sala, que pue- queda para abandonar el lugar con vida,
de dejarla a oscuras, dañar un ordenador, pero no les desveles el resultado!
abrir/cerrar sorpresivamente una puerta
o cualquier otra maldad que se le ocurra Si aplicas la regla de espectadores ino-
al DJ. centes, el 1 no puede dañar la nave ya
que ha encontrado acomodo en las car-
Diamantes: La bala impacta en algo nes de algún pobre incauto. En este ca-
que, aún no formando parte de la nave so, la nave solo sufrirá daño si se usó
propiamente dicha, tiene un cierto valor fuego automático o una escopeta, obte-
económico, sentimental o estratégico. niéndose un 2.
Combate espacial
Los combates de naves en 2933 son frené- de disparo. Cuando un atacante tiene una
ticos y despiadados. El combate se ha con- carta mejor que la de su objetivo, ha sido
vertido en una desesperada danza en capaz de colocarse en una buena posición
donde los pilotos pugnan por conseguir la y podrá atacar con normalidad. Sin em-
mejor posición para disparar... y para no bargo, cuando la carta del atacante es in-
ser disparados. Estas reglas están diseña- ferior a la de su objetivo, estamos ante
das para naves de tamaño fragata o infe- una señal de que el rival ha maniobrado
rior, para naves más grandes, puedes mejor y el ataque se realiza con una pena-
utilizar el sistema de combate de masas o lización de -2. Cuando el atacante tiene
otros sistemas más tácticos si lo prefieres. una figura (J, Q, K, A o comodín) y el obje-
tivo una carta numérica normal (2-10), el
Tipos de naves atacante se ha logrado colocar en cola, lo
cual tiene una cierta relevancia a la hora
A efectos de juego, consideramos como de enfrentarse a contra cazas verrianos.
«caza» las naves de tamaño pequeño (6 o
inferior) y como «naves grandes» las Las naves más grandes que cazas, cuando
demás. Las naves de abordaje verrianas tienen puestos de artilleros, roban una
(«garrapatas») se consideran, excepcio- carta de acción por cada puesto de disparo
nalmente, como cazas en estas reglas. y su ataque se ejecuta con normalidad. La
carta de los artilleros solo es relevante a la
Funcionamiento hora de determinar cuándo dispara, para
todo lo demás se emplea la carta del piloto.
Los cazas, durante cada ronda de comba-
te, roban una carta de acción por cada Cuando algún piloto o artillero juega una
nave. Además, los distintos pilotos de- carta de tréboles, sufre algún inconvenien-
berán realizar una tirada de Pilotar y te que, en función de la maldad del DJ,
aquellos que superen su tirada, robarán puede provocar un atasque en el mecanis-
una carta de acción extra por cada éxito mo de municionamiento, un motor o
y aumento que consigan, quedándose con cañón sobrecalentado, una nave amiga que
la carta que prefieran. se cruza en el peor momento o cualquier
otra circunstancia que obligue a nuestro
Las cartas de acción así robadas funcionan héroe a realizar una tirada extra en alguna
como cartas de iniciativa con normalidad. habilidad para evitar sus consecuencias.
Las cartas representan la posición relativa Los mejores inconvenientes, en todo caso,
de las distintas naves, que se encuentran son aquellos que obligan a los jugadores a
pugnando por colocarse en mejor ángulo tomar una decisión desagradable.
Daño Las naves más grandes que los cazas, sin
embargo, extraen una carta del mazo de
En el combate espacial con cazas se si- acción cada vez que sufren una o más he-
guen respetando las reglas de Extras y ridas. En el momento en el que el mismo
Comodines. Los cazas Comodines tienen resultado surja dos veces, se ignora el se-
tres heridas y los cazas Extra, sin embar- gundo resultado y en lugar de lo normal
go, explotan al primer impacto con éxito. es necesario describir como la nave ha
No existen resultados de aturdimiento en quedado inutilizada o está a punto de ex-
este tipo de combates. plotar en mil pedazos. Saca una nueva
carta, si la carta es negra, la nave quedará
Las naves Comodines soportan hasta tres sin energía y a la deriva, a efectos de juego
heridas, explotando o quedando inutiliza- es una nave muerta. Si la carta es roja, en
dos a la cuarta herida. Cada herida que su- cambio, la nave explotará en tantos asal-
fra la nave impone una penalización de -1 a tos como la cifra que muestre la carta. Si
sus tiradas relacionadas, como es normal. sale un comodín la nave, aunque muy 40
dañada, todavía sigue en funcionamiento.

Carta Efectos

2-4 Superstructura: Una parte poco importante de la nave detiene el


impacto, sin mayores consecuencias.

5-6 Descompresión: Una parte poco importante de la nave (los pa-


sillos, la cocina...) ha quedado expuesta al vacío y sufre una des-
compresión. Si la carta es negra, las compuertas se cierran
automáticamente conteniendo el daño. Si la carta es roja, deberá
superarse una tirada de Reparar este mismo asalto o la descom-
presión se extenderá a otra sala continua. Los personajes podrán
recuperar la integridad de esta sala con una tirada de Reparar (-4).
Si fallan su tirada, el agujero será demasiado grande y la reparación
imposible, no podrá repararse hasta no conducir la nave a un lugar
apropiado, como un hangar o astillero.
7-8 Carga: Uno de los espacios de carga queda afectado por el dispa-
ro, la nave perderá parte de la carga que transportaba o, en el caso
de no transportar ninguna carga, parte de su munición, agua, aire o
combustible.
9-10 Camarotes: El camarote de alguno de los PJ, elegido al azar, que-
da destruido. ¡Mala suerte!
Carta Efectos

J Arma: Una de las armas del vehículo queda dañada e inutilizada


hasta que se supere una tirada de Reparar.
Q Sistema de salto: El motor de salto subespacial se ha visto afec-
tado. La extensión del daño no es conocida hasta que no se realice
una tirada de Reparar o se pruebe suerte con el salto... En cuyo caso
deberá robarse una nueva carta y, de ser una carta roja, la nave ex-
plotará. Una tirada de Reparar exitosa permite sacar la carta con
antelación para saber si va a producirse la explosión o no. Una vez
determinada la avería, reparar los daños es una tarea dramática
estándar de Reparar (cinco éxitos en un máximo de cinco rondas).

K Motor: El impacto daña el motor de maniobra. Si la carta ha sido


negra, todas las tiradas de Pilotar sufren a partir de ahora una pe-
nalización de -2. Si la carta ha sido roja, además de lo anterior, hay
un escape de radiación y todos los personajes a bordo de la nave
deben superar una tirada de Vigor por hora de exposición o su-
frirán un nivel de fatiga por radiación. Cuando un personaje queda
incapacitado de esta manera, sufre una enfermedad permanente
relacionada con la radiación. Esta avería puede repararse con una
tarea dramática extendida de Reparar (obtener diez éxitos en un
máximo de diez rondas).

As Soporte vital: El impacto provoca una grave fuga de oxígeno,


estropea (o dispara) el sistema de calefacción, afecta directamente
al cableado de la nave, etc. El resultado es que los personajes sin
protección deberán superar una tirada de Vigor por asalto o su-
frirán un nivel de fatiga por frío, falta de aíre, etc, pudiendo quedar
inconscientes debido a ello. Si la carta es roja, además se ha produ-
cido un incendio en la nave. Esta avería puede arreglarse con una
tirada simple de Reparar (-2).

Comodín Cabina: El impacto destruye el puente de mando. Todos aquellos


que estuvieran en él tienen un asalto para abandonarlo o son arro-
jados al vacío. A partir de ahora es posible manejar la nave me-
diante los sistemas auxiliares, pero todas las tiradas de Pilotar
sufren una penalización. Esta avería no puede repararse en vuelo,
es necesario usar un taller o astillero.
Viajes interestelares
Una nave en el subespacio alcanza una ve- En ese caso, deberán sacar una carta del
locidad de entre cinco y diez años luz por mazo de acción. Con una carta de trébo-
hora. El protocolo fija que no se esté más les menor de J, el motor se estropea y no
de tres horas seguidas en el subespacio ya puede realizarse el salto hasta que no se
que el motor Faus-Carber sufre un rápido repare (tarea dramática de diez asaltos y
desgaste durante su actividad. Si las cir- diez éxitos). En el caso de que salga una
cunstancias obligan, un piloto subespacial figura de tréboles, el motor explotará y
puede tratar de alargar este plazo, pero el salto será imposible hasta que no se
deberá sacar una carta por cada hora ex- instale uno nuevo.
tra hasta un máximo de seis horas en total
Locura subespacial
(momento en el que el calentamiento del
motor es excesivo y se deberá volver al
La civilización moderna no puede enten-
universo normal rápidamente). En caso de
derse sin los saltos subespaciales. La dis- 42
obtenga un comodín, el motor Faus-Car-
tancia entre las estrellas es tan enorme
ber explota de repente y la nave, con toda
que recurrir al subespacio se vuelve im-
su tripulación, se convertirá en unos se-
prescindible para poder moverse de un
gundos en partículas elementales, volando
sistema a otro. Pero,el hecho de que los
eternamente por el subespacio a una velo-
saltos sean frecuentes no los convierten
cidad imposible de imaginar.
en algo agradable.
Por todo lo anterior, una nave interestelar
Físicamente, la sensación que uno tiene
normalmente recorrerá entre quince y
al dar el salto al subespacio ha sido defi-
treinta años luz por salto, apenas un sus-
nida como recibir una patada en el estó-
piro en las enormes distancias de la gala-
mago... desde dentro. Nuestros cuerpos
xia de Exo. Resulta habitual que las naves
y, lo que es más importante, nuestras
salgan del subespacio, realicen las tareas
mentes están acostumbradas a este uni-
de comprobación necesarias para un nue-
verso en el que nos movemos y se rebe-
vo viaje y vuelvan a entrar en él tan pron-
lan ante el cambio. No solo es el instante
to como les es posible. Para realizar
del salto. Nuestra mente sufre una lucha
correctamente esta operación es necesa-
constante contra la realidad en donde se
rio obtener un éxito en Reparar. No puede
encuentra durante todo el tránsito por el
realizarse más de una tirada por hora.
subespacio. Como uno puede imaginarse,
Las tripulaciones muy desesperadas pue- los distintos imperios han realizado
den tratar de realizar el salto sin haber grandes esfuerzos por analizar este
hecho las comprobaciones pertinentes. fenómeno pero, a pesar de ello, sigue
siendo muy mal comprendido. Lo único Aquellos que quedan despiertos tienen un
que se ha podido determinar con certeza buen salario y una fama muy merecida de
es que, por algún motivo desconocido, los no estar muy en sus cabales. Y es que, tras
efectos del subespacio afectan más a tantos saltos en el subespacio, es como si
aquellos con poderes psiónicos. una parte de su mente se hubiera quedado
allí. Pero tampoco es cosa de preocuparse:
Para evitar los inconvenientes del subes-
las leyendas sobre pilotos que asesinan a
pacio, lo habitual es que la tripulación to-
toda la tripulación dormida durante el
me drogas que la sumerja un coma
salto son bastante exageradas. Solo es al-
químico durante todo el trayecto. Los via-
go que sucede de vez en cuando.
jes en el subespacio suelen ser bastante
tranquilos y no se considera un problema Cada vez que un personaje se encuentre
que las naves se queden con una tripula- despierto al producirse un salto, inde-
ción muy reducida. De hecho, normal- pendientemente del motivo por el que lo
mente solo queda despierto el personal esté, debe realizar un chequeo de Espíri-
imprescindible para mantener operativa tu. Los personajes que tengan el Trasfon-
la nave, lo cual en el caso de las naves no do Arcano (Psiónica) aplican una
muy grandes suele reducirse al piloto. penalización de -1 a su tirada por cada
rama que conozcan. Debe repetirse el Psiónica en el subespacio
chequeo una vez cada hora de salto. Si el
personaje supera la tirada, puede respi- Por motivos desconocidos, los poderes
rar tranquilo ya que, más allá de unas psiónicos no funcionan en el subespacio.
meras nauseas, no le pasará nada. Otra Cuando un héroe con el Trasfondo Arca-
cosa muy distinta es si falla la tirada, no (Psiónica) entra en el subespacio,
pues entonces le toca sacar una carta del pierde de forma automática todos sus
mazo de acción y consultar la tabla. Puntos de Poder y no empieza a recupe-
rarlos hasta que no regrese al universo
Las drogas tampoco son inocuas y el pro-
normal. Cuando el psiónico vuelve a su
ceso de despertarse tras el salto tiene sus
universo natal, comienza a recuperar los
inconvenientes. Durante las siguientes
PP a su ritmo habitual como si los hubie-
tres horas tras despertar de un viaje su-
ra gastado por completo. Esta pérdida de
bespacial, los personajes sufre un nivel
PP no se produce si el psiónico entra en
de fatiga, si bien no pueden llegar a mo-
rir debido a esta fatiga.
el subespacio dormido y no se despierta 44
hasta su regreso al universo normal.

Carta Efectos

El personaje pierde un beni por lo que queda de sesión. Si no le


2-10
queda ninguno, aplica el resultado de J.

J-Q El personaje gana la desventaja Rarezas Subespaciales. Si ya la tie-


ne, recibe en su lugar la desventaja Mala suerte. Si ya la tiene tam-
bién, pierde un dado de Espíritu (mínimo d4)

K El personaje gana la desventaja Rarezas subespaciales. Si ya la tie-


ne, recibe en su lugar la desventaja Tozudo. Si ya la tiene, pierde un
dado de Espíritu (mínimo d4)

As El personaje recibe la desventaja Rarezas subespaciales. Si ya la


tiene, gana en su lugar la desventaja Delirio (Menor). Si ya la tiene,
la desventaja Delirio (Mayor). Si ya la tiene, pierde un dado de
Espíritu (mínimo d4)

Comodín El personaje gana un poder psiónico seleccionado por el director.


PSIÓNICA

La psiónica en Exo: 2933 funciona tal y co- Poderes activos


mo se describe en el libro básico de Sava-
ge Worlds. Es necesario elegir como Tal y como se explica en el manual básico
ventaja Trasfondo Arcano (Psiónica) y de Savage Worlds, cada vez que un psiónico
luego comprar la habilidad Psiónica de la quiera utilizar algún poder, teniendo otros
forma habitual. A diferencia de la psióni- poderes activos, tendrá que aplicar un -1
ca estándar, sin embargo, en esta am- acumulativo por cada poder activo a su ti-
bientación la habilidad depende de rada de Psiónica. Además, si un psiónico
Espíritu y no Astucia. con poderes activos es aturdido o recibe
daño debe hacer una tirada de Psiónica en
Las reglas de rechazo y los puntos de po- la que el valor objetivo será igual al daño
der iniciales son los mismos que los del recibido. Si no consigue superar esta tira-
básico pero no puede elegirse ningún po- da, los poderes activos se cancelan.
der del libro básico de Savage Worlds,
pues emplea una mecánica de horizontes Daño cerebral
(ventajas) específica de este manual. Un
psiónico comienza con tres horizontes Tampoco está de más recordar que cuan-
psiónicos y puede adquirir más durante do un psiónico obtiene un 1 natural en su
el juego: cada nuevo horizonte le cuesta dado de Psiónica (independientemente
al psiónico una ventaja. Se usa para ello del resultado del dado salvaje) queda au-
Nuevo Poder, pero cada poder específico tomáticamente aturdido. En el caso de su-
tiene como requisito todos los horizontes frir un resultado de ojos de serpiente,
anteriores de esa rama, en vez de un ran- todos los personajes que se encuentren en
go determinado. una plantilla de área grande centrada en
él deberán superar una tirada de Espíritu
Los jugadores veteranos de Savage Worlds o quedar aturdidos. Esta descarga de
tal vez noten que la psiónica de Exo: 2933 energía mental puede causar heridas.
es menos poderosa de lo habitual, en es-
pecial si se compara con la de otras am- Ramas
bientaciones. No os dejéis engañar, la
psiónica es un recurso inusual y eso es lo No se sabe muy bien de dónde proceden los
que la convierte en algo tan capaz de poderes psi. Algunos físicos teorizan sobre
marcar la diferencia. la existencia de una especie de gran campo
46
psi que une todas las cosas y que los psióni- de una rama deben adquirirse en el orden
cos serían seres capaces de influir sobre él. que dictan sus horizontes. Por ejemplo, no
Otros teorizan sobre el poder de la volun- es posible aprender potenciación bio-
tad inteligente sobre el universo. Se ha in- quinética si no se conoce antes curación
tentado crear objetos que potencien o que bioquinética y protección bioquinética.
ayuden a protegerse contra los poderes Existen rumores sobre la existencia de
psiónicos, aunque en 2933 esta tecnología una décima rama, llamada Cibernesis, que
no ha tenido ningún éxito por ahora. Lo permitiría modificar objetos mecánicos.
único en que todos los psiónicos parecen Los expertos coinciden en asegurar que
estar de acuerdo es en la división de estas tan solo se trata de una leyenda urbana.
capacidades en nueve ramas distintas.
Funcionan como sendas, donde es necesa- Ornamentos
rio conocer los pasos previos de cada ra-
ma en orden cronológico para aprender La psiónica en Exo 2933 es un poder men-
los siguientes. Cada uno de estos niveles tal. Para poder utilizar sus poderes, los
recibe el nombre de «horizonte». psiónicos necesitan concentrarse en
aquello que desean obtener. No necesitan
Un personaje puede seleccionar tantas ra- componentes externos ni realizar gestos
mas como quiera, siempre que invierta los para invocar sus poderes que, además, se
avances necesarios en adquirir cada venta- muestran como fuerzas invisibles sin
ja. Eso sí, recuerda siempre que los poderes ningún vínculo con el lanzador.
Rama Psiónica
De todas las ramas que existen en Exo: 2933 Beneficio gratuito
hemos decidido incluir esta ya que es la
más primitiva y la primera que los huma- Los psiónicos son capaces de percibir la
nos llegaron a comprender. Hay quien la presencia de habilidades psiónicas en una
conoce como psiónica básica o psiónica pu- plantilla de área mediana centrada en él.
ra para distinguirla del resto de poderes Es una capacidad muy vaga, si hay varias
psiónicos. Tanto es así que, para muchos, es criaturas no sabría identificar cual de
la única y verdadera psiónica. Hay quien ellas, tampoco podría determinar sus
considera que nadie es un buen psiónico si poderes exactos.
no la domina.
fuerza psiónica (su dado de habilidad en
Sentir psi
Psiónica) de todas las criaturas que se en-
Horizonte: 1
cuentren en una plantilla de área mediana
Puntos de poder: 2
centrada en él. También puede detectar
Distancia: Especial
vínculos psiónicos existentes sobre objetos
Duración: 3 (1/ronda)
o criaturas y si alguno de estos está siendo
El psiónico es capaz de sentir la presencia utilizado como foco de poder psiónico.
(determinando su posición exacta) y

Una vez forjado el vínculo psíquico, este


Vínculo psi
funciona independiente de la distancia.
Horizonte: 2
Se conocen casos de haberse usado a va-
Puntos de poder: 5
rios sistemas de distancia. Tal y como ca-
Distancia: Toque
be suponer, los vínculos psi no funcionan
Duración: Especial, ver texto.
en el subespacio pero el salto tampoco los
El psiónico establece un vínculo psiónico destruye y se restablecen con rapidez en
con una criatura o con un objeto. Esto le cuanto ambas partes se encuentran en el
permite, a partir de ese instante, lanzar universo normal.
sobre el objetivo un poder psiónico como
si estuviera a distancia de toque e incluso La duración del vínculo (si no se corta
lanzar un poder desde él, como si el obje- antes) es indefinida, pero el psiónico no
tivo vinculado fuera él mismo. Este últi- puede recuperar los 5 PP que cuesta el
mo uso destruye el vínculo psi de forma vínculo mientras este esté activo. El
violenta, lo cual deja pequeñas hebras psiónico puede mantener tantos vínculos
psíquicas, pequeños restos que pueden activos como su dado de Psiónica entre
ser detectados por sentir psi. dos, suponiendo que tenga suficientes PP
para ello. Una vez finalizado el vínculo, el de restablecer un vínculo, que se reduce
psiónico comienza a recuperar los PP in- en +1 por cada día desde la rotura.
vertidos al ritmo normal.
Es posible establecer un vínculo psíquico
Es mucho más fácil restablecer un vínculo con alguien que se opone de forma activa.
psi destruido por el lanzamiento de un El objetivo puede realizar una tirada de
poder que crearlo desde cero, pues puede Espíritu con la que deberá superar la
aprovecharse de los pequeños restos que tirada de Psiónica para anular el poder.
deja el vínculo previo. A efectos de juego, Aunque falle la tirada, el objetivo notará
se tiene una bonificación de +4 a la hora que algo le ha pasado.

be vencer en una tirada opuesta de


Barrera psi
Psiónica, aunque el creador de la barrera
Horizonte: 3
gana una bonificación de +2 a su tirada. Si
Puntos de poder: 4
Distancia: Personal
el creador de la barrera vence, el efecto 48
que intentaba cruzarla se cancela sin
Duración: 3 rondas (1/ronda)
ningún efecto. ¡Afecta también a las pro-
pias capacidades del psiónico que crea la
El psiónico es capaz de generar una ba-
barrera!
rrera invisible capaz de proteger a todo
lo que se encuentra en su interior de to-
Es importante señalar que la barrera
do tipo de ataques psiónicos, siempre que
protege de los poderes psiónicos, no de
estas capacidades no se activen también,
sus efectos. Por poner un ejemplo, si un
desde dentro de la barrera.
poder psiónico como arrojar provoca que
algo se derrumbe sobre la zona protegi-
Cuando el psiónico tiene éxito, genera
da, la barrera resultará inútil ya que el
una plantilla de área grande centrada en
poder atacante ha actuado fuera de mis-
su persona. Todo efecto de carácter psió-
ma en todo momento.
nico que desee atravesar esta barrera de-
ella. Si vence, el psiónico provoca 2d6 de
Golpe psi
daño (3d6 cuando vence un con aumento),
Horizonte: 4
ignorando cualquier armadura natural o
Puntos de poder: 3
artificial que lleve la víctima (incluso el
Distancia: Vista
blindaje pesado). El psiónico puede elegir
Duración: Instantáneo
limitarse a causar un gran dolor (daño no
El psiónico concentra su energía mental y letal) o provocar daños cerebrales (daño
la canaliza sobre una criatura viva, cau- letal) cuando activa el poder.
sando gran dolor y hemorragias internas.
Cuando la víctima tiene al menos un ho-
El psiónico invierte los PP y realiza una ti- rizonte en la rama psiónica, es capaz de
rada opuesta entre su Psiónica y el Espíri- escudar su mente mejor contra este tipo
tu de la víctima. Esta debe ser una criatura de ataques y gana +2 a la tirada de Espíri-
viva y el psiónico debe verla a través de tu para resistirlos.
sus propios ojos o tener un vínculo psi con

psiónico y en cualquier tirada de habili-


Control psi dad (pero no atributo) se emplea el valor
Horizonte: 5 más bajo entre el psiónico y la víctima.
Puntos de poder: 3 Así, si un psiónico es incapaz de pilotar
Distancia: Espíritu una nave, la marioneta tampoco será ca-
Duración: 3 (1/ronda) paz de hacerlo, por mucho que antes
fuese un piloto experto. Por lo demás, no
El máximo exponente de los poderes psió-
existe límite alguno a lo que el psiónico
nicos. Esta capacidad le permite psiónico
puede hacer con su nuevo muñeco. La
hacerse con el control de una criatura.
víctima podría incluso suicidarse con una
sonrisa en los labios si ese es el deseo del
La víctima puede resistirse superando en
psiónico, aunque tendría derecho a una
una tirada de Espíritu el resultado de la
nueva tirada opuesta para evitarlo en el
tirada de Psiónica de su agresor. Si no lo
último momento.
consigue, el psiónico invade la mente de
su víctima y maneja su cuerpo como si de
A nadie sorprenderá saber que el uso de
una marioneta se tratase. Las capacida-
este poder se considera ilegal en la mayor
des del personaje sometido, sin embargo,
parte de la R.F.P.
están limitadas a las que tiene el propio
CIUDADANO REFEPERO
La República Federal de Planetas es el es- cada mundo de la R.F.P. tiene su propio
tado más poderoso que jamás ha conocido gobierno con sus propias leyes. Las leyes
la humanidad... Está por ver si eso es sufi- federales, que afectan a toda la República,
ciente para contener la amenaza verriana. son muy pocas y generalmente suelen so-
meterse a la interpretación más amplia
La autoridad de la R.F.P. se acepta en infi- posible. Ni siquiera la ley contra la escla-
nidad de mundos, repartidos en miles de vitud, por poner el ejemplo más radical,
sistemas que se agrupan en decenas de ha conseguido eliminar por completo esta
sectores. La gran mayoría de todos estos horrible práctica y, a pesar de que hay
mundos tienen representación en el Sena- muchas organizaciones que han luchado
do Federal y cuentan con gobier- duramente por conseguirlo, todavía hay
nos propios. El resto de mundos, algunos mundos donde, con distintas in-
los menos poblados, son colo- terpretaciones retorcidas, han consegui- 50
nias de los distintos gobier- do mantener una especie de esclavitud
nos planetarios o disfrazada de otra
megacorporacio- cosa.
nes y carecen de
representación directa en La mayor
el Senado. El hecho de que cada parte de los mundos de la R.F.P. si-
mundo elija un único senador guen un modelo más o menos de-
no quiere decir todos que tengan mocrático, pero existen
el mismo peso, ya que el valor de excepciones que, en ciertas
su voto depende del ocasiones, pueden llegar a
número de habitantes degenerar en dictaduras
del mundo al que re- realmente crueles. No se tole-
presentan. ran las guerras entre distintos
mundos de la R.F.P., pero eso
La R.F.P. funciona como una in- no impide que, periódicamen-
mensa federación de mundos, enor- te, se produzcan ciertas esca-
memente descentralizada. Tanto es así ramuzas de baja intensidad.
que, para algunos teóricos, funciona Esta agresividad entre mundos
más bien como una enorme alianza. se ha reducido hasta la mínima
Lo cierto es que gran parte del expresión desde que las necesi-
secreto de su éxito radica en dades bélicas de la anterior
esta descentralización, pues guerra verriana obligó a la R.F.P.
a unificar las fuerzas armadas y crear las mandante en jefe del ejército
dos flotas de la República que sustituyen republicano, el director de la política ex-
a la antigua acumulación de cientos de terior conjunta y ejerce funciones de
pequeñas flotas planetarias. Ahora, la Ar- mediador ante todas las disputas que
mada se ha convertido en el principal ór- surjan entre los mundos miembros de la
gano común a toda la República, en su República. Por debajo suyo se encuentran
escudo, su garante y, como se ha demos- los distintos miembros del gobierno re-
trado con los conatos revolucionarios publicano, que si bien son nombrados
tras la escisión de Oeon, su mejor herra- por el presidente, deben ser ratificados
mienta de represión cuando el gobierno por el Senado. El propio Senado debe su-
federal considera que esta es necesaria. pervisar y guiar al presidente, pues el
único que tiene la facultad de declarar la
Según la Declaración de Vettera, que guerra y firmar la paz. Su función más
funciona a modo de constitución republi- importante y habitual, sin embargo, es la
cana, el presidente de la R.F.P. es el co- de hacer o modificar las leyes federales.

La vida en la R.F.P.
El tiempo teku, setaku, maku, pezaku, cuetku, sal-
ku, reatku y lopeku). Existen también
Oficialmente, la R.F.P. ha adoptado el lla- cuatro días insertados entre varios me-
mado protocolo Compler, que divide al ses: El Día de la expulsión de los Aolha
día en veinte horas y al año en doscientos entre enteku y selaku; el Día de la Repú-
cuarenta y cuatro días. Todas las institu- blica entre maku y pezaky; el Día de la
ciones republicanas, incluyendo la Arma- Presidencia entre cuetku y salku; y el Día
da, lo utiliza. Otra cosa son los distintos de la Paz entre reatku y lopeku.
mundos de la R.F.P. La mayoría de los
mundos prefiere otras formas de medir Los edificios
el tiempo, mejor adaptadas a sus movi-
mientos planetarios en torno a la estrella En los planetas más poblados de la R.F.P.,
local. Incluso existen mundos que utili- es habitual que muchos de sus habitantes
zan varios calendarios según la zona. Es vivan en grandes estructuras cuajadas de
otra muestra más de la enorme compleji- galerías con sus hospitales, sus colegios,
dad que tiene la República. sus mercados... Muchas veces los edifi-
cios se unen con los adyacentes mediante
El calendario oficial de la R.F.P. tiene pasillos elevados y gracias a ello sus ha-
ocho meses de treinta días cada uno (en- bitantes podrían llegar a pasarse toda la
vida sin salir de estos entornos artificia- esta red principal, existe una secundaria
les. Tras haberse acostumbrado a este ti- de vehículos más lentos, que funcionan
po de vida, los ciudadanos de la R.F.P. no sobre raíles de levitación magnética. Es-
ven tan desagradable como veríamos no- tos vehículos circulan a distintas veloci-
sotros el mantener una vida semejante dades y cubren la mayor parte del
en grandes estaciones orbitales, o en ins- interior de las ciudades.
talaciones cerradas sobre la superficie de
planetas hostiles a la vida. En los mundos más poblados poca gente
posee vehículos propios. Incluso así, mu-
El transporte planetario chas veces los cielos se llenan de vehículos
que circulan por carriles aéreos clara-
Los planetas más poblados y avanzados, mente señalados; suelen estar dotados de
como Vettera o Sila, cuentan con un IA que se comunican unas con otras para
complejo sistema de vehículos de trans- evitar accidentes durante el tránsito. En
porte colectivo de alta velocidad. Muchos los mundos menos poblados estos 52
de ellos viajan bajo tierra, otros por la vehículos son mucho más frecuentes.
superficie y algunos (los menos) por en-
cima del nivel del suelo, entre los edifi- El transporte interestelar
cios y arcologías. Las redes de transporte
pueden llegar a recorrer los océanos, Existen líneas regulares de transporte de
grandes planicies, montañas y desiertos personas y mercancías uniendo la mayor
que conectan cada asentamiento. Miles parte de los mundos de la R.F.P. Literal-
de millones de ciudadanos usan estos mente, miles de corporaciones se dedican
vehículos públicos todos los días y se a este negocio. A ello se suman infinidad
consideran un elemento estratégico en de pequeños transportistas autónomos,
cualquier mundo desarrollado. Tanto es propietarios de un pequeño vehículo que
así que en lugares como Sila su utiliza- ofrecen como alquiler para realizar un
ción es gratuita para el ciudadano. Quizás viaje o transportar mercancías. Sus pre-
debido a ello, se consideran un objetivo cios y disponibilidad dependerán del ser-
particularmente sensible a posibles ata- vicio que se requiera de ellos.
ques terroristas.
Para poder moverse con rapidez de una
Los más espectaculares de estos estrella a otra, las naves de la R.F.P. rea-
vehículos viajan a velocidades enormes lizan lo que se denomina un salto al su-
en tubos de vacío, uniendo estaciones bespacio. Para ello, las naves deben
que pueden encontrarse a varios cientos alcanzar primero gran velocidad, en un
de kilómetros de separación. Además de proceso que puede llevar más o menos
tiempo según la nave, pero que difícil- convertido en cierta manera en un sím-
mente tarda menos de un par de horas. A bolo de la revolución (y un símbolo de los
esta velocidad, cualquier pequeño impac- que se oponen a ella). Existen infinidad
to puede ser fatal así que, para protegerse de holopelículas, realizadas a ambos la-
de ellos, estas naves suelen contar con un dos de la frontera, en donde se muestra a
buen blindaje frontal y formas aerodiná- los habitantes de Upelo como unos deca-
micas que desvíen los microimpactos. dentes corruptos liberados por los revo-
lucionarios o, a la inversa, como una
Una vez alcanzada la velocidad de salto sociedad brillante y elegante invadida
suficiente, la nave activa su motor Faus- por los bárbaros.
Carber. Esto la traslada a lo que se conoce
como «el subespacio». En este lugar, la Y es que las holopelículas son uno de los
nave es capaz de acelerar hasta alcanzar medios de influencia más importantes en
entre cinco y diez años luz por hora. La estos tiempos. Tanto es así que se consi-
nave sale del subespacio a una velocidad dera la primera línea del frente en la
enorme, muy parecida a la que tenía guerra cultural que existe entre Oeon y
cuando entró en él, y debe frenar des- la R.F.P. Las holopelículas introducen a
pués gradualmente. sus espectadores en un ambiente de rea-
lidad virtual donde tienen un cierto gra-
Ocio do de interacción, asemejándose a los
videojuegos de la antigüedad. Forman la
Las industrias relacionadas con el ocio industria cultural más potente de la
son algunas de las más importantes de la República. Las holopelículas suelen verse
R.F.P. Tanto es así que en algunos plane- en la casa de cada uno, a veces en solita-
tas, el producto interior bruto depende rio, a veces en compañía (el público sigue
casi en gran medida del ocio de sus con- y comparte la misma historia).
ciudadanos (como Ebum, el planeta del
sector Hegaton donde suelen veranear En los rincones de la República se practi-
las clases altas de la República). Pasar un can infinidad de deportes, incluyendo
único día en este planeta tiene un coste gran cantidad de variedades locales y
medio superior a tres años del salario planetarias. El deporte más popular a ni-
mínimo en Vettera. En realidad, el des- vel republicano es la «pelota lenta» (o
pegue de este planeta es relativamente «pelota mojada»). Se trata de un deporte
reciente: la alta sociedad de los tiempos acuático muy violento donde los jugado-
antiguos solía reunirse en Upelo (en el res llevan respiradores implantados y
sector Taboo), pero este planeta cayó ba- tratan de introducir un balón en la por-
jo la revolución oeaniana. Upelo se ha tería contraria. Existe también una evo-
lución de este deporte llamada «pel-les». entenderse como algo moral, este bien y
Ha surgido de los entrenamientos de la mal, a pesar de sus nombres, no son bue-
flota republicana y se practica en grave- nos ni malos en sí mismos. Por ejemplo,
dad cero, consiguiendo menos maniobra- para un dualista, la materia o el calor son
bilidad pero mucha más velocidad y bien y la antimateria o el frío son mal,
espectacularidad. De momento, esta va- porque todo el universo copia esta forma
riante, aunque crece como la espuma, ca- dualista de ver las cosas. Para algunos
rece de federación a nivel de toda la grupos dualistas, la división en realidad
República y en cada planeta se practica oscila entre lo Abundante y la Nada. Un
con distintas reglas. En la última década, dualista virtuoso dedica su vida al equili-
el campeón de Vettera ha empezado a brio entre todos los extremos, ya que los
enfrentarse anualmente al campeón de seres vivos estamos hechos de bien y mal
Sila, en un encuentro a dos vueltas (una a partes iguales y es necesario que nin-
según las reglas de Vettera y otra según guno de estos extremos domine al otro,
las reglas de Sila). Estos torneos no se re- pues eso resultaría destructivo. 54
conocen oficialmente, pero están ganan-
do tal expectación que muchos anticipan La política interna en la R.F.P. es algo
que será el germen de la futura Copa de realmente complicado ya que engloba a
la República de este violento deporte. infinidad de mundos con realidades so-
ciales muy diferentes. Tradicionalmente,
Ideologías se ha considerado que existen dos gran-
des bloques políticos en el Parlamento, el
La mayoría de los ciudadanos de la Repú- de los internos y el de los periféricos. En
blica se declaran ateos, pero eso no impide líneas generales, los internos son más
que existan diversas religiones que, en al- celosos de sus atribuciones y más reacios
gunos mundos, son mayoritarias entre sus a unificar sus fuerzas, mientras que los
habitantes. Un puñado de ellas son tan po- periféricos, particularmente los más cer-
derosas que hasta logran imponer sus dog- canos a la frontera, apoyan las reclama-
mas al resto de la población en regiones ciones de aumentar los poderes
específicas o, incluso, planetas enteros. federales, formando así un ejército más
poderoso que les defienda de las amena-
La religión más extendida en la R.F.P. es zas exteriores. Esta división es muy laxa
el Dualismo. Su dogma considera que y no es extraño que un político de el salto
existen dos extremos, que podríamos de- de uno al otro grupo en función de las
finir a grandes rasgos como el Bien y el circunstancias exactas del momento.
Mal, y todo se mueve entre ambos extre- Dentro de estos dos grandes grupos hay
mos en una eterna lucha. Pero no debe infinidad de ideologías, desde los que de-
fienden a las minorías raciales, hasta las más de lo que a sus políticos les gustaría
correas de transmisión de las grandes reconocer. Las corporaciones más impor-
corporaciones, pasando por distintos in- tantes manejan cantidades de dinero su-
dependentismos o nacionalismos y, por periores a la a mayor parte de los
supuesto, grupos de carácter religioso. planetas miembros de la R.F.P. y existen
numerosas bases espaciales y pequeños
Existe último grupo más, tan importante mundos que son propiedad privada de al-
que merece una mención específica: los guna corporación. Muchos ciudadanos se
oeonistas. Se les considera el gran ene- consideran ciudadanos de una corpora-
migo de la sociedad republicana. Tras la ción, no de un mundo o gobierno plane-
revolución de Oeon, algunos mundos de tario. No es una forma vana de hablar si
la R.F.P. sufrieron disturbios que, en al- tenemos en cuenta que, en muchos de es-
gunos casos, provocaron su secesión de la tos casos, los trabajadores de una corpo-
R.F.P. y anexión al nuevo estado. La ración son hijos y nietos de las
sangría de mundos que se fueron de la generaciones de trabajadores anteriores y
R.F.P. para unirse a Oeon se detuvo de se han criado dentro de una cultura tan
forma radical tras la primera década que diferente que la consideran su patria.
siguió al final de la anterior guerra ve-
rriana y la actividad oeonista, en reali- El poder de las corporaciones, sin em-
dad, hoy en día es poco más un espantajo bargo, fue mayor en el pasado que en la
que agitan los políticos para atacar a sus actualidad. La Guerra Corporativa, la
rivales. Nada de ello impide, sin embargo guerra civil más importante que ha su-
que Oeon invierta grandes sumas de di- frido la R.F.P., terminó con una impor-
nero a mantener su propaganda dentro tante ley antimonopolio que todavía hoy
de la R.F.P. (y viceversa). en día sigue siendo la principal arma del
gobierno federal contra las corporacio-
Las corporaciones nes. Durante la pasada Guerra Verriana,
se aprobó también la Ley Patriótica, una
Mucha gente considera que las corpora- norma que pretendía forzar a las corpo-
ciones son el gran poder en la sombra raciones a colaborar en el esfuerzo bélico
dentro de la R.F.P. En realidad, se equivo- republicano. Es predecible que en esta
can. El poder de las corporaciones no está nueva guerra se intente hacer algo pare-
para nada en la sombra. ¡Es bien claro y cido... y también que las corporaciones
conocido! Su influencia cotidiana pesa so- traten de resistirse a ello con todos los
bre los ciudadanos republicanos mucho medios a su alcance.
Principales mundos
Extrema tros productores de la República, en espe-
cial cuando hablamos de la industria
El planeta natal de los veddios. Este mun- cultural, en donde hay pocas dudas que se
do está dividido en diversos grupos triba- trata del planeta líder.
les que son la verdadera autoridad sobre
el planeta. Extrema fue la capital del Im- Tradicionalmente, la política de Sila ha si-
perio Veddio y está dominado por aque- do muy redistributiva y eso ha permitido
llos clanes que aceptaron la integración que, de todos los grandes mundos de la
en la R.F.P. Los que se opusieron fueron R.F.P, sea donde menos diferencias socia-
anulados de distintas formas. Debido a les entre clases existen. Los barrios más
ello, hoy Extrema es uno de los principales pobres de Sila parecerían residencias de la
bastiones de la R.F.P. ya que los veddios clase media en Vettera. En compensación,
que gobiernan el planeta están muy inte- pocas grandes fortunas residen en Sila,
resados en que todo siga como está, es de- debido a sus altos impuestos.
cir, su permanencia en la R.F.P. Los 56
desconformes acaban teniendo que mar- Vettera
charse y, muchas veces, se unen a grupos
piratas cercanos, que en ocasiones se ven La capital de la R.F.P. Vettera es un mun-
como heroicos rebeldes antisistema. do-ciudad en donde aproximadamente
un 60 % de la superficie planetaria está
Sila edificada. A pesar de ello, el mundo está
densamente poblado y la mayoría de sus
Sila, durante siglos, fue el gran competi- habitantes se apiñan en enormes edifi-
dor de Vettera a la hora de aglutinar a la cios de gran altura. No sorprenderá, por
mayor parte de la raza humana. Aunque lo tanto, descubrir que Vettera no solo es
Vettera saliera victoriosa de esa compe- el mundo con más habitantes de la R.F.P.
tición, lo cierto es que ambos mundos sino que, además, multiplica por veinte
mantienen una cierta rivalidad, que se la población de Sila, el segundo mundo
manifiesta particularmente en el mundo más poblado de la República.
de la cultura y de los deportes.
La alta densidad y las graves desigualdades
Sila es uno de los planetas más poblados sociales provocan grandes tensiones entre
de la República. El planeta tiene unas con- los vetteranos, de los cuales se dice que vi-
diciones ideales para la vida humana y su ven siempre estresados. También se les
sistema estelar goza de varios planetas acusa de mirar siempre por encima del
más con grandes riquezas minerales. Sila hombro a los demás habitantes de la Repú-
es, por tanto, uno de los principales cen- blica, pero esta fama no es tan merecida.
OPERACION TIERRA QUEMADA 15
Estamos en 2934. Llevamos ya dos años de be el nombre de Operación Tierra Que-
guerra y da la sensación de que ambos ban- mada 15, y no se ofrece información a
dos, de momento, solo se están tanteando. los soldados sobre las catorce operacio-
nes anteriores.
El planeta Cavo es un mundo pequeño en el
sector Liborea; no es probable que ninguno El viaje a Cavo
de los personajes haya oído hablar de él. En
su superficie se encuentra el CATM, un im- Los héroes se encuentran a bordo del
portante centro tecnológico donde se han destructor R.F.P. Corazón de Sila cuando
desarrollado algunos importantes avances reciben sus instrucciones. Para cumplir
militares, por ejemplo el sistema de pun- con su misión se les proporciona una na-
tería de los modernos trialon. ve clase Cruz y todo aquel equipo que re-
sulte razonable solicitar. El R.F.P.
Desgraciadamente, se ha detectado una Corazón de Sila aún no ha entrado en
flota enjambre verriana en las cercanías combate y, de momento, está bien equi-
de Cavo. El alto mando de la 2ª Flota, pado. Es posible que esta sea la primera
tras analizar la situación decidió que no misión de los personajes. Al fin y al cabo
era posible enviar fuerzas a detener a tampoco se espera que sea una misión
los verrianos, así que siguiendo la nor- demasiado peligrosa.
mativa para estos casos dio orden de
abandonar y destruir las instalaciones. Cavo se encuentra a cuatro saltos de dis-
La orden no se ha cumplido, así que el tancia de la actual posición del R.F.P. Co-
mando decide enviar a un pequeño gru- razón de Sila. En principio –a no ser que
po exo. No se teme por la información quieras calentar un poco las cosas–, el
perdida, el CATM forma parte del pro- viaje se realiza sin ningún inconveniente,
grama Escudo que les obliga a enviar aunque es un buen momento para intro-
periódicas copias de seguridad a Vette- ducir algún interludio explicando cómo
ra, vía EPR, pero es vital que toda esa in- se unieron los personajes al ejército por
formación no caiga en poder del el camino, si aún no lo habéis hecho.
enemigo. Como objetivo secundario y
menos importante, se pide a los héroes El planeta Cavo
que traten de asegurar la supervivencia,
por este orden, de científicos, técnicos y El último salto colocará a los héroes en
trabajadores del centro. La misión reci- medio de una inesperada batalla. Se su-
ponía que los verrianos estaban cerca, El CATM
¡pero no tanto! ¿Es posible que, efectiva-
mente, Cavo fuera su objetivo desde un El Centro de Alta Tecnología Militar está
primer momento? situado a las afueras de Villaparda, la
población más importante del planeta. Es
Las defensas planetarias de Cavo consis- un lugar agradable, con jardines y un
ten en una fragata clase F-190. Acom- suave bosquecito que rodea el complejo.
pañan a la fragata una decena de Tiene forma de media luna, con una gran
trialones, que tienen todas las de perder plazoleta central de piedra blanca en
ante la cincuentena larga de V-1, los dos donde destaca una irónica estatua de un
destructores y el portanaves verrianos soldado con las insignias de Cavo masa-
que los acompañan, junto con una docena crando a un verriano en el suelo. La plaza
de garrapatas. En la superficie del planeta, es un buen lugar para aterrizar; si no,
y abandonándolo, hay varias naves de existe una cancha deportiva al lado del
transporte donde los habitantes del pla- complejo que también puede ser apta. La 58
neta intentan desesperadamente subir. En carretera cercana sería un buen lugar si
el mundo hay unos doscientos millones de no se encontrara saturada de vehículos
compatriotas de los héroes y está claro terrestres abandonados. Esa carretera
que no hay suficientes plazas para todos. lleva al espaciopuerto y el pánico se ha
apoderado de la población. Los vehículos
Los héroes tal vez quieran ayudar a las están vacíos porque hace tiempo que sus
fuerzas republicanas en su desesperada ocupantes perdieron la paciencia y deci-
lucha, pero deben recordar que tienen dieron continuar a pie.
una misión que cumplir. En cualquier ca-
so, no dudes en darle a esta escena todo Los verrianos, tras vencer la débil resis-
el dramatismo que puedas: millones de tencia antes mencionada, se abalanzan
personas contemplan aterrados el cielo, directamente sobre este lugar. En efecto,
pendientes del resultado del desesperado parece que tienen como objetivo el pro-
conflicto. En cualquier caso, hagan lo que pio CATM. El plan verriano consiste en
hagan, la nave de los héroes es detectada lanzar varias V-1 para atacar el espacio-
con rapidez y seis cazas V-1, acompaña- puerto y el centro de la ciudad. Pero son
dos de dos garrapatas toman rumbo de ataques de diversión, su verdadero obje-
interceptación, todos ellos son extras. tivo es la plaza del CATM, donde esperan
Los personajes deberán luchar duro para aterrizar un grupo de tres vehículos de
llegar hasta el planeta. desembarco con 80 xenfer, 1 oficial xen-
fer y 20 verrianos cada uno. Si los defen-
sores consiguen repeler el ataque, vol- ha sido trasmitida a Vettera. Este hom-
verán a intentarlo una y otra vez. Mien- bre, que lleva varios años al mando del
tras tanto, el resto de fuerzas verrianas CATM, ha ido reteniendo información
centran en tratar de eliminar a todos los con el pretexto de evitar que sea utiliza-
vehículos civiles, que hemos mencionado da por sus competidores. El gran proble-
antes, de la órbita. Si no cuentan con ma es que el Dr. Kleos ha desaparecido en
ayuda de los héroes, solo la mitad de es- el caos, ¿habrá huido ya?
tas naves conseguirá escapar del planeta.
Un examen de su despacho revelará
Las defensas terrestres de Cavo consisten abundantes pelos de lixnel en él, sin apa-
en un puñado de soldados equipados con rente causa. En el improbable caso de
material obsoleto cuya máxima prioridad que se realice un análisis de ADN de este
es defender el espaciopuerto y la ciudad. pelo, se descubrirá que su ADN es huma-
Solo si los personajes logran hablar con no. Coincide con el de... ¡el Dr. Kleos!
alguna autoridad importante y superan
una tirada de Persuadir lograrán el apoyo En realidad, el Dr. Kleos es un zelonita.
de una docena de soldados. El CATM, por Lleva mucho tiempo infiltrado en el
su parte, cuenta con cinco guardias ar- CATM esperando su oportunidad. Ha
mados, que tratarán de escapar en cuan- tratado de sabotear la investigación de la
to tengan una buena oportunidad, a no R.F.P. y ahora pretende hacer llegar a los
ser que los PJ sean capaces de motivarles. verrianos importante información
Un lixnel, llegado de la ciudad, sin em- científica. Para ello, se ha transformado
bargo se ofrece muy voluntariosamente en lixnel, pensando que así será más
para ayudar en el combate. Se trata del difícil detectar su presencia. Si el Dr
Dr. Kleos, aunque los héroes es casi im- Kleos se hubiera escondido en la ciudad
posible que puedan saberlo. Es posible hasta que los verrianos hubiesen finali-
que, en algún momento de tensión, llame zado su ataque, lo tendría fácil, pero des-
a uno de los empleados del CATM por su pués de tantos años se encuentra
nombre, lo cual sorprenderá a este, pues impaciente y cometerá su primer gran
no lo conoce de nada. error al acercarse demasiado a los hé-
roes. Su plan consiste en traicionar a los
¡Traición! comandos en cuanto tenga la oportuni-
dad, para luego escapar y unirse a los
Cuando los héroes traten de destruir el xenfer. Lleva con él un pequeño disco
lugar, se encontrarán con una desagra- duro repleto de información sensible.
dable sorpresa, los científicos del lugar ¿Quién era este lixnel que ha traicionado
tratarán de impedirlo porque... por or- a la R.F.P. y por qué lo ha hecho? ¿Donde
den del Dr Kleos, no toda la información está el Dr. Kleos? Estos misterios nos te-
memos que quedarán sin respuesta du- que traten su historia como algo inve-
rante bastante tiempo... A no ser que rosímil, sin que las autoridades de la
Kleos muera, claro, en cuyo caso su cadá- R.F.P. hagan nada al respecto. ¡Es un
ver se transformará en el del Dr. Kleos, error error muy grave por parte de una
para sorpresa de todo aquel que lo vea. R.F.P., pues, sin que la República lo sepa,
numerosos zelonitas se han infiltrado
Tras la batalla entre sus filas!

El objetivo de los verrianos es recuperar Personajes


al Dr. Kleos y hacer todo el daño posible
en las instalaciones y el planeta. No se © Dr Kleos
demorarán más tiempo del necesario
pues tienen otras tareas que cumplir. En Su forma humana es la de un hombre
contra de lo que se temen las autoridades pequeño, delgado, de unos cincuenta
del planeta, su objetivo no es arrasarlo ni años y barba blanca. Su forma como lix-
60
matarles a ellos personalmente. Por lo nel conserva la corpulencia y la edad, así
tanto, cualquier plan basado en escon- como varias canas esparcidas por su se-
derse y esperar a que se marchen tiene doso pelo.
grandes probabilidades de éxito. Las
fuerzas planetarias se están replegando a Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espí-
las montañas y, si los PJ van con ellos, ritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
salvarán la vida sin más problemas. Más Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
probable, sin embargo, es que los coman- Habilidades: Callejear d4, Conducir d4,
dos traten de escapar del planeta con su Conocimiento (Ciencias) d10, Investigar
nave, en cuyo caso deberán sobrevivir a d10, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Pi-
una segunda oleada de ocho V-1, que tra- lotar d6, Sigilo d8, Disparar d8, Reparar d6.
tarán de destruirles. Si son capaces de Desventajas: Leal (a los verrianos).
resistir sus ataques durante el tiempo Ventajas: Alerta.
que necesitan para alejarse lo suficiente Equipo: Ordenador de brazo, dataóptico.
de la órbita, podrán saltar al subespacio y Capacidades especiales
regresar a casa. Cambiaformas: Los zelonistas tienen la
capacidad de alterar su forma física por
En el futuro, el incidente de Cavo será fa- la de cualquier otra especie inteligente.
moso, por haber sido el primer contacto La transformación funciona como el po-
con zelonitas registrado. Sin embargo, der modificación bioquinética, pero solo
quedan muchos años para eso. Por ahora, funciona sobre él mismo y no le permite
independientemente de lo que los PJ cambiar su sexo o edad. No hay límites
cuenten o muestren, es muy probable de duración. Esto no quiere decir que
pueda hacerse pasar por cualquier perso- Equipo: –.
na, pues en realidad solo se pueden Capacidades especiales
transformar por un único individuo es- Armadura +4: Gruesas placas de quitina.
pecífico de cada especie. Todas las veces Frenesí: Puede hacer dos ataques de garras
que se transformen en un lixnel, por por acción, con una penalización de -2.
ejemplo, serán ese mismo lixnel. El pro- Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
ceso de transformación exige una tirada Inmunidad (vacío): Un verriano puede
de Astucia y lleva todo un turno, durante soportar indefinidamente el vacío mien-
el cual el zelonita sufre tremendos dolo- tras tenga respiración artificialmente o
res que, en la práctica, le dejan aturdido. contenga su respiración (quince minutos
sin realizar tiradas).
Soldado verriano Mordisco y garras: FUE+d6.
Resistente: No sufre heridas por apilar
Los soldados verrianos han sido criados aturdimientos.
específicamente para el combate. Comba-
tir es la única función que tienen en la vi- Xenfer, soldado vasallo
da y permanecen ociosos el tiempo que
pasa entre combate y combate. Su furia es Los xenfer tienen un concepto del honor
terrible, y, si fueran humanos, hablaría- que les hace considerar la precaución co-
mos de un fanatismo inusitado. Nunca les mo sospechosa de cobardía. Debido a ello,
verás huir, si en un momento dado apa- pueden parecer particularmente estúpi-
rentan retirarse, sin duda alguna es por- dos a otras razas, pero haría mal aquel
que han recibido la orden de hacerlo. que desdeñe su capacidad combativa.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí-
ritu d8, Fuerza d10, Vigor d10. ritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: 0/-4; Paso: 6; Parada: 6; Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5;
Dureza: 11 (4). Dureza: 12 (6).
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d10, Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6,
G0 d12, Notar d8, Pelear d8, Pilotar d6, Notar d6, Pelear d6, Pilotar d6, Reparar
Psiónica d6, Sigilo d12, Trepar d8. d4, Sigilo d6.
Desventajas: Sanguinario. Desventajas: Arrogante, Leal (a los ve-
Ventajas: Nuevo Poder, Trasfondo Arca- rrianos).
no (Psiónica). Equipo: Rifle xenfer (24/48/96, 2d8+1,
Poderes PSI (10 PP): Cuatro horizontes a CdF 3, Mun. 60, PA 3, SA, R3B), armadura
tu elección, aunque siempre incluyendo xenfer (+6).
telepatía, por ejemplo, leer pensamiento, Capacidades especiales
transmitir pensamiento, mover y arrojar. Garras: FUE+d4.
(C) Oficial Xenfer, oficial vasallo dando la cara al enemigo. Los pilotos de
un V-1 combaten tumbados, en vez de
A diferencia de otras razas, pocas veces sentados tal, tal como suelen hacerlo los
los verrianos intervienen a la hora de humanos. Gracias a ello estos cazas tie-
elegir oficiales xenfer, pues han aprendi- nen un perfil muy bajo. No son ciertas las
do que esta raza solo respetará y obede- leyendas según las cuales son necesarios
cerá a aquellos que ellos mismos poderes psiónicos para manejar un caza
consideren dignos del mando. Un oficial verriano pero su uso es muy incómodo
xenfer probablemente haya mostrado ya debido a que el habitáculo no está di-
su valía en infinidad de combates y puede señado la comodidad de una criatura sin
presumir de haber dado muerte a infini- quitina y las manos humanas funcionan
dad de enemigos. de forma distinta que las garras verria-
nas. Sin embargo, con suficiente pacien-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espí- cia (o suficiente desesperación) un
ritu d8, Fuerza d8, Vigor d8. humano podría pilotar un V-1 con un
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Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; penalización de -2 por familiaridad en las
Dureza: 12 (6). tiradas de Pilotar y Disparar.
Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d8,
Disparar d8, Intimidar d10, Notar d8, Pe- Nave pequeña; Tamaño 6, Ac/VM 75/950;
lear d10, Pilotar d10, Provocar d8, Repa- Dureza 26 (15) frontal o 16 (7) trasera;
rar d6, Sigilo d8. Trip. 1, Trepada +3.
Desventajas: Arrogante, Leal (a los ve- Notas: Armadura (x4), atmosférica, blindaje
rrianos). inclinado, blindaje pesado, consola de senso-
Ventajas: Difícil de Matar, Fervor, Man- res planetaria, velocidad superior (x5).
do, Reflejos de Combate, Táctico. Armas:
Equipo: Rifle xenfer (24/48/96, 2d8+1, Cañón pesado doble fijo frontal
CdF 3, Mun. 60, PA 3, SA, R3B), armadura (100/200/400, 3d10+2 PAG, CdF 1, Mun. 30,
xenfer de oficial (+6). PA 30, AP, +1 a impactar).
Capacidades especiales
Garras: FUE+d4. Nave de abordaje verriana
«Garrapata»
Cazas V-1
Pocas visiones resultan más aterradoras
Pocas cosas muestran tan claramente la que la de varias garrapatas dirigiéndose
filosofía de combate verriana como el di- hacia tu nave. Las garrapatas (no se co-
seño de estos cazas. Los V-1 tienen casi noce el nombre verriano de estos
todo su blindaje en la parte frontal, ya vehículos), son naves espaciales de pe-
que se espera de ellos que siempre estén queño tamaño diseñadas para abordar al
enemigo. Su forma es la de un cubo alar- baños y dormitorios para que diez perso-
gado que viaja a toda la velocidad que le nas puedan vivir cómodamente (si bien no
proporcionan sus motores hasta estre- con mucho espacio). También porta dos
llarse contra las naves enemigas. Una vez parejas de cañones automáticos, contro-
alcanzado su objetivo, se fijan magnéti- ladas cada una por un operario. Aunque
camente y utilizan lanzas térmicas para en ocasiones han recibido críticas por su
acceder al interior de la nave (en el caso falta de potencia, para compensarlo la
de que el propio impacto no haya abierto nave equipa un enorme cañón fijo que
ya un boquete) para luego inundar la na- controla el piloto. También tiene una pa-
ve con su casi dos centenares de verria- reja de ametralladoras pequeñas que se
nos (o, al menos, los que hayan utilizan en superficie, para evitar sorpre-
sobrevivido al impacto). Su blindaje (más sas al entrar o salir de la nave.
pensado para sobrevivir al choque que
para proteger la nave) está concentrado Además, tiene un espacio de hangares
en la parte frontal. Los chistes dicen que donde cabe cualquier combinación de
la chapa de la cubierta posterior sirve vehículos por hasta ocho puntos de ta-
para evitar que los verrianos caigan fue- maño combinado. Las configuraciones
ra y no para protegerles. Al fin y al cabo, más habituales son un flotador y un caza
y a diferencia de los frágiles humanos, los trialon o dos transportes y un flotador.
verrianos no temen que se agujereen sus Estos vehículos pueden salir de la nave
naves, pues pueden sobrevivir al vacío. en pleno vuelo si fuera necesario.

Nave mediana; Tamaño 8, Ac/VM 45/600; Nave grande; Tamaño 12, Ac/VM 50/600;
Dureza 44 (26) frontal o 34 (16) trasera; Dureza 45 (20); Trip. 1+9, Trepada +1.
Trip. 1+175, Trepada +2. Notas: Armadura (x6), atmosférica, blindaje
Notas: Armadura (x7), receptáculo para pa- inclinado, blindaje pesado, consola de senso-
sajeros (x17). res planetaria, depósito de combustible, han-
Armas: gar, motor subespacial, tripulación reducida
Ninguna. (x4), velocidad superior (x2).
Armas:
Patrullera clase Cruz Cañón superpesado doble fijo
(150/300/600, 3d12+2 PAG, CdF 1, Mun. 20,
De todos los vehículos que utilizan los PA 40, AP, +1 a impactar).
grupos exo, en sus misiones, este es segu- x2 cañón ligero doble (50/100/200, 3d6+2,
ramente el más icónico. La Cruz es una CdF 1, Mun. 50; PA 10, AP, +1 a impactar).
nave que aterriza y despega verticalmen- Ametralladoras medias gemelas fijas bajo
te; está equipada con un pequeño labora- la nave (30/60/120, 2d8+3, CdF 4, Mun. 200,
torio, una pequeña unidad médica, cocina, PA 2, +1 a impactar).

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