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Kalovnia se encuentra en el centro de las Tierras Civilizadas, y es una ciudad muy particular, pues
las 9 casas mayores tienen su sede principal en ese lugar, así como también se encuentra en ella, el
foro principal, la flota neutral y grandes focos de comercio, con casas menores y Agriata, el edificio
más prominente de la ciudad es el palacio de los arcontes, donde los hombres más hábiles luchan
por mantener la fina estabilidad que las 9 casas poseen.
Cuando las casas están en guerra, Kalovnia siempre ha sido tierra neutral y sólo las ramas
familiares más opulentas tienen sus viviendas en esta ciudad, pues es el lugar más seguro de todas
las Tierras Civilizadas.
La moneda oficial es la Crima de Plata, aunque se aceptan cambios de Agriata a precios abusivos,
no es lo mismo para aquellos mercaderes que tienen permisos oficiales y traen recursos desde
Tierras Lejanas que no se producen en la Isla.
La Leyenda cuenta que desde Tierras Mitológicas, llegaron hace más de 1000 años sobrevivientes
de un naufragio los fundadores de las primeras casas, varias de esas casas hoy se encuentran en
decadencia o extintas, pero dos de ellas se las han arreglado para mantenerse en el paso del
tiempo, las casas se asentaron en Kalovnia y prosperaron desde allí, para luego tomar diferentes
destinos e ir colonizando la enorme isla continente.
Agriata para aquellos que se internan en sus tierras, es un lugar muy diferente a las Tierras
Civilizadas, sus gobernantes son señores de la guerra que mantienen luchas entre sí, donde no
fluyen las artes ni la cultura, sino que son hombres que se dominan por el deseo y la violencia,
muchos de los esclavos provienen de Agriata, de pueblos que han caido en desgracia y han sido
vendidos a diferentes familias y comerciantes, Agriata se encuentra hacia el sur, más allá del mar
de Dunas, por lo que el camino en barco suele ser mucho más fácil que el camino por tierra.
Cuentan que la casa Matai, una de las casas fundadoras, realizó una Alianza con un un patriarca
guerrero de Agriata, para tomar control sobre las demás casas, pero cuando la guerra se hizo
cruda y la casa Matai parecía victoriosa, el patriarca guerrero traicionó a la casa Matai y
acompañado por huestes bárbaras se hizo de sus tierras y fortuna llevando a la casa Matai a su
extinción.
TIERRAS LEJANAS.
Hacia el Oeste, más allá de los nevados de los titanes, se encuentran las Tierras Lejanas, un lugar
donde en el pasado fueron exiliadas algunas casas menores, y que prosperó en el exilio, las
relaciones con los gobernantes de las Tierras Lejanas es áspera y compleja, y el comercio es difícil
por la crudeza del camino, pero existen quienes aún realizan esa ruta para traer las joyas
maravillosas de los artesanos exiliados e impresionar a alguna cortesana de buena familia.
ISLA FYLAKI
La isla Fylaki es posible de observar desde la playa de Kalovnia, es una gran fortaleza prisión,
creada para encerrar a los Arcontes condenados por grandes delitos, que luego, desarrolló algo de
comercio y civilización en base a los esclavos de estos, por lo que muchos le llaman, la isla de los
esclavos libres.
Y finalmente todos los criminales peligrosos que no debían morir terminaron siendo encerrados en
la isla, la cual está rodeada de peligrosos bloques de roca afilada y sólo los marinos más hábiles
pueden ingresar a ella.
PARAKOS
Hace 3 años se creó el Decreto de Parakos, el cual lleva el nombre del creador del primer navío
capaz de cruzar el mar hacia las Tierras Desconocidas, lo cual ha llenado de ansiedad y ambición a
héroes de todas las casas, que buscan fortuna y aventura al otro lado del mar, así como algunos
piensan que es posible encontrar a sus ancestros milenarios y a su verdadera historia.
“Al fin los barcos son capaces de cruzar el gran y oscuro mar revelando una misteriosa tierra, llena
de secretos y aventuras.
Serás parte de un grupo explorador que busca asentarse y darle la delantera a su clan en la
exploración de tierras desconocidas, pero no todos tienen las mismas intenciones, muchos van sólo
por la gloria, otros van para aumentar su riqueza personal, otros irán para redimir pasados
oscuros, mientras otros simplemente persiguen poder o venganza, la idea del juego es promover
alianzas estratégicas, escaramuzas ocasionales, descubrimientos maravillosos, terrenos
desconocidos, plagas, monstruos y civilizaciones extrañas, el comercio será complicado, y la
desesperación puede minar la moral de gente que quizás sólo quiere regresar a casa.”
Era el centro a cuyo alrededor estaba organizada la vida a partir del cual no sólo se satisfacían las
necesidades materiales, incluyendo la seguridad, sino también las normas y los valores éticos, los
deberes, obligaciones y responsabilidades, las relaciones sociales y las relaciones con los dioses.
Los Telestai se reúnen para hacer política y definir el futuro de las polis, pero se enfrentan los
Clanes en peligrosos juegos de poder y de gloria, escogen a sus más cercanos y les vuelven
Arcontes, aquellos que mandan los diferentes asuntos relevantes en las Polis.
POLIS
Varios Clanes al asentarse en el mismo lugar crean Polis, ciudades con una identidad que
corresponden a los asentamientos más grandes y ejercen influencia sobre los asentamientos
cercanos que pertenecen a sus Clanes, la ley mayor es el juicio de los Telestai, pero rara vez se
aplica más allá el tema de la milicia o los impuestos, la mayoría de las veces los asuntos se
resuelven dentro del mismo Clanes.
KATOIKIA
El Katoikia es una colonia militar sin centros políticos, que pertenece a una avanzada de algúna
Clanes en búsqueda de expandir sus dominios, por lo general este es el lugar donde los jóvenes van
a buscar su Destino inicialmente.
CLERUQÍA
Es una colonia militar agrícola para obtener recursos en tierras de baja seguridad, estar a cargo de
una Cleruquía es resultado de una Katoikia exitosa.
EMPORIÓN
Algunos Clanes poseían emporiones, un tipo de aldea con fines comerciales, pero para ello había
que asegurar militarmente la zona
APOIKIA
Aldeas pertenecientes a algún Clanes, Cleruquías o Emporiones que pasaban a ser seguras
CLAN EIRIS
"Honraremos las vidas que hemos tomado para preservar las vidas de muchos otros"
Un clan pacifista que busca armonía, seguridad y alianzas, pueden hacer cualquier cosa por la paz.
El Clan de la Paz, ha dedicado sus esfuerzos en acabar con los conflictos, creen que deben
minimizar los problemas y conectarse tanto con su interior como su exterior para conseguir la paz,
como buscan esa paz, la Gloria llega hacia ellos cuando transmiten dicha paz a los demás,
entregando seguridad, tranquilidad y armonía, cosas que las personas tienen en gran estima.
El Clan Eiris busca estar tranquilo y que todos alrededor también lo estén.
ASPECTOS:
Status Quo, Búsqueda de Armonía, Búsqueda de Paz, Pertenecer a un grupo, Buena Intención,
Pactos, Preservación, Paz a cualquier Precio, Complacencia.
Debilidad: Pereza
Desdén: Belicosidad
BONIFICACIÓN INICIAL:
Gloria Inicial: +2
Cultura Inicial: +2
Ataque Inicial: +2
Riqueza Inicial: +2
Trasfondo Inicial [Forjado para la Paz]: Los Personajes que pertenecen al Clan de la Paz, han sido
entrenados desde pequeños en poder encontrar el diálogo que abra camino a la Paz, escoge entre
Convencer por el Argumento o Convencer por el Encanto y ganas un +5 a esas pruebas.
CLAN KATHIK
"Los caminos de lealtad son siempre rectos"
Un clan con reglas muy estrictas que valoran el deber y la lealtad sobre cualquier cosa.
El Clan del Deber siempre ha creído en un camino hacia la divinidad cimentado en la lealtad, creen
que deben ser parte de algo más grande que ellos mismos, y que el Clan Kathik es algo más grande
que cada uno de sus individuos, son protectores y responsables con el bienestar de ese grupo del
cual forman parte, siguen su deber con alta determinación, y persiguen con fiereza objetivos
grupales, por lo que tienden a destacar en sus tareas, lo que atrae hacia ellos la Gloria
ASPECTOS:
Deber, Lealtad, Cooperación, Búsqueda de Beneficio Grupal, Responsabilidad, Alianzas,
Comunidad, Seguridad, Paranoia.
BONIFICACIÓN INICIAL:
Gloria Inicial: +2
Cultura Inicial: +1
Ataque Inicial: +3
Riqueza Inicial: +2
Trasfondo Inicial [Cooperativo]: Los Jóvenes del Clan de la Lealtad, son entrenados desde
pequeños para trabajar en equipo y explotar sus fortalezas de forma grupal, cuando un personaje
de este clan, desea ayudar a otro con su tirada, otorga un +5 adicional.
CLAN DIASKEN
"Los bienes son para aquellos que saben disfrutarlos"
Un clan hedonista que busca conocer experiencias nuevas y que desea lo mejor que el mundo le
pueda ofrecer.
El Clan del Placer, se ha encaminado en la búsqueda de la divinidad a través del gozo y el éxtasis,
sus gentes son entusiastas y optimistas que busca experimentar sentirse bien, la Gloria puede
llegar con el placer, buscando lo mejor que tiene el mundo por ofrecer, el camino del placer
requiere de aventuras, de viajes y de gestas, aquellos que siguen este camino se aburren
fácilmente repitiendo experiencias cuando hay tanto por sentir o vivir, por lo que sus vidas están
llenas de viajes y experiencias .
ASPECTOS:
Evitar el aburrimiento, Tomar el Riesgo, Adquirir una nueva Sensación, Búsqueda de Placer,
Irresponsabilidad, Lo bueno de la vida, Libertad, Aventura, Depravación.
Debilidad: Gula
Desdén: Aburrimiento
BONIFICACIÓN INICIAL:
Gloria Inicial: +0
Cultura Inicial: +2
Ataque Inicial: +2
Riqueza Inicial: +4
Trasfondo Inicial [Todo o Nada]: Los Jóvenes del Clan del Placer, no tienen miedo a darlo todo,
cuando un personaje de este clan desea Tentar el Destino, puede apostar hasta 8 puntos.
CLAN ISKIR
"El poder sólo corrompe a los débiles y corruptos"
Un clan que cree que el poder es el camino hacia la divinidad, que busca estar en control y no
depender de nadie.
El Clan del Poder, sigue un camino a través de la búsqueda de ser quien está a cargo, o controla la
situación, la divinidad está en el poder, por lo que la Gloria llegará junto con el poder, es un camino
frontal y apasionado, que puede ignorar las reglas y que requiere suprimir las emociones, que
busca no depender de nadie y no estar demasiado conectado emocionalmente a otros, sus gentes
son muy confiados en sí mismos y de voluntades fuertes, persiguen lo que mueve a los hombres
con mucha honestidad y testarudez.
ASPECTOS:
Influencia, Riqueza, Valentía, Adquirir Autoridad, Proteger a Otros, Fuerza Física, Marcar Hitos de
Poder, Beligerancia, La Fuerza hace el Derecho.
Debilidad: Deseo
Desdén: Rigidez
BONIFICACIÓN INICIAL:
Gloria Inicial: +2
Cultura Inicial: +0
Ataque Inicial: +4
Riqueza Inicial: +2
Trasfondo Inicial [Puntos Fuertes]: Los Jóvenes del Clan del Poder al descubrir que son buenos en
algo, le dedican todo de sí, para convertirlo en su Fortaleza, escoge uno de tus Valores Ofensivos y
auméntalo en 1 de Forma Permanente.
CLAN GNOSIS
"La Gloría es para aquel que tenga algo inusual que decir o aportar"
Es un clan que pone todos sus esfuerzos en averiguar cómo funciona el mundo, todo lo que está
oculto y todo aquello que es secreto
El Clan del Saber, busca de comprenderlo todo para alcanzar la divinidad, quienes se encuentran en
sus filas aprenden todo lo que pueden, y ponen todo sus esfuerzos en comprender cómo funciona el
mundo, la Gloria llega hacia ellos debido a que se vuelven un faro de comprensión para todos, y
una fuente de sabiduría.
Siempre buscan todas las respuestas, las verdades, aquello que está oculto y aquello que es
secreto, valoran mucho la observación también, acompañada por la curiosidad, su Gloria se
construye porque son aquellos que tienen las ideas, que tienen algo inusual que decir y que aportar
ASPECTOS:
Investigación, Búsqueda de Sabiduría, Curiosidad, Descubrimiento, Verdad, Control, Planificación,
Experiencia, Predicción.
Debilidad: Avaricia
BONIFICACIÓN INICIAL:
Gloria Inicial: +2
Cultura Inicial: +4
Ataque Inicial: +0
Riqueza Inicial: +2
Trasfondo Inicial [Curiosidad]: Los Jóvenes del Clan del Saber se les enseña desde muy pequeños a
observar todas las cosas para buscar respuestas y preguntas, cuando Examinan con la Mirada,
obtienen un +5
CLAN DEMIR
"Réplicas carentes de vida, no merecen la atención"
El Clan de la Creación, siempre ha buscado lograr algo único, la idea es expresar su individualidad,
para poseer y atraer belleza
En él existe un desprecio por lo mundano, porque la divinidad no puede estar en ello, para eso es
necesario refinar el gusto, intentar no contaminarse con aquello, y encontrar el camino hacia la
divinidad a través de la expresión.
Eso produce que su forma de atraer Gloria sea muy compleja en sus inicios, y los lleve por caminos
de experimentación que pueden ser errados, pero una vez que lo logran inmortalizan su Gloria a
través de la creación de maravillas.
Las Polis a cargo del Clan Demir, son las más hermosas de toda la Isla.
ASPECTOS:
Creación, Innovación, Destrucción, Renovación, Experimentación, Estética, Belleza, Búsqueda de
Significancia, Autenticidad.
Debilidad: Envidia
Desdén: Común
BONIFICACIÓN INICIAL:
Gloria Inicial: +1
Cultura Inicial: +3
Ataque Inicial: +2
Riqueza Inicial: +2
Trasfondo Inicial [Buscadores de Valor]: Los Jóvenes del Clan de la Creación, son entrenados en la
búsqueda de los objetivos del Clan, desde muy pequeños, detectando defectos, falsificaciones y
detalles en las obras, por ello obtienen un +5 en Apreciar.
CLAN ATHLOS
"Hacer fácil lo difícil, es el deber de nuestros ciudadanos"
Es un clan dedicado a la búsqueda de las hazañas, obtener lo mejor a través del esfuerzo, ser el
mejor.
El Clan de las Hazañas, es un clan que desea lograr las grandes hazañas de la humanidad, sus
ciudadanos buscan ser la estrella, ser el mejor, esto se logra a través de desarrollar sus habilidades
con trabajo duro, buscan alcanzar estas metas a través del entrenamiento, de encontrar los
mejores maestros, el entrenamiento más insano y por supuesto ponerlo a prueba para lograr la
hazaña, y atraer la Gloria.
Por lo general los ciudadanos del Athlos suelen llevar mucha presión y deben lidiar con mucha
tradición familiar, el ciudadano del Athlos debe reflejar los sueños y las esperanzas de los demás.
ASPECTOS:
Admiración, Búsqueda de Maestros, Búsqueda de Desafíos, Excelencia, Motivar a otros, Éxito,
Pragmatismo, Gloria, Prestigio.
Debilidad: Vanidad
BONIFICACIÓN INICIAL:
Gloria Inicial: +4
Cultura Inicial: +2
Ataque Inicial: +2
Riqueza Inicial: +0
Trasfondo Inicial [Osadía]: Los Jóvenes del Clan de las Hazañas se preparan desde muy pequeños
para enfrentar el miedo con entereza y determinación, cuando la dificultad sea de 15 o superior,
obtienen un +5.
CLAN VOITHOS:
"Crear felicidad en quienes te rodean, te dará los más fieles soldados"
Un clan muy familiar, que busca las alianzas, el bienestar de todos y siempre ser indispensables.
El Clan de la Entrega, es un clan que valora mucho las emociones y el afecto, la generosidad y que
todos estén bien alrededor, sus ciudadanos atraen a las personas a su alrededor con facilidad,
entregan alabanzas, brindan coraje y se preocupan por las necesidades de todos, son amistosos,
familiares y tienden a ser indispensables para quienes conviven con ellos, el camino hacia la
divinidad se encuentra en la alegría de compartir, amar y buscar la felicidad de todos, sus
conductas los hacen muy populares y la gente les entrega mucha Gloria por donde pasen.
ASPECTOS:
Altruismo, Humildad, Amor, Empatía, Preocupación, Martirio,
Bien del Grupo, Familia, Amistad
Debilidad: Orgullo
Desdén: Egoísmo
BONIFICACIÓN INICIAL:
Gloria Inicial: +2
Cultura Inicial: +2
Ataque Inicial: +1
Riqueza Inicial: +3
Trasfondo Inicial [Observar los Corazones]: Los Jóvenes del Clan de la Entrega son entrenados
desde muy pequeños para comprender las necesidades de los demás, por esa misma razón
obtienen un +5 cuando realizan tiradas de Empatía
CLAN DIKAI
“Debes ser lo que deseas de los demás, incorruptible"
Un clan con valores fuertes, que persigue el bien y la justicia, enseñar a otros lo que está correcto y
destruir lo corrupto.
El Clan de la Misión, con un gran sentido del bien y el mal, luchan por mejorar las cosas, temen
cometer errores, es un clan crítico y perfeccionista, enfocado altamente en la moral, es importante
ser consciente con los ideales propios, justificar los actos en ellos, este clan busca mejorar el mundo
de la forma que sea, la divinidad se puede alcanzar a través de hacer la diferencia por los valores
superiores, incluso si ello cuesta grandes sacrificios, es un deber mantenerse verdadero ante los
propios principios, la corrupción es lo que aleja de la divinidad.
A través de ser estrictos consigo mismos es posible alcanzar la perfección: Enseñar a otros lo
correcto, perfeccionar la sociedad, ser lo correcto, volverse un ejemplo para los demás y alcanzar la
Gloria
ASPECTOS:
Dogma, Intolerancia, Perfección, Orden, Justicia, Moderación, Responsabilidad, Inspiración,
Esperanza, Honestidad.
Debilidad: Ira
BONIFICACIÓN INICIAL:
Gloria Inicial: +3
Cultura Inicial: +1
Ataque Inicial: +2
Riqueza Inicial: +2
Trasfondo Inicial [Integridad]: Los Jóvenes del Clan de la Misión tienen férreas convicciones por lo
que son muy difíciles de torcer o hacer cambiar de opinión, obtienen un +2 a Resiliencia.
CLASES
Cada personaje puede seleccionar la Clase con la cual se abrirá camino en el mundo, existen 3
Clases, divididas según la forma en la cual se abren camino por el mundo, cada clase tiene
Profesiones en su interior.
TALENTOSOS: Se abren camino en el mundo a través de talentos especiales que les hacen
únicos
Pícaros
Cortesanos
Explorador
Guerrero
SABIOS: Se abren camino por el mundo a través del conocimiento de misterios para el resto de
los hombres.
Hechicero
Sacerdote
Las Profesiones tienen talentos especiales que se seleccionan a medida que los personajes suben de
nivel, pero además comienzan con cierta cantidad de talentos determinada por la clase, cada clase
tiene un listado de talentos propios para escoger.
Las Profesiones tienen Valores Defensivos y Valores Ofensivos en diferentes rangos: Alto, Común y
Débil; esto indica la velocidad con la que estos rasgos suben a medida que el personaje sube de
nivel, desde nivel 4, cada vez que subes de nivel, realizas una tirada en la Tabla de Tributos.
PÍCARO
Andando a hurtadillas no pueden ser vistos por los enemigos y cuando menos se lo esperan
se acercan y les acechan por las espaldas, lo que hace destacar a los pícaros es que se abren
camino por el mundo a través de su astucia y no de su fuerza, su gran versatilidad les hace
excelentes compañeros de viaje, pero su fama les hace poco confiables, tipos ágiles o pequeños
suelen ser buenos pícaros, pero la palabra que mejor les define es oportunistas.
Valores Defensivos
Fuerte: Guardia
Comunes: Aura y Tenacidad
Débil: Resiliencia.
Valores Ofensivos
Fuerte: Agilidad
Comunes: Encanto y Sentidos
Débil: Vigor.
Cuando llega a nivel 5, puede realizar una acción de Movimiento de forma gratuita cuando realiza
Evasión
Cuando llega a nivel 10 además podrá hacer una Acción de Combate cuando realiza Evasión.
ENTRENAMIENTO URBANO.
Los Pícaros confían plenamente en su movilidad y sus trucos para abrirse camino en la vida, y
siempre los ponen a prueba, en base a eso las siguientes pruebas de Habilidad se Modifican con un
+5
Talentos disponibles en NV 1, un pícaro comienza con 5 talentos de la siguiente lista, cada vez que
gana un nivel par, puede añadir uno nuevo.
5-*ESCURRIDIZO.
Los pícaros son talentosos en el arte de liberarse de ataduras, forcejear una presa defensiva mente
sólo cuesta 3 UV, cuando desean liberarse de ataduras o de celdas obtienen un +5 a la tirada.
6-*LETAL.
Los pícaros son talentosos para dar golpes de gracia, cuando una emboscada es exitosa, puedes
tomar un enemigo Desprevenido, como si estuviese Inconsciente, para efectos de la acción
"Degollar un Oponente Inconsciente", este talento puede seleccionarse una vez adicional a nivel 4,
si se hace, obtiene gratuitamente una acción de Movimiento luego de realizar el golpe.
7-*SABER DE VENENOS.
Los pícaros pueden usar venenos sin riesgo a envenenarse, y untar un arma con veneno sólo les
toma 2 UV. (Las Majairas arrojadizas pierden el veneno al ser lanzadas)
9-*PUÑALADA MORTAL.
Los picaros con este talento le añaden Penetrante 1 a sus Majairas, este talento puede
seleccionarse una vez adicional desde nivel 2, y luego otra vez desde nivel 6.
11-*BALANCE ASOMBROSO.
Los picaros con este talento obtienen un +5 a sus pruebas de Acrobacias, desde el nivel 2 puedes
volver a seleccionar este talento para bajar el umbral de crítico a 3, desde nivel 4 puedes volver a
seleccionar este talento para obtener un +5 adicional.
12-*LENGUA DE MIEL.
Los pícaros con este talento reciben un +5 a sus pruebas para convencer a otra persona a través del
engaño, desde el nivel 2 pueden volver a seleccionar este talento para bajar el umbral de crítico a
3.
13-*AGILIDAD EXTRAORDINARIA.
Los pícaros con este talento aumentan su Agilidad en 1, este talento puede volver a seleccionarse
en nivel 6 y en nivel 10.
14-*SIETE VIDAS
Los pícaros con este talento pueden una vez por sesión anular un daño que fuese a dejarles
Derrotados o Inconscientes, al llegar a nivel 10 pueden volver a seleccionar este talento para ganar
una segunda vez por sesión.
15-*MOVIMIENTO SILENCIOSO
Los pícaros con este talento no dividen su velocidad para Acechar, al llegar a nivel 2 puedes volver
a seleccionar este talento para aumentar el umbral de defensa contra críticos en Acechar u
Ocultarse en 2, y desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para aumentarlo en 3.
17-*MOVIMIENTO IMPRESIONANTE.
Los pícaros con este talento pueden trepar sin penalizar su Velocidad, desde nivel 2 puedes volver a
seleccionar este talento para obtener un +10 a todas tus pruebas de trepar, de salto y de caída y
desde nivel 6 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +10 adicional.
19*- OPORTUNISTA
Los pícaros con este talento obtienen 2 Reacciones adicionales, debes ser al menos nivel 2 para
obtener este talento, desde el nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +5 a
tus intentos de Represalia, desde nivel 6 puedes volver a seleccionar este talento para obtener
derecho a represalia, cada vez que un enemigo al cual estés flanqueando baje a 0 su guardia,
obtengas derecho a una Represalia, a nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para que
cada vez que un enemigo dentro de tu rango de Majairas arrojadizas, baje a 0 su Guardia te
permita una "Represalia a Distancia".
20*- LANZADOR DE MAJAIRAS.
Los pícaros con este talento obtienen un +2 a sus ataques arrojando Majairas, puedes seleccionar
este talento nuevamente desde nivel 2, para poder arrojar Majairas dentro de zonas de amenaza y
desde nivel 4 puedes volver a seleccionarlo para duplicar el rango al cual puedes arrojar Majairas,
desde nivel 6 puedes volver a escoger este talento para usar hasta 1 reacción por turno en atrapar
un arma arrojadiza u proyectil lanzado en tu contra, y desde nivel 8 puedes gastar cualquier
número de reacciones para atrapar cualquier número de armas arrojadizas u proyectiles lanzados
en tu contra [No puedes detener proyectiles masivos como grandes rocas, sólo flechas y similares]
CORTESANO
El cortesano es el hombre que habla con los patriarcas y los líderes, aquel que dirige empresas, y
lleva las responsabilidades más grandes de su familia, los cortesanos usan un guerrero para luchar
y un sabio para recibir consejo, por lo que son dos las armas que mejor esgrimen, su fortuna y su
labia.
Valores Defensivos
Fuerte: Resiliencia
Comunes: Aura y Guardia
Débil: Tenacidad
Valores Ofensivos
Fuerte: Encanto
Comunes: Agilidad y Sentidos
Débil: Vigor.
Nivel 5: El Cortesano al alcanzar el nivel 5 puede aplicar el beneficio de Cita Poderosa a tantos
Aliados como su Atributo Fuego, esta habilidad de Clase no puede usarse más de una vez por
Ronda.
Nivel 10: El Cortesano al alcanzar el nivel 10 puede usar Cita Poderosa para restaurar por completo
el Valor Defensivo de un Aliado, cuando lo hace, también restaura por completo el valor propio de
el mismo Valor Defensivo.
FAVOR DE LA CORTE
Los Cortesanos tienden a tener mejores créditos e inversiones monetarias, por sus múltiples
contactos y relaciones con personas de alta posición, por esa razón aumenta en 2 los usos por arco
de tiradas de Riqueza.
Talentos disponibles en Nivel 1: Un cortesano comienza con 2 talentos de la siguiente lista, cada
vez que gana un nivel par puede añadir un nuevo talento, adicionalmente comienza con dos
Talentos de Legado.
Desde nivel 5 puede volver a tomarse este talento para anular el penalizador de -5 y aumentar a 2
la pérdida de Resiliencia diaria.
Desde nivel 10 puede volver a tomarse este talento para poder sumar un +10 a la tirada y
aumentar a 3 la pérdida de Resiliencia diaria.
2-PODER DE CONVENCIMIENTO
El personaje obtiene un +5 a sus tiradas para Convencer a Través del Encanto y Convencer a Través
del Argumento que no oculten información deliberadamente.
Desde nivel 4 puede volver a seleccionarse este talento para obtener un +5 adicional a la tirada y
reducir el umbral de crítico en 2.
Desde nivel 8 puede volver a seleccionarse este talento para obtener un +10 adicional a la tirada.
3- DIFÍCIL DE ENGAÑAR
El personaje otorga un penalizador de -10 a los intentos de Mentirle y de Fintarle
Desde nivel 4 puede volver a seleccionarse este talento para obtener un -10 adicional
Desde nivel 8 puede volver a seleccionarse este talento para obtener un +2 a la Defensa crítica
contra Engaños y Fintas.
4- IDEA PODEROSA
El personaje gasta una Escena en plantear a un grupo de personas una idea en particular, los
efectos de idea Poderosa duran 1 día por punto de Fuego del personaje, quienes estuvieron
presentes en esa escena verán sus Resiliencias reducidas en 2 para oponerse a esa idea y para
evitar ser convencidos de ella
Desde nivel 4 los efectos de idea Poderosa aumentan su duración a 1 semana si se vuelve a
seleccionar este talento y las tiradas para trabajar con esa idea obtienen un +5
5- ALTO ENTRENAMIENTO
Escoge un tipo de Arma, cuando empuñas un arma de ese grupo tu Ataque se considera 5 puntos
más alto.
Desde nivel 2 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +2 a la Guardia cuando
empuñas un arma de ese grupo.
Desde nivel 6 puedes volver a seleccionar este talento para reducir el umbral de crítico con el grupo
de armas seleccionado en 2.
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +5 adicional a tu Valor de
Ataque y un +5 a tu Iniciativa cuando empuñes un arma del grupo seleccionado.
6-ALTA EDUCACIÓN [TALENTO DE LEGADO]
Tu Valor de Cultura aumenta en 5, este talento sólo puede seleccionarse al crear el personaje,
escoge un área de conocimiento, esta área de conocimiento tiene un +5 adicional en sus tiradas,
este talento de Legado puede seleccionarse 2 veces, si se selecciona una segunda vez, además del
+5 a Cultura y el área de conocimiento, escoge 4 áreas de Conocimiento más y todas ellas obtienen
un +5
9-CONTACTOS
Escoge un área de interés [Comercio, Guerra, Religión, Política, Artes etc...] cada vez que llegas a
un nuevo asentamiento puedes invocar Contactos para que en esa ciudad viva un contacto que
pertenezca a esa área el cual te pueda proveer con favores, provisiones, refugio o ayuda, cuando
invocas contactos en una ciudad, ya no puedes volver a hacer uso del talento hasta que lo vuelvas
a comprar.
Cada Nivel par puedes volver a seleccionar este talento para aumentar tu red de contactos.
11-CRIADO
Tienes un sirviente el cual debes indicar al momento de comprar este talento que habilidad en
particular tiene [designa un oficio para poder comprender que es capaz el criado] este criado te
apoya con un +3 a tus tiradas de sus áreas de conocimiento.
Cada vez que subas de nivel puedes volver a seleccionar este talento para recibir de parte de tu
familia un nuevo criado, este puede ser de la misma área, o de otra área.
Desde nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para sumar un +5 adicional y bajar el umbral
de crítico en 1
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para sumar un +5 adicional y bajar el umbral
de crítico en 1.
Cada vez que aumentas tus contactos, puedes aplicar influencia en ese lugar.
13-ESTRATEGA
Te han enseñado el arte de la guerra por lo que cuando realizas la acción de Combate Flanqueo
obtienes un +5 a la tirada y reduces en 1 UV el costo
Desde nivel 2 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +5 a tus tiradas para
realizar represalias
Desde nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para reducir en 1 UV el costo de la acción de
Flanqueo y obtener un +5 adicional
Desde nivel 6 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +5 a tus tiradas para
Proteger y reducir en 1 el costo de UV de la acción.
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +5 adicional y un -1 de UV a
las acciones de Flanqueo.
14- DUELISTA
Cuando te encuentras en combate contra 1 sólo enemigo puedes usar como Valor Ofensivo
Encanto, esto no aplica si es que hay aliados que te apoyen en el combate.
Desde nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para sumar un +5 a tus tiradas de ataque
realizadas con encanto
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para aumentar tu guardia en 4 cuando
combatas en condiciones de Duelo.
15-CONSEJO PODEROSO
Puedes usar Cultura como Valor Ofensivo para tus acciones de Flanqueo
Puedes volver a seleccionar este talento desde nivel 4 para poder usar Cultura como Valor Ofensivo
para tus tiradas de Proteger
Desde nivel 6 puedes volver a seleccionar este talento para sumar un +5 a la próxima tirada de
ataque de un aliado que reciba tu Habilidad de Clase Cita Poderosa
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para sumar un +5 a la tirada de ataque de
todos los aliados que reciban bonificaciones de tu Habilidad Cita Poderosa en su próxima tirada del
turno.
Desde nivel 10 puedes volver a seleccionar este talento para escoger 2 defensas al usar Cita
Poderosa a la vez.
Aumentas en 5 tus Puntos de Tesoro iniciales o puedes escoger tener un terreno productivo, de ser
así su producción aumenta tu Riqueza en 2 (y partes con sólo los 5 Puntos de Tesoro de Riqueza),
sólo puedes escoger este talento durante la creación de personaje.
Ganas una Reliquia Familiar de gran poder e Historia, lo cual aumenta tu Gloria en 10, aumenta su
bonificación en +5 si es arma o utilidad o su armadura en 1 si es armadura.
Si pierdes la Reliquia Familiar, serás exiliado de tu familia hasta que la recuperes y tu Gloria será 0,
hasta que lo logres
18-INDEFENSO
Obtienes un -10 a todas tus tiradas de ataque, pero todos los aliados que usen la acción de
Proteger en ti, obtienen un +10 a hacerlo.
Puedes seleccionar este talento en nivel 4 y 8 nuevamente para aumentar en +10 el bono que das a
tus aliados para protegerte.
19- ADULADOR
Obtienes un +5 a tus tiradas para Convencer a Través del Engaño o Convencer a Través del
Encanto, desde nivel 2 puedes volver a seleccionar este talento sumar 5 nuevamente a la tirada y
ganar 2 intentos adicionales.
Desde nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para imponer la condición Encantado sobre
quienes hayas logrado seducir, esta condición durará 1 mes, salvo el personaje se comporte de
manera violenta o traicionera con la víctima, durante la última semana de ese mes puede intentar
“Renovarse” la condición.
Desde nivel 6 puedes volver a seleccionar este talento para escoger en vez de Encantado las
siguientes condiciones:
Leal: Crees que quien te ha impuesto la condición está en el camino correcto y haces lo que esté a
tu alcance para caer en su gracia, no aplicas Resiliencia cuando esta persona te indica que hagas
algo que tenga que ver con sus valores de Clan.
Enamorado: Crees que quien te ha impuesto la condición es todo lo que podrías necesitar en
esta vida, por lo que harás todo lo que esté a tu alcance por su atención y complacencia, no aplicas
Resiliencia cuando esta persona te indica que hagas algo que le hará sentir bien y no va contra los
valores de tu Clan
Idolatrado: Crees que quien te ha impuesto la condición es lo máximo y lo promocionas cada vez
que puedes, contando lo genial que es y molestándote cada vez que alguien opine lo contrario, no
aplicas Resiliencia cuando esta persona te pide algo que tenga que ver con los Valores de tu Clan.
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para aumentar en un +10 tus tiradas sobre
objetivos con condiciones impuestas por ti, por niveles anteriores de este talento.
Desde nivel 10 puedes volver a seleccionar este talento para cambiar la duración de las condiciones
a Para Siempre, y poder pedir actos suicidas y traicioneros a quienes tengas afectados con la
condición Leal, Enamorado o Idolatrado.
20- PROVOCADOR
Puedes usar de Forma Inversa tu Habilidad de Clase, restando alguna defensa a un enemigo con
una Cita.
Desde nivel 6 puedes volver a seleccionar este talento para aumentar en 2 la penalización sobre
esa defensa o escoger que sean todos los enemigos a la vez los afectados.
Desde nivel 10 puedes volver a seleccionar este talento para escoger reducir a 0 la defensa de un
enemigo, no puedes aplicar esto sobre la misma defensa 2 veces en un encuentro.
EXPLORADOR
El explorador es aquel que no teme ir a lo desconocido, aquel que vigila las fronteras y avisa a
tiempo de los peligros que el camino trae, son los mejores guías, pasan la mayor parte de su
tiempo en la soledad de lo salvaje que en las ruidosas ciudades, son hoscos y de malos modales por
lo general, pero siempre son necesarios cuando un viaje aparece en el horizonte.
Valores Defensivos
Fuerte: Guardia
Comunes: Aura y Tenacidad
Débil: Resiliencia.
Valores Ofensivos
Fuerte. Sentidos
Comunes: Vigor y Agilidad
Débil: Encanto
Nivel 5: Desde nivel 5 obtienen un +5 a todas sus pruebas de Examinar con la Mirada, y además
obtienen un +5 a evitar ser emboscados de forma permanente.
Nivel 10: Desde nivel 10 Cuando el explorador descubre un enemigo con la Acción de Examinar con
la Mirada, puede gratuitamente realizarle un ataque si es que tiene un arma que le permita atacar
sin moverse, si descubre a varios enemigos ocultos, debe escoger sólo 1 para atacar.
VIAJEROS DE LO SALVAJE
Los Exploradores son expertos en viajes entre ciudades y por lugares no urbanizados, por esa razón
cuando realizan las tiradas de Vigor correspondientes a los Viajes, la bonifican con un +10
Cuando un Explorador es Nivel 1 obtiene 4 talentos de la siguiente lista, luego cada nivel par
obtiene un talento adicional, adicionalmente cuando realiza tiradas de Cultura relativo a la
Naturaleza, duplica su valor de Cultura.
Obtienes un +5 a tus chequeos para Orientarse y para Determinar dirección de un Sendero, desde
nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para obtienes un +5 nuevamente, y desde nivel 8
puedes volver a seleccionarlo para reducir tu umbral de crítico en estos chequeos en 2.
3- EDUCADO EN BESTIAS.
Obtienes un +5 a tus chequeos de Identificar Monstruos y cuando los has identificado obtienes un
+2 a impactarlos hasta el final del combate, desde nivel 2 puedes volver a seleccionar este talento
para descubrir un punto débil y compartir tu bonificador de impacto contra monstruos con todos
tus aliados, desde nivel 6 obtienes un +3 adicional para impactar estos monstruos y desde nivel 10
tu umbral de crítico contra estos monstruos baja en 2.
4- TIRADOR CUIDADOSO.
Cuando disparas contra un enemigo enfrascado en combate con un aliado, no sufres
penalizadores, desde nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para ganar un +2 a impactar
un enemigo si es que gastas 2 UV en apuntar contra él, desde el nivel 8 puedes volver a seleccionar
este talento para reducir el coste de apuntar contra un enemigo a sólo 1 UV.
5- CAMINANTE DE LO SALVAJE.
Obtienes un +5 a tus pruebas de buscar refugio, encontrar comida o encontrar agua, además
obtienes un +5 a tus Tiradas de Viaje, desde nivel 6 puedes seleccionar nuevamente este talento
para obtener un +5 adicional y reducir tu umbral de crítico en 2, desde nivel 10 puedes volver a
seleccionar este talento para obtener un +10 adicional.
6- TERRENOS FAVORITOS
Escoge uno de los siguientes Terrenos: Montañas, Costas; Urbanos, Frondosos, Desiertos, Praderas,
Pantanos y Ríos, Polares
Cuando te encuentres en el terreno escogido tu valor de Sentidos se considera 2 puntos más alto,
desde nivel 2 y en cada nivel par puedes volver a escoger este talento para aplicar el beneficio a un
nuevo terreno, puedes elegir también escoger por segunda vez un terreno para hacerte inmune al
daño ambiental y condiciones extremas del terreno.
7- CAZADOR
Debes tener Educado en Bestias para optar a este Talento.
9- ACECHADOR SALVAJE.
Obtienes un +5 a tus tiradas de Acechar y Esconderte en territorios no Urbanos, si además el
territorio es Terreno Favorito aumenta el bono a un +10, desde nivel 4 puedes volver a seleccionar
este talento para sumar 5 a tu iniciativa en territorios no Urbanos y aumentar en 5 tus tiradas de
Acechar y Esconderte, desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para aumentar en 1 el
daño contra enemigos desprevenidos.
Puedes escoger que tu camarada en vez de a ti, bonifique un aliado con sus habilidades.
Desde el nivel 2 puedes realizar un ritual que tarda 1 hora y marca 2 casillas de Salud para devolver
a un compañero animal caído.
Desde nivel 4 y 8 puedes volver a seleccionar este talento, si lo haces tu camarada otorga su
bonificación una vez más y aumenta su salud en 1 [su salud inicial es 1]
12- TROTAMUNDOS
Cuando llegues a un nuevo asentamiento urbano puedes escoger invocar trotamundos para
declarar que tienes un conocido en el lugar, quien brindará ayuda e información, puedes
seleccionar este talento cualquier número de veces para poder invocar trotamundos en diferentes
lugares, no pueden reasignarse las invocaciones de trotamundos.
Concentrar Magia [2UV] Concentrar magia es un proceso en el cual el personaje extrae su propia
energía vital para poder realizar un acto milagroso llamado "Flecha Mágica", cada vez que el
personaje realiza esta acción marca una casilla de Salud como consumida, esto no interfiere con las
heridas, pero marca la cantidad de veces que un personaje puede concentrar magia.
Una Flecha se mantiene mágica hasta el final de la ronda, cuando una Flecha es mágica, ataca el
Aura en vez de la Guardia, pero realiza una Herida de Forma tradicional si es que reduce el Aura a
0.
Desde nivel 2 el Personaje puede Volver a seleccionar este talento para poder concentrar magia
sobre un arma cuerpo a cuerpo o sobre un arma arrojadiza.
Desde nivel 6 el personaje puede volver a seleccionar este talento para aumentar la duración a 1
hora por éxito, también puede gastar éxitos para cubrir aliados con los beneficios de este secreto.
18- ASPECTOS SALVAJES.
El personaje puede caminar entre animales salvajes NO monstruos sin provocar su hostilidad
(mientras no los provoque de forma activa)
Desde nivel 6 puede volver a seleccionar este talento para incluir Monstruos de su nivel o Inferior.
Desde nivel 10 puede volver a seleccionar este talento para incluir a todos los Monstruos, incluidos
los no pensantes.
En nivel 6 puede volver a seleccionarse este talento para obtener un +5 a impactar a un objetivo al
cual se le esté siguiendo el rastro una vez sea encontrado
Puede marcar una de sus casillas de salud y gana la habilidad de poseer el cuerpo de su compañero
animal, mientras realiza este acto el cuerpo queda Inconsciente, la duración es de 1 hora pero
puede terminarse por anticipado y este talento tarda 1 minuto en lograrse, mientras es un animal,
puede volar si el animal vuela o acceder a sus sentidos especiales si es que el animal contaba con
ellos, la dificultad de Lanzamiento es 10.
En nivel 6 puede volver a seleccionarse este talento para fundir su cuerpo con el del animal, si el
animal muere el cuerpo es expulsado de forma inmediata del animal.
GUERRERO
El guerrero es aquel que dedicó su vida al estudio de la batalla, el uso de las armas y el arte de
arrebatar vidas, tienen un gran estatus en la sociedad, y su vida es tan dura, que no cualquiera
puede aspirar a serlo, cuando el guerrero entra al campo de batalla, se nota su superioridad a
cualquier soldado, es más letal, más resistente y es el único que parece estar divirtiéndose con la
muerte bailando alrededor.
Valores Defensivos
Fuerte: Tenacidad
Comunes: Guardia y Resiliencia
Débil: Aura
Valores Ofensivos
Fuerte: Agilidad
Comunes: Sentidos y Vigor.
Débil: Encanto
Cuando llega a Nivel 5 y utiliza Durabilidad, puede recuperar 4 puntos de Guardia o 4 puntos de
Tenacidad, esto no entrega guardia ni tenacidad más allá de su límite máximo, ni puede invocarse
más de una vez por ronda.
Cuando llega a Nivel 10 y utiliza Durabilidad, puede escoger en vez de recuperar 4 de guardia,
recuperar una Herida, pero esto no puede curar la Herida que lo deja Saludable, esta habilidad no
puede usarse fuera de combate, no entrega guardia ni tenacidad más allá de su límite máximo, ni
puede invocarse más de una vez por ronda.
Talentos disponibles en Nivel 1: Un guerrero comienza con 3 talentos de la siguiente lista, cada vez
que gana un nivel par puede añadir un nuevo talento.
ENTRENAMIENTO MILITAR
Los Guerreros suelen servir en las guerras y están acostumbrados a portar por largos periodos de
tiempo armamento y equipo pesado, por esa razón, aplica 1 menos de PESO a todas las Armas,
Escudos y Armaduras que porten.
1-GUERRERO VALIENTE:
Aumenta tu Resiliencia en 2, y reduce en 10 los resultados de las tiradas de Intimidación en tu
contra, desde nivel 2 puedes volver a seleccionar este talento para añadir 2 extra a tu Resiliencia y
aumentar el umbral de crítico en tu contra de Resiliencia en 2, desde nivel 4 puedes volver a
seleccionar este talento para añadir 2 extra a tu Resiliencia y aumentar el umbral de crítico en tu
contra de Resiliencia en 3, desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento, para ser inmune a
la Intimidación.
2-GUERRERO DEFENSIVO:
Aumenta tu Guardia en 2, y reduce en 10 los resultados de los ataques de proyectiles en tu contra,
desde nivel 2 puedes volver a seleccionar este talento para añadir 2 extra a tu Guardia y aumentar
el umbral de crítico en tu contra de Guardia en 2, desde nivel 4 puedes volver a seleccionar este
talento para añadir 2 extra a tu Guardia y aumentar el umbral de crítico en tu contra de Guardia
en 3, desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento, para aumentar a 2 usos por ronda tu
habilidad Durabilidad, mientras se use para Guardia.
3-GUERRERO MISTERIOSO.
Aumenta tu Aura en 2, y reduce en 10 los resultados de las tiradas de Invocación en tu contra,
desde nivel 2 puedes volver a seleccionar este talento para añadir 2 extra a tu Aura y aumentar el
umbral de crítico en tu contra de Aura en 2, desde nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento
para añadir 2 extra a tu Aura y aumentar el umbral de crítico en tu contra de Aura en 3, desde
nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento, para que tu habilidad Durabilidad, también
otorgue beneficios en Aura dentro de las opciones.
4-GUERRERO TITÁNICO
Aumenta tu Tenacidad en 2, y reduce en 1 la potencia de los Venenos y Drogas que consumes,
desde nivel 2 puedes volver a seleccionar este talento para añadir 2 extra a tu Tenacidad y
aumentar el umbral de crítico en tu contra de Tenacidad en 2, desde nivel 4 puedes volver a
seleccionar este talento para añadir 2 extra a tu Tenacidad y aumentar el umbral de crítico en tu
contra de Tenacidad en 3, desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento, para aumentar a
2 usos por ronda tu habilidad Durabilidad, mientras se use para Tenacidad.
Suelen estar rodeados de un aura de misterio y muchos no les quieren cerca pues creen que tratan
con entidades desconocidas para obtener su poder.
Valores Defensivos
Fuerte: Aura
Comunes: Tenacidad y Resiliencia
Débil: Guardia
Valores Ofensivos
Fuerte: Vigor
Comunes: Sentidos y Encanto
Débil: Agilidad
REGENTES
Los personajes Hechiceros pueden gastar puntos de Tesoro para realizar magia más poderosa, por
cada punto de Tesoro gastado en regentes puede ser consumido después para aumentar la tirada
en un +10, invocar el uso de un Regente es una acción que cuesta 2 UV, sean 1 o varios los
Regentes usados, una vez utilizados los Regentes se pierden.
1- USUARIO DE MAGIA
Ganas acceso a las siguientes acciones:
-Concentrar Magia [2UV] Concentrar magia es un proceso en el cual el personaje extrae su propia
energía vital para poder realizar un acto milagroso llamado "Hechizo Veloz", cada vez que el
personaje realiza esta acción marca una casilla de Salud como consumida, esto no interfiere con las
heridas, pero marca la cantidad de veces que un personaje puede concentrar magia.
-Concentrar Energía [10 min] Un "Conjuro" es un complejo acto milagroso que requiere una serie
de ritos y concentración para preparar la energía suficiente para realizarlos, al comienzo de cada
día, un personaje medita y realiza una tirada de meditación, cada éxito indica que logra acumular
energía suficiente para 1 "Conjuro", la cual se disipa luego de 20 horas, si durante todo ese periodo
el personaje queda Inconsciente o Derrotado perderá toda la energía acumulada; Una vez que un
personaje concentra energía no podrá volver a intentarlo hasta dormir al menos 8 horas.
-Mantener Activo un Hechizo, Conjuro o Invocación [5UV] Una vez lanzado un Hechizo, Conjuro o
Invocación, puedes escoger continuar atacando con él, utilizando esta acción, no será necesario
concentrar Magia o Energía para realizar esta acción, pero si tus objetivos iniciales se hacen
inválidos, deberás volver a Lanzarlo.
-Lanzar un Hechizo Veloz [5 UV] Cuando el personaje ha Concentrado Magia, puede lanzar un
Hechizo Veloz contra un objetivo válido, si no lo ha hecho puede consumir un Conjuro guardado
para poder lanzar el Hechizo Veloz
-Realizar una Invocación [15 UV] El personaje se toma más tiempo de lo normal en realizar un
Conjuro o Hechizo Veloz, añadiendo formalidades rituales a esta para alcanzar una forma
perfeccionada de la misma, esto aumenta en +10 la Tirada o no usa casillas de Salud, a tu elección.
Dificultad 10.
Dificultad 5
Dificultad 5
Dificultad 5
Dificultad 5
Dificultad 0
Dificultad 0
9- SECRETO DE LA MAGIA
El personaje comprende la hechicería a un nivel muy avanzado lo que añade 2 a su Aura, puedes
seleccionar nuevamente este secreto desde nivel 2 para ganar acceso a la habilidad "Contra
magia"
Contra magia te permite destruir un uso de magia, a través de obtener más éxitos que el lanzador
de la misma, una vez que has extinguido un hechizo, aumentas en 5 la dificultad del lanzador para
volver a ejecutarlo en la misma escena, puedes preparar una Reacción para realizar una contra
magia y evitar que un hechizo comience a dañar el aura de un aliado
Desde nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para poder lanzar un nuevo hechizo mientras
tienes activo otro, hasta un máximo de tu Vigor Hechizos activos a la vez.
Desde nivel 6 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +3 a tu Aura.
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +10 a tus tiradas de Contra
magia.
Puedes volver a seleccionar este talento en nivel 8 para preparar una Contra magia como Palabra
Poderosa.
11- INVOCADOR
Ganas Acceso a realizar una Invocación [si no tienes acceso a este talento, no puedes usar las
invocaciones que vienen listadas en los talentos sobre secretos]
Una Invocación es la forma empoderada de un Hechizo Veloz, si no puedes lanzar algo como
hechizo Veloz, no podrás invocarlo tampoco, al lanzar un Hechizo Veloz como Invocación, sumas 10
a la tirada
A nivel 10 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +10 adicional.
16- MAGUS
Este Talento sólo lo puedes escoger si eres Maestro 2 veces en algún Secreto, puedes consumir 2
veces cada casilla de Salud para efectos de Concentrar Magia con el Secreto Escogido.
18 - MAGIA CAUTELOSA
Puedes Lanzar un Hechizo Veloz, sin gatillar Represalias si es que aumentas la dificultad de
lanzamiento en 5, o un Conjuro o Invocación si es que aumentas la dificultad de Lanzamiento en
15.
Puedes en Nivel 6 volver a seleccionar este talento para no tener que aumentar la dificultad al
realizar Magia Cautelosa.
Desde nivel 4 si escoges este talento nuevamente, reduces en 1 las UV de Mantener Activo un
Hechizo, Conjuro o Invocación.
Desde nivel 6 si escoges este talento nuevamente, reduces en 1 adicional las UV de Mantener
Activo un Hechizo, Conjuro o Invocación.
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para duplicar la energía guardada durante la
meditación.
SACERDOTE
El Sacerdote es aquel que guía las creencias de los demás, les ayuda como consejero en momentos
de duda, y ejecuta los rituales tradicionales, en la teogonía de este mundo se realizan 2 tipos de
adoraciones y ambas son amplia mente aceptadas e incluso pueden practicarse en conjunto, que
es la adoración hacia los ancestros que alcanzaron la gloria y la adoración hacia el panteón donde
se encuentran las deidades mayores
Valores Defensivos
Fuerte: Aura.
Comunes: Resiliencia y Guardia
Débil: Tenacidad
Valores Ofensivos
Fuerte: Encanto
Comunes: Vigor y Sentidos
Débil: Guardia
Nivel 5: Cuando un Sacerdote es Nivel 5 puede escoger otra Bendición y Agregarla a sus
Canalizaciones Facilitadas, ahora la primera vez en cada encuentro que use esta canalización para
cada una de estas Bendiciones, no marcará una de sus Casillas de Salud.
Nivel 10: Cuando un Sacerdote es Nivel 10, puede al momento de realizar la Canalización
Facilitada, recuperar toda su Guardia o su Resiliencia de forma adicional.
SACRIFICIOS
Los Sacerdotes pueden hacer Sacrificios en honor a sus Ancestros, estos sacrificios pueden ser
representados con Puntos de Tesoro o con bestias exóticas o enemigos poderosos, una vez que el
sacrificio está hecho, el Sacerdote debe realizar una tirada de Encanto + 5 x el nivel del enemigo o
punto de Tesoro Sacrificado, luego el personaje recibe tanto Favor como éxito obtenido.
Los Sacrificios son muy ceremoniales, requieren al menos 2 horas de preparación y rituales,
además los Ancestros pueden molestarse si los sacrificios son repetidos y reiterados, por lo que
obtienes un-5 a la tirada si es que realizas un sacrificio dentro de la misma semana y un -10 si
haces un sacrificio de peor calidad que el anterior.
Cuando realiza tiradas de cultura con respecto a Religión, duplica el valor de Cultura.
1- USUARIO DE BENDICIONES:
Ganas acceso a las siguientes acciones:
-Canalizar poder Divino [2UV] Canalizar poder Divino es un proceso en el cual el personaje invoca
las energías del más allá para poder realizar un acto milagroso llamado "Bendición", cada vez que
el personaje realiza esta acción marca una casilla de Salud como consumida, esto no interfiere con
las heridas, pero marca la cantidad de veces que un personaje puede Canalizar poder Divino.
-Preparar un Rito [10 min] Un "Rito" es un complejo acto milagroso que requiere una serie de
danzas y concentración para llamar la atención de los ancestros o los dioses para realizarlos, al
comienzo de cada día, un personaje medita y realiza una tirada de meditación, cada éxito indica
que logra acumular energía suficiente para 1 "Rito", la cual se disipa luego de 20 horas, si durante
todo ese periodo el personaje queda Inconsciente o Derrotado perderá toda la atención
acumulada; Una vez que un personaje concentra atención no podrá volver a intentarlo hasta
dormir al menos 8 horas.
-Ejecutar un Rito [10UV] Cuando el personaje ha preparado “Ritos” durante el día, puede después
darles uso durante la batalla, invocando el poder ancestral y escogiendo objetivos válidos, esto
resta 1 de la “Reserva de Ritos”
-Realizar una Bendición [5UV] El personaje utiliza la energía obtenida mediante “Canalizar poder
Divino” y lanza una Bendición que posea sobre un objetivo válido.
-Mantener Activo una Bendición, Rito o Invocación [5UV] Una vez lanzado una Bendición, Rito o
Invocación, puedes escoger continuar atacando con él, utilizando esta acción, no será necesario
Canalizar poder Divino o llamar la atención de los ancestros para realizar esta acción, pero si tus
objetivos iniciales se hacen inválidos, deberás volver a Lanzarlo.
-Realizar una Invocación [15 UV] El personaje se toma más tiempo de lo normal en realizar una
Bendición, añadiendo formalidades rituales a esta para alcanzar una forma perfeccionada de la
misma, esto aumenta en +10 la Tirada o no usa casillas de Salud, a tu elección.
2- BENDICIÓN DE SANACIÓN:
A través de esta bendición el personaje puede sanar una Herida de otra persona, la dificultad es 1
éxito por cada herida que tenga esta persona, y sólo sana 1 herida, es necesario tocar al aliado
para que el efecto suceda, desde nivel 2 puede volver a seleccionar este Talento para poder realizar
la Bendición en un rango de 10 m, sin necesidad de tocar, desde nivel 6 puede volver a tomarse
este talento para poder curar más de una herida, curando una herida adicional por cada 2 éxitos
sobre la dificultad, en nivel 10 puede volver a tomarse este talento para dividir los éxitos entre
cualquier número de aliados dentro del rango, pero esto sólo puede realizarse como Invocación
para que funcione de esa forma, como dificultad se tomará la suma de las heridas de todos los
aliados objetivos.
3- BENDICIÓN DE ESCUDO:
A través de esta bendición el personaje puede otorgar un escudo virtual a un aliado, el cual se daña
primero que la Guardia que posea este aliado, la dificultad es de 10, y el aliado debe estar a
máximo 1 metro de distancia, si se re invoca el mismo efecto sobre un aliado, se sobre escribe y no
se acumula, cada éxito otorga 1 de poder al escudo, pero al final de cada turno del sacerdote, se
pierde 1 automáticamente, por lo que no es necesario, ni tiene efecto "mantener activa" esta
bendición.
Desde nivel 2 puede volver a tomarse este talento para poder generar el escudo en un aliado y en
el sacerdote al mismo tiempo sin gastar una bendición adicional, el escudo es de igual fuerza para
ambos y mantiene las mismas reglas pero la dificultad aumenta en 5.
Desde nivel 6 puede volver a tomarse este talento para poder aumentar el rango a 5 metros y
obtener un +5 a la tirada para realizar esta Bendición.
Desde nivel 10 puede volver a tomarse este talento para poder aplicarles los efectos a tantos
aliados como se desee, aumentando en 5 la dificultad por cada aliado después del primero.
4- BENDICIÓN DE ESPERANZA.
A través de esta bendición se obtienen los mismos efectos que Bendición de Escudo pero se aplica a
Aura en vez de Guardia.
6- PACIFISMO.
Este talento se mantiene "activo" mientras el sacerdote no agreda de ninguna forma a otro, y
cuando lo haga, se "apagará" por una semana, mientras esté activo, el sacerdote obtiene un -5 a
cualquier acción de ataque, flanqueo o similar ( como finta), pero a cambio de eso aumenta su
Guardia y su Tenacidad en 2.
Desde nivel 6 puedes volver a seleccionar Pacifismo para aumentar la Guardia y Tenacidad en 2
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar Pacifismo para aumentar la Guardia y Tenacidad en 2.
7- DEVOCIÓN
Cuando el personaje realiza “Preparar un Rito” aumenta en 5 su Tirada
Desde nivel 4 si escoges este talento nuevamente, reduces en 1 las UV de Mantener Activo un Rito,
Bendición o Invocación.
Desde nivel 6 si escoges este talento nuevamente, reduces en 1 adicional las UV de Mantener
Activo un Rito, Bendición o Invocación.
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para duplicar la energía guardada durante la
meditación para realizar Ritos
8- BENDICIÓN FAVORECIDA
Escoge una de las 4 Bendiciones [la cual debes poseer] y obtienes un +5 a ejecutarla.
Desde nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para reducir en 1 UV la ejecución de esta
Bendición.
Desde nivel 6 puedes volver a seleccionar este talento para reducir en 1 UV la ejecución de esta
Bendición.
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +10 adicional a ejecutarla.
9- CANALIZADOR PODEROSO.
Cuando realizas una Canalización, puedes lanzar 2 Bendiciones con ella [esto no reduce el coste de
las bendiciones en UV]
Desde nivel 6 puedes volver a seleccionar este talento para aumentar en 1 la cantidad de
Bendiciones que puedes realizar con una sola Canalización.
Desde el nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para compartir la bonificación con un
número de aliados igual a la cantidad de "Ritos" que estés dispuesto a gastar al momento de
realizar este secreto.
Desde el nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +5 adicional
Desde nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para convertir el Secreto de los Muertos en
una Bendición.
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para poder aumentar la dificultad en 5 por
objetivo adicional y poder seleccionar varios objetivos a la vez [los éxitos se aplican a todos
independientes de sus Auras]
Desde nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para poder preguntar respecto a una
actividad, meta o evento en específico que pudiese suceder con máximo 1 semana en el futuro, las
respuestas serán poco claras, pero darán pistas.
Desde nivel 6 puedes volver a seleccionar este talento para poder consultar sobre un evento del
pasado, con un máximo de 1 semana en el pasado.
Desde nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para aumentar el rango de consulta hasta 1
año.
13- SECRETO DE LOS ANCESTROS
Puedes realizar un Rito del Secreto de los Ancestros para evocar sobre ti la ayuda de un antiguo
ancestro guerrero tuyo y obtener un +5 a todas tus tiradas de impactar hasta el final del encuentro
y no necesario lanzar los dados.
Si deseas invocar el Secreto de los Ancestros sobre un Compañero por cada 3 éxitos que obtengas
al realizar esta invocación le entregarás un +5
Desde el nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +10 adicional o reducir a
2 éxitos el umbral necesario para beneficiar a un aliado.
Desde el nivel 8 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +1 al daño, y en el caso
de que invoques esto sobre un compañero, también este ganará +1 al daño.
Desde nivel 2 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +5 adicional
Desde nivel 4 puedes volver a seleccionar este talento para declarar que consumirá 1 Rito adicional
y obtener un +10 adicional,
Desde nivel 8 puedes seleccionar este talento para aplicar todos sus beneficios a otro Rito.
Desde nivel 4 puede volver a seleccionar este talento para además encontrar un refugio para 1
persona por éxito.
Desde nivel 6 puedes volver a seleccionar este talento para aumentar en 5 las Tiradas de Viaje por
éxito.
Desde nivel 8 puede volver a seleccionar este talento para encontrar un atajo que reduzca el viaje
en 1 hora por éxito.
Desde nivel 4 puede volver a seleccionar este talento para reducir en 1 UV los ataques con esa
arma y otorgar un +5 adicional a Impactar
Desde nivel 6 puede volver a seleccionar este talento para reducir en 1 UV los ataques con esa
arma y otorga Penetración 1.
Desde nivel 8 puede volver a seleccionar este talento para añadir un +1 adicional al daño y +5
adicional al impactar, además cada vez que esa arma tome una vida, el personaje limpia una de
sus casillas de salud marcadas por uso de bendiciones o añade 1 a su Reserva de Ritos
Desde nivel 6 se puede volver a seleccionar para reducir en 1 UV el uso de este rito como Bendición.
Desde nivel 10 se puede volver a seleccionar para reducir en 1 UV el uso de este rito como
Bendición.
18- FE PODEROSA
Este talento aumenta en 2 tu Aura y tu Resiliencia, pero requiere una devoción mayor hacia los
principios de tu Familia o de tu Panteón, si fallas a los mismos se "apagará" por una semana,
adicionalmente obtendrás un -5 a realizar acciones contrarias a tus principios.
Desde nivel 6 y 8 puedes volver a seleccionar este talento para obtener un +2 adicional.
19- VOZ DE LA FE
Este talento otorga un +5 a tus pruebas contra Resiliencia para Convencer a Través del Encanto o a
Través del Argumento a otro de ejecutar una tarea relacionada con los principios de tu familia o tu
panteón.
Cuando un personaje llega a nivel 3 debe realizar una elección, si es que desea mantener la
profesión que tiene de forma tradicional ganando 1 punto de atributo o si es que desea acceder a
un Arquetipo
Nv7- Potencia Olímpica: Aumenta en 10 las reservas de todas las tiradas para Saltar, Nadar,
Trepar, Levantar o Romper Objetos, Acrobacias y Sumisión.
Nv9- Imparable: Cada vez que vayas a perder Tenacidad, pierde sólo 1 de Tenacidad, esto incluye
los usos de Proeza Física, como efectos de Venenos o Hambre.
Proeza Física [2UV] Tu próxima acción corporal que no sea de ataque, como saltar, trepar, nadar,
etc. se lanzará con 3 d 10, si haces esto, pierdes 2 puntos de Tenacidad, si llegas a 0 de Tenacidad
de esa forma, quedas exhausto hasta tu próximo descanso prolongado.
Si deseas usar Proeza Física fuera de combate para una acción que no sea una tirada de Viaje,
podrás pero el costo aumenta a 3 puntos de Tenacidad por uso.
5- Desde Nivel 5 Puedes usar Proeza Física para los ataques de armas arrojadizas.
10- Desde Nivel 10 Puedes usar Proeza Física para cualquier acción corporal que dependa de tu
Fuerza o Agilidad.
TALENTOS DISPONIBLES.
Durabilidad de la Naturaleza [Talento de Explorador] pero sólo puedes acceder a los primeros 2
niveles.
Pierdes Acceso a
Saber de Venenos.
SAQUEADOR
Requiere Talento [Sentido del Peligro]
Nv7- Enigmas y Mecanismos: Cuando realizas una tirada para Resolver Enigmas y Acertijos o para
Desactivar Mecanismos, obtienes un +10 adicional
Nv9- Engañar a la Muerte : Obtienes el Talento 7 vidas, si es que ya lo tenías, añade 2 usos
adicionales
Siempre Alerta: Recibes una acción gratuita de Examinar con la Mirada, esta acción obtiene 2
éxitos automáticos adicionales para revelar Trampas, esto reduce el umbral de Crítico de Examinar
con la mirada en 2.
5- Obtienes un +5 a todas sus pruebas de Examinar con la Mirada, y además obtienen un éxito
gratuito adicional para revelar Trampas
10- Puedes usar Siempre Alerta fuera de combate, durante una escena completa gastando un
punto de Salud Virtual, esto significa que otorgas una penalización igual a tu tirada de Examinar
con la Mirada a todos los intentos que vayan contra tus Sentidos dentro de tu campo sensorial, así
como las cosas ocultas con dificultades inferiores a dicho valor serán reveladas de forma pasiva.
Nv7 - Formación Ofensiva: Por cada aliado adyacente a un enemigo al que el personaje enfrenta,
reduce la guardia de ese enemigo en 1, como parte de la acción Posicionamiento Táctico si al
menos 1 aliado fue movido hacia él.
Nv9- Formación Defensiva: Por cada aliado adyacente al personaje aumenta en 5 la próxima tirada
de flanqueo del personaje, como parte de la acción Posicionamiento Táctico si al menos 1 aliado
fue movido para lograrlo, adicionalmente regenera hasta 2 de Guardia de cada uno de esos aliados
y tanto tu como ellos obtienen un -5 a ser impactados por armas de proyectiles.
TALENTO DISPONIBLE:
Secreto de la Estrategia.
Requiere Talento Estratega.
Aumenta en 1 UM lo que se mueven los aliados objetivos de Posicionamiento Táctico para ese
movimiento.
Desde nv 4 puedes volver a Seleccionarlo para añadir 2 al máximo de UV propio, el cual sólo puede
ser usado para la acción Posicionamiento Táctico.
Desde nv 8 puedes volver a seleccionar este talento para aumentar a 2 la reducción de guardia de
Formación Ofensiva.
Nv3. Ritos Ancestrales [10 min] Un "Rito" es un complejo acto milagroso que requiere una serie de
danzas y concentración para llamar la atención de los ancestros o los dioses para realizarlos, al
comienzo de cada día, un personaje medita y realiza una tirada de meditación, cada éxito indica
que logra acumular energía suficiente para 1 "Rito", la cual se disipa luego de 20 horas, si durante
todo ese periodo el personaje queda Inconsciente o Derrotado perderá toda la atención
acumulada; Una vez que un personaje concentra atención no podrá volver a intentarlo hasta
dormir al menos 8 horas.
Escoge Secreto de los Oráculos o Secreto de los Dioses y añádelo a tu lista de Talentos.
Nv9 -Inspiración: Cuando Realizas Ritos Ancestrales obtienes gratis un lanzamiento de Secreto de
los Oráculos o Secreto de los Dioses con un +15 a la Tirada, esto no puede realizarse más de 1 vez
por día.
Nv7 - Conversión Natural [10 minutos] Puedes aplicar un aspecto al comienzo de cada día, si
realizas una serie de cánticos que simbolizan el animal escogido, y este aspecto durará hasta el
comienzo del próximo día, sólo puedes aplicar 1 aspecto diariamente de esta forma.
Nv9 - Forma Perfeccionada: Escoge 1 de tus Aspectos, este quedará permanentemente en ti, si es
del Oso o el León, aumentará en 1 su bonificación, si es de los demás, aumentarán en 5 su
bonificación y en 1 sus Intentos.
Comunión Salvaje.
Escoge uno de los siguientes Aspectos, duran hasta el final del combate, pero puedes quemar una
casilla de Salud virtual para extenderlo por 10 minutos fuera de Combate.
Aspecto del Oso: Ganas una Casilla Virtual de Salud hasta el final del combate, si no ha sido
dañada la casilla se pierde y si está dañada el daño pasa al personaje, esto sucederá al final del
combate.
Aspecto del León: Tus ataques cuerpo a cuerpo aumentan su Daño en 1. y reduces en 1 el UV de
atacar con los puños.
Aspecto de la Serpiente: Tus tiradas para Acechar aumentan en +5 y ganas 1 Intento Adicional.
Aspecto del Halcón: Tus tiradas para Examinar con la Mirada aumentan en +5 y ganas 1 Intento
Adicional
Aspecto Simiesco: Tus tiradas para Trepar y Saltar obtienen un +5 y ganas 1 Intento Adicional.
Aspecto del Tiburón: Tus tiradas para Nadar aumentan en +5 y ganas 2 a tu UM cuando estás en el
agua
5- Aspecto del Oso y el León aumentan en 1, Los demás aspectos aumentan en 5 su Bonificación.
10- Puedes tomar 2 Aspectos Simultáneamente, los Aspectos del Oso y el León aumentan en 1 y los
demás aspectos aumentan en 10 su bonificación y ganan 1 Intento adicional o 1 UM en el caso del
Tiburón.
CAZADOR DE MONSTRUOS
Nv7- Ataques Glorificados: Cuando atacas un Monstruo lanza 3 d10, un triple será crítico aún sin
los éxitos necesarios.
Si además tienes el Talento Educado en Bestias, puedes realizar la tirada correspondiente como
parte de esta Habilidad.
Nv 5- Puedes anular los efectos de Miedo y Terror de Monstruos usando Cazador de Leyendas, este
efecto inspira a los aliados y les brinda el mismo beneficio cuando lo activas, mientras tengas
activo Cazador de Leyendas tus tiradas de Acrobacias obtienen un bonificador de +10 hasta el final
del turno.
Nv7- Estilo Violento: Al final de Cada turno, reduce en 2 la Tenacidad y Guardia de todos los
enemigos que se encuentren en tu Zona.
Nv9- Por la Gloria: Cuando recibes una Herida por entrar en la zona de 1 enemigo para atacarlo,
puedes atacarlo con 3d10.
Maniobra Arrojada:
Reduce en 2 tu Guardia para sumar +10 al resto de tus ataques del turno.
10- Puedes perder 4 de Tenacidad y Guardia para sumar +10 a ataque y aumentar tu daño en 3
hasta el final del encuentro.
PIERDES ACCESO A:
Guerrero Misterioso.
Guerrero en Equipo.
Guerrero Defensivo [Desde el segundo Nivel]
Nv9- Tu UM Aumenta en 2 hasta el final del turno cuando activas Movilidad de Combate.
Movilidad de Combate.
Puedes activar Movilidad de Combate luego de realizar un ataque, para poder moverse en
dirección hacia otro oponente sin generar represalias del oponente atacado, si no le logras bajar
nada de guardia con el ataque, movilidad de combate fallará.
También puedes activar Movilidad de Combate antes de realizar una carga, si lo haces, esta carga
no generará represalias del objetivo al que cargas.
Movilidad de combate no genera acciones de movimiento extra, si no que condiciona las próximas
acciones de movimiento.
Movilidad de Combate no tiene límite respecto a las veces que se puede activar en un turno, pero
cada activación debe ser respecto a un ataque diferente.
5- Desde el Nivel 5 cuando actives Movilidad de Combate recuperarás 2 de Guardia [No puedes
exceder tu guardia de esa forma] adicionalmente puedes gastar 2 de Tenacidad al activar
Movilidad de Combate para aumentar tu UM en 2 hasta el final del turno.
10- Desde nivel 10 cuando actives Movilidad de Combate suma 2 al daño de tu próximo ataque
durante el mismo turno.
PIERDES ACCESO A
Guerrero Blindado
Hábil con el Escudo
GANAS ACCESO A
Tirador Cuidadoso de Explorador
Movimiento Impresionante de Pícaro
HOJA ENCANTADA
Nv3. Reemplaza Flujo Vital por Hojas Encantadas [2UV]
Hojas Encantadas: Tu próximo ataque de arma cuerpo a cuerpo, ataca Aura en vez de Guardia.
NV 5- Puedes consumir un Conjuro para sumar +10 a tu próximo ataque cuerpo a cuerpo como
parte de Hojas Encantadas.
NV 10- Puedes consumir un Conjuro para que tu arma gane hasta 2 puntos en propiedades de
arma a tu elección de la lista a continuación, hasta el final del combate, si ejecutas esto de nuevo
cambias las propiedades, en vez de acumularlas.
Nv7- Secreto del Vacío: Puedes activar Hojas Encantadas luego de impactar un hechizo, para
moverte a través del hechizo y quedar al frente de quien impactaste.
Nv9 -Aprovechar la Grieta: Cuando reduces un enemigo a 0 Aura con un golpe de tu arma, puedes
inmediatamente resolver un Conjuro o Hechizo Veloz, gastando sólo 2 UV antes que regenere su
Aura por el golpe.
Nv3- Invocar Aspecto Elemental [2uv]: Reemplaza Flujo Vital por Invocar Aspecto Elemental.
Nv7- Conjuración Elemental [10 UV] Invoca un Elemental de Fuego, Agua o Viento, que se mueve
en una zona de hasta 3 metros de ti, es inmune a los ataques físicos, pero usa tu Aura, y al llegar a
0 puedes escoger entre recibir la Herida o Dispersarlo.
Al final de Cada turno reduce en 2 el Aura de los Enemigos en una Zona de 5 metros del Elemental,
moverlo usa tus UV, si llega a 0 el aura de un enemigo aplica el siguiente efecto :
Cada vez que usas Invocar Aspecto Elemental, el efecto del Elemental se Repite.
Nv9- Si eres atacado mientras tienes un Aspecto activado produce los siguientes efectos:
Invocar Aspecto Elemental: Genera el siguiente efecto según Aspecto Invocado, debes conocer el
Secreto para poder llamar el Aspecto.
Secreto del Fuego: -2 Tenacidad en tu Zona de Amenaza, si llega a 0 aplica efectos del Secreto del
Fuego.
Secreto del Agua: -10 a ser Impactado con ataques Cuerpo a Cuerpo hasta el comienzo de tu
próximo turno.
Secreto del Viento: -10 a ser Impactado con ataques de Proyectiles hasta el comienzo de tu
próximo turno.
Nv 10- Puedes invocar 3 aspectos simultáneos, o cualquier combinación de veces una cantidad
menor de Aspectos.
PIERDES ACCESO A
Secreto del Tiempo, Secreto de las Máscaras y Secreto Sueño.
CAMINANTE DEL TÁRTARO
Cuando seleccionas este arquetipo, ganas automáticamente un Nivel de Saber Religioso.
7- Faro de la Vida: Cuando caminas por el Tártaro, puedes escoger proteger tantos aliados como tu
valor de Fuego, tanto tu como ellos al momento de recibir daño sobre su Resiliencia verán este
daño reducido a 1.
9- Cadenas del Tártaro: Puedes hacer objetivo a criaturas del Inframundo con Bastión de la
Cordura, para reducir sus Auras en 2, si llegan a 0 de esta forma, son reenviados al Tártaro, si es
que usas este efecto en el Tártaro, al llegar a 0 quedarán encadenados al piso con cadenas de luz,
estas se dispersarán luego de 1 hora por punto de Fuego, los enemigos capturados de esta forma
podrán atacar, pero no moverse de ese lugar.
Bastión de la Cordura: Puedes aplicar este efecto sobre un aliado o sobre tí mismo, para regenerar
2 puntos de Resiliencia, el rango de este efecto es de 5 m.
5-Desde nivel 5 Puedes usar este efecto para suprimir por una ronda un Secreto del Inframundo
que afecta a un aliado, o cortar el vínculo de una criatura del Inframundo con un Aliado, si eres
víctima de un Secreto del Inframundo, puedes como Reacción gastar una Casilla Virtual, para
recuperar hasta 2 puntos de Resiliencia.
10-Desde nivel 10 Puedes usar este efecto para suprimir los efectos de un Secreto del Inframundo
de forma permanente sobre un aliado.
Nv7- Forma Espectral: Cuando usas Posesión Facilitada, tu sales de tu cuerpo proyectado en forma
espectral, y divides tus UV entre tú y tu Ancestro, ambos cuerpos pueden ser atacados pero tu
cuerpo Espectral sólo puede ser objetivo de ataques que vayan contra Resiliencia y Aura, no puedes
atacar en esta forma, pero si puedes ejecutar Ritos y Bendiciones.
Nv9- Materialización Espectral: Cuando usas Posesión Facilitada, proyectas la forma Espectral de
tu Ancestro, el cual puede atacar Aura con la Base de Posesión Facilitada y generar Heridas de
forma normal, con el arma que portas, divides tus UV a discreción entre ambos pero el no puede
ser objetivo de ataques que vayan contra Guardia ni Tenacidad.
Puedes realizar "Canticos Espectrales" [5UV + Arma] cuenta como Flanqueo para tu Ancestro
Espectral.
Eres poseído por un Ancestro Guerrero, el cual tiene base de ataque de +15 no modificable y los
efectos de Hábil con Arma de Guerrero en su primer nivel, respecto al arma que usas.
5- Mejora los efectos de Hábil con Arma al segundo Nivel, y la Base la Mejoras en 10.
10- Mejora los efectos de Hábil con Arma a tercer Nivel y la Base la Mejoras en 10.
PIERDES ACCESO A
Pacifismo
Canalizador Poderoso.
Secreto de los Ancestros.
Ataque Poderoso.
Para hacer un ataque Poderoso, es necesario declarar dicho ataque Antes de lanzar los dados, y
gastar un Punto de Fortuna.
Efecto: Puedes aumentar la dificultad de este ataque en 5 por "Aumento" cada uno de estos
aumentos aumentará el Daño en 1.
Hechizo Poderoso.
Para hacer un Hechizo poderoso, es necesario declarar dicho ataque Antes de lanzar los dados y
Gastar un Punto de Fortuna.
Efecto: Puedes gastar cualquier número de Energía Mágica guardada para realizar este ataque,
cada Energía gastada aumentará el valor numérico del ataque en 1 [Sea este daño, o bonificación],
esto funcionará de igual forma para las Bendiciones.
Efecto: Puedes aumentar la dificultad en 5 por cada objetivo al que quieras Interactuar, impone el
nivel Confianza sobre cada uno de ellos; no puedes usar Voz del Telestai sobre quienes sean
Hostiles hacia ti, luego puedes hacer objetivo de tu Interacción social a todos ellos a la vez.
Si usas Voz del Telestai, sobre sólo 1 objetivo, puedes en vez de Alianza, obtener Amistad
directamente.
Resistencia Titánica
Para usar Resistencia Titánica, es necesario declarar dicho uso al momento de Lanzar Iniciativa en
una situación de combate y luego gastar un Punto de Fortuna.
Efecto: Ganas un número de Casillas de Salud virtual, igual al número actual de Casillas de Salud
que poseas, estas casillas de Salud, expiran antes que la Armadura y que la Salud real, y de no ser
usadas, simplemente desaparecen al final del combate.
Inquebrantable.
Para usar Inquebrantable, es necesario ser objetivo de un ataque o situación que haga objetivo tu
Resiliencia, y gastar un Punto de Fortuna, esto es una Reacción.
Vigoroso.
Para usar Vigoroso, es necesario ser objetivo de un ataque o situación que haga objetivo tu
Tenacidad, y gastar un Punto de Fortuna, esto es una Reacción.
Espíritu Fuerte
Para usar Espíritu Fuerte, es necesario ser objetivo de un ataque o situación que haga objetivo tu
Aura, y gastar un Punto de Fortuna, esto es una Reacción.
Parada Impresionante.
Para usar Parada Impresionante, es necesario ser objetivo de un ataque o situación que haga
objetivo tu Guardia, y gastar un Punto de Fortuna, esto es una Reacción.
Vigor de Héroes.
Efecto: Aumenta permanentemente tus Casillas de Salud en 2, si lo seleccionas nuevamente
aumentas tus casillas de Salud en 3 puntos adicionales.
Efecto: Aumenta permanentemente todas tus Tiradas de Iniciativa en 10, si lo seleccionas por
segunda vez, lanza 3 dados y quédate con los 2 mejores cuando lances iniciativa.
Gran Destino.
Efecto: Ganas 2 Puntos de Fortuna, si escoges este talento nuevamente obtienes 3 puntos
adicionales.
Despertar el Fuego
Inspirador.
Efecto: Tu personaje cuando consigue un crítico durante un encuentro, escoge un aliado y le otorga
un +5 a su próxima acción, si selecciona este talento por segunda vez, entonces escoge 2 aliados
por crítico que obtenga, si se selecciona por tercera vez, podrás afectar a tantos aliados como tu
valor de Fuego.
Cautivador:
El encanto de tu personaje no tiene parangón, si ya tenías este talento al momento de
seleccionarlo, pierdes un Punto de Fortuna al hacerlo nuevamente,
Efecto: Aumenta tu valor de Encanto en 5 permanentemente, si lo seleccionas por segunda vez,
vuelves a aumentar tu valor de Encanto en 5.
Hercúleo
La fuerza de tu personaje no tiene parangón, si ya tenías este talento al momento de seleccionarlo,
pierdes un Punto de Fortuna al hacerlo nuevamente.
Soltura.
Efecto: Cuando hagas una tirada de Agilidad, suma 5 a tu tirada, cuando lo seleccionas por
segunda vez, aumenta tus UV en 2.
Sagaz.
La percepción de tu personaje no tiene parangón, si ya tenías este talento al momento de
seleccionarlo, pierdes un Punto de Fortuna al hacerlo nuevamente.
Conocimiento Prohibido.
Efecto: Escoge un Secreto al cual tengas acceso y obtienes un +10 a ejecutarlo permanentemente.
Revelación Poderosa.
Cuando seleccionas revelación poderosa, pierdes un Punto de Fortuna.
Cuando seleccionas escogido por los Ancestros de la Guerra, pierdes un Punto de Fortuna.
El gran Sabio
Efecto: Escoge un Talento de Sabio que ya poseas, ganas 2 niveles en éste Talento, este talento
épico sólo puede ser seleccionado 1 vez.
El gran Talentoso
Efecto: Escoge un Talento de clase Talentosa que ya poseas, ganas 2 niveles en este Talento, este
talento épico sólo puede ser seleccionado 1 vez.
El gran Combatiente.
Efecto: Escoge un Talento de clase Combatiente que ya poseas, ganas 2 niveles de este Talento,
este talento épico sólo puede ser seleccionado 1 vez.
Arma Heroica.
Efecto: Cada vez que seleccionas este talento, escoge una de las siguientes características y
añádelas a tu arma 2 veces, a partir de este momento tu arma tiene un nombre, y se vuelve un
símbolo para las personas.
Debes escoger sólo 1 de tus armas al momento de seleccionar este talento, si pierdes el arma,
pierdes un Punto de Fortuna.
Aristéia
Efecto: Escoge una Habilidad que tu personaje posea ya bonificada, esta obtiene un +10 adicional,
si seleccionas este talento nuevamente debes escoger otra habilidad, o pagar un Punto de Fortuna
para escoger la misma.
Tirador Experto
Efecto: Ganas la habilidad de Realizar un Tiro Mortal, el cual tiene un -30, el tiro mortal, daña
todas las casillas del adversario cuando logra impactarlo, el Tiro Mortal no puede ser usado contra
Monstruos, un Tiro Mortal cuesta 10 UV que no pueden ser Modificados
Hombre de Armas
Tu talento con un arma en particular es legendario.
Efecto: Ganas la habilidad de Realizar Matanza, la cual tiene un -30 para activarse, cada éxito
elimina automáticamente un Secuaz pero esta acción consume tantos UV como lo necesario para
recorrer la distancia que los alcanza a todos.
SISTEMAS
ATRIBUTOS
Tierra: Representa la potencia física del personaje, el brío de sus músculos, la fuerza de sus
golpes, la tierra se mantiene firme y fuerte
Fuego: Representa la valentía del personaje, su fervor en sus convicciones, su fuerza de voluntad,
su determinación, el fuego arde en los ojos de los personajes mostrando su determinación.
ACCIONES GENERALES
Una acción general, es cualquiera que no se ejecuta durante un combate, por lo general, los
tiempos son menos rígidos para este tipo de acciones.
Para realizar una acción, primero se declara, y el narrador determina, cuántos éxitos debe lograr,
para considerar la tarea realizada, si es que la tarea es demasiado mundana o poco dramática
como para requerir de una tirada, entonces la narración continúa y la tarea cuenta como realizada.
TIRADAS DE VIAJE
Los personajes que participen del viaje, deben realizar tiradas de vigor, intentando alcanzar una
cantidad de éxitos determinada por la dificultad del viaje, por cada éxito que no logren cubrir,
reciben un daño en su Tenacidad, causando 1 herida si se llega a 0; si alguien queda Inconsciente
de esa forma, deberán asumir sus éxitos los demás o declarar que lo abandonan a su suerte o
paran el viaje, estos éxitos se reparten de forma equitativa entre todos aquellos que declaren que
se preocupan de la seguridad del jugador Herido.
La Tenacidad perdida de esta forma no se recupera en los descansos tomados durante ese viaje,
pero si los jugadores deciden no tomar descansos, entonces la dificultad aumenta pero el tiempo
de viaje disminuye.
TAREAS FÍSICAS
Las tareas físicas se refieren a actividades en las cuales no existe un combate, pero si se requiere
de esfuerzo físico.
El número de intentos que tiene cada jugador es igual a su VIGOR, y el narrador es quien determina
la Defensa de la proeza para ser lograda, los éxitos críticos en tiradas de esta naturaleza no
consumen el intento, las pifias consumen 2 intentos, además de entregar un resultado adverso.
El lapso entre cada intento es relativo a la tarea, puede ser un minuto, una hora o 1 día
dependiendo de la situación, cuando no se logra una tarea física los personajes quedan exhaustos
y no podrán volver a intentarlo hasta que exista un cambio de condiciones.
INTERACCIONES SOCIALES.
Las interacciones sociales, se refieren a cuando se intenta conseguir que alguien haga alguna
acción en específico que inicialmente no quería realizar, o cuando se desea imponer una de las
siguientes condiciones sobre una persona.
CONFIANZA: La persona cree en ti, esto no significa que te vaya a apoyar en realizar alguna
tarea, simplemente que defenderá tus posturas, hasta que hagas algo que haga expirar la
confianza.
ALIADO: La persona está dispuesta de buena gana a apoyarte en tareas que no le signifiquen
grandes riesgos, mientras no hagas nada que ponga en duda su confianza, la condición persiste,
hasta que pase al menos 1 año sin interacción.
AMIGO: La persona está dispuesta a apoyarte en todo, incluso si esto le significa grandes
riesgos, pero requiere exactamente lo mismo de tu parte, mientras las condiciones se mantengan
iguales persistirá la condición, esta condición expira luego de 1 año sin interacción.
No puedes volver aliado, a quien no tiene confianza en ti, ni volver amigo a quien no es tu aliado.
Agotados los intentos, es necesario subir un nuevo nivel de Gloria, para poder volver a realizar la
acción, si no lograste minar en nada su Resiliencia, se volverá hostil hacia ti.
DAÑAR REPUTACIÓN
Es muy fácil para gente con poca gloria, pero complejo para los héroes, debes en una cantidad de
intentos igual a tu Fuego, obtener tantos éxitos como la Gloria del objetivo, si es que lo logras, le
quitas 5 de Gloria, si no lo logras, tú pierdes 5 de Gloria, no puedes usar esta acción si no tienes al
menos 5 de Gloria, además cuando ese Héroe se entere de lo que estás haciendo tendrás serios
problemas!.
DEBATIR
Cuando en vez de enfrentarte a otro, te enfrentas a una multitud o son muchos quienes son parte
de una interacción social, entonces se usa la acción de debatir, en esta acción la Defensa es igual a
un valor determinado por la importancia de la instancia, y la delicadeza del tema, el cual el primero
que logre alcanzar tal cantidad de éxitos, impone su opinión, el número de intentos es igual al valor
de Fuego de cada jugador, y si nadie logra imponer su opinión y se agotan los intentos, entonces
simplemente no se llegará a un acuerdo; en esta modalidad, quien obtenga un fracaso, NO puede
seguir intentando.
FRACASOS
Cuando una tirada no sólo es insuficiente para obtener éxitos sino que además tiene un par en sus
resultados se considera un fracaso y los efectos serán más adversos que lo normal.
Ejemplo: Cuando estas trepando y fracasas, no sólo caes, además caes en una piedra afilada.
CRÍTICOS
Cuando una tirada obtiene 5 éxitos o más y además tiene un par dentro de ella, los efectos son
aumentados
Ejemplo: Cuando querías descubrir información útil respecto a un gobernante, justo descubres un
secreto embarazoso y con pruebas.
AGILIDAD
Cualquier acción que requiera el uso de coordinación motriz, se utiliza como base para su tirada tu
valor de Agilidad
Combate: Las armas ligeras como las Majairas utilizan Agilidad como Valor Ofensivo
ENCANTO
Cualquier acción donde se interactúe con personas a través del liderazgo, la seducción, el engaño o
la persuasión, se utiliza como base para su tirada tu valor de Encanto
Ejemplos: Mentir, dar coraje a los hombres, convencer a un gran señor de que eres el indicado para
llevar su estandarte.
Combate: Las Fintas, trucos sucios y similares, usan combate como Valor Ofensivo
VIGOR
Cualquier acción que requiera el uso del poderío físico, se utiliza como base para su tirada tu valor
de Vigor
Ejemplos: Levantar un tronco, nadar de una orilla a otra en el río, empujar una roca.
Combate: Las Armas Pesadas como las Espadas usan combate como Valor Ofensivo
SENTIDOS
Cualquier acción que requiera el uso de la percepción, se utiliza como base para su tirada tu valor
de Sentidos
Ejemplos: Detectar un hombre escondido, acertar un tiro con arco, sentir un olor raro.
Combate: Las armas de disparo, como los arcos y las hondas usan combate como Valor Ofensivo.
CULTURA
Cualquier acción que requiera recordar aprendizajes, se utiliza como base para su tirada tu valor de
Cultura
Ejemplo: Recordar un Hecho Histórico, Saber el nombre de algún gobernante, Reconocer leyes de
una ciudad.
Combate: No hay ningún arma que use cultura como Valor Ofensivo
OTROS
Cualquier acción que no pueda realizarse con ninguna de las fórmulas anteriores, utilizará la suma
de 2 atributos o 1 atributo +3 como base.
ACCIONES DE BATALLA.
ATACAR
Lanzas 2d10, y le sumas tu Valor Ofensivo [VO]+ tu Ataque, cada 5 que obtengas contará como un
éxito, cuando obtienes 5 éxitos logras un éxito crítico, sólo si es que obtuviste un PAR en tu tirada;
los críticos en combate por regla general lo que hacen es descartar toda la guardia de un solo
golpe e infringir la Herida, luego resta esto de la Guardia del oponente que estás atacando, cuando
la guardia llega a 0, esta se regenera y dañas una casilla de ese oponente.
PROTEGER
Lanzas 2d10 y le sumas tu Valor Ofensivo, cada 5 que obtengas podrás regenerar 1 de su valor de
guardia.
Si es posible de esta forma aumentar la guardia de un personaje por sobre su máximo, pero esto se
perderá en cuanto dejes de estar a su lado, cuando declaras que proteges a un personaje puedes
escoger tomar una herida en su lugar, cuando su guardia llegue a 0.
FLANQUEAR
Lanzas 2d10 y le sumas tu Valor Ofensivo[VO]+Ataque, cada 5 que obtengas bajas en 1 la guardia
de un oponente que ya esté enfrentando a otro enemigo, si de esta forma la guardia llega a 0, el
próximo ataque que vaya contra ese enemigo le realizará heridas directamente.
FINTAR
Lanzas 2d10 y le sumas tu valor de Engañar+Ataque, cada 5 que obtengas bajas en 1 la guardia de
un oponente, si de esta forma la guardia llega a 0, el próximo ataque que vaya contra ese
oponente, le realizará heridas automáticamente.
PRESA
Lanzas 2d10 y le sumas tu Valor ofensivo [VO]+Ataque, cada 5 que obtengas bajas en 1 la guardia
de un oponente, si de esta forma la guardia llega a 0, el objetivo gana la condición "Apresado"
SOMETER
Lanzas 2d10 y le sumas tu valor ofensivo [VO], cada 5 que obtengas bajas en 1 la Tenacidad de tu
enemigo que esté apresado, si de esta forma llega a 0 su Tenacidad, entonces este queda
Derrotado o Inconsciente a tu elección.
CONDICIONES DE BATALLA
APRESADO: Te han atrapado, sólo puedes intentar liberarte, para ello lanzas 2d10 y le sumas tu
Valor Ofensivo[VO], cada 5 que obtengas bajas en 1 la Tenacidad de tu atacante, si esta llega a 0,
te liberas, mientras estás apresado tu guardia es 0.
DERROTADO: Te han derrotado en combate y ya no tienes fuerzas para luchar, debes realizar
las peticiones de tus atacantes y rendirte, si estás derrotado y te atacan, mueres.
DESPREVENIDO: Cuando eres atacado por un enemigo en tu Rango de Alerta el cual no has
detectado, te encuentras Desprevenido, eso significa que no aplicas Guardia contra su primer
ataque y cuando lances iniciativa, tienes un penalizador de -5.
VENENO
El veneno ataca la defensa de Tenacidad, pero cuando la derrota por primera vez, aplica su efecto
si es que el veneno no es letal, o realiza heridas si es que el veneno es letal; si el personaje alcanza
el estado Agonizando de esta forma, morirá si no es tratado en 1 Periodo.
Cada veneno tendrá un periodo en particular el cual puede ser 1 ronda, 1 minuto, 10 minutos, 1
Hora o 1 Día.
CONDICIONES EXTREMAS
Las Condiciones Extremas atacan la tenacidad con tantos éxitos por periodo como su nivel de
Dificultad, cada vez que llega a 0 la Tenacidad de esta forma, el personaje recibe una Herida, si de
esta forma el personaje acaba con todas sus casillas, quedará Inconsciente, y si pasa un periodo
más entonces morirá, los periodos regulares son de 1 hora en climas extremos, 10 minutos en
climas muy extremos y medio día en climas poco agradables, descansar sin equipo apropiado en
ese tipo de climas, no ayudará a recuperar la Tenacidad perdida.
CURACIÓN
Las Heridas de los personajes sanan luego de 7 días de descanso regular o luego de 2 días de
reposo total por Herida
PRIMEROS AUXILIOS
Cuando se realizan primeros auxilios sobre un personaje que ha perdido su última casilla y se
encuentra Agonizando, Inconsciente o Derrotado, debes hacer un Chequeo de Primeros Auxilios y
obtener 10 éxitos, tu Agua determina el Número de Intentos, cada intento es una Acción de
Primeros Auxilios, pero si fallas la tirada, no podrás volver a intentarlo, si la fracasas lo matarás y si
la aciertas, le devolverás la última casilla de Salud.
CUIDADOS INTENSIVOS
Cuando un personaje se encuentra herido y existen los implementos y la tranquilidad para tratar
sus heridas, el tiempo de Curación se reduce por cada 10 éxitos obtenidos por el Sanador, hasta a
un mínimo de 1 día, los intentos los determina el valor de Agua del Sanador.
ESTRÉS Y LOCURA.
Cuando el personaje reduce a 0 su Resiliencia mediante eventos traumáticos o por ser víctima del
miedo recibe una Condición Ligera, basándose en lo que lo hizo quedar de esa forma.
SEVERIDAD LEVE
Absorto: Tu personaje no puede quitar la cabeza de un pensamiento, le cuesta seguir los eventos
que suceden a su alrededor, sus tiradas de Sentidos y de Iniciativa se penalizan en 5, esto durará
hasta que reciba 1 Herida o haya tenido un descanso prolongado.
Asustado: Tu personaje ha sido presa del miedo, y no quiere estar en el lugar o frente a su fuente
de miedo, cualquier doble significará un fracaso en presencia de lo que lo asusta, esto durará hasta
que salga del lugar y se sienta seguro.
Confundido: Tienes dificultades para distinguir entre que es real y que no lo es, considera fallo
cualquier doble en los dados, termina con esta Condición descansando al menos 1 hora
SEVERIDAD MEDIA.
Obsesionado: Sólo puedes pensar en una cosa, reduce tu umbral de críticos en 1 para obtener tu
objetivo de obsesión, pero no puedes obtener críticos en ninguna otra tarea, pierdes 2 de
Resiliencia cada escena que no dediques a perseguir lo que te obsesiona, si lo consigues se termina
tu problema.
Aterrado: No puedes controlarte en presencia de tu fuente de Miedo, cada ronda que pasas
frente a ella pierdes 2 puntos de Resiliencia, si logras estar en un lugar seguro por al menos 1 hora,
elimina esta condición.
Si estás Aterrado y vuelves a perder tu Resiliencia de esta forma, ganas Fobia Permanente.
Fugas: Hay momentos en los cuales sueñas despierto estar realizando acciones, pero en realidad
no estás realizando ninguna, al principio de cada escena, lanza 1 dado, si es par, podrás actuar
como si sólo estuvieras Confundido, si sale impar pierdes la acción, termina esta Condición, luego
de recibir una Herida, cada vez que obtengas Impar, pierdes 2 de Resiliencia.
Si estás con Fugas y vuelves a perder tu Resiliencia de esta forma, ganas Amnesia.
Quebrado: Tu Confianza está hecha trizas, no puedes intentar tareas que tengan más de 5 de
Dificultad salvo gastes un Punto de Fortuna para intentarlo, esto se acaba cuando obtienes un
Crítico, cuando fallas una tirada pierdes 2 puntos de Resiliencia.
SEVERIDAD GRAVE.
Paranoia: Crees que no puedes conseguir el objetivo de tu obsesión por que son tus aliados
quienes están conspirando en tu contra, pierdes 1 Punto de Fortuna cada día que pases sin
conseguir tu objetivo de Obsesión, puedes terminar este problema luego de hacer daño grave a un
aliado por consecuencia de tu Paranoia.
Fobia Permanente: No te es posible superar el miedo que tienes de tu fuente de Miedo, cada
ronda que pasas frente a esta fuente de Miedo, pierdes 1 Punto de Fortuna, no es posible superar
esta condición.
Amnesia: Tienes una porción de tu memoria que se ha ido, cada vez que deseas realizar una
tirada de Cultura, lanza un dado, si este es Impar, habrás olvidado esa información, aplica lo
mismo cada vez que te encuentres con una persona conocida que no sea de tu grupo de
Aventureros, pierdes 1 Punto de Fortuna, cada vez que esto suceda, no es posible superar esta
condición.
Pensamientos Suicidas: Tienes una gran Frustración en la vida, piensas que la muerte sería un
buen final para poder dejar de sufrir y fracasar, debes usar un Punto de Fortuna para poder aplicar
Guardia en un combate, apuestas el máximo posible de Puntos de Fortuna en cada acción que
puedas mientras sea riesgosa y si no, simplemente no sientes interés en intentarlo, si quedas
Inconsciente, Derrotado o en Agonía de esta forma, termina con esta Condición.
VALORES RELEVANTES
SALUD: Cada vez que tu guardia o defensa contra daño físico llega a 0, recibes tanto daño en tu
salud como el daño indicado en el arma atacante, el cual de no indicar nada, entonces es 1.
CULTURA: Tu Cultura Inicial es determinada por tu Clan, cada vez que tu personaje desee
recordar algo que debió haber aprendido, como un hecho, un nombre o un lugar, usa Cultura como
base para esa tirada.
UM: Unidades de Movimiento: Las unidades de movimiento determinan cuanto puede avanzar
un personaje en metros cada vez que gasta una Acción de Movimiento, la UM Inicial de un
personaje es igual a su valor de Aire
ATAQUE: Tu Ataque Inicial es determinado por tu Clan, cada vez que tu personaje desee atacar a
otro, suma su Valor Ofensivo a su Ataque.
ARMADURA: Tu Armadura Inicial es 0, lo cual puede aumentar a través del uso de equipo,
cuando recibes daño que provenga de un ataque de Impacto y Físico [Por ejemplo el veneno, no ]
será la armadura la que reciba este daño hasta quedar Inutilizada, deberás repararla para que
pueda recuperar sus efectos, esto puede reducir el daño que tu personaje recibe a 0, pero el valor
defensivo se resetea de todos modos.
GLORIA: Tu Gloria Inicial, viene determinada por tu Clan, y se suma a la “Gloria Grupal” de tu
equipo, la cual determina la fuerza de las palabras de sus integrantes, y que tanto son
considerados para las misiones por sus patriarcas, puedes además dentro de una interacción
social, usar tu Gloria personal, para sumarla a tu tirada de Encanto, pero sólo si interactúas con
alguien de Gloria inferior a la tuya(Revisar Tabla de Gloria)
Movimiento Seguro [5+]: Añade 5 al costo del Movimiento para poder realizarlo sin recibir
represalias de combate.
Desenvainar [1 a 4]: Las armas ligeras cuestan 1, las medianas 2, las grandes 3 y las enormes
4 unidades de velocidad.
Administrar primeros auxilios [6]: Esto es una acción compleja que puede realizarse con
sólo 6 unidades de velocidad.
Latrocinios generales [6]: Toma 6 UV, abrir un candado, forzar una puerta, vaciar un bolsillo
etc.
Examinar con la mirada [4]: Investigar una escena, deducir intenciones, descubrir tácticas,
identificar objetos, encontrar rastros, observar detenidamente.
Chequeo de Conocimiento [4]: Observar una criatura, planta o lugar para obtener
conocimiento sobre él.
Recargar un arco [2]: Con 2 UV se toma una flecha del carcaj y se deja lista para ser
disparada.
Obtener algo de una bolsa [5]: Con 5 UV se puede sacar un objeto de una bolsa cerrada, se
reduce a 2 UV si la bolsa está abierta.
Concentrar magia [2]: Con 2 UV se puede preparar energía para realizar un hechizo veloz
Lanzar un Hechizo Veloz [5] Con 5 UV se puede lanzar un hechizo veloz con energía ya
preparada.
Lanzar un Conjuro [10] Con 10 UV se puede lanzar un conjuro con energía ya preparada
Recitar Palabra Poderosa [2] Con 2 UV se puede recitar una palabra poderosa que active un
Conjuro pre conjurado.
Realizar un diálogo pequeño [1] Con 1 UV se puede decir algo muy breve.
Dar una Orden a un animal o a un sirviente [5] Con 5 UV se puede dar una orden que
requiera una tirada para generar efectos.
Preparar una reacción [5] Se debe indicar cuál es el evento que gatilla la respuesta, si este no
sucede, la reacción queda sin efecto, esta acción no puede tener más UV que 5.
Cancelar un Hechizo
Envainar un Arma
Lanzarse al Suelo
REACCIONES
Un personaje tiene 1 Reacción por turno +1 por cada 5 de Agilidad que posea, las reacciones son
las siguientes:
Reacción Preparada: Se dispara el evento que gatilla la reacción y se procede cómo se preparó.
También puedes realizar una represalia de combate contra quien intenta disparar un arco en tu
zona de peligro, o realizar un Conjuro u Hechizo Veloz [Palabras Poderosas no generan represalias]
SISTEMA DE DEFENSAS
RESILIENCIA: Representa lo necesario para convencer al personaje, para quebrarlo en sus
ideas, para hacerlo cambiar de parecer, también representa su integridad mental, los ataques de
locura y de terror afectarán la Resiliencia.
TENACIDAD: Representa las defensas del cuerpo del personaje, su resistencia a los venenos,
alcohol, enfermedades, así como su resistencia al cansancio.
AURA: Representa las defensas mágicas del personaje, cómo se defiende de los milagros de otros
héroes, los dioses y las entidades fantásticas
GUARDIA: Representa la defensa de combate del personaje, cómo se protege del daño.
Cada vez que una de estas defensas es atacada, bajará su valor virtual, hasta finalmente
desaparecer, cuando llegue a 0, se aplica el efecto que atacaba, si era una interacción social se
convence a la persona, si era un ataque, se realiza una herida, si era un veneno, se aplica el daño o
la penalización, si era un hechizo, se aplican los efectos, cada vez que esto pase, el personaje
regenera la defensa pero esta defensa será 1 punto más baja por cada vez que haya sido derrotada
dentro de la misma escena (Cada vez que se regenere)
Ejemplo:
Herodes tiene una Guardia de 8 y lucha contra 3 guardias, el primero baja su defensa en 2, el
segundo en 4 y el tercero en 3, como el tercero superó el 8vo punto de defensa de Herodes,
entonces Herodes recibe una herida, y luego restablece su Guardia en 7, por lo que un gran número
puede derrotar a quien sea!
RANGO DE ALERTA: Representa tu defensa contra Emboscadas y en general la percepción
contra peligros muy cercanos, tu Rango de Alerta es tantos metros como tu Valor de Agua, y en
cuando un enemigo entra en tu zona de Alerta y no está dentro de tus enemigos percibidos, él debe
superar una Tirada de Acechar, donde debe obtener tantos éxitos como tu valor en Sentidos; si es
que por alguna razón sospechas que puedas ser emboscado, puedes declarar una acción de
“Ponerse en Alerta” [4uv] para duplicar los metros de tu Rango de Alerta y obtener una tirada
activa con penalizadores igual al resultado del Acechador, cada ronda que un enemigo pase sin ser
advertido por ti, en tu Rango de Alerta, debe tirar aumentando en 5 la Dificultad.
Vigilia Activa es igual a el Valor de Sentidos Más alto del grupo +1 por cada integrante del
grupo hasta un máximo de 10.
La Vigilia Activa de un grupo puede aumentarse añadiendo elementos como torres de vigilancia o
buenos posicionamientos, pero el jugador que busca entrar con sigilo en el lugar, también puede
mejorar sus opciones, con el terreno, la iluminación y elementos que pueda usar a su favor como
cajas o escondrijos.
Moverse en Silencio y Acechar también reduce la velocidad de los que lo hacen a la mitad, esto
quiere decir que el costo de UV se duplica en escenas donde esto sea necesario.
Percepción Pasiva, es igual al Valor de Sentidos Más alto del grupo dividido a la Mitad,
redondeado hacia abajo.
Rango Lejano: Representa el rango más allá de lo que los sentidos normales podrían mantener
atención, las tiradas de sigilo en ese rango, tienen un bonificador de +5, y disparar en ese rango
tiene un penalizador de -10 si hay visión y -20 si no la hay.
Trampas: Las Trampas tendrán un valor asociado que sólo puede ser detectado al momento de
que la trampa se encuentre en tu Rango de Alerta, y la trampa lanzará contra tu Valor de Sentidos,
y de lograrlo pues te afectará, la búsqueda activa de trampas, permite detectarlas dentro de tu
Rango de Percepción.
Cuando en encuentras en el Rango de Alerta de muchos enemigos, prueba tu resultado contra cada
uno de ellos con una sola tirada,
Puedes no penalizar tus movimientos mientras realizas la acción de Acechar, aumentando la
dificultad en 20.
TRASFONDOS.
Los trasfondos dentro del juego representan habilidades que han sido desarrolladas por los
personajes en base a sus historiales, cuando se crea un personaje es posible escoger hasta 3
trasfondos dependiendo de la edad inicial [Ver Creación de Personajes]
Artesano: Fuiste un artesano, obtienes un +5 en tus pruebas para Apreciar y Crear el producto
que trabajabas.
Artista: Eras un artista, obtienes un +5 a tus pruebas de Crear obra de Arte y Apreciar obra de
Arte
Condecorado: Tu personaje ha recibido un premio por un gran logro, comienzas con 2 Tesoros.
Corredor: Tu personaje sirvió a un servicio postal o en algo similar, corrió mucho en el pasado,
añade +1 a tu Agilidad
Héroe por un día: Tu personaje protagonizó una hazaña en el pasado, añade +5 a tu Gloria
Resistente: Tu personaje tuvo una juventud con mucho esfuerzo físico, nació en una aldea
guerrera o tuvo muchos viajes, añade +1 a tu Vigor
Seguridad: Fuiste un soldado urbano, obtienes un +5 a tus pruebas de Examinar con la Mirada y
Conocimiento Urbano
Siéntete libre de crear cualquier oficio que de +5 a 2 pruebas de habilidades relacionadas con lo
que se trabajaba.
RIQUEZA
Riqueza es una forma abstracta de llevar las cuentas económicas, mediante un número en
particular que indica la cantidad de dinero que un personaje puede adquirir en base a sus ingresos
constantes y pagas, para poder realizar adquisiciones.
Un personaje puede realizar 3 tiradas de Riqueza por Arco [Los Talentos que incrementen los
ingresos, afectarían el número de tiradas o la base de Riqueza en este modo]
TIRADA DE RIQUEZA
Se realiza una tirada de Riqueza cuando el personaje realiza gastos importantes, si el personaje
paga sus gastos al nivel que tiene su riqueza no será necesario una tirada, pero si el personaje
invita a todos los de la taberna a una ronda, entonces si será necesario.
0 éxitos o menos: El personaje reduce en 1 el índice de Riqueza por el resto del Arco.
1 éxito: El personaje puede volver a intentarlo con un penalizador de -5 [Esto cuenta como parte de
los usos del personaje de su Riqueza]
5 éxitos o +: El personaje realiza la compra pero no cuenta dentro de sus usos de tiradas de
Riqueza.
Para determinar una tirada de Riqueza, se realiza lo siguiente, si el nivel de Riqueza del personaje
es igual o superior al costo del o los objetos o servicios que serán adquiridos, entonces no se realiza
ninguna tirada, por el contrario, la dificultad aumentará en 5 para la tirada por cada punto de
diferencia entre su Riqueza personal y el costo asociado a lo que desea obtener.
GASTO CONJUNTO
Cuando todos unen esfuerzos para realizar una compra mayor, se considera que cada personaje
aporta un +1 a la tirada por cada Nivel par de Riqueza que tenga [Cuenta como un uso de Tirada
de Riqueza para todos los que participen] y se lanza con la base del jugador con mayores recursos
que participe en la compra.
TESORO
El Tesoro es un valor abstracto que representa, tesoros, regalos y premios recibidos por los
personajes, estos pueden ser gastados en tiradas de Riqueza para aumentar sus resultados dando
un +5 por cada punto de Tesoro gastado.
GASTO GLORIOSO
Cuando el personaje gasta innecesariamente puntos de Tesoro para hacer grandes banquetes,
donaciones o espectáculos, la gente habla más de ellos, esto les permite ganar 1 punto de Gloria,
por punto de Tesoro Invertido de esa forma.
Los Ancestros no se impresionarán con las mismas ofrendas siempre, es relevante hacerlas en
diferentes lugares o aumentar el gasto para poder seguir recibiendo el Favor.
Los personajes Sacerdotes saben cómo complacer a los ancestros de mejor forma, por lo que
obtienen un +5 a esta tirada.
Las armas por regla general en el caso de que no indiquen nada, el daño que harán cuando logren
derrotar una Defensa, será de 1
Peso: Este valor aumenta las UM necesarias para realizar un ataque con el arma y la iniciativa, si el
peso es superior al valor Tierra de un personaje, este es incapaz de empuñar el arma.
Tamaño: Este valor se añade a la Guardia mientras el arma está siendo empuñada, un personaje
no puede empuñar un arma con Tamaño superior a su valor Tierra, pero si empuña a 2 manos
dicha arma, puede hacer contar su valor Tierra como si fuese 1 más, para estos efectos.
PROPIEDADES DE LAS ARMAS
[-]Compleja: Reduce en 1 los éxitos obtenidos al atacar con esta arma por cada punto en
Compleja.
[+]Defensiva: Cuando usas la acción proteger, otorga éxitos adicionales si al menos hay un éxito
igual a su valor
[+]Masiva: Reduce en su Valor la Guardia del rival que haya sido otorgado por Tamaño.
[+]Cortante: Cuando logra dañar una casilla, aplica Sangrado igual a su valor [Pérdida de
Tenacidad por ronda]
Armas de Asta: Son aquellas que consisten en un palo o vástago largo en cuyo
extremo se fija una hoja puntiaguda, todas tienen la Propiedad Astada [2]
Sarisa: Una larga y pesada pica de 6 metros de longitud y más de 5 kg de peso, que fuera de
combate se porta desarmada, armar una Sarisa en combate toma 6 UV y desarmarla sólo 3 [Daño
+3/Tamaño 6/Penetrante [1]/Compleja[1]/Desbalanceada[2]/Peso 3/Masiva[2]]Valor: Riqueza 3
Doru: Compuesta por una pértiga de madera de dos metros y medio de largo, rematada por una
fina punta de metal afilada en un extremo y un contrapeso en el otro, también provisto de punta
para rematar al enemigo caído en el suelo. [Daño +1/Tamaño 3/Penetrante [1]/Peso 2/Masiva [1]]
Valor Riqueza 2
Xyston: De 4 mt de largo, se empuña a 2 manos con eje de madera tradicional y punta metálica,
con un extremo estrecho, tiene la particularidad de ser aerodinámico, por lo que puede arrojarse a
Tierra x8 metros.[Daño +1/Tamaño 4/Penetrante [1]/Peso 3/ Masiva[1]] Valor: Riqueza 2
Pilum Pesado: Mide alrededor de 2 mt, contiene una esfera de metal antes del filo para poder
mejorar la penetración al ser arrojado, puede ser arrojado a Tierra x8 Metros [Daño +1/ Tamaño
2/Penetrante [5]/Peso 2] Valor Riqueza 1
Pilum Liviano: Mide alrededor de 1,20, contiene una esfera de metal antes del filo al igual que el
pilum pesado, pero está hecho para ganar distancia en vez de penetración, puede ser arrojado a
Tierra x 16 Metros [Daño +1/Tamaño 1/ Penetrante [1]/ Peso 1] Valor Riqueza 1.
Bardiche: Es un arma mezcla de hacha y arma enastada, la cual se caracteriza por tener una hoja
de forma similar al de un hacha de guerra. [Daño +2/Tamaño 4/Cortante [2]/Peso 3] Valor Riqueza
2
Chuzo: Es un arma de asta ofensiva activa, muy simple, consistente en un asta de madera armada
de un hierro redondo que se angosta progresivamente. [Daño +1/Tamaño 4/Penetrante [3]/Peso 2]
Valor Riqueza 2
Guadaña de Guerra: Armas con hoja curvada, afilada en el lado cóncavo enmangada en el asta de
madera y que se empuñan con 2 manos [Daño +1/Tamaño 3/Cortante [2]/ Peso 3/ Desbalanceada
[1]] Riqueza 1
Kontos: Arma masiva que se usa con ambas manos desde un caballo, mientras se le conduce con
las piernas [Daño +4/ Tamaño 5/Heroica [3]/ Peso 5/ Desbalanceada [1]] Valor Riqueza 3
Martillo Lucerna: Es un martillo enastado compuesto de una cabeza de armas cuyos "petos" son
un pico común, un contrapeto de martillo (parte menos punzante y más contundente o roma) y una
larga punta de lanza (punzón) muy aguda en su tope, la cual le otorga su "característica"
diferencial. [Daño +4/ Tamaño 3/Contundente [3]/Peso 5/Desbalanceada [1]] Valor: Riqueza 2
Runka: Es un arma de asta de 2 metros de largo, cuyas cuchillas o "aletas" laterales se curvan
desde la moharra hacia el suelo de manera inversa a la de un tridente. [Daño +1/ Tamaño 4/
Cortante [2]/ Peso 2/ Precisa [1]] Valor: Riqueza 3
Tridente: Arma Astada con 3 puntas en su frontal, que se usa tanto para pescar, como para
combatir [Daño +1/Tamaño 4/ Penetrante [1]/Peso 2] Valor: Riqueza 0.
Veruti: Arma Astada de Metro y medio de largo, con una punta revestida de metal, con gran
capacidad aerodinámica pueden ser lanzadas a Tierra x 16 metros [Daño +1/Tamaño 3/Peso2]
Valor: Riqueza 0
Falcata: De hoja larga y recta, que pueden ser blandidas a una mano o a dos manos, La
versatilidad de esta espada, que podía ser empleada como una maza, como una lanza y como un
hacha [Y esto se aplica a los Talentos de Guerrero] [Daño +2, baja a +1 si es sostenida con sólo 1
mano/ Tamaño 3/Peso 3/Precisa[1]/Heroica[1]] Valor: Riqueza 3
Hacha Doble: De filo en ambos petos y curvaturas engarfiadas, requiere de gran destreza y fuerza
blandirla, pero es altamente letal [Daño +5/Tamaño 3/Peso 4/Desbalanceada
[2]/Cortante[2]/Penetrante[1]/Compleja [1]] Valor: Riqueza 2
Armas de 1 Mano: Son aquellas que pueden blandirse con una sóla mano con
comodidad, para poder portar un escudo. Todas tienen Precisa [1]
Xifos: Es una espada corta de doble filo, generalmente cerca de 50-60 cm de largo [Daño +1/Peso
1/Tamaño 1/Penetrante [1]] Valor: Riqueza 1
Khopesh: Un khopesh es una espada corta que mide unos 50-60 cm de longitud, de hoja curva, en
forma de "U" [Daño +1/Peso 1/ Tamaño 1/Cortante [1]] Valor: Riqueza 1
Majaira: Es una arma afilada y pequeña de no más de 20 cm de longitud, de hoja afilada para
punzar de lámina aplanada y remate agudo [Peso 0/Tamaño 0/Cortante[1]] Valor: Riqueza 0
Kukri: Posee una ligera curva de unos 20°, aunque algunos tienen un ángulo muy pronunciado. Es
de unos 3 a 10 milímetros de grueso; su longitud es de unos 30 cm. Casi siempre es de un solo lado
afilado. Usualmente tiene un lomo grueso de alrededor de 5 milímetros, y en muchos sentidos es
un híbrido entre cuchillo y hacha. [Peso 1/Tamaño 0/Penetrante[1]] Valor: Riqueza 1
Labrys: Es la versión militar de un hacha de leñador, se caracteriza por una pesada cabeza y dos
petos[Daño +2/Tamaño 1/Desbalanceada [2]/Peso 2] Valor: Riqueza 2
Armas de Rango: Todas las armas de rango generan Represalia al atacar, el rango
de un arco aumenta en 50 metros por punto de Tamaño, pero no agregan guardia
con su Tamaño
Arco Simple: Es un arco hecho de una sola pieza de madera [Peso 0/Rango 1/Preciso 1] Valor:
Riqueza 1
Arco Recurvo: Es un arco con la punta curva lejos del arquero. Las curvas se enderezan a medida
que se estira el arco y la punta regresa a su estado curvo después de la liberación de la flecha,
añadiendo velocidad extra a la flecha [Peso 0/ Rango 2/Penetrante 3] Valor: Riqueza 3
Arco Largo: Es un arco con extremidades redondeadas en sección transversal, de la misma altura
que el arquero para permitir una tensado completo, por lo general tiene más de 1,5 metros de
largo. Se hace generalmente de madera de tejo [Peso 2/Tamaño 2/Preciso 1/Rango 1] Cuando se
dispara debe escogerse si se obtiene +2 al Daño o +2 al Rango Valor: Riqueza 2
Arco Compuesto: Un arco compuesto posee un alma de madera, revestida con asta, normalmente
de búfalo o cabra, al interior del arco, y al exterior con tendón. Las tres partes están encoladas con
pegamentos de origen animal, y su unión, reforzada con tiras de cuero o bandas de corteza mojada
que, al secarse, se contrae y refuerza la unión. Al soltar la cuerda, la energía acumulada es mayor
que si el arco fuera de un solo material, y la velocidad de propulsión de la flecha es también
superior. [Peso 0/Rango 6/Preciso 2] Valor: Riqueza 5
ARMADURAS
VALORES
Peso: Aplica el valor Peso, no al atacar, si no que al máximo de UV de un personaje al portarlas
Protección: Son casillas adicionales que otorga la armadura, cuando estas se dañan totalmente
recién el personaje comienza a recibir daño.
PROPIEDADES
Reforzada: Al final de un combate restaura tantas casillas como el valor de reforzada de las
casillas dañadas de la Armadura.
Aterradora: Bonifica en su valor tus interacciones para intimidar pero penaliza aquellas que
sean lo contrario.
ARMADURAS COMUNES.
PANOPLIA: Se compone de un armadura de placas de bronce, que consta de hombreras,
barbote, gola y de un casco [Tipo Pesada/Protección 5/Rigidez 3/Peso 2] Valor: Riqueza 7
Coraza: Túnica corta que termina en pliegues simétricos y sobre ella una coraza para el tronco,
formada por tiras de cuero con piezas metálicas o bien solo dos piezas (peto y espaldar) que cubre
pecho y espalda y se unen con tiras metálicas o correas sobre los hombros, mientras que la parte
delantera de las piernas se defiende con las cnémides o canilleras. Para resguardo de la cabeza se
usan cascos de variadas formas,[Tipo Mediana/Protección 3/ Rigidez 1/Peso 1] Valor: Riqueza 6
Thorax: Coraza para el tronco de cuero que cubre pecho y espalda con correas. [Tipo
Ligera/Protección 1/Rigidez 0/Peso 0] Valor Riqueza 3
ESCUDOS
Los escudos se consideran siempre con valor de daño = 0, y otorgan tanta Guardia, como su
Tamaño, pero portarlos aplica el valor Peso, no al atacar, si no que al máximo de UV de un
personaje.
Pelta: Es un escudo ligero forma de media luna (lado cóncavo hacia lo alto) y estaba realizada con
un armazón de madera, a menudo de mimbre, recubierto de piel de cabra o de cordero
Los personajes con armas de Rango atacando a un personaje que porte activamente un Pelta,
reducen su base de ataque en 10
Aspis: De forma circular, 110 cm de diámetro y está formado por un gran cuenco y un borde muy
reforzado casi plano. Se compone de láminas de madera encoladas entre sí. El interior se forra de
cuero fino, lleva una abrazadera de bronce en el centro, que va remachada, y una correa de cuero
en el borde. El exterior del escudo puede ir cubierto de una lámina de bronce, o pintado y
decorado. [Tamaño 3/Peso 2/Defensivo [2]] Valor: Riqueza 3.
Los personajes con armas de Rango atacando a un personaje que porte activamente un Pelta,
reducen su base de ataque en 20
EQUIPOS
Existen 2 tipos de equipos, los consumibles y los que no; los equipos dan bonificaciones por lo
general a Habilidades específicas si es que no son recursos [antorchas y comida son considerados
recursos], y dichas bonificaciones van desde +1 a +20, el precio por regla general corresponde
según la siguiente tabla:
CONSTRUCCIÓN
Para construir un arma, armadura o equipo se requieren 12 horas de Trabajo, por punto de
Riqueza que cuesten, las cuales pueden ser divididas en tiempos de 4 hr como mínimo en un lugar
tranquilo y con las herramientas adecuadas.
Para ello es necesario también contar con los materiales, los cuales tienen un costo igual a la mitad
en Riqueza del valor final del equipo, arma o armadura.
Cuando un arma o armadura es Obra Maestra, también tardará el doble de días, para que sea
Obra Maestra, el costo debe ser superior a 4 de Riqueza.
Construcción de objetos simples como un garrote o flechas comunes, tomará la mitad del tiempo.
Para construir una Obra Maestra de carácter artístico, el tiempo es el doble de su Dificultad.
Para crear Armas y Armaduras Legendarias, se debe además de los requisitos normales, sumar
según la siguiente tabla de Costos lo necesario para llevarlas a cabo.
Armas
[+]Defensiva:
[++]Precisa:
[+]Masiva:
[++]Ligera: Nunca podrá reducir el peso a menos de 0.
[+++]Sagrada:
[+]Contundente:
[+]Cortante:
[+]Penetrante:
[++]Heroica:
Armaduras
[+]Flexible:
[++] Reforzada:
[++] Ágil: Nunca podrá reducir el peso a menos de 0.
Escudos
[++] Adamante: Cada punto otorga un -5 a los Usuarios de Magia y de Bendiciones que
quieran afectar al Objetivo.
Equipo:
[++] Confiable: Reduce el umbral de crítico en 1 por punto, esta propiedad sólo puede
aplicarse a equipos con un +6 o superior, y no puede reducir el Umbral de Crítico más
allá de 3.
Cada símbolo [+] representa un +1 al costo en Riqueza de crear el arma, si este costo es superior a
1, siempre requerirá tirada, aunque el personaje lo pueda realizar como compra trivial, para la
compra de materiales, pues serán materiales de alta rareza.
Por cada punto que se quiera agregar el coste se incrementará, si se desea aumentar la propiedad
por sobre 5, entonces el costo se duplica.
Ejemplo:
Para crear un Bardiche con Cortante [5] será necesario agregar 3 a la Riqueza necesaria, la cual ya
es 2, por la base, como eso supera el 4, es Obra Maestra por lo que tardará 120 horas en
completarse su Forja.
Si desean agregársele elementos artísticos, estos también sumarán al tiempo necesario para
completar el Bardiche.
PROCESO DE CREACIÓN:
Cuando un personaje cuenta con los Materiales y con el lugar adecuado para construir el arma,
obra de arte, equipo o armadura, debe realizar cada tirada de Construcción con un penalizador
igual a 5 por punto de Riqueza en caso de Armas, equipo y Armadura, y en el caso de Obras
Maestras de Carácter Artístico la dificultad se lanza de forma paralela.
El lapso de estas tiradas es 1 por cada 12 Horas de Trabajo realizadas, si el personaje desea no
dormir y continuar trabajando, entonces pierde 4 de Tenacidad por día de trabajo, de lo contrario
sólo pierde 1.
Los Efectos del Descanso sólo se aplican los días que el personaje no dedique a trabajar, respecto a
la Tenacidad.
Fallo: El personaje comete un error durante su trabajo, lo cual añade una de las siguientes
propiedades al mismo:
[-]Desbalanceada
[-]Compleja
1 a 4 éxitos: El personaje ha creado un trabajo mediocre el equipo queda con la Propiedad Frágil en
5, por cada vez que obtenga este resultado, la Propiedad Frágil disminuye en 1, si de esta forma
llega a 0, la obra es destruida en el proceso y se pierden los materiales.
5 o + éxitos: El personaje está realizando un gran trabajo, si obtiene este resultado al menos 5
veces durante la creación, el trabajo será de gran calidad, esto le otorga un [+] adicional a elección
del jugador, si obtiene un Crítico mientras trabaja cuenta como 2 para efectos de gran calidad, por
cada 5 veces que esto suceda, se obtiene un [+] adicional con un límite de 3.
Fallo: El personaje comete un error durante su trabajo, lo cual le otorga el carácter de Fallido, por
cada vez que obtenga este carácter el personaje pierde 5 de Resiliencia.
1 a 4 éxitos: El personaje ha creado un trabajo mediocre, este día de trabajo quita 3 de Resiliencia
del personaje.
5 o + éxitos: El personaje está creando una gran obra que será recordada por todos, por cada 5
veces que obtenga durante la creación este resultado suma 1 a la Gloria final que otorga este
trabajo, si obtiene Crítico mientras trabaja entonces cuenta como 2 para efectos de trabajo
Glorioso, por cada 5 veces que esto suceda, no hay límite de Gloria adicional.
Al Crear una Obra Maestra de Carácter artístico el personaje obtiene tanta Gloria, como la
dificultad con la cual decidió trabajar, esto sólo aplica si no tenía trabajos anteriores de igual o
superior calidad.
Una Obra Maestra de Carácter artístico puede ser una Ofrenda, para esto el personaje renuncia a
la Gloria y lo que obtiene a cambio es Favor de los Ancestros, esto significa que nunca presentará
la obra y la destruirá ritualmente para los ancestros.
Si eres del Clan Demir, puedes ignorar el primer resultado de Fallo durante una creación.
HABILIDADES
Oikos, una Historia de Conquistas, no tiene listadas las Habilidades en su hoja de personaje, porque
cualquier personaje es capaz de hacer cualquier cosa, pero a través de Talentos y Trasfondos es
posible destacar en ciertas tareas, pero para algunos jugadores acostumbrados a ver en la hoja
que se puede hacer, podría ser necesario tener una lista de ellas, por lo que esta viene incluida a
continuación.
Cuando debas realizar un chequeo de Habilidad, lanzas con una base igual a la Base indicada y a
eso le sumas cualquier bonificación por equipamiento o por Talento o Trasfondo que poseas, si
obtienes 5 o más éxitos con un par en una sola tirada, obtendrás un éxito Crítico, cuando esto
suceda además de lo que buscabas, tendrás un resultado favorable adicional.
Estas tiradas pueden tener dificultades relacionadas con la situación que estás viviendo o con lo
complejo del tema que intentas resolver.
Una vez que tu personaje declara que va a realizar una acción, si el narrador te da una dificultad
que te parece demasiado terrible, ya es demasiado tarde y el chequeo se hará de todos modos!
TRAGEDIA DEL HÉROE Y PUNTOS DE FORTUNA
A mayoría de los Héroes no terminan sus historias en la vejez, si no que tienen un amargo destino
final, y en tu caso no será la excepción, los dioses no desean rivales y ven en la arrogancia de los
Héroes como una invitación a la rivalidad, las personas comunes mueren en el olvido, pero los
Héroes son adorados por los hombres en desmedro de los Dioses Antiguos.
Cuando el personaje es creado, el jugador escribirá su trágico destino final, el cual si no es capaz de
cumplir suficientes hazañas antes de consumir todo su Sino será tragado por la ira de los dioses y
aquello que les fue revelado se hará real.
*El personaje se convierte en un esclavo de la gran Esfinge y azota los pueblos hasta la muerte
*El personaje es apuñalado por las personas que más ama y abandonado en un callejón donde es
devorado por los perros.
*El personaje enloquece y confunde a sus amigos con enemigos, y es asesinado por estos.
TENTAR EL DESTINO
Pero nadie puede olvidar que la Fortuna, favorece al osado, y uno puede Tentar el Destino para
lograr Hazañas espectaculares.
El personaje puede declarar de forma previa a una tirada [después de conocer la dificultad pero
antes de lanzar los dados] que usará hasta 6 puntos de Fortuna, cada uno de esos puntos de
Fortuna le otorgará un +5 a la Tirada, pero si la tirada obtiene de forma natural en los dados la
suma de 5 o – [Independiente del resultado] el personaje perderá la mitad de los puntos de Fortuna
usados, de forma permanente, redondeados hacia arriba.
Si es la segunda vez durante una sesión que se invoca esta habilidad, con un 7 o – se activará la
pérdida
Sea como sea, se reseteará la cuenta en cuanto el personaje pierda Puntos de Fortuna debido a
Tentar el Destino de esta forma.
Adicionalmente el personaje puede recurrir a su Fortuna para evitar la Muerte, cuando vayas a
recibir heridas puedes gastar 1 punto de Fortuna, por Herida que quieras negar, pero eso es
perdida Directa de puntos de Fortuna.
Cuando de esta forma haya perdido 10 Puntos de Fortuna, el tiempo se le ha acabado al personaje,
sucumbe a su destino y es retirado de la mesa.
TORCER EL DESTINO
El personaje a través de las Hazañas puede obtener la adoración de los Mortales y con ello
oponerse a los Dioses, ganas un Punto de Fortuna cuando alcances las siguientes metas en Gloria.
Cuando alcanzas 10 de Gloria, obtienes 1 Punto de Fortuna, repite el mismo proceso al alcanzar 30,
50, 100, 150, 200, 300 y 400 puntos de Gloria.
CREACIÓN DE PERSONAJES
El proceso de creación de personajes es bastante sencillo, hay que seguir los siguientes pasos:
1- Crea un concepto
Tabla de Tragedias:
8- Recibes equipo inicial basado en tu Profesión y Talentos, determina tu Nivel de Riqueza, Puedes
dividir tu Riqueza Inicial en cualquier número de objetos al comenzar el juego. (Eso no afecta tu
Riqueza)
10-Escoge tu Nombre
13-14- Trabajaste como guardia privado para un patriarca, te entregó una Panoplia como premio
por tus servicios.
15-16- Fuiste el único sobreviviente en una desastrosa batalla, pierdes 2 Puntos de Fortuna.
23-24-Resolviste el acertijo de una Esfinge, como premio te entregó un extraño tesoro que bonifica
en +10 el uso de una Habilidad
25-26- Diste una gran batalla y derrotaste un Centauro, obtienes 5 de Gloria y 5 de Tesoro.
31-32- Un guerrero moribundo te entregó su objeto más valioso, escoge una característica de una
de tus armas y auméntala en 1.
33-34- Tu grupo de Aventureros sucumbió ante la corrupción y sólo tu lograste volver a la luz,
pierdes 3 Puntos de Fortuna.
El Colegio de la Entretención, que controla los espectáculos, el juego de azar y los burdeles.
El Colegio de los Caminos, que controla la mensajería, las rutas comerciales y los transportes.
Todos los Colegios tienen un objetivo principal, el cual consiste en lograr el máximo bienestar para
sus miembros y para el florecimiento tanto del comercio como de la actividad.
Para poder pertenecer a un Colegio, se debe legalizar la actividad que se realiza, pero para ser un
Miembro activo, se realiza un pago mensual equivalente al nivel del Miembro.
Ser Miembro de un Colegio, lleva además una serie de obligaciones que consisten en lealtad al
colegio y realizar actividades en favor de los Intereses del Colegio, a cambio de esto se obtienen
beneficios directos e indirectos.
Beneficios directos:
Colegio de la Guerra: Puedes obtener la reparación y Manutención de tus Armas de forma gratuita.
Colegio de los Caminos: Puedes obtener mensajería segura y secreta de forma gratuita.
Acceso a Talleres de trabajo de forma gratuita y un +10 a Reunir Información relacionada con tu
Colegio.
Beneficios Indirectos:
Cada vez que completas un encargo de tu Colegio, obtienes de 1 a 5 puntos de Influencia en base a
la dificultad de la misión encomendada, no encomiendan misiones complejas a personajes de
Gloria insignificante.
• Reclamar un Premio: Puedes gastar 2 puntos de Influencia para obtener 1 Punto de Tesoro.
• Dejarlo entre Amigos: Puedes gastar 1 punto de Influencia para que una tirada de Riqueza no
cuente dentro de tu máximo de tiradas de riqueza por arco.
• Amigos con Posición: Puedes gastar de 1 a 4 puntos de Influencia para ignorar la ley, basándote
en la gravedad del Hecho, 1 es una detención por una riña callejera, 4 es por un crimen grave, esto
también puede hacerse en favor de otros.
• Reclamar Propaganda: Puedes gastar 5 puntos de Influencia para obtener 10 puntos de Gloria.
• Mejorar tu Negocio: Puedes gastar tantos puntos de Influencia como tu riqueza actual, para
obtener un +1 Permanente a tu contador de riqueza.
• Pedir un Agente: Puedes gastar 1 punto de Influencia para obtener un Agente por 1 arco.
• Pedir un Agente Especial: Puedes gastar 5 puntos de Influencia para obtener un Agente
especializado en el tema, el cual tiene un +10 a realizar la o las tareas encomendadas.
* Pedir un Asesor: Puedes gastar 5 puntos de Influencia para obtener por 1 mes los servicios de un
Asesor, en una de tus Organizaciones, este asesor otorgará un +10 a las operaciones mientras se
encuentre en la Organización, luego de ese mes puedes Invertir un punto Permanente de Riqueza
para mantenerlo en el puesto si es que tu Riqueza es de 5 o +, luego de un año, puedes revocarlo y
recuperar tu punto de Riqueza. [si, es una inversión a largo plazo]
Si el Asesor muere en servicio, pierdes 5 puntos de Influencia adicionales.
Agentes:
Los Agentes son funcionarios del Colegio que han sido confiados a ti, los cuales no viajan contigo
pero realizan tareas en tu favor, su base para lograr estas tareas es genérica y es de +10 si es
directamente relacionado con tu colegio, +5 si es sólo levemente relacionado y +0 si no tiene nada
que ver con el colegio, si es que obtienen desde 2 a 5 de forma natural en el dado cuando hay que
chequear si la tarea ha sido realizada, entonces se considera que han muerto intentándolo, las
tareas que tienen un [+] aumentan los números mortales para tus agentes en +2, [++] + 5, [+++]
+10, puedes gastar un Punto de Influencia para recuperar un Agente Muerto, pero además cada
vez que muera 1, perderás un Punto de Influencia adicional.
[+] La tarea implica riesgos [Espiar una persona]
[++] La tarea es peligrosa [Viajar a otra ciudad]
[+++] La tarea Implica alto riesgo [Entrar en un edificio con guardias y abrir la puerta para ti]
Donaciones:
Puedes realizar donaciones para comprar mayor Influencia, estas donaciones se realizan en Tesoro,
por cada punto de Tesoro aumenta en 1 tu reserva de Influencia.
ADMIRADORES Y ORGANIZACIONES
Cuando alcanzas 30 de Gloria, recibes 5 admiradores, estos admiradores buscan ser como tú y
harán cosas en tu beneficio sólo por tu reconocimiento [El cual de no ser otorgado de tu parte, los
puede volver villanos].
TABLA DE ADMIRADORES
Cantidad de Gloria Admiradores Totales Héroes Jóvenes
Cantidad de Gloria Admiradores Totales Héroes Jóvenes
30 5 0
50 10 0
100 15 0
150 20 1
200 25 1
300 30 2
400 50 2
+100 +10 +1
En términos de juego generales, los admiradores no dan ningún beneficio además de darte comida
en su casa y tener automáticamente sobre si mismos la condición “LEAL” [Revisar Cortesano], pero
ellos están dispuestos a acudir a tu llamado por si deseas crear una Organización.
Una Organización es una empresa que debe tener un Objetivo, una Sede y en términos generales,
operará como un “Colegio” pero persiguiendo los intereses del Héroe.
Al comienzo de cada semana de juego, los personajes que opten por poseer una Organización,
tendrán una pequeña fase de Organización, en la cual se hacen un par de tiradas, para ver “cómo
les está yendo” pero por lo general, no quita más tiempo que eso
Puedes usar tu organización de 4 formas diferentes, basándose en el Interés general de tu
personaje y en los objetivos que hayas propuesto para ella.
Por cada 5 Admiradores que hayas destinado a tu Organización ganas 1 Tirada de Operaciones, las
tiradas de Operaciones tienen 4 niveles de Dificultad.
Los Trabajadores no Leales, tienen un -5 a las tiradas de Operaciones, pero puedes gastar 1 Tesoro
para eliminar ese -5, por semana.
Eso también es posible, pero todas las tiradas de Operaciones tienen un -5, y las tiradas de
problemas incrementan su peligrosidad en 5 [eso se agrega incluso a las que no tenían peligrosidad
inicial] por otro lado trabajar fuera de las limitaciones de un Colegio, aumenta tu producción en 1
cada ronda, no puedes producir Influencia si trabajas de forma Clandestina.
TAMAÑO DE LA SEDE
UBICACIÓN.
EQUIPO
COSTO BASE
[6]Polis
[2]Katioikia [+1 Peligro]
[1]Tierras Bárbaras [+3 Peligro]
[0]Clerukia [+2 Peligro]
[4]Emporión
[0]Apoikia
Ejemplo: Una Arena construida en una Polis, en el Centro, con Alto nivel de Seguridad tiene un
coste total de: 4+2+4+6 =18 Riqueza, mientras que una pequeña oficina en una Apoikia sin
seguridad en el lugar más peligroso tendría un costo total de = 0+0+0+1 = Riqueza 1.
Si Construyes cualquier sede con costo superior a 10, ganas 1 de Gloria por cada punto sobre el
décimo, esto no cuenta para las 3 Construcciones más grandes cuyos Bonificadores de Gloria están
al lado derecho de las mismas.
El Tiempo de Construcción de una Sede es igual a 1 año por cada 4 de Coste, la Ubicación no se
añade a esta cuenta.
Se puede pagar para contratar más trabajadores y reducir el tiempo de construcción de una
estructura, este coste adicional es de ¼ del valor final de la estructura y reduce el tiempo a la
mitad.
PROBLEMAS
Cuando obtienes el resultado Problemas debes lanzar 2d10 para consultar que es lo que ha
sucedido.
• 1-Actividad Criminal: Criminales han entorpecido el trabajo de tu Sede, tu próxima tirada añade 5
a el Peligro, si se repite Actividad Criminal, los criminales se tomaron tu sede y deberás hacer algo
al respecto o perderás 5 de Gloria por semana que los criminales tengan tu sede
• 2-3-Incendio: Tu Sede ha sido incendiada, debes gastar tesoro igual a la mitad del coste en
riqueza de tu sede para que vuelva a ser operativa, perderás 1 de Influencia por cada semana que
tardes en encontrar al culpable.
• 4-5-Accidente Letal: Uno de tus trabajadores ha muerto en un accidente brutal, pierdes 1 punto
de Influencia y no produces esta ronda.
• 6-7-Mal Clima: El clima ha sido devastador, debes gastar tesoro igual a la mitad del coste en
riqueza de tu sede para que vuelva a ser operativa.
• 8-9Rivalidad: Tu sede se ha hecho de enemigos, los cuales entorpecen las operaciones, tienes un -
5 a tus próximos chequeos de operaciones hasta que hagas algo al respecto.
• 10-11-Rumores: Se han esparcido rumores de que tu sede trabaja para algo macabro, pierdes 1
de influencia hasta que logres limpiar el nombre de tu sede.
• 12-13-Impuestos: Debes pagar impuestos inesperados, el estado se queda con tus próximas 3
producciones.
• 14-15-Vacaciones: Tu personal se toma vacaciones, no producen esta ronda.
• 16-17-Infestación: Tu sede se ha infestado con ratas, arañas y otras alimañas, mientras no
soluciones el problema cada vez que produzcas, producirás uno menos, incluso si eso es 0.
• 18-19-Captura: Uno de tus trabajadores ha sido capturado por un enemigo tuyo, eso crea temor
en el resto de los trabajadores, los cuales no producirán hasta que recuperes a tu trabajador, si
este muere por tu negligencia, entonces pierdes 1 punto de Fortuna.
• 20- Tus trabajadores resuelven el problema por ellos mismos, gana 1 de Gloria.
Para esto existen ciertos valores que señalan, cual es el status que puede recibir la colonia, en base
a atributos Urbanos, los cuales serán presentados a continuación:
También puede ser posible el caso de que los Héroes deseen modificar otra sociedad, debilitando
sus valores, en ese caso se paga el doble de lo que había, ejemplo: Si una sociedad tiene Unidad 1,
y los Héroes la quieren dejar en 0, necesitan 2 Puntos de Hazaña para lograrlo.
Este estado no es Absoluto, es posible encontrar lugares mejores, con estadísticas iniciales de
mejor calidad.
Las Colonias tienen diferentes denominaciones, dependiendo de su nivel social, por ello para poder
ser llamada de determinada forma y poder obtener mejor financiamiento y poder, es necesario
contar con cierta cantidad de niveles sociales para poder adquirir el Status Necesario.
CONSTRUCCIONES Y OBRAS.
No sólo se pueden modificar los Atributos de los Asentamientos mediante hazañas, también se
puede logar a través de obras.
MARAVILLA: La Maravilla es un edificación que el mundo nunca antes ha visto y que quedará
en la Historia para siempre, es una muestra de poder e inmortalidad impresionante, construir una
maravilla otorga +200 de Gloria y su coste es de 100 de Riqueza, se requiere al menos una Polis
para construir una maravilla
GRAN PALACIO: Un Gran palacio es marcar el nombre de uno en la historia, el Gran palacio
suma +2 a la Civilidad, a la Comunidad a la Pasión y a la Unidad, además aumenta la Integridad en
3.
PALACIO: Un palacio es una gran estructura, que es apoteósica y a la vez defensiva, además
aumenta en 1 la Civilidad, la Pasión y la Unidad.
GRAN TEMPLO: Construir un Gran Templo hacia algún ancestro es una gran maravilla y una
muestra de poder a la vez, y además aumenta la Pasión y la Integridad en 2.
GRAN SALÓN: Un Gran salón es un edificio de gobierno, que tiende a ser el edificio más
imponente de un asentamiento menor, la construcción de un gran salón aumenta la Civilidad y la
Integridad en 2.
EDIFICIO INSTITUCIONAL: Es un edificio cuyo objetivo es servir de sede a algún poder del
estado como la guardia, los jueces, la armada, etc, construir un edificio Institucional aumenta tu
Influencia en 10, se requiere al menos una Apoikia para poder construir uno, e Incrementa en 1
cualquiera de los Valores de tu Asentamiento al cual esté dedicado.
ORGANIZACIONES ALIADAS
Puedes comprar la Lealtad e organizaciones para mejorar el bienestar de tu Pueblo.
TROPAS
La Seguridad de tu Asentamiento es importante, así como tu capacidad durante las Guerras con los
Vecinos que tengas, el concepto de Tropa varía de la siguiente forma:
Las Tropas son caras, por que consumen recursos, hay que reparar sus equipamientos, y darles
donde vivir mientras las campañas se encuentran activas.
Usar tropas de bajo nivel es deshonroso, así que pierdes 5 de Gloria cada vez que contrates tropas
de este tipo.
Lealtad Base: -5
Valor Ofensivo: +5
Guardia Base: 10
Formaciones: 0
Valor Ofensivo: +0
Guardia Base: 10
Formaciones: 1
Lealtad Base: +5
Formaciones: 3
TROPAS DE ELITE O NIVEL 3: Estas tropas están compuestas por soldados con cicatrices
de batalla y competentes, por lo general han luchado en muchas batallas y son difíciles de
encontrar , el costo base de Riqueza de esta tropa es 15, todas las tropas de elite tienen nombres
asociados [Las quimeras salvajes, Los Inmortales, Los Demonios de Sangre etc...] y por lo general
no basta con sólo pagarles, sus líderes negocian sus condiciones más allá del dinero.
Formaciones: 5
TIPO DE TROPA
Existen varios tipos de tropa, cada uno tiene un costo asociado y se trabaja sobre la base anterior
para determinar sus características.
Ataque Base: -5
LEVA DE ALDEANOS: Unidad hecha
con los habitantes de tu pueblo,
Daño +1. probablemente muchos carezcan de
experiencia de batalla pero quieren cumplir
GUARDIAS: Unidad construida con gente su deber cívico.
especializada en guardia civil y protección.
Costo: +0
Cuando luchan fuera de un Asentamiento
Aliado reducen su ataque Base en 5 pero Lealtad: Relativo a tu Valor de COMunidad.
EQUIPAMIENTOS ESPECIALES.
Volver una unidad “Pesada” es un gran gasto y causa bastante intimidación en la batalla, las
unidades Pesadas, tienen 5 adicional de Salud, por lo que los chequeos de Lealtad serán en 10
Heridas y en 14.
Adicionalmente las Unidades Pesadas se sienten más seguras, por lo que sus Lealtades aumentan
en 10.
GUERRA
Cuando se produce una guerra, se llaman unidades al combate y la sangre comienza a alimentar a
las Keres, enviando hombres al tártaro y otros a la Inmortalidad.
Una Guerra se desarrolla de una forma bastante similar a un combate de personajes, pero tiene
algunas excepciones.
Los personajes pueden estar en solitario o en unidad, si se encuentran dentro de una unidad, no
podrán ser atacados hasta que su unidad sea Derrotada o Desbandada, y otorgarán un bonificador
de Lealtad de +5, si se encuentran en Solitario, perderán Guardia automáticamente hasta morir, no
importa el modificador de daño de un personaje, siempre sólo hará 1 Herida a una unidad cuando
logre herirla.
El Secreto del Fuego en Guerra, considera como Aura de una unidad la mitad de su Guardia.
FASE DE PARLAMENTO
En esta fase los líderes de ambos ejércitos envían a sus mensajeros o van por si mismos a
parlamentar las condiciones y términos del combate.
FASE DE GUERRA
Se lanza iniciativa y cada ronda representa 1 Hora de Combate, atacar de noche quita 10 de Gloria,
por lo que generalmente al caer el sol los combates se detiene.
Se lanza iniciativa, cada Unidad tiene una iniciativa igual a la de su Comandante, un personaje
puede ser Comandante de tantas unidades como su Valor de Fuego.
1
Oikos
Cuando una unidad queda con 5 Heridas, debe lanzar Lealtad con dificultad +0, si
se falla la unidad gana el estado Derrotada, dedicando todas sus acciones
disponibles a salir del campo de batalla.
Cuando una unidad queda con 9 Heridas, debe lanzar Lealtad con dificultad -15,
si se falla la unidad gana el estado Derrotada, dedicando todas sus acciones
disponibles a salir del campo de batalla.
Si se ataca una unidad que se encuentra huyendo, se puede escoger Masacrar o
Capturar.
Proteger Otra unidad: cuando Una unidad se dedica a proteger a otra, renuncia a
atacar y le permite una Retirada sin daño a la unidad aliada.
Los Héroes pueden atacar a Héroes dentro de otras unidades, generando Duelos,
por cultura, las tropas siempre permitirán esos duelos, salvo sean unidades
salvajes o delincuentes.
Derrotar un Comandante de otra unidad genera un chequeo Forzado de Lealtad
con un -5.
El Comandante puede declarar Luchar a la Defensiva, lo cual indica no atacar, y
aumentar su propia Guardia con la tirada.
El Comandante puede declarar Lucha hasta la Muerte, lo cual quita 5 de Guardia
Permanentemente y aumenta en 5 el Valor Ofensivo de la Unidad.
Cada vez que un Comandante pierde una tropa pierde tantos puntos de Resiliencia como el nivel de
la tropa, si de esa forma llega a 0, se considera Derrotado.
Unidades sin comandante tenderán a la retirada hasta que alguien se haga cargo
de ellas.
Unidades de Elite, no requieren comandante.
La Guerra es una gran fuente de Gloria, derrotar comandantes enemigos, ganar en inferioridad
numérica o conseguir victorias simplemente, siempre aumentará la gloria de los Héroes.
El Juego de Rol
Al Final de Cada día de Combate, puedes restaurar tantas Heridas de tus Unidades como cantidad
de Unidades de Apoyo que poseas, cada nuevo día de combate continuado, los chequeos de
Lealtad de todas tus tropas disminuyen en 5, Puedes contrarrestar esto invirtiendo Tesoro en un
Festín a costo de 1 Tesoro por Unidad. [Si no hay donde conseguirlo, esto se debe conseguir de
forma previa]
RESOLUCIÓN.
Cuando termina la batalla reparte Tesoros para el bando ganador, las Unidades que recibieron 4 o
– Heridas, ganan 1 Punto de Veteranía, cuando consigan la cantidad del próximo nivel,
aumentarán su nivel, lo cual significa que costará más mantenerlos pero serán de mejor calidad.
2
2
Ejemplo: Unidad de Nivel 0, participa en una batalla victoriosa, entonces se vuelve una unidad de
Nivel 1.
Las Unidades que recibieron más Heridas, perderán un punto de Veteranía pues sus filas deberán
ser reemplazadas con soldados de menor nivel. Si una unidad de Elite pierde 3 puntos de Veteranía,
pasa a ser una unidad de Nivel Profesional, pues quedan muy pocos de los Veteranos iniciales, si
eso pasa, puedes ajustar su precio con sus comandante.
FORMACIONES
Cada unidad con el valor Formaciones, puede comprar tantas de las formaciones disponibles, como
lo que en la unidad se indique, para realizar en un combate una formación es necesario pasar un
test de Lealtad, con dificultad igual a la Formación Escogida, y eso toma la Acción del Comandante,
mantener una Formación es gratis, pero abandonarla toma 4 UV de la Tropa, al igual que tomarla.
FORMACIÓN OFENSIVA: La tropa tiene un +3 a impactar durante esta ronda, pero reduce
su Guardia en 3.
FORMACIÓN ANTI ARQUERÍA: Los ataques de Rango contra la Tropa reciben un -10, la
tropa no puede atacar.
FORMACIÓN ANTI CABALLERÍA: Los ataques de Carga contra la Tropa no realizan una
Herida automática, la Tropa no puede atacar.
Busca la Gloria
3
Oikos
LAS POLIS
MYRMISOS
Myrmisos es una Polis perteneciente a los Clanes Athlos e Iskir, que se encuentra en el sur, cercano
al cordón de Hemón, y es una Polis muy famosa por sus excelentes guerreros, y sus brillantes
tácticas militares, por lo general emprenden campañas contra los Clanes Traidores o en la Agriata,
estableciendo Katoikias y aumentando su renombre militar.
CI COM PA Rec U I
5 6 7 4 6 4
ERESEA
Eresea es una Polis perteneciente al Clan Athos, al Demir y al Clan Eiris, se encuentra en la zona
Norte, en las faldas de la Cordillera de Laressos, y es una Polis donde reinan las artes y la paz, en el
territorio más seguro de toda la Isla, famosa por sus academias y sus foros, Eresea se alza como un
faro de iluminación para los grandes pensadores.
CI COM PA Rec U I
7 6 5 5 5 4
SISYDNA
Sisydna es una Polis perteneciente al Clan Dikai, al Clan Gnosis y al Clan Diasken, se encuentra en el
centro de la Isla, y dada la multitud de Familias que le componen, es un lugar bastante exótico, que
desde afuera puede ser visto como un lugar de doble moral, que muestra rectitud y buen vivir
durante el día, y excesos durante las noches.
El Juego de Rol
CI COM PA Rec U I
4 5 5 6 5 ?
4
4
PYLIENE
Pyliene es una Polis muy rica ubicada en la Costa Sur-Este de la Isla, posee en sus cercanías tierras
muy exuberantes y es gobernada por los Clanes Voithos, Kathik y Diasken, también conocida por el
comercio de esclavos y la vida desenfrenada de aquellos que tienen mucho dinero, es un centro
comercial de gran importancia para toda la Isla.
CI COM PA Rec U I
5 4 4 7 5 3
BATRAL
Batral es la Polis más al Norte de la Isla, ubicada en el Paso de Meseia, en el límite con los Reinos
Bárbaros del Norte, pertenece al Clan Voithos, Demir e Iskir, y tiene la estructura de una ciudad
defensiva y productiva, que ha visto muchas invasiones.
CI COM PA Rec U I
4 5 5 5 5 5
KALOVNIA
Kalovnia es la Polis de Polis, donde se lleva el gobierno de los 9 Clanes y se encuentra el consejo de
los Telestai, ubicada en la costa Este, donde llegaron los Ancestros Fundadores, es la Polis más
poderosa y más importante de todas, su carácter multicultural y su condición de Centro de
Gobierno, la vuelven una ciudad rica, poderosa y espectacular.
CI COM PA Rec U I
7 7 6 6 6 7
Busca la Gloria
5
Oikos
ASKAMPOR
Askampor es una Polis ubicada en el sur este de la Isla perteneciente al Clan Gnosis, Kathik y al
Clan Iskir, es una ciudad que vive de la guerra constante contra la Agriata y el comercio de Esclavos
hacia las otras polis.
CI COM PA Rec U I
7 5 7 5 5 5
TAKREUS
Takreus es una Polis ubicada en el Oeste de la Isla perteneciente al Clan Eiris y al Clan Diasken, es
un lugar bastante particular pues es un centro de comercio e intercambio con los Clanes Traidores,
lo que no es muy bien visto por las Polis vecinas.
CI COM PA Rec U I
4 6 5 6 5 5
El Juego de Rol
6
6
Aspectos:.....................11 11-*Balance
Bonificación Inicial: .11 Asombroso. ............ 17
ÍNDICE 12-*Lengua de Miel.
INTRODUCCIÓN---2 Clan Voithos---12
............................... 18
Agriata o las Tierras Aspectos:.....................12
13-*Agilidad
Salvajes ......................... 2 Bonificación Inicial: .12 Extraordinaria. ....... 18
Tierras Lejanas. ............ 2 Clan Dikai---13 14-*Siete Vidas....... 18
Isla Fylaki ...................... 3 Aspectos:.....................13 15-*Movimiento
Parakos ......................... 3 Bonificación Inicial: .13 Silencioso ................ 18
Clanes---4 Clases---14 16-*Hombre de
Talentosos:..............14 Muchos Trucos. ...... 18
Polis .............................. 4
Combatientes:.........14 17-*Movimiento
Katoikia......................... 4
Impresionante. ....... 18
Cleruqía ........................ 4 Sabios:.....................14
18-* Danza de la
Emporión ...................... 4 Pícaro---16 Muerte.................... 18
Apoikia.......................... 4 Habilidad de Clase: 19*- Oportunista .... 18
Clan Eiris---5 Evasión........................16
20*- Lanzador de
Aspectos: ...................... 5 Entrenamiento Majairas. ................ 19
Urbano. ...................16
Bonificación Inicial:... 5 Cortesano---20
1-*Hábil con las
Clan Kathik---6 Majairas. .................16 Habilidad de Clase: Cita
Poderosa .................... 20
Aspectos: ...................... 6 2-*Hábil entre las
Sombras. .................16 Favor de la Corte .... 20
Bonificación Inicial .... 6
3-*Proteger puntos *1- Inducir el Deseo.20
Clan Diasken---7
Vitales. ....................17 2-Poder de
Aspectos: ...................... 7
4-*De manos veloces. Convencimiento...... 21
Bonificación Inicial:... 7
................................17 3- Difícil de Engañar 21
Clan Iskir---8
5-*Escurridizo. ........17 4- Idea Poderosa .... 21
Aspectos: ...................... 8
6-*Letal. ..................17 5- Alto Entrenamiento
Bonificación Inicial:... 8 ............................... 21
7-*Saber de Venenos.
Clan Gnosis---9 ................................17 6-Alta Educación
Aspectos: ...................... 9 8-*Refugiarse en las [Talento de Legado] 22
Bonificación Inicial:... 9 sombras. .................17 7-Riqueza [Talento de
9-*Puñalada Mortal. Legado] .................. 22
Clan Demir---10
................................17 8-Bien Equipado
Aspectos: .................... 10
10-*Sentido del [Talento de Legado] 22
Bonificación Inicial .. 10
Peligro. ....................17 9-Contactos ............ 22
Clan Athlos---11
10-Crédito [Talento de 7- Cazador ...............27 5-Hábil con el Escudo:
Legado] ................... 22 8- Rescate ...............28 ............................... 32
11-Criado ................ 22 9- Acechador Salvaje. 6-Hábil con las
12-Influencia........... 23 ................................28 Espadas. ................. 32
1
Oikos
Impresionante. ... 61
Tareas físicas ..........64
Vigor de Héroes. . 61
3
Oikos
Sistema de Defensas .. 74
Suicidas: .............. 71
Recargar un arco Resiliencia............... 74
Valores Relevantes ..... 71 [2]:.......................73
Tenacidad: .............. 74
Salud: ...................... 71 Obtener algo de
una bolsa [5]: ......73 Aura:....................... 74
Cultura .................... 71
Concentrar magia Guardia: ................. 74
UM: ......................... 72
[2]:.......................73 Rango de Alerta: .... 75
Ataque .................... 72
Lanzar un Hechizo Rango de Percepción:
Armadura: .............. 72
Veloz [5] ..............73 ............................... 75
Gloria: ..................... 72
Lanzar un Conjuro Vigilia Activa....... 75
Sistema de Acciones. .. 72 [10]......................73
4
4
Percepción Pasiva Tabernero: ..........78 Categoría:........... 84
............................ 75 Dinero, Armas, Armaduras PROPIEDADES ............. 84
Rango Lejano: ..... 75 y Equipos---79 Ágil: .................... 84
Trampas:............. 75 Riqueza .......................79 Reforzada: .......... 84
trasfondos---77 Tirada de Riqueza ...79 Reliquia: ............. 84
Precavido: ........... 78 Gasto Conjunto .......79 Aterradora:......... 84
Resistente: .......... 78 Tesoro .....................79 Flexible: .............. 84
Corredor: ............ 77 Gasto Glorioso ........80 Armaduras comunes .. 84
Elocuente: ........... 77 Favor de los Ancestros PANOPLIA: .......... 84
Soldado: .............. 78 ................................80
Coraza: ............... 84
Místico: ............... 78 Favor Fuera del
Combate: ................80 Thorax: ............... 84
Vagabundo: ........ 78 ESCUDOS .................... 85
Favor Dentro del
Principios: ........... 78 Combate: ................80 Pelta: .................. 85
Aprendiz: ............ 77 Valores de las Armas ..80 Aspis: .................. 85
Héroe por un día: 77 Propiedades de las Equipos ....................... 85
Violencia: ............ 78 Armas..........................81 Tabla de Equivalencia
Hijo Mayor: ......... 77 [-]Desbalanceada: en Crimas de los
............................81 Modificadores de
Artesano: ............ 77
[-]Frágil: ..............81 Riqueza ................... 85
Artista: ................ 77
[-]Compleja: ........81 Obras Maestras ...... 86
Cazador: ............. 77
[+]Defensiva: .......81 Construcción............... 86
Cochero............... 77
[+]Precisa: ...........81 Armas ................. 86
Comerciante: ...... 77
[+]Masiva: ...........81 Armaduras.......... 86
Delincuente:........ 77
[+]Ligera:.............81 Escudos............... 86
Espía: .................. 77
[+]Astada: ...........81 Equipo: ............... 86
Filósofo: .............. 77
[+]Sagrada: .........81 Ejemplo: ............. 87
Grandote: ........... 77
[+]Contundente: ..81 Proceso de Creación:
Granjero: ............ 77 ............................... 87
Marino: ............... 77 [+]Cortante: ........81
Resultados de
Matón: ................ 78 [+]Penetrante:.....81 Creación de Equipos,
Olímpico: ............ 78 [+]Heroica ...........81 Armas y Armaduras:
Armaduras ..................84 ............................... 87
Presagio: ............. 78
VALORES .....................84 Resultados de
Sacerdote............ 78 Creación de Obra
Busca la Gloria
5
Oikos
Myrmisos .................. 4