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DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

GLOSARIO DE TÉRMINOS
1. Actividades de aprendizaje

Consisten en las distintas tareas que los participantes realizan para


aprender y son un componente fundamental para el diseño del
programa, módulo o unidad de aprendizaje. No hay una actividad "única
o mejor" sino que su valor está en su pertinencia al objetivo que se
persigue, al perfil de los participantes y la adecuación al tiempo
disponible y al esfuerzo que demande. En el entorno virtual, también es
necesario tener en cuenta las condiciones tecnológicas y de
conectividad con que cuenten los participantes.
Dentro de un diseño, pueden distinguirse actividades iniciales o de
apertura (dirigidas a introducir el tema o problema y a motivar para su
indagación, recuperando sus experiencias previas), actividades de
análisis o desarrollo (avanzando en el estudio del problema) y actividad
de integración (orientada a elaborar propuestas y a integrar el proceso
anterior).
Pueden incluirse actividades de estudio (lecturas, navegación),
actividades interactivas (de intercambio y debate), ejercitaciones,
estudios de caso, solución de problemas, problematización de prácticas
y una amplia gama de opciones, acordes al contenido, el perfil de los
participantes y los objetivos de aprendizaje buscados.

COMENTARIO:

2. Aprendizaje colaborativo
Nadie aprende solo, sino en interacción con otros y con herramientas
culturales. El aprendizaje colaborativo facilita el acceso a nuevas formas
de pensamiento. Requiere del diálogo con otros para el intercambio y la
contrastación de ideas y experiencias.

COMENTARIO:

3. AUTONOMÍA
Capacidad para autorregular su propio proceso de aprendizaje, tomar
decisiones y elaborar sus tareas de manera personal y contextualizada.
Por más orientación que tengan de sus docentes, quienes aprenden son
los actores fundamentales en la elaboración de sus conocimientos y sus
prácticas. Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) presentan una
gran oportunidad para el fortalecimiento de esta la autorregulación de los
adultos en el proceso de aprender. Aunque todos aprendan juntos y
colaboren entre sí, el aprendizaje es un resultado de una autorregulación
personal: cada participante integra el conocimiento y las prácticas de
manera diferencial, de acuerdo con su repertorio de experiencias,
intereses, necesidades y disposiciones previas.
COMENTARIO:

4. Competencias
Es la capacidad de actuar de manera eficaz ante un determinado tipo de
situación o problema, identificando el núcleo de la necesidad,
movilizando recursos cognitivos y de conocimiento y actuando de
manera efectiva y concreta.
Si bien la competencia requiere de los conocimientos, ella no se reduce
a su simple “aplicación”. Ser competente no es sólo ejecutar una
conducta mecánica (sin pensar) ni el simple y puro empleo “racional” de
conocimientos o procedimientos. El dominio o apropiación de éstos no
asegura la respuesta apropiada ipso facto ante situaciones de la acción.
La persona debe movilizar otros recursos cognitivos, como la
observación y escucha, la reflexión y el análisis y aún la intuición y la
inventiva. Supone poder interpretar, relacionar y proponer formas de
acción concretas.
Educar para la competencia es un gran desafío. Finalmente, no implica
sólo “llenar cabezas”. Existen muchas concepciones y confusión sobre
este tema. Sin embargo, podemos afirmar que las competencias son
específicas (se puede ser muy competente para algo muy peculiar y
nada para otras cuestiones) y que están íntimamente ligadas con la
comprensión, el pensamiento reflexivo y el ejercicio de pensar las
prácticas y realidades concretas.

COMENTARIO:

5. CONOCIMIENTO
Siempre que se trata de enseñanza y de aprendizaje, se incluye la
dimensión del conocimiento. El conocimiento es el “capital” que justifica
el aprender y el enseñar: ampliar y transformar el conocimiento previo,
desarrollar capacidades y habilidades, analizar situaciones, resolver
problemas, apropiarse de metodologías y procedimientos de trabajo,
interactuar con otros.

En los ambientes virtuales, el conocimiento alcanza mayor


transparencia, dado que están disponibles para quien los consulte y no
son propiedad exclusiva del docente, generando mayor autonomía para
el aprendizaje permanente. Aunque un curso o programa provea de los
materiales de trabajo, los participantes tienen la oportunidad de acceder
a muchas otras informaciones y productos a través de la búsqueda,
navegación y acceso a enlaces.
FUENTE:
http://www.artic.ua.es/biblioteca/u85/documentos/1623.pdf

COMENTARIO:

6. CONFLICTO COGNITIVO:
Fenómeno psicológico de contraste producido por la incompatibilidad
entre las preconcepciones y significados previos de un alumno en
relación con un hecho, concepto, procedimiento, etc., determinado, y los
nuevos significados proporcionados en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Este conflicto inicia un proceso de desequilibrio en la estructura cognitiva
del sujeto, seguido de una nueva reequilibración, como resultado de un
conocimiento enriquecido y más acorde. De este modo, el conflicto
cognitivo se convierte en factor dinamizador fundamental del
aprendizaje.
FUENTE:
http://www.artic.ua.es/biblioteca/u85/documentos/1623.pdf

COMENTARIO:

7. LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Estas consideraciones pedagógicas pueden aplicarse con especial


privilegio a partir de una estrategia basada en la resolución de
problemas, la que se ha convertido desde hace algunas décadas en una
importante contribución a la Educación Matemática en el mundo.
Tal vez la obra de Polyá, que aunque escrita en los años 40 del siglo
XX, fue traducida a otras lenguas hasta los años 60 y 70, fue la pionera
en este tipo de propuestas. El planteó una sucesión de pasos en la
resolución de problemas: entender el problema, configurar un plan,
ejecutar el plan, mirar hacia atrás. Y un conjunto de “mandamientos”
para profesores:
1. Interésese en su materia.
2. Conozca su materia.
3. Trate de leer las caras de sus estudiantes; trate de ver sus
expectativas y dificultades; póngase usted mismo en el lugar de ellos.
4. Desee cuenta que la mejor manera de aprender algo es
descubriéndolo por uno mismo.
5. Dé a sus estudiantes no sólo información, sino el conocimiento de
cómo hacerlo, promueva actitudes mentales y el hábito del trabajo
metódico.
6. Permítales aprender a conjeturar.
7. Permítales aprender a comprobar.
8. Advierta que los rasgos del problema que tiene a la mano pueden ser
útiles en la solución de problemas futuros: trate de sacar a flote el patrón
general que yace bajo la presente situación concreta.
9. No muestre todo el secreto a la primera: deje que sus estudiantes
hagan sus conjeturas antes; déjelos encontrar por ellos mismos tanto
como sea posible.
10. Sugiérales; no haga que se lo traguen a la fuerza.
COMENTARIO

8. RECURSO DIDÁCTICO:

Genéricamente se puede definir como cualquier medio o ayuda que


facilite los procesos de enseñanza-aprendizaje, y por lo tanto, el acceso
a la información, la adquisición de habilidades, destrezas, y estrategias,
y la formación de actitudes y valores. Puede distinguirse entre recursos
metodológicos (técnicas, agrupamientos, uso del espacio y el tiempo,
etc.), recursos ambientales (p.e. vinculación de contenidos al entorno
próximo) y recursos materiales. Estos últimos comprenderían tanto los
materiales estrictamente curriculares, como cualquier otro medio útil no
creado necesariamente para el ámbito docente (p.e. materiales no
convencionales, tomados de la vida cotidiana, construidos por el propio
alumno, etc.).

FUENTE:
https://dugi-doc.udg.edu/bitstream/handle/10256/10635/matematicas-y-
juego.pdf?sequence=1
COMENTARIO:

9. OBJETIVOS GENERALES DEL ÁREA :

Expresan la aportación concreta que, desde una área particular, se hará


al desarrollo de las capacidades expresadas en los objetivos generales
de la etapa. Como éstos, se definen en términos de capacidades, si bien
incorporan una referencia explícita a los contenidos que integran el área.
El trabajo conjunto desde las distintas áreas, orientado por tales
objetivos, hará posible el desarrollo de las capacidades generales por
parte de los alumnos.
COMENTARIO:

COMENTARIO:

10. PARTIR DEL NIVEL DE DESARROLLO DEL ALUMNO:

Principio de intervención educativa que exige conocer las capacidades y


los conocimientos previos de los alumnos para así adaptar las acciones
de enseñanza a las posibilidades y procesos de aprendizaje. Su
aplicación requiere acciones diversas. Entre ellas podemos destacar las
siguientes:
 Para el conocimiento de las capacidades, la familiarización con
los aspectos básicos de psicología evolutiva (características de la
etapa de desarrollo en la que se encuentran los alumnos), el
estudio de los expedientes de los alumnos, los contactos con los
profesores tutores de cursos anteriores, el intercambio de
información significativa con la familia, la observación de los
comportamientos del alumno, etc.
 Para la determinación de los conocimientos previos, la aplicación
de técnicas como los cuestionarios, los diálogos, las
representaciones plásticas, los mapas cognitivos, etc.

FUENTE:
https://glosarios.servidor-alicante.com/terminos-
educativos/objetivos-generales-de-area

COMENTARIO:

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