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28 Consejos para jugar al dominó por

parejas
publicado a la(s) 15 dic. 2012 9:44 por Mariano Castel

1.- Si las fichas que levantas son de puntuación alta deberás ir descontando puntos desde el principio en
previsión a un posible cierre. Si por el contrario son medias o bajas no tendrás esa presión, centrándote en
tu propio juego y sin necesidad de ir soltando puntos continuamente. Minimizar daños.

2. Si la derrota parece más cerca que la victoria despíntate dando de cara los palos altos para que se
jueguen en la mesa las fichas altas del resto de jugadores, no solo las tuyas. Hay que tener en cuenta que
sumaremos todas las fichas no jugadas, tanto nuestras como del contrario. Por ejemplo: Si jugamos la ficha
2/6 sobre un 2 y dejando abierto el 6, no solo nos quitamos 8 puntos sino que dejamos preparada la puesta
de otro 6.

3. Da preferencia a los juegos altos frente a los bajos, en igualdad de condiciones entre dos palos, tanto
en dar salida a los propios como para evitar o hacer la guerra a los contrarios. Por ejemplo: Si tenemos dos
juegos en igual condición, daremos salida al palo largo primero; así como si del rival conocemos dos
juegos, evitaremos el desarrollo del palo alto frente al palo bajo si podemos elegir.

4. Respeta y protege al compañero, especialmente si es mano. Intenta dejar abierto sus palos, abre tu
mismo sus palos o facilita su entrada, tapa los palos que no le sean favorables e intenta evitar la entrada de
los palos desfavorables.

5. Si quieres progresar debes utilizar la pensada como método de información entre la pareja. Empieza
con la pensada clásica: Si tengo solo un ficha del palo que tapo la juego rápido, si tengo dos o más
prolongaré la pensada para que mi compañero quede informado.

6. Acuerda con el compañero antes de empezar a jugar la pensada en la salida y la ficha que sueles
escoger para la misma (bien el doble mayor acompañado o el doble con mayor acompañamiento). Por
ejemplo: “Suelo salir por el doble con mayor acompañamiento aún teniendo otro mayor acompañado.
Cuando tengo muchas fichas de la salida suelo jugarla rápido para hacer ver al compañero que es muy
buena salida. Si por el contrario la juego despacio es porqué no tengo buena salida”. Hasta a la salida
obligada por el doble seis podemos sacarle partido, pensando o no al poner la ficha, siempre que esté
permitido.

7. Siempre que puedas juega las fichas de las que tengas mayoría. De esta forma amplias tus
posibilidades de juego, reduces las del resto e informas al compañero de tus fichas.

8. Evita las fallas entre tus fichas, sobre todo en las primeras vueltas y especialmente si eres mano. Esta
regla está por debajo de otras, ya que en el juego del dominó tarde o temprano nos quedaremos con fallas,
pues con tres o menos fichas no podemos tener los siete palos. Aún así es una regla a tener en cuenta.

9. Intenta evitar desprenderte de “la minga” o falla doble al menos en las primeras vueltas (ficha de
cuyos palos solo tenemos una). Por ejemplo: Tengo la ficha 2/6 y no tengo más doses ni más seises, por lo
que su puesta en la mesa me deja indefenso a fallo de dos palos.

10. Juega el doble siempre que tengas ocasión, especialmente si es alto. Es importante sobre todo si
somos principiantes, ya que si seguimos esta regla damos información al compañero de la tenencia o no de
los mismos entre nuestras fichas. Por ejemplo, si he tenido ocasión de jugar el doble cinco y no lo hice, el
compañero puede iniciar la guerra al doble cinco sin miedo a que esté entre nuestras fichas.

11. Ten en cuenta el marcador en tus decisiones. Algunos ejemplos: Si ganamos por mucho y nos falta
poco para terminar la partida, por ejemplo 34/175 y la partida va a 200, debemos intentar ganar la partida
dominando y evitando dudosos cierres que aún siendo a nuestro favor podríamos perder. En partidas con
un marcador ajustado 196/195 a 200 puntos, da igual despintarse ya que basta con ganar para hacerse con
la partida. Si perdemos por mucho procura cierres y arriésgate más pues debemos conseguir igualar el
marcador.

12. Valora siempre el levante, las siete fichas que has levantado, seas o no la mano. De esta forma
puedes decidir la estrategia basándote en la calidad de tu juego a la vez que ganas tiempo para poder pensar
en el tiempo de jugada. Por ejemplo: He levantado 3 dobles (malo), tengo una puntuación baja (bueno), no
tengo fallas (bueno), tengo fuerza en el palo 2 con cuatro fichas (bueno).

13. Controla y no des de cara los palos que tu compañero mata. Si tu compañero por ejemplo castiga el
cinco con su ficha, no abras tu mismo los cincos y procura que el rival no los dé, por ejemplo jugando los
palos de las fichas ya jugadas del palo en cuestión. Como ejemplo, si tu compañero falla a treses y están
jugados en 2-3, 4-3, 6-3, y 1-3, el tres solo puede entrar por la blanca o por el cinco, debiendo evitar dar o
dejar estos palos abiertos.

14. Utiliza los cuadres para facilitar la puesta por el compañero de un doble incomodo, hacer pasar al
rival, hacerte con una firme, forzar la salida de una ficha clave, garantizar la puesta de ficha del
compañero,…

15. Piensa en fichas completas y no en palos. Así es mucho más correcto pensar que mi compañero tiene
el 5/3 y el 5/2 que los dos últimos cincos, por ejemplo. Esta concepción del juego, considerando la ficha
por ambas caras, es sin duda un gran avance para el jugador iniciado.

16. Juega de acuerdo a tu posición en el juego. Adecua tu juego al rol según la posición: el jugador mano
jugará para sí mismo salvo que levante un juego muy malo, el jugador contrario siguiente deberá castigar al
mano y no permitir el juego de apoyo del compañero del mano, el compañero del mano protegerá al mano
y le facilitará su juego, el último jugador o postre tiene como objetivo principal hacer pasar al mano.

17. Si tu juego es malo, intenta minimizar daños y dale la iniciativa a tu compañero. Tenemos que tener
en cuenta que en el dominó a compañeros jugamos con catorce fichas propias, siete las juegas tú y siete tu
compañero.

18. Repite el palo del compañero salidor siempre que tengas oportunidad, salvo que te haga saber que la
salida no es buena (si jugáis con pensada en la salida).
19. Recuerda las fichas jugadas en la mesa, sobre todo las del compañero. Ten siempre presente que es
lo qué jugó tu compañero y bajo qué circunstancias para poder deducir las fichas que le restan por jugar.

20. Da prioridad a tapar el palo del jugador contrario de tu derecha si este se encuentra sin matar, antes
que tapar el palo abierto por el de tu izquierda, o como se dice en el argot “deja correr los palos”.

21. Escucha las críticas que te haga tu compañero, rebate si tienes argumentos y pide que te explique
el motivo por el que tenías que haber jugado aquella ficha en lugar de la otra. Siempre se puede aprender
algo, o al menos podemos deducir como piensa el compañero para poder compenetrarnos.

22. Ante el palo del contrario juega la que menos acompañamiento tengas, preferiblemente
quedándose a fallo. Cuando tapamos el juego rival, en lugar de abrir el palo del que tengamos más, se suele
preferir quedar a fallo para no tener que dar de cara el juego rival. Por ejemplo si el palo del rival es el 4, y
tengo el 4-2 y 4-3, teniendo más treses y ningún dos, prefiero jugar el 4-2, ya que si me veo obligado a
jugar el dos abriré sin remedio el juego del rival.

23. No te precipites al jugar las fichas, piénsalas. Es preferible pensar las jugadas y las fichas, a
precipitarse en la elección para dar información mediante el método de la pensada. Por ejemplo: tengo dos
posibles palos el 6 y el 3 sobre los que jugar, con una ficha de cada uno. Si estamos utilizando el método de
la pensada deberían jugarse la ficha elegida de forma rápida pues solo tenemos una de cada, pero es
preferible pensar lo que hacemos. Utiliza por ejemplo la pensada en la salida, la pensada larga para el caso
de tener varias del palo que se mata, y la corta solo cuando tengamos una posibilidad de colocar ficha (no
tenemos del palo que dejamos abierto y solo una del que ponemos).

24. Castiga los palos de los rivales. Debes tapar sus palos o aquellos por los que pueda entrar su juego.
Este principio, por lo general, deberá ser aplicado siempre que no se pueda abrir juego propio o del
compañero, pues no hay mejor defensa que un buen ataque.

25. Intenta localizar los dobles grandes como el doble seis, cinco y cuatro. Te será muy útil no solo para
ahorcarlo, sino sobre todo para calcular cierres e incomodar al contrario. Para ello descarta a los jugadores
que pudiendo haberlo jugado no lo hicieron, deduciendo la ubicación de los mismos.

26. Evita poner ficha nueva, sobre todo si el juego está controlado. Al poner una ficha más gastada
controlamos mejor el devenir del juego al reducir las posibilidades, por el contrario si ponemos una ficha
nueva (aquel palo del que no se ha jugado ninguna ficha), se abren más posibilidades de juego. Por
supuesto se exceptúan los casos en los que la ficha nueva marca palo propio o del compañero.

27. Si tu compañero pasó a un palo, solo tienes una ficha de este y puedes evitar que le cuadren, procura
guardar la última ficha del juego contrario como defensa, y guarda a la vez otra ficha del palo que la
acompañe para que no tengas que jugarla de cara. Por ejemplo si mi compañero pasó al dos, y tengo el dos-
cuatro, deberé quedarme con otro cuatro para que no me vea obligado a dar de cara el dos.

28. Debes siempre intentar deducir las fichas que tienen los demás y especialmente las del compañero
pues es absolutamente necesario para jugar con acierto las últimas y decisivas rondas. Para ello ten en
cuenta los palos a los que pasaron, y otras cuestiones como: la pensada del compañero, la salida y su
respuesta, matarse el palo propio o el del compañero denota no tener más de la punta contraria, el haber
iniciado un palo con preferencia sobre otro denota preferencia de aquel, las fichas esperadas por la lógica y
no jugadas, etc...

Ciencia y Arte en el Dominó


publicado a la(s) 2 dic. 2012 8:55 por Mariano Castel [ actualizado el 20 abr. 2013 0:15 ]

Best Seller escrito por el Doctor Héctor Simosa y publicado por primera vez en 1957.

Recopila y desarrolla sus métodos en el juego de parejas con capítulos como: La salida (tanto por doble
como abierta, a la que denominó salida mata-doble), Resto de piedras (el uso del resto de las fichas), La
tranca (cuando hacer y cómo calcular el cierre), Situaciones especiales durante una mano de dominó
(ahorcar dobles, cuadro a muerte, fichas puesta y no puestas, pegar con llave, pegar con falla, ),
Localización de cartas y Ciencia contra suerte (desarrollo de partidas didácticas), Normas generales sobre
el juego de dominó (las diez reglas de oro del Tigre de Carayaca). Se aconseja para nivel intermedio.

Algunas notas sobre el libro y la teoría desarrollada:

Respecto de la salida: En general siempre se ha de preferir el doble para salir, dar prioridad al
acompañado frente al doble solo, y entre varios en la misma condición al mayor de ellos. Salvo
prácticamente los violines de seis fichas es la salida preferida del Tigre de Carayaca.

La técnica actual desaconseja la salida del doble sin acompañamiento, también llamado “en pelo” o
“viudo”, pues tiene el principal inconveniente de generar falla y engañar en el juego a desarrollar al
compañero. Respecto a salir en caso de varios dobles acompañados con el mayor de ellos, hay autores que
defienden la salida con el doble con más acompañamiento y no el mayor, si bien personalmente soy
partidario de, en estos casos, salir con el doble mayor acompañado frente al doble con mayor
acompañamiento, siguiendo el consejo del Tigre.

Por último nos habla de la salida abierta, por ficha mixta, a la que el autor denomina mata-doble, y cuyo
objetivo es detectar los dobles en manos de los contrarios para primero ubicarlos y segundo, y si es posible
en el desarrollo de la mano, ahorcarlos.

Respecto de las otras fichas o piedras: Cuyo uso principal es, y en este orden: iniciar palo del que se
tenga mayoría o indicar doble que incomoda, repetir el juego del compañero o el ya iniciado por uno
mismo, y evitar que el contrario reproduzca sus cartas.

La Tranca: El método propuesto por el autor pasa por contar las fichas jugadas si estas no son muchas
(para restarlas del total de puntos del dominó, 168 tantos) o bien las que resten por jugar, en caso de que las
jugadas sean mayoría. Una vez calculado el número de puntos del cierre, contando la última ficha que hace
el cierre como puesta, dividimos el número entre dos, y sumamos a nuestras fichas la mayor puntuación
posible en el compañero de las fichas no puestas, y de acuerdo a las fichas posibles de este. En caso de que
sea menor a la mitad el cierre estará asegurado.
Otras situaciones: Entre otras de las varias expuestas, y a modo de ejemplo:

El uso de los cuadros: “Cuando se realiza un cuadro ordinario, se persigue lo siguiente: que se
coloque el doble correspondiente, que se repita una carta ya iniciada, que se busque una carta necesaria
para desarrollar un juego, que las reventadas permitan la entrada de otro juego, que el cuadro sea para
matar a un doble, o que sencillamente el cuadro se verifique tratando de cerrar el juego del contrario.”

Dar preferencia a las fichas más difíciles de colocar: “Se entiende por fichas puestas todas aquellas
correspondientes a un mismo número de piezas; por ejemplo: si tienes en combinación con tu compañero
seis fichas iguales, estas cartas casi seguramente entrarán en juego. Es decir, tarde o temprano serán
jugadas: estas son fichas puestas y no debes de jugarlas apresuradamente. Primero dale preferencia a las
que no están puestas, salvo algunas excepciones. Aconsejo practicar esta táctica y se aprenderá a clasificar
fichas puestas y no puestas.”

Localización de cartas y Ciencia contra suerte: Desarrollo de varias manos y conclusiones para ubicar
fichas en los contrarios, así como comprobar mediante otras manos como el saber se impone ante
condiciones adversas.

Normas generales en el juego del Dominó: Diez normas o reglas fundamentales y necesarias para jugar
bien al Dominó:

1º) La primera ficha debe utilizarse para indicar un Doble que incomoda o un juego que conviene
desarrollar.

2º) Los juegos a base de pintas grandes (3, 4, 5 ó 6) no deben ser indicados a menos que se lleve el Doble
correspondiente o una mayoría de juego. Se entiende por mayoría de juego tener cuatro o más fichas de la
misma pinta.

3º) Cuando se va a iniciar un juego que conviene es de buena técnica pensar en la jugada, así se tenga una
sola que jugar. (Ojo: Esta regla puede ser contraria a reglamentos o usos y costumbres, donde no se puede
pensar con una opción por jugar, por ejemplo en España).

4º) Siempre es conveniente dar preferencia a la indicación de Dobles que a la iniciación de juegos.

5º) Los juegos iniciados por nuestra pareja e interpretados convenientemente, deben ser reproducidos a
costa de sacrificios.

6º) Los juegos iniciados por el contrario no deben ser reproducidos, a menos que sea forzado o que
llevemos una mayoría de los mismos; en este caso se debe siempre pensar en la jugada; en el otro se debe
jugar rápidamente.

7º) Cuando se están desarrollando dos juegos hay que dar preferencia a aquel del cual falta el doble, y si no
ha salido ningún doble o han salido los dos, hay que preferir el desarrollo del juego grande, de igual
manera si tenemos ventaja apreciable en la tantera.
8º) Los cuadros mata-dobles son todos aquellos practicados a favor de juegos iniciados por el contrario que
nos arrea. Estos mismos cuadros a favor de juegos pequeños no deben ser interpretados como mata-dobles;
por lo tanto, no deben realizarse en ningún momento con esa finalidad.

9º) Cuando las dos puntas traducen juego diferente del contrario y tocándonos jugar tenemos la ficha del
cuadro, hay que cuadrar a favor del juego donde está colocado el doble, y si en dado caso están jugados los
dos dobles o no está jugado ninguno, el cuadro hay que hacerlo a favor de la pinta menor.

10º) Cuando el contrario ha cuadrado a favor de su juego faltando el doble correspondiente por jugar y
teniendo dos fichas de la misma pinta, debemos castigar con aquella ficha de la cual no se tenga el doble
que corresponda a la otra punta de la ficha y que naturalmente falta por jugar.

Consejos para un principiante en el juego


del dominó
publicado a la(s) 2 oct. 2012 11:57 por Mariano Castel [ actualizado el 15 dic. 2012 0:49 ]

Si vas a empezar a jugar y necesitas unos consejos para poder hacerlo de forma que tu juego no resulte
molesto, y al menos tu compañero pueda desarrollar el suyo sin muchos problemas, te dejo unas reglas
base para empezar a jugar.

La salida: “Debes salir por el mayor doble acompañado, y a falta de este por la ficha con mayor
acompañamiento”. Si te toca salir busca entre tus fichas el “mayor doble acompañado” y sal por este. Es
decir si tienes varios dobles, busca el mayor de ellos cumpliendo la regla de que tengas al menos otra ficha
de ese palo. Si entre tus fichas no tienes dobles acompañados, busca una ficha mixta (con dos palos
diferentes), de forma que de ambos palos tengas el máximo de acompañamientos, y si tuvieses dos
opciones con iguales acompañamientos aquella que sume más puntos. Ejemplos: 2/2, 1/2, 3/2, 5/6, 6/6, 4/0,
3/3 (Tengo tres dobles, el 2/2 y 6/6 que están acompañados, y el 3/3 que no tiene acompañamiento. Elijo el
6/6, mayor del 2/2 y 6/6). Ejemplos: 3/6, 4/5, 2/2, 3/0, 1/3, 5/1, 4/0 (Como el 2/2 no tiene acompañamiento,
busco la ficha que tenga más acompañamientos, en este caso el 3/1 con dos acompañamientos al 3 y uno al
1).

Explicación de la salida: Escogemos una ficha de salida que no nos genere fallas, es decir jugamos una
ficha con palo/s de los que al menos tengamos otra ficha (acompañamiento). Damos preferencia a colocar
los dobles y cuanto más alto sea mejor (el doble es una ficha complicada que puede ser “ahorcada” de
colocarse las otras seis en la mesa, quedando en nuestras manos sin posibilidad de ser jugada). Caso de no
poder colocar dobles por no tenerlos o estar solos (tenerlos “en pelo” o sin otra ficha que lo acompañe),
marcamos nuestros palos fuertes, o con más fichas, para dar información al compañero del juego que nos
conviene o no nos incomoda.

La primera ronda: Al salidor le llamaremos jugador A; al siguiente en turno jugador B que es el primer
contrario en jugar; al siguiente que es compañero del salidor jugador C; y el jugador que cierra la ronda es
el jugador D y compañero del B. Lo normal es que tanto el jugador B y el jugador D, jueguen sobre la ficha
del jugador A salidor tapando la salida, y el jugador C sobre la ficha del B, para evitar jugar sobre la ficha
del salidor y compañero. Ejemplo: El jugador A juega el 5/5; el jugador B juega el 5/3 (sin opción sobre
que palo jugar aunque puede que con opción sobre que palo abrir); el jugador C juega el 3/1 eligiendo
jugar sobre el palo abierto por el jugador B y no tapar la salida del compañero (sabemos que es una ficha
elegida por él y casi seguro que al menos tenga otra ficha del palo jugado); y por último el jugador D juega
el 5/0 tapando la salida del contrario.

Por supuesto que no tiene porqué desarrollarse tal cual, se puede salir de mixta, pasar algún jugador o no
tener ficha para jugar como se propone, pero es un buen ejemplo de una primera mano tipo donde vemos
que el jugador C intenta no tapar al salidor, y el jugador D intenta tapar la ficha de salida.

Principios o reglas: Podemos de una forma sencilla establecer una serie de principios o reglas a seguir.
Debemos jugar las reglas en el orden de prioridad aquí fijado:

1) Tapar el palo al que falla el compañero. Si por ejemplo nuestro compañero pasa a cincos
debemos prioritariamente tapar el cinco. Explicación: Apoyamos al compañero por encima de otras
jugadas, en el nivel principiante, pues se entiende que el es mejor que nosotros.

2) No desprenderse de la “firme”. Si tenemos la última ficha por jugar de un palo, la séptima o


firme, debemos aguantarla entre nuestras fichas el máximo posible. Explicación: Es una ficha cuya
colocación está siempre garantizada.

3) Colocar el doble a la primera oportunidad especialmente si es alto (6, 5, 4). Así evitamos
que nos ahorquen los dobles, pero sobre todo informa al compañero de la tenencia o no de los mismos.
Como excepción si su puesta está garantizada, al tener en nuestras manos el doble y la última ficha de las
siete, aguantaremos el doble. Ejemplo: puestos en la mesa las cinco fichas del palo 4, tenemos en nuestro
poder el 4/4 y el último 4 por jugar, aguantamos al máximo poniendo por la otra punta siempre que
podamos.

4) Si es posible no tapar el palo abierto por el compañero. Por ejemplo, mi compañero puede
jugar por el 3 o por el 4, y juega el 4/5, si el contrario juega el 3/2, preferimos jugar sobre el 2 (palo abierto
por el contrario) que por el 5 (palo abierto por mi compañero). Explicación: respetamos el palo abierto por
el compañero y castigamos el del contrario.

5) Abrir el palo con mayor acompañamiento entre nuestras fichas. De entre las fichas
posibles a colocar, escogeremos aquella que abra un palo con mayor acompañamiento. Por ejemplo: Si
tengo dos fichas posibles para jugar 2/3 y 2/4, preferiré la ficha con mayor acompañamiento, jugaré el 3 si
entre mis fichas tengo más treses que cuatros, y el 4 en caso contrario. Explicación: Jugamos palos de los
que tengamos más fuerza, ya que si tenemos muchas fichas de un palo, el resto de jugadores tendrá menos,
reduciendo las posibilidades de juego de los contrarios.

NOTA: Estas recomendaciones y sobre todo, el orden en aplicarlas, sirven para las primeras partidas del
nivel principiante.
Doblar el juego
publicado a la(s) 13 oct. 2012 9:39 por Mariano Castel

Cuando un jugador coloca una ficha, de tal forma que ambos extremos del juego muestran el mismo
número, se dice que ha "doblado el juego" a ese número, también se le denomina cuadrar o hacer postura
(por ejemplo, cuadró a cincos o hizo postura a cincos). Este es un recurso táctico muy útil en el dominó. De
entrada, reduce las posibilidades de juego del siguiente jugador, quien solamente tendrá una opción para
jugar. Por otra parte, aseguramos que nuestro compañero tendrá ese número disponible, pues el
contrincante no puede tapar ambos números en su turno.

Doblar el juego es una forma fácil también de obtener una firme. Por ejemplo, si un jugador dobla el juego
a 6 cuando ya existen 5 fichas del número 6 en la mesa (contando la ficha con la que dobló y suponiendo
que la doble ya se jugó), solamente quedarán dos fichas del número 6 en juego. Una de ellas será jugada de
manera forzada, mientras que la otra queda firme.

También se puede doblar el juego cuando detectamos que nuestro compañero tiene una ficha doble grande
(la 5-5 o la 6-6) y corre el riesgo de que se "ahorque" o de que no la pueda jugar. Si logramos doblar el
juego a 5 o a 6, aseguramos que nuestro compañero pueda jugar la doble (si así lo decide). Claro que, a
veces, esta jugada no es la adecuada y terminamos perdiendo la partida, o de pronto nos damos cuenta que
nuestro compañero no tenía esa ficha doble.

También es útil para forzar a jugar una ficha que necesitamos o bien para hacerle pasar al contrario.

Jugada Única
publicado a la(s) 13 oct. 2012 9:49 por Mariano Castel [ actualizado el 9 nov. 2012 12:37 ]

Un punto importante a tener en cuenta en todas las partidas es que en nuestro turno solamente tengamos
una ficha para jugar. Toda la teoría, toda la estrategia, cae por tierra y se vuelve inútil cuando solamente
tenemos una opción. La jugada forzada o única es más compleja para el compañero que incluso la pérdida
de turno: cuando perdemos el turno, por lo menos nuestro compañero (y nuestros contrincantes) se da una
clara idea de los fallos que llevamos; en cambio, cuando jugamos una ficha forzada, el compañero nunca
está seguro de la razón de la jugada. Puede pensar que estamos cambiando de estrategia, que no ha
entendido nuestro juego, que cometimos un error o que es una ficha forzada.

Por eso no debemos perder de vista la posibilidad de la ficha única, particularmente con el juego del
compañero. Si de pronto la jugada del compañero no tiene sentido, debemos considerar la posibilidad de
que haya jugado una ficha forzada; la información que podemos obtener de este pensamiento es valiosa:
nos damos cuenta de que nuestro compañero podría tener un fallo en el número del extremo donde no jugó,
e incluso otro fallo en el número donde jugó (pues tal vez la ficha jugada era la única que le quedaba de ese
número), y no debemos fiarnos del número abierto por la jugada forzada de nuestra pareja.

Es buena costumbre, y en ciertos reglamentos norma, jugar la ficha forzada de forma rápida, sin pensarla,
para que su compañero sepa que se trata de la única ficha que podía jugar.
Ficha dura y ficha blanda (Control del
juego)
publicado a la(s) 13 oct. 2012 2:15 por Mariano Castel [ actualizado el 3 nov. 2012 3:16 ]

En el dominó son múltiples las posibles combinaciones y por tanto el mismo desarrollo de una partida
puede variar por colocar una u otra ficha. No obstante el número de posibilidades se puede abrir o cerrar
con el uso de las fichas con mayor o menor juego.

Así si un jugador inicia una ficha nueva (ficha que no se ha jugado en la mesa) y además no tiene en su
poder ninguna otra de ese palo, está dejando al resto de jugadores mayor posibilidad de juego ya que en
manos de los demás, los dos contrarios y su compañero, están el resto de las seis fichas sin jugar. Esto en
principio va en contra de toda lógica del dominó por parejas, salvo que seamos conocedores de que la
mayoría de fichas están en manos de nuestro compañero sobre los otros dos jugadores. También cabe la
posibilidad de que la juguemos obligada por no tener otra ficha que poner.

Al jugar fichas de las que tenemos muchas desde el principio, o bien habiéndose jugado muchas la mayoría
de las que quedan por jugar están en nuestro poder, estamos cerrando las posibilidades del resto de
jugadores. Son las llamadas fichas duras.

Vemos pues que iniciar palos fuertes cierra las posibilidades de juego, limitando el juego del resto de la
mesa frente al nuestro, y podemos anticiparnos a las fichas que serán jugadas. Por el contrario abrir el
juego con fichas blandas o nuevas hace más impredecible la partida a la vez que da posibilidades de juego
a los demás. Por supuesto los palos fuertes o débiles deberían considerarse entre compañeros, teniendo en
cuenta las catorce fichas de las que somos dueños, si bien no siempre podemos conocer las fortalezas o
debilidades de las fichas del compañero.

De este análisis sencillo salen dos reglas colocadas en las primeras posiciones de todo jugador: Iniciar
palos fuertes desde el inicio (indicar lo que se tiene), y no dar ficha nueva si no se tiene fortaleza.

Cerrojo
publicado a la(s) 14 oct. 2012 12:01 por Mariano Castel

El cerrojo es una operación que consiste en no dar entrada a los palos desfavorables no iniciando las pintas
de acompañamiento de las fichas que queden por jugar del palo contrario.

Por ejemplo, imaginemos que los contrarios tiene su palo fuerte en el cinco, mi compañero ya ha pasado a
cincos y yo no tengo ninguno. Claramente debo evitar la entrada del cinco y lo haré jugando los palos de
las fichas ya jugadas en la mesa de los cincos. Si por ejemplo, se han jugado el 5/5, 5/4, 5/3, 5/2, y 5/0;
tengo que dar de cara los palos 4, 3, 2, y 0, evitando abrir el 6 o 1, siendo estos últimos los únicos palos por
donde puede entrar el cinco.

Por tanto cerramos el juego de un palo siempre que demos de cara las pintas ya jugadas de ese palo.
La firme
publicado a la(s) 3 oct. 2012 12:48 por Mariano Castel

Un concepto clave que todo jugador de dominó debe conocer, es el referente a la llamada "ficha firme",
también llamada “cabeza” o “séptima”. Esto ocurre cuando en la mesa hay 6 fichas de un determinado
número, contando el doble, o cuando hay 5 fichas de un número sin el doble. En estos casos, uno de los
extremos del juego tiene un número que solamente puede ser cubierto por una ficha; a esta ficha se le llama
"firme", y el jugador que la posee tiene control sobre el juego. En el caso de que existan 5 fichas en la
mesa, la doble no se considera firme; de hecho, el que la tiene deberá intentar jugarla, o se expone a que le
"ahorquen" la doble.

Vamos con un ejemplo: supongamos que en la mesa ya se encuentran las fichas 4-4, 4-0, 4-1, 4-3, 4-5 y 4-
6. En uno de los extremos del juego debe encontrarse un 4. La última ficha que queda con 4 es la 4-2, y es
la única también que puede jugarse en ese extremo. En este ejemplo, la 4-2 es la firme, y quien la posee
tiene cierto control sobre el juego, por las siguientes razones:

1) Los demás jugadores solamente pueden jugar en el otro extremo, ya que no hay más fichas del
número 4.

2) El jugador que posee la firme tiene asegurada su jugada (no le podrán hacer perder su turno.)

3) Si en algún momento, en el turno del que posee la firme, hay un 2 en el otro extremo, tiene la
posibilidad de cerrar el juego, jugar la firme del lado del 4 o, si tiene otra ficha con un 2, jugar en
ese extremo.

4) Si el doble está sin jugar y sabemos que está en manos de los contrarios podemos ahorcar el
doble si bien a costa de perder la firme.

Ahora otro ejemplo: en la mesa se encuentran las fichas 0-1, 0-2, 0-3, 0-5 y 0-6. También en este caso, uno
de los extremos tiene un 0. Quedan solamente dos fichas con cero: la 0-0 y la 0-4. En este caso, la firme es
la 0-4, pues el doble de 0 no se puede considerar firme. El que tiene la 0-0 en su mano debería jugarla si
tiene oportunidad, o se arriesga a que se juegue la 0-4 en el extremo del 0, y su ficha ya no podrá ser
jugada (quedaría "ahorcada", como se dice comúnmente.) Está de más decir que si un jugador tiene ambas
fichas (0-0 y 0-4), posee una ventaja muy grande y fuertes posibilidades de dominar la partida.

Análisis del Levante


publicado a la(s) 5 oct. 2012 10:16 por Mariano Castel

Consideramos el levante como las 7 fichas repartidas al inicio de la partida. Analizar el levante es una
función clave por dos motivos fundamentales: primero porque de la valoración de este se elegirá la
estrategia a seguir, y segundo porque se consigue ganar tiempo para poder jugar cómodo en el tiempo de
jugada. El levante no solo debe ser analizado por el jugador mano o salidor, sino por todos los jugadores.
Aspectos a tener en cuenta:

Existencia de fallas, semifallas y fallas dobles: Debemos tener claro a que palos fallamos desde el inicio
(no tenemos ni una sola ficha de ese palo). Tendremos localizadas las fichas únicas de un palo, a las que
llamamos semifallas, ya que al desprendernos de estas generamos una falla. Especialmente debemos
localizar si tenemos en nuestro poder fichas con semifalla por ambos lados (al desprendernos de esta
generamos dos fallas a la vez, a esta ficha se las conoce comúnmente como “minga”). Ejemplo: Poseo el
siguiente levante: 6/6, 6/5, 5/5, 4/6, 5/4, 3/3, 1/0. ¿Cuántas fallas, semifallas y dobles fallas tengo?, Falla al
2 (no tengo ninguno), semifalla al 3, 1 y 0 (solo tengo una ficha para jugar de estos palos, generando falla
cuando la juegue), y además el 1/0 es una “minga” (sus dos palos son semifallas y al desprenderme de esta
genero dos fallas en mi juego).

Existencia de dobles, sus acompañamientos, y su palo: Es necesario localizar los dobles en nuestras
fichas, sus acompañamientos y su palo. Así podemos considerar dobles altos al doble seis, doble cinco, y
en menor medida al doble cuatro. El doble tres sería un doble medio. Y dobles bajos al doble dos, pito
doble y blanca doble. Es importante valorar su acompañamiento para estimar el riesgo de ser ahorcado:
riesgo bajo si está sin acompañar o muy acompañado, con cuatro o más fichas; y riesgo alto si está
acompañado de una, dos o tres fichas (de menor a mayor riesgo).

Fortaleza y debilidad de las pintas: Podemos considerar que tenemos fuerza en un palo cuando tenemos
cuatro fichas o más de una misma pinta (se le suele llamar “palo largo” y a partir de cinco fichas en
adelante también se le conoce como “violín”, por ejemplo “violín de cincos”). Si tenemos tres fichas
tenemos palo pero no fuerza (se suele llamar “palo corto”), y sin embargo cuando tenemos dos fichas de
una pinta se le suele llamar “pareja” y no palo (se considera palo a partir de tres). Para las fichas de un palo
sin acompañar o aquellas que nos faltan ya se ha visto el apartado de semifallas y fallas. Ejemplo: Analice
la fortaleza de su levante: 6/6, 6/3, 6/2, 6/0, 4/5, 5/3, 2/5. Poseo un palo largo de 6 y un palo corto de 5; con
pareja de 3 y 2; semifalla al 4,0 y falla al 1.

Puntuación alta/media/baja: La cantidad total de los puntos del dominó es de 168. Si dividimos el total
entre los cuatro jugadores, sale una media de 42 puntos, o lo que es lo mismo 6 puntos por cada ficha de
media. Consideramos juego alto al que se encuentra por encima de 42 puntos y bajo al que está por debajo.
Podríamos precisar algo más, y así podemos considerar juego alto el que está por encima de 48 puntos (42
puntos + 6 puntos, es como si jugásemos con 8 fichas medias de 6 puntos cada una), juego bajo por debajo
de 36 puntos (42 – 6 puntos, como jugar con una ficha menos en media), y juego medio entre ambos
valores (entre 36 y 48). Especialmente en los juegos altos hay que valorar entre otras jugadas dar prioridad
a sacar puntos, pues corremos el riesgo de que nos cierren o dominen con muchos puntos a contar. Por el
contrario en los juegos bajos nos permite desarrollar el juego sin presión sobre nuestra puntuación
particular ante un posible cierre.

Persiguiendo al doble seis


publicado a la(s) 10 oct. 2012 11:46 por Mariano Castel [ actualizado el 3 nov. 2012 3:17 ]

En cada partida el jugador debería siempre intentar localizar el doble seis en las fichas no jugadas del resto
de sus compañeros. El objetivo no es otro que: si lo localizamos en manos del contrario intentar ahorcarlo,
bloquear su salida o dificultarla; si está en manos de nuestro compañero intentaremos facilitar su salida y
evitar que lo ahorquen; y en cualquier caso, tenerlo localizado ante un posible cierre, para tenerlo en
cuenta en la puntuación y disponer de esta gran ventaja. Esta localización del doble seis, o persecución
mental, la realizaremos sin gastar ninguna ficha al efecto jugando a nuestro juego y tan solo leyendo las
pistas que nos deja el juego del resto de jugadores. Reglas para localizar el seis:
La regla 1ª: Si un jugador no coloca el doble seis en primera instancia teniéndolo posibilidad de jugarlo,
suponemos que no lo tiene. El doble seis es un doble tan pesado que presuponemos que el jugador se
desprenderá de él a la primera de cambio. Por tanto si un jugador abre un seis y el siguiente lo tapa sin
colocar el doble o juega por la otra punta, descartaremos a este jugador como poseedor. Esta regla es muy
efectiva, no obstante es posible que el jugador teniendo el 6:6 en raras ocasiones prefiera jugar otras
opciones (por ejemplo, el jugador que sabiendo el fallo de su compañero mano en la pinta de la otro brazo,
decide tapar la falla de su compañero en lugar de quitarse a la primera el doble seis).

La regla 2ª: Si el salidor no sale por el doble seis, y juega una ficha de seis, suponemos que no lo tiene,
siempre y cuando utilice la salida clásica “salir por el mayor doble acompañado”. De acuerdo a la regla de
salir con el mayor doble que tengamos en nuestras fichas, siempre que esté al menos acompañado por otra
ficha, descartamos la posesión de cualquier doble de la pinta que inicia. Por ejemplo, el salidor sale por el
3:3, y en la segunda ficha coloca el 1:6, descartamos pues que tenga el 6:6, ya que de acuerdo a la salida
clásica hubiese elegido este para salir al tener al menos otro 6 (igualmente si coloca el 1:5, descartaríamos
el 5:5 entre sus fichas). Esta regla es mucho menos efectiva que la anterior pues presuponemos en el
salidor el conocimiento de la salida clásica y su realización.

En realidad la persecución del seis doble debería hacerse extensiva al resto de los dobles altos con las
mismas reglas (cinco doble y cuatro doble). Si por ejemplo tenemos en nuestras filas el seis doble,
deberíamos perseguir el doble cinco mentalmente. Una vez que cojamos práctica para poder seguir
mentalmente al doble más alto que no tengamos, deberíamos incluir en nuestros objetivos la persecución
mental a dos dobles altos.

Ejercicios localización del seis doble:

Ejercicio 1:

El salidor jugador 1 coloca el 6:3, mi compañero en segunda posición, coloca el 6:0, ¿Si no tengo el doble
seis entre mis fichas, puedo suponer que está en manos del contrario? ¿Podrías decirme cual de los dos
contrarios tiene más posibilidades de tenerlo?

Respuestas: Si, ya que teniendo oportunidad mi compañero no lo colocó. El jugador 4, ya que el jugador 1
hubiese preferido salir por el doble 6:6 en lugar de mixta, de acuerdo a los principios de salida clásica.

Ejemplo 2:

Se juegan la siguiente serie de fichas: Jugador 1 4:4, jugador 2 4:6, jugador 3 6:3, jugador 4 4:5, jugador 1
5:6, jugador 2 6:2.

Como espectador de la partida, ¿Sabrías quién tiene más posibilidades de tener el seis doble?

Respuesta: Descartamos primero a los jugadores que teniendo oportunidad no lo jugaron, jugadores 3 y 2,
y posteriormente al jugador 1 de acuerdo a la salida clásica. Por tanto el cuarto jugador es el jugador con
más posibilidades, aunque no descartaríamos al jugador 1 (la regla de la salida clásica es un pista con
menos peso).
De novato a experto
publicado a la(s) 2 nov. 2012 11:40 por Mariano Castel

En el juego del dominó como en otras disciplinas podemos distinguir cuatro niveles de juego: novato,
principiante, intermedio y experto.

El novato en el dominó es que quién conoce las reglas del juego sin más. Es como en el ajedrez saber
cómo se mueven las fichas. Para pasar al siguiente nivel debemos empezar a preguntarnos no por las reglas
del juego en sí, sino por las tácticas o estrategias básicas usadas en el juego que nos den ventaja para poder
ganar, que de modo también coloquial también podemos llamar reglas o más correctamente principios.

El principiante es el que conoce los principios básicos del juego, utilizándolos en su beneficio para
aumentar las posibilidades de ganar. Estos principios del dominó a parejas son múltiples y variados
como: escoger el doble mayor acompañado en la salida, respetar la mano, castigar los palos de los
contrarios, jugar la ficha de la que tienes más, ir jugando las fichas altas, no quedarse con fallos, tapar la
salida del rival, ...

El jugador intermedio es el que conoce las excepciones a los principios básicos del juego además de
especializarse en utilizar métodos de información adicional como la pensada. El jugador intermedio sabe
cuando no hay que respetar la mano, cuando no hay que doblarse a la primera, cuando no hay que castigar
el palo del rival, cuando no hay que … Por tanto son las excepciones a los principios básicos los que este
jugador utilizará en su propio beneficio y el de su pareja.

El jugador experto es que desarrolla sus propias excepciones a las reglas y excepciones del jugador
intermedio. Es un jugador que puede jugar una ficha en virtud de múltiples argumentos valorados y
sopesados, teniendo en cuenta casi todos los aspectos del juego, como por ejemplo el nivel del rival y el
conocimiento del mismo. Ajusta su juego a múltiples circunstancias no rigiéndose por reglas fijas y sus
excepciones, aunque por supuesto las tenga como base de juego.

Por tanto si quieres progresar, conoce los principios básicos y vocablos del juego, y sus múltiples excepciones según
los casos.

Desarrollo de palos propios y Evitar el


Desarrollo de palos ajenos
publicado a la(s) 3 mar. 2013 3:26 por Mariano Castel [ actualizado el 6 mar. 2013 12:37 ]

Básicamente una partida de Dominó se compone de: La Primera Ronda (la Salida y la respuesta a
la misma del resto de jugadores), El Juego Medio (desde la 2ª ficha hasta la 5ª ficha, más o menos, de las
siete que posee el jugador) y Las Jugadas Finales o de Definición (las últimas fichas, normalmente 6ª y
7ª). Prácticamente la Primera Ronda y el Juego Medio pasan por el desarrollo de los palos propios
(nuestros y del compañero) y evitar el desarrollo de los palos contrarios.

En este sentido hay que decir que el desarrollo de un palo se puede hacer: bien respetando el
palo (no tapando el palo a desarrollar salvo no tener opción), bien directamente abriendo el palo que nos
interesa (por ejemplo si el palo a desarrollar es el dos, colocando el 5-2 sobre un cinco), bien cuadrando al
palo (colocando ambas puntas del juego a nuestro palo, para que el compañero coloque un doble, para dar
un pase al rival, para que el rival gaste sus fichas en nuestro palo fuerte), bien facilitando la
entrada (abriendo los palos de las fichas que están pendientes de jugar del palo a desarrollar, por ejemplo
siendo el palo a desarrollar el dos, dejando abiertos números como el cinco, si la 5-2 está pendiente de
jugar), o bien sacándoselo al rival (jugando el palo complementario de la ficha que el contrario posee de
nuestro palo, al igual que en el caso anterior, pero esta vez de forma involuntaria al no disponer de más
cincos el contrario). Los términos generalmente usados anteriormente descritos para el desarrollo de un
palo son: Respetar, Abrir (cuando se juega por primera vez Marcar o Indicar, en
siguientes Repetir propias o Reproducir las del compañero), Cuadrar (Doblar el Juego, Golpear, Hacer
Postura), Buscar la Entrada y Sacar “Buchera”.

De igual forma podemos evitar el desarrollo de un palo rival: bien no abriendo nunca el palo,
bien tapando el palo directamente, bien dificultando su entrada (dejando fichas abiertas a palos de fichas
ya jugadas del palo, por ejemplo dejando un cinco si el 5-2 ya fue jugado), bien tapando el palo rival con
el palo menos acompañado (se trata de una jugada muy técnica que consiste en jugar de los palos rivales
las fichas con menor acompañamiento para que no nos la saquen buchera). De igual forma los términos
usados para evitar el desarrollo de un palo son: Evitar Abrir, Tapar, Evitar la Entrada, y Pegar con
“Falla”.

Una vez sabemos cómo se desarrollan los palos propios y se evita el desarrollo de los ajenos, faltarían por
saber: ¿Cómo reconocer los palos propios y los ajenos durante la partida?.

Por nuestras propias fichas consideramos propios los que tengamos fuerza (mayor número de
fichas), y contrarios a los que tengamos menos fuerza. Si bien al ser un juego de parejas los palos propios o
ajenos dependerán también, y en mayor medida, de las combinaciones que presenten las catorce fichas
propias (nuestras y del compañero), frente a las catorce rivales (de los contrarios).

Además, y aunque esto no es del todo cierto ya que debe ser comprobado durante el desarrollo de la
partida, consideraremos el palo/s de Salida como palo/s propio/s de la pareja que ha salido y, por tanto,
palo/s contrarios para la pareja rival.

Después, y ante jugadas aparentemente forzadas, distinguiremos los palos que “hacen daño” o
“pican” a los rivales. Así, si un miembro de la pareja salidora juega sobre el palo de salida teniendo otra
opción en la otra punta, presumiremos que ha jugado obligado por estar a fallo de la otra punta. De igual
forma si ya conocemos un palo rival favorable a sus intereses y uno de los jugadores lo tapa (similar al
caso del palo de salida); o bien si un palo propio, intuimos que ha sido reconocido por los rivales como tal,
y no es tapado (presuponemos fallo al mismo) y si es abierto por el rival, podemos intuir que falla tanto al
palo abierto en la otra punta como al palo que tapó (por ejemplo si el palo fuerte nuestro es el uno y
encontrándose abierto el cinco y el dos, el rival juega el 2-1, puede que el rival no tenga cincos y haya
jugado su último dos).

Otro caso especial es cuando conocemos la posesión de un doble en manos del compañero por
jugadas aparentes o por haber sido marcado (remitirse al artículo perseguir al doble seis). En estos casos
consideraremos al palo como propio, facilitando su desarrollo y buscando especialmente el cuadre, hasta
que sea puesto. Por supuesto si el doble lo reconocemos en manos contrarias, será considerado palo
contrario evitando su desarrollo, salvo una gran mayoría entre nuestras fichas y cuya falta de desarrollo
pueda ser perjudicial para nuestros intereses.

Por último y más sencillo es por los pases cantados durante la partida, donde tenemos la seguridad
de los fallos del compañero y de los rivales, por los palos abiertos cuando se dio el pase. De igual forma
ante nuestro pase a un palo o palos quedarán reconocidas por el resto de jugadores nuestras debilidades.

Para finalizar el artículo señalar que el jugador deberá en ocasiones elegir entre el desarrollo de los palos
propios o evitar el desarrollo de los palos ajenos. Por ejemplo, tiene la posibilidad de tapar un palo rival o
bien abrir un palo propio. ¿Qué jugada debe elegir?. En principio deberíamos considerar las siguientes
reglas:

El jugador preferirá Tapar el palo propio a tener que Abrir un palo rival. Nunca debemos dar de
cara los palos rivales, siendo preferible tapar nuestros palos, a excepción de que nos estemos apropiando
del palo marcado por los rivales para jugarlo (si bien, técnicamente, al apropiarse de un palo rival no puede
ser considerado como tal).

El jugador preferirá Tapar un palo rival a Abrir un palo propio, salvo que tenga la seguridad de que
abriendo el palo propio el contrario se verá obligado a tapar el suyo. De no existir esta seguridad, el rival
tapará el nuestro y dejará expuesto a nuestro compañero.

Para finalizar señalar la importancia de estas acciones ya que un jugador de Dominó pasará el 80 % de su tiempo de
partida en el llamado Juego Medio, deduciendo los palos propios y rivales, y desarrollando los propios y/o evitando
el desarrollo de los palos ajenos.

LA SALIDA en profundidad
publicado a la(s) 28 oct. 2011 9:17 por Mariano Castel [ actualizado el 20 ene. 2013 7:07 ]

LA SALIDA: Conceptos previos


La salida es sin duda la jugada con mayor libertad en el dominó pues cualquier otra jugada está siempre
limitada a las pintas que queden en los dos brazos abiertos, por supuesto exceptuando la primera salida por
doble seis (salida obligada en la primera mano de la partida). El jugador mano, en una jugada ofensiva
clásica, puede aprovechar la salida para marcar el juego a su compañero de la pinta o palo que tenga mayor
número, de forma que quede claro el juego a seguir y que el compañero debe facilitar. Si esta salida
además es en doble presenta las siguientes ventajas:

1) Las piedras o fichas dobles son más difíciles de colocar que las piedras mixtas (estas últimas tienen dos
posibles pintas para ser puestas), a la vez que pueden ser ahorcadas (en el argot del dominó se dice que el
doble queda ahorcado cuando se colocan en la mesa las seis dichas de la misma pinta, impidiendo que el
doble pueda ser colocado).

2) Al salir por doble se obliga al contrario a jugar por una sola pinta, reduciendo sus posibilidades de
juego.

3) Al salir por doble queda claro al compañero la pinta a seguir, no así con la salida por ficha mixta con
mayores dudas sobre el palo a seguir.

4) Al ser relativamente difícil de colocar un doble, debe salirse del que mas pintas tenga (mayor
puntuación), porque de lo contrario, será mayor el número de puntos que se suman en contra.

5) Al aceptar esta norma como principio, existe un mejor entendimiento entre las parejas, y se logra así
un mejor nivel de juego.

Luis Daniel Balestrini nos dice: “Se prefiere en la salida emplear un doble antes que una ficha mixta, al salir por
doble inmediatamente mejora la calidad de la combinación restante del salidor (nos deshacemos de una ficha
mala), y si el doble se encuentra acompañado por 2 o más fichas se estará actuando de manera ofensiva”.

Como salir cuando se poseen varios dobles


La salida, en la mayoría de los casos, obedece al criterio muy personal del jugador y al levante (jugada de
inicio compuesta por las siete primeras fichas o piedras) que le ha tocado, sin embargo, hay situaciones
donde se nos presentan dudas y no es tan fácil tomar la decisión acerca de cuál es la ficha más apropiada
para salir, especialmente cuando se poseen varios dobles.

Para aclarar esta duda y ayudar al jugador a tomar la decisión más acertada en su salida, hemos redactado
este articulo, y para ello, consultamos varios textos y encontramos la muy valiosa opinión de uno de los
jugadores más versados en el domino, como lo es: El Tigre de Carayaca (Simosa Alarcón Héctor), quien da
las siguientes recomendaciones:

1-Juego donde existen varios dobles en pelo (sin acompañar): El Tigre de Carayaca
recomienda salir por el doble mayor, y aunque nos dice que es una salida caprichosa que no tiene
justificación pero que es la que mejor resultados le ha dado, y nos dice: “no encuentro motivos para
conservar el mayor numero de tantos en mis fichas, en un juego que podría ser malo, al perder la
oportunidad de iniciar el descarte en una mano que amenaza perdida”.

2-Juego donde existen varios dobles acompañados: En este caso, El Tigre de Carayaca
recomienda salir por el doble mayor, y nos dice: “es una salida franca y no se presta a confusión por el
compañero”. Algunos jugadores acostumbran a salir por el doble que tenga mayor compañía, El Tigre de
Carayaca, considera que esta salida es indebida porque se está corriendo un riesgo innecesario al
engañar tácitamente al compañero y exponiéndonos a que nos ahorquen un doble.
3-Juego donde existen varios dobles: uno o varios en pelo y otro u otros
acompañados: El tigre de Carayaca recomienda salir por doble acompañado, o por el doble mayor si
es que son varios los dobles acompañados. En la opinión del Tigre de Carayaca, esta es una salida clásica
y que no necesita explicaciones.

Desarrollo de la Salida Clásica: Imaginemos que mi compañero mano sale del 3-3, me hago la
pregunta: ¿tengo la seguridad de que no tiene el 4-4, 5-5, 6-6, y por tanto debo intentar cerrar estos dobles caso de
que no los tenga yo mismo y tenga la oportunidad? Si sigue el sistema clásico de salida anteriormente descrito solo
cabe la posibilidad de que tenga alguna de estas fichas sin acompañar pues si hubiese tenido acompañamiento
hubiese salido de esta. Por tanto podemos afirmar que de seguir los pasos del sistema clásico tras poner mi
compañero una pinta de 4, 5, o 6, y no ser el doble podemos presumir que está en manos del enemigo y por tanto
deberíamos ahorcarlo si tenemos la oportunidad.

Regla de oro del Tigre de Carayaca


La salida con el doble mayor acompañado, es una salida clásica y ha sido llamada “Regla de oro del Tigre de
Carayaca”. Los diversos autores que escriben sobre el tema nos aportan numerosos argumentos a favor de esta
salida, la cual recomiendan en caso de poseer varios dobles en el levante y el mayor de ellos se encuentra
acompañado. Héctor Simosa Alarcón “El Tigre de Carayaca” nos dice: “Es lo que más conviene, es una salida franca
y no se presta a confusión por parte del compañero. Algunos acostumbran a salir por el doble que tenga mayor
compañía, esto es correr un riesgo innecesario al engañar tácitamente al compañero”.

Luis Daniel Balestrini nos dice: “En las salidas por el doble se debe observar la regla de oro planteada por “El tigre
de Carayaca”: En la salida con dobles, se emplea el mayor de los dobles que tenga acompañamiento”.

Algunos autores como Luis Delgado Alvarado, no recomienda salir por el doble mayor acompañado salvo en una
situación extrema, ya que la considera una salida débil y nos dice: “sobretodo en dominó de carácter moderno,
donde “D” (cuarto jugador) suele cuadrar al salidor en la misma apertura”.

Salir en pelo
Se denomina “Salir en pelo”, en el argot dominocero, para referirse a salir con un doble sin que este tenga
acompañamiento, esta salida ha despertado muchas controversias en el dominó y muchos dominocistas
reconocidos la han recomendado y otros no, existiendo diferentes opiniones entre los autores versados en
este juego y que han escrito sobre el tema.

*Balestrini no recomienda “salir en pelo” debido a que el salidor desmejoraría su combinación restante al
adquirir una falla desde el comienzo”.

*Luis Delgado Alvarado en su libro Domino sin Barreras opina y nos dice: “salir en pelo no es
recomendable para el salidor porque lo deja en falla de dicha pinta para el resto de la mano; sin embargo,
admite varias excepciones: cuando no hay otra salida mejor, cuando se usa como piedra imán para
enriquecer una buena serie o cuando el marcador final está muy a favor”.
*Fernández Porras Alfredo, en su libro “El Arte de las 28 Piedras”, emite su opinión muy interesante y
amplia acerca de cuándo se debe salir en pelo o no, y nos dice: “de poseer un levante con el doble-uno en
pelo, recomienda no salir por el doble-uno, especialmente si las demás piedras son de la serie alta, se basa
en el hecho de que al salir por doble-uno se está enviando un mensaje bastante ajeno a la realidad, con el
agravante que de perderse la mano, pueden contarse piedras muy altas. La salida en este caso, debe ser por
una piedra mixta y de la serie alta, (seis-cinco o seis-cuatro), además si se tiene otra falla se agregaría una
más al salir por doble-uno en pelo, lo cual, desmejoraría notablemente el juego”.

*Miguel Lugo lo ilustra con el siguiente ejemplo: 1-2 1-5 4-5 3-4 4-6 3-5 0-0, y nos dice: “Si
empezamos con un doble de un palo que no tengamos otras fichas (el 0-0 en este ejemplo) estamos
saliendo fallo a ese palo. Se puede considerar como un engaño, quizás para confundir a los contrincantes.
Sin embargo, esta jugada puede ser peligrosa por muchas razones. Primero, podemos terminar engañando a
nuestro compañero, en tal caso quien trataría de desarrollar los blancos aunque no nos convenga. Segundo,
perdemos nuestro único blanco. Tercero, es posible que estemos desarrollando el palo fuerte de nuestros
contrincantes: no solo los ayudamos, pero también perdemos una ficha que hubiera sido muy útil tener si
nos atacan con los blancos. Por último, saliendo con 0-0 no nos permite descargar puntos si se presenta la
oportunidad de cerrar el juego”.

*Simosa Alarcón, Héctor (El Tigre de Carayaca), recomienda salir con el “doble en pelo”, sin excepciones
, se basa en el concepto de juegos buenos, malos y regulares, sabiendo que solo los juegos regulares se
pueden transformar en buenos en el desarrollo de una base, y si el único doble que se posee puede
incomodar hasta el final y además ser ahorcado, perdiendo el salidor la oportunidad de llegar, por lo tanto,
recomienda no desperdiciar la oportunidad de cambiar un juego regular en uno bueno desde la misma
salida.

*Zaibert Ignacio opina que cuando el doble en pelo es de la serie alta, se debe salir por ese doble, de no ser
así, esto es, que el doble en pelo sea de las series bajas, tal salida no es aconsejable, amén de los grandes
riesgos que ofrece toda salida en pelo, nos dice el autor. (Zaibert Ignacio: Quien supiera jugar domino”)

Finalmente, quedara al buen juicio del jugador y a su experiencia, formarse un criterio propio, siempre
tomando en cuenta el estado del marcador, si posee otras fallas, la serie a la cual corresponde el doble en
pelo, etc., para tomar la decisión final que lo llevara a él y su compañero a la victoria o a la derrota.

Salida mata doble


Ha dado en llamarse salida mata doble cuando el jugador salidor o mano no posee ningún doble y la salida
obligatoria es una ficha mixta. Esta salida, hecha con tecnicismo, persigue matar un doble, debido a que es
una jugada que permite localizar o ubicar la situación de un doble con la única finalidad de ahorcarlo.

Al salir mixto, se le está dando información al compañero que no se posee ningún doble, y así debe
interpretarla el compañero del salidor y para que la jugada tenga el éxito deseado, el compañero del salidor
debe contribuir a desarrollar la jugada.
Por Ejemplo:

*El jugador salidor escoge seis-tres (6-3) para salir, está informando a su compañero que no posee el
doble-seis (6-6) ni el doble-tres (3-3).

*El jugador siguiente al salidor no acuesta ningún doble sino más bien, coloca el tres-cinco (3-5).

*El compañero del salidor debe interpretar que el seis-seis (si él no lo posee) está en manos del último
jugador e intentara perseguirlo hasta el final buscando ahorcarlo, de allí el nombre que recibe esta salida
de: SALIDA MATA DOBLE.

En este caso en particular, el compañero del salidor no debe acostar el cinco-cinco (5-5) si lo posee, sino
mas bien castigar el otro extremo, es decir al 6, contrario a lo que se piensa que la mano hay que
respetarla.

El compañero del salidor, al hacer este sacrificio de no acostar el cinco-cinco (5-5) en caso de poseerlo,
está contribuyendo con el salidor y siguiéndole el juego, con la única finalidad de buscar el ahorcamiento
del seis-seis (6-6).

Es suficiente para ganar la mano, llegar a esta situación de incomodar al contrario, con un doble que
estorbe hasta el final, impidiéndole así al adversario, transformar un juego regular en uno bueno,
especialmente, si el doble que se persigue ahorcar, es de tamaño considerable, en este caso el seis-seis.

La salida Almodóvar o Estocada de Nevers


En homenaje póstumo al gran dominocista “Willian Almodóvar”, pues fue él, quien mas la utilizó,
popularizó, defendió y difundió, y ha sido publicada en sus libros y también en libros de otros autores.

Esta salida se puede aplicar cuando poseemos un levante con dos dobles o más y una ficha mixta común a
dos dobles, muchos autores denominan esta salida “la Estocada de Nevers” en clara referencia al caballero
de Nevers, famoso espadachín cuya estocada maestra era muy difícil de anular por los adversarios
obligados de la corte.

Miguel Lugo nos dice al respecto: “Es una situación delicada, si queremos tener la oportunidad de ganar el
juego, nuestro compañero tiene que entender lo que estamos haciendo. Al salir con una ficha abierta (no
doble), el compañero debe examinar su mano y darse cuenta que no tiene ninguno de los 2 dobles; ahora
debe sospechar “el Almodóvar”. Cuando la segunda mano no los juega, ya es casi seguro que están en
manos de la salida”.

Continua diciéndonos Miguel Lugo: “Ahora nuestro compañero conoce 2 de nuestras 6 fichas que nos
quedan, y sabe que (por lo menos) tenemos un tercer, o quizás cuatro dobles. Esto le permite jugar para que
podamos descargarnos de esos dobles, Además, sabiendo que nuestras fichas deben ser malas, puede atacar
con sus palos fuertes y tomar la iniciativa del juego”, también nos aporta el siguiente ejemplo:

0-0 5-5 4-4 2-2 4-2 6-2 6-3: Un levante con 4 dobles y termina diciéndonos: “La salida clásica es el 4-
4, alternativa es el 4-2″.

El violín de cinco pintas con el doble


El violín de cinco fichas (se suele denominar violín a la jugada con 5 o más fichas de una misma pinta), es
el violín más complicado y de difícil manejo y son relativamente frecuentes las veces en que la mano se
pierde, en muchas ocasiones, se debe a que no se escoge la piedra adecuada para salir.

Fernández Porras Alfredo, en su libro “El arte de las 28 piedras” (pág. 121) y nos da algunos argumentos
que hemos transcrito textualmente a continuación y nos dice:

“Primero- La configuración propia de los grandes violines -donde el de siete iguales es la máxima
expresión- implica que durante el desarrollo del mano se originaran fallas prontamente y, por consiguiente,
la capacidad ofensiva merma con igual velocidad.

Segundo- La fuerza ofensiva no es ni lejanamente tan poderosa como la de los violines de 6 y 7 pintas
iguales, en los que ésta es tan grande que contrarresta con creces la pobre defensa. Por otro lado, la fuerza
defensiva no es tan grande como la de los violines de cuatro sin el doble o con el doble de salida. En
consecuencia, se convierte en un violín que con frecuencia no puede atacar con suficiente contundencia, ni
defenderse apropiadamente. Esto lo sitúa en una suerte de indefensión; y

Tercero- En un alto porcentaje de los casos -10%- el violín de 5 iguales deberá competir con otro violín de
de cinco iguales en poder de otro jugador de la mesa, en una proporción menor, con violines de cuartetos.

Expuestos los anteriores argumentos, aconsejamos salir la mayor parte de las veces con el doble. Esta
salida pudiera afirmarse que nunca es mala. Con un doble distinto al del violín o con salida mixta, la salida
puede o no ser superior. Unas veces lo será y otras no, de modo que esta acción implica cierto grado de
riesgo. La salida con el doble imprime desde el principio la agresividad y el ataque que de otra manera van
a ser difíciles de lograr” termina diciéndonos Hernández Porras.

Balestrini, Luis Daniel, en su libro “Libro Maestro del dominó” (pág.97) emite su opinión acerca de los
violines de cinco fichas de la misma pinta con el doble y nos dice: “Son muchos los dominocistas que
escogen una ficha mixta para salir cuando tienen un violín de esta índole, y están cometiendo un error, ya
que pierden un tiempo (que puede ser vital) en el desarrollo del “Stradivarius” en cuestión y a la vez no
indican el poderoso juego que poseen”. Recomienda salir en estos casos con el doble del violín.

Ignacio Zaibert en su libro: Principios y Sistemas del Domino por Parejas (pág. 104) nos dice: “En manos
configuradas por violines de 5 piezas del mismo palo con un solo doble, el del violín, considero que la
salida siempre debe ser el doble del violín, y apoyo tal afirmación en los siguientes Principios:
1.- Principio de “Indicar lo que se tiene”,

2.- Principio de “Crear dificultades al contrario”

Por aplicación del primer Principio, no hay lugar a equivoco alguno en la información de lo que se tiene y
no se distrae tiempo en escaramuzas irrelevantes, sino que se entra de lleno al desarrollo del violín, y al
aplicar el segundo Principio, desde el “vamos”, crea dificultades a la pareja contraria, que entre sus dos
componentes lo máximo que pueden tener en oposición al violín son dos elementos, quizás uno, o tal vez
ninguno. La iniciativa ofensiva planteada con la salida del doble puede, además, provocar un pase al
jugador sentado a la derecha del salidor, lo que homologa al compañero de éste con un tiempo de ventaja
igual al del salidor con respecto a los jugadores de la pareja contraria”.

Espero que con esta pequeña investigación, les ayude a aclarar a los amigos dominocistas como deben salir
cuando les toca en suerte “un violín de 5 piezas de la misma pinta con el doble”, he visto muchas manos
perderse porque no se escoge la piedra adecuada para salir, especialmente en violines de piezas grandes,
como los de seis y cinco, que además, pueden competir con otro violín de piezas pequeñas en manos de los
adversarios y si estos logran la cierra o tranca en esa mano, son muchos los tantos que van a contar porque
las piedras grandes quedan represadas al no darles salida desde el comienzo de la mano.

La salida con violín de seis fichas


Poseer un violín de seis fichas de la misma pinta es un excelente levante que hay que jugarlo bien, o de lo
contrario, nos exponemos a perder la ronda y desaprovechar esta magnífica oportunidad de ganar una mano
que nos tocó en suerte y que puede ser decisiva en la partida.

En esta entrega les traemos la opinión de 3 famosos jugadores de domino y que han escrito sobre el tema
como son: Luis Daniel Balestrini, Alfredo Fernández Porras y Simosa Alarcón Héctor “El Tigre de
Carayaca”, quienes emiten su opinión acerca de cómo se debe salir cuando se posee “un violín de seis
fichas de la misma pinta”.

Luis Daniel Balestrini opina lo siguiente: “1.-Cuando el salidor tiene un “Stradivarius” de seis fichas de la
misma pinta con el doble, se puede decir que el salidor posee una combinación inicial excelente y que es
difícil que pierda la mano; luego el “quid divinum” de la cuestión, radica en escoger aquella ficha que
garantice la captura de la mayor cantidad de tantos posible. Si la ficha extraña al violín es un doble se debe
salir por él, sin importar que dicho doble se encuentre en pelo. En conclusión, si el salidor tiene un violín
de seis fichas del mismo palo y la piedra ajena al violín es un doble, entonces se debe salir siempre por el
doble ajeno al violín (después de extensa pensada, para informar que la salida fue en pelo o que no se tiene
interés por dicha ficha). Dicha salida debe realizarse sin vacilaciones y sin miedos, ya que al botar “la
podrida”, le quedara al salidor una mano casi imposible de perder.

2.-Si la ficha ajena al violín es mixta y tiene extremo que origine falla, entonces se debe salir por aquella
ficha mixta del violín que está acompañada o que acompañe a la piedra ajena al violín.
3.-Para los violines de seis fichas de la misma pinta sin el doble, se debe utilizar para salir a la ficha que no
pertenece al violín, y la salida debe realizarse después de pensada previa para indicar que no se tiene
interés en las pintas determinadas por los extremos”.

Alfredo Fernández Porras opina lo siguiente: “Juego de seis piedras de la misma pinta con o sin el doble, la
salida debe hacerse por la piedra que no pertenece al violín. Esta es la piedra que estorba y que difícilmente
el compañero podrá descubrir para contribuir a darle salida. Saliendo por la séptima el juego es
prácticamente imperdible, aunque obviamente hay excepciones. Cuando el violín es mixto, es válida la
salida por una de sus piedras complementada con la sobrante”.

Simosa Alarcón Héctor “El Tigre de Carayaca” opina lo siguiente: “Recomiendo salir con la ficha que no
corresponde al violín, dejando en mi poder las seis fichas del violín, es importante salir con esta ficha para
poder desarrollar un magnífico juego. De conservarla en nuestro poder, nos exponemos a que nos estorbe
hasta el final y pueda incluso hacernos perder una mano ganada o influir desfavorablemente en la cantidad
de tantos a contar”.

Las peores salidas en el dominó


La salida es una de las jugadas más importantes en el dominó, escoger la ficha adecuada para salir define el
destino de la mano y en muchas ocasiones la mano se pierde por no salir con la ficha apropiada. Estas son
algunas de las peores salidas que puede hacer un jugador de dominó, y que con mucha frecuencia lo llevan
a perder la mano. Las peores salidas entre otras, podemos considerar las siguientes, a saber:

1.-Juego donde existen varios dobles en pelo, es decir, no tienen


acompañamiento. En este caso, la salida con una ficha mixta es una de las peores salidas que
puede escoger un jugador de domino debido a que se trata de una mano que podría ser mala y
difícilmente se pueda ganar el juego con varios dobles en pelo (aunque existen excepciones), por lo
tanto, es preferible escoger para salir el doble mayor, de este modo, se inicia el descarte (despinte)
desde el comienzo en una mano que amenaza como perdida y así nos contaran menos puntos si se
pierde la mano.

2.- Juego donde existen varios dobles acompañados. Algunos jugadores


prefieren salir con el doble más acompañado, esta última salida es mala y no es franca porque se presta a
confusión por parte del compañero, es una salida imprecisa y confusa, es preferible salir por el doble
mayor acompañado. Por ejemplo: si poseo el doble cinco acompañado de otro cinco y el doble-tres
acompañado de tres treses, la salida correcta es por el doble-cinco, ya que si salgo por doble-tres mi
compañero no podrá saber que tengo el doble-cinco, en consecuencia, correré el riesgo que se me
ahorque el doble-cinco por mi salida indebida, incluso mi compañero tratará de ahorcarlo porque no lo
supone en mis manos.
3.-Salida que origine fallas por uno de sus extremos. Esta salida con fallas es
sumamente mala porque se está jugando con una falla desde el comienzo, es preferible tener dobles y no
fallas porque esta nos va a durar hasta el final de la ronda y no se gana un juego diciendo paso y paso.

4.-Salida en pelo: es decir, cuando tienes un doble sin


acompañamiento. Esta es una salida que ha creado muchas controversias en el dominó, algunos
autores defienden esta salida sin excepciones (El Tigre de Carayaca), otros no la recomiendan porque se
está iniciando el juego con fallas, por lo tanto, quedara al buen criterio del jugador y a su experiencia
decidir si sale “en pelo” o no, dependiendo del estado de la tantera, del levante que le ha tocado en suerte
y si no tiene una salida mejor.

5.-Violín de 5 piezas con el doble y con fallas. En este caso se ha levantado un


juego regular, que tiende más a malo que a otra cosa, y que estoy expuesto en la mayoría de los casos a
perder la mano, ya que la situación así con fallas no me permitirá desarrollar el juego como quiero, en
este caso no es recomendable salir mixto, sino más bien con el doble, si es de la serie alta mejor aún,
para que así si se pierde no nos lo van a contar más otras fichas.

6.-Violines de seis fichas iguales con el doble. Muchos jugadores escogen para
salir el doble del violín o una ficha mixta del violín, estas son salidas malas porque los adversarios
pueden detectar el violín y neutralizarlo, perdiendo una mano bella que era prácticamente imperdible. Lo
aconsejable en este caso es salir con una ficha ajena al violín y dejar todas las fichas del violín en
nuestras manos.

7.-Violines de seis fichas iguales sin el doble. A pesar que se trata de un violín de
seis piezas, la combinación no es igual. En el caso anterior el hecho de tener el doble del violín permite
violentar la mano, mientras que en este caso, la rapidez de la base depende en salir jugando desde la
primera carta una de las del violín y no la ajena al violín. Esta última sería la peor salida.

8.-Violines de 7 piezas iguales. La salida más desaconsejable en este caso es por una ficha
mixta, es preferible salir con el doble del violín, el juego estará descubierto desde el principio y mi
compañero tratará de ayudar por todos los medios, además, al salir con el doble del violín ya estoy
jugando con 5 cartas y los demás jugadores con 7, ya esto es una gran ventaja.

Resumen de Salidas
•Un solo doble sin acompañar y juego con muchas fallas, se sale con el mismo.
•Varios dobles sin acompañar y juego con muchas fallas, se sale con el mayor de ellos.

•Un solo doble acompañado y juego con fallas, se sale con el doble mayor.

•Varios dobles sin acompañar y otros acompañados, se sale con el doble mayor acompañado.

•Mano con dos dobles, uno sin acompañar y otro acompañado, se sale con el doble acompañado.

•Mano con tres y más dobles sin acompañar y uno acompañado, se sale con el doble acompañado.

•Mano con el doble mayor en segunda y el menor en tercera de la misma serie, ejemplo 2/2 2/0 1/1 1/3 1/5
4/6 6/5, se sale con el doble menor acompañado 1/1.

•Mano con el doble mayor en segunda y el menor en tercera, ambos de la misma serie, ejemplo 6/6 6/4 2/2
2/3 1/2 5/1 0/3, se sale con el doble mayor 6/6.

•Mano con el doble mayor en segunda y el menor en cuarta, ambos de la misma serie, ejemplo 4/4 4/1 3/3
3/2 3/6 3/5 0/2, se sale con el doble menor acompañado 3/3.

•Mano con el doble mayor en segunda y el menor en cuarta, ejemplo 6/6 6/3 1/11/2 1/5 1/4 4/2, ambos de
serie diferente, se sale con el doble mayor 6/6.

•Mano de un solo doble en quinta, ejemplo 5/5 5/1 5/3 5/6 5/0 2/1 2/6, se sale con el doble de la corrida
(debe hacerse la anotación que hay jugadores que prefieren salir mixto con la que tenga más apoyo en las
otras fichas y preferiblemente en alta 5/6.

•Mano con dos dobles, uno en quinta y otro sin acompañar, ejemplo 6/6 2/1 3/3 3/4 3/0 3/5 3/1, sale sin
acompañar siempre y cuando el doble sea de una serie superior al violín 6/6 debiendo hacerlo sin pensada
previa.

•Mano con tres dobles, uno en quinta, otro en segunda y el tercero sin acompañar, ejemplo 4/4 4/2 3/3 2/2
2/1 2/5 2/6, se sale con el doble de segunda 4/4.

•Mano de cinco fichas del mismo palo sin dobles, ejemplo 1/0 1/2 1/5 1/3 1/6 2/5 4/3, se sale mixto con
apoyo en las otras en este caso con 1/2 ó 1/3.Mano de un solo doble en sexta, ejemplo 3/3 3/0 3/1 3/2 3/5
3/6 4/1, se sale con el doble.

•Mano de dos dobles, uno en sexta y el otro sin acompañar, ejemplo 4/4 4/1 4/2 4/3 4/0 4/5 6/6, se sale con
6/6 sin pensada previa.

•Mano de un doble en séptima, se sale con el doble (todos pasan).

•Violín de cinco con el doble, se sale mixto, con una del violín alta.
•Violín de cinco y un doble, se sale con el doble ajeno.

•Violín de cinco con dos dobles, se sale con el doble mayor.

•Violín de cinco con ficha alta sin el doble, se sale con la alta si tiene apoyo en el violín (esta es la jugada
mata doble).

•Violín de cinco con doble alto ajeno, se sale con el doble ajeno sin pensada previa.

•Violín de cinco con dos dobles ajenos, se sale con el doble ajeno mayor sin pensada previa.

•Violín de cinco con su doble, se sale mixto, otros prefieren doble del violín.

•Violín de cinco sin doble pero con doble ajeno, se sale por el doble ajeno.

•Violín de cinco sin doble pero con dos dobles ajenos, se sale por el doble ajeno mayor.

•Violín de cinco con doble, pero con falla, se sale con el doble del violín.

•Violín de seis con su doble y otra ajena, se sale por la otra pinta ajena sin pensada previa.

•Violín de seis pero sin el doble, se sale mixto pero con apoyo en la séptima ficha.

•Violín de siete fichas, se sale con el doble del mismo.

El reparto de piedras
En general, los jugadores de dominó evalúan la calidad de una mano en base a la cantidad de piedras de
una misma pinta (por ejemplo, cuantos blancos levantó), a la cantidad de dobles (cuatro o más ya se
considera una mano mala) y a la cantidad de fallas (tener dos o más fallas se considera una mano mala).

Probabilidad de levantar dobles en la salida:


0 dobles 9.82673% (teórico 9.82%) , 1 doble 32.0922% (teórico 32.08%), 2 dobles 36.0888% (teórico
36.09%), 3 dobles 17.6801% (teórico 17.69%), 4 dobles 3.92794% (teórico 3.93%), 5 dobles 0.371809%
(teórico 0.372%), 6 dobles 0.01235% (teórico 0.0124%), 7 dobles 8.07e-05% (teórico 8.44e-05%)

•lo más probable es obtener 2 dobles (un poco más de 1 mano de cada 3)

•casi 1 mano de cada 6 debería venir con 3 dobles


•casi 7 manos de cada 10 deberían venir con 1 o 2 dobles

•casi 1 mano de cada 250 debería venir con 5 dobles (es decir, cada 40 a 50 juegos!!!)

•lo "imposible" no es tan imposible: 1 mano en 1 millón - más difícil es ganarse la lotería, y sin embargo
muchos la juegan.

La salida y los tipos de juego


En el caso de que en la partida que estemos jugando se haya acordado que en la mano inicial salga el seis
doble, esta salida obligada en la primera mano se llama salida oficial y, lógicamente, exime al compañero
de la exigencia de repetir ese juego y a los contrarios de cortarlo, ya que sería mucha casualidad que el
jugador que sale obligado al seis doble tiene como palo largo el de los seises. Por tanto podemos considerar
esta salida como atípica con relación a las demás que se van a producir en el resto de las manos de la
partida que acaba de comenzar. Posteriormente, a partir de la segunda mano, va saliendo una vez cada
jugador corriendo el turno establecido y es en estas manos donde tiene gran importancia la salida y a las
que nos vamos a referir en este capítulo (los puntos en los que se haga referencia al compañero, sólo se
aplicarán, lógicamente, en caso de que se esté jugando en la modalidad de parejas).

Propósito de la salida
Se debe tener en cuenta que la salida es una importante ventaja para la pareja o jugador al que le
corresponde salir, por lo que si sabe aprovecharla y le acompaña un juego bueno o regular tiene las
mayores posibilidades de ganar esa mano. En primer lugar, porque el jugador que sale puede desarrollar el
juego que más le convenga, ya que puede elegir cualquiera de sus fichas iniciales sin tener que depender de
ninguna ficha puesta en la mesa porque él va a ser el que coloque la primera. En segundo lugar, tiene la
ventaja de que es el jugador mano y que salvo posteriores incidencias durante el desarrollo del juego, si
consigue colocar una de sus fichas cada vez que le llegue su turno de juego ganará la mano. En tercer
lugar, supone en la mayoría de los casos una fuente de información para el compañero ya que le indica
claramente cuál va a ser su juego preferido, mientras que los demás jugadores dependerán de las fichas que
le vengan de cara para poder desarrollar o no su juego.

La salida puede tener dos propósitos bien distintos:

A) Comenzar el ataque a los jugadores contrarios con nuestro juego más fuerte. Este palo será el que
deberá repetir nuestro compañero y el que intentarán cortar los jugadores contrarios.

B) Descartar aquella ficha que sea más molesta porque interfiere en el desarrollo de nuestro juego más
fuerte o porque es una doble que consideramos que puede ser ahorcada con facilidad.

¿Cuándo se debe actuar de una forma o de otra?. La respuesta dependerá del tipo de juego que tengamos.
Tipos de juego
Juego bueno: Consideramos juego bueno aquél que tenga 4 ó más fichas de un palo, sin dobles y que no
tenga fallo a ningún palo. Si no se comete ningún error durante el desarrollo de la mano y el compañero
acompaña con su juego, se debe de ganar sin excusa.

Juego regular: Es aquel que tenga 3 ó menos de un palo, una o dos dobles y/o un fallo a un palo. Son los
que se nos presentan la mayoría de las manos y los que requieren mayor habilidad y esfuerzo del jugador
mano y de su compañero para ganarlas. Este juego puede convertirse en bueno según se desarrolle la mano.

Juego malo: Es el que tiene fallos a 2 ó más palos y/o tres o más dobles. Con este juego es muy difícil (no
imposible) ganar la mano.

Una vez que hayamos clasificado el tipo de juego que tenemos, es cuando nos deberemos decantar por una
de los dos propósitos de la salida. En el caso de tener un juego bueno se debe atacar con nuestro mejor palo
y llevar la iniciativa del juego. En la mayoría de los casos de juegos regulares también se debe intentar
llevar la iniciativa mientras podamos, aunque en el caso de que observemos que nuestro compañero lleva
mejores fichas y tiene mayores opciones de dominar, deberemos someternos a su juego. También se deberá
optar en algunos casos por empezar a soltar los dobles con más puntos, sobre todo cuando nuestro
compañero tampoco demuestre tener buen juego. En el caso de que nos toque salir con un juego malo,
deberemos optar sin excusa por la opción de empezar a descargarnos de las fichas de más valor y, sobre
todo, apoyar desde el principio el juego del compañero y que él tire de la mano ya que, estadísticamente es
bastante improbable que los dos miembros de una pareja cojan juegos malos por lo que el del compañero
será mejor que el nuestro.

Casos particulares
Como norma general, se saldrá por el palo del que se tengan más fichas, y si se tiene el doble se elegirá
este. Es muy común la salida con una ficha doble por varias razones: por su difícil colocación, porque en el
caso de que sea nuestro juego fuerte elimina cualquier ambigüedad que se pudiera producir en el caso de
salir con una ficha mixta o de dos palos, y porque con la ficha doble obligamos a los jugadores contrarios a
utilizar dos fichas de un palo que, en teoría, dominamos. No obstante, esta regla tan general puede
desglosarse enumerando los posibles casos que pueden producirse al levantar las siete fichas que se han
elegido al comenzar una mano:

Juego con un solo doble que es la única ficha de ese palo: No se debe salir por una ficha de la que no se
tienen más, es decir, salir al fallo. Primero, porque proporciona una información errónea al compañero
sobre el juego que se pretende desarrollar y este, en buena lógica, intentará repetir y/o facilitar este palo.
Incluso a veces tendrá que matar una ficha que es buena para el salidor en su afán de jugar el palo con el
que ha salido. En segundo lugar, es bastante probable que ese palo lo domine la pareja contraria, por lo que
intentarán desarrollarlo (incluso apoyados al principio inocentemente por la pareja del jugador que ha
salido al fallo) y el jugador que ha salido temerariamente a ese palo no tendrá ninguna ficha con la que
responder a su ataque. Así mismo, si después de una salida a dos palos coloca este doble, esto supondrá
una información adicional para el compañero que necesariamente asumirá que no dispone de más fichas de
este palo ya que, en caso contrario, habría salido con este doble.

Juego con un solo doble y entre una y tres fichas más de ese palo: La salida más aconsejable es salir
con el doble. De esta forma se elimina una ficha incómoda que corremos el riesgo de que nos la ahorquen
(la única forma de estar seguros de que no nos van a ahorcar un doble es tener cuatro o más fichas del palo
además de ese doble) y sin el peligro que supone salir al fallo ya que al doble lo acompaña al menos una
ficha del mismo palo.

Juego don un solo doble, acompañado de cuatro o más fichas de ese mismo palo y sin fallo a ningún
palo: En este caso de juego excelente hay dos opciones válidas. Una de ellas es salir con el doble y de esta
forma los otros jugadores deberán jugar una o incluso las dos fichas que faltan del palo al que se ha salido,
lo que supondría que el jugador que sale se queda con todas las fichas de ese palo en su poder. Y si el
jugador número 2 ha pasado y ha dejado a nuestro compañero como 2do. mano, mejor que mejor. Así
mismo, cuando salimos con el doble tenemos más opciones de apuntarnos al final de la mano más puntos
que cuando salimos con ficha mixta. La otra opción es salir con una de las fichas del palo largo que no sea
el doble, es decir, a dos palos. La elegida debería ser alguna de las que tenemos repetido el otro palo de la
ficha. De esta manera, y como el doble no puede ser ahorcado por tener cinco o más fichas del mismo palo,
ocultamos el doble que nos puede permitir, si el juego lo propicia, jugar tres veces seguidas al igualar o, en
caso extremo, siempre tendremos el doble para poder doblarnos en caso de no tener del palo que se nos
presente por el otro lado de la cadena (y, de paso, dar a conocer al compañero esta circunstancia).

Juego con un solo doble, acompañado de cuatro o más fichas de ese mismo palo y con fallos a uno o
dos palos: Por lógica, los palos a los que fallemos serán los que nos falten del palo largo, por lo que
deberemos actuar a la defensiva saliendo con el doble. De esta forma, si las dos fichas que nos faltan las
tienen los contrarios, al cortar nuestra salida sólo llegará a nosotros uno de ellos, puesto que el otro lo
habrá tapado nuestro compañero con la ficha que él coloque, salvo en el caso de que haya pasado o se haya
doblado inadecuadamente a la ficha del contrario en la tercera jugada, circunstancia que se debe evitar,
como indicamos en el capítulo dedicado a las dobles.

Juego con dos dobles, uno apoyado con otras fichas del mismo palo y otro sin apoyo: Tal como
referimos en el punto 1, no se debe salir al fallo. Por lo tanto se saldrá con el doble que está acompañado.

Juego con dos dobles, ambos con el mismo número de fichas de apoyo: En este caso se debe salir por
el doble de mayor puntuación y de esta manera nos libramos de uno de los dos dobles, ya que ambos son
de difícil colocación por tener menos de cuatro fichas de apoyo cada uno. En el caso de tener también la
ficha común a los palos de los dos dobles, en ningún caso saldríamos por esa ficha mixta para no aumentar
aún más el riesgo de ahorcamiento de ambos dobles.

Juego con dos dobles con distinto número de fichas de apoyo cada uno: En el caso de que no se posean
el mismo número de fichas apoyando a ambos dobles se elegirá aquel que tenga mayor número de fichas
apoyándole.

Juego con tres o más dobles: Como hemos dicho anteriormente al hablar de los juegos malos (y estos son
de los peores), cuando se cogen estas fichas hay que intentar principalmente dos cosas: librarnos del mayor
número de puntos y esperar que el compañero tenga un juego medianamente bueno, tire de la mano y
podamos apoyarlo dentro de nuestras escasas posibilidades. La mejor salida en estos casos es salir al doble
mayor que tenga compañía de alguna otra ficha. No obstante, en algunos casos y siempre contando de
antemano con la complicidad de nuestro compañero, podríamos utilizar la llamada salida Almodóvar,
autóctona de Puerto Rico, que consiste en salir a una ficha mixta siempre y cuando tengamos en nuestro
poder los dos dobles correspondientes a ambas caras de la misma. De esta forma el jugador nro. 2 no se
doblará a ninguno de los dos palos y nuestro compañero, observando que él tampoco dispone de ninguno
de los dos dobles, tendrá la casi completa seguridad de que es una salida Almodóvar y que nosotros
tenemos los dos dobles correspondientes a la ficha de salida. Ahora podrá jugar para intentar que salgamos
de esos dos dobles o tirar de la mano y desarrollar su juego.

Juego sin dobles: Aunque en otro apartado hemos afirmado que las fichas dobles son incómodas por su
difícil colocación y por el peligro de que nos las ahorquen, la situación que se nos presenta de tener que
salir a la fuerza con una ficha mixta no es tampoco agradable y considero más difícil de jugar que cuando
hay algún doble. Por lógica deberá elegirse la ficha de cuyos dos palos tengamos la mayor cantidad. El
jugador número 2 pondrá alguno de los dos dobles, si los tiene, y nuestro compañero pondrá el del lado
contrario. En caso de que no lo tenga deberá poner ficha por ese lado para evitar que se doble el jugador 4
y se desprenda la pareja contraria de dos fichas incómodas en la primera vuelta.

LA PENSADA en profundidad
publicado a la(s) 28 oct. 2011 9:29 por Mariano Castel [ actualizado el 4 nov. 2012 11:44 ]

La pensada otros métodos:


En cualquier jugada, la “pausa” o “pensada” es el tiempo que se toma para jugar cualquier jugador y es de suma importancia por
la información que se genera y servirá posteriormente para la ubicación de ciertas fichas que se encuentren en manos de algunos
de los jugadores o para deducir que tal jugador no posee determinada ficha. Se dice que “el dominó habla por si solo, se expresa
en cada jugada” y lo importante es realizar la interpretación correcta de lo que expresa cada jugador en sus jugadas y esto lo
manifiesta mediante “una pensada o pausa” previa a las piedras que juega.

Existen varios métodos para interpretar la pensada:

El Método Lógico: Este método se basa en la norma siguiente: Si el jugador de turno piensa para jugar es porque tiene más
fichas con pinta igual a la que se va a castigar, y en caso de no pensar nos revelará que no posee ninguna ficha de la misma pinta
sobre la que juega. Este método también se conoce como Método Clásico.

Método Simosa: El Doctor Héctor Simosa Alarcón “El tigre de Carayaca” cuando publicó su libro “Ciencia y Arte en el
Domino” plantea por primera vez un método de juego que estará fundamentado en la información que el jugador de turno
trasmitirá en función de la pinta que va a generar en su jugada, este método es también conocido como “método ortodoxo” y fue
el Doctor Simosa quién lo concibió y lo propago. El Dr. Simosa nos escribió en su libro: “las cartas grandes no se deben iniciar
a menos que se lleve el doble de ellas o mayoría de las mismas. De aquí que la forma como se juega esa ficha tiene una
importancia extrema. Si se piensa al jugarla es de gran valor, porque se está diciendo que se tiene una mayoría de juego o que se
tiene un doble al que se le busca colocación rápida, para conseguir una transformación del juego. Si no se piensa, también tiene
valor porque indica haberse jugado de una manera obligada y, por consiguiente, no interesa el juego que se inicia. Nunca debe
hacerse caso a juego iniciado rápidamente, ya que se sale de la malicia y técnica que encierra el juego de Domino. Una carta
jugada rápidamente a mi criterio traduce que ese juego que se inicia no es importante y no conviene hacerlo. De ninguna manera
lo interpreto como si mi compañero no lleva otra que jugar”. La principal novedad es que se centra en el interés o no de la pinta
que se abre y no la que se castiga.

Método Asun-Valleé: Es el llamado método moderno o rápido, conocido como Asun-Valleé por ser los apellidos de 2 maestros
del dominó venezolano como lo fueron Juan Ángel Asun Piedahita y Enrique Valleé, quienes lo crearon y lo propagaron. Se
basa principalmente en que la información que se va a trasmitir depende exclusivamente de la pinta que se genere, y estará
regida por el siguiente principio: Si el jugador de turno inicia o reproduce una pinta sin pensar, es porque dicha pinta es de su
agrado; mientras que si piensa para jugar, estará indicando que la pinta que origina no conviene, no gusta, en fin no se tiene
interés en ella. Entre la pareja surge la idea pues de engañar al contrario comportándose de forma inversa a la lógica, de forma
que engañamos al contrario pero no al compañero que sabe que jugaremos siempre de esta forma. Este método además de
tenerlo bien acordado con el compañero exige un pensamiento muy rápido del jugador con varias opciones por jugar, y engañar
cuando solo hay una opción o mala pinta, por lo que es poco recomendable en parejas novatas o intermedias.

Método de las Cuatro Pensadas: Balestrni Luis Daniel, en su libro “Libro Maestro del Dominó, (pag. 41) extiende el sistema
de juego basado en dos tipos de pensada a cuatro, a saber: jugar sin pensar, jugar después de pensada breve, pensar para jugar y
pensar demasiado tiempo para jugar o pensada prolongada. Balestrini nos explica el significado de cada una de estas pensadas, a
saber:

1.-Jugar sin pensar: Si no se piensa para generar determinada pinta, hay que distinguir 2 eventualidades: A.- Primera vez que la
pinta es jugada, en esta circunstancia se anuncia que se tiene el doble de la pinta que se origino al menos en tercera (doble con 2
acompañamientos) o mayoría en el juego determinado por el palo en cuestión. B.-Si la pinta en cuestión ha sido jugada por otro
jugador, se debe interpretar que quien la esta reproduciendo tiene mayoría en dicha pinta, individualmente o como pareja.

2.-Jugar después de breve pensada: Tiene una duración tentativa de aproximadamente tres segundos, si un jugador origina una
pinta después de pensada breve estará indicando que en su combinación restante tiene solamente el doble de la pinta en cuestión,
dos fichas mixtas que casan con la pinta que se acaba de originar o en caso de acostarse con doble indica que solamente le queda
una ficha que casa con el doble en cuestión.

3.-Jugar después de pensar o pensada normal: su duración de manera tentativa esta comprendida entre cuatro y siete segundos,
cuando un jugador emplea pensada normal para jugar, estará informando que la pinta que origina no es de su agrado.

4.-Jugar después de pensada prolongada o extensa pensada: su duración es superior a los 8 segundos y tiene los significados
siguientes: cuando es realizada en los momentos iniciales de la mano, indicara que se tiene fuerza y poder en la pinta que se va a
castigar, mientras que si es realizada en los momentos intermedios o finales de la mano, señalara que se esta analizando la
historia de la mano con la finalidad de optimizar los resultados de ella”, termina diciéndonos Balestrini.

Recomendamos a los jugadores que se inician en este fabuloso juego deporte, comenzar utilizando el método lógico, debido a
que es el más sencillo de aplicar y trasmite una información adecuada y fiable a su compañero, a medida que se adquiera
destreza y habilidad en el juego y pase a niveles intermedios o avanzados podrá escoger cual método es el más conveniente para
su estilo de juego y de acuerdo a la forma de jugar de su compañero.

Sistema combinado de pensada por Ignacio


Zaibert.
Ignacio Zaibret distingue tres Sistemas de pensada, los conocidos como clásico y moderno,
añadiendo un nuevo concepto de pensada combinado, ampliamente desarrollado en su libro
“Principios y Sistemas del Dominó por Parejas”. Sistemas de juego basados en la pensada:

SISTEMA CLÁSICO: Sistema utilizado generalmente por los jugadores de antaño, aún siendo
todavía común en partidas amistosas, que da información sobre el palo sobre el que se juega, el que
se tapa y no el que se abre, de acuerdo las pautas clásicas:
Sin pensada previa: No se tiene más fichas del palo que se castiga.

Con pensada previa: Se tienen más fichas del palo castigado, pudiendo indicar de menos a
más fichas en posesión alargando el tiempo de la pausa.

SISTEMA MODERNO: Sistema preferido por los jugadores de nuevas generaciones, generalmente a
niveles competitivos, que basa la información sobre el palo que se da, el que se abre y no el que se
tapa, de acuerdo al siguiente sistema:

Sin pensada previa: El palo abierto es de ataque y/o se tienen más fichas del mismo.

Con pensada previa: El palo iniciado no es de interés o no se tienen más fichas de este.

SITEMA COMBINADO: Los sistemas anteriormente descritos tienen un defecto grave, y es que
ambos dan señales de la debilidad del jugador. Es decir en el sistema clásico decimos que no tenemos
más fichas del palo tapado y en el sistema moderno que no tenemos más del palo abierto o no nos
interesa. Esta debilidad es mostrada al compañero, pero sin duda también al resto de la mesa, por lo
que es fácil que sea utilizada esta información por los rivales en su propio beneficio. El método
combinado trata de dar información solo positiva de nuestras fuerzas y no de las debilidades del
jugador, de acuerdo al siguiente sistema y como combinación de ambos:

Sin pensada previa: El palo abierto es de ataque y/o se tienen más fichas del mismo.

Con pensada previa: Se tienen más fichas del palo castigado, pudiendo indicar de menos a
más fichas en posesión alargando el tiempo de la pausa.

La pensada y los Reglamentos:


Existe una clara incompatibilidad entre diversos métodos de pensada y algunos de los reglamentos de
dominó. Tal es el caso del Reglamento de la Federación Española de Dominó y aquellos métodos que
proponen dilatar la pensada aún teniendo más fichas para jugar.

De acuerdo a las reglas de las competiciones en España y de acuerdo al artículo 15: “Si en una
determinada jugada solamente se posee una ficha para jugar, es decir, únicamente una ficha que
tenga cabida en la jugada, el jugador está obligado a colocarla sobre la mesa con prontitud, sin
detenerse a pensar la jugada conveniente, salvo que dicha ficha permita dos opciones.”

Veamos un ejemplo: El jugador salidor sale con el 4/4, y el jugador B, solo tiene una ficha para jugar
que es la 4/1, además de no disponer de más unos. De acuerdo al sistema moderno, o de Asún-
Valleé, debería jugarse con pausa previa para señalar que no se tienen más unos y no es un palo de
interés, sin embargo el reglamento imposibilita la pensada en este caso y por tanto el uso del método
(por la misma razón quedaría invalidado el sistema combinado). Tampoco posibilita el sistema de las
cuatro pensadas de Ballestrini pues debería pensar entre 4 y 7 segundos para informar al compañero
de que no se tiene más unos.

Veamos otro ejemplo: El jugador salidor sale con el 4/4, y el jugador B, solo tiene una ficha para
jugar la 4/1, esta vez con tres fichas más del uno. De acuerdo al Método Simosa, al iniciar un palo
que interesa debería jugarse con pensada previa, sin embargo de acuerdo al Reglamento Español se
invalida el método.

Vemos pues que tácitamente solo se permite durante el juego el método clásico, siempre de acuerdo
al Reglamento de la Federación Española, pues aún permitiéndose jugar siempre sin dilación, se
tenga o no se tenga más fichas para jugar, cualquier convenio que se haga sobre la pensada larga
puede incurrir en falta reglamentaria o inducir a error al compañero, si llegado el caso solo se tiene
una posibilidad de juego. Igualmente podemos convenir con la pareja cualquier otro convenio sobre la
jugada en firme, pero si solo tenemos una ficha al jugarla rápido obligatoriamente daremos una
información al compañero errónea.

No obstante en la salida, dado que podemos elegir la ficha voluntariamente, y salvo en la salida por el
doble seis pues también es jugada obligada y debería jugarse rápido, podemos convenir con el
compañero cualquier sistema de información basado en la pensada.

Otros Reglamentos, como el Internacional o el Venezolano, permiten la llamada “pensada en


falso” ya que al hacer mención del tiempo de la jugada se fijan los límites máximos y no mínimos,
como el Reglamento Venezolano en su artículo 83: “El tiempo máximo de una jugada típica,
entendiéndose como tal la colocación de fichas en situaciones de no estar planteado un cierre, será de
veinte (20) segundos y el tiempo máximo de una jugada atípica, entendiéndose como tal, la
colocación de fichas en situaciones de cierre será de sesenta (60) segundos. Todo retraso
injustificado será considerado conducta antideportiva y el atleta que incurra en esta irregularidad será
amonestado verbalmente por el Árbitro del encuentro y en caso de reincidencia, se le impondrá al
atleta infractor una Tarjeta Amarilla y se le restará a la pareja infractora el veinte por ciento (20%)
de la meta del encuentro.”

Por tanto se trata de adaptar nuestro juego a las normas que regulan el juego. Debemos en mi
opinión, como amantes de este deporte, conocer sus métodos y practicarlos, pero siempre de acuerdo
a las normas de cada competición. No es engaño pensar si solo se tiene una ficha para jugar si las
reglas del juego lo permiten, al igual que no se puede afirmar que podemos pensar si solo tenemos
una ficha para jugar si en la competición donde jugamos no está permitido.

Por ejemplo, si al jugar en internet se permite pensar aunque solo se tenga una opción, yo soy
partidario del uso de esta licencia. Por ejemplo pensar en la salida obligada por el doble seis para
señalar al compañero que no tengo fuerza en el palo, o bien no dejar patente que solo tengo una
ficha para poner si no es necesario dar información al compañero (por ejemplo por conocer sus fichas
o solo tener una), y no aclarar a los contrarios mi situación. O bien, si convienen y conocen los
jugadores, utilizar cualquiera de los métodos llamados modernos. En caso contrario, y si fuese regla
de la competición, deberían hacer el programa de forma que en caso de solo haber una ficha fuese la
misma aplicación quien la pusiese automáticamente tras por ejemplo 1 segundo.

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