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UMA NOVA REVISTA ON-LINE DE RPG.

AVENTUREIROS
Kits para Sistema Daemon

ROBÔS
para Ação!!!
A ESTALAGEM ABRE SUAS PORTAS!
Sejam bem-vindos à Estalagem do Behol- Nesta Edição:
der Cego. Se procuram ação e diversão estão no
lugar certo! Aventureiros: Kits de aventureiros
Depois de três anos oferecendo para serem utilizados em Sistema Da-
material para jogos de RPG na forma emon.
de artigos disponíveis na internet e net-
books, agora a Estalagem do Beholder 3D&T - Megaman Zero: Informa-
Cego sofrerá uma transformação. A- ções e estatísticas de jogo dos Reploids
queles que me conhecem sabem que mais importantes da primeira parte
não gosto de mater as coisas como desta saga do Game Boy Advanced. E
estão por muito tempo, gosto de mu- mais virá.
danças (não por acaso Valkaria é mi-
nha deusa favorita em Arton...). A Es- Robôs em Ação!!!: Utilizando o ma-
talagem agora será uma revista on-line terial da SRD da Open Game, traze-
de RPG, totalmente gratuita! mos as regras para se usar robôs e ou-
Aqueles que me conhecem tam- tros constructos em seus jogos de A-
bém sabem que meu tempo disponí- ção!!!
vel não anda lá essas coisas Ainda não
sei se esta revista on-line dará certo,
mas a única forma de saber é tentando.
Esta é uma edição de teste. Sua
continuidade vai depender de meu
tempo disponível e a aceitação do pú-
blico.
Agora tudo que posso dizer é: En-
trem e sintam-se à vontade!

Edição e Textos: Maury “Shi Dark” Abreu. Esta é uma revista de distribuição gratuita, sua venda é proibi-
da. Todos os personagens, imagens e marcas são propriedades de seus respectivos autores, usados aqui
apenas com o objetivo de resenha. Contato: para comentar, sugerir, enviar material e até mesmo anunciar:
envie um e-mail para maury.abreu@bol.com.br.
AVENTUREIROS
O Guia de Classes de Prestígio lançado pela Conjurar Animais como se tivesse Focus 1 na
Editora Daemon oferece uma grande quantidade soma de Formas e Caminhos necessários, e a
de kits para serem usados em Sistema Daemon. criatura resultante sempre será de natureza
Mas principalmente, o livro trouxe novas extra-planar e maligna.
regras sobre habilidades de kit, baseadas nas Companheiro Morto-Vivo: Caso o algoz tenha
habilidades de classe do Sistema D20. sido, anteriormente, um paladino de 9° nível ou
Seguindo o mesmo modelo, a Beholder Cego superior, ao tornar-se um algoz ele recebe esta
traz alguns novos kits, utilizando estas novas habilidade em adição às suas demais habilida-
regras, baseados em arquétipos famosos da des. Além de seu serviçal demoníaco, o algoz
fantasia medieval. tem um esqueleto ou zumbi médio (de tama-
ALGOZ nho humano) como companheiro. Este morto-
Também conhecido como anti-paladino, o vivo é imune a qualquer forma de controlar ou
algoz é a pura personificação do mau, exata- afastar mortos-vivos, e terá as mesmas habili-
mente o oposto dos paladinos. Até mesmo dades que o serviçal demoníaco.
suas habilidades são baseadas nas habilidades Custo: 3 pts de Aprimoramento, 210 pts de
dos paladinos, mas voltadas para destruir o Perícia.
bem ao invés do mau. Restrições: Apenas criaturas malignas que
Todo algoz é maligno. Ele aprende o “ofí- tenham tido algum contato com uma entida-
cio” da maldade absoluta ao entrar em contato de extra-planar maligna.
com alguma criatura extra-planar de natureza Perícias: Espada Longa 40/40, Outra Arma
maligna, como um demônio. Por isso esse kit (escolha uma) 30/20, Escudos 0/30, Camu-
geralmente apenas é obtido com o tempo, em flagem 30%, Ciências (Teologia/Religião
Campanha, após o Personagem contactar esta 30%), Ciências Proibidas (Oculto 30%), Eti-
criatura. O contato com a criatura extra-planar queta 20%, Manipulação (Intimidação 20%),
pode ocorrer de muitas formas; talvez a criatu- Venefício 30%.
ra tenha sido conjurada pelo próprio Persona- Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos
gem, ou por outra criatura, ou o futuro algoz de Fé 2, Má Reputação.
pode ter encontrado a criatura em seu próprio 2° nível: Sempre que precisa realizar um Teste
mundo, no caso de Personagens mais avança- de Resistência, o algoz pode utilizar sua CAR
dos. ao invés de WILL, CON ou AGI, devido à
Paladinos Caídos: As divindades malignas uma bênção das trevas que o envolve.
gostam de corromper os corações puros, como Uma vez por dia o algoz pode tentar destruir
os paladinos. Um paladino que torne-se malig- criaturas bondosas. Quando invoca esta habi-
no pode vir a tornar-se um algoz. Quando isso lidade, o algoz recebe um bônus de +5% no
acontece ele perde todas as habilidades de um Ataque para cada 2 pontos de CAR a cima de
paladino, e passa a receber as habilidades de 10 (+5% para CAR 12 a 13, +10% para CAR
um algoz. Por exemplo, um paladino de 10° 14 a 15, etc). Ele também recebe um bônus
nível que se torne maligno perde todas as habi- de dano igual ao seu nível como algoz. Caso
lidades oferecidas pelo kit paladino, mas passa seja utilizada contra uma criatura não-
a receber todas as habilidades de um algoz de bondosa, esta habilidade não surte qualquer
10° nível. efeito, mas é consumida normalmente.
Quanto mais forte era o paladino antes de 3° nível: O algoz é envolto por uma aura de
abandonar seus encinamentos, mais forte será desespero que provoca -10% de penalidade
o algoz resultante. em todos os Testes de Resistência de seus
Cura pelas Mãos: Caso o algoz tenha sido, inimigos que estejam a até 3 metros.
anteriormente, um paladino de qualquer nível, O algoz pode controlar mortos-vivos. Todo
ao tornar-se um algoz ele recebe esta habilidade morto-vivo que o veja deve obter sucesso em
em adição às suas demais habilidades. O algoz um Teste de WILL contra a WILL do algoz
ainda poderá usar a habilidade de cura pelas ou será controlado por ele durante 1d10 ro-
mãos dos paladinos, mas apenas em si mesmo dadas.
e/ou em seu serviçal demoníaco. 4° nível: O algoz pode realizar a Manobra de
Conjuração Demoníaca: Caso o algoz tenha si- Combate Ataque pelas Costas, provocando
do, anteriormente, um paladino de 7° nível ou +1d6 de dano quando acerta um alvo pelas
superior, ao tornar-se um algoz ele recebe esta costas. Esse bônus de dano aumenta para
habilidade em adição às suas demais habilida- +2d6 no 7° nível e +3d6 no 10° nível.
des. Uma vez por dia ele pode utilizar a Magia 5° nível: O algoz recebe um serviçal demoníaco
para servi-lo. Esta criatura pode ser um rato (cumulativa com armadura) e recebe +1 a
atroz, cavalo, pônei, corvo, morcego, gato ou cada quatro novos níveis adquiridos (IP 2 no
sapo. O serviçal demoníaco pode servir como 11° nível e IP 3 no 15° nível).
um aliado, familiar ou montaria especial, e ARQUEIRO ARCANO
segue todas as regras para este tipo de criatu- Em suas comunidades, os elfos desenvol-
ra. vem guerreiros altamente treinados nas duas
ANÃO DEFENSOR artes mais comuns na raça: o arco e flecha e a
Os anões são conhecidos por seu ótimo de- Magia. O arqueiro arcano é um tipo especial de
sempenho em combates. Seus exércitos são arqueiro, capaz de incluir seus efeitos mágicos
sempre muito bem organizados e muito pode- em seus disparos.
rosos. O anão defensor compõem a primeira Arqueiros arcanos podem ser muito temi-
linha de defesa dos exércitos dos ou respeitados. Eles constitu-
anões. em a elite máxima de arqueiros
Como diz o antigo prover- nos exércitos élficos. Eles costu-
bio “o melhor ataque é a defe- mam desempenhar o papel de lí-
sa”, o anão defensor tem a deres dos arqueiros.
posição defensiva como sua- Custo: 3 pts de Aprimoramento,
maior arma. Ele luta muito 250 pts de Perícia.
me-lhor quando esta parado, Restrições: Apenas elfos (inclu-
apenas defendendo-se. Uma indo sub-raças) e meio-elfos.
linhade anões protetores pode Perícias: Arco Composto 50/0,
ser considerada uma barreira Outro Arco (escolha outro tipo
muito mais difícil de ultrapas- de arco) 40/0, Espada Curta
sar do que uma muralha de 10/10, Animais (Montaria 30%),
pedra! Camuflagem 20%, Escutar 30%,
Em geral os anões proteto- Furtividade 20%, Manobra de
res são soldados de cidadelos, Combate (Mira), Rastrear 20%,
castelos, palácios e fortalezas. Sobrevivência (florestas) 20%.
Poucos escolher a vida de Aprimoramentos: Pontos Herói-
aventureiro, mas nada impede que o façam. cos 3, Poderes Mágicos 1.
Custo: 3 pts de Aprimoramento, 190 pts de 1° nível: As flechas de um arqueiro arcano são
Perícia. consideradas mágicas. Embora não ofereçam
Restrições: Apenas anões (incluindo sub- nenhum bônus no ataque e nos danos, elas
raças). são consideradas armas +1. Este bônus au-
Perícias: Machado de Combate 40/50, Espada menta em +1 para cada 5 níveis de arqueiro
Longa 30/40, Escudos 0/50, Escutar 30%, arcano (+2 no 5° nível, +3 no 10° nível e as-
Esquiva 30%, Manipulação (Intimidação sim por diante, até um máximo de +5 no 20°
20%). nível).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Saúde 3° nível: O arqueiro arcano pode fazer com que
de Ferro 1. suas flechas “carreguem” sua Magia. Ele po-
1° nível: Quando esta em posição defensiva, o de lançar uma Magia sobre a flecha e então
anão recebe +2 de bônus de FR, +4 de bô- dispará-la na rodada seguinte. Aquele que for
nus em CON (o que aumenta seus PVs em atingido pela flecha sofre os efeitos da Magia.
+3), +20% em qualquer Teste de Defesa e Isso apenas pode ser feito para Magias Ins-
+10% em qualquer Teste de Resistência. En- tantâneas.
quanto estiver na defensiva o anão não pode 10° nível: Uma vez por dia o arqueiro arcano
se mover (apenas pequenos movimentos com pode disparar uma flecha mágica que exige
o corpo, como para esquivar de um golpe). A do alvo sucesso em um Teste de Resistência
posição pode ser mantida por um número de de CON. Se falhar o alvo morre imediata-
rodadas igual a 3 mais uma rodada para cada mente.
2 pontos de CON a cima de 10 (+1 para MONGE
CON 12 ou 13, +2 para CON 14 ou 15, etc). Enquanto os guerreiros costumam confiar
Pode usar esta posição apenas uma vez por em suas espadas e machados, o monge costu-
dia no 1° nível, e recebe um novo uso diário ma confiar em suas próprias mãos. Estes guer-
a cada quatro níveis (2 vezes no 4° nível, 3 reiros são treinados em velhos mosteiros, a-
vezes no 8° nível e assim por diante). prendendo a controlar sua raiva e sua força
2° nível: O anão defensor tem um sentido de interior.
proteção muito aguçado, que impede que ele Monges são sábios e filósofos por natureza.
seja surpreendido. Ele nunca perde seus valo- Procuram sempre purificar seu corpo e, embo-
res de AGI e/ou DEX nas perícias mesmo ra sejam bons lutadores, não costumam entrar
quando for surpreendido. em combate sem bons motivos.
7° nível: O anão defensor recebe IP 1 natural
A maioria dos monges são seres benignos. tuado, representando as entidades que abrigam
Entretanto existem monges malignos, que sua alma – pois este ser vendeu sua alma a um
acreditam que o equilíbrio do universo apenas ser maligno de grande poder, como um dragão,
poderá ser mantido com a destruição do mais gênio ou demônios.
fraco. Entretanto, todos eles são leais e movi- Código de Honra: Um shinobi jamais se per-
dos pela honestidade. mite ser capturado vivo. Caso ele seja derrota-
Monges são muito parecidos com os guer- do ou capturado irá se desfazer em uma fuma-
reiros treinados (veja o Guia de Classes de Prestí- ça negra e seu corpo será imediatamente con-
gio) e muitas vezes desenvolvem lanços com sumido, sendo impossível ressucitá-lo – a não
estes Personagens. ser por Magias poderosas, como um Desejo.
Custo: 1 pt de Aprimoramento, 290 pts de Magia dos Shinobi: Um shinobi combina ta-
Perícia. lentos furtivos com habilidades mágicas. Ele
Restrições: Apenas Personagens orientais. pode ter Focus em qualquer Caminho ou For-
Perícias: Artes Marciais 40/40, Bastão 30/30, ma, mas prefere Trevas e Espíritos. As primei-
Nunchaku 30/30, Artes (Atuação 20%), Ci- ras Magias de um shinobi devem ser escolhidas
ências (Filosofia 20%), Esportes (Acrobacia da seguinte lista (quando já tiver todas estas
40%, Salto 30%), Esquiva 40%, Manipulação Magias ele poderá aprender outras): Cegueira,
(Empatia 20%, Impressionar 30%, Intimida- Detecção de Magia, Força Mágica, Ilusão,
ção 30%). Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva,
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Código Invisibilidade, Sentidos Especiais, Transporte.
de Honra (lealdade). Custo: 3 pts de Aprimoramento, 290 pts de
1° nível: Quando luta desarmado o monge Perícia.
provoca dano de 1d6 com suas mãos. Restrições: Apenas Personagens malignos de
Os monges são treinados para desenvolver um origem oriental.
sexto sentido incrível. Em combate, eles po- Perícias: Ninja-to 40/30, Adaga Sai 20/20,
dem somar seu valor de WILL à sua perícia Armadilhas 20%, Camuflagem 40%, Espor-
Esquiva (ou seja, sua Esquiva é iniciada em tes (Acrobacia 40%, Salto 40%), Furtividade
AGI+WILL). Entretanto esta habilidade 40%, Invisibilidade nas Sombras 40%, Mani-
funciona apenas se o monge estiver sem ne- pulação (Lábia 20%, Tortura 30%), Manuseio
nhuma armadura. de Fechaduras 20%, Subterfúgio 40%.
2° nível: Sempre que precisam fazer um Teste Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Pontos
de AGI para reduzir um dano à metade, os Heróicos 3, Código de Honra (veja o texto).
monges podem fazer o Teste para reduzir o 1° nível: Começa com Invisibilidade nas Som-
dano à zero. Entretanto, esta habilidade fun- bras 40% e Furtividade 40% e aumenta em
ciona apenas se o monge estiver sem armadu- 5% por nível sem precisar gastar pontos de
ra ou com uma armadura de no máximo Perícia para isso – mas, se gastar, poderá che-
12kg. gar a valores superiores a 100%.
5° nível: O corpo do monge torna-se totalmente 2° nível: Sempre que o shinobi precisar realizar
imune a qualquer doença não-mágica. Tam- um Teste de AGI para reduzir um dano à
bém não funciona com maldições, como li- metade, ele pode reduzir o dano à zero caso
cantropia. obtenha sucesso. Funciona apenas se ele esti-
A partir do 5° nível o monge recebe IP 1 natu- ver sem armadura ou com uma armadura que
ral para cada 5 níveis de experiência (IP 1 no pese, no máximo, 12 quilos.
5° nível, IP 2 no 10° nível e IP 3 no 15° ní- 3° nível: O shinobi pode realizar um Ataque
vel), mas apenas se estiver sem armadura ou Furtivo contra um alvo que esteja surpreso
com uma armadura de no máximo 12kg. ou não saiba de sua presença. Caso acerte o
8° nível: A partir deste nível os ataques desar- ataque furtivo ele provoca um bônus de
mados do monge passam a causar 1d10 pon- +1d6 no dano final. No 5° nível o bônus
tos de dano. aumenta para +2d6, no 7° nível para +3d6, e
10° nível: O monge pode concentrar seu chi e assim por diante, até um máximo de +7d6.
desferir um poderoso golpe equivalente a 4° nível: O shinobi mantem seu bônus de AGI e
uma arma mágica +1 (que passa a ser +2 no DEX em suas Perícias mesmo quando for
13° nível, +3 no 16° nível e assim por dian- surpreendido.
te). Esta habilidade funciona apenas para o Um shinobi pode invocar uma armadura de
ataque desarmado do monge. sombras que o envolve e lhe oferece IP +1
SHINOBI mágico. Esse bônus aumenta para IP +2 no
Um ninja é um espião e assassino. Um shi- 8° nível e para IP +3 no 12° nível.
nobi parece algo similar, mas muito mais peri-
goso. Além dos talentos de ninjas um shinobi MAURY “SHI DARK” ABREU
também tem poderes mágicos que o tornam
ainda mais perigoso.
Shinobis geralmente tem o corpo todo ta-
Considerando que você desapareceu eu Defensores de Tóquio 3ª Edição. Para usar esse
tenho lutado esta guerra sozinho contra material é necessário ter apenas o Manual
um número incontável de Mavericks du- 3D&T (Turbinado ou não). A revista DB ESPE-
rante quase cem anos... CIAL 14 também é útil, mas não essencial.
Batalha após batalha...
Tão doloroso e tão triste... A QUEDA DE X
Mas a parte mais dura foi quando eu
descobri que eu já não me preocupei com Há cem anos atrás o mundo era aterroriza-
inimigos lutadores... do pelas Guerras Mavericks, iniciadas pelo
Eu deixarei este mundo a você... vírus conhecido como Sigma. Graças a um
Por favor me permita... descansar em Reploid conhecido como Megaman X o
paz... durante algum tempo... vírus Sigma foi destruído, e aos poucos as
Eu sinto muito, Zero... Guerras Mavericks chegaram ao fim.
Megaman X Os tempos são outros. Procurando criar
uma comunidade perfeita, onde a ordem seria
Lançada no Game Boy Advanced, Megaman mantida a qualquer custo, Megaman X deu
Zero é uma nova série, que ocorre muito depois início à construção de Neo Arcadia, onde
dos eventos mostrados na série Megaman X, Reploids e humanos viviam em paz. Porém o
contando o destino de Megaman X e Zero 100 Reploid acabou se perdendo, e sua localização
anos no futuro. tornou-se desconhecida.
Esta é uma adaptação para o jogo 3D&T -
Para manter a ordem em Neo Arcadia e e- caminho seguir: ajudar Ciel contra X ou unir-se
vitar que novos Mavericks surgissem e trouxes- ao seu antigo parceiro...
sem o caos ao planeta, a cientista de robôs Ciel
desenvolveu um Reploid especial, totalmente
baseado no Megaman X original – uma cópia PERSONAGENS
perfeita do Reploid original. E a ele foi dada a
missão de proteger Neo Arcadia. A seguir estão alguns dos vários persona-
Tudo estava se encaminhando como o es- gens importantes encontrados em Mega-
perado. Além de X, novos Reploids se unirão man Zero. As estatísticas referem-se à
pela proteção de Neo Arcadia, incluindo os primeira aparição de cada personagem
Quatro Guardiões, Reploids especiais, criados (por isso Zero não tem a maioria de suas
com o mesmo sistema do Megaman X original. habilidades).
Mas as coisas mudaram. X se tornou arro-
gante. Milhares de Reploids inocentes foram CERVEAU
F1, H3, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs;
sacrificados, acusados de serem Mavericks.
Código de Honra (Honestidade),
Todos mortos para a felicidade da humanida-
Ciências e Máquinas.
de.
Cerveau é o mecânico da Resistência. Tem
Hoje Neo Arcadia é uma comunidade insa-
ajudado Ciel em seus projetos, e tem auxiliado
na. Megaman X é seu protetor, juntamente
no combate contra Neo Arcadia, oferecendo
com seus Guardiões e soldados. Mas o próprio
novos equipamentos e armas para lutar.
X ficou louco. Ele acredita estar fazendo o
Cerveau não acredita na lenda de Zero, mas
melhor para a humanidade, sacrificando Re-
pretende ajudar Ciel em sua empreitada, ofere-
ploids inocentes e mantendo a ordem através
cendo novas armas ao Reploid.
da força e do medo.
Fugindo da loucura de X, vários Reploids
CIEL
uniram-se para formar a Resistência, um grupo
F0, H2, R1, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs;
que luta contra a opressão de X e o bem dos
Aparência Inofensiva, Genialidade, Códi-
Reploids. A própria Ciel é atualmente a líder da
gos de Honra (Honestidade), Ciências,
Resistência. Em Neo Arcadia, tais Reploids são
Computação, Eletrônica e Engenharia.
acusados de serem Mavericks.
Ciel é uma cientista humana, e a principal
Atualmente o mundo vive uma guerra entre
responsável por Neo Arcadia e tudo que existe
Reploids. De um lado os “justiceiros” liderados
atualmente a respeito. Foi Ciel quem criou a
por um Megaman X insano e arrogante. Do
cópia de Megaman X, para ser o guardião de
outro a cientista Ciel e vários Reploids inocen-
Neo Arcadia. Mas as coisas fugiram de seu
tes, que buscam apenas o equilíbrio e o direito
controle, e agora X tornou-se um inimigo.
de existir.
Para se redimir de seu erro Ciel passou os
Megaman X e seus Guardiões são os maio-
últimos anos procurando por Zero, o lendário
res Reploids existentes no mundo atual. Ne-
parceiro de Megaman X, que teria lutado ao
nhum membro da Resistência pode levantar-se
seu lado durante as Guerras Maverick, contra
contra eles. Desta forma, à Ciel só restava uma
Sigma. Com muito esforço ela encontrou o
escolha: encontrar Zero, o parceiro do Mega-
laboratório onde estava contido o corpo de
man X original. Somente ele, com suas habili-
Zero, e utilizou a energia de Passy, uma cyber-
dades incríveis, poderá deter essa cópia imper-
elf, para reativá-lo.
feita de X.
Atualmente Ciel esta empenhada em um
A busca por Zero durou anos. Muitos a-
projeto especial, tentando desenvolver uma
creditavam que talvez o Reploid fosse apenas
fonte de energia alternativa. Ela acredita que
uma lenda, nada mais.
Em um laboratório abandonado, enquanto
fugiam dos soldados de X, Ciel e Milan encon-
traram o corpo de Zero. Utilizando o poder
regenerativo de Passy, um cyber-elf, Zero foi
trazido de volta.
Entretanto, Zero não lembra de absoluta-
mente nada do que aconteceu no passado. Não
lembra nem mesmo seu nome, embora o nome
de X lhe seja familiar. Lançado em um mundo
em guerra de Reploid contra Reploid, Zero
precisa recupear sua memória, e decidir que
esta fonte alternativa permitirá aos membros Guerreiro de Harpuia, Aztec Fal-
da Resistência ir para um lugar melhor, longe con é um dos Reploids mais fracos a
do alcance dos Neo Arcadians, onde podem servirem X. Entretanto ele é fiel, e um
viver em paz e sem medo de fome ou desgra- lutador arrogante. Este Reploid ge-
ças. ralmente é enviado em missões de es-
pionagem e captura.
ZERO
F3, H3, R2, A3, PdF2, 15 PVs, 15 PMs; BLIZZACK STAGGROFF
Construto, Aceleração, Códigos de Honra F4 (Frio/Gelo), H3, R4, A3,
(1ª e 2ª Lei de Asimov, Heróis e Honesti- PdF2 (Frio/Gelo), 20 PVs, 20
dade). PMs; Construto, Paralisia, Patro-
Após anos lutando ao lado de Megaman X, no (Leviathan), Vulnerabilidade
o paradeiro de Zero tornou-se um mistério. (Calor/Fogo).
Cem anos após as Guerras Maverick ele foi O melhor guerreiro de Leviathan, Blizzack
encontrado por Ciel em um laboratório aban- é um Reploid grande e forte. Ele é o responsá-
donado, bastante danificado. Restaurado com vel por de sete Reploids da Resistência manti-
o poder de Passy, ele agora retorna. dos como prisioneiros na base secreta no de-
Zero não lembra de absolutamente nada serto. Geralmente ele fica exatamente na en-
sobre seu passado. Nem ao menos lembrava de trada do hangar, para impedir qualquer tipo de
seu nome quando foi restaurado por Ciel. Ao fuga em massa – especialmente depois que os
poucos ele começa a ter lembranças e senti- Reploids da Resistência conseguiram escapar
mentos envolvendo alguns eventos de seu da base em Neo Arcadia utilizando uma aero-
passado. nave roubada...
Embora Zero comece a lembrar de X du-
rante os eventos que se seguem, ele não conse- CHASE HARPUIA
gue entender ou lembrar-se sobre o que o teria F3 (Laser), H4, R5, A3, PdF3, 35
levado até o laboratório abandonado. Por PVs, 35 PMs; Construto, Armadu-
enquanto esses eventos permanecem misterio- ra Extra (Eletricidade), Ataque
sos... Especial (Teleguiado), Levitação,
Patrono (X), PMs Extras, PVs Ex-
NEO ARCADIANS tras, Vulnerabilidade (Frio/Gelo), Código
de Honra (1ª e 2ª Lei de Asimov).
Megaman X é o comandante de Neo Arca- Também um dos Guardiões de X, Harpuia
dia. Ele conta com Quatro Guardiões (Fef- utiliza duas espadas laser em combate. Ele é
nir, Harpuia, Leviathan e Phantom) e vá- um lutador misterioso, mas fiel a seu mestre.
rios outros soldados, cada um comandado Sua principal função é cuidar das defesas de
por um dos Guardiões. Neo Arcadia.
Recentemente um soldado da Resistência,
ANUBIS NECROMANCESS chamado Colbor, descobriu uma maneira de
F3, H3, R3, A3, PdF0, 15 PVs, 15 entrar na cidade pelo subsolo. Sabendo disso,
PMs; Construto, Armadura Extra Harpuia armou uma emboscada contra seus
(Eletricidade), Deflexão, Levita- inimigos, e estará pronto para enfrentá-los
ção, Patrono (Fefnir), Vulnerabili- pessoalmente.
dade (Fogo). Assim como os demais Guardiões, Harpuia
Soldado de Fefnir, Anubis Necromancess foi criado com o mesmo sistema do X original.
se considera o senhor do deserto e mestre da Ele é um Reploid bondoso, e faz qualquer
destruição. Seu orgulho é merecido, pois trata- coisa para proteger a humanidade.
se de um adversário considerável. Há rumores
sobre uma base secreta no deserto, e é possível FAIRY LEVIATHAN
que Anubis seja membro do exquadrão que a F2 (Perfuração), H5, R4, A3, PdF3, 30 PVs,
protege, comandando soldados-múmias robo- 30 PMs; Construto, Armadura
tizados. Extra (Eletricidade), Ataque
Especial (Área: Frio/Gelo),
AZTEC FALCON Patrono (Neo Arcadia), PMs
F2, H2, R2, A2, PdF3 (Eletricidade), 10 Extras, PVs Extras, Tiro Carre-
PVs, 10 PMs; Construto, Aceleração, Levi- gável, Vulnerabilidade (Calor/Fogo), Es-
tação, Patrono (Harpuia), Sentidos Espe- pecialização Natação.
ciais (Visão Aguçada), Perícia Crime.
A única mulher entre os Guardiões de X – Patrono (Hapuie), Tiro Carregável,
mas que jamais aceita ser ignorada ou subesti- Vulnerabilidade (Gelo).
mada devido a isso. Leviathan é uma guerreira Outro dos soldados de Hapuia,
valorosa e poderosa. Embora acredite em sua Herculiou Anchortus é um lutador
força, esta sempre disposta a enfrentar inimi- forte, dotado de quatro braços que
gos mais poderosos – na verdade ela orgulha- lhe permitem atacar com maior pre-
se com a batalha. Geralmente é encontrada em cisão. Ele faz parte do esquadrão de
Neo Arcadia, mas ocasionalmente aparece na defesa de Neo Arcadia, e geralmente é encon-
base secreta no deserto, onde seu campeão trado na entrada da cidade liderando outros
(Blizzack Staggroff) atua. soldados.

FIGHTING FEFNIR MAHA GANESHARIFF


F3, H4, R5, A3, PdF3 (Ca- F5, H2, R4, A2, PdF1, 20 PVs, 20
lor/Fogo), 35 PVs, 35 PMs; Cons- PMs; Construto, Ataque Especial
truto, Aceleração, Armadura Extra (F), Patrono (Harpuia), Modelo
(Frio/Gelo), Ataque Especial (F), Especial, Vulnerabilidade (Ele-
Ataque Especial II (F), Ataque Especial tricidade).
(Área), Patrono (Neo Arcadia), PMs Ex- Um Reploid gigantesco, Maha é um lutador
tras, PVs Extras, Tiro Carregável, Vulnera- pouco ágil, mas com grande força física. Logo
bilidade (Eletricidade). depois da descoberta de Zero, X decidiu reco-
Um dos quatro Guardiões de
X, Fefnir é um verdadeiro guer-
rilheiro. Seu braço direito dis-
põem de uma basuca especial,
que também pode abrir-se para
formar uma garra (ou pinça)
poderosa. Um soldado orgulho-
so, mas também um grande
estrategista.
Há boatos de que Fefnir es-
teja organizando um ataque em
larga escala contra a base da
Resistência, com vários Reploids
atacando do deserto. Tentando
prevenir-se, a Resistência mon-
tou uma barreira na ligação com
o deserto, mas se Fefnir atacar a barreira pode lher informações sobre o Reploid, e enviou
não resistir por muito tempo. Maha Ganeshariff para roubar alguns dados a
seu respeito no laboratório abandonado. Ciel
HANUMACHINE também pretende obter estes dados. Resta
F3 (Calor/Fogo), H4, R3, A3, saber quem chegará primeiro ao local.
PdF2, 15 PVs, 15 PMs; Construto,
Armadura Extra (Frio/Gelo), MEGAMAN X
Ataque Especial (F), Patrono F3, H5, R6, A5, PdF3, 40 PVs, 40 PMs;
(Phantom), Tiro Múltiplo, Vulne- Construto, Adaptador, Aceleração,
rabilidade (Eletricidade), Perícia Crime. Ataque Especial (Área), Energia
Membro da Unidade Stealth, Hanumachine Extra 2, Levitação, Patrono (Neo
é também um Reploid de espionagem. Ele é o Arcadia), PMs Extras, PVs Extras,
maior soldado de Phantom, geralmente lide- Tiro Carregável, Insano (Megalo-
rando seus soldados na batalha. Um adversário maníaco).
ágil, e que gosta de gritar enquanto luta, para Este Reploid foi feito para ser a cópia fiel e
distrair e amedrontar o inimigo psicologica- perfeita de Megaman X, o maior Reploid que
mente. já existiu na história. Quando Neo Arcadia foi
criada, Ciel desenvolveu esse Reploid para ser
HERCULIOU ANCHORTUS seu guardião, mas a cópia acabou saindo de
F3 (Eletricidade), H3, R3, A3, PdF3 (Ele- controle, e acabou voltando-se contra sua
tricidade), 15 PVs, 15 PMs; Construto, Ar- criadora.
madura Extra (Fogo), Membros Extras x2, Megaman X é um Reploid insano. Ele se
acredita como um herói lendário, destinado a tência.
salvar a humanidade dos Mavericks. Embora Os cyber-elfs se parecem com pequenas
muitos humanos apóiem e acreditem em X, fadas que podem acompanhar um personagem.
sua justiça distorcida acaba fazendo de Re- Medem poucos centímetros de altura e emitem
ploids inocentes Mavericks traidores, o que um brilho característico. São um tipo de enti-
deu início à Resistência contra Neo Arcadia. dade cibernética. Cada um tem suas próprias
Megaman X é um excelente lutador – tal- habilidades: alguns podem recuperar uma
vez até mais do que o original (cujo paradeiro pequena fração dos danos de um personagem,
não é totalmente conhecido). Em combate ele outros podem recuperar todo o dano, outros
pode copiar um cartão de memória (Adapta- protegem contra dano externo, entre tantos
dor) para imitar um Dano Personalizado, ou outros. Os mais raros podem até aumentar
pode trocar seu dano entre Eletricidade, Fogo, alguma Característica do usuário.
Gelo ou nenhum destes, em uma rodada de Entretanto, para usar a habilidade de um
concentração, sem precisar copiar nenhum cyber-elf é necessário sacrificá-lo. Embora
cartão. sejam apenas programas de computador, eles
são conscientes como os demais Reploids, e
PHANTOM tem sentimentos. Muitos acabam se tornando
F3 (Corte), H6, R5, A4, PdF3 (Perfu- grandes amigos daqueles que acompanham –
ração), 35 PVs, 35 PMs; Construto, como Passy e Ciel, embora a cyber-elf tenha se
Aceleração, Invisibilidade, Patrono sacrificado para regenerar Zero e salvar Ciel.
(X), PMs Extras, PVs Extras, Telepor- Cyber-elfs seguem as regras de Construtos.
te, Código de Honra (Derrota). Cada cyber-elf tem em média as seguintes
Também um dos Guardiões de X, Phan- estatísticas: F0-1, H4-6, R0-1, A0, PdF0, Levi-
tom é ágil e habilidoso, além de orgulhoso. Ele tação e Modelo Especial (devido ao seu tama-
jamais admite um erro ou derrota – caso seja nho diminuto); e cada um tem uma habilidade
derrotado, e veja que não há forma alguma de especial.
vencer, ele irá ativar um sistema de auto- Uma lenda antiga menciona a existência de
destruição com os mesmos efeitos de um Ata- um cyber-elf muito mais poderoso, chamado
que Especial de Área (sendo que o ponto de de Dark Elf, e que pode oferecer poderes
impacto é seu corpo). imensuráveis ao usuário.
Phantom recebeu um aviso de que a Resis-
tência estaria tentando obter o controle da Equipamento de Zero
fábrica, que constitui uma grande fonte de Conforme os eventos avançam, Zero ad-
energia para Neo Arcadia. Ele acredita que os quire novas habilidades e equipamentos.
soldados poderão dar conta da proteção local, As regras a seguir mostram suas novas
mas se isso não bastar irá interferir pessoal- habilidades e equipamentos.
mente. Chips: Inicialmente, Zero não tem Adap-
tador, e diferente de seu antigo parceiro ele não
RAINBOW DEVIL consegue copiar o cartão de memória de um
F4, H5, R4, A5, PdF3, 30 PVs, 20 PMs; Reploid (essa habilidade é adquirida apenas a
Construto, Ataque Especial (F), Ata- partir do jogo Megaman Zero 2). Por outro
que Especial (Área: Contusão), Patro- lado, Zero pode usar chips especiais que confe-
no (X). rem habilidades diversas, inclusive fazem com
Criado com uma estranha tecnologia, este que seus ataques causem um tipo específico de
Reploid tem o corpo coberto de uma substân- dano (tanto Força quanto Poder de Fogo,
cia gelatinosa. Ele é incapaz de falar, e não tem usando qualquer uma de suas armas). O Thun-
muita inteligência, mas é responsável pela der Chip, por exemplo, permite causar dano
segurança da torre de Neo Arcadia. por Eletricidade. Cada parte do corpo pode
receber apenas um chip por vez, e leva uma
EQUIPAMENTO rodada para ser instalado. Outros Chips podem
oferecer novas habilidades.
Cyber-elfs Thunder Chip: Seus ataques, com F ou PdF,
Os cyber-elfs foram criados há muitos anos causam dano por Eletricidade.
e utilizados por Sigma durante as Guerras Flame Chip: Seus ataques causam dano por
Maverick. Mais tarde Megaman X destruiu Calor/Fogo.
os cyber-elfs malignos e os demais passa- Ice Chip: Seus ataques causam dano por Fri-
ram a ser usados em Neo Arcadia e, atu- o/Gelo.
almente, também por membros da Resis- Z-Buster: Conforme o tempo passa Zero
desenvolve melhor sua
Z-Buster. Além de au-
mentar seu poder, ele
ainda adquire a capacida-
de de usar um disparo
carregado (Tiro Carregá-
vel).
Z-Saber: Enquanto
enfrentava um Golem,
um poderoso soldado do
exército de X, Zero rece-
be uma ajuda inesperada:
um cyber-elf misterioso
lhe entrega seu Z-Saber.
O Z-Saber é uma Arma
Especial. Mais tarde,
Zero adquire também as
Vantagens Veloz e Ataque Especial. O Z-Saber
causa dano por Luz/Laser, a menos que algum Trans Server, podem ser crackeadas (o que
Chip esteja sendo utilizado. exige sucesso em um teste de Habilidade com
Shield Boomerang: Desenvolvido por penalidade entre -2 e -3, e apenas personagens
Cerveau o Shield Boomerang é um escudo com a Perícia Máquinas ou a Especialização
muito especial. Quando é utilizado ele oferece Computação) ou podem ser descobertas, bas-
FD+1 e Deflexão. Ele também pode ser arre- tando alcançar um Trans Server (ao encontrá-
messado para causar dano (oferecendo PdF+2) lo você pode descobrir as coordenadas locais).
e retorna ao punho no turno seguinte. Ao ser
arremessado, ele causa dano por Luz/Laser ou MAURY “SHI DARK” ABREU
de acordo com o Chip utilizado.
Triple Rod: Após recuperar os dados a seu
respeito no laboratório abandonado onde foi
encontrado, Zero recebe de Cerveau esta arma,
cujos planos de construção eram parte dos
dados. Esta arma é um tipo de lança com ponta
laser. Funciona como uma Arma Especial que
causa dano por Perfuração e Luz/Laser – ou
Perfuração e o Chip utilizado. Com o tempo
Zero também adquire um Ataque Especial com
a arma.

Trans Server
Um Trans Server é um equipamento de
transporte. Com ele é possível atravessar
grandes distâncias rapidamente.
O Trans Server funciona como por Tele-
porte. O usuário entra e escolhe o destino (em
um outro Trans Server) e então é imediatamen-
te transportado para este local.
Existem Trans Servers
em vários lugares, inclusive
dentro de Neo Arcadia. En-
tretanto para se transportar
até um Trans Server é neces-
sário saber as coordenadas exatas do lugar
onde ele encontra-se. Estas coordenadas po-
dem ser fornecidas pelo responsável pelo
ROBÔS!!!
Um Robô é um tipo de constructo, seres arti- diferença entre eles e os humanos, pois são feitos
ficiais. Em relação à fantasia medieval eles seriam com restos humanos: pele e carne revestindo um
equivalentes aos golens. São protagonistas fre- esqueleto metálico, ou até mesmo órgãos (como
qüentes de filmes e jogos de ficção científica, e o cérebro) de um humano morto. Caso tenha um
uma ferramenta útil para Mestre e jogadores de cérebro humano, o ciborgue poderá ser afetado
RPG. por efeitos mentais (como psiquismo). Como
Este artigo traz todas as informações necessá- tem inteligência (humana ou artificial) estes cons-
rias para se usar robôs e constructos em geral em tructos podem ter valores para Inteligência, e
seus jogos de Ação!!!, um dos maiores sistemas de como tem partes humanas também podem ter
RPG moderno na atualidade. Na verdade como valores para Constituição.
tudo faz parte da SRD (System Document Reference)
o material pode ser usado em qualquer livro ou Habilidades
cenário que utilize a Open Game License. Constructos tem as mesmas habilidades que
os demais jogadores: Força, Destreza, Constitui-
Tipos de Constructos ção, Inteligência, Sabedoria e Carisma, e o sorteio
Um constructo é qualquer criatura que não para os valores de habilidades, assim como seus
nasceu, mas foi criada ou construída, seja por modificadores, funcionam da mesma forma.
magia ou tecnologia. Basicamente poderiam ser Entretanto os constructos seguem algumas
divididos em golens (usados na Fantasia Medie- regras especiais. Quase todos têm Inteligência e
val) e robôs (na Ficção Científica). Entretanto os Constituição nulas (nenhum valor e nenhum
próprios robôs podem ser divididos em vários modificador). Constructos com inteligência artifi-
tipos. cial podem ter valores para Inteligência (quase
Os robôs comuns (ou robôs positrônicos) são todos os andróides e ciborgues). Os cirborgues,
aqueles construídos para determinados fins. Eles por serem feitos com carne viva, podem ter valo-
não são capazes de pensar por si só, não tem res para Constituição. E os robôs positrônicos,
inteligência artificial, desempenham apenas pa- por desempenharem papéis programados e não
péis simples e programados. Estes robôs geral- terem qualquer tipo de emoção, costumam ter a
mente terão Carisma nula (assim como a Inteli- Carisma com valor nulo.
gência e Constituição) e devem obedecer as três
Leis da Robótica. Traços Especiais
Andróides são robôs com aparência huma- Todos os constructos seguem as regras a se-
nóide, e os mais comuns em Ficção Científica. guir, a menos que o contrário tenha sido mencio-
Em geral eles tem o corpo revestido por pele nado anteriormente, de acordo com o tipo de
sintética ou borracha, o que faz com que sejam robô (positrônico, andróide e ciborgue).
muito similares aos humanos. Alguns são tão Constructos recebem apenas um Talento no
perfeitos que tem até mesmo emoções e senti- 1° nível (diferente dos personagens humanos,
mentos – e por isso são vulneráveis a efeitos que que recebem dois Talentos). Eles recebem os
lidam com as emoções. Eles têm inteligência Talentos normais de acordo com sua classe.
artificial, e por isso podem ter valores para sua Como em geral eles não tem emoções, senti-
Inteligência (mas não Constituição). mentos ou inteligência, costumam ser imunes a
Ciborgues são meio-humanos e meio-robôs. efeitos que lidam com a mente (como psiquismo
Assim como os andróides é muito difícil ver a e algumas magias). Como não tem corpo físico
todos também são imunes a doenças e venenos
(até mesmo os ciborgues). Entretanto eles podem
ser afetados por alguns vírus.
Constructos não precisam comer nem dor-
mir. Eles não recuperam seus Pontos de Vida de
forma normal, com descanso, apenas com “con-
serto”. Alguns constructos têm um programa tão
avançado que consegue reparar os danos ao
sistema, mas isso é raro. Caso contrário, eles
podem ser consertados pelo uso da perícia Pro-
fissão (Engenharia Mecânica ou Eletrônica) com
CD básica 15 (danos maiores e mais específicos
podem ter CD mais alta).
Constructos são imunes a acertos decisivos, normalmente permitida aos demais personagens.
dano de contusão e dano às habilidades (como A criação de robôs é um processo demorado,
dreno de energia). Eles também são imunes a e que exige trabalhos nas mais variadas áreas. A
qualquer efeito que exija um teste de Fortitude, a perícia mais importante para a criação do sistema
menos que também afete objetos. operacional de um robô é Profissão (Engenharia
Constructos não estão vivos, e por isso não Mecatrônica). Outras perícias que lidam com
podem morrer. Entretanto, caso sejam reduzidos eletrônica e mecânica também são essenciais para
a 0 PVs ou menos eles são imediatamente destru- o processo.
ídos. Embora um robô possa ser reconstruído,
algumas vezes os danos são tão graves que não Robôs Diferentes
podem ser recuperados: constructos que tenham Alguns robôs são muito diferentes e podem
seus PVs reduzidos -10 até mesmo seguir al-
ou menos sofreram gumas regras especi-
danos irreparáveis ao ais. Por exemplo, e-
seu sistema, e por isso xistem os nanomor-
não podem ser trazidos fos, feitos com metal
de volta. líquido, capazes de
Os robôs geralmen- regenerar qualquer fe-
te têm um deslocamen- rimento instantânea-
to básico igual ao hu- mente e até modelar
mano (9m), mas alguns seu corpo livremente.
podem ser mais rápidos Há também os
ou mais lentos. robôs feitos com
forma diferente de
As Três Leis humanóide, com
da Robótica membros extras, ou
Desenvolvidas por até capazes de mudar
Isaak Asimov, as três seu corpo para uma
leis da robótica são forma alternativa.
regras básicas que, Todos estes mo-
segundo ele, deveriam delos de robôs podem
ser obedecidas por ser utilizados pelo
todos os robôs, caso Mestre, bastando fa-
contrário eles teriam zer as devidas altera-
vontade própria e com ções e modificações
isso se tornariam uma nas regras e na estru-
ameaça aos humanos. tura do corpo do ro-
As três leis são as seguintes: bô, mas em geral este
Primeira Lei: um robô não pode causar mal a tipo de constructo não estará disponível para
um ser humano ou, por omissão, permitir que personagens jogadores.
um ser humano sofra qualquer mal.
Segunda Lei: um robô deve obedecer às or- Robôs Jogadores
dens dos seres humanos, desde que essas ordens Personagens jogadores podem utilizar os
não entrem em conflito com a Primeira Lei. constructos, seguindo as regras a cima. Para
Terceira Lei: um robô deve proteger sua pró- limitar as capacidades dos robôs o Mestre pode
pria existência, desde que isso não entre em con- exigir que todos os personagens constructos
flito com a Primeira ou a Segunda Lei. sigam as Leis da Robótica – ou ao menos a Pri-
A maioria dos robôs domésticos é desenvol- meira Lei.
vida com as três leis em sua memória, não po- Robôs têm algumas vantagens em relação a
dendo quebrá-las de forma alguma. Outros não humanos. Em uma campanha onde todos os
têm essa limitação, e podem agir de livre e expon- jogadores (e seus inimigos) são robôs isso pode-
tânea vontade. ria não ser um problema, mas em campanhas que
misturam personagens robôs e humanos, o Mes-
Talentos e Perícias ter pode exigir que os robôs sejam de um nível
Os robôs podem ter praticamente qualquer um pouco inferior. Em geral os robôs tem ajuste
Talento permitido aos demais personagens (em- de nível +1 (some o nível de suas classes e au-
bora o Mestre possa proibir alguns). Algumas mente em +1 para saber seu nível de persona-
habilidades dos robôs também podem ser adqui- gem).
ridas na forma de Taletos (como a capacidade de
recuperar os danos ao sistema). MAURY “SHI DARK” ABREU
Os robôs também podem ter qualquer perícia

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