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De Olhos Novos, Mas Com a Mesma Qualidade!

Daemon
Daemon
Com Classe
Com Classe
uma nova série de
classes no SD

AEdBC

BEHOLDER EDIÇÃO #04


REVISTA GRATUITA

x J u l h o 2 0 0 5
entre e como sempre:
seja bem-vindo

D&D
AD&D
EQuIpE

AÇÃO ALEATÓRIA BROMO CORRESPONDE


O
ENTREM E SEJAM
BEM-VINDOS!
A revista on-line
NOTÍCIAS
Beholder Cego
está de cara e
casa nova. LANÇAMENTOS

Com um design
mais agradável, REVISTAS
o website da BC
está pra nenhum
Beholder botar E MUITO MAIS
defeito.

BEHOLDER
BEHOLDERVIRTUAL www. .com.sapo.pt
EDITORIAL
Faz parte da minha natureza tentar sempre melhorar, aprimorar e e-
voluir. Talvez por isso eu não seja um bom revisor, já que não impor-
ta quantas vezes eu tenha revisado um material, sempre haverá alguma
coisa que pode ser melhorada e modificada. Por sorte, meu novo colega
nessa empreitada compartilha deste sentimento. Assim, a cada edição da
revista Beholder Cego, nós procuramos verificar nossos erros anteriores e
ter certeza sobre onde podemos melhorar.
Nesta nova edição, a Beholder Cego traz novamente suas cinco “seções be-
holdianas”. Agora enfim temos algo que eu sempre desejei para a revista, que
a deixa ainda mais com a cara de uma verdadeira revista de RPG: os anúncios
e propagandas de nossos parceiros, e os comentários dos nossos leitores. E espe-
ramos que mais leitores venham a participar e nos agraciar com seus e-mails e
comentários.
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Para o OlhO Central, esta edição da Beholder Cego traz a primeira parte de
uma série de matérias dedicadas aos aventureiros da Fantasia Medieval: novos
Kits de Personagem para Personagens arcanos, no Sistema Daemon, e uma sé-
rie de novas regras para eles. Para a seção Raio X, uma homenagem aos 30
anos do jogo de RPG Dungeons & Dragons e aos 5 anos do Sistema D20 no
Brasil. Em Visão do Futuro, vocês poderão acompanhar uma prévia de um
novo cenário de Fantasia Espacial: Ephyrea! Você também terá a oportuni-
dade de conhecer detalhes sobre todos os integrantes da nossa estalagem,
na seção AçãO ALEATóRIA, incluindo estatísticas de jogo para D&D.
Ah, e para os 3D&Tistas que não agüentam mais esperar, vejam as no-
tícias sobre a sua versão da aventura A Libertação de Valkaria na
Estalagem do Beholder Cego. 6
Sejam bem-vindos à Estalagem do Beholder Cego!
Entrem, e sintam-se à vontade.

O Editor

20 16 10
Editor responsável: Maury “Shi Dark” Abreu Projeto gráfico: Pablo “Raven” Urpia Editoração eletrônica:
Pablo “Raven” Urpia Atuaram nesta edição: Maury “Shi Dark” Abreu, Pablo “Raven” Urpia, Bromo e Equipe
Ephyrea (textos), Cataclisma e Chocobo (ilustrações originais);
ATENÇÃO: A Revista On-Line BEHOLDER CEGO é uma produção independente e totalmente gratuita. Todos
os jogos, notícias e ilustrações, aqui apresentados, são marcas registradas de seus respectivos autores, utiliza-
dos aqui com o propósito de resenha.
Contato: para mandar sua sugestão, crítica ou qual-
quer dúvida, envie um e-mail para:
beholdercego@gmail.com
Para mandar um e-mail destinado à alguma www. .com.sapo.pt
seção da revista coloque no Subject do seu e-mail:
“Seção” + Assunto
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Etalagem do

Bromo
Envie seu e-mail para: beholdercego@gmail.com e deixe sua mensagem para o beholder

Saudações aventureiros! Bem-vindos a minha, err... nos- - Iiiiiiiiii... A chapa esquentou! (Esse é o meu patrão, não
sa querida Estalagem do Beholder Cego. Sente-se e pegue liguem muito. Ele é assim mas, no fundo no fundo, ele é
uma mesa para comemorarmos esse acontecimento. muito tímido. Mas deixemos isso pra lá). Os outros clientes
Sintam-se à vontade, porque aqui... Hei! Espera! Eu já estão esperando. Espero que sejam bem servidos, especial-
disse isso! Vocês já são de casa, não presisam de tamanha mente por mim, claro (e não por aquele goblin verde hor-
cerimônia. Vamos, entrem logo! rível que também trabalha por aqui).
A estalagem está crescendo, como podem ver, nossos ser- Muitos acontecimentos foram vistos por esses humildes
viços estão melhorando, principalmente o meu (modéstia olhos, acreditem! Podem escolher uma mesa que tenho his-
parte, vocês não acham?). Ah! Quando acabarem de desfru- tórias quentes pra contar...
tar as especiarias da casa, não se esqueçam do beholder Bom, enquanto o patrão pensa que eu já estou limpando
que vos fala. Afinal, não é só o patrão que gosta de Tibares o chão, nós podemos contar mais histórias...
por aqui... Me lembro de uma vez que estávamos eu e meus antigos
Recebemos muitos elogios e desde já agradecemos. E em amigos: Aestus Palmas-largas, Syghtt e Thrina na Flores-
nome da Estalagem do Beholder Ceg... ta dos 1001 Olhos quando de repente...
- BROOOOOOMOOO! - BROOOOOOMOOOO! SERÁ POSSÍVEL?!?!?!?

Libertação dos Defensores! Olhos Audaciosos...


A libertação não só alcançou a deusa da ambição, como tam- A Estalagem do Beholder Cego abriu definitivamente suas
bém os 3D&Tistas. É isso mesmo. A Libertação de Valkaria a- portas para o Reinado e muitos outros Planos!
gora terá sua versão para o sistema 3D&T. Além, claro, da revista on-line, a estalagem está com novo website,
Adaptada pelo já conhecido Maury “Shi Dark” Abreu (tinha que comunidade no Orkut e grupo de discussão no Yahoo! Grupos. Tu-
ser o meu patrão!) e editorada pelo já consagrado Marcelo Cassaro, do isso para melhor servi-los e atendê-los. Venha você também!
a maior aventura totalmente brasileira já publicada vem agora com
a força dos Defensores de Tóquio.
Para aqueles que se perguntam qual a diferença entre as duas ver- Revista On-Line
sões, a resposta é simples: o preço. Enquanto a Libertação D20 cus-
ta R$ 14,90 , sua versão irmã ganha em disparado.
e novo Website
http://www.beholdercego.com.sapo.pt
A Libertação de Valkaria 3D&T será distribuída gratuitamente
na world wide web, ou seja, pela internet. Esse fato prova de uma
vez por todas que o 3D&T não foi esquecido, literalmente. EQuIpE
Só não foi decidido o website que irá
fazer a distribuição da aventura, mas por
outro lado, não deixa de ser uma ótima e Comunidade no Orkut
grande notícia. http://www.orkut.com/community.aspx?cmm=1999655

Grupo de Discussão
no Yahoo! Grupos
http://br.groups.yahoo.com/group/beholdercego revista on-line

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A Nova e a Boa? MURAL
Depois de 112 edições a DB ganha mais uma
concorrente. Mas não é “mais uma” e sim “a
DE RECADOS
concorrente”, pois o Trio agora está na PARABÉNS PRA VOCÊS!
DragonSlayer.
A DB continua, contudo, com a equipe do site Parabéns Shi Dark e Raven. Trabalho fantástico
RedeRPG no comando da revista. Enquanto a o de vocês. A revista ficou linda e com material
de altíssima qualidade. Adorei a adaptação de
DB 112 foi lançada, a editora Mantícora não Star Wars. Parabéns novamente.
perdeu tempo e lançou seus dois primeiros nú-
meros. A edição de estréia da DragonSlayer Alex "BADEN" Cardoso Lopes, e-mail
(perceberam o trocadilho?) Veio com força total.
Enquanto isso, a Dragão Brasil terá que correr contra Raven e Shi Dark, vocês dois estão de parabéns
meus caros. A edição número 3 da Beholder Ce-
o tempo para provar a sua qualidade frente à mais nova go me deixou boquiaberto, pois está numa qua-
concorrente. lidade incrível, muito profissional, e com ótimo
Quem ganha com isso? Nós, leitores, é claro. conteúdo. Meus parabéns, sem palavras pra elo-
giar. Aguardo a edição 4, e pelo amor de deus,
não parem com essa excelente revista, a união
de vocês foi de arrasar!

A PRIMEIRA RELÍQUIA! CATACLISMA, Fórum Daemon


Gostei da revista, apenas ficou meio pesada.
Já está nas bancas de todo o Brasil o mais novo lançamento da Editora Mantí- Mas diz uma que não seria... E Shi Dark, a idéia
de fazer propagandas na revista até que é legal,
cora! viu? Aguardo pela edição 4, esperando que a
Relíquias de Brachian - O Forte do Leão abre uma série de cinco suplementos qualidade seja mantida. A propósito, acho que
para o jogo Primeira Aventura. faltou ser mencionado os reinos, na matéria so-
A outrora gloriosa Ordem do Leão Valente protegeu o Vale da Caçada por séculos, bre dragões. Exemplo: Skchar e seu reino, acho
que é algo que deveria ser dito, afinal, um dra-
mantendo a justiça, preservando a beleza e a vida. Mas a Ordem desapareceu. Cria- gão regente de um reino, ainda mais um dragão
turas malignas tomaram o vale. O antigo castelo dos cavaleiros está em ruínas, ser- vermelho. Raven e Shi Dark, parabens!
vindo de covil para monstros... e um assassino insano, cujo nome é sussurrado em
temor pelos camponeses. ÉFRONDYS “DNA” AMINALAH, Fórum Daemon
Neste lugar sinistro repousa um antigo aventureiro. Um dos três lendários Heróis A revista esta ótima, um material de qualidade
da Estrela, portador de valiosos itens mágicos. Agora, o mundo precisa novamente indiscutível. Todas as matérias estão excelentes,
e mesmo eu, que só mestro Trevas (com o que
das Relíquias de Brachian. Sua missão: entrar no Vale da Caçada, encontrar o Forte Trevas deve ter a ver?), as achei interessantes.
do Leão e desafiar seus habitantes, em busca das primeiras Relíquias de Brachian
as seis peças mágicas necessárias para restaurar a lendária Estrela-das-Marés e sal- FARAMIR, Fórum Daemon
var Corealis do ataque dos demônios-marinhos. Raven, a Beholder 3 está muito louca velho. Se-
Totalmente compatível com o Sistema D20, Relíquias de Brachian - O Forte do rei obrigado a acabar com a tinta da impressora
do meu tio! Um abraço, pra você e para o Shi
Leão é uma aventura completa para personagens de 1º nível e custa só R$ 7,90. Dark. Que venham mais matérias como essas!
*Vide página 6 DARKWIZARD, RedeRPG
Grande notícia! A estalagem sempre teve mate-
rial de qualidade para mestres e jogadores. Vida

ESCREVA PARA A ESTALAGEM


longa ao beholder cego!

JEFFERSONFRIAS, RedeRPG
Mande a sua mensagem para a Estalagem do Beholder Cego. Pode ser uma crítica,
sugestão, dicas de matérias. Ou seja, você pode contribuir para números futuros
Primeiro, em nome da revista, gostaria de agra-
e para o aprimoramento da Equipe Beholder Cego. decer a todos que fizeram seus comentários,
Sua opinião é importante por aqui. Ainda que seu e-mail não saia na revista on-line, seja onde for. Ficamos felizes em saber que o
com certeza ele será respondido. Enviem idéias, críticas construtivas, seja o que for. conteúdo foi elogiado. Exatamente por isso, que
O seu talento pode aparecer aqui na Beholder Cego. Neste caso, seu material passará aguardamos o lançamento desta edição para o
pela avaliação da Equipe Beholder Cego, estando sujeito a mesma. Ainda assim, se a mês de Junho. Nossa preocupação não é de to-
idéia do material for aceita, mandaremos sugestões no sentido de melho- da com o visual, mas também com o próprio
conteúdo. Não adiantaria muito termos uma re-
ra do material. EQuIpE vista bonita, colorida e atraente, se não tivés-
Salientando também que a revista on-line Beholder Cego está dis-
ponibilizando em suas páginas anúncios gratuitos. Ou seja, se vo- semos em mãos um bom texto. Para manter a
qualidade, estamos prezando também pelo nos-
cê tem um site de RPG e gostaria de vê-lo aqui em nossas pági-
so texto. Amigos próximos usaram a impresso-
nas, entre em contato pelo e-mail: beholdercego@gmail.com e ra para algumas matérias da edição 3 (principal-
aproveite esta chance! mente a de Star Wars). Bom, como podem per-
ceber, a Beholder está na sua edição 4 e que a
revista continuará.

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EQUIPE BEHOLDER CEGO
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O Forte do Leão

JÁ NAS BANCAS!

Editora mantícora BEHOLDERVIRTUAL


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MASMORRAS
Raio
Trinta Anos dos Cinco Mais Jogados
X
x DRAGÕES
Maury
“Shi Dark”
Abreu

Foi em 1974 que nasceu Dungeons & Dragons, o primeiro RPG Com o tempo, o primeiro foi esquecido, restando apenas o AD&D
do mundo; na verdade ele se originou de um “war game”, os jo- no mercado. Após anos novas regras foram surgindo, e a Wizards of
gos de estratégia que eram febre nos EUA na época, com cada the Coast decidiu criar uma terceira edição do jogo. O termo
jogador controlando todo um exército. Só depois a idéia deu ori- “Advanced”, entretanto, foi retirado: primeiro porque tratava-se de
gem a um estilo totalmente novo de jogo, com cada jogador con- algo totalmente novo, diferente do AD&D, segundo porque o termo
trolando um personagem próprio, ao invés de um exército. passava a idéia de algo difícil para jogadores iniciantes, e terceiro
Neste jogo cada jogador podia criar seu personagem baseado em porque o primeiro D&D já não existia mais, então não havia razão
um conceito pré-determinado: elfo, anão, guerreiro, mago, etc. Mais para haver uma versão “Avançada”. Assim surgiu o Dungeons &
tarde o jogo foi reformulado e deu mais liberdade aos jogadores, Dragons 3ª Edição.
oferecendo opções diferenciadas entre raça e classe. Ou seja, nem Em homenagem aos 5 anos da terceira edição do D&D no Brasil,
todos os elfos sabiam realizar magia, e nem todos os anões eram e aos 30 anos da primeira edição do jogo, a Beholder Cego faz uma
guerreiros com machados. Muitas combinações tornaram-se possí- análise do jogo e de seu antecessor, comparando algumas regras e al-
veis, como elfos ladrões, anões rangers e halflings clérigos. O novo guns títulos.
jogo foi chamado Advanced Dungeons & Dragons.

homenagem
ao 30° aniversário!
x x x x x x x x x x x x x
Regras Básicas: Perícias
Em AD&D as perícias estavam divididas em “Perícias com Ar-
Raça, Classe e Nível mas” e “Perícias Comuns”. Seu uso, entretanto, não era obrigató-
A essência do AD&D e D&D é mais ou menos a mesma. Sua fun- rio, enquanto na terceira edição elas se tornaram regras oficiais e
ção e funcionamento, entretanto, é bastante diferente. necessárias. Até porque elas se tornaram mais úteis. Tente jogar
Cada personagem tem seis habilidades (também chamadas atribu- AD&D sem usar perícias e verá que, apesar de alguns contratem-
tos): Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Caris- pos, será perfeitamente possível fazê-lo. Mas o mesmo não acon-
ma. Entretanto, enquanto no AD&D havia uma grande tabela para tece com D&D, onde as perícias são necessárias para resolver
cada habilidade, em D&D existe apenas uma tabela para todas as ha- uma série de situações que antes eram resolvidas basicamente
bilidades: cada valor de habilidade esta relacionado a um modifica- com testes de habilidade e/ou resistência.
dor, e este modificador determina quase todas as regras necessárias. Outro ponto forte da terceira edição com relação às perícias são as
A “utilidade” de cada habilidade permaneceu basicamente a mesma: graduações. No AD&D bastava que um personagem tivesse a perícia
Força serve para atacar à distância corporal, Destreza para se defen- para utilizá-la, bastando um teste determinado. Digamos
der e atacar à longa distância, Constituição aumenta os PVs e ofere- que existem dois personagens, um armeiro profissio-
ce resistência física, Inteligência para aprimorar as magias e idiomas, nal e um guerreiro que tem a perícia Fazer Arma-
Sabedoria para defender-se das magias e aprimorar magias divinas. duras; se ambos tiverem a mesma Inteligência,
No AD&D a Carisma era uma das mais inúteis habilidades; sua utili- ambos terão a mesma chance de obter sucesso
dade era basicamente para representação e interpretação, não tendo em criar uma armadura, mesmo que o guerreiro
muita influência em regras (principalmente para só tenha desenvolvido sua perícia algumas pou-
quem não usava as regras de reação). Na terceira cas vezes. Já na terceira edição as graduações
edição ela teve sua importância aprimorada, pois colocam isso à prova: um armeiro profissional
uma alta Carisma influencia as habilidades de muitas provavelmente terá mais graduações em Ofí-
classes de personagens (como paladinos,bardos e fei- cios (fazer armaduras) do que um guerreiro,
ticeiros). e por isso terá uma chance maior de obter su-
As raças ficaram mais equilibradas na terceira edi- cesso.
ção, especialmente com relação aos hu-
manos, que passaram a receber caracterís- Testes e Combate
ticas próprias. Embora a essência seja a O combate de D&D e D&D são muito dife-
mesma, algumas regras antigas foram abo- rentes. Isso porque a mecânica dos testes é
lidas, como as exigências de habilidade mí- totalmente oposta.
nima e máxima para cada raça e o limite de A idéia clássica dos testes de perícia, atribu-
nível de acordo com a classe. to ou de combate da maioria dos jogos de
A escolha de uma classe, que determine a RPG é: lance um certo dado e se obti-
“profissão” do personagem, também segue o ver um resultado igual ou menor do
mesmo modelo. Novamente, a terceira edição que a perícia ou habilidade testada
tentou trazer maior equilíbrio entre as clas- terá obtido sucesso. Essencialmente
ses, o que trouxe algumas facilidades: ao in- isso funciona com perfeição. No
vés de uma tabela de experiência para cada D&D 3ª Edição a regra é diferente,
classe, existe apenas uma para todas as classes. e de certa forma um pouco melhor: ao
No AD&D apenas semi-humanos podiam ser invés de um número pequeno, você de-
personagens multi-classe; os humanos apenas ve obter um número alto, para que
podiam ser classe dupla. Além disso, cada raça possa superar uma certa dificuldade.
estava limitada a certas combinações: por exemplo, Ou seja, quanto maior a classe de difi-
Mestre, posso ser um cen-
os elfos podiam ser guerreiros/magos, guerreiros/ culdade, mais difícil realizar o teste e,
tauro meio-fada bárbaro, com
ladrões e magos/ladrões, nada mais. Além disso, portanto, maior o número que o joga-
uma vez que o personagem tenha adquirido uma 9,5 graduaões em Intimidar e
pele resistente +7 na CA?!? dor deve obter no dado. A vantagem é
outra classe, não poderia voltar a progredir com a que tal regra elimina parcialmente a
classe anterior. Na terceira edição a regra tornou-se necessidade de bônus ou penalidades: basta acrescentar o fator “difi-
mais simples: cada nível do personagem pode ser dividido entre qual- culdade”.
quer número de classes, contanto que satisfaça os pré-requisitos de No AD&D o combate funcionava baseado na TAC0 (Tentativa de
cada classe. Existem restrições, como o monge, que não poderá mais Acertar Categoria de Armadura 0 ou seja, qual o número que você
avançar seu nível nesta classe caso se torne um multiclasse. deveria obter para acertar uma CA 0) e na CA (Categoria de Armadu-
Assim, a mecânica do jogo é essencialmente a mesma. A terceira ra) do alvo, que iam reduzindo conforme o personagem se tornava
edição, entretanto, simplifica muitas das regras da edição anterior. mais experiente. Assim, para acertar um alvo o jogador devia lançar
Para os brasileiros que não compreendem muito bem o inglês é ainda 1d20 e obter um resultado igual ou maior à sua TAC0 menos a CA do
melhor: a versão em português da Abril utilizava termos complica- alvo (por exemplo, se o alvo tem CA 5 e o jogador tem TAC0 18, de-
dos, o texto era muito contraditório na descrição das regras. A nova verá obter 13 ou mais no dado para acertar). Assim, a CA começa em
edição utiliza termos e textos mais simples e atraentes para os inician- 10 e vai diminuindo, até um máximo de -10. Para quem estava come-
tes. çando a jogar, o cálculo parecia um pouco complicado especialmente
se ainda fossem aplicadas regras especiais, como tipo de dano da ar-
ma, modificador pela área de ataque, etc. Para os mais conhecidos do

x8 x x x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x x x x
RPG não era nenhum problema.
Na terceira edição a inversão da funcionalidade dos testes se reflete
da mesma forma em combate: ao invés de diminuir, a CA torna-se
melhor quanto “maior”, e o bônus de ataque (que substitui a antiga
TAC0) também aumenta conforme o personagem torna-se mais expe-
riente. O funcionamento é o mesmo dos demais testes, considerando
que a CA é a Classe de Dificuldade que se deve alcançar.
Monstros e Criaturas
Neste ponto a superioridade do AD&D é indiscutível: enquanto o
Livro dos Monstros D&D 3ª Edição conta com cerca de 400 criatu-
ras, o antigo Livro dos Monstros traz mais de 800 monstros de cri-
aturas!
A justificativa é muito simples: o D&D 3ª Edição utiliza o cenário
de Greyhawk como cenário padrão. Assim, as criaturas descritas em
seu Livro dos Monstros são habitantes deste cenário, e são descritas
de uma forma geral. Já no antigo Livro dos Monstros o mesmo não
ocorre: ao invés disso, o livro serve como um compêndio de criaturas,
reunindo a descrição completa de todos os monstros que habitam os
mais variados mundos da fantasia medieval, de goblins a baatezus,
incluindo bullywugs, dragões-gema, grells, kenku e o terrível tarras-
que. Isso sem falar em criaturas novas, que foram descritas em suple-
mentos especiais voltados para cada cenário do AD&D.
Na terceira edição muitas criaturas ficaram de fora. Para trazer de
volta alguns monstros clássicos do antigo Livro dos Monstros,
a Wizards tem lançado outros suplementos de monstros, como o
Monsters of Faerun (com a descrição das criaturas que habitam espe-
cificamente o mundo de Forgotten Realms), Monster Manual II
(o segundo volume do Livro dos Monstros) e o mais recente Monster
Manual III (a terceira parte do mesmo livro). Isso sem falar em cria-
turas específicas de um ou outro ambiente, como monstros da cultura
oriental descritos no Oriental Adventures (que em breve chegará até
nós sob o título de Aventuras Orientais).
Mesmo assim, o grande catálogo que foi o Livro dos Monstros Mas, qual é o melhor? Essa é uma dúvida cruel.
AD&D jamais será esquecido, e dificilmente poderá ser superado ou Principalmente para os fãs, que cultivam um
mesmo igualado. Cuide bem do seu. sentimento sem igual, não importando o cenário.
Aos passar desses trinta anos, o jogo passou por
Clima e Ambiente castelos mágicos, futuros tecnológicos, mas sem
O cenário e ambiente do primeiro D&D foi totalmente baseado nunca esquecer suas raízes verdadeiras.
na fantasia medieval clássica, como aquela descrita por Tolkien
em sua fantástica obra O Senhor dos Anéis. O AD&D seguiu o
mesmo caminho, com a clássica interpretação de fantasia medie- Mas, qual é o melhor?
val: magos com chapéus pontudos, guerreiros bárbaros sem ar- Quero deixar claro que embora a idéia transmitida neste artigo
madura e com o torso a mostra, capacetes com chifres (como a i- seja uma melhora da segunda para a terceira edição, isso não
magem clássica dos vikins) e bardos com roupas coloridas e espa- significa que o AD&D não seja bom. Se não fosse eu não teria jo-
lhafatosas e chapéus com longas penas brilhantes. As próprias i- gado ele por tantos anos. Se você não gostou das atualizações nas
lustrações utilizadas nos livros transmitiam essa sensação de me- regras da terceira edição, continue a jogar o AD&D. Não há abso-
dieval clássico com pitadas de fantasia. lutamente nada de errado nisso, e ninguém pode julgá-lo por suas
Embora a idéia seja mais ou menos a mesma, o novo D&D 3ª Edi- preferências.
ção parece seguir um rumo um pouco diferente. A imagem clássica Em termos de descrição de cenário, inclusive, o AD&D encontra-se
da fantasia medieval foi abandonada. Em seu lugar entrou um tipo de em melhor situação do que o atual D&D: tendo estado no mercado
fantasia medieval “moderna”. As ilustrações e descrições dos cená- norte-americano por tantos anos, o AD&D recebeu inúmeros suple-
rios transmitem algo um pouco diferente do que se pensava da fanta- mentos descrevendo lugares e personagens de todos os seus mais fa-
sia medieval óbvio que a maioria dos elementos ainda estão lá, mas mosos cenários como Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft e
detalhes foram retirados. Embora seja um pouco de exagero, há quem Mystara. Para a terceira edição o único cenário que ainda recebe
diga que “os magos, por exemplo, deixaram de ser sábios de chapéus grande suporte por parte da Wizards é o famoso Forgotten e seu mun-
pontudos para se tornarem lançadores de bolas de fogo”. do de Faerûn; os demais títulos parecem ter uma importância menor,
Embora as ilustrações da Wizards sejam indiscutivelmente superiores, o que certamente desagrada muito seus fãs.
não há dúvidas de que o clima dos cenários não é mais o mesmo. Mesmo aqueles que rumaram agora para o D&D 3ª Edição não de-
Bom para alguns, ruim para outros. Mas afinal, qualquer Mestre pode vem ver nosso AD&D como algo ultrapassado, mas como um ances-
transformar sua “fantasia medieval moderna” em uma “fantasia medi- tral que nos ensinou e nos guiou ao que temos hoje.
eval clássica”: é só colocar chapéus pontudos nos magos e roupas
coloridas nos bardos...

x x x x x x x x x x x x 9x
OlhOCentral
Maury “Shi Dark” Abreu

DAEMON
COM
CLASSE
Uma Nova Série de Classes Para o Sistema Daemon
ARCANOS MAGOS ESPECIALISTAS WUN-JENS
ARCANOS 1° nível: O mago conhece 1d6+4 Magias escolhidas pelo Joga-
dor.
Diferente dos feiticeiros os magos podem aprender novas Magias
novas regras para usuários de magia no sistema (quantas desejar) copiando-as para seu grimório.
daemon Da mesma forma que o feiticeiro, um mago pode ter um Familiar,
uma criatura que o acompanha e pode partilhar suas Magias com
ele.
Arcanos são Personagens que manipulam a Magia para realiza-
5° nível: Escolha gratuitamente uma Perícia Metamágica qual-
ção de efeitos místicos. Eles existem em muitos tipos, desde o
quer, sem precisar pagar por ela. Mesmo assim você ainda deve sa-
tradicional mago, que estuda por longos anos em tomos e livros
tisfazer seus pré-requisitos. O mago ainda pode escolher uma nova
de Magia, até os feiticeiros, que tem habilidades mágicas natu-
Perícia Metamágica no 10° e outra no 15° nível.
rais.
Kits de Personagem são um conjunto de regras que oferecem as
habilidades mais comuns para um determinado arquétipo de Perso- Arcanos Especialistas
nagem. Em SISTEMA DAEMON, cada Kit fornece uma lista de Existem arcanos que resolvem se especializar em um determi-
Perícias e Aprimoramentos comuns àquele tipo de Personagem, tu- nado Caminho. Estes são chamados Especialistas. Neste caso
do por um custo menor em pontos. Desde o lançamento do Guia de ele deve escolher um Caminho para ser seu Caminho Principal.
Kits, Classes e Classes de Prestígio, os Kits do SISTEMA Este deve ser escolhido pelo Jogador durante a criação do Per-
DAEMON tem recebido ainda uma regra adicional: Habilidades sonagem, e nenhum outro Caminho poderá ter valor superior
de Kit, poderes que apenas podem ser adquiridos apenas por Perso- ao Caminho Principal. Da mesma forma, um Especialista
nagens de determinado Kit. jamais pode ter Focus em um Caminho oposto ao seu Caminho
A Beholder Cego traz agora novos Kits de Personagem, todos Principal.
seguindo estas novas regras do SISTEMA DAEMON. Mas ao Um mago especialista recebe um bônus de +10% em todos os
contrário do que acontecia nas edições anteriores, aqui não são a- seus Testes para criar ou aprender uma Magia que utilize o Cami-
presentados somente os Kits, mas todo um novo conjunto de re- nho de sua especialização. Além disso, ele recebe um bônus de +1
gras relacionadas a eles. Ponto de Magia a cada nível, mas estes pontos devem obrigatoria-
Aqui você poderá acompanhar novos Kits de arcanos, além de mente ser usados para conjurar uma Magia que utilize seu Caminho
novas regras relacionadas a Magia: novas Perícias, regras para Principal.
Familiares e regras para arcanos com armaduras. Em geral, os arcanos especialistas utilizam o Kit de mago, mas
podem haver Kits específicos para cada tipo de especialista como
aqueles mostrados no Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio.

MAGO
Este é o mais freqüente tipo de conjurador arcano encontrado
em mundos de Fantasia Medieval. Os magos passam vários
anos de dedicação estudando em grandes bibliotecas, templos,
instituições de ensino ou laboratórios para aprender a controlar
e dominar os poderes da Magia.
Magos geralmente são criaturas sábias, inteligentes e muito disci-
plinadas. É muito comum encontrá-los em grupos de aventureiros,
oferecendo suas habilidades mágicas em troca de força bruta pois
seu estudo excessivo faz com que não sejam bons combatentes di-
reto.
O mago genérico é aquele que não especializa em nenhum tipo
de Magia. Entretanto existem ainda muitos tipos de magos especia-
listas: elementalistas, ilusionistas, encantadores, magos do relâm-
pago e muitos outros.

O MAGO
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 190 pts de Perícia.
Restrições: Nenhuma.
Perícias: Adaga ou Cajado (escolha um) 30/30, Ciências
(30 pontos em Subgrupos), Ciências Proibidas (Alquimia 30%,
Astrologia 20%, Ocultismo 20%, Rituais 30%, Teoria da Magia
30%), Concentração 30%, Etiqueta 20%, Idiomas Antigos 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 2.
O mago à frente e os seus especialistas

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MESTRE CADAVÉRICO 1° nível: O mestre cadavérico tem uma aura que o protege con-
tra dano, oferecendo IP mágico +1, cumulativo com armaduras e
Os necromantes são conhecidos por seu empenho em estudar com IP natural, mas não com outros itens mágicos. Este bônus au-
todas as formas de “não-vida” da Fantasia Medieval. Freqüen- menta para +2 no 5° nível, para +3 no 10° nível e assim por diante.
temente são considerados seres malignos, cercados de mortos- 2° nível: Uma vez por dia o mestre cadavérico pode conjurar um
vivos e outras criaturas macabras. morto-vivo pequeno (como um esqueleto, zumbi ou carniçal). No
O mestre cadavérico é um tipo de necromante, mas ainda mais 8° nível ele pode usar esta habilidade duas vezes por dia, ou uma
perigoso. Dizem que ele já foi um necromante, mas bebeu de uma vez por dia conjurando dois mortos-vivos.
fonte de líquido maligno e adquiriu sua aparência cadavérica e ma- 3° nível: O mestre cadavérico torna-se capaz de enxergar no es-
cabra. Uma aura de trevas cerca este Personagem, provocando pe- curo com o alcance normal de sua visão, mas é incapaz de distin-
quenos arrepios a todas criaturas bom coração que se aproximam guir cores (ele vê tudo cinza).
dele.
Mestres cadavéricos têm algum poder mágico, mesmo que pe-
queno se comparado aos magos tradicionais da Fantasia Medieval.
WU-JEN
Enquanto no ocidente existem os magos e feiticeiros, no oriente
Seu maior poder esta na capacidade de manipular mortos-vivos.
os wu-jen são o tipo mais comum de conjurador arcano. São
Embora possam ser considerados “neutros” com relação aos seus
arcanos misteriosos, que muitas vezes acompanham ninjas e
semelhantes, a maioria dos mestres cadavéricos são criaturas abso-
samurais.
lutamente malignas.
A Magia dos wu-jen segue a tradição da magia oriental, com ele-
mentos um pouco diferentes. Essencialmente, a mecânica de regras
O MESTRE CADAVÉRICO é a mesma.
Diferente dos samurais, os wu-jen podem ser mulheres. Além dis-
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 185 pts de Perícia so, eles não são devotados a um lorde ou mestre, pode agir de for-
Restrições: Caminhos preferidos: Trevas e Spiritum. ma totalmente independente. Todos os wu-jen seguem uma série de
tabus e regras orientais. A principal delas é que um wu-jen jamais
Perícias: Bastão ou Cajado (escolha um) 30/30, Ciências Proi- pode ser violado de forma voluntária, e se for de alguma forma vio-
bidas (Alquimia 20%, Necromancia 40%, Ocultismo 40%, Ri- lado por acidente, isso acarretará em algum dano grave.
tuais 20%, Teoria da Magia 20%), Concentração 30%, Manipu-
Tabus: Além do fato de não poderem ser violados, cada wu-jen
lação (Intimidação 30%, Tortura 20%). deve seguir pelo menos um entre os seguintes tabus. A cada cinco
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Poderes Mágicos 1. níveis ele deve escolher mais um tabu, e deve seguir todos eles à
risca. Todos os tabus do wu-jen (incluindo não ser violado) funcio-
nam como um único Código de Honra.

TABELA 01: Tabus de um Wu-Jen


o wu-jen não pode comer carne ou derivados de animais (inclu-
indo ovo, leite e queijo);
o wu-jen não pode dormir a uma distância menor do que 20m de
uma pessoa do sexo oposto;
o wu-jen não pode vestir roupas de uma cor específica;
o wu-jen jamais pode carregar qualquer tipo de metal precioso;
o wu-jen não pode tomar banho ou precisa fazê-lo constante-
mente;
o wu-jen não pode cortar seus cabelos ou unhas;
o wu-jen não pode cobrir a cabeça ou deve sempre cobri-la;
o wu-jen não pode ingerir bebidas alcoólicas;
o wu-jen não pode falar depois do pôr-do-sol (apenas para utili-
zar Magias);
o wu-jen não pode utilizar Magia em uma determinada hora do
dia ou um determinado dia da semana;
o wu-jen não pode falar com pessoas do sexo oposto;

o wu-jen não pode falar certas palavras na presença de estranhos.


O mestre cadavérico em seu laboratório

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são afetadas). Por outro lado, conjurar uma Magia Aumentada con-
some 1 PM a mais do que o normal.

Elevar Magia (40)


Apenas Personagens com Focus Total 6 ou mais.
Uma Magia Elevada terá seu Focus aumentado (por exemplo, um
Personagem com Criar Fogo 3 pode conjurar uma Bola de Fogo
Elevada com Criar Fogo 4). O bônus máximo que o Personagem
pode receber é Focus +2. Cada 1 ponto de Focus aumentado au-
menta o custo da Magia em +1 PM.

Estender Magia (40)


Apenas Personagens com Focus Total 2 ou mais.
Uma Magia Estendida terá sua duração duplicada. Por outro lado, a
Magia passa a consumir 1 PM a mais do que o normal.

Uma wu-jen conjurando seu ataque especial Magia Aprimorada (30)


Apenas Personagens com Focus Total 1 ou mais.
Escolha um de seus Caminhos da Magia. Todas as suas Magias que
utilizam este Caminho conferem uma penalidade de -5% para resis-
O WU-JEN tir a elas. Você pode selecionar esta Perícia várias vezes, escolhen-
do um Caminho diferente em cada caso. Magias que não permitem
Custo: 1 pt de Aprimoramento, 205 pts de Perícia. Teste de Resistência não são afetadas.
Restrições: Nenhuma.
Perícias: Artes Marciais 30/30, Cajado 20/20, Ciências (Filoso- Magia sem Gestos (30)
Apenas Personagens com Focus Total 1 ou mais.
fia 20%), Ciências Proibidas (Alquimia 20%, Ocultismo 20%,
Gastando 1 PM a mais do que normal, o Personagem pode conjurar
Rituais 30%, Teoria da Magia 30%), Concentração 30%, Espor- uma Magia sem a necessidade de gestos especiais (ou seja, o Perso-
tes (Acrobacia 20%), Esquiva 20%, Etiqueta 20%. nagem pode conjurar a Magia mesmo se estiver amarrado ou imo-
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 2, Có- bilizado).
digo de Honra. Magia Silenciosa (30)
1° nível: Uma vez ao dia o wu-jen pode concentrar sua energia Apenas Personagens com Focus Total 1 ou mais.
espiritual em um único ataque para causar o máximo de dano pos- Gastando 1 PM a mais do que normal, o Personagem pode conjurar
sível com este ataque, caso acerte. O uso desta habilidade deve ser uma Magia sem a necessidade de palavras mágicas (ou seja, o Per-
anunciada antes de realizar o ataque. O wu-jen recebe uma nova u- sonagem pode conjurar a Magia mesmo se estiver incapaz de falar).
tilização diária desta habilidade a cada três níveis (duas vezes no 4°
nível, três vezes no 7° nível e assim por diante). Maximizar Magia (50)
5° nível: Escolha gratuitamente uma Perícia Metamágica qual- Apenas Personagens com Focus Total 10 ou mais.
quer, sem precisar pagar por ela. Mesmo assim você ainda deve sa- Gastando uma quantidade maior de Pontos de Magia o Personagem
tisfazer seus pré-requisitos. O wu-jen ainda pode escolher uma no- consegue conjurar uma Magia com efeito máximo (dano máximo,
va Perícia Metamágica no 10° e outra no 15° nível. duração máxima, etc). Apenas os Testes de Resistência não são afe-
tados. O custo extra em PM é igual à metade dos PM normais, ar-
redondado para cima (uma Bola de Fogo Maximizada com Criar
PERÍCIAS METAMÁGICAS
Esta categoria de Perícias é um caso excepcional. Elas não são
Fogo 3 causará 18 pontos de dano e terá seu custo em PM aumenta-
do para 5 ao invés de 3).
utilizadas como Perícias, na medida em que não se faz teste. O
Personagem simplesmente sabe realizá-la. As Perícias Metamá- Potencializar Magia (40)
gicas têm um custo fixo em pontos de Perícia, listados entre pa- Apenas Personagens com Focus Total 4 ou mais.
rênteses. Não há valor inicial nem limitante. Uma Magia Potencializada tem seus efeitos (dano, duração e alcan-
Perícias Metamágicas aumentam as habilidades mágicas de um ce) aumentados em +50%. Os Testes de Resistência não são afeta-
Personagem. Todas elas têm um pré-requisito em Focus Total (a so- dos. Por outro lado, seu custo em Pontos de Magia também aumen-
ma de todos os Focus do Personagem, sem contar bônus temporá- ta em +50% (arredondado para baixo se antes o custo era 3 PM
rios conferidos por itens mágicos e similares). O uso destas Perícias quando for Potencializada será de 4 PM).
torna as Magias mais fortes, mas também aumenta o custo em Pon-
tos de Magia. FETICHES
As regras para fetiches são opcionais. Caso esta regra não seja
Aumentar Magia (30) usada algumas Perícias Metamágicas (como Magia sem Gestos
Apenas Personagens com Focus Total 1 ou mais. e Magia Silenciosa) tornam-se inválidos.
Quando uma Magia é conjurada junto a essa Perícia Metamágica, Fetiches são gestos, palavras e materiais necessários para a con-
seu alcance é dobrado (com exceção das Magias de toque, que não juração de uma Magia. TODAS as Magias tem fetiches para serem
conjuradas, mas a natureza exata dos fetiches fica a cargo de cada

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Mestre. Em geral os magos usam pequenas bolsas com componen- centração e com isso perder sua Magia (ele consome os PMs, mas
tes mágicos que abrangem todos os materiais necessários para a não consegue realizar a Magia). Sempre que for alvo de um ataque
conjuração de Magias. Uma bolsa de componentes mágicos custa durante a conjuração de uma Magia, um arcano deve fazer um Tes-
cerca de 5 peças de ouro. te de Concentração (veja a descrição desta nova Magia mais adian-
te). Se for bem-sucedido ele não perde a Magia.
ARCANOS E ARMADURAS
Em geral as regras do SISTEMA DAEMON não proíbem que
os conjuradores arcanos utilizem armaduras. Entretanto, da
mesma forma que as armaduras restringem o movimento, im-
pondo uma penalidade à DEX e AGI, elas também atrapalham
os movimentos necessários para conjuração de Magias. Não é à
toa que a maioria dos magos procura usar apenas um manto ou
algo similar ao invés de pesadas armaduras.
Sempre que um arcano que esteja utilizando uma armadura conju-
ra uma Magia ele terá uma chance de falhar: a Magia não funciona,
mas ele perde os Pontos de Magia normalmente. Essa chance de fa-
lha é de 5% para cada 1 ponto de IP que a armadura oferece. Então
um corselete de tecido (IP 1) oferece 5% de chance de falha ao con-
jurar uma Magia, enquanto uma armadura de placas (IP 5) oferece
25% de chance.
Valores de IP advindos de outras fontes, como IP natural, IP mági-
co ou outros, que não interferem na AGI e DEX do Personagem
também não oferecerão chance de falha na Magia arcana. Então, um
corselete de tecido +2 oferece apenas 5% de chance de falha, e não
15% pois o +2 vem de bônus mágico.
Apenas as Magias arcanas sofrem esta penalidade. Magias divinas
(quando existem), Poderes de Fé, habilidades mágicas naturais e ...mas não substituem a boa e eficiente magia
outros efeitos similares nunca são afetados por esta penalidade, sal-
vo alguma exceções que devem ser decididas pelo Mestre.
FAMILIARES
O Guia de Monstros traz regras para Familiares compatíveis
com 3D&T. Estas regras, entretanto, não funcionam bem em
SISTEMA DAEMON. Por isso aqui estão regras alternativas
para Familiares em SISTEMA DAEMON.
Um Familiar é uma criatura especial, de natureza mágica, capaz
de entrar em vínculo com um arcano. Dizem que os familiares são
um presente dos deuses da Magia para os arcanos do mundo.
Apenas alguns Kits de Personagem podem ter Familiares. Se de-
sejar o Mestre pode permitir que Personagens de outros Kits
tenham um Familiar. Neste caso, o Familiar será um Aprimoramen-
to que custa de 1 a 4 pontos (dependendo do tipo de animal, à esco-
lha do Mestre).
Um Familiar se parece com uma criatura normal. Eles geralmente
são animais ou criaturas naturais, mas algumas vezes podem ser
criaturas de natureza mágica como pseudodragões, gremlins, pe-
quenos gênios, etc. Cada tipo de Familiar pode oferecer ao arcano
Armaduras em combate ajudam... algumas características especiais. Veja alguns exemplos na tabela:

MAGIAS EM COMBATE TABELA 02: Familiares e Habilidades Especiais


Todas as Magias podem ser utilizadas durante o combate livre- Gato O arcano recebe +10% em Testes de Furtividade
mente. Uma Magia que exija toque (Alcance) exigem que o Per- Falcão O arcano recebe +10% em todos os Testes ligados à visão
sonagem faça um Teste de DEX para ser capaz de tocar seu al- Coruja O arcano é capaz de ver na penumbra, bastando que haja
vo, e assim conjurar a Magia. Magias de longo alcance podem luminosidade mínima
acertar automaticamente ou podem exigir que o Personagem Rato O arcano recebe +10% em Testes de Resistência de CON
faça um Teste para acertar. Neste caso veja a descrição de cada Texugo O arcano recebe +10% em Testes de Resistência de AGI
Magia. Se nada for mencionado, a Magia acerta automatica-
Lagarto O arcano recebe +10% em Testes de escalada
mente. Se um Teste for exigido, utilize a Perícia Ciências Proibi-
das (Rituais) como uma Perícia de Ataque. Morcego O arcano recebe +10% em Testes de escutar
Cada ponto de Focus de uma Magia oferece uma penalidade de -1 Sapo O arcano recebe +10% em Testes de Resistência de CON
na Iniciativa. Isso porque o arcano precisa se preparar para realizar
a Magia. Mas se receber qualquer dano o arcano pode perder a con-

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Estas habilidades oferecidas pelo Familiar funcionam apenas se o
arcano e o Familiar estiverem a menos de 1 metro de distância. Ou- PERÍCIAS PARA ARCANOS
Há duas Perícias que são de extrema importância para Perso-
tros Familiares ficam por conta do Mestre. Alguns Familiares não
oferecem nenhuma habilidade especial, mas podem atacar e usar nagens arcanos. Suas regras, entretanto, nunca foram muito
suas próprias habilidades raciais para auxiliar o arcano. desenvolvidas para os cenários de Fantasia Medieval. Assim,
Conforme o arcano adquire novos níveis de experiência, o víncu- trazemos aqui algumas regras especiais e opcionais envolvendo
lo que ele tem com o Familiar aumenta. A tabela abaixo indica as tais Perícias.
mudanças que ocorrem no arcano e no Familiar conforme o Perso- Rituais: A capacidade de entender a lógica instrínseca por trás da
nagem avança de nível. confecção dos componentes de um Ritual. Apesar das diferenças,
esta Perícia inclui conhecimentos sobre Rituais de
diferentes origens. Para cada ponto de Focus neces-
TABELA 03: Avanço de Nível do Arcano e do Familiar sário para realizar um Ritual ou efeito, é necessário
Nível do IP Bônus de ter pelo menos 10% nesta Perícia.
Arcano Natural INT Especial
Em cenários de Fantasia a Perícia Rituais é neces-
1-2 0 +1 Prontidão, Evasão, Partilhar Magias, Vínculo sária para magos e outros arcanos que desejam criar
3-4 0 +1 Toque novas Magias. Para criar uma nova Magia todo Per-
sonagem arcano deve ter no mínimo 10% nesta Pe-
5-6 +1 +2 Falar com o arcano
rícia para cada ponto de Focus necessário para a
7-8 +1 +2 - Magia. Por exemplo, para criar uma Magia cujo Fo-
9-10 +2 +2 - cus total seja 4, o mago deve ter 40% ou mais na
11-12 +2 +3 Proteção à Magia Perícia Rituais.
13-14 +3 +3 Espionar Familiar Um Personagem deve dedicar 200 horas de traba-
15 ou + +3 +4 - lho (em tempo de jogo) para cada ponto de Focus
da Magia que deseja criar. No último dia ele deve
Cada Familiar terá todas as estatísticas básicas de um animal co- realizar um Teste de Rituais (com penalidade de -5% para cada
mum de sua espécie, mais as habilidades especiais adquiridas de a- ponto de Focus da Magia) e se for bem-sucedido terá obtido suces-
cordo com o nível do arcano. so. Se falhar, não terá sucesso e deverá começar tudo novamente.
Um arcano não precisa “aprender” uma Magia que ele mesmo
IP Natural: Conforme o arcano avança de nível o Familiar criou, ele já sabe realizá-la automaticamente. Feiticeiros “podem”
aumenta sua IP natural, recebendo o bônus apresentado na tabela criar suas próprias Magias, mas assim eles não irão aprender uma
(os bônus estão acumulados). nova Magia ao passar de nível.
Bônus de INT: Conforme o arcano avança de nível o Familiar tem Teoria da Magia: Existe um sem número de termos e conceitos
sua INT aumentada conforme é demonstrado na tabela (os bônus importantes para o estudioso da Magia. Sem esse conhecimento,
estão acumulados). um mago terá tremenda dificuldade para estudar as Formas e Ca-
Prontidão: Sempre que estiverem em contato um com o outro, minhos da Magia. Recomenda-se que todo mago dedique pontos de
tanto o arcano quanto o Familiar recebem +10% em todos os Testes Perícia suficientes para que tenha pelo menos 40% nesta Perícia,
de PER. mais um adicional de 5% por nível, sem os quais terá dificuldades
Partilhar Magias: Se desejar o arcano pode fazer com que todas de aprendizado.
as Magias sustentáveis lançadas sobre ele afetem também seu Fa- Em cenários de Fantasia esta Perícia é necessária para que um ar-
miliar, se este estiver a até 1 metro de distância, sem consumir PMs cano possa aprender uma nova Magia. Para aprender uma Magia
extras. nova o arcano deve ter, no mínimo 10% em Teoria da Magia para
Vínculo: O arcano e o Familiar têm um vínculo de 1,5 quilôme- cada ponto de Focus total da Magia. Por exemplo, para aprender
tros. Eles podem comunicar-se telepaticamente, mas não podem ver uma Magia de Focus 3 é necessário ter 30% em Teoria da Magia.
o que o outro vê. Podem transmitir apenas sensações, pois são inca- Ele deve estudar por 100 horas (em tempo de jogo) para cada
pazes de falar mutuamente. ponto de Focus da Magia, e no último dia deve realizar um Teste de
Evasão: Sempre que o Familiar precisar fazer um Teste de Resis- Teoria da Magia (com penalidade de -5% para cada ponto de Focus
tência de AGI para reduzir o dano à metade, ele faz o Teste para re- da Magia). Se falhar ele não consegue aprendê-la e deve começar
duzir o dano à zero. novamente; mas se for bem-sucedida terá copiado a Magia para seu
Toque: O arcano pode disparar uma Magia que exija toque a par- grimório e poderá utilizá-la livremente.
tir de seu Familiar. Ele conjura a Magia, mas o efeito surge no alvo
tocado pelo Familiar.
Falar com o Arcano: O Familiar e o arcano podem conversar
NOVA PERÍCIA: Concentração (WILL)
num idioma falado, mas compreendido apenas por eles. Note que a Esta perícia determina a capacidade de um personagem em manter-
Inteligência limitada do Familiar pode dificultar o diálogo. A partir se concentrado. É especialmente útil para conjuradores, pois permi-
deste nível o arcano pode conversar com o Familiar através de seu te a eles não perder a concentração e continuar sua conjuração.
Sob aprovação do Mestre, um teste da perícia Concentração pode subs-
vínculo.
tituir um Teste de Resistência de WILL quando envolve concentração.
Proteção à Magia: O Familiar (e somente o Familiar, não o arca- Além disso, quando um personagem esta conjurando uma Magia, se ele
no) recebe 1D de Proteção à Magia. Se ele já tem uma Proteção à vier a sofrer dano geralmente ele perde a concentração e não consegue
Magia natural, esta é aumentada em 1D. usar a Magia. Caso ele obtenha sucesso em um teste de Concentração
Espionar Familiar: O arcano pode “ver” através dos olhos do Fa- (com penalidade igual ao dano recebido) ele não perderá a concentração
miliar. Entretanto esta habilidade funciona apenas uma vez por dia. e ainda poderá continuar a usar a Magia (embora ainda sofra o dano nor-
malmente).

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POR:
EQUIPE EPHYREA

EPHYREA
EPHYREA
mais que um mundo, uma galáxia
O PROJETO
Nas próximas paginas você vai conhecer um pouco de Ephyrea (leia Efiria), uma galáxia apresentada como um cenário de campa-
nha para RPG. No entanto, este artigo tem como função apenas prepará-lo para o que vem por aí, porque o net-book de Ephyrea
em breve será lançado, e nele você vai saber tudo o que precisa para iniciar suas aventuras nesta imensa galáxia.
Mas Ephyrea não é só RPG. Os desenhistas da equipe acabaram de fazer o primeiro número do fanzine oficial do cenário, o Oldengard,
que será lançado agora no site www.ephyrea.1br.net, e trará uma saga repleta de emoções e surpresas.
Após o lançamento do net-book básico, uma serie de suplementos vão ser preparados para dar continuidade à galáxia, como aventuras,
contos, guias e outras coisas, que cuidaram para manter os jogadores sempre ocupados, e que farão de Ephyrea um ótimo cenário para suas
campanhas.
Um Universo a se Explorar mais escassos em Zell. Eles precisam de ajuda, e talvez você seja a
pessoa pronta para fazer isso. Aproveite!
Muitos aventureiros por aí se gabam de terem salvado um mun-
Nas trevas em meio ao terror se encontra Morbidon. Um planeta
do. E vocês já sabem que eles são todos iguais. Imagine agora
habitado por uma raça transformada pelos efeitos colaterais de uma
como esses aventureiros se virariam em Ephyrea. Sabem como
bomba química, que se refugiam nos esgotos subterrâneos com medo
é, não? Salvar um mundo é uma coisa, uma galáxia já é outra
dos poderosos seres que invadiram e dominaram a superfície, e são
história.
controlados por grandes corporações corruptas, que implantam o ter-
E é isso que Ephyrea é: uma galáxia enorme e emocionante. Digo
ror em suas mentes. Esse povo tem como única esperança os rebel-
que ela é um grande menu, cheio de opções. Jogando em Ephyrea,
des que ainda vivem lá fora, e lutam por um mundo melhor. Seja um
vai ser comum se reunir na mesa e falar: “Ei, Mestre, vamos jogar o
deles, e tenha medo, muito medo, pois em Morbidon reina o horror.
que hoje?”, sem ter que abandonar toda uma campanha bem-sucedi-
Para completar, infelizmente existe Pantara, o único desses que não
da. Se você duvida disso tudo ainda, vamos à parte mais saborosa de
faz parte da OPU. Um enorme planeta que é oficialmente o inimigo
uma galáxia: os planetas.
número um de Ephyrea. Eles são os responsáveis pela terrível Guer-
Como se sabe, nem sempre todos os planetas de uma galáxia são
ra Galáctica, que assola toda a galáxia nos dias de hoje, buscando do-
importantes, e por isso não podemos definir aqui todos os existentes.
minar todos os planetas e serem os soberanos. Pantara luta sozinho
Vamos nos ater aos principais e mais deliciosos: os que fazem parte
contra todos os planetas aliados, e com seu espantoso poder militar,
da OPU, a Organização dos Povos Unidos, que são os mais podero-
está conseguindo vencer. Dentro do lugar, o clima é de anarquia, pois
sos e influentes na galáxia.
com os olhos dos governantes voltados quase que inteiramente para
Para começar, temos Vapória, o planeta a vapor, que representa to-
o regime bélico do planeta, os investimentos nos cuidados da popula-
do o poder das máquinas. Suas várias cidades vitorianas, povoadas
ção ficaram mais escassos. Um verdadeiro mundo cyber-punk acabou
por operários fabris, cientistas inventores e empresários, apresentam
se formando, onde o que manda é o dinheiro e a tecnologia, e só o
uma arquitetura única, belíssima e cinza ao mesmo tempo, enquanto
que é certeza é o caos.
que em cidades mais interioranas, domina o estilo wild-west. Tudo
Mas, além dos planetas mais importantes, temos também os secun-
isso, na verdade, foi construído apoiado nos alicerces de um modelo
dários, e estes são centenas, talvez milhares. Viajando por Ephyrea,
de sociedade escravista, e agora esse povo, que por muito sofreu, lu-
você pode encontrar de tudo. Temos Dablius, o planeta coberto de
ta por sua liberdade.
gelo e alguns gases em forma líquida, formando lagos e até rios de
Há também Infinder, o mais “terráqueo” dentre todos. Esse é um
nitrogênio e outros gases, que também chegam a atingir o estado só-
grande planeta, onde a tecnologia futurista divide espaço com a fan-
lido devido à temperatura de até -250 °C; Glassya, conhecido como
tasia medieval. Isso por causa de um antigo reino, Korvack. Reino
o planeta de vidro, devido a sua superfície vítrea, uma colônia de
esse que desconhecia a existência dos demais, não tão avançados,
Morgin que é motivo para mais guerras entre seus habitantes;
até o dia em que se descobriram. O que se seguiu foi uma guerra ca-
Sirrokfor-12, um sistema estelar com planetas exóticos, lar de seres
tastrófica, que destruiu Korvack por inteira, abrindo espaço para que
elementais; Ter, um ser vegetal inteligente e gigantesco, que é consi-
as outras civilizações pesquisassem o funcionamento de sua tecnolo-
derado por muitos como um planeta, devido ao seu tamanho; Geno-
gia. Sem dúvida, um planeta de muitas aventuras.
sin, um estranho planeta, onde desertos podem estar ao lado de flo-
Se você prefere esquentar as coisas, o lugar certo para você é Mor-
restas, montanhas de gelo ao lado campos floridos, e onde tudo está
gin. Um planeta com atividade geológica intensa e chuvas ácidas
realmente vivo; Lotambo, o planeta das aventuras no estilo capa e es-
constantes. Aqui você encontrará apenas um continente e muitos ar-
pada; Margmarak, o lar dos monstros mais ferozes de Ephyrea; Opo-
quipélagos, entre eles Abbas Allair, o único local de superfície está-
zus, em que os dias duram dezenas de anos, e duas espécies nômades
vel de todo o planeta. Por causa disso, a civilização se instalou prin-
estão fadadas a uma guerra eterna; enfim, eles são muitos para serem
cipalmente em colônias subterrâneas. Porém, nesse mundo caótico,
todos citados, mas cada um deles possui o seu lado interessante, e es-
nem mesmo as raças conseguiram se unir pela sobrevivência, e o que
tão ali, aguardando para sediar as melhores aventuras.
ocorre por aqui é uma constante disputa entre os robustos Carssi e os
ágeis Yunnies. Portanto, se for andar por essas bandas, certifique-se
de escolher o lado correto, e boa sorte! A OPU
Com certeza os fanáticos pelo misticismo das culturas orientais Esta é a Organização dos Povos Unidos, que comanda e rege as
não ficariam sem um lugar ao sol, nem os apaixonados pelos reinos leis e política de Ephyrea. É formada por dois órgãos: a Assem-
arábicos das mil e uma noites, e é para alegrá-los que há Isperyan, o bléia Geral e o Conselho Galáctico.
planeta de cristal, nome esse que vêm da estrutura do planeta, forma- A Assembléia Geral é composta por representantes de todas as ra-
da por variantes brilhantes de cristal de silício. Montanhas de dia- ças inteligentes de Ephyrea que quiserem ingressar na organização,
mantes, rochas que parecem cristais e praias cor de esmeralda são sendo responsável por apresentar os problemas e propor soluções. As
comuns por aqui, e dão um toque de beleza ao local. Beleza também soluções possíveis são votadas e as três melhores propostas são leva-
pode ser vista nos rostos dos Ispers, seres humanóides, semelhantes das ao Conselho, que dá a palavra final sobre o assunto. Cada raça
a elfos com três pares de orelha, capazes de controlar os poderes dos pode contar com quatro senadores mais um senador para cada plane-
seis elementos. Esses Ispers se dividem em duas grandes facções: os ta onde ela tenha uma comunidade oficial.
califados de Al-Hashid, próximo ao grande deserto do Alahara, e o O Conselho é o órgão máximo, formado por um representante de
Império de Tomoko no arquipélago Shinay, que combatem entre si cada uma das potências planetárias e alguns dos planetas em ascen-
numa eterna Guerra Santa. Certamente, um lugar para se aventurar e são, embora estes possuam apenas meio voto cada. Seus membros
descobrir segredos milenares. Aqueles que detestam água se sentirão são escolhidos a cada cinco anos, dentre os senadores residentes de
seguros em Zell. Por causa dessa falta de oceanos, Zell é marcado cada planeta. O Conselho é responsável por decidir qual das três pro-
por enormes desertos dourados e montanhas de pura rocha. Os Zel- postas da assembléia será implementada, e com poder de veto.
lots que por aqui caminham são os seres de mármore mais inteligen- A OPU cuida do comércio interplanetário, transporte espacial co-
tes que você verá em sua vida. Eles sobrevivem da energia retirada munitário, da polícia galáctica, política em geral, leis universais, e-
dos vitacristais, e alimentam suas máquinas com Pristals. Porém, sua xércitos militares, e etc.
fonte de energia está se esgotando, pois os vitacristais estão cada vez A sede da OPU é uma base com a mais alta tecnologia, e se encon-

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tra em um planeta no centro da galáxia, onde não existem nativos in- distintos: Altos Elfos, Elfos do Pântano e Elfos Silvestres), anões,
teligentes. O calendário desse planeta é oficial e referência para as orcs, goblins, gnomos, sereias e elfos-negros. Centauros, minotauros
relações interplanetárias, embora cada planeta possa continuar utili- e outras raças medievais típicas também existem, mas estas não têm
zando o seu próprio calendário para tratar de assuntos internos. muito destaque. Depois, há os Emonunters, seres iguais aos humanos,
A organização também possui uma base espacial. Uma nave gigan- mas com um par de asas de dragão nas costas; os Sheevas, um tipo de
tesca, de dezenas de quilômetros de extensão, com segurança máxi- ogre com quatro braços; as Nadis, pequenas fadas capazes de assumir
ma e tecnologia de ponta, que muda sua posição de tempos em tem- tamanho humano temporariamente, e que vivem em uma sociedade
pos, por medidas de prevenção matriarcal; os Drakiness, maléficos seres humanos que foram trans-
Foi a OPU quem definiu os padrões gerais de pesos e medidas da formados pela magia do Dragão Prateado Plateus em pessoas de pele
galáxia, e também o idioma padrão, chamado Consagre, em versões vermelha e poderes psíquicos; as Alasis, povo criado a partir das flo-
faladas, escritas, com gestos (para raças sem bocas ou mudas), sinais, res pela mágica dos elfos; os Elfos-Celestes, que são elfos capazes de
códigos, e etc. fazer surgir um par de asas douradas de anjo em suas costas, donos
Embora as regras da OPU dizem que pessoas de qualquer raça inte- de uma cultura impar; e os Mutantes, seres vivos que foram magica-
ligente podem ingressar na Assembléia e no Conselho, atualmente te- mente alterados pelo poder dos deuses na época da Guerra dos Três,
mos um certo problema. O planeta Morgin indicou um pantariano adquirindo poderes e características estranhas.
nascido lá para ocupar uma cadeira no conselho, e isso não foi visto Se você gosta de inventar as mais malucas bugigangas e de fabricar
com bons olhos (já que Pantara é um planeta inimigo), e a entrada de- as mais preciosas máquinas, com certeza você é um Klervam, uma
le foi negada. Essa atitude gerou diversos problemas diplomáticos, já das raças de Vapória. Esta é a raça responsável pela criação da maio-
que a OPU esta quebrando as regras, tratando essa indicação de Mor- ria das máquinas a vapor e outras invenções do planeta steampunk.
gin como uma possível traição (colocando um espião de Pantara den- Eles são baixinhos, com corpo delgado e cor branca levemente cin-
tro da OPU?). Mas Morgin está dentro da lei, e afirma que esse pan- zenta, com um nariz longo e fino, e alguns possuem uma pequena
tariano não é nativo de Pantara, e que não possui vinculo nenhum corcunda. As outras raças de Vapória são os Argashes e os Barons: os
com o povo desse planeta. Sérios conflitos estão para começar. argashes são conhecidos pela sua selvageria e agressividade, e foram
escravizados pelos Klervans para trabalhar como operadores de suas
As Civilizações Galácticas maquinas. São baixos e musculosos, com os joelhos arqueados, pele
Centenas de raças inteligentes habitam Ephyrea, espalhados por negra, orelhas pontiagudas e o nariz parecido com o de um porco. Re-
todo tipo de lugar, e a quantidade de criaturas vivas é infinita: centemente começaram uma série de revoluções em busca de liberda-
humanóides, vírus e bactérias, plantas e animais, insetóides, an- de. Os barons são conhecidos como Lordes Agricultores. É a raça de
fíbios, mutantes, criaturas místicas, seres criados em laboratório, Vapória que cuida da agricultura, possuindo as melhores técnicas de
clones, ciborgues, e muitos outros, vivendo em planetas ou outras plantio e cultivo. O corpo deles não possui definição de músculos ou
estrelas, e alguns pelo espaço. Seria impossível citar todos os ti- veias, e a pele é completamente pálida, e possuem uma cauda traseira
pos de espécies aqui, pois é um numero enorme de seres. No en- comprida e delgada. Muitos acreditam que eles descendam direta-
tanto, falaremos das raças principais, os povos inteligentes que mente dos humanos, tendo sido alterados por processos evolutivos
habitam as potências planetárias. até alcançarem o isolamento reprodutivo.
Infinder é o planeta com maior quantidade de raças nativas, totali- Para ter aventuras repletas de acrobacias, combates ágeis e estraté-
zando em 15 espécies diferentes. Os principais são os seres humanos, gicos, e muita magia, você precisará de alguns Ispers, a única raça
e depois temos os já familiarizados elfos (divididos em três grupos nativa de Isperyan, mas que sozinha já vale por mil. Eles existem em
dois impérios de culturas completamente diferentes: o império de To-
moko, baseado nos costumes orientais, com samurais, ninjas, monges
e artistas marciais, e os califados de Al-Hashid, uma terra onde as su-
tilezas da Arábia e os encantos do Antigo Egito se mesclam para for-
mar um magnífico reino, com odaliscas, beduínos, múmias e sultões.
Os Ispers são belíssimos, e sua única característica realmente exótica
é os três pares de orelhas pontiagudas que possuem. Mas, sem dúvida,
o que os ispers tem de mais especial é a capacidade de controlar um
dos seis elementos. Eles conseguem fazer a chama de uma fogueira
vir parar na palma de suas mãos, e depois podem arremessá-la contra
o inimigo. Conseguem reunir uma grande quantidade de ar dos ven-
tos e formar uma barreira ao seu redor. Podem retirar a água de um
barril e dispará-la na forma de numerosas setas. Enfim, somente sen-
do um Isper para sentir a sensação dessa gloriosa dádiva.
Para os Zellots, os principais habitantes de Zell, a magia é como
uma ciência, e com isso eles formaram a tecnomagia, que funde ma-
gia e tecnologia. Eles possuem alguns poderes psíquicos, que devem
ser abastecidos por cristais energéticos chamados Pristals e, além dis-
so, também se alimentam de vitacristais, um outro tipo de cristal.
Eles são altos e possuem corpos hidrodinâmicos, com nadadeiras nos
antebraços e canelas, que utilizam para locomover-se e esconder-se
nos mares de areia de seu planeta natal. São feitos de uma casca de
mármore, e são ocos por dentro, apenas com uma forte luz em seu in-
terior, visível através de suas juntas articuladas. Eles vivem em com-
Ilustração de Cataclisma 2004 panhia dos Vadinus, seres formados de carbonato de cobre, menores
que os gnomos, e cobertos por pêlos alaranjados. Os vadinus não li-

18
ligam muito para as ciências dos zellots, e querem apenas saber de se dos, eles estão conseguindo quebrar as defesas da OPU e penetrar nos
divertirem. mais diversos sistemas estelares para destruir e conquistar planetas.
Já em Morgin, você está perdido vagando pelos inúmeros túneis das Eles já dominaram vários planetas secundários e colônias espaciais, e
imensas galerias subterrâneas do planeta, quando ouve barulho de inclusive adquiriram total controle sobre um dos reinos de Infinder,
metralhadoras. Chegando mais perto, você avista centenas de homens enviando robôs para ficar no comando. Já atacaram e eliminaram
baixinhos e musculosos atirando fervorosamente contra seres peque- inúmeras espaçonaves viajantes, e deram um fim a milhões de solda-
ninos do outro lado do túnel. Os dois lados vão se aproximando, até dos do Exército Intergaláctico dos Povos Unidos. É uma guerra que
que alguns deixam suas armas de fogo de lado e dão inicio a um com- está longe de acabar, e a cada dia que passa, trás mais medo à popula-
bate empunhando espadas de energia. Essa é uma típica batalha de ção.
uma guerra sem fim que ocorre entre os Carssi e os Yunnies, as duas Como se isso não bastasse, um evento misterioso está colocando
raças nativas de Morgin. Os carssi possuem em media 1,60 de altura, um fim a muitas vidas Ephyreanas, que são as chamadas Explosões
com um porte físico atlético. Eles não apresentam orelhas nem nariz, Planetárias. Planetas inteiros que explodem por motivos ainda não
apenas ouvidos e narina, e têm quatro dedos nas mãos e nos pés, com descobertos, que tem como única pista os fenômenos característicos
o polegar opositor. Eles respiram através de sua pele fina e esverdea- que as antecedem. Orius, um antigo planeta potência aliado a OPU,
da, que quebra moléculas de gás carbônico e utiliza apenas o oxigê- foi a primeira vitima, e hoje não passa de poeira cósmica. Junto com
nio resultante, depositando o carbono sobre a pele, por isso possuem ele já foram quatro pequenos planetas desabitados e duas colônias.
manchas negras em certas partes do corpo. Seus olhos são completa- As pessoas estão assustadas, e as autoridades não sabem como agir
mente negros e, assim como os anões, adoram usar barbas. São apai- em defesa. Existem pessoas por trás desse mistério? Seria um fenô-
xonados por trabalhos manuais, engenharia e espaçonaves, e foram meno da natureza? Algo sobrenatural? Isso é o que temos que desco-
eles que começaram o ramo das explorações espaciais. Já os yunnies brir.
são uma das raças mais estranhas de Ephyrea. A começar pela cabeça, Será que tudo precisa ser destruído para que possa haver paz? Será
ligeiramente desproporcional em relação ao corpo magrelo e frágil de que todos precisam morrer? São perguntas difíceis de responder, mas
1,50m, e possuem apenas um ouvido, localizado no ápice da cabeça, para um grupo de terroristas, conhecidos como Luz Negra, a resposta
e só um olho, enorme e localizado no centro do rosto. Suas mãos têm é sim! São mais ou menos trezentas pessoas, das mais variadas raças,
apenas três dedos e os pés dois, e possuem uma cauda do exato tama- e em sua maioria do sexo masculino, que vêem Ephyrea como um lu-
nho de seu corpo. Botam ovos e respiram pela pele escamosa. Suas gar corrupto, mergulhado na desgraça e no caos, e acreditam que a ú-
pernas foram feitas pra corrida, e apresentam quatro articulações nica forma de salvar a galáxia é destruindo tudo pra depois recomeçar
(uma com a bacia, dois joelhos e um tornozelo), semelhantes às patas do zero. Uma visão bastante radical, mas que talvez seja verdade.
traseiras dos felinos. São seres individualistas, mas que lutam por seu Eles aguardam pelo dia do apocalipse, que será trazido por sua divin-
estado, e adoram praticar esportes, principalmente o atletismo. dade, o deus Hantéss, e enquanto esse dia não chega, estão incumbi-
Nossos inimigos pantarianos são os Gorumos e os Raphins. Antiga- dos de iniciar a “purificação”. O grupo realiza diversos ataques terro-
mente essas duas raças eram inimigas, mas hoje se aliaram para fazer ristas aos principais planetas da OPU, e possuem um imenso arsenal,
frente aos planetas da OPU. Os gorumos são pessoas fortes e inteli- que impressiona até mesmo ao exército. Seus membros não temem a
gentes. São eles que compõem a maior parte dos exércitos de Pantara, morte, e são capazes de pilotar naves imensas e jogá-las contra um lu-
e foram os responsáveis por muitas das invenções de Ephyrea, sendo gar para destruir tudo, ou mesmo de entrar em grandes estabelecimen-
a maioria invenções militares, pois são militaristas ao extremo. Pos- tos e detonar bombas escondidas em seu corpo. Ninguém sabe onde
suem corpos atléticos, com a face idêntica à de gorilas, cabelos rasta- fica a sede principal da facção, e nem mesmo a real identidade de seu
fari, olhos vermelhos, pele cinza e coriácea, garras nas mãos e pés de líder. Não há informações concretas sobre a Luz Negra. Será mesmo
macaco. Muitos ephyreanos tremem só de pensar em cruzar o cami- que eles são inimigos? Ou nós é que o somos?
nho de alguns desses. Já os Raphins são seres traiçoeiros, que agem E isso não é tudo. Piratas espaciais, traficantes de cyberdrogas, bura-
em prol de seus próprios objetivos. Para eles, as disputas devem ocor- cos negros gigantes, assassinos em série, magos poderosos, cyberví-
rer de forma mais diplomática, valorizando a política, pois não gos- rus letais, hordas de robôs, e as mais diversas ameaças, permeiam so-
tam de utilizar força bruta, embora possam usar armas de fogo e bre Ephyrea. Infelizmente, há mais problemas do que heróis.
técnicas de assassinato sigiloso para resolver alguns impasses. São
inteligentes e místicos, sendo a única raça de Pantara que sabe magia. Quer saber mais?
São os magos e pesquisadores do planeta. Sua pele é pálida é recober-
ta por pêlos brancos e lisos, têm as orelhas pontiagudas e um terceiro Impossível dizer tudo sobre Ephyrea em algumas páginas, pois é
olho na testa, de cor vermelha ou roxa, que possui certos poderes mís- um cenário realmente grande e rico em detalhes, que além de
ticos. Há também os Isleí-ves, seres do tamanho dos anões, com pele proporcionar diversão a suas campanhas, está recheado de mis-
vermelha, chifres, nariz comprido e orelhas pontudas, que foram en- térios e enigmas a serem descobertos. Nós fornecemos as pistas,
contrados caídos em uma cratera, ao lado do cadáver de uma baleia cabe a vocês desvendá-las. Enquanto o net-book não chega, você
espacial, e depois transformados em escravos. Esses pequenos guar- pode saber mais visitando o site oficial, www.ephyrea.1br.net ou
dam um grande segredo, que pode mudar para sempre o rumo de Pan- www.btmugen.com.br/ephyrea.
tara, caso revelado.

Alerta Vermelho! Ephyrea é muito mais


A galáxia precisa de heróis! Sempre vão existir pessoas inimigas do que você pensa!
e problemas misteriosos para tentar arruinar o universo e tirar o
sossego das pessoas e, atualmente, Ephyrea está cheia disso. É mais do que um mundo;
As viagens espaciais já não podem ser feitas tranqüilamente, como
eram tempos antes, pois agora você corre o risco de ser atacado por uma galáxia!
frotas espaciais de Pantara, já que vivemos em meio a grande Guerra
Galáctica. Embora Pantara seja apenas um planeta, contra vários alia-

19
AçãO Pablo “Raven” Urpia

A Estalagem do Beholder Cego


Entre e Seja Bem-Vindo!
O reino de Collen esconde pouca coisa para o Reinado. Ainda
mais para seus próprios habitantes, detentores de poderes exóti-
cos que expressam pelos olhos, capazes de coisas que estão além
das capacidades comuns do resto da população do conglomerado
artoniano.
Neste pequeno e aconchegante reino, cortado por rios e muitos
olhos curiosos e agudos, jaz uma adorável estalagem: a Estalagem
do Beholder Cego. “Sejam Bem-Vindos à Estalagem do Beholder
Cego Se Procuram Ação e Diversão, Estão no Lugar Certo!”. É com
este bordão que a estalagem vem adquirindo fama recente no reino.
Mais e mais pessoas desfrutam do lugar, fazendo dela uma das mais
conhecidas e freqüentadas estalagens de Collen.
Além de forasteiros, abundantes em certas épocas, claro, muitos
olhos exóticos freqüentam o lugar. A presença especial do beholder
“cego” Bromo, que mais perde tempo com histórias e conversas fia-
das do que servir os clientes, contribuiu para divulgar a estalagem
pelos arredores de Horren. Muito folgado, Bromo não deixa uma
oportunidade de contar seus tempos idos de aventureiro àqueles que
tem ouvidos e paciência para escutar as mais inusitadas e “heróicas”
histórias do beholder.
Mas isso vem ocorrendo recentemente em Collen...

BASTIDORES
Esta matéria foi adaptada da matéria original “Estalagem do Beholder Cego”,
escrita pelo nosso editor (Maury “Shi Dark” Abreu), para o site da Estalagem.
Nesta edição, decidimos “atualizar” os eventos que ocorreram depois que a
estalagem mudou de casa e de localidade (coincidindo com a mudança do site
e também da revista on-line, esta mesma que você está lendo agora), onde ela
também ganha vida nessa nova fase da Beholder Cego.
Na matéria anterior, dava-se o panorama geral da estalagem, descrevendo o
dono e seus melhores amigos.
Diga-se de passagem, que os personagens apresentados, nada mais eram do
que uma homenagem a pessoas reais, com exceção de Bromo. As referências
são bastantes visíveis: Alex “Shi Dark”, “Raven” Hogarth, etc...
Fazendo as Malas Raven já havia ido à frente, para fazer os preparativos e aguardar
a chegada de Alex e companhia. Comprou ele um casarão no centro
de Horren que era perfeito para que uma estalagem fosse erguida.
Um grande salão recepcionava os que entravam. No subsolo havia
A família Hogarth sempre demonstrou em seus herdeiros, uma também espaço aproveitável. E para completar, um andar superior,
visão que estava além dos pensamentos pequenos do restante das onde os quartos poderiam ser construídos.
demais famílias collenianas. Há muito, a família representa as Numa manhã radiante, Alex chegava. Ficou assustado a princípio,
pequenas ilhas perante os astutos regentes dos outros reinos, com tantos olhos diferentes buscando-o, mas com o passar do tempo
além de possuir uma vasta rede de comércio no próprio reino. se acostumou. Alegrou-se com o casarão que Raven havia adquirido.
Quando Raven Hogarth, ainda jovem, foi enviado a Ahlen para es- Só precisava de uma reforma e algumas adaptações, o que não levou
tudar, havia decidido de uma vez por todas que, quando retornasse à um mês para ser concluído. A Estalagem do Beholder Cego estava
sua terra natal, montaria para si um negócio onde pudesse lucrar, novamente pronta. Um grande salão se abria para aqueles que
juntando seus tibares e ao mesmo tempo pudesse se divertir. Mas até entrassem no lugar. Agora, a estalagem também funcionava como
que esse dia chegasse, viajaria pelos maiores centros mercantis que uma taverna, no entanto essa, no subsolo. Uma estribaria que fica
o mundo tivesse para oferecer, acumulando o maior conhecimento nos fundos da estalagem, poderia abrigar a até dez animais e a esta-
possível para então, abrir seu negócio. Foi assim que conheceu Vec- lagem propriamente dita, ficava no primeiro andar, dispondo de mais
tora, quando ainda morava em Nilo; e aprendeu muito em Thartann, de quinze quartos luxuosos e confortáveis. Assim como em Valkaria,
capital de Ahlen. E como não poderia faltar, visitou a maior metró- consumir ou desfrutar dos serviços da estalagem consome um bom
pole do Reinado: Valkaria... punhado de Tibares. Os preços na Estalagem do Beholder Cego são
Já mais velho e com uma visão bastante aguçada, como a de um um pouco acima da média dos demais locais em Horren, mas em
bom colleniano, Raven partiu para ver como funcionava a maior ci- compensação o serviço e os produtos também estão acima dos
dade do mundo de Arton. Ficou admirado com o tamanho daquele concorrentes.
lugar que fervilhava pessoas. E foi na sua visita a Valkaria que ficou

...E o Beholder Cego


conhecendo um lugar denominado de Estalagem do Beholder Cego.
O lugar era famoso, muitos heróis do reino já tinham posto seus pés
lá, além dos comentários populares. Grandes aventuras já tiveram
início dentro das paredes da estalagem.
Muitas das pessoas que freqüentavam o lugar, no entanto, passaram
Quando Shi Dark encontrou um beholder com todos os seus olhos
a aproveitar seu tempo livre em outros lugares. Essa fase agourenta
furados em seu mundo de origem, guardou a imagem daquela
começou quando uma caravana de Fortuna se instalou na estalagem criatura para sempre, tanto é que deu o nome e o estado do
por longos dias. Ao pagar o que havia consumido e usufruído, o guia
monstro à estalagem. Mas nunca imaginaria que, a tantos quilô-
da caravana confessou que não possuía Tibares suficientes para qui-
metros de distância do seu mundo, encontraria um beholder cego.
tar o débito. Então, como forma de pagamento, presenteou Alex comAlgumas semanas após a abertura da estalagem, um rumor de
um amuleto, que tinha um formato de trevo de quatro folhas que ele
um beholder (observador) que era cego tomou as línguas dos fre-
mesmo usava até aquele instante o que mais tarde trouxe uma onda qüentadores da taverna. Os boatos apontavam para uma criatura
de azar para Alex Shi Dark e conseqüentemente para a estalagem. Eque rondava a estalagem no silêncio da madrugada e que vivia na
foi assim que o interesse do visionário Raven foi crescendo à medida
Floresta de Kargiin Taas.
que vislumbrava a situação daquela estalagem. Entrou ali por vezes a
Certa noite, um grupo de aventureiros decidiu adentrar na misterio-
fio até que, de um pensamento repentino, propôs ao dono do estabe-
sa e escura floresta para verificar se o rumor era ou não verdadeiro. E
lecimento Alex, o seguinte: levar a estalagem para Collen, onde pos-
também para poupar a vida de um ser que não possuía o dom maior:
suía recursos e uma estrutura digna da ilustre Estalagem do Beholder
a visão. A vegetação era densa e o avanço na floresta era difícil. Mas
Cego e deixar os clientes viciados de Valkaria e a vida na grande me-
não desistiram. Até que encontraram uma esfera flutuante recolhida
trópole. E Alex, inconstante que é, aceitou a proposta que ele mesmo
em uma lareira. Logo a criatura pediu vários perdões, pedidos de des-
considerava um desafio. culpa e qualquer outra forma de se redimir. Qual não foi a surpresa
do grupo quando percebeu que o beholder NÃO era cego? Os aventu-

A Nova Casa... reiros levaram a criatura (que na verdade não tinha o tamanho de um
beholder) para a Estalagem do Beholder Cego, onde foi questionada
a sua aparição na calada das noites. A pobre e assustada criatura não
conseguia se expressar, mas pelo tamanho do minotauro Aestus deci-
Meses inteiros se passaram até chegarem a Horren, capital do diu contar o que vinha fazer à noite no lugar: roubar mantimentos...
reino de Collen. Se bem que, como àqueles que moram em Valka- Alex Shi Dark com piedade de tal criatura, decidiu que a partir da-
ria dizem: “Collen poderia ser um bairro por aqui...”, a capital quele dia, o beholder “cego” (que posteriormente chamaram de Bro-
não entusiasmava tanto quanto queriam. Alex Shi Dark fez ques- mo) ia pagar pelo que havia feito trabalhando na estalagem. Sua dívi-
tão de levar todos os seus melhores amigos e os funcionários que da foi paga com muito esforço, mas nem Shi Dark e principalmente
trabalhavam na estalagem e assim foram com ele: Ludwing, o Raven, queriam que Bromo partisse. Pelo lado do colleniano,
bardo (meio-elfo, Brd 7, BN); o grandalhão Gregor (humano, o beholder cego incitaria a curiosidade do povo de Horren e a estala-
Gue 8/Bbr 2, CN); Kuli, o goblin (goblin, Esp 4, N) e as quatro gem prosperaria. Por outro lado, Shi Dark já estimava bem o pequeno
garotas que já trabalhavam em Valkaria. Contudo, Nátali Shi beholder e não desejava também a sua partida. Hoje, Bromo permane-
Dark (humana, Lad 7, CB), irmã do proprietário da estalagem se ce trabalhando na estalagem, mas sendo bem remunerado (tudo ao seu
recusou a viajar para Collen por motivos pessoais. jeito...).

21
BROMO, O BEHOLDER CEGO sucedido em um teste de resistência de *Equipamento: Alex possui poucos i-
Fortitude, caso contrário ficará paralisado tens mágicos das suas aventuras passa-
Bromo: ND 6; gauth; aberração (Mé-
durante 2d10 minutos; das. Por isso, ele não larga a sua Kro-
dia); CB; DV 6d8 + 18, PVs 45; Inic.
17 - 19 Exaustão: Idêntico à magia raio mus. Alex possui um espada larga que,
+6; Desloc. 1,5m (1 quadrado), vôo 6 m
da exaustão (sem teste de resistência). ao se pronunciar o nome da espada
(bom); CA 19 (+2 Des, +7 natural), to-
* No caso de um resultado 1 na rola- (Kromus) torna-se uma arma com +3 de
que 12, surpresa 17; ataque base/agarrar
gem do d20, o efeito terá consequências melhoria. Recentemente, Raven o pre-
+4/+3; toque à distância: raios ópticos
no próprio Bromo. No caso de um 20, jo- senteou com um Robe dos Olhos, mas
+6 e corpo-a-corpo: mordida -2 (dano
gue novamente. ele não o usa frenqüentemente.
1d6-1); Espaço: 1,5 m; Alcance: 1,5 m;
Ataques Especiais: raios ópticos, olhar
Olhar Atordoante (sob): O alvo fica a- Idiomas: Alex fala os idiomas de seu
atordoante; Qualidades Especiais: visão
tordoado durante 1 rodada, alcance de mundo nativo (élfico, comum, anão,
360°, visão no escuro 18m, vôo; Fort
9 m, Vontade anula (CD 14). Qualquer halfling) e aprendeu o idioma Valkar.
+5, Ref +4, Von +9; For 8 (-1), Dês 14
criatura que olhe diretamente para o olho
(+2), Con 16 (+3), Int 10, Sab 15 (+2),
central de Bromo será alvo desse “ata-
Car 14 (+2); Perícias: Conhecimento
que”. Como a ativação dos raios para Bro- RAVEN HOGARTH
(arcano) +11, Esconder-se +11, Obser-
mo não é uma ação livre, ele terá que rea- Raven Hogarth: ND 8; humano Ari 6/
var +17, Ouvir +4, Procurar +15, Sobre-
lizar um teste de Vontade com a mesma Ilu 3; humanóide (Médio); NB; DV 6d8
vivência +2 (+4 seguindo rastros); Ta-
CD para evitar que o raio olhar seja lança- + 3d4 + 9, PVs 52; Inic. + 6; Desloc.
lentos: Iniciativa Aprimorada, Investida
do. Por isso, ele não pode realizar um O- 9 m; CA 15 (+ 2 Des, 1 Anel de Prote-
Aérea, Prontidão, Vontadede Ferro.
lhar Atordoante e ao mesmo tempo usar ção +3), toque 12, surpresa 16; corpo-a-
todos os raios ópticos como uma ação pa- corpo: + 6; à distância: + 10 Ehtur (ar-
Raios Ópticos (sob): Cada um dos seis
drão. Se isso ocorrer, vale a regra citada co longo composto +3, dano 1d8+3, dec.
raios ópticos de um gauth assemelha-se
em Raios Ópticos. x3, alcance 33m, 1,5Kg, perfurante);
a uma magia lançada por um conjurador
Espaço: 1,5 m; Alcance 1,5 m; Fort +4,
de 8° nível. Cada raio óptico tem alcan-
Ref +6, Von +12; For 10, Des 16 (+3),
ce de 30 m e a CD para o teste de resis- ALEX SHI DARK Con 12 (+1), Int 17 (+3), Sab 18 (+4),
tência será 14. As CDs são baseadas em
Alex Shi Dark: ND 9; elfo Gue 5/Mag 4; Car 11; Perícias: Avaliação +9, Blefar
Carisma. No caso de Bromo, os raios
humanóide (Médio); BN; DV 5d10 + 4d4 +7, Concentração +6, Conhecimentos
não funcionam como ele gostaria (acar-
+ 9, PVs 46; Inic. +4; Desloc. 9m; CA 14 (Arcano +9, Religião +8, Comércio +10,
retando muitas vezes a situações bem
(+ 4 Des), toque 14, surpresa 10; corpo-a- Local +8, História +7), Decifrar Escrita
desagradáveis). Ele não tem controle
corpo: +10 Kromus* (espada larga mági- +6, Diplomacia +6, Identificar Magia
sobre esses raios e só consegue soltá-los
ca +3: dano 2d6, dec. 19/20 x2, 4Kg, cor- +9, Observar +7, Obter Informação +5,
em situações completamente inusitadas
tante); à distância: +9; Espaço 1,5m; Al- Ouvir +7, Procurar +6, Profissão (Co-
e imprecisas (como nervosismo, por e-
cance 1,5m; Fort +6, Ref +8, Vont +6; For merciante) +10, Sentir Motivação +10,
xemplo). Quando isso ocorrer, jogue
15 (+2), Des 19 (+4), Con 13 (+1), Int 16 Sobrevivência +6; Talentos: Criar Item
1d20*. Para determinar qual foi o efeito
(+3), Sab 16 (+3), Car 13 (+1); Perícias: Maravilhoso, Elevar Magia, Iniciativa
que o raio provocou (veja os efeitos a
Empatia com Animais +8, Cavalgar +10, Aprimorada, Olhos Aguçados [Regio-
seguir) . Os seis raios ópticos incluem:
Cavalgar (grifo) +12, Concentração +8, nal], Olhos Especiais [Regional], Maxi-
2 - 4 Sono: Semelhante à magia de
Conhecimento (História Antiga) +10, Co- mizar Magia, Usar Arma Comum (arco
mesmo nome, mas afetará uma única
nhecimento (Idiomas Antigos) +10, Esca- longo composto).
criatura, não importando a quantidade
lar +9, Falar Idioma (Valkar), Identificar
de Dados de Vida (Vontade anula);
Magia +10,5; Talentos: Ambidestria, Magia de Mago Ilusionista por dia: 4
5 - 7 Inflingir Fermentos Leves: Idên-
Magias em Combate, Reflexos Rápidos, truques, 3 magias de 1° nível, 2 magias
tico à magia de mesmo nome. Causa
Combate Montado, Rastrear. do 2° nível (CD 10 + nível da magia
1d8+5 de dano (Vontade reduz à meta-
+3).
de);
Magias de Mago por dia: 4 truques, 4
8 - 10 Dissipar Magia: Similar ao efei-
magias de 1° nível, 3 magias de 2° nível Habilidades de Classe: Invocar Fami-
to da magia dissipar um alvo. O teste de
(CD 10 + nível da magia +3). liar, Escrever Pergaminho.
dissipar de Bromo é de 1d20+8;
11 - 13 Raio Ardente: Idêntico a magia
Habilidades de Classe: Invocar Famili- Equipamento: Raven possui vários i-
de mesmo nome. Bromo causa 4d6 com
ar (Alex não possui nenhum Familiar. Ele tens à sua disposição (principalmente
esse efeito por dano de fogo (sem direito
utilizaum jovem grifo como montaria ala- pela sua condição de comerciante).
a teste de resistência). Ele só cria um raio
da. O grifo pode ser “chamado” através Além dos anéis mágicos que ele possui
de fogo a cada ativação dessa habilidade
de um apito de prata mágico, o qual ele e do seu arco mágico, carrega consigo
14 - 16 Paralisia: O alvo deve ser bem
ouve a qualquer distância.), Escrever Per- um Cajado da Ilusão e um Manto do
gaminho. Deslocamento (Maior).

22
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liberte-se, abra seus olhos

Beholder Cego. A única revista com uma estalagem,


visão raio X, um olho central, visão do futuro,
uma ação aleatória e claro, um beholder cego.

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