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EDITORIAL

HOJE É DIA DE DUNGEON CRAWLER!


Se você é RPGista veterano já deve ter escutado o termo dungeon crawler em algum lugar. Em uma tradução livre, o termo significa
MARÇO 2018 EDIÇÃO nº 16
“rastejante de masmorra” e se refere a heróis aventureiros acostumados a explorar masmorras. E quando um RPGista fala em masmorra,
não está se referindo apenas a um calabouço ou prisão. Para RPGistas, praticamente “qualquer” ambiente a ser explorado é considerado
Criação e Desenvolvimento uma masmorra: o calabouço, o castelo, o labirinto, a torre, a tumba, o cemitério... até uma floresta pode ser chamada de masmorra em
Maury Abreu algumas ocasiões! A BEHOLDER CEGO #16 é dedicada aos dungeon crawlers de plantão.
Comecemos com a matéria de capa, A Maldição da Tumba, uma aventura para personagens de 1º nível de PATHFINDER, marcando
a primeira aparição do sistema em nossas páginas. Trata-se de uma aventura simples e pequena (mas com possibilidades de expansão),
Diagramação e Edição
mas com um grande diferencial: no blog você encontra um mapa enorme, montado em folha A2, para imprimir e jogar usando suas
Maury Abreu miniaturas! E de quebra, incluí algumas miniaturas de papel para serem usadas na aventura. Apesar da simplicidade da aventura, esse
diferencial me deixou bastante orgulhoso. Espero que gostem também.
Revisão A BC#16 também traz um novo monstro para ser usado em PATHFINDER: a aberração ocular, uma alternativa ao beholder, mons-
Maury Abreu tro clássico nos RPGs medievais, mas que não é considerado conteúdo aberto (e, portanto, de uso restrito ao D&D). A primeira versão
tinha sido feita para TRPG, mas depois decidi adaptar para o PATHFINDER e publicar aqui na BEHOLDER.
Mas os fãs de TORMENTA RPG não precisam se escabelar – o sistema também está presente nas páginas dessa edição. Primeiro
BEHOLDER CEGO
com A Morte Lhe Cai Bem, uma matéria sobre os mortos-vivos no sistema: novas versões para alguns já conhecidos (como o fantasma e
www.beholdercego.blogspot.com.br a banshee) e mortos-vivos cujas estatísticas ainda não foram vistas no sistema (como o soldado-morto e os necrodracos), além de
beholdercego@gmail.com algumas regras para personalizar mortos-vivos e surpreender os heróis. Mas não para por aí: dando continuidade às aventuras de TRPG
publicadas em edições anteriores, a BC#16 traz A Torre de Laetharell. Agora os personagens dos jogadores terão que explorar a torre de
um mago para descobrir o que aconteceu com ele. Mas eles não fazem ideia do horror que vão encontrar!
BEHOLDER CEGO ® é uma publicação inde-
O Encontro Aleatório dessa edição também terá um diferencial. No meio de uma viagem, os heróis se deparam com um grupo de
pendente e inteiramente gratuita. Sua venda
mercenários enfrentando uma ursa-coruja e seus filhotes – com o diferencial que são seres celestiais, nativos de Arbórea. Será que eles
é expressamente proibida. ajudarão os mercenários... ou a ursa-coruja? Aproveito a oportunidade para trazer as regras de criaturas celestiais em TRPG (adaptado
Todos os jogos, textos e ilustrações são mar- da SRD original).
cas registradas de seus respectivos autores, Nesta edição não teremos resenha. Confesso que não li nada que desejasse compartilhar com os leitores nos últimos meses e não
utilizados aqui com o único e exclusivo pro-
sabia o que dizer sobre os poucos títulos que li. Até porque no momento estou relendo (pela quarta ou quinta vez) a Trilogia Tormenta,
que já passou pelas páginas da BEHOLDER em edições anteriores. Além disso, descobri que um amigo não RPGista vem acompanhando
pósito de resenha.
a revista. Daí resolvi escrever algo como o bom e velho discurso de “o que é RPG?”, aproveitando para explicar um pouco o que é
Proibida a redução total ou parcial do mate- OGL. Os leitores mais experientes vão achar a matéria inútil – eu até incentivo a pular essa parte e ir direto para o que lhe interessa.
rial descrito nesta edição sem prévia autori- Mesmo assim, achei que o assunto merecia um comentário ou outro.
zação dos respectivos autores, exceto para Agora chega de papo e vamos ao que interessa, pois um grande mundo de aventuras os aguarda adiante!
objetivos de resenha.
Onde Fui Amarrar Meu Burro? 04
O bom e velho “O que é RPG?”
A Morte Lhe Cai Bem 08
Novas versões e novos mortos-vivos em Tormenta RPG
A Maldição da Tumba 18
Uma aventura de 1º nível para Pathfinder com um algo a mais...
Aberração Ocular 28
Quem não tem beholder caça com aberração...
A Torre de Laetharell 40
Prepare-se para entrar em uma “quase” área de Tormenta
Encontro Aleatório 58
Os ursos-coruja e os mercenários

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“ ”
Por Maury “Shi Dark” Abreu
maury.abreu@bol.com.br

Tenho a impressão de que a mai- referindo aqui não tem nada a ver
oria esmagadora dos leitores da com “Reeducação Postural Global”!
vai achar essa A reeducação postural global é uma
matéria pouco útil – afinal, creio que técnica fisioterapêutica que nasceu
a maior parte dos leitores é composta em 1981 (embora eu só tenha ouvido
por jogadores experientes que conhe- falar em meados de 2000). O RPG
cem bem o hobby. que estamos nos referindo aqui sig-
nifica “Role Playing Game” – tradu-
Contudo, eu sei de pelo menos um
zido como algo do tipo “Jogo de In-
leitor que assumidamente não entende
terpretação de Papéis” – e tem ori-
muita coisa sobre o RPG de mesa. Tal-
gem um pouco mais antiga.
vez seja um espécime único, mas mesmo
assim eu achei que cabia aqui aquele bom Conta-se que o jogo de RPG teria
e velho texto explicando nosso hobby. surgido em 1974, durante a febre dos war
Então, se você é um RPGista experiente, games nos Estados Unidos. Enquanto no
pode seguir adiante pois não vai encon- Brasil por muito tempo tivemos apenas
trar nada de muito diferente do que já viu o War clássico, nos Estados Unidos exis-
por aí. Mas se ainda está conhecendo o tiam muitos e muitos jogos estratégicos
mundo do RPG de mesa, então prepare conhecidos coletivamente como war ga-
os dados, lápis e papel e embarque nesse mes, onde cada jogador controlava um
mundo de aventuras. pequeno exército e deveria usá-lo para
vencer os outros ou cumprir um obje-
tivo. Era bem comum que o pessoal in-
ventasse seus próprios war games nessa
época.
E foi nessa época que dois amigos,
Primeira coisa que você precisa Gary Gygax e Dave Arneson, jogaram
saber é que o RPG que estamos nos um war game com temática medieval. Um

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deles criou uma fortaleza e desafiou os Uma partida de RPG envolve a par- Embora seja papel do mestre desa-
amigos a derrubá-la. Os amigos jogaram, ticipação de, no mínimo, duas pessoas, fiar os demais jogadores, é importante
mas não conseguiram vencer a fortaleza, sendo uma delas o mestre, que propõem lembrar que ele não joga contra os demais.
aí um deles teve uma ideia: disse ao de- o desafio. Não existe limite no número Um bom mestre propõe desafios que
safiante que três de seus melhores luta- de participantes, mas para mestres inici- podem ser vencidos ou contornados pe-
dores tinham encontrado uma passagem Em um jogo de RPG de mesa antes não se recomenda que hajam mais los personagens dos jogadores, mesmo
secreta e que iriam invadir a fortaleza a cada participante assume o papel de do que cinco outros participantes. Um que com dificuldade. Ele poderia jogar
partir dos esgotos. Ao invés de conside- um herói e vive todo tipo de aventura número maior de jogadores pode tornar os personagens contra um perigo contra
rar aquilo uma trapaça o desafiante fez em um mundo fictício. É muito pare- a partida lenta e problemática – mas o qual não podem lidar – mas qual a
um novo desafio: ao invés de cada joga- cido com ler um livro ou assistir a um mestres experientes podem aprender a li- graça disso?
dor controlar um exército, cada um iria filme, com a diferença de que não há dar com essa situação.
controlar um único herói. Cada herói te- roteiros a seguir – o resultado final
depende inteiramente das escolhas O mestre pode ser comparado ao di-
ria um conjunto de habilidades especiais
dos próprios jogadores. retor de um filme ou peça de teatro: ele
(ataque à distância, luta com espadas,
conhece a estória que irá se desenvolver,
magia, etc.). O desafiante então criou um De maneira geral, o RPG não é um conhece o enredo e por isso conduz boa
mapa de todo o complexo de esgotos ha- jogo de competição, mas de cooperação. parte do jogo. Mas nem todo o desenro-
bitado por monstros mitológicos e fan- Um dos jogadores (chamado de mestre, lar da estória estará nas mãos do mestre:
tásticos e os outros deveriam usar seus mestre de jogos ou mestre da masmorra) Todo jogo de RPG é dividido en-
muita coisa irá depender das ações dos
personagens para vencer a “masmorra”. propõem um desafio (resgatar uma prin- tre “ambientação” e “sistema de re-
jogadores e seu sucesso em lidar com os
Se não me engano, o grupo não teve cesa, derrotar um dragão, destruir um ar- desafios propostos. gras”.
sucesso. Mas a ideia de cada jogador con- tefato maligno de grande poder, etc.) en-
Atuar como mestre é divertido, mas A ambientação é o mundo de jogo, o
trolar um único personagem ao invés de quanto os demais jogadores utilizam as
não é uma tarefa fácil. Divertido porque cenário onde o jogo ocorre. A ambienta-
um exército era inovadora, permitia que regras para criar seus personagens e ten-
tam vencer o desafio proposto. Cada ele tem controle sobre a maior parte dos ção determina quem são os personagens
cada personagem tivesse características mais famosos do mundo, quais as cida-
personagem costuma ter seu conjunto de eventos que transcorrerão durante o
únicas, incluindo personalidade. Dessas des conhecidas, os deuses, as raças nati-
habilidades especiais (que varia de jogo – o mestre sabe onde estão os desa-
ideias nasceu o DUNGEONS & DRA- vas, as religiões, etc. A Terra Média (lu-
acordo com o estilo de jogo) que permi- fios, quais os inimigos que os persona-
GONS – o primeiro RPG do mundo! gar onde se passam as estórias narradas
tirão ao grupo como um todo vencer o gens dos jogadores enfrentarão, como
O DUNGEONS & DRAGONS – ou desafio. resolver aquela charada mortal... E não é em O SENHOR DOS ANÉIS e O HOB-
BIT) e Westeros (palco da série GUERRA
apenas D&D como ficou conhecido – uma tarefa fácil porque justamente por
tinha uma temática altamente ligada à O RPG também pode ser compa- estes motivos, o mestre precisa conhecer DOS TRONOS) podem ser citados como
fantasia medieval, com elfos, magos, es- rado às boas e velhas brincadeiras de cri- muito bem as regras do jogo, ser criativo ambientações: são o cenário onde a estó-
padachins e clérigos. Com o tempo ou- ança, já que tudo acontece unicamente e bom de improviso. Os jogadores não ria se desenvolve. Uma ambientação
tros jogos surgiram, cada um ligado a ou- na mente de seus participantes. Aqui, precisam conhecer todas as regras, po- pode ser inspirada no mundo real ou
tras temáticas – terror sobrenatural, su- cada jogador “descreve” o que seu per- dem se ater somente àquilo que diz res- completamente fantasiosa – tudo à esco-
per-heróis, desenhos e quadrinhos, co- sonagem fará, e o mestre utiliza as regras peito aos seus personagens. O mestre, lha daquele que a desenvolve.
média, ficção científica... Hoje a gama de para verificar se ele foi bem-sucedido ou por outro lado, precisa compreender to-
não. Nada do que acontece no jogo deve Já o sistema de regras é o conjunto
estilos é enorme, para todos os gostos. das elas (ou pelos menos saber onde de regras necessárias para jogar. Elas ex-
ser transportado para a vida real – lutas, consulta-las) para ser capaz de aplicar no plicam como criar um personagem,
disputas, inimizades que existem no desenrolar do jogo.
jogo, ficam no jogo.

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como resolver disputas, testar habilida- MÁSCARA e LOBISOMEM: APOCALIPSE VAMPIRO: A MÁSCARA e LOBISOMEM: Coast, detentora dos direitos de DUNGE-
des, conjurar magias... enfim, elas dizem (que também estão ganhando novas ver- APOCALIPSE, e, é claro, TORMENTA, o ONS & DRAGONS, lançou a terceira edi-
o que é possível e o que não é possível sões e atualizações), o STARFINDER, maior cenário de RPG já criado no Bra- ção deste aclamado jogo. Ao mesmo
fazer no jogo – e como proceder quando uma versão “ficção científica” do sil. Mas há ainda muitos outros. tempo, a editora tomou uma atitude ino-
há chances de falha envolvida. Alguns PATHFINDER, e os genéricos GURPS e vadora: criou duas Licenças para que ou-
sistemas de regras são extremamente DEFENSORES DE TÓQUIO 3ª EDIÇÃO tras editoras pudessem publicar livros
simples, usam dados simples de seis la- (ou apenas 3D&T) – este último um Se você leu edições anteriores da compatíveis com D&D e/ou o sistema
dos para determinar o sucesso ou fra- RPG brasileiro que começou como uma pode estar se per- de regras utilizado por ele (que ficou co-
casso de uma ação. Outros são mais sátira aos animes e séries japonesas, mas guntando o que significa o termo “jogos nhecido como Sistema d20).
complexos – a criação de um persona- que cresceu e abraçou vários temas. OGL”. A atitude da Wizards abriu a portas
gem exige uma série de cálculos e muitos
Entre as ambientações mais famosas OGL significa Open Game Licence – para uma verdadeira enxurrada de jogos
dos lances de dados para determinar o
pode-se citar FORGOTTEN REALMS, algo como Licença de Jogo Aberta. Por compatíveis com o sistema mais famoso
sucesso ou o fracasso são realizados com
voltado para o D&D, o MUNDO DAS volta do ano 2000 a editora Wizards of the do mundo. E embora as edições mais re-
dados especiais e multifacetados com
TREVAS, onde ocorrem as aventuras de centes do D&D não sejam consideradas
quatro, oito, dez, doze ou até vinte lados.
Então quando você ler aqui na
o termo 1d8, por exemplo,
significa lançar um dado de oito lados. De todos os sistemas de RPG existentes o mais simples de todos, na minha opinião, é aquele usado nos livros-jogos da
O sistema de regras mais famoso do série FIGHTING FANTASY. Suas regras básicas são tão simples que vou reproduzir elas aqui para que o leitor iniciante possa
mundo continua a ser o D&D, que hoje experimentar uma partida de RPG.
encontra-se em sua 5ª Edição (ainda não Cada personagem tem somente três estatísticas: HABILIDADE, ENERGIA e SORTE. Para criar um personagem cada jogador
há versão nacional). Suas regras são vol- deve fazer o seguinte: (1) jogue um dado comum de seis lados e some 6 ao resultado; essa será a HABILIDADE do personagem;
tadas para jogos ambientados em cená- (2) jogue dois dados comuns de seis lados e some 12 ao resultado; essa será sua ENERGIA; (3) jogue um dado comum de seis
rios de fantasia medieval, com humanos lados e some 6 ao resultado; essa será sua SORTE. Pronto, as estatísticas do personagem já estão definidas. Cada personagem
dividindo espaço com elfos, anões, hal- inicia com uma espada, uma mochila e uma armadura.
flings (nome genérico para os hobbits de A partir de então a partida de RPG já pode começar: o mestre descreve o ambiente, propõem um desafio, e os jogadores
O SENHOR DOS ANÉIS), orcs, trolls e dizem o que seus personagens farão. Existem basicamente duas regras que você precisa conhecer: a regra de combate e a regra
tantos outros seres. Outros dois RPGs de Testar a Sorte.
com temática de fantasia medieval muito Cada monstro ou criatura que os heróis encontrarem no caminho terão um valor de HABILIDADE (normalmente entre 1 e
famosos são o PATHFINDER e o TOR- 6) e de ENERGIA (normalmente entre 2 e 12). Se um combate ocorrer, ele será resolvido da seguinte forma: o jogador envolvido
MENTA RPG (ou TRPG), ambos com
no combate joga dois dados e soma à sua HABILIDADE. Depois o mestre joga dois dados e soma à HABILIDADE do monstro.
regras inspiradas e compatíveis com uma Se o jogador obteve um resultado maior, ele acerta o ataque e o monstro perde 2 pontos de ENERGIA; mas se o mestre obteve
versão anterior do D&D (e parcialmente um resultado maior, então foi o monstro quem acertou, e o jogador perde 2 pontos de ENERGIA. Repita o processo para cada
compatíveis entre si). jogador e/ou monstro envolvido no combate. Depois que todos agirem, reinicie todo o processo.
Sempre que um jogador disser que quer fazer algo que tem chances iguais de dar certo ou errado, ele terá que Testar sua
Outros exemplos de jogos, de outras Sorte: jogue dois dados comuns de seis lados e se o resultado for igual ou menor que sua SORTE ele teve sucesso, senão terá
temáticas, incluem o STORYTELLER, falhado. Sempre que Testar a Sorte, o personagem deve reduzir sua SORTE em 1 – por isso não é bom contar muito com a sorte.
sistema de regras utilizado principal- Sempre que um jogador fizer alguma coisa muito grandiosa ou heroica, o mestre pode permitir que ele recupere 1 ou 2 pontos
mente por jogos com ambientação mais de SORTE.
contemporânea como VAMPIRO: A Esse é um sistema de regras muito simples que você pode usar para começar a jogar. Se surgirem situações não previstas...
use sua imaginação e invente uma regra! Se fizer isso, terá entendido uma das propostas do RPG: criar!

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conteúdo aberto (ou seja, agora as edito- cujo número é indicado pelo livro para Depois disso, caberá ao mestre descre- ser adquiridos em livrarias, lojas especia-
ras não podem lançar livros compatíveis ler o resultado de sua ação. ver o ambiente ao redor dos jogadores, lizadas e/ou via internet pelos sites de
com o D&D), a Open Game Licence ainda propondo o desafio, enquanto os joga- suas respectivas editoras (como por
Por exemplo, o livro pode descrever
é válida – então, as editoras ainda podem dores descrevem as ações de seus perso- exemplo os sites da JAMBO EDITORA e
o cenário da seguinte maneira: “Você ca-
usá-la para criar seus próprios jogos. Os nagens – conversar, atacar, lançar uma da RED BOX EDITORA).
minha pelos corredores cavernosos,
jogos atuais que seguem essa licença são magia, etc. O jogo se desenvolve basica-
acompanhado pelo irritante som de go- Dependendo do sistema que esco-
conhecidos como jogos OGL. mente através de uma conversa, sendo
tejar, até que o túnel à sua frente se di- lher, você talvez precise também de um
que cada jogador tem “a sua vez” para
Os jogos OGL atuais são inspirados vide em dois caminhos. Se desejar ir para conjunto de dados multifacetados. Jogos
descrever as ações do personagem.
nas regras do D&D 3ª EDIÇÃO, o que a esquerda, vá para 125; se desejar ir para OGL utilizam esses dados especiais. Eles
faz com que tenham algumas semelhan- a direita, vá para 201”. O jogador então Mas você deve estar se perguntando também podem ser encontrados em lo-
ças entre si (todos tem seis habilidades faz uma escolha entre ir para a esquerda “e como eu crio um personagem?”. jas e livrarias especializadas. E se você
básicas e usam dados multifacetados, por ou direita e vai para a referência apropri- Bom, para criar um personagem, você gosta de jogos de tabuleiro, talvez queira
exemplo). Cada um, contudo, tem suas ada – e lá ele lê o que há no corredor que vai precisar de um manual de regras – um experimentar usar miniaturas em seus jo-
particularidades, regras que funcionam escolheu seguir. livro onde são descritas todas as regras gos – a edição #15 da
um pouco diferente – as raças de TOR- do jogo (como criar personagens, como trouxe uma matéria inteira dedi-
Livros-jogos não são considerados
MENTA RPG, por exemplo, são mais resolver conflitos, como testar habilida- cada ao uso de miniaturas em jogos de
RPGs verdadeiros pois não envolvem
fortes do que suas equivalentes em des, etc.). Existem vários manuais de re- RPG. No blog, a também
cooperação dentro de um grupo e são li-
PATHFINDER enquanto MUTANTES E gras, alguns genéricos e outros voltados tem disponibilizado material de apoio
mitados pelas opções oferecidos pelo li-
MALFEITORES, outro jogo OGL, tem para uma temática específica. para quem gosta de miniaturas. Dê uma
vro. Mesmo assim, são uma excelente
regras para superpoderes! olhada.
forma de começar a entender como fun- O MANUAL 3D&T ALPHA é uma
ciona o hobby. boa opção para quem está começando, já Se você quer experimentar o RPG de
que usa um conjunto de regras bastante mesa, mas ainda não quer investir na
simples e pode ser usado em virtual- compra de um livro de regras, na página
Embora não sejam RPGs verda-
mente qualquer temática – da fantasia anterior você encontra um pequeno con-
deiros os livros-jogos são uma boa al- medieval à ficção científica, passando junto de regras simples e rápidas para co-
ternativa para quem ainda não co- pelo horror moderno e a comédia. Se meçar uma despretensiosa partida de
nhece o hobby. você quer algo um pouco mais complexo RPG, inspiradas nos livros-jogos da série
Para jogar RPG você não precisa
Um livro-jogo é um livro contendo de muita coisa. e/ou mais ligado ao clássico RPG de Fighting Fantasy. Se gostar da experiência,
uma aventura-solo – ou seja, para jogar fantasia medieval, pode tentar o Módulo procure por algum dos livros de regras e
Primeiramente, você precisa reunir Básico de PATHFINDER ou de TOR- prepare-se para entrar em um mundo de
você só precisa do livro-jogo, lápis, papel
e um conjunto de dados. Enquanto nos um grupo de amigos que estejam dispos- MENTA RPG. Ambos existem em ver- ação e aventura sem limites!
RPGs o jogo se desenrola envolvendo tos a contarem, juntos, uma grande estó- são nacional (TRPG, na verdade, é um
ria de aventura. Um dos jogadores será o jogo criado no Brasil). Outra boa opção
um pequeno grupo de jogadores, em um
mestre e terá que criar o enredo geral e nacional é o OLD DRAGON, um sistema
livro-jogo o leitor joga sozinho. O livro
faz o papel do mestre, descrevendo o ce- inicial da estória, com um desafio a ser inspirado nas versões clássicas do D&D
nário à sua volta. No fim de cada descri- vencido (ou pode usar uma das aventu- e com uma temática bem vintage. E se a
ras publicadas aqui na língua inglesa não for problema para
ção, o livro dá ao leitor uma série de op-
). Os demais usarão um conjunto você, pode tentar também o Starter Set do
ções de ações a tomar – e quando faz sua
escolha, o jogador vai para a referência de regras para criar seus personagens. D&D 5TH EDITION. Todos estes podem

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A Morte
Lhe Cai Bem...

Mundos de fantasia e terror frequen- TORMENTA RPG apresenta, espalha-


temente são permeados pelo sobrenatu- dos em seus vários suplementos, estatísticas
ral, forças sombrias que por motivos di- para vários tipos de mortos-vivos: zumbis,
versos negam o descanso eterno a certos esqueletos, sombras, múmias, vampiros...
indivíduos, trazendo-os de volta à exis- Se incluirmos todos os suplementos publi-
tência para uma espécie de “meia-vida” cados até o momento, teremos mais de 50
ou uma vida-morta. Estes seres são ge- tipos de mortos-vivos para o mestre utilizar
nericamente chamados de mortos-vivos em suas aventuras. Mas ainda há outros...
– ou “caminhantes mortos” como su-
Confesso que algumas das estatísticas de
gere o título de uma série muito famosa.
mortos-vivos que foram apresentadas até o
Conta-se que em Arton todos os mor- momento não me agradaram muito – seja
tos-vivos são criações de Tenebra, Deusa porque alguns de seus poderes clássicos fo-
das Trevas: dos descerebrados zumbis aos ram removidos, seja porque a ficha em si é
épicos liches, todos eles existem unicamente muito estática e não permite personalizar os
por desejo da deusa sombria. Todos com- monstrengos. Essa matéria, portanto, é de-
partilham de uma série de características es- dicada a eles, os mortos-vivos. Aqui você
peciais – por exemplo, todos estão ligados à encontrará regras alternativas para alguns
energia negativa e, por conta disso, não po- dos mortos-vivos vistos nos suplementos
dem ser curados por magias de cura tradici- de TORMENTA RPG (como o fantasma e a
onais. banshee), novas regras para acrescentar no-
vos poderes aos mortos-vivos já existentes

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e também alguns novos tipos de mortos-vi- modelo fantasma (visto nesta matéria), ex- pode não encontrar o descanso eterno e re- pode retornar com o rosto retorcido em
vos – como os perigosos necrodracos! ceto pelas modificações abaixo. tornar na forma de um fantasma. eterna agonia).
Sentidos: a banshee pode ouvir os bati- Um fantasma tem uma aparência seme- Todo fantasma tem assuntos inacaba-
mentos cardíacos de qualquer ser vivo. Ela lhante à que tinha em vida – exceto por ser dos e só poderá descansar caso estes assun-
Banshee recebe Percepção às Cegas 18m. mais translúcida, como se fosse transpa-
rente. Alguns, porém, tem sua aparência
tos sejam resolvidos – uma vingança, o po-
deroso desejo de proteger alguém ou al-
Ataques Especiais: uma banshee man-
“Conheço o cara ideal para esse ser- modificada, mostrando alguns traços relaci- guma coisa, um grande amor do qual não
tém todos os ataques especiais da criatura-
viço...” onados à sua morte (por exemplo, uma pes- consegue se separar. Alguns fantasmas ten-
base, mas aqueles que requerem contato fí-
soa que tenha sofrido uma morte horrível tam resolver seus assuntos inacabados para
– Fharannar, arqueiro elfo referindo-se sico só afetarão criaturas incorpóreas. To-
a seu velho companheiro Ektor, o Due- das as banshee possuem Manifestação (veja
lista Surdo. o modelo fantasma), Lamentação e Grito da
Banshee. Se a criatura-base tiver 6 níveis ou
Conta-se que quando uma elfa ou fada mais, recebe um novo ataque especial entre
morre de maneira violenta seu espírito entra os disponíveis para fantasmas e mais um
em desespero e retorna na forma de um fan- para cada dois níveis adicionais (dois ata-
tasma com características especiais, conhe- ques no nível 8, três no nível 10, etc.).
cido como banshee.
Lamentação: uma banshee pode gemer
De pele e cabelos inteiramente branco, e lamentar chorosamente com uma ação pa-
a banshee tem uma forma translúcida seme- drão. Todas as criaturas vivas a até 9m que
lhante à que tinha em vida. Algumas, po- sejam capazes de ouvi-la devem fazer um
rém, adquirem uma aparência mais horripi- teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível da
lante após a morte, principalmente aquelas banshee + modificador de Carisma) ou fica-
que sofreram alguma grande tragédia. Dife- rão abaladas por 1d6 rodadas.
rente dos fantasmas, que estão presos ao
mundo dos vivos por algum assunto inaca- Grito da Banshee: uma vez ao dia a
bado, a banshee conecta-se ao mundo por banshee pode usar a magia grito da banshee
pura tristeza e desespero. Isso as torna vir- (CD 10 + ½ do nível da banshee + modifi-
tualmente imortais, já que sempre podem cador de Carisma).
retornar ao lugar onde foram mortas.
Conta-se que a única maneira de as expurgar
é usar a magia santificar no local onde a bans-
hee foi morta pela primeira vez – o que en- Fantasma
volve “descobrir” onde isso aconteceu.
“Dizem que se você falar o nome
Ao invés de estatísticas fixas, apresenta- dele três vezes seguidas, o espírito vem
mos aqui a banshee como um modelo ad- puxar seu pé de noite.”
quirido.
– Lenda contada em Fortuna.
Criando uma Banshee Dizem que quando uma pessoa morre,
Para criar uma banshee, escolha uma mas ainda possui uma forte ligação com al-
elfa ou fada (do sexo feminino) e aplique o guma coisa no mundo dos vivos, sua alma

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poderem descansar, enquanto outros ficam Incorpóreo (veja abaixo). Também adquire Todos os ataques de um ser incorpóreo Perícias: mantém as mesmas perícias
tão confusos que só conseguem perambular as qualidades básicas de morto-vivo são ataques de toque – ou seja, ao invés de da criatura-base, mas o fantasma tem +8 de
de um lado para o outro nos locais onde fazer um ataque contra a CA, o ser incorpó- bônus racial em Furtividade e Percepção.
Resistência à Expulsão: +4 em testes reo faz uma jogada de ataque resistida por Perícias baseadas em Carisma recebem bô-
morreram.
de Vontade contra expulsar/fascinar mor-
um teste de Reflexos do alvo. nus de +2 devido ao aumento da habilidade.
Fantasmas foram descritos no Bestiário tos-vivos.
de Arton Vol. 2 (pg. 44). As regras a seguir, Seres incorpóreos po- Talentos: mantém os mesmos da cria-
Restauração: na maio-
porém, permitem criar fantasmas personali- dem entrar e atravessar tura-base.
ria das vezes é muito di-
zados, com poderes um pouco diferentes. objetos, mas devem
fícil destruir um fan- Ataques Especiais: um fantasma man-
Nestas regras, fantasma é um modelo adqui- permanecer adjacentes
tasma. Um fantasma tém todos os ataques especiais da criatura-
rido que pode ser aplicado sobre um animal, ao exterior do objeto
reduzido a 0 PV irá base, mas aqueles que requerem contato fí-
humanoide ou monstro. (não podem passar intei-
retornar ao seu lu- sico só afetarão criaturas incorpóreas. Todo
ramente através de um
Criando um Fantasma gar de assombração fantasma tem a habilidade Manifestação e
objeto que ocupe um
em 2d4 dias se tiver recebe mais um dos ataques especiais abaixo
Para criar um fantasma, escolha um ani- espaço maior do que
sucesso em um para cada dois níveis. Quando um teste de
mal, monstro ou humanoide e faça as se- ele mesmo). Um ser
teste de nível (1d20 resistência é permitido, a CD será igual a 10
guintes mudanças em suas estatísticas. A incorpóreo é conside-
+ nível do fan- + ½ do nível do fantasma + modificador de
partir de agora a criatura será chamada de rado sob cobertura total
tasma) contra CD Carisma.
criatura-base. quando está dentro de
16. Via de regra, a
um objeto. Manifestação: um fantasma perma-
Tipo: muda para morto-vivo. única forma de des-
nece a maior parte do tempo no Plano Eté-
truir um fantasma é Deslocamento:
Sentidos: a criatura-base recebe visão reo, onde não pode ser visto nem afetado
descobrir o que o o fantasma adquire
no escuro 18m. Se já tinha visão no escuro, por objetos e criaturas do Plano Material (o
mantém preso ao deslocamento de voo de 9m, a
não há alteração. mundo dos vivos). Apenas objetos e seres
mundo dos vivos e re- menos que a criatura-base te-
que também estejam no Plano Etéreo ou se-
Classe de Armadura: a criatura-base solver o problema (se nha um deslocamento de voo me-
res incorpóreos podem interagir com o fan-
perde todos os bônus de armadura e arma- possível). Isso geral- lhor.
tasma. Quando se manifesta, o fantasma en-
dura natural na CA, mas ganha um bônus mente envolve muita
Ataques: mantém todos os ataques da tra parcialmente no Plano Material e se
de deflexão igual ao modificador de Ca- pesquisa...
criatura-base, mas só afetam alvos incorpó- torna incorpóreo, podendo interagir com
risma ou +1, o que for maior. Basicamente, Incorpóreo: criaturas incorpóreas não reos. Para ser capaz de usar seus ataques seres vivos. Ele usa uma ação livre para se
sua CA passa a ser 10 + modificador de podem interagir com o mundo dos vivos – contra seres corpóreos o fantasma deve usar manifestar ou voltar ao Plano Etéreo, mas
Destreza + modificador de tamanho + mo- são imunes a todos os ataques, exceto armas a habilidade Manifestação. A criatura-base só pode fazer isso uma vez por turno.
dificador de Carisma (ou +1, o que for mágicas, magias ou ataques de outra criatura também recebe um ataque corpo-a-corpo
maior). incorpórea. Armas mágicas e magias ainda de toque com modificador igual ao bônus
Aparência Horrenda: o fantasma tem
uma aparência horripilante; qualquer cria-
Pontos de Vida: o fantasma terá 6 PV tem 50% de chance de não surtirem ne- base de ataque + modificador de Destreza
tura viva a até 18m que veja o fantasma deve
por nível. Se a criatura-base tiver o talento nhum efeito, a menos que sejam ataques de + modificador de tamanho. O toque do fan-
fazer um teste de Fortitude ou sofrerá 1d4
Vitalidade acrescente +1 PV por nível. essência (como mísseis mágicos) ou ataques de tasma pode ter efeitos diversos (veja em ha-
de dano temporário em For, Des e Con. Em
energia positiva ou negativa (como canalizar bilidades especiais).
Resistências: a criatura-base perde o caso de sucesso a vítima fica imune à apa-
energia). Naturalmente, também são imu-
bônus de Constituição na Fortitude; os de- Habilidades: a Constituição se torna rência horrenda por 24 horas.
nes a manobras de combate realizadas por
mais ficam inalterados. A criatura-base re- nula e a Carisma aumenta em +4. As demais
seres não-incorpóreos. Gemido Assustador: com uma ação
cebe Resistência à Expulsão, Restauração e permanecem as mesmas da criatura-base.
padrão o fantasma pode gemer assustadora-

10
mente, exigindo um teste de Vontade de to- Plano Material, por exemplo). De modo ge-
das as criaturas a até 9m. Aqueles que falha- ral, a presença do equipamento é apenas es-
rem ficam apavorados por 2d4 rodadas. Em tética.
caso de sucesso a vítima fica imune ao ge-
Armas mágicas que o fantasma tinha em
mido por 24 horas.
vida podem se tornar equipamento fantas-
Malevolência: uma vez por rodada o magórico. Qualquer arma com bônus de +1
fantasma pode fundir seu corpo ao corpo de ou superior funcionará contra criaturas vi-
uma criatura no Plano Material (uma cria- vas – portanto o fantasma pode usá-la para
tura viva). Funciona como recipiente arcano, atacar. Contudo, como acontece com o pró-
mas não exige um recipiente. Para usar a ha- prio fantasma, esse ataque tem 50% de
bilidade o fantasma precisa se manifestar e chance de não funcionar contra uma cria-
deve se mover e ocupar o mesmo espaço da tura do Plano Material, mesmo que o fan-
criatura alvo. A vítima tem direito a um teste tasma esteja manifestado.
de Vontade (CD 15 + modificador de Ca-
Remover um item do corpo físico de um
risma do fantasma) e se tiver sucesso fica
fantasma faz com que ele perca esse item no
imune a essa habilidade por 24 horas.
Plano Etéreo. Isso frequentemente desperta
Olhar Corrupto: com uma ação padrão a ira do fantasma, que tenta recuperar o item
o fantasma pode olhar para um alvo a até a qualquer custo.
9m e causar dano igual a 2d10+ ½ do nível
e mais 1d4 de dano temporário em Carisma. Exemplo:
A vítima tem direito a um teste de Fortitude Ogro Comum Fantasma
para negar o efeito. ND 4
Telecinesia: o fantasma pode usar tele- Morto-Vivo 4, Grande (alto), Caótico
cinesia como uma ação padrão uma vez a e Maligno
cada 1d4 rodadas.
Iniciativa +1
Toque Absorvente: o toque do fan- Habilidades: For 23, Des 9, Con –, Int corrupto e aparência horrenda (Fortitude
tasma drena 1d4 pontos temporários de Sentidos: Percepção +9, visão na pe- 6, Sab 9, Car 8. CD 12). Veja as descrições mais a cima.
uma habilidade escolhida pelo fantasma. numbra, visão no escuro 18m.
Cada acerto restaura 5 PV do fantasma. Perícias: Atletismo +11.
Classe de Armadura: 11 (+2 nível, -1
Necrodracos
Toque Corrupto: o toque do fantasma tamanho, -1 Des, +1 natural). Talentos: Vitalidade, Foco em Arma
causa dano igual a 1d6 + ½ do nível. (tacape).
Pontos de Vida: 28.
Nível de Desafio: aumente a ND da Equipamento: tacape etéreo, mas só “Pelo menos ele já tá morto, não vai
Resistências: Fort +2, Ref +1, Von funciona contra alvos etéreos. nos dar problemas...”
criatura-base em +2. +1, +4 contra expulsar/fascinar mortos-vi-
Equipamento Fantasmagórico vos, restauração, incorpóreo. Tesouro: padrão. – Últimas palavras de um aventureiro
Ataques Especiais: o ogro fantasma inexperiente, ao passar perto da ossada
Um fantasma pode manter todo o equi- Deslocamento: 9m, voo 9m. de um dragão.
pamento que tinha em vida, mas ele se torna tem incorpóreo e manifestação (veja a cima)
Ataques Corpo-a-Corpo: tacape eté- e mais dois ataques especiais da lista dispo-
etéreo e não funciona contra alvos vivos (ar- reo +9 (2d8+8, somente alvos etéreos) ou
maduras não conferem bônus de CA no nível. Para este exemplo escolheu-se toque
toque corrupto +1 toque (1d6+2).

11
Em Arton os dragões são divididos em ral que tinha em vida, mas recebe um bônus Habilidades Especiais: perde todas as
elementais e metálicos – sendo que os me- de acordo com seu tamanho: +0 para Mí- habilidades ligadas a processos orgânicos, Criar Necrodracos
tálicos são todos subespécies de dragões nimo ou menor, +1 para Pequeno, +2 para mas se a criatura-base tinha Presença Ater- Clérigos e arcanos de poder conside-
verdes, um dragão elemental. Existe, po- Médio, +3 para Grande, +4 para Enorme, radora entre suas habilidades especiais, ela rável podem criar dragões-esqueleto e
rém, uma outra categoria de dragões especi- +6 para Descomunal, +10 para Colossal. mantém essa habilidade. dragões-zumbi pelo uso das magias criar
almente perigosa: os necrodracos. mortos-vivos. O nível de poder do necro-
Resistências: a criatura-base perde ND: metade da ND original da criatura-
Necrodracos são dragões mortos-vivos qualquer imunidade e vulnerabilidade que base. draco, porém, irá depender da magia uti-
– dragões que após a morte não encontra- tinha em vida, mas adquire resistências de lizada.
ram o descanso eterno e retornaram ao morto-vivo. Dragão-Fantasma Com criar mortos-vivos menor é possível
mundo dos vivos. Existem pelo menos qua- invocar um dragão-esqueleto ou dragão-
Deslocamento: o deslocamento em As vezes quando um dragão morre e seu zumbi com ND 1 ou menos. Com criar
tro tipos de necrodracos conhecidos em Ar- tesouro é saqueado, o monstro volta ao
terra permanece inalterado, mas a criatura- mortos-vivos, pode-se invocar um necro-
ton: dragões-esqueletos, dragões-fantasmas, mundo dos vivos para caçar os responsáveis
base perde deslocamento de voo e de nata- draco com ND até 5. Para invocar um
dragões-zumbis e dracoliches. por sua desgraça na forma de um dragão-
ção, se houverem. Outras formas de deslo- necrodraco mais forte, com ND até 10,
fantasma. Deste modo, o dragão permanece
Dragão-Esqueleto camento (como escavar) são mantidas. é necessária a magia criar mortos-vivos
vagando no Plano Material até que seu te- maior. Necrodracos mais poderosos
Dragões-esqueleto podem surgir natu- Ataques: dragões-esqueleto mantém os souro seja devolvido ao covil (ou um valor
ataques naturais que tinham em vida (garras, (com ND a cima de 10) só podem ser
ralmente em locais amaldiçoados, mas tam- equivalente). invocados com rituais bastante comple-
bém podem ser invocados por clérigos e ar- mordida, asas, cauda...). Seu modificador de
ataque, porém, será um pouco diferente (re- Para criar um dragão-fantasma, escolha xos que exigem o gasto de (1.000 TO) x
canos de poder considerável (veja o qua- ND do necrodraco e componentes ma-
calcule o bônus base de ataque). Um cálculo um dragão qualquer e aplique o modelo fan-
dro). Sua aparência é a de uma enorme os- teriais equivalentes a (10 XP) x ND do
fácil é dividir o nível do dragão por 2 e re- tasma visto nessa matéria, exceto pelas alte-
sada de dragão sem inteligência movida por necrodraco.
duzir o resultado dos modificadores da cri- rações abaixo:
um instinto maligno. Suas asas não possuem
membranas entre elas, o que torna impossí- atura-base. Ataques: o dragão-fantasma mantém que ela se transforma em um cone ou linha
vel para eles utilizá-las para voar. Habilidades: Des +1 e Con e Int se os ataques naturais que tinha em vida, mas de frio. O dano permanece inalterado, mas
tornam nula. As demais se mantém. pode usá-los somente contra seres etéreos. a CD é reduzida para 10 + ½ do nível do
Para criar um dragão-esqueleto, escolha
A criatura-base adquire um ataque de toque dragão-fantasma.
um dragão qualquer e aplique o modelo es- Talentos: a cri- com modificador igual ao bônus base de
queleto (Bestiário de Arton Vol. 1, atura-base ataque (igual ao nível do dragão-fantasma) Drenar Energia: o toque do dragão-
pg. 58), exceto pelas al- perde to- + modificador de Destreza + modificador fantasma impõe dois níveis negativos ao
terações abaixo: dos os ta- de tamanho. O toque de um dragão-fan- alvo. Um teste de Vontade anula o efeito
Classe de Arma- lentos, ex- tasma pode ter efeitos diversos (veja em ha- (CD 10 + ½ do nível do dragão-fantasma +
dura: recalcule a CA ceto Foco em bilidades especiais). modificador de Carisma).
da criatura-base Arma e
Acerto Crí- Habilidades Especiais: como o fan- Toque de Envelhecimento: o toque
como 10 + ½ do
tico Aprimo- tasma normal, com exceção das modifica- do dragão causa envelhecimento, causando
nível da criatura-
rado (se os ti- ções abaixo. O dragão-fantasma também dano temporário de 1d4 em Força e Cons-
base + modificador
ver). Ele também pode escolher drenar energia e toque de en- tituição. Um teste de Fortitude (CD 10 + ½
de Destreza + modifica-
ganha Ataques velhecimento entre as habilidades adicionais do nível do dragão-fantasma + modificador
dor de tamanho + arma-
Múltiplos como um disponíveis. de Carisma) anula o efeito.
dura natural. A criatura-
base perde a armadura natu- talento bônus (se já Sopro: o dragão-fantasma mantém a
não o tiver). arma de sopro que tinha em vida, exceto

12
Dragão-Zumbi que ela se transforma em um cone ou linha equivalente a 5.000 TO para produzir a po- tinha deslocamento de voo, o dracolich re-
de frio. O dano permanece inalterado, mas ção. Não é raro que o dragão receba apoio cebe essa capacidade com 12m.
Como um dragão-esqueleto, um dragão- a CD é reduzida para 10 + ½ do nível do de outra criatura para produzir a bebida.
zumbi pode surgir naturalmente por efeito Ataques: mantém os mesmos ataques
dragão-zumbi. Quando ela é ingerida, o dragão morre em
de alguma maldição ou invocado por cléri- da criatura-base, mas ataques naturais cau-
poucas horas e sua alma é transferida ao fi-
gos e arcanos de poder considerável. Estes Presença Aterradora: se a criatura- sam 1d6 de dano adicional por frio (somado
lactério. Em poucos dias a alma retorna ao
necrodracos mantém parcialmente a apa- base for um dragão com essa habilidade, ele ao bônus de 1d8+5 por energia negativa).
corpo morto e já em decomposição, dando
rência que tinham em vida, exceto por ter continua a ser capaz de utilizá-la normal-
origem ao dracolich. Como ocorre com os Habilidades Especiais: mantém as
sua pele parcialmente decomposta, muitas mente.
liches normais, um dracolich só pode ser mesmas da criatura-base, exceto pelas mo-
vezes faltando grandes nacos. Suas asas ge- ND: igual a metade do nível do dragão. destruído se seu filactério também for des- dificações abaixo, e adquire Sopro, Presença
ralmente possuem grandes furos e rasgos, truído. Aterradora, Filactério, Toque Paralisante,
mas eles ainda são capazes de voar (embora Dracolich Controlar Mortos-Vivos e Olhar Paralisante
em menor velocidade). Em aparência, um dracolich se parece
Clérigos e arcanos de grande poder má- (descritos abaixo e/ou no Bestiário de Arton
com um dragão-esqueleto ou dragão-
Para criar um dragão-zumbi, escolha um gico às vezes realizam um ritual para vencer Vol. 1, pg. 93).
zumbi, mas mantém toda sua vasta inteli-
dragão qualquer e aplique o modelo zumbi a morte e se transformam em liches – o tipo gência e conhecimento. Sopro: o sopro se torna um cone ou li-
(Bestiário de Arton Vol. 1, pg. 127), exceto pe- mais poderoso de morto-vivo. Como seres nha de frio e sua CD passa a ser 10 + ½ do
las alterações abaixo: inteligentes e altamente ligados à magia, dra- Para criar um dracolich, escolha um dra-
nível do dragão + modificador de Carisma.
gões também são capazes de realizar esse gão Maligno que seja capaz de produzir a
Ataques: dragões-zumbis mantém os poção de dracolich e aplique o modelo lich Presença Aterradora: aumente a CD
mesmo ritual, transformando-se em draco-
ataques naturais que tinham em vida (mor- (Bestiário de Arton Vol. 1, pg. 93), exceto pe- em +1 pelo aumento de Carisma.
liches.
dida, garras, asas, cauda...). Seu modificador las alterações abaixo:
de ataque, porém, será um pouco diferente Para se transformar em dracolich o dra- Controlar Mortos-Vivos: dracoliches
(recalcule o bônus base de ataque). Um cál- gão deve ser capaz de produzir um item má- Classe de Armadura: a armadura natu- podem usar controlar mortos-vivos uma vez por
culo fácil é dividir o nível do dragão por 2 e gico chamado de poção do dracolich – o ral da criatura-base aumenta em +2 (ao in- dia, mas não pode usar outras magias en-
reduzir o resultado dos modificadores da que exige o talento Preparar Poção, 14 gra- vés de +5). quanto sustenta esse efeito.
criatura-base. duações em Conhecimento (Arcano) e a ca- Deslocamento: independentemente de Olhar Paralisante: o olhar do dracolich
pacidade de conjurar magias de 6º nível ou sua aparência um dracolich mantém seu pode paralisar alvos a até 12m por 2d6 ro-
Habilidades: igual ao zumbi, exceto
superior. O dragão também precisa gastar o deslocamento de voo. Se a criatura-base não dadas. Fortitude, (CD 10 + ½ nível do dra-
que a Carisma permanece inalterada.
colich + modificador de Carisma) anula e
Talentos: a criatura-base perde todos torna o alvo imune por 24 horas.
os talentos, exceto Foco em Arma, Acerto
Crítico Aprimorado e Vitalidade (se os ti- ND: o mesmo da criatura-base +3.
ver). Ele também ganha Vitalidade como
um talento bônus.
Habilidades Especiais: como o
zumbi normal, mas se a criatura-base tinha
Soldado-Morto
Sopro e/ou Presença Aterradora entre suas “A morte não é suficiente para meus
habilidades especiais, ela as mantém con- inimigos. A vida não é o suficiente pra
forme modificações abaixo. mim.”
Sopro: todo dragão-zumbi mantém a – Litania de Keenn, Deus da Guerra.
arma de sopro que tinha em vida, exceto

13
Conta-se que quando um guerreiro fer- guerreiro – chamado a partir de agora de cri- em +2 devido ao aumento de Destreza. A por talentos (como Foco em Arma). A cria-
voroso e poderoso dá sua vida em uma ba- atura-base. Para criar um soldado-morto, maioria dos soldados-mortos (90%) terão tura-base também adquire dois ataques adi-
talha sangrenta em honra a Keenn, Deus da faça as alterações abaixo nas estatísticas da Sab 10 (veja adiante) e neste caso a criatura- cionais com garra que causam dano igual a
Guerra, nem mesmo a morte consegue criatura-base. base também perde o modificador de Sab uma adaga própria para seu tamanho (so-
amenizar sua ânsia por batalhas. Isso ocasi- em Vontade, mas recebe +2 por Vontade frendo apenas -2 nesse ataque duplo devido
Tipo e Nível: muda para morto-vivo.
onalmente faz com que estes lutadores vol- de Ferro (veja adiante). Se a criatura-base ao talento Ataques Múltiplos).
Níveis de guerreiro se mantém inalterados,
tem ao mundo dos vivos, dando origem manteve parte de sua inteligência, o teste de
mas níveis raciais mudam para morto-vivo. Habilidades: recebe For +4 e Des +4,
àqueles que são chamados de soldados- Vontade aumenta em +1 (devido à redução
Níveis em outras classes são perdidos. mas a Con se torna nula. Para a maioria dos
mortos. de Sab e o talento Vontade de Ferro, veja
soldados-mortos (90%) a Int se torna nula,
Tendência: muda para Neutro e Ma- adiante).
Um soldado-morto é um habilidoso a Sab se torna 10 e a Car se torna 1. Alguns
ligno.
guerreiro morto-vivo. Alguns devotos de A criatura-base também recebe imuni- poucos indivíduos (10%) sofrem apenas -2
Tenebra alegam que seu surgimento se ori- Iniciativa: torna-se igual a (nível total dade a frio, redução de dano 5/esmaga- em cada uma dessas habilidades (Int, Sab e
ginou de um pacto entre Tenebra, Deusa +3) + modificador de Destreza (veja adi- mento e +4 em testes de Vontade contra ex- Car), mantendo um valor mais elevado nes-
das Trevas e dos mortos-vivos, e Keenn há ante). pulsar/fascinar mortos-vivos. tas habilidades.
muitos milênios. A maioria dos devotos de
Sentidos: recebe visão no escuro 18m Ataques: recalcule o bônus base de ata- Perícias: perde todas as perícias, mas
Keenn não aceita essa teoria, alegando que
(se já não tiver). A maioria dos soldados- que; basicamente o bônus base de ataque Iniciativa se torna uma perícia treinada.
o surgimento dos soldados-mortos é unica-
mortos (90%) terão Sab 10 (veja adiante) e será igual a (½ dos níveis de morto-vivo) +
mente uma vontade Keenn. Talentos: perde todos os talentos, ex-
neste caso a criatura-base perde seu bônus (níveis de guerreiro). A criatura-base man-
ceto talentos de combate, Fortitude Maior,
Soldados-mortos se assemelham a es- de Sabedoria na Percepção. Se a criatura- tém bônus de Força em ataques corpo-a-
Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro. Tam-
queletos sempre trajados como habilidosos base manteve parte de sua inteligência (veja corpo e de Destreza em ataques à distância
bém recebe Ataques Múltiplos e Vontade
guerreiros – armaduras pesadas, elmos, vá- adiante) a Percepção sofre -1 devido à redu- (sendo que essas habilidades aumentarão
de Ferro como talentos bônus.
rias armas... Seus olhos brilham uma luz ção de Sab. conforme visto adiante) e bônus oferecidos
avermelhada e eles geralmente são silencio-
sos e incapazes de falar – mas há casos de Classe de Armadura: a criatura-base
soldados-mortos que mantém uma inteli- recebe armadura natural +4 ou mantém sua
gência parcial. própria armadura natural (o que for maior).
Bônus por Destreza é aumentado em +2
Furiosos e inteiramente devotados ao (devido ao aumento dessa habilidade) e a
combate, estes mortos-vivos atacam tudo o criatura-base mantém qualquer modificador
que encontram no caminho – incluindo ou- por armadura, Talento ou tamanho. Os de-
tros soldados-mortos! Costumam vagar mais são perdidos.
pelo local de sua morte, por isso são mais
frequentemente encontrados em grandes Pontos de Vida: recalcule os PV da cri-
campos de batalha. Aqueles que mantém atura-base. Basicamente, a criatura terá PV
parte de sua inteligência podem vagar pelo igual a (nível de morto-vivo x 6) + (nível de
mundo em busca de novos desafios. guerreiro x 5). Se a criatura-base não tiver
nenhum nível racial de morto-vivo, acres-
Criando um Soldado-Morto cente 20 PV aos PV da classe guerreiro. Bô-
nus pelo talento Vitalidade são mantidos (1
“Soldado-morto” é um modelo adqui- PV por nível por talento).
rido que pode ser aplicado a qualquer cria-
tura que tenha pelo menos 5 níveis na classe Resistências: perde o bônus de Con
em Fortitude (se houve) e Reflexos aumenta

14
Habilidades Especiais: perde todas as Exemplo: cudosB, Vitalidade, Foco em Arma (tacape), tos-vivos de certo tipo podem tê-los. Tam-
habilidades de classe que não sejam da Fortitude MaiorB, Vitalidade, Trespassar, bém, alguns poderes exigem que se faça cer-
classe guerreiro. Demais habilidades especi-
Ogro Soldado-Morto ND 5 Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, tas alterações nas estatísticas do morto-vivo,
ais se mantém, exceto aquelas ligadas a pro- Morto-Vivo 4/Guerreiro 6, Grande Ataques Múltiplos, Vontade de Ferro. aumentando ND ou acrescentando ou reti-
cessos orgânicos (cura acelerada, engolir, (alto), Neutro e Maligno rando alguma habilidade. Você também
* Esclarecimento sobre a lista de Talentos: “B”
faro, veneno, sopro...). A criatura-base tam- pode estudar os poderes de outros mortos-
Iniciativa +12 indica talento bônus; todo ogro tem Usar Armas
bém adquire a habilidade Fúria. vivos e personaliza-los para que funcionem
(simples e marciais), Usar Armaduras (leves e mé-
Sentidos: Percepção +5, visão na pe- com o morto-vivo que está usando – por
Fúria: soldados-mortos são lutadores dias) e Usar Escudos como talentos bônus. Ao ad-
numbra, visão no escuro 18m. exemplo, um zumbi capaz de drenar sangue.
fervorosos e podem entrar em fúria (+2 em quirir níveis em guerreiro o ogro se tornou multi-
ataques e dano, RD 1, CA -2) durante 5 ro- Classe de Armadura: 23 (+5 nível, -1 classe, por isso pode escolher um talento ou perícia Aura Negativa
dadas uma vez ao dia. Ele não fica cansado tamanho, +4 natural, +2 Des, +3 arma- da lista de guerreiro; neste caso, escolheu Fortitude
após entrar em fúria. dura). Maior. Os demais talentos foram adquiridos por ní- O morto-vivo emana uma aura de ener-
veis ou como técnicas de luta. gia negativa.
Equipamento: a criatura-base mantém Pontos de Vida: 74.
todo o equipamento que tinha quando mor- Equipamento: gibão de peles, tacape. Pré-requisitos: morto-vivo qualquer.
reu. Resistências: Fort +7, Refl +7, Von
+12, imunidade a frio, RD 5/esmagamento, Tesouro: equipamento. Benefício: magias de cura conjuradas a
Tesouro: o único +4 em testes de Vontade contra ex- até 18m do morto-vivo tem seu efeito redu-
Fúria: quando entra em fúria o soldado- zido pela metade. Cura Acelerada também é
tesouro da criatura- pulsar/fascinar mortos-vi- morto passa a ter CA 21, RD 1 e ataca com reduzida pela metade.
base passa a ser o vos. tacape +19 (2d8+21, 19-20) ou 2 garras +16
equipamento que Alterações: aumente a ND do morto-
Desloca- (1d6+14). O efeito dura 5 rodadas.
ele carrega. vivo em +1.
mento: 6m. Nota: Este exemplo não usa as estatísti-
ND: igual a
1/3 dos níveis de Ataques cas do ogro capanga, mas sim a do ogro co- Aura Negativa Maior
Corpo-a- mum com 6 níveis de guerreiro.
morto-vivo O morto-vivo emana uma aura de ener-
+ ½ dos ní- Corpo: tacape
gia negativa maior.
veis de guer- +18 (2d8+21,
reiro, arredon-
dados para
19-20) ou 2
garras +15 Poderes Pré-requisitos: morto-vivo qualquer.
Benefício: magias de cura conjuradas a
(1d6+14).
cima.
Habilidades:
Sombrios até 18m do morto-vivo tem seu efeito redu-
zido para o mínimo. Cura Acelerada não
For 29, Des 14, Con Seus jogadores já enfrentaram tantos funciona.
–, Int –, Sab 10, mortos-vivos que nem tem mais medo Alterações: aumente a ND do morto-
Car 1. deles? Já conhecem todos os seus pode- vivo em +2.
Talentos: res e como enfrenta-los? Então que tal
Usar Armas (sim- pegá-los de surpresa? Cria Maldita
ples e marciais)B, A seguir estão descritos alguns poderes O morto-vivo consegue criar outros
Usar Armaduras que o mestre pode acrescentar a qualquer como ele quando mata uma vítima.
(leves e mé- morto-vivo. Alguns dos poderes tem pré-
dias)B, Usar Es- requisitos, o que significa que apenas mor- Pré-requisitos: morto-vivo corpóreo.

15
Benefício: toda criatura morta pelo Esqueleto Flamejante Pestilência com CD +1, o terceiro com CD +2, o
morto-vivo é amaldiçoada e retorna como quarto com CD +3 e o quinto com CD +4).
um novo morto-vivo do mesmo tipo que o Esse esqueleto é curiosamente envol- Uma doença degenerativa contamina
vido por uma aura de chamas que queima esse morto-vivo, podendo infectar alvos de Alterações: aumente a ND do morto-
matou em 1d4 dias.
aqueles ao seu redor. seus ataques. vivo em +2.
Alterações: sem alterações.
Pré-requisitos: esqueleto. Pré-requisitos: morto-vivo corpóreo,
Drenar Energia ataque natural de garra, pancada ou mor- MAURY “SHI DARK” ABREU
Benefício: todas as criaturas adjacentes
dida. maury.abreu@bol.com.br
O toque do morto-vivo consegue dre- ao esqueleto sofrem 1d6 de dano por fogo
nar sua energia vital. no início de seu turno. Ataques desarmados Benefício: uma vítima atingida por um
realizados contra o esqueleto causam 1d6 de ataque natural deste morto-vivo deve fazer
Pré-requisitos: morto-vivo qualquer,
dano adicional ao atacante. um teste de Fortitude (CD 10 + ½ dos ní-
Car 12+.
veis de morto-vivo) ou será contaminado
Quando o esqueleto flamejante é redu-
Benefício: o morto-vivo recebe um ata- pela pestilência: dano de 1d4 temporário em
zido a 0 PV ele explode e causa 1d6 de dano
que de toque corpo-a-corpo que não causa Con; no dia seguinte deve fazer um novo
para cada dois níveis que possua. Um teste
dano, mas exige sucesso em um teste de teste e se falhar sofre mais 1d4 temporário
de Reflexos (CD 10 + ½ dos níveis de
Vontade (CD 10 + ½ dos níveis de morto- em Con.
morto-vivo) reduz o dano à metade.
vivo + modificador de Carisma). Em caso
Alterações: aumente a ND do morto-
de falha, a vítima sofre 1d2 níveis negativos. Alterações: o esqueleto perde sua imu-
vivo em +1.
nidade a frio e torna-se vulnerável ao frio
Alterações: sua ND aumenta em +1.
(50% a mais de dano). Por outro lado, ele Pestilência Maior
Drenar Magia recebe imunidade a fogo. Aumente a ND
em +1. Uma doença degenerativa contamina
Este fantasma consegue sugar energias esse morto-vivo, podendo infectar alvos de
mágicas com seu toque. Grito Incapacitante seus ataques.
Pré-requisitos: morto-vivo incorpó- Algumas banshees conseguem usar seu Pré-requisitos: morto-vivo corpóreo,
reo, Car 12+. grito para derrubar seus alvos. ataque natural de garra, pancada ou mor-
dida.
Benefício: o fantasma recebe um ata- Pré-requisitos: banshee.
que de toque corpo-a-corpo que não causa Benefício: uma vítima atingida por um
Benefício: uma vez por dia a banshee
dano, mas exige sucesso em um teste de ataque natural deste morto-vivo deve fazer
pode gritar na direção de um alvo vivo a até
Vontade (CD 10 + ½ dos níveis de morto- um teste de Fortitude (CD 10 + ½ dos ní-
18m. A vítima deve ter sucesso em um teste
vivo + modificador de Carisma) por parte veis de morto-vivo) ou será contaminado
de Vontade (CD 10 + ½ dos níveis de
de um alvo conjurador. Em caso de falha, a pela pestilência: dano de 1d4 temporário em
morto-vivo + modificador de Carisma) ou
vítima perde 1d6 Pontos de Magia. Para Con; nos dias seguintes deve fazer novos
cairá inconsciente. As únicas coisas capazes
conjuradores que preparam magias, aquelas testes e se falhar sofre mais 1d4 temporário
de acordar a vítima são desejo restrito e magias
de níveis mais altos são perdidas primeiro. em Con por falha, até obter um sucesso.
mais poderosas. A própria banshee pode
Alterações: aumente a ND em +1. despertar um alvo inconsciente emitindo Cada golpe pestilento aumenta a CD em
um novo grito com uma ação padrão. +1 para o próximo teste (por exemplo, uma
vítima atingida cinco vezes fará cinco testes,
Alterações: aumente a ND da banshee
o primeiro sem modificador, o segundo
em +2.

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17
A Maldição
da Tumba
 Armadilha  Localidade  Monstro
 NPC/PdM  Nota/Regra  Tesouro
Por Maury “Shi Dark” Abreu
maury.abreu@bol.com.br

A Maldição da Tumba é uma aven- E se você quer usar o mapa, mas não tem
tura para PATHFINDER RPG. A aventura miniaturas... seus problemas acabaram!
foi projetada para um grupo de persona- Ainda no blog, você encontra um outro ar-
gens entre 1º e 2º nível, somando cerca quivo pdf (este em tamanho A4 mesmo)
de 4 a 6 níveis de experiência. com material adicional para complementar o
mapa – e de quebra, acrescentei algumas mi-
Esta é uma aventura bastante simples e
niaturas de papel para recortar e montar.
muito tradicional – a típica exploração de
masmorra. A única diferença é que a “mas- Embora tenha sido escrita e projetada
morra” é, na realidade, uma antiga tumba para PATHFINDER RPG, A Maldição da
abandonada e amaldiçoada. Mesmo assim, Tumba também pode ser jogada utilizando-
esta é uma aventura marcante aqui na se outros jogos que sigam a OGL (Open
BEHOLDER CEGO por uma característica Game License), como o bom e velho D&D
única: no blog da revista você pode baixar 3.5 e mesmo TORMENTA RPG. A aventura
um pdf contendo um mapa para ser im- descreve alguns locais de ambientação (a vila
presso e utilizado na mesa de jogo com suas de Stroud e seus arredores), mas é apenas
miniaturas! O mapa é grande, deve ser im- uma sugestão para ambientar os heróis. Se
presso em uma página de tamanho A2 (42 desejar, você pode utilizá-la em Golarion,
cm de altura por 59,4 cm de largura), o que em Arton ou em qualquer outro mundo de
vai exigir que você vá até uma loja especiali- fantasia que preferir – basta substituir
zada. Mas se não quiser usar o mapa não tem Stroud por uma outra vila costeira de sua
problema – você também pode jogar da ma- preferência e ignorar os outros locais.
neira tradicional, apenas descrevendo o am-
biente para seus jogadores.

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A Vila de Stroud
jovem herdeiro da família Negrágua desco- resses e os da guilda de mineradores, lide- têm entrado em conflito com trogloditas que
briu, acidentalmente, a existência de miné- rada pelo anão Balfaromm Forjaferro. Ou- parecem habitar algumas das cavernas mais
rios valiosos em cavernas localizadas ao tro membro influente no conselho é Athella profundas.
e seus Arredores norte da comunidade. Antes que a notícia se – que é também a líder da Igreja das Águas,
Seguindo a estrada para o sul de Stroud
espalhasse, o patriarca da família Negrágua construída na época da fundação da comu-
Localizada próxima à costa, no ponto o viajante pode chegar ao Escudo de
(até então uma simples família de halflings nidade.
onde o Rio Manto Lazúli encontra o oce- Amhar, um pequeno forte construído como
pescadores) recolheu todas as suas econo-
ano, Stroud é uma vila de médio porte Embora não seja assolada por grandes defesa contra piratas que atacavam a costa
mias e adquiriu domínio sobre aquelas terras
cujos habitantes vivem principalmente perigos, Stroud não é uma vila tão pacata. O no passado. O lugar tem esse nome em ho-
– terras que eram consideradas improduti-
da pesca, da caça e da extração de miné- rápido crescimento populacional e enrique- menagem a Amhar Wygarth, um paladino
vas, devido ao terreno muito pedregoso.
rios nas minas localizadas mais ao norte. cimento de algumas famílias atrai constante- que deu sua vida para proteger os inocentes
Poucos meses depois teve início um forte
mente ladrões, bandoleiros e similares – em- quando Stroud foi atacada por piratas mui-
Stroud foi fundada há mais de 100 anos processo de exploração dos minérios locais,
bora crimes mais sérios, como assassinatos e tos anos atrás.
pelos primeiros pescadores a se estabelece- o que levou ao enriquecimento da família
grandes intrigas ainda sejam raros. A lei é
rem no local. Por muito tempo a então pe- Negrágua. Um grande número de anões mi- Para o leste de Stroud, além da Mata dos
mantida pela guarda local, chefiada por Na-
quena aldeia sobreviveu unicamente da neiros do clã Forjaferro se mudou para Uivos, ficam a grande cidade mercantil de
thasha Stone, uma meio-elfa bastarda que di-
pesca e da agricultura. Isso mudou quando o Stroud e formou pactos e alianças com os Iovallör e a pequena vila de Verdecanto.
zem ser filha de um nobre élfico de alguma
Negrágua para exploração das minas. Gra- Para chegar lá, porém, o viajante primeiro
região distante. Não tendo sido reconhecida
dualmente outros anões, pertencentes a ou- precisa passar pela Estalagem do Velho
 Stroud (vila grande): População por seu pai, Nathasha assumiu para si o so-
tros clãs, também se mudaram para a comu- Urso, localizada bem onde a estrada se di-
2.600 (humanos 55%, halflings 20%, brenome Stone e tornou-se mercenária, até
nidade. O mais famoso deles é Roggarom vide entre leste e norte. Fundada por
anões 13%, meio-elfos 6%, elfos 4%, ou- decidir se estabelecer em Stroud.
Martelo-Atroz, o ferreiro mais habilidoso da Kor’kash, um opulento meio-orc e aventu-
tros 2%). Economia: limite 3.000 PO, aldeia, conhecido por produzir armas de ex- A região do entorno de Stroud é de am- reiro aposentado, a estalagem tem esse nome
posse 390.000 PO. Governo: conselho. celente qualidade. plas planícies onde várias famílias menores devido a um enorme urso negro que habi-
Religião: mar 35%, terra 30%, natureza estabeleceram moradia e plantam grãos. Al- tava a região – morto por Kor’kash, hoje sua
15%, paz 10%, trapaça 5%, outros 5%. Stroud cresceu rapidamente. Em cinco
guns moinhos se espalham pela costa. A forma empalhada enfeita o interior da esta-
Tendência: Neutra. Importações: bebidas, anos passou de um povoado com pouco
norte e nordeste fica a ampla Mata dos Ui- lagem.
especiarias, tecidos, vestuário, vidro. Ex- mais de 300 habitantes para uma grande vila
vos, uma região selvagem conhecida por
portações: armas, artesanato, frutos do mar, com mais de 2.000. Ataques de bandoleiros A noroeste de Stroud localiza-se a
abrigar um grande número de lobos, inclu-
grãos, metais brutos. em busca dos valiosos recursos produzidos Tumba dos Heróis, um lugar sagrado que
indo os perigosos rubropelo, uma espécie de
Personagens Importantes: Keffen Negrá- pela vila forçaram o estabelecimento de uma abriga os cadáveres de antigos heróis da re-
lobo maior e mais agressiva. Há boatos da
gua (halfling, aristocrata 6, NB), Balfa- guarda forte. A influência da família Negrá- gião – incluindo Amhar Wygarth. O povo de
existência de lobisomens na floresta, mas
romm Forjaferro (anão, guerreiro 5, CN), gua e do clã Forjaferro cresceu junto com a Stroud respeita seus heróis e costuma pres-
nunca foi confirmado. O lugar é protegido e
Nathasha Stone (meio-elfa, guerreira comunidade. Hoje a vila é governada por um tar homenagens aos mortos em datas espe-
vigiado por Sinaryel Lyenderall, uma druida
2/patrulheira 3, OB), Athella (humana, conselho cujos membros são indicados pelo cíficas. Nos últimos tempos, porém, os al-
élfica que também protesta veementemente
clériga 3, OB), Roggarom Martelo-Atroz monarca de Iovallör, capital do reino locali- deões têm sido impedidos de se aproximar
contra a exploração desenfreada das Minas
(anão, especialista 8, ON), Sinaryel Lyen- zada mais a nordeste. Como esperado, o da tumba. Viajantes relatam terem visto
dos Negrágua, onde a família Negrágua e
derall (elfa, druida 6, N), Kor’kash (meio- conselho tem como seu líder Keffen Negrá- zumbis e esqueletos perambulando nas pro-
os anões do clã Forjaferro exploram recur-
orc, patrulheiro 7, CB). gua, apoiado por outros membros de famí- ximidades. Alguns até afirmam terem escu-
sos minerais. A druida alega que a prática
Outras Estatísticas: trabalhadores trei- lias influentes. Keffen é um halfling bom, tado sons macabros ecoando através das
trará desequilíbrio ao ecossistema da região.
nados 40%, trabalhadores não-treinados que preza pelo crescimento e desenvolvi- grandes portas de pedra...
As minas estão localizadas ao norte da vila e
30%, empreendedores 20%, guardas e mento da comunidade – não é raro, porém,
são compostas por um enorme complexo de
soldados 5%, criminosos 5%. que ele defenda primeiro seus próprios inte-
cavernas. Nos últimos tempos os mineiros

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20
res decadentes, ossos expostos e peda-
Introdução: Caso escolha seguir esse rumo para o iní-
cio da aventura, os detalhes ficarão por sua ços de carne podre pendendo, investi-
nos primeiros ladrilhos do aposento 1, pró-
ximos à entrada.
conta. Sinta-se à vontade para criar persona- ram na direção dos desavisados viajan-
Envolvendo gens e situações, usando as informações so-
bre Stroud e a região como base – ou ignore
tes. Um deles foi pego de surpresa e tom-
bou rapidamente, transformando-se em
Há um mapa menor da Tumba nas pró-
ximas páginas. Cada uma das câmaras tem

os Heróis totalmente toda a informação e crie tudo


novo! A escolha é sua.
um banquete para aquelas criaturas me-
donhas. Os demais correram desespera-
um número; toda vez que os PdJs entrarem
em uma nova câmara numerada, veja a des-
crição da câmara de acordo com seu nú-
Como pode ver, a região em torno de dos.
Agora, se você não tem muitas ideias de mero. Textos em negrito e itálico podem
Stroud contém várias possibilidades de
como desenvolver esse início e prefere algo O povo de Stroud está indignado! Al- ser lidos para os jogadores, o restante é in-
aventura. A mais urgente delas, porém, é a
mais simples e direto, apenas leia o texto guém, ou alguma coisa, profanou aquele formação apenas para o mestre.
profanação da Tumba dos Heróis. Há algu-
abaixo para ambientar os jogadores e então lugar sagrado e despertou os mortos. Al-
mas semanas, um grupo de goblins, lidera- Portanto, se você não for o mestre, então
parta direto para a aventura! guns temem um ataque por parte dos
dos por um clérigo hobgoblin, invadiu a por favor, pare de ler.
profanadores ou dos tais cadáveres am-
tumba e estabeleceu uma base para a realiza- Após dias de caminhada por este
bulantes. Movidos pelos mais variados 1) Câmara de Entrada (NE 1)
ção de rituais macabros em nome de sua di- vasto mundo, seguindo em direção à
sentimentos – altruísmo, desprezo, co-
vindade maligna. Seus ritos irritaram os mor- costa sudoeste, vocês alcançaram uma biça ou apenas o desejo de aventura – vo- Seguindo a estrada a noroeste de
tos e muitos levantaram de suas tumbas e co- vila chamada de Stroud, um lugar apa- Stroud, após algumas horas de viagem,
cês seguem na direção da Tumba, dis-
meçaram a perambular pela região. Um rentemente tranquilo que vive da pesca e vocês se aproximam do local que ouvi-
postos a pôr um fim à sombria ameaça.
grupo de heróis se faz necessário para pôr da exploração de recursos minerais nas ram falar: no topo de uma colina ligeira-
fim às maquinações dos goblinoides. minas ao norte. Logo nos primeiros dias, Os motivos que levam os PdJs a explorar mente elevada jaz um belo mausoléu,
porém, vocês percebem que a tranquili- a tumba podem variar – clérigos bondosos e pedra cinzenta recoberta por musgo e
Se desejar conferir aos jogadores uma
dade local parece ter sido abalada. Boa- paladinos provavelmente considerarão isso trepadeiras. Longos arabescos cobrem a
oportunidade de interpretação e envolvi-
tos estranhos tem chegado a seus ouvi- uma missão sagrada, ladinos podem desejar superfície pétrea e vocês podem ver duas
mento com o povo de Stroud, você pode ini-
dos, boatos envolvendo cadáveres am- os prováveis tesouros que a tumba esconde, estátuas angelicais, forma humanoide e
ciar a aventura na vila ou mesmo na Estala-
bulantes. patrulheiros talvez tenham mortos-vivos asas, posicionadas pouco a cima da
gem do Velho Urso e deixar que os PdJs in-
como seus inimigos naturais... e qualquer porta de entrada, suas lanças eretas
terpretem seus personagens, conversem Conversando com aldeões, reco-
aventureiro pode considerar essa uma boa como se mantivessem guarda. A estru-
com o povo e clientes da estalagem e, cedo lhendo informações aqui e ali, vocês gra-
oportunidade para debulhar monstros! O tura não impressiona por seu tamanho:
ou tarde, acabarão ouvindo os rumores so- dualmente começam a compreender a motivo exato não tem muita importância,
bre a profanação da tumba. Esperamos que situação. A noroeste de Stroud há um lu- pouco mais de 10 metros de largura e
contanto que todos escolham seguir ao local. quase metade disso em comprimento.
seu senso de justiça (paladinos?) ou sua ânsia gar chamado de Tumba dos Heróis, um
por matar monstros sejam suficientes para local considerado sagrado pelo povo, E assim, a aventura começa. Quando se aproximam, vocês perce-
fazê-los investigar a tumba. Se isso não fun- pois abriga os corpos de alguns dos mai- bem que as grandes portas de pedra es-
cionar, você pode sugerir a possibilidade de ores heróis do passado. Mas há alguns tão abertas, um estranho e macabro ru-
encontrar tesouros na tumba – ao que pa- dias um grupo de viajantes que passava
rece, muitos dos heróis sepultados lá foram pelo local encontrou as grandes portas Parte Única: ído ecoando de seu interior. Determina-
dos, vocês se aproximam e adentram a
enterrados com seus pertences mais valio- de pedra da tumba escancaradas. Apro- estrutura. A luz do lado externo ilumina
sos. E há boatos de uma câmara secreta que
esconde um pequeno tesouro! Claro, heróis
ximando-se para investigar, os viajantes
foram recebidos por um odor desagradá-
A Tumba a câmara de entrada, ocupada por dois
grandes sarcófagos de pedra. Ambos es-
honrados (de novo, paladinos?) podem con- vel de podridão, acompanhado de sons A aventura começa quando os PdJs tão abertos, um dos tampos tombado e
siderar a apropriação do tesouro como algo macabros. Momentos depois a explica- adentrarem a tumba. Se estiver usando o quebrado ao lado, enquanto o outro
inglório e errado, mas caberá ao mestre lidar ção tornou-se evidente, quando dois se- mapa, coloque as miniaturas dos jogadores ainda recobre parte da abertura.
com a situação.

21
Um calafrio atravessa suas espinhas pode aumentar ou diminuir a quantidade de
quando um forte gemido ecoa do interior adversários nesta câmara – se houverem
de um dos sarcófagos. Dedos apodreci- poucos jogadores, inclua apenas os dois
dos emergem da borda, logo seguidos zumbis no encontro e remova os esqueletos.
por um crânio recoberto por carne de-
Se estiver usando o mapa e miniaturas,
composta. Um dos olhos pendendo
coloque um dos zumbis sobre um dos sar-
frouxo no rosto, a criatura ergue-se do
cófagos – esse é o zumbi mencionado no
túmulo e olha na sua direção. Armas em
texto introdutório. Para os demais, você
riste, vocês se preparam para enfrentar a
pode escolher qualquer posição. Os mortos-
ameaça – e então percebem o gemido
vivos atacarão qualquer um que entrar na
macabro aumentar e se propagar, emi-
tumba – os zumbis realizarão uma investida
tido por outras gargantas. O ocupante
contra o primeiro adversário que encontra-
do sarcófago não é a única criatura nesta
rem, enquanto os esqueletos se aproximarão
câmara...
com seu deslocamento normal e então ata-
Logo na primeira câmara, os PdJs terão carão.
que enfrentar um pequeno grupo de zumbis
e esqueletos. São quatro adversários, dois  Investida. Esse ataque especial per-
zumbis e dois esqueletos de halflings. Suas mite se mover o dobro do deslocamento e
estatísticas estão no bloco de texto. Um dos atacar na mesma rodada. Para isso o perso-
zumbis é o zumbi de um velho gnomo, por nagem deve se deslocar pelo menos 3m (2
isso tem tamanho Pequeno (o que altera um quadrados) antes do ataque e só poder fazer
pouco suas estatísticas). Se desejar, o mestre um ataque. O personagem investindo recebe
+2 na jogada de ataque, mas sofre -2 na CA
até o final do turno. Não é possível investir  Ouvir Som. Sucesso em um teste de
 Esqueleto (2): ND 1/3, XP 135; NM morto-vivo Médio, Iniciativa +5, Percep- sobre terreno difícil (quadrados com uma Percepção (CD 20) permite ouvir sons dis-
ção +0, visão no escuro 18m; CA 16 (+2 Des, +2 armadura, +2 natural), toque 12, des- marca de triângulo no mapa). (PATHFIN- tantes de cânticos ecoando pelos corredores
prevenido 15; PV 4 (1d8); Fort +0, Ref +2, Von +2; Desl. 9m; corpo-a-corpo: cimitarra DER Livro Básico pg. 197.) da escada que levam à câmara 5.
quebrada +0 (1d6) e garra -3 (1d4-1) ou 2 garras +2 (1d4+2); BMC +2, DMC 14; For
14, Des 15, Con –, Int –, Sab 10, Car 10.  Afastar/Comandar Mortos-Vivos. A câmara de entrada é parcialmente ilu-
Perícias & Talentos: Iniciativa Aprimorada. Clérigos com os talentos Afastar Mortos-Vi- minada pelas luzes do exterior (considera-
Equipamento: camisão de cota de malha quebrada (bônus +2), cimitarra quebrada. vos ou Comandar Mortos-Vivos podem ten- mos que os PdJs entraram na tumba durante
Defesas: RD 5/concussivo, imunidade a frio, características de morto-vivo. tar afastar ou comandar os zumbis e esque- o dia; se não for o caso, talvez sejam neces-
 Zumbi (2): ND 1/2, XP 200; NM morto-vivo Médio, Iniciativa +0, Percepção letos. Eles têm direito a um teste de Vontade sários alguns ajustes). Todas as demais câ-
+0, visão no escuro 18m; CA 12 (+2 natural), toque 10, desprevenido 12; PV 12 (2d8+3); para negar o efeito. (PATHFINDER Livro Bá- maras e corredores, porém, estão às escuras
Fort +0, Ref +0, Von +3; Desl. 9m; corpo-a-corpo: pancada +4 (1d6+4); BMC +4, sico pgs. 118 e 121.) (exceto pela câmara de número 10) e os PdJs
DMC 14; For 17, Des 10, Con –, Int –, Sab 10, Car 10. terão que improvisar seus próprios meios de
Os PdJs podem investigar a câmara de
Perícias & Talentos: Vitalidade. iluminação. As descrições das câmaras con-
entrada, se desejarem, mas não há nada para
Defesas: RD 5/cortante, características de morto-vivo. sideram que eles providenciaram uma fonte
ser encontrado ali. Duas escadas, localizadas
Zonzo: Pode realizar uma ação de movimento ou ação padrão por rodada, não ambas. de luz – se não for o caso, faça as devidas
em paredes opostas, conduzem a uma área
Para se mover e atacar ele precisa fazer uma investida. alterações.
subterrânea. Se algum personagem quiser
Zumbi Pequeno: o zumbi pequeno tem CA 13 (toque 11, desprevenido 13), BMC +3, tentar ouvir algum som nos corredores,
DMC 13 e ataca com pancada +5. pode tentar um teste de Percepção (CD 20).

22
2) Corredor Subterrâneo secreta (ou seja, os quadrados do final do silêncio mórbido ocupa o interior desta em sua lâmina. O escudo, porém, parece
corredor). Personagens que estejam mais re- câmara. quase novo – trata-se de um escudo de aço leve
(NE ½) cuados, mas estejam em uma linha reta em obra-prima. Se alguém tentar pegá-lo, porém,
Este local é a cripta onde foi enterrado
Descendo as escadas lentamente relação a esses quadrados também podem o esqueleto criará vida e atacará!
Amhar Wygarth, o antigo herói que prote-
para evitar quedas, vocês logo emergem ser atacados – mas para cada quadrado após
geu Stroud de um ataque de piratas no pas- O esqueleto de Amhar é mais forte e está
no meio de um corredor com pelo menos o primeiro, o “ataque” da armadilha é redu-
sado. A placa de bronze no sarcófago diz: mais bem equipado do que os esqueletos da
três metros de largura. Apesar da escuri- zido em -2; se o modificador chegar a +0,
“Amhar Wygarth, campeão de Stroud. Que os deu- primeira câmara – ele é um campeão esque-
dão, vocês podem ver uma porta dupla então o dardo perde força e não pode mais
ses o recebam com honra e glória”. lético. Suas estatísticas são um pouco dife-
de madeira à direita. Para a esquerda, o ferir o PdJ.
rentes daquelas vistas no Bestiário de
corredor se estende por mais alguns me- A cripta está quase inteiramente vazia,
PATHFINDER (ele tem níveis de guerreiro
 Passagem Secreta. Percepção (CD
tros. É possível ver algumas reentrâncias exceto pelo cadáver do próprio Amhar, des-
ao invés de combatente e equipamentos di-
20) para encontrar.
em ambas as paredes, onde formas gran- cansando sobre o sarcófago. Se os PdJs abri-
ferentes).
des e volumosas postam-se eretas com  Armadilha de Dardo. ND 1, arma- rem o túmulo, leia-lhes o seguinte.
armas em mãos, parecendo proteger dilha mecânica, Percepção (CD 20) para en- Se estiver usando o mapa e miniaturas,
O grande tampo de pedra cai no chão
uma grande caixa de pedra. contrar, Operar Mecanismos (CD 20) para coloque a miniatura do campeão esquelético
produzindo um estrondo forte que ecoa
desarmar. Gatilho: toque; reajuste: não; efeito: 2 em um dos dois quadrados ocupados pelo
Este corredor está completamente vazio. pela câmara e além. No interior do tú- sarcófago. Perceba que a miniatura estará so-
As grandes estátuas representam dois guer- ataques +10 (1d3) contra alvos diferentes. mulo, a forma esquelética de um huma-
bre terreno difícil, por isso terá certa dificul-
reiros com armaduras completas e parecem 3) Cripta (NE 2) noide de estatura humana descansa
dade em seu deslocamento (um quadrado
ameaçadoras – mas nenhuma delas criará tranquilamente. Um grande e belo es-
conta como dois). Feito isso, dê início ao
vida para atacar os PdJs. A “caixa” de pedra Um forte rangido ecoa pelo corredor cudo com uma cruz estilizada dese- combate. Se os PdJs conseguirem derrota-lo,
no final do corredor é outro sarcófago, tam- quando vocês abrem as portas de ma- nhada em sua superfície cobre o peito do
podem levar seu equipamento.
bém aberto. Este, porém, está vazio – ele era deira, agitando alguma coisa lá dentro. esqueleto. Vocês veem o cabo do que pa-
originalmente ocupado por um dos esquele- Repentinamente vocês são surpreendi- rece ser uma espada longa depositado  Ataque Surpresa. Quando o esque-
tos da câmara de entrada. Não há nada de dos por uma rápida revoada que voa na logo atrás do escudo. Quem quer que te- leto atacar, todos devem fazer um teste de
útil ali dentro. direção de seus rostos. Passado o susto nha sido em vida, certamente era um lu- Percepção (CD 15) e se falharem serão con-
inicial, vocês percebem tratar-se de ino- tador de grande respeito e admiração. siderados surpreendidos.
Comparando o mapa da página anterior fensivos morcegos, furiosos por terem
com o mapa em tamanho A2 você perceberá seu refúgio invadido. A espada está bastante velha e desgas-
que falta um aposento. Atrás do sarcófago tada (embora ainda possa ser usada para fe-
há uma passagem secreta que conduz à câ- Quando a revoada enfim dispersa – rir) e tem indecifráveis runas élficas talhadas
mara do tesouro (câmara nº 4). Se algum dos alguns abrigando-se nos cantos superio-
PdJs procurar por passagens secretas na- res, outros voando através dos corredo-  Amhar, Campeão Esquelético (1): humano guerreiro 1; ND 2, XP 600; OM
quela parede, e se obtiver sucesso, você pode res – vocês olham o lugar com maior morto-vivo Médio, Iniciativa +6, Percepção +6, visão no escuro 18m; CA 20 (+2 Des,
inserir a câmara sobre o mapa e revelar sua atenção. Um grande caixão de pedra +5 armadura, +2 natural, +1 escudo), toque 12, desprevenido 18; PV 17 (2d8+1d10+3);
existência aos jogadores. ocupa o centro desta câmara, tampo liso Fort +2, Ref +2, Von +3; Desl. 6m; corpo-a-corpo: espada longa +5 (1d8+3/19-20);
com um símbolo semelhante a uma cruz BMC +5, DMC 16; For 17, Des 15, Con –, Int 9, Sab 10, Car 12.
O problema é que abrir a passagem se- entalhado em dourado e o que parece Perícias & Talentos: Furtividade +1, Intimidação +7, Percepção +6; Ataque Poderoso,
creta também ativa uma armadilha mecâ- uma placa de bronze com alguns dizeres Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Trespassar, Vitalidade.
nica, fazendo dois dardos serem disparados em sua base. Dois braseiros estão posi- Equipamento: cota de malha velha (bônus de armadura +5), escudo leve de aço obra-
através de minúsculas reentrâncias na pedra. cionados no fundo da câmara, mas suas prima, espada longa velha (-1 em ataques e dano).
Os dardos são disparados na direção de chamas já se apagaram há tempos. Um Defesas: resistência à canalização +4, RD 5/concussivo, imunidade a frio, característi-
qualquer personagem que estiver ocupando cas de morto-vivo.
os dois quadrados logo à frente da passagem

23
 Surpreendido. Um personagem mobília, exceto por uma arca de madeira aparece no mesmo arquivo das miniaturas. pouco mais de um metro das grandes
surpreendido não pode agir na rodada sur- e ferro posicionada à esquerda da passa- Coloque o marcador exatamente embaixo de portas. A passagem não parece natural,
presa e não recebe bônus de Destreza na gem secreta que acabaram de encontrar. um dos PdJs, ou até mesmo de uma maneira parece ter sido escavada posteriormente.
CA. que mais de um PdJ ocupe o mesmo espaço Grandes blocos e cascalho acumulam-se
Esta câmara secreta foi construída para
do enxame. Considere que o enxame co- na passagem.
 Escudo Leve de Aço Obra-Prima. guardar algumas das oferendas dos fiéis aos
meça a se agrupar naquela posição, sendo to-
Bônus de armadura +1, penalidade por ar- heróis mortos e também algumas de suas an- Exceto pelos pequenos morcegos, esse
talmente invulnerável antes disso.
madura +0, chance de falha arcana 5%; peso tigas posses. Alguns tesouros interessantes corredor está vazio. A passagem à direita
3 kg. Preço: 159 PO. poderão ser encontrados aqui. Se o enxame for reduzido a 0 PV, as ara- conduz a uma outra porção da tumba – esta
nhas irão se dispersar, correndo através de porção, porém, tinha sido fechada em tem-
4) Câmara Secreta (NE 1) Embora a câmara secreta esteja vazia,
fissuras nas paredes. Se os PdJs fugirem, o pos passados depois que um grupo de ara-
dentro de 1d4+1 rodadas um pequeno en-
enxame poderá persegui-los até metade do nhas gigantes fez de uma das câmaras seu ni-
A câmara à sua frente tem o ar pesado xame de minúsculas aranhas invadirá o lugar
corredor subterrâneo (câmara 2), mas não nho. Quando profanaram a tumba, os gobli-
e um odor bolorento que se propaga na para picar e afastar os invasores. O enxame
além disso. O enxame pode se reagrupar e noides encontraram a passagem selada e a
escuridão. Algumas teias de aranha es- é imune a ataques de armas, apenas ataques
voltar a atacar em 1d3 horas. abriram. Encontraram as grandes aranhas já
palham-se pelo local e vocês percebem o e magias com efeito de área podem afetá-los.
mortas, tomando aquilo como um sinal de
movimento destes pequenos aracnídeos Uma tocha ou outra fonte de fogo pode ser  Arca. Dentro da arca há uma espada sua divindade profana. Os goblinoides, en-
sobre elas. Quando suas tochas e fontes usada como uma arma improvisada que curta obra-prima com runas élficas na lâmina tão, alcançaram o santuário no fundo da
de luz iluminam o chão da câmara, ime- causa 1d3 de dano. onde se lê Yallorim (“vingadora”, em élfico tumba e o transformaram em um local de
diatamente vocês percebem alguma antigo) (vale 320 PO), um par de belas ma-
Para o enxame de aranhas você pode adoração a sua divindade maligna.
coisa brilhar: velhas moedas de ouro e noplas (no valor de 12 PO), uma estatueta
prata! A câmara não possui nenhuma usar, ao invés de miniaturas, o marcador que
de bronze desgastada (43 PO) e um manto Não há muito a ser feito neste corredor.
velho e rasgado com símbolos sagrados. Se algum jogador for até a porta para tentar
 Enxame de Aranhas (1): ND 1, XP 400; N inseto Diminuto (enxame), Espaço ouvir algo do outro lado, poderá fazer um
 Moedas no Chão. No chão da câ- teste de Percepção (CD 18) para ouvir o som
3m, Iniciativa +3, Percepção +4, visão no escuro 18m, sentido sísmico 9m; CA 17 (+3
mara secreta há algumas moedas de ouro e de uma respiração pesada, entrecortado por
Des, +4 tamanho), toque 17, desprevenido 14; PV 9 (2d8); Fort +3, Ref +3, Von +0;
prata bem velhas e gastas; seu valor total rosnados baixos.
Desl. 6m, escalar 6m; corpo-a-corpo: enxame (1d6 mais veneno e distração); BMC –,
soma 28 PO.
DMC –; For 1, Des 17, Con 10, Int –, Sab 10, Car 2.
6) Capela (NE 1)
Perícias & Talentos: Escalar +11, Percepção +4. 5) Corredor Subterrâneo
Defesas: imunidade a ação mental e dano de armas. As portas abrem-se ruidosamente e
Enxame: para atacar o enxame se move para ocupar um espaço ocupado por um alvo Enquanto descem a escada em espi- dão passagem a uma câmara quadran-
(podendo cobrir um espaço de 3m), o que provoca um ataque de oportunidade. Ele não ral, vocês começam a ouvir sons agudos gular, medindo cerca de seis metros de
realiza ataques, causa dano automaticamente em todas as criaturas que estiverem ocu- e gritados. No fim dos degraus, a fonte lado a lado. Um grande altar, ladeado
pando o mesmo espaço que ele no final de seu deslocamento. Imune a acertos críticos, do som voa sobre suas cabeças: peque- por dois braseiros apagados, ocupa a
flanquear, derrubar e agarrar. Imune a dano de armas e magias, exceto magias de área nos morcegos fazem deste lugar seu lar. maior parte da câmara. Trapos e restos
(50% a mais de dano destas magias). Os degraus os levam ao final de um de velhas tapeçarias rasgadas mostrando
Distração: criaturas atingidas pelo enxame devem fazer teste de Fortitude (CD 11) ou corredor que segue para a direita, termi- símbolos sagrados ainda podem ser vis-
ficam nauseadas por uma rodada (não pode atacar, conjurar magias ou concentrar-se). nando no que parece um par de grandes tas penduradas em todas as paredes.
Mesmo que tenha sucesso, conjurar ou concentrar magias dentro de um enxame exige portas de madeira. O som baixo do vento
um teste de nível de conjurador (CD 20+nível da magia) e usar perícias que requerem Sua avaliação da câmara é interrom-
uivante ecoa pelo corredor e vocês sen- pida quando um som rosnado e pro-
concentração exige teste de Vontade (CD 20). tem-no tocar seus rostos. Olhando mais
Veneno: ferimento, Fortitude (CD 11); frequência 1/rodada por 2 rodadas; efeito 1d2 For; fundo ecoa pelo lugar. Movendo-se len-
atentamente, percebem que parece ha- tamente do outro lado do altar uma
cura 1 sucesso. ver uma passagem à direita no túnel,

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forma canina e sarnenta com nariz acha- Apesar das estátuas, este corredor é ino- Se estiver usando o mapa e as miniaturas,
tado e dentes protuberantes caminha fensivo. Nenhuma delas criará vida para ata- coloque a miniatura da aranha gigante em  Cão Goblin (1): ND 1, XP 400;
para seu campo de visão. O animal pa- car – mas os PdJs podem pensar diferente, um dos quadrados recobertos por teia. Em- N animal Médio, Iniciativa +2, Percepção
rece um grande rato de pernas eretas, portanto deixe-os examiná-las à vontade. bora as teias sejam consideradas terreno di- +1, visão no escuro 18m, faro; CA 13 (+2
quase inteiramente desprovido de pelos. fícil, eles não o são para a aranha, que pode Des, +1 tamanho), toque 12, despreve-
Não há nada importante nesta câmara. nido 11; PV 9 (1d8+5); Fort +4, Ref +4,
Antes que possam reagir, o animal rosna se deslocar normalmente nestes quadrados.
e investe em sua direção. A criatura atacará ferozmente qualquer um Von +1; Desl. 12m; corpo-a-corpo: mor-
8) Câmara da Aranha (NE 1) dida +2 (1d6+3 mais reação alérgica);
que se aproximar, podendo até mesmo per-
A criatura nesta câmara é um cão goblin, A porta de madeira se abre e dá pas- BMC +2, DMC 14; For 15, Des 14, Con
seguir os PdJs pelos corredores.
o animal de estimação dos goblinoides, que sagem para uma câmara ampla reco- 15, Int 2, Sab 12, Car 8.
transformaram a capela em uma espécie de berta por teias de aranha nas paredes e Não há itens importantes para serem en- Perícias & Talentos: Furtividade +6; Vi-
canil – restos de algum pequeno animal parte do chão. Uma grande forma apro- contrados aqui, exceto os restos ósseos de talidade.
ainda podem ser vistos em um dos cantos da ximadamente circular, com oito longas um antigo gnomo devorado pela aranha há Defesas: imunidade a doenças.
câmara, bem como uma tigela com água. hastes projetando-se dela, está estirada muitos anos (quando ela ainda era viva). Reação Alérgica: uma criatura que não
no centro da câmara. Uma passagem à pertença ao subtipo goblinoide mordida
O cão goblin atacará qualquer criatura 9) Fosso Escondido (NE 2) pelo cão goblin deve fazer um teste de
não goblinoide que adentrar a capela. Não direita parede levar mais profundamente
há itens de valor para serem encontrados na tumba. Comparando o mapa numerado apre- Fortitude (CD 12) ou terá alergia que pro-
aqui. Coloque a miniatura no mapa logo ao sentado em páginas anteriores com o mapa voca -2 em Des e Car por 1 dia. Cura má-
Quando seus pés tocam os primeiros em tamanho A2 você perceberá que há uma gica e remover doença curam a alergia.
lado do altar e então dê prosseguimento ao blocos de pedra que compõem a câmara
combate. diferença neste corredor. O motivo é sim-  Aranha Gigante Zumbi (1): ND
a estranha forma estremece e as protube- 1, XP 400; NM morto-vivo Médio, Inici-
ples: neste local há um fosso escondido, ati-
Se desejar, você pode incluir mais um ou râncias erguem-se. Vocês agora podem ativa +2, Percepção +0, visão no escuro
vado imediatamente no momento em que al-
dois cães goblins nesta câmara. Faça isso ver que se trata de uma grande aranha, guém pisar em qualquer dos quatro quadra- 18m, sentido sísmico 18m; CA 14 (+2
apenas se houverem muitos jogadores (cinco medindo quase a largura de um hu- Des, +2 natural), toque 12, desprevenido
dos que o compõem.
ou mais) ou se todos eles forem bastante ex- mano. Quando o animal se aproxima, 12; PV 22 (4d8+4); Fort +1, Ref +4, Von
perientes. porém, vocês percebem pústulas e feri- A menos que algum dos jogadores ale- +4; Desl. 9m, escalar 9m; corpo-a-corpo:
mentos abertos por todo seu corpo. Seu gue que ficará para trás, deixe que todos os mordida +4 (1d6+1); BMC +4, DMC 16;
7) Caminho das Estátuas abdome parece parcialmente rasgado, jogadores movam suas miniaturas através do For 13, Des 15, Con –, Int –, Sab 10, Car
quase como se lhe faltasse um pedaço, e corredor e só anuncie a armadilha no final 10.
Passando por cima dos escombros e
algumas de suas longas patas aparentam do turno – assim você poderá pegar todos Perícias & Talentos: Vitalidade.
entulhos vocês alcançam um corredor
ter sido parcialmente decepadas. de surpresa. Há um marcador para a armadi- Defesas: imunidades de morto-vivo,
longo e largo, tornado estreito por várias lha no material suplementar do blog, que
estátuas de pedra localizadas em ambas Ecoando um chiado agudo, a estra- RD 5/cortante.
você pode imprimir e colocar sobre o mapa Zonzo: pode realizar uma ação de mo-
as paredes. As estátuas estão posiciona- nha criatura caminha na direção de vo-
depois que ela for ativada. vimento ou ação padrão por rodada, não
das lado a lado até onde a vista alcança, cês, quelíceras movendo-se frenetica-
todas representando homens de armas, mente a fim de se alimentar de sua Personagens que estejam ativamente ambas. Para se mover e atacar ela precisa
espadas pétreas em uma mão e escudo carne... procurando por armadilhas podem vir a de- fazer uma investida.
na outra. Nenhum som se propaga pela tectá-la (veja as estatísticas da armadilha
A antiga aranha gigante que transformou Cercados pela escuridão, vocês cami-
câmara, exceto o de suas botas pisando abaixo). Se a armadilha for localizada poderá
essa câmara em seu ninho morreu há alguns nham em frente no túnel. Parece haver
no cascalho. ser desarmada – ou os PdJs podem apenas
anos – mas por algum efeito macabro, talvez uma porta na extremidade oposta. Vocês
evitar os quadrados que a ativam.
provocado pelos goblinoides, não permane- ouvem alguns ruídos, mas logo perce-
ceu morta, e retornou na forma de uma cu- Caso a armadilha seja ativada, leia o texto bem serem os passos de alguns peque-
riosa aranha zumbi! a seguir para os jogadores. nos ratos, esgueirando-se pelos cantos.

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Um leve gotejar também ecoa pelo cor- teste de Reflexos para evitar cair na armadi- quantas magias o hobgoblin já terá conju- dois braseiros onde ardem chamas bri-
redor, mas exceto por isso o silêncio im- lha, segurando-se nas bordas. Falhar por 5 rado para o combate final. Se não conseguir lhantes. Uma chama menor também
pera. ou mais (ou seja, obter um resultado 10 ou definir com exatidão o número de rodadas queima no que parece uma espécie de
menos) provoca queda automática. (por exemplo, os PdJs ficam apenas conver- caldeirão, posicionado logo à frente da
Até que um estalo soa logo abaixo de
sando) considere que cada rodada equivale a estátua. Quatro grandes pilares, dois de
seus pés. Vocês sentem o equilíbrio lhes  Armadilha de Fosso com Estacas. aproximadamente 6 segundos – e então cal- cada lado, erguem-se do chão com pa-
escapar, sentem uma força puxando-os ND 2, armadilha mecânica, Percepção (CD cule um número aproximado de rodadas. drões intricados até o teto.
para baixo. Antes que pudessem proces- 20) para encontrar, Operar Mecanismos
sar o ocorrido, o chão debaixo de seus (CD 20) para desarmar. Gatilho: localização; 10) Santuário (NE 3) Orgulhosamente ereto na frente da
pés desaparece, dando lugar a um escuro reajuste: manual; efeito: queda causa 1d6 de estátua está uma alta figura humanoide,
vazio... dano; no fim da queda o alvo é considerado A grande porta dupla abre-se para a corpo coberto por uma espécie de túnica
atacado pelas estacas (modificador +10), po- maior das câmaras que encontraram até cerimonial, onde símbolos profanos po-
Os quatro primeiros PdJs a se desloca- agora – e aparentemente a última, visto
dendo sofrer mais 1d4+2 de dano; afeta to- dem ser identificados claramente. Uma
rem pelo corredor cairão na armadilha, po- que não há outras passagens além da-
dos dentro da área da armadilha (espaço de armadura de placas sobrepostas também
dendo fazer testes de Reflexos para tentar quela pela qual entraram.
3m). Reflexos (CD 20) evita a queda. pode ser vista por baixo da túnica. Uma
evita-la. Depois que a armadilha for desco-
Do lado oposto à sua posição, uma ameaçadora maça pesada pende à sua
berta e/ou ativada, saltar sobre o fosso exi- Caso os PdJs ativem a armadilha, marque
enorme e rústica estátua de algum réptil direita, fixa em um punho forte e coberto
girá testes de Acrobacia (CD 15). Em caso o número de rodadas que eles permanecem
deformado e ligeiramente humanoide por manoplas.
de sucesso, o personagem alcança a outra ex- no corredor antes de entrar na câmara 10.
tremidade. Do contrário, deverá fazer um Isso será importante para determinar quais e ocupa um grande espaço, ladeada por A criatura sorri quando os vê, exci-
tado pelo confronto iminente.

 Goblin (3): ND 1/3, XP 135; NM humanoide (goblinoide) Pequeno, Iniciativa +6, Percepção -1, visão no escuro 18m; CA 16 (+2 O humanoide diante dos PdJs é
Des, +2 armadura, +1 escudo, +1 tamanho), toque 13, desprevenido 14; PV 6 (1d10+1); Fort +3, Ref +2, Von -1; Desl. 9m; corpo-a- Grommgath, o hobgoblin líder do um pe-
corpo: espada curta +2 (1d4/19-20); à distância: arco curto +4 (1d4/x3); BMC 0, DMC 12; For 11, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6. queno culto que profanou a Tumba dos He-
Perícias & Talentos: Cavalgar +10, Furtividade +10, Natação +4; Iniciativa Aprimorada. róis. Se estiver usando o mapa e miniaturas,
Equipamento: armadura de couro, escudo leve de madeira, espada curta, arco curto, 20 flechas, 2d4x2 PC, 1d3 PO. coloque a miniatura do hobgoblin em um
 Grommgath (1): ND 2, XP 800; OM humanoide (goblinoide) Médio, clérigo 3, Iniciativa +2, Percepção +2, visão no escuro 18m; dos quadrados logo à frente da estátua rep-
CA 18 (+2 Des, +5 armadura, +1 escudo), toque 12, desprevenido 15; PV 19 (3d8+6); Fort +6, Ref +3, Von +5; Desl. 9m; corpo-a-corpo: tiliana.
maça pesada +4 (1d8+1); BMC +3, DMC 15; For 12, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 8. Se os PdJs tiverem ativado a armadilha
Perícias & Talentos: Artes Mágicas +5, Conhecimento (religião) +4, Furtividade +3, Sentir Motivação +6; Comandar Mortos-Vivos, no corredor (câmara 9) ou se tiverem criado
Foco em Arma (maça pesada). muito barulho, o hobgoblin os terá escutado
Magias por Dia: 4/3+1/2+1. Magias Tipicamente Preparadas: (nível 0) detectar magia, orientação x2, sangrar; (1º nível) arma mágica, causar medo, e já terá conjurado as seguintes magias, nesta
favor divino, mãos flamejantes; (2º nível) arma espiritual, convocar criaturas II, imbuir tendência. Domínios: Mal e Fogo. ordem: arma mágica (aumente em +1 os ata-
Canalizar Energia: o hobgoblin canaliza energia negativa, usada para restaurar 2d6 PV de mortos-vivos ou causar 2d6 de dano em ques e dano do hobgoblin durante 3 minu-
criaturas vivas (Von CD 10). Pode ser usado 2 vezes ao dia. tos), favor divino (aumente em +1 os ataques
Raio de Fogo (SM): pode arremessar um raio de fogo pelas mãos (toque à distância, alcance 9m, 1d6+1 de dano, 5/dia). e dano do hobgoblin, cumulativo com a an-
Toque do Malefício (Ext): com um toque pode deixar a vítima enjoada por 1 rodada (5/dia). terior, durante 1 minuto) e convocar criaturas II
Conversão Espontânea: pode converter qualquer magia de 1º nível em infligir ferimentos leves ou de 2º nível em infligir ferimentos moderados. (1d3 cães goblins também participarão do
Equipamento: brunea, maça pesada, escudo de aço leve, símbolo profano, capa cerimonial, 3d10x10 PO. combate). Se não teve tempo para conjurar
Traços Raciais: hobgoblins tem +2 em Des e Con, tamanho Médio, deslocamento base de 9m, visão no escuro 18m, +4 de bônus racial essas magias, o hobgoblin tentará usar pri-
e Furtividade; idiomas iniciais: Comum, Goblin; idiomas adicionais: Dracônico, Anão, Infernal, Gigante, Orc; classe favorecida: guerreiro; meiro convocar criaturas II, para manter os
ajuste de nível +1. PdJs ocupados, e depois utilizará as demais,

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se tiver a oportunidade. Se algum dos PdJs
engajarem em combate corporal, o hob-
demais, eles soltam os arcos e sacam suas es-
padas curtas (o que exigirá uma ação de mo- Epílogo: Recompensas
goblin deixará as magias de lado por en- vimento). A partir de então, eles abandonam
quanto e utilizará a maça ferozmente. a proteção dos pilares. Retorno a Stroud Se os PdJs forem bem-sucedidos em
concluir a aventura, você deverá premiá-
Ao contrário do que os PdJs devem ima-  Cobertura. Personagens sob cober- los com pontos de experiência (XP).
Tendo livrado a Tumba dos Heróis da Cada encontro descrito na aventura
ginar, o hobgoblin não está sozinho: três tura recebem +4 na CA. Cobertura total (o profanação arquitetada pelos goblinoides, os
goblins, armados com arcos e flechas, estão personagem está completamente coberto) tem um nível de encontro (NE) e cada
heróis podem retornar a Stroud. Os mortos- monstro oferece uma premiação em XP.
escondidos atrás dos pilares e atacarão assim torna ataques impossíveis. vivos despertados pelos rituais macabros re-
que os PdJs estiverem dentro de seu alcance. Você pode simplesmente somar o XP de
Se nenhum PdJ atacar Grommgath, o tornarão ao seu descanso eterno (se já não todos os monstros que os PdJs tiverem
Perceber os goblins exige sucesso em um tiverem sido destruídos, claro).
teste resistido entre a Percepção dos PdJs e hobgoblin irá primeiro conjurar as magias vencido ou pode checar na lista abaixo os
a Furtividade dos goblins. Aqueles que fa- descritas antes (começando por convocar cria- Quando os feitos dos PdJs se espalha- feitos dos PdJs. Cada feito tem um valor
lharem serão considerados surpreendidos turas II, seguido de arma mágica e favor divino) rem, o povo de Stroud ficará muito satisfeito de XP associado. Some o valor de XP de
para os goblins (mas não para o hobgoblin). e só então entrará em combate. Contra alvos e agradecido. Embora não haja uma recom- todos os feitos e divida pelo número de
Se estiver usando o mapa e miniaturas, colo- fortemente recobertos por armadura ele pensa em PO para a realização da aventura personagens.
que as miniaturas dos goblins pouco atrás pode usar seu raio de fogo. Ele usará o toque (exceto aquilo que eles mesmos encontra- Perceba que “vencer” um monstro
dos pilares. do malefício apenas se houver um goblin rem na Tumba), os heróis receberão outras não significa necessariamente mata-lo.
também envolvido no combate, pois a dura- recompensas como agradecimento. Athella Fazer com que o monstro fuja (como os
 Teste Resistido. Cada jogador deve ção é muito rápida – neste caso, o goblin adi- oferecerá ajuda para curar quaisquer feri- goblins no santuário) também é conside-
fazer um teste de Percepção, enquanto os ará seu ataque para depois que o hobgoblin mentos que os personagens tiverem, po- rado uma vitória. Boas ideias e uma boa
goblins fazem um teste de Furtividade (faça usar sua habilidade. dendo até ceder algumas poções de cura. interpretação do personagem por parte
um único teste para todos eles, para simpli- Roggarom consertará qualquer arma ou ar- de um jogador também podem render XP
Se o combate estiver indo mal, Gromm-
ficar). Aqueles entre os PdJs que obtiverem madura danificada sem nenhum custo e para esse personagem.
gath tentará usar causar medo sobre o PdJ que
maior resultado terão percebido os goblins e pode até oferecer um desconto, caso algum Vencer os Esqueletos e Zumbis na En-
parecer mais forte e habilidoso em combate
não estarão surpresos; aqueles que obtive- PdJ queira comprar suas armas (ele vende trada: 670 XP.
direto. Se a qualquer momento o hobgoblin
rem resultado menor serão considerados itens obra-prima e normais, mas mesmo es- Desarmar a Armadilha de Dardo: 400
for flanqueado ou cercado, ele utilizará sua
surpresos, mas apenas contra os ataques dos ses normais são muito belos e bem trabalha- XP.
habilidade de canalizar energia negativa para
goblins. dos). Invente outros pequenos favores – Vencer Amhar: 600 XP.
causar 2d6 de dano aos adversários; ele pode
 Ataque Surpresa. Não haverá “ro- fazer isso duas vezes. como uma farta refeição gratuita e similares. NÃO despertar Amhar: 700 XP (apenas
dada surpresa” neste combate, pois o hob- se eles entrarem na câmara).
Se Grommgath for morto, os goblins Os PdJs também se tornarão famosos Encontrar a Passagem Secreta: 100 XP.
goblin está claramente visível. Contudo, em Stroud e regiões próximas – e, como
que ainda restarem tentarão fugir. Ao fim do Vencer o Enxame de Aranhas: 400 XP.
aqueles que não perceberem a presença dos visto na parte introdutória, ainda há muitas
combate, os heróis poderão explorar a câ- NÃO Levar os Tesouros na Câmara Se-
goblins serão considerados surpresos contra possibilidades de aventuras na volta. Talvez
mara em busca de tesouros – mas infeliz- creta: 500 XP (apenas se entraram na câ-
eles e por isso não recebem bônus de Des- os jogadores decidam explorar as Minas dos
mente não há muito para ser encontrado, a mara).
treza na CA contra seus ataques. Negrágua e livrar os mineiros dos ataques de
não ser os pertences dos goblins e do hob- Vencer o Cão Goblin: 400 XP.
Este será o confronto final da aventura – goblin. A estátua reptiliana é uma represen- trogloditas, talvez queiram botar à prova o Vencer a Aranha Zumbi: 400 XP.
e justamente por isso, o mais difícil deles. Os tação de algum tipo de dragão humanoide – boato da existência de lobisomens na Mata Encontrar a Armadilha de Fosso com Es-
goblins tentarão atacar à distância tanto embora muito malfeita e retorcida, tendo dos Uivos... tacas: 600 XP.
quanto for possível, mantendo-se parcial- sido esculpida pelos inaptos goblins. E quem sabe Stroud e seus arredores não Vencer Grommgath e os Goblins: 1.205
mente escondidos atrás dos pilares e rece- voltam a aparecer na BEHOLDER... XP.
bendo cobertura. Se algum PdJ se aproximar

27
~
Aberracao Ocular
Cenários de fantasia e lendas mitoló- Mas a ideia de uma aberração mágica
gicas são cheias de criaturas com carac- cheia de olhos não é uma marca registrada.
terísticas ligadas aos olhos. Temos os Como vimos, existem muitos seres mitológi-
grandes ciclopes, gigantes com um único cos com poderes relacionados à visão. Então
olho no rosto. As medusas, mulheres ca- porque não pode haver um monstro de RPG
pazes de transformar em pedra quem cheio de olhos e com poderes variados para
cruza seu olhar. O balisco, um lagarto (ou cada olho? Para tentar “burlar” o problema
serpente) também capaz de transformar de direitos autorais, resolvi criar um monstro
seus alvos em pedra. Um pouco menos parecido com o bom e velho beholder, mas
conhecido, temos Argos Panoptes, um com algumas particularidades.
gigante da mitologia grega dotado de
Assim surgiu a aberração ocular.
centenas de olhos que servia à deusa
Hera; conta-se que quando Argos mor- Nota: as regras para aberração ocular foram
reu, Hera o transformou no pavão e seus adaptadas do artigo Olhos de Morte e Terror,
olhos foram postos nas penas da cauda de Rogério Saladino, publicado na revista DRAGON
da ave. SLAYER #03.
Existe também uma criatura muito co-
nhecida pelos RPGistas cujos poderes estão
relacionados aos seus olhos, uma monstruo-
sidade esférica com um olho central e vários
tentáculos que terminam em outros olhos
ABERRACAO OCULAR
menores – estamos falando, é claro, do De todas as criaturas monstruosas a
beholder. O monstro, porém, é uma marca habitarem masmorras e cavernas, ne-
registrada do RPG DUNGEONS & DRA- nhuma é tão caótica quanto uma aberra-
GONS e não é considerado conteúdo Open
ção ocular. Devoradores de energias má-
Game. Por isso jogos que sigam a licença gicas, essas monstruosidades existem em
OGL não podem utilizar este monstro. Na ver- uma infinidade de formas e tamanhos,
dade, ninguém pode! Como alternativa, alguns caçando qualquer criatura viva que en-
jogos utilizam outros nomes para se referir à contrem em seu caminho.
criatura: observador e tirano ocular são os Descrever morfologicamente uma aber-
mais comuns. Entretanto, continua sendo o ração ocular não é uma tarefa fácil – cada in-
mesmo monstro, o que pode gerar conflitos divíduo é único, com seus próprios traços e
de direitos autorais. Isso levou alguns jogos a características, surgidos de mutações aleató-
desconsiderar a criatura – como o PATHFIN- rias que ocorrem ao longo da vida da criatura.
DER, onde a criatura não existe.

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Eles possuem, porém, alguns traços em co- Aberrações oculares são carnívoras, se Em certo momento, porém, alguma coisa criatura viva e se fixa em seu corpo. Lenta-
mum. alimentam de qualquer coisa viva que pude- desconhecida impele a criatura a percorrer mente, a larva dá início a um processo de sim-
rem encontrar. Mas este não é seu alimento profundas cavernas e subterrâneos inabita- biose, se fixando e se fundindo ao hospe-
Tipicamente, uma aberração ocular é um
favorito – estas monstruosidades também se dos por outros seres. Lá, escondida na escu- deiro. Os dois passam então a ser um único
ser amorfo, semelhante a uma grande ameba.
alimentam de energias mágicas! O olho maior ridão, a criatura lentamente entra em hiber- ser simbiótico – e a criatura então se trans-
A coloração varia enormemente, mas as mais
de uma aberração ocular é capaz de sugar nação... e então morre! O que se descobriu forma em uma criatura ocular.
comuns são o vermelho rubro, castanho es-
energias místicas, que alimentam e fortale- recentemente é que durante esse processo,
curo, azul escuro, verde-musgo e diferentes
tonalidades de cinza. Um grande olho amare-
cem o monstro mais do que qualquer outro
tipo de suprimento. Isso os torna especial-
dezenas de larvas parasitas começam a lenta-
mente devorar a aberração por dentro, cres-
HABITAT
lado de pupilas verticais localiza-se geral- Aberrações oculares são mais facilmente
mente perigosos para conjuradores e usuá- cendo e expandido o próprio corpo do
mente na porção central do corpo amorfo e encontradas em lugares subterrâneos diver-
rios de itens mágicos. Seus outros olhos e bo- monstro – até que em certo momento, o
uma grande bocarra cheia de dentes afiados sos – cavernas, masmorras, calabouços... Al-
cas, espalhados pelo corpo, não são menos corpo da aberração ocular se rompe, libe-
abre-se logo abaixo, a cima ou em um dos la- guns, porém, habitam regiões a cima do solo,
perigosos: muitos dos olhos conseguem re- rando todas as larvas.
dos deste grande olho. Como se não bastasse, como florestas, geleiras, pântanos e monta-
produzir efeitos mágicos e sobrenaturais di-
dezenas de outros olhos e bocas espalham-se Uma larva recém-surgida mede pouco nhas.
versos, enquanto algumas das bocas podem
por todo seu corpo, em quantidade que varia mais de 50 cm de largura, parecendo uma
se projetar para frente e morder – isso na me- O habitat residido por uma aberração
de acordo com o tamanho do monstro. versão menor da própria aberração, com ape-
lhor das hipóteses! ocular às vezes influencia algumas de suas
nas uma boca e um grande olho. Depois de
A partir daí cada indivíduo é morfologi- mutações. Por exemplo, aberrações que habi-
Apesar da aparência monstruosa, aberra- “nascer”, a maioria das larvas rasteja em
camente único: alguns tem membros com tam pântanos muitas vezes desenvolvem des-
ções oculares são seres inteligentes e astutos, busca de pequenas presas ou auras mágicas
garras ou ferrões, outros tem antenas, pinças, locamento de natação, enquanto aqueles de
capazes de falar em muitos idiomas. para se alimentar – podendo, inclusive, atacar
tentáculos... A maioria das aberrações ocula- regiões frias às vezes adquirem resistência ou
e devorar outras larvas. Nos próximos dias,
res se movimenta arrastando seu corpo pelo
chão, mas há relatos de aberrações capazes de ECOLOGIA esta criatura lentamente crescerá – e con-
forme ela cresce, novos olhos e bocas lenta-
até mesmo imunidade ao frio. A maioria das
mutações, porém, é completamente aleatória.
se deslocar pelas paredes e até indivíduos do- Embora não se tenha certeza quanto à mente surgem em seu corpo, abrindo-se a
tados de patas ou asas membranosas que lhes
permitem voar!
origem das aberrações oculares, pesquisas re-
centes permitiram compreender um pouco
partir de pequenas fendas que se espalham
por toda sua forma. O monstro também
COMO CRIAR UMA
de sua ecologia. Primeiramente,
não existem machos e fêmeas
pode sofrer várias mutações durante seu de-
senvolvimento, criando novos membros ou
ABERRACAO OCULAR
entre as criaturas. O surgi- desenvolvendo habilidades especiais diver- Aberrações oculares são criaturas alta-
mento de novos indi- sas, sem qualquer relação com a aberração mente variadas – um indivíduo não é igual ao
víduos ocorre de que a gerou. Não se sabe o que provoca essas outro. Mais adiante haverão alguns exemplos
maneira bastante mutações, mas os pesquisadores acreditam de aberrações oculares, mas você pode usar
curiosa. que o ambiente onde o monstro vive tem as regras a seguir para criar uma aberração to-
grande influência nelas. A partir de então, a talmente personalizada.
Ao longo de
sua vida, uma única motivação do monstro passa a ser se Tendência: todas as aberrações oculares
aberração ocular alimentar e crescer – e involuntariamente re- são malignas. Elas podem ser Ordeiras, Caó-
caça e se ali- iniciar o processo reprodutivo da raça. ticas ou Neutras.
menta de todo Durante o processo de desenvolvimento
ser vivo ou ener- Tipo: aberrações oculares são sempre do
e crescimento, algumas larvas não seguem o tipo aberração, por isso usam d8 como Dado
gia mágica que processo natural de reprodução do monstro.
puder encontrar. de Vida.
Ao invés disso, a larva procura por alguma

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as frações para baixo. Então, uma larva (2 DV)
Tabela 1: ESTATISTICAS MEDIAS DE ABERRACOES OCULARES POR TAMANHO com Con 10 (mod. 0) terá 9 PV, enquanto
CA Mod. Alcance Alcance uma aberração média (5 DV) com Con 14
Tamanho For Des Con Int Sab Car natural Tamanho Espaço Mordida Olhos
Miúdo 8 16 10 14 12 11 +1 +2 1cm 1,5m 6m
(mod. +2) terá 32 PV.
Pequeno 10 15 12 15 14 12 +3 +1 1,5m 1,5m 9m Testes de Resistência: aberrações ocu-
Médio 13 13 14 16 15 14 +5 +0 1,5m 1,5m 15m lares tem Vontade como seu teste de resistên-
Grande 16 11 18 17 16 16 +8 -1 3m 3m 21m
cia bom e Fortitude e Reflexos como testes
Enorme 20 10 22 18 17 17 +12 -2 4,5m 4,5m 27m
Imenso 25 10 26 20 18 18 +16 -4 6m 6m 33m ruins. Os valores em cada um deles variam de
acordo com os DV da aberração (Tabela 1-6
do Bestiário de PATHFINDER, pg. 293) con-
Tamanho e Dados de Vida: uma larva cano), Artes Mágicas, Furtividade, Intimida- oculares com pelo menos três olhos (veja adi-
forme explicado abaixo.
de aberração ocular tem tamanho Miúdo e 2 ção, Escalar e Natação. Todas estas são con- ante) também terão Visão Múltipla (veja a
DV. Conforme se alimenta ela cresce de ta- sideradas perícias de classe, portanto a aber- descrição nas habilidades especiais). Vontade: aberrações oculares tem bônus
manho, assumindo a forma básica de uma ração recebe um bônus de +3 em todas elas. base de Vontade igual a (DV/2) +2, arredon-
Classe de Armadura: toda aberração
aberração ocular. Seus Dados de Vida au- Outras perícias de Conhecimento também dando as frações para baixo. Por exemplo, +3
ocular tem CA 10 + bônus de armadura na-
mentam na seguinte progressão: Pequeno (3 são valorizadas pelas aberrações oculares. para 2 DV, +4 para 5 DV, +9 para 15 DV.
tural + mod. de Destreza + mod. de tama-
DV), Médio (4 a 7 DV), Grande (8 a 12 DV), Após definir o valor base, aplique o modifi-
Talentos: aberrações oculares tem um nho. Valores médios de armadura natural e
Enorme (13 a 18 DV) e Imenso (19 DV ou cador de Sabedoria; se a aberração tiver o ta-
número de talentos igual a metade de seus Destreza são mostrados na Tabela 1. Contra
mais). lento Vontade de Ferro, aumente o bônus de
DV, arredondando as frações para cima. A cri- ataques de toque, retire o bônus de armadura
Vontade em +2.
Atributos: a Tabela 1 apresenta estatísti- atura pode ter quase qualquer talento, con- natural; contra ataques desprevenido, retire o
cas médias para estas criaturas, de acordo tanto que satisfaça os pré-requisitos, sendo modificador de Destreza. Fortitude e Reflexos: aberrações oculares
com seu tamanho. Alguns indivíduos podem mais comum os seguintes: Iniciativa Aprimo- tem bônus base de Fortitude e Reflexos igual
Pontos de Vida: os PV médios de uma
ter valores mais altos e mais baixos nas habi- rada, Prontidão, Ataques Múltiplos, Foco em a 1/3 de seus DV, arredondando as frações
aberração ocular serão iguais a (4,5 + modifi-
lidades; se modificar estes valores, você terá Arma, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, para baixo. Após definir o valor base, aplique
cador de Constituição) x DV, arredondando
que fazer as devidas alterações nas outras es- Grande Fortitude, Foco em Habilidade, Ap- o modificador de Constituição para Fortitude
tatísticas do monstro. tidão Mágica, Ataque Poderoso, Reflexos de e de Destreza para Reflexos; se a aberração
Combate, Crítico Aprimorado e Foco em Pe- tiver os talentos Grande Fortitude e/ou Re-
Perícias: a aberração ocular tem um nú-
rícia (Percepção). Aberrações oculares não po- flexos Rápidos, aplique os bônus conferidos
mero de graduações em perícia igual a (4 +
dem adquirir talentos metamágicos. por estes talentos.
seu modificador de Inteligência) x número de
DV. Por exemplo, uma larva (2 VD) com Int Iniciativa: de maneira geral, a Iniciativa Deslocamento: tipicamente uma aberra-
14 (mod. +2) tem 12 graduações em perícias, da aberração ocular será igual ao seu modifi- ção ocular tem deslocamento de 3m (2 qua-
enquanto uma aberração média (5 DV) com cador de Destreza (veja os valores médios na drados). Algumas mutações podem conferir
Int 16 (mod. +3) tem 35 graduações em pe- Tabela 1). Se a aberração tiver o talento Ini- ao monstro novos tipos de deslocamento
rícias. ciativa Aprimorada, aumente em +4. (veja adiante).
Aberrações oculares sempre tem a gradu- Sentidos: aberrações oculares tem visão Ataques: o bônus base de ataque de uma
ação máxima em Percepção. Aberrações ocu- no escuro com 18m de alcance. Elas sempre aberração ocular será sempre igual a
lares capazes de voar (veja mais adiante) tam- têm Percepção com modificador igual a [(DVx3)/4], arredondando as frações para
bém terão graduação máxima na perícia Voo. (DV+3) + modificador de Sabedoria (veja os baixo. Por exemplo, BBA +1 com 2 DV,
As demais graduações geralmente são usadas valores médios na Tabela 1); se a aberração BBA +3 com 4 DV, BBA +4 com 6 DV, +10
nas seguintes perícias: Conhecimento (ar- tiver o talento Foco em Perícia (Percepção) com 14 DV, etc. Toda aberração ocular pode
receberá os devidos benefícios. Aberrações

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fazer ataques corpo-a-corpo e à distância ataques à distância varia de acordo com seu Meio Ambiente: principalmente em
conforme explicado abaixo. tamanho (veja a Tabela 1). subterrâneos, mas há variações de aberrações EVOLUCAO DA ABERRACAO
encontradas em florestas, geleiras, pântanos e Uma aberração ocular cresce e evoluí
Ataque Corpo-a-Corpo: toda aberração ocu- Bônus de Manobra de Combate (BMC): o bô-
até ambiente aquático. conforme absorve mais poder mágico. Se
lar pode realizar, por rodada, pelo menos um nus de manobra de combate da aberração é
ataque com a mordida com modificador igual calculado da mesma maneira que para perso- Organização: são sempre solitários. Lar- quiser pegar os heróis de surpresa, você
ao BBA + mod. de Força + mod. de tama- nagens jogadores (pg. 198 do Livro Básico de vas de aberrações oculares podem ser encon- pode usar a seguinte regra optativa.
nho (veja a Tabela 1 para valores médios de PATHFINDER). tradas juntas (cerca de 3d4 espécimes) no Para cada nível de magia que a aberra-
Força e modificador de tamanho). A mordida momento em que “surgem”, mas logo irão se ção ocular absorve ela recupera 1 PV per-
Defesa contra Manobra de Combate (DMC): a dido ou ganha 1 PV temporário (se já es-
é seu ataque primário. dispersar ou devorar umas às outras.
defesa contra manobra de combate da aber- tiver no máximo). Se acumular 8 PV tem-
Uma aberração ocular pode adquirir ata- ração é calculada da mesma maneira que para Tesouro: padrão, mas itens mágicos porários dessa maneira, a aberração ocular
ques corpo-a-corpo adicionais através de personagens jogadores (pg. 199 do Livro Bá- sempre estarão ausentes. cresce magicamente e ganha um DV adi-
suas mutações (veja adiante). Se adquirir ata- sico de PATHFINDER). cional, adquirindo um novo olho, boca ou
Habilidades Especiais: todas as aberra-
ques adicionais desta forma, todos os demais mutação.
Espaço e Alcance: o espaço ocupado ções oculares, mesmo larvas (2 DV), tem as
ataques serão considerados ataques secundá- Essa regra pode surpreender os perso-
pela aberração ocular e seu alcance depen- habilidades Corpo Amorfo, Redução de
rios, por isso sofrerão uma penalidade de -5 nagens dos jogadores, que verão seu ini-
dem de seu tamanho, conforme a Tabela 1. Dano e Olhos Aberrantes. Quando cresce e
na jogada de ataque (ou -2 se a aberração tiver migo repentinamente crescer e evoluir de-
atinge os 3 DV a larva torna-se uma aberra-
o talento Ataques Múltiplos). O dano da Idiomas: aberrações oculares são capa- vido ao acúmulo de poder mágico. O pro-
ção ocular verdadeira e adquire um novo
mordida é apresentado na Tabela 2. zes de falar o idioma Aklo e podem aprender blema é que isso envolve mudar várias
olho (01-50%), uma nova boca (51-85%) ou
qualquer idioma, exceto idiomas secretos coisas nas estatísticas da criatura – ge-
Ataque à Distância: toda aberração ocular sofre uma mutação (86-00%). Para cada novo
como o druídico. A criatura possui um nú- rando certa dor de cabeça ao mestre.
possui a habilidade especial olhos aberrantes DV, o monstro adquire mais um olho, boca
mero de idiomas adicionais igual ao seu mo- Importante dizer que esta não é a
(veja adiante). Para usar essa habilidade a cri- ou mutação. Por exemplo, uma aberração
dificador de Inteligência. Os mais comuns única forma pela qual uma aberração ocu-
atura precisa realizar ataques de toque à dis- com 7 DV poderá ter quatro olhos, duas bo-
são o Subterrâneo, Terran, Abissal, Infernal, lar cresce e evoluí – mas é a mais rápida!
tância; este é considerado um ataque secun- cas e uma mutação (incluindo a boca e o olho
Dracônico e Comum. Quando habitam am-
dário, portanto seu modificador será igual ao que toda larva possui).
bientes muito atípicos, as aberrações podem Visão Múltipla (Ext): os vários olhos da
BBA -5 + mod. de Destreza + mod. de ta-
aprender outros idiomas (por exemplo, uma Corpo Amorfo (Ext): o corpo amorfo aberração ocular fazem com que ela não
manho (veja a Tabela 1 para valores médios
aberração adaptada ao ambiente aquático das aberrações oculares faz com que os ór- possa ser surpreendida nem flanqueada.
de Destreza e modificador de tamanho). Por
provavelmente aprenderá Aquan). gãos destas criaturas nunca fiquem parados
ser um ataque de toque, ele ignora o modifi- Olhos Aberrantes (Sob): uma larva de
em um mesmo lugar. Elas são imunes a acer-
cador de armadura do alvo. O alcance dos aberração ocular (2 DV) tem um único olho
tos críticos e ataques de precisão (como ata-
que furtivo). Também podem se mover por (o grande olho). Este olho é sempre maior do
Tabela 2: DANO DOS ATAQUES DE ABERRACOES OCULARES POR TAMANHO uma área pequena com ¼ do espaço sem se que todos os demais e tem uma característica
Raio Mordida Mordida espremer ou 1/8 do espaço se espremendo. muito peculiar: ele é capaz de “sugar” ener-
Tamanho Mordida1 Óptico Adicional2 Venenosa2 Sopro Pinça2 gias místicas que alimentam a aberração. Para
Miúdo 1d3 -- -- -- -- -- Redução de Dano (Sob): o corpo da cada novo DV que adquire, a aberração ocu-
Pequeno 1d4 1d4 1d2 1 1d6 1 aberração ocular é muito endurecido e resis- lar pode receber um olho adicional. Cada
Médio 1d6 1d6 1d4 1d2 1d8 1d2 tente. Ela possui Redução de Dano de acordo olho adicional de uma aberração ocular ofe-
Grande 1d8 1d8 1d6 1d3 2d6 1d3 com seu tamanho: RD 1/adamante para Mi- rece a ela um novo poder na forma de um
Enorme 2d6 2d6 1d8 1d4 3d8 1d4 údo; RD 2/adamante para Pequeno; RD
Imenso 3d6 2d8 2d6 1d6 3d10 1d6
raio ou um efeito místico (escolha um ou de-
5/adamante para Médio; RD 10/adamante termine aleatoriamente).
1 aplique o modificador de Força.
para Grande; RD 15/adamante para
2 aplique ½ do modificador de Força.
Enorme; RD 20/adamante para Imenso.

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Imenso. Poderes especiais de itens mágicos
Tabela 3: EFEITOS DE RAIOS MISTICOS PARA ABERRACOES OCULARES
01 Dedo da morte (nv. 7) 51-55 Toque macabro (nv 1)
são drenados primeiro. Por exemplo, uma FURA-OLHO!
aberração Média que drene 2 níveis de magia, Com uma arma de corte ou perfura-
02-03 Carne para pedra (nv. 6) 56-60 Mísseis mágicos (nv. 1)
04-05 Telecinésia (nv. 5) 61-65 Enfeitiçar pessoa (nv. 1)
poderá transformar um escudo +3 do esmaga- ção é possível furar um dos olhos da aber-
06-07 Metamorfose tórrida (nv. 5) 66-70 Invisibilidade (nv. 2) mento em um escudo +2. Há 50% de chance de ração para tentar anular alguns de seus
08-10 Tempestade glacial (nv. 4) 71-74 Teia (nv. 2) que o efeito seja permanente. efeitos.
11-14 Terreno ilusório (nv. 4) 75-78 Raio ardente (nv. 2) Cada olho adicional é considerado
Olhos Adicionais: cada olho adicional que
15-18 Piscar (nv. 3) 79-82 Bola de fogo (nv. 3) duas categorias de tamanho menor do que
19-23 Imobilizar pessoa (nv. 3) 83-86 Relâmpago (nv. 3) uma aberração ocular pode receber quando
deixa de ser larva (ou seja, a partir de 3 DV) a própria aberração e por isso terá CA
24-27 Alterar-se (nv. 2) 87-90 Olho arcano (nv. 4) igual à CA da aberração, mas conside-
28-32 Flecha ácida (nv. 2) 91-93 Grito (nv. 4) confere à criatura uma capacidade especial,
33-37 Proteção contra flechas (nv 2) 94-95 Cone glacial (nv. 5) entre um raio óptico ou raio místico. O efeito rando essa diferença de tamanho – por
38-42 Sono (nv. 1) 96-97 Metamorfose tórrida (nv. 5) é fixo para cada olho. exemplo, uma aberração Enorme com
43-46 Área escorregadia (nv. 1) 98-99 Desintegrar (nv. 6) CA 23 terá olhos Médios com CA 25.
47-50 Servo invisível (nv. 1) 00 Explosão solar (nv. 8) Um raio óptico permite à criatura dispa- Cada um destes olhos tem 1/3 dos PV da
rar um raio de energia (fogo, frio, ácido, sô- aberração e RD igual à da criatura (outras
nico ou eletricidade). A aberração faz um ata- imunidades ou resistências que a aberra-
Uma vez por rodada uma aberração ocu- Média que drene 5 níveis de magia, poderá que de toque à distância e, se acertar, causa o ção tiver também se aplicam). Se o olho
lar pode ativar um número de olhos aberran- drenar uma magia de 5º nível ou uma de 4ª dano indicado na Tabela 2. A Tabela 1 mos- for reduzido a 0 PV, ele é furado e o
tes igual ao seu modificador de Inteligência nível e uma de 1ª nível ou outra combinação tra o alcance do raio óptico. monstro perde o poder associado a ele. O
como uma ação livre. Os ataques realizados qualquer, de acordo com a quanti- dano não é reduzido do total de PV da
com os olhos aberrantes são considerados dade de magias que o alvo Um raio místico reproduz
os efeitos de uma magia de aberração.
ataques de toque à distância, são ataques se- ainda possui. O grande olho é considerado uma ca-
cundários e tem alcance que varia de acordo nível igual ou inferior a me-
Se o alvo for um item tade dos DV da própria tegoria de tamanho menor do que a pró-
com seu tamanho (veja a Tabela 1). Criaturas pria aberração e sua CA é calculada da
mágico, o item tem aberração. A aberra-
escondidas ou fora do campo de visão da mesma forma. Este olho, porém, tem PV
direito a um teste ção ainda precisa
aberração não podem ser alvo de seus olhos igual a metade dos PV totais da aberração,
de Vontade (pg. acertar um ataque
aberrantes. e se for furado o monstro não poderá
459 do Livro Básico de toque à distân-
Grande Olho: para usar o grande olho, a de PATHFINDER) cia contra um mais drenar energias mágicas (mas poderá
aberração faz um ataque de toque à distância com CD igual a 10 alvo para que o se transformar em uma criatura ainda
contra um conjurador ou um item mágico. + ½ dos DV da efeito místico se ma- mais perigosa – veja mais adiante). Estes
aberração + seu nifeste – a menos que PV não são descontados do total de PV
Se o alvo for um conjurador, a vítima de- da criatura.
mod. de Carisma. seja uma magia benéfica
verá fazer um teste de Vontade com CD 10
Se falhar, a aberra- para a própria aberração;
+ ½ dos DV da aberração + seu mod. de Ca- DV da aberração + mod. de Carisma. O al-
ção drena níveis da neste caso ele acerta auto-
risma. Se o alvo falhar, a aberração drenará cance do efeito místico, porém, passa a ser
magia contida no item de maticamente. No caso de
uma certa quantidade de níveis de magia que aquele mostrado na Tabela 1. Lance um d%
acordo com seu tama- magias de área, o alvo do raio
varia de acordo com seu tamanho: 1d4 níveis contra a Tabela 3 para determinar os efeitos
nho: 1 nível para Mí- místico será o ponto central da
para Mínimo; 1d6 níveis para Pequeno; 2d4 de cada raio místico (contanto que o nível
nimo; 1d2 níveis para conjuração. Se a magia equivalente
níveis para Médio; 2d6 níveis para Grande; seja igual ou inferior a metade dos DV da
Pequeno; 1d3 níveis permite um teste de resistência para ne-
2d8 níveis para Enorme; 3d6 níveis para aberração – do contrário, jogue novamente).
para Médio; 1d4 níveis gar seu efeito, a vítima terá direito ao
Imenso. As magias de mais alto nível são dre-
para Grande; 1d6 níveis para teste. A CD será sempre igual a 10 + ½ dos
nadas primeiro. Por exemplo, uma aberração
Enorme; 1d8 níveis para

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Bocas Adicionais: algumas aberrações por rodada (para cada boca deste tipo que ti- Percepção às Cegas 9m. Uma antena adicio- aberração poderá tentar um novo teste de
oculares adquirem, no lugar de olhos adicio- ver) usar uma ação livre para sugar sangue de nal (ao custo de mais uma mutação) aumenta manobra para engolir a vítima. Uma vítima
nais, bocas adicionais. Cada boca adicional uma vítima agarrada ou ocupando o mesmo o alcance para 18m. engolida sofre dano de esmagamento igual à
além da primeira de uma aberração ocular espaço da criatura. A cada rodada que a ví- mordida principal (veja a Tabela 2). Para es-
Asas (Sob): um par de asas se projeta do
oferece a ela uma nova capacidade. Lance um tima permanece agarrada sofre 1 ponto de capar a vítima deve causar dano equivalente a
corpo da aberração. O monstro torna-se ca-
d% para determinar aleatoriamente o efeito dano temporário em Constituição. Se chegar 1/10 do total de PV da aberração com armas
paz de voar, com deslocamento de 6m (ma-
da nova boca. Ataques adicionais podem ser a Con 0 a vítima morre. de corte ou perfuração. Esse dano não é des-
nobrabilidade média). A criatura também
utilizados junto com a mordida primária, mas contado do total de PV do monstro. Depois
Tagarelar (81-90%): uma vez por rodada pode permanecer imóvel no ar, se desejar.
sempre serão ataques secundários. que a vítima escapa, contrações musculares
como uma ação livre, esta boca começa a ta- Um par de asas adicional (ao custo de mais
fecham o ferimento e outras vítimas engoli-
Mordida Adicional (01-50%): a aberração garelar constantemente, pronunciando pala- uma mutação) aumenta o deslocamento de
das devem abrir seu próprio caminho. A CA
consegue projetar a boca adicional para vras em idiomas aleatórios. Todas as criaturas voo para 12m.
da aberração, pelo lado de dentro, é igual a 10
frente e morder um alvo que esteja a até 1,5m a até 18m de distância que sejam capazes de
Carapaça (Ext): o couro da aberração ocu- + mod. de armadura natural (ver Tabela 1).
de distância. O ataque é considerado um ata- ouvir a aberração devem fazer um teste de
lar enrijece e ela recebe +2 na armadura na-
que corpo-a-corpo secundário e causa o dano Vontade (CD 10 + ½ dos DV da aberração Membros (Ext): um membro com garra se
tural. Essa mutação pode ocorrer mais de
indicado na Tabela 2. + mod. de Carisma) ou ficarão confusas projeta do corpo da aberração. Confere um
uma vez.
(como na magia confusão) durante 1d2 roda- ataque corpo-a-corpo adicional com garras,
Mordida Venenosa (51-60%): esta boca tem
das. Sucesso no teste torna o alvo imune à Corpo Aderente (Ext): o corpo da aberração com alcance de 1,5m. O dano é o mesmo da
dentes menores e sulcados e secretam ve-
habilidade durante um dia inteiro. torna-se um pouco pegajoso e ela consegue mordida adicional (Tabela 2). Se tiver duas
neno. A aberração pode realizar um ataque
se mover através de superfícies lisas, mesmo garras (ao custo de duas mutações) a aberra-
corpo-a-corpo adicional que causa o dano in- Sopro (91-00%): uma vez a cada 1d4 roda-
de ponta cabeça. A aberração é considerada ção poderá usar os membros para se deslocar,
dicado na Tabela 2 e pode atingir alvos a até das a aberração pode usar uma ação completa
constantemente sob efeito da magia patas de com isso seu deslocamento no solo aumenta
1,5m de distância. Além disso, a vítima da para expandir essa boca e soprar um cone de
aranha, mas o deslocamento em escalar será para 6m. Depois disso, cada membro adicio-
mordida deve fazer um teste de Fortitude energia (fogo, frio, ácido ou eletricidade) de
igual ao deslocamento em terra (mantém o nal (ao custo de mutações adicionais) au-
(CD 10 + ½ DV da aberração + mod. de 9m. Todas as criaturas dentro do cone so-
bônus racial de +8 em Escalar). menta o deslocamento em +3m, até um má-
Constituição) ou será envenenada, sofrendo frem o dano indicado na Tabela 2, com di-
ximo de 18m.
1d3 de dano temporário em Constituição. reito a um teste de Reflexos (CD 10 + ½ dos Couro Reflexivo (Sob): a aberração desen-
DV da aberração + mod. de Constituição) volve seu couro magicamente, de modo que Pinça (Ext): uma haste com pinça se pro-
Saliva Ácida (61-70%): a aberração recebe
para reduz o dano à metade. qualquer magia conjurada contra ela tenha jeta do corpo da aberração. Ela recebe um
um ataque à distância adicional, podendo
30% de chance de ser refletida contra o con- ataque corpo-a-corpo adicional, com dano
cuspir saliva ácida por esta boca, com alcance Mutações: algumas aberrações oculares
jurador, como na magia reverter magia. Uma que varia de acordo com seu tamanho (Ta-
de 9m. A aberração faz um ataque de toque à ao crescer e se desenvolver não adquirem no-
mutação adicional deste tipo aumenta a bela 2). Além disso, a aberração recebe a ha-
distância e se acertar causa 1d4 de dano e o vos olhos nem novas bocas, mas sofrem mu-
chance para 50%. bilidade atracar: se acertar o ataque com a
alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 tações. Se for o caso, escolha uma das seguin-
pinça, pode iniciar uma imobilização como
+ ½ dos DV da aberração + mod. de Cons- tes ou determine aleatoriamente. Engolir Inteiro (Ext): a aberração ocular uma ação livre e sem provocar ataques de
tituição) ou ficará cego por 1d4 rodadas. Al- consegue expandir enormemente sua boca
Anfíbio (Ext): a aberração torna-se adap- oportunidade. A aberração pode continuar
vos sem olhos não são afetados pela cegueira, principal, de modo a engolir um alvo que seja
tada ao ambiente aquático. Ela pode respirar agindo normalmente com seus outros ata-
mas ainda sofrem dano. A saliva ácida pode duas categorias de tamanho menor do que ela
dentro e fora d’água, ganha deslocamento de ques enquanto mantém um alvo imobilizado
ser usada em conjunto com os demais ata- própria. Para engolir um alvo, a aberração
natação 12m e tem Percepção às Cegas 18m – podendo, inclusive, torna-lo alvo de seus
ques, mas será sempre um ataque secundário. deve primeiro agarrar uma vítima (usando o
dentro d’água. demais ataques.
bônus de manobra de combate). Ela pode fa-
Drenar Sangue (71-80%): essa boca não
Antena (Ext): uma antena sensorial se zer isso com a mordida principal ou com Regeneração (Ext): a aberração possui uma
confere ataques adicionais e não pode se pro-
projeta do corpo da aberração. Confere a ela qualquer um dos seus ataques adicionais. Na capacidade regenerativa impressionante. Ela
longar. Contudo, a aberração pode uma vez
rodada seguinte, se a vítima não se soltar a pode regenerar olhos perdidos em poucos

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dias. Além disso, recebe Cura Acelerada de seguir e inseri-los em suas aventuras rapida- Meio ambiente qualquer (frequentemente há 50% de chance de que o efeito seja per-
acordo com seu tamanho: Cura Acelerada 1 mente. subterrâneo) manente. O olho pode ser furado com ar-
para Miúdo; Cura Acelerada 2 para Pequeno; Organização solitário ou grupo (3d4) mas de corte ou perfuração (tem CA 18, 4
As criaturas descritas adiante seguem to-
Cura Acelerada 4 para Médio; Cura Acelerada Tesouro padrão (sem itens mágicos) PV, RD 1/adamante).
das as regras mencionadas a cima. Para dife-
8 para Grande; Cura Acelerada 12 para HABILIDADES ESPECIAIS
renciá-las, porém, cada uma recebeu um
Enorme; Cura Acelerada 15 para Imenso. Corpo Amorfo (Ext) Larvas de aberrações
nome próprio – mas todas são, em essência, ABERRAÇÃO OCULAR ND 3
Resistência à Energia (Ext): a aberração de- aberrações oculares. oculares são imunes a acertos críticos e ata-
ques de precisão (como ataque furtivo). XP 800
senvolve uma forte resistência a um tipo de
Também podem se mover por uma área NM aberração média
energia. Recebe resistência 15 a um dos se-
pequena com ¼ do espaço sem se espremer Inic +5; Sentidos visão no escuro 18m, vi-
guintes tipos de energia: fogo, frio, eletrici- LARVA OCULAR ND 1
ou 1/8 do espaço se espremendo. são múltipla; Percepção +13.
dade, sônico ou ácido. Ao custo de duas mu-
tações, a aberração recebe imunidade a um XP 400 Olhos Aberrantes (Sob) A larva ocular tem DEFENSIVA
destes tipos de energia. NM aberração miúda somente um olho aberrante (o grande CA 16, toque 11, desprevenido 15; (+1 Des,
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18m; Per- olho), usado para sugar energias mágicas. +5 natural)
Tentáculo (Ext): um longo tentáculo seme- cepção +6. Uma vez por rodada a larva pode ativar o PV 39 (6d8+12)
lhante ao de um polvo se projeta do corpo da DEFENSIVA olho contra um conjurador ou um item má- Fort +4, Ref +3, Von +9
aberração. A criatura recebe um ataque CA 16, toque 15, desprevenido 13; (+3 Des, gico a até 6m de distância e que esteja den- Habilidades Defensivas corpo amorfo,
corpo-a-corpo adicional de pancada (mesmo +1 natural, +2 tamanho) tro de seu campo de visão como uma ação RD 5/adamante; Imunidade acerto crí-
dano da pinça, ver Tabela 2), mas com al- PV 9 (2d8) livre. Ela faz uma jogada de toque à distân- tico, dano de precisão
cance igual ao alcance da mordida +3m. Fort +0, Ref +3, Von +4 cia e se acertar o alvo deve fazer um teste OFENSIVA
Nível de Desafio: de acordo com o total Habilidades Defensivas corpo amorfo, de Vontade (CD 11) ou a larva drena 1d4 Deslocamento 3m
de DV: para aberrações com até 7 DV, a ND RD 1/adamante; Imunidade acerto crí- níveis de magia do conjurador ou 1 nível Corpo a corpo mordida +5 (1d6+1)
será igual a metade de seu total de Dados de tico, dano de precisão mágico do item mágico. Contra conjurado- À Distância olhos aberrantes +3 toque (es-
Vida; para aberrações com 8 DV ou mais, a OFENSIVA res, magias de mais alto nível são drenadas pecial)
ND será igual a metade de seu total de Dados primeiro; contra itens mágicos, habilidades Espaço 1,5m; Alcance 1,5m (mordida), 15m
Deslocamento 3m
de Vida +1. especiais são drenadas primeiro. Para itens, (olhos aberrantes)
Corpo a corpo mordida +2 (1d3-1)
XP: veja a Tabela 1-7 do Bestiário de À Distância olhos aberrantes +1 toque (es- Ataques Especiais olhos aberrantes
PATHFINDER, pg. 293. pecial) ESTATÍSTICAS
Espaço 1cm; Alcance 1,5m (mordida), 6m For 13, Des 13, Con 14, Int 16, Sab 15, Car
(olhos aberrantes) 14
Ataques Especiais olhos aberrantes BBA +4; BMC +5; DMC 16
EXEMPLOS DE ESTATÍSTICAS Talentos Iniciativa Aprimorada, Prontidão,
For 8, Des 16, Con 10, Int 14, Sab 12, Car Ataques Múltiplos
ABERRACOES OCULARES 11 Perícias Artes Mágica +12, Conhecimento
BBA +1; BMC -2; DMC 11 (arcano) +12, Conhecimento (exploração)
As diversas mutações que as aberrações +9, Escalar +10, Furtividade +10, Intimi-
Talentos Iniciativa Aprimorada
oculares sofrem ao longo de seu crescimento dação +8, Percepção +13, Sentir Motiva-
Perícias Artes Mágica +7, Conhecimento
fazem delas criaturas altamente variadas. ção +4
(arcano) +7, Escalar +4, Furtividade +16,
Cada indivíduo é único (exceto pela larva). O Idiomas aklo, subterrâneo, terran, comum
Intimidação +5, Percepção +6
mestre pode usar as regras descritas até aqui
Idiomas aklo, subterrâneo, terran ECOLOGIA
para criar suas próprias variações de aberra-
ções oculares – ou pode usar os exemplos a ECOLOGIA

34
Meio ambiente qualquer (frequentemente que um causa dano de sônico e outro causa Perícias Artes Mágica +18, Conhecimento O olho pode ser furado com armas de corte
subterrâneo) dano de eletricidade. Os outros dois olhos (arcano) +18, Escalar +18, Furtividade ou perfuração (tem CA 18, 51 PV, RD
Organização solitário adicionais são capazes de reproduzir os +11, Intimidação +15, Percepção +20, 10/adamante).
Tesouro padrão (sem itens mágicos) efeitos das seguintes magias, como se fos- Sentir Motivação +5, Voo +15 Olhos Adicionais Dois dos olhos adicionais da
HABILIDADES ESPECIAIS sem conjuradas por um feiticeiro de 6º ní- Idiomas aklo, subterrâneo, terran, comum aberração podem realizar ataques com
Corpo Amorfo (Ext) Aberrações oculares vel: enfeitiçar pessoa e relâmpago. Os olhos adi- ECOLOGIA raios. Cada raio causa 1d8 de dano, sendo
são imunes a acertos críticos e ataques de cionais podem ser furados com armas de Meio ambiente qualquer (frequentemente que um causa dano de sônico e outro causa
precisão (como ataque furtivo). Também corte ou perfuração (cada um tem CA 18, subterrâneo) dano de eletricidade. Os outros seis olhos
podem se mover por uma área pequena 13 PV, RD 5/adamante). Organização solitário adicionais são capazes de reproduzir os
com ¼ do espaço sem se espremer ou 1/8 Tesouro padrão (sem itens mágicos) efeitos das seguintes magias, como se fos-
do espaço se espremendo. sem conjuradas por um feiticeiro de 12º ní-
OLHO ALADO ND 7 HABILIDADES ESPECIAIS
Visão Múltipla (Ext) Devido a seus vários vel: enfeitiçar pessoa, relâmpago, carne para pedra,
XP 2.400 Corpo Amorfo (Ext) Olhos alados são imu- proteção contra flechas, área escorregadia e bola de
olhos a aberração ocular não pode ser sur- nes a acertos críticos e ataques de precisão
preendida nem flanqueada. NM aberração grande fogo. Os olhos adicionais podem ser furados
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18m, vi- (como ataque furtivo). Também podem se com armas de corte ou perfuração (cada
Olhos Aberrantes (Sob) A aberração ocular mover por uma área pequena com ¼ do es-
tem cinco olhos aberrante: o grande olho e são múltipla; Percepção +20. olho tem CA 19, 34 PV, RD 10/adamante).
paço sem se espremer ou 1/8 do espaço se Mutações (Ext) O olho alado sofreu duas
quatro olhos adicionais. Uma vez por ro- DEFENSIVA
espremendo.
dada a aberração pode ativar até três olhos CA 17, toque 9, desprevenido 17; (+8 natu- mutações durante seu desenvolvimento,
Visão Múltipla (Ext) Devido a seus vários gerando dois pares de asas que lhe confe-
contra alvos que estejam a até 15m de dis- ral, -1 tamanho) olhos os olhos alados não podem ser sur-
tância e dentro de seu campo de visão PV 102 (12d8+48) rem deslocamento de voo.
preendidos nem flanqueados.
como uma ação livre. Para que o efeito do Fort +8, Ref +6, Von +13 Olhos Aberrantes (Sob) A criatura tem
olho funcione, a aberração deve fazer uma Habilidades Defensivas corpo amorfo, nove olhos aberrante: o grande olho e oito ABERRAÇÃO MATRAQUEANTE ND 7
jogada de toque à distância com os olhos RD 10/adamante; Imunidade acerto crí- olhos adicionais. Uma vez por rodada um
aberrantes (bônus +3). Qualquer teste de tico, dano de precisão XP 2.400
olho alado pode ativar até três olhos contra NM aberração grande
resistência (se houver) tem CD 15. Cada OFENSIVA alvos que estejam a até 21m de distância e
olho tem uma propriedade especial. Inic +4; Sentidos visão no escuro 18m, vi-
Deslocamento 3m, voo 12m dentro de seu campo de visão como uma são múltipla; Percepção +20.
Grande Olho Usado para sugar energias mági- Corpo a corpo mordida +11 (1d8+3) ação livre. Para que o efeito do olho funci-
cas, pode ser usado contra um conjurador À Distância olhos aberrantes +7 toque (es- one, o monstro deve fazer uma jogada de
DEFENSIVA
ou um item mágico. Permite um teste de pecial) toque à distância com os olhos aberrantes CA 17, toque 9, desprevenido 17; (+8 natu-
Vontade ou a aberração drena 2d4 níveis de Espaço 3m; Alcance 3m (mordida), 21m (bônus +7). Qualquer teste de resistência ral, -1 tamanho)
magia do conjurador ou 1d3 níveis do item (olhos aberrantes) (se houver) tem CD 19. Cada olho tem uma PV 102 (12d8+48)
mágico. Contra conjuradores, magias de Ataques Especiais olhos aberrantes propriedade especial. Fort +8, Ref +6, Von +13
mais alto nível são drenadas primeiro; con- Grande Olho Usado para sugar energias mági- Habilidades Defensivas corpo amorfo,
ESTATÍSTICAS
tra itens mágicos, habilidades especiais são cas, pode ser usado contra um conjurador RD 10/adamante; Imunidade acerto crí-
drenadas primeiro. Para itens, há 50% de For 16, Des 11, Con 18, Int 17, Sab 16, Car tico, dano de precisão
16 ou um item mágico. Permite um teste de
chance de que o efeito seja permanente. O Vontade ou o olho alado drena 2d6 níveis OFENSIVA
olho pode ser furado com armas de corte BBA +9; BMC +13; DMC 23
Talentos Iniciativa Aprimorada, Prontidão, de magia do conjurador ou 1d4 níveis do Deslocamento 3m, escalar 3m
ou perfuração (tem CA 19, 19 PV, RD item mágico. Contra conjuradores, magias Corpo a corpo mordida +11 (1d8+3) e 3
5/adamante). Ataques Múltiplos, Foco em Arma (olhos
aberrantes), Vontade de Ferro, Reflexos de mais alto nível são drenadas primeiro; mordidas adicionais +9 (1d6+3)
Olhos Adicionais Dois dos olhos adicionais da contra itens mágicos, habilidades especiais À Distância olhos aberrantes +7 toque (es-
aberração podem realizar ataques com Rápidos
são drenadas primeiro. Para itens, há 50% pecial), saliva ácida +6 (1d4 e especial)
raios. Cada raio causa 1d6 de dano, sendo de chance de que o efeito seja permanente.
35
Espaço 3m; Alcance 3m (mordida), 21m efeito do olho funcione, o monstro deve fa- (CD 19) ou ficará cego por 1d4 rodadas. Al- contra o alvo. A partir de então, a cada ro-
(olhos aberrantes) zer uma jogada de toque à distância com os vos sem olhos não são afetados pela ce- dada que permanecer agarrando o alvo a larva
Ataques Especiais olhos aberrantes, saliva, olhos aberrantes (bônus +7). Qualquer gueira, mas ainda sofrem dano. tentará iniciar o processo de simbiose; o can-
tagarelar teste de resistência (se houver) tem CD 19. Tagarelar (Ext) Uma vez por rodada como didato a hospedeiro pode fazer um teste de
ESTATÍSTICAS Cada olho tem uma propriedade especial. uma ação livre, esta boca pode tagarelar in- Fortitude (CD 15) por rodada para negar,
For 16, Des 11, Con 18, Int 17, Sab 16, Car Grande Olho Usado para sugar energias mági- coerentemente em idiomas aleatórios. To- mas se falhar três vezes e a larva não for reti-
16 cas, pode ser usado contra um conjurador dos a até 18m que sejam capazes de ouvir a rada, o processo de simbiose terá iniciado.
BBA +9; BMC +13; DMC 23 ou um item mágico. Permite um teste de aberração devem ter sucesso em um teste Uma vez iniciado o processo, remover a larva
Talentos Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vontade ou a aberração drena 2d6 níveis de de Vontade (CD 19) ou ficarão confusas causará 1d3 de dano permanente na Consti-
Ataques Múltiplos, Foco em Arma (olhos magia do conjurador ou 1d4 níveis do item (como a magia confusão) por 1d2 rodadas. tuição da vítima. É possível remover a larva
aberrantes), Vontade de Ferro, Reflexos mágico. Contra conjuradores, magias de Sucesso no teste torna o alvo imune por um com processo cirúrgico, o que exige sucesso
Rápidos mais alto nível são drenadas primeiro; con- dia inteiro. em um teste de Cura (CD 20) e equipamento
Perícias Artes Mágica +18, Conhecimento tra itens mágicos, habilidades especiais são Mutação (Ext) A aberração matraqueante adequado (bisturis e similares); falha resulta
(arcano) +18, Conhecimento (exploração) drenadas primeiro. Para itens, há 50% de sofreu uma mutação durante seu desenvol- na perda permanente de 1d3 pontos de Cons-
+15, Escalar +26, Furtividade +11, Intimi- chance de que o efeito seja permanente. O vimento. Seu corpo é pegajoso e ela conse- tituição. Depois de cinco dias o processo não
dação +15, Percepção +20, Sentir Motiva- olho pode ser furado com armas de corte gue caminhar por superfícies lisas como se poderá mais ser revertido sem a morte do
ção +5 ou perfuração (tem CA 18, 51 PV, RD estivesse permanentemente sob efeito de hospedeiro.
Idiomas aklo, subterrâneo, terran, comum 10/adamante). patas de aranha.
Nos dias seguintes, a criatura hospedeira
Olhos Adicionais Dois dos olhos adicionais da
ECOLOGIA sofrerá uma série de mutações causadas pela
aberração podem realizar ataques com
Meio ambiente qualquer (frequentemente larva parasita. De maneira geral, olhos cres-
subterrâneo)
Organização solitário
raios. Cada raio causa 1d8 de dano, sendo
que um causa dano de sônico e outro causa
dano de eletricidade. Os outros dois olhos
CRIATURA OCULAR cerão em várias partes de seu corpo, embora
algumas larvas provoquem outros tipos de
Tesouro padrão (sem itens mágicos) Durante o processo de desenvolvi- mutação. O hospedeiro
adicionais são capazes de reproduzir os
mento de uma aberração ocu- será então
HABILIDADES ESPECIAIS efeitos das seguintes magias, como se fos-
lar, a maioria das larvas se dis- transfor-
Corpo Amorfo (Ext) Aberrações matraque- sem conjuradas por um feiticeiro de 12º ní-
persa na caça de pequenas pre- mado
antes são imunes a acertos críticos e ataques vel: enfeitiçar pessoa e relâmpago. Os olhos adi-
sas para se alimentar e com- em uma
de precisão (como ataque furtivo). Tam- cionais podem ser furados com armas de
pletar sua transfor-
bém podem se mover por uma área pe- corte ou perfuração (cada olho tem CA 19,
mação. Em algumas
quena com ¼ do espaço sem se espremer 34 PV, RD 10/adamante).
ocasiões, porém, ao
ou 1/8 do espaço se espremendo. Bocas Adicionais (Ext) A aberração matra-
queante possui cinco bocas adicionais. Três invés de crescer se ali-
Visão Múltipla (Ext) Devido a seus vários
mentando a larva pro-
olhos uma aberração matraqueante não delas podem ser usadas para atacar, en-
cura por outra criatura
pode ser surpreendida nem flanqueada. quanto as demais lhe conferem as habilida-
viva e dá início a um
Olhos Aberrantes (Sob) A criatura tem des saliva ácida e tagarelar.
Saliva Ácida (Ext) Uma vez por rodada a processo de simbiose
cinco olhos aberrante: o grande olho e qua-
para se associar ao
tro olhos adicionais. Uma vez por rodada aberração matraqueante pode cuspir saliva
hospedeiro escolhido.
uma aberração matraqueante pode ativar ácida juntamente com seus demais ataques,
até três olhos contra alvos que estejam a até mas como um ataque secundário. O alvo Para iniciar um pro-
21m de distância e dentro de seu campo de deve ter sucesso em um teste de Fortitude cesso de simbiose uma
visão como uma ação livre. Para que o larva ocular precisa reali-
zar uma manobra agarrar

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criatura ocular. Ataques Especiais: recebe olhos aber- à Distância). Todos os testes de resistência BBA +1; BMC -1; DMC 10
rantes (veja adiante). Também pode receber são feitos com CD 10 + ½ DV da criatura- Talentos Foco em Perícia (Percepção)
Uma criatura ocular mantém grande parte
outros ataques especiais (veja adiante). base + mod. de Carisma. Os efeitos mágicos Perícias Furtividade +5, Ofícios (armadi-
das suas características originais, mas com
funcionam como se conjurados por um feiti- lhas) +6, Percepção +5; Modificadores
mutações e alterações causadas pela larva Valores de Atributos: Int +4, Sab +2,
ceiro de nível igual aos DV da criatura-base. Raciais +2 Ofícios (montar armadilhas),
ocular hospedeira. Para criar uma criatura Car +2. Se depois disso qualquer destes atri-
+2 Percepção, +2 Profissão (mineiro)
ocular aplique o modelo a seguir em um ani- butos estiver abaixo de 10, aumente-o auto- Mutações: em raras ocasiões a criatura-base
Idiomas dracônico, aklo
mal, besta mágica, dragão, humanoide ou hu- maticamente para 10. Recalcule os modifica- pode, no lugar de um olho aberrante, sofrer
QE astuto
manoide monstruoso de tamanho Pequeno dores de perícia, testes de resistência de Von- uma mutação, da mesma forma como ocorre
ou maior. Curiosamente, as larvas não conse- tade e outras estatísticas associadas a estes com as aberrações oculares. Estas modifica- ECOLOGIA
guem se associar a outras aberrações. A partir atributos. ções ficam por conta do mestre. Meio ambiente subterrâneo temperado ou
de agora a criatura original será chamada de floresta profunda
Idiomas: a criatura-base aprende o idi-
“criatura-base”.
oma aklo, caso já não o conheça. EXEMPLO DE CRIATURA OCULAR Organização solitário, gangue (2-4), ninho
(5-30 mais um número igual de não comba-
ND: aumenta de acordo com os DV da tentes, 1 sargento de 3º nível para cada 20
Habilidades Especiais: a criatura-base O exemplo abaixo foi criado usando as
criatura-base: com 1 a 3 DV, aumenta em adultos e 1 líder de 4º-6º nível), ou tribo
recebe as habilidades especiais descritas estatísticas de um kobold conforme mos-
ND +1; com 4 a 10 DV, aumenta em ND (31-300 mais 35% não combatentes, sar-
abaixo. trado no Bestiário de PATHFINDER (pg. 185).
+2; com 10 DV ou maior, aumenta em ND gento de 3º nível para cada 20 adultos, 2 te-
+3. Visão Múltipla (Ext): devido aos vários nentes de 4º nível, 1 líder de 6º-8º nível, e
olhos espalhados por seu corpo, a criatura- 5-16 ratos atrozes)
Tamanho e Tipo: mantém o mesmo ta- KOBOLD OCULAR ND 1
base não pode mais ser surpreendida nem Tesouro equipamento de PdM (armadura de
manho, mas o tipo da criatura-base muda
flanqueada. XP 400 couro, lança, funda e outros tesouros)
para aberração. DV, BBA e TR não são re-
calculados. OM aberração (reptiliano) Pequeno
Olhos Aberrantes (Sob): se a criatura-base HABILIDADES ESPECIAIS
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18m, vi-
tem entre 1 e 3 DV ela recebe um olho aber- Astuto (Ext) Ofícios (armadilhas) e Furtivi-
Tendência: a criatura-base mantém o são múltipla; Percepção +6.
rante; se tem 4 DV ou mais, recebe um olho dade são sempre perícias de classe para ko-
eixo moral (Ordeira, Neutra ou Caótica), mas DEFENSIVA
aberrante para cada 2 DV. Uma vez por ro- bolds
o eixo ético muda para Maligna. CA 16, toque 12, desprevenido 15; (+2 arma-
dada a criatura-base pode ativar um número Visão Múltipla (Ext) Devido a seus vários
Sentidos: a criatura-base recebe visão no de olhos aberrantes igual ao seu modificador dura, +1 Des, +2 natural, +1 tamanho) olhos o kobold ocular não pode ser surpre-
escuro 18m. Se já possui visão no escuro, au- de Inteligência como uma ação livre (com Int PV 5 (1d10) endido nem flanqueado
menta em +9m. Também recebe Visão Múl- 10-11 a criatura-base precisarão de uma ação Fort +2, Ref +1, Von +0 Olhos Aberrantes (Sob) O kobold ocular
tipla (veja em habilidades especiais). de movimento para usar os olhos). Cada olho Fraquezas sensibilidade à luz possui um olho aberrante que pode usar
tem uma habilidade específica, podendo ser OFENSIVA uma vez por rodada como uma ação livre
CA: a criatura-base recebe +1 na arma-
um raio óptico (50% de chance) que causa Deslocamento 9m contra alvos que estejam a até 9m de dis-
dura natural.
dano de acordo com o tamanho da criatura- Corpo a corpo lança +1 (1d6-1) tância e dentro de seu campo de visão. Para
Habilidades Defensivas: veja a parte de base (ver Tabela 2, coluna raios ópticos) por À Distância funda +3 (1d3-1) e olhos aber- que o efeito do olho funcione, o kobold
habilidades especiais, mais adiante. fogo, frio, ácido, eletricidade ou sônico (es- rantes -2 toque (especial) deve fazer uma jogada de toque à distância
colha um para cada olho com raio óptico) ou Espaço 1,5m; Alcance 1,5m (lança), 9m com os olhos aberrantes (bônus -2). Se
Ataque à Distância: a criatura-base re- um raio místico, que reproduz os efeitos de (olhos aberrantes) acertar o alvo, a vítima deve fazer um teste
cebe um ou mais ataques secundários natu- uma magia (lance contra a Tabela 3, mas a Ataques Especiais olhos aberrantes de Vontade (CD 10) ou estará sob efeito da
rais de toque à distância com olhos aberran- magia deve ter nível igual ou menor a ½ dos magia enfeitiçar pessoa conjurada por um fei-
tes. Veja a parte de habilidades especiais, mais ESTATÍSTICAS
DV da criatura-base, mínimo 1). Para usar os ticeiro de 1º nível
adiante. olhos aberrantes a criatura-base deve realizar For 9, Des 13, Con 10, Int 14, Sab 11, Car
Sensibilidade à Luz (Ext) Kobolds ficam
um ataque de toque à distância (ver Ataques 10
ofuscados quando expostos à luz brilhante
37
car dos poderes de um de seus olhos e então passará a ser capaz de con- seus olhos aberrantes (embora ainda não pos-
ABERRACAO ARCANA aberrantes – ao invés do efeito normal,
aquele olho passa a ser capaz de con-
jurar magias de níveis 0 a 2 e
ainda terá um olho aber-
sam usar estes talentos metamágicos nos po-
deres sobrenaturais dos olhos aberrantes).
As aberrações oculares são criaturas jurar magias de um nível especí- rante. Ao alcançar o 5º ní-
inteligentes e altamente mágicas. Sua ca-
pacidade de drenar energias místicas, po-
fico. No 1º nível de mago, a
aberração arcana pre-
vel de mago este mons-
tro abdica de seu olho
EXEMPLO DE ABERRACAO ARCANA
rém, as impede de adquirir mais poder cisa abdicar dos aberrante e passa a O exemplo abaixo foi criado usando as
mágico através de aprendizado: elas não poderes de dois ser capaz de conju- estatísticas de uma aberração ocular típica
conseguem se tornar conjuradores verda- olhos que rar magias de ní- (descria a cima) com quatro níveis de mago.
deiros, podem usar somente as magias possua e será veis 0 a 5 – mas
conferidas por seus olhos. Pelo menos era capaz de não poderá
o que se achava, até a descoberta da aber- conjurar mais usar ne- ABERRAÇÃO ARCANA ND 7
ração arcana. magias de nhum olho
nível 0 e de aberrante. A XP 3.200
Uma aberração arcana é uma aberração NM aberração média
1º nível. partir daí,
ocular com seu grande olho furado – e, por Quando al- mesmo que Inic +6; Sentidos visão no escuro 18m, vi-
isso, incapaz de sugar energias místicas. Inca- são múltipla; Percepção +14.
cança o 3º avance seus
paz de absorver energias mágicas, a criatura DEFENSIVA
nível de níveis como
também tem maior dificuldade em crescer e
mago, o mago a CA 17, toque 12, desprevenido 15; (+2 Des,
evoluir – em regras, o monstro não consegue monstro aberração +5 natural)
mais adquirir novos Dados de Vida. Mas o
deve abdi- arcana não PV 57 (6d8+4d4+20)
que poderia ser uma desvantagem, a criatura
car de um poderá con- Fort +5, Ref +5, Von +14
transformou em um benefício: sem seu
novo olho – jurar magias Habilidades Defensivas corpo amorfo,
grande olho, a aberração torna-se capaz de e em troca será de níveis RD 5/adamante; Imunidade acerto crí-
estudar grimórios e pergaminhos e assim se
capaz de conju- mais altos – tico, dano de precisão
transformar em um conjurador verdadeiro!
rar magias de 2º ní- a menos que ab- OFENSIVA
Aberrações oculares podem se transfor- vel com aquele olho. dique do uso de ma- Deslocamento 3m
mar em aberrações arcanas por escolha pró- Cada olho da aberração é ca- gias de níveis anteriores. Corpo a corpo mordida +9 (1d6+3)
pria, perfurando seu olho, ou podem decidir paz de conjurar magias de um único nível – À Distância olhos aberrantes +6 toque (es-
Uma vez por rodada uma aberração ar-
seguir esse caminho depois de terem o olho toda vez que se torna capaz de conjurar um pecial)
cana pode usar uma ação livre para utilizar
perfurado por algum inimigo. O fato é que novo nível de magia, o monstro deve abdicar Espaço 1,5m; Alcance 1,5m (mordida), 15m
um número de olhos igual ao seu modifica-
elas a partir daí podem adquirir níveis na dos poderes de um olho aberrante. Mutações (olhos aberrantes)
dor de Inteligência – ou seja, a aberração ar-
classe mago. e bocas adicionais permanecem inalteradas – Ataques Especiais olhos aberrantes
cana pode conjurar várias magias na mesma
a aberração não pode substituir bocas ou mu-
Siga as regras descritas a partir da pg. 296 rodada. Magias com tempo de execução su- ESTATÍSTICAS
tações por novos níveis de conjuração.
do Bestiário de PATHFINDER para adicionar perior a 1 ação padrão podem ser iniciadas For 17, Des 15, Con 14, Int 20, Sab 17, Car
níveis de mago a uma aberração ocular. A Por exemplo, uma aberração ocular com dentro da mesma ação livre, mas ainda demo- 12
classe funciona normalmente, exceto pela 4 olhos aberrantes que se torne uma aberra- rarão o tempo normal até serem conjuradas. BBA +6; BMC +7; DMC 19
mudança abaixo. ção arcana de 1º nível poderá conjurar magias Talentos Iniciativa Aprimorada, Prontidão,
Outra grande vantagem é que aberrações
de nível 0 e de 1º nível, mas manterá somente Ataques Múltiplos, Escrever Pergaminho
A aberração arcana pode conjurar magias arcanas podem selecionar talentos metamági-
dois de seus olhos. Ao alcançar o nível 3 de Perícias Artes Mágica +14, Conhecimento
arcanas. Para isso, contudo, ela precisa abdi- cos para melhorar as magias conjuradas por
mago, a aberração arcana pode escolher ab- (arcano) +14, Conhecimento (exploração)
dicar dos poderes de mais um de seus olhos

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+11, Escalar +12, Furtividade +11, Intimi- Familiar A aberração arcana tem um rato Benefício: a aberração ocular adquire um
dação +7, Percepção +14, Sentir Motiva-
ção +5
como familiar (pg. 71 do Livro Básico de
PATHFINDER).
olho, uma boca ou uma mutação extra, que
lhe confere alguma capacidade especial. Es-
A ABERRACAO MORTA
Embora ainda não haja relatos ofici-
Idiomas aklo, subterrâneo, terran, comum, Escolas de magia A aberração arcana não é colha uma entre as descritas anteriormente. ais, a descoberta das aberrações arcanas
dracônico, abissal especializada em nenhuma escola de magia. levanta um temor ainda maior entre os es-
Especial: esse talento pode ser adquirido
ECOLOGIA Truques A aberração arcana pode preparar tudiosos místicos: se uma aberração ocu-
mais de uma vez. Cada vez que selecioná-lo,
Meio ambiente qualquer (frequentemente 4 truques (magias de nível 0) a cada dia, lar é capaz de aprender a conjurar magias,
a aberração recebe um novo olho, boca ou
subterrâneo) para conjura-las livremente ao longo do dia e se for capaz de adquirir poder mágico
mutação.
Organização solitário (sem limite de conjuração). Ela não pode, suficiente, o que a impedirá de criar um
Tesouro padrão (sem itens mágicos) porém, conjurar um truque que não prepa- filactério e, deste modo, transformar-se
rou naquele dia. em um dos mais perigosos liches existen-
HABILIDADES ESPECIAIS
Corpo Amorfo (Ext) Aberrações oculares
Grimório O grimório da aberração arcana
contém todos os truques (magias de nível
COORDENACAO MELHORADA tes?
são imunes a acertos críticos e ataques de Uma das teorias da não existência, até
0) e mais as seguintes magias, organizadas Esta aberração ocular é capaz de usar um o momento, de aberrações arcanas liches
precisão (como ataque furtivo). Também por nível: (1º nível) área escorregadia, causar número de olhos aberrantes maior do que o
podem se mover por uma área pequena é o fato de que toda aberração ocular cedo
medo, convocar criaturas I, escudo arcano, imagem normal. ou tarde será impelida a reproduzir – os
com ¼ do espaço sem se espremer ou 1/8 silenciosa, mísseis mágicos, névoa da escuridão, raio
do espaço se espremendo. Pré-requisito: raça aberração ocular ou vermes e larvas em seu interior começarão
do enfraquecimento, reduzir pessoa, sono; (2º ní- a devorá-la e logo ela morrerá, dando ori-
Visão Múltipla (Ext) Devido a seus vários aberração arcana, Int 16 ou mais.
vel) comandar mortos-vivos, escuridão, esfera fla- gem a outras aberrações oculares. Até o
olhos a aberração arcana não pode ser sur- mejante, invisibilidade. Benefício: a aberração ocular consegue
preendida nem flanqueada. momento, nenhuma aberração arcana
ativar mais um de seus olhos aberrantes du- conseguiu acumular poder mágico sufici-
Olhos Aberrantes (Sob) A aberração arcana rante a mesma ação livre. A aberração precisa
tem quatro olhos menores; seu grande olho ente para se tornar um lich antes que o
foi furado e não funciona mais. Três de
seus olhos são usados para conjurar magias
NOVOS TALENTOS ter um número de olhos aberrantes maior do
que seu modificador de Inteligência para re-
ceber esse benefício.
processo de reprodução tivesse início.
Os mais pessimistas, porém, dizem
(veja a seguir, na habilidade magias) en- A capacidade de usar vários poderes que é apenas uma questão de tempo: se
quanto um pode ser usado para reproduzir místicos em uma mesma rodada, junta- Especial: este talento pode ser adquirido uma aberração arcana conseguir alcançar
os efeitos da magia enfeitiçar pessoa (Vontade mente com ataques naturais, torna a mais de uma vez; cada nova aquisição per- o 11º nível de mago e for bem-sucedida
CD 14 anula). Para que o efeito do olho aberração ocular um monstro bastante mite utilizar mais um olho (até o número má- em criar um filactério, sua transformação
funcione, a aberração deve fazer uma jo- perigoso. Mas se você quiser, pode deixa- ximo de raios que a aberração possui). em lich será iminente.
gada de toque à distância com os olhos la ainda mais perigosa, pelo uso dos ta- Em teoria, uma aberração arcana
Normal: uma aberração ocular só conse- transformada em lich não pode mais se re-
aberrantes (bônus +4). Os olhos aberrantes lentos abaixo.
gue utilizar um número de olhos igual ao seu produzi – afinal, as larvas em seu interior
podem ser furados com armas de corte ou modificador de Inteligência.
perfuração (cada olho tem CA 19, 19 PV, estarão mortas e, deste modo, não serão
RD 5/adamante). capazes de devorar a criatura por dentro.
Magias A aberração arcana deve preparar ABERRACAO APRIMORADA MAURY “SHI DARK” ABREU
Novamente, os mais pessimistas têm ou-
suas magias. Ela pode preparar 4 magias de tra teoria: as larvas no interior de uma
A aberração tem mais olhos, bocas ou maury.abreu@bol.com.br aberração lich também serão pequenos
nível 0, 5 de 1º nível e 3 de 2º nível. A cada mutações do que o esperado.
rodada, a aberração pode usar uma ação li- mortos-vivos, que também devorarão seu
vre para conjurar até uma magia de cada ní- Pré-requisito: raça aberração ocular ou hospedeiro – e quando “nascerem”, pro-
vel e mais dois olhos aberrantes. Suas ma- aberração arcana. vavelmente terão uma parcela de seus po-
gias têm CD 15+ nível da magia para resis- deres de lich...
tir.
39
A Torre de
Laetharell
 Armadilha  Localidade  Monstro
 NPC/PdM  Nota/Regra  Tesouro

De todos os “tipos” de aventura pos- senvolver magias efetivas contra os aberran-


sível em um jogo de RPG a mais clássica tes lefeu. Mas eles não fazem ideia do hor-
delas é a típica exploração de masmorra. ror que encontrarão dentro da torre...
E quando falamos de masmorra nem
Esta é uma aventura para TORMENTA
sempre nos referimos a um calabouço –
RPG, projetada para um grupo de quatro a
ruínas abandonadas, complexos subter-
seis personagens de 3º a 4º nível (somando
râneos, catacumbas, mansões e outras
cerca de 18 níveis de experiência total). Em-
construções também são tipicamente
bora não esteja diretamente relacionada aos
chamadas de “masmorra”. A torre do
eventos transcorridos nas aventuras anteri-
mago pode ser uma masmorra.
ores publicadas na BEHOLDER CEGO, ela
A Torre de Laetharell é uma típica aven- pode ser usada na sequência após os even-
tura de exploração de masmorra – com a di- tos narrados em Refúgio Vermelho (BC#14) e
ferença de que nossa masmorra é, na reali- Uma Busca Foliar (BC#15).
dade, uma torre abandonada. Aqui, os per-
A aventura transcorre em Wynlla, o
sonagens dos jogadores deverão adentrar
Reino da Magia, vizinho a Deheon (onde
uma antiga torre abandonada, explorar seus
ocorreram as aventuras anteriores). Embora
corredores e câmaras e encontrar o grimó-
o histórico da torre esteja ligado a um fenô-
rio do antigo mago que ocupava a estrutura
meno comum no reino (as áreas de magia
– o elfo Laetharell, um mago dedicado a de-
caótica) este elemento não tem grande im-

40
portância para o desenrolar da trama, por- Expulso de Lenórienn alguns anos antes evento, mas o fato é que do grimório do
tanto o mestre pode fazer algumas modifi- de sua queda, acusado de um crime que não mago irrompeu um nevoeiro rubro e san- Sophand
cações e rolar a aventura em outro reino cometeu, Laetharell rumou para a região grento que se espalhou pela torre, cobrindo-  Sophand (cidade grande): Po-
qualquer de sua preferência. norte e passou a viajar pelas novas terras a por inteiro com uma neblina avermelhada. pulação 15.000 (humanos 70%, quareen
que começavam a ser exploradas pelos hu- De alguma forma, a corrupção da Tormenta 20%, halflings 7%, goblins 2%, outros
manos. Mas ao invés de estabelecer residên- espalhou-se pela torre, cobrindo os móveis 1%). Economia: limite 40.000 TO, posse
cia em algum dos vários reinos em forma- e paredes com matéria vermelha e corrom- 21.500 TO. Governo: conselho (mago-
Introdução ção, o elfo tornou-se um andarilho, percor- pendo e distorcendo tudo ao seu redor. Por cracia). Religião: Wynna 45%, Tanna-
rendo as terras e oferecendo seus serviços sorte, o efeito não se alastrou para fora da Toh 25%, Azgher 10%, Tenebra 7%,
Wynlla, o Reino da Magia, pode ser como mago experiente. Basicamente, tor- construção. Grande Oceano 2%, Khalmyr 2%, Lena
considerado um lugar relativamente nou-se aventureiro. 2%, Marah 2%, Valkaria 2%, Thyatis 2%,
tranquilo. Bem colonizado e com pe- Enfraquecido pelos experimentos e outros 1%. Tendência: Leal e Boa. Impor-
quena extensão territorial, suas terras Após anos de aventura perambulando pego de surpresa, Laetharell não resistiu à tações: bebidas, alimentos, metais, papela-
não são habitadas por muitos humanoi- por várias regiões de Arton, Laetharell ad- corrupção e caiu desfalecido. Hoje sua torre ria, tecidos, vidro. Exportações: compo-
des perigosos, como goblinoides e quiriu certa fama entre seus iguais. Tornou- é um lugar macabro e corrompido – apesar nentes mágicos, itens mágicos, obras ar-
gnolls. É bem verdade que a incidência se, em anos mais recentes, um desafiador da da aparência, não é realmente uma área de tísticas, poções, vestuário.
de monstros mágicos é um pouco mais Tormenta, um aventureiro especializado em Tormenta, mas um ambiente desfigurado e
alta do que o habitual – mas mesmo es- combater a tempestade rubra. Realizou vá- influenciado pela tempestade rubra. O gri-
tes costumam restringir-se às regiões rias incursões a áreas de Tormenta, enfren- mório não é capaz de invocar nenhum lefeu
mais desoladas e inóspitas. tou vários tipos de demônios, sentiu sua (ao menos não sem um conjurador para ma-
mente ser tocada por um Lorde... e quase se nipulá-lo), mas a corrupção e vermelhidão
Embora os mapas do reino conhecidos tornou um servo dos lefeu. Mas resistiu, emana de suas páginas, e continuará assim
até o momento mostrem grandes extensões mesmo que sua mente tenha sido parcial- até que alguém destrua o livro...
de planícies “vazias”, sabe-se da existência mente danificada.
de diversas ruínas pouco relevantes espalha-
das por seu território. O Antigo Internato é Cansado, Laetharelll decidiu se aposen-
a mais famosa delas, mas há outras. tar – ao menos parcialmente. Encerrou sua Prólogo:
vida de aventuras errantes e passou a se de-
A nordeste da capital Sophand há um
pequeno bosque habitado por toda sorte de
dicar ao estudo de técnicas e magias mais
efetivas contra os lefeu. Foi por volta do
Envolvendo
animais, alguns deles de natureza mágica.
No meio do bosque existe uma velha torre,
ano 1405 que o elfo rumou para Wynlla, res-
taurou uma velha torre abandonada a nor-
os Heróis
cujas origens nunca foram inteiramente co- deste de Sophand, eliminou os kobolds que A aventura transcorrerá no reino de Importante: os dados a cima são apenas
nhecidas – há quem diga que a torre já es- viviam lá e transformou o lugar em um mo- Wynlla, a leste de Deheon – mas o lugar uma sugestão não-oficial para orientar o
tava lá quando os primeiros colonos de desto laboratório de pesquisas místicas. específico onde ela terá início pode ser mestre sobre o que pode ser encontrado
Lamnor chegaram às terras do norte. Aban- uma escolha do mestre. na cidade. Sinta-se livre para ignorar tais
donado há não se sabe quanto tempo, o lu- Mas alguma coisa terrível aconteceu.
informações.
gar era habitado por uma tribo de kobolds, Enquanto Laetharell realizava experimentos Se os jogadores tiverem participado das
que construiu tocas nas cavernas subterrâ- envolvendo magias de proteção contra a aventuras Refúgio Vermelho e/ou Uma Busca aliado dos PJ fica por conta do mestre).
neas logo abaixo da torre. Mas tudo mudou Tormenta no interior da torre uma área de Foliar, você deverá criar um pretexto para Sinta-se livre para criar alguma aventura ou
há cerca de cinco anos, com a chegada do magia caótica repentinamente se manifes- que eles viagem para Wynlla – talvez escol- encontros aleatórios ao longo da viagem.
mago élfico Laetharell. tou no bosque e afetou o experimento. Não tando um mercador ou acompanhando o le- Apenas certifique-se de que cedo ou tarde
se sabe detalhes do que aconteceu nem fou Haggar (BC#14), que decide seguir para eles cheguem a Sophand, capital de Wynlla.
quais as magias que o elfo usava durante o o reino (o uso de Haggar como um PdM ou

41
Uma vez em Sophand, leia-lhes o se- um grupo guiado por uma jovem de pele um jovem de trajes avermelhados e dou- oportunidade de explorar a cidade e conhe-
guinte, para ambientá-los. escura e longos cabelos prateados. rados que carrega, na mão direita, uma cer suas maravilhas. Também podem fazer
Quando todos terminam sua travessia, a pequena e simples haste de madeira. compras se desejarem – praticamente qual-
Comparada às grandes metrópoles jovem estala os dedos e o redemoinho quer item mundano comum pode ser en-
artonianas, a cidade que se desenrola di- As estruturas que se espalham pela
energético se desfaz, não antes que vo- contrado nas lojas da cidade. Mais do que
ante de vocês parece bastante simples. cidade também chamam a atenção: al-
cês conseguissem um rápido vislumbre isso, aqui os PJ podem encontrar itens má-
Mas conforme seus olhos viajam de um tas construções com o aspecto de gran-
de seu interior, mostrando o que parecia gicos com bastante facilidade! Claro, dificil-
lado a outro, vocês logo percebem que uma “outra” cidade, um outro local... des torres e minicastelos dividem es- mente eles terão dinheiro para adquiri-los,
Sophand não tem nada de simples. paço com belas mansões e estruturas
Um portal mágico! mas é fácil de encontrar. Itens mágicos de
menores, em sua maioria construídas
A primeira coisa que chama sua até 40.000 TO podem ser comprados na ci-
Mais à frente, um homem truculento em pedra e alvenaria. O brilho multico-
atenção é o vestuário dos habitantes: dade – itens mais caros ficam por conta do
com o tronco nu e usando largas calças lorido que emana de suas formas, po-
longos robes, mantos e chapéus pontu- mestre.
de seda e sapatos dourados cuja ponta rém, sugere o uso de poderosa magia
dos são a indumentária mais comum na
ergue-se espiralada para o alto anuncia para sua confecção. Para cada direção, Para envolver os heróis na trama da
população. Muitos dos mais idosos cul-
a venda do que parecem ser tapetes vo- cada canto que olham, vocês vêm a su- aventura você pode fazer com que eles ou-
tivam longas barbas cinzentas ou bran-
adores! Do lado oposto da rua, uma mu- gestão de magia. çam os boatos sobre a Torre de Laetharell
cas e carregam um ar de serena sabedo- lher alta vestindo um longo robe de cor enquanto perambulam pela cidade. A tabela
ria, enquanto caminham apoiados em Bem-vindos a Sophand, capital de
púrpura e bordados em dourado tenta abaixo contém algumas das informações
seus longos cajados. No alto, jovens Wynlla, o Reino da Magia.
gritar mais alto, oferecendo suas “vas- mais relevantes relacionadas ao elfo que po-
cruzam os céus sobre suas vassouras vo-
souras voadoras” aos transeuntes! Uma O texto a cima serve apenas para ambi- dem ser obtidas na cidade, incluindo um
adoras. De repente um clarão atrai seus grande coruja de penas brancas como a personagem que pode conferir essa infor-
entar os jogadores, tentando transmitir a in-
olhares à direita – um grande redemoi-
neve sobrevoa suas cabeças e pousa em crível sensação de magia que permeia cada mação e onde ele pode ser encontrado (para
nho de energias místicas abre-se diante
um poleiro mais à frente, acariciada por canto da capital. Você pode dar aos PJ a
de seus olhos e, de seu interior, surge

Informações em Sophand sobre Laetharell


CD TO Personagem e Local Informação
5 0 Ícaro (HUMANO, PLEBEU 2, N). Já conheci alguns aventureiros em minhas andanças. Até um desafiador da Tormenta, já ouviram falar? É um aventureiro especializado em enfrentar aquela
Cidadão comum de Sophand. tal tempestade mágica. O nome dele? Ele era um elfo, então tinha um daqueles nomes meio estranhos... Laeth alguma coisa... Laetharell acho que era. Dizem
que ele vive numa torre a nordeste daqui, mas não tenho certeza. De repente os guardas sabem de alguma coisa.
10 1d4 Arthur Coyle (HUMANO, PLE- Laetharell? Sim, claro, já ouvi falar dele. É um mago élfico especializado em enfrentar a Tormenta. Mas parece que se aposentou, dizem que tomou posse de
BEU 5, LN). Guarda de So- uma velha torre pra nordeste da capital, bem no meio de um bosque. Ouvi dizer que ele estava testando umas magias novas pra usar contra a Tormenta, mas
phand. não entendo muito da coisa. Ele até que era bem famosinho, visitava a capital pra reabastecer os estoques de componentes mágicos. De repente vocês podem
descobrir um pouco mais sobre ele perguntando nas lojas de Sophand.
12 1d6 Laethyanallia (ELFA, MAGA 4, Primeiramente, boa tarde, cavalheiros. Sim, eu conhecia Laetharell, ele comprava aqui comigo sempre que precisava de matéria-prima para suas poções e
NB). Proprietária da “Caldeirão magias. Era um sujeito meio bronco e ranzinza. Ouvi dizer que cometeu um crime bem grave há muito tempo, mas nunca soube do que se tratava. Pelo menos
Fumegante”, uma loja de po- era bom pagador, nunca comprava fiado e nunca reclamou dos preços. Mas já faz um tempo que não vejo ele. Antigamente era sagrado, pelo menos uma vez
ções e componentes mágicos. por mês ele vinha aqui comprar alguma coisa. Mas já faz um tempo que ele não aparece... uns bons quatro meses, pelo menos, se minha memória não estiver
falhando. Ele gostava de frequentar a Taverna do Cinzento, no centro. De repente vocês podem descobrir mais alguma coisa por lá.
15 1d10 Harloff Grayveil (HUMANO, O Laetharell? Ah sim, sim, claro que lembro dele. Sempre passava aqui na taverna para beber alguma coisa quando estava na cidade. Não falava muito,
PLEBEU 4, MAGO 2, CN). Propri- exceto pela última vez que esteve aqui. Parece que tinha descoberto alguma coisa muito especial, alguma magia revolucionária que podia ser usada contra a
etário da “Taverna do Cin- Tormenta. Mas isso foi há mais de quatro meses, desde então não o vi mais. Tem gente por aí dizendo que alguma coisa deu muito errada nos experimentos
zento”, cuja placa mostra a si- dele. Dizem até que ele pode estar morto. Para vocês que são aventureiros seria um prato cheio. Imagina só os itens mágicos que ele não tinha lá na torre. Ah,
lhueta de um mago com cajado mas se forem até lá é bom tomar cuidado. Ouvi dizer que o bosque em volta da torre era habitado por uns bichos bem medonhos. Uns viajantes que passaram
e chapéu pontudo. por lá falaram até de um elemental da terra furioso.

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facilitar a vida do mestre na hora da inter- procura de aventureiros dispostos a viajar “Muito bem, primeiramente permi- os PJ descobrirão que ela é proprietária da
pretação e diálogo com os PJ). Para conse- para o norte. Se os PJ a encontrarem e con- tam-se perguntar-lhes, já ouviram falar “O Escrivão Arcano” (negócio nível 4 com
guir a informação, um personagem preci- versarem com ela, leia-lhes o seguinte: em um mago chamado Laetharell? Ele os ativos Bazar, Oficina, Biblioteca e Bibli-
sará obter sucesso em um teste de Obter In- se tornou bem conhecido aqui em So- oteca Mística – veja o quadro nesta página),
O belo par de olhos verdes da jovem
formação (CD de acordo com a informa- phand nos últimos anos pelo fato de ser é uma pessoa honesta, competente e de
à sua frente os fascina por alguns instan-
ção) e terá que gastar algumas moedas para um desafiador da Tormenta aposen- muito carisma, admirada por praticamente
tes. A pele alva e os cabelos prateados
comprar bebidas e “refrescar memórias”, tado. Não sabem o que é um desafiador todos que a conhecem (tanto pela beleza fí-
seguindo as regras tradicionais da perícia
com mechas douradas acentuam sua da Tormenta? É um aventureiro experi- sica quanto pelo carisma).
beleza. Um olhar mais atento revela
(TRPG EDIÇÃO REVISADA, pg. 87). ente especializado em enfrentar a tal
suas orelhas ligeiramente erguidas. A Mellani não quer que os PJ roubem ou
tempestade rubra. Mas enfim, o fato é
Após recolher todas essas informações jovem, que se apresenta como Mellani ataquem Laetharel, quer apenas saber o que
que Laetharell fixou residência em uma
é bem provável que os PJ decidam procurar Halderonn, claramente tem sangue él- velha torre abandonada a nordeste da aconteceu com o mago (por quem nutre um
por Laetharell em sua torre. Se a curiosidade fico correndo em suas veias. capital e lá montou um laboratório para
carinho especial). Ela está disposta a pagar
por si só não for suficiente para leva-los até 500 TO pela informação sobre o que acon-
“Saudações, aventureiros. Eu me estudar novas magias efetivas contra a
a torre (ou se eles simplesmente não pergun- teceu ao mago élfico, podendo pagar mais
chamo Mellani Halderonn. Sou proprie- Tormenta. Tive a oportunidade de con-
tarem nada para ninguém), então você po- um pouco se lhe trouxerem alguns pergami-
tária de uma loja de grimórios e perga- versar com ele uma vez e ele parecia ter
derá criar um outro pretexto para envolve- nhos ou grimórios úteis.
minhos aqui em Sophand. Estou à pro- um repertório bem interessante. Ele
los na trama. Em dado momento, o grupo
cura de heróis interessados em uma concordou em me vender alguns perga- Quando enfim conseguir envolver os PJ
será abordado por Mellani Halderonn
missão de investigação e possível extra- minhos com as novas magias dele na trama da aventura, caberá a eles seguir
(MEIO-ELFA, PLEBEU 7, FEITICEIRA 2, LN),
ção. O que me dizem?” quando terminasse os testes finais”. viagem em direção à Torre de Laetharell.
uma jovem feiticeira meio-elfa que está à
“O problema é que isso tudo aconte-
ceu há uns quatro meses atrás e tínha-
Novos Ativos para Negócios mos combinado de nos encontrar há Parte 1:
bem menos tempo do que isso para ele
O Bosque
Negócios são explicados no suplemento Valkaria: Cidade Sob a Deusa. Os novos ativos
abaixo são especialmente voltados para negócios ligados ao arcano. me manter atualizada das novidades.
Para piorar, tem gente por aí dizendo
que alguma coisa pode ter acontecido e Partindo de Sophand na direção nor-
Biblioteca Mística
o Laetharell pode estar morto. Não deste há um bosque sem nome e, dentro
O dono do negócio tem contatos importantes que lhe permitem acesso a matéria-
quero acreditar nisso, mas também que- dele, a torre de Laetharell. A distância é
prima para produção de pergaminhos por preço menor.
ria ter certeza. Por isso gostaria de con- de aproximadamente 130 km através de
Pré-requisito: Biblioteca.
tratar vocês para irem até a torre dele e um terreno composto basicamente de
Benefício: paga apenas 75% do preço normal em TO e em XP para produção de perga-
checar o que está havendo. E se real- planícies. Considerando um desloca-
minhos (mínimo 1 XP). Os custos de produção de pergaminhos são descritos no Manual
mente tiver acontecido alguma coisa mento de 6m, uma viagem a pé deve le-
do Arcano (pg. 65). O proprietário ainda precisa do talento Escrever Pergaminho.
com ele, que trouxessem alguns dos var aproximadamente 5 dias e meio
seus pergaminhos ou anotações. O gri- (para mais detalhes veja “Viagens” no
Laboratório Místico mório dele deve ter muita coisa interes- TRPG EDIÇÃO REVISADA pg. 242).
O negócio tem uma sala especialmente preparada para produzir poções mágicas. sante. Então, o que me dizem?”
Pré-requisito: Oficina, Laboratório Alquímico. Encontros aleatórios no meio do cami-
Benefício: o dono do negócio pode criar poções (o que ainda exige o talento Preparar Mellani não é uma aventureira, sua ex- nho ficam por conta do mestre – o encontro
Poções), mesmo de magias que não conheça. Para criar poções de magias que não conheça, periência com magias é mínima, por isso ela aleatório desta edição pode ser uma boa pe-
o custo em TO aumenta em 25%; para criar poções de magias que conheça, o custo em TO não acompanhará o grupo. Se tentarem al- dida, assim como os bandidos gnolls da
reduz em 25%. O custo em XP permanece inalterado. gum tipo de investigação sobre a meio-elfa, BC#14, mas fique à vontade para criar os

43
seus próprios. Quando os PJ chegarem à e árvores um pouco maiores ponti- O mestre pode escolher por quais en-
borda do bosque, leia-lhes o seguinte: lhando as porções mais centrais da contros aleatórios os PJ passarão ou pode  Lagarto Elétrico (2): animal 2,
mata. jogar 1d6 para determinar os encontros ale- N; ND 1; Pequeno, desl. 12m, natação
Após dias de andanças pelas planí- atoriamente. Um dos encontros deverá ser 9m; PV 10; CA 18 (+1 nível, +1 tama-
cies de Wynlla vocês enfim enxergam à Uma busca rápida revela a presença nho, +3 Des, +3 natural); corpo-a-corpo:
utilizado apenas como o último, já que
distância o que parece uma muralha do que parece ser uma trilha seguindo mordida +2 (1d6+1); à distância: choque
acaba levando para dentro da torre. As des-
verde inserida no meio do amplo espaço pelo seu interior. A passagem é relativa- +6 toque (2d8+1 elétrico); HE: faro, vi-
crições dos encontros levam em conta que
campestre. Conforme se aproximam, mente larga, algo entre dois e três me- os PJ estão adentrando o bosque durante o são na penumbra, imunidade a eletrici-
vocês lentamente percebem que o bos- tros, e adentra a muralha verde de forma dade, choque, relâmpago; Fort +4, Ref
dia. Se o fizerem à noite, adapte os textos.
que não é tão pequeno assim, mas es- sinuosa. Não demora muito para que o +6, Von +2; For 10, Des 17, Con 12, Int
tende-se por mais de trinta quilômetros caminho se divida em diferentes dire- 1.1) Escamas Chocantes 1, Sab 12, Car 7.
de um lado ao outro. ções. Perícias & Talentos: Iniciativa +8, In-
(NE 3)
Próximo à borda a vegetação é com- Não há um mapa para o bosque – parti- tuição +2, Percepção +2; Fortitude
posta principalmente por arbustos com cularmente, tenho preferido desenvolver Imponente no alto, a face de Azgher, Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Arma
não mais de três metros de altura, pon- áreas selvagens de forma diferente, já que o Deus-Sol, lança seus raios através das (choque).
tilhado por algumas árvores maiores. esse tipo de ambiente não tem “paredes”
frondosas copas das árvores, ilumi- Choque: a descarga elétrica do lagarto
Conforme se aprofunda, porém, a vege- verdadeiras e os PJ tem maior liberdade nando seu caminho. Ao mesmo tempo, pode alcançar 9m e exige uma ação pa-
tação parece adensar, com grandes car- para sair das trilhas. Há uma trilha que leva a cobertura vegetal proporciona algum drão.
valhos e volumosas figueiras de copas para bem perto da torre, mas também há vá- alívio, após tanto tempo viajando de- Relâmpago: dois ou mais lagartos jun-
largas crescendo a cima dos seis metros rias outras que fazem voltas e atravessam o
baixo do sol. O chão parece mais úmido tos podem usar uma ação completa para
bosque sem passar perto delas. Algumas são nessa região e um minúsculo fio de água lançar relâmpago (6d6+1 de dano, +1d6+1
trilhas de animais, outras são de humanoi- corre por parte de seu caminho para de- para cada lagarto depois do primeiro).
des mesmo. pois desviar-se para longe. Reflexos CD 16 reduz à metade.

 Rastrear. Se houver um persona- Personagens capazes de seguir rastros


Conforme adentram a mata, sua para se preparar para um possível com-
gem com o talento Rastrear no grupo, podem fazer um teste para encontrar as tri- atenção é atraída por um estranho estalo bate – mas antes que possam fazer qual-
poderá fazer um teste de Sobrevivência lhas mais utilizadas por criaturas humanoi- repentino no meio da vegetação pró- quer coisa, um poderoso estrondo ecoa
(CD 20). Em caso de sucesso, o grupo des e as mais utilizadas por animais (espera- xima. Atentos, vocês percebem os ar- em seus ouvidos, vindo dos arbustos.
precisará passar por apenas 1d2 encon- se que eles sigam aquelas usadas por huma-
bustos agitarem ligeiramente – algum Por entre as folhas, um enorme brilho
tros aleatórios. noides). Se ninguém for capaz de seguir ras- animal esconde-se ali. Vocês preparam azul esbranquiçado relampeja na sua di-
 Seguir Aleatoriamente. Se nin- tros, eles terão que seguir aleatoriamente pe- suas armas e começam a se posicionar reção. Parece um trovão, mas que se
guém no grupo for capaz de seguir ras- las trilhas, aumentando a possibilidade de
tros, eles terão que seguir de forma mais encontro com criaturas selvagens.  Empatia Selvagem. Animais encontrados ao longo da aventura podem ser “acal-
ou menos aleatória e passarão por 1d3+1 mados” com a habilidade Empatia Selvagem. Para isso o PJ faz um teste de Empatia
encontros aleatórios antes de encontrar a O bosque, porém, não é um lugar espe- Selvagem (nível de druida + modificador de Carisma, p.ex.) resistido pela perícia Intuição
torre de Laetharell. cialmente perigoso. Adiante são descritos do animal em questão. Para facilitar, todas as fichas incluem o modificador de Intuição
apenas seis encontros que poderão ocorrer dos animais.
 Sair da Trilha. Se os PJ saírem da
em seu interior (mas sinta-se livre para criar A menos que o texto diga o contrário, todos os animais serão considerados “inamis-
trilha (seguindo rastros ou não), há 50%
outros, se desejar). O número de encontros tosos” com os PJ, mas podem se tornar “indiferentes” caso o PJ obtenha sucesso em seu
de chance de que encontrem um atalho e
dependerá do sucesso dos PJ em encontrar teste.
possam reduzir os encontros aleatórios
a trilha que leva à torre (veja o bloco ao
em um e 50% de chance de que acabem  Animais em Fuga. Os animais encontrados na aventura agem por instinto, por-
lado).
dando voltas, aumentando os encontros tanto dificilmente lutam até a morte (a menos que estejam encurralados). Caso cheguem
aleatórios em mais um. a metade de seus PV, eles tentarão fugir.

44
desloca na horizontal ao invés de na ver- Sobrevivência (CD 20). Há três ovos de la- quase um ano por um cocatriz. O cocatriz
tical. garto elétrico no ninho. foi morto por seus colegas aventureiros,  Cocatriz Jovem (1): monstro 5,
bem como as fêmeas que o acompanhavam. N; ND 3; Pequeno, desl. 6m; PV 30; CA
Um relâmpago acabou de ser disparado  Ovos de Lagarto Elétrico (3). 18 (+2 nível, +1 tamanho, +5 Des);
O que os aventureiros não sabiam, na oca-
na direção dos PJ! O raio tem alcance de Cada ovo de lagarto elétrico bem preser- corpo-a-corpo: bicada +12 (1d3 mais pe-
sião, era que havia um ninho nas proximi-
30m e se projeta em linha. Todos que este- vado pode ser vendido por 100 TO. Um trificação); HE: visão no escuro 18m;
dades e um filhote nascido prematuro con-
jam em seu rastro (que deve incluir a maio- personagem carregando os ovos tem 50% Fort +4, Ref +9, Von +3; For 6, Des 20,
seguiu escapar e sobreviver. Hoje, esse co-
ria dos PJ, a menos que eles tenham especi- de chance de quebra-los caso sofra dano Con 10, Int 3, Sab 12, Car 10.
catriz jovem vive espreitando as proximida-
ficado seu posicionamento) serão atingidos igual a duas vezes sua Constituição em um Perícias & Talentos: Furtividade +11,
des do antigo ninho.
e sofrerão 7d6+2 pontos de dano! É possí- único ataque ou caso sofra quedas ou algo Iniciativa +13, Intuição +3, Percepção
vel reduzir pela metade com um teste de Re- do tipo. Quando os PJ chegarem, o cocatriz es- +3; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos,
flexos (CD 16). Os PJ não são considerados tará escondido no meio da vegetação – per- Acuidade com Armas, Foco em Arma
indefesos ou despreparados durante este 1.2) Tinha uma Estátua no ceber sua presença exige sucesso em um (bicada), Foco em Habilidade (Bicada Pe-
ataque. meio do Caminho (NE 3) teste de Percepção resistido pela Furtivi- trificante).
dade do cocatriz. Se ninguém perceber sua Bicada Petrificante: Fortitude CD 14 ou
Nos arbustos à frente há dois lagartos Utilizando suas armas para abrir ca- presença, ele fará um ataque surpresa (du- a vítima da bicada é petrificada. Pedra em
elétricos, pequenos animais reptilianos com minho entre a vegetação – cortando ci- rante a rodada surpresa, todos aqueles que carne pode reverter a petrificação.
cabeça triangular com chifres longos que se pós, desviando de espinhos, saltando não perceberam sua presença não poderão
projetam do topo da cabeça em direção às sobre grandes raízes – vocês avançam agir). O cocatriz é um monstro mágico que o meio-orc ficará assustado a princípio, sem
costas. As escamas que cobrem seu corpo lentamente. Parando brevemente para se assemelha a um galo retorcido e estranho, entender o que aconteceu. Ele agradecerá
são pequenas, mas resistentes, de cor azul recuperar o fôlego, um de vocês se apoia com uma longa cauda de lagarto e asas co- aos seus salvadores e se apresentará como
escura, mais claras no ventre. De alguma contra um grande carvalho. Quando riáceas. Seus olhos brilham com uma in- um clérigo de Valkaria – deusa que zela por
maneira mágica, os lagartos elétricos são ca- suas mãos tocam a superfície, porém, tensa luz vermelha. Sua maior característica todos os aventureiros de Arton. Brax con-
pazes de produzir energia elétrica, que pode sente-a com uma textura estranha. é o fato de que sua bicada pode transformar tará sua história, de que estavam explorando
ser arremessada contra um alvo. Os animais
Um olhar mais atento revela que o tal um alvo em pedra. a região em busca de ovos de uma criatura
(um casal) estão irritadiços devido à pre-
sença dos PJ tão perto de seu ninho, por carvalho é, na realidade, uma estrutura Feroz e faminto, o cocatriz atacará o conhecida como cocatriz, um monstro ca-
isso atacaram com o relâmpago. Depois pétrea quase inteiramente recoberta por alvo que lhe parecer mais frágil – qualquer paz de petrificar com a bicada. Brax acabou
deste ataque inicial, os lagartos atacarão musgo e vegetação trepadeira. Remo- PJ de tamanho Pequeno ou com Constitui- caindo vítima dos monstros. Ele fica muito
com descargas elétricas. vida a camada de vegetação, um grande ção baixa. Ele também pode bicar um alvo descontente com seus colegas aventureiros
rosto pétreo surge diante de vocês. Uma mais forte na esperança de transformá-lo por terem-no abandonado e decide ir atrás
Se os PJ conseguirem acalmá-los e se estátua, pavor estampado no o rosto li- deles para tirar satisfações – mas não sem
em pedra. Se for reduzido a menos da me-
distanciarem do lugar onde estão, os lagar- geiramente bestial. A estátua parece re- antes deixar uma bolsa com 1d10x5 TO
tade de seus PV, o cocatriz tentará fugir (a
tos não continuarão a atacar. Se seguirem presentar um orc, talvez um meio-orc, para os PJ (é todo o dinheiro que ele pos-
menos que já tenha petrificado ou derru-
por este curso de ação, considere o desafio de presas longas e cabelos desgrenha- sui).
bado a maior parte do grupo). Se os PJ ven-
como vencido (afinal, eles usaram suas ha- dos, vestindo o que parece uma arma- cerem e quiserem procurar pelo ninho do  Brax como Aliado. Se os PJ estive-
bilidades para evitar o combate) – mas, por dura de couro reforçada. Os detalhes da monstro, poderão encontra-lo sem muita rem em nível um pouco baixo, ou se estão
outro lado, eles acabarão desviando fora da estrutura impressionam. É quase como dificuldade (Percepção ou Sobrevivência tendo muito azar nos dados, ou se são inici-
trilha e acabarão caindo em outro encontro se não fosse realmente uma estátua... CD 15). Contudo, ele está vazio, com várias antes, o mestre pode fazer com que Brax de-
aleatório.
A “estátua” é na verdade um antigo cascas de ovos já eclodidos. As cascas não cida acompanhar os PJ por algum tempo.
Se os PJ eliminarem os lagartos, podem meio-orc aventureiro chamado Brax Steel- têm valor comercial. Neste caso, utilize Brax como um aliado
procurar por seu ninho. Encontrar o ninho blood (MEIO-ORC, GUERREIRO 2, CLÉRIGO para ajudar o grupo até o final da aventura.
Se os PJ forem capazes de usar pedra em
exige sucesso em um teste de Percepção ou 2, CB). Brax foi transformado em pedra há Não há estatísticas para Brax, ele atua como
carne para restaurar Brax à sua forma natural,

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um aliado iniciante do tipo Fortão – ou seja,  Soltar-se da Teia. Para se soltar da difícil identifica-las individualmente. As uma área de magia caótica. O efeito provo-
o PJ que estiver sendo auxiliado por Brax teia um personagem deve usar uma ação cores mostram-se fascinantes e hipnoti- cado pela área de magia caótica fez com que
causa +1d6 de dano em cada ataque. Regras completa e ter sucesso em um teste de zantes... e móveis! uma magia padrão prismático usada por La-
para aliados são explicadas na revista DRA- Força ou Acrobacia (CD 20). Também é etharell acabasse ganhando vida! O resul-
Olhando mais atentamente vocês
GÃO BRASIL #126. possível cortar a teia (que tem PV 5 e RD tado foi uma criatura artificial amorfa que
enfim percebem que as luzes multicolo-
5/fogo para cada espaço de 1,5m). ataca tudo o que encontra no caminho e
1.3) Bosque de Seda (NE 4) ridas emanam de uma estranha forma
pode reproduzir os efeitos da magia que a
 Aranhas Escondidas. As aranhas amorfa, uma verdadeira gosma bri-
O bosque adensa cada vez mais e gerou (o padrão prismático).
estão escondidas na vegetação suspensa; lhante e colorida, que agora rasteja ve-
torna-se mais difícil se deslocar. A trilha percebê-las exige sucesso em um teste de lozmente na sua direção! O limo prismático ataca qualquer coisa
segue adiante, mas a vegetação cresce Percepção resistido pela Furtividade dos viva que se aproximar dele – e infelizmente
de modo a quase obstruir a visão. Vocês A criatura diante dos PJ é um limo pris-
animais (elas têm Furtividade +10). os PJ acabaram de se aproximar. Ele se
percebem que a vegetação de seu en- mático. Na verdade, essa criatura é um pro-
move rapidamente na direção de seus alvos,
torno começa a se tornar mais pegajosa As aranhas atacarão assim que percebe- duto caótico resultante da manifestação de
imediatamente tentando engolfar aqueles
– finas teias de minúsculas aranhas rem que um ou mais alvos estão presos nas
construídas no meio da trilha para pegar teias. Se ninguém ficar preso, as aranhas
 Aranha Gigante (1d3+1): animal 4, N; ND 2; Grande (comprido), desl. 12m,
insetos incautos. As teias ficam mais e tentarão dar a volta e pegar os PJ despreve-
escalar 12m; PV 20; CA 16 (+2 nível, -1 tamanho, +3 Des, +2 natural); corpo-a-corpo:
mais abundantes, tornando difícil seu nidos, deslocando-se com metade de seu
mordida +5 (1d8+4 e veneno); à distância: teia +5 toque (enredar); HE: visão na penum-
avanço. deslocamento para não chamar a atenção. A
bra, teia, veneno; Fort +5, Ref +8, Von +2; For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
menos que os PJ percebam a presença delas,
A maior parte das aranhas são pequenas Perícias & Talentos: Furtividade +10, Iniciativa +5, Intuição +2, Percepção +2; Forti-
o primeiro ataque das aranhas será um ata-
e inofensivas, mas há também um pequeno tude Maior, Reflexos Rápidos, Acuidade com Armas, Foco em Habilidade (veneno).
que surpresa (os alvos não poderão agir e
bando de aranhas gigantes nesta parte do Teia: a teia disparada pela aranha gigante deixa a vítima enredada.
serão considerados desprevenidos – CA -4).
bosque, escondidas na vegetação. As ara- Veneno: ferimento, Fortitude CD 15, 1d8 de dano em Força.
nhas cobriram uma grande porção da mata As aranhas não lutam até a morte, mas Perícias: aranhas tem+4 de bônus racial em Furtividade em suas teias.
com suas teias, a fim de enredar suas víti- são ferozes e tentam ser furtivas. Não há re-  Limo Prismático (1): construto 7, N; ND 5; Grande, desl. 9m; PV 72; CA 17 (+3
mas. compensas que possam ser encontradas nível, -1 tamanho, +1 Des, +4 natural); corpo-a-corpo: pancada +8 (1d6+6 e efeito má-
aqui. gico); HE: visão no escuro 18m, características de construto, RD 10/magia, resistência à
 Teia. A teia das aranhas gigantes co- magia +4, efeito mágico, agarrar aprimorado, engolfar; Fort +3, Ref +4, Von +4; For 16,
bre uma área de 10x10m. Percebê-la exige 1.4) Brilhos Hipnóticos Des 12, Con –, Int –, Sab 12, Car 18.
sucesso em um teste de Percepção (CD 20). (NE 5) Perícias & Talentos: Iniciativa +11, Percepção +11; Foco em Habilidade (Efeito Má-
Personagens que percebam a teia podem gico), Vitalidade, Foco em Arma (pancada).
tentar cortá-la – cada espaço de 1,5m de teia Caminhando pelo bosque, o verde e Efeito Mágico: um alvo atingido pela pancada do limo prismático deve fazer um teste
tem PV 5 e RD 5/fogo (fogo causa dano o marrom terroso são as cores mais co- de Vontade (CD 17) e em caso de falha é afetado pela magia padrão prismático (fica fascinada
dobrado e se espalha pela área, provocando muns diante de seus olhos. Flores de co- pelas cores do limo durante 1 rodada).
um enorme incêndio!). Um personagem que res mais vivas ocasionalmente pontuam Agarrar Aprimorado: se acertar um ataque com a pancada o limo prismático pode iniciar
entre em uma área coberta pela teia é consi- na paisagem, tornando-a um pouco me- uma manobra agarrar como uma ação livre (bônus +11).
derado enredado. nos monocromática. Engolfar: o limo prismático pode engolfar um alvo agarrado com uma ação de movi-
 Enredado. Um personagem enre- Vocês se surpreendem quando um mento, movendo-se para ocupar o mesmo espaço do alvo agarrado. Uma vítima engolfada
dado sofre -2 em jogadas de ataque, -4 na verdadeiro caleidoscópio de cores pa- sofre o dano da pancada e o efeito mágico a cada rodada até se livrar (o que exige uma
Destreza, move-se com metade de seu des- rece surgir diante de seus olhos. Brilhos ação completa e sucesso em um teste de manobra oposto; a vítima precisa se deslocar
locamento e não pode correr ou fazer inves- de vermelho, amarelo, azul, verde, lilás, para sair de dentro do limo). Enquanto está engolfada, a vítima é considerada agarrada,
tida. cor-de-rosa... tantas cores que se torna mas o limo pode atacar normalmente depois de engolfar um alvo. O limo prismático pode
engolfar um alvo Grande, dois Médios, quatro Mínimos ou oito Ínfimos.

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que estiverem mais na frente. Para isso o rochoso explode do chão, emergindo e afastados do solo, aí a criatura sofrerá -4 nas
limo deve realizar um ataque de pancada (o golpeando na sua direção! jogadas de ataque e dano. Recompensas
que causa dano e pode fascinar o alvo) e, se
acertar, pode iniciar a manobra agarrar
Um grande elemental da terra, com- Se for reduzido a 20 PV ou menos o ele- da Parte 1
posto de terra, rochas e matéria vegetal, mental da terra imerge no solo e foge. Verifique na lista abaixo todos os feitos
como uma ação livre. Se vencer a manobra,
emerge bem no meio dos PJ. O primeiro que os PJ conseguiram realizar, some a
na rodada seguinte ele pode engolfar com 1.6) Caverna
ataque do elemental será automaticamente ND correspondente e multiplique o re-
uma ação de movimento (ou na mesma ro-
um ataque surpresa, dirigido contra um dos Este não é exatamente um encontro ale- sultado por 300. Depois divida pelo nú-
dada, se ainda não tiver usado seu movi-
PJ (determine aleatoriamente). Após o pri- atório, mas uma opção para que os PJ en- mero de personagens jogadores para de-
mento).
meiro ataque, a criatura irrompe do chão, contrem a torre. Utilize esse encontro ape- terminar a premiação em XP. Eles só re-
1.5) Fúria da Terra (NE 5) gritando, com uma profunda voz gutural e nas como o último desta parte da aventura, cebem recompensas de encontros dos
arranhada, palavras incompreensíveis (na ou caso os PJ não estejam conseguindo en- quais participaram. Acalmar os animais e
Sua caminhada através do bosque verdade são apenas rosnados de fúria) e as- evitar um combate também poderá ser
contrar a torre.
gradualmente os conduz por um terreno sume uma forma vagamente humanoide – classificado como “vencer” o desafio.
mais arenoso e acidentado – algumas dois braços e duas grandes pernas que ter- Após tanto percorrer o terreno irre- Obter Sucesso ao Rastrear: ND 2.
rochas e pedregulhos espalhados pelo minam de forma abrupta. Não é possível di- gular do bosque, suas pernas começam Vencer os Lagartos Elétricos: ND 2.
solo e pouca vegetação rasteira. Mesmo ferenciar o tronco e a cabeça do monstro e a dar sinais de cansaço. Para seu alívio, Vencer o Cocatriz: ND 3.
as grandes árvores começam a rarear. não há um rosto discernível. já fazem alguns minutos que as nuvens Salvar Brax: ND 2.
Vocês param por alguns momentos para cobrem parcialmente a face de Azgher Vencer as Aranhas: ND 4.
avaliar o terreno – uma sensação estra- O elemental da terra ataca de maneira sobre suas cabeças, atenuando o calor. Vencer o Limo Prismático: ND 5.
nha crescendo em seu âmago. enfurecida qualquer criatura que se aproxi- Vocês param por alguns instantes para Derrotar o Elemental: ND 5.
mar dele. Se os PJ fugirem, ele os perseguirá recuperar o fôlego, sempre alertas ao
Lentamente vocês sentem uma mu- por apenas poucos metros e então desistirá,
dança no terreno sob seus pés – uma pe- seu entorno para evitar surpresas inde- aqui, poderão ter acesso à torre pelo subter-
voltando a dormir sob a terra. sejáveis.
quena, porém crescente, agitação. O râneo.
chão parece estremecer, como se al- Lembre-se que o elemental recebe +1 Avaliando seus arredores algo
guma coisa caminhasse por baixo do nas jogadas de ataque e dano caso seu opo- Fim da Parte 1
chama sua atenção no meio da vegeta-
solo. nente esteja pisando no chão. Contra PJ que ção. Ao lado o terreno eleva-se grande- A primeira parte da aventura acabará
não estejam pisando o chão, ele não recebe mente, mas uma grande abertura, com quando os PJ encontrarem a Torre de La-
Suas armas em punhos, vocês se pre- nenhum benefício nem penalidade. Se os PJ pelo menos três metros de altura, abre- etharell ou a caverna subterrânea.
param para o pior – e bem a tempo, conseguirem de alguma maneira tirar o ele- se no solo e segue para baixo da terra,
quando uma espécie de grande punho mental do chão e também se mantiverem Se os PJ encontraram a caverna e segui-
com uma inclinação gradual. Raízes
ram por ela, veja o mapa do lugar na pró-
pendem do “teto” da caverna, que pa-
xima página e a descrição de suas câmaras
 Elemental da Terra (1): espírito 8, CN; ND 5; Grande, desl. 6m; PV 80; CA 22 rece se aprofundar até onde sua vista al-
logo no início da Parte 2. Se por outro lado
(+4 nível, -1 tamanho, -1 Des, +10 natural); corpo-a-corpo: pancada +14 (2d6+11); HE: cança.
eles não encontrarem a caverna ou decidi-
visão no escuro 18m, imunidade a acerto crítico, atordoamento, doença, paralisia, sono e Esta caverna desce por cerca de dois rem não seguir por ela, eles encontrarão a
veneno, empurrar, maestria terrestre; Fort +11, Ref +5, Von +6; For 25, Des 8, Con 19, metros abaixo do solo e se estende por torre após passarem por alguns encontros
Int 6, Sab 11, Car 11. baixo de um terreno mais elevado. Seu túnel aleatórios – o número de encontros aleató-
Perícias & Talentos: Iniciativa +10, Percepção +11; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, conduz pelas cavernas subterrâneas logo rios depende de seu sucesso em seguir tri-
Vontade de Ferro, Arma Natural Aprimorada x2, Vitalidade x2. abaixo da Torre de Laetharell – o local mar- lhas, conforme explicado no início da Parte
Empurrar: tem +4 para empurrar (bônus +23). cado com o número 2.1 no mapa da caverna 1. Se eles não seguirem pela caverna, leia-
Maestria Terrestre: ganha +1 em ataques e dano se ele e o adversário estiverem em terra na próxima página. Se os PJ seguirem por lhes o texto abaixo quando encontrarem a
firme, mas -4 se estiverem voando ou nadando. torre.

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O terreno começa a elevar-se à sua da torre ou quando eles enfim encontra- da caverna, geralmente restringindo-se
frente, grandes árvores de muitos tipos rem a torre. às paredes e cantos, embora às vezes
aglomerando-se no caminho. De re- obstrua seu caminho.
Ao lado está o mapa das cavernas sub-
pente vocês são surpreendidos por uma
terrâneas. Estas cavernas eram uma antiga Inicialmente o lugar parece inteira-
agradável visão: mais a cima do terreno,
rota de fuga da torre; posteriormente, o lu- mente vazio, até que vocês começam a
em um ponto elevado, uma grande mu-
gar serviu de toca para a tribo de kobolds reparar em alguns montículos espalha-
ralha de pedra esconde-se entre as árvo-
res, cipós e plantas trepadeiras que pen- que fazia dali seu esconderijo. Hoje os ko- dos pelo chão. A princípio pensam tra-
bolds estão mortos, eliminados por Laetha- tar-se de mais rochas e escombros, mas
dem delas. A grande torre que vocês
rell. Nas próximas páginas há outros mapas, com um olhar mais atento percebem pe-
buscam parece erguer-se mais à frente.
representando os três andares da torre – se quenas formas humanoides. Parecem
O caminho até a torre, porém, não é os PJ chegaram à torre pelo bosque, sem criaturas com traços de répteis, focinhos
fácil. Usando suas armas para abrir ca- passar pela caverna, estarão diante da porta alongados e pequenos chifres. Seus ca-
minho na vegetação, vocês avançam dupla que conduz ao salão de entrada (assi- dáveres estão parcialmente apodrecidos
muito lentamente, até que alcançam a nalado como 3). e o cheiro nauseabundo causa-lhes des-
estrutura de pedra. A torre ergue-se im- conforto. Enquanto observam um dos
Seguem adiante a descrição de cada um
ponente em meio às árvores, algumas corpos, vocês ouvem um gemido vindo
dos locais assinalados nos mapas. Note que
tão altas quanto ela. A estrutura levanta- de uma das cavernas. Olhando naquela
alguns cômodos da Torre não são numera-
se do solo por mais de dez metros de al- direção, vocês veem uma das pequenas
dos e não tem uma descrição. Estes locais
tura. A maior parte é perfeitamente cir- formas humanoides erguer-se do chão...
foram deixados vazios para que o mestre
cular, exceto pelo primeiro andar, onde e então mais uma, depois outra, e mais
crie seus próprios encontros aleatórios – ou
a estrutura é mais larga, como se uma outra... Até mesmo aquele que vocês
dê uma olhada no quadro Alucinações Os cadáveres dos antigos kobolds que
outra estrutura tivesse sido construída analisavam começa a se erguer, mãos
Aberrantes, mais adiante. viviam nas cavernas não encontraram des-
de forma anexa. Duas grandes portas de cadavéricas projetadas para frente.
madeira reforçada por barras de ferro Olhando ao redor, vocês percebem que canso e retornaram na forma de zumbis. O
2.1) Enxame de Zumbis problema é que há “muitos” deles, sendo
parecem ser a única passagem para o in- estão cercados por “dezenas” destas cri-
terior. (NE 4) aturas! muito difícil contar. E todos atacam em

O mapa da Torre de Laetharell está mais Os PJ podem chegar a este ponto vin-
adiante. As portas que levam ao salão de en- dos do bosque ou do alçapão na cozinha da
torre (veja o item 2.2). O lugar está às escu-  Enxame de Kobolds Zumbis (2): morto-vivo 10, N; ND 2; Grande, desl. 6m;
trada estão trancadas (veja a Parte 2) e pre-
ras, então os PJ precisarão providenciar PV 66; CA 17 (+5 nível, -1 tamanho, +1 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: enxame
cisam ser arrombadas para entrar. Quando
fontes de luz, ou não enxergarão nada. Se (3d4+6); HE: características de morto-vivo, visão o escuro 18m, enxame, vulnerável a
os PJ decidirem adentrar a torre, siga para a
eles tiverem como enxergar na escuridão ou ataques de área, RD 5/corte; Fort +5, Ref +6, Von +6; For 13, Des 12, Con –, Int 10,
Parte 2 da aventura.
se tiverem algum tipo de luz, leia-lhes o se- Sab 9, Car 1.
guinte: Perícias & Talentos: Iniciativa +7, Percepção +4; Vitalidade, Vontade de Ferro.
Enxame: um enxame não realiza jogada de ataque, mas causa dano automático a todos
Parte 2: A caverna que vocês percorrem tem os oponentes que iniciarem sua rodada ocupando o mesmo espaço que ele. O enxame é
um teto com cerca de três metros de al- imune a efeitos que afetem apenas uma criatura e manobras de combate e sofre apenas
A Torre tura escavado na própria terra. Algumas
raízes pequenas pendem mais a cima.
metade do dano por armas.
Vulnerável a Ataque de Área: o enxame de kobolds zumbis sofre 50% a mais de dano
A Parte 2 se inicia quando os PJ es- Amontoados de pedras, cascalho e ro- de ataques de área. Um personagem com Trespassar pode fazer um ataque adicional caso
colherem seguir pelas cavernas abaixo chas aglomeram-se em alguns cantos e acerte seu primeiro ataque (ou dois se tiver Trespassar Aprimorado). Um personagem
teias de aranha cobrem grandes porções com Ataque Giratório pode usar esse talento para causar dano dobrado contra o enxame.

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conjunto como um grande enxame, sal- Os enxames atacam qualquer coisa viva (aposento 2.5). A descrição abaixo não con- Esta câmara não possui nada de muito
tando sobre os PJ e golpeando por todos os que se aproximar deles e perseguem seus al- sidera a direção por onde eles vieram, ape- importante. Dentro do baú há alguns itens
lados. vos até que não sejam mais capazes de al- nas descreve o local. que talvez venham a interessar os PJ (veja
cança-los. Se derrotarem os enxames e vas- adiante) e sobre a mesa há uma lanterna rús-
Há dois enxames de kobolds zumbis es- Vocês estão no interior de uma ca-
culharem as cavernas, os PJ poderão encon- tica apagada e sem óleo. Tirando isso, não
palhados pelas cavernas. Cada enxame ataca verna escavada no solo. Grandes tábuas
trar alguns itens mundanos. há nada nesta câmara. Porém, se os PJ tive-
em conjunto como uma criatura de tama- revestem parte da superfície das paredes
rem encontrado os enxames de kobolds
nho Grande, mas não faz jogadas de ataque  Tesouros. Um teste de Percepção e também o teto. Grandes vigas posicio- zumbis da câmara 2.1, é possível que o com-
para ferir seus alvos – ao invés disso, o en- permitirá aos PJ encontrar alguns itens de nadas junto às paredes parecem susten-
bate contra as criaturas se estenda por esta
xame se move e ocupa o mesmo espaço de valor espalhados pelas cavernas – em geral tar a estrutura à cima.
câmara também.
seu alvo. Todo personagem que inicie sua moedas e pequenos itens de metal ou prata.
Há uma caverna localizada em uma
rodada dentro do mesmo espaço ocupado O tesouro total que poderão encontrar é As escadas de pedra erguem-se inclina-
por um enxame sofre o dano do ataque
das extremidades do largo túnel, onde é das, sem corrimão, e terminam em um teto
igual ao resultado no teste de Percepção x5
possível ver o que parece ser uma mesa
corpo-a-corpo (3d4+6). Durante sua ro- TP. Apenas um teste é permitido – mas os rochoso com um alçapão. A passagem não
e cadeira. Uma alcova um pouco menor
dada, o enxame apenas se move para ocupar PJ podem usar a regra de Prestar Ajuda para está trancada e dá acesso à cozinha (apo-
parece ser ocupada por uma caixa ou
o espaço de um ou mais alvos. Cada enxame aumentar suas chances de obter itens valio- sento 2.5).
ocupa um espaço de 3x3m (quatro quadra-
baú. Na direção oposta a caverna se es-
sos. Deixe claro que nem tudo são moedas
tendem na escuridão, conduzindo a al-  Itens no Baú. Dois mantos de te-
dos no mapa). verdadeiras e eles talvez precisem vender os
gum corredor subterrâneo. E aproxima- cido cinzento, próprios para chuva, cinco
itens em uma cidade.
Para enfrentar o enxame, os PJ podem damente no centro entre as extremida- velas comuns, três tochas e uma pederneira.
atacar normalmente. A cada acerto eles con- 2.2) Câmara Subterrânea des opostas, uma escada de pedra con-
seguem destruir um ou mais kobolds zum- duz ao que parece ser um alçapão. Uma  Lanterna. A lanterna sobre a mesa
bis – mas a destruição de alguns poucos in- Os PJ podem chegar a este local vindo estranha neblina avermelhada parece é um item mundano, com duas laterais com
divíduos não desfaz o enxame. O enxame pela caverna ou pelo alçapão da cozinha permear o outro lado da passagem.
apenas se desfaz quando seus PV são redu-
zidos a 0. Contudo, armas normais causam
apenas metade do dano, enquanto ataques
de área causam 50% a mais de dano. Lem-
bre-se também que como zumbis, eles têm
RD 5/corte – ou seja, ataques com armas
que não sejam de corte tem seu dano redu-
zido pela metade e depois são reduzidos em
5 devido à RD!
Os enxames de kobolds zumbis são um
pouco diferentes do enxame de kobolds
descrito no Bestiário de Arton Vol. 2. Os ko-
bolds zumbis erguem-se juntos e atacam em
conjunto – mas novos zumbis não surgem
para confrontar os PJ, por isso eles não tem
a habilidade Unidos Venceremos. Por outro
lado, por não estarem mais vivos, eles não
são sensíveis à luz.

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 Armadura Animada (1): cons- torre. Imediatamente uma espessa ne- Todo o interior da Torre de Laetharell é vermelha lentamente adere ao corpo dos PJ,
truto 2, N; ND 2; Médio, desl. 12m; PV blina avermelhada emana do interior da recoberto pela neblina rubra que dá ao local podendo provocar mutações (veja o quadro
30; CA 14 (+1 nível, +3 natural); corpo- estrutura. Quando olham para além da a aparência de uma área de Tormenta – mas ao lado).
a-corpo: espada +2 (1d6+2); HE: carac- entrada, vocês sentem seus corpos enri- a torre não é realmente uma área de Tor-
A passagem do lado oposto à entrada
terísticas de construto, RD 10; Fort +1, jecer quando sua visão é preenchida menta, por isso os PJ não sofrem os mes-
leva a um corredor circular que dá acesso à
Ref +1, Von -4; For 12, Des 10, Con –, pela cena macabra à sua frente. mos efeitos. Mesmo assim, a neblina causa
despensa (aposento 2.6), à cozinha (apo-
Int –, Sab 1, Car 1. um desconforto e faz com que a matéria
A espessa neblina espalha-se por to-
Perícias & Talentos: Iniciativa +1, Per- dos os lados no interior da estrutura. Pa-
cepção -4. rece haver uma estranha umidade no ar,
como se um orvalho rubro flutuasse Torre Aberrante
portinholas. É abastecida por óleo, quei- dentro da torre. Quando as gotículas to- A Torre de Laetharell não é uma área de Tormenta – não há lefeu aqui. Contudo, a
mando por seis horas para cada 500 ml de cam sua pele, vocês sentem um grande neblina rubra que vaza do grimório do mago trouxe uma grande quantidade de matéria
óleo utilizado, e ilumina um cone com al- desconforto, quase como se a substân- vermelha para a estrutura. Isso fez com que a construção se transformasse em uma paródia
cance de 9m (iluminação precária nos 9m cia queimasse. O aposento diante de distorcida de sua antiga forma. Por isso enquanto estiverem dentro da torre os PJ estarão
seguintes). Preço: 7 TO; Peso: 1 kg. seus olhos é largo, com uma passagem expostos à matéria vermelha – e, como consequência, estarão sujeitos a corrupção!
à esquerda e outra na direção oposta à  Neblina da Tormenta. Para cada 30 minutos de exposição à neblina os PJ devem
 Óleo para Lanterna. A lanterna
entrada. Uma prateleira e um sofá estão fazer um teste de Vontade (CD 20) e, em caso de falha, começam a sentir os efeitos ne-
está sem óleo. Óleo para lanterna é um item
colocados à direita, enquanto um bra- gativos da Tormenta. Se tiver acesso à aventura Dia de Tormenta utilize as regras descritas
mundano, comprado em jarras de 500 ml.
seiro apagado ocupa o lado esquerdo. no quadro Corrupção Aberrante (com a diferença de que os testes são realizados a cada
Preço: 1 TP; Peso: 0,5 kg.
Mas mesmo esta escassa mobília tem 30 minutos e não 10 e a neblina não impõem penalidade em Percepção nem camuflagem).
2.3) Sala de Entrada (NE 3) uma aparência macabra. No aposento 2.9, onde o grimório de Laetharell expele a corrupção da Tormenta, os testes
serão necessários com mais frequência – a cada 15 minutos.
Se os PJ seguiram pela caverna, eles pos- A estranha substância que permeia a
Se não tiver acesso à aventura citada, considere que a primeira falha não causa nenhum
sivelmente chegarão a este aposento vindos neblina parece revestir as paredes, chão
efeito nocivo, apenas forte desconforto. Mais uma falha, contudo, fará com que a vítima
de dentro da torre; se encontraram as portas e teto, bem como os móveis. Estranhas
fique enjoada – poderá realizar apenas uma ação padrão ou de movimento por rodada.
de entrada da torre, deverão arromba-las estruturas pontudas se projetam de suas
Dez falhas completam a corrupção e transformam a vítima em uma criatura da Tormenta!
para ser capaz de entrar. superfícies, como espinhos ósseos de
Devido a esse efeito prejudicial, todos os encontros dentro da torre foram calculados
coloração rubra. Em outros pontos, a
 Porta Dupla. CA 4, RD 5/esmaga- como tendo NE 1 ponto mais alto do que o esperado.
substância parece esponjosa, pegajosa
mento, 20 PV. Está emperrada, por isso não  Insanidade da Tormenta. Algumas criaturas ou situações na Torre de Laetharell
ou fluída... como sangue! E o vermelho.
pode ser destrancada. É possível desemper- podem provocar insanidade da Tormenta. Se utiliza as regras de Pontos de Insanidade,
Para onde quer que olhem, o tom rubro
rar com um teste de Força CD 25. uma vítima afetada pela insanidade da Tormenta recebe um determinado número de Pon-
preenche sua visão. Quase não é possí-
tos de Insanidade (veja cada descrição específica). A vítima também sofre imediatamente
A descrição abaixo leva em considera- vel reconhecer cores nos móveis e na pa-
um distúrbio, que pode ser suave (1d10+4 rodadas), moderado (1d10x10 horas) ou severo
ção que os PJ acabam de derrubar a porta e rede, tão intenso o rubro.
(permanente). A intensidade dos distúrbios depende do número de PI que o personagem
entrar pela passagem de entrada da torre. Se Um arrepio atravessa suas espinhas, tem acumulado: suave se os PI são iguais ou menores do que Sab; moderado se os PI
eles tiverem chegado de outra forma, adapte um grande desconforto que não conse- excedem sua Sab; ou severo se excedem duas vezes sua Sab. O suplemento Área de Tor-
o texto. guem explicar. Uma estranha sensação menta (pg. 46) traz exemplos de distúrbios que podem afetar a vítima.
Vocês ouvem a madeira ranger de que nada daquilo deveria existir, Se você não utiliza as regras de Pontos de Insanidade, então apenas diga que a vítima é
quando a grande porta reforçada enfim como se a própria neblina fosse algo cer- considerada afetada pela magia confusão durante 1d10+4 rodadas.
cede e dá passagem para o interior da tamente sobrenatural... mais do que  Corrupção da Tormenta. Adquirir Pontos de Insanidade devido à Tormenta pode
isso... completamente alienígena! resultar em corrupção. Regras para corrupção da Tormenta são descritas no Guia da Trilo-
gia (pg. 123).

50
sento 2.5) e às escadas em espiral que con- crosta rubra se projeta da superfície metá-  Monstro da Ferrugem Corrompido (1): monstro 5, NM; ND 3; Médio, desl.
duzem ao segundo andar, elevando-se bem lica, formando espinhos que dão à arma- 12m; PV 40; CA 21 (+2 nível, +3 Des, +6 natural); corpo-a-corpo: antena +6 toque (fer-
no centro da torre (aposento 2.7). Já a pas- dura uma aparência macabra. Os espinhos, rugem) ou antena +2 toque (ferrugem) e mordida +1 (1d6+2) ou mordida +5 (1d6+2);
sagem à esquerda leva à sala de jantar (apo- porém, são apenas um efeito estético, não HE: faro, visão no escuro 18m, sentido sísmico 7,5m, ferrugem; Fort +5, Ref +7, Von
sento 2.4). chegam a ser considerados armas. Contudo, +3; For 10, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 13, Car 8.
o fato de ser feita em metal e revestida pela Perícias & Talentos: Iniciativa +5, Percepção +9; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos,
Em um dos cantos da sala de entrada há
matéria vermelha torna a armadura extre- Foco em Arma (antena), Vitalidade x2.
uma armadura completa montada sobre um
mamente resistente (RD 10) e, por conta Ferrugem: o toque da antena do monstro corrói qualquer objeto metálico atingido, que-
pedestal. Essa armadura é, na verdade, um
disso, perigosa. brando-o em pedaços. Itens mágicos tem direito a um teste de Fortitude (CD 15) para
objeto animado por Laetharell para atuar
como guardião. A última ordem do mago Não há itens importantes a serem en- resistir. Armas de metal que acertem o monstro sofrem o mesmo efeito.
foi que a armadura protegesse a entrada e contrados aqui.
atacasse qualquer um que viesse a se apro- enquanto um líquido rubro parece es- com a maior peça metálica em mãos – um
ximar – e ela continuará a obedecer essa or- 2.4) Sala de Jantar (NE 4) correr em algumas partes do corpo. machado ou uma espada serão prioridades,
dem mesmo com seu mestre morto! Quando uma gota atinge o chão, produz mas se estiverem ausentes ele pode buscar
Este cômodo tem duas de suas pare- um chiado como se corroesse a superfí- por metal nas armaduras ou outros itens.
A substância vermelha que permeia a des com superfície circular. Duas passa- cie abaixo. Ele primeiro usará suas antenas para enfer-
torre também recobre a armadura – uma gens levam para outros aposentos, em rujar o item em questão. Se for atacado, irá
paredes laterais. No centro, um tapete O monstro percebe sua presença e
revidar com a mordida – podendo usar em
rasgado e puído reveste o chão logo solta aquilo que estava mastigando – e
conjunto com as antenas ou apenas mor-
abaixo de uma mesa circular com um vocês então percebem tratar-se de uma
dendo seu alvo.
Alucinações candelabro sobre ela. A neblina verme- barra de ferro enferrujada. Ele então
lha também se espalha pelo ambiente e vira-se na sua direção, solta um estranho Mesmo que os PJ não tenham itens de
Aberrantes a estranha substância rubra recobre as ruído que os faz lembrar uma tosse e ra- metal consigo, o monstro ainda assim ata-
Além dos efeitos de corrupção já men- paredes, teto e móveis. pidamente se aproxima. cará de modo insano – a corrupção da ne-
cionados anteriormente, a neblina que blina o transformou em um monstro ma-
permeia a Torre de Laetharell também Um som de algo arranhando atinge A criatura diante dos PJ é um monstro
ligno e insano, que ataca mesmo que não
pode causar alucinações ligadas à tempes- seus ouvidos e vocês percebem o tapete da ferrugem – um animal temido por sua ca-
seja provocado.
tade rubra. se mexer. Olhando naquela direção, pacidade de corroer metais, destruindo ar-
O mestre pode criar uma alucinação a percebem que não foi o tapete, mas uma mas e armaduras. A criatura chegou à torre Enfurecido, o monstro da ferrugem ata-
qualquer momento – preferencialmente criatura quadrúpede posicionada sobre há alguns dias, rastejando por passagens nas cará até a morte, mas se os PJ tentarem fugir
em aposentos vazios. A natureza da alu- ele, escondida debaixo da mesa. O ani- cavernas abaixo e passando pelo alçapão – ele pode ficar para trás para se alimentar de
cinação pode variar conforme sua von- mal lembra um pouco um gafanhoto, mas não conseguiu mais voltar, então trans- itens que tenha conseguido enferrujar com
tade, mas sempre será uma visão maca- mas medindo pelo menos um metro de formou o lugar em uma espécie de ninho. suas antenas.
bra, aterrorizante e/ou traumatizante. comprimento e pouco mais da metade Desde então, a criatura vem se alimentando
Não há itens que possam ser encontra-
Em regras, a alucinação exige sucesso em disso em altura. Os olhos parecem in- de utensílios de metal da torre – o problema
dos neste cômodo.
um teste de Vontade (CD 20). Falha pode chados, divididos em várias faces, como é que os utensílios de metal estão parcial-
ter duas consequências: as vítimas adqui- uma grande mosca. Duas antenas estra- mente recobertos por matéria vermelha. 2.5) Cozinha
rem 1 Ponto de Insanidade (se você uti- nhas projetam-se da cabeça, agitando Além disso, a exposição à neblina já causou
ferozmente, enquanto na cauda é possí- mutações à criatura – embora não seja uma Há duas maneiras pelas quais os PJ po-
liza essa regra, e neste caso veja o quadro
vel ver uma placa óssea que lembra uma criatura da Tormenta, o monstro da ferru- dem chegar à cozinha: vindos de outros cô-
Torre Aberrante em páginas anteriores)
hélice. Crostas da substância esponjosa gem está caminhando nessa direção! modos no interior da Torre de Laetharell ou
ou ficam abaladas por 1d10+4 rodadas
recobrem parte da carapaça da criatura, pelo alçapão que liga a cozinha às cavernas
(vítimas abaladas sofrem -2 em testes de Ao investir na direção dos PJ o monstro
habilidade, ataque, perícias e resistência). da ferrugem terá como alvo o adversário

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subterrâneas. Se eles tiverem vindo pelo al- espinhos ou ossos. A cena que se desen- Não há itens importantes que possam causar tremendo mal-estar, sofrendo conta-
çapão, leia-lhes o texto abaixo; se vieram de rola diante de vocês transmite uma sen- ser encontrados na cozinha, exceto utensí- minação pela substância.
outros cômodos internos, pule os dois pri- sação macabra e alienígena... lios típicos – talheres, pratos, panelas...
meiros parágrafos. Tudo, porém, está parcialmente recoberto  Contaminação por Matéria Ver-
O cômodo no qual entraram é clara- melha. Se estiver usando a regra de Corrup-
pela matéria vermelha, o que torna o item
Subindo as escadas de pedra vocês mente uma cozinha: um fogão a lenha ção Aberrante vista na aventura Dia de Tor-
desagradável ao toque.
logo alcançam um alçapão. A passagem está colocado próximo a uma das passa- menta, uma vítima que se contamine com
não está trancada e é aberta facilmente. gens que levam até este aposento, com Se os PJ tiverem chegado aqui pelo alça- matéria vermelha deverá fazer imediata-
Do outro lado uma neblina avermelhada um armário com panelas e louça logo ao pão, podem fazer um teste de Percepção mente um teste de Vontade (CD 20) com
se espalha por todos os lados, envol- lado. Grandes teias de aranha recobrem (CD 18) para ouvir um estranho ruído penalidade de -4. Se falhar, considere que a
vendo toda sua visão. Vocês terminam a uma das paredes – mas as gotículas da vindo da sala de jantar – o monstro da fer- vítima teve “duas” falhas no teste e impo-
subida e adentram o cômodo a cima – e estranha substância na neblina aderem rugem corroendo e devorando uma barra de nha as devidas penalidades (cumulativas
então assombram-se com o que vem. à teia, dando a ela uma aparência tene- ferro. com falhas anteriores). Se não estiver
brosa e avermelhada. usando essa regra, peça que a vítima faça um
Vocês estão agora no interior de uma 2.6) Despensa (NE 4) teste de Vontade (CD 24) e se falhar sofrerá
construção de pedra polida, possivel- Esta é a cozinha da torre, um local bas-
A porta para a despensa está trancada. -2 em todas as jogadas de ataque e dano e
mente a torre pela qual buscavam, mas tante simples com muito pouca mobília –
será acometida por uma tosse que causará
uma neblina espessa e rubra cobre cada basicamente o armário e o fogão.  Porta da Despensa. CA 5, RD uma penalidade de -4 em testes de Furtivi-
centímetro do local. Parece haver uma 5/esmagamento, 10 PV. Ladinagem (CD
Duas passagens se ligam à cozinha – dade.
estranha umidade no ar, como se um or- 15) para destrancar.
uma leva à sala de jantar (cômodo 2.4) e a
valho rubro flutuasse dentro da constru-  Recuperação. A ingestão de maté-
outra dá acesso a um corredor que leva às A porta abre-se para um cômodo re-
ção de pedra. Quando as gotículas to- ria vermelha só pode ser curada pelo uso de
escadas ou à sala de entrada, além de permi- lativamente pequeno de paredes arre-
cam sua pele, vocês sentem um grande ervas medicinais (o que exigirá três sucessos
tir o acesso à despensa. Há também o alça- dondadas, acompanhando a muralha
desconforto, quase como se a substân- em testes de Cura CD 20 antes de três fa-
pão, que liga a cozinha às cavernas subter- circular da torre. A maior parte do es-
cia queimasse. As paredes estão revesti- lhas, realizados durante três dias de trata-
râneas e pode ser aberto facilmente er- paço interno é ocupado por barris ou
das por uma estranha substância rubra, mento). A magia remover maldição também
guendo seu tampo. prateleiras com garrafas deitadas. A
formando protuberâncias semelhantes a cura a vítima.
forte neblina rubra também preenche o
lugar, bem como a estranha substância O buraco mais largo leva para fora da
avermelhada que adere nas paredes e torre – mas somente uma criatura Pequena
mobília. Partes da parede externa pare- que tenha sucesso em um teste de Acroba-
 Rato Gigante da Tormenta (1d3+1): monstro 1, CM; ND 1; Pequeno, desl. 12m, cem rachadas e alguns buracos podem cia (CD 30) conseguirá passar.
escalar 6m; PV 5; CA 17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural); corpo-a-corpo: mordida +4 ser vistos em determinados pontos. A Se permanecerem por mais de um mi-
(1d4 mais doença); HE: visão na penumbra, visão no escuro 18m, visão ampla, faro, sen- maioria são pouco mais do que uma ra- nuto neste cômodo os PJ atrairão a atenção
tido sísmico 1,5m, RD 5/mágica, resistência 5 contra ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico; chadura, mas um deles parece suficien- de 1d3+1 ratos gigantes, que irão se esguei-
Fort +3, Ref +5, Von +1; For 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 4. temente largo para que uma criança se rar pelo buraco mais largo e adentrar o cô-
Perícias & Talentos: Furtividade +7, Iniciativa +3, Percepção +5; Fortitude Maior, Re- esgueirasse por ali. modo. O problema é que estes não são ratos
flexos Rápidos, Acuidade com Armas.
Aqui são guardadas bebidas, frascos de comuns: eles vivem escondidos na torre há
Visão Ampla: +4 em Percepção, não pode ser flanqueado.
conserva, barris e outros itens alimentícios. anos e estão há muito tempo expostos à ne-
Imunidades: imune a acerto crítico, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia,
É possível encontrar algumas provisões blina rubra e a matéria vermelha. A corrup-
petrificação, veneno.
aqui – o problema é que tudo está revestido ção inerente da neblina os transformou em
Insanidade da Tormenta: ver os ratos exige teste de Vontade (CD 10) ou a vítima ganha
por matéria vermelha! Comer ou beber algo criaturas da Tormenta!
1 Ponto de Insanidade (ou sofre os efeitos da magia confusão, se não utilizar essa regra). Ler
a mente do rato causa o mesmo efeito. contaminado por matéria vermelha pode

52
Os ratos tentarão se esgueirar e pegar os Pontos de Insanidade (ou sofrendo os efei- também se estende à direita, onde uma tantes, +1 nos ataques contra lefeu e criatu-
PJ de surpresa – faça testes de Percepção re- tos de confusão – veja o bloco de texto Torre prateleira com utensílios diversos que ras da Tormenta. O problema é que para
sistido pela Furtividade dos ratos. Aqueles Aberrante em páginas anteriores). Os ratos partilham espaço com o que parecem cada benefício a vítima recebe uma penali-
que falharem serão considerados surpreen- atacam ferozmente qualquer coisa viva que objetos de decoração – um par de esta- dade igual quando não está lidando com os
didos na primeira rodada (não pode agir e se aproximar. tuetas representando seres humanoides lefeu e criaturas da Tormenta. Além disso,
sofre CA -4). Use o texto abaixo para des- com asas de couro e um crânio averme- cada período de estudo exige um teste de
A maior parte das bebidas na prateleira
crever os ratos aos jogadores. lhado de algum tipo de humanoide bes- Vontade (CD 20 +1 por teste anterior) ou o
estão contaminadas por matéria vermelha e
tial. Mais adiante no cômodo, seguindo leitor ganha 1d6 Pontos de Insanidade.
As criaturas diante de vocês lem- serão danosas quando bebidas. Há, porém,
o caminho curvado, há o que parece ser
bram grandes ratos de cauda grossa e duas poções de cura entre as garrafas, mas  Pergaminhos. Há 1d4 pergami-
um baú.
escamosa. Talvez já tenham sido ratos, identifica-las corretamente exigirá sucesso nhos mágicos ainda úteis na prateleira, con-
mas a estranha substância que permeia em um teste de Conhecimento (arcano) Esta é a antiga biblioteca de Laetharell. tendo as seguintes magias, escolhidas alea-
a neblina parece ter se mesclado a seus (CD 13). Sucesso no teste também permite Não há nenhuma criatura neste cômodo e toriamente (preço em TO entre parênteses):
corpos, distorcendo-os e transfor- perceber que a garrafa está hermeticamente pouco que possa interessar aos PJ. A maior recuo acelerado (25 TO), resistência à energia (75
mando-os em uma paródia macabra de fechada – exigirá uma ação completa para parte dos utensílios na prateleira e papéis TO), remover maldição (125 TO) e proteção con-
suas formas anteriores. Seus incisivos abrir, ao invés de uma ação de movimento, sobre a escrivaninha estão recobertos por tra a Tormenta (200 TO).
mais parecem grandes presas cinzentas mas por outro lado não está contaminada e matéria vermelha e são inúteis. O baú está
que se projetam para fora da boca. Os funcionará normalmente. trancado e ali Laetharell guardava um de 2.8) Dormitório (NE 5)
olhos são grandes, vermelhos e se asse- seus mais preciosos artefatos: um tomo da Este cômodo é o mais largo no qual
melham a olhos de insetos. Um pelo  Poções de Cura (2). Duas poções Tormenta (Área de Tormenta, pg. 131), um li-
de curar ferimentos graves (curam 3d8+5 PV). entraram até o momento e tem uma
castanho se mescla com uma perturba- vro semelhante a um grimório produzido forma circular com paredes que acom-
dora coloração avermelhada e crostas Preço: 250 TO cada; Peso: 0,1 kg. com o que parece ser uma pele escamosa e panham a muralha externa da torre.
espinhosas crescem em várias partes do 2.7) Biblioteca ossos; seu aspecto é muito macabro e é de- Como em todo o resto, o vermelho im-
corpo. Uma espécie de ferrão parece sagradável ao toque. Alguns dos pergami- pera diante de seus olhos e a desagradá-
agitar-se na extremidade da cauda. A porta range de maneira desconfor- nhos na estante são mágicos e ainda podem vel substância rubra recobre paredes,
tável, quebrando o silêncio da torre. Do ser usados por conjuradores arcanos. Estes
Qualquer criatura inteligente (Int 3 ou teto e mobília, conferindo-lhes uma
outro lado, um aposento com formato são os únicos itens úteis que podem ser en-
mais) que olhe para os ratos deve fazer um aparência de ossos avermelhados poli-
quase como um semicírculo. À es- contrados na biblioteca.
teste de Vontade (CD 10) ou será afetada dos ou de resina carmesim.
querda da entrada, uma mesa mal reco-
pela insanidade da Tormenta, ganhando 1 nhecível parece feita de ossos averme-  Baú. CA 5, RD 5, 15 PV. Ladina- Logo à frente há uma prateleira com
lhados; olhando com atenção, vocês têm gem (CD 25) para destrancar. papiros e pergaminhos enrolados – a
a estranha sensação de que a substância  Tomo da Tormenta (1). Um tomo maioria rasgado ou decomposto, reco-
Nova Magia: que recobre o móvel estremece e muda da Tormenta contém informações proibi- berto pela matéria vermelha. Logo ao
Proteção Contra a Tormenta de ângulo rapidamente a cada instante. das sobre os lefeu. O item é descrito no su- lado, um móvel que parece um tipo de
Nível: arcana 4; Tempo de Execu- Entretanto, tudo parece apenas um plemento Área de Tormenta (pg. 131). Se não penteadeira com três espelhos quebra-
ção: 1 minuto; Alcance: toque; Alvo: cri- efeito ilusório. tiver acesso a esse suplemento, considere dos que refletem a vermelhidão e ardem
atura tocada; Duração: 1 hora; Teste de que cada período de 48 horas de estudo ao nos olhos. Do lado oposto, um grande
Diretamente à frente da entrada há móvel semelhante a uma caixa vermelha
Resistência: não há (benéfica). uma estante com cerca de um metro de longo de pelo menos seis dias confere um
O alvo não sofre níveis negativos em dos seguintes benefícios: +2 de bônus em e carnosa. Talvez tenha sido um armá-
altura coberta por livros e pergaminhos
áreas de Tormenta e fica imune à chuva perícias contra lefeu, +1 em testes de resis- rio, agora praticamente irreconhecível.
organizados lado a lado. Alguns pare-
ácida que ocorre nestes locais. Também cem pulsar, possivelmente por efeito da tência de um tipo (Fort, Ref ou Von) ligados
confere imunidade aos efeitos nocivos da substância avermelhada. O aposento a efeitos nocivos da Tormenta e seus habi-
neblina rubra dentro da torre.

53
Ao lado do possível armário, uma es- A estranha estátua próxima à parede  Gárgula Vermelha (1): construto 4, CM; ND 4; Médio, desl. 12m, voo 18m; PV
pécie de estatueta da altura de um ho- não é realmente uma estátua, mas uma gár- 40; CA 20 (+2 nível, +2 Des, +6 natural); corpo-a-corpo: mordida +7 (1d6+5 mais 1d4
mem apoia-se na parede. A substância gula. Seu corpo, porém, foi revestido pela ácido) ou mordida +5 (1d6+5 mais 1d4 ácido), 2 garras +4 (1d4+5 mais 1d4 ácido) e
vermelha praticamente esconde suas matéria vermelha e tornou-se ainda mais bi- chifres +4 (1d6+5 mais 1d4 ácido); HE: características de construto, visão no escuro 18m,
feições, mas é possível identificar o que zarro e horrendo do que em sua forma ori- RD 5, imobilidade, toque ácido, insanidade da Tormenta; Fort +2, Ref +4, Von +2; For
parece um par de asas e algumas protu- ginal. Perceber sua real natureza exige su- 16, Des 14, Con –, Int 6, Sab 11, Car 5.
berâncias. É possível que represente al- cesso em um teste de Percepção (CD 40) – Perícias & Talentos: Iniciativa +4, Percepção +7; Foco em Arma (mordida), Ataques
gum tipo de diabrete ou outro ser de do contrário, a verão apenas como uma es- Múltiplos.
aparência diabólica – mas a matéria tátua macabra e desfigurada. Imobilidade: perceber a gárgula vermelha imóvel exige teste de Percepção (CD 40); po-
avermelhada e as horrendas crostas que rém essa habilidade só funciona em áreas de Tormenta ou lugares afetados pela tempes-
A gárgula vermelha tentará atacar de
aderem à superfície tornam a aparência tade (como a torre de Laetharell).
surpresa quando um dos PJ se aproximar
da estátua ainda mais horripilante. Um Toque Ácido: a matéria vermelha que reveste o corpo da gárgula causa queimadura como
dela. Os PJ que não perceberem sua real na-
muco vermelho secreta da substância, ácido. Todos os seus ataques causam dano adicional de 1d4 por ácido.
tureza e se aproximarem sem cuidado serão
chiando ao atingir o solo... Insanidade da Tormenta: embora não seja uma criatura da Tormenta, a gárgula tem apa-
considerados surpreendidos na primeira ro-
Este é o antigo quarto de dormir de La- dada. Assim que a gárgula se mover ela irá rência medonha e horripilante. Olhar para a gárgula exige um teste de Vontade (CD 12)
etharell – agora revestido por matéria ver- gritar de forma medonha, arrancando arre- ou a vítima ganha 2 Pontos de Insanidade (ou sofre os efeitos da magia confusão, se não
melha, como tudo dentro da torre. O armá- pios – e os PJ precisarão fazer testes de utilizar essa regra). Em caso de sucesso, fica imune durante 24 horas.
rio contém apenas roupas, uma varinha má- Vontade (CD 12) para evitar a insanidade
gica e um pequeno porta-joias trancado. O da Tormenta que ela provoca. Uma vez re-  Itens. A varinha dentro do armário para outros cômodos nem tampouco ja-
móvel, porém, está emperrado por causa velada sua natureza, a gárgula atacará furio- é uma varinha de mísseis mágicos (com 37 PM). nelas para o exterior. Parecem haver al-
das crostas de matéria vermelha que o reco- samente até o fim. Dentro do porta-joias há um anel com um guns escombros indefinidos à direita e
brem. Não é possível destrancar, mas o ar- ônix (± 80 TO), um medalhão de prata com alguns móveis irreconhecíveis à es-
mário pode ser destruído (veja mais adi-  Armário. CA 4, RD 6, 10 PV. Cada um símbolo de Wynna (± 100 TO) e um querda. Mas o que mais lhes chama a
ante). ataque tem 20% de chance de errar devido saco com 17 TO, 41 TP e 30 T$. atenção está na extremidade oposta,
à aparência estranha da substância verme- onde algo semelhante a um redemoinho
Os pergaminhos e papiros na prateleira lha. 2.9) Laboratório (NE 6) rubro dança de forma espiral.
são inúteis, não é possível ler a informação
que eles continham e alguns se desman-  Porta-Joias. CA 7, RD 2/esmaga- Conforme sobem as escadas vocês Dando alguns passos à frente vocês
cham quando manipulados. mento, 8 PV. Ladinagem (CD 20) para des- sentem o desconforto causado pela ne- conseguem discernir um pedestal ou
trancar. blina aumentar ainda mais; a vermelhi- bancada curva logo abaixo do estranho
dão parece ainda mais intensa e a ne- redemoinho – e, sobre ele, um tomo
blina mais densa. Vocês sentem como aberto. Com muito esforço suas mentes
 Limo Sangrento (1): monstro 6, N; ND 5; Grande, desl. 3m; PV 78; CA 7 (+3 se suas mentes estivessem prestes a se começam a lentamente compreender
nível, -1 tamanho, -5 Des); corpo-a-corpo: pancada +11 (1d8+7 mais 2d6 de ácido); HE: partir a qualquer momento, um temor que o estranho redemoinho está sendo
visão no escuro 18m, percepção às cegas 18m, imunidade a acertos críticos e fogo, agarrar sobrenatural tentando dominar seus expelido das páginas do livro, espa-
aprimorado, constrição; Fort +12, Ref +1, Von -2; For 18, Des 1, Con 22, Int –, Sab 1, sentidos. Apesar de tudo, vocês conti- lhando-se para todos os lados e intensi-
Car 1. nuam, até alcançar o andar superior. ficando a neblina avermelhada. Toda
Perícias & Talentos: Iniciativa +4, Percepção -2; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, As escadas terminam em um ambi- aquela substância macabra parece estar
Foco em Arma (pancada), Arma Natural Aprimorada (pancada), Vitalidade. ente extremamente amplo e circular. sendo expelida pelo próprio tomo!
Agarrar Aprimorado: se acertar um ataque com a pancada, pode iniciar a manobra agar- Este parece ser o último andar da torre, Um gemido alcança seus ouvidos.
rar como uma ação livre (bônus de +14). não havendo nenhuma outra passagem De repente uma forma humanoide e
Constrição: no início de cada turno o limo causa dano da pancada (1d8+7 mais 2d6 de
ácido) em criaturas que esteja agarrando.

54
translúcida aparece logo a cima do pe- dos à matéria vermelha extravasada pelo gri- contudo, o estranho fenômeno não pa- visto antes, exceto pelo brilho vermelho
destal, brilhando ainda mais vermelha mório. Diferente dos demais limos sangren- rece expelir a neblina avermelhada – ter dado lugar a uma luz prateada.
do que a neblina. Vocês reconhecem tos, porém, este não é capaz de invocar mas suga-la!
longas orelhas apontadas para trás da lefeu. Por outro lado, este espécime é maior
“Obrigado” diz a criatura, um olhar
Um verdadeiro vendaval irrompe por cansado, mas contente. “Graças a vocês
cabeça e uma forma esguia. Seu rosto e mais forte do que um limo sangrento tí-
todos os lados, sugando toda a neblina posso enfim descansar. Perdoem meus
parece distorcido pelo horror. Ele es- pico.
e a substância vermelha de volta para as erros, minhas falhas. Fiz o que fiz com a
tende uma das mãos e, entre longos ge-
midos vocês compreendem algumas de O limo sempre ataca tentando agarrar a páginas do livro. Vocês são forçados a melhor das intenções... mas não espe-
vítima e mantê-la presa em seu corpo ácido. fechar os olhos devido ao vento... e rava que as áreas de magia caótica do
suas palavras: “O livro... destruam o li-
Uma vítima morta dessa maneira será lenta- quando os abrem novamente, veem-se reino pudessem interferir. Perdoem mi-
vro... Depressa!”
mente dissolvida pelo corpo do limo, que no centro de uma torre circular e escura. nha imprudência... e adeus...”
Chegamos ao momento final. Esta câ- poderá então partir para um novo alvo. A vermelhidão que tanto desconforto
mara é o antigo laboratório de Laetharell, o lhes causava já não existe mais. Vocês A forma diante de vocês, agora clara-
O fantasma de Laetharell não se envol- mente identificável como um elfo, lenta-
lugar onde o mago élfico realizava seus ex- sentem seus corpos aliviarem, suas
verá no combate, apenas repetirá constante- mente se esvai, desaparecendo diante
perimentos quando o desastre aconteceu. A mentes se ajeitarem, voltando à norma-
mente para que os heróis destruam seu gri- de seus olhos.
forma translúcida que flutua sobre o livro é lidade. Sobre o pedestal, restos chamus-
mório. Após lidar com o limo, destruir o gri-
o fantasma de Laetharell – atormentado e cados e retalhados do que foi o tomo. O espírito de Laetharell agora pode
mório não será tão difícil – exceto pelo fato
amaldiçoado, ele não conseguiu descansar e descansar em paz...
de que se aproximar do item aumenta as Diante de seus olhos, uma forma hu-
ficou preso neste local. Agora ele quer que
chances de corrupção. Qualquer persona- manoide e translúcida faz-se presente
os heróis destruam seu grimório – pois é a
partir do grimório que a matéria vermelha e
gem que se posicione a até 3m do grimório do lado oposto ao pedestal. Tem a
deverá fazer testes para resistir à neblina da mesma aparência da forma que tinham
a neblina rubra entram na torre!
Tormenta uma vez por rodada! O livro não
Mas destruir o livro não será uma tarefa pode ser fechado, mas pode ser destruído
tão fácil. Primeiro porque neste cômodo os com armas cortantes, magias ou fogo (que Recompensas da Parte 2
efeitos da Neblina da Tormenta são mais in- causa 2d6 de dano por rodada, sendo essa a Verifique na lista abaixo todos os feitos dos PJ, some a ND correspondente, multiplique
tensos – os PJ precisarão fazer testes de forma mais eficaz). o resultado por 300 e divida pelo número de PJ para determinar sua premiação em XP.
Vontade (CD 20) a cada 15 minutos, ao in- As quatro últimas recompensas são aplicadas diretamente para o PJ que conseguiu realiza-
vés de a cada meia hora. Falha pode provo-  Grimório de Laetharell. CA 9, RD
las, e não ao grupo.
car transformações e corrupção (veja o 1, 15 PV. Cada ataque tem 10% de chance
Se tiverem passado pelos desafios depois de destruir o Grimório de Laetharell (ou seja,
bloco Torre Aberrante). de falha devido à matéria vermelha que o
sem o efeito nocivo da neblina da Tormenta), reduza cada uma das ND em 1 (exceto a
recobre.
Há também um outro perigo: uma do enxame de kobolds zumbis, pois nas cavernas não há a influência da neblina).
grande poça de sangue com ossos humanoi- Se o livro for destruído, leia o texto Vencer os Enxames de Kobolds Zumbis: ND 4.
des ocupa boa parte da porção central da câ- abaixo aos jogadores. Vencer a Armadura Animada: ND 3.
mara. Se alguém se aproximar, a poça irá se Matar o Monstro da Ferrugem Corrompido: ND 4.
Um som horripilante semelhante a Matar os Ratos Gigantes da Tormenta: ND 4.
projetar para frente, golpeando seu alvo um uivo irrompe das páginas do tomo,
com uma pancada! A poça é, na realidade, Destruir a Gárgula Vermelha: ND 5.
seguido do que parecia o estrondo de Destruir o Limo Sangrento: ND 5.
um limo sangrento, um tipo de monstro que um trovão. Por reflexo, vocês se afastam
surge em algumas áreas de Tormenta, prin- Destruir o Grimório: ND 3.
um pouco do pedestal e veem, assom- Resistir a pelo menos uma Alucinação Aberrante: +300 XP para o PJ.
cipalmente antigos pântanos. A criatura sur- brados, o estranho redemoinho espira-
giu como um efeito macabro dos fluidos Não falhar em nenhum teste de Vontade contra a neblina: +600 XP para o PJ.
lar ainda mais furiosamente. Desta vez, Falhar apenas 1 vez no teste de Vontade contra a neblina: +400 XP para o PJ.
corporais de Laetharell recobertos e mescla-
Falhar até 4 vezes no teste de Vontade contra a neblina: +100 XP para o PJ.

55
Fim da Aventura PJ tentem restaurá-los por seus próprios Se durante a aventura os PJ deixaram de sido contratados por Mellani para obter in-
meios) e personagens que tenham sido afe- enfrentar algumas das criaturas e decidirem formações, terão que procurar pela meio-
Tendo destruído o grimório de Laetha- tados pela corrupção da Tormenta (con- terminar de explorar a torre, elas ainda esta- elfa para relatar o que descobriram. A jovem
rell, a neblina da Tormenta que permeava a forme as regras do Guia da Trilogia) também rão lá, mas não terão mais a influência da se mostrará bastante triste com a notícia da
torre terá sido completamente dissipada. manterão essa corrupção. Os demais efeitos neblina da Tormenta – exceto pelos ratos da morte de Laetharell. Ela pagará a recom-
Toda a crosta avermelhada de matéria ver- causados pela neblina, porém, desaparece- Tormenta, que mantém sua transformação. pensa oferecida (500 TO) e perguntará pelo
melha também terá desaparecido. A torre é rão gradualmente ao longo dos próximos Entretanto, como agora eles não terão mais grimório do mago – que, infelizmente, aca-
agora uma estrutura comum e abandonada. dias – a menos que o PJ tenha sido transfor- o efeito nocivo da neblina para aumentar os bou sendo destruído para deter a ameaça.
Pontos de Insanidade ganhos durante a mado em uma criatura da Tormenta; neste riscos, você deve reduzir a NE de todos em Mais uma vez, ela ficará triste por não ter
aventura não são perdidos (a menos que os caso, não haverá mais volta. encontros em 1 – com exceção do con- restado muita coisa que pudesse ser estu-
fronto com o enxame de kobolds, já que dada. Por fim, ela aconselhará o grupo a
este é o único em que não há efeito da ne- procurar as autoridades e relatar tudo o que
blina. presenciaram – afinal, um evento envol-
vendo a Tormenta sempre deve ser tratado
com seriedade.

Epílogo Notícias sobre o que aconteceu com La-


etharell gradualmente se espalharão por
As ações finais dos PJ provavelmente Wynlla e além. Se os aventureiros também
dependerão das motivações que os leva- tiverem participado da aventura Refúgio Ver-
ram a participar da aventura. melho, é bem possível que comecem a ser
vistos como desafiadores da Tormenta, por
Se tiverem se envolvido na trama por terem enfrentado a tempestade já em duas
vontade própria, sem ter sido contratados ocasiões. E isso pode não agradar muito os
por ninguém, não haverá nenhuma recom- cultistas de um certo Lorde. Os heróis po-
pensa esperando por eles – embora algumas dem acabar se tornando alvo de persegui-
pessoas talvez fiquem satisfeitas em receber ções por parte do culto – ou podem ser cha-
notícias do mago élfico, gerando uma sim- mados justamente para lidar com um grupo
patia para com os PJ. Eles também podem de cultistas descobertos em alguma região
vender alguns dos itens que encontraram na remota.
torre para obter algum lucro, embora não
haja muitos itens úteis no lugar. Se achar As próximas edições da BC trarão mais
que os jogadores merecem alguma recom- algumas aventuras que darão continuidade a
pensa, inclua alguns objetos de arte no meio essa estória, mas você não precisa ficar pa-
do caminho, que poderão ser vendidos para rado esperando – vá em frente e crie outros
obter lucro. Estes objetos estavam cobertos desafios aos heróis, mesmo que não se rela-
de matéria vermelha, por isso eram irreco- cionem diretamente com a Tormenta.
nhecíveis antes – agora, com o fim da cor-
rupção, podem ser vendidos.
MAURY “SHI DARK” ABREU
As palavras do fantasma do mago no fi- maury.abreu@bol.com.br
nal da aventura devem ser suficientes para
que eles compreendam (ao menos parcial-
mente) o que aconteceu. Se os PJ tiverem

56
57
ENCONTRO ALEATÓRIO Os Mercenários e os Ursos-Coruja

Nível do Encontro: 5 O Encontro Aleatório desta edição é um pouco diferente. Desta vez o “monstro” envolvido no encontro não é uma criatura maligna, mas uma criatura
Ambiente: Planície celestial – um urso-coruja nativo de Arbórea, o Reino de Allihanna, e seus filhotes. Os animais foram capturados por um comerciante itinerante e seus mercenários
D&D TILESET: não muito bem-intencionados, mas acabaram escapando – e agora os mercenários estão tentando recapturar as criaturas, bem quando os PJ se aproximam. Qual
RUINS OF THE WILD será a reação dos heróis?

Este encontro deve ocorrer no meio de chama a atenção de todos. À frente, a es- Poucos passos são suficientes para outro de pele cinzenta e traços bestiais,
uma estrada, enquanto os PJ estão viajando trada eleva-se gradualmente e o barulho que se aproximem da colina. Quando al- enfrentam uma volumosa criatura qua-
entre suas aventuras (ou dentro de uma parece ter vindo do outro lado da pe- cançam o ponto mais alto, veem que a drúpede. O animal assemelha-se a um
aventura, como o mestre preferir). O encon- quena colina. Vocês erguem suas armas estrada desce logo depois – e pouco mais imenso urso pardo – mas com um olhar
tro pode ocorrer em qualquer reino. e se preparam, bem quando ouvem sons de dez metros adiante uma cena surpre- atento vocês percebem que seu corpo é
de gritos humanos e armas sendo saca- endente preenche sua visão. Uma coberto por penas e não pelos. Seu rosto
Após um longo período de monoto- das. grande jaula encontra-se tombada e que- também é completamente diferente: no
nia, acompanhados apenas pelos cantos brada à direita da estrada. Ao lado dela, lugar de uma bocarra cheia de dentes,
de pássaros distantes, um grande rugido um poderoso combate se desenrola: dois um poderoso e afiado bico curvado para
lutadores, um claramente humano e o baixo. O animal rosna e guincha feroz-
mente, investindo com suas garras na di-
reção de um dos guerreiros, de cabelo
ruivo, que gira um mangual de aparência
feroz.
Um grito fora do combate lhes
chama a atenção e vocês veem o que pa-
rece uma criança – não, não uma cri-
ança, um halfling – de longos cabelos ca-
cheados e cavanhaque, berrando ordens
longe da batalha. O halfling tem uma
adaga nas mãos, mas veste apenas rou-
pas simples e práticas de viagem. O pe-
quenino não parece muito disposto a se
envolver no confronto. Entre um grito e
outro, vocês conseguem identificar algu-
mas frases: “Matem logo esses bichos!
Os filhotes já vão dar uma nota!”...
O halfling gritando ordens chama-se
Tharfen Deepfeet e é um mercador itine-
rante. Os dois guerreiros são mercenários
contratados por ele, o bárbaro meio-orc
Dalkhon Racha-Crânio e o guerreiro hu-
mano Devron Crimsonfox. Com a ajuda de
outros mercenários (que acabaram mor-
rendo no caminho) os três capturaram e en-
jaularam uma fêmea de urso-coruja e seus

58  monstro  personagem do mestre  informação


ENCONTRO ALEATÓRIO Os Mercenários e os Ursos-Coruja

dois filhotes. Os animais, porém, são muito 13,5 metros do combate. A menos que ata-
especiais: eles são criaturas celestiais, nativas quem à distância, eles terão que usar essa pri-
de Arbórea, o Reino de Allihanna, que aca- meira rodada para se deslocar e se aproximar
baram se perdendo em Arton (e por isso são (a menos que tenham um deslocamento
um pouco diferentes daqueles vistos no Bes- maior do que a média).
tiário de Arton).
Se algum dos jogadores quiser identificar
Durante este encontro os PJ poderão to- os animais, pode fazer testes de Conheci-
mar duas decisões: ajudar os guerreiros a mento (Natureza) e Conhecimento (Religião
matar o urso-coruja ou “ajudar” o urso-co- ou os Planos), conforme descrito adiante.
ruja contra seus captores. Isso torna esse en- Durante essa primeira rodada os filhotes es-
contro um pouco mais complexo, já que seu tarão dentro da jaula, mas os PJ poderão vê-
desenrolar pode levar a uma resolução dife- los se tiverem sucesso em um teste de Per-
rente do combate direto. cepção (CD 20). Depois que se aproxima-
rem do combate, a dificuldade deste teste
Opcional: O diagrama de combate
será reduzida para CD 12.
mostrado adiante foi criado utilizando o su-
plemento D&D Tileset: Ruins of the Wild. Se Tentativas de acalmar o animal com Em-
tiver acesso a esse suplemento, você pode patia Selvagem não poderão ser executadas
usá-lo para ilustrar a cena. durante a primeira rodada, pois os PJ ainda
estarão muito longe da criatura. A magia acal-
1ª Rodada de Combate mar animal provavelmente não poderá ser
Surpresa. Os PJ estão distantes e po- usada devido à longa distância, mas acalmar
dem ver claramente todos os personagens emoções pode funcionar; neste caso, depen-
envolvidos no combate (exceto pelos filho- dendo do local alvo da magia, poderá afetar
tes, que por enquanto são inofensivos). Por a ursa-coruja e também os mercenários. To-
conta disso, ninguém estará surpreso na pri- dos têm direito a um teste de Vontade para
meira rodada, bem como nas rodadas se- resistir ao efeito (lembre-se que a ursa-coruja
guintes. celestial tem +3 de bônus no teste contra
magia). Aqueles que falharem, não poderão
Iniciativa. Role a Iniciativa de cada per- atacar na rodada.
sonagem envolvido na ação. A ursa-coruja
tem Iniciativa +7, Dalkhon e Devron tem  Ataque à Distância. Verifique a dis-
Iniciativa +10 e +11, respectivamente. Não tância que o PJ está de seu alvo (cada qua-
precisa rolar Iniciativa para Tharfen e os fi- drado equivale a 1,5m). Depois disso, verifi-
lhotes, já que eles não participarão das pri- que o incremento de distância da arma que
meiras rodadas, permanecendo acuados o PJ está utilizando. Se a distância entre o
dentro da jaula. Os resultados obtidos deter- atacante e o alvo for igual ou menor ao in-
minam a ordem em que cada personagem cremento de distância, o PJ ataca normal- dobro, mas menor do que o quádruplo, o  Movimento. Com uma ação de movi-
age, do resultado mais alto para o mais mente; se a distância for maior do que o in- ataque é feito com modificador de -4. Se a mento, um PJ pode se mover o equivalente
baixo. cremento, mas menor do que o dobro do, o distância entre o PJ e seu alvo for quatro ve- ao seu deslocamento em metros (geralmente
ataque é feito com penalidade de -2. Se essa zes maior do que o incremento de distância algo entre 6m e 9m). Usando também uma
Ações dos PJ. Nesta primeira rodada os diferença entre a distância dos envolvidos e de sua arma, então ele não conseguirá alcan- ação padrão para se deslocar, o PJ poderá se
PJ estarão a uma distância de pelo menos o incremento da arma for maior do que o çar o alvo. mover o dobro de seu deslocamento.

 monstro  personagem do mestre  informação 59


ENCONTRO ALEATÓRIO Os Mercenários e os Ursos-Coruja

 Investida. É possível investir contra se ao animal. Se alguém se aproximar do hal- mas pode mudar para inamistosa se o PJ ti-
um ou mais alvos. Em uma investida o PJ se fling e tentar dialogar com ele, deixe o diá- ver sucesso no teste. Nivelando
move o dobro do deslocamento e faz um logo para a segunda rodada. Este encontro aleatório tem NE 5, o
 Empatia Selvagem. Faça um teste de
ataque corpo-a-corpo no final da investida. que significa que funciona equilibrada-
Ele recebe +2 no ataque, mas sofre -2 na CA 2ª Rodada de Combate Diplomacia (bônus igual ao nível + modifi-
cador de Carisma) resistido pela Intuição +2 mente para quatro personagens de 5º ní-
até o início do seu próximo turno. Para mais Ações dos PJ. É provável que os PJ já vel. Você também pode tornar o encon-
da ursa-coruja. Se o PJ tiver sucesso, a ursa
informações veja TRPG, pg. 227. tenham se aproximado o suficiente do com- tro mais fácil ou mais difícil.
muda de hostil para inamistosa. Falhar por 5
 Conhecimento (Natureza) (CD 17). bate e agora possam participar dele. Se isso ou mais faz com que o animal ataque o PJ. NE 3: A ursa-coruja estará debili-
Em caso de sucesso o PJ identifica o animal não acontecer (ou se alguém continuar a ata- tada desde o início do combate, portanto
car à distância) veja a descrição na primeira Dialogar com os Mercenários. É possível que terá somente metade de seus PV (para
como um urso-coruja.
rodada. Se já estiverem dentro de alcance de ao mesmo tempo em que tentam acalmar a um total de 38 PV) e não conseguirá usar
 Conhecimento (Religião ou os Pla- combate corporal, os PJ poderão agir de ursa-coruja os PJ tentem dialogar com os todos os ataques na mesma rodada (fará
nos) (CD 17). Em caso de sucesso, o PJ muitas maneiras (principalmente se identifi- mercenários. Neste caso, Tharfen também apenas um ataque com mordida ou dois
identifica o animal como uma criatura celes- caram o animal como uma criatura celestial). participará da conversa. Se os PJ tentarem com as garras). Logo na primeira rodada,
tial, nativa dos Reinos dos Deuses. Sucesso As escolhas mais prováveis são descritas a convencer o trio a deixar o animal e seus fi- o animal acerta Devron e causa 30 pon-
por 5 ou mais permite identifica-lo como na- seguir. lhotes irem embora, Tharfen dirá algo como: tos de dano, reduzindo o mercenário
tivo de Arbórea. “E deixar essa fortuna escapar? Nem pensar! Esses para 15 PV.
Atacar a Ursa-Coruja. Os PJ podem atacar filhotes valem uma nota!”. Se os PJ insistirem
Ações da Ursa-Coruja. A ursa-coruja a ursa-coruja. Neste caso, Devron e NE 4: Logo na primeira rodada a
nesse discurso, cedo ou tarde os mercenários ursa-coruja acertará seus ataques com
realizará um ataque contra Devron. Se dese- Dalkhon não irão se opor à sua participação acabarão atacando os próprios PJ para man-
jar, você pode fazer as jogadas de ataque, no confronto. garra contra Devron e o reduzirá para 15
ter sua preciosa mercadoria! PV. Os dois mercenários também acer-
mas se preferir apenas simplifique dizendo
Atacar os Mercenários. É possível que os PJ Ações da Ursa-Coruja. Se algum dos tarão seus ataques na primeira rodada,
que o animal erra seus ataques contra o guer-
decidam “proteger” a ursa e seus filhotes e PJ estiver em distância de combate corporal causando um total de 12 pontos de dano
reiro.
ataquem os mercenários. Se fizerem isso, os e estiver engajado em combate com a ursa, e reduzindo a ursa-coruja para 65 PV.
Ações dos Mercenários. Devron e PdM mostrarão surpresa nos olhos e tenta- o animal irá atacar esse PJ nesta rodada. Do Na segunda rodada eles voltarão a causar
Dalkhon atacarão a ursa com suas respecti- rão se defender e contra-atacar, com brava- contrário, atacará os mercenários, tendo esse mesmo dano (reduzindo os PV da
vas armas. Você pode fazer as jogadas ou tas e gritos de “O que estão fazendo? Idiotas!”. Dalkhon como alvo. ursa para 53), mas o animal errará seus
apenas escolher o resultado. Se quiser sim- ataques. Aplique entre 10 e 15 pontos de
Tentar Acalmar a Ursa-Coruja. Os PJ po- Se os PJ forem bem-sucedidos em acal-
plificar, diga que Devron erra seu ataque, dano por rodada na ursa-coruja, causa-
dem tentar afastar Devron e Dalkhon do mar a ursa (seja por meios mágicos ou com
mas que Dalkhon acerta, causando feri- dos pelos mercenários.
combate e tentar acalmar a ursa-coruja. O Empatia Selvagem), a fêmea irá recuar para
mento no corpo emplumado do animal. NE 6: Se os PJ estiverem dispostos
uso da magia acalmar animal não surtirá efeito perto da jaula, para proteger os filhotes. Ela
Considerando que a ursa-coruja tem RD a atacar a ursa-coruja, logo na primeira
– a fêmea está muito assustada com os mer- então irá preparar sua ação para atacar qual-
5/mágica, o dano médio de Dalkhon será de rodada o animal acertará seus ataques
cenários e temendo por seus filhotes. Magias quer um que se aproximar (veja as ações dos
apenas 6 pontos. contra Devron e o derrubará, elimi-
mais poderosas que lidem com emoções mercenários). nando-o do combate. Se eles estiverem
Ação de Tharfen. Como dito, Tharfen (como acalmar emoções) podem vir a funcionar
Ações dos Mercenários. Devron e dispostos a ajudar a ursa contra os mer-
não participará do combate, portanto sua (veja a rodada anterior). Conjurar dominar
Dalkhon continuarão a atacar na segunda cenários, então considere que ela errou
única ação será berrar ordens. Se os PJ se animal permitirá ao conjurador sentir o medo
rodada – podendo ter a ursa-coruja ou os PJ todos os seus ataques e os mercenários
aproximarem, Tharfen gritará “Por favor, aju- da ursa-coruja e seu instinto de proteger os
como alvo (conforme descrito no início da terão PV máximos. A urso também não
dem! Essa praga está descontrolada!”, referindo- filhotes. Um druida ou ranger também pode
segunda rodada). participará do combate.
tentar usar Empatia Selvagem para acalmar
o animal. No momento, sua reação é hostil,

60  monstro  personagem do mestre  informação


ENCONTRO ALEATÓRIO Os Mercenários e os Ursos-Coruja

Se o combate prosseguir, Dalkhon en- caso os PJ tenham se engajado em combate a fim de receber um bônus de +2 nas joga- coruja, os mercenários rapidamente começa-
trará em fúria: sua CA será reduzida para CA com os mercenários. das de ataque. Devron atacará o mesmo alvo rão a prender os filhotes com cordas e laços
19, mas ele atacará com modificador +11 que teve na rodada anterior – e se tiver er- e dentro de poucas rodadas terão os animais
(dano 2d6+8, 19-20). Ele permanece com  Manobra Agarrar. Se a ursa-coruja rado na rodada anterior, receberá um bônus imobilizados. Os PJ poderão, então, exigir
esses modificadores durante 8 rodadas (pos- acertar um ataque com a garra, faça uma de +1 nesta rodada devido ao talento Até uma recompensa por seu apoio (veja adi-
sivelmente até o final do combate). Devron nova jogada de ataque (com bônus +17) da Acertar. ante).
atacará com o mangual. Lembre-se que o ursa, resistido por uma jogada de ataque do
alvo. Se a ursa vencer, a vítima será agarrada. Ação de Tharfen. Se os PJ tiverem se Morte dos Mercenários. Se os PJ tive-
guerreiro tem os talentos Impacto Estonte-
Uma vítima agarrada sofre -2 nas jogadas de voltado contra os mercenários, Tharfen es- rem tentado proteger a ursa-coruja atacando
ante e Até Acertar; dessa maneira, se ele
ataque, é considerada indefesa (CA -4) e não tará furioso e usará sua funda contra eles. Se os mercenários, os PdM lutarão até o fim,
acertar o ataque o alvo sofrerá uma penali-
pode se mover. Para se livrar deve usar uma for atacado, porém, ele tentará fugir. movidos por um forte orgulho guerreiro.
dade de -1 nos ataques na rodada seguinte (-
ação padrão e vencer uma disputa de mano- Tharfen não colocará sua vida em risco – se
2 se for um acerto crítico) e se errar receberá  Fugir. Um personagem em fuga é con-
bra. A vítima agarrada pode ser atacada pela perceber que a vitória dos PJ é iminente, ten-
um bônus de +1 na jogada de ataque contra siderado desprevenido, por isso sofre -4 de
mordida (mas não pelas garras). tará fugir (veja anteriormente). A ursa-coruja
esse mesmo personagem na terceira rodada. penalidade na CA (Tharfen passa a ter CA permanecerá afastada do combate e, depois
Ações dos Urso-Coruja Filhotes. 11). Faça um teste de Atletismo para o hal- que ele terminar, seguirá seu rumo com os
3ª Rodada de Combate Caso sua mãe esteja engajada em combate fling (ele tem Atletismo +4) e multiplique o filhotes (mas veja a parte Recompensas).
Iniciativa. Na terceira rodada os filho- corporal contra os PJ e os mercenários, os resultado por 1,5m. Esse será o desloca-
tes talvez entrem no combate, portanto faça filhotes entrarão no combate, atacando com mento adicional que o halfling percorrerá em Se o combate contra os mercenários es-
testes de Iniciativa para eles para definir em garras e bico aqueles que estiverem agre- uma rodada. Ele pode continuar a correr por tiver indo mal para os PJ, a ursa-coruja po-
que momento eles agirão. dindo sua mãe. Mesmo sendo pequenos, os um número de rodadas igual à sua Constitui- derá entrar no combate para ajuda-los. Lem-
animais não são inofensivos e podem causar ção (12 rodadas), mas assim que estiver longe bre-se que ela é mais inteligente do que um
Ações dos PJ. Nesta rodada os PJ pro- bastante dano, enfraquecendo os adversá- do alcance de projéteis passará a se deslocar animal comum (pois é uma criatura celes-
vavelmente já estão engajados no combate. rios para que sua mãe possa dar cabo deles. normalmente, realizando duas ações de mo- tial), então ela pode entender que os PJ a es-
Eles podem ter escolhido atacar a ursa-co- Os filhotes não tentarão agarrar seus alvos, vimento por rodada. tão ajudando. Caso os PJ precisem da ajuda
ruja ou os mercenários – e essa escolha in- apenas bicar e rasgar com as garras. da ursa, porém, considere o encontro como
fluenciará as ações dos demais personagens Rodadas de Combate Seguintes tendo NE um ponto abaixo do inicialmente
envolvidos. Ações dos Mercenários. Se os PJ esti- proposto.
verem enfrentando a ursa-coruja, Devron e Todas as demais rodadas de combate se-
Ações da Ursa-Coruja. Se os PJ estive- Dalkhon atacarão os filhotes. Eles não ata- guirão neste mesmo padrão. O combate Recompensas
rem atacando a ursa-coruja, o animal ficará carão para mata-los, apenas para atordoa-los pode ter seguido dois rumos – os PJ estarão
furioso e revidará seus ataques contra os PJ. – por isso seus ataques serão feitos com mo- engajados em combate contra a ursa-coruja As recompensas dos PJ vão variar de
Se houver um PJ maligno no grupo (o que é dificador de -4 e o dano será não-letal. e seus filhotes ou contra os mercenários. acordo com o resultado final do encontro.
improvável, mas enfim) ele será o alvo da Tharfen apenas participará do confronto se
Também é possível que os PJ estejam Se os PJ tiverem ajudado os mercenários
ursa – que utilizará sua habilidade de destruir os PJ estiverem enfrentando seus mercená-
engajados em combate contra os próprios a derrotar a ursa-coruja, Tharfen ficará
o mal para causar +8 de dano no ataque. Se rios – mas fugirá se for atacado ou se os mer-
mercenários (seja por escolha própria ou muito agradecido e oferecerá 100 TO como
acertar um ataque com suas garras, ela tam- cenários forem derrotados.
porque os lutadores decidiram ataca-los para recompensa. Os PJ podem tentar aumentar
bém tentará agarrar o PJ.
evitar perder sua mercadoria). Dalkhon Há muitas maneiras pelas quais o encon- esse valor com um teste de Diplomacia re-
Se os PJ tiveram sucesso em acalmar a ainda estará em fúria (CA 19, ataque +11 tro poderá terminar, dependendo das esco- sistido pela Intuição do halfling (bônus +7).
ursa, ela permanecerá de prontidão defen- com a espada grande, dano 2d6+8, 19-20) e lhas dos PJ. A seguir estão algumas resolu- Em caso de sucesso, o pequenino oferece
dendo os filhotes, atacando somente se for Devron continuará a atacar com o mangual. ções possíveis. 150 TO; sucesso por 5 ou mais faz com que
atacada. Ela também permanecerá afastada A dupla tentará identificar o PJ mais forte ele aumente para 200 TO, mas não mais do
Morte da Ursa-Coruja. Se os PJ e/ou que isso! Se continuarem insistindo, os PJ
em combate corporal e tentará flanqueá-lo, os mercenários conseguirem matar a ursa-

 monstro  personagem do mestre  informação 61


ENCONTRO ALEATÓRIO Os Mercenários e os Ursos-Coruja

poderão ser atacados pelos mercenários (se Caso a ursa-coruja tenha morrido no Resistência: ignora 5 pontos de dano de Ref +8, Von +2; For 19, Des 21, Con 13,
eles estiverem vivos, claro). combate, é possível (se o mestre assim dese- ácido, frio e eletricidade. Int 4, Sab 12, Car 6.
jar) que os PJ decidam levar os filhotes con-
Também é possível que os PJ ataquem Resistência à Magia: recebe +3 de bônus Perícias & Talentos: Iniciativa +6, Percep-
sigo para treiná-los. Regras detalhadas para
Tharfen e os mercenários depois de derrotar em testes de Fortitude, Reflexos e Vontade ção +7; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos,
treinamento de animais podem ser vistas na
a ursa-coruja. Neste caso, Tharfen tentará contra magia. Foco em Arma (mordida), Ataques Múlti-
Dragão Brasil #127. Se os PJ levarem os
fugir, enquanto os mercenários permanece- plos.
filhotes à força, ou se tiverem matado sua  Urso-Coruja Celestial Filhote (2):
rão no combate e atacarão com força total.
mãe, o teste de Carisma para criar um vín- espírito (animal) 3, N; ND 3; Pequeno, desl. Agarrar Aprimorado: se acertar um ataque
Outra possibilidade é que os PJ esco- culo amoroso terá sua CD aumentada em 12m; PV 15; CA 19 (+1 nível, +1 tamanho, com garras, pode iniciar a manobra agarrar
lham acompanhar Tharfen e os mercenários, +10 (resultando em ND 23). Vender um dos +5 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mor- como uma ação livre (bônus +2).
oferecendo seus serviços como guarda-cos- filhotes também pode ser bastante rentável dida +7 (1d4+5) ou mordida +5 (1d8+5) e
– cada filhote vale cerca de 4.800 TO, um Punir o Mal: uma vez por dia, pode causar
tas de apoio. Neste caso, o halfling poderá 2 garras +4 (1d3+5); HE: visão na penum-
valor a cima do padrão pelo fato de serem +3 de dano contra uma criatura maligna.
oferecer uma recompensa um pouco maior bra, visão no escuro 18m, faro, agarrar apri-
depois da venda dos animais – mas o mestre criaturas celestiais). morado, resistência 5 contra ácido, frio e ele- Resistência: ignora 5 pontos de dano de
deverá criar vários outros encontros e situa- tricidade, Resistência à Magia +1; Fort +4, ácido, frio e eletricidade.
ções no caminho dos PJ, o que pode render Estatísticas das Criaturas e PdM
uma aventura inteira!  Ursa-Coruja Celestial (1): espírito
(animal) 8, NB; ND 6; Grande (alto), desl.
Criatura Celestial
Se os PJ tiverem ajudado a fêmea de Criaturas celestiais vivem nos Reinos de deuses benignos e alguns deuses neutros. Elas
urso-coruja contra os mercenários, poderão 12m; PV 77; CA 21 (+4 nível, -1 tamanho,
+3 Des, +5 natural); corpo-a-corpo: mor- são uma versão régias e bela de outras criaturas que ocorrem naturalmente em Arton,
ficar com seus pertences (veja a linha Equi- sejam humanoides inteligentes ou animais irracionais – um humano nativo do Reino de
pamentos de cada um deles em suas estatísti- dida +14 (1d8+12) ou mordida +12
(1d8+12) e 2 garras +11 (1d6+12); HE: vi- Valkaria pode ser uma criatura celestial tanto quanto um gato nativo do Reino de Alli-
cas). Vasculhando a carroça, também podem hanna. Criaturas celestiais podem ser invocadas para Arton através de magias poderosas,
encontrar os 456 TO de Tharfen (o resto de são na penumbra, visão no escuro 18m, faro,
agarrar aprimorado, RD 5/magia, resistência mas também podem chegar até este mundo por outros meios, muitas vezes acidentais.
seu equipamento estará com ele, que terá le- Em regras, “celestial” é um modelo inato – ou seja, a criatura já nasce com ele, não
vado na fuga). 5 contra ácido, frio e eletricidade, Resistên-
cia à Magia +3; Fort +11, Ref +9, Von +5; adquire ao longo da vida. Para criar uma criatura celestial escolha um animal, humanoide
No caso de os PJ terem ajudado a ursa- For 27, Des 17, Con 21, Int 3, Sab 12, Car 6. ou monstro e faça as seguintes mudanças em suas estatísticas:
coruja, conseguindo acalmá-la de alguma Tipo: muda para espírito. Apesar da mudança os PV, bônus base de ataque e talentos
maneira, o animal guiará seus filhotes para Perícias & Talentos: Iniciativa +7, Intuição bônus permanecem inalterados.
longe e se afastará dos PJ. Se algum dos PJ +2, Percepção +12; Fortitude Maior, Refle- Tendência: o eixo ético muda para Bondoso; o eixo moral fica inalterado.
quiser ficar com um dos filhotes (como um xos Rápidos, Foco em Arma (mordida), Ata- Sentidos: recebe visão no escuro 18m.
companheiro animal ou para treinar) caberá ques Múltiplos, Vitalidade x2. Resistências: toda criatura celestial recebe resistência a ácido, frio e eletricidade de
ao mestre decidir se quer permitir. Via de re- Agarrar Aprimorado: se acertar um ataque acordo com seu nível: resistência 5 para criaturas de nível 1 a 7; resistência 10 para nível 8
gra, somente um druida de Allihanna de 3º com garras, pode iniciar a manobra agarrar a 11; resistência 15 para nível 12 ou mais. A criatura também recebe Resistência à Magia
nível ou superior ou um ranger de 6º nível como uma ação livre (bônus +17). de acordo com o nível: +1 se for de nível 1 a 3, +2 se for de nível 4 a 7, +3 se for de nível
ou superior conseguirá conquistar um dos fi- 8 a 11, +4 se for de nível 12 ou mais. Se a criatura for de nível 4 ou superior recebe
lhotes como companheiro animal – mas o Punir o Mal: uma vez por dia, pode causar também Redução de Dano de acordo com seu nível: RD 5/magia para nível 4 a 11; RD
mestre pode vetar, se assim desejar. A fêmea +8 de dano contra uma criatura maligna. 10/magia para nível 12 ou mais.
apenas abandonará um dos filhotes se o ani- Habilidades: se a criatura tiver Inteligência 2 ou menos, sobe para 3.
Redução de Dano: ignora 5 pontos de dano
malzinho escolher se tornar companheiro de todos os ataques não-mágicos.
Punir o Mal: uma vez ao dia uma criatura celestial pode causar dano adicional igual
animal – do contrário, lutará para mantê-lo ao seu nível contra um alvo Maligno (máximo +20 de dano).
em segurança! ND: se a criatura tem nível 3 ou menos, não há alteração; se tem nível 4 a 7 aumente
a ND em +1; se tem nível 8 ou mais, aumente a ND em +2.

62  monstro  personagem do mestre  informação


ENCONTRO ALEATÓRIO Os Mercenários e os Ursos-Coruja

Resistência à Magia: recebe +1 de bônus +5, Von +4; For 15, Des 17, Con 13, Int 14,
em testes de Fortitude, Reflexos e Vontade Sab 11, Car 10.
contra magia.
Perícias & Talentos: Atletismo +8, Caval-
 Dalkhon Racha-Crânio: huma- gar +11, Enganação +8, Iniciativa +11, In-
noide, meio-orc, bárbaro 4, CN; ND 4; Mé- timidação +4, Intuição +8, Percepção +8;
dio, desl. 9m; PV 54; CA 21 (+2 nível, +2 Ataque Poderoso, Foco em Arma (man-
Des, +5 armadura); corpo-a-corpo: espada gual), Usar Armaduras (leves, médias e pesa-
grande obra-prima +9 (2d6+6, 19-20) ou das), Usar Armas (simples e marciais), Usar
adaga +8 (1d4+6) ou ataque desarmado com Escudos, Fortitude Maior, Usar Arma Exó-
manopla +8 (1d4+6); HE: visão no escuro tica (mangual atroz), Esquiva, Impacto Es-
18m, sangue orc, analfabetismo, fúria 2/dia, tonteante, Até Acertar, Especialização em
movimento rápido, esquiva sobrenatural, Arma (mangual), Vontade de Ferro.
instinto selvagem +1; Fort +7, Ref +5, Von
Equipamento: mangual atroz (armas atro-
+3; For 19, Des 14, Con 17, Int 10, Sab 12,
zes causam +2 de dano e conferem +2 em
Car 8.
testes de Intimidação; preço: 108 TO), es-
Perícias & Talentos: Iniciativa +10, Intimi- pada longa, escudo pesado, cota de malha
dação +10, Percepção +8, Sobrevivência obra-prima, mochila, odre, pederneira, 2 to-
+8; Duro de Matar, Usar Armaduras (leves chas, 31 TO, 62 TP, 80 T$.
e médias), Usar Armas (simples e marciais),
 Tharfen Deepfeet: humanoide, hal-
Usar Escudos, Fortitude Maior, Ataque Po-
fling, plebeu 4, N; ND 2; Pequeno, desl. 9m;
deroso, Trespassar.
PV 16; CA 15 (+2 nível, +1 tamanho, +2
Fúria: uma vez ao dia Dalkhon pode en- Des); corpo-a-corpo: adaga +4 (1d3+1); à
trar em fúria e receber +2 em ataque e dano distância: funda +7 (1d3+2); Fort +5, Ref
corpo-a-corpo, RD 1 e -2 na CA durante 8 +6, Von +4; For 9, Des 14, Con 12, Int 16,
rodadas. Depois disso, fica fatigado (For -2, Sab 10, Car 14.
Des -2, não pode correr nem investir) por
Perícias & Talentos: Atletismo +4, Conhe-
um minuto.
cimento (Geografia) +10, Diplomacia +9,
Esquiva Sobrenatural: nunca fica despreve- Enganação +13, Iniciativa +4, Intuição +7,
nido. Furtividade +13, Ofício (mercador itine-
rante) +10; Negociador, Treino em Perícia
Equipamento: espada grande obra-prima,
(Diplomacia).
2 adagas, manopla, couraça, mochila, odre, 2
tochas, ração de viagem (6 dias), 34 TO. Equipamento: trajes de plebeu, 3 bálsamos
restauradores, adaga, funda, balas da funda
 Devron Crimsonfox: humanoide, (10), algibeira, flauta, 456 TO.
humano, guerreiro 5, CN; ND 5; Médio,
desl. 6m; PV 45; CA 24 (+2 nível, +3 Des,
+1 Esquiva, +6 armadura, +2 escudo);
MAURY “SHI DARK” ABREU
corpo-a-corpo: mangual +8 (1d8+8) ou es-
maury.abreu@bol.com.br
pada longa +7 (1d8+4, 19-20); Fort +5, Ref

 monstro  personagem do mestre  informação 63


ENCONTRO ALEATÓRIO Os Mercenários e os Ursos-Coruja

64  monstro  personagem do mestre  informação

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