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RAIO X O DUELO ENTRE O DRAGÃO E O CAÇADOR

Edição comemorativa do
1° Ano da Revista
Beholder Cego

O Palácio
do Saber
Uma biblioteca perdida EQuIpE

cheia de segredos ocultos

Daemon
com Classe

BEHOLDER EDIÇÃO #06 ANO I


Agora é a vez

2 0 0 5
REVISTA GRATUITA
dos especialistas

N O V E M B R O
AnimeXtreme
Cobertura do maior evento
anime-mangá do sul

Cloud está de volta


e seus inimigos também
editorial

olho central
Desvende os segredos desta misteriosa bi-
blioteca perdida. Aventura para personagens
de até 3° nível situada no mundo de Arton.

12
Página

Daemon com

Página 40 Classe acção aleatória


A série continua agora com os especialistas.
raio x

x Página 04
Página 08 estalagem do beholder cego

visão do futuro

Ele voltou... e voltou


fervendo!
Um dos maiores sucessos dos games
de RPG, Final Fantasy ganha mais um
longa e você mais um presente

Página 36
olho central 2

Poderes da Fé
Use e abuse dos deuses!
Regras de poderes
concedidos para Editor
servos das divindades Maury “Shi Dark” Abreu
de Arton em
Revisão
3D&T.
Página 28 Maury “Shi Dark” Abreu

Design e Projero Gráfico


Pablo “Raven” Urpia

Um ano de olhos abertos! Editoração Eletrônica


m ano! A Beholder Cego está completando um ano de existência! Pablo “Raven” Urpia

U Um ano de materiais para vários jogos e cenários de RPG.


Ao longo deste ano seis edições foram distribuídas gratuitamente pe-
la Internet sem incluir nossa edição teste. E esperamos que muito ainda es-
teja por vir.
Escritores
Maury “Shi Dark” Abreu
Pablo “Raven” Urpia e
E para comemorar o aniversário, esta edição da Beholder Cego conta Bromo
com várias novidades e presentes. A começar pelas capas: esta edição con-
ta com duas seções para a Olho Central, cada uma com uma atração dife-
rente. Atendendo a pedidos, enfim temos uma aventura em nossas páginas: Atenção
O Palácio do Saber levará os jogadores até um antigo templo de Tanna-Toh, A revista on-line BEHOLDER CEGO
há muito esquecido. O outro Olho Central traz um novo conjunto de re- é uma produção totalmente independente
gras. Aqueles que já tiveram a oportunidade de ler a aventura A Libertação e gratuita.
de Valkaria 3D&T notaram a ocorrência de novas regras para servos de Todos os jogos, notícias e ilustrações, são
Valkaria; agora a Beholder Cego oferece a chance de ampliar tais regras para marcas registradas de seus respectivos
autores, usados aqui com o único e
todos os vinte deuses do Panteão. exclusivo propósito de resenha.
Além disso, ainda trazemos muitas outras atrações: Dragonslayer X Dra-
gão Brasil na Raio X; uma adaptação do filme Final Fantasy VII:Advent Chil-
dren na Visão do Futuro; a continuação da série de matérias Daemon com Contato
Classes, agora focando os Especialistas na Ação Aleatória; e as notícias do Para enviar seu comentário, crítica ou sugestão, mande
um e-mail para a revista Beholder Cego:
mundo do RPG na Estalagem do Beholder Cego. beholdercego@gmail.com
E para fechar a revista, trazemos uma atração especial. Nos dias 8 e 9 ou participe da nossa Lista de Discussão:
http://br.groups.yahoo.com/group/beholdercego.
de outubro ocorreu em Canoas, Rio Grande do Sul, o evento AnimeXtre- Acesse também nossa comunidade no Orkut:
me. Maury “Shi Dark” Abreu esteve no evento e agora traz as fotos dos http://www.orkut.com/community.aspx?cmm=
1999655
cosplay, mesas de RPG, convidados e tudo o mais com exclusividade. Co-
nheçam o maior evento de anime e mangá do sul do país. EQuIpE
A BC#06 é muito especial para nós, e esperamos que gostem muito Maury “Shi Dark” Abreu
dela. E que Nimb lance bons dados a todos vocês. Pablo “Raven” Urpia
Sejam bem-vindos. Entrem, e sintam-se à vontade.
O Editor www.beholdercego.com.sapo.pt
Estalagem do Beholder Cego
B
Boas novas aventureiros! Muito boas
novas! Eis aqui um aventureiro aposen-
tado e trabalhador ativo. Bom, como o
OfHorrors
Tomb Of Suplemento d20 gratuito
patrão sempre manda, eu vou me apre- Tomb of Horrors é uma clássica aventura do universo D&D, que
sentar... (Se bem que você já devia saber leva os aventureiros através da mais lendária de todas as masmorras,
a Tumba dos Horrores. Comemorando o “halloween” (o feriado de
de cor né?). Me chamam de Bromo, mas “dia das bruxas” dos norte americanos) a Wizards of the Coast decidiu
sou mas conhecido como “O Cara” e co- disponibilizar gratuitamente uma nova versão desta aventura para D&D 3.5. Confira em:
mo a modéstia me impede desses títulos, http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20051031a
pode me chamar de Bromo, o beholder
cego mesmo.
Fala sério galera, essa edição da revis-
ta tá muito show, assim como eu. Me re- HERÓIS DO HORROR
Parece que este mês a Wizards of the Coast deu um
cordo dos meus velhos tempos... Aquele
foco todo especial aos jogos de horror. Além da aventura
tempo que não volta nunca mais... Não
Tomb of Horrors ela também acaba de lançar o livro He-
havia dragão no mundo que não me te- roes of Horror. Diferente do anterior, entretanto, este é
messe... um livrode regras suplementares, e não uma aventura. A-
Se tiverem um tempinho, posso lhes lém disso, trata-se de um livro lançado em livrarias (ou se-
cont... ja, pago), e não um suplemento gratuito.
Heroes of Horror oferece ao leitor todo um novo con-

BROOOOMO! junto de regras para lidar com campanhas de horror e me-


do. Também oferece sugestões e regras para introduzir
elementos de tensão e medo em suas campanhas. Como
Como pode ficar de conversa fiada não poderia deixar de ser, o título também oferece uma
bem no aniversário da estalagem?!?! Vo- série de novos Talentos (feats), classes de prestígio (pres-
tige classes), monstros e itens mágicos ligados ao tema.
cê não tem jeito mesmo, seu beholder!!! Um excelente suplemento para quem gosta de Raven-
Mas eles estavam até gost... loft e outros cenários do gênero, ou para aqueles que que-
rem apenas acrescentar estes elementos a seus jogos.
Sem mais nem menos. Agora é ho-
ra de trabalho! Será possível? Até no ani- Ao lado, Um grupo de heróis
versário da estalagem.... enfrenta uma horda de mortos-vivos...
Gente, o pessoal tá olhando tudo! E é porque ainda não viram o lich...

Agora
Agora aa Tormenta
Tormenta tem
tem um
um
mestre!
mestre!
Já está disponível em lojas e livrarias especializadas o novo lançamento para o mundo
de Arto. Se trata do Tomenta D20: Guia do Mestre.

Niebling, Dee, Beluhga,


Novamente as ilustrações ficaram a cargo de
Black Skull, Raven Blackmoon
Érica ”Ethora” Horita e com as mesmas que já pos-
e Katabrok:
Nesse mês de Novembro tivemos uma gra- suia (algumas estão até na mesma posição do
capa do Guia do Mestre.
ta surpresa: o lançamento do Tormenta D20: Td20 3.0).
Guia do Mestre. A Editora Jambô (responsável pelos direitos
O livro parece não ter sido muito alterado co- autorais do cenário) promete uma série de suple-
mo muitos esperavam. O Guia do Mestre possui mentos (material de campanha) que dá inicício
praticamente o mesmo conteúdo progamático em Dezembro, com Tormenta D20: Academia
descritivo que o Tormenta D20 3.0 tinha, com Arcana.
exceção da adição de uma aventura para perso- A editora promete um livro pequeno, com pre-
nagens de 2° nível, Pequenas Mãos de Ferro ço de custo baixo e muito material para Mestres
(publicada originalmente na revista Dragão Bra- e Jogadores. Consulte o site da editora para
sil), as fichas de Shivara Sharpblade e do Algoz maiores informações: www.jamborpg.com.br.
da Tormenta Black Skull, além de pequenas alte- Uma ótima notícia para os fãs que ansea-
rações, como a linha do tempo (que não foi atua- vam por novos títulos. Parece que dessa vez a
lizada) e das informações das criaturas existen- Tormenta vai anvançar de verdade.
tes no mundo de Arton (além de 30 novas criatu- Quanto a lançamentos mais esperados e
ras). muito mais importantes, como o Panteão D20 e
O livro segue a mesma linha do Guia do Jo- esparedíssimo O Inimigo do Mundo, teremos
Gador, contendo 144 páginas em preto e branco. que esperar mais um pouco.
4
Revista on-line Beholder Cego

RPGQuest 2
Já esta disponível nas lojas e livrarias especializadas o RPGQuest 2
Viagens e Aventuras. Seguindo o mesmo padrão do anterior, o livro
trás regras completas para fazer seus personagens e jogar RPG.
As regras são as mesmas, bastante simples e voltadas para inici-
antes. A diferença esta no ambiente.
Enquanto o primeiro RPGQuest era voltado para aventuras em mas-
morras e calabouços, o RPGQuest 2 volta-se para viagens e aventuras ao ar livre. O mapa
que acompanha a caixa, por exemplo, é uma bela praia. A caixa traz também novos persona-
gens, novos monstros e novas miniaturas.
Juntamente com o lançamento do RPGQuest 2 a Editora Daemon trouxe também muitas
novidades para esse sistema: dois “boosterpack” (um com elfos negros, driders e golem de
ferro, e um com kobolds, mindflyer e um dragão branco), além de regras para Batalhas de
Miniaturas e o resultado da promoção de novos heróis, com boosters que podem ser pegos
no site da editora.
Visite: http://www.daemon.com.br/rpgquest

Mais uma revista on-line vem ai!


Se trata da Pergaminhos de Tanna-Toh, uma revista especializada no cenário de Tor-
menta! Para os fãs que tinham alguma esperança na esquecida Revista Tormenta, podem
depositá-la nesse novo título que pretende ocupar exatamente a função que a Revista Tor-
menta tinha: fornecer material inédito e de qualidade.
A revista que tem previsão de lançamento para o mês de Dezembro (um ótimo presente
de natal), começa com uma resenha do Guia de Classes de Prestígio da Daemon. Em se-
guida, vem a matéria de capa: uma entrevista com a Editora Jambô sobre o futuro do cenário.
A revista ainda apresenta um artigo envolvendo Tormenta e os Reinos de Moreania, anali-
sando os “dois” cenários.
Na parte de regras, temos a conversão dos talentos regionais para o Sistema Daemon
(assinado pelo nosso editor) e uma matéria especial sobre os celestiais artonianos.
A Pergaminhos de Tanna-Toh é idealizada por Salubri e Tork (ambos do Fórum da Daemon
Editora) e promete muito. Quanto a isso, estamos torcendo muito para que este projeto dê
muito certo!

E no Brasil...
Enquanto isso, no Brasil, a Devir Livraria continua a trazer novos materi-
ais para os jogadores do Sistema d20. Um dos últimos lançamentos, Hori-
zonte Profundo dá continuidade à série de aventuras iniciada em A Cidade-
la sem Sol. Desta vez os aventureiros são levados a outro plano de existên-
cia, através de uma nova masmorra localizada em terras antes calmas e pa-
cíficas. Uma aventura pronta, voltada para personagens experientes (13° ní-
vel).
Monstros de Faerûn é outro lançamento recente. Este livro chegou a ser
lançado, nos EUA, antes mesmo do livro básico de Forgotten Realms, e traz
uma série de novos monstros e criaturas para serem utilizadas em Faerûn, o
mundo de Forgotten Realms. O grande problema é que justamente por ter
sido lançado há muito tempo, suas regras ainda são do D&D 3.0. Para ame-
nizar o problema a Devir incluiu no livro um material para conversão de suas
regras para o D&D 3.5.
Por fim, há também o Crenças e Panteões, um título que volta-se para a
religião de Faerûn. Traz a descrição de todas as divindades de Forgotten
Realms, com as regras do Divindades e Semi-Deuses, novas classes de
prestígio e um resumo das regras de divindades em D&D, tornando-o independente do Divindades e Semi-Deuses.

5
Estalagem do Beholder Cego
EQuIpE

Olha eu aqui! beholdercego@gmail.com

Rei Arthur em Arton uma campanha de RE baseada na história do


Parabéns pra vocês...
(frase chata de falar...)! jogo. Agradeço desde já se meu pedido for a-
tendido.
Gostaria de dar meus parabéns. Apenas
Raven e Shi Dark, mais uma vez parabéns! Tiago “Yan (soldado de yuden)" Araújo hoje estou tendo contato com a revista de vo-
BC 05 está ótima! Em especial a sessão Raio cês e realmente analisando como publicitário
X com os novos (não tão novos) livros de Tor- (tá certo que recém formado) e RPGista, dou
menta... Realmente, os jogadores mais velhos Obrigado pelos elogios. Também achamos a mão à palmatória.
do cenário não estão satisfeitos com os últi- que a matéria sobre cyber-elves ficou muito boa, Faz quinze anos que jogo RPG sendo des-
mos lançamentos. especialmente o design feito pelo Raven. tes, treze que mestro e, uma revista on-line
Gostaria de ver nas páginas da BC uma re- Quanto ao seu pedido, está anotado, mas acho na qualidade das que tenho em mãos no mo-
senha sobre o Livro Crônicas de Avalon, um livro difícil que isso aconteça em breve. Temos outras
mento é coisa rara. Qualidade essa se faz
que promete muito no mundo do RPG nacio- prioridades para matérias no momento. Além dis-
com dedicação e principalmente gosto
nal e se possível alguns personagens prontos so, nós consideramos que para fazer uma adapta- pela coisa.
para a aventura "A Libertação de Valkaria". Um ção de um jogo deve-se conhecer muito bem a Novamente tenho que dizer... Parabéns e
abraço e muito sucesso com a revista. estória por trás dele, o que não é o caso de ne- espero que muitas outras edições da Behol-
nhum de nós: embora gostando de RE o único der venham nos agraciar com notícias sobre
Marco "Darkwizard" Acauan que temos e conhecemos bem é o RE3. Estamos nosso amado jogo.
tentando conseguir os outros (de preferência em
Um grande abraço e muitos pontos de XP
Obrigado, Darkwizard, pelos elogios e incenti- inglês) para compreender profundamente a estó-
pra vocês.
vo. Também gostamos da edição 05, e ficamos ria, e aí sim podemos pensar em fazer uma adap-
muito felizes em ver que as coisas andam sempre tação desse tipo. Rômulo J. Martins
pra frente, com edições melhores a cada lançamen- De qualquer forma, está tudo anotado, guarda-
do aqui conosco. Na medida do possível faremos Muito obrigado pelos seus elogios. Vocês, lei-
to.
as adaptações solicitadas pelos leitores. tores e RPGistas, são parte do que nos motiva a
A seção Raio X dessa edição como verá não sa-
fazer sempre melhor. É ótimo ver como estão
tisfez o seu desejo. Infelizmente, não temos aces-
gostando. E também esperamos que a Beholder
so a este livro, então tão cedo dificilmente faría-
Cego possa sempre crescer.
mos uma resenha dele. Quanto aos personagens
Agora a Estalagem do Beholder Cego está comple-
de Tormenta, não sabemos se há necessidade de
tando 4 anos, enquanto a revista Beholder Cego es-
algo assim. Até porque a aventura foi lançada há
tá completando um ano. Por isso estamos nos es-
algum tempo, e isso se tornaria uma "matéria ve-
forçando para que esta sexta edição fosse muito
lha". Mas vamos pensar a respeito. Mas quem sa-
especial, com muitas novidades. Esperamos que
be para edições futuras...
continue a nos acompanhar, e que goste dos re-
sultados.
É aniversário ué!
Ja parabenizei uma vez... Mas novamente o Daemon com todas as classes!
Sr. Shi Dark se superou... Não só com a revis-
ta mais agora com o site também! Parabens! Grande Shi Dark! A BC nº 04 estava muito
Anônimo boa, muito profissional, tanto em relação ao
Beholder Cego visual quanto às matérias! Sem dúvidas a me-
lhor de todas.
Muito obrigado. Estamos trabalhando para Gostei muito da matéria de capa, "Daemon
sempre oferecer materiais cada vez melhores. beholdercego@gmail.com com Classe". A série vai continuar (com guer-
Quanto ao site, já estamos procurando uma forma reiros, servos dos deuses, especialistas, etc)?
de mudálo, deixar mais com cara de uma estala-
gem medieval. Mas falta-nos tempo e capacidade Mande já a sua mensagem É isso. Boa sorte em sua publicação!
para isso. para mim! O que você está Tork Gass.

Tirante versão D&Rpg 3 esperando?


Mande elogios (muitos, por
favor), sugestões, pedidos,
Ficamos contentes que tenha gostado da
revista. Sim, a série Daemon com Classe vai con-
tinuar. Como pode comprovar, nesta edição é a
Nossa estou impressionado com as maté- vez dos especialistas (bardo, armadilheiro e dan-
rias que vocês colocaram na BC 05, principal- notícias ou o que você prefe- çarino das sombras) entrar em ação.
mente sobre “Cyber-Elves”. O meu mestre a- rir, críticas - menos aqueles Os artigos já estão todos escritos, só não
chou muito bacana. Bem, mas uma vez tenho decidimos ainda em quais edições eles estarão
que parabenizá-los afinal, a revista está
comentários chatos (bricaderi-
presentes. Vale lembrar que essas matérias são de-
melhorando muito, porém eu gostaria rinha). dicadas à classes/kits básicos, portanto não serão
de fazer um pedido: já que vocês fizeram Quem sabe o seu e-mail não "reapresentados" kits que já estiveram no Guia de
uma adaptação de Resident Evil para Classes de Prestígio (embora alguns destes estejam
Ação!!! na BC 01, por que não fazer outra aparece aqui na bem ruinzinhos).
com apenas as fichas da galera dos games? A- Estalagem do Beholder Cego?
final, eu creio que muitos preferem mestrar EQuIpE
6
Raio
O duelo entre
x
as duas maiores
revistas de RPG
do Brasil!
A concorrência nem sempre
foi uma companheira da Dragão
Brasil.

Por longos onze anos, a revista


literalmente passeava pelo
mercado sozinha, com oca-
sionais companhias não
muito duradouras.

Mas enfim, temos uma forte


concorrente, a DragonSlayer.
Revista que possui nomes de
peso como Ricardo e Marcelo
Wendel (”D20 Saga”)
e claro, o Trio Tormenta
(Saladino, Trevisan e Cassaro).

Em nossa edição de aniversário,


trazemos um raio-x completo
dessas duas publicações.
A seguir, frente à frente, o
combate entre esses dois
gigantes.

Por Pablo “Raven” Urpia

Dragão Brasil
vs
DragonSlayer
8
Revista on-line Beholder Cego

pelo menos tem a vontade. Se você nun- Para substituí-los a Equipe da Re-
RPG... ca leu nenhuma das duas, pode ficar deRPG assumiu, então, a partir da edi-
Jogo de lá e de volta tranqüilo, você está no lugar certo. ção 112, a Dragão Brasil. Um desafio
outra vez maior do que todos aqueles por qual a
Indo ao covil... Equipe já havia enfrentado. Tinham em

S Seria muita falta de respeito com vo-


cê leitor, dizer que o mercado brasileiro Do bardo???
mãos agora a responsabilidade e o de-
ver de continuar um trabalho conquista-

C
de RPG hoje é amplo. Posteriormente do com muito suor e por muitos anos.
ao “boom” da Licença Aberta (permi- Como todo trabalho a longo prazo, Mas o que fazer quando se está andan-
tindo autores lançarem seus livros sob o a Dragão Brasil passou por altos e baixos do numa fila e de repente te oferecem
selo d20) o mercado sem dúvidas pôde - mais altos do que baixos diga-se de uma bigorna de ouro? Acho que foi es-
respirar. Mas ainda assim, ele continua passagem. Com o passar do tempo é na- te o sentimento que Telles e companhia
limitado e não muito rentável. Imagine tural que os fãs ficassem mais exigentes tiveram a oportunidade de provar. Ha-
o mercado atual mercado que dá alguns e as críticas não faltaram. Afinal de con- via ali um tesouro, além de tudo muito
suspiros há onze anos atrás. Foi nesse tas, esse é um processo natural. pesado e prezado.
cenário que uma revista pioneira no Depois da edição comemorativa re- Então, vem aquele velho espírito a-
Brasil, voltada especificamente para um ferente às 100 edições da revista, muita ventureiro e nada melhor do que ele pa-
jogo não muito conhecido (o RPG) pô- coisa mudou. Cassaro saiu para cuidar ra testar a experiência acumulada de um
de se tornar uma realidade. Lançada pe- bom guerreiro.
la Editora Trama (atual Talismã) com A RedeRPG se destacava há anos
o título de Dragon, a revista tornou-se entre os sites nacionais envolvendo nos-
um verdadeiro marco na história do so hobby: três notícias diárias eram o-
RPG brasileiro. Passou a ser conhecida brigatórias (e ainda são), além de exce-
como Dragão Brasil mudança pela qual lentes netbooks e outros projetos acer-
ocorreu logo no início de suas publica- ca de RPG. Também começaram a ad-
ções, mas precisamente em sua edição quirir mais experiência no ramo quando
de número 3. assumiram “As Notícias do Bardo”, se-
No início desse ano tivemos uma ção de notícias da Dragão Brasil, ainda na
grande surpresa: o Trio Tormenta, com- época do Trio. E não era mais do que o
posto por Marcelo Cassaro, Rogério Sa- esperado que a “Nova Dragão Brasil” ti-
ladino e J.M.Trevisan trocou a redação vesse um enfoque mais informativo do
da Talismã para a Editora Mantícora que alternativo. A DB#112 chegou às
- responsável pela notável revista D20 bancas com a maioria de seus artigos
Saga. Especulações e rumores era o pra- voltados para a informação (além das
to da vez das listas de discussão na In- Notícias do Bardo, que por si só denota
ternet. Muitos afirmavam que a Dragão o seu objetivo). Era o reflexo da nova
iria acabar enquanto outros não gosta- Dragão Brasil equipe. Um ponto que achei negativo.
vam nem de pensar. Mas nada como Editora Talismã Sobrecarregar os leitores com muitas in-
um dia após o outro, como dizia um ve- R$ 6,90 formações tiraria do foco as aventuras
lho amigo meu. Como vocês puderam Colorida (o verdadeiro motivo de jogar RPG e se
ver o dragão não morreu. Para substitu- divertir). Mas nem tudo é para sempre,
ir o Trio, uma nova equipe foi chamada de seus projetos pessoais (é o que eles e nas edições que se seguiram cada vez
e com seu devido mérito. A equipe da queriam que a gente acreditasse) e um mais artigos alternativos puderam ser
RedeRPG - um grande portal nacional “novo” editor misterioso o substituiu vistos. É nesse ponto que vem os mini-
de RPG na Internet - assumiu a respon- como editor da revista. Saladino e Trevi- cenários que a nova equipe incorporou.
sabilidade de uma revista centenária (em san ainda permaneciam, no entanto, co- Uma forma de dar oportunidades a no-
edições). Em Junho deste mesmo ano mo editores assistentes. Na verdade o vos talentos brasileiros.
chegava às bancas um novo título de próprio Cassaro ainda dava seus “pita- Outro ponto que particularmente
RPG: a revista DragonSlayer, formada cos” ocasionais, mesmo sem que os lei- considero positivo nessa nova fase é a
pela equipe da D20 Saga e pelo Trio. tores soubessem. E em sua edição de insistência em apostar em revelar ilustra-
No primeiro ano de aniversário da número 108 veio uma agradável mudan- dores novos, que vêm emergindo nesse
revista Beholder Cego, trazemos para ça. A revista voltava às bancas de revis- mercado, como é o caso de Ig Barros,
vocês um verdadeiro Raio-X das duas tas com o seu antigo e primeiro forma- que começou com a equipe d'O Círcu-
maiores revistas de RPG na atualidade. to, visual colorido e atraente, papel de lo e alçou vôo pelas próprias páginas da
Uma análise como você nunca tinha vis- qualidade e novas sessões. Um misto i- revista, também pelo jogo Primeira Aven-
to antes. A intenção deste artigo não é deal para uma revista que cada vez mais tura e não parou mais. Claro, nada se
indicar qual é a melhor revista e sim o vinha perdendo adeptos. Mas nada dis- compara a ilustradores conceituados co-
que as mesmas têm a oferecer hoje; é so foi o bastante para segurar o Trio no mo Todd Lockwood, Lerry Elmore ou
também para você que as prestigia, ou comando. Tony Di Terlizzi, mas só a intenção já

9
Raio X

valeu a pena. em RPG. Assim surgiu a DragonSlayer. tas coisas comuns que ocorrem em me-
Já na parte gráfica de edição da re- No entanto, muito diferente da pro- sas de jogo e fora delas também. Parece
vista, ocorreu um efeito inesperado pa- posta que até hoje é utilizada pela sua muito com um tipo de diário. Uma ses-
ra mim. A Rede vinha editando ótimos concorrente, a DS não nasceu como são que vale menção e uma boa dose de
netbooks, aventuras oficiais de D&D uma revista rotulada de genérica. Seu aplausos é a “Clássicos”, ressuscitando
traduzidas, além de vários materiais no papel logo pôde ser identificado ao fo- velhos títulos na forma de resenhas, dan-
formato PDF com uma qualidade que lhear algumas de suas páginas: jogos e do um gostinho todo especial para o jo-
dava inveja a muitos editores de livros. mais jogos utilizando o Sistema d20 e a gador veterano relembrar aqueles velhos
Em minha opinião foi uma surpresa Open Game License (como é o caso de tempos.
constatar que mesmo não mudando o Primeira Aventura). Um fato que já pode- Temos aqui também uma sessão re-
modelo adotado na edição 108, a revista ria ser esperado, já que a editora possuía servada para os leitores rechear com
caiu em produção visual. O logotipo foi grande experiência com essa parte do suas idéias e matérias próprias: “Deep
novamente alterado (até ai tudo bem, a- mercado, e também como uma tentativa Gate, a Ilha do Leitor”. Método já ado-
final, isso criaria uma nova identidade motivar as editoras detentoras dos direi- tado pelo Trio na Revista Tormenta e na
junto à nova equipe), mas o interior não. tos dos outros jogos a botar a mão no própria Dragão Brasil com Gorendill, a
Em meu pensamento, se eles tiveram a fogo. A revista, inclusive, dispõe de um cidade do leitor, e também para dar su-
coragem de criar uma nova “cara”, po- espaço especialmente reservado a essas porte ao cenário próprio da revista, os
deriam muito bem mudar o “interior” editoras, para exporem os seus jogos e Reinos de Moreania. Tocar nesse assunto
(visualmente falando). Outro ponto que já causa uma tremenda polêmica entre
não aprovei. os fãs de Tormenta, pois esse cenário
No final, fica claro que o intento se encaixa dentro do cenário e ao mes-
dessa nova fase é mesmo diversificar o mo tempo pode ser tratado com uma
máximo possível o RPG e assim agradar ambientação independente. Aqui temos
o maior público possível. Mas como humanos com traços raciais de animais,
nem Jesus agradou a todos fica um pou- uma cidade flutuante, Allihanna e Mega-
co difícil dizer que a nova fase agradará lokk e muito mais. Essa atitude foi tam-
a gregos e troianos. Por fim, mesmo que bém uma forma de ambientar um novo
você não tenha a vontade de adquirir a jogo que a Editora Mantícora lançava
revista, pelo menos dê uma olhadinha nas bancas, o Primeira Aventura, feito pa-
na banca mesmo e comprove você mes- ra jogadores iniciantes terem a oportuni-
mo com seus próprios olhos. dade de aprender a jogar o D&D de
uma maneira mais barata e que já teve
Um dia da caça, sua devida resenha em nossa BC#03.
outro... Para aquele jogador que adora mate-

C
rial no sistema d20, a DragonSlayer é uma
Começar de novo. Casa nova, novos
boa aquisição.
amigos, nova equipe, enfim, tudo novo.
Ou nem tanto assim. DragonSlayer
Editora Mantícora
A Editora Mantícora, dos irmãos
R$ 6,90
Lança ou Sopro?
Ricardo e Marcelo (mais outro?) Wen-
Colorida

M
del, lançou nas bancas de todo o Brasil Muito além de duas revistas de RPG,
uma nova publicação em RPG. Era a re- materiais próprios, chamado “Arena está em duelo um jogo de duas editoras
vista (ou suplemento bimestral, como Central”. que desejam conquistar essa parte do
eles mesmo mencionavam) d20 Saga, es- Ao abrir a revista não fique assusta- mercado, o que não deixa de ser uma
pecializada no sistema aberto d20. A re- do se você encontrar velhos conhecidos concorrência. Uma disposta a tudo para
vista esbanjava qualidade, tanto gráfica por aqui na primeira sessão, “Encontros adquirir um novo público e outra que
quanto ao papel utilizado e material in- Aleatórios”. Destinada à correspondên- não quer largar a parte que adquiriu. Ou
terno. Inicialmente foi feita uma edição cia com o leitor, esta seção é respondida seja, o bolo ainda tem pedaços que não
piloto intitulada de edição 00, edição esta com muito bom humor pela Paladina e é de ninguém.
que serviria de teste para as outras seis pelo Paladino, personagens criados por O mais importante disso tudo é que
que viriam no futuro. Nem precisa mais Marcelo Cassaro e que eram integrantes hoje o leitor de RPG no Brasil tem op-
dizer se a d20 Saga#00 fez sucesso. da antiga Dragão Brasil. ções. E até mesmo opções alternativas
Além disso, conquistou o público brasi- Além de suas nove sessões fixas, a como as revistas on-line (o nosso caso)
leiro, principalmente os jogadores vete- revista sempre tenta animar os jogado- e de várias outras que vêm surgindo. En-
ranos (que sempre anseiam por aventu- res com aventuras, adaptações de ani- fim, a escolha já é um passo imenso e
ras épicas e histórias mais profundas). mes (é, foi isso mesmo que eu disse), agora você leitor tem o poder de optar
Do outro lado da jangada vieram Cassa- entre outras matérias de grande qualida- ou pelo sopro ou pela lança.
ro, Saladino e Trevisan para formar uma de. “O Laboratório do Dr. Careca”, ses-
nova equipe para uma nova proposta são reservada do Trevisan, fala de mui-

10
VIU?
A REVISTA ON-LINE
BEHOLDER CEGO
COMPLETA SEU
PRIMEIRO ANIVERSÁRIO,
MAS QUEM GANHA O
PRESENTE É VOCÊ.

Edição Especial

www.beholdercego.com.sapo.pt
O
Palácio do
Saber
Por Maury “shi Dark” Abreu
Olho Central

O Palácio do Saber
Uma biblioteca perdida, cheia de segredos ocultos

T
anna-Toh é a deusa do conhecimento, das artes e dos bardos. Seus templos são na verdade grandes bibliotecas,
espalhadas por todos os cantos de Arton. Seus servos mais comuns são clérigos, paladinos e bardos, motivados
a buscar e disseminar conhecimento a todos os pontos mais remotos do mundo.
Os servos de Tanna-Toh são os maiores conhecedores de lendas, mitos e contos. Uma destas lendas fala de uma an-
tiga e imensa biblioteca, construída por Miguell Ravagnanni, um servo de Tanna-Toh, mas de alguma forma perdida e
esquecida. Neste lugar estariam escondidos alguns dos maiores segredos de Arton e neste ponto muitas hipóteses são
levantadas, como o segredo sobre a Flecha de Fogo que destruirá Ironfist, o ritual para se tornar um lich, a verdade so-
bre a Tormenta, o Tomo de Hangpharstyth... Ninguém sabe com certeza o que a biblioteca esconde, sabem apenas que
é chamada de o Palácio do Saber.
Os servos de Tanna-Toh são proibidos de esconder qualquer tipo de conhecimento. Por isso, as lendas sobre o Pa-
lácio do Saber são abertamente difundidas e conhecidas entre os bardos e estudiosos de Arton. Pouquíssimos, entretan-
to, acreditam na verdade. Ninguém nunca encontrou qualquer vestígio sobre a existência do Palácio.
O Palácio do Saber é uma aventura para D&D situada em Arton. Ela não é totalmente linear, muitos detalhes sobre
seu enredo devem ser desenvolvidos pelo Mestre. Mais adiante há um tópico oferecendo algumas idéias e sugestões so-
bre como envolver os aventureiros com a aventura. A seguir você tem mais detalhes sobre a origem do Palácio e o ma-
pa da biblioteca, com os pontos mais importantes.
Em geral, a aventura é destinada a personagens de 2° a 3° nível de personagem, mas o Mestre pode alterar as esta-
tísticas das criaturas para deixá-la mais difícil ou fácil.
Também é possível utilizar O Palácio do Saber em sua campanha de Primeira Aventura, utilizando as mesmas estatísti-
cas de D&D. Caso seja mencionada alguma magia que não consta no Guia do Jogador, mude por alguma equivalente ou
o que achar melhor.

fortuna arrecadada para construir uma abandonado por Tanna-Toh, e seu desti-
A verdade sobre O grandiosa biblioteca. A construção foi i- no tornou-se um mistério.
Palácio do Saber niciada por volta do ano 1.110 (embora Hoje a maioria dos clérigos diz que
esta data tenha sido esquecida) em meio Ravagnanni havia enlouquecido durante

M
iguell Ravagnanni tinha tudo pa- à Greenaria, a imensa floresta que for- a construção da biblioteca. A verdade,
ra ser um ótimo guerreiro santo, ma quase 90% do reino de Sambúrdia. entretanto, não é conhecida por ninguém
mas escolheu seguir sua vida co- O local exato não é mais conhecido, e nem mesmo pelo Helladarion, o artefato
mo um bardo a serviço de Tanna-Toh. nunca mais foi encontrado. Trinta anos sumo-sacerdote de Tanna-Toh.
Após poucos anos de aventura seu talen- depois a biblioteca ficou finalmente Quando Miguell Ravagnanni decidiu
to foi reconhecido pela Ordem da deusa pronta, mas neste meio tempo muita aposentar-se e construir o Palácio do Sa-
do conhecimento, e ele foi treinado para coisa aconteceu. ber, foi seguido por três de seus colegas
tornar-se um de seus paladinos. Ao lado Conforma a construção avançava aventureiros: o mago Ravenath, o guer-
de outros aventureiros valorosos, era o lí- Ravagnanni foi mudando, isolando-se, e reiro Althor e o monge Shin Tai-Han.
der de um grupo que se auto-intitulava tentando esconder o que estava sendo Todos compartilhavam do desejo de dis-
Cavaleiros do Saber. feito. Começou a ignorar seus deveres seminar o conhecimento, e transmiti-lo a
Após quase vinte anos de aventuras como clérigo do conhecimento, negan- quem desejasse. Todos menos um: Rave-
os Cavaleiros do Saber arrecadaram gran- do-se a divulgá-lo. Nos últimos anos, nath. Ao contrário do que seus compa-
de fortuna e conhecimento. Como era chegava a ponto de torturar e matar os nheiros imaginavam, Ravenath nunca foi
proibido de guardar este conhecimento operários para que mantivessem segre- a favor da disseminação do conhecimen-
para si Ravagnanni decidiu usar parte da do sobre a biblioteca. Assim, ele foi to. Estava sempre contra as idéias de Mi-

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Olho Central

guell, pois achava que o conhecimento que achar apropriado, de acordo de pedra, trazidos de Coridrian por
era uma dádiva destinada a pessoas espe- com o que os aventureiros vieram Miguell durante a construção do Palá-
ciais, e não deveria ser entregue a qual- procurar. cio.
quer um.
Antes mesmo de iniciar a construção 1. Salão de entrada
Golem de Pedra: ND 3; Cons-
do Palácio, Ravenath tramava contra seus Logo que entram no Palácio do tructo (Médio); DV 4d10, PV 22; Ini-
companheiros. Ele mantinha um certo Saber os visitantes são recebidos por
contato com criaturas extra-planares de
ciativa -1; Desl. 7m (incapaz de cor-
uma bela estátua de mármore de Ta- rer); CA 17 (-1 Des, +8 natural); cor-
natureza maligna, e foi seduzido por uma
nna-Toh, a deusa do conhecimento. po-a-corpo: pancada +7 (dano 1d8+
mulher-demônio súcubo, chamada Vul-
shu. Foi durante a construção do Palácio Aqui ela surge em sua aparência clás- 4); Espaço 1,5m, Alcance 1,5m; QE:
que Ravenath descobriu uma forma de sica, de uma idosa anciã carregando Constructo, imunidade a magia,
invocar sua amada do mundo inferior, e alguns livros nos braços, medindo Tend. N; TR Fort +1, Refl +0, Vont
a trouxe até ele. Juntos eles passaram a cerca de três metros de altura. Atrás +1; For 18, Des 9, Cons , Int , Sab 11,
influenciar as atitudes de Miguell e os de- dela há duas mesas para leitura em Car 1. (Estes golens são diferentes da-
mais, levando-os à loucura. Althor foi o meio às prateleiras de livros. Há tam- queles vistos no Livro dos Monstros).
primeiro a ser morto, mas sem que seus bém seis aposentos, três de cada la-
companheiros soubessem a mulher-de- do, com mesas para que os visitantes
mônio assumiu sua forma e passou a re- fiquem mais à vontade para suas lei- Envolvendo os
presentá-lo. Nos anos que se seguiram, turas e pesquisas. Em dois destes heróis
Miguell e Shin freqüentemente entravam
aposentos há armários, mas eles es-
em discordância, envenenados por men- Em uma outra aventura, os
tiras de Ravenath e Vulshu, que aparecia tão vazios.
No fundo deste aposento há uma jogadores encontram um meda-
sob a aparência de Althor. No último
ano de construção do Palácio, Shin des- porta dupla que conduz ao pátio, e lhão misterioso contendo o sím-
cobriu sobre Ravenath, e tentou alertar ao lado dela algumas tapeçarias com bolo de Tanna-Toh (um rolo de
seu antigo líder, mas era tarde; Miguell já símbolos de paz e beleza. Tais símbo- pergaminho e uma pena) e, no
estava enlouquecido e paranóico, e foi ca- los não significam ou representam verso, um mecanismo de encaixe.
paz de assassinar o próprio Shin por dis- nada (a menos que o Mestre queira Alguns sinais no item revelam
cordar dele. colocar aqui alguma informação aos que ele é a chave para o Palácio
Uma semana após o fim da constru- aventureiros). Duas escadas em espi- do Saber, revelando também sua
ção do Palácio, Miguell adoeceu. Apro- ral levam para o andar superior e pa- localização.
veitando o momento, Ravenath e Vulshu Se houver no grupo de aven-
ra o subsolo.
se revelaram a ele, e o mataram, colocan-
do um fim em tudo... Em toda a biblioteca os livros es- tureiros um servo de Tanna-Toh
O Palácio do Saber passou então a tão separados por assuntos. Aqui no (clérigo, paladino ou bardo), ele
ser controlado por Ravenath e Vulshu, salão de entrada eles são mais gerais, pode ser contratado pela Ordem
que usaram seus poderes para mantê-lo pouco aprofundados. Incluem basica- para procurar pelo Palácio.
isolado e oculto. No subsolo, em câmaras mente livros de História, Geografia e Os aventureiros estão em
secretas, vários rituais demoníacos foram Literatura Artoniana, com contos e busca de alguma informação ex-
realizados. Não se sabe se Vulshu e Rave- estórias de escritos famosos em Ar- tremamente importante, que se
nath ainda estão vivos, e se estiverem ton. Assuntos muito aprofundados perdeu no tempo. Eles ficam sa-
quais são seus planos. O fato é que o lu- sobre qualquer tema são encontrados bendo sobre o Palácio e decidem
gar foi esquecido, e agora é habitado por em outros aposentos. procurá-lo.
golens, que Miguell havia trazido original-
Há seis estátuas junto às paredes Pequenas vilas e aldeias perto
mente de Coridrian para defenderem o
Palácio, e demônios invocados pelos dois. do salão de entrada. Cada uma delas de Greenaria estão sendo ataca-
representa uma divindade menor liga- das por criaturas monstruosas. O
A biblioteca da às artes ou aos bardos: Canora, a reino de Sambúrdia oferece uma
deusa da canção, Esmeralda, a deusa recompensa para quem encontrar

O
desenrolar da aventura vai de- das jóias e pedras preciosas, Goltron, o responsável pelos acontecimen-
pender do Mestre e da missão o deus dos músicos, Granto, o deus tos. Na busca, os aventureiros en-
dos aventureiros. A seguir está anão dos escultores, Jandira, a deusa contram o Palácio do Saber, e
a descrição de alguns de seus princi- das boas maneiras, e Karbess, o deus descobrem que todas as criaturas
pais aposentos. O Mestre deve sentir- dos escribas. Entretanto, cada uma estão vindo de lá.
se livre para modificar qualquer coisa destas estátuas é na verdade golens

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Revista on-line Beholder Cego

Imunidade a magias (Ext): Imune a e belos quadros de antigos artistas famo- priada (como Conhecimento História),
todas as magias, habilidades similares sos de Arton estão postos a cima delas. gratuitamente.
a magia e sobrenaturais, exceto pedra O teto é decorado com lustres metálicos Vagando este aposento, ou escondi-
em lama (age como lentidão durante com detalhes em prata. Uma escada du- dos, existem alguns (1d6) dretch, criatu-
2d6 rodadas) e lama em pedra (recupe- pla conduz à sala de leitura no segundo ras demoníacas similares a humanóides
andar. de 1,2 metros de altura, gordos e sem pê-
ra todos os seus Pvs).
Os livros desta sala também estão los, com pele variando do branco ao be-
2. Pátio ordenados por assuntos, e abordam ba- ge e manchas azuis. São criaturas natural-
sicamente História, Geografia e Literatu- mente malignas, e atacam quase imediata-
Do lado oposto ao salão prin- ra, mas são bem mais aprofundados do mente.
cipal fica o pátio, que contêm uma
parte coberta e outra aberta. É 4. Sala secreta
possível ver o patamar no segundo
Este aposento apenas pode ser alcan-
andar, e pode-se alcançá-lo escalan-
çado através de uma passagem secreta e-
do uma árvore velha em um dos
xistente entre os livros da sala de leitura.
cantos do pátio (sem a necessidade
Encontrar a passagem exige um tes-
de testes). Três portas duplas ligam
te de Procurar (CD 20). Entretanto ela
o pátio ao salão principal e às salas
não pode ser aberta sem um medalhão
de leitura nos fundos da biblioteca.
específico, que age como uma cha-
O pátio antes abrigava um belo
ve. O medalhão do dragão de Ta-
jardim de flores, mas com o tempo
mu-ra, encontrado no altar da
estas morreram e deram lugar a vege-
câmara do portal, no subsolo, é
tação invasora, gramíneas, cipós e vi-
o único item capaz de abrir a
nhas. No centro havia um velho
passagem.
poço onde deveria ser coletada
Este aposento guarda livros e
água. Agora ele esta vazio, e
informações extremamente importan-
conduz a uma passagem vazia.
tes. Entre eles estão alguns grimórios,
Na verdade ele conduz ao local
com diferentes magias. A lista completa
13, descrito mais adiante, mas pa-
de magias que podem ser encontradas a-
ra descer é necessário escalar.
qui inclui: resistência, detectar magia, es-
Não há lugares para se apoiar,
cudo arcano, ataque certeiro, área escor-
portanto é necessário que se te-
regadia, imagem silenciosa, toque maca-
nha corda ou outro equipamento
bro, arma mágica, flecha ácida de Melf,
apropriado. Sem nenhum equipa-
invocar criaturas II, escuridão, invisibili-
mento, será necessário um teste
dade, relâmpago, deslocamento. O Mes-
de Escalar (CD 18).
tre pode incluir qualquer outra ma-
gia que desejar. Quanto mais forte
3. Sala de leitura a magia, mais difícil encontrar
Ambas as portas duplas que con- um grimório com ela. Em re-
duzem a este longo aposento (vindo do gras, o personagem deve fazer
pátio) estão fortemente trancadas. Cada um teste de Procurar com CD igual a
uma delas tem duas trancas. É possível que os livros encontrados no salão prin- 15+ o nível magia. Assim, encontrar um
destrancá-las com dois testes de Abrir cipal. Quase qualquer informação sobre grimório com a magia resistência tem CD
Fechaduras (CD 25 cada). Caso não con- a História, contos, lendas e mitos sobre 15, enquanto um com deslocamento têm
sigam, ainda é possível derrubar a porta Arton (e talvez até mais além) podem CD 18. Mas o item mais importante está
à força (CD 23). Cada porta tem dureza ser encontrados nesta sala, bastando ter no centro do aposento. Durante sua vida
5 e 20 PVs. Não há armadilhas. tempo e paciência para procurar. Para como aventureiro Miguell Ravagnanni
Este grande aposento é uma sala de encontrar uma informação ou livro es- encontrou muitos itens interessantes. O
leitura: todas as paredes contêm estantes pecífico o Mestre pode exigir dos aven- maior deles esta no centro do aposento,
com livros. Há poltronas e sofás (cheios tureiros testes de Procurar (CD 20 a 30). dentro de uma redoma de vidro. Oito es-
de poeira e teias de aranha) com peque- Alguns livros são tão bons que se o lei- tátuas estão colocadas ao redor do livro;
nas mesas à sua frente para acomodação tor tiver muito tempo para estudá-lo (al- representam guerreiros sagrados, que car-
dos leitores. Outras mesas também estão go por volta de uma semana, com para- regam o símbolo de Tanna-Toh em seu
dispostas em pontos aleatórios do apo- das apenas para alimentação e descan- peito. Ao contrário do que se poderia
sento. Duas lareiras ficam nas paredes so), ao fim dos estudos poderá receber pensar, eles não são golens, mas são sim
que separam esta sala do pátio, e grandes um bônus de +4 em uma perícia apro- guardiões do conhecimento. Cada uma

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das estátuas irradia uma aura de proteção porta dupla conduz ao patamar, assim Este patamar fica exatamente a ci-
mágica que impede qualquer criatura ma- como duas outras portas normais ao seu ma da área coberta do pátio, no pri-
ligna de se aproximar. Qualquer criatura lado. O teto, em arco, tem uma bela pin- meiro andar. Há várias portas condu-
maligna deve fazer um teste de Vontade tura com o fundo de cor púrpura, com zindo a diferentes locais: duas portas
(CD 25) assim que entra na área das está- símbolos e ilustrações que representam duplas, em posições opostas, que con-
tuas; em caso de sucesso a vítima sofre os vinte deuses de Arton.
duzem aos escritórios, duas portas
um dreno de energia temporário, em ca- As mesas deste aposento possuem
gavetas, mas todas estão trancadas. Po-
simples que levam até a sala de leitura,
so de fracasso a penalidade será perma-
nente. Um novo teste é necessário para dem ser abertas com testes de Abrir Fe- outras duas portas que levam para a
cada cinco rodadas que a criatura perma- chaduras (CD 12). Elas estão todas va- sala de aula, e uma outra porta dupla
nece no local. Seres benignos não são a- zias, com exceção de uma que contêm que também conduz à sala de aula.
fetados. um anel de prata com uma pedra de ô- Apenas as portas que levam para a sa-
Além disso, as estátuas também irra- nix (no valor médio de (1d+4)x5 peças la de leitura estão trancadas (veja a
diam uma aura mágica que impede que a de ouro (multiplique por 100 para saber descrição no local 7). Do lado oposto
redoma seja aberta ou quebrada. Se cada o valor em Tibares de cobre, a moeda à porta dupla da sala de aula há duas
uma das estátuas tiver sua aura mágica padrão do Reinado), e uma segunda ga- estátuas, ambas representando Tanna-
cancelada, a redoma poderá ser aberta. veta que contêm um par de braçadeiras Toh: uma idosa, com aparência de
Para isso é necessário usar dissipar magia de ouro (na verdade trata-se de um par
uma sábia anciã, e uma jovem, com as
contra CD 16 ou Cancelamento de Ma- de braçadeiras da armadura +2. A segunda
gaveta (a que contêm a manopla) está
vestes de uma barda e uma harpa nas
gia contra Focus 3.
O livro neste aposento é, provavel- protegida por uma armadilha mágica: ca- mãos.
mente, o prêmio final dos aventureiros. so não seja desarmada ela dispara três
O que ele realmente contêm vai depen- mísseis mágicos. Ladinos (e apenas ladinos) 7. Sala de leitura
der da missão dos aventureiros aqui. Tal- podem tentar um teste de Operar Meca- As portas que conduzem a esta sala,
vez um antigo grimório perdido, ou algu- nismos com CD 26 para desarmá-la. vindo do patamar, estão trancadas. Dife-
ma pista importantíssima sobre algo que rente do primeiro andar cada uma tem
procuram. Ou talvez a informação final Torres apenas uma tranca, o que exige apenas
que eles tanto desejavam. Isso deve ficar Há duas torres no Palácio do Saber. um teste. Testes de Abrir Fechaduras
por conta do Mestre. Uma conduz a um grande sino de bron- (CD 25) ou Teste Médio de Arromba-
ze, muito empoeirado e sem o badalo. mento são suficientes para destrancar.
5. Sala de aula Há aberturas para todos os lados, que Para derrubar a porta é necessário um ú-
Os clérigos de Tanna-Toh são obri- permitem ver tudo ao redor do Palácio. nico teste de Força com CD 23. Cada
gados a passar seu conhecimento adiante. O aposento em si não tem absolutamen- porta tem dureza 5 e 20 PVs e não con-
Por isso é extremamente comum encon- te nada. têm armadilhas.
trá-los agindo como professores em A outra torre é um tipo de laborató- Os mesmos habitantes da sala de lei-
grandes escolas por toda Arton. Na ver- rio de química. Vários frascos, pipetas, tura do primeiro andar podem estar aqui
dade seus templos são sempre grandes placas de vidro, tubos de ensaio, béquer para atacar e atrapalhar os aventureiros.
instituições de ensino e conhecimento. e outros materiais de alquimia estão co- Se achar necessário o Mestre pode dividir
Sendo assim, é natural que o Palácio do locados em arquibancadas, prateleiras e os dretch em dois grupos, sendo que um
Saber tenha uma sala de aula. armários. A maioria está vazia, mas a- ataca no primeiro andar e outro no se-
Este grande aposento tem oito me- lguns frascos ainda contêm líquidos. Há gundo. Aqui, entretanto, os dretch serão
sas dispostas ordenadamente no centro, aqui 1d-2 poções de curar ferimentos leves, auxiliados por um único quasit, um de-
cada uma com duas cadeiras para alunos. uma poção de curar ferimentos graves, uma mônio pequeno (cerca de 60cm de altura)
No fundo, em uma área um pouco mais de retardar envenenamento, uma poção de ve- com chifres, asas de couro, mãos e pés
elevada, há uma gigantesca estátua de locidade e uma poção de força do touro. Além longos e finos (ambos com garras) e a
Tanna-Toh, com a mesma aparência da destas poções há ainda alguns frascos pele esverdeada. Quando os viajantes
estátua do primeiro andar, mas com qua- contendo armadilhas: um frasco com chegarem o quasit já terá lançado sobre
se dez metros de altura. À frente dela fi- veneno de arsênico (CD 13, inicial 1 em si uma invisibilidade. Além disso, o demô-
ca mais uma mesa, esta com uma única Cons, secundário 1d8 em Cons; um fras- nio também esta armado com uma vari-
cadeira, destinada ao professor. Em am- co contendo vapor queimado de othur nha mágica capaz de invocar criaturas II, e
bos os lados há escadas em espiral, que (pode ser lançado para liberar vapor ve- irá invocar um lobo demoníaco a cada 1d
conduzem para o primeiro andar e para nenoso; uma poção do sono e uma poção de rodadas, até ser descoberto e destruído -
as torres, e prateleiras com livros, tomos cegueira. quando então entrará em combate direto.
e pergaminhos. Na parede oposta à es- A varinha tem um total de 20 cargas.
tátua há belas tapeçarias e quadros; uma 6. Patamar
Quasit: ND 3; Extra-planar (Miúdo

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Revista on-line Beholder Cego

Caos, Mal); DV 3d8, PV 13; Iniciativa sobre Religião e Misticismo, organiza- dos dentro de dois armários, um em ca-
+3; Desl. 6m, vôo 15m (perfeito); CA 18 dos por assuntos. Aqui se incluem con- da escritório). Alguns livros secretos e
(+2 tamanho, +3 Des, +3 natural); cor- tos e estórias envolvendo os deuses e as muito importantes podem não constar
po-a-corpo: 2 garras +8 (dano 1d3-1+ religiões de Arton (incluindo religiões no catálogo.
veneno) e 1 mordida +3 (dano 1d4-1); pouco conhecidas no Reinado, como o As portas duplas que conduzem a es-
Espaço 75cm, Alcance 0m; AE: Habili- culto ao Grande Espírito, adorado por tes aposentos não estão trancadas, ape-
dades Similares à Magia; QE: RD 5/pra- alguns povos-dinossauros de Galrasia) e nas fechadas, e há ainda passagens secre-
ta, RM 5, imunidade a venenos, resistên- todo tipo de livro de misticismo. Nova- tas que levam até aqui (veja o último pa-
cia à fogo 20, alterar forma, regeneração mente, há livros tão bons (que podem rágrafo no local 7). Entretanto estes apo-
2; Tend. CM; TR Fort +3, Refl +6, Vont ser encontrados com testes de Procurar sentos estão protegidos por armadilhas.
+4; For 8, Des 17, Cons 10, Int 10, Sab CD 25 que se o leitor tiver tempo para Cada uma delas tem um tipo de armadi-
12, Car 10. Perícias: Esconder-se +14, o estudo poderá somar +4 em uma perí- lha:
Furtividade +6, Identificar Magia +4, cia apropriada (como Conhecimento Ar- Dardos envenenados: Um dispositivo no
Observar +6, Ouvir +6, Procurar +4. chão, bem próximo há porta, ativa a ar-
Talentos: Acuidade com Arma (garra, madilha. Vários dardos envenenados são
mordida). disparados do teto por todo o aposento.
Habilidades Similares à Magia: s/limite Os dardos atacam com +10 de bônus de
detectar o bem, detectar magia e invisibilidade ataque contra todos os que estiverem
(pessoal); 1/dia causar medo (10m a partir dentro do aposento. Teste de Procurar
de si mesmo). Como magias conjuradas (CD 20) para encontrar a armadilha e O-
por um feiticeiro de 6° nível (CD 10+ perar Mecanismos (CD 20) para desar-
nível da magia). Uma vez por sema- má-la. Os dardos estão envenenados
na pode usar comunhão (seis per- com essência de sombra (CD 17,
guntas, como clérigo de 12° dano primário 1 permanente em
nível). Força, secundário 2d6 temporá-
Veneno (Ext): Garras; rio em Força.
Fortitude (CD 13), dano ini- Explosão de Relâmpagos: Um
cial 1d4 temporário em Des, dispositivo no chão, próximo à
dano secundário 2d4 temporário porta, ativa a armadilha. Uma magia
em Des. explosão de eletricidade é lançada, como
Alterar Forma (Sob): Pode assumir se fosse conjurada por um arcano de 4°
outras formas, sem limite diário, como nível. Esta magia é descrita no Tormenta
uma ação padrão. Funciona como meta- D20: Guia do Jogador. Além do dano, a ví-
morfose (feiticeiro 12°), mas apenas uma tima deve fazer um teste de Reflexos
ou duas formas de tamanho Médio. Ge- (CD 15) ou ficará surda durante 1d6 ro-
ralmente são morcegos, contopéias dadas e cega também durante 1d6 roda-
monstruosas, sapos e lobos. das. Teste de Procurar (CD 20) para en-
Regeneração (Ext): Sofre dano normal contrar e Operar Mecanismos (CD 20)
por ácido e armas abençoadas ou sagra- para desarmar.
das. cano ou Identificar Magia) gratuitamen-
te. Não há grimórios para serem encon- 9. Quartos
Lobo demoníaco (D&D): ND 1; trados aqui.
Extra-planar (Médio Caos, Mal); DV Em dois pontos do aposento, atrás O Palácio do Saber conta com dois
2d8+4, PV 13; Iniciativa +2; Desl. 15m; das prateleiras de livros, há passagens se- quartos comunitários, com camas, beli-
CA 14 (+2 Des, +2 natural); corpo-a- cretas que conduzem aos escritórios. ches e armários. Isso porque o lugar pre-
corpo: mordida +4 (dano 1d6+1); Espa- Tais passagens podem ser encontradas tendia abrigar vários clérigos, paladinos
ço 1,5m, Alcance 1,5m; AE: Imobiliza- com testes de Procurar (CD 20). e sacerdotes de Tanna-Toh, mas acabou
ção; QE: Faro; Tend. CM; TR Fort +5, seguindo um rumo diferente conforme a
Refl +5, Vont +4; For 13, Des 15, Cons 8. Escritórios construção foi avançando. Um dos quar-
15, Int 2, Sab 12, Car 6. Perícias: Escon- tos conta também com uma lareira, onde
Há duas salas de escritórios no se- uma chama parece queimar o próprio ar,
der-se +3, Furtividade +4, Observar +4,
gundo andar da do Palácio. Aqui são já que não há nada para alimentá-la.
Ouvir +6, Sobrevivência +1. Talentos: A-
guardados alguns documentos sobre o A chama é, na verdade, um elemental do
cuidade com Arma (mordida).
lugar assim como catálogos sobre todos fogo que atacará qualquer um que se a-
os livros encontrados na biblioteca, com proximar do local.
Além destes desafios o aposento tam-
nome, número e localização em todo o
bém contém várias prateleiras com livros
Palácio (estes catálogos estão organiza-

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Olho Central

Elemental do Fogo: ND 3; Ele- todos os lados. A maioria está vazia, fo-


mental (Médio Fogo); DV 6d8+12, PV ram usados no passado para transportar
39; Iniciativa +7; Desl. 15m; CA 16 os livros e materiais que agora compõem
(+3 Des, +3 natural); corpo-a-corpo: todo o Palácio do Saber. Não há nada de
pancada +8 (dano 1d6+1 e 1d6 de importante para ser encontrado aqui.
fogo); Espaço 1,5m, Alcance 1,5m;
AE: Incendiar; QE: Elemental, 11. Biblioteca subterrênea
subtipo Fogo; Tend. NM; TR
Fort +4, Refl +8, Vont +2; For Este lugar parece um pequeno labi-
12, Des 17, Cons 14, Int 4, Sab rinto entre os livros. Há estantes e prate-
11, Car 11. Perícias: Observar leiras por todos os lados, algumas vezes
+9, Ouvir +9. Talentos: Acuida- formando corredores. Há também algu-
de com Arma (pancada), Inicia- mas mesas e outras acomodações para os
tiva Aprimorada, Foco em Ar- leitores. Aqui os livros ainda estão orde-
ma (pancada). nados por assuntos, abordando Ciências
Incendiar (Ext): Criaturas a- (como biologia, química, engenharias e
tingidas pelo elemental devem medicinas), Artes (incluindo teatro, cri-
obter sucesso em um teste de Re- minologia e esportes), Idiomas (abordan-
flexos (CD 15) ou pegam fogo do quase todos os idiomas falados de
durante 1d4 rodadas. Uma criatura Arton) e alguns poucos livros de misticis-
queimando pode usar uma ação e- mo. Há a possibilidade de existirem aqui
quivalente a movimento para extin- alguns grimórios, com magias escolhidas
guir as chamas. Atacar o elemental pelo Mestre.
com armas naturais ou ataques desar-
mados também provocam o efeito de In- Tabela 2: Tesouros
cendiar.
1d6 Tesouro
Todos os armários estão trancados 1 Entre as roupas há uma es-
mários que contêm itens mágicos terão, pada longa +1.
(Abrir Fechaduras CD 18), e contêm pe-
ças de roupa e mantos, muitos deles com com certeza, alguma armadilha). Para 2 Um saco contendo 1d6x100
o símbolo da ordem de Tanna-Toh. Al- cada armário lance 1d6, de acordo com Tibares em ouro.
guns armários também contêm armadi- a Tabela 2: Tesouros, para determinar o 3 Armário vazio.
lhas (Procurar CD 20, Operar Mecanis- que pode ser encontrado (sendo que os 4 Uma ônix (pedra preciosa)
mos CD 20; ou Testes Médios da Espe- resultados não devem se repetir). no valor de 2d4x10 Tibares
em ouro [ou (2d6-2)x10].
cialização Armadilhas). Lance 1d6 para
determinar a armadilha, de acordo com 10. Depósitos 5 Um medalhão com o sím-
Estes aposentos não contêm janelas, bolo de Tanna-Toh feito de
a Tabela 1: Armadilhas.
ouro e prata no valor de
Alguns armários também contêm são totalmente fechados. As portas es-
2d6x1000 Tibares em ouro.
prêmios para os aventureiros (estes ar- tão trancadas (Abrir Fechaduras CD 20),
mas não contêm armadilhas. Várias cai- 6 Um par de botas élficas (+10
mários provavelmente terão armadilhas,
em Furtividade).
mas não necessariamente apenas os ar- xas e alguns baús estão colocados por-

Tabela 1: Armadilhas
1d6* Armadilhas Efeito
1 Gás Venenoso Quando as portas do armário se abrem, liberam vapor queimado de othur (Fortitude CD 15, da-
no inicial 1 permanente Cons, secundário 3d6 Cons;
2 Dardos envenenados Quando as portas são abertas disparam dardos envenenados (como aqueles descritos no aposen-
to 8, mas atacam apenas quem abriu o armário);
3 Cegueira Quando as portas se abrem o alvo é vítima de uma magia cegueira/surdez conjurada por um mago
de Int 10 e 5° nível;
4 Conjuraração Quando o armário é aberto um dispositivo conjura uma magia invocar criaturas II para conjurar
um lobo demoníaco ou outra criatura demoníaca;
5 Drenar forças Ao se abrir as portas do armário um facho de luz conjura a magia drenar temporário (conjurada por
um mago de 5° nível), como se tivesse sido tocado durante um turno;
*6 Jogue novamente e acumule os resultados (quando possível)

20
Revista on-line Beholder Cego

Voando aleatoriamente por todo o a-


posento estão algumas criaturas monstru-
osas de origem extra-planar chamadas
vargouille. Parecem cabeças humanas
distorcidas e suspensas por asas de cou-
ro, com tentáculos no lugar dos cabelos
e olhos que ardem em chamas verdes.
Há 1d6 criaturas voando pelo aposento,
e atacarão os aventureiros assim que os
virem

Vargouille: ND 2; Extra-planar (Pe-


queno Mau); DV 1d8+1, PV 5; Iniciati-
va +1; Desl. Vôo 9m (bom); CA 12 (+1
tamanho, +1 Des); corpo-a-corpo: mor-
dida +3 (dano 1d4 e veneno); Espaço
1,5m, Alcance 1,5m; AE: Silvo, veneno,
beijo; Tend. NM; TR Fort +3, Refl +3,
Vont +3; For 10, Des 13, Cons 12, Int 5,
Sab 12, Car 8. Perícias: Observar +3, Ou-
vir +4. Talentos: Acuidade com Arma
(mordida).
Silvo (Ext): Ao invés de morder ele
pode emitir um silvo terrível, exigindo
de todos num raio de 18m capazes de Uma passagem secreta conduz até Ele não confia mais em ninguém, acre-
ouvir o silvo e ver a criatura, sucesso em uma cripta na biblioteca subterrânea. ditando que será traído por todos que o
um teste de Fortitude CD 12 ou ficará No centro há alguns degraus que levam encontrarem. Sendo assim, acredita que
paralisada de medo até que o monstro a- até um grande caixão fechado. Se for a- os próprios aventureiros são traidores e
taque ou saia do campo de visão. Se obti- berto, ele revela um corpo esquelético, estão lá para profanar o conhecimento
ver sucesso, fica imune durante um dia vestindo uma velha armadura de placas, que Tanna-Toh concedeu a ele.
inteiro. uma maça-estrela ao seu lado, nas mãos O fantasma ataca com todas as suas
Veneno (Ext): Fortitude CD 12; em do esqueleto, e um escudo grande co- forças. Embora possa ser derrotado, ele
caso de fracasso a vítima não pode recu- brindo seu corpo. Embora empoeirados, não pode ser totalmente destruído: mes-
perar o dano da mordida por meios natu- o escudo e a maça-estrela estão em óti- mo que seus PVs sejam reduzidos a 0
rais ou mágicos. As magias cura completa mo estado de conservação. A explica- ele voltará, totalmente regenerado, den-
ou neutralizar veneno anulam o efeito, e re- ção é simples: ambos são mágicos. O es- tro de 1d6+1 dias. Se os aventureiros a-
tardar envenenamento permite a cura mágica queleto que realmente esta morto, não penas forem embora, ele nada fará, e
(mas não natural). irá levantar-se para atacar é o que res- voltará a descansar, mas se tiverem leva-
Beijo (Sob): Uma vítima paralisada po- tou de Miguell Ravagnnani. Seu nome do algum de seus tesouros (um livro
de receber um beijo do vargouille; neste esta gravado em uma placa na tampa do muito importante, ou algum dos itens
caso deve obter sucesso em um teste de caixão. que estão nesta cripta), ele irá perseguí-
Fortitude (CD 19) ou dentro de 4d6 ro- A maça é na verdade uma maça estre- los em qualquer lugar de Arton (se tor-
dadas se transformará em um vargouille. la +1, encantada com defensora (ou seja, nará um Inimigo terrível). Se o Mestre
Luz do sol pode cancelar o efeito; luz do o usuário escolhe se deseja o bônus de achar interessante, pode colocar encon-
dia pode retardar o processo, e remover +1 para o ataque ou a CA). Já o escudo tros com o fantasma também em outros
doenças pode reverter a metamorfose. é um escudo +1 encantado com fortificação aposentos, avisando para que saiam ou
leve sempre que o alvo for atingido por algo assim.
A biblioteca subterrânea contém vá- um acerto decisivo haverá 25% de chan- Caso o portal, no local 15 desta bi-
rias passagens secretas. A menos que se ce do escudo anular este acerto decisivo. blioteca subterrânea, seja realmente des-
diga o contrário todas elas têm as mes- Apesar de todos estes prêmios, ainda há truído e fechado, Miguell poderá descan-
mas propriedades: podem ser abertas pe- um problema para os aventureiros. O sar em paz, e o vínculo que tem com o
los dois lados, mas exigem um teste de fantasma de Miguell Ravagnnani ainda mundo dos vivos estará desfeito.
Procurar (CD 25) para serem encontra- habita esta cripta, e surgirá a qualquer
das e abertas. momento para atacar invasores. Após Fantasma de Miguell: ND 7; Mor-
tudo que passou ele acabou enlouqueci- to-Vivo (Médio Incorpóreo); DV 5d12,
12. Cripta entre os livros do, e não consegue mais se comunicar. PV 32; Iniciativa +6; Desl. 9m, vôo 9m

21
Olho Central

(perfeito); CA 16 (+3 Des, +3 deflexão fantasma pode possuir o corpo de uma alçapão, que irá se abrir para um fosso
por manifestação); corpo-a-corpo: toque criatura do Plano Material (como recipien- cheio de espinhos. Evitar o fosso exige
incorpóreo +7 (dano 1d8+2); Espaço te arcano conjurada por um feiticeiro de sucesso em um teste de Reflexos (CD
1,5m, Alcance 1,5m; AE: Manifestação, 10° nível) 20). O alçapão tem 1,5m de espaço, e
Toque da Corrupção, Gemido Aterrador, Restauração (Sob): O fantasma pode se por isso pode pegar apenas uma criatura.
Possessão (não tem mais as habilidades restaurar dentro 2d4 dias. As demais poderão evitá-lo facilmente.
de paladino); QE: Restauração, Resistên- Resistência à Expulsão (Ext): Recebe O aposento é um depósito similar
cia à Expulsão +4; Tend. CN; TR Fort +4 de bônus contra os testes de Expul- aos encontrados no segundo andar, mas
+6, Refl +4, Vont +3; For 15, Des 14, são. os itens aqui são bem mais interessantes.
Cons , Int 16, Sab 15, Car 21. Perícias: Ca- Há quatro baús dentro do aposento, to-
valgar +7, Concentração +7, Conheci- 13. Fosso dos trancados (Abrir Fechaduras CD 25),
mento (religião) +11, Conhecimento (ar- Este fosso permite alcançar o pátio todos com armadilhas (dois testes de O-
cano) +7, Conhecimento (história) +7, (local 2). Para isso, entretanto, é necessá- perar Mecanismos CD 20, um para de-
Cura +8, Esconder-se +11, Obter Infor- rio escalar as paredes (mais detalhes na tectar e outro para desarmar). Lance 1d6
mação +8, Observar +12, Ouvir +12, descrição do local 2). e utilize as armadilhas mencionadas no
Procurar +13. Talentos: Iniciativa Apri- O fosso parece não levar para lugar local 9. Utilize a Tabela 3: Baús e consul-
morada, Prontidão (ele perdeu seus Ta- algum, mas uma pedra falta esconde te o conteúdo de cada um.
lentos Conhecimentos Gerais e Habilida- uma passagem secreta para a biblioteca
des Lingüísticas, oferecidos por ser um 15. Câmara do portal
subterrânea. Ela levará para trás de uma
paladino de Tanna-Toh). prateleira de livros que se move para os A última câmara do Palácio do Saber.
Manifestação (Sob): Como criaturas in- lados. A passagem pode ser aberta por Este lugar foi construído apenas mais
corpóreas, os fantasmas apenas podem qualquer um dos lados, mas para encon- tarde, por Ravenath e Vulshu para abri-
ferir seres corpóreos com esta habilida- trar o dispositivo é necessário um teste gar um pequeno portal inter-planar, de
de. Como uma criatura incorpórea, o de Procurar (CD 20). onde eles poderiam invocar outros de-
fantasma apenas pode ser ferido por ou- mônios. A porta não esta trancada, mas
tros seres incorpóreos ou armas mágicas 14. Depósito logo à sua frente há duas estátuas demo-
+1 ou melhores, magias, habilidades si- níacas, semelhantes a gárgulas, com suas
milares à magias e habilidades sobrenatu- A porta que conduz a este aposento presas à mostra. Estas estátuas desempe-
rais. Mesmo quando atingido por armas está muito bem trancada. Além da fe- nham um papel exatamente oposto às es-
mágicas ainda há 50% de chance do da- chadura, há também um grande cadea- tátuas do local 4: todas as criaturas be-
no ser totalmente ignorado exceto efei- do magicamente preparado para evitar nignas que passem pela frente delas de-
tos de energia como mísseis mágicos e um que a porta seja aberta (o cadeado foi vem obter sucesso em um teste de Von-
toque ou arma espectral. alvo de uma magia tranca arcana). A fe- tade (CD 25); se obtiver sucesso sofrerá
Toque da Corrupção (Sob): O fantasma chadura pode ser destrancada com teste dreno temporário de 2 níveis de experi-
tem um ataque de toque que causa 1d4 de Abrir Fechaduras (CD 22), mas o ca- ência e em caso de fracasso o dano será
de dano. deado é mais difícil, tendo CD 30 para permanente. Um novo teste é necessário
Gemido Aterrador (Sob): O fantasma destrancar. A magia pode ser cancelada sempre que a criatura passa pela frente
pode gemer como uma ação padrão e to- com dissipar magia contra CD 13 nes- das estátuas (com no mínimo cinco roda-
das as criaturas vivas a até 9m devem ob- te caso a CD passa a ser 20. das de intervalo). Criaturas malignas não
ter sucesso em um teste de Vontade (CD Além disso, o aposento também são afetadas.
17) ou ficam apavoradas por 2d4 roda- tem uma armadilha preparada contra in-
das. vasores. Do lado oposto à porta há um
Possessão (Sob): Uma vez por rodada o

Tabela 3: Baús
mísseis má-
aú agia, dissipar magia,
Conteúdo do B as: arma m ág ica , de te cta r m
N° do Baú en do a s se gu intes magias arcan
Pergaminhos co nt
1 elementos.
gicos e resistência a
10 dardos +1.
2 Uma adaga +2 e x1 00 Tibares de ouro. er ia is incomuns no valo
r de 2d6x
te nd o 3d 6 ne nt es m at fa-
3 Uma bolsa con e s m at er ia is, contendo compo ci a po de nd o ser usados para
mpone nt os de Expe ri ên
Uma bolsa de co 3D & T , eq uivalem a 2 Pont ntos do personag
em).
es em ou ro (em aum en ta r os po
100 Tibar as NÃO para
4
ão de p oç õe s e itens mágicos, m
bricaç
22
Revista on-line Beholder Cego

A câmara é grande, com belas tape- mulher-demônio não é conhecido, mas


çarias em todas as suas paredes. O chão é possível que ela ocasionalmente apa- O
apresenta vários símbolos e ilustrações, e
não há nenhuma iluminação, a não ser
reça nesta câmara. Entretanto, não é
bom para os aventureiros que ela esteja Palácio do
Saber
por um brilho azulado no fundo da câ- aqui (lembre-se, a súcubo é uma adver-
mara. O brilho vem de uma fenda inter- sária muito poderosa para aventureiros
planar, aberta bem à frente de um altar de baixo nível).
com manchas de sangue e vários símbo- Se os aventureiros investigarem o
los e ilustrações macabras. lugar encontrarão, no altar, um peque-
O portal aberto é capaz de conjurar, no porta-jóias contendo um pergami-
“O Palácio do Saber” estréi-
sobre qualquer um que passe por ele, a nho e um medalhão. O medalhão é fei-
magia viagem planar, levando diretamente to de prata, e tem um dragão oriental a nesta edição de aniversário
ao Plano nativo de Vulshu Weerra, o entalhado. Este é o Medalhão do Dra- com o peso de ser a primeira a-
Reino de Keenn, o deus da guerra. Este gão de Tamu-ra, necessário para abrir a ventura produzida pela revista
portal já serviu de passagem para vários passagem secreta para o local 4. Além on-line Beholder Cego.
demônios invocados por Ravenath e Vul- disso, este item mágico oferece um bô-
shu. Por alguma razão ainda não conhe- nus de +2 a todos os testes de resistên-
cida, poucas criaturas de Weerra sabem cia contra medo, natural ou mágico, à-
da existência do portal, o que até o mo- quele que o possui, mas afeta apenas Aqueles que tiveram a opor-
mento impediu que ele fosse utilizado criaturas bondosas (que tenham a par- tunidade de acompanhar esse
para um ataque em larga escala. Apenas cela bom na tendência). O pergaminho grande desafio para o sistema
demônios menores conseguiram atraves- é um testamento deixado por Miguell: d20 devem estar satisfeitos com
sá-lo e povoar a biblioteca como os var- ali ele conta sobre a traição de todos ao
o resultado final dessa miraculo-
gouille, quasit e dretch encontrados ao seu redor, e sobre a mulher-demônio e
longo da aventura. o portal que ela pretende abrir. Ele tam- sa mistura de intrigas e traições.
Ao contrário que se esperaria, os a- bém diz que deverá destruir este portal,
ventureiros NÃO encontrarão Vulshu e mesmo que isso leva a eternidade.
Ravenath aqui. O mago foi traído pela A única forma de se livrar definiti- Por motivos de espaço, não
súcubo há muitos anos, e já esta morto, vamente do fantasma de Miguell, dan- foi possível torná-la multi-siste-
consumido por seus beijos mortais capa- dolhe o descanso eterno, é destruindo
zes de drenar energia. O paradeiro da o portal. Entretanto essa não é uma ta- ma para então ser publicada nes-
refa fácil: mesmo que a estrutura que ta edição comemorativa.
suporta o portal seja feita em peda-
ços, a fenda permanecerá aberta. A-
penas um dissipar magia muito pode- Mas você que é um legítimo
roso, feito contra CD 18 poderá des-
defensor de Tóquio, fique tran-
fazer o portal definitivamente. Seria
conveniente que o Mestre colocasse qüilo: uma versão desta mesma
algo assim no caminho dos aventurei- aventura lhe aguarda no site da
ros durante a aventura (uma vez que revista Beholder Cego. Enfren-
provavelmente nenhum deles tem te agora mesmo os segredos o-
habilidades para isso). cultos desta biblioteca há muito
Para aumentar o clímax, o Mestre
pode colocar aqui algum desafio esquecida.
final para os aventureiros. O fan-
tasma de Ravagnnani poderia ata-
car neste momento, ao invés de A revista on-line Beholder
surgir em sua cripta. Um golem cego teve orgulho de aprentar
gigante também é uma opção vi-
a aventura “O Palácio do Saber”.
ável, assim como versões maio-
res e mais fortes (progredidas) Compatível com o sistema d20
dos demônios encontrados ao lon- 3.5. Acesse:
go da aventura.
O desfecho fica então por conta www.beholdercego.com.sapo.pt
do Mestre. .
E disponha da sua versão 3D&T.
Especial

AnimeXtreme!
Nos dias 8 e 9 de outubro ocorreu, em Canoas (Rio Gran-
de do Sul) o AnimeXtreme, o maior evento de anime, mangá e
RPG do sul do Brasil. Eu nunca havia estado em um evento de ani-
me e mangá antes (apenas em eventos de RPG) e não sabia o quão
divertido poderia ser mesmo não sendo eu um aficionado por anime
e mangá, apenas um admirador.
O evento contou com a participação de Marcelo Del Debbio (au-
tor de livros como Trevas e Akanun), Luciana Bacci (autora do Anime
RPG), Daniel HDR (desenhista) e Gilberto Baroli (dublador do Saga,
de Os Cavaleiros do Zodíaco), mas para mim a grande atração foram
os cosplay. Nem as mesas de RPG me atraíam. Todo mundo super
carismático, simpático e divertido. Muito legal (tri legal, como diría-
mos aqui). E como comemoração do primeiro ano da revista Behol-
der Cego, vocês leitores agora poderão ter uma idéia do que foi o
evento. Estas são algumas das melhores fotos que tirei do Ani-
meXtreme 2005. Divirtam-se!

Maury “Shi Dark” Abreu

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Revista on-line Beholder Cego

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Especial AnimeXtreme

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Revista on-line Beholder Cego

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Olho Central 2

Novas regras
para servos dos deuses em 3D&T POR MAURY “SHI DARK” ABREU

S ervos dos Deuses. Pessoas que devotam suas vidas aos ideais
de uma divindade. Eles podem ser clérigos, druidas, xamãs,
paladinos, sacerdotes, cultistas...
Em troca desta devoção os deuses presenteiam tais pessoas com
regras Turbinadas, e foram desenvolvidas baseadas nos fatos mais
recentes envolvendo o mundo de Arton.
Estas regras são as mesmas utilizadas na aventura A Libertação
de Valkaria para 3D&T, para os servos da deusa da Humanidade.
dons especiais. Não apenas poderes mágicos, mas muito mais do
que isso. Eles recebem poderes únicos, que refletem os aspectos e PODERES GRANTIDOS
tradições de cada uma destas divindades. Para ser considerado um servo dos deuses um personagem deve
O Manual do Aventureiro apresentou todos os Kits de Perso- ter as Vantagens Clericato e/ou Paladino. Cada uma delas oferece
nagem destinados aos servos dos vinte deuses do Panteão artoniano. seu próprio conjunto de habilidades, e são pré-requisito para a com-
Mas de lá para cá algumas coisas mudaram: a situação de alguns deu- pra de certos kits.
ses mudou, e assim mudaram também seus Poderes Garantidos. Personagens que tenham kits de servos dos deuses todos descri-
Poderes da Fé é um suplemento para 3D&T que oferecerá aos tos no Manual do Aventureiro devem seguir algumas Obrigações
Mestres e Jogadores um novo conjunto de regras envolvendo os ser- e Restrições e em troca receberão Poderes Garantidos.
vos dos deuses de Arton. Todas elas são compatíveis com as novas Embora os Poderes Garantidos sejam essencialmente os mes-

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Revista on-line Beholder Cego

mos mencionados no Manual do Aventureiro, eles agora seguem ção, mas só precisa realizar testes em situações muito difíceis (para
uma regra um pouco diferente. escapar de um redemoinho, por exemplo). Além disso, também tor-
Cada Poder Garantido descrito neste livro tem um pré-requisito, na-se capaz de respirar debaixo d'água (caso sua espécie já não tenha
que costuma ser uma Vantagem ou um certo valor em Força de Ata- essa capacidade) e mover-se livremente, como na Vantagem Única
que (a soma de sua F+H ou H+PdF, qualquer uma delas). Todos Anfíbio mas sem receber as suas Desvantagens. Também pode lutar
eles sempre terão como pré-requisito as Vantagens Clericato ou Pa- debaixo d'água sem sofrer nenhuma penalidade.
ladino, e entre parênteses estará descrita qual a divindade a que o
personagem deve seguir.
ARMA ENVENENADA
Exemplo: Coragem Total é um Poder Garantido que tem como Pré-requisitos: Clericato (Sszzaas).
pré-requisito a Vantagem Clericato (Lin-Wu, Khalmyr, Tauron ou Benefícios: Sszzaazitas são mestres na fabricação de venenos.
Valkaria) ou Paladino (Lin-Wu, Khalmyr ou Valkaria). Isso significa Sempre que conseguem um Acerto Crítico em seu teste de ataque, a
que apenas personagens que tenham a Vantagem Clericato e sejam vítima faz um teste de Resistência +2; falha provoca insconsciência
servos de uma destas quatro divindades poderão obter este Poder; (os PVs da vítima caem para 0 veja Inconsciente na página 20 do
ou personagens com a Vantagem Única Paladino e que sejam servos Manual 3D&T Turbinado).
de Lin-Wu, Khalmyr ou Valkaria. ARMA DE VALKARIA
Exemplo: Fúria Guerreira tem como pré-requisito FA total 3 ou
Pré-requisitos: Clericato (Valkaria) ou Paladino (Valkaria).
mais. Assim, um personagem com F0, H2 e PdF1 poderia adquirir
Benefícios: Graças à versatilidade dos clérigos desta deusa, vo-
este Poder (visto que a soma de sua H+PdF é 3), mas um outro per-
cê recebe +1 em sua FA ao usar uma arma à sua escolha (de acordo
sonagem com F1, H1 e PdF1 não (pois sua FA é no máximo 2, in-
com o Dano Personalizado).
dependente de usar F ou PdF).
Cada personagem servo dos deuses recebe um Poder Garantido ARMAMENTO DE ALLIHANNA
gratuitamente durante a criação do personagem, mas deve satisfazer Pré-requisitos: Clericato (Allihanna).
seus pré-requisitos. Depois, ele pode adquirir qualquer um dos de- Benefícios: O druida possui Arma e Armadura de Allihanna
mais Poderes pagando 1 ponto cada um, mas sempre satisfazendo como Magias Iniciais, sem a necessidade de aprendê-las.
seus pré-requisitos. Especial: Este Poder apenas pode ser adquirido por druidas, ja-
Personagens que não sejam verdadeiramente servos dos deuses mais por xamãs.
(ou seja, que não tenham o kit de servo daquela divindade), mas que
sigam suas Obrigações e Restrições, podem comprar os Poderes Ga- AURA DE PAZ
rantidos desta divindade como se tivessem Clericato (ou Paladino, à Pré-requisitos: Clericato (Marah) ou Paladino (Marah).
escolha do Mestre), satisfazendo seus pré-requisitos. A diferença é Benefícios: O clérigo transmite uma poderosa aura de paz e
que eles NÃO recebem Poderes gratuitamente, como acontece com tranqüilidade, tornando difícil atacá-lo. Qualquer criatura que deseje
os servos dos deuses verdadeiros. Muitos rangers, por exemplo, po- atacar, ferir ou molestar o clérigo deve antes ter sucesso em um tes-
dem ser servos de algumas divindades (como Allihanna e o Grande te de Resistência -2. Um novo teste deve ser feito para cada ataque
Oceano) e por isso podem comprar seus Poderes, mas devem seguir ou ato hostil.
suas Obrigações e Restrições.
Os Poderes Garantidos podem ser comprados mais tarde, com AURA DE PÂNICO
Pontos de Experiência, conforme o personagem torna-se mais forte Pré-requisitos: Clericato (Ragnar).
e experiente. Benefícios: Uma vez por dia o clérigo pode criar uma aura de
medo com 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se não
LISTA DE PODERES passar nos testes adequados (o efeito é o mesmo da magia Pânico).
A seguir esta toda a lista de Poderes Garantidos para os vinte Especial: Este Poder também pode ser selecionado por sacer-
deuses do Panteão artoniano. dotes negros, servos de Leen (a contra-parte humana de Ragnar).
AMIGO DOS ANIMAIS CAJADO EM COBRA
Pré-requisitos: Clericato (Allihanna) ou o kit Ranger (Allihan- Pré-requisitos: Clericato (Sszzaas).
na). Benefícios: O clérigo pode lançar, uma vez por dia, a magia Ca-
Benefícios: Você recebe gratuitamente a Perícia Animais jado em Cobra como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de
(se ainda não tiver). Magia.
AMIGO DE AZGHER COMANDO CORPORAL
Pré-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino (Azgher). Pré-requisitos: Clericato (Ragnar/Leen), apenas humanos e
Benefícios: É diferente para personagens com Clericato e Pala- meio-elfos.
dino. Benefícios: O clérigo pode, uma vez por dia, lançar a magia
Clericato: Clérigos de Azgher podem sobreviver até três dias sem Marionete que permite controlar todos os movimentos da vítima,
água e uma semana sem comida. Em regiões desérticas ou secas, caso ela falhe em um teste de Resistência. Esta é uma habilidade na-
eles podem orar para que as pedras próximas comecem a verter tural, e não consome Pontos de Magia.
água (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez por dia). O clé- Especial: Este Poder apenas pode ser selecionado por sacerdo-
rigo também nunca se perde no deserto. tes negros, servos de Leen (a contra-parte humana de Ragnar). Clé-
Paladino: Paladinos de Azgher NUNCA precisam beber água em rigos de Ragnar NÃO podem selecionar este Poder.
toda sua vida! Ele também pode resistir a períodos muito longos COMUNHÃO COM AS SOMBRAS
sem comida (às vezes anos!) e jamais se perde em desertos.
Especial: Guerreiros do deserto recebem gratuitamente este Pré-requisitos: Clericato (Tenebra), proibido para Mortos-Vi-
Poder como se tivessem Clericato. vos e Licantropos.
Benefícios: O clérigo pode ficar invisível por quanto tempo
ANFÍBIO quiser, desde que não entre em combate. Se sofrer qualquer dano ou
Pré-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ranger (Oceano). realizar qualquer ataque, volta a ficar visível.
Benefícios: Você recebe gratuitamente a Especialização Nata- Especial: Este Poder apenas pode ser adquirido pelos clérigos de
Tenebra, ele é proibido para clérigos da Mãe Noite.

29
Olho Central

COMPANHEIRO ANIMAL/MONSTRUOSO
Pré-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk).
Benefícios: É diferente para servos de Allihanna e Megalokk:
Allihanna: O druida possui um animal selvagem como aliado.
Esse animal pode ser um grande felino (leão, tigre, pantera...), símio
(gorila, chimpanzé, orangotango...), elefante, rinoceronte, serpente
contritora (não venenosa), urso, ou qualquer pequeno mamífero
(cão, gato, gambá, wolverine...). Todas estas espécies aparecem no
Manual dos Monstros. São proibidos monstros, animais pré-histó-
ricos ou criaturas fantásticas, exceto com autorização especial do
Mestre. As estatísticas da criatura são determinadas pelo Mestre.
Megalokk: O druida possui um monstro como aliado. As espé-
cies permitidas são: abelha-gigante (ou abelha-grifo), aranha-gigante,
basilisco, carrasco de Lena, cavalo-glacial, centopéia-gigante, coca-
triz, fobossuco, mastodonte, mamute, formiga-hiena, gafanhoto-ti-
gre, grifo, escorpião-gigante, ictiossauro, kill'bone, lobo-das-caver-
nas, monstro da ferrugem, pantera-do-vidro, protodraco, pterano-
donte, quelonte, rinoceronte lanoso, brontotério, selako, siba gigan-
te, terizinossauro, urso-folhagem, wyvern ou velocirraptor (todas es-
tas espécies aparecem no Manual dos Monstros). Este monstro
será jovem e sempre vai possuir os menores atributos possíveis para
sua espécie. A escolha da espécie pode ser feita pelo jogador, mas
com autorização do Mestre.
Especial: Este Poder é permitido somente aos druidas (de Alli-
hanna ou Megalokk) e ao xamã do Grande Animal (Allihanna).

CONHECIMENTOS GERAIS
Pré-requisitos: Clericato (Tanna-Toh) ou Paladino (Tanna-Toh).
Benefícios: Você recebe gratuitamente a Perícia Ciência.

CONTROLE DE MORTOS-VIVOS
Pré-requisitos: Clericato (Tenebra).
Benefícios: O clérigo recebe um ponto de Focus extra em Tre-
vas (até um máximo de Trevas 5) e a magia Controle de Mortos-Vi-
vos como magia inicial. Seus alvos sofrem sempre um redutor de -1
em seus testes de Resistência contra esta magia.

CORAGEM TOTAL
Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron ou
Valkaria) ou Paladino (Lin-Wu, Khalmyr ou Valkaria).
Benefícios: Você é totalmente imune ao medo, natural ou mági-
co. Este poder não afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o me-
do de altura de centauros e minotauros.

CRIAÇÃO DE MORTOS-VIVOS
Pré-requisitos: Clericato (Tenebra), apenas Mortos-Vivos e Li-
cantropos.
Benefícios: Com este Poder o clérigo da Mãe Noite pode lan-
çar a magia Criação de Mortos-Vivos (com Focus 5) uma vez por
dia como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Con-
tudo, ele não pode possuir mais de um morto-vivo ativo ao mesmo
tempo.

CURA DE LENA
Pré-requisitos: Clericato (Lena) ou Paladino (Lena).
Benefícios: Você pode lançar as magias Cura Mágica, Cura To-
tal, Criação de Frutas e Vegetais e Verter Água de Pedra uma vez
por dia cada como habilidades naturais, sem consumir Pontos de
Magia.

CURA PARA OS MORTOS


Pré-requisitos: Clericato (Tenebra), apenas Mortos-Vivos e Li-
A Coragem Total: força, ânimo, bravura são os elementos cantropos.
mais visíveis, no entanto, você não se torna imortal por Benefícios: Com este poder os clérigos da Mãe Noite recebem
causa deste poder... um ponto de Focus extra em Trevas (até um máximo de Trevas 5) e

30
Revista on-line Beholder Cego

a magia Cura para os Mortos como uma magia inicial. Além disso,
ele também torna-se capaz de lançar esta magia uma vez ao dia co- DOM DA PROFECIA
mo uma habilidade natural, sem consumir PMs. Pré-requisitos: Clericato (Allihanna ou Thyatis).
Benefícios: Em certos momentos, sem qualquer controle por
CURA RESTRITA parte do clérigo, ele pode ter súbitas visões do futuro. Também po-
Pré-requisitos: Clericato (Keenn). de ter essas visões (nem sempre claras) concentrando-se com calma.
Benefícios: Um clérigo de Keenn geralmente não pode utilizar Especial: Para os servos de Allihanna, este Poder é permitido
magias de cura. Alguns, contudo, conseguem lançá-las de forma limi- apenas aos xamãs (de Allihanna apenas), não aos druidas.
tada, sempre com efeito mínimo. Uma magia que consiga curar 1d+
1 Pontos de Vida, por exemplo, sempre vai curar 2 Pvs. DOM DA RESSUREIÇÃO
Pré-requisitos: Clericato (Thyatis).
CURA NÃO RESTRITA Benefícios: Clérigos de Thyatis recebem uma poderosa dádiva:
Pré-requisitos: Clericato (Keenn), Poder Cura Restrita. uma vez por mês eles podem ressuscitar uma pessoa morta. Esta
Benefícios: Diferente da grande maioria dos clérigos de Keenn, magia é sempre bem-sucedida, não consome Pontos de Magia e
você ainda consegue lançar magias de cura normalmente, com resul- funciona em qualquer criatura viva, seja animal, humanóide ou
tados normais. monstro, não importando o estado do corpo ou o tempo decorrido
após a morte. A criatura retorna em 1d-2 dias e perde 1 PV de seu
DISFARCE ILUSÓRIO total, permanentemente. Este Poder jamais funcionará duas vezes
Pré-requisitos: Clericato (Hyninn). sobre a mesma pessoa.
Benefícios: Pode usar um poder mágicos ilusório para assumir Especial: Sempre que usa esse Poder o clérigo deve fazer um
a aparência de um elfo, anão, goblin ou qualquer raça humanóide teste de Habilidade. Se falhar, a pessoa ressuscitada receberá uma
(mas sem alterar suas características). Dura 2d turnos. Uma vez por missão a cumprir. Caso se neguem a fazê-lo, sentirão os mesmos e-
dia. feitos da benção/maldição daqueles que tentam deixar a cidade de
Triunphus.
DOM DA BRAVURA Alguns eventos (com intervenção divina, ou o fato de a pessoa
Pré-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino (Khalmyr), FA já ter sido destruída na outra vida) podem impedir uma ressurreição.
total 3 ou mais.
Benefícios: Você pode orar a seu deus para invocar bravura em DOM DA VERDADE
combate. Depois da oração (1 turno) ele recebe um bônus de FA+3 Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu ou Khalmyr) ou Paladino
e +1 em testes de Resistência contra medo e loucura. Ele pode fazer (Khalmyr ou Tanna-Toh).
isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. Benefícios: O clérigo pode saber, com certeza absoluta, quan-
Este Poder pode ser comprado mais de uma vez para receber novas do alguém esta mentindo ou não ao responder uma única pergunta.
utilizações diárias. Este poder fica mais fácil de usar conforme a idade: uma vez por
dia para cada dez anos de vida.
DOM DA FÊNIX
DOM DA VONTADE
Pré-requisitos: Clericato (Thyatis) ou Paladino (Thyatis).
Benefícios: Recebendo a bênção da ave fênix que é o símbolo Pré-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino (Khalmyr), FA
de Thyatis, você tem maior harmonia com o elemento fogo. Ele ja- total 6 ou mais.
mais sofre dano por fogo normal e sofre apenas metade do dano Benefícios: Através de um ato supremo de força de vontade,
por fogo mágico. Por outro lado, sempre vai sofrer dano dobrado você pode ferir com seus ataques normais criaturas que sejam afeta-
por ataques baseados em frio/gelo. das apenas por magia ou armas mágicas. Fazer isso exige uma ora-
ção (1 turno). Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba
DOM DA IMORTALIDADE quando termina o combate. Este Poder pode ser adquirido mais de
Pré-requisitos: Clericato (Thyatis) ou Paladino (Thyatis). uma vez para oferecer novas utilizações diárias.
Benefícios: Você é imortal. Sempre que morrer, não importan-
do por que motivo, vai voltar à vida em algumas semanas (persona- ESCONJURO DE MORTOS-VIVOS
gens jogadores não recebem Pontos de Experiência em aventuras Pré-requisitos: Clericato (Tenebra), proibido para Mortos-Vi-
durante as quais tenham morrido!). Vale lembrar que este Poder não vos e Licantropos.
poderá salvá-lo caso seja paralisado, transformado em pedra ou coi- Benefícios: O clérigo recebe um ponto de Focus extra em Tre-
sa parecida! vas (até um máximo de Trevas 5) e a magia Esconjuro de Mortos-
A única coisa capaz de matá-lo é sua Morte Verdadeira. Esta Vivos como magia inicial. Seus alvos sempre sofrem um redutor de
Morte Verdadeira é única, e diferente para cada personagem. Pode -1 em seus testes de Resistência contra esta magia.
ser qualquer ato ou evento comum: um gole de vinho élfico, o beijo Especial: Apenas os clérigos de Tenebra podem selecionar este
de uma fada, o soco de um ogre, o toque de um dragão, uma gota Poder; ele é proibido aos clérigos da Mãe Noite.
de chuva de outono... não importa. Se esse evento ocorrer, ele mor-
rerá instantaneamente e não poderá ser ressuscitado. Apenas o Mes-
ESPADA EM CHAMAS
tre conhece a Morte Verdadeira de cada personagem. Pré-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino (Azgher), FA
Especial: O kit paladino de Thyatis já oferece este Poder auto- total 3 ou mais (com F: Corte).
maticamente. Benefícios: O clérigo pode invocar a ira do Sol, fazendo com
que a lâmina de sua cimitarra ou lança fique em chamas durante até
DOM DOS JUSTOS uma hora, acrescentando +3 à Força de Ataque. A arma também
Pré-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino (Khalmyr). passa a ser considerada mágica. Apenas uma vez por dia.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 em sua FA contra cri-
aturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada com magia ESPADA DE GLÓRIENN
das Trevas, ou outras a critério do Mestre), e +2 contra mortos-vi- Pré-requisitos: Clericato (Glórienn) ou o kit Ranger (Glórienn),
vos de qualquer tipo. FA total 3 ou mais (com F: Corte).
Benefícios: Você recebe +2 na FA sempre que utiliza uma es-

31
Olho Central

pada longa ou sabre (ou seja, quando tem Dano Personalizado co-
mo Força: Corte). Armamento de Allihanna e Fúria Guerreira: combinar os
poderes herdados dos deuses podem causar consequên-
FAMILIAR SERPENTE cias no mínimo, catastróficas...
Pré-requisitos: Clericato (Sszzaas).
Benefícios: O sszzaazita possui uma cascavel como seu familiar.
Os Pontos de Vida do animal são acrescentados aos do próprio clé-
rigo. Para mais detalhes, veja as descrições de Familiares e Serpentes
Venenosas no Manual dos Monstros.
FLECHA DE GLÓRIENN
Pré-requisitos: Clericato (Glórienn) ou o kit Ranger (Glórienn),
FA total 3 ou mais (com PdF: Perfuração).
Benefícios: Você recebe +2 na FA sempre que utiliza um arco
(ou seja, quando tem Dano Personalizado como PdF: Perfuração).

FORMA DE MACACO
Pré-requisitos: Clericato (Hyninn), Focus total 2 ou mais.
Benefícios: O clérigo pode transformar-se em um pequeno
macaco, três vezes por dia. Nesta forma, todos os seus ataques cau-
sam apenas 1 ponto de dano, não importando sua FA ou habilidades
de combate normais.

FORMA DO MAR
Pré-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ranger (Oceano),
R1 ou mais.
Benefícios: Uma vez por dia para cada ponto de Resistência
(até um máximo de cinco vezes por dia) o clérigo pode se transfor-
mar em um destes animais: foca (capaz de nadar duas vezes mais rá-
pido), tartaruga marinha (Armadura +2) ou pelicano (Levitação).
Suas Características não mudam. O clérigo não pode atacar ninguém
ou sofrer dano enquanto está nestas formas, ou reverte ao estado
normal. A transformação dura quanto tempo o clérigo desejar, ou
até ser interrompida. Com a autorização do Mestre, é possível esco-
lher outros animais marinhos ou oceânicos para a transformação,
mas sempre serão animais comuns (não fantásticos).

FÚRIA GUERREIRA
Pré-requisitos: Clericato (Keenn, Ragnar, Tauron ou Valkaria)
ou Paladino (Valkaria), FA total 3 ou mais.
Benefícios: Você pode, uma vez por dia, invocar uma fúria idên-
tica à Desvantagem Fúria. No entanto, ao contrário do que acontece
com a Fúria verdadeira, você pode escolher quando deseja ou não
entrar em fúria. Este Poder pode ser comprado mais vezes para que
a fúria posas ser invocada mais vezes por dia.
Especial: Este Poder também pode ser selecionado por sacerdo-
tes negros, servos de Leen (a contra-parte humana de Ragnar).

GRITO DE KIAI
Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu) ou Paladino (Lin-Wu), FA
total 4 ou mais.
Benefícios: Você pode concentrar sua energia espiritual em um
único golpe, obtendo o resultado máximo possível em sua Força de
Ataque. É como se tivesse obtido 6 no dado, mas NÃO será um
Acerto Crítico. Você ainda deve lançar o dado para verificar se foi
um Acerto Crítico ou não. Até três vezes por dia. no, seja de povos civilizados ou bárbaros, até mesmo os mais anti-
Por exemplo, se você tem F2 e H2, sua FA será 10, mas você gos.
ainda deve lançar 1d: se o resultado for 6 sua FA será 12 (um Acerto Tanna-Toh: Você pode compreender e falar qualquer idioma de
Crítico), mas se for qualquer outro resultado, ela será FA 10. povos civilizados (que possuam linguagem escrita), independente de
sua raça.
HABILIDADES LINGUÍSTICAS HABILIDADES MÁGICAS AMPLIADAS
Pré-requisitos: Clericato (Tanna-Toh ou Valkaria) ou Paladino Pré-requisitos: Clericato (Glórienn ou Wynna).
(Tanna-Toh ou Valkaria). Benefícios: O clérigo recebe um ponto extra de Focus em qual-
Benefícios: É diferente para servos de Valkaria e Tanna-Toh. quer Caminho que ainda não possua. Também começa com 2 Pon-
Valkaria: Você pode compreender e falar qualquer idioma huma- tos de Magia extras.

32
Revista on-line Beholder Cego

IMUNIDADE CONTRA FOGO MAGIAS EXTRAS


Pré-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino (Azgher). Pré-requisitos: Clericato (Wynna).
Benefícios: O clérigo ganha Imunidade total contra fogo nor- Benefícios: Além das Magias Iniciais, o clérigo pode começar
mal, e Armadura Extra contra fogo mágico. Por outro lado, neste com três magias extras à sua escolha (com aprovação do Mestre).
estado ele tem Vulnerabilidade contra água, frio ou gelo. Exige dez Não é permitido escolher magias raras ou lendárias.
minutos de preparação e dura uma hora.
MAGIA MÁXIMA
IMUNIDADE CONTRA ILUSÕES Pré-requisitos: Clericato (Wynna), Focus 2 ou mais em um Ca-
Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu, Tanna-Toh ou Valkaria) ou minho qualquer.
Paladino (Lin-Wu, Tanna-Toh ou Valkaria). Benefícios: O clérigo pode, uma vez por dia, lançar uma de
Benefícios: Você recebe um bônus de +4 em teste de Resistên- suas magias com efeito e/ou dano máximos, à sua escolha. Essa ma-
cia contra qualquer magia ou efeito ilusório (não funciona contra gia sempre tem efeito total (dano máximo, cura máxima...) e o alvo
disfarces ou metamorfose, apenas ilusões). recebe uma penalidade de -2 em seu teste para resistir.

IMUNIDADE CONTRA LUZ MAGIA OCULTA


Pré-requisitos: Clericato (Nimb ou Wynna).
Pré-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino (Azgher).
Benefícios: Situações extremas podem impelir o clérigo a au-
Benefícios: O clérigo ganha Armadura Extra a Luz e é automa-
mentar seu poder mágico. Em situações de combate (apenas) ele
ticamente bem sucedido em testes de Resistência contra ataques lu-
pode gastar um turno e receber um bônus de +2 em Focus, em
minosos e magia baseada em Luz ele não poderá ser ofuscado, ce-
qualquer Caminho que tiver (mas não em Caminhos que não tenha).
gado ou enganado por ilusões. Por outro lado, neste estado ele tem
O bônus desaparece após o combate. Esse Focus ampliado só pode
Vulnerabilidade a magia ou ataques baseados em Trevas. Exige dez
ser usado para lançar magias de duração instantânea nunca magias
minutos de preparação e dura uma hora.
sustentáveis ou permanentes.
IMUNIDADE CONTRA VENENOS MAGO NATO
Pré-requisitos: Clericato (Tauron ou Sszzaas). Pré-requisitos: Clericato (Wynna).
Benefícios: Você recebe um bônus de +4 em teste de Resistên- Benefícios: Você recebe um bônus de H+1 em todos os testes
cia contra qualquer tipo de veneno, natural ou mágico. de Ciências e Idiomas para lidar com magia.
Especial: Este Poder é igual ao Talento Nativo Mago Nato pa-
IMUNIDADE TOTAL CONTRA ILUSÕES ra personagens nativos do reino de Wynlla. Caso um personagem te-
Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu ou Tanna-Toh) ou Paladino nha ambos, os efeitos são cumulativos.
(Lin-Wu ou Tanna-Toh), Poder Imunidade Contra Ilusões.
Benefícios: Você é automaticamente bem-sucedido em qual- MAXIMIZAR CURA
quer teste de Resistência contra qualquer magia de ilusão (não fun- Pré-requisitos: Clericato (Lena), Focus 2 ou mais em Água, a-
ciona contra disfarces e metamorfose, apenas ilusões). penas mulheres.
Benefícios: Todas as magias de Cura usadas por estas clérigas
IMUNIDADE TOTAL CONTRA VENENOS sempre conseguem acerto automático e efeito máximo; não é preci-
Pré-requisitos: Clericato (Sszzaas), Poder Imunidade Contra so jogar os dados.
Venenos.
Benefícios: Você é automaticamente bem-sucedido em testes MÉDICO NATO
de Resistência contra qualquer tipo de veneno, naturais ou mágicos. Pré-requisitos: Clericato (Allihanna ou Lena) ou Paladino (Le-
na).
INIMIGO DE ELFOS Benefícios: Mesmo sem suas habilidades mágicas de cura, os
Pré-requisitos: Clericato (Ragnar) ou o kit Garra de Tenebra, servos de Lena são muito competentes em medicina natural. Rece-
FA total 1 ou mais, deve ser um elfo negro ou goblinóide (goblin, bem um bônus de +1 em todos os testes ligados a medicina, e sem-
hobgoblin ou bugbear). pre conseguem restaurar duas vezes mais PVs que o normalmente
Benefícios: Você recebe um bônus de H+1 em todos os testes permitido por essas técnicas.
contra elfos, seja em combate ou testes de Perícia. Especial: Para servos de Allihanna, este Poder é permitido so-
Especial: Os garras de Tenebra têm esse bônus aumentado pa- mente aos xamãs (de Allihanna, apenas) não aos druidas.
ra +2 em noites de lua nova.
MEMÓRIA RACIAL
INIMIGO DE GOBLINÓIDES Pré-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk) ou o kit Ran-
Pré-requisitos: Clericato (Glórienn) ou o kit Ranger (Glórienn). ger (Allihanna ou Megalokk).
Benefícios: O clérigo recebe H+1 (em combate ou não) contra Benefícios: Como um guardião dos conhecimentos e cultura de
goblins, hobgoblins e bugbears. sua tribo, o xamã pode acessar memórias de seus ancestrais e “lem-
brar” de coisas que na verdade nunca aprendeu. Com um sucesso
em um teste de Habilidade, você pode ter uma vaga impressão sobre
INVOCAÇÃO DE MONSTROS alguma coisa (“Esta caverna é maligna...”; “Este animal é veneno-
Pré-requisitos: Clericato (Megalokk). so...”).
Benefícios: Você pode, uma vez ao dia, lançar uma das seguin- Especial: Este Poder apenas pode ser adquirido por xamãs (in-
tes magias: Monstros do Pântano, Nobre Montaria, Pacto com a cluindo xamãs do Grande Animal), jamais por druidas.
Serpente, Praga de Kobolds ou Tropas de Ragnar (todas com poder
equivalente a Focus 3). Esta é uma habilidade natural, que não con- MONSTRO APRIMORADO
some Pontos de Magia. Este Poder pode ser comprado mais de uma Pré-requisitos: Clericato (Megalokk), apenas monstros (criatu-
vez para oferecer novas utilizações diárias. ras não permitidas para personagens jogadores).
Benefícios: Quando se torna um xamã de Megalokk, um mons-

33
Olho Central
-
tro sofre uma espantosa transformação: ele fica maior, mais forte e hanna ou Megalokk) e ao xamã do Grande Animal (Allihanna).
mais inteligente. Este sacerdote sempre terá as Características, Focus
TRANSMISSÃO DE LOUCURA
e Pontos de Vida e de Magia máximos permitidos para sua espécie.
Pré-requisitos: Clericato (Nimb).
PACTO COM A SERPENTE Benefícios: O clérigo pode, uma vez por dia, lançar a magia
Pré-requisitos: Clericato (Tauron/Serpente), Focus total 3 ou Loucura de Atavus como uma habilidade natural, sem gastar Pontos
mais. de Magia. A vítima, se falhar em seu teste de Resistência, recebe o
Benefícios: O clérigo da Serpente pode, uma vez por dia, lan- mesmo tipo de insanidade possuído pelo clérigo.
çar a magia Pacto com a Serpente como uma habilidade natural, sem
consumir PMs. Esta arriscada magia de invocação permite invocar TRIDENTE DO OCEANO
1d-2 dragoas-caçadoras de Galrasia para lutar pelo clérigo. As dra- Pré-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ranger (Oceano),
goas invocadas terão F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (florestas) e FA total 3 ou mais (com F: Perfuração).
Energia Extra 1. Elas surgem no mesmo turno, magicamente, não Benefícios: O clérigo recebe um bônus de FA+3 sempre que
sendo necessário que existam na região. Extremamente selvagens, utiliza um tridente (ou seja, quando tem Dano Personalizado como
elas não sentem medo e lutam até a morte mas também não obede- Força: Perfuração).
cem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados
do clérigo. Se não houver outras criaturas por perto, elas chegam a TROPAS DE RAGNAR
atacar o próprio clérigo. Pré-requisitos: Clericato (Ragnar), Focus total 3 ou mais.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não Benefícios: O clérigo pode, uma vez por dia, lançar a magia
existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia. Con- Tropas de Ragnar com Focus 5. Esta magia é capaz de invocar 1d-1
tudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, bugbears que surgem instantaneamente, não sentem medo, lutam
as dragoas tentarão levá-la(s) consigo como oferenda à Serpente. até a morte, não podem ser controlados e atacam quaisquer criatu-
Especial: Este Poder apenas pode ser selecionado por clérigos ras à vista, exceto o próprio clérigo. Esta é uma habilidade natural, e
da Divina Serpente, jamais por clérigos de Tauron. não consome Pontos de Magia.
PODER OCULTO VENTRILOQUISMO
Pré-requisitos: Clericato (Nimb). Pré-requisitos: Clericato (Hyninn).
Benefícios: O clérigo de Nimb pode extrair poder de sua lou- Benefícios: Pode usar um poder mágico de ventriloguismo,
cura. Sempre que entra em combate ele recebe um bônus temporá- com alcance de até 10m. Sem limite de uso.
rio de +2 em Força, Habilidade ou Resistência, à sua escolha. Invo-
car este Poder leva um turno, e nunca pode ser feito antes de um VISÃO NO ESCURO
combate (apenas durante). Os bônus desaparecem após o combate. Pré-requisitos: Clericato (Tenebra).
POTENCIALIZAR CURA Benefícios: O clérigo torna-se capaz de enxergar no escuro a
Pré-requisitos: Paladino (Lena). até 20m. Se sua espécie já tinha essa habilidade, ela tem seu alcance
Benefícios: Paladinos de Lena podem, com a magia Cura Sagra- básico dobrado (ou aumentado para 20m, o que for maior).
da, curar duas vezes mais Pontos de Vida que o normal. Especial: Mortos-vivos ou Licantropos, clérigos da Mãe Noite,
também tornam-se imunes a Esconjuro e Controle de Mortos-Vivos,
TALENTO ARTÍSTICO além do Poder descrito a cima.
Pré-requisitos: Clericato (Marah ou Tanna-Toh) ou Paladino
(Marah). VOZ DE ALLIHANNA
Benefícios: Você recebe gratuitamente a Perícia Artes. Pré-requisitos: Clericato (Allihanna).
Especial: Note que o kit clérigo de Marah já oferece a Perícia Benefícios: Você pode falar com animais livremente. A com-
Artes, portanto eles não podem adotar este Poder. preensão depende da inteligência do próprio animal. Este Poder
também pode funcionar com alguns monstros “naturais”, como di-
TRANSFORMAÇÃO EM ANIMAL/MONSTRO nossauros, grifos e lagartos-gigantes; mas não com mortos-vivos,
Pré-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk). golens, demônios e outros de natureza sobrenatural ou artificial.
Benefícios: É diferente para servos de Allihanna e Megalokk: Além disso, você nunca se perde em florestas (ou sua outra área
Allihanna: O druida pode, uma vez por dia, se transformar em de atuação), sempre sabendo instintivamente onde fica o norte.
um único animal selvagem, que deve ser escolhido logo que ele ad- Especial: para os xamãs do Grande Animal, a habilidade de fa-
quire este Poder. São permitidos os mesmos animais que poderiam lar com animais funciona APENAS com um único tipo de animal -
servir como companheiros (veja o Poder Companheiro Animal). A aquele que seu deus representa, a imagem do animal que ele venera.
transformação pode ser mantida por quanto tempo o druida desejar,
mas ele reverte à forma normal caso seja reduzido a 0 PVs. Na for-
VOZ DO MAR
ma de animal ele não pode falar (exceto com outros animais) e nem Pré-requisitos: Clericato (Oceano).
usar magias, armas ou itens. Este Poder pode ser comprado mais de Benefícios: Você pode falar livremente com qualquer criatura
uma vez para oferecer novas utilizações diárias desta habilidade. marinha, animal ou monstro, dentro ou fora d'água. A compreensão
Megalokk: O druida pode, uma vez por dia, se transformar em depende da inteligência do próprio animal.
um único tipo de monstro, que deve ser escolhido logo que ele ad-
quire este Poder. São permitidos os mesmos monstros que pode- VOZ DE MEGALOKK
riam servir como companheiros (veja o Poder Companheiro Mons- Pré-requisitos: Clericato (Megalokk).
truoso). A transformação pode ser mantida por quanto tempo o Benefícios: Clérigos dos monstros podem falar o idioma de
druida desejar, mas ele reverte à forma normal caso seja reduzido a qualquer monstro inteligente livremente. Eles também podem ten-
0 PVs. Na forma de animal ele não pode falar (exceto com outros tar falar com monstros não inteligentes, mas nem sempre a compre-
monstros) e nem usar magias, armas ou itens. Este Poder pode ser ensão será completa depende da inteligência do próprio. Este Poder
comprado mais de uma vez para oferecer novas utilizações diárias também pode funcionar com animais normais, mas nem sempre.
desta habilidade. Além disso, você nunca se perde em lugares selvagens, sempre
Especial: Este Poder é permitido somente aos druidas (de Alli- sabendo instintivamente onde fica o norte.

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reúnam-se e aproveitem”.
Início do filme ff7: advent children

Por Pablo “Raven” Urpia


F inal Fantasy VII sempre foi uma unanimidade entre os
fãs da série. Lançado em 1997, o game trouxe uma i-
novação em forma de batalhas em 3D e lindas cenas
em computação gráfica. Muitos dizem que FF8 foi o
responsável pelos inúmeros fãs que a série possui, mas muitos
não sabem que enquanto o FF7 estava sendo finalizado, a Square
dava início ao seu sucessor, tanto é que, no começo do FF7 a
qualidade é visívelmente superior ao término do jogo (o que cau-
sa muitos conflitos entre os fãs, mas isso é outra história...).
A verdade é que Vincent, Barret, Red XIII, Tifa, Zack, entre ou-
tros (pra não falar em Cloud e Sephiroth...), ficaram marcados para
sempre como os personagens mais profundos e intrigantes da li-
nha de jogos da Square Enix. Com um pano de fundo relativamen-
te singelo (o gênero da fantasia medieval), no entanto explorando
ao máximo os relacionamentos dos seus personagens, FFVII arre-
batou milhares de fãs. Na verdade, esse sentimentalismo que
beirava a realidade sempre foi o grande paradoxo de Final Fantasy
e sua maior marca: saber até onde a fantasia poderia ir.
E ela foi longe. E pelo que já se viu a fantasia está longe do
seu final. A série atualmente se encontra em sua 12ª versão,
além de possuir muitos outros utilitários, como jogos-suporte para
várias plataformas, miniaturas de seus personagens, cards e além
de muitas outras variantes, o título ganharia em 2001 seu primeiro
longa: Final Fantasy: The Spirits Within. Usando a computação grá-
fica para criar atores fotorrealistas, a Square deixou de lado o gê-
nero medieval e incorporou a ficção científica, abandonando al-
guns clichês que a série sempre teve como os Guardian Force
(que não se lembra deles, hein?) e os chocobos (criaturas utiliza-
das para montaria).
Muitos fãs da série ficaram desapontados com o tema esco-
lhido para esse filme. Diziam eles que fugia do “padrão” que FF
sempre teve (ou nem tanto talvez, pois todos os jogos eram inde-
pendentes entre si, com mundos diferentes e personagens igual-
mente diferentes). Foi então que em 2003, numa convenção de
games, o diretor Tetsuya Nomura apresentou o que viria a ser o
segundo filme de Final Fantasy. Mostrando cenas finais do jogo e
informando que já se passaram dois anos depois que o
Lifestream começou a fluir para salvar o planeta, segue uma frase
no mínimo curiosa: “Eu pensava que mais nada fosse acontecer...”.
É com essa frase que se inicia o trailer, seguido de uma fabulosa
seqüência de perseguição e luta entre Cloud e um rapaz de ca-
belos prateados...
E no aniversário da revista Beholder Cego, trazemos especial-
mente para vocês tudo sobre o filme Final Fantasy VII: Advent Chil-
dren. E é como a frase citada no início dessa matéria diz: vamos
rever a sua história, seus personagens e como não podia faltar,
muitas imagens de quebrar o queixo.

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Ao lado, todos os heróis do game:
Zack, Tifa, Cid, Barret, Vincent, Yuffie,
Red XIII e Cloud
Revista on-line Beholder Cego

A História Esse é um dos objetivos que Cloud e cia


têm de realizar. Por falar em Cloud, o nosso he-
Pra começar, é sempre bom saber onde rói também foi acometido pelo Geostigma e fre-
nós estamos. Já se passaram dois anos depois quentemente “volta” no tempo e reencontra com
do término do jogo. Midgar agora se encontra velhos amigos, como Aerith e Zack (ambos mor-
num estado deplorável. Pessoas doentes, viven- tos no game), como pequenos flashbacks.
do nas ruas, além de uma seqüela que foi dei- Uma das maiores incógnitas que se tinha
xada apósdo impacto que o Lifestream causou sobre Advent Children era sobre o rapaz encapu-
para salvar o planeta, que afetou grande parte zado na cadeira de rodas. Durante o filme sua i-
população (especialmente as crianças), a cha- dentidade é revelada: Rufus Shinra! Sim, ele mes-
mada Star Scar Syndrome (Síndrome da Cicatriz mo! Para muitos foi uma surpresa e tanto ouvir
Estrela) ou simplesmente Geostigma
Geostigma. do presidente da falida Companhia Shinra que
Quando o filme ainda era só uma especula- seu desejo agora é de reconstruir o mundo (o
ção, Nomura descreveu o Geostigma como uma que não é bem assim).
doença que aflige o corpo da vítima, no entanto No final do jogo, Rufus havia sido suposta-
estava totalmente distante e indiferente da dor. mente morto durante um ataque de um Weapon
As vítimas podiam cair inconscientes, depen- a cidade de Midgar. Em Advent Children, seu prin-
dendo do estado e em alguns casos isolados cipal objetivo é levantar novamente a Shinra pa-
poderia levar a morte. Mas os principais atingi- ra ajudar a “reparar o mal que a companhia ha-
dos pelo Geostigma são as crianças, vítimas frá- via feito durante muito tempo ao planeta”.
geis desse terrível mal. Junto à ele estão os ex-Turks Reno e Rude
e grande parte dos Turks como Elena e Tsung.
O Lifestream Reno e Rude, que sempre foram um ponto à
parte da série (lutando contra e a favor dos he-
róis) agora são fiéis a Rufus, acreditando na pro-
“ O Lifestream é a corrente da vida. É a-
quela que governa a vida nos mundos. É a
messa do vilão.
Mas Rufus não é única ameaça em Advent
origem de todos os mundos e de toda a vi- Children, muito pelo contrário. Os três irmãos de
da que neles existem. A Companhia Shinra cabelo prateados são Kadaj, Yazoo e Loz (nasci-
descobriu um jeito de utilizar o Lifestream dos do mesmo experimento de Sephiroth, ou se-
para o bem da humanidade e para que as ja, eles possuem células do vírus Jenova) pare-
pessoas pudessem viver abundantemente. cem ser verdadeiros calos para os heróis. Logo
No entanto, isso gradativamente foi gastando no início do filme, ficamos sabendo dos pode-
a vida do planeta e existiram muitas pes- res de Yazoo e Loz, onde numa perseguição “ala”
soas preocupadas com isso. A Cia Shinra Matrix, fazem de tudo para atrapalhar o seu
tentou usar da força àqueles contrários a “irmãozinho” Cloud. É verdade, Cloud e Zack qua-
suas idéias. se participaram do mesmo experimento que re-
A Shinra possuía uma força tarefa espe- sultou no nascimento de Sephiroth, por isso
cial chamada Soldiers. E há muito tempo a- eles constantemente chamam Cloud de irmão.
trás, eles derrotaram aquela que veio dos Kadaj e sua gangue, não faziam parte da
céus para destruir o mundo - A Jenova. As cé- série original, baseada no jogo. Eles foram espe-
lulas da Jenova foram enterradas. No entanto, cialmente incorporados ao longa para represen-
havia um dentre os melhores Soldiers cha- tar os verdadeiros vilões. Recolhendo fragmen-
mado Sephiroth e tinha descoberto que havia tos das matérias (que eles chamam carinhosa-
nascido de um terrível experimento e a partir mente de “Mamãe”), os três literalmente causam
de então passou a odiar a Shinra; então che- o terror, fazendo as ingênuas crianças acre-
gou a odiar a tudo. ditarem que eles fossem capazes de
A Shinra e seus opositores tentaram pa- salvá-las do Geostigma. Mal sabiam
rar Sephiroth, que tamanho era seu ódio de- elas que Kadaj e seus irmãos que-
sejava acabar com o mundo. Muitas batalhas riam apenas despertar a doença
foram travadas. E em todas elas havia triste- nelas.
za e morte. E aqueles que morreram, torna- Quanto às
ram-se parte do Lifestream. lutas, vou tentar
Então um dia, um destinado dia, a pró- ser o mais breve
pria força do mundo agiu para estancar to- possível, pois ia
das as batalhas. O mundo usou o Lifestream ficar faltando texto
com uma arma fortíssima e o Lifestream que para descrevê-las
emergia de todo o mundo, pegou as bata- aqui neste artigo.
lhas, a ambição, a tristeza e os engoliu. E em A primeira lu-
troca disso tudo o mundo parou. Tudo isso ta de verdade fica
aconteceu há dois anos atrás. entre a doce Tifa e
E o mundou tornou-se muito mais furio- o insano Loz.

so do já havia sido.

37
Visão do Futuro

Tifa mostra que os dois anos que se Após Kadaj fundir em seu corpo a parte Tudo o que fez pelo mundo, ele não pare-
passaram não forma suficientes para que que ele denominava de cabeça da sua ce nenhum pouco feliz. Cloud mantém a
ela perdesse sua habilidade no combate. Mamãe (a Jenova), que estava em poder sua aparência fria e abatida e em Advent
Pena, porque quem estava do outro lado de Rufus, o tempo todo escondendo-a Children tem a oportunidade de uma vez
era Loz. Ele até ironiza a guerreira, chaman- em seu colo sobre a cadeira de rodas. por todas pagar suas dívidas do passado.
do-a para brincar. No final da luta, Loz mos- A luta é indiscritível. Ver um Sephiroth
tra seus verdadeiros poderes e Tifa, sem animado e muito mal é uma realização
opções de reação cai diante do seu adver- que os fãs de Ff8 provavelmente nunca
sário, só para Marlene (é, ela também está terão. Marlene
presente na película) jogar algumas esfe- O desfecho do filme não poderia ser
ras de matéria na cabeça de Loz e ele que muito diferente dos finais heróicos que a &
tinha ido à Igreja de Aerith exatamente pa- série teve, com Kadaj retornando a sua Barret Wallace
ra procurar partes da sua “Mamãe”, recolhe verdadeira forma e se perdoando pelos
as esferas e sequestra a ingênua Tifa para atos que havia cometido. O ex-líder da organização eco-terroris-
então ser acordada por Cloud mais tarde. ta Avalanche (que lutava contra a corpora-
Em Advent Children esse é o tipo de ção Shinra, já que esta estaria destruindo
situação que está muito presente durante Os Personagens o planeta) retorna muito bem em sua ver-
a maior parte do filme. Cenas e mais ce- são animada. Barret é justo e de caráter
nas de luta, o que nos leva a concluir que Podemos dizer que todos as princi- forte, somda com seu enorme senso de li-
o primeiro longa foi muito mais digamos, pais personalidades do jogo estão presen- derança. Marlene é a filha adotiva de Barret,
elaborado, tinha mais enredo e histórico. tes aqui, no entanto, um pouco diferente mas agora ele vive com Tifa.
Mas foi por essa mesma razão que os pro- do eles eram. Até personagens mortos no Ele ainda possui seu braço “bazooca”,
dutores da Square fizeram Ff7: AC assim: game como Zack e Aerith deram uma pa- e também ganhou um novo penteado. Ele
The Spirits Within carecia de cenas empol- lhina no filme. Então, a seguir você poderá é o primeiro a atacar na luta contra Baha-
gantes, pelo menos na vi- mut
são dos fãs que estavam
acostumados com a estru-
tura que fizeram da série
um ícone no quesito de
batalhas em 3D.
Por falar em batalhas
em 3D, não poderia faltar
de forma alguma a apari-
ção de algum Guardians
Force, ou mesmo GF. O es-
colhido (e muito bem es-
colhido) foi a besta colos-
sal Bahamut, que é invo-
cado pela matéria que de
posse de Kadaj (uma das
quais Loz usurpou de
Cloud na Igreja de Aerith).
Praticamente, todos os
personagens envolvidos
diretamente com a trama
estão aqui ou então apa-
recem aqui.
No fim da batalha,
Bahamut alça vôo e con-
centra toda sua força (fa- Kadaj e Cloud: em Final Fantasy VII: Advent Children não vemos muitas trocas de carícias...
zendo fluir o Lifestream),
canalizado num sopro
mega poderoso. É nessa parte que é visí- acompanhar na forma de um breve históri-
vel o esforço que Nomura faz para que co de como esses personagens eram e
seu papel em Advent Children. Aerith
Cloud derrote o bichão. Todos dão a mão
para impulsionar Cloud aos céus e ainda Gainsborough
assim ter ajuda do além de Aerith (morta Aerith faz pequenas parti-
pelas mãos de Sephiroth no jogo) e assim Cloud Strife cipações no filme, geralmente como a
derrota Bahamut. consciência de Cloud. Ela foi a última des-
A última batalha (e a mais empolgan- O ex-Soldeir Cloud trabalha cedente dos Ancients (ou Certas), povo nô-
te também) só poderia ser entre Cloud e atualmente no Strife Dellive- made que habitou o planeta antes mesmo
o seu eterno algoz: Sephiroth, que ressurge ry Express, um tipo de correio. Apesar de dos humanos e foram os únicos a ter o co-

38
Revista on-line Beholder Cego

nhecimeno sobre a terra prometida. Ex-Turk, Vincent era o responsável pela nova havia morrido no parto. Com 25 anos
Aerith (também conhecida como Aeris segurança dos cientistas que coordena- foi designado a uma missã, a qual desco-
na versão americana) foi vítima da compa- vam o projeto Jenova, mas cometeu o erro briu que fizera parte de experimento e en-
nhia Shinra desde que era jovem. Ela morta de se apaixonar por Lucrecia (esposa do louqueceu. No filme ele retorna numa mu-
na primeira metade do jogo por Sephiroth renomado professor Hojo), o que lhe valeu ção, quando Kadaj incorpora em seu corpo
diante dos olhos de Cloud. um tiro disparada pelo próprio professor. a cabeça da Jenova.
Após esse grave acidente, Vincent passou
por várias experiência realizadas pelo seu
algoz, onde ganhou um braço metálico e Kadaj, Yazoo e Loz
Tifa Lockhaert a habilidade de transformar em diversas
Os três irmãos foram criados especial-
Tifa era amiga de infância bestas. Entrou no grupo com o desejo de
mente para o filme. Como já foi dito, eles
de Cloud e sua paixão pelo vingança para com a Shinra. Frio e silen-
estão procurando as matérias, que eles a-
herói vem de longa data. No filme, além de cioso, ele desenvolveu uma forte relação
creditam ser partes da Jenova e fazer a
mostrar ser uma ótima lutadora, Tifa ajuda com Cid (chamando-o várias vezes de
grande reunião, unindo todas as partes e
a crianças órfãs contaminadas com o “Chefe”, quando o piloto liderava o grupo).
colocando um novo rumo ao mundo que,
Geostigma. segundo a consciência do líder Kadaj, es-
tá prestes a ver seu novo destino, o qual
Zack ninguém esperava.
Pena para eles, que existia Cloud e
Red XIII & Cait Foi amigo de Cloud na é- sua turma para atrapalhar seus planos de
Esta estranha mistura de poca que ambos faziam destruir o mundo novamente.
tigre, leão e porque não di- parte do grupo Soldiers. Foi aprisionado pe- O interessante é perceber que eles fo-
zer o Charmander do Pokémon, é o útimo la Shinra e submetido a diversas doses ram vítimas da mesma experiência pela
conhecido da sua espécie, que desde os de energia Mako (Lifestream) e do virus Je- qual Zack havia passado e poder sentir a
primórdios, protegia a sua cidade, a Cos- nova. Consegui fugir com Cloud, mas foi fortre presença de Sephiroth (o que nos le-
mo Canyon. No jogo, Red XIII foi capturado brutalmente assassinado nos arredores va a crer, que eles não só possuem as cé-
pelo prof. Hojo e vítima de uma experiên- Midgar. lulas da Jenova, como também a de Sephi-
cia que lhe valeu a sua tatuagem do n°13. roth). No final, são mortos por Cloud, após
Red foi solto pelo grupo de Cloud e ajuda- uma batalha apoteótica contra Sephiroth
va nas batalhas. encarnado em Kadaj.
Quanto ao gato de capa vermelha que
fica na garupa de Re no filmed, se chama
Cait Sith e no jogo, foi apresentado ao gru-
po como uma espécie de oráculo que lia Reno e Rude
o futuro (porém, suas previsões não davam
muito certo). Dois Turks que normalmente andavam
juntos durante a série. Lutando muitas ve-
zes contra e outras a favor do grupo de
Cloud. Sempre foram uma incógnita para
Cid Highwind os jogadores e em Advent Children estão
Antigo piloto de teste da trabalhando para Rufus.
cia Shinra e tinha o sonho
de ser o primeiro homem a ir ao espaço.
De gênio forte e de palavras idem, Cid se- Denzel
gue a hegemonia do nome na série.
Personagem que foi incor-
porado ao filme por repre-
sentar as crianças alfigidas pelo Geostig-
Yuffie Hisagaragi ma. Desempenha uma participação apá-
tica no filme, não realizando nenhuma fei-
No começo do game, reve- to heróico.
lou-se uma cleptomaníaca
nata e adorava passar a mão nas matéri-
as dos companheiros de grupo. Com o
tempo, ela se revelou uma ninja amargura- Sephiroth
da com o destino que sua cidade natal te-
O vilão dos vilões da série
ve, por consequencia da guerra contra a
de Final Fantasy. Filho de Lu-
Shinra.
crecia e Hojo, ele recebeu doses do vírus
Jenova ainda no ventre de sua mãe. Ao
nascer, foi treinado para ser o soldado per-
Vincent Valentine feito, sendo lhe contado que sua mãe Je-

39
Daemon com

Classe b e h o l d e r s e r i e s

ESPECIALISTAS
armadilheiros bardos dançarinos das sombras
Por Maury “Shi Dark” Abreu

C omo prometido, Daemon com Classe foi apenas a pri-


meira de uma série de matérias onde novos Kits de
Personagem são apresentados para serem utilizados em SIS-
TEMA DAEMON. Juntamente com os Kits trazemos sem-
pre algumas novas regras para serem utilizadas junto a estes
Personagens, ou aplicadas a todos os Personagens de uma
campanha. Trazemos agora os especialistas armadilheiro,
bardo e dançarino das sombras, e novas regras para os tais
personagens.

ARMADILHEIRO
Geralmente representado por vilões malignos e cruéis,
os armadilheiros são especialistas em armadilhas de todos os
tipos. São fascinados por engrenagens, dispositivos, enigmas
e outras formas de desafio.
Nem todo armadilheiro é maligno, embora a maioria o
seja. Seu divertimento esta em ver alguém cair em suas arma-
dilhas, mesmo que saia ileso. Alguns satisfazem-se até mes-
mo quando sua armadilha não funciona com eficiência total,
mas é capaz de ludibriar suas vítimas. A maioria dos armadi-
lheiros, entretanto, são malignos e cruéis, utilizando seu co-
nhecimento para causar dor e sofrimento àqueles que caem
em seus engenhos.
Em grupos de aventureiros os armadilheiros geralmente
utilizarão seu conhecimento para desarmar armadilhas que o
grupo encontra pelo caminho. Entretanto eles fazem isso
com dor no coração, pois nada é mais interessante para um
armadilheiro do que ver uma armadilha sendo ativada.

Kit Armadilheiro
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 220 pts de Perícia.
Restrições: Nenhuma
Perícias: Adaga 40/30, Armadilhas 40%, Artes (Escapis-
mo 20%), Camuflagem 20%, Disfarce 20%, Escutar 20%,
Falsificação 30%, Furtar 20%, Furtividade 20%, Manuseio
de Fechaduras 40%, e Procurar 30%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.

1° nível: Começa com Armadilhas 40% e Manuseio de


Fechaduras 40% e aumenta 5% por nível cada uma sem pre-
cisar gastar pontos de Perícia para isso - mas, se gastar, pode-
rá chegar a valores superiores a 100%.
Um armadilheiro pode criar armadilhas rapidamente
com os instrumentos que tem consigo ou que pode arranjar
nos arredores. A armadilha pode causar até 1d6 de dano por
nível do armadilheiro, e sua construção leva duas horas para
cada 1d6 de dano. Ao final ele deve fazer um Teste de Arma-
dilhas (que pode ser Fácil, Normal ou Difícil, à critério do
Mestre).

40
3° nível: O armadilheiro consegue perceber a presença de
armadilhas mágicas mesmo que não esteja procurando por elas. Kit Dançarino das Sombras
Quando o armadilheiro se aproxima a até 3m de uma armadi-
lha o Mestre deve fazer um Teste de Procurar (ou PER) como Custo: 2 pts de Aprimoramento, 260 pts de Perícia.
se ele estivesse procurando a armadilha, e se o armadilheiro Restrições: Nenhuma
passar no Teste ele saberá que há uma armadilha no local, co- Perícias: Espada Longa 50/50, Lança Longa 40/40, Outra
mo se estivesse procurando por ela. arma (escolha uma) 30/20, Escudos 0/30, Animais (Monta-
Embora não tenha o Aprimoramento Poderes Mágicos, a ria 30%), Esquiva 30%, Manipulação (Interrogatório 20%,
partir do 3° nível o armadilheiro recebe 1 ponto de Focus e 1 Tortura 20%), Sobrevivência 30%.
Ponto de Magia por nível. Entretanto ele poderá realizar ape- Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.
nas as seguintes Magias: Anfíbio, Cancelamento de Magia, Corpo E-
lemental, Desvio de Disparos, Invisibilidade, Luz, Proteção Mágica, Sen- 1° nível: Mestre na camuflagem, um dançarino das som-
tidos Especiais, Vôo.. bras pode fazer um Teste Difícil de Camuflagem e, se for bem-
sucedido, é capaz de se esconder em campo aberto, mesmo
que esteja sendo observado, contanto que esteja a até 3 metros
BARDO de uma sombra. Neste caso o dançarino deve obter sucesso
em um Teste Resistido entre sua Camuflagem (com apenas me-
Na era medieval não existem muitos meios de comunica-
tade de seu valor, pois será um Teste Difícil) e a PER do obser-
ção à longa distância. Assim, é função dos bardos levar e trazer
vador.
notícias. Eles são artistas aventureiros. Utilizam suas habilida-
Um dançarino das sombra pode enxergar no escuro nor-
des para alegrar e encantar a multidão. Seu talento é tamanho
malmente, mas é incapaz de distingüir cores.
que suas artes são capazes de criar efeitos místicos, o que os
2° nível: Sempre que fizer um Teste de AGI para reduzir o
torna úteis em grupos de aventureiros. Os bardos são capazes
dano à metade, o dançarino pode reduzir o dano à zero se ob-
de aprimorar as habilidades de um aliado, podem fascinar seus
tiver sucesso no Teste, mas apenas se estiver sem armadura ou
adversários, entre tantos outros efeitos.
com uma armadura que pese no máximo 12kg.
Por viverem uma vida de viagens e peregrinações os bar-
3° nível: O dançarino das sombras é capaz de mudar sua
dos acumulam conhecimento. Eles sabem de tudo um pouco,
própria sombra e também de objetos inanimados, para que pa-
incluindo outros idiomas.
reçam outra coisa.
Bardos se dão bem com quase qualquer tipo de aventurei-
4° nível: O dançarino das sombras nunca pode ser surpre-
ro, principalmente com os ladinos - pois embora poucos sai-
endido; ele nunca perde seus valores de DEX e AGI em suas
bam disso, os bardos também são ladinos talentosos.
perícias.
8° nível: Neste nível o dançarino das sombras pode con-
Kit Bardo trolar as sombras ao seu redor, movendo-as para outros luga-
res ou mesmo dissipando-as por 1d6 rodadas.
Custo: 1 pt de Aprimoramento, 230 pts de Perícia.
Restrições: Nenhuma
Perícias: Escolha uma Arma 20/20, Artes (Atuação 40%,
Canto 40%, Escapismo 20%, Instrumento Musical 40%),
Conhecimento de Bardo 40%, Disfarce 20%, Etiqueta 40%,
Idiomas (Ler e Escrever, escolha um Idioma adicional 20%),
Manipulação (Lábia 20%), Pesquisa/Investigação 10%, Sub-
terfúgio 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2.

1° nível: O bardo pode usar sua música mágica para gerar


efeitos sobrenaturais, uma vez ao dia para cada nível de Perso-
nagem.
Os bardos acumulam conhecimento. Por isso eles podem
usar a Perícia especial Conhecimento de Bardo para substituir
o Testes de qualquer Perícia que envolva Conhecimento, Histó-
ria e similares. Apenas os bardos podem comprar esta Perícia,
nenhum outro Personagem pode fazê-lo.

DANÇARINO
DAS SOMBRAS
Este poderoso ladino é um mestre na arte da enganação. É
um tipo macabro de ladrão, capaz até mesmo de manipular as
sombras à sua própria vontade. A maioria deles são malignos,
trabalhando para guildas de assassinos, mas nem todos seguem
esta carreira.
Dançarinos das sombras geralmente são nômades, vagan-
do de um lugar ao outro oferecendo suas habilidades como
mercenários. Nem todos tornam-se aventureiros, alguns po-
dem usar suas incríveis habilidades para entreter seu público.
417
Uma vez por dia ele pode invocar uma sombra, um tipo bardo (mostrado aqui) e pelo Kit menestrel.
de morto-vivo incorpóreo. Esta sombra estará sob o coman- As habilidades de música mágica do bardo podem ser usadas
do do dançarino das sombras e não pode ser expulsa ou con- somente uma vez por dia (todas, não cada uma) para cada nível
trolada por clérigos e outros servos dos deuses. de bardo (ou menestrel). Outros Kits podem ter um número de
utilizações diárias maior ou menor que isso. Para usar estas habi-

ATAQUE SURPRESA lidades o Personagem deve ter uma certa pontuação em Instru-
mento Musical, Canto, Dança ou Atuação. O valor mostrado de-
ve ser os pontos gastos, “sem contar” o valor inicial.
O livro básico do Sistema Daemon já tem regras para A-
taque Surpresa: o alvo não tem direito a Defesa e o atacante Inspirar Coragem: Um bardo com Instrumentos Musicais 35%
pode fazer um Ataque Fácil. Entretanto, se formos levar is- ou mais pode inspirar coragem em seus aliados. Os alvos desta
so para a regra de Fonte Ativa x Fonte Passiva, fica uma situ- habilidade devem ser capazes de ouvir o bardo durante uma ro-
ação muito estranha: se um Personagem inexperiente, com dada. A partir deste momento, e enquanto o bardo estiver cantan-
25% em Ataque com a adaga faz um Ataque Fácil seu bônus do, os alvos tornam-se imunes a qualquer forma de medo natural
vai de 25% para 50%. Pelas regras de Fonte Ativa x Passiva e recebem +10% em todos os Testes para resistir ao medo mági-
ele tem chance de [50% básico - (0% da Defesa do alvo co; também recebem +5% em todos os Ataques e +1 nos danos.
- 50% por seu Ataque Fácil)] resultando então em 100% de O próprio bardo também é afetado, mas não pode conjurar Ma-
chance de acerto! gia (mesmo que venha de um pergaminho, varinha ou outro item
Portanto, trazemos aqui uma nova regra, mais justa e até mágico similar) nem realizar qualquer ação muito complicada en-
mesmo mais de acordo com algumas regras superficiais apre- quanto canta mas ainda pode lutar.
sentadas no Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio. Música de Proteção: Um bardo com Instrumentos Musicais 35%
Um Personagem que ataca um alvo surpreso não recebe ou mais pode proteger seus aliados enquanto canta, sendo que
nenhum bônus. Entretanto seu alvo sofre uma grande penali- ele próprio também é afetado. Para receber os benefícios o alvo
dade: primeiramente o alvo perde todos os bônus de seus A- deve estar a até 9 metros e ser capaz de ouvir o bardo, que conse-
tributos em suas Perícias (por exemplo, se ele tentar se Esqui- gue manter o efeito ativo durante no máximo 10 rodadas. En-
var, perderá seu valor de AGI, se ele usar sua espada para quanto canta o bardo pode lutar, mas não pode realizar ações
bloquear o ataque, perderá seu valor de DEX - isso apenas muito complicadas como conjurar Magia, mesmo que de um per-
não acontece se o Personagem tiver alguma das habilidades gaminho, varinha ou outro similar. Aqueles que forem afetados
especiais de kits apresentadas no Guia de Kits, Classes e Classes não poderão ser alvos de nenhuma Magia ou efeito de ação men-
de Prestígio). Feito isso, seu Teste ainda será considerado Difí- tal. Além disso, também recebem +5% em sua Defesa.
cil, ou seja, terá apenas metade de seu valor. Encantar Alvo: Um bardo com Instrumentos Musicais 35%
ou mais pode tentar controlar uma criatura, que deve fazer um
“Um ladrão com Adaga 50% consegue se aproximar furtivamente pe- Teste Resistido entre sua WILL e a Perícia Instrumentos Musicais
las costas de um guerreiro, atacando-o de surpresa. O guerreiro vai ten- do bardo, que deve estar no campo de visão e audição da criatura
tar se esquivar, com sua Esquiva 75% (15 devido à sua AGI e mais (o bardo também precisa ver a criatura). Caso a criatura falhe, o
60 pontos de Perícia). Como esta surpreso, ele perde seu valor de AGI, bardo passa a influenciar suas ações, como se fossem amigos de
e sua Esquiva passa a ser apenas 60%. Como o Teste é Difícil, ele se longa data. Enquanto usa esta habilidade o bardo não pode lutar
reduz para 30%. Assim, a chance do ladrão acertar o ataque surpresa nem realizar nenhuma ação complicada.
é de 70% [50% - (30% - 50%)]”. Inspirar Competência: Um bardo com Instrumentos Musicais
65% ou mais pode usar sua música para melhorar as habilidades
de um aliado, durante até 2 minutos. O aliado que estiver ouvindo
ESQUIVA EVASIVA o bardo recebe +10% em todos os seus Testes de Perícia, com
exceção de Testes de Ataque e Defesa. Em algumas situações o
Evasão é uma habilidade presente em vários dos kits des-
Mestre pode determinar que isso é inútil como num Teste de
critos no Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio. Com ela,
Furtividade.
sempre que o Personagem precisa realizar um Teste de AGI
Inspirar Grandeza: O bardo com Instrumentos Musicais 80%
para reduzir um dano sofrido pela metade, ele faz o Teste pa-
ou mais pode inspirar grandeza em combate em uma criatura. O
ra não receber nenhum dano. Assim, se fracassar no Teste
alvo recebe +2 PVs temporários (que somem quando o efeito a-
ele sofre dano normal, mas se for bem sucedido não sofrerá
cabar, sendo possível que a criatura morra depois disso), +10%
nenhum dano.
em Testes de Ataque e Defesa e +25% em Testes de Resistência
Entretanto uma pequena informação ficou faltando no
de CON. Para todos os efeitos a criatura é considerada dois níveis
Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio. A habilidade de esqui-
superior ao seu nível normal mas não recebe outras habilidades
va evasiva funciona apenas quando o Personagem em ques-
normalmente concedidas pelo avanço de nível. O alvo apenas re-
tão não esta usando armadura, ou esta com uma armadura
cebe estas vantagens se estiver a até 9 metros do bardo e for ca-
relativamente leve - que pese no máximo 12 kg. Esta infor-
paz de ouvi-lo cantar. O bardo pode manter esta habilidade por
mação é muito importante, pois evita maiores apelos no uso
quanto tempo desejar, mas no máximo até o fim de um combate.
desta habilidade.
Nova Perícia: Conhecimento de Bardo (INT)
MÚSICA MÁGICA Esta é uma Perícia exclusiva, que apenas pode ser adquirida por Per-
sonagens que tenham o Kit bardo (ou menestrel, ou outro que ofereça es-
Alguns Personagens são capazes de usar um Instrumen- ta Perícia). No caso de Personagens multiclasse esta Perícia apenas pode
to Musical (ou uma outra Perícia de Artes, como Canto) pa- ser aumentada se o Personagem avançou o Kit Bardo ao passar de nível.
ra gerar um efeito sobrenatural. No Guia de Kits, Classes e Clas- Esta Perícia reflete o amplo conhecimento que os bardos tem em di-
ses de Prestígio esta habilidade é apresentada no Kit Menestrel. versas áreas. Um Teste de Conhecimento de Bardo pode substituir o Tes-
Esta música pode ser usada para inspirar coragem, proteger te de qualquer Perícia que envolva Conhecimento, História, Teologia/Re-
aliados ou até para encantar um alvo. A seguir há algumas re- ligião, Literatura, Geografia, Pesquisa/Investigação e algumas outras Perí-
gras mais detalhadas a respeito, que são utilizadas pelo Kit cias (especialmente do grupo Ciências). Conhecimento de Bardo também
pode ser usado para obter informações durante uma conversa ou sobre
42
7
boatos de uma cidade.
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