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Edição comemorativa do
1° Ano da Revista
Beholder Cego
O Palácio
do Saber
Uma biblioteca perdida EQuIpE
Daemon
com Classe
2 0 0 5
REVISTA GRATUITA
dos especialistas
N O V E M B R O
AnimeXtreme
Cobertura do maior evento
anime-mangá do sul
olho central
Desvende os segredos desta misteriosa bi-
blioteca perdida. Aventura para personagens
de até 3° nível situada no mundo de Arton.
12
Página
Daemon com
x Página 04
Página 08 estalagem do beholder cego
visão do futuro
Página 36
olho central 2
Poderes da Fé
Use e abuse dos deuses!
Regras de poderes
concedidos para Editor
servos das divindades Maury “Shi Dark” Abreu
de Arton em
Revisão
3D&T.
Página 28 Maury “Shi Dark” Abreu
Agora
Agora aa Tormenta
Tormenta tem
tem um
um
mestre!
mestre!
Já está disponível em lojas e livrarias especializadas o novo lançamento para o mundo
de Arto. Se trata do Tomenta D20: Guia do Mestre.
RPGQuest 2
Já esta disponível nas lojas e livrarias especializadas o RPGQuest 2
Viagens e Aventuras. Seguindo o mesmo padrão do anterior, o livro
trás regras completas para fazer seus personagens e jogar RPG.
As regras são as mesmas, bastante simples e voltadas para inici-
antes. A diferença esta no ambiente.
Enquanto o primeiro RPGQuest era voltado para aventuras em mas-
morras e calabouços, o RPGQuest 2 volta-se para viagens e aventuras ao ar livre. O mapa
que acompanha a caixa, por exemplo, é uma bela praia. A caixa traz também novos persona-
gens, novos monstros e novas miniaturas.
Juntamente com o lançamento do RPGQuest 2 a Editora Daemon trouxe também muitas
novidades para esse sistema: dois “boosterpack” (um com elfos negros, driders e golem de
ferro, e um com kobolds, mindflyer e um dragão branco), além de regras para Batalhas de
Miniaturas e o resultado da promoção de novos heróis, com boosters que podem ser pegos
no site da editora.
Visite: http://www.daemon.com.br/rpgquest
E no Brasil...
Enquanto isso, no Brasil, a Devir Livraria continua a trazer novos materi-
ais para os jogadores do Sistema d20. Um dos últimos lançamentos, Hori-
zonte Profundo dá continuidade à série de aventuras iniciada em A Cidade-
la sem Sol. Desta vez os aventureiros são levados a outro plano de existên-
cia, através de uma nova masmorra localizada em terras antes calmas e pa-
cíficas. Uma aventura pronta, voltada para personagens experientes (13° ní-
vel).
Monstros de Faerûn é outro lançamento recente. Este livro chegou a ser
lançado, nos EUA, antes mesmo do livro básico de Forgotten Realms, e traz
uma série de novos monstros e criaturas para serem utilizadas em Faerûn, o
mundo de Forgotten Realms. O grande problema é que justamente por ter
sido lançado há muito tempo, suas regras ainda são do D&D 3.0. Para ame-
nizar o problema a Devir incluiu no livro um material para conversão de suas
regras para o D&D 3.5.
Por fim, há também o Crenças e Panteões, um título que volta-se para a
religião de Faerûn. Traz a descrição de todas as divindades de Forgotten
Realms, com as regras do Divindades e Semi-Deuses, novas classes de
prestígio e um resumo das regras de divindades em D&D, tornando-o independente do Divindades e Semi-Deuses.
5
Estalagem do Beholder Cego
EQuIpE
Dragão Brasil
vs
DragonSlayer
8
Revista on-line Beholder Cego
pelo menos tem a vontade. Se você nun- Para substituí-los a Equipe da Re-
RPG... ca leu nenhuma das duas, pode ficar deRPG assumiu, então, a partir da edi-
Jogo de lá e de volta tranqüilo, você está no lugar certo. ção 112, a Dragão Brasil. Um desafio
outra vez maior do que todos aqueles por qual a
Indo ao covil... Equipe já havia enfrentado. Tinham em
C
de RPG hoje é amplo. Posteriormente do com muito suor e por muitos anos.
ao “boom” da Licença Aberta (permi- Como todo trabalho a longo prazo, Mas o que fazer quando se está andan-
tindo autores lançarem seus livros sob o a Dragão Brasil passou por altos e baixos do numa fila e de repente te oferecem
selo d20) o mercado sem dúvidas pôde - mais altos do que baixos diga-se de uma bigorna de ouro? Acho que foi es-
respirar. Mas ainda assim, ele continua passagem. Com o passar do tempo é na- te o sentimento que Telles e companhia
limitado e não muito rentável. Imagine tural que os fãs ficassem mais exigentes tiveram a oportunidade de provar. Ha-
o mercado atual mercado que dá alguns e as críticas não faltaram. Afinal de con- via ali um tesouro, além de tudo muito
suspiros há onze anos atrás. Foi nesse tas, esse é um processo natural. pesado e prezado.
cenário que uma revista pioneira no Depois da edição comemorativa re- Então, vem aquele velho espírito a-
Brasil, voltada especificamente para um ferente às 100 edições da revista, muita ventureiro e nada melhor do que ele pa-
jogo não muito conhecido (o RPG) pô- coisa mudou. Cassaro saiu para cuidar ra testar a experiência acumulada de um
de se tornar uma realidade. Lançada pe- bom guerreiro.
la Editora Trama (atual Talismã) com A RedeRPG se destacava há anos
o título de Dragon, a revista tornou-se entre os sites nacionais envolvendo nos-
um verdadeiro marco na história do so hobby: três notícias diárias eram o-
RPG brasileiro. Passou a ser conhecida brigatórias (e ainda são), além de exce-
como Dragão Brasil mudança pela qual lentes netbooks e outros projetos acer-
ocorreu logo no início de suas publica- ca de RPG. Também começaram a ad-
ções, mas precisamente em sua edição quirir mais experiência no ramo quando
de número 3. assumiram “As Notícias do Bardo”, se-
No início desse ano tivemos uma ção de notícias da Dragão Brasil, ainda na
grande surpresa: o Trio Tormenta, com- época do Trio. E não era mais do que o
posto por Marcelo Cassaro, Rogério Sa- esperado que a “Nova Dragão Brasil” ti-
ladino e J.M.Trevisan trocou a redação vesse um enfoque mais informativo do
da Talismã para a Editora Mantícora que alternativo. A DB#112 chegou às
- responsável pela notável revista D20 bancas com a maioria de seus artigos
Saga. Especulações e rumores era o pra- voltados para a informação (além das
to da vez das listas de discussão na In- Notícias do Bardo, que por si só denota
ternet. Muitos afirmavam que a Dragão o seu objetivo). Era o reflexo da nova
iria acabar enquanto outros não gosta- Dragão Brasil equipe. Um ponto que achei negativo.
vam nem de pensar. Mas nada como Editora Talismã Sobrecarregar os leitores com muitas in-
um dia após o outro, como dizia um ve- R$ 6,90 formações tiraria do foco as aventuras
lho amigo meu. Como vocês puderam Colorida (o verdadeiro motivo de jogar RPG e se
ver o dragão não morreu. Para substitu- divertir). Mas nem tudo é para sempre,
ir o Trio, uma nova equipe foi chamada de seus projetos pessoais (é o que eles e nas edições que se seguiram cada vez
e com seu devido mérito. A equipe da queriam que a gente acreditasse) e um mais artigos alternativos puderam ser
RedeRPG - um grande portal nacional “novo” editor misterioso o substituiu vistos. É nesse ponto que vem os mini-
de RPG na Internet - assumiu a respon- como editor da revista. Saladino e Trevi- cenários que a nova equipe incorporou.
sabilidade de uma revista centenária (em san ainda permaneciam, no entanto, co- Uma forma de dar oportunidades a no-
edições). Em Junho deste mesmo ano mo editores assistentes. Na verdade o vos talentos brasileiros.
chegava às bancas um novo título de próprio Cassaro ainda dava seus “pita- Outro ponto que particularmente
RPG: a revista DragonSlayer, formada cos” ocasionais, mesmo sem que os lei- considero positivo nessa nova fase é a
pela equipe da D20 Saga e pelo Trio. tores soubessem. E em sua edição de insistência em apostar em revelar ilustra-
No primeiro ano de aniversário da número 108 veio uma agradável mudan- dores novos, que vêm emergindo nesse
revista Beholder Cego, trazemos para ça. A revista voltava às bancas de revis- mercado, como é o caso de Ig Barros,
vocês um verdadeiro Raio-X das duas tas com o seu antigo e primeiro forma- que começou com a equipe d'O Círcu-
maiores revistas de RPG na atualidade. to, visual colorido e atraente, papel de lo e alçou vôo pelas próprias páginas da
Uma análise como você nunca tinha vis- qualidade e novas sessões. Um misto i- revista, também pelo jogo Primeira Aven-
to antes. A intenção deste artigo não é deal para uma revista que cada vez mais tura e não parou mais. Claro, nada se
indicar qual é a melhor revista e sim o vinha perdendo adeptos. Mas nada dis- compara a ilustradores conceituados co-
que as mesmas têm a oferecer hoje; é so foi o bastante para segurar o Trio no mo Todd Lockwood, Lerry Elmore ou
também para você que as prestigia, ou comando. Tony Di Terlizzi, mas só a intenção já
9
Raio X
valeu a pena. em RPG. Assim surgiu a DragonSlayer. tas coisas comuns que ocorrem em me-
Já na parte gráfica de edição da re- No entanto, muito diferente da pro- sas de jogo e fora delas também. Parece
vista, ocorreu um efeito inesperado pa- posta que até hoje é utilizada pela sua muito com um tipo de diário. Uma ses-
ra mim. A Rede vinha editando ótimos concorrente, a DS não nasceu como são que vale menção e uma boa dose de
netbooks, aventuras oficiais de D&D uma revista rotulada de genérica. Seu aplausos é a “Clássicos”, ressuscitando
traduzidas, além de vários materiais no papel logo pôde ser identificado ao fo- velhos títulos na forma de resenhas, dan-
formato PDF com uma qualidade que lhear algumas de suas páginas: jogos e do um gostinho todo especial para o jo-
dava inveja a muitos editores de livros. mais jogos utilizando o Sistema d20 e a gador veterano relembrar aqueles velhos
Em minha opinião foi uma surpresa Open Game License (como é o caso de tempos.
constatar que mesmo não mudando o Primeira Aventura). Um fato que já pode- Temos aqui também uma sessão re-
modelo adotado na edição 108, a revista ria ser esperado, já que a editora possuía servada para os leitores rechear com
caiu em produção visual. O logotipo foi grande experiência com essa parte do suas idéias e matérias próprias: “Deep
novamente alterado (até ai tudo bem, a- mercado, e também como uma tentativa Gate, a Ilha do Leitor”. Método já ado-
final, isso criaria uma nova identidade motivar as editoras detentoras dos direi- tado pelo Trio na Revista Tormenta e na
junto à nova equipe), mas o interior não. tos dos outros jogos a botar a mão no própria Dragão Brasil com Gorendill, a
Em meu pensamento, se eles tiveram a fogo. A revista, inclusive, dispõe de um cidade do leitor, e também para dar su-
coragem de criar uma nova “cara”, po- espaço especialmente reservado a essas porte ao cenário próprio da revista, os
deriam muito bem mudar o “interior” editoras, para exporem os seus jogos e Reinos de Moreania. Tocar nesse assunto
(visualmente falando). Outro ponto que já causa uma tremenda polêmica entre
não aprovei. os fãs de Tormenta, pois esse cenário
No final, fica claro que o intento se encaixa dentro do cenário e ao mes-
dessa nova fase é mesmo diversificar o mo tempo pode ser tratado com uma
máximo possível o RPG e assim agradar ambientação independente. Aqui temos
o maior público possível. Mas como humanos com traços raciais de animais,
nem Jesus agradou a todos fica um pou- uma cidade flutuante, Allihanna e Mega-
co difícil dizer que a nova fase agradará lokk e muito mais. Essa atitude foi tam-
a gregos e troianos. Por fim, mesmo que bém uma forma de ambientar um novo
você não tenha a vontade de adquirir a jogo que a Editora Mantícora lançava
revista, pelo menos dê uma olhadinha nas bancas, o Primeira Aventura, feito pa-
na banca mesmo e comprove você mes- ra jogadores iniciantes terem a oportuni-
mo com seus próprios olhos. dade de aprender a jogar o D&D de
uma maneira mais barata e que já teve
Um dia da caça, sua devida resenha em nossa BC#03.
outro... Para aquele jogador que adora mate-
C
rial no sistema d20, a DragonSlayer é uma
Começar de novo. Casa nova, novos
boa aquisição.
amigos, nova equipe, enfim, tudo novo.
Ou nem tanto assim. DragonSlayer
Editora Mantícora
A Editora Mantícora, dos irmãos
R$ 6,90
Lança ou Sopro?
Ricardo e Marcelo (mais outro?) Wen-
Colorida
M
del, lançou nas bancas de todo o Brasil Muito além de duas revistas de RPG,
uma nova publicação em RPG. Era a re- materiais próprios, chamado “Arena está em duelo um jogo de duas editoras
vista (ou suplemento bimestral, como Central”. que desejam conquistar essa parte do
eles mesmo mencionavam) d20 Saga, es- Ao abrir a revista não fique assusta- mercado, o que não deixa de ser uma
pecializada no sistema aberto d20. A re- do se você encontrar velhos conhecidos concorrência. Uma disposta a tudo para
vista esbanjava qualidade, tanto gráfica por aqui na primeira sessão, “Encontros adquirir um novo público e outra que
quanto ao papel utilizado e material in- Aleatórios”. Destinada à correspondên- não quer largar a parte que adquiriu. Ou
terno. Inicialmente foi feita uma edição cia com o leitor, esta seção é respondida seja, o bolo ainda tem pedaços que não
piloto intitulada de edição 00, edição esta com muito bom humor pela Paladina e é de ninguém.
que serviria de teste para as outras seis pelo Paladino, personagens criados por O mais importante disso tudo é que
que viriam no futuro. Nem precisa mais Marcelo Cassaro e que eram integrantes hoje o leitor de RPG no Brasil tem op-
dizer se a d20 Saga#00 fez sucesso. da antiga Dragão Brasil. ções. E até mesmo opções alternativas
Além disso, conquistou o público brasi- Além de suas nove sessões fixas, a como as revistas on-line (o nosso caso)
leiro, principalmente os jogadores vete- revista sempre tenta animar os jogado- e de várias outras que vêm surgindo. En-
ranos (que sempre anseiam por aventu- res com aventuras, adaptações de ani- fim, a escolha já é um passo imenso e
ras épicas e histórias mais profundas). mes (é, foi isso mesmo que eu disse), agora você leitor tem o poder de optar
Do outro lado da jangada vieram Cassa- entre outras matérias de grande qualida- ou pelo sopro ou pela lança.
ro, Saladino e Trevisan para formar uma de. “O Laboratório do Dr. Careca”, ses-
nova equipe para uma nova proposta são reservada do Trevisan, fala de mui-
10
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O
Palácio do
Saber
Por Maury “shi Dark” Abreu
Olho Central
O Palácio do Saber
Uma biblioteca perdida, cheia de segredos ocultos
T
anna-Toh é a deusa do conhecimento, das artes e dos bardos. Seus templos são na verdade grandes bibliotecas,
espalhadas por todos os cantos de Arton. Seus servos mais comuns são clérigos, paladinos e bardos, motivados
a buscar e disseminar conhecimento a todos os pontos mais remotos do mundo.
Os servos de Tanna-Toh são os maiores conhecedores de lendas, mitos e contos. Uma destas lendas fala de uma an-
tiga e imensa biblioteca, construída por Miguell Ravagnanni, um servo de Tanna-Toh, mas de alguma forma perdida e
esquecida. Neste lugar estariam escondidos alguns dos maiores segredos de Arton e neste ponto muitas hipóteses são
levantadas, como o segredo sobre a Flecha de Fogo que destruirá Ironfist, o ritual para se tornar um lich, a verdade so-
bre a Tormenta, o Tomo de Hangpharstyth... Ninguém sabe com certeza o que a biblioteca esconde, sabem apenas que
é chamada de o Palácio do Saber.
Os servos de Tanna-Toh são proibidos de esconder qualquer tipo de conhecimento. Por isso, as lendas sobre o Pa-
lácio do Saber são abertamente difundidas e conhecidas entre os bardos e estudiosos de Arton. Pouquíssimos, entretan-
to, acreditam na verdade. Ninguém nunca encontrou qualquer vestígio sobre a existência do Palácio.
O Palácio do Saber é uma aventura para D&D situada em Arton. Ela não é totalmente linear, muitos detalhes sobre
seu enredo devem ser desenvolvidos pelo Mestre. Mais adiante há um tópico oferecendo algumas idéias e sugestões so-
bre como envolver os aventureiros com a aventura. A seguir você tem mais detalhes sobre a origem do Palácio e o ma-
pa da biblioteca, com os pontos mais importantes.
Em geral, a aventura é destinada a personagens de 2° a 3° nível de personagem, mas o Mestre pode alterar as esta-
tísticas das criaturas para deixá-la mais difícil ou fácil.
Também é possível utilizar O Palácio do Saber em sua campanha de Primeira Aventura, utilizando as mesmas estatísti-
cas de D&D. Caso seja mencionada alguma magia que não consta no Guia do Jogador, mude por alguma equivalente ou
o que achar melhor.
fortuna arrecadada para construir uma abandonado por Tanna-Toh, e seu desti-
A verdade sobre O grandiosa biblioteca. A construção foi i- no tornou-se um mistério.
Palácio do Saber niciada por volta do ano 1.110 (embora Hoje a maioria dos clérigos diz que
esta data tenha sido esquecida) em meio Ravagnanni havia enlouquecido durante
M
iguell Ravagnanni tinha tudo pa- à Greenaria, a imensa floresta que for- a construção da biblioteca. A verdade,
ra ser um ótimo guerreiro santo, ma quase 90% do reino de Sambúrdia. entretanto, não é conhecida por ninguém
mas escolheu seguir sua vida co- O local exato não é mais conhecido, e nem mesmo pelo Helladarion, o artefato
mo um bardo a serviço de Tanna-Toh. nunca mais foi encontrado. Trinta anos sumo-sacerdote de Tanna-Toh.
Após poucos anos de aventura seu talen- depois a biblioteca ficou finalmente Quando Miguell Ravagnanni decidiu
to foi reconhecido pela Ordem da deusa pronta, mas neste meio tempo muita aposentar-se e construir o Palácio do Sa-
do conhecimento, e ele foi treinado para coisa aconteceu. ber, foi seguido por três de seus colegas
tornar-se um de seus paladinos. Ao lado Conforma a construção avançava aventureiros: o mago Ravenath, o guer-
de outros aventureiros valorosos, era o lí- Ravagnanni foi mudando, isolando-se, e reiro Althor e o monge Shin Tai-Han.
der de um grupo que se auto-intitulava tentando esconder o que estava sendo Todos compartilhavam do desejo de dis-
Cavaleiros do Saber. feito. Começou a ignorar seus deveres seminar o conhecimento, e transmiti-lo a
Após quase vinte anos de aventuras como clérigo do conhecimento, negan- quem desejasse. Todos menos um: Rave-
os Cavaleiros do Saber arrecadaram gran- do-se a divulgá-lo. Nos últimos anos, nath. Ao contrário do que seus compa-
de fortuna e conhecimento. Como era chegava a ponto de torturar e matar os nheiros imaginavam, Ravenath nunca foi
proibido de guardar este conhecimento operários para que mantivessem segre- a favor da disseminação do conhecimen-
para si Ravagnanni decidiu usar parte da do sobre a biblioteca. Assim, ele foi to. Estava sempre contra as idéias de Mi-
13
Olho Central
guell, pois achava que o conhecimento que achar apropriado, de acordo de pedra, trazidos de Coridrian por
era uma dádiva destinada a pessoas espe- com o que os aventureiros vieram Miguell durante a construção do Palá-
ciais, e não deveria ser entregue a qual- procurar. cio.
quer um.
Antes mesmo de iniciar a construção 1. Salão de entrada
Golem de Pedra: ND 3; Cons-
do Palácio, Ravenath tramava contra seus Logo que entram no Palácio do tructo (Médio); DV 4d10, PV 22; Ini-
companheiros. Ele mantinha um certo Saber os visitantes são recebidos por
contato com criaturas extra-planares de
ciativa -1; Desl. 7m (incapaz de cor-
uma bela estátua de mármore de Ta- rer); CA 17 (-1 Des, +8 natural); cor-
natureza maligna, e foi seduzido por uma
nna-Toh, a deusa do conhecimento. po-a-corpo: pancada +7 (dano 1d8+
mulher-demônio súcubo, chamada Vul-
shu. Foi durante a construção do Palácio Aqui ela surge em sua aparência clás- 4); Espaço 1,5m, Alcance 1,5m; QE:
que Ravenath descobriu uma forma de sica, de uma idosa anciã carregando Constructo, imunidade a magia,
invocar sua amada do mundo inferior, e alguns livros nos braços, medindo Tend. N; TR Fort +1, Refl +0, Vont
a trouxe até ele. Juntos eles passaram a cerca de três metros de altura. Atrás +1; For 18, Des 9, Cons , Int , Sab 11,
influenciar as atitudes de Miguell e os de- dela há duas mesas para leitura em Car 1. (Estes golens são diferentes da-
mais, levando-os à loucura. Althor foi o meio às prateleiras de livros. Há tam- queles vistos no Livro dos Monstros).
primeiro a ser morto, mas sem que seus bém seis aposentos, três de cada la-
companheiros soubessem a mulher-de- do, com mesas para que os visitantes
mônio assumiu sua forma e passou a re- fiquem mais à vontade para suas lei- Envolvendo os
presentá-lo. Nos anos que se seguiram, turas e pesquisas. Em dois destes heróis
Miguell e Shin freqüentemente entravam
aposentos há armários, mas eles es-
em discordância, envenenados por men- Em uma outra aventura, os
tiras de Ravenath e Vulshu, que aparecia tão vazios.
No fundo deste aposento há uma jogadores encontram um meda-
sob a aparência de Althor. No último
ano de construção do Palácio, Shin des- porta dupla que conduz ao pátio, e lhão misterioso contendo o sím-
cobriu sobre Ravenath, e tentou alertar ao lado dela algumas tapeçarias com bolo de Tanna-Toh (um rolo de
seu antigo líder, mas era tarde; Miguell já símbolos de paz e beleza. Tais símbo- pergaminho e uma pena) e, no
estava enlouquecido e paranóico, e foi ca- los não significam ou representam verso, um mecanismo de encaixe.
paz de assassinar o próprio Shin por dis- nada (a menos que o Mestre queira Alguns sinais no item revelam
cordar dele. colocar aqui alguma informação aos que ele é a chave para o Palácio
Uma semana após o fim da constru- aventureiros). Duas escadas em espi- do Saber, revelando também sua
ção do Palácio, Miguell adoeceu. Apro- ral levam para o andar superior e pa- localização.
veitando o momento, Ravenath e Vulshu Se houver no grupo de aven-
ra o subsolo.
se revelaram a ele, e o mataram, colocan-
do um fim em tudo... Em toda a biblioteca os livros es- tureiros um servo de Tanna-Toh
O Palácio do Saber passou então a tão separados por assuntos. Aqui no (clérigo, paladino ou bardo), ele
ser controlado por Ravenath e Vulshu, salão de entrada eles são mais gerais, pode ser contratado pela Ordem
que usaram seus poderes para mantê-lo pouco aprofundados. Incluem basica- para procurar pelo Palácio.
isolado e oculto. No subsolo, em câmaras mente livros de História, Geografia e Os aventureiros estão em
secretas, vários rituais demoníacos foram Literatura Artoniana, com contos e busca de alguma informação ex-
realizados. Não se sabe se Vulshu e Rave- estórias de escritos famosos em Ar- tremamente importante, que se
nath ainda estão vivos, e se estiverem ton. Assuntos muito aprofundados perdeu no tempo. Eles ficam sa-
quais são seus planos. O fato é que o lu- sobre qualquer tema são encontrados bendo sobre o Palácio e decidem
gar foi esquecido, e agora é habitado por em outros aposentos. procurá-lo.
golens, que Miguell havia trazido original-
Há seis estátuas junto às paredes Pequenas vilas e aldeias perto
mente de Coridrian para defenderem o
Palácio, e demônios invocados pelos dois. do salão de entrada. Cada uma delas de Greenaria estão sendo ataca-
representa uma divindade menor liga- das por criaturas monstruosas. O
A biblioteca da às artes ou aos bardos: Canora, a reino de Sambúrdia oferece uma
deusa da canção, Esmeralda, a deusa recompensa para quem encontrar
O
desenrolar da aventura vai de- das jóias e pedras preciosas, Goltron, o responsável pelos acontecimen-
pender do Mestre e da missão o deus dos músicos, Granto, o deus tos. Na busca, os aventureiros en-
dos aventureiros. A seguir está anão dos escultores, Jandira, a deusa contram o Palácio do Saber, e
a descrição de alguns de seus princi- das boas maneiras, e Karbess, o deus descobrem que todas as criaturas
pais aposentos. O Mestre deve sentir- dos escribas. Entretanto, cada uma estão vindo de lá.
se livre para modificar qualquer coisa destas estátuas é na verdade golens
14
Revista on-line Beholder Cego
Imunidade a magias (Ext): Imune a e belos quadros de antigos artistas famo- priada (como Conhecimento História),
todas as magias, habilidades similares sos de Arton estão postos a cima delas. gratuitamente.
a magia e sobrenaturais, exceto pedra O teto é decorado com lustres metálicos Vagando este aposento, ou escondi-
em lama (age como lentidão durante com detalhes em prata. Uma escada du- dos, existem alguns (1d6) dretch, criatu-
2d6 rodadas) e lama em pedra (recupe- pla conduz à sala de leitura no segundo ras demoníacas similares a humanóides
andar. de 1,2 metros de altura, gordos e sem pê-
ra todos os seus Pvs).
Os livros desta sala também estão los, com pele variando do branco ao be-
2. Pátio ordenados por assuntos, e abordam ba- ge e manchas azuis. São criaturas natural-
sicamente História, Geografia e Literatu- mente malignas, e atacam quase imediata-
Do lado oposto ao salão prin- ra, mas são bem mais aprofundados do mente.
cipal fica o pátio, que contêm uma
parte coberta e outra aberta. É 4. Sala secreta
possível ver o patamar no segundo
Este aposento apenas pode ser alcan-
andar, e pode-se alcançá-lo escalan-
çado através de uma passagem secreta e-
do uma árvore velha em um dos
xistente entre os livros da sala de leitura.
cantos do pátio (sem a necessidade
Encontrar a passagem exige um tes-
de testes). Três portas duplas ligam
te de Procurar (CD 20). Entretanto ela
o pátio ao salão principal e às salas
não pode ser aberta sem um medalhão
de leitura nos fundos da biblioteca.
específico, que age como uma cha-
O pátio antes abrigava um belo
ve. O medalhão do dragão de Ta-
jardim de flores, mas com o tempo
mu-ra, encontrado no altar da
estas morreram e deram lugar a vege-
câmara do portal, no subsolo, é
tação invasora, gramíneas, cipós e vi-
o único item capaz de abrir a
nhas. No centro havia um velho
passagem.
poço onde deveria ser coletada
Este aposento guarda livros e
água. Agora ele esta vazio, e
informações extremamente importan-
conduz a uma passagem vazia.
tes. Entre eles estão alguns grimórios,
Na verdade ele conduz ao local
com diferentes magias. A lista completa
13, descrito mais adiante, mas pa-
de magias que podem ser encontradas a-
ra descer é necessário escalar.
qui inclui: resistência, detectar magia, es-
Não há lugares para se apoiar,
cudo arcano, ataque certeiro, área escor-
portanto é necessário que se te-
regadia, imagem silenciosa, toque maca-
nha corda ou outro equipamento
bro, arma mágica, flecha ácida de Melf,
apropriado. Sem nenhum equipa-
invocar criaturas II, escuridão, invisibili-
mento, será necessário um teste
dade, relâmpago, deslocamento. O Mes-
de Escalar (CD 18).
tre pode incluir qualquer outra ma-
gia que desejar. Quanto mais forte
3. Sala de leitura a magia, mais difícil encontrar
Ambas as portas duplas que con- um grimório com ela. Em re-
duzem a este longo aposento (vindo do gras, o personagem deve fazer
pátio) estão fortemente trancadas. Cada um teste de Procurar com CD igual a
uma delas tem duas trancas. É possível que os livros encontrados no salão prin- 15+ o nível magia. Assim, encontrar um
destrancá-las com dois testes de Abrir cipal. Quase qualquer informação sobre grimório com a magia resistência tem CD
Fechaduras (CD 25 cada). Caso não con- a História, contos, lendas e mitos sobre 15, enquanto um com deslocamento têm
sigam, ainda é possível derrubar a porta Arton (e talvez até mais além) podem CD 18. Mas o item mais importante está
à força (CD 23). Cada porta tem dureza ser encontrados nesta sala, bastando ter no centro do aposento. Durante sua vida
5 e 20 PVs. Não há armadilhas. tempo e paciência para procurar. Para como aventureiro Miguell Ravagnanni
Este grande aposento é uma sala de encontrar uma informação ou livro es- encontrou muitos itens interessantes. O
leitura: todas as paredes contêm estantes pecífico o Mestre pode exigir dos aven- maior deles esta no centro do aposento,
com livros. Há poltronas e sofás (cheios tureiros testes de Procurar (CD 20 a 30). dentro de uma redoma de vidro. Oito es-
de poeira e teias de aranha) com peque- Alguns livros são tão bons que se o lei- tátuas estão colocadas ao redor do livro;
nas mesas à sua frente para acomodação tor tiver muito tempo para estudá-lo (al- representam guerreiros sagrados, que car-
dos leitores. Outras mesas também estão go por volta de uma semana, com para- regam o símbolo de Tanna-Toh em seu
dispostas em pontos aleatórios do apo- das apenas para alimentação e descan- peito. Ao contrário do que se poderia
sento. Duas lareiras ficam nas paredes so), ao fim dos estudos poderá receber pensar, eles não são golens, mas são sim
que separam esta sala do pátio, e grandes um bônus de +4 em uma perícia apro- guardiões do conhecimento. Cada uma
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Olho Central Revista on-line Beholder Cego
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Revista on-line Beholder Cego
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Olho Central
das estátuas irradia uma aura de proteção porta dupla conduz ao patamar, assim Este patamar fica exatamente a ci-
mágica que impede qualquer criatura ma- como duas outras portas normais ao seu ma da área coberta do pátio, no pri-
ligna de se aproximar. Qualquer criatura lado. O teto, em arco, tem uma bela pin- meiro andar. Há várias portas condu-
maligna deve fazer um teste de Vontade tura com o fundo de cor púrpura, com zindo a diferentes locais: duas portas
(CD 25) assim que entra na área das está- símbolos e ilustrações que representam duplas, em posições opostas, que con-
tuas; em caso de sucesso a vítima sofre os vinte deuses de Arton.
duzem aos escritórios, duas portas
um dreno de energia temporário, em ca- As mesas deste aposento possuem
gavetas, mas todas estão trancadas. Po-
simples que levam até a sala de leitura,
so de fracasso a penalidade será perma-
nente. Um novo teste é necessário para dem ser abertas com testes de Abrir Fe- outras duas portas que levam para a
cada cinco rodadas que a criatura perma- chaduras (CD 12). Elas estão todas va- sala de aula, e uma outra porta dupla
nece no local. Seres benignos não são a- zias, com exceção de uma que contêm que também conduz à sala de aula.
fetados. um anel de prata com uma pedra de ô- Apenas as portas que levam para a sa-
Além disso, as estátuas também irra- nix (no valor médio de (1d+4)x5 peças la de leitura estão trancadas (veja a
diam uma aura mágica que impede que a de ouro (multiplique por 100 para saber descrição no local 7). Do lado oposto
redoma seja aberta ou quebrada. Se cada o valor em Tibares de cobre, a moeda à porta dupla da sala de aula há duas
uma das estátuas tiver sua aura mágica padrão do Reinado), e uma segunda ga- estátuas, ambas representando Tanna-
cancelada, a redoma poderá ser aberta. veta que contêm um par de braçadeiras Toh: uma idosa, com aparência de
Para isso é necessário usar dissipar magia de ouro (na verdade trata-se de um par
uma sábia anciã, e uma jovem, com as
contra CD 16 ou Cancelamento de Ma- de braçadeiras da armadura +2. A segunda
gaveta (a que contêm a manopla) está
vestes de uma barda e uma harpa nas
gia contra Focus 3.
O livro neste aposento é, provavel- protegida por uma armadilha mágica: ca- mãos.
mente, o prêmio final dos aventureiros. so não seja desarmada ela dispara três
O que ele realmente contêm vai depen- mísseis mágicos. Ladinos (e apenas ladinos) 7. Sala de leitura
der da missão dos aventureiros aqui. Tal- podem tentar um teste de Operar Meca- As portas que conduzem a esta sala,
vez um antigo grimório perdido, ou algu- nismos com CD 26 para desarmá-la. vindo do patamar, estão trancadas. Dife-
ma pista importantíssima sobre algo que rente do primeiro andar cada uma tem
procuram. Ou talvez a informação final Torres apenas uma tranca, o que exige apenas
que eles tanto desejavam. Isso deve ficar Há duas torres no Palácio do Saber. um teste. Testes de Abrir Fechaduras
por conta do Mestre. Uma conduz a um grande sino de bron- (CD 25) ou Teste Médio de Arromba-
ze, muito empoeirado e sem o badalo. mento são suficientes para destrancar.
5. Sala de aula Há aberturas para todos os lados, que Para derrubar a porta é necessário um ú-
Os clérigos de Tanna-Toh são obri- permitem ver tudo ao redor do Palácio. nico teste de Força com CD 23. Cada
gados a passar seu conhecimento adiante. O aposento em si não tem absolutamen- porta tem dureza 5 e 20 PVs e não con-
Por isso é extremamente comum encon- te nada. têm armadilhas.
trá-los agindo como professores em A outra torre é um tipo de laborató- Os mesmos habitantes da sala de lei-
grandes escolas por toda Arton. Na ver- rio de química. Vários frascos, pipetas, tura do primeiro andar podem estar aqui
dade seus templos são sempre grandes placas de vidro, tubos de ensaio, béquer para atacar e atrapalhar os aventureiros.
instituições de ensino e conhecimento. e outros materiais de alquimia estão co- Se achar necessário o Mestre pode dividir
Sendo assim, é natural que o Palácio do locados em arquibancadas, prateleiras e os dretch em dois grupos, sendo que um
Saber tenha uma sala de aula. armários. A maioria está vazia, mas a- ataca no primeiro andar e outro no se-
Este grande aposento tem oito me- lguns frascos ainda contêm líquidos. Há gundo. Aqui, entretanto, os dretch serão
sas dispostas ordenadamente no centro, aqui 1d-2 poções de curar ferimentos leves, auxiliados por um único quasit, um de-
cada uma com duas cadeiras para alunos. uma poção de curar ferimentos graves, uma mônio pequeno (cerca de 60cm de altura)
No fundo, em uma área um pouco mais de retardar envenenamento, uma poção de ve- com chifres, asas de couro, mãos e pés
elevada, há uma gigantesca estátua de locidade e uma poção de força do touro. Além longos e finos (ambos com garras) e a
Tanna-Toh, com a mesma aparência da destas poções há ainda alguns frascos pele esverdeada. Quando os viajantes
estátua do primeiro andar, mas com qua- contendo armadilhas: um frasco com chegarem o quasit já terá lançado sobre
se dez metros de altura. À frente dela fi- veneno de arsênico (CD 13, inicial 1 em si uma invisibilidade. Além disso, o demô-
ca mais uma mesa, esta com uma única Cons, secundário 1d8 em Cons; um fras- nio também esta armado com uma vari-
cadeira, destinada ao professor. Em am- co contendo vapor queimado de othur nha mágica capaz de invocar criaturas II, e
bos os lados há escadas em espiral, que (pode ser lançado para liberar vapor ve- irá invocar um lobo demoníaco a cada 1d
conduzem para o primeiro andar e para nenoso; uma poção do sono e uma poção de rodadas, até ser descoberto e destruído -
as torres, e prateleiras com livros, tomos cegueira. quando então entrará em combate direto.
e pergaminhos. Na parede oposta à es- A varinha tem um total de 20 cargas.
tátua há belas tapeçarias e quadros; uma 6. Patamar
Quasit: ND 3; Extra-planar (Miúdo
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Revista on-line Beholder Cego
Caos, Mal); DV 3d8, PV 13; Iniciativa sobre Religião e Misticismo, organiza- dos dentro de dois armários, um em ca-
+3; Desl. 6m, vôo 15m (perfeito); CA 18 dos por assuntos. Aqui se incluem con- da escritório). Alguns livros secretos e
(+2 tamanho, +3 Des, +3 natural); cor- tos e estórias envolvendo os deuses e as muito importantes podem não constar
po-a-corpo: 2 garras +8 (dano 1d3-1+ religiões de Arton (incluindo religiões no catálogo.
veneno) e 1 mordida +3 (dano 1d4-1); pouco conhecidas no Reinado, como o As portas duplas que conduzem a es-
Espaço 75cm, Alcance 0m; AE: Habili- culto ao Grande Espírito, adorado por tes aposentos não estão trancadas, ape-
dades Similares à Magia; QE: RD 5/pra- alguns povos-dinossauros de Galrasia) e nas fechadas, e há ainda passagens secre-
ta, RM 5, imunidade a venenos, resistên- todo tipo de livro de misticismo. Nova- tas que levam até aqui (veja o último pa-
cia à fogo 20, alterar forma, regeneração mente, há livros tão bons (que podem rágrafo no local 7). Entretanto estes apo-
2; Tend. CM; TR Fort +3, Refl +6, Vont ser encontrados com testes de Procurar sentos estão protegidos por armadilhas.
+4; For 8, Des 17, Cons 10, Int 10, Sab CD 25 que se o leitor tiver tempo para Cada uma delas tem um tipo de armadi-
12, Car 10. Perícias: Esconder-se +14, o estudo poderá somar +4 em uma perí- lha:
Furtividade +6, Identificar Magia +4, cia apropriada (como Conhecimento Ar- Dardos envenenados: Um dispositivo no
Observar +6, Ouvir +6, Procurar +4. chão, bem próximo há porta, ativa a ar-
Talentos: Acuidade com Arma (garra, madilha. Vários dardos envenenados são
mordida). disparados do teto por todo o aposento.
Habilidades Similares à Magia: s/limite Os dardos atacam com +10 de bônus de
detectar o bem, detectar magia e invisibilidade ataque contra todos os que estiverem
(pessoal); 1/dia causar medo (10m a partir dentro do aposento. Teste de Procurar
de si mesmo). Como magias conjuradas (CD 20) para encontrar a armadilha e O-
por um feiticeiro de 6° nível (CD 10+ perar Mecanismos (CD 20) para desar-
nível da magia). Uma vez por sema- má-la. Os dardos estão envenenados
na pode usar comunhão (seis per- com essência de sombra (CD 17,
guntas, como clérigo de 12° dano primário 1 permanente em
nível). Força, secundário 2d6 temporá-
Veneno (Ext): Garras; rio em Força.
Fortitude (CD 13), dano ini- Explosão de Relâmpagos: Um
cial 1d4 temporário em Des, dispositivo no chão, próximo à
dano secundário 2d4 temporário porta, ativa a armadilha. Uma magia
em Des. explosão de eletricidade é lançada, como
Alterar Forma (Sob): Pode assumir se fosse conjurada por um arcano de 4°
outras formas, sem limite diário, como nível. Esta magia é descrita no Tormenta
uma ação padrão. Funciona como meta- D20: Guia do Jogador. Além do dano, a ví-
morfose (feiticeiro 12°), mas apenas uma tima deve fazer um teste de Reflexos
ou duas formas de tamanho Médio. Ge- (CD 15) ou ficará surda durante 1d6 ro-
ralmente são morcegos, contopéias dadas e cega também durante 1d6 roda-
monstruosas, sapos e lobos. das. Teste de Procurar (CD 20) para en-
Regeneração (Ext): Sofre dano normal contrar e Operar Mecanismos (CD 20)
por ácido e armas abençoadas ou sagra- para desarmar.
das. cano ou Identificar Magia) gratuitamen-
te. Não há grimórios para serem encon- 9. Quartos
Lobo demoníaco (D&D): ND 1; trados aqui.
Extra-planar (Médio Caos, Mal); DV Em dois pontos do aposento, atrás O Palácio do Saber conta com dois
2d8+4, PV 13; Iniciativa +2; Desl. 15m; das prateleiras de livros, há passagens se- quartos comunitários, com camas, beli-
CA 14 (+2 Des, +2 natural); corpo-a- cretas que conduzem aos escritórios. ches e armários. Isso porque o lugar pre-
corpo: mordida +4 (dano 1d6+1); Espa- Tais passagens podem ser encontradas tendia abrigar vários clérigos, paladinos
ço 1,5m, Alcance 1,5m; AE: Imobiliza- com testes de Procurar (CD 20). e sacerdotes de Tanna-Toh, mas acabou
ção; QE: Faro; Tend. CM; TR Fort +5, seguindo um rumo diferente conforme a
Refl +5, Vont +4; For 13, Des 15, Cons 8. Escritórios construção foi avançando. Um dos quar-
15, Int 2, Sab 12, Car 6. Perícias: Escon- tos conta também com uma lareira, onde
Há duas salas de escritórios no se- uma chama parece queimar o próprio ar,
der-se +3, Furtividade +4, Observar +4,
gundo andar da do Palácio. Aqui são já que não há nada para alimentá-la.
Ouvir +6, Sobrevivência +1. Talentos: A-
guardados alguns documentos sobre o A chama é, na verdade, um elemental do
cuidade com Arma (mordida).
lugar assim como catálogos sobre todos fogo que atacará qualquer um que se a-
os livros encontrados na biblioteca, com proximar do local.
Além destes desafios o aposento tam-
nome, número e localização em todo o
bém contém várias prateleiras com livros
Palácio (estes catálogos estão organiza-
19
Olho Central
Tabela 1: Armadilhas
1d6* Armadilhas Efeito
1 Gás Venenoso Quando as portas do armário se abrem, liberam vapor queimado de othur (Fortitude CD 15, da-
no inicial 1 permanente Cons, secundário 3d6 Cons;
2 Dardos envenenados Quando as portas são abertas disparam dardos envenenados (como aqueles descritos no aposen-
to 8, mas atacam apenas quem abriu o armário);
3 Cegueira Quando as portas se abrem o alvo é vítima de uma magia cegueira/surdez conjurada por um mago
de Int 10 e 5° nível;
4 Conjuraração Quando o armário é aberto um dispositivo conjura uma magia invocar criaturas II para conjurar
um lobo demoníaco ou outra criatura demoníaca;
5 Drenar forças Ao se abrir as portas do armário um facho de luz conjura a magia drenar temporário (conjurada por
um mago de 5° nível), como se tivesse sido tocado durante um turno;
*6 Jogue novamente e acumule os resultados (quando possível)
20
Revista on-line Beholder Cego
21
Olho Central
(perfeito); CA 16 (+3 Des, +3 deflexão fantasma pode possuir o corpo de uma alçapão, que irá se abrir para um fosso
por manifestação); corpo-a-corpo: toque criatura do Plano Material (como recipien- cheio de espinhos. Evitar o fosso exige
incorpóreo +7 (dano 1d8+2); Espaço te arcano conjurada por um feiticeiro de sucesso em um teste de Reflexos (CD
1,5m, Alcance 1,5m; AE: Manifestação, 10° nível) 20). O alçapão tem 1,5m de espaço, e
Toque da Corrupção, Gemido Aterrador, Restauração (Sob): O fantasma pode se por isso pode pegar apenas uma criatura.
Possessão (não tem mais as habilidades restaurar dentro 2d4 dias. As demais poderão evitá-lo facilmente.
de paladino); QE: Restauração, Resistên- Resistência à Expulsão (Ext): Recebe O aposento é um depósito similar
cia à Expulsão +4; Tend. CN; TR Fort +4 de bônus contra os testes de Expul- aos encontrados no segundo andar, mas
+6, Refl +4, Vont +3; For 15, Des 14, são. os itens aqui são bem mais interessantes.
Cons , Int 16, Sab 15, Car 21. Perícias: Ca- Há quatro baús dentro do aposento, to-
valgar +7, Concentração +7, Conheci- 13. Fosso dos trancados (Abrir Fechaduras CD 25),
mento (religião) +11, Conhecimento (ar- Este fosso permite alcançar o pátio todos com armadilhas (dois testes de O-
cano) +7, Conhecimento (história) +7, (local 2). Para isso, entretanto, é necessá- perar Mecanismos CD 20, um para de-
Cura +8, Esconder-se +11, Obter Infor- rio escalar as paredes (mais detalhes na tectar e outro para desarmar). Lance 1d6
mação +8, Observar +12, Ouvir +12, descrição do local 2). e utilize as armadilhas mencionadas no
Procurar +13. Talentos: Iniciativa Apri- O fosso parece não levar para lugar local 9. Utilize a Tabela 3: Baús e consul-
morada, Prontidão (ele perdeu seus Ta- algum, mas uma pedra falta esconde te o conteúdo de cada um.
lentos Conhecimentos Gerais e Habilida- uma passagem secreta para a biblioteca
des Lingüísticas, oferecidos por ser um 15. Câmara do portal
subterrânea. Ela levará para trás de uma
paladino de Tanna-Toh). prateleira de livros que se move para os A última câmara do Palácio do Saber.
Manifestação (Sob): Como criaturas in- lados. A passagem pode ser aberta por Este lugar foi construído apenas mais
corpóreas, os fantasmas apenas podem qualquer um dos lados, mas para encon- tarde, por Ravenath e Vulshu para abri-
ferir seres corpóreos com esta habilida- trar o dispositivo é necessário um teste gar um pequeno portal inter-planar, de
de. Como uma criatura incorpórea, o de Procurar (CD 20). onde eles poderiam invocar outros de-
fantasma apenas pode ser ferido por ou- mônios. A porta não esta trancada, mas
tros seres incorpóreos ou armas mágicas 14. Depósito logo à sua frente há duas estátuas demo-
+1 ou melhores, magias, habilidades si- níacas, semelhantes a gárgulas, com suas
milares à magias e habilidades sobrenatu- A porta que conduz a este aposento presas à mostra. Estas estátuas desempe-
rais. Mesmo quando atingido por armas está muito bem trancada. Além da fe- nham um papel exatamente oposto às es-
mágicas ainda há 50% de chance do da- chadura, há também um grande cadea- tátuas do local 4: todas as criaturas be-
no ser totalmente ignorado exceto efei- do magicamente preparado para evitar nignas que passem pela frente delas de-
tos de energia como mísseis mágicos e um que a porta seja aberta (o cadeado foi vem obter sucesso em um teste de Von-
toque ou arma espectral. alvo de uma magia tranca arcana). A fe- tade (CD 25); se obtiver sucesso sofrerá
Toque da Corrupção (Sob): O fantasma chadura pode ser destrancada com teste dreno temporário de 2 níveis de experi-
tem um ataque de toque que causa 1d4 de Abrir Fechaduras (CD 22), mas o ca- ência e em caso de fracasso o dano será
de dano. deado é mais difícil, tendo CD 30 para permanente. Um novo teste é necessário
Gemido Aterrador (Sob): O fantasma destrancar. A magia pode ser cancelada sempre que a criatura passa pela frente
pode gemer como uma ação padrão e to- com dissipar magia contra CD 13 nes- das estátuas (com no mínimo cinco roda-
das as criaturas vivas a até 9m devem ob- te caso a CD passa a ser 20. das de intervalo). Criaturas malignas não
ter sucesso em um teste de Vontade (CD Além disso, o aposento também são afetadas.
17) ou ficam apavoradas por 2d4 roda- tem uma armadilha preparada contra in-
das. vasores. Do lado oposto à porta há um
Possessão (Sob): Uma vez por rodada o
Tabela 3: Baús
mísseis má-
aú agia, dissipar magia,
Conteúdo do B as: arma m ág ica , de te cta r m
N° do Baú en do a s se gu intes magias arcan
Pergaminhos co nt
1 elementos.
gicos e resistência a
10 dardos +1.
2 Uma adaga +2 e x1 00 Tibares de ouro. er ia is incomuns no valo
r de 2d6x
te nd o 3d 6 ne nt es m at fa-
3 Uma bolsa con e s m at er ia is, contendo compo ci a po de nd o ser usados para
mpone nt os de Expe ri ên
Uma bolsa de co 3D & T , eq uivalem a 2 Pont ntos do personag
em).
es em ou ro (em aum en ta r os po
100 Tibar as NÃO para
4
ão de p oç õe s e itens mágicos, m
bricaç
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Revista on-line Beholder Cego
AnimeXtreme!
Nos dias 8 e 9 de outubro ocorreu, em Canoas (Rio Gran-
de do Sul) o AnimeXtreme, o maior evento de anime, mangá e
RPG do sul do Brasil. Eu nunca havia estado em um evento de ani-
me e mangá antes (apenas em eventos de RPG) e não sabia o quão
divertido poderia ser mesmo não sendo eu um aficionado por anime
e mangá, apenas um admirador.
O evento contou com a participação de Marcelo Del Debbio (au-
tor de livros como Trevas e Akanun), Luciana Bacci (autora do Anime
RPG), Daniel HDR (desenhista) e Gilberto Baroli (dublador do Saga,
de Os Cavaleiros do Zodíaco), mas para mim a grande atração foram
os cosplay. Nem as mesas de RPG me atraíam. Todo mundo super
carismático, simpático e divertido. Muito legal (tri legal, como diría-
mos aqui). E como comemoração do primeiro ano da revista Behol-
der Cego, vocês leitores agora poderão ter uma idéia do que foi o
evento. Estas são algumas das melhores fotos que tirei do Ani-
meXtreme 2005. Divirtam-se!
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Revista on-line Beholder Cego
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Especial AnimeXtreme
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Olho Central 2
Novas regras
para servos dos deuses em 3D&T POR MAURY “SHI DARK” ABREU
S ervos dos Deuses. Pessoas que devotam suas vidas aos ideais
de uma divindade. Eles podem ser clérigos, druidas, xamãs,
paladinos, sacerdotes, cultistas...
Em troca desta devoção os deuses presenteiam tais pessoas com
regras Turbinadas, e foram desenvolvidas baseadas nos fatos mais
recentes envolvendo o mundo de Arton.
Estas regras são as mesmas utilizadas na aventura A Libertação
de Valkaria para 3D&T, para os servos da deusa da Humanidade.
dons especiais. Não apenas poderes mágicos, mas muito mais do
que isso. Eles recebem poderes únicos, que refletem os aspectos e PODERES GRANTIDOS
tradições de cada uma destas divindades. Para ser considerado um servo dos deuses um personagem deve
O Manual do Aventureiro apresentou todos os Kits de Perso- ter as Vantagens Clericato e/ou Paladino. Cada uma delas oferece
nagem destinados aos servos dos vinte deuses do Panteão artoniano. seu próprio conjunto de habilidades, e são pré-requisito para a com-
Mas de lá para cá algumas coisas mudaram: a situação de alguns deu- pra de certos kits.
ses mudou, e assim mudaram também seus Poderes Garantidos. Personagens que tenham kits de servos dos deuses todos descri-
Poderes da Fé é um suplemento para 3D&T que oferecerá aos tos no Manual do Aventureiro devem seguir algumas Obrigações
Mestres e Jogadores um novo conjunto de regras envolvendo os ser- e Restrições e em troca receberão Poderes Garantidos.
vos dos deuses de Arton. Todas elas são compatíveis com as novas Embora os Poderes Garantidos sejam essencialmente os mes-
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Revista on-line Beholder Cego
mos mencionados no Manual do Aventureiro, eles agora seguem ção, mas só precisa realizar testes em situações muito difíceis (para
uma regra um pouco diferente. escapar de um redemoinho, por exemplo). Além disso, também tor-
Cada Poder Garantido descrito neste livro tem um pré-requisito, na-se capaz de respirar debaixo d'água (caso sua espécie já não tenha
que costuma ser uma Vantagem ou um certo valor em Força de Ata- essa capacidade) e mover-se livremente, como na Vantagem Única
que (a soma de sua F+H ou H+PdF, qualquer uma delas). Todos Anfíbio mas sem receber as suas Desvantagens. Também pode lutar
eles sempre terão como pré-requisito as Vantagens Clericato ou Pa- debaixo d'água sem sofrer nenhuma penalidade.
ladino, e entre parênteses estará descrita qual a divindade a que o
personagem deve seguir.
ARMA ENVENENADA
Exemplo: Coragem Total é um Poder Garantido que tem como Pré-requisitos: Clericato (Sszzaas).
pré-requisito a Vantagem Clericato (Lin-Wu, Khalmyr, Tauron ou Benefícios: Sszzaazitas são mestres na fabricação de venenos.
Valkaria) ou Paladino (Lin-Wu, Khalmyr ou Valkaria). Isso significa Sempre que conseguem um Acerto Crítico em seu teste de ataque, a
que apenas personagens que tenham a Vantagem Clericato e sejam vítima faz um teste de Resistência +2; falha provoca insconsciência
servos de uma destas quatro divindades poderão obter este Poder; (os PVs da vítima caem para 0 veja Inconsciente na página 20 do
ou personagens com a Vantagem Única Paladino e que sejam servos Manual 3D&T Turbinado).
de Lin-Wu, Khalmyr ou Valkaria. ARMA DE VALKARIA
Exemplo: Fúria Guerreira tem como pré-requisito FA total 3 ou
Pré-requisitos: Clericato (Valkaria) ou Paladino (Valkaria).
mais. Assim, um personagem com F0, H2 e PdF1 poderia adquirir
Benefícios: Graças à versatilidade dos clérigos desta deusa, vo-
este Poder (visto que a soma de sua H+PdF é 3), mas um outro per-
cê recebe +1 em sua FA ao usar uma arma à sua escolha (de acordo
sonagem com F1, H1 e PdF1 não (pois sua FA é no máximo 2, in-
com o Dano Personalizado).
dependente de usar F ou PdF).
Cada personagem servo dos deuses recebe um Poder Garantido ARMAMENTO DE ALLIHANNA
gratuitamente durante a criação do personagem, mas deve satisfazer Pré-requisitos: Clericato (Allihanna).
seus pré-requisitos. Depois, ele pode adquirir qualquer um dos de- Benefícios: O druida possui Arma e Armadura de Allihanna
mais Poderes pagando 1 ponto cada um, mas sempre satisfazendo como Magias Iniciais, sem a necessidade de aprendê-las.
seus pré-requisitos. Especial: Este Poder apenas pode ser adquirido por druidas, ja-
Personagens que não sejam verdadeiramente servos dos deuses mais por xamãs.
(ou seja, que não tenham o kit de servo daquela divindade), mas que
sigam suas Obrigações e Restrições, podem comprar os Poderes Ga- AURA DE PAZ
rantidos desta divindade como se tivessem Clericato (ou Paladino, à Pré-requisitos: Clericato (Marah) ou Paladino (Marah).
escolha do Mestre), satisfazendo seus pré-requisitos. A diferença é Benefícios: O clérigo transmite uma poderosa aura de paz e
que eles NÃO recebem Poderes gratuitamente, como acontece com tranqüilidade, tornando difícil atacá-lo. Qualquer criatura que deseje
os servos dos deuses verdadeiros. Muitos rangers, por exemplo, po- atacar, ferir ou molestar o clérigo deve antes ter sucesso em um tes-
dem ser servos de algumas divindades (como Allihanna e o Grande te de Resistência -2. Um novo teste deve ser feito para cada ataque
Oceano) e por isso podem comprar seus Poderes, mas devem seguir ou ato hostil.
suas Obrigações e Restrições.
Os Poderes Garantidos podem ser comprados mais tarde, com AURA DE PÂNICO
Pontos de Experiência, conforme o personagem torna-se mais forte Pré-requisitos: Clericato (Ragnar).
e experiente. Benefícios: Uma vez por dia o clérigo pode criar uma aura de
medo com 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se não
LISTA DE PODERES passar nos testes adequados (o efeito é o mesmo da magia Pânico).
A seguir esta toda a lista de Poderes Garantidos para os vinte Especial: Este Poder também pode ser selecionado por sacer-
deuses do Panteão artoniano. dotes negros, servos de Leen (a contra-parte humana de Ragnar).
AMIGO DOS ANIMAIS CAJADO EM COBRA
Pré-requisitos: Clericato (Allihanna) ou o kit Ranger (Allihan- Pré-requisitos: Clericato (Sszzaas).
na). Benefícios: O clérigo pode lançar, uma vez por dia, a magia Ca-
Benefícios: Você recebe gratuitamente a Perícia Animais jado em Cobra como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de
(se ainda não tiver). Magia.
AMIGO DE AZGHER COMANDO CORPORAL
Pré-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino (Azgher). Pré-requisitos: Clericato (Ragnar/Leen), apenas humanos e
Benefícios: É diferente para personagens com Clericato e Pala- meio-elfos.
dino. Benefícios: O clérigo pode, uma vez por dia, lançar a magia
Clericato: Clérigos de Azgher podem sobreviver até três dias sem Marionete que permite controlar todos os movimentos da vítima,
água e uma semana sem comida. Em regiões desérticas ou secas, caso ela falhe em um teste de Resistência. Esta é uma habilidade na-
eles podem orar para que as pedras próximas comecem a verter tural, e não consome Pontos de Magia.
água (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez por dia). O clé- Especial: Este Poder apenas pode ser selecionado por sacerdo-
rigo também nunca se perde no deserto. tes negros, servos de Leen (a contra-parte humana de Ragnar). Clé-
Paladino: Paladinos de Azgher NUNCA precisam beber água em rigos de Ragnar NÃO podem selecionar este Poder.
toda sua vida! Ele também pode resistir a períodos muito longos COMUNHÃO COM AS SOMBRAS
sem comida (às vezes anos!) e jamais se perde em desertos.
Especial: Guerreiros do deserto recebem gratuitamente este Pré-requisitos: Clericato (Tenebra), proibido para Mortos-Vi-
Poder como se tivessem Clericato. vos e Licantropos.
Benefícios: O clérigo pode ficar invisível por quanto tempo
ANFÍBIO quiser, desde que não entre em combate. Se sofrer qualquer dano ou
Pré-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ranger (Oceano). realizar qualquer ataque, volta a ficar visível.
Benefícios: Você recebe gratuitamente a Especialização Nata- Especial: Este Poder apenas pode ser adquirido pelos clérigos de
Tenebra, ele é proibido para clérigos da Mãe Noite.
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Olho Central
COMPANHEIRO ANIMAL/MONSTRUOSO
Pré-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk).
Benefícios: É diferente para servos de Allihanna e Megalokk:
Allihanna: O druida possui um animal selvagem como aliado.
Esse animal pode ser um grande felino (leão, tigre, pantera...), símio
(gorila, chimpanzé, orangotango...), elefante, rinoceronte, serpente
contritora (não venenosa), urso, ou qualquer pequeno mamífero
(cão, gato, gambá, wolverine...). Todas estas espécies aparecem no
Manual dos Monstros. São proibidos monstros, animais pré-histó-
ricos ou criaturas fantásticas, exceto com autorização especial do
Mestre. As estatísticas da criatura são determinadas pelo Mestre.
Megalokk: O druida possui um monstro como aliado. As espé-
cies permitidas são: abelha-gigante (ou abelha-grifo), aranha-gigante,
basilisco, carrasco de Lena, cavalo-glacial, centopéia-gigante, coca-
triz, fobossuco, mastodonte, mamute, formiga-hiena, gafanhoto-ti-
gre, grifo, escorpião-gigante, ictiossauro, kill'bone, lobo-das-caver-
nas, monstro da ferrugem, pantera-do-vidro, protodraco, pterano-
donte, quelonte, rinoceronte lanoso, brontotério, selako, siba gigan-
te, terizinossauro, urso-folhagem, wyvern ou velocirraptor (todas es-
tas espécies aparecem no Manual dos Monstros). Este monstro
será jovem e sempre vai possuir os menores atributos possíveis para
sua espécie. A escolha da espécie pode ser feita pelo jogador, mas
com autorização do Mestre.
Especial: Este Poder é permitido somente aos druidas (de Alli-
hanna ou Megalokk) e ao xamã do Grande Animal (Allihanna).
CONHECIMENTOS GERAIS
Pré-requisitos: Clericato (Tanna-Toh) ou Paladino (Tanna-Toh).
Benefícios: Você recebe gratuitamente a Perícia Ciência.
CONTROLE DE MORTOS-VIVOS
Pré-requisitos: Clericato (Tenebra).
Benefícios: O clérigo recebe um ponto de Focus extra em Tre-
vas (até um máximo de Trevas 5) e a magia Controle de Mortos-Vi-
vos como magia inicial. Seus alvos sofrem sempre um redutor de -1
em seus testes de Resistência contra esta magia.
CORAGEM TOTAL
Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron ou
Valkaria) ou Paladino (Lin-Wu, Khalmyr ou Valkaria).
Benefícios: Você é totalmente imune ao medo, natural ou mági-
co. Este poder não afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o me-
do de altura de centauros e minotauros.
CRIAÇÃO DE MORTOS-VIVOS
Pré-requisitos: Clericato (Tenebra), apenas Mortos-Vivos e Li-
cantropos.
Benefícios: Com este Poder o clérigo da Mãe Noite pode lan-
çar a magia Criação de Mortos-Vivos (com Focus 5) uma vez por
dia como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Con-
tudo, ele não pode possuir mais de um morto-vivo ativo ao mesmo
tempo.
CURA DE LENA
Pré-requisitos: Clericato (Lena) ou Paladino (Lena).
Benefícios: Você pode lançar as magias Cura Mágica, Cura To-
tal, Criação de Frutas e Vegetais e Verter Água de Pedra uma vez
por dia cada como habilidades naturais, sem consumir Pontos de
Magia.
30
Revista on-line Beholder Cego
a magia Cura para os Mortos como uma magia inicial. Além disso,
ele também torna-se capaz de lançar esta magia uma vez ao dia co- DOM DA PROFECIA
mo uma habilidade natural, sem consumir PMs. Pré-requisitos: Clericato (Allihanna ou Thyatis).
Benefícios: Em certos momentos, sem qualquer controle por
CURA RESTRITA parte do clérigo, ele pode ter súbitas visões do futuro. Também po-
Pré-requisitos: Clericato (Keenn). de ter essas visões (nem sempre claras) concentrando-se com calma.
Benefícios: Um clérigo de Keenn geralmente não pode utilizar Especial: Para os servos de Allihanna, este Poder é permitido
magias de cura. Alguns, contudo, conseguem lançá-las de forma limi- apenas aos xamãs (de Allihanna apenas), não aos druidas.
tada, sempre com efeito mínimo. Uma magia que consiga curar 1d+
1 Pontos de Vida, por exemplo, sempre vai curar 2 Pvs. DOM DA RESSUREIÇÃO
Pré-requisitos: Clericato (Thyatis).
CURA NÃO RESTRITA Benefícios: Clérigos de Thyatis recebem uma poderosa dádiva:
Pré-requisitos: Clericato (Keenn), Poder Cura Restrita. uma vez por mês eles podem ressuscitar uma pessoa morta. Esta
Benefícios: Diferente da grande maioria dos clérigos de Keenn, magia é sempre bem-sucedida, não consome Pontos de Magia e
você ainda consegue lançar magias de cura normalmente, com resul- funciona em qualquer criatura viva, seja animal, humanóide ou
tados normais. monstro, não importando o estado do corpo ou o tempo decorrido
após a morte. A criatura retorna em 1d-2 dias e perde 1 PV de seu
DISFARCE ILUSÓRIO total, permanentemente. Este Poder jamais funcionará duas vezes
Pré-requisitos: Clericato (Hyninn). sobre a mesma pessoa.
Benefícios: Pode usar um poder mágicos ilusório para assumir Especial: Sempre que usa esse Poder o clérigo deve fazer um
a aparência de um elfo, anão, goblin ou qualquer raça humanóide teste de Habilidade. Se falhar, a pessoa ressuscitada receberá uma
(mas sem alterar suas características). Dura 2d turnos. Uma vez por missão a cumprir. Caso se neguem a fazê-lo, sentirão os mesmos e-
dia. feitos da benção/maldição daqueles que tentam deixar a cidade de
Triunphus.
DOM DA BRAVURA Alguns eventos (com intervenção divina, ou o fato de a pessoa
Pré-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino (Khalmyr), FA já ter sido destruída na outra vida) podem impedir uma ressurreição.
total 3 ou mais.
Benefícios: Você pode orar a seu deus para invocar bravura em DOM DA VERDADE
combate. Depois da oração (1 turno) ele recebe um bônus de FA+3 Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu ou Khalmyr) ou Paladino
e +1 em testes de Resistência contra medo e loucura. Ele pode fazer (Khalmyr ou Tanna-Toh).
isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. Benefícios: O clérigo pode saber, com certeza absoluta, quan-
Este Poder pode ser comprado mais de uma vez para receber novas do alguém esta mentindo ou não ao responder uma única pergunta.
utilizações diárias. Este poder fica mais fácil de usar conforme a idade: uma vez por
dia para cada dez anos de vida.
DOM DA FÊNIX
DOM DA VONTADE
Pré-requisitos: Clericato (Thyatis) ou Paladino (Thyatis).
Benefícios: Recebendo a bênção da ave fênix que é o símbolo Pré-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino (Khalmyr), FA
de Thyatis, você tem maior harmonia com o elemento fogo. Ele ja- total 6 ou mais.
mais sofre dano por fogo normal e sofre apenas metade do dano Benefícios: Através de um ato supremo de força de vontade,
por fogo mágico. Por outro lado, sempre vai sofrer dano dobrado você pode ferir com seus ataques normais criaturas que sejam afeta-
por ataques baseados em frio/gelo. das apenas por magia ou armas mágicas. Fazer isso exige uma ora-
ção (1 turno). Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba
DOM DA IMORTALIDADE quando termina o combate. Este Poder pode ser adquirido mais de
Pré-requisitos: Clericato (Thyatis) ou Paladino (Thyatis). uma vez para oferecer novas utilizações diárias.
Benefícios: Você é imortal. Sempre que morrer, não importan-
do por que motivo, vai voltar à vida em algumas semanas (persona- ESCONJURO DE MORTOS-VIVOS
gens jogadores não recebem Pontos de Experiência em aventuras Pré-requisitos: Clericato (Tenebra), proibido para Mortos-Vi-
durante as quais tenham morrido!). Vale lembrar que este Poder não vos e Licantropos.
poderá salvá-lo caso seja paralisado, transformado em pedra ou coi- Benefícios: O clérigo recebe um ponto de Focus extra em Tre-
sa parecida! vas (até um máximo de Trevas 5) e a magia Esconjuro de Mortos-
A única coisa capaz de matá-lo é sua Morte Verdadeira. Esta Vivos como magia inicial. Seus alvos sempre sofrem um redutor de
Morte Verdadeira é única, e diferente para cada personagem. Pode -1 em seus testes de Resistência contra esta magia.
ser qualquer ato ou evento comum: um gole de vinho élfico, o beijo Especial: Apenas os clérigos de Tenebra podem selecionar este
de uma fada, o soco de um ogre, o toque de um dragão, uma gota Poder; ele é proibido aos clérigos da Mãe Noite.
de chuva de outono... não importa. Se esse evento ocorrer, ele mor-
rerá instantaneamente e não poderá ser ressuscitado. Apenas o Mes-
ESPADA EM CHAMAS
tre conhece a Morte Verdadeira de cada personagem. Pré-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino (Azgher), FA
Especial: O kit paladino de Thyatis já oferece este Poder auto- total 3 ou mais (com F: Corte).
maticamente. Benefícios: O clérigo pode invocar a ira do Sol, fazendo com
que a lâmina de sua cimitarra ou lança fique em chamas durante até
DOM DOS JUSTOS uma hora, acrescentando +3 à Força de Ataque. A arma também
Pré-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino (Khalmyr). passa a ser considerada mágica. Apenas uma vez por dia.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 em sua FA contra cri-
aturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada com magia ESPADA DE GLÓRIENN
das Trevas, ou outras a critério do Mestre), e +2 contra mortos-vi- Pré-requisitos: Clericato (Glórienn) ou o kit Ranger (Glórienn),
vos de qualquer tipo. FA total 3 ou mais (com F: Corte).
Benefícios: Você recebe +2 na FA sempre que utiliza uma es-
31
Olho Central
pada longa ou sabre (ou seja, quando tem Dano Personalizado co-
mo Força: Corte). Armamento de Allihanna e Fúria Guerreira: combinar os
poderes herdados dos deuses podem causar consequên-
FAMILIAR SERPENTE cias no mínimo, catastróficas...
Pré-requisitos: Clericato (Sszzaas).
Benefícios: O sszzaazita possui uma cascavel como seu familiar.
Os Pontos de Vida do animal são acrescentados aos do próprio clé-
rigo. Para mais detalhes, veja as descrições de Familiares e Serpentes
Venenosas no Manual dos Monstros.
FLECHA DE GLÓRIENN
Pré-requisitos: Clericato (Glórienn) ou o kit Ranger (Glórienn),
FA total 3 ou mais (com PdF: Perfuração).
Benefícios: Você recebe +2 na FA sempre que utiliza um arco
(ou seja, quando tem Dano Personalizado como PdF: Perfuração).
FORMA DE MACACO
Pré-requisitos: Clericato (Hyninn), Focus total 2 ou mais.
Benefícios: O clérigo pode transformar-se em um pequeno
macaco, três vezes por dia. Nesta forma, todos os seus ataques cau-
sam apenas 1 ponto de dano, não importando sua FA ou habilidades
de combate normais.
FORMA DO MAR
Pré-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ranger (Oceano),
R1 ou mais.
Benefícios: Uma vez por dia para cada ponto de Resistência
(até um máximo de cinco vezes por dia) o clérigo pode se transfor-
mar em um destes animais: foca (capaz de nadar duas vezes mais rá-
pido), tartaruga marinha (Armadura +2) ou pelicano (Levitação).
Suas Características não mudam. O clérigo não pode atacar ninguém
ou sofrer dano enquanto está nestas formas, ou reverte ao estado
normal. A transformação dura quanto tempo o clérigo desejar, ou
até ser interrompida. Com a autorização do Mestre, é possível esco-
lher outros animais marinhos ou oceânicos para a transformação,
mas sempre serão animais comuns (não fantásticos).
FÚRIA GUERREIRA
Pré-requisitos: Clericato (Keenn, Ragnar, Tauron ou Valkaria)
ou Paladino (Valkaria), FA total 3 ou mais.
Benefícios: Você pode, uma vez por dia, invocar uma fúria idên-
tica à Desvantagem Fúria. No entanto, ao contrário do que acontece
com a Fúria verdadeira, você pode escolher quando deseja ou não
entrar em fúria. Este Poder pode ser comprado mais vezes para que
a fúria posas ser invocada mais vezes por dia.
Especial: Este Poder também pode ser selecionado por sacerdo-
tes negros, servos de Leen (a contra-parte humana de Ragnar).
GRITO DE KIAI
Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu) ou Paladino (Lin-Wu), FA
total 4 ou mais.
Benefícios: Você pode concentrar sua energia espiritual em um
único golpe, obtendo o resultado máximo possível em sua Força de
Ataque. É como se tivesse obtido 6 no dado, mas NÃO será um
Acerto Crítico. Você ainda deve lançar o dado para verificar se foi
um Acerto Crítico ou não. Até três vezes por dia. no, seja de povos civilizados ou bárbaros, até mesmo os mais anti-
Por exemplo, se você tem F2 e H2, sua FA será 10, mas você gos.
ainda deve lançar 1d: se o resultado for 6 sua FA será 12 (um Acerto Tanna-Toh: Você pode compreender e falar qualquer idioma de
Crítico), mas se for qualquer outro resultado, ela será FA 10. povos civilizados (que possuam linguagem escrita), independente de
sua raça.
HABILIDADES LINGUÍSTICAS HABILIDADES MÁGICAS AMPLIADAS
Pré-requisitos: Clericato (Tanna-Toh ou Valkaria) ou Paladino Pré-requisitos: Clericato (Glórienn ou Wynna).
(Tanna-Toh ou Valkaria). Benefícios: O clérigo recebe um ponto extra de Focus em qual-
Benefícios: É diferente para servos de Valkaria e Tanna-Toh. quer Caminho que ainda não possua. Também começa com 2 Pon-
Valkaria: Você pode compreender e falar qualquer idioma huma- tos de Magia extras.
32
Revista on-line Beholder Cego
33
Olho Central
-
tro sofre uma espantosa transformação: ele fica maior, mais forte e hanna ou Megalokk) e ao xamã do Grande Animal (Allihanna).
mais inteligente. Este sacerdote sempre terá as Características, Focus
TRANSMISSÃO DE LOUCURA
e Pontos de Vida e de Magia máximos permitidos para sua espécie.
Pré-requisitos: Clericato (Nimb).
PACTO COM A SERPENTE Benefícios: O clérigo pode, uma vez por dia, lançar a magia
Pré-requisitos: Clericato (Tauron/Serpente), Focus total 3 ou Loucura de Atavus como uma habilidade natural, sem gastar Pontos
mais. de Magia. A vítima, se falhar em seu teste de Resistência, recebe o
Benefícios: O clérigo da Serpente pode, uma vez por dia, lan- mesmo tipo de insanidade possuído pelo clérigo.
çar a magia Pacto com a Serpente como uma habilidade natural, sem
consumir PMs. Esta arriscada magia de invocação permite invocar TRIDENTE DO OCEANO
1d-2 dragoas-caçadoras de Galrasia para lutar pelo clérigo. As dra- Pré-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ranger (Oceano),
goas invocadas terão F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (florestas) e FA total 3 ou mais (com F: Perfuração).
Energia Extra 1. Elas surgem no mesmo turno, magicamente, não Benefícios: O clérigo recebe um bônus de FA+3 sempre que
sendo necessário que existam na região. Extremamente selvagens, utiliza um tridente (ou seja, quando tem Dano Personalizado como
elas não sentem medo e lutam até a morte mas também não obede- Força: Perfuração).
cem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados
do clérigo. Se não houver outras criaturas por perto, elas chegam a TROPAS DE RAGNAR
atacar o próprio clérigo. Pré-requisitos: Clericato (Ragnar), Focus total 3 ou mais.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não Benefícios: O clérigo pode, uma vez por dia, lançar a magia
existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia. Con- Tropas de Ragnar com Focus 5. Esta magia é capaz de invocar 1d-1
tudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, bugbears que surgem instantaneamente, não sentem medo, lutam
as dragoas tentarão levá-la(s) consigo como oferenda à Serpente. até a morte, não podem ser controlados e atacam quaisquer criatu-
Especial: Este Poder apenas pode ser selecionado por clérigos ras à vista, exceto o próprio clérigo. Esta é uma habilidade natural, e
da Divina Serpente, jamais por clérigos de Tauron. não consome Pontos de Magia.
PODER OCULTO VENTRILOQUISMO
Pré-requisitos: Clericato (Nimb). Pré-requisitos: Clericato (Hyninn).
Benefícios: O clérigo de Nimb pode extrair poder de sua lou- Benefícios: Pode usar um poder mágico de ventriloguismo,
cura. Sempre que entra em combate ele recebe um bônus temporá- com alcance de até 10m. Sem limite de uso.
rio de +2 em Força, Habilidade ou Resistência, à sua escolha. Invo-
car este Poder leva um turno, e nunca pode ser feito antes de um VISÃO NO ESCURO
combate (apenas durante). Os bônus desaparecem após o combate. Pré-requisitos: Clericato (Tenebra).
POTENCIALIZAR CURA Benefícios: O clérigo torna-se capaz de enxergar no escuro a
Pré-requisitos: Paladino (Lena). até 20m. Se sua espécie já tinha essa habilidade, ela tem seu alcance
Benefícios: Paladinos de Lena podem, com a magia Cura Sagra- básico dobrado (ou aumentado para 20m, o que for maior).
da, curar duas vezes mais Pontos de Vida que o normal. Especial: Mortos-vivos ou Licantropos, clérigos da Mãe Noite,
também tornam-se imunes a Esconjuro e Controle de Mortos-Vivos,
TALENTO ARTÍSTICO além do Poder descrito a cima.
Pré-requisitos: Clericato (Marah ou Tanna-Toh) ou Paladino
(Marah). VOZ DE ALLIHANNA
Benefícios: Você recebe gratuitamente a Perícia Artes. Pré-requisitos: Clericato (Allihanna).
Especial: Note que o kit clérigo de Marah já oferece a Perícia Benefícios: Você pode falar com animais livremente. A com-
Artes, portanto eles não podem adotar este Poder. preensão depende da inteligência do próprio animal. Este Poder
também pode funcionar com alguns monstros “naturais”, como di-
TRANSFORMAÇÃO EM ANIMAL/MONSTRO nossauros, grifos e lagartos-gigantes; mas não com mortos-vivos,
Pré-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk). golens, demônios e outros de natureza sobrenatural ou artificial.
Benefícios: É diferente para servos de Allihanna e Megalokk: Além disso, você nunca se perde em florestas (ou sua outra área
Allihanna: O druida pode, uma vez por dia, se transformar em de atuação), sempre sabendo instintivamente onde fica o norte.
um único animal selvagem, que deve ser escolhido logo que ele ad- Especial: para os xamãs do Grande Animal, a habilidade de fa-
quire este Poder. São permitidos os mesmos animais que poderiam lar com animais funciona APENAS com um único tipo de animal -
servir como companheiros (veja o Poder Companheiro Animal). A aquele que seu deus representa, a imagem do animal que ele venera.
transformação pode ser mantida por quanto tempo o druida desejar,
mas ele reverte à forma normal caso seja reduzido a 0 PVs. Na for-
VOZ DO MAR
ma de animal ele não pode falar (exceto com outros animais) e nem Pré-requisitos: Clericato (Oceano).
usar magias, armas ou itens. Este Poder pode ser comprado mais de Benefícios: Você pode falar livremente com qualquer criatura
uma vez para oferecer novas utilizações diárias desta habilidade. marinha, animal ou monstro, dentro ou fora d'água. A compreensão
Megalokk: O druida pode, uma vez por dia, se transformar em depende da inteligência do próprio animal.
um único tipo de monstro, que deve ser escolhido logo que ele ad-
quire este Poder. São permitidos os mesmos monstros que pode- VOZ DE MEGALOKK
riam servir como companheiros (veja o Poder Companheiro Mons- Pré-requisitos: Clericato (Megalokk).
truoso). A transformação pode ser mantida por quanto tempo o Benefícios: Clérigos dos monstros podem falar o idioma de
druida desejar, mas ele reverte à forma normal caso seja reduzido a qualquer monstro inteligente livremente. Eles também podem ten-
0 PVs. Na forma de animal ele não pode falar (exceto com outros tar falar com monstros não inteligentes, mas nem sempre a compre-
monstros) e nem usar magias, armas ou itens. Este Poder pode ser ensão será completa depende da inteligência do próprio. Este Poder
comprado mais de uma vez para oferecer novas utilizações diárias também pode funcionar com animais normais, mas nem sempre.
desta habilidade. Além disso, você nunca se perde em lugares selvagens, sempre
Especial: Este Poder é permitido somente aos druidas (de Alli- sabendo instintivamente onde fica o norte.
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em Dezembro
Aguarde...
Visão do Futuro
VII
“Para aqueles que já
FANTASY
A D V E N T C H I L D R E N
reúnam-se e aproveitem”.
Início do filme ff7: advent children
36
Ao lado, todos os heróis do game:
Zack, Tifa, Cid, Barret, Vincent, Yuffie,
Red XIII e Cloud
Revista on-line Beholder Cego
37
Visão do Futuro
Tifa mostra que os dois anos que se Após Kadaj fundir em seu corpo a parte Tudo o que fez pelo mundo, ele não pare-
passaram não forma suficientes para que que ele denominava de cabeça da sua ce nenhum pouco feliz. Cloud mantém a
ela perdesse sua habilidade no combate. Mamãe (a Jenova), que estava em poder sua aparência fria e abatida e em Advent
Pena, porque quem estava do outro lado de Rufus, o tempo todo escondendo-a Children tem a oportunidade de uma vez
era Loz. Ele até ironiza a guerreira, chaman- em seu colo sobre a cadeira de rodas. por todas pagar suas dívidas do passado.
do-a para brincar. No final da luta, Loz mos- A luta é indiscritível. Ver um Sephiroth
tra seus verdadeiros poderes e Tifa, sem animado e muito mal é uma realização
opções de reação cai diante do seu adver- que os fãs de Ff8 provavelmente nunca
sário, só para Marlene (é, ela também está terão. Marlene
presente na película) jogar algumas esfe- O desfecho do filme não poderia ser
ras de matéria na cabeça de Loz e ele que muito diferente dos finais heróicos que a &
tinha ido à Igreja de Aerith exatamente pa- série teve, com Kadaj retornando a sua Barret Wallace
ra procurar partes da sua “Mamãe”, recolhe verdadeira forma e se perdoando pelos
as esferas e sequestra a ingênua Tifa para atos que havia cometido. O ex-líder da organização eco-terroris-
então ser acordada por Cloud mais tarde. ta Avalanche (que lutava contra a corpora-
Em Advent Children esse é o tipo de ção Shinra, já que esta estaria destruindo
situação que está muito presente durante Os Personagens o planeta) retorna muito bem em sua ver-
a maior parte do filme. Cenas e mais ce- são animada. Barret é justo e de caráter
nas de luta, o que nos leva a concluir que Podemos dizer que todos as princi- forte, somda com seu enorme senso de li-
o primeiro longa foi muito mais digamos, pais personalidades do jogo estão presen- derança. Marlene é a filha adotiva de Barret,
elaborado, tinha mais enredo e histórico. tes aqui, no entanto, um pouco diferente mas agora ele vive com Tifa.
Mas foi por essa mesma razão que os pro- do eles eram. Até personagens mortos no Ele ainda possui seu braço “bazooca”,
dutores da Square fizeram Ff7: AC assim: game como Zack e Aerith deram uma pa- e também ganhou um novo penteado. Ele
The Spirits Within carecia de cenas empol- lhina no filme. Então, a seguir você poderá é o primeiro a atacar na luta contra Baha-
gantes, pelo menos na vi- mut
são dos fãs que estavam
acostumados com a estru-
tura que fizeram da série
um ícone no quesito de
batalhas em 3D.
Por falar em batalhas
em 3D, não poderia faltar
de forma alguma a apari-
ção de algum Guardians
Force, ou mesmo GF. O es-
colhido (e muito bem es-
colhido) foi a besta colos-
sal Bahamut, que é invo-
cado pela matéria que de
posse de Kadaj (uma das
quais Loz usurpou de
Cloud na Igreja de Aerith).
Praticamente, todos os
personagens envolvidos
diretamente com a trama
estão aqui ou então apa-
recem aqui.
No fim da batalha,
Bahamut alça vôo e con-
centra toda sua força (fa- Kadaj e Cloud: em Final Fantasy VII: Advent Children não vemos muitas trocas de carícias...
zendo fluir o Lifestream),
canalizado num sopro
mega poderoso. É nessa parte que é visí- acompanhar na forma de um breve históri-
vel o esforço que Nomura faz para que co de como esses personagens eram e
seu papel em Advent Children. Aerith
Cloud derrote o bichão. Todos dão a mão
para impulsionar Cloud aos céus e ainda Gainsborough
assim ter ajuda do além de Aerith (morta Aerith faz pequenas parti-
pelas mãos de Sephiroth no jogo) e assim Cloud Strife cipações no filme, geralmente como a
derrota Bahamut. consciência de Cloud. Ela foi a última des-
A última batalha (e a mais empolgan- O ex-Soldeir Cloud trabalha cedente dos Ancients (ou Certas), povo nô-
te também) só poderia ser entre Cloud e atualmente no Strife Dellive- made que habitou o planeta antes mesmo
o seu eterno algoz: Sephiroth, que ressurge ry Express, um tipo de correio. Apesar de dos humanos e foram os únicos a ter o co-
38
Revista on-line Beholder Cego
nhecimeno sobre a terra prometida. Ex-Turk, Vincent era o responsável pela nova havia morrido no parto. Com 25 anos
Aerith (também conhecida como Aeris segurança dos cientistas que coordena- foi designado a uma missã, a qual desco-
na versão americana) foi vítima da compa- vam o projeto Jenova, mas cometeu o erro briu que fizera parte de experimento e en-
nhia Shinra desde que era jovem. Ela morta de se apaixonar por Lucrecia (esposa do louqueceu. No filme ele retorna numa mu-
na primeira metade do jogo por Sephiroth renomado professor Hojo), o que lhe valeu ção, quando Kadaj incorpora em seu corpo
diante dos olhos de Cloud. um tiro disparada pelo próprio professor. a cabeça da Jenova.
Após esse grave acidente, Vincent passou
por várias experiência realizadas pelo seu
algoz, onde ganhou um braço metálico e Kadaj, Yazoo e Loz
Tifa Lockhaert a habilidade de transformar em diversas
Os três irmãos foram criados especial-
Tifa era amiga de infância bestas. Entrou no grupo com o desejo de
mente para o filme. Como já foi dito, eles
de Cloud e sua paixão pelo vingança para com a Shinra. Frio e silen-
estão procurando as matérias, que eles a-
herói vem de longa data. No filme, além de cioso, ele desenvolveu uma forte relação
creditam ser partes da Jenova e fazer a
mostrar ser uma ótima lutadora, Tifa ajuda com Cid (chamando-o várias vezes de
grande reunião, unindo todas as partes e
a crianças órfãs contaminadas com o “Chefe”, quando o piloto liderava o grupo).
colocando um novo rumo ao mundo que,
Geostigma. segundo a consciência do líder Kadaj, es-
tá prestes a ver seu novo destino, o qual
Zack ninguém esperava.
Pena para eles, que existia Cloud e
Red XIII & Cait Foi amigo de Cloud na é- sua turma para atrapalhar seus planos de
Esta estranha mistura de poca que ambos faziam destruir o mundo novamente.
tigre, leão e porque não di- parte do grupo Soldiers. Foi aprisionado pe- O interessante é perceber que eles fo-
zer o Charmander do Pokémon, é o útimo la Shinra e submetido a diversas doses ram vítimas da mesma experiência pela
conhecido da sua espécie, que desde os de energia Mako (Lifestream) e do virus Je- qual Zack havia passado e poder sentir a
primórdios, protegia a sua cidade, a Cos- nova. Consegui fugir com Cloud, mas foi fortre presença de Sephiroth (o que nos le-
mo Canyon. No jogo, Red XIII foi capturado brutalmente assassinado nos arredores va a crer, que eles não só possuem as cé-
pelo prof. Hojo e vítima de uma experiên- Midgar. lulas da Jenova, como também a de Sephi-
cia que lhe valeu a sua tatuagem do n°13. roth). No final, são mortos por Cloud, após
Red foi solto pelo grupo de Cloud e ajuda- uma batalha apoteótica contra Sephiroth
va nas batalhas. encarnado em Kadaj.
Quanto ao gato de capa vermelha que
fica na garupa de Re no filmed, se chama
Cait Sith e no jogo, foi apresentado ao gru-
po como uma espécie de oráculo que lia Reno e Rude
o futuro (porém, suas previsões não davam
muito certo). Dois Turks que normalmente andavam
juntos durante a série. Lutando muitas ve-
zes contra e outras a favor do grupo de
Cloud. Sempre foram uma incógnita para
Cid Highwind os jogadores e em Advent Children estão
Antigo piloto de teste da trabalhando para Rufus.
cia Shinra e tinha o sonho
de ser o primeiro homem a ir ao espaço.
De gênio forte e de palavras idem, Cid se- Denzel
gue a hegemonia do nome na série.
Personagem que foi incor-
porado ao filme por repre-
sentar as crianças alfigidas pelo Geostig-
Yuffie Hisagaragi ma. Desempenha uma participação apá-
tica no filme, não realizando nenhuma fei-
No começo do game, reve- to heróico.
lou-se uma cleptomaníaca
nata e adorava passar a mão nas matéri-
as dos companheiros de grupo. Com o
tempo, ela se revelou uma ninja amargura- Sephiroth
da com o destino que sua cidade natal te-
O vilão dos vilões da série
ve, por consequencia da guerra contra a
de Final Fantasy. Filho de Lu-
Shinra.
crecia e Hojo, ele recebeu doses do vírus
Jenova ainda no ventre de sua mãe. Ao
nascer, foi treinado para ser o soldado per-
Vincent Valentine feito, sendo lhe contado que sua mãe Je-
39
Daemon com
Classe b e h o l d e r s e r i e s
ESPECIALISTAS
armadilheiros bardos dançarinos das sombras
Por Maury “Shi Dark” Abreu
ARMADILHEIRO
Geralmente representado por vilões malignos e cruéis,
os armadilheiros são especialistas em armadilhas de todos os
tipos. São fascinados por engrenagens, dispositivos, enigmas
e outras formas de desafio.
Nem todo armadilheiro é maligno, embora a maioria o
seja. Seu divertimento esta em ver alguém cair em suas arma-
dilhas, mesmo que saia ileso. Alguns satisfazem-se até mes-
mo quando sua armadilha não funciona com eficiência total,
mas é capaz de ludibriar suas vítimas. A maioria dos armadi-
lheiros, entretanto, são malignos e cruéis, utilizando seu co-
nhecimento para causar dor e sofrimento àqueles que caem
em seus engenhos.
Em grupos de aventureiros os armadilheiros geralmente
utilizarão seu conhecimento para desarmar armadilhas que o
grupo encontra pelo caminho. Entretanto eles fazem isso
com dor no coração, pois nada é mais interessante para um
armadilheiro do que ver uma armadilha sendo ativada.
Kit Armadilheiro
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 220 pts de Perícia.
Restrições: Nenhuma
Perícias: Adaga 40/30, Armadilhas 40%, Artes (Escapis-
mo 20%), Camuflagem 20%, Disfarce 20%, Escutar 20%,
Falsificação 30%, Furtar 20%, Furtividade 20%, Manuseio
de Fechaduras 40%, e Procurar 30%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.
40
3° nível: O armadilheiro consegue perceber a presença de
armadilhas mágicas mesmo que não esteja procurando por elas. Kit Dançarino das Sombras
Quando o armadilheiro se aproxima a até 3m de uma armadi-
lha o Mestre deve fazer um Teste de Procurar (ou PER) como Custo: 2 pts de Aprimoramento, 260 pts de Perícia.
se ele estivesse procurando a armadilha, e se o armadilheiro Restrições: Nenhuma
passar no Teste ele saberá que há uma armadilha no local, co- Perícias: Espada Longa 50/50, Lança Longa 40/40, Outra
mo se estivesse procurando por ela. arma (escolha uma) 30/20, Escudos 0/30, Animais (Monta-
Embora não tenha o Aprimoramento Poderes Mágicos, a ria 30%), Esquiva 30%, Manipulação (Interrogatório 20%,
partir do 3° nível o armadilheiro recebe 1 ponto de Focus e 1 Tortura 20%), Sobrevivência 30%.
Ponto de Magia por nível. Entretanto ele poderá realizar ape- Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.
nas as seguintes Magias: Anfíbio, Cancelamento de Magia, Corpo E-
lemental, Desvio de Disparos, Invisibilidade, Luz, Proteção Mágica, Sen- 1° nível: Mestre na camuflagem, um dançarino das som-
tidos Especiais, Vôo.. bras pode fazer um Teste Difícil de Camuflagem e, se for bem-
sucedido, é capaz de se esconder em campo aberto, mesmo
que esteja sendo observado, contanto que esteja a até 3 metros
BARDO de uma sombra. Neste caso o dançarino deve obter sucesso
em um Teste Resistido entre sua Camuflagem (com apenas me-
Na era medieval não existem muitos meios de comunica-
tade de seu valor, pois será um Teste Difícil) e a PER do obser-
ção à longa distância. Assim, é função dos bardos levar e trazer
vador.
notícias. Eles são artistas aventureiros. Utilizam suas habilida-
Um dançarino das sombra pode enxergar no escuro nor-
des para alegrar e encantar a multidão. Seu talento é tamanho
malmente, mas é incapaz de distingüir cores.
que suas artes são capazes de criar efeitos místicos, o que os
2° nível: Sempre que fizer um Teste de AGI para reduzir o
torna úteis em grupos de aventureiros. Os bardos são capazes
dano à metade, o dançarino pode reduzir o dano à zero se ob-
de aprimorar as habilidades de um aliado, podem fascinar seus
tiver sucesso no Teste, mas apenas se estiver sem armadura ou
adversários, entre tantos outros efeitos.
com uma armadura que pese no máximo 12kg.
Por viverem uma vida de viagens e peregrinações os bar-
3° nível: O dançarino das sombras é capaz de mudar sua
dos acumulam conhecimento. Eles sabem de tudo um pouco,
própria sombra e também de objetos inanimados, para que pa-
incluindo outros idiomas.
reçam outra coisa.
Bardos se dão bem com quase qualquer tipo de aventurei-
4° nível: O dançarino das sombras nunca pode ser surpre-
ro, principalmente com os ladinos - pois embora poucos sai-
endido; ele nunca perde seus valores de DEX e AGI em suas
bam disso, os bardos também são ladinos talentosos.
perícias.
8° nível: Neste nível o dançarino das sombras pode con-
Kit Bardo trolar as sombras ao seu redor, movendo-as para outros luga-
res ou mesmo dissipando-as por 1d6 rodadas.
Custo: 1 pt de Aprimoramento, 230 pts de Perícia.
Restrições: Nenhuma
Perícias: Escolha uma Arma 20/20, Artes (Atuação 40%,
Canto 40%, Escapismo 20%, Instrumento Musical 40%),
Conhecimento de Bardo 40%, Disfarce 20%, Etiqueta 40%,
Idiomas (Ler e Escrever, escolha um Idioma adicional 20%),
Manipulação (Lábia 20%), Pesquisa/Investigação 10%, Sub-
terfúgio 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2.
DANÇARINO
DAS SOMBRAS
Este poderoso ladino é um mestre na arte da enganação. É
um tipo macabro de ladrão, capaz até mesmo de manipular as
sombras à sua própria vontade. A maioria deles são malignos,
trabalhando para guildas de assassinos, mas nem todos seguem
esta carreira.
Dançarinos das sombras geralmente são nômades, vagan-
do de um lugar ao outro oferecendo suas habilidades como
mercenários. Nem todos tornam-se aventureiros, alguns po-
dem usar suas incríveis habilidades para entreter seu público.
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Uma vez por dia ele pode invocar uma sombra, um tipo bardo (mostrado aqui) e pelo Kit menestrel.
de morto-vivo incorpóreo. Esta sombra estará sob o coman- As habilidades de música mágica do bardo podem ser usadas
do do dançarino das sombras e não pode ser expulsa ou con- somente uma vez por dia (todas, não cada uma) para cada nível
trolada por clérigos e outros servos dos deuses. de bardo (ou menestrel). Outros Kits podem ter um número de
utilizações diárias maior ou menor que isso. Para usar estas habi-
ATAQUE SURPRESA lidades o Personagem deve ter uma certa pontuação em Instru-
mento Musical, Canto, Dança ou Atuação. O valor mostrado de-
ve ser os pontos gastos, “sem contar” o valor inicial.
O livro básico do Sistema Daemon já tem regras para A-
taque Surpresa: o alvo não tem direito a Defesa e o atacante Inspirar Coragem: Um bardo com Instrumentos Musicais 35%
pode fazer um Ataque Fácil. Entretanto, se formos levar is- ou mais pode inspirar coragem em seus aliados. Os alvos desta
so para a regra de Fonte Ativa x Fonte Passiva, fica uma situ- habilidade devem ser capazes de ouvir o bardo durante uma ro-
ação muito estranha: se um Personagem inexperiente, com dada. A partir deste momento, e enquanto o bardo estiver cantan-
25% em Ataque com a adaga faz um Ataque Fácil seu bônus do, os alvos tornam-se imunes a qualquer forma de medo natural
vai de 25% para 50%. Pelas regras de Fonte Ativa x Passiva e recebem +10% em todos os Testes para resistir ao medo mági-
ele tem chance de [50% básico - (0% da Defesa do alvo co; também recebem +5% em todos os Ataques e +1 nos danos.
- 50% por seu Ataque Fácil)] resultando então em 100% de O próprio bardo também é afetado, mas não pode conjurar Ma-
chance de acerto! gia (mesmo que venha de um pergaminho, varinha ou outro item
Portanto, trazemos aqui uma nova regra, mais justa e até mágico similar) nem realizar qualquer ação muito complicada en-
mesmo mais de acordo com algumas regras superficiais apre- quanto canta mas ainda pode lutar.
sentadas no Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio. Música de Proteção: Um bardo com Instrumentos Musicais 35%
Um Personagem que ataca um alvo surpreso não recebe ou mais pode proteger seus aliados enquanto canta, sendo que
nenhum bônus. Entretanto seu alvo sofre uma grande penali- ele próprio também é afetado. Para receber os benefícios o alvo
dade: primeiramente o alvo perde todos os bônus de seus A- deve estar a até 9 metros e ser capaz de ouvir o bardo, que conse-
tributos em suas Perícias (por exemplo, se ele tentar se Esqui- gue manter o efeito ativo durante no máximo 10 rodadas. En-
var, perderá seu valor de AGI, se ele usar sua espada para quanto canta o bardo pode lutar, mas não pode realizar ações
bloquear o ataque, perderá seu valor de DEX - isso apenas muito complicadas como conjurar Magia, mesmo que de um per-
não acontece se o Personagem tiver alguma das habilidades gaminho, varinha ou outro similar. Aqueles que forem afetados
especiais de kits apresentadas no Guia de Kits, Classes e Classes não poderão ser alvos de nenhuma Magia ou efeito de ação men-
de Prestígio). Feito isso, seu Teste ainda será considerado Difí- tal. Além disso, também recebem +5% em sua Defesa.
cil, ou seja, terá apenas metade de seu valor. Encantar Alvo: Um bardo com Instrumentos Musicais 35%
ou mais pode tentar controlar uma criatura, que deve fazer um
“Um ladrão com Adaga 50% consegue se aproximar furtivamente pe- Teste Resistido entre sua WILL e a Perícia Instrumentos Musicais
las costas de um guerreiro, atacando-o de surpresa. O guerreiro vai ten- do bardo, que deve estar no campo de visão e audição da criatura
tar se esquivar, com sua Esquiva 75% (15 devido à sua AGI e mais (o bardo também precisa ver a criatura). Caso a criatura falhe, o
60 pontos de Perícia). Como esta surpreso, ele perde seu valor de AGI, bardo passa a influenciar suas ações, como se fossem amigos de
e sua Esquiva passa a ser apenas 60%. Como o Teste é Difícil, ele se longa data. Enquanto usa esta habilidade o bardo não pode lutar
reduz para 30%. Assim, a chance do ladrão acertar o ataque surpresa nem realizar nenhuma ação complicada.
é de 70% [50% - (30% - 50%)]”. Inspirar Competência: Um bardo com Instrumentos Musicais
65% ou mais pode usar sua música para melhorar as habilidades
de um aliado, durante até 2 minutos. O aliado que estiver ouvindo
ESQUIVA EVASIVA o bardo recebe +10% em todos os seus Testes de Perícia, com
exceção de Testes de Ataque e Defesa. Em algumas situações o
Evasão é uma habilidade presente em vários dos kits des-
Mestre pode determinar que isso é inútil como num Teste de
critos no Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio. Com ela,
Furtividade.
sempre que o Personagem precisa realizar um Teste de AGI
Inspirar Grandeza: O bardo com Instrumentos Musicais 80%
para reduzir um dano sofrido pela metade, ele faz o Teste pa-
ou mais pode inspirar grandeza em combate em uma criatura. O
ra não receber nenhum dano. Assim, se fracassar no Teste
alvo recebe +2 PVs temporários (que somem quando o efeito a-
ele sofre dano normal, mas se for bem sucedido não sofrerá
cabar, sendo possível que a criatura morra depois disso), +10%
nenhum dano.
em Testes de Ataque e Defesa e +25% em Testes de Resistência
Entretanto uma pequena informação ficou faltando no
de CON. Para todos os efeitos a criatura é considerada dois níveis
Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio. A habilidade de esqui-
superior ao seu nível normal mas não recebe outras habilidades
va evasiva funciona apenas quando o Personagem em ques-
normalmente concedidas pelo avanço de nível. O alvo apenas re-
tão não esta usando armadura, ou esta com uma armadura
cebe estas vantagens se estiver a até 9 metros do bardo e for ca-
relativamente leve - que pese no máximo 12 kg. Esta infor-
paz de ouvi-lo cantar. O bardo pode manter esta habilidade por
mação é muito importante, pois evita maiores apelos no uso
quanto tempo desejar, mas no máximo até o fim de um combate.
desta habilidade.
Nova Perícia: Conhecimento de Bardo (INT)
MÚSICA MÁGICA Esta é uma Perícia exclusiva, que apenas pode ser adquirida por Per-
sonagens que tenham o Kit bardo (ou menestrel, ou outro que ofereça es-
Alguns Personagens são capazes de usar um Instrumen- ta Perícia). No caso de Personagens multiclasse esta Perícia apenas pode
to Musical (ou uma outra Perícia de Artes, como Canto) pa- ser aumentada se o Personagem avançou o Kit Bardo ao passar de nível.
ra gerar um efeito sobrenatural. No Guia de Kits, Classes e Clas- Esta Perícia reflete o amplo conhecimento que os bardos tem em di-
ses de Prestígio esta habilidade é apresentada no Kit Menestrel. versas áreas. Um Teste de Conhecimento de Bardo pode substituir o Tes-
Esta música pode ser usada para inspirar coragem, proteger te de qualquer Perícia que envolva Conhecimento, História, Teologia/Re-
aliados ou até para encantar um alvo. A seguir há algumas re- ligião, Literatura, Geografia, Pesquisa/Investigação e algumas outras Perí-
gras mais detalhadas a respeito, que são utilizadas pelo Kit cias (especialmente do grupo Ciências). Conhecimento de Bardo também
pode ser usado para obter informações durante uma conversa ou sobre
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boatos de uma cidade.
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ENCARTE ESPECIAL DO EVENTO ANIMEXTREME!
Edição comemorativa do
1° Ano da Revista
Beholder Cego
Poderes da Fé
N O V E M B R O
dos deuses em Arton
Estalagem do
Beholder Cego EQuIpE
Comemorando o
primeiro ano de vida
Raio X
Especial
Frente à frente:
Dragão Brasil vs DragonSlayer