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A VOLTA DA SUA REVISTA EM GRANDE ESTILO!

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VISUAL Muito melhor!

E + 40
Páginas de
Revista!

EXEMPLAR GRATUITO

2006
Junho
No. 07
ANO 2
BEHOLDER CEGO

BEHOLDERCEGO
BEHOLDER CEGO
JUNHO 2006 EDIÇÃO #07
Equipe Beholder Cego
Editor: Maury Abreu A VOLTA DA BEHOLDER
Diretor de Arte: Pablo Urpia
Revisão: Maury Abreu
Projeto Gráfico: Pablo Urpia
Diretor: Bromo, o Beholder Cego
EDITORIAL
Editoração Eletrônica: Pablo Urpia
A MALDIÇÃO DO NÚMERO 7
ILUSTRAÇÕES
Érica Awano, SR, Studio DTDS, Chris Browne, André

A
Vazzios, William O´Connor, Edu Francisco, Michael Beholder vive! Depois de um longo período ausente, a Beholder Cego
Phillippi, DarkWorks and Infogrames
está de volta. Em primeiro lugar devemos nos desculpar para com nos-
ESCRITORES sos leitores, que esperaram tanto tempo para ter nossa edição #07 nas mãos
Maury “Shi Dark” Abreu, Pablo “Raven” Urpia,
Bromo, o Beholder Cego (ou no computador, tanto faz). Depois do período de férias nossa “equipe de
dois membros” esteve bastante ocupada com outros afazeres importantes, e
COLABORADORES
Elayne “Lótus Negra” Patrícia e Estevão “Snake” Costa
não pôde dar à vocês a atenção merecida. Mas agora nós voltamos!
Desde nossa última edição muita coisa aconteceu. No cenário de Tor-
EQUIPE BEHOLDER CEGO
Site:
menta, por exemplo, tivemos o lançamento de vários títulos, entre eles
www.beholdercego.com.sapo.pt O Panteão, Academia Arcana e Vectora: Cidade nas Nuvens. Todos estes lança-
E-mail:
beholdercego@gmail.com
mentos compõem a seção Raio X dessa edição agora concretizada como
Comunidade no Orkut: uma seção de resenhas, e não mais um confronto. A partir de agora não te-
www.orkut.com/community.aspx?cmm= remos sempre dois títulos se confrontando, mas sim um ou mais títulos sub-
1999655
Lista de Discussão: metidos à uma análise profunda, um verdadeiro Raio-X de como ele é, por
http?//br.groups.yahoo.com/group/beholdercego dentro e por fora.
Equipe:
Maury Abreu, Pablo Urpia e Bromo Nesta edição a Olho Central da BC#07 foi deixada aos cuidados de
Pablo “Raven” Urpia, e traz um dos maiores MMORPG disponíveis na net:
AGRADECIMENTOS
Jambô Editora: www.jamborpg.com.br
Ragnarök: Role Playing Game. Todas as classes básicas (Espadachim, Mago e os
Daemon Editora: www.daemon.com.br demais) desse mundo que mistura elementos da Fantasia Medieval e uma apa-
Espaço 3D&T: www.espaco3dt.cjb.net
Ephyrea: www.ephyrea.1br.net
rência de anime e mangá. Com regras para o Sistema d20 (você achava que
Rede RPG: www.rederpg.com.br seria para 3D&T, não é?).
Pergaminhos de Tanna-Toh:
www.pergaminhosdetannatoh.rg3.net
Seguindo em frente, a Beholder traz todo o cenário
do jogo Alone in the Dark: The New Nightmare para ser
BEHOLDER CEGO é uma publicação gratuita utilizado em jogos de RPG, na Visão do Futuro. Um
da Equipe Beholder Cego.
2006 Equipe Beholder Cego material sem regras, contendo apenas a
estória e as lendas sobre os Abkanis e as
NÚMEROS ANTERIORES
Para obter os números mais antigos da revista criaturas das trevas. E se você não gostou
on-line Beholder Cego, basta acessar o website do filme, não se desespere: o cenário do
da revista no seguinte endereço:
www.beholdercego.com.sapo.pt ou
jogo, onde a adaptação se baseia, é
www.jamborpg.com.br. muito melhor.
Não deixe de completar a sua coleção da
Beholder Cego! Em caso de dúvida, envie um
Por fim, a Beholder Cego traz de
e-mail para beholdercego@gmail.com volta, em sua Ação Aleatória, um an-
ATENÇÃO: A revista on-line BEHOLDER CEGO
tigo mini-cenário no mundo de Arton:
é uma publicação independente e totalmente gra- O Filho do Sol. Toda a estória envolvendo
tuita. Todos os jogos, notícias e ilustrações, são o filho de Azgher, sua cidade maldita e seus
marcas registradas de seus respectivos autores,
utilizados aqui com o único e exclusivo propósito asseclas.
de resenha. Isso sem falar nas notícias e últimos
Se você pagou por alguma edição desta revista,
você foi enganado. lançamentos no meio RPGístico conta-
dos pelo nosso ilustre beholder Bromo
DISTRIBUIÇÃO NA INTERNET
Você pode encontrar a revista on-line BEHOLDER
na Estalagem do Beholder Cego.
CEGO nos endereços a seguir:

MAURY
www.beholdercego.com.sapo.pt
www.jamborpg.com.br
www.espaco3dt.cjb.net
Maury Abreu
BEHOLDERCEGO Editor da Revista Beholder Cego
www.beholdercego.com.sapo.pt

BEHOLDER CEGO, Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia. Envie suas dúvidas e sugestões à Equipe Beholder Cego para o e-mail: beholdercego@gmail.com com a palavra “Sugestão” e nos ajude a fazer
da revista on-line BC um intercâmbio entre o leitor e nossa equipe. Para ver seus artigos publicados aqui na BC, envie um e-mail com a palavra “Artigos” e nos ajude a fazer a Beholder Cego com suas próprias mãos.
Para anunciar seu produto, site, ou qualquer coisa do gênero aqui na BC, envie um e-mail com a palavra “Anúncios” e fique sabendo como se tornar um anunciante da Beholder Cego.

2 Junho 2006
DESTAQUES DESTA EDIÇÃO

PANTEÃO D20
Um brinde! É isso que todos os jogadores de Tormenta
deveriam fazer! Com tantos lançamentos disponíveis, os fãs do
mundo de Arton estão cada vez mais contentes com a chegada
dos mesmos.
Nesta edição, revelamos o que esses títulos têm de bom
e ruim, propocionando a você sempre a melhor escolha e
alertando sobre alguns copys que acompanham esses lança-
mentos.
Já abordamos o Livro do Jogador 3.5 em edições ante-
riores, então o destaque desta vez vai para a Academia Arca-
na, Vectora: Mercado nas Nuvens e o prometidíssimo
O Panteão D20.
Pág.
8
RAGNARÖK RPG Pág.
12 E AINDA:
EdBC
4 NOTÍCIAS
A volta das férias prolongadas e
do beholder mais folgado desse
mundo!
Inimigo do Mundo, Dragão Bra-
sil, DragonSlayer, Devir, Wizards
e uma surpresa do editor!
7 CANTINHO DA ESTALAGEM
As dúvidas e sugestões dos nos-
sos leitores.

Ação Aleatória
30 O FILHO DO SOL
Uma maldição do deserto. Uma
praga para o povo das dunas.
Aventura para o mundo de Ar-
ton.

Visão do Futuro
34 ALONE IN THE DARK
Você não tão solitário na escuri-
dão. Adaptação sem regras do
jogo (não do filme!).

www.beholdercego.com.sapo.pt 3
EdBC

A Estalagem en-
fim volta depois NOTÍCIAS DA ESTALAGEM
das férias GUIA DOS DRAGÕES

M
Mais um ano se passou, mas já chega Originalmente criado como um net-book para Tormen-
dessas baboseiras! Olá, eu sou Bromo e ta o Guia dos Dragões, de Maury “Shi Dark” Abreu, cres-
vamos ao ‘quinteressa! ceu e tornou-se genérico, com novas regras e raças de dra-
gões. E agora, após várias tentativas de seu autor, o livro
Como vão as coisas Bromo? ganha uma versão impressa!
Guia dos Dragões será um dos lançamentos da Editora
Não sei as suas, mas as minhas es- Daemon para o Encontro Internacional de RPG, que aconte-
tão “ótimas” patrão... cerá em São Paulo. Com 32 páginas, o livro trará todas as
regras para uso de dragões em Sistema Daemon, descri-
Como ousa seu beholder...... OU- ção dos dragões cromáticos, metálicos e quatro novas ra-
ças e kits de personagem. Um suplemento muito útil para
SADO??? Mestres que desejam rolar suas campanhas em Fantasia
Medieval ou querem introduzir dragões em seu mundo
Bom, se o ‘sinhor tiver falando da
de Trevas. Entre as novas ilustrações, trabalhos de Bruno
nossa revista, acho ‘quiela ‘tá ainda me- “Cataclisma” Zago e Elayne “Lótus Negra”.
lhor. Mas se o ‘sinhor tiver falando do
mercado, eu num sei dizer muito bem
não... Eu tava trabalhando nas minhas
férias e nem décimo terceiro eu recebi... O INIMIGO DO MUNDO
O que sobrou foram essas notícias ai... CHEGOU!
BROOOOMO! Para a alegria dos fãs de Tormenta, o grandioso romance
que trata da origem da tempestade rubra esta finalmente dis-
ponível.
Como pôde fazer isto!!! Eu sabia O Inimigo do Mundo é o primeiro romance ambientado em
que ia dar nisso... Tormenta. Ele conta a estória de um grupo de aventureiros
que, por acaso, acaba se envolvendo com a origem da maior
Se sabia, você não foi sábio e não ameaça sobre Arton: a Tormenta, a tempestade rubra que
foi sábio por que não usou seu bônus de destrói tudo o que toca. Este livro já havia sido anunciado pe-
la Talismã, quando esta ainda detinha os direitos de publicação
Sabedoria e se não usou porque fez? de Tormenta hoje, responsabilidade da Jambô.
O Inimigo do Mundo foi escrito do Lonel Caldela, o mesmo
Ah! Deixa pra lá, desisto... autor do conto Ressurreição, publicado na revista Tormenta.
Com sua publicação a Jambô cumpre sua promessa de trazer
E ainda me acham com cara de
os dois mais aguardados livros de Tormenta (o outro foi O Pan-
Poring... teão, cuja resenha você confere nesta edição da BC).

4 Junho 2006
NOTÍCIAS

DESBRAVE A
MONTANHA
DO CUME DE FOGO
As Aventuras Fantásticas estão de volta! Trazido ao Brasil
pela Caladwin Editora, o livro O Feiticeiro da Montanha de Fo-
go é uma versão d20 ao antigo livro-jogo de mesmo título,
que havia chegado aqui sob os cuidados da Marques Saraiva.
Nesta nova versão, não se trata mais de um livro-jogo mas
sim de uma aventura destinada a um pequeno grupo de per-
sonagens iniciantes de D&D.
O livro é interessante, embora apresente muitos equívo-
cos com relação à adaptação, tradução e diagramação. Ape-
sar disso, já é um ânimo para os antigos e saudosos fãs das
Aventuras Fantásticas. Agora resta saber se a Caladwin conti-
nuará a trazer esta nova série.

O CAÇADOR CONTINUA NA ÁREA


Para quem pensava que a revista criada pelo Trio Tormenta e os irmão Wendel, da d20
Saga, tinha se extinguido, enganaram-se. A Dragonslayer esta de volta, em sua quarta edi-
ção, agora publicada por uma nova editora, a Escala.
E em pouco tempo já tivemos duas edições lançadas! Na DS#04 a equipe traz, como
matéria de capa, um ótimo e pouco conhecido anime Fullmetal Alchimist (provavelmente
por influência do Cassaro). Mas, diferente da maioria das adaptações, aqui você não en-
contrará coisas simples e banais como fichas de personagem. Ao invés disso, a revista traz
a classe alquimista e outros elementos do jogo para serem usados durante a adaptação.
As páginas desta DS trazem também a classe de prestígio Amazonas, DeepGate, a ilha do
leitor, Familiares para Primeira Aventura, um preview do Panteão d20, notícias sobre o
4D&T (o sistema que deve substituir o 3D&T), além de muitas novidades.
Já a DS#05 traz na capa a volta dos Metalianos em Invasão, o antigo cenário criado por
Marcelo Cassaro onde os personagens são caçadores de alienígenas. Há também a aventu-
ra Discworld; os cavalos-pássaros de Moreani, Hiposauros; armas exóticas para Primeira Aventura; mais da HQ Dragon's Bride, mais 4D&T e mais Fullmetal
Alchimist, além de muitas outras matérias.
Mas o que certamente deve atrair a atenção de muitos fãs é a estréia (na DS#04) da Gazeta do Reinado, uma coluna que a cada edição trará novida-
des e notícias recentes que ocorreram em Arton. Entre as notícias da edição #04, a confirmação do contato entre os artonianos e os moreau, da ilha
de Moreania; e na DS#05 a surpresa uma nova área de Tormenta dentro do Reinado!!!

DRAGÃO BRASIL 118 E 119


Devido ao atraso em sua publicação a Beholder Cego acabou ficando para trás em rela-
ção às demais revista de RPG. A Dragão Brasil, por exemplo, já lançou duas edições no
mercado.
A DB#118, além das matérias tradicionais, vem com um brinde: para os estados do
Rio de Janeiro e São Paulo, a HQ Holy Avenger Especial; e para as demais estados do Bra-
sil a revista Victory. Nas páginas internas, a revista traz um mini-cenário para GURPS (inti-
tulado Yrth Ancestral, baseado no antigo cenário do GURPS Fantasy), uma aventura para
d20 (A Armadura Sombria), itens e armas mágicas para RPGQuest (algo que já foi muito so-
licitado à Editora Daemon por fãs do sistema), uma resenha de Dragonshard (um RPG ele-
trônico) e, como capa, as Crônicas da Sétima Lua (aliás, muito bela a ilustração da capa).
As resenhas são de Tormenta: Guia do Mestre, Academia Arcana, Crônicas de Avalon, Mons-
tros de Faerûn e RPGQuest III. O web-enchancement desta edição já está disponível na In-
ternet, com a adaptação da aventura A Armadura Sombria para o 3D&T.
A DB#119 é a publicação mais recente. Conta com um preview do BESM d20 e Reinos de Ferro; uma ampliação da antiga matéria Quem é Quem no
mercado RPGístico, agora além do Sistema d20; tudo sobre classe favorecida no Dicas de Mestre; uma aventura para Vampiro; resenhas do Manual dos
Planos, Shadowrun, Horizonte Profundo, Vectora e Romance Setita. A matéria de capa fica por conta do novo Mundo das Trevas, lançamento da Devir Livra-
ria.

www.beholdercego.com.sapo.pt 5
EdBC

LANÇAMENTOS DA DEVIR...
Desde a última edição da Beholder Cego a Devir Livraria já trouxe cinco títu-
los ligados ao RPG. O primeiro foi o Manual dos Planos, que descreve toda a
cosmologia dos Planos de D&D. Tivemos também o Guia do Mestre, um Escu-
do de Mestre com as tabelas mais comuns do D&D acompanhado de planilhas
de personagens de todas as classes e algumas classes de prestígio. O Livro Com-
pleto do Guerreiro trouxe muitas informações adicionais sobre combates e re-
gras para construção de personagens ligados ao confronto, incluindo novas
classes e classes de prestígio. Mais recentemente (em maio, para ser mais e-
xato) ela trouxe também o BESM d20, o livro definitivo para jogar aventuras
de anime e mangá no Sistema d20; algo que, ao menos no Brasil, deve fazer
um bom sucesso. Outro título mais recente foi o Módulo Básico do Mundo das
Trevas, que descreve um novo cenário da linha Storyteller, sem nenhum vínculo
com o anterior. No meio nacional tivemos também Curumatara, um RPG base-
ado em lendas e mitos brasileiros.
A Devir também já esta prometendo alguns novos títulos para breve (embo-
ra as datas de lançamento não estejam definidas). Destaques para os livros bási-
cos do GURPS 4ª Edição, agora dividido em volume para Personagens e outro pa-
ra Campanhas. Para o universo D&D os títulos são: O Senhor da Fortaleza de Fer-
ro (que continua a série de aventuras da Wizards of the Coast), o Livro Completo
do Divino (agora com descrição dos servos dos deuses), o Livro Completo do Ar-
cano (para magos, feiticeiros e outros conjuradores arcanos), Livro do Jogador
de Faerûn e, para minha surpresa e alegria particular, o Draconomicon, o livro
máximo dos dragões.
O Livro Completo do Guerreiro, em ilustração de Wayne Reinolds:
Por que sem eles, não há guerra!

...E DA WIZARDS OF THE COAST


No exterior, o lançamento mais recente da Wizards of the Coast, que detêm os direitos de publicação do
D&D, foi o Player's Handbook II (um tipo de volume dois do nosso Livro do Jogador). Um livro com uma capa
bem feinha que amplia as possibilidades de regras do primeiro Player's Handbook. Antes dele tivemos o Comple-
te Psyonics Handbook, com regras aprimoradas para psiquismo em D&D; um suplemento com dois mapas/pôs-
teres para aventuras de RPG e miniaturas (que, colocados lado a lado formam as ruínas de uma grande fortale-
za) e uma aventura de 16 páginas, intitulado de Fantastic Locations: Fields of Ruin; e Voyage of the Golden Dragon,
uma aventura para Eberron.
Para o próximo mês as promessas são o D&D Player's Kit similar ao Kit do Mestre, mas voltado para jogado-
res; contêm dados e regras básicas para jogar (algo interessante somente para novos jogadores). Para o cená-
rio de Forgotten Realms a Wizards promete o Mysteries of Moonsea, com descrição de uma das regiões mais im-
portantes do cenário. Incluirá estória da região, informações detalhadas sobre as maiores cidades e regiões de
aventuras, figuras e grupos importantes que operam na região, dicas sobre como conduzir campanhas na área
e (como é de costume em cada suplemento da Wizards) novas magias e monstros específicos a habitarem a
região. E o último a ser anunciado foi o Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, um suplemento todo dedicado às
mais perigosas (e populares) criaturas da cosmologia D&D: os demônios.

Hords of the Abiss:


Mialee invocando um demônio Nalfeshnee...

6 Junho 2006
E-MAILS

O Abismo afundou? 3D&T=D&D ou D&D 3D&T?


Vocês com certeza não me conhece, mas A classe que aparece nas páginas da DB é E ai Shi Dark? Tudo bom? Desculpa te en-
eu queria tirar uma dúvida. Desconfio que mui- adaptada para o D&D, mas acho que é fácil uti- cher de novo mas é que tenho uma dúvida e
tos podem ter perguntado isso. Há um tempo lizá-la em Ação!!! também (afinal, ambos são acho que talvez você possa me tirar:
atrás, o “Shi Dark” era responsável por um d20). O mesmo vale para veículos e outros ma- 1) Minotauro em 3D&T tem aquelas des-
projeto chamado "O Abismo". Sinceramente, teriais que aparecem lá. vantagens. Em D&D elas funcionam do mesmo
achei sensacional. É sério, não estou queren- No site da Wizards of the Coast jeito?
do puxar saco, mas foi muito bom. Tanto que (www.wizards.com) você poderá encontrar al- 2) E paladinos de Khalmyr em 3D&T diz
eu imprimi os três primeiros andares (de que gumas informações adicionais (em inglês), in- que eles não usam amas mágicas. Em D&D é o
tive conhecimento, claro). cluindo algumas estatísticas de criaturas. msm? Eu fiz isso sabe, o paladino e o guerrei-
Então vai a pergunta: o que houve com o ro do meu grupo não gostaram muito...
projeto? Paralisado? Cancelado? Terminou Bom essa são minhas dúvidas. Se possí-
(e eu não sei)? Pretende retomá-lo?
O Palácio do Saber 3D&T vel quero que você as responda o mais rápido
Se alguma coisa ruim aconteceu, o que Olá pessoal da Beholder Cego, venho possivel pois minha campanha pode mudar
houve pra chegar a isso? Poxa, tava muito por meio desse e-mail perguntar sobre a um pouco com um "paladino de Khalmyr com
bom mesmo. aventura O Palácio do Saber. Na revista nú- armas magicas"!
No momento, é só. mero 06 está dizendo que a aventura estaria É só e valeu pelas últimas dicas!
Agradeço pela atenção. disponível para 3D&T no site mas eu não
Douglaspunk mestre de 3D&T
achei. (feito com 108 pontos)
Ah, gostaria de dizer que vocês tem fei- Mestre de D&D 1º Fã de Holy Avenger 50º

Olá. Sim, realmente já teve muita gente per- to um ótimo trabalho com a revista e que te- e no 1º nivel da classe de prestigio
Fanzassodopaladinodearton
guntando sobre O Abismo. Aliás é tanta gente que nho todas as edições.
talvez eu tenha que tomar providências... Não a- Obrigado pela atenção. Sim, tudo que foi mencionado para minotau-
gora pois não tenho tempo disponível, mas... Ass: Runeblade ros em 3D&T também se aplica em D&D. A dife-
Enfim, o Projeto O Abismo está temporaria- rença é que em D&D não existem as desvanta-
mente cancelado, sem data prévia para retorno. Obrigado pelos elogios. gens, então isso fica mais no roleplay mesmo.
No início eu adorava trabalhar com ele, sem- Quanto à O Palácio do Saber, originalmen- Sobre os paladinos de Khalmyr, esta é uma
pre criava coisas novas e muito interessantes, te ela foi escrita para D&D e 3D&T, mas por longa discussão. No Fórum da Daemon há um tó-
mas depois de um tempo as idéias foram se aca- questões de espaço na revista mantivemos pico que fala sobre isso (se quiser ver vá em
bando. Além disso, me tornei bolsista na faculda- apenas para D&D (tornando compatível tam- http://www.daemon.com.br e clique no link do
de, criei a revista Beholder Cego, me envolvi em bém com 1ªA!!!). Então o Raven sugeriu fazer a Fórum, depois vá na seção Tormenta e procure
outros projetos (na época um dos que me fez dar versão 3D&T como um suplemento para a re- pelo tópico que fala sobre servos de Khalmyr). O
um tempo com o Abismo foi justamente A Liberta- vista, a ser lançado no site da Beholder Cego. que eu acho mais correto é o seguinte:
ção de Valkaria). O fato é que hoje em dia eu não A idéia foi aprovada. O problema é que hou- Os servos de Khalmyr não pode usar itens de
teria condições de reabrir o projeto e continuar. Ao ve um atraso na edição desta versão. Assim natureza "arcana", mas podem usar itens de natu-
menos não por enquanto. que retomamos nossas atividades, disponobili- reza "divina". Em 3D&T é difícil separar isso, pois
Eu não lido com certezas, prefiro hipóteses. zamos o material que já está em nosso site. a diferença entre magia arcana e divina é muito
Então não vou dizer que o Projeto esteja acabado pequena (basicamente a presença da Vantagem
e nunca mais volte, direi apenas que no momento Material pra GURPS já! Clericato e/ou Paladino). Em D&D é mais fácil,
não tenho planos para seu retorno. pois o Livro do Mestre explica quais as magias
Olá pessoal. Tive contato com a revista que devem ser usadas para criar cada um dos
de vocês semana passada, graças à uma itens -- e com isso permite saber se é um item
Luz, Câmera, Star Wars!!! propaganda na Pergaminhos de Tanna-Toh. arcano ou divino.
Baixei todas as revistas, e senti falta de
Gostaria de saber se vocês poderiam me uma coisa: matérias para GURPS. Gostaria
enviar uma adaptacão de Star Wars para de saber o motivo disso.
Acão!!! Com a classe Soldier e Caçador de Re- Obrigado, e parabéns pelo ótimo traba-
compensas, pois tenho a DB 85 que tem a lho
adaptacão para D&D. Será que posso usar o André "Arpo" Oliveira
Cav. Jedi de lá em Acão!!!? Gostaria também
de outras raças, tipo os wookies e outros. Gos- O motivo é simples: nenhum de nós tem
taria da ficha de alguns monstros de SW tipo: muita experiência com este sistema. Levando
o sarlac, os camelos de Tatooine e o verme gi- em conta que a Equipe Beholder Cego é com-
gante do Star Wars Episódio V. posta apenas por mim e pelo Raven, isso deve
PS: posso usar também os veiculos descritos na
DB 85? ser compreensível. Eu até tenho o manual do
PS2: se eu não puder usar Cav. Jedi da DB 85 me en- GURPS 3ª Edição (ou é a 2ª? não lembro...),
viem a adaptacão para ACÃO!!! mas nunca tive muita prática com ele. E devido
PS3: me enviem também novos talentos. ao fato de eu nunca mais ter jogado nada, não
PS4: (é bricadeira acabou os PS).
tenho mais idéias sobre como desenvolver ma-

Bromo
teriais para ele.
Olha, no momento nós não temos nenhuma Podemos tentar desenvolver alguma coisa
adaptação de SW para nenhum sistema. Entre- para edições vindouras, mas não posso prome-
tanto já chegamos a cogitar uma matéria no futuro. ter nada. Vamos esperar e ver no que vai dar...
Vamos anotar sua sugestão e veremos o que dá E obrigado pelos elogios ao nosso trabalho. beholdercego@gmail.com
pra fazer.

www.beholdercego.com.sapo.pt 7
RAIO X

AVALIAÇÃO NA BEHOLDER:
5
1 Falha Crítica

2 Fracasso
6
3 Regular

4 Bom

5 Ótimo

6 Sucesso Decisivo

8 Junho 2006
REVIEWS

Tormenta: Últimos Lancamentos Por Maury “Shi Dark” Abreu

J á não é novidade para os fãs de Tormenta que seu cenário fa-


vorito agora tem uma nova casa: a Jambô Editora, de Porto
Alegre. A primeira atitude da editora, então, foi criar um novo
módulo básico para o sistema d20, agora voltado para a atualização
3.5 do D&D. Assim surgiram o Tormenta: Guia do Jogador e Tormen-
Suas 32 páginas trazem detalhes sobre a fantástica cidade de Vecto-
ra, o mercado nas nuvens: uma cidade comercial, construída na base de
uma montanha, e erguida com o poder mágico de um dos maiores magos
de Arton - Vectorius, o mago-prefeito. Mas para quem pensava que Vecto-
ra era apenas um simples mercado, está enganado. O livro traz dicas so-
ta: Guia do Mestre, que você já pôde conferir em edições anteriores bre como mestrar aventuras e campanhas dentro da cidade, envolvendo
da BC. os heróis em suas politicagens e habitantes.
Antigamente, quando a Tormenta ainda estava na Talismã, os fãs a- Vectora: Cidade nas Nuvens traz primeiro o histórico da cidade, se-
guardavam por meses e meses até que um novo guido de uma explicação sobre sua política,
lançamento surgisse. Para nossa bênção o mes- trajetória, formas de acesso e regras para
mo não acontece na Jambô. Logo após lançar produtos e serviços disponíveis na cidade.
seu novo módulo básico a editora já trouxe mais Também traz fichas resumidas dos membros
três títulos para o Tormenta d20. Títulos estes do Conselho dos Seis, o grupo de conse-
que agora você confere aqui, na Beholder Cego. lheiros que atua ao lado de Vectorius na
manutenção da cidade voadora, a milícia e
as leis locais. A descrição da cidade em si
Academia Arcana se divide entre os bairros: Mucro, Numen,
Pouco depois de lançar seu novo módulo Magus e Bara. Há também informações so-
básico de Tormenta d20 a Jambô trouxe a seus bre suas avenidas principais e o misterioso
leitores um pequeno suplemento de 62 páginas Mercado Negro, além, claro, do fabuloso
chamado de Tormenta d20: Academia Arcana. Castelo Vectorius (cabe aqui uma curiosida-
Nele Marcelo Cassaro e Rogério Saladino des- de: lembram daquele halfling que apareceu
crevem, em detalhes, a Grande Academia Arca- em uma carta na DB, dizendo que poderia
na do Mestre Talude. derrotar Vectorius com seus truques de ma-
Neste momento muitos diriam “mas isso já labarista? Pois bem, agora a estória deste
apareceu em uma revista Tormenta”. Sim, real- halfling se tornou oficial...). Como material
mente, a Academia Arcana já foi matéria de ca- de apoio o livro traz uma nova criatura
pa da edição #03 da extinta revista Tormenta. (baleote, um tipo de baleia voadora a mes-
Parte do material descrito neste suplemento es- ma que aparece na capa, sendo cavalgada
tá exatamente igual ao mencionado na revista. por um membro da milícia), um novo item
Mas também há novidades: descrição das Ten- mágico (o bote voador), cinco novos Talen-
Academia Arcana
dências e Grêmios Estudantis, novos Talentos tos (todos interessantes, mas nenhum que
(como Magia Inofensiva e Magia Pessoal), a mereça grande destaque), os
nova raça dos meio-gênios, três novas classes elfos-do-céu como raça
Sistema d20
de prestígio (guerreiro mágico, magi-ranger, Editora Jambô para per- sona-
mestre mahou-jutsu) e algumas novas magias e 32 págs. P&B, Capa Mole, Português - R$ 12,50 gens joga-
itens mágicos. Tudo com regras atualizadas pa- dores (que
ra o novo Tormenta D20. são praticamente iguais aos elfos
A utilidade deste suplemento ainda pode ser questionável. É verdade terrestres, apenas com asas e
que ele contêm uma série de elementos novos, mas ainda assim a maior capacidade de vôo) e quatro no-
parte é idêntica à mostrada na antiga revista Tormenta. Nenhuma classe vas classes de prestígio (desta-
de prestígio ou Talento é especialmente atrativo. Os Talentos são, em sua que para o cavaleiro dos céus e
maioria, dispensáveis. Destaque para Tradição Perdida, um Talento que o escolhido de Hydora, as duas
permite usar qualquer uma de suas habilidades como habilidade-chave melhores na minha opinião).
para conjuração de magias - em mãos habilidosas, este seria um Talento O visual do livro é muito
muito poderoso... A raça de meio-gênios é interessante. bom. Das 13 ilustrações in-
Uma pena que as fichas dos professores Seniores, que seria uma ternas, apenas 4 já
das partes mais interessantes, sejam apenas parciais. A Jambô até dispo- são conhecidas dos
nibilizou um web-enchancement contendo as fichas completas de alguns fãs, sendo todo
deles. Uma pequena que não tenha concluí-do, trazendo as estatísticas restante no-
dos professores restantes. vidade.
Academia Arcana pretendia ser o primeiro de uma série de pequenos En-
suplementos que a Jambô colocaria no mercado.
E assim foi...

Vectora: A Cidade nas Nuvens


Recheado de material inédito, Vectora: Cidade nas Nuvens é o se-
gundo volume da série de pequenos suplementos lançados pela Jambô.

www.beholdercego.com.sapo.pt 9
RAIO X

(o mesmo autor do vindouro Inimigo do Mundo)


revelar a verdadeira natureza do crime cometido
pelos três deuses traidores - que também é sur-
preendente, e já dá pistas sobre o maior segredo
que cerca o mundode Arton...
Os capítulos seguintes são dedicados às re-
gras, e porisso não chegam a trazer informações
muito inovadoras a não ser pelos druidas do O-
ceano, os paladinos variantes e os novos Talentos
(como Anatomia Insana, Beleza de Glórienn, Con-
jurar Arma e Palavras de Bondade). Alguns Talen-
tos mostrados no Tormenta d20: Guia do Jogador
receberam novos nomes e, em alguns casos, no-
vas regras. Cabe aqui um apontamento curioso: o
que aconteceu com os rangers de Glórienn? Anti-
gamente a Deusa dos Elfos ainda aceitava ran-
gers como seus servos, mas O Panteão d20 não
traz nenhuma informação sobre eles, como se ti-
vessem deixado de existir...
Ainda no capítulo destinado a personagens
jogadores o livro traz os extra planares nativos de
Arton aggelus, filhos dos anjos, e sulfure, crias
do inferno. Ambos utilizam regras para serem
utilizados como personagens jogadores (embora
ambos tenham também Ajuste de Nível +1, o que
os torna mais fortes que os demais perso-
nagens de 1° nível). Na verdade são ape-
nas a versão artoniana dos “tocados pelos
Planos” descritos no Livro dos Monstros
D&D o que não faz deles tão “novos” as-
sim. As novas classes e classes de prestí-
gio também não são grande novidade: o
samaritano e o cultista do mal já haviam si-
do vistos na Dragão Brasil, quando esta
ainda estava sob a responsabilidade do
Trio Tormenta; mesmo assim são uma adi-
quanto Academia Arcana ainda trazia materiais an- ção interessante. As classes de prestígio
tigos, revisados, Vectora: Cidade nas Nuvens é cavaleiro de Khalmyr e cavaleiro da luz
quase 100% novidade (afinal, nunca houve uma também não são novas (já constavam na
publicação solo para o mercado nas nuvens). Mais extinta revista Tormenta), assim como o
uma boa aquisição para os fãs de Tormenta, a bai- cavaleiro libertador (em A Libertação de
xo custo (R$ 11,50, como a anterior). Valkaria). Nova mesmo temos o herdeiro
E para aqueles que não agüentavam mais planar (uma classe de prestígio para os
aguardar, a Jambô havia anunciado que o Pan- aggelus e sulfure, que desenvolve ainda
teão D20 deveria sair na Bienal do Livro em São mais seus poderes extraplanares) e o ti-
Paulo. rano do Terceiro (precisa explicar?). Ao
menos todas elas sofreram revisões, e es-
E cumpriu sua promessa! tão bem melhor desenvolvidas.
O capítulo seguinte traz informações
O Panteão Vectora: Cidade nas Nuvens sobre cada uma das vinte divindades mai-
Os maiores segredos dos Deuses ores que governam Arton. Também inclui
enfim revelados as regras para avatares, deuses e semi-
Sistema d20 deuses que já haviam sido vistas na Dra-
Desde que assumiu os direitos de publicação Editora Jambô gão Brasil (também na época em que era
do cenário Tormenta a Jambô tem feito um ótimo 32 págs. P&B, Capa Mole, Português - R$ 12,50
comandada pelo Trio), e as estatísticas
trabalho. E com O Panteão d20 não foi diferente. completas de cada um dos avatares do
É livro é excelente. O tratamento gráfico é belíssimo. A maioria das ilus- Panteão. Cada divindade tem exatas duas páginas de descrição, o que
trações internas são antigas, reaproveitadas, mas também a maior parte ajuda na organização e na busca pelas informações de cada divindade.
do texto é novo. Sim, ainda podemos ver reaproveitamento de material Durante a descrição de semi-deuses, como era de se esperar, vem junto
antigo, mas ele não é maioria. a ficha de Vitória, a (dizem) filha do Paladino de Arton que teria sido criada
Pra começar O Panteão d20 traz um conto introdutório, escrito por para destruir a Tormenta mas, como o próprio livro avisa, ela ainda não
J.M. Trevisan contando sobre o julgamento do Terceiro - o deus que foi existe na cronologia do cenário (e há quem diga que nunca virá a existir).
punido por seus irmãos com o esquecimento. O conto já traz o verdadeiro Por fim, regras para deuses menores e seus poderes, e uma lista de deu-
nome d'O Terceiro e seu portifólio (aquilo que ele representa e acreditem, ses menores. Uma pena que a cada revisão as regras para deuses meno-
não é nada do que se esperava...). Em seguida é a vez de Leonel Caldela res mudem - e cada vez eles se tornam mais poderosos e desequilibrados

10 Junho 2006
REVIEWS
entre si.
Por exemplo, antigamente era proibido que um deus menor oferecesse qualquer benefício útil em com-
bate. Bom, esta regra foi abolida, agora isso é permitido. O problema é que isso gerou grande desequilíbrio:
enquanto algumas divindades (como Cette e Goharom) oferece apenas um bônus de +1 no dano com suas
armas tradicionais, Canastra oferece “+1d6” de dano em todas as situações nas quais o alvo não pode rece-
ber os benefícios do modificador de Destreza. Ou seja, ele recebe a habilidade de classe “Ataque Furtivo”
como se fosse um ladino de 1° nível!
Após, segue a descrição dos Planos Elementais, os Reinos dos Deuses (assim como na revista Tor-
menta), informações sobre os baatezu e os tanar'ri (tal qual como estava na revista Tormenta, muito poucas
mudanças), fichas de novas criaturas como o corcel das trevas, as divinas serpentes, os escolhidos dos
deuses (incluindo alguns exemplos), o guerreiro da luz e algumas criaturas únicas, como Abahddon, La-
mashtu (líderes dos baatezu e dos tanar'ri, respectivamente), pégaso e hipogrifo (que, em Arton, são as
montarias de Khalmyr e Nimb, respectivamente). Quanto à Divina Serpente, sua situação parece ter sido
parcialmente solucionada: ela não é uma criatura única, mas um grupo de criaturas que vive em diferentes
Planos e algumas desempenham o papel de divindades menores. O estranho é que lá no primeiro capítulo
ainda é reforçada a idéia de que a Divina Serpente seja uma faceta de Tauron o que gera um certo conflito.
Infelizmente algumas informações sobre os Planos ainda ficaram faltando, como mais informações so-
bre os Planos Astral, Etéreo e das Sombras, além de outros lugares mencionados em outros livros como o
Reino dos Pesadelos.
As fichas dos sumo-sacerdotes não foram incluídas no livro. Segundo os autores, isso foi feito para
transmitir a idéia de que seriam os jogadores, e não os sumo-sacerdotes, os personagens mais importantes
da estória. Pessoalmente eu acho que foi por questões de espaço e para não ter que adaptar mais uma sé-
rie de fichas semi-épicas (ouvi dizer que a turma da Jambô e o Trio quebraram a cabeça fazendo as fichas O Panteão
dos avatares). De qualquer forma, uma versão revisada do modelo Sumo-Sacerdote já consta como web-
enchancement no site da editora, que promete disponibilizar todos os vinte sumo-sacerdotes com o tempo
(até o momento em que este artigo foi escrito tínhamos apenas a Gwen Haggenfar, sumo-sacerdotiza de Sistema d20
Wynna; tomara que venha mais em breve). Editora Jambô
Apesar de muito material reaproveitado, o livro é, sem sombra de dúvida, indispensável para qual- 128 págs. P&B, Capa Mole, Português - R$ 35,00

quer Mestre ou jogador de Tormenta que deseja conhecer os segredos de seu mundo. Para mim, por exem-
plo, há coisas um pouco inúteis (o que me interessa saber as estatísticas dos avatares se meus jogadores nunca vão encontrá-los em seu caminho...), mas as novas
regras de servos dos deuses, combinadas às fantásticas revelações que o livro traz, fazem valer cada centavo. E para aqueles jogadores mais novos, que não tiveram
a oportunidade de acompanhar a revista Tormenta e a antiga Dragão Brasil, praticamente todas as informações serão bem-vindas.
E para animar aos fãs, re-escrevo aqui as palavras do Rafael, da Jambô, logo após minha compra na loja:
Espere por novidades em breve...

11
Olho C

T H E R O L E P

O Fim do Mundo está próximo


e você não poderia ficar de fora né?.
Em sua nova edição, a Beholder Cego tem orgulho
em apresentar para vocês Ragnarök RPG.
O Mundo de Rune Midgard precisa muito mais que heróis,
precisa de soldados salvá-lo das maquinações dos deuses.
E enquanto os próprios não descem à terra,
você terá a chance de resgatar a esperança
do povo deste mundo de guerreiros,
heróis, vilões, monstros e muita, masi muita magia.
Poderá combater os maiores males que o mundo
conhece e até desconhece, poderá obter relíquias
idas dos tempos dos deuses, poderá obter a
confiança de um rei, ou até ser um!
Enfim, poderá escrever seu
nome na história do mundo de Rune Midgard.
Central

P L A Y G A M E

Em Rune Midgard, você faz a diferença


na balança dos cosmos.
Aqui você é o verdadeiro herói!
Os monstros estão esperando você e a sua
espada! Não hesite em enfrentá-los, pois
eles não hesitarão.
Domine as artes das espadas e torne-se
um espadachim de valor!
Manipule as foças naturais e transforme-se
num mago de renome!
Em Ragnarök RPG você realmente faz
acontecer.
O que você está esperando? Vire logo esta
página e entre de vez no Ragnarök e descruba
por si mesmo o quão prazeroso é viajar
pelos horizontes de Rune Midgard.

Por Pablo “Raven” Urpia


OLHO CENTRAL

S
eja muito bem-vindo a Rune Midgard, o mun- já que o jogo eletrônico, o anime e o mangá, oferece
do mágico de Ragnarök. Terra povoada por boas fontes de imagens. Além do que, no próprio
mistérios ancestrais, recheada de paisagens MMORPG você praticamente VIVE em Rune Midgard!
esplendorosas e repleta, abarrotada, infesta- Esta adaptação serve de ponto de partida para
da de criaturas místicas. Bem-vindo ao mundo dos que você possa criar seu personagem, ganhar níveis,
humanos, onde estes mesmos seres vivem, cons- talentos e perícias e, finalmente, ganhar o mundo do
troem seus destinos, cidades; fazem suas guerras apocalíptico Ragnarök. Como o gênero é a fantasia me-
e lutam dentro delas. dieval, nada melhor de que poder jogar um belo d20
No entanto, como em nenhum outro mundo, pela Praça de Prontera e tantos outros locais, por isso
Rune Midgard esconde atrás da sua beleza uma tris- o Sistema D20 foi escolhido. Porém com alguns pesa-
te realidade: esta é uma terra governada por deu- res.
ses tiranos. Deuses que manipulam os humanos ao Não teria graça nenhuma jogar Ragnarök sem a
seu bel prazer e para seus pequenos caprichos, não presença de um habilidoso espadachim ou mesmo um
se importando com as vidas que destruirão para is- esperto gatuno. Por esses motivos, RRPG não traz o
so. E são esses mesmos deuses que utilizarão de selo D20 como se é esperado, e nem suas classes bá-
todos os artifícios imagináveis para que seu domí- sicas, considerando então todo o material OGL.
nio sobre o mundo de Rune Midgard não seja inter-
rompido e prevaleça. Mesmo que para isso tenham Os Personagens
que sacrificar aqueles de sua própria raça...
Como não poderia ser diferente, esta adaptação
Bem-vindo, você está no mundo de Rune Mid-
traz as seis classes básicas do jogo. Nesta adaptação
gard!
você encontrará as seguintes classes: Arqueiro, Espa-
dachim, Gatuno, Noviço, Mago e Mercador. Então é
Ragnarök RPG melhor esquecer um pouco as classes básicas do Livro
Ao contrário de muitos outros jogos do gêne- do Jogador (com exceção das classes de PdM).
ro fantasia, RRPG segue uma linha totalmente in- Em relação aos Personagens, essa é a única con-
versa dos demais jogos de interpretação. Aqui a sideração mecânica que pode ser considerada, além
imaginação é o menor dos problemas,

14 Junho 2006
RAGNARÖK RPG
da única raça disponível para o jogo, que são os hu- de (Agi) funciona exatamente como a Sabedoria
manos. No mais, seu personagem continua ganhan- (Agi=Sab) e a Sorte (Sor) substitui o Carisma
do talentos de três em três níveis, ponto de habili- (Sor=Car), mas suas funções dentro do jogo são
dade de quatro em quatro níveis e continua atacan- as mesmas.
do com 1d20, o que é o melhor.
As classes serão abordadas mais adiante. As Classes de Ragnarök
Todos os aventureiros de Rune Midgard têm suas
As Habilidades habilidades únicas e essenciais para ajudar em uma si-
Para resgatar um pouco do espírito do jogo, tuação inesperada. Os Olhos de Águia de um arqueiro
achamos melhor adotar o método de distribuição podem ser importantíssimos para avistar um perigo
de pontos de habilidade, descrito no Livro do Mes- não muito aparente. A rapidez e a eficiência de um es-
tre. padachim podem ser úteis, além do poder de cura do
Em uma campanha de Ragnarök seu Persona- noviço.
gem recebe 28 pontos para distribuir entre as seis Todos os aventureiros em Rune Midgard têm seu
habilidades básicas. Exemplo: valor reconhecido. A melhor opção para se aventurar
aqui é se unir com outros companheiros: aqui, a união
“Arzott, o espadachim, distribui seus pontos faz a força!
através da indicação da sua classe, ou seja, suas
habilidades mais fortes é a Força, essencial para As Classes
os espadachins, Destreza, aumentando sua perícia Existem muitas classes em Ragnarök. As classes
com a espada e a sua Vitalidade, aumentando seus básicas são: Arqueiro, Espadachim, Gatuno, Noviço,
pontos de vida. Em regras, Arzott tem: For 15, Des Mago e Mercador (constituindo um conjunto de seis
13, Vit 14, Int 10, Agi 13 e Sor 10”. classes chamadas também de classes primárias) e as
classes de prestígio: Caçador, Cavaleiro, Mercenário,
Nesse estágio, você deve estar se perguntan- Sacerdote, Bruxo e Ferreiro (constituindo também um
do: onde está a Constituição? E a Sabedoria? E o conjunto formado por outras seis classes também
Carisma? Então, muita calma nesta hora. Para efei- chamadas de classes secundárias). Há ainda um ter-
to de regras nada mudou, apenas alteramos os no- ceiro conjunto de classes, formado por classes de
mes de algumas habilidades para ficar mais seme- prestígio ainda mais poderosas: Templário, Arruaceiro,
lhante aos atributos do jogo. A mudança, repetindo Monge, Sábio, Exorcista, Odalisca e Bardo.
novamente, não interfere em nada no andamento Nesta adaptação, você só encontrará as seis clas-
do jogo ou sua jogabilidade. A Vitalidade (Vit) nada ses básicas, com todas as suas informações de jogo.
mais é do que a Constituição (Vit=Con), a Agilida- Porém, as classes só vão ao 10° nível de personagem.

Ragnarök: o Mangá, o Jogo e o Animê


Como todas as coisas, Ragnarök teve um início. Como poucos sabem, a história de Ragnarök começou com uma
idéia de uma Manwa (nome pelo qual é chamado o nosso
mangá na Coréia).
A saga de Chaos e companhia já havia sido pensada muitos anos antes do jogo eletrônico ser lançado. Mas assim
que este foi lançado na Coréia, estorou com um grande sucesso entre os MMORPGs, sendo
comercializado em muitos países até chegar ao Brasil.
Nesse meio tempo, um anime foi lançado no Japão com o título de Ragnarök: The Ani-
mation, uma série animada baseada no game. Nem é preciso dizer que os vinte e seis capítu-
los da animação fizeram sucesso.
Em pouco tempo, a Gravity (proprietária dos direitos do jogo), logo pôs nas bancas em
conjunto com a editora Conrad a versão em quadrinhos do jogo - que viria a ser uma fe-
bre entre o público infanto-juvenil.
Há alguma diferenças entre esses títulos. O mais estranho que possa ser é que a ver-
são em quadrinhos é a mais distante do jogo possível. Leva-se em conta que essa versão
é da história mais antiga do mundo de Ragnarök. Entre o jogo e o anime basicamente não
há diferença nenhuma (aliás, até algumas roupas são iguais ao jogo!).

www.beholdercego.com.sapo.pt 15
OLHO CENTRAL

É importante salientar que todas as classes ros.


apresentadas a seguir estão equilibradas entre si e Magos: A magia vale mais do que mil palavras.
não é aconselhável que sejam utilizadas em conjun- O que falar de uma Tempestade de Raios ou uma Mu-
to com as classes básicas do Livro do Jogador. ralha de Fogo conjuradas por magos poderosos? Se vo-
Em futuras edições, dependendo da aceitação cê gosta de poder, então você fez a escolha certa. Co-
do público, disponibilizaremos o segundo conjunto mo todo mago, eles são aventureiros frágeis e podem
de classes (que na verdade são classes de prestí- morrer facilmente. Mas suas magias poderosas podem
gio) e outras matérias ao gosto dos fãs. compensar esse obstáculo.
Enfim, as classes: Mercadores: Essa é com certeza a classe mais
Arqueiro: Com o arco e flecha, esses guer- difícil para um aventureiro. Não possuem grandes ha-
reiros modernos podem fazer chover literalmente. bilidades de combate e muito menos magias. Sua
Melhor que isso, podem se beneficiar do fator es- grande vantagem é o seu poder de barganha e nego-
paço para atacar seus oponentes, além de causar ciação. Podem comprar itens mais baratos e vendê-los
bastante dano. a preços exorbitantes em suas lojinhas.
Espadachim: Essa é a classe mais recomen-
dada para os iniciantes devido “as” suas
habilidades combativas. Esses incan-
sáveis guerreiros
são duros

As classes de Ragnarök RPG

na queda, se recuperam rápido e podem utilizar a


maioria das armas. Porém, como seu próprio nome Personagem Multiclasse
diz, eles treinam para se tornar mestres no uso da Em Ragnarök, você também pode mesclar sua
espada. habilidade de arqueiro com a mágica de um mago,
Gatuno: Rápidos como uma raposa, esses muito embora, esse processo não é tão fácil assim.
astutos e ambiciosos aventureiros podem se esqui- Quando um Personagem atinge um nível de expe-
var da grande maioria dos ataques. Às vezes, “pe- riência subseqüente, automaticamente ele avançará na
dem emprestado” algum item valioso, sendo uma classe a qual pertence. Mas isso pode ser mudado.
boa opção para iniciantes com fome de ouro. Quando um mercador desejar avançar em outra classe,
Noviço: Esses servos dos deuses possuem a ele terá que passar pelo mesmo treinamento que os
capacidade de manipular a energia divina em for- outros tiveram para adquirir um nível naquela classe,
ma de magias e são valiosos pelo seu surpreenden- seguindo assim, o mesmo funcionamento do Livro do
te poder de cura, além de muitos outros que po- Jogador.
dem melhorar as habilidades dos seus companhei-

16 Junho 2006
RAGNARÖK RPG

O Arqueiro preferem utilizar a besta. Sua principal característi-


Cair, levantar, bater e correr! ca, no entanto, é o seu ataque à distância, possibi-
Muitos aventureiros adotam esta classe pela litando muitas vezes uma fuga segura de um desa-
agilidade de seu ataque à distância, podendo en- fio muito perigoso.
cerrar um combate a mais 30 metros. Outros pela Como se tornar um arqueiro (para outras
sua perícia de enxergar a longas distâncias. classes): Para se tornar um arqueiro o persona-
E a maioria pela sua habilidade de desferir várias gem aspirante terá que encontrar um mestre dis-
flechas ao mesmo tempo. posto a treiná-lo. A maioria dos mestres se concen-
Aventuras: A cidade de Payon e seus arredo- tra na Vila dos Arqueiros, no norte de Payon. Após
res é uma ótima fonte de aventuras para os arquei- um duro treinamento, é chegada a hora do desafio
ros, já que são treinados em sua proximidade. Es- final: o aspirante a arqueiro deverá levar até seu
ses habilidosos combatentes utilizam sua habilida- mestre diferentes tipos de espécies de troncos es-
de como uma vantagem no combate, podendo re- peciais, coletados na Floresta de Payon. Claro que
solver a parada a muitos metros do local. Podem se isso também envolve enfrentar os perigos da flo-
aventurar por toda Rune Midgard procurando seu resta (o Mestre deve utilizar Encontros Aleatórios,
próximo alvo. conforme descrito no Livro do Mestre para determi-
Características: O arqueiro é um especialis- nar que tipo de desafio o personagem terá que en-
ta no uso do arco e da flecha, além de alguns que frentar). Cada tipo de tronco equivale a uma certa
quantidade de pontos: um tronco estéril vale
1 ponto, um tronco sólido vale 3 pontos e
um tronco de alta qualidade vale 5 pontos.
O objetivo do aspirante é coletar pelo menos
25 pontos em troncos, que devem ser leva-
dos até o mestre.
Outras classes: Geralmente, os espa-
dachins adotam essa classe em maior
quantidade, mas não é raro que gatunos
e mercadores adotem esta classe tam-
bém.
Função: O arqueiro geralmente
atua como um batedor antes das bata-
lhas e também na retaguarda do gru-
po, podendo usar seu ataque a lon-
gas distâncias.
Religião: Como em Ragnarök
RPG os habitantes de Rune Mid-
gard acreditam muito mais em
ideais do que numa divin-
dade específica (o Mestre
ainda pode utilizar o
Panteão Nórdico para

O ARQUEIRO d8
Nível BBA For Ref Von Especial
1° +1 +0 +2 +0 Concentração +1
2° +2 +0 +3 +0 Talento Adicional
3° +3 +1 +3 +1
4° +4 +1 +4 +1
5° +5 +1 +4 +1 Talento Adicional
6° +6/+1 +2 +5 +2 Concentração +2 e Olhos de Águia
7° +7/+2 +2 +5 +2
8° +8/+3 +2 +6 +2 Talento Adicional
9° +9/+4 +3 +6 +3
10° +10/+5 +3 +7 +3 Concentração +3 e Rajada de Flechas

Arqueiros

www.beholdercego.com.sapo.pt 17
OLHO CENTRAL

determinar quais são as divindades disponíveis pa- rida, Especialização em Combate, Foco em Arma (ar-
ra os Pjs), os arqueiros seguem padrões de liberda- cos ou bestas), Especialização em Arma (arcos ou bes-
de,conhecer a natureza e geralmente fazem o bem tas), Foco em Arma Maior (arcos ou bestas), Especiali-
quando lhe for conviniente. zação em Arma Maior (arcos ou bestas), Foco em Perí-
Tendência: Qualquer. Os arqueiros passam cia, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Rapidez de Recar-
boa parte do seu treinamento ao ar livre. Caótico e ga, Reflexos em Combate, Tiro Certeiro, Tiro Preciso,
Neutro é a melhor tendência para eles. Tiro Rápido, Tiro Longo, Tiro em Movimento, Tiro Múlti-
plo, Tiro Preciso Aprimorado e Precisão.
Informações de Jogo Olhos de Águia: No 6° nível o arqueiro adquire
Habilidades: A Destreza é essencial para os uma percepção formidável e recebe +2 nos testes de
arqueiros devido ao seu ataque com o arco. A Agili- Observar (Agi) e Procurar (Int).
dade auxilia na sua visão aguçada, então um valor Rajada de Flechas: No 10° nível o arqueiro é ca-
elevado nesta habilidade também é importante. Ter paz de lançar uma grande quantidade de flechas ao
pontos de Inteligência é válido para adquirir uma mesmo tempo. O arqueiro é capaz de disparar uma
maior quantidade de perícias. quantidade referente ao seu modificador de Agilidade.
Tendência: Qualquer. No entanto, ele sofre uma penalidade de -5 em cada
Dado de Vida: d8 um dos seus ataques adicionais e precisa realizar um
ataque total, ou seja, esse ataque é uma ação de roda-
Perícias de Classe: da completa.
As perícias de classe de um arqueiro (e a ha-
bilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Ani-
mais (Sor), Cavalgar (Des), Concentração (Vit),
O Espadachim
Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des), O poder para defender os mais fracos.
Observar (Agi), Ofícios (Int), Ouvir (Agi), Procurar Muitos aventureiros adotam esta classe pela sua
(Int), Saltar (For), Sobrevivência (Agi), Usar Cordas flexibilidade no combate e seu enorme poder de ata-
(Des). que.
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modifica- Aventuras: Os espadachins são sempre bem-vin-
dor de Int) x 4. dos dentro de uma batalha. São excelentes companhei-
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: ros, principalmente nas horas de dificuldade. Onde hou-
3 + modificador de Int. ver uma masmorra e um desafio lá estará um espada-
chim.
Características de Classe Características: A maior característica de um
Usar Armas e Armaduras: Um arqueiro sabe espadachim é a sua flexibilidade no combate e seu po-
usar todas as armas simples e também todas as der de ataque. São ótimos guerreiros dentro de uma
armas comuns de ataque à distância, bestas leves batalha e é indicado para jogadores iniciantes.
e de mão. O arqueiro sabe usar todas as armadu- Como se tornar um Espadachim: É necessário
ras leves. se filiar a Guilda dos Espadachins, localizada na peque-
Concentração: No 1° nível, o arqueiro recebe na ilha de Izlude, ao sudeste de Prontera. Depois de
um bônus de + 1 de bônus nas jogadas de ataque ser avaliado pelo líder da guilda, um misterioso labirin-
utilizadas com uma arma de ataque à distância de- to é apresentado para o personagem, onde é testada
terminada pelo jogador na criação do personagem todas as habilidades do PJ. O objetivo desse teste é
e +1 a cada quatro níveis subseqüentes (ou seja, chegar no final labirinto (problema que muitos mons-
no 6° nível +2 e no 10° nível +3) na mesma arma tros infestam o lugar). Ao completar o percurso, o PJ
ou selecionar outra arma de ataque à distância à poderá se tornar um novo membro da Guilda.
escolha do jogador para atribuir o novo bônus. Outras classes: Praticamente todas as clas-
Talentos adicionais: No 2° e a cada três ní- ses desejam possuir o poder ofensivo que o espa-
veis subseqüentes (mais um no 5° e 8° nível e as- dachim tem. É raro encontrar um mago ou noviço
sim por diante), o arqueiro recebe um talento adi- que deseje adotar esta classe. Mercadores muitas
cional relacionado a ataques à distância, além do vezes adotam rapidamente esta classe para apri-
talento normal concedido pelo avanço de nível. Es- morar seus ataques.
ses talentos adicionais precisam ser selecionados Religião: Grande parte dos espadachins adotam
da lista de talentos adicionais do arqueiro (mais a- ideais de força, como a guerra. Contudo, eles são pro-
diante). Um arqueiro ainda precisa corresponder tetores por natureza, por isso, costumam adotar ide-
com os pré-requisitos para escolher um talento ais de proteção.
adicional, incluindo valores de habilidade ou bônus Tendência: Os espadachins são guerreiros bon-
base de ataque mínimo e então adquiri-lo. dosos, que usa sua força para defender os mais fracos.
O arqueiro ganha um Talento Adicional que Por isso costumam adotam a face do Bem.
deve ser escolhido da seguinte lista: Acuidade com Função: Os espadachins são os verdadeiros
Arma (arcos ou bestas), Arqueirismo Montado, Cor- buchas de canhão. São eles os primeiros a entrar em

18 Junho 2006
RAGNARÖK RPG

um combate e consequentemente em muitas das ve- Int) x 4.


zes, os primeiros a saírem dele (se não houver um Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 +
auxílio de um noviço do grupo). modificador de Int.
Características de Classe
Informações de Jogo Usar Armas e Armaduras: Um espadachim sabe
Habilidades: A Força, a Destreza e a Vitalidade usar todas as armas simples e comuns, todas as ar-
são as habilidades chave desta classe, possibilitando maduras (leves, médias e pesadas) e escudos (inclu-
ataques mais poderosos, precisos e maior resistência indo escudos de corpo).
durante todos os combates. Golpe Fulminante: No 1° nível o espadachim
Tendência: Qualquer. pode determinar que um de seus ataques seja um
Dado de Vida: d10. sucesso decisivo. Ele deve anunciar o uso desta habi-
lidade “antes” de realizar seu ataque; portanto se o
Perícias de Classe: ataque falhar (ou se ele obtiver um sucesso decisivo)
As perícias de classe de um espadachim (e a ele a terá consumido. Esta habilidade pode ser utiliza-
habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar A- da uma vez por dia no 1° nível e recebe novas utili-
nimais (Sor), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimida- zações diárias no 4º e 8º níveis. Toda vez que a habi-
ção (Sor), Natação (For), Ofícios (Int) e Saltar (For). lidade é utilizada, o espadachim consome energias
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de próprias, e por isso sofre a perda temporária de 1d4
pontos de Vitalidade (que retornam em proporção
normal à recuperação de pontos de habilidade).
Aumentar Recuperação de PVs: A habilidade em
combate de um espadachim é tão grande que quan-
do são treinados, eles desenvolvem uma técnica pa-
ra perder menos energia em um combate e aumen-
tar a sua vitalidade. Em regras, o espada chim po-
de utilizar esta habilidade somente antes ou após
um combate. No 1° nível, quando usa este artifí-
cio, ele recupera 1d3 PVs + modificador de Vita-
lidade. No 4° nível o espadachim consegue re-
cuperar 1d4 PVs + modificador de Vitalidade.
E finalmente no 8° nível, o espadachim con-
segue recuperar 1d6 PVs + modificador de Vi-
talidade. O espadachim só realiza esta habili-
dade uma vez por dia igual à metade de seu
modificador de Vitalidade (arredondado para
baixo). Se um espadachim tem Vit 15, seu
modificador de Vit é de +2, então ele poderá
usar esta habilidade uma vez ao dia.
Talentos adicionais: No 5° e no 10° nível,
o espadachim recebe um talento adicional
relacionado ao combate, além do talen-

O ESPADACHIM d10
Nível BBA For Ref Von Especial
1° +1 +2 +0 +0 Golpe Fulminante 1/dia e Aumentar Recuperação de Pvs 1d3
2° +2 +3 +0 +0
3° +3 +3 +1 +1
4° +4 +4 +1 +1 Golpe Fulminante 2/dia e Aumentar Recuperação de Pvs 1d4
5° +5 +4 +1 +1 Talento Adicional
6° +6/+1 +5 +2 +2
7° +7/+2 +5 +2 +2
8° +8/+3 +6 +2 +2 Golpe Fulminante 3/dia , Aumentar Recuperação de Pvs 1d6
e Impacto Explosivo +1d6
9° +9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Talento Adicional

Espadachins

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OLHO CENTRAL

to normal concedido pelo avanço de nível. Esses ta- de vários ataques e ainda realizar ataques surpreen-
lentos adicionais precisam ser selecionados da lista dentes. Nas horas vagas ainda encontram um tempi-
de talentos adicionais do espadachim, que por sua nho para realizar alguns “empréstimos”...
vez corresponde à mesma do guerreiro do Livro do Como se tornar um gatuno: A Guilda dos Ga-
jogador. Um espadachim ainda precisa corresponder tunos se encontra dentro da Pirâmide de Morroc e pa-
com os pré-requisitos para escolher um talento adi- ra se tornar um membro é necessário encontrála.
cional, incluindo valores de habilidade ou bônus base Dentro da pirâmide existe um labirinto muito perigo-
de ataque mínimo e então adquiri-lo. so. Além de passar pela intrincada estrutura de tú-
Impacto Explosivo: No 8° nível, a acuidade com neis e mais túneis o aspirante da guilda terá que en-
uma espada de um espadachim é tão grande que ele contrar a própria guilda, que fica no centro da pirâ-
consegue invocar as forças do fogo na sua espada pa- mide. O líder da guilda o enviará a Morroc e o indi-
ra atingir o adversário com um golpe flamejante. Fun- cará a uma pessoa de confiança em Morroc (que é
ciona como a habilidade explosão flamejante, descri- a sua própria filha, Tisue) e ela por sua vez explica-
ta no Livro do Mestre, mas a arma não precisa ser rá o teste para se tornar um gatuno. O PJ terá que
encantada para isso. encontrar uma plantação de cogumelos do deserto,
colhê-los (cada coguelo tem um valor específico) e
O Gatuno levá-los de volta a se-
Vivendo a vida perigosamente. de da guilda, até to-
talizar um total de
Mestre da criminalidade e da
25 pontos.
agilidade seja qual for o ambiente,
muitos jogadores escolhem esta clas-
se pela variedade das suas perícias e
pela rapidez em combate (e também
pela sua astúcia).
Aventuras: Os melhores
lugares de se aventurar para
um gatuno são as grandes me-
trópoles do mundo de Rune
Midgard. Sempre há uma boa
oportunidade para eles nes-
ses locais apinhados de pes-
soas (preferencialmente as
que possuem algum dinhei-
ro). Mas existem gatunos que
não se satisfazem com o que
tem e viajam o mundo atrás
de mais um desafio perigoso.
Características: De to-
das as classes o gatuno é a
única com habilidades furti-
vas, podendo se esquivar

O GATUNO d6
Nível BBA For Ref Von Especial
1° +0 +0 +2 +0 Ataque Duplo +1d6, Rnvenenar
2° +1 +0 +3 +0 Esquiva
3° +2 +1 +3 +1 Ataque Duplo +2d6
4° +3 +1 +4 +1 Esquiva Sobrenatural
5° +3 +1 +4 +1 Ataque Duplo +3d6
6° +4 +2 +5 +2
7° +5 +2 +5 +2 Ataque Duplo +4d6
8° +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
9° +6/+1 +3 +6 +3 Ataque Duplo +5d6
10° +7/+2 +3 +7 +3

Gatunos

20 Junho 2006
RAGNARÖK RPG

O Venenoso vale 3, Borrachento vale 1. O objetivo ficiar do seu bônus de Destreza na CA (existente ou
deste teste é para que o aspirante a gatuno se fami- não) ou estiver sendo flanqueada pelo gatuno. O da-
liarize com as substâncias venenosas. no adicional será 1d6 no 1° nível e 1d6 adicional a
Outras classes: São poucos àqueles que se i- cada dois níveis subseqüentes. Se o gatuno obtiver
dentificam facilmente com a vida arriscada de gatuno um sucesso decisivo num ataque duplo, o dano adi-
e praticamente nenhuma classe deixa sua vida para cional não é acumulado.
se aventurar pelas areias de Morroc. Não é comum Os ataques à distância não funcionam com esta
que outras classes adotem esta, porém ainda é pos- habilidade. O gatuno não é capaz de atingir um pon-
sível que alguns queiram viver perigosamente. to vital com esta habilidade com precisão.
Religião: Geralmente os gatuno adotam ideais Usando um bastão ou um ataque desarmado, é
que confrontam a lei, como o Caos. possível realizar um ataque duplo que causa dano
Tendência: Os gatunos são aventureiros de es- por contusão, em vez de dano letal. Não é possível u-
píritos livres, portanto em sua maioria são Caóticos e sar uma arma normal para causar dano por contusão
Neutros. em um ataque duplo, nem mesmo sofrendo -4 de pe-
Função: O gatuno é o tesoureiro do grupo, nalidade, pois é necessário usar a arma da melhor
quer dizer, dele mesmo. O gatuno é uma figura es- maneira possível para desferir um ataque duplo.
perta e atenta a todo o tesouro que pode achar ou O ataque duplo só funciona com criaturas vivas
mesmo surrupiar. Mas também pode se especializar e de anatomia compreensível mortos-vivos, constru-
no combate, usando sua agilidade como arma princi- tos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm
pal. pontos vitais para serem atingidas. Toda criatura imu-
ne a sucessos decisivos também não é vulnerável a
Informações de Jogo ataques duplos. O gatuno precisa enxergar sua víti-
Habilidades: A Destreza é habilidade principal ma com clareza suficiente para reconhecer seu ponto
desta classe, seguida pela Agilidade. A Inteligência é vital e atingi-lo. O gatuno não é capaz de desferir um
um ponto forte para as várias perícias que o gatuno ataque duplo a uma criatura camuflada ou se estiver
pode desenvolver. atacando os membros de uma criatura cujas áreas vi-
Tendência: Qualquer caótica. tais estejam fora de alcance.
Dado de Vida: d6. Envenenar: No 1° nível o gatuno é capaz de u-
sar certas substâncias nocivas para auxiliar no seu a-
Perícias de Classe: taque. Ele consegue imbuir sua arma com o veneno
As perícias de classe de um gatuno (e a habili- dos Cogumelos do Deserto (contato CD 10 + modifi-
dade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras cador de Des, dano inicial: 1d3, dano secundário: pa-
(Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação ralisia de 1d3 + modificador de Des). Ele também
(Sor), Avaliação (Int), Blefar (Sor), Conhecimento consegue utilizar outras substâncias, ou em muitas
(local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Sor), vezes produzir as suas próprias. O gatuno não sofre
Disfarces (Sor), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Escon- a penalidade de 5% quando aplica o veneno em suas
der-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), In- armas, mas ainda assim pode cometer um equívoco
timidação (Sor), Natação (For), Observar (Agi), Obter e se ele obter um 1 natural no d20 com uma arma
Informação (Sor), Ofícios (Int), Operar Mecanismo envenenada, precisará realizar um teste de resistên-
(Int), Ouvir (Agi), Prestidigitação (Des), Procurar cia de reflexos com CD 10 ou será atingido acidental-
(Int), Profissão (Int), Saltar (For), Sentir Motivação mente.
(Agi), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico Esquiva: No 2° nível o gatuno ganha o Talento
(Sor). Esquiva (mas ainda é necessário a preencher os re-
Pontos de Perícia no 1° nível: (8 + modificador quisitos do talento).
de Int) x 4. Esquiva Sobrenatural: No 4° nível o gatuno ad-
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 8 + quire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes
modificador de Int. que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Es-
ta habilidade funciona exatamente como a esquiva
Características de Classe sobrenatural do ladino de 4° nível do Livro do Joga-
Usar Armas e Armaduras: Os gatunos sabem u- dor.
sar todas as armas simples, além da besta de mão e Esquiva sobrenatural aprimorada: Esta habilida-
espada curta. Eles também sabem utilizar armaduras de funciona exatamente como a esquiva sobrenatural
leves, mas não escudos. aprimorada de um ladino de 8° nível do Livro do jo-
Ataque Duplo: Se o gatuno puder atingir um o- gador.
ponente incapaz de se defender adequadamente do
seu ataque, ele será capaz de golpear o adversário O Noviço
em um ponto vital e desferir um novo ataque logo Defensores da graça divina.
em seguida. Basicamente, esse ataque causa um da- Os noviços são os agentes dos deuses no mun-
no adicional sempre que a vítima não puder se bene- do de Rune Midgard. Esses sábios curandeiros agem

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OLHO CENTRAL

pelo bem do próximo e pela conservação do estado Informações de Jogo


das coisas. As magias divinas do noviço são muito Habilidades: A Agilidade é a habilidade principal
importantes antes, durante e após um embate. do noviço, correspondendo a magia mais poderosa
Aventuras: Os noviços se aventuram por toda que um noviço pode realizar, a quantidade de magias
Rune Midgard. Onde houver uma terra molestada, lá diárias e a dificuldade para resistir às suas magias.
estarão eles, de prontidão para ajudar a eliminar o i- Valores altos em Vitalidade ajudam a dar aos noviços
nimigo. São companheiros valorosos e uma aliança mais chances no combate. A Sorte é fundamental pa-
com um noviço é sempre bem-vinda. ra aterrorizar as criaturas morto-vivas.
Características: A maior característica de novi- Tendência: Qualquer.
ço é com certeza a sua capacidade de cura através Dado de Vida: d8
das suas magias. Sem elas, não é possível enfrentar
os milhares de monstros que habitam este mundo. Domínios e Perícias de Classe:
Como se tornar um Noviço: A Sede da Igreja Um noviço que escolha os domínios Animais ou
em Rune Midgard fica em Prontera e para se tornar Plantas adiciona Conhecimento (natureza) à lista de
um noviço o aspirante terá que realizar uma missão perícias abaixo. O domínio Conhecimento adicio-
sagrada que será dada pelo alto sacerdote da igreja.
Fala-se que dentre essas incursões sagradas, há
uma em que o aspirante a noviço deverá fazer
uma viagem a uma perigosa floresta a noreste
de Prontera e enfrentar o seu guardião...
Outras classes: Quando alguns persona-
gens recebem o chamado difícil, é raro não aten-
dê-lo. Então, praticamente todos podem ser afe-
tados pelos deuses.
Religião: Os noviços podem adotar di-
versos ideias, no entanto, escolhem sempre
dois que serão seus ideais para o resto da vi-
da.
Tendência: Os noviços são indivíduos
de bom coração, desejando curar os males do
mundo. São sempre Bons.
Função: Basicamente a função de novi-
ço dentro de grupo de jogadores é a sua habi-
lidade de curar seus amigos e ainda o seu po-
der de melhorar suas habilidades e protegê-los
também! Mas os noviços não se resumem a
somente curar. Existem muitos noviços bons
de briga espalhados pelo mundo de Rune
Midgard.

O NOVIÇO d8 Magias por Dia


Nível BBA For Ref Von Especial 0 1 2 3 4 5
1° +0 +2 +0 +2 Expulsão/Fascinação e Aura 3 1+1
2° +1 +3 +0 +3 4 2+1
3° +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1
4° +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1
5° +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1
6° +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1
7° +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1
8° +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1
9° +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10° +7/+2 +7 +3 +7 7 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Noviços

22 Junho 2006
RAGNARÖK RPG

nará todas as perícias Conhecimento (Int) às perícias O Mago


de classe. Caso selecione o domínio Viagem, incluirá O poder natural em suas mãos.
a perícia Sobrevivência (Agi) à lista. Escolher o domí-
nio Enganação adicionará Blefar (Sor), Disfarce (Sor) Os magos representam a força mágica, o conhe-
e Esconder-se (Des) às perícias de classe. cimento, o poder para controlar as forças de mundo e
As perícias de classe de um noviço (e a habilida- converter para o seu uso. O mago é um especialista
de chave para cada perícia) são: Concentração (Vit), em conjuração de magias arcanas e conforme a sua
Conhecimento (arcano, história, planos e religião) idade maior será o seu poder.
(Int), Cura (Agi), Diplomacia (Sor), Identificar Magia Aventuras: Os magos se aventuram pelo mun-
(Int), Ofícios (Int) e Profissão (Agi). do de Rune Midgard em busca do conhecimento ver-
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador dadeiro (chamado também de magia) e pela possibili-
de Int) x 4. dade de obter poderes misteriosos através das cartas
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + mágicas, entre outros artefatos poderosos deste mun-
modificador de Int. do.
Características: A maior característica dos ma-
Características de Classe gos sem sombra de dúvida é a magia. Os magos de
Usar Armas e Armaduras: Um noviço sabe usar Rune Midgard se especializam na conjuração de ma-
todas as armas simples, todos os tipos de armaduras gias de ataque em sua grande maioria. Magias como
(leves, médias e pesadas) e escudos (exceto o escu- a Rajada Congelante*, Lanças de Fogo* e Parede de
do de corpo). Fogo*, são as mais comuns entre os magos. *Essas
Ao contrário dos servos dos deuses dos mun- magias são exclusivas de Ragnarök RPG e serão apre-
dos de D&D, em Ragnarök (que atuam basicamente sentadas em uma matéria especial.
da mesma forma que o clérigo) o noviço não invoca
a arma predileta da sua divindade. Como se tornar um mago: O PJ deve viajar
Aura (Ext): Um noviço que escolher os domí- até a cidade de Geffen, onde se encontra a Guilda dos
nios Caos, Mal, Bem ou Ordem, emanam uma aura Magos e sua líder. Lá a líder realizará um jogo de per-
mágica poderosa da tendência correspondente. guntas para reconhecer as suas intenções. Depois do
Magias: Idêntico às magias do clérigo do Livro questionário, o PJ começará o treinamento como aspi-
do Jogador. rante a mago. Ao final do treinamento, ela pedirá que
Divindades, Domínios e Magias de Domínio: I- você o PJ faça uma mistura com tubos de ensaios e
dêntico ao clérigo do Livro do Jogador, exceto pelas tudo que o PJ tem direito. Ela entregará todos os in-
seguintes alterações: gredientes necessários. Sem um livro para guiar o PJ
Em Rune Midgard, os noviços veneram um ideal será impossível realizar a mistura. No centro da sala
em vez de seguir divindades. Mas ainda continuam de testes haverá uma máquina de cristal que corres-
com a escolha de dois domínios, que representam e- ponderá e solicitará os ingredientes e em seguida, a
xatamente os ideais de vida ao invés de dogmas de quantidade necessária para fazer a mistura. Por fim,
uma divindade (se um jogador espertinho pensar que a líder da Guilda dos Magos pedirá um número chave
pode escolher domínios de valores opostos, deixe-o e uma jóia catalisadora, diferente para cada poção
escolher e depois o faça justificar como o persona- que o PJ irá fazer.
gem dele acredita em ideais de vida tão distantes).
O noviço ainda recebe os Poderes e Magias de Domí- Outras classes: Devido à complexidade do en-
nios normalmente. Assim como o clérigo do Livro do tendimento da magia, poucos personagens se pro-
Jogador, o noviço pode converter as suas magias em põem a aprender o conhecimento verdadeiro. É raro
Curar ou Inflingir, definido pelo jogador na criação do que personagens de outras classes adotem esta clas-
personagem. se, mas não impossível.
Após escolher seus domínios com a devida aten- Religião: Os magos são ávidos pelo poder que
ção do Mestre, o jogador deve selecionar a tendência podem manipular e em sua totalidade eles seguem
do personagem. O Jogador não pode escolher uma os ideias da Magia.
tendência oposta ao seu domínio, caso haja conflito Tendência: Os magos são aventureiros indife-
entre eles. rentes ao mundo em que vivem. Buscam o conheci-
Magia de tendências diferentes: Idêntico ao clé- mento acima de tudo, sem se preocupar com o que
rigo do Livro do Jogador. os circundam. São Neutros em sua maioria.
Expulsar ou Fascinar: Idêntico ao clérigo do Li- Função: Na maioria dos casos, os aventureiros
vro do Jogador. se reúnem em grupos e dentre eles a presença de
Idiomas Adicionais: Idêntico ao clérigo do Livro um mago é fundamental para certos tipos de missão.
do Jogador Algumas criaturas são imunes a ataques feitos com
armas comuns e é nesse exato momento que uma
magia eficaz de um mago é reconhecida. O mago a-
tua na retaguarda do grupo, se reservando as situa-
ções especiais que exigem seus esforços.

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OLHO CENTRAL

Informações de Jogo tico ao do mago do Livro do Jogador.


Habilidades: A Inteligência é a habilidade bási- Familiar: Idêntico ao do mago do Livro do Joga-
ca para esta classe, já que suas magias são basea- dor.
das neste atributo fundamental. É também a Inteli- Escrever pergaminho: Idêntico ao do mago do
gência que determina a magia mais poderosa de ma- Livro do Jogador.
go, assim como as suas magias adicionais, e a dificul- Talentos adicionais: Idêntico ao do mago do Li-
dade de resistir a elas. Um valor em Destreza será vro do Jogador, no entanto o mago de Ragnarök só
bastante útil para aumentar a Classe de Armadura recebe estes talentos adicionais até o décimo nível.
do personagem, assim como a Vitalidade, que melho- Grimório: Idêntico ao do mago do Livro do Jo-
rará os pontos de vida do mago que são baixos. gador.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d4 O Mercador
O poder do dinheiro.
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um mago (e a habilida- Os mercadores são comerciantes natos e fazem
de chave para cada perícia) são idênticas ao do ma- de tudo pelos seus produtos, até entrar em uma
go do Livro do Jogador. batalha! Mestres na
Pontos de Perícia no 1° nível: arte da barganha,
(2 + modificador de Int) x 4. eles são as molas
Pontos de Perícia a cada ní- que movem a eco-
vel subseqüente: 2 + modificador nomia de Rune
de Int. Midgard. Você po-
de conseguir
Características de tudo um
de Classe pouco, ou
Usar Armas e melhor, de
Armaduras: Os magos tudo um
sabem usar as seguintes muito de
armas: clava, adaga, besta merca-
pesada, leve e bordão, mas dor.
não sabem usar nenhum ti-
po de armadura ou escudos.
As armaduras de qualquer
tipo prejudicam os gestos ar-
canos de um mago, o que po-
de fazer suas que tenham com-
ponentes gestuais falharem.
Magias: Igual à habilidade
do mago do Livro do Jogador,
no entanto, as magias do ma-
go de Ragnarök só alcançam
o 5° círculo místico.
Idiomas adicionais: Idên-

O MAGO d4 Magias por Dia


Nível BBA For Ref Von Especial 0 1 2 3 4 5
1° +0 +0 +0 +2 Escrever Pergaminho, Invocar Familiar 3 1
2° +1 +0 +0 +3 4 2
3° +1 +1 +1 +3 4 2 1
4° +2 +1 +1 +4 4 3 2
5° +2 +1 +1 +4 4 3 2 1
6° +3 +2 +2 +5 4 3 3 2
7° +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
8° +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
9° +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10° +5 +3 +3 +7 4 4 4 3 3 2

Magos

24 Junho 2006
RAGNARÖK RPG

Aventuras: Não há motivos melhores para um O líder entregará ao PJ um pacote com um devido
mercador do que uma moeda dourada brilhando no destino. Se o PJ conseguir realizar a missão com êxi-
seu horizonte. Onde houver uma oportunidade e o to, o correspondente dará um pergaminho com todas
mercador puder se beneficiar dela, ele prontamente as instruções da guilda e você se tornará o mais novo
irá buscá-la, ou até comprá-la. mercador de Rune Midgard.
Características: O mercador é altamente de- Outras classes: Gatunos são mais propícios a
pendente dos itens que consegue obter. De uma po- tornarem-se mercadores pela facilidade de obter
ção de cura, até uma espada encantada. Dentre to- itens. Outras classes também adotam a classe de
das as classes é a mais oportunista, sendo superada mercador para se infiltrar nesse meio com o intuito
apenas pelos gatunos, mas sabem se virar com o de tornarem-se ricos.
que têm em mãos. Religião: Os mercadores são caçadores de ou-
Como se tornar um mercador: O PJ deve pri- ro e produtos, seu ideal natural é a Viajem, mas po-
meiramente se filiar a Guilda dos Mercadores que fi- dem ter outros.
ca na cidade de Alberta. Depois de filiar-se ao grupo Tendência: Os mercadores não têm compro-
seleto de mercadores de toda Rune Midgard, o líder missos a não ser com eles mesmos. Por isso, costu-
da guilda dará uma missão especial, onde o PJ colo- mam ser Neutros.
cará em jogo a sua locomoção e sua fidelidade. Função: Um mercador tem pouca função den-
tro de um grupo de aventureiros,
além da sua barganha para
comprar armas e outros itens
mais baratos e vender a preços
exorbitantes. No entanto, não
existe classe mais prestativa do
que a classe dos mercado-
res. Se você precisar de-
le em uma situação difí-
cil ele não lhe negará,
contudo, tudo tem seu
preço.

Informações de
Jogo
Habilidades: A
habilidade mais im-
portante para um
mercador é a sua
Inteligência e a sua
Agilidade, posterior-
mente. Com um al-
to grau de intelec-
to, o mercador po-

O MERCADOR d6
Nível BBA For Ref Von Especial
1° +0 +0 +0 +2 Persuasivo
2° +1 +0 +0 +3 Mammonita +1
3° +2 +1 +1 +3
4° +3 +1 +1 +4 Mammonita +2
5° +3 +1 +1 +4 Aumentar Capacidade de Carga x2
6° +4 +2 +2 +5 Mammonita +3
7° +5 +2 +2 +5
8° +6/+1 +2 +2 +6 Mammonita +4
9° +6/+1 +3 +3 +6
10° +7/+2 +3 +3 +7 Mammonita +5

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pode realizar suas transações com mais eficácia. A be um bônus virtual em Força que duplica a capaci-
Agilidade de uma negociação pode ser crucial em dade de carga, assim, podendo ele levar consigo
certas situações, então é bom investir nessa habili- muitos equipamentos e itens para vender.
dade. Ter um valor alto em Vitalidade ajuda muito,
pois os mercadores não são têm uma vida muito
longa. Equipamentos
Tendência: Qualquer. As ferramentas do ofícios
Dado de Vida: d6 Todas as classes básicas de Ragnarök RPG pos-
ssuem itens específicos que estão intimamente vin-
Perícias de Classe: culados com a sua profissão, além do dinheiro ini-
Um mercador pode escolher ao seu gosto dez cial, claro.
perícias, que por sua vez serão as suas perícias de A tabela abaixo informa a quantidade de tesou-
classe. As perícias mais comuns entre os mercado- ro que um personagem começa no jogo e o item
res são: Atuação (Sor), Avaliação (Int), Blefar que ele adquire gratuitamente, sem precisar gastar
(Sor), Conhecimento (guildas e mercadores)(Int), uma peça de ouro.
Diplomacia (Car), Falsificação (Int), Ofícios (Int),
Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Agi).
Pontos de Perícia no 1° nível: (6 + modifica- Itens Iniciais
dor de Int) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 Classe Quantidade (média) Equipamento Inicial
+ modificador de Int. Arqueiro 6d4 x 10 PO (150 PO) Arco ou Besta
Espadachim 6d4 x 10 PO (150 PO) Espada Longa
Características de Classe
Gatuno 5d4 x 10 PO (125 PO) Instrumentos de Ladrão
Usar Armas e Armaduras: Um mercador sabe
utilizar todas as armas simples, armaduras leves, Noviço 5d4 x 10 PO (125 PO) Símbolo Sagrado de Prata
mas não sabe usar escudos. Mago 3d4 x 10 PO (75 PO) Pergaminho de 1° nível
Persuasivo: No 1° nível o mercador recebe
Mercador 6d4 x 10 PO (150 PO) Balança de Mercador
este talento gratuitamente, como uma habilidade
de classe.
Mammonita: No 2° nível e a cada dois níveis
subsequentes (4°, 6°, 8° e 10°) o mercador é ca-
paz de usar a habilidade de surpreender seu opo- Além do Horizonte
nente, usando o dinheiro para atacar. No 1° nível Dentro do mundo de Rune-Midgard
o mercador recebe um bônus de +1 em seus ata-
Essa matéria foi um prelúdio do cenário de
ques e +1 a cada nível de habilidade conquistado
Ragnarök RPG, contendo apenas as suas classes bá-
(ou seja, +2 no 4°, +3 no 6°, +4 no 8° e +5 no
cas. Em futuras edições, detalharemos as cidades
10° nível). O mercador só pode usar esta habilida-
deste mundo, as magias, os montros e suas classes
de uma vez por dia para cada bônus que ele tiver
de prestígio.
nesta habilidade.
Portanto, esteja preparado para o fim do mun-
Aumentar Capacidade de Carga: No 5° nível
do. Enquanto ele não chega: LET´S ROK!
o mercador é capaz de carregar uma quantidade
de carga incrivelmente grande. O mercador rece-

26 Maio 2006
PLANILHA DE PERSONAGEM

VIT
VITALIDADE

AGI
AGILIDADE

SOR
SORTE

SOR

(VITALIDADE)
SOR
SOR
SOR
(AGILIDADE)

SOR

VIT

AGI

SOR
SOR

SOR

AGI
SOR

SOR

AGI
AGI

AGI
AGI

SOR
AÇÃO ALEATÓRIA

O FILHO DO

SOL
Por Maury “Shi Dark” Abreu

30 Junho 2006
DEUS MENOR

Entre os povos que habitam o Deserto da Perdição, uma lenda antiga é sussurrada.
Conta-se que há varias geracões passadas, o grande Deus-Sol enviou aos mortais seu maior presente:
o próprio filho.
Amonyer era o Filho do Sol. Por anos tido como o representante oficial de Azgher entre os mortais.
Era considerado o sumo-sacerdote do Deus-Sol. Mas a verdade era muito diferente.
Amonyer cobiçava seu povo. Desejava o domínio de todos os mortais.
Não demorou a abandonar seu proprio pai, virar às costas aquele que o gerou. E por isso foi punido.
Foi então que a chuva de chamas caiu sobre o Deserto da Perdição, concretizando a profecia mencionada pelos
antigos servos do Sol. Toda a Cidade do Sol, antes habitada por Amonyer e seus asseclas, foi selada para sempre.
Há, no entanto, boatos que mencionam um imenso tesouro, reunido pelos servos de Amonyer, enterrado com ele
em sua tumba. Se é verdade ou não, ninguém jamais descobriu. As ruínas da Cidade do Sol são protegidas
e guardadas. ninguém nunca sobreviveu após entrar na tumba.
E ninguem, senão os povos do deserto, conhecem a lenda...
- Tugan, o sabio da tribo Ruz-Almytt

O Filho do Sol conta uma lenda antiga mencionada entre os servos


de Azgher, o Deus do Sol, e todo o povo dos Sar-Allan. Apesar
de enquadrar-se perfeitamente no cenário de Tormenta, o material in-
encontrou servos e devotos. Em pouco tempo, Amonyer deixou de
ser o sumo-sacerdote de seu pai, para tornar-se ele próprio uma divin-
dade que representava o povo da Cidade do Sol, um imenso reino cria-
teiro pode ser utilizado em qualquer outro mundo de campanha sem do no Deserto da Perdição para abrigar o Filho do Sol.
grandes dificuldades. Azgher pareceu não importar-se com os acontecimentos. Aos
Aqui você encontrará informações sobre o Filho do Sol, seus ser- seus olhos, seu filho estava crescendo, e fugindo da proteção dos pais,
vos, suas lendas, dados sobre a Cidade do Sol e sobre as criaturas que como ocorre com todos os jovens. Mesmo em sua grande sabedoria, o
a habitam. Entretanto, não se trata de uma aventura pronta, apenas Deus-Sol não percebeu a flor da ambição cruel crescendo no coração
um plano de fundo onde o Mestre pode conduzir suas próprias aventu- de seu filho.
ras. Nos anos que se seguiram, Amonyer tornou-se a figura de suma
Para utilizar este material em D&D você precisa ter os Livros do Jo- importância na Cidade do Sol. Suas ações, no entanto, estavam mos-
gador, do Mestre e dos Monstros, além do Tormenta d20: Guia do Jogador trando-se indignas, opostas aos encinamentos de seu pai. Alguns de
e Guia do Mestre. Para 3D&T você precisa do Manual 3D&T Turbinado seus devotos o abandonou, embora a grande maioria tenha sido cor-
e Manual dos Monstros (ou o Guia de Monstros de Arton). rompida. Amonyer dominava seu povo através do medo e da força, cla-
Em futuras edições da Beholder Cego traremos uma descrição mava por sacrifícios em seu nome, e exigia grandes tesouros como ofe-
mais completa da Cidade do Sol, incluindo mapa dos lugares mais im- rendas. Presos na cidade, os habitantes logo tornaram-se escravos do
portantes. poder de Amonyer. Muitos passaram a crer que o Filho do Sol era na
verdade uma punição de Azgher, devido a seus erros passados.
Amonyer tornou-se um ser cruel e dominador. O povo o respei-
Amonyer, Filho do Sol tava por medo, e temiam até mesmo odiá-lo. Seus clérigos agiam como
seus emissários, cobrando impostos e sacrifícios.
Segundo as lendas contadas pelos povos do Deserto da Perdição,
houve uma vez em que Azgher, o grande Deus-Sol, apaixonou-se por
uma misteriosa deusa menor. Da relação entre eles nasceu Amonyer,
o Filho do Sol.
A Punicao de Azgher
Amonyer cresceu aprendendo os costumes de Azgher. Dizem Os anos se passaram e Azgher viu seu filho ser completamente
que durante sua infância, há cerca de dois mil anos atrás, ele podia ser destruído, tornar-se um deus cruel e maldoso, cujo único objetivo era a
visto em Solaris, o Reino de Azgher, onde caminhava livre pelos cam- dominação de seu povo e todos os demais povos do deserto. No fundo,
pos, sob os olhares atentos de seu pai. o Deus-Sol temia inclusive que fosse traído pelo próprio filho.
Quando Amonyer atingiu a maturidade, no entanto, Azgher dici- Certa vez, Amonyer foi chamado à Torre do Sol, a casa de Azgher.
diu apresentar-lhe à Arton. Assim, o Filho do Sol chegou ao Deserto Lá o Filho do Sol demonstrou imensa arrogância e desrespeito para
da Perdição, onde foi recebido pelos mais altos escalões entre os ser- com seu pai. Recebeu, em troca, uma pequena punição, que lhe causa-
vos de seu pai. Passou a ser adorado e idolatrado, adquirindo o título ram ferimentos leves. Dizem os clérigos do Sol que tais ferimentos te-
de sumo-sacerdote de Azgher. Foi a partir deste momento que seu co- riam doido muito mais no próprio Azgher que em Amonyer. Em segui-
ração começou a ser tocado pelo mau. da o jovem Deus retornou à Cidade do Sol.
O título de sumo-sacerdote não satisfez Amonyer. Ele queria Azgher esperava que seu filho apresentasse mudanças, que
mais. Queria um título maior. Como um ser de grande poder, ele logo demonstrasse respeito para com aquele que o gerou. Ao invés disso,

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AÇÃO ALEATÓRIA
Amonyer apresentou uma imensa ira contra seu pai. Retornando à Ar- nas terá poder suficiente para reerguer sua religião, não como mortos-
ton, ele decidiu que tomaria de seu pai o título de Deus do Sol! vivos mas como seres viventes. Neste meio tempo ele também será ca-
Dias depois, os grandes exércitos de Amonyer, compostos por paz de controlar todas as criaturas que servem como guardiões de seu
clérigos, guerreiros e inocentes que viviam na Cidade do Sol, marcha- túmulo.
ram contra um pequeno povo do deserto, devotos do grande Deus- Caso seja ressuscitado, Amonyer não tentará outra batalha contra
Sol. A partir deste ponto teve início o terrível confronto entre pai e fi- seu pai. Ao menos não por enquanto: ele se manterá escondido em seu
lho, responsável pela eliminação de muitos povos e comunidades do túmulo, recuperando poder e adquirindo novos servos, até que esteja
deserto. Muitos servos de Azgher temiam atacar Amonyer, pensando pronto para marchar novamente contra os povos do Deserto, para to-
que assim estariam desafiando seu Deus. mar o lugar de seu pai como o novo Deus-Sol.
Foi durante o conflito que o antigo sumo-sacerdote de Azgher re-
cebeu de seu senhor uma imensa visão: chuvas de chamas que toma-
ram toda a Cidade do Sol. Azgher estava furioso com seu filho e, por
mais difícil que lhe fosse, estava disposto a eliminá-lo de uma vez por
todas. Azgher desejava a morte de Amonyer!
Guiados pelo sumo-sacerdote, os clérigos e guerreiros de Azgher
rumaram contra os exércitos de Amonyer, reduzindo-os a poucos sol-
dados. Com a grande baixa provocada no conflito, os servos do Filho
do Sol refugiaram-se na Cidade do Sol.
E neste dia, uma chuva de chamas caiu sobre o deserto!...
As chamas não atingiram toda a área desértica ao norte de Arton.
Na verdade a área foi tão limitada que somente os povos do Deserto
da Perdição comentam sobre o fato, referindo-se a uma lenda.
Com a bela Cidade do Sol em chamas, os clérigos e guerreiros de
Azgher atacaram com força total, e dizimaram todos os servos do Fi-
lho do Sol. Muitos inocentes morreram nesta terrível batalha, consumi-
dos pelas chamas ou vítimas dos ataques e loucuras dos servos de
Amonyer. A maioria, no entanto, conseguiu se salvar e fugir para regi-
ões distantes, onde formaram novas comunidades, em sua maioria nô-
mades dos quais muitos passaram a abraçar Azgher como seu novo
deus protetor.
Amonyer teve seu grande palácio completamente cercado pelos
servos de seu pai. Protegidos pelo verdadeiro Deus-Sol, os guerreiros
de Azgher venceram a batalha contra Amonyer.
Como é feito com todos os mortos importantes no Deserto,
Amonyer teve seu corpo mumificado e selado em sarcófago. Um pe-
queno artefato foi construído especialmente para manter Amonyer em
eterno repouso: o Ankha de Ouro, um artefato sagrado semelhante a
uma cruz, mas cuja parte superior é arredondada. Cravejado com dia-
mantes e portador de um grande poder divino, o Ankha garantiria um
descanso eterno ao Filho do Sol.
Protegido pelo item, o sarcófago foi colocado na câmara mortuá-
ria de um templo na Cidade do Sol, uma câmara em forma de pirâmi-
de. Para proteger o lugar os servos de Azgher depositaram em diferen-
tes pontos das ruínas criaturas guardiãs. Dizem que o próprio Azgher
teria enviado alguns servos selecionados para guardar o lugar.
E o confronto foi esquecido com as tempestades de areia...

O Retorno de Amonyer
As ruínas da antiga Cidade do Sol tornaram-se amaldiçoadas: mes-
mo imobilizado em seu sarcófago, a ira do Filho do Sol fez com que
muitos de seus servos voltassem a se levantar, na forma de mortos-vi-
vos.
Entre as poucas comunidades do deserto que ainda se lembram
da grande batalha entre Pai e Filho, um rumor é sussurrado: dizem que
Amonyer foi enterrado ainda vivo, apenas desacordado, e o Ankha de
Ouro é a única coisa que impede Amonyer de despertar. Se o Ankha
for retirado, Amonyer poderá retornar à vida. Foi por isso que Azgher
selecionou vários guardiões para habitarem as ruínas.
Aventureiros:
Caso o Ankha seja retirado do sarcófago, o Filho do Sol estará li-
Volta e meia eles acordam o bicho;
vre, e poderá voltar a viver. Através de vários rituais místicos ele tenta-
Ninguém falou pra eles que violar tumbas dá azar?
rá recuperar suas forças e ressuscitar seus asseclas. Em poucas sema-

32 Junho 2006
DEUS MENOR
Servos de Amonyer Crença dos Devotos: Azgher é fraco, não merece seu posto.
Amonyer deve ser superior e reinar em todo o deserto como soberano.
Os servos de Amonyer dividem-se em dois tipos: clérigos e ran- Servos: Clérigos e guerreiros (mas somente os clérigos recebem
gers. Os clérigos são aqueles que têm poderes mágicos, responsáveis Poder Concedido).
pela maioria dos rituais e cerimônias. Os rangers são melhores lutado- Domínio: O Domínio de Amonyer é Sol.
res e tem algum poder divino, mas não tinham nenhum Poder Concedi- Poder Concedido: Amonyer concedia a seus servos a habilidade
do. de resistência a fogo 5 (em D&D) ou FD+1 contra calor/fogo.
Atualmente Amonyer esta sepultado, e seus poderes estão neutra- Obrigações e Restrições: Ser fiel a Amonyer por toda a eternida-
lisados. Portanto, servos desta divindade não recebem nenhum Poder de.
Concedido. De qualquer forma, a maioria dos clérigos desta divindade Tendência dos Devotos: Em D&D os servos de Amonyer podem
não possui mais inteligência: são pouco mais que um amontoado de os- ser Neutros e Maus, Leais e Maus ou Caóticos e Maus.
sos e carne mumificados que andam pelas ruínas da outrora bela Cida- Servos: Na época em que seu culto estava vivo, Amonyer tinha,
de do Sol. no máximo, 50 clérigos. Entre os rangers, entretanto, haviam muitos
Alguns povos do Deserto afirmam que um pequeno grupo de ser- outros servos (sem um limite).
vos de Amonyer conseguiu sobreviver ao massacre, e conseguiu fugir. Áreas de Influência: Cidade do Sol, apenas.
Estes poucos seriam insuficientes para ressuscitar sua divindade, devido Símbolo Sagrado: Um escaravelho com asas.
às armadilhas que cercam o lugar. Se estes rumores são verdadeiros ou Arma Preferida: Cimitarra.
não, não se sabe. Cores Significativas: dourado, vermelho.
Em 3D&T o kit servo de Amonyer custa 0 pontos, e oferece o Po- As estatísticas a seguir referem-se a Amonyer atualmente, mumifi-
der Concedido do deus menor (FD+1 contra calor/fogo) e permite ad- cado em seu sarcófrago. Se ele for libertado, logo poderá reunir nova-
quirir Armadura Extra a calor/fogo por apenas 1 ponto. Tem PVs e PMs mente sua religião, e seus clérigos voltarão a ter Poderes Concedidos.
iguais a Rx4 e como Obrigação e Restrição devem apenas jurar lealdade Dizem que momentos antes de morrer ele fez um pacto com Tenebra,
a Amonyer. Personagens com o kit ranger também costumavam servir que o transformaria em um morto-vivo para que, mais tarde, ele pudes-
ao Filho do Sol, mas não recebiam seu Poder Concedido. Estes rangers se destruir seu pai. Aparentemente Tenebra aceitou, pois agora Amo-
sempre tinham os desertos como sua área de atuação, e frequentemen- nyer é um tipo de múmia com imenso poder.
te tinham a Vantagem Clericato.
Em D&D apenas clérigos podiam receber o Poder Concedido de Amonyer: ND 30; Morto-Vivo (Médio); DV 28d12, PV 182; Inicia-
Amonyer, e somente eles tinham acesso a magias e poderes de Domí- tiva +7; Des. 6m; CA 29 (+5 Des, +10 natural, +4 reflexão), toque 19,
nio (no caso, Sol). Os rangers também costumavam adorá-lo, mas na surpreendido 24; corpo-a-corpo: cimitarra +34 (dano 1d6+8) ou to-
verdade não recebiam nenhuma habilidade extra por isso. Suas tendên- que +33 (dano 1d6+8 e especial), ataque total: cimitarra +34/+29/
cias permitidas eram Neutro e Mal, Caótico e Mal ou Leal e Mal. +24/+19; Espaço 1,5m, Alcance 1,5m; AE: Habilidades de classe, De-
sespero, Toque Pútrido; QE: Morto-Vivo, Redução de Dano 5/, Cura
Acelerada 3, Visão no Escuro 18m, vulnerabilidade a fogo; Tend. NM;
Amonyer, Filho do Sol TR Fort +18, Ref +14, Von +19; For 27, Des 20, Cons , Int 19, Sab 22,
Car 18.
A lenda diz que Amonyer é filho de Azgher com uma deusa menor. Perícias: Cavalgar +23, Concentração +32, Conhecimento (religi-
Isso faria dele um semi-deus. Mas não é o que acontece. Amonyer é ão) +14, Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (os planos) +11,
bem menos poderoso que um semi-deus. Ele é, na verdade, um deus Cura +26, Escalar +18, Identificar Magia +10, Intimidar +9, Furtivida-
menor. de +28, Ouvir +20, Procurar +28, Saltar +18, Sobrevivência (deser-
Amonyer parece um humano com pele morena e medindo quase tos) +30. Talentos: Prontidão, Grande Fortitude, Acerto Decisivo Apri-
2 metros de altura. Apenas a cabeça é diferente: ao invés de uma cabe- morado (cimitarra), Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (cimitarra).
ça humanóide, ele tem a cabeça de uma grande água de bronze, com Desespero (Sob): Como a habilidade de uma múmia, mas o teste de
olhos vermelhos e vazios. Em alguns momentos, o filho do Deus-Sol usa Vontade tem CD 28.
uma forma humana (um homem em plena compleição física). Toque Pútrido (Sob): Como a habilidade de uma múmia, mas a CD
Atualmente o culto a Amonyer esta acabado. Quando era uma di- do teste de resistência é 24.
vindade menor, entretanto, ele representava o povo da Cidade do Sol. Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): Na forma mumificada, Amonyer rece-
Seus servos eram todos clérigos e rangers, conforme descrito anterior- be o dobro de dano por fogo, como em todas as múmias.
mente. Habilidades de Classe: Quando era vivo Amonyer era um ranger
Outros Nomes: Filho do Sol. 18/clérigo 10. Mesmo transformado em múmia ele mantêm todas estas
Descrição: Amonyer foi criado por Azgher, mas tornou-se cor- características as únicas mudanças é que seus DVs agora mudaram para
rupto, arrogante e ambicioso. Ele tem a forma de um humanóide de pe- d12, sua Cons tornou-se nula e ele tem o tipo Morto-Vivo. Ele perdeu
le escura, mas sua cabeça pertence a um grande chacal. suas habilidades de clérigo desde que abandonou seu pai (Amonyer era
Motivações: Amonyer é o senhor supremo na Cidade do Sol. Sua um clérigo de Azgher), mas mantêm suas habilidades de ranger: Inimi-
única motivação parece ser tomar o lugar de seu pai como Deus-Sol no go Predileto (elementais +4, aberrações +2, humanóides humanos
Panteão artoniano. +2), Rastrear (não incluso a cima), Combater com duas armas e suas
Avatar: Como uma divindade menor, Amonyer não pode criar a- magias de ranger (mas não as de clérigo).
vatares.
Relações: Amonyer esta enterrado há milhares de anos, e portan- F7, H6, R12, A12, PdF6, 60 PVs, 48 PMs, Arena (Cidade do
to não tem relações com outras divindades. No passado ele se relacio- Sol), Arma Especial (veja descrição na área 25), Deflexão, Ener-
nava com outras divindades menores do deserto, embora não amigavel- gia Extra 1, Telepatia, Múmia (Maldição: não pode abandonar a
mente. Dizem que ele teria tido algum relacionamento com Tenebra, Cidade do Sol, magia Pânico como habilidade natural, toque pú-
embora não se tenha nada concreto. trido), Monstruoso, Vulnerabilidade (calor/fogo), Sobrevivência,
Tendência: Neutro e Maligno. Luz 6, Fogo 5, Água 4, Ar 4, Terra 4, Trevas 3.

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VISÃO DO FUTURO

Por Maury “Shi Dark” Abreu

34 Junho 2006
ADAPTAÇÃO

lone in the Dark foi um marco para a . Os índios Abkanis afirmam que exis- Para cumprir tal missão, os Abkanis cri-

A história dos jogos em terceira dimen-


são. Foi ele quem iniciou o padrão u-
tilizado em jogos como Resident Evil, onde o
tem dois mundos paralelos: o mundo da luz,
onde nós vivemos, e o mundo das trevas, pa-
ra onde os Deuses da Luz enviaram as criatu-
aram todo uma civilização “dentro” do Mun-
do das Trevas. Lá, eles viviam em eterna
guerra contra seus inimigos mortais, as cria-
personagem se movimenta em todas as di- ras das trevas quando chegaram aqui. Exis- turas das trevas. Não se sabe o que aconte-
mensões, enquanto o cenário permanece ao tem apenas três conexões entre estes dois ceu ao longo do tempo, mas atualmente os
seu redor. A primeira seqüência foi uma bela mundos, três imensos portais. Estes portais, Abkanis estão praticamente extintos: as ruí-
trilogia, totalmente baseada na obra de H.P. selados pelos Deuses da Luz, apenas podem nas de sua civilização ainda podem ser encon-
Lovecraft: um detetive particular que se vê ser abertos em ocasiões específicas, pela reali- tradas no Mundo das Trevas, assim como al-
envolvido em mistérios macabros e sobrena- zação de rituais conhecidos apenas pelos Ab- guns corpos mumificados. Mas nenhum Ab-
turais. kanis. Entretanto, a missão dos indígenas era kanis permanece vivo nestas ruínas (embora
Por volta do ano de 2002 o jogo voltou justamente “impedir” que estes portais fos- alguns descendentes ainda possam ser encon-
aos consoles de vídeo game com um novo sem abertos. Pois eles são os guardiões do trados no Mundo da Luz, como Edenshaw).
título: Alone in the Dark: The New Nightmare. mundo das trevas. É possível que a própria extinção dos Abka-
Uma estória bem diferente e totalmente des- Ao longo dos anos os Abkanis foram nis dentro das cavernas tenha facilitado a fu-
vinculada da anterior, mas ainda assim inte- lentamente desaparecendo embora ainda ga de algumas criaturas para o Mundo da
ressante: um novo Edward Carnby, detetive possam existir descendentes dos antigos ín- Luz.
do sobrenatural, vai para uma ilha distante dios em lugares remotos do mundo. Da mes-
para investigar a morte de seu parceiro. Mas ma forma a lenda sobre as criaturas das tre-
AS TABUAS DE
descobre que há muito mais do que um simp- vas e o mundo que habitam foram esqueci-
les assassinato envolvido... dos pela humanidade. Hoje em dia eles são ABKANIS
Seguindo a linha da nossa matéria de tratados quase como lendas.
capa da BC#05, trazemos aqui toda a ambi- Os portais selados pelos Deuses da Luz
apenas podem ser abertos em momentos es-
entação e estória do jogo Alone in the Dark: O MUNDO DAS TREVAS pecíficos, dias específicos, pela realização de
The New Nightmare, totalmente sem regras,
para ser utilizada em qualquer sistema de E SUAS CRIATURAS um complexo ritual. As informações a respei-
RPG. Os mais apropriados, novamente, são to deste assunto foram gravadas pelos Abka-
As lendas dos Abkanis citam o Mundo nis em três tábuas sagradas, com símbolos e
aqueles que lidam com forças sobrenaturais, das Trevas como uma dimensão paralela, um
como Trevas, Storyteller e Call of Cthulhu d20, runas misteriosas que fazem sentido somen-
outro mundo conectado ao nosso. De certa te para eles.
mas a escolha é do Mestre. forma isso é verdade, mas não totalmente. O Na verdade as tábuas sozinhas são inú-
Mundo das Trevas é, na verdade, um conjun- teis. Elas precisam ser usadas em conjunto
OS ABKANIS to de cavernas extremamente profundas, on- com o círculo de pedras, onde outras infor-
Aparentemente os Abkanis teriam sur- de a luz do sol jamais conseguiria chegar. Al- mações estão gravadas. Assim, torna-se pos-
gido há mais de 15.000 anos no nordeste do guns pontos da caverna são tão profundos sível saber o dia exato em que o ritual deve
que hoje é o território dos Estados Unidos. que se aproximam do núcleo do planeta, tor- ser realizado para abertura do portal.
Sua civilização já tinha um idioma escrito, e nando seu ambiente extremamente hostil. Existem três tábuas de Abkanis, cada
é muito mais complexa do que a própria cul- Mas estes pontos são raros, e nenhum chega uma contendo informações a respeito de um
tura judaico-cristã. Ao contrário da maioria a realmente alcançar o núcleo. Na verdade o portal. Por enquanto somente uma tábua foi
das civilizações humanas da época eles não Mundo das Trevas é tão vasto que chega a localizada: ela esta em poder de Obed Mor-
migravam nem expandiam territórios; ao in- ser estranho imaginar tudo isso abaixo da su- ton, em Shadow Island...
vés disso permaneciam estabelecidos sempre perfície terrestre. Por isso, talvez a lenda Ab-
no mesmo lugar. Em seu próprio idioma kanis não esteja tão longe da verdade...
“Abkanis” significava “Guardião”. Eles orga- De qualquer forma, o Mundo das Tre- AS CRIATURAS DAS
vas está conectado com o Mundo da Luz (a
nizavam-se em uma cultura comunitária, e
nossa Terra) em apenas três pontos: três por- TREVAS
não familiar: aos 12 anos as crianças eram
submetidas a rituais religiosos, sem discrimi- tais criados e selados pelos Deuses da Luz.
As criaturas das trevas são seres selva-
nação sexual, e ao fim do processo podiam A localização destes portais sempre foi um
gens que habitavam a Terra antes da chegada
receber o título de Guardiões. Alguns pesqui- mistério, embora algumas mentes macabras
dos Deuses da Luz. Não tinham nenhum ti-
sadores diziam que eles eram uma raça de ex- tenham se esforçado ao longo dos anos para
po de civilização, eram simplesmente seres
tra-terrestres, mas isso esta longe da verdade. tentar encontrá-los. O motivo era quase sem-
macabros e viviam do sofrimento alheio. Por
A religião dos Abkanis era regida pelos pre o mesmo: tentar controlar os poderes ne-
isso foram expulsas para as cavernas mais
sete Deuses da Luz e sua magia de Luz. Seus gros e as criaturas sobrenaturais que habitam
profundas do mundo, originando o Mundo
rituais sempre se referiam a inimigos chama- o Mundo das Trevas. Ao mesmo tempo, sem-
das Trevas.
dos de “Drakar anni”, que significa “criatura pre foi responsabilidade dos Abkanis manter
Aparentemente as criaturas das trevas
das trevas” em seu idioma. Eles afirmam que esse segredo, protegendo os portais e evitan-
são constituídas de sombras. Apesar disso,
a humanidade foi criada pelos sete Deuses do que as criaturas das trevas escapassem pa-
elas tem DNA que utiliza um código igual
da Luz, após estes terem expulsado as criatu- ra o nosso mundo.
ras das trevas da face do nosso planeta. Os
sete Deuses são Hemicles, Deus da Luz Este-
lar; Heliopaner, Deus da Radiação; Anticoalt,
Deus da Luz Original; Gilamesh, Deus do So-
berano, Melacanth, Deus da Luz Cegante, Ou-
phenos, Deus da Luz do Medo, e o líder Heca-
tonchires, Deus da Vida que traz a Luz

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VISÃO DO FUTURO

ao humano, mas com combinações de nucle- No início Richard habitava o forte, mas
otídeos e número de cromossomos muito di-
A FAMILIA MORTON depois mudou-se para uma mansão, construí-
ferentes. Foi isso que permitiu a Alan Mor- A história da famosa dinastia de Boston da no lado sul da ilha. A razão de ele decidir
ton fundir o DNA das criaturas ao DNA hu- é um conto cheio de eventos inexplicáveis, morar na ilha é que os sinais encontrados nas
mano (usando o corpo de seu próprio pai surpreendentes e problemáticos. A família tábuas eram similares aos sinais encontrados
como cobaia). O resultado foi um tipo de Morton parece ter se originado em um pe- em cavernas subterrâneas de Shadow Island.
zumbi distorcido. queno vilarejo em Sussex, Inglaterra, com Com o tempo o relacionamento entre Ri-
Criaturas das trevas são vulneráveis à Robert Morton, um mercador de linho, que chard Morton e Samuel Gibson tornou-se
luz. O toque do sol poderia destruí-las rapi- levou sua família para o continente america- conturbado. Até que de repente Gibson desa-
damente. Devido à sua composição química no. Em 1832 ele construiu sua primeira fábri- pareceu, e seu corpo nunca foi encontrado
elas também são vulneráveis a certos miné- ca de papel. Foi Richard Morton, seu irmão (sem que ninguém saiba, Gibson foi preso
rios. Existe um cristal que se desenvolve rapi- mais velho, entretanto, que iniciou o verda- em uma tumba, vivo, em uma câmara mortu-
damente no Mundo das Trevas que, se for u- deiro império da família, ao criar a Compa- ária localizada no cemitério ao lado da man-
tilizado como fonte de energia, pode ferir nhia de Óleo Morton, em 23 de março de são).
gravemente as criaturas. Além disso, as cria- 1889, aos 37 anos de idade. O pico das atividades perturbadas de
turas das trevas também são vulneráveis à Os segredos da família Morton começa- Richard Morton coincidiram com uma onda
Magnésio. Jeremy Morton foi o primeiro a ram com o descobrimento de um homem de desaparecimento de jovens garotas de
descobrir estas fraquezas, e criou armas para preso no gelo, durante uma expedição da Boston. Embora não se tenham provas, acre-
confrontar os monstros. companhia, em Greenland, entre 1891 e dita-se que, guiado pelo maligno De Certo,
Algumas vezes uma ou outra criatura 1893. Richard tornou-se recluso, sempre em todo o sucesso da dinastia Morton utilizava
consegue escapar do Mundo das Trevas e expedições com a companhia, e foi gradual- rituais de magia negra que envolviam sacrifí-
passa a se esconder nas redondezas do por- mente abandonando o poderoso círculo da cios de almas inocentes, sem sombra de dúvi-
tal, caçando e se alimentando de qualquer ser sociedade de Boston. Foi nesta época que ele da realizados na mesma capela localizada
vivo que apareça em seu caminho. Assim, as conheceu Judas De Certo, entre os marinhei- próxima ao forte. Os desaparecimentos eram
regiões próximas aos portais sempre acabam ros. Embora ninguém soubesse, foi De Cer- mensais, mas cessaram em 13 de abril de
sendo habitadas por alguns exemplares des- to quem procurou Richard. Ele era um guer- 1905 quando Richard Morton falesceu.
tes monstros... reiro e vidente, muito interessado nas artes Antes disso, entretanto, Richard teve um
da magia negra, e parecia ter grande influên- filho: Archibald Morton, que nasceu em
cia sobre Richard. 1874. Sua mãe, Susan Chalmers, era a filha
Os negócios da família prosperaram, na mais nova de Lord Charmers, um aristocrata
Venezuela, Indonésia e no Oceano Norte. arruinado. Archibald, desde jovem, devotou-
Seus concorrentes sempre sofriam de surpre- se a estudar os círculos polares, e como seu
endentes infortúnios. Entretanto nenhuma pai realizou muitas expedições. Ele também
investigação, privada ou pública, conseguiu era fascinado por Shadow Island e seus segre-
acusar a Companhia de Óleo de estar por dos. Entretanto ele era bem mais discreto
trás dos acontecimentos. que seu pai, e recrutava marinheiros para
Em 20 de junho de 1899 Richard Mor- irem até a ilha trabalhar, os quais nunca retor-
ton contratou Samuel Gibson, um brilhante navam.
estudante de linguagens antigas, para decifrar Em 1897 Archibald casou com Jennifer
inscrições em algumas tábuas, encontradas Pritchett, a filha de um pastor. Ela era cristã
próximas ao famoso Homem-do-Gelo. O muito devotada, e constantemente escrevia
trabalho de Gibson levou Richard para Sha- para o pai relatando sua angústia e medo de
dow Island. O forte, localizado na ilha, esta- seu marido. O pastor, entretanto, nunca leu
va abandonado por uns 20 ou mais anos. Sol- as cartas, pois desapareceu pouco depois do
dados que serviam lá experimentaram aluci- casamento. Acrhibald a tratava com extrema
nações ou acabaram enlouquecendo. Outros crueldade. Entretanto, ela deu à luz um filho,
simplesmente desapareceram sem deixar pis- em 1899.
tas. Importante salientar que há uma lenda Jeremy Morton tinha uma natureza fra-
de que a capela, situada próxima ao forte, pa- ca e delicada, mas desde cedo demonstrou si-
rece ter sido usada para realização de estra- nais de inteligência excepcional. Também era
nhos rituais durante o século 17, os quais en- caçado pelos segredos de Shadow Island,
volviam sacrifícios humanos. mas sua aproximação e relação era muito

SHADOW ISLAND, O PRIMEIRO PORTAL

Localizada na costa de Boston, Shadow Island sempre foi uma ilha cercada de mistérios. O forte construído no lado norte foi abandonado há
cerca de 20 anos ou mais, e há rumores de que a ilha já foi utilizada para realização de rituais macabros durante o século 17. A verdade é que em
Shadow Island localiza-se o primeiro portal para o Mundo das Trevas.
Para compreender melhor a história de Shadow Island é necessário conhecer também a história da família Morton.

36 Junho 2006
ADAPTAÇÃO

mais científica. Jeremy era um inventor. Em mos diferentes. Obed foi para Boston, onde EDWARD E ALINE
1922 ele conheceu Joseph Edenshaw, o últi- estudou e tornou-se mundialmente conheci-
mo descendente da tribo dos Abkanis. Em do como um especialista na história de nati- Edward Carnby é um detetive particu-
1924, Edenshow mudou-se para Shadow Is- vos americanos, devotado a estudar a tribo lar de 33 anos de idade. Nunca teve qualquer
land. A esta altura De Certo já estava neutra- dos Abkanis. Seus dados são secretos, mas relação com o Departamento 713, até que
lizado: graças a Edenshaw, que roubou seu sabe-se que ele sempre teve apoio financeiro seu antigo parceiro, Charles Fiske, acabou se
espelho místico, o fantasma de Judas De Cer- do Instituto de Etnologia de Boston, além envolvendo com a agência. Tudo que Carnby
to estava aprisionado, e não poderia voltar a da própria fortuna da família Morton. Oca- tem é um telefonema de Fiske, onde ele afir-
assombrar a família Morton. sionalmente ele invocava as trevas em seus ma ter aceitado a proposta de um certo John-
Jeremy parecia colecionar um conside- trabalhos, o que lhe conferia um clima miste- son para investigar Obed Morton e as tábuas
rável arsenal de armamentos. Em menos de rioso e macabro. Alan, por sua vez, permane- de Abkanis em Shadow Island (Carnby e Ali-
três anos ele importou mais de 200 libras de ceu em Shadow Island, construiu um labora- ne não sabem, mas Johnson é empregado de
explosivo da companhia Nobel em Boston, tório subterrâneo próximo à capela e desco- Lamb). Pouco depois de sua partida Edward
incluindo grande quantidade de fósforo e briu uma nova forma de chegar ao portal. recebeu o obituário de Fiske, morto com
magnésio. Passou então a buscar um meio de abri-lo. uma bala no coração no dia 24 de outubro
Não se sabe exatamente em que mo- Alan chegou a matar seu próprio pai, e usou de 2001. Disposto a descobrir o que havia a-
mento isso aconteceu, mas Archibald desapa- seu corpo em experiências para unir as cria- contecido com seu parceiro e amigo, Carnby
receu misteriosamente. O que ninguém sabe turas das trevas aos humanos. procurou Johnson e decidiu tomar o lugar de
é que ele foi o primeiro e único membro da Obed nunca foi a favor das atitudes de Fiske: ele seguiu para Shadow Island para in-
família Morton a conseguir, finalmente, atra- Alan, mas sempre ficou na dúvida se seria vestigar as tábuas de Abkanis e proteger Ali-
vessar o portal e entrar no Mundo das Tre- este seu destino. Sem que seu irmão soubes- ne Cedrac, que estava indo para a ilha traba-
vas!! Infelizmente, entretanto, isso não signi- se, ele se relacionou com Christopher Lamb lhar ao lado de Obed Morton na tradução
ficou muita coisa, uma vez que ele morreu lá e lhe passou várias informações sobre as tá- das tábuas de Abkanis.
dentro, mesmo armado com algumas das úl- buas de Abkanis e as experiências de Alan. Aline Cedrac, 27 anos, professora de et-
timas invenções de seu filho. Alan, por sua vez, considerou isso como nologia da Universidade de Boston, sempre
Jeremy teve um filho, nascido em 1931: uma traição, e agora está ameaçando o irmão, tinha o mesmo sonho. Ela era uma menini-
Howard, filho dele com Lucy Dogan. O dia pretendo-o em Shadow Island. nha, chamando por seu pai, um homem de
também foi marcado por acontecimentos Atualmente Obed e Alan estão em Sha- terno, que andava na direção contrária. Ao
terríveis, pois muitos amigos da família esta- dow Island. Obed esta tentando, de alguma pegar sua mão o homem a olha. Mas ele não
vam presentes, quando um corpo mutilado forma, acabar com as experiências de seu ir- tem rosto... Aline nunca conheceu seu pai. O
foi encontrado no parque próximo à man- mão, e acredita que pode usar Lamb para is- pouco tempo que passou com sua mãe, antes
são. O irmão de Lucy, Michael Dogan, afir- so. Alan, por sua vez, continua suas pesqui- de sua morte, não foi suficiente para que des-
mou ter visto uma criatura similar a um la- sas sobre a estrutura genética das criaturas cobrisse alguma coisa. Quando cresceu, ela
garto, com tentáculos e armado com enor- das trevas e a fusão delas com os humanos. passou boa parte de sua vida procurando por
mes garras. Eles não sabem que Carnby e Aline estão in- ele. Imaginem então sua surpresa quando
Jeremy fez do forte seu laboratório. Lá do ao seu encontro, e aparentemente não Johnson lhe mostrou uma foto de sua mãe,
ele construiu várias armas para enfrentar as tem qualquer relação com a morte de Fiske. Marie Cedrac, ao lado do professor Obed
misteriosas criaturas que ocasionalmente a- Morton. Algumas insinuações de Johnson, e
pareciam na ilha. Com a ajuda de Edenshaw Aline convenceu-se de que Obed Morton po-
ele pôde conhecer e combater as criaturas deria ser seu pai misterioso. Imediatamente
das trevas. ela se ofereceu para ir até Shadow Island pa-
Howard teve dois filhos gêmeos, Obed
e Alan Morton. Dos dois, Alan era aquele
que demonstrava mais interesse nos misterio-
sos eventos de Shadow Island. Jeremy sem-
pre contava a eles as histórias sobre o Mun-
do das Trevas e o portal que ligava os dois
mundos, as quais ele ouvira de Edenshaw.
Mas negava-se a passar toda a informação a
eles. Foi durante suas brincadeiras nas caver-
nas subterrâneas que os irmãos encontraram,
sozinhos, o portal mencionado por seu avô.
Jeremy ficou muito irritado. Quando Jeremy
morreu, Howard proibiu os garotos de entrar
no forte. Mas Alan não gostava da trivialida-
de do mundo dos homens. Ele gostava do
Mundo das Trevas. Embora Jeremy nunca
tenha lhe contato sobre como abrir o portal,
sempre disse que se esse fosse seu destino,
Alan descobriria um meio. Howard ainda
tentou evitar o pior, selando a passagem que
ligava o forte às cavernas subterrâneas dos
Abkanis, que conduziam ao portal.
Crescidos, Alan e Obed seguiram ru-

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VISÃO DO FUTURO

ra trabalhar com Obed na tradução das tá-


buas de Abkanis.
30 de outubro de 2001. Enquanto se-
guiam para a ilha, Edward e Aline foram pe- ALONE IN THE DARK:
gos por uma tempestade. Apesar disso tudo
ia bem, até que alguma coisa parecia ter atin- O DESPERTAR DO MAL
gido o avião. Algo estava rasgando o teto pa-
ra entrar. Os motores estavam mortos. Uma
explosão acabou isolando-os da cabine.
Carnby teve tempo de sacar sua arma e dis-
parar duas vezes para o fogo, de onde um
grunhido podia ser ouvido. Ambos saltaram
de pára-quedas, enquanto o avião caia no
pântano. Aline caiu no telhado da mansão,
enquanto Carnby acabou sendo levado para
a floresta. Separados, eles agora estavam so-
zinhos.
Sozinhos no escuro...
Alone in the Dark: Evil's Awakening é um Muitos elementos não fecham com o jo-
O DEPARTAMENTO 713 filme lançado há algum tempo que traz a am- go. No filme o Departamento 713 é uma a-
bientação do jogo, mas uma estória um pou- gência de monitoramento de atividades para-
Lamb nasceu em 1938, na Hungria. co diferente. Infelizmente o filme não conse- normais, e nada é mencionado a respeito de
Quando seu pai foi morto por crimes de guiu captar nada do mistério que envolve o Lamb. Além disso, o filme menciona que
guerra em 1946 a família mudou-se para os jogo, e acabou se tornando um filmezinho de Carnby já trabalhou para a agência quando
Estados Unidos. Com a ajuda de velhos ami- segunda categoria. Um filme legal para se ver tinha 20 anos. Ele é órfão, e foi usado por
gos de seu pai, Lamb ganhou prestígio em na Sessão da Tarde. Hudgens em suas experiências assim como
agências não governamentais especializadas Embora não seja considerado uma con- mais 19 crianças do mesmo orfanato de
em lutar contra o comunismo. Em 1971 ele tinuação do jogo, é possível modificar um Carnby. A própria lenda sobre os Abkanis é
se tornou o diretor do Departamento 713. pouco o enredo de Alone in the Dark: Evil's um pouco diferente (como é possível ver no
Com a ajuda de militares ultra-nacionalistas, Awakening para torná-los compatíveis. Peque- texto de abertura deste tópico - considere a
adquiriu proteção e se tornou intocável. O nos detalhes, entretanto, não farão sentido... informação contida ali como um falso boa-
ataque suicida de um ativista fez com que fi- No filme, Aline Cedrac trabalha com o to).
casse paralisado no pescoço. Dr. Lionel Hugens na busca pelos artefatos O filme mostra a localização de mais
Oficialmente o Departamento 713 é en- perdidos dos Abkanis. Edward Carnby, na- um portal, mas não cita as tábuas de Abkanis.
carregado de observar, controlar e monitorar morado de Aline, surge de repente com um De qualquer forma, ainda resta um terceiro
pequenos grupos de comunistas e seus sim- dos artefatos. No desenrolar da estória eles portal a ser descoberto (e uma terceira tábua
patizantes que agem ou pretendem agir no descobrem que o Dr. Hudgens, ex-agente do a ser encontrada). Fica a cargo do Mestre
território dos Estados Unidos. Entretanto, Departamento 713, estava realizando experi- decidir se tomará os eventos do filme como
Lamb tem idéias diferentes. Ele é obcecado ências para fundir os humanos com as criatu- oficiais na cronologia do cenário.
por ocultismo, paranormalidade e magia. ras das trevas.
Com isso, ele desenvolveu um clima de mis-
tério dentro do Departamento: o contato en-
tre agentes tem se tornado cada vez mais ra-
ro.
Sendo assim, é natural que Shadow Is-
land atraia a atenção de Lamb. Num primei-
ro momento, ele contratou Charles Fiske pa-
ra investigar Obed Morton, em Shadow Is-
land, e as misteriosas tábuas de Abkanis. Ele
contou a Fiske somente o necessário, e sem-
pre mantinha contato com Obed, sem que
Alan soubesse. O resto ele descobriu ou pre-
sumiu sozinho: Lamb sabia da lenda Abka-
nis, sobre invocar o apocalipse, quando as
trevas caminharão sobre a Terra, e pretende
usar isso para aumentar seu poder.
Na verdade o objetivo de Lamb é bem
mais complexo. Ele pretende obter, através
de Obed, todos os dados da pesquisa de
Alan Morton para criar um exército de cria-
turas sobrenaturais. Para isso ele precisa en-
contrar as três tábuas de Abkanis e traduzi-
las. Então, ele enviou Aline Cedrac para a i-
lha, depois da morte de Fiske (que permane-
ce sem respostas), para que ela ajude Obed
a traduzir as tábuas.

38 Junho 2006
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