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De volta à

Novo Blog: http://beholdercego.blogspot.com WEB


Cheia de novidades
para vocês!
BC
N°12
40 Págs.!

Do mesmo autor de
Guia dos Dragões e
ROLEPLAYING GAME
A Libertação de Valkaria

Ace Combat

2009
VENDA PROIBIDA
Combate entre caças

ABRIL
no 3D&T Alpha.

No. 12
Florestas

ANO 3
BEHOLDER CEGO
Dicas sobre aventuras
em florestas.

Khirath Madallantir
Uma dragoa furiosa
por vingança.

Conheça o final desta épica aventura!

EDIÇÃO ESPECIAL DE CAPA DUPLA: DUAS MATÉRIAS CENTRAIS PRA VOCÊ


ROLEPLAYING GAME ALGUNS ANOS DEPOIS...
BEHOLDER CEGO
ABRIL 2009 EDIÇÃO #12
Equipe Beholder Cego
EDITORIAL
Edição: Tiago Ribeiro, Pablo Urpia e
Maury Abreu. RETORNANDO DOS MORTOS!
Direção de Arte: Maury Abreu.
Revisão: Maury Abreu.
Projeção Gráfica: Tiago Ribeiro, Pablo
Urpia e Maury Abreu.
Webmaster: Maury Abreu.
A cada nova edição a Beholder Cego demora mais a sair. Se no início a
periodicidade era apenas “irregular”, hoje o lançamento de uma nova
edição é praticamente uma surpresa. Antigamente as ideias
fervilhavam em minha mente, e constantemente surgiam adaptações,
suplementos, aventuras, materiais, etc. Mas conforme o tempo foi passando,
Direção Geral: Bromo, o Beholder
Cego. minhas prioridades foram mudando.
Em 2008 eu me formei no curso de Biologia. Fui presidente da Comissão
ESCRITORES de Formatura, dei aula para duas turmas (Ensino Fundamental e Médio) e
Maury “Shi Dark” Abreu e Bruno “BURP”
Schlatter. ainda tinha a carga horária da bolsa para cumprir. Isso me afastou do RPG,
me fez dar prioridade aos estudos antes de tudo. Pra completar, tive
COLABOROU PARA ESTA EDIÇÃO desentendimentos dentro do meio RPGístico, o que me descontentou em
Bruno “BURP” Schlatter. continuar escrevendo. E com isso o prazer em escrever e desenvolver matérias
foi lá pra baixo...
EQUIPE BEHOLDER CEGO
Sites: Nesse meio tempo muita coisa aconteceu: um novo D&D chegou ao
www.beholdercego.com.br mercado, o nosso 3D&T voltou com um novo Manual básico, a trilogia de
www.beholdercego.com.sapo.pt romances de Tormenta chegou ao fim (aliás, quem não leu ainda leia, pois é
http://beholdercego.blogspot.com excelente), entre tantas outras coisas.
E-mail:
beholdercego@gmail.com Lentamente o ânimo foi voltando. Depois do lançamento do 3D&T Alpha,
Comunidade no Orkut: tive vontade de voltar a trabalhar com um material antigo, e assim logo foi
www.orkut.com/community.aspx?cmm lançado o MANUAL DOS DRAGOES ALPHA, um suplemento antigo agora
=1999655 adaptado para o novo sistema. Mais recentemente tivemos também o
AGRADECIMENTOS
MANUAL DA MAGIA ALPHA, que deve receber uma re-edição em breve. E
Jambô Editora: www.jamboeditora.com.br outras novidades vão surgindo aos poucos.
Dragon Slayer: www.dragonslayer.com.br Um novo editor me procurou pra participar e ajudar a editar a revista: nesta
TM
edição temos a participação do Tiago Ribeiro como editor de algumas
BEHOLDER CEGO é uma publicação da matérias. E com isso consegui terminar as matérias e a nova edição da
Equipe Beholder Cego.
© 2007 Equipe Beholder Cego
BEHOLDER CEGO finalmente ficou pronta. Enfim você poderá conhecer o
final (não tão definitivo) da aventura O Fundo do Abismo, iniciada na edição
NÚMEROS ANTERIORES #10. Aproveitando o lançamento não tão recente do 3D&T Alpha trazemos,
Para obter os números anteriores da com a ajuda de Bruno “BURP” Schlatter (figura carimbada aqui na Beholder),
revista Beholder Cego, basta acessar os a adaptação Ace Combat, sobre combates aéreos. E para tentar reparar a
websites, ou outros websites parceiros.
www.beholdercego.com.br demora do lançamento dessa edição trazemos mais uma aventura para nossos
www.beholdercego.com.sapo.pt leitores: A Harpa do Infinito leva os jogadores a enfrentar um servo da
http://beholdercego.blogpsot.com Tomenta para salvar um sprite capturado. A aventura conta uma origem para
Não deixe de completar sua coleção da uma das habilidades descritas no livro ÁREA DE TORMENTA. Temos também
Beholder Cego! Em caso de dúvida, envie
um e-mail para beholdercego@gmail.com um artigo para ajudar Mestre que desejam rolar suas aventuras em florestas e
selvas, e um novo personagem para ser usado em seus jogos, a dragoa Khirath
ATENÇÃO: Esta edição da BEHOLDER Madallantir. E entre as resenhas, o mesmo BURP nos traz sua opinião sobre
CEGO é uma publicação totalmente O TERCEIRO DEUS, o último romance da trilogia de romances TORMENTA.
gratuita. Todos os jogos, notícias e
ilustrações são marcas registradas de seus Isso é o que temos para essa edição. Devo já ressaltar que não temos muita
respectivos autores, utilizados aqui com o coisa preparada para a próxima edição – o que significa que seu lançamento
único e exclusivo propósito de resenha. pode demorar bastante. Conforme o tempo passa fica difícil manter uma
revista on-line apenas por prazer, sem receber nada em troca. Todos temos
DISTRIBUIÇÃO
Você pode encontrar a revista on-line nossos compromissos, e quando a coisa começa a apertar, fica difícil manter
BEHOLDER CEGO nos endereços a certos hobbyes. Eu espero conseguir desenvolver mais material e novas
seguir: edições da BEHOLDER CEGO – mas devo avisar de que existe a possibilidade
www.beholdercego.com.br de não haverem novas edições...
www.beholdercego.com.sapo.pt
http://beholdercego.blogspot.com
Maury Abreu
Número 12, Abril 2009 - Equipe Beholder Cego Editor responsável
(beholdercego@gmail.com). Distribuição Revista Beholder Cego
gratuita.
BEHOLDER CEGO. Equipe Beholder Cego. Maury Abreu. Envie suas dúvidas e sugestões à Equipe Beholder Cego pelo e-
mail beholdercego@gmail.com e nos ajude a fazer da revista BC um intercâmbio entre o leitor e nossa equipe. Para ver seus
artigos publicados aqui na BC envie um e-mail com a palavra “Artigos” e nos ajude a fazer a Beholder Cego com suas próprias
mãos. Para anunciar seu produto, site ou qualquer item do gênero aqui na BC, envie um e-mail com a palavra “Anúncios” e fique
sabendo como se tornar um anunciante da Beholder Cego.

02 - Abril 2009
DESTAQUES DESTA EDIÇÃO

O FUNDO DO ABISMO - FINAL


A aventura chega ao fim. Conheça o Reino
Abissal, um mundo novo, uma dimensão onde
criaturas jamais vistas em Arton disputam
terreno pela sobrevivência.

PÁG. 16

OLHO CENTRAL:

E AINDA:
Raio X
04 TERCEIRO DEUS
O fim da trilogia de
romances de Tormenta.

Visão do Futuro
24 ACE COMBAT
Pilote caças aéreos em
3D&T Alpha.

Ação Aleatória
Um bardo sprite conseguiu desenvolver uma forma de
32 FLORESTAS
combater os lefeu, demônios da Tormenta. Mas um
servo da Tormenta o encontrou primeiro, e cabe aos Dicas sobre como mestrar
heróis resgatá-lo! em florestas e selvas.

PÁG. 06 36 KIRATH MADALLANTIR


Conheça a dragoa caçadora,
um novo NPC para seus
jogos de RPG.

www.beholdercego.blogspot.com - 03
Raio- X Bruno “BURP” Schlatter

B
ueno, o que começar dizendo sobre O
Terceiro Deus? Talvez que é um livro
cheio, daqueles que reúnem uma
quantidade tamanha de elementos, tanto no
próprio conteúdo como no que representa,
que é difícil achar um bom ponto de partida
para uma resenha, e de não sentir um certo
medo de esquecer de comentar alguma coisa
importante. E também que é o terceiro e
último livro da já batizada Trilogia
Tormenta, escrita por Leonel Caldela, que
começou despretensiosa com O Inimigo do
Mundo, seguiu com O Crânio e O Corvo, e
agora se encerra de maneira épica e
grandiosa como toda história de fantasia e
aventura deve fazer.
Pessoalmente, não acho que seja o
melhor dos três, que pra mim é facilmente o
segundo. A narrativa segue técnica e bem-
cuidada, como já é marca do autor, apesar de
eu ter notado um ou outro deslize, como
uma ou duas frases que parecem mal-escritas
ou parágrafos mal-encadeados – mas, claro,
aí também é só o meu lado de pseudo-
escritor arrogante e chato querendo
aparecer, e mesmo assim são em quantidade
mínima demais pra fazer alguma diferença
no final. O enredo geral, no entanto, parece
sofrer de alguma falta de foco, de um fio
condutor mais evidente, culpa
provavelmente da quantidade de pontas
soltas que era necessário resolver desde o
primeiro livro. Mesmo o tema que o título
sugere (que qualquer um familiar com o
cenário vai saber qual é) acaba sendo meio
periférico, só envolvendo os personagens
principais pra valer lá pelos momentos finais,
e no fim parece um pouco vago e
inconclusivo.
Outro problema que eu notei foi a falta
de naturalidade no desenvolvimento da
história em alguns pontos. Não é nada que a
torne realmente fraca, mas é que se tem
alguma coisa que nunca me desceu bem são

O Fim da

Trilogia Tormenta
04 - Abril 2009
cenas e situações que evoluem apenas a partir entre os melhores
do maravilhoso e inexplicável, de caminhos momentos de um livro do
apontados em sonhos ou reencarnações China Miéville, por
aleatórias, ou qualquer outra variação do exemplo.
“aconteceu assim porque tinha que ser Os novos personagens
assim”. Entendo que isso faz parte do não chegam a ser os mais
cenário e do gênero, claro, mas é algo que inspirados e cativantes da
não me agrada, gosto pessoal mesmo. Até trilogia, mas ela ainda vale, e
gosto, por exemplo, da forma como isso muito, pelos antigos. De
aparece n’O Crânio e O Corvo, onde um sonho Orion Drake, o Bruce Willis
chega a ter um papel menor em um artoniano, ao seu rival
determinado momento, fazendo uma Crânio Negro, talvez aquele
conexão entre dois personagens; mas aqui às cuja personalidade e
vezes parece que algumas coisas motivações são mais
simplesmente não aconteceriam não fosse aprofundados neste volume,
toda uma conjunção planetária estar a seu são muitos os que valem a
favor. leitura, e fazem ela fluir Romance
E tem os deuses também. Já disse rapidamente pelo simples Editora Jambô
algumas vezes que não sou muito fã de fato de que você se importa
663 pgs.

politicagem divina, mas isso não é uma com eles, e quer saber o que
verdade completa – gosto quando deuses têm lhes acontecerá. É ótimo saber o destino final de
personalidade, quando são de fato personagens e situações que nos cativam desde O
personagens, e os deuses de TORMENTA Inimigo do Mundo, além de sorrir timidamente com
certamente são assim, sobretudo na visão do algumas participações especiais inesperadas.
Leonel. Eles têm participações decisivas e E também o destino final de muito mais, na
muito interessantes e bem encaixadas, sem verdade – O Terceiro Deus não conclui apenas a
dúvida; no entanto, achei estranho a forma história dos três romances, mas também de enredos
como se relacionam com o mundo, e ganchos que estão soltos no cenário desde a sua
especialmente após um certo acontecimento criação. Se O Inimigo do Mundo era tímido e
bombástico lá pelo meio da história. Parece despretensioso em fazer mudanças e avanços, e O
que não passam de algum tipo de Crânio e O Corvo já se sentia um tanto mais solto e
celebridades instantâneas, como uma grande ousado, o que se tem aqui é a maior quantidade de
edição do Big Brother Panteão, que alimenta reviravoltas reunidas que TORMENTA já sofreu,
revistas de fofocas e conversas de donas de justificando a nova edição do RPG que deve ser
casa sobre os casos e brigas dos participantes, lançada. Depois de uma década de passos de
os últimos indicados ao paredão, os novos formiga, é ótimo ver um avanço tão grande. Aliás, é
que podem entrar para a casa, etc. um pouco curioso como alguns ainda chamam
Mas chega de falar de defeitos – assim Tormenta de fantasia juvenil e cor-de-rosa, quando
até parece que eu não gostei do livro. Pra todas as grandes sagas épicas dele parecem acabar
além de tudo isso, ele segue a viagem pelo de alguma forma com a punição de heróis e o
mundo de Arton sob a ótica do Leonel, com sucesso de vilões.
a sua visão rica e exuberante sobre reinos, Enfim, vale a pena correr atrás d’O Terceiro
situações e personagens, revelando aquelas Deus? Sinceramente, não sei. Não sei até que ponto,
nuances e elementos inesperados que sempre por exemplo, ele pode ser lido de forma
estiveram lá, escancarados, e só não eram independente, sem conhecimento do cenário ou
vistos do ângulo correto. Acho ótimo a dos romances anteriores – a mim pareceu que pelo
forma como ele assume Arton como um menos a leitura d’O Crânio e O Corvo é importante,
pastiche, uma colcha de retalhos, e assim não para entender o significado que têm as mudanças e
tem medo ou vergonha de retirar do fato o atitudes de alguns personagens; e talvez seja mesmo
melhor que ele pode oferecer – caubóis, necessária alguma familiaridade e simpatia pelo
tropas de elite medievais, bardos punks; o céu cenário para apreciar a importância de certos
é o limite, e talvez nem ele, em uma chuva de acontecimentos, mesmo que não ao nível do fã
referências que vão desde As Mil e Uma Noites acéfalo ou de acompanhar todos os lançamentos de
até teorias da conspiração. A abordagem do perto (até porque eu mesmo não compro os livros
fantástico feita pelo Leonel é o mais perto de RPG há um bom tempo). Para quem tem essa
que há de uma New Weird nacional, na minha familiaridade e simpatia, no entanto, é uma grande
modesta opinião; os monstros insetóides leitura, que recompensa todas as horas gastas para
impossíveis, a magia exuberante da Academia usufruí-la. E felizmente, é justamente este o meu
Arcana, pseudo-ciências como as da tecelã de caso.
realidades e da ordem de vidência e
numerologia: tudo isso podia estar facilmente

http://beholdercego.blogspot.com - 05
Olho Central

A Harpa
do Infinito
A descoberta de uma nova arma
contra a Tormenta
por Maury “Shi Dark” Abreu
monstro tesouro PdM objeto/informação

A Tormenta é, com certeza, a maior ameaça sobre o mundo de Arton. Quando surge traz chuvas ácidas, despeja demônios sobre a terra e corrompe
tudo aquilo que toca. Por muito tempo a Tormenta foi um grande mistério. De onde ela vem? O que são as criaturas que a habitam? Porque ela
nos ataca?

Atualmente os estudos a respeito da Tormenta avançaram imensamente. Hoje sabe-se que os demônios da Tormenta não são realmente demônios,
mas aberrações de uma dimensão alternativa. Ao mesmo tempo em que novas ameaças parecem surgir, heróis se levantam e combatem o terror.
Pesquisas diversas, realizadas por várias entidades, tem permitido descobrir novas formas de combater a Tormenta.

A Harpa do Infinito é uma aventura para personagens de 10º nível. Ela conta uma estória que antecede um pouco as revelações mencionadas
em Área de Tormenta – o suplemento que revela absolutamente tudo sobre a tempestade rubra. Para esta aventura, o Mestre deve considerar que
algumas das informações contidas em Área de Tormenta ainda são boatos ou fatos recém descobertos. Especialmente informações a respeito do
Talento “Música do Infinito”.
seus poderes e habilidades são muito dife- local. Os jogadores também podem apro-
Histórico da Aventura rentes daquilo que se poderia esperar para vei-tar o momento para coletar algumas
um típico representante de cada espé-cie. informações (veja mais adiante).
Um curioso boato acaba de chegar aos Goblins com quatro metros de altura, ob-
ouvidos dos aventureiros: em Pondsmâ- servadores bondosos, coelhos assassinos... Participar das festividades, entretanto, tem
nia, um spri-te bardo chamado Dylandallas todo tipo de criatura estranha pode ser vista um preço: quanto mais tempo os visitantes
acaba de descobrir um meio de usar sua perambulando pelo reino. E ainda existe o per-manecem participando do festival, mais
música mágica para controlar as terríveis perigo dos Cyruthnallach, as fadas malig- difícil é abandoná-lo. Toda vez que tentar
criaturas que habitam a Tormenta. Embora nas que surgiram dos pesadelos da Rainha sair do festi-val um personagem deve obter
ainda não se tenha confirma-ção a respeito Thanthalla. sucesso em um teste de Vontade (CD 15,
de tal boato, se for confirmada sua veracida- +2 para cada meia hora que permaneça
de esta será mais uma arma valiosa contra Para encontrar Dylandallas os aventurei- no ambiente). Se não obtiver sucesso, não
as criaturas que ameaçam nossa existência. ros terão que coletar informações dentro conseguirá ir embora, e ficará até o fim...
do reino das fadas. Eles podem sair por aí Na manhã seguinte, todos aqueles que fa-
De alguma forma os aventureiros ficam perguntando, podem ir direto para o Palá- lharam em pelo menos quatro testes (fina-
sabendo a respeito de tal boato e decidem cio-Cidadela de Hayall ou para Linnanthas- lizando CD 23) acordarão sozinhos, sem
ir procu-rar o tal bardo. O grupo pode ter Shaed, a capital. Poucos no reino conhecem lembrar como e quando decidiram sair da
seus próprios motivos para desejar cumprir Dylandallas, e menos ainda sabem onde festa. Nenhum de seus pertences foi rouba-
tal missão, caso exista alguém no grupo que encontra-lo. A seguir serão descritos alguns do, e nenhum efeito aparente se manifesta
seja capaz de usar a habilidade musical dos encontros possíveis de aconte-cer dentro sobre eles. O dia transcorre normalmente
bardos. Caso contrário, eles podem simples- das fronteiras do reino. Durante qualquer – mas, quando a noite chegar, os aventu-
mente ser contratados pela Grande Acade- destes encontros, os jogadores podem fazer reiros encontrarão o festival novamente em
mia Arcana, ou outra grande ins-tituição de testes de Obter Informações para tentar en- seu caminho, e agora terão que fazer um
pesquisa, para trazer mais informações a contrar pistas. A CD dos testes e as informa- teste de Vontade (CD 23) ou irão imediata-
respeito. ções coletadas estão mais adiante. mente participar de suas atrações.

Em Pondsmânia O Mercado dos Goblins (NE 7) Todos aqueles que participam do festival
Durante a noite, quando os aventureiros uma segunda vez se tornam dependentes
Pondsmânia é o reino das fadas, um lugar se aproximam da fronteira de Pondsmânia dele, e passam a acompanhar os goblins
habitado quase exclusivamente por criatu- (ou pouco depois de cruzá-la, em qualquer em suas viagens. Para vencer a atração
ras liga-das a este povo: sprites, sátiros, grigs, ponto), são atraídos por sons de música e mística é necessário obter sucesso em um
brownies, dragões-fada... e outras criaturas festa. Várias barracas estão montadas, onde teste de Vontade (CD 23), permitido so-
únicas, nunca vistas antes. É considerado frutas e bebidas diversas são disponibilizadas mente uma vez por dia. Se obti-ver sucesso,
um reino quase totalmente florestal, pois aos viajantes, em troca de algumas poucas o jogador consegue vencer a tentação du-
está inserido na fronteira entre Trebuck e moedas. A caravana é liderada por peque- rante esta noite, mas na noite seguinte terá
Sambúrdia, no ponto extremo da Floresta nas criaturas similares à goblins – mas ainda que fazer um novo teste. A única forma de
de Greenaria. Apesar disso também con- assim diferentes em algum aspecto que não vencer totalmente a tentação do festival é
têm outros tipos de terreno: a parte central é pode ser explicado. obter no mínimo quatro sucessos no teste
dominada por campos verdejantes à perder de Vontade.
de vista, enquanto formações montanhosas No pequeno festival os jogadores encontra-
e colinas localizam-se em alguns pontos ao rão, além das criaturas similares à goblins, Caso haja uma batalha dentro do festival,
redor, entrecortando a floresta. diver-sos sprites, brownies, grigs, pixies, todos fugirão apavorados, usando magias
sátiros e outros tipos de fadas. Até mesmo de teletransporte, invisibilidade e outras simi-
Poucos aventureiros procuram a Ponds- algumas crianças humanas e elfas (ou fadas lares para escapar. Destruir todas as tendas
mânia em busca de aventuras. Embora os muito parecidas com crianças humanas) e também não traz muitos resultados, pois os
aspectos gerais do reino transmitam um cli- jovens destas raças encontram-se no festi- tais goblins podem reconstruí-las dentro de
ma de fantasia e felicidade, muitas criaturas val, se divertindo à vontade. Comida, bebi- 1d4+2 noites. Matar os goblins também é
perigosas vivem aqui. Na verdade o maior da, música, dança, jogos... diversos tipos de uma tarefa difícil, pois eles possuem habi-
perigo que ronda tais seres é o fato de que entretenimento podem ser adquiridos no lidades mágicas naturais de invisibilidade,
teletransporte e dissipar ma-
gia, que utilizam para cobrir Jermlaine (1d6+4): ND ½, Fada Miúda; DV ½d6-1 (1 PV); Inic. +3; Desl. 12m; CA
sua fuga. 15 (+2 tamanho, +3 Des), toque 15, surpreendido 12; Ataques: corpo-a-corpo: lança curta
miúda -2 (dano 1d3-3, dec. x3) ou à distância: dardo miúdo +5 (dano 1d3-4); Espaço 0,75;
As Cyruthnallach (NE Alcance 0m; QE: Visão na Penumbra, falar com ratos; Tend. NM; TR Fort -1, Refl +5, Vont
8) +5; For 3, Des 17, Cons 8, Int 8, Sab 16, Car 5. Perícias: Empatia com Animais +1, Escon-
As Cyruthnallach são as fa- der-se +15, Fur-tividade +7, Ofícios (armadilhas) +3, Ouvir +9, Procurar +9. Talentos:
das sombrias que habitam Prontidão.
a Sylarwy-Ciuthnach. Diz a
lenda que quando a Rainha Falar com Ratos (SM): Funciona como a magia falar com animais, sempre ativa, mas afeta
Thantalla era criança ela ti- so-mente ratos e ratos atrozes.
nha um pesadelo terrível de Os jermlaine são descritos no livro importado Monster Manual II.
uma Pondsmânia som-bria
e maligna. Usando seus poderes mágicos mais malignas que se tem notícias: mata- os possuir recebe +2 de bônus de circuns-
ela expulsou o pesadelo de sua mente – e dores psicóticos que vivem do sofrimento tância em testes de Carisma quando lidam
assim nasceram as Cyruthnallach. Verda- alheio. Medem entre 1m e 1,2m de altura e com Fadas e +4 quando lidam com outros
de ou não, as fadas sombrias existem. São se parecem com homens velhos, de dentes redcaps.
uma versão negativa das fadas que habitam afiados e um chapéu vermelho. Eles absor-
a Pondsmânia. vem a essência das criaturas que absorvem, A Sirine (NE 5)
afundando seus chapéus vermelhos no Quando chegam perto de algum lago ou
Enquanto caminham pelo reino os aventu- sangue nas vítimas, e com isso tornando-se rio os aventureiros são atraídos por uma
reiros podem ser atacados por estas fadas mais fortes. canção encantadora. O canto reproduz
sombrias. Um grupo de 1d6+4 batedores os efeitos de um enfeitiçar pessoa (CD 14,
jermlaine, cavalgando ratos atrozes, lidera- Redcaps geralmente percorrem ruínas como se conjurada por um conjurador de
dos por uma dragonete sombria, esta pe- em busca de novas vítimas. Brigam en- 2° nível), mas dura 11 horas e afeta qual-
rambulando pelo reino espalhando medo tre si constantemente, e podem se matar quer criatura que ouvir. Na beira do lago
e sofrimento por onde passam. Caso os por uma simples provocação – mas eles (ou rio) há uma bela mulher, cuja pele tem
aventureiros cruzem seu caminho, serão não podem progredir suas habilidades tons esverdeados e o cabelo encaracolado é
atacados imediatamente. usando o sangue uns dos outros. totalmente esverdeado. Suas vestes escon-
dem apenas as partes íntimas de seu corpo,
Jermlaine são fadas malignas e baixas, me- Enquanto perambulam pela Pondsmânia e ela carrega uma espada curta na cintura.
dindo não mais do que um metro e meio de em busca de informações, os aventureiros A mulher é, na verdade, uma sirine, uma
altura. Têm pele enrugada, pêlos grossos e acabarão sendo emboscados por um gru- fada das águas.
esparsos, olhos pequenos e negros, e tem a po de 1d3+2 redcaps anciães.
capacidade de se comunicar com ratos – os As sirines são, em geral, criaturas neutras.
quais podem acompanha-los ou até servir Um redcap pode progredir até os 20 DV, e Elas não fazem mal às outras criaturas, e
de montaria. Dragonetes são dragões-fada, a cada novo DV de progressão ele recebe, gostam da companhia de outras criaturas –
embora não tenham nenhum parentesco além dos benefícios normais, bônus de +1 embora fiquem conversando por algumas
com os verdadeiros répteis ala-dos. Não ul- em Força, Destreza e Constituição, e +1 de horas e então desapareçam, mergulhando
trapassam meio metro de altura, com asas armadura natural para cada 2 DVs. Além nas águas em busca de novas companhias.
de inseto. Geralmente são brincalhões e tem disso, sua RD aumenta em 5 para cada três Apesar disso, são muito reclusas com rela-
pele multicolorida – mas neste caso trata-se DVs adicionais. Os redcap são descritos em ção às suas comunidades, e jamais permi-
de um indivíduo maligno, corrompido pelas mais detalhes no livro importado Monster tirão que estranhos se aproximem de seus
fadas sombrias. Ele tem pele cinzenta com Manual III. lares. Qualquer um que chegue ao seu lar,
manchas negras, e tem um comportamen- mesmo que acidentalmente, será atacado
to bastan-te sádico. Os redcap não carregam muitos tesouros, imedi-atamente.
exceto algumas moedas (2d6x100 po).
Os Redcap (NE 7) Entretanto quando eles morrem um de A sirine não representa qualquer perigo. Ela
Cyuthnallach é um nome genérico para de- seus dentes cai antes que seu corpo desa- é, na verdade, uma boa oportunidade para
signar vários tipos de fadas malignas. Uma pareça. Os dentes de um redcap possuem os aventureiros conversarem e obterem in-
destas fadas são os redcap. Eles são as fadas propriedades mágicas. Qualquer um que formações. O Mestre deve considerar como
“Desafio” deste encontro a
conversa com a sirine e a
Ratos Atrozes (1d6+4): ND 1/3, Animal Pequeno; DV 1d8+1 (5 PV); Inic. +3; Desl. obtenção de informações, e
12m, escalar 6m; CA 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14, surpreendido 12; não um combate direto.
Ata-ques: corpo-a-corpo: mordida +4 (dano 1d4); Espaço 1,5; Alcance 1,5m; AE: Doença;
QE: Faro; Tend. N; TR Fort +3, Refl +5, Vont +3; For 10, Des 17, Cons 12, Int 1, Sab 12, Embora não seja típico para
Car 4. Perícias: Escalar +11, Esconder-se +11, Furtividade +6. Talentos: Acuidade com sua espécie, em Pondsmâ-
arma (mordi-da). nia existem sirines malignas.
Se desejar o Mestre pode
Doença (Ext): Transmissão pela mordida. Fortitude (CD 12), incubação de 1d3 dias. Dano fazer um encontro onde os
primário: 1d3 temporário em Des; dano secundário: 1d3 temporário em Con. jogadores acidentalmente
encontram uma comuni-
dade se sirines malignas, que atacam assim obras. Isso fez dele um artista famoso no turas em seu caminho os aventureiros vão
que encontram os invasores. Estas sirines reino e além, rivalizando o lendário Kirath fazendo perguntas e coletando informa-
po-dem ter níveis de classe (geralmente feiti- Farand, o mais famoso e talentoso bardo ções. O tipo de informação que o jogador
ceiras ou clérigas). local. Quando ficou velho, passou a acei- conseguirá obter em cada situação vai de-
tar discípulos, até sua morte aos 162 anos. pender do resultado em seu teste de Obter
O Dragão Caótico (NE 9) Mesmo assim, mais de duzentos bardos se Informação.
Enquanto percorrem as planícies da Ponds- formaram sob seus ensinamentos.
mânia os aventureiros são repentinamente CD 18: Quando jovem, Dylandallas era
abordados por um jovem dragão de co- Dylandallas foi um discípulo de Gardillon. discípulo de Gardillon, um dos mais famosos
bre. O dragão surge no céu e desse alguns Aprendeu com ele muito sobre o ofício, bar-dos da Pondsmânia. Os outros discípulos
metros à frente dos aventureiros fazendo e depois saiu pelo mundo em aventuras. de Gardillon, que se espalham pelo reino, tal-
perguntas a respeito de suas intenções. Um Tendo sido membro deste grupo, é prová- vez te-nham mais informações.
aspecto interessante sobre Pondsmânia é vel que os demais discípulos de Gardillon
que este reino é altamente povoado por o conheçam. Os aventureiros podem pro- CD 19: Dylandallas não é visto
dragões metálicos. Entretanto, nem todos curar por eles em qualquer parte do reino em Pondsmânia há anos. Ele se tor-
os indivíduos têm comportamento bondo- – os bardos não têm uma ordem ou escola nou aventureiro e deixou o reino.
so. O dragão que aborda os aventureiros, próprias, espalham-se por todos os lugares,
chamado Zeekinax, tem tendência Caótica incluindo cidades e vilas. Procurar por um
e Neutra – ou seja, ele tem seus próprios discípulo de Gardillon, em Pondsmânia, é CD 20: O bardo saiu de Pondsmânia,

interesses, não se preocupa


com a vida dos outros, e não Dragonete Sombria (1): ND 9, Fada Miúda; feiticeira 8; DV 2d6+2 e 8d4+16 (45 PV);
está interessado em ajudar Inic. +4; Desl. 4,5m, vôo 18m (bom); CA 15 (+2 tamanho, +4 Des, +4 natural), toque 16,
os aventureiros. Ele apenas surpreendido 16; Ataques: corpo-a-corpo: mordida +11 (dano 1) ou ferrão +11 (1d3-2 +
interviu porque os persona- ve-neno); Espaço 0,75; Alcance 0m (1,5m com a cauda); AE: Veneno; QE: Visão na Pe-
gens estão muito próximos numbra, RM 19, Telepatia 18m; Tend. CM; TR Fort +3, Refl +9, Vont +10; For 6, Des 19,
de seu covil. Cons 13, Int 10, Sab 12, Car 16. Perícias: Concentração +10, Conhecimento (arcano) +3,
Diplomacia +5, Esconder-se +22, Identificar Magia +4, Observar +7, Ouvir +7, Procurar
Quando abordar os aven- +6, Sentir Motiva-ção +7. Talentos: Acuidade com arma (ferrão), Acuidade com Arma
tureiros o dragão não en- (mordida), Potencializar Magia.
trará em combate direto
– a menos que também Veneno: Fortitude (CD 14). Dano primário: sono por 1 minuto; dano secundário: sono por
seja atacado. Ele não está 1d3 horas.
interessado em ajudá-los em
sua busca, a menos que seja Magias por dia: 6/6/6/5/3. Magias Conhecidas: (nível 0) detectar venenos, pasmar, som fan-
bem recompensado por isso. tasma, mãos mágicas, detectar magia, presdigitação, brilho, globos de luz. (1º nível) escudo
Contra ele qualquer teste de arcano, resistência a ele-mentos, ataque certeiro, área escorregadia, hipnotismo. (2° nível)
Obter Informações é feito a flecha ácida de Melf, teia, imagem menor. (3º nível) dissipar magia, relâmpago. (4º nível)
com uma penalidade de -10 pele rochosa.
(que são suas próprias gra-
duações em Blefar). Se algum prêmio for uma tarefa relativamente simples. Um teste quando jovem, acompanhando um grupo
ofereci-do, a dificuldade reduz. Para cada de Obter Informações (CD 15, caso estejam de aventu-reiros. Ele retornou recentemen-
50 po oferecidas como recompensa essa em uma vila, ou CD 10 caso estejam em te, sozinho e totalmente mudado: estava
penalidade baixa em 1. Ou seja, para anu- alguma cidade grande) é suficiente para antipático e com uma aparência ameaça-
lar a dificuldade é necessário oferecer pelo receber uma boa indicação. Além disso, os dora.
menos 500 po ao dragão. Mes-mo que os próprios discípulos devem ter informações
aventureiros ofereçam mais prêmios, não mais precisas a respeito de Dylandallas. CD 22: Os antigos companheiros
haverá nenhum “bônus” no teste. Itens Qualquer teste de Obter Informações reali- aventureiros de Dylandallas estão mortos.
mágicos e outros itens de valor também po- zado com um discípulo de Gardilon, para Dizem que eles teriam sido mortos por um
dem ser usados na negociação. ter pistas sobre o paradeiro de Dylandallas, demônio da Tormenta.
tem sua CD reduzida em 3 pontos.
Se os aventureiros decidirem simplesmente
atacar o dragão, ele lutará com unhas e den- Outros Encontros (NE variável) CD 22: Dylandallas tem itens mágicos
tes (literalmente), mas não até a morte. Se O Mestre deve sentir-se livre para colocar que permitem a um sprite (e outras fadas)
chegar a 20 PVs ou menos, fugirá voando. outros encontros no caminho dos aventu- sobreviver em uma área de Tormenta. Ele
Caso o dra-gão seja morto ou derrotado, reiros – sejam encontros com fadas malig- já esteve dentro de um local assim, e enfren-
ele não carrega nenhum tesouro consigo. nas para serem combatidas, sejam outras tou alguns de-mônios da Tormenta. Entre-
Discípulos de Gardillon (NE variável) criaturas para coletar informações. A seguir tanto, ele foi o único do grupo que escapou
Gardillon foi um dos maiores bardos da estão mais algumas sugestões breves, com com vida.
Pondsmânia. Após salvar uma jovem nobre criaturas descritas em livros importados e
local, este bardo de pouco talento foi agra- nacionais. CD 22: Dylandallas não tem sido
ciado por ela com um pingente mágico que, mais visto porque está trancafiado em sua
enquanto ele estivesse em Pondsmânia, lhe Onde encontrar Dylandallas? casa, fazendo alguma pesquisa. Ele mora
conferiria idéias e inspirações para criar suas Conforme encontram fadas e outras cria- dentro de um velho carvalho a leste do Pa-
Redcap (1d3+2): ND 7, Fada Pequena; DV 12d6+72 (114 PV); Inic. +9; Desl. 9m; CA 21 Após a longa viagem (que
(+1 tamanho, +5 Des, +5 natural), toque 16, surpreendido 16; Ataques: corpo-a-corpo: foi- deve durar em torno de 30
ce média +11/+6 (dano 2d4+13, dec. x4) ou à distância: funda média +13 (dano 1d6+7); a 40 dias, caso todos estejam
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m; AE: Pedra Anciã, Constituição Poderosa; QE: RD 10/ ferro frio, a pé, devido ao ambiente flo-
Visão na Penumbra; Tend. CM; TR Fort +10, Refl +13, Vont +9; For 22, Des 21, Cons 22, restal) eles alcançam a capital
Int 11, Sab 12, Car 13. Perícias: Esconder-se +24, Furtividade +20, Intimidação +16, Ouvir do reino.
+18, Procurar +18, Sobrevivência +16. Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada,
Prontidão, Rastrear, Trespassar. A Cidade de Sambúria

Pedra Anciã (Sob): Todas as pedras disparadas pela funda do redcap são consideradas ar- Como capital de um reino
mas +1, incluindo efeitos de bônus de dano e ataque. bastante rico, Sambúrdia é
também uma cidade rica,
Constituição Poderosa (Ext): A estatura física do redcap faz com que para todos os efeitos majestosa. As construções
con-trários a ele (como um teste de Agarrar), ele seja considerado uma criatura de uma cate- são novas, ou restauradas
goria de idade maior. Ele pode até usar armas designadas para criaturas maiores do que ele. recentemente, e as ruas são
limpas e conservadas. Mui-
lácio-Cidadela de Hayall. tipos de criaturas vegetais (como arbustos tas das construções claramente receberam
errantes, vinhas assassinas e trolls – que, em novos andares ou tiveram aposentos am-
Arton, pertencem ao tipo Planta) e povos pliados.
CD 25: Dylandallas estava realizando
uma pesquisa em sua casa quando foi ata- bárbaros (como kobolds e orcs). Outras
criaturas, como dragões verdes, elementais Cabe aos aventureiros percorrer a cidade e
cado por um dragão verde. O dragão rap-
da terra e entes, também são relativamente obter informações a respeito do paradeiro
tou o bardo e o levou para as profundezas
comuns – mas neste espaço florestal que do bardo Dylandallas. Dificilmente alguém
das floresta de Sambúrdia.
os aventureiros percorrerão até chegar em no reino saberá algo sobre o bardo (CD 32
Sambúrdia capital, dificilmente terão algum em Obter Informação). Entretanto existem
Enquanto pesquisava sobre uma forma de
encontro deste tipo. algumas outras pistas que podem ser obti-
tornar sua música de bardo eficaz contra os
das com teste de Obter Informações.
de-mônios da Tormenta Dylandallas foi ata-
cado por Hakellavith, um dragão verde que
vive na Floresta das Escamas Verdes em
Sambúrdia, e levado para seu covil. Agora
os aventureiros devem seguir para Sambúr-
dia para encontrar o dragão – e tentar salvar
Dylandallas antes que seja tarde!

Para Sambúrdia
Uma vez que os aventureiros tenham des-
coberto sobre o rapto do bardo, poderão
rumar para Sambúrdia, ao sul da Pondsmâ-
nia, para onde o bardo foi levado. O reino
é chamado de o celeiro de Arton, pelo fato
de grande parte da produção agrícola do
Reinado ter sua fonte aqui. É um lugar tam-
bém altamente florestal – até mais do que
a Pondsmânia. A grande floresta Greenaria
ocupa a maior parte do reino, de forma que
é até difícil dizer onde termina uma floresta e
começa a outra.

Vindo do norte, da Pondsmânia, os aventu-


reiros seguirão a direção sul, através da flo-
resta. Cerca de 400 quilômetros da fronteira
do reino das fadas fica a capital Sambúrdia
(sim, a capi-tal tem o mesmo nome do rei-
no). A viagem passa por formações flores-
tais da Greenaria.

Ao contrário do que se imaginaria a prin-


cípio, não ocorrem muitos conflitos com
criaturas selvagens na Greenaria. Entretan-
to, alguns poucos encontros com animais Sirines: belas fadas que habitam os lugares
selvagens (normais, não atrozes), alguns profundos de Pondsmania
a vida natural das florestas.
Sirine: ND 5, Fada Média; DV 4d6 (14 PV); Inic. +4; Desl. 9m, natação 18m; CA 17 (+4 Caso os aventurei-ros de-
Des, +3 deflexão), toque 17, surpreendido 13; Ataques: corpo-a-corpo: espada curta +2 monstrem interesse em en-
(dano 1d6, dec. 19-20 x2) ou toque +5 (dano 1d4 Int); Espaço 1,5; Alcance 1,5m; AE: Som trar na Floresta das Escamas
Encantador, Dano em Inteligência, Habilidades Similares à Magia; QE: Deflexão, Visão na Verdes, eles imediatamente
Penumbra, Toque Restaurador; Tend. CN; TR Fort +1, Refl +8, Vont +7; For 10, Des 18, irão negar, pois temem que
Cons 11, Int 13, Sab 16, Car 17. Perícias: Atuação (dança, canto e poesia) +14, Concentra- os dragões verdes sejam
ção +7, Cura +10, Empatia com Animais +10, Esconder-se +11, Natação +15, Sobrevi- perturbados e a paz no reino
vência +10. Talentos: Especialização em Combate, Esquiva. seja abalada. Será necessá-
rio muita diplomacia para
Som Encantador (SM): O canto da sirine imita os efeitos de enfeitiçar pessoa (CD 14, 2º convencer os Espada de
nível de conjurador), mas dura 11 horas e afeta qualquer criatura viva que a ouvir. que suas intenções são boas
Dano de Inteligência (Sob): Qualquer criatura tocada pela sirine sofre 1d4 pontos de dano – e, se tiverem sorte, podem
de Inteligência (2d4 de dano em um acerto crítico). conseguir que um membro
do grupo os acompanhe na
Deflexão (Sob): A sirine é cercada por uma aura que lhe permite somar seu modificador de viagem.
Carisma como bônus de deflexão na CA.
A Floresta das Escamas
Toque Restaurador (Sob): O toque da sirine pode restaurar 1d6 pontos de Inteligência causa- Verdes
dos pelo toque de qualquer sirine.
A fronteira da Floresta das
Habilidades Similares à Magia: 1/dia – névoa sólida, invisibilidade aprimorada e metamorfo- Escamas Verdes e a capital
se. Todas como um conjurador de 11° nível; CD 13+ nível da magia. Sambúrdia ficam distantes
em ape-nas 130 quilôme-
Perícias: A sirine recebe +8 de bônus racial em testes de Atuação. tros – aproximadamente 6
A sirine é descrita no livro importado Monster Manual II. dias de viagem. O caminho
tem pequenas manchas de
jeitados, crianças que foram adotadas por formações florestais, mas a maior parte
CD 20: Ao sul da capital Sambúrdia uma clériga de Wynna que ensina a elas os é dominada por planícies verdejantes. O
existe uma formação florestal conhecida talentos da magia. A maio-ria das crianças, caminho não deve oferecer muito perigo,
como Flores-ta das Escamas Verdes. O lu- entretanto, usa esta habilidade para roubar. especialmente se os aventureiros estiverem
gar é povoado por uma grande quantidade Todas as crianças têm 1d2 níveis de mago acompanhados dos Espada de Allihanna.
de dragões verdes. (70%) ou feiticeiro (30%), e pertencem a ra-
ças variadas. Algumas podem ser também A Floresta das Escamas Verdes é habita-
multiclasse (mago/ladino ou feiticeiro/ladi- da por muitas criaturas vegetais e animais
CD 20: A Floresta das Escamas Ver- no). Elas sempre têm graduações máximas selvagens (não atrozes), mas seus maiores
des é um local sagrado para os dragões em Pun-ga (mesmo não sendo perícia de habitantes são, certamente, os dragões ver-
verdes. Eles não incomodam os samburs classe). Apesar destas tentativas de furto, des. Aqui eles são encontrados em grande
ao redor, mas também exigem segredo a as ruas são bem pa-trulhadas, e frequente- número – muito mais do que se poderia
respeito da floresta. mente as crianças são capturadas. esperar. Portanto, conforme os aventureiros
penetram na floresta, mais cedo ou mais tar-
CD 25: Os dragões verdes da Floresta As Praças: O comércio em Sam- de eles encontrarão um dragão verde.
das Escamas Verdes estão inquietos. Apa-
rentemen-te alguma criatura
intrusa e indesejada penetrou Zeekinax: Dragão de cobre jovem. ND 9, Dragão Médio; DV 14d12+28 (116 PV); Tend.
nas matas. CN. Todas as demais estatísticas são como descrito no Livro dos Monstros.

búrdia cresce rapidamente. Muitas feiras de


CD 25: Um dragão verde foi visto
muitas mer-cadorias podem ser adquiridas Os dragões verdes são conhecidos por sal-
sobrevoando o norte da Greenaria recente-
ou trocadas. Aqui os aventureiros podem tar sobre suas vítimas sem qualquer provo-
mente. Ele vinha do norte, e parecia estar
adquirir novos equi-pamentos e até obter cação aparente. Se houver um Espada de
carregando alguma coisa em suas garras...
alguma informação interessante. Allihanna no grupo dos aventureiros, os
dragões provavel-mente não farão isso, pois
Durante a investigação o Mestre ainda pode
Os Espada de Allihanna: Enquan- sabem que o grupo preza pelo equilíbrio
criar alguns encontros dentro da cidade.
to perambulam pelas florestas de Greenaria, e a preservação das flores-tas. Neste caso,
Exis-tem muitos pontos interessantes em
ou na sua viagem em direção à Floresta das eles provavelmente se apresentarão e irão
Sambúrdia que podem resultar em encon-
Escamas Verdes, os aventureiros podem apenas conversar. Caso contrário, caso os
tros interessan-tes.
chamar a atenção dos Espada de Allihan- aventureiros estejam sozinhos, a coisa com-
na, um grupo de druidas, rangers e defen- plica...
Os Rejeitados: Durante suas andan-
sores da natureza que patrulha as florestas
ças pela capital, os aventureiros são assalta- Um casal de dragões verdes adultos surgirá
do reino. São a Guarda Florestal. O grupo
dos por meninos com habilidades mágicas. no caminho dos aventureiros. Os dragões
não é inamistoso, mas pode torna-se caso
As crianças são membros do grupo dos Re- tenta-rão cercar o grupo: primeiro o macho
os aventureiros venham a perturbar demais
virá pela frente, rugindo e modo ameaça- imobilizados (ou usarão
dor – o que forçará todos a realizar um teste magias, o que se mostrar
de Vontade (CD 23) devido à sua Presença mais eficiente). Zadbblein
Aterradora. Logo depois a fêmea aparecerá odeia que outras criaturas
nas costas do grupo, com o mesmo movi- invadam suas terras – ela
mento, e também ativará sua aura de medo é a principal respon-sável
(CD 23). O objetivo é deixar todos os aven- por manter os dragões
tureiros abalados com a situação. Depois verdes isolados dentro
disso, os dragões partirão para o combate, da Floresta das Escamas
utilizando garras, mordida, asas e cauda. Verdes, mas não faz isso
Entretanto eles não utilizarão suas habili- por medo, e sim por res-
dades mais poderosas (como o sopro e as peito às demais formas
magias), a menos que percebam que estão de vida. Entretanto, ela
realmente em desvantagem. Em geral, eles tem o hábito de destruir e
querem apenas se divertir, vendo os aventu- devorar qualquer criatura
reiros apavorados com toda a situação. que ouse invadir seu ter-
ritório...
O Mestre deve tomar muito cuidado com
este combate, para evitar que os aventu- Neste momento, entre-
reiros so-fram muitos danos. Em certo mo- tanto, Zadbblein não está
mento a batalha será interrompida com a interessada em devorar
chegada de um per-sonagem inusitado: os aventureiros. Tanto
Zadbblein, a Rainha dos Dragões Verdes. que, no momento, ela
Com a chegada da rainha, imedi-atamente estará com sua Presença
os dragões cessarão seus ataques – e ficarão Aterradora “desligada”.
extremamente ofendidos se os aventurei-ros Ela sabe, por intermédio
também não o fizerem. Caso os aventureiros de criaturas da floresta,
não parem seus ataques, os dragões utiliza- druidas e rangers, que os
rão suas garras para Agarrá-los e mantê-los aventureiros não estão

Dríade: ND 1, Fada Média; DV 2d6 (7 PV); Tend. CB. Livro dos Monstros, página 97. aqui para caçar qualquer
dragão – mas para caçar
Grig: ND 1, Fada Miúda; DV ½d6+1 (2 PV); Tend. NB. Livro dos Monstros, página 122. um indivíduo específico:
Hakellavith. A Rainha não
Hybsil: ND 1, Fada Pequena; DV 1d6+1 (4 PV); Tend. NB. Monstros de Faerûn, página está interessada em pro-
61. teger este dragão, assim
como não tem interesse
Joystealer: ND 5, Fada Média (Incorpórea); DV 6d6 (27 PV); Tend. NM. Monster Manual em matá-lo. Entretan-to,
IV, página 78. ela sabe que ele vem rea-
lizando rituais macabros, e
Lunar Ravager: ND 7, Fada Grande; DV 14d6+56 (105 PV); Tend. NM. Monster Manual
IV, página 95. seu comportamento tem-se
mostrado insano. Tentativas
Ninfa: ND 6, Fada Média; DV 3d6 (10 PV); Tend. CB. Livro dos Monstros, página 208. de ver através de seu covil
se mostraram infrutíferas,
Nixie: ND 1, Fada Pequena; DV 1d6 (3 PV); Tend. N. Livro dos Monstros, página 122. pois um campo de anti-
magia cerca o lugar. Além
Petal: ND 1, Fada Miúda; DV 1d6+2 (5 PV); Tend. NB. Monster Manual III, página 120. disso, a mente da criatura
parece ter-se tornado insa-
Pixie: ND 4, Fada Pequena; DV 1d6 (3 PV); Tend. NB. Livro dos Monstros, página 122. na, dificul-tando tentativas
de leitura da mente.
Ragewalker: ND 14, Fada Grande; DV 22d6+88 (165 PV); Tend. NM. Monster Manual
III, página 132.
Zadbblein esta muito inte-
Sátiro: ND 2 ou 4, Fada Média; DV 5d6+5 (22 PV); Tend. CN. Livro dos Monstros, pági- ressada em descobrir exata-
na 229. mente o que está havendo.
Por isso ela pode contar
Splinterwaif: ND 6, Fada Média; DV 6d6+9 (30 PV); Tend. NM. Monster Manual III, pá- aos aventureiros onde é o
gina 164. covil do dragão, para que
possam confrontá-lo. Apa-
Thorn: ND 4, Fada Pequena; DV 6d6+12 (33 PV); Tend. NB. Monster Manual III, página ren-temente, a Rainha tem
172. razões para querer este
dragão morto, mas ela não
Verdant prince: ND 11, Fada Média; DV 16d6+64 (136 PV); Tend. NM. Monster Manual
revelará nada a res-peito. Se
IV, página 172.
for perguntada do porque
ela não toma providências pessoalmente, de encontram. Fora isso, são estátuas de pe- que prova-velmente haverão outros servos
dirá que até o momento não há razão para dra comuns (dureza 8, 160 PVs). Há duas da Tormenta surgindo em alguns pontos de
atacar o adolescente – pois tudo que ela tem passagens secretas em meio à terra que Sambúrdia!
são suspeitas, ne-nhuma prova. conduzem à área principal do covil, onde
o dragão se encontra. Para encontrar estas Recentemente Hakellavith descobriu sobre
De um jeito ou de outro, os aventureiros passagens secretas é necessário um teste de um bardo sprite que havia descoberto um
devem receber informações a respeito do Procurar (CD 23). Uma das passagens (que meio de usar sua música mágica contra os
covil de Hakellavith. Caso haja um Espada tem uma seta vermelha) apenas pode ser habitantes da Tormenta. Com o intuito de
de Allihanna com eles, não será necessária aberta pelo lado de dentro, na câmara do proteger seus novos lordes, o dragão in-
a presença da Rainha dos Dragões Verdes, dragão. vadiu a Pondsmânia e raptou o sprite, e o
pois o próprio casal de dragões pode revelar trouxe para seu covil.
a localização do co-vil. Aparentemente, ne- Nas câmaras que antecedem o covil do dra-
nhum dragão da floresta quer Hakellavith gão há algumas armadilhas. Dois ursos-co- Hakellavith já saberá quando os aventu-
por perto... ruja dormem em um dos aposentos. Entre- reiros chegarem na sua caverna, devido à
tanto, estas criaturas são diferentes: eles têm habilidade das estátuas. Por isso ele prova-
O Covil do Dragão (NE 6 e 11) olhos multi-facetados, ferimentos expostos e velmente estará preparado. Ele irá conjurar
carapaças avermelhadas se espalham pelo invocar criaturas I (um rato atroz demoníaco)
O covil de Hakellavith localiza-se abaixo da corpo. Estes mons-tros foram de alguma e invocar criaturas II (um lobo demoníaco)
terra. A entrada fica na base de uma velha e forma transformados e agora são criaturas assim que as estátuas nas entradas de seu
i-mensa árvore (que, pelo tamanho, deve ter da Tormenta! covil detectarem a presença dos aventurei-
mais de 200 anos). Para entrar em seu covil ros. Em seguida ele utilizará detectar magia
Hakel-lavith geralmente utiliza uma forma Hakellavith estará em seu covil. Ele não é na área onde estiverem os aventureiros para
humanóide – que ele é capaz de assumir apenas um dragão verde adolescente – é tentar identificar possíveis itens mágicos. Só
naturalmente. Em Arton todos os dragões também um servo da Tormenta, um algoz. depois partirá para o combate, primeiro
adultos e mais velhos podem assumir forma Em algum momento de sua vida o adoles- atacando aqueles que tiverem menos itens
humanóide. Hakellavith parece ter adquiri- cente penetrou em uma área de Tormenta mágicos (confiando que estes deverão estar
do esta capacidade muito mais cedo! (provavelmente em Trebuck) e conseguiu menos protegidos ou armados). Se achar
fazer contato com os seres que vivem lá. conveniente ele pode conjurar mísseis má-
As estátuas espalhadas no covil são envoltas Após tornar-se um algoz, ele voltou para gicos sobre o aventureiro que parecer mais
por magia. Elas reproduzem um efeito per- seu covil na Floresta das Escamas Ver-des frágil, ou sobre aquele que parece estar mais
manente de alarme, que avisa ao dragão onde manteve-se oculto. Ocasionalmente bem protegido, antes de entrar na luta. Tam-
sobre a presença de qualquer criatura que ele adquire forma humanóide e visita outras bém pode conjurar infligir ferimentos leves
se aproxime 7,5m ou mais. Assim o dragão re-giões próximas, disseminando o culto neste mesmo personagem.
pode saber exatamente onde os invasores aos demônios da Tormenta – o que significa
Lembre-se também que devido à sua habi-
lidade de algoz, qualquer criatura a 3m de
distân-cia ou menos sofrerá -2 de penalida-
de de moral em testes de resistência. Lem-
bre-se também que os personagens ainda
podem ser afetados pela insanidade que
cerca o dragão. Hakellavith não está muito
disposto a conversar. Ele não responderá a
nenhuma pergunta e apenas atacará.

Se ele se sair mal durante o combate tentará


escapar. Entretanto ele não esperava encon-
trar aventureiros capazes de rivalizá-lo, e por
isso não tem um bom plano de fuga. Há
uma passagem secreta por onde ele pode
fugir. O dragão pode abrir com uma ação
livre, já que a conhece bem; para outros
personagens a passagem tem CD 25 para
ser encontrada. Esta passagem secreta abre
somente deste lado da caverna, nunca pelo
outro lado. Se Hakellavith escapar, ele ficará
furioso caso seus tesouros sejam roubados,
e fará de tudo para reencontrar os aventu-
rei-ros. O mais provável, entretanto, é que
ele acabe morto aqui.

No centro do covil há uma pilha de ossos


de aventureiros menos afortunados que
Zadbblein: se a rainha dos dragões verdes tentaram invadir o covil, ou de animais que
está envolvida, deve ser algo importante! serviram de alimento para o dragão. Ao sul
Urso-Coruja da Tormenta (2): ND 6, Aberração Grande; DV 5d10+25 (52 PV); Inic. +1; Desl. 9m; CA 17 (-1 tamanho, +1 Des, +7
natural), toque 10, surpreendido 16; Ataques: corpo-a-corpo: 2 garras +9 (dano 1d6+5) e bico +4 (dano 1d8+2); Espaço 3m; Alcance
1,5m; AE: Agarrar Aprimorado, Insanidade da Tormenta; QE: Faro, Imunidades, Mente Alienígena, Sentido Sísmico (7,5m, somente em áre-
as de Tormenta), Visão Ampla, Visão no Escuro 18m, RD 10/mágica, Resistência à energia (ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico) 10; Tend.
CM; TR Fort +9, Refl +5, Vont +2; For 21, Des 12, Cons 21, Int 2, Sab 12, Car 10. Perícias: Observar +12, Ouvir +8. Talentos: Prontidão,
Rastrear.

Agarrar Aprimorado (Ext): Precisa acertar com a garra. Pode iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre e não provoca ataques de
oportunidade.

Insanidade da Tormenta: Qualquer criatura com Int 3 ou mais que veja os ursos-coruja deve obter sucesso em um teste de Vontade (CD 12)
ou adquire 2 Pontos de Insanidade. Em caso de sucesso, a criatura torna-se imune durante um dia.

Imunidades: Imune a ataques furtivos, dreno de energia, dreno de habilidade, metamorfose, morte por dano massivo, paralisia, petrificação,
sono, sucessos decisivos e veneno. Não precisa comer, beber ou dormir.

Mente Alienígena: Qualquer criatura que tentar ler sua mente deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 12) ou adquire 2 Pontos
de Insanidade.

Visão Ampla: Recebe +4 de bônus em Observar. Não pode ser flanqueado.

Resistência à Energia: Conjuradores com o Talento Energia da Tormenta ignoram essa resistência.

há um altar de sacrifícios, ainda mancha- da e uma ônix), uma estatueta de ossos (60 I, um pergaminho com área escorregadia,
do com sangue. Não há qualquer sinal de po), dois anéis de ouro com um quartzo outro com identificação, outros dois com vi-
Dylandallas. Mais para o sul há uma passa- rosa cada um (350 po), um colar de platina são no escuro, um escaravelho das lâminas
gem secreta (Procurar CD 25), onde o dra- com o símbolo de Khalmyr (1.000 po), um afiadas, uma ceifadora de demônios (veja
gão esconde seu tesouro. arco longo composto o-bra-prima reforçado o livro Área de Tormenta) e uma adaga da
(+2), um broquel +1, uma cota de malha Tormenta (veja o livro Área de Tormenta).
Tesouro do Dragão: 2d10x 4.000 po, +1 da invulnerabilidade, uma espada curta Há também uma harpa mágica muito es-
4 gemas (duas alexandrinas, uma esmeral- +1 com armazenar magias, uma adaga de pecial, chamada Dylandallas.
arremesso +2 do retorno, um anel arcano
Quando trouxe Dylandallas para seu covil estava desenvolvendo antes de ser raptado
Hakellavith pretendia sacrifica-lo em honra e morto pelo dragão verde. Seu propósi-
a seus lordes, para que seu conhecimento to especial é ensinar a todos os bardos do
morresse com ele. Entretanto existia o risco mundo a habilidade de fascinar lefeu (ou
do sprite ser revivido (muito embora alguns seja, ensinar o Talento Música do Infinito).
digam que criaturas mágicas como os sprites Entretanto ele não possui nenhum poder
não possam ser revividas). Por isso o dragão
tentou algo diferente – ao invés de simples-
mente matar a pe-quena fada, ele realizou
um ritual para prender sua alma dentro de
uma harpa. Tratava-se de uma brincadeira
irônica do dragão: um bardo que acaba
sendo transformado em um instru-mento
musical.

O fato é que o pobre Dylandallas não existe


mais. Ele foi morto. Por outro lado, sua alma
agora habita uma harpa mágica inteligente,
que atende por seu próprio nome.

Dylandallas, a Harpa do Infinito:


Dylandallas é um item mágico inteligente
(Int 12, Sab 15, Car 19, Ego 14, Tend. CB,
capaz de falar os idiomas Comum e Sil-
vestre). Como habilidade primária a harpa
oferece ao usuário os benefícios do Talento de propósito. Preço de mercado: 17.700. de procurar um meio de lidar contra as cria-
Música do Infinito (descrito no livro Área Apesar de sua morte e contensão dentro de turas. Como resultado, ele desenvolveu a
de Tormenta). Como poder extraordinário, uma harpa mágica, Dylandallas ainda pre- habilidade de Música do Infinito.
o usuário da harpa torna-se capaz de usar tende ensinar aos bardos de todo o mundo Agora cabe aos aventureiros levar a harpa
a habilidade de classe Fascinar como um como usar suas habilidades musicais contra mágica até a Academia Arcana (ou outra
bardo de mesmo nível que metade do ní- os lefeu. Ele já esteve dentro de uma área de instituição que os tenha contratado) para
vel de personagem do usuário. Ou seja, o Tormenta, e teve a infeliz oportunidade de que Dylandallas possa ensinar suas habili-
usuário torna-se capaz de Fascinar os lefeu, constatar que suas habilidades são pouco dades. E com isso, apesar da morte do spri-
as criaturas da Tormenta. Na verdade esta efetivas contra os invasores. Por isso tratou te, a missão foi um sucesso.
é justamente a habilidade que Dylandallas
Hakellavith: Dragão Verde Adolescente, algoz da Tormenta 3. ND 11, Dragão Grande; DV 14d12+42 e 3d10+6 (158 PV); Inic. +4;
Desl. 12m, vôo 45m (ruim), natação 12m; CA 22 (-1 tamanho, +13 natural), toque 9, surpreendido 22; Ataques: corpo-a-corpo: 1 mordida
+20 (dano 2d6+6, dec. x3), 2 garras +15 (dano 1d8+4, dec. x3), 2 asas +15 (dano 1d6+4, dec. x3), 1 Golpe com a Cauda +15 (dano
1d8+8, dec. x3); Agarrar +22; Espaço 3m; Alcance 1,5m (3m com a mordida); AE: Sopro (8d6, CD 20), Magias; QE: Imunidades (sono
e paralisia), Sentido Cego (18m), Sentidos Aguçados, Visão no Escuro 36m, Imunidade à Ácido, Respirar na Água, Forma Humanóide,
Detectar Bondade, Usar Venenos, Bênção das Trevas, Destruir o Bem, Fascinar Mortos-Vivos, Aura de Desespero, Afinidade com a Tormen-
ta*, Aliança com os De-mônios*, Aberração; Tend. CM; TR Fort +16, Refl +11, Vont +13; For 19, Des 10, Cons 17, Int 14, Sab 15, Car
12. Perícias: Arte da Fuga +3, Blefar +8, Concentração +13, Conhecimento (natureza) +7, Conhecimento (religião) +10, Conhecimento
(Tormenta) +16, Diplomacia +5, Esconder-se +10, Furtividade +9, Identificar Magia +12, Intimidar +6, Observar +12, Ouvir +12, Pro-
curar +10, Sentir Motivação +12, Usar Instrumento Mágico +11. Talentos: Ataque Poderoso, Separar, Terreno Familiar (áreas de Tormenta),
Trespassar, Golpes da Tempestade, Insanidade da Tormenta.

*Estas habilidades são explicados no livro Área de Tormenta para a classe de prestígio algoz da Tormenta.

Aberração: Hakellavith é considerado uma aberração pra efeitos de pré-requisitos, efeitos de magia ou habilidades especiais. Mas ainda é
vulnerável a efeitos que afetam criaturas normais de seu tipo.

Forma Humanóide (Sob): Hakellavith pode assumir uma forma humanóide, similar à magia metamorfose livremente.

Magias arcanas por dia: 5/4. Magias arcanas conhecidas: (nível 0) pasmar, som fantasma, mãos mágicas, detectar magia; (1° nível) alarme,
mísseis mágicos. CD 11+ nível da magia.

Magias de algoz por dia: 2/1. CD 12+ nível da magia.

Insanidade da Tormenta: Qualquer criatura com Int 3 ou mais que veja Hakellavith deve obter sucesso em um teste de Vontade (CD 12) ou
adquire 2 Pontos de Insanidade. Em caso de su-cesso, a criatura torna-se imune durante um dia.

Golpes da Tempestade: Recebe +2 de dano nos ataques desarmados ou naturais. O dano dos ataques naturais é considerado dano por
matéria vermelha: ignora qualquer RD (exceto aquelas que não podem ser vencidas por nenhum material) e tem o multiplicador de decisivo
aumenta-do em 1.
Olho Central

16 – Abril 2009
O Fundo do Abismo

Parte III - Final

armadilha monstro tesouro pdm objeto


Por Maury “Shi Dark” Abreu

N as duas últimas edições da Beholder Cego você


conheceu o mapa e os encontros daquele que seria
o último nível do Abismo – a masmorra mais
famosa já criada em nossa estalagem. Uma caverna localizada
no reino de Bielefeld onde, misteriosamente, uma série de
de grandes vulcões e próximo às grandes fendas que
repentinamente se abrem na terra para cuspir lava. Todas as
paisagens parecem desafiadoras: imensas montanhas
escarpadas podem ter o topo envolto por lava, ou podem ser
tão altas que parecem tocar as chamas no céu; pântanos
monstros e criaturas parecem co-existir. Diversas seitas e parecem compostos de ácido ou outro líquido pastoso e
organizações utilizam as cavernas para os mais variados fins: corrosivo; o mar é extremamente agitado e quente.
realizar rituais profanos, escavar tesouros, ou apenas Terremotos, maremotos e explosões vulcânicas são
sobreviver. freqüentes – a impressão que se tem é que o Plano inteiro
Mas os seres dominantes do Abismo encontram-se apenas está em desequilíbrio, prestes a explodir a qualquer momento.
nas câmaras mais inferiores. São os diabos, também Por tudo isso, este lugar é chamado de Reino Abissal – ou,
conhecidos como baatezu. Originalmente estes monstros simplesmente, o Abismo. A partir de agora sempre que
habitavam um Plano que não existe mais – o Reino de falarmos em “Abismo”, estaremos nos referindo ao Reino
Kallyadranoch, o deus extinto (e desconhecido pelos Abissal, e não à masmorra de Arton.
artonianos). Hoje eles habitam os Reinos de outros deuses Os baatezu são as criaturas dominantes no Abismo. Alguns
leais (e não necessariamente malignos). são bastante organizados, como se fizessem parte de um
A última câmara do Abismo esta ligada a uma outra grande exército. Outros apenas vivem escondidos nas
dimensão, um outro mundo. Um mundo onde os diabos são cavernas e nas fendas, esperando a chegada de vítimas
dominantes, e reinam absolutos. Um mundo de dor e despreparadas para saltarem sobre elas e trazer-lhes dor e
decadência. Um verdadeiro Abismo... sofrimento. Mesmo espécies nunca vistas em Arton são
Esta é a última parte da aventura O Fundo do Abismo. Aqui encontradas aqui com certa freqüência. Outra criatura
você conhecerá um outro mundo, um Plano diferente de comum aqui são os dragões – todas as espécies malignas
Arton, tomado e dominado pelos diabos, e o perigo está por conhecidas em Arton podem ser vistas aqui, e também
todos os lados. Agora a missão dos aventureiros é bastante algumas espécies nunca vistas antes. Praticamente todos são,
simples: escapar com vida... de alguma forma, transmutados em seres abissais (possuem o
modelo abissal ou meio-abissal).
O Reino Abissal O Abismo também é habitado por outras criaturas extra-
A partir do momento em que foram engolfados pela luz na planares nunca vistas em Arton. É o caso dos rakshasa, um
última câmara do Abismo os aventureiros acabaram caindo tipo de tigre humanóide com poderes místicos e psíquicos, e
sob uma magia portal. Quando se derem conta, estarão em os barghest, monstros similares a goblins, mas capazes de
um mundo totalmente diferente – já não estão mais em assumir outras formas.
Arton. Outras criaturas, sempre em versão abissal, podem ser
Todos os personagens sofrem alguns efeitos devido ao encontradas.
transporte interplanar, conforme explicado no livro O
Panteão: todos sofrem 2 níveis negativos e os servos dos Rumores e Boatos
deuses perdem seus Poderes Garantidos. Todas as criaturas que morrem dentro da masmorra têm
A paisagem neste outro mundo é bem diferente de Arton. suas almas transportadas para o Reino Abissal. Muitas são
Lembra muito um verdadeiro inferno. O céu cobre-se de transformadas em versões abissais do que eram em vida e
fogo, e as nuvens são substituídas por labaredas. Apesar da passam a atuar ao lado dos diabos. Outras tornam-se seus
aparência e do ar pesado, a temperatura não chega a ser escravos e sofrem pela eternidade.
insuportável –$ exceto em lugares específicos, como o cume
http://beholdercego.blogspot.com – 17
Olho Central
Todas as criaturas que morrem dentro da masmorra têm surpreendido 20; Ataque: corpo-a-corpo: cimitarra +11 (dano
suas almas transportadas para o Reino Abissal. Muitas são 1d6+2, dec. 18-20 x2); Ataque Total: 2 cimitarras +7 (dano
transformadas em versões abissais do que eram em vida e 1d6+2, dec. 18-20 x2); Espaço 1,5m, Alcance 1,5m; AE:
passam a atuar ao lado dos diabos. Outras tornam-se seus Glória do Deserto; QE: RD 5/prata ou bem, Visão no
escravos e sofrem pela eternidade. Escuro 18m, Imunidade ao Fogo, Regeneração 3, RM 16;
O Reino Abissal é, na verdade, o que restou do Reino de Tend. LM; TR Fort +9, Refl +8, Vont +6; For 15, Des 15,
Kallyadranoch. Talvez a essência do próprio deus extinto Cons 16, Int 6, Sab 10, Car 12. Perícias: Acrobacia +13, Arte
ainda esteja por aqui. da Fuga +13, Equilíbrio +4, Intimidação +12, Ouvir +13,
Sartan, um deus maligno que tentou invadir Arton duas Procurar +13, Saltar +4, Usar Cardas +2 (+4 envolvendo
vezes, mas foi detido pelo artefato conhecido como Disco nós). Talento: Ataque Giratório (bônus), Iniciativa
dos Três, está vivo aqui no Abismo. Ele esta aprisionado em Aprimorada, Foco em Arma (Cimitarra), Prontidão.
uma das torres da Fortaleza da Dor. Glória do Deserto (Sob): Uma poeira abrasiva cerca o diabo do
deserto em um raio de 3m. Qualquer criatura atravessando a
O Abismo é um semi-plano criado pelos vinte deuses do
poeira sofre 2d6 pontos de dano por turno.
Panteão para servir como prisão para seres imortais. Por isso
Regeneração (Ext): O diabo do deserto sofre dano normal
criaturas extremamente poderosas e perigosas vivem neste
por armas de prata, armas de tendência bondosa e magias ou
lugar. Abahddon encontrou um meio de conexão entre o
efeitos com o descritor bom. Membros perdidos crescem
Abismo e Arton, e esta negociando a fuga de muitos destes
2d6+10 minutos depois. Se ele segurar o membro contra a
seres poderosos.
ferida, pode regenerar instantaneamente.
Abahdon trouxe os personagens para o Abismo porque O diabo do deserto é descrito em detalhes no suplemento
acredita que eles possam ser capazes de libertar as criaturas importado Sandstorm (página 147).
aprisionadas nas torres da Fortaleza da Dor. Ele secretamente
permitirá que os heróis encontrem as torres e abram suas Diabos do deserto geralmente são solitários, o que faz com
portas. que sejam inimigos menos poderosos para um grupo de
aventureiros experientes. Entretanto um outro terror, muito
Locais de Importancia ^ mais perigoso, ronda o deserto. Nas profundezas da areia
Não há um mapa que apresente toda a configuração do negra existe uma grande caverna que serve de ninho para
Reino Abissal. A seguir, entretanto, você terá a descrição de Astrax, um wyrm infernal – uma espécie de dragão
alguns dos lugares mais importantes no Plano. A disposição desconhecida em Arton, mas que pode ser encontrada em
de cada local fica por conta do Mestre (assim como a posição alguns Reinos dos Deuses. Este grande dragão diabólico tem
dos personagens dos jogadores quando chegarem aqui). Além ossos espinhosos saltando de sua cabeça e ombros, e uma
de todas as criaturas mencionadas aqui, o Reino Abissal fumaça negra parece ser constantemente expelida de suas
também é habitado por uma série de outras criaturas escamas. Seus olhos queimam com uma coloração amarela
(geralmente em versão abissal). intensa, e a coloração de suas escamas lembra lava
incandescente.
As Areias Negras (NE 7 ou 25)
A parte central do Reino Abissal é dominada por um Astrax (1): ND 26; Dragão (Enorme – Fogo); DV
imenso deserto de areias escuras, que mais parecem cinzas. 23d12+184, PV 333; Iniciativa +4; Desl. 18m, cavando 9m,
Aqui o ar é mais pesado e o calor mais sufocante – a vôo 75m (desajeitado); CA 36 (-2 tamanho, +28 natural),
temperatura supera os 40 ºC facilmente. A cada 10 minutos toque 8, surpreendido 36; Ataque: corpo-a-corpo: mordida
os personagens precisam fazer um teste de Fortitude (CD 15 +30 (dano 2d8+9); Ataque Total: mordida +30 (dano 2d8+9)
+1 para cada teste anterior) ou sofrem 1d4 pontos de dano e 2 garras +28 (dano 2d6+4); Espaço 4,5m, Alcance 3m; AE:
de contusão devido ao calor. Além disso, aqueles que Sopro (14d10, CD 29), Esmagar (2d8+13, CD 29), Presença
sofrerem dano devido à exposição do calor ficam fatigados (- Aterradora (CD 30), Habilidades Similares à Magia; QE: RD
2 em Força e Destreza, não pode realizar investidas). A magia 20/magia, RM 37, Subtipo Fogo, Forma Infernal, Imunidades
suportar elementos permite ignorar o dano de exposição ao (sono e paralisia), Aura Infernal, Sentidos Aguçados, Invocar
fogo. Um teste de Sobrevivência (CD 15) permite receber um Baatezu; Tend. LM; TR Fort +21, Refl +13, Vont +21; For
bônus de +2 no teste de Fortitude. 29, Des 10, Cons 27, Int 23, Sab 26, Car 28. Perícias: Blefar
O Deserto de Areias Negras é habitado por um tipo de +26, Conhecimento (arcano) +31, Conhecimento (religião)
extraplanar maligno conhecido como araton – ou diabo do +31, Conhecimento (os Planos) +31, Conhecimento
deserto. A criatura tem um aspecto levemente humanóide, (geografia) +31, Diplomacia +32, Intimidação +35, Observar
mas a pele parece ter sido arrancada pelo calor do deserto, e +34, Ouvir +34, Procurar +26, Saltar +28. Talentos: Acelerar
os músculos, tendões e ligamentos estão à vista. Sempre que Habilidade Similar à Magia, Arrebatar, Ataques Múltiplos,
percebem a aproximação de qualquer criatura viva nos Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea,
desertos eles saltam da areia portando duas cimitarras Maximizar Sopro*, Planar.
vermelhas, com a única intenção de matar. Sopro (Sob): um cone de chamas infernais de 15m. Metade
do dano provém de poder infernal, por isso pode ignorar
Diabo do deserto (1): ND 6; Extraplanar (Médio – redução contra proteção elemental. * Maximizar Sopro: Este
Mal, Extraplanar, Leal); DV 8d8+24, PV 60; Iniciativa +6;
Desl. 9m; CA 22 (+2 Des, +10 natural), toque 12,

18 – Abril 2009
O Fundo do Abismo
Talento é descrito no livro Draconomicon. Usando uma ação de menos que seja atacado ou sua real natureza seja descoberta).
rodada completa o dragão pode fazer com que todas as A entrada da caverna de Astrax é oculta por uma fina
variáveis numéricas do sopro tenham resultado máximo. camada de areia. O lugar é protegido por todo tipo de magia,
Quando usar esta habilidade, entretanto, ele precisa adicionar principalmente tempestade de fogo, muralha de fogo e aura profana
+3 rodadas à quantidade de rodadas que precisa esperar para (já que ele é imune a estas magias). Entretanto, as magias não
usar o sopro novamente. são permanentes, por isso desaparecerão caso o monstro seja
Esmagar (Ext): um wyrm infernal voando pode esmagar destruído. No covil ele guarda uma boa quantia em ouro e
criaturas no solo de três categorias de tamanho menor que peças preciosas: T$ 150.000 em ouro, entre peças de arte e
ele ou menos como uma ação padrão. Funciona como a gemas preciosas, e mais os seguintes itens mágicos: um escudo
habilidade de Esmagar dos demais dragões (veja o Livro dos grande de aço +2 da cegueira, um peitoral de aço +4 que não limita
Monstros). os movimentos (nenhuma penalidade por armadura e
Presença Aterradora (Ext): quando o wyrm infernal ataca, deslocamento normal), uma lança pesada +4 anti-criaturas
investe ou sobrevoa, inspira terror em uma criaturas a até (dragões), uma espada bastarda +2 defensora e ordeira, um punhal
72m que tenham menos DVs ou níveis do que ele. Funciona +2 dançarino, um mangual atroz +3 caótico e anti-criatura
como a Presença Aterradora dos demais dragões (veja o Livro (humanóides: elfos), um machado sorvedouro de vida, três anéis de
dos Monstros). proteção (+2, +2 e +3), um anel de evasão, um anel de escalada, um
Habilidades Similares à Magia: s/limite blasfêmea, encantar par de braçadeiras do arqueiro, um manto de resistência à magia, um
pessoa, ordem, profanar, ditado, tempestade de fogo, dissipar manto da aranha, uma máscara da caveira e, inclusive, o baralho das
aprimorado, imobilizar pessoa, invisibilidade aprimorada, confundir surpresas (um artefato menor criado por Nimb funciona
detecção, pirotecnia, enviar mensagem, sugestão, teletransporte maior, exatamente como descrito no Livro do Mestre). Os seguintes
visão da verdade (versão divina), aura profana, conspurcar, muralha itens amaldiçoados também estão na caverna: um amuleto da
de fogo. Todas como um conjurador de 20º nível (CD 19 + localização inevitável, uma armadura da atração de flechas, um par de
nível da magia). botas dançantes, um par de braçadeiras da fraqueza e uma espada da
Forma Infernal (Sob): um wyrn infernal pode reproduzir o fúria. Note que o próprio Astrax pode utilizar alguns destes
efeito da magia metamorfose livremente, mas apenas pode itens mágicos quando estiver na forma de tiefling. Ele
adquirir a forma de qualquer tiefling (sulfure) ou diabo. também pode “presentear” os jogadores com alguns itens
Aura Infernal (Sob): qualquer criatura a até 1,5m do wyrm amaldiçoados.
infernal sofre automaticamente 5d4 pontos de dano de fogo
por turno. O wyrm pode suprimir esta aura como uma ação As Montanhas do Dente Farpado (NE 13)
livre. Uma grande cadeia de montanhas ocupa a parte leste do
Sentidos Aguçados (Ext): funciona como a habilidade dos Reino Abissal. As maiores montanhas parecem tocar o céu
dragões (veja o Livro dos Monstros). flamejante. As rochas parecem afiadas, dispostas a rasgar e
Invocar Baatezu (Sob): uma vez por dia um wyrm infernal ferir tudo que as toca. Toda a área parece estar
pode invocar um barbazu, um cornugon ou um gelugon com constantemente sob efeito da magia pedras afiadas. Não se
100% de chance de sucesso. Um diabo invocado retorna trata realmente de uma magia, portanto o efeito não pode ser
automaticamente após uma hora. O baatezu invocado não cancelado (Resistência à Magia também não funciona, mas
pode usar sua própria habilidade de invocação durante uma como o dano não é mágico uma Redução de Dano pode
hora. funcionar). Além disso, a cada hora existe 40% de chance de
Os wyrm infernais são descritos na página 125 do livro um grande terremoto abalar as montanhas durante 2d6
importado Monster Manual II, sob o nome de hellfire wyrm. turnos. Esta chance aumenta em +10% para cada hora sem
terremoto (então, se passarem duas horas após o último
Os wyrms infernais raramente visitam o Plano Material terremoto, a chance será de 60%, ao invés de 40%). O efeito
(nunca foram vistos em Arton). Entretanto eles gostam de é o mesmo de uma magia terremoto, mas com duração maior.
manipular pessoas e eventos A cada terremoto existe 20% de chance de que um
apenas para causar-lhes vulcão adormecido seja despertado, exalando fumaça e lava
mal. Também podem para todos os lados. A chuva de lava dura 1d6 turnos, e exige
lutar em guerras sucesso em um teste de Reflexos (CD 20) por turno, ou até
profanas em que a vítima encontre um abrigo. Uma criatura atingida pela
nome do mal. lava sofre 24d6 pontos de dano. Cair na lava provoca este
Muitas vezes ele mesmo dano “por turno”, até que a vítima consiga escapar
assume a forma de (ou até que morra).
um tiefling para As montanhas são habitadas por uma grande quantidade
recepcionar almas de hamatula (diabos farpados). Aqui as criaturas se organizam
perdidas, e usa sua em grupos de caça, atacando viajantes perdidos para sacrificá-
persuasão para los nos Fossos Farpados, em sua cidadela subterrânea. Os
enganá-las e colocá- diabos são imunes ao efeito de pedras afiadas, pois estão
las em grande risco. acostumados ao local (mas ainda estão sujeitos aos
Dificilmente o dragão terremotos e à lava).
entrará em combate
direto com os jogadores (a

http://beholdercego.blogspot.com – 19
Olho Central
Diabo Farpado (1d6+4): ND 11, Extraplanar (Médio vivas que possam se aproximar. A maioria dos esqueletos é de
– Mal, Leal, Baatezu), DV 12d8+72, PV 126. Veja o Livro dos tamanho Grande ou maior (o Mestre pode introduzir
Monstros, página 67. qualquer dos esqueletos monstruosos apresentados nas
páginas 117 e 118 do Livro dos Monstros).
No subterrâneo da montanha existe uma cidadela
construída na rocha, onde os hamatula aprisionam e torturam Pantano das Lamurias (NE 15 e 18)
almas. Também é nesta cidadela que ficam os chamados Este pântano tem esse nome porque qualquer um que entre
Fossos Farpados – grandes fossos, com pelo menos dois nele começa a ouvir sons de lamúrias e gemidos por todos os
metros de raio, onde são lançadas as almas das vítimas lados. São as almas de todas as criaturas que morreram aqui,
sacrificadas. É impossível ver o fundo do fosso, pois ele é em agonia eterna. O pântano é habitado por muitas criaturas,
oculto por uma pesada névoa, embora gemidos e gritos de incluindo vários fogos-fátuos, alguns basiliscos abissais e uma
dor sugerem que não seja muito profundo. Uma criatura hidra negra abissal.
jogada dentro do fosso sofre imediatamente os efeitos de
névoa ácida e pedras afiadas – o próprio ar dentro do fosso
Hidra Abissal (1): ND 15; Besta Mágica (Enorme); DV
parece perfurar o corpo da vítima, que sofre os efeitos da
12d10+60, PV 129; Iniciativa +1; Desl. 6m, natação 6m; CA
magia quando esta em queda livre e/ou escalando as paredes
23 (-2 tamanho, +1 Des, +14 natural), toque 9, surpreendido
do fosso. Cada fosso tem aproximadamente dez metros de
21; Ataque: corpo-a-corpo: mordida +17 (dano 1d10+6);
profundidade.
Ataque Total: 12 mordidas +17 (dano 1d10+6); Espaço 4,5m,
Além dos fossos, há também muitas celas de prisão e salas
Alcance 3m; AE: Destruir o Bem (1/dia, +12 de dano contra
de tortura na cidadela – e ao contrário do que se pensaria
uma criatura Boa), Sopro (rajada de ácido, dano 3d6, CD 21);
inicialmente, as celas estão sempre cheias, assim como as
QE: Cura Acelerada 22, RD 10/magia, Resistência a frio e
salas de tortura. Na verdade os diabos se divertem torturando
fogo 10, RM 17, Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra,
suas vítimas e colocando-os em situações desesperadoras –
Faro; Tend. N; TR Fort +13, Refl +9, Vont +6; For 23, Des
situações que as forcem a matar umas às outras. Uma sala do
12, Cons 20, Int 3, Sab 10, Car 9. Perícias: Natação +14,
tesouro abriga os pertences mais valiosos das vítimas
Observar +10, Ouvir +9. Talentos: Armadura Natural
sacrificadas – e o Mestre pode incluir aqui qualquer peça que
Aprimorada, Foco em Arma (mordida), Lutar às Cegas,
julgar apropriada.
Reflexos de CombateB, Vontade de Ferro.
Um total de 1d10x50 hamatula habitam a cidadela, além de
1d6x6 kyton (diabos das correntes) que atuam como
Quase no centro do pântano há uma cabana construída em
torturadores, 2d6x10 barbazu (diabos barbados) e 2d6x100
meio a algumas árvores velhas que serve de abrigo para um
lêmures e diabretes, que atuam como guardas em alguns
rakshasa muito antigo e poderoso. Ele esta constantemente
locais da cidadela. Ocasionalmente alguns lordes das
observando o pântano através de sua bola de cristal, e costuma
profundezas visitam a cidadela em busca de prisioneiros
guiar intrusos para diversas armadilhas – muitas vezes
específicos, ou apenas realizando uma inspeção rotineira.
jogando-os dentro da caverna de algum basilisco, para ser
transformado em pedra.
Planicie
´ dos Ossos (NE 7 a 27)
Esta imensa planície parece um cemitério. Esqueletos e Rakshasa (1): feiticeiro 8. ND 18; Extraplanar (Médio);
ossadas de centenas de criaturas espalham-se por todos os DV 7d8+21 e 8d4+24, PV 98; Iniciativa +2; Desl. 12m; CA
lados. Algumas estão carbonizadas, outras inteiras; algumas 25 (+2 Des, +13 natural), toque 12, surpreendido 19; Ataque:
parecem humanóides, outras são ossos de grandes monstros, corpo-a-corpo: garra +12 (dano 1d4+1); Ataque Total: 2
muitos dos quais são completamente grotescos e garras +12 (dano 1d4+1) e mordida +7 (dano 1d6); Espaço
desconhecidos. Os diabos dos ossos (osyluth) patrulham 1,5m, Alcance 1,5m; AE: Detectar Pensamentos, Magias; QE:
essas planícies constantemente, capturando criaturas perdidas
para levá-las à Fortaleza da Dor.

Diabos dos Ossos (1d6+4): ND 9,


Extraplanar (Grande – Mal, Leal, Baatezu), DV
10d8+50, PV 95. Veja o Livro dos Monstros, página
68.

Além dos diabos os barghest usam a planície


como habitat, sempre à procura de novas vítimas.

Barghest (1d4+2): ND 4, Extraplanar


(Médio – Mal, Leal, Planar, Metamorfo), DV
6d8+6, PV 33. Veja o Livro dos Monstros, página 30.

Muitas das ossadas que se espalham pela Planície


dos Ossos ainda não encontraram o descanso, e
por isso voltam a se mover e a atacar criaturas

20 – Abril 2009
O Fundo do Abismo
Mudar Forma, RD 15/bem e perfurante, RM 17, Visão no (como cura completa, NC 20º).
Escuro 18m; Tend. LM; TR Fort +10, Refl +9, Vont +13; Muitos tipos de diabos podem ser encontrados na
For 12, Des 14, Cons 16, Int 13, Sab 14, Car 18. Perícias: fortaleza. Os kyton (diabos das correntes) atuam como
Atuação (oratória) +14, Blefar +18*, Concentração +23, torturadores – eles conduzem os prisioneiros até as câmaras
Conhecimento (arcano) +5, Diplomacia +7, Disfarces +18 de tortura onde realizam sua “arte”. Alguns cornugon (diabos
(+20 fingindo)*, Furtividade +13, Identificar Magia +21, de chifres) e hamatula (diabos farpados) realizam patrulhas
Intimidar +6, Observar +12, Ouvir +14, Sentir Motivação pelos corredores, lidando com os prisioneiros que
+12. Talentos: Acelerar Magia, Esquiva, Magia em Combates, ocasionalmente escapam – por isso existe também a
Potencializar Magia, Prontidão. possibilidade de que os jogadores encontrem, em seu
Detectar Pensamentos (Sob): Continuamente. NC 18º, Vontade caminho, alguns monstros e criaturas abissais que
CD 16 anula. conseguiram escapar de suas celas. Alguns cães infernais (cães
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/14/7/7/7/6/6/4, CD 14+ de guerra Nessian) acompanham os diabos em sua patrulha,
nível da magia): (nível 0) detectar magia, ler magia, luz, mãos atuando como companheiros de batalha.
mágicas, mensagem, resistência, toque da fadiga, globos de luz, som A Fortaleza da Dor tem cinco grandes torres, cujas
fantasma. (1º nível) armadura arcana, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, entradas são seladas com uma muralha prismática (NC 20º).
imagem silenciosa, mísseis mágicos. (2º nível) flecha ácida de Melf, Além disso, o interior da torre esta constantemente sob efeito
invisibilidade, vigor do urso, proteção contra flechas, teia. (3º nível) de um campo antimagia (NC 20º) que, estranhamente, não afeta
sugestão, velocidade, névoa fétida, deslocamento. (4º nível) pele rochosa, a muralha prismática. Acredita-se que criaturas realmente
olho arcano, grito, invisibilidade aprimorada. (5º nível) invocar poderosas estejam aprisionadas nas torres, impedidas de sair
criaturas V, muralha de ferro, recipiente arcano, teletransporte. (6º por toda a eternidade.
nível) dissipar aprimorado, corrente de relâmpagos, carne para pedra. O grande governante da Fortaleza da Dor atualmente é
(7º nível) palavra do poder: atordoar, rajada prismática. Abahdon, o general dos baatezu (suas estatísticas aparecem
Mudar Forma (Sob): Pode assumir qualquer forma no livro O Panteão). Neste local ele trama meios de derrotar
humanóide ou retornar à forma normal com uma ação seus inimigos mortais, os tanar'ri. Sua câmara particular é
padrão. acessível apenas através de passagens secretas dentro da
Perícias: +4 de bônus racial em Blefar e Disfarces. Sob Fortaleza – e ali ele parece realizar rituais para obter ainda
efeitos de Mudar Forma ele recebe +10 de bônus de mais poder.
circunstância em Disfarces. Caso seja capaz de ler a mente do
alvo, recebe +4 em Blefar e Disfarces. Voltando para Casa
Itens Mágicos: um amuleto de armadura natural +4, um anel Só existe uma forma de os heróis voltarem para Arton –
arcano I, um anel da evasão, um bastão das maravilhas, um cajado de através de um portal, localizado nos aposentos particulares de
fogo e uma bola de cristal. Ele também tem uma alabarda +3 Abahdon, dentro da Fortaleza da Dor. Se conseguirem
congelante e do retorno guardada na cabana, mas não costuma invadir a fortaleza e derrotar Abahdon, eles poderão alcançar
usá-la. o portal, e estarão de volta à Arton – indo parar em Bielefeld,
exatamente na borda da abertura que leva ao calabouço d'O
Fortaleza da Dor (NE variavel) Abismo.
Localizada exatamente no centro do Plano, rodeada por Heróis realmente poderosos poderiam tentar destruir
uma cortina de fumaça negra que entrecorta suas torres, a completamente o Abismo. Ao contrário do que os jogadores
Fortaleza da Dor é o lugar mais sombrio e horripilante do
Abismo. Apenas olhar para a estrutura já exige sucesso em
um teste de Vontade (CD 15), ou provoca os efeitos da magia
aterrorizar (NC 12º). Conforme se aproxima da estrutura uma
série de sons e ruídos podem ser ouvidos – correntes sendo
arrastadas, gemidos de dor e, ocasionalmente, alguns gritos
de dor e desespero. Dentro da fortaleza
existe 10% de chance por turno de que um
dos gritos sejam tão horripilantes que
despertem os efeitos da magia grito da
banshee (CD 19, NC 20º).
A Fortaleza da Dor se parece muito com
um calabouço ou prisão. A maior parte de
suas câmaras se parecem com pequenas
celas, onde todo tipo de criatura esta
aprisionada – tanto criaturas de natureza
bondosa, como seres terrivelmente
malignos. Dentro dessas celas suas energias
vitais são drenadas diariamente até quase a
morte (como toque vampírico, CD 18, NC
20º) – mas pouco antes disso, uma aura de cura a envolve
para que volte à vida, e para que volte a sofrer eternamente

http://beholdercego.blogspot.com – 21
Olho Central
podem pensar inicialmente, o verdadeiro governante deste ´
Plano não é Abahdon, e que se ele for destruído o Plano
inteiro também cairá. Mero engano. Mesmo com a destruição
de Abahdon (que, como todos os diabos, poderá renascer em
alguns dias) o Abismo permanecerá inteiro. Para destruir esse
Plano os heróis precisam descobrir o que o
mantêm vivo – talvez seja um dos vinte
deuses do Panteão (se for verdade que o
lugar é uma prisão para criaturas poderosas),
talvez seja a essência de seu antigo
comandante (Kallyadranoch?)... Quem
pode saber?
O final dessa épica aventura vai ficar por
conta do Mestre. Qual a razão de Abahdon
ter trazido os heróis para o Plano do
Abismo? O que exatamente significa esse
Plano? Qual a sua função? E quais serão as
conseqüências das ações dos heróis?

22 – Abril 2009
– Líder Azul sobrevoando a área de risco. Preparar para começar missão de reconhecimento. Câmbio.
– Azul-2 entendido, câmbio.
– Azul-3 entendido, câmbio.
– Azul-4 ent... Ei, o que é aquil... Aaaaaaahhh!!!!
– Azul-4? Azul-4? Droga! Esquadrão Azul, preparar para entrar em combate!

Combates aéreos! Grandes esquadras inimigas se en-


frentando milhares de quilômetros acima do solo, ou A Segunda Guerra Mundial também foi um conflito marcan-
então, quem sabe, duelos de pilotagem supersônica te para a aviação militar, por uma série de razões. Em primei-
entre velhos rivais em meio às nuvens inalcançáveis. ro lugar porque, a partir dela, a maioria dos países passou a
Como não sentir a emoção e o sangue fervendo, como ter uma força aérea independente, não mais subordinada ao
achá-las qualquer coisa próximas de entediantes? exército ou à marinha. O desenvolvimento da tecnologia de
cabines pressurizadas nos aviões também permitiu que eles
Eu certamente não sei como, e espero que vocês tam- voassem a alturas muito mais altas. Além disso, a vitória dos
bém não – e, claro, que acreditem tanto quanto eu Aliados em alguns campos de batalha seriam decididas prin-
que viver estas emoções pode ser incrivelmente di- cipalmente pela aviação, sobretudo no campo do Pacífico,
vertido também em uma mesa de RPG. E se este for onde norte-americanos e japoneses guerrearam através de
realmente o seu caso, aproveite então estas dicas e bombardeios e combates aéreos e navais pelo domínio de
sugestões de regras para ajudá-lo na construção de ilhas e territórios em meio ao oceano, dando a muitos pilotos
caças supersônicos ultra-modernos, bem como tor- a oportunidade de se tornarem ases. E o campo europeu,
nar seu uso em jogo mais divertido e emocionante. é claro, também viu algumas batalhas aéreas importantes,
como a Batalha da Inglaterra, onde a força aérea britânica
derrotou os caças da temida Luftwaffe alemã e, com isso,
Breve História da Aviação Militar impediu a invasão da ilha por tropas nazistas.
Voar é um sonho antigo do homem. Do grego Ícaro, que ten- Após a Segunda Guerra Mundial, a aviação militar seguiu
tou voar com asas feitas de penas de pássaro, aos desenhos desenvolvendo-se tecnológica e estrategicamente. As princi-
e estudos de Leonardo da Vinci, considerados por muitos pais potências da Guerra Fria, os Estados Unidos e a União
como os primeiros esboços sérios de uma máquina voado- Soviética, chegaram a travar uma corrida particular pela
ra, diversas lendas, histórias e vôos fantásticos rechearam a tecnologia de ponta de caças; muitos dos grandes conflitos
imaginação de diversas civilizações por muitos séculos, até da época, como as guerras da Coréia e do Vietnã, foram
os primeiros balões de ar quente finalmente se elevarem do travados entre caças norte-americanos, de um lado, e sovié-
solo em meados do século XVIII, através do trabalho de por- ticos, do outro. Muitos avanços tecnológicos das décadas an-
tugueses e franceses. E as vantagens militares de tais máqui- teriores se consolidaram neste período, como os sistemas de
nas também não demoraram a ser descobertas: já no século propulsão a jato, ao invés do uso de hélices, o que aumentou
XIX, em conflitos como a Guerra Civil Norte-Americana e a consideravelmente a velocidade de vôo; é nesse período que
Guerra do Paraguai, balões de ar quente ancorados ao chão surgem os primeiros caças supersônicos, capazes de ultra-
eram utilizados como postos de observação das atividades passar a velocidade do som. Outros avanços também foram
inimigas. feitos nos equipamentos dos aviões, como modernos radares
É no século XX, no entanto, com o surgimento dos aviões e sensores de localização, além de novos e letais armamen-
mais pesados que o ar, que os céus efetivamente vão se tor- tos, especialmente os mísseis a jato de longa distância.
nar um campo de batalha, tão ou mais violento e perigoso
que o solo. A Guerra Ítalo-Turca de 1911 foi a primeira onde Atualmente, a aviação militar continua um importante ele-
aviões foram utilizados para reconhecimento aéreo das bases mento estratégico nas forças militares de um país, sobretudo
inimigas; e já em 1912, na primeira Guerra dos Bálcãs, avi- através dos modernos caças de bombardeio. Tecnologias de
ões eram utilizados como arma de ataque. A primeira grande armamentos e radares continuam em desenvolvimento, e os
guerra da aviação, no entanto, seria a Primeira Guerra Mun- principais caças modernos possuem também tecnologia ste-
dial, entre 1914 e 1918. alth, que os torna capazes de se camuflar e evitar a detecção
por sensores inimigos, realizando ataques e bombardeios a
Com ambos os lados da guerra aproveitando-se da aviação alvos inimigos e retornando à base de lançamento sem se-
como forma de reconhecimento e espionagem, foram desen- rem descobertos.
volvidas diversas formas de impedir a ação dos aviões ini-
migos, desde artilharia anti-aérea até esquadrões de aviões
equipados para o combate no ar. Grandes batalhas e duelos Construindo o seu Caça
entre esquadrões inimigos foram travados nos céus durante
a guerra, com jovens pilotos buscando o título de Ás, con- Caças, em 3D&T Alpha, são considerados Mechas (Construtos). Eles
cedido àqueles que conseguissem abater pelo menos cinco são pessoais para cada personagem, e construídos exatamente como
caças inimigos. O Ás mais famoso da Primeira Guerra foi um Mecha comum – embora não tenham o formato de robôs gigantes,
Manfred von Ritchthofen, piloto alemão também conhecido e sim de aeronaves de combate. Além disso, os caças são Mechas que
como Barão Vermelho, com mais de 80 vitórias em comba- geralmente não podem agir sozinhos (veja abaixo). Em geral eles ape-
tes aéreos antes de ser abatido em 1918. nas agem quando estão sendo comandados (veja a regra “Comando
de Aliado” na pg. 72 do Manual 3D&T Alpha). Quando não esta Caças são mais perigosos que personagens normais. Por isso todo caça
sendo comandado, o caça será um equipamento imóvel e vulnerável. sempre é considerado da escala Sugoi (veja a pg. 127 do Manual
3D&T Alpha), sem custo em pontos. Além disso, todo caça também
Para ter um caça um personagem deve comprar a vantagem Aliado é considerado um Mecha, seguindo normalmente as regras especiais
(Manual 3D&T Alpha pg. 29). Caças possuem as mesmas carac- desta Vantagem Única (página 123 do Manual 3D&T Alpha).
terísticas de um personagem comum – Força, Habilidade, Resistência,
Armadura e Poder de Fogo –, bem como acesso a quaisquer vantagens
e desvantagens que o mestre permitir. Grosso modo, no entanto, estas Combates Aéreos
características representam traços diferentes em um caça e em um per-
sonagem normal, conforme descrito a seguir: Um combate entre caças ocorre, a princípio, exatamente como um
combate normal entre Máquinas de 3D&T, seguindo exatamente os
Força: representa, no caça, a força e a precisão de ataques à curta dis- mesmos passos e obedecendo às mesmas regras normais de manobras,
tância – o que, no ar, equivale a menos de 2 mil metros de distância. vantagens e afins. A seguir, no entanto, estão algumas dicas e sugestões
Geralmente, metralhadoras. de regras opcionais para tornar estes combates mais diversificados e
emocionantes.
Habilidade: representa a capacidade e habilidade da inteligência
artificial do caça, quando houver. Na maioria dos casos será igual a 0 Pilotagem
– o que significa que o personagem não tem a opção de usar o “piloto Uma vez dentro do caça, o usuário passa a comandá-lo e passa a re-
automático”, e precisa estar sempre no comando (usando sua própria alizar a maior parte de suas ações apenas dando ordens, seguindo as
Habilidade para manobrar e agir). Mas podem haver exceções, claro, se regras para Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha pg. 72). Lem-
o Mestre julgar adequado ao cenário de campanha, ou para certos ca- bre-se apenas que os caças não se movimentam nem realizam nenhu-
ças especiais de propriedade de NPCs. Um caça precisa de pelo menos ma ação sozinhos, apenas quando estão sendo comandados. Embora
H1 para ser capaz de agir e se controlar sozinho; se tiver H0, só pode ser o usuário ainda possa realizar suas próprias ações, a maioria das ações
comandado se um personagem o estiver pilotando. são comandos para o caça. Apenas personagens com a perícia Máqui-
nas ou a especialização Pilotagem conseguem pilotar caças de outros
Resistência: bastante auto-explicativo, é a força, tamanho e resistência personagens.

do caça. Os PVs repre-


sentam a resistência do Ace Combat: a série
caça à danos, e os PMs,
grosso modo, a capaci- O título deste artigo, como muito provavelmente você deve ter reparado, é emprestado da série
dade que ele possui de de videogames da Konami sobre aviões de caça. Trata-se de uma das mais famosas e bem-suce-
carregar equipamentos didas séries do gênero, que já conta com oito jogos lançados desde 1995 para consoles diversos,
especiais diversos (re- do Playstation ao Xbox 360. Este artigo, entretanto, não é propriamente uma adaptação da
presentado geralmente série: ao invés disso, você encontrará aqui diversas dicas para criar combates aéreos emocionan-
pelas vantagens; veja tes e empolgantes como os dos jogos, bem como um pequeno mini-cenário militar onde você
adiante). poderá jogá-los.

Armadura: a blinda-
gem e fuselagem do caça. Ligação Natural: Com caças a vantagem Ligação Natural representa
a habilidade que o personagem tem em utilizar certas características do
Poder de Fogo: a força e precisão dos ataques à longa distância do caça que nenhum outro piloto consegue. Você pode usar suas próprias
caça, geralmente mísseis. Na maioria dos casos, a munição para mísseis vantagens enquanto estiver pilotando o caça, como se fossem vanta-
costuma ser bem mais limitada do que a das metralhadoras de curta gens do próprio caça.
distância; por isso, as regras de Munição Limitada podem valer normal-
mente para um caça, se o mestre julgar apropriado à campanha (neste Manobras Aéreas
caso o caça não recebe pontos extras por essa desvantagem). Diversas manobras podem ser feitas com testes da perícia Máquinas
ou a especialização Pilotagem. Os jogadores podem descrevê-las como
Existem três vantagens que todo caça supersônico moderno deve obri- bem entenderem – loopings sobre os adversários, camuflagem pelas nu-
gatoriamente possuir: Vôo, Sentidos Especiais (Radar, Visão Aguçada, vens, tentativas de travar a mira mais eficientemente, etc. –, e o Mestre
Infravisão) e Aceleração; caças mais antigos, como os da Primeira ou então deve escolher a dificuldade. O efeito, no entanto, será bem pare-
Segunda Guerra Mundiais, precisam apenas de Vôo. Estas vantagens cido na maioria dos casos: um redutor de -2 (caso o teste seja Normal)
somam 4 pontos, que o Aliado deve pagar normalmente com seus ou -4 (com um teste Difícil) na FA ou FD (o jogador deve escolher um
pontos; além destes, ele pode gastar os demais pontos da forma que deles ao realizar a manobra) do inimigo até que ele consiga realizar uma
preferir, personalizando o seu caça como achar melhor. Pode inclusive contra-manobra com a mesma dificuldade para cancelar os efeitos.
comprar outras vantagens e desvantagens normalmente: coisas como No entanto, cada piloto pode se beneficiar de apenas uma manobra
Ataques Especiais e afins podem ser mísseis especiais, mais potentes que de cada vez: caso ele tente realizar uma nova manobra, os efeitos da
o normal; Tiro Carregável pode ser alguma arma especial que requer anterior serão cancelados.
mais tempo para travar no alvo; Invisibilidade pode ser um sistema de O mestre também pode, é claro, permitir outros efeitos diversos para
camuflagem dos radares inimigos; e daí por diante. 3D&T permite ser manobras se os jogadores quiserem arriscar, usando os valores acima
bastante criativo nessa parte da criação dos personagens. Mas elas ainda como base para definir a dificuldade. Alguns exemplos destes efeitos
gastam PMs normalmente: grosso modo, os PMs do caça representam poderiam ser:
justamente a capacidade dele para carregar munição para estas formas
especiais de ataque e equipamento. • Aumentar/diminuir a distância para um caça (de ataques com Força
Forças Armadas Internacionais: escória militar ou
novos líderes mundiais?

para ataques com PdF, ou vice-versa): dificuldade Normal, H+1 se usar teste, ao invés de Habilidade). Nesse caso, o piloto ainda poderá tentar
Aceleração. um teste Difícil de Pilotagem para realizar um pouso de emergência; ou
• Despistar completamente um inimigo: dificuldade Normal se você es- então ejetar e abandonar o caça à própria sorte. (E se o mestre estiver se
tiver à distância de ataques com PdF, e Difícil se for à distância de ataques sentindo especialmente cruel, ele ainda pode pedir ao jogador para rolar
com Força; H+1 se usar Aceleração. um dado em caso de ejeção: caso caia um resultado 6, o cockpit do caça
• Impedir que um oponente trave a mira no personagem neste turno não abre corretamente, e o personagem bate a cabeça, tomando 1d de
(realizando manobras para ficar fora da mira dele): dificuldade Normal. dano sem absorção por FD, e não consegue sair do avião, caindo junto
• Impedir que um oponente trave a mira em algum aliado específico com ele. É, ninguém disse que ser piloto de caças era uma profissão
neste turno (realizando manobras próximas a ele para confundir os sen- segura...)
sores e manobras do caça): dificuldade Normal.
Realizar uma manobra sempre ocupa a rodada inteira do personagem, Mini-Cenário: As Forças Armadas Interna-
utilizando tanto o seu movimento como a sua ação, e o adversário tem
direito a uma Esquiva para tentar evitar os efeitos da mesma. A maioria cionais (FAI)
das manobras já envolve algum tipo de movimento.
As Forças Armadas Internacionais é um pequeno esboço de cenário que
Perto da Morte você pode aproveitar e desenvolver para uma campanha de 3D&T.
Um caça que fique Perto da Morte está seriamente danificado, tornan- Ele foi desenvolvido, a princípio, pensando em uma campanha sobre
do bastante difícil para o piloto mantê-lo no ar. Serão necessários testes a força aérea, baseada principalmente em combates épicos entre caças
Normais de Pilotagem todo turno para evitar que os motores falhem e supersônicos; no entanto, nada impede que seja usado em campanhas
o caça perca altitude até cair no chão e destruir-se (opcional: se quiser com temas militares de qualquer outro tipo – seja sobre o exército, a ma-
tornar a regra mais real, use a Resistência do caça como atributo para o rinha, ou até com tropas de robôs gigantes, no melhor estilo de animes

Força Habilidade Resistência Armadura Poder de Fogo

0 Você abre o cockpit e ataca o


caça inimigo com socos.
Sem inteligência artificial: é tudo no
modo manual.
Um avião de papel. Aeromodelo. Você atira bolas de papel.

1 Você tem um estilingue acoplado


ao caça.
Há bons controles e sensores auto-
máticos.
Um avião de brinquedo. Blindagem de plástico: leve e
pouco efetiva.
Um canhão com bolas de ferro, como
em navios.

2 Há um tripé na ponta do caça


para apoiar armas de ataque.
Funciona como o Windows: até roda,
mas trava bastante.
Resiste bem a alguns tiros. Agüenta um pouco mais que
alguns arranhões.
Mísseis com mira manual.

3 Uma metralhadora bastante efi-


ciente.
O avião faz boa parte do trabalho
sozinho.
Pode atravessar um esquadrão inimigo e
continuar no ar.
Firme e resistente. Mísseis com trava automática.

4 Um par de ótimas metralhado-


ras.
Você pode relaxar e ler um livro en-
quanto o computador combate pra
Pode atravessar um esquadrão inimigo e
continuar voando como um pássaro.
Agüenta um míssil com poucos
arranhões.
Mísseis inteligentes, capazes de perse-
guir um inimigo.
você.

5 Um lança-mísseis de curta dis-


tância.
Trate muito bem o seu amiguinho,
ou então...
Pode atravessar um esquadrão inimigo
quase sem notar.
Um tanque com asas. Mísseis atômicos!
Regra Opcional: Modificação de Equipamento
Antes de partir para uma missão, os jogadores podem escolher a forma como irão equipar seus caças, priorizando os
equipamentos especiais, a blindagem ou a leveza do caça. Isto é feito escolhendo a proporção entre PVs e PMs que
o caça terá: o próprio jogador pode escolher qual será o valor multiplicado pela Resistência para cada um, somando
sempre Rx10 ao todo. Assim, ele poderia escolher, por exemplo, partir para uma missão com Rx3 PVs e Rx7 PMs, au-
mentando a versatilidade dos seus equipamentos ao custo da resistência a danos do caça; ou o contrário, priorizando a
resistência; ou então manter-se bem equilibrado e partir com Rx5 PVs e PMs mesmo.

Uma terceira opção ainda seria diminuir tanto a blindagem como o equipamento do caça, e assim torná-lo mais leve:
para cada multiplicador de Resistência que você quiser diminuir dos PVs e PMs do caça, você ganhará um bônus de
H+1 em jogadas de Iniciativa e Esquivas nos combates em que se envolver. Então, por exemplo, se você decidir partir
para uma missão com Rx3 PVs e Rx4 PMs (somando Rx7 ao todo), terá um bônus de H+3 nas jogadas de Iniciativa e
Esquiva que precisar realizar.

Um caça nunca pode partir para uma missão sem ter no mínimo Rx1 PVs e PMs. Também se pode trocar essa proporção
sempre que partir para uma nova missão, desde que saia de uma base ou oficina da organização que esteja servindo, e
tenha tempo suficiente para realizar as alterações (algo como 1d horas para cada ponto do multiplicador, para mestres
que quiserem ser chatos).

como Gundam e Macross.


Nas patentes mais elevadas das FAI, no entanto, é crescente o sentimen-
Estamos em meados do século XXI, entre as décadas de 2050 e 2060, to de que esta situação deveria ser diferente. Muitos parecem acreditar
aproximadamente. O mundo encontra-se em um momento de relativa que as Forças deveriam utilizar o seu poderio militar para se impor às na-
paz: as Américas e a Europa não vêem uma guerra nos seus territórios ções, e crescem entre os soldados boatos de planos e conspirações nesse
há pelo menos 30 anos, assim como o extremo asiático capitalista. Mes- sentido. Um destes boatos é bastante recorrente, e tem um apelo bastan-
mo as regiões de antigos conflitos, como as regiões do Oriente Médio te forte junto às tropas: o de que existiria uma organização independente
e da América Central, encontram-se relativamente pacificadas, com as e secreta da qual fazem parte membros da cúpula mais interna das FAI,
antigas rixas que motivaram sangrentos massacres sendo vistas quando com uma base em alguma ilha do Oceano Índico onde são desenvol-
muito em livros de História. Apenas em algumas regiões da África sub- vidos e testados caças e armamentos experimentais para, em um futuro
saariana e do sudeste asiático ainda existem alguns conflitos armados próximo, lançar uma ofensiva direta contra todas as nações indepen-
mais violentos, mesmo que em nível bastante menor, entre exércitos dentes. Seu objetivo não poderia ser mais romântico: atingir, após uma
populares e milícias clandestinas. guerra de conquista total e generalizada, um estado de paz absoluta,
militar e política, onde todos responderiam a um mesmo governo único
Se a superfície aparenta calmaria, no entanto, nas profundezas da política e centralizado, organizado e administrado pela própria organização.
internacional a situação é bem diferente. Disputas comerciais e políticas E aí entram os personagens dos jogadores. Como soldados vindos de
minaram pouco a pouco o poder integrador de grandes organizações países diversos e recém integrados às FAI, eles deverão cumprir, a prin-
internacionais como a ONU ou o Parlamento Europeu, transformando- cípio, missões corriqueiras, como reconhecimento de terreno ou rondas
as em uma espécie de campo de batalha velado, sem armas; são hoje aéreas em áreas de conflito endêmico. Aos poucos, no entanto, vão en-
pouco mais que o palco de disputas entre blocos fechados de apoio trando em contato com todo este cenário de intriga e conspiração que
político que acabaram por se formar. Muitos especialistas chamam o existe na organização, e serão obrigados a assumir uma posição. Como
período atual de “segunda era de ouro da diplomacia internacional”, irão reagir? De que lado ficarão quando o conflito armado estourar?
como o que existia entre as potências européias na virada do século XIX Apenas eles poderão responder...
para o século XX, antes da Primeira Guerra Mundial. A tensão nestas
disputas costuma ser grande, e é quase um milagre que algumas delas Personagens
ainda não tenham se desviado para o conflito armado – mas muitos
acreditam que não irá demorar a acontecer.
A seguir estão seis personagens prontos das FAI, que você pode dar
É nesse contexto de conflitos sublimados pela política que as Forças de para os jogadores, usar como NPCs ou então analisar como exemplos
Paz da ONU transformaram-se nas Forças Armadas Internacionais, de idéias para construir seus próprios personagens. Todos foram cons-
uma instituição armada fixa mantida pela organização e contando com truídos com 12 pontos, entretanto todos eles gastam 3 pontos em seu
integrantes de todos os países membros. Seu objetivo era o de ofere- Aliado (e portanto seus caças são feitos com 12 pontos, ao invés de
cer apoio militar, servindo como um braço armado unido das nações 10).
contra eventuais ameaças à sua existência; no entanto, com os ultra-
nacionalismos crescentes nos últimos anos, acabou se tornando o pivô Major Romualdo dos Santos
de mais uma disputa política: teme-se muito que as FAI acabem por Romualdo dos Santos é um brasileiro negro criado em meio ao caos
se transformar em mais uma ferramenta dos países mais influentes da da guerra civil brasileira ocorrida nas primeiras décadas do século XXI.
ONU para impor suas vontades sobre os demais. Por causa disso, ela O fato de ter seus pais mortos por traficantes fez com que desenvolvesse
acabou se tornando mais uma espécie de punição para soldados pro- um código de conduta pessoal bastante rígido e por vezes até ingênuo,
blemáticos das forças armadas de cada país, para onde são enviados que o guiou na sua brilhante porém breve carreira militar na aeronáuti-
aqueles mais rebeldes ou indisciplinados, tornando as próprias FAI uma ca brasileira. Foi enviado para as FAI principalmente por seu idealismo
força extremamente problemática. juvenil, que era visto com certo receio por membros da cúpula militar
brasileira, mas acabou por adotar os ideais das Forças Internacionais
Regra Opcional: Ordem de Iniciativa
Travar a mira e disparar um míssil, geralmente, toma mais tempo para o caça do que simplesmente mirar manualmente e
atirar com a metralhadora. Por isso, ataques com Força sempre têm preferência na ordem de Iniciativa: personagens que
queiram atacar com PdF, após anunciar sua intenção na sua vez de jogar, deverão esperar até todos os ataques com Força
e outras ações serem realizadas, e apenas então poderão realizar seus ataques. Caso o personagem queira, no entanto, ele
pode se adiantar e agir normalmente na sua vez pela ordem de Iniciativa, disparando o míssil sem travar adequadamente
o alvo; neste caso, no entanto, a sua FA será considerada sem o uso de Habilidade, apenas com PdF+1d.

como os seus próprios, encarando-a realmente como uma oportuni- cial (Força, Preciso).
dade única de pacificar a política mundial ao invés de como um exílio
na sua carreira local. Mesmo tendo sido já chamado de volta algumas Tenente John Smith
vezes, preferiu permanecer e manter seu posto na aeronáutica das FAI, John Smith é um viciado em tuning de caças – como muitos fazem
sendo visto muitas vezes como um exemplo a ser seguido pelos convo- com seus carros, John constantemente altera peças e equipamentos dos
cados mais jovens.

Seu caça padrão é um modelo F-31a, um dos mais eficientes da última


geração.

F1, H2, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs.


Vantagens e Desvantagens: Aliado (F-31a), Boa Fama, Patrono
(FAI), Código de Honra (Heróis e Honestidade).
Perícias e Especializações: Pilotagem (de Máquinas), Português (de
Idiomas), Futebol (de Esportes).

F-31a: F1, H0, R3, A2, PdF2, 15 PVs, 15 PMs; Mecha, Aceleração,
Vôo, Sentidos Especiais (Radar, Visão Aguçada, Infravisão).

Major Ivania Stretchkova


Ainda que a situação das mulheres nas forças armadas seja muito me-
lhor em meados do século XXI do que foi durante boa parte do século
anterior, não é incomum, em muitos lugares, que elas sofram de alguma
espécie de preconceito em um ambiente ainda predominantemente
masculino. Tal preconceito perseguiu a bela russa Ivania Stretchkova
durante boa parte da sua carreira militar, e foi, no seu próprio ponto de
vista, ao mesmo tempo uma sina e uma bênção, pois foi graças a ele
que ela, constantemente tendo que provar seu valor e honra, adqui-
riu a vontade e a disciplina para avançar rapidamente de patente. Sua
personalidade forte e explosiva, no entanto, constantemente a colocava
em choque com os soldados homens do seu esquadrão, o que acabou
fazendo com que seus superiores a enviassem às FAI. Encontrando um
ambiente bem menos opressivo ao seu gênero nas forças internacionais,
uma vez que desde antes da sua chegada as FAI já eram compostas por
uma grande mistura de tipos problemáticos e insubordinados, não teve
muitas dificuldades em avançar na hierarquia também desta sua nova
casa.
Ivania é especialista em tiro, tanto quando atua em terra como dentro do
seu caça; tendo calma e tempo para mirar adequadamente, a maioria
dos seus ataques será mortal. Seu F-28 foi modificado para beneficiar a
esta pecularidade, tendo metralhadoras com mira manual mais poten-
tes do que o comum deste modelo, porém com mísseis menos eficientes
e em menor quantidade. Dentro do seu caça preferencial, Ivania é um
verdadeiro ás do combate aéreo à curta distância.

F0, H2, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs.


Vantagens e Desvantagens: Aliado (F-28), Patrono (FAI), Tiro Car-
regável, Código de Honra (Militar e Combate).
Perícias e Especializações: Pilotagem (de Máquinas), Russo (de
Idiomas), Tiro (de Esportes).

F-28: F2, H0, R2, A2, PdF1, 10 PVs 10 PMs; Mecha, Sentidos Espe-
ciais (Radar, Visão Aguçada, Infravisão), Vôo, Aceleração, Ataque Espe-
Caças, caças e mais caças! É só escolher o modelo!
Regra Opcional: Pontos de Ferimento
Esta é uma regra opcional que apareceu pela primeira vez na revista RPGMaster #1, que você pode utilizar se quiser
para combates entre caças, tornando-os muito mais perigosos e imprevisíveis, uma vez que um ou dois ataques de sorte
podem definir o seu resultado. Se quiser, também pode usá-las para personagens comuns.

Todo caça possui uma quantidade de Pontos de Ferimento igual à sua Resistência – um caça com R4, por exemplo, terá
4 PFs. Estes pontos representam, grosso modo, a resistência dos itens internos do caça, como o motor e os tubos de
combustíveis. Os PFs são, inicialmente, somados aos PVs do caça: uma vez que perca todos os seus PVs, ele passará a
perder então os seus PFs, e só quando estes também estiverem zerados que o caça será efetivamente abatido.

Em algumas situações, no entanto, você irá perder PFs mesmo que não tenha perdido todos os seus PVs – por exem-
plo, um ataque direto por trás, sem possibilidade de desvio, ou caso o caça esteja de alguma forma paralisado ou sem
possibilidade de manobrar; situações em que seria considerado Indefeso, na maioria dos casos. Realizar uma manobra
aérea Difícil também permite que um caça fique em posição de atacar diretamente os PFs do adversário nos turnos
seguintes.

Usar PFs também modifica a regra de Acertos Críticos. Sempre que consegue um Acerto Crítico numa jogada de FA,
isso significa que o ataque acertou diretamente o motor, os tubos de combustível ou outro item interno do caça: ao invés
de ter a Força ou PdF dobrados, ele irá causar danos diretamente aos PFs do adversário, até o limite da sua Força ou
PdF. Por exemplo: um caça com PdF2 e H2 consegue um 6 na jogada de FA, um Acerto Crítico; a sua FA final, assim,
é apenas 10 (não dobra o PdF) O adversário consegue uma FD total de 7; dos três pontos que passaram, dois atingem
diretamente os PFs do alvo (o máximo permitido pelo PdF do atacante), enquanto o último deles atinge normalmente
os seus PVs. Um Acerto Crítico numa jogada de FD continua dobrando a Armadura, no entanto, exceto quando está
se defendendo de um Acerto Crítico na FA: neste caso, ela apenas cancela o crítico, tornando-o novamente um ataque
normal contra os PVs do caça.

Caso os seus PFs sejam reduzidos a zero, o caça é abatido independente de quantos PVs ainda possua. PFs são recu-
perados da mesma forma que PVs.

Nova Vantagem: Pontos de Ferimento Extras (1 ponto): cada vez que você comprar esta vantagem,
você ganhará 2 PFs extras.

seus caças, tornando-os mais rápidos, leves e potentes. Além de piloto, entre os do mesmo esquadrão, de forma que acabou sendo escolhido
entende muito também mecânica em geral: nunca deixa ninguém me- para servir as Forças Internacionais no cumprimento das obrigação po-
xer no seu caça pessoal sem a sua severa supervisão. Muitos também o líticas do seu país. É um muçulmano bastante devoto e religioso, o que
consideram um louco pelas manobras absurdas que faz com seus caças o torna também uma pessoa honrada e honesta na maioria dos casos,
alterados, mesmo em meio a um combate, apenas para impressionar além de lhe dar um certo ar de sabedoria e espirituosidade que facilmen-
seus companheiros e adversários; foi esse tipo de temperamento que o te se destaca entre os seus companheiros.
fez ser transferido para a aeronáutica das FAI. A especialidade de Muhammad são as missões de bombardeio. Seu
Seu caça preferido é um F-22 personalizado, que ele batizou de “Pássa- caça preferencial é um B-66, um modelo próprio para este tipo de mis-
ro Trovejante”. É mais rápido e leve que a maioria dos outros caças, mas são: seguindo as regras da vantagem Arena, o caça oferece um bônus
também mais frágil, e seriamente sujeito a panes que apenas alguém de H+2 ao piloto para lidar com alvos e oponentes terrestres, tanto
com a habilidade de John seria capaz de lidar sem derrubá-lo. O caça ofensivamente como defensivamente.
também foi pintado pelo próprio John para parecer com uma águia: a
ponta foi pintada de forma a lembrar um bico, com os olhos no vidro F0, H2, R3, A1, PdF2, 15 PVs, 15 PMs.
da cabine, enquanto grandes asas abrem-se junto às asas do avião, e Vantagens e Desvantagens: Aliado (B-66), Patrono (FAI), Código
podem-se ver penas pintadas na sua cauda. de Honra (Honestidade).
Perícias e Especializações: Pilotagem (de Máquinas), Árabe (de
F0, H3, R2, A1, PdF1, 10 PVs, 10 PMs. Idiomas), Religião (de Ciências).
Vantagens e Desvantagens: Aliado (F-22, “Pássaro Trovejante”),
Patrono (FAI), Insano (Megalomaníaco). B-66: F1, H0, R2, A2, PdF2, 10 PVs, 10 PMs; Mecha, Sentidos Espe-
Perícias e Especializações: Máquinas. ciais (Radar, Visão Aguçada, Infravisão), Vôo, Aceleração, Arena (H+2
para confrontos ar-terra).
F-22 “Pássaro Trovejante”: F1, H0, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs;
Mecha, Aceleração, Vôo, Ataque Especial (PdF, Teleguiado), Tiro Múlti- Tenente Wang Xiang’Chi
plo, Sentidos Especiais (Radar, Visão Aguçada, Infravisão), Curto-Circui- Determinado e inteligente, o tenente Wang Xiang’Chi provavelmente
to (o mesmo que Assombrado). teria tido uma carreira brilhante na aeronáutica chinesa, não fosse o seu
temperamento forte e orgulhoso. Por causa de um incidente de insu-
Tenente Muhammad al-Hadji bordinação, acabou sendo enviado por seus superiores para uma tem-
O saudita Muhammad al-Hadji foi enviado às FAI não tanto por puni- porada “na geladeira” das FAI. Esse seu temperamento independente
ção quanto simplesmente por falta de méritos; nunca foi um piloto es- e determinado é também um grande problema quando em combate,
pecialmente insubordinado ou indisciplinado, mas pouco se destacava uma vez que pode facilmente ceder a provocações de oponentes ou sair
Os caças das FAI: prontos para qualquer missão!

em perseguição a um alvo que escapou de um ataque seu, mesmo que esperavam muito – e por isso coberto de todo tipo de regalia especial – e
não seja necessário que ele seja abatido. Fora dos caças, é também um também um dos oficiais mais desajeitados e atrapalhados a entrar para
exímio lutador de kung fu, um dos melhores da aeronáutica das FAI no as forças armadas japonesas. Aos poucos perdendo a esperança quan-
combate corporal. to ao futuro do rapaz, acabaram decidindo que o melhor era enviá-lo
Seu caça padrão é um F-28 comum, um caça equilibrado e eficiente para as forças das FAI – bem longe de onde pudesse causar qualquer
que Wang pilota com grande habilidade, e costuma equipar com po- estrago ao país.
tentes mísseis. Quando adentra o cockpit do seu F-28 padrão, no entanto, Ryo se trans-
forma. Dono de um talento incomum para a aviação, ele é capaz muitas
F2, H2, R2, A1, PdF1, 10 PVs, 10 PMs. vezes de feitos considerados impossíveis. A sua personalidade distraída e
Vantagens e Desvantagens: Aliado (F-28), Patrono (FAI), Código de falta de experiência são talvez as únicas coisas que o afastam do título de
Honra (Combate). ás da aviação – mas provavelmente não por muito tempo.
Perícias e Especializações: Pilotagem (de Máquinas), Chinês (de
Idiomas), Acrobacia (de Esportes). F0, H1, R2, A2, PdF1, 10 PVs, 10 PMs.
Vantagens e Desvantagens: Aliado (F-28), Patrono (FAI), Genialida-
F-28: F1, H0, R2, A2, PdF2, 10 PVs, 10 PMs; Mecha, Aceleração, Vôo, de, Insano (Distraído).
Ataque Especial (PdF), Sentidos Especiais (Radar, Visão Aguçada, In- Perícias e Especializações: Pilotagem (de Máquinas), Japonês (de
fravisão). Idiomas), Desenho (de Artes).

F-28: F1, H0, R2, A2, PdF2, 10 PVs, 10 PMs; Mecha, Aceleração, Vôo,
Tenente Ryo Saikama Ataque Especial (PdF), Sentidos Especiais (Radar, Visão Aguçada, In-
Jovem, fraco e atrapalhado, Ryo Saikama sempre foi um problema fravisão).
para seus superiores na aeronáutica japonesa por ser, ao mesmo tempo,
o descendente de um grande herói da aviação nipônica da qual todos

Personagens das FAI


A pontuação mínima recomendada para uma campanha nas FAI é de 10 pontos, seguindo as restrições normais descritas
no Manual 3D&T Alpha. O mestre pode decidir por uma pontuação maior, no entanto, se julgar adequada. Destes pontos,
2 devem obrigatoriamente ser gastos com Patrono (as FAI); no caso da força aérea, também deve ser gasto 1 ponto com
um Aliado (o caça do personagem), e 1 ponto com a especialização Pilotagem e outras duas à escolha do jogador (ou en-
tão, se preferir, ele pode gastar 1 ponto a mais para ter a perícia Máquinas completa no lugar das especializações). Assim,
todo personagem já começa com estes 4 pontos gastos, e pode usar os demais como bem entender.
Quanto às restrições de vantagens e desvantagens:
• Qualquer vantagem mágica e outras relacionadas são, a princípio, proibidas, a menos que o Mestre queira incluir um
elemento místico ao tema militar.
• A maioria das Vantagens e Desvantagens Únicas também são proibidas. Uma possível exceção seria as do grupo Cons-
truto (que, obviamente, todo caça possui): se achar interessante, o mestre pode permitir personagens Ciborgues, Nano-
morfos e outros deste tipo, incluindo elementos de ficção científica na campanha.
• Área de Batalha, Possessão, Telepatia e Teleporte são proibidas para personagens comuns, mas alguns caças especiais
podem possuí-las por razões diversas, se o Mestre autorizar (por exemplo, um caça que emite um campo magnético como
Área de Batalha, ou então que pode invadir através do rádio o computador de bordo do adversário, como em Posses-
são).
• Todos os caças possuem H0, a menos que o Mestre determine o contrário.
• Munição Limitada é válida para todos os personagens e caças, sem que pontos sejam ganhos por isso.
O uso de kits também deve ser decidido pelo Mestre, embora eles não se façam necessários a princípio. A língua comum
do cenário é o inglês: todo personagem sabe ler e escrever em inglês fluentemente; para conhecer outras línguas, inclusive,
se for o caso, a do seu país nativo, ele deve comprá-las normalmente como especializações de Idiomas.
Código de Honra Militar: este é um novo Código de Honra que os personagens podem adquirir em campanhas militares.
Personagens que escolham segui-lo deverão sempre obedecer à rígida disciplina e hierarquia das forças armadas, manten-
do-se fiéis às ordens e comandos dos seus superiores sem questionamentos mesmo quando elas entram em conflito com
seus valores pessoais, a menos, é claro, que contradigam outras desvantagens do personagem. Também devem exigir obe-
diência e fidelidade semelhantes de seus companheiros, principalmente daqueles que pertençam a patentes inferiores.
AÇÃO ALEATÓRIA

E xploração de masmorras é uma práti-


ca rotineira para qualquer grupo de
aventureiros. Há dezenas de livros e
suplementos que descrevem masmorras e ofere-
cem aos mestres dezenas de informações sobre
como conduzir aventuras interessantes nestes
locais.
As florestas e matas selvagens também são
bons lugares para exploração. Todo grupo de
aventureiros em algum momento de sua vida
será obrigado a atravessar uma floresta ou mata
para alcançar um castelo escondido, uma cria-
tura selvagem ou o que quer que seja. Estes lu-
gares costumam ser conhecidos e temidos pelas
criaturas que as habitam. Geralmente uma flo-
resta de um cenário de Fantasia Medieval ape-
nas torna-se realmente famosa ou interessante
quando habitada por criaturas com poderes es-
peciais – dragões, basiliscos, cocatrizes, serpen-
tes ou insetos gigantes...
O que poucos sabem é que uma floresta
“normal” também pode trazer desafios interes-
santes aos aventureiros...

~
Exploracao
~

Por Maury ‘‘Shi Dark’’ Abreu

6 Maio 2007
Flor
AÇÃO ALEATÓRIA

www.beholdercego.com.sapo.pt 7
AÇÃO ALEATÓRIA

Por caminhos tortuosos chegar à uma área específica. Todo o trajeto foi tran-
qüilo, até a hora de voltarmos. Em certo ponto havia
Ao contrário do que muitos pensam, andar por uma bifurcação que não havíamos visto – pois se-
uma floresta não é nada fácil. Mesmo quando há tri- guindo a trilha na direção contrária nós não víamos o
lhas a seguir, é relativamente fácil para alguém desa- outro caminho, que estava às nossas costas. Então,
bituado se perder. quando voltamos, já não sabíamos por qual dos dois
Durante muitas partidas de RPG eu ouvia alguns caminhos havíamos passado originalmente, em nossa
jogadores falarem coisas como “como eu posso estar caminhada de ida. Coisas como essa são comuns – es-
perdido? Eu voltei exatamente pelo mesmo pecialmente à noite!
caminho!”. Quando as trilhas estão presentes esse ti- Pode ter certeza. Uma mata torna-se muito dife-
po de coisa é um pouco mais difícil de acontecer. En- rente quando o sol se põem. Os caminhos parecem
tretanto, quando não há trilhas, a coisa é bem mais desaparecer! Mesmo a luz da lua não basta para en-
complicada. “Lembrar” do caminho que acabou de contrar a trilha. Uma trilha bifurcada pode, à noite,
percorrer não é tão fácil quanto parece. parecer um único caminho – se a outra direção esti-
Eu sou biólogo, trabalho com ecologia de campo, ver levemente oculta por vegetação. Um caminho
e já me perdi algumas vezes... mesmo conhecendo que parece claro durante o dia, com apenas algumas
bem as áreas onde trabalho! Em um parque onde um plantas obstruindo o caminho (mas de forma insufi-
colega trabalha há uma ciente para obstruir
área que nós chamamos a visão) torna-se in-
de labirinto natural. Tra- visível sob a luz da
ta-se de uma matriz de lua. Ser capaz de
campos e matas. É como ver na penumbra
um grande campo dividi- pode salvar o viajan-
do em vários campos me- te – mas uma visão
nores por fragmentos de no escuro pode até
vegetação. É fácil saber atrapahar, já que
qual a direção devemos ela surge de uma
seguir para alcançar nos- forma diferente pa-
so objetivo – entretanto, ra criatura.
basta errar um caminho, Uma outra
entrar na trilha ou atra- questão que deve
vessar a mata errada, que ficar clara na men-
você cai em um fragmento te de um mestre é
diferente... e assim torna- sobre quem fez uma
se impossível chegar ao trilha. Humanóides,
local desejado. Nos perde- quando fazem tri-
mos várias vezes nesta lhas, cortam a vege-
área até decorar o cami- tação ao redor para
nho... permitir uma visão
Também é importan- ampla, assim como
te salientar que uma tri- um deslocamento
lha, em uma mata ou flo- mais tranqüilo. Mas
resta, não é algo tão exa- quando as trilhas
to quanto os corredores são feitas por ani-
de uma masmorra. Trilhas mais a coisa é bem
podem desaparecer repen- diferente. Animais
tinamente – seja pela que- selvagens não
da de uma grande árvore, ou pelo seu desuso, que “cortam” a vegetação em seu caminho – eles apenas
permite que plantas pioneiras (as primeiras a se de- se deslocam, quebram alguns galhos e assim fazer um
senvolverem em um campo aberto) possam crescer e pequeno caminho. Portanto o tamanho do animal é
se desenvolver, formando assim uma barreira no ca- que irá determinar o tamanho da trilha.
minho dos viajantes. Um último apontamento com relação à trilhas é
Estas mesmas trilhas também podem se alargar que elas não são tão fáceis de serem criadas. Muitos
repentinamente, tornando difícil saber exatamente aventureiros acham que basta caminhar dando espa-
qual a direção para onde ela segue. Não é o mesmo dadas em toda a vegetação que surge em sua frente
que terminar em uma clareira, pois a vegetação ao basta para abrir caminho. Criar trilhas retas em meio
redor não muda, mas o caminho por onde se estava à mata é uma tarefa simplesmente impossível, tenha
seguindo de repente parece desaparecer. Reencontrar certeza. E sendo assim, qualquer pessoa sem um óti-
a trilha pode ser algo bem difícil para olhos destrei- mo senso de orientação pode desviar de seu curso.
nados. Ocasionalmente surgem árvores impossíveis de se-
Algumas trilhas podem pregar peças para seus rem cortadas. Ou então a vegetação é tão densa que
viajantes. No mesmo parque que mencionei mais a uma pessoa precisaria de horas para abrir caminho.
cima houve uma situação bastante curiosa certa vez. Nestas situações é comum que o andarilho desvie
Estávamos seguindo por uma trilha nova para tentar “só um pouquinho” do curso sem perceber.

6 Maio 2007
EXPLORAÇÃO

floresta. Aí vem uma dúvida: como estas espécies


PERIGOS NATURAIS de carnívoros conseguem co-existir? Em uma situa-
Uma floresta não precisa ter animais monstruosos ção como esta muitos usam da explicação de que os
para ser perigosa. Cobras camufladas no meio das tri- animais se alimentam uns dos outros. Ecologicamen-
lhas, facilmente confundidas com galhos ou mesmo
te isso não é viável. No mundo real isso não aconte-
folhas secas, podem atacar caso um viajante descuida-
do pise sobre elas. Insetos geralmente são apenas um ce.
pequeno incômodo (um incômodo doloroso, algumas Como em qualquer tipo de ambiente uma flores-
vezes), mas alguns podem carregar bactérias, vírus ou ta segue um ciclo de cadeia alimentar. A vegetação
protozoários que transmitam doenças sérias (imagi- abundante serve de alimento para herbívoros de pe-
nem a decepção de um grande guerreiro ao descobrir queno (pequenos mamíferos, como roedores e marsu-
que está debilitado devido à picada de um mísero piais) e médio porte. Em florestas os herbívoros de
mosquito).
A vegetação também pode ser um empecilho. grande porte são incomuns – estes costumam habitar
Muitas gavinhas espinhosas enrolam-se entre outras mais as savanas, cerrados e campos – exceto, talvez,
plantas, tornando difícil sua visualização. Assim, en- os primatas. Estes pequenos herbívoros, por sua vez,
quanto o viajante abre caminho em meio àquela ve- servem de alimento para carnívoros de médio e gran-
getação que se formou no meio da trilha – ou enquan- de porte (como felinos médios e grandes, canídeos e
to percorre a mata sem passar por trilha alguma – marsupiais. Mas estes carnívoros obrigatoriamente
pode ter um braço ou uma mão enredados pelos espi-
devem estar em menor número do que os pequenos
nhos. Em geral têm-se apenas alguns arranhões que
não representa muito para aventureiros acostumados herbívoros – e mais: eles precisam ter uma forma de
a receber golpes de espadas. Porém, estes espinhos co-existência, se alimentando de espécies diferentes,
pode abrir ferimentos cicatrizados, ou podem causar estando ativo em horários diferente no dia, etc. É ra-
um dano significativo à uma mão, tornando certas ta- ro que carnívoros se alimentem uns dos outros.
refas manuais mais complicadas – incluindo, talvez, O uso de animais selvagens (principalmente gran-
lutar. Há também espinhos que carregam substâncias
de felinos e grandes carnívoros) em florestas como
urticantes, capazes de provoca irritação – um incô-
modo que pode impor pequenas penalidades em mui- adversários é algo bastante discutível. Muitos Mestres
tas ações. tem o hábito de simplesmente ataquem aventureiros
Uma mata ou floresta não é um ambiente proje- sem muita razão. Uma coisa precisa ficar clara: ani-
tado. O terreno pode ser bastante irregular, com ro- mais selvagens não são monstros, eles não atacam a-
chas escorregadias, lama, cipós que se enrolam nos penas porque são maus. Eles atacam para se alimen-
pés, galhos ou troncos caídos no meio do caminho... tar ou se defender.
Elevações e declínios também são freqüentes – e de-
pendendo da inclinação podem trazer riscos de que- Em nosso mundo os animais selvagens geralmen-
das perigosas. Muitas formações florestais se desen- te têm medo do homem. Na maioria das espécies a
volvem ao longo de morros, e a subida ou decida ge- primeira reação destes animais ao encontrar um ser
ralmente é bastante complicada (diga-se de passa- humano é se afastar. Se isso não for possível, e se ele
gem, a vista de uma floresta no topo de um morro é se sentir ameaçado, então um ataque pode acontecer.
algo deslumbrante). Além destas flutuações de terre- Animais selvagens não lutam até a morte. Geralmen-
no, muitas florestas possuem verdadeiros paredões –
te eles evitam combate direto, preferindo vocaliza-
não são meras inclinações de terreno, mas verdadei-
ros desfiladeiros. Viajantes desatentos seguindo fora ções e intimidação – afinal, o combate direto tem um
de trilhas podem ter uma terrível surpresa ao atra- custo energético muito alto, e não vale a pena lutar,
vessar uma mata e descobrir que do outro lado não exceto para proteger algo muito valioso – como um
há “chão”... filhote ou um recurso muito escasso.
Um outro perigo natural que pode trazer muitos Estes animais não estão ali apenas para “atacar
problemas é a chuva. Uma chuva forte pode transfor-
aventureiros”. Cada ser vivo tem uma função neste
mar uma trilha em um pequeno riacho – na verdade
muitas trilhas na mata se formam em decorrência do tipo de ambiente: os grandes carnívoros mantêm po-
fluxo de grande quantidade d’água. Alguns terrenos pulações de presa em equilíbrio, evitando que tais
florestais se transformam em verdadeiros banhados presas se desenvolvam demais e acabem provocando
quando há grande quantidade de chuva – o que atra- o desequilíbrio do sistema. Os pequenos herbívoros,
palha muito o deslocamento, pois o viajante precisa por sua vez, são importantes como dispersores de se-
fazer muito mais força para se movimentar (sem falar mentes de muitas plantas que existem na floresta.
que é fácil perder o equilíbrio). Além disso, caminhar
com as botas molhadas geralmente provoca descon- E os insetos servem de alimento para muitos insetívo-
forto e, a longo prazo, pode formar bolhas e fadiga. ros – incluindo roedores, marsupiais e até alguns car-
nívoros. E suportando tudo isso, obviamente, a abun-
ECOLOGIA dante vida vegetal.
Então quando for rolar aventuras dentro de uma
Para que seja real e convincente um ambiente
floresta lembre-se destes detalhes. Isso permitirá en-
florestal precisa seguir certos preceitos. É comum
riquecer muito o ambiente de jogo.
que mestres inexperientes coloquem dezenas de
monstros e animais carnívoros habitando uma

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AÇÃO ALEATÓRIA Maury “Shi Dark” Abreu

Khirath
Madallantiir
O que torna uma criatura maligna? Há
quem defenda que o mal está entranhado
nas veias, que um ser que nasce mau, morre
mau. A crueldade e a maldade nascem com
o ser, e se desenvolvem com seu
crescimento.
Outros dizem o contrário, que o ser nasce
bom, mas a sociedade o corrompe. A vida
os corrompe. Somos o que fazem de nós. E
isso não se aplicaria somente à raça humana,
mas a cada ser vivo sobre esta terra.
O que torna um dragão um ser maligno?
Sua própria natureza? Ou será que eventos
de sua vida fazem dele o que são hoje?
Levando em conta o que se conhece hoje
em dia sobre estes répteis, parece óbvio que
a primeira afirmação é a correta. Mas, será
mesmo?...
Histórico: Pouco, ou quase nada, se sabe
sobre a origem de Khirath Madallantiir.
Quando os primeiros contatos com
humanos começaram, a dragoa já era
praticamente adulta. Ela vivia em uma
cadeia de montanhas ao leste do continente,
onde era servida por uma tribo de kobolds
que a adoravam como a uma deusa. Exceto
por raros ataques à rebanhos de ovelha e
gado, a dragoa não tinha qualquer contato
com os povos humanóides das redondezas.
Os próprios kobolds realizavam pequenos
ataques nas trilhas próximas às montanhas,
mas não chegavam a significar um
problema.
Um dia, entretanto, as comunidades
próximas começaram a ficar preocupadas,
com a chegada de um outro dragão, cujo
nome nunca ficou conhecido. Dizem que o
jovem dragão era o parceiro de Kirath, e
que juntos eles tiveram um filhote. Com a
chegada deste novo dragão os ataques aos
rebanhos começaram a aumentar – e até
mesmo alguns jovens humanos acabaram
servindo de jantar às criaturas, coisa que Uma mãe em busca de vingança...

36 - Abril 2009
BEHOLDER CEGO

nunca havia acontecido antes! Mas a magia dos dragões, sobre as conseguiu se recuperar, sua primeira
assim como surgiu, o jovem dragão habilidades de dragão vermelho (a atitude foi voar até a cidade mais
desapareceu. Certo dia ele levantou espécie de Kirath). Mas eles também próxima. Cega pela tristeza e
vôo e nunca mais foi visto. Os não estavam preparados para tanta fortalecida pelo terror, ela destruiu
ataques, então, cessaram. força de vontade – dois membros do tudo na busca pelos assassinos de sua
O que os povos não sabiam é o grupo pereceram durante o combate. cria – mas eles já haviam partido para
fato de que Kirath não era um dragão Mas no fim, a vitória foi dos o norte. Ela tentou segui-los, mas
maligno. Ela não queria conflitos com aventureiros: parte do teto da caverna logo perdeu seus rastros. No caminho
os povos próximos não se metam na desabou sobre a cabeça da dragoa, ela encontrou um outro grupo de
minha vida, e os deixarei em paz, ela soterrando-a e deixando-a aventureiros – que tentou
costumava dizer. O parceiro da inconsciente. Após o duro combate, surpreende-la enquanto a dragoa
dragoa, entretanto, não pensava descansava em uma caverna.
da mesma forma ele queria Desta vez, entretanto, a
escravizar os kobolds, e estender dragoa se saiu melhor –
suas garras de horror sobre os exterminou os aventureiros
povos humanos nas um a um, fazendo-os sofrer
proximidades. Os dois até o último momento.
discutiram e brigaram – e a Desde então Kirath
poderosa dragoa conseguiu Madallantiir tem procurado
expulsar o jovem dragão de seu pelos assassinos de seu filhote.
covil, deixando a dragoa sozinha No caminho ela tornou-se
com os kobolds... e seu ovo! ainda mais poderosa,
Kirath teve um filhote. O acumulando riquezas – não
nascimento da cria foi seu tesouros e itens valiosos tão
grande orgulho, tudo que valorizados pelos outros
sempre sonhou – ela agora era dragões, mas itens mágicos e
mãe. Kirath sempre teve um todo tipo de artefato que
instinto materno extremamente pudesse ajudá-la no confronto
forte, e protegia os kobolds com os malditos aventureiros.
movida por este instinto. Ela os Participou de rituais místicos
via quase como seus filhotes. que imbuíram em seu corpo
Agora ela tinha um filhote de ainda mais poder. Hoje ela vê
verdade, um ser a quem dedicar cada aventureiro no mundo
seu carinho, um ser a quem ela como uma ameaça, seres que
poderia ensinar a voar, a sopra não se importam com a vida
fogo, a recitar magias... alheia, seres que trazem a dor
Mas a felicidade da dragoa e o sofrimento. Por isso ela
não durou muito. A dois meses tem caçado todo tipo de
do filhote completar seus quatro aventureiro que surge em seu
anos o covil de Kirath matar o filhote foi fácil para os caminho – até que possa encontrar
Madallantiir foi invadido por um aventureiros, que deixaram o covil seus alvos prioritários e pôr um fim à
grupo de aventureiros. Avisados levando todas as riquezas que a sua dor.
sobre a presença de um poderoso dragoa tinha acumulado, fruto da Só então ela poderá descansar com
dragão nas montanhas, os experientes adoração dos kobolds. sua cria...
aventureiros invadiram as cavernas, Mas mesmo soterrada, Kirath Personalidade: Kirath não é
exterminaram os kobolds, e atacaram Madallantiir não morreu. Dois dias maligna. Ela não é como os demais
Kirath e o filhote. A batalha entre a depois da batalha ela conseguiu se dragões vermelhos. Entretanto os
fêmea e os filhotes foi espetacular – reerguer, extremamente enfraquecida. fatos que ocorreram em sua vida
Kirath estava disposta a tudo para Ao ver o corpo do filhote estirado no fizeram dela uma criatura
proteger sua cria. Sacrificaria a chão, entretanto, ela quase morreu de amargurada, uma caçadora de
própria vida se necessário. tristeza. Seu coração pesou como aventureiros. Ela rastreia e destrói
O grupo, entretanto, não era nunca... Mas logo a tristeza se todo tipo de aventureiro que encontra
inexperiente. Eles sabiam tudo sobre transformou em ódio. Assim que em seu caminho.

http://beholdercego.blogspot.com - 37
BEHOLDER CEGO

Por outro lado a dragoa também mesmo para enfraquecê-los antes


mantêm parte de seu instinto de entrar em combate direto.
materno. Ela jamais ataca fêmeas Aparência: Kirath não foge
grávidas, e parece ter algum tipo muito da aparência tradicional dos
de piedade, ou até carinho, por dragões vermelhos, embora tenha
filhotes de qualquer espécie. também alguns diferenciais. As
Kirath é incapaz de ferir um escamas são rubras, lustrosas e
filhote ou criança de qualquer rígidas; as asas tem tom cinzento,
espécie. Da mesma forma, ela assim como a crina atrás do
sente ódio mortal a qualquer um pescoço, embora esta esteja
que age desta forma – ver um pai rasgada aproximadamente da
maltrando um filho é algo que metade do pescoço para baixo –
enlouquece a dragoa, e certamente uma das cicatrizes que o grupo de
a fará manifestar toda sua ira sobre aventureiros deixou em seu corpo.
o maldoso pai. O olho esquerdo também não
Kirath é muito reservada. Não existe mais, pois foi
gosta de conversar, exceto com completamente perfurado pelo
crianças. Mesmo quando lida com golpe do machado de um dos
humanos e semi-humanos (pois a aventureiros que mataram seu
dragoa tem o hábito de assumir filhote. Hoje a dragoa usa uma jóia
forma humanóide para entrar em incrustada no lugar do olho
cidades humanas e, com isso, esquerdo (jóia essa que lhe confere
adquirir informações sobre algum poder místico). Várias
aventureiros) ela fala somente o cicatrizes se espalham por seu
necessário para ter as informações corpo, sendo a maior delas
que deseja – e só revela sua localizada bem no meio do peito –
natureza quando esta furiosa ou quando os assassinos tentaram
quando a situação exige. Ela perfurar seu coração, a dragoa
também não se importa com conseguiu evitar o ataque por
outros dragões – nem tem pouco. Duas grandes tatuagens na
qualquer interesse em se relacionar forma de runas podem ser vistas
com eles, exceto para obter debaixo de suas asas, uma de cada
informações ou para fazer alianças lado. Elas lembram runas mágicas,
temporárias imprescindíveis. Em e oferecem também poderes
geral ela age com indiferença para místicos à dragoa.
com eles.
Quando encontra grupos de
aventureiros Kirath geralmente
não conversa – ela os mata sem
oferecer qualquer explicação. No
máximo os chama de “seres
abomináveis e traiçoeiros”.
Quando percebe que o grupo é
experiente, entretanto, ela pode
atraí-los para uma armadilha –
adquire forma humanóide e
começa a espalhar boatos sobre
tesouros ou criaturas que precisam
de ajuda em algum lugar distante,
onde a emboscada estará armada.
Ela pode contratar os serviços de
outras criaturas para atrair a
atenção de seus alvos, ou até

38 - Abril 2009
De volta à

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no 3D&T Alpha.
No. 12

Florestas
ANO 3

Dicas sobre aventuras


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em florestas.

Khirath Madallantir
Uma dragoa furiosa
por vingança.

A
Harpa do Infinito
Enfrente um servo de Tormenta nesta aventura!

EDIÇÃO ESPECIAL DE CAPA DUPLA: DUAS MATÉRIAS CENTRAIS PRA VOCÊ