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EDITORIAL

NÃO TÁ MORTO QUEM PELEIA!...


... já dizia aquela música da minha terra. E depois de sete anos a BEHOLDER CEGO levanta e mostra que ainda tem alguns Pontos de Vida
SETEMBRO 2017 EDIÇÃO nº 14
para continuar na peleia. Mas sete anos é muito tempo, e é difícil ter o mesmo ritmo de antigamente.
Depois de tanto tempo, narrar uma partida de RPG se tornou um desafio: eu estava enferrujado, as ideias simplesmente não surgiam. Uma
Criação e Desenvolvimento das coisas nas quais eu era bom antigamente era em “improvisar” situações, dar continuidade à narrativa de maneira natural. Isso me permitia
Maury Abreu narrar sem nem precisar de uma preparação prévia da aventura – eu simplesmente lia meia dúzia de linhas para ter uma ideia e saía narrando.
Hoje já não tenho tanta prática para isso, prefiro ter uma aventura bem estruturada e pronta para ser diretamente aplicada na mesa de jogo,
com diálogos dos PdM e estatísticas de todas as criaturas.
Diagramação e Edição Esta nova fase da BEHOLDER CEGO tem essa proposta – ser prática e facilmente aplicável, trazendo tudo mais ou menos “pronto” para
Maury Abreu o mestre usar. Foi pensando nisso que decidi investir especialmente em aventuras – nesta edição de retorno, o leitor terá acesso a duas delas,
prontas para serem utilizadas em sua mesa. A primeira, Terror em Brumaluna, é nossa matéria de capa, e está dividida em duas partes – a
continuação será publicada na próxima edição da BC. A aventura não está ligada a nenhum cenário específico, e descreve alguns novos locais
Revisão
para serem explorados. A outra aventura, Refúgio Vermelho, é ambientada Arton, o mundo de TORMENTA RPG, e coloca um grupo de heróis
Maury Abreu iniciantes em conflito (indireto) com a tempestade que dá nome ao jogo.
Mas nem só de aventuras vive o RPG: criar também é algo essencial neste hobby. Por isso, outra proposta desta nova fase da revista será
BEHOLDER CEGO fornecer material, regras e dicas que ajudem os mestres a criar suas aventuras, locais, monstros... enfim, criar algo que seja único e memorável
em suas partidas. Dançando com Dragões faz isso, oferecendo ao mestre ferramentas para que ele personalize seus dragões em TORMENTA RPG.
www.beholdercego.blogspot.com.br
E quem me conhece há mais tempo sabe como eu gosto de dragões, então esperem por mais destes répteis alados. Ainda com o intuito de
beholdercego@gmail.com oferecer suporte aos mestres, Um Bom Lugar para Viver... oferecerá algumas regras genéricas que ajudarão o leitor a criar suas próprias comu-
nidades. Na verdade, o objetivo dessa matéria é também explicar um pouco as regras que já vem sendo adotadas desde a BC#13 para descrever
comunidades – uma versão modificada das regras do antigo D&D 3.5. E para quem gosta de miniaturas (coisa que eu adoro e que vocês ainda
BEHOLDER CEGO ® é uma publicação inde-
vão ouvir falar bastante na BC), esta edição traz um “marcador” para ser impresso, recortado e utilizado na mesa de jogo.
pendente e inteiramente gratuita. Sua venda
Nesta nova fase da BC não teremos seções fixas para a publicação das matérias – exceto por uma, chamada de Encontro Aleatório. A cada
é expressamente proibida. edição, você será apresentado a um encontro aleatório qualquer, com estatísticas das criaturas, diagrama de combate, táticas e recompensas,
Todos os jogos, textos e ilustrações são mar- tudo pronto para que o mestre simplesmente aplique durante sua aventura. Na BC#14, os PJ estão viajando tranquilamente, quando são
emboscados por gnolls!
cas registradas de seus respectivos autores,
Por fim (e na verdade a primeira matéria da lista), trago uma pequena resenha sobre uma das poucas coisas que me manteve relativamente
utilizados aqui com o único e exclusivo pro-
próximo do “universo geek” ao longo destes sete anos: os livros e romances de Warcraft. Mesmo afastado do RPG, os livros ainda faziam parte
pósito de resenha. do meu dia-a-dia, e tive a oportunidade de ler bastante coisa neste meio tempo – incluindo os romances nacionais e importados ambientados
Proibida a redução total ou parcial do mate- no mundo de Azeroth. Tinha vontade de partilhar minhas impressões e opiniões sobre eles com alguém, e acho que a BEHOLDER é uma boa
oportunidade para isso. Outras resenhas virão, incluindo alguns títulos clássicos da literatura.
rial descrito nesta edição sem prévia autori-
E esta é a nova BEHOLDER CEGO – simples, mas com uma proposta prática e de uso fácil. Espero que gostem de ler tanto quanto gostei
zação dos respectivos autores.
de escrever.
Os Livros de World of Warcraft 04
Resenha
Dançando com Dragões 06
Novas regras para Tormenta RPG
Terror em Brumaluna 18
Aventura OGL com clima sombrio
Um Bom Lugar para Viver 30
Crie sua própria comunidade para jogos OGL
Refúgio Vermelho 36
Aventura de 1º nível para Tormenta RPG
Encontro Aleatório 56
Um bando de assaltantes gnolls pronto para atacar os PJ

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Os Livros e
Romances de Azeroth
Por Maury “Shi Dark” Abreu
maury.abreu@bol.com.br

Tudo começou em 1994 como um WARCRAFT. Vários outros títulos segui-


jogo eletrônico de estratégia. O joga- ram seu rastro, todos relatando estórias
dor tinha a opção de escolher entre e eventos ligados ao cenário do jogo.
usar o exército dos orcs (a Horda ór-
Alguns talvez não saibam, mas os li-
quica) ou dos humanos (a nação de
vros de WARCRAFT são bem mais anti-
Azeroth). Cada exército tinha suas
gos do que isso. O primeiro título com
capacidades especiais, e deveria
estória inspirada no cenário foi
cumprir uma série de missões de
WARCRAFT: OF BLOOD AND HONOR,
guerrilha a fim de derrotar o exército
lançado em 2000 – antes mesmo do lan-
inimigo. O jogo cresceu. Ganhou
çamento do jogo Warcraft III: Reign
continuações, expansões e o cenário
of Chaos (de 2002). Na verdade, os pri-
lentamente se tornou um fenômeno
meiros títulos lançados para o cenário
mundial, culminando com um dos
pareciam ter um objetivo bem claro – ex-
maiores jogos de RPG massivo do
plicar os eventos históricos que teriam
mundo: WORLD OF WARCRAFT.
transcorrido entre os jogos Warcraft II:
Em 2012 a Galera Record, uma editora Beyond the Dark Portal e Warcraft
nascida em 2007 dedicada a publicar tí- III: Reign of Chaos. Assim o leitor po-
tulos voltados ao público jovem, trouxe dia compreender quem eram os novos
ao Brasil WORLD OF WARCRAFT: JAINA personagens que surgiram e como certos
PROUDMORE: MARÉS DA GUERRA. Esta personagens supostamente mortos vie-
foi a primeira publicação em português ram a reaparecer.
do Brasil de um livro da série
Durante os anos em que me mantive
afastado do RPG, uma das poucas coisas

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que me mantiveram ligado ao “universo
nerd” foram livros e romances. E como
fim. Pode ser uma estória de extrema im-
portância para o cenário (como
dos títulos (não lembro qual) e o livro
mencionou várias vezes a sigla de uma Melhores e Piores
fã de WARCRAFT desde o primeiro jogo, WARCRAFT: LORD OF THE CLANS, que certa organização de elite, e eu não fazia Mas se você é muito fã de
logo me interessei pelos livros. Acompa- conta as origens de Thrall) ou apenas ideia do que aquilo significava. E pior, o WARCRAFT e ainda assim quer co-
nhei os lançamentos e procurei por uma estória paralela (como livro não trouxe a informação! O autor nhecer as lendas e estórias que envol-
aqueles que não receberam uma WARCRAFT: OF BLOOD AND HO- simplesmente assumiu que o leitor sabia vem o cenário, há alguns títulos que
“versão nacional”, realizando a NOR, que mostra a conturbada do que se tratava! deveriam ser prioridade.
tradução e formatação por relação entre o paladino Tirion
conta própria. Agora decidi
aproveitar este espaço para par-
Fordring e o orc Eitrigg). De
qualquer forma, as estórias eram
Warcraft: O Filme Um dos melhores, para mim, foi a
trilogia WAR OF THE ANCIENTS. A estó-
tilhar minhas impressões sobre mais interessantes, porque eram Em 2016 a UNIVERSAL PICTURES ria começa pouco depois do final de
os livros com os leitores da mais completas. lançou o filme WARCRAFT: O PRI- Warcraft III, mas logo o cenário muda,
BEHOLDER CEGO. MEIRO ENCONTRO DE DOIS MUN- pois os protagonistas são transportados
Depois do WOW, os livros começa- DOS. Aproveitando a deixa, dois li- milhares de anos ao passado, e tem a
Literatura ram a ser desenvolvidos unicamente
como uma “introdução” para uma pró-
vros foram publicados – WARCRAFT:
DUROTAN, com uma estória que se
oportunidade de reviver os eventos que
deram origem ao mundo como ele é hoje
Infanto-Juvenil xima expansão do jogo. Assim, o livro
traz uma série de eventos ligados ao ce-
passaria antes do filme, e WARCRAFT,
contando a mesma estória do filme.
conhecido. Lá o leitor vai conhecer a ori-
gem dos irmãos Tempesfúria e desco-
Os livros da série WARCRAFT são nário, mas muitas vezes a estória não tem brirá como Neltharion se transformou
considerados literatura infanto-juve- uma conclusão – o “final” estaria no Quando soube que o filme contaria a
no terrível Asa da Morte. RISE OF THE
nil – bastante “juvenil”, na verdade. jogo on-line. Não gosto de estórias as- estória da Primeira Guerra (algo que ne-
LICH KING e RISE OF THE HORDE tam-
sim. Tudo bem fazer uma conexão entre nhum dos livros tinha ainda desenvol-
Eu gosto do cenário e gosto das es- bém estão entre meus favoritos.
os livros e o jogo on-line, mas os livros vido muito bem) fiquei empolgado. Vi o
tórias que o envolvem. Mas devo admi- também precisam ser independentes e filme, comprei os livros... e me decepci- Na direção contrária, eu citaria
tir, os livros não são muito bons. A lin- completos em si. onei. Como a maioria das adaptações ci- CYCLE OF HATRED e STORMRAGE
guagem é bastante simplista, as estórias nematográficas, o filme não é fiel ao ce- como os piores. O primeiro porque pa-
geralmente não surpreendem. Claro, Há algumas exceções: RISE OF THE nário, e vários eventos se tornam confli- rece uma estória perdida, sem pé nem ca-
quem é muito fã vai gostar de saber HORDE, TIDES OF DARKNESS e BE- tantes. Mas o pior é que ambos os livros beça; o autor desenvolve demais perso-
como tudo aconteceu. Mas é só. Não es- YOND THE DARK PORTAL, por exemplo
“também” não fecham com os de- nagens que aparecem em uma
pere por uma estória empolgante, cheia trazem estórias completas, pois contam mais títulos. WARCRAFT: DURO- única ocasião, e faz você se per-
de reviravoltas, com personagens bem eventos antigos dentro do cenário e não TAN conta uma estória que se guntar “tá, e aí?”. E o segundo,
desenvolvidos. De maneira geral, tudo é tem ligação direta com eventos mais atu- passa no mesmo período de porque é enrolado, tedioso,
meio previsível – mas há exceções. ais do jogo on-line. Eles não chegam a RISE OF THE HORDE, mas as es- com muitas idas e vindas. Sem
ser surpreendentes, mas trazem mais de- tórias não são nada compatíveis. falar que a estória já começa
Também é interessante ver como os talhes sobre eventos que já eram conhe-
livros de WARCRAFT podem ser facil- confusa, pois o autor não explica
cidos pelos fãs. No fim das contas, eu diria que
mente separados entre aqueles lançados como Malfurion acabou ficando na-
WARCRAFT: DUROTAN e WARCRAFT
antes e depois de WORLD OF Outro sério problema nos livros quela situação logo de cara.
são os títulos mais inúteis para se conhe-
WARCRAFT. Os livros mais antigos geral- “pós-WOW” é o fato de que às vezes o cer a verdadeira estória do cenário, justa- E essas são as minhas impressões.
mente são melhores – eles se propõem a autor simplesmente assume que o leitor mente por não serem compatíveis com Vale como uma leitura descomprome-
contar uma estória com começo, meio e conhece o cenário. Nunca me esqueço todos os outros. tida e sem expectativas, mas nada mais.
de uma ocasião em que estava lendo um

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Dançando
com Dragões

De todos os monstros que abitam vezes chamados assim, mas na verdade eles
mundos fantásticos de RPG, poucos também tem muitas diferenças com estes
despertam mais atenção e fascínio do animais. Dragões, diferente de répteis, tem
que os dragões. Eles representam o sangue quente e dentição diferenciada se-
ápice de qualquer desafio, a representa- melhante aos mamíferos. Seus ossos são
ção do poder absoluto. muito resistentes, mas muitos são ocos,
como os de aves, para não atrapalhar no
Em Arton, os dragões são crias de
voo. As asas são membros adicionais modi-
Kallyadranoch – embora por muitos anos
ficados que se projetam da escápula – em-
tenha se pensado que seu deus patrono era
bora alguns espécimes não tenham estes
o bestial Megalokk. São seres orgulhosos,
membros extras modificados e suas asas se-
astutos, arrogantes e extremamente podero-
jam, na verdade, os próprios membros di-
sos – tanto por suas ferozes garras e presas
anteiros modificados, como em morcegos.
quanto por suas habilidades sobrenaturais,
que vão desde a arma de sopro até a capaci- Embora possam ser usados como me-
dade de usar magia. ros monstros encontrados em masmorras
de maneira aleatória, dragões geralmente
Embora a anatomia de um dragão possa
são o auge de um desafio, o vilão final a ser
variar de acordo com sua espécie (e, algu-
derrotado em uma aventura. Uma aventura
mas vezes, até dentro de uma espécie) eles
inteira pode acontecer justamente por obra
possuem alguns traços em comum. Dragões
de um dragão. Cada espécime de dragão é
tem características de répteis, e são muitas

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Ataques e Danos dos Dragões
Esmagar Perícias Típicas
Tamanho Mordida Garras Asas* Cauda* Dano Área Rasteira ** Neste artigo, a ideia é apresentar as
Mínimo 1d4 1d3 – – – – – estatísticas dos dragões de uma forma
Pequeno 1d6 1d4 – – – – – mais genérica para que o mestre deter-
Médio 1d8 1d6 1d4 – – – – mine seus talentos, perícias e outras ca-
Grande 2d6 1d8 1d6 1d8 – – – racterísticas. Dragões podem ter quais-
Enorme 2d8 2d6 1d8 2d6 2d8 4,5x4,5m – quer perícias treinadas que o mestre es-
Descomunal 3d8 3d6 2d6 2d8 4d6 6x6m 2d6 colher. Se achar mais fácil, acrescente as
Colossal 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 9x9m 2d8
* Veja os novos talentos Golpe com as Asas e Golpe com a Cauda. ‡ Os dragões somam ½ do nível e o modificador de Força ao dano de seus
perícias abaixo como perícias treinadas
** Veja o novo talento Rasteira com a Cauda. ataques. para os dragões. As perícias aparecem na
ordem em que a espécie de dragão cos-
único, com seus próprios traços e caracte- bios e mais habilidosos, ampliando suas ca- Sopro. O sopro é a principal caracterís- tuma priorizá-la (podendo até adquiri-la
rísticas especiais. pacidades naturais e mágicas. Por conta tica de um dragão verdadeiro, e todos a tem: ou melhorá-la através de talentos). Estas
disso, eles costumam ser classificados por o dragão abre sua bocarra e despeja dela são as perícias acrescentadas às estatísti-
O Bestiário de Arton apresentou estatísti- cas de cada espécie de dragão no Bestiário
categorias de idade. uma grande quantidade de energia. O tipo
cas prontas dos cinco dragões elementais de Arton.
de energia varia de acordo com a espécie do
conhecidos em Arton. Embora apresentar Em TORMENTA RPG os dragões são Dragão Azul. Percepção, Iniciativa,
dragão – dragões vermelhos sopram fogo,
as estatísticas prontas torne a vida do mestre classificados em cinco categorias de idade: Intimidação, Intuição, Identificar Magia,
enquanto os verdes sopram ácido. Um so-
mais fácil, eu, particularmente, gosto de per- filhote (0 a 15 anos), jovem (16 a 50 anos), Conhecimento (arcano), Intimidação,
pro pode ter a forma de uma linha ou de um
sonalizar um pouco meus monstros, dando adulto (51 a 400 anos), venerável (401 a Diplomacia.
cone, de acordo com a espécie do dragão
a eles características especiais. No caso dos 1.000 anos) e ancião (mais de 1.000 anos). Dragão Branco. Percepção, Furtivi-
(veja cada descrição). Usar o sopro exige
dragões eu gostava da maneira como eles Embora cada espécie tenha suas próprias dade, Iniciativa, Sobrevivência, Intimida-
uma ação padrão, e uma vez utilizado ele só
eram descritos no D&D 3.5, com tabelas habilidades particulares, alguns traços são ção, Identificar Magia.
pode ser usado novamente dentro de 1d4
constando as estatísticas padrões e total li- compartilhados por todos os dragões de Dragão Marinho. Percepção, Inicia-
rodadas. Alguns espécimes podem ter mais
berdade para que o mestre personalize o mesma idade. tiva, Sobrevivência, Intimidação, Identi-
de um tipo de sopro (veja o novo talento
dragão com seus próprios talentos. ficar Magia, Conhecimento (natureza).
Filhote Dragão Negro. Percepção, Furtivi-
Se você quer estatísticas prontas para os
Percepção às Cegas. Todos os dra- dade, Iniciativa, Conhecimento (arcano),
dragões, use as regras vistas no Bestiário de
gões, independentemente da idade, são ca- Enganação, Intimidação, Intuição, Iden-
Arton. Mas se prefere algo com mais liber-
pazes de detectar a presença de qualquer cri- tificar Magia, Diplomacia, Conhecimento
dade, um dragão um pouco diferente do pa-
atura a até 18m através de sentidos de olfato (religião).
drão, dê uma olhada nas regras descritas
e tato. Escuridão e invisibilidade não os afe- Dragão Verde. Percepção, Inicia-
neste artigo.
tam. tiva, Furtividade, Sobrevivência, Intimi-
dação, Identificar Magia, Conhecimento
Visão no Escuro. Todos os dragões (natureza), Conhecimento (arcano).
Características são capazes de enxergar no escuro a até 18m
de distância.
Dragão Vermelho. Percepção, Inici-
ativa, Intimidação, Conhecimento (ar-
Dragões são seres altamente longevos – Imunidades. Dragões são imunes a cano), Enganação, Diplomacia, Intuição,
podem atingir mais de mil anos de idade. efeitos de sono e paralisia. Identificar Magia, Ofício (metalurgia).
Conforme envelhecem, tornam-se mais sá-

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Sopro Adicional); neste caso, uma vez utili- Resistência à Magia. Dragões adultos
zando qualquer um dos tipos de sopro, o e mais velhos recebem bônus de +4 em to- Talentos Típicos
dragão só pode voltar a utilizar um sopro dos os testes de resistência contra magias. Dragões possuem Fortitude Maior e Reflexos Rápidos gratuitamente e mais um nú-
(mesmo que seja de outro tipo) 1d4 rodadas Esse bônus não está incluído nas estatísticas mero de talentos igual a metade de seu nível (arredondado para cima). O mestre pode
depois. Um sopro pode causar dano (de dos dragões apresentadas aqui. escolher qualquer talento para o dragão quando cria sua ficha (contanto que possa satisfa-
acordo com a descrição do dragão) ou pro- zer seus pré-requisitos) ou, se achar mais fácil, pode acrescentar os talentos abaixo nas
vocar um efeito especial (veja o novo ta- estatísticas de cada espécie de dragão. Os talentos são apresentados na ordem em que um
lento Sopro Especial). Quando um sopro
causa dano, todas as vítimas atingidas têm Habilidades dragão típico da espécie costuma adquiri-lo. Por exemplo, um dragão azul filhote (nível 6)
geralmente tem os 3 primeiros talentos listados, enquanto um jovem (nível 14) tem, tipi-
direito a um teste de Reflexos para reduzir
o dano à metade; quando o sopro causa al-
de Combate camente, os 7 primeiros talentos listados.
Dragão Azul. Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma (garras),
gum outro efeito, as vítimas podem fazer Dragões podem atacar com a mordida e Foco em Perícia (Iniciativa), Foco em Perícia (Percepção), Investida Aérea, Acerto Crítico
um teste de Vontade ou Fortitude para ne- as garras (alguns novos talentos permitem Aprimorado (mordida), Pairar, Acerto Crítico Aprimorado (garras), Reflexos Rápidos, Vi-
gar o efeito. A CD do teste de resistência é que eles recebam ataques adicionais). O talidade, Prontidão, Vitalidade, Vontade de Ferro, Vitalidade, Acelerar Magias, Vitalidade,
sempre igual a 10 + ½ do nível do dragão + dano que os dragões provocam com seus Vitalidade.
seu modificador de Constituição. ataques varia de acordo com seu tamanho Dragão Branco. Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida), Treino em Perícia
(veja a tabela Ataques e Danos dos Dragões, na (Furtividade), Foco em Arma (garras), Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Foco em
Jovem página anterior). Perícia (Furtividade), Acerto Crítico Aprimorado (garras), Vitalidade, Foco em Perícia
Metamorfose (M). Dragões jovens ou Ataques Naturais. A cada rodada um (Percepção), Vontade de Ferro, Vitalidade, Foco em Perícia (Iniciativa), Vitalidade, Ace-
mais velhos conseguem assumir a forma de dragão pode atacar uma vez com a mordida lerar Magias, Vitalidade.
outras criaturas como na magia metamorfose. ou a garra usando seu bônus de ataque nor- Dragão Marinho. Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida), Vitalidade, Fortitude
Eles geralmente assumem formas humanoi- mal (o valor na coluna Ataque) usando uma Maior, Foco em Arma (garras), Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Vitalidade, Acerto
des para se disfarçar entre as raças menores. ação padrão. Se desejar, o dragão pode usar Crítico Aprimorado (garras), Vontade de Ferro, Vitalidade, Fortitude Maior, Foco em Pe-
A forma assumida tem sempre a mesma todos os ataques que tiver disponíveis (ge- rícia (Sobrevivência), Vitalidade, Acelerar Magia, Vitalidade, Vitalidade.
aparência, e o dragão não pode usar essa ha- ralmente uma mordida e duas garras, totali- Dragão Negro. Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida), Treino em Perícia (Fur-
bilidade para se transformar em uma cria- zando três ataques) na mesma ação padrão, tividade), Foco em Arma (garras), Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Foco em Perícia
tura específica. mas sofrerá uma penalidade de -4 em todos (Furtividade), Vitalidade, Acerto Crítico Aprimorado (garras), Vitalidade, Foco em Perícia
os ataques. Mordida e garras podem ser di- (Iniciativa), Reflexos Rápidos, Vitalidade, Vontade de Ferro, Foco em Habilidade (Pre-
Adulto rigidos ao mesmo alvo ou a alvos diferentes, sença Aterradora), Poder Mágico, Vitalidade, Acelerar Magia, Vitalidade, Vitalidade.
Presença Aterradora. A partir da idade contanto que não estejam em direções Dragão Verde. Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida), Vitalidade, Acerto Crí-
adulta os dragões passam a emanar uma opostas. As asas só podem ser usadas contra tico Aprimorado (mordida), Foco em Arma (garras), Treino em Perícia (Furtividade),
aura de pavor. Todas as criaturas a até 60m alvos adjacentes, enquanto a cauda só pode Trespassar, Vontade de Ferro, Acerto Crítico Aprimorado (garras), Rastrear, Vitalidade,
do dragão e que sejam capazes de vê-lo de- ser usada contra alvos que estejam na dire- Trespassar Aprimorado, Vitalidade, Fortitude Maior, Vitalidade, Fortitude Maior, Acelerar
vem fazer um teste de Vontade (CD 10 + ção oposta ao alvo da mordida. Os ataques Magia.
½ do nível do dragão + modificador de Ca- causam dano de acordo com o tamanho do Dragão Vermelho. Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida), Vitalidade, Von-
risma). Em caso de falha a vítima fica apa- dragão (veja a tabela Ataques e Danos dos Dra- tade de Ferro, Foco em Arma (garras), Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Trespassar,
vorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou as- gões) + ½ do nível + modificador de Força. Foco em Perícia (Iniciativa), Vitalidade, Acerto Crítico Aprimorado (garras), Trespassar
sustada (se tiver 6 níveis ou mais) durante Aprimorado, Vitalidade, Acelerar Magia, Potencializar Magia, Poder Mágico, Vitalidade,
Nova Manobra de Combate: Esma- Vitalidade, Duro de Matar, Vitalidade, Vitalidade.
um minuto. Em caso de sucesso a vítima gar. Dragões Enormes ou maiores podem
fica imune à Presença Aterradora daquele * Os benefícios destes talentos não estão incluídos nas estatísticas dos dragões descritas neste artigo.
pousar em cima de seus alvos para esmaga-
dragão durante um dia inteiro. los. Ele escolhe onde irá pousa e cobre uma

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Estatísticas do Dragão Azul por Categoria de Idade
Idade ND Tam. Nível Classe de Armadura PV Fortitude Reflexos Vontade Ataque For Des Con Int Sab Car
Filhote 3 P 6 21 (+3 nv, +1 tam, +3 Des, +4 nat) 42 +6 +8 +3 +8 13 17 13 10 11 10
Jovem 8 G 14 26 (+7 nv, -1 tam, +2 Des, +8 nat) 126 +12 +11 +9 +19 23 15 17 12 15 12
Adulto 13 E 19 31 (+9 nv, -2 tam, +1 Des, +13 nat) 209 +16 +12 +13 +27 31 13 21 14 19 14
Venerável 19 D 28 36 (+14 nv, -4 tam, +1 Des, +15 nat) 364 +23 +17 +20 +38 39 13 25 18 23 18
Ancião 25 C 36 44 (+18 nv, -8 tam, +1 Des, +23 nat) 612 +31 +21 +25 +46 47 13 33 20 25 20

área que varia de acordo com seu tamanho dragões Enormes, alvos Médios para dra- quanto os mais civilizados podem dar pre-
(veja a tabela Ataque e Dano de Dragões). O gões Descomunais e alvos Grandes para ferência a Diplomacia e Intuição. Aqueles
dragão faz então um ataque corpo-a-corpo dragões Colossais). Alvos maiores não po- com um mínimo de conhecimento místico
contra todas as criaturas dentro da área e dem ser esmagados. costumam ter Identificar Magia. Perícias de
causa o dano indicado na tabela (+ ½ do ní- Conhecimento também são bastante co-
vel + modificador de Força) (o dragão não muns entre dragões.
recebe bônus de acordo com a categoria de
tamanho como nas demais manobras de Outras Estatísticas Talentos. Como criaturas do tipo
Monstro todos os dragões têm, gratuita-
combate). Depois de fazer esse ataque o Tipo. Todos os dragões verdadeiros mente, Fortitude Maior e Reflexos Rápidos.
dragão é considerado desprevenido até o fi- pertencem ao tipo Monstro. Os únicos dra- Além destes, eles têm um talento no 1º nível
nal da rodada. As vítimas que sofrerem gões que fogem a esta regra são os dragões e mais um a cada dois níveis seguintes (para
qualquer dano devem ter sucesso em um mortos-vivos (dragão-zumbi, dragão-esque- facilitar o cálculo, divida o nível do dragão
teste de Reflexos (CD 10 + ½ do nível do leto e draco-lich) – falaremos deles em outra por 2 e arredonde para cima; esse é o nú-
dragão + modificador de Constituição) ou oportunidade. mero de talentos que ele possui). Quase to-
serão consideradas agarradas. Na rodada se-
Perícias. Dragões possuem um número dos os dragões adquirem Ataques Múltiplos
guinte, se o dragão não se mover, as vítimas
de perícias treinadas igual a 2 + modificador (veja o Manual de Criação de Monstros) e Foco
permanecem agarradas (seguindo as regras
de Inteligência (sendo o mínimo uma perí- em Arma (mordida) assim que possível.
normais dessa manobra) e sofrem o dano
cia treinada). Embora cada espécie tenha Eles costumam adquirir Foco em Arma
do esmagamento enquanto não consegui-
suas preferências em termos de perícias, eles com outros ataques naturais e também apre-
rem se soltar.
geralmente favorecem as perícias Percepção ciam os talentos Acerto Crítico Aprimo-
A manobra Esmagar só funciona contra e Iniciativa. Os mais selvagens também fa- rado, Vitalidade e Vontade de Ferro. A caixa
alvos que sejam três categorias de tamanho vorecem Intimidação e Furtividade, en- de texto na página anterior mostra algumas
menores que o dragão (alvos Pequenos para sugestões de talentos que dragões de cada

Habilidades do Dragão Azul por Categoria de Idade


Idade Deslocamento Sopro (CD) Perícias Talentos Habilidades Especiais
Filhote 12m, voo 24m 2d8+3 (14) 2 3 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e eletricidade.
Jovem 12m, voo 24m 8d8+7 (20) 3 7 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e eletricidade, metamorfose.
Adulto 12m, voo 36m 12d8+9 (24) 4 10 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e eletricidade, metamorfose, resistência à magia +4, Presença
Aterradora (CD 21).
Venerável 12m, voo 36m 18d8+14 (31) 6 14 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e eletricidade, metamorfose, resistência à magia +4, Presença
Aterradora (CD 28), Magias (11º).
Ancião 12m, voo 48m 24d8+18 (39) 7 18 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e eletricidade, metamorfose, resistência à magia +4, Presença
Aterradora (CD 33), Magias (17º).

9
Estatísticas do Dragão Branco por Categoria de Idade
Idade ND Tam. Nível Classe de Armadura PV Fortitude Reflexos Vontade Ataque For Des Con Int Sab Car
Filhote 2 P 5 17 (+2 nv, +1 tam, +4 nat) 35 +5 +4 +2 +7 13 11 13 6 11 6
Jovem 7 M 12 22 (+6 nv, +6 nat) 96 +10 +8 +6 +16 19 11 15 8 11 8
Adulto 12 G 17 27 (+8 nv, -1 tam, +10 nat) 170 +14 +10 +10 +24 27 11 19 10 15 10
Venerável 17 E 24 33 (+12 nv, -2 tam, +13 nat) 288 +20 +14 +16 +34 35 11 23 14 19 14
Ancião 22 D 30 40 (+15 nv, -4 tam, +19 nat) 450 +26 +17 +20 +42 43 11 29 16 21 16

espécie podem adquirir de acordo com seu conjurador. A CD para resistir às suas ma- pode conjurar magias arcanas ou divinas Tam. Categoria de tamanho do dragão.
nível, e mais adiante haverá uma lista de no- gias é igual a 10 + modificador de Carisma com os descritores abjuração, adivinhação, O tamanho influencia a classe de armadura
vos talentos para dragões. + nível da magia. água, cura, necromancia, terra e transmuta- e o modificador de ataque do dragão.
ção. Portanto ele pode, por exemplo, esco-
Magias. Dragões são criaturas alta- As magias de um dragão são considera- Nível. O nível de Monstro que o dragão
lher curar ferimentos críticos como uma de suas
mente mágicas. Não é raro que eles tenham, das magias arcanas, porém, ele pode esco- tem naquela categoria de idade.
magias conhecidas.
além de seus níveis raciais, alguns níveis em lher suas magias da lista de magias arcanas
Classe de Armadura. A CA do dragão.
classes conjuradoras, principalmente feiti- ou divinas. Contudo, ele só pode escolher
É mostrado a origem de cada modificador
ceiro (sim, dragões podem ter níveis de magias (tanto da lista arcana quanto divina)
– um bônus igual a metade do nível, mais o
classe – veja mais adiante). Mas mesmo
aqueles que não tem essa característica
que tenham certos descritores, de acordo
com sua espécie. Além disso, as magias co-
Estatísticas modificador de tamanho e um valor de CA
natural. Benefícios oferecidos por talentos
ainda se tornam capazes de conjurar magias
a partir de uma certa idade. Dragões conju-
nhecidas também são um pouco mais limi-
tadas: um dragão conhece um número de dos Dragões não estão incluídos neste cálculo.
ram suas magias naturais como se fossem magias igual ao seu modificador de Carisma. A maior parte das estatísticas de cada es- PV. Os pontos de vida, a quantidade de
feiticeiros – não precisam preparar as ma- pécie de dragão são apresentadas nas suas dano que o dragão pode suportar antes de
Por exemplo, um dragão marinho vene-
gias com antecedência, gastando seus PM respectivas tabelas através dos seguintes cair morto. Os benefícios oferecidos pelo
rável é considerado um conjurador de 9º ní-
no momento em que conjuram a magia. descritores: talento Vitalidade não estão incluídos neste
vel. Isso significa que ele pode conjurar ma-
cálculo.
Um dragão que seja capaz de conjurar gias de até 5º nível (o máximo permitido a ND. Nível de Dificuldade do dragão
magias terá a característica “Magia” na co- um feiticeiro de 9º nível), tem 28 PM (3+ naquela categoria de idade com as estatísti- Fortitude, Reflexos, Vontade. São os
luna Habilidades Especiais de sua tabela. modificador de Carisma no 1º nível e mais cas padrão. Esse valor de ND leva em con- modificadores para os três testes de resis-
Entre parênteses estará seu nível de conju- 24 pelos 8 níveis seguintes) e a CD para re- sideração que o dragão tem o número de ta- tência do dragão. Esse modificador leva em
rador. Ele terá uma quantidade de PM igual sistir às suas magias é igual a 13 + nível da lentos e perícias treinadas adequadas ao seu conta o nível do dragão, seu modificador de
a um feiticeiro com este mesmo nível de magia. Além disso, um dragão marinho nível. habilidade e os benefícios pelos talentos

Habilidades do Dragão Branco por Categoria de Idade


Idade Deslocamento Sopro (CD) Perícias Talentos Habilidades Especiais
Filhote 12m, voo 18m 2d4+2 (13) 1 3 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e frio, vulnerabilidade a fogo, andar sobre o gelo.
Jovem 12m voo 18m 8d4+6 (16) 1 6 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e frio, vulnerabilidade a fogo, andar sobre o gelo, metamor-
fose.
Adulto 12m, voo 18m 12d4+8 (22) 2 9 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e frio, vulnerabilidade a fogo, andar sobre o gelo, metamor-
fose, resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 18).
Venerável 12m, voo 24m 18d4+12 (28) 4 12 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e frio, vulnerabilidade a fogo, andar sobre o gelo, metamor-
fose, resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 24).
Ancião 12m, voo 24m 24d4+15 (34) 5 15 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e frio, vulnerabilidade a fogo, andar sobre o gelo, metamor-
fose, resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 28), Magias (13º).

10
Estatísticas do Dragão Marinho por Categoria de Idade
Idade ND Tam. Nível Classe de Armadura PV Fortitude Reflexos Vontade Ataque For Des Con Int Sab Car
Filhote 3 P 6 18 (+3 nv, +1 tam, +1 Des, +3 nat) 42 +6 +6 +3 +9 15 13 13 8 11 8
Jovem 8 G 14 23 (+7 nv, -1 tam, +7 nat) 126 +12 +9 +8 +20 25 11 17 10 13 10
Adulto 13 E 19 28 (+9 nv, -2 tam, -1 Des, +12 nat) 209 +16 +10 +12 +28 33 9 21 12 17 12
Venerável 18 D 26 34 (+13 nv, -4 tam, -1 Des, +16 nat) 338 +22 +14 +18 +37 41 9 25 16 21 16
Ancião 23 C 32 42 (+16 nv, -8 tam, -1 Des, +25 nat) 544 +29 +17 +22 +43 49 9 33 18 23 18

Fortitude Maior e Reflexos Rápidos que Talentos. É o número de talentos que Venerável: 37 PM, 4 magias conhecidas, CD Andar sobre o Gelo: todos os dragões
toda criatura do tipo Monstro recebe no 1º o dragão possui. Todo dragão possui um 14 + nível da magia. Ancião: 56 PM, 5 ma- brancos podem andar sobre o gelo sem pre-
nível. O dragão pode recomprar esses talen- número de talentos igual a metade de seu gias conhecidas, CD 15 + nível da magia. cisar realizar testes de Acrobacia.
tos para aumentar seus bônus de resistência. nível, arredondado para cima.
Tesouro: Filhote: padrão; Jovem: padrão; Sopro: cone de frio de 9m.
Habilidades. Os valores médios de Habilidades Especiais. Aqui estão lis- Adulto: triplo do padrão; Venerável: triplo do
Força, Destreza, Constituição, Inteligência, tadas todas as habilidades especiais que o padrão; Ancião: triplo do padrão. Dragão Marinho
Sabedoria e Carisma do dragão em cada ca- dragão possui em cada categoria de idade. Tendência: Caótico e Maligno.
Sopro: linha de eletricidade de 18m.
tegoria de idade. Mais detalhes sobre essas habilidades apare-
cem na descrição do dragão e nos tópicos Magias: dragões marinhos podem con-
Deslocamento. O primeiro valor re- Dragão Branco
anteriores. jurar magias arcanas e divinas que tenham
fere-se ao deslocamento do dragão em terra Tendência: Caótico e Maligno. os seguintes descritores: abjuração, adivi-
firme. Outras formas de deslocamento Outras estatísticas (tendência, magias nhação, água, cura, necromancia, terra e
(como voo) também são descritos aqui. disponíveis e tesouros) e uma descrição Magias: dragões brancos podem conju-
transmutação. Venerável: 30 PM, 3 magias
mais detalhada de algumas das habilidades rar magias arcanas e divinas que tenham os
Sopro. Essa coluna mostra o dano do conhecidas, CD 13 + nível da magia. Ancião:
especiais do dragão encontram-se a seguir. seguintes descritores: abjuração, adivinha-
sopro e a CD do teste de resistência para 49 PM, 4 magias conhecidas, CD 14 + nível
ção, água, ar, cura, frio, luz e transmutação.
evita-lo ou reduzir seu efeito. Dragão Azul da magia.
Ancião: 42 PM, 3 magias conhecidas, CD 13
Perícias. É o número de perícias treina- + nível da magia. Tesouro: Filhote: padrão; Jovem: padrão;
Tendência: Leal e Maligno.
das que o dragão possui. Todo dragão pos- Adulto: triplo do padrão; Venerável: triplo do
Tesouro: Filhote: padrão; Jovem: padrão;
sui um número de perícias treinadas igual a Magias: dragões azuis podem conjurar padrão; Ancião: triplo do padrão.
Adulto: dobro do padrão; Venerável: dobro
2 + modificador de Inteligência (mínimo 1). magias arcanas e divinas que tenham os se-
do padrão; Ancião: triplo do padrão.
guintes descritores: abjuração, adivinhação,
ar, cura, eletricidade, ilusão e transmutação.

Habilidades do Dragão Marinho por Categoria de Idade


Idade Deslocamento Sopro (CD) Perícias Talentos Habilidades Especiais
Filhote 9m, voo 18m, natação 18m 2d6+3 (14) 1 3 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, respirar na água.
Jovem 9m, voo 18m, natação 18m 8d6+7 (20) 2 7 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, respirar na água, metamorfose, agarrar
aprimorado (+24).
Adulto 12m, voo 24m, natação 24m 12d6+9 (24) 3 10 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, respirar na água, metamorfose, agarrar
aprimorado (+36), resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 20).
Venerável 12m, voo 24m, natação 24m 18d6+13 (30) 5 13 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, respirar na água, metamorfose, agarrar
aprimorado (+49), resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 26), Magias (9º).
Ancião 12m, voo 24m, natação 24m 24d6+16 (37) 5 16 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, respirar na água, metamorfose, agarrar
aprimorado (+59), resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 30), Magias (13º).

11
Estatísticas do Dragão Negro por Categoria de Idade
Idade ND Tam. Nível Classe de Armadura PV Fortitude Reflexos Vontade Ataque For Des Con Int Sab Car
Filhote 3 P 6 20 (+3 nv, +1 tam, +2 Des, +4 nat) 42 +6 +7 +3 +8 13 15 13 10 11 10
Jovem 8 G 14 25 (+7 nv, -1 tam, +1 Des, +8 nat) 126 +12 +10 +9 +19 23 13 17 14 15 12
Adulto 14 E 20 30 (+10 nv, -2 tam, +12 nat) 220 +17 +12 +14 +28 31 11 21 16 19 14
Venerável 20 D 30 36 (+15 nv, -4 tam, +15 nat) 390 +24 +17 +21 +40 39 10 25 22 23 18
Ancião 26 C 38 43 (+19 nv, -8 tam, +22 nat) 646 +32 +21 +26 +48 47 10 33 24 25 20

Respirar na Água: todo dragão mari- PM, 5 magias conhecidas, CD 14 + nível da vinhação, cura, encantamento, necroman- Tesouro: Filhote: padrão; Jovem: dobro
nho pode respirar embaixo d’água livre- magia. cia, terra e transmutação. Venerável: 36 PM, do padrão; Adulto: triplo do padrão; Venerá-
mente e usar todas as suas habilidades espe- 3 magias conhecidas, CD 13 + nível da ma- vel: triplo do padrão; Ancião: triplo do pa-
Tesouro: Filhote: padrão; Jovem: padrão;
ciais quando está submerso. gia. Ancião: 56 PM, 5 magias conhecidas, drão.
Adulto: triplo do padrão; Venerável: triplo do
CD 15 + nível da magia.
Sopro: cone de ácido de 9m. padrão; Ancião: triplo do padrão. Sopro: cone de fogo de 9m.
Tesouro: Filhote: padrão; Jovem: padrão;
Agarrar Aprimorado: a partir da idade Sopro: linha de 18m de energia nega- Sugestão (M): a partir da idade jovem
Adulto: triplo do padrão; Venerável: triplo do
de jovem os dragões marinhos se tornam tiva. todo dragão vermelho jovem pode conjurar
padrão; Ancião: triplo do padrão.
capazes de iniciar uma manobra agarrar li- sugestão livremente. A CD do teste de resis-
Respirar na Água: todo dragão negro
vremente a qualquer momento em que acer- Sopro: cone de ácido de 9m. tência está entre parênteses na tabela.
pode respirar embaixo d’água livremente e
tar um ataque com a mordida. O bônus que
usar todas as suas habilidades especiais Dragão Vermelho
o dragão marinho usa para realizar a mano-
quando está submerso.
bra está entre parênteses na tabela.

Dragão Negro
Escuridão (M): a partir da idade jovem
Tendência: Caótico e Maligno.
Magias: dragões vermelhos podem
Novos Talentos
os dragões negros passam a ser capazes de
conjurar escuridão livremente. conjurar magias arcanas e divinas que te- Dragões podem selecionar qualquer ta-
Tendência: Caótico e Maligno. lento permitido a personagens jogadores,
nham os seguintes descritores: abjuração,
Magias: dragões negros podem conju- Dragão Verde adivinhação, cura, encantamento, escuridão, contanto que possam satisfazer seus pré-re-
rar magias arcanas e divinas que tenham os fogo, ilusão, necromancia, tempo e trans- quisitos. Eles também podem escolher os
Tendência: Leal e Maligno. talentos descritos no Manual de Criação de
seguintes descritores: abjuração, adivinha- mutação. Venerável: 45 PM, 6 magias conhe-
ção, ilusão, escuridão, necromancia e trans- Magias: dragões verdes podem conju- cidas, CD 16 + nível da magia. Ancião: 67 Monstros. Os novos talentos descritos a se-
mutação. Venerável: 37 PM, 4 magias conhe- rar magias arcanas e divinas que tenham os PM, 7 magias conhecidas, CD 17 + nível da guir também podem ser escolhidos por dra-
cidas, CD 14 + nível da magia. Ancião: 56 seguintes descritores: abjuração, ácido, adi- magia. gões e outros monstros que satisfaçam seus
pré-requisitos.

Habilidades do Dragão Negro por Categoria de Idade


Idade Deslocamento Sopro (CD) Perícias Talentos Habilidades Especiais
Filhote 12m, voo 18m 2d10+3 (14) 2 3 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e energia negativa, respirar na água.
Jovem 12m, voo 18m 8d10+7 (20) 4 7 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e energia negativa, respirar na água, metamorfose, escuridão.
Adulto 12m, voo 24m 12d10+10 (25) 5 10 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e energia negativa, respirar na água, metamorfose, escuridão,
resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 22).
Venerável 12m, voo 24m 18d10+15 (32) 8 15 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e energia negativa, respirar na água, metamorfose, escuridão,
resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 29), Magias (11º).
Ancião 12m, voo 36m 24d10+19 (40) 9 19 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e energia negativa, respirar na água, metamorfose, escuridão,
resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 34), Magias (17º).

12
Estatísticas do Dragão Verde por Categoria de Idade
Idade ND Tam. Nível Classe de Armadura PV Fortitude Reflexos Vontade Ataque For Des Con Int Sab Car
Filhote 3 P 6 19 (+3 nv, +1 tam, +2 Des, +3 nat) 42 +6 +7 +3 +8 13 15 13 8 11 8
Jovem 8 G 14 24 (+7 nv, -1 tam, +1 Des, +7 nat) 126 +12 +10 +8 +19 23 13 17 10 13 10
Adulto 13 E 19 29 (+9 nv, -2 tam, +12 nat) 209 +14 +11 +12 +27 31 11 21 12 17 12
Venerável 18 D 26 34 (+13 nv, -4 tam, +15 nat) 338 +22 +15 +18 +36 39 11 25 16 21 16
Ancião 24 C 34 42 (+17 nv, -8 tam, +23 nat) 578 +29 +18 +24 +44 47 11 33 20 25 20

Arrebatar a cura acelerada em +3, mas o pré-requisito


em Constituição aumenta em +5 (por
A criatura é capaz de agarrar oponentes exemplo, Con 30 cura acelerada 6).
menores e prendê-los em sua boca ou gar-
ras. Elevar Sopro
Pré-requisito: tamanho Enorme ou A arma de sopro do monstro é mais di-
maior. fícil de ser evitada.
Benefício: quando acertar um alvo com Pré-requisito: Con 15, habilidade de
a mordida ou a garra (escolha um deles sopro.
Benefício: o monstro adquire redução Cura Acelerada
quando selecionar o talento) o monstro
de dano 5/magia. Isso significa que ele ig- Benefício: a qualquer momento em que
pode iniciar a manobra Agarrar como uma O monstro cura seus ferimentos mais
nora 5 pontos de dano de cada ataque, a me- utilizar seu sopro o monstro pode tornar
ação livre. Funciona como a habilidade es- rapidamente do que o normal.
nos que sejam de natureza mágica. Se o mais difícil resistir a ele. Ele pode aumentar
pecial Agarrar Aprimorado.
monstro já tem redução de dano deste tipo, Pré-requisito: Con 25. a CD do teste de resistência até um bônus
Especial: se a criatura já tem a habili- ele aumenta em +5. igual ao seu modificador de Constituição.
dade especial agarrar aprimorado, esse ta- Benefício: o monstro adquire cura ace- Para cada aumento de +1 na CD, o monstro
Especial: este talento pode ser selecio- lerada 3, ou sua cura acelerada aumenta em
lento confere um bônus de +4 em testes precisa ficar mais 1 rodada sem utilizar o so-
nado mais de uma vez. A cada vez, aumente +3. Isso significa que no início de seu turno
para agarrar. pro.
a redução de dano em +5 (até um máximo o monstro recupera 3 PV. Não recupera PV
Couro Reforçado de RD 20), mas o pré-requisito em Consti- perdidos por inanição, desidratação ou asfi- Por exemplo, um dragão com Con 20
tuição aumenta em +5 (por exemplo, Con xia. pode aumenta a CD do teste de Reflexos em
O couro do monstro é mais forte do que 25 para RD 10/magia). até +5, mas se fizer isso precisará esperar
o normal. Especial: este talento pode ser selecio- 1d4+5 rodadas antes de usar o sopro nova-
nado mais de uma vez. A cada vez, aumente mente.
Pré-requisito: Con 20.
Habilidades do Dragão Verde por Categoria de Idade
Idade Deslocamento Sopro (CD) Perícias Talentos Habilidades Especiais
Filhote 12m, voo 18m 2d6+3 (14) 1 3 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido.
Jovem 12m, voo 18m 8d6+7 (20) 2 7 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, metamorfose.
Adulto 12m, voo 24m 12d6+9 (24) 3 10 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, metamorfose, resistência à magia +4, Presença Ater-
radora (CD 20).
Venerável 12m, voo 24m 28d6+13 (30) 5 13 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, metamorfose, resistência à magia +4, Presença Ater-
radora (CD 26), Magias (11º).
Ancião 12m, voo 24m 24d6+17 (38) 7 17 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, metamorfose, resistência à magia +4, Presença Ater-
radora (CD 32), Magias (17º).

13
Estatísticas do Dragão Vermelho por Categoria de Idade
Idade ND Tam. Nível Classe de Armadura PV Fortitude Reflexos Vontade Ataque For Des Con Int Sab Car
Filhote 4 M 7 21 (+3 nv, +2 Des, +6 nat) 56 +7 +7 +3 +10 17 15 15 10 11 10
Jovem 10 G 16 28 (+8 nv, -1 tam, +1 Des, +10 nat) 160 +14 +11 +12 +22 25 13 19 14 15 14
Adulto 16 E 22 33 (+11 nv, -2 tam, +14 nat) 242 +18 +13 +17 +31 33 11 21 16 19 16
Venerável 22 D 31 39 (+15 nv, -4 tam, +18 nat) 434 +25 +17 +23 +42 41 10 27 22 23 22
Ancião 28 C 40 47 (+20 nv, -8 tam, +25 nat) 720 +34 +22 +27 +51 49 10 35 24 25 24

Engolir engolir a vítima. Faça um teste de manobra Golpe com Asas Benefício: o dragão pode fazer um ata-
Agarrar contra o alvo; caso o dragão vença, que adicional com sua cauda, além dos ata-
Quando agarra um alvo com a boca, o consegue engolir a vítima. O dragão consegue usar suas asas para ques com mordida e garras. A cauda só
dragão pode tentar engoli-la. atacar alvos que estejam nas laterais. pode ser usada contra alvos localizados na
Uma vítima engolida sofre dano físico e
Pré-requisito: Con 20, Arrebatar, dra- Pré-requisito: dragão com um par de direção oposta à mordida. O dano causado
dano energético (da mesma natureza do so-
gão de tamanho Enorme ou maior. asas, tamanho Médio ou maior. varia de acordo com seu tamanho (veja a ta-
pro do dragão) de acordo com o tamanho
bela Ataques e Danos dos Dragões).
Benefício: se o dragão iniciar um turno do dragão: 1d8 de dano físico e 2d8 de dano Benefício: o dragão pode fazer dois
agarrando em sua boca um alvo duas ou energético para Enorme; 2d6 de dano físico ataques adicionais com suas asas, além dos Maximizar Sopro
mais categorias de tamanho inferior à sua e 4d6 de dano energético para Descomunal; ataques com mordida e garras, mesmo du-
2d8 de dano físico e 4d8 de dano energético O monstro consegue usar seu sopro
ele poderá usar uma ação padrão para tentar rante o voo. As asas só podem ser usadas
para Colossal. Acrescente metade do nível com potência máxima.
contra alvos em suas laterais. O dano cau-
do dragão como bônus de dano. Para se li- sado varia de acordo com seu tamanho (veja Pré-requisito: Con 18, habilidade so-
bertar a vítima deve vencer uma manobra a tabela Ataques e Danos dos Dragões). pro.
agarrar para conseguir voltar até a mandí-
bula do dragão, e então vencer mais uma Golpe com a Cauda Benefício: o monstro pode usar uma
para conseguir se livrar. É possível usar ar- ação completa para soprar e elevar todos os
mas de corte pequenas para causar dano ao O dragão consegue usar sua cauda para efeitos numéricos do sopro (dano, duração,
dragão pelo lado de dentro; o dano é des- atacar alvos às suas costas. etc.) até o máximo. Se fizer isso, o monstro
contado do total de PV do dragão. Se o dra- Pré-requisito: dragão com uma cauda, deve aumenta em 4 o número de rodadas
gão usar o sopro, a vítima engolida sofre o tamanho Grande ou maior. que precisará ficar sem utilizar o sopro.
dano do sopro sem direito a teste de Refle-
xos para reduzir à metade.

Habilidades do Dragão Vermelho por Categoria de Idade


Idade Deslocamento Sopro (CD) Perícias Talentos Habilidades Especiais
Filhote 12m, voo 18m 2d12+3 (15) 2 4 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio.
Jovem 12m, voo 18m 8d12+8 (22) 4 8 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio, metamorfose, sugestão (CD 20).
Adulto 12m, voo 24m 12d12+11 (26) 5 11 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio, metamorfose, sugestão (CD 24),
resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 24).
Venerável 12m, voo 24m 18d12+15 (33) 8 16 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio. metamorfose, sugestão (CD 31),
resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 31), Magias (13º).
Ancião 12m, voo 24m 24d12+20 (42) 9 20 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio. metamorfose, sugestão (CD 37),
resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 37), Magias (20º).

14
Potencializar Sopro Benefício: o dragão pode usar uma Pré-requisito: Con 20, habilidade so- Sopro Congelante
ação padrão para varrer com sua cauda um pro.
O monstro consegue usar seu sopro semicírculo com 9m de diâmetro para dra- O monstro possui um sopro de frio que
com maior potência. Benefício: a qualquer momento o deixa as vítimas parcialmente congeladas.
gões Descomunais e 12m para dragões Co-
monstro pode escolher usar seu sopro con-
Pré-requisito: Con 15, habilidade so- lossais. Criaturas com quatro ou mais cate- Pré-requisito: Con 15, habilidade so-
sumindo uma ação de movimento, ao invés
pro. gorias de tamanho a menos do que o dragão pro de frio.
de uma ação padrão. Ao fazer isso, ele deve
que estejam em contato com o solo sofrem
Benefício: a qualquer momento em que esperar 2 rodadas a mais para ser capaz de Benefício: todos os alvos atingidos
o dano da rasteira (veja a tabela Ataques e
utilizar seu sopro o monstro pode aumentar usar o sopro novamente (mesmo que não pelo sopro de frio deste monstro sofrem,
Danos dos Dragões). Um teste de Reflexos
todos os efeitos numéricos (dano, duração, use essa manobra). além do dano, uma penalidade de -2 nos ata-
(CD 10 + ½ do nível do dragão + modifi-
etc.) em 50%. Se fizer isso, o monstro de- cador de Constituição) reduz o dano à me- Sopro Adicional ques durante 1d4 rodadas. Essa penalidade
verá aumentar em 2 o número de rodadas tade. As vítimas também devem fazer um não é cumulativa – se a vítima ainda está so-
que precisará ficar sem utilizar o sopro. teste de Acrobacia (mesma CD do teste de A criatura possui mais de um tipo de so- frendo a penalidade de -2 e sofre efeito do
Reflexos) para evitar cair. pro, de diferentes naturezas. sopro novamente, ela permanece com a pe-
Rasteira com a Cauda nalidade de -2.
Sopro Acelerado Pré-requisito: Con 20, habilidade so-
O dragão pode usar sua cauda para der- pro. Sopro Corrosivo
rubar seus adversários. A criatura consegue usar o sopro mais
rapidamente. Benefício: o monstro adquire um tipo O monstro possui um sopro de ácido
Pré-requisito: Golpe com a Cauda, de sopro adicional. O sopro terá a mesma que corrói carne e outros objetos.
dragão de tamanho Descomunal ou maior. forma (linha ou cone) do sopro que ele já
possui, mas terá uma natureza diferente, en- Pré-requisito: Con 15, habilidade so-
tre as seguintes: ácido, água, eletricidade, pro de ácido.
energia negativa, energia positiva, frio, fogo, Benefício: todos os alvos atingidos
sônico ou terra. O monstro não pode esco- pelo sopro de ácido deste monstro sofrem
lher um sopro que seja diretamente oposto dano normal e, na rodada seguinte, sofrem
ao sopro que ele já possui. Por exemplo, um dano igual a metade do nível do monstro.
dragão vermelho não pode escolher um so-
pro adicional de frio (mas pode escolher Sopro Especial
água fervente) enquanto um dragão azul
não pode escolher terra. O monstro perma- O monstro consegue usar seu sopro
nece com a mesma limitação de uso do so- para criar um efeito especial secundário, ao
pro, independente de qual dos sopros usar. invés de causar dano.
Por exemplo, um dragão branco com Sopro Pré-requisito: Con 15, Car 15, habili-
Adicional (água) pode soprar um cone de dade sopro.
frio, mas ainda terá que esperar 1d4 rodadas
para ser capaz de usar um cone de água. Benefício: o monstro adquire um sopro
adicional com forma de cone e 9m de al-
Especial: esse talento pode ser selecio- cance. Este sopro não causa dano, mas pro-
nado mais de uma vez. Cada vez que seleci- duz um efeito especial escolhido entre os se-
oná-lo, escolha outro tipo de energia. guintes:
Cegueira: todas as criaturas afetadas pelo
sopro devem fazer um teste de Vontade

15
(CD 10 + ½ do nível do monstro + modi- Pasmar: todas as criaturas afetadas pelo seu sopro. O sopro causará 24d12+20 de
ficador de Constituição) ou ficarão cegas sopro devem fazer um teste de Vontade dano e toda a área do sopro será afetada por
durante 1d6 rodadas. (CD 10 + ½ do nível do monstro + modi- dissipar magia maior. Porém, o dragão preci-
ficador de Constituição) ou ficarão pasmas sará gastar 10 PM para conjurar essa magia.
Confusão: todas as criaturas afetadas pelo
(incapaz de realizar ações) por 1d4 rodadas.
sopro devem fazer um teste de Vontade Perceba que nem todas as magias funci-
(CD 10 + ½ do nível do monstro + modi- Repulsão: todas as criaturas afetadas pelo onam adequadamente com um sopro. Por
ficador de Constituição) ou ficarão confusas sopro devem fazer um teste de Vontade exemplo, não há sentido em usar um sopro
como na magia confusão durante 1d6 roda- (CD 10 + ½ do nível do monstro + modi- que cause dano e conjurar curar ferimentos
das. ficador de Constituição). Aquelas que falha- através dele. O Mestre deve avaliar cada si-
rem serão forçadas a se afastar do monstro tuação e decidir se é possível conjurar a ma-
Enfraquecimento: todas as criaturas afeta-
durante 1d6 rodadas. gia através do sopro.
das pelo sopro devem fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + ½ do nível do monstro Sono: todas as criaturas afetadas pelo so-
+ modificador de Constituição) ou sofrerão pro devem fazer um teste de Vontade (CD
a perda de 1d4 pontos de Força durante 1d6 10 + ½ do nível do monstro + modificador
rodadas. de Constituição) ou caem adormecidas por Personalizando
1d6 rodadas. Criaturas adormecidas são
Exaustão: todas as criaturas afetadas pelo
sopro devem fazer um teste de Fortitude
consideradas indefesas, mas irão acordar seu Dragão
caso sofram qualquer dano. Balançar a cria-
(CD 10 + ½ do nível do monstro + modi- O objetivo deste artigo é fornecer ao
tura para acordá-la é uma ação padrão.
ficador de Constituição). Aquelas que falha- mestre ferramentas para que ele crie as esta-
rem ficarão exaustas (se tiver nível igual à Todos os efeitos são considerados má- tísticas de seu próprio dragão. Assim, as es-
metade do nível do monstro ou menos) ou gicos (como se fossem magias de 4º nível) e tatísticas gerais são apresentadas na forma
fatigadas (se tiver níveis maiores do que me- podem ser cancelados com dissipar magia e de tabela, deixando que o mestre faça esco-
tade do nível do monstro) por 1d6 rodadas. similares. lhas quanto aos talentos, perícias e magias
conhecidas do dragão. Além disso, os novos
Lentidão: todas as criaturas afetadas pelo Sopro Metamágico talentos apresentados dão um toque espe-
sopro devem fazer um teste de Fortitude
O dragão consegue imbuir seu sopro cial à criatura.
(CD 10 + ½ do nível do monstro + modi-
ficador de Constituição). Aquelas que falha- com suas magias. Porém mesmo aquilo que foi apresen-
rem ficarão lentas e só poderão realizar uma Pré-requisito: Car 20, dragão com ha- tado aqui não é fixo. Os valores de habilida-
ação padrão ou uma ação de movimento por bilidade sopro e capacidade de conjurar ma- des mostrados nas tabelas são considerados
rodada, além de sofrerem -2 em jogadas de gias. valores médios para indivíduos daquela es-
ataque, CA e testes de Reflexos. O efeito pécie e idade – é a mesma coisa que um hu-
dura 1d6 rodadas. Benefício: o dragão pode usar uma mano comum, com valores entre 10 e 11 em
ação completa para conjurar uma magia que todas as suas habilidades. Assim, alguns in-
Medo: todas as criaturas afetadas pelo so- conheça através de seu sopro. Quando uti- divíduos podem ter valores de habilidade
pro devem fazer um teste de Vontade (CD lizar o sopro, este causará o dano ou o efeito bem diferentes. Sinta-se livre para fazer as
10 + ½ do nível do monstro + modificador normal e mais o efeito da magia conjurada alterações que desejar – mas lembre-se que
de Constituição). Aquelas que falharem fi- pelo dragão. O dragão gasta 4 PM a mais muitas outras estatísticas serão alteradas
carão apavoradas (se tiver nível igual à me- para conjurar a magia através de seu sopro. com isso.
tade do nível do monstro ou menos) ou aba-
ladas (se tiver níveis maiores do que metade Por exemplo, um dragão vermelho an- Força. Se modificar a Força do dragão,
do nível do monstro) por 1d6 rodadas. cião decide conjurar dissipar magia maior com faça alterações nos bônus de ataque e na

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manobra Agarrar Aprimorado (no caso de mágicas (como sugestão, no caso de dragões sopro e da Presença Aterradora (se houver), satisfizerem seus requisitos). Quando ad-
dragões marinhos). vermelhos). o bônus por nível na CA, e outras possíveis quire um nível em uma classe o dragão é
habilidades (como a sugestão do dragão ver- considerado um personagem multiclasse e
Destreza. Se modificar a Destreza do dra- Você também pode fazer alterações no
melho). Por fim, lembre-se que um au- segue todas as regras para esse tipo de per-
gão, faça alterações na CA e testes de Refle- nível do dragão para torna-lo um pouco
mento no nível do dragão pode lhe conferir sonagem.
xos. mais forte. Um dragão vermelho filhote é
talentos adicionais (ele tem um número de
um monstro de 4º nível. Mas um dragão ju- Feiticeiro é a classe mais comum entre
Constituição. Se modificar a Constituição talentos igual a metade de seu nível, arre-
venil (um filhote um pouco mais experiente) eles, já que eles têm grande apreço e facili-
do dragão, faça alterações nos PV, testes de dondado para cima).
poderia ser um monstro de 6º nível. Au- dade no trato com a magia arcana. Dragões
Fortitude e CD do sopro.
mentar o nível do dragão provocará altera- Lembre-se também que aumentar os ní- feiticeiros geralmente terão linhagem ele-
Inteligência. Alterar a Inteligência do dra- ções em quase todas as suas estatísticas. veis de um dragão irá torna-lo um desafio mental ou primordial como sua Linhagem
gão influenciará o número de perícias trei- mais perigoso. Para cada 2 níveis adicionais, Sobrenatural (linhagem primordial é des-
Para cada aumento de +1 no nível, au-
nadas que ele terá. aumente a ND do dragão em +1. Perceba crita no Manual do Arcano), mas eles podem
mente o bônus de ataque em +1, a gradua-
que essa é uma regra geral, mas que nem ter qualquer linhagem, exceto linhagem dra-
Sabedoria. Faça alterações nos testes de ção das perícias treinadas em +1 e os PV em
sempre confere resultados muito precisos cônica (não faz sentido para eles). Dragões
Vontade do dragão. 6 + modificador de Constituição. No caso
sobre a ND do dragão. feiticeiros podem somar os PM da classe
do dragão marinho, lembre-se de aumentar
Carisma. Se modificar a Carisma do dra- feiticeiro aos PM que recebe gratuitamente
também o bônus de sua manobra Agarrar Outra maneira de personalizar um dra-
gão, faça alterações na CD da Presença quando atinge certa idade.
Aprimorado (se houver) na mesma propor- gão é conferindo a ele níveis em uma classe
Aterradora, PM disponíveis, magias conhe- ção. Recalcule o bônus base de resistência ou classe de prestígio. Sim, dragões podem ter Outras classes possíveis para dragões
cidas, CD das magias e de outras habilidades (Fortitude, Reflexos e Vontade), a CD do níveis em classes e classes de prestígio (se são clérigo, mago, ranger e bárbaro. As de-
mais classes são muito raras ou inexistentes
(nunca se ouviu falar de dragões samurais,
por exemplo). Use o bom senso para deter-
minar que classe seu dragão irá adquirir. E
lembre-se de aumentar a ND do dragão na
mesma proporção de níveis de classe acres-
centados.
Futuras edições da BEHOLDER CEGO
trarão mais algumas dicas e regras para per-
sonalizar dragões e outros monstros. Mas
por enquanto, este artigo deve lhe ajudar a
dar um toque especial às suas aventuras.
Divirta-se!

MAURY “SHI DARK” ABREU


maury.abreu@bol.com.br

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Terror em Brumaluna
Armadilha Localidade Monstro
NPC/PdM Nota/Regra Tesouro
Por Maury “Shi Dark” Abreu
maury.abreu@bol.com.br

Um castelo envolto em mistérios. Uma pequeno vilarejo como outros tantos espa-
jovem inocente corrompida e transfor- lhados pelo mundo. Seu nome advém da
mada em monstro. Rituais sombrios, invo- névoa que permeia a cidade e o bosque
cação dos mortos... Quando um campo- próximo – dizem que nas noites de lua
nês inocente desaparece após a passagem cheia, a luz da lua dá um tom prateado e
de uma bela e misteriosa mulher, um muito belo à névoa.
grupo de heróis se faz necessário para des-
Brumaluna faz fronteira com o Bosque So-
vendar os mistérios que envolvem a re-
turno, uma ampla extensão florestal também
gião.
cercada pela névoa. Mas apesar do nome, o
Inspirada em uma antiga aventura que es- bosque nunca foi um local de grandes perigos.
crevi há muito tempo (mas que não chegou a É verdade que haviam boatos e lendas de as-
ir para as páginas da BEHOLDER CEGO), Ter- sombrações, bruxas e criaturas malignas nas
ror em Brumaluna é uma aventura para persona- profundezas da mata, mas a maioria eram ape-
gens de 3º a 4º nível dividida em suas partes. nas histórias para amedrontar as crianças –
A aventura utiliza regras OGL (veja o quadro poucos, porém, tiveram coragem de averiguar
na próxima página), mas não se relaciona a ne- a veracidade de tais boatos, e alguns desapare-
nhum cenário específico. Nesta primeira parte cimentos aumentavam ainda mais o clima de
da aventura você conhecerá todo o histórico e suspense.
levará os personagens a explorar um bosque
Poucos em Brumaluna sabem disso (e os
sombrio. A segunda parte, que será publicada
que o sabem, não tem certeza da veracidade
na próxima edição da BEHOLDER CEGO,
dos fatos), mas nas profundezas do Bosque
ocorrerá diretamente no castelo Vârfulciori, e
Soturno existe um castelo. Um castelo cons-
envolverá, além de combates diretos, um bo-
truído cerca de 100 anos antes da fundação da
cado de interpretação.
própria vila. E este castelo pode ser a origem
dos mistérios que cercam o Bosque Soturno.
O Castelo Vârfulciori
Introdução
Começou há muitos e muitos anos,
Localizada em um reino distante e quando a nobre família Stoke chegou ao reino
pouco conhecido, Brumaluna parece um e decidiu se estabelecer no interior daquilo que
hoje é chamado de Bosque Soturno. Na época
18
a névoa que hoje cobre a região não era tão Entre os escravos, havia uma jovem que até mesmo alguns guardas, sacrificados por
espessa, e a aparência sombria e lendas sobre- tinha sido trazida para servir como serva pes- Nazyra, começaram a fazer surgir boatos so- Sistema de Regras
naturais não existiam. soal de Lady Lucy. Seu nome era Nazyra, e não bre criaturas macabras que viviam no bosque Terror em Brumaluna é uma aventura ge-
demorou para que a escrava se tornasse íntima e que agora teriam começado a assombrar o nérica que utiliza regras OGL. Eu utilizei
Logo que chegou à região o Conde Jona-
da jovem nobre. Lady Lucy era inocente e in- castelo e a atacar seus arredores. Isso fez com como base as regras de TORMENTA RPG,
than van Stoke construiu um enorme castelo
gênua, mas também muito curiosa. Um dia, a que a família Stoke se mantivesse cada vez mas é possível adaptá-la para PATHFIN-
perto de um penhasco no interior do bosque.
jovem descobriu que sua serva era praticante mais isolada no interior de sua morada. DER ou o bom e velho D&D 3.5.
Quando o castelo ficou pronto, o Conde o ba-
de artes sobrenaturais – fazia predições, cu- “Mas se não é uma aventura para Tor-
tizou de Vârfulciori – que, segundo ele, signi- Quando a mãe de Lucy, Samantha, adoe-
rava doenças, realizava pequenos sacrifícios menta, então porque usar as regras de
ficava “pico dos corvos”, embora não se saiba ceu, a jovem recorreu às artes sombrias para
em nome de entidades obscuras. A princípio, TORMENTA RPG?”, alguns perguntarão.
em qual idioma – e passou a viver ali com sua tentar salvar a mãe. O ritual, que exigiu o sa-
Lady Lucy ficou horrorizada, mas passado o A resposta é simples: porque eu gosto do
esposa, Samantha Harker, e sua filha, Lucinda crifício de um grande número de escravos, não
susto inicial, uma forte curiosidade cresceu na sistema. Gostei das mudanças nas regras
(Lucy) Stoke. Para servi-los, o conde adquiriu saiu como o planejado. Samantha não conse-
garota. Lentamente, secretamente, Lady Lucy apresentadas por TRPG, e no momento
uma verdadeira legião de escravos em reinos guiu resistir à doença, mas também não en-
foi introduzida nas artes sombrias por sua pró- me sinto muito mais familiarizado a ele do
distantes. Embora não fosse uma pessoa real- controu o descanso eterno – ela voltou à vida
pria serva pessoal. que outros sistemas OGL.
mente cruel, van Stoke via seus escravos como na forma de uma angustiada assombração.
sua mercadoria, dando a eles condições míni- O que ninguém sabia, contudo, era que Atormentado pelo que tinha acontecido com “Então eu preciso do TRPG para jo-
mas de sobrevivência. Os guardas tinham per- Nazyra era, na realidade, uma bruxa astuta que sua esposa, e tendo descoberto o caminho gar?” Sim e não. Os jogos que utilizam a
missão de usar de força bruta para controlar e buscava corromper o inocente coração de sombrio que sua filha agora trilhava, o Conde OGL têm suas particularidades, mas tam-
“domesticar” os serviçais. Lady Lucy. Gradativamente a jovem nobre en- enlouqueceu e cometeu suicídio, enforcando- bém tem muito em comum. Então se você
volveu-se nas trevas, cometendo pequenas se na biblioteca. prefere PATHFINDER, pode adaptar a
atrocidades. No início, apenas rituais de ado- aventura para esse sistema sem grandes di-
Tendo perdido ambos os pais, Lady Lucy ficuldades. Você pode até mesmo usar as
ração; com o tempo, Lady Lucy começou a
entrou em desespero. Ela procurou por estatísticas de monstros e NPCs com
Brumaluna (povoado): Popula- participar de rituais conduzidos por Nazyra
Nazyra em busca de algo que pudesse mudar pouca ou nenhuma adaptação, já que os
ção 150 (humanos 95%, anões 3%, meio- que visavam o sacrifício de outros servos do
seu terrível destino, mas já era tarde demais. sistemas são muito similares.
elfos 1%, outros 1%). Economia: limite castelo. Os desaparecimentos de escravos e
Escolha seu sistema e use a aventura da
100 PO, posse 750 PO. Governo: demo- maneira que melhor lhe convir. O mais im-
cracia (líder comunitário). Religião: paz portante é se divertir.
50%, natureza 30%, justiça 19%, outros
1%. Tendência: Neutra e Boa. Importações:
especiarias, metais, frutas e verduras. Ex- As trevas haviam tomado todo o castelo e o
portações: carne, tecido, madeira, laticínios. coração da pobre jovem e, sem que ela sequer
Principais Estruturas: 1 ferraria e loja de percebesse, o ritual que “ressuscitara” sua mãe
equipamentos, 1 taverna, 1 centro comuni- também a tinha amaldiçoado, lhe transfor-
tário (local para reuniões e pronunciamen- mando em uma sombria monstruosidade.
tos), 1 mercado com moradia, 1 fruteira, 1 Lady Lucy era agora uma vampira.
estábulo médio, 35 residências de madeira.
Personagens Importantes: Abraham (hu- Isolamento
mano, plebeu 3, lenhador e líder comuni-
tário, CB), Minerva (meio-elfa, plebeu 1, Os constantes rituais macabros realizados
comerciante, N), Miranda (humana, clériga por Nazyra e Lady Lucy atraíram forças malig-
1, LB), Rhodarimm (anão, guerreiro 1, fer- nas para as proximidades do castelo Vârfulci-
reiro, NB), Rubem (humano, plebeu 2, ta- ori. A bruma, que era fina e ocorria apenas em
verneiro, NB). determinadas épocas do ano, tornou-se es-
pessa e constante, estendendo-se para longe

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maioria das pessoas, mas inofensivos para ela). últimos dias. Na estrada, em meio à né- para tentar descobrir alguma coisa, peça que o
Informações em Brumaluna
As constantes celebrações e rituais permitiram voa, vocês veem uma placa de madeira ve- jogador faça um teste de Obter Informações
Teste Informação a ela estender sua vida longamente – apesar da lha, com alguns dizeres. Aproximando-se (lembre-se que feiticeiros sofrem -5 de penali-
10 Brumaluna é um povoado sim- aparência decrépita, Nazyra parece incapaz de dela, são ligeiramente surpreendidos pelo dade). De acordo com o resultado obtido, as
ples, sem muita riqueza. O nome morrer, e sua forte ligação com a magia som- crocitar de um corvo, pousado sobre a informações que o personagem pode obter
vem da névoa que permeia a co- bria a permite manter suas capacidades físicas placa. Abaixo de suas patas com garras, são mostradas na tabela Informações em Bruma-
munidade constantemente e o bri- e mentais. uma seta, e a palavra “Brumaluna”. luna.
lho da lua cheia.
12 Abraham é o líder comunitário de Nos primeiros anos como vampira, Lady Seguindo a indicação na estrada, vocês Se descobrirem sobre o desaparecimento
Brumaluna. É um homem bom, Lucy tentou procurar por meios de curar-se logo começam a ouvir o som de madeira do noivo de Minerva, os heróis talvez queiram
mas de temperamento forte. desta condição – pesquisou livros e tomos de sendo cortada, o balir de cabras e os ruídos procurar pela comerciante. Se o fizerem, veja
15 O bosque próximo é chamado de todos os tipos, procurou por rituais que pu- típicos de uma pequena comunidade. A mais adiante informações sobre o encontro
Bosque Soturno. Há boatos de dessem libertá-la. Não tendo encontrado pequena Brumaluna se desenrola diante com Minerva.
que existem criaturas perigosas nada, acabou aceitando a situação e abraçou as de seus olhos, um vilarejo simples como
Os heróis também podem procurar a fer-
nas regiões mais profundas, pois trevas definitivamente, mesmo que a contra- tantos outros pelos quais já passaram. Ex-
raria de Rhodarimm em busca de armas e ar-
já ocorreram desaparecimentos. gosto. Lady Lucy esconde um ódio mortal por ceto, talvez, pela névoa que constante-
maduras, ou a fim de reparar seu próprio equi-
18 Brumaluna não costuma receber Nazyra, mas não se considera capaz de desa- mente permeia o local, parcialmente obs-
pamento. O anão tem poucas peças disponí-
visitantes. Além dos heróis, uma fiar a poderosa bruxa, que a mantém sob seu curecendo a visão de vocês.
veis. Nenhum item com valor superior a 100
outra jovem misteriosa, uma hu- controle.
Sua chegada chama a atenção de algu- PO pode ser encontrado no povoado, e a
mana de pele pálida, passou pela
Amaldiçoada com sua condição vampírica, mas pessoas, porém nada mais do que um soma de todos os itens disponíveis por Rho-
cidade recentemente, mas desapa-
Lady Lucy via-se obrigada a se afastar do cas- rápido passar de olhos. Da entrada do pe- darimm não pode ser maior do que 300 PO.
receu tão misteriosamente quanto
telo com alguma frequência, para se alimentar. queno povoado vocês podem ver uma fer-
surgiu. Se os heróis quiserem vender seus pró-
Ela viu o pequeno povoado de Brumaluna raria, uma taverna e algumas poucas resi-
20 O noivo da comerciante Minerva, prios itens (espólios de aventuras anteriores),
surgir nas proximidades do bosque, e por dências, todas construídas com madeira
Gabriel, desapareceu na noite pas- seja para Rhodarimm ou para qualquer outro
muito tempo usou-o como fonte de alimento forte.
sada. Há boatos de que fugiu com no povoado, há um limite do quanto o povo
– embora não cometesse atos brutais, para não
a tal mulher misteriosa que passou Talvez seja por causa da névoa, mas consegue comprar. O povoado todo dispõe de
atrair atenção. Alguns jovens corajosos o bas-
pelo povoado há alguns dias. Mi- vocês podem sentir um clima de tristeza e 750 PO para aquisição de mercadorias, mas di-
tante para explorar os pontos mais profundos
nerva não acredita no boato, e está melancolia pairando no ar. ficilmente gastará tudo comprando “quinqui-
do bosque, acabaram sendo seduzidos pela jo-
bastante aflita. lharias” dos personagens dos jogadores.
vem e transformados em seus servos, o que Permita que os personagens explorem
começou a dar origem aos boatos sobre cria- Brumaluna. A cidade não tem muito a oferecer Os personagens também podem escolher
do castelo. Uma forte energia negativa come- turas malignas habitando o Bosque Soturno. (nada com custo superior a 100 PO pode ser ir para a taverna a fim de beber, conversar e
çou a permear o bosque próximo, que passou encontrado no povoado), mas apesar das apa- obter informações (neste caso, podem obter
a ser chamado de Bosque Soturno. rências, o povo é receptivo àqueles que vierem as mesmas informações vistas anteriormente
Isoladas no castelo, Nazyra e Lady Lucy se
mantiveram distantes do mundo conhecido.
Envolvendo os Heróis em paz. Clérigos benignos serão muito bem
acolhidos, assim como personagens armados
com testes de Diplomacia). Não há outros
aventureiros em Brumaluna; a taverna é fre-
Nazyra quase nunca deixou o castelo, sempre que demonstrem boas intenções; magos e fei- quentada pelos próprios moradores, principal-
realizando rituais de adoração às entidades das Chegando em Brumaluna ticeiros, porém, serão vistos com grande res- mente nos horários da refeição ou à noite.
trevas. Nas raras ocasiões em que deixava as salva. O povoado tem um temor natural à ma- Como estamos no meio da tarde, não há mui-
Suas longas viagens em busca de aven-
muralhas, era apenas para explorar o Bosque gia e feitiçaria, por isso qualquer teste de perí- tos frequentadores.
turas os levaram a uma região isolada do
em busca de material necessário para seus ri- cia ligada à Carisma sofrerá uma penalidade de
reino. O clima tornou-se mais frio e úmido Em algum momento, espera-se que os PJ
tuais ou alimento – a bruxa alimenta-se de fun- -5 para usuários de magia arcana.
do que o normal, e um espesso nevoeiro procurem por Minerva. Se não o fizerem, faça
gos, sementes e plantas que consegue encon- tornou-se sua companhia constante nos Se algum personagem quiser caminhar com que a própria comerciante procure por
trar no Bosque (alguns são venenosos para a pelo povoado conversando com as pessoas eles.

20
Encontro com Minerva Gabriel é um humano de cabelo ruivo e cache- custo. Caso não estejam na busca por Gabriel,
Outras Formas ado mantido curto, olhos castanhos e sem ou se tiverem feito exigências muito pesadas,
Em algum momento os jogadores deverão barba, um lenhador forte de mãos calejadas Miranda ficará ressentida, e pode vir a cobrar
de Envolver os Heróis encontrar Minerva (chamada de Mina no po- que trabalhava ao lado de Abraham, o líder co- por seus serviços.
Caso os “heróis” decidam não ajudar voado). Se não procurarem por ela, ela mesma munitário de Brumaluna. Um homem cora-
irá procurar pelos heróis após algumas horas Caso os personagens decidam não ajudar
Minerva, ou se você simplesmente quer joso, mas não imprudente, que conhecia os
que eles permanecerem em Brumaluna. Minerva (grandes “heróis”!), ainda há meios
desenvolver a aventura de outra maneira, riscos de explorar as regiões mais profundas
Quando a encontrarem, leia a eles o que se se- de envolve-los na aventura. Veja a caixa de
aqui vão algumas dicas. do bosque e nunca demonstrou interesse em
gue. texto ao lado para mais informações. Do con-
Se os personagens decidirem explorar fazê-lo.
trário, sua primeira ação provavelmente será
o Bosque Soturno por conta própria, você Minerva é uma mulher de aparência jo- Minerva não tem muito a oferecer como explorar o Bosque Soturno.
pode desenvolver a aventura sem que eles vem, embora suas orelhas ligeiramente recompensa por procurarem por seu noivo.
tenham uma “missão” a cumprir. Neste apontadas, a pele clara e suave, cabelos Ela pode dispor de três bálsamos restaurado-
caso, os heróis adentrarão o bosque, en- dourados e os lindos olhos verdes sugiram
frentarão algumas das criaturas que vivem que ela tenha sangue élfico, e por isso seja
res (restaura 2d4 PV, mas exige uma ação
completa para ser aplicado no ferimento), al- Parte 1:
em seu interior e, mais cedo ou mais tarde, muito mais velha do que aparenta. Seu guns legumes e frutas que servem como três
encontrarão o castelo Vârfulciori e seus
habitantes. A partir daí, a aventura seguirá
olhar transmite uma profunda tristeza e
aflição, que fica ainda mais evidente
rações de viagem e alguns itens menores,
como odres, tochas, mochilas e lampiões.
O Bosque Soturno
conforme planejada. quando a jovem começa a falar. Deixe claro para os jogadores que ceder todos Quando os heróis decidirem explorar o
Se os heróis decidirem simplesmente ir
“Oh, senhores (e senhoras), por tudo estes itens terá um forte impacto no armazém bosque, leia-lhes o que se segue:
embora de Brumaluna, deixando o povo-
que há de mais sagrado, por favor me aju- de Miranda, que não conta com muitos itens.
ado e o bosque para trás, poderão ser con- Deixando os limites de Brumaluna na
fundidos pela neblina. Exija testes de Per- dem. Não tenho mais a quem recorrer. Não há muito mais informações que pos- direção do bosque próximo, vocês se sen-
cepção (CD 20) para que encontrem a tri- Meu noivo, Gabriel, está desaparecido sam ser obtidas em Brumaluna, senão aquelas tem desconfortáveis com a forte neblina
lha e, em caso de falha, acabarão aden- desde ontem à tarde. Eu o vi indo para a já mencionadas. Espera-se que os jogadores que permeia o local. Conforme se aproxi-
trando o bosque mesmo sem perceber. Se fronteira do bosque com seu machado em aceitem procurar por Gabriel, e que o façam mam das primeiras árvores, percebem que
obtiverem sucesso no teste, você terá que mãos, acreditei que estivesse indo buscar imediatamente, mas é possível que eles quei- ela parece ficar mais espessa em seu inte-
criar situações que lhes obrigue a se envol- lenha, mas nenhum dos demais lenhado- ram comprar itens ou descansar para recupe- rior. Neste dia escuro, com o sol escon-
ver na aventura. res o viu. Ninguém mais o viu! Por favor, rar ferimentos ou magias. Se estiverem feridos, dido atrás de nuvens espessas, Bosque So-
As brumas podem fazer com que os precisam me ajudar a encontra-lo! O bos- há uma clériga em Brumaluna chamada Mi- turno parece ser, de fato, um nome ade-
heróis acabem se perdendo uns dos ou- que é maldito! Há rumores de criaturas vi- randa que pode usar sua perícia Cura (modifi- quado.
tros. Se isso acontecer, separe os jogadores vendo nas profundezas. Dizem que quem cador +7) ou suas magias
em dois ou mais grupos e narre separada- se aventura muito em seu interior nunca para auxiliar os heróis. Ela
mente, obrigando-os a procurarem uns pe- mais é visto. Não consigo ver motivos para pode usar sua habilidade de
los outros. Um dos heróis pode acabar que meu Gabriel tenha indo tão fundo na canalizar energia positiva
tendo um inesperado encontro com Lady mata. Por favor, me ajudem!” quatro vezes por dia para cu-
Lucy, que o convidará a ir para o castelo A voz de Minerva começa a ficar em- rar 1d6 PV. Ela também
Vârfulciori a fim de esperar por seus ami- bargada, e ela não consegue mais conter pode usar até três curar feri-
gos. A vampira não atacará nenhum dos as lágrimas. A jovem está claramente de- mentos leves para curar 1d8+1
personagens neste momento, na esperança sesperada. PV. Caso eles se mostrem
de transformá-los em uma de suas crias – dispostos a ajudar Minerva, e
e assim, quem sabe, ter poder suficiente Permita que os personagens conversem não fizerem nenhuma co-
para superar Nazyra. com Minerva. Ela não tem muito mais infor- brança à comerciante, Mi-
mações sobre o desaparecimento de seu randa não se importará de
noivo. Se pedirem por uma descrição física, curar os heróis sem qualquer

21
Grandes e grossas árvores preenchem 5 ou mais, os personagens precisarão passar de musgo e trepadeiras, e só agora vocês Vocês atravessam os escombros da
sua visão, mas percebe-se claramente que, por seis encontros. percebem que há outras covas espalhadas porta do velho mausoléu e adentram uma
embora bastante arborizado, o bosque pelo chão irregular. Diante de vocês está câmara retangular, com cerca de seis me-
possui muitas trilhas – se foram feitas por Mais ou Menos Encontros. Algumas um antigo cemitério. tros de largura. Vocês enxergam pouco lá
animais ou por viajantes, é difícil determi- decisões dos personagens dos jogadores po- dentro, já que a única luz vem da passa-
dem força-los a passar por mais encontros ou No passado, os cidadãos de Brumaluna
nar. gem recém-aberta, embora na realidade
leva-los a evitar alguns. Neste caso, veja a des- enterravam aqui seus mortos. Com o tempo,
não haja muito o que ser visto: um brasão
O Bosque Soturno se desenrola diante dos crição dos encontros. conforme o medo do bosque começou a au-
metálico está pendurado na parede oposta
heróis, e eles serão obrigados a adentrá-lo para mentar, o lugar foi deixado de lado, e um novo
Caso nenhum personagem seja capaz de à porta recém derrubada, onde um animal
procurar por Gabriel. Se algum personagem cemitério foi fundado mais perto da comuni-
seguir os rastros, permita um teste de Percep- reptiliano enrola-se em torno de uma
do grupo tiver o talento Rastrear, poderá ten- dade. O cemitério não oferece perigo para vi-
ção (CD 21) para que os PJ encontrem algu- maça de guerra. Parece o símbolo de al-
tar seguir os rastros da rapaz. A forte neblina ajantes que desejem apenas atravessá-lo – em-
mas marcas no chão e consigam determinar guma família. As demais paredes mos-
e o fato de já ter se passado um dia desde que bora a névoa transmita uma constante sensa-
uma direção geral; neste caso, considere que tram-se inteiramente lisas, exceto por
o jovem percorreu o bosque tornarão a pro- ção de assombração. A estátua não oferece ne-
eles terão que passar por três encontros. Fa- teias de aranha – teias estas que cobrem
cura mais difícil do que o normal. nhum perigo, assim como as covas.
lhar no teste significa que o personagem não quase todo o mausoléu.
Seguir Rastros. Sobrevivência (CD encontrou nada – neste caso, terão que seguir O mausoléu está firmemente selado. Não
Ocupando o centro da câmara vocês
21). Exige o talento Rastrear. aleatoriamente (pelo menos seis encontros). há fechadura que possa ser aberta, mas se de-
vem uma espécie de altar, sobre o qual
sejarem os heróis podem tentar destruir sua
Em caso de sucesso, o personagem conse- O mestre pode escolher ou sortear por uma forma esquelética encontra-se dei-
porta de pedra.
gue encontrar o rastro e pode segui-lo. Em quais encontros os PJ precisarão passar. Cada tada. O pobre defunto aqui enterrado pro-
caso de falha, o personagem vê o começo do encontro ocorre uma única vez. Os encontros Porta de Pedra. Tam. Grande, CA 4 vavelmente era algum tipo de guerreiro –
rastro, mas não consegue determinar a direção são apresentados na ordem de proximidade do (-5 Des, -1 tamanho), RD 8/esmagamento, o esqueleto está coberto por uma arma-
seguida. Se falhar por 5 ou mais, o personagem vilarejo – ou seja, o encontro 1.1, por exem- PV 60. dura de placas com belos símbolos e ara-
encontra um rastro falso (na verdade o rastro plo, ocorre mais próximo de Brumaluna do bescos. Embora esteja agora desgastada e
Se os PJ conseguirem entrar no mausoléu, danificada, a armadura era claramente
de algum animal) e segue por uma direção er- que o encontro 1.6. Entretanto, você também
leia-lhes o que se segue. uma peça muito bela.
rada. pode alterar essa ordem, já que os personagens
não possuem um mapa do bosque e podem
Embora não saibam disso, para encontrar
acabar se perdendo.
Gabriel os personagens dos jogadores precisa-
rão chegar até o castelo Vârfulciori – mas para 1.1. Onde os Mortos Descansam
chegar lá, eles precisarão passar por alguns en-
contros no Bosque Soturno. O número de en- Caminhando a não mais de um quilô-
contros depende de seu sucesso em seguir os metro da borda do bosque vocês enxer-
rastros do jovem desaparecido. gam em meio à névoa uma estrutura de
pedra retangular com não mais do que seis
Sucesso. Se tiverem sucesso no teste metros de largura. Uma figura sombreada
de Sobrevivência para seguir rastros, os perso- encontra-se em pé alguns metros à frente,
nagens dos jogadores precisarão passar por aparentemente segurando uma grande
dois encontros. foice. Uma trilha de chão batido passa en-
Falha. Se falharam no teste de Sobre- tre a estrutura e a figura.
vivência para seguir rastros, os personagens Um pouco mais perto vocês percebem
precisarão passar por quatro encontros. que a figura é, na realidade, uma estátua
Falha por 5 ou mais. Se falharam no
representando a morte – um esqueleto co-
teste de Sobrevivência para seguir rastros por
berto por manto com uma foice nas mãos.
A estrutura é um antigo mausoléu, coberto

22
Deitada em seu peito e segura em suas durante a primeira rodada de combate (não re- podem ser ligeiramente distinguidas em
mãos esqueléticas está uma espada longa, alizam ações e sofrem -4 na CA). alguns momentos. Vocês vislumbram o
com belas runas cobrindo sua lâmina. En- contorno de uma grande rocha mais à
quanto a armadura parece velha e desgas- Aranha Monstruosa (3): animal 3, N; frente. Conforme se aproximam, perce-
tada, a espada mostra-se uma peça ainda ND 1; Média, desl. 12m, escalar 12m; PV 13; bem ser ampla demais para uma rocha,
muito elegante. CA 15 (+1 nível, +3 Des, +1 natural); corpo- além de ter uma superfície de madeira.
a-corpo: mordida +5 (1d6+1 mais veneno); à Um baixo rangido alcança seus ouvidos,
Este mausoléu é o túmulo de um antigo distância: teia +5 toque (enredar); HE: visão trazendo-lhes estranheza.
herói élfico que morreu protegendo Bruma- na penumbra, veneno; Fort +4, Ref +6, Von
luna de um ataque de goblins. Em honra a seu +1; For 11, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car Curiosos, vocês se aproximam, com ar-
salvador, o povo ergueu a estrutura e sepultou 2. mas em punhos, e começam a distinguir
ali o herói, juntamente com sua armadura (se- os contornos de uma estrutura de madeira
veramente danificada durante seu combate fi- Perícias & Talentos: Furtividade +9, Inicia- – é uma cabana, aparentemente abando-
nal) e sua linda lâmina élfica. Um teste de Co- tiva +4, Percepção +1; Fortitude Maior, Re- nada. Vocês conseguem ver uma janela fe-
nhecimento (Nobreza) (CD 12) permite iden- flexos Rápidos, Acuidade com Arma (mor- chada na porção lateral, embora haja bu-
dida), Vitalidade. Fort +5, Ref +6, Von +4; For 1, Des 13, Con
tificar os símbolos e arabescos como de natu- racos na persiana. Dando a volta para a 10, Int 1, Sab 12, Car 9.
reza élfica (personagens élficos podem identi- Teia: A aranha pode disparar teia como parte dianteira da estrutura, vocês perce-
fica-los sem a necessidade de testes). um ataque de toque à distância para enredar o bem que o som de rangido vem da porta Perícias & Talentos: Furtividade +27, Inici-
alvo. Se soltar exige uma ação completa ou su- aberta e pendurada, movida por um vento ativa +11, Percepção +11; Fortitude Maior,
O mausoléu está coberto de teia de aranha. Reflexos Rápidos, Treino em Perícia (Inicia-
cesso em um teste de Força ou Acrobacia (CD muito leve.
Personagens que entrem na estrutura terão tiva, Furtividade), Vitalidade x2.
que cortar a teia ou forçar sua passagem. 20), ou cortar a teia (que tem PV 5, RD Seus corações disparam quando um
5/corte). bando de corvos grasna e voa do telhado Enxame: O enxame de vespas não realiza
Teias. A teia cobre todo o mausoléu de sapê, abrigando-se nas árvores próxi- jogadas de ataque, mas pode se mover e ocu-
(espaço de 6m x 4,5m) e tem PV 5, RD
Veneno: Ferimento, Fortitude (CD 12)
evita 1d4 de dano em Força. mas. Amaldiçoando-os, vocês lançam sua par um espaço igual a 3x3m, mesmo que esse
5/corte. Reduzir a teia a 0 PV permite abrir atenção para a cabana novamente. Não espaço esteja ocupado por outro personagem.
um espaço equivalente a 1,5m x 1,5m. Entrar Depois que derrotarem as aranhas, os per- parece haver movimento na parte interna, Todo personagem que iniciar seu turno dentro
em um espaço com teia exige sucesso em um sonagens dos jogadores podem voltar a inves- embora vocês só consigam ver a câmara do mesmo espaço ocupado pelo enxame sofre
teste de Força ou Acrobacia (CD 20) ou a ví- tigar o mausoléu. de entrada, escurecida pela ausência de automaticamente o dano do enxame (2d6+3)
tima fica enredada (-2 nos ataques, -4 na Des- luz e dominada pela névoa. e do veneno. O enxame é imune a efeitos que
treza, metade do deslocamento, não pode cor- Tesouros. A armadura é inútil, mas a afetem apenas uma criatura e a manobras de
rer). espada é uma espada longa obra-prima (con- Esta cabana foi abandonada a muitos e combate. Armas causam apenas metade do
fere +1 nas jogadas de ataque). muitos anos, embora alguns viajantes desavi- dano, mas fogo causa 50% a mais de dano.
Ao contrário do que poderia imaginar, re- sados já tenham passado por ela. Ali dentro os
mover a espada das mãos do esqueleto não Exceto pela espada dentro do mausoléu, Veneno: Fortitude (CD 13), dano de 1 em
não há mais nada de importante no cemitério personagens encontrarão móveis de madeira
fará com que ele desperte e ataque. Mas existe quebrados e podres, além de muita poeira. Destreza.
um outro perigo no local: escondidas no teto – contudo, lembre-se que se os personagens
há três aranhas monstruosas, que atacarão os arrombaram o mausoléu para pegar a espada, Dentro de um armário, porém, há um ni- O enxame atacará incessantemente a fim
personagens assim que eles estiverem no cen- terão profanado a sepultura de um antigo he- nho de vespas. Se o armário for aberto, o en- de proteger sua colônia. Se os personagens sa-
tro da câmara. Logo que os personagens en- rói, o que pode não ser visto com bons olhos xame se espalhará rapidamente e atacará todos írem da cabana as vespas não os seguirão; após
trarem no mausoléu, terão direito a um teste por servos de deuses justos e/ou bondosos. os que estiverem próximos. 2d6 rodadas o enxame terá se acalmado e os
de Percepção resistido contra a Furtividade personagens poderão entrar de novo na ca-
1.2. Um Perigo Ínfimo Enxame de Vespas (1): animal 7, N; bana – mas se chegarem a até 2m do armário
das aranhas; se obtiverem um resultado me-
ND 3; Ínfimo, desl. 1,5m, voo 12m; PV 36; as vespas voltarão a atacar.
lhor, os personagens as veem escondidas. Do A neblina ofusca enormemente sua vi-
CA 22 (+3 nível, +8 tamanho, +1 Des);
contrário, serão considerados surpreendidos são, e a cada hora que passa torna-se mais Um druida pode tentar usar Empatia Sel-
corpo-a-corpo: enxame (2d6+3 mais veneno);
difícil enxergar. Contudo, algumas formas vagem para acalmar os insetos. Quando eles
HE: visão na penumbra, enxame, veneno;

23
que um personagem encontre um assoalho Se nem todos os membros do grupo es- tividade +15 para surpreender os persona-
falso em um dos cantos da cabana. Ali dentro corregarem e caírem, será possível localizar a gens). Independentemente dos resultados nos
o antigo proprietário guardava seus bens mais posição daqueles que permaneceram na trilha. testes, leia aos jogadores o texto a seguir:
preciosos – uma adaga de prata muito bem tra- Subir o barranco de novo exige sucesso em
Os uivos tornam-se escassos conforme
balhada e 1d6x10 PO. um teste de Atletismo (CD 5).
vocês seguem em frente, até silenciarem.
Tesouro no Armário. 1d4 PC. 1.4. Uivos Negros Talvez os animais estejam finalmente se
afastando.
Tesouro no Assoalho Falso. Procu- Enquanto percorrem as matas, o silên-
rar (CD 20) para encontrar. Adaga de prata cio impera na maior parte do tempo, mas Ou talvez não. Um farfalhar chama sua
(estatísticas de uma adaga normal, mas vale ocasionalmente vocês ouvem ruídos que atenção para um barrando à esquerda,
1d10x10 PO) e mais 1d6x10 PO. atraem sua atenção: o balançar de galhos, onde vocês veem dois pequenos pontos
o grasnido de um corvo, o pio de uma co- brilhantes em meio a névoa. Vocês demo-
1.3. Barranco Abaixo ruja, e o uivo de um lobo... ram alguns instantes para perceber que os
pontos se movem muito lentamente, car-
Como qualquer ambiente selvagem, o Sua atenção é redobrada quando per- regados por uma cabeça lupina. Olhando
bosque adiante segue de maneira irregu- cebem que este último uivo pareceu mais rapidamente para o outro lado, percebem,
lar, com elevações e baixadas constantes. próximo do que os anteriores. Um novo assustados, que estão cercados!...
Vocês seguem por um percurso que, em uivo os faz estremecer, irrompendo das
certo momento, costeia um barranco ele- matas pouco à sua direita. Vocês ouvem Metade dos 1d4+2 lobos atacarão repenti-
vado. A terra é firme, mas qualquer des- uma resposta vir da direção oposta, e de- namente. Pelo menos dois deles estarão sobre
cuido poderia ser desastroso. sejam poder compreender o que eles sig- os barrancos laterais, por isso saltarão e pode-
nificam. Uma coisa, porém, é garantida: rão atacar com um bônus de +1 na primeira
A neblina que cobre o Bosque Soturno
os donos dos uivos estão próximos! jogada de ataque por estarem em uma posição
torna mais difícil perceber algumas irregulari-
mais elevada. Faça testes de Iniciativa para to-
dades no terreno – e pisar no lugar errado Uma pequena alcateia de lobos negros es- dos os envolvidos no combate. Aqueles que
pode fazer com que um personagem escorre- preita as redondezas. Eles estão espalhados tiverem falhado em seus testes de Percepção
gue e caia barranco abaixo. em volta dos PJ, aguardando as ordens do ma- contra a Furtividade dos lobos serão conside-
estão atacando, sua reação é hostil, e por mais Barranco Escorregadio. ND ¼. cho alfa para atacar. Os lobos que espreitam o rados surpreendidos, e por isso não poderão
que o druida tente, não conseguirá acalmá-los Acrobacia (CD 10) para evitar escorregar; fa- Bosque Soturno são todos negros ou de um agir na primeira rodada e sofrerão -4 na CA. A
a ponto de fazê-los não atacar. Caso o enxame lha resulta em 1d6 de dano e faz as vítimas cinza bem escuro, de pelos densos e dentes partir da segunda rodada, todos agem normal-
esteja mais calmo, quando os personagens vol- desviarem-se da trilha. afiados. São ligeiramente maiores do que os mente e sem penalidade.
tarem para dentro da cabana, o druida pode lobos encontrados em outras regiões do
Todos personagens deverão fazer testes mundo e também mais astutos – é comum que Lobo Negro Comum (1d4+2): ani-
tentar se aproximar do armário sem agitar os mal 4, N; ND 2; Médio, desl. 15m; PV 24; CA
para evitar perder o equilíbrio. Aqueles que fa- uma parte da alcateia ataque frontalmente,
insetos com um teste de Empatia Selvagem 16 (+2 nível, +2 Des, +2 natural); corpo-a-
lharem escorregarão pelo barranco, sofrendo chamando a atenção da presa, enquanto ou-
(CD 15). Outros personagens certamente pro- corpo: mordida +5 (1d6+4); HE: faro apu-
1d6 de dano pela queda. Além disso, as vítimas tros (incluindo o líder) se esgueiram pela reta-
vocarão agitação entre as vespas. rado, visão na penumbra; Fort +6, Ref +6,
acabam caindo em um ponto mais baixo do guarda e aguardam o melhor momento para
Empatia Selvagem. Sucesso em um bosque, desviando-se de sua trilha – o que exi- surpreender a presa. Von +3; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab
teste de Empatia Selvagem (CD 15) permite girá novos testes de Sobrevivência para encon- 12, Car 6.
ao druida se aproximar do enxame após terem trar o rastro de Gabriel. Mesmo que obtenham Os lobos tentarão cercar os PJ, se aproxi-
mando sorrateiramente. Peça que todos façam Perícias & Talentos: Furtividade +13, Inici-
se acalmado. sucesso, os personagens terão que passar por
testes de Percepção e faça testes de Furtivi- ativa +4, Percepção +8; Fortitude Maior, Re-
um novo encontro antes que possam localizar
Apesar disso, não há nada de muito impor- dade para os lobos; a névoa do Bosque So- flexos Rápidos, Treino em Perícia (Furtivi-
a trilha novamente – ou, se preferir, coloque-
tante no armário. Em uma das prateleiras há turno confere um bônus de +2 a todos os tes- dade), Foco em Perícia (Furtividade).
os diretamente dentro de um encontro qual-
1d4 PC (peças de cobre). Sucesso em um teste quer após escorregar pelo barranco. tes de Furtividade (assim, os lobos terão Fur-
de Percepção (CD 20), entretanto, permitirá
24
Derrubar: se acerta um ataque de mordida detecta automaticamente a presença de criatu- preparam-se para um possível lamacenta. Seus pés afundam li-
o lobo negro pode iniciar uma manobra der- ras a até 9m. Ele é considerado como tendo o confronto... e então a luz des- geiramente, e vocês sentem o
rubar como uma ação livre (bônus +5). talento Rastrear. vanece, desaparecendo rapi- terreno tornando-se mais es-
damente diante de seus corregadio, prejudicando seu
Faro Apurado: o lobo negro recebe +4 O mestre deve sentir-se livre para decidir
olhos. Vocês esperam alguns deslocamento.
em testes de Sobrevivência para rastrear e de- quando inserir os demais lobos no combate –
instantes, olhando fixamente
tecta automaticamente a presença de criaturas talvez quando os personagens acharem que a Deixe os jogadores decidirem
para o local de onde a lumi-
a até 9m. Ele é considerado como tendo o ta- batalha está ganha. O macho alfa tentará ata- se continuarão pela área lama-
nosidade havia vindo. A ten-
lento Rastrear. car o personagem que parecer mais forte, a fim centa. Se escolherem tomar um
são impera, enquanto vocês
de eliminar a maior ameaça. Os demais darão outro caminho alerte-os que o
Os demais lobos, incluindo um macho aguardam por algum novo si-
preferência a magos, ladinos e outros persona- desvio fará com que eles tenham
alfa, permanecerão afastados, ocultos nas nal, mas há apenas silêncio. Por al-
gens de aparência fraca. que desviar dos rastros, o que irá to-
sombras. Eles tentarão se aproximar sorratei- guns instantes, nada acontece... até
mar-lhes mais tempo. Se mesmo as-
ramente para surpreender os personagens – Um druida pode tentar resolver a situação que, com o canto dos olhos, vocês veem
sim eles decidirem desviar, o fogo-fátuo desis-
novos testes de Percepção resistidos pelos tes- sem luta com sua habilidade de Empatia Sel- uma luz de igual intensidade e coloração
tirá de ataca-los, mas eles terão que passar por
tes de Furtividade dos lobos (bônus +15) são vagem. Os lobos têm atitude hostil para com surgir mais para a esquerda da posição an-
mais dois dos encontros descritos nessa parte
permitidos como ações livres no momento em os PJ. terior. Vocês viram-se para olhá-la... mas
da aventura.
que o lobo decidir atacar. Em caso de falha, a antes que consigam distinguir algum de-
vítima sofre penalidade de -4 na CA durante o Empatia Selvagem. Sucesso em um talhe, a luz mais uma vez desaparece... Se, por outro lado, eles escolherem conti-
primeiro ataque, e não poderá usar nenhuma teste de Empatia Selvagem (CD 18) permite nuar, leia a eles o que se segue.
que o druida mude a atitude dos lobos para A luz que os personagens dos jogadores
ação de reação. A menos que os jogadores
inamistosa – se os personagens ainda não tive- enxergam é, na realidade, um fogo-fátuo, uma A umidade aumenta, e seus pés come-
anunciem que seus personagens tentarão se
rem matado nenhum lobo e se pararem de ata- entidade maligna feita de pura energia. Algu- çam a afundar mais na lama. Logo ela co-
afastar dos barrancos, o macho alfa atacará sal-
car, eles também vão deixar de atacar e ficarão mas lendas os associam aos mortos-vivos, di- meça a cobrir seus pés por completo. O
tando do mesmo barranco, e por isso receberá
apenas rosnando e circulando o grupo. O ma- zendo que eles surgem a partir de espíritos ma- risco de escorregar diminui, mas vocês
bônus de +1 na primeira jogada de ataque.
cho alfa então se aproximará, se ainda não o lignos, pois geralmente são encontrados em precisam aplicar mais força nas pernas
Lobo Negro Alfa (1): animal 8, N; tiver feito, e ficará encarando o druida. Su- locais sombrios ligados a uma essência cruel, para erguê-las, e sua velocidade é bastante
ND 4; Grande, desl. 15m; PV 72; CA 19 (+4 cesso em um novo teste de Empatia Selvagem como pântanos, cemitérios e florestas assom- reduzida. O som borbulhante de seus pés
nível, -1 tamanho, +2 Des, +4 natural); corpo- (agora com CD 20) fará com que o macho alfa bradas. penetrando na lama é o único ruído que
a-corpo: mordida +12 (1d8+10); HE: faro desista do ataque, e então os demais lobos o O fogo-fátuo é uma criatura astuta capaz
escutam.
apurado, visão na penumbra; Fort +11, Ref acompanharão, abandonando o grupo. de tornar-se invisível livremente (basta apagar Armas em punhos e olhos adiante, vo-
+8, Von +5; For 23, Des 14, Con 20, Int 2, a “luz” que é parte de sua própria essência).
Os lobos não carregam tesouros. cês seguem em frente, atentos à estranha
Sab 12, Car 6. Enquanto está invisível, contudo, ele não pode luz que tinham visto – até que ela surge,
Perícias & Talentos: Furtividade +13, Inici- 1.5. Uma Luz na Escuridão... atacar – se o fizer, volta a ficar visível, e só po- bem diante de seus olhos. Agora, muito
ativa +13, Percepção +12; Fortitude Maior, derá voltar a ficar invisível na rodada seguinte. próximos dela, vocês podem ver o que pa-
Conforme se aprofundam no bosque,
Reflexos Rápidos, Treino em Perícia (Furtivi- vocês sentem o arrepio em suas espinhas rece ser um crânio feito de névoa dentro
O fogo-fátuo está flutuando sobre uma
dade), Foco em Perícia (Furtividade), Foco em crescer. Uma aura sombria parece envol- da luz. A mandíbula escancarada, vocês
área lamacenta obscurecida pela névoa. Ele
Arma (mordida), Treino em Perícia (Inicia- ver esta mata, talvez por causa da névoa tentará atrair os personagens para esse local,
ouvem um grito estridente quando a terrí-
tiva). eterna. A todo instante vocês tem a sensa- vel esfera de energia salta em sua direção.
piscando, se deslocamento e chamando sua
Derrubar: se acerta um ataque de mordida ção de estarem sendo observados. atenção. Se eles decidirem entrar na área lama- Todos os personagens, e também o fogo-
o lobo negro alfa pode iniciar uma manobra centa para investigar a estranha luz, leia-lhes o fátuo, devem fazer testes de Iniciativa para de-
Repentinamente vocês enxergam uma
derrubar como uma ação livre (bônus +12). que se segue. terminar a ordem em que agem durante o
luz azulada em meio às árvores. A luz
surge fraca, mas aumenta em intensidade combate. Porém, o fogo-fátuo tentará pegar
Faro Apurado: o lobo negro alfa recebe Enquanto caminham, vocês percebem
rapidamente. Vocês erguem suas armas e os personagens de surpresa – todos devem fa-
+4 em testes de Sobrevivência para rastrear e que a área adiante torna-se mais úmida e
zer testes de Percepção contra a Furtividade

25
do fogo-fátuo (como está invisível, ele tem Área Lamacenta. Terreno difícil de um teste de Atletismo (CD 15); mesmo tendo sem saber que ela era uma vampira. Como re-
Furtividade +33). Aqueles que falharem (não 12x12m. Personagens na área só conseguem sucesso a vítima sofre 1d4 de dano devido aos sultado, acabou sendo transformado em um
obtiverem um resultado melhor do que o realizar metade de seu deslocamento. espinhos que cobrem a superfície do buraco. de seus escravos sombrios. Salazar é uma cria
fogo-fátuo) serão considerados surpresos na Sucesso por 5 ou mais (ou seja, um resultado vampírica.
primeira rodada e não poderão realizar ne- Os jogadores precisarão resolver este 20 ou superior) permite evitar esse dano adici-
combate para serem capazes de seguir em Salazar está sob o comando de Lady Lucy
nhuma ação, mesmo que tenham obtido uma onal.
frente. Se o fogo-fátuo conseguir escapar, não (ele falhou em resistir ao seu domínio quando
Iniciativa maior, além de sofrerem penalidade
de -4 na CA. O fogo-fátuo atacará o persona- voltará a atacar, mas considere o desafio como 1.7. Uma Cria das Trevas foi transformado) e a segue como um fanático.
vencido para determinar a premiação no final Além disso, ele é um ser bastante ardiloso e
gem mais à frente com seu toque elétrico. Os sombrios sons do bosque preen-
desta parte da aventura. O fogo-fátuo não um mentiroso nato – desde os tempos em que
Foto-Fátuo (1): monstro 5, CM; ND guarda tesouros. Após o combate, eles podem chem suas mentes a cada passo. Vocês vivia em Brumaluna, ninguém nunca confiou
4; Pequeno, desl. voo 15m; PV 30; CA 22 (+2 sair da área lamacenta e continuar em frente. percebem uma trilha bastante clara cru- nem gostou dele (talvez por isso ninguém te-
nível, +1 tamanho, +9 Des); corpo-a-corpo: zando seu caminho, indo em direção a um nha dado muita atenção quando ele desapare-
toque chocante +13 toque (2d8+2 eletrici- 1.6. O Perigo Vem de Baixo... enorme carvalho de aparência sombria: ceu). Agora Salazar usa sua lábia para enganar
dade); HE: visão no escuro, imunidade a ma- seus galhos não possuem nenhuma folha, e atrair vítimas para sua mestra.
Os arbustos diante de vocês tornam-se e parte de seu tronco parece ter sido que-
gias, invisibilidade natural; Fort +4, Ref +13, mais densos conforme caminham, e o ne- brado. A árvore está morta, mantendo-se Salazar não é meramente um “monstro”
Von +7; For 1, Des 25, Con 10, Int 15, Sab voeiro torna a visibilidade cada vez mais em pé apenas devido às grossas raízes que que os PJ deverão enfrentar. Na verdade, ele
16, Car 10. precária. Vocês sentem o ar ficar mais pe- ainda se prendem profundamente no solo. tentará se aproximar dos jogadores, alegando
Perícias & Talentos: Furtividade +23, Inici- sado e úmido – uma tempestade parece
ativa +17, Percepção +11, Sobrevivência +11; estar se aproximando. Um estrondo dis- No grande buraco no centro do tronco,
tante confirma esse pensamento, mas vocês conseguem vislumbrar vagamente
Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Acuidade
com Arma (toque chocante), Foco em Perícia ainda parece haver algum tempo até que uma forma de aparência humanoide. A Ervas Curativas (Opcional)
(Furtividade), Vontade de Ferro. se inicie. criatura está deitada, morta ou desacor- Se os personagens dos jogadores esti-
dada no meio do buraco no tronco. Ao se verem levando a pior nos encontros no
Imunidade a Magias: o fogo-fátuo é imune a Tenha anotado a formação dos persona- aproximarem um pouco mais, vocês per- Bosque Soturno, permita que um persona-
todas as magias sujeitas a Resistência à Magia, gens enquanto caminham. Aqueles que estive- cebem tratar-se de um homem jovem, com gem faça um teste de Conhecimento (Na-
exceto mísseis mágicos e labirinto. rem mais à frente estarão mais suscetíveis à não mais de 16 anos, cabelos negros e pele tureza) (CD 20). Se tiver sucesso, poderá
esta armadilha natural. Um ladino com a habi- clara. O arfar de seu peito denuncia que descobrir que há algumas ervas com pro-
Invisibilidade Natural: o fogo-fátuo pode lidade encontrar armadilhas tem direito a um
usar a magia invisibilidade livremente, extin- ele não está morto, mas preso em algum priedades curativas no Bosque Soturno.
teste de Percepção (CD 20) para perceber o pesadelo. Uma vez que as ervas sejam identifica-
guindo seu brilho natural. Quando está invisí- risco.
vel, o fogo-fátuo tem Furtividade +33. das, é possível fazer testes de Procurar
Se os personagens se aproximarem mais (CD 25) para encontrar ervas suficientes
Armadilha de Queda. Percepção um pouco, o jovem acordará no susto, per-
Após a rodada surpresa, todos os persona- (CD 25) para detectar; Reflexos (CD 20) para para criar uma pasta curativa, capaz de re-
gens (e o fogo-fátuo) poderão agir normal- guntando quem são os personagens. Se con- cuperar 1d4+1 pontos de vida. Criar a
evitar; queda de 2m, 1d6 de dano; espinhos versarem com ele, o jovem se identificará
mente de acordo com seus resultados de Ini- nas paredes, +1d6 de dano de corte. Não pode pasta exige pelo menos uma hora de traba-
ciativa. O fogo-fátuo atacará com toda sua como Salazar, um habitante de Brumaluna. Sa- lho – é possível improvisar um pilão com
ser desarmada. ND 1. lazar adentrou o Bosque Soturno a fim de pro-
força, mas se sentir que não pode vencer, fi- pedras para esmagar as ervas, que devem
cará invisível e fugirá. A “armadilha” é, na verdade, um buraco curar por seu amigo desaparecido, Gabriel. então ser fervidas com água. Aplicar a
natural no chão, por isso não pode ser desar- Ao menos é isso o que ele alega. Na ver- pasta é considerado uma ação completa.
Lembre-se que os personagens estão em mada. A vegetação que cresceu em volta e a dade, Salazar não é exatamente tão jovem O mestre pode permitir quantos testes
uma área lamacenta, o que é considerado ter- névoa constante tornam mais difíceis detectar quanto parece – ele tem cerca de 30 anos, mas julgar apropriado para procurar pelas ervas
reno difícil. Como a lama não é tão funda, os sua existência – mas ladinos (e outros perso- mantém sua aparência de jovem por um mo- – mas não é recomendável que os perso-
personagens não são considerados enredados. nagens com a habilidade de classe encontrar tivo: em sua juventude, Salazar ousou se aven- nagens tenham acesso a mais do que duas
armadilhas) podem encontrá-la com um teste turar no Bosque Soturno e encontrou-se com pastas por personagem.
de Procurar. Sair do buraco exige sucesso em Lady Lucy. Apaixonado, se entregou à mulher
26
perceber ligeiros deslizes enquanto conversam dois encontros do número de encontros pro- Drenar Sangue: Caso esteja agarrando
Cria Vampírica com ele. Por exemplo, Salazar não sabe o gramados). uma criatura viva, Salazar pode drenar seu san-
Quando um vampiro drena o sangue nome da noiva de Gabriel, então se algum dos gue, o que exige um ataque desarmado e causa
personagens a mencionar utilizando um outro Salazar, Cria Vampírica: morto-vivo 1d4 de dano em Constituição caso acerte. Para
(ou energia) de uma vítima, ele pode esco- (humano), plebeu 4, NM; ND 3; Médio, desl.
lher transformá-la em um vampiro. Essa nome, ele confirmará, sem saber que cometeu cada ponto de Constituição causado, Salazar
um erro. Se houver qualquer motivo para que 9m; PV 14; CA 14 (+2 nível, +1 Des, +1 Es- regenera 5 PV. Bônus de +6 para agarrar.
habilidade é descrita no Bestiário de Arton quiva); corpo-a-corpo: garras +6 (1d4+6) ou 2
Vol. 1. Contudo, um vampiro também os personagens desconfiem, você pode
permitir testes de Intuição resistidos a seus garras +4 (1d4+6); HE: cura acelerada 2, re- 1.8. Não Exatamente Mortos...
pode usar essa habilidade para criar uma sistência 10 contra frio e eletricidade, redução
versão mais fraca de vampiro, chamada de testes de Enganação (ele tem Enganação +13). Conforme se aprofundam no Bosque
O mestre pode acrescentar bônus às jogadas de dano 5/adamante mágica; Fort +2, Ref +3,
cria vampírica. Von +1; For 18, Des 13, Con –, Int 10, Sab 8, Soturno, vocês escutam o barulho de água
Uma cria vampírica segue as mesmas dos personagens caso eles tenham alguma fluindo – há um rio ou córrego em algum
informação privilegiada. Car 14.
regras de vampiros, com as diferenças lugar por perto. O som aumenta e vocês
abaixo. Se for descoberto, Salazar pode atacar um Perícias & Talentos: Enganação +13, Furti- logo encontram seu ponto de origem. De
Resistências: cura acelerada 2, resis- dos personagens ou pode tentar fugir, se per- vidade +7, Iniciativa +12, Ladinagem +8, Per- fato, um largo córrego de água escura
tência 10 contra eletricidade e frio, redução ceber que não tem chances de vitória. Se isso cepção +10; Usar Armas Simples, Usar Arma- desce de uma elevação rochosa e segue
de dano 5/adamante mágica. acontecer, Salazar procurará por abrigo no duras Leves, Usar Escudos, Esquiva, Foco em para sudeste, possivelmente alimentando
Habilidades Especiais: Crias vampí- castelo Vârfulciori, junto de sua mestra – e os Perícia (Enganação), Vitalidade, Ataques Múl- algum rio maior.
ricas não possuem a habilidade Cria (elas jogadores poderão seguir seu rastro, acele- tiplos. (* Salazar tem bônus racial de +4 em
não podem gerar outros vampiros nem Furtividade, Iniciativa e Percepção.) Após alguns instantes, um outro ruído
rando o passo até o castelo (elimine um ou se sobressai sobre o barulho da água – o
crias vampíricas), mas mantém a habili-
dade Drenar Sangue. barulho duro de cascos raspando na terra.
ND: +1. Olhando na direção de onde identificaram
o som, vocês podem ver três grandes cer-
vos cinzento se aproximando do córrego.
estar perdido e desejando encontrar seu amigo
Medindo cerca de um metro e meio de al-
(o mesmo Gabriel por quem os PJ estão
tura, estes fortes animais são comuns
procurando). Ele poderá pedir para
nesta região, mas a maioria de vocês ja-
acompanhar o grupo, e se o fizer, esperará pela
mais teve a oportunidade de vê-los, pois
melhor oportunidade possível para atacar ou
são sabidamente ariscos. Alguns druidas
seprarar o grupo.
afirmam que ver um cervo cinzento em
Salazar também pode conduzir os heróis vida selvagem é sinal de boa sorte, e vocês
por caminhos mais perigosos – se seguirem sentem-se contentes por esta surpresa –
suas orientações de caminho, os heróis talvez a névoa que cobre o Bosque tenha
certamente precisarão passar por pelo menos camuflado a presença de vocês.
mais dois encontros enquanto percorrem o
Enquanto pensam em sua sorte, vocês
Bosque Soturno. Ele fará de tudo para que os
ouvem outro ruído chamar sua atenção,
personagens não consigam chegar ao Castelo
desta vez na margem oposta do córrego.
Vârfulciori.
Uma grande e volumosa forma quadrú-
Salazar é astuto e um bom mentiroso, mas pede caminha em sua direção. Um ros-
tem uma ligeira fraqueza: embora tenha vivido nado baixo faz com que lancem mãos às
em Brumaluna por muito tempo, ele não tem suas armas, e quando a forma se aproxima
muitas informações atuais sobre o vilarejo. um pouco mais, vocês percebem tratar-se
Suas informações são limitadas, e é possível de um grande urso pardo – uma espécie
que personagens também astutos venham a também comum na região, e sabidamente

27
cervo tenham sido, em vida, predador e presa, De repente, uma poderosa explosão e 1.10. Ossos no Caminho
eles agora não atacarão um ao outro. um forte clarão de luz. Seus reflexos os fa-
zem encolherem-se ligeiramente – um po- Horas passaram-se desde que vocês
Não há tesouros a serem encontrados pe- começaram a percorrer o sinistro Bosque
deroso trovão atingiu alguma árvore pró-
los PJ. Soturno. A chuva cai com força sobre suas
xima. Vocês respiram aliviados por não ter
Urso Pardo Zumbi (1): morto-vivo 9, sido “tão” próximo... mas então ouvem cabeças, com alguns poucos trovões e re-
N; ND 3; Grande, desl. 4,5m; PV 90; CA 18 um som de algo rachando. A árvore atin- lâmpagos ocasionais em pontos isolados.
(+4 nível, -1 tamanho, +5 natural); corpo-a- gida está caindo! Bem na direção de vocês! Vocês conseguem ver uma luz distante e
corpo: mordida +12 (1d8+13) ou mordida uma forma enorme em algum ponto à
Considere essa situação como uma arma- frente – algum tipo de grande estrutura er-
+10 (1d8+13) e 2 garras +10 (1d6+13); HE: dilha, uma grande árvore prestes a cair sobre a
visão no escuro, imunidades de morto-vivo, gue-se alguns quilômetros adiante.
um predador do cervo cinzento. Vocês cabeça dos PJ.
sentem sua sorte reduzir quando perce- redução de dano 5/corte; Fort +4, Ref +4, A trilha começa a se abrir, tornando-se
bem estar bem no meio de predador e Von +6; For 29, Des 11, Con –, Int –, Sab 10, Árvore Caindo. Automaticamente de- quase uma clareira. Vocês percebem que
presa. Car 1. tectada; Reflexos (CD 20) para evitar; esmaga- há algo no meio do caminho – alongando-
mento, 2d10 de dano; falha por 10 ou mais se transversalmente à trilha há um enorme
Olhando rapidamente para suas cos- Perícias & Talentos: Iniciativa +4, Percep-
causa dano dobrado. Não pode ser desarmada. esqueleto. Medindo não menos de cinco
tas, um de vocês percebe que os cervos ção +12; Vontade de Ferro, Ataques Múlti-
ND 2. metros de comprimento, desprovido de
continuam a se mover na direção do urso, plos, Vitalidade x4.
Falhar por 10 ou mais no teste de Reflexos membros e com uma cabeça cheia de mi-
sem demonstrar qualquer medo. Tardia- Agarrar Aprimorado: Se acertar um ata- núsculos dentes afiados. Trata-se do es-
mente vocês percebem algo preso a um significa que a vítima praticamente não se me-
que com a garra o urso pode iniciar uma ma- queleto de uma cobra enorme.
dos cervos, pendendo de seu ventre – suas xeu, por isso sofre dano dobrado. Além disso,
nobra agarrar como uma ação livre (bônus
próprias entranhas encontram-se expostas falhar dessa forma ainda pode provocar fra- O esqueleto da cobra encontra-se atraves-
+17).
e pendendo para fora de seu corpo! Seus tura de braços e/ou pernas: a vítima deve fazer sado em meio a trilha – então a única maneira
rostos e patas também estão ligeiramente Cervo Cinzento Zumbi (3): morto- um teste de Constituição (CD 15), e em caso de seguir adiante é passar por cima dele. E,
descarnados. Olhando novamente para o vivo 5, N; ND 1; Grande, desl. 6m; PV 45; CA de falha terá fraturado um braço ou uma como os heróis devem suspeitar, a criatura cri-
grande predador, vocês percebem que al- 13 (+2 nível, -1 tamanho, +2 natural); corpo- perna. Determine aleatoriamente qual foi o ará vida e atacará assim que alguém chegar a
gumas de suas costelas estão expostas, e a-corpo: chifres +6 (1d8+7); HE: visão no es- membro ferido; no caso de um braço, decida até um metro de distância de seu corpo.
ele tem grandes ferimentos por todo o curo, imunidades de morto-vivo, redução de aleatoriamente se é o braço da arma ou não.
corpo, ferimentos que certamente deve- dano 5/corte; Fort +2, Ref +2, Von +4; For Em caso de fratura do membro da arma, o Cobra Gigante Esquelética (1):
riam tê-lo matado. 20, Des 11, Con –, Int –, Sab 10, Car 1. personagem sofrerá penalidade de -4 em todas morto-vivo 11, N; ND 4; Enorme, desl. 9m,
as jogadas de ataque com a mão destreinada; a escalar 9m, natação 9m; PV 121; CA 22 (+5
E de fato o mataram. Tanto o urso Perícias & Talentos: Iniciativa +2, Percep- penalidade também se aplica a todos os testes nível, -2 tamanho, +3 Des, +6 natural); corpo-
quanto os cervos parecem ter morrido há ção +8; Vontade de Ferro, Vitalidade x3. de perícia que utilizem esta mão. Caso o per- a-corpo: mordida +13 (1d8+14); HE: visão no
tempos. Mas não permaneceram mortos... sonagem tenha fraturado uma perna, terá que escuro, imunidades de morto-vivo, redução de
1.9. ... E o Perigo Vem de Cima! dano 5/esmagamento, imunidade a frio; Fort
O urso pardo e os cervos são, na realidade, se deslocar com apenas metade de seu deslo-
Um forte estrondo anuncia o início da camento. +5, Ref +8, Von +7; For 29, Des 17, Con –,
zumbis. Eles movem-se lentamente, ansiosos
tempestade. A chuva caí fina e lenta, au- Int –, Sab 10, Car 1.
por se alimentar dos próprios personagens Fraturas podem ser curadas com a perícia
para manterem sua não-vida. mentando em intensidade e volume rapi- Perícias & Talentos: Iniciativa +17, Percep-
Cura, mas requer um tratamento prolongado.
damente. Vocês continuam em frente, ção +5; Vontade de Ferro, Foco em Arma
Os zumbis atacam de maneira desorde- A vítima também não poderá recuperar os PV
mas a vegetação agora está mais densa, di- (mordida), Vitalidade x5.
nada, já que não possuem qualquer inteligên- que perdeu devido a fratura (considere todo o
minuindo seu deslocamento. A chuva faz
cia. Lembre-se que armas que não sejam de dano causado pela “armadilha”). Agarrar Aprimorado: Se acertar um ata-
com que a neblina baixe bastante, mas
corte terão seu dano reduzido em 5 (até um isso não os ajuda a enxergar melhor, pois que com a mordida, a cobra pode iniciar uma
mínimo de 1 por ataque). Embora o urso e o as pesadas nuvens cobrem toda a luz. manobra agarrar como uma ação livre (bônus
+21).

28
Constrição: no início de cada turno, a co- A chuva segue forte e constante sobre na construção. Se mesmo assim eles escolhe-
bra causa o dano de sua mordida (1d8+14) a suas cabeças. Vocês pensam em parar e rem não entrar... bem, poderão voltar a Bru- Recompensas da Parte 1
qualquer criatura que estiver agarrando. procurar por algum abrigo, mas para onde maluna, ou seguir sua viagem, abandonando a Depois que os heróis vencerem os de-
quer que olhem, não encontram nada que aventura, pois não haverá mais nada a ser safios no Bosque Soturno, você deve re-
Se os jogadores desejarem evitar o esque-
seja satisfatório. Então, algo lhes chama a feito. compensá-los. Verifique na lista abaixo os
leto, terão que desviar da trilha e acabarão pas-
atenção: há uma luz adiante. Sem ter outra desafios vencidos pelos personagens,
sando por outros dois encontros (escolha ale- A continuação de Terror em Brumaluna será
escolha, vocês seguem naquela direção. some a ND correspondente a cada um de-
atoriamente). Se enfrentarem a cobra (um publicada na próxima edição da BEHOLDER
combate direto, sem grandes surpresas), pode- As árvores ao seu redor começam a es- CEGO. Fique atento! les, multiplique o valor por 300 e divida
rão seguir em frente, e logo estarão perto de cassear, tornando-se mais sombrias, retor- pelo número de personagens. Esse é o va-
seu objetivo. Não há tesouros a serem encon- cidas e desprovidas de folhas. E logo adi- lor em XP que cada personagem receberá
trados. ante delas vocês conseguem perceber uma ao fim da Parte 1.
estrutura de pedra que bloqueia sua visão: • Encontrar, com sucesso, o rastro de
um muro reto e bem trabalhado, com um Gabriel: ND 2.
• Chegar ao castelo passando por no
Fim da Parte 1: portão gradeado entreaberto. Do outro
lado do muro, ergue-se uma enorme estru- máximo 3 encontros: ND 3.
tura, um grande castelo construído sob • Chegar ao castelo passando por no
Chegada ao Castelo uma elevação bem no centro do Bosque
Soturno.
máximo 4 encontros: ND 2.
• Vencer as aranhas monstruosas no
Seguindo os rastros de Gabriel e vencendo mausoléu: ND 2.
Um trovão explode do lado oposto à
todos os encontros programados, os heróis • NÃO tirar a espada do mausoléu: ND
enorme construção, revelando seu con-
acabarão chegando aos portões do Castelo 1 (apenas se eles tiverem passado por
torno e alguns detalhes. Uma forma apa-
Vârfulciori. Estima-se que eles passem por este encontro).
rentemente quadrangular, com quatro tor-
pelo menos dois e no máximo seis encontros,
res baixas em cada extremidade e uma • Exterminar ou acalmar o enxame de
então só o mestre pode determinar em que
torre central mais alta, em forma de piná- vespas: ND 3.
momento eles chegarão ao castelo. Quando
achar que o momento é apropriado, e eles já
culo. Há luz tremeluzindo do lado de den- • Evitar a armadilha do barranco: ND
tro, atravessando algumas de suas abertu- ¼.
tiverem vencido alguns desafios, leia-lhes o
ras. • Matar os lobos: ND 8.
que se segue.
O crocitar de um corvo, abrigado em • Acalmar os lobos: ND 9.
um oco de árvore, lhes atrai a atenção de • Matar o fogo-fátuo: ND 5.
volta ao bosque, mas não há nada ali. • Evitar a armadilha de queda: ND 1.
Quando seus olhos seguem na direção do • Desmascarar Salazar: ND 2.
castelo novamente, vocês percebem ras- • Matar Salazar: ND 2.
tros no chão – pegadas humanoides bas-
• Matar os animais zumbis: ND 5.
tante recentes, que seguem do bosque
para a área do castelo. • Evitar a árvore caindo: ND 2.
• Matar a cobra esquelética: ND 4.
Agora caberá aos heróis decidir o que fa- Você também pode premiar os perso-
zer. Esperamos que eles escolham entrar no nagens com Pontos de Ação (se utilizar
castelo, seja para se abrigar da tempestade, seja esta regra) caso eles tenham boas ideias.
para procurar por Gabriel. Se eles não quise- Desmascarar Salazar é algo que poderia
rem entrar, você pode fazê-los encontrar mais render um Ponto de Ação.
alguns desafios no bosque. Procure encurralá-
los de alguma forma, forçando-os a se abrigar

29
Um Bom Lugar
para Viver...
Quando cria suas aventuras ou seus como cada personagem jogador tem sua fi-
cenários de RPG o mestre tem liberdade cha de personagem, aqui você aprenderá a
para criar cidades, aldeias e vilas da ma- criar uma “ficha de cidade” para cada cidade
neira que desejar. Contudo, é sempre im- ou aldeia que criar.
portante manter um certo realismo ao
criar suas comunidades. Quando o mes-
tre cria um povoado ou cidade, é interes-
sante pensar em algumas questões, Tipos de
como: quantas pessoas vivem no local?
Qual sua fonte de renda? Quais os perso-
nagens típicos encontrados?
Comunidade
Para começar, o mestre precisa definir o
Embora a princípio estas pareçam infor- tamanho da comunidade que pretende criar.
mações dispensáveis na maioria dos jogos de Via de regra, as comunidades são classifica-
RPG, elas podem dar ao mestre uma noção das em cinco tipos.
do que pode e o que não pode ser encontrado
na comunidade. Por exemplo, uma aldeia pe- Lugarejo. Um lugarejo pode ser um
quena provavelmente não terá grandes itens acampamento ou assentamento temporário
mágicos à venda. Já uma cidade de porte mé- ou uma comunidade permanente, porém
dio talvez tenha um ou outro mago ou feiti- muito pequena. É constituído por pouquíssi-
ceiro disposto a comercializar este tipo de mas residências frequentemente localizadas
item. Da mesma forma, se um grupo de he- em volta de uma praça. O sustento local ge-
róis realiza o saque de uma caverna cheia de ralmente vem da agricultura e/ou criação de
ouro e decide vender seu tesouro em uma vila animais. Lugarejos não são economicamente
pequena, será que a população tem dinheiro independentes, por isso realizam comércio
para comprar tais itens? com comunidades próximas. Também não
possuem leis próprias, são regidas pelas leis
Este artigo traz algumas regras que visam de alguma comunidade maior.
ajudar o mestre a resolver estas e outras ques-
tões, ajudando a conferir maior veracidade às Povoado. Semelhante a um lugarejo, mas
suas cidades e aldeias. De certo modo, assim com população um pouco maior, um povo-

30
ado costuma ser composto por algumas resi- aglomeradas. Aldeias podem ser regidas por População. É a população aproximada
dências e algumas estruturas de uso comum, um prefeito ou líder que está submetido às daquele tipo de comunidade. O mestre deve Sistema de Regras
como igrejas, armazéns, pavilhões comunitá- leis e normas de uma comunidade maior. determinar o número exato para calcular ou- As regras apresentadas neste artigo
rios, bares ou tavernas, etc. Também não são tras características da comunidade. Perceba são voltadas para jogos que utilize a Open
Vila. Uma vila é quase autossuficiente
economicamente independentes, e depen- que essa é a população residente do local. Al- Game Licence, como PATHFINDER e TOR-
economicamente. Sua população produz
dem do comércio para obtenção de certos gumas comunidades podem contar com ha- MENTA RPG, por exemplo. Contudo, o
quase tudo aquilo de que necessita, comerci-
materiais. É comum que desenvolvam co- bitantes temporários em certas épocas do ano artigo não se destinar a nenhum cenário
alizando o excedente com as comunidades
mércio com lugarejos e aldeias próximas, em- ou em situações especiais. em particular, tentando manter-se o mais
próximas. Vilas maiores podem ter numero-
bora a produção seja bastante pequena. As- genérico possível. Por estes motivos,
sas estruturas de uso comum, como igrejas, Demografia Etária. A população mostrada
sim como um lugarejo, povoados não costu- quando se fala em religiões, foi utilizado o
armazéns, estalagens e similares. Muitas vilas na tabela representa pessoas em idade adulta
mam ter leis próprias, estando submetidos às termo “aspecto divino”, no lugar de “di-
são nada mais do que a porção rural de uma de maioria humana. Acrescente 10% desse
leis de uma aldeia ou cidade próxima. Porém, vindade”.
cidade maior. Vilas geralmente são regidas valor como crianças e idosos que não afetam
é comum que tenham um líder comunitário Na descrição da cidade de exemplo
por um conselho político ou mesmo um pre- a economia local. Para comunidades de mai-
que os representa diante de comunidades (Lindinis), optei por utilizar a mecânica de
feito, ambos submetidos às leis de uma ci- oria não-humana, esse acréscimo pode ser
maiores. regras de Tormenta RPG – meramente
dade próxima, e a ordem é mantida por guar- maior – 20% para comunidades anãs, 30%
Aldeia. Contando com uma população das e soldados locais ou cedidos pelas cidades para comunidades halflings e até 40% para por ser esse o sistema com o qual mais
um pouco maior, aldeias costumam ser um próximas. comunidades élficas. simpatizo. Mesmo estas regras, porém,
pouco mais desenvolvidas, tendo maior inde- podem ser facilmente adaptadas. Se quiser
Cidade. Muito mais populosa, uma ci- Demografia Racial. Caso a comunidade não converter as regras para PATHFINDER,
pendência na produção de certas matérias-
dade se caracteriza por um grande número de seja composta inteiramente de uma raça, o substitua a classe “plebeu” por uma classe
primas, como metais e vidro. Apesar dessa
edificações de todos os tipos. Costumam de- mestre pode determinar qual porcentagem da de PdM que seja condizente com o papel
maior independência comerciaria, costumam
senvolver comércio com várias comunidades população pertence a cada uma das raças en- do personagem. A classe swashbuckler
desenvolver comércio com outras comunida-
próximas, exportando uma grande quanti- contradas na comunidade. Por exemplo, pode ser substituída por guerreiro.
des, muitas vezes atuando como ponto de li-
dade de material e importando o pouco que
gação entre as cidades e os povoados e luga-
não pode produzir. Cidades geralmente con-
rejos próximos. Aldeias geralmente tem es-
tam com uma guarda bem desenvolvida, e as
truturas mais numerosas e mais bem desen-
maiores podem ser protegidas por muralhas
volvidas, mas elas também costumam estar
de pedra ou paliçadas.

Características das Comunidades


Economia
Tipo
Lugarejo
População*
20 a 80
Limite
40 PO
Estatísticas
Povoado
Aldeia
81 a 400
401 a 900
100 PO
200 PO da Comunidade
Vila pequena 901 a 2.000 800 PO
Vila grande 2.001 a 5.000 3.000 PO A tabela Características das Comunidades
Cidade 5.001 a mostra as estatísticas principais de cada co-
15.000 PO
pequena 12.000 munidade.
Cidade 12.001 a
40.000 PO
grande 25.000 Tipo. O tipo de comunidade, conforme
Metrópole 25.001 ou + 100.000 PO descrito antes.
* Considerando população adulta. Acrescente
10% de idosos e crianças.

31
pode definir que 80% da população é hu- maioria das comunidades é governada pelo Cidade-Estado. Uma cidade indepen- como um monarca. Neste sistema de go-
mana, 10% é da raça élfica, 5% são anões, 1% sistema de monarquia: um monarca (rei, im- dente, com um governo próprio e autônomo. verno, nobres não tem mais importância do
são halflings e 4% pertencem a outras raças perador ou outro soberano) governa um con- Pode ser governada por um conselho, pela que plebeus (em teoria).
diversas (nenhuma delas com mais de 1%). junto de comunidades. Todas as comunida- monarquia ou pelo clero, mas não está sub-
Feudalismo. A comunidade é governada
des sob essa monarquia devem seguir um metida a regras e normas das outras cidades
Economia Limite. Comunidades meno- por um senhor feudal submetido às normas
conjunto de normas e leis definidas pelo mo- próximas.
res tendem a ter renda menor e capacidade de de um senhor mais poderoso (possivelmente
narca e seu grupo de conselheiros e auxiliares.
comércio reduzida. A economia limite define Conselho. A comunidade é governada um monarca). O senhor feudal segue às nor-
o valor do item mais caro que pode ser com- Outras formas de governo também po- por um conselho escolhido pelo monarca, mas e leis de seu superior, sendo sua respon-
prado dentro da comunidade. Portanto, você dem ocorrer, de acordo com o desejo do um senhor feudal ou outro personagem de sabilidade fazer com que elas sejam obedeci-
não conseguirá comprar um arco longo (100 mestre. É importante definir o tipo de go- posição mais elevada. Geralmente o conselho das dentro da comunidade.
PO) em um lugarejo (economia limite 40 verno da comunidade e a quem ela está sub- responde aos seus senhores superiores. Em
Magocracia. A comunidade é regida por
PO); do mesmo modo, este arco pode ser o metida (se a comunidade responde a um mo- comunidades menores (vilas e aldeias) o con-
aqueles que detém poder mágico arcano. Ma-
item mais caro encontrado em um povoado narca, um senhor feudal ou é totalmente in- selho pode ser comandado por um líder ou
gos e feiticeiros fazem o papel dos nobres e
(economia limite 100 PO). dependente). A seguir estão alguns exemplos prefeito que responde ao monarca ou senhor
ditam regras e normas. Uma magocracia
de governo. feudal enquanto é aconselhado por seus as-
Posse. Além do limite nos itens que podem pode ou não estar submetida a uma monar-
sessores.
ser adquiridos, as comunidades também tem Aristocracia. A comunidade é regida pe- quia.
um limite de PO que podem dispor para ad- los nobres e mais abastados, que detém o po- Democracia. A comunidade é gover-
Monarquia. A comunidade é regida por
quirir itens. Esse limite, definido como der. Estes nobres podem estar submetidos a nada por um ou mais representantes escolhi-
um único líder que detém poder absoluto, ge-
“posse” é calculado da seguinte maneira: um monarca, e por isso seguem as leis e nor- dos pela própria comunidade. Estes repre-
ralmente por sua linhagem nobre. O monarca
[(economia limite) / 2] x (1/10 da popula- mas definidas pela monarquia. Porém, tam- sentantes podem, ou não, estar submetidos às
é sucedido por seus descendentes, e o poder
ção). Assim, uma aldeia com 500 habitantes bém podem ter leis próprias para a comuni- normas e leis de uma comunidade maior,
é mantido sempre nas mãos da mesma famí-
tem uma economia limite de 200 PO e posse dade.
lia. O monarca também pode ser aconse-
total de 5.000 PO. Então, se um grupo de he-
lhado, auxiliado e, em algumas ocasiões, re-
róis chega à esta aldeia querendo vender os
presentado por um conselho escolhido por
itens pilhados em sua última aventura, o valor
ele. Neste tipo de governo o povo geralmente
máximo que toda a população poderá dispor
não tem muitos direitos, embora monarcas
é de 5.000 PO (e dificilmente a aldeia gastará
benevolentes possam atuar de modo a favo-
todo esse valor com um único grupo de aven-
recer seu povo.
tureiros).
Oligarquia. A comunidade é regida por
A posse também determina o valor total
alguma organização, podendo ser um grupo
de todas as unidades de um item à venda. Por
político, uma corporação ou uma família. Em
exemplo, esta mesma aldeia poderia dispor
geral a organização controla a política para
de arcos longos à venda, já que sua economia
benefício próprio, mesmo que em algumas si-
limite é de 200 PO. Mas a aldeia jamais terá
tuações isso possa levar ao benefício da co-
mais do que 50 arcos à venda (50 x 100 PO
munidade.
= 5.000 PO).
Teocracia. A comunidade é regida pela
Tipo de Governo igreja. Clérigos e sacerdotes são considerados
Defina o tipo de governo que impera so- nobres e ditam regras e normas de acordo
bre a comunidade. Na fantasia medieval a com os preceitos de suas divindades. Uma

32
teocracia pode ou não estar submetida a uma 10%. Já uma grande cidade, poderia ter as se- • 20% da população poderá ter uma ten-
monarquia. guintes religiões: justiça 20%, honra 15%, co- dência que esteja a até dois passos de
nhecimento 15%, paz 15%, força 10%, tra- distância da tendência da comunidade;
Tirania. A comunidade é governada à
força por um tirano, alguém que defende ape-
paça 10%, outros 15%. O mestre deve fazer • 10% da população poderá ter tendência
essa escolha baseado no conceito da comuni- completamente alheia à tendência da
nas seus próprios interesses e geralmente não
dade. comunidade.
responde a ninguém senão a si mesmo.
Tribalismo. A comunidade organiza-se Tendência Por exemplo, uma aldeia Leal e Bondosa
em tribos ou clãs. Cada clã tem um líder que com 250 habitantes poderia ter, aproximada-
Embora a comunidade não seja um ser mente, 100 habitantes de tendência Leal e
detém o poder e lidera todos os membros do vivo, o mestre pode definir uma tendência
clã. Cada clã ou tribo pode ter seu próprio Bondosa, 75 habitantes com tendência Leal e
geral para ela. A tendência da comunidade
conjunto de normas e regras, e geralmente Neutra ou Neutra e Bondosa, 50 habitantes
fornece uma ideia da tendência esperada para
não está submetido às normas e regras de ou- com tendência Neutra, Caótica e Bondosa ou
sua população. Leal e Maligna, e 25 habitantes com tendên-
tras comunidades – embora às vezes clãs e
tribos realizem pactos que se espera que se- • 40% da população terá a mesma ten- cia Caótica e Neutra, Neutra e Maligna ou
jam respeitados. dência da comunidade; Caótica e Maligna.
• 30% da população poderá ter uma ten- Perceba também que essa regra não é fixa
Outros. O mestre deve sentir-se livre
dência que esteja a no máximo um – uma porcentagem da população pode ter
para criar seus próprios sistemas de governo.
passo de distância da tendência da co- tendência diferente da comunidade, mas tam-
Os apresentados aqui são apenas linhas gerais
munidade;
dos sistemas mais comuns em cenários de
fantasia medieval.

Religião
Defina qual ou quais religiões são pratica-
das dentro da comunidade. Você pode apre-
sentar essa informação mostrando uma por-
centagem de importância de cada divindade
ou aspecto divino dentro da comunidade.
Não existe uma regra quanto ao número de
religiões uma comunidade pode ter, mas es-
pera-se que comunidades menores, como lu-
garejos ou povoados, tenham entre uma e
duas religiões não contrárias uma da outra,
enquanto grandes cidades podem ser bas-
tante politeístas, abrangendo até mesmo reli-
giões inimigas.
Por exemplo, um pequeno povoado po-
deria ter as seguintes religiões (usamos ape-
nas o aspecto divino, sem nenhum nome de
divindade): paz 60%, natureza 30%, justiça

33
renda baseada nos serviços que presta às co-
munidades próximas e/ou em turismo. Comunidades X
Personagens Importantes Domínios
É interessante listar alguns dos persona- A revista DRAGÃO BRASIL apresen-
gens mais importantes dentro da comuni- tou em suas edições 118, 119 e 120 regras
dade: seu governante (se houver), um aven- sobre como personagens jogadores po-
tureiro aposentado famoso, o taverneiro, etc. dem ter e liderar seus próprios domínios.
O mestre deve listar apenas os personagens Embora o presente artigo tenha algumas
que espera utilizar ao longo da aventura, sem similaridades com aquele apresentado na
a necessidade de descrever todos os habitan- DRAGÃO BRASIL, é importante lembrar
tes. que ambos têm propostas um pouco dife-
rentes.
Você também não precisa criar estatísti- Lembre-se que um domínio não é o
cas para todos esses personagens. Uma des- mesmo que uma comunidade. Um único
crição geral de raça, classe, nível e tendência domínio pode conter várias comunidades
já é suficiente para se compreender o con- – por exemplo, um domínio de nível 1
ceito geral do personagem. Claro, se desejar pode ser composto por uma aldeia e dois
e achar necessário, você pode criar as estatís- povoados, enquanto um domínio de nível
ticas de todos esses personagens, mas não há 7 pode ser composto por várias metrópo-
bém pode ter a mesma tendência. Por exem- sua população trabalha nas minas e não na la- necessidade. les. Por esse motivo os valores monetá-
plo, o mestre pode determinar que 50% da voura, talvez seja necessário importar frutas, rios que cada uma destas regras utiliza são
população tem a mesma tendência da cidade, verduras e carne. completamente diferentes. Na DB o ob-
e nenhuma porcentagem tem tendência jetivo foi apresentar regras para que os PJ
oposta à cidade.
O mestre tem total liberdade para definir
o material importado e exportado pela comu-
Um Exemplo: liderassem seus próprios domínios, li-
dando com aspectos como economia,
Importação e Exportação nidade. Algumas ideias incluem: armas e ar-
maduras, artesanato, bebidas (cerveja, vinho, Lindinis conflitos e crescimento. Aqui, por outro
Toda comunidade que realize qualquer rum, etc.), carne, couro, frutas, frutos do mar, lado, o objetivo é fornecer ao mestre al-
tipo de comércio com outras comunidades Como forma de exemplificar estas regras, gumas regras gerais que devem ser consi-
hortaliças, itens místicos (livros, grimórios, vamos criar as estatísticas de uma cidade. Seu
costuma importar e exportar produtos. O pergaminhos, etc.), laticínios, madeira, metais deradas quando estiver criando uma única
mestre deve definir quais os principais itens nome será Lindinis – homenagem a uma pe- comunidade onde sediar suas aventuras.
(ferro, ouro, prata, mitral, etc.), obras artísti- quena cidade que existia na província romana
importados e quais os exportados pela comu- cas (quadros, esculturas, etc.), óleo, papelaria Você pode utilizar ambas as regras em
nidade. Isso fornece uma ideia da origem da da antiga Britania e mencionada na trilogia As sua mesa de jogo. Quando houverem con-
(itens feitos em papel), pedras preciosas (dia- Crônicas de Artur, de Bernard Cornwell. Em-
renda da comunidade e também suas neces- mantes, safiras, pérolas, etc.), perfumaria, te- flitos entre elas, o mestre deve sentir-se
sidades não supridas internamente. Essa es- bora a cidade conte com estruturas que lem- completamente livre para alterar qualquer
cidos, temperos (sal, pimenta, etc.), vestuário, bram um pouco o antigo império romano,
colha deve ser feita baseada no conceito da verduras, vidro. destas. Lembre-se apenas que a proposta
comunidade. Por exemplo, uma comunidade nossa cidade também será bem diferente, de cada uma é completamente diferente, e
perto de uma mina de metais preciosos pro- Perceba que os itens de importação e ex- cheia de suas próprias particularidades. as regras que você acabou de ler aqui são
vavelmente terá estes metais como matéria de portação não incluem os serviços oferecidos Localizada em um ponto privilegiado de totalmente maleáveis e permitem muitas
exportação. Porém, como a maior parte de pela cidade. Por exemplo, uma cidade pode um reino abastado, Lindinis é uma grande ci- exceções.
não exportar muita mercadoria, mas ter sua dade murada conhecida como a capital das

34
belas artes devido ao grande número de artis- a mais em Lindinis do que em qualquer outra
tas entre seus habitantes. Além disso, a cidade cidade do mesmo porte. Mas a qualidade é
conta com uma grande diversidade de tea- incomparável!
tros, bibliotecas, museus e ateliers, além de
Lindinis está localizada em um ponto pri-
produzir uma vasta diversidade de vestuário
vilegiado do reino, por isso não sofre amea-
da mais alta qualidade. Justamente por isso a
ças ou riscos de ataques. Por outro lado, a ci-
cidade é muito frequentada por nobres de to-
dade carece de recursos naturais, e por isso
dos os reinos em busca de entretenimento,
precisa importar grande parte do alimento
boa comida e produtos da mais alta quali-
que sustenta a população e a matéria prima
dade.
para muitos de seus produtos de exporteção.
Lindinis foi fundada há muitos anos pela Entre os ilustres personagens da cidade
nobre família dos Warryn e é hoje governada pode-se citar a escultora anã Tagra Cortape-
pela bela e elegante Norwenna Warryn. Em- dra, o artista plástico Jacques Piann Planchet
bora Norwenna seja a figura governante da e os escorregadios Hellena e Pierre Dum-
cidade e sua representante perante o mo- mon, um casal de irmãos conhecidos por tra-
narca, Lindinis é norteada principalmente pe- balhar sozinhos no roubo de obras de arte fa-
los interesses das famílias nobres. mosas – e por ocasionalmente ajudar o povo
contra a opressão dos nobres.
Embora Lindinis seja um lugar pacífico,
intrigas são comuns na cidade, principal- Lindinis (cidade grande): Popula-
mente entre os comerciantes e as famílias no- ção 20.000 (humanos 35%, elfos 25%, meio-
bres, e a criminalidade é relativamente ele- elfos 13%, anões 12%, halflings 5%, outros
vada dentro de suas muralhas. A ordem é 10%). Economia: limite 40.000 PO, posse
mantida pelos mosqueteiros, a guarda da ci- 40.000.000 PO. Governo: aristocracia. Reli-
dade, composta de espadachins tão elegantes gião: conhecimento 30%, vida 25%, ambição
quanto habilidosos sob o comando do capi- 15%, trapaça 15%, justiça 10%, outros 5%.
tão Jean D’Uchan. Alguns alegam, porém, Tendência: Neutra e Boa. Importações: carne,
que os mosqueteiros são tão prepotentes e ar- couro, frutas, frutos do mar, lã, laticínios, pe-
rogantes quanto os nobres, e defendem ape- dras preciosas, verduras. Exportações: artesa-
nas os interesses dos membros desta classe. nato, livros, obras artísticas, perfumaria, ves-
Isso acarretou no surgimento de muitos mos- tuário, vidro.
queteiros “renegados”, também elegantes e
habilidosos, mas empenhados em defender Personagens Importantes: Norwenna Warryn
os interesses do povo. (meio-elfa, plebeu 10, NB), Jean D’Uchan
(humano, swashbuckler 12, LB), Tagra Cor-
Ainda que realize comércio de exporta- tapedra (anã, plebeu 5, LN), Jacques Piann
ção, a maior parte da renda de Lindinis ad- Planchet (humano, plebeu 6, NB), Hellena
vém do turismo – qualquer família nobre que Dummon (humana, ladina 10, CB), Pierre
não visite Lindinis pelo menos uma vez ao Dummon (humano, ladino 9/swashbuckler
ano não pode ser considerada culta ou digna. 2, CN).
Os serviços em Lindinis são os da mais alta
qualidade, assim como os preços – de ma MAURY “SHI DARK” ABREU
neira geral, todos os serviços custam até 50% maury.abreu@bol.com.br

35
Refúgio
Vermelho
Armadilha Localidade Monstro
NPC/PdM Nota/Regra Tesouro

A Tormenta se espalha por Arton. pouco a trama e transferir os eventos para


Mesmo regiões distantes de seus locais uma outra pequena aldeia de sua escolha.
de manifestação, não estão à salvo: cul-
tistas insanos prestam homenagem aos
lordes da tempestade rubra, ampliando
seu poder e influência. Introdução
Refúgio Vermelho é uma aventura para Arton é um mundo com muitos pro-
TORMENTA RPG destinada a personagens blemas, mas nenhum deles se compara
de 1º nível. Ela colocará os heróis em con- à Tormenta – uma verdadeira invasão
tato indireto com a própria Tormenta, a alienígena que se manifesta na forma de
tempestade rubra que dá nome ao cenário, uma tempestade rubra capaz de invocar
mas de uma maneira mais branda. seres tão aberrantes que nossas mentes
O nome da aventura é uma analogia ao mal conseguem compreendê-los.
local onde ela transcorre – uma pequena al- Após seu ataque inicial que dizimou a
deia localizada ao sul de Deheon chamada ilha de Tamu-ra, a Tormenta atacou apenas
de Refúgio do Lenhador. Esta não é uma al- áreas isoladas. Lentamente, porém, a tem-
deia oficial do cenário, foi criada especifica- pestade avançou, atacando regiões cada vez
mente para servir de palco para esta aven- mais próximas do conglomerado de reinos
tura. Se desejar, o mestre pode mudar um conhecido como o Reinado. E mesmo com
a tempestade propriamente dita imóvel,

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seus tentáculos se alongaram, espalhando pouco diferentes, mas caberá ao mestre fa- Conforme se aproximam, vocês con-
sua corrupção para além das chamadas áreas zer com que todos se envolvam na trama de seguem ver mais da comunidade. A es- Refúgio do
de Tormenta. alguma forma. trada de chão pela qual vocês se deslo-
Em uma de suas últimas grandes mani- Independentemente de os personagens
cam cruza o centro da aldeia, interrom- Lenhador
pida por uma estátua de pedra locali- Refúgio do Lenhador (aldeia):
festações, os Lordes da Tormenta, criaturas se conhecerem ou não, no início da aven-
zada bem no centro da comunidade, ro- População 550 (humanos 92%, anões
de extremo poder que habitam o interior tura todos estarão de passagem pelo reino
deada por um modesto jardim. Algumas 3%, halflings 2%, elfos 1%, quareen 1%,
das áreas de Tormenta, conseguiram tomar de Deheon, se aproximando de uma pe-
poucas tendas se espalham pela praça, outros 1%). Economia: limite 200 TO,
o Reino de Glórienn, transformando-o na quena aldeia conhecida como Refúgio do
e vocês podem ver uma taverna à direita posse 5.500 TO. Governo: conselho. Re-
primeira área de Tormenta fora de Arton. A Lenhador...
da estrada, uma tabuleta com a forma ligião: Valkaria 60%, Marah 15%, Alli-
ousada manobra permitiu a primeira vitória
estilizada de uma coruja pendurada ao hanna 10%, Tanna-Toh 8%, Khalmyr
por parte dos artonianos, que conseguiram
lado da porta, onde podem ler “Toca da 5%, outros 2%. Tendência: Neutra e Boa.
destruir a área de Tormenta que havia se Prólogo: Coruja”. Importações: bebidas, carne, metais, pape-
formado em Tamu-ra.
laria, tecidos, vestuário, vidro. Exporta-
Outras estruturas se espalham para
Nos anos seguintes a estes eventos, a
Tormenta manteve-se estável – nenhuma
A Chegada ambos os lados – uma grande igreja no ções: artesanato, couro, frutas, hortaliças,
laticínios.
ponto mais extremo, um mercado logo
nova área surgiu, e os próprios lordes pare-
ceram se manter afastados. As razões não
ao Refúgio à sua esquerda e várias habitações. Sua
análise, porém, acaba sendo interrom-
são conhecidas pelos artonianos (embora Leia para os jogadores o texto abaixo pida quando vocês escutam um forte
haja uma breve explicação no Guia da Trilo- para que eles se ambientem ao cenário ao grito vir de dentro da taverna, bem
gia que não será reproduzida aqui). Isso, po- seu redor. quando alguma coisa voa pela janela,
rém, não significa que a ameaça tenha desa-
Um longo suspiro escapa de seus quebrando o vidro. Quando o objeto caí
parecido. Lentamente, a corrupção da Tor-
pulmões quando vocês finalmente en- no chão, vocês percebem que se trata de
menta continua a se espalhar por Arton.
xergam os telhados de sapé que cobrem uma caneca de cerveja, aparentemente
Uma dessas formas de corrupção que se as modestas casas de uma aldeia poucos arremessada por algum cliente insatis-
espalha pelo mundo é o culto a Aharadak – quilômetros à frente. Após dias de exa- feito. Outros gritos caóticos e sem sen-
o Lorde da área de Tormenta entre as Mon- ustiva caminhada, dormindo ao relento tido ecoam do interior da estrutura, e
tanhas Uivantes e Zakharov é agora um e enfrentando os rigores do clima, a vocês percebem que alguma forte agita-
deus menor! Seus servos se espalham por perspectiva de um banho e comida ção está ocorrendo no interior da “Toca
toda Arton, disseminando seu culto e espa- quente lhes dá novo ânimo. Chega da- da Coruja”.
lhando a corrupção da Tormenta. quela ração de viagem com gosto de pa- Se os jogadores optarem por não se en-
Para esta aventura, os personagens dos piro molhado! volver no conflito que está ocorrendo den-
tro da taverna, poderão continuar a explorar
Quando entram no estabelecimento
jogadores (PJ) serão aventureiros iniciantes A julgar pelas placas e indicações
a aldeia, embora a atenção de boa parte da
vocês logo veem a causa de todo o alvo-
em busca de aventuras ou empenhados em que encontraram no caminho, a pe-
população vá se voltar para a Toca da Co-
roço. Um rapaz de físico forte, segu-
alguma missão específica. Eles podem já se quena comunidade parece ser chamada
ruja. Neste caso, veja mais adiante o que eles
rando o que parece ser uma das pernas
conhecer ou podem ser completamente es- de Refúgio do Lenhador, localizada pró-
podem fazer na aldeia.
de um banco de madeira, agride feroz-
tranhos uns aos outros, tudo à escolha do xima às margens do rio Nerull e a noro- mente outros frequentadores da taverna.
mestre. Se eles não se conhecerem no início este da Mata dos Galhos Partidos. Ex- Caso os PJ sigam para a taverna, leia- Um outro rapaz já está caído no chão,
da aventura, poderão seguir caminhos um ceto pela mata e o rio, apenas longas lhes o que se segue: com um sério ferimento na cabeça, pro-
planícies se estendem para todas as di- vavelmente golpeado pela clava impro-
reções da pequena aldeia. visada do agressor.

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O que mais choca e atrai sua atenção de Falrick) para determinar a ordem em que então levado para a igreja, para receber cui-
é a aparência do rapaz enlouquecido: cada um dos envolvidos irá agir. dados dos clérigos ou para ser preparado Dano Não Letal. Ataques desar-
embora esteja vestido unicamente com um enterro. mados sempre causam dano não letal (a
Se os jogadores atacarem Falrick, alguns menos que o personagem tenha o talento
trajes simples de camponês, vocês po-
dos frequentadores pedirão que não o ma- Se os PJ não tiverem entrado na “Toca Ataque Desarmado Aprimorado). Usar
dem ver uma estranha crosta averme-
tem, que o rapaz está apenas confuso. Na da Coruja” para ver o que estava aconte- uma arma para causar dano não letal con-
lhada cobrindo parte de seu peito e seus
verdade, o rapaz está sofrendo de um dis- cendo, o caos continuará na taverna por fere penalidade de -4 na jogada de ataque.
braços. Nos ombros, a estranha crosta
túrbio mental do tipo “loucura homicida”, cinco rodadas, até que os frequentadores Um personagem que tenha seus PV re-
parece se projetar para cima, pontuda,
atacando enlouquecidamente todos ao seu conseguirão imobilizar Falrick (ao custo de duzidos a 0 por dano não letal cai desa-
quase como ombreiras cobertas por es-
redor. alguns ferimentos) e os PJ poderão vê-lo ser cordado, mas não morre, a menos que
pinhos. Seus olhos estão arregalados,
carregado na direção da igreja. Lembre-se seja reduzido a um número negativo igual
desfocados, quase como se estivesse em Esperamos que os jogadores não matem
de descrever Falrick como um jovem forte, à metade de seus PV totais. Mais infor-
profundo transe! o rapaz – podem ataca-lo com dano não le-
de aparência enlouquecida e com crostas mações na pg. 228 do TORMENTA RPG
tal ou tentar imobilizá-lo, por exemplo.
Vocês ouvem alguns frequentadores avermelhadas pelo corpo, o que deve ser su- EDIÇÃO REVISADA.
gritarem desesperadamente pedindo Depois que a situação estiver resolvida, ficiente para lhes chamar a atenção. Uma Imobilizar. Para imobilizar um
que o jovem se acalme e que volte a si, a reação dos demais frequentadores irá de- vez na igreja, Falrick será conduzido a um alvo, use a mesma regra de Agarrar
mas nada parece trazer juízo ao rapaz. pender do fato de Falrick ter sobrevivido ou dos aposentos dos fundos, onde várias pes- (TORMENTA RPG EDIÇÃO REVISADA
Erguendo a perna do banco em suas não ao combate. Se os PJ o tiverem matado, soas estarão recebendo tratamento. Neste pg. 226). O personagem tentando imobi-
mãos, ele parte na direção de uma das alguns dos frequentadores ficarão irritados, momento os clérigos pedirão que os PJ fi- lizar faz sua jogada de ataque normal (de-
jovens atendentes, acuada na parede chamando-os de monstros e alegando que o quem afastados, para que eles possam cui- sarmado) oposto a um ataque do alvo a
mais ao fundo. pobre rapaz estava apenas confuso. Outros, dar do jovem. ser imobilizado; se acertar a vítima fica
porém, dirão que não havia o que fazer, que desprevenida, não pode se mover e sofre
O rapaz, de nome Falrick, está prestes a Independentemente de os PJ terem se
bastava olhar para a aparência do rapaz para -2 nas jogadas de ataque.
atacar mais um inocente. Esperamos que os envolvido no combate com Falrick ou não
perceber que não havia mais salvação para
jogadores façam alguma coisa para impedi- vá para a Parte 1 para que eles explorem a
ele. O corpo de Falrick (vivo ou morto) será lefou no grupo tornará tudo um pouco mais
lo, do contrário ele continuará a agredir to- aldeia e descubram o que está acontecendo.
dos ao seu redor. Caso os jogadores o ata- difícil. Veja o bloco Reação dos Aldeões.
quem, role a Iniciativa de todos (incluindo a Se os jogadores saírem conversando
Parte 1: com as pessoas, peça que façam testes de
Falrick: humanoide (humano), plebeu 2, NB; ND ¼; Médio, desl. 9m; PV 10; CA Obter Informações. Compare o resultado
13 (+1 nível, +1 Carapaça, +1 Casca Grossa); corpo-a-corpo: “clava” -2 (1d6+2) ou pan-
cada +2 (1d3+2 não letal); Fort +3, Ref +1, Von +1; For 12, Des 11, Con 12, Int 12, Sab Investigação com a tabela Informações no Refúgio para de-
terminar o que eles conseguem descobrir.
9, Car 9; PI 11. Após os eventos iniciais envolvendo Você também pode usar o quadro Reações
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +4, Cavalgar +5, Iniciativa +5, Percepção +0, Falrick, os PJ agora poderão explorar o Re- dos Aldeões para definir como cada aldeão irá
Ofício (Fazendeiro) +6; Usar Armas Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos, fúgio do Lenhador. Esta parte da aventura reagir aos PJ e como isso afetará o teste.
Casca Grossa, Vitalidade, Diligente, Carapaça*. não é muito linear, pois tudo vai depender
Pontos de Insanidade (PI): Regras sobre pontos de insanidade são descritos nos suple- Na próxima página há um mapa do Re-
das decisões que os PJ tomarem. fúgio do Lenhador. Você pode mostra-lo
mentos Guia da Trilogia e Área de Tormenta. Eles não são essenciais para a aventura, mas
serão usados para explicar alguns eventos que transcorrem ao longo dela. Falrick, por Os personagens podem conversar com aos jogadores, se desejar. Os locais mais im-
exemplo, acumulou 11 pontos de insanidade, o que significa que ele sofre de uma insani- os frequentadores da taverna, com os tran- portantes estão numerados no mapa, e a se-
dade moderada (já que ele tem Sab 9). Isso fez com que ele entrasse no primeiro estágio seuntes na rua ou qualquer outro aldeão. A guir haverá uma breve descrição destes lo-
de corrupção da Tormenta – e por isso ele recebeu o talento Carapaça, gratuitamente maioria das pessoas será bastante receptiva cais. Os personagens podem obter qualquer
(Guia da Trilogia, pg. 123). aos personagens – embora a presença de um

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uma das informações descritas na tabela In- A Toca da Coruja é dirigida pelo taver- este é o maior mercado do Refúgio do Le-
formações no Refúgio conversando com pes- neiro Rubens (humano, plebeu 2, N), um nhador, famoso por realmente “ter de tudo” Informações no Refúgio
Teste Informação
soas nestes locais, ou também em outros. homem de meia idade que costuma ser – pelo menos tudo que aldeões modestos
5 O Refúgio do Lenhador tem
Em alguns destes locais, porém, eles podem amistoso com fregueses, especialmente possam precisar. O mercado vende alimen-
obter outras informações adicionais. aventureiros. Além dele, também trabalham tos, utensílios domésticos, ferramentas sim- este nome porque se originou a
na taverna seus filhos, Millena (humana, ples, vestimentas... Todos os itens vistos na partir da estalagem de mesmo
1.1) Taverna Toca da Coruja nome, fundada pela família Car-
plebeu 1, NB) e Gustaff (humano, plebeu 1, página 140 do TORMENTA RPG EDIÇÃO
valho-Negro há muitos anos
A Toca da Coruja talvez tenha sido o CB), e a jovem Rosalin (humana, plebeu 1, REVISADA podem ser encontrados à venda
LB), amiga de Millena e famosa por encan- aqui, além de outros itens que o mestre atrás.
primeiro lugar visitado pelos personagens; é 10 Jonathan, descendente da famí-
lá que ocorre o evento descrito no Prólogo. tar os fregueses com suas músicas e perfor- achar conveniente; lembre-se, porém, que a
lia Carvalho-Negro, é o prefeito
Resolvido o conflito com Falrick, e depois mances artísticas. economia limite da aldeia é de 200 TO (isso
do Refúgio do Lenhador, mas
de o rapaz ter sido levado à igreja, os perso- significa que em toda a aldeia os jogadores
Além do proprietário e seus funcioná- quem realmente toma as deci-
nagens podem permanecer na taverna para não encontrarão nenhum item com peço
rios haverão outros poucos fregueses na ta- sões é o clérigo Dayren.
conversar e/ou se alimentar. Uma refeição superior a 200 TO).
verna, incluindo o guarda Michael (humano, 10 Dayren é um clérigo de Valkaria
típica custa apenas 2 TP, e os personagens plebeu 2, LN), que é secretamente apaixo- Há outros mercados menores no Refú- e têm sido o guia religioso do
perceberão que é bastante modesta (embora nado por Rosalin. Não há outros aventurei- gio do Lenhador, mas o mercado “Tem de Refúgio há mais de dez anos. É
suficiente para saciar a fome). O motivo é ros no local. Tudo” realmente é onde eles mais provavel- um homem bom e carinhoso,
simples: com tantos aldeões atormentados mente encontrarão o que quer que estejam embora muito reservado.
por pesadelos (veja a tabela Informações no Re- 1.2) Mercado Tem de Tudo! procurando. 12 Muitos aldeões no Refúgio do
fúgio) a produtividade na aldeia diminuiu, e Lenhador têm sofrido terríveis
Administrado pelo casal Corbyn (hal- Quando os PJ chegarem ao mercado,
eles contam com menos recursos (ou seja, pesadelos envolvendo mons-
fling, plebeu 1, LB) e Ciça (halfling, plebeu serão recepcionados por Corbyn, que os re-
além de tudo, os pesadelos ainda estão afe- tros insetoides. Alguns estão en-
1, N) Brisamar, nativos da costa de Hongari, cepcionará muito bem (a menos que haja
tando com a economia da comunidade). louquecendo!
um lefou no grupo; neste caso ele será ina-
15 A igreja, no sul da aldeia, vem
mistoso). Se conversarem com o halfling,
cuidando das pessoas que têm
além das informações básicas da tabela
Reação dos Aldeões ainda podem descobrir o seguinte:
sido atormentadas pelos terrí-
Toda vez que um personagem conversar com um aldeão jogue d% para definir sua veis sonhos. O padre Dayren, lí-
reação. Se houver um lefou no grupo, acrescente +30% ao resultado. Obter Informações CD 10. Fiquem der dos clérigos locais, esta su-
(01-30) Aldeão Amistosos. Todos os testes baseados em Carisma (como Obter In- à vontade meus amigos, aqui vocês podem encontrar pervisionando o cuidado aos
formação) recebem bônus de +4. tudo o que precisam. Só desculpem um pouco a ba- doentes.
(31-80) Aldeão Indiferente. Nenhum modificador nos testes. gunça estou meio atrapalhado. Desde que minha 18 Um criminoso de aparência
(81-99) Aldeão Inamistoso. Todos os testes baseados em Carisma (como Obter In- querida Ciça adoeceu tenho tocado nosso negócio so- monstruosa está preso na sede
formação) sofrem penalidade de -4. zinho. Não tem sido fácil... da guarda. Todos acreditam que
(100+) Aldeão Hostil. Todos os testes baseados em Carisma (como Obter Informa- ele é o responsável pelos pesa-
Obter Informações CD 12. Minha delos que atormentam os al-
ção) sofrem penalidade de -8. Um resultado inferior a 5 nestes testes fará com que o aldeão Ciça também tem tido aqueles sonhos ruins que an-
agrida o personagem. deões.
dam atormentando todo mundo. Duas noites atrás 20 Algumas alas da igreja são total-
Mudar Atitude. Um teste de Diplomacia de um PJ oposto a um teste de Intuição acordei com ela gritando aterrorizada. Nada que eu
do aldeão (modificador igual a +1d6) permite mudar a atitude do aldeão (de inamistoso mente proibidas a todos os al-
fizesse conseguia acalmar a coitadinha, então tive deões, exceto aqueles que estão
para indiferente ou de indiferente para amistoso). Falha por 5 ou mais leva a reação na que pedir ajuda pro padre Dayren. Ele levou a po-
direção contrária (indiferente fica inamistoso, inamistoso fica hostil). Veja a pg. 85 do recebendo tratamento psicoló-
brezinha pra igreja, junto dos outros. Não vi ela gico.
TORMENTA RPG EDIÇÃO REVISADA.

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desde então. Meu coração está aos frangalhos. O pa- Na maioria das ocasiões, a Praça Central Obter Informações CD 15. Meu pai bem porquê. O Kyle, um rapazote que me ajudava
dre disse que teve que isolar ela, porque estava co- é o ponto mais movimentado do Refúgio do já enlouqueceu por causa desses sonhos malditos. na forja, bom guri, trabalhador, também começou a
meçando a agredir os outros clérigos. Lenhador, com transeuntes passando de um Encontramos ele no celeiro mês passado, enforcado. enlouquecer. Até começaram a acontecer umas coisas
lado ao outro com seus afazeres diários. Suicídio! O coitado não aguentava mais tanta lou- estranhas com o piá, o corpo dele parecia que tava
1.3) Praça Central Atualmente, porém, a praça está bastante cura! E agora minha mãe está seguindo pelo mesmo se deformando. Os pais dele mandaram ele pro pa-
Em meio às estruturas de pedra e vazia, e o povo permanece a maior parte do caminho, acordando no meio da noite aos berros! O dre Dayren, e uns três dias depois o padre disse que
madeira encontra-se uma ampla praça tempo recolhido em suas habitações. padre Dayren quer levá-la para a igreja, junto dos ele tinha morrido, vítima da loucura. Fizeram um
central. É possível ver um pedestal loca- outros... mas ninguém que foi para lá voltou! Não enterro com caixão fechado, porque disseram que o
Há pouco que os jogadores podem fazer
lizado exatamente no centro da praça, posso perde-la também! corpo dele tava tão deformado que dava dó de olhar.
na praça central, senão conversar com os
sobre o qual está colocada uma estátua. Pedi pra abrirem mesmo assim, pra poder olhar pro
transeuntes. O jovem casal não está muito 1.4) Ferraria da Tylgra
Observando mais atentamente, vocês guri uma última vez, mas o padre foi bem categórico
interessado em conversar, assim como os
percebem ser uma versão miniaturizada Tylgra Cortacobre (anã, plebeu 2, NB) é para não abrir o caixão!
rapazes trabalhando. O guarda, de nome
da famosa estátua de Valkaria, a deusa Adam (humano, plebeu 1, LB), pode con- a ferreira local e única personagem que tem 1.5) Estalagem
da humanidade, com seus braços esten- versar um pouco com os PJ, mas pode con- algumas armas metálicas a venda. Se deseja-
didos aos céus. Medindo apenas meio ferir apenas as informações básicas vistas na rem, os PJ podem comprar aqui qualquer Refúgio do Lenhador
metro de altura e um pouco lascada pela tabela Informações no Refúgio. arma simples ou marcial leve ou de uma A maior estalagem da aldeia tem o
exposição ao tempo, a estátua não é im- mão, além de algumas armas de longo al- mesmo nome da comunidade. O motivo é
pressionante como sua versão original, O rapaz pensativo sentado no banco cance e armaduras (apenas aquelas com
chama-se Brian (humano, plebeu 1, CN) e muito simples: a Estalagem Refúgio do Le-
mas sugere a devoção deste povo à custo de até 100 TO). Tylgra não tem itens nhador foi o ponto de origem de toda a al-
deusa dos humanos. está de muito mau humor. Sua reação será mágicos ou especiais, assim como nada que deia. Por volta do ano 1030, após a funda-
automaticamente inamistosa para com os PJ custe mais de 100 TO.
Em volta da estátua estende-se um – podendo ser hostil caso haja um lefou no ção da capital Valkaria, uma família de le-
jardim circular, com bancos de madeira grupo. Se quiserem conversar com ele, os Tylgra é uma mulher um pouco rabu- nhadores chamada Carvalho-Negro estabe-
posicionados em alguns locais aleató- personagens primeiro precisarão fazer um genta, mas bondosa. Embora não tenha ne- leceu residência às margens do rio Nerull a
rios. O jardim já viu dias melhores – nhuma grande habilidade, adora receber fim de explorar recursos madeireiros da
teste de Diplomacia resistido pelo teste de
muitas das flores estão murchas e mor- Intuição do rapaz a fim de mudar sua ati- aventureiros e ouvir suas estórias, por isso Mata dos Galhos Partidos – que, na época,
tas, e inúmeras ervas daninhas crescem tude para indiferente (ou apenas inamistosa, ela será automaticamente amistosa com os estendia-se por uma área maior do que a que
entre elas. caso haja um lefou no grupo). Falha por 5 PJ – ou indiferente, se houver um lefou no tem hoje. Com o passar dos anos, outras fa-
grupo. Além das informações básicas mos- mílias começaram a se estabelecer na região,
Há poucos transeuntes na praça cen- ou mais provocará uma reação inesperada,
fazendo com que o rapaz ataque o causador tradas antes, os PJ podem descobrir o se- e alguns membros da família Carvalho-Ne-
tral: um casal atravessa o jardim, con- gro decidiram construir uma estalagem para
de sua frustração! guinte:
versando melancolicamente, um jovem receber os viajantes, à qual deram o nome
senta-se em um dos bancos, pensativo, Brian não é uma pessoa maligna, está Obter Informações CD 15. Todo de Refúgio do Lenhador. Contrariando as
e dois rapazes puxam carrinhos de mão apenas irritado e transtornado. Se ele atacar mundo tá sofrendo com esses sonhos dos diabos. Pa- expectativas, a estalagem cresceu, ficou fa-
contendo sacas de grão. Há também um os PJ, em 1d3 rodadas o guarda Adam che- rece que uns são mais afetados que outros, não sei mosa, e passou a ser usada como ponto de
rapaz alto, cabelo ruivo e vestido em gará até o local do conflito e ajudará a contê-
uma armadura de couro andando alea- lo – ou tentará conter os PJ, caso eles este- Brian: humanoide (humano), plebeu 1, CN; ND ¼; Médio, desl. 9m; PV 10; CA
toriamente, atento a todo movimento. É jam com armas em punho. Afinal, Brian 10; corpo-a-corpo: desarmado +1 (1d3+1); Fort +3, Ref +0, Von +1; For 12, Des 10,
possível ver uma espada curta presa à está desarmado! Con 13, Int 10, Sab 13, Car 10; PI 0.
sua cintura, e um símbolo gravado em
Se os PJ conseguirem acalmar Brian e Perícias & Talentos: Cavalgar +5, Iniciativa +0, Intuição +5, Percepção +5, Ofício (Car-
seu peito esquerdo o identifica como
conversarem com ele, podem conseguir a pintaria) +8; Usar Armas Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos, Fortitude Maior,
membro da guarda local.
seguinte informação adicional: Foco em Perícia (Ofício), Prontidão.

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referência para toda a região. Assim, a co- 1.6) Prefeitura do Lenhador. Um total de 20 guardas são O chefe da guarda os conduz por
munidade que ali se formou acabou rece- responsáveis pela proteção de toda a aldeia, uma escada curta em direção ao subsolo
bendo o nome da própria estalagem. A prefeitura do Refúgio do Lenhador é todos sob o comando de Dungarth, um ho- – aparentemente, é lá que ficam as celas.
a segunda maior estrutura na aldeia, ficando mem corpulento de índole justa e devoto de O lugar tem um aspecto lúgubre, com
Atualmente a Refúgio do Lenhador é atrás da grande Igreja de Valkaria. É uma es- Khalmyr. pouca iluminação. Fachos de luz pene-
uma das únicas estalagens da aldeia e uma trutura construída em pedra e madeira que tram por minúsculas janelas gradeadas
de suas maiores estruturas – superada ape- concentra todo o poder administrativo da Dungarth permanece a maior parte do
localizadas na parte mais superior das
nas pela igreja e a prefeitura. O prefeito Jo- aldeia. O prefeito local é um homem de tempo na sede da guarda, acompanhado de
paredes, e alguns candelabros fornecem
nathan, descendente da família Carvalho- meia idade chamado Jonathan (humano, pelo menos seis subordinados, enquanto os
iluminação artificial. Um guarda, sen-
Negro, é o proprietário atual, embora tenha plebeu 3, LN), bastante solícito e preocu- demais geralmente espalham-se pela aldeia e
tado à uma mesa de madeira, ergue-se
deixado os negócios nas mãos dos filhos, pado com o bem-estar dos aldeões. O único seus arredores. Dungarth terá reação indife-
quando vocês e o chefe da guarda che-
Andreas (humano, plebeu 2, NB), Pablo problema é que Jonathan não é uma pessoa rente para com os PJ – a menos que haja um
gam à antecâmara e faz uma saudação
(humano, plebeu 2, LN) e Toramon (hu- muito firme, e é facilmente influenciável. lefou no grupo, e neste caso ele será inamis-
militar.
mano, plebeu 1, NB). Quando se sente perdido, ele se volta para toso. Conversar com Dungarth e os demais
o padre Dayren, quem ele considera um guardas posicionados aqui pode conferir as As celas estão todas vazias, exceto
Nos últimos meses a estalagem tem es-
grande amigo e confidente. mesmas informações básicas apresentadas aquela posicionada mais distante. Lá
tado bastante vazia, por isso os proprietá-
na tabela. vocês podem ver uma forma humanoide
rios farão de tudo para que os PJ escolham Não há informações adicionais que os sentada em um banco. Quando se apro-
se hospedar ali. Um quarto individual cus- PJ possam obter na prefeitura, exceto aque- Se os PJ já tiverem ouvido falar do “cri-
ximam, percebem que se trata de um ra-
tará apenas 3 TP por noite e uma refeição las descritas na tabela de informações no minoso de aparência monstruosa” podem
paz alto e magro, calvo e de pele mo-
(de melhor qualidade do que na Toca da Co- Refúgio do Lenhador. perguntar diretamente sobre ele. Neste
rena. Seus olhos são castanhos e estra-
ruja) custará 2 TP. A estalagem também ofe- caso, o chefe da guarda dirá:
nhamente grandes, um pouco despro-
rece bebidas de melhor qualidade do que 1.7) Sede da Guarda Ah sim, sim, o tal Haggar. Tivemos porcionais para o restante do rosto.
aquelas encontradas na Toca, embora com
Uma construção simples, com dois an- que prendê-lo, pois os aldeões ficaram Quando se aproximam um pouco mais
menor diversidade e preços um pouco mais
dares (sendo um deles no subsolo), a sede tão agitados que tivemos medo que co- vocês percebem que a pele morena é, na
elevados (um caneco de cerveja custa 2 TP).
da guarda abriga a força militar do Refúgio meçasse uma confusão. Ele não resistiu, verdade, avermelhada, com pequenas
e alega não ter nada a ver com o que tem protuberâncias nos braços. Estas mes-
Dungarth: humanoide (humano), plebeu 4, LN; ND 1; Médio, desl. 9m; PV 24; acontecido na aldeia, mas vai saber. Só mas protuberâncias coroam o topo de
CA 15 (+2 nível, +3 couro batido); corpo-a-corpo: espada curta +6 (1d6+4, 19-20); Fort de olhar para aquele sujeito sinto arre- sua cabeça calva, parecendo pequenos
+6, Ref +2, Von +5; For 15, Des 10, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 10; PI 3. pios! chifres voltados para cima. Uma estra-
Perícias & Talentos: Atletismo +8, Iniciativa +7, Intuição +8, Percepção +8; Usar Ar- nha sensação de desconforto envolve o
Se os PJ pedirem para ver ou falar com rapaz, embora seja difícil definir exata-
mas Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, o tal Haggar, Dungarth irá negar, dizendo
Foco em Arma (espada curta), Vitalidade. mente o porquê.
que é perigoso. Se insistirem, permita um
Equipamento: espada curta, armadura de couro batido, símbolo de Khalmyr. teste de Diplomacia resistido a um teste de Haggar é um lefou, uma pessoa que nas-
Guarda Típico (19): humanoide (humano), plebeu 1, LN; ND 1/3; Médio, desl. Intuição por parte do chefe da guarda (com ceu tocada pela Tormenta. Embora tenha
9m; PV 5; CA 13 (+3 couro batido); corpo-a-corpo: espada curta +3 (1d6+2, 19-20) ou bônus de +5 para os PJ; ou uma penalidade uma aparência quase humana, há algo inex-
maça +3 (1d8+2); Fort +1, Ref +0, Von +0; For 14, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 10, Car de -5 se houver um lefou no grupo). Se os plicavelmente desconfortável sobre ele – e
10; Pontos de Insanidade 1 a 5. jogadores obtiverem sucesso, ele levará os isso fez com que os aldeões começassem a
Perícias & Talentos: Atletismo +4, Iniciativa +4, Intuição +5, Percepção +5; Usar Ar- personagens até as celas no subsolo e per- considera-lo culpado pelas loucuras que tem
mas Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos, Foco em Arma (espada curta ou mitirá que falem com o prisioneiro. Neste ocorrido no Refúgio do Lenhador. Incapaz
maça), Vitalidade, Prontidão. caso, leia-lhes o seguinte: de lidar com a ira dos aldeões, Haggar acei-
Equipamento: espada curta ou maça, armadura de couro batido. tou o aprisionamento, embora ainda tente

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provar sua inocência. Se conversarem com dois fracassos). Também é possível libertar das por estantes e prateleiras. Duas ja-
ele, os PJ podem obter as seguintes infor- Haggar à força, batalhando contra guardas e nelas, localizadas em paredes opostas, Haggar: humanoide (lefou),
mações. aldeões – algo que certamente não é digno permitem a entrada de luz e são o único mago 2, CB; ND 1; Médio, desl. 9m; PV
de grandes heróis. espaço não preenchido por livros. Algu- 12; CA 12 (+1 Des, +1 por pele rígida);
Obter Informações CD 10. Por fa- mas mesas circulares espalham-se pelo corpo-a-corpo: adaga +1 (1d4+1, 19-20);
vor, vocês precisam me ajudar. Me chamo Haggar, A melhor decisão a tomar é continuar a à distância: adaga +2 (1d4+1, 19-20);
aposento, e bem no centro do cômodo
e tudo isso é um tremendo mal-entendido! Eu estava investigação e descobrir o que está cau- HE: visão no escuro, monstro, deformi-
há uma espécie de altar, onde algum
de passagem por essa maldita aldeia, descansando sando os tais pesadelos. dade (pele rígida), afinidade com a Tor-
tipo de estatueta de pedra está deposi-
na estalagem, quando um alvoroço começou do lado tada. menta, resistência 4 contra fogo; Fort +2,
de fora. Um monte de gente, com forcados, foices e 1.8) Escola e Biblioteca Ref +2, Von +5; For 10, Des 13, Con 12,
tochas exigindo que eu me entregasse, dizendo que Esta estrutura modesta serve de escola, Um corredor ao fundo conduz para Int 17, Sab 15, Car 12; PI 0.
“eu” estava causando os pesadelos! Isso é loucura! biblioteca e também de templo a Tanna- outros aposentos internos – e de lá, vo- Perícias & Talentos: Conhecimento
Toh, a deusa do conhecimento. O prédio cês ouvem um grito estridente, produ- (Arcano) +8, Conhecimento (Tormenta)
Obter Informações CD 15. Parece zido por uma voz jovem e feminina, pe- +8, Identificar Magia +8, Iniciativa +2,
que as pessoas têm sofrido pesadelos, e pelas histó- tem apenas um andar e é dividido em cinco
cômodos: duas salas de aula, um centro ad- dir por socorro! Ofício (Alquimia) +8, Percepção +7;
rias que ouvi, pode ter algo a ver com a Tormenta.
ministrativo, um quarto para duas pessoas e O grito que os personagens ouvem é de Usar Armas Simples, Vontade de Ferro,
E sim, eu sei que sou tocado pela Tormenta, mas Magias em Combate, Resistência a Ener-
não tenho nada a ver com tudo isso. Alguma outra um cômodo maior que serve de biblioteca e Karen. Neste exato momento Anastácia,
templo, onde várias estantes abrigam uma deitada sobre a cama, está tendo convulsões gia [Tormenta], Visão Ampla [Tor-
coisa, ou outro alguém, está causando isso. E aquele
boa quantidade de livros. Qualquer visitante descontroladas. Se os PJ correrem até o lo- menta].
clérigo ignorante está incitando todos contra mim!
pode ter acesso aos livros, embora não cal, encontrarão Karen tentando amparar, Magias Conhecidas: (nível 0) detectar ma-
Obter Informações CD 18. Não te- possa leva-los embora; apenas livros co- sem sucesso, sua avó adotiva. gia, pasmar, raio de fogo, toque da fadiga, mãos
nho como provar isso, mas tenho a nítida impressão muns de História, Geografia, Literatura e si- mágicas, (1º nível) área escorregadia, armadura
de que aquele clérigo, o tal padre Dayren, está inci- milares são encontrados na biblioteca. As convulsões de Anastácia irão durar arcana, aumentar pessoa, causar medo, compre-
tando os aldeões contra mim, cochichando nos ouvi- 1d10+4 rodadas. Se ninguém a ajudar, ela ender idiomas, enfeitiçar pessoa, invocar monstro
dos de um e de outro. Não sei, talvez ele seja só um O local é administrado por Anastácia irá se debater loucamente, machucando as I, mísseis mágicos. PM 7, CD 13+ nível da
ignorante preconceituoso, mas... sei lá, tem alguma (humana, plebeu 2, NB), uma mulher idosa pessoas ao seu redor. Além disso, há 80% magia.
coisa aí que não me cheira bem... devotada a Tanna-Toh e à disseminação do de chance de que a mulher acabe salivando Equipamento (confiscados): 5 adagas, 2
conhecimento, e sua neta adotiva, Karen demais e termine se afogando na própria sa- fogos alquímicos, 4 bálsamos restaurado-
Embora seja caótico, Haggar está relu- (meio-elfa, plebeu 1, NB). Ambas atuam liva! res, kit de aventureiro, grimório, 60 TO.
tante em fugir da prisão – não se considera também como professoras.
apto a enfrentar toda a guarda da cidade, O mestre pode permitir que qualquer
Quando os PJ se aproximarem da bibli- personagem faça um teste de Cura (CD 15) a mulher vencer, consegue se soltar; se já es-
que já foi posta em alerta. Se os PJ escolhe- tiver solta, causa 1d3 de dano não letal em
rem ajuda-lo a escapar, deixe claro que será oteca, leia-lhes o seguinte: para saber exatamente como proceder –
acomodar a mulher, impedir que ela caia um personagem qualquer que esteja pró-
uma atitude muito difícil e vista com maus A estrutura à frente é modesta, cons- ximo dela, tentando agarrá-la.
olhos tanto pela guarda quanto pelos al- truída em pedra e madeira. A porta di- bruscamente, afrouxar suas roupas. Se nin-
deões. Se mesmo assim eles insistirem, o anteira é dupla, e é possível ver um sím- guém tiver sucesso, os jogadores podem Se os personagens não ajudarem Anastá-
mestre terá que criar toda uma cena para a bolo talhado em uma placa de madeira simplesmente tentar mantê-la imóvel. Para cia e a idosa acabar morrendo, Karen irá
fuga, envolvendo esgueirar-se pelos guardas logo a cima da porta: um pergaminho e isso utilize a manobra de combate Agarrar – chorar desesperadamente, e será preciso um
(testes resistidos de Furtividade contra Per- uma pena. a cada rodada o personagem tentando imo- teste de Diplomacia (CD 20) para acalmá-la.
cepção), destrancar a cela (Ladinagem CD bilizá-la deve fazer um teste de ataque de-
As portas abrem-se para um cômodo sarmado resistido aos “ataques” de Anastá- Se os personagens ajudarem a idosa,
25) e esgueirar-se para fora da aldeia (pelo
amplo cujas paredes são todas preenchi- cia. A idosa “ataca” com modificador +0. Se quando as convulsões finalmente termina-
menos seis testes de Furtividade CD 20 ob-
rem, Anastácia acordará desnorteada, con-
tendo, no mínimo, quatro sucessos antes de

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fusa, cansada e sem lembrar o que aconte- ída em blocos de pedra cinzenta e lade-
ceu. Ela então precisará dormir e descansar, ada por duas altas torres. No topo da Respostas de Dayren
mas os PJ ainda poderão conversar com Ka- torre à direita é possível ver um grande Porque dizem que Dayren é quem toma das decisões na aldeia? Ora, isto é
ren, que estará mais calma. Além das infor- sino de bronze, enquanto na outra um um despautério! Sim, é fato que o pobre Jonathan costuma me procurar quando está confuso. Somos
mações básicas da tabela, eis o que mais os grande bloco circular mostra um sím- amigos há anos, e eu sempre o aconselhei. Mas ele é nosso prefeito, todas as decisões são tomadas por ele.
jogadores podem descobrir conversando bolo com seis faixas entrelaçadas. Onde estão as pessoas sob tratamento psicológico? Temos levado a maioria deles
com a jovem. para a ala dos fundos da igreja (Dayren aponta uma porta no fundo). Não há com o que se
Vitrais multicoloridos representando
Obter Informações CD 5. Minha a deusa Valkaria enfeitam ambos os la- preocupar, todos estão sendo muito bem tratados, mas o processo de cura é muito demorado e requer repouso
avó estava cansada e decidiu deitar um pouco. De dos da grande porta dupla que dá en- absoluto. Eu agradeceria se não se envolvessem.
repente comecei a ouvir ruídos e quando cheguei aqui trada à igreja, e outros menores podem O que aconteceu com Kyle? Ah, pobre rapaz. Tinha uma vida inteira pela frente. Tylgra
ela estava convulsionando. Têm se tornado frequente ser vistos nas janelas laterais. As gran- dizia que ele tinha jeito pra trabalhar na forja. O pobrezinho ficou tão louco que começou a se mutilar;
nos últimos dias, desde que os pesadelos começaram. des portas encontram-se abertas, e é faleceu com o corpo todo deformado, coitado. Recomendei que não abrissem o caixão, para poupar os
possível ver que elas conduzem a uma coitados daquela cena.
Obter Informações CD 15. Os tais antessala e um amplo interior, com teto “Recomendou” caixão fechado? Disseram que foi “categórico” sobre não
monstros insetoides com os quais muitos aldeões tem abobadado cheio de arabescos. Um al- abrir o caixão? (Dayren franze o cenho e desvia o olhar.) Ora, e com que autoridade eu faria
sonhado... Tremo só de pensar nisso, mas... acho tar situa-se ao fundo da câmara, onde isso? Isso é um despropósito, eu jamais proibiria um pai e uma mãe de se despedirem de seu amado filho.
que pode ter algo a ver com a tal Tormenta. As uma tapeçaria larga mostra várias repre- Eu queria apenas poupá-los de mais sofrimento.
descrições são muito parecidas com o que ouvi alguns sentações de uma deusa guerreira. Ban- Porque Dayren ficou bravo com Karen? Os senhores gostam quando alguém mexe nos
aventureiros viajantes falarem. cos de madeira estão posicionados em seus pertences sem lhes consultar? Bem, eu não gosto, e só Valkaria sabe o que aquela menina enxerida
Obter Informações CD 20. Estão duas fileiras, com longos tapetes verme- estava fazendo! Ninguém tem o direito de entrar em uma propriedade particular sem ser convidado!
dizendo que aquele homem que o senhor Dungarth lhos entre eles. Cinco pilares de cada Propriedade particular? Mas a igreja não é para todos? (Dayren gagueja e fica
prendeu é a causa dos pesadelos. Acham que ele tem lado sustentam o que parece ser um me- desconcertado.) Sim, claro, a igreja é para todos. Mas aqueles são meus aposentos particulares, e eu
alguma coisa a ver com os tais demônios da Tor- zanino. não dei autorização para que ela ficasse xeretando!
menta, mas não acredito nisso. Como poderia? Os Administrada pelo padre Dayren, a Porque Dayren quer levar a mãe de Brian para a igreja? Ora, meus jovens, a pobre
pesadelos começaram há mais de dois meses, e aquele igreja de Valkaria é a maior estrutura do Re- mulher está atormentada, como tantos outros nesta aldeia. Ela terá melhores chances de se curar se ficar
rapaz, por mais estranho que seja, só foi visto aqui fúgio do Lenhador e, nos últimos tempos, o aqui conosco. Nós podemos ajudá-la a expulsar a loucura abraçando a fé!
no mês passado! mais visitado pelos aldeões. Quando os PJ Porque Dayren está incitando o povo contra Haggar? Esta é uma acusação muito
chegarem aqui, provavelmente haverá mui- séria! Eu jamais faria tal coisa. Mas convenhamos, aquele rapaz é uma cria de demônios, dá pra dizer
Obter Informações CD 22. Acho só de olhar para o coitado. Além disso, muitos aldeões acham que tudo o que está acontecendo tem algo a
que o padre Dayren tem incitado as pessoas contra tos aldeões orando e chorando baixinho e
alguns clérigos limpando e arrumando o al- ver com a Tormenta, e aquele rapaz claramente tem relação com a tempestade.
o tal homem preso, reforçando que ele seria o cul-
tar ao fundo. O que você sabe sobre a Tormenta? Ora, sei tanto quanto qualquer artoniano. Ela
pado. Não sei, Dayren tem agido um pouco estra-
traz demônios e loucura. Ponto. Perdoem-me, não gosto de falar sobre coisas deste tipo, não me interesso
nho nos últimos meses. Há alguns dias ele ficou fu- Se os personagens tentarem conversar por estas aventuras.
rioso porque entrei na ala dos dormitórios. Mas eu com alguns dos fiéis dentro da igreja pode-
estava apenas procurando por ele! rão obter algumas das informações básicas Caso os PJ conversem com os clérigos e possam notar grande desconforto e desa-
já apresentadas. Além disso, todos os que queiram falar com o padre Dayren, eles ale- grado por parte do clérigo.
1.9) Igreja de Valkaria estão orando são parentes ou conhecem al- garão que o sacerdote tem estado muito
guém que foi afetado pelos sonhos enlou- Dayren aceitará conversar com os PJ,
Seguindo pela estrada principal que ocupado cuidando dos pobres doentes ator-
quecedores que tem atormentado vários ha- mas a todo momento tentará se desvenci-
cruza a praça central, fica a estrutura mentados pelos sonhos. Se insistirem, pre-
bitantes. lhar dos heróis, alegando que precisa cuidar
mais imponente do Refúgio do Lenha- cisarão obter sucesso em um teste de Diplo-
das vítimas atormentadas. Dependendo do
dor – uma grande igreja, toda constru- macia (CD 20) para convencer o clérigo a
chamar pelo líder religioso – embora eles

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sucesso dos jogadores em obter certas in- do Lenhador, os personagens perceberão nas. As portas que levam a estas áreas esta-
formações ao longo da Parte 1 da aventura, que há alguma coisa muito estranha envol- rão vigiadas, mas com uma boa estratégia é Recompensas
eles podem confrontar Dayren quanto a al- vendo Dayren e a igreja. A Parte 2 iniciará possível que os heróis consigam explorá-las.
guns assuntos. Veja o quadro Respostas de assim que os personagens decidirem inves-
Durante a cerimônia Dyren fará discur-
da Parte 1
Dayren para saber como o clérigo reagirá a tigar a Igreja de Valkaria um pouco mais a Verifique na lista abaixo todos os feitos
sos sobre ter fé para que as vítimas da lou-
cada indagação. Certas perguntas (a critério fundo... que os PJ conseguiram realizar. Perceba
cura provocada pelos pesadelos possam ser
do mestre) causarão grande desconforto ao que alguns feitos são cumulativos, outros
curadas. A cerimônia terá duração de apro-
clérigo – sucesso em um teste de Percepção não, e alguns são “penalidades”. Some a
ximadamente uma hora e meia, terminando
(CD 20) por parte dos personagens que par- Parte 2: ND correspondente de cada feito (apli-
após o anoitecer (o que poderá ajudar per-
ticiparem da conversa permitirá perceber cando as penalidades) e multiplique o re-
sonagens que queiram se esconder em suas
este desconforto. Além disso, se os perso- sultado por 300. O resultado deve ser en-
nagens o questionarem sobre a Tormenta e Igreja Profanada proximidades). Depois que os fiéis forem
embora, a igreja fechará suas portas, e os
tão dividido pelo número de personagens
Dayren responder conforme mostrado no jogadores. Essa será sua premiação em
Como o mestre já deve ter percebido, os clérigos irão se recolher, assim como os al-
quadro, qualquer personagem terá direito a XP ao concluírem a Parte 1.
problemas que estão ocorrendo no Refúgio deões. Somente alguns guardas permanece-
um teste de Conhecimento (religião) (CD Vencer Falrick Sem Matá-lo: ND 1.
do Lenhador têm alguma relação com rão nas ruas, fazendo a patrulha noturna.
15) ou Intuição (CD 20) para perceber algo Ter Sucesso em Mudar a Reação de
Dayren e a igreja. Para descobrir mais sobre
bastante curioso: Dayren disse que “não se Na próxima página há um mapa da um Aldeão: ND 1/3 (cumulativo até
o que está acontecendo, os heróis precisarão ND 1).
interessa por estas aventuras”, mas Valkaria igreja, tanto do andar térreo quanto do me-
invadir a igreja e explorá-la mais a fundo.
é, além da deusa da humanidade, a deusa zanino. Abaixo está a descrição dos princi- Conseguir resultado 20 ou mais em
dos aventureiros. Uma afirmação um pouco Os clérigos e acólitos não permitirão pais cômodos e o que os PJ podem fazer em um teste de Obter Informações: ND 1
contraditória, não? que os PJ fiquem perambulando por todos cada um deles. Alguns textos descritivos (não cumulativo).
os cantos da igreja (eles têm acesso somente precisarão ser adaptados, de acordo com as Ajudar Anastácia Durante as Con-
Se quiser deixar as coisas um pouco
à antessala, o salão cerimonial, o setor admi- decisões dos jogadores. vulsões: ND ½.
mais complicadas para os PJ, o mestre pode
nistrativo, a capela e o mezanino). Caberá Matar Brian: ND -1.
determinar um número de perguntas que 2.1) Antessala
aos jogadores traçar uma estratégia para Atacar Dayren abertamente: ND -1.
Dayren irá responder; depois de responde-
conseguirem explorar o interior da estru- Medindo pouco mais de quatro me- Ferir gravemente um Aldeão hostil
las, o padre dirá:
tura. Como já foi dito, atacar Dayren e os tros de largura, mas com um compri- que o agrediu: ND -1 (cumulativo).
Me desculpem, senhores, não posso demais clérigos e acólitos de maneira direta mento de quase 30 metros, este cômodo O mestre também pode premiar ou pe-
ficar perdendo tempo com os senhores. sem uma boa justificativa pode resultar no é apenas uma antessala com três passa- nalizar outros feitos não previstos aqui
Tenho inocentes que necessitam de mi- aprisionamento dos personagens. Mas há gens em arco que conduzem ao salão (por exemplo, pode conferir XP adicio-
nha atenção. Passar bem. outras opções. As mais simples envolvem principal. Dois pilares ladeiam a passa- nal caso algum personagem use magia
entrar sorrateiro, evitando os olhares dos gem do centro, e poltronas acolchoadas para curar um aldeão ferido na confusão
E com isso ele irá se retirar. na Toca da Coruja).
clérigos, enquanto um dos personagens os estão posicionadas ao lado das outras
Atacar Dayren abertamente neste mo- distrai, ou tentar invadir a igreja à noite. duas.
mento não é uma boa ideia. Se for atacado, ador. Uma das estátuas porta um man-
Haverá uma cerimônia no final do dia, Duas estátuas de pedra estão posici-
ele apenas tentará fugir, e dentro de 1d6 ro- gual, erguido em desafio, enquanto a
pouco antes do pôr-do-sol. Uma grande onadas diagonalmente em extremida-
dadas 1d3+2 guardas aparecerão para repre- outra exibe o que parece ser um sabre de
parcela dos habitantes estará presente, espa- des opostas da antessala. Analisando-as
ender os PJ. lâmina fina.
lhados no salão cerimonial e no mezanino, atentamente é possível perceber que são
Fim da Parte 1 e a igreja estará cheia. Pode ser uma boa representações de uma bela guerreira de A antessala não contém nada de muito
oportunidade para os heróis se esconderem cabelos longos trançados e olhar desafi- importante. Durante a cerimônia haverão
Se forem bem-sucedidos em coletar to- ou se esgueirarem para as áreas mais inter- alguns aldeões sentados nos sofás e outros
das as informações disponíveis no Refúgio

45
dos enfermos. Outro acólito estará partici-
pando da cerimônia com Dayren, outro es-
tará na sala dos enfermos, e o último estará
no refeitório. À noite, após a cerimônia, os
três acólitos que estavam vigiando as portas
farão a ronda por toda a igreja, movendo-se
aleatoriamente entre o salão cerimonial, o
mezanino e os corredores.
Durante a cerimônia os acólitos irão
barrar a passagem dos personagens às salas
mais internas da igreja, mas não os atacarão
– pelo menos não na frente de todos os al-
deões. Atacar os acólitos nestas circunstân-
cias poderá fazer com que o povo se volte
contra os PJ, atraindo a atenção dos solda-
dos e guardas e provocando uma grande
confusão. Claro, isso não impede que algum
jogador tente distrair os acólitos para permi-
tir que outro personagem se esconda du-
rante a cerimônia.
À noite, após a realização da cerimônia,
os três acólitos farão a ronda e atacarão
qualquer personagem que encontrarem
dentro da igreja, tentando eliminá-los sem
chamar muita atenção (ou seja, sem envol-
ver os guardas), revelando sua real natureza
em pé. Não haverá clérigos ou acólitos aqui O salão cerimonial estará lotado durante amplo que contorna o salão cerimonial – (veja a ficha dos acólitos).
durante a cerimônia. a cerimônia, mas depois dela irá lentamente um ambiente adicional onde os fiéis podem As portas da igreja serão trancadas após
esvaziar. A câmara é composta por um am- ficar para acompanhar à cerimônia. Ladri- a cerimônia, e a chave será guardada no se-
Sucesso em um teste de Conhecimento
biente amplo, com duas fileiras de bancos lhos no chão em duas extremidades opostas tor administrativo (aposento 2.3). Se um ou
(religião) (CD 10) permite identificar as es-
de madeira e três longos tapetes vermelhos mostram a imagem de uma bela mulher mais personagens conseguirem ficar dentro
tátuas como representações de Valkaria,
com bordados em dourado entre os bancos. com longa cabeleira roxa; sucesso em um da construção depois que ela fechar suas
deusa da humanidade e dos aventureiros. O
Dez pilares localizam-se em ambos lados do teste de Conhecimento (religião) (CD 10) portas, poderá procurar pela chave e abrir as
mangual na mão de uma das estátuas é uma
salão, ligados entre si por arcos e arabescos. permite identificar como o símbolo de Val- portas de entrada. É possível derrubar a
representação do Desbravador, sua arma fa-
Estes pilares sustentam o mezanino. karia, deusa da humanidade. porta de entrada, mas isso provocará muito
vorita (que, dizem, foi presenteada a um de
seus salvadores). Quatro passagens (duas de cada lado) le- Durante a cerimônia haverá um acólito barulho e certamente atrairá a atenção dos
vam para corredores laterais que por sua vez vigiando a porta para a sala de estar, outro acólitos e dos guardas locais.
2.2) Salão Cerimonial dão acesso a outras áreas da igreja e para as vigiando a porta para o refeitório e outro Porta de Entrada. CA 4, RD 5/es-
Há uma descrição do salão cerimonial escadas. As escadas conduzem ao meza- postado ao lado da porta que conduz à sala magamento, 15 PV, Ladinagem CD 22 para
no final da Parte 1. nino, que consiste apenas de um corredor destrancar.

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2.3) Setor Administrativo atacam enquanto houverem aldeões próxi- um pequeno cômodo de adoração, permi- no teste, pois os acólitos não subirão as es-
mos). tido tanto aos clérigos e acólitos quanto aos cadas para investigar (a menos que ouçam
O corredor lateral abre-se para uma aldeões. Não há muita coisa importante ruídos).
câmara ligeiramente retangular, com Não há muito o que possa ser de inte-
aqui.
seis metros de largura e um compri- resse aos PJ aqui dentro, exceto pela chave A torre do sino também pode ser uma
mento pouco maior. Braseiros acesos la- da porta de entrada, que será guardada por As tapeçarias na sala mais abaixo escon- entrada para os personagens, caso fiquem
deiam a passagem em arco, e uma está- um acólito dentro de uma gaveta na escriva- dem uma passagem que conduz à torre do presos do lado de fora da igreja e queiram
tua talhada em pedra posta-se no lado ninha. A gaveta será trancada, mas pode ser sino. Encontrar essa passagem é uma tarefa investiga-la. É possível escalar os telhados e
oposto. A estátua representa um forte destrancada ou arrombada. simples (Procurar CD 5), mas não há nada subir até o topo da torre com equipamento
guerreiro vestindo uma armadura com- de muito importante no lugar – escadas em de escalada apropriado.
Gaveta Trancada. Ladinagem CD espiral levam até o topo da torre. É possível
pleta, apoiado com ambas as mãos em 15 para destrancar, Força CD 13 para ar- Torre do Sino. Atletismo (CD 15)
uma grande espada larga. Dois vasos se esconder aqui, com um teste de Furtivi-
rombar. dade resistido à Percepção dos acólitos que para escalar; a torre tem 10 metros de altura,
contendo grandes samambaias estão e cada sucesso no teste de Atletismo per-
colocados em ambos os lados da está- Arrombar a gaveta irá produzir barulhos inspecionarão o lugar após a cerimônia
(Percepção +8 ou +12). Personagens que mite se deslocar com metade de seu deslo-
tua, e um tapete retangular de cor ver- que atrairão a atenção dos acólitos em pa-
estejam na torre recebem um bônus de +4 camento. Fracasso por 5 ou mais provoca
melha, com bordados em ouro e prata trulha. Se a igreja já estiver fechada, os acó-
queda.
cobre o chão. litos atacarão os personagens invasores.
A câmara abre-se tanto para a es- 2.4) Capela
querda quanto para a direita, condu- Acólito (6): humanoide (humano), plebeu 3, CN; ND 1; Médio, desl. 9m; PV 15;
zindo a dois outros cômodos. À direita é A parede desta câmara, oposta à sua CA 14 (+1 nível, +1 Des, +2 corselete de couro); corpo-a-corpo: maça +4 (1d8+3); Fort
possível ver uma lareira na parede entrada, possui grandes janelas com be- +2, Ref +2, Von +3; For 14, Des 12, Con 12, Int 12, Sab 14, Car 8; PI 2d4+1.
oposta, encimado por um quadro retan- los vitrais coloridos. A luz da lua ilumina Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +7, Cura +8, Enganação +8, Iniciativa
gular; duas poltronas em lados opostos a câmara, mantendo-a num lusco-fusco +7, Percepção +8; Usar Armas Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos, Vitali-
são toda a mobília do cômodo. O cô- sombrio. À esquerda da passagem de dade, Devoto (Aharadak), Foco em Perícia (Enganação), +1 talento da Tormenta.
modo da esquerda parece uma espécie entrada há uma elevação sobre a qual Talento da Tormenta: cada acólito tem um talento da Tormenta entre os seguintes: Ana-
de escritório: um sofá cor de terra e uma encontra-se uma estátua, representando tomia Insana, Resistência a Energia (resultando em resistência 4 contra um tipo de ener-
escrivaninha parecem ser os únicos mó- a mesma guerreira de cabeleira roxa que gia) e Visão Ampla (aumentando sua Percepção para +12). Todos os acólitos mantêm
veis a preencherem o ambiente. viram na antessala ao entrarem na sua condição de adoradores da Tormenta escondida dos aldeões (usando a perícia Enga-
igreja. Lindas tapeçarias lilases cobrem nação e um kit de disfarces).
O setor administrativo é composto por as paredes atrás dela, e ladrilhos no chão Equipamento: maça, armadura corselete de couro, kit de disfarces, um simbionte.
três ambientes. Durante a cerimônia um mostram a imagem da mesma persona- Magia: cada acólito pode conjurar uma das seguintes magias divinas, três vezes por
personagem pode tentar se esconder aqui, gem feminina. dia: brilho, orientação, resistência ou virtude.
atrás das tapeçarias no escritório. Os acóli- Simbionte: cada acólito está infectado por um simbionte, entre os seguintes: escorpião
tos passarão por aqui antes de fechar a Duas pilastras ladeiam a passagem à
direita, que parece conduzir a uma câ- da tempestade (permite disparar uma rajada de ácido que causa 3d4 de dano; exige um
igreja, para verificar se ninguém ficou para ataque de toque à distância, tem alcance de 27m e causa 1 de dano temporário à Sabedoria
trás; esconder-se no setor administrativo mara vazia, inteiramente coberta por ta-
peçarias. do acólito), forjador (permite criar armas simples de combate corpo-a-corpo de tamanho
exigirá sucesso em um teste de Furtividade até Grande com uma ação de movimento; além do dano normal a arma causa +3 de
resistido a um teste de Percepção do acólito Sucesso em um teste de Conhecimento dano; causa 1 ponto de dano temporário em Con quando utilizado) ou psinídeo (+2 em
(Percepção +8 ou +12, veja o quadro ao (religião) (CD 10) permite identificar a está- Int e Sab e permite lançar enfeitiçar pessoa, hipnotismo, pasmar e sono com CD 14; causa 1
lado). Caso o personagem seja detectado, o tua e os ladrilhos como uma representação ponto de dano temporário em For em cada utilização). Simbiontes são melhor explicados
acólito apenas pedirá que ele saia, pois a e símbolo de Valkaria. Esta câmara é apenas no Guia da Trilogia, pg. 94. Os acólitos mantem seu simbionte escondido dos aldeões, mas
igreja está prestes a fechar (os acólitos não manifestarão seus poderes quando confrontarem os PJ sozinhos.

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serão investigadas de tempos em tempos por estantes com livros e tomos; uma es- prima). Sucesso em um teste de Conheci-
Aberrações pelos acólitos em patrulha. crivaninha esta postada diagonalmente mento (religião) (CD 15) permitirá identifi-
à porta de entrada, e percebe-se que há car o punhal como um objeto maligno,
Indetectáveis A porta abre-se para um aposento
amplo, com mais de 10 metros de com-
outra mesa encostada na parede à di- muito utilizado para rituais de sacrifício –
Oficialmente as regras dizem que os reita. Um tapete vermelho circular cobre coisa que não é praticada pela igreja de Val-
primento. Ladrilhos no centro da câ-
poderes fornecidos por talentos Tor- parte do chão à frente da entrada. karia. Isso deverá aumentar as suspeitas dos
mara mostram o símbolo circular de
menta e simbiontes são imediatamente jogadores – eles podem pensar em apresen-
uma bela mulher com volumosa cabe- A sacristia é onde são guardados tomos,
detectáveis. O Guia da Trilogia, porém, tar o punhal às autoridades como prova das
leira roxa, e dois braseiros iluminam o livros e outros itens sagrados da igreja. Uma
atividades ilícitas de Dayren, mas somente
fala de simbiontes que só podem ser de-
local, um logo à direita da porta de en- procura cuidadosa permitirá encontrar até
tectados quando suas habilidades são ati- isto não será suficiente para convencer a
trada e outro na parede oposta. dois pergaminhos de cura, mas estes são os
vadas. Para esta aventura vamos utilizar guarda local.
únicos itens mágicos no local. Há também
essa “licença poética” para gerar um Outra fonte de luz ilumina a parte
alguns símbolos sagrados de Valkaria, mas 2.7) Depósito
clima de profanação oculta. mais à esquerda da câmara – uma nada de muito impressionante.
Muitos dos inimigos que os PJ enfren- chama ardente crepita em uma lareira Uma única janela pequena, locali-
tarão aqui possuem talentos Tormenta na extremidade deste cômodo, e um Pergaminhos. Dois pergaminhos zada próxima ao teto, ilumina esta câ-
e/ou simbiontes, mas mantém sua con- amplo sofá cor de terra está colocado de curar ferimentos leves. Percepção (CD 20) mara retangular. Armários e estantes
dição escondida. Eles sempre utilizam logo à sua frente. À direita um tapete para encontrar (um teste para cada pergami- ocupam as paredes da esquerda e da di-
roupas pesadas, mantos, capuzes e outras feito com a pele de um grande felino ne- nho). reita, não havendo qualquer outra mobí-
vestimentas que os ajudam a esconder gro cobre uma pequena porção do chão, lia.
sua real natureza. Também são bem trei- não havendo nenhuma outra mobília. Os livros e tomos são todos sobre reli-
nados em Enganação, o que lhes ajuda a gião, a maioria deles relacionados à igreja de Não há nada de importante neste depó-
enganar os aldeões. Como a maior parte Duas outras portas dão acesso a esta Valkaria. Entre eles há um livro falso, que sito, mas este pode ser um bom lugar onde
da população do Refúgio do Lenhador câmara, ambas localizadas no lado pode ser encontrado com um teste de Per- os PJ podem se esconder durante a cerimô-
nunca teve nenhum contato com a Tor- oposto à entrada. Elas provavelmente cepção (CD 25). O livro está trancado e nia (isso se conseguirem passar pela sala de
menta, ninguém nunca teve motivos para conduzem a aposentos mais internos da contém uma armadilha. estar). O aposento é usado apenas para
desconfiar de nada. igreja. guardar qualquer tipo de “tralha”.
Tranca do Livro Falso. Ladinagem
O mestre pode permitir testes de Per- Não há nada de grande importância CD 10 para abrir, Força CD 12 para que-
cepção (CD 20) para que os PJ percebam neste cômodo, ele apenas dá acesso à sacris-
2.8) Refeitório
brar.
algo de estranho nos acólitos e em tia e ao depósito. Durante a cerimônia a porta que liga o
Dayren, mas não serão capazes de com- Armadilha do Livro Falso. ND refeitório ao salão cerimonial estará sendo
preender claramente do que se trata. Para 2.6) Sacristia 1/3, Percepção CD 15 para encontrar, La- vigiada por um acólito, e um outro acólito
convencer os aldeões, eles precisarão re- dinagem CD 12 para desarmar. Solta lâmi- estará dentro deste aposento, preparando
Completamente às escuras, este cô- nas que causam 2d6 de dano nas mãos, im-
unir algumas provas... uma refeição. A porta não estará trancada.
modo parece ter uma configuração qua- pondo -2 em todos os testes que exijam tra-
drada. Há uma janela em uma das pare- Após a cerimônia, o acólito que preparava a
balhos manuais (incluindo lutar) até que o refeição deixará o aposento e seguirá com
2.5) Sala de Estar des, coberta por uma cortina de seda pe- ferimento seja curado. Reflexos CD 18 para
sada, por onde fiapos de luz lunar pene- Dayren para seus aposentos particulares
A entrada para estes aposentos mais in- meio dano e evitar a penalidade. (aposento 2.10), enquanto o vigia fará a
tram o aposento. O restante da ilumina-
ternos estará sendo vigiada pelos acólitos ção vem da sala de estar por onde aca- Se o livro for aberto (ativando a armadi- ronda noturna pela igreja junto dos demais.
durante a cerimônia, mas suas portas não baram de passar. lha ou não) seu conteúdo cairá aos pés dos
estarão trancadas. Durante a cerimônia não Se os jogadores entrarem no refeitório
jogadores. Trata-se de um punhal cerimo- durante a cerimônia, serão criticados e ex-
haverá ninguém dentro destas câmaras As paredes à esquerda e oposta à en- nial (mesmas estatísticas de uma adaga obra-
(aposentos 2.5, 2.6 e 2.7), mas à noite elas trada são quase inteiramente cobertas pulsos pelo acólito cozinheiro; se entrarem

48
durante a noite, encontrarão o refeitório va- disso, durante a cerimônia haverá um acó- de Insanidade), e serão de pouca ajuda aos que liga o corredor ao salão cerimonial, já
zio. lito vigiando a porta que liga o quarto dos personagens. Eles podem ser despertados, que não possuem a chave, mas podem sair
enfermos ao salão cerimonial. Dificilmente mas neste caso há 50% de chance que isso da igreja, chamar a guarda e acusar os per-
Este aposento é bastante amplo, e
os personagens conseguirão entrar neste inicie algum distúrbio mental, com duração sonagens de invasores.
parece ter quase um formato de “L”. À aposento durante a cerimônia (e se o fize- variando de acordo com seus pontos de in-
direita há um ambiente semelhante a Se conseguirem destrancar a porta para
rem, encontrarão um acólito ali dentro). À sanidade: 1d10+4 rodadas para 10 PI ou
uma sala de jantar, com uma mesa o cemitério, os PJ podem entrar pelos fun-
noite, quando a igreja estiver vazia, eles po- menos ou 1d10x10 horas para mais de 10
longa para oito pessoas. As paredes são dos da igreja, o que irá lhes permitir acelerar
derão destrancar ou arrombar a porta para PI. O mestre pode escolher aleatoriamente
cobertas por tapeçarias lilases, e a ilumi- entrar. qualquer tipo de distúrbio: alucinações, au-
muito a aventura (não precisarão explorar o
nação provém de um candelabro pendu- restante da igreja).
tomutilação, desmaio, espasmos, loucura
rado no teto, bem no centro da mesa. O ar é pesado neste cômodo, e não é
homicida... O suplemento Área de Tormenta Porta para o Salão Cerimonial.
para menos – as poucas janelas estão fe-
A frente da porta de entrada há um (pg. 46 a 48) tem uma descrição de vários CA 4, RD 5/esmagamento, 12 PV, Ladina-
chadas, uma chama queima em uma la- tipos de distúrbios. Um surto por parte de
outro ambiente, com uma cozinha am- reira na parede oposta e várias camas gem CD 20 para destrancar.
pla. Há outras duas mesas menores, de qualquer dos enfermos também atrairá a
improvisadas espalham-se pelo local, a Porta para o Cemitério. CA 4, RD
quatro lugares cada, e no lado oposto a atenção de qualquer acólito que esteja fa-
maioria delas ocupadas por pessoas 10, 20 PV, Ladinagem CD 22 para destran-
estas, dois grandes fogões, ladeados por zendo a ronda.
adormecidas, todas inspirando e expi- car (três sucessos).
mesas e balcões. Uma grande panela rando aquele ar quente. Enfermos que sejam despertados e não
com algum líquido viscoso em seu inte- Se conseguirem entrar, leia o que se se-
entrarem em algum surto psicótico poderão
rior descansa sobre um dos fogões. Vocês podem ouvir alguns murmú- gue.
conversar com os personagens, mas não te-
rios no quarto e percebem que tais sons
A panela sobre o fogão é a refeição que rão nenhuma informação útil. Eles se nega- A porta abre-se para um cômodo
vêm de algumas das pessoas adormeci- rão a abandonar a igreja, acreditando que
o acólito estava preparando – uma sopa de quase quadrangular, em sua maior parte
das. Muitas parecem sonhar – sonhos
legumes. A sopa é saborosa, mas já está es- Dayren e os acólitos são os únicos que po- coberto por um tapete vermelho com
agitados e aparentemente desagradá-
friando e não confere nenhum benefício ex- dem ajuda-los a se livrar dos terríveis so- bordados em ouro. Um candelabro
veis. Alguns estão até mesmo amarra-
tra aos personagens. nhos. preso ao teto deveria iluminar o local,
dos em suas camas, enquanto outros pa-
Duas portas conduzem ao refeitório. A recem tão imóveis que talvez estejam mas as velas estão apagadas. Não há
2.10) Corredor qualquer mobília neste cômodo, mas
porta que leva ao corredor não estará tran- até mesmo mortos! O clima de lamúria
cada, mas a que leva ao quarto dos enfermos é grande neste aposento. As portas para este corredor estão sem- quatro portas localizam-se uma em cada
sim. pre trancadas, e apenas Dayren possui a parede. Uma delas é mais reforçada do
Este cômodo é onde Dayren e os acóli- chave (ele passou a trancá-la depois que en- que as demais, coberta por faixas de
Porta para o Quarto dos Enfer- tos estão “cuidando” das pessoas afetadas controu a aldeã Karen “bisbilhotando” es- ferro e com três fechaduras.
mos. CA 4, RD 5/esmagamento, 10 PV, pelos pesadelos. Na verdade, o clérigo e tas áreas). Durante a cerimônia, a chave es-
Ladinagem CD 18 para destrancar. seus companheiros apenas mantém as pes- Não há nada que possa ser encontrado
tará com o clérigo, e será muito difícil não
soas neste aposento fingindo que estão neste cômodo.
Não há itens úteis que possam ser en- ver alguém se aproximando da porta. De-
sendo cuidadas, quando na verdade seus pe- pois, à noite, a porta poderá ser destrancada
contrados no refeitório. sadelos e a insanidade sobre elas apenas au-
2.11) Quarto dos Acólitos
ou derrubada.
menta (o motivo dos pesadelos está mais Um rangido ecoa pelo aposento adi-
2.9) Quarto dos Enfermos A porta do lado oposto leva ao cemité-
abaixo, no subterrâneo). ante quando a porta se abre – suas fe-
As portas para o quarto dos enfermos rio. Ela é resistente e reforçada, e suas três chaduras são velhas e desgastadas. A
Há um total de seis enfermos espalha- trancas são mais complexas. Derrubar esta
estão sempre trancadas, e somente os acóli- frente há um cômodo longo, com mais
dos pelo aposento (incluindo a halfling porta, além de ser muito mais difícil, irá
tos e Dayren possuem a chave (as estatísti- de dez metros de comprimento. Sua
Ciça). Todos eles estão com sua sanidade atrair a atenção dos acólitos que fazem a
cas das portas estão logo a cima). Além parte central não contém mobília, ape-
mental abalada (cada um tem 2d4+6 Pontos ronda. Eles não podem passar pela porta nas um tapete vermelho e circular com

49
arabescos simples. A iluminação é pro- Armadilha no Baú. ND ½, Per- Aqui a aventura pode tomar duas dire-
porcionada apenas por duas janelas pe- cepção CD 25 para encontrar, Ladinagem ções: os jogadores podem abrir o alçapão no Recompensas
quenas e altas localizadas na parede à CD 20 para desarmar. Dispara agulha enve- quarto de Dayren e caçar o clérigo por si
esquerda. nenada com +10 de bônus de ataque, causa mesmos (indo direto para a Parte 3) ou po- da Parte 2
1 de dano e exige sucesso em teste de For- dem deixar a igreja e levar as provas para Verifique na lista abaixo todos os feitos
Seis camas espalham-se pelo apo-
titude (CD 15) para evitar 1d12 de dano adi- Dungarth, na sede da guarda. que os PJ conseguiram realizar. Perceba
sento, duas à esquerda, duas a direita e
cional. que alguns feitos são cumulativos, outros
as outras duas no fundo. Um armário à Se levarem as provas ao chefe da guarda,
não. Some a ND correspondente de cada
direita e um baú no ponto oposto ex- O baú não contém tesouros propria- Dungarth ficará chocado e determinará que
feito, multiplique o resultado por 300 e
tremo à porta de entrada completam mente ditos, mas em seu interior os perso- Dayren deve ser preso e contido imediata-
divida pelo número de personagens joga-
toda a mobília. nagens encontrarão documentos e corres- mente – e morto, caso resista, pois a Tor-
dores. Essa será sua premiação em XP ao
pondências entre Dayren e alguém a quem menta é algo com o que não se deve brincar!
Este é o quarto dos acólitos. Durante a concluírem a Parte 2.
ele se refere apenas como “mestre”, inte- Ele também libertará Haggar, passando a
noite, três acólitos estarão fazendo a ronda Entrar na Igreja furtivamente: ND
grante do “Culto de Aharadak”. Sucesso em acreditar na palavra do mago.
pela igreja, enquanto os outros três estarão ½. Considere esse feito como cumprido
um teste de Conhecimento (Tormenta) (CD caso os jogadores criem uma boa estraté-
no subterrâneo com Dayren (veja adiante). Feito isso, Dungarth pedirá a ajuda dos
10) permitirá descobrir que Aharadak é um gia para entrar ou se esconder, sem cha-
Portanto, o quarto estará vazio. PJ para levar Dayren à justiça – e é provável
dos Lordes da Tormenta, e também um mar muita atenção.
que Haggar escolha acompanha-los. Deste
O armário é usado para guardar a maior deus menor! Estes documentos podem ser Vencer um Acólito: ND 1 (cumula-
modo, os heróis terão que encontrar a en-
parte das roupas dos acólitos, mas há pouco usados pelos PJ para convencer a população tivo).
trada para o subterrâneo e receberão a ajuda
de útil ali no momento (eles estão usando do Refúgio do Lenhador das atividades ilí- Explorar a Igreja evitando todos os
de Dungarth e Haggar para o confronto fi-
seus mantos cerimoniais no momento). O citas de Dayren. acólitos o tempo todo: ND 1.
nal com o clérigo maligno e os acólitos res-
baú também contém roupas diversas e al- Destrancar a Gaveta do Setor Admi-
Embaixo do tapete deste quarto há um tantes.
guns pertences pessoais, mas nada que seja nistrativo: ND 1/3.
alçapão escondido que conduz a um con-
útil aos PJ. Desarmar a Armadilha do Livro
junto de câmaras subterrâneas. Encontrar o
2.12) Quarto de Dayren alçapão exige sucesso em um teste de Per- Parte 3: Falso: ND 1/3.
cepção (CD 15). A falta de luminosidade Ajudar um Enfermo a recobrar a Sa-
Com conformação quase quadrada, impõe uma penalidade de -4 no teste (a me- nidade: ND ½.
esta câmara é um belo quarto de dormir. nos que os personagens tenham alguma O Subterrâneo Desarmar a Armadilha no Baú: ND
Belas tapeçarias vermelhas pendem da fonte de luz). O alçapão leva diretamente ½.
parede oposta à entrada, um luxuoso ta- A Parte 3 se iniciará assim que os PJ en-
para um pequeno conjunto de câmaras sub-
pete vermelho circular ocupa grande contrarem o alçapão escondido no quarto
terrâneas. Se os personagens seguirem por
parte do centro do aposento e as únicas ali, vá para a Parte 3 da aventura.
de Dayren e seguirem por ele. Eles poderão 3.1) Entrada
mobílias são uma cama, uma mesa com fazer isso sozinhos ou acompanhados de
Dungarth e/ou Haggar. As dobradiças do alçapão rangem
cadeira e um armário. Há também um Fim da Parte 2 baixo quando o abrem. Uma escada de
baú de madeira, colocado aos pés da Veja na próxima página o mapa das câ- madeira empoeirada desce diagonal-
Explorando a igreja os PJ devem encon-
cama. A iluminação é precária, pois não maras subterrâneas. É um complexo bas- mente uns bons cinco metros, condu-
trar provas das atividades ilícitas de Dayren
há fontes de luz no cômodo. Os raios lu- tante curto, e com poucos encontros pro- zindo a uma câmara circular fracamente
e seus seguidores: o uso de simbiontes pelos
nares que penetram pela janela consti- gramados. A parte final da aventura será iluminada por dois braseiros. O ar é
acólitos, o punhal cerimonial e os documen-
tuem na única luz no local. uma “exploração de masmorra” bastante úmido e pesado, o chão é irregular e de
tos no quarto de Dayren serão mais do que
Este é o quarto de Dayren. O baú con- suficientes para convencer Dungarth de que simples, com poucos desafios – mas serão terra batida e as paredes são recobertas
tém uma armadilha. algo muito errado está acontecendo. os mais difíceis da aventura. por grandes blocos de pedra. A estrutura

50
subterrânea parece algum tipo de porão, Duas grandes gaiolas circulares pen-
embora esteja completamente vazio. dem do teto, oscilando levemente e pro-
duzindo um rangido sinistro.
Do lado oposto à escada há uma
porta de madeira com topo em arco. Um rosnado atrai sua atenção para o
Não parece haver fechadura, apenas um fundo da câmara, onde uma enorme gai-
puxador circular de ferro. ola, essa com formado quadrangular,
ocupa a maior parte do espaço. A porta
A câmara de entrada não tem absoluta-
gradeada está aberta, e duas criaturas
mente nada. A porta não está trancada, e
quadrúpedes põem suas patas para fora,
não há armadilhas. Esta é apenas a câmara
olhando na sua direção.
de entrada do subterrâneo.
As duas criaturas se assemelham a
3.2) Corredor grandes cães de guarda, mas sua forma
A porta é pesada e raspa no chão ao parece aberrante, distorcida – seus den-
se abrir. Do outro lado é possível ver um tes são enormes, grandes demais para
corredor estender-se na escuridão – não caberem dentro de suas bocas, e por isso
há qualquer iluminação, senão aquela projetam-se para fora. O pelo lustroso é
advinda da câmara em que se encon- ligeiramente avermelhado, como se ti-
tram. vessem sido banhados com sangue ou
outra substância vermelha e pegajosa.
Alinhadas em ambos lados do corre- Estranhas protuberâncias se projetam
dor há seis estranhas estátuas de huma- do rosto e do lombo. A mera visão destas
noides inteiramente cobertos por man- criaturas lança um arrepio terrível atra-
tos. Seus rostos estão ocultos sob os ca- vés de suas espinhas, uma sensação de
puzes de pedra. Um som muito baixo, horror e desespero assola suas mentes e
semelhante a um cântico, ecoa pelo cor- seus corações. Tais abominações não
redor, vindo de algum lugar das som- deveriam sequer existir!
bras.
As criaturas são cães de guarda, mas dis-
Os PJ não conseguem ver, mas este cor- torcidos e transformados pelos simbiontes
redor termina em um “T”, com portas para que Dayren implantou em seus corpos.
a esquerda e a direita. As estátuas são ino- Como resultado, ambos se tornaram cães da
fensivas, mas deixe os PJ desconfiarem. Tormenta!
Não há nada importante ou perigoso no
corredor. Todos os PJ devem fazer testes de Von-
tade (CD 11) simplesmente por olhar para
3.3) Celas os cães. Falha resulta em 3 Pontos de Insa-
nidade e dá início a um distúrbio mental,
A porta abre-se para uma câmara que pode ser suave (se tiver pontos de insa-
bastante ampla, iluminada por dois bra- nidade igual ou inferior à Sabedoria; o dis-
seiros posicionados em lados opostos túrbio dura 1d10+4 rodadas), moderado (PI
no ponto mais distante do aposento. maior do que Sab; dura 1d10x10 horas) ou
severa (PI igual ou maior ao dobro de Sab;

51
duração permanente). Como são persona- houver um personagem com visão no es- Armadilha de Entulho. ND ½, Dayren está acompanhado de mais qua-
gens em início de carreira, é provável que curo no grupo, ou se eles tiverem alguma Percepção CD 20 para encontrar, Ladina- tro personagens nesta câmara: três são acó-
tenham apenas um distúrbio suave. O mes- fonte de luz, leia o que se segue. gem CD 20 para desarmar (pode ser apenas litos como outros que os PJ já devem ter en-
tre pode escolher aleatoriamente qualquer evitada saltando sobre os gatilhos). Blocos contrado na igreja. O outro é um garoto jo-
tipo de distúrbio mental, desde paralisia até
Do outro lado da porta de madeira vem, com olhar vidrado e com crostas ru-
de pedra e entulho caem, causando 4d6 de
há um aposento com pouco mais de
loucura homicida. O suplemento Área de dano. Reflexos CD 15 evita. bras crescendo em seu corpo. Se Dungard
quatro metros de comprimento e pouco
Tormenta (pg. 46 a 48) tem uma descrição de estiver presente ele reconhecerá o garoto
mais de seis metros de largura. Em meio Lembre-se que sem uma fonte de luz
vários tipos de distúrbios e seus efeitos. como Kyle, o jovem que trabalhava com
à escuridão é possível distinguir duas apropriada os testes de Percepção sofrerão Tylgra na ferraria. Dayren forjou a morte do
Após lidarem com a insanidade provo- pilastras estão posicionadas em lados uma penalidade de -4. Além de causar dano rapaz para arrebatá-lo entre seus acólitos.
cada pelos cães, os PJ terão que lidar direta- opostos, à esquerda e à direita, e o que e enfraquecer invasores essa armadilha tam- Kyle tem estatísticas muito semelhantes às
mente com eles. Os cães atacarão imediata- parece ser uma passagem ou uma porta bém produz muito barulho e serve para dos demais acólitos: apenas substitua a pe-
mente qualquer criatura que entre nesta câ- do lado oposto. Não parece haver mais alertar Dayren e os acólitos no aposento 3.5 rícia Enganação por Ofício (metalurgia) e os
mara, podendo persegui-los aposento à nada no aposento. O som de cântico que de sua presença. talentos Foco em Perícia (Enganação) por
fora. ouviram antes parece mais intenso, indo
3.5) Altar Foco em Perícia (Ofício) e Devoto por
do lado oposto à sua posição.
Não há tesouros ou itens que possam Corpo Aberrante. Caso seja reconhecido,
ser encontrados nesta câmara. Há uma armadilha montada nesta antes- Diante de vocês há uma câmara bas- Kyle se mostrará hesitante.
sala, cujo gatilho está escondido no chão, de tante ampla, iluminada por dois grandes
3.4) Antessala braseiros onde chamas altas e fortes ar- Quando Dayren perceber a presença
uma pilastra a outra. Pisar neste espaço irá
dem em lados opostos. Entre os brasei- dos PJ (ou quando os PJ entrarem na câ-
Este aposento está completamente às ativar a armadilha.
ros há um piso mais elevado, e no centro mara, caso eles já estejam preparados), o clé-
escuras. Visão na penumbra não ajudará. Se rigo começará um discurso:
dele algo que se parece com um altar,
onde um estranho objeto vermelho e “Eu já imaginava que vocês seriam
pulsante repousa. A distância não lhes um problema, desde que chegaram à
Cão da Tormenta (2): monstro 3, CM; ND 2; Médio, desl. 12m; PV 24; CA 17 permite ver detalhes do objeto. nossa aldeia. Aventureiros tem mesmo o
(+1 nível, +2 Des, +4 natural); corpo-a-corpo: mordida +6 (1d6+3); Fort +5, Ref +5, mau hábito de serem intrometidos. Mas
Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Um grande símbolo semelhante a
uma estrela de cinco pontas está dese- não importa mais. Mesmo vocês não são
Perícias & Talentos: Atletismo +8, Iniciativa +3, Percepção +11; Fortitude Maior, Re- nada contra a Tormenta, nada contra o
flexos Rápidos, Foco em Arma (mordida), Treino em Perícia (Atletismo). nhado no chão. Os riscos parecem ter
sido feitos com sangue... Culto de Aharadak. Enquanto tivermos
Sentidos: possui visão na penumbra, visão ampla (não pode ser flanqueado), visão no o Ídolo, a loucura irá se espalhar pelo
escuro 18m e sentido sísmico (em áreas de Tormenta, pode perceber a presença de qual- Se os PJ tiverem ativado a armadilha no Refúgio do Lenhador, conduzindo-os
quer criatura em contato com o chão a até 4,5m). aposento 3.4 Dayren e os acólitos que o cada vez mais perto de nosso grandioso
Resistências: imune a acertos críticos, dano de habilidade, doenças, metamorfose, para- acompanham estarão preparados: Dayren mestre. Suas mortes serão um tributo ao
lisia, petrificação e veneno. Possui redução de dano 5/mágica, o que faz com que ignore terá conjurado algumas magias (veja adi- deus da Tormenta!
5 pontos de dano de cada ataque não-mágico, e resistência 5 contra ácido, eletricidade, ante) e os acólitos estarão com armas em
fogo, frio e sônico, o que significa que ignora 5 pontos de dano destas fontes, mesmo punho. Se não o fizeram, então todos eles Caso Dungard esteja no grupo, Dayren
mágicas. estarão ajoelhados dentro do pentagrama, acrescentará: “Eu não queria que se envolvesse
Insanidade da Tormenta: criaturas com Int 3 ou mais que vejam o cão devem fazer um entoando cânticos e de costas para a porta nisso, Dungarth, mas agora não resta escolha. Você
teste de Vontade (CD 11) ou recebem 3 Pontos de Insanidade (veja o suplemento Guia de entrada. Neste caso, Dayren terá direito terá que morrer, junto destes intrometidos!”. E en-
da Trilogia ou Área de Tormenta). a um teste de Percepção resistido à Furtivi- tão, Dayren ordenará um ataque.
Mente Alienígena: ler a mente do cão da Tormenta exige sucesso em um teste de Von- dade dos PJ para ser capaz de ouvi-los se As estatísticas de Dayren estão no bloco
tade (CD 11) ou a vítima recebe 1 Ponto de Insanidade. aproximar (ele tem Percepção +10). na próxima página; para os demais acólitos,

52
utilize as mesmas estatísticas mostradas an- A estratégia do clérigo será permanecer cas e sua capacidade de canalizar energia ne- mas caso o PJ vença, o jovem deixará de ata-
teriormente. Este deverá ser um confronto afastado utilizando suas magias enquanto os gativa em conjunto com as capacidades de car e ficará afastado. Sucesso por 5 ou mais
difícil. acólitos lutam corpo-a-corpo com os inva- combate corporal. fará com que Kyle ataque o próprio Dayren!
sores. Ele primeiro tentará usar imobilizar
Se tiver tido tempo para se preparar, Durante o combate, qualquer persona- Se durante o combate os PJ tentarem
pessoa em um dos PJ lutadores, tornando-o
Dayren terá conjurado profanar ao seu redor, gem que tenha sucesso em um teste de Per- extrair de Dayren informações sobre os pe-
um alvo mais fácil para os acólitos. Depois
o que aumentará o efeito de sua habilidade cepção (CD 15) perceberá que Kyle luta de sadelos que vem assolando a população, po-
usará causar medo em dois alvos, também os
Canalizar Energia Negativa em 50%, e invo- maneira hesitante, e é muitas vezes criticado derão fazer um teste de Obter Informação
tornando alvos mais fáceis.
car monstro II, convocando a criatura descrita por Dayren. Se alguém tentar conversar (CD 10) como uma ação livre (eles apenas
na magia (as estatísticas estão reproduzidas Quando forçado a entrar em combate com o rapaz, ele poderá ser convencido a falam enquanto combatem). Em caso de su-
no mesmo quadro de Dayren, por pratici- direto, Dayren utilizará sua maça. Assim não atacar, mas isso exigirá uma disputa en- cesso, Dayren dirá o seguinte: “Tolos! Nem
dade). Se não teve tempo de conjurar estas que o fizer, seus traços aberrantes irão se tre a perícia Diplomacia do PJ e a perícia mesmo sabem onde estão se metendo! O ídolo do
magias antes dos PJ aparecerem, ele tentará manifestar, mostrando crosta avermelhadas Enganação de Dayren (bônus +7). Dayren grandioso lorde é a causa. É através dele que nós
permanecer afastado do combate e tentará que crescem em seu corpo. Ele então lutará tem também um bônus de +4 nesta disputa espalhamos a bênção da Tormenta, a bênção rubra
conjurar estas mesmas magias primeiro. até o fim, utilizando suas habilidades mági- devido ao fato de Kyle estar enlouquecido que irá engolfar todo nosso mundo. Abracem a lou-
pelos talentos da Tormenta que o afetam, cura, abracem a Tormenta, ou morrerão!
Dayren lutará até a morte (sua ou dos
Dayren: humanoide (humano), clérigo 4, LM; ND 2; Médio, desl. 6m; PV 32; CA 20 (+2 nível, +2 Des, +3 Carapaça,+3 gibão PJ). Se os heróis conseguirem mata-lo, po-
de peles); corpo-a-corpo: maça +5 (1d8+5); Fort +5, Ref +4, Von +7; For 15, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 16, Car 10; PI 6. derão levar seu corpo e o dos demais acóli-
Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +8, Conhecimento (Tormenta) +8, Cura +10, Enganação +7, Identificar Magia +8, Ini- tos de volta para a igreja, o que servirá como
ciativa +4, Percepção +10; Usar Armas Simples, Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de mais uma prova de suas atividades ligadas à
Ferro, Domínio do Terror, Treino em Perícia (Conhecimento: Tormenta), Carapaça, Sangue Ácido, Anular Indivíduo. Tormenta. A morte de Dayren, porém, não
Devoto: Dayren é servo de Aharadak, o deus menor da Tormenta (Guia da Trilogia, pg. 154). Ele recebeu o talento Domínio do Terror será o bastante para acabar com os terríveis
como Poder Divino. pesadelos que assolam o povo do Refúgio
Canalizar Energia Negativa: uma vez ao dia Dayren pode usar uma ação padrão para canalizar energia negativa, causando 2d6 de dano do Lenhador. A verdadeira causa do horror
(Vontade CD 12 para meio dano) a todas as criaturas vivas a até 9m dele. é o estranho objeto em cima do altar: o
Equipamento: maça, armadura gibão de peles, um simbionte (prótese rubra, sangue da Tormenta, que o torna imune a efeitos negativos Ídolo de Aharadak.
da Tormenta). Lembre-se que um usuário de simbionte é considerado como tendo dois talentos da Tormenta adicionais a fim de deter-
O ídolo de Aharadak é um item pro-
minar efeitos ligados ao número de talentos da Tormenta (esse benefício afeta os talentos Carapaça e Sangue Ácido, e já estão computados
fano, criado por membros do culto do deus
nas estatísticas).
da Tormenta com a capacidade de enviar
Magias Conhecidas: (nível 0) brilho, consertar, orientação, purificar alimentos; (1º nível) abençoar água, bênção, causar medo, curar ferimentos leves, escudo
pesadelos ligados à Tormenta às criaturas
da fé, infligir ferimentos leves; (2ª nível) dissimular tendência, imobilizar pessoa, invocar monstro II, profanar. PM 13, CD 13+ nível da magia (CD 15+
adormecidas nas proximidades (veja o qua-
nível da magia para magias com o descritor medo).
dro). É através dele que Dayren tem levado
Magias Tipicamente Preparadas: (nível 1) causar medo x2, curar ferimentos leves, infligir ferimentos leves x2; (nível 2) dissimular tendência, imobilizar
vários aldeões à loucura. Para acabar total-
pessoa, invocar monstro II, profanar.
mente com os pesadelos, os heróis terão
Sangue Ácido: quando Dayren sofre dano por um ataque corpo-a-corpo, o atacante sofre 1d4+2 de dano por ácido. Este talento é
que destruir o item ou leva-lo para algum
descrito no Manual das Raças.
outro lugar – embora sem um servo da Tor-
Monstro II: construto 2, N; ND 1/3; Pequeno, desl. 9m; PV 20; CA 17 (+1 nível, +1 tamanho, +3 Des, +2 natural); corpo-a- menta para manipulá-lo, os efeitos do arte-
corpo: pancada +5 (1d4+3); Fort +1, Ref +4, Von +1; For 15, Des 17, Con –, Int –, Sab 11, Car 10. fato são reduzidos.
Perícias & Talentos: Iniciativa +8, Percepção +5; Foco em Arma (pancada).
Construto: imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e
veneno. Não precisa respirar, comer ou dormir, não recupera PV, visão no escuro 18m.

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Fim da Aventura demia Arcana provavelmente ficará con- Se Kyle tiver sido poupado no con-

Se os PJ conseguirem vencer Dayren, o


tente com a oportunidade de estudar o es- fronto final, ele poderá ser tratado para cu- Recompensas
tranho item. rar-se da insanidade que o dominou e pode
clérigo não poderá mais usar o Ídolo para voltar a ter uma vida mais ou menos normal. da Parte 3
causar pesadelos na população. Mesmo as- Tylgra ficará tão agradecida que oferecerá Verifique na lista abaixo todos os feitos
sim, o ídolo continuará a emanar uma aura um belo martelo de guerra obra-prima ao grupo, que os PJ conseguiram realizar. Perceba
de pesadelo com 6 metros de alcance. Não
será suficiente para afetar muitas pessoas,
Epílogo todo trabalhado com arabescos e um sím- que alguns feitos são cumulativos, outros
bolo de Khalmyr na cabeça – “produzido di- não. Some a ND correspondente de cada
mas ainda terá um efeito sobre a igreja – e o Quando tudo estiver esclarecido, os PJ retamente nas forjas de Doherimm”. feito, multiplique o resultado por 300 e
ideal é que os heróis consigam conspurcar serão aclamados como heróis no Refúgio divida pelo número de personagens joga-
completamente o mal que assola a aldeia. do Lenhador. O prefeito Jonathan oferecerá Perceba que com as atitudes de Dayren
dores. Essa será sua premiação em XP ao
600 TO para o grupo como forma de agra- a população do Refúgio do Lenhador não
O Ídolo de Aharadak pode ser destru- concluírem a Parte 3.
decimento. Os PJ também poderão se hos- contará mais com seu líder religioso. Se
ído, eliminando completamente a ameaça Derrotar os dois Cães da Tormenta:
pedar na Estalagem Refúgio do Lenhador houver um clérigo ou paladino no grupo,
(veja o bloco de descrição do item, abaixo). ND 4.
por até três dias gratuitamente. mesmo que não seja devoto de Valkaria (a
Os PJ também podem escolher levar o arte- Evitar ou Desarmar a Armadilha de
padroeira da aldeia), a população possivel-
fato para autoridades competentes – a Aca- Entulho: ND ½.
mente se voltará para esse PJ em busca de
Derrotar Dayren e os Acólitos: ND
orientação espiritual. Os PJ podem escolher
5.
permanecer na aldeia por alguns dias, aju-
Convencer Kyle a não atacar: ND ½.
dando as pessoas a se recuperarem. Quando
Ídolo de Aharadak a notícia do ocorrido se espalhar, a igreja de
Destruir o Ídolo de Aharadak: ND 1.
Semelhante a uma estatueta amorfa produzida com matéria vermelha (a estranha subs- Valkaria, na capital, enviará um clérigo para
tância avermelhada que compõem tudo dentro de uma área de Tormenta), este item pro- substituir o padre Dayren. ídolo e destruí-lo, assim como fizeram no
fano emana uma aura mágica moderada e é capaz de causar pesadelos a qualquer criatura
Refúgio.
adormecida a até seis metros do item. Os pesadelos são sempre ligados à Tormenta, e a É provável que relatos dos feitos dos PJ
vítima deve fazer um teste de Vontade (CD 15) ou receberá 1d6 pontos de insanidade e se espalhem pelas redondezas, e logo eles se Enfim, há muitas possibilidades pelas
acordará fatigada. Vítimas que adquiram insanidade moderada através destes pesadelos tornarão personalidades nas proximidades quais o mestre pode dar continuidade à
precisam ter sucesso em um outro teste de Vontade (CD 15) ou entrarão no primeiro da aldeia, o que pode atraí-los para alguma aventura – ligadas diretamente ou não à
estágio de corrupção da Tormenta, recebendo um talento da Tormenta (Guia da Trilogia nova aventura – um mercador que precisa Tormenta.
pg. 123). de escolta durante uma viagem à capital, um
É possível expandir o alcance dos pesadelos através de um ritual envolvendo cânticos fazendeiro que precisa de ajuda para afugen-
e sacrifícios de adoração à Tormenta. Funciona semelhante à regra de rituais (Bestiário de tar kobolds que o atacam de tempos em MAURY “SHI DARK” ABREU
Arton Vol. 1): o celebrante conduz o ritual (que não precisa envolver um sacrifício) e, no tempos, enfim. maury.abreu@bol.com.br
fim, faz um teste de Conhecimento (Tormenta), com alguns bônus oferecidos por certas
E é claro, os devotos do Culto de Aha-
variáveis (as mesmas aplicadas a sacrifícios). O alcance então aumenta em 1,5m vezes o
radak também ouvirão falar dos PJ, e po-
resultado do teste.
dem querer acertar contas, enviando assas-
Exemplo: Dayren tem Conhecimento (Tormenta) +8; ao fim de um ritual ele joga 1d20
sinos ou até mesmo tentando corromper al-
e obtém 15, resultando em 24 (não vamos considerar nenhuma variável). O alcance dos
guns dos PJ, talvez jogando um herói contra
pesadelos então aumenta em +36m.
o outro. Outros Ídolos de Aharadak podem
Embora seja um item mágico, o ídolo de Aharadak pode ser destruído. Ele tem CA 7,
também estar sendo utilizados em alguma
RD 1 e 10 PV. Por sua aparência de “borracha” o item impõe chance de falha de 10%.
outra aldeia ou cidade, ou mesmo em algum
Aura Moderada. Criar Itens Maravilhosos, capacidade de lançar pesadelo, dois
ponto isolado – caberá aos PJ encontrar o
ou mais talentos da Tormenta. 5.000 TO.

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Nível do Encontro: 4 Nesta nova fase da BEHOLDER CEGO você encontrará, em cada edição um encontro aleatório para ser inserido no meio de uma
Ambiente: Planície aventura, incluindo texto descritivo, estatísticas e estratégias. Nesta edição, um típico grupo de gnolls assaltantes de beira de estrada.
D&D TILESET:
RUINS OF THE WILD A estrada diante de vocês vem se- aproxima-se por suas costas, após salta- que é o mais baixo entre eles (bônus de +5).
guindo em linha reta há alguns quilô- rem uma planície de aparência inofen- Aqueles que obtiverem um resultado no
metros. O chão é de terra batida, e uma siva. teste de Percepção superior ao resultado de
vasta planície verdejante se estende para Furtividade do grupo poderão agir normal-
ambos os lados. À esquerda o terreno in- Os humanoides são altos e esguios, mente. Os demais serão considerados sur-
talvez superando os dois metros de al-
clina-se ligeiramente para baixo, e vocês preendidos: não realizam ações e sofrem -4
tura. Vocês também conseguem perce-
podem ver alguns poucos arbustos, uma na CA durante esta rodada.
ber feições felinas em seus rostos, com
árvore alta e solitária com um lago ao
lado; o restante da paisagem consiste mandíbulas cheias de dentes afiados. Iniciativa. Role a Iniciativa de cada per-
sonagem envolvido na ação (incluindo os
em sua maior parte de uma ampla pla- As criaturas são gnolls, assaltantes de
personagens surpreendidos). Os resultados
nície gramada. Para a direita o terreno beira de estrada, acompanhados de dois
obtidos determinam a ordem em que cada
mostra-se em ligeira elevação, com al- cães de guarda treinados por eles. Dois dos
personagem age, do resultado mais alto para
guns arbustos e uma quantidade pouco gnolls são especializados em combate cor-
o mais baixo.
maior de grandes árvores. Algumas for- poral, e estão armados com machados; um
mações rochosas espalham-se por sua deles é o líder, maior e mais forte, e respon- Ações dos Lanceiros. Os gnolls lancei-
porção mais apical, a não mais de nove sável por treinar os cães. Os outros dois são ros atacarão à distância, arremessando suas
metros de distância, e uma colina mais especializados em combate à longa distân- azagaias. Se houverem personagens capazes
elevada estende-se logo ao lado. Não há cia, e arremessarão azagaias nos alvos. A se- de atacar à distância entre os PJ, estes serão
placas que indiquem o caminho, mas guir serão descritas as ações de cada criatura seus alvos prioritários. Seus alvos secundá-
vocês acreditam estar seguindo a dire- envolvida no encontro em cada rodada. rios serão personagens de aparência arcana
ção correta. Veja o mapa na próxima página para ter e, por último, os combatentes. Se a posição
uma ideia da posição e do movimento das dos PJ for mais ou menos aquela vista no
Repentinamente, um ruído chama a
unidades. mapa da próxima página, então os gnolls
atenção de vocês. Quase dez metros à
lanceiros estarão a não mais de 9m de dis-
frente um alto humanoide salta de trás Opcional: Se quiser maior realidade
tância dos PJ, e por isso receberão os bene-
de uma árvore, empunhando um feroz para o encontro, você pode usar o suple-
fícios de Tiro Certeiro (aumentando seu bô-
machado de batalha. Uivos e latidos o mento D&D Tileset: Ruins of the Wild para
nus de ataque com a azagaia para +7 e o
acompanham, alguns emitidos por ele ilustrar a cena. O diagrama da próxima pá-
dano para 1d6+3).
mesmo, outros pelo cão selvagem que o gina foi criado utilizando este suplemento.
segue. Quando começam a se preparar Ações dos Cães de Guarda. Os de-
para reagir vocês percebem, com o 1ª Rodada de Combate mais gnolls e os cães de guarda utilizarão
canto dos olhos, outras formas se mo- Rodada Surpresa. Primeiramente, pre- todo seu movimento para se aproximar dos
vendo nas proximidades: elevando-se cisaremos determinar se os PJ conseguiram jogadores. Se as posições forem aquelas in-
das formações rochosas à direita, outros perceber os assaltantes a tempo. Cada per- dicadas no diagrama, então eles não precisa-
dois humanoides, formas felinas e pre- sonagem deverá fazer um teste de Percep- rão de mais do que uma rodada para se
sas afiadas, erguem-se, já disparando ção resistido a um teste de Furtividade por aproximar do grupo, e poderão atacar ainda
longas hastes de madeira com pontas fe- parte dos assaltantes. Como todos os assal- na primeira rodada.
rozmente afiadas. Como se não bas- tantes agem em conjunto, faça o teste con-
tasse, outra dupla, humanoide e cão, siderando o bônus de Furtividade dos cães,

56
Os cães de guarda serão os primeiros a O líder tentará quebrar a arma que seu
atacar – se os gnolls tiverem obtido uma ini- alvo tiver nas mãos. Ele utilizará a manobra
ciativa mais alta do que os cães, eles utiliza- Separar, com bônus total de +14 contra al- Diagrama do Combate
rão a ação livre atrasar para agir depois dos vos em pé ou +18 contra alvos caídos, e
cães. Os cães realizarão ataques com suas causará 2d8+14 de dano ao objeto (x3 em
mordidas. Se acertarem, além de causarem caso de acerto crítico), devido ao seu talento
dano eles iniciarão a manobra derrubar Separar Aprimorado. Veja a página 231 do
como uma ação livre (bônus de +5). TORMENTA RPG para os valores de RD e
PV das armas.
Derrubar. Se um cão iniciar uma ma-
nobra de derrubar, ele deve fazer um novo Se por alguma ironia do destino o gnoll
ataque com a mordida resistido contra o PJ líder ou os dois lanceiros forem derrotados
(ou seja, ambos fazem uma jogada de ataque logo nesta primeira rodada, todos os gnolls
e aquele que obtiver o mais resultado cessarão o ataque e se renderão, ordenando
vence). Se o cão vencer, a vítima cai. En- que os cães parem também (veja mais adi-
quanto estiver caída a vítima realizará seus ante).
ataques corpo-a-corpo com -4 de penali-
dade. Ela também se move com metade do 2ª Rodada de Combate
seu deslocamento, seus oponentes recebem Surpresa. Durante a segunda rodada, os
+4 nas jogadas corpo-a-corpo para acertá-la personagens que estavam surpresos na ro-
e -4 nas jogadas de ataque à distância. Qual- dada anterior poderão agir normalmente e
quer vítima caída pode usar uma ação de não sofrerão as penalidades por estarem
movimento para se levantar, mas somente surpresos.
na sua ordem de Iniciativa.
Ações dos Lanceiros. Os lanceiros
Ações dos Gnolls. Os dois gnolls com- continuarão a atacar à distância com suas
batentes agirão logo depois dos cães. Nesta azagaias. Se algum dos PJ tiver se aproxi-
primeira rodada eles terão pouca escolha so- mado deles à distância de combate corporal,
bre seus alvos, já que tudo vai depender da eles soltarão as azagaias e pegarão as lanças
posição de cada um, mas em geral os gnolls que estão fincadas no chão ao lado deles.
atacarão com seus machados os alvos de Eles usam uma ação de movimento para Se o alvo estiver em pé, o cão atacará com sar suas ações para depois dos cães (caso te-
aparência física mais forte que estiverem trocar de armas (soltar a azagaia é uma ação bônus de +4, e se acertar tentará derrubar o nham ganhado a Iniciativa), na esperança de
dentro de seu alcance. livre), portanto poderão contra-atacar, mas alvo novamente (veja a manobra derrubar, que os cães consigam derrubar algum de
O gnoll lutador realizará um ataque nor- não se mover. Raivosos, eles atacarão com na rodada anterior). seus alvos.
mal contra seu alvo. Se o alvo estiver caído, as lanças e a mordida ao mesmo tempo.
Se algum personagem tiver se movido Como agora provavelmente já estão a
ele utilizará seu talento Ataque Poderoso Ações dos Cães. Na segunda rodada os para atacar à distância, seja com magia ou uma curta distância dos PJ, os gnolls agora
para reduzir seu bônus de ataque em -2 e cães já devem estar à distância de combate projéteis, o gnoll líder dará uma ordem sim- podem vir a escolher um novo alvo para
receber um bônus de +4 no dano, ficando corporal dos PJ. Cada cão manterá os mes- ples (uma ação livre) e um dos cães seguirá seus ataques. Primeiramente eles visarão al-
assim: machado de batalha +8 (1d8+8, x3). mos alvos da rodada anterior, a menos que este personagem, tentando derrubá-lo. vos que estejam caídos, repetindo as ações
Se o alvo não estiver caído, ele realizará um receba uma ordem do gnoll líder (veja adi- da rodada anterior (o lutador usará Ataque
ataque normal. Ações dos Gnolls. Se todos os PJ esti-
ante). Se o alvo do cão estiver caído, ele ata- Poderoso para aumentar o dano e o líder
verem em pé, os gnolls irão novamente atra-
cará com um bônus total de +9 no ataque. tentará desarmar seu alvo); lembre-se que
alvos caídos sofrem penalidade de -4 para

57
atacar e seus inimigos recebem um bônus de com força total, usando o machado e a mor- pois os gnolls apenas largam as armas e er-
+4 nos ataques corpo-a-corpo (os bônus se- dida ao mesmo tempo. guem as mãos ou ajoelham-se. Nivelando
rão os mesmos da rodada anterior). Se não Este encontro aleatório tem NE 4, o
Se o gnoll lutador tiver falhado em seus Morte dos Gnolls. Os gnolls não lutam
houver nenhum personagem caído, eles se que significa que funciona equilibrada-
ataques anteriores utilizando seu talento até a morte; se eles se renderem e continua-
concentrarão nos alvos com aparência fisi- mente para quatro personagens de 4º ní-
Ataque Poderoso, ele realizará ataques nor- rem a ser atacados, voltarão ao combate
camente mais forte, como guerreiros e bár- vel. Se desejar, você pode aumentar ou
mais com seu machado, na esperança de com fúria renovada, e desta vez não ofere-
baros. Se os alvos estiverem usando arma- diminuir a dificuldade de algumas ma-
pelo menos “acertar” seus alvos. Se sua es- cerão nenhuma chance de rendição. Se
duras médias ou pesadas, eles farão um neiras, caso seu grupo seja composto
tratégia anterior (diminuir a precisão para mesmo assim eles forem severamente feri-
único ataque com seus machados; se os al- por aventureiros mais experientes e/ou
aumentar o dano) funcionou nas rodadas dos e mais da metade deles forem mortos,
vos estiverem sem armadura ou com arma- por um número muito grande de perso-
anteriores, ele adotará uma outra estratégia: eles tentarão fugir, largando armas e do-
dura leve, eles atacarão com os machados e nagens.
não utilizará o talento Ataque Poderoso, brando seu deslocamento.
também com as mordidas, mais confiantes NE 2: Retire os cães de guarda do
mas atacará com o machado e a mordida na
de suas chances de acertar e assim causar Fugir. Um gnoll em fuga é considerado encontro e reduza o nível do líder para
mesma rodada, para causar ainda mais dano.
mais dano. desprevenido, por isso sofre -4 de penali- guerreiro 3 (passa a ter 40 PV, CA 19,
Se o líder tiver conseguido desarmar al- Rodadas de Combate Seguintes dade na CA (os lanceiros e o lutador ficam Fort +7, Ref +3, Von +3; sofre -2 nos
gum dos PJ, ele tentará fazer daquele perso- com CA 14 e o líder fica com CA 16). Faça bônus de ataque e -1 no dano para todos
Todas as demais rodadas de combate se- um teste de Atletismo para o gnoll em fuga
nagem seu refém. Ele oferecerá uma chance guirão neste mesmo padrão, até que chegue os ataques; sofre -2 nas perícias Acroba-
de rendição (veja a seguir), mas se for ata- e multiplique o resultado por 1,5m. Esse será cia, Adestrar Animais, Atletismo, Furti-
a uma das seguintes conclusões: o deslocamento adicional que o gnoll per-
cado, irá revidar com toda sua força. vidade e Iniciativa, e -1 nas demais;
Rendição dos Personagens. Se todos correrá em uma rodada. Os gnolls podem perde os talentos Separar Aprimorado e
3ª Rodada de Combate os personagens se renderem e pararem de continuar a correr por um número de roda- Especialização em Arma, o que reduz o
atacar, os gnolls aceitam a rendição. Eles to- das igual à sua Constituição (16 rodadas para dano do machado em -2).
Surpresa. A menos que algum dos PJ o lutador e o lanceiro e 18 para o líder), mas
marão todas as suas moedas e itens de alto NE 3: Retire os cães de guarda do
tenha traçado uma estratégia (como um la- assim que estiverem longe do alcance de
valor monetário (mínimo 10 TO), além de combate e role apenas com os gnolls.
dino se escondendo e se esgueirando para projéteis passarão a se deslocar normal-
armas e escudos que estejam em boas con- NE 5: Aumente o nível do líder para
atacar desprevenido), ninguém estará sur- mente, mas realizando duas ações de movi-
dições de uso. Caso os PJ estejam usando guerreiro 7 (passa a ter 86 PV, CA 21,
preso na terceira rodada. mento por rodada.
armaduras melhores que uma brunea, o lí- Fort +9, Ref +5, Von +5; recebe +2 nos
Ações dos Lanceiros. Os lanceiros re- der também tomará a armadura para si. De- Se pelo menos um dos gnolls conseguir bônus de ataque e +1 no dano para to-
petirão as mesmas ações das rodadas anteri- pois disso, eles deixarão que os personagens escapar, ele irá procurar abrigo em alguma dos os ataques; recebe +2 nas perícias
ores. Eles ainda devem ter três azagaias à vão embora sem ataca-los novamente. comunidade gnoll nas proximidades e rela- Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo,
sua disposição. Quando as azagaias acaba- tará aos seus companheiros tudo o que Furtividade e Iniciativa, e +1 nas demais;
Rendição dos Gnolls. Caso os gnolls
rem, eles entrarão em combate corporal aconteceu, incluindo a traição dos PJ. Isso ganha duas vezes o talento Vitalidade,
lanceiros e os cães sejam mortos, o líder e o
com as lanças. irá atrair a ira dos gnolls, e os PJ podem se sendo que esse bônus já está incluído no
lutador irão se render. Caso todos eles sejam
ver caçados por gnolls mais habilidosos – novo valor mencionado a cima).
Ações dos Cães. Os cães continuarão reduzidos a menos da metade de seus PV e
mas isso fica por conta do mestre. NE 6: Aumente o nível do líder para
tentando derrubar o maior número de alvos os PJ ainda estiverem claramente firmes
guerreiro 7 (veja a cima) e inclua mais
possível. Eles continuam a lutar até a morte, (nenhum deles caiu em batalha e há poucos Tesouros. Os únicos tesouros que os dois gnolls lutadores e dois gnolls lancei-
por ordem do gnoll líder. ferimentos graves), eles também se rende- gnolls carregam são aqueles listados entre ros no encontro.
rão. Se o líder gnoll for morto até a terceira seus equipamentos.
Ações dos Gnolls. Se o gnoll líder tiver
rodada de combate, os gnolls se renderão.
falhado em suas tentativas de desarmar os
Render-se é considerada uma ação livre,
PJ, na terceira rodada ele passará a atacar

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Estatísticas das Criaturas Faro: gnolls recebem +4 em testes de +1 natural, +2 Des, +4 brunea, +1 escudo, Equipamento: brunea, escudo leve, ma-
Sobrevivência para rastrear com o faro e de- +2 Terreno Familiar); corpo-a-corpo: ma- chado de batalha obra-prima, bálsamo res-
Gnoll Lutador (1): plebeu 5, CM; tectam a presença de criaturas a até 9m de chado de batalha obra-prima +10 (1d8+7, taurador, 3d6x10 TO, colar de ouro com
ND 2; Médio, desl. 9m; PV 30; CA 18 (+2 distância automaticamente. x3) ou machado de batalha obra-prima +6 símbolo sagrado de Allihanna (no valor de
nível, +1 natural, +1 Des, +3 couro batido, (1d8+7, x3) e mordida +4 (1d6+4); HE: 30 TO).
+1 escudo); corpo-a-corpo: machado de ba- Tiro Certeiro: se o alvo do ataque com a
faro; Fort +8, Ref +4, Von +4; For 17, Des
talha +6 (1d8+4, x3) ou machado de batalha azagaia estiver a até 9m de distância, o bô- Faro: gnolls recebem +4 em testes de
15, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 8.
+2 (1d8+4, x3) e mordida +1 (1d6+4); HE: nus de ataque do gnoll aumenta para azagaia Sobrevivência para rastrear com o faro e de-
faro; Fort +5, Ref +3, Von +3; For 14, Des +7 (1d6+2). Perícias & Talentos: Acrobacia +6, Ades- tectam a presença de criaturas a até 9m de
12, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 8. trar Animais +7, Atletismo +7, Furtividade distância automaticamente.
Cão de Guarda (2): animal 3, N; +10, Iniciativa +10, Percepção +6, Sobre-
Perícias & Talentos: Atletismo +3, Furti- ND 1; Médio, desl. 12m; PV 21; CA 15 (+1 vivência +6; Usar Armas (Simples e Marci-
vidade +7, Iniciativa +9, Percepção +3; nível, +2 natural, +2 Des); corpo-a-corpo: ais), Usar Armaduras (Leves, Médias e Pe- MAURY “SHI DARK” ABREU
Usar Armas Simples, Usar Armaduras Le- mordida +5 (1d6+3); HE: derrubar, faro, sadas), Usar Escudos, Fortitude Maior, maury.abreu@bol.com.br
ves, Usar Escudos, Usar Armas Marciais, visão na penumbra; Fort +5, Ref +5, Von Foco em Arma (machado de batalha),
Foco em Arma (machado de batalha), +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Treino em Perícia (Furtividade), Terreno
Treino em Perícia (Furtividade). Car 6. Familiar (planície), Ataque Poderoso, Sepa-
Equipamento: couro batido, escudo leve, Perícias & Talentos: Atletismo +7, Furti- rar Aprimorado, Especialização em Arma
machado de batalha, 2d6x5 TO. vidade +5, Iniciativa +3, Percepção +11; (machado de
Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitali- batalha).
Faro: gnolls recebem +4 em testes de dade, Foco em Perícia (Atletismo).
Sobrevivência para rastrear com o faro e de-
tectam a presença de criaturas a até 9m de Derrubar: este cão de guarda é
distância automaticamente. treinado para derrubar sua ví-
tima. Se ele acertar um ataque
Gnoll Laceiro (2): plebeu 5, CM; com a mordida, pode iniciar
ND 2; Médio, desl. 9m; PV 30; CA 18 (+2 uma manobra derrubar
nível, +1 natural, +2 Des, +3 couro batido); como uma ação livre (bô-
corpo-a-corpo: lança +4 (1d6+3) ou lança nus de +5).
+0 (1d6+3) e mordida +0 (1d6+3); à dis-
tância: azagaia +6 (1d6+2); HE: faro; Fort Faro: o cão de
+5, Ref +4, Von +2; For 13, Des 14, Con guarda recebe +4 em
16, Int 8, Sab 11, Car 8. testes de Sobrevivência
para rastrear com o
Perícias & Talentos: Atletismo +2, Furti- faro e detecta a
vidade +9, Iniciativa +10, Percepção +2; presença de
Usar Armas Simples, Usar Armaduras Le- criaturas a
ves, Usar Escudos, Treino em Perícia (Fur- até 9m de distân-
tividade), Foco em Arma (azagaia), Tiro cia automaticamente.
Certeiro.
Gnoll Líder (1): guer-
Equipamento: couro batido, lança, 5 aza- reiro 5, CM; ND 4; Médio, desl.
gaias, 2d6x5 TO. 9m; PV 56; CA 20 (+2 nível,

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