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SÍMBOLOS E DADOS NÍVEIS DE DIFICULDADE PÁG. 17 ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA PÁG. 160 RESULTADO DA LESÃO CRÍTICA PÁG.

ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA PÁG. 160 RESULTADO DA LESÃO CRÍTICA PÁG. 217 AÇÕES E MANOBRAS EM RESULTADO DO ACERTO CRÍTICO PARA VEÍCULOS PÁG. 244
Símbolos de Sucesso s são anulados por símbolos de Fracasso f; Nível de Nome Perícia Dano Crit. Alcance Carga PC Preço Raridade Especial d100 Gravidade Resultado ENCONTROS d100 Gravidade Resultado
s se sobrar algum símbolo de sucesso s, o teste é bem sucedido. Dificuldade
Dados Exemplo
Armas de Energia 01 - 05 Corte Superficial: O alvo sofre 1 fadiga. Manobra 01 - 09 Tensão Mecânica: A nave ou o veículo sofre um ponto de fadiga de sistema.
Fácil (d) Fácil (d)
Símbolos de Trifunfo xcontam como símbolos de Sucesso s e tam- Atividades corriqueiras, com o resultado raramente Blaster Compacta Combate a Distância (Leve) 5 4 Curto 1 1 200 4 Modo Atordoante
em questão. Esses dados normalmente não são ro- Lento: O alvo só pode agir durante a última posição de Iniciativa de PJ em Mirar: Ganha bônus no próximo ataque Tremor: Uma pequena explosão ou um pequeno impacto sacode o veículo. Todos os membros da tripulação sofrem uma fadiga e ficam
x bém podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência po-
Simples - lados a menos que o Mestre queira saber a possível Pistola Baster Leve Combate a Distância (Leve) 5 4 Médio 1 2 300 4 Modo Atordoante
06 - 10 Fácil (d)
seu próximo turno. Ajudar: Garante bônus ao teste de um aliado.
10 - 18 Fácil (d)
desorientados por uma rodada.
sitiva magnitude do sucesso ou dados de Contratempo indi-
Pistola Blaster Combate a Distância (Leve) 6 3 Médio 1 3 400 4 Modo Atordoante 11 - 15 Fácil (d) Sobressalto: O alvo derruba o que estava segurando. Perdendo Energia dos Escudos: A defesa da zona de defesa afetada diminui em um até o Acerto Crítico ser reparado. A nave ou
Símbolos de Vantagem a indicam uma consequência ou efeito se- cam a possibilidade de complicações. Postura Defensiva: Assume penalidades para 19 - 27 Fácil (d)
veículo sofre um ponto de fadiga de sistema caso não tenha defesa.
Pistola Blaster Pesada Combate a Distância (Leve) 7 3 Médio 2 3 700 6 Modo Atordoante Distraído: O alvo não pode realizar uma manobra gratuita durante seu ataques corpo a corpo por um bônus em com-
a cundário positivo, mesmo se o teste fracassar. Eles anulam e são anu- Abrir um cadeado rudimentar, cuidar de pequenos 16 - 20 Fácil (d) bate corpo a corpo. Desviado do Percurso: Uma explosão ou impacto relativamente forte conduz a nave ou veículo a uma nova direção. Em seu próximo
lados por símbolos de Ameaça t. cortes e arranhões, encontrar alimento e abrigo em Carabina Blaster Combate a Distância (Pesado) 9 3 Médio 3 4 850 5 Modo Atordoante próximo turno.
Fácil d um planeta abundante, atirar em um alvo a curta dis-
28 - 36 Fácil (d) turno, o piloto não pode realizar nenhuma manobra e deve fazer um teste de Pilotar para reassumir o controle. A dificuldade do teste
21 - 25 Fácil (d) Desequilibrado: Adicione b em seu próximo teste de perícia. Interagir com o Ambiente: Pode ser qualquer dependerá de sua velocidade atual.
Símbolos de Fracasso f anulam símbolos de Sucesso s. Se houver Rifle Blaster Combate a Distância (Pesado) 9 3 Longo 4 4 900 5 Modo Atordoante
f símbolos de Fracasso f suficientes para anular todos os símbolos de
tância. coisa desde mover objetos a manipular painéis
Abrir uma fechadura comum, costurar um ferimento Rifle Blaster Pesado Combate a Distância (Pesado) 10 3 Longo 6 4 1.500 6 Automática, Desajeitada 3 Ferimento Extenuante: Vire um ponto de Destino do lado da luz para o de controle. Descida em Espiral: Todos os disparos feitos pela nave ou pelo veículo sofrem bb até o fim do próximo turno do piloto. Todos os
Sucesso s, o teste fracassa. 26 - 30 Fácil (d) 37 - 45 Fácil (d)
leve, encontrar abrigo e comida en um planeta de cli- Automática, Desajeitada 4, ponto de Destino do lado negro (e o contrário no caso de um PM). tripulantes ficam imobilizados até o fim do próximo turno do piloto.
Médio ma temperado, atirar em um alvo a média distância Blaster de Repetição Leve Combate a Distância (Pesado) 11 3 Longo 7 4 (R) 2.250 7 Manejar Equipamento: Sacar, guardar, ou car-
Símbolo de Desespero y contam como símbolo de Fracasso f (eles dd
y anulam símbolo de Sucesso s) e podem ser gastos para ativar pode- ou tentar dar um golpe em um alvo quando já estiver
Perfurante 1 31 - 35 Fácil (d) Artordoado: O alvo fica aturdido ate o final de seu próximo turno. regar uma arma, tirar ou guardar algo ou uma
46 - 54 Fácil (d)
Componente atingido: Um componente à escolha do atacante é desabilitado e fica inoperável até o fim da próxima rodada. Esses
componentes encontram-se na Tabela 7 - 10: Componentes de Naves ou Veículos Pequenos ou na Tabela 7 - 11: Componentes de
engajado. Automática, Desajeitada 5, arma em um compartimento.
rosas consequências negativas. Blaster de Repetição Pesada Artilharia 15 2 Longo 9 4 (R) 6.000 8 36 - 40 Fácil (d) Ferimento Perfurante: Aumente do próximo teste em um. Naves ou Veículos Grandes, dependendo do perfil da nave alvo.
Perfurante 2, Voraz 1
41 - 45 Médio (dd) Derrubado: O Alvo é derrubado e sofre 1 fadiga. Montar ou Desmontar: Montar ou desmontar
Símbolos de Ameaça t, indicam uma consequência ou efeito secun- Falha dos Escudos: A defesa de todas as zonas de defesa é reduzida em um ponto até o Acerto Crítico ser reparado. A nave ou o
t dário negativo, mesmo em um teste bem sucedido. Eles anulam e são
Abrir uma fechadura complicada, cuidar de um osso
quebrado ou suturar ferimentos maiores, encontrar
Bowcaster Combate a Distância (Pesado) 10 3 Médio 5 2 1.250 7 Desajeitada 3, Derrubar de um animal ou veículo. 55 - 63 Médio (dd)
veículo sofre dois pontos de fadiga de sistema caso não tenha defesa..
Difícil ddd Desorientar 5, Dano Atordoan- Cabeça Latejante: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de
anulados por símbolos de Vantagem a. abrigo e alimento em um planeta semiárido, atirar em Blaster Iônica Combate a Distância (Leve) 10 5 Curto 3 3 250 3 46 - 50 Médio (dd) Deslocar-se: Mover-se entre as Faixas de Al-
te (só para Droides) Intelecto e Astúcia em 1 até o final do encontro. Falha do Computador de Navegação: O computador de navegação ( ou sua Unidade R2 caso a nave não tenha computador de nave-
um alvo a longa distância. cance ou diminuir a distancia para algo. 64 - 72 gação) falha e a nave não pode saltar para o hiperespaço até o Acerto Crítico ser reparado. Se a nave ou veículo não tem um hiperpro-
Médio (dd)
Pistola Disruptora Combate a Distância (Leve) 10 2 Curto 2 2 (R) 3.000 6 Voraz 4 Ferimento Terrível: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de
51 - 55 Médio (dd) Jogar-se no Chão ou Levantar-se do Chão. pulsor, seus sistemas de navegação falham e ele fica sem visibilidade, incapaz de saber onde está e para onde vai.
Abrir uma tranca altamente sofisticada, fazer uma Rifle Disruptor Combate a Distância (Pesado) 10 2 Longo 5 4 (R) 5.000 6 Desajeitada 2, Voraz 5
Porte e Força de Vontade até o final do encontro.
cirurgia ou um implante, encontrar comida e abrigo Preparação: Utiliza uma manobra para se pre- Oscilações de Energia: A nave ou veículo sofre surtos e interrupções aleatórias de energia. O piloto não pode causar fadiga de sistema
Muito Difícil dddd Armas de Projéteis Ferimento Agonizante: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes 73 - 81 Médio (dd)
na nave voluntariamente (para receber uma manobra de nave extra, por exemplo) até o Acerto Crítico ser reparado
em um planeta desértico, atirar em um alvo a uma 56 - 60 Médio (dd) parar para algo.
distância extrema.
de Força Física e Agilidade até o final do encontro.
Pistola de Projétil Combate a Distância (Leve) 4 5 Curto 1 0 100 3 Escudos Desativados: A defesa da zona de defesa afetada diminui para zero e a de todas as outras zonas é reduzida em um até o
Abrir uma tranca de mecanismo incompreensível, 61 - 65 Médio (dd) Levemente Tonto: O alvo fica desorientado até o final do encontro. Acerto Crítico ser reparado. Embora a defesa da zona de defesa não possa ser restaurada até o Acerto Crítico ser reparado, pode ser
Rifle de Projétil Combate a Distãncia (Pesado) 7 5 Médio 5 1 250 3 Desajeitada 2 82 - 90 Difícil (ddd)
Heróico ddddd criar um clone, encontrar abrigo e alimento em um
Sentidos Desordenados: O alvo remove todos b dos testes de perícia transferida de outra zona para a zona afetada normalmente. A nave ou veículo sofre quatro pontos de fadiga de sistema caso não tenha
planeta sem atmosfera respirável. Armas de Arremesso 66 - 70 Médio (dd) Ações defesa.
até o final do encontro.
GASTANDO a E x EM COMBATE PÁG. 206 Capturar 3, Derrubar, Munição Trocar uma Ação por uma Manobra: Troca Motor Danificado: A velocidade máxima da nave ou do veículo sofre redução de um ponto (mínimo de um) até o Acerto Crítico ser
DIFICULDADE DOS ATAQUES PÁG. 205 Boleadera / Rede Combate a Distância (Leve) 2 - Curto 1/3 2 20 2
Limitada 1 71 - 75 Médio (dd) Coxo: O alvo perde sua manobra gratuita até o final do encontro. 91 - 99 Difícil (ddd)
uma ação por uma manobra adicional no turno. reparado.
Custo Opções de Resultado Faixa de
Dificuldade Explosivos e Outras Armas Subjugado: O alvo deixa sua defesa aberta, e o atacante pode tentar
Alcance Gastar uma Ação para Ativar uma Habilida- Sobrecarga dos Escudos: Os escudos da nave falham completamente. A defesa de todas as zonas de defesa são reduzidas a zero.
Recupere 1 fadiga (esta opção pode ser escolhida mais de uma Projetor de Chamas Combate a Distãncia (Pesado) 8 2 Curto 6 2 1.000 6 Flamejante 3, Explosão 8
76 - 80 Médio (dd) imediatamente outro ataquegratuito contra ele usando o mesmo conjunto 100 - 108 Difícil (ddd) O Acertoo Crítico não pode ser reparado até o final do encontro e a nave sofre dois pontos de fadiga de sistema. Se a nave ou veículo
Engajado de: Algumas habilidades necessitam o gasto de
vez). Fácil (d) mais modificadores dependendo da arma usada. de dados do ataque original. não tem defesa, a blindagem é reduzida em 1 até o Acerto Crítico ser reparado.
Explosão 10, Desajeitada 3, uma Ação sem necessidade de teste.
Adicione b ao teste do próximo personagem ativo aliado. Curto Fácil (d) Lança Mísseis Artilharia 20 2 Extremo 7 4 (R) 7.500 8 Guiada 3, Penetrante 1, Prepa- Esgotado: Até o final do encontro, o alvo não pode sofrer fadiga volunta-
81 - 85 Médio (dd) Ativar um Poder da Força: Usa um Poder da Desligamento dos Motores: A velocidade máxima da nave ou veículo é reduzida a zero até o Acerto Crítico ser reparado, embora a
rada 1, Munição Limitada 6 riamente para ativar habilidades ou ganhar manobras adicionais. 109 - 117 Difícil (ddd) nave ou veículo continue em seu curso atual graças ao impuso. Além disso, a nave não pode realizar nenhuma manobra até o Acreto
Perceba um único aspecto importante do conflito em andamento, Médio Médio (dd) Força.
a ou x Granada de Fragmentação Combate a Distância (Leve) 8 4 Curto 1 0 50 5 Explosão 6, Munição Limitada 1 Enfraquecido: Aumente a dificuldade de todos os testes de perícia em 1 Crítico ser reparado.
tal como a localização do painel de controle de uma porta refor- Longo Difícil (ddd) 86 - 90 Médio (dd) Fazer um Teste de Perícia: Qualquer coisa que
çada ou um ponto fraco num speeder de ataque. Desorinetar 3, Dano Atordoante, até o final do encontro. Falha no Sitema Central: Um componente à escolha do atacante é gravemente danificado e fica inoperável até o Acerto Crítico ser
Granada Atordoante Combate a Distância (Leve) 8 NA Curto 1 0 75 4 requeira um teste de Perícia requer uma Ação, a
Extremo Muito Difícil (dddd) Explosão 8, Munição Limitada 1 118 - 126 Difícil (ddd) reparado. Esses componentes encontram-se na Tabela 7 - 10: Componentes de Naves ou Veículos Pequenos ou na Tabela 7 - 11:
91 - 95 Difícil (ddd) No Limite: O Alvo sofre 1 fadiga sempre que realizar uma ação. menos que seja especificado o contrário.
Inflija uma Lesão Crítica com um ataque bem sucedido que cau- Explosão 15, Penetrante 1, Componentes de Naves ou Veículos Grandes, dependendo do perfil da nave alvo.
MODIFICADORES DE ATAQUES A DISTÂNCIA PÁG. 210 Detonador Termal Combate a Distãncia (Leve) 20 2 Curto 1 0 (R) 2.000 8
Voraz 4, Munição Limitada 1 Debilitado: Um dos membros do alvo (escolhido pelo Mestre) fica debilita- Fazer um Teste de Combate: Realizar um Tes-
se dano além do valor de resistência (custo da a pode variar). Fenda Grave no Casco: Uma fenda enorme é aberta no casco e ela sofre despressurização. Para naves e veículos de perfil 4 ou me-
Condição Modificador 96 - 100 Difícil (ddd) do até ser curado ou substituido. Aumente a dificuldade de todos os testes te de Perícia para atacar alguém. nor, toda a nave sofre despresurização por uma quantidade de rodadas equivalente ao perfil dela. Naves e veículos de perfil 5 ou maior
Faça imediatamente uma manobra gratuita desde que não exce- que requerem o uso desse membro em um.
Engajado com Combate a Dis- costumam ser altamente compartimentadas e ter muitas proteções contra despressurização. Essas naves não ficam completamente
da o limite de duas manobras por turno. + 1 dificuldade ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO PÁG. 161 Muito Difícil
tância (Leve) Mutilado: Um dos membros do alvo (escolhido pelo Mestre) é definitiva- 127 - 133 despressurizadas, mas algumas partes ficam ( cabe ao Mestre escolher quais; no entanto, cada seção da nave ou veículo que despres-
(dddd)
aa Nome Perícia Dano Crit. Alcance Carga PC Preço Raridade Especial mente perdido. A menos que o alvo coloque uma prótese cibernética, ele surizar fica nesse estado por uma quantidade de rodadas equivalente ao perfil do veículo). Naves e veículos que operam na atmosfera
Adicione b ao próximo teste do personagem alvo. Engajado com Combate a Dis- 101 - 105 Difícil (ddd)
ou x + 2 dificuldade Armas de Briga não pode reallizar ações que requerem o uso desse membro. Todas as Armaduras Pág. 170 conseguem lidar melhor com esse Acerto Crítico. No entanto, a enorme fenda ainda causa penalidades, causando no veículo o Acerto
tância (Pesado) Crítico Desestabilizado.
Adicione b ao próximo teste de qualquer personagem aliado, outras ações recebem b. Tipo Defesa Resist.
Não é possível realizar testes de Artilharia Soqueira de Metal Briga +1 4 Engajado 1 0 25 0 Desorientar 3
inclusive o ativo. Engajado com Artilharia Muito Difícil Desestabilizado: A integridade estrutural da nave ou do veículo é seriamente comprometida. Os limites de avaria do casco e de fadiga
quando se está engajado a um oponente Lesão Horrível: Role 1d10 aleatoriamente para determinar uma das ca- Equipamento de Ambientes 134 - 138
Luvas de Choque Briga +0 5 Engajado 0 1 300 2 Adordoar 3 0 1 (dddd) de sistema da nave ou veículo são reduzidos pela metade de seus valores originais até serem reparados.
Anule os bônus de defesa do inimigo alvo (como a recebida por racterísticas do alvo: 1-3 para Força Física, 4-6 para Agilidade, 7 para In- Hostis
Armas de Combate Corpo a Corpo 106 - 110 Difícil (ddd) telecto, 8 para Astúcia, 9 para Porte e 10 para Força de Vontade. Até a Incêndio!: A nave é tomada pelo fogo. A nave ou veículo sofre imediatamente dois pontos de fadiga de sistema e qualquer um que
proteção, equipamentos, ou por fazer a manobra Postura Defen- GASTANDO t E y EM COMBATE PÁG. 207 Roupa Revestida 1 1
Faca de Combate Combate Próximo +1 3 Engajado 1 0 25 1 Lesão Critica ser curada, considere essa característica como tendo um Muito Difícil estiver em meio ao fogo sofre dano conforme mostrado na página 214. Com o pensamento rápido e a perícia apropriada, testes de Vigi-
siva) até o final da rodada atual. 139 - 144
Custo Opções de Resultado ponto a menos. Armadura Pesada de Combate 1 2 (dddd) lância e/ou Sangue Frio (o Mestre escolhe), os personagens podem apagar o fogo da nave ou veículo. Uma vez alastrado, é necessária
Gaderffii Combate Próximo +2 3 Engajado 3 0 100 2 Defensivo1, Desorientar 3 uma rodada a cada dois pontos de perfil da nave para apagar o fogo.
Ignore os efeitos de penalidade do ambiente , tais como clima O personagem ativo sofre 1 fadiga (esta opção pode ser escolhi- Temporariamente Manco: Até a Lesão Crítica ser curada, o alvo não Roupa Pesada 0 1
rigoroso, gravidade zero, ou efeitos semelhantes até o final do Perfurante 2, Modo Ator- 111 - 115 Difícil (ddd) Despedaçando: A nave ou veículo sofreu tantos danos que começa a se desfazer, soltando estruturas e desintegrando-se em meio à
da mais de uma vez Lança de Energia Combate Próximo +3 2 Engajado 3 3 500 4
doante pode realizar mais do que uma manobra durante seu turno. Laminada 0 2
próximo turno do personagem ativo. Muito Difícil tripulação. no fim da rodada seguinte, a nave está completamente destruida e o ambiente ao redor estará cheio de detritos. Quem quer
Cego: O alvo não pode mais enxergar. Aprimore a dificuldade de todos Escudo Defletor Pessoal 2 0 145 - 153
t ou y Penetrante 1, Fender, (dddd) que esteja a bordo da nave ou veículo tem uma rodada para alcançar uma cápsula de fuga, abandonar a nave ou lançar-se à escotilha
O personagem ativo perde os benefícios de uma manobra ante- Sabre de Luz Sabre de Luz 10 1 Engajado 1 0 (R) 10.000 10 116 - 120 Difícil (ddd) os testes duas vezes. Aprimore os testes de Percepção e Vigilância três
Ao causar dano em um alvo, o ataque pode incapacitar o opo- Voraz 2 Armadura Acolchoada 0 2 mais próxima.
rior (como se proteger ou assumir uma Postura Defensiva) até vezes.
nente ou um equipamento em vez de causar ferimentos ou fazer essa manobra novamente. Porrete Combate Próximo +2 5 Engajado 2 0 15 1 Desorientar 2 154 + - Vaporizado: A nave ou veículo é completamente destruído, consumido por uma imensa bola de fogo. Nada nem ninguém sobrevive.
aaa fadiga, como deixá-lo temporariamente manco com um tiro na 121 - 125 Difícil (ddd) Nocauteado: O alvo fica aturdido durante todo o encontro.
Um oponente pode fazer uma manobra gratuita imediatamente Perfurante 2, Fender, Quando rolar uma Lesão Crítica, adicione + 10 para cada Lesão Crítica já sofrida.
ou x perna ou desabilitando seu comlink. o jogador e o Mestre devem Vibromachado Combate Próximo +3 2 Engajado 4 3 750 5
em resposta ao teste do personagem ativo. Voraz 3 Lesão Pavorosa: Role 1d10 aleatoriamente para determinar uma das
concordar com isso, e o último é quem determina os efeitos ( COMPARAÇÃO DE PERFIS PÁG. 235 DIFICULDADE DE CONTROLE DE DANO PÁG. 233
Vibrofaca Combate Próximo +1 2 Engajado 1 2 250 3 Perfurante 2, Voraz 1 Muito Difícil características do alvo: 1-3 para Força Física, 4-6 para Agilidade, 7 para
embora a tabela de Lesão Crítica seja uma boa fonte de con- tt 126 - 130 Diferença entre Perfis Dificuldade Fadiga Total Avaria Total do Casco Dificuldade
Adicione b ao próximo teste do personagem alvo. (dddd) Intelecto, 8 para Astúcia, 9 para Porte e 10 para Força de Vontade. A ca-
sulta para possíveis efeitos). Os efeitos devem ser temporários ou y Perfurante 2, Voraz 1,
Vibroespada Combate Próximo +2 2 Engajado 3 3 750 5 racterística é reduzida em um permanentemente (mínimo de um). A nave atacante tem o mesmo per- Fadiga de sistema menor do que Avaria do casco menor que a me-
e moderados. Defensiva 1
O personagem ativo ou um personagem aliado sofre b em sua Sangrando: Toda rodada, o alvo sofre 1 ferimento e 1 fadiga no início de
fil do alvo ou tem um ponto a mais Média (dd) a metade do limite de fadiga do tade do limite de avaria do casco Fácil (d)
próxima ação. PROPRIEDADES DAS ARMAS Deflexão (Passiva): Aumenta defesa em combate a distância de Iônica (Passiva): Causa dano como fadiga de sistema. ou a menos do que o alvo. sistema. do veículo.
Ganhe +1 de defesa contra ataques corpo a corpo ou a distância seu turno. Para cada cinco ferimentos que sofrer além de seu limite, ele
O seguinte são resumos das propriedades das armas. Pro- acordo com nível. Lenta (Passiva): Depois de uso, deve esperar um número de Muito Difícil A nave atacante tem dois ou mais
até o final do próximo turno do personagem ativo. O personagem ativo cai prostrado ao chão. priedades ativas requerem aa para ativação, a menos que Derrubar (Ativa): Requer a para acionar e a adicional por perfil rodadas equivalente ao nível. 131 - 140 sofre uma Lesão Crítica adicional. Role, compare o resultado na tabela e Fadiga de sistema igual ou maior Avaria do casco igual ou maior
(dddd) pontos a menos de perfil do que a Fácil (d)
a descrição diga o contrário. acima de 1. Quando acionado, alvo é derrubado. Munição Limitada (Passiva): Faz um número de ataques sofra a Lesão Crítica (se ele sofrer este resultado pela segunda vez por que a metade do limite de fadiga que a metade do limite de avaria Médio (dd)
ttt Desajeitada (Passiva): Deve ter Força Física igual ao nível ou igual ao nível, então deve ser recarregada. nave alvo. de sistema do veículo.
Force o alvo a derrubar uma arma de combate corpo a corpo ou O personagem ativo dá ao inimigo uma vantagem significativa Atordoar (Ativa): Quando ativada, infringe fadiga igual ao causa disso, role novamente). do casco do veículo.
ou y nível. aumenta dificuldade de acordo com diferença em todos os testes. Penetrante (Passiva): Ignora 1 ponto de Armadura (10 pontos A nave atacante tem dois pontos
a distância que esteja segurando. no encontro em andamento, tal como explodir acidentalmente Desorientar (Ativa): Quando ativada, alvo é desorientado um nú- Muito Difícil O Fim está Próximo: O alvo morrerá depois da última posição de Iniciati- Difícil (ddd)
Automática (Ativa): Aumenta dificuldade de testes de ataque de Resistência) por nível.
141 - 150 de perfil a mais do que a nave alvo. Fadiga de sistema excede o limite Avaria do casco escede o limite
Aprimore a dificuldade do próximo teste do personagem alvo. os controles de uma ponte que ele pplanejava usar para fugir. em d; pode acionar diversas vezes para gerar acertos adi- mero de rodadas igual ao nível. Perfurante (Passiva): Ignora 1 ponto de Resistência para (dddd) va durante a próxima rodada. de fadiga do sistema do veículo. Difícil (ddd)
de avaria do casco do veículo.
Aprimore o próximo teste de qualquer personagem aliado, inclu- A munição da arma de combate a distância do personagem aca-
cionais. Explosiva (Ativa): Quando ativada, personagens engajados ao cada nível. A nave atacante tem três pontos a Muito Difícil
Capturar (Ativa): Quando acionada, alvo é imobilizado por alvo original sofrem ferimentos equivalentes ao nível. Preparar (Passiva): Deve realizar um número de manobras 151 + - Morto: Completamente morto. mais de perfil do que a nave alvo. (dddd) DIFICULDADE DO TESTE DE MEDICINA PÁG. 114
sive do artivo atual. ba imediatamente e a arma não poderá ser usada até o fim do um número de rodadas igual ao nível. Fender (Ativa): Quando ativada, causa dano a arma ou objeto. de preparação equivalente ao nível.
x Quando rolar uma Lesão Crítica, adicione + 10 para cada Lesão Crítica já sofrida.
encontro. Certeira (Passiva): Adiciona b por nível nos testes de ata- Flamejante (Ativa): Quando ativada, alvo continua a sofrer o dano Sincronizada (Ativa): Quando acionada pode gerar um acer- A nave atacante tem quatro ou
Heróica Fadiga Total Dificuldade
faça algo vital, como atirar nos controles das portas reforçadas que. básico da arma por um número de rodadas equivalentes ao nível. to adicional no mesmo alvo. Pode acionar um número até mais pontos de perfil do que a
Concussiva (Ativa): Quando acionada, alvo fica aturdido por Guiada (Ativa): Requer aaa para ativar. Se acionada e o ataque equivalente ao nível. nave alvo. (ddddd) Ferimentos iguais à metade ou menos do limite de ferimentos. Fácil (d)
mais próximas para trancá-las. y Aprimore a dificuldade do teste de qualquer personagem aliado,
número de rodadas igual ao nível. erra, pode ser feito novo teste de ataque com Habilidade igual ao Superior (Passiva): Adiciona a a todos os resultados de tes-
Ao causar dano em um alvo, faça o ataque destruir uma parte inclusive do personagem ativo atual. Cortosis (Passiva): Armas são imunes à Incisiva; armaduras nível. tes, aumenta dano básico em 1 ou defesa em 1. Ferimentos acima da metade do limite de ferimentos. Médio (dd)
são imunes a Perfurante e Penetrante. Imprecisa (Passiva): Adicione b aos testes de ataque igual ao Trator (Passiva): Quando acerta, o alvo não pode se mover
xx do equipamento que ele estiver usando, como estourar sua Ferimentos ultrapassam o limite de ferimentos. Difícil (ddd)
A ferramenta ou arma de combate corpo a corpo que o persona- Dano Atordoante (Passiva): Ataques causam fadiga em vez nível. ao menos que passe em um teste para se livrar.
blaster ou destruir um gerador de escudo pessoal. de ferimentos; ainda é reduzido por resistência. Inferior (Passiva): Adicione t a todos os resultados de testes, di- Voraz (Passiva): Quando causa uma lesão crítica ou um acer-
gem estiver utilizando fica danificada (veja página 159). Nível de gravidade da Lesão Crí-
Defensiva (Passiva): Aumenta defesa em corpo-a-corpo de minuindo dano básico ou defesa em 1 (se não tem defesa, diminue to, adiciona 10 vezes o nível à rolagem crítica. Curar Lesão Crítica.
acordo com nível. resistência em 1). tica.

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