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Ejemplos :
<META name = "Página de Prueba"content = " Fútbol y Baloncesto">
Indica al visor el nombre de la página y sus contenidos principales.
Ejemplo :
<META http-equiv= "refresh"content = "15;URL=http://www.microsoft.com">
Transcurridos 15 segundos se accederá a la pagina Web de Microsoft.
Ejemplo :
<BASE href = "http://www.purextc.com/celebrities/">
Ejemplos :
#000000 Color Negro
#FF0000 Color Rojo
#00FF00 Color Verde
#0000FF Color Azul
#FFFFFF Color Blanco
El primer par de cifras indican la proporción de color Rojo, el segundo par de cifras la
proporci&n de color Verde y las dos ultimas la proporción de color Azul. Cada par de
cifras hexadecimales nos permiten un rango de 0 a 255. Combinando las proporciones
de cada color primario obtendremos diferentes colores.
De cualquier forma la mayoría de los editores de HTML nos permiten obtener el
código de color correspondiente escogiendo directamente el color de una paleta.
Asimismo tampoco se respetan las tabulaciones, retornos de carro etc... Para ello existen
una serie de directivas que indican estos codigos. La directiva <PRE></PRE> obliga al
visor a visualizar el texto tal y como ha sido escrito, respetando tabulaciones, espacios,
retornos de carro, etc..
Ejemplo Se vera como
<PRE>
Este texto ha sido Este texto ha sido
preformateado . preformateado .
</PRE>
Para indicar un salto de linea se utiliza la directiva <BR> y para un cambio de parrafo
(deja una linea en blanco en medio) se utiliza la directiva <P>.
Ejemplo Se vera como
Este texto tiene
Este texto tiene<BR>saltos de linea y <P> de párrafo. saltos de linea y
de párrafo.
La directiva <P> puede usarse tambien como directiva "cerrada" <P></P> indicando de
esta manera los atributos de un parrafo en concreto. Cuando se usa de esta manera tiene
el parametro align que indica al visor la forma de "justificar" el parrafo. Los valores
posibles de este parametro son LEFT, RIGHT y CENTER, estando aun en estudio el
valor JUSTIFY.
Ejemplo Se vera como
La directiva <HR> muestra una linea horizontal de tamaño determinable. Tiene los
siguientes parámetros opcionales :
align = posicion
Alinea la línea a la izquierda (left), a la derecha (right) o la centra (center).
noshade
No muestra sombra, evitando el efecto en tres dimensiones.
size = número
Indica el grosor de la línea en pixels.
width = num / %
Indica el ancho de la línea en tanto por ciento en función del ancho de la ventana
del visor. Tambien se puede especificar un número que indicaría el ancho de la
línea en pixels.
Ejemplo :
<HR align= center size= 20 width= 50%>
La directiva <HR> sin ningún parámetro mostraría una linea horizontal que ocuparia
todo el ancho de la página. Estas líneas sencillas son las que ves en este manual para
separar las diferentes secciones
Cabeceras
En un documento de HTML se pueden indicar seis tipos de cabeceras (tamaños de letra)
por medio de las directivas <H1><H2><H3><H4><H5> y <H6>. El texto que
escribamos entre el inicio y el fin de la directiva será el afectado por las cabeceras. La
cabecera <H1> será la que muestre el texto en mayor tamaño.
Ejemplo Se veria como
Existen otras directivas que realizan las mismas operaciones que las antes vistas en los
atributos del texto.
Directiva Hace lo mismo que
<STRONG></STRONG> <B></B>
<CITE></CITE> <I></I>
<STRIKE></STRIKE> <S></S>
Listas
Existen tres tipos de listas, numeradas, sin numerar y de definición. Las listas
numeradas representarán los elementos de la lista numerando cada uno de ellos segun el
lugar que ocupan en la lista. Para este tipo de lista se utiliza la directiva <OL></OL>.
Cada uno de los elementos de la lista irá precedido de la directiva <LI>. La directiva
<OL> puede llevar los siguientes parámetros :
start = num
Indica que número será el primero de la lista. Si no se indica se entiende que
empezará por el número 1.
type = tipo
Indica el tipo de numeración utilizada. Si no se indica se entiende que será una
lista ordenada numéricamente.
Los tipos posibles son :
1 = Numéricamente. (1,2,3,4,... etc.)
a = Letras minúsculas. (a,b,c,d,... etc.)
A = Letras mayúsculas. (A,B,C,D,... etc.)
i = Numeros romanos en minúsculas. (i.ii,iii,iv,v,... etc.)
I = Números romanos en mayúsculas. (I,II,III,IV,V,... etc.)
Ejemplo Resultado
<OL> 1. España
<LI>España
<LI>Francia 2. Francia
<LI>Italia 3. Italia
<LI>Portugal
</OL> 4. Portugal
<OL type = A > A. España
<LI>España
<LI>Francia B. Francia
<LI>Italia C. Italia
<LI>Portugal
</OL> D. Portugal
Las listas sin numerar representan los elementos de la lista con un "topo" o marca que
antecede a cada uno de ellos. Se utiliza la directiva <UL></UL> para delimitar la lista,
y <LI> para indicar cada uno de los elementos. La directiva <UL> puede contener el
parámetro type que indica la forma del "topo" o marca que antecede a cada elemento de
la lista. Los valores de type pueden ser disk, circle o square, con lo que el topo o
marca puede ser un disco, un circulo o un cuadrado.
Ejemplo Resultado
<UL type = disk > • España
<LI>España
<LI>Francia • Francia
<LI>Italia • Italia
<LI>Portugal
</UL> • Portugal
<UL type = square> España
<LI>España
<LI>Francia Francia
<LI>Italia Italia
<LI>Portugal
</UL> Portugal
Las listas de definición muestran los elementos tipo Diccionario, o sea, término y
definición. Se utiliza para ellas la directiva <DL></DL>. El elemento marcado como
término se antecede de la directiva <DT>, el marcado como definición se antecede de la
directiva <DD>.
Ejemplo Resultado
<DL>
<DT>WWW WWW
<DD>Abreviatura de World Wide Web Abreviatura de World Wide Web
<DT>FTP FTP
<DD>Abreviatura de File Transfer Abreviatura de File Transfer
Protocol Protocol
<DT>IRC IRC
<DD>Abreviatura de Internet Relay Chat Abreviatura de Internet Relay Chat
</DL>
Existen otros dos tipos de listas menos comunes. Las listas de Menú o Directorio se
comportan igual que las listas sin numerar. La lista de Menú utiliza la directiva
<MENU></MENU> y los elementos se anteceden de <LI> El resultado es una lista sin
numerar mas "compacta" es decir, con menos espacio interlineal entre los elementos. La
lista de Directorio utiliza la directiva <DIR></DIR> y los elementos se anteceden de
<LI>. Los elementos tienen un limite de 20 caracteres.
Todas las listas se pueden "anidar", es decir incluir una lista dentro de otra, con lo que
se consigue una estructura tipo "indice de materias".
Ejemplo Resultado
<UL type= disk>
<LI>Buscadores
<UL> • Buscadores
<LI>Yahoo ○ Yahoo
<LI>Ole
○ Ole
<LI>Lycos
</UL> ○ Lycos
<LI>Links • Links
<UL>
<LI>Microsoft ○ Microsoft
<LI>IBM ○ IBM
</UL>
</UL>
Imágenes
Hasta el momento hemos visto como se puede escribir texto en una página Web, asi
como sus posibles formatos. Para incluir una imagen en nuestra página Web
utilizaremos la directiva <IMG>. Hay dos formatos de imágenes que todos los
navegadores modernos reconocen. Son las imágenes GIF y JPG. Cualquier otro tipo de
fichero gráfico o de imagen (BMP, PCX, CDR, etc...) no será mostrado por el visor, a
no ser que disponga de un programa externo que permita su visualización.
La directiva <IMG> tiene varios parámetros :
src = "imagen"
Indica el nombre del fichero gráfico a mostrar.
alt = "Texto"
Mostrará el texto indicado en el caso de que el navegador utilizado para ver la
página no sea capaz de visualizar la imagen.
lowsrc ="imagen"
Muestra una segunda imagen "superpuesta" sobre la primera una vez se carga la
página. Este parámetro no es reconocido por la totalidad de los navegadores ya
que esta en estudio su aplicación, asi que en la mayoria de los casos sera
ignorado mostrándose solo la primera imagen (src). En Netscape muestra la
imagen indicada por lowsrc en primer lugar, y posteriormente muestra la imagen
indicada por src. Si las imágenes son iguales pero tienen distinta "resolución" se
conseguirá un efecto tipo "Fade". Si las imágenes son de distinto tamaño la
imagen indicada en src se redimensionara al tamaño indicado por la imagen
indicada en lowsrc
align = TOP / MIDDLE / BOTTOM
Indica como se alineará el texto que siga a la imagen. TOP alinea el texto con la
parte superior de la imagen, MIDDLE con la parte central, y BOTTOM con la
parte inferior.
border = tamaño
Indica el tamaño del "borde" de la imagen. A toda imagen se le asigna un borde
que será visible cuando la imagen forme parte de un Hiperenlace.
height = tamaño
Indica el alto de la imagen en puntos o en porcentaje. Se usa para variar el
tamaño de la imagen original.
width = tamaño
Indica el ancho de la imagen en puntos o en porcentaje. Se usa para variar el
tamaño de la imagen original.
hspace = margen
Indica el numero de espacios horizontales, en puntos, que separarán la imagen
del texto que la siga y la anteceda.
vspace = margen
Indica el número de puntos verticales que separaran la imagen del texto que le
siga y la anteceda.
ismap / usemap
Indica que la imagen es un MAPA. Veremos estos parámetros mas adelante en
este manual.
Ejemplo Se vería como
La imagen a mostrar puede encontrase en el mismo lugar (URL) que la pagina Web. Si
este no fuera el caso, el nombre de la imagen ha de contener la URL donde se encuentre
la imagen.
Ejemplo
<IMG src= "http://www.microsoft.com/iexplorer.gif">
Veamos varios ejemplos "jugando" con los tamaños de la imagen, así como
comprobando la alineación de los textos. (Recuerde que en función del visor que vd.
utilize pueden verse o no los efectos de cada parámetro).
Ejemplo Se vería como
<IMG src="caution.gif"
width=100 >
<IMG src="caution.gif"
height=20 >
<IMG src="caution.gif"
align=TOP>Atencion !!!
Atencion !!!
<IMG src="caution.gif"
align=MIDDLE>Atencion !!!
Atencion !!!
<IMG src="caution.gif"
align=BOTTOM>Atencion !!!
Atencion !!!
Hiperenlaces
La característica principal de una página Web es que podemos incluir Hiperenlaces. Un
Hiperenlace es un elemento de la página que hace que el navegador acceda a otro
recurso, otra página Web, un archivo, etc...
Para incluir un Hiperenlace se utiliza la directiva <A></A>. El texto o imagen que se
encuentre dentro de los límites de esta directiva será sensible, esto quiere decir que si
pulsamos con el raton sobre el, se realzará la función de hiperenlace indicada por la
directiva <A></A>. Si el Hiperenlace esta indicado por un texto, este aparecerá
subrayado y en distinto color, si se trata de una imagen, esta aparecerá con un borde
rodeándola. Esta directiva tiene el parámetro href que indica el lugar a donde nos
llevará el Hiperenlace si lo pulsamos.
Ejemplo Se veria como
<A href = "http://www.microsoft.com/"> Pulse para ir a la Pulse para ir a la página
página de Microsoft</A> de Microsoft
Esta instrucción marca el inicio de una sección dentro de nuestra página. La seccion se
llamará seccion1. Para hacer un enlace a esta sección dentro de nuestra página lo
haríamos de la siguiente forma :
<A href = "#seccion1">Primera Parte</A>
O tambien :
<A href = "http://www.hardlink.com/página.htm#seccion1">Primera Parte</A>
Un Hiperenlace puede hacerse a cualquier tipo de fichero. Con las directivas anteriores
hemos visto como hacer enlaces a páginas Web o secciones dentro de una página web,
pero podríamos hacer un Hiperenlace a un grupo de noticias, o a otro servicio de
Internet.
Ejemplo:
<A href = "news://news.actualidad.es/">Noticias de actualidad</A>
Asimismo podemos hacer que el Hiperenlace de como resultado el envío de un correo
electrónico a una dirección de correo determinada.
Ejemplo:
<A href = "mailto: nombre@ext.es">Envíame tus sugerencias</A>
También podemos realizar un Hiperenlace a un fichero cualquiera. En este caso el
navegador intentará "ejecutar" el fichero, y si no puede hacerlo nos preguntará si
deseamos grabarlo en nuestro ordenador. Esta es una forma sencilla de permitir a los
visitantes de nuestra página copiar ficheros a su ordenador.
Ejemplo:
<A href = "manual.zip">Pulsa aqui para llevarte una copia del manual.</A>
Pulsa aqui para llevarte una copia del manual.
<A href = "manualpapel.zip">Pulsa aqui para llevarte una copia impresa del
manual.</A>
Pulsa aqui para llevarte una copia impresa del manual.
El parámetro onMouseOver permite que se muestre en la barra inferior del navegador
un texto explicativo sobre el Hiperenlace, en vez de mostrar su direccion. Este
parámetro no funciona en todos los navegadores.
Ejemplo:
<A href = "manual.zip" onMouseOver="window.status='Este link copia el manual a tu
disco duro' ; return true;">Pulsa aqui para llevarte una copia del manual.</A>
Tablas
Las tablas nos permiten representar cualquier elemento de nuestra página (texto, listas,
imágenes, etc...) en diferentes filas y columnas separadas entre si. Es una herramienta
muy útil para "ordenar" contenidos de distintas partes de nuestra página. La tabla se
define mediante la directiva <TABLE></TABLE>. Los parámetros opcionales de esta
directiva son :
border = num.
Indica el ancho del borde de la tabla en puntos.
cellspacing = num
Indica el espacio en puntos que separa las celdas que estan dentro de la tabla.
cellpadding = num
Indica el espacio en puntos que separa el borde de cada celda y el contenido de
esta.
width = num ó %
Indica la anchura de la tabla en puntos o en porcentaje en función del ancho de
la ventana del visor. Si no se indica este parámetro, el ancho se adecuará al
tamaño de los contenidos de las celdas.
height = num ó %
Indica la altura de la tabla en puntos o en porcentaje en función del alto de la
ventana del visor. Si no se indica este parámetro, la altura se adecuará a la altura
de los contenidos de las celdas.
bgcolor = codigo de color
Especifica el color de fondo de toda la Tabla.
Para definir las celdas que componen la tabla se utilizan las directivas <TD> y <TH>.
<TD> indica una celda normal, y <TH> indica una celda de "cabecera", es decir, el
contenido será resaltado en negrita y en un tamaño ligeramente superior al normal. Los
parámetros opcionales de ambas directivas son :
align = LEFT / CENTER / RIGHT / JUSTIFY
Indica como se debe alinear el contenido de la celda, a la izquierda (LEFT), a la
derecha (RIGHT), centrado (CENTER) o justificado (JUSTIFY).
valign = TOP / MIDDLE / BOTTOM
Indica la alineación vertical del contenido de la celda, en la parte superior
(TOP), en la inferior (BOTTOM), o en el centro (MIDDLE).
rowspan = num
Indica el número de filas que ocupará la celda. Por defecto ocupa una sola fila.
colspan = num
Indica el número de columnas que ocupará la celda. Por defecto ocupa una sola
columna.
width = num ó %
Indica la anchura de la columna en puntos o en porcentaje en función del ancho
de la ventana del visor. Si no se indica este parámetro, el ancho se adecuará al
tamaño de los contenidos. Este parámetro sólo funciona en los navegadores
modernos.
bgcolor = codigo de color
Especifica el color de fondo del elemento de la Tabla.
Para indicar que acaba una fila de celdas se utiliza la directiva <TR>. A continuación
mostraremos un ejemplo de una tabla que contiene solo texto. Como se indicó
anteriormente el contenido de las celdas puede ser cualquier elemento de HTML, un
texto, una imagen, un Hiperenlace, una Lista, etc...
Ejemplo
<TABLE border = 4 cellspacing = 4 cellpadding = 4 width =80%>
<TH align = center>Buscadores
<TH align = center colspan = 2>Otros Links
<TR>
<TD align = LEFT>Yahoo
<TD align = LEFT>Microsoft
<TD align = LEFT>IBM
<TR>
<TD align = LEFT>Altavista
<TD align = LEFT>Sun
<TD align = LEFT>Digital
</TABLE>
Se veria como
Mapas
Un Mapa es una imagen que permite realizar diferentes Hiperenlaces en función de la
"zona" de la imagen que se pulse. Las directivas para crear mapas son <MAP></MAP>
y <AREA>.
La directiva <MAP> identifica al mapa y tiene el parámetro name para indicar el
nombre del mapa.
La directiva <AREA> define las áreas sensibles de la imagen. Tiene los siguientes
parámetros obligatorios :
shape = "tipo"
Indica el tipo de área a definir.
coords = "coordenadas"
Indica las coordenadas de la figura indicada con shape.
href = "URL"
Indica la dirección a la que se accede si se pulsa en la zona delimitada por el
área indicada.
Los tipos de área pueden ser los siguientes :
rect
Área rectangular. Se deben especificar las coordenadas de la esquina superior
izquierda y las de la esquina inferior derecha.
poly
Polígono. Se deben especificar las coordenadas de todos los vértices del
polígono. El visor se encarga de "cerrar" la figura.
circle
Circulo. Se debe especificar en primer lugar las coordenadas del centro del
círculo y a continuación el valor del radio (en puntos).
Si dos áreas se superponen, se ejecutará la que se encuentre en primer lugar en la
definición del mapa. Es importante definir una última área que abarque la totalidad del
gráfico para direccionar a una URL "por defecto", con el objeto de contemplar el caso
de que no se pulse sobre un área definida.
Veamos un ejemplo completo.
<MAP name = "casa">
<AREA shape = "poly" coords = "2,62,57,62,28,1" href= "tejado.htm">
<AREA shape = "rect" coords = "21,101,35,138" href= "puerta.htm">
<AREA shape = "rect" coords = "2,64,57,138" href= "casa.htm">
<AREA shape = "circle" coords = "80,76,21" href= "arbol.htm">
<AREA shape = "rect" coords = "78,98,85,138" href= "tronco.htm">
<AREA shape = "rect" coords = "0,0,96,138" href= "dibujo.htm">
</MAP>
Para activar el mapa debemos indicar la imagen a mostrar, indicando que dicha imagen
es tratada por un mapa. Para ello escribiríamos la siguiente directiva :
<IMG src = "grafico.gif" usemap = "#casa">
Formularios
Los formularios nos permiten dentro de una página Web solicitar información al
visitante y procesarla. En un formulario podremos solicitar diferentes datos (campos)
cada uno de los cuales quedará asociado a una variable. Una vez se hayan introducido
los valores en los campos, el contenido de estos será enviado a la dirección (URL)
donde tengamos el programa que pueda procesar las variables. Para poder realizar este
último paso de procesar las variables necesitaremos realizar un programa externo en
algun lenguaje de programación como PERL, C++ o Visual Basic. A este programa
externo se le suele llamar CGI (Common Gateway Interface). La creación de este tipo
de programas sería tema de otro manual diferente, por lo que aquí veremos como se
pueden enviar las variables a nuestra dirección de correo electrónico.
La declaración del formulario se pone entre las directivas <FORM></FORM>. En el
interior de la declaración se indican los elementos (variables) de entrada. La directiva
<FORM> tiene los parámetros action y method.
action = "programa"
Indica el programa que va a "tratar" a las variables que se envien con el
formulario. En nuestro caso enviaremos las variables por correo electrónico, con
lo que el "programa" será "mailto: direccion_de_correo".
method = POST / GET
Indica el método según el que se transferiran las variables. POST produce la
modificación del documento de destino (como en el caso de enviar por correo
las variables). GET no produce cambios en el documento destino (como en el
caso de una consulta a una base de datos, p.ej. una página de búsqueda en
Internet).
Campos de Entrada
Para la introducción de las variables se utiliza la directiva <INPUT>. Esta directiva
tiene el parámetro type que indica el tipo de variable a introducir y name que indica el
nombre que se le dará al campo. Cada tipo de variable tiene sus propios parámetros.
type= text name = campo
Indica que el campo a introducir será un texto. Sus parámetros son :
maxlenght = numero
Número máximo de caracteres a introducir en el campo.
size = numero
Tamaño en caracteres que se mostrará en pantalla.
value = "texto"
Valor inicial del campo. Normalmente sera " ", o sea, vacio.
type = password name = campo
Indica que el campo será una palabra de paso. Mostrará asteriscos (*) en lugar
de las letras escritas. Sus parámetros opcionales son los mismos que para text.
type = checkbox name = campo
El campo se elegirá marcando una casilla. Se permite marcar varias casillas. Los
valores de las casillas serán indicados por :
value = "valor"
checked
La casilla aparecerá marcada por defecto.
type = radio name = campo
El campo se elegirá marcando una casilla. Solo permite marcar una sola de las
casillas. Los valores de las casillas seran indicados por :
value = "valor"
type = image name = campo
El campo contendrá el valor de las coordenadas del punto de la imagen
pinchado. Debe indicarse la imagen con el parámetro :
src = "fichero de imagen".
type = hidden name = campo
El usuario no puede modificar su valor, ya que el campo no es visible se manda
siempre con el valor indicado por el parámetro :
value = "valor"
type = submit
Representa un botón. Al pulsar este botón la información de todos los campos se
envía al programa indicado en <FORM>. Tiene el parámetro value = "texto"
que indica el texto que aparecerá en el boton.
type = reset
Representa un botón. Al pulsar este botón se borra el contenido de todos los
campos. El parámetro value = "texto" indica el texto que aparecerá en el botón.
Campos de Seleccion
Este tipo de campos despliegan una lista de opciones, entre las que debemos escoger
una o varias. Se utiliza para ellos la directiva <SELECT> </SELECT> . Sus
parámetros son :
name = campo
Nombre del campo
size = num
Número de opciones visibles. Si se indica 1 se presenta como un menú
desplegable, se se indica mas de uno se presenta como una lista con barra de
desplazamiento.
multiple
Permite selecionar más de un valor para el campo.
Las diferentes opciones de la lista se indican con la directiva <OPTION>. Esta
directiva puede incluir el parámetro selected para indicar cual es la opción por defecto.
En caso de que no se especifique, se tomará por defecto la primera opción de la lista.
Áreas de texto.
Representa un campo de texto de múltiples lineas. Normalmente se utiliza para que se
incluyan en el comentarios. La directiva usada es <TEXTAREA> </TEXTAREA>, y
sus parámetros :
name = campo
Nombre del campo.
cols = num.
Número de columnas de texto visibles.
rows = num.
Número de filas de texto visibles.
wrap = VIRTUAL / PHYSICAL
Justifica el texto automáticamente en el interior de la caja. La opción
PHYSICAL envia las lineas de texto separadas en líneas físicas. La opción
VIRTUAL envía todo el texto seguido.
Veamos a continuación un ejemplo de formulario utilizando todas las formas de
introduccion de datos.
<FORM action = "mailto: nombre@ext.es" method = post >
Tu Nombre:<INPUT type = text name = nombre size = 30 >
Tu Clave: <INPUT type = password name = clave size = 8 >
<P>
Archivos a Enviar:
<INPUT type = checkbox name = archivo value = "Manual" > Manual de Html
<INPUT type = checkbox name = archivo value ="Mapthis" > Programa Mapthis
<INPUT type = checkbox name = archivo value ="Help" > Archivo de Ayuda
<P>
Tu Edad :
<INPUT type = radio name = edad value = "-20" > Menos de 20 años
<INPUT type = radio name = edad value = "20-40" > Entre 20 y 40 años
<INPUT type = radio name = edad value = "+40" > Mas de 40 años
<P>
<INPUT type = hidden name = lugar value = "pagina personal" >
Como encontraste mi página :
<SELECT name = donde >
<OPTION>De casualidad
<OPTION>Por el buscador Ole
<OPTION>Por el buscador Yahoo
<OPTION>Me la comentaron
</SELECT>
<P>
Tus Comentarios:
<BR>
<TEXTAREA name = comentario rows = 5 cols = 40 wrap = virtual
></TEXTAREA>
<P>
<INPUT type = submit value = "Enviar" >
<INPUT type = reset value = "Borrar" >
</FORM>
Menos de 20 años
Entre 20 y 40 años
Mas de 40 años
página personal
Tus Comentarios:
Enviar Borrar
Si rellenas este FORM y pulsas sobre el botón Enviar, (estando conectado a Internet),
se generará un mensaje de correo a la dirección de correo nombre@ext.es. Si pulsas el
boton Borrar se borraran los datos que hayas introducido en el Formulario.
El texto que se recibiría por correo electrónico sería parecido a este :
nombre=Pedro+Perez &clave=12345678 &archivo=Manual &archivo=Mapthis
&edad=20-40 &lugar=pagina+personal &donde=Por+el+buscador+Ole &comentario
%94= Espero+que+me+mandes+los%0D%0Aficheros+antes+del+martes%0D%0A%0D
%0AS aludos.%0D%0A
Podemos observar que en el correo se separan las variables con el símbolo &, los
espacios se sustituyen por el signo + y se representan los códigos de retorno de carro y
avance de línea del campo de texto con los caracteres %0D y %0A respectivamente.
Si en vez de enviar estas variables por correo electrónico, fuesen enviadas a un
programa (CGI), este programa podría tratarlas y dar como respuesta una nueva página
Web.
IMPORTANTE : La opción mailto: en el parámetro action de la directiva FORM
solo funciona correctamente con Netscape. En Microsoft Explorer esta opción dá como
resultado un correo en blanco. Para enviar un formulario por e-mail sin importar el visor
utilizado se ha de utilizar un programa externo que realice este proceso. En la página
MAILFORM encontrarás informacion de como implementar un programa externo para
el envio de formularios via e-mail en tu página Web.
Applet
La directiva <APPLET></APPLET> indica la ejecución de un programa (applet)
externo escrito en lenguaje JAVA. Java es un lenguaje creado por Sun Microsystems
que permite realizar operaciones multimedia sin incorporar nuevas directivas HTML.
Los applets son muy variados, y cada uno de ellos realiza una tarea distinta. Hay applets
para hacer que el texto se mueva dentro de la hoja, se contraiga y expanda, etc.... Esta
directiva tiene los siguientes parámetros :
codebase = URL
Dirección donde se encuentra el applet Java ( Por ejemplo
http://www.ucm.es/java). Si el Applet se encuentra en el mismo lugar que la
página Web este parámetro no es necesario.
code = programa
Indica el nombre del programa (applet) Java a ejecutar.
width = núm.
height = núm.
Indican el espacio (ancho y alto) en puntos en el que el programa realizará su
función.
Dentro de la directiva <APPLET> se incluye la directiva <PARAM> que envía al
programa Java los parámetros necesarios para su funcionamiento. Esta directiva suele
tener como mínimo los parámetros :
name = campo
Nombre de la variable a enviar.
value = valor
Valor de la variable a enviar.
Veamos un ejemplo en el que se ejecuta un programa Java que permite que un texto se
mueva de un lado a otro de una zona de la pantalla:
<APPLET codebase="http://www.ucm.es/java" code="Laufschrift.class" width = 350
height = 25 >
<PARAM name = bg.color value = "0,255,0">
<PARAM name = message value = "**Bienvenido a mi página WEB - Manual de
HTML**">
</APPLET>
Marquee
La directiva <MARQUEE></MARQUEE> crea una marquesina con un texto en su
interior que se desplaza. Funciona únicamente con Internet Explorer. Sus parámetros
son los siguientes :
align = top / middle / bottom
Indica si el texto del interior de la marquesina se alinea en la zona alta (top), en
la baja (bottom) o en el centro (middle) de la misma.
bgcolor = "código de color"
Indica el color del fondo de la marquesina.
direction = left / right
Indica hacia que lugar se desplaza el texto, hacia la izquierda (left) o hacia la
derecha (right)
height = núm o %
Indica la altura de la marquesina en puntos o porcentaje en función de la ventana
del visor.
width = núm o %
Indica la anchura de la marquesina en puntos o porcentaje en función de la
ventana del visor.
loop = num / infinite
Indica el número de veces que se desplazará el texto por la marquesina. Si se
indica infinite, se desplazará indefinidamente.
scrolldelay = num.
Indica el número de milisegundos que tarda en reescribirse el texto por la
marquesina, a mayor número mas lentamente se desplazará el texto.
Veamos un ejemplo de esta directiva :
<MARQUEE bgcolor = "#FFFFFF" width = 50% scrolldelay = 0 > Bienvenido a mi
página personal en Internet.
</MARQUEE>
Sonido de fondo
Nuestra página Web puede tener un sonido que se active al entrar en la página. Esta
característica de Internet Explorer utiliza la directiva <BGSOUND> y tiene los
siguientes parámetros :
src = "fichero"
Indica el nombre del fichero que contiene el sonido (.waw, .mid).
loop = num / infinite
Indica el número de veces que se reproducirá el sonido. Si se indica infinite, el
sonido se reproducirá de forma contínua hasta que abandonemos la página.
Un ejemplo de esta directiva sería :
<BGSOUND src= "police.mid" loop= infinite>
Para utilizar esta función en Netscape se utiliza la directiva <EMBED>. Esta directiva
se utiliza realmente para "incrustar" un objeto en nuestra página Web. Dicho objeto
puede ser un fichero de sonido, un video, un gráfico BMP, etc... Tiene los siguientes
parámetros :
src = "fichero"
Indica el nombre del fichero que contiene el sonido (.waw, .mid) o el video
(.avi).
autostart = true
Incluirlo si deseamos que la reproducción se inicie inmediatamente.
loop = true
Incluirlo si deseamos que la reproducción no se detenga. (al terminar, vuelve a
comenzar automaticamente).
volume = número
Volumen al que se reproducen los ficheros de sonido.
width = número
height = número
Anchura y Altura de la representación del objeto. (Si es un sonido no es
necesario este parámetro).
controls = smallconsole
Visualiza una serie de controles que nos permiten iniciar la reproducción del
fichero, así como realizar una pausa o detenerlo.
Un ejemplo de esta directiva sería :
<EMBED src= "police.mid" loop= true autostart= true volume=50 width=50
height=15 controls=smallconsole>
Frames
Las frames es una técnica para subdividir la pantalla del visor en diferentes ventanas.
Cada una de estas ventanas se podrá manipular por separado, permitiéndonos mostrar en
cada una de ellas una página Web diferente. Esto es muy útil para, por ejemplo, mostrar
permanentemente en una ventana los diferentes contenidos de nuestra página, y en otra
ventana mostrar el contenido seleccionado.
Para definir las diferentes subventanas o frames se utilizan las directivas
<FRAMESET> </FRAMESET> y <FRAME>. La directiva <FRAMESET> indica
como se va a dividir la ventana principal. Pueden incluirse varias directivas
<FRAMESET> anidadas con el objeto de subdividir una subdivisión. Los parámetros
de <FRAMESET> son rows y cols en función de si la división de la pantalla se realiza
por filas (rows) o columnas (cols). Los parámetros rows y cols se acompañan de un
grupo de números que indican en puntos o en porcentaje el tamaño de cada una de las
subventanas. En caso de utilizar rows los tamaños de las subventanas se entienden
indicados de arriba a abajo, es decir, el primer valor será el asignado a la ventana
superior, el segundo a la ventana inmediatamente inferior, etc... En el caso de cols los
tamaños se aplican de izquierda a derecha.
Ejemplos Resultado
Crea tres subventanas horizontales,
la primera ocupará un 20% de la
<FRAMESET rows = "25%,50%,25%">
ventana principal, la segunda un
50% y la tercera un 25%.
Crea tres subventanas verticales, la
primera y la tercera tendrán un
"ancho" fijo de 120 y 100 puntos
<FRAMESET cols = "120,*,100">
respectivamente. La segunda
ocupará el resto de la ventana
principal (*).
En este caso "anidamos" dos
directivas. La primera divide la
ventana principal en dos
subventanas verticales, la primera
ocupa un 15% de la ventana
<FRAMESET cols = "15%,*"> principal y la segunda el resto. La
<FRAMESET rows = 20%,*"> segunda directiva vuelve a
subdividir la primera subventana
creada anteriormente, pero esta vez
en dos subventanas horizontales, la
superior ocupará un 20% de la
subventana, y la inferior el resto.
Scripts
Un Script es un programa escrito en un lenguaje distinto al HTML que se puede incluir
en una página Web "tal cual". Para incluir estos programas en una página Web se utiliza
la directiva <SCRIPT> </SCRIPT>. Esta directiva tiene el parámetro language para
indicar el lenguaje de programación utilizado para el Script. El código del programa
debe "ocultarse" con las directivas de comentario de HTML <!-- --> con el objeto de
que no sean mostradas por los visores que no reconocen la directiva <SCRIPT>. Los
scripts más usados suelen estar escritos en lenguaje JAVA. Este lenguaje desarrollado
por Sun Microsystems permite realizar operaciones de animación y multimedia en una
página Web. Asimismo se podrán incluir con esta directiva programas escritos en C++,
Perl o Visual Basic.
La inclusión de un Script en una página Web se haría de la siguiente forma :
<SCRIPT language = "JavaScript">
< !--
instrucciones del programa ......
-->
</SCRIPT
¿Qué es JavaScript ?
JavaScript es un lenguaje interpretado que permite incluir macros en páginas Web.
Estas macros se ejecutan en el ordenador del visitante de nuestras páginas, y no en el
servidor (algo muy interesante, porque los servidores Web suelen estar sobrecargados,
mientras que los PC's de los usuarios no suelen estarlo).
Si bien el código JavaScript puede incluirse en cualquier lugar de una página HTML, el
modo de comportarse puede ser diferente. Lo habitual es hacerlo antes del cuerpo del
documento, es decir, antes de la etiqueta <BODY>.
Argumentos:
Se usan con métodos y funciones. Pueden se tanto valores y variables, como objetos que
el método o función requieren para ser procesados.Por ejemplo, function
squareroot(16), función raíz cuadrada del argumento, valor en este caso, 16.
Manejadores de Eventos:
Se usan para ejecutar o llamar a un script de JavaScript. Pongamos un ejemplo para
clarificar:
<A HREF="link.htm" onClick=
"functionX( )"> Pulse aquí </A>
Aquí tenemos un evento de clic que inicia las acciones de la función functionX( ), es
decir, al pulsar en el anclaje no sólo accedemos a la página LINK.HTM, sino que se
ejecuta functionX( ).
A lo largo de este manual iremos viendo las distintas categorías de eventos y su manejo.
Como adelanto a apartados sucesivos vamos a nombrarlos:Eventos de Botón y
anclajes (links), de ventana, de formulario y de imágenes. Con versiones posteriores
de browsers estas categorías han ido aumentando, incluyendo en la actualidad Live3D,
LiveAudio y LiveVideo entre otros.
Expresiones:
Una expresión es un conjunto de literales, variables y operadores que describen un
único número, cadena o valor lógico.Ejemplo: x = y + 10.
Funciones:
Las funciones son sentencias que contienen instrucciones para ser ejecutadas cuando se
realiza la llamada a la función. En algunos lenguajes de programación también reciben
los nombres de subrutinas o procedimientos. Los tres términos coinciden en la
definición inicial pero en algunos lenguajes la diferencia estriba en que una función
siempre devuelve un valor obtenido por la ejecución de sus instrucciones, mientras que,
por ejemplo, un procedimiento puede o no devolver valor alguno. En el siguiente
ejemplo de función vemos que usando el método alert( ), se abre una ventana de aviso
con el texto "Esto es una prueba". Como se puede ver las instrucciones internas deben
ir entre llaves ({ }).
Function prueba( ) {
alert("Esto es una prueba");
}
Literales:
Los literales son representaciones de valores, que pueden ser enteros, coma flotante,
cadenas o booleanos. A diferencia de las variables que se declaran, a los literales se les
refiere: el 45 es un valor numérico que no necesita ser declarado y tiene valor por sí
mismo.
Métodos:
Los métodos son una especie de funciones, asociadas a objetos y que requieren
argumentos. Hemos visto ya un ejemplo con alert(). Se pueden distinguir a simple vista
ya que son palabras seguidas de ( ) y no son como las funciones que además llevaban
llaves.
Objetos:
Los objetos son los elementos principales afectados o interpretados en JavaScript. Un
ejemplo de objeto podría ser tanto un botón dentro de un formulario, como el propio
formulario o documento. En la instrucción Document.write("hola") se está invocando
al método write( ) del objeto document para escribir "hola" en el documento HTML.
Operadores:
Hay dos tipos de operadores en JavaScript: los de asignación, que asignan como su
propio nombre indica, valores al elemento a la izquierda del operador(por ejemplo," x =
5 ", operador =), y los que corresponden a operadores aritméticos lógicos o booleanos,
+, -, =, etc.
Propiedades:
Podríamos considerar las propiedades como adjetivos de los objetos que describen. Por
ejemplo, del objeto botón podemos encontrar propiedades como tamaño, situación en la
ventana, texto, etc.
Sentencias de Control:
Son las responsables directas del flujo del código. Un ejemplo típico sería un bloque if
con la instrucción if...then que ejecuta ciertas instrucciones en función del cumplimiento
de la condición.
Nota:En JavaScript toda instrucción debe ir finalizada por ";". No siguen esta regla las
propias sentencias de control, llamadas y definición de funciones.
Tipos de Datos:
JavaScript reconoce 4 tipos de valores, o tipos de datos:números, booleanos, cadenas y
el valor null(sin valor). También reconoce el valor type, accesible a través del objeto
date. Hay que tener mucho cuidado en las operaciones con distintos tipos de datos que
producirán a buen seguro errores en la ejecución.
Variables:
Son las representaciones de los tipos de datos que se inicializan o toman valor a través
de las expresiones. Pueden ser locales o globales. Locales significa que sólo se usan o
tienen sentido en el ámbito en que se han definido, por ejemplo una función, y globales
en todo el script. En el siguiente ejemplo vemos un ejemplo de script con una variable
local y otra global.
<SCRIPT>
var globalvar1=5;
Function multiplica()
{
var localvar1=2 * globalvar1;
alert("Dos por cinco son= " + localvar1);
}
<SCRIPT>
NOTA: Para la correcta visión en browser, este listado requiere de una instrucción
que veremos más adelante.
A la hora de diseñar nuestras páginas y scripts se debe pensar también en los usuarios
que no disponen de browsers capaces de tratar nuestros diseños. Por ello existe una
etiqueta específica para estos últimos: <NOSCRIPT></NOSCRIPT>. El contenido de
estas etiquetas es tratado por los browsers que no admiten scripts, mientras que no se
interpreta por los que sí lo hacen.
Caso Práctico
Para terminar este apartado vamos a estudiar un ejemplo que resume todo lo
anteriormente explicado. Se trata de un script en un formulario con una llamada de
manejador de eventos. El código lo podemos ver a continuación:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>FORMULARIO 1</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
function calcula(form){
if (confirm("¿Está seguro?"))
form.resultado.value=eval(form.expr.value);
else
alert("Vuelva a intentarlo.");
}
</SCRIPT>
<NOSCRIPT>
<META HTTP-EQUIV=REFRESH CONTENT=0;URL=pru1.htm>
</NOSCRIPT>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="#00AA00" TEXT="#FFFFFF" LINK="#0000FF"
VLINK="#0000FF" ALINK="#0000FF">
<CENTER><H1>Calculadora</H1>
<BR><FORM>
Introduzca expresión:
<INPUT TYPE="text" NAME="expr" SIZE=15>
<INPUT TYPE="button" VALUE="Calcular" onClick="calcula(this.form)">
<BR>
Resultado:
<INPUT TYPE="text" NAME "resultado" SIZE=15>
<BR>
</FORM></CENTER>
</BODY>
</HTML>
Lo que hace es sacar una ventana, como la que aparecía con el método alert("cadena")
con la única diferencia que ofrece dos botones: uno de cancelación y otro de
confirmación.La elección del usuario es lo que impone la condición del bloque if. En la
línea
if (confirm("¿Está seguro?"))
se controla si el usuario ha elegido Aceptar. En este caso el valor del cuadro de texto
"resultado" del formulario definido en el cuerpo del fichero, toma el valor del resultado,
valga la redundancia, de la expresión que haya sido introducida en el cuadro de texto
"expr". Si el usuario elige el botón de cancelar, entramos en el else del bloque, haciendo
que aparezca una ventana con el método alert(), diciendo "Vuelva a intentarlo".
Observamos también una función nueva hasta ahora:eval("cadena").Lo que hace esta
función es transformar a valor numérico la expresión matemática introducida en la
cadena. En nuestro caso la cadena viene dada por el contenido del cuadro de texto
"expr". Hay que señalar que este script no valida la entrada de datos, por lo que si no
introducimos una expresión susceptible de evaluación matemática, obtendremos un
error.
Manejadores de Eventos
Uno de los manejadores más básicos es OnClick que inicializa un script, como su
propio nombre indica, cuando el usuario hace clic en un link de la ventana del browser.
Todos los demás manejadores funcionan de la misma manera: evalúan la acción de un
usuario y entonces llaman a un script que ejecuta el código.En este apartado vamos a
ver manejadores de eventos de:
• Link
• Botón
• Ventana
Hay que recordar que los casos a tratar suelen ser visibles con browsers como Internet
Explorer 3.0 en adelante y Netscape Navigator 2.0 en adelante, aunque algunos
necesitan versiones posteriores. Puede ocurrir que algunos de los ejemplos produzcan
errores con MicroSoft Internet Explorer dado que MicroSoft ha desarrollado su propio
lenguaje para estos menesteres llamado JScript y que, por supuesto, contiene algunas
diferencias con el JavaScript desarrollado por Netscape.
Vamos a ir aprendiendo el uso de estos manejadores a través de ejemplos explicados.
3.Botón de E-mail
Este ejemplo abre la ventana de correo electrónico para mandar un mensaje a la
dirección especificada. Veamos primero el código:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> PRUEBA 3 </TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="#00AA00" TEXT="#FFFFFF" LINK="#0000FF"
VLINK="#0000FF" ALINK="#0000FF" >
<H1>Ejemplo de Botón de Correo</H1>
<CENTER><FORM>
<INPUT TYPE="button" VALUE="Enviar correo"
onClick="self.location='mailto:webmaster@cal.upco.es';">
</FORM>
</CENTER>
</BODY>
</HTML>
y el enlace de imagen,
<A HREF="link1.htm" onMouseOver="windows.status='Esto es un reloj';return
true">
<IMG SRC="reloj.jpg"> </A>
De estas dos maneras conseguimos distintos mensajes sin necesidad de hacer efectivos
los links. Este ejemplo también introduce una nueva propiedad del objeto
window:status.Lo que hace es mostrar el texto asignado en la barra de estado (extremo
inferior izquierdo) de la ventana del documento. El script debe contener la instrucción
return true dentro del manejador de eventos onMouseOver para un correcto
funcionamiento.
8.Eventos de Ventana
A continuación vamos a ver los eventos de ventana. Un evento de ventana puede ser
definido como un evento disparado por alguna actividad relacionada con la ventana del
browser como por ejemplo la carga o descarga de un documento, manejadores onLoad
y onUnload, o la obtención o pérdida del foco, esto se refiere a que una ventana dentro
de un grupo de ellas esté activa sobre las demás, manejadores onFocus y onBlur. Este
tipo de eventos no sólo se aplica a ventanas completas sino también a frames,
subventanas o marcos, dentro de ellas. Por ello las etiquetas HTML sobre los que irán
estos manejadores serán <BODY>, para la ventana completa, y/o <FRAMESET>, para
los frames.
A partir de la versión 3.0 de Netscape se introdujeron dos nuevos métodos a los objetos
ventana y frame: blur() y focus(). De ellos surgieron los dos últimos manejadores de
eventos anteriormente mencionados. En la práctica no son usados aunque sí se utilizan
los métodos para dar y quitar el foco a una ventana o frame en ciertos momentos.
Veamos un ejemplo para obtener la hora exacta del sistema:
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
function horario() {
var hoy=new Date();
document.forms[0].elements[0].value=hoy.toString();
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="#00AA00" TEXT="#FFFFFF" LINK="#0000FF"
VLINK="#0000FF" ALINK="#0000FF"
ONLOAD="setTimeout('horario();',1000);" >
............................................
<FORM>
<INPUT TYPE="text" VALUE="" SIZE="19">
</FORM>
............................................
Con esto obtenemos en un formulario con una caja de texto la fecha y la hora del
sistema. Para ello hemos definido en la cabecera del documento la función horario( ).
En la variable hoy almacenamos el resultado de aplicar el método new date(). El
método toString( ) convierte el valor de dicha variable en una cadena cuyo valor asigna
al valor del primer elemento del formulario del documento, ventana, sobre el que
estamos.El argumento 1000 representa 1000 milisegundos ó 1 segundo y es el tiempo
que tarda en actualizar el valor de la fecha de la ventana a través del método
setTimeout(), creando así la ilusión de un reloj digital.La llamada al script se realiza a
través del manejador onLoad en la etiqueta del cuerpo del documento.
Veamos ahora un ejemplo que permite al usuario confirmar si desea cargar una página
al comienzo del proceso.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> PRUEBA 4 </TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
function confirma() {
if (!confirm
("Debe tener usted los datos necesarios para seguir la ejecución.¿Desea
seguir?"))
history.go(-1);
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="#00AA00" TEXT="#FFFFFF" LINK="#0000FF"
VLINK="#0000FF" ALINK="#0000FF" ONLOAD='confirma();'>
Cuerpo del Documento
</BODY>
</HTML>
Por último vamos a ver el código de JavaScript que más a menudo se ve por el WWW.
Una vez que una página está cargada, empieza a desplazarse de derecha a izquierda de
la barra de estado de la ventana del browser una serie de textos. Veamos el código y lo
comentamos:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> PRUEBA 5 </TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var timed=0;
var srollGo=false;
var delay=100;
var space=100;
function scroll1() {
var i=0;
msg="Este es el mensaje que aparece";
for(i=0;i<space;i++)
msg=" "+msg;
scrollGo=true;
timerid=window.setTimeout("scroll2(0)",delay);
}
function scroll2(pos){
var out=" ";
scrollGo=false;
if (pos<msg.length)
self.status=msg.substring(pos, msg.length);
...........................................................
Este ejemplo utiliza la propiedad status del objeto window. Manipulando la longitud del
mensaje y añadiendo un retraso, a través de la variable delay, usando el método
setTimeout obtenemos el efecto descrito. También son novedad en este ejemplo el
método subString() y la propiedad length. El método subString() muestra una parte de
una cadena de caracteres. Usa dos argumentos: el primero determina dónde comienza la
subcadena a mostrar y el segundo dónde acaba. La propiedad length indica el número de
elementos en un array, en nuestro caso la longitud del mensaje.
Formularios
Vamos a empezar con los formularios, que permiten la interacción del usuario con
información a través de las páginas Web. Antes de la aparición del JavaScript,
interactuar con los elementos de un formulario era sólo posible mediante código
residente en el servidor. JavaScript permite esto corriendo en el cliente de una manera
algo más limitada, pero con una respuesta instantánea para el usuario que visita la
página.
La función testform() va comprobando que todos los elementos del objeto document,
los campos del formulario que no están rellenos. Es decir, si encuentra uno sólo vacío
lanzará el aviso. Debemos observar que el manejador que estamos tratando en este caso,
onSubmit, sigue una pauta distinta a los anteriores en cuanto a colocación se refiere. En
este caso debemos incluirlo en la etiqueta de formulario:
<FORM method=post onSubmit="return testform()"><TABLE>
Imágenes
Vamos a ver ahora cómo compaginar el JavaScript con las imágenes. Al igual que con
los formularios incluiremos el manejador de eventos dentro de la etiqueta de imagen
<IMG>.
Los manejadores son tres:
• onAbort:Inicializa el script cuando se aborta la carga de la imagen. Esto se
puede producir al seleccionar otro URL , al presionar el botón de "stop" o el de
"back", al presionar la tecla de "escape", o cualquier otra acción que interrumpa
la carga.
• OnLoad:Inicializa el script al comenzar la carga de la imagen. Recordemos que
éste también se usó como manejador de eventos de ventana.
• OnError:Inicializa el script cuando se produce un error en la carga de la
imagen, esto es, el browser no localiza la imagen en el servidor, cosa que en la
práctica se simboliza por lo que vulgarmente se denomina un "GIF roto".
Al trabajar com imágenes no hay que dejar de recordar que se debe incluir los
modificadores de altura y anchura, ya que su ausencia puede redundar en un mal
funcionamiento del script en cuestión. De todas maneras, aún sin existir un script
asociado a un imagen, es conveniente poner sus dimensiones ya que así conseguiremos
una visualización más rápida y eficiente de nuestra página. Dada la simplicidad del
funcionamiento vamos a incluir un ejemplo general en el que bastaría con cambiar el
manejador y el mensaje para ilustrar más casos.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> EJEMPLO 2 </TITLE>
<SCRIPT>
function imag(){
alert("No encuentro la imagen deseada. ¿Te gusta esta?
document.images[0].src="diablillo.gif";
}
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="#FFFFFF"
<P>
<IMG SRC="world.gif " width=180 height onError="imag()" border=2>
</BODY>
</HTML>
NOTA: Los GIF's mostrados en este ejemplo son simbólicos, si desea probarlo
sustituya estos nombres por imágenes que usted tenga
Elaboración de páginas web: Lenguaje
HTML
Arquitectura cliente/servidor -Introducción al lenguaje HTML - Principales elementos
del lenguaje html - Creación de documentos HTML - Cabecera del documento -
Creación de encabezados, estilos y párrafos - Creación de enlaces y vínculos - Creación
de listas - Creación de tablas - Añadir imágenes
HTML AVANZADO:
Creación de páginas basadas en marcos o frames - Creación de formularios y scripts
CGI - Envío y gestión de información
Arquitectura cliente/servidor
Antes de comenzar a explicar la estructura de las páginas web y el lenguaje html, es
importante tener claro en que consiste la arquitectura cliente/servidor en la que se basan
tanto las redes locales como la propia Internet
Pensar en una red clásica de pescadores es bastante gráfico para comprender la
estructura de la Red. En ella, se pueden
diferenciar a simple vista dos elementos que se repiten: los nudos y los segmentos de
malla que unen los distintos nudos.
Al hablar de Internet estamos hablando también de una red y los elementos que
componen esa red son los nodos y los enlaces. La estructura de Internet no es tan
regular como una red de pescadores, si bien se pretende tener conectividad entre todos
los nodos, es decir, lo ideal es tener la posibilidad de encontrar al menos dos rutas o
caminos (path en inglés) entre dos nodos cualesquiera. Uno de ellos será el nodo origen
de los mensajes mientras que el otro será el nodo destino.
Los nodos no son más que ordenadores dedicados a encaminar los paquetes hacia su
destino, eligiendo el enlace más
adecuado en cada momento. Estos nodos reciben el nombre de enrutadores
(ROUTERS), y serían algunos de los nudos de
la parte interna/central de la red de pesca. Igualmente, nosotr@s al conectarnos
utilizamos un ordenador, que si bien también
es un nodo de la red se le denomina HOST (tu ordenador).
Los enlaces son las conexiones físicas entre nodos y están formados por un conjunto de
circuitos de datos en forma de hilos
telefónicos, fibras ópticas, microondas y demás soportes propios de
Telecomunicaciones. La información, se divide en trozos
de un número determinado de caracteres. A cada trozo de estos, denominado paquete, se
le asocia información de
enrutamiento, y se envía por un enlace. Es decir, cuando se establece una conexión
internet, tu equipo queda conectado por un enlace a la red.
Existen una serie de ordenadores que están conectados a la red con el objeto de ofrecer
y proporcionar alguna clase de
servicio a todo aquel que se lo pida. Estos ordenadores son también nodos de la red y se
denominan servidores
(SERVERS).
Para poder acceder a los recursos que ofrece un servidor se necesita un tipo de programa
específico, denominado programa
cliente, que debes ejecutar en tu ordenador y que es el encargado de mantener el diálogo
con el programa servidor. Se dice
que estamos en una arquitectura cliente / servidor, en la que el programa servidor
corre en el ordenador que ofrece algúnrecurs o (server) y el programa cliente en el
ordenador de aquél que lo reclama (host). Los programas navegadores (Netscape,
Explorer) son clientes que piden páginas a diversos servidores que existen en la
red.
Introducción al HTML
Cuando tu programa navegador (cliente) pide una página web al servidor, éste le envía
un fichero de texto (con extensión htm o html) en lenguaje html que tu programa
(netscape o explorer) se encarga de "traducir" para que puedas visualizar correctamente
en el navegador la página web solicitada incluyendo texto, fondos, gráficos, etc.
El HTML (HipertText Markup Language) ó Lenguaje de enlaces hipertexto es un
sistema que se encarga de definir tipos de documentos estructurados y lenguajes de
marcas para representar esos mismos documentos. El término HTML se suele referir a
ambas cosas, tanto al tipo de documento como al lenguaje de marcas.
Como cualquier página web está soportada por un fichero de texto, se pueden elaborar,
editar o modificar directamente con el bloc de notas o el wordpad de Windows 95,
aunque existen programas editores de páginas web a la venta como HotDog ó Front
Page y programas gratuitos de edición básica como Netscape Composer, que permiten
editarlas con algunas funciones automatizadas a través de botones y menús.
Caracteres :
• Cualquier cadena de caracteres imprimibles que no represente un marcado se
representa literalmente, aunque los espacios y tabuladores se reducen a un solo
carácter cuando no están dentro de un bloque preformateado.
• Los nombres consisten en una letra seguida de letras, dígitos, puntos o guiones.
Los ejemplos H1 y HR anteriores son ejemplos de nombres de etiquetas. La
longitud de un nombre esta limitada a 72 caracteres en la definición del HTML.
Los nombres de elementos y atributos no distinguen entre mayúsculas y
minúsculas, pero los nombres de entidades (la representación alternativa de los
caracteres) sí.
• En las marcas, el nombre del elemento debe comenzar inmediatamente después
del <.
Atributos :
• Cuando una marca inicial admite atributos, éstos se escriben a continuación del
nombre del elemento. Generalmente los atributos tienen la forma nombre, signo
igual, valor del atributo aunque en algunos casos basta con el nombre del
atributo. Se pueden poner espacios en blanco antes y después del signo igual.
• El valor de un atributo puede ser una cadena de caracteres entre comillas
(simples o dobles) que no contenga el símbolo de fin de marca ">" o un nombre
como los definidos en el apartado anterior. Por ejemplo, en <img
src="foto.gif">, img src es el nombre de la marca que se refiere a insertar una
imagen en la página web; y "foto.gif" es el atributo que hace referencia al
fichero específico de imagen que queremos incluir.
Comentarios :
• Los documentos HTML son archivos de texto legibles ASCII con códigos de
composición especiales embebidos o incorporados en el texto. Esto significa
que los archivos HTML contienen letras, números, signos de puntuación, etc.,
más los códigos de composición HTML. Insistimos, se pueden leer o modificar
directamente desde el bloc de notas.
• Aunque no es obligatorio, es muy útil utilizar la extensión .HTM al archivar el
documento HTML desde el bloc de notas. Así podrás saber luego de que tipo de
documento se trata. Si utilizas un procesador de texto normal debes utilizar la
opción Guardar como texto ASCII.
Aspecto de documentos HTML:
* Para que un usuario incluya información adicional sobre el documento, como palabras
clave o el nombre del autor. El atributo NAME se refiere a nombres elegidos al azar por
el usuario, mientras que HTTP-EQUIV significa que el valor tiene una cabecera
equivalente real en el protocolo HTTP.
Creación de encabezados :
• En tus documentos puedes especificar el color del texto. Se utiliza una notación
basada en los colores RGB empleados por todos lo monitores de vídeo en color.
Cada color se especifica utilizando tres números en el rango 0 a 255. La
ausencia total de color, el negro se expresa con 000 y la saturación de los tres
colores, el blanco como 255255255. Entre ambos se definen los demás colores.
Para establecer en HTML color del texto debes convertir a hexadecimal cada
uno de estos números. NO ASUSTARSE!!!! En todos los programas de edición
de páginas web (incluido Netscape) existe una herramienta para escoger el
color del texto (y el del fondo de la página) sin necesidad de estos cálculos. Esta
es una de las funciones que puede resultar engorrosa si se utiliza sólo el bloc de
notas para realizar paginas web. En cualquier caso existen publicadas en
internet tablas de colores y códigos en http://www.reednews.co.uk.colours.html
• Marcador <FONT>: establece con el atributo COLOR el color del texto que
indiques.
<BODY TEXT="4169E1">
Hipervínculos:
• Los hipervínculos están basados en este marcador cuya sintaxis general es:
<A NAME="indice">Indice</A>
...
...
...
<A HREF="pagina.htm/#indice"> Indice de documentos</A>
Nombredelservicio://hostdeinternet:nnumerodepuert
o/recurso
• Nombre del servicio: servicio que se quiere realizar (http, mail, news, ftp).
• Nombre del host de Internet: lugar donde se encuentra el servicio.
• Número de puerto: opcional.
• Recurso: archivo, documento, marca, etc.
Creación de listas
Listas desordenadas o con topos :
Se indica cada elemento de la lista destacándolo con un punto u otro símbolo
tipográfico.
Lista desordenada:
<UL TYPE="tipo">
<LI>Elemento 1</LI>
<LI>Elemento 2</LI>
</UL>
Lista ordenada:
<OL TYPE="tipo" START="numero">
<LI>Elemento 1</LI>
<LI>Elemento 2</LI>
</OL>
z1 Números arábigos.
a Letras minúsculas.
A Letras mayúsculas.
i Números romanos en minúsculas.
I Números romanos en mayúsculas.
Listas de glosario :
Lista de glosario:
<DL>
<DT>Término 1</DT>
<DD>Dato 1</DD>
<DD>Dato 2</DD>
<DT>Término 2 </DT>
</DL>
Listas anidadas :
• Se pueden crear listas anidadas de cada una de las listas vistas anteriormente.
Creación de tablas
Una tabla esta compuesta por filas y columnas de información. No solo permiten tabular
la información sino mantener un mayor control sobre lo que se visualizará en la
pantalla. La intersección de una fila y una columna genera una celda.
CENTER Centro.
LEFT Izquierda.
RIGHT Derecha.
Título de la tabla
Cabecera columna 1 Cabecera columna 2
Fila 1, columna 1 Fila 1, columna 2
Fila 2, columna 1 Fila 2, columna 2
Añadir imágenes
Son las imágenes que aparecen cuando se visualiza el documento HTML. Los
navegadores sólo pueden visualizar dos tipos de imágenes:
Además de que las imágenes tengan que ser de este tipo, es aconsejable que no tengan
un tamaño superior a 20-25K para evitar que tarden mucho en cargarse y la página web
sea lo suficientemene "ágil". Para ello, es muy importante que la resolución de estas
imágenes no sea superior a 75ppp que es la resolución de la pantalla. Es inútil darles
una mayor resolución (que se aplica en la edición en papel) porque sólo van a ocuparnos
mayor espacio y no por ello se van a poder ver mejor en el monitor.
• Marcador <IMG>: permite incluir una imagen en el documento. No necesita
terminador.
○ Atributo SRC: permite especificar el archivo que contiene la imagen.
○ Atributo ALT: texto alternativo para cuando no se pueda visualizar la
imagen.
○ Atributo ALIGN: alineación física de la imagen.
Basta incluir el marcador de imagen con todos sus atributos entre los marcadores de
ancla (<a href=....></a> . El resultado obtenido es poder pulsar directamente sobre la
imagen para acceder al hipervínculo.
Fondos de imagen:
También se puede establecer que una imagen sea el fondo de un documento HTML
incluyéndose como atributo del marcado del cuerpo (body) del documento HTML.
AVANZADO
Creación de pagínas basadas en marcos o "frames
Los marcos son como los trucos de vídeo de pantalla partida que se utilizan
ocasionalmente en programas de televisión para mantener la atención de l@s
espectador@s. En los marcos la ventana del visor se divide en varias secciones
independientes entre ellas y por supuesto interactivas.
En el caso de las páginas web, cada uno de estos marcos suelen contener una página
web con los habituales códigos HTML. Todos estos marcos que componen una web
están referenciados en la página web que los engloba.
Casillas de texto para claves: mismos atributos que las casillas de texto en blanco solo
que el eco en pantalla de los caracteres tecleados son asteriscos.
Pixels de una imagen: especifica una imagen para que la muestre el visor y permite la
entrada de dos campos, las coordenadas x e y de un pixel seleccionado de la misma. Los
nombres de los campos son iguales al del campo, añadiendo al final .x e .y. Los
atributos NAME y SRC son necesarios y el campo ALIGN es opcional.
Campos oculto: el usuario no interactúa con él, es el atributo VALUE el que especifica
el valor del campo. Tanto el atributo NAME como VALUE son obligatorios.
Botón de reinicio: opción que permite iniciar el formulario con los valores por defecto.
• Los nombres de campos y los valores son preprocesados: los espacios son
reemplazados por el símbolo +, y los caracteres son sustituidos como en los
URL, es decir, los caracteres no alfanuméricos se representan con un signo de
porcentaje y dos dígitos hexadecimales que indican el código ASCII del carácter
(%HH). Los saltos de línea (empleados en campos de múltiples líneas), se
representan con pares CRLF (sustituidos por %0D%0A).
• Los campos se listan en el orden en el que aparecen en el documento, con los
nombres separados del valor por el símbolo = y los pares separados entre sí por
el símbolo &. Los campos con valores nulos pueden ser omitidos, en particular,
los campos no seleccionados en entradas booleanas no deben aparecer en los
datos, pero los campos ocultos que tengan el atributo VALUE sí.
Entonces el visor gestiona una transacción HTTP POST usando el URL /cgi-bin/post-
query. El cuerpo del mensaje será la siguiente línea:
nombre=Alicia+Perez&genero=F&numero=4&idiomas=I&otros=catalan%0D
%0Aeuskera