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2.

Título
2.1 Título

No capítulo anterior, tiramos de nosso caminho o obstáculo


imposto pelos ludologistas mais radicais. Dada a natureza narrativa da História,
a hipótese defendida por esse trabalho não seria possível caso jogos digitais
não fossem meios capazes de produzir narrativas. Há, entretanto, outros
contratempos dos quais devemos tratar antes de iniciar a nossa análise
propriamente dita: a primazia da escrita e da história acadêmica.
William Uricchio afirma que a História se refere ao passado como
o cenário de acontecimentos ocorridos1. Por outro lado, a História também
refere-se à representação desses acontecimentos. Nesse último sentido, a
representação criada é sempre parcial, limitada e baseada em um ponto de
vista presentista. Dada a sua subjetividade, a História como representação não
é capaz de fazer jus à História como acontecimento, pois a primeira jamais
dará conta de toda a complexidade da segunda. Dito isto, Uricchio apresenta,
de forma simplificada, duas correntes opostas.
Uma delas acredita que um esforço responsável de pesquisa é
capaz de produzir uma apreensão cada vez mais exata do passado, de modo
que o espaço entre a História-acontecimento e a História-representação seja
reduzido. A outra posição apresentada pelo autor é a de que existe um espaço
intransponível entre uma História e outra e que, devido ao seu caráter
presentista, a representação histórica é subordinada a um presente em
constante transformação2.
A segunda posição, rotulada como pós-moderna, teria surgido em
meados dos anos 1970, período onde foram criados os primeiros jogos digitais.
Para Uricchio, essa coincidência não se deu por acaso, uma vez que ambos
possuem características em comum. Devido a sua natureza, que possibilita o
empoderamento do jogador e permite que ele organize seu próprio “texto”,
Uricchio afirma que os jogos digitais subvertem o processo de consolidação e
certeza associado à primeira perspectiva histórica apresentada e, por isso,

1
URICCHIO, William. Simulation, History and Computer Games. In: GOLDSTEIN, Jeffrey;
RAESSENS, Joost. Handbook of Computer Games Studies. Londres: The MIT Press, 2005.
p.331
2
Ibid., p.333
identificam-se com a segunda. O autor chega a afirmar que as duas práticas
formam o zeitgeist pós-moderno.
A emergência da perspectiva pós-moderna da História inspirou
outros historiadores a procurarem novos meios de representações históricas.
Segundo Robert Rosenstone, "a história não precisa ser escrita em uma
página"3. O autor narra em seu livro a sua trajetória profissional como
historiador, apreciador de cinema e escritor de livros - que foram adaptados
para o cinema - com a intenção de propor que filmes podem ser meios para
produção de história. Para defender sua proposta, Rosenstone apresenta
quatro pontos: 1) pessoas e nações não vivem passados históricos, com início,
meio e fim, mas tais narrativas são construídas pelos historiadores como
tentativa de atribuir sentido ao passado; 2) a história é uma representação do
passado, não o passado em si mesmo, de modo que a história escrita torna-se
uma "ficção verbal"; 3) a natureza do mundo histórico em uma narrativa é em
parte governada pelo gênero ou modo em que o historiador decide escrever
sua história (irônico, trágico, heroico ou romântico) e 4) a linguagem não é
transparente e, portanto, ao invés de refletir o passado, cria e estrutura a
história e lhe atribui significado. Para Rosenstone, a história pode ser um modo
de pensar que utiliza elementos além da escrita, como sons, visão, sensações
e montagem. A história escrita, assim como os filmes, estaria presa a
convenções particulares ao seu meio, como gênero e linguagem.
O que Rosenstone deseja com essa crítica, portanto, é solapar a
hegemonia da escrita no fazer historiográfico e propor que, uma vez que a
história pode ser representada de maneira distinta em meios diferentes, tais
meios não se organizam hierarquicamente, de forma que um tenha uma melhor
capacidade de representar o passado do que outro, mas que ambos
apresentam possibilidades diferentes e não mutuamente exclusivas. Dessa
forma, um filme também pode ser um produtor de conhecimento histórico e,
para isso, deve "abordar, direta ou indiretamente, os problemas, ideias, dados
e argumentos do discurso histórico corrente, (...) o debate (multimídia) corrente
sobre a importância de eventos e significado do passado".4 Nesse sentido,

3
ROSENSTONE, Robert A. Visions of the Past: The Challenge of Film to Our Idea of History.
Cambridge: Harvard University Press, 1995. p.11
4
Id., 2001, p.50-66.
Rodrigo de Almeida Ferreira afirma que "pensar o filme com temática histórica
ultrapassa, portanto, a ideia de correção ou equívoco do produto
cinematográfico diante das pesquisas históricas"5 ou seja, o valor do filme
como conhecimento histórico ultrapassa a sua fidelidade à história escrita.
Apesar da produção de autores como Rosenstone, filmes,
documentários, novelas e seriados em geral são vistos por grande parte dos
historiadores como suportes secundários para exemplificar com imagens aquilo
que a historiografia produziu.
Acreditamos que os jogos digitais possuem a mesma capacidade
de representação da História do que qualquer outro meio, com suas
especificidades e limitações. Entretanto, formando ou não o zeitgeist pós-
moderno, suas possíveis conexões com a perspectiva histórica surgida nos
anos 70 não favoreceram a sua popularização mesmo entre os adeptos de tal
perspectiva. Como resultado, o campo de estudos de jogos históricos digitais
surgiu há pouco mais de uma década e ainda possui um desenvolvimento
tímido, seguindo o mesmo caminho dos filmes. Isto se deve ao nosso segundo
obstáculo, a primazia da história acadêmica.
Entre os anos de 1994 e 1995, foi realizada em Bielefield uma
série de conferências que buscava tratar sobre as especificidades da
historiografia produzida nas universidades do ocidente durante os últimos 200
anos. Como resultado dessas conferências, surgiu o livro "Western Historical
Thinking: An Intercultural Debate"6, editado por Jörn Rusen. Neste livro, o
historiador Peter Burke formula dez teses sobre a especificidade do
pensamento histórico ocidental e outros 15 autores de diversos países ao redor
do globo lhe opõem suas respostas.
Não entraremos, aqui, no mérito das teses formuladas por Burke.
Entretanto, há um ponto que merece ser tratado. Burke afirma a existência de
uma historiografia profissional homogênea em todo o planeta. Segundo ele,
essa homogeneização iniciou com uma fase de divergência onde a
historiografia ocidental entrou em contato com a de lugares como Japão e
Peru. Para o autor, esse encontro causou o enfraquecimento, se não a

5
FERREIRA, Rodrigo de Almeida. Histórica Pública e cinema: o filme Chico Rei e o
conhecimento histórico. Estudos históricos. Rio de Janeiro, vol.27, n.54, p.276, 2014.
6
RUSEN, Jörn. Western Historical Thinking: an intercultural debate. Nova Iorque: Berghalm
Books, 2002.
dissolução, das qualidades específicas da historiografia ocidental. Após a fase
da divergência, sucedeu-se uma fase de convergência caracterizada pelo
interesse generalizado no paradigma ocidental durante os séculos XIX e XX.7
Isso justificaria a existência de diversas culturas históricas ao redor do mundo
ao mesmo tempo em que é possível encontrar uma certa homogeneidade entre
a História profissional produzida.
A afirmação de Burke possui certo caráter paradoxal. Se a
interação com culturas históricas locais enfraqueceu a especificidade da
historiografia ocidental, como é possível que essa interação tenha criado uma
comunidade global de historiadores? A resposta a essa questão poderia ser
que o posterior interesse no paradigma ocidental reuniu historiadores de
diversos lugares do mundo em uma comunidade razoavelmente homogênea.
Entretanto, se o paradigma ocidental foi o responsável pela formação dessa
comunidade, como é possível afirmar que as qualidades específicas da
historiografia ocidental foram enfraquecidas?
Burke compara a situação da historiografia mundial à da pintura.
A cultura visual varia de região para região, mas é influenciada pela cultura
global de artistas profissionais. Nesse sentido, as exposições internacionais
seriam comparadas aos congressos internacionais de historiadores. Segundo o
autor, "há, claro, um número de diferentes estilos de história praticados hoje em
dia, mas esses estilos (História intelectual, micro-história, história quantitativa,
etc.) estão disponíveis para historiadores mais ou menos em qualquer lugar do
mundo.”8 Todos esses estilos, entretanto, surgiram no ocidente. A incoerência
de Burke foi salientada por Hayden White. Em sua resposta, White afirma que
a perspectiva histórica global de Burke é, na verdade, uma perspectiva
ocidental. Sua comunidade global refere-se, segundo ele, àqueles historiadores
de várias culturas que adotaram os padrões ocidentais da prática
9
historiográfica.

7
BURKE, Peter. Western Historical Thinking in a Global Perspective. In: RUSEN, Jörn. Western
Historical Thinking: an intercultural debate. Nova Iorque: Berghalm Books, 2002. p.17.
8
Ibid., p.17
9
WHITE, Hayden. The Westernization of World History. In: RUSEN, Jörn. Western Historical
Thinking: an intercultural debate. Nova Iorque: Berghalm Books, 2002. p.112
Masayuki Sato, em seu artigo-resposta para Burke, afirma que a
universidade foi responsável pela expansão do paradigma ocidental no Japão
após a restauração Meiji, conforme a citação abaixo:
O fato de esses tipos de referência terem ocorrido após a introdução
dos métodos históricos ocidentais está relacionado ao encolhimento
do papel oficial / estatal desempenhado pela historiografia e ao
estreitamento da história em um único campo acadêmico dentro da
universidade. Ou seja, para que os historiadores sobrevivessem
neste novo cenário “universitário”, cada historiador teve que ter sua
10
própria “especialidade”.”
Outro exemplo de como essa adoção se deu pode ser encontrado
na resenha publicada em 2006 na revista History and Theory por Dipesh
Chakrabarty. O autor apresenta em seu artigo o caso de Jadunath Sarkar,
considerado o precursor da história moderna na Índia. Segundo Dipesh, Sarkar
e seus discípulos enfrentavam tanto os expoentes de traduções históricas
anteriores ao domínio britânico quanto seus contemporâneos cujos trabalhos
eram inspirados pelas formas populares de nacionalismo, considerando-os
amadores. Essa disputa visava, é claro, elevar a história acadêmica ao status
de curadora do passado da nação. O caso de Sarkar serve, portanto, de
exemplo para a situação descrita por Masayuki. Mais do que isso, exemplifica
como a história acadêmica passou a negar a legitimidade das histórias locais a
partir do momento em que passou a adotar o paradigma ocidental.
O objetivo do livro editado por Rusen é, justamente, o processo
inverso. No prefácio do livro, o editor afirma que
A série de livros "Making Sense of History" baseia-se na ideia de que
uma contribuição acadêmica para o problema da comunicação
intercultural deve assumir a forma de uma nova abertura do discurso
acadêmico à sua própria historicidade e background cultural, bem
como um novo reconhecimento de outras práticas culturais, mas não
acadêmicas, de "formação de sentido" como formas igualmente
importantes de orientação humana e autocompreensão (em sua
função geral não muito diferente dos esforços do próprio pensamento
11
acadêmico).
Essas outras práticas, é claro, não esperaram a legitimação
acadêmica, de modo que filmes, documentários, novelas, romances,
programas de televisão e jogos possuem um papel importante na formação da
consciência histórica popular. Alguns autores chegam a afirmar que, no futuro,

10
SATO, Masayuki. Cognitive Historiography and Normative Historiography. In: RUSEN, Jörn.
Western Historical Thinking: an intercultural debate. Nova Iorque: Berghalm Books, 2002.
p.134.
11
BURKE, op. cit., p.XII
a formação da consciência histórica se dará individualmente através de
ambientes virtuais e não mais através do convívio social e do compartilhamento
de uma cultura histórica em comum dentro de uma comunidade de
indivíduos.12 Outros, como David Harlan, afirmam que, caso a academia
mantenha sua postura de condescendência e desdém para com os
historiadores populares, "nós nos sepultaremos em uma pirâmide de
irrelevância. Afinal, são os historiadores acadêmicos que correm o risco de se
tornar uma casta sacerdotal, e não historiadores populares".13
Procuramos, com este trabalho, dar um passo na direção do
reconhecimento dessas práticas culturais não-acadêmicas. Não temos certeza
se a previsão de Kansteiner se concretizará, mas acreditamos que a
consciência histórica é elemento importante na formação de nossa visão de
mundo. É tarefa urgente da História abrir um canal de comunicação e
entendimento com esses produtos culturais não-acadêmicos e que são
fundamentais para apreendermos o mundo em que vivemos e o mundo no qual
queremos viver. Esse canal deve ter em conta as especificidades de cada
meio, de forma a não exigir de um produto aquilo que ele não pode oferecer.

2.2 Título

Até o momento, avançamos no sentido de demonstrar a


possibilidade de produção de narrativas históricas em jogos digitais e
acreditamos ter manifestado, também, a importância do estudo de narrativas
populares para a disciplina de História. Podemos, agora, proceder à análise
das características dessas narrativas. No capítulo anterior, mencionamos o
conceito de "retórica procedural" cunhado por Ian Bogost. Gostaríamos de
desenvolver um pouco mais esse conceito.
Em "Hamlet no Holodeck", Janet Murray elenca aquelas que
considera como quatro propriedades essenciais do ambiente digital: ambientes

12
KANSTEINER, Wulf. Alternate worlds and invented communities. In: JENKINS, Keith;
MORGAN, Sue; MUNSLOW, Alun. Manifestos for History. Abingdon: Routledge, 2007. p. 131-
148
13
HARLAN, David. Historical Fiction and academic history. In: JENKINS, Keith; MORGAN, Sue;
MUNSLOW, Alun. Manifestos for History. Abingdon: Routledge, 2007. p.120
digitais são procedimentais, participativos, espaciais e enciclopédicos.14 Por
procedimental, a autora entende a capacidade do computador de executar uma
série de regras. O computador não foi projetado para ser um transmissor de
informações estáticas, mas para ser capaz de "incorporar comportamentos
complexos e aleatórios". Para tanto, deve ser capaz de executar determinadas
regras que regem esses comportamentos.
O aspecto participativo do ambiente digital é expresso pela
possibilidade de se induzir o comportamento dos computadores através do
conhecimento e da interação com suas regras. Essas duas características
expressam aquilo que se quer dizer quando alguém afirma que computadores
são interativos: eles criam um ambiente participativo, onde o usuário pode
induzir comportamentos através do conhecimento e manipulação das regras
que os regem.
Através dessa manipulação, o usuário consegue se locomover
através dos espaços gerados no ambiente virtual, como janelas, menus,
ícones, etc. Os meios narrativos mais tradicionais, como a escrita e o filme, são
capazes de descrever os espaços verbalmente, através de imagens estáticas
ou de imagens em movimento. O meio digital utiliza os mesmos elementos
para descrevê-los, mas possui como diferencial a possibilidade de navegação
através desses espaços. É isso o que Murray afirma quando chama o meio
digital de "espacial".
A última característica identificada pela autora expressa a
assombrosa ampliação da capacidade de armazenamento de dados
proporcionada pelo surgimento dos computadores. Esse incremento na
quantidade de informações armazenadas faz com que o computador se torne
uma poderosa ferramenta para a arte narrativa, possibilitando a criação de
narrativas com riqueza de detalhes, representando "o mundo de modo tanto
abrangente quanto particular"15.
Baseando-se nas propriedades essenciais descritas por Murray,
Ian Bogost cunhou o conceito de "retórica procedural". Para o autor, a
“proceduralidade”, ou seja, a capacidade de executar uma série de regras,

14
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo:
Editora Unesp, 2003. p. 78-93
15
Ibid., p.88
quando aliada a um ambiente participativo, permite a construção e a
exploração de argumentos procedurais. Tais argumentos são compostos de
processos, ou seja, é a exploração das possibilidades de comportamentos
definidas pelas regras que faz com que os argumentos se completem. Bogost,
no contexto da retórica procedural, compara a interatividade ao entimema
aristotélico. O entimema é uma técnica onde a proposição em um silogismo é
omitida. É esperado, então, que o ouvinte preencha os espaços da proposição
omitida. Nesse sentido, jogar é o ato de se movimentar entre os espaços
permitidos pelo conjunto de regras que rege o comportamento do sistema
(jogo) e, portanto, suas representações ou argumentos16. Jogos digitais,
portanto, não só podem ser utilizados na produção de narrativas como também
são capazes de reproduzir argumentos. Os jogos que se posicionam
politicamente ou reproduzem argumentos a respeito de acontecimentos
históricos, políticos e sociais são abundantes. Pode ser citado como exemplo o
jogo "This War of Mine". A maioria de jogos de guerra salienta o aspecto
estratégico, formações militares, administração de recursos ou então o
heroísmo dos soldados. Este não é o caso de "This War of Mine". Como
expresso na frase "Na guerra, nem todo mundo é um soldado" em seu vídeo de
lançamento, o objetivo do jogo é solapar a romantização da guerra existente na
maioria dos jogos do gênero. "This War of Mine" é baseado no cerco de
Sarajevo e o jogador assume o controle de um grupo de sobreviventes civis
sitiados em uma cidade em meio a um conflito entre o exército e forças
rebeldes. Esses civis devem procurar alimento, abrigar-se do frio, encontrar
remédios e curativos, entre outros. O jogo também coloca o jogador em
dilemas morais como, por exemplo, aceitar mais uma pessoa em seu abrigo e
sofrer uma pressão extra por comida e medicamentos ou negar o abrigo a essa
pessoa. O argumento produzido pelo jogo, portanto, é o de que a guerra não é
asséptica como a mídia em geral e os jogos em particular fazem parecer.

16
BOGOST, Ian. Persuasive Games: The expressive power of videogames. Londres: The MIT
Press, 2007. p.2-3
This War of Mine
Adam Chapman, em seu livro "Digital Games as History: How
Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice", traz
alguns conceitos importantes e que complementam a retórica procedural de Ian
Bogost. O primeiro conceito aplicado por Chapman que apresentaremos aqui é
o de lexia17. As lexias são as unidades mais básicas do jogo e podem ser
combinadas entre si para produzir narrativas. Objetos, gráficos, botões e
menus são exemplos de lexias. As regras que regem as combinações
possíveis de lexias são denominadas por Chapman de controles de
enquadramento18. Através dos controles de enquadramento, o desenvolvedor
decide o que o jogador pode ou não fazer, bem como incentiva a produção de
algumas narrativas, chamadas de narrativas de enquadramento19, e
desencoraja outras. A narrativa, como vimos no capítulo anterior, só é
produzida no ato de jogar. A essa narrativa resultante, Chapman chama de
ludonarrativa20. A retórica procedural, portanto, pode ser vista como a regra
que determina as interações possíveis entre as lexias de modo a privilegiar a
construção de determinadas narrativas e inibir outras. A narrativa de
enquadramento, nesse sentido, seria o argumento dessa retórica, enquanto a

17
CHAPMAN, Adam. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer
Access to Historical Practice. Nova Iorque: Routledge, 2016. p.123
18
Ibid., p.125
19
Ibid., p.121
20
Ibid., p.121
ludonarrativa é a interação entre o argumento criado pelo desenvolvedor e a
concepção histórica do jogador sobre o evento representado no jogo.
Adam Chapman e William Uricchio trabalham com uma estrutura
constituída por um espectro entre extremos em suas análises. Abordaremos,
agora, suas concepções de sujeito, espaço, tempo e narrativa em jogos
históricos. Para Uricchio, os jogos históricos possuem dois formatos bem
delimitados. De um lado, encontram-se os jogos que referem-se a um evento
histórico particular. Esses jogos normalmente tentam maximizar a fidelidade
histórica em seus detalhes, geralmente oferecendo condições e configurações
que constrangem e moldam a forma do jogo. Devido a grande quantidade de
detalhes, esse tipo de jogo permite aos jogadores engajarem-se em um tipo
especulativo de história comumente conhecido por "história contrafactual”.
Uricchio chega a afirmar que, quanto maior for a riqueza e especificidade de
detalhes, mais profunda e agradável é a maneira especulativa de jogar. No
polo oposto, o autor identifica um tipo de jogo construído sob uma perspectiva
histórica de longo alcance. Esse tipo geralmente foca em processos históricos,
colocando o jogador em uma posição onde ele deve tomar decisões
estratégicas a respeito do uso e gerenciamento de recursos. Tais jogos
também tendem a ser construídos a partir de uma perspectiva ideológica,
gerando noções estruturais de história.21
A divisão entre histórias de eventos e histórias de longo alcance
faz sentido se tomada dentro de um espectro que inclui temporalidades
intermediárias. Gostaríamos, entretanto, de fazer alguns comentários sobre a
caracterização dessas duas categorias. Uricchio afirma que aqueles jogos que
narram eventos apresentam uma alta fidelidade histórica em seus detalhes.
Acreditamos que essa nomenclatura não seja adequada. Tanto histórias que
narram eventos quanto as que narram processos históricos podem apresentar
uma alta fidelidade com os processos e eventos que narram e acreditamos que
ambas possuem a mesma capacidade para a exploração de narrativas
contrafactuais. Consideramos os conceitos de "simulação realista" e "simulação
conceitual" , cunhados por Chapman, mais adequados para operar essa
diferenciação.

21
URICCHIO, op. cit., p.329-330
Na simulação realista, a lexia opera como ícone daquilo que
representa, ou seja, uma figura de um soldado representa realmente um
soldado ou a figura de uma árvore representa realmente uma árvore. Esse tipo
de simulação apresenta, geralmente, riqueza de detalhes gráficos. Exemplos
de simulações realistas incluem jogos de tiro em primeira pessoa, como
simulações de conflitos da Segunda Guerra Mundial que apresentam riqueza
de detalhes nos campos de batalha, nas armas utilizadas, nos uniformes dos
exércitos, etc. Abaixo, é possível conferir imagens retiradas de Brothers in
Arms: Hell's Highway e Assassins Creed: Origins, ambos jogos mencionados
por Chapman como representantes dessa forma de narrativa.

Brothers in Arms: Hell's Highway

Assassin's Creed: Origins


Na simulação conceitual, a lexia atua como índice ou símbolo
daquilo que representa. Dessa forma, a figura de um soldado não representa
apenas um soldado, mas uma divisão inteira de infantaria, por exemplo, e a
figura de uma árvore pode representar uma floresta ou a existência do recurso
madeira. O exemplo mais popular desse tipo de jogo é a série Civilization. Na
imagem a seguir, retirada do jogo Civilization V, as duas figuras de cavalos na
parte inferior da tela representam a existência do recurso cavalos naquele
hexágono em particular, enquanto as figuras de vacas no centro da tela
representam a existência de rebanhos que possibilitam vantagens econômicas
naquele hexágono.

Civilization V
Outro exemplo desse tipo de representação pode ser encontrado no jogo
Crusader Kings 2. Na imagem a seguir, cada um dos soldados que aparece no
mapa representa um exército inteiro.
Crusader Kings 2
A utilização de índices e símbolos permite a esse tipo de
simulação trabalhar com conceitos mais complexos e representar processos de
longa duração.

2.2.1 Tempo

Pode-se dizer que a simulação realística aproxima o "tempo da


estória" com o "tempo do discurso"22, ou seja, a distância entre o tempo do
acontecimento narrado é mais próxima ao tempo de jogo. Devido à
necessidade de abordar processos históricos longos em um período reduzido
de tempo, as simulações conceituais geralmente apresentam um
distanciamento maior entre o tempo da narrativa e o tempo de jogo.
Simulações realistas, portanto, parecem mais adequadas para a
representação de histórias de curta duração ou de eventos, enquanto
simulações conceituais podem atuar na narração de eventos, conjunturas
históricas e processos de longa duração. Há que se ter em conta, entretanto,
que diferentes jogos apresentam diferentes maneiras de passagem do tempo.
Podemos utilizar os exemplos já citados para demonstrar
diferentes tipos de temporalidade. Assassin's Creed e Brothers in Arms são
22
JUUL, Jesper. Games Telling Stories? - A brief note on games and narratives. Game Studies,
vol.1, julho de 2001.
jogados "em tempo real", ou seja, o jogador executa as suas ações enquanto o
tempo passa no jogo. Se não é possível afirmar que um minuto no tempo do
discurso equivale a um minuto no tempo da história, a impressão passada ao
jogador é que essa equivalência existe. Chapman chama essa estrutura de
"estrutura real/realista de tempo"23.
O jogo Civilization V, por outro lado, é jogado em turnos. Isso
significa que o tempo da estória não passa enquanto o jogador executa suas
ações. Ele pode, então, movimentar unidades, construir melhorias, negociar
com outros países e, somente ao passar seu turno, permitir que o tempo da
estória transcorra. A essa estrutura Chapman dá o nome de "tempo discreto"24.
É possível encontrar simulações realistas que apresentam tempo discreto
também, como é o caso de Rpg's em turnos. Dessa forma, jogos de simulação
realista também podem apresentar uma diferença entre o tempo do discurso e
o tempo da estória bastante dilatada. Por fim, existem modelos que podem ser
considerados híbridos entre as duas formas. No jogo Crusader Kings 2, o
tempo da estória transcorre enquanto o jogador executa suas ações.
Entretanto, há a possibilidade de pausar a passagem do tempo e negociar com
adversários, ordenar construções e movimentação de tropas. Um último
exemplo a ser citado é o jogo Medieval Total War 2, onde o jogo se desenrola
em turnos no modo campanha, mas as batalhas são travadas em tempo real.
No modo campanha, o jogo apresenta uma estrutura de simulação conceitual.
Já durante as batalhas, a simulação é mais próxima da estrutura realista.

23
CHAPMAN, Op. Cit., p.90
24
Ibid., p.93
Medieval Total War 2 - estrutura em turnos durante o mapa de campanha

Medieval Total War 2 - estrutura realista durante batalha

Medieval Total War 2 ainda possibilita ao jogador ignorar o modo


campanha (modo de jogo que privilegia a história conceitual) e engajar-se em
batalhas históricas como a Batalha de Agincourt ou a Batalha de Hastings.
Portanto, esse jogo apresenta tanto uma história de eventos (batalhas
históricas) quanto uma história de longa duração (desenvolvimento dos reinos
cristãos e muçulmanos durante a Idade Média).
2.2.2 Sujeito e Narrativa

Até agora trabalhamos somente com o aspecto da temporalidade


das narrativas em jogos digitais. Das características analisadas até agora,
podemos ainda tirar conclusões a respeito dos tipos de sujeitos apresentados
nessas histórias.
Em simulações do tipo realista, o jogador geralmente é colocado
no controle de um personagem só, em primeira ou terceira pessoa, e vê o
acontecimento a partir do ponto de vista daquele personagem. O jogo Brothers
in Arms: Hell's Highway, por exemplo, coloca o jogador no controle de Matt
Baker, sargento do 502º regimento de infantaria de paraquedistas durante a
Operação Market Garden na Holanda. Controlando Baker, o jogador é
responsável por comandar um pequeno grupo de soldados durante os
acontecimentos da operação e é afetado por alucinações com homens sob seu
comando mortos durante a batalha da Normandia, apresentada em outros
jogos da série. Essas alucinações podem dar ao jogador uma noção de como
os horrores vivenciados na guerra poderiam afetar o psicológico dos soldados
e como se davam as ligações afetivas no front. É preciso, é claro, ter em conta
a concepção de história da Segunda Guerra Mundial adotada pelos produtores
do jogo. É importante salientar que as narrativas sobre a Segunda Guerra em
jogos digitais, assim como em filmes, geralmente apresentam uma visão
heróica e de coleguismo do soldado americano e Brothers in Arms, nesse
sentido, não é diferente. Ainda assim, poderia ser dito que o jogo expõe um
herói "de baixo", uma vez que são soldados de baixa patente que estão ali
seguindo ordens e que desejam voltar para casa o mais rápido possível. Por
exemplo, através dos fragmentos de narrativa em cutscenes durante o jogo, é
revelado ao jogador que seu amigo Red deixou sua mulher grávida ao partir
para a guerra e perdeu os dois primeiros aniversários de sua filha. O jogo
também mostra, em outros fragmentos, como a destruição causada pela guerra
afetava os civis.
Essas características também podem existir em simulações
conceituais que representam eventos ou cronologias de curta duração. Para
aquelas simulações que representam narrativas de longa duração, entretanto,
torna-se inviável a identificação do jogador com um único personagem. Nessas
simulações, o sujeito da história geralmente é uma unidade política como um
reino ou uma nação, e o jogador assume o papel de governante atemporal.
Devido à generalização causada pela utilização de conceitos, noções como o
bem-estar dos indivíduos, situação econômica, pobreza, desigualdade,
violência, etc. são representadas através de índices genéricos como felicidade,
quantidade de ouro, de ciência ou de cultura gerados por turno. Essas
simulações apresentam, de certa forma, uma narrativa de história política.
Também é possível identificar narrativas que podem ser
consideradas híbridas. Em Crusader Kings 2, o jogador inicia o jogo
controlando um governante de determinada região política. Esse governante
pode ser um rei, um lorde ou um conde dependendo da escolha do jogador. O
jogo apresenta uma estrutura de longa duração e, baseando-se em nossa
análise até agora, tudo indica tratar-se de uma narrativa que tem por sujeito
uma unidade política como um condado ou um reino. Entretanto, Crusader
Kings 2 coloca o jogador na pele do indivíduo governante. Como exemplo,
digamos que o jogador tenha escolhido iniciar como o rei Harald IV da
Noruega. Harald terá traços de personalidade particulares que influenciarão
suas relações com outras pessoas como sua esposa, filhos, vassalos, inimigos,
amigos, etc. Também terá características físicas e psicológicas que
influenciarão sua saúde e capacidade de governar. Quando Harald morrer, o
jogador assumirá o papel de seu herdeiro, que possuirá características
diferentes de seu pai e exigirá do jogador um modo diferente de governar e de
se relacionar com outros personagens. Quando o filho de Harald morrer, o
jogador assume o papel de seu neto, e assim sucessivamente. Caso o
personagem do jogador morra sem herdeiros de sua própria dinastia, o jogo
acaba e deve ser recomeçado. Para ter sucesso em Crusader Kings 2,
portanto, é preciso não só administrar o reino, mas casar seus filhos com os
herdeiros de aliados poderosos, eliminar ameaças e inimizades através da
violência ou do jogo político, negociar cuidadosamente com a igreja e levar em
conta inclusive a religião que seu personagem professa publicamente ainda
que, em segredo, acredite em outra. Sob o ponto de vista da narrativa, o que, a
primeira vista, parece mais um jogo sobre nações e impérios, mostra ao
jogador as estruturas de poder baseadas em casamentos, alianças, na
distribuição de terras e cargos para vassalos confiáveis e nas relações
formadas através dessas distribuições no período da Idade Média.

2.2.3 Espaço

O último aspecto que analisaremos neste capítulo é o espaço.


Jogos digitais possuem três maneiras distintas de organizar o espaço. 1) O
jogo pode se desenrolar em um espaço contido onde a tela não se move, como
é o caso de jogos como Tetris, citado no primeiro capítulo, 2) o jogador pode se
mover através de um plano de duas dimensões, como é o caso de Civilization
V e de Crusader Kings 2, apresentados acima, e 3) o jogador pode explorar um
mundo tridimensional como em Brothers in Arms e Assassin's Creed.25 A
primeira vista, pode-se dizer que simulações realistas geralmente são feitas em
espaços tridimensionais. Simulações conceituais, por outro lado, geralmente
são feitas em espaços bidimensionais ou em telas fixas. Essas afirmações,
entretanto, não nos dizem muito sobre como esses espaços se relacionam ou
influenciam nas narrativas históricas produzidas.
Adam Chapman cunhou dois conceitos que nos ajudam a
entender melhor como os jogos organizam o espaço e como ele influencia na
construção da narrativa. Esses conceitos são o de "jardim de narrativas" e
"espaço como tela"26. O jardim de narrativas é uma analogia sobre um passeio
em um jardim, onde o jogador encontra fragmentos de narrativa conforme se
movimenta no espaço. Alguns jogos permitem que o jogador escolha quais
desses fragmentos serão ativados ou não, outros possuem uma estrutura mais
fixa, como um passeio guiado pelo jardim. Assassin's Creed e Brothers in Arms
são exemplos de jardim de narrativas. O primeiro permite ao jogador uma
relativa liberdade quanto à escolha de narrativas ativadas, o segundo possui
uma estrutura fixa. A estrutura de espaço como tela apresenta o espaço como
um recurso a partir do qual o jogador pode criar suas próprias narrativas.
Seguindo a analogia do jardim, se a primeira estrutura permite um passeio por
suas atrações, a segunda apresenta trechos de gramados contendo os

25
WOLF, Mark J.P. The Medium of the Video Game. Austin: University of
Texas Press, 2001. p.54-65
26
Ibid., p.
recursos necessários para a construção de um jardim, mas aguardando que o
jardineiro dê forma e decida a narrativa a ser criada utilizando as ferramentas
disponíveis. Como exemplo desse tipo de estrutura pode ser citado o jogo
Civilization V. Neste jogo, o jogador inicia a partida com uma unidade de
colonos e uma de guerreiros, devendo fundar uma cidade e iniciar, a partir daí,
a expansão de sua civilização pelo mapa. Seguindo a analogia do espaço
como tela, o jogador "pinta" o mapa de jogo com cidades, estradas, fortes,
plantações, minas e outras estruturas destinadas a aproveitar da melhor forma
possível os recursos oferecidos por ele. Esse tipo de estrutura espacial tem o
potencial de criar narrativas de natureza semelhante a de Braudel27, uma vez
que a geografia do espaço de jogo é fundamental na determinação daquilo que
pode ou não ser feito. Medieval Total War 2, nesse sentido, é exemplar. A
geografia do mapa determina o que é produzido em cada região, como se dá o
comércio entre regiões, velocidade de deslocamento de tropas, mercadores e
outras unidades, quais locais são mais propícios para uma batalha levando-se
em consideração a composição das tropas, a geografia do terreno, a presença
ou não de pontes, a necessidade ou não de possuir uma marinha são alguns
dos exemplos de como o espaço influencia nas decisões que devem ser
tomadas tanto pelos governantes europeus da Idade Média quanto pelo
jogador durante uma partida.
Neste capítulo, analisamos como narrativas digitais abordam
aspectos essenciais para a historiografia, como tempo, narrativa, sujeito e
espaço. Vimos que as categorias criadas por Uricchio e Chapman dão conta
de vários elementos importantes. Entretanto, vimos também que tais categorias
não esgotam as possibilidades de análise. A obra de Chapman permite lançar
uma lupa sobre os dois polos delimitados por Uricchio e perceber que suas
características não são fixas, mas que vários aspectos localizados em polos
extremos podem ser misturados na composição de narrativas. Portanto, esses
elementos devem ser vistos como constituintes de um universo plural de
narrativas.
Até o momento, nossa análise foi centrada nos aspectos formais e
constituintes dos jogos digitais. No próximo capítulo, abordaremos a narrativa

27
BRAUDEL, Fernand. El Mediterraneo y el Mundo Mediterraneo en la epoca de Felipe II.
Cidade do México: Fondo de Cultura Economica, 1987.
histórica em jogos digitais sob o ponto de vista do seu consumidor final, o
jogador.

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