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BCA-PERU
2016
ÍNDICE
PORTADA
CONTENIDO
MARKETING INTERACTIVO……………………………………….7
Comercio electrónico………………………………………….8
Incentivos del Comercio Electrónico…………………………8
Formas de publicidad en Internet………………………….…11
El impacto de la publicidad en internet ……………………..11
MARKETING ALTERNATIVO………………………………………12
Programas de medios alternativos…………………………..12
Marketing de Rumor…………………………………………..12
Marketing de Guerrilla…………………………………………15
Producto de la escena.………………………………………..16
Marketing de Estilos de Vida…………………………………19
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HERRAMIENTAS DE MEDIOS DE LA CIM
ESTRATEGIA DE MEDIOS
Uno de los ingredientes más importantes de adaptar la campaña de publicidad al
programa general de comunicación integral de marketing es preparar una estrategia
de medios eficaz. La estrategia de medios es el proceso de analizar y elegir los
medios para la campaña de publicidad y promoción.
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PLANEACIÓN DE MEDIOS
Los detalles específicos de este tipo son sumamente valiosos para formular la
estrategia de medios. No basta conocer simplemente la información demográfica,
como edad, sexo, ingreso y educación, para determinar los hábitos mediáticos de
una persona en el mercado objetivo.
La información relativa a las pautas que siguen los clientes respecto a lo que ven y
oyen ayuda al equipo de marketing a diseñar mensajes que atraen a las personas
indicadas. El mensaje también puede transmitirse en los mejores horarios y en los
mejores lugares.
No hay dos planes de medios que sean iguales. Cada plan debe integrar la
estrategia general de la CIM con tácticas de marketing específicas. Los
componentes típicos de un plan de medios incluyen los siguientes elementos, que
también se identifican en la figura 8.3.
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justificación y resumen contiene las medidas del logro de las metas. También
expone el fundamento de la elección de cada medio. En las siguientes secciones se
describe con mayor detalle cada uno de los elementos del plan de medios
Compradores de medios
Después de seleccionar los medios, alguien debe comprar el espacio y negociar las
tarifas, los tiempos y las pautas de los anuncios. Éste es el trabajo del comprador de
medios. Los compradores de medios permanecen en contacto constante con los
representantes de ventas de medios. Poseen muchos conocimientos sobre las
tarifas y pautas. Los compradores de medios también están pendientes de las
ofertas especiales y promociones cruzadas en los diferentes medios de
comunicación (por ejemplo, radio con televisión, revistas del mismo dueño, etcétera).
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por ciento.8 Lo más importante es que las diferencias en la eficacia de la publicidad
a menudo se relacionan con:
OBJETIVOS PUBLICITARIOS
Al seleccionar los medios tiene lugar una revisión de los objetivos de comunicación
establecidos durante el desarrollo del programa de CIM.
Estos objetivos guían las decisiones relativas a la selección de medios, así como el
diseño del mensaje. Alcance es el número de personas, hogares o empresas del
público objetivo que se exponen al medio o al mensaje por lo menos una vez
durante un periodo determinado.
Un problema constante que enfrentan los anunciantes es decidir cuántas veces debe
exponerse una persona a un anuncio para que éste produzca impacto. La mayoría
coincide en que una sola exposición no basta. El descubrimiento del número real ha
inspirado muchos debates.
Algunos argumentan que se necesitan tres exposiciones. Otros opinan que hasta 10.
La regla básica, establecida por Herbert Krugman, dice que se necesita un mínimo
de tres exposiciones para que un anuncio sea eficaz. Se trata de la hipótesis de tres
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exposiciones. La mayoría de los planificadores de medios la han adoptado desde
hace muchos años.
Cada vez es más difícil identificar las diferencias entre los anuncios para
consumidores y los anuncios de empresa a empresa, en especial en lo que se
refiere a la publicidad en televisión, exteriores e Internet. En el pasado, era fácil
distinguir los anuncios para empresas. El contenido estaba claramente dirigido a
otras compañías y rara vez se usaba la publicidad en televisión, exteriores e
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Internet. En la actualidad, más de la mitad del dinero que se invierte en publicidad
empresarial se gasta en entornos que no son empresariales.36 Existen varios
factores que explican este cambio a medios que se relacionan menos con los
negocios. En primer lugar, las personas que toman decisiones en las empresas son
también consumidores de bienes y servicios. Las mismas técnicas psicológicas que
se usan para influir en los consumidores y captar su atención también se pueden
usar con los encargados de las decisiones empresariales. En segundo término, y
probablemente el más importante, es muy difícil llegar a las personas que toman
decisiones en las empresas durante su horario de trabajo.
MARKETING INTERACTIVO
El término se usa para indicar dos componentes principales del marketing en
Internet: 1) el comercio electrónico y 2) el marketing interactivo. Ambas actividades
son vitales para la presencia en línea de una organización. Muchos de los
consumidores de la actualidad dependen en gran medida de Internet para buscar
productos, realizar compras, hacer comparaciones y leer comentarios favorables y
desfavorables de otros consumidores. Un programa eficaz de CIM incorpora estos
nuevos elementos en un plan de publicidad y promoción.
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COMERCIO ELECTRÓNICO
Todo tipo de incentivo o atracción que lleve a la gente al sitio Web se llama
ciberseñuelo. Las diferentes formas de ciberseñuelos incluyen incentivos diseñados
para alentar a los consumidores (o empresas) a visitar un sitio Web y efectuar
compras en línea. Los incentivos de los ciberseñuelos se pueden clasificar en tres
categorías:
Incentivos financieros.
Incentivos de conveniencia.
Incentivos financieros
Los incentivos financieros son especialmente útiles para persuadir a una persona o
empresa de que realice una compra por primera vez vía el comercio electrónico. El
incentivo puede adoptar la forma de un precio reducido, envío gratis o un cupón
electrónico. Los incentivos financieros no afectan el margen de utilidad de la
empresa por los costos reducidos de operar por Internet. Una vez que la persona o
empresa aprovecha el incentivo financiero y realiza la transición, es posible que no
sea necesario continuar el incentivo. En ese momento, las características de
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conveniencia y valor agregado del programa de comercio electrónico ayudan a
conservar al cliente.
Esto se debe a que la empresa que surte los pedidos por Internet reduce costos de
varias maneras, entre otras:
Incentivos de conveniencia
Otro incentivo que estimula a los clientes a visitar un sitio Web es facilitar las
compras. En lugar de tener que desplazarse a una tienda, el consumidor puede
colocar el pedido en la oficina o en el hogar. Lo que es más importante, el pedido
puede hacerse en cualquier momento; la disponibilidad durante las 24 horas del día
es también una razón importante por la que los cajeros automáticos son populares.
La conveniencia y la velocidad para comprar la mercancía en línea llevan a muchos
consumidores a comprar en tiendas electrónicas.
Sin duda, es más fácil y rápido usar Internet que buscar en revistas de Consumer
Reports o hablar con un vendedor. La mayoría de los consumidores investigan las
compras importantes en Internet antes de ir a una tienda. La mayoría de los
compradores han leído por lo menos una vez la reseña en Internet de otro
consumidor antes de finalizar una compra, y aproximadamente 40 por ciento han
comparado características y precios de los productos en diversas tiendas en línea
antes de comprar.
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¿Adónde van las personas cuando buscan información sobre los productos? El sitio
que se usa con mayor frecuencia es Google. Alrededor de una tercera parte de
todas las búsquedas de información se realizan ahí. Ninguna otra fuente de Internet
se usa más de 7 por ciento de las veces. Sea Google o cualquier otro método, la
razón que se aduce con mayor frecuencia para justificar el método elegido es que es
más fácil. La figura 9.3 presenta una lista de las diferentes razones para elegir un
método particular de búsqueda de información. Observe que tres de las cuatro
razones principales son: más fácil, conveniente y más rápido. La conveniencia que
ofrece el comercio electrónico atrae a los consumidores de hoy.
Se usan para inducir a los consumidores a cambiar sus hábitos de compra a largo
plazo.
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FORMAS DE PUBLICIDAD EN INTERNET
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MARKETING ALTERNATIVO
Para crear programas de medios alternativos se requiere creatividad e imaginación.
La meta es identificar lugares nuevos donde el camino del consumidor se cruce con
la presencia de una marca.
Programas de medios Alternativos
Marketing de Rumor
Marketing de Guerrilla
Productos de la Escena
Marketing de Estilo de Vida
MARKETING DE RUMOR
Consumidores a los que verdaderamente les gusta una marca y les cuentan
a otros.
Consumidores a los que les gusta una marca y la empresa los patrocina para
que les cuenten a otros.
Empleados de la empresa o agencia que se hacen pasar por clientes de la
compañía para que les cuentan a otros sobre la marca.
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Consumidores a los que les gusta una marca
Consumidores patrocinados
Hay muchas empresas que patrocinan a personas como agentes o promotores para
introducir productos nuevos. Cuando Procter & Gamble lanzó un nuevo producto de
limpieza llamado Dawn Direct Foam, identificó a un grupo de consumidores,
denominados conectores. Este grupo, que se llamó Vocalpoint, estaba compuesto
por 450,000 madres de familia a quienes se les asignó la tarea de iniciar debates
sobre productos de P&G. Cuando se lanzó Dawn Direct Foam, el argumento que se
les dio fue que sería divertido para los niños lavar los platos. Las integrantes de
Vocalpoint recibieron cupones y puntos de “diversión para los niños”. Las madres se
apresuraron a correr el rumor y las ventas del nuevo detergente aumentaron 50 por
ciento. Sony usó el marketing de rumor y promotores de marca para lanzar su
cámara GPS. El producto se basaba en tecnología nueva, y el departamento de
marketing de Sony creyó que era importante lograr que la gente probara físicamente
el producto. La empresa seleccionó a 25 “embajadores” de un grupo de 2,000
solicitantes. Las personas elegidas mostraron niveles altos de interés en las
cámaras, en tomar fotografías y tenían planes de viajar o de participar en
competiciones deportivas; a cada uno se le entregó una cámara gratis y le
enseñaron a usarla. Los embajadores de Sony distribuían cupones de descuento,
mostraban la cámara a cualquiera que preguntara y publicaban cada semana “sus
aventuras” en un blog en el micrositio de Sony. Una de las embajadoras, Cheryl
Gillet, describió y fotografió su viaje por Australia y añadió un mapa de su recorrido.
Yuxtapuestas a los destinos en el mapa, había fotografías de playas y sus amigos
bronceados en traje de baño. Incluso los solicitantes que no fueron seleccionados
quedaron complacidos, porque se envió a cada uno un cupón de 20 por ciento de
descuento en la compra de la cámara GPS.
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Generalmente, los embajadores de marca o clientes en el rol de “evangelizadores”
son personas a quienes ya les gustan los productos que se les pide promover. La
empresa les ofrece incentivos y premios a cambio de su apoyo. Se selecciona a
estos embajadores con base en su devoción por la marca y por el tamaño de sus
círculos sociales. Una vez reclutados, se espera que entreguen mensajes a sus
círculos sociales, familias, amigos, grupos de referencia y compañeros de trabajo.
Empleados de la empresa
El grupo final de promotores, los empleados que se hacen pasar por clientes, ya ha
sido usado por algunas compañías. Este método es arriesgado. Según la Word of
Mouth Marketing Association (WOMMA), la práctica es deshonesta y falta de ética, a
menos que la persona sea franca y se identifique claramente como empleado de la
empresa. Anteriormente, Wal-Mart usó la táctica en un blog sobre dos personas
comunes y corrientes, Laura y Jim, que recorrían Estados Unidos en un vehículo
recreativo y aparcaban en los estacionamientos de Wal-Mart. El blog recibió
considerable atención, sobre todo después de que BusinessWeek puso en evidencia
a Jim, que era un fotoperiodista profesional contratado por Edelman, la empresa de
relaciones públicas de Wal-Mart. Tanto WalMart como Edelman recibieron muchas
críticas en relación con el programa.
Sólo unas cuantas empresas han tenido éxito con el marketing de rumor durante la
etapa de inoculación, o introducción del producto, como Procter & Gamble con Dawn
Direct Foam.
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que se ha creado conciencia del producto y dicha conciencia requiere publicidad por
medio de los canales tradicionales.
El marketing de rumor funciona por dos razones principales. Primera, la gente confía
en la opinión de otras personas más que en la publicidad pagada. Segunda, a la
gente le gusta expresar su opinión. Le gusta compartir sus ideas porque, como seres
humanos, existe un deseo innato de interacción social y de preocupación por el
bienestar de otros. Además, el ego y la autoestima se fortalecen cuando se
comparte una opinión con otras personas, en especial si dicha opinión genera
felicitad por medio de la satisfacción con un producto de una marca particular.
MARKETING DE GUERRILLA
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embargo, las tácticas del marketing de guerrilla se encuentran ahora en una gran
variedad de empresas. El marketing de guerrilla destaca una combinación de
medios, publicidad, relaciones públicas y tácticas sorpresivas para llegar a los
consumidores.
Es del dominio público en el área de marketing que se ha vuelto cada vez más difícil
lograr que los consumidores se fijen en un producto. Como respuesta, muchas
empresas han aumentado el gasto en marca en la escena y advertainment. Marca
en la escena (brand placement) se define como la inserción planeada de una marca
o producto en una película, programa de televisión y alguna otra presencia en
medios con el propósito de influir en los espectadores. El advertainment
(combinación de advertising y entertainment) es la integración del entretenimiento y
la publicidad mediante la inclusión de marcas en el guión de una película, programa
de televisión u otro medio de entretenimiento.
Producto en la escena
Los productos en la escena han formado parte de las películas desde el principio en
la década de 1890. Lever Brothers colocó la marca del jabón de la empresa en
algunas de las primeras películas.
Los anunciantes creen que los productos en la escena crean mayor conciencia y
más actitudes positivas hacia la marca. En algunos casos aislados, las ventas de
una marca han aumentado. Sin embargo, en la mayoría de los casos, no hay un
impacto inmediato en las ventas. Los estudios de Nielsen revelan lo siguiente sobre
los productos en la escena:
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Las marcas colocadas en programas de televisión “emotivos” fueron
reconocidas por 43 por ciento más espectadores.
El reconocimiento de marca aumentó 29 por ciento en el caso de marcas
colocadas en programas muy gustados, en comparación con 21 por ciento
para los comerciales.
Los sentimientos positivos hacia la marca aumentaron 85 por ciento en el
caso de marcas colocadas en programas, en comparación con 75 por ciento
para los comerciales.
Una ventaja clave de la marca en la escena es el bajo costo por espectador. Esto es
especialmente cierto con las películas. Después de que la película deja de exhibirse
en las salas de cine, por lo general se convierte a DVD para alquiler. Después de
eso, no es raro que la película se convierta a versión para televisión con el fin de
transmitirse por canales de redifusión o algunos de los canales de películas que
requieren suscripción. También puede ponerse a la disposición en televisión por
medio de servicios de video a petición del usuario. El resultado final es que la
película se expande más allá de la pantalla cinematográfica a varios lugares y se
puede ver múltiples veces.
Advertainment
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Éxito con los consumidores
Algunos consumidores son más receptivos que otros a las marcas en la escena. Es
más probable que las personas que tienen entre 15 y 34 años se fijen en las marcas
presentadas en una película o programa. Además, en América del Norte y la región
Asia-Pacífico la gente es más receptiva que en Europa.
La figura 10.5 identifica los principales factores que influyen en el éxito de la marca
en la escena y el advertainment. Observe que el medio que se emplea produce
impacto en la eficacia.
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Los productos en la escena y el advertainment funcionan porque no hay ningún
llamado a la acción. El objetivo principal es aumentar la conciencia y el gusto por la
marca. Cuando el actor favorito del consumidor usa una marca específica, o el
programa favorito contiene una marca particular, es más probable que el individuo
transfiera estos sentimientos positivos a la marca.
Algunos consumidores son más receptivos que otros a las marcas en la escena. Es
más probable que las personas que tienen entre 15 y 34 años se fijen en las marcas
presentadas en una película o programa. Además, en América del Norte y la región
Asia-Pacífico la gente es más receptiva que en Europa.
Un último programa que puede usarse para establecer contacto con los
consumidores en ambientes poco convencionales y relajados es el marketing de
estilo de vida, que requiere identificar métodos de marketing relacionados con los
pasatiempos y lugares de entretenimiento del público objetivo. El marketing de estilo
de vida incluye establecer contacto con los consumidores en lugares como
mercadillos, festivales de música, ventas de garaje por toda la ciudad, mercados de
pulgas, exposiciones de artesanías, carreras de automóviles de línea, y otros
lugares donde hay grandes concentraciones de posibles clientes.
Un último programa que puede usarse para establecer contacto con los
consumidores en ambientes poco convencionales y relajados es el marketing de
estilo de vida, que requiere identificar métodos de marketing relacionados con los
pasatiempos y lugares de entretenimiento del público objetivo. El marketing de estilo
de vida incluye establecer contacto con los consumidores en lugares como
mercadillos, festivales de música, ventas de garaje por toda la ciudad, mercados de
pulgas, exposiciones de artesanías, carreras de automóviles de línea, y otros
lugares donde hay grandes concentraciones de posibles clientes.
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Canales o Lugares para Medios Alternativos
Publicidad en videojuegos
En Estados Unidos, 75 por ciento de todos los usuarios de Internet pasa por
lo menos una hora al mes participando en juegos en línea.
En promedio, 27 por ciento pasa 30 horas al mes jugando.
El segmento principal del mercado de jugadores de videojuegos está
compuesto por hombres de entre 16 y 34 años de edad.
El segmento de más rápido crecimiento del mercado es el de las mujeres,
que ahora representa alrededor de 20 por ciento del total del mercado de
jugadores.
Los videojuegos en línea ofrecen a los anunciantes el lujo de usar métricas Web que
no están disponibles con otras formas de producto en la escena. Los anunciantes
pueden dar seguimiento a la duración de exposición al anuncio en un juego en
Internet. En la mayoría de los casos, la empresa puede relacionar información
demográfica para averiguar quién ve el anuncio dentro del juego, cuánto tiempo
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juega y con qué frecuencia. Estas medidas permiten dirigir anuncios
específicamente al consumidor. Por ejemplo, en la actualidad, un anunciante puede
colocarlos dentro de los juegos, que estén dirigidos específicamente a mujeres de
entre 18 y 30 años que viven en Dallas, Texas.
Los anuncios se pueden dirigir a grupos demográficos bien definidos, perfiles de
localización o a un tipo determinado de jugador.
Los cinéfilos ahora ven más que sólo avances promocionales y ofertas de productos
que se venden en las dulcerías. Muchas salas de cine exhiben varios comerciales
entremezclados con segmentos de los próximos estrenos, anuncios de palomitas y
peticiones para que los miembros del público sean respetuosos. Los productos
ofrecidos pueden tener relación directa con ver una película, como un chicle o
refresco, o no tener ninguna relación. Aunque existe saturación en el sentido de que
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los comerciales pueden exhibirse de manera consecutiva, se muestran a lo que en
esencia es un público “cautivo” que espera a que empiece la película.
Publicidad en estacionamientos
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