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2. Introdução
Durante longo tempo a preocupação relativa ao Ensino Médio esteve voltada para a
estruturação de políticas públicas que viabilizassem a expansão no número de vagas,
vencendo um déficit educacional histórico. A universalização do acesso ao Ensino Médio,
porém, não foi seguida por um crescimento no desempenho dos estudantes, redundando em
baixo aproveitamento e desempenho escolar. Essa perspectiva evidencia a necessidade de que
o ensino não se limite à transmissão/recepção de determinados conteúdos.
Dessa forma, tendo em vista o panorama de busca por um modelo educacional que
conduzisse a uma maior autonomia intelectual dos estudantes do Ensino Médio, adotamos a
concepção de pesquisa como princípio educativo, através do conceito de “aluno pesquisador”,
objetivando uma aprendizagem centrada na formação de habilidades de raciocínio e de
pesquisa, em contraposição à simples memorização mecânica. O grande diferencial dessa
proposta está no próprio conceito de grupo de pesquisa enquanto espaço de socialização do
conhecimento, que estabelece como objetivos principais a pesquisa cooperativa e o
desenvolvimento intelectual de cada um dos seus membros, bem como o incentivo à produção
científica.
O tema a ser pesquisado pelo Grupo de Pesquisa em História Militar (GPHM) deveria
ser capaz de despertar o interesse dos estudantes, demonstrando sua relevância histórica, tanto
no âmbito da história geral quanto no que se refere aos seus aspectos regionais. Para tanto, nos
dedicamos ao estudo da Segunda Guerra Mundial, e de forma mais profunda ao estudo da
participação da Força Expedicionária Brasileira (FEB) e da Força Aérea Brasileira (FAB) no
conflito. Cabe ressaltar que o estudo no âmbito da história militar não tem o intuito de fazer
apologia à guerra, ao contrário, pois ao trazer o assunto à discussão, permite evidenciar a
irracionalidade da violência em todas as suas dimensões.
Lançado no ano de 2003, Call of Duty é um game do estilo “tiro em primeira pessoa”,
produzido tendo por base alguns acontecimentos reais ocorridos durante a Segunda Guerra
Mundial, tais como o Dia D, a defesa de Stalingrado e a conquista de Berlim. Sendo o
primeiro título desenvolvido pela empresa Infinity Ward e distribuída pela Activision, Call of
Duty foi vencedor de diversos prêmios, inclusive o de jogo do ano 4, firmando-se como o
precursor de uma franquia de jogos que abordam também outros conflitos bélicos.
Para a época, Call of Duty possuía ótimos gráficos e uma boa jogabilidade, contando
com os comandos básicos de um FPS. Trazia uma abordagem um pouco diferente dos outros
jogos do gênero: ao invés de apresentar um personagem central atuando de forma solitária, em
Call of Duty a maior parte do game se desenvolve com o jogador fazendo parte de um pelotão
em missões cuja característica mais marcante é a grande profusão de inimigos, em uma
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Franquias de jogos eletrônicos do estilo FPS (first-person shooter ou tiro em primeira pessoa)
ambientados, originalmente (Call of Duty, Medal of Honor e Battlefield) ou de forma exclusiva
(Brothers in Arms) na Segunda Guerra Mundial, e que se caracterizam pela tentativa de reconstruir
com fidelidade histórica os acontecimentos presentes no enredo dos jogos.
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Foi considerado o jogo do ano, entre outras, pela Academy of Interactive Arts & Science; a
Interactive Achievement Awards e a U.K.s British Academy of Filmand Television Arts.
competente simulação do que devem ter sido as caóticas batalhas empreendidas na guerra. A
fidelidade histórica e o realismo alcançados pelo jogo ainda são surpreendentes. As armas e os
cenários eram muito detalhados, sendo inclusive graficamente mais bem feitos do que vários
títulos lançados posteriormente. O game trazia três campanhas, a americana, a britânica e a
soviética, sendo possível vislumbrarmos um pouco do “espírito de época”, ou seja, do modo
de pensar de cada país envolvido mediante a observação dos equipamentos e do paradigma
tático adotado por cada exército.
A ideia de utilizar o game nos encontros do GPHM surgiu da dificuldade de
contextualização de alguns dos temas históricos abordados. A distância temporal entre o
objeto de estudo e o seu observador quase que inviabiliza uma pesquisa capaz de ir além da
estéril e pouco significativa descrição de fatos isolados. Dessa forma, a presença de Call of
Duty nas aulas auxiliou na imersão dos estudantes nos ambientes simulados pelo game,
proporcionando uma visão interna dos acontecimentos históricos. Assim, a reconstrução da
memória do conflito a partir da visão dos soldados, ou melhor, a possibilidade de “tornar-se”
um dos soldados e interagir com a trama, sem dúvida, representou um elemento complementar
de grande valor na compreensão crítica de um fenômeno histórico da magnitude da Segunda
Guerra Mundial. O resultado foi uma pesquisa pautada não somente na ação dos grandes
líderes, mas de modo especial na contribuição dos milhões de soldados anônimos que
efetivamente venceram a guerra.
A utilização do game mostrou-se acertada também por estimular a participação de
alunos que não estavam vinculados ao grupo de pesquisa, e que declaradamente se sentiram
atraídos pela chance de legitimar o seu gosto por jogos eletrônicos, justificando para pais e
professores uma prática muitas vezes mal vista ou, na melhor das hipóteses, considerada
apenas como entretenimento pouco saudável. Percebemos claramente que o interesse pela
pesquisa histórica era mais acentuado nos estudantes que já haviam entrado em contato com
jogos ambientados na Segunda Guerra Mundial, e se fortaleceu sensivelmente naqueles que os
conheceram através do GPHM.
6. Considerações finais
7. Referências
CALL OF DUTY. Fabricante: Infinity Ward. Plataforma: PC. Distribuidor: Activision, 2003.
LÉVY, Pierre. O que é o virtual? Trad. Paulo Neves. São Paulo: Editora 34, 1996.
_____. Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999.
MCLUHAN, Marshall. Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser
humano. Barcelona: Paidós, 1996.