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A utilização do jogo Call of Duty como ferramenta auxiliar de

ensino no Grupo de Pesquisa em História Militar com alunos do


Ensino Médio

Fernando Dala Santa1

Resumo. A assimilação crítica dos acontecimentos históricos encontra dificuldades na falta


de referências ao universo simbólico dos estudantes, situação que pode ser revertida com o
auxílio de elementos midiáticos, entre os quais se encontram os jogos eletrônicos. O uso dos
games em ambientes educacionais não é mais novidade, embora ainda careça de uma
reflexão sobre os seus limites e potencialidades, visando o estabelecimento de uma nova
cultura pedagógica. Dessa forma, o presente trabalho tem por objetivo destacar a
importância da inserção de novas tecnologias no processo pedagógico, apresentando os
resultados parciais da utilização do game Call of Duty nos encontros do Grupo de Pesquisa
em História Militar realizado com alunos do Ensino Médio, que se pauta por uma leitura
menos técnica e mais humana da Segunda Guerra Mundial.

1. Tópicos de interesse relacionados

Utilização de games em contextos educacionais e/ou de inclusão social

2. Introdução

A humanidade se encontra quase irreversivelmente integrada ao panorama de evolução


das tecnologias informacionais, exigindo que indivíduos e instituições busquem se adequar
aos paradigmas referentes ao advento da cibercultura2. Entretanto, não obstante à evidente
mudança na aplicação das inovações tecnológicas, não mais percebidas simplesmente como
1
Filósofo, Mestre em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação da FAED/UPF,
mediante Bolsa FAPERGS/CAPES. Coordenador do Grupo de Pesquisa em História Militar da Escola
Estadual de Educação Básica Frei José, São João da Urtiga – RS. Integra o Núcleo de Pesquisa em
Filosofia e Educação (NUPEFE) da Universidade de Passo Fundo. E-mail:
fernandos.101@hotmail.com.
2
Na concepção de Levy (1999), a cibercultura especifica “o conjunto de técnicas (materiais e
intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem
juntamente com o crescimento do ciberespaço”.
elementos auxiliares de uso ocasional, algumas instituições, em especial a escola, ainda se
mostram relutantes em abandonar as práticas defasadas que se atrelam à sua tradicional
concepção de mundo.
A necessidade de empreender um modelo pedagógico capaz de dar conta da
complexidade e fluidez do mundo contemporâneo é, talvez, o principal desafio que se coloca
aos educadores. A escola não pode tornar-se refratária às mudanças nas organizações
sócioculturais, desprezando as contribuições dos modernos meios e veículos de comunicação.
No tocante ao Ensino Médio, poucas ferramentas se mostram tão efetivas quanto os jogos
eletrônicos na tarefa de motivar os estudantes, incentivando-os a abandonar a ideia de que a
escola deve ser obrigatoriamente um local desagradável e entediante. Partindo desse princípio
adotamos o game Call of Duty nos encontros do Grupo de Pesquisas em História Militar, que
congrega alunos do Ensino Médio em uma atividade extracurricular de fomento à pesquisa
científica.

3. A instituição do Grupo de Pesquisa em História Militar

Durante longo tempo a preocupação relativa ao Ensino Médio esteve voltada para a
estruturação de políticas públicas que viabilizassem a expansão no número de vagas,
vencendo um déficit educacional histórico. A universalização do acesso ao Ensino Médio,
porém, não foi seguida por um crescimento no desempenho dos estudantes, redundando em
baixo aproveitamento e desempenho escolar. Essa perspectiva evidencia a necessidade de que
o ensino não se limite à transmissão/recepção de determinados conteúdos.
Dessa forma, tendo em vista o panorama de busca por um modelo educacional que
conduzisse a uma maior autonomia intelectual dos estudantes do Ensino Médio, adotamos a
concepção de pesquisa como princípio educativo, através do conceito de “aluno pesquisador”,
objetivando uma aprendizagem centrada na formação de habilidades de raciocínio e de
pesquisa, em contraposição à simples memorização mecânica. O grande diferencial dessa
proposta está no próprio conceito de grupo de pesquisa enquanto espaço de socialização do
conhecimento, que estabelece como objetivos principais a pesquisa cooperativa e o
desenvolvimento intelectual de cada um dos seus membros, bem como o incentivo à produção
científica.
O tema a ser pesquisado pelo Grupo de Pesquisa em História Militar (GPHM) deveria
ser capaz de despertar o interesse dos estudantes, demonstrando sua relevância histórica, tanto
no âmbito da história geral quanto no que se refere aos seus aspectos regionais. Para tanto, nos
dedicamos ao estudo da Segunda Guerra Mundial, e de forma mais profunda ao estudo da
participação da Força Expedicionária Brasileira (FEB) e da Força Aérea Brasileira (FAB) no
conflito. Cabe ressaltar que o estudo no âmbito da história militar não tem o intuito de fazer
apologia à guerra, ao contrário, pois ao trazer o assunto à discussão, permite evidenciar a
irracionalidade da violência em todas as suas dimensões.

4. Os Games enquanto aparatos pedagógicos: o ensino da história

A maioria das dificuldades que se impõem àqueles dispostos a pensar a educação na


contemporaneidade se refere ao desafio de tornar o ensino atrativo a alunos cada vez mais
exigentes, que encontram fora do âmbito escolar outras formas, muito mais interativas e
agradáveis, de adquirir informações. Para os estudantes a escola não representa mais o templo
do saber como fora outrora, mas uma pausa forçada na sua vibrante rotina de múltipla
utilização de elementos midiáticos. Sem dúvida, a escola, com sua rígida organização e apego
a métodos tradicionais de ensino, enfrenta uma batalha inglória quando se propõe a disputar a
atenção dos alunos com a internet, a televisão ou os jogos eletrônicos.
Com efeito, uma iniciativa que contribuiria imensamente na tarefa de reverter esse
quadro de desinteresse pela educação seria reconhecer o potencial pedagógico dos jogos
eletrônicos, que deixaram de ser somente fontes de entretenimento lúdico, para surgirem como
manifestações estético-culturais de alcance e profusão até então inimagináveis. Os games
representam um dos resultados do avanço tecnológico e da utilização do computador nas
telecomunicações, como uma poderosa ferramenta de comunicação e informação (Moita,
2007).
As potencialidades pedagógicas de um uso correto dos jogos eletrônicos são inegáveis,
pois enquanto exigem dos jogadores atenção, memória, reflexos apurados, pensamento lógico
e capacidade de articulação entre os elementos disponíveis, os games acabam por fortalecer
essas habilidades. Outro ponto a ser considerado refere-se à capacidade dos games de
ampliarem a nossa percepção do real. Levy (1996) identifica esse potencial virtualizante como
“um modo de ser fecundo e poderoso, que põe em jogo processos de criação, abre futuros,
perfura poços de sentido sob a platitude da presença física imediata”.
No que se refere especificamente ao ensino de história, maçante e inócuo em muitos
casos, os jogos eletrônicos favorecem a apropriação dos contextos históricos a serem
estudados, enriquecendo a pesquisa e reforçando a compreensão a partir de uma abordagem
crítica. A história sempre alimentou as produções cinematográficas, da mesma forma como
representa um tema recorrente no que tange aos jogos eletrônicos. Afirma McLuhan (1996)
que as práticas sociais de uma geração tendem a ser codificadas na forma de jogos pelas
próximas. Essa tendência se mostra acertada tendo em vista o sucesso angariado por algumas
das franquias mais destacadas no universo dos de games, e que buscam inspiração na Segunda
Guerra Mundial: Medal of Honor, Call of Duty, Battlefield e Brothers in Arms3.
Os games atuam na construção e transformação da informação e do conhecimento, na
medida em que são “instrumentos para o desenvolvimento das interações entre as
representações da comunidade de jogadores e permitem desse modo, a contextualização do
conhecimento” (Moita 2006). Essa abordagem contextual abalizada pelo uso dos jogos
eletrônicos torna possível perceber a história enquanto emaranhado complexo de causas e
consequências, e não como um mero desenrolar mecânico de fatos. Assim, vinculada a um
modelo didático-pedagógico dinâmico e atrativo, mas que não negligencia os conteúdos
formais, a apropriação das representações simbólicas presentes nos games possibilita uma
assimilação crítica e significativa do conteúdo histórico.

5. A utilização do game Call of Duty como ferramenta auxiliar de ensino e


pesquisa: resultados com o GPHM

Lançado no ano de 2003, Call of Duty é um game do estilo “tiro em primeira pessoa”,
produzido tendo por base alguns acontecimentos reais ocorridos durante a Segunda Guerra
Mundial, tais como o Dia D, a defesa de Stalingrado e a conquista de Berlim. Sendo o
primeiro título desenvolvido pela empresa Infinity Ward e distribuída pela Activision, Call of
Duty foi vencedor de diversos prêmios, inclusive o de jogo do ano 4, firmando-se como o
precursor de uma franquia de jogos que abordam também outros conflitos bélicos.
Para a época, Call of Duty possuía ótimos gráficos e uma boa jogabilidade, contando
com os comandos básicos de um FPS. Trazia uma abordagem um pouco diferente dos outros
jogos do gênero: ao invés de apresentar um personagem central atuando de forma solitária, em
Call of Duty a maior parte do game se desenvolve com o jogador fazendo parte de um pelotão
em missões cuja característica mais marcante é a grande profusão de inimigos, em uma

3
Franquias de jogos eletrônicos do estilo FPS (first-person shooter ou tiro em primeira pessoa)
ambientados, originalmente (Call of Duty, Medal of Honor e Battlefield) ou de forma exclusiva
(Brothers in Arms) na Segunda Guerra Mundial, e que se caracterizam pela tentativa de reconstruir
com fidelidade histórica os acontecimentos presentes no enredo dos jogos.
4
Foi considerado o jogo do ano, entre outras, pela Academy of Interactive Arts & Science; a
Interactive Achievement Awards e a U.K.s British Academy of Filmand Television Arts.
competente simulação do que devem ter sido as caóticas batalhas empreendidas na guerra. A
fidelidade histórica e o realismo alcançados pelo jogo ainda são surpreendentes. As armas e os
cenários eram muito detalhados, sendo inclusive graficamente mais bem feitos do que vários
títulos lançados posteriormente. O game trazia três campanhas, a americana, a britânica e a
soviética, sendo possível vislumbrarmos um pouco do “espírito de época”, ou seja, do modo
de pensar de cada país envolvido mediante a observação dos equipamentos e do paradigma
tático adotado por cada exército.
A ideia de utilizar o game nos encontros do GPHM surgiu da dificuldade de
contextualização de alguns dos temas históricos abordados. A distância temporal entre o
objeto de estudo e o seu observador quase que inviabiliza uma pesquisa capaz de ir além da
estéril e pouco significativa descrição de fatos isolados. Dessa forma, a presença de Call of
Duty nas aulas auxiliou na imersão dos estudantes nos ambientes simulados pelo game,
proporcionando uma visão interna dos acontecimentos históricos. Assim, a reconstrução da
memória do conflito a partir da visão dos soldados, ou melhor, a possibilidade de “tornar-se”
um dos soldados e interagir com a trama, sem dúvida, representou um elemento complementar
de grande valor na compreensão crítica de um fenômeno histórico da magnitude da Segunda
Guerra Mundial. O resultado foi uma pesquisa pautada não somente na ação dos grandes
líderes, mas de modo especial na contribuição dos milhões de soldados anônimos que
efetivamente venceram a guerra.
A utilização do game mostrou-se acertada também por estimular a participação de
alunos que não estavam vinculados ao grupo de pesquisa, e que declaradamente se sentiram
atraídos pela chance de legitimar o seu gosto por jogos eletrônicos, justificando para pais e
professores uma prática muitas vezes mal vista ou, na melhor das hipóteses, considerada
apenas como entretenimento pouco saudável. Percebemos claramente que o interesse pela
pesquisa histórica era mais acentuado nos estudantes que já haviam entrado em contato com
jogos ambientados na Segunda Guerra Mundial, e se fortaleceu sensivelmente naqueles que os
conheceram através do GPHM.

6. Considerações finais

Sem dúvida, é necessário que se tenha sensibilidade pedagógica para compreender a


contribuição da tecnologia para o processo educacional. O nexo natural existente entre
educação e tecnologia não pode ser negligenciado, tendo em vista o óbvio processo de
retroalimentação que ocorre entre ambas, ou seja, a inserção de novas tecnológicas no âmbito
educacional enriquece o ensino, abalizando a produção do conhecimento, o que acaba por
fomentar a evolução em todos os ramos do saber. Entretanto, também se mostra imperioso o
bom senso e a qualificação técnica dos profissionais de educação na escolha dos recursos
adequados e especialmente na sua forma de aplicação, pois ao contrário do que algumas
iniciativas parecem sugerir, a pura e simples inserção de aparatos midiáticos não garante a
qualidade do ensino.
Podemos afirmar de forma conclusiva que o uso criterioso de jogos eletrônicos nas
aulas de história, de modo especial a presença de Call of Duty nos encontros do GPHM, se
mostrou satisfatório em todos os âmbitos: dinamizou o processo de ensino/aprendizagem;
incentivou a participação de gamers no grupo de pesquisa; facilitou abordagem de temas cujo
estudo era dificultado pela falta de referências e despertou e/ou reforçou o interesse dos
alunos pela pesquisa histórica. Ademais, a escolha por esse game em especial (já
completamente ultrapassado em termos gráficos) se deu pela possibilidade de que os demais
jogos do gênero, lançados ao longo da última década, pudessem ser paulatinamente integrados
nos encontros do GPHM, aprofundando os estudos e permitindo a consolidação de um novo
ramo nas pesquisas realizadas, centrado na interconexão entre passado e futuro através dos
jogos eletrônicos que se ambientam nos mais variados contextos históricos.

7. Referências

CALL OF DUTY. Fabricante: Infinity Ward. Plataforma: PC. Distribuidor: Activision, 2003.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? Trad. Paulo Neves. São Paulo: Editora 34, 1996.

_____. Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999.

MCLUHAN, Marshall. Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser
humano. Barcelona: Paidós, 1996.

MOITA, Filomena M. G. S. C., Games: contexto cultural e curricular juvenil. Tese


(doutorado em educação) – Universidade Federal da Paraíba, João Pessoa, 2006.

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