Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Construindo um Personagem.
Siga estes passos:
-Escolha um lado (Bem, Mal ou Caos).
-Escolha uma raça (Humana, Tenchi, Youkai, Andróide, etc).
-Escolha uma classe (Espadachim, Mago, Arqueiro, etc...).
-Distribua os Atributos
-Escolha 5 defeitos.
-Escolha os Talentos, Armas e Equipamentos.
Humanos (Ajustes).
Podem adotar qualquer classe, e não recebem pontos de atributo. Além disso, pela
experiência adquirida, eles começam com direito a escolher 4 defeitos (em vez de
cinco) e possuem mais chances de derem acertos críticos (veja isso na parte do
combate).
Tenchis (Ajustes).
A maioria dos tenchis são de classes de combate corporal. Eles recebem +3 em
Carisma. Quando acumularem o máximo de seu valor Energia, podem se
transformar em anjos, com poderes de voar, cura, entre outros. Um Tenchi (na
forma Anjo) recebe +10 em For, Des, Cons e Sab; +5 de dano e Defesa. Além disso,
recebem +50% de proteção contra magias e ataques de criaturas do mal. Os tenchis
podem ficar na forma de anjos o número de turnos da metade de seu valor energia.
Quando terminar o tempo, ficam atordoados por 2d6 horas.
Waus (Ajustes).
Os homens gato recebem +5 em Destreza e +1 em Reflexos (adicional). Além disso,
possuem ataques com garras como arma natural de dano 1d6+1+bônus de força.
Além disso, se contratarem um mago, podem encantar suas próprias garras para
causar mais dano. Todos também recebem +1 para esquivar de armadilhas.
Andróides (Ajustes).
Possuem redução de dano igual ao Nível + mod. de Constituíção. Não recuperam
Pontos de Vida (apenas Energia) e não recebem ajustes de atributo, mas 1d6
adicional para comprar mais atributos.
Youkais (Ajustes).
Possuem +4 em Força, Destreza e Constituíção e -2 em Carisma. Gostam de viver
na escuridão e de torturar as pessoas. Um Youkai recebe +50% de dano contra
qualquer ataque do bem mas, em compensação, seus ataques poderão (em caso de
crítico) roubar a energia vital (pontos de vida e energia) da vítima, na razão de
1d6+o dano sofrido pelo inimigo.
Gonxus (Ajustes).
Possuem -4 em Constituíção e Força e +2 em Destreza, Sabedoria e Inteligência.
São de tamanho Pequeno, e sofrem +100% de dano se o ataque for flamejante ou
fogo (natural ou mágico). Além disso, caso recebam um ataque corporal, expelem
do seu corpo um veneno capaz de afetar a mente das suas vítimas, resultando até
mesmo em desmaiamento. Este veneno têm CD10+Nível do Gonxu+2 para resistir.
Draconianos (Ajustes).
Possuem a mesma aparência dos humanos, mais com Resistência a Magia 15+nível
do personagem. Além disso, recebem +2 em Destreza e Sabedoria. Os draconianos
têm afinidade com dragões e nenhum dragão com DV igual ou menor q o
draconiano irá atacá-lo ou fará, se for ameaçado. No entanto, recebem 6 defeitos
(em vez de cinco).
Classes (Básica).
Espadachim: habil com espadas, é o tradicional guerreiro.
Mago: nas artes arcanas, ninguém supera o poder mágico do mago.
Arqueiro: para aqueles que só atacam de longe com arcos.
Druida: o guerreiro da floresta que fala com animais.
Mercenário: o ladino e que usa seus reflexos para furtar.
Dançarino: o que usa o charme para conquistar o que quiser.
Karateka: lutador que não precisa de armas pro combate. Seu corpo é uma arma.
Classes (Avançada)
Cavaleiro: montado em cavalos, ele é o terror dos inimigos em massa.
Alquimista: cria poções de cura e venenos.
Caçador: cria armadilhas além das suas flechas.
Ranger: o druida com poderes mais avançados.
Ninja: usa shurikens e ataca o inimigo com mais perigo.
Bardo: charme e mais charme para conquistar o que quer.
Taekown: usa apenas os pés no combate.
Classes (Experiente)
Gladiador: um guerreiro que usa enormes espadas para o combate.
Arquimago: o mago mais poderoso.
Justiceira: arco maiores que o normal seu personagem utiliza.
Xamã: todo poder da floresta o acompanha e suas magias em totens.
Shinobi: o mestre ninja.
Menestrel: todas as mulheres caem aos seus pés.
Monge: o mestre das artes marciais.
Espadachim.
Nível BBA Fort Ref Von Especial.
1° +1 +2 +2 +0 Beserker, Talento.
2° +2 +3 +3 +0 Fúria Elemental.
3° +3 +3 +3 +1 Ataque Especial.
4° +4 +4 +4 +1 -
5° +5 +4 +4 +1 Desarme.
Fúria Elemental: o personagem pode gastar 5 pontos de energia e liberar das suas
maos uma energia sobrenatural, capaz de "encantar" sua espada com algum
elemento que o mesmo tenha afinidade. Por exemplo, um guerreiro do fogo pode
gastar 5 pontos de energia e deixar sua espada como se fosse de fogo, causando
+1d6 de dano por fogo. A habilidade dura 1 combate.
Desarme: o personagem pode usar um ataque único, que não causa dano, mas
desarma a vítima; o ataque é implicado nas maos do oponente, para que solte um
escudo ou arma. Mesmas regras de desarme em d20.
Mago.
Nível BBA Fort Ref Von Especial.
1° +0 +0 +0 +2 Familiar.
2° +1 +0 +0 +3 Energizar.
3° +1 +1 +1 +3 Ataque Especial.
4° +2 +1 +1 +4 -
5° +2 +1 +1 +4 -
Familiar: o personagem possui um familiar (mesma regra do d20).
Arqueiro.
Nível BBA Fort Ref Von Especial.
1° +0 +0 +2 +2 Flecha Afiada.
2° +1 +0 +3 +3 -
3° +2 +1 +3 +3 Ataque Especial.
4° +3 +1 +4 +4 -
5° +3 +1 +4 +4 Flecha Mágica.
Flecha Afiada: todo arqueiro possui um arco obra prima no começo da campanha,
que oferece +1 nas jogadas de dano.
Thiago gasta 1 ponto para pôr 11 em Força e mais 1 ponto para pôr 11 em
Destreza (mesmo sem dar modificadores, estes custam 1 ponto). Além disso, reduz
o atributo Sabedoria em 4 (totalizando Sab6, o que lhe rende +2 pontos). Ele
coloca nos demais atributos 11, que passam a ser 12 (For e Des).
Outros Ajustes:
-Pontos de Vida: igual ao Dado de Vida (Raça) + mod. de Constituíção + 1 por
Nível.
-Energia: duas vezes o valor de Pontos de Vida + mod. de Sabedoria.
-Defesa: 10+ mod. Destreza + algum outro modificador + 1 para cada Nível de
Personagem. Além disso, cada valor 6 em Reflexos (resistência) também oferece +1
na Defesa - personagens de reflexos altos possuem mais capacidade de se evitarem
ataques.
-Dinheiro inicial: definido pela classe.
Regras.
Jogar uma campanha ou aventura em mundos de anime pode ser bem
diferente do que jogar Herói 20 tradicional, pois nos mundos de anime não se
compara a força de um Personagem pelo Nível e sim por outros fatores. Em H20
Anime, um Personagem pode gastar o XP ganho em:
OBS: cada Ponto de Vida/Energia vale (em xp) 50 + o valor anterior; ou seja, para
comprar 1PV na primeira vez eu gasto 50xp, depois 100 xp, depois 150 xp, depois
200 xp, e assim por diante...
OBS 2: para gastar numa Resistência (Fortitude, Reflexos, Vontade - uma de cada
vez) o Personagem gasta 1.000+valor anterior; ou seja, aumentar em 1 equivale a
1000, depois à 2.000, depois à 3.000, etc.
OBS 3: para aumentar um Atributo Básico (For, des, cons, int, sab, car) o
Personagem gasta xp igual à 1.500+valor anterior; ou seja, aumentar em 1 equivale
a 3.000, depois 4.500, depois 5.000, depois 6.000 e assim por diante.
A Importância do Nível.
O Nível não aumenta muito nos poderes dos personagens, mas oferece
habilidades de classe e muitos outros benefícios, como:
- Curar + PVs por dia (por descanso)
- Consegue gastar +Energia para "counterar" o ataque do oponente (veja o
"counter")
- Aumenta o dano de um ataque sobrenatural (ver mais adiante)
- Consegue usar armas e armaduras mais poderosas
- Perde os defeitos q recebe no 1° Nível (veja mais adiante).
Acerto Crítico >> em caso de acerto crítico, o personagem inflige +1d6 de dano e
ainda pode escolher se o oponente vai: ser jogado longe (contra uma parede ou
abismo) ou cortar suas roupas (se o oponente for mulher, melhor ainda).
Falha Crítica >> o personagem "abre a guarda": ele será vítima de um ataque
surpressa, com bônus de +10 para o oponente acertá-lo.
Quando um Personagem passar pela sua CA você pode gastar seu Nível de
Personagem em Energia + o valor do ataque do inimigo para counterar o ataque
do Personagem. O atacante caso queira evitar o counter, também deve gastar
Energia equivalente ao seu Nível e somar no seu ataque. O resultado maior,
somado com Energia, vence a ação. Se for o atacante, ele consegue atacar
normal; se for o na defensiva, ele consegue evitar o ataque.
EQUIPAMENTOS.
Em Herói 20 Anime, os personagens poderão carregar uma infinidade de
equipamentos (sendo mágicos ou não). Nestas regras, um personagem pode ser
customizado com os itens que quiser, que pode deixá-lo mais poderoso ou
carismático. Antes de gastar seus dinheiros virtuais em uma infinidade de itens,
saiba o que seu personagem pode carregar no corpo.
Alguns equipamentos.
------------------------------
Cabeça;
Chifre draconiano: criado pelos celestes, este chifre é posto na cabeça do
usuário e lhe concede poderes mágicos. Aumenta a RM (resistência a Magia) em +2
e reduz em 2 o dano de qualquer mágica.
Orelhas Raito: orelhas de coelho, que oferecem um bônus de +1 nos testes de
Destreza e resistência de Reflexos.
Orelhas Guaxinim: oferece invisibilidade por 3d6 turnos e possui 10 cargas.
Orelhas Persocom: oferece +1 no ataque/dano do personagem.
Orelhas de Onça: oferece +1 em Força.
Orelhas de Elfo: oferece +1 em Destreza.
Rosto;
Óculos pirulito: criado pelas empresas Bug Bang, este óculos têm a aparência de
um pirulito vermelho e pode deixar qualquer pessoa confusa ao simples fato de ver
seu personagem com este item. O teste para evitar a confusão é Vontade, com
CD12+Nível de Personagem.
Óculos escuro: aumenta a percetividade do personagem. Oferece +1 em
Sabedoria.
Óculos pano: é uma tira de pano branca e oferece ao personagem +1 nos testes de
audição e olfato. Ele é usado por monges para aguçarem seus sentidos, pois não dá
para se ver nada usando o óculos de pano.
Tiara das Sombras: criada com poder maligno, oferece +3 nos ataques
sobrenaturais do personagem e os mesmos ficam com a aparência negra.
Tiara do Bem: criada com poder do Bem, aumenta em +3 a Energia do seu
Personagem.
Tiara de Nefastus: aumenta em +1 a Inteligência do usuário.
Brincos de Nafami: criada pela fada Nafami, oferece +1 em RM.
Brincos do Poder: aumenta +2 em um atributo físico (a escolha do jogador).
Máscara espiritual: aumenta em +1 a Defesa, +1 na Constituíção e oferece +1 em
Vontade. Dizem que é contra as criaturas espirituais.
Máscara de Areia: criada totalmente de areia, oferece +1 na Defesa mas em
compensação o personagem perde 1 na Destreza; além disso, qualquer golpe do
elemento ÁGUA é reduzido em 50% para usuários desta máscara.
Elmo do Dragão: parecido com a cabeça de dragão, este elmo aumenta em +2 a
RM do Personagem e oferece +4 em Energia.
Ombros;
Capa da Lua: aumenta em +4 os Pontos de Vida de um Personagem. Durante a
noite, a capa oferece +8 Pontos de Vida.
Capa do Lagarto veloz: capa totalmente feita de escamas vermelhas, aumentam
o deslocamento do personagem em +1 metro.
Ombreira de Conchas: feita com a armadura de areia, esta ombreira aumenta
em +1 na Defesa.
Ombreira de Chicote: além do bônus de +1 na Defesa efetiva, o personagem
pode mexer os ombros e atacar com a ombreira. Este ataque é considerado um
ataque à distância e possui dano de 1d3+bônus de Força. Não pode ser usado como
um acréscimo de ataque.
Costas;
Bandeira Vermelha: bandeira posta nas costas com o símbolo desconhecido.
Aumenta em +1 o ataque e +1 na Defesa do personagem. Usado pelos mais
poderosos samurais da região.
Mochila do espaço infinito: uma mochila que pode caber tudo nela. Exceto
animais e coisas vivas.
Pequenas conclusões.
Existe um material GIGANTESCO neste sistema e não tive tempo de colocar
tudo neste arquivo. Espero que meu antigo sistema possa se tornar no Herói 20
Anime. Vejam as regras, mas saibam que aqui coloquei muita pouca coisa...
2008. Thiago Luiz "Guerrad" Souza Gomes. Equipe RPG Anime Brasil!