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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO

FACULTAD DE INGENIERIA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

ASIGNATURA:
METODOLOGIA DE INVESTIGACION

PLANIFICACION DEL PENSAMIENTO


COMPUTACIONAL Y PROGRAMACION EN NIÑOS Y
ADOLESCENTES
Docente
Ing. Ivan Molero Delgado.
Alumnos:
Cesar A. Alvarez Alarcón.
Edu Contreras Quispeinga.

CUSCO-2018
PRESENTACION

El presente trabajo tiene como tiene como finalidad dar a conocer


la herramienta de programación de Scracth, muy usada hoy en día
por jóvenes y estudiantes en el área de programación por su
facilidad de uso y el manejo que esta posee
PLANIFICACION DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y
PROGRAMACION EN NIÑOS Y ADOLESCENTES
Propósito y justificación del Proyecto:
El propósito de nuestro trabajo es implementar un material de programación
básico en el avance académico de los alumnos del centro educativo, mediante
unas charlas con una duración de una hora cada una por el periodo de 3dias.
Plan de intervención:
Dentro del marco de Responsabilidad Social se ha determinado seguir el plan
de actividades que comprenderá las siguientes etapas:
 Introducción al tema.
 Talleres y desarrollo de la herramienta.
 Discusión y conclusión del proyecto.
Estas cuentan, cada una con diferentes metodologías, pero al asociarlas
permiten generar un espacio de fortalecimiento de la personalidad de los
estudiantes y profesores.
Información del proyecto
Plan de actividades del proyecto
Nombre del proyecto Pensamiento computacional y
programación en niños y
adolescentes
Periodo 3 días
Fecha inicio 19 de Noviembre
Fecha final 21 de Noviembre

Tiempo de disposición
El proyecto se desarrollará durante 3 días para así dar a conocer de forma
adecuada la información a los alumnos del centro educativo.
N Duración Actividad Hora Hora final Equipo
inicio
1 1 hora Charla introductoria 11:00 am 12:00 pm Todo el
sobre el tema equipo
2 1 hora Desarrollo y ejecución 11:00 am 12:00 pm Todo el
de la herramienta equipo
3 1 hora Desarrollar ejemplos 11:00 am 12:00 pm Todo el
pequeños equipo
PLAN DE ACTIVIDADES Y PLAN DE TRABAJO
PRIMER DÍA: Fase de introducción a Scratch:
FECHA: 19 DE NOVIEMBRE,2018
N Hora inicio Hora final Actividad Responsables
1 11:00 am 12:00 pm Pequeña charla sobre el Todo el equipo
tema
2 11:10 am 11:30 am Mostrar el funcionamiento Todo el equipo
de la herramienta
establecida
3 11:30 am 11:45 am Desarrollar ejemplos Todo el equipo
básicos
4 11:45 am 11:55 am Hacer preguntas sobre el Todo el equipo
tema
5 11:55 am 12:00 pm Dar conclusiones y Todo el equipo
recomendaciones

PUESTA EN MARCHA DE LA FASE DE INTRODUCCION:


Durante este día se ha planificado desarrollar la fase de introducción a Scratch,
se dará a conocer la manera en la cual se dará uso de la herramienta, así como
los conceptos básicos, y se conocerá la interfaz principal de Scracth y las
distintas herramientas que esta posee y se absolverá las dudas de los presentes
si las hubiera.
El uso de la herramienta comprende las siguientes etapas:
INSTALACION:
1. Accede a la página de descargas de
Scratch: https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Descarga el archivo (¡pero no lo instales todavía!) para tu versión de Sistema
Operativo. Si tienes un ordenador Windows puedes descargarlo directamente
pulsando en Scratch 2.0 para Windows.
2. Instala Adobe AIR (si ya lo tienes instalado ve directamente al paso tres).
Para sistemas Windows accede a https://get.adobe.com/es/air/ y sigue los
pasos que aparecen en pantalla.

3. Una vez finalizada la instalación de Adobe AIR ya puedes instalar Scratch.


Localiza el archivo que has descargado en el paso uno y haz doble click sobre
él. ¡Atención! puede tardar un rato en comenzar la instalación y dar la sensación
que el sistema no está haciendo nada. Una vez que arranque tan solo deberás
darle a ‘Continuar’ en la ventana que aparece y esperar que termine el instalador.

Ahora¡ ya puedes disfrutar con Scratch! Y recuerda, que si quieres aprender a


programar como los profesionales en iSchool estamos para ayudarte.
UNA VEZ INSTALADO EL SOFTWARE PROCEDEMOS A USAR EL
PROGRAMA.
OTRO MODO DE USAR SCRACTH.
PASO 1: INGRESAR AL SITIO WEB DE SCRATCH
PASO2: DAR CLICK EN PRUEBALO PARA EMPEZAR A TRABAJAR

PASO 3: EMPEZAMOS A INTERACTUAR CON EL DESARROLLADOR Y


HACER ENTENDER A LOS NIÑOS

PASO 4: TERMINAR DE DESARROLLAR EJEMPLOS


SEGUNDO DÍA: Fase de Desarrollo
FECHA: 20 DE NOVIEMBRE, 2018
N Hora Hora final Actividad Responsables
inicio
1 11:00 am 12:00 pm Retroalimentación de Todo el equipo
información del día
anterior
2 11:10 am 11:40 am Desarrollar más Todo el equipo
ejemplos del tema
3 11:40 am 11:50 am Hacer preguntas sobre el Todo el equipo
tema o algunas dudas
4 11:50 am 12:00 pm Dar conclusiones y Todo el equipo
recomendaciones a los
alumnos

PUESTA EN MARCHA DE LA FASE DE DESARROLLO:


Se desarrollara muchos ejemplos para aprender a programar en Scratch.
USANDO ACUMULADORES
EJEMPLO 01:
EJEMPLO 02:

EJEMPLO 03:

TERCER DÍA: FASE DE RESULTADOS


21 DE NOVIEMBRE, 2018
N Hora inicio Hora final Actividad Responsables
1 11:00 am 11:10 am Retroalimentación de Todo el equipo
información del día anterior
2 11:10 am 11:50 am Desarrollar más ejemplos Todo el equipo
sobre el tema
4 11:50 am 12:00 pm Hacer preguntas sobre el Todo el equipo
tema y dar conclusiones y
recomendaciones del tema
5 12:00 pm 12:05 pm Finalización y entrega de Todo el equipo
material de trabajo
PUESTA EN MARCHA DE LA FASE DE RESULTADOS:
Una vez acabado la fase de Resultados se procederá a entregar el material del
trabajo de todo lo impartido en estas 3 etapas.

BENEFICIARIOS:
Los beneficiarios serán los estudiantes del Colegio de Angostura, tanto el nivel
primario como secundario.
Conclusiones

Concluyo con saber que, inducir, enseñarles, ayudarles a comprender y


desarrollar pequeños juegos con la herramienta de desarrollo scratch,
será muy beneficiario para los niños ya que a nuestro parecer será de
gran aceptación, por la interacción con el software, ya que este es muy
dinámico y practico, causando así un mayor interés de repente por
seguir nuestra carrera.
Bibliografía
¿Qué es Scratch? y ¿Para qué sirve? (14 de 10 de 2013). Obtenido de garajeimagina:
https://garajeimagina.com/es/blog/2016/08/22/que-es-scratch-y-para-que-sirve/

Cómo iniciar a un niño en la programación desde cero. (04 de 05 de 2012). Obtenido de xataka:
https://www.xataka.com/otros/como-iniciar-a-un-nino-en-la-programacion-desde-
cero

ischoolmagazine. (29 de 10 de 2018). ischoolmagazine.es. Obtenido de


http://ischoolmagazine.es/instalarscratch-2-0/

scratch. (30 de 10 de 2018). scratch. Obtenido de scratch:


https://www.scratch.school/aprender/que-es-scratch/

scratch. (30 de 10 de 2018). static.esla.com. Obtenido de


http://static.esla.com/img/cargadas/2267/Documentaci%C3%B3n%20Scratch.pdf

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