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Variaçoes magicas

Mago - os magos são aqueles que não possuem o dom mágico porém, um estudo dedicado e
ao longo dos anos ele passa a despertar o dom da magia Existem vários magos no mundo
arcano os magos geralmente não possuem muitos despertos com sangue puro. Muitos magos
são inteligentes e geralmente são as pessoas mais extraordinárias em questão mágica com
sua dedicação em se torna um desperto poderoso. Magos usam tradicionalmente grimórios e
cajados e varinha. Os magos são os que tem mais facilidade em aprender magias do que as
outras tradições arcana mesma a sua arquirrival a tradição dos feiticeiros que nasce com o
dom mágico. Muitos dos magos conjura suas magias através de logicas magicas e teoria
arcanas.

Foco tradicional - escolha um entres Grimórios, cajados e varinhas quando o mago usando
um desses focos diminui a dificuldade para conjurar magia em 1.
Preparação arcana - o mago pode preparar as magias em seu grimório igual sua
inteligência. as magias preparadas em seu grimório quando ele conjura as magias já vem com
2 sucessos garantidos para conjurar e para causar dano.
Aprendizado arcano - o mago geralmente ele e especializado em apenas uma das
disciplinas a que ele tem o dom magico essa disciplina escolhida ele ganha bônus de xp
aumentando em 50% é ele pode aprender uma magia nova que ele não saiba da disciplina que
ele escolheu na hora que for lançada porém a dificuldade e a da magia + a destreza do alvo e
o mago tem usar percepção garantido + inteligência rolável se ele conseguir superar a
dificuldade mágica do alvo ele aprende a magia e pode anotar em seu grimório porém, se for
uma disciplina que ele escolheu que não possua magia de vez de ganhar 50% ganha 100% de
xp adicional.
Pergaminhos mágicos - os magos podem fazer suas magias e deixar prontas em
pergaminho preparado para solta na hora que ele quiser porém, para fazer isso o mago leva
tempo geralmente o ciclo da magia em horas quando ele conjurar a magia e coloca no seu
pergaminho mágico ele faz a jogada normal para conjurar e depois faz a do efeito e anotar
quantos sucessos deu na magia e gasta a mana normalmente e o mago gasta o dinheiro para
comprar o pergaminho e gastar xp de acordo com ciclo da magia *3 em xp. a magia fica contida
nesse pergaminho por tempo ilimitado e qualquer conjurador arcano pode ler essa magia e
disparar a magia normalmente.

Feiticeiro - os feiticeiros são aqueles que possuem o dom mágico que receberam o toque do
deus mágico arcano onde receberam o dom de dominar a magia. Não existem muitos
feiticeiros no mundo apenas ¼ da população arcana é feiticeira. Muitos dos despertos nascidos
feiticeiros tem linhagem de sangue puros ou são mestiços mais não quer dizer que todos sejam
muitos dos feiticeiros não gostam de magos porque não possuem dons mágicos e precisam
estudar para despertar o dom mágico quase que 70% da população dos feiticeiros são
tradicionalista o que quer dizer que seguem a fundo as leis Arcanas muitos dos feiticeiros usam
os focos mágicos Cetros, varinha e orbes. Os feiticeiros devido à o toque arcano ou dom
arcano possuem mais mana que alguns despertos. Geralmente feiticeiros devido ao seu dom
vem aprendendo magias ao longo da vida por apenas intuição. Os feiticeiros conjura suas
magias mais pela a intuição arcana que e totalmente diferente dos magos que usam teorias e
logicas arcanas

Excesso de mana - o feiticeiro quando se despertar ele ganha +3 bônus em mana. Pelo seu
excesso de mana através do dom mágico.
Diminuição de penalidade verbais e gestuais - os feiticeiros diminuem as dificuldades em 2
de verbais e gestuais.
Custo menor - a partir do nível 5 o feiticeiro começa a retirar 1 de custo da magia e nos níveis
múltiplos de 5 diminui +1 adicional.
Conhecimento de magias naturais - recebem a metade da inteligência do feiticeiro em
magias da escola que ele participa porém, vem sordidamente.
Bruxo - nascidos de uma linhagem sobrenatural, um bruxo busca dominar a magia perigosa
que permeia sua própria alma. Ao contrário de feiticeiros e magos, que interagem com o modo
arcano tradicional através de magias, um bruxo invoca seus efeitos poderosos um simples
questão de força de vontade e dons místicos e sobrenaturais. Domesticando seu dom inato
para magias graças a sua grande determinação. Muitos bruxos sucumbem muito fácil por
magias perigosas e obscuras muitos dos feiticeiros e magos não gostam muito dos bruxos pois
seus modos arcanos vão contra seus métodos arcanos e modos de conjuração geralmente
bruxos soltam magias através de sons e gestos de uma língua arcana estranha. Os bruxos
geralmente apenas se tornou um bruxo através do toque sobrenatural ou apenas lendo leituras
sombrias arcanas. Os bruxos possuem focos comuns dessa tradição que são Cajado, cetro e
varinha.

Foco tradicional - Cajado, cetro e varinha. Usando um desses focos diminui a dificuldade
para conjurar magia em 1.
Aumento de dificuldade para conjurar sem verbais e gestuais - aumenta a dificuldade em
2.
Linguagem Negra - os despertos bruxos conseguem se comunicar mais fácil com as criaturas
sobrenaturais das trevas ele os entender perfeitamente e ganham 2 sucessos garantidos
sociais quando houver diálogo entre eles.
Rajada Mística: um bruxo ele pode unir dos efeitos mágicos em apenas uma magia porém, ele
tem que fazer as duas conjurações porém a segunda conjuração que e a rajada mística tem a
dificuldade aumenta em 3. Além disso ele gasta a mana normalmente porém, entra o efeito da
segunda magia não entra magias de dano adicional apenas efeitos mágicos o dano causado
será o efeito da primeira magia.
Aumento de dano em corrupção - os bruxos tendem a se corromper mais rápido mais não
quer dizer que no futuro se corrompam muitos bruxos não permanecem no lado que ele opinou
estar mais sempre existe aqueles que sucumbem rapidamente aumentando o dano em 3.
Redução de dano - muitos dos bruxos após terem seus contatos com seres sobrenaturais
eles roubam sem querer seus poderes fornecendo redução de danos a ferro frio igual a ⅓ do
nível em redução de dano exemplo um bruxo lvl 9 ele tem redução de dano a ferro frio de 3 e
assim vai.

Oracle - Embora os despertos trabalhem através de muitos agentes, talvez nenhum


seja mais misteriosa do que o oráculo. Estes receptáculos arcanos recebem poder sem
sua escolha, selecionados por providência para carregar poderes que, nem mesmo
eles são capazes de compreender totalmente. Ao contrário de um Desperto arcano,
que chama a sua magia através de seus estudos e dons ou até mesmo com toque
sobrenaturais o oráculos reúnem forças e poder de várias fontes, nomeadamente as
divindades protetoras a temporais que apoiam seus ideais. Em vez de adorar uma
única fonte, oráculos tendem a venerar todos os agentes sobrenaturais atemporais que
compartilham suas crenças. Enquanto alguns veem os poderes do oráculo como um
presente, outros os veem como uma praga, mudando a vida do escolhido de maneiras
imprevistas, os oráculos são ótimos em conseguir prever o futuro por si só pois o toque
dos seres atemporais o forneceram dons de ver o presente, passado e futuro. A
sociedade oráculos apesar de ser muita antiga ela ainda, muitos deles não são bem
aceito geralmente trazem notícias que não querem saber, e quando não os avisam eles
ficam irritados pois os Videntes não os falaram, então eles são meio confusos muitos
dos oráculos são serem muitos neutros ajudam a todos porem, não podendo ajudar em
suas escolhas pois isso mudaria o futuro mais pode aconselhar, muitos dos videntes
são os conselheiros. A tradição dos oráculos são mais bem vista na grande academia
arcana e a maior biblioteca arcana a grande cidade voadora Dalaran, uma
característica muito marcante nos oráculos que todos eles possuem olhos especiais
diferente dos padrões normais das pessoas comuns.
Afinidade com disciplina astronomia: o oráculo por nascer um oráculo já nasce com o dons
das previsão recebendo bônus de 100% de xp extra para essa disciplina.
Previsões: o vidente ele possui o dom dado pelos seres atemporais de poder ver o passado,
presente e o futuro, o vidente pode ter as previsões apenas para as outras pessoas e não
para eles mesmo o vidente recebeu esse dom para ver os outros e irônico que eles podem ver
os dos outros mais não o deles, o vidente faz um teste de astronomia garantido + percepção
rolável, e a cada sucesso ele pode ver 30 min no passado ou do futuro porem, durante esse
período que o oráculo estar tendo as previsões ele fica vulnerável e cego pois ele não estar
vendo o seu tempo. A cada sucesso que ele tirou e o número de minutos que ele pode ficar na
previsão.
Vidência em combate: o vidente pode usar seu poderes de previsões durante um combate e
quando ele ver através do seu inimigo o que ele vai fazer ou que vai agir e como se ele visse 3
a 6 seg na frente do alvo, com isso o vidente pode receber vantagens durante o combate ele
faz um teste de raciocínio garantido + astronomia rolável. Contra a destreza + raciocínio do
alvo se o vidente passar esse efeito e sustentável gastando a metade dos pontos em
astronomia em pm por turno e a metade da astronomia dos pontos distribuídos em qualquer
coisa que seja como acerto, esquiva, contra feitiço, ver a ação do alvo, ganhar na iniciativa. A
primeira vez que você usar essa habilidade você perde o turno.
Clarividência apurada: o vidente pode ver além de suas percepções ele pode estender seus
sentidos a uma certa distância para sendo assim ele pode usar todos os seus sentidos nesse
lugar, sendo assim de uma maneira mais poderosa que há da própria astronomia sendo que
aumenta 50% a mais de sucessos.
Previsões em objetos: isso funciona bem dizer da mesma maneira a previsão mais só que
dessa vez de ser com pessoas e com objetos porém, os sucessos são dobrado pois são mais
fáceis de ver o futuro ou passado do objeto porém, tem as mesma restrições para cumprir que
nem a previsão

Lamina arcana -os laminas arcanas aplicar as artes arcanas para combate corpo a corpo. As
habilidades de combate que eles possuem são reforçadas pela mágica que eles exercem. O
florescer de uma lâmina arcana de lâmina não só morde com o aço, mas também com o fogo,
relâmpago, ou outras forças poderosas. Você estudou e praticou durante anos para dominar as
suas Habilidades. Você domina os fundamentos de arcano mágica e combinado deste estudo
acadêmico com intermináveis horas de treinamento físico os laminas arcanas ficaram mais
presente durante a 2 era mágica onde no qual os guardiões começaram a aparecer com mais
força no mundo e o lâmina arcana e o cara que possui o dom mágico e uni-o com aptidões de
guerra e de combate corporal, os laminas arcanas são bastante comuns nas partes centrais
onde a boa parte das academias arcanas são mescladas com artes do combate, os laminas
arcana estão mais presente na escola e quartel Kirin’tor, a tradição deles não são tão bem
aceito assim pela a sociedade sangue puro mais mesmo assim são ótimos guerreiros e
grandes magos.
Elo com a espada: Ao passar uma hora de meditação com uma escolhida lâmina leve ou
pesado, você forjar um vínculo especial com a arma, você pode chamar o sua arma ligado a
sua mão de até usa inteligência x5 metros. Você pode forjar um vínculo com uma lâmina
diferente usando o mesmo processo de meditação (por exemplo, se adquirir uma nova lâmina
que tem habilidades mágicas). E se você forjar um vínculo com uma lâmina diferente, o vínculo
de idade dissipa. Se a sua arma vinculada está quebrado ou danificado, você pode gastar 1
hora de meditação para recriar a arma a partir de um fragmento. (Este processo
automaticamente destrói todos os outros fragmentos da arma na existência, para que você não
pode usá-lo para criar várias cópias de um arma quebrada.)
Foco magico diversificado: o lamina arcana já estar acostumado com os treinamentos
militares a usar armas que lhe ajudem nos combates e não uma varinha ou um grimório e sim
alguma arma quando o lâmina arcana usa uma lâmina leve ou pesada ele diminui a dificuldade
em conjuro em 1.
Desvinculo com focos tradicionais: o lamina arcana ele perde o elo com focos tradicionais
sendo assim quando ele for conjurar com focos tradicionais como varinha, cajado enfim
aumenta a dificuldade em 2.
Preparação arcana da lamina - o lamina arcana pode preparar as magias em sua mente
igual sua inteligência. As magias preparadas em seu grimório quando ele solta essas magias ja
vem com 1 sucessos garantidos para conjurar e para causar dano.
Esquiva aprimorada: adiciona 50% da esquiva em dados adicionais.
Acerto de arma branca aprimorado: adiciona 50% da arma branca em dados adicionais.
Ladrão arcano - os ladrões arcanos não são uma tradição muito bem vista na sociedade
magica tradicional, os ladrões arcanos usam de sua astúcia e sua sagacidade para furta suas
magias e usar contra eles oque na visão arcana tradicional e errada nas escolas padrões de
ladrões arcana e muito bem vista essa tradição pois ela foi feita para enfrentar os magos nas
caladas da noite e exterminar ou até mesmo espiona os despertos os ladrões arcanos não são
exímios magos com as demais tradições arcanas porém, eles usam de sua sagacidade e
inteligência para vencer seus inimigos. Os ladrões arcanos também possuem treinamentos
marciais mais não e tão focado também como o lâmina arcana, os ladrões arcanos retiram sua
fonte de magia através da intuição mágica e como se eles já fossem capaz de roubarem os
outros sem saber como, os ladrões arcanos ficaram mais comuns após a 2 era mágica, uma
característica muito marcantes nos ladroes arcanos e que ele não possuem tanta mana assim
porém, supri roubando os outros.

Foco magico diversificado: o ladrão arcano já estar acostumado com os treinamentos


militares a usar armas que lhe ajudem nos combates e não uma varinha ou um grimório e sim
alguma arma quando o lâmina arcana usa uma lâmina leve ele diminui a dificuldade em conjuro
em 1.

Desvinculo com focos tradicionais: o ladrão arcano ele perde o elo com focos tradicionais
sendo assim quando ele for conjurar com focos tradicionais como varinha, cajado enfim
aumenta a dificuldade em 1.

Mana fraca: os ladrões recebem -2 na constituição em mana.


Ataque furtivo fraco: o ladrão arcano só pode usar essa habilidade quando o inimigo fica
surpreso ou flanqueado essa habilidade e similar a do ladino dos guardiões só que uma versão
mais fraca, adiciona +1d6 de dano a cada 5 níveis não pode absorver o dano do furtivo apenas.

Roubo mágico: o ladrão arcano e capaz de absorver a energia magica de seu alvo e utiliza-la
conforme desejar. Ao atingir um oponente com seu ataque furtivo você pode subtrair 1d6 do
seu furtivo para roubar uma mágica do alvo ou + se você tiver mais d6 de furtivos e essa magia
o alvo não poderá conjurá-la e o ladrão arcano pode solta-la normalmente como se fosse sua
gastando sua mana porém, vem com a dificuldade e a distribuição do alvo na magia do alvo
roubado, ele fica com essa magia guardado na memória igual a sua sabedoria *5 min,
lembrando que isso é acumulativo.

Roubo de efeito mágico: o ladrão arcano ele pode também roubar efeitos mágicos presentes
em seus alvos descartando 1d6 de seu furtivo ele pode roubar efeitos que beneficia o alvo
roubando para ele, e o alvo perde esse bônus o ladrão arcano pode roubar. Porém o alvo faz
um teste de resistência garantido + força de vontade rolavel contra inteligência garantida +
concentração rolavel. Se o ladrão passar ele rouba o efeito se não ele não rouba o ladrão pode
descartar mais 1d6 para rouba mais de uma vez.

Dificuldade em aprendizado em conjuro; o ladrão devido ao seus roubos aumenta a


dificuldade em conjurar suas magias sozinho pois estar acostumado a que os outros conjuram
e eles a roubem. Aumentando a dificuldade em 2.

Roubo de resistências elementais ; o ladrão arcano ele pode também roubar efeitos de
resistências a elementais e até mesmo imunidade porém, ele tem que descarta seus 1d6 do
furtivo para usar essa habilidade o ladrão arcano quando ele tenta rouba o alvo faz um teste de
resistência garantido + força de vontade rolável contra a inteligência garantida + destreza
rolável do ladino arcano se o ladino conseguir passar ele rouba a resistência e tem como
duração sua inteligência em minutos, o alvo roubado ele perde a resistência.
Mago da guerra- os magos da guerra são escolhidos ou se inscrevem para frequentar
academias arcanas militares especiais, tais instituições não são os fracos de espírito. Os
rigores a que são submetidos o corpo e a alma tem pouco semelhança com o treinamentos
dos magos normais ou com as experiências autodidatas dos feiticeiros, os magos de guerra ou
a tradição da guerra são treinados para fazer com que suas magias sejam mais destrutivas
que as outras sendo que eles não treinam direitos outras magias que não sejam para fazer
grande diferença nas batalhas sempre quando a uma grande guerra arcana geralmente quem
lidera as tropas ou da grandes estratégias são os magos da guerra. Diferentemente das
tradições mais comuns o mago da guerra não ver necessidade nas magias inúteis pelo qual o
mago comum veem em estudando constantemente apesar de ser uma variação muitos antiga
que veio dos magos os magos da guerra possuem uma enorme diferença entre eles apesar
que seus focos mágicos alguns deles são bem parecido com os do mago mais a ideologia e
diferente apesar também que seus métodos de entender a magia ser derivado do mago mais
são totalmente diferentes em filosofia.

Foco tradicional - escolha um entres Grimórios, cajados e varinhas quando o mago usando
um desses focos diminui a dificuldade para conjurar magia em 1.
Armadura arcana: os magos da guerra pode usar armaduras sem levar penalidade de falha
arcana, eles podem usar normalmente.
Vantagem arcana da guerra; o mago da guerra quando ele conjura magias que tenham dano
aumenta a parada de dados em danos em 50%, pois seu treinamento e para magias que
causem dano para fazerem estragos nas guerras.

Dificuldade em conjuro magia; “simples”; aumento na dificuldade de conjuro de magias que


não sejam de dano em 3.

Desvantagem em magias simples; qualquer magia que ele conjure que não seja de dano tem
a metade dos sucessos.

Maximizar súbito; o mago da guerra pode retirar a magia de sua vontade e da sua essência
magia sendo assim ele cortando um de vontade e *2 de mana que iria gasta na mana ele
maximiza a parada de dados na magia que ele quiser. Sendo assim o máximo de sucessos.
Tecnomante - a tradição tecnomante é a tradição onde usa a ciência de um ponto de vista
que eles enxergam que é a ciência e não magia o que os despertos estão fazendo a tradição
tecnomante e uma tradição muito nova assim como os outros em sua linhagem veio do início
da 3 era mágica onde a ciência se tornou mais “forte” e que todos podiam usar para combater
seus adversários, os tecnomantes apesar que dizem que são cientistas mais na verdades são
despertos com a ideologia tecnológica para inovação para o futuro, os tecnomantes não
acreditam que podem fazer magias assim do nada e sim através de um preparo tecnológico
fazendo seus apetrechos fazendo assim que ele tenha mais versatilidade os tecnomantes
acreditam que existe uma fonte de energia muito forte para eles que seria a tal mana que
todos possuem pela visão tradicional das coisas, mais para eles são combustíveis que eles
mesmo fazem extraindo suas essenciais, os tecnomantes não gostam muito da ideologia dos
despertos tradicionais mais nem por isso deixam de serem amigos da sociedade mágica são
fortes aliados porem, não aceitam a maneira tosca da ciências deles.
Fonte de energia reciclável (mana ou combustível); o tecnólogo ele pode criar baterias de
mana com a capacidade de carga igual ao seu nível + sua inteligência na carga máxima porém,
gastando em dragmas o valor da soma *2. Exemplo um tecnólogo nível 5 com int 5 ele pode
fazer com carga de 10 no máximo gastando em dragmas 20 p.o por cada bateria.
Preparação da engenharia mágica - o tecnomante pode preparar as magias em suas obras
igual sua inteligência. As engenhocas preparadas em seu grimório quando ele solta essas
magias já vem com 2 sucessos garantidos para conjurar e para causar dano.
Ciências avançadas: o tecnomante possui uma ciência que ninguém entende sendo assim
uma ciência muitos avançada para época sendo assim os tecnomantes possuem 50%
sucessos do atributo de ciências, só funciona se for por meio tecnológico.
Foco mágico alternativo: ele usa instrumentos como qualquer coisa que seja tecnológico que
ele fez ou que seja algo para fabricar diminuindo a dificuldade em conjuro em 1.
Dificuldade em invenções improvisadas: o tecnomante toda vez que for fazer invenções no
que não sejam as preparadas ele tem a dificuldade aumentada em 3.
Criar tecnologia: o tecnólogo ele faz suas invenções e ficam guardadas para ele com alguma
configuração mágica da magia que ele quis seta como funcionamento exemplo uma ima que
tem a habilidade de accio, porém para criar essa engenhoca tecnologia mágica o tecnomante
ele tem que gastar dragmas para conseguir comprar suas peças e também tempo e ainda por
cima o teste de criação e a setagem da energia, ou seja não e um processo muito rápido de se
fazer levar tempo então vou colocar as etapas para o processo de criação.
Ciência mágica: o tecnomante usa sua ciência para usar seus “tecnologias arcanas” fica
ciência + concentração isso para conjuro.

Alquimista - Os, alquimistas são famosos por fazerem Poções Muitas vezes confundidos com
os magos, mas os alquimistas não trabalham com Magia, mais sim com Ciência, alquimistas
podem fazer poções para si ou para seus companheiros, os alquimista não só fazem apenas
porções, eles geralmente usam sua ciência de certo modo que eles podem moldar as coisas
que estão no lugar eles enxergam mais ou menos a tabela periódica de tudo e com o isso ele
consegue molda-la a seu favor, alquimista usam de sua mana ou combustível de mana para
fazer essas mudanças a tradição alquimista e bastante conhecida assim como a tecnomante
nos reinos do sul, os alquimista é uma tradição bastante amigável e geralmente é uma tradição
que são os guardas por causa de suas manobras cientificas que são excepcionais porém, os
alquimista não possuem tanta essência da mana ou do combustível como seu companheiro
tecnomante porém, os alquimista para suprir essa falta do manuseio eles treinaram com seus
companheiros militares(guardiões tecnológicos.), os alquimistas assim como o tecnomante eles
veem a magia através da ciência.
Fonte de energia reciclável (mana ou combustível); o alquimista ele pode criar baterias de
mana com a capacidade de carga igual ao seu nível + sua inteligência na carga máxima porém,
gastando em dragmas o valor da soma *2. Exemplo um tecnólogo nível 5 com int 5 ele pode
fazer com carga de 10 no máximo gastando em dragmas 20 p.o por cada bateria.
Ciência mágica: o alquimista usa sua ciência para usar seus “tecnologias arcanas” fica
ciência + concentração isso para conjuro.
Mana fraca: os alquimistas recebem -2 na constituição em mana.
Criar porções: criar tecnologia só que porções e tem seu custo reduzido para *10 de vez de
25*.
Poder quintessência aprimorado - a cada 500 pontos de magoi eles ganha +1 ponto
adicional por causa do seu poder de versatilidade científica.
Ciência quintessência: o alquimista já começa com 1 pontos quintessência.
Foco científico - o alquimista usam círculos arcanos para conjurar moldar a ciência a seu
favor assim diminuindo a dificuldade para conjurar magia em 1.
Treinamento marcial: qualquer perícia de combate físico como arma branca, briga, esquiva e
arma de fogo ele ganha 2 sucessos garantidos.
Ciência improvisada: os alquimista através da ciência pode usar a essência da mana da
natureza para fazer suas magias improvisadas sendo assim reduzindo seu custo de mana
gasto das magias quintessência igual a metade do nível.

Bardo - todos sabem que a música possui uma magia especial e o bardo prova que isso é
verdade. Viajar pelo mundo acumular conhecimentos, contar histórias, retirar mágica de sua
música e sobreviver da gratidão de sua audiência - essa e a vida de um bardo. As magias do
bardo provém do seu coração. Quando esse coração é bom o bardo carrega esperança e a
coragem para os abandonados. A tradição dos bardos nasceram na metade da segunda era
mágica quando teve vários conflitos entres os guardiões e os despertos as tradições da grande
escola arcana Orquestra conseguiu apaziguar os conflitos, a sociedade em geral humana
adora os membros da escola orquestra e muito mais ainda os bardos que trazem grandes
histórias, os bardos extrai sua magia através da sua alma, não de um livro como os despertos
tradicionais, os bardo se tornaram bastantes influentes em cidades, pois sua música atrai a
todos, muitos dos tradicionalistas antigos não gostam muito do bardo pela essa sua
composição tirar a atenção das principais tradições arcana como a principal e coloca eles
como a principal.
Conhecimento de bardo: Com seu acervo de histórias e lendas, o bardo é um arquivo vivo de
assuntos ligados a aventuras. Você pode fazer testes de Conhecimento de bardo para saber
culturas, lendas, história local tudo que possa ser contado por histórias e mitos. Com um bônus
igual a seu nível garantido + modificador de Inteligência.
Canção Assustadora: metade do seu nível em criaturas a sua escolha deve fazer um teste de
Vontade + consciência (com a dificuldade a sua performance + carisma). Se falhar, fica
abalada com a dificuldade nos testes em dados igual a diferença Se for bem-sucedida.
Performance mágica: o personagem usa performance ao invés de concentração para
conjurar magias.
Eloquência Magistral: metade do nível em dados em todos testes sociais
Inspirar Heroísmo: você e metade do seu nível em aliados recebem a metade do seu carisma
na esquiva e acertos e testes de resistência.
Inspirar competência: você e metade do seu nível em aliados recebem um bônus de +2
sucessos em qualquer coisa que não seja de combate em testes de perícia. Gasta de mana a
metade do nível por turno.

Odalisca (shadow dancer or arcane dance) - Suas vestes são extremamente decorativas,
com roupas feitas a partir de tecidos leves e coloridos que valorizam suas formas, cheia de
miçangas e panos dançantes que de certa forma são propositalmente feitos para fascinar seus
espectadores. Nas terras do deserto e do oriente distante, odaliscas são vistas como artistas
de grande reconhecimento, de tal forma que em algumas culturas todas senão a maior parte
tem de aprender suas danças exóticas para compor grandes espetáculos de reis e homens
ricos. Entretanto, no resto do mundo as pessoas costumam as ver como pessoas de estilo de
vida vadio. Mas, são em maioria somente dançarinos(as) que usam seu charme e seu corpo
para seduzir os homens e mulheres, assim, ganhando dinheiro para se sustentar, Aqueles que
observam os sedutores movimentos desses(a) dançarino(a) exótica(o), fascinados por seus
movimentos lânguidos e graciosos, não imaginam a astúcia mortal que se esconde sob seus
véus de seda. E não se preocupam com isso até que seja tarde demais. Relatos sobre
dançarinos das sombras remontam a antiguidade e podem ser encontrado em diversas
culturas. Em todos estes casos há relatos de indivíduos que movem-se com a graça de
dançarinos através das sombras. Muitos dançarinos possuem identidades secretas,
principalmente como artistas. Bardos são os principais recrutados a tornarem-se dançarinos
das sombras. Nos dias de hoje, dançarinos das sombras são comumente empregados como
espiões graças as suas habilidades furtivas. Alguns agem de forma independente, mas a
maioria está associada a uma organização, assim como o bardo ele extraem a magia de sua
alma através de seus gestos e danças, a tradição dos Odaliscas são bastante treinado para
dançarem com armas marciais caso seja preciso, os odaliscas são bastantes parceiros dos
bardos e da sociedade aceitam eles mesmo com discriminação adoram suas artes, e por isso a
grande academia arcana de artes abraçou essa tradição da segunda metade da era mágica.

Fascínio: você pode fascinar criaturas igual ao metade seu nível à sua escolha. Faça um teste de
performance + aparência resistido por um teste de Vontade do alvo. Em caso de sucesso, a criatura
fica fascinado pelo tempo que você continuar a música (máximo 1 minuto). Se você falhar, o alvo
estar livre do fascínio. Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre penalidade de -4
sucessos em testes de Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este
efeito. Gasta de mana a metade do nível.
Sugestão: metade do seu nível a uma criatura que já esteja fascinada. O alvo tem direito a um
teste de Vontade + consciência (com a dificuldade seus sucessos em performance + carisma) para
evitar o efeito. Esta habilidade não conta como uma ameaça contra a criatura fascinada, e mesmo
que ela resista você pode tentar novamente (desde que ela ainda esteja fascinada, e gastando mais
uma ação padrão e um uso diário de música de bardo), o personagem controla o alvo até que ele
passe porem, a cada turno gasta de mana a metade do nível por turno.
Furtividade Odalisca: 50% da parada de dados de furtividade já e garantido em sucessos
fora os roláveis.
Performance mágica: o personagem usa performance ao invés de concentração para
conjurar magias.
Graça artística: usa performance no lugar de esquiva para se esquivar.
Dança das sombras: o odalisca ele pode executar uma dança das sombras que pode se
deslocar para as sombras da área mais próxima se tele transportando para a sombra que ela
quiser portanto que ele entre numa sombra e saia em outra gastando a sua mana igual seu
nível.
Menestral - A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de
um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado.
Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel
podem trazer a inspiração ao mundo, menestrel e bardos são bem diferentes bardos usam sua
música para encanta as pessoas enquanto menestrel usam para contar grandes histórias e
inspirar seus aliados. Os menestral e bastante confundidos com os bardos porem, e uma
linhagem totalmente diferente eles são os verdadeiros contadores de histórias são aqueles que
cativa todos com músicas e com seu diálogo, os menestral como o bardo e o odalisca ele extrai
a sua magia através da sua alma e pela suas expressões. Os menestral eles possuem grande
influência na sociedade magia principalmente na academia arcana de onde eles veem que e
Orquestra, entre os três o menestral e aquele que lidera na escola. As outras sociedades
arcanas vem eles como pastores das histórias e ótimos aliados.
Performance mágica: o personagem usa performance ao invés de concentração para
conjurar magias.
Inspirar coragem: você e metade do seu nível em aliados recebem + metade da carisma
sucesso em jogadas de ataque físico e magico, dano e testes de resistência contra o medo
Gasta de mana a metade do nível por turno.
Melodia Revigorante: você e metade do seu nível em aliados curam seus sucessos em
performance + carisma pontos de vida Gasta de mana a metade do nível por turno.
.
Melodia Libertadora: você e metade do seu nível em aliados podem sair dos efeitos mágicos
dos inimigos porém, faz um teste de performance + carisma e se você tirar mais sucesso que o
alvo você e seus aliados se libertam dos efeitos de todos, Gasta de mana a metade do nível por
turno.
Inspirar Grandeza: você e metade do seu nível em aliados recebe pontos de vida temporários
igual os sucessos performance + carisma, e a metade do seu carisma em jogadas de ataque
físicos e mágicos e testes de Resistencia. Gasta de mana a metade do nível por turno.
Eloquência Magistral: nível em dados em todos testes sociais.
Reputação magistral: 50% de reputação a mais

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