Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
net/publication/320273327
CITATIONS READS
0 724
2 authors:
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Allysson Allex Araújo on 08 October 2017.
FORTALEZA - CEARÁ
2016
WANESSA DE CALDAS TEOTÔNIO
FORTALEZA - CEARÁ
2016
Aos meus pais. Por todo amor, apoio,
compreensão, ensinamentos e exemplo de
vida.
AGRADECIMENTOS
O desenvolvimento de um jogo é uma tarefa complexa que envolve diversas etapas como,
por exemplo, criação de enredo, cenário, personagens, edição de som, imagens e vídeos,
programação, entre outras. Este trabalho discute os processos envolvidos nas fases de
projeto e desenvolvimento de jogos. A primeira fase é a criação do projeto. Nela
encontram-se a descrição dos principais elementos que compõem o jogo, como: história,
descrição dos níveis e fases, regras, jogabilidade, sistema de premiações e recompensas,
entre outros. Essas características são registradas no documento de Game Design, que será
a referência para a etapa de desenvolvimento do jogo. A fase seguinte, de
desenvolvimento, aborda as tecnologias utilizadas na implementação do jogo. Através de
um estudo de caso, o presente trabalho relata a experiência concernente ao
desenvolvimento de um jogo para dispositivo móvel utilizando a ferramenta Unity 3D. Ao
fim, destacam-se as principais dificuldades, benefícios e lições aprendidas com o projeto.
The game development is a complex task which deals with different stages, such as,
storytelling, scenarios, characters, sound edition, images, videos, coding, etc. This work
aims to discuss the processes involved in the game project and development. The project
creation is the first stage where it is described the main elements that comprise the game,
for example, screenplay, level design, rules, gameplay, reward system and others. These
features are registered in a Game Design document which will be referenced during
development stage. In the following step (development), it will be explored the
technologies used to support the codification. This work reports, through a real world case
study, the experience regarding the development of a mobile game using the Unity 3D tool.
At the end, it will be highlighted the difficulty, benefits and learned lessons with the
project.
1 INTRODUÇÃO..................................................................................................... 12
1.1 OBJETIVOS…………………………………….....................…………………... 13
1.2 ESTRUTURA DO TRABALHO…………………..................................……….. 14
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA........................................................................ 15
2.1 HISTÓRICO DOS JOGOS DIGITAIS................................................................... 15
2.2 PRINCÍPIOS DO DESIGN DE JOGOS.................................................................. 20
2.3 ENGINE................................................................................................................... 25
2.4 UNITY 3D……….…………………………………..................................………. 30
3 TRABALHOS RELACIONADOS...................................................................... 37
3.1 GAME DESIGN....................................................................................................... 37
3.2 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS………………………….....................……. 38
4 ESTUDO DE CASO: MURPHY........................................................................... 40
4.1 HISTÓRIA DO JOGO............................................................................................ 40
4.2 DOCUMENTAÇÃO DO PROJETO...................................................................... 43
4.2.1 Elementos de cena.................................................................................................. 43
4.2.2 Personagens…………………….........................................................…………... 44
4.2.3 Level Design……….……………………..................................................………. 46
4.3 DESENVOLVIMENTO.......................................................................................... 48
4.4 LIÇÕES APRENDIDAS………………………………......................................... 55
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................ 57
REFERÊNCIAS.................................................................................................... 59
12
1 INTRODUÇÃO
1
São jogos eletrônicos desenvolvidos por uma pessoa ou uma pequena equipe de forma independente, sem
grandes apoios financeiros.
2
Levantamento realizado pela Sioux, Blend New Research e ESPM, com a participação de 909 pessoas, de
14 a 84 anos, no período de 5 a 23 de janeiro de 2015. Fonte: http://www.pesquisagamebrasil.com.br
13
1.1 OBJETIVOS
3
O curso de Jogos Eletrônicos é ofertado gratuitamente pela ONG Fábrica de Imagens. Mais informações,
acessar: http://fabricadeimagens.org.br.
4
Engine, em português chamado de “motor de jogo”, é um sistema de computador com um conjunto de
bibliotecas que simplificam o processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico.
14
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O Pong foi levado a um bar para teste de público e teve total sucesso. As pessoas
faziam fila e esperavam o bar abrir para poder jogar. Com o êxito do Pong, a Atari ampliou
a empresa e popularizou essa nova ferramenta, distribuindo o primeiro videogame de
sucesso por todo o mundo. Segundo Arruda (2014, p.34), a novidade fez tanto sucesso que
foi imediatamente copiada por outras empresas. Após três meses do lançamento do Pong já
existiam clones não autorizados em diversas localidades. Nesse momento surge a pirataria
na indústria dos videogames e, consequentemente, as estratégias de combate.
Diante disso, Bushnell e os engenheiros da Atari criaram uma versão de Pong que
fosse ligado a um aparelho de televisão comum, o Home Pong, lançado no natal de 1975.
Com isso, outras empresas surgiram e lançaram suas versões. O sucesso dos videogames
domésticos foi instantâneo. Porém, como só era possível jogar Pong ou versões
semelhantes, eles deixaram de ser novidade rapidamente. Esses primeiros videogames
eram máquinas programadas com apenas um jogo. Caso quisesse jogar outro título, era
necessário comprar outra máquina. Em meio à saturação do mercado, a Atari desenvolveu
o cartucho, que possibilitou a diversificação de jogos na mesma máquina.
Em 1978, a empresa japonesa Taito lançou no mercado dos arcades o primeiro jogo
com personagens animadas, o Space Invaders. Outra inovação do jogo foi conservar em
memória o registro da maior pontuação. O nome do jogador era apresentado na tela, ao
lado de sua pontuação, instigando os outros jogadores a superarem o record registrado. O
autor, Alan Richard da Luz, destaca que “O jogo não foi muito bem no início, mas, quando
o público percebeu seu potencial, chegou a causar furor e falta de moedas de 100 ienes no
Japão, obrigando a Casa da Moeda Japonesa a fabricar lotes extras” (LUZ, 2010. p.33).
Em 1979, a Atari contrata a Taito e licencia o Space Invaders, que até então era
arcade, para uso doméstico. Foi o primeiro jogo arcade a ser convertido para console. A
parceria foi um sucesso e muita gente comprou o Atari 2600 somente para jogar o Space
Invaders. Nesse cenário, surgiram várias empresas e desenvolvedores fabricantes de jogos,
alguns, não tão bons, fracassaram e as empresas faliram. Enquanto isso, surgiam outros
jogos que inovaram a indústria do videogame, abordando novas temáticas, jogabilidades e
personagens.
uma grande empresa, basta existir uma boa ideia e a vontade de realizar o projeto. A
maioria desses jogos são custeados pelos próprios criadores. Segundo Mastrocola (2014),
“o contexto digital, a alta disponibilidade de conteúdo e o acesso relativamente fácil a
determinadas tecnologias, complementa este intrincado panorama”. Outro grande atrativo,
presente nesses jogos, é a total liberdade de criação. A equipe de desenvolvimento não está
presa às exigências mercadológicas de empresas financiadoras do projeto.
construção do jogo. Nele consta a ideia, a mecânica, as regras e os objetivos do jogo, como
será discutido a seguir.
O game designer (como são definidas as pessoas que projetam os games) deve
pensar nas criações dos personagens com características psicológicas bem
delimitadas de forma a construir um ambiente experimental em que o jogador
acredite momentaneamente estar em diálogo ou imerso efetivamente no
personagem. Expressões faciais, diálogos, vestimentas, movimentação devem ser
desenvolvidos com base em peculiaridades para a formação das identidades dos
personagens. (LEMES, 2009, p.52)
A fim de elucidar essa diferença, Rabelo (2005) toma como exemplo a mudança
organizacional da Escola de Artes de Milão. Segundo o autor, a escola fabricava suas peças
baseada no conhecimento artístico, levando em consideração a estética. Posteriormente, a
escola contratou médicos, engenheiros e físicos para acrescentar saberes de anatomia,
dinâmica, estruturas e outras habilidades interdisciplinares na formação dos artistas. Os
artistas passaram a produzir os mesmos produtos pensando não somente na beleza final da
obra, mas em sua funcionalidade. Por exemplo, uma cadeira que era projetada com foco
apenas na beleza estética, passou a ser projetada com a finalidade de suportar diferentes
pesos e não prejudicar a coluna dos usuários, além de preservar sua beleza. Com essa
mudança, a escola passou a ser conhecida como a Escola de Design de Milão.
pontuações altas ou uma boa colocação no ranking de um jogo são motivos de orgulho
para o jogador; experiência emocional, todo jogador procura sentir emoções durante o
jogo, como: tensão, heroísmo, medo, entre outras; e fantasia, o jogador está em busca de
uma fuga da realidade, onde ele possa realizar coisas impossíveis ou improváveis, como
voar, matar zumbis, cometer delitos e ações ilegais, correr em alta velocidade, entre outros.
A maioria das características citadas, senão todas, devem ser analisadas na etapa de
design de jogos. Essa atividade aborda todo o conteúdo do jogo. Corresponde ao processo
de idealização e definição do universo de um jogo, ou seja, é o registro das mecânicas,
regras e objetivos. As regras e mecânicas de um jogo correspondem ao seu funcionamento.
Conforme explica Sato (2010), um design de jogos bem elaborado define símbolos e
representações de modo com que o jogador se sinta motivado a alcançar o objetivo do
jogo, se sinta inserido no contexto e se identifique com o universo apresentado.
A autora acrescenta que o game design deve ser pensado com o foco no sujeito do
produto, ou seja, o jogador. O profissional, denominado game designer, responsável por
elaborar o documento, pode começar descrevendo uma ideia geral sobre o jogo, um breve
5
Cutscenes são animações ou vídeos utilizados para contar a história do jogo.
23
enredo do ambiente proposto e a jornada dos principais personagens. Esses elementos são
considerados um excelente ponto de partida para pensar e analisar como serão construídas
as regras e mecânicas que serão desenvolvidas. Desde sua etapa de idealização e
conceituação, o jogo deve ser construído através do olhar do jogador, visualizando como
será a jogabilidade, ou seja, de que forma o jogador é capaz de interagir com o universo do
jogo e como o jogo reagirá a esse comportamento. Esse critério chega a ser considerado
mais importante que a arte ou a programação. Ele deve conter elementos que possibilitem
uma imersão no ambiente criado.
Portanto, um jogo com uma interface intuitiva, mas que possui regras mal
elaboradas e objetivos indefinidos não será capaz de prender a atenção do jogador. De
acordo com Adams e Rollings (2003 apud PEREIRA, 2006), a experiência do jogador está
relacionada com a combinação de três elementos que interferem diretamente sobre a
qualidade do jogo. Os três elementos são: o visual, o auditivo e o interativo. O elemento
visual representa o modo que os objetos são dispostos na tela e apresentados ao jogador. A
interface do jogo deve ser pensada de forma que o jogador possa interagir de forma
intuitiva, contendo cenários, personagens e outros objetos de cena bem posicionados. A
escolha das cores, fontes, e estilo de tela devem seguir um padrão, a fim de manter uma
homogeneidade na interface.
Por conter toda a descrição e os detalhes do jogo, o GDD deve ser visto como um
documento de projeto, ou seja, também possui a função de auxiliar a divisão e alocação de
tarefas para cada profissional envolvido no projeto. É importante que o documento seja
elaborado de forma objetiva e esteja disponível para todos os profissionais envolvidos, a
fim de que não haja dúvidas quanto aos aspectos do jogo. Caso contrário, um documento
mal elaborado pode dar margem à interpretações equivocadas e ocasionar erros na
produção dos objetos gráficos ou na programação do jogo.
elementos sonoros. Os artistas são responsáveis pelo layout do jogo e a criação de objetos,
texturas, ilustrações, personagens, animações, entre outros componentes visuais. Os
projetistas de níveis são responsáveis por inventarem as fases dos jogos, geralmente essa
atividade é efetuada pelo game designer.
2.3 ENGINE
Um engine é composto por diversas ferramentas, cada uma responsável por alguma
etapa de construção do jogo. Segundo Clua e Bittencourt (2005), geralmente, um motor de
jogo contém: Engine de Renderização, Engine de Física, Engine de Som e Engine de
Inteligência Artificial. O Engine de Renderização tem a função de reduzir o processamento
de objetos gráficos, é responsável pelo processo de gerar imagens 2D partindo de modelos
3D. Esse processo é denominado pipeline gráfico e é dividido em várias etapas, sendo as
principais mostradas na figura abaixo.
eliminar polígonos que não são necessários na apresentação do objeto. A etapa de clipping,
é necessária para recortar partes da imagem que ficam visíveis na tela e deixam o efeito 3D
com aspecto prejudicado ou aparência estranha. Também é utilizado para dar aspecto 3D
em modelos 2D. A última etapa do processo de renderização é chamada rasterização, que
corresponde às atividades de iluminação e texturização. Para que os objetos apareçam na
tela é necessário que haja uma iluminação na cena ou um ponto de luz sobre o objeto. O
shading é o sombreamento aplicado a fim de dar efeito ao modelo. A texturização é a
aplicação de material (textura) ao objeto.
O Engine de Som insere e configura os áudios que serão inseridos no jogo. Além de
inserir uma trilha sonora para o ambiente, a ferramenta permite inserir áudios em objetos
de cena que só são ativados em momentos certos, como o som de um disparo ao acionar
uma arma ou o som emitido ao pegar uma moeda. O Engine de Inteligência Artificial
permite inserir comportamentos em objetos que não são controlados pelo jogador, como
inimigos e outros personagens não-jogáveis que ele pode interagir, comumente chamados
de Non-Player Characters (NPCs). A inteligência artificial facilita a atividade do
desenvolvedor na implementação de algoritmos, que trazem realismo ao jogo e permitem
que os personagens realizem um efeito de locomoção e tomada de decisões dentro do
ambiente como se fosse uma pessoa real.
2.4 UNITY 3D
A ferramenta Unity, também conhecida como Unity 3D, é um dos motores de jogos
mais populares utilizados atualmente. Sua primeira versão foi lançada em 2005, como um
motor de jogo proprietário, desenvolvido e mantido pela Unity Technologies. Atualmente
possui duas versões, a versão proprietária, chamada Unity®Pro, e a versão gratuita, Unity®,
31
Fonte: Vision Mobile, Developer Economics, State of the Developer Nation Q3, 20147
6
Disponível em: https://unity3d.com/pt/public-relations Acesso em: 26 mai. 2016.
7
Disponível em: http://www.visionmobile.com/product/developer-economics-q3-2014/ Acesso em: 26 mai.
2016.
32
O Unity 3D oferece uma tecnologia que permite uma ótima qualidade visual e de
jogabilidade, suportando até gráficos e mecânicas que reproduzem efeitos mais realistas,
com vários tipos de iluminação, texturas e elementos físicos. A ferramenta possui uma
tecnologia avançada, capaz de reproduzir no ambiente de desenvolvimento componentes já
pré-elaborados que facilitam o desenvolvimento do jogo, como por exemplo: luz solar,
efeitos noturnos, criação de cenários e terrenos, lagos, montanhas, árvores, explosões,
chuva, neve, tempestade de areia e outros objetos de cenário de uma forma muito
simplificada e personalizável.
Cada componente inserido na cena pode conter propriedades físicas que são
configuradas de forma simples e bastante realista. Podem ser modificados elementos como:
peso, massa, colisão entre objetos e gravidade. Outro componente fundamental para a
construção dos jogos é o áudio, o som pode ser configurado de forma que ele continue
estável durante todo o jogo ou que faça o volume aumentar e diminuir ao se aproximar ou
se afastar de um determinado objeto.
O engine fornece suporte para a criação de jogos de vários tipos, entre eles: single
player ou multiplayer, em primeira pessoa ou terceira pessoa, offline ou online. O Unity 3D
possui todos os principais componentes que são indispensáveis para o desenvolvimento de
jogos atuais. Isso justifica o motivo dele ser bastante requisitado entre os desenvolvedores.
Além disso, existe a possibilidade de importar imagens e texturas de outras ferramentas
gráficas e de modelagem de forma muito intuitiva, arrastando os arquivos do computador e
soltando na área de desenvolvimento no Unity.
O painel Scene é onde as cenas do jogo serão construídas. Essa aba fornece um
ambiente 3D para manipulação dos elementos visuais, possibilitando posicionar os objetos
na tela e modificar a rotação e o tamanho de cada objeto, como câmera, personagens,
8
Documentação Unity. Disponivel em: http://docs.unity3d.com/Manual/index.html Acesso em 28 mai. 2016.
9
Disponível em: https://unity3d.com/pt/learn Acesso em: 28 mai. 2016.
34
casas, nuvens, terrenos, ou seja, tudo que compõe o cenário do jogo. Os objetos inseridos
na Scene também estarão localizados na janela Hierarchy, que funciona como uma lista
dos objetos de cena. De acordo com Fernandes (2015), as cenas devem ser encaradas como
níveis ou fases do jogo contendo apenas os elementos de jogo de cada fase da experiência.
características básicas que são a posição, rotação e escala. É possível modificar esses
valores tanto na Scene, com também na janela Inspector. Além de modificar essas
características básicas que todo elemento de cena possui, é possível inserir outros
componentes em cada objeto, como: sons, scripts, texturas, propriedades físicas, entre
outros.
Nas duas primeiras linhas, são importadas as bibliotecas básicas que são
necessárias a um jogo. A primeira, UnityEngine, é responsável por incorporar todos os
recursos de funcionalidades do Unity 3D. Cada objeto que está em cena também está
catalogado na aba Hierarchy e é um GameObject, ou seja, todos os objetos inseridos são
instâncias da classe GameObject, que pertence à biblioteca UnityEngine. Através dela,
pode-se manipular as funcionalidades dos GameObjects, como: atribuir som, mover
objetos, incluir efeitos visuais, renderizar imagens, entre outros. A biblioteca
System.Collections possui classes e interfaces que definem várias coleções de objetos,
como: listas, filas, matrizes de bits, tabelas hash e dicionários.
36
A linha 4 mostra a criação da classe pública Exemplo, que herda de uma classe
chamada MonoBehaviour. Essa classe, que pertence à biblioteca UnityEngine, é essencial
para manipular funções de um GameObject, ou seja, permite o acesso ao funcionamento
dos componentes dos objetos na cena de jogo no Unity 3D. De acordo com Okita (2014), a
classe MonoBehaviour deve ser pensada como um conjunto de ferramentas que conversam
com o Unity 3D. As funções são chamadas com base em eventos que acontecem quando o
jogo está sendo executado.
O código apresentado é gerado dessa forma sempre que um novo script é criado,
sendo da competência do programador ajustá-lo, de forma que cumpra os requisitos
contidos no documento de game design do jogo proposto.
37
3 TRABALHOS RELACIONADOS
O trabalho desenvolvido por Pereira (2006) tem como objetivo avaliar os processos
envolvidos nas fases de projeto e desenvolvimento de jogos computacionais, discorrendo
desde a fase inicial (concepção) até o produto final (jogo). Assim, o autor apresenta
conceitos sobre metodologias de desenvolvimento de software e de jogos, tipos e gêneros
de jogos, situação do mercado nacional, etapas do design de jogos e, por fim, o relato do
desenvolvimento do jogo The Quest.
10
Jogo de perguntas e respostas.
41
viagem aeroespacial, encorajados pela lei de Murphy: se esse jogo tivesse que dar errado,
certamente daria.
jogador falhar em algum ponto antes de concluir a fase, ele irá começá-la novamente. Os
cenários gerados aleatoriamente têm como propósito fazer com que o jogo se torne algo
imprevisível, possuindo aspectos diferentes a cada vez que é iniciado. A outra
característica, o fato de que ao morrer o jogador voltará ao início da fase, apesar de parecer
algo negativo, pois seria mais vantajoso poder salvar o progresso, ela permite manter um
nível de dificuldade que faz com que o jogador fique atento, melhore suas habilidades e se
supere a cada tentativa.
O cenário do jogo foi pensado de forma linear, de baixo para cima, como se não
existissem paradas durante o decorrer do jogo. A cena inicia com o personagem no chão e
à medida que terão acertos ele irá subindo e passando pelas diferentes camadas da Terra,
até atingir o espaço. Entretanto, em alguns pontos dessa viagem, pontos de transição entre
as fases, o jogador é levado às fases secundárias, com um novo cenário, onde ele deverá
cumprir pequenos objetivos. Todas as fases serão descritas no próximo tópico, onde será
abordado a etapa de Level Design.
44
4.2.2 Personagens
O jogo possui cinco personagens, são eles: Murphy, Rafael, Uba-Spock, Thaísa e
Fish. O Murphy é um jovem muito inteligente, apaixonado por astronomia e engenharia
espacial. Ele foi contratado como piloto de teste de uma agência espacial, após obter a
pontuação máxima em um jogo de perguntas e respostas. Para o Murphy, ter a
oportunidade de realizar essa viagem é a concretização de um sonho que ele alimentava
desde a infância.
11
A imagem foi dividida em três partes a fim de obter uma melhor apresentação visual. Porém, ressalta-se a
abordagem da cena de forma linear, iniciando no chão e finalizando no espaço, onde se encontra a nave.
45
O personagem veste uma roupa especial, com as cores da agência que o contratou,
a Nebulosa Aloysius. O Murphy é o único personagem jogável e sua principal ação é atirar
nos alvos com a pistola e, assim, conseguir se aproximar cada vez mais da nave espacial.
A cada nível concluído será possível salvar o progresso no jogo. Todas as ações são
realizadas através do toque na tela. Durante a execução dos níveis da viagem aeroespacial
o toque, em qualquer ponto da tela, fará a arma disparar. Nas fases secundárias, a interação
irá ocorrer ao clicar em cima do elemento correto, correspondente ao objetivo proposto. O
jogo possui onze níveis, sendo seis níveis no modo viagem e cinco quests.
seja entendido com clareza. Diante disso, Murphy partirá em uma nova viagem, que inicia
na agência e termina no Centro Espacial de Pesquisas. Ao chegar no destino, o personagem
entra no centro de pesquisas e tem como missão gravar o sinal recebido e enviá-lo para
Thaísa, que está na agência.
Enquanto Thaísa tenta decifrar a mensagem recebida, Rafael avisa ao Murphy que
ele precisará subir até o planeta mais próximo para buscar o ingrediente secreto da receita
de macarronada espacial, que só é cultivado nesse planeta. Após essa conversa, o jogo será
salvo e iniciará mais uma fase do modo viagem, que irá do centro de pesquisa até o planeta
mais próximo. Ao chegar, Murphy colhe o ingrediente secreto e o envia para a agência,
dentro de uma cápsula quântica gravitacional, semelhante a que ele viaja. Após a cena de
envio, Thaísa avisa ao Murphy que conseguiu decifrar a mensagem. Um extraterrestre,
chamado Uba-Spock, do planeta Vulcanium, quer viajar até a Terra. Entretanto, existe um
objeto não identificado no caminho. Murphy continua sua viagem até o objeto, a fim de
verificar se é seguro que Uba-Spock trafegue por ele.
12
Pontos de salvamento.
48
Esse mecanismo de pontuação foi estabelecido com o objetivo de fazer com que o
jogador se sinta desafiado a conquistar a pontuação máxima. É um método usado para
manter a atenção do jogador no jogo, fazendo com que ele repita o nível várias vezes, até
que consiga superar sua própria pontuação ou a dos outros.
4.3 DESENVOLVIMENTO
O jogo Murphy foi desenvolvido com o uso do motor de jogo Unity. Entretanto,
algumas outras ferramentas foram utilizadas para criar os componentes de jogo. Os
elementos gráficos foram inicialmente criados em papel e posteriormente redesenhados de
forma digital, utilizando a ferramenta GIMP. Após a criação dos objetos de cena, utilizou-
se a ferramenta Unity para compor os cenários e programar os comportamentos esperados
para cada objeto. Por fim, o jogo incorporou arquivos de áudio, elaborados através do
software livre Audacity, e incluídos ao jogo por meio do Unity.
As cenas do jogo são construídas dentro da aba Scene e visualizada em tempo real
na aba Game. O que faz o objeto de cena aparecer na aba Game, é a presença de uma
câmera. A câmera define o espaço de tela que o jogador visualizará quando o jogo for
renderizado. Tudo o que estiver dentro da área de alcance da câmera é o que será
apresentado na tela de jogo.
50
O método “Update” é executado a cada frame, durante todo tempo de jogo. Como
vimos, “ngc” é uma variável do tipo “NewGameControl” que armazena se o jogo está
iniciado ou finalizado. A variável “ngc” acessa os métodos GameEnd e GameStart. Caso
exista uma bala em cena, será chamado o comando Destroy e a bala será eliminada da
cena. A variável “cd” receberá o valor de “Time.deltaTime”, que controla a quantidade de
frames por segundo. Caso o tempo de “cd” seja maior que 1.75f e “haidara” seja
verdadeiro, ou seja, se houve uma ação de clique ou toque do jogador, uma nova bala será
criada e a variável “cd” irá receber o valor zero. Como o método “Update” é executado a
cada frame e a variável “Time.deltaTime” controla os frames por segundo, uma nova bala
só será criada quando o jogador executar um clique, depois do tempo de 1.75f.
Após criar e definir a cor do tiro, o método “CreateBullet” insere dois componentes
ao objeto, são eles: Rigidbody2D e BoxCollider2D. É através desses dois componentes que
podemos inserir propriedades físicas nos elementos. O Rigidbody2D adiciona ao elemento
55
uma propriedade de massa, fazendo com o que os objetos sofram a influência de forças
físicas. Entretanto, é preciso definir uma área de colisão para o objeto, ou seja, adicionar
também o BoxCollider. O BoxCollider2D é responsável por detectar colisões entre
elementos que possuem corpo. Através da inserção desses componentes, é possível
destruir o objeto correspondente ao alvo no momento em que a bala colide com ele. A
função “isTrigger” detecta a colisão, ou seja, garante que os elementos não se espalhem
pela cena no momento em que se chocarem. E a função “isKinematic” garante que o objeto
pare de reagir às forças aplicadas, ou seja, o tiro irá seguir em linha reta. Se houver a
ausência desse componente o tiro, ao ser “disparado” iria sofrer a força da gravidade e iria
“cair”.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
também gratuitas. A escolha do Unity 3D foi baseada nos requisitos do projeto e orçamento
disponível, mas também por possuir uma extensa biblioteca, que facilita o
desenvolvimento, e disponibilizar uma documentação, com exemplos de uso de cada
função. Por fim, observou-se, de acordo com a experiência, que o motor de jogo Unity 3D
facilita muito o processo de composição do jogo, além da grande vantagem de construí-lo
uma vez e poder exportar pra diversas plataformas.
REFERÊNCIAS
FLEURY, Afonso; SAKUDA, Luiz. O.; CORDEIRO, José. H. D.. I Censo da Indústria
Brasileira de Jogos Digitais. 2014.
LUZ, Alan Richard da. Vídeo Games: História, Linguagem e Expressão Gráfica. São
Paulo: Blucher, 2010.
OKITA, Alex. Learning C# Programming with Unity 3D. A K Peters/CRC Press. 2014.
ROGERS, Scott. Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Wiley, 2010.
SANTAELLA, Lúcia. O impacto das novas mídias sobre a cultura. In: VILLARES, Fábio
(org.) Novas mídias digitais (audiovisual, games e música): Impactos políticos,
econômicos e sociais. Rio de Janeiro: E-papers, 2008.