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3. Justificación y Propósitos
Diseñó: Víctor Manuel Sarmiento G. Aprobó: Eulalia García Beltrán
Dirección de Currículo Vicerrectora Académica
CODIGO GC - 2012
En el campo de acciones de la ingeniería es común encontrar problemas que se pueden resolver mediante el
uso de programas de computadoras, estas soluciones requieren de conceptos más complejos que los
estudiantes en el curso de Fundamentos de Programación y obedecen a la integración del paradigma orientado
a objetos como estrategia de resolución.
Esta asignatura está diseñada para madurar los conceptos de analítica, lógica y ordenada, planteada en la
asignatura anterior, consolidando buenas prácticas de programación y diseño de soluciones sobre procesos más
complejos.
Este curso ofrece al futuro ingeniero las bases de la programación de computadores orientada a objetos usando
lenguajes de programación de alto nivel (Java, C#, Python, etc) sobre plataformas actuales de implementación
(Web, Móviles, Entornos Interactivos). El futuro ingeniero tendrá a su disposición un curso que le permitirá
aprender los conceptos básicos de la programación orientada a objetos mediante el desarrollo de talleres
prácticos usando un lenguaje de programación de alto nivel y entornos integrados de desarrollo (IDEs), lo cual
permitirá conocer e implementar soluciones con tecnología de punta para el desarrollo de software (aplicaciones
Web, aplicaciones Móviles, desarrollo de Videojuegos). De igual forma el futuro ingeniero recibirá los
conocimientos esenciales para comprender los lenguajes de programación orientada a objetos y poder abordar
a futuro nuevos tecnologías.
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4. Competencias de formación
Competencias de formación que busca desarrollar (En términos de ubicación en el proceso del estudiante):
Modela procedimientos (algoritmos) que solucionan El estudiante emplea herramientas informáticas para
problemas del mundo real haciendo uso de modelar algoritmos que solucionan problemas del mundo
herramientas tecnológicas real
Transformar algoritmos en soluciones El estudiante demuestra que entiende el concepto
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o
1. Introducción al 4 semanas Desarrollo de un taller diagnóstico para Estrategia Revisión Taller;
Lenguaje de establecer competencias con las que llegan los TEMA;
Programación estudiantes al curso; Uso de presentaciones
magistrales para explicar los conceptos de la
unidad; Desarrollo de un taller donde se
implementen los conceptos de fundamentos de
programación en el lenguaje de programación.
2. Introducción a la 3 semanas Uso de presentaciones magistrales para Estrategia Resolución
Programación explicar los conceptos de la unidad; Desarrollo TEMA; Cuestionario;
Orientada a de un cuestionario en la plataforma TEMA para Revisión Taller.
Objetos establecer las competencias de la unidad;
Desarrollo de un taller donde se implementen
los conceptos aprendidos.
3. Parcial Primer 1 semana Preparación y realización del primer parcial
Corte
4. Manejo de 1 semana Uso de presentaciones magistrales para Estrategia Revisión Taller;
Archivos explicar los conceptos de la unidad; Desarrollo TEMA;
de un taller donde se implementen los
conceptos aprendidos.
5. Programación 4 semanas Uso de presentaciones magistrales para Estrategia Resolución
Orientada a explicar los conceptos de la unidad; Desarrollo TEMA; Cuestionario;
Objetos de un cuestionario en la plataforma TEMA para Revisión Taller.
establecer las competencias de la unidad;
Desarrollo de un taller donde se implementen
los conceptos aprendidos.
7. Estrategias Pedagógicas
7.1 Para el desarrollo personal y de pensamiento:
Además de las clases, el curso contempla un programa de ejercicios, tareas, trabajo de los
estudiantes en grupo y algunas en forma individual, para ser probados en el aula de clase.
7.2 Para facilitar el aprendizaje y desarrollo de habilidades
Se recomienda que el estudiante haga:
- Revisión de los ejemplos resueltos.
- Resolución de ejercicios propuestos.
- Implementación en computador de los ejemplos estudiados en clase.
- Realización de las prácticas propuestas: Uso de java.
7.4 Creatividad
Curiosidad
Al iniciar el semestre los estudiantes deben escribir un
ensayo en el que muestren la importancia de la
programación y la programación orientada a objetos en
su carrera, de forma que deban investigar sobre lo que
se hará en clase
Acepte el Reto
Al finalizar cada tema se plantean retos de programación
basados en escenarios reales de forma que sea necesario
aplicar los contenidos aprendidos de programación
para resolverlo
Produzca y Considere Muchas Alternativas
Los estudiantes pueden escoger cualquier temática y problema para desarrollar en el proyecto final del
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curso, se hace una actividad en donde se exploran problemas del día a día desde varios puntos de vista
para encontrar la solución a implementar en el proyecto
Disfrute y Use la Fantasía
al leer los enunciados de los problemas de programación siempre se hace énfasis en "ponerse en los
zapatos de la otra persona" imaginando como la solución del problema puede ayudarle
Resalte la Esencia
En cada uno de los ejercicios de programación orientada
a objetos los estudiantes obligatoriamente deben extraer
los elementos esenciales del enunciado y utilizarlos para
generar diagramas de clase, una vez listo el diagrama
si pueden proceder a codificar la solución
Mírelo de Otra Forma
Los estudiantes no reciben notas, en lugar acumulan puntos, que les permiten pasar la materia
Manténgase Presente y Consciente
Al inicio de cada sesión se hace un recorderis de lo visto hasta el momento, el tema trabajado en la
última clase y se plantea el objetivo de la clase que inicia. De esta manera los estudiantes se llevan el
hilo de las mentiras abordadas y las que falta trabajar.
Utilice el Juego y el Humor
Se realizan competencias de programación, los estudiantes se organizan en equipos y tienen una lista de
problemas de diferentes dificultades y van ganando puntos al resolverlos. Si un problema es resuelto por
un equipo, los demás ya no pueden llevarse todos los puntos sino una cantidad menor
Sea Original
Se premia la originalidad del estudiante si la aplica en el desarrollo de los problemas de programación
Incluir la originalidad como requisito en el proyecto final del curso
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8.1 Evaluar
Se emplearan las siguientes herramientas para evaluar el logro de las competencias definidas para el
curso:
2 exámenes de teórico/prácticos
Cuestionarios/Quices
Talleres de Programación
Examen transversal
Proyecto Final de Clase
8.2 Calificar
Las herramientas definidas en el numeral anterior serán ponderadas de 0.0 a 5.0 o su equivalente según
la estrategia del docente.
8.3 Registro
Las calificaciones serán registradas en el sistema Cosmos
9. Recursos
9.1 Bibliografía básica
Identificación del recurso Ubicación
Dean, John S. Introducción a la Biblioteca
programación con Java. McGraw-Hill
2009. [005.133 / D281]
Schildt, Herbert. Fundamentos de
Programación en Java2. Osborne
McGraw-Hill. 2002. [005.133 S334f]
Eckel, Bruce. Piensa en Java. 2a
Edición. Prentice Hall, 2002. [005.133
E19p]
Deitel, Harvey. CómoProgramar en Java.
Pearson Educación. [005.133 D325p]
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9.5 Software
Identificación del recurso Ubicación
Eclipse http://www.eclipse.org