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CODIGO GC - 2012

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1. Identificación de la actividad académica


1.1 Unidad académica: Ingeniería de Sistemas 1.2 Código:
1.3 Programa Ingeniería de Sistemas 1.4 Código:
1.5 Nivel Pregrado
1.6 Actividad académica: Asignatura o curso
1.7 Nombre de la actividad académica: Programación de Computadores 1.8 Código: COMP-00102
1.9 Campo de formación: Ingenierías 1.10 Código:
1.11 NBC: Núcleo de Conocimiento: Ingeniería, Arquitectura, Urbanismo y afines
1.12 Línea de Conocimiento: Computación 1.13 Código: COMP
1.14 Clase 1.15 Modalidad Presencial
1.16 Tipo de actividad: Sesión teórico - practica 1.17 Período Académico Segundo Periodo 2015
1.18 Créditos: 3
1.19 Total Horas semanales: 9 1.20 Horas de contacto: 5 1.21: Horas de trabajo independiente 4
1.22 Profesor: 1.23 ID:
Rene Lobo

Diseñó: Víctor Manuel Sarmiento G. Aprobó: Eulalia García Beltrán


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2. Articulación con el Plan de Estudios


2.1 Componente de Formación:
Componente Básico

2.2 Restricciones curriculares de 2.3 Prerrequisito: 2.4 Código:


conocimiento
Fundamentos de Programación COMP-00102

2.5 Correquisito 2.6 Código:

Ninguno

2.7 Restricciones de orden:

2.8 Relación con el Núcleo El curso contribuye al desarrollo de la competencias en el desarrollo


Integrador de soluciones de problemas reales mediante el uso de programas de
computador

3. Justificación y Propósitos
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3.1 Justificación (En relación con el campo de formación y con la titulación)

En el campo de acciones de la ingeniería es común encontrar problemas que se pueden resolver mediante el
uso de programas de computadoras, estas soluciones requieren de conceptos más complejos que los
estudiantes en el curso de Fundamentos de Programación y obedecen a la integración del paradigma orientado
a objetos como estrategia de resolución.

Esta asignatura está diseñada para madurar los conceptos de analítica, lógica y ordenada, planteada en la
asignatura anterior, consolidando buenas prácticas de programación y diseño de soluciones sobre procesos más
complejos.

3.2 Propósitos (En relación con la competencias de formación)

Este curso ofrece al futuro ingeniero las bases de la programación de computadores orientada a objetos usando
lenguajes de programación de alto nivel (Java, C#, Python, etc) sobre plataformas actuales de implementación
(Web, Móviles, Entornos Interactivos). El futuro ingeniero tendrá a su disposición un curso que le permitirá
aprender los conceptos básicos de la programación orientada a objetos mediante el desarrollo de talleres
prácticos usando un lenguaje de programación de alto nivel y entornos integrados de desarrollo (IDEs), lo cual
permitirá conocer e implementar soluciones con tecnología de punta para el desarrollo de software (aplicaciones
Web, aplicaciones Móviles, desarrollo de Videojuegos). De igual forma el futuro ingeniero recibirá los
conocimientos esenciales para comprender los lenguajes de programación orientada a objetos y poder abordar
a futuro nuevos tecnologías.
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4. Competencias de formación
Competencias de formación que busca desarrollar (En términos de ubicación en el proceso del estudiante):

Competencia “Ser Disciplinado”:


 Diseñar sistemas o procesos que cumplan con requisitos definidos.
 Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería
 Reconocer el impacto global y social de su desempeño profesional
 Conocer y comprender los problemas contemporáneos que contextualizan su profesión.

Competencia “Ser Ciudadano”


 Responsabilidades éticas y profesionales. Ser Ciudadano

4.1 Logros de competencia 4.2 Indicadores del logro de competencia

Modela procedimientos (algoritmos) que solucionan El estudiante emplea herramientas informáticas para
problemas del mundo real haciendo uso de modelar algoritmos que solucionan problemas del mundo
herramientas tecnológicas real
Transformar algoritmos en soluciones El estudiante demuestra que entiende el concepto
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computacionales empleando lenguajes de de algoritmo, y lo convierte en un programa de


programación de alto nivel y el paradigma de computador empleando un lenguaje de programación de
programación orientado a objetos. alto nivel
Relacionar diferentes estrategias algorítmicas en la Ante un problema del mundo real, el estudiante
solución de problemas diferencia opciones de solución y escoge la eficaz
Desarrollar el pensamiento matemático en Ante un problema del mundo real, el estudiante
interpretaciones lógicas y sistémicas, tanto del analiza y documenta los aspectos más relevantes
problema como de la solución computacional del mismo
Ante un problema del mundo real, el estudiante
Desarrollar el pensamiento flexible e innovador en la
ofrece posibilidades de solución que no habían
solución de problemas
sido contempladas en la descripción del problema
El estudiante impone para si mismo una estrategia de
Reconocer la responsabilidad ética y profesional de
cero tolerancia ante comportamientos poco éticos o
su profesion
profesionales

5. Contenidos de la actividad académica


Unidad: Módulo- Temática Unidades de aprendizaje: Temas- Contenidos

1. Introducción al lenguaje de programación (4  Estructuras de Control


semanas)  Arreglos
 Métodos
 Arreglos de N-Dimensiones

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2. Introducción a la Programación Orientada a  Introducción al Paradigma Orientado a Objetos


Objetos (4 Semanas)  Concepto de Clase y objeto, encapsulamiento
 Estado, Comportamiento, Responsabilidad
 Constructores
 Clase Object, String y Math
 Modificadores de Clase
o Visibilidad, Final, Static
3. Manejo de Archivos (1 Semana)  Concepto de persistencia
 Escritura y Lectura de Archivos
4. Programación Orientada a Objetos (4  Herencia e interfaces
Semanas)  Polimorfismo
 Sobrecarga
 Sobre Escritura
5. Proyecto de final de cuso (3 Semanas)  Desarrollo del proyecto final del curso

6. Desarrollo del Plan de Clase


Unidad de Tiempo Descripción de la actividad de Recursos Evaluación del
enseñanza para el aprendizaje que aprendizaje
desarroll utilizará
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o
1. Introducción al 4 semanas Desarrollo de un taller diagnóstico para Estrategia Revisión Taller;
Lenguaje de establecer competencias con las que llegan los TEMA;
Programación estudiantes al curso; Uso de presentaciones
magistrales para explicar los conceptos de la
unidad; Desarrollo de un taller donde se
implementen los conceptos de fundamentos de
programación en el lenguaje de programación.
2. Introducción a la 3 semanas Uso de presentaciones magistrales para Estrategia Resolución
Programación explicar los conceptos de la unidad; Desarrollo TEMA; Cuestionario;
Orientada a de un cuestionario en la plataforma TEMA para Revisión Taller.
Objetos establecer las competencias de la unidad;
Desarrollo de un taller donde se implementen
los conceptos aprendidos.
3. Parcial Primer 1 semana Preparación y realización del primer parcial
Corte
4. Manejo de 1 semana Uso de presentaciones magistrales para Estrategia Revisión Taller;
Archivos explicar los conceptos de la unidad; Desarrollo TEMA;
de un taller donde se implementen los
conceptos aprendidos.
5. Programación 4 semanas Uso de presentaciones magistrales para Estrategia Resolución
Orientada a explicar los conceptos de la unidad; Desarrollo TEMA; Cuestionario;
Objetos de un cuestionario en la plataforma TEMA para Revisión Taller.
establecer las competencias de la unidad;
Desarrollo de un taller donde se implementen
los conceptos aprendidos.

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6. Proyecto de final 2 semanas Definición y desarrollo del proyecto final de


de cuso clase, asesorar al estudiante en el uso de
buenas prácticas en desarrollo de su proyecto
final.
7. Parcial Final 1 semana Preparación y realización del parcial final,
presentación del proyecto final de clase.

7. Estrategias Pedagógicas
7.1 Para el desarrollo personal y de pensamiento:

Además de las clases, el curso contempla un programa de ejercicios, tareas, trabajo de los
estudiantes en grupo y algunas en forma individual, para ser probados en el aula de clase.
7.2 Para facilitar el aprendizaje y desarrollo de habilidades
Se recomienda que el estudiante haga:
- Revisión de los ejemplos resueltos.
- Resolución de ejercicios propuestos.
- Implementación en computador de los ejemplos estudiados en clase.
- Realización de las prácticas propuestas: Uso de java.

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- Proponer nuevos problemas y soluciones.

7.3 En relación con el Núcleo Integrador

Apoyo en la descripción de procesos mediante diagramas de flujo. Desarrollo de programas


prototipo en los casos que aplique.

7.4 Creatividad
Curiosidad
Al iniciar el semestre los estudiantes deben escribir un
ensayo en el que muestren la importancia de la
programación y la programación orientada a objetos en
su carrera, de forma que deban investigar sobre lo que
se hará en clase
Acepte el Reto
Al finalizar cada tema se plantean retos de programación
basados en escenarios reales de forma que sea necesario
aplicar los contenidos aprendidos de programación
para resolverlo
Produzca y Considere Muchas Alternativas
Los estudiantes pueden escoger cualquier temática y problema para desarrollar en el proyecto final del
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curso, se hace una actividad en donde se exploran problemas del día a día desde varios puntos de vista
para encontrar la solución a implementar en el proyecto
Disfrute y Use la Fantasía
al leer los enunciados de los problemas de programación siempre se hace énfasis en "ponerse en los
zapatos de la otra persona" imaginando como la solución del problema puede ayudarle
Resalte la Esencia
En cada uno de los ejercicios de programación orientada
a objetos los estudiantes obligatoriamente deben extraer
los elementos esenciales del enunciado y utilizarlos para
generar diagramas de clase, una vez listo el diagrama
si pueden proceder a codificar la solución
Mírelo de Otra Forma
Los estudiantes no reciben notas, en lugar acumulan puntos, que les permiten pasar la materia
Manténgase Presente y Consciente
Al inicio de cada sesión se hace un recorderis de lo visto hasta el momento, el tema trabajado en la
última clase y se plantea el objetivo de la clase que inicia. De esta manera los estudiantes se llevan el
hilo de las mentiras abordadas y las que falta trabajar.
Utilice el Juego y el Humor
Se realizan competencias de programación, los estudiantes se organizan en equipos y tienen una lista de
problemas de diferentes dificultades y van ganando puntos al resolverlos. Si un problema es resuelto por
un equipo, los demás ya no pueden llevarse todos los puntos sino una cantidad menor
Sea Original
Se premia la originalidad del estudiante si la aplica en el desarrollo de los problemas de programación
Incluir la originalidad como requisito en el proyecto final del curso
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Sea Consciente de las Emociones


Se realizan actividades cortas para recuperar la atención de los estudiantes y lograr la concentración
nuevamente.
Hágalo Girar! Hágalo Sonar!
Para explicar temas sencillos como arreglos, contadores acumuladores etc se hace que los estudiantes
ejemplifiquen estos conceptos de forma actuada
Mantenga una Mente Abierta
Desarrollar un algoritmo entre un grupo aleatorio de estudiantes quienes pasaran por turnos a completar
línea a línea el algoritmo
Vislumbre el Futuro
Después de entregado el proyecto final se pregunta que quedo faltando, que le mejoraría y como
continuaría con el proyecto en el futuro
Rompa y Extienda los Límites
Realizar actividades lúdicas en la cuales los estudiantes se vean obligados a establecer relaciones entre
diferentes temas o conceptos.
Tolere la Ambigüedad
Algunos de los enunciados de los problemas contienen ambigüedades que deben ser analizadas y
comprendidas tomando un punto de vista determinado con respecto a la forma en que debe funcionar la
solución
Ponga las Ideas en Contexto
Todo proyecto final debe tener aplicación en la vida real

8. Estrategias de evaluación y registro de resultados


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8.1 Evaluar
Se emplearan las siguientes herramientas para evaluar el logro de las competencias definidas para el
curso:
 2 exámenes de teórico/prácticos
 Cuestionarios/Quices
 Talleres de Programación
 Examen transversal
 Proyecto Final de Clase

8.2 Calificar

Las herramientas definidas en el numeral anterior serán ponderadas de 0.0 a 5.0 o su equivalente según
la estrategia del docente.

 Exámenes ponderados de 0.0 a 5.0

 Pruebas cortas ponderados de 0.0 a 5.0

 Desarrollo de Guías de laboratorio de programación ponderados de 0.0 a 5.0

 Desarrollo de Proyectos ponderados de 0.0 a 5.0


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8.3 Registro
Las calificaciones serán registradas en el sistema Cosmos

9. Recursos
9.1 Bibliografía básica
Identificación del recurso Ubicación
 Dean, John S. Introducción a la Biblioteca
programación con Java. McGraw-Hill
2009. [005.133 / D281]
 Schildt, Herbert. Fundamentos de
Programación en Java2. Osborne
McGraw-Hill. 2002. [005.133 S334f]
 Eckel, Bruce. Piensa en Java. 2a
Edición. Prentice Hall, 2002. [005.133
E19p]
 Deitel, Harvey. CómoProgramar en Java.
Pearson Educación. [005.133 D325p]
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9.2 Bibliografía complementaria


Identificación del recurso Ubicación
9.3Audiovisuales
Identificación del recurso Ubicación
9.4 Enlaces en internet
Identificación del recurso Ubicación
Tutoriales App inventor http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/tutorials?

9.5 Software
Identificación del recurso Ubicación

Eclipse http://www.eclipse.org

9.6 Bases de datos


Identificación del recurso Ubicación

9.7 Otros (¿Cuáles?)


Identificación del recurso Ubicación

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10. Algunas observaciones necesarias para el cumplimiento de la guía

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