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- 1a
ed. - Bernal: Universidad Virtual de Quilmes, 2014.
E-Book.
ISBN 978-987-1856-96-1
Procesamiento didáctico:
Bruno De Angelis, Ana Lía Elbert y Adys González de la Rosa
Programación web:
Marisol Martin
ISBN: 978-987-1856-96-1
Íconos
Ejemplo. Se utiliza para ilustrar una definición o una afirmación del texto
principal, con el objetivo de que se puedan fijar mejor los conceptos.
Recurso web. Links a sitios o páginas web que resulten una referencia
dentro del campo disciplinario.
Índice
Los autores
Introducción
Mapa conceptual
1.1. Introducción
1.2. Onda sonora
1.3. Sistemas físicos intervinientes en la producción y transmisión de sonido
1.3.1. Fuente sonora
1.3.2. Medio
1.3.3. Receptor
1.4. Movimiento oscilatorio
1.4.1. Movimiento oscilatorio simple
1.4.2. Relación entre el movimiento circular uniforme y el movimiento armónico simple
1.4.3. La onda senoidal
1.5. Características de la forma de onda
1.5.1. Representación gráfica de la forma de onda
1.5.2. Frecuencia
1.5.3. Amplitud
1.5.4. Período
1.5.5. Fase
1.6. Suma de ondas senoidales
1.6.1. Suma de ondas senoidales cuya resultante es otra senoidal
1.6.2. Suma de ondas senoidales cuya resultante es una onda compleja
1.6.3. Batidos o pulsaciones
1.7. Timbre
1.7.1. Sonograma
1.8. Propagación de las ondas sonoras
1.8.1. Velocidad de propagación del sonido
1.8.2. Frente de onda
1.8.3. Longitud de onda
1.8.4. Comportamiento de la propagación de las ondas sonoras en espacios cerrados
1.8.5. Efecto Doppler
2. Principios básicos de percepción sonora
2.1. Introducción
2.2. Presión dinámica e intensidad de las ondas acústicas
2.2.1. Relación entre amplitud, presión e intensidad acústica
2.2.2. Presión estática
2.2.3. Presión dinámica
6
3.1. Introducción
3.2. Espectro
3.2.1. Cualidad espectral
3.2.2. Balance espectral
3.2.3. Tonicidad
3.2.4. Casos corrientes de variabilidad de las características espectrales
3.3. Cualidad de superficie
3.3.1. Sonidos lisos: sin alteraciones de amplitud y/o frecuencia
3.3.2. Sonidos rugosos
3.3.3. Variabilidad de la cualidad de superficie
3.4. Envolvente dinámica
3.5. Cualidad espacial
3.5.1. Localización
3.5.2. Movimiento
3.5.3. Entorno
4.1. Introducción
4.2. Velocidad
4.3. Variedad en las duraciones
4.4. Articulación
4.5. Diseño de registro
4.6. Diseño de sonoridad
4.7. Textura
4.8. Variedad de fuentes sonoras
5.1. Introducción
5.2. La cadena electroacústica y su inclusión en la cadena acústica
5.3. Conversión analógica-digital (ADC)
5.4. Conversión digital-analógica (DAC)
5.5. Características y parámetros de la señal digital
5.6. Frecuencia de muestreo e intervalo de muestreo
5.7. Teorema de Nyquist
5.8. Aliasing
5.9. Cuantización
5.9.1. Resolución en bits
5.9.2. Cuantización uniforme
7
6.1. Introducción
6.2. Análisis de la forma de onda digital
6.2.1. Amplitud de pico máxima y mínima
6.2.2. Muestras fuera de rango
6.2.3. Desviaciones del DC
6.2.4. Potencia RMS
6.3. Análisis espectral de la señal digital
6.3.1. Transformada de Fourier discreta (DFT) e inversa (IDFT)
6.3.2. Transformada de Fourier discreta rápida (FFT) e inversa (IFFT)
6.3.4. Parámetros básicos de la FFT
6.3.5. Resolución en frecuencia y resolución temporal
6.3.6. Artefactos de análisis y ventanas de suavizamiento
6.3.7. Análisis de espectros cambiantes mediante ventanas deslizantes
6.3.8. Gráficos de espectros
7.1. Presentación
7.2. Editores de audio
7.2.1. El espacio de trabajo en los editores de audio
7.2.2. Configuración de los dispositivos de audio
7.2.3. Vistas de forma de onda y de espectro: configuración y uso
7.2.4. Gestión de archivos de sonido
7.2.5. Principales editores de audio comerciales y de dominio público
7.3. Multipistas
7.3.1. Espacio de trabajo. Parte 1: General
7.3.2. Gestión de archivos de sonido, concepto de proyecto
7.3.3. Espacio de trabajo. Parte 2: Pistas y Mezclador
7.3.4. Configuración de los dispositivos de audio
7.3.5. Exportación del trabajo o Rendering
7.3.6. Principales multipistas de audio de dominio público y comerciales
8.1. Presentación
8.2. Cambio de formatos y características de la señal digital
8.2.1. Remuestreo y cambio de frecuencia de muestreo
8.2.2. Cambio de resolución en bits
8.2.3. Cambio de canales
8.3. Procesos simples
8.3.1. Procesos simples en editores de audio
8.3.2. Procesos simples en multipistas de audio
8.4. Filtros digitales
8.4.1. Respuestas de frecuencia usuales
8.4.2. Tipos característicos
8.4.3. Aplicaciones
8.5. Reverberación y espacialización
8.5.2. Indicios de distancia
8.5.3. Reverberadores
8.5.4. Líneas de retardo
8
9. Producción de sonomontajes
9.1. Introducción
9.2. Material sonoro
9.2.1. Tipos de fuente sonora
9.2.2. Nivel de información sonora
9.2.3. Cuadro tipológico del material sonoro
9.3. Tipos de sonomontajes
9.3.1. Sonomontajes narrativos
9.3.2. Sonomontajes poéticos o abstractos
9.3.3. Sonomontajes poético-narrativos
9.4. Elaboración de guiones sonoros
9.5. Obtención y preprocesamiento de materiales sonoros
9.6. Producción de secuencias sonoras
9.6.1. Criterios de enlace
9.6.2. Recursos de articulación
9.6.3. Organización temporal
9.7. Proceso de mezcla
9.7.1. Balance espectral
9.7.2. Localización espacial y reverberación
9.7.3. Balance de sonoridad de los diferentes planos
9.7.4. Mezcla final
Referencias Bibliográficas
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Los autores
Lucas Samaruga
Es Licenciado en Composición de la Universidad Na-
cional de La Plata. Actualmente, se encuentra reali-
zando el doctorado con mención en Ciencias Socia-
les de la UNQ. La temática de su tesis se centra en
las representaciones informáticas de los materiales
musicales y en cómo los músicos interactúan con la
computadora como instrumento musical. Es también ayudante de cátedra en
la materia “Laboratorio de Sonido” en el Área Transdepartamental de Artes
Multimediales del Instituto Universitario Nacional del Arte.
Obtuvo becas de formación doctoral del CONICET para desarrollar su produc-
ción científica, entre estas se hay varias publicaciones sobre el empleo de los
lenguajes de programación para síntesis de sonido y composición algorítmica,
técnicas de composición y técnicas de representación de los materiales mu-
sicales empleando medios digitales.
Realizó estudios en informática en la Facultad de Informática de la UNLP. Estudió
piano, guitarra y trombón en el conservatorio Gilardo Gilardi de la ciudad de La
Plata.
Ha participado como compositor, director e intérprete en el Ensamble de
Alumnos de la UNLP, y como intérprete en la Orquesta de Vientos del conser-
vatorio Gilardo Gilardi.
Damián Anache
http://damiananache.com.ar/
Técnico Electrónico (TRQ), Licenciado en Composi-
ción con Medios Electroacústicos (Universidad Nacio-
nal de Quilmes), doctorando en Ciencias Sociales y
Humanas, UNQ (Director Dr. Pablo Di Liscia). Becario
de la Secretaría de Investigación y Posgrado Instituto
Universitario Nacional del Arte.
Formó parte del programa de investigación “Teatro Acústico” (UNQ , 2007-
2011), participando en carácter de intérprete invitado en presentaciones del
grupo Buenos Aires Sonora (BAS); siendo asistente de Oscar Edelstein (di-
rector del programa), intérprete y jefe técnico del Ensamble Nacional del Sur
(ENS); y becario de la Secretaría de Investigación UNQ (período 2009-2010,
director Lic. Mariano Cura). Actualmente, integra el Proyecto de Investigación
“Síntesis Espacial de Sonido” (UNQ, 2013-2015) dirigido por el Dr. Pablo Di
Liscia.
Como compositor, sus obras han participado de eventos en: “Conservatorio
Santa Cecilia” (Roma, Italia), “Universidad Nacional de Córdoba” (Argentina),
“Museo de Arte Moderno de Ecuador” (Ecuador), “Centro Cultural de España
en Buenos Aires” (Argentina) y “Centro Cultural Recoleta” (Argentina), entre
otros. Introducción
11
Introducción
Siempre que sea posible, se enfocará cada tema tanto desde un punto de
vista teórico como desde una perspectiva de producción que involucre la es-
cucha crítica de los resultados. Serán decisivos para la formación en esta
asignatura: saber, escuchar y hacer.
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Nada más adecuado para los fines de esta asignatura que la formación en y a
través de los medios tecnológicos: aquellos medios y técnicas en los que se
habrá de formar el estudiante serán los mismos que utilice constantemente
como recursos en su formación.
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Objetivos
1.1. Introducción
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1.3.2. Medio
Veamos qué ocurre con el parlante; en un primer momento el cono del par-
lante se encuentra quieto en su posición de reposo. Cuando este se mueve
rápidamente hacia delante, empuja las partículas de aire adyacentes a él sin
alterar las que están más alejadas. Entonces, en la zona del cono del parlan-
te el aire estará más comprimido (más partículas por centímetro cúbico) que
lejos de él. Esta compresión o desplazamiento de las partículas genera una
reacción en cadena que se contagia a las partículas de la zona adyacente a
la primera compresión, empujándolas de manera análoga y de esta forma,
la perturbación se propaga por el aire en todas las direcciones posibles.
Cuando el cono del parlante se mueve hace atrás genera una descompresión
de las partículas del aire, que naturalmente tratarán de volver a su posición
original, realizando un movimiento análogo al del cono del parlante.
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1.3.3. Receptor
El oyente o receptor recibe las ondas sonoras y, por medio del sistema per-
ceptivo sonoro, las transforma en impulsos eléctricos. Estas señales nervio-
sas serán decodificadas por el sistema nervioso auditivo como percepción
Los principios básicos de percep- sonora.
ción sonora serán abordados en
la próxima unidad.
Para producir una onda sonora, es necesario que un cuerpo genere un movi-
miento oscilatorio o vibración que se propague en un medio elástico.
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Sonido sinusoidal que comienza en 20 Hz y realiza un barrido hasta 15.000 Hz. Cabe
aclarar que el barrido se ha realizado solo hasta los 15.000 Hz para evitar la distorsión
que se puede generar con la mayoría de los sistemas de reproducción hogareños.
1.5.2. Frecuencia
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f=1/T
T = 1 / f T = 1 / 100 Hz T = 0,01s
f =1 / T f =1 / 0,001s f =1000 Hz
Los sonidos periódicos son los que definen altura, es decir que los podemos
cantar como, por ejemplo, las notas de un piano. La frecuencia de un sonido
se relaciona con la altura del mismo. Las frecuencias bajas corresponden a
sonidos graves y las altas a sonidos agudos.
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1.5.3. Amplitud
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del sonido.
También es útil evaluar la energía en un instante determinado que se llama
valor instantáneo.
Envolvente
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1.5.4. Período
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graves).
1.5.5. Fase
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Todos los tipos de ondas que no sean senoidales se denominan ondas com-
plejas. El Teorema de Fourier, que se desarrollará en profundidad en la Unidad
6, muestra que podemos descomponer a las ondas complejas como suma
de ondas simples o senoidales de frecuencia, amplitud y fase determinadas.
Si las frecuencias de los componentes de una onda compleja son múltiplos
enteros de la sinusoide de frecuencia más baja, la onda resultante será pe-
riódica o armónica.
Si las frecuencias de los componentes de una onda compleja no son múlti-
plos enteros de la sinusoide de frecuencia más baja, la onda resultante será
aperiódica o inarmónica.
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Espectro de frecuencias
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(f) 440 Hz + (f2) 880 Hz + (f3) 1.320 Hz + (f4) 1.760 Hz + (f5) 2.200 Hz, etcétera.
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Onda cuadrada
Onda triangular
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A las ondas complejas cuyas componentes no forman parte de una serie ar-
mónica se las denomina aperiódicas. Estas ondas producen sonidos que no
definen altura.
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1.7. Timbre
1.7.1. Sonograma
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Como vimos anteriormente una onda sonora es una onda mecánica con un
rango de frecuencias de 20 Hz a 20.000 Hz que se propaga en un medio
elástico, sea este gaseoso, líquido o sólido.
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El frente de onda es la superficie o línea formada por los puntos del medio
de propagación que son alcanzados en un mismo instante por una onda me-
cánica.
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Reflexión
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Absorción
Cuando una onda sonora se refleja sobre un medio como una pared, la re-
flexión nunca es completa. Parte de la energía de la onda cambia de medio y
es absorbida por el segundo medio de transmisión.
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Refracción
Cabe aclarar que esto ocurre cuando la onda incide oblicuamente sobre la su-
perficie de separación de los medios. Cuando la incidencia es perpendicular,
la dirección no cambia.
Difracción
Imaginemos que una onda sonora se encuentra con una columna (obstáculo): si
la longitud de onda es superior al diámetro de la columna se produce difracción
y las ondas rodean al obstáculo sin problema. Por el contrario, si la longitud de
onda es menor al diámetro de la columna, no se produce difracción y la onda es
reflejada por el obstáculo, produciendo del otro lado del mismo lo que se llama
“sombra acústica”.
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Cuando un frente de onda se encuentra con una abertura (puerta, ventana, etc.)
la onda se dispersa como si se hubiera generado allí. Esto es lo que percibimos
cuando escuchamos música saliendo por una ventana, no nos damos cuenta
dónde se origina la onda dentro del recinto, todo nos indica que la onda proviene
de la ventana.
Este efecto es el que percibimos cuando un móvil (auto, tren, etc.) se nos
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1.
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Referencias Bibliográficas
EVEREST, F. A. (1994), The Master Handbook of Acoustics 3rd Edition. Tab Books
Division of McGraw Hill Inc, New York.
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Objetivos
2.1. Introducción
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La amplitud del movimiento de un cuerpo que vibra y produce una onda so-
nora es directamente proporcional a la presión e intensidad acústica que
esta produce. La amplitud del movimiento de las moléculas en las ondas
sonoras, en la escala del mínimo audible al umbral del dolor, es de 10-11
(0.00000000001) metros a 10-5 (0.00001) metros.
Dado que una onda sonora produce cambios de presión en el medio (habi-
tualmente, el aire) a intervalos temporales de su frecuencia, se considera
que produce presión dinámica. Estos cambios de presión son positivos o
negativos (mayores o menores que la presión promedio de la atmósfera, por
ejemplo). La presión dinámica producida por las ondas sonoras se mide con
micrófonos sensibles a presión, tomando como referencia máxima 20 Pa y
mínima 20 micropascales.
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Cuando los Decibeles se usan para la medición de presión sonora, se los de-
nomina dB SPL (del inglés, Sound Pressure Level, Nivel de Presión Sonora). La
relación entre la presión de las ondas sonoras medida en dB SPL y en Pascales
es la siguiente:
TEXTO APARTE
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1.
LECTURA OBLIGATORIA
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PARA AMPLIAR
El oído externo junto con la cabeza y el torso superior forman un sistema que,
básicamente, transmite al tímpano las ondas acústicas. Se compone del pa-
bellón auricular y el conducto auditivo.
El oído medio está ubicado en una cavidad del hueso temporal denominada
caja timpánica. Tiene por función principal poner en rango (“amplificar”) la
energía acústica que llega al tímpano y transmitirla al oído interno. Tiene tres
componentes básicos: tímpano, cadena de huesecillos y conducto auditivo.
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57
• Las ventanas oval y redonda son el vínculo entre el oído medio y el oído
interno.
2.
El oído interno ocupa una cavidad del hueso temporal denominada laberinto
óseo. Tiene por función principal transformar las vibraciones mecánicas en
impulsos nerviosos y transmitirlos al cerebro. Se compone de tres partes:
vestíbulo, canales semicirculares y caracol.
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LECTURA RECOMENDADA
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Para la medición del MAP o MAF con propósitos clínicos, se toma habitual-
mente como estímulo una sinusoide a 1000 Hz, realizando distintas audicio-
nes a medida que se va disminuyendo su intensidad, hasta que el sujeto de
experimentación determine que ya no puede oír.
Inicialmente, se pensó que las MAP y MAF no variaban con la frecuencia del
estímulo usado, pero luego se comprobó que no es así, ambas varían de
acuerdo con la frecuencia de la señal sinusoidal que se utilice como estímulo.
Los experimentos dieron como resultado curvas como las que se ilustra en
la imagen siguiente, en las que se grafican las MAP y MAF en función de la
frecuencia del estímulo.
Puede apreciarse que las curvas se corresponden muy bien con la inversa de
la curva de la función de transferencia del oído medio.
En la práctica médica, se considera que los oyentes que, para oír el estímulo,
necesitan un nivel de hasta 20 dB por encima al de los niveles de la ilustra-
ción siguiente, tienen una audibilidad normal. La capacidad de audibilidad
disminuye con la edad, pero también en función de la exposición excesiva a
señales acústicas de alta intensidad.
3.
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61
S = k I0.3 [sones]
En donde k es una constante que depende de otros factores que tienen que
ver con las condiciones experimentales. Además de que su validez puede
demostrarse solo en sonidos sinusoidales de más de 40 dB de intensidad,
se ha comprobado que esta relación varía considerablemente según los indi-
viduos. Según esta relación, a un aumento de 10 dB en el estímulo le corres-
ponde aproximadamente el doble de la sonoridad en sones.
DL = DI/I
(Conocida como fracción de Weber)
DL = 10 log (DI/I)
La misma, expresada en una escala de dB.
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PARA REFLEXIONAR
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LECTURA RECOMENDADA
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PARA REFLEXIONAR
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PARA AMPLIAR
TEXTO APARTE
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66
f= 440 * 2S/12
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67
PARA AMPLIAR
Para hacer referencia a una nota en particular dentro del sistema temperado,
se usa su nombre y un índice acústico que indica la octava a la que perte-
nece. Existen varios índices acústicos, pero uno de los más corrientemente
utilizados es el que establece el índice de 4 para el “Do Central” (llamado
índice registral internacional). De acuerdo con este índice, el “La 440” (de
440 Hz) se denominaría La4. Pero en la música por computadoras, la Norma
MIDI (Musical Instruments Digital Interface), utiliza el índice 5 para indicar el
Do central (es decir, usa el llamado índice registral de Riemann).
5.
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Localización angular
PARA AMPLIAR
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PARA AMPLIAR
LECTURA OBLIGATORIA
Referencias bibliográficas
Stevens, S. (1959), “On the validity of loudness scale”. JASA (31). Estados
Unidos.
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Objetivos
3.1. Introducción
Existen muchas definiciones del timbre de un sonido. Una de ellas, muy di-
fundida, corresponde al apartado de Acústica de la American Standards Aso-
ciation:
Albert Bregman (1994) opina que, ante la dificultad de definir con precisión
el concepto de timbre, tal vez se lo deba dejar de lado y estudiar un grupo de
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72
rasgos o indicadores que suelen asociarse a este, como por ejemplo, el brillo
u opacidad espectral, la cualidad espectral o el tipo de comienzo del sonido.
Basso (2006) agrega que el timbre es un rasgo multidimensional, ya que
no es posible ordenar los sonidos de menor a mayor en una sola dimensión
tímbrica. Asimismo, este autor destaca que confinar el concepto de timbre a
los sonidos individuales trae aun mayores dificultades en su definición, y que
sería más adecuado extender su estudio a “objetos sonoros” que abarquen
secuencias de distintos sonidos que conforman una unidad perceptiva, tales
Véase: Schaeffer (1966), Capítulo
como los de un tren en marcha, el ruido de la lluvia sobre un techo, etcétera.
IV, pp 221-223.
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3.2. Espectro
Armónica
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Inarmónica
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Ruido
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Uniforme
Brillante
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Opaco
Resonante
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Selectivo
De acuerdo con el orden de los parciales, por ejemplo, los clarinetes produ-
cen sonidos que tienen un énfasis en los parciales impares.
PARA REFLEXIONAR
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3.2.3. Tonicidad
PARA REFLEXIONAR
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Tonicidad variable
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PARA AMPLIAR
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Percusiva (ataque-extinción)
Ataque-decaimiento-cuerpo-extinción (ADSR)
Esta envolvente dinámica es muy
característica en los sonidos con-
tinuos de emisión normal en los
instrumentos tradicionales de
cuerda frotada y viento. Su acró-
nimo ADSR proviene del inglés:
Attack–Decay–Sustain–Release.
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92
3.5.1. Localización
Dirección
PARA REFLEXIONAR
Distancia
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93
3.5.2. Movimiento
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94
El ejemplo presenta varios sonidos breves que simulan una fuente muy cercana
que se aleja progresivamente y luego vuelve a acercarse. En estos casos, y cuando
se trata de fuentes en recintos cerrados, la proporción entre el sonido directo y
la reverberación constituye una pista muy importante para orientar a los oyentes
en la apreciación de la distancia.
3.5.3. Entorno
Cuando una fuente sonora emite un sonido, produce una onda directa que, en
su difusión, puede encontrarse con obstáculos (elementos físicos tales como
las paredes, techo y piso de una habitación). Esto produce copias (reflexio-
nes) de la onda directa que se van haciendo cada vez más numerosas y se
escuchan como una especie de “aureola sonora” de esta. A este conjunto de
reflexiones se lo denomina reverberación.
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95
PARA REFLEXIONAR
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96
1.
TEXTO APARTE
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97
2.
LECTURA RECOMENDADA
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98
Referencias Bibliográficas
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99
Objetivos
4.1. Introducción
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100
4.2. Velocidad
La velocidad de las secuencias sonoras depende de su densidad temporal,
que es la cantidad de sonidos que comienzan por unidad de tiempo. Si mu-
chos sonidos aparecen en una unidad de tiempo dada, se crea una sensación
de mayor velocidad en la secuencia, si existen pocos sonidos, se crea una
sensación de menor velocidad.
Baja
Velocidad Media
Alta
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101
PARA AMPLIAR
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102
Homogénea (Regular)
Variedad
de las Heterogénea (Irregular)
duraciones
Repetición de diseño
(Ostinatto)
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103
4.4 Articulación
Discontinua (separación)
Articulación
Continua (solapamiento)
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104
Estático
Diseño
de No-direccional
registro
Direccional
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105
Estático
Diseño
de No-direccional
sonoridad
Direccional
TEXTO APARTE
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106
4.7. Textura
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107
TEXTO APARTE
Monodia
Fondo-figura
Textura Homoritmia
Polifonía
Heterofonía
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108
Depende de qué tan distintas sean las fuentes sonoras que participan en
una secuencia. No es necesario que haya varios planos para que haya varias
fuentes sonoras.
PARA REFLEXIONAR
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109
PARA REFLEXIONAR
1.
Baja
Velocidad Fija Media
Alta
Variable
Homogénea (Regular)
Variedad Fija Heterogénea (Irregular)
de las
duraciones Repetición de diseño
(Ostinatto)
Variable
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110
Discontinua
(separación)
Única
Continua
Articulación (Solapamiento)
Múltiple
Estático
Diseño Fijo No-direccional
de
Registro Direccional
Cambiante
Estático
Diseño Fijo No-direccional
de
Sonoridad Direccional
Cambiante
Una sola
fuente
Variedad
de Fuentes Iguales
Sonoras Varias
fuentes
Distintas
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111
2.
Monodia
Fondo-figura
Textura Homoritmia
Polifonía
Heterofonía
3.
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112
Referencias Bibliográficas
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113
Objetivos
5.1. Introducción
En esta unidad se estudiarán cuáles son los procesos esenciales para repre-
sentar y almacenar una señal sonora empleando medios digitales. Al pasar
de un medio a otro, siempre hay que tener en cuenta que se está trabajando
con distintas representaciones del fenómeno acústico y que inevitablemente
estas representaciones afectan la manera en que se lo comprende y mani-
pula. Entender los principios de la codificación digital de sonido es entender
la materia con la que se trabaja para poder efectuar mejor una determinada
labor.
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
114
En el extremo izquierdo se representa una fuente que genera una señal acústica.
Esta es captada por el micrófono y convertida en variaciones de voltaje que luego
son transformadas por el ADC en una señal digital. La señal digital generada
puede ser procesada o simplemente almacenada para luego ser reconvertida en
voltaje mediante el ADC. Luego de esto, la señal analógica es transformada en
energía acústica mediante un parlante.
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115
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116
PARA AMPLIAR
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117
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118
5.8. Aliasing
En la figura se muestran los tres casos posibles. Las líneas verticales son el
momento en que se toma cada muestra en relación con la señal de entrada.
En el gráfico superior se muestra una sinusoide sobremuestreada, en el gráfico
intermedio una señal críticamente-muestreada y en el gráfico inferior una señal
submuestreada (color negro) y el componente “alias” que se genera al tomar
muestras de diferentes ciclos.
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119
Los efectos del aliasing según Moore (1990) pueden clasificarse en tres ti-
pos:
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120
5.9. Cuantización
TEXTO APARTE
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121
TEXTO APARTE
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122
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123
5.9.5. Dithering
Para evitar este fenómeno se usa el dithering que consiste en aplicar ruido
blanco de baja amplitud antes de la conversión analógica-digital, lo que hace
que el error de cuantización no varíe espectralmente junto con las variacio-
nes de la señal de entrada. El ruido blanco hace que el error de cuantización
adquiera una función de distribución de probabilidades uniforme sin importar
las características de la señal de entrada esto es lo que garantiza que no se
produzca una distorsión variable que sería mucho más audible.
El dithering también hace que los efectos del ruido de cuantización sean
menos notorios puesto que al generar un ruido estacionario constante, e
igual para todo el rango dinámico, el piso de ruido se vuelve mucho menos
perceptible.
Una señal digital se codifica como una sucesión de valores binarios, según
sea la resolución en bits, la cantidad de bytes necesarios para cada mues-
tra varía. Por ejemplo, una señal mono de 16 bits se representa como una
sucesión de valores de 3 bytes. Si la señal fuera estéreo o multicanal, los
grupos de bytes que representan una muestra de cada canal se entrelazan.
Es decir que no se almacena la sucesión de valores del canal 1, luego la del
canal 2, etc, sino que se almacena una muestra de cada canal (c) como: c1,
c2, …, cn, c1, c2, …, cn, etc. Al conjunto que se genera de una muestra de
cada canal se la suele llamar frame, que sería como el corte vertical de las
señales superpuestas.
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124
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125
Un archivo sin formato contiene solamente los valores “crudos” (raw en in-
glés) de amplitud, sin especificar la frecuencia de muestreo ni la resolución
en bits. Para poder leer un archivo raw es necesario saber de antemano cómo
fue generado.
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
126
En general, los archivos sin formato son empleados internamente por los
editores de audio para manipular la información sin necesidad de estar cam-
biando el formato constantemente. Los archivos de audio se leen una vez
y se convierte al sistema de representación empleado por el programa que
guarda estos datos en archivos temporales.
Hay casos en los que nos podemos encontrar con información de audio cuyo
formato no está especificado, por ejemplo archivos temporales o con el en-
cabezado dañado. En estos casos, la única manera de averiguar el formato
de la información es importarlos especificando manualmente la frecuencia
de muestreo y la resolución en bits, e ir buscando los valores correctos para
luego guardarlos con el formato adecuado.
LECTURA RECOMENDADA
Referencias Bibliográficas
Painter, T. (2000), Perceptual Coding of Digital Audio. Actas de la IEEE, Volume:88, Issue:
4, pg. 451-515.
Goldberg, R. (2000), A Practical Handbook of Speech Coder. Randy Goldberg Ed. CRC
Press LLC, Boca Raton.
Zölzer, U. (1998), Digital Audio Signal Processing. John Wiley & Sons LTD., Baffins Lane,
Chichester.
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127
Objetivos
6.1. Introducción
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TEXTO APARTE
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129
PARA REFLEXIONAR
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130
Las desviaciones del DC son indeseables por varias razones. Por un lado,
acotan el rango dinámico posible de la señal, si quisiéramos normalizar una
señal con DC offset los valores de amplitud pico registrados serían mayores
a los de una señal sin corrimiento. Por otra parte, una señal desplazada
del punto de reposo genera clicks al ser mezclada con otras señales o al
comienzo de su reproducción. En cuanto al funcionamiento de los aparatos
eléctricos, una señal con DC offset hace que el sistema no funcione dentro
de sus valores de operación, lo que puede deteriorar el equipamiento o la
calidad del audio.
Para determinar si una señal está “balanceada” respecto del DC, es decir que
no hay desviaciones del DC, lo que se hace es tomar el valor promedio de
todas las muestras analizadas, el cual debe ser igual (o muy próximo) a cero.
Esto es porque los semiciclos de un movimiento oscilatorio cambian de signo
al pasar por el estado de reposo.
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
131
La amplitud promedio de una señal se mide como potencia RMS (por Root
Mean Square en inglés). En castellano a esta medida se la denomina media
cuadrática, sin embargo está muy difundido en ingeniería de sonido, como
sucede con la mayoría de los términos que se vienen utilizando, el empleo
de su denominación anglosajona. Su nombre es una síntesis de las operacio-
nes matemáticas que se realizan para obtener dicho valor. Su traducción del
inglés sería algo así como “raíz cuadrada del promedio de los cuadrados [de
las amplitudes]”.
El enunciado nos dice que si tomamos un ciclo de una señal periódica pode-
mos obtener, mediante este procedimiento matemático, la amplitud y fase
de cada uno de sus componentes, puesto que toda señal periódica puede
ser entendida como un movimiento armónico complejo, es decir, la suma de
infinitos movimientos sinusoidales en relación armónica.
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132
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PARA AMPLIAR
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135
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136
Otro problema que surge al tomar arbitrariamente una parte de una señal
para ser analizada es que se generan discontinuidades desde el punto de
vista del análisis. Como la ventana de análisis entiende su contenido como si
fuera un ciclo de una señal periódica, al recortar la señal mediante la ventana
de análisis, el ciclo que se genera usualmente tiene un salto abrupto entre
el final y el inicio que genera componentes espectrales agudos y ruido en el
análisis.
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137
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138
Para lograr resultados óptimos de análisis según la señal que se quiera ana-
lizar, es necesario realizar un compromiso entre el tamaño de la ventana de
análisis y el factor de solapamiento. Ajustando adecuadamente estos pará-
metros se puede lograr una resolución aceptable tanto en tiempo como en
frecuencia.
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139
Espectrograma
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140
Referencias Bibliográficas
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141
Objetivos
7.1. Presentación
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142
Los editores de audio están desarrollados para operar sobre un único archi-
vo, de uno o más canales. Este tipo de software se caracterizó inicialmente
por ofrecer procesos de edición destructivos. Lo que significa que los proce-
sos se realizan sobre los archivos de audio, destruyendo los viejos datos y
reemplazándolos con los nuevos procesados. Este tratamiento se realiza en
tiempo diferido: el usuario escucha el archivo de audio que desea procesar,
define el proceso a realizar, el software procesa el archivo de audio y, una vez
concluida la operación, el usuario puede escuchar la nueva versión del audio
procesado.
Con el fin de esclarecer los contenidos teóricos sobre esta categoría de soft-
ware, se ejemplificará cada explicación a partir de Ocenaudio, editor de audio
seleccionado para tal fin por ser de distribución libre y estar disponible para
los tres principales sistemas operativos de la actualidad (Win / Mac / Linux).
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
143
Como la mayoría del software actual, los editores tienen una barra superior
con el menú de herramientas. Allí la opción File > Open, que permite cargar
un archivo de audio sobre el cual operar. En la actualidad, la mayoría de los
editores pueden abrir una gran cantidad de formatos de audio. Entre ellos, los
más usados son WAV, AIFF, MP3, etcétera.
Barra de menú
Debajo de esa barra superior, los editores suelen tener una barra de íconos
con las herramientas comúnmente usadas y, en muchos casos, con los con-
troles de reproducción del audio. Para visualizar la barra de controles de re-
producción de Ocenaudio, acceder a la opción de menú: View > Show Toolbar.
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
144
Respecto del eje vertical, la unidad por defecto suele ser en decibeles aun-
que también se puede representar la amplitud en valores porcentuales. En
Ocenaudio, la unidad por defecto es el valor de la muestra, para cambiarla
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
145
se debe hacer mediante la opción del menú View > Vertical Scale Format >
Decibeles.
Cursor de tiempo
Botón de play
Botón de zoom
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146
Señal de audio con vista aumentada por zoom, en la parte superior, el área Navigator
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147
Vista de espectro
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148
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149
Ventana de exportación
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150
Adobe Audition
WaveLab
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151
Audacity
Es uno de los editores de audio más populares, por ser el de mejor solidez y
con mayores prestaciones entre los distribuidos bajo licencia GNU, siendo el
más usado en las distribuciones de Linux. Está disponible desde el año 2000
y es uno de los pocos cross-platform para los tres principales sistemas ope-
rativos (WIN, MAC y Linux). Lamentablemente, tanto su interfaz gráfica como
su particular modo de operar no son amigables (user friendly), no obstante
ofrece un gran potencial y la posibilidad de trabajar en un modo multipista.
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
152
Oceanaudio
7.3. Multipistas
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156
Además de los procesos simples que se pueden aplicar a una pista, como el
control de volumen, es posible emplear otros procesos más avanzados tanto
desde el mezclador como desde los controles desplegados al lateral. Algunos
de ellos serán tratados con profundidad en la Unidad 8. Por lo pronto, aquí se
indicará solo la metodología que permita incorporar esos procesos en un pro-
yecto. Para eso, se debe hacer clic sobre el botón de efectos, FX, disponible
tanto en el módulo del lateral de la pista como en el correspondiente módulo
de pista en el mezclador.
Este botón despliega una ventana flotante con el listado de procesos disponi-
bles en el sistema. Una vez escogido el proceso deseado, presionar el botón
Ok.
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157
La captura muestra la ventana flotante con una cadena de efectos de pista, en este
caso los efectos de la cadena son tres: ReaEQ, ReaDelay y ReaVerbate.
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158
Para esto, en REAPER se debe acceder a la opción del menú File > Render. Al
desplegarse la ventana flotante se deben definir:
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159
reproducir el proyecto.
- Sección a exportar, Render bounds. La opción Entire proyect permite ex-
portar la totalidad de la duración del proyecto, otras opciones permiten
exportar selecciones parciales.
- Archivo de salida, Output. Se debe indicar el nombre (File name) y la ruta
destino del archivo a generar (Directory).
- Características del archivo de audio (Options). El proceso de exportación
permite definir el formato del archivo de audio a generar, la frecuencia de
sampleo (Samplig rate); la cantidad de canales de audio para archivos
mono, estéreo o multicanal (Channels); Velocidad del proceso de expor-
tación (Full-speed, es la configuración por defecto); Modo de trabajo del
algoritmo de exportación (192pt - Slow como configuración por defecto); y
opciones de agregado de Dither y Noise shaping.
- Formato de Salida (Output format), generalmente WAV es el formato más
utilizado y 16 bits la profundidad de bits (WAV bit depth) estándar según la
calidad CD Audio.
Luego de definir las opciones, el botón Render 1 file permitirá iniciar el proce-
so de exportación.
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160
Nuendo y Cubase
Pro Tools
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Ableton Live
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162
REAPER
Ardour
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163
1.
2.
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164
Referencias Bibliográficas
Bachmann, C., Heiko, B., Bröer, M., Pfeifer, S. (2008), Nuendo 4 Operation
Manual [en línea]. En: Steinberg Media Technologies GmbH. Disponible en:
<http://www.steinberg.net/en/support/downloads/downloads_nuendo4.
html> [Consulta: 19/11/2013].
Francis, G. (2013), Up and Running: A REAPER User Guide v 4.52 [en línea]. En:
Cockos Incorporated. Disponible en: <http://www.reaper.fm/resources.
php>. [Consulta: 19/11/2013].
Sony Creative Software Inc. (2009), Sound Forge Pro 10 User Manual [en
línea]. En: Sony Creative Software Inc. Disponible en: <http://www.
sonycreativesoftware.com/download/manuals/soundforge10>. [Consulta:
19/11/2013].
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165
Objetivos
8.1. Presentación
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166
Remuestreo
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167
Captura del espectro de un glissando generado por una onda senoidal desde
40 hz hasta 22.050 hz en una frecuencia de muestreo de 44.100 hz. La máxima
frecuencia representada por la vista espectral es 22.050 hz.
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168
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169
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170
Los ejemplos que siguen muestran una señal de audio cuya frecuencia
original es de 44.100 hz y luego es cambiada a 22.050 hz.
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
171
Según los mismos criterios por los cuales se utiliza el proceso de cambio de
resolución en bits, también puede cambiarse la cantidad de canales de una
señal de audio. Para realizar esto en Ocenaudio, se debe acceder a la misma
opción de menú utilizada para remuestrear la señal, Edit > Convert Sample
Type, pero en este caso se deberá utilizar la sección del lateral derecho,
Channels, que permite convertir señales de audio mono en estéreo y vicever-
sa, permitiendo también controlar la relación de mezclas de amplitud entre
ambos canales en el caso de convertir una señal estéreo en mono. Otros edi-
tores ofrecen mayores posibilidades para trabajar con formatos de archivos
para sistemas de espacialización de más de dos canales.
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
172
Edición y mezcla
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173
Copiar / Cortar
Para copiar o cortar una señal de audio, primero se debe seleccionar. En Oce-
naudio, si se desea seleccionar la totalidad de la señal de audio, se puede
utilizar la opción de menú Edit > Select All. Para selecciones parciales, se
debe posicionar el cursor en el punto inicial o final de la sección con la que se
desea operar, haciendo clic con el puntero sobre la forma de onda; y luego,
manteniendo presionado el clic del puntero, deslizarlo hasta el otro extremo
(final o inicial) de la sección que se desea seleccionar. Una vez seleccionada
la señal de audio, se puede ajustar o modificar la misma con los controles
que aparecen en los extremos de la selección, en la parte inferior de la forma
de onda.
Pegar
El proceso de pegar consiste en insertar la señal de audio alojada en memo-
ria (a partir de un proceso previo de copiado o cortado) en la posición que se
encuentre el cursor. Esa inserción puede ser de dos modos diferentes:
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174
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
175
Escalamiento de amplitud
En el video se puede ver cómo aplicar un efecto de Fade In y Fade Out a una
señal de ruido blanco.
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176
Normalización
Para el proceso de Pitch Shift, se debe acceder a la opción de menú: Effects >
Pitch > Shift. La ventana flotante permite ajustar la desviación de altura en
Semitonos, ascendentes (valores positivos) o descendentes (valores negati-
vos). Además, ofrece una segunda instancia de ajuste en unidades de Cents.
El proceso también permite un control de precisión para el algoritmo, me-
diante el parámetro Accuracy, con tres niveles posibles (de 1 a 3, de mayor
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177
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
178
Por otro lado, para realizar el proceso de Time Stretch (el que solo modifica
la duración de una señal de audio sin alterar su altura) se debe acceder a la
opción de menú Process > Time > Time Stretch.
Como se señaló en el apartado 8.3.1., los procesos simples pueden ser rea-
lizados tanto en editores como en multipistas. A continuación, se detallarán
los de uso más frecuente en multipistas, con algunas variantes propias de
estos entornos.
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
179
Edición y mezcla
Estudiamos, además, que las instancias son como ventanas que apuntan a
una señal original. Estas ventanas pueden cambiar sus dimensiones permi-
tiendo mostrar la totalidad o una sección de la señal a la que apuntan. Para
eso, se puede redimensionar una instancia, simplemente desplazando sus
límites laterales. Si los límites se expanden, excediendo así la duración total
de la señal apuntada, el multipistas ofrece la repetición de la misma señal,
repetidas veces a modo de loop (bucle), hacia ambos extremos.
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
180
En el video se puede ver cómo se copia una instancia, luego se pega la copia en dos
momentos y pistas diferentes y, finalmente, se redimensionan y superponen las copias
temporalmente.
Escalamiento de amplitud
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181
Este video permite ver cómo se escala la amplitud general de una instancia y,
posteriormente, se agregan fundidos de entrada y salida.
La captura muestra el puntero del mouse sobre el botón que permite habilitar las
envolventes de cada pista.
Técnicas de sonido digital Oscar Di Liscia, Mariano Cura, Lucas Samaruga y Damián Anache
182
Para operar con las envolventes se utilizan nodos o puntos de inflexión donde
se articulan los cambios de valores. Para agregar cada punto de inflexión
se debe presionar la tecla shift al mismo tiempo que se realiza clic sobre la
envolvente. En el siguiente video se muestra cómo editar una envolvente de
amplitud.
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183
Los filtros pueden ser vistos como procesos que modifican, de alguna manera
útil, el espectro de la señal que se les entrega, alterando la amplitud de de-
terminados componentes de la señal de entrada. Existen diferentes maneras
de categorizarlos: por el modo de control sobre sus configuraciones o por el
modo en que afectan al espectro.
A continuación, los diversos filtros empleados para afectar las diferentes zo-
nas del espectro.
Pasa-ba jos
Este tipo de filtros se define por tener una frecuencia de corte a partir de la
cual los componentes espectrales de la señal de entrada que están por de-
bajo de ella no son alterados. En cambio, los superiores, sí serán filtrados y
estarán ausentes en la señal de salida. Para utilizar este filtro en Ocenaudio,
acceder a la opción de menú Effects > Filter > Lowpass Filter.
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184
Para ejemplificar los efectos de los diferentes filtros se partirá de una señal de
ruido blanco y se le aplicará cada filtro para ver cómo varía su espectro luego del
proceso. Esta captura permite ver el efecto de un Filtro Pasa-bajos con frecuencia
de corte en 10 khz. Con una curva de atenuación de 80 db/década.
Pasa-altos
Para utilizar este filtro en Ocenaudio, acceder a la opción de menú Effects >
Filter > Highpass Filter.
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Esta captura permite ver el efecto de un Filtro Pasa-altos con frecuencia de corte
en 10 khz y una curva de atenuación de 80 db/ 10khz, aplicado sobre una señal
de ruido blanco.
Pasa-banda
Este tipo de filtro permite mantener intacta una zona del espectro definida
a partir de dos frecuencias de corte, la superior y la inferior. El resto del
espectro que no quede comprendido dentro de esos umbrales será filtrado.
También existe una posible configuración de este filtro que no define las fre-
cuencias extremas, sino solo la central y los extremos son calculados a partir
de un segundo parámetro denominado ancho de banda. Para utilizar este filtro
en Ocenaudio, acceder a la opción de menú Effects > Filter > Bandpass Filter.
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Rechaza-banda
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El filtro Peine (Comb) puede ser visto como la simultaneidad de varios filtros
Pasa-banda cuyas frecuencias centrales tienen una relación numérica cons-
tante y definida por el usuario. Lamentablemente, la versión actual de Oce-
naudio no ofrece este tipo de filtro, por lo que a continuación se incluye un
esquema de su respuesta en frecuencia tipo.
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Gráficos
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Paramétricos
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8.4.3. Aplicaciones
El tercer uso suele ser casi indispensable a la hora de combinar en una mez-
cla sonidos grabados en diferentes espacios acústicos, diferentes sistemas
de monitoreo o diferentes condiciones de grabación en general (siempre y
cuando se busque obtener unidad en la mezcla). Por otro lado, cabe señalar
que dependiendo del criterio de mezcla, en algunos casos se utiliza la ecua-
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PARA REFLEXIONAR
En este punto es importante aclarar que la zona de división entre las próxi-
mas dos bandas puede variar según el autor.
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TEXTO APARTE
Consejos:
- A la hora de ecualizar y mezclar en general, es importante y
necesario utilizar un buen sistema de monitoreo de respuesta
plana para no condicionar el balance espectral según una
curva determinada.
- Se recomienda mezclar con un nivel que no sea demasiado
fuerte ni demasiado bajo, eso es claramente evidente a
partir de los estudios sobre percepción sonora y las curvas
de Fletcher-Munson (véase Unidad 2).
- Siempre es recomendable atenuar antes que enfatizar.
Esto se debe a la construcción de los filtros y el modo
en que alteran la fase de las señales. Es por este motivo,
también, que se recomienda hacer uso pero no abuso de
ecualizaciones.
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De acuerdo con Di Liscia (2004), debido a la absorción de los gases del aire,
los componentes de altas frecuencias de la señal acústica resultan fuerte-
mente atenuados por efecto de la distancia a la que se encuentra la fuente
sonora del oyente. Por tal motivo, usualmente se emplea un filtro Pasa-bajos
atenuando las altas frecuencias para controlar la distancia virtual de una
señal de audio, variando la frecuencia de corte y el nivel de atenuación. Para
utilizar filtros Pasa-bajos en REAPER, se sugiere emplear el ecualizador para-
gráfico explicado anteriormente.
8.5.2. Reverberadores
• Room size (Tamaño de recinto): define el tamaño del recinto cuya reverbe-
ración natural se recrea.
• Dampening (Absorción): suaviza la incidencia de la reverberación simulan-
do el efecto que producen materiales con diferentes coeficientes de absor-
ción que pudieran existir en el recinto emulado, como pueden ser cortinas,
alfombras, etcétera.
• Stereo Width (Apertura Stereo): este parámetro permite controlar al grado
de apertura de la imagen estéreo.
• Initial Delay (Retardo Inicial): permite controlar un tiempo de retardo inicial
para demorar el efecto de reverberación. Valores elevados de retardo per-
miten generar una sensación de un espacio de mayores dimensiones.
• Lowpass (Pasa-bajos) y Highpass (Pasa-altos): filtros para reducir el espec-
tro de la señal que será afectada por el proceso.
• Wet (procesado) y Dry (sin procesar): estos dos controles permiten nivelar
la relación entre la señal procesada y la original sin procesar.
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195
1.
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196
2.
Referencias Bibliográficas
Bachmann, C., Heiko, B., Bröer, M., Pfeifer, S. (2008), Nuendo 4 Operation
Manual [en línea]. En: Steinberg Media Technologies GmbH. Disponible en:
<http://www.steinberg.net/en/support/downloads/downloads_nuendo4.
html> [Consulta: 19/11/2013].
Francis, G. (2013), Up and Running: A REAPER User Guide v 4.52 [en línea]. En:
Cockos Incorporated. Disponible en: <http://www.reaper.fm/resources.
php>. [Consulta: 19/11/2013].
Sony Creative Software Inc. (2009), Sound Forge Pro 10 User Manual [en
línea]. En: Sony Creative Software Inc. Disponible en: <http://www.
sonycreativesoftware.com/download/manuals/soundforge10>. [Consulta:
19/11/2013].
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197
Producción de sonomontajes
Objetivos
9.1. Introducción
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198
PARA AMPLIAR
Una primera discriminación del total sonoro es clasificar los sonidos según el
tipo de fuente que los produce (Saitta, 2002):
• Sonidos de la naturaleza
• Sonidos del habla
• Sonidos musicales
• Sonidos de artefactos
Los sonidos musicales son todos los generados por instrumentos musicales.
Los sonidos de artefactos son todos los generados por distintas fuentes fa-
bricadas por el hombre.
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Nivel semántico
Se podría decir que las secuencias sonoras que utilizan sonidos con alto
poder evocativo propician un tipo de escucha denominada causal, Shaeffer
(1988).
Nivel acústico
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• Envolvente dinámica
- Percusiva
- ADSR
- Fade in
- Fade out
Se podría decir que las secuencias sonoras que utilizan sonidos con bajo
poder evocativo propician un tipo de escucha denominada reducida, Shaeffer
(1988).
Alto
Medio
Bajo
Armónico
Inarmónico
Ruido
Variable
Liso
Rugoso
Variada
Percusiva
ADSR
Fade in
Fade out
1
2
3
4
5
etc.
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201
• Sonomontajes narrativos
• Sonomontajes poéticos o abstractos
• Sonomontajes poético-narrativos
Están construidos con materiales sonoros de alto poder evocativo. Son “re-
latos sonoros” en los que se pueden evocar las acciones involucradas en
la producción sonora y, generalmente, se puede inferir una construcción de
sentido o línea argumental extrasonora.
Están construidos tanto con materiales de alto como de medio y bajo poder
evocativo. Esta categoría reúne los casos en que las necesidades expresivas
necesitan puntos intermedios entre los dos primeros tipos.
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202
• Descripción de la sección
• Tipo de acción
• Tipo de espacio sonoro
• Materiales sonoros intervinientes
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Cabe aclarar que este tipo de guión es solo una de las posibles formas de
organizar la producción de sonomontajes. Cada realizador puede optar por
guiones más simples o con más cantidad de detalles que los propuestos. Lo
importante es que el realizador adapte la herramienta a su forma de produc-
ción de manera que resulte ágil y útil.
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204
nar la señal al grabar, cuidar que el nivel del ruido ambiente y del sistema de
grabación sea bajo, y tratar de utilizar equipamiento de buena calidad para
lograr los mejores resultados.
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PARA AMPLIAR
• Articulación discontinua
- Los sonidos están separados por silencios.
• Articulación continua
- Yuxtaposición. Los sonidos se suceden sin silencios entre ellos, confor-
mando un campo continuo.
- Solapamiento. El nuevo sonido comienza antes de la extinción del ante-
rior, como resultado queda un lapso de superposición entre ambos. Un
caso particular es el del fade cruzado.
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207
Una vez que el montaje sonoro está organizado, es decir, que se realizó el
guión, se obtuvieron los materiales sonoros y se los organizó temporalmente,
de manera tal de respetar el relato sonoro deseado, podemos encarar el pro-
ceso de mezcla final. Este se puede realizar de diferentes maneras. En este
caso propondremos un orden en particular.
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• Balance espectral
• Localización espacial y reverberación
• Balance de sonoridad de los diferentes planos
• Mezcla final
Una vez definidos los espacios sonoros con los reverberadores, podemos
controlar las posiciones individuales de los materiales en la imagen estéreo
con las herramientas de paneo o panorámico.
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Para lograr buenos resultados, es importante tener bien claro cuáles son los
diferentes planos o estratos del relato sonoro y subordinar el balance de so-
noridad a las necesidades del mismo. No hay una única forma de realizar esta
tarea, pero es un buen indicador tener como guía las necesidades expresivas
del relato sonoro. En este sentido, se debe intentar que se perciban todos los
materiales y que entre todos se articule el relato deseado.
1.
a. Realizar un guión sonoro narrativo pensado para una duración
aproximada de un minuto y medio.
b. Obtener los materiales sonoros necesarios para la realización
de dicho guión y clasificarlos de acuerdo al cuadro tipológico
propuesto.
2.
Realizar un sonomontaje narrativo, utilizando el guión y los
materiales realizados en la primera actividad.
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LECTURA RECOMENDADA
Referencias Bibliográficas
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