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INDICE

Unicornio ......................................................................................................01

Ninfa ..............................................................................................................02

Vampiro ..........................................................................................................03

Engendro vampirico........................................................................................04

Armadura maldita ..........................................................................................05

Bestia ignifuga ................................................................................................06

Corceo ............................................................................................................07

Apresador ......................................................................................................08

Kobold ............................................................................................................09

Hidra ..............................................................................................................10

Lamia ..............................................................................................................11

Dragon esqueletico ........................................................................................12

Espectro ........................................................................................................13

Anima ............................................................................................................14

Monstruos de los colaboradores ....................................................................15

Troll..............................................................................................................16

Minotauro ....................................................................................................18

Comepenas ................................................................................................19

Darkmind ....................................................................................................19

Petreo..........................................................................................................20

Valian ..........................................................................................................21

000
señal de amor y respeto para poder vivir juntos en el
Unicornio
bosque, y asi se convirtieron en los señores del bos-
que junto a las ninfas.
el senor del bosque Los unicornios sienten un gran amor hacia las ninfas,
pues su belleza les cautivo desde el primer momento,
al igual las ninfas sienten un gran aprecio por los uni-
cornios y puede que lleguen a amarse.
Nivel: 3 Clase: Natural 10 Matar a un unicornio es lo peor que se puede hacer en
Puntos de vida: 625 Acumulacion un bosque. SI un unicornio muere, las ninfas y unicor-
Categoria: Novel nios que haya en el bosque lo notaran en su alma
Fue: 11 Des: 3 Agi: 10 Con: 9 Pod: 5 Int: 10 Vol: 5 Per: como uno de los suyos a muerto, y acudiran a su cada-
10 ver para vengar su muerte si a sido algun bandido.
RF 50 RE 50 RV 50 RM 40 RP 40 Las ninfas beben la sangre de los unicornios muertos,
pues asi creen que su esncia vivira en paz dentro del
Turno: 55 Natural cuerpo que tanto amaban.
Habilidad de ataque: 120
Habilidad de defensa: Acumulacion
Daño: 110 Cornada o Coz Modus operandi
TA: 3 Al igual que la ninfa, el unicornio no atacara ni no ve
su vida en peligro o alguien dañando el bosque.
Habilidades esenciales: Caracteristicas fisicas Al atacar empleara su cuerno para realizar ataques
sobrehumanas, Arma natural; Coz (CON) penetrantes, o utilizara sus patas para asestar un dolo-
roso golpe en el pecho de su enemigo.
Habilidades secundarias: Atletismo 130, Saltar No es un ser violento pero puede causar bastante
50, Advertir 40, Nadar 25, Proezas de fuerza 120. daño con su cuerno.

Tamaño: 20 medio Regeneracion: 2


Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 9

Cuando los unicornios empezaron a ocupar los


bosques, estos estaban ya en manos de las ninfas,
asi que los unicornios les ofrecieron una daga
magica con la esencia magica de los unicornios en

001
Ninfa
metros el sujeto debera pasar una RM de 180 o
quedara fascinado.
La Senora de los Bosques Mirada posesiva: La ninfa puede gastar uno de
sus ataques para mirar fijamente a alguien que
Nivel: 6 Clase: Natural 15 debera pasar una RM de 120 o quedara poseido
Puntos de vida: 160 por esta.
Categoria: Explorador
Fue: 8 Des: 10 Agi: 10 Con: 8 Pod: 6 Int: 10 Vol: 10 Per: 13
RF 65 RE 65 RV 65 RM 60 RP 70

Turno: 120 Daga


Habilidad de ataque: 140 Daga
Habilidad de defensa: 115 Esquiva
Daño: 40 Daga
TA: 3 Natural

Habilidades esenciales: No duerme, inmunidad a vene-


nos, inmunidad a enfermedades naturales, inmune a
fenomenos climaticos, inmuidad psicologica.
Poderes: Belleza fascinadora, mirada posesiva, drenaje
(RM 180), Vision nocturna completa.

Habilidades secundarias: Advertir 130, Rastrear 120.

Tamaño: 16 medio Regeneracion: 2


Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 8

Las ninfas son seres increiblemente hermosos que viven


en los bosques con los que poseen un lazo que les une
a
ellos como si fueran una parte mas de su cuerpo.
Las ninfas suelen ser tranquilas y buena gente, a menu-
do
guian a aventureros hacia la salida, pero si hace falta los
mataran para protejer su bosque, o en cualquier caso
los
poseera para que se maten entre ellos, lo cual le resulta
mas facil y eficaz.
Suelen moverse en solitario, pues no necesitan compa-
ñia Drenaje: Las dagas que los unicornios regalaron
ya que son muy celosas entre si. Si se juntaran 2 ninfas a las ninfas como muestra de amor y respeto
lucharian por ver quien seduce a mas personas con drenan el daño completo que hacen recuperando
su belleza, que para ellas significa mucho. asi la salud de la ninfa.
Se dice que las dagas de las ninfas poseen poderes Estas dagas solo funcionan en manos de una ninfa,
magicos, y que hace mucho tiempo los unicornios ademas se dice que estan hechas a partir de los
se las regalaron como señal de respeto y amor para cuernos de unicornios muertos por causas natura-
compartir el mismo bosque en armonia. les.

Modus Operandi Vision nocturna completa: Las ninfas poseen la


Las ninfas suelen preferir poseer a un individuo con habilidad de ver en la oscura noche sin penalizador
su mirada y usarlo para que este ataque a sus compa- ninguno.
ñeros siempre y cuando estos esten dañando de algun
modo el bosque. Para rematarlos usara su daga de uni-
cornio. Aunque normalmente, cuando alguien ve a la
ninfa se queda tan fascinado por su belleza que no tiene
problemas para poseerlo y matarlo sin problemas.

Belleza Fascinadora: El mero hecho de mirar una


ninfa deja fascinado a cualquiera, sea hombre o
mujer, por lo que al ver una ninfa a menos de 5

002
formara en un vampiro completo, con todos los
poderes que ello conlleva, pero tambien con todas las
desventajas que acarrea.
Vampiro Si el vampiro se ve amenazado usara su florete para ata-
car y si se queda sin el no le quedará mas remedio que
amo de la noche atacar con sus garras e intentar morder a la victima.
Si el vampiro se ve rodeado puede intentar poseer con su
mirada a uno de sus oponentes para que luche a su lado.
Nivel: 7 Clase: Entre mundos, No Muerto 30
Puntos de vida: 190 Mordisco: El vampiro tiene los dientes caninos mas lar-
Categoria: Guerrero acrobata gos de lo normal, por ello es capaz de morder a sus victi-
Fue:11 Des:12 Agi: 10 Con:9 Pod:8Int:10 Vol:10 Per:10 mas que deberan pasar una RF 180 o sufrir diferentes
RF 70 RE 70 RV 70 RM 70 RP 75 efectos. Si se pasa la RF el personaje saldra ileso pero
recibira el daño normal del mordisco, si las RF no es
Turno: 165 natural, 160 florete superada y se a sacado menos de 100 en la tirada, la vic-
Habilidad de ataque: 205 tima muere, si se a sacado entre 100 y 160, la victima se
Habilidad de defensa: 205 combertira en un engendro vampirico y si se saca entre
Daño: 60 Garras y mordisco, 55 florete 160 y 180, la victima se combertira en un vampiro comple-
TA: 5 natural, 5 mística, 0 corazón to.

Habilidades esenciales: Resistencia al cansan- Posesion: Si el vampiro gasta uno de sus ataques, puede
cio, Sentido agudizado, Caracteristicas físicas intentar poseer a uno de sus oponentes con su mirada.
sobrenaturales, Exención física. Este debera pasar una RP 120 o quedar poseido y debe-
Poderes: Armas naturales (Garras y mordisco), ra hacer todo lo que el vampiro desee.
Ataque especial Mordisco (RF 180 o transforma-
ción), Ataque especial Posesión (RP 120 o pose- Vuelo: El vampiro es capaz de volar con un tipo de vuelo
sión), Reaccion incrementada +20, TA natural 5, TA 12 de caracter mistico.
mistica 5, Vuelo mistico 12, Vulnerabilidad a la luz
del dia (RF 250 o muerte), Vulnerabilidad a los sim- Vulnerabilidad: Si un vampiro se expone a la luz del dia
bolos sagrados (RF 150 o paralisis parcial). debera pasar una RF 250 o morirá. Si por otra parte se le
muestra directamente un simbolo sagrado, el vampiro
Tamaño: 20 Medio Regeneracion: 2 debera pasar una RF 150 o quedará paralizado parcial-
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: incansable mente.
Habilidades Secundarias: Acrobacias 102, Saltar
102, Atletismo 102, Truco de manos 107, Estilo 107

Un vampiro es un ser de la noche que se alimenta


de la sangre de otros seres vivos. Un vampiro es
aquel ser que ha nacido vampiro o a sido mordido
por uno y, al tener una fuerza de voluntad lo sufi-
cientemente grande, no ha muerto ni se a comber-
tido en un siervo, si no que a conseguido los pode-
res completos de un amo de la noche.
Los vampiros a simple vista parecen seres huma-
nos normales, pero fijandose bien en ellos se vera
que los dientes caninos se le han alargado, tiene la
piel mas palida y normalmente los ojos cojen una
tonalidad extraña.
Los vampiros suelen avitar en las ciudades, pero
por su condicion de ser nocturno les es incapaz
salir de dia o casi seguro que moriran a causa de
los rayos solares.

Modus operandi
Un vampiro siempre atacara por sorpresa, ya que
a simple vista parece una persona normal y
corriente, intentara entablar conversacion con su
vicitma, intentara caerle bien y cuando menos se lo
espere morderle para chuparle la sangre. Si la vic-
tima tiene algo de “suerte” se convertira en un
engendro vampirico a las ordenes del vampiro que
le a transformado, si tiene mucha suerte, se tran-

003
Engendro vampirico
servidor de la noche

Nivel: 0 Clase: Entre mundos, No Muerto 20


Puntos de vida: 345 Acumulación
Categoria: Novel
Fue:9 Des: 9 Agi: 9Con: 7 Pod: 5 Int:2 Vol: 2 Per: 5
RF 25 RE 25 RV 25 RM 20 RP 0

Turno: 80 natural
Habilidad de ataque: 95 Mordisco
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 50 Mordisco
TA: 0

Habilidades esenciales: Exención física, Inmune a


venenos.
Poderes: Armas naturales (Mordisco), Reacción incre-
mentada +20, Presa 8, vulnerabilidad a la luz del dia
(Muerte).

Tamaño: 16 medio Regeneracion: 0


Tipo de movimiento: 9 Cansancio: incansable

Habilidades secundarias: Saltar 13, Intimidar 1,


Advertir 9, Frialdad 1, Resistencia al Dolor 1.
Un engendro vampirico en su dia fue una persona que
tuvo la mala suerte de ser mordida por una vampiro pero
tuvo la suerte de no morir. Apartir de que un ser se con-
vierte en engendro vampirico, servira a su vampiro anfi-
facilidad.
trión hasta la muerte.
Los engendros vampiricos parecen zombies, pero con la
Vulnerabilidad: Los engendros vampiricos que se
diferencia que estos no tienen tan avanzada la putrefac-
sometan a los rayos solares moriran directamente.
cion y los engendros tienen los caninos mas alargados
Por contra los objetos y simbolos sagrados les
para poder morder.
resultan indiferentes.
Los engendros vampiricos suelen vivir con su vampiro
anfitrión pero solo suelen salir cuando el vampiro necesi-
ta de una hueste para realizar su cometido. Al igual que
los vampiros no pueden salir a la luz del dia ya que estos
directamente moriran, por contra los simbolos sagrados
les resultan indiferentes y sus mordiscos no provocan la
transformacion, solo provocan daño.

Modus operandi
Los engendros vampiricos tienen un patrón de ataque
muy basico, se limitan a avalanzarse sobre su oponente
e intentar morderle directamente o apresarlos con sus
brazos y entonces clavar sus colmillos en el cuello de su
victima.

Mordisco: Al contrario que con los vampiros, el mordis-


co de un engendro vampirico no segrega la toxina que
provoca la transformacion.

Presa: Un engendro vampiricos usara sus brazos para


hacer un tipo de presa 8 para asi tener a su victima inmo-
bilizada y poder morderle con mayor

004
Armadura maldita
Las armaduras malditas son simples armaduras
completas a las que un mago les a dado vida para

armadura animada
que luchen por el. Son completamente insensibles y obe-
deceran a aquel que les someta a un control mental mas
potente. Estas armaduras se pueden encontrar en cual-
quier sitio que haya armaduras y un mago con ganas de
Nivel: 2 Clase: Entre mundos 15 ponerlas a vivir.
Puntos de vida: 175
Categoria: Maestro en armas
Modus operandi
Fue: 9 Des:8 Agi: 5 Con:10 Pod:1Int:3 Vol:1 Per:6
Una armadura maldita se limitara a hacer lo que su amo
RF 80 RE 50 RV 50 RM 5 RP 5
le mande. Si este le ordena que ataque, esta atacara con
su hacha de guerra y si le ordena que le defienda, se pos-
Turno: -15 Hacha de guerra y escudo
trara delante del con su escudo para defenderle.
Habilidad de ataque: 120 hacha de guerra
Habilidad de defensa: 145 escudo
Resistencia fisica: Las armaduras tienen gran resisten-
Daño: 80 Hacha de guerra
cia fisica, ya que solo estan formadas de metal, y por ello
TA: Armadura completa
obtienen un bonificador de +30 a su RF.
Habilidades esenciales: Exención física.
Regeneracion: Las armaduras malditas tienen una rege-
Poderes: Dañar energia, Resistencia fisica incre-
neración mayor a causa del encantamiento de su amo.
mentada +30, Regeneracion 6.
Ataque: Los magos que despiertan a una o mas armadu-
Tamaño: 19 Medio Regeneracion: 6
ras malditas, normalmente las buscan con un buen escu-
Tipo de movimiento: 5 Cansancio: incansable
do para que les proteja. Como arma pueden llevar cual-
Habilidades Secundarias: Proezas de fuerza 30,
quier arma cuerpo a cuerpo pero lo mas normal es un
Frialdad 15, Resistencia al dolor 15.
hacha de guerra.

005
La Bestia Ignifuga es una humanoide monstruoso
que
habita en las profundidades de los volcanes o en
Bestia ignifuga los
desiertos mas calurosos. Son de color rojo y amari-
volcan viviente llo, mezclando las dos tonalidades. Tiene unos bra-
zos musculos acabados en dos temibles garras
bien afiladas. Tambien destaca su poderosa mandi-
Nivel: 4 Clase: Entre mundos 20 bula, parecida a la de un cocodrilo. Tiene unos
Puntos de vida: 1520 Acumulación salientes en la espalda por los cuales expulsa los
Categoria: Guerrero vapores innecesarios para su cuerpo.
Fue: 12 Des: 8 Agi: 6 Con:12 Pod: 7 Int: 5 Vol: 5 Estas bestias son extremadamente peligrosas y
Per: 8 muy pero que muy agresivas. Suelen ir solos o en
RF 65 RE 65 RV 65 RM 50 RP 45 pareja, que suele ser de macho y hembra.

Turno: 45 natural
Habilidad de ataque: 170 garras Modus operandi
Habilidad de defensa: Acumulación La Bestia Ignifuga es un verdadero berserker
Daño: 120 garras luchando, se limita a atacar sin defenderse y cuan-
TA: Natural 5 do tiene la oportunidad lanzara su volcano para
acabar con el combate. Mientras esta preparando
Habilidades esenciales: Afinidad al fuego, su volcano, la bestia ataca con sus enormes garras.
Caracteristicas fisicas sobrehumanas, Inhumanidad, Por las condiciones de su mandibula podria atacar
Incansable, Inmunidad completa al fuego, Vulnerable al perfectamente con ella, pero no lo hace porque
frio (doble daño) necesita su boca inactiva para preparar su volcano.
Poderes: Daño +40, Ataque especial: Volcano
(Distancia 50m, Daño 120, Area 5m, Requerimiento de Ataques: La bestia ignifuga usas su enormes y
3 turnos de preparacion), Armas naturales, Ataque ele- fuertes garras para atacar. A pesar de tener una
mental, Armadura fisica (TA 5). boca bastante fuerte y grande no ataca con ella por-
que la necesita tener libre para realizar su ataque
Tamaño: 24 grandel Regeneracion: 3 especial.
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: incansable
Habilidades secundarias: Proezas de fuerza 200 Imune al fuego: La bestia ignifuga es completa-
mente inmune al fuego y al calor.

Vulnerabilidad al frio: Al contrario que con el


fuego, la bestia ignifuga es muy vul-
nerable al agua y al hielo. Si le atacan
con estos elementos sufrira doble
daño.
Volcano: Volcano es un ataque terri-
ble pero necesita de 3 turnos para
prepararlo en su boca. Cuando la
bestia ignifuga ataca con el volcano,
abre su boca y de ella sale una voca-
nada de lava que tiene un daño de
120 y afecta hasta una distancia de
50 metros y en un area de 5 metros.

006
Corceo
asesino, ahora es una maquina depredadora de matar.
Se dice que los corceos habitan en las llanuras de
Bestia del metal negro
Lucrecio, donde encontraron el metal negro, que al
tomarlo les creo una armadura en la cabeza y espalda
que les proteje muy bien.
Nivel: 6 Clase: Natural 10
Puntos de vida: 1360 Acumulacion
Modus operandi
Categoria: Maestro en armas
El corceo atacara siempre con sus cuernos embistien-
Fue: 13 Des: 9 Agi: 7 Con: 12 Pod: 5 Int: 4 Vol: 5 Per: 9
do con el enemigo, y utilizara sus latigos de la espalda
RF 75 RE 75 RV 75 RM 55 RP 55
para envenenarlos. Una vez muertos, el corceo devo-
ra a su victima sea lo que sea. Algunos han muertos
Turno: 85
por ingerir su propio veneno, asi que solo lo utiliza en
Habilidad de ataque: 170
caso de sentirse en peligro.
Habilidad de defensa: Acumulacion
Los Corceos no suelen ir en manadas, pero si en pare-
Daño: 120 Cornada, 100 Latigo venenoso
jas de 2 o puede que hasta 3 para cazar presas mayo-
TA: 3 Abierta Latigos de la espalda.
res.
Habilidades esenciales: Sentido agudizado, cara-
Latigo venenoso: Las extremidades que surgen de la
cteristicas fisicas sobrehumanas, sin inconsciencia,
espalda del corceo son utilizadas a modo de latigo
incansable, inmunidad psicologica.
para causar heridas y injectar su fuerte veneno.
Poderes: Armas naturales, ataque adicional com-
Cualquier herida con estas extremidades debera supe-
pleto (daño +20) veneno nivel 50; RV 100, Vision
rar una RV 100 o el veneno lo infectara.
nocturna completa
El veneno del corceo se considera Belladona
Habilidades secundarias: Frialdad 100, Proezas
(pag.216)
de fuerza 175, Advertir 110, Resistir dolor 50
Vision nocturna completa: Al cubrir la cabeza com-
Tamaño: 25 Enorme Regeneracion: 5
pleta del Corceo, el metal negro le otorgo una perfec-
Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 12
ta vision en la oscuridad.
En algun extraño lugar de GaÏa, unos animales
salvajes pastaban tranquilamente hasta que sus
bocas toparon con un extraño metal negro... Asi
nacio el Corceo, de una extraña mutacion.
Al mutar se volvio extremadamente violento y

007
de lo que le espera.
Apresador
Puede pasarse dias enteros sin comer enterrado,
aunque utiliza su movimiento subterraneo para
Trampa del desierto desplazarse sin ser visto y buscar nuevas presas.
No suele ser una bestia muy agresiva, pero es muy
dificil saciar su apetito, por lo que aparenta ser
Nivel: 6 Clase: Natural 10 agresiva, cuando lo que quiere es comer nada mas.
Puntos de vida: 7150 Acumulación
Categoria: Maestro en armas
Fue: 16 Des: 13 Agi: 12 Con: 16 Pod: 2 Int: 6 Vol: 5 Per: 10 Modus operandi
RF 90 RE 90 RV 90 RM 35 RP 55 Sus tentaculos detectan el movimiento incluso bajo
tierra y ello le da una gran ventaja para atacar,
Turno: 115 Natural asi que cuando tiene a alguien encima los saca
Habilidad de ataque: 175 rapidamente mientras que con los traseros se
Habilidad de defensa: Acumulacion ayuda
Daño: 100 Mordisco, 120 Tentaculos para desenterrarse i sacar su mandibula y atacar.
TA: 4 Suele agarrar a su presa con los tentaculos mien-
tras que lo parte con la boca.
Habilidades esenciales: Sentido agudizado, caracteris- Muchos aventureros han caido en sus garras,
ticas fisicas sobrenaturales, Ambidiestro, sin inconscien- pero sus proezas y sus armas les han servido para
cia, no respira, vulnerable a ataques de frio. cortar su estomago y salir, no obstante la bestia
Poderes: Armas naturales, 2 ataques adicionales com- sigue atacando hasta morir desangrada.
pletos (daño +20), Presa 16, Movimiento subterraneo. Puesto que es un ser acostumbrado al caluroso
desierto, todo ataque con daño frio le afectara el
Habilidades secundarias: Frialdad 100, Proezas de doble.
fuerza 165, Rastrear 55, Advertir 55
Ataques adicionales: Los numerosos tentaculos
Tamaño: 32 Enorme Regeneracion: 5 y la enorme boca del apresador le permiten realizar
Tipo de movimiento: 12 Cansancio: 9 2 ataques mas por turno, lo que hacen un total de
4.
Este terrible ser vive en los desiertos y se alimenta de
todo lo que se mueva. El apresador se entierra en la Presa: El apresador utiliza sus enormes tentaculos
arena increiblemente rapido, y una vez enterrado, espera para apresar a sus victimas contra una dificultad
a que alguien pase por encina suyo sin darse cuenta enfrentada de 16

008
Les gustan muchos las armas y armaduras
caseras, echas de pieles de sus victimas, piedra y
Kobold alguno trozo de metal que encuentren.
Los kobolds suelen vivir en comunidades bastante gran-
morador de grutas des, de entre uno 80 y 150 especimenes. Se les puede
encontrar viviendo placidamente en las grutas de las mon-
tañas. Suelen formar un grupo de exploradores para que
Nivel: 1 Clase: Natural 10 agan de vigias por las grutas para detectar intrusos y
Puntos de vida: 45 entrar en combate si hace falta.
Categoria: Explorador
Fue:5 Des: 5 Agi: 8Con: 3 Pod: 3 Int:4 Vol: 3 Per: 9 Modus operandi
RF 20 RE 20 RV 20 RM 20 RP 20 Los kobolds destinados a la lucha suelen ir en partidas de
entre 10 y 20 unidades. Van siempre armas con sus jaba-
Turno: 65 jabalina, 80 daga linas y dagas de manufacturacion propia y ataviados con
Habilidad de ataque: 80 jabalina o daga cueros echos tambien por ellos mismos. Entre ellos se
Habilidad de defensa: 90 esquiva respetan y cuidan mucho, pero con las otras razas suelen
Daño: 35 jabalina, 30 daga ser bastante agresivos y no dudaran en atacar para
TA: 2 natural + cota de cuero defender su territorio.
Habilidades esenciales: Sentido agudizado. Ataque: El kobold ataca siempre con su jabalina, ya sea
Poderes: Reacción incrementada +20, Armadura empleandola cuerpo a cuerpo o lanzandola. En el caso de
física TA 2, Visión nocturna completa. que lance la jabalina y no llegue a alcanzarla para el
siguiente turno, desenfundara su daga para seguir ata-
Tamaño: 8 pequeño Regeneracion: 1 cando al oponente.
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 3
Explorador de grutas: Un kobold esta tan acostumbrado
Habilidades secundarias: Advertir 90, Buscar 90, a vivir en las oscuras y silenciosas cavernas y grutas de
Rastrear 90, Tramperia 65, Animales 14. las montañas que an desarrollado una vision completa en
Tablas: cazador. la oscuridad y an desarrollado sus sentidos de tal manera
Los kobolds son una comunidad de humanoide que puedes advertir, buscar y rastrear mejor que muchas
pequeño con aspecto de lagarto. Son una raza de otras razas.
exploradores que les gusta vivir en las montañas, o
mas bien dentro de ellas. Son bastante agresivos Armadura: Los kobolds tienen una capa de escamas que
con los que no son de su especie y siempre van en recubre su piel y le proporciona una TA 2. Aparte de las
grupos bastante numerosos para protegerse los escamas, suelen fabricar cotas de
unos a los otros. cuero para que les ofrezcan mayor
proteccion de la que poseen inna-
tamente.

009
mante. La protección de la Hidra consiste en rege-
nerar cada cabeza que era cortada por sus adver-
Hidra sarios.
La Hidra es un ser solitario bastante agresivo, pues
monstruos de siete cabezas no es facil dar de comer a 7 bocas, y por ello no
duda en atacar a grandes grupos de aventureros.
Nivel: 5 Clase: Natural 15 La carne de la hidra es rica en proteinas, y a pesar
Puntos de vida: 1232 de ser una bestia terrible, quienes han sobrevivido
Categoria: Guerrero a ellas afirman que tienen un sabor bastante agra-
Fue: 10 Des: 8 Agi: 8 Con: 12 Pod: 4 Int: 4 Vol: 5 Per: 8 dable.
RF70 RE 70 RV 70 RM 45 RP 50
Modus operandi
Turno: 45 Natural
La Hidra atacara con sus 7 cabezas, mordiendo a
Habilidad de ataque: 155 Mordisco
sus adversarios, conforme pierde cabezas, aumen-
Habilidad de defensa: acumulacion
ta su violencia. Cada asalto la Hidra regenera su
Daño: 110 mordisco
vida en 50 Puntos. Si consigue regenerar vida sufi-
TA: 0 natural
ciente, volvera a nacer una cabeza que ya fue cor-
tada. Cada cabeza de la hidra consta de 176 pun-
Habilidades esenciales: Caracteristicas fisicas sobrehu-
tos de vida, al quitarle tal cantidad, la cabeza es
manas, Inmune al frio (mitad de daño), Vulnerable al calor
arrancada.
(50% mas de daño), Tamaño innatural.
Poderes: Armas naturales (mordisco), +4 Ataques adicio-
Cabezas: El ataque de la hidra se basa en mordis-
nales completos, +2 Ataques adicionales con -30 a la HA,
cos. Atacaran todas con un -30, al cortar una, este
Regeneracion 18.
se reduce a -15, y al cortar una segunda, atacara
sin penalizador, pero en caso de regenerar la cabe-
Tamaño: 27 Enorme Regeneracion: 10
za se volvera a aplicar el penalizador.
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 12
Regeneracion: La hidra regenera 50 PV por asal-
Habilidades Secundarias: Proezas de fuerza 45,
to. En caso de regenerar 176 PV volvera a crecer-
Advertir 20, Rastrear 20.
le una cabeza anteriormente cortada.
La hidra suele habitar en pantanos y otros entornos
Vulnerabilidad e Inmunidad: La hidra es vulnera-
acuáticos semejantes. La Hidra es una criatura dotada
ble al fuego, cualquier ataque de fuego le causa un
con siete cabezas independientes, de las que la del cen-
50% mas de daño. En cambio es practicamente
tro era inmortal; cuya capacidad de regenerarse es alar-
inmune al frio, por lo cual recibira la mitad de daño.

010
Lamia El suelo tiembla y en pocos segundos un inocente ani-
Duena del veneno mal cae paralizado, ha sido presa del veneno de una
Lamia.
Estos seres mitad serpiente mitad mujer, viven en los
Nivel: 4 Clase: Natural 10 bosques mas espesos y junglas junto con las serpientes
Puntos de vida: 175 como si de la misma especie se tratara.
Categoria: Explorador Su potente veneno paraliza a todo el que lo toca y eso la
Fue: 6 Des: 5 Agi: 8 Con: 10 Pod: 5 Int: 5 Vol: 6 Per: 10 ayuda a cazar grandes presas.
RF 50 RE 50 RV 50 RM 45 RP 50 Las Lamias no suelen ser muy violentas puesto que si
entran en combate intentaran acabar rapido y utilizar su
Turno: 70 Natural ataque de mil serpientes para paralizar a sus enemigos.
Habilidad de ataque: 140 Despues, ella misma los devorara aun estando vivos.
Habilidad de defensa: 120 Esquiva Las serpientes del bosque consideran las Lamias una
Daño: 40 Garras o Mordisco raza superior a ellas, por lo que las respetan y obedecen
TA: 3 siempre.
Suelen ir en solitario, acompañada siempre de una ser-
Habilidades esenciales: Inmune a venenos natu- piente enredada a su cuerpo.
rales. Vulnerable al fuego; +50% de daño.
Poderes: Armas naturales, Presa 12, Ataque
venenoso; a 25 metros; 10 metros de radio un tur- Modus Operandi
nos de preparatoria. La Lamia empezara usando sus afiladas uñas para ata-
car, y apresara su victima para inmovilizarla y morderla
Habilidades secundarias: Rastrear 75, Advertir mierntras prepara su ataque especial..
75, Venenos 48 Tras un turnos si aun no ha sido derrotada, utilizara su
ataque de mil serpientes para terminar la faena pronto.
Tamaño: 13 Medio Regeneracion: 3 No suele ser un ser muy poderoso, pero si no se mata
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10 pronto, hace que tengas motivos para temerla.

Presa: La Lamia es mitad serpiente, y su mitad inferior


le sirve de gran ayuda para apresar a sus victimas.

Mil serpientes: La Lamia siempre va acompañada de


una serpiente enredada a su cuerpo. Al empezar el com-
bate, durante el primer turno la serpiente reptara por
todo su cuerpo hasta llegar al suelo y enterrarse sola. Al
siguiente turno, la Lamia lanzara su ataque con una
palabra de mando en un idioma casi incomprensible, y
en un radio de 10 metros, decenas de serpientes saldran
del suelo a gran velocidad cubriendolo todo y mordiendo
todo lo que encuentren a su camino para seguidamente
desaparecer. Al terminar el ataque, todo aquel que no
supere una RV de 160, habra sido envenenado y caera
completamente paralizado. Si se supera la prueba sufrira
20 de daño debido a los mordiscos de las serpientes.
Tras ser paralizado, la Lamia devorara a su victima.
En ocasiones la Lamia utiliza este ataque a distancia
para cazar, en ese caso, el ataque puede ser lanzado
des de un maximo de 25 metros.

Nota:
Si un Pj conoce el ataque de la Lamia (por haber lucha-
do ya con una no por haber mirado el libro) puede inten-
tar matar la serpiente que esta lleva para evitar el ataque
especial, en ese caso se considerara ataque apuntado y
se aplicara un -80. La Habilidad de Defensa de la ser-
piente sera 10+1d100

011
El dragon esqueletico es el preferido por los
nigromantes, puesto que dentro de los no-muertos
son los unicos capaces de volar.

Estos seres merodean por cementerios hurgando


en las tumbas con el pico de su mandibula en
busca de cadaveres descompuestos con los
que alimentarse.
No es para nada violento, aunque
como todo animal, si se siente
amenazado se defendera
atacando con sus extremi-
dades afiladas.

Suelen moverse en grupos de entre 5-


10, ya que si se ven en peligro,
uno solo no lograria hacer
nada.

Los huesos de esta cria-


tura son empleados a
menudo para la forja de
espadas, pues las
extremidades con las
que ataca ya tienen casi
la forma hecha y son
muy resistentes.

Modus Operandi
A la hora de atacar, golpea fuerte con
sus brazos, en los que tiene 2 huesos bien
Dragon esqueletico largos y afilados que causan bastante daño. En
ocasiones alzara el vuelo para atacar en picado o
Rondador de tumbas beneficiarse de su posicion superior sobre el objeti-
vo.

Vuelo Natural: Su cuerpo de hueso le permite


Nivel: 2 Clase: Entremundos no muerto 10
volar perfectamente puesto que no es muy pesado.
Puntos de vida: 105
Categoria: Novel
Vicio racial: El dragon esqueletico tiene un vicio
Fue: 8 Des: 10 Agi: 10 Con: 7 Pod: 1 Int: 2 Vol: 1 Per: 5
racial hacia la carroña y los cuerpos descompues-
RF 40 RE 40 RV 40 RM 5 RP 5
tos. Cada dia se alimenta de ellos y de no hacer-
los, es capaz de matar a drede para esperar a
Turno: 65 Natural
tener otro cuerpo para comerse.
Habilidad de ataque: 135
Habilidad de defensa: 115 esquiva
Regeneracion 0: El dragon esqueletico carece de
Daño: 60 Huesos
regeneracion, por lo que suele morir joven, ya que
TA: 2
si tiene la mala suerte de tener que combatir
mucho ya empezara herido, por eso siempre que
Habilidades esenciales: Vicio racial a la carroña
puede evita el combate
Poderes: Armas naturales, vuelo natural 10, Ataque adi-
cional completo; +20 al daño, -40 a la RP, Regeneracion
0.

Habilidades secundarias: Rastrear 60, Advertir 25

Tamaño: 15 Medio Regeneracion: 0


Tipo de movimiento: 10/10 Cansancio: 7

012
Espectro
Fantasma conjurador

Nivel: 7 Clase: Anima 20


Puntos de vida: 270
Categoria: Guerrero conjurador
Fue: 8 Des: 10 Agi: 10 Con: 8 Pod: 15 Int: 7 Vol: 15 Per: 6
RF 70 RE 70 RV 70 RM 90 RP 90

Turno: 100 Katana


Habilidad de ataque: 140
Habilidad de defensa: 140
Daño: 70 Katana +10
TA: 3 Mistica

Convocacion: 325
Dominacion: 295
Atar: 35
Desconvocar: 35

ACT: 40
Zeon: 240

Habilidades esenciales: Exencion de energia,


Resistencia al cansancio, Caracteristicas animicas
Modus operandi
sobrenaturales, sin inconsciencia, Incansable.
El espectro no es visible para aquellos que no puedan ver
Poderes: Dañar energia, Vuelo mistico 6,
lo espiritual ni detectar energia, no obstante su prepoten-
Armadura mistica, Interaccion en el mundo, mani-
cia le hace pensar que puede con cualquiera y suele apa-
festacion, Encarnacion, miembro atrociado (pier-
recer en su forma natural tal como muestra la imagen.
nas), carencia del tacto, Vulnerable al frio.
Siempre ataca son su fiel Katana, la cual le a ayudado
mucho en otras ocasiones.
Tamaño: 16 Medio Regeneracion: 2
Para causar daño al espectro, es necesario poder dañar
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 8
energia, como no todo el mundo posee estas cualidades,
el espectro suele vences con facilidad y por eso se lo
El espectro nacio del espiritu de un ex-combatiente
tiene muy creido. Si ve que alguien es capaz de dañarle,
de tiempos de guerra. Aparenta ser un humano sin
se apartara y comenzara a invocar criaturas para que
piernas, en su lugar parece haber llamas.
debiliten a su enemigo y despues el mismo dara el golpe
El espectro suele habitar en bosques, cuevas, o
de gracia.
incluso desiertos, creyendo que estos son suyos
cuando llega. Muchas veces se han tenido que
Interaccion en el mundo: A pesar de ser un espectro,
enfrentar a las ninfas ya que se creian los dueños
puede tocar y cojer objetos fisicos sin problemas.
del bosque y estas no lo permitian.
El espectro puede encarnarse en una persona nor-
Encarnacion: El espectro materializarse en el mundo a
mal y corriente y pasar desapercibido. Muchas
voluntad tomando cuando lo desee una forma corporea,
veces lo hace para seducir a mujeres y entrar en
pero sigue siendo invulnerable a ataques normales.
segun que sitios.
Nadie sabe cuales son los motivos que mueven
Manifestacion: Puede manifestarse libremente cuando lo
este espectro, algunos creen que busca venganza
desee, siendo visto y oido por cualquier tipo de persona.
hacia aquellos que le mataron, otros que busca el
poder, pero no hay nada seguro, sea como sea, el
Nota: El hecho de poder manifestarse y encarnase y los
espectro no tiene una forma de ser fija, puede ser
motivos que le mueven que siempre son diferentes pue-
violento o pacifico depende de sus pensamientos.
den dar mucho juego a la hora de hacer una aventura,
Siempre va solo, se cree lo suficientemente bueno
como un asesino en serie que desaparece despues de
como para no necesitar la ayuda de nadie mas que
matar a alguien y no lo pueden capturar...
los seres que suele invocar.

013
adopta esta forma ira concentrandose para poder
usar su ataque definitivo, el Caos Liberado, un ata-
que especial que cuenta con los ataques principa-
Anima les d Anima a los que se les suman 3 ataque mas y
se aumenta el daño de sus puños muchisimo.
ser supremo
Ataques: En su primera forma Anima atacara con
sus poderes psiquicos “Impacto Telequinetico” y
Nivel: 18 Clase: Entre mundos 50 “Presa Telequinetica”. En su segunda forma ataca-
Puntos de vida: 8445 Acumulación ra con sus puños con un daño de 260.
Categoria: Guerrero mentalista
Fue:20 Des: 10 Agi: 8 Con: 20 Pod: 15 Int: 5 Vol: 12 Per: 11 Dolor: Este ataque sobrenatural, es un ataque a
RF 150 RE 150 RV 150 RM 140 RP 130 distancia con un alcance de 250m. Va dirigido a un
unico oponente que debera superar una RF 100 o
Turno: 95 natural morira instantaneamente, y si se salva sufrira una
Habilidad de ataque: 185 / 320 daño de 150.
Impacto telequinetico / puños
Habilidad de defensa: Acumulación Caos Liberado: El ataque mas mortifero de Anima,
Daño: 80 Impacto telequinetico , 260 puños consta de una combinacion de sus ataques norma-
TA: Natural 10 les con los puños a los que se les suman otros 3 sin
penalizador alguno. Este ataque que vendria a
Habilidades esenciales: Acceso a disciplinas psiqui- tener un daño de 360 debe ser preparado en 5 tur-
cas, Caracter fisicas divinas, Exencion fisica, nos despues de que Anima haya iniciado su segun-
Recuperacion rapida de CV, Mantenimiento añadido. da fase, por lo tanto muy pocas veces le da tiempo
Poderes: Armas naturales (Daño incrementado +80, a utilizarlo, pero cuando lo hace es una muerte casi
Dañar energia), Ataque especial Dolor (Distancia 250m, segura.
Daño base 150, Muerte RF 100), Ataque especial Caos
Liberado (Daño +100, Dañar energia, 3 Ataques adicio- Apunte: DJs limitarse a hacer los ataques corres-
nales completos, Requiere 5 turnos de preparacion). pondientes en cada fase. Por lo tanto en primera
fase solo se podra utilizar Impacto Telequinetico,
Tamaño: 40 Colosal Regeneracion: 3 Presa Telequinetica y Dolor, y en segunda fase
Tipo de movimiento: 0 Cansancio: incansable Ataue de puños, Dolor y Caos Liberado.

Potencial Psiquico: +100


CV libres: 0
Disciplinas
Impacto Telequinetico
Presa Telequinetica.
Proyeccion psiquica: 185
Anima es el ser supremo, guardian de Imperium.
Imperium lo convoca siempre que necesita librar una
batalla de niveles epicos. Se dice que hace 150 años,
Filisnogos desperto y consiguió escapar de su prisión,
entonces fue cuando Imperium invoco el poder de
Anima para, sin que la gente se enterara de nada, vol-
ver a encerrar a Filisnogos.
Anima es un ser de un tamaño colosal, no se puede
describir bien bien su aspecto, ya que es un ser muy
extraño. Su unico inconveniente es que es inmobil,
pero a su vez Imperium lo invoca y desinvoca cuando
quiere y donde quiere.

Modus operandi
Anima basa sus combates es dos fases, de las cua-
les la segunda no adopta a no ser que su vida baje a
mas d 2/3 de su total y vea su vida en peligro. Cuando
esta en su primera fase, Anima ataca con sus pode-
res psiquicos y su temido ataque Dolor, que provoca
la muerte a quien no pase su
resistencia. En su segunda fas, Anima desencadena-
ra sus puños y los usara como una arma mortifera
con
un daño terrible y durante los 5 primeros turnos que

014
Monstruos de los
usuarios
colaboradores del
foro de Edgeent

015
sus víctimas. Aunque también tienen tendencia a
construirse refugios bajo los puentes o bajo monta-
Troll ñas de piedras apiladas (sus excrementos se petri-
fican en contacto con el aire). Un troll necesaria-
Bestia cavernicola mente no tiene que ser una criatura depravada o
maligna como lo considera la mayoría de la gente,
tan solo son criaturas pasivas que matan lo necesa-
Nivel: 2 Clase: Natural 20 rio para sobrevivir aunque ello conlleve matar a un
Puntos de vida: 1050 niño humano o algún animal indefenso, para ellos
Categoria: Maestro en armas solo es comida y no les supone ningún problema
Fue: 12 Des: 8 Agi: 8 Con: 12 Pod: 5 Int: 4 Vol: 4 Per: 5 acabar con su vida. Aunque si es cierto que son
RF 55 RE 55 RV 55 RM 35 RP 35 muy irritables y que tienden con frecuencia a la vio-
lencia cuando se les molesta o hiere, capaces de
Turno: 60 Natural, 0 Garrote ser crueles con sus victimas e incluso de burlarse
Habilidad de ataque: 112 de ellas cuando están a punto de morir, para des-
Habilidad de defensa: Acumulacion pués ser devoradas. A diferencia de los machos, las
Daño: 120 Garrote hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más
TA: 4 listas, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll
tiene una inteligencia bastante escasa. La mayoría
Habilidades esenciales: Sentidos Agudos (olfato), de estas, están más capacitadas para la escritura y
Resistencia al cansancio, Características físicas sobre- la artesanía, fabrican objetos tales como cuernos,
humanas, Inhumanidad, Vulnerable a un ataque determi- pipas, collares de huesos, … incluso hay casos en
nado, Vulnerabilidad a un elemento natural que han sabido trabajar el cuero, la construcción de
Poderes: Armas naturales, incremento de daño +40, canoas y armas, y en casos extremos la fabricación
incremento crítico +30, barrera de daño 100, visión noc- de instrumentos musicales, aunque claro, todo esto
turna, Incremento del tipo movimiento +2, Resistencias les supone una cierta dificultad. Los trolls son ene-
físicas incrementadas, Vulnerabilidad extrema. migos nada despreciables, puesto que atacan
siempre con sus garras o con la boca, sin importar-
Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 40, le el tamaño y fuerza de su adversario. Un troll
Rastrear 40, Trepar 50, Proezas de fuerza 111 nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible ya
que tienen una piel con propiedades plásticas, lo
Tamaño: 24 Grande Regeneracion: 5 que les permite regenerarse rápidamente, incluso
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 12 cuando caen moribundos, y un pelaje con una gran
dureza parecida a la de las rocas. Solamente el
Un troll es un horrible humanoide que se caracteriza por ácido y el fuego pueden provocar heridas perma-
su capacidad de adaptación y regeneración. Físicamente nentes. Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls
es un engendro bastante desagradable. Su piel es un (aunque nada les impide vivir en solitario) con un
pellejo irregular de color azul, gris o verde recubierto de líder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo
un espeso pelaje del mismo color pero de tonalidades se determina mediante numerosas luchas. El troll
mas oscuras que varían según el hábitat. Son omnívoros que no gana el combate suele ser amputado de
y unas voraces máquinas de comer, se pasan la mayor alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo. Por
parte del tiempo que están despiertos buscando o consu- curiosidad cabe añadir que se han dado casos con-
miendo comida. Suelen vivir una media de unos 200 años tados en que ha existido una cierta amistad entre
pero dependiendo del habitat y su adaptación algunos estos seres y otras criaturas de Gaia, tales como
pueden sobrepasar los tres siglos de edad. Sus proporcio- humanos o daimah, pero hace tiempo que ni las
nes y sus pasos se parecen a los babuinos o las de los leyendas hablan ya de esas historias.
orangutanes, pero su estatura es mucho mayor, entre 2'5
y 3 metros. A pesar de su postura erguida son seres muy
ágiles y unos excelentes escaladores, y aunque se les Modus Operandi
subestima de criaturas lentas son capaces de correr a Cuando un troll esta realmente hambriento o se le
grandes velocidades e incluso de alcanzar un caballo a ha enfurecido de verdad se lanza a toda velocidad
galope. Además de su destreza y enorme fuerza, los trolls hacia su presa atacando con dientes y garras con
tienen otras ventajas sobre otros seres, como ver en la toda su fuerza bruta hasta matarla sin ningún tipo
oscuridad y su desarrollado sentido del olfato. Su punto de piedad. La rabia les domina por completo y son
débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a la incapaces de controlar sus impulsos. Tampoco
luz solar se transforman en piedra para siempre, y ningún hacen distinciones entre animales o humanos, para
encantamiento los puede volver a la vida. Por ello habitan ellos los demás seres son comida o enemigos que
en bosques, pantanos y en lugares oscuros, tales como llevarse a la boca, incluso si se ha hecho amistad
grutas y cavernas de difícil acceso, pero de fácil identifica- con uno de ellos. Solo distinguen a sus conjeneres
ción a causa del olor nauseabundo que desprenden ya por su peculiar olor. Si son acorralados entre varios
que estos viven rodeados de inmundicias, desperdicios, atacantes o si se utilizan armas a distancia para las-
basuras, y deshechos, así como de huesos y restos de timarles son capaces de utilizar cualquier cosa a

016
mano para atacar y ponerse a su mismo nivel. Lo Vulnerabilidad natural a los elementos: Al igual que
mas común es que empiecen a lanzar rocas muy en los ácidos los trolls se ven seriamente dañados
pesadas, o incluso que arranquen árboles enormes cuando son atacados con fuego o luz. En el primer
para aplastar a sus enemigos. Utilizando toda su caso el fuego quema y funde su piel perdiendo sus
rabia interior y fuerza bruta son capaces de golpear efectos regenerativos instantáneos. A efectos de juego
de manera que las armaduras de los rivales quedan cualquier daño basado en el fuego se dobla. En el
destrozadas ante la mirada atónita de sus victimas. caso de los ataques basados en luz los efectos son los
Si un troll observa que sus enemigos son mas mismos, aunque las partes del cuerpo dañados se
poderosos y va perdiendo la batalla considerable- petrifican en el momento. A efectos de juego los daños
mente avisará sin dudar a sus conjeneres con un también se ven doblados, pero no ha de superar nin-
grito que ara retumbar todo el lugar, llegando de las gún control (solo funciona cuando es luz solar) y
proximidades los demás miembros del clan. Los puede regenerarse con normalidad.
troll son criaturas orgullosas y tanto si viven en soli-
tario como en familia, estos lucharán hasta la muer-
te.

Pelo endurecido: El pelo que


recubre el cuerpo del troll es tan
duro como la piedra misma.
Otorga una barrera de daño
100. Resistencias incrementa-
das: La RF, RV, RE tienen un
bono +20.

Velocidad incrementada:
Cuando un troll se pone a cuatro
patas, al estilo de un chimpancé,
puede alcanzar grandes veloci-
dades por ello suma +2 al Tipo
de Movimiento.

Visión Nocturna: Los troll son


de vida nocturna y han desarro-
llado la vista para ver en la oscu-
ridad.

Garras y Dientes: Poseen unas


garras (FIL) y una mandíbula
(PEN) capaces de hacer trizas
la carne de la mayoría de seres.
Tienen Armas naturales con
daño incrementado +40 y critico
incrementado +30.

Vulnerable a la luz solar: Los


trolls temen la luz solar y la rehu-
yen siempre que les es posible,
pues es mortal para ellos. Si se
exponen demasiado tiempo aunque sea a una
intensidad leve se petrifican, muriendo automática-
mente. A efectos de juego se debe superar una RF
o RM 140, esta tirada se efectuara cada minuto
que este expuesto a la luz solar. En caso de fallar el
control el troll muere, quedando una estatua de pie-
dra de la criatura en cuestión.

Vulnerable a los ácidos: Los ácidos fluyen entre


los pelos y la piel de los trolls con suma facilidad,
quemándolos por todos los rincones y anulando las
propiedades plásticas de su piel. El daño base que
pudiera provocar un ácido se dobla.

017
contactar con la naturaleza y a protegerla, son en la
Minotauro mayoría de los casos las que cultivan las pequeñas

Los guardianes de Emang'yi


cosechas que alimentan a toda la manada.

Modus Operandi
Nivel: 4 Clase: Natural 10 Los minotauros son pocos en relación a lo que era
Puntos de vida: 329 su número original, así que con el paso de los años
Categoria: Maestro en armas se han especializado en ocultar su número y atacar
Fue: 11 Des: 7 Agi: 5 Con: 11 Pod: 4 Int: 4 Vol: 7 Per: 6 cuando más vulnerables es su enemigo. De su
RF 65 RE 65 RV 65 RM 40 RP 50 larga vida entre árboles han aprendido a modificar
los bosques para que estos crezcan manteniendo
Turno: 40 Natural una apariencia de un gran laberinto, de esta mane-
Habilidad de ataque: 145 Puños, Cuernos, Hacha a 2 ra desorientan al enemigo y lo aíslan. Mientras
manos observan al invasor desde la maleza ocultando sus
Habilidad de defensa: 97 cuerpos humanoides para que no sospechen y
Daño: 65 Puños, 60 Cuernos, 120/140 Hacha a 2 cuando consideran que ha llegado el momento
manos arremeten con sus grandes cuernos para luego
TA: 1 Natural rematar con las enormes hachas que portan de la
manera más salvaje posible. Lucharán hasta que el
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio, último invasor haya quedado eliminado, pero no
Vulnerable al fuego. son autodestructivos, así que si se ven amenaza-
Poderes: Daño incrementado (+30 puños), arma natural dos o superados en habilidades huirán para que un
(cuernos), Modificador armadura (-1TA cuernos), compañero de caza acabe el trabajo.
Resistencia fisica incrementada (+10), Armadura fisica No atacan en grupos, ya que esto se considera des-
(+1TA), Penalizador RP (-20) honroso así que los demás esperan en la espesura
hasta que el compañero se retira de su "desafío" y
Habilidades secundarias: Frialdad 40, P. FUerza 80, entonces ataca otro, siempre de uno en uno.
Res al dolor 50, Advertir 10, Rastrear 20. Normalmente nunca van en una partida de caza
más de dos, solo tres en caso de urgente necesi-
Tamaño: 22 Medio Regeneracion: 4 dad.
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 12

Estos seres con cabeza de toro o vaca (los femeninos) y


cuerpo de hombre corpulento son los residuos de una
antaño gran raza de seres que vivían en la tierra. Ahora
están relegados a un segundo plano por un exilio autoim-
puesto si no querían caer en las garras de inquisidores o
Tol Rauko. Estas instituciones han acabado con la mayo-
ría de los minotauros y por ello viven en lo más profundo
de algunos bosques del mundo, ocultos a las miradas de
los hombres y procurando no ser descubiertos, por eso
resultan tremendamente agresivos con todo lo ajeno a
sus propios bosques. Las leyendas que hablan de estos
seres cuentan además que los bosques donde viven pre-
sentan normalmente una estructura curiosa, formando
laberintos de espesa arboleda que en la mayoría de
casos hace perder la orientación del invasor, mermando
su voluntad hasta caer en las garras de los guerreros
minotauros que esperan en las sombras.
Curiosamente las culturas más primitivas de humanos los
adoran como entes protectores de los bosques y guardia-
nes de las grandes madres selvas y del Emang'yi, o natu-
raleza.
Los minotauros tienen una sociedad matriarcal bien
estructurada. Las hembras chamanes dirigen la manada,
los hombres guerreros la protegen y cazan para alimentar
a los agricultores, niños y ancianos (estos son venerados
y su consejo es tomado en mucha consideración). Desde
que son crías los machos son adiestrados en la lucha con
grandes armas, maximizando así la gran potencia de sus
músculos. Por el contrario las hembras son ensañadas a

018
Comepenas
Hay que decir que los Comepenas no son malvados,
simplemente siguen sus instintos de supervivencia y
Cosechador de desdichas
por ello necesitan esos sentimientos que los mantienen
con vida, si llegan a ser descubiertos y atacados, lo más
probable es que se vayan a otro lugar buscando una
nueva fuente de alimentos. De cualquier modo no es fácil
Nivel: 4 Clase: Anima 20 que no escuchen alguna risa en demasiado tiempo y
Puntos de vida: 110 tarde o temprano su esencia se consume por completo.
Categoria: Novel
Fue: 4 Des: 6 Agi: 6 Con: 0 Pod: 8 Int: 7 Vol: 7 Per: 7
RF 0 RE 0 RV 0 RM 55 RP 0

Turno: 35 Natural
Habilidad de ataque: 5
Habilidad de defensa: 5 Esquiva
Daño: Ninguno
TA: 0

Habilidades esenciales: Excención Física,


Necesidad Física (alimentarse de la pena y los
lamentos de los vivos), Inmunidad Psicológica
Poderes: Movimiento +4, Vuelo Místico 6,
Regeneración Cero, Vulnerabilidad Extrema (reci-
be daño si escucha risas, RM 140), Manifestación,
Metamorfismo (sólo puede hacerlo para presentar-
se a personas apenadas, desgraciadas)

Habilidades secundarias: Frialdad 45, Advertir


45, Intimidar 55, Persuasión 65, Arte (actuar) 50,
Disfraz 30

Tamaño: 12 Medio Regeneracion: 0


Tipo de movimiento: 10/6 Cansancio: -

Estas criaturas no son realmente demasiado comu-


nes, y habría que dar gracias por ello.
Un Comepenas aparece en la Vigilia debido al
dolor, la pena y la tristeza que deja atrás una muer-
te. Su forma física es la de una persona sin sexo
definido, vestido con harapos blancos y con un aura
blanca resplandeciente. Su forma de hablar siem-
pre tiene el tono de un eterno lamento. Darkmind
Modus Operandi
La mente enferma
Los Comepenas son la manifestación espiritual del
dolor por la muerte de un ser querido, por norma Nivel: 5 Clase: Anima 25
general no viven demasiado tiempo ya que su pri- Puntos de vida: 95
mer impulso tras "nacer" es el de manifestarse o Categoria: Mentalista
escudriñar el mundo físico en busca de los senti- Fue: 2 Des: 5 Agi: 5 Con: 0 Pod: 5 Int: 6 Vol: 13 Per: 13
mientos negativos que necesitan para mantener su RF 50 RE 50 RV 50 RM 45 RP 50
esencia unida, pero su extrema debilidad ante las
risas, especialmente la de los niños, les provocan la Turno: 55 Natural
muerte en poco tiempo. Sin embargo, algunas Habilidad de ataque: -
veces pueden sobrevivir escondidos durante Habilidad de defensa: -
mucho tiempo, evitando a las personas felices y Daño: -
buscando a los tristes y abatidos, alimentando su TA: 0
pena al aparecerse ante ellos durante la noche o
cuando están solos, con la forma de antiguos amo- Potencial Psiquico: 120
res perdidos y contándoles lo desdichados que son CV Libres: 6
y lo poco que merece la pena salir de esa situación. Disciplinas: Telequinesis: Telequinesis menor, Escudo
En estos casos se hacen bastante fuertes e incluso, telequinético, Destrozar, Telequinesis orgánica.
si la persona a la que "atacan" llega a morir, es muy Innatos: 4
probable que aparezca un nuevo Comepenas. Proyección Psiquica: 150

019
suelen usarlo salvo que comprueben que sus ene-
migos son poderosos o lo sospechen. Aun así, sue-
Habilidades esenciales: Excensión física, Acceso a una len invertirlos potenciando la Telequinesis orgánica
disciplina, Inmunidad Psicológica y evitan usarlos en el poder Destrozar (a fin de
Poderes: Vuelo místico (tipo 4), Inmunidad a matrices cuentas, una muerte rápida no les resulta divertida)
(absurdo), Visión extrasensorial, Regeneración 12 pero si necesitan eliminar rápidamente contrincan-
(durante una hora por cada criatura que elimine), tes procurarán proporcionar el impacto mas pode-
Degeneración (-25 PV por día) roso que puedan dar. También aprovechan el
hecho de que no pueden ser vistos salvo con cier-
Habilidades secundarias: Rastrear 75, Advertir 75, tas capacidades especiales poco comunes
Venenos 48

Tamaño: 13 Medio Regeneracion: 3 Petreo


Elemental de tierra
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10

Nivel: 4 Clase: Entre mundos 25


Puntos de vida: 315
Categoria: Maestro en armas
Fue: 8 Des: 5 Agi: 5 Con: 10 Pod: 5 Int: 5 Vol: 6 Per: 5
RF 60 RE 60 RV 60 RM 45 RP 50

Turno: 30 Bastarda
Habilidad de ataque: 95
Habilidad de defensa: 95
Daño: 90 Bastarda a dos manos.
TA: 4

Habilidades esenciales: Exención física


Inmunidad (mitad de daño) a Tierra
Poderes: Movimiento subterráneo superior,
Regeneración (nivel 16), Armadura física (TA 4),
Barrera de daño (daño 80)

Habilidades secundarias: Atletismo 15, Saltar 35


Trepar 15, Proezas de fuerza 50, Resistir dolor 45

Tamaño: 18 Medio Regeneracion: 16


Tipo de movimiento: 5 Cansancio: 10

Los petreos son seres elementales de la tierra que


habitan en cuevas o túneles de runas abandonadas
Los darkmind son espíritus enloquecidos creados por y preferiblemente en altas montañas.
algún ser malvado y desconocido. Estos son criaturas de Son criaturas aficionadas a la lucha ( a pesar de se
personalidad cruel, que disfrutan con el sufrimiento y la ser usualmente de un alineamiento bueno) que se
extinción de las vidas. Los darkmind viven consumidos divierten buscando y retando individuos para entre-
por el impulso de destruir seres puesto que es la única narse. Tienen un sentido del honor y la justicia
manera de contrarrestar su degeneración constante.. parecido al código de los caballeros (esto saca a
Cada vez que eliminen una criatura adquiere regenera- muchos de ellos a viajar en busca de aventuras
ción 12 durante una hora (regenerando un PV cada 5 donde poder impartir justicia y hacer el bien). Por
minutos, lo cual hace 12 PV), por esto debe eliminar más supuesto, nunca envejecen y a medida que pasa el
de dos criaturas por día si no desea acumular ningún tiempo se va endureciendo su gruesa piel de pie-
punto de daño (solo vale matar criaturas de un mínimo de dra.
inteligencia 4, como por ejemplo un gorila o un mono, Suelen viajar solos, aunque se puede dar el caso
aunque prefieren matar criaturas mas inteligentes como de encontrarse con mas de uno juntos.
humanos de alguna manera desagradable)
Modus Operandi
Modus Operandi Estos elementales de tierra combaten de forma
Los darkmind disfrutan haciendo sufrir a sus victimas, así similar a la de un humano (dependiendo de las
que lo normal es que primero usen su Telequinesis orgá- tablas de combate que conozcan). Es usual que se
nica para ascenderlas en el aire y una vez indefensas especialicen en ciertas armas y formas de comba-
usarán Destrozar. Por supuesto, previo a esto a procura- tir que aprovecharán a la hora de sacar las armas.
do crearse un escudo. Los CVs libres que poseen, no

020
Por supuesto hay que tener en cuenta, que si la Los valian son criaturas fuertes con el aspecto similar
criatura cree que el arma de su adversario es poco al de un gran murciélago con una larga y musculosa
dañina, aguantara el daño (si es que se consigue cola. Suelen habitar en cuevas rodeados de pequeños
traspasar su barrera) y atacará con el golpe mas vampiros o murciélagos (razón por la cual han sido llama-
poderoso que conozca. dos mas de una vez señores de los vampiros). Dedican su
vida a poco mas que la supervivencia (por lo que sus cos-
tumbres no suelen ir mas allá que dormir por el día y
cazar por la noche). Son criaturas muy hostiles y no nece-
sitan razón alguna para atacar (y absorberte la sangre
una vez muerto). No poseen mucha mas inteligencia que
la que tendría un mono y suelen permanecer en grupos
de entre 2 a 5. Los vampiros suelen aprovecharse de su
poca inteligencia para usarlos como pequeños siervos
prometiendoles litros de sangre a cambio.

Modus Operandi
La forma de ataque de un valian es evidente. Si la presa
es una criatura solitaria caerá desde el cielo para procu-
rar apresarlo y eliminarlo, si son varias procurará hacer
picados para golpear con su cola manteniéndose lejos del
alcance de las armas de cuerpo a cuerpo.

Presa: la fuerte cola del Valian le permite hacer fuertes


presas con una fuerza de de 10

Valian
Senores de los vampiros

Nivel: 2 Clase: Natural 10


Puntos de vida: 115
Categoria: Explorador
Fue: 8 Des: 4 Agi: 4 Con: 7 Pod: 5 Int: 3 Vol: 4 Per: 10
RF 60 RE 60 RV 60 RM 45 RP 50

Turno: 50 Natural
Habilidad de ataque: 110 Coletazo y presa con
cola
Habilidad de defensa: 45
Daño: 50
TA: 0

Poderes: Ataque natural, Reacción incrementada


, Presa especial, Vuelo natural, Visión extrasenso-
rial, Resistencia física incrementada, Resistencia
sobrenatural, Resistencia sobrenatural, Daño
incrementado

Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 35,


Rastrear 50

Tamaño: 15 Medio Regeneracion: 1


Tipo de movimiento: 4/8 Cansancio: 7

021
Agradecimientos:

A los usuarios del foro de Edgeent por su colaboracion.

A todos los miembros de Anima Studio por dejarnos cojerles el


fondo y el logo

Y a todos aquellos que nos han animado a crear este 2º volumen


y que lo usaran en sus partidas

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