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TERCER PERIODO
Reservados todos los derechos de producción y de autor registrados en este producto. La ejecución ó reproducción pública de este producto tendrá que ser
previa y expresamente autorizada por el Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”, exclusivamente con el Área de Tecnología e Informática. La
reproducción no autorizada de documentos informáticos o piratería está regulada en la Ley 1273 de 2009. No a la Piratería y a la reproducción ilegal.
GUÍA
@
DE APRENDIZAJE No. 3
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado Transición
Colegio
INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Identifica las funciones básicas del computador, lo cual le permite reconocerlo como una
herramienta para el manejo de la información.
o Asume con responsabilidad sus deberes, demostrando disciplina y una sana convivencia.
DURACIÓN: Ocho (8) unidades de clase
RECURSOS: Guía, Textos, papel ó cartulina, materiales didácticos, colores, lápiz, tijeras,
computador, video, software TuxPaint, Juegos educativos On-line.
El Software es un término genérico para los PROGRAMAS que funcionan en el interior de una
computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de
funcionamiento que le da la vida a su computadora, es así como usted puede ver ahora mismo
esta información en su pantalla.
A COLOREAR….. Colorea los siguientes dispositivos que puedes ver y tocar de una
computadora
MOUSE (RATÓN)
CPU
TECLADO
IMPRESORA
CONSOLA DE VIDEO-
JUEGOS
Realizaremos una visita a la sala de informática. Allí, tu profesor te
asignará un computador y explicará cómo se realiza el trabajo individual y grupal. En el computador,
abre el programa TuxPaint:
Realiza un dibujo que esboce una computadora: Teclado, Mouse, CPU, Monitor, Parlantes.
Recorta y pega en una cartulina los dispositivos del computador. Arma un ordenador,
establece tu fondo de escritorio y organiza los iconos (Anexo Nº1).
Se busca despertar el interés en los niños por el trabajo y mayor dominio del Mouse
Primero, Inicia sesión en Childsplay; coloca lentamente tu NOMBRE y después haz clic en Iniciar
Childsplay representa un
fenomenal conjunto de
juegos educativos para
niños pequeños con el que
aprenderán multitud de
actividades diferentes.
Explota tu creatividad………
KEYBOARD (yellow)
COMPUTER (red)
SCREEN (blue)
MOUSE (green)
PRINTER (purple)
MICROPHONE (orange)
SPEAKERS (black)
6.1 UTILIZA TUS HABILIDADES Y PRUEBA TUS DESTREZAS CON EL MOUSE Online (realiza
esta actividad con la ayuda de tu profesor). Emplearemos Internet; abre el siguiente vínculo en tu
navegador y escoge el dibujo para pintar y colorear en línea:
http://www.dibujosparapintar.com/juegos_ed_colorear_enlinea.html
6.2 RELACIONA INFORMACIÓN. Haz un dibujo con TuxPaint, donde utilices figuras geométricas
para representar un computador (el hardware y el software). Te damos algunas ideas:
6.3 TU DESEMPEÑO
Dispositivos
PRIMER y segundo
GRADO
Guía Nº8 tiempo: 8 Unidades de clase
Guía Nº7 tiempo: 8 Unidades de clase
GUÍA DE APRENDIZAJE No.8
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –GRADO 1°
Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”
INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Utilizar adecuadamente las herramientas básicas del programa Wordpad para elaborar
textos sencillos fortaleciendo los procesos de lecto escritura.
o Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus
compromisos académicos.
DURACIÓN: (8) unidades de clase
RECURSOS: Guía N°7 (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante
el año), cuaderno, lápiz, computador.
1 UNIDAD
WordPad
1.1
¿Qué crees que es
WORDPAD?
Escribir
Formatear textos
Aporta:
Muchos programas tienen una Barra de Herramientas debajo de la barra de menús. Éstas
generalmente contienen las funciones más utilizadas del programa y se destacan por usar iconos
que representan la acción de esa herramienta.
Esto facilita y acelera nuestro trabajo, por ejemplo: en vez de ir al menú Archivo - Guardar, se
puede hacer clic sobre el botón Guardar (el que tiene el icono del disquette).
WordPad tiene las herramientas básicas que encontrará en todos los procesadores de textos. Por
sus limitaciones en cuanto a herramientas, es conveniente utilizarlo para aprender lo básico y una
vez familiarizado con el funcionamiento de un procesador de textos, pasar a un programa más
avanzado, como el Microsoft Word.
2.2 Con la ayuda de tu profesor, escribe los nombres de cada una de las partes de
la ventana de Wordpad, de esta forma te quedará más fácil ubicar las herramientas
que utilizarás de aquí en adelante.
2.3 Con la ayuda de tu profesor, busca y dibuja los íconos de las herramientas
que utilizarás cuando te encuentres creando un texto.
2.4 En el siguiente teclado colorea la tecla Shift Caps Lock o Bloq Mayus.
EL BURRO Y EL SAPO
El burro Sam y el sapo Sapín salieron a comer hace un mes. El asno quería comer anís y el sapo
una sopa con sal. Los dos amigos, saltando y cantando, se marcharon. Ya han pasado seis y
siete días, una semana y un mes y nadie sabe en dónde se encuentran.
3 UNIDADES
A la gente.
_________________________ _________________________
_________________________ ________________________
_________________________ _________________________
Whit your teacher explain the meaning of the sentences in 5.1
font color
Center
Italic
Underline
Bold
Align left
Align right
6.1 Escribe la función de las siguientes herramientas.
6.2 Contesta:
¿Para qué sirve el programa Wordpad?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Tu compañero trabaja
adecuadamente y permite que
los demás lo hagan.
MEMORIA VIRTUAL. Ed Susaeta. Autor: Castro Chacón José Vicente, Alarcón Alarcón Claudia
Marcela.
JUGANDO CON LA COMPUTACIÓN, Ed cultural Internacional, Autor Rosa Gabriela Alfie.
tercER y cuarto
GRADO
Guía Nº6 tiempo: 8 Unidades de clase
GUÍA DE APRENDIZAJE No. 6
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –GRADO 3°
Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”
INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Utilizar adecuadamente las herramientas básicas del programa Word para elaborar textos
sencillos fortaleciendo los procesos de lecto-escritura.
o Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus
compromisos académicos.
DURACIÓN: (8) unidades de clase
RECURSOS: Guía Nº5 (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante
el año), cuaderno, lápiz, computador.
1 UNIDAD
Procesador
1.1 de texto
Word
¿Qué crees que es?
Andrés y Andrea son dos amiguitos a quienes les gustan mucho los computadores y siempre
compiten al que mejor los maneje, siempre buscan programas muy
extraños para jugar.
Andrés se emocionó mucho y pensó ganarle a Andrea con preguntas sobre su nuevo
descubrimiento.
Andrea, ¿tú conoces un Claro, ¡es un nuevo juego de
procesador de texto? x-box!
ella se cogió la cabeza y
¿Será que Andrea respondió
pensó:
bien?
1.3 Ayuda a Andrea a resolver esta pregunta escribiendo qué hace un procesador de texto.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Como Andrea no sabía la respuesta, decidió invitar a Andrés a visitar su computadora, la cual
les mostraría si Andrés decía la verdad.
Dentro de mí hay un programa
que se llama Word, procesador de
palabras y con él puedes crear
textos con llamativos colores,
diferentes formas de letra y
muchas cosas más.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
2.2 Con la ayuda de tu profesor, escribe los nombres de cada una de las partes de
la ventana de Word, de esta forma te quedará más fácil ubicar las herramientas que
utilizarás de aquí en adelante.
2.3 Con la ayuda de tu profesor, busca y dibuja los íconos de las
herramientas que utilizarás cuando te encuentres creando un texto.
2.4 En el siguiente teclado colorea la tecla Shift Caps Lock o Bloq Mayus.
2.3 Abre un archivo en Word y escribe las siguientes frases:
EL BURRO Y EL SAPO
El burro Sam y el sapo Sapín salieron a comer hace un mes. El asno quería comer anís y el sapo
una sopa con sal. Los dos amigos, saltando y cantando, se marcharon. Ya han pasado seis y
siete días, una semana y un mes y nadie sabe en dónde se encuentran.
Los nombres de los personajes deben quedar en color verde oscuro y subrayados.
3 UNIDADES
A la gente.
Direcciones.
1 UNIDAD
_________________________ _________________________
_________________________ ________________________
_________________________ _________________________
_________________________
Whit your teacher _________________________
explain the meaning of the sentences in 5.1
Justify
Center
Italic
Underline
Bold
Align left
Align right
6.1 Escribe la función de los siguientes íconos.
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
6.2 Contesta:
_______________________________________________________________
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MEMORIA VIRTUAL. Ed Susaeta. Autor: Castro Chacón José Vicente, Alarcón Alarcón Claudia
Marcela.
TALLER:
DISEÑO ELECTRICO Y ELECTRÓNICO
Guía Nº1 tiempo: 4 Unidades de clase
Guía Nº2 tiempo: 4 Unidades de clase
GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado 5°
Colegio Comfacesar Rodolfo Campo Soto
Asignatura: Período:
ROTACION / TERCERO
TECNOLOGÌA E INFORMÀTICA Administrador (es) de Programa:
Tema: Electricidad y su aplicación en diferentes circuitos. Ricardo Martínez
Tipos de Corriente
INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Identifica habilidades e intereses que le permiten elegir con criterio el taller de la
especialización.
o Identifica las características y aplicaciones de la electricidad en la sociedad y la vida
cotidiana.
DURACIÓN: (4) unidades de clase
RECURSOS: Portafolio (legajar esta guía y todas las guías que se entreguen durante el año
en el portafolio), computador, video-beam, pizarra digital, …
ACTIVACIÓN DE SABERES PREVIOS,
Menciona dos objetos que utilices en tu vida cotidiana, que funcionen con la energía eléctrica.
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1. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:
1. TERMOELÉCTRICAS.
2. HIDROELÉCTRICAS.
3. NUCLEARES.
4. EÓLICAS.
5. SOLARES TERMOELÉCTRICAS.
6. SOLARES FOTOVOLTAICAS.
1.3. DISTRIBUCIÓN DE LA ENERGÍA ELÉCTRICA.
Es el conjunto de instalaciones que se utilizan para transformar otros tipos de energía en
electricidad y transportarla hasta los lugares donde se consume. La generación y distribución de
energía en forma de electricidad tiene importantes ventajas económicas debido al costo por unidad
generada. Las instalaciones eléctricas también permiten utilizar la energía generada a grandes
distancias. Estas instalaciones suelen utilizar transformadores los cuales permiten reducir o
elevar el voltaje. De esta manera, cada parte del sistema puede funcionar con el voltaje apropiado.
Las instalaciones eléctricas tienen seis elementos principales:
La central eléctrica
Los transformadores, que elevan el voltaje de la energía eléctrica generada a las altas
tensiones utilizadas en las líneas de transporte
Las líneas de transporte
Las subestaciones donde la señal baja su voltaje para adecuarse a las líneas de
distribución
Las líneas de distribución (redes de reparto)
Los transformadores que bajan el voltaje al valor utilizado por los consumidores.
2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
3. APRENDIZAJE EN GRUPO
3.1. Reúnete con cinco compañeros de clase y realiza un resumen en tu cuaderno acerca de las
preguntas de la evaluación individual.
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3.2. Expliquen y resuman en su cuaderno que aprendió del video de la historia de la electricidad.
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4. EVALUACIÓN
Consumo o carga: realiza un trabajo cuando se le aplica corriente eléctrica, como el motor, la
bombilla, etc.
Normalmente la tensión (voltaje) presente en las instalaciones eléctricas no tiene el mismo valor,
sino que varia con el tiempo siendo en la mayoría de los casos alterna (cambiante) Senoidal.
Ya que la corriente alterna muestra en su comportamiento ondas, tanto positivas como negativas,
que hacen que dicha corriente varíe de valor.
6. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
7.1. Reúnete con cinco compañeros de clase y elabora un cuadro donde definan las diferencias
entre la corriente continua y la corriente alterna.
7.2. Expliquen de los dos tipos de corrientes que hay cual es la que más utilizan y por qué?
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7.3. Elabora una lista en tu cuaderno con los dispositivos o aparatos que funcionan con corriente
continua.
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8. EVALUACION
a. ¿Como se genera y distribuye la energía eléctrica?
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9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
http://es.wikipedia.org
http://images.google.com.co/imgres?imgurl=http://s3.amazonaws.com
Guía de aprendizaje Colegio CAFAM
GUÍA DE APRENDIZAJE No. 2
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado 5º
Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE MAPA CONCEPTUAL, RESUMEN, RELACION DE INFORMACIÓN
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Identifica habilidades e intereses que le permiten elegir con criterio el taller de la
especialización.
Reconoce las características y aplicaciones de la corriente alterna en los circuitos serie y
paralelo que permitan diferenciarlas de la corriente continua.
DURACIÓN: Cuatro (4) unidades de clase
RECURSOS: Guía de Aprendizaje N°1 de este taller (Para legajar en carpeta y todas las guías
que se entreguen durante el año) computador, video-beam, pizarra digital, bombillos,
plafones, pinzas ó alicates, cable dúplex, switches sobre muros.
3.1. Elabora una sopa de letra con uno de tus compañeros con 6 términos referente al tema. Las
pistas deben ser claras para que sus compañeros lo puedan resolver.
13. EVALUACIÓN
A. MATERIALES
B. INFORMACION
El Circuito Serie es aquel cuando los elementos de consumo van
uno en seguida de otro y la corriente eléctrica tiene un solo
recorrido o trayectoria; por lo cual la corriente que sale de la
fuente será la misma que pase por cada uno de los elementos del
circuito.
C. APRENDIZAJE EN GRUPO
a. Circuito Serie
Utilizando las herramientas del simulador cocodrile y realiza el circuito serie.
1er pasó. Arrastra los elementos a utilizar de la barra de herramientas (generador de señal
sinusoidal, un interruptor unipolar de una vía “SPST”, dos lámparas de filamento)
2do pasó. Une todos los elementos entre si.
3er pasó. Prueba el circuito montado y analiza la señal en cada elemento con la herramienta
osciloscopio.
b. Elaboren un circuito en serie con dos focos y un interruptor como el que se muestra en la figura.
D. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
A. MATERIALES
Para la siguiente práctica requerirás de los siguientes materiales:
a. Dos (2) Metros de Cable Duplex No. 14
b. Una (1) Clavija de caucho
c. Tres (3) Bombillo de diferentes Vatios
d. Un (1) Destornillador de pala
e. Un (1) Cortador
f. Una (1) Pinzas o Alicates
g. Tres (3) Plafones de Roseta de sobreponer.
h. Un (1) interruptor sencillo de sobreponer
i. Cinta aislante.
j. Computador con el simulador cocodrile instalado.
B. INFORMACION
C. APRENDIZAJE EN GRUPO
a. Circuito paralelo.
Con los elementos de la actividad anterior realiza el circuito paralelo.
1er pasó. Une los elementos configurando los bombillos en paralelo
2do pasó. Prueba la salida del circuito con la herramienta osciloscopio.
D. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
5. SAY IT IN ENGLISH
(Switch, circuit, parallel circuit, losing, tools, batteries, lamp, series circuit, source).
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______________________
______________________
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______________________
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_______________________
6. EVALUACIÓN GENERAL
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
http://es.wikipedia.org
http://images.google.com.co/imgres?imgurl=http://s3.amazonaws.com
INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de
problemas y satisfacción de necesidades, para elegir con criterio el taller de especialización.
o Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus
compromisos académicos.
DURACIÓN: (3) unidades de clase
RECURSOS: Cuaderno, hojas cuadriculadas, computador y portafolio (esta guía debe estar
legajada en el portafolio), Internet, video.
1. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:
1.1. Introducción
Observa
el video
con juicio
1.3. Información
Al iniciar el siglo XX, muchos inventores avanzaron en la máquina planteada por Babbage y a
partir de ese momento, se inicia la carrera tecnológica, con respecto al computador y son esas
eras, las que se han denominado generaciones, pues marcaron una pauta y diferencias
significativas con respecto a su evolución.
PRIMERA GENERACIÓN : TUBOS AL VACIO
MOVIL.
El hardware (soporte físico del sistema computacional), es inútil por sí mismo, ya que cada
acción que hace, la ejecuta mediante un programa o instrucciones (software), escritas por
personas que son quienes lo programan y organizan esas instrucciones de manera lógica y
paso a paso. Cuando el programa está bien escrito, el hardware realiza el trabajo.
Por tanto, un sistema computacional está formado por el hardware que es la parte tangible (lo
que se ve) y por el software, parte lógica (no se ve a simple vista), que se encuentra en los
medios de almacenamiento, como los diskettes, CDs, DVDs, USB, entre otros.
SISTEMA OPERATIVO: Este software está relacionado con el manejo y control del hardware,
informa errores y facilita actividades con el manejo de archivos, carpetas y memorias
secundarias.
Ejemplo:
Linux,
Ejemplo:
APLICACIONES:
Programas que ya vienen desarrollados para que una persona los maneje y obtenga trabajos en
forma rápida y efectiva. Por ejemplo:
Transistores
e-Book
(Libro Microprocesador
electrónico)
6ª.Generación
Circuito
integrado
Válvulas de vacío
Iphone
Robótica
3. APRENDIZAJE EN GRUPO
4. SAY IT IN ENGLISH
The software is the computer’s logical part. It can’t be seen easily because it needs the Hardware.
The software is in storage peripherals.
Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada
rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5.
¿Participaste activa y
3. respetuosamente en las actividades
propuestas?
META DE APRENDIZAJE
« Escribe aquí tu meta»
INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de
problemas y satisfacción de necesidades, para elegir con criterio el taller de especialización.
o Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus
compromisos académicos.
DURACIÓN: Cinco (5) unidades de clase
RECURSOS: Guía de Aprendizaje Nº1 de este taller (Para legajar en carpeta y todas las guías
que se entreguen durante el año), computador, cuaderno, lápiz, internet, video, Ipod ó
memoria USB.
TIEMPO: 3 UNIDADES
1. INDUCCIÓN
1.1. Activación de saberes previos.
¿Qué son los software de Aplicación?. De tres ejemplos.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_Ejemplos: __________________ _________________ _________________________
¿Qué es multimedia?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_____________________________________________________________.
Para más facilidad power point permite crear, además del archivo .ppt (presentación de power point),
un archivo de presentación con diapositivas .pps; este último guardará la presentación de modo
que al abrir se genera la vista presentación, sin abrir Power Point.
PowerPoint es la herramienta que nos ofrece Microsoft Office para crear presentaciones. Las
presentaciones son imprescindibles hoy en día ya que permiten comunicar información e ideas de
forma visual y atractiva. Se pueden utilizar presentaciones en la enseñanza como apoyo al
profesor para desarrollar un determinado tema, para exponer resultados de una investigación, en
la empresa para preparar reuniones, para presentar los resultados de un trabajo o los resultados
de la empresa, para presentar un nuevo producto, etc. En definitiva siempre que se quiera exponer
información de forma visual y agradable para captar la atención del interlocutor.
Con PowerPoint podemos crear presentaciones de forma fácil y rápida pero con gran calidad ya
que incorpora gran cantidad de herramientas que nos permiten personalizar hasta el último detalle,
por ejemplo podemos controlar el estilo de los textos y de los parrafos, podemos insertar gráficos,
dibujos, imágenes, e incluso texto WordArt y gráficos SmartArt (Office 2007). También podemos
insertar efectos animados, videos, películas y sonidos. Podemos revisar la ortografía de los textos
e incluso insertar notas para que el locutor pueda tener unas pequeñas aclaraciones para su
exposición y muchas más cosas que veremos a lo largo del curso.
Grupo de
Comand
os
Área de
Trabajo
(Diapositivas)
Área de
Esquemas
Área de
Notas
Barra de
Estado
Vistas
2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
Graben esta actividad en la carpeta Mis documentos, subcarpeta PRESENTADOR con el nombre
del grado y curso al cual pertenece. (P.ej.: SEPTIMO 01). Guarde la presentación como .ppt y pps.
El proyecto se llama:
______________________________________________________________
Diapositiva 1
Inicio/Nueva Diapositiva
Diapositiva 2
Inicio/Nueva Diapositiva
Diapositiva 3
Diseño: Inicio/Diapositivas/Diseño/Dos objetos
Titulo: Word Art inclinado a la derecha de la ventana.
Ingresar a Imágenes prediseñadas (Insertar/Imagen prediseñada/
Organizar clips/ Colecciones de Office/ Todas) y elegir las que se
ajusten al tema. Las viñetas (Clic derecho/Viñetas/Definir nueva
viñeta/Simbolo/Webdings y eligen la que quieran) deben ser
diferentes a rombos, puntos, cuadrados o chulos y deben estar en
color diferente al texto.
Inicio/Nueva Diapositiva
Diapositiva 4
Diseño: Inicio/Diapositivas/Diseño/Dos objetos
Titulo: Word Art en el centro de la ventana.
Ingresar las imágenes traídas por ustedes, sobre el tema que se va
a exponer. Las viñetas (Clic derecho/Viñetas/Definir nueva
viñeta/Simbolo/Webdings y eligen la que quieran) deben ser
diferentes a rombos, puntos, cuadrados o chulos y deben estar en
color diferente al texto.
Inicio/Nueva Diapositiva
Diapositiva 5
Diseño: Inicio/Diapositivas/Diseños/En blanco
Titulo: No tendrá
Dejar volar la creatividad, con solo figuras de forma
(Insertar/Ilustraciones/Formas), dando una imagen referente al tema
a exponer.
3. APRENDIZAJE EN GRUPO
En grupo de dos estudiantes realiza la siguiente actividad. Consigna los resultados en esta guía.
3.1. Abre una nueva presentación; presiona la tecla ALT solamente un lapso corto de tiempo.
A) ¿Qué sucede en la ventana de Power Point?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
B) ¿Qué indican?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
3.2. Explora un poco el entorno. Indica los pasos que hay que seguir para insertar un video y un
sonido en una diapositiva:
B) Realicen una sencilla presentación, con una diapositiva, donde a un objeto (imagen, figura,
texto, etc.) le asignen una animación de entrada y otra de salida.
TIEMPO: 2 UNIDADES
4. INDUCCIÓN
4.1. Introducción
Las tecnologías de la
información y la
comunicación (TIC o
NTIC para Nuevas
Tecnologías de la
Información y de la
Comunicación) agrupan
los elementos y las
técnicas utilizadas en el
tratamiento y la
transmisión de las
informaciones,
principalmente de
informática, Internet y
telecomunicaciones
4.2. Activación de saberes previos.
¿Qué es información?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________.
¿Qué es informatica?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
__________________________________________________________________.
¿Qué es comunicación?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________.
¿Qué es tecnología?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
______________________________________________________________________.
Encierra en un círculo ó subraya, cuáles de las siguientes opciones según tu parecer, hace
referencia a las TIC:
POWER POINT LAVADORAS TV LCD VIDEO-CONFERENCIA IPOD
PIZARRA DIGITAL COREL DRAW ERGONOMIA PS3 PAGOS CON TARJETA WiFi
4.3. Información
A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con gente del otro lado del
planeta, ver el video de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Con una
rapidez impensada las Tecnologías de la información y comunicación son cada vez más, parte
importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama Sociedad de la información,
se debe principalmente a un invento que empezó a formarse hace unas cuatro décadas: Internet.
Se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. Sin
embargo, es hasta mediados de la década de los noventa cuando se da la verdadera explosión de
Internet, y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la información y
comunicación.
El desarrollo de Internet ha significado que la información esté ahora en muchos sitios; antes la
información estaba concentrada, la daban los padres, los
maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los ámbitos Las TIC conforman el
que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas
conjunto de recursos
barreras y con Internet hay más acceso a la información (el
necesarios para manipular
principal problema, es la calidad de esta información). También se
la información y
ha agilizado el contacto entre personas, y también entre los que
particularmente los
hacen negocios. No hace falta moverse para cerrar negocios en
diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en ordenadores, programas
cualquier lugar con un sencillo clic. Hasta muchos políticos, informáticos y redes
artistas, periodistas y profesionales tienen su blog o vídeos en necesarias para
YouTube, dejando claro que las TIC han modificado todos los convertirla, almacenarla,
aspectos de la vida. administrarla, transmitirla
y encontrarla.
Telefonía Fija Ipod, Iphone, MP4, HTPC (Home Correo electrónicos, Búsqueda de
Banda Ancha Theater Personal Computer), información, Banca Online, TV y
Telefonía Móvil Consolas, televisores con Cine, Audio y música, Comercio
Redes de televisión tecnología plasma y de cristal electrónico, Educación,
Redes de Hogar (WiFi, líquido, iTV de Apple (permite videojuegos, SMS y MMS
bluetooth, etc.) descargar películas de Internet y (mensajes cortos y multimedia),
verlas al instante en el televisor Peer to Peer ó P2P (eMule, Kazaa,
mediante una conexión WI-FI), Ares, etc.), Blogs, comunidades
netbook, BlackBerry, etc. virtuales y redes sociales.
Router con WiFi
5. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
Compras x Internet
PC Crestron tps
e-Book Kindle 6x
7. SAY IT IN ENGLISH
Web Pages
News
Digit Magazine
e-Book
e-Commerce
Online Shopping
Flashcards
Headphones
Attach
Send
Download
Upload
Password
8. EVALUACIÓN
AUTOEVALUACIÓN 1 2 3 4 5 6 DEF
Responsabilidad
Presento los ejercicios propuestos en clase
Presento los ejercicios propuestos en grupo
Demostró Interés
Traje la guía de trabajo en clase
Participo en las actividades
Los resultados de mi evaluación escrita
Presentación de trabajos
Demuestro calidad
Demuestro creatividad
Vo.Bo. del docente
9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Conoce las pautas para lograr realizar un buen diseño.
o Desarrolla destrezas en el campo visual para diferenciar elementos ocultos dentro de un
diseño.
o Identifica habilidades y destrezas que le permiten elegir con criterio el taller de
especialización.
DURACIÓN: Cuatro (4) unidades de clase
RECURSOS: Portafolio (legajar esta guía en el portafolio y las demás guías que se entreguen
durante el año), Papel, lápiz, micropunta negro, video, video-beam, computador.
1. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:
Aprendo Dibujando…
Desarrollo
habilidades….
Soy Creativo….
1.2. Información
en un grafismo
El resultado final de un diseño gráfico se denomina grafismo, y es una unidad por sí misma,
aunque esté compuesto por multitud de elementos diferentes. Podemos establecer una analogía
entre un grafismo y un plato de cocina. Ambos están compuestos por diferentes elementos
individuales que, unidos correctamente y con sabiduría, componen una obra final única y definida
que va más allá de la suma de las partes que la forman.
Toda obra de comunicación visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje específico. Un
diseñador gráfico no es un creador de formas, sino un creador de comunicaciones, un profesional
que mediante un método específico (diseño) construye mensajes (comunicación) con medios
visuales (grafismos). No es el creador del mensaje, sino su intérprete.
Elementos gráficos simples: puntos y líneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas,
etc.)
Elementos geométricos, con contorno o sin él: polígonos, círculos, elipses, óvalos, etc.
Un diseño limpio
Los diferentes elementos de un grafismo son percibidos por el destinatario de acuerdo con la
influencia que ejercen cada uno estos conceptos a nivel individual, grupal y total. Pero la unión de
todos ellos, la obra gráfica, es una entidad comunicativa individual y completa, cargada de
complejos elementos humanos asociados con el lenguaje, la experiencia, la edad, el aprendizaje,
la educación y la memoria.
2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
Observa las siguientes imágenes: Descubre cuantos dibujos hay ocultos en cada uno de los
diseños que vistes:
1.
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________
__________________________________________________
__________________________________________________
___________________________________
_______________________________________
______________________________________
3.
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___________________________________________________
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__________________________________________-
3. APRENDIZAJE EN GRUPO
En grupo de dos estudiantes, elabora una lista en consenso de los nombres ó dibujos ocultos que
observaron cada uno de tus compañeros. Socializa tu lista con tus compañeros.
_______________________________________________________________________________
_________________________________________________________________
4. EVALUACIÓN
Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada
rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5.
¿Participaste activa y
3. respetuosamente en las
actividades propuestas?
5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1277.php
6. Tema: TRAZADO DE LINEAS
6.2. Información
La puesta en práctica de las técnicas indicadas es el factor clave para el logro de resultados. Se
sugiere entonces, preparar en una hoja tamaño A4 una serie de puntos dispuestos como se
muestra en las figuras que siguen, separados aproximadamente cinco milímetros entre sí.
El objetivo es completar con líneas paralelas a la trazada de muestra en Figura 1, Figura 2, Figura
3 y Figura 4.
Fig.1
Fig.2
Fig.3
Fig.
4
Fig.5
- Cambia de dirección por las correcciones que se realizan tratando de alcanzar un punto
determinado. En este caso la solución pasa por utilizar líneas auxiliares de construcción.
Es importante que la velocidad de desplazamiento del lápiz sea regular. Idealmente debería ser
similar a la velocidad que se desplaza el lápiz al dibujar líneas largas. Esto posibilitará que las
líneas de nuestro croquis resulten uniformes.
Fig.6
Trazado de circunferencias
La técnica para trazar circunferencias depende de su tamaño. Se puede decir que cuanto
mayor sea el diámetro de la circunferencia, mayores serán las dificultades, ya que en este caso las
imperfecciones resultan más evidentes.
Fig.7.Circunferencia pequeña
Circunferencia de mayor diámetro: Para circunferencias más grandes puede ser necesaria una
ayuda adicional. Los extremos de los diámetros no son suficientes. La circunferencia puede
parecer abollada o inflada cuando se aleja de los extremos de los diámetros dibujados.
Paso 2: Se marcan las longitudes del radio sobre las diagonales: Figura
10
Fig. 11.
Trazado de
circunferencia grande paso 3
7. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
Realiza los trazos de líneas del siguiente anexo, y luego hacer 2 hojas de cada uno de los
ejercicios en el cuaderno.
8. APRENDIZAJE EN GRUPO
En grupo de tres estudiantes socializa la experiencia y las tecnicas que utilizastes en el ejercicio
anterior.
9. EVALUACIÓN
COMORTAMIENTO EVALUACIÓN
Antes de realizar una actividad tengo bien claro cuál es el propósito, es
decir; para que la realizo.
Pienso en todos los aspectos que necesito para hacerlo.
Pienso en más de una forma para hacerla y elijo la que considero mejor.
Una vez realizada la actividad evalúo si se cumplió el propósito que
esperaba.
Anexos de este tema: Practica trazado de líneas
10.Tema: TECNICA DE PUNTILLISMO
_______________________________________________________________________
¿Alguna vez trabajaste la técnica de puntillismo? SI_____ NO_____
Explica.
_________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Con relación a la explicación anterior realiza un efecto con la técnica de puntillismo en el siguiente
dibujo.
12. APRENDIZAJE EN GRUPO
En grupo de tres estudiates socializa el trabajo anteriormente
realizado; analiza las tecnicas utilizadas, los materiales y el resultado
obtenido……
13. EVALUACIÓN
Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada
rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5.
¿Participaste activa y
3. respetuosamente en las actividades
propuestas?
¿Qué es un trazo?
_________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
14.2 INDUCCIÒN
Hay un par de reglas básicas para dibujar ó modelar una cara; son las proporciones
correctas que luego se pueden modificar para adaptar la cara a nuestro gusto, ya que no
todas las caras son iguales. Pero estas reglas son básicas para crear una cara realista y
correctamente proporcionada.
Aparte de esto hay que tener en cuenta varias cosas para que nuestra cabeza sea realista:
Porque al modelar, los polígonos crean tensiones al subdividirse y estas tensiones rigen
una manera de deformarse. Así que con unos edje loops bien puestos tienes medio trabajo
de modelado hecho, ya que ellos mismos dan forma a los músculos. (esto es básico en
modelado orgánico).
Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada
rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5.
¿Participaste activa y
3. respetuosamente en las
actividades propuestas?
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Aprende a manejar destrezas por medio del software de Diseño Gráfico.
Identifica habilidades y destrezas que le permiten elegir con criterio el taller de
especialización.
DURACIÓN: Cuatro (4) unidades de clase
RECURSOS: Guía Aprendizaje Nº1 de este taller (Para legajar en carpeta y todas las guías
que se entreguen durante el año), Computador, Software Corel Draw.
1. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:
1.2. Información.
El CorelDraw es uno de los programas de edición gráfica más potentes y versátiles que existen.
Permite crear una gran variedad de efectos y un gran número de objetos. Junto al CorelDraw
también vienen otros programas gráficos como el Corel Photo-paint, que sirve para retoque
gráfico; el Corel Capture que sirve para hacer capturas de pantallas, o el Corel Texture que sirve
para hacer texturas para los rellenos.
Estos programas anteriores son muy fáciles de usar y dominando el Corel Draw no hay problemas
para entenderlos. Existen otros editores gráficos como PhotoShop, Macromedia, programas online,
etc.
Una vez instalado el CorelDraw, el área de trabajo será una pantalla como la siguiente:
Barra de
Titulo Barra de Herramientas
Estándar
Barra de
menús Barra de
Propiedades
Paleta de
Ventana colores
de dibujo
Página
Regla
Explorador
del
documento
Caja de
herramienta
s
El tipo de
archivo que
crea CorelDraw
es *.CDR
¿Para qué sirve CorelDraw?
CorelDraw es una potente herramienta que utilizan los diseñadores profesionales para crear, logotipos,
esquemas, ilustraciones, dibujos, etc. No se asuste, para usted amigo principiante hemos preparado este
curso muy fácil y sencillo que le ayudará a que solo con las primeras clases usted pueda crear y sentirse
como un profesional. También durante el curso te sentirás tan profesional que podrás crear portadas,
afiches, pósteres, anuncios publicitarios, plegables y muchas más cosas que serán del deleite de muchos de
tus amigos. Para finalizar, después de haber cursado este curso pensarás que tu gran sueño de diseñador
se hará realidad y comenzarás a trazarte nuevas metas en el mundo del diseño gráfico por ordenadores.
Vectorial significa que los objetos quedan definidos mediante vectores, CorelDraw utiliza los
valores numéricos que describen geométricamente los objetos, no se preocupe que usted no tiene
que saberse eso, para ello CorelDraw utiliza esos valores y usted no se dará cuenta de ello, para
usted nada pasará.
Esperamos que disfrute y aproveche al máximo esta etapa para que al final pueda sorprender a
sus amigos con un buen diseño realizado por usted.
En las imágenes superiores puede apreciarse la diferencia de calidad entre una imagen vectorial y
un mapa de bits. Ambas se encuentran ampliadas en un alto porcentaje, sin embargo la calidad de
la segunda no se ve alterada por ello, mientras que en la de la izquierda puede apreciarse el típico
efecto dentado que producen los distintos colores de los pixeles que la conforman, además de una
notable pérdida de calidad.
2. SAY IT IN ENGLISH
DRAW
GRAPHICS
TEXT
TABLE
FILE
EDIT
VIEW
EFFECTS
BITMAPS
HELP
3. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
Realiza una figura vectorial, en CorelDraw, teniendo en cuenta la explicación antes
descrita; por ejemplo: Ejemplo 2
Ejemplo 1
5. EVALUACIÓN
Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada
rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5.
¿Participaste activa y
3. respetuosamente en las actividades
propuestas?
5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1844.php
TALLER:
GESTION EMPRESARIAL
Guía Nº1 tiempo: 4 Unidades de clase
Guía Nº2 tiempo: 4 Unidades de clase
GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –GRADO 8º Y 9º
Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y
satisfacción de necesidades, para elegir con criterio el taller de especialización
Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus
compromisos académicos
DURACIÓN: Cuatro (4) unidades de clase
RECURSOS: Portafolio (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante
el año), pizarra digital, computador, Internet.
1. INDUCCIÓN
1.1. ACTIVACIÓN DE SABERES PREVIOS
1.1.1. Video empresarial
1.1.2. Piensa en tres nombres de empresas que tú conozcas
1.1.3. Participa activamente con el grupo describiendo a que se dedica cada una.
1.1.4. Cada estudiante exprese que actividad realizan sus padres y si forman parte de una
empresa.
1.2. INFORMACIÓN: TERMINOLOGÍA EMPLEADA EN LA ASIGNATURA
Se busca que el estudiante identifique algunos de los términos utilizados en la
asignatura con el ánimo de generar apropiación de la misma.
Empresa: es una organización social que realiza un conjunto de actividades y utiliza una gran variedad de recursos
(financieros, materiales, tecnológicos y humanos) para lograr determinados objetivos, como la satisfacción de una
necesidad.
Factores empresariales: El factor personas está representado por los propietarios, los administradores y los
trabajadores que laboran en la empresa.
El capital está constituido por los aportes que hacen los propietarios de la empresa, y puede estar representado en
dinero en efectivo, mercancías, maquinaria, equipo de tecnología, muebles y otros bienes.
El trabajo es la actividad que realizan las personas para lograr el objetivo de la empresa, el cual puede ser la
administración, la producción de bienes, la compraventa de mercancías o la prestación de un servicio.
Clasificación de empresa: De acuerdo con su función, las empresas se clasifican en agropecuarias, mineras,
industriales, comerciales y de servicios.
2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
2.2. Con la información que aparece en la inducción completa el cuadro sinóptico que aparece
a continuación explicando con tus palabras y dando un ejemplo de cada uno de los
términos expuestos.
T
E
R
M
I
N
O
L
O
G
I
A
2.3. En la sopa de letras que aparece a continuación encontrarás 8 de las cualidades que debe
poseer un empresario, con un color resaltar cada una de ellas
E E N T U S I A S T A Y O Y U E
M T J D J W R D E T H K R K R D
P F T G O F K G D S A G I G O H
R J G B H J T C E F G R E R D F
E R J L E R G V V T N G N G A V
N C R E A T I V O B N T T T V J
D V F G D J J F Y B I F A F O R
E V V L I D E R L R K J D J N G
D E T N E T S I S R E P O F N K
O G F K V L G I N M R R R V I Y
R J E Q U I L I B R A D O F F B
E E N T U S I A S T A Y O Y U E
M T J D J W R D E T H K R K R D
P F T G O F K G D S A G I G O H
R J G B H J T C E F G R E R D F
E R J L E R G V V T N G N G A V
N C R E A T I V O B N T T T V J
D V F G D J J F Y B I F A F O R
E V V L I D E R L R K J D J N G
D E T N E T S I S R E P O F N K
O G F K V L G I N M R R R V I Y
R J E Q U I L I B R A D O F F B
2.4. En el espacio en blanco que aparece a continuación registrar cada una de las cualidades
encontradas y analizarlas una por una.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
2.5. Realiza Un glosario en tu cuaderno con las siguientes palabras: necesidad, deseo, mercado
objetivo, demanda, punto de equilibrio, innovación, proyecto de vida. Utiliza Google u otra
herramienta de Internet para buscar las definiciones.
3. APRENDIZAJE GRUPAL
3.1. Mediante el ejercicio de lluvia de ideas (cada integrante del grupo debe aportar) seleccionar
la palabra o palabras apropiadas para complementar la siguiente información.
HABILIDADES QUE DEBE TENER UN EMPRESARIO
3.2. Crear una empresa y un producto e identificar a que actividad económica corresponde.
Empresa: _______________________________________________________________
Producto: _______________________________________________________________
4. TRABAJO EXTRACLASE
5. EVALUACIÓN
5.1. La cualidad del empresario que me llamó más la atención fue _______________.
Porque____________________________________________________________
5.3. Según tu opinión ¿Qué cualidades del empresario de las vistas en el tema anterior posees
y como las aplicas en tu vida? Explica tu respuesta.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________
5.4. ¿Qué importancia tienen los factores de una empresa para su funcionamiento?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
________________________________________________________________
5.5. ¿Piensas que si faltara alguno de los factores la empresa funcionaria bien? Explica tu
respuesta.
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
________________________________________________________________
5.6. Escribe al frente de cada producto la empresa a la cual pertenecería según su actividad:
Vestido de baño: _________________________
Papa Criolla: _________________________
Diamante: _________________________
Curso de Inglés: _________________________
Pulpa de Fruta: _________________________
GUÍA DE APRENDIZAJE No. 2
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –GRADO 8º Y 9º
Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas
y satisfacción de necesidades, para elegir con criterio el taller de especialización.
Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus
compromisos académicos.
DURACIÓN: (4) unidades de clase
RECURSOS: Guía de Aprendizaje Nº1 de este taller (Para legajar en carpeta y todas las guías
que se entreguen durante el año).
1. INDUCCIÓN
1.1. ACTIVACIÓN DE SABERES PREVIOS
1.1.1. Tomate 5 minutos para pensar como te visualizas en 10 años: físicamente,
intelectualmente y socialmente. Escribe tus rasgos en tu cuaderno.
1.2. INFORMACIÓN: LOS OBJETIVOS SEGÚN EL TIEMPO
Los objetivos pueden ser:
¿QUÉ ES NECESIDAD?
r algunos ejemplos.
¿QUÉ ES DESEO?
Estas necesidades de los seres humanos se materializan en deseos, los cuales pueden ser
diferentes para una misma necesidad. Si a este deseo se le agrega capacidad adquisitiva de
compra, se convierte en demanda, generando así una posible idea innovadora de negocio.
Por ejemplo, los alimentos orgánicos, Los alimentos en general cubren la necesidad básica es
alimentarse, pero el deseo de los clientes es hacerlo saludablemente. Empresas de este sector
han investigado la forma de lograr innovadores productos qué satisfagan los nuevos deseos de los
clientes en cuanto a la calidad de su alimentación.
2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
Actividad en la pizarra digital .relacionar cada una de las necesidades fisiológicas, afiliación,
seguridad, etc. con su correspondiente
2.1. En el cuadro que aparece a continuación escribe los principales objetivos que tengo a nivel
personal.
A CORTO PLAZO:
A MEDIANO PLAZO:
A LARGO PLAZO:
2.1. Completa el siguiente cuadro uniendo el término por medio de una flecha, con la definición
que le corresponde. Energía que se obtiene de fuentes
inagotables o renovables como la Cualquier tipo de impurezas,
Es el marco animado o no, en
fuerza del viento o la energía del materia o influencias físicas
el que de desarrolla la vida de
sol entre otras. (ruido, radiación de cualquier
los seres vivos, así como la
tipo) en un determinado medio
relación entre todos sus
elementos.
Medio Ambiente
Biodiversidad
Contaminación
Reciclaje
Ecosistema
Energía Renovable
2.2. ¿Qué acciones realizas cotidianamente en tu entorno para el cuidado del medio ambiente?
Menciona mínimo tres:
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
3. APRENDIZAJE GRUPAL
3.1. Mediante un cuadro comparativo expresar similitudes y deferencias en los objetivos entre
los miembros del grupo.
SIMILITUDES DIFERENCIAS
3.2. Proponer 2 estrategias que permitan alcanzar dichos objetivos
NOMBRE OBJETIVOS ESTRATEGIAS
P E R S I S T E N C I A M L P
Q S D C H J X Z F D S B E A L
C W P R O D U C T O C E M Y A
R E T A K Y Ñ F U R I A P V N
E U Y A C C I O N X O F R Z I
A I O P N B G H J M K A E M F
R C A P I T A L S Ñ L R S V I
T Y L I D E R A Z G O P A Ñ C
H F J K L M I V C X C T R B A
G Q A Z M S U L P U Z V I A C
F H I S U C A P I T A L O R I
E T O T K L N G D G F S A L O
L R N I F E M P R E S A O M N
X E S D F R V J O D L J P R Y
A P R E N D I Z A C T I V O X
4. EVALUACIÓN
Según lo aprendido en el tema de la guía, redacte una idea de negocio basado en las
necesidades y deseos encontrados en los textos anteriores.
La aparición de una nueva necesidad surge a partir de: _____________________
_____________________________________________________________________
Del anterior trabajo se puede concluir que:___________________________
_____________________________________________________________________
Un nuevo bien o servicio surge con la aparición de: ____________________
_____________________________________________________________________
Desde tu punto de vista ¿cuál es la importancia que tiene una empresa para el desarrollo
de un país? ______________________________________________________________
________________________________________________________________________
¿Cómo pueden aplicar buenas prácticas medioambientales las
empresas?______________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________