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GUIAS DE APRENDIZAJE

TERCER PERIODO

Reservados todos los derechos de producción y de autor registrados en este producto. La ejecución ó reproducción pública de este producto tendrá que ser
previa y expresamente autorizada por el Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”, exclusivamente con el Área de Tecnología e Informática. La
reproducción no autorizada de documentos informáticos o piratería está regulada en la Ley 1273 de 2009. No a la Piratería y a la reproducción ilegal.
GUÍA
@
DE APRENDIZAJE No. 3
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado Transición
Colegio

Nombre del Estudiante: Curso: DD MM


2010
Asignatura: Período: Administrador (es) de Programa:
TECNOLOGIA E INFORMATICA TERCERO  WILBER JOSÉ
Tema: HERRAMIENTAS PARA EL MANEJO Mejia
DE LA INFORMACIÓN Navarro

ESTRATEGIAS DE Relación de Información, Esquemas


APRENDIZAJE

INDICADOR DE AUTONOMIA Analizar y representar información, generar comunidad.

META DE COMPRENSIÓN Demuestra su creatividad a través de las actividades


desarrolladas en grupo y en familia.

INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Identifica las funciones básicas del computador, lo cual le permite reconocerlo como una
herramienta para el manejo de la información.
o Asume con responsabilidad sus deberes, demostrando disciplina y una sana convivencia.
DURACIÓN: Ocho (8) unidades de clase
RECURSOS: Guía, Textos, papel ó cartulina, materiales didácticos, colores, lápiz, tijeras,
computador, video, software TuxPaint, Juegos educativos On-line.

¿Qué es la información? Todos


hablamos de la "era de la
información", sin saber bien a qué
nos referimos. La información es un
concepto de muy difícil definición, ya que adopta
diferentes características dependiendo del punto
de vista con el que se la mire. Por lo general,
desde el sentido común, se comprende que la
información es todo aquel conjunto de datos que
nos permiten saber sobre determinada cosa,
evento, fenómeno, etc. Por ejemplo, dentro de la
información podemos encontrar datos que describan físicamente un objeto, así como también su
origen, sus usos, su historia, etc.
Cuando hablamos de la "era de la información", nos referimos al hecho de que la informática (las
computadoras) ha permitido el almacenamiento masivo de una enorme cantidad de datos,
disponibles hoy en día debido a la existencia de la Internet; el énfasis está en saber ordenar y
obtener datos, más que memorizarlos.
¿Qué es un ordenador ó computador? Es
una máquina electrónica que recibe y procesa datos para
convertirlos en información útil. Un dispositivo similar es la Aprenderemos a
Calculadora, pero una computadora se distingue de ella porque manejar un ordenador
ésta puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las
posibilidades que brinde; no solo calcular, sino hacer trabajos, y poder así utilizarlo
crear dibujos, comunicarnos, etc. y ver las cosas que
nos ofrece.

Hay dos partes básicas para entender la computadora; estas


partes son: el software y el hardware.

El Software es un término genérico para los PROGRAMAS que funcionan en el interior de una
computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de
funcionamiento que le da la vida a su computadora, es así como usted puede ver ahora mismo
esta información en su pantalla.

El hardware es un término genérico para todos los componentes físicos de la computadora. Lo


que se puede ver y tocar.

A COLOREAR….. Colorea los siguientes dispositivos que puedes ver y tocar de una
computadora
MOUSE (RATÓN)
CPU

TECLADO
IMPRESORA

Conoce y colorea algunas figuras tridimensionales:

CONSOLA DE VIDEO-
JUEGOS
Realizaremos una visita a la sala de informática. Allí, tu profesor te
asignará un computador y explicará cómo se realiza el trabajo individual y grupal. En el computador,
abre el programa TuxPaint:

Realiza un dibujo que esboce una computadora: Teclado, Mouse, CPU, Monitor, Parlantes.
Recorta y pega en una cartulina los dispositivos del computador. Arma un ordenador,
establece tu fondo de escritorio y organiza los iconos (Anexo Nº1).

Ambientación y motivación (manejo del mouse). La siguiente actividad es un juego de


ambientación que incita el trabajo con el mouse utilizando el programa Childsplay.

Se busca despertar el interés en los niños por el trabajo y mayor dominio del Mouse

Primero, Inicia sesión en Childsplay; coloca lentamente tu NOMBRE y después haz clic en Iniciar

Childsplay representa un
fenomenal conjunto de
juegos educativos para
niños pequeños con el que
aprenderán multitud de
actividades diferentes.

Luego, escoge el juego que te muestra la gráfica:


Vuelve al menú, y elige ahora rompecabezas.

Desarrollemos la lateralidad y el sentido. Con esta dinámica se busca ubicar en espacios


objetos, identificación de figuras y manejo del mouse. Para ello, emplearemos el paquete
de juegos CLIC (Clic 3.0).

Haz clic en este


botón…..del Juego.
Ahora hagamos la siguiente actividad del Clic 2.0. Reúnete con tu pequeño grupo y
escoge la opción que marca la figura. Diviértete relacionando la gráfica de elementos.

Haz clic aquí


Comparte la experiencia con tus compañeritos y tu profesor. Comenta qué te pareció
la actividad y diviértete explorando tus habilidades.

Explota tu creatividad………

Con tus papitos, colorea este ordenador y


explícales:
 ¿Qué es un computador?
 ¿Qué puedes hacer en un
computador?
 Señálales ¿Cuál es el teclado? …y
¿el ratón?.....¿El monitor?

Nombre del Padre: ______________________

Firma del Padre: ________________________


MATCH THE FOLLOWING FIGURES AND COLORING

KEYBOARD (yellow)

COMPUTER (red)
SCREEN (blue)

MOUSE (green)
PRINTER (purple)

MICROPHONE (orange)

SPEAKERS (black)
6.1 UTILIZA TUS HABILIDADES Y PRUEBA TUS DESTREZAS CON EL MOUSE Online (realiza
esta actividad con la ayuda de tu profesor). Emplearemos Internet; abre el siguiente vínculo en tu
navegador y escoge el dibujo para pintar y colorear en línea:

http://www.dibujosparapintar.com/juegos_ed_colorear_enlinea.html

6.2 RELACIONA INFORMACIÓN. Haz un dibujo con TuxPaint, donde utilices figuras geométricas
para representar un computador (el hardware y el software). Te damos algunas ideas:
6.3 TU DESEMPEÑO

DESEMPEÑO SI NO CON DIFICULTAD

¿Realicé todas las actividades de la guía?

¿Hice el trabajo en casa?

¿Mostré un buen comportamiento durante


las clases?

¿Me ocupé de estar siempre limpio y


mantener limpios los espacios en los que
permanecí?
ANEXO # 1
RECORTA Y PEGA LOS DISPOSITIVOS DEL
COMPUTADOR. ORGANIZA Y UBICA TU
WALLPAPER.

WallPapers (fondos de escritorio)


Iconos de escritorio

Dispositivos
PRIMER y segundo
GRADO
Guía Nº8  tiempo: 8 Unidades de clase
Guía Nº7  tiempo: 8 Unidades de clase
GUÍA DE APRENDIZAJE No.8
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –GRADO 1°
Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”

Nombre del Estudiante: Curso: DD MM


2010
Asignatura: Período:
Administrador (es) de Programa:
INFORMATICA TERCERO
 Carlos Enrique Beltrán - Cafam
Tema: PROCESADOR DE TEXTO WORDPAD
 Ajustado por: Leinys Rodríguez

ESTRATEGIAS DE Lluvia de Ideas , Relación de Información


APRENDIZAJE
INDICADOR DE AUTONOMIA Pensamiento Crítico
META DE COMPRENSIÓN Identifica las herramienta del programa wordpad

INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Utilizar adecuadamente las herramientas básicas del programa Wordpad para elaborar
textos sencillos fortaleciendo los procesos de lecto escritura.
o Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus
compromisos académicos.
DURACIÓN: (8) unidades de clase
RECURSOS: Guía N°7 (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante
el año), cuaderno, lápiz, computador.

1 UNIDAD

WordPad

1.1
¿Qué crees que es
WORDPAD?

Es un sencillo programa de procesamiento de texto que viene incluido en la lista de accesorios


gratuitos en Windows.

Un procesador de texto sirve para el tratamiento de textos.


Es un sistema basado en el ordenador para:

Escribir
Formatear textos

Aporta:

ventajas de almacenamiento y localización,


de copiar bloques de texto
búsqueda de palabras.

Muchos programas tienen una Barra de Herramientas debajo de la barra de menús. Éstas
generalmente contienen las funciones más utilizadas del programa y se destacan por usar iconos
que representan la acción de esa herramienta.
Esto facilita y acelera nuestro trabajo, por ejemplo: en vez de ir al menú Archivo - Guardar, se
puede hacer clic sobre el botón Guardar (el que tiene el icono del disquette).

WordPad tiene las herramientas básicas que encontrará en todos los procesadores de textos. Por
sus limitaciones en cuanto a herramientas, es conveniente utilizarlo para aprender lo básico y una
vez familiarizado con el funcionamiento de un procesador de textos, pasar a un programa más
avanzado, como el Microsoft Word.

GUÍA DE LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS


Dentro de mí hay un programa que
se llama Wordpad, procesador de
palabras y con él puedes crear textos
con llamativos colores, diferentes
formas de letra y muchas cosas más.

Recuerda que los procesadores de palabras son


programas que nos ayudan a realizar textos como; cartas,
cuentos, trabajos, canciones entre otros.

2.1 Entremos a Wordpad  Da clic en el botón inicio.


 Elige la opción programas.
 Selecciona accesorios
 Da clic en WordPad
 Enter

2.2 Con la ayuda de tu profesor, escribe los nombres de cada una de las partes de
la ventana de Wordpad, de esta forma te quedará más fácil ubicar las herramientas
que utilizarás de aquí en adelante.
2.3 Con la ayuda de tu profesor, busca y dibuja los íconos de las herramientas
que utilizarás cuando te encuentres creando un texto.
2.4 En el siguiente teclado colorea la tecla Shift Caps Lock o Bloq Mayus.

2.5 Abre un archivo en Wordpad y escribe las siguientes frases:

 EL HARDWARE SON LAS PARTES QUE PODEMOS TOCAR DEL COMPUTADOR.

 una línea es la unión de infinitos puntos.

 los animales pueden vivir en el agua en el aire y en la tierra.

 LOS NIÑOS TENEMOS DERECHOS DESDE EL MOMENTO EN QUE NACEMOS.

 El Software son las partes que vemos y no tocamos del computador.

 Una línea curva es la unión de infinitos puntos desalineados.


El titulo debe quedar centrado en la hoja y en mayúscula, Color rojo y Tipo de
letra Tahoma, tamaño de la letra 14

EL BURRO Y EL SAPO

El burro Sam y el sapo Sapín salieron a comer hace un mes. El asno quería comer anís y el sapo
una sopa con sal. Los dos amigos, saltando y cantando, se marcharon. Ya han pasado seis y
siete días, una semana y un mes y nadie sabe en dónde se encuentran.

Los nombres de los personajes deben quedar en color verde y subrayado.

El texto debe quedar justificado.

3 UNIDADES

3.1 Reúnete con un compañero y con la orientación del profesor, realicen


el siguiente trabajo:

 Entren al programa Wordpad y creen el siguiente título.


3.2 Debajo del título escriban la siguiente canción.

Tengo un robot muy inteligente


Con ojos brillantes que miran

A la gente.

Enciende y apaga luces de colores

Y mueve los brazos en todas las direcciones


3.3 Crea una historia de robots con tu compañero y escríbanla en un
archivo de Wordpad.

4.1 En el siguiente cuadro, dibuja la ruta que debemos seguir para


ingresar al programa de Wordpad.

4.2 Dibujar o recortar y pegar las 7 herramientas del programa Wordpad


y escribe para que se utiliza cada una de ellas.
1 UNIDAD

5.1 Open a new file and write these sentences:

 A VIRUS CAN DAMAGE THE COMPUTER

 I write with the word processor.

 Letters can have different colors

 Capital letters are big.

5.2 Type the words and write the translation in Spanish:


VIRUS - DAMAGE - PROCESSOR - CAPITAL LETTERS- WORD

_________________________ _________________________

_________________________ ________________________

_________________________ _________________________
Whit your teacher explain the meaning of the sentences in 5.1

5.3 Match the icon with the correct name.

font color

Center

Italic

Underline

Bold

Align left

Align right
6.1 Escribe la función de las siguientes herramientas.

6.2 Contesta:
 ¿Para qué sirve el programa Wordpad?

_______________________________________________________________

 ¿Para escribir en letra mayúscula qué tecla debes presionar?

_______________________________________________________________

 Dibuja y colorea la herramienta para cambiarle el color a la letra.

Marca con una “X” · tu desempeño en esta guía

LO HICE DEBO MIS PAPITOS DEBO TENER


MÁS CUIDADO A
BIEN PERO PRACTICAR NO DEBEN
LA HORA DE
LO HICE PUEDO PARA HACER MI PRESENTAR MIS
MUY BIEN MEJORAR MEJORAR TAREA TRABAJOS
Marca con una X el grado de desempeño de tu compañero en las actividades de clase

DESEMPEÑO LO HACE ALGUNAS NO LO


VECES HACE

Tu compañero trabaja
adecuadamente y permite que
los demás lo hagan.

Tu compañero hace aportes


importantes para el trabajo en
grupo.

Ves en tu compañero el interés


por practicar buenas relaciones
con los demás.

 MEMORIA VIRTUAL. Ed Susaeta. Autor: Castro Chacón José Vicente, Alarcón Alarcón Claudia
Marcela.
 JUGANDO CON LA COMPUTACIÓN, Ed cultural Internacional, Autor Rosa Gabriela Alfie.
tercER y cuarto
GRADO
Guía Nº6  tiempo: 8 Unidades de clase
GUÍA DE APRENDIZAJE No. 6
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –GRADO 3°
Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”

Nombre del Estudiante: Curso: DD MM


2010
Asignatura: Período:
Administrador (es) de Programa:
INFORMATICA TERCERO
 Carlos Enrique Beltrán - Cafam
Tema: PROCESADOR DE TEXTO WORD
 Ajustado por: Leinys Rodríguez

ESTRATEGIAS DE Lluvia de Ideas , Relación de Información


APRENDIZAJE
INDICADOR DE AUTONOMIA Pensamiento Crítico
META DE COMPRENSIÓN Identifica las herramienta del programa Word

INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Utilizar adecuadamente las herramientas básicas del programa Word para elaborar textos
sencillos fortaleciendo los procesos de lecto-escritura.
o Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus
compromisos académicos.
DURACIÓN: (8) unidades de clase
RECURSOS: Guía Nº5 (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante
el año), cuaderno, lápiz, computador.

1 UNIDAD

Procesador
1.1 de texto
Word
¿Qué crees que es?

Un virus Un juego Un programa del computador Una página de Internet

Colorea el cuadro con tu respuesta.

1.2 Lee con atención.

Andrés y Andrea son dos amiguitos a quienes les gustan mucho los computadores y siempre
compiten al que mejor los maneje, siempre buscan programas muy
extraños para jugar.

Andrés siempre quería ganar y un día encontró en la biblioteca un libro muy


raro que se llamaba Procesador de textos, Word. Él pensó que era algún
virus o máquina que le gustaba comer letras, se
interesó por el libro y se sentó a leerlo,
descubrió que en un computador podía
escribir cartas, canciones, cuentos y muchas
cosas más. Lo más interesante es que podía darle
a las letras lindos colores y formas muy diferentes, podía centrar y
subrayar los títulos y todo esto utilizando unos sencillos botones.

Andrés se emocionó mucho y pensó ganarle a Andrea con preguntas sobre su nuevo
descubrimiento.
Andrea, ¿tú conoces un Claro, ¡es un nuevo juego de
procesador de texto? x-box!
ella se cogió la cabeza y
¿Será que Andrea respondió
pensó:
bien?

1.3 Ayuda a Andrea a resolver esta pregunta escribiendo qué hace un procesador de texto.

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

Como Andrea no sabía la respuesta, decidió invitar a Andrés a visitar su computadora, la cual
les mostraría si Andrés decía la verdad.
Dentro de mí hay un programa
que se llama Word, procesador de
palabras y con él puedes crear
textos con llamativos colores,
diferentes formas de letra y
muchas cosas más.

1.4 Compara tu respuesta con la del computador y corrígela.

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

Recuerda que los procesadores de palabras son


programas que nos ayudan a realizar textos como;
cartas, cuentos, trabajos, canciones entre otros.
3 UNIDADES

2.1 Entremos a Word.

 Da clic en el botón inicio.


 Elige la opción programas.
 Selecciona Microsoft Word.

2.2 Con la ayuda de tu profesor, escribe los nombres de cada una de las partes de
la ventana de Word, de esta forma te quedará más fácil ubicar las herramientas que
utilizarás de aquí en adelante.
2.3 Con la ayuda de tu profesor, busca y dibuja los íconos de las
herramientas que utilizarás cuando te encuentres creando un texto.

2.4 En el siguiente teclado colorea la tecla Shift Caps Lock o Bloq Mayus.
2.3 Abre un archivo en Word y escribe las siguientes frases:

 EL HARDWARE SON LAS PARTES QUE PODEMOS TOCAR DEL COMPUTADOR.

 una línea es la unión de infinitos puntos.

 los animales pueden vivir en el agua en el aire y en la tierra.

 LOS NIÑOS TENEMOS DERECHOS DESDE EL MOMENTO EN QUE NACEMOS.

 El Software son las partes que vemos y no tocamos del computador.

 Una línea curva es la unión de infinitos puntos desalineados.

El titulo debe quedar centrado en la hoja y en mayúscula, Color rojo y Tipo


de letra Cómic Sans Ms

EL BURRO Y EL SAPO

El burro Sam y el sapo Sapín salieron a comer hace un mes. El asno quería comer anís y el sapo
una sopa con sal. Los dos amigos, saltando y cantando, se marcharon. Ya han pasado seis y
siete días, una semana y un mes y nadie sabe en dónde se encuentran.
Los nombres de los personajes deben quedar en color verde oscuro y subrayados.

El texto debe quedar justificado.

3 UNIDADES

3.1 Reúnete con un compañero y con la orientación del profesor, realicen


el siguiente trabajo:

 Entren al programa Word y creen el siguiente título.

3.2 Debajo del título escriban la siguiente canción.

Tengo un robot muy inteligente


Con ojos brillantes que miran

A la gente.

Enciende y apaga luces de colores


Y mueve los brazos en todas

Direcciones.

3.2 Crea una historia de robots con tu compañero y escríbanla en un


archivo de Word.
4.1 En el siguiente cuadro, dibuja la ruta que debemos seguir para
guardar un archivo en Word.
4.2 Consulta cuál es la herramienta de Word que nos permite dibujar
líneas y figuras, diseña un robot hecho con figuras geométricas y dibújalo
en el cuadro.

1 UNIDAD

5.1 Open a new file and write these sentences:

 A VIRUS CAN DAMAGE THE COMPUTER

 I write with the word processor.

 Letters can have different colors

 Capital letters are big.


5.3
5.2 Type the words and write the translation in Spanish:
VIRUS - DAMAGE - PROCESSOR - CAPITAL LETTERS- WORD

_________________________ _________________________

_________________________ ________________________

_________________________ _________________________

_________________________
Whit your teacher _________________________
explain the meaning of the sentences in 5.1

5.3 Match the icon with the correct name.


_________________________ _________________________

Justify

Center

Italic

Underline

Bold

Align left

Align right
6.1 Escribe la función de los siguientes íconos.

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________
6.2 Contesta:

 ¿Para qué sirve el programa Microsoft Word?

_______________________________________________________________

 ¿Para escribir en letra mayúscula qué tecla debes presionar?

_______________________________________________________________

 Dibuja el ícono de Word Art

Marca con una “X” · tu desempeño en esta guía

LO HICE DEBO MIS PAPITOS DEBO TENER


MÁS CUIDADO A
BIEN PERO PRACTICAR NO DEBEN
LA HORA DE
LO HICE PUEDO PARA HACER MI PRESENTAR MIS
MUY BIEN MEJORAR MEJORAR TAREA TRABAJOS
Marca con una X el desempeño de tu compañero en las actividades de esta guía.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN SI NO CON DIFICULTAD

1. Tiene en cuenta las indicaciones dadas para


el desarrollo de la guía.

2. Utiliza adecuadamente la unidad de clase


para el desarrollo de las actividades.

3. Reconoce la importancia de utilizar un


procesador de texto (Word)

4. Reconoce la importancia de utilizar


adecuadamente las herramientas de Word

1. 5. Quedo claro que es un procesador de texto

 MEMORIA VIRTUAL. Ed Susaeta. Autor: Castro Chacón José Vicente, Alarcón Alarcón Claudia
Marcela.

 JUGANDO CON LA COMPUTACIÓN, Ed cultural Internacional, Autor Rosa Gabriela Alfie.


TALLERES DE ROTACIÓN

TALLER:
DISEÑO ELECTRICO Y ELECTRÓNICO
Guía Nº1  tiempo: 4 Unidades de clase
Guía Nº2 tiempo: 4 Unidades de clase
GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado 5°
Colegio Comfacesar Rodolfo Campo Soto

Nombre del Estudiante: Curso: DD MM


2010

Asignatura: Período:
ROTACION / TERCERO
TECNOLOGÌA E INFORMÀTICA Administrador (es) de Programa:
Tema: Electricidad y su aplicación en diferentes circuitos.  Ricardo Martínez
Tipos de Corriente

ESTRATEGIAS DE MAPA CONCEPTUAL, RESUMEN, SUBRAYADO


APRENDIZAJE

INDICADOR DE AUTONOMIA PENSAMIENTO CRITICO, TRABAJO EN EQUIPO

INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Identifica habilidades e intereses que le permiten elegir con criterio el taller de la
especialización.
o Identifica las características y aplicaciones de la electricidad en la sociedad y la vida
cotidiana.
DURACIÓN: (4) unidades de clase
RECURSOS: Portafolio (legajar esta guía y todas las guías que se entreguen durante el año
en el portafolio), computador, video-beam, pizarra digital, …
ACTIVACIÓN DE SABERES PREVIOS,

¿Qué importancia tiene para ti la electricidad en tu vida cotidiana?


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Menciona dos objetos que utilices en tu vida cotidiana, que funcionen con la energía eléctrica.
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_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

1. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:

1.1 La electricidad (del griego elektron, cuyo significado es


ámbar) es un fenómeno físico cuyo origen son las cargas
eléctricas y cuya energía se manifiesta en fenómenos
mecánicos, térmicos, luminosos y químicos, entre otros. Se
puede observar de forma natural en fenómenos atmosféricos,
por ejemplo los rayos, que son descargas eléctricas
producidas por la transferencia de energía entre la ionosfera y
la superficie terrestre. Otros mecanismos eléctricos naturales
los podemos encontrar en procesos biológicos, como el
funcionamiento del sistema nervioso. Es la base del
funcionamiento de muchas máquinas, desde pequeños
electrodomésticos hasta sistemas de gran potencia como los
trenes de alta velocidad, y asimismo de todos los dispositivos
electrónicos

1.2 GENERACION DE LA ENERGIA ELECTRICA.


La generación de energía eléctrica. Consiste en transformar alguna clase de energía química,
mecánica, térmica o luminosa, entre otras, en energía eléctrica (alterna). Para la generación
industrial se recurre a instalaciones denominadas centrales eléctricas, que ejecutan alguna de las
transformaciones citadas. Éstas constituyen el primer escalón del sistema de suministro eléctrico.
Dependiendo de la fuente primaria de energía utilizada, las centrales generadoras se clasifican en:

1. TERMOELÉCTRICAS.
2. HIDROELÉCTRICAS.
3. NUCLEARES.
4. EÓLICAS.
5. SOLARES TERMOELÉCTRICAS.
6. SOLARES FOTOVOLTAICAS.
1.3. DISTRIBUCIÓN DE LA ENERGÍA ELÉCTRICA.
Es el conjunto de instalaciones que se utilizan para transformar otros tipos de energía en
electricidad y transportarla hasta los lugares donde se consume. La generación y distribución de
energía en forma de electricidad tiene importantes ventajas económicas debido al costo por unidad
generada. Las instalaciones eléctricas también permiten utilizar la energía generada a grandes
distancias. Estas instalaciones suelen utilizar transformadores los cuales permiten reducir o
elevar el voltaje. De esta manera, cada parte del sistema puede funcionar con el voltaje apropiado.
Las instalaciones eléctricas tienen seis elementos principales:
 La central eléctrica
 Los transformadores, que elevan el voltaje de la energía eléctrica generada a las altas
tensiones utilizadas en las líneas de transporte
 Las líneas de transporte
 Las subestaciones donde la señal baja su voltaje para adecuarse a las líneas de
distribución
 Las líneas de distribución (redes de reparto)
 Los transformadores que bajan el voltaje al valor utilizado por los consumidores.

Fig. Generación y distribución de la energía eléctrica

2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

2.1. De acuerdo a la lectura define la electricidad.


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
2.2. Utilizando internet busca el significado de las palabras subrayadas y realiza un resumen en tu
cuaderno.
2.3. Utilizando Microsoft Word inserta 5 imágenes de elementos o dispositivos eléctricos y define
cada una de ellas.

3. APRENDIZAJE EN GRUPO

3.1. Reúnete con cinco compañeros de clase y realiza un resumen en tu cuaderno acerca de las
preguntas de la evaluación individual.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

3.2. Expliquen y resuman en su cuaderno que aprendió del video de la historia de la electricidad.
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_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

4. EVALUACIÓN

Dirígete a la última página de esta guía y responde la pregunta a. de la evaluación.

Tema2: Tipos de Corriente


5. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:

5.1 Lee la siguiente lectura sobre los tipos de corriente.

La corriente continua o directa: es el flujo permanente


de electrones a través de un conductor entre dos puntos
de distinto nivel, las cargas eléctricas (electrones) circulan
siempre en la misma dirección del punto de mayor nivel al
de menor nivel; un ejemplo de cc es la suministrada por
las pilas o baterías
El funcionamiento de un circuito eléctrico es siempre el
mismo ya sea este simple o complejo. El circuito eléctrico
es un camino o trayectoria cerrada por el que circula la
corriente eléctrica y debe tener unas partes esenciales:

La Fuente: Alimenta el circuito (pilas).

Protección: (El fusible) esencial en caso de un corto o


sobrecarga de corriente eléctrica (electrones).
Control: permite que el usuario lo pueda manejar (Interruptor).

Consumo o carga: realiza un trabajo cuando se le aplica corriente eléctrica, como el motor, la
bombilla, etc.

Aunque no vemos algunos de los fenómenos internos del circuito,


es importante saber que hay unos componentes esenciales:

1. Un voltaje que alimenta el circuito y le da la fuerza requerida


para su funcionamiento expresado en voltios (V).
2. La corriente eléctrica que es el flujo o cantidad de los
electrones que circularán por el circuito y está expresado en
amperios (A).
3. Resistencia es la que se opone al paso de los electrones y
está expresada en ohmios (Ω).
4. Potencia aquella que consume la energía de la fuente para transformarla en energía útil,
como una lámpara, poner en movimiento un motor, etc. y esta expresada en vatios (Watt) (W).

La corriente alterna se puede


definir como aquella cuya
intensidad (corriente eléctrica) varía
periódicamente y cambia de
dirección, pasando alternativamente
por valores positivos y negativos;
en la realidad es la que
encontramos en las tomacorrientes.

Normalmente la tensión (voltaje) presente en las instalaciones eléctricas no tiene el mismo valor,
sino que varia con el tiempo siendo en la mayoría de los casos alterna (cambiante) Senoidal.

SENOIDAL: Esta expresión quiere decir que tiene


un comportamiento muy parecido al de la función seno
trabajada en matemáticas, porque el periodo, la
frecuencia y los valores máximos y mínimos que toma
dicha función son los más sencillos de todos.

Ya que la corriente alterna muestra en su comportamiento ondas, tanto positivas como negativas,
que hacen que dicha corriente varíe de valor.

6. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

6.1. Define corriente directa.


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

6.2. ¿Cuándo utilizas la corriente alterna?


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
7. APRENDIZAJE EN GRUPO

7.1. Reúnete con cinco compañeros de clase y elabora un cuadro donde definan las diferencias
entre la corriente continua y la corriente alterna.

Corriente continua Corriente alterna

7.2. Expliquen de los dos tipos de corrientes que hay cual es la que más utilizan y por qué?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
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7.3. Elabora una lista en tu cuaderno con los dispositivos o aparatos que funcionan con corriente
continua.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

8. EVALUACION
a. ¿Como se genera y distribuye la energía eléctrica?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
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b. ¿Define la corriente alterna?


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

c. De la siguiente tabla, responde a las preguntas dadas.

¿En que lo puedo aplicar en


¿Qué sabias del tema? ¿Qué aprendí?
mi vida cotidiana?

9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 http://es.wikipedia.org
 http://images.google.com.co/imgres?imgurl=http://s3.amazonaws.com
 Guía de aprendizaje Colegio CAFAM
GUÍA DE APRENDIZAJE No. 2
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado 5º
Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”

Nombre del Estudiante: Curso: DD MM


2010
Asignatura/Taller:
Período:
DISEÑO ELECTRICO Y
TERCERO Administrador (es) de Programa:
ELECTRÓNICO
 Ricardo E. Martínez Maestre
Tema: Dispositivos y Circuitos con Corriente alterna

ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE MAPA CONCEPTUAL, RESUMEN, RELACION DE INFORMACIÓN

 Demuestra su creatividad a través de las actividades


INDICADOR DE AUTONOMIA
propuestas y soluciona situaciones planteadas, Trabajo
en equipos.

INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Identifica habilidades e intereses que le permiten elegir con criterio el taller de la
especialización.
 Reconoce las características y aplicaciones de la corriente alterna en los circuitos serie y
paralelo que permitan diferenciarlas de la corriente continua.
DURACIÓN: Cuatro (4) unidades de clase
RECURSOS: Guía de Aprendizaje N°1 de este taller (Para legajar en carpeta y todas las guías
que se entreguen durante el año) computador, video-beam, pizarra digital, bombillos,
plafones, pinzas ó alicates, cable dúplex, switches sobre muros.

ACTIVACIÓN DE SABERES PREVIOS

¿Qué tipo de circuitos eléctricos conoces?


______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________

¿Qué dispositivos eléctricos conoces?


________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

10. INDUCCIÓN ó INTRODUCCIÓN:

1.1) Circuito Serie : Un circuito serie es cuando los elementos de


consumo van uno enseguida del otro, por lo tanto son independientes. Se
caracteriza porque el voltaje se distribuye en los elementos de consumo,
la corriente es la misma en cualquier parte del circuito y las resistencias se
suman.

1.2) Circuito Paralelo : Un circuito paralelo es cuando a los elementos


de consumo le llega su positivo y negativo, por lo tanto son
independientes. Se caracteriza porque la corriente se distribuye, el voltaje
es el mismo y la resistencia disminuye.

1.3) Circuito Mixto. Serie - paralelo Dependiendo de cómo se


use el circuito, se comporta el voltaje.

1.4. SIMULADOR DE CIRCUITOS ELECTRICOS.


Son software cuya aplicación permite probar los circuitos diseñados en un entorno digital de una
manera fácil y sencilla antes de realizar el montaje físico.

Cocodrile es el simulador que utilizaremos para


nuestra aplicación. Este es un software fácil de
utilizar el cual cuenta con una barra de
herramientas la cual esta conformada por los
dispositivos eléctricos y electrónicos para
realizar la simulación.
Barra de herramienta de cocodrile

11. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

2.1. Define circuitos serie.


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

2.2. Define circuito paralelo


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

2.3. Define el concepto de simulador.


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

12. APRENDIZAJE EN GRUPO

3.1. Elabora una sopa de letra con uno de tus compañeros con 6 términos referente al tema. Las
pistas deben ser claras para que sus compañeros lo puedan resolver.
13. EVALUACIÓN

4.1. Elabora en tu cuaderno un mapa conceptual de circuitos serie y circuitos paralelos

PRACTICA No. 1 CIRCUITO SERIE

A. MATERIALES

Para la siguiente práctica requerirás de los siguientes materiales:


a. Dos (2) Metros de Cable Duplex No. 14
b. Una (1) Clavija de caucho
c. Tres (3) Bombillo de diferentes Vatios
d. Un (1) Destornillador de pala
e. Un (1) Cortador
f. Una (1) Pinzas o Alicates
g. Tres (3) Plafones de Roseta de sobreponer.
h. Un (1) interruptor sencillo de sobreponer
i. Cinta aislante.
j. Computador con el simulador cocodrile instalado.

B. INFORMACION
El Circuito Serie es aquel cuando los elementos de consumo van
uno en seguida de otro y la corriente eléctrica tiene un solo
recorrido o trayectoria; por lo cual la corriente que sale de la
fuente será la misma que pase por cada uno de los elementos del
circuito.

C. APRENDIZAJE EN GRUPO

a. Circuito Serie
Utilizando las herramientas del simulador cocodrile y realiza el circuito serie.
1er pasó. Arrastra los elementos a utilizar de la barra de herramientas (generador de señal
sinusoidal, un interruptor unipolar de una vía “SPST”, dos lámparas de filamento)
2do pasó. Une todos los elementos entre si.
3er pasó. Prueba el circuito montado y analiza la señal en cada elemento con la herramienta
osciloscopio.

b. Elaboren un circuito en serie con dos focos y un interruptor como el que se muestra en la figura.
D. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

a. Resume en tu cuaderno el funcionamiento del circuito serie montado en el laboratorio, que


aprendió y que le pareció más difícil.

PRACTICA No. 2 CIRCUITO PARALELO

A. MATERIALES
Para la siguiente práctica requerirás de los siguientes materiales:
a. Dos (2) Metros de Cable Duplex No. 14
b. Una (1) Clavija de caucho
c. Tres (3) Bombillo de diferentes Vatios
d. Un (1) Destornillador de pala
e. Un (1) Cortador
f. Una (1) Pinzas o Alicates
g. Tres (3) Plafones de Roseta de sobreponer.
h. Un (1) interruptor sencillo de sobreponer
i. Cinta aislante.
j. Computador con el simulador cocodrile instalado.

B. INFORMACION

En el circuito paralelo la corriente eléctrica tiene la posibilidad de


seguir varios recorridos o caminos. A cada uno de los elementos de
consumo le llega su fase y su neutro, por lo tanto son independientes.
El voltaje es el mismo en cada uno de los elementos de consumo, es
decir, le llega el mismo voltaje de la fuente de alimentación.

C. APRENDIZAJE EN GRUPO
a. Circuito paralelo.
Con los elementos de la actividad anterior realiza el circuito paralelo.
1er pasó. Une los elementos configurando los bombillos en paralelo
2do pasó. Prueba la salida del circuito con la herramienta osciloscopio.

b. Elaboren un circuito de dos o tres lámparas, controlada por un interruptor, de acuerdo al


siguiente esquema y compruebe su funcionamiento.

D. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

a. Explica el funcionamiento del circuito anterior en tu cuaderno:


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

5. SAY IT IN ENGLISH

5.1.Write in English the meaning of the following pictures

(Switch, circuit, parallel circuit, losing, tools, batteries, lamp, series circuit, source).

______________________

______________________

______________________

______________________
______________________

______________________

______________________

_______________________

6. EVALUACIÓN GENERAL

a. En el siguiente cuadro menciona la diferencia de un circuito serie con un circuito paralelo

CIRCUITO PARALELO CIRCUITO SERIE


b. ¿Cual de los dos tipos de circuitos serie o paralelo es el mas utilizado por que?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

c. En el siguiente cuadro menciona la diferencia de montar un circuito serie y paralelo con un


simulador y montar un circuito serie y paralelo físicamente con elementos reales

CIRCUITO SERIE Y PARALELO EN EL CIRCUITO SERIE Y PARALELO


SIMULADOR COCODRILE MONTADO FISICAMENTE

7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

http://es.wikipedia.org

http://images.google.com.co/imgres?imgurl=http://s3.amazonaws.com

Guía de aprendizaje cafam


TALLER:
SISTEMAS
Guía Nº1  tiempo: 4 Unidades de clase
Guía Nº2 tiempo: 4 Unidades de clase
GUÍA
@
DE APRENDIZAJE No. 1
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado 6º
Colegio

Nombre del Estudiante: Curso: DD MM


2010
Asignatura: SISTEMAS Período: Administrador (es) de Programa:
ROTACION /TERCERO  Clara Patricia Castro
Tema: Sistema Computacional
- El Hardware y Software - Ajustado por: Wilber Mejia Navarro

ESTRATEGIAS DE Lluvia de Ideas , Relación de Información


APRENDIZAJE

INDICADOR DE AUTONOMIA Analizar y representar información

INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de
problemas y satisfacción de necesidades, para elegir con criterio el taller de especialización.
o Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus
compromisos académicos.
DURACIÓN: (3) unidades de clase
RECURSOS: Cuaderno, hojas cuadriculadas, computador y portafolio (esta guía debe estar
legajada en el portafolio), Internet, video.

1. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:
1.1. Introducción

Observa
el video
con juicio

1.2. Activación de saberes previos.


 Qué conoces sobre hardware?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

 Qué conoces sobre software?


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
___________________________________________________________________.

 Encierra en un circulo la figura que represente un hardware

1.3. Información

Al iniciar el siglo XX, muchos inventores avanzaron en la máquina planteada por Babbage y a
partir de ese momento, se inicia la carrera tecnológica, con respecto al computador y son esas
eras, las que se han denominado generaciones, pues marcaron una pauta y diferencias
significativas con respecto a su evolución.
PRIMERA GENERACIÓN : TUBOS AL VACIO

SEGUNDA GENERACIÓN : TRANSISTORES

TERCERA GENERACIÓN : CIRCUITOS INTEGRADOS - CHIPS -

CUARTA GENERACIÓN : MICROPROCESADOR

QUINTA GENERACIÓN : HOLOGRAFÍA, TECNOLOGÍA LASER, INTERNET

SEXTA GENERACIÓN : INTERNET (Web 2.0 Y 3.0), ROBOTICA, CIBERNETICA,

DOMOTICA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL, TECNOLOGIA

MOVIL.
El hardware (soporte físico del sistema computacional), es inútil por sí mismo, ya que cada
acción que hace, la ejecuta mediante un programa o instrucciones (software), escritas por
personas que son quienes lo programan y organizan esas instrucciones de manera lógica y
paso a paso. Cuando el programa está bien escrito, el hardware realiza el trabajo.

Por tanto, un sistema computacional está formado por el hardware que es la parte tangible (lo
que se ve) y por el software, parte lógica (no se ve a simple vista), que se encuentra en los
medios de almacenamiento, como los diskettes, CDs, DVDs, USB, entre otros.

PARTES DEL COMPUTADOR - Esquema - HARDWARE


CLASIFICACIÒN DEL SOFTWARE

 SISTEMA OPERATIVO: Este software está relacionado con el manejo y control del hardware,
informa errores y facilita actividades con el manejo de archivos, carpetas y memorias
secundarias.

Ejemplo:

Linux,

 LENGUAJES: Es la forma como un usuario de computadora, se comunica con la máquina


escribiéndole instrucciones, que pueden ser en inglés (lenguaje de alto nivel) o en unos o
ceros (lenguaje de bajo nivel).
Ejemplo:
hello 100 11
Lenguaje C, Pascal

 COMUNICACIÓN: Es el programa encargado de conectar varios computadores entre sí,


formando redes.

Ejemplo:

 GESTIÓN: Programa hecho exclusivamente para empresas.

Por ejemplo : Nóminas,

 MULTIMEDIA: Software que combina sonido, animación, texto y vídeo simultáneamente.

Realice un dibujo correspondiente a este software Ejemplos:


Flash,

 APLICACIONES:
Programas que ya vienen desarrollados para que una persona los maneje y obtenga trabajos en
forma rápida y efectiva. Por ejemplo:

 Word, que sirve para ________________________________________________


 Paint, que sirve para ________________________________________________
 Power Point, que sirve para ___________________________________________
 Corel Draw, que sirve para ____________________________________________
 Excel, que sirve para ________________________________________________
 Flash, que sirve para ________________________________________________
 Internet Explorer, que sirve para ________________________________________
2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

 En tu cuaderno, organiza y realiza un mapa mental del sistema computacional.


 Completa la siguiente figura:

 Clasifica las siguientes figuras según su generación correspondiente:

Transistores

e-Book
(Libro Microprocesador
electrónico)

6ª.Generación
Circuito
integrado
Válvulas de vacío

Iphone

Robótica

 Realiza un glosario (definiciones) de 10 palabras vistas en este tema; escríbelo en el


cuaderno. Utiliza Internet para buscar sus definiciones.

3. APRENDIZAJE EN GRUPO

En grupo de dos ó tres estudiantes, realiza la siguiente actividad:


 Realiza una pequeña presentación en Power Point, con la siguiente estructura:
Diapositiva 1  Preliminar (Presentación)
Diapositiva 2  Sistema Computacional
Diapositiva 3  Generaciones
Diapositiva 4  Periféricos y Procesador
Diapositiva 5  Software y Clases de Software
Diapositiva 6  Conclusiones

 Socializa la presentación a tus compañeros


 Responde y realiza en tu cuaderno:
- Si comparamos el Sistema Computacional con el humano, ¿qué partes son Hardware
(periféricos y procesador) y cuáles Software? Dibújenlos.

4. SAY IT IN ENGLISH

The software is the computer’s logical part. It can’t be seen easily because it needs the Hardware.
The software is in storage peripherals.

a. Where is the software? _________________________________

b. The Hardware needs the Software. F T


c. The software is a program. F T
d. The Hardware is a logical part. F T
5. EVALUACIÓN

Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada
rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5.

No. RÚBRICAS VALORACIÓN SUGERENCIAS

¿Qué importancia tiene para ti el


1. tema de la Unidad de Aprendizaje?

¿La guía de aprendizaje te hizo


2. reflexionar acerca de cómo utilizas el
computador, su uso y estructura?

¿Participaste activa y
3. respetuosamente en las actividades
propuestas?

¿Realizaste aportes significativos a


4. los puntos de discusión del trabajo
grupal?

¿Encuentras útil la información acá


5. presentada planeando utilizarla
cuando trabajes en el computador?
GUÍA
@
DE APRENDIZAJE No. 2
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado Sexto
Colegio

Nombre del Estudiante: Curso: DD MM


2010
Asignatura: SISTEMAS Período:ROTACIÓN Administrador (es) de Programa:
/TERCERO  Clara Patricia Castro (CAFAM)
Tema: PRESENTADOR MULTIMEDIA DE
DIAPOSITIVAS Y TICs Ajustado por: Wilber Mejia Navarro

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Esquema , Relación de Información

INDICADOR DE AUTONOMIA Capacidad para manejar información

META DE APRENDIZAJE
« Escribe aquí tu meta»

INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de
problemas y satisfacción de necesidades, para elegir con criterio el taller de especialización.
o Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus
compromisos académicos.
DURACIÓN: Cinco (5) unidades de clase
RECURSOS: Guía de Aprendizaje Nº1 de este taller (Para legajar en carpeta y todas las guías
que se entreguen durante el año), computador, cuaderno, lápiz, internet, video, Ipod ó
memoria USB.

TIEMPO: 3 UNIDADES
1. INDUCCIÓN
1.1. Activación de saberes previos.
 ¿Qué son los software de Aplicación?. De tres ejemplos.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_Ejemplos: __________________ _________________ _________________________

 ¿Qué es multimedia?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_____________________________________________________________.

 Menciona tres elementos que consideres clasifiquen como multimedia.


________________________ ___________________________ ___________________

 ¿Qué es una presentación?


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_____________________________________.
1.2. Información

Tal como se describió en las


clases de software, dentro de los
programas de aplicación, se
encuentra el presentador de
diapositivas, que se utiliza mucho
para hacer exposiciones,
conferencias y seminarios, por
parte de la persona que va a
exponer un tema.

Power Point es un programa


multimedia creado por Microsoft
Corp., contenido en el paquete de
Office, que se encarga de realizar
presentaciones con diapositivas
(*.ppt) que se pueden preparar y
ejecutar fácilmente para una
exposición, muestra, resumen,
comunicación, etc.

Para más facilidad power point permite crear, además del archivo .ppt (presentación de power point),
un archivo de presentación con diapositivas .pps; este último guardará la presentación de modo
que al abrir se genera la vista presentación, sin abrir Power Point.

PowerPoint es la herramienta que nos ofrece Microsoft Office para crear presentaciones. Las
presentaciones son imprescindibles hoy en día ya que permiten comunicar información e ideas de
forma visual y atractiva. Se pueden utilizar presentaciones en la enseñanza como apoyo al
profesor para desarrollar un determinado tema, para exponer resultados de una investigación, en
la empresa para preparar reuniones, para presentar los resultados de un trabajo o los resultados
de la empresa, para presentar un nuevo producto, etc. En definitiva siempre que se quiera exponer
información de forma visual y agradable para captar la atención del interlocutor.

Con PowerPoint podemos crear presentaciones de forma fácil y rápida pero con gran calidad ya
que incorpora gran cantidad de herramientas que nos permiten personalizar hasta el último detalle,
por ejemplo podemos controlar el estilo de los textos y de los parrafos, podemos insertar gráficos,
dibujos, imágenes, e incluso texto WordArt y gráficos SmartArt (Office 2007). También podemos
insertar efectos animados, videos, películas y sonidos. Podemos revisar la ortografía de los textos
e incluso insertar notas para que el locutor pueda tener unas pequeñas aclaraciones para su
exposición y muchas más cosas que veremos a lo largo del curso.

Para ingresar al programa, hacemos cualquiera de los dos procedimientos:


 Presionamos el menú Inicio, elegimos Todos los programas; luego, hacemos clic en
Microsoft Office y ubicamos el icono de Power Point. Clic.
 Presionamos el menú Inicio y nos ubicamos en el cuadro de texto Iniciar búsqueda;
escribimos Power Point y luego, de la lista que se genera hacemos clic en Microsoft Office
Power Point.

Familiaricémonos con el entorno:


Barra de
Botón Office acceso rápido Barra de
titulo
Cinta de
Opciones

Grupo de
Comand
os

Área de
Trabajo
(Diapositivas)

Área de
Esquemas

Área de
Notas

Barra de
Estado
Vistas
2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

Al iniciar este programa, tengan en cuenta que:

 Deben elegir presentación en blanco. Lista Nº1: Temas para la exposición


 El tema a exponer debe ser de la lista Nº1.
1. HOLOGRAFIA
 No se acepta demasiado texto en la diapositiva, pues al
2. WEB 2.0 Y 3.0
realizar las viñetas, estas indican pautas de exposición,
3. REDES SOCIALES
como guía del expositor.
4. TECNOLOGIA DEL FUTURO
 Al exponer, estas pautas no deben ser leídas, ni el texto
5. BLOGS, WIKIS Y TWITTER
escrito. 6. TICS
 Pueden utilizar Encarta, Wikipedia u otros medios para
complementar la exposición.

Graben esta actividad en la carpeta Mis documentos, subcarpeta PRESENTADOR con el nombre
del grado y curso al cual pertenece. (P.ej.: SEPTIMO 01). Guarde la presentación como .ppt y pps.

Número de computador asignado: _______ Número del tema seleccionado: ___________

El proyecto se llama:
______________________________________________________________
Diapositiva 1

Diseño: Inicio/ Diapositivas/Diapositiva de título


Presentará el título de la exposición y el nombre de los integrantes

Inicio/Nueva Diapositiva
Diapositiva 2

Diseño: Inicio/Diapositivas/Diseño/Titulo y Objetos


Titulo: Word Art inclinado a la izquierda de la ventana.
Para el organigrama: Insertar/ Ilustraciones/Smart Art y elegir uno de
los organigramas que se presentan. Esta se hace con el fin
desglosar y presentar los temas que se van a desarrollar.

Inicio/Nueva Diapositiva
Diapositiva 3
Diseño: Inicio/Diapositivas/Diseño/Dos objetos
Titulo: Word Art inclinado a la derecha de la ventana.
Ingresar a Imágenes prediseñadas (Insertar/Imagen prediseñada/
Organizar clips/ Colecciones de Office/ Todas) y elegir las que se
ajusten al tema. Las viñetas (Clic derecho/Viñetas/Definir nueva
viñeta/Simbolo/Webdings y eligen la que quieran) deben ser
diferentes a rombos, puntos, cuadrados o chulos y deben estar en
color diferente al texto.

Inicio/Nueva Diapositiva
Diapositiva 4
Diseño: Inicio/Diapositivas/Diseño/Dos objetos
Titulo: Word Art en el centro de la ventana.
Ingresar las imágenes traídas por ustedes, sobre el tema que se va
a exponer. Las viñetas (Clic derecho/Viñetas/Definir nueva
viñeta/Simbolo/Webdings y eligen la que quieran) deben ser
diferentes a rombos, puntos, cuadrados o chulos y deben estar en
color diferente al texto.

Inicio/Nueva Diapositiva
Diapositiva 5
Diseño: Inicio/Diapositivas/Diseños/En blanco
Titulo: No tendrá
Dejar volar la creatividad, con solo figuras de forma
(Insertar/Ilustraciones/Formas), dando una imagen referente al tema
a exponer.
3. APRENDIZAJE EN GRUPO

En grupo de dos estudiantes realiza la siguiente actividad. Consigna los resultados en esta guía.

3.1. Abre una nueva presentación; presiona la tecla ALT solamente un lapso corto de tiempo.
A) ¿Qué sucede en la ventana de Power Point?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
B) ¿Qué indican?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

3.2. Explora un poco el entorno. Indica los pasos que hay que seguir para insertar un video y un
sonido en una diapositiva:

Insertar un video a una diapositiva: Insertar un sonido a una diapositiva:

3.3. Utiliza la ayuda de Power Point (F1).


A) ¿Cómo agrego animaciones a mis objetos en una diapositiva?.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

B) Realicen una sencilla presentación, con una diapositiva, donde a un objeto (imagen, figura,
texto, etc.) le asignen una animación de entrada y otra de salida.
TIEMPO: 2 UNIDADES

4. INDUCCIÓN

4.1. Introducción

Las tecnologías de la
información y la
comunicación (TIC o
NTIC para Nuevas
Tecnologías de la
Información y de la
Comunicación) agrupan
los elementos y las
técnicas utilizadas en el
tratamiento y la
transmisión de las
informaciones,
principalmente de
informática, Internet y
telecomunicaciones
4.2. Activación de saberes previos.

 ¿Qué es información?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________.

 ¿Qué es informatica?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
__________________________________________________________________.
 ¿Qué es comunicación?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________.

 ¿Qué es tecnología?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
______________________________________________________________________.

 Cuando hablamos de telecomunicaciones, ¿A qué se hace referencia?


_________________________________________________________________________
___________________________________________________________________.

 Encierra en un círculo ó subraya, cuáles de las siguientes opciones según tu parecer, hace
referencia a las TIC:
POWER POINT LAVADORAS TV LCD VIDEO-CONFERENCIA IPOD

NEVERAS BLUETOOTH HORNO MICROONDAS BLACKBERRY E-Book

PIZARRA DIGITAL COREL DRAW ERGONOMIA PS3 PAGOS CON TARJETA WiFi

4.3. Información

A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con gente del otro lado del
planeta, ver el video de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Con una
rapidez impensada las Tecnologías de la información y comunicación son cada vez más, parte
importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama Sociedad de la información,
se debe principalmente a un invento que empezó a formarse hace unas cuatro décadas: Internet.
Se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. Sin
embargo, es hasta mediados de la década de los noventa cuando se da la verdadera explosión de
Internet, y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la información y
comunicación.

El desarrollo de Internet ha significado que la información esté ahora en muchos sitios; antes la
información estaba concentrada, la daban los padres, los
maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los ámbitos Las TIC conforman el
que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas
conjunto de recursos
barreras y con Internet hay más acceso a la información (el
necesarios para manipular
principal problema, es la calidad de esta información). También se
la información y
ha agilizado el contacto entre personas, y también entre los que
particularmente los
hacen negocios. No hace falta moverse para cerrar negocios en
diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en ordenadores, programas
cualquier lugar con un sencillo clic. Hasta muchos políticos, informáticos y redes
artistas, periodistas y profesionales tienen su blog o vídeos en necesarias para
YouTube, dejando claro que las TIC han modificado todos los convertirla, almacenarla,
aspectos de la vida. administrarla, transmitirla
y encontrarla.

La materia principal de las TIC es la información; permiten la interconexión y la interactividad; son


instantáneas; tienen elevados parámetros de imagen y sonido. Al mismo tiempo las nuevas
tecnologías suponen la aparición de nuevos códigos y lenguajes, la especialización progresiva de
los contenidos. El advenimiento de Internet y principalmente del Web como medio de
comunicación de las masas y el éxito de los blogs, de wikis o de tecnologías Peer-to-peer
confiere a las TIC una dimensión social.
Las TICs se pueden reagrupar según las redes, terminales y servicios.

REDES TERMINALES SERVICIOS

 Telefonía Fija Ipod, Iphone, MP4, HTPC (Home Correo electrónicos, Búsqueda de
 Banda Ancha Theater Personal Computer), información, Banca Online, TV y
 Telefonía Móvil Consolas, televisores con Cine, Audio y música, Comercio
 Redes de televisión tecnología plasma y de cristal electrónico, Educación,
 Redes de Hogar (WiFi, líquido, iTV de Apple (permite videojuegos, SMS y MMS
bluetooth, etc.) descargar películas de Internet y (mensajes cortos y multimedia),
verlas al instante en el televisor Peer to Peer ó P2P (eMule, Kazaa,
mediante una conexión WI-FI), Ares, etc.), Blogs, comunidades
netbook, BlackBerry, etc. virtuales y redes sociales.
Router con WiFi

5. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

5.1. En tu cuaderno, responde las siguientes preguntas:


a) ¿Qué son las TIC?
b) Haz un cuadro con las ventajas y desventajas que veas en las TIC.
c) Realiza un glosario de términos con las palabras resaltadas con negrita en información.

5.2. Clasifica las siguientes imágenes según la agrupación de las TIC:

Compras x Internet

PC Crestron tps
e-Book Kindle 6x

Unidad móvil de TV,


Japón gPhone Reloj Celular M800
Avatars
Redes Terminales Habbo
Servicios

5.3. Responde según el video visto en clases sobre las telecomunicaciones:


 ¿Qué impresiones te deja el video?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

 ¿Crees que estas tecnologías existen en la realidad ó hacen parte de la ficción?


¿POR QUÉ?_____________________________________________
SI NO _______________________________________________________
Realidad Ficción _______________________________________________________
_______________________________________________________
______________________________________________________________________________
6. APRENDIZAJE EN GRUPO

Junto a tu profesor y en grupo de tres estudiantes, realiza la siguiente actividad en el salón de


clases, aprovechando los recursos disponibles en ella tales como la pizarra digital, internet,
proyector, entre otros.

 Ingresa a la siguiente dirección


web: http://vozme.com
 Ingresamos un texto. El texto a
introducir son las respuestas a
los ítems a) y b), del punto 2.1
del aprendizaje individual.
 Generamos un archivo mp3 de
dicho texto.
 Descargamos, con la voz
(género) que elijamos, el
archivo de voz al Ipod ó
memoria USB disponible.
 Escuchamos y socializamos la
experiencia.

Indica y responde en tu cuaderno:

a) ¿Qué tal te pareció la actividad?


b) ¿En qué aspectos de tu vida académica podrías aplicar dicha utilidad?
c) ¿Para qué te podría servir en tu vida profesional?

7. SAY IT IN ENGLISH

Translates as follows, using the Google Translator tool


(www.google.com.co):
Search
Telecommunications
Computing
Cybernetics
Home automation DOMÓTICA

Web Pages
News
Digit Magazine
e-Book
e-Commerce
Online Shopping
Flashcards
Headphones
Attach
Send
Download
Upload
Password
8. EVALUACIÓN

AUTOEVALUACIÓN 1 2 3 4 5 6 DEF
Responsabilidad
Presento los ejercicios propuestos en clase
Presento los ejercicios propuestos en grupo
Demostró Interés
Traje la guía de trabajo en clase
Participo en las actividades
Los resultados de mi evaluación escrita
Presentación de trabajos
Demuestro calidad
Demuestro creatividad
Vo.Bo. del docente

Su desempeño durante esta guía


fue: _____________ que
corresponde a

9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 Paso a Paso. Ms Power Point. MacGraw Hill


 Tiznado. Password, Procesos creativos. Nivel 7
 La Biblia de Power Point 2001, Wk.
 Wikipedia, www.wikipedia.org
 Monografias, www.monografias.com
TALLER:
DISEÑO GRAFICO
Guía Nº1  tiempo: 4 Unidades de clase
Guía Nº2 tiempo: 4 Unidades de clase
GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado 7º Y 8º
COLEGIO COMFACESAR “RODOLFO CAMPO SOTO”

Nombre del Estudiante: Curso: DD MM


2010
Período:
Asignatura:
ROTACION
DISEÑO GRAFICO Administrador (es) de Programa:
/TERCERO
Temas: INTRODUCCIÓN AL DISEÑO:
OSCAR OROZCO TAPIA
PRACTICA DEL TRAZADO DE LINEAS, TECNICA DE
PUNTILLISMO, PROPORCIONES ANATÓMICAS.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Lluvia de Ideas, Esquema

INDICADOR DE AUTONOMIA Pensamiento Creativo

INDICADORES DE DESEMPEÑO
o Conoce las pautas para lograr realizar un buen diseño.
o Desarrolla destrezas en el campo visual para diferenciar elementos ocultos dentro de un
diseño.
o Identifica habilidades y destrezas que le permiten elegir con criterio el taller de
especialización.
DURACIÓN: Cuatro (4) unidades de clase
RECURSOS: Portafolio (legajar esta guía en el portafolio y las demás guías que se entreguen
durante el año), Papel, lápiz, micropunta negro, video, video-beam, computador.

1. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:

“Un buen diseño, hace


posible lo imposible”

Aprendo Dibujando…
Desarrollo
habilidades….
Soy Creativo….

Ver un video de introducción…


1.1. Activación de saberes previos

 En tus palabras, define: ¿Qué es Diseño Gráfico?


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

 ¿Por qué te gustaría aprender Diseño Gráfico?


_________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
 ¿Qué que te gustaría diseñar más adelante?
_________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

1.2. Información

Podemos definir el diseño gráfico como el proceso de


programar, proyectar, coordinar, seleccionar y
organizar una serie de elementos para producir objetos
visuales destinados a comunicar mensajes específicos
a grupos determinados. La función principal del diseño
gráfico será entonces transmitir una información
determinada por medio de composiciones gráficas, que
se hacen llegar al público destinatario a través de
diferentes soportes, como folletos, carteles, trípticos,
etc.

El diseño gráfico busca transmitir las ideas esenciales


del mensaje de forma clara y directa, usando para ello
diferentes elementos gráficos que den forma al
mensaje y lo hagan fácilmente entendible por los
destinatarios del mismo.

El diseño gráfico no significa crear un dibujo, una


imagen, una ilustración, una fotografía. Es algo más
que la suma de todos esos elementos, aunque para
poder conseguir poder comunicar visualmente un
mensaje de forma efectiva el diseñador debe conocer a
fondo los diferentes recursos gráficos a su disposición
y tener la imaginación, la experiencia, el buen gusto y
el sentido común necesarios para combinarlos de
forma adecuada. Formas, colores y textos

en un grafismo

El resultado final de un diseño gráfico se denomina grafismo, y es una unidad por sí misma,
aunque esté compuesto por multitud de elementos diferentes. Podemos establecer una analogía
entre un grafismo y un plato de cocina. Ambos están compuestos por diferentes elementos
individuales que, unidos correctamente y con sabiduría, componen una obra final única y definida
que va más allá de la suma de las partes que la forman.
Toda obra de comunicación visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje específico. Un
diseñador gráfico no es un creador de formas, sino un creador de comunicaciones, un profesional
que mediante un método específico (diseño) construye mensajes (comunicación) con medios
visuales (grafismos). No es el creador del mensaje, sino su intérprete.

El principal componente de toda composición gráfica es pues el mensaje a interpretar, la


información que se desea hacer llegar al destinatario a través del grafismo. Esta información se
debe representar por medio de diferentes elementos gráficos, que pueden ser muchos y variados,
aunque los más comunes son:

 Elementos gráficos simples: puntos y líneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas,
etc.)
 Elementos geométricos, con contorno o sin él: polígonos, círculos, elipses, óvalos, etc.

Un diseño limpio

 Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas


para presentar mensajes textuales.
 Gráficos varios: logotipos, iconos, etc.
 Ilustraciones.
 Fotografías.
 Cualquier otro elemento visual apto para comunicar
un mensaje.

Estos elementos básicos se combinan unos con otros en un


grafismo, y de esta combinación surge un resultado final en el que tienen mucha importancia una
serie de conceptos propios del diseño gráfico, entre los que destacan:

 Las agrupaciones: conjuntos de elementos relacionados mediante proximidad, semejanza,


continuidad o simetrías.
 La forma: forma de cada elemento gráfico aislado y de las agrupaciones de elementos.
 Los contornos: partes límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y
del fondo, pudiendo estar definidos mediante border, cambios de color o cambios de
saturación.
 La ubicación: lugar que ocupa cada elemento gráfico o agrupación de ellos en el espacio
del grafismo.
 El tamaño: tamaño relativo de cada elemento gráfico respecto los que le rodean. Escalas.
 El color: color de cada elemento individual, colores de cada agrupación de elementos,
conjunto total de colores usado en un grafismo, disposición relativa de los elementos con
color y armonía entre colores.
 El contraste: intensidad de visualización de cada elemento con relación a los que le
rodean y al grafismo completo.
 El equilibrio: cada grafismo conlleva un sistema de referencia espacial que consigue un
nivel de equilibrio mayor o menor.
 La simetría: disposición espacial regular y equilibrada de los elementos que forman la
composición gráfica.

Los diferentes elementos de un grafismo son percibidos por el destinatario de acuerdo con la
influencia que ejercen cada uno estos conceptos a nivel individual, grupal y total. Pero la unión de
todos ellos, la obra gráfica, es una entidad comunicativa individual y completa, cargada de
complejos elementos humanos asociados con el lenguaje, la experiencia, la edad, el aprendizaje,
la educación y la memoria.

2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

Observa las siguientes imágenes: Descubre cuantos dibujos hay ocultos en cada uno de los
diseños que vistes:

1.
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________

__________________________________________________
__________________________________________________
___________________________________

_______________________________________
______________________________________

3.
___________________________________________________
___________________________________________________
________________________

_______________________
__________________________________________-

3. APRENDIZAJE EN GRUPO
En grupo de dos estudiantes, elabora una lista en consenso de los nombres ó dibujos ocultos que
observaron cada uno de tus compañeros. Socializa tu lista con tus compañeros.

_______________________________________________________________________________
_________________________________________________________________

4. EVALUACIÓN

Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada
rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5.

No. RÚBRICAS VALORACIÓN SUGERENCIAS

¿Qué importancia tiene para ti


1. el tema de la Unidad de
Aprendizaje?

¿La guía de aprendizaje te


2. ayudó desarrollar destrezas
visuales de dibujo?

¿Participaste activa y
3. respetuosamente en las
actividades propuestas?

¿Realizaste adecuadamente los


4. puntos de trabajo del
aprendizaje individual y grupal?

La dinámica de grupo responde


5. a la finalidad formativa e
integral del área.

¿Encuentras útil la información


6. acá presentada planeando
utilizarla en tu vida?

5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1277.php
6. Tema: TRAZADO DE LINEAS

6.1. Saberes previos

 ¿Qué entiendes por trazado de líneas?


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

 ¿Realizaste un trazo a mano alzada anteriormente? SI_____ NO_____


Explica.
_________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

6.2. Información

La puesta en práctica de las técnicas indicadas es el factor clave para el logro de resultados. Se
sugiere entonces, preparar en una hoja tamaño A4 una serie de puntos dispuestos como se
muestra en las figuras que siguen, separados aproximadamente cinco milímetros entre sí.

El objetivo es completar con líneas paralelas a la trazada de muestra en Figura 1, Figura 2, Figura
3 y Figura 4.

Fig.1

Fig.2

Fig.3
Fig.
4

Fig.5

El trabajo terminado debiera verse similar a la muestra reducida de la


figura 5

Las dificultades habituales que se presentan al trazar una línea recta


tienen soluciones específicas:

Tienden a curvarse porque al seguir el movimiento natural del brazo que


gira apoyándose en un punto cercano al codo y produce un arco. Para
corregir este defecto se debe compensar la flecha del arco que tiende a producirse con un
movimiento de la muñeca.

- Cambia de dirección por las correcciones que se realizan tratando de alcanzar un punto
determinado. En este caso la solución pasa por utilizar líneas auxiliares de construcción.
Es importante que la velocidad de desplazamiento del lápiz sea regular. Idealmente debería ser
similar a la velocidad que se desplaza el lápiz al dibujar líneas largas. Esto posibilitará que las
líneas de nuestro croquis resulten uniformes.

Fig.6

Dentro de los rectángulos preparados se trazarán grupos de


líneas paralelas con diferentes inclinaciones de forma tal que se
logre un resultado similar al presentado en la Figura 6.

Trazado de circunferencias

La técnica para trazar circunferencias depende de su tamaño. Se puede decir que cuanto
mayor sea el diámetro de la circunferencia, mayores serán las dificultades, ya que en este caso las
imperfecciones resultan más evidentes.

Circunferencia de pequeño diámetro: será suficiente con ubicar el cuadrado


circunscrito. Se efectúan dos trazos en sentido descendente, de forma tal
que los lados del cuadrado resulten ser tangentes a la
circunferencia que estamos dibujando, como en la figura 7.

Fig.7.Circunferencia pequeña

Circunferencias de tamaño mediano: Es conveniente disponer los ejes de la circunferencia y el


cuadrado que la circunscribe. Las líneas de eje ayudan a determinar el
punto en que se debe producir la tangencia entre el lado del cuadrado
circunscrito y la circunferencia. Una vez determinados los puntos de
tangencia insinuamos los arcos para finalmente completar el trazado de la
circunferencia. También en este caso se efectúan dos trazos en
sentido descendente. Un resultado posible se muestra en la Figura 8 . Fig. 8.
Circunferencia mediana

Circunferencia de mayor diámetro: Para circunferencias más grandes puede ser necesaria una
ayuda adicional. Los extremos de los diámetros no son suficientes. La circunferencia puede
parecer abollada o inflada cuando se aleja de los extremos de los diámetros dibujados.

En estos casos resulta conveniente ayudarse mediante el siguiente


procedimiento:

Paso 1: Se dibuja el cuadrado que va a contener la circunferencia y sus


ejes principales como se muestra en Figura 8
Fig.9. Trazado de circunferencia
grande paso 1

Fig. 10. Trazado de circunferencia grande paso 2

Paso 2: Se marcan las longitudes del radio sobre las diagonales: Figura
10

Se comprueban visualmente las longitudes marcadas comparándolas con


los diámetros dibujados previamente.

Se introducen las correcciones necesarias.

Se insinúan los arcos de circunferencia en los extremos de los diámetros


recién dibujados y finalmente.

Paso 3: se completa el trazado de la circunferencia: Figura 11

Es importante asegurarse que el cuadrado contenedor de la


circunferencia esté bien proporcionado. Las deformaciones que pudiese
tener se van a transmitir luego a la circunferencia que estamos trazando.

Fig. 11.
Trazado de
circunferencia grande paso 3

7. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

Realiza los trazos de líneas del siguiente anexo, y luego hacer 2 hojas de cada uno de los
ejercicios en el cuaderno.

8. APRENDIZAJE EN GRUPO

En grupo de tres estudiantes socializa la experiencia y las tecnicas que utilizastes en el ejercicio
anterior.

9. EVALUACIÓN

¿Planificas Antes de Actuar? Evalúate de acuerdo con la escala siguiente.

S= Siempre CS= Casi Siempre PC=Pocas Veces AM= A Menudo

COMORTAMIENTO EVALUACIÓN
Antes de realizar una actividad tengo bien claro cuál es el propósito, es
decir; para que la realizo.
Pienso en todos los aspectos que necesito para hacerlo.
Pienso en más de una forma para hacerla y elijo la que considero mejor.
Una vez realizada la actividad evalúo si se cumplió el propósito que
esperaba.
Anexos de este tema: Practica trazado de líneas
10.Tema: TECNICA DE PUNTILLISMO

Como su propio nombre indica,


esta técnica consiste en pintar a base
de pequeños puntos de color puro.

 La imagen adquiere una entidad


desconocida.
 Se recupera la división entre obra
definitiva y boceto.
 Las figuras en el espacio
adquieren monumentalidad y
rigidez, lo que potencia la pérdida
de la espontaneidad.
 Hay una marcada tendencia a la
esquematización de formas y a
los volúmenes simplificados.
 Da la sensación de que la luz
emana de los cuerpos. En el
Impresionismo el procedimiento
era a la inversa, ya que la luz era
la que incidía sobre los cuerpos.

10.1 Saberes previos.

 ¿Cuál de estas imágenes consideras aplica la técnica de puntillismo?


_________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________
 ¿Alguna vez trabajaste la técnica de puntillismo? SI_____ NO_____
Explica.
_________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

11. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

Con relación a la explicación anterior realiza un efecto con la técnica de puntillismo en el siguiente
dibujo.
12. APRENDIZAJE EN GRUPO
 En grupo de tres estudiates socializa el trabajo anteriormente
realizado; analiza las tecnicas utilizadas, los materiales y el resultado
obtenido……

RESPONDE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS

a) ¿En qué consiste la técnica de puntillismo?


_______________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

b) En la actualidad donde has visto la técnica del puntillismo?


_______________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

c) Como aplicarías la técnica actualmente en el arte?


_______________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

13. EVALUACIÓN

Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada
rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5.

No. RÚBRICAS VALORACIÓN SUGERENCIAS

¿Qué importancia tiene para ti el


1.
tema de la Unidad de Aprendizaje?

¿La guía de aprendizaje te ayudó


2. desarrollar destrezas manuales de
dibujo?

¿Participaste activa y
3. respetuosamente en las actividades
propuestas?

¿Realizaste adecuadamente los


4. puntos de trabajo del aprendizaje
individual y grupal?

La dinámica de grupo responde a la


5. finalidad formativa e integral del
área.

¿Encuentras útil la información acá


6. presentada planeando utilizarla en tu
vida?
14. Tema: PROPORCIONES ANATÒMICAS

14.1 SABERES PREVIOS

 En tus palabras, define: ¿Qué es anatomía?


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

 ¿Qué es un trazo?
_________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

 ¿Qué entiendes tú por dibujo a mano alzada?


_________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

 Anota tres nombres de programas que hallas escuchado ó manejes de dibujo.


________________ __________________ ___________________

14.2 INDUCCIÒN

Lee la siguiente introducción

Hay un par de reglas básicas para dibujar ó modelar una cara; son las proporciones
correctas que luego se pueden modificar para adaptar la cara a nuestro gusto, ya que no
todas las caras son iguales. Pero estas reglas son básicas para crear una cara realista y
correctamente proporcionada.

 Los ojos siempre están a la mitad de la cabeza (es decir, del


ojo a la barbilla debe haber la misma distancia del ojo a la parte
superior de la cabeza.
 La medida de un ojo (el ancho) es la distancia entre los ojos,
el ancho de la nariz y en ancho de la zona desde donde termina el
ojo hasta donde empieza la oreja (o sea, que una cabeza humana
suele medir 5 medidas del ojo en su ancho).
 La medida de la oreja es la distancia entre los labios y las
cejas/ojos.
 Dividiendo la cabeza en tres partes y media empezando
desde la barbilla tenemos la situación de la nariz, las cejas y el
comienzo del cuero cabelludo.
 El ancho de la boca coincide con la mitad de los ojos
aproximadamente.

Aparte de esto hay que tener en cuenta varias cosas para que nuestra cabeza sea realista:

 en la cara hay zonas carnosas y zonas donde el hueso se dibuja


bajo la piel (esto es más notable en las cabezas masculinas, en
las mujeres en más suave y apenas se nota).
Esos huesos son: los que forman la cuenca de los ojos (por la
parte superior delimitan las cejas, y por la parte inferior dan
comienzo al pómulo), y la mandíbula (marcada en la barbilla - dura y cuadrada en los
hombre y suave y redondeada en las mujeres - y el mentón - marcado siempre, tanto en
hombres como en mujeres. Solo se desdibuja en caso de obesidad).
 Como se ha indicado, los edje loops son muy importante hacerlos bien, no solo por la
cuestión de animación, sino también porque estos deben estar puestos siguiendo la
musculatura de la cara. ¿Por qué?

Porque al modelar, los polígonos crean tensiones al subdividirse y estas tensiones rigen
una manera de deformarse. Así que con unos edje loops bien puestos tienes medio trabajo
de modelado hecho, ya que ellos mismos dan forma a los músculos. (esto es básico en
modelado orgánico).

15. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

Observa la siguiente imagen, e intenta dibujarla.

16. SAY IT IN ENGLISH

Match with a line the cartoon with the siluet.


17. APRENDIZAJE EN GRUPO

En grupo de tres estudiantes, y en una hoja en blanco,


realiza la siguiente actividad:

Escoge uno de tus


compañeros del grupo (al
azar), e intenta dibujar su
proporción anatómica facial.

NOTA: ANEXA EL DIBUJO A ESTA GUÍA DE APRENDIZAJE Y


LUEGO LEGAJAR.
18. EVALUACIÓN

Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada
rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5.

No. RÚBRICAS VALORACIÓN SUGERENCIAS

¿Qué importancia tiene para ti el


1.
tema de la Unidad de Aprendizaje?

¿La guía de aprendizaje te ayudó


2. desarrollar destrezas manuales de
dibujo?

¿Participaste activa y
3. respetuosamente en las
actividades propuestas?

¿Realizaste adecuadamente los


4. puntos de trabajo del aprendizaje
individual y grupal?

La dinámica de grupo responde a la


5. finalidad formativa e integral del
área.

¿Encuentras útil la información acá


6. presentada planeando utilizarla en
tu vida?

19. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


http://www.tucamon.es/photos/0000/4255/dibujando_big_blog.jpg
GUÍA DE APRENDIZAJE No. 2
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado 7º Y 8º
COLEGIO COMFACESAR “RODOLFO CAMPO SOTO”

Nombre del Estudiante: Curso: DD MM


2010
Período:
Asignatura: DISEÑO GRAFICO ROTACIÓN Administrador (es) de Programa:
/TERCERO
Tema: FIGURAS VECTORIALES OSCAR OROZCO TAPIA
- Introducción a CorelDraw -

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Relación de información ,Esquema

INDICADOR DE AUTONOMIA Pensamiento Creativo

INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Aprende a manejar destrezas por medio del software de Diseño Gráfico.
 Identifica habilidades y destrezas que le permiten elegir con criterio el taller de
especialización.
DURACIÓN: Cuatro (4) unidades de clase
RECURSOS: Guía Aprendizaje Nº1 de este taller (Para legajar en carpeta y todas las guías
que se entreguen durante el año), Computador, Software Corel Draw.

1. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:

1.1. Saberes previos.

 ¿Manejaste alguna vez algún programa de Diseño? Si____ No___


¿Cuál ó Cuáles?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

 ¿Te gustaría aprender a diseñar en el programa CorelDRAW? Si____ No___


¿Por qué?
_________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

1.2. Información.

El CorelDraw es uno de los programas de edición gráfica más potentes y versátiles que existen.
Permite crear una gran variedad de efectos y un gran número de objetos. Junto al CorelDraw
también vienen otros programas gráficos como el Corel Photo-paint, que sirve para retoque
gráfico; el Corel Capture que sirve para hacer capturas de pantallas, o el Corel Texture que sirve
para hacer texturas para los rellenos.

Estos programas anteriores son muy fáciles de usar y dominando el Corel Draw no hay problemas
para entenderlos. Existen otros editores gráficos como PhotoShop, Macromedia, programas online,
etc.

Una vez instalado el CorelDraw, el área de trabajo será una pantalla como la siguiente:
Barra de
Titulo Barra de Herramientas
Estándar
Barra de
menús Barra de
Propiedades

Paleta de
Ventana colores
de dibujo

Página

Regla

Explorador
del
documento
Caja de
herramienta
s

Figura 1. Partes de la Ventana de CorelDraw X3

El tipo de
archivo que
crea CorelDraw
es *.CDR
¿Para qué sirve CorelDraw?

CorelDraw es una potente herramienta que utilizan los diseñadores profesionales para crear, logotipos,
esquemas, ilustraciones, dibujos, etc. No se asuste, para usted amigo principiante hemos preparado este
curso muy fácil y sencillo que le ayudará a que solo con las primeras clases usted pueda crear y sentirse
como un profesional. También durante el curso te sentirás tan profesional que podrás crear portadas,
afiches, pósteres, anuncios publicitarios, plegables y muchas más cosas que serán del deleite de muchos de
tus amigos. Para finalizar, después de haber cursado este curso pensarás que tu gran sueño de diseñador
se hará realidad y comenzarás a trazarte nuevas metas en el mundo del diseño gráfico por ordenadores.

¿Qué cosa es CorelDraw?

Es un programa de diseño imágenes vectoriales a través de la realización de objetos. Con


CorelDraw podemos hacer objetos y moverlos a nuestro antojo por todo nuestro espacio de
trabajo sin nada que nos lo impida. Los objetos pueden ser: Líneas, polígonos, curvas, formas
perfectas, círculos, cuadrados, siempre manteniendo su individualidad sobre los demás objetos.
Podrá colorearlos, ampliarlos, reducirlos distorsionarlos, duplicarlos tantas veces como lo desees.

¿Qué significa vectorial?

Vectorial significa que los objetos quedan definidos mediante vectores, CorelDraw utiliza los
valores numéricos que describen geométricamente los objetos, no se preocupe que usted no tiene
que saberse eso, para ello CorelDraw utiliza esos valores y usted no se dará cuenta de ello, para
usted nada pasará.

Ventajas de las imágenes vectoriales:

 Estas imágenes ocupan muy poca memoria.


 Podemos someter las imágenes vectoriales a grandes transformaciones sin que ello
afecten en lo absoluto su calidad.

Esperamos que disfrute y aproveche al máximo esta etapa para que al final pueda sorprender a
sus amigos con un buen diseño realizado por usted.

Dibujos Vectoriales y Mapas de Bits

CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial


que facilita la creación de ilustraciones
profesionales: desde simples logotipos a
complejas ilustraciones técnicas. Proporciona
una variedad de herramientas y efectos que te
permiten trabajar de manera eficiente para
producir gráficos de alta calidad.

Los dibujos vectoriales (también conocidos como


modelados geométricos o gráficos orientados a
objetos) son los que se construyen a partir de
elementos geométricos tales como puntos,
líneas, curvas o polígonos. De igual forma, son
gráficos que se construyen por ordenador
basándose en ecuaciones matemáticas. Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución.
Esto significa que se muestran con la máxima resolución permitida por el dispositivo de salida:
impresora, monitor, etc. No importa el tamaño a que queramos dibujar; siempre aparecerá con la
misma nitidez, sin merma de calidad por el escalado. Por contra, las imágenes de mapa de bits,
también conocidas como imágenes ráster, están compuestas por puntos individuales denominados
píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón. Están dispuestos en
forma de rejilla, de tal modo que si ampliamos la imagen lo suficiente como para distinguirlos
individualmente, podremos apreciar el típico efecto dentado a partir de las diferencias de color
entre ellos, que en resoluciones bajas producirá una pérdida significativa de la calidad de la
imagen.

En las imágenes superiores puede apreciarse la diferencia de calidad entre una imagen vectorial y
un mapa de bits. Ambas se encuentran ampliadas en un alto porcentaje, sin embargo la calidad de
la segunda no se ve alterada por ello, mientras que en la de la izquierda puede apreciarse el típico
efecto dentado que producen los distintos colores de los pixeles que la conforman, además de una
notable pérdida de calidad.

2. SAY IT IN ENGLISH

DRAW
GRAPHICS
TEXT
TABLE
FILE
EDIT
VIEW
EFFECTS
BITMAPS
HELP
3. APRENDIZAJE INDIVIDUAL
 Realiza una figura vectorial, en CorelDraw, teniendo en cuenta la explicación antes
descrita; por ejemplo: Ejemplo 2

Ejemplo 1

4. APRENDIZAJE EN GRUPO (Binas)


 Comparte con tus compañeros la experiencia de trabajar figuras vectoriales con el editor
gráfico de CorelDraw.
 Realiza con tu compañero una ilustración teniendo en cuenta lo aprendido en la guía.

5. EVALUACIÓN
Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada
rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5.

No. RÚBRICAS VALORACIÓN SUGERENCIAS

¿Qué importancia tiene para ti el


1.
tema de la Unidad de Aprendizaje?

¿La guía de aprendizaje te ayudó


2.
desarrollar destrezas software?

¿Participaste activa y
3. respetuosamente en las actividades
propuestas?

¿Realizaste adecuadamente los


4. puntos de trabajo del aprendizaje
individual?

¿Encuentras útil la información acá


5. presentada planeando utilizarla en tu
vida?

5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1844.php
TALLER:
GESTION EMPRESARIAL
Guía Nº1  tiempo: 4 Unidades de clase
Guía Nº2 tiempo: 4 Unidades de clase
GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –GRADO 8º Y 9º
Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”

Nombre del Estudiante: Curso: DD MM


2010
Asignatura: Período:
GESTION EMPRESARIAL PRIMERO Administrador (es) de Programa:
Tema: CONCEPTOS BASICOS DE EMPRESA ,  Rafael J. Pino Hernández
EMPRESARIO Y CLASES DE EMPRESAS

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Diagramas, Cuadro sinóptico

 Es creativo en la propuesta de creación de empresa


INDICADOR DE AUTONOMIA y participa activamente en trabajo grupal.
 CMI -Capacidad para manejar información

INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y
satisfacción de necesidades, para elegir con criterio el taller de especialización
 Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus
compromisos académicos
DURACIÓN: Cuatro (4) unidades de clase
RECURSOS: Portafolio (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante
el año), pizarra digital, computador, Internet.

1. INDUCCIÓN
1.1. ACTIVACIÓN DE SABERES PREVIOS
1.1.1. Video empresarial
1.1.2. Piensa en tres nombres de empresas que tú conozcas
1.1.3. Participa activamente con el grupo describiendo a que se dedica cada una.
1.1.4. Cada estudiante exprese que actividad realizan sus padres y si forman parte de una
empresa.
1.2. INFORMACIÓN: TERMINOLOGÍA EMPLEADA EN LA ASIGNATURA
Se busca que el estudiante identifique algunos de los términos utilizados en la
asignatura con el ánimo de generar apropiación de la misma.

 Empresa: es una organización social que realiza un conjunto de actividades y utiliza una gran variedad de recursos
(financieros, materiales, tecnológicos y humanos) para lograr determinados objetivos, como la satisfacción de una
necesidad.
 Factores empresariales: El factor personas está representado por los propietarios, los administradores y los
trabajadores que laboran en la empresa.
 El capital está constituido por los aportes que hacen los propietarios de la empresa, y puede estar representado en
dinero en efectivo, mercancías, maquinaria, equipo de tecnología, muebles y otros bienes.
 El trabajo es la actividad que realizan las personas para lograr el objetivo de la empresa, el cual puede ser la
administración, la producción de bienes, la compraventa de mercancías o la prestación de un servicio.
Clasificación de empresa: De acuerdo con su función, las empresas se clasifican en agropecuarias, mineras,
industriales, comerciales y de servicios.

 Empresas agropecuarias. Son aquellas que producen bienes agrícolas y


pecuarios en grandes cantidades. Ejemplos: granjas avícolas, granjas
porcinas, invernaderos, haciendas de producción agrícola.
 Empresas comerciales. Son las que se dedican a la compra y venta de
productos, colocan en los mercados los productos naturales, semielaborados y
terminados a mayor precio del comprado, con lo que obtienen una ganancia.
 Empresas de servicios. Son las que buscan prestar un servicio para satisfacer las
necesidades de la comunidad, ya sea en salud, educación, transporte, recreación,
servicios públicos, seguros y otros servicios. Ejemplos: empresas de aviación, centros de
salud, universidades, compañías de seguros, corporaciones recreativas.
 Empresas industriales. Son las que se dedican a transformar la materia prima en
productos terminados o semielaborados. Ejemplos: fábricas de telas, de camisas, de muebles, de calzado.
 Empresas mineras. Son las que tienen como objetivo principal la explotación de los recursos del subsuelo.
Ejemplo: empresas de petróleos, auríferas, de piedras preciosas y de otros minerales.

 Administración: Consiste en todas las actividades que se emprenden para coordinar el esfuerzo de un grupo, es
decir, la manera de alcanzar las metas, y los objetivos con base en el desempeño de ciertas labores esenciales.
 Microempresa: Pequeña unidad productiva de comercio, producción o servicio.
 Trabajo: Actividad humana dedicada a la producción de bienes y servicios, para satisfacer necesidades de una
sociedad.
 Liderazgo: Capacidad para facilitar procesos colectivos orientados a la consecución de mejores condiciones de
vida lo que se expresa en la habilidad para incidir o influir en los otros a cumplir los grandes propósitos.
 Comercio: Actividad económica que tiene por objeto el intercambio de unos bienes por otros.
 Dinero: Medio comúnmente aceptado para el pago de mercancía o la cancelación de deudas.
 Creatividad: Capacidad humana de producir composiciones, generar productos o ideas que sean esencialmente
novedosos.
 Publicidad: Conjunto de medios para divulgar o extender noticias y hechos y para dar a conocer un producto.
 Prototipo: Primer ejemplar (Modelo) construido industrialmente destinado a experimentar en funcionamiento
cualidades y características, con vistas a la construcción en serie.
 Logotipo: Diseño gráfico que identifica a las compañías denominado también identidad corporativa.

1.3. INFORMACIÓN: EL EMPRESARIO


La mayoría de las personas han soñado con desarrollar su propia idea de
negocio y tener su propia empresa, pero sólo algunos convierten sus sueños
en realidad.

Empresario es el que emprende, el que para obtener beneficios realizando


actividades comerciales asume inclusive un riesgo: pero este riesgo debe ser
calculable, medible y las necesidades estudiadas y analizadas.
El empresario debe tener claro sus objetivos, debe saber a donde quiere llegar con el fin de poder
hacer lo necesario para lograrlo y una vez alcanzado su objetivo, establecerse uno más ambicioso.

2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

2.1. En Microsoft Word, realiza un resumen sobre el video de formación de empresa.

2.2. Con la información que aparece en la inducción completa el cuadro sinóptico que aparece
a continuación explicando con tus palabras y dando un ejemplo de cada uno de los
términos expuestos.

T
E
R
M
I
N
O
L
O
G
I
A
2.3. En la sopa de letras que aparece a continuación encontrarás 8 de las cualidades que debe
poseer un empresario, con un color resaltar cada una de ellas

E E N T U S I A S T A Y O Y U E

M T J D J W R D E T H K R K R D

P F T G O F K G D S A G I G O H

R J G B H J T C E F G R E R D F

E R J L E R G V V T N G N G A V

N C R E A T I V O B N T T T V J

D V F G D J J F Y B I F A F O R

E V V L I D E R L R K J D J N G

D E T N E T S I S R E P O F N K

O G F K V L G I N M R R R V I Y

R J E Q U I L I B R A D O F F B

E E N T U S I A S T A Y O Y U E

M T J D J W R D E T H K R K R D

P F T G O F K G D S A G I G O H

R J G B H J T C E F G R E R D F

E R J L E R G V V T N G N G A V

N C R E A T I V O B N T T T V J

D V F G D J J F Y B I F A F O R

E V V L I D E R L R K J D J N G

D E T N E T S I S R E P O F N K

O G F K V L G I N M R R R V I Y

R J E Q U I L I B R A D O F F B

2.4. En el espacio en blanco que aparece a continuación registrar cada una de las cualidades
encontradas y analizarlas una por una.
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

2.5. Realiza Un glosario en tu cuaderno con las siguientes palabras: necesidad, deseo, mercado
objetivo, demanda, punto de equilibrio, innovación, proyecto de vida. Utiliza Google u otra
herramienta de Internet para buscar las definiciones.

3. APRENDIZAJE GRUPAL
3.1. Mediante el ejercicio de lluvia de ideas (cada integrante del grupo debe aportar) seleccionar
la palabra o palabras apropiadas para complementar la siguiente información.
HABILIDADES QUE DEBE TENER UN EMPRESARIO

 Saber comunicarse y entablar _________________ con sus


_________________.
 Establecer mecanismos de ___________________ efectiva.
 Ejercer autoridad y ______________ correctamente.
 Tomar ____________ cuando sea conveniente teniendo en cuenta el
bienestar de toda la organización.
 Motivar y estimular a sus __________________ en el momento indicado.
 Reconocer lo bueno y lo _________________ y buscar la forma de
corregirlo.
 Prepararse ______________, mantenerse informado y actualizado.

3.2. Crear una empresa y un producto e identificar a que actividad económica corresponde.
Empresa: _______________________________________________________________

Producto: _______________________________________________________________

Función o Actividad económica: ____________________________________________


3.3. Desarrolla una idea de empresa en donde integres los tres factores empresariales capital,
persona y trabajo, y establece los siguientes puntos:
a. Cuantas personas y con que tipo de preparación necesitas para tu empresa
b. Que actividades o que puestos o trabajos van a realizar las personas dentro de tu
empresa.
c. Cuanto capital necesitas para crear tu empresa.
d. Expón tu idea en el tablero virtual para convencer a otros compañeros que inviertan en
tu empresa exponiéndole las ventajas, ganancias, fortalezas y oportunidades de tu
empresa. Y tus compañeros escogerán la mejor oportunidad de negocio invirtiendo en
ellos con billetes de juguetes.

4. TRABAJO EXTRACLASE

Realiza las siguientes actividades en una hoja para anexar al portafolio.


A. Por medio de recortes representa cada factor de la empresa. (work, capital and people)
B. Investiga el nombre de una empresa que pertenezca a cada una de las funciones económicas
vistas. Escribe el producto ofrecido por la empresa en ingles y dibújalo.

5. EVALUACIÓN
5.1. La cualidad del empresario que me llamó más la atención fue _______________.
Porque____________________________________________________________

5.2. El planteamiento de objetivos me permite:________________________________


__________________________________________________________________

5.3. Según tu opinión ¿Qué cualidades del empresario de las vistas en el tema anterior posees
y como las aplicas en tu vida? Explica tu respuesta.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________

5.4. ¿Qué importancia tienen los factores de una empresa para su funcionamiento?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
________________________________________________________________

5.5. ¿Piensas que si faltara alguno de los factores la empresa funcionaria bien? Explica tu
respuesta.
____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

________________________________________________________________
5.6. Escribe al frente de cada producto la empresa a la cual pertenecería según su actividad:
 Vestido de baño: _________________________
 Papa Criolla: _________________________
 Diamante: _________________________
 Curso de Inglés: _________________________
 Pulpa de Fruta: _________________________
GUÍA DE APRENDIZAJE No. 2
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –GRADO 8º Y 9º
Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”

Nombre del Estudiante: Curso: DD MM


2010
Asignatura: Período:
GESTION EMPRESARIAL ROTACION
/SEGUNDO Administrador (es) de Programa:
 Rafael J. Pino Hernández
Tema: OBJETIVOS, NECESIDADES, DESEOS , IDEAS DE
NEGOCIO, PRÁCTICAS MEDIOAMBIENTALES

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Diagramas, sopa de letras


 Es creativo en la propuesta establecimiento de
objetivos, identifica necesidades y deseos para la
creación de empresa. participa activamente en
INDICADOR DE AUTONOMIA trabajo grupal.
 Conoce la importancia del manejo de las buenas
prácticas medio ambientales.
 CMI -Capacidad para manejar información

INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas
y satisfacción de necesidades, para elegir con criterio el taller de especialización.
 Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus
compromisos académicos.
DURACIÓN: (4) unidades de clase

RECURSOS: Guía de Aprendizaje Nº1 de este taller (Para legajar en carpeta y todas las guías
que se entreguen durante el año).

1. INDUCCIÓN
1.1. ACTIVACIÓN DE SABERES PREVIOS
1.1.1. Tomate 5 minutos para pensar como te visualizas en 10 años: físicamente,
intelectualmente y socialmente. Escribe tus rasgos en tu cuaderno.
1.2. INFORMACIÓN: LOS OBJETIVOS SEGÚN EL TIEMPO
Los objetivos pueden ser:

A LARGO A MEDIANO A CORTO


PLAZO PLAZO PLAZO

Lo que me Lo que me Lo que me


propongo propongo propongo
realizar más allá realizar en los realizar en los
de los próximos próximos 2 próximos 6
2 años años meses

¿QUÉ ES NECESIDAD?

Una necesidad se puede definir


como la carencia de un servicio
o un producto en general.
Pueden ser: La necesidad de
vestirse, de alimentarse o de
transportarse, por cita

r algunos ejemplos.

Los seres humanos tenemos


siempre necesidades que
satisfacer, las cuales, según
Abraham Maslow, se
encuentran jerarquizadas de forma
tal, que en la medida en que se
satisfacen las necesidades de los
niveles inferiores se comienzan a
sentir las necesidades del siguiente
nivel:
Figura 1: Pirámide de las necesidades humanas, A. Maslow.

¿QUÉ ES DESEO?

Estas necesidades de los seres humanos se materializan en deseos, los cuales pueden ser
diferentes para una misma necesidad. Si a este deseo se le agrega capacidad adquisitiva de
compra, se convierte en demanda, generando así una posible idea innovadora de negocio.
Por ejemplo, los alimentos orgánicos, Los alimentos en general cubren la necesidad básica es
alimentarse, pero el deseo de los clientes es hacerlo saludablemente. Empresas de este sector
han investigado la forma de lograr innovadores productos qué satisfagan los nuevos deseos de los
clientes en cuanto a la calidad de su alimentación.

1.1. LA EMPRESA Y SUS BUENAS PRÁCTICAS MEDIOAMBIENTALES


En nuestros días somos informados continuamente sobre modelos de
«buena conducta medioambiental» por parte de las empresas. En
nuestros hogares, tareas como favorecer el ahorro energético, reducir el
consumo de agua o seleccionar para reciclaje los productos de desecho
son tareas ya habituales. Si esto ocurre en nuestro entorno más personal
y cercano, nos resulta difícil imaginar que una buena actuación
empresarial ha de cumplir con unas normas mínimas que mejoren el
tratamiento del medio ambiente, una serie de consejos, o códigos, sobre
las llamadas buenas prácticas medioambientales.
En este sentido se ha pasado progresivamente de una concepción de la empresa en la que la
inversión en prevención del deterioro medioambiental era sinónimo de «pérdidas económicas» a
una visión más sensibilizada. La idea primordial es que no es posible un desarrollo económico
general sin un tratamiento respetuoso del entorno natural. La empresa no puede ser ajena a
esta línea en pro de la preservación del medio ambiente, y hoy en día, la Ecología, ofrece al
mundo empresarial una serie de innovaciones tecnológicas y de conocimientos encaminados a
favorecer el desarrollo económico siendo respetuoso con el medio ambiente.
Algunas de las recomendaciones para realizar Buenas Prácticas para conseguir los objetivos
principales, se enumeran a continuación:
 La racionalización desde el punto de vista medioambiental en la compra de materias primas.
 La reducción de los consumos energéticos y de agua.
 Prevenir la generación de residuos y disminuir los residuos generados, facilitando su
reciclaje.
 Controlar la contaminación atmosférica, acústica y los vertidos.
 Sensibilizar a clientes, trabajadores y proveedores en el cuidado del medio ambiente.
 Mejorar la imagen de la empresa ante los clientes, los usuarios y los trabajadores.
 Informar y formar a los empleados y clientes en las Buenas Practicas.

2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

Actividad en la pizarra digital .relacionar cada una de las necesidades fisiológicas, afiliación,
seguridad, etc. con su correspondiente
2.1. En el cuadro que aparece a continuación escribe los principales objetivos que tengo a nivel
personal.
A CORTO PLAZO:

A MEDIANO PLAZO:

A LARGO PLAZO:

2.2. Describir como planea alcanzar esos objetivos.


____________________________________________________________________________
______________________________________________________________________

2.3. Expresar en que le beneficiarían esos objetivos.


____________________________________________________________________________
______________________________________________________________________

2.1. Completa el siguiente cuadro uniendo el término por medio de una flecha, con la definición
que le corresponde. Energía que se obtiene de fuentes
inagotables o renovables como la Cualquier tipo de impurezas,
Es el marco animado o no, en
fuerza del viento o la energía del materia o influencias físicas
el que de desarrolla la vida de
sol entre otras. (ruido, radiación de cualquier
los seres vivos, así como la
tipo) en un determinado medio
relación entre todos sus
elementos.
Medio Ambiente

Biodiversidad

Contaminación

Reciclaje

Ecosistema

Energía Renovable

Sistema autorregulador que se


mantiene por las
Reintroducción de productos o interrelaciones entre los
elementos de desecho en la factores abióticos (sin vida) y
actividad industrial. Método los bióticos (vivos).
utilizado para economizar
materias primas y/o energía.

Término que designa la


variedad de la vida en la tierra.

2.2. ¿Qué acciones realizas cotidianamente en tu entorno para el cuidado del medio ambiente?
Menciona mínimo tres:
 _______________________________________________________________________
 _______________________________________________________________________
 ______________________________________________________________________

3. APRENDIZAJE GRUPAL

3.1. Mediante un cuadro comparativo expresar similitudes y deferencias en los objetivos entre
los miembros del grupo.
SIMILITUDES DIFERENCIAS
3.2. Proponer 2 estrategias que permitan alcanzar dichos objetivos
NOMBRE OBJETIVOS ESTRATEGIAS

3.3. Realiza el dibujo de tu compañero y el tuyo de como se


visualizan a largo plazo.
3.4 Redacta con tus compañeros, un párrafo en Word donde
describan, según la pirámide de necesidades de Maslow, la
diferencia entre necesidades y deseos.
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
__________________________________________________
3.5 En hojas anexas al portafolio

 Realicen la lectura de las respuestas del aprendizaje individual complementando y


corrigiendo lo que consideren necesario.
 Elaboren en el computador un cuadro comparativo teniendo en cuenta lo que pasaría en el
futuro si las empresas aplican o no las buenas prácticas medioambientales. (En un pliego
de papel periódico)
LA EMPRESA APLICA BUENAS LA EMPRESA NO APLICA BUENAS
PRACTICAS MEDIOAMBIENTALES PRACTICAS MEDIOAMBIENTALES

 Escoge 5 objetos que pertenezcan a las siguientes categorías: alimentos, artículos de


aseo, ropa, electrodomésticos, artículos electrónicos.
 Completa el siguiente cuadro, con la información que corresponda:
CATEGORÍA OBJETO NECESIDAD

3.6 Encontrar las palabras ocultas en la siguiente sopa de letras

P E R S I S T E N C I A M L P
Q S D C H J X Z F D S B E A L
C W P R O D U C T O C E M Y A
R E T A K Y Ñ F U R I A P V N
E U Y A C C I O N X O F R Z I
A I O P N B G H J M K A E M F
R C A P I T A L S Ñ L R S V I
T Y L I D E R A Z G O P A Ñ C
H F J K L M I V C X C T R B A
G Q A Z M S U L P U Z V I A C
F H I S U C A P I T A L O R I
E T O T K L N G D G F S A L O
L R N I F E M P R E S A O M N
X E S D F R V J O D L J P R Y
A P R E N D I Z A C T I V O X
4. EVALUACIÓN

 Según lo aprendido en el tema de la guía, redacte una idea de negocio basado en las
necesidades y deseos encontrados en los textos anteriores.
 La aparición de una nueva necesidad surge a partir de: _____________________
_____________________________________________________________________
 Del anterior trabajo se puede concluir que:___________________________
_____________________________________________________________________
 Un nuevo bien o servicio surge con la aparición de: ____________________
_____________________________________________________________________
 Desde tu punto de vista ¿cuál es la importancia que tiene una empresa para el desarrollo
de un país? ______________________________________________________________
________________________________________________________________________
 ¿Cómo pueden aplicar buenas prácticas medioambientales las
empresas?______________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

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