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UNIVERSIDAD POLITECNICA SALESIANA

SÍLABO DE LA ASIGNATURA
1. DATOS INFORMATIVOS

Nombre de la asignatura : PROGRAMACIÓN APLICADA Período académico : 2018 - 2019


Código de la asignatura : E-CT-ICO-006 Modalidad : PRESENCIAL
Nivel : 3 Nombre del docente : DANIEL GIOVANNY DIAZ ORTIZ

Unidad de Organización Curricular: Unidad Básica: X Unidad Profesional: Unidad de Titulación:

Campos de Fundamentos Teóricos: Praxis Profesional: Epistemología y Metodología de la Investigación: X


Formación: Integración de saberes contexto y cultura: Comunicación y Lenguajes:

Organización Aprendizajes: Presencial: 1-1,5 X 1-2 Distancia- En línea 1-4

N° horas Componente Prácticas de Aplicación y


Número total de horas N° horas Componente de Docencia (CD) N° horas Componente de Trabajo Autónomo (CTA)
Experimentación de Aprendizajes (CPAE)
240 96 96 48

2. ESTRUCTURA DE LA ASIGNATURA

N° HORAS POR COMPONENTE


UNIDADES TEMÁTICAS N° HORAS POR
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
(CONTENIDOS) UNIDAD
CD CPAE CTA

Unidad 1
UNIDAD 1 - Programación Gráfica

Contenido
Construye interfaces gráficas de usuario empleando técnicas de modelado
1.1 Programación Orientado a Objetos 120 48 48 24
de objetos y estándares de internacionalización.
1.2 Diagrama de Clases
1.3 Arquitectura MVC
1.4 Interfaz Gráfica
1.5 Internacionalización
1.6 Creación de Excepciones
Unidad 2
UNIDAD 2 - Interfaces y Comunicación.

Contenido
Integra protocolos de comunicación serie a aplicaciones de software. 60 24 24 12
2.1 Persistencia de Datos
2.1.1 Directorios y archivos
2.1.2 Base de Datos
2.2 Comunicación serial

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Unidad 3
UNIDAD 3 - Tópicos avanzados de
programación.

Identifica técnicas de programación avanzada como la programación Contenido


genérica, la reflexión, lenguajes formales y las integra a aplicaciones de 60 24 24 12
software. 3.1 Uso y creación de librerías
3.2 Programación genérica
3.3 Expresiones regulares
3.4 Hilos y gráficos 2D
3.5 Reflexión

3. PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES

Organización del Aprendizaje

Puntaje

Parcial
Resultados de Docencia Criterios de evaluación (En
Cumplimiento de
aprendizaje por Prácticas de Recursos Escenarios función de los indicadores de Actividades
unidad Aplicación y H Trabajo Autónomo H logro)
Aprendizaje Experimentación
Aprendizaje Asistido H H
Colaborativo

Clases magistrales 6 Ejercicios en el 6 Proyector Laboratorio de 1


sobre Programación computador aplicando Referencias computación,
orientada a objetos conceptos de POO Internet Entorno virtual
PC
Practicas de laboratorio 12 Proyector Laboratorio de 1. Modela aplicaciones de 4.0 1
en Java Referencias computación, software mediante diagramas de
Internet Entorno virtual clase.
PC
Informes, tutoriales y 4 Internet Biblioteca, casa 1
lecturas Referencias del estudiante,
PC Entorno virtual
Clases magistrales 6 Ejercicios de modelado 6 Proyector Laboratorio de 1
Unidad 1 sobre diagramas de de clases y arquitectura Referencias computación,
UNIDAD 1 - clases y arquitectura MVC Internet Entorno virtual
Programación Gráfica MVC PC
Practicas de laboratorio 12 Proyector Laboratorio de 1. Modela aplicaciones de 4.0 1
Resultado(s) de en Java y modelado de Referencias computación, software mediante diagramas de
Aprendizaje clases Internet Entorno virtual clase.
Construye interfaces PC
gráficas de usuario
empleando técnicas de Informes, tutoriales y 4 Internet Biblioteca, casa 1
modelado de objetos y lecturas Referencias del estudiante,
estándares de PC Entorno virtual
internacionalización.
Clases magistrales 12 Ejercicios con interfaces 12 Proyector Laboratorio de
sobre interfaz gráfica, gráficas, internalización Referencias computación,
internalización y y creación de Internet Entorno virtual
creación de excepciones excepciones PC

Practicas de laboratorio 20 Proyector Laboratorio de 1. Modela aplicaciones de 4.0 1


en Java Referencias computación, software mediante diagramas de
Internet Entorno virtual clase.
PC

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Organización del Aprendizaje

Puntaje

Parcial
Resultados de Docencia Criterios de evaluación (En
Cumplimiento de
aprendizaje por Prácticas de Recursos Escenarios función de los indicadores de Actividades
unidad Aplicación y H Trabajo Autónomo H logro)
Aprendizaje Experimentación
Aprendizaje Asistido H H
Colaborativo

Proyecto del primer 16 Internet Biblioteca, casa 1. Desarrolla aplicaciones gráficas 8.0 1
parcial Referencias del estudiante, intuitivas y funcionales con
PC Entorno virtual criterios de usabilidad.
2. Crea aplicaciones con
capacidad de despliegue en
diferentes localizaciones e
idiomas.
Prueba de POO y 4 Computador, Laboratorio de 1. Modela aplicaciones de 10.0 1
Diagrama de Clases Internet computación, aula software mediante diagramas de
virtual clase.
Prácticas de
Total horas Unidad 1: Aprendizaje Asistido Aprendizaje
24 24 Aplicación y 48 Trabajo Autónomo 24 30.0
Colaborativo
Experimentación
Clases magistrales 12 Ejercicios de 12 Proyector Laboratorio de 2
sobre persistencia de persistencia de datos y Referencias computación,
datos y comunicación comunicación serial Internet Entorno virtual,
serial PC Laboratorio de
Arduino sistemas
Unidad 2 embebidos
UNIDAD 2 - Interfaces Practicas de laboratorio 20 Proyector Laboratorio de 1. Desarrolla aplicaciones con 6.0 2
y Comunicación. en Java Referencias computación, capacidad de persistir datos en
Internet Entorno virtual archivos y base de datos.
Resultado(s) de PC
Aprendizaje Informes, tutoriales y 12 Internet Biblioteca, casa 2
Integra protocolos de lecturas Referencias del estudiante,
comunicación serie a PC Entorno virtual
aplicaciones de 1. Desarrolla aplicaciones con
Prueba de persistencia 4 Computador, Laboratorio de 10.0 2
software.
de datos y comunicación Internet computación, aula capacidad de persistir datos en
serial virtual archivos y base de datos.
2. Crea aplicaciones que permitan
la integración con periféricos por
medio de comunicación serial.

Prácticas de
Total horas Unidad 2: Aprendizaje Asistido Aprendizaje
12 12 Aplicación y 24 Trabajo Autónomo 12 16.0
Colaborativo
Experimentación
Clases magistrales 12 Ejercicios con librerías, 12 Proyector Laboratorio de 2
Unidad 3 sobre uso y creación de programación genérica e Referencias computación,
UNIDAD 3 - Tópicos librerías, programación hilos Internet Entorno virtual
avanzados de genérica, hilos y PC
programación. programación reflexiva.

Resultado(s) de
Aprendizaje Practicas de laboratorio 24 Proyector Laboratorio de 1. Crea aplicaciones utilizando 6.0 2
Identifica técnicas de en Java Referencias computación, librerías propias externas.
programación Internet Entorno virtual
avanzada como la 2. Aplica programación genérica
PC en el desarrollo de problemas
programación
genérica, la reflexión, específicos.
lenguajes formales y
las
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Organización del Aprendizaje

Puntaje

Parcial
Resultados de Docencia Criterios de evaluación (En
Cumplimiento de
aprendizaje por Prácticas de Recursos Escenarios función de los indicadores de Actividades
unidad Aplicación y H Trabajo Autónomo H logro)
Aprendizaje Experimentación
Aprendizaje Asistido H H
Colaborativo

integra a aplicaciones Proyecto del segundo 12 Internet Biblioteca, casa 1. Aplica conceptos de hilos en el 8.0 2
de software. parcial Referencias del estudiante, desarrollo de aplicaciones
PC Entorno virtual multitarea.
Prácticas de
Total horas Unidad 3: Aprendizaje Asistido Aprendizaje
12 12 Aplicación y 24 Trabajo Autónomo 12 14.0
Colaborativo
Experimentación

EXAMEN PRIMER PARCIAL 999999997


Computador Laboratorio de 1. Modela aplicaciones de 20.0 1
Internet computación software mediante diagramas de
clase.
2. Desarrolla aplicaciones gráficas
intuitivas y funcionales con
criterios de usabilidad.
3. Crea aplicaciones con
capacidad de despliegue en
diferentes localizaciones e
idiomas.
EXAMEN SEGUNDO PARCIAL 999999998
Computador Laboratorio de 1. Desarrolla aplicaciones con 20.0 2
Intetrnet computación capacidad de persistir datos en
archivos y base de datos.
2. Crea aplicaciones que permitan
la integración con periféricos por
medio de comunicación serial.

3. Crea aplicaciones utilizando


librerías propias externas.
4. Aplica programación genérica
en el desarrollo de problemas
específicos.
5. Aplica conceptos de hilos en el
desarrollo de aplicaciones
multitarea.
Prácticas de
TOTAL HORAS Aprendizaje Asistido Aprendizaje
48 48 Aplicación y 96 Trabajo Autónomo 48 TOTAL PUNTAJE 100
ASIGNATURA Colaborativo
Experimentación

4. BIBLIOGRAFÍA

TEXTOS AUTOR; TÍTULO; EDICIÓN Y AÑO


BÁSICOS
1 D. J. Eck; Introduction to Programming Using Java; 7a. ed.; 2016.

2 Cay S. Horstmann; Core Java Volume I—Fundamentals; 10a. ed.; 2015

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TEXTOS AUTOR; TÍTULO; EDICIÓN Y AÑO
BÁSICOS
3 P. J. Deitel; Java : how to program, 9a. ed.; 2012

4 M. Ortiz, A. Plaza; Fundamentos de Programación en JAVA y UML; UPS Cuenca; 2014

5 P. J. Deitel; Java : how to program, 10th ed.; 2015

Bibliografía
comentada
1 F. Swartz; Java Basics; http://www.leepoint.net/JavaBasics/index.html

2 Tutorials Point; Java; http://www.tutorialspoint.com/java/java_tutorial.pdf

3 C. Hock; Programming notes; http://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/#Java

4 J. Rumbaugh, I. Jacobson, G. Booch; The Unified Modeling Language Reference Manual; 2a. ed.; 2004

5 C. Fontela; UML – Modelado de Software para profesionales; 2a. ed; 2012

6 HowToDoInJava; https://howtodoinjava.com/
Una página web muy completa con varios ejemplos a manera de tutorial de diferentes tecnologías Java

5. PERFIL DEL DOCENTE


DIAZ ORTIZ DANIEL GIOVANNY
Título de Pregrado:
• INGENIERO DE SISTEMAS
Título de Posgrado:
• MASTER UNIVERSITARIO EN SOFTWARE LIBRE
• MAGISTER EN REDES DE COMUNICACIONES

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