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Guia das Facções de Faerûn

Em Forgotten Realms, ou simplesmente ‘Reinos’, cinco facções tornaram-se notáveis. Buscando estender suas
respectivas agendas enquanto se opõem a forças destrutivas que ameaçam o povo de Faerûn, cada facção, tem
suas próprias filosofia e motivações. Enquanto algumas são mais heroicas que outras, todas se unem em
tempos difíceis para impedir ameaças maiores.

Créditos
D&D Organized Play: Christopher Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
Administradores D&D Adventurers League: Robert Adducci, Bill Benham, Claire Hoffman,
Greg Marks, Alan Patrick, Sam Simpson, Travis Woodall
Tradução: Daniel N. Oliveira

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o ‘&’ em forma de dragão, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, e
todos os demais nomes de produtos da Wizards of the Coast, seus logos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e outros países. Todos os personagens e suas distintas
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NOTA DO TRADUTOR: documento pode conter termos que podem mudar com a versão oficial traduzida. Tradutor não tem vínculo com a Wizards of the Coast nem com sua licenciada nacional.
GUIA DAS FACÇÕES
Facções sempre foram uma parte importante
na experiência da D&D Adventurers League. Filiar-se a
uma facção algumas vezes significa ter
responsabilidades, mas também compensa pelo
suporte e recompensas pelos serviços prestados. Se
você abandonar ou trocar de facção, você perde todas
as patentes e renome com a antiga facção, e deve
recomeçar na mais baixa patente com zero de renome
em sua nova facção.
É importante salientar que personagens 2ª PATENTE: AGENTE
criados com raças do Volo’s Guide to Monsters são
Agentes provaram que estão alinhados com os
obrigados a ter uma facção. Ao se desfiliar de uma
objetivos da facção, e podem ter responsabilidades
facção o personagem não será considerado jogável, a
maiores.
não ser que se filie a outra facção permitida para a raça
Missões Secretas: durante certas aventuras,
em questão.
você pode receber a oportunidade de receber uma
missão secreta em prol da sua facção. Completar essas
PROMOÇÃO NA FACÇÃO E BENEFÍCIOS missões darão benefícios adicionais e permitirão a
Um personagem com filiação em uma das promoção para as patentes mais elevadas da facção.
facções ao completar uma aventura, ele recebe renome Aprendizado de um Mentor: seu personagem
por completar missões que se alinhem com os objetivos pode se tornar um aprendiz de um aventureiro de
da facção. Isso é expressado em pontos de renome que patente maior. Veja ‘Aprendizado Mentor-Aprendiz’
são entregues ao final de cada aventura ou episódio de abaixo, para mais detalhes.
campanha. Treinamento de Facção: Cada facção dá
acesso um programa de treinamento acelerado para
PROMOÇÃO NA FACÇÃO algumas ferramentas utilizadas por cada facção. Esse
Ao acumular renome e cumprir missões treinamento leva menos tempo (apenas 125 dias,
secretas, os personagens são promovidos nas patentes metade do treinamento normal), mas você deve pagar
de suas respectivas facções, garantindo a eles maior 125 po a mais para cada ferramenta treinada.
autoridade e benefícios adicionais.

BENEFÍCIOS DE FACÇÃO
1ª Patente: Iniciado
Esta é a patente o personagem recebe ao se
filiar a uma facção. Está disponível durante a criação do
personagem ou a qualquer momento que deseje se
filiar.
Participar em Atividades de Facção: você
pode participar de quaisquer atividades que sejam
restritas a sua facção.
Adquirir Renome: você adquire renome para 3ª PATENTE: FIEL
ser promovido na patente de sua facção. Fiéis são membros confiáveis da facção,
Missões de Facção: como iniciado, você pode confiados com muitos segredos e recebendo apoio
receber missões paralelas em suas aventuras. Elas dão adicional durante suas aventuras.
recompensas extras, exclusivas a sua facção. Atividades de Facção: você ganha acesso a
Insígnia da Facção: os iniciados recebem um atividades de tempo livre exclusivas a sua facção que
item que pode ser usado ou carregado, que prova que dão benefícios extras quando usadas. Se sua facção
ele é membro da facção em questão. tiver alguma atividade exclusiva, ela está disponível no
Dungeon Master’s Guide da temporada específica.

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Produção de Itens: pagando os custos, você 5ª PATENTE: EXEMPLAR
pode adquirir itens mágicos de sua facção. Para ter Exemplares estão estabilizados na liderança de
acesso ao item, você deve fazer tarefas para sua suas facções e tem grande grau de influência, guiando
facção (na forma de tempo livre gasto), e através de suas decisões.
suborno, caridade, e outros gastos (na forma de po) ao Tornar-se um Exemplar da Facção: ao entrar
serviço de sua facção. O item recebido dessa forma em uma aventura com um outro membro de sua facção
conta para seu total de itens mágicos adquiridos e não de menor patente (pelo menos Agente) para começar o
é trocável. Alguns itens estão disponíveis apenas a jogo com Inspiração. Essa Inspiração deve ser usada
uma das facções como demonstra a tabela ‘Itens de durante a sessão ou será perdida.
Facção’. Um personagem pode adquirir quantos itens
desejar, desde que pague o custo em po e dias livres
para cada item. Além disso, o personagem precisa
APRENDIZADO
estar acima do 5º nível para poder adquirir um item raro. Dois personagens da mesma facção (de
jogadores diferentes), podem escolher entrar em uma
relação de Mentor-Aprendiz. O mentor deve estar pelo
menos na patente Mentor e o Aprendiz deve estar na
patente Agente ou Fiel.
Um mentor só pode ter um aprendiz por vez.
Analogamente, um aprendiz só pode ter um mentor.
Essa relação permanece até o aprendiz ou mentor
morrer permanentemente, o aprendiz atingir a mesma
patente do mentor, ou eles decidam se separar (opção
reservadas para jogadores que se tornaram inativos, ou
que tenham perdido contato uns com os outros).

ATIVIDADES DE MENTOR E APRENDIZ


Cada personagem envolvido em uma relação
Mentor-Aprendiz recebe uma recompensa histórica,
“Mentor de Facção (nome do aprendiz)” ou “Aprendiz
de Facção (nome do mentor)” e estão habilitados para
fazer as seguintes atividades.
Detalhes de Aventuras: quando um aprendiz
e um mentor se unem eles revelam localidades de itens
mágicos e missões secretas de facção as quais
participaram. Não há custo extra para esta atividade.
Troca de itens: ao trocar itens mágicos
permanentes entre si, mentores e aprendizes gastam
apenas 10 dias livres ao invés dos 15 habituais.

Parceiros de Luta: ao praticar lutas juntos


antes das aventuras, o aprendiz e mentor podem
receber habilidades complementares de combate.
Quando ambos o aprendiz e seu mentor estão na
mesma mesa de jogo, eles põem gastar 5 dias de
4ª PATENTE: MENTOR tempo livre antes do início da partida. Se o fizerem,
Mentores são vozes confiáveis dentro de suas ambos ganham os seguintes benefícios:
facções. Eles são campeões aclamados das crenças  Qualquer teste de resistência feito por um
de suas facções e mentores daqueles de patente participante contra um efeito criado pelo outro
inferior. é feito com vantagem.
Tornar-se um Mentor: você pode designar  Uma vez por descanso curto, um participante
agentes ou fiéis como seus protegidos. Veja a seção pode usar a ação Ajudar Outro como uma ação
‘Aprendizado Mentor-Aprendiz’ para mais detalhes. bônus.
Filantropia da Facção: como mentor de sua  Ambos os participantes não dão cobertura aos
facção, você pode escolher pagar pelos custos de ataques uns dos outros.
Reviver Mortos, Ressureição, ou Ressureição
Verdadeira de um membro de sua facção após a ATIVIDADES DE APRENDIZ
aventura for concluída – mesmo se vocês não Aprendizado de Ferramentas e Idiomas: O
estiverem na mesma mesa. Ao fazer isso, assumindo aprendiz pode aprender qualquer proficiência em
que você mesmo não esteja conjurando a magia, você ferramentas ou idioma conhecido pelo seu mentor por
deve pagar todos os custos da magia, além de 25 dias apenas 125 dias (sem custo extra em po).
livres adicionais (para entregar o corpo e encontrar um Palavras de Conselho: mentores dão
clérigo). vantagem em uma jogada de d20 uma vez por aventura
ou episódio. Essa atividade custa 5 dias para o
aprendiz, gastos antes da aventura começar.
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ATIVIDADES DE MENTOR
Renome de Mentor: quando um mentor
assume um novo aprendiz, esse imediatamente ganha HARPISTAS
o benefício de uma missão secreta para sua facção. Os Harpistas é uma rede dispersa de
Esse benefício só pode ser adquirido uma vez por conjuradores e espiões que advogam pela igualdade e
personagem. encobertamente se opõem ao abuso do poder. A
Ensinando e Aprendendo: mentores ganham organização é benevolente, sábia e secreta. Bardos e
vantagem em uma jogada de d20 uma vez por aventura magos de tendência bondosa são trazidos geralmente
ou episódio devido a reflexões de aventuras anteriores para os Harpistas.
com seu aprendiz. Esta atividade custa 5 dias livres
para o mentor, gastos antes do início da aventura ou
episódio.
Pedagogo da Facção: ao assumir um
aprendiz você se torna próximo de outros membros de
sua facção que o buscam para conselhos. Ao passar
seus conhecimentos você se torna notável dentro de
sua facção. Você pode gastar 30 dias livre em troca de
1 de renome. Isto só pode ser feito uma vez por
personagem.
Orgulho do Mentor: quando seu aprendiz
cresce em poder e influência isso se reflete em você.
Sempre que seu aprendiz subir de estágio (no 5º, 11º,
17º nível), você ganha 1 de renome.

FACÇÕES E SUAS CRENÇAS OBJETIVOS:


Cada facção tem seus lemas, crenças e  Colher informações através Faerûn;
objetivos. Seus membros tendem a ter características  Promover justiça e igualdade por meios
em comum, definidas pelos ideais da facção. Apesar escusos;
disso, qualquer membro de qualquer classe pode se  Impedir que tiranos, líderes, organizações e
filiar a qualquer uma das cinco facções apresentadas governos de ficarem demasiadamente
abaixo (raças do Volo’s Guide to Monsters tem poderosos;
restrições, como mostra no documento específico). As  Ajudar o fraco, pobre e oprimido;
facções podem parecer antagônicas entre si, mas
perante a um mal maior que ameace aos Reinos, seus CRENÇAS:
membros esquecem essas diferenças e se unem pelo  Ninguém deve ter muita informação ou
bem maior. Segue abaixo as características de cada conhecimento arcano;
Facção.  Muito poder leva à corrupção.
 O abuso da magia deve ser monitorado de
perto;
 Ninguém deve se sentir impotente;

MEMBROS TÍPICOS
Agentes harpistas são treinados para agirem
sozinhos com seus próprios recursos. Quando o bicho
pega, eles não contam com companheiros harpistas
para resgata-los. Apesar disso, harpistas são
dedicados a ajudarem uns aos outros em tempos de
necessidade, e amizades entre harpistas são
inquebráveis. Mestres da espionagem e infiltração, eles
usam várias faces e identidades secretas para formar
relacionamentos, cultivar redes de informação, e
manipular outros para fazer o que tem que ser feito.
Apesar da maioria dos harpistas operarem nas
sombras, há exceções.

PATENTES
 1ª – Vigia
 2ª – Sombrarpista
 3ª – Claravela
 4ª – Sábiacoruja
 5ª – Alto Harpista

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ORDEM DA MANOPLA ENCLAVE ESMERALDA
A Ordem da Manopla é composta por O Enclave Esmeralda é um grupo disperso de
justiceiros fiéis e vigilantes que protegem os outros de sobreviventes dos ermos que preservam a ordem
agressões de malfeitores. A organização é honrada, natural enquanto podam ameaças sobrenaturais. A
vigilante e zelosa. Clérigos, monges e paladinos de organização é descentralizada, dura e reclusa.
tendência bondosa são comumente filiados a Ordem da Bárbaros, druidas e patrulheiros de tendências neutras
Manopla. e bondosas são inclinados a se filiar ao Enclave
Esmeralda.

OBJETIVOS OBJETIVOS
 Estar armado e vigilante contra o mal;  Restaurar e preservar a ordem natural;
 Identificar ameaças malignas como grupos  Destruir tudo que é anti-natural;
secretos e criaturas inerentemente más;  Manter as forças elementais do mundo em
 Reforçar a justiça; cheque;
 Trazer a retribuição contra ações malignas –  Manter para que a civilização e o ermo não se
nunca atacar precocemente. destruam;

CRENÇAS CRENÇAS
 Fé é a maior arma contra o mal – fé em seu  A ordem natural tem que ser respeitada e
deus, em seus amigos, e em si mesmo; preservada;
 Lutar contra o mal é uma função extraordinária  Forças que ameacem a ordem natural devem
que requer força e bravura extraordinárias; ser destruídas;
 Punir um ato maligno é justo. Punir um  Civilização e o ermo devem aprender a
pensamento maligno não é. coexistirem pacificamente;

MEMBROS TÍPICOS MEMBROS TÍPICOS


A Ordem da Manopla é um grupo unido e Membros do Enclave Esmeralda são bem
dedicado de indivíduos com ideais semelhantes dispersos, geralmente operando de forma isolada. Eles
levados por um zelo religioso e um afiado senso de aprendem a depender mais de si mesmo do que dos
justiça e honra. Amizade e camaradagem são outros. Sobreviver em um mundo feroz também
importantes para membros da ordem, e eles demanda grande resistência e maestria de certas
compartilham um vínculo de confiança entre si técnicas de luta e sobrevivência. Membros do Enclave
normalmente reservado a irmãos. Como soldados que se dedicam a ajudar os outros a sobreviver aos
supermotivados, membros da Ordem da Manopla perigos dos ermos são mais sociais do que aqueles
buscam tornar-se o melhor no que fazem e encarregados em defender clareiras sagradas e
constantemente testam seu fervor. Há poucos ‘lobos preservar o equilíbrio natural.
solitários’ nessa organização, se é que existem.
PATENTES
PATENTES  1ª - Guardião Primaveril
 1ª – Cavalariço  2ª - Passolargo Veraneio
 2ª – Vanguarda  3ª - Coletor Outonal
 3ª – Falcão Branco  4ª - Perseguidor Invernal
 4ª – Vindicador  5ª - Mestre dos Ermos
 5ª – Mão Direita

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ALIANÇA DOS LORDES ZHENTARIM
A Aliança dos Lordes é uma coalisão frouxa Os Zhentarim são uma rede sombria e
estabelecida por poderes políticos interessados em inescrupulosa que busca expandir sua influência e
segurança mútua e prosperidade. A organização é poder por toda Faerûn. Esta organização é ambiciosa,
agressiva, militante e política. Guerreiros e feiticeiros de oportunista e meritocrática. Bruxos e ladinos de
tendências leais e neutras tendem a se filiar na Aliança tendências neutras e/ou malignas tendem a se filiar aos
dos Lordes. Zhentarim.

OBJETIVOS
 Garantir a segurança e prosperidade das
cidades e outros assentamentos civilizados de OBJETIVOS
Faerûn;
 Acumular riquezas;
 Manter uma forte coalizão contra as forças da
 Buscar oportunidades para ter poder;
desordem;
 Ganhar influência sobre pessoas e
 Eliminar pró-ativamente ameaças para as
organizações importantes;
ordens estabelecidas;
 Dominar Faerûn;
 Trazer a honra e glória para os líderes de suas
terras;
CRENÇAS
CRENÇAS  Zhentarim são sua família. Você cuida dela, e
ela cuida de você;
 Para a civilização sobreviver, todos devem se
 Você é senhor de seu próprio destino. Nunca
unir contra as forças sombrias que a ameaçam;
agradeça pelo que você merece ser;
 Lute pelo seu reino. Apenas você pode trazer
 Tudo – e todos – tem um preço;
honra, glória e prosperidade para seu suserano
e sua terra-natal;
 Não esperem que o inimigo chegue até você. A MEMBROS TÍPICOS
melhor defesa é o ataque; Um membro dos Zhentarim acha que é um
membro de uma grande família, e conta com a Rede
Negra para recursos e segurança. Entretanto, é
MEMBROS TÍPICOS concedido a seus membros autonomia o suficiente para
Para buscar e destruir ameaças para seus
que persigam seus próprios interesses e ganhar algum
lares, agentes da Aliança dos Lordes devem ser
poder pessoal e influência. A Rede Negra é uma
extremamente treinados no que fazem. Poucos se
meritocracia. Ela promete “o melhor do melhor”, mesmo
comparam a sua perícia em batalha. Eles lutam pela
sendo verdade, os Zhentarim estão mais interessados
glória e pela segurança de seu povo e pelos lordes que
em espalhar sua influência e propaganda do que na
os governam, e eles assim o fazem com orgulho.
melhora dos seus indivíduos.
Entretanto, membros da Aliança dos Lordes só podem
sobreviver se eles “se derem bem” uns com os outros,
o que requer certa mesura e diplomacia. Agentes PATENTES
delinquentes dentro da Aliança dos Lordes são raros,  Presa
mas deserções ocorrem.  Lobo
 Víbora
PATENTES  Ardragão
 1ª - Manto  Senhor Terrível
 2ª - Facarrubra
 3ª - Lâmina-ferrão
 4ª - Caudilho
 5ª - Coroa-Leão

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