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La Luna Muerta

Juego de Rol Creado por Malakiastar


malakiastar@gmail.com
Licencia del Juego
Este juego está protegido por la licencia creative
commons por lo que hay que guardar ciertas
restricciones en su distribución. No se podrá hacer
uso comercial del mismo, ni sacar obras derivadas
ni negar el papel del autor del trabajo. No obstante
debo recordar que su distribución es gratuita y
animo a todo el mundo a conocer este juego sin
ánimo de lucro a parte de dar la posibilidad de
participar en el proyecto enclave.

Reconocimiento - Sin obra derivada - No


comercial:

El material creado por un artista puede ser


distribuido, copiado y exhibido por terceros si se
muestra en los créditos. No se puede obtener
ningún beneficio comercial. No se pueden realizar
obras derivadas.
Dedicatoria
Este juego está dedicado a todos aquellos
jugadores de rol, aficionados a la creación de
mundos imaginarios, a los soñadores y a los
lectores ávidos cuya actividad intelectual guía sus
quehaceres diariamente.

Especialmente he de mencionar aquellos que han


esparcido la semilla cuando aún no había
germinado y a los que con su apoyo moral me han
animado a seguir a pesar de las dificultades.

Nunca pensé que sería capaz de ponerme de


nuevo manos a la obra y actualizar el juego.
Ahora se que no hay nada imposible y que la
creatividad humana es algo que toma sus fuerzas
de los lugares más insospechados.

Espero que disfrutéis el juego y con vuestras


partidas deis vida a un mundo que hasta el
momento sólo ha estado en mi mente, luchando
afanosamente por salir.

“Fantasía es emborronar la realidad y proyectar


en ella deseos frustrados de grotesca naturaleza”
proyecto enclave, se trata de un conjunto de
El Proyecto Enclave foros invisibles a los no registrados cuyo
contenido solo puede ser leído y creado por los
El proyecto enclave es algo paralelo al juego magos. Los magos son un grupo de usuarios
pero está íntimamente relacionado, por eso del foro que están oficialmente dentro del
mismo he considerado incluir esta información proyecto. Para pedir entrar a formar parte sólo
en el manual básico. Para más información debes registrarte en el foro, presentarte de una
consulta la web o contacta con su creador. manera formal y pedir entrar en este grupo a la
administración o públicamente en el foro.
http://lalunamuerta.foroactivo.com Formando parte de este grupo cuyos
integrantes son denomidados "Magos" podrás
¿Que es el Proyecto Enclave? ver los avances continuos del proyecto antes de
su publicación, tan sólo se pide un poco de
El proyecto enclave es un proyecto que deja colaboración, no necesariamente de material,
libertad al usuario para ampliar, modificar o pero al menos si en cuanto a críticas, ideas y
crear nuevo material relacionado con el mundo algunas ayudas como las que se mencionan al
de la luna muerta. Sus objetivos son participar principio (Distribución y Opinión crítica).
en este juego, ya sea haciendo partidas,
módulos, anexos... o mejorando la calidad del ¿Sacar Obras Derivadas?
mismo, como por ejemplo la maquetación del
juego, la inclusión de dibujos. También deja la La licencia creative commons que incluye el
posibilidad de entrar de lleno en el texto del juego base (1ª edición) no permite sacar obras
manual, corregirlo si hay errores de derivadas (Reconocimiento - Sin obra derivada
comprensión, ampliarlo o mejorarlo para - No comercial), pero permite utilizar el juego
solucionar ciertos inconvenientes en el o parte de él si se tienen en cuenta los derechos
reglamento. de autor y su decisión de que éste sea un juego
gratuito. No obstante, el proyecto enclave da la
En general el proyecto enclave no es más que posibilidad de sacar obras derivadas bajo la
la creación de unas normas básicas y la supervisión del autor o en su defecto el jefe del
comunicación entre usuarios que quieran proyecto.
añadir más leña al fuego, sus objetivos serán
aquellos cuyos integrantes decidan. Cualquiera puede sacar material adicional
como puedan ser módulos, anexos o escenarios
Participar en el Proyecto Enclave de campaña ambientados en el mundo de la
luna muerta y en su manual si hace mención de
Para participar en el proyecto enclave sólo se éste. Esta medida ha sido tomada para que
necesita respeto y participación. Cualquier nadie se apropie indebidamente del juego y/o
persona puede colaborar con el proyecto saque obras derivadas sin reconocer el trabajo
dejando sus opiniones críticas siempre que del autor y de los miembros que hayan
éstas sean constructivas. También se puede participado en el desarrollo del manual. Las
colaborar ayudando a distribuir el juego, ya sea posibles futuras ediciones hechas desde el
anunciándolo en otros espacios on-line o proyecto enclave incluirán en la contraportada
informando a otros aficionados a los juegos de el nombre de todos los Magos o miembros del
rol de la existencia de este material. Hay que proyecto junto a sus respectivas aportaciones.
decir además que el foro oficial acogerá el También se hará mención especial como
proyecto aunque éste no será su principal agradecimientos a aquellas personas que
objetivo. Cualquiera puede proponer un foro colaboren activamente aportando ideas o
específico para trabajar más cómodamente en dando a conocer el juego por la red.
el proyecto o llevar las riendas del mismo si
demuestra interés y seriedad. A pesar de estas restricciones la luna muerta
pretende ser un juego libre donde cualquiera
En el foro oficial hay un espacio dedicado al pueda aportar sus propias ideas y adaptar el
juego a sus gustos o necesidades, pero siempre
y cuando éstas estén supervisadas por el
proyecto y tengan una cierta validez. Si alguien
quiere trabajar en su propia versión o módulos
puede crear su propio proyecto paralelo e
independiente al proyecto enclave si las
condiciones no irrumpen el propio ideal del
juego y los objetivos que éste tenía para la
comunidad rolera.
Introducción:
Las lágrimas de Sépora
Esa noche la lluvia caía a cantaros, desparramada por la calle fangosa,
haciendo que se reflejara la luna en los charcos que anidaban en esa
misma calle de sucio lodo. Mi capa no parecía empaparse, fue como si el
cielo no se atreviera a tocarme. En ese momento me sentí como un dios
pero también como un maldito. Froté mi cara empapada por el sudor, la
tensión empezaba a acorralarme en mi propio dominio, aunque por fuera
no hiciera ni una mueca. Permanecí largo tiempo tendido sobre aquella
pared esperando mi oportunidad, estaba metido en un callejón sin salida
junta a la puerta de una posada, esperando a que mi objetivo saliera de
allí. Pasaron dos horas, la puerta se abrió y alguien surgió entre tinieblas,
no parecía un objetivo ni muy alto ni vigoroso, por tanto me abalancé sin
piedad, tapándole la boca con mi brazo izquierdo mientras con el otro
apuñalaba su fina espalda varias veces. Los sollozos fueron silenciosos y el
cuerpo desfalleció al instante.

En unos veinte segundos esa criatura de ligera constitución se encontraba


atrapada y sin vida entre mis brazos. Entonces pude revelar su identidad.
Se trataba de una joven de dulces mejillas, una persona inocente con unos
ojos preciosos cuyo brillo desaparecía por instantes. Sonreí por dentro,
pero no pude frenar una lágrima que resbaló por mi mejilla y acabó
cayendo en la fría piedra de la calle. En ese preciso instante todo mi ser
empezó a temblar, su sangre bullía en el suelo donde se encontraba
desparramada. Por un instante me pareció que la mujer movía su pequeña
boca en ademán de proferir una última maldición.

Dejé que su cuerpo maltrecho y sin vida golpeara el duro suelo y que su
sangre se derramara sin perdón por el suelo. Desde aquella noche su
fantasma se me aparece entre sueños, a veces cobra tanta fuerza que logra
cobrar vida y atormentarme durante el día. Es una visión horrenda pero en
el fondo me da igual, la recompensa por acabar por una vida fue cuantiosa
y mis condiciones no me han permitido nunca tener remordimientos. Ya
tengo demasiados muertos a la espalda para preocuparme por un fantasma
más.
para así conocer como funcionan las reglas,
¿Que es un juego de rol? preparar las partidas y guiar a los Jugadores en su
creación de personaje. Hay un capítulo dedicado
Los juegos de rol, a diferencia de otros juegos, se para usted, espero que le sea de gran ayuda.
desarrollan en la imaginación de sus jugadores y
no en un tablero o pantalla de ordenador. El Si por el contrario vas a ser uno de los jugadores,
objetivo de los juegos de rol es el de pasarlo bien deberás empezar por el primer capítulo para crear
con los amigos mediante la interpretación de unos tu personaje; después de tener claro que papel va a
roles pertenecientes a un mundo fantástico en este desempeñar tu personaje elegirás su raza, su
caso. Cada jugador tendrá un personaje, excepto región natal y su oficio en este orden, pues la raza
el Guardián, que será el jugador encargado de es el factor más importante en las dos últimas
describir el mundo donde se sitúan los personajes, características. Más tarde deberás completar la
manejar a los personajes imaginarias (Pnjs), es de ficha con los atributos, realizando la tirada y
decir, los Personajes No Jugadores y de planear la repartiendo sus resultados según que lo que
trama para la aventura. Los personajes serán convenga al personaje y añadiendo luego las
manejados por sus respectivos jugadores, quienes modificaciones que atañe a otras características.
decidirán su forma de comportarse y sus acciones Por último, elegiremos los rasgos como la piel, los
mediante el rol que hayan elegido. Los personajes cabellos... para dar un toque más realista al
pueden ser parecidos a sus jugadores pero es personaje. Si el personaje es un mago, druida o
mucho más divertido encarnar a personajes sacerdote, por ejemplo, debes mirar otros
totalmente distintos, lógicamente por que en los capítulos para conocer el funcionamiento de sus
juegos de rol existen magos, caballeros, seres de poderes.
otras razas... que no existentes en este mundo y es
ahí donde reside el entretenimiento que
proporcionan los juegos de rol, el de ponerse por El ambiente
un instante en la piel de otra persona, aunque
desde el punto de vista imaginativo. Muchos juegos de rol se basan en la pura realidad,
en novelas fantásticas medievales o en futuros
bastante lejanos; el mundo de la luna muerta
¿Cómo se juega a un juego pertenece a un mundo fantástico que se sitúa entre
el terror gótico y la novela épica, con unos toques
de rol? de modernidad y de psicología contemporánea
orientada hacia el terror, la locura y la decadencia.
El Guardián será los sentidos de personajes y Cada continente se podrá decir que pertenece aun
manifestará a sus jugadores lo que éstos ven, estilo distinto, igual que con las dimensiones, que
oyen... además de ser el que decide el tipo de son como una parte del mundo transformada.
aventura, la región donde se desarrollará, la Además, existen antecedentes históricos en cada
personalidad de los Pnjs y a que se van a enfrentar región que ligan a sus gentes y les dan una
los jugadores. El debe de narrar que sucede, que identidad personal propia. Presente en todas las
es lo que ven los personajes en el mundo distintas realidades está presente la alienación
imaginario en el que se desarrolla la partida y de mental, la locura, un concepto clave y muy
poner orden temporal a los sucesos. presente en este mundo tan hostil. Es apreciable
comentar los elementos psicoanalíticos presentes
La aventura se desarrollará verbalmente entre en algunos aspectos del juego, así como la visión
jugadores y Guardián, pero tarde o temprano hará deformada de un pasado real y de historias
falta recurrir a los dados y a las reglas para mitológicas modificadas para plasmar una nueva
resolver las situaciones; gran parte de este libro concepción de juego de rol moderno donde
expone el reglamento y la creación del personaje. dioses, humanos y magia están relacionados.

¿Por donde empezar? Principales términos del juego


Si vas a desempeñar el papel de Guardián, lo Dados: Muchas situaciones se resuelven con las
correcto sería que leyeras el libro por completo, tiradas de los dados. Estos se distinguen por sus
caras. Cuando veamos por ejemplo 3d8, significa aparece el termino de un dado determinado junto
que debemos de tirar tres dados de ocho caras. a un signo positivo o negativo con su
Para ir abreviando, esta es una lista de los dados correspondiente cifra (1d4+2). Este resultado se lo
utilizados: añadimos o restamos al dado, no al producto final.
Es decir tiramos un 1d6-1 para sumarlo a la fuerza
D00: Este es el dado de cien caras. Dudo mucho por la ingestión de una pócima mágica de tal
de que encontréis un dado de cien caras. Si no efecto, y sacamos un 4, restamos un 1 y nos
poseéis uno, entonces se utilizarán dos dados de quedamos en 3. Este 3 se lo añadimos a la fuerza.
10 caras, uno representará las decenas y otro las Esta regla siempre es así, a no ser que se indique
unidades. En número más bajo será 01, es decir, lo contrario por Malus u otros efectos
uno, mientras que el número más grande será 00, secundarios.
equivalente a cien.
Términos relativos a las reglas:
D20: Este es un el dado de veinte caras, muy
utilizado en algunos juegos que utilizan este Asaltos: Cada turno de combate se denomina
sistema. Es fácil de encontrar y se caracteriza por asalto y tiene algunas restricciones respecto al
tener una forma casi esférica. turno corriente.
D12: EL dado de doce caras es muy parecido al de Atributo: Los personajes tienen unas
veinte en su forma, pero sus caras son más características principales denominas atributos,
grandes. éstos representas las cualidades principales d el
cada personaje, tanto sus aptitudes físicas como
D10: Este es el dado de diez caras del que ya las mentales.
hemos hablado antes. Es prácticamente el más
utilizado y se caracteriza por tener una forma un Características: Las características forman parte
poco achaparrada, con cinco caras en cada lado. de la ficha de cada personaje y están hechas para
resolver todos los conflictos que plantean las
D8: El dado de ocho caras parece un rombo a normas.
simple vista y aunque es poco utilizado, las armas
suelen utilizar este dado si es que son lo Cordura: La cordura mide el grado de lógica o
suficientemente potentes. conexión con la realidad física que tiene el
personaje. Una baja puntuación en cordura lleva
D6: Este dado es el más común. Es el típico dado al personaje hacia la locura.
del parchís, que tiene seis caras y una forma
cuadrada. Crítico: Un crítico significa realizar una acción de
la mejor manera posible. Los críticos son casi
D4: El dado de cuatro caras parece una pirámide siempre una décima parte del porcentaje inicial.
cuando está apoyado en una de sus caras. Es el
más pequeño de entre todos los dados y es fácil de Daño: Cuando se ataca a alguien con un arma,
distinguir. éste recibe daño debido al impacto. Si se tiene
armadura, gran parte del daño será absorbida peor
D3: No existe un dado con tres caras. Si acaso hay si no se posee, el personaje no tardará en morir.
que hacer una tirada con este dado, se hace con un
dado de seis y se toma los resultados de dos en Dimensión: Las dimensiones, en este juego,
dos ( es decir, en 1d6: 1-2=1; 3-4=2; 5-6=3. representan los cinco mundos independientes que
confluyen alrededor de la luna muerta. Estos
D2: Un resultado con un dado de dos caras se mundos son algo más que planetas, son una
puede obtener con uno de cuatro pero aplicando el realidad diferente que luchan entre si por dominar
mismo método que con el dado de tres caras o la luna muerta.
utilizar una moneda, a cara o cruz.
Dominio: Los dominios son poderes mentales que
Sobre los dados modificados: Algunas veces algunos personajes pueden desarrollar. Están
relacionados con la mente y el psiquismo.
La luna muerta es un mundo mortal y corrupto,
Guardián: El guardián es el jugador que dirige el sumido en una espiral de decadencia y
juego. En otros juegos se le denomina director del negatividad palpables en las razas y culturas que
juego (DJ) o simplemente Master. en ésta tienen lugar. Los humanos conviven con
una multitud de criaturas, algunas hostiles y otras
Habilidad: Todos los personajes y los monstruos aliadas, pero todas ellas potencialmente
poseen habilidades. Cada habilidad está peligrosas. El mundo salvaje es corrompido por la
relacionada con una acción concreta, aptitud física civilización y ésta se venga con plagas y
o de conocimiento. Las habilidades se desarrollan enfermedades hacia las razas mortales. A parte de
en porcentaje, un porcentaje elevado significa que sufrir las enfermedades y las maldiciones, la
el personaje tiene muchas posibilidades de guerra es el herramienta más destructiva que ha
realizar la acción. heredado el hombre, las batallas dejan los campos
cubiertos de cuerpos mutilados, la tierra se nutre
Magia: Sin duda, la magia ocupa un lugar de la sangre de los caídos y las madres lloran al
fundamental en el mundo. Esta esencia es muy cielo por la pérdida de sus hijos. En el firmamento
difícil de explicar pero lo que si está claro que la los dioses hacen oídos sordos a la angustia vital de
magia está relacionada con las ilusiones, los las criaturas y se centran en sus planes de
deseos y la imaginación, aunque también son una dominio, las guerras santas y trasladar en el
realidad alternativa y verdadera. mundo material sus conflictos, controlar a las
masas y hacer que los mortales tiemblen ante los
Pifia: Peor resultado posible en 1d00, la pifia símbolos religiosos bajo los que se esconden.
indica que la acción ha salido muy mal y muchas
veces, este número varía según la competencia. La tierra es un lugar antiguo que guarda muchos
secretos, en sus entrañas se encuentran los
Planos: Los planos son realidades secundarias o vestigios de una guerra latente ya casi olvidada,
alternativas de un lugar determinado. Suelen estar lleno de bandos difusos y poco comprensibles al
conectadas con la realidad original de alguna entendimiento mortal. La luna al desplomarse
manera determinada. Todo plano es fruto del caos sobre la tierra se llevó muchos sueños, sepultando
o de una magia corrupta. en el olvido muchos ideales e imperios que ya
jamás volverían. Tras todo el velo de dolorosas
Poder: Los poderes son aptitudes especiales que mentiras se encuentran otros mundos, algunos
poseen algunos personajes por herencia secretos, otros simplemente olvidados. Estos
sanguínea. Algunos poderes están relacionados mundos espirituales esperan la llegada de aquellos
con los elementos o con fuerzas sobrehumanas. que son capaces de romper la dura barrera
impuesta por los dioses. Estos mundos esconden
Sombra: La sombra es todo lo contrario a lo que otras realidades, criaturas extrañas que acuden a la
son los personajes. Se puede definir como una tierra llamada por su calor material, antiguos
doble personalidad que puede llevar al personaje a espíritus que vagan desconsolados entre
cometer actos contrarios a su ética o moral. agonizantes cánticos y hasta ruinas supervivientes
desde tiempos draconianos cuando los caballeros
Turno: Los personajes se mueven por turnos de sangre aún no dominaban los secretos de la
cuando hay que resolver algunas acciones. creación.

Vida: Los puntos de vida representan los puntos El mundo es el campo de batalla no solo de los
de daño que puede recibir un personaje antes de dioses, sino de las criaturas que controlan cada
morir. La vida se recupera progresivamente y una de las cinco dimensiones o mundos
puede llegar hasta los puntos negativos. espirituales. Cada dimensión lucha por sobrevivir
y controlar el mundo y los secretos que ésta
guarda celosamente, las leyes del guardián son tan
El mundo de la luna sólo una barrera débil ante una amalgama colosal
de fuerzas tormentosas. Sombras fugitivas
muerta
recorren las calles, portales dimensionales se capaz de entrar en contacto con su propia mente,
abren misteriosamente y de éstas salen criaturas su alma, ya sea desatando la locura o la
fantasmales y huidizas que andan por el mundo iluminación en su interior. A parte, también será
mortal en busca de algo o de alguien. Entre todo vulnerable a la corrupción, a la fe, a la
este bullicio, algunas almas elegidas son capaces superstición e incluso a la sombra, la parte más
de ver más allá, de sobrevivir y de encontrar oculta de su personalidad.
aquello que su alma añora, ya sean los
conocimientos que tanto reconfortan la sensación La multitud de ambientes, razas y contextos crea
de vacío o la invención de artilugios que no serían un gran abanico de posibilidades a la hora de
posibles en otras realidades. Todos estos ambientar las partidas, pudiendo apostar por hacer
elementos configuran el mundo de la luna muerta, aventuras clásicas, crear tramas oscuros donde se
un mundo agonizante pero duro, complejo pero no entremezcla el suspense y la traición o sumergirse
excesivamente caótico que lucha día a día para en la esencia propia de cada reino, sus
sobrevivir ante la espiral de hostilidad y características y el modo de vida de sus gentes. El
desintegración en la que se encuentra. concepto del grupo permite unir entre si a
personajes con trasfondos muy distintos, razas
dispares y crear nexos entre los personajes muy
Sobre el juego en general distintos. El juego permite adentrar al jugador a
mundos más allá del trasfondo, como puedan ser
La luna muerta es un juego medieval oscuro, las aptitudes, los rangos, los prestigios y los
siniestro y en cierta medida terrorífico. Su esencia perfiles. Las aptitudes permiten generar
prima está envuelta en misterio y los elementos características innatas o aprendidas que ayudan a
que la adornan muchas veces llegan a lo mejorar el aspecto del personaje. Los rangos
dulcemente catastrófico que puede llegar a ser un permiten crear cambios cualitativos en el
mundo de fantasía. El juego está construido bajo personaje, en su oficio. Los prestigios permiten
un sistema d00 bastante flexible, con muchas tener en cuenta la evolución del personaje dentro
características y habilidades de tal manera que de ciertos conocimientos o entrenamientos y los
puede ser modificado y ampliado con mayor perfiles son reglas y consideraciones para crear
libertad. El primer capítulo describe un sinfín de arquetipos de personajes curiosos relacionados
razas listas para ser interpretadas, algunas de ellas con elementos muy característicos del juego,
comunes en otros juegos de rol pero otras como puedan ser asesinos de una escuela
novedosas que encajan perfectamente en el particular, paladines, cabalistas, vampiros,
ambiente del juego, ya sea por coherencia con éste nigromantes... en definitiva, la esencia más
o por el increíble contraste armonioso que crean. profunda de la luna muerta. Si además le
El juego permite avanzar al personaje mediante un sumamos las disciplinas, los conocimientos
sistema realista, basado en la experiencia y en las mágicos, la hechicería, las capacidades psíquicas
vivencias. Los personajes evolucionan de forma y la posibilidad de adentrar los personajes en el
separada conforme aprenden y desarrollan sus misterioso mundo de la fe, tenemos más que de
habilidades dependiendo de su voluntad y sobra para crear todo tipo de personajes y
acciones, nunca atados a una categoría rígida de ambientes distintos.
personaje. Las reglas son realistas y los combates
se desenvuelven de una forma rápida y violenta, Listado de cosas características
haciendo de la estrategia y de la cooperación un
elemento vital a la hora de vivir o morir. Los
Me gustaría hacer un listado rápido de las cosas
personajes además de enfrentarse a criaturas o
que según mi opinión podrían definirse como
misterios, son capaces de contactar con lo
elementos más característicos del juego.
paranormal, la magia, la hechicería, los espíritus,
las maldiciones y deben sobrevivir a las
- Multitud de razas a elegir, algunas clásicas
enfermedades y las difíciles condiciones de un
adaptadas a este mundo y otras nuevas, como
mundo inhóspito donde la hambruna y los
Frïmöris, Alkirs, Shôgones, Innaris, Yates,
peligros de los viajes se deben tener en cuenta. El
Semitrasgos y Arrensûls.
personaje no sólo tiene la oportunidad de conocer
los secretos del mundo material o espiritual, es
- Ficha completa, con 11 atributos y bastantes psíquicos también están disponibles para los más
características secundarias que añaden bastante al exigentes. Los secretos alquímicos y las runas
juego, como sangre, reputación, corrupción, salud también son algunos de los elementos que
y suerte entre otras. aguardan a los personajes más atrevidos.

- Gran variedad de oficios y tipos de personaje, - El juego cuenta con una partida de ejemplo, una
desde inventores, filósofos y magos hasta lista ya preparada de conjuros, un pequeño
ladrones, bandidos y prostitutas. Todos ellos con bestiario y una gran cantidad de tablas y fichas
una gran plasticidad y adaptabilidad ante las imprescindibles para jugar con la mayor
exigencias del jugador. comodidad posible.

- Cosmología compleja y variada. Varios tipos de


criaturas divinas y ultraterrenas. Existencia de
cinco mundos espirituales, planetas exteriores,
pórticos, planos y mundos secretos con sus
propias características, criaturas y leyes. El
mundo material aparte cuenta con una gran
cantidad de entradas de los reinos, cuya cultura,
modo de vida y política varía considerablemente.

- Sistema de habilidad simple y completo, basado


porcentajes y Bonus. Se incluye el aprendizaje de
habilidades, las habilidades especiales, las
competencias de combate y reglas cuantitativas y
cualitativas para el avance del personaje en estos
campos, mediante el aprendizaje y la adquisición
de rangos de habilidad.

- Sistema de combate realista en ciertos aspectos.


Existe la posibilidad de enfrentarse a la
enfermedad, de sucumbir al hambre y al
agotamiento. Los combates son muy realistas y se
le da mayor importancia a otros conceptos como
la estrategia y la disciplina. Los jugadores
comprobarán las limitaciones de sus personajes en
un mundo donde la vida no es nada fácil.

- El juego cuenta con elementos psicológicos que


permiten otra clase de enfrentamientos. Los
trastornos tendrán la posibilidad de avasallar al
personaje de varias formas, pudiendo sumir al
personaje en la locura o por el contrario hacerlo
más fuerte. La sombra hace su aparición y permite
al personaje adentrarse en el conocimiento de un
mundo interior oculto.

- Posibilidad de adentrarse en el mundo de la


magia, ya sea la magia arcana, la arcaica y la
magia de los mitos. También se pueden crear
personajes hechiceros relacionados con una gran
variedad de tipologías de poder, basados en la
herencia sanguínea de cada uno. Los personajes
Capítulo primero:
Génesis
Era una tenebrosa tarde en el pueblo de Borna, un pueblo alejado de la
mano de dios. Sigrail miraba atentamente por la ventana después de oír un
clamor general de insultos. Éstos iban dirigidos a un grupo de forasteros,
caminaban como moribundos, uno de ellos incluso con una flecha clavada
en el antebrazo. Todos tenían un aspecto fantasmal y demacrado, señal de
haber sufrido una dura vida y de haber combatido el frío y el hambre de la
vida de un vagabundo. En Borna no querían a los aventureros y siempre
que pasaba un grupo por allí, los campesinos les amenazaban e incluso los
más jóvenes se atrevían a tirarles piedras, ignorantes del objetivo de sus
acciones y de sus posibles consecuencias.

Sigrail tenía dieciséis años por aquel entonces, no había visto más que el
hambre y la miseria de su condenada vida, pero algún día daría el paso
final, se convertiría en un aventurero, en un guerrero. Largas noches soñó
en coger una espada y bajar por las faldas de la montaña, quería descubrir
nuevos lugares, palpar la vida en estado puro, ver por sus propios ojos las
cosas que describían los aventureros con los que había logrado conversar.
No parecía importarle la miseria, vagar sin rumbo eternamente y menos
aún la muerte. Todo estaba decidido, mañana mismo abandonaría a su
familia, dejaría atrás su desdicha y probaría suerte, pudiendo perder la
vida en ello. No tenía nada que perder, ni tenía familia ni hijos, nadie le
había amado. Durante la noche siguiente, Sigrail desapareció entre el
panorama nebuloso y desolador de ese pueblo muerto en vida. Nadie le vio
jamás.

A partir de aquel momento pasó a ser amante de su propio destino, de su


espada y del mundo entero. Seguramente acabó muerto y no conoció la
vejez. Acabaría pudriéndose como un animal salvaje tirado en algún
camino o bosque frondoso, pero al menos lo hizo como un hombre libre, no
como un siervo que teme la libertad. Murió esbozando una pequeña
muestra de poderío y autodeterminación en su recio y endurecido rostro.
Sigrail abrazó la muerte pero dejó algo que perduraría, alguien siempre
recuerda a los caídos, o al menos debería ser así. Lo demás poco importa.
La creación del personaje es el principal proceso por el que tienen filosofía, la lógica, las matemáticas…así como de ser el vehículo
que pasar los jugadores. Antes de empezar una partida, se han de especial de las sombras, los arquetipos y muchas formas de energía
crear los personajes, elegir la raza a la que representarán, cual será en este mundo tan frío y seco. Aunque los humanos construyen
su modo de actuar y de pensar por lo general y todo tipo de escalas de valores, rara vez hacen cumplir éstos, siempre valoran la
características esenciales para hacer del personaje un ser ficticio sapiencia y las virtudes como valores superiores a los valores
único e inimitable dentro de lo que podamos. La parte más carnales y terrenales, pero sólo la disciplina de castigo es capaz que
fundamental es su interpretación; los personajes formarán parte de la gente siga uno u otros, pues algunas civilizaciones valoran
una historia y de un mundo, tendrán que adaptarse a las nuevas directamente las cosas negativas. Algunos seres celestiales
situaciones y su jugador tendrá que arreglárselas para manejar a su llamaban a los humanos “Nagred ahm mulak”, aquellos que el
personaje a modo de alter ego, haciendo lo conveniente para que el dolor hace nobles.
manejo del personaje sea lo más realista posible atendiendo a sus
cualidades y necesidades. En la actualidad, las ciudades humanas crecen cada día en tamaño
de población y son necesarios como es lógico, mayor cantidad de
materias primas. En algunos sentidos, se podrían comparar a los
La Raza parásitos que crecen hasta agotar los recursos del medio. Sólo las
epidemias, el hambre y las guerras mantienen el nivel de población
La raza determina en gran parte el trasfondo, la manera de actuar y estable con el medio, aunque los conocimientos actuales sobre la
de pensar del personaje. En este universo hay muchísimas razas a manera de producir alimentos o sacar materias primas de forma
las que interpretar y cada una de ellas ofrecerá cambios a las más rápida permiten a la población crecer de forma, hasta el
características. El Guardián ha de tener en cuenta la raza para momento, continúa.
indicar su lugar de procedencia ya que muchas de estas razas sólo
se encuentran en lugares concretos. Las posiciones sociales vienen El futuro de los humanos es incierto; no se podría hablar de los
determinadas por el oficio que desempeñan los personajes; en los humanos de una forma generalizada en algunos aspectos, pues en la
humanos, las posiciones dependen sobretodo de la región, pues en era actual, se pueden encontrar civilizaciones primitivas y otras más
algunos lugares pues la diversidad de su cultura ofrece distintos o menos civilizadas conviviendo en el mismo territorio. En algunos
tipos de jerarquías sociales. casos, se podría hablar de una deshumanización social, al crear en
algunos lugares lo que sería una sociedad económica primitiva y
aún poco desarrollada, donde la ausencia de valores y la
En muchas razas, el nivel social depende del oficio que
incapacidad de los ciudadanos por decidir sus destinos crean una
desempeñen. Éste será un indicador de las oportunidades que
nueva serie de enfermedad mental de las eras actuales que influirá
tendrán en la vida para desarrollarse y de la educación y privilegios
mucho en el futuro de la raza y del mundo en general.
que han obtenido.
Regiones: Al seleccionar un personaje humano ten en cuenta que
Humanos esta raza esta presente en casi todos los lugares tanto de la
superficie terrestre como del inframundo o lugares todavía por
descubrir.
Aunque no hace falta una explicación detallada de los humanos, es
necesario establecer cuales son sus pautas de comportamiento y que
lugar les corresponde en tan misterioso mundo. Los humanos están Aptitudes:
repartidos por casi toda la faz del mundo e incluso habitan en el
inframundo, allí donde no existe el sol; se podría decir que los Idioma inicial: Hablar Menhis y Dialecto Menhis (región natal) al
humanos son una plaga en la luna muerta. 100%. Idiomas adicionales dependiendo del oficio.

Esta raza tiene un don natural y a la vez una maldición, pues son la Características principales:
raza que más variabilidad presenta entre sus individuos. Tienen la
capacidad de formar grandes civilizaciones pero también están Aunque todos los humanos tienen unas características estándares, el
destinados a hacerlas caer en breves intervalos de tiempo. Los ambiente y la herencia genética diferencian a lo humanos en los
hombres ven el paso de los años de una manera especial, pocas llamados pueblos, etnias o estirpes. Cada región cuenta con unos
personas son conscientes de las otras realidades o culturas que cambios adicionales al personaje estándar de raza humana. Cuando
cohabitan cerca de sus ciudades. Los hombres fueron bendecidos el origen es dudoso o ajeno a esta geografía, el Guardián puede
con una inteligencia especial, ya que los individuos humanos tienen aplicar las modificaciones situadas en la región natal de los padres
la capacidad innata de aprender de forma más rápida a pesar de sus o presentar sus propias modificaciones atendiendo a la historia
cortas vidas, pero su interior es débil y no tardan a caer bajo personal y biológica del personaje.
tentaciones mundanas, especialmente aquellas que se esconden tras
las sombras. Se podría decir que aunque han crecido de una forma Los humanos tienen una asombrosa capacidad para reproducirse y
eficaz a lo largo de los años, continúan teniendo una parte animal mezclarse con otras especies de características similares. Se dice
basada en instintos primarios y pulsiones que a veces guían sus que la diferencia entre los humanos de distintas regiones se basa en
actos y decisiones de forma inconsciente. parte en la hibridación de su raza, aunque esto es poco incierto,
pues casi todos los híbridos emparentados con los humanos suelen
Las civilizaciones humanas siempre se han caracterizado por sus nacer estériles.
angostas costumbres y aunque cambian con rapidez, siempre hacen
llevar a sus gentes por estrechos caminos; sus sociedades crean Características secundarias:
unas jerarquías y unos valores muy difusos. El miedo colectivo
hace su parte para castigar a los que no siguen el patrón impuesto. +100 puntos adicionales para gastar en habilidades
No obstante tienen una energía interior muy poderosa, son capaces Nivel de sombra inicial: 0
de ser villanos pero también de construir civilizaciones, dar Corrupción inicial: 0 (ver región natal)
esperanza a las demás razas y de crear conceptos abstractos como la Suerte inicial: 4d6 + Poder
Cordura inicial: 100 (ver región natal) Sus ciudades están construidas de una forma extraña, sus
individuos valoran ante todo las cosas poco comunes y misteriosas
Oficios: Los humanos han desempeñado todos los oficios pues son unos seres mágicos y misteriosos por propia naturaleza.
disponibles y lo siguen haciendo. Para tener una idea, mirar cuales Su aparición en esta realidad es debida al hecho de que fueron
son los oficios más indicados para cada región natal en su capítulo expulsados de la dimensión del Enclave por el abuso de sus
correspondiente. poderes. Los Afernis sienten una adicción innata ante los poderes
mágicos. Una vez que aprenden la magia la utilizan en todo su
Aptitudes especiales: potencial, que no es poco. Su destierro ha llevado a sus individuos a
centrarse en otro tipo de entretenimientos, como las drogas o las
Alma humana: Los humanos no tienen habilidades o poderes magias más oscuras que les alejan del mundo en el que han sido
especiales como las demás razas, pero comparten un don poco encerrados.
conocido entre las demás criaturas. Los humanos, o mejor dicho, su
esencia es multidimensional, tiende al menos en teoría tanto hacia Su sociedad está gobernada por un consejo de ancianos que
el mundo espiritual propio de las dimensiones como al mundo gobierna a sus ciudadanos mediante un totalitarismo poco fuerte.
elemental que mueve las entrañas de la tierra. Eso los hace muy Los ciudadanos aceptan esta dictadura y no muestran preocupación
proclives tanto a desarrollar poderes de todo tipo, ser elegidos por por cambiar su forma de gobierno, pues la política es algo que no
infinidad de deidades para demostrar su poder en la tierra o alejar importa ni siquiera a sus políticos.
sus mentes de la realidad. Los humanos tienen una afinidad muy
abundante hacia los recovecos más oscuros del alma humana, como La religión es algo desconocido en sus vidas, la gente o no cree en
son la locura, las sombras, el caos, el misticismo o los arquetipos, nada o se crean pequeñas sectas animistas de poca trascendencia.
por poner ejemplos. Las demás razas también tienen estas La superstición es algo presente en su cultura, aunque la ausencia
inclinaciones pero suelen decantarse por alguna en especial, causa de valores es lo que más ha predominado a lo largo de su evolución
directa de su más homogénea naturaleza. como cultura y sociedad.

Hibridismo: El hibridismo es una faceta humana. La existencia de Regiones: Lenum es el hogar natal de esta raza. Desde que llegaron,
etnias y estirpes distintas dentro de esta raza es fruto de su establecieron sus raíces allí y ya nunca la abandonarán aún en
variabilidad interna, herramienta eficaz para la evolución y la riesgo de muerte. Su conquista costó muchas vidas y es por eso la
supervivencia de la especie. No obstante, su naturaleza sexual le ha importancia que le toman a este territorio, aunque a la vez
llevado muchas veces a mezclar su sangre con otras razas represente una cárcel y símbolo de su destierro.
diferentes, de las cuales más que una vez han salido descendientes
híbridos. Dentro de lo que cabe decir, muchas de las razas humanas
presentes en una región vienen ya en un principio con una herencia Aptitudes:
distinta a la humana estándar, como el caso de los semielfos del
pueblo de Golaminor o los enanos yerros. Esto viene a decir que a Idiomas: Hablar Dress y común al 100%
veces podremos crear humanos con herencias exteriores a su raza,
haciendo que comparta algunas de sus características ancestrales, y Características principales
como no, un trasfondo marcado como el que nos debería atraer. No
obstante hay que decir que por norma general, la mayoría de -1d6+1 a fuerza
criaturas híbridas surgidas de estos emparejamientos son estériles. +1d4+1 a destreza
-1d4 a resistencia
+1d6 -1 a inteligencia
Afernis +1d4+1 a poder
-1d4 a astucia
En un remoto lugar, concretamente en una perdida isla de la parte
oriental del mundo, viven unos pequeños seres llamados Afernis. Características secundarias
Su aparición se remonta hace siglos, aunque existían desde bastante
antes en otro mundo. Nivel de sombra: 2d8
Corrupción inicial: 2d4
Los Afernis son unos seres de baja estatura, de un metro Suerte inicial: 2d6
aproximadamente de estatura y su aspecto es casi idéntico al de los Cordura inicial: 100- inteligencia
humanos, si no fuera por sus reducidas dimensiones. Los varones
son notablemente más altos que las mujeres, pero igual de Oficio: Los Afernis están obsesionados con la magia, pues sus
delgados. Sus rostros son juveniles pero a la vez tristes y desolados. poderes de sangre quedaron malditos y fueron arrebatados por los
Suelen ir vestidos con ropas extravagantes como botas, sombreros y dioses en parte. Los que no tienen tanta facilidad con la magia
capas parecidas a las que llevan los humanos de las regiones más presente en la luna muerta, suelen ser guerreros, monjes, ladrones o
avanzadas. Las mujeres suelen levar el pelo trenzado y sus mercaderes.
vestiduras son parecidas a las de los varones, exceptuando la
ausencia de sombrero y una mayor finura en sus vestidos. Los
Afernis son tímidos y reservados por naturaleza, pocas veces se les Alkirs
ve hablando directamente con un desconocido y tardan mucho
tiempo en entablar amistades, incluso entre los miembros de su La raza risueña, como los llaman algunos, tiene una larga historia,
misma especie. Un rasgo negativo es su rencor, un Aferni siempre pero la mayoría de esta interesante cronología yace velada en las
guarda rencor hacia aquél que una vez le hizo daño y su conducta despistadas mentes de estos seres que tanta confusión y admiración
será cortés y disimulada aunque en el fondo sienta rencor hacia la causan a quienes los descubren por primera vez. Posiblemente, esta
persona a la que se dirige. sea una raza bastante más antigua a la de los humanos o los elfos,
pues la fuerte chispa de creación que subyace en su interior es un
símbolo del gran poder existente en el momento de su génesis.
Idiomas: Hablar Común al 100% y Loskútico con 4d8% iniciales
Son prácticamente humanos, sólo que de una estatura más baja,
presentan unas orejas un tanto extrañas, con unos pliegues nunca Características principales:
vistos y sus ojos suelen ser bastante grandes y de mirada
penetrante, además de ser marrones, negros o incluso verdes. Sus -1d4+1 a fuerza
cabellos suelen presentarse en forma de melenas, tal como los +1 a destreza
bárbaros, pero de tonos más vivos, como si estuviesen teñidos +1d4 a agilidad
ligeramente. La manera de vestir destaca por su simplicidad y a la +1 a apariencia
vez por su desorganización; se puede afirmar que son un amasijo de +1 a inteligencia
ropas mal hechas ambulantes. Además, siempre suelen cambiar de +1d4 a poder
moda de una forma bastante precoz. Cada Alkir es un mundo en si -1d4+1 a sabiduría
mismo, pero existen unas determinadas conductas que exageradas o +2 a percepción
tal vez no, han concluido en una imagen generalizada y típica de los
Alkir. La mayoría se toma la vida como un juego, el impulso Características secundarias:
creador es el amo que mueve sus acciones y pensamientos, para un Nivel de sombra: 0
Alkir no hay nada que no exista si está en su imaginación. Suelen Corrupción inicial: 0
ser descarados y poco abiertos en un principio, pero al final se Suerte inicial: 4d8+ poder X2
vuelven pesados y demasiado joviales con las personas con las que Cordura inicial: 100- poder
establecen amistad. La razón caótica de un Alkir es la herramienta +20 puntos a una habilidad de talento o carisma a elegir.
con la que configuran todo lo experimentado, adaptando el mundo a
su propia imaginación. Oficios: La naturaleza característica de los Alkir les lleva a ser
buenos juglares o ladrones en las regiones humanas. Algunos han
Se dice que los Alkir fueron creados por un ser llamado conseguido llegar a ser filósofos o sacerdotes de Malakiastar.
Malakiastar, antes de que se volviera loco y condenara a sus
criaturas a vivir en un mundo psíquico desprovisto de límites. Esta Características secundarias:
simbiosis, aunque no tan fuerte como en la antigüedad, ha hecho
que la raza perdiera los hilos de su civilización y su memoria se Chispa de la creación: Los Alkirs tienen aún en su interior una
viera entorpecida continuamente año tras año, pues se desconoce el chispa que los hace crecer como raza, como si aún no estuviesen
sentido cultural de esta raza. Únicamente se conserva el espíritu definidos, pero no en sentido biológico, como los humanos y su
emprendedor de crear, de ahí que sean buenos músicos, dibujantes, variabilidad, sino como seres espirituales que se apartaron de los
pintores y artistas en general. No obstante, la incapacidad de crear planes del destino. Y es que los Alkirs tienen un gran poder para
trabajos mecánicos cuando no hay voluntad, ha sido la causa adaptarse y descubrir nuevos sentimientos, emociones, poderes y
principal de la extinción de su civilización. Sólo queda una ciudad, esencias, lo que los hace muy sensibles mágicamente y muy
capital del olvidado reino de los Alkir y que todavía se mantiene en abiertos a nuevas posibilidades.
pie, sea por el propio caos o por el azar reinante en su manera de
vivir. Sello de Maliakastar: La marca del dios loco se encuentra inscrita
en su alma o aquello que habite en el desquiciado interior del
Muchas leyendas giran en torno a estos seres. Muchos afirman, que cuerpo de estos seres. Esto les da una afinidad increíblemente
la energía creadora de su interior tiene la capacidad de dar forma a poderosa por Danos, la dimensión de su creador, sus criaturas, sus
las cosas presentes en su imaginación, como dar vida a una portales y sus poderes. La parte oscura de este sello es que están
escultura o hacer que los objetos dibujados cobren vida por un también vinculados al bufón, señor de la demencia y de sus planos
instante. Por estas razones, se dice que la compleja mente de sus demasiado ilustres para las mentes razonadoras y lógicas.
individuos está unida a un pozo dimensional propio, lugar de donde
provienen las ideas, los conceptos y la imaginación, un mundo Talento vespertino: Los Alkirs tienen una gran afinidad para hacer
caóticamente perfecto. sentir emociones muy recónditas con la música, la literatura, la
pintura y en definitiva cualquier medio artístico capaz de servir de
Todo Alkir es extremadamente influenciable por el medio en el que comunicación. Esta habilidad suele ser innata en muchos de sus
se sitúa, sobretodo por las demás formas de arte, si éstas están individuos y algunos de ellos han sido capaces de dominar las
presentes. Cuando ven una forma de arte ajena a su raza, nunca magias del caos o las esferas míticas con su turbia pasión.
dudan en intentar aprenderla o imitarla, creando al final una nueva
forma de arte, fusionando sus conocimientos con los nuevos
adquiridos. No obstante, su forma de expresar sus sentimientos o la Arrensûls
propia realidad causan notable indiferencia o incluso desagrado en
las demás razas, que considerarán sus creaciones como blasfemias a En algunos lugares remotos, alejados moderadamente de las
la vida o manifestaciones de sinsentido. ciudades y pueblos humanos, viven los Arrensuls, criaturas míticas
a las que mucha gente teme aunque desconozca bien la razón. Se
Regiones: Los Alkirs se crían entre los viejos y polvorientos trata de unas criaturas parecidas físicamente a los humanos pero
caminos de viaje o entre las malezas de los verdes prados del con unas diferencias muy sutiles que les dan un carácter antinatural.
hemisferio norte. Son una raza ambulante que suele marchar en
grupos reducidos, pero a veces se instala de forma temporal en Los Arrensuls son de una estatura media, sus cabellos son
pequeños pueblos. Existe una ciudad gobernada por estos seres, abundantes y enraizados, duros y andrajosos parecen querer tocar el
aunque la gente duda que exista. Lo que no pueden dudar es de la suelo cual raíces vegetales; sus uñas son un poco más gruesas que
dudosa competencia que representaría su forma de gobierno. la de los humanos y normalmente las llevan largas para sobrevivir
mejor en las condiciones en las que viven, ya que suelen usarlas
tanto para defenderse como para trepar o escarbar en la tierra. A
Aptitudes: pesar de estas características, lo que más causa impresión son sus
rostros, no sólo por sus ojos grandes y abiertos, sino por los rasgos
de su cara, parecen serios, inanimados, de musculatura rígida e tierra o van a vivir en grutas bajo el bosque o cuevas, pero alguna
inflexibles. No obstante sus rostros giran con facilidad al igual que que otra vez se han llegado a ver grupos de Arrensuls veteranos
los ojos ante los estímulos externos y la sorpresa. Su boca parece armados y vestidos con extrañas vestiduras luchando entre sí o
replegada al igual que los labios, la nariz y los pómulos. Sus orejas acudiendo a batallas contra las alimañas del bosque salvaje. Esto
son normales aunque suelen ocultarse por la abundante cabellera. quizá se deba a que haya algunos grupos minoritarios y socialmente
Sus cejas son pobladas, así como el pelo en pecho y espalda, lo que capaces de formar pequeñas comunidades. Una última característica
les confiere una mirada aparentemente acusadora y colérica. es que los Arrensuls temen el cambio, no les gusta mucho conocer
Aunque son altos, suelen ser un poco encorvados y andan con los gente nueva o cambiar de ambiente y cuando lo hacen es porque lo
brazos medio doblados quizá por coherencia con sus largas y creen necesario o porque algo ha influido en ellos.
hostiles uñas.
Regiones: Los Arrensuls se encuentran repartidos por toda la faz de
Psicológica y socialmente son un enigma, son un misterio de la la tierra, cómo si los árboles sagrados dónde nacen hubieran
naturaleza y quizá hayan sobrevivido por el respeto que se ganan brotado misteriosamente y al azar. Aunque no se les ve en las
hacia otras razas y pueblos. Algunos los temen y otros simplemente ciudades suelen habitar en las cercanías, como si evitaran el
los ignoran porque los consideran simples animales. La verdad es contacto humano pero a la vez buscarán que éstos se animaran a
que no tienen ninguna sociedad establecida, pero guardan pautas encontrarlos.
sociales, tanto rituales como conductas de cooperación o
comunicación entre ellos. No suelen hablar mucho, ya que su voz Aptitudes:
es lenta y profunda, muchas veces prefieren comunicarse con
gestos corporales, gruñidos o con movimientos oculares fugaces y Idiomas: Hablar Común al 100% y su propio idioma corporal al
casi imperceptibles ante los humanos. Suelen tener unos impulsos 100%
naturales muy extraños, casi dogmáticos, entre ellos los gruñidos
guturales cuando la luna está ausente por la noche o la extraña Características principales:
obsesión que parecen tener ante las conductas afectivas de las
demás especies o ante la muerte. Los Arrensuls parecen quedarse +1 a fuerza
rígidos cuando ven muestras de cariño o cuando ven a alguien -1d6 a destreza
muerto o agonizando, ya que el amor o la muerte son conceptos que +1 a agilidad
no entienden aunque les despierta cierta curiosidad. Les gusta sin -1d6 a apariencia
embargo notar la lluvia caer sobre su cuerpo y muchas veces se les +1 a inteligencia
ve en mitad del bosque recibiendo la lluvia de pie y con los brazos +1d6- 1 a poder
abiertos. No parecen alegrarse o sufrir excesivamente por las cosas, +1d8- 1 a sabiduría
pero parecen sonreír un poco cuando ven los rayos de sol colarse +1 a percepción
por el entramado arbóreo. No presentan conductas de ayuda y no
siguen ninguna pauta especial en las relaciones sociales, parecen Características secundarias:
muchas veces indiferentes ante los saludos o palabras de cortesía
con función fática. No obstante tienen una sorprendente capacidad Nivel de sombra: 1d4-2
para notar la hostilidad hacia ellos y tienen una empatía animal muy Corrupción inicial: 0
fuerte y a veces incluso ante los desastres naturales o sucesos Suerte inicial: 3d6
catastróficos que sólo los adivinos podrían predecir. Cordura inicial: 90+ 2d4
Los que más conocen a esta especie dicen que todos son machos. Oficios: Suelen ser salvajes o cazadores, aunque en menor medida
Ante la ausencia de hembras, nadie se puede explicar cómo nacen y también hay algún que otro ladrón o guerrero. Se dice que entre
algo todavía más extraño es que no se suelen ver muchas veces a ellos hay algunos sacerdotes primitivos, chamanes y algunos
sujetos en edad avanzada o ancianos. En realidad, los Arrensuls warloks de gran poder.
nacen a partir de una especie de bayas gigantes que crecen en unos
árboles poseídos, estas crisálidas crecen tanto en sus raíces, como Aptitudes Especiales:
en su tronco, interior y en la copa. Algunos dicen que los que nacen
de las bayas situadas en la copa son “nobles” dentro de su especie. Hijos del árbol: Al nacer de forma mística, sin intervención
femenina, los sujetos de esta raza no suelen tener buenas relaciones
No se sabe que repercusión tiene en su modo de vida, pero se ha con las hembras de las demás especies, algunos muestran temor
podido saber que los Arrensuls que nacen en el interior del árbol ante su presencia y otros odio irracional. De normal no suele pasar
tienen uñas más largas y ojos profundos, los que nacen de las raíces nada grave, aunque sí se ven mermadas sus habilidades sociales a la
tienen mayor predominancia de pelo en todo el cuerpo y los que hora de tratar con seres femeninos, tanto para ganarse la confianza
nacen de los frutos de las copas son más altos, no tan peludos y sus como confiar.
brazos presentan unos pliegues extraños en la piel, así como unas
marcas extrañas alrededor de todo el cuerpo. Estos árboles son poco Lazo bestial: Tienen un don especial con los animales, éstos
comunes, su existencia se puede deber a la naturaleza mágica del parecen que los consideran como otros animales y muchas veces se
árbol o a una especie de ente o antiguo que posee su esencia y crea les puede descubrir con alguna que otra mascota, criando animales
estos seres de forma antinatural. salvajes o cazando junto con lobos o águilas.
No son inmortales, se diría que envejecen igual o un poco más lento Ouranofobia: Tienen problemas con el cielo, lo miran con temor.
que los humanos, pero los individuos adultos suelen desaparecer No tienen miedo a ir por espacios abiertos ante la atenta presencia
cuando llegan a los inicios de la senectud. El hecho de que del firmamento ni a las alturas más de lo normal, pero parece que
conforme pase la edad se vuelven más introvertidos y ajenos al cuando miran al cielo ven algo que les aterra y que los demás no
mundo que les rodea invita a pensar de que no mueren, vean, no se sabe si a la propia idea del espacio vacío o si a algo que
simplemente se les hace más difícil verlos junto con otros de su vino en épocas ancestrales milenos atrás a través del cielo. Quizá el
especie. Algunos afirman que cuando envejecen se los traga la
miedo se quedó grabado en su sangre y ha ido pasando de una deformación de la gran raza que pobló la tierra antes de la
generación en generación. hecatombe de oscuridad, éstos son los elfos oscuros, una raza
instintiva que sigue los mandatos del ponzoñoso ambiente al que se
Sombra sinuosa: Estas criaturas tienen una resistencia a la sombra han adaptado durante estos siglos.
bastante fuerte, aunque cuando la sufren suelen experimentar
emociones y sentimientos extremos, desde un miedo exaltado ante Los elfos oscuros o “Vashem”, como los llaman las demás criaturas
las amenazas o expresiones faciales humanas. Se dice que los habitantes del bosque, comparten ciertos rasgos evolutivos con sus
poseídos por la sombra lloran y que alimentan algo reprimido que ancestros. Al igual que los elfos antiguos, los oscuros tienen las
llevan dentro. orejas puntiagudas y la faz de sus rostros también son delicadas,
aunque a su manera. Lo que más distingue a esta raza son su
Totemismo: Algunos chamanes o sacerdotes suelen fabricar una apariencia y conducta. Los elfos oscuros tienen unos rasgos faciales
especie de altares consagrados a algún tótem, entre sus animales bellos pero oscuros y deformados por la expresión facial de odio.
totémicos se encuentran las aves rapaces y alguna que otra especie Son más morenos que los antiguos elfos, su tez es negra pero en
de erizos. Se dice que los chamanes en estado de trance pueden parte por las pinturas que utilizan para distinguirse de los demás
comunicarse con los animales, especialmente las aves rapaces, y elfos, suelen mancharse el rostro de negro y blanco y muchas veces
que en algunas ocasiones son capaces de adquirir extraños poderes la forma depende de la tribu o estirpe a la cual pertenezcan. El color
como comandar animales, una percepción extrema, visión nocturna de sus ojos varía de los llamados tonos rojizos a los morados y
e incluso transmutar algunas partes de su cuerpo. muchos de ellos suelen tener la superficie ocular totalmente de
color oscuro. En algunas ocasiones nacen elfos totalmente negros o
incluso con la piel extremadamente blanca, siendo estos la prueba
Elfos de que cierta herencia ancestral aún perdura en su sangre. Algunos
pueden tener los ojos azules o amarillos, pero nunca se han visto
Los elfos, son un pueblo muy extraño al igual que antiguo, todos elfos oscuros con ojos verdes, muy característico de los antiguos
comparten los marcados rasgos de su raza y de su extraña y casi elfos. Se puede decir que son un poco más bajos que la mayoría de
indescriptible belleza, aunque en el caso de los elfos oscuros, esta humanos, normalmente de 1’60 metros, aunque a veces parecen
belleza es cruel y sobrehumana. Los elfos son en general altos y más bajos ya que cuando caminan o corren tienden a encorvarse.
delgados, de 1’80 metros y de aproximadamente 60 a 70 kg. Son Sus cabellos suelen ser negros o blancos, en raras ocasiones aparece
más débiles que los humanos en cuanto a fortaleza física, pero no otro color y si así es, siempre será un color apagado, casi fantasmal.
obstante, su agilidad suele ser igual o superior, cosa extraña en Se puede afirmar que han ganado un poco mas de agilidad pero han
seres tan delicados de vista. Las orejas élficas son puntiagudas y perdido masa muscular, la suficiente para pasar inadvertidos en sus
sus rostros pálidos, con afiladas barbillas. Los ojos varían de oscuras regiones. Sus orejas son puntiagudas y en cada vez más
colores, aunque es típica la imagen de un elfo con los ojos verdes o ocasiones se pueden ver en los miembros de esta especie la
azules. presencia de dientes afilados o pequeñas espinas óseas que salen en
algunas partes de sus cuerpos.
Se dice que la raza élfica es una de las más antiguas y que antes de
la llegada de los humanos, los elfos dominaron el mundo. Antiguas Sus capacidades cognitivas son muy parecidas a la de los humanos,
crónicas marcan un oscuro pasado a esta raza, pues al parecer, algo pero sus intensos impulsos salvajes les han negado la posibilidad de
debió de ocurrir para que desaparecieran casi por completo. Aunque construir siquiera uno o dos reinos. Sus pueblos están construidos
la raza se dividió a lo largo de los años, aún queda todavía aquellos en las más profundas cavernas de los bosques o allí donde la
elfos de las leyendas, pero su aparición es poco común y no densidad de los matorrales y el abrupto terreno solamente deja
siempre viene seguida de buenos sucesos. pasar a los más expertos exploradores. Los habitantes suelen tener
algunas propiedades privadas, como lo son el hogar (pequeñas
El don de los elfos constaba de la inmortalidad (don precioso y chabolas de barro y paja o simples superficies excavadas en la roca)
envidiado por las demás razas), el poder de una magia desconocida y algunas posesiones como la comida, algunos utensilios y
en nuestra época, una belleza antinatural y sobretodo la sabiduría y sobretodo el armamento, no tan primitivo como se piensa. Las
voluntad que caracterizó siempre a los suyos. A pesar de tan únicas ciudades decentes se esconden en lo oculto de los bosques,
preciados dones, un defecto tenían los elfos: estaban destinados a en sitios malditos y habitados por sombras. Se dice que la presencia
cambiar con el mundo, ellos permanecían ligados a éste aunque una de sus ciudades puede provocar extrañas sensaciones en lo más
fueran seres muy espirituales y con vistas a otros mundos. El profundo del alma humana. Aunque existan algunas ciudades, la
espíritu inmortal de un elfo sufre una eternidad de dolor, penas, mayor parte de tribus permanecen aisladas y esparcidas en forma de
cambios y de corrupción que lo desgastan y hacen que al final pequeños pueblos.
desaparezca entre la niebla como si nunca hubiera existido. La raza
élfica seguramente desapareció por el dolor del mundo y solamente Sus jerarquías están establecidas por familias en la mayoría de las
los que se adaptaron al nuevo mundo de muerte y corrupción ciudades. Las familias más poderosas dominan a las mas débiles y
sobrevivieron pagando un alto precio por ello. solamente aquellos elfos que dominan un determinado oficio son
respetados y temidos por todos independientemente de la familia a
Nadie sabe donde va el alma de un elfo al morir o al esfumarse en la que pertenezca. En su cultura se refleja la ley del más fuerte, y
el mundo de los humanos; pero los humanos ven en los elfos o lo aunque hay cooperación entre los de su especie, los individuos más
que queda de ellos como un estigma del mundo que se avecina y débiles perecen en el camino de la vida y no llegan a dejar sus
esa es la razón de que la gente tema cada día más a esta raza. genes a las generaciones futuras. El folclore primitivo de estos elfos
ha borrado de las historias narradas las antiguas leyendas que
contaban de dónde procedía su pueblo y ahora solamente refleja el
Elfos oscuros porvenir de sus habitantes, sus temores y las ansias de vivir, algo
extraño en los elfos de la antigüedad. Para algunos elfos oscuros, su
raza es la raza original mientras que las demás razas sólo son
En el norte occidental, donde los bosques están cubiertos de una
variantes o malformaciones de su raza.
oscuridad palpable y las criaturas que se arrastran en sus entrañas
están llenas de crudo odio, habitan unos seres que no son más que
Sus religiones o filosofías de vida han desembocado en un +3 a destreza
animismo primitivo y envilecido por la experiencia de sus profetas +2d4+1 a agilidad
durante siglos. Rinden culto a criaturas totémicas, a la que -1d6+2 a constitución
personifican como dioses, no para adorarles en vidas futuras, sino +1d4 a inteligencia
para aprender e imitar sus formas de supervivencia, ya que este -1d6 a apariencia
oscuro pueblo no cree en vidas ultra terrenales, no al menos de
igual manera que los humanos. En el centro de su religión se sitúa Características secundarias:
un ser malvado y manipulador que representa la naturaleza que
ellos viven, normalmente un tótem sombrío, representación de un Nivel de sombra: 3d6
animal diabólico y parecido a un insecto. Para todo elfo su Corrupción inicial: 3d10
supervivencia depende del grado de sintonía que encuentre con su Suerte inicial: 3d6+ Destreza
alma salvaje. Es común ver símbolos relacionados con las arañas Cordura inicial: 80+2d10
para representar a la naturaleza o incluso a monstruos ficticios que
moran sus mentes. Las criaturas totémicas aparecen en su religión Oficios: Los elfos oscuros suelen ser casi todos ellos bárbaros o
como guías espirituales que ayudan a la supervivencia a cambio de salvajes, excepto los de castas más elevadas que cuentan con
sacrificios o favores. Comúnmente se construyen algunas guerreros, asesinos o druidas entre sus miembros. Los cazadores
representaciones simbólicas de los animales en la corteza de los son sinónimo de desertores la mayoría de las veces, pues entre ellos
árboles como sacrificios a la construida imagen de la diosa o hay pequeños poblados de elfos cazadores que viven en los bosques
entidad araña, representación de la tierra y la muerte en su lenguaje. oscuros sin saber nada de sus congéneres.

Existe una leyenda no muy antigua que habla sobre una antigua Aptitudes especiales:
ciudad élfica poblada ahora por elfos oscuros. La única explicación
que refuerza esta hipótesis es que sus habitantes son descendientes Espíritu de la mantis: Todo elfo oscuro con un poder por encima de
directos de los elfos de la antigüedad y que vieron poco a poco 12, puede poseer la vista de los animales de naturaleza repulsiva
como sus descendencias iban variando hasta convertirse en una que haya alrededor, como las arañas, las mantis, los gusanos,
nueva raza. Con esta explicación forzada, se podría asegurar que mosquitos u otros insectos. Cada elfo puede poseer las capacidades
todos los elfos oscuros provienen de esta ciudad y que algo debió visuales de un animal a elegir y una vez elegido, no podrá elegir
de ocurrir allí para que el ambiente transformara a sus habitantes. otro a menos que se coma los ojos de un individuo de la misma
Esta ciudad recibe el nombre de “Avernalesta” y se dice que podría especie animal mientras realiza el ritual. Esta aptitud solamente
estar situada en algún lugar de Ankor, pero no precisamente en la puede utilizarse dos veces por cada ciclo lunar.
superficie inmediata.
Fuegos funestos: Los elfos tiene la capacidad de crear unas chispas
Los elfos oscuros se comunican con su idioma y aunque conocen incandescentes en el ambiente que solamente son vistas entre los
bastante bien el Menhis vulgar, no suelen utilizarlos a menos que elfos y otras criaturas con infravisión. Estos fuegos varían en su
sea preciso. Aunque son una raza caracterizada por sus fuertes forma, brillo o intensidad, pero siempre serán del mismo color
instintos, cualquier elfo oscuro criado en otra sociedad, acabaría rojizo. Existen distintas formas de utilizar estos poderes y
creciendo con normalidad y adoptando conductas similares a su solamente saben los elfos los códigos que ellos mismos utilizan
conciudadanos, aunque en la realidad eso solamente sería posible para poner estas señales. Cada elfo puede crear un fuego funesto
con la ausencia de variables secundarias como el trato por ser por noche siempre y cuando no haya luna llena. Estas luces rojizas
diferente e incluso el odio o temor a su persona, cosa que flotaran por el ambiente y desaparecerán a voluntad del creador
reforzarían una conducta negativa y llena de resentimiento hacia (siempre que esté allí presente) o al pasar 3 días. Los fuegos no se
ellos, que a su vez confirmaría (falsamente) la teoría inicial de que pueden ver durante el día, pero un elfo podrá notar el olor que ha
son una raza salvaje por naturaleza. Pero también hay que decir que dejado alguno si no hace más de dos horas que ha salido el sol.
debido a la selección natural de su pueblo, son por naturaleza un
poco más impulsivos y maliciosos que otras razas como la humana. Trance nocturno: El personaje tiene la capacidad de desaparecer por
No obstante, pocas veces se ha oído hablar de un elfo oscuro criado completo tantos turnos seguidos como puntos de destreza tenga.
entre humanos civilizados. Para ello deberá utilizar su habilidad en esconderse. Todo personaje
elfo oscuro que quiera gastar esta habilidad deberá gastar un turno
Regiones: Las regiones con mayor densidad de elfos oscuros en su entero en concentrarse y quedarse totalmente quieto, solamente
población son las zonas norteñas de Kazarsa, especialmente en la podrá utilizar esta capacidad por las noches, siempre y cuando no le
profundidad del norte occidental. Se podría situar otro centro enfoque una luz moderada. Cuando el elfo desaparece, no puede
demográfico importante en las zonas sureñas de Abaligán, aunque moverse ni atacar, aunque podrá mover un poco su cuerpo muy
nadie se explica el por qué de ese brote inesperado de elfos oscuros lentamente si hace tiradas exitosas en movimiento silencioso. En
por esas zonas. En estas tierras legendarias no suele haber mucho ese estado sí podrá hacer tiradas de habilidad relacionadas con sus
temor hacia los elfos oscuros, ya que los habitantes raza vez han capacidades perceptivas. Esta aptitud no puede utilizarse mientras
oído hablar de estas singulares criaturas y en algunas partes, el elfo es observado por más de dos personas o si se encuentra
sobretodo en pequeños pueblos, se pueden encontrar elfos oscuros rodeado y dichos sujetos están a menos de 10 metros de él. Esta
habitando pacíficamente con los habitantes del lugar, aunque claro habilidad puede utilizarse siempre que el sujeto quiera y pueda,
está que éstos no siguen el patrón de crianza aquí citado. quedando reservada esta habilidad para cuando no haya luna llena y
la oscuridad esté presente.
Aptitudes:
Elfos pardos
Idiomas: Común y Appra (idioma sombrío) al 100%
En un ambiente mas propicio para las civilizaciones, unos druidas
Características principales: encontraron un viejo templo donde según afirman los druidas más
sabios se encontraban las almas en éxtasis de algunos elfos, ciudad de los elfos pardos. Sus ciudades son construidas en los
enjaulados en unas pequeñas urnas de cristal. Según la continuación sitios más extraños, tanto en las copas de los árboles como en las
de dicha historia popular, los druidas liberaron las almas y les profundidades de los bosques. Se dice que sus ciudades acogen a
otorgaron unos nuevos cuerpos mediante la intervención de unos los druidas y que juntos llevan ciertas prácticas antiguas
ancestros muy poderosos. Lo que al principio parecía la relacionadas con antiguos poderes aún olvidados; entre estas
recuperación de una antigua raza, acabó en la creación de una prácticas están el encantamiento de los bosques y la animación de
nueva, ya que el cuerpo provisional de estos elfos, en su mayoría algunos elementos naturales para que sean capaces de defender sus
espiritual, estaba muy influenciado por la naturaleza y las hierbas ciudades. Las calles suelen estar siempre adornadas con extraños
druídicas que se utilizaron en el proceso de reanimación. Sólo artefactos a los que se les atribuyen propiedades protectoras y los
bastaron unos años para que los cuerpos de los elfos, ahora ya símbolos son grabados con frecuencia en la parte exterior de las
adaptados a su nuevo plano de existencia, mostraran a los druidas casas. Una cosa que llama la atención es el colorido que adquieren
liberadores que ante ellos se presentaba una nueva raza. Aunque los sus ciudades, siempre con tonos cobrizos, verdes o pardos,
druidas sospecharon que habían caído en la trampa de algún ser permitiendo un camuflaje elevado ante la peligrosidad del bosque.
por el descubrimiento de que las almas no eran en sí la de los elfos
originales sino que se trataban almas de una variante élfica. A pesar Los elfos pardos, aunque en su mayoría son muy reservados,
de esas controversias, no tardaron en aceptar a la nueva raza como siempre hay espíritus aventureros que se lanzan a la exploración. Es
amigos y aliados para su causa. costumbre que todo elfo varón mayor de edad salga al menos un
año fuera de la ciudad y adquiera conciencia del dinamismo del
Esta raza élfica es llamada por los druidas “elfos adventicios”, por mundo fuera de su situación normal. Muchos de estos jóvenes no
el sentido profético que otorgaron a su aparición. Entre ellos se vuelven jamás a su ciudad, algunos de ellos porque han perecido
suelen llamar elfos pardos, por sus cobrizos tonos de piel y por sus bajo la crueldad de las guerras, pero otros porqué no se cansan
rojizas o negruzcas cabelleras. En cuanto a la estatura, los elfos nunca ni lo harán de viajar alrededor del mundo conocido.
pardos son un poco más bajos que sus ancestros, aunque no tanto
como los elfos oscuros. Regiones: Los elfos pardos son nativos de Abaligán; fuera de este
continente es difícil encontrar algún individuo y menos todavía
Los elfos pardos, en general, no comparten patrones fijos de toparse con una ciudad o pueblo. Las ciudades se sitúan de una
conducta, aunque existen correlaciones elevadas respeto a algunos forma más o menos próxima, relativamente. Suelen hallarse en la
rasgos, como por ejemplo, el temor hacia todo lo nuevo, el temor zona norte, en Leqües y entre los reinos vecinos, allí donde
hacia los extraños… Los pueblos con los que conviven afirman que abundan las zonas boscosas.
un elfo pardo jamás dice lo que piensa realmente y aunque siempre
será tozudo a la hora de aceptar nuevas ideas, termina por
aceptarlas, pero sólo temporalmente, para no parecer cabezota. Un Aptitudes:
aspecto de su cultura relevante es la poca curiosidad que sienten sus
semejantes hacia las cosas incomprendidas o misteriosas como la Idiomas: Hablar Arger al 100%, Común al 60% +3d10%.
magia. Se cree que es algo natural en ellos la falta de espíritu
emprendedor, pero ahí queda también la huella de una cultura Características principales:
conservadora, que cree en la regulación de la naturaleza y del
destino que tiene reservados para ellos. +1d4+2 a agilidad
+1d4 a resistencia
Sus sociedades guardan una jerarquía estructurada según la -1d4 a constitución
reputación o fama popular de sus ciudadanos. Los elfos respetan +3 a apariencia
tanto a los mejores y bravos guerreros como a los más sabios y +2 a sabiduría
benevolentes, al igual que sienten indiferencia hacia los que no
siguen un camino ejemplar en la vida. No existe una gran jerarquía, Características secundarias:
aunque así lo parezca, pues a pesar de que sus escalas de valores
queden claras, el respeto siempre es igual de fuerte hacia todos los Nivel de sombra: 1d4
que colaboran en la sociedad, sean o no sean héroes. La gente Corrupción inicial: 0
también siente un gran respeto hacia los hijos pródigos de los Suerte inicial: 5d6
héroes y éste sólo cambia lentamente con las siguientes Cordura inicial: 90+ 1d10
generaciones.
Oficios: Casi todos los elfos pardos son o bien cazadores o
Los conceptos de bien y mal son diáfanos a los oídos de un elfo guerreros. Los de más alta posición son los destinados a ser
pardo, pues no comprenden ni comprenderán jamás a distinguir esta artesanos, druidas o incluso magos, en las zonas más cercanas a la
ambigüedad de significados. Sus mitos y costumbres ponen la civilización. Se dice que algunos druidas potencian sus poderes de
avaricia y la crueldad como sinónimos de corrupción, y sus gentes sangre, son los llamados druidas elementalistas, porque combinan
valoran antes el sacrificio y la cooperación a la individualidad. Si el conocimiento de la naturaleza con la fiereza elemental de su
nos vamos a pueblos mas abiertos, que conviven junto a los interior.
humanos, veremos como son capaces de adquirir nuevos valores y
dejar de lado la ignorancia pasada y adentrarse en el mundo cruel Aptitudes especiales:
de los humanos. Los elfos más sabios, se definen a sí mismos y a su
pueblo como neutrales, pero no como si fuesen en busca de un Esencia salvaje: Todos los elfos pardos aguantan mejor las energías
equilibrio entre el bien y el mal, sino que prefieren hacer lo que elementales. Si tu personaje entra en contacto con el fuego, tendrá
ellos consideran justo, “hacer su propio bien” aunque traiga más posibilidades de sobrevivir, pues ante daños provocados por el
consecuencias negativas. fuego o por energías que hieren por frío, el personaje ignorará los
tres primeros puntos de daño de estas dos energías.
Todo aquel que haya viajado por Abaligán, en la parte norte y
central, es posible que haya oído hablar o incluso haya visitado una
Sangre élfica: Los elfos tienen una sangre mágica que a parte de dura por motivos de seguridad. Los túneles que circundan la ciudad
poder otorgarles el don de la hechicería élfica si el personaje tiene suelen hallarse reforzados por rocas y es habitual encontrar algún
las capacidades necesarias, ganan una resistencia de 2 puntos frente portón de piedra donde las entradas y salidas a la ciudad se hacen
a todas las energías mágicas que causen daño. Algunos presentan más fáciles por la anchura de estos túneles. Las casas suelen estar
unas variaciones peculiares en sus poderes, por lo que suelen llamar excavadas en la tierra y a diferencia de las demás construcciones,
a esta sangre Elevutril, por sus inclinaciones hacia los elementos presentan espacios bastante abiertos y habitaciones donde es fácil
naturales. moverse. En toda ciudad, siempre hay alguna cúpula o espacio
grande entre la tierra donde una fortaleza enana o un templo sirve
de punto de reunión a sus habitantes en caso de una invasión en las
Enanos galerías. Se trata de una torre subterránea del homenaje donde
defender a sus familias y planear una defensa eficaz, al modo
El pueblo de la piedra es una de las razas mas antiguas que ha enano.
habitado el mundo. Desde que fueron creados, han morado las
cavernas situadas entre el infierno y la superficie soleada. Desde Los enanos suelen vivir de la minería o de la artesanía. Se dice que
antaño, los enanos se han conservado de forma intacta y por eso allí donde hay enanos hay oro. Las sociedades enanas tiene una
sólo hay dos variantes de esta antigua raza. Todos comparten su jerarquía muy clara, por una parte están los nobles, que
pequeña estatura, alrededor de 1’30 metros y el mal carácter que desempeñan el papel del gobierno de su ciudad o son entrenados
siempre les acompaña. Aunque son bastante feos respeto a otras como sacerdotes de la religión enana o religión de la piedra, como
razas como los elfos, sus largas barbas disimulan sus rostros y les la llaman los humanos. En el otro bando, y más numerosos, se sitúa
dan un aspecto más anciano hasta el punto en que los humanos han los que pertenecen al pueblo llano, que desempeñan el papel de los
pensado que nacen viejos o cansados. trabajadores, ya sean guerreros, mineros o artesanos. Tanto los
enanos guerreros como los artesanos desempeñan el papel de
Los imperios enanos siempre han luchado contra los gigantes, mineros en sus tiempos libres, excavando en la dura roca como si
criaturas a las que encarnan con el caos y la destrucción; se puede de un impulso innato se tratase y volviendo a las armas cuando la
afirmar que son enemigos natos desde que tienen conciencia de su situación lo requiera. Los artesanos suelen sacar minerales
pueblo. diariamente por el hecho de necesitar materia prima para sus
instrumentos.
Enanos del trueno Los enanos tienen una cultura muy centrada en su propia especie.
Su cultura sólo habla de las leyendas o poemas épicos de la
Los enanos del trueno afirman orgullosamente que son la raza antigüedad y de cómo su pueblo está destinado a luchar contra las
enana por excelencia y que sus familias se remontan a los fuerzas del caos. Sólo el duro trabajo y la disciplina crean fuertes y
principios de la creación. Los polvorientos libros que guardan en duros enanos capaces de haber sobrevivido durante todo este
sus bibliotecas narran viejas leyendas que hablan de la aparición de tiempo. Los héroes aparecen en las leyendas enanas, todo el mundo
los enanos por primera vez. Según cuentan la mayoría de sus ha oído hablar de los gemelos del trueno, dos enanos gemelos que
sabios, los enanos aparecieron en la tierra allí donde se juntos y con un pequeño ejército fueron capaces de derrotar a una
descomponían los cuerpos de los gigantes, como gusanos que se cuadrilla de gigantes en su propio terreno. Los sacerdotes predican
alimentaban de la rapiña que dejaba la guerra. Su aparición la sobre el poder de la ley, la organización y las profecías y advierten
asocian a los poderes de algún Dios que maldigo la sangre de los que una nueva era del caos llegará a la tierra y estremecerá hasta el
gigantes para que cuando fuese derramada, su impura divinidad subsuelo si el pueblo de la piedra no se prepara como es debido.
creara unos seres antagónicos. Por tanto, desde su creación, siempre
han estado empujados a construir sus ciudades bajo la fría piedra y Regiones: El reino del trueno es el único imperio enano que queda
a luchar contra sus enemigos. en pie, aunque las colonias mineras a lo largo de los sitios más
insospechados del subsuelo también son una elección. De vez en
Los enanos del trueno encajan perfectamente con la descripción del cuando algún minero hábil en percepción suele percatarse de
arquetipo de enano que tienen todas las razas. Por lo demás, sólo pequeñas pisadas allí donde las minas se hacen demasiado oscuras.
guardan algunas diferencias entre los individuos de su misma
especie. No se distinguen a simple vista entre los varones y las
hembras, pues ambos sexos poseen lánguidas barbas que los dotan Aptitudes:
de un aspecto varonil conforme el ideal enano e incluso humano en
ciertos sentidos. Los enanos suelen vivir unos 450 años como Idiomas: Hablar enano al 100%. Pétreo, común y dialecto enano al
media, pero suelen haber excepciones. Aunque los enanos parezcan 60% + Sabiduría.
al final de todo rectos ante las normas, sus códigos desaparecen
ente la posibilidad de conseguir oro o riquezas más valiosas; los Características principales:
enanos se corrompen fácilmente si hay dinero de por medio, pero
aunque su naturaleza es así de avariciosa, sus códigos éticos y +1d4+2 a destreza
morales les imponen con fuerza valores como la cooperación, la -1d8 a agilidad
honestidad y la benevolencia entre hermanos y gente noble. Otro -1d4 a resistencia
rasgo bastante presente suele ser su carácter caprichoso y su +2d6 a constitución
tacañería, es más fácil hacer que un trasgo coma sentado y en una -1d4+1 a apariencia
mesa que un enano afloje algo su bolsa de monedas. Sólo hay algo +1d4 a astucia
en lo que vale la pena invertir, en los artilugios extraños y en la -1d6 a percepción
cerveza.
Características secundarias
Las ciudades enanas son un entramado de túneles y galerías donde
cualquiera que no esté familiarizado puede perderse. Las ciudades Nivel de sombra: 2d4
siempre están construidas cerca de algún filón de mineral o de roca Corrupción inicial: 6+1d6
Suerte inicial: 3d6+ sabiduría engorrosas minas. Sus ciudades son similares a las ciudades
Cordura inicial: 100 humanas, aunque sus casas siempre están hechas de piedra y de
alguna forma u otra, sus calles imitan a las tortuosas calles de las
Oficios: Los enanos suelen ser guerreros o artesanos en la mayoría, ciudades subterráneas de antaño. Sus soldados gobiernan el mar,
aunque entre ellos también hay ladrones, bárbaros u otro tipo de fuente de recursos a la vez que abismo protector, pues pocos barcos
oficios no especificados relacionados con la minería, la son capaces de ir más seguros por mar que los barcos dragón
construcción y la fabricación. Tira 3d6, si no supera esta cifra enanos.
significa que el enano pertenece a la nobleza y podrá escoger
además de estos oficios, el de sacerdote o mercader. El jefe del clan más fuerte se encarga de gobernar su respectiva
ciudad. Allí, las jerarquías están organizadas en clanes, algo así
Aptitudes especiales: como la distinción entre las familias más poderosas y las que menos
lo son. La tiranía es frecuente, pero los golpes de rebelión lo son
Artesanía enana: Los enanos que no sean ni nobles ni sacerdotes, más y son frecuentes las conspiraciones. Los ciudadanos suelen
adquieren un Bonus del 10% a todas las habilidades de artesanía. dedicarse a la pesca o a la tala de madera para reparar o construir
nuevos barcos. Cuando la comida es abundante y la mortalidad
Cultura de las runas: Los sacerdotes enanos pueden aprender el baja, las expediciones y consecutivas invasiones no son raras de
idioma de runas como los druidas y desarrollarlo de una forma más ver; los enanos del mar suelen hacer incursiones en las tierras
rápida y eficaz. vecinas en busca de esclavos o material que saquear. Una vieja
historia dice que los enanos del mar son fruto de las consecutivas
Furia nata: Los enanos ganan un Bonus del 10% cuando atacan violaciones hechas a mujeres humanas durante los saqueos, esto es
contra criaturas emparentadas con los gigantes, además de verse verdad en parte, pero la raza ya existía antes de la época de las
beneficiados con un Bonus de defensa del 5% cuando son atacados invasiones.
por éstos.
Su cultura es muy pobre, hace tiempo que perdieron los lazos con
Tacto ambiental: Los enanos son capaces de detectar a sus sus hermanos del trueno y las tradiciones se han tornado belicosas a
enemigos por las corrientes de aire cercanas, siempre y cuando se lo largo de las generaciones, dispuestas a preparar a sus congéneres
encuentren en túneles subterráneos o espacios cerrados similares. para la guerra. Algunos de estos enanos afirman que los dioses los
abandonaron en la superficie y que están destinados a morir como
Visión enana: Los enanos son capaces de ver aún en la oscuridad humanos. Los guerreros se preocupan cada vez menos por
más remota, pero sus capacidades perceptivas sólo son capaces de cuestiones espirituales y sólo el dominio de las técnicas de lucha les
distinguir a unos 50 metros, aunque independientemente de la acaba importando. Los que nacen con deformaciones o poco
luminosidad de la zona, pues en ausencia de luz, el calor corporal agraciados, suelen marcharse a vivir en solitario, yendo
es captado por los enanos. Sus capacidades perceptivas quedan preferiblemente a buscar un nicho que recuerde tanto a su pasado
limitadas severamente a uno 10 metros, distancia en la que a pesar como a su presente, en estos casos, las grutas de las montañas, los
de distinguir las formas y movimientos, presentan dificultades para acantilados o los lagos subterráneos son lugares que les son
reconocer rostros y detalles minuciosos. agradables al combinar los elementos de sus dos herencias.

Regiones: Los enanos del mar habitan las costas nórdicas del
Enanos del mar continente de Abaligán. Lejos de esos lugares, no es corriente
verlos.
A lo largo de los años, algunas comunidades de enanos han
sobrevivido en la superficie y se han emparentado ligeramente con
los humanos, éstos son llamados Üfgereds por sus antiguos Aptitudes:
hermanos, pero ellos se suelen autodenominar enanos yerros, por la
múltiple degeneración genética sufrida por haberse emparentado Idiomas: Enano y común al 100%
durante años con los humanos y por la endogamia de su especie.
Algunas veces se ha oído el nombre de enanos del mar, Características principales:
sobrenombre atribuido por sus leyendas de la antigüedad, donde se
decía que los enanos yerros surcaban sus naves con sus barcos -1d4+1 a agilidad
especiales que eran capaces de sumergirse y guiarse entre las +1d6 a constitución
estrechas grutas de bajo montaña, donde el agua permanece -1d4 a apariencia
estancada. Este último nombre ha sido el nombre más general para +1d4 -1 a astucia
llamarlos.
Características secundarias:
Los enanos del mar se diferencian bastante de los enanos y son más
parecidos a los humanos. Se puede afirmar que son una raza +25% a la habilidad de nadar
intermedia. Presentan una estatura intermedia, pasando a veces por Bonus del 50% contra el veneno
humanos un poco faltos de estatura. Por lo demás, se podría indicar Nivel de sombra: 3d6
una mayor diferenciación entre ambos sexos, ya que a las mujeres Corrupción inicial: 3d6
enanas no les crece el vello facial. A parte de ser un poco más Suerte inicial: 3d6
ágiles y no tan robustos, sus cabellos suelen ser amarillos, marrones Cordura inicial: 80+ Sabiduría
o rojizos, perdiendo el negro como color más predominante.
Comparten el mismo odio hacia los gigantes que sus parientes, Oficios: Los enanos del mar son casi todos ellos marinos o
aunque éste ha disminuido con el tiempo. guerreros y en menor cantidad bárbaros y artesanos.

La raza del mar prefiere vivir junto a los acantilados, en grutas Aptitudes especiales:
marinas o en las playas costeras antes de encerrarse en pesadas y
Sangre hirviente: Los enanos yerros suelen perder la razón cuando Es tradición entre los desalmados hurgar en busca de sus raíces y
se enfadan o entran en cólera. Cuando esto sucede son capaces las tradiciones de su antiguo pueblo. Muchos dedican su vida a
resistir en el combate a pesar del dolor y las magulladuras. encontrar aquello que el mundo entero olvidó, sus almas y espíritus.
Los nacidos en las tierras de sus antepasados suelen permanecer
más apartados de su historia, aunque siguen manteniendo viejas
Frïmöris tradiciones. Los nacidos más tarde, las llamadas nuevas
generaciones, aquellos que están corruptos por la magia negra con
Larga es la historia de los Frïmöris, también llamados desalmados. la que fueron irradiados, suelen ansiar conocer más sobre su
Los Frïmöris son lo que queda de una antigua raza ahora maldita, pasado, quizá por poner un punto fuerte en la construcción de su
antecesores de los humanos actuales, con los que comparten ciertos individualidad.
rasgos de semejanza. La historia liga esta raza a antiguas y oscuras
profecías, pero lo cierto es que la gente los ven como a muertos Regiones: Los Frïmöris se hayan esparcidos en pequeña cantidad
vivientes y no como lo que son, aunque también tengan algo de esto alrededor de este mundo, sobretodo en el norte. Muchos habitan en
último. las tierras gélidas del norte, como Sötz e Izrit, donde el frío actúa
como una barrera protectora ante aquellos que los detestan.
Los desalmados son humanos deformes a la vista de todo ser, sus
aspectos son el de un humano fallecido, con un tono pálido, ojeras
marcadas y unos ojos apagados. Suelen presentar algunas Aptitudes:
deformaciones en orejas, ojos o labios, pareciendo estar en estado
de descomposición, de necrosis parcial. Los desalmados no tienen Idioma: Común y Frenher al 100%
sentimientos ni emociones, sólo son capaces de percibir el dolor y
algunas emociones negativas cuando éstas sean muy intensas. Están Características principales:
dotados de la inmortalidad, pero pueden morir si se les corta la
cabeza o pierden más del 40% de su cuerpo. +1 a fuerza
-1 a destreza
Desde la antigüedad, esta raza ha ido reproduciéndose como lo +1d4 a resistencia
hacen los humanos normales, pero tras largos años de perpetuar la -1d8+1 a apariencia
maldición a las nuevas generaciones, la raza fue corrompida por un +1 a inteligencia
poderoso mago negro, que intentó mejorar la raza pero lo único que +1d4+ 1 a poder
consiguió fue dividir la raza en distintas estirpes, provocando +1 a percepción
mejoras en el aspecto físico pero empeorando las relaciones que
mantenían entre ellos, pues algunos quedaron más favorecidos que Características secundarias:
otros.
Nivel de sombra: 0 (ver aptitudes especiales)
Los desalmados tienen un impulso aprendido para seguir diversos Corrupción inicial: 0
caminos en la vida. La mayoría se centra completamente en su Suerte inicial: 4d6
trabajo, ya sea el arte de la guerra o el asesinato. La competencia Cordura inicial: Ver aptitudes especiales
compensa el vacío sentido en su interior. Además, la mayor parte
de estos seres tienen la necesidad de aferrarse a alguna cosa en la Oficios: El papel de los Frïmöris depende del ambiente en el que se
vida para sentir formar parte de ella. Este objeto es la denominada encuentren, son tan buenos guerreros, asesinos, ladrones o
pseudoalma. Aunque no tengan una necesidad biológica de comer, mercaderes como magos, sacerdotes o filósofos.
se alimentan para sentirse vivos, pues parece que han mantenido
este impulso primario en sus organismos hasta la fecha. La única Aptitudes especiales:
necesidad biológica es la de beber agua, pues lo hacen muy a
menudo debido a la falta de sabor de tan preciado y vital líquido. Corazón gélido: Tienen una protección natural de 2 puntos contra
todo tipo de daño, además, son inmunes al veneno y a la curación
mágica. Solamente las drogas y las plantas del tipo más elevado son
Todos los desalmados que habitan junto a los humanos sólo pueden
capaces de afectar en su organismo, pero nunca de la misma manera
sobrevivir de tres maneras. La primera es aparentar ser un humano
que con los humanos.
normal y corriente; solamente aquellos individuos más afortunados
físicamente desde nacimiento pueden hacerlo de esta manera. La
Desalmado: Los Frïmöris, a pesar de todas estas peculiaridades
segunda es aprender una conducta socialmente positiva y ser así
referentes a su alma, tienen una característica adicional y es que son
bien visto por la gente y respetado como igual. Los Frïmöris,
inmunes al mundo sombrío, a su poder, a sus entes, posesiones,
además de no tener sentimientos, pueden expresar alegría, tristeza o
magias y efectos relacionados. Su mundo es la oscuridad, no la
melancolía aunque sea de forma falsa, pues aunque no sientan,
sombra.
pueden pensar como comportarse en tales situaciones y hacerlo al
final de forma automática. Una tercera forma es hacer que los
Pseudoalma: Necesitan un objeto artificial, a elegir por el jugador,
demás te teman y no busquen problemas contigo. A muchas malas
para poder mantenerse vivos. El objeto que elija estará cargado de
personas les agrada de contar en su compañía con un desalmado,
una energía simbólica únicamente detectable por el propio
sobretodo a aquellos que siembran el terror y viven de la mala vida.
personaje. Si este objeto se pierde, deberán establecer un nuevo
vínculo o por el contrario sufrirán agotamiento físico que puede
Aunque los rasgos de comportamiento parezcan lineales, todos los llegar a la muerte.
Frïmöris tienen deslices espontáneos donde sienten aunque sólo un
poco, una pequeña porción de sentimientos. Estas situaciones
ocurren cuando las energías del ambiente son muy fuertes y algo es Hadas flemáticas
capaz de interferir en la maldición que llevan en su sangre.
Las hadas flemáticas o errabundas son de las únicas hadas que se enanos, pues más de uno ha acabado en una de sus jaulas o en un
dejan ver a simple vista entre los habitantes de los pueblos o del caldo de metal fundido para imbuir de magia los artilugios enanos.
bosque. Sus antepasados nacieron cuando la luna cayó sobre la Cuando conocen a uno bien pueden llegar a entablar amistad pero
tierra y desde entonces, a pesar de sus parentescos con las siempre desconfiarán un poco de sus intenciones y muchas
dimensiones y la magia del mundo, permanecen ligadas a esta pincharán con sus comentarios quisquillosos y con doble sentido.
realidad y rara vez lo abandonarán por añoranza.
Las hadas suelen ser seres asexuados por lo general, aunque hay de
De todas las hadas, éstas posiblemente sean una de las más grandes, varios tipos. Las hadas flemáticas son especiales en este sentido.
ya que pueden a llegar a medir casi como un Aferni o un niño No tienen genitales pero los conocedores de esta raza pueden
humano. Presentan unas alas traseras parecidas a las de un insecto y clasificar claramente tres tipos, los que no parecen presentar rasgos
la debilidad de éstas es tan real como aparenta, ya que lo que sexuales, y los que presentan otros dos rasgos femeninos pero
permite volar a estas hadas no son sus alas sino sus poderes, aunque distintos entre sí. Parece ser que nacen sin rasgos característicos
a la hora de manejarse en el aire las necesitan para girar y hacer pero van definiéndose poco a poco conforme pasa el tiempo. Una
ciertas maniobras. Su corpulencia es muy débil pero son rápidas y de estas hadas suele tener algunos aspectos femeninos en su rostro
saben moverse con soltura con sus capacidades innatas y y pelo, las otras también presentan estas características pero
aprendidas. Sus voces parecen tiernas, infantiles y carentes de parecen más grandes y con alas más fuertes y coloridas. Se podría
maldad, pero guardan un halo de perspicacia muy puntillosa y a decir que estas hadas masculinas en el sentido humano son una
veces incluso descarada en su forma de conversar. especie de hadas reina más ajustadas al rol de protectoras y
encargadas de fertilizar los huevos que dejan sus congéneres con la
Las hadas flemáticas adoran la magia y los secretos, para ellas éstos sangre que sale de sus ojos cuando es época de procreación.
son sus bienes más preciados y son utilizados para conseguir bienes
necesarios u otros secretos. Si tienen algún defecto es su pasión por
poseer objetos vistosos aunque no posean ningún valor y de no Aptitudes:
tener una conciencia muy definida. Las hadas son seres muy
melancólicos y de mente ambigua que tienen muy poca capacidad Idioma inicial: Hablar Menhis y Sasha al 100%.
para discernir los conceptos morales y éticos; no suelen tener una
personalidad muy definida pero tampoco parecen estar muy sujetos Características principales:
a las influencias del ambiente y la experiencia. Son en definitiva,
seres de otro mundo. -1d6+2 a fuerza
+1d4 a destreza
Las hadas suelen vivir de varias formas poco entendidas por las +1d8+2 a agilidad
demás razas sociales. En primer lugar suelen tener alguna que otra -2 a resistencia
ciudad escondida en los bosques, siempre en los matorrales más -2d6 a constitución
espesos, en los árboles más arrinconados o las marismas más +1d4+2 a inteligencia
disimuladas. Sus casas suelen ser grandes edificios ovalados hechos +1d8 a poder
de barro y materiales autóctonos. A simple vista pueden parecer -1d4-1 a sabiduría
paneles gigantes como los de las abejas gigantes, pero por dentro -2 a astucia
suelen estar más acondicionados y llenos de agujeros. La visión de +1 a percepción
un árbol anciano lleno de estas grandes bolsas conglomeradas es la
imagen más típica. En segundo lugar hay que decir que estas hadas Características secundarias:
tienen una extraña costumbre, suelen sentir afinidad por aquellos
lugares en los que ha estado un hada y muchas veces han acabado Nivel de sombra: 1d4-2
construyendo sus moradas en una casa abandonada, cueva o Corrupción inicial: -
callejón allí donde hay restos de los poderes de las hadas. Los Suerte inicial: 3d6
motivos que llevan a buscar estos emplazamientos poco comunes Cordura inicial: 70+1d8
no son muy conocidos, pero parece ser que las hadas dejan una
impronta allí donde han sentido emociones muy intensas. Oficios: Las hadas que viven su vida no suelen acoger ningún
oficio, suelen permanecer salvajes, aunque para los personajes
Las hadas no tienen una filosofía en común ni ninguna manera de jugadores hay que decir que los oficios de mago pegan más con su
pensar que no sea pacífica y pasiva. Odian la guerra y el combate al descripción y sus Bonus iniciales por oficio.
igual que las demostraciones de poderío o habilidades que ellas no
posean. Raza vez compiten entre ellas. Cuando se relacionan con Aptitudes especiales:
otros seres, adoran a aquellos de mentes simples, bondadosas e
incluso infantiles, como son los niños, los ermitaños o los que viven Anima etérea: Las hadas flemáticas son seres espirituales por
sin ambición ni malicia. La excepción aparece cuando se naturaleza que sienten gran afinidad por esa realidad, son capaces
encuentran con un mago, druida o bardo, ya que a pesar de su de sentir muchas emociones cuando el ambiente está cargado, así
mente complicada adoran su dedicación y sus conocimientos como notar la presencia de otras hadas a varios quilómetros y oler
profundos. Cuando se ven obligadas a luchar, a pesar de su su rastro hasta varios días después. Estas hadas pueden ver de
pasividad suelen atacar de forma rápida sin pensar en las forma automática los pórticos, agujeros planares o encrucijadas de
consecuencias ni quien se mete por delante de su magia. A veces fatas y seres emparentados que conecten con las dimensiones o la
las hadas pueden parecer bastante crueles en este aspecto ya que no tierra de las hadas, un lugar mágico escondido en este mundo.
parecen ser consciente del daño que pueden producir cuando se
enfadan. Brecha cásmica: Los orificios de gusanos del caos y sus pórticos de
entropía sienten una gran atracción hasta estas hadas. A pesar de ser
Sólo odian una cosa, los gnomos que comen hadas, ya que ellos son seres incorruptibles por la maldad humana, pueden ser tentados por
seres espirituales y al permanecer anclados en la realidad material, la sombra y el caos, dos debilidades raciales. Muchas hadas pueden
se ven muy acosados por estos seres. Siempre desconfían de los llegar a sentir la afinidad por el caos y cuando pasa eso suelen
acabar teniendo un gran poder que muchas veces acaba en vivir junto al viento y sus infinitos cambios. El único modo de
catástrofe. cultura que es heredado de generación en generación está
relacionado con la historia de su pueblo y con algunas disciplinas
Resina catalizadora: Cuando las hadas utilizan sus poderes el polvo fuertes en su raza, como lo son el arte de la guerra, el de la
que desprenden de sus alas y piel actúa como catalizador. Este exploración y el del comercio. Los hombres alados se ganan la vida
polvo tiene propiedades mágicas por sí solo pero su uso es poco muy bien vendiendo los objetos que encuentran en sus viajes y que
conocido ya que suele esfumarse en el aire a los pocos segundos los humanos no pueden ni siquiera adivinar de donde provienen. La
tras salir de sus cuerpos. Una parte de estos polvos se transforma en guerra es un arte importante en su civilización, los guerreros del
una resina que suele permanecer bajo los pies y alas de las hadas. viento son valorados como mercenarios allí donde la guerra no ha
Esta sustancia pegajosa contiene un alto contenido en maná, visto guerreros que dominen el aire y su capacidad intimidatoria.
concretamente la mitad del utilizado en los hechizos del día
anterior, ya que no puede tras un día sin utilizar se esfuma al igual Regiones: Los Innaris suelen frecuentar las ciudades y pueblos que
que los polvos. Si esta resina se almacena se pueden utilizar para se sitúan a gran altitud, ya que si hay un pueblo de Innaris,
manifestar poderes o incluso conjuros de la magia de hadas. Si se seguramente estará en la parte estable de alguna montaña o monte
evita que el aire contamine la sustancia, pueden durar hasta varias de grandes magnitudes. La región más concentrada de Innaris es el
semanas o incluso meses si se conoce un método de conservación Valareast, lugar predilecto y mítico para todo hombre alado.
profesional.

Reducto sombrío: A pesar de ser seres incorruptibles por la maldad, Aptitudes:


pueden sentir una afinidad por la sombra, ya sea por encuentros
indirectos o mágicos. Cuando esto pasa suelen acabar por Idiomas: Común y Menz al 100%
desaparecer del mundo de la luz y acabar en el mundo de las
sombras aunque conservando su personalidad o rasgos naturales. Características principales:
Cuando pase eso no podrán evitar que se creen agujeros de
comunicación entre el mundo real y el sombrío, haciendo que -1 a fuerza
varias criaturas sombrías se cuelen al mundo de la luz. -1d4+1 a destreza
+1d6-1 a agilidad
+2 a resistencia
Innaris -3 a constitución
+1 a inteligencia
Los Innaris son una raza provista de alas que ha sobrevivido a todas +2 a poder
las hecatombes y guerras que ha sufrido su pequeño y ahora casi -1 a sabiduría
destruido pueblo. La historia de los Innaris es bastante conocida +1d4+1 a astucia
aunque no haya mucha información al respecto. La cronología que +3 a percepción
ha acompañado a este pueblo siempre ha estado escrita por
humanos y razas igual o más inteligentes. Suelen vivir casi más de Características secundarias:
200 años, aunque la variabilidad entre sus individuos es
extremadamente amplia. Nivel de sombra: 0
Corrupción inicial: 1d4
Los individuos pertenecientes a esta raza están emparentados Suerte inicial: 3d6
directamente con los humanos, de ahí su parecido. Casi todos los Cordura inicial: 85 + Sabiduría
Innaris poseen unas grandes y fuertes alas marrones, y aunque no
son lo suficientemente grandes para mantenerlos en el aire durante Oficios: Los oficios más exitosos entre los Innaris son los de
largas estancias de tiempo, su fuerza les permite despegar del suelo mercader, guerreros, ladrones y cazadores.
y mantenerse siempre que haya corrientes de viento para el planeo.
Sus cabellos suelen ser largos, pero la mayoría de ellos pierden Aptitudes especiales
poco a poco el cuero cabelludo antes de llegar a la etapa adulta. En
las hembras, esto ocurre con menor frecuencia. Respecto a su Esencia espectral: Los Innaris suelen tener sensaciones extrañas allí
constitución, aunque parecen fuertes y corpulentos, poseen poca donde ha muerto un Innari. Si permanecen quietos y se concentran
fuerza en las piernas y sus huesos son un poco más frágiles, si no suelen acabar en una especie de sueño o trance donde notan algunas
debido a la larga tradición aérea, a la precaria alimentación que sensaciones de aquel Innari que murió en el lugar. Este don a veces
conlleva tener una vida nómada. Los tonos de su piel suelen tener les lleva a despertar a más de un espectro, pudiendo no ser
cierto matiz dorado a veces incluso verdoso, aunque a simple vista precisamente Innari en el caso de estar emparentado con el caos y
no se pueda ver. su esencia similar.

La mayoría de los Innaris son abiertos y carismáticos, pero por Maldición de Vortan: Es una maldición que cayó contra su Dios
alguna razón, su carácter siempre evasivo hacia la responsabilidad y hace mucho tiempo. Esta maldición les impide quedarse más de una
su altanería a veces provocativa les lleva a abandonar viejas e semana en un mismo territorio, como una ciudad. Sólo el Valareast,
incluso sólidas amistades. Aunque engreídos, siempre respetan las región y patria de la raza, puede llegar a anular los efectos de esta
demás opiniones y no dudan en aprender cosas nuevas allá donde aptitud, haciendo que quede libre de la maldición. Algunas regiones
viajan, de ahí que no haya un estereotipo moral para esta raza. Los altas también tienen este efecto protector.
Innaris valoran sobretodo el respeto y los bienes que tengan algún
valor a parte del material. Siempre guardan viejos objetos de sus Memoria efímera: Los Innaris tienen muy mala memoria para
viajes para recordar donde han estado y qué historias han vivido. recordar cosas específicas, como detalles, conocimientos, sucesos o
rostros que no hayan tenido un gran peso en su experiencia. Por eso
Ningún modo de cultura puede describir y pertenecer a la raza no pueden subir puntos de memoria más allá de poder X3. No
alada, el caos fue su elección y el estigma del viento les arrastra a obstante tienen una memoria inconsciente, es decir emocional, muy
aguda, son capaces de recordar si alguien les ha hecho daño o les no sólo a los más valientes o los más fuertes, sino a los más astutos.
mintió en el pasado aunque con una sensación negativa general, sin Los semitrasgos pueden parecer patéticos, pero cuando se lucha
saber muy bien que ocurrió. contra ellos en el campo de batalla son un feroz enemigo.

Poco hay que decir acerca de la cultura semitrasga. Los sacerdotes,


Semitrasgos aunque abundantes, predican temas banales relacionados todos
ellos con la guerra y las batallas. A veces se preocupan de
Hay una cosa extraña que todos sabían que tarde o temprano establecer ciertas normas sociales mediante valores morales y
aparecería, se trata de una raza híbrida entre la humana y la tan éticos, pero el caos de sus ciudades demuestra que el trabajo
abundante y absurda raza trasga. El aspecto de un semitrasgo es desempeñado no es muy bueno. La religión de los semitrasgos gira
extraño, se podría definir como la de un humano corpulento con en torno a Morloock y a otros héroes legendarios de la antigüedad
cabeza de trasgo y la piel con un tono entre amarillento y verdoso. de los que no se sabe con certeza si son un mito o existieron
Sus brazos son un poco más grandes que el torso y los hombros realmente. En cierto modo, la idolatría aparece la palabra que mejor
parecen hinchados, dando la sensación de tener cuellos muy cortos explica su religión, pero también hay que añadir a este supuesto que
y de andar entumecidos. El poco pelo que tienen siempre es negro o junto a su primitiva religión, se unen elementos animistas o
castaño, al igual que los ojos. Sus bocas presentan una dentadura un supersticiosos, signo de su fuerte herencia trasga.
poco más animal que la de los humanos.
Regiones: Las pocas ciudades semitrasgas se encuentran en el
Aunque la raza semitrasga parezca una mezcla híbrida más entre centro de Abaligán, pero más bien en la zona sureña, cuando el
tantas, la cuestión es que hay muchas polémicas entorno a su bosque termina y las vastas planicies de tierra reinan el horizonte.
aparición. Los historiadores que siguen el rasgo cronológico de esta Los semitrasgos prefieren construir sus ciudades allí donde existe la
civilización afirman que tras su aparición se encuentran motivos planicie pero algunas de sus fortalezas más antiguas suelen
ocultos por parte de algunos seres poderosos, pues al parecer encontrarse en cimas montañosas o incluso en algunas grutas
podrían formar parte de algún experimento con el objetivo de abiertas directamente sobre la roca.
encontrar una raza inteligente a la vez que fuerte y sumisa.

Su manera de comportarse es un tanto peculiar, se puede afirmar Aptitudes:


que poseen las capacidades de aprendizaje de un humano, pero han
heredado la sabiduría de sus incapaces ancestros trasgos. Los Idiomas: Hablar común a 100% y trasgo al 50+3d10%
semitrasgos son capaces de construir una civilización, conversar
correctamente con otras razas e incluso de montar una cultura Características principales:
relativamente sólida, pero el poder de ésta no es algo que juegue a
su favor. Las conversaciones con un semitrasgo pueden resultar un +1 a destreza
tanto desconcertantes, debido sobretodo a sus superficiales +2 a resistencia
personalidades y su dominante ignorancia. Si hay algo que llama la -1d4+1 a apariencia
atención, es su falta de conciencia del peligro y de las situaciones +1d4 a inteligencia
totalmente arriesgadas. Cuando un ser de este tipo se encuentra ante -1d6+1 a sabiduría
el peligro tarda mucho en darse cuenta y siempre que lo hace +1d4+1 a astucia
reacciona con pánico y de forma salvaje, haciendo todo lo posible
por escapar o no ser herido, sin importarle las consecuencias o sus Características secundarias:
camaradas.
Nivel de sombra: 0
La civilización semitrasga parece una burda imitación de la raza Corrupción: 1d4
humana, pues desde su aparición han habitado junto a los bárbaros Suerte inicial: Astucia X3
humanos o los trasgos, pero tras algunos años de bienestar, con sus Cordura inicial: 80+ 2d6
respectivos aumentos de población y tras largas victorias, los jefes
de la guerra han conseguido construir algunas ciudades que aún hoy Oficio: Los semitrasgos se emplean a fondo en el arte de la guerra,
continúan resistiendo y se han convertido en grandes campamentos suelen desempeñar todos los oficios de tipo luchador y algunos
de guerreros y mercenarios a disposición de los contratistas otros como mercaderes o ladrones relacionados también con el
humanos del sur. Estas ciudades, conocidas con el nombre de espionaje o comercio con asuntos bélicos, concretamente
baluartes, se asientan sobre las ruinas de antiguos castillos humanos contrabando y trafico de armas.
de civilizaciones olvidadas. Sobre sus fangosas e irritables calles,
pequeñas casas de madera y paja cubren las grandes grietas de las
murallas que conforman el esqueleto de la ciudad, la torre del Shôgones
homenaje es ahora la morada de los señores de la guerra
semitrasgos, llamados caudillos estrategas. Resumiendo, la Los Shôgones, endemoniados o poseídos, como se les suele llamar
civilización gira en torno a la guerra, los semitrasgos son instruidos en la superficie, son una raza descendiente de los humanos, pero
desde jóvenes en un entorno bélico que les hace soñar con durante años, el emparejamiento con otros seres del infierno ha
convertirse en grandes caudillos. hecho que posean ciertos rasgos diabólicos. Allí donde el odio es
palpable y se respira resentimiento, el ambiente ha ido forjando una
La guerra es un concepto muy amplio en sus mentes, los raza falta de humanidad. Se trata de una raza hecha para el infierno
semitrasgos entienden la guerra como una demostración de poder y pero más presente fuera de éste que dentro.
no dudan en dedicar su vida al uso de las armas y otras artes
relacionadas, se podría decir que es su pasión. Pero hay algo que no Los poseídos tienen un aspecto todavía humano, con una fisonomía
todos llegan a comprender y es lo que hace a un semitrasgo el jefe similar a sus antecesores pero con ciertos rasgos que difieren con
de su cuadrilla, esta es la disciplina llamada estrategia, el arte de la abundante diferencia de éstos. Sus ojos suelen presentar una forma
guerra, las instrucciones y conocimientos que otorgan la victoria, felina y el color de sus ojos presenta ligeras sombras amarillentas o
rojizas. El pelo en la cabeza es escaso, los mechones deshilachados +2 a astucia
de pelo caen en torno a la cabeza, como si parte de su melena se
hubiese quemado con fuego. En las demás parte del cuerpo el pelo Características secundarias:
está presente pero de una manera normal, poco excesiva. La tez de
sus rostros suele ser un tanto más bronceada o incluso amarillenta, Nivel de sombra: 0 (ver aptitudes especiales)
como si estuviesen enfermos; además, sus rasgos faciales son un Corrupción inicial: 3d6
tanto bruscos y dan el aspecto de un humano colérico o violento. Suerte inicial: 3d6
Otros rasgos cruciales son la asimétrica longitud de su cuerpo y en Cordura inicial: 75+ Sabiduría
especial la de los brazos, siempre presentan un brazo un poco más Oficio: Los Shôgones libres son casi todos ellos guerreros o
largo que el otro, aunque en algunos casos la diferencia es poco ladrones. En algunas regiones apartadas hay Shôgones samurai,
apreciable. pues se dedican en cuerpo y alma al desarrollo de sus aptitudes para
el combate. Estos samurai infernales permanecen anclados a un
La psicología de un endemoniado encuadra, aunque por encima, en señor diabólico y su vida pertenece a aquél que consideran señor.
el perfil de un psicópata. Todos tienen a flor de piel una violencia
innata y un odio irracional hacia todo lo que se mueve, pero las
capacidades de razonar y de auto control frenan continuamente sus Yates
impulsos destructivos. Aunque parezcan simples monstruos, los
endemoniados tienen una perseverancia brutal y a la larga, si Los yates recuerdan a los tiempos en los que la tierra fue
consiguen controlar sus impulsos, llegan a formar un carácter duro amenazada por el caos, pues los Yates descienden de los Osgorots,
y firme capaz de frenar su infierno interior y formar parte del una de las últimas razas de gigantes invasores que quedó por
mundo. destruir en la tierra. Los yates aunque emparentados con los
gigantes nada tienen que ver ahora con los gigantes de Tanar o las
La estigmatizada raza de los endemoniados se extiende en el demás razas descendientes del caos puro. De todos los colosos los
inframundo, lugar subterráneo más cercano al infierno de donde yates son la raza gigante más pequeña y es que la propia lucha por
son originarios. Desde que parte de sus individuos fueran la supervivencia hizo que sólo los más ágiles y parecidos a las
expulsados de los nueve infiernos por los ángeles que allí habitan - criaturas nativas del lugar sobrevivieran. A veces son llamados
por apoyar una intentona golpista que acabó en fracaso-, los semigigantes, aunque la verdad es que éstos no se han emparentado
endemoniados han vagado por el inframundo y algunos incluso han con ninguna raza. Son inmortales aunque pueden morir por medios
llegado a la superficie. Existen algunos pueblos apartados de los físicos como cualquier otro tipo de gigante.
ojos de los dioses cuyos habitantes son por completo Shôgones; en
estos pueblos puede reinar tanto una atmósfera positiva o negativa A simple vista, un yate es casi idéntico a un humano, pero más
que no tenga nada que envidiar al infierno. Los lugares preferidos, grande, sus pies suelen ser mucho más grandes para poder aguantar
son sin lugar a dudas, las grandes urbes, por el simple hecho de su peso antigravitatorio. Sus abdómenes suelen ser muy abultados
poder esconderse mejor entre la multitud y presentar ciertas faltas por los efectos a largo plazo de la cerveza y el cordero que tanto
de control por parte de los dirigentes. Todo Shôgon que no controla gusta entre sus semejantes. Suelen tener los ojos negros y sus
sus impulsos en la superficie rara vez sobrevivirá con los humanos, cabellos son de color castaño con una especial aura rojiza, a veces
a no ser que sea lo suficientemente inteligente para escapar de sus adornada con largas barbas o trenzas. Suelen llevar tatuajes de sus
propios líos y rápido para alejarse de allí donde jamás podrá ya antiguos dioses gigantes y muchas veces algunos llevan objetos de
volver. Alguno se hacen pasar por humanos deformes o se inventan sus ancestros.
que proceden de lejanas tierras.
Aunque gigantes de sangre, los Yates son amigos de los humanos y
No existe una manera de pensar predeterminada para esta raza. El sus aliados, suelen habitan en sus propias ciudades o poblados allí
fanatismo de sus propias acciones justifica los medios empleados donde nadie los moleste. Sus ciudades son enormes y sus murallas
por sus semejantes. Un Shôgon no suele buscar sentido a las cosas grandiosas, a pesar de no ser tan grandes como las antiguas
y menos a sus acciones. El impulso destructivo de lo que sienten ciudades de sus antepasados. Sus habitantes siguen la anarquía,
por la vida y el miedo hacia la muerte que les invade son dos aunque siempre tienen un jefe o señor de la guerra que orienta al
cuestiones que guían sus acciones y comportamientos día tras día. clan de una forma temporal. Algunas veces alguno abandona sus
dogmas basados en la tradición, la libertad y las leyendas e intenta
Regiones: A parte de los nueve infiernos y el inframundo, las encontrarse con el pasado de su especie, buscando la esencia del
tierras malditas son una región que podría definirse como caos para conseguir un poder inimaginable y destructivo a la par.
predeterminada por los individuos de tal raza. Existen Shôgones allí Los que salen de sus ciudades suelen llegar al reino humano con
donde hay seres diabólicos y la luz se vuelve tenue. ansias de guerra y de ser contratado como mercenario y muchos
acaban siendo poderosos y leales señores de la guerra para las
civilizaciones humanas que valoran sobre todo sus dotes de
Aptitudes: liderazgo y el temor que causa su figuras al enemigo.

Idioma: Hablar infernal y común al 100% y celestial al 30% Algunos yates suelen ser bondadosos y hacen amistades con mucha
facilidad, pero muchos parecen llevar una gran carga encima, en su
Características principales: corazón, ya que siempre tienen miedo a ser rechazados y su interior
siempre tiende hacia dos direcciones opuestas, la de continuar
+1d4 -1 a destreza luchando en este mundo por ganarse un puesto o la venganza y el
+1d6+1 a agilidad honor para sus antepasados por la derrota que siempre les ha
+1 a resistencia acompañado. A pesar de esta regla, no parece costarles mucho ser
-1d4+1 a apariencia fuertes y adaptarse a las exigencias de este mundo. También han
+1 a inteligencia compartido una característica ancestral y es su sabiduría y
+1 a poder capacidad para escuchar los lados más escondidos de su gran
-1d4 a sabiduría interior y la capacidad de ver el mundo con varias perspectivas
antes de decidirse. Cuando se les enfada, se les engaña o se sienten Talante de coloso: Su enorme estatura y envergadura les otorga
frustrados se vuelven coléricos, agresivos y vengativos, aunque a la ventajas y desventajas también aplicables a aquellas otras razas
larga no suelen guardar rencor y acaban perdonando. cuyos individuos son extremadamente corpulentos. Los gigantes
suelen tener problemas para realizar acrobacias y habilidades
Regiones: La única ciudad importante es Wilmheim, una ciudad relacionadas con su agilidad y movilidad, esto les da un Malus que
que ni siquiera aparece en el mapa pero no por ellos deja de ser oscila dependiendo de la situación entre 1d6 y 2d8 como máximo.
importante. Se trata de un antiguo baluarte abandonado situado en La parte positiva es que pueden utilizar armas más grandes que lo
una cordillera montañosa al norte de Abaligán, en Volkart y en normal y que por consiguiente también hagan más daño. Además,
donde viven unos 3000 y pico gigantes. Por lo demás suelen también pueden llegar a utilizar armas a dos manos humanas con
encontrarse en la frontera entre el mundo civilizado y el salvaje, una sola mano. Como máximo pueden llegar a utilizar armas tan
especialmente en el norte, Berror y Pulsilmir. grandes como un mandoble y sin poder aplicar la misma el Bonus
por armas a dos manos. Los efectos de esta característica dependen
Aptitudes: de la magnitud de la constitución del personaje propiamente dicha.

Idiomas: Hablar Menhis al 100%, Urgé (dialecto gigante) al


80%+1d8 y un dialecto Menhis a escoger al 50%+1d8 Características principales
Características principales: Todos los personajes poseen unas características que determinan la
capacidad que tienen para realizar una acción concreta y en tal
+1d8 a fuerza medida es una descripción de sus cualidades, tanto físicas como
-1d4+1 a destreza psíquicas.
-1d10 -2 a agilidad
+2 a resistencia
+2d10 a constitución Atributos
-1d4 -1 a apariencia
-2 a inteligencia Los atributos, a diferencia de las demás características principales,
+4 a poder se deben calcular tirando 3d6 por cada una, repartir los sucesivos
+1d8+1 a sabiduría resultados entre los distintos atributos y por último añadir al
-1d6 a astucia resultado los Bonus y Malus por raza y región natal. El Guardián
-2 a percepción puede decidir por emplear otros sistemas para repartir puntos. Uno
de ellos es dejar un tal número a repartir libremente entre los
Características secundarias: distintos atributos, con la condición de que el coste de repartir
puntos vaya aumentando un punto progresivamente con cada nuevo
Nivel de sombra: 0 aumento por encima de 12 en dicha característica. Otro sistema es
Corrupción inicial: 1d4 el de tirar 4d6 y descartar el dado con la puntuación más baja o
Suerte inicial: 1d4 incluso tirar 3d8 por característica. Todo depende de las
Cordura inicial: 100 condiciones de la partida, pues si el Guardián desea hacer una
partida más épica, los personajes deberán ser bastante poderosos
Oficios: Los yates suelen ser guerreros y sacerdotes por excelencia, para aguantar la embestida del destino, mientras que si la partida es
aunque también hay algunos cazadores, bárbaros o salvajes en normal, se buscará mayor realismo en los atributos.
menor medida. Los yates bárbaros y salvajes suelen habitar en
algunos lugares apartados de la faz del mundo y suelen ser los que Tenemos que pensar que si damos tanta libertad a los jugadores, al
siguen con su antigua tradición, afanosos por destruir la civilización final acabarán siempre por repartirse sus puntuaciones a sabiendas
y las leyes del universo. de cómo van a ser los resultados finales al contar la raza, la región
natal o los oficios, cuestiones normalmente libres en su elección.
Aptitudes especiales: Eso al final acaba borrando el significado de la tirada de atributos.
La solución está en personalizar la tirada para aquellos que tienen
Corazón agrietado: Los yates son muy proclives a suicidarse una raza que cuenta con muchas modificaciones o por ejemplo
cuando se ven sometidos a su parte sombría. No pueden soportar restringir los cambios de resultados entre atributos para evitar
convertirse en algo que no quieren ser y menos aún cuando en su excesos innecesarios en la partida por parte de los jugadores. Los
sombra habita el rencor, la maldad y el afán de poder tiránico y atributos son:
dictatorial.

Entropía atenuada: Tanto los seguidores de las energías caóticas y Fuerza


primigenias del universo como los que se mantienen neutrales, se
ven tentados por la entropía. Los gigantes son los únicos que son La fuerza mide la capacidad muscular del personaje, su consistencia
capaces de poder utilizar esta energía primitiva con tanto ahínco y y dureza. Es la capacidad que permita levantar objetos y empuñar
potencial, siendo exclusivamente resistentes a su corrupción. Los armas más pesadas. A mayor fuerza, mayor daño producido.
yates suelen tener el triple de posibilidades para resultar ilesos a la
hora de manipular la entropía. Destreza
Sabiduría ancestral: Los sacerdotes gigantes son los únicos La destreza es la maña del personaje, la coordinación existente
conocedores de un antiguo saber. Se trata de la inscripción de las entre las capacidades motrices y los órganos musculares. Un
runas del caos, unas runas capaces de generar efectos similares a las personaje con una destreza alta es más hábil con las manos y tiene
runas normales pero de una forma más potente, aunque claro está, una capacidad de respuesta mayor que otro que no es tan diestro. La
con imprevisibles efectos secundarios. destreza es importante para aquellas personas cuyo trabajo depende
de sus cualidades manuales.
Sabiduría
Agilidad
La sabiduría representa el sentido común del personaje, su filosofía,
La agilidad es la rapidez para hacer movimientos corporales. el sentido de la vida, los valores éticos y morales. Se diferencia de
También representa una mayor ligereza para determinados la inteligencia en que la sabiduría gira alrededor de conceptos más
ejercicios. A veces es confundida con la destreza y poco tienen que multidimensionales y abstractos que la pura lógica. Un personaje
ver, pues un personaje puede ser rápido y ligero pero no ser tan inteligente aprende algo más rápido pero uno sabio le da mayor
habilidoso para las habilidades manuales. La agilidad es partido a lo aprendido o es capaz de aplicar los conceptos a otros
fundamental a la hora de moverse y esquivar los ataques enemigos. campos. En este juego, la sabiduría está pues, más relacionada con
la personalidad de su personaje, no en si es bueno o malo
moralmente, sino en la capacidad de que es libre de elegir su propio
Resistencia camino. Mientras la inteligencia es la fuerza de lo consciente y el
poder la de lo inconsciente, la sabiduría es en parte la fuerza de la
La resistencia es la capacidad de aguante. No hay que confundirla
persona, de su ser.
con la constitución, pues un personaje con poca constitución, es
decir, muy poco corpulento, puede aguantar mucho más corriendo
que una masa de músculos pesados. La resistencia mide Astucia
directamente el número de turnos que puede aguantar el personaje
corriendo. Esta característica también influye a la hora de aguantar La astucia es un tipo de inteligencia orientada a la supervivencia.
el dolor y el cansancio. Es símbolo de maduración, pero muy orientado a la vida en la calle.
Las personas astutas comprenden mejor las relaciones inter-
personales y no sólo intuyen el peligro y los engaños, sino que
Constitución saben como ingeniar nuevas armas contra los demás. La astucia
también implica ingenio, creatividad y tener idea general de cosas
La constitución mide la fortaleza del personaje, la envergadura, el
que no se percibirían a simple vista con la sabiduría o la
grado de vitalidad y la complexión física. Un personaje con mucha
inteligencia. La astucia está muy relacionada con conocer las
constitución es un personaje más o menos grande, con una
intenciones de los demás, sus errores y adaptar la funcionalidad de
complexión física bastante fuerte aunque su fuerza no sea tan
las cosas a sus intereses.
elevada. También influye en la capacidad para recuperarse del
daño.
Percepción
Apariencia Este atributo mide las cualidades sensoriales del personaje, su
manejo con los cinco sentidos y la capacidad de responder ante un
La apariencia se corresponde tanto a los rasgos físicos como al
estímulo exterior. La percepción es importante y sólo se nota su
carácter social. En algunas profesiones es muy importante. Una
importancia cuando se carece de ella parcial o totalmente. Aunque
buena apariencia no sólo da atracción respecto a los demás, sino
casi todas las personas, en un principio tienen una percepción
que otorga confianza y la admiración de los demás personajes y es
parecida, algunas se van más allá de los espectros definidos y
importante para los personajes que se dedican a la vida pública. La
constituyen una élite tanto en los reflejos como en la visión a larga
belleza, la persuasión y la comunicación están muy emparentadas
distancia, los pequeños detalles o la capacidad para discriminar
con este atributo.
rápidamente estímulos. Una percepción baja puede no ser crucial al
principio pero la vejez y el deterioramiento de ésta le dan una
Inteligencia importancia valiosa al fin y al cabo.

La inteligencia es la capacidad mental en su amplio contenido, es la


capacidad de aprendizaje, de comprensión y la rapidez de las
Puntos de vida
respuestas mentales. Los personajes inteligentes aprenden más
rápido y son capaces de comprender los problemas más difíciles Los puntos de vida del personaje indican su capacidad de ignorar el
pero sus capacidades de razonamiento, conocimiento y sociales, daño físico antes de que las heridas acaben con su vida, cuando más
aunque a veces están relacionadas, dependen de otros atributos puntos de vida tenga un personaje, más daño podrá soportar. Los
mentales o de habilidades entrenadas. La inteligencia representa puntos de vida se recuperan poco a poco, dormir ocho horas hace
muchas cosas pero aquí queda reservada para estas cosas, ya que en restablecer 2 puntos, aparte de otros Bonus correspondientes, pero
definitiva muchos aspectos de la inteligencia de los personajes hay medios mágicos que pueden restablecer los valores de forma
corresponden al jugador que lo maneja. inmediata. Los puntos de vida dependen de la constitución del
personaje, de la salud que posea y de la raza.

Poder El número de puntos de vida será igual a la constitución y se verá


incrementada 1 punto por cada punto de resistencia por encima de
El poder es una esencia innata del personaje, algo entre la intuición 12 (máximo 4 puntos extra para razas jugables) pero no se verá
y la suerte. A veces, un personaje con todas las características al reducida por tener una baja resistencia. Los personajes con una
máximo no triunfa si su poder no es lo suficientemente elevado. constitución alta pueden ganar algunos puntos extras más y ser
Representa también la energía que le permite el uso de la magia o bendecidos con el don de la regeneración, curándose de forma
poderes que están por encima de la realidad. El poder es un atributo sorprendentemente rápida sin necesidad de descansar, aunque no
que se puede ganar con el tiempo pero que a la vez también se significa eso que no necesiten dormir. La regeneración no cura
puede perder. Se podría decir que el poder es aquello que no puede puntos de daño hechos con energías elementales, magia ni heridas
ser explicado con la inteligencia y la sabiduría. graves.
Puntos de vida iniciales = Constitución + Bonus de importancia debida. Teniendo una salud baja será más fácil contraer
resistencia enfermedades. Para ver las enfermedades ver el capítulo 3.
Bonus de resistencia = Cada punto por encima de 12 en
resistencia La inmunidad del personaje es la capacidad de este para resistir
Bonus de vida (puntos de constitución) todo tipo de infecciones, ya sean de tipo vírico, mágico o tóxico. El
10-12: Gana un punto extra de vida. concepto de salud influye bastante en el de inmunidad, pues una
13-15: Gana tres puntos extra. baja salud impedirá utilizar la inmunidad para defenderse de
16-17: Gana cuatro puntos extra. Regeneración de 1 punto enfermedades. No obstante, la salud, por el contrario, beneficiará a
por día. ésta cuando sea lo suficientemente elevada.
17-18: Gana cinco puntos extra. Regeneración de 2 puntos
por día. Salud inicial = 10+1d6*
19-20: Gana seis puntos extra. Regeneración de 3 puntos por Tirada de Inmunidad = Constitución X2
día. *La región natal tiene algo que decir a ese respecto
+20: No aumenta más. Regeneración de 5 puntos por día.
Curación diaria
Dormir ocho horas: 2 puntos de vida
Dormir con cuidados extra: Hasta 4 puntos de vida como Cordura
máximo
Constitución superior a 13: +1 puntos de vida La cordura es el grado de conciencia y de raciocinio del personaje
Constitución superior a 15: +2 puntos de vida con respeto al mundo que le rodea, los personajes con baja cordura
Constitución superior a 18: +3 puntos de vida suelen presentar trastornos de personalidad que pueden incluso a
Puntuación de salud representar dificultades para relacionarse con los demás. Una alta
0-5: Salud fatal. El personaje no tiene derecho a tiradas de cordura hará que el personaje posea un buen control sobre sus
inmunidad. Sufrirá Malus de salud, como es lógico para las acciones mientras que una baja cordura conllevará que el personaje
tiradas de contagio. La enfermedad se cebará con su cuerpo tenga poco control sobre sus acciones, instintos o pensamientos y le
y alma. cause en ciertas ocasiones algunas psicopatologías o enfermedades
6-8: Salud baja. Igual que la anterior, pero sin perder puntos mentales que deformen su percepción del mundo. En algunas
de vida adicionales por enfermedad u otras causas. culturas, la locura, en términos generales es aceptada socialmente y
9-11: Salud media. Sin restricciones pasa incluso a ser un signo de iluminación o sabiduría
12-16: Salud elevada. Pudiendo utilizar los Bonus de salud trascendental.
cuando sea necesario y sin restricciones.
17-20: Salud excelente. El personaje puede utilizar su La cordura inicial es indicada por la raza, también cabe recordar
inmunidad aún cuando la enfermedad no lo permita (siempre que algunas regiones influyen en esta característica. Para ver los
que sea enfermedad no mágica), además de ganar puntos efectos de la cordura, ver su respectivo capítulo. La cordura se mide
extra de recuperación por semana. en escala de 0 a 100. En caso de tener una enfermedad mental, se
indicará en el recuadro de enfermedades.

Heridas El concepto de cordura es demasiado amplio para ser presentado en


este apartado, por eso mismo hay un capítulo en este manual
Las heridas son la consecuencia directa de sufrir un gran daño, lo dedicado por entero a tal concepto y todo lo relacionado con él. El
suficientemente grande para además de hacer disminuir los puntos aspecto general representado en la ficha no es más que un boceto
de vida, provocar también alguna rotura o hemorragia grave. En cuantitativo y polarizado de las referencias sociales en cuanto a la
capítulos posteriores descubriremos las reglas de combate y sus norma. Queda por ver el aspecto cualitativo presente en su
consecuencias. Las heridas son más difíciles de curar que los respectivo apartado y de la importancia que le queramos dar a este
simples puntos de vida perdidos por el impacto superficial de un concepto.
arma, el proceso requiere a menudo reposo, cicatrización y que el
tiempo actúe a favor del herido. Las heridas por lo común, si son
graves, suelen dejar un grato recuerdo en las carnes de nuestro
Nivel de vitalidad
personaje.
La vitalidad representa el estado en el que se encuentra el
personaje. El nivel de vitalidad suele ser 10 inicialmente cuando un
Salud e inmunidad personaje se encuentra descansado y sus energías han sido
restauradas. Conforme los personajes luchan en combate o realizan
La salud mide es estado del sistema inmunitario del personaje, si actividades físicas van agotándose y acaban cansados y débiles. Los
está libre de enfermedades o por el contrario si presenta alguna. La magos también sufren pérdida de vitalidad por el uso de la magia.
salud se mide entre 1 y 20, un personaje no puede bajar hasta cero Cuando el nivel de vitalidad llega a 1, el personaje se dice que esta
puntos, eso significaría que está muerto o no le queda mucho. fatigado, si pierde un punto de fatiga más quedará sudoroso y
Tener una puntuación alta beneficiará a la curación diaria de los aletargado en el suelo respirando arduamente y con pocas fuerzas
puntos de vida. para desplazarse con normalidad. La fatiga entra directamente en
dos aspectos, la magia y el combate y por tanto su aplicación queda
La salud dependerá de los puntos de vida del personaje, de que si ampliada y detallada en cada uno de estos capítulos.
ha sido contagiado últimamente por un enfermo y del estilo de vida
que lleve. La salud inicial siempre será de 10+1d6 y a partir de Cuando hablamos de puntos de fatiga hablamos de perder puntos de
entonces podrá ir aumentando o disminuyendo a decisión del vitalidad, ya que esta es una dimensión polarizada Vitalidad-Fatiga.
Guardián atendiendo al ambiente de juego, pues la luna muerta es La vitalidad puede dejarse influenciar por la salud y por los propios
un mundo de epidemias constantes. También dependerá del criterio sucesos relacionados a lo largo del juego, como el combate, la
personal del Guardián en el punto si desea otorgarle o quitarle la magia o el reposo e influir por igual a la hora determinar ciertos
Malus en las actividades o habilidades que dependan de la situación quiera, pero atendiendo al referente social, a lo que marca la norma
y en este caso del estado interno del sujeto. social y sus patrones.

Cuando hacemos una tirada de vitalidad tomas en consideración los


puntos que tengamos en ésta y efectuamos una tirada con 1d10, si Edad
el resultado es inferior a la puntuación, se trata de un acierto, si el
resultado es igual o superior, es un fallo. Es igual que las La edad indica los inviernos que ha vivido el personaje. Se debe
habilidades, sólo que en escala del 1 al 10 y sin haber pifias ni tener en cuenta para el trasfondo, la apariencia en algunas
críticos. circunstancias, la educación y los Malus que desee emplear el
Guardián una vez pasados los 35 o 40 años del personaje en el caso
Hay que decir que inicialmente es muy difícil fatigarse, pero el de personajes humanos o con escasas aspiraciones a la
Guardián puede añadir modificaciones a las tiradas de vitalidad inmortalidad. El deterioramiento suele ser generalizado, aunque
cuando las condiciones de la actividad dura son excesivas o hay un depende claro del nivel de vida, del ambiente, del sexo y como no,
sobreesfuerzo por acumulación. Esto pasa cuando el combate dura de la raza del personaje. En algunas culturas los ancianos
varios turnos y los personajes no tienen tiempo de descansar lo representan un papel de tutores y de sabios mientras que en otras,
suficiente. normalmente en los humanos son apartados de la sociedad y
desvinculados de ésta y de sus antiguas funciones. Los humanos
suelen temer al envejecimiento, pues es el paso final a la muerte.
Características secundarias
Altura
Aunque algunas no tengan una importancia crucial en la partida, la
personalización de los personajes es algo que acompaña a toda En muchos juegos aparece el tamaño del personaje como un
buena partida de rol. Define los rasgos que acompañan la imagen atributo, sin embargo, en el mundo de la luna muerta tenemos dos
mental que tienes de tu personaje y dale vida para que los demás características: la constitución y la altura. El primer atributo ya lo
jugadores compartan también tu visión y la partida sea pues más hemos visto anteriormente y hace referencia a lo que sería la
realista. corpulencia. El segundo término es meramente descriptivo y se
refiere a la altura en metros del personaje. El término de tamaño se
Sexo puede sacar mirando la altura del personaje, la fuerza y la
constitución; pues un personaje, como por ejemplo un enano puede
ser de baja estatura pero tener una gran constitución y fuerza y por
El sexo al que pertenezca nuestro personaje influirá en multitud de
tanto tener un gran tamaño, no de altura, sino de masa en general.
aspectos. Primero que todo, la descripción física será distinta de si
nuestro personaje es varón o hembra. En las sociedades humanas, la
controversia en mucho mayor, pues la luna muerta se puede situar Ojos
en un ambiente más remoto, cercano a nuestra realidad medieval,
donde la mujer es vista como un ser imperfecto e inacabado, como Esta característica se refiere al color de los ojos y a la forma de su
un hombre castrado. Su papel está limitado al ámbito doméstico y pupila. No es una característica importante, pero a veces, crear un
los roles femeninos son muy restrictivos y enormemente cargados hechicero con unos ojos amarillos y las pupilas de gato puede
de sumisión, sensibilidad y lealtad hacia sus familias. Sin embargo, ayudar a crear un trasfondo más impresionante. Se puede tener en
aquellas que renuncian a su papel femenino y se hacen aventureras, cuenta, por ejemplo, que en algunas culturas se adoran a dioses con
son respetadas y no se les molesta siempre y cuando renuncien a su ojos rojos y que identificarían a un extranjero con tal color como un
rol social de mujer. Las únicas mujeres que disfrutan de privilegios profeta. Hay que tener ganas de personalizar a los personajes pero
son aquellas que acompañan la vida de los nobles y reyes, las tampoco hay que darles tanta libertad de creación y permitirles que
llamadas mujeres de bien. En las razas no humanas suele haber hagan personajes tan distintos al modelo de ojos estándar de su
diferencias notables, a veces para bien y otras para mal. nación con los que deba guardar parentesco, pues al final se cansa
uno de producir personajes tan diferentes y aparentemente
Habría que hacer una breve reflexión sobre la palabra sexualidad. poderosos.
Aquí, indudablemente nos referimos al genital, es decir, femenino o
masculino, pero sin embargo, hay que tener en cuenta que la
sexualidad es algo más que tener unos genitales determinados. Cabello
Dejando de un lado las posibles alteraciones físicas en los
personajes por ser estas demasiado extensas para incluir aquí, Sin hacer tan cansina estas explicaciones, sólo hace falta decir que
iremos a los conceptos de orientación sexual y sensualidad. La tal característica vine determinada para dar más realismo al
orientación sexual es el sexo por el que las personas se ven atraídas, personaje. Muchos humanos se distinguen entre sí por el cabello,
pudiendo incluso ser atraído por ambos. La sensualidad en cambio, mientras los ciudadanos de los reinos modernos suelen llevar el
hace referencia al erotismo o cualidad sexual, intentando definirlas pelo corto o simplemente estar calvos, los bárbaros tienen la
como el conjunto de atributos sociales, personales y de otro tipo costumbre de no cortarse el pelo y llevarlo con una larga melena.
que conciernen al sujeto. Así pues, hay hombre homosexuales, Con el cabello también se distinguen algunos cargos, ya sea por los
atraídos por hombres, pero unos presentan unos roles claramente afeitados de cabeza de algunos monjes a los tintes empleados por
femeninos y otros masculinos. Aunque la sociedad ha establecido algunos sacerdotes paganos.
una diferencia en cuando a comportamientos, el límite no está del
todo claro, pues mujeres masculinizadas en el sentido social pueden
ser atraídas por hombres. La sexualidad es un tema complejo y Sangre
difícil incluso de explicar con términos generales. Es crucial en este
sentido que la sexualidad sea individualizada en cada caso, que Esta característica determina el tipo de sangre que posee nuestro
cada personaje sea único, que construya su ser, su género como personaje. Siempre dependerá de la región natal o de la raza. Los
personajes no humanos suelen poseer sólo un tipo de sangre para
toda la raza mientras que en los humanos, las mutaciones han dado un pseudónimo, así pues, podemos tener a Birtfer, que se ha ganado
lugar a algunas variantes. Poseyendo un tipo de sangre en concreto fama de ser un protector de la gente que se ve atacada por sus
se tienen algunas posibilidades de manifestar un poder, siempre que propios secuaces, ya que en realidad él también es un bandido y la
se cumplan con los requisitos necesarios. En el capítulo 5, junto a la gente desconoce su verdadera naturaleza. También es posible que
entrada de cada región, aparecen los tipos de sangre más normales y un grupo de caballeros sean tachados de asesinos y perseguidos por
las posibilidades de poseer otro tipo más extraño. Después de su iglesia de un delito que nunca cometieron y que alguien ha
anotar ya el tipo de sangre se puede ir al capítulo 7 para comprobar puesto en boca del pueblo. La reputación puede también ser
si se tiene posibilidades de manifestar algún tipo de poder o dependiente de la zona o las personas; así pues, hay lugares donde
dominio. los rumores del pasado no llegan y las personas renegadas pueden
tomar el rumbo de una nueva vida.
Los personajes que poseen una sangre especial son llamados brujos,
hechiceros, chamanes u otros apodos no tan respetados
dependiendo de sus dones. Estos personajes viven bajo la sombra Religión
de su oficio pero son los poderes los que caracterizan más bien su
esencia. Indica la religión a la que pertenece. El mundo está literalmente
plagado de religiones, unas predican la paz y otras la guerra. Todas
La sangre puede cambiar cuando el personaje ha sido contagiado comparten la predicación de un dios (o más de uno) y/o una forma
por alguna enfermedad o maldición, como por ejemplo el de vida determinada. El poder de sus iglesias se establece por el
vampirismo, en este caso, podrá desarrollar poderes adicionales territorio que controlan y por su poderío militar. Las más
aparte de los que poseía anteriormente, a no ser que la enfermedad extendidas son las religiones positivistas o relacionadas con los
nuble sus poderes natos. reinos conquistadores y belicosos, ya que a parte de ser religiones
oficiales se imparten también en los reinos vecinos conquistados.

Región natal Cada religión tiene unas leyes o dogmas de fe que los congregados
han de seguir; en algunas religiones, sus dogmas no son más que
La región natal determina el lugar de procedencia del personaje y tomar como sagrado la vida o rezar diariamente mientras que en
por tanto las características que ha heredado de sus progenitores. otras, estas leyes ocupan un libro entero de prohibiciones y
Hay razas que sólo pertenecen a una región natal en concreto, pero acciones obligatorias que el creyente está destinado a cumplir. La
por ejemplo, los humanos, tienen muchas regiones natales situación geográfica de las religiones hace que mucha gente se vea
disponibles. Para ver dicha información, junto a la de la región obligada a seguir una religión concreta ya sea a causa de su
natal, ver el capítulo de geografía. La región determinará los oficios ignorancia hacia otras religiones o por la obligación moral o más
más comunes. bien social de abrazar una creencia de masas. Antes de generalizar,
lo mejor será echar un vistazo al capítulo donde se exponen las
En el caso de que se quiera tener a un personaje de una raza religiones y barajar personalmente la posibilidad de crear un
singular que viva en un reino humano no habrá cambios. El personaje creyente o no creyente.
personaje tendrá las peculiaridades de su raza y del lugar donde
procede, ya que las modificaciones raciales son específicas para los Muchos son los oficios que van ligados por entero a la religión,
humanos, debido a sus distintas cepas y linajes. como los sacerdotes, monjes, druidas… Estos no sólo tienen la
obligación de seguir su religión, sino que además tienen el derecho
de llevar la palabra de su fe, proteger su religión y a sus acólitos y
Posición social de oficiar las ceremonias religiosas que impone su comunidad
cuando sea preciso.
La posición social determina a qué sector dentro de la jerarquía del
reino perteneces. Teniendo una posición elevada, el personaje
disfrutará de privilegios y de bienes económicos más elevados que
si perteneciera a un grupo de baja posición social. Cada raza tiene
Oficios
un concepto distinto de posición social, algunos humanos lo ven
Los oficios prácticamente definen las habilidades iniciales del
como un derecho divino mientras que algunas razas como los elfos
personaje y algunas restricciones o ventajas. Aunque parece en
lo ven como un símbolo de valentía y honor, ya que en estas
principio una manera cruel de etiquetar al personaje, ten por seguro
culturas nadie nace noble, uno se gana a pulso con la vida el respeto
que el oficio está más ligado al trasfondo y al ambiente inicial del
de sus semejantes.
juego, pues la mayor parte de las habilidades del personaje deben
ser customizadas a gusto del jugador y el personaje, a lo largo del
La posición social viene determinada por el oficio y la raza del
juego, podrá dejar a un lado las habilidades relacionadas con su
personaje. Las razas no humanas tienen su propia manera de
oficio y experimentar con otras nuevas con las que se encuentre
representar la posición social de sus congéneres. En los humanos,
más afín.
sólo los caballeros, sacerdotes o nobles cuentan con privilegios
reales debido a su posición social. Los demás personajes serán de
clase humilde a no ser que hayan amasado una gran fortuna, en este
caso podrán ser considerados como burgueses dentro del contexto
La esencia del personaje
en el que se encuentren.
En el mundo de la luna muerta, los personajes poseen el oficio que
el destino social les ha asegurado. La esencia vital que hay detrás
Reputación de persona le hace desempeñar un papel en la sociedad. Los oficios
representan esa esencia, ese poder que hay detrás del destino que
La reputación es la fama que posee el personaje, dicha reputación obliga a los hombres de nacimiento a seguir un determinado
irá siempre precedida con un adjetivo (Sanguinario, perverso, destino. Pero el destino es a veces cruel y muchas personas se
valiente...) que determinarán lo que la gente piensa de dicho quedan sin desempeñar el oficio que quisieran, sólo los más fuertes
personaje. Un personaje puede labrarse dos reputaciones a costa de o quizá los más obstinados son capaces de romper su propio oficio
y de moldear su propio camino para sacar fuera una esencia destino como para ver sus obras de arte en pleno funcionamiento.
especial, imposible de definir en su sociedad. Es ahí donde algunos Algunos artesanos arruinados no tienen mayor remedio que hacerse
guerreros sentirán la llamada de la magia y algunos caballeros se aventureros y marchar donde la suerte les lleve.
iluminarán para convertirse en paladines, ésas almas errantes pero a
la vez más elevadas del resto son las que rompen los moldes y Distinciones del artesano:
hacen el mundo de la luna muerta un lugar lleno de cambios, donde
el destino puede ser vencido, pero nunca derrotado por completo. Regiones: El oficio de artesano es casi fundamental en la mayoría
de regiones, sobretodo en la que existe un alto nivel de cultura. Un
Cada profesión se sigue de una pequeña introducción descriptiva pueblo no puede considerarse como tal si no tiene artesanos.
para los jugadores y de algunas distinciones, éstas son algunas Religión: La religión no es algo relacionado con este oficio, los
anotaciones o rasgos básicos que suelen cumplir los personajes de artesanos son por naturaleza agnósticos, aunque sea de manera
determinado oficio, la región donde más se encuentra disponible, inconsciente. La pasividad del personaje le lleva a aceptar la
las religiones que suelen acoger y algunas otras notas más afines a religión materna aunque no tenga verdadera fe. Muchos son
las reglas de juego. temerosos de Dios y se concentran en su trabajo sin hacer daño a
nadie. Muchas veces, los artesanos consagran a un dios con la
Alquimista ayuda de un sacerdote, pero la mayoría de las veces por encargo o
por ofrenda al templo. Algunos pueden tener algún patrón o santo
del oficio, aunque suelen estar incluidos dentro de alguna religión
Un alquimista es un estudioso de la materia y sus secretos. El
politeísta.
mayor deseo de un alquimista es llegar a comprender las leyes que
Puntos extra de habilidad: 150
rigen la materia, los poderes que en ella habitan y sus
Habilidades predilectas: Todas las de artesanía, tasación, usar
transformaciones. En sus trabajos se sirven de la experimentación
objeto mágico, arte.
en laboratorios, de la filosofía, de los mitos e incluso de la religión,
Competencias predilectas: Martillos, cuchillos, espadas pequeñas.
por no hablar de algunos secretos alquímicos. Para trabajar suelen
Idiomas: 50 puntos extra
utilizar códigos que sólo entienden entre ellos, utilizan un lenguaje
Los artesanos pueden utilizar martillos y mazas similares como
peculiar y con dobles sentidos y muchas de sus ilustraciones
armas con la mitad de porcentaje en forjar, aunque no tengan dicha
reflejan de forma encubierta un código o lenguaje básico que pocos
competencia.
logran entender salvo los que ya están adentrados en este mundo. El
anhelo de todo alquimista es el conocimiento y el descubrimiento.
Suelen encontrarse agrupados en gremios o congregaciones, Asesino
muchas de ellas obsesionadas con un tema, como las fusiones entre
espíritus y elementos, la energía de la vida y la muerte, la materia Los asesinos son guerreros que han perfeccionado las artes del
lunar o las divinidades. No obstante muchos alquimistas persiguen sigilo y de la muerte rápida hasta el punto de convertirse en los
mitos creados por otros alquimistas en la antigüedad. El mayor seres más mortíferos cuando el enemigo está solo o desprevenido.
enemigo de un alquimista es la impaciencia, cuando un alquimista Los asesinos suelen matar por dinero o por simple placer, por eso la
se vuelve impaciente su trabajo no avanza y puede acabar envuelto mayoría acaban siendo fríos psicópatas que disfrutan matando al
en un laberinto de conocimiento sin salida. prójimo. El éxito de un asesino depende de su reputación, su
intuición y su profesionalidad. Cuando un asesino es respetado, le
Distinciones del alquimista: encomiendan los mejores trabajos, pero también corren el peligro
de revelar su nombre y acabar muertos por otros asesinos
Región: Casi todas las regiones civilizadas, especialmente en las competentes. La vida del asesino es corta, sobretodo la de aquellos
grandes ciudades. que no pasan del sobrenombre de matones.
Religión: Los alquimistas creen en las divinidades y tienen sus
propios patrones, aunque muchas veces prefieren pensar que hay Distinciones del asesino:
algo más que las religiones ocultan.
Puntos de habilidad extra: 250 Regiones: Reinos modernos.
Habilidades predilectas: Alquimia, astrología, plantas, símbolos, Religiones: Los asesinos están malditos por la mayoría de
usar Objeto, dimensiones, filosofía, religión, memoria religiones y sectas. Sólo algunas iglesias acogen a los de tal calaña
Competencias predilectas: Ninguna a la hora de hacer trabajos sucios. Todo asesino sabe que pagará sus
Idiomas: 100 puntos extra a repartir en un idioma. pecados en ésta o en otra vida. La gran cantidad de asesinos ha
hecho que aparecieran algunas sectas de asesinos, donde la
Artesano venganza, el odio y la envidia encajan entre los sermones de sus
sacerdotes.
Puntos extra: 150
El artesano es una persona que vive de ese trabajo, la artesanía, la
Habilidades predilectas: Observar, venenos, uso de cuerdas,
orfebrería o cualquier modo de vida relacionado con la
movimiento silencioso, disimular.
construcción de aparatos, armas y demás objetos de valor para la
Competencias predilectas: Cuchillos, espadas pequeñas, arcos
sociedad. Suele trabajar con un gremio o por sí mismo y no es muy
cortos.
común que recorran largas aventuras. No les gusta el riesgo y son
Idiomas: Ningún idioma adicional por oficio.
muy prudentes en sus decisiones, aunque de vez en cuando salen
para probar sus últimos productos o encontrar material de primera
con el que trabajar. El gran esfuerzo de trabajar con la forja y el Bandido
deseo de crear las mejores piezas tanto de artesanía como bélicas
representa muchas veces la ambición del artesano. Para la aventura, Los bandidos son simples villanos, malhechores y ladrones
es imperativo recordar que el artesano, aunque sea un simple expulsados de la sociedad. Lo que diferencia a los bandidos de los
aprendiz, sentirá algunas veces la llamada de la aventura, simples ladrones es que tienen mayor dominio del combate, pues
aprovechando esos momentos épicos tanto para tentar la suerte del viven asaltando a las caravanas de mercantes o a los sospechosos
de poseer algunas cosas de valor. Los bandidos son proscritos y largo tiempo dormidas. Muchos bardos se dedican por entero al
como tales están destinados a vivir en el bosque o en las ciudades espectáculo y a la fama, mientras que otros sienten una afinidad
en las que no se les considera villanos. Algunos bandidos llegan a casi mística por acercarse a las leyendas olvidadas.
conseguir una gran reputación y forman sus propios grupos de
bandidos, dejando de lado los pequeños atracos para crear su propia Distinciones del bardo:
organización del crimen organizado. Algunos bandidos han llegado
a ser guerrilleros o fugitivos con grandes ideales. Regiones: La mayoría de los bardos son originarios de Abaligán, en
la parte central y occidental, pero su incansables ganas de viajar ha
Distinciones del bandido: hecho que aparezcan sus nombre por muchos reinos del mundo
entero.
Regiones: Los bandidos suelen operar en los caminos cercanos al Religiones: Los bardos suelen pasar de las creencias fervorosas,
bosque, evitan siempre el contacto con las grandes ciudades y sólo pero siempre guardan un especial respeto por las religiones
se suelen dejar ver por los pueblos o ciudades más desprotegidas. druídicas en las que han sido instruidos de pequeños.
Religiones: Los bandidos no tienen religión, son también villanos Puntos de habilidad extra: 180
declarados de las iglesias, aunque esto no descarta la posibilidad Habilidades predilectas: Historia, música, cantar, persuasión,
que pertenezca a una secta o religión minoritaria. Algunas veces se escuchar, charlatanería.
ha oído el nombre de Bandua entre sus seguidores, refiriéndose a Competencias predilectas: Espadas grandes y pequeñas, cuchillos,
éste como un dios del pasado. ballestas y lanzas.
Puntos extra: 200 Idiomas: Los bardos pueden escoger tres idiomas adicionales a los
Habilidades predilectas: Tasación, robar, uso de cuerdas, engañar, que ya dominan. Estos idiomas adicionales tendrán el 100% en
intimidar, rastrear, esconderse. hablar.
Competencias predilectas: Arcos, espadas, ballestas y cuchillos.
Idiomas: 150 puntos extra para gastar en idiomas.
Caballero
Bárbaro Los caballeros son la aristocracia guerrera de los reinos feudales de
Kazarsa y de algunos reinos aún sin descubrir. Ellos son la parte
Los bárbaros son aquellos que viven en los pequeños y antiguos baja de la nobleza y sus rangos van desde los hidalgos a los
poblados de las tierras de Abaligán. Aunque algunos de ellos han caballeros consagrados. Los nobles envían a sus hijos para ser
llegado a fundar ciudades considerables, todos ellos comparten el ordenados caballeros y así ganar los mejores favores del rey. Tras
estigma de ser considerados inferiores culturalmente en las tierras algunos años de entrenamiento, son ordenados caballeros y deben
de Kazarsa. Los bárbaros no desempeñan un papel específico, viven jurar sobre el código del caballero, que seguirán las normas en él
de la caza, la pesca o la agricultura. Además, muchos de los establecidas. Los caballeros más jóvenes suelen participar en todas
pueblos bárbaros son guerreros y sus gentes tienen el conocimiento las batallas del reino y los que consiguen mayores proezas pueden
de un guerrero nato en el arte de la guerra. Pocas son las mujeres ser recompensados con el título de señores feudales de un nuevo
bárbaras que luchan en las batallas, el papel de las mujeres casi lugar conquistado. Hay caballeros andantes, guerreros que vagan
siempre está relacionado con la crianza de los niños, la confección sin descanso y solitariamente por los páramos de su nación,
de las pieles, la preparación de la comida y la manutención del jurándose a sí mismos que no descansarán hasta que sus deberes
hogar. concluyan.

Distinciones del bárbaro Distinciones del caballero:


Regiones: Los bárbaros se extienden por casi toda la superficie de Regiones: Los caballeros sólo existen en los reinos monárquicos o
Abaligán, especialmente en la parte septentrional. de naturaleza feudal, pues ellos forman parte de su nobleza.
Religiones: Los bárbaros siguen las religiones paganas comunes a Religiones: Los caballeros siguen por lo común la religión oficial e
su región, de carácter druídico. En las regiones fronterizas con los impuesta por su rey.
grandes reinos florecientes, la conversión de bárbaros a las nuevas Los caballeros deben seguir el código de la orden a la que
religiones es bastante común. pertenecen. Estos códigos normalmente son un conjunto de leyes en
Puntos de habilidad extra: 100 las que se encuentra el honor, el deber con la justicia, la lealtad, la
Habilidades predilectas: Naturaleza, plantas, rastrear, intimidar. obediencia al rey y a la religión.
Competencias predilectas: Hachas, garrotes, armas rústicas, hondas Puntos de habilidad extra: 200
y arcos pequeños. Habilidades predilectas: Guerra, política, montar, liderazgo.
Idiomas: Ningún punto extra. Todos los caballeros tienen desde su nacimiento el rango de baja
nobleza como posición social. Los de más bajo nivel se llaman
hidalgos.
Bardo Competencias predilectas: Armas nobles, incluyendo espadas,
cuchillos largos y lanzas.
Los bardos son el espíritu de las leyendas épicas, son los Idiomas: 100 puntos a repartir en las lenguas ya conocidas para
encargados de mantener viva la llama de los dioses antiguos, aumentar su porcentaje en escritura y lectura. Los caballeros
creando continuamente canciones y poemas acerca de estos seres y pueden gastar estos puntos para hablar el Menhis noble.
de su mitología, pero también lo hacen de los sucesos que ocurren
en el mundo y de sus propias historias reales o inventadas. A veces,
desempeñan un papel fundamental junto a los druidas en algunas Cazador
tribus paganas e incluso llegan a ocupar su lugar como seglares.
Suelen vivir como viajeros por los bosques y pequeños pueblos, El cazador es un individuo que ha decidido abandonar la
luchando por sus ideales y tocando viejas canciones mágicas que civilización para vivir a gusto en plana naturaleza, es un aventurero
hacen despertarse incluso a criaturas del bosque que han estado nato, que come de lo que caza y se mantiene vivo con su instinto de
supervivencia. Suele vender las pieles de los animales que cazan y Los filósofos tienen como principal objetivo el de la obtención del
a veces proporcionan valiosa información en tiempos de guerra, conocimiento, principal componente de la sabiduría. Los filósofos
pudiendo ser contratados como exploradores al servicio del bando están en muchos campos del saber y no tienen porqué guardar
con le que no guardan ningún resentimiento. El pasado del cazador relación entre sí. Hay de los que se ocupan de la experimentación
a veces esta envuelto de misterio, pues es difícil comprender a sobre la realidad física mientras que otros orientan su curiosidad
aquellos que decidieron dejar atrás su vida en la seguridad de la hacia la mente mortal.
civilización y vivir como salvajes en el bosque, exponiéndose a los
repetidos peligros de la naturaleza. Los cazadores son solitarios por Distinciones del filósofo:
naturaleza y muchos de ellos son incluso hostiles contra aquellos
que rompen su solitaria convivencia. Regiones: Los filósofos suelen forjarse en las academias de las
ciudades más avanzadas, tanto como profesores o como científicos.
Distinciones del cazador: También hay que mencionar la presencia de filósofos salvajes,
aquellos que no han tenido instrucción académica y que viven del
Regiones: Los cazadores suelen habitar en pequeñas cabañas o camino desarrollando su visión concreta sobre la realidad.
cuevas rodeadas de bosques o llanuras. La cercanía a un pueblo o Religiones: Los filósofos no siguen nunca, salvo raras excepciones,
ciudad es indispensable para su supervivencia, pues muchas veces ningún tipo de religión o culto.
se tienen que movilizar para comprar bienes necesarios que no Puntos de habilidad extra: 250
puede obtener del bosque. Habilidades predilectas: Filosofía, tres habilidades a elegir entre las
Religiones: Los cazadores prefieren mantenerse al margen de la de cultura, dos habilidades a elegir entre las de conocimiento,
religión, pero hay muchos que se llevan sus tradiciones con ellos. averiguar intenciones, usar objeto y observar.
Hay algunos patrones de los cazadores e incluso algunos dioses Los filósofos tienen aplicaciones muy particulares en el ámbito de
adaptados de antiguos religiones paganas. juego descritas en el capítulo de numen y filosofía.
Puntos de habilidad extra: 120 Competencias predilectas: Cuchillos y bastones.
Habilidades predilectas: Trampas, movimiento silencioso, Idiomas: 280 puntos de puntos extra para las habilidades.
esconderse, primeros auxilios.
Competencias predilectas: Todo tipo de arcos y lanzas cortas.
Idiomas: Ninguno punto adicional. Guerrero
Los guerreros son la base de cada reino. El éxito de un ejército
Druida dependerá de lo entrenadas que están sus tropas. Un guerrero vive
para la guerra y el combate, como mercenario, militar o soldado
Los druidas son la casta sacerdotal de algunas religiones paganas profesional, aunque otros suelen trabajar en solitario, yendo en
todavía persistentes. Tienen una alta y rigurosa jerarquía entre ellos. busca de aventuras. Todos tienen en común una cosa en mente: la
Sus tradiciones, de antiquísima tradición, les obligan a entender la supervivencia en un mundo tan hostil y lleno de magia, ya que un
naturaleza y de intentar trasladar su sabiduría oculta al mundo guerrero vivirá o morirá dependiendo de su entrenamiento. Los
humano. Los druidas empiezan como principiantes y poco a poco guerreros suelen empezar como simples soldados pero muchos
van adquiriendo mayor poder dentro de los cargos sacerdotales y acaban por adquirir unos prestigios o perfiles adecuados a su
políticos, además de aprender la magia druídica, símbolo de la aún manera ser. Se podría hablar mucho sobre la manera de
resistencia de sus dioses ante el olvido. Los druidas tienen sus personalizar a los guerreros ya que son un parte importante de la
propias costumbres y poblados aunque conviven con armonía con población mundial.
las tribus vecinas. El trasfondo de los druidas queda mejor reflejado
en el capítulo de las artes secretas. A la hora de hacer un personaje Distinciones del guerrero:
druida, consulta a tu Guardián con que rango empezarás. En las
partidas normales es mejor empezar como un iniciado, pues el Regiones: Todas.
poder de los druidas es demasiado poderoso para dejarlo en manos Religiones: Dioses de la guerra, aunque la mayoría pasarán de la
de un novato. Los rangos más altos es mejor dejarlos para el final religión o adoraran a los dioses de su ciudad natal solo por
de las campañas o para las partidas más épicas. tradición.
Puntos de habilidad extra: 100
Distinciones del druida: Habilidades predilectas: Guerra, uso de cuerdas, intimidar, buscar,
reparar.
Regiones: Los druidas hacen mayor aparición en el norte de Competencias predilectas: Cualquier arma que no sea exótica y
Abaligán, concretamente en Leqües, presunto origen de su pueblo restringida por el Guardián.
ancestral. Idiomas: 50 puntos para repartir entre los idiomas comunes. El
Religiones: Los druidas son portadores de las religiones druídicas, idioma Bercor está disponible para los guerreros.
cultos paganos a dioses que personifican la naturaleza o los temores
y deseos de su pueblo.
Puntos de habilidad extra: 200 Inquisidor
Habilidades predilectas: Astrología, plantas, primeros auxilios,
naturaleza, oratoria, interpretar. Los inquisidores son agentes de una organización conocida como la
Competencias predilectas: Espadas medias, hoces, lanzas, bastones. inquisición. Los inquisidores son expertos en interrogaciones, son
Idiomas: Los druidas adquieren la competencia de hablar Arger con muy buenos escudriñando a las personas y sacándoles información.
total perfección. Además, reciben la competencia con el idioma Tienen conocimientos sobre la diplomacia, el espionaje y
Ogma con 4d8%. sobretodo, en la tortura. Los inquisidores a veces se camuflan bajo
simples sacerdotes en las iglesias que les dan poder y una identidad
para trabajar en su nombre. El ambiente de tensión y terror en el
Filósofo que viven les influye sobremanera y por lo general los inquisidores
suelen ser gente fría, con los nervios de acero, atentos y sin
escrúpulos. Los que no aguantan la tensión suelen acabar callejera del juglar no sólo está orientada hacia la poesía y el teatro
generalizando sus búsquedas de infieles a todos aquellos que se de temas profanos, todos ellos saben muy bien como desenvolverse
interpongan en su camino. en el mundo urbano, aunque no con la misma destreza que un
ladrón o una prostituta experta. Existen otras versiones del juglar
Distinciones del inquisidor: llamados trovadores que están especializados en la poesía y
recitación, éstos suelen ser más cultivados en el arte de la prosa
Regiones: Los inquisidores solo tienen poder en el sur de Kazarsa, pero no tienen el espíritu mundano de los juglares originales.
sede de las religiones encubiertas del círculo de las espinas.
Religiones: Los inquisidores sólo sirven los mandatos de su extraña Distinciones del juglar:
fe, pero suelen acoplarse sin dificultades a las creencias de aquellas
iglesias a las que se les han encomendado o entrenado. Regiones: Son comunes especialmente en la zona sur de Kazarsa,
Puntos de habilidad extra: 250 los juglares vagan de pueblo en pueblo y muchas veces se paran
Habilidades predilectas: Política, averiguar intenciones, oratoria, algunas semanas en las ciudades más importantes por orden del
engañar, observar, torturar, psicología. señor del lugar.
Competencias predilectas: Cuchillos, espadas pequeñas, cetros y Religiones: Los juglares no suelen abrazar ninguna fe en particular.
utensilios especiales de tortura. Para ellos, la vida es emoción y diversión, son antagonismo puro
Idiomas: 100 puntos extra a repartir entre idiomas adicionales. del dogmatismo. Algunos se lo piensan mejor conforme pasan los
años y acaban abrazando una fe por miedo al castigo después de la
muerte.
Inventor Puntos de habilidad extra: 250
Habilidades predilectas: Geografía, malabares, música, robar,
Un inventor es un personaje pintoresco, a veces huraño pero interpretar, callejeo, cantar.
sensible y avanzado a la tecnología de su época que vive con el Competencias predilectas: Cuchillos, espadas pequeñas, hondas,
ímpetu interno de crear artilugios capaces de burlar las jabalinas y otras armas pequeñas arrojadizas.
convenciones actuales y los tabúes. Por lo común suelen ser Idiomas: 400 puntos extra a repartir entre idiomas adicionales.
ingeniosos, astutos y muy disciplinados, ya que dedican una gran
cantidad de tiempo a la experimentación, al estudio y jugar con su
creatividad. Su más preciada virtud es la paciencia ya que la Ladrón
necesitan para continuar sus proyectos en adelante a pesar de sus
posibles fracasos. Suelen ser unos soñadores que viven en el mundo El ladrón vive del hurto profesional. Se pasa la vida pensando como
real, esperando algún día perfeccionar el mundo o desafiar con sus mejorar sus estrategias y la forma de conseguir nuevos
construcciones las leyes de la naturaleza. Algunos reinos cuentan proveedores. Los ladrones más experimentados se mueven con
con inventores, ya que sus aportaciones bélicas y civiles han sido increíble facilidad en los bajos fondos, en el mercado negro y en los
notables, tales como la pólvora, la invención de máquinas de gremios de ladrones locales. Los cortabolsas convencionales, los
defensa o asedio o incluso las teorías necesarias para construir atracadores nocturnos e incluso los ladrones profesionales de arte o
emplazamientos más altos y seguros. Algunos pueden ser meros de palacios entran dentro de este oficio. Lo único que les diferencia
charlatanes y sus inventos no tienen más utilidad que divertir a los es su manera de trabajar. La vida de un ladrón es peligrosa. Su
curiosos, pero otros pueden tener en sus talleres-laboratorio el trabajo está penado por la ley e incluso por la competencia, a la que
prototipo de algo que en un futuro podría cambiar el curso de la no le gustan que actúen sin su “bendición”. Los ladrones que
historia. llaman demasiado la atención y no ocultan su identidad pasan a ser
proscritos buscados por la ley.
Distinciones del inventor:
Distinciones del ladrón:
Región: Los inventores se encuentran en las grandes ciudades de
Kazarse, especialmente en el norte. Entre los enanos del trueno Regiones: Los ladrones están por todo el mundo, es uno de los
también hay bastantes inventores. oficios más antiguos del mundo, pero se suelen concentrar en las
Religión: Los inventores suelen estar tan absorbidos con sus grandes ciudades.
pensamientos que rara vez se paran a pensar de que hay algo detrás Religiones: Los ladrones son hombres de poca fe y aunque algunos
de las formas y funcionalidades de la materia. pertenecen a algún culto o secta, pocos son los que siguen un credo
Puntos de habilidad extra: 350 sagrado.
Habilidades predilectas: Comercio, arte, dibujar, usar objeto, Puntos de habilidad extra: 250
reparar. Habilidades predilectas: Forzar cerraduras, robar, uso de cuerdas,
Habilidades de invención: Los inventores pueden utilizar parte de trepar, sobornar, timar, callejeo, disimular, esconderse, movimiento
sus puntos de habilidad iniciales y/o extra para adquirir las silencioso, fullerías.
habilidades de mecánica, teorías científicas, construcción. A parte Competencias predilectas: Cuchillos y arcos cortos.
pueden utilizar la habilidad de ingenio para sus quehaceres diarios. Idiomas: Los ladrones obtienen 100 puntos a repartir en los idiomas
Competencias predilectas: Ninguna. que quieran, siempre que no sean lenguas muertas.
Idiomas: 40 puntos extra a repartir en un idioma.
Mago
Juglar
Se denomina mago a aquella persona que estudia la magia en
Los juglares son gente que viaja por las ciudades y pueblos cualquiera de sus formas. Los magos más comunes son aquellos
haciendo malabares, cantando y tocando un instrumento. Aunque que utilizan o experimentan con la magia arcana. No hay que
parezcan simples artistas, los juglares son el alma del pueblo confundir los magos con los hechiceros, pues la hechicería es una
medieval, son en parte los cronistas de la época, pues viajan energía diferente y muy primitiva para ser del agrado de los
llevando noticias de los lugares de donde han venido. La vida arcanos. Los magos tienen un trasfondo importante en este mundo y
aunque hay una gran cantidad de ellos, sus nombres suelen Región: Los mercaderes son comunes en todas partes. Los que
permanecer bajo el anonimato. Su oficio queda detallado de forma comercian con especias y productos exóticos suelen además viajar
más precisa en el capítulo 7. Muchos magos desempeñan este oficio al extranjero para sellar sus pactos mercantiles.
como simples ilusionistas o estafadores de feria, sin llegar a saber Religión: La religión depende de cada mercader. Unos son
utilizar la magia o creer en ella. Otros en cambio, pueden ser magos agnósticos mientras que otros creen en sus propios patrones.
y no saber utilizar hechizos, pero sin embargo, saber muy bien Puntos de habilidad extra: 250
sobre la magia y su historia en su forma teórica. Habilidades predilectas: Comercio, tasación, averiguar intenciones,
timar, charlatanería, escuchar.
Distinciones del mago: Competencias predilectas: Ninguna
Idiomas: 280 puntos extra en idiomas.
Región: Casi todas las regiones cuentan con algunos magos,
especialmente las ciudades modernas.
Religión: Los magos se oponen a todas las religiones, aunque
Monje
respetan aquellas que son pacíficas. Los magos suelen odiar a los
Los monjes son los que han elegido seguir los dogmas de una
dioses, a los que toman como farsantes.
religión, sacrificando toda su vida con el objetivo de buscar la
Puntos de habilidad extra: 250
recompensa que propugna cada religión o el propio monasterio. Se
Habilidades predilectas: Alquimia, símbolos, dimensiones, empatía,
diferencian de los sacerdotes en que los primeros viven en un
engañar, memoria, observar, averiguar intenciones, usar objeto.
monasterio y solamente salen por orden del abad para cumplir una
Competencias predilectas: Ninguna
misión en especial y están más apartados de la iglesia a la que
Idiomas: Los mago reciben 240 puntos a repartir en los idiomas que
pertenecen. No todos los monjes son religiosos, muchos siguen
quiera. Todos los idiomas disponibles.
sectas agnósticas o están congregados por pura obligación familiar
o personal. Los monjes personajes pueden haber salido del
Marino monasterio por órdenes superiores para cumplir una misión o ver
cuan cruel es el mundo fuera de sus recintos habituales o
Los marinos son muy comunes en un mundo azotado por el mar simplemente porque les apetece llevar una vida de viaje. Los
como es la luna muerta. Los marineros suelen vivir o bien de la monjes peregrinos son también abundantes, así como los
pesca o del transporte comercial para las compañías comerciales congregados a órdenes mendicantes.
más prosperas. Algunos trabajan como mercenarios en los buques
de guerra por su experiencia en alta mar y por saber como manejar Distinciones del monje:
los instrumentos básicos de las embarcaciones. Los marinos más
experimentados y lo suficientemente ricos pueden liderar sus Región: Hay algunos monasterios esparcidos por el mundo, pero
propias embarcaciones y proclamarse capitanes de su propia normalmente en zonas apartadas de las grandes ciudades.
embarcación. Religión: Depende de cada orden monástica.
Puntos de habilidad extra: 250
Distinciones del marino: Habilidades predilectas: Primeros auxilios, historia, religión,
dibujar, cantar, empatía, memoria, orfebrería. Las habilidades
Región: Casi todas las regiones cercanas al mar. predilectas deben ser afines a la orden a la que pertenece el
Religión: Los marinos son supersticiosos con las cuestiones personaje.
relacionadas con el mar. Muchos tienen sus propios patrones o Competencias predilectas: Bastones.
dioses paganos relacionados con el culto a Karnart, antiguo dios de Idiomas: 250 a repartir en idiomas. Las altas lenguas están
los mares. disponibles. La habilidad para leer y escribir siempre será el mismo
Puntos de habilidad extra: 250 porcentaje con el que hablan un idioma.
Habilidades predilectas: Navegación, geografía, uso de cuerdas, Los beneficios o restricciones secundarias de los monjes dependen
nadar, equilibrio, observar, astrología. del entrenamiento recibido, común a cada tipo de orden.
Competencias predilectas: Espadas cortas, tridentes, lanzas cortas,
arcos cortos y cuchillos.
Idiomas: Los marineros pueden escoger un idioma adicional con el
Noble
que hablarán a la perfección pero sin capacidad para su escritura.
En los reinos humanos, las sociedades elevan el poder de unas
Además, tienen 50 puntos para repartir en otro idioma.
personas por encima de los demás, éstas personas son los nobles,
humanos que poseen unos privilegios bastante excesivos, no pagan
Mercader impuestos y son dueños de grandes fortunas y/ o tierras. Los nobles
miran a los demás por encima de los hombros, pues les han hecho
El mercader vive para el negocio, es tanto un vendedor ambulante, creer que han sido elegidos por los Dioses para gobernar a los
un inversor como un viajero que vende sus hallazgos por dinero. humildes, aunque algunas veces ocurren excepciones. Hay dos
No tiene tantas habilidades en la guerra como un guerrero pero se tipos de nobles, los cortesanos, nobles de la alta nobleza y los
maneja como pez en el agua en los mercados. Sus competencias señores feudales, algo por encima de los caballeros. Los primeros
dependen del tipo de negocios que manejen. Los mercaderes suelen vivir rodeados de grandes fiestas y de gustos muy refinados
muchas veces están especializados en los negocios ocultos y en la y muchas veces conspiran contra el rey para acceder al trono o
competición con la competencia, en sobornos, tráfico ilegal o en el aumentar sus influencias, mientras que los señores se dedican más a
simple mundo legal de la venta de bienes y servicios. Un mercader la guerra que a las conspiraciones internas y suelen tener unos
no es un buen comerciante si no tiene claro como sobrevivir en su modales más grotescos y crueles.
mundo.
Distinciones del noble:
Distinciones del mercader:
Regiones: Todos los reinos monárquicos o en los que prevalece la se aprovechan de la situación de las prostitutas. Entre las mujeres
nobleza. de la corte también se encuentran estas singulares maneras de vida,
Religiones: Los nobles suelen adoptar las religiones oficiales de la aunque muchas de ellas lo hacen por simple placer o para conseguir
región. Muchos practican su religión con devoción, dando otro tipo de beneficios. Las prostitutas conocen bien a sus clientes y
importantes sumas de dinero a los templos o luchando en sus saben como tratarlos para que vuelvan a requerir sus servicios en el
cruzadas. También hay nobles que pasan bastante de la fe u otros futuro. También hay hombres que se prostituyen tanto a mujeres
que se unen a sectas o religiones minoritarias de forma secreta. como a otros hombres, pero su frecuencia es menor.
Puntos de habilidad extra: 300
Habilidades predilectas: Geografía, historia, política, montar, Distinciones de la prostituta:
liderazgo, oratoria, persuasión, degustar, observar, averiguar
intenciones. Regiones: Es un oficio internacional y aunque en algunas regiones
Competencias predilectas: Espadas de todo tipo, cuchillos, ballestas está prohibido, se ejerce ilegalmente.
y algunos arcos. Religiones: La prostitución está condenada por cualquier religión.
Idiomas: 150 puntos para los idiomas. Las altas lenguas están Sólo los cultos a diosas patronas de la profesión son a veces bien
disponibles. Los nobles leen y escriben una lengua con el mismo recibidos entre las usuarias del placer carnal.
porcentaje que tienen para hablarlo. Puntos de habilidad extra: 200
Habilidades predilectas: Interpretar, sobornar, timar, empatía,
Tira 1d10, si el resultado es superior o igual a cinco, el noble será callejeo, engañar, seducción, persuasión, disfrazarse, disimular.
de una nobleza media, por encima del caballero y poseerá tierras de Competencias predilectas: Ninguna.
las que será el señor feudal. Si el resultado es inferior a cinco será Idiomas: Ninguno adicional.
un cortesano y su vida estará alrededor de la corte, donde tendrá
mayores influencias.
Si el noble es un cortesano, tendrá un 20% de posibilidades de Sacerdote
pertenecer a la elite de nobles del reino y tener posibilidad de
acceder al trono. Si por el contrario es de media nobleza, tendrá En el mundo civilizado, la fe tiene un gran poder, no sólo como arte
45% de posibilidades de tener las competencias de armas que un místico sino también como político. Los sacerdotes son los que
guerrero, debido a sus años como caballero de la alta nobleza. profesan la religión. Ellos pertenecen a una iglesia concreta y
conocen los dogmas de la fe, las leyes divinas, los castigos y
penitencias y todo tipo de ceremonias y ritos relacionados con su
Pirata religión. El cargo de los sacerdotes depende de su posición social.
Los sacerdotes novicios son llamados acólitos. Por encima de ellos
Los piratas son marinos que se dedican a abordar barcos enemigos se sitúa una amplia jerarquía que depende en muchos casos de la
y robar su mercancía. Son fugitivos permanentes de la justicia y su religión referente. Ejemplos de cargos sacerdotales son el de
cabeza tiene un precio que depende de su reputación. Algunos obispo, cardenal, clérigo, párroco, vicario, arzobispo… A diferencia
piratas son denominados corsarios cuando reciben el apoyo de su de los nobles, los sacerdotes pueden ir subiendo por la jerarquía de
gobierno para atacar embarcaciones enemigas. Muchos son simples una forma más rápida.
contrabandistas de drogas o mercancías robadas, otros por el
contrario, son sanguinarios delincuentes temidos por los marinos.
La aparición de piratas legendarios es poco frecuente, la vida en Distinciones del sacerdote:
alta mar es muy dura y los salarios de los caza-recompensas al
servicio de las coronas es también muy elevado. Los buenos piratas Regiones: Casi todos los países civilizados humanos, especialmente
son aquellos que llevan una doble vida entre la piratería y el mundo el continente de Kazarsa.
legal. Religiones: Los sacerdotes sirven a aquella religión a la que
pertenecen.
Puntos de habilidad extra: 250
Distinciones del pirata: Habilidades predilectas: Símbolos, política, historia, religión,
liderazgo, oratoria, charlatanería, engañar, observar, averiguar
Región: Los piratas surcan los océanos más abiertos y peligrosos y intenciones.
sólo se adentran en los puertos cuando tienen el suficiente poder Competencias predilectas: Armas predilectas de su religión.
para atacarlos o cuando necesitan hacer negocios ocultando su Idiomas: 150 puntos extra. Los sacerdotes pueden elegir un idioma,
identidad como piratas. tendrán el mismo porcentaje en leer/escribir que para hablar. Los
Religión: Los piratas no tienen religión y no creencias, aunque a sacerdotes pueden escoger todos los idiomas disponibles, aunque
veces no niegan la existencia de los dioses. elegirán aquellos que como es lógico, tengan que ver con su fe.
Puntos de habilidad extra: 250
Habilidades predilectas: Navegación, tasación, robar, fullerías, uso
de cuerdas, charlatanería, engañar, intimidar, observar, disfrazarse. Salvaje
Competencias predilectas:
Idiomas: 170 puntos a repartir en idiomas. Los salvajes son los bárbaros para los bárbaros por así decir. Están
fuera de todo tipo de sociedad organizada pero a menudo tienen sus
propias tribus. La mayor parte de los salvajes han nacido en una
Prostituta sociedad bárbara pero muchos de sus integrantes son gente que ha
abandonado la protección de su tribu o ciudad por crímenes que
La prostituta es una mujer que se gana la vida vendiendo su cuerpo cometió o por simple voluntad. Sólo hacen falta algunos meses para
por bienes económicos. Las prostitutas suelen trabajar de noche y que el individuo pierda su anterior educación y pase a comportarse
en la calle, sólo las más afortunadas tienen la seguridad que como un salvaje, sobretodo si la soledad le acompaña a partir de ese
confiere un prostíbulo. Las que se exponen a trabajar fuera suelen momento. Suelen habitar las cuevas y los bosques más salvajes y
tener a un rufián que las protege a cambio de parte de sus pocas veces establecen relación con los ciudadanos o bárbaros de
beneficios. Estos rufianes suelen ser matones o extorsionadores que alrededor, aunque conocen su lengua. Aunque se dice que los
salvajes no tienen cultura, pues algunos de ellos practican el crear así un montón de oficios nuevos, como el de torturador,
canibalismo, tienen verdaderos conocimientos de las plantas, los minero, agricultor, escribano, herbolario, artista, geisha, pescador,
venenos y los animales. Hay que decir que más allá de los reinos esclavo, gladiador, rufián y esclavista por poner algunos ejemplos.
modernos y las tierras de los bárbaros, los salvajes pueden vivir en Pero no olvides que es más lógico elegir aquellos oficios más
sociedades primitivas y estar organizados relativamente. Éstas sólo comunes e ir poco a poco adentrándose y perfilando su propio
se diferencias de los bárbaros en que su cultura está muy poco camino.
desarrollada y no cumplen con los requisitos de pueblo civilizado.
Para crear un oficio nuevo que se adapte mejor a la esencia
Distinciones del salvaje: espiritual y conductual de un personaje o Pnj sólo hay que seguir
unos pasos muy sencillos.
Regiones: Los salvajes habitan los lugares más apartados del Elegir un nombre para la profesión como los que hemos visto más
mundo humano, aunque muchas veces pasan desapercibidos en los arriba. A veces el nombre puede estar relacionado con una manera
bosques más profundos o las montañas más inaccesibles. de ver un mismo oficio o puede ser totalmente nuevo e impensable.
Religiones: Los salvajes tienen una religión primitiva poco Junto a ello hay que definir su significado y describir sus
desarrollada, el prácticamente animismo adornado con el miedo a peculiaridades dentro del mundo. Una vez llegados aquí sólo hay
los muertos e influenciado por el ambiente de la zona. Algunas que indicar en que regiones abundan este tipo de oficios para
tribus de salvajes pueden adorar a un tótem o criatura poderosa a la hacernos una idea de su demografía y distribución en el mundo.
que sirven con fervor y miedo. También tenemos que aclarar algunos aspectos sobre su religión y
Puntos de habilidad extra: 150 por lo demás aclarar su funcionamiento en acuerdo a las reglas del
Habilidades predilectas: Astrología, plantas, primeros auxilios, juego, darles unos puntos iniciales de habilidades adicionales para
naturaleza, trepar, olfatear, esconderse, movimiento silencioso. repartir, establecer con que habilidades se definen por la general
Competencias predilectas: Armas rudimentarias. más competentes y decidir qué competencias va a tener como
Idiomas: Los salvajes no ganan ningún punto extra. veremos más adelante. Un punto final son los idiomas que de una
forma expresarán si es un oficio conocedor de otras culturas, si es
viajero o si suele permanecer ligado a un lugar determinado.
Samurai
Los samurai son una casta de guerreros de la alta nobleza de Sishai Características terciarias
o de otras realidades que viven para defender a su señor (Daimyo),
dando la vida por él y acatando sin dudar sus órdenes. Su conducta Los personajes poseen aparte de todas las características que hemos
viene determinada por el Bushido, un código que reúne las normas mencionado anteriormente, unas características especiales que
básicas del honor, la cortesía, la obediencia y el combate. Todo harán al juego más variado y pondrán misterio en algunas
samurai que se quede sin señor será denominado Ronin, dejará de ocasiones. Algunas de estas características se pueden excluir del
permanecer a la nobleza y perderá los poderes políticos que poseía. juego por voluntad del Guardián en caso de que puedan entorpecer
Los samurais no temen a la muerte y nada hay para ellos más su partida o no añadir nada a lo que se ha previsto en la partida.
honorable que morir en combate cumpliendo su misión. Aunque
esta casta es común en Sishai, algunos otros mundos o planos han
adaptado una jerarquía feudal idéntica. Se dice que muchas de las Corrupción
ciudades del infierno tienen sus propios samurais con sus propios
códigos, aunque ellos los llaman “carceleros del alma”. Los La corrupción es el grado de maldad (desde el punto normativo o
personajes samurai suelen ser Ronins fugitivos de su reino o social) con el que actúa el personaje, su número está entre 1 y 99.
guerreros con un objetivo concreto para su señor. Pocos poseen una corrupción 0 y nadie ha llegado a una corrupción
100. Llegar a este extremo sin volverse loco o suicidarse es difícil.
Distinciones del samurai: Cada vez que el personaje comete una acción que suponga violar
sus obligaciones en un cargo político, religioso o militar, cada vez
que un personaje falla a su moral o un juramento personal, la
Región: Los samurai son comunes en Sishai y otras tierras
corrupción crece. La corrupción puede bajar con la penitencia,
desconocidas. Raramente se encuentran en Kazarsa, pues las tierras
arrepentimiento, realizando acciones redentoras o dejando que el
exóticas a las que pertenecen son muy lejanas y poco conocidas.
tiempo pase sin que ésta aumente.
Religión: Los samurai siguen la religión ancestral de su nación,
muy influenciada por su filosofía y modo de vida personal.
Los criterios de cambio de corrupción dependen de la situación, del
Puntos de habilidad extra: 200
ambiente y del propio personaje. Los conceptos de bien y mal
Habilidades predilectas: Arte, dimensiones, guerra, historia,
cambian según el lugar. Algunos personajes creen que el fin
política, averiguar intenciones, intimidar, degustar, escuchar.
justifica los medios y por eso no se ven expuestos a incrementos de
Competencias predilectas: Espadas de todo tipo y exóticas. Arcos
corrupción cuando las acciones finales son beneficiosas para
cortos y espadas pequeñas.
alguien. Sin ir más lejos, la corrupción es algo más común a cada
Idiomas: Ninguno adicional. Los samurai leer y escriben con el
personaje. Aunque muchas personas comparten los mismos
mismo porcentaje que para hablar.
criterios para diferencias las cosas buenas de las malas, estos
conceptos son inventados e inexistentes fuera del propio personaje
Crear nuevos oficios o ambiente social. La corrupción no afecta a aquellos que no tienen
conciencia de sus actos y aumenta más lentamente a aquellos con
mayor voluntad. Es esencial indicar que en los casos poco
La imaginación puede llevar al Guardián a crear nuevos oficios.
comunes, la corrupción puede llegar a representar la bondad del
Para tal labor lo único que hace falta es pensar bien el ámbito de
personaje, sobretodo en aquellos asesinos a los que se les ha
uso y un nombre, establecer cuantos puntos de habilidad extra
enseñado a odiar bajo la amenaza del castigo. Esto puede explicarse
otorga y cuales son las habilidades predilectas. Estos nuevos oficios
que la sombra poseía anteriormente al personaje y que tras su
pueden ser o bien oficios alternativos, variantes o especializaciones
arrepentimiento la personalidad original ha vuelto a la luz,
de un oficio ya creado u otra clase de oficios inventados. Podemos
quedando la sombra encerrada en el abismo de su mente. Pero si suele ser mayor de lo esperado y por eso ahí puede ser
queremos ser más realistas, no importa mucho cual es la recomendado estimar un valor temporal aproximado para no tener
personalidad verdadera y cual es la sombra. Ésta última siempre que perder tiempo en calcular cual sería la diferencia.
será la que está en el interior, aunque en ésta se encuentre parte de
la personalidad original.
Bonus de ataque
La corrupción se puede relacionar con la sombra. Cada vez que el
personaje comete algo que por lo común no debería hacer, la Es la capacidad natural del personaje para golpear, previamente al
sombra adquiere poder y lucha por salir del abismo interior. Si el porcentaje dado por el oficio al cual pertenezca. Viene expresado
personaje acierta una tirada con su puntuación en corrupción, el en porcentaje, positivo o negativo. En este Bonus influyen la
nivel de sombra aumenta un punto. destreza, la inteligencia y el poder del personaje, cada punto de una
de estas características por encima de 10 incrementará en 1% el
porcentaje de ataque. De igual manera, cada punto por debajo de
Nivel de sombra 10, significará 1% menos al porcentaje final del ataque. Si el
personaje tiene una agilidad por encima de 12, se le aplicará un 1%
Cada personaje tienen un reflejo de su personalidad en el mundo de por cada punto adicional. La agilidad sólo entorpecerá el porcentaje
las sombras, unas brumas oscuras presentes en casi todas las un 1% por cada punto inferior a 8.
dimensiones pero que no son visibles la mayoría de las veces en la
luna muerta. Este reflejo se denomina Sombra y cada personaje
tiene una. La sombra es como una segunda personalidad, pero Bonus de defensa
formada por los aspectos de personalidad y carácter rechazados por
el personaje. La sombra puede crecer con la corrupción, por Todos los personajes tienen un Bonus de defensa. Las
enfermedades mentales o por otros motivos no del todo conocidos. características claves del Bonus son la Agilidad, constitución y el
La sombra queda mejor explicada en el capítulo 9. En este juego poder, principalmente. Cada punto por encima de 10 en agilidad
figura como una característica, representando el nivel de presencia hace aumentar un 2% y cada punto por debajo de 10, lo hace
que tiene en la mente del personaje. disminuir en el mismo porcentaje. El poder otorga un 1% por punto
superior a 10 o lo resta cuando es inferior a esta cifra. La
constitución afecta al revés, es decir, por cada punto superior a 12,
Suerte le restaremos un 2% y por cada punto inferior a 9, le sumaremos el
mismo porcentaje. Si la cifra de percepción es inferior a 9, réstale
La suerte sirve para resolver situaciones en que es difícil establecer un 1% por cada punto que esté por debajo, la percepción sólo
un resultado concreto, como por ejemplo, cuando hay un mago que bonifica en un 1% por cada punto superior a 12.
ha lanzado una bola de juego y al fallar su objetivo ha salido
disparada por la ventana, ¿Habrá dado a alguien en la calle?, para
eso está la suerte. La suerte se tira con 1d100, teniendo en cuenta el Bonus de daño
porcentaje que posee el personaje y los Bonus o Malus que quiera
aplicar el Guardián, así pues, si es noche, habrá un Bonus de +50%, Tener una mayor fuerza y constitución hará que los personajes
ya que es difícil que pase alguien por allí, pero si es de día además hagan mayor daño con sus armas, para calcular el daño adicional,
y además la ventana da al mercado, habrá un Malus de –75%. se suman las dos características y se mira la tabla:

Puntuación Daño adicional con las armas


Bonus conjunta
6-9
cuerpo a cuerpo*
-1d8
Muchas de las anteriores características afectan en gran parte al 10-14 -1d6
conjunto de habilidades, como la región natal, el oficio... pero 15-19 -1d4
también hay que tener en cuenta que las características principales, 20-24 Sin Bonus ni Malus
como la fuerza o la constitución, influyen también en el porcentaje 25-29 +1d4
de las habilidades, tanto aumentándolo como haciéndolo disminuir. 30-34 +1d6
Estas características presentan ciertos Bonus, o en algunos casos, 35-39 +1d8
Malus hacia las competencias (que son conjuntos de habilidades 40-45 +2d6
que cuyo conocimiento se ven influidas por ciertas características, +46 +3d6
como veremos en el capítulo de habilidades). Estos Bonus los
aplicaremos más tarde en ciertas competencias y también se tendrán *En armas a distancia que permitan el uso de fuerza como el arco o
en cuenta para todos los personajes, tanto Pjs como Pnjs. En caso las jabalinas, se tendrá el resultado del Bonus de daño por la mitad.
de que el porcentaje último sea 100%, se debe tener en cuenta que Para ver posibles modificaciones, como por ejemplo, en el uso de
un resultado de 00, será siempre pifia y que además se aplicarán dos armas, será mejor ver el capítulo 3.
Bonus o Malus adicionales atendiendo a las circunstancias.

Respecto a la creación del personaje, el hecho de sacar los Bonus Bonus de Conocimiento
puede ser laborioso, pero aseguro su perfecta funcionalidad en el
futuro como recompensa. Las tablas ayudan mucho a sacar tales El Bonus de conocimiento se suma a dichas habilidades,
puntuaciones y la práctica es también buena amiga del proceso. relacionadas todas ellas con los conocimientos que tiene el
Para aquellos más afanosos en la rapidez pueden utilizar personaje sobre algunas habilidades relacionadas con su capacidad
aproximaciones, redondeando el resultado, pero no lo recomiendo intelectual y su técnica a llevar esta parte a la práctica. Este Bonus
más que a la hora de calcular los Bonus alterados, es decir, cuando se saca del siguiente modo: cada punto de Inteligencia y Sabiduría
temporalmente un personaje tiene más fuerza o más constitución por encima de 10 sumará +1% a las habilidades de conocimiento y
por el efecto de una droga o poción. En estos casos la diferencia no restará en el mismo porcentaje cuando esté por debajo de 10. El
Poder influirá del mismo modo, pero sólo cuando está por encima
de 12 o debajo a 9. Hay que tener en cuenta que cada año de edad Este Bonus esta relacionado con las habilidades del personaje que
por encima de 20 con el que empiece el personaje, hará incrementa impliquen el uso de la comunicación y la persuasión. En este Bonus
en 1% a las habilidades de conocimiento. influyen en primer lugar la astucia, incrementando o reduciendo el
Bonus en un 2% cuando esté por encima o debajo de 10
respectivamente. Los atributos secundarios son la inteligencia, el
Bonus de cultura poder y la apariencia. Por cada punto en inteligencia, poder y
apariencia superior a 12, el Bonus aumentará en un 1% y se
El Bonus de cultura representa los conocimientos intelectuales reducirá en la misma cantidad por debajo de 9.
sobre un tema concreto, se diferencia del conocimiento en que la
cultura no implica actividad, simplemente tener información sobre
algo. El resultado se obtiene añadiendo 2% por cada punto de Bonus de percepción
Sabiduría por encima de 10 y restándole en 2% cuando se encuentra
por debajo de esa misma cifra. La inteligencia actuará del mismo La percepción es la capacidad de utilización de los sentidos con un
modo pero sólo con un 1% de porcentaje. El poder, sin embargo, rendimiento lo más eficaz posible, mide también la respuesta
solamente incrementará o reducirá el porcentaje en un 1% cuando sensorial del personaje delante de diversos estímulos externos. El
se encuentre por encima de 12 o por debajo de 9 respectivamente. Bonus se incrementará un 3% por cada punto encima de 10 en
percepción y se verá disminuido en el mismo porcentaje por cada
punto debajo de 10. La inteligencia y el poder incrementarán con
Bonus de manipulación un 1% por encima de 12 y reducirán el porcentaje en un 1% por
debajo de 9.
Este Bonus indica la capacidad de hacer ciertas acciones que
impliquen el uso de la destreza personal y de un talento innato, sin
contar el progreso posterior en estas habilidades. Por cada punto Bonus de artesanía
por encima de 10 en Destreza e inteligencia, el Bonus se
incrementará en 1%, mientras que cada punto de estas La artesanía es el don del personaje al trabajar con materias primas
características por debajo de 10, reducirá 1% al porcentaje. El poder para confeccionar utensilios o reparar armas melladas. Cada punto
también influirá, cada punto de tamaño por encima de 12, por encima de 10 en Destreza se incrementará el porcentaje en un
incrementará el porcentaje en un 1% y cada punto por debajo de 9, 2% y se reducirá un 2% por cada punto debajo de 10. La
lo reducirá en un 1%. Inteligencia y el poder incrementarán el Bonus en un 1% por
encima de 12 y los harán disminuir en la misma cantidad por
debajo de 9.
Bonus de Actividades físicas
Representa la capacidad para realizar ejercicios de tipo físico en los Bonus de discreción
que se emplee tanto la fuerza como la destreza del personaje, como
por ejemplo, nadar o saltar. Este Bonus está influido por una gran Las habilidades de descripción están relacionadas todas ellas con
cantidad de características. En primer lugar tenemos la fuerza, ésta las acciones que implican hacer algo furtivo y oculto a los demás,
incrementará el Bonus un 2% por punto superior a 10 y los hará como moverse sin hacer ruido o esconderse sin ser visto. Cada
disminuir por cada punto inferior a 10, en el mismo porcentaje. La punto de inteligencia y destreza por encima de 10 aumentará el
segunda característica es la constitución; la constitución reducirá en porcentaje en un 1%, mientras que cada punto por debajo de 10, lo
1% por cada punto inferior a 10 y hará aumentar en 1% cuando esté hará disminuir en un 1%. El poder también actúa, sumando o
por encima de 10, pero sólo hasta 14, pues a partir de ahí el restando un 1% dependiendo de si la característica está por encima
porcentaje se verá disminuido en 1%, es decir, tener una de 12 o por debajo de 9 respectivamente. La constitución actúa de
constitución 14 favorecerá el porcentaje de las habilidades físicas forma negativa, de forma que debes quitar un 2% por cada punto de
en un 4%, pero tener una constitución de 15 significará tener un constitución superior a 12 y añadirlo por cada punto inferior a 9 en
porcentaje adicional del 3% y no del 5%, pues a partir de 14, la esta misma característica.
masa muscular del personaje dificulta en gran medida las acciones
físicas, pues su envergadura le dará mayor lentitud a la hora de
moverse. Por último, el poder también afectará, sumando un 1% Bonus de aprendizaje
por encima de 12 o restándolo por debajo de 9.
El Bonus de aprendizaje es simplemente un porcentaje sacado de
los puntos de inteligencia por encima de 10. Pese a su simplicidad,
Bonus de talento he querido dedicarle este pequeño apartado, pues es un Bonus
bastante útil en algunos aspectos de este juego todavía por
El Bonus de talento está dirigido para aquellas habilidades de descubrir. Este Bonus es el que utilizan los adeptos de la magia a la
carácter más social que están entre las aptitudes de comunicación hora de ganar puntos extra de aprendizaje. Pero su función no acaba
básicas y la fuerza innata para realizar ciertas acciones. Se aquí, el Bonus de aprendizaje puede actuar para aumentar el límite
diferencia del carisma en que la inteligencia influye de manera más inicial de puntos de habilidad en cada personaje, pues el lógico que
notable que la astucia. Los atributos clave son la inteligencia, la aquellos que son más inteligentes empiecen la partida con la
astucia, la apariencia y el poder. Cada punto de inteligencia por posibilidad de haber aprendido con mayor soltura una habilidad
encima de 10, incrementará en un 2% y los disminuirá por cada concreta. También tiene su particular uso en cuando a la cantidad
punto inferior a 10. Por cada punto en astucia, poder y apariencia de experiencia obtenida por partida. Aquellos que poseen mayor
superior a 12, el Bonus aumentará en un 1% y se reducirá en la inteligencia, son capaces de retener mayor información no sólo
misma cantidad por debajo de 9. teórica sino también práctica.

Bonus de carisma Y lo más importante...


Una vez ya tenemos elegidas las anteriores características, habrás
que hacer la historia personal de nuestro personaje, su trasfondo y
establecer su manera de actuar y de interaccionar con los demás. Es
recomendable construirse dos trasfondos, uno para comentar dentro
de la partida con los demás jugadores y otro personal que queda
entre jugador y Guardián, ambos no tienen por que coincidir. Para
montar la historia personal se pedirá permiso al Guardián para
incluir ciertos elementos y se tendrá en cuenta todos los datos y
características del personaje. A lo largo de este manual encontrarás
información valiosa relativa a la creación del personaje y su ajuste
en el mundo.

Para facilitar la progresión de los Pjs dentro de la partida, sería


preciso que hubiera unión entre los distintos personajes o que
compartieran objetivos comunes, aunque desde el trasfondo
personal del personaje puede que no sea así. Para tener una
referencia de algunos personajes, se pueden consultar los Pnjs en el
último capítulo. En la página siguiente hay una tabla de eventos
que pueden dar al personaje una misión inicial o un trasfondo
rápido cuando la creatividad no da más de si.

Resumiendo
Si ya has leído este capítulo estarás preparado para empezar a hacer
tu personaje pero necesitarás, tal como indica aquí, leer el capítulo
de combate, el de geografía y sobre todo el de habilidades para
conocer su funcionamiento y qué Bonus aquí expuestos debes de
aplicar. Si algún concepto no te ha quedado claro, será mejor que
vuelvas a leer el capítulo. Para facilitar la creación del personaje
una vez leído el libro, encontrarás en los apéndices una hoja con el
proceso resumido de creación, así como la creación de un personaje
paso a paso y con algunas de las aplicaciones que más adelante
verás también incluidas para que te sirva de guía.
Tabla de Eventos (d100)
01 - Es de otro mundo, deberá averiguar una forma de volver a su realidad o por el contrario decidirá quedarse para estudiar este mundo.
02 - Tiene una teoría filosófica que les ha interesado a una secta oculta y misteriosa.
03 - No puede dejar de robar, es cleptómano.
04 - Le encantan las emociones novedosas y fuertes.
05 - Tiene características híbridas, gana la aptitud de hibridez aunque no cumpla los requisitos.
06 - Posee una flauta que encanta serpientes.
07 - Algunas veces habla en sueños con una lengua que desconoce.
08 - Debe dinero a alguien muy poderoso.
09 - Alguien ahora muerto juró venganza contra él desde ultratumba.
10 - Posee un artefacto heredado de un antepasado Mago y no sabe que es y como funciona.
11- Esta atrapado entre dos Dimensiones, a veces entra cambia de dimensión repentinamente pero de forma parcial.
12 - Tiene una orientación sexual distinta a la mayoría.
13 - Alguien difunde rumores buenos o malos sobre el personaje por una causa desconocida.
14 - Por sus venas corre un tipo de sangre desconocida.
15 - Tiene una fobia a un animal pequeño, dicho animal debe ser sencillo de ver.
16-19- Después de tener una experiencia cercana a la muerte, ya no es afectado por el miedo.
20-25 - Su mente razonadora le protege de la locura, reduciendo las bajadas de cordura a la mitad.
25-28 - Ha sufrido un accidente en un experimento mágico, a partir de ahora posee unos cuantos poderes de hechicería.
29-32 - Ha aprendido la profesión paterna. Adquiere una habilidad característica de otro oficio.
33-35- Empieza con una enfermedad mental.
36-37 - La suerte le sonríe, +20% de suerte inicial.
38-44 - Posee un nivel económico bastante elevado.
45-46 - Le odian los animales sin razón aparente.
48-52 - Posee un sentido muy aguda cuando trata con otras personas, +25% a averiguar intenciones.
53 - No tiene muy buena reputación, empieza con una reputación no muy presumible.
53-55 - Habla una lengua adicional.
56-58- Ha sido contratado por un extraño comerciante venido de tierras lejanas.
58-60 - Posee una extraña marca de nacimiento.
61- Guarda parentesco sanguíneo con algún noble.
62 - De niño vivió la maldad de la guerra.
63 - Ha sufrido mutilación genital.
63 - Ha decidido formar un grupo de aventureros.
64 - Es capaz de predecir el tiempo climático con dos días de antelación.
65 - Es poseedor de una piedra que habla.
66 - Herencia desconocida.
67 - Su madre le pegaba de pequeño.
70 - Tiene unos sueños en los que alguien le llama a ir a un lugar determinado.
71 - Su mayor ambición es morir en una batalla épica.
72 - Su rostro aparece en los sueños de un dios lujurioso.
73 - Tiene tendencias suicidas.
74 - Tiene una mascota muy querida y fiel que daría la vida por él.
75 - Se ha escapado de su hogar y ha dejado a su mujer o marido, sus suegros le persiguen.
76 - Su nombre ha sido inscrito en unos papeles de la inquisición.
77 - Alguien susurra su nombre cuando duerme.
78 - Estuvo casado pero su mujer/marido e hijos murieron de una forma violenta.
79 - No puede dormir.
80 - Odia especialmente a un tipo de persona por motivos raciales, sexuales o estéticos.
81 - Tiene un hermano gemelo.
82 - No le cae muy bien a la gente.
83 - Juró vengar la muerte de un amigo muy íntimo.
84 - Tiene un hermano gemelo maligno.
85 - Posee una característica natural de tipo innata.
86 - Cree que los dioses de buscan para matarle.
87 - Puede mover los dos ojos independientemente. +4 a Percepción.
88 - Sus padres fueron asesinados en algún ritual demoníaco.
89 - Desea ir a una cruzada en nombre de su dios.
90 - Ha tenido contacto con su sombra.
91 - Tiene una sangre distinta a la que le corresponde por herencia familiar y región natal.
92 - Ha encontrado la llave de algún portal olvidado.
93 - Tras leer un libro, ha sido transportado a otro mundo, donde todo sucede según el contenido de sus páginas.
94 - Le han enviado un mensaje extraño por equivocación.
95-96- Tira dos veces.
97 - Busca el asesino que mató a toda su familia.
98 - Tiene un arma mágica de su padre.
99 - No recuerda su pasado.
00- Una profecía lo figura como a portador de destrucción.
Capítulo segundo:
Habilidades
Las campanas redoblaron con fuerza esa mañana agreste y un poco
consumida en tiempo. La plaza estaba llena de gente pestilente, de aspecto
triste pero caras indiferentes y puede que algunas felices por lo que iban a
presenciar. En medio de esa marisma de ignorancia se encontraba una
plataforma que mostraba a los allí presentes una imagen peculiar. Bajo la
mirada impenetrable de la catedral, una elevada estructura de madera
mantenía en su superficie a tres figuras imponentes, dos encapuchadas con
hábitos de monje y una tercera cubierta por los hábitos típicos de un
obispo.

Bajo ese pedestal de aves rapaces, una escena tenía lugar. Una vacío de
gente se había creado alrededor de una persona, era un hombre medio
desnudo al que habían pegado varias palizas, tenía el cuerpo lleno de
llagas, la gente le pegaba patadas aún estando indefenso y le tiraban
piedras y barro, aunque más humillado no podía estar. Lo llevaron bajo la
plataforma de los sacerdotes y allí pronunciaron unas palabras que
aunque nadie comprendía todos alababan, el traidor, el warlock, aquel que
había sido torturado sufriría una muerte atroz. Su pecado público, haber
adorado al diablo; el verdadero motivo, estudiar cosas prohibidas.

De la multitud salió un verdugo encapuchado, armado con un garrote. Sin


titubear le rompió la cabeza y roció el pavimento con sus sesos. La gente
aplaudía y se alegraba por ese bien. Una de las figuras presentes parecía
estar en éxtasis por el dolor ajeno, su cuerpo se estremecía de placer y
algo en su interior crecía, sabía que su oscuro secreto había muerto con el
condenado. No obstante, nunca pudieron saber que habían desencadenado.
El ritual ya estaba cumplido, allí donde su sangre sería derramada, una
plaga aparecería, esa era la maldición final del warlock.

Su cuerpo se descomponía poco a poco, algunas ratas comían su carne y


bebían su sangre, el ritual se había completado. Ellos lo pagarían caro.
Las habilidades indican de qué acciones o conocimientos es capaz Puntos de habilidad inicial= 300+ (Inteligencia X10)
el personaje y que porcentaje tiene a la hora de utilizar una
habilidad concreta. Estas habilidades no son innatas, las ha Porcentaje máximo en una habilidad: Poder X5
aprendido el personaje con su oficio a lo largo del tiempo y puede Porcentaje inicial máximo para una habilidad adicional:
incrementarlas mediante la experiencia dada por el Guardián Poder X3
cuando crea conveniente. Por ejemplo, éste puede otorgar algunos Incremento inicial máximo para una habilidad del oficio:
puntos a repartir en habilidades después de acabar una larga y
Inteligencia (coste X2)
complicada sesión de juego como recompensa a los jugadores.

Usos
Habilidades iniciales y
Una vez tenemos un porcentaje estimado de una habilidad, ya
porcentajes podemos utilizarla, un éxito o fracaso determinará si hemos
realizado la acción para la que sirve dicha habilidad. A veces ocurre
Hay varios tipos de habilidades, la mayoría agrupadas por los que podemos utilizar dos habilidades a la vez, como moverse
Bonus de las que dependen. Durante la creación del personaje, una sigilosamente y trepar. En caso de que una habilidad entorpezca a la
vez los jugadores han elegido el oficio de su personaje, dales 300 otra, ésta otra, la que se ve entorpecida, sufriría un Malus a
puntos más su inteligencia (la del personaje) multiplicada por diez. determinar por el Guardián, pues podrá oscilar entre 5% y 50%.
Aunque parezcan pocos puntos, recuerda que parte de las Debemos tener en cuenta que hay diversas habilidades que se
habilidades fundamentales se ven reforzadas por el oficio y otras enfrentarán a las de otra persona y darán lugar a los llamados
muchas presentan ya de por sí un porcentaje inicial al que se le enfrentamientos de habilidades. Esto ocurre por ejemplo cuando un
puede sumar el Bonus correspondiente si dicha habilidad lo personaje quiere andar de forma sigilosa y otro está motivado a
permite. Algunas habilidades tienen como porcentaje inicial escuchar sus movimientos.
solamente el Bonus (Cuando aparece esta palabra entre paréntesis);
si el personaje decide gastar puntos, no aplicará el Bonus por Situaciones necesarias para dar lugar a un enfrentamiento de
segunda vez, pues este ya viene incluido como porcentaje inicial. habilidades:
Algunos puntos no pueden ser repartidos inicialmente en ciertas
habilidades; hablamos de las habilidades especiales de las que ya - Que la habilidad que utilice el personaje provoque un
hablaremos luego y de un conjunto de habilidades más rígidas cuya enfrentamiento lógico con la habilidad de otro personaje
competencia viene determinada por un atributo (multiplicado por - Que ambos personajes cumplan con éxito sus habilidades
una cifra). Estas habilidades pueden sufrir de la experiencia pero enfrentadas, siempre y cuando por causas especiales, él éxito
inicialmente quedan intactas ya que su funcionamiento es más en la habilidad de uno de los personajes no anule el éxito del
biológico y dependiente de otros factores. otro.

Es recomendable que los puntos se repartan entre un grupo selecto


de habilidades a modo de especialización, ya que si repartimos sólo
unos cuantos puntos a todas, tendremos más habilidades pero el Para que el otro personaje con el que se enfrente el primero utilice
porcentaje de utilizarlas será muy bajo. Al resultado final le su habilidad, deben haber indicios que le lleven a utilizarla. Si
añadiremos el Bonus correspondiente al que pertenece dicha alguno de los dos sacase un acierto crítico, no habrá falta tirada de
habilidad, el número obtenido será el porcentaje que tendrá el enfrentamiento, el personaje del acierto crítico realizará la tarea
personaje de realizar cierta acción. perfectamente sin permitir tiradas de enfrentamiento por parte de su
contrincante; en caso de pifias, de igual manera, el personaje que
Los jugadores no pueden poner todos los puntos que quieran en realice dicha pifia no realizará la acción. En el caso de que los dos
unas cuantas habilidades, existe una serie de restricciones. No se utilicen habilidades enfrentadas y realicen ambos aciertos críticos,
puede subir una habilidad (y menos, inicialmente) más allá del se deberá hacer una tirada de enfrentamiento normal, como si los
Poder X5 por la simple lógica del funcionamiento del juego. dos hubieran acertado sus habilidades enfrentadas.
Inicialmente, no se puede incrementar una habilidad adicional más
allá de su Poder X3, esto no incluye a las habilidades primarias, es Una vez los dos han realizado la acción de sus habilidades
decir, aquellas que son predilectas en el oficio que desempeña el enfrentadas con éxito, se harán las tiradas de enfrentamiento. El
personaje, ya que éste ha sido entrenado en éstas a modo de primer personaje, es decir, el primero que ha realizado su habilidad
entrenamiento previo. En estas últimas habilidades se pueden gastar y ha dado lugar a un enfrentamiento deberá tirar 1d00; tendrá un
puntos de habilidad adicionales más allá de lo que da el oficio per 50% para realizar la acción en caso de que el porcentaje de
se, pero esta cantidad adicional tendrá un gasto doble, es decir, dos habilidad de los dos sea igual. Si las habilidades no tienen el mismo
puntos de habilidad por cada punto aumentado y la cantidad porcentaje (como debería ocurrir con frecuencia), se aplicará la
adicional no podrá superar la puntuación de inteligencia del diferencia a ese porcentaje, positivamente en caso de que el
personaje. En este último caso el tope también es Poder X5. porcentaje del primer personaje es mayor o negativamente si resulta
Recordemos que este límite debe ser inquebrantable durante la que es el primer personaje quien tiene un porcentaje menor al de su
creación del personaje. contrincante. Dicho de otro modo, se resta el porcentaje del
personaje pasivo al del activo y se suma 50, éste será el porcentaje.
Si la tirada es superada, es decir, el resultado en 1d00 sale por
debajo del porcentaje estimado, el enfrentamiento es ganado por el
personaje activo y su habilidad vence a la del personaje pasivo. En
verdad, da igual quien de los dos sea el personaje pasivo y quien el
activo, lo importante es que la tirada tendrá la misma posibilidad
(es lo mismo decir que el personaje 1 tiene un 40% de salir
victorioso que si el segundo tiene un 60%). Lo ideal es tomar al acorde a los requisitos marcados. La restricción queda disminuida
personaje activo como el que más porcentaje tiene o el que parece si algunos atributos compensan ese déficit inicial o esta habilidad es
tener la iniciativa de la acción. predilecta de su oficio. Una forma de poner restricciones es rebajar
los puntos máximos en una habilidad de Poder X3 a Poder X2, la
% éxito del personaje activo= %activo - %pasivo +50 otra forma es añadir un coste inicial doble en los primeros 5 ó 10
puntos primeros que se gasten en esta habilidad. Esto puede llegar a
significar que al personaje le costó inicialmente bastante más
introducirse en dicha habilidad pero que más tarde, por la práctica y
Hay que tener en cuenta que el Guardián puede aplicar Bonus o el ejercicio continuo ya no sufre ningún contratiempo.
Malus dependiendo de las situaciones, a las tiradas no solo de
habilidad cuando se utilizan en situaciones criticas, sino a las
tiradas enfrentadas. A veces, se puede sacar la media entre el
Bonus y competencias
porcentaje de dos habilidades, como la de moverse silenciosamente
y esconderse a la hora de enfrentarse a la habilidad de escuchar Hay diferentes habilidades en el juego, cada una de ellas hace
ajena. referencia a una de las capacidades que tiene nuestro personaje de
realizar una conducta con éxito. Las habilidades se encuentran
Por ejemplo: Alandif quiere entrar sigilosamente en el castillo distribuidas y agrupadas como vemos en la ficha en un conjunto de
trepando por la pared, después de acertar su tirada de trepar y de grupos. Estos grupos de habilidades sirven para agrupar las
movimiento silencioso (con un Malus de 20% por estar trepando a habilidades según el Bonus que se les aplique. Las excepciones se
la vez, por que la pared es bastante lisa), sube sin hacer ruido. Pero encuentran en aquellas habilidades que no dependen del Bonus ya
por otra parte, a pesar de que no hace ruido, arriba de la muralla hay que hacen referencia a algunas habilidades más rígidas que
un guardia al que le han asignado el papel de vigilar la muralla y de dependen directamente de una característica. En estos casos el
no dejar pasar a nadie bajo pena de muerte, el guardia, por tanto, agrupamiento se ha hecho por el parecido ya que el Bonus no se
sabe que hay una posibilidad de que alguien pueda pasar por el aplica en éstas ya que viene ya incluido dentro de éste como hemos
muro sigilosamente, ya que para eso le pagan, por tanto, debe dicho.
realizar una tirada para oír, ya que al ser de noche no puede ver; si
falla su tirada Alandif subirá sin ser descubierto, pero si acierta, Cuando hablamos de competencias hablamos de aquellas
darán lugar a tiradas enfrentadas. El caso es que el guardia acierta habilidades relacionadas con el manejo de las armas, escudos,
su tirada de oír y por tanto ambos quedan empatados, entonces artefactos… que dependen de las mismas reglas pero con unos
Alandif deberá realizar una tirada de enfrentamiento. Alandiff tiene ciertos reproches a la hora de utilizarlas.
67% de posibilidades de realizar la acción (50% si los dos tuvieran
el mismo porcentaje, pero como la habilidad de Alandiff es 15%
superior a la habilidad de escuchar del guardia, este tiene 65%, pero
Competencias
como está realizando dos habilidades a la vez, el Guardián decide
bajar el porcentaje a 60%). La cuestión es que Alandiff saca un 47 Existe una parte considerable del capítulo siguiente dedicado al
con el dado y por tanto realiza correctamente su escalada sin que el combate donde se hace más coherente la intrusión de estas
guardia lo oiga, ya el porcentaje de éxito estaba en un 60% a favor habilidades llamadas competencias, por eso aquí explicaremos
de nuestro personaje. brevemente lo que hay que saber durante la creación del personaje,
la parte básica antes de adentrarnos en el arduo sistema que
representa la lucha.
Algunos ejemplos de enfrentamiento:

Engañar - Averiguar intenciones Competencias en combate


Disfrazarse - Observar o Memoria
Movimiento silencioso- Escuchar/Oír Es el porcentaje de golpear con el arma en combate, esta habilidad
Esconderse - Buscar u observar es fundamental en el mundo para defenderse. Los personajes
Esconderse -Guerra (en caso de emboscadas) pueden gastar puntos en esta habilidad inicial como las demás
Engañar - Negociar habilidades. Sin embargo existen unas reglas especiales que vamos
Intimidar - Psicología a atender a continuación en este mismo capítulo. Lo primero que
todo es saber que al tratarse de una habilidad funciona como tal,
con tiradas críticas y pifias y sus correspondientes consecuencias,
así como unos efectos especiales que veremos en el siguiente
Requisitos capítulo respecto al combate.

Al final del capítulo encontrarás una tabla que resume algunas de Cada arma se considera dentro de una habilidad distinta a no ser
las características necesarias de las habilidades para su mayor que comparta rasgos comunes con otra de su misma categoría, por
accesibilidad durante la partida. Hay una columna llamada ejemplo un cazador con la competencia en arco largo podrá utilizar
requisitos que indica que se debe poseer algún atributo por encima otro arco con la misma competencia siempre que éste no tenga
de cierto número. Esto es un punto adicional en las reglas. Los habilidades especiales, ya sean mágicas o relacionadas con las
requisitos están para indicar la facilidad o disponibilidad de las distintas aplicaciones que puede otorgar la tecnología. Al cambiar
habilidades atendiendo a una variable terciaria pero importante que de armas, aunque sean parecidas, puede haber algunos Malus, como
son los atributos. Los requisitos no impiden que un personaje escoja por ejemplo un personaje que utiliza como arma un estoque y
una habilidad por falta de recursos a no ser que falta de capacidad después si intenta empuñar un mandoble; en este caso, tendrá un
sea abrumadora, pero cuentan en otros aspectos. Malus del 25% como mínimo, pues aunque son armas de tipo
espada, la otra es mucho más grande y pesada y la manera con la
En primer lugar, podemos restringir los puntos de habilidad inicial que se empuña difiere mucha de la primera. En los casos en los que
en aquellas habilidades cuyos personajes no estén capacitados el cambio no sea muy notable, como cambiar el uso de una espada
corta a una espada de gladiador de dimensiones parecidas, no se Los conocimientos son la preparación que tiene el personaje a la
aplicará Malus alguno. No se pueden elegir competencias iniciales hora de hacer ciertas acciones que incluyan la acción práctica de
con armas especiales, exóticas o que no correlacionan de ninguna habilidades que haya aprendido. Para tomar una habilidad de
manera con el trasfondo del personaje. conocimiento, el personaje debe tener un mínimo de Inteligencia,
aunque muchas vienen ya enseñadas por el oficio al que pertenece.
Oficios y competencias con las armas
Alquimia (0%)
Hemos dicho que las competencias en armas funcionan como las
habilidades. Un punto crítico tras esta afirmación es que existen La alquimia es el principio de una especie de química primitiva,
unos límites a la hora de repartirse los puntos iniciales de habilidad, relacionada con los componentes mágicos, las formas de energía y
una restricción relacionada con el poder. Así pues, hay que añadir la utilización de éstas. Un personaje podrá utilizar su alquimia para
una anotación importante para el caso de las competencias. Para intentar manipular productos mágicos, como pócimas, disoluciones,
cada oficio hemos dicho que tiene unas habilidades predilectas en minerales... en un laboratorio capacitado o cuando se dé la
las que puede gastar más de su porcentaje inicial con un coste oportunidad. También se puede usar para la identificación de
superior al normal. Pues bien, a la vez se incluye junto a cada ciertos componentes empleados en la magia y para todas las
descripción del oficio las competencias predilectas donde los acciones que estén relacionadas con el uso de componentes
personajes pueden gastar con mayor comodidad. alquímicos, como por ejemplo, la síntesis de una poción a partir de
sus componentes.
Esta característica es más definitoria y más subjetiva, pues no
podemos poner unas restricciones tan rígidas en las armas de la La habilidad es muy limitada en cuanto a usos se refiere, por eso,
misma manera que en las habilidades. No es sólo una cuestión de sólo los alquimistas más adentrados en el mundo de la alquimia son
trasfondo y de su gran variabilidad teórica, tengamos en capaces de utilizar la mayoría de alternativas posibles.
consideración que en este mundo la gente suele tener dominios de
las armas de una manera normal sin que influya de una forma
totalmente determinante el oficio al que se dedica la persona. Las Astrología (0%)
anotaciones incluidas en las competencias predilectas son muy
metódicas y genéricas en las que hay que atender por supuesto las La astrología se encarga de observar las estrellas y de todos los
cuestiones individuales de los propios personajes. cuerpos pertenecientes al espacio interior del cosmos. La posición
de la luna o de las estrellas tiene grandes efectos sobre la tierra y
Por ejemplo: Jerryn es un ladrón en proceso de creación, su jugador sus habitantes, tanto para las profecías como para el uso de rituales.
quiere crearle un trasfondo más arriesgado, convirtiendo a este Esta habilidad permite conocer las constelaciones, la manera de
personaje en un matón sin escrúpulos, en un personaje inmundo que actuar de sus astros y de usar todo tipo de materiales como
se gana la vida de rufián pero que cuenta con una buena historia. El telescopios primitivos para su estudio. Los marineros o viajantes a
Guardían mira las competencias predilectas de los ladrones y menudo se orientan mirando las estrellas presentes en el cielo.
decide dejarle incluir algunas competencias como mejor
apropiadas, como dejarle escoger una ballesta ligera y una espada Navegación (10%)
corta como signo de su buena voluntad.
La luna muerta posee numerosos mares, la mayoría casi sin
Incluso en el caso que ponga que no hay restricciones en
explorar y por tanto, la navegación es un conocimiento bastante
competencias, tengamos en mente Poder X5, el tope máximo
indispensable para todo aventurero, ya que con esta habilidad será
inquebrantable. Si no existiera este tope, la extrema especialización
capaz de maniobrar pequeñas embarcaciones, aunque con un alto
de algunos personajes llegaría a convertir la partida en una patraña.
porcentaje y la tripulación necesaria se podrá manejar
embarcaciones más grandes. La navegación permite saber muchas
Junto a cada oficio, en su descripción, se muestran algunas
cosas relacionadas con los peligros del mar, que rutas escoger,
características y muchas de ellas van referidas a las excepciones
como esquivar las tempestades y enfrentarse a un mar alterado.
referidas a las competencias en armas en el caso de haberlas. Con
esta aplicación nos aseguramos que algunos oficios relacionados
con la guerra lo tengan más fácil a la hora de intentar empezar Negociar (25%)
“competentes” dentro del juego y que otros personajes casi ajenos
al mundo bélico lo tengan más crudo. Con esta habilidad, se pueden vender o comprar bienes materiales
en los mercados. Un acierto nos garantiza que hemos vendido
Porcentaje inicial en competencias nuestros objetos a un precio razonable, mientras que un fallo
significa que la venta o compra no ha ido como esperábamos y
nuestro personaje no ha tenido más remedio que vender los
Al igual que las habilidades, es lógico pensar que las competencias
productos a bajo precio (la diferencia del precio vendido con el
también tienen derecho a un porcentaje inicial. Todas las armas
ideal dependen en tal caso del contexto y del resultado de la tirada).
tienen un porcentaje inicial de 20% a excepción de las armas
Se puede utilizar también para conocer cosas acerca del mundo del
exóticas que tendrán un 15% o las que no les convienen a los
comercio, (distribuidores, productos más preciados, mercado
personajes (o a nosotros los Guardianes). Estas últimas las
negro...) o para regatear en los mercados.
dejaremos a un 5% o 10%. Podemos pensar que puede parecer poco
si hemos dicho que la guerra es un arte a flor de piel en este mundo,
Todos los personajes pueden intentar utilizar esta habilidad para
pero ahí ya entra la discreción de los jugadores a la hora de
intentar tasar un objeto cualquiera. Los Bonus o Malus respectivos
repartirse los puntos.
dependen del grado de familiarización con dicho objeto.

Habilidades de conocimientos Plantas (0%)


tortura es más costosa, resulta al parecer más efectiva que la
Aunque los conocimientos mágicos suelan ser milagrosos, mucha intimidación.
gente recorre a la medicina natural para solucionar sus problemas
de salud, así como para también crear infusiones que les ayuden en Utilizar esta habilidad puede provocar un aumento de corrupción en
ciertas acciones o experimentos. Esta habilidad permite reconocer aquellos que no son torturadores natos o han sido acostumbrados a
una planta cuando se la encuentra, dependiendo del porcentaje dicha acción. Los críticos suelen provocar pérdida de cordura por el
podrá llegar a reconocer distintos tipos de plantas, cuando más tremendo dolor y agonía que causan en la víctima, aunque los
porcentaje más plantas podrá reconocer y además más exóticas torturadores expertos suelen tener mayor resistencia a este efecto
serán. Para encontrar una planta hay que hacer una tirada de buscar secundario.
con éxito cuando el personaje se encuentra en una zona donde haya
posibilidades de que crezca dicha planta. A la vez, habrá que hacer
una tirada con éxito en esta habilidad (plantas), o si no, encontrará Venenos (0%)
otra planta, confundiéndola con la que buscaba. La siguiente lista Los venenos son empleados muchas veces por los asesinos más
muestra el número de plantas conocidas. Un personaje con menos precavidos. Hay muchos tipos de venenos, desde toxinas extraídas
de un 20%, conocerá plantas de nivel 1, si no supera el 30%, en plantas, setas venenosas, hasta productos químicos que causan la
plantes de nivel 2 a así sucesivamente. muerte u otros efectos perjudiciales. Un éxito en esta habilidad
permite reconocer ciertos tipos de venenos conocidos, excepto que
Plantas tipo 1: Plantas que alivian el dolor, las rozaduras y ayudan se trate de venenos demasiado exóticos para el personaje; el
a cobrar más puntos de vida guardián debe elegir en todo caso los Bonus o Malus a la hora de
Plantas tipo 2: Plantas con efectos curativos menores realizar esta habilidad. Para reconocer los venenos se debe tener
Plantas tipo 3: Drogas alucinógenas una muestra entre manos y disponer del tiempo necesario para
Plantas tipo 4: Plantas tóxicas, normalmente de donde se sacan identificarlo. En caso de que el veneno sea natural, si el personaje
muchos venenos tiene conocimientos de plantas de tipo 4, añadirá un Bonus del 15%
Plantas de tipo 5: Plantas curativas de gran efecto a la habilidad de venenos cuando quiera reconocerlos. Por otra
Plantas de tipo 6: Drogas fuertes parte, si el veneno es artificial, se obtendrá un Bonus del 10% en el
Plantas de tipo 7: Plantas mágicas caso de que el personaje tenga más del 50% en alquimia.
Plantas de tipo 8: Plantas míticas
La tabla siguiente muestra un ejemplo de los tipos de veneno que
conoce el personaje dependiendo de su competencia en esta
Primeros auxilios (20%) habilidad. Los datos deben ser considerados una referencia, una
aproximación a sus conocimientos, ya que estos deberían en parte
Los primeros auxilios sirven para curar puntos de vida negativos deberse a su entrenamiento y su historia dentro del juego.
cuando el personaje está al borde de la muerte y para contrarrestar
las hemorragias. Un acierto curará 1d4 puntos de vida y eliminará
la hemorragia. Si se usa para curar puntos de vida a personajes que
no estén moribundos, sólo será efectivo si se saca un crítico. Una
pifia mientras se esté tratando de curar a un personaje con puntos
de vida negativos provocará que pierda el doble ese asalto.

Símbolos (0%)
Los símbolos son un mundo aparte dentro de los oficios, cada
organización, religión, secta... está representada por uno de éstos.
Con esta habilidad, se podrán conocer los símbolos que puedan
aparecer dentro de la sesión y relacionarlos con la organización a la
que pertenece o su significado en caso de poseerlo. Adentrándose
en el estudio de los símbolos un personaje puede ver que se
esconde tras éstos y empezar a descubrir los misterios de la
simbología.

Torturar (Bonus)
La habilidad de torturar sirve para provocar el máximo dolor físico
a una persona indefensa. Los torturadores saben utilizar esta
habilidad para sacar información al enemigo. Un acierto hace que el
personaje torture bien a su víctima, ésta podrá hacer una tirada de
lealtad en caso de tratarse de un guardia o personaje no jugador o
una tirada de resistencia o constitución para aguantar el dolor y no
hablar. Cuando mayor es la competencia en esta habilidad, menores
son las capacidades del enemigo para ignorar los aciertos de su
torturador. Para hacer un buen trabajo se debe tener al enemigo
indefenso y de algunos instrumentos para realizar el trabajo, como
tijeras, escalpelos, agujas, tornillos, palancas… aunque los más
profesionales utilizan maquinas de estiramiento, animales exóticos
como hormigas carnívoras o incluso vírgenes de hierro. Aunque la
Efectos de los venenos por porcentaje en Venenos
Dimensiones (0%)
A parte de La luna muerta, existen otras dimensiones y planos de
01-20: 1.Efectos no letales (d10)
cuya información puede poseer el personaje. Esta habilidad es útil
1-3: 1d12 a todas las características durante cinco asaltos
para reconocer elementos de otras dimensiones, así como para
4-6: 1d8 de Malus a fuerza durante 4 asaltos
también saber los modos de entrar en éstas, si es que existen
7-10: 1d4 de Malus a destreza durante 5 asaltos
algunos. Las dimensiones son algo muy oculto y aunque tenga un
personaje muy alta esta habilidad, no por eso va a tener la entrada
21-40: 2.Daños no letales (d10)
siempre cuando quiera entre las dimensiones, pero sí que tendrá
1-2: 1d10puntos de vida
información muy beneficiosa de cómo se dejan ver éstas en el
3-5: 1d8 puntos de vida
mundo. Los planos son más visibles que las dimensiones y muchos
6-9: 1d6 puntos de vida
de ellos pueden estar abiertos por un simple portal.
10: Dos puntos de vida

41-60: 3.Posible muerte (d10) Filosofía (0%)


1- 2: Muerte en 3d10 minutos
3-5: Muerte en 24 horas La filosofía reúne la cantidad de conocimientos que tiene el
6-8:Muerte en 1d4 días personaje sobre esta disciplina; la habilidad puede utilizarse para
9-10: Muerte en una semana obtener información de un pensamiento filosófico en concreto o
conocer a filósofos importantes. Con la habilidad de filosofía se
61-70: 4.Paralizantes pueden encontrar respuestas sabias a problemas complejos o tratar
Parálisis en 4d4 asaltos cuestiones que trataron los eruditos en tiempos pasados.
71-90: 5.Otros efectos (d10)
1-2: Perdida de 1 punto cada 1d4 asaltos Geografía (15%)
3-5: Ceguera
6-8: Enfermedad La geografía mide el conocimiento del personaje sobre la posición
9-10: Alucinaciones de los reinos en el mapa y la cartografía en general. Permite situar
la disposición espacial del grupo en el mapa atendiendo a
91-100: 6.Mortíferos (d10) elementos morfológicos del terreno o por las ciudades cercanas.
1-5: Muerte instantánea Los conocimientos en geografía también permiten conocer rutas,
6: Muerte en 1d4+1 asalto cosas relacionadas con la topografía y el clima de una región.
7: Muerte en 15 minutos
8: Muerte en 1 hora
9-10: Muerte en 1d4 días Guerra (15%)
Tener conocimientos de la guerra puede facilitar el uso de ciertas
Esta habilidad no sirve para su fabricación, excepto en aquellos
estrategias militares, reconocer y distinguir los diferentes tipos de
tipos de venenos más sencillos o más conocidos, los de tipo 1 para
tropas y máquinas de asedio... aunque no servirá para utilizar
ser más exactos. Para fabricar venenos, se debe disponer de una
maquinarias o realizar acciones de guerra de tipo práctico.
buena competencia con esta habilidad, con la alquimia y además,
estar entrenado en la disciplina de fabricación de venenos.
Historia (10%)
Todo personaje envenenado con venenos por debajo del tipo 5
puede hacer una tirada de porcentaje con su constitución X2 más un Es el conocimiento de los datos históricos en general, las cosas que
Bonus por resistencia para rechazar dicho efecto. También se puede han ocurrido a lo largo del tiempo y el orden dentro de la línea
fabricar un antídoto con esta habilidad, para ello hará falta realizar cronológica. Su uso está ligado a aquello que se ha tomado por
una tirada para conocer el veneno y otra de plantas para saber que verdadero pero sus aplicaciones pueden ser poderosas si se toma en
materia prima se ha de utilizar, siempre que la planta se pueda consideración que muchos sucesos actuales aún por resolver ya
utilizar fácilmente con la habilidad de alquimia. sucedieron en el pasado.

Habilidades de cultura Naturaleza (5%)


Se trata del conocimiento para saber acerca de temas concretos, no La naturaleza puede recompensar a aquellos que comprenden su
hace falta tampoco una explicación muy detallada sobre éstas funcionamiento, como conocer los animales que viven en ella, su
habilidades. manera de actuar y todo lo relacionado con ésta. Una tirada exitosa
puede hacer comprender el comportamiento de un animal, si esas
nubes descargarán lluvia o si algo está perturbando el equilibrio
Arte (5%) natural.

El arte nos ayuda a comprender el significado que el autor ha dado


a su obra, a qué estilo pertenece el objeto artístico y en que época Política (10%)
vio la luz por primera vez. También podrá proporcionar incluso el
nombre del artista y otros elementos que se escapan a la Todo lo relacionado con el modelo mandatario de un país, su forma
comprensión de las personas no iniciadas en el mundo del arte. de gobierno, fuerza y debilidad del sistema, leyes, dinastías,
nobleza… Útil a la hora de tratar con poderosos y señores de alta
cuna. También puede ser utilizada para conocer la historia de la
corte, sus mandatarios y sus costumbres. Puede ser utilizada Esta habilidad sirve para hacer funcionar los instrumentos
también para conocer cosas sobre instituciones o haciendas del musicales. Esta habilidad en manos de ciertos personajes puede
estado. darles ciertos poderes, como la música de los bardos. Un personaje
con esta habilidad sólo podrá tocar un instrumento a elegir, en caso
de intentar utilizar un instrumento que no sea el elegido, el
Religión (15%) porcentaje será de la mitad si el instrumento comparte similitudes
significativas. Los personajes pueden escoger esta habilidad dos
Todo lo relacionado con la religión, órdenes monásticas, cultos veces o más para distintos instrumentos. El Guardián puede
paganos y sectas que no sean muy secretas. Habrá Malus y Bonus convalidar algunos puntos de habilidad entre sí, pero el personaje
dependiendo de los conocimientos previos sobre la religión, la tiene el inconveniente de tener que gastar puntos de habilidad de
experiencia tomada o el secretismo de ésta. forma separada.

Habilidades de manipulación Robar (15%)


Estas habilidades tienen en común que están reaccionadas con la Robar es apropiarse de todos bienes materiales ajenos a la propia
capacidad de realizar acciones que precisen el uso de ciertos persona, se utiliza tanto para cortar bolsas de dinero por la calle
artefactos con una determinada destreza. como para coger sin que se den cuenta algunos alimentos en la
plaza del mercado. La única manera de hurtar sin ser descubierto es
con un acierto crítico o que la persona falle una tirada de poder o de
Dibujar (10%) Percepción X2, dando lugar a una consecuente tirada de
enfrentamiento. Los ladrones más astutos pueden evadir el
El dibujo es la representación gráfica de una realidad en el papel, ya enfrentamiento errado utilizando la evasión o escondiéndose.
sea una realidad perteneciente al mundo material como a un mundo
abstracto. Dibujar puede ser útil para hacer retratos de personas,
para copiar mapas, dibujar paisajes... y ganarse un sueldo en Usar objeto (5%)
lugares donde se aprecie este arte.
A veces, a pesar de que no tenemos conocimientos precisos de las
utilidades de un objeto, por la maña y la lógica se pueden adivinar
Forzar cerraduras (Bonus) ciertas cualidades y poder así utilizar el objeto en cuestión. Un
acierto crítico podrá desvelar todas las cualidades del objeto,
Si hay una cerradura es para cerrar algo, y puede que algo mientras que una pifia significará en muchos casos que el objeto se
importante, esto es lo que anima a los ladrones a forzar cerraduras, rompa a manos del personaje o que éste malinterprete su
tener a manos unas ganzúas, acertar la tirada y listo. La habilidad funcionamiento teórico.
sólo sirve para aquellas puertas cerradas a los curiosos, no para las
que están especialmente hechas contra ladrones. En estos casos,
sólo los instrumentos necesarios o la suerte de un acierto crítico Uso de cuerdas (20%)
pueden beneficiar al personaje.
Esta habilidad es bastante importante, pues delimita numerosas
utilidades con las cuerdas, desde hacer nudos, atarlas, desenredar
Fullería (Bonus) nudos... Cuando el personaje quiera desatarse de la cuerda con la
que ha sido atado, tendrá un Malus del 50%, quedando esta segunda
La habilidad de fullería sirve para hacer trampas en el juego, tanto función anulada si las cuerdas están hechas por un experto o se trata
en los juegos de dados como en los de cartas. Un acierto lleva al de cadenas de hierro.
personaje a tener éxito en las partidas, a pesar del azar con las que
estén hechas. Un fallo significa ser descubierto por los demás
participantes. Sacar ases de la manga, sacar dados trucados y tener Habilidades físicas
un modo de numerar cartas pueden ser ejemplos de los logros de un
buen pícaro. Las habilidades físicas o atléticas comprenden todas aquellas
acciones en las que se precisa el uso del cuerpo y su fortaleza. Sus
Malabares (0%) aciertos generalmente están definidos en mantener una actividad el
mayor tiempo posible o hacer un esfuerzo mayor al deseado en
condiciones normales.
Los malabares consisten en hacer girar objetos en el aire de forma
circular, pasando de una mano a otra y por encima de la cabeza.
Los malabares son un signo de destreza para muchos bufones y la Correr (Agilidad X5)
gente queda muchas veces maravillada ante dicha actuación. Esta
habilidad se puede utilizar con la intención de distracción. Un fallo La habilidad de correr es diferente a las demás. El porcentaje
significará que los objetos caen al suelo. Se podrá mantener en la siempre es la Agilidad X5, aunque se aplica también el Bonus de
actuación hasta 3 objetos aptos para esta habilidad más un objeto actividades físicas como con las demás habilidades. Todo personaje
cada 10% por encima de 40% en la habilidad. Un acierto crítico puede correr sin un acierto, pero esta habilidad se utiliza para la
podrá permitir 1d6 objetos más en el aire, aumentando así el nivel competición con otro personaje, pues quien acierte la tirada correrá
de admiración por parte del público. Las pifias con objetos afilados de forma más veloz que su contrincante. Todo personaje puede
pueden tener las consecuencias esperadas. utilizar esta habilidad durante tantos turnos como puntos de
resistencia. En esta habilidad también hay pifias y críticos. Los
Música (0%) críticos hacen correr al personaje automáticamente más rápido
durante este turno y el siguiente. Si un personaje supera tres asaltos
seguidos, éste alcanzará al contrincante a no ser que éste último ejemplos prácticos. Algunos personajes entrenan esta habilidad
saque un acierto crítico. para realizar piruetas o caer desde grandes alturas sin sufrir daños
considerables.
Equilibrio (10%)
Trepar (15%)
Todos los personajes tienen la capacidad de mantener el equilibrio,
pero esta habilidad sirve para mantenerse en equilibrio en zonas Trepar sirve para recorrer distancias verticales mediante el empleo
estrechas como un tronco que cruza un río o de altitud considerable de cuerdas u objetos similares. Una tirada determinará si el
como pasar al borde de un precipicio. Con un fallo, el personaje personaje es capaz de trepar o no. Un crítico hará que el personaje
perderá la estabilidad y no se mantendrá en pie. Se puede utilizar suba sin complicaciones, sin sufrir ninguna penalización al empleo
para no caerse mientras se combate en superficies estrechas y con de otras habilidades mientras esté subiendo. Una pifia significará
las que es fácil caerse. que el personaje se cae a mitad de trayectoria o que sus manos
quedan lastimadas por las rozaduras con la cuerda.
Evasión (Agilidad X3)
Habilidades de talento
Cuando un personaje está enzarzado en un combate, puede decidir
no actuar y alejarse de los posibles ataques de los enemigos para no Estas habilidades entran dentro del ámbito social, aunque la
resultar herido. Un éxito proporcionará inmunidad ante los ataques mayoría están relacionadas directamente con la comunicación. Se
enemigos, a no ser que el enemigo haya obtenido un crítico; en este diferencian de las habilidades de carisma en que utilizan la
caso sólo se evitaría el impacto si la tirada de evasión hubiera sido inteligencia como principal factor y no lo astucia como lo hacen las
crítica. Un personaje que utilice evasión no podrá actuar pero podrá habilidades de carisma.
moverse después de que se efectúen los combates con la mitad de
su velocidad normal de asalto.
Averiguar intenciones (10%)
Lanzar (25%) En La luna muerta es difícil fiarse de la gente, sobretodo en ciertos
lugares. Averiguar intenciones nos sirve para descubrir si la
Cuando se quieren lanzar por los aires pequeños objetos para persona a la cuál hablamos nos está ocultando algo, aunque no
dirigirlos hacia un lugar específico o se quieren usar proyectiles sabemos que es. Podemos utilizar esta habilidad cuando hay
improvisados con los que no se tiene competencia, se usa esta indicios de sospecha, no siempre que queramos o sobre-
habilidad. interpretemos.

Montar (30%) Por ejemplo: A Vindrin, nuevo en la ciudad, le ofrecen un trabajo


para cazar lobos en el bosque que están amenazando a los
habitantes de la ciudad; la recompensa es muy cuantiosa y además
Cualquier personaje con más de 25% en montar no precisará
no es el único cazador dentro de la ciudad, entonces decide
ninguna tirada para desplazarse con monturas normales, pero todos
averiguar intenciones y acierta, ahora sabe que hay algo más en el
habrán de realizar pruebas en caso de maniobras arriesgadas, como
bosque que no le han contado.
hacer a la montura saltar u obligar a la bestia que montamos a
retroceder. Cada vez que se recibe un impacto cuando nuestro
personaje monte, se deberá hacer una tirada para no caerse de la Cantar (Bonus)
montura. Una pifia hará que nuestra montura actúe por sí misma
mientras que con un crítico la dominaremos perfectamente durante La habilidad para cantar es importante en ciertas profesiones, como
los próximos 20 turnos. la de un juglar o un artista cualquiera. Un crítico puede significar
que el cantante ha triunfado, mientras que una pifia puede hacer que
Nadar (15%) éste abandone la taberna donde canta contra su voluntad. Se dice
que algunos bardos o gente del mundo salvaje saben como calmar a
las bestias con sus cantos.
Todos los personajes que tengan el porcentaje por encima de 20%
pueden flotar sin contratiempos sobre la superficie acuosa. Esta
habilidad está diseñada en el caso de corrientes o bajo la presencia Empatía (5%)
de dificultades. Si es así, se deberá hacer una tirada o varias para
comprobar si el personaje sabe desenvolverse sin contratiempos. Si La empatía sirve para causar una buena impresión cuando el
realiza un fallo, tendrá dos oportunidades para salir del agua con personaje se presenta ante un personaje por primera vez, aunque en
esta habilidad. En el caso de utilizarse para nadar rápido o alcanzar realidad es mucho más que eso. Empatía, es además, la habilidad
a otro nadador se tendrán las mismas consideraciones que la para ponerse en el lugar del otro y comprender sus inquietudes y
habilidad de correr. Se deben tener en cuenta los algunas armaduras perturbaciones. Con una tirada de empatía se puede conocer el
impiden nadar y el portador se hundirá progresivamente mientras la problema ajeno y posibilitar un enlace más profundo con los demás.
lleve puesta. Los aciertos no siempre son inmediatos, pueden otorgar unos
puntos a favor, en cambio, los fallos si que tienen mayor relevancia.
Saltar (15%)
Empatía animal (Bonus)
Saltar sirve para realizar saltos que están un poco más allá de los
esfuerzos normales de nuestro personaje. Servirá para saltar sobre La empatía animal hace entender de una forma un poco difusa la
pequeños muros y pasar de un tejado a otro por poner algunos voluntad de los animales, así como para saber si algo extraño ha
ocurrido últimamente cerca de éstos. Esta habilidad se puede pensamientos de los más ignorantes y los más crédulos. Puede ser
utilizar para intimidar animales salvajes y cambiar su utilizada sin duda para intentar sobornar a los personajes para que
comportamiento agresivo. Tres tiradas exitosa seguidas permitirá dejen de efectuar su función y hagan la vista gorda por dinero. Los
domar a una criatura, siempre que sea un animal y no una criatura Bonus y Malus dependerán del dinero aportado y del grado de
de otra dimensión. Con un acierto crítico, el animal con el que lealtad de los personajes.
usemos la habilidad podrá obedecer dos órdenes del personaje o
éste podrá intentar hacer otra tirada para domarlo en caso de tener Por ejemplo: Casis tiene un 70% en charlatanería, es todo un
conocimientos especiales sobre la doma de animales, como si fuera especialista. Esta vez los guardias de la ciudad le han encontrado
poseedor de algún prestigio, algo que veremos capítulos más haciendo uno de sus discursos persuasivos en una calleja llena de
adelante. gente. Cuando estos lo apresan, Casis decide utilizar su pico de oro
para intentar salirse de ésta. Como anda mal de dinero últimamente
y entre los guardias hay un sargento, tendrá un Malus de 50%,
Interpretar (Bonus) teniendo por tanto, sólo un 20% de conseguir sobornarles.

La interpretación consiste en la representación de una escena


teatral, aunque el uso correcto dentro de la partida es el de actuar Engañar (5%)
como lo hace otra persona para imitarla. Su uso deriva en otras
muchas acciones, tanto como hacerse pasar por una persona ajena Se utiliza cuando se quiere proporcionar información falsa a una
como para actuar en un teatro. Los más entrenados en la persona, la persona sólo podrá hacer una tirada enfrentada cuando
interpretación son capaces de hacerse pasar por una persona junto haya indicios de que puede ser víctima de un engaño o cuando el
con la habilidad de disfrazar, siempre que sea posible. Algunos porcentaje de habilidad del que intenta engañar está por debajo de
artistas aprender incluso la ventriloquia para imitar las voces 35%.
ajenas.
Se puede utilizar esta habilidad para timar, es decir, para intentar
vender objetos por encima de su valor real o atribuirles falsas
Liderazgo (Bonus) propiedades. Los Bonus o Malus dependen en cada caso de la
diferencia del valor real.
El liderazgo es la capacidad de mando del personaje, el grado con
el que sus órdenes son cumplidas sin que nadie lo contradiga o Una tirada exitosa en negociar para tasar el objeto o una en
desobedezca. La habilidad de liderazgo sólo funciona con averiguar intenciones anulará el engaño. En los mercados se suele
personajes aliados y siempre y cuando no se ordenen cosas utilizar la habilidad de comercio con el mismo fin, aunque eso sí,
imposibles o ilógicas. Esta habilidad también se puede utilizar para no esta mal visto por la ley. Sin embargo, los timos suelen hacerse
dar una imagen de seguridad y disciplina a los demás. en los mercados negros.

Oratoria (Bonus) Intimidar (10%)


La oratoria sirve para hacer discursos sobre un tema. La oratoria La intimidación sirve para demostrar ser superior a otro,
puede cambiar el pensamiento de las masas, pero a veces un amenazarlo o acobardarlo. A veces, una simple tirada de
discurso demasiado atrevido puede hacer que el público se ponga intimidación sirve para que el enemigo replantee su postura hostil y
en contra del orador. Un buen orador sabe utilizar bien el lenguaje y decida dejar de molestar al personaje por miedo a ser derrotado y
ponerlo a favor de su opinión como un sofista. Se diferencia de la por consiguiente humillado. La intimidación depende también de la
charlatanería en que la oratoria es más profesional y está más ligada valentía ajena, no es igual intentar intimidar a unos ladrones que
a los debates. quieren atracar al personaje que intimidar a una patrulla entera de
guardias cuyo nivel de lealtad es muy alto. En algunos casos, el jefe
Habilidades de carisma puede hacer una tirada de liderazgo para mantener a sus hombres
con una moral alta y dejar de lado la intimidación ejercida por el
personaje.
Todas estas habilidades se basan en la capacidad para influir sobre
la decisión de los demás y aunque son parecidas a las habilidades
de talento por estar relacionadas con el ámbito social, en el carisma, Seducción (Bonus)
el factor decisivo es la astucia del personaje, ese atributo con el que
se va a encargar de hacer funcionar bien las habilidades. Es la habilidad de intentar enamorar a una persona que comparta la
misma orientación sexual. Un acierto no significa que los dos se
vallan a la cama inmediatamente (aunque a veces suele pasar), sino
Callejeo (Bonus) que cada acierto causará más simpatía a la otra persona, aunque ésta
no la acepte. Los efectos de esta habilidad quedan a decisión del
La habilidad de callejeo sirve para hacer nuevas amistades en la Guardián. Se pueden y a veces se suele utilizar para presentarse de
calle, escuchar las noticias que corren por los suburbios. Saber una manera más directa ante un personaje sexualmente receptivo.
dónde se cuecen los asuntos más prohibidos… También se puede
utilizar para reunir información sobre algún tema en particular.
Persuasión (Bonus)
Charlatanería (Bonus) La habilidad de persuasión sirve para influir en las decisiones
ajenas sobre un tema en particular. El personaje usa su habilidad de
Los charlatanes son comunes en las calles de la ciudad. Esta persuasión para aconsejar, o mejor dicho, manipular de una forma
habilidad representa la habilidad para hacer discursos de poca indirecta las decisiones de otra persona o sus visiones de un
duración y sustancia, aunque pueden llegar a embaucar los determinado tema. Para persuadir hay que tener unas buenas
razones y dar a mostrar al personaje objetivo que tiene algo que descubrir de qué idioma se trata, con la tirada que determine el
ganar con lo que le ofrecemos. Guardián.

Psicología (5%) Memoria (Bonus)


La psicología permite ver el estado de ánimo de una persona, La memoria nos proporcionará información que nuestro personaje
intentar especular sobre sus preocupaciones, intenciones o incluso ha poseído anteriormente y que el jugador no recuerda ahora. Una
su personalidad. La psicología no gana tanta fuerza como la tirada exitosa evocará alguna información sobre el tema que
empatía o averiguar intenciones en sus respectivos campos, pero queramos saber o reconocer a alguien que hemos visto hace mucho
cuando se es diestro en esta habilidad se pueden saber muchas tiempo. La memoria viene en mayor medida determinada
cosas de las personas, más aún si se mantiene una conversación biológicamente pero esta habilidad hace mayor referencia a la
directa y se da tiempo a mantener la atención en su manera de meta-memoria y aquellas estrategias mnemotécnicas eficaces a la
hablar, lenguaje gestual y otros signos de estados internos. Con un hora de recordar y que claramente pueden ser aprendidas y
acierto en psicología, se tiene una mayor recompensa a la hora de entrenadas.
utilizar habilidades de talentos o carisma.
Por ejemplo: Casius está delante de una persona que le ofrece un
nuevo trabajo pero no se fía mucho de sus palabras. Casius tira
Habilidades de percepción avistar para ver algunas cosas de interés por la sala, ya que anda
flojo de dinero, tras acertar descubre que el Pnj posee un anillo que
Las habilidades de percepción se basan en la utilización y según el Guardián le resulta familiar; utiliza la habilidad de
funcionamiento de los sentidos. memoria y acierta, con lo que recuerda que ese anillo lo suelen
llevar los magos que sirven al emperador.
Buscar (25%)
Observar (Percepción X3)
Buscar permite encontrar algo que permanecía oculto ante nuestros
ojos, mediante el registro de una zona específica durante un La diferencia entre buscar y observar reside en el hecho de que
pequeño periodo de tiempo. Esta habilidad también nos permite buscar se utiliza exclusivamente en la búsqueda de algo que
descubrir si hay alguien oculto en caso de que tengamos la duda de queremos encontrar. La habilidad de observar se utiliza para las
ello. También podemos buscar un objeto o persona en la multitud. acciones visuales en general, tanto cuando se quiere distinguir unas
siluetas en el horizonte como cuando se quiere ser consciente de
detalles visuales importantes en un lugar, como las trampas. El
Degustar (Bonus) Guardián pedirá una prueba de observar y no una de buscar cuando
la acción dependa de las capacidades perceptivas del personaje y no
La habilidad de degustar está indicada para degustar ciertos del empeño del jugador. La habilidad de observar es Percepción
compuestos líquidos con el objetivo de identificar ciertas X3.
substancias o componentes, tanto tóxicos como no. Se puede
utilizar también para comprobar si una bebida contiene veneno,
pero en caso de que así sea, tendrá que superar una prueba de Olfatear (10%)
Constitución X5 o sufrir la mitad de los efectos en el caso de que el
veneno causase daño o sufrir los efectos sólo durante la mitad del Cuando se entrena el olfato, es fácil darse cuenta de la presencia de
tiempo. Si el veneno es mortal, el personaje quedará a la mitad de algún material en el aire, la presencia de un fuego cercano o incluso
puntos de vida y puede que sus intestinos se resientan. la presencia de alguna sustancia olorosa en algún lugar. Si el olor es
fuerte, se puede seguir con esta habilidad pero este uso queda más
restringido a los animales, que poseen unas capacidades más
Escuchar/ oír (25%) desarrolladas en el olfato. Su uso parece ser limitado, pero cuando
el entrenamiento en esta habilidad es grande, se puede incluso
Es la posibilidad de que nuestro sentido de la oída nos alerte de un utilizar para notar la presencia de alguien o reconocer sitios
estímulo auditivo externo. Con esta habilidad escucharemos a gente cerrados en los que se ha utilizado algún material conocido que
hablar en voz baja u oiremos ruidos sospechosos en alguna zona pueda ser olido tiempo después.
cercana. También sirve para localizar ruidos cercanos o intentar
catalogar su naturaleza.
Rastrear (Bonus)
Leer los labios (0%) La habilidad de rastrear sirve para seguir una serie de rastros por
una superficie sólida en la que puedan quedar marcas del paso de la
Hay gente que tiene la habilidad aprendida de leer los labios, es gente o de las ruedas de un carruaje. Cuando más baja resulte la
decir, saber lo que alguien dice sin necesidad de escuchar, sólo con tirada, más presto y preciso será el rastreo, mientras que cuando
mirar los movimientos de los labios. Para realizar esta habilidad, el más alta, más lejos estará de seguir el rastro. Algunos Malus debido
sujeto debe poder ver a la persona, o mejor dicho, los labios de la a la nieve o a poca claridad de las huellas pueden llevar al personaje
persona a la cual quiere leer los labios. Por si acaso, también hay a seguir un rastro falso o ser incapaz de seguir con el rastreo al cabo
que indicar que en caso de que exista un porcentaje en hablar el de un rato.
idioma del objetivo, se tendrán que realizar ambas tiradas; un fallo
en una de las dos significa que no ha logrado comprender lo que
está diciendo. No se puede leer los labios a una persona que habla Reflejos (Agilidad X2)
un idioma desconocido, aunque se puede hacer una tirada para
El porcentaje de reflejos siempre es la Agilidad X2. Se puede hacer resistencia, dureza o tenacidad que hacen que las prendas con las
una tirada de reflejos para evitar impactos de objetos lanzados o en que se utiliza su piel sean de mayor calidad. Algunas criaturas
situaciones donde se deben utilizar los reflejos, como en una sala de tienen propiedades especiales casi mágicas que son atribuidas a su
entrenamiento o en momentos donde la adrenalina nos pueda salvar piel y que más tarde pueden ser moldeadas bajo la maña de un buen
el pellejo, como evitar daños por explosiones. artesano.

Por ejemplo: Braulio tiene 45% en esta habilidad, como se cree


muy activo va a entrar en la tumba de un mago con el afán de Orfebrería (0%)
obtener ciertas riquezas. Nada más entrar una lanza es disparada
hacia él mediante un mecanismo; hace la tirada de reflejos, saca un La orfebrería se valora mucho en todas partes, no el trabajo, sino el
15, Braulio coge la lanza con su mano y se ríe de la situación. Tras resultado de éste. Un acierto en artesanía hará que el orfebre cree
avanzar por el pasillo descubre la tumba del mago, adornada por una joya a partir de la materia bruta, aumentando así su valor
una estatua extraña. Braulio sin pensar mucho en sus acciones inicial. Algunas joyas se pueden enzarzar en armaduras o armas,
decide abrir la caja sin más, con lo cual, la bomba de pólvora que aumentando así su valor y convirtiéndolas en obras de arte.
sostenían las manos de la estatua cae al suelo. Braulio tira reflejos
para empezar a correr, saca un 72; las piernas de Braulio Reparar (Bonus)
permanecen inmóviles por la tensión y sus ojos se cierran a esperar
un impacto probablemente mortal.
La reparación hace recuperar puntos de vida a un arma o armadura
que ha sufrido algunos desperfectos. Los resultados dependerán del
Habilidades de artesanía material disponible, del objeto que se trate y del tiempo dedicado.

La artesanía reúne todas aquellas habilidades relacionadas con el


mundo de la fabricación o reparación de ciertos objetos. Los
Habilidades de discreción
artesanos empiezan con buenos porcentajes, aunque los personajes
Las habilidades de discreción son las que utilizan el Bonus con el
de otros oficios también pueden escogerse las habilidades de
mismo nombre, todas ellas están relacionadas con el arte de pasar
artesanía como adicionales. Todas estas habilidades se pueden
desapercibido ante los demás, ya sea ocultándose de sus vistas o de
combinar con la ayuda de un mago o de algunos materiales para
sus oídos.
crear objetos mágicos.

Forjar armas/ escudos (0%) Disfrazarse (10%)


El arte del disfraz puede salvar muchas veces nuestro pellejo
Es la posibilidad de forjar un arma o un escudo, para ello se deberá
cuando nos busca la guardia o hay alguien presente que no
disponer de un yunque y material de herrero necesario para realizar
queremos que nos reconozca. Disfrazarse es intentar aparentar ser
la labor. Un acierto crítico supondrá que el arma o escudo tiene la
otra persona tanto para que no nos reconozcan como para hacernos
mitad más de resistencia, mientras que sacando una pifia en el
pasar por ella en el sentido estético. Esta habilidad muchas veces se
resultado, el objeto que estemos fabricando se romperá durante el
hará difícil cuando los atributos físicos difieren considerablemente
proceso. Con esta habilidad se pueden crear armas encantadas o
del personaje al que se quiere copiar. Un acierto en buscar o incluso
escudos si se disponen de los materiales precisos.
memoria puede hacer que alguien nos reconozca.

Fabricar armaduras (0%) Disimular (Bonus)


Para fabricar armaduras se deben de tener la materia prima
La habilidad de disimular permite al personaje esconder con éxito
necesaria y tiempo para su confección. Al hacerla de distintos
algún arma en sus ropas y bolsillos sin que nadie la perciba con la
componentes, se pueden otorgar distintas propiedades a éstas. Si el
vista. También permite coger pequeños objetos sin que nadie se de
herrero tiene algo de conocimiento de conjuros, puede encontrar
cuenta y la capacidad de esconderlo en un sitio bien camuflado
materiales que imbuyan a sus armaduras con propiedades
fuera del alcance de los pocos entrenados en la habilidad de buscar.
especiales.
A veces también se puede intentar camuflar un objeto grande o
pequeño, haciendo que no sea reconocible y que se confunda con
Arcos/ flechas (0%) un objeto sin importancia.

Es la habilidad para fabricar arcos o flechas a partir de ramas de Esconderse (15%)


árboles y plumas, es fácil de conseguir un arco decente, aunque si
se desea un arco o flechas encantadas, se tendrá que disponer de
Es la capacidad de camuflarse en el medio, de ocultarse tras unos
materiales bastante extraños y la ayuda de algún encantador o de
objetos o entre la multitud. En caso de usar a la vez la habilidad de
conocimientos exhaustivos de encantamiento de armas así como de
moverse silenciosamente, se tendrá un Malus de 10% a 30% o un
sus respectivas normas de uso.
Bonus hasta del 25% en caso de moverse silenciosamente y estar
escondido en medio de la plaza del mercado, por ejemplo.
Curtir pieles (0%)
Curtir pieles sirve para confeccionar abrigos, sacos de equipaje,
Movimiento silencioso (25%)
botas, guantes... que están hechos con cuero, ya sea de un animal
convencional o de una criatura un poco más difícil de encontrar y
de matar. Algunos animales poseen pieles especiales por su
Es la capacidad de moverse sin hacer ruido, lo suficiente para no
llamar la atención. En caso de estar corriendo, nadando o trepando La habilidad de teología es utilizada por los sacerdotes de una
se tendrá en cuenta un Malus estándar del 20%. religión para hablar sobre su doctrina e intimidar a los demás
acusándolos de herejía en caso que sean de la misma religión. Esta
habilidad permite enfrentarse a otras opiniones como los de otros
Habilidades especiales sacerdotes o filósofos. Se puede definir como una habilidad
especializada de la de religión. No todos los sacerdotes saben como
A parte de todas estas habilidades, hay algunas que sólo son utilizar esta habilidad, pues la teología es la especialización de los
capaces de ser realizadas por personas de ciertos oficios o por gente sacerdotes de más alta experiencia o de mayor rango.
que de alguna manera ha aprendido a hacerlas. Como ya hemos
dicho, estas habilidades no están disponibles entre las adicionales y
su porcentaje viene determinado por el oficio o el rango en caso de Trucos ilusorios (Destreza X2)
que éstos posean unas de estas habilidades. Se diferencia de la
demás en que no suelen presentar Bonus de ningún tipo, pero Con esta habilidad, se pueden realizar ciertos trucos de magia
algunas tienen ciertos Bonus o Malus dependiendo de la situación. mundana. Hacer desaparecer cosas de la mano, engañar al poco
entrenado en la vista o incluso entretener al público sin necesidad
de conocimientos mágicos y gasto de puntos de magia; éstas son
Furia berserker algunas de sus aplicabilidades. Para escoger esta habilidad debes
preguntar primero al Guardián.
Un acierto en esta habilidad hará que el personaje sienta una ira
irracional y ataque de una forma animal y frenética a los enemigos
que se encuentran más próximos. La furia, una vez ha empezado,
durará tantos turnos como puntos de constitución por encima de 10
Habilidades de invención
posea el personaje. La furia proporcionará un Bonus de 1d10% al
ataque y 1d6 de daño adicional, pero también hará que el personaje Las habilidades de invención son habilidades especiales que se han
tenga un Malus a la defensa que reduzca ésta a la mitad. Una pifia incluido a parte para manejar a los personajes inventores y resolver
significa que el personaje no puede entrar en furia y que no podrá cuestiones relacionadas con el arte de la invención de artefactos.
volver a intentarlo hasta el día siguiente. Un crítico dará la Estas habilidades pueden ser aprendidas en parte por algunos otros
oportunidad de volver a tirar y en caso de acertar, aplicar otro personajes pero su uso es restrictivo y debe tenerse en cuenta la
Bonus y Malus correspondientes. Si el personaje no logra entrar en dificultad para adquirir estas habilidades fuera del mundo de la
rabia a la primera, tendrá un Bonus de 5% a cada turno que pase invención.
después de intentarlo siempre que se encuentre en combate. Cuanto
más alto es la competencia con esta habilidad, mayor probabilidad
habrá que se dispare automáticamente con ciertos estímulos. El Construcción (Bonus)
hecho de sufrir daños o palabras dolorosas hará muchas veces que
el personaje entre en furia, pero sólo en el caso de los personajes La habilidad de construcción permite plasmar las reglas que
más inestables. servirán para construir algo, ya sea un edificio o un amasijo de
metal cuya imagen sólo se encuentra en la mente del personaje. La
Los personajes que han vivido traumas a lo largo de su infancia o se construcción permite saber cómo se debe montar, qué partes se
han criado en un ambiente proclive de estas respuestas violentas tienen que serrar, cortar, montar o forjar, cómo se han de colocar
son los más aptos para ir adquiriéndola a lo largo del tiempo. Hay los elementos aunque el éxito de la construcción también va a
que destacar otros dos tipos de personas, los bárbaros, en especia el depender de la destreza del que participa en dicho proceso. Utiliza
pueblo de los Berserker que entrena esta habilidad entre sus ritos el Bonus de Artesanía. Artesanos e inventores son los que más
iniciáticos de carácter religioso. hacen uso de esta habilidad.

Enseñar (Sabiduría X3) Ingenio constructivo (Astucia x3)


Cualquier personaje con esta habilidad puede enseñar a mejorar las El ingenio permite hacer uso de la astucia x3 para hacer realidad
habilidades de otro personaje, haciendo que aumente su porcentaje. ideas que surgen de la creatividad pero cuya integración con el
Para aumentar el porcentaje de habilidad de otro personaje el que mundo físico no es aún posible. El ingenio permite crear una nueva
desea enseñar debe pasar dos tiradas exitosas, una de la habilidad utilidad para un objeto o resolver un problema mecánico o teórico
que desea enseñar y otra de enseñar, mientras que el otro personaje apostando por la alternativa y otros usos. Los inventores necesitan
sólo debe hacer una tirada de porcentaje de su Inteligencia X3. Si se del ingenio para plasmar una idea ya creada en forma matemática,
superan todas estas pruebas, el porcentaje aumentará en 1d10%, mecánica o espacial.
mientras que si la habilidad es desconocida para el segundo
personaje, sólo aumentará en 1d4%. El progreso se hará a su debido Mecánica (Bonus)
tiempo, sólo se podrá hacer una tirada de enseñar por semana de
juego. El porcentaje de habilidad enseñada no podrá superar nunca
Esta habilidad está relacionada con los artefactos, el
el porcentaje que posee el maestro.
funcionamiento de los aparatos y las reglas básicas que siguen
todos los utensilios por muy complicados que sean. Con esta
Para adquirirla el personaje debe ser un filósofo, sacerdote o mago
habilidad se puede conocer, alterar o crear un determinado
experimentado en algún campo del saber. Muchos guerreros
mecanismo para que cumpla una función específica. Unos buenos
veteranos o ladrones también pueden enseñar con esta habilidad si
conocimientos de mecánica garantizan que se puedan crear
tienen las cualidades necesarias y algo que enseñar a sus discípulos.
mecanismos o partes que sirvan para girar otros mecanismos o
accionar otras martes materiales tal como se desea sin que se
Teología (Religión/2) produzca ningún error. Esta habilidad puede ser utilizada tanto por
inventores como por filósofos o artesanos especializados en Es una gran verdad que en realidad hay más idiomas que reinos. El
grandes construcciones. Utiliza el Bonus de Artesanía. idioma es la esencia de cada nación y un signo de distinción que los
diferencia de los demás, saber más idiomas significa entender
mejor a cada pueblo. Cada lenguaje tiene una manera única de
Teorías científicas (Bonus) expresarse y es capaz de trasmitir a los que comparten este código
sensaciones especiales que se relacionan con la historia individual
Esta habilidad está relacionada con el conocimiento de teorías, de cada pueblo. Hay poblaciones que ignoran a los que no conocen
tanto científicas, precientíficas como pseudocientíficas acerca del su lengua y algunos incluso que responden de forma violenta hacia
funcionamiento de las energías materiales, las fuerzas terrestres. los que hablan la lengua de sus antiguos enemigos. Lo que si es
Conceptos como gravedad, temperatura, ebullición, condensación, cierto es que la mayoría de las gentes, aunque no sean pacíficas,
fricción son algunos ejemplos que se pueden conocer con esta respetan a aquellos que se molestan en aprender su lengua aunque
habilidad, al menos en su forma primitiva. Los filósofos y los sean en el fondo enemigos.
inventores son muy propicios a adquirir esta habilidad. Utiliza el
Bonus de Conocimiento.
Leer y escribir una lengua
Inventar nuevas habilidades Los idiomas se separan en dos porcentajes, el de hablar y el de leer/
escribir. La habilidad en leer y escribir siempre será la mitad que la
A parte de las aquí expuestas, se pueden incluir otro tipo de de hablar, a no ser que se pueda igualar ambos porcentajes como
habilidades. Para ello, hay que definir bien dicha habilidad, ponerle hacen los sacerdotes o los nobles. Los puntos destinados al idioma
un nombre, dejar bien claro que objetivos tiene y para qué se irán siempre destinados al porcentaje de hablar, los porcentajes en
emplea, delimitar cuando da lugar a un enfrentamiento y contra que leer y escribir se sacarán a partir del primero.
habilidades se puede enfrentar. Una vez tienes esto claro, decide
que Bonus le será aplicado o que características influirán en su Sobre los idiomas
porcentaje. A veces, el Guardián puede dejar a los jugadores que
creen nuevas habilidades, eso sí, siempre con su consentimiento.
Hay una lengua común conocida como el Menhis que es hablada en
casi todos los mundos conocidos. Esta lengua se originó entre una
Por ejemplo: El jugador de Alandiff quiere que su personaje tenga
mezcla de los idiomas nativos o bárbaros y el ancestral, la lengua
una habilidad que no sale en la lista de normales, esta habilidad es
perdida del imperio de Kazar. El Menhis, a pesar de ser una de las
la de ventriloquia, para imitar así las voces de personas ajenas; el
lenguas mayoritarias y mejor adaptadas a los nuevos tiempos,
Guardián lo permite y le deja que utilice el Bonus de Talento y
sufrió muchas mutaciones y desembocó en los llamados dialectos
Manipulación para esta singular habilidad.
de Menhis, o lenguas bastardas. Cada reino tiene el Menhis y un
dialecto común a veces compartido con otra región. Las zonas más
Aprendizaje aisladas tienen sus propias lenguas y alfabetos nada parecidos al
Menhis y de procedencia poco conocida.
Todo personaje puede aumentar su porcentaje en algunas
Hay tres tipos de lenguas, las normales, son las que utilizan en cada
habilidades a lo largo del transcurso del juego debido al mejor
parte de la tierra; las Antiguas, lenguas ya desaparecidas pero que
dominio de ellas y por la experiencia obtenida. Un personaje puede
aún perduran en algunos lugares y las prohibidas, inventadas sólo
ganar puntos adicionales de dos maneras distintas:
para cierto tipo de personas y otras de una procedencia difícil de
clasificar.
Una es mediante la experiencia otorgada por el Guardián a los
jugadores, éste pondrá las restricciones a las habilidades en las que
se podrán añadir puntos, atendiendo a la frecuencia de utilización y Lenguas comunes
la cantidad de aciertos críticos obtenidos en su empleo. Hay que
saber que aunque los personajes trabajen mucho con su personaje, Menhis noble: El menhis noble es la lengua más utilizada y
dar demasiadas veces puntos por partida puede llevar a hacer expandida por Kazarsa. De ella parten toda una clase de dialectos
personajes demasiado poderosos en poco tiempo, algo que queda del menhis conocidos como menhis vulgar comunes a cada reino
irreal y que a la vez provoca un contraste negativo para cuando el ahora independiente de lo que fue el mayor imperio sobre la tierra,
Guardián tenga que dejar de dar tantos puntos de experiencia a Kazar.
pesar de que los jugadores manejen igual o mejor a sus personajes.
Menhis vulgar: De entre todos los dialectos y variantes del Menhis,
La otra forma de ganar más puntos en habilidades es mediante el este es el más compartido y hablado comúnmente por todo el
aprendizaje; hay personajes que tienen la capacidad de enseñar mundo civilizado o bárbaro. Todos los personajes hablan o han
ciertas habilidades o poderes a los demás, siempre que su oficio lo oído hablar Menhis a lo largo de su vida. A lo largo de este capítulo
permita. Un filósofo puede enseñar cualquier habilidad de cultura y y el anterior nos hemos referidos al Menhis vulgar como común,
conocimiento, un mago puede enseñar a su aprendiz nuevos término muy empleado en otros juegos de rol.
conjuros y un archidruida puede dar a los demás druidas mayor
conocimiento en base a su sabiduría. El aprendizaje suele realizarse Esnoliano: Es la lengua hablada en los crecientes reinos feudales
en academias o lugares relacionados con el ámbito de la habilidad del sur de Kazarsa.
aprendida, aunque los maestros más sabios pueden enseñar en los
lugares que consideren más oportunos. Bercor: la lengua de los mercenarios, es un dialecto del Menhis
común con elementos bárbaros, en algún que otro país es una
lengua oficial. No tiene forma escrita.
Idiomas
Gârmar: es el idioma que han utilizado los marineros desde antaño.
Según cuenta la leyenda, el idioma proviene de una ciudad de
marineros muy antigua y que ahora se haya sumergida en el fondo Elfico: El élfico es una lengua antigua muy influenciada por el
del mar. Esta lengua es común en las antiguas canciones y poesías lenguaje de los elfos y hablada aún en algunas regiones que
del mar. comparten tal herencia.

Sasha: Este idioma se puso de moda hace mucho tiempo entre el Frenher: Este es el idioma básico de las tierras olvidadas, muy
pueblo pagano de Abaligán, ya que es el idioma oficial de las hadas utilizado en antiguas magias de nigromancia.
y algunos seres del bosque.
Ogma: El Ogma es un lenguaje solamente escrito por lo que el
Turmish: Es una lengua exótica muy utilizada por los comerciantes porcentaje aprendido va directamente a esta cualidad. Sólo los
de mayor prestigio. A veces la hablan entre ellos para mantener la druidas más avanzados son capaces de utilizar estos símbolos a la
conversación en secreto a los oídos ajenos. De entre todos los perfección, pues para escribir en Ogma hay que situar en una
dialectos del Menhis vulgar, éste es el que más influencia extranjera cuerda circular una serie de hojas de distintos árboles que actúan
tiene. como palabras produciendo frases con sentido en el propio idioma.

Pétreo: Este idioma es muy usado por los habitantes de las entrañas
Lenguas muertas de la tierra y las razas que tienen algo en común con las rocas.
Las lenguas muertas, habladas con frecuencia en la antigüedad,
Infernal: Hablado por los señores de los nueve infiernos y sus
ahora sólo son utilizadas en las artes secretas como la magia, pues
secuaces. También se ha extendido últimamente a la superficie,
la mayor parte de grimorios o escrituras arcanas datan de estas
donde es común el trato con el infierno.
fechas donde aún se hablaban este tipo de idiomas.
Magar: El argot de los ladrones y la lengua oficial en los suburbios
Ancestral: es una lengua primitiva hablada por seres cuyo nombre
y los negocios del mercado negro. Se suele utilizar para hacer
ha caído en el olvido. Actualmente lo hablan sólo algunos magos y
negocios de forma discreta o establecer mayores vínculos entre los
en algunas regiones, pero siempre en segundo plano.
que viven del negocio del hurto.
Belag: Este es el idioma básico de los magos. Se trata de un
Mendol: El idioma nativo de Isor. Se trata de un lenguaje sintético
lenguaje llegado desde un mundo exterior ahora destruido o
que recoge varias influencias tanto del Menhis como de las lenguas
incomunicado del resto de la cosmología. El hecho de ser poco
bárbaras.
utilizado ha sido el factor principal para que sea utilizado entre los
usuarios de la magia.
Menz: Este dialecto de una antigua lengua olvidada es usado por
los Innaris como lengua referida a la hora de comunicarse entre los
Draconiano: Este es el antigua idioma de los dragones, ahora
de la misma especie.
ignorado incluso por la mayoría de estos seres. Su conocimiento es
costoso pero es vital para aquellos que desean viajar a los mundos
Loskútico: Aquellos que rinden culto con fervor reciben la
secretos de los dragones y su estirpe.
capacidad de hablar este idioma. Sus palabras parecen ininteligibles
y muchas de ellas se mezclan con palabras de varios idiomas,
Relgesta: Es la lengua intermediaria entre el mundo de los
creando confusión cuando alguien intenta comunicarse con alguien
ancestros y los seres vivos de muchas razas. Fue utilizada hace
que no conoce el idioma. Hablar Loskútico está penado por la ley.
muchísimo tiempo pero ha perdurado en aquellos que suelen
utilizar la antigua magia druídica.
Trasgo: El trasgo es un idioma poco utilizado por los humanos pero
la gran cantidad de mundos trasgoides hace que muchos viajeros o
Vesser: Es una adaptación humana de como sería el idioma
magos poderosos aprendan este idioma para apañárselas mejor allá
utilizado por los demonios exteriores.
donde vayan.

Otras lenguas Walog: Este es el idioma utilizado por los magos negros y los
demonios de Bennon. Se dice que es un idioma maldito en sí y que
Estas lenguas sólo pueden ser conocidas por los pertenecientes a un la gente que lo aprende no tarda mucho en caer bajo los efectos de
determinado oficio o lugar geográfico, pues la mayoría no tienen su propia corrupción. Pocos libros muestran como se escribe dicho
nada que ver con el común. idioma, incluso aquellos libros escritos en infernal.

Appra: Es el idioma utilizado por los elfos oscuros y muy utilizado


en los planos dominados por la penumbra. No tiene forma escrita.

Arger: El idioma de los druidas, es el hablado por las tribus paganas


de Abaligán y algunas del norte de Kazarsa. Tiene cuatro formas
escritas.

Boldor: Esta lengua bárbara es utilizada en la parte más inhóspita


del norte de Abaligán.

Dress: Lenguaje de los Afernis y oficial de Lenum, su hogar. Es


una lengua muy extraña y muy confusa en la pronunciación de sus
fonemas.
Lista de habilidades básicas

Tipo Habilidad % Inicial Requisitos Notas


Conocimiento Alquimia 0% Sabiduría ≥13
Astrología 0% - Muchas de las habilidades tienen un porcentaje
Comercio 25% + Bonus - inicial. Si en este porcentaje se ve una cifra en
Navegación 10% + Bonus - porcentaje más el Bonus significa que se podrá
Plantas 0% Percepción ≥ 12 aplicar el Bonus aunque no se gaste ningún
Primeros auxilios 20% + Bonus - punto de habilidad. Algunas habilidades tienen
Símbolos 0% - el Bonus correspondiente como porcentaje
Torturar Bonus - inicial; éstas no permitirán aplicar el Bonus una
Venenos 0% - segunda vez cuando se gasten puntos en dicha
Arte 5% + Bonus - habilidad.
Cultura Dimensiones 0% + Bonus -
Filosofía 0% + Bonus - Las habilidades que tienen un 0% como
Geografía 15% + Bonus - porcentaje inicial, solo permitirán aplicar el
Guerra 15% + Bonus - Bonus cuando el jugador gaste más de 5 puntos
Historia 10% + Bonus - en la habilidad. Aunque siempre podrá saltarse
Naturaleza 5% + Bonus - está norma si su Astucia es superior a 14. En
Política 10% + Bonus - este caso, podrá aplicar el Bonus en dos de estas
Religion 15% + Bonus - habilidades sin necesidad de gastar más de 5
Dibujar 10% +Bonus - puntos.
Manipulación Forzar cerraduras Bonus Destreza ≥ 12
Fullerías Bonus -
Malabares 0% Destreza ≥ 15; Percepción ≥ 13
Música 0% -
Robar 15% + Bonus -
Usar objeto 5% + Bonus Astucia ≥ 13
Uso de cuerdas 20% + Bonus Destreza ≥ 13
Correr Agi X5 -
Actividades Equilibrio 10% + Bonus Agilidad ≥ 14
físicas Evasión Agi X3 -
Lanzar 25% + Bonus -
Montar 30% + Bonus Agilidad ≥11
Nadar 15% +Bonus Agilidad ≥10
Saltar 15% + Bonus Agilidad ≥ 13; Fuerza ≥ 13
Trepar 15% + Bonus -
Averiguar intenciones 10% + Bonus -
Talentos Cantar Bonus -
Empatía 5% + Bonus -
Empatía animal Bonus Poder ≥ 12
Interpretar Bonus -
Liderazgo Bonus -
Oratoria Bonus -
Callejeo Bonus Astucia ≥ 13
Carisma Charlatanería Bonus Astucia ≥ 12; Inteligencia ≥ 11
Engañar 5% + Bonus -
Intimidar 10% + Bonus -
Seducción Bonus Apariencia ≥ 14; Inteligencia ≥ 12
Persuasión Bonus -
Psicología 5% + Bonus -
Percepción Buscar 25% + Bonus -
Degustar Bonus -
Escuchar/ Oír 25% + Bonus -
Leer los labios 0% -
Memoria Bonus -
Observar Per X3 Inteligencia ≥ 12
Olfatear 10% +Bonus -
Rastrear Bonus -
Reflejos Agi X2 Percepción ≥ 13
Artesanía Forjar armas/ Escudos 0% -
Fabricar armaduras 0% -
Arcos/ Flechas 0% -
Curtir pieles 0% -
Orfebrería 0% -
Reparar Bonus -
Discreción Disfrazarse 10%+ Bonus Astucia ≥ 14
Disimular Bonus Sabiduría ≥ 13
Esconderse 15% + Bonus Constitución ≤13
Mov. silencioso 25% + Bonus Agilidad ≥ 12
Capítulo tercero:
Vida y muerte
El señor conde alzó la vista por encima de la cabeza de su caballo y divisó
el cielo tal como se contemplaba por aquellos lugares apartados de la
mano de Dios. Ordenó al caballo avanzar unos cuantos metros más y
contempló la escena que había esperado todo el día. Sobre sus pies
empezaba un desfiladero y más allá en el horizonte una contienda de
guerreros hacía su aparición, moviendo los escudos y las espadas al
vaivén de los tambores de guerra. Cerca de su posición, varias masas de
campesinos avanzaban a las órdenes de los caudillos y señores feudales.
La gran embestida de los bandidos fue dirigida contra la primera fila
densa y contundente de campesinos armados con bastones y armas del
campo. Caían como moscas, pero por los lados atacaron los caballeros
haciéndoles una encerrona y debilitando sus francos poco resistentes y
escasos en lanzas. La batalla duró varios minutos, fue rápida pero
dolorosa, pues muchas bajas hubo en ambos bandos.

Tras esa carnicería, el ejército de bandidos fue finalmente acechado y


embestido por la caballería mientras huían hacia el bosque. Algunos
caballeros se adentraron en sus frondosas malezas, esos ya no volverían.
En el campo de batalla, los cuervos empezaban a adueñarse de los
cadáveres. Los curas bendecían la carroña para que sus almas
descansasen en paz. Esa visión agradaba sobremanera a los dioses. Sus
almas vagarían sin descanso por aquel campo durante años a excepción de
algunos elegidos y de los caballeros, los preferidos del destino, que a pesar
de tener ventaja, algunos de ellos también habían caído bajo la tormenta
de hachazos y bastonazos del enemigo cuando sus caballos anduvieron
parados.

El señor conde paseaba con su caballo mirando la muerte que se


arrodillaba a sus pies. El calor hizo que de vez en cuando viese alguna que
otra sombra fantasmal recorrer los campos. Se hizo la noche y él esperaría
a estar solo. La luz menguó al máximo y el señor conde vio por última vez
los cuerpos mutilados débilmente iluminados por el astro. Nada más los
dioses dejaron de asomarse por la falta de luz, él sacó su amuleto y
pronunció unas palabras antiguas pertenecientes a su dios secreto. Ahora
las almas yacían en paz. Antes de marcharse volvió la cabeza y contempló
el campo repleto de cadáveres, no había algo más que le gustase en la vida
que aquella visión, era algo especial que pocos podían apreciar.
El personaje, una vez creado tendrá unas restricciones a las
acciones que podrá realizar; este capítulo describe todas las reglas A pequeña escala no será necesario calcular las distancias que
que deberán ser empleadas en el ámbito del movimiento, del recorren los personajes, simplemente el Guardián dirá que tras unos
combate y de otro tipo de acciones. A pesar de su extensión, en el minutos, el personaje ha encontrado la posada que buscaba o que ha
juego normalmente pasarán algunas situaciones que no estarán vuelto a la posada donde se hospedaba. A veces puede surgir un
descritas en este capítulo y por tanto será el Guardián quien tome conflicto cuando es menester saber quién de los dos personajes
cartas en el asunto, improvisando si es preciso sobre la inesperada llegará primero a un lugar, para eso es necesario aclarar que los
situación. personajes se moverán en un turno, doce segundos en escala
temporal, a una distancia de unos 50 metros en el caso de ir
corriendo y de unos 10 al caminar, pero esto puede variar con una
Movimiento tirada exitosa con correr. Esta habilidad resolverá muchas
situaciones cuando el movimiento de dos personajes sea muy
Para que el Guardián calcule la distancia que recorrerán los igualado.
personajes en el mapa, deberá atender a unos criterios específicos.

En primer lugar los personajes pueden moverse a distintas


Velocidad natural
velocidades, entre las que se encuentran:
La velocidad puede ser mayor o menor dependiendo de la
constitución y de la agilidad, sobretodo. Para evitar males de
Marcha: Si los personajes caminan ligeramente pero sin esforzarse
cabeza mayores al tratar de averiguar la velocidad, podríamos
demasiado, suponiendo que la superficie no presente impedimentos,
aplicar unos Bonus, independientes de toda raza cuando se trate de
por cada hora de marcha recorrerán medio kilómetro.
movimientos a pequeña escala como veremos en el combate o
Marcha forzada: Si la marcha se realiza con una velocidad más
cuando exista competitividad con otro personaje. Para estos Bonus
agresiva, se recorrerá 4 kilómetros por hora.
será necesario sacar la diferencia entre agilidad y constitución, el
Montura terrestre: Ir en carro o a caballo supondrá avanzar unos 80
resultado será los metros adicionales en cada turno en el caso de
kilómetros al día, contando, eso sí, el reposo de los animales y las
correr, mientas que si el personaje camina, sumará la mitad de ese
horas de sueño.
resultado redondeando hacia arriba. La velocidad disminuirá
Montura aérea: Aunque es difícil disponer de un animal capaz de
dependiendo de la armadura que lleve el personaje en el momento
volar, teniendo uno a su servicio el personaje se ahorrará muchas
de realizar la acción de movimiento, estos Malus aparecen junto a
horas de viaje, aunque también es cierto que no se puede calcular
la descripción de cada armadura, en este mismo capítulo.
con exactitud la distancia recorrida por hora. Por ejemplo, un
dragón podría recorrer hasta 100 Kilómetros en una hora.
Embarcación: Navegando con una tripulación experta se puede
navegar de 100 a 400 kilómetros en un día, dependiendo de la Combate
fuerza del viento y de la maniobrabilidad de los marineros.
Se denomina combate cuando dos o más personas permanecen en
En segundo lugar, la velocidad se verá modificada por los actitud hostil entre si y además si hay agresiones físicas presentes o
accidentes geográficos y el tipo de terreno por el que se desplace el están a punto de ocurrir. El combate se divide en los llamados
personaje. asaltos, equivalentes a 12 segundos del juego, igual que un turno,
excepto en el hecho de que los movimientos y acciones tendrán una
Atravesar un río: Si durante la trayectoria aparece un río, se podrá restricción especial en éstos. En cada asalto, los jugadores actuarán
perder de una a cuatro horas adicionales para atravesarlo, en un orden establecido desde el principio del combate y podrán
dependiendo del caudal y de la profundidad. Eso suponiendo que el moverse y realizar un ataque con derecho a parada (si pueden) a un
río tiene una envergadura considerable. oponente que esté a 5 metros o menos, o por otra parte, moverse a
Pasar por un bosque: Si el bosque es abierto, únicamente se perderá su velocidad normal, ya sea caminando para atacar a un enemigo en
una cuarta parte de la velocidad de marcha que lleve siendo la el siguiente asalto o bien huyendo a su velocidad de correr. Antes
velocidad de tres cuartas partes del movimiento, pero si es muy que todo, es preciso detallar cada una de las acciones que deben o
cerrado, la velocidad puede llegar a ser la de una tercera parte. pueden llevarse a cabo durante al combate.
Ciénaga o marisma: Atravesar una marisma significa perder tres
cuartas partes de la velocidad de marcha.
Montañas: La velocidad mientras se vaya por una montaña será un
Asaltos
tercio del tipo de movimiento.
Este es el orden que se debe seguir en los llamados asaltos. Una vez
Tundras o desiertos: En estos páramos desoladores, la velocidad
acabado el primer asalto, el paso de la iniciativa desaparecerá y si
será la mitad que la original.
un combatiente entra más tarde en el combate, lo hará en último
Colina: El movimiento al atravesar una colina será dos tercios del
lugar.
original.

Por último hay que recordar al Guardián un par de cosas; la primera La iniciativa
es que las marchas forzadas no se podrán realizar durante más de
diez horas y habrá que reposar, igual que con la marcha normal; la La iniciativa se desarrolla al principio del combate, a no ser que se
segunda es que en algunos terrenos se le negará al jugador ir con trate de un asalto sorpresa, como veremos más adelante. La
una marcha forzada, como por ejemplo en una montaña de gran iniciativa es el orden con el que atacarán los personajes, el que
altitud y pendiente. La última aclaración es que los efectos de los tenga mayor iniciativa atacará el primero y así sucesivamente por
terrenos pueden ser acumulativos, como cuando se trata de una orden hasta que finalice el combate. La iniciativa es igual a la
montaña con presencia de bosque. destreza, por tanto, los personajes con mayor destreza moverán y
atacarán antes. En los asaltos posteriores se llevará el mismo orden
Movimiento en un turno establecido, a no ser que el jugador declare que su personaje no
actuará hasta una situación determinada o después del ataque de un
enemigo en concreto para así ver como se desarrolla el combate,
pero una vez decida actuar ocupará ese nuevo puesto en el orden Todos los personajes pueden hacer una tirada de Resistencia X5
del asalto. para evitar perder puntos de vitalidad pero sólo la primera vez en
cada tarea. Es decir, los personajes en combate tendrán un primer
turno que no contará para la vitalidad, en el turno número 5 deberán
Declaración de intenciones hacer una tirada de Resistencia X5 para evitar perder un punto de
vitalidad y al turno número 10 inmediatamente perderán un turno.
Una vez establecida las iniciativas, el jugador dirá al Guardián que
es lo que hace su personaje, si mueve, ataca, huye, decide no hacer La aplicación de esta regla es opcional en muchos aspectos pero
nada... Para evitar que los jugadores sobre-interpreten, los debe existir al menos en algunas partes de las reglas, para hacer que
personajes con más baja destreza deberán declarar intenciones en los personajes sean más realistas y no anden en combates de más de
primer lugar, pues así se evite que se preparen de antemano contra una hora sin parar ni dormir.
un ataque de otro personaje. La declaración de intenciones se puede
obviar si el combate es simple o no tiene mayor importancia Cuando el tiempo de una habilidad se prolonga se deberá realizar
estratégica. una tirada de vitalidad para perder puntos adicionales, ya que el
estar realizando una tarea ardua en esfuerzo provocará una pérdida
Acción de combate progresiva y cada vez mayor. Las tiradas de vitalidad se traducen en
que cuando más cansado está un personaje más fatigado quedará al
realizar una tarea.
Una vez declaradas las intenciones, éstas se hacen realidad, los
personajes se moverán, atacarán y pararán en caso de recibir golpes.
Algunas otras acciones pueden provocar pérdida de vitalidad. La
Tendrá lugar el cálculo del daño y también se efectuarán las tiradas
mayoría de estas aplicaciones quedan vigentes en el combate, pues
con amas de proyectil.
es una de las tareas físicas más comunes durante la partida. Durante
el combate, las acciones tales como hacer estrategias más
Movimientos y Magia dificultosas, manifestar poderes, hacer cargas, luchar de
condiciones no óptimas o hacer uso de disciplinas pueden aparecer.
Durante esta parte del asalto moverán los que no hayan atacado en El Guardián debe hacer acopio de estas posibles ocurrencias y
caso de haberlo declarado así, los conjuros y poderes se decidir si debe prolongar o acortar las tiradas de fatiga durante el
manifestarán pero en caso de haber sido invocadas criaturas, no combate.
moverán y atacarán hasta el siguiente asalto; si se han lanzado
conjuros de daño, se calcularán inmediatamente, pudiendo en el Una regla importante es el recibir impactos, más todavía si son
siguiente asalto volver a conjurar. Los personajes que hayan críticos. Por lo general, el fragor de la lucha impide algunas veces
utilizado una habilidad durante la acción de combate anterior, como que los personajes sean del todo consciente del dolor, como ocurre
la de evasión, o hayan realizado una acción especial como recargar en las guerras. Esto es debido en parte a la adrenalina descargada y
un arma sólo podrán moverse a la mitad de su movimiento normal. la tensión experimentada en el encuentro. En combate, los impactos
Si un atacante ha matado o incapacitado a su adversario, podrá realizados en los personajes podrán quitar puntos de vitalidad si
moverse también a la mitad de su movimiento y si lo ha destrozado ésta puntuación está por debajo de 4 y el personaje impactado ha
con un crítico, se moverá a su velocidad normal. fallado una tirada de Resistencia X5 y otra de vitalidad para evitar
la fatiga. Si el daño es considerable, como un crítico o una pérdida
considerable de puntos, la tirada de Resistencia X5 quedará negada.
Resultado del asalto
En este momento el Guardián revisa por encima que este asalto se Competencias en armas
haya efectuado conforme a las reglas y se podrán hacer tiradas de
moral en caso que gran parte de los enemigos hayan sido Como hemos visto, existe un porcentaje de cada arma que indicará
masacrados o haya presencia de un monstruo con ese efecto. la probabilidad de que el personaje impacte a su enemigo en caso
de atacar, igual que con las demás habilidades. Estos porcentajes
serán sacados durante la creación del personaje, cuando el jugador
Fatiga en combate elija un oficio determinado y un arma permitida conforme éste.

Aún sin necesidad de combatir, la vitalidad se agota y pierde puntos Ejemplo: Braulio tiene un Bonus de combate del 9% y su oficio de
de forma lenta en condiciones normales. Cuando la vitalidad llega a bárbaro le ha dado la libertad de ponerse un 40% con un arma de
un punto se dice que el personaje está fatigado y poco podrá hacer tipo hacha; Braulio elige el hacha bárbara y tiene un total de 49%
más que intentar descansar o hacer un último intento por realizar de golpear con ella a un objetivo que está a menos de un metro de
acciones so pena de poder quedar totalmente exhausto en el suelo él; eso significa que sacando en 1d00 un resultado igual a 49 o
por el agotamiento. Ya decíamos antes en que consistía la vitalidad inferior habrá impactado; por el contrario, siendo su resultado
y es aquí el momento ideal para detallar sus aplicaciones. mayor a 49, no impactará por razones varias.

Los personajes pierden un punto de fatiga cada 5 turnos que están


en combate. Si el combate dura más de 5 pero no llega a 10 Ganar competencias en armas
perderán sólo un punto pero si realizan alguna habilidad agotadora
en menos de una hora como enzarzarse en otro combate añadirán Durante la creación del personaje se pueden gastar y deben gastar
dicho contador de fatiga al nuevo combate. Algunas habilidades puntos de habilidades para la adquisición de competencias,
provocan pérdida de puntos de vitalidad como las habilidades contando sus respectivos Bonus y porcentajes iniciales, sin dejarnos
atléticas o aquellas que son realizadas con mucha intensidad o las habilidades predilectas de los oficios y algunas otras cuestiones
duración como pasarse mucho tiempo reparando una armadura o adicionales.
buscando libros en una biblioteca.
Una vez avanzado el juego, es probable que algunos jugadores Todos los personajes quieren a la larga mejorar su dominio con el
quieran hacer avanzar a sus personajes en el manejo de otras armas. arma, sobretodo en el caso de los guerreros. La forma tradicional de
Aquí debemos atender unas pequeñas notas. Los personajes pueden aumentar el porcentaje es mediante la experiencia, el Guardián
utilizar de forma normal cualquier arma desde el principio, con su puede permitir aumentar tantos puntos de porcentaje como críticos
porcentaje inicial y su Bonus de combate. Así pues, si éste quiere haya realizado el personaje pero con ciertas restricciones y
adentrarse más allá de la simple aparente y engañosa competencia sacrificios. Al principio todo personaje puede aumentar el
deberá subir dicho porcentaje. Existen varias formas de aumentar el porcentaje en una competencia tantas veces como críticos haya
porcentaje del arma. La más sencilla es utilizarla e ir aumentando el sacado en ésta, pero sólo los puntos que posea en inteligencia
porcentaje por críticos conforme hemos visto en el aprendizaje de dividida ésta entre dos, es decir, la mitad. A partir de ahí puede
las competencias y habilidades. Esta estrategia es muy lenta y no aumentar otros tantos puntos iguales a su inteligencia total, pero
nos asegura una defensa eficaz del personaje. Otra segunda es subir éstos costándole el doble, es decir un punto por cada dos críticos.
la competencia con los puntos que supuestamente nos puede dar el Por último también se puede subir tantos puntos más iguales a los
Guardián por proezas y al acabar sus misiones. Existe también la puntos de inteligencia que estén por encima de 12, por lo que este
posibilidad de aprender con un maestro o en una academia de aprendizaje está restringido. Esta última subida de puntos valdrá
combate en la que a cambio de dinero podremos salir con una más aún, costando al personaje 3 puntos críticos para aumentar en
mayor competencia en el combate. uno el porcentaje.

Por último, hay que añadir una posibilidad más a la lista. Se trata de El mínimo de aprendizaje siempre será 10, aunque tenga la
la más recomendable, pues atiende a la nueva competencia en inteligencia por debajo de esta cifra. Hay que añadir que pese al
acuerdo al parecido de las armas y de su muy parecido aprendizaje, hay un tope máximo de puntos que viene determinado
funcionamiento. Si el arma es muy parecida, como un tipo de por el poder (Poder x5), aunque éste solo aparece en las llamadas
cuchillo a otro o una espada a un sable está será nuestra opción. El habilidades normales, no en las habilidades mágicas o
utilizar una alabarda teniendo la competencia de un cuchillo competencias especiales que el Guardián determine por necesidad o
arrojadizo, de una ballesta o de un martillo no es algo muy preferencias del oficio.
recomendable.
Gastar puntos
Coste x1 – Hasta mitad de inteligencia
Utilizar otras armas Coste x2 – Tantos puntos como inteligencia del personaje
Coste x3 – Tantos puntos como inteligencia por encima de 12
Si el personaje utiliza un arma con la que no tiene competencia,
sólo tendrá un el porcentaje inicial más el Bonus de ataque o parada
para usarla correctamente. Aunque podrá utilizar armas similares Por ejemplo: Bernalt tiene en total de su competencia con el
del mismo estilo (tipo espada, maza, lanza, hacha...) con un Malus estoque 56% y su inteligencia es de 16. Por tanto, podrá aumentar
del 15% respecto al arma con la que si que tiene competencia más un punto por cada crítico sacado hasta la mitad de su nivel de
el Bonus de ataque aunque no tenga competencia alguna. Si aún así inteligencia. Ahora, después de sacar 8 críticos, su porcentaje es de
el porcentaje inicial del arma (20% por lo común) supera éste 64% si quiere aumentar su porcentaje tendrá que gastar a partir de
porcentaje con el Malus, dejaremos al personaje con la cifra más ahora dos puntos cada vez hasta llegar a 80% y 3 críticos por cada
alta. punto hasta llegar a 84%. Si suponemos que su poder es 12 (12 x 5
=60), el Guardián podría aplicar un Malus y sumar +1 a cada
Si el personaje ha obtenido puntos de aprendizaje por aciertos multiplicador pasado esta puntuación o simplemente impedir que
críticos o empaladas, podrá aplicarlo también a las armas similares sobrepase este porcentaje.
siempre que éstas tengan la misma manera de impactar.

Ejemplo: Califás es un mago que se siente inseguro con su bastón,


Entrenamiento con un maestro
por eso decide aprender a utilizar otro tipo de arma. Si no ha El otro modo, más rápido es el de entrenarse con un maestro de
aprendido a utilizarla, utilizará esta arma con su porcentaje inicial, armas, para ello, los dos deben de simular que están en combate y
si el arma es parecida a su bastón, como puede ser una lanza corta, el maestro debe de acertar con su tirada de enseñar, si ésta es
tridente o cualquier especie de cayado romo, tendrá un Malus del efectuada y el personaje toca al maestro o para su ataque con el
15% respecto a su habilidad con el bastón. escudo en una ocasión durante los próximos 4 turnos, el porcentaje
de competencia con el arma o escudo utilizado aumentará 1d10%.
Los personajes tendrán un Malus más pequeño a la hora de hacer
paradas con armas parecidas, quedando este reducido a un 10%.
Este procedimiento parece sencillo pero no lo es, la tirada se hace
% Armas sin competencia= Porcentaje inicial + Bonus de ataque tras un largo entrenamiento y esta siguiente regla es una
Malus por utilizar una variante del arma =15% simplificación del proceso, el momento clave en la que un maestro
Malus por utilizar una variante del arma (parada)=10% enseña a un discípulo. La tirada de enseñar se deberá efectuar cada
4 asaltos y si no es exitosa, el entrenamiento no se efectuará
correctamente hasta que vuelva a realizar una tirada con éxito. Sólo
Progreso en las competencias se puede aprender dos veces de esta forma, aunque se puede
realizar el entrenamiento con dos maestros distintos. Lo difícil es
encontrar un maestro que esté dispuesto a enseñar a un discípulo
Las competencias no permanecen estáticas, sus correspondientes aunque sea por un precio bastante elevado. Hablando de
porcentajes deben ir creciendo conforme los personajes las ponen entrenamiento con un maestro, hay que decir que los maestros de
en práctica. academia o de campo suelen dedicar sus clases no sólo a entrenar a
sus discípulos en el arte de la espada sino a pensar como guerreros
Subir a base de críticos y algunas que otras técnicas denominadas disciplinas.
inconsciente y si se queda en números negativos, perderá un punto
El ataque por asalto; si llega a su constitución en nivel negativo morirá y la
única forma de salvarlo es de devolverle a 0 puntos de vida
Cada personaje tiene derecho, durante la acción de combate a una mediante tiradas exitosas en primeros auxilios, que curarán 1d4
tirada de ataque y otra de parada en caso de ser tocado por un puntos de daño por cada éxito.
adversario y poseer escudo, a no ser que pueda atacar dos veces,
como un maestro de armas o por poseer dos armas a la vez. Una Observarás que las armas son capaces de causar distintos tipos de
vez el atacante ha acertado con su porcentaje de competencia con el daño, como cortante, perforante, contundente, etc. A parte de herir
arma, significará que le ha tocado y el defensor podrá optar por de una forma diferente, tienen ciertas repercusiones a la hora de
recibir el impacto con mucho gusto, esperando que su armadura le enfrentarse a la protección enemiga.
proteja o intentar parar el arma de su adversario con su porcentaje
de parada si puede parar o usando la competencia con el escudo en
caso de llevarlo. Por ora parte, si el personaje ha decidido no atacar
Daño cortante. Tipo 1.
en ese asalto, podrá realizar su tirada de evitar y si ésta no sale bien,
Las armas cortantes provocan incisiones en la carne. Se
podrá optar por sus otras competencias.
caracterizan por tener una hoja larga y ancha, lo suficiente para
cortar las armaduras más finas. A veces acaban en una forma curva,
Los personajes que ataquen con un arma de proyectil y puedan
siendo tremendamente peligrosas por su gran potencia a la hora de
permitirse dos ataques, podrán efectuarlos si el arma lo permite,
dañar zonas vitales. Las armas cortantes son capaces de empalar a
pero no podrán efectuar paradas con el arma de proyectil y el daño
no ser que sean demasiado anchas para colarse en las
recaerá directamente sobre la armadura, lo único que podrán hacer
imperfecciones de las armaduras o su forma original haya sido
para evitar daños posibles será una tirada de reflejos contra armas
modificada para otros usos, como para perforar.
de proyectiles enemigos o una de evasión en caso de que no hayan
atacado. Los ataques se realizarán en el turno del jugador, todos a la
vez, aunque es cierto que se necesitará cierto tiempo para cargar el Daño perforante. Tipo 2.
arco. Si el objetivo se encuentra enzarzado en combate y el ataque
realizado fracasa, hay un 40% de que el proyectil alcance a otro Las armas perforantes, aunque no representan una amenaza por su
personaje; en el caso de que haya más de uno, será el Guardián poca superficie dañina, son capaces de penetrar en la carne enemiga
quien decida o se podrá echar la suerte en los dados. Los personajes y crear hondas heridas, provocando a veces infecciones y una larga
que ataquen dos veces, podrán efectuar la parada sin Malus alguno cicatrización. A este tipo pertenecen las flechas, virotes, todo tipo
por su segundo ataque. de armas afiladas y acabadas en punta estrecha. Las armas
perforantes más grandes suelen provocar además daños cortantes,
siendo especialmente poderosas para aniquilar al enemigo cuando
Modificadores al ataque se encuentra sin protección.
A parte de la competencia inicial, existen unas situaciones que
pueden modificar en gran medida las posibilidades de los Daño contundente. Tipo 3
personajes de atacar. Estas variaciones se resuelvan aplicando unos
Bonus o Malus: El daño contundente es aquel que es provocado por las armas romas
o que no poseen punta, y acaban en una superficie ancha. El daño
contundente es menos peligroso que los anteriores pero puede
Bonus al ataque % llegar a representar un peligro cuando se llevan armaduras pesadas,
pues éstas cesan ante este tipo de daño y llegan a deformarse
Atacante a espaldas del defensor +40% rápidamente. Muchas armas tiene la capacidad de provocar daño
Ataque desprevenido +20% aplastante, igual que éste en todos los aspectos con la excepción de
Posición ventajosa para atacante +25% presentar ciertos Bonus de daño para las armaduras cuando éstas no
Defensor indefenso +50% están hechas para soportar tal daño.
Malus al ataque:
Uso de mano torpe -35%
Atacar de espaldas -45% Daño disparo. Tipo A
Atacar desde el suelo -30%
Atacar tras ser sorprendido (*) –40% Se trata de las armas de proyectil que utilizan pólvora y munición
* Solo durante el primer asalto de plomo a modo de balas. Comparten las mismas características
que las armas de proyectil como los arcos y las flechas con unas
excepciones. Las balas ignoran la protección de las armaduras
El daño inferiores en protección a los petos de cuero o trajes acolchados,
cuando impactan de forma crítica no provocan mayor daño que el
Todas las armas efectúan un daño específico expresado en una normal, pero pueden provocar heridas de dos tipos. Si impactan
tirada de dados; una vez el personaje haya alcanzado a su objetivo sobre metal no provocan daño pero dañan la armadura o escudo
con su arma y éste haya fallado su tirada de parada y /o esquiva, directamente. Si se utilizan en melé tienen el doble de probabilidad
tendrá que calcular el daño que infringe a su víctima, además de de hacer daño crítico y algunas veces hacen además daño
sumar a este resultado los Bonus de daño vistos anteriormente o deflagrador (tipo B). Este daño deflagrador es la mitad del daño
cualquier propiedad mágica del arma. Hay que tener en cuenta que adicional en estos casos y suele ocurrir cuando el arma tiene varios
aunque el daño sea muy grande, gran parte será absorbido por la perdigones.
armadura del contrincante, como veremos más adelante.

Si el personaje sufre un golpe superior a su mitad de puntos de


Daño deflagrador. Tipo B.
vida, deberá hacer una tirada de Constitución X3 para no
desmayarse. Si los puntos de vida llegan a 0, el personaje caerá
Es el provocado por armas detonantes, llamas incandescentes o la su vida. Tras su muerte, el bárbaro vuelve a atacar pero ahora al
metralla. Los cañones que impactan directamente sobre una persona segundo villano, sacando un golpe crítico y haciendo que se rompa
la matan o las dejan inconscientes directamente sin un miembro o su sable. El tercer villano cree que las cosas se están yendo de las
con la armadura destrozada al igual que todo aquello que pueden manos y decide atacar con su arco, pero el bárbaro, que lo tiene
tocar. El daño deflagrador se refiere al daño colateral o secundario, visible, consigue salvar el ataque con un éxito en reflejos. El villano
a la metralla de las armas de fuego. La deflagración es menos saca un cuchillo y decide permanecer pasivo, evitando sus golpes.
potente que el daño original del arma pero tiene un gran alcance y El bárbaro no consigue por esta vez dañarle. Todo seguido, el
puede negar la armadura como el caso de las armaduras arquero tira a matar, fallando sus dos ataques, yendo uno de ellos a
incendiarias o de metal en el caso de las llamas de un dragón o el golpear a su aliado, dejándolo medio muerto. El bárbaro, ante la
humo ácido. Algunas armas de fuego pueden provocar este tipo de pasividad del enemigo intenta golpearlo, causando su muerte tras
daño cuando estallan o están cargadas con perdigones en el caso de no poder éste parar el hacha. Cuando Torfarein levanta la cabeza
disparar cuerpo a cuerpo. descubre que el arquero incompetente se ha esfumado.

Dependiendo de las armaduras, las armas causarán mayores o


menores estragos. Más adelante, junto con las armaduras y las Armas rotas
armas, se encuentra una tabla con las distintas modificaciones del
daño dependiendo de las armaduras con las que se enfrenta y el tipo Cuando un personaje realice una parada de escudo o arma con un
de ataque, como críticos y empalamientos. resultado crítico, el arma del adversario se romperá y quedará
inutilizada. Si por el contrario, el atacante realiza una tirada crítica,
será el arma o escudo del defensor el que sufrirá el daño,
Parada pudiéndose romper en caso de que el daño sea superior a la
resistencia del arma. En caso que tanto la parada como el ataque
Igual que con las competencias en armas, la parada se expresa en sean críticos, ambos deberán hacer una tirada enfrentada de 1d10
un porcentaje determinado. La parada es esencial durante el sumándole la fuerza, el que tenga menor resultado será el que se le
combate, todos los personajes podrán realizar una parada (en el escapará el arma o escudo. Si el resultado final es igual, las armas
caso de tener escudo) por turno frente a un impacto enemigo. No se resultarán heridas mutuamente. Algunas armas que se pueden
podrán realizar paradas contra enemigos que estén detrás de la considerar obras de arte o piezas de gran valor artesanal tienen una
víctima o en posiciones difíciles para el escudo. Los impactos de dureza superior a las armas normales y eso debe tomarse en cuenta
los proyectiles pueden ser parados sin límite, siempre que sean cuando surja la ocasión.
ataques visibles y con posibilidad de parada. Cuando una parada
tiene éxito, el daño queda absorbido por el escudo y éste sufre el
daño. Ten en cuenta que la mayoría de los escudos tienen una gran Evitar proyectiles
consistencia y dureza para parar los golpes.
Hay tres formas de evitar el impacto de los proyectiles: la primera
Cuando hay varios ataques que vienen de la misma dirección por es la hacer una tirada de reflejos para evitar el daño, la segunda es
encontrarse los atacantes juntos, el personaje puede realizar una la parada con el arma o el escudo y la tercera la evasión.
segunda parada con un Malus de hasta el 15%, dependiendo del
tiempo disponible que tenga para reaccionar al segundo ataque y de Los personajes que no hayan movido en ese asalto podrán utilizar
la proximidad de ambos. su habilidad de evasión para esquivar el proyectil. Antes de tirar
por evasión, podrán realizar una tirada de reflejos y en el caso de
En el caso que el enemigo tanga más de un ataque, las paradas se sacar un acierto, aplicar un Bonus, este es equivalente a la
resolverán igual que como si hubiera dos oponentes. El límite está diferencia entre el resultado obtenido y el necesario para el éxito
en parar como máximo a 3 ó 4 oponentes situados en una dividido por dos, es decir, que cuando más bajo haya sido el
angulación menor a 180 grados. resultado de acierto, mayor es el Bonus. Para simplificar esto, se
puede añadir simplemente un 5% de Bonus por cada 5 puntos
Hay algunos personajes que tienen la capacidad de parar con su obtenidos por debajo del éxito necesario, redondeando a la baja. Si
arma, si estos personajes tienen a la vez un arma y un escudo, no la tirada de reflejos es fallada, se aplicarán los Malus de la misma
podrán parar con las dos a la vez, deberán decidir si intentan parar manera a la tirada de evasión como cuando han sido exitosos.
con el arma o con el escudo. La función y características de los
escudos se explican en este capítulo, un poco más adelante. Los personajes que estén frente al lanzador y no estén enzarzados
en un combate cuerpo a cuerpo podrán realizar una tirada de
Ejemplo: Torfarein divisa al final de la calle tres siluetas y es poco reflejos y una tirada de parada con el escudo o bien una tirada de
el tiempo que pasa cuando se cruzan sus miradas y comprende que reflejos y otra de parada con su arma en el caso de que puedan usar
son cazarrecompensas de poco nivel. Empieza el combate, se su arma como escudo. Es necesario comentar aquí que hay armas
calculan las iniciativas, los tres villanos son los que actúan primero, de alcance que no entran bajo esta denominación, como las armas
dos avanzan por el callejón caminando mientras que el tercero se de pólvora, que pese a ser armas de alcance no se es imposible su
queda vigilando para comprobar que no haya testigos. Torfarein, escapatoria de un tirador bien entrenado. En estas armas, como
nuestro bárbaro, corre con su hacha y ataca a uno de sus enemigos, también en algunas armas encantadas o de rapidez en el disparo, se
su porcentaje con su gran hacha es del 67%, consigue alcanzar a su puede optar por hacer una tirada de evasión a la mitad del
enemigo y éste falla la parada, quedándose con 15 puntos de daño porcentaje para intentar desviarse del punto de mira del tirador,
de propina ya que no posee ninguna armadura. Ataca el que ha pero siempre y cuando no se esté enzarzado en un combate cuerpo a
acabado de recibir el daño, consigue alcanzar al bárbaro pero éste cuerpo y haya bastante distancia de por medio para intentar
para el daño con su armadura de gruesa piel, después ataca el apartarse de la trayectoria.
segundo propinándole otro golpe que no es capaz de parar debido a
su Malus de parada por ser el segundo ataque que para en el mismo Por último, los personajes alcanzados que estén cuerpo a cuerpo
asalto. Vuelve a atacar el bárbaro, ahora un apoco herido, contra otro oponente sólo tendrán derecho a una tirada de reflejos y
proporcionándole un golpe que éste no puede parar y que se cobra en el caso que sean conscientes del ataque enemigo y vean al
lanzador, podrán realizar en caso de fallar los reflejos una tirada de ataque es devastador en sus carnes muerta habría destrozos
parada con el escudo a la mitad de su porcentaje inicial, en caso de considerables.
estar provistos de uno y de estar espacialmente de una forma
compatible con el agresor. El daño producido en un ataque crítico se multiplicará por dos y
habrá posibilidades de que se produzcan lesiones o hemorragias
debido a su intensidad. Sólo las paradas críticas ignoran el daño de
Evasión y posición defensiva un crítico. Las paradas normales hacen que el escudo y objeto
protector sufra todo el daño con la posibilidad alta de provocar su
Como hemos visto antes, aparece esta habilidad frecuentemente en destrucción. Si el daño no resulta mortal, la herida se considerará
el combate, sirve tanto para evitar proyectiles como para evitar todo leve y el personaje podrá seguir luchando, pero tendrá que mirar en
tipo de daño. Para utilizarla, el personaje debe haber declarado que el apartado siguiente para ver las consecuencias del golpe.
durante ese asalto no haría nada y se quedaría intentando no resultar
herido, con esto, podrá utilizarla para evitar ataques enemigos, Con las pifias, el ataque no se desarrollará con éxito y el arma
aunque tendrá derecho a otra tirada de parada en caso de no tener empleada se caerá al suelo, se romperá en el caso que sea un arma a
éxito o de una tirada de reflejos si el ataque fuese de proyectil o distancia o será el propio personaje quien caiga al suelo en el caso
arma arrojadiza. Cuando el golpe enemigo sea un crítico, la evasión de estar combatiendo con los puños. Con las habilidades, sacar una
no podrá salvar del daño a no ser que también se haya sacado un pifia significará que no podrá volver a utilizarla en cierto tiempo o
crítico en esta habilidad. No obstante, el crítico anulará la primera, que ha pasado algo peor. Cometer una pifia en una parada tiene
pero no la posibilidad de realizar otra tirada de reflejos (en caso de unos efectos similares al ataque, en estos casos, el escudo o arma
poder) para ver si éstos salvan al personaje. Cuando el personaje usados caerán de las manos del portador o no podrán usarse para
decide no atacar y permanecer a la espera mediante la evasión, se parar en el siguiente turno por la mala posición en que ha quedado
dice que está en posición defensiva, permanecerá al tanto de lo que y el tiempo en volver a preparar correctamente dicho objeto. El
pasa a su alrededor, mirando a los enemigos más peligrosos, Guardián puede ampliar el concepto de pifia e inventarse nuevas
conservando las distancias y protegiéndose con una postura consecuencias.
defensiva, marchando a los lados y hacia atrás y amenazando con
su arma para mantener al enemigo a raya. La posición defensiva es
importante cuando se quiere impedir el paso de un enemigo por una Heridas
zona estrecha o cuando es necesario el empleo de alguna habilidad
natural o mágica, como el lanzamiento de un hechizo, aunque en Cada vez que un personaje asesta un golpe tiene la posibilidad de
estos casos el mago necesita mayor concentración. provocar heridas en el cuerpo enemigo. Las heridas aparecen
cuando los puntos de vida causados en un solo ataque exceden la
resistencia natural del organismo impactado. Las heridas son cortes
Críticos y pifias muy profundos, desgarros en los músculos, roturas de huesos y en
general todo tipo de daños fatales. Existe tres tipos de heridas: las
Como hemos visto, todas las habilidades y competencias se heridas leves, las graves y las fatales. Los efectos de la herida
expresan en porcentaje, un resultado por debajo de esta cifra dependen del tipo de arma, de la naturaleza del daño y del tipo de
significará que el personaje ha realizado la acción, pero también golpe efectuado.
existe la posibilidad de hacerlo perfectamente, a esto de le llama
crítico y corresponde a la décima parte del porcentaje estimado,
redondeado hacia abajo. Con la pifia ocurre al contrario, ésta Heridas leves
significará que el personaje realizará la labor penosamente, su
porcentaje es la décima parte de nuestro porcentaje pero desde el Las heridas leves son las heridas causadas por daños que no
punto de vista superior. Para tener estos conceptos claros, la tabla superan la mitad de sus puntos de vida. Los personajes pueden
siguiente será una referencia rápida en caso de duda. aguantar todas las heridas leves que sufran, siempre que sus puntos
de vida no lleguen a cero, momento en el que caerán inconscientes
y deberán ser reanimados. Este tipo de heridas están causadas por
% Críticos y pifias golpes normales que han conseguido ignorar parte de la armadura y
Porcent Crítico Pifia han dejado su impronta en forma de leves cortes, magulladuras o un
aje simple conjunto de heridas de pequeña intensidad que no dejan de
01-10% 01% 91-00% restar importancia a la vida del personaje.
11-20% 01-02% 92-00%
21-30%
31- 40%
01-03%
01-04%
93-00%
94-00%
Heridas graves
41-50% 01-05% 95-00% Las heridas graves son las que superan la mitad de puntos de vida
51-60% 01-06% 96-00% del personaje. Esta herida, aunque puede representar menor peso
61-70% 01-07% 97-00% que varias heridas leves, su impacto es muy fuerte y sus efectos
71-80% 01-08% 98-00% mucho más perjudiciales que una herida leve o varias de éstas. Las
81-90% 01-09% 99-00% heridas graves se manifiestan como hemorragias, cortes profundos,
91-99% 01-10% 00% desgarros importantes, rotura de huesos y la posibilidad de morir
00% 01-10% 00% desangrado o por infecciones diversas. Sus efectos dependen del
tipo de arma, de resultado y del daño relativo con el dado de daño.
Los críticos en el combate significan la rotura de tejidos musculares
y posiblemente la perforación de algunos órganos importantes. Heridas de daño cortante: El daño cortante provoca hemorragias a
Estos ataques son devastadores y muchas de las veces mortales, la hora de impactar con gravedad. Las hemorragias dependen del
pero sólo contra seres vivos, ya que un muerto viviente no tiene daño relativo. Si la tirada es lo suficientemente grave sin ser un
órganos vitales y no sufre el riesgo de desangrarse, aunque si el crítico, la hemorragia es leve, si la herida es causada por un crítico,
ésta será grave. Algunas armas tienen la capacidad de causar
mutilaciones cuando se provoque una herida o ataque crítico. Empalada normal y verdadera
Heridas de daño perforante: Los daños perforantes, como los Sólo algunas armas son capaces de provocar un empalamiento.
estiletes afilados o las flechas provocan heridas profundas que Cuando es así, haz de nuevo una tirada de ataque. Si el personaje
aunque no producen otros contratiempos, hacen que las heridas falla, el ataque se realiza con normalidad, ignorando las
tarden mucho más en curar. La herida de una daga permanece protecciones al daño. Si el ataque es un acierto, hablamos de un
bastante tiempo hasta que se cierra y la de la flecha a veces necesita empalamiento verdadero. En el empalamiento verdadero, el daño
ser curada con hierro candente para que cicatrice. no sólo ignora las protecciones enemigas, sino que además es
crítico siempre y cuanto otra norma diga lo contrario. Es
Heridas de daño Contundente: Las armas contundentes provocan verdaderamente un ataque devastador y pocos enemigos sobreviven
roturas superficiales y la dificultad para realizar ciertas acciones. Si a esta desgracia.
la herida está causada por un crítico, la rotura de algún hueso o la
contusión grave sobre un músculo es inminente. Algunas armas Los éxitos en las paradas contra los empalamientos pueden ser
presentan la capacidad de aplastar con golpes críticos, a esto se le efectivos. Las paradas normales no pueden hacer nada contra los
llama daño aplastante y es producido normalmente por las armas empalamientos verdaderos, pero no obstante, una parada crítica
romas estándar, a excepción de las porras y otras armas de menor puede detener un empalamiento normal o verdadero bajo
envergadura. Cuando se produce esto, lo normal es que alguna posibilidad de romper el objeto protector y una parada contra un
extremidad quede inútil temporalmente o parte de la armadura se empalamiento verdadero llega a reducir el daño a la mitad. Es por
aboye por el peso natural del arma. eso que el hecho de llevar escudo reduce considerablemente las
oportunidades y los efectos de los empalamientos.
Las armas que puedan causar dos tipos de daño, como martillos
ganchudos, tendrán la posibilidad de realizar uno de los dos daños, Las armaduras son capaces de absorber parte del daño ante una
no ambos. En el caso de las armas ambiguas, como las dagas que empañada normal en el caso de que el arma no tenga otro remedio
provocan daño cortante y perforante, causarán ambos tipos de que golpear la superficie protectora. Eso pasa con las armaduras
heridas a la vez. completas o los escudos gigantes. Algunas armas de daño ambiguo
como las dagas o los estiletes pueden ignorar toda posibilidad de
Hemorragias leves: Las hemorragias leves provocan la pérdida de protección cuando se realiza una empalada y la armadura tiene
un punto de daño cada tres turnos. Las hemorragias cesan tras zonas descubiertas accesibles al fino.
causar cuatro puntos de daño seguidos pero pueden ser paradas y
cerradas de forma temporal con la aplicación de vendajes o técnicas La capacidad de las armas de empalar o no depende de la manera
curativas como primeros auxilios. Las hemorragias leves son de utilizarlas, las armas romas por lo general no empalan ya que
acumulativas y actúan por separado. suelen ser utilizadas a la fuerza bruta golpeando encima de la
armadura mientras que las espadas suelen ser utilizadas con más
Hemorragias graves: Las hemorragias graves provocan una habilidad y empalan en su mayoría, exceptuando las grandes
pérdida constante de un punto de vida cada dos turnos. Una tirada espadas que salvo ciertos casos no se debería permitir que realicen
exitosa en primeros auxilios o la aplicación de cualquier curación empalamientos. Un caso podría ser el luchar contra adversarios más
alternativa de potente rapidez pueden llegar a convertir una grandes de lo normal o con armaduras medio estropeadas que den
hemorragia grave en una leve o incluso cerrar la herida rienda suelta a ataques devastadores.
permanentemente, pero sólo en el caso de aplicar medios mágicos o
aciertos críticas en dicha habilidad. Las hemorragias graves son
acumulativas, al igual que las leves. Empalada brutal
Un punto a tener en cuenta es la localización de las heridas. Para Cuando un personaje recibe una empalada verdadera, siente como
hacer más real el juego, se puede especificar donde sufre el el arma enemiga se cuela por las debilidades de su armadura y
personajes las heridas y establecer los ritmos de curación de éstas, penetra en su débil y ahora profanada carne. Además, la sensación
por si se vuelven a abrir bajo un nuevo impacto sufrido. es indescriptible, pasa muy rápido, pero no obstante, los resultados
son espectaculares desde los ojos de terceras personas. Una
empalada brutal se produce cuando con un ataque empalador
Heridas fatales efectuado sin complicaciones llega a dejar los puntos de vida del
objetivo a cero. Cuando esto ocurre, sólo una tirada de poder puede
Las heridas fatales son aquellas que dejan los puntos de vida del hacer salvar su vida, siempre y cuando no le deje el impacto a
personaje en puntos negativos. Sólo una tirada de Suerte o Poder en puntos de constitución negativos (eso si sería una buena empalada).
estos casos puede salvar a nuestro personaje. Este tipo de heridas
pueden, si no matar al pobre personaje, dejarlo con graves secuelas Si el personaje muere, la escena se presenta como algo
permanente con las que tendrá que sobrevivir. excesivamente cruel. El arma homicida se mete por completo en el
cuerpo enemigo a la vez que éste grita de dolor, siente como sus
órganos internos se estremecen en una intensa agonía y sus
Empalamiento desorbitados ojos se empiezan a cerrar impidiendo que sus labios
sangrantes exclamen una última oración de odio y venganza. Hay
Algunas armas de combate cuerpo a cuerpo tienen la capacidad de que remarcar que la narración del Guardián de los efectos de una
empalar cuando el personaje que las empuña saca un 01 natural con empalada brutal, así como sus golpes críticos, deben ir en
1d00. El porcentaje de empalamiento no varía con el porcentaje consonancia con las circunstancias, los personajes y las
total, como pasa con los críticos y pifias. Cuando ocurre un herramientas empleadas. En combate las empaladas brutales suelen
empalamiento, el daño ignora la protección de la armadura y provocar intensas emociones contrariadas entre los aliados y los
objetos protectores que actúen como ésta. enemigos del personaje fallecido bajo estas circunstancias.
manos si el personaje utiliza el mismo tipo de arma o las dos son
Variantes de combate muy similares. Estos Malus pueden ser reducidos con algunas
disciplinas de combate o simplemente aumentando las
A pesar de las descripciones de cómo se desenvuelve el combate, competencias con el entrenamiento. Aunque el Malus sea muy
vistas anteriormente, no siempre las cosas funcionan así, la mayoría grande hay que tener en cuenta que dos ataques exitosos en un sólo
de las veces se recurre a estrategias o formas de ataque peculiares turno pueden ser de gran utilidad.
que modifican las reglas estándar de combate o simplemente el
clima también participa, cambiando las condiciones del combate. Combatir desde una montura
Asalto sorpresa Combatir montado en un animal representa una gran ventaja contra
el enemigo que va a pie pero representa también el riesgo de caerse
Se denomina asalto sorpresa cuando los atacantes se presentan al del caballo y no llegar a tiempo para levantarse. Cuando un
combate sin que los defensores hayan tenido tiempo a prepararse o personaje luche a caballo deberá estar cerca de su oponente para
no sean conscientes de ataque. En tal caso, los atacantes, sabedores atacarle y se considerará que el que monta está en posición
de la presencia de sus enemigos, moverán y atacarán primero por ventajosa, a no ser que el enemigo también vaya montado. En todo
orden de iniciativas, quedando en segundo lugar los defensores. caso, tendrá ventaja a todo aquél que esté por encima de su
Puede ocurrir que los defensores también sean conscientes del enemigo, ya sea porqué su montura es más alta o se sitúa en
inminente ataque enemigo, por tanto será el guardián si decide posición más elevada. Si el enemigo lucha desde abajo, tendrá un
hacer algún cambio en las reglas o el combate se desarrollará por 40% de impactar al caballo, mientras que si también está montado,
orden de iniciativas como se hace normalmente. sólo un 25%.

Algunas armas como mayales, espadas o martillos permiten a los


Emboscada atacantes doblar su tirada por Bonus de fuerza, ya que al atacar
desde lo alto, el arma cae con más fuerza por su propio peso.
La emboscada se diferencia del asalto sorpresa en que tras el primer
ataque, los defensores siguen sin ver a los atacantes, ya que éstos se
sitúan en algún lugar cercano, ocultos en el paisaje y armados con Cargar contra el enemigo
armas de alcance largo. Para realizar una emboscada, el personaje
debe de declarar como llevará a cabo el ataque, como se organizará, Cuando un enemigo está más allá de cinco metros no se le puede
que armas empuñará... y cuando se presente el momento, el líder o atacar en un mismo asalto, habrá que mover primero y atacar al
cazador del grupo atacante deberá realizar la tirada de emboscar; si asalto siguiente, por eso existe la posibilidad de cargar, cuando se
la tirada fracasa serán descubiertos tras el primer ataque, igual carga, se va corriendo hacia el enemigo y se le ataca brutalmente,
como el asalto sorpresa; si por el contrario, la tirada es exitosa, los siempre que la distancia pueda ser recorrida en un turno y no haya
emboscados, sorprendidos por una lluvia de ataques confusos, sólo impedimentos durante el trayecto. Cuando se carga, se puede
podrán atacar si pueden hacer una tirada de Observar o similar, utilizar la parada pero con un Malus del 15%. Lo bueno es que el
siempre que el Guardián decida. Normalmente, los emboscados se personaje que ha impactado con su arma en una carga y provoca
adentrarán en el bosque o lugar indicado para dicha maniobra para daño, multiplicará su daño adicional de fuerza por dos.
buscar a sus enemigos y a la vez ocultarse de ellos, pero siempre
ocurre el riesgo de caer en una nueva emboscada o de ir en el Otra variante es la de cargar con el caballo o con otro animal que lo
camino equivocado. permita. Para hacer una carga con un animal de monta será
necesario disponer de una lanza larga o de armas de ese estilo y
tener el objetivo localizado y accesible. El daño realizado en la
Ataque cooperativo carga se multiplicará por dos.
Una buena estrategia es rodear a un enemigo con muchos hombres,
ya que es casi imposible que dure así mucho tiempo, pues los Embestir con el escudo
atacantes dispondrán de Bonus de combate por tal situación y el
defensor sólo contará con Malus a la parada por cada ataque que le Cualquier personaje puede utilizar el escudo como arma para
alcance. Sólo se puede rodear con seis enemigos, a no ser que sus empujar a su adversario. Para ello debe de realizar un ataque con el
tamaños sean muy distintos al del defensor; en tal caso, el defensor arma y una parada con el escudo, si las dos tiradas resultan
puede recurrir a cubrirse las espaldas con una pared, enfrentándose exitosas, el defensor deberá realizar una tirada de Fuerza X2 o verse
a 4 atacantes o ponerse en una esquina, luchando contra sólo tres. empujado 1d4 metros en la dirección que tome el agresor. Si se
Otra idea más buena es la de luchar en un pasillo, que dependiendo embiste con el escudo no se podrá realizar ninguna otra acción,
de su envergadura permitirá la lucha contra uno o dos enemigos. pero si se falla alguna de las tiradas para embestir, el enemigo
No obstante, pocas veces se dispondrá de un lugar de apoyo, podrá realizar un ataque en ese asalto en el caso que no lo haya
sobretodo si el defensor ya ha sido rodeado y sólo le queda realizado aún.
enfrentarse hasta el final.

Inmovilizar
Combate con dos armas
Para inmovilizar se deberá estar en contacto con el objetivo y haber
Todos los personajes, especialmente los luchadores, pueden luchar declarado su intención al principio del asalto. Para intentar hacer
con dos armas a la vez, una en la mano diestra y la otra en la zurda. una inmovilización, el atacante deberá estar desprevenido o sin la
Cuando vayan a atacar con las dos, recibirán un Malus del 25% a la capacidad de defenderse con un arma. Se deberá hacer una tirada
diestra, ya que se ve entorpecida por el otro ataque, y otro Malus enfrentada de fuerza o bien tirar un dado de diez cada uno y
del 65% a la mano zurda, 35% por ser el arma zurda y 30% por añadirle la mitad de la fuerza, este último caso para los combates en
utilizar la mano diestra. El Malus se puede reducir un 5% en ambas los que depende más la aleatoriedad, pues el combate cerrado en
melé depende muchas veces de cómo caigan los personajes y quien elementales de la máquina, se debe pues tratar a la máquina en un
esté mejor situado para sacarle mayor partido a su fuerza. conjunto, delimitando su dureza y puntos de vida para el daño
Si gana el atacante, inmovilizará a su víctima, pero en el caso que físico. Algunos personajes pueden saber que cosas deben golpear,
gane el defensor, éste podrá realizar un intento de inmovilizar o por pudiendo dirigir sus ataques a las alas artificiales de un aparato,
el contrario, empujar al perdedor hasta un metro de distancia de pudiéndolo romper fácilmente y sin tener que destruir toda la nave,
forma brusca. Si el resultado es empate se volverá a tirar los dados pero en teoría, pues la localización del ataque en pleno vuelo es
y en el caso que haya más de dos inmovilizando a un solo cosa difícil incluso para los jinetes más veteranos.
oponente, podrán sumar sus fuerzas en una sola tirada contra su
adversario.
Golpe mortal
Cobertura A veces, el sigilo de un personaje y un solo golpe propinado al
cuello son suficientes para matar a un enemigo indefenso. Para
Cuando un personaje está medio oculto detrás de cualquier objeto o poner unas restricciones, el personaje atacado podría pasar una
persona, se dice que posee cobertura y entonces los enemigos que tirada de reflejos o morir en el instante, pues si el enemigo no es
quieran atacarle deberán esperar que la tirada de cobertura del consciente del ataque, éste puede perfectamente rebanarle el cuello
personaje cubierto sea errónea. Esta tirada de porcentaje deberá o dejarle un regalo en la espalda. Para evitar el abuso de este tipo de
reflejar en lo mayor posible el porcentaje de cobertura de su figura. combate, el Guardián debería restringir su uso a los asesinos y a
situaciones donde el personaje se lo haya merecido con su
Si por ejemplo, un personaje se encuentra detrás de unas rocas, con actuación. El golpe mortal debe ser concedido en aquellas
medio cuerpo al descubierto, tendrá que hacer una tirada de situaciones en las que no haya mayor complicación, como el remate
cobertura con un 55% aproximadamente para negar posibles de enemigos indefensos o incluso el propio suicidio ritual.
ataques enemigos hechos desde la distancia. Si la cobertura es total
entonces se habla de ocultación. Cuando un personaje decide Ejemplo: Socros ha conseguido infiltrarse en casa de un mercader
atacar, no hay vuelta atrás, aunque el objetivo salve su tirada de rico, evitando todo tipo de trampas y trabajándose los sobornos e
cobertura, éste no podrá tirarse atrás y estará obligado a cumplir u investigaciones realizadas, pero sabe también que el mercader
turno, gastando su ataque con las armas o la magia puede invocar con su pulsera a tres monstruos de sombras y eso a
innecesariamente, aunque en el caso de armas de área la ocultación nuestro asesino no le gusta mucho. Tras permanecer todo el día en
solo servirá para que éste no llegue directamente y haga el daño el armario, espera a que el mercader vaya a cambiarse de ropa.
normal, aunque la última decisión, como siempre, la tiene el Nada más abre el armario, el puñal de Socros se abalanza sobre su
Guardián. pecho y le desgarra el corazón, evitando toda tirada de parada,
reflejos y incluso el uso de su pulsera mágica.

Ocultación
Herramientas de la guerra
A diferencia de la cobertura, en la ocultación no hay nada que
impida el alcance del objetivo, sino que es el propio ambiente el Las armas son un medio de defensa eficaz contra cualquier
que se encarga de dificultar la visión o de negarla en su totalidad. bandido, pero en esta era oscura son más utilizadas para agredir a
Los ejemplos más destacables de la ocultación son la emboscada, la los demás que para defenderse. Las armas se diferencias por su
lucha a ciegas o la lucha entre niebla. Para ver la primera ir a la categoría y todas en general requieren de cierto atributo para
descripción de la emboscada. En la lucha a ciegas, cuando no hay manejarlas con soltura. Si el personaje no tiene la fuerza suficiente
presencia de luz, habrá la posibilidad de atacar correctamente de un para empuñarla se restará 1 al daño por cada punto por debajo del
50% y en tal caso el personaje deberá saber más o menos la necesario. Si la destreza es insuficiente, el personaje actuará en
posición del enemigo ya sea mediante su anterior ataque, sus pasos último lugar aunque su iniciativa sea superior. A continuación se
o su voz. Con la niebla las posibilidades serán del 10% hasta el detallan las armas modelo más empleadas en la luna muerta con su
25% en caso de nieblas muy espesas y las condiciones serán las adecuada descripción. Al final del capítulo una tabla muestra sus
mismas que con la lucha a ciegas. Cuando la niebla es débil no características para su acceso rápido.
afectará en el combate cuerpo a cuerpo.

Armas de gran filo. Espadas


Combate en las alturas
Alfanje: Se trata de una versión de la espada larga pero curvada,
Para combatir en las alturas hará falta dos cosas, una montura o igual que con la cimitarra pero más afilada y con una hoja más
artilugio capaz de volar y una buena destreza en la habilidad de ancha.
montar o alguna que se considere acertada en caso de conducir un Cimitarra: Esta versión curvada de la espada larga es más pequeña
aparato mecánico. Los atacantes combatirán en las alturas, pero igual de eficaz y con mayor facilidad para mutilar.
combinado sus ataques con los de su montura en caso de tratarse de Espada corta: Ésta es la versión más pequeña de la espada, es fácil
un ser vivo y cada vez que uno de los atacantes sea impactado de usar y perfecta para el sigilo. Hay muchas versiones, algunas son
deberá pasar una tirada de su habilidad para manejar bien su llamadas espadas anchas o gladius y están hechas para ser más
montura, pues tanto los seres voladores como las máquinas pueden lentas pero causar más daño.
sufrir alteraciones en su organismo o partes que le impidan Espada larga: Esta espada, común en todo ejército, es llevada en
manejarse con estabilidad en el aire. Además, cuando un personaje una mano y proporciona libertad en la otra mano para llevar
desee hacer maniobras arriesgadas mientras monte un animal, éste escudo.
deberá hacer una tirada de volar para hacerla correctamente. Con Espadón: Esta espada se aleja de la concepción de espada corriente,
los impactos, sucederá igual que con las monturas de tierra. En el se trata más bien de un amasijo de metal mal fundido y la mayoría
caso de estar al mando de artilugios o inventos voladores, los de las veces provoca la muerte no por su hoja afilada sino por el
ataques dirigidos a éstos pueden dejar sin funcionar partes
peso aplastante de la propia espada. Es común verla en el sur de Bastón: El bastón es un simple palo de madera con los extremos
Kazarsa. libres, es muy utilizado por los viajeros. Además, es fácil de hacer.
Falcata: La falcata es una espada normal pero con el extremo Garrote: El garrote es una especie de maza rustica hecha con
encorvado como la cabeza de caballo, especial para cortar cabezas madera y que presenta a veces algunos pinchos afilados en la
enemigas. Es el arma más común entra los mercenarios de Berror. cabeza para provocar mayor daño.
Mandoble: La versión más grande de las espadas. Es signo de Martillo ganchudo: Es un martillo que se lleva a una mano y cuyo
poderío y es común en caballeros de alto prestigio, especialmente extremo acaba por una parte en forma de martillo y por otra con un
cuando combaten a pie. Se lleva a dos manos, aunque los caballeros gancho puntiagudo siendo especialmente de provecho cuando se
la suelen llevar a una sola mano cuando no atacan o cuando cargan necesita un arma de filo rápidamente.
con su caballo. Mayal: El mayal consta de una empuñadura, una cadena y una bola
Sable: El sable es más estirado que una espada larga y proporciona de hierro, normalmente con extremos afilados.
menos daños, pero en cambio es muy ligera, lo que es de agradecer Maza pequeña: Esta maza es como un martillo pero con la punta
en el uso de las llamadas disciplinas de combate. ovalada, para facilitar la rapidez de los ataques.
Katana: Esta arma sólo se fabrica en Sishai, su filo es Maza pesada: Esta maza tiene la apariencia de un martillo gigante y
extremadamente afilado y se lleva con una mano, dejando libre la es peligrosa en manos de un guerrero forzudo. También es llamado
otra. También se encuentra en otras partes muy lejanas o en el martillo de guerra en las zonas más belicosas.
inframundo.
Armas destrales. Hachas
Armas de filo pequeño. Dagas
Hacha arrojadiza: Esta pequeña hachuela ha sido modificada
Cuchillo de carnicero: Cuchillo de poco tamaño pero amplia hoja. especialmente para ser lanzada, los bordes son más afilados y la
Especial para cortar la carne. empuñadura es más pequeña para ganar velocidad. Aunque es un
Daga: Este cuchillo de mayor tamaño es peligroso es manos de un proyectil, su corto alcance y la capacidad de ser utilizada como un
ladrón y es fácil de lanzar. hachuela la incluyen aquí.
Estilete: El estilete es un fino cuchillo que no produce mucho daño Hacha de batalla: Esta hacha modificada está hecha especialmente
pero que es fácil de camuflar bajo la ropa. para la guerra y es fácil de cortar con ella.
Dardo: El dardo parece inofensivo pero hace bastante daño en Hacha gigante: El hacha gigante es común entre los bárbaros, su
manos de una persona hábil, sobretodo porque se pueden disparar apariencia es tosca pero su contacto mortal. Si se tiene la suficiente
tres en el primer asalto, pero más tarde sólo de uno en uno, salvo fuerza se podría cortar a un hombre por la mitad con una de estas.
que el personaje gaste dos turnos enteros en prepararse para
lanzarlos a la vez. Lanzar más de un dardo tiene ciertos Malus y
sólo algunos personajes saben como lanzar dardos de forma eficaz. Armas de proyectil
Arco corto: El tipo de arco más simple y utilizado, por bandidos,
Armas de asta. Lanzas. cazadores y bárbaros. Ocupa poco espacio y es un arma poderosa si
se sabe utilizar.
Alabarda: La alabarda consta de un mango largo y un extremo Arco largo: A parte de hacer más daño que el arco corto, su mayor
metálico en forma de gancho, muy eficaz contra enemigos ventaja es la distancia que puede conseguir.
montados a caballo o en posición ventajosa. Con una alabarda el Ballesta de francotirador: Un arma muy especial. Es una ballesta
riesgo de pegarle a la montura se reduce a la mitad. pesada que cuenta con un punto de mira de cristal y un mecanismo
Guadaña: La guadaña es un instrumento de labranza que posee una especial que consigue que el disparo haya un poco más lejos y sea
enorme hoja curvada en un extremo, es extremadamente peligrosa más veloz.
pero también es lenta y difícil de utilizar. Además está muy mal Ballesta de repetición: Permite disparar dos veces antes de cargarla,
visto a los que empuñan estas armas en combate. ya que es una ballesta pequeña doble.
Jabalina: La jabalina es una pequeña lanza diseñada para ser Ballesta pesada: Un arma con menor alcance que un arco pero con
lanzada contra el enemigo, no es muy potente pero con un golpe de un tiro muy poderoso en las distancias cortas.
suerte puede resultar muy dañina. Honda: Especie de cuerda que permite el acoplamiento de una
Lanza de caballería: Esta lanza, la más larga de su familia está piedra para ser posteriormente lanzada a poca distancia. En la
hecha exclusivamente para los caballeros y es extremadamente práctica se puede alcanzar una distancia intermedia, pero sólo los
peligrosa cuando se realiza una carga, especialmente si se realiza más expertos aprenden a lanzar la honda con eficacia.
contra otro caballero, ya que otorga un Malus del 20% a la
habilidad de montar del que ha sido impactado a la hora de intentar
no caerse de su montura tras ser herido. Armas de fuego
Lanza larga: La lanza permite atacar a enemigos cercanos sin
necesidad de acercarse demasiado. Las armas de fuego son experimentales pero casi con seguridad
Pico: El pico es una barra de hierro de dos puntas sostenida por un sustituirán las armas romas y pesadas en los ejércitos más
mango, es bastante diferente a las demás armas de asta pero su poderosos del mañana. Todas las empleadas son fusiles, una
ataque sigue siendo demoledor si se realiza. Es poco utilizada en la especie de escopeta primitiva provista de un orificio para meter
guerra, pero los mineros, especialmente enanos saben muy bien pólvora y otro para meter y sacar la bala de plomo que actúa como
defenderse con ella. proyectil. Todas tienen que ser cargadas cada vez que se dispara
Tridente: El tridente es una pequeña lanza con tres puntas y es con ellas y si no se limpia el orificio principal o se cometen errores
especialmente usada por los marineros o seres del mar. Se puede al calcular la cantidad de pólvora empleada puede que se
lanzar hasta 7 metros. encasquillen o incluso que exploten.

Existen algunas armas experimentales como dinamita que pueden


Armas romas. Mazas ser utilizadas a modo de granadas de mano o algunos experimentos
enanos como los cañones de tubos o los lanzallamas. Éstas son muy
poderosas pero se corre un riesgo enorme porque explosionan con Escudo pequeño: Este escudo, normalmente de forma triangular
gran facilidad. Las armas de fuego más empleadas, como los suele estar hecho de madera o acero y es perfecto para el combate
cañones o los barriles de pólvora son también peligrosos en su debido a su ligereza.
utilización pero no han sido incluidos aquí ya que sus Escudo grande: El escudo grande es la versión pesada del escudo
características dependen del tipo de cañón y la mayoría de ellos pequeño y debido a su grandeza, el brazo con el que se sostiene
matan directamente con el impacto. queda inutilizado para otras tareas.
Escudo pavés: Este escudo es más grande que los anteriores y es
especial para llevar en una montura debido a la protección que
Otros tipos de arma ofrece en la parte baja.
Escudo de torre: Este escudo es una pared portátil y es casi
Hay una infinidad de armas que no han sido incluidas por poseer indestructible. Los portadores sólo pueden moverse a tres metros
prácticamente las mismas cualidades que las armas aquí incluidas. por turno y por eso sólo es utilizado por guardias de algún templo.
Son el caso de los distintos tipos de cuchillos, machetes y otras
armas similares que debido a la poca diferencia de daños han sido
Armadura Protección Resistencia Malus Quitar Fuerza Precio (MR)
mínima
Ropa reforzada 2 20 Ninguno 1 turno 6 30
Cuero 1d4 45 Ninguno 1 turno 6 70
Cuero tachonado 1d4+1 50 Ninguno 1 turno 7 120
Cota de escamas 1d6 55 Ninguno 2 turnos 8 220
Cota de mallas* 1d6+1 60 -10% a agilidad 2 turnos 9 250
Cota laminada* 1d8 90 -10% a agilidad 2 turnos 13 300
Armadura bárbara 1d6+2 80 Ninguno 2 turnos 13 400
Coraza** 1d6+3 100 Ninguno 3 turnos 14 560
Armadura de placas** 1d8+2 200 -20% a agilidad 4 turnos 15 1000
Armadura completa** 2d8 250 -50% a agilidad 4 turnos 17 2500
* Impide nadar
** Impide nadar, dormir y trepar

representados bajo el nombre de daga o estilete. Este caso puede ser


llevado a otros ejemplos, como las hachas, lo martillos y todo tipo Armaduras
de espadas. El caso de las armas tipo trampa, espadas dentadas,
redes, látigos, espadas de un material específico, antorchas, barras A diferencia de las armas, las armaduras sólo protegen (papel
de hierro al rojo vivo, ganchos, troncos de árbol o en general importantísimo, pues un guerrero no duraría tres turnos segundos
cualquier objeto capacitado para dañar deben ser tomados en sin la protección de su armadura). Éstas son capaces de absorber
particular y debe ser el Guardián el que establezca las condiciones gran parte del daño. Después de que el personaje ataque,
de su uso. Los objetos inventados o poco comunes son también un impactando en su enemigo y éste falle su parada si posee escudo, se
ejemplo de esta norma. deberá tirar el daño y restar al resultado, la protección de la
armadura, que es algo así como la dureza de las armas y los
escudos. Cada armadura tiene una protección distinta y la mayoría
Escudos de las veces de expresa en una tirada de dados, con lo que puede
variar cada asalto. Las armaduras tienen una resistencia
Los escudos están hechos para bloquear los golpes enemigos. Un determinada ante los golpes y ésta irá menguando con los golpes
éxito en esta competencia parará todo el daño, restando puntos a la recibidos hasta romperse, con lo que tendrá que ser reparada.
resistencia del escudo. Con un ataque crítico, el escudo sufrirá el Algunas incluso presentarán una absorción extra contra algún tipo
daño sin contar la dureza; si se da el caso de empalamiento, éste se de armas.
romperá o quedará inutilizado de alguna manera, en el caso de parar
con un crítico y que se trate además de un empalamiento normal. Ropa reforzada: La ropa reforzada está hecha con lana y algunas
Todo personaje puede gastar puntos de habilidad adicional para tiras de cuero para proporcionar una pequeña protección al
aprender la competencia con escudo y podrá usar cualquiera de portador.
ellos con el mismo porcentaje. Los escudos tienen una resistencia Cuero: La armadura de cuero es una sencilla ropa de cuero que
que indica el daño que pueden recibir antes de romperse. Otro cubre algunas partes del cuerpo, proporcionando una pequeña
atributo es la dureza, el escudo restará esos puntos al daño recibido protección contra golpes leves.
y sólo sufrirá una disminución a la resistencia cuando el daño sea Cuero tachonado: Es igual que la anterior pero posee algunas
superior a su dureza. En tales casos, la dureza siempre se restará al chapas metálicas incrustadas para proporcionar mayor protección.
daño que ha recibido el escudo. Cota de escamas: La cota de escamas es una ropa hecha con
escamas de cuero, simulando las de un pez o un reptil y cubiertas
Escudo Resistencia Dureza Precio con unas piezas metálicas.
Rodela 15 2 20 Cota de mallas: La cota de mallas está formada por una serie de
Escudo pequeño 25 4 50 anillas de acero entrelazadas y algunas partes de ropa reforzada
Escudo grande 40 6 150 para evitar el roce molesto.
Escudo pavés 50 8 340 Cota laminada: Es una armadura de láminas de metal, no tan
Escudo de torre 80 12 400 potente como la de placas, pero con una mayor protección que la de
mallas.
Armadura bárbara: Esta armadura está hecha con cuero y pieles de
Rodela: La rodela es un pequeño escudo de madera con forma una forma más eficaz que la de cuero.
circular y que posee dos correas para su agarre.
Coraza: La coraza es una parte metálica se cubre el pecho y el además de doblar los puntos de resistencia y reducir todos los
torso, pero deja libre las extremidades para una mayor Malus por armadura a la mitad debido a su ligereza. Los arneses
maniobrabilidad. negros son muy difíciles de conseguir, más aún si el personaje no es
Armadura de placas: La armadura de placas está hecha solamente originario de tal reino y no cuenta con una buena bolsa de dinero.
de placas de metal y su única parte débil son las articulaciones y la
pesadez del material. Coraza de dragón: Las corazas hechas con la piel afilada de un
Armadura completa: Esta armadura es una armadura de placas que dragón tienen las mismas propiedades originales con la excepción
tiene por dentro partes de cuero para mayor comodidad y algunas que son un poco más pesadas pero tienen mayor protección,
partes de cota de mallas para restarle peso. Es la mejor armadura dependiendo del tipo de dragón y de la cantidad de material
pero sólo se suele llevar en las batallas, ya que es muy pesada para empleado en su construcción, hasta un tope máximo, claro. Las
los largos caminos. Su inconveniente principal es la incapacidad del corazas de dragón, como cualquier armadura hecha con este
usuario para levantarse después de las caídas. preciado material, protege de las energías y es capaz de absorber los
golpes más potentes, es decir, los críticos, sin romperse a la
Modificaciones al ataque y daño * primera.
Cortante Perforante Contundente
Ropas
reforzadas
Ataque: Bonus
Daño: +2
Ataque: Bonus
Daño: +2
Ataque: -
Daño: -
Otras formas de morir
Armadura Ataque: Bonus Ataque: Bonus Ataque: Malus
ligera Daño: +1 Daño: +1 Daño: - Aparte de la violencia física por parte de segundas personas,
Armaduras Ataque: - Ataque: Malus Ataque: Malus o Bonus siempre pueden ocurrir encuentros inesperados con las llamas o
intermedias Daño: - Daño: -2 Daño: +1 caídas desde alturas considerables que lleven a cualquier persona a
Armaduras Ataque: Malus Ataque: Malus Ataque: Bonus la muerte.
pesadas Daño: -1 Daño: +1 Daño: +2

* es importante agrupar antes que nada el tipo de armadura y el de


La enfermedad, castigo de Dios
daño realizado en estas 12 combinaciones
Las enfermedades son producidas por diversas causas, muchas de
las cuales se deben a la poca higiene delante de agentes infecciosos
Nadar con armaduras el contacto con prostitutas o el simple y azaroso golpe del dios de la
enfermedad, pero depende claro de la enfermedad y de cómo ésta se
Nadar con las armaduras es simplemente una locura, todo personaje contagia. Las consecuencias son la aparición de unos síntomas
que se vea privado de esta habilidad se hundirá sin remedio, salvo determinados y de la aparición de ciertos microorganismos
que consiga quitarse la armadura antes de morir por ahogamiento. patógenos. A veces, los focos de infección son tan potentes y los
Si el personaje se ha quitado la armadura a tiempo deberá realizar virus tan dañinos que aunque la salud del personaje sea alta, su
una última tirada de nadar para comprobar si aún le queda aliento respuesta inmunitaria no es suficiente para hacer frente a una
bajo el agua o se hundirá lentamente detrás de su armadura en el determinada infección o virulencia.
caso de habérsela conseguido quitar tras varios intentos.
Todo personaje que esté presente en un foco infeccioso y se haya
infectado con la enfermedad, deberá pasar una tirada de inmunidad.
Complementos para armaduras Si el resultado es crítico, no pasará nada, si el resultado es exitoso
pero no crítico, contraerá la enfermedad de manera leve; si falla, la
A parte de la armadura, los personajes suelen llevar otros
enfermedad se desarrollará en el personaje causando todos los
complementos que le ayudan a protegerse.
efectos secundarios. Si el resultado fuera pifia, la enfermedad
Casco: El casco proporciona un +1 a la protección de la armadura,
pasará a estado terminal en pocos días, causando posiblemente la
suelen llamarse bacinetes a los cascos de los guardias y yelmo al de
muerte.
los caballeros, este último cubre toda la cabeza y tiene un Malus de
10% a las habilidades de percepción.
Guanteletes: Los guanteletes son guantes metálicos que protegen Cólera
las manos del personaje como una extensión a su armadura y suman Posibilidad de contagio: 65%
+2 al daño inflingido con los puños. Formas de contagio: El cólera se transmite por el contacto directo
Grebas: Las grebas son botas metálicas que facilitan el movimiento con un enfermo y por la ingestión de alimentos o agua contaminada
en lugares escarpados y proporcionan mayor protección a las con restos de excrementos de otros enfermos o portadores.
piernas. Tratamiento: Una pócima antienfermedades hecha con agua
contaminada tendrá un 50% de curar la enfermedad.
Salvación exitosa: El personaje sufre dolores abdominales y
Armaduras especiales diarreas que le dejarán todas las competencias a la mitad. A partir
de 1d4+1 días, se sentirá incapaz de realizar cualquier acción que
Es común entre los aventureros llevar armaduras mágicas, fruto de
implica acción física. La enfermedad desaparecerá en 2d6 días.
las aventuras vividas y de los botines conseguidos. Las armaduras
Salvación fallida: La enfermedad durará 3d8 días. Tendrá un 20%
mágicas tienen unas propiedades especiales que dependen del
de posibilidades de perder 1d4-1 puntos de fuerza y constitución de
material con que están hechas. No todas las armaduras tienen
manera permanente.
porque tener propiedades mágicas, algunas simplemente tienen una
Pifia: Habrá un 30% de posibilidades de morir o por el contrario
excelente calidad y por eso no son detalladas en este capítulo, un
considerarse como una salvación fallida.
ejemplo son las armaduras de Ankor, una obra de artesanía del país.

Arnés negro de Ankor: Esta armadura tiene las mismas Peste


propiedades iniciales que una armadura completa, pero su extraño Posibilidad de contagio: 70%
acero negro le proporciona dos puntos más de protección extra,
Tratamiento: La única forma de no haber sido afectado por la peste Salvación fallida: La enfermedad irá progresando durante 1d4
es tener la salud por encima de 20, una vez contagiada, todo meses, habrá un 60% de morir.
depende de la suerte. Pifia: La muerte será inevitable; el sistema respiratorio sufrirá
Formas de contagio: La peste es trasmitida por las pulgas presentes grandes trastorno y el paciente se quedará incapacitado para realizar
en las ratas en lugares donde haya poca higiene. cualquier tarea.
Tanto un crítico como un éxito normal hacen que el individuo
pierda un punto de resistencia cada día durante 2d6 días y que
pierda la inconsciencia en ratos, además de la posibilidad de ser Fuego
reconocido como transmisor, ya que aparecen unas llagas y bultos
negros alrededor de la piel. Un personaje expuesto a la llama de una antorcha no sufrirá daños a
Un fallo provoca la muerte en 1d6 días, con un 50% de salvarse. menos que pase más de un turno, entonces, sufrirá una
degeneración de la parte expuesta hasta que quede totalmente
carbonizada; aunque la parte quemada no sea vital, la quemadura
Rabia maldita casi total significará la muerte del personaje ya que su piel no
Posibilidad de contagio: 65%
ofrece ninguna protección y únicamente se salvará si recibe la
Tratamiento: No existe ningún tratamiento, sólo el de asilar a los
atención de un curandero o chamán urgentemente. El daño por la
infectados para impedir nuevas infecciones.
exposición a una gran llama de fuego puede variar desde 1d6 a 4d6
Formas de contagio: Por la mordedura de una criatura contagiada o
puntos, dependiendo de su intensidad, pero una exposición durante
por el contacto directo con sangre infectada.
más de dos turnos a una llama incesante como la de una gran
La rabia provoca una conducta paranoica y agresiva. El infectado se
hoguera significará su muerte y su ropa arderá conjuntamente,
volverá un ser agresivo al cabo de una media hora, perdiendo todo
provocando 1d6 de daño aún cuando ceda la exposición al fuego, a
raciocinio y empezará a echar espuma por la boca y a comportarse
no ser que esté ésta empapada con agua.
como un salvaje. Los infectados no se atacarán entre ellos y se
alimentarán de todo ser vivo que encuentren. Sólo morirán cuando
pasen una semana sin comer o se les destruya físicamente. Frío
Sífilis El contacto con el frío no es perjudicial en sí, pero la exposición a
Posibilidad de contagio: 40% un hielo mágico o la permanencia de tiempo excesiva en contacto y
Tratamiento: Solo se puede dar tratamientos normales para frenar el con unas temperaturas extremadamente gélidas pueden producir la
progreso de la enfermedad. muerte por congelamiento. Si el personaje está a temperaturas por
Formas de contagio: La sífilis es sólo común entre los humanos y debajo de –15 grados centígrados durante una hora, perderá 1d4
se transmite por contacto sexual directo o de la placenta al feto. Los puntos de constitución hasta quedarse literalmente congelado. El
centros de infección más intensos son los prostíbulos, debido a que agua helada también es una trampa mortal ya que un personaje no
las mujeres suelen ser portadoras de la enfermedad pero no la puede estar más de cinco minutos nadando en estas agua, su cuerpo
contraen. comenzará a estremecerse y correrá además el riesgo de quedarse
La sífilis, una vez trasmitida no tiene cura. Primero aparecen unos inmovilizado e incapacitado para romper la superficie helada en
bultos en los genitales sin importancia, más tarde las yagas cubren caso de sumergirse. El hielo mágico hace que los músculos se
el cuerpo, signo de la apariencia de la enfermedad. 1d4 años más atrofien y cueste mucho moverse.
tarde la enfermedad ataca al sistema nervioso, causando la locura y
la degeneración progresiva del individuo.
Ácido
Tétanos El ácido es un material muy peligroso, corroe la carne como si
Posibilidad de contagio: 50% fuera puro papel y se infiltra por las rendijas de las armaduras como
Tratamiento: cualquier otro líquido. El contacto con un ácido causa un 1d3-1
Formas de contagio: Por cristales en contacto con la tierra o metales puntos de daño por turno, si el ácido es muy potente o hay mucha
medio oxidados, siempre que hayan estado en contacto con la cantidad, causará hasta 1d4+1 de daño por turno. La armadura no
tierra, excrementos animales o polvo donde haya presencia de los absorbe el daño por ácido, a no ser que se trate de una armadura
bacilos que causan la enfermedad. especial. El ácido actuará durante 1d4 turnos y la única forma de
Salvación exitosa: El enfermo tendrá un Malus del 35% a todas sus restar su duración es añadir agua a la parte afectada con el fin de
habilidades de agilidad, resistencia o fuerza, pues sufrirá espasmos diluir la solución ácida.
musculares bastante dolorosos
Salvación fallida: Fiebre alta durante una semana. Los espasmos
obligan al enfermo a permanecer en cama durante todo ese tiempo
hasta verse recuperado poco a poco. Hay muchas posibilidades de
Ahogamiento
que pierda la conciencia debido a los espasmos dolorosos. Una persona podrá aguantar hasta 5 turnos debajo del agua, después
tendrá tantos turnos adicionales como puntos de constitución por
Tuberculosis encima de 12. En el caso que un personaje lleve armadura, deberá
Posibilidad de contagio: 55% quitársela rápidamente y hacer una tirada de nadar para salir del
Tratamiento: La única forma de curar la tuberculosis es por medios agua o por el contrario sus pulmones no aguantarán más y tragarán
mágicos. la mortal agua del sitio donde esté sumergido.
Formas de contagio: La tuberculosis se transmite por vía
respiratoria, el agente causante afecta al sistema respiratorio y Puede darse el caso de una falta de aire no por permanecer debajo
sobretodo a los plumones. del agua, sino por la presencia de gases tóxicos o la incapacidad de
Salvación exitosa: El infectado se quedará a la mitad de sus puntos respirar por las causas que sean. En estos casos hablaremos de
de constitución y se verá fatigado durante 1d4 semanas. asfixia y se tendrán en cuenta las mismas reglas, excepto que el
personaje no tendrá que hacer una tirada de nadar, claro. La falta de
aire en estos casos puede producir lesiones mentales irreparables y concreto. Las maldiciones, al contrario que las enfermedades tienen
su utilización queda reservada al criterio del Guardián. un origen mucho más poderoso y pueden llegar a cambiar
radicalmente la vida del afectado sin provocarles la muerte.
Algunas de ellas se contagian en forma de enfermedad infecciosa,
Electricidad como es el caso del vampirismo.

Aunque es difícil sentir el contacto de la electricidad en este mundo


tan medieval, ir en medio de una tormenta con una armadura
Mal de ojo
Cualquier persona cuya sangre permita lanzar un mal de ojo podrá
completa puede darte alguna sorpresa. La caída un rayo puede
usar este tipo de maldición una vez a la semana. La persona a la que
provocar 3d6 puntos de daño o la muerte instantánea y en caso de
lo lance tendrá un Malus en todas sus acciones de forma temporal y
sobrevivir el cuerpo del afectado presentará ciertas quemaduras que
algunos de sus atributos se reducirán una gran parte durante unos
tendrá que tratar. Las corrientes continuas son una trampa mortal
cuantos días o hasta que consigue quitarse el mal de ojo. Para ver
debido a que la víctima permanece colapsada hasta que ceda la
su funcionamiento más detallado, ir al capítulo 3.
corriente y sufrirá 1d6 de daño por cada turno que permanezca
conectado a la fuente; en el caso que la corriente sea muy fuerte, el
daño podrá ser de 2d8; cuando la corriente es muy débil, 2 puntos Maldición del necrófago
de daño bastarán. Sobrevivir a una corriente eléctrica es posible Toda persona que ha comido carne humana alguna vez en su vida,
pero quedar libre de lesiones cardiacas o daños en piel y músculos al morir se convierte en un necrófago, una bestia de Necrett. Su
es algo poco probable. cuerpo se vuelve deforme y sus fauces se agrandan para alimentarse
de forma impulsiva y descontrolada. Estos seres huyen de la
civilización y vagan por algunas alcantarillas en busca de carne
Caídas putrefacta con la que alimentarse para el resto de sus malditas
vidas. No todos los que cumplen los requisitos se convierten en
Las caídas son dolorosas, sobretodo las que ocurren desde un tejado necrófagos, parece que Necrett elige muy bien a los suyos.
o muralla de un castillo. Los personajes no tendrán casi ninguna
posibilidad de salvarse cuando caigan de alturas imposibles, como
la torre de una fortaleza o la cima de una montaña. Los tres Maldición de la Licantropía
primeros metros de altura no causarán daño (aunque uno se puede Cuando un personaje es mordido por un hombre lobo, existe un
romper la cabeza si cae con mala gracia) pero por cada dos metros 65% de posibilidades de que también se convierta en uno de ellos.
por encima de estos tres primeros, se sumará 1d6 al daño; si éste El personaje se trasformará durante la próxima luna llena en un
sufre la mitad de sus puntos de vida, sufrirá roturas en casi todas las hombre lobo y andará suelto por ahí para alimentarse. Al hacerse de
extremidades, quedando incapacitado temporalmente. Por encima día, el infectado se levantará sin recordar lo que ha pasado, pero la
de los cuatro metros, el personaje podrá hacer una tirada de ausencia de sus vestiduras y las manchas de sangre le harán
equilibrio para evitar romperse demasiados huesos y caer mejor, sospechar. Un ancestro de la naturaleza otorga esta maldición como
evitando incluso 1d6 de daño si supera aparte de la tirada con castigo hacia aquellos que se han pasado años destruyéndola
equilibrio, una tirada de suerte. aunque desde no hace mucho tiempo suelen cargar con la maldición
personas inocentes que estaban en el lugar equivocado en el
momento menos oportuno.
Hambre y sed Cuando una persona se transforma, el apetito atroz de comer le
Todos los seres vivos necesitan la alimentación como fuente de invadirá, sobretodo aquellas noches de luna llena. Sus aptitudes
recursos y los personajes de un juego de rol no son una excepción. físicas aumentarán considerablemente, pero su razón y control se
Por cada día que el personaje no se alimente, perderá un punto de verán cegados por sus instintos. Los hombre lobo odian a toda clase
constitución temporal, si llega a 0 puntos morirá y la única forma de espíritus que no sean ancestros, es decir, que no estén
de sobrevivir será comer antes de que ocurra su muerte por relacionados con los espíritus de la tierra o la naturaleza. Esa es la
desnutrición. Respecto a la sed, ningún personaje puede aguantar razón por la que odian a los hechiceros, a los demonios y sobretodo
más de dos días sin beber; el primer día sin beber se quedará a la a los vampiros, por estar poseídos por un sátiro. El espíritu de la
mitad de puntos de constitución y el segundo día morirá en caso de luna muerta les hace que pierdan poco a poco la razón, aún después
no haber ingerido líquidos que contengan agua. de adoptar la forma verdadera. Esto hace que muchos hombres lobo
vean los fantasmas de aquellos inocentes que han matado debido a
su maldición.
Vejez y muerte natural
Vampirismo
La vida media varía mucho en las distintas regiones y épocas, pero Esta maldición otorga la inmortalidad al personaje que la padece
para poner una regla estándar, el individuo humano tiene sus aunque a cambio de sufrir un martirio eterno y las exigencias
aptitudes completamente desarrolladas a los 33 años y a partir de funestas que depara el futuro. El perfil del vampiro está expuesto en
los 45 el Guardián podrá restar algunas de sus características tras el el capítulo 6. Aquí hablaremos exclusivamente de los cambios que
paso de los años según la vida que haya llevado y el lugar donde provoca la enfermedad a nivel de características y habilidades. Los
viva el personaje. Otras razas como los enanos y elfos suelen vivir vampiros sufren incrementos en la fuerza, la resistencia, la agilidad,
mucho más que los humanos y otras como los Alkirs o Innaris son el poder y la astucia conforme pasan los años y aumenta su poder.
impredecibles.
Su sangre les permite manipular a los débiles de espíritu siempre
que utilicen sus poderes de sangre y los proyecten en su mirada. El
Maldiciones gasto de puntos de sangre depende de las acciones realizadas. La
cifra debe ser indicada por el Guardián. La sangre de un vampiro
Ajenas a toda explicación lógica hay unas maldiciones que se siempre se denomina Sezen, ya que aunque hay variantes y
propagan como una enfermedad cuando alguien comete algún acto
mutaciones diversas, aquí solo nos centraremos en los vampiros tan gran dimensión, como Argos, Ankor o Breen. Estos barcos de
más comunes. hasta 40 metros pueden albergar más de 30 cañones, pero los
cañones son caros incluso para cualquier emperador y muchas filas
son sustituidas por arqueros o pistoleros. Estos colosos del mar
Última maldición contaban con zonas de abordaje, donde la infantería esperaba para
Cualquier persona tiene el poder de lanzar una maldición a otra,
saltar sobre el barco enemigo cuando estuviera lo suficientemente
siempre y cuando haya sido condenada o torturada de forma injusta
cerca. Cuando se quería hundir a un barco, se lanzaban dos balas en
por un delito que no ha cometido. Las maldiciones serán más
el mismo cañón para conseguir quebrar su casco. Eran común las
poderosas si la sangre del personaje permite lanzar maleficios. La
explosiones internas debido a impacto de los disparos enemigos,
maldición puede ser algo así como augurar un mal futuro para sus
por eso, la pólvora se guardaba en el llamado pañol de pólvora y los
torturadores o incluso una epidemia mortal para todos los que han
cartuchos se cargaban en el antepañol, lugar libre del alcance
participado en su captura. Primero que todo hay que hacer el diseño
enemigo y protegido por paños húmedos para evitar las chispas.
de la maldición, cuando se cumplirá, quienes serán los afectados,
que sucederá... Las maldiciones tendrán una mayor probabilidad de
Las disputas son difíciles de resolver y seguramente ganaría aquélla
ocurrir cuando más justificadas estén y su cumplimiento quedará a
tripulación que recibiera menos impactos de cañón, pues éstos
decisión del Guardián.
producían aparte de un gran destrozo, muchas bajas, no debidas al
impacto directo sino a la lluvia de astillas que podía matar a toda
Batallas campales persona se encontraba cerca del impacto.

Las batallas están a orden del día, es común ver como dos
fracciones de ejércitos avanzan en formación hasta encontrarse y
Asedios
dar lugar a luchas encarnizadas. Las luchas terrestres no suelen
En los asedios, las máquinas de asedio y las estrategias juegan el
durar mucho tiempo, excepto en las cruzadas santas, ya que
papel más importante. En un asedio, un bando permanece rodeando
rápidamente se producen retiradas y rendiciones por parte de
al enemigo, seguramente protegido tras los muros de su castillo o
alguno de los dos bandos. Los jugadores podrían de vez en cuanto
fortaleza y se intenta que no reciban provisiones para así forzarles a
ser testigos de alguna refriega de corta duración pero no es
una rendición. En los reinos más civilizados, los asedios son largos
conveniente que participen en ellas, pues el combate a gran escala
a causa de la cantidad de reservas de agua que puede tener una
es difícil de controlar y las reglas no serían nada fieles a la realidad.
fortaleza y de la continua provisión de alimentos por túneles
En las batallas sólo permanece el factor suerte, un guerrero bien
secretos o por medios mágicos. Es común ver lanza-piedras,
entrenando puede sufrir de repente un golpe perdido de alguna
catapultas, empalizadas y arietes alrededor del castillo y de cómo
espada y perder la cabeza o el más terrible caballero puede caerse
las lluvias de flechas inundan el campo de cadáveres. Cuando la
del caballo y sufrir una manta de palos por parte de los soldados
fracción atacante traspasa la muralla enemiga, tiene lugar una lucha
enemigos.
normalmente muy corta debida a la superioridad de la facción
invasora. Muchas veces los asedios se prolongan a su debido
La mejor opción es la de recortar las acciones de guerra, es decir,
tiempo aún cuando las murallas han sido profanadas. Los castillos,
un personaje podría luchar contra unos cuantos soldados enemigos
torres del homenaje y barrios amurallados son una segunda barrera
y hacer un duelo contra un caballero enemigo antes que uno de los
para los asaltantes y a veces aún son más costosos de derribar, ya
dos bandos se retire y el Guardián describa como se ha desarrollado
que es más difícil traer las armas de asedio dentro de la propia
la batalla durante ese tiempo y de cómo ha quedado el panorama.
ciudad y asegurarse que la milicia no interfiera en las maniobras de
invasión. Después de la derrota vienen los saqueos, los pactos y los
Batallas navales tributos.

La luna muerta es un mundo claramente marítimo, hay


innumerables embarcaciones y conflictos en alta mar, casi más
La atrocidad de la guerra
comunes que las refriegas en tierra. A diferencia de las batallas
En este punto, se nos haría eterno contar el sinfín de atrocidades
campales, en las navales suelen participar menos soldados y casi
que se pueden cometer en las guerras y el campo bélico en general.
siempre se basan en la lucha entre dos embarcaciones, normalmente
Las torturas en el campo de batalla a los prisioneros o la
piratas. El procedimiento siempre suele ser el mismo. Las
profanación de los cadáveres y sus pertenencias son las más
tripulaciones se acercan al son de las olas y los marineros gritan
comunes que suelen acaecer en este mundo.
antes de lanzarse al abordaje del barco enemigo. A partir de ahí,
todo es combate, heridas, gritos de dolor y cuerpos lanzados al mar.
Sin embargo también hay que mencionar algunos otros sucesos
El final suele acabar con uno de los dos barcos destrozados, la
atroces que tienen una acogida en el panorama bélico. La esclavitud
tripulación rendida o ambos en el fondo del mar. Algunas
de los vencidos suele ser algo común en muchas regiones, por no
embarcaciones disponen de pequeñas catapultas para lanzar piedras
hablar de lo que suelen hacer con las mujeres que son apresadas en
o de algunos otros instrumentos como arietes en el extremo del
los pueblos derrotados. El genocidio, la matanza de los niños es
barco para destruir las embarcaciones enemigas. Más de una vez se
algo que está muy de moda entre los grandes reinos belicosos que
han lanzado víboras al barco enemigo, pues son rápidas atacando y
quieren asegurarse que el futuro vasallaje de los pueblos vencidos
su veneno es letal.
esté libre de rencor y represalias.
Por encima de toda pequeña maniobra descrita anteriormente se
Algunas regiones no sólo se contentan con el castigo y los
sitúan las batallas navales a gran escala, aparecidas últimamente en
genocidios en forma de amenazas, sino que acaban por exterminar a
zonas de comercio y donde grandes escuadras de hasta 20 barcos
la mayoría de la plebe, especialmente los ancianos y los poco aptos
maniobran difíciles movimientos para romper las filas de barcos
para trabajar en el futuro, como los enfermos o los discapacitados.
enemigos y sumergirse en un torbellino de cañonazos, flechas,
Esta limpieza de sangre a veces es llevada a cabo por aquellas
disparos, fuego y magia. Sólo algunos reinos cuentan con barcos de
tribus que sólo buscan acabar con sus enemigos y su estirpe, al
considerarlos una raza inferior que interfiere en sus planes de
conquista.

Podríamos adentrarnos más en las distintas formas que adopta la


guerra, de cuando deja de ser un arte y se convierte en una pesadilla
sin sentido hecha realidad. No obstante recordemos que ese es tan
sólo uno de los trasfondos del mundo mortal y que los jugadores
eligen dónde van a parar sus personajes y si éstos son capaces de
huir de la guerra, amante incondicional del hombre desde su
creación.
Tipo Fue Des
Arma de gran Longitud Alcance Precio (monedas
de Daño ¿Empala?
filo. Espadas Necesarias (cm) (metros) de oro)
daño
Alfanje 1 14 10 1d10 Si 100-130 - 250
Cimitarra 1 8 8 1d8+1 Si 75 - 220
Espada corta 1 6 5 1d6+1 Si 40-55 - 60
Espada larga 1 13 13 1d8+1 Si 110-135 - 300
Espadón* 1,3 16 13 2d8 No 180 - 200
Falcata 1 13 11 1d8+1 Si 80 - 150
Katana 1 10 14 1d12+2 Si 110 1500
Mandoble* 1 15 8 2d6+1 No 150-160 - 450
Sable 1 6 7 1d6+2 Si 80-100 - 230
Armas de filo
pequeño. Dagas
Cuchillo de
1 4 5 1d6 Si 30-40
carnicero
Daga 1,2 4 4 1d4+2 Si 15-20 - 25
Dardo 2 5 13 1d4 Si 5 6 10
Estilete 1,2 6 8 1d4 Si 20 - 15
Armas de asta.
Lanzas
Alabarda * 1 12 9 1d8+2 Si 170-220 1 150
Guadaña* 1 9 9 2d6+3 Si 170-195 2 120
Jabalina 2 8 10 1d6+3 Si 100 8 40
Lanza de
2 12 8 1d10+1 Si 210-250 3 100
caballería*
Lanza larga* 2 13 7 2d6 Si 235-250 2 150
Pico 2 11 5 1d10 Si 80-90 1 180
Tridente 2 7 5 1d6+3 No 130-150 3 250
Armas romas.
Mazas
Bastón * 3 5 3 1d6+1 No 150-190 - 40
Garrote 3 6 5 1d6 No 50-65 - 67
Mayal 3 10 12 1d12 No 70-110 1’5 140
Maza pequeña 3 13 9 1d8 No 60 - 80
Maza pesada* 3 15 10 2d6+1 No 85 - 130
Armas destrales.
Hachas
Hacha arrojadiza 1 11 10 1d8+2 Si 55 10 15
Hacha de batalla 1 13 9 1d8+2 Si 65-70 - 150
Hacha gigante* 1 15 14 2d8+2 Si 85-120 - 345
Armas de
proyectil
Arco corto* 2 8 8 1d6+1 Si 70 20 25
Arco largo * 2 11 12 1d8+1 Si 150 50 130
Ballesta de
2 9 13 1d10+2 Si 65 20-45 890
francotirador*
Ballesta de
2 10 10 1d8+1 Si 65 10-20 600
repetición*
Ballesta ligera* 2 9 9 1d8+2 Si 50 35 100
Ballesta pesada* 2 11 9 1d10+2 Si 60 45 145
Honda 3 5 14 1d6+1 No 35 15 2
Armas de fuego
Arcabuz A 10 12 2d6+2 No 75 10-50 550
Trabuco* A 10 12 2d4+2 No 50 5-15 400
Cañón A,(B) - 14 4d8 (1d8) No 150-300 300 4000
Barril de pólvora
B - - 3d6-4d6 No 50 10 450
negra
Barril explosivo A, (B) - - 4d6 (1d6) No 60 20 680
Capítulo cuarto:
Una historia olvidada
El rey maldito abrió los ojos tras un periodo de falso sueño. Sus manos
estaban engarrotadas y su armadura oxidada, seguramente por haber sido
golpeada durante siglos por las pequeñas gotas de agua que se colaban
por los agujeros de la cúpula descuidada del palacio. Por las rendijas de
su casco podía ver la soledad. Sólo las estatuas de los dioses olvidados le
acompañaban en su agonía eterna. Algo rogó su atención y sin mayor
trabajo que hacer, hizo caso de aquella necesidad interna que se le
presentaba. Su espectro no tardó en sentir algo que veían sus alegados más
allá de las tierras malditas de Sötz.

Sus visiones le eran presentadas por medio de la visión de un caballero. Su


armadura era triste y sus armas demasiado afiladas para ser un simple
cortesano. No había luz, ni sol, ni luna, sólo el espacio de un oscuro
pasillo de piedra caliza parecía ser el único recorrido de la escena. El
caballero llegaba a una especie de cúpula escarpada hábilmente en la
roca. Estaba llena de símbolos primitivos y caóticos, un pequeño montón
de cirios formaban un símbolo en el suelo que despertaba en su ser
amargos recuerdos. El caballero se arrodilló en aquella esfera ritual
dibujada en el suelo, en el centro había un cráneo humano bañado en
aceite y azufre.

Nada más tocarlo, una inmensa muestra de emociones e imágenes visuales


vinieron a su mente. En ese círculo se había invocado a alguien, diez
encapuchados oraron día a día, noche tras noche, hasta casi desfallecer de
hambre. Las cuencas de sus ojos estaban vacías, pero sus corazones
estaban llenos de odio. El fétido pus de sus almas irradió en el vacío el
amargo néctar del rencor divinizado. El santo de los asesinos había sido
llamado por sus acólitos.

La visión empezó a esfumarse, el ritual ya había sido realizado varias


horas, había llegado demasiado tarde, todo aquello era una trampa. El
caballero dio un paso atrás y se situó fuera del círculo. A través de la luz
de las velas había visto una sombra furtiva recorrer los alrededores.
Empuñó su espada y se dio la vuelta, sabía que el dios de los asesinos
estaba entre las sombras. No sabía aún si podría hacer frente a tanto odio
encarnado.
Este capítulo pretende ser un resumen de la cronología de la luna
muerta, desde los primeros poemas de la creación hasta los últimos En el cielo reinaba por aquel entonces la luna, majestuosa y
designios del futuro. El objetivo de la historia es proporcionar un solemne, no había creación más bella en todo el universo. Tal luz
marco temporal y espacial al juego dependiendo del contexto en el nocturna apaciguaba a los dioses y calmaba sus deseos más
que se juega. Por eso mismo es importante tener en cuenta este oscuros. Aquella noche su brillo menguó para intentar ocultar la
material, para entender la esencia primaria del juego y en segundo batalla que el destino ya había planeado. Aunque todo quedó
lugar para tener referencias importantes a la hora de ambientar la destruido los Exirem no pudieron destruirla ya que no eran capaces
partida en una época determinada o en un espacio en concreto. Este de percibir algo tan bello, su naturaleza se lo impedía. Los cinco
material debe considerarse un boceto de la historia del juego, pues hermanos desconocían la razón por la cual los demonios ignoraban
el legado de cada país y el significado de cada región o raza en su existencia, al igual que también ignoraban el poder que contenía
particular puede llegar a ser tan extenso como nuestra imaginación. y su papel en el firmamento.

Cuando la batalla terminó y el fragor tormentoso llegó a su fin, la


La creación luna volvió a brillar con nitidez, alumbrando tímidamente los
cuerpos mutilados y la destrucción con su halo azulado. Todo
Los primeros escritos que siguen a continuación pertenecen a una estaba destruido a excepción del templo y cinco de las criaturas
época que se denomina época de la creación. Durante esta época, que permanecían en su interior. Ante tal desgracia el firmamento
los caballeros de la sangre son los principales protagonistas y hay se volvió opaco y los ojos celestiales que miraban a través del
pocos escritos que hablen de los humanos o de los imperios que tiempo y el espacio se cerraron intentando ignorar lo que acababa
por aquel entonces existían. Estos escritos se deben tomar como de suceder.
una aproximación a la historia de la Luna Muerta y no como unos
hechos reales, pues la mayoría son extractos de otros libros mal -Libro olvidado- (Fragmento del primer capítulo)
traducidos o de simples leyendas populares que, ante la falta de
datos explicativos, se les ha dado una veracidad parcial. El mar sangrante se movía trémulo y con fuerte oleaje. Los
mandobles oxidados descansaban por fin en el suelo del templo,
con el filo erosionado y manchado de sangre. Cinco caballeros
El final de un nuevo principio permanecían de pie y a su alrededor todo era muerte y
podredumbre. Los cuerpos demoniacos estaban mutilados y
[...] cinco caballeros quedaban en pie, eran cinco hermanos, “Los ligeramente calcinados como si sobre ellos se hubiera impuesto
Cinco Hermanos de la sangre”. La batalla contra los Exirem, una verdad abrasadora. Los caballeros sintieron como la
criaturas primigenias ahora olvidadas estaba llegando a su fin y corrupción se evaporaba de aquel lugar pero a la vez también
ahora sólo quedaba en pie el templo del atardecer, donde los cinco sintieron que habían pagado un alto precio por permanecer vivos,
esperaban la muerte, una muerte que por fortuna o desgracia nunca todo cuanto conocían había sido reducido a cenizas y la presencia
llegaría. La batalla final ocurrió en el interior del templo, a merced de creador había desaparecido entre la oscuridad de la noche,
de los últimos rayos de la luna. dejándolos a merced de lo que les deparara el destino. Aunque
suspiraron aliviados, la culpa y el remordimiento invadió sus
Fue entonces cuando los demonios atacaron el templo maldiciendo espíritus, pues sabían que tuvieron en el fondo parte de la culpa de
el nombre del creador. Los caballeros, inferiores en número lo que sucedió esa noche maldita.
formaron un circulo alrededor del pozo y alumbrados por un
último aliento juntaron sus fuerzas para combatir a los incursores y No se sabe cuales fueron las causas de la destrucción de todo lo
defender el templo a toda cosa. La batalla fue tan cruel que de la sagrado, ya que los cinco caballeros empapados de sangre se
sangre de sus enemigos brotó un mar rojo que existirá hasta el fin juraron mutuamente enterrar el secreto de su pasado en lo más
de sus días. A ese mar se le conoce como Unrhaksa y los que hondo de sus corazones. Sólo la luna y algunos ojos indiscretos
sueñan con él ya nunca despiertan. saben cuales fueron los hechos que precedieron la destrucción pero
su existencia es demasiado antigua y poco se sabe si sus vivencias
El pozo fue el gran receptor del momento. Ambos tipos de sangres, podrían ser de nuevo compartidas.
divinas y demoniacas se mezclaron en una especie de viscosidad
primitiva que actúo como sacrificio, un banquete tan colosal que Los caballeros se llamaron a si mismos los caballeros de la sangre,
pocos seres divinos se atreverían a aceptar. El poder del sacrificio al igual que sus actuales seguidores, aquellos que vagan por el
era tan grande que el pozo brilló con una luz resplandeciente que mundo material ajenos a la mortalidad y sus problemas, pendientes
hizo vibrar el subsuelo y activó la antigua magia que el templo de los pilares que mantienen el mundo y de las energías que
reservaba para aquella noche tan señalada. alimentan el funcionamiento del cosmos. Una vez sepultado su
secreto se acercaron al pozo y vieron que su superficie estaba llena
El templo no pudo contener la energía mística de su interior por de agua cristalina, la sangre efectivamente había desaparecido.
más tiempo y la luz salió descontrolada y furiosa de las paredes
porosas de su recinto interior, allí donde la batalla se llevaba a - Discurso nocturno de un viejo loco-
cabo y el destino de la existencia se ponía en juego. La luz quemó
la pecaminosa piel de los demonios y sus acciones blasfemas
fueron castigadas con el dolor más extremo que un demonio puede El momento de la creación
sentir.
Los cinco hermanos de sangre, caballeros por definición,
Una vez la irradiada luz exterminó a los demonios sus puertas se recobraron las fuerzas y miraron aquella agua de superficie
sellaron haciendo que los Exirem fueran despejados allí donde el cristalina. Comprendieron en ese preciso instante que nunca antes
universo es caótico y la luz nunca llega. se había hecho un sacrificio tan grande como el que habían
acabado de realizar.
-Libro olvidado- (fragmento del primer capítulo)
Todo parecía ir perfectamente, el templo había resistido con su Los cinco, extrañados y a la vez maravillados por esa singular
fuerza y coraje, todos lograron sobrevivir. No obstante aparición vertieron parte del agua de la Casmia sobre su regazo y
Azateronon, el más joven y débil de todos cayó al suelo soltando la criatura de un modo grácil sonrió y se volvió a meter en el
un débil grito que emanaba debilidad. Su caída descubrió a los interior del barro blando. El impulso de uno de los caballeros fue
demás la herida que tenía en gran parte de su cuerpo. La sangre hundir su espada en el barro para evitar que aquel ser tan llamativo
caía a borbotones y tal fue la hemorragia que sus hermanos se escondiera. Sin pensarlo demasiado hundió su espada y con la
pensaron por un momento que esa noche lo perderían para punta hirió al ser de la tierra. Se escuchó un chillido agudo que
siempre. Con el esfuerzo de todos lograron recobrar sus heridas y hizo que éste retirara su espada del suelo. Lamentándose de su
detener la hemorragia error intentó pedir disculpas a ese ser, pero fue en vano, la criatura
se había escabullido hacia el interior de la tierra. Los cinco
Pasó lenta la noche cuando al final lograron ponerlo en pie. Al llamaron gaia a ese ser, aunque algunos los conocen como nëa,
principio el dolor se le hizo insoportable pero su código de nerthul o umbla.
caballero le obligaba a perseverar en su esfuerzo por mantener la
compostura. Cuando el peligro pasó, los hermanos se dieron cuenta Poco tiempo después escucharon algunos murmullos cargados con
del suave fulgor azulado de la luna que se colaba por agujeros de la una mezcla de lamentos y dolor que procedía de algún rincón del
cúpula del templo. Salieron un momento del templo para ver el suelo fangoso. El silenció que siguió se hizo largo y tedioso y
panorama desolador que habían provocado. Toda la ciudad estaba extrañados continuaron con sus quehaceres. Los cinco caballeros
arrasada hasta más allá del horizonte, se preguntaron si algún día descubrieron que entre el barro se formaron inmensas reservas de
volverían a reconstruir su mundo y si los demonios sin forma agua a la que llamaron mares. Sintiéndose culpables por la herida
volverían de nuevo. Tal fue su ira e impotencia que juntos que provocaron a aquel ser enigmático, decidieron crear las lluvias
regresaron al interior del templo y decidieron despertar un poder y los vientos y ofrecérselos como un regalo. Al cabo de algunos
avasallador y prohibido bajo pena de muerte. Debido a la días del suelo empezaron a brotar pequeñas plantas y troncos que
desaparición de la ciudad sagrada notaron que las normas habían con una rapidez sorprendente se convertían en árboles y arbustos
desaparecido junto con los habitantes de ese draconiano imperio. de colores verdosos, un color que hasta el momento no habían
De este modo siguieron adelante en su plan y se sintieron libres de visto ninguno de los espectadores de tan magnífico espectáculo.
tomar sus propias decisiones.
Con el tiempo, comprendieron que aquella vegetación eran los
Juntos de nuevo rodearon el pozo y entonaron el viejo ceremonial. hijos que aquel ser había engendrado como símbolo del amistad y
Arcanas voces salieron disparadas de sus yelmos cerrados con una en señal que había aceptado las disculpas de los caballeros por el
fuerza aterradora. Sus manos se juntaron y el estrepitoso sonido accidente ocurrido en su primer y breve encuentro. Los caballeros
metálico de sus guanteletes selló la unión mística. Sus espíritus descubrieron entonces que aquel lugar donde había sido herida
sagrados vibraron con una intensidad superior, antinatural y estaba plagado de pequeños seres amorfos que no tardaron en
notaron un extraño cosquilleo en el interior de sus corazones. imitarles en forma pero no en color, pues estaban formados por
barro en su totalidad. Estos seres aparecieron de la sangre
Al cabo de unos minutos que se volvieron incesantes la luz inundó derramada de aquel ser hermético y sorprendente. La inquietud de
el templo y más tarde la ciudad entera. El ritual había empezado y esas criaturas era únicamente corretear y fundirse con la tierra
siete días y siete noches estuvieron recitando salmos sagrados, húmeda cuando tenían la oportunidad.
textos ancestrales que jamás serán escuchados de nuevo y
maldiciones que de forma inconsciente brotaban de sus labios de Al final, los caballeros agotaron sus últimas palabras y marcharon
vez en cuando. Mientras dejaban actuar las fuerzas más ancestrales a descansar al templo esperando volver a soñar, pues hacía días
del universo, todo a su alrededor cambió, el templo fue que los sueños les habían sido negados por no dormir. En el
transportado a otro mundo y allí donde las ruinas contaminaban la firmamento primitivo la luna brilló con una debilidad exigua
vista, las ventiscas y las lluvias de meteoritos hicieron su aparición. ignorada por todos, incluidos aquellos caballeros que hasta hace
Todo quedó arrasado y sepultado por lo que llamaron tierra. El mar poco soñaban con su pureza.
de sangre quedó sepultado y se convirtió en un mar subterráneo
que sólo conocen las criaturas más viles y repugnantes que algún
día habitarían el mundo de nuevo. - Cuento popular de la creación- (Biblioteca olvidada)

Alrededor del nuevo mundo crearon la Casmia, una muralla Cuando los cinco hermanos de la sangre, caballeros y nobles en
extraordinaria, colosal como ninguna otra. Estaba compuesta por orgullo fueron a descansar, los seres elementales corretearon
gruesos muros y en el centro un extraño acueducto recorría la amorfos y asustadizos por las planicies del mundo terrenal,
espina dorsal de la nueva construcción. Ese acueducto contenía el buscando aquellos seres paternales que de repente habían
agua que las nubes habían descargado durante el ritual; esa agua desaparecido sin decir ni adiós. Los elementales corrieron aquella
recorrería eternamente la estructura y tendría la capacidad noche vagando sin rumbo en la oscuridad perpetua de la noche
extraordinaria de absorber los excesos bruscos de energía para buscando el amor de aquel ser que daba sentido a su existencia.
perpetuar el equilibrio necesario para la vida que querían crear y
mantener. -Final de la creación- (Anónimo)

Sobre la tierra áspera y degradada llovió largo y tendido durante


incansables noches. Todo parecía transcurrir sin novedades hasta El mundo de los espíritus
que algo se agitó en la superficie de la tierra ahora convertida en
barro. Era una criatura extraña y sucia, de aspecto inofensivo y Mientras los cinco hermanos durmieron la luz de la luna recobró su
curiosamente tierno. Se trataba de un ser rechoncho, femenino y de fuerza momentáneamente, algo había impulsado a la reina del cielo
largos cabellos. Su piel era áspera y sus extremidades se esparcían a recobrar su poder. Mientras sus mentes ancestrales descansaban
como las raíces de un árbol sobre la tierra. profundamente en el mundo de los sueños una marabunta inmensa
de criaturas levitaban sobre el espacio vacío alrededor del templo,
sin rumbo ni dirección. Eran espíritus, miles de ellos vagaban
lentamente extrañados por su consciencia y la visión del templo del muchos espíritus desaparecieron del mundo y una gran cantidad de
que habían salido, su aspecto era casi indistinguible del espacio elementales se convirtieron en simple e inanimado barro, aquello
vacío y su forma fantasmal carecía de una apariencia característica. que había antes de su creación. Tal fue la magnitud de la disputa
que hubo muchos movimientos de tierra, maremotos, sacudidas de
Todos ellos salían del templo animados por las vibraciones del tierra y la aparición de volcanes y otros elementos catastróficos
extraño poder que se había gestado durante el ritual, eran seres que generaron destrucción a su paso.
únicos, especiales, clamados desde una dimensión desconocida y
formados por las vibraciones acústicas que surgieron de las Aunque los espíritus perdieron casi la totalidad de sus ciudades, las
gargantas de los cinco hermanos de la sangre. Nadie excepto ellos bajas de los elementales fue tan grave que tuvieron que retirarse y
sabía como se crean los espíritus o al menos cómo se les puede huir al interior de la tierra dejando en la superficie aquel caos
invocar desde otra parte. Mientras la noche se hacía más fría, los alborotador que ellos habían provocado con sus poderes
espíritus salían del templo, de sus paredes, de su suelo sobrenaturales pero inconscientes. Durante mucho tiempo estas
ensangrentado, del aire cargado y del interior del templo. Todos criaturas cavaron túneles y dejaron grandes bóvedas subterráneas.
ellos salían al exterior llamados por la claridad que presintieron en A pesar de su desgracia inicial, las lucha les dio un significado a su
el firmamento. Nunca antes habían visto la luz aunque todos ellos existencia y dejaron en cierta medida de buscar aquellos creadores
habían nacido sabiendo qué era. que seguramente ni se habían inmutado de su existencia.

Al poco tiempo los espíritus no tardaron en ver la tierra a sus pies. La devastación asoló la superficie del mundo y el ruido huracanado
La luna brilló con una fuerza increíble y mostró a los espíritus el y ensordecedor de los desastres que acontecieron en ese momento
lugar que desde entonces sería su hogar. Todos ellos descendieron fueron tan grandes que hicieron despertar a los cinco hermanos de
fantasmagóricamente en espiral, tocando el suelo con sus cuerpos sangre del sueño que los tenía absorbidos. Cuando vieron aquel
trasparentes y flotaron en el aire en una especie de danza macabra. panorama recordaron lo que habían dejado atrás y decidieron poner
De repente empezaron a entonar oraciones, emitir chillidos y fin a aquello. Soplaron sobre la superficie de la tierra y la calma se
sonidos extraños que conformaban su naturaleza. Entre la infinidad materializó.
de gritos y sollozos surgió una canción que empezó a ser entonada
por la multitud. La mayor parte de los espíritus participó en aquel -Cuento de la Luna Muerta- (capítulo primero)
coro ancestral mientras la luna iluminaba sus cuerpos frágiles y
semitransparentes.
La alianza eterna
-La procesión- (Leyenda popular)
Cuando los cinco restablecieron el mundo vieron las criaturas que
Cuando los salmos agudos y chirriantes tomaron un aspecto por su superficie corrían asustadas ante tal visión. La luz que
agresivo los espíritus se agitaron y vagaron en tropel como emanaban los cinco hermanos una vez habían recobrado sus
impulsados por una energía mística salida de su interior. fuerzas era de una intensidad tan elevada que resultaba cegadora y
Empezaron a sentir un deseo impulsivo de organizarse y moldear abrasiva para aquellas criaturas que sólo habían visto la luz de la
el mundo tal como ellos notaban que debía de ser. Empezó pues el luna hasta entonces.
nacimiento de los primeros reinos espirituales, casi todos ellos
construidos en la superficie de la tierra, desde la superficie de los Aunque irascibles en un primer momento, decidieron abrir de par
mares hasta los bosques más densos. La creación de sus imperios en par las puertas del templo y restaurar el altar que en su interior
tardó mucho tiempo pero dio el efecto deseado. Sobre la superficie se encontraba derruido. En ese altar juntaron el cuerpo de varios de
de la tierra había templos, caminos, pozos, habitáculos, ciudades... los espíritus moribundos con un trozo de barro que había quedado
todo tipo de infraestructuras extrañas que servía para que los después de la destrucción de algún elemental. Cuando los tuvieron
espíritus pudieran vagar con mayor rapidez y no perderse. juntos los mezclaron y con el agua del pozo más pura bautizaron la
mezcla y conjuraron en nombre de ambos una alianza para toda la
Sus ansias de exploración hizo que se expandieran por casi toda la eternidad que sólo traería maldiciones a aquellos que la
tierra y no pasó mucho tiempo cuando se encontraron por primera manipularan a su gusto o a los que se atrevieran a quebrantarla.
vez a los seres elementales, aquellos que vagaban en grupos por el
mundo, perdidos y desamparados en busca de sus creadores. Los Testigo de esa alianza fueron los astros y las constelaciones que
espíritus los denominaron elementales porque creyeron que con el tiempo se habían formado. Estos astros marcarían para
estaban compuestos sólo de materia simple aunque en verdad la siempre tal unión y guiarían a las nuevas criaturas en su destino de
materia por la que estaban compuestos sólo era el medio que la mejor manera que pudieran. Así pues, una vez todas las estrellas
utilizaban para existir. estuvieron en posición y la luz brillaba con mayor ímpetu, mojaron
una vez más esa criatura pero está vez con el barro más sucio que
Los elementales fueron poco hospitalarios, vieron invadido el había alrededor del templo y soltaron aquella masa compacta y
territorio que consideraban suyo y al poco tiempo empezaron los amorfa en el mar a la espera que diera resultado.
conflictos. Muchas de las ciudades espirituales estaban asentadas
sobre las zonas en las que convergían corrientes de energía
relacionadas con la espiral de energía que cruzaba el universo.
Los espíritus rebeldes
Como los espíritus se negaron a abandonar sus ciudades los
Muchos de los espíritus no aceptaron la tregua y continuaron
elementales hundieron las que consideraron necesarias para que
destruyendo todo a su paso, gritando y arañando la superficie de la
sus opiniones fueran tomadas en cuenta.
tierra hasta que la maldición hizo efecto y la cordura empezó a
evaporarse de los mecanismos incomprensibles del espíritu que los
Los espíritus se vengaron robando parte de los objetos y piedras
animaba. Muchos de estos espíritus rebeldes cayeron por el abismo
que los elementales consideraban sagradas desde su punto de vista.
delirando y conjurando venganza eterna, otros vagaron por el
Los ataques y contraataques desencadenaron a la larga una guerra
mundo como almas en pena olvidando su misión en el mundo.
abierta entre estos dos tipos de criaturas; hubo muchas bajas,
Algunos más resistentes se volvieron espíritus errantes o pesadillas
y vagaron por el mundo de los sueños o por la noche bajo aspectos El imperio de las dos lunas se convirtió en un paraíso viviente, en
aterradores dispuestos a enfrentarse a aquellos a los que habían el jardín sagrado de los dioses y los espíritus más bondadosos que
jurado odio eterno. levitaban en un mundo sumido en sueños plácidos y perfumados.
Todo permaneció en calma, ajeno al dolor hasta que un día el
paraíso se perdió, había llegado la hora en que los sueños se
Los elementales renegados desvanecen.

De entre los elementales también hubo criaturas rebeldes, la El concepto de paraíso se desvaneció en pocos días, seres extraños
mayoría no aceptó tal unión y, o bien se enfrentaron a la maldición que nunca habían salido atacaron por doquier destruyendo las
o huyeron hacia el interior de la tierra allí donde la maldición no infraestructuras y contaminando la atmósfera allí donde pasaban. A
podía encontrarles. Los elementales comprendieron que la su paso el aire se viciaba y todo cobraba un aspecto irreal, caótico
maldición sólo era efectiva cuando la ira invadía el interior de una como si el mundo fuera captado por los ojos surrealistas de un dios
criatura. Esa es la razón porque todos los huracanes acaban demente.
convirtiéndose en brisas suaves o después de un incendio el fuego
se extingue. Los cinco caballeros se armaron y cargaron veloces hacia el
enemigo que no tardó en sucumbir ante el poder majestuoso de
Los elementales más agresivos no tuvieron otro remedio que huir dioses que habían soportado la peor de todas las guerras y que
al interior de su mundo para evitar dividirse en partes más estaban curtidos en dolor y sangre. Mientras abatían al enemigo
pequeñas de sí mismo. Una vez regresaron a los habitáculos que pensaron que se trataba de demonios exteriores pero poco después
habían excavado en el corazón de la tierra tiempo atrás decidieron se sorprendieron ante la visión de los cuerpos, diferentes a sus
abandonar sus ideas de venganza por el momento y moldear la anteriores adversarios, pero ligeramente parecidos.
tierra a su gusto. Se dice que el mundo de los elementales es una
maravilla nunca vista, que sus galerías están hechas con un arte y Lo que más perturbó la serenidad de los caballeros fue el
una precisión inimaginable. Se dice que en su imperio hay una comprobar que estas criaturas tenían una parte espiritual y otra
cámara que nunca se terminó y que ésta siempre ha sido reservada elemental, pero con unas características muy distintas a las
para cuando los elementales recuperen los objetos sagrados que les criaturas que hasta aquel momento se estaban gestando en las
fueron arrebatados durante la primera guerra. aguas del mar urobórico de una forma lenta y sinuosa.

De entre tantas obras de arte moldearon a sus dioses del barro tal La energía que desprendieron sus cuerpos y las alteraciones que se
como habían sido sus deseos ancestrales. Estos seres gigantes de produjeron en la Casmia provocaron que el mundo espiritual
roca dura serían a partir de ese momento entes vivientes de gran desapareciera del mundo y la realidad se desdoblara, creando lo
poder y sabiduría. Fueron llamados por los eruditos los “padres de que por aquel entonces se conocería como la primera dimensión
la tierra”, no pueden escuchar ni hablar, pero sienten el mundo espiritual, la parte oculta del mundo donde las energías místicas
desde las raíces del árbol más pequeño hasta los confines de su fluían en estado puro.
mundo subterráneo.
Cuando los caballeros se deshicieron de esa forma de vida
El imperio de las Dos Lunas perturbadora el imperio ya estaba perdido, habían perdido su
paraíso y ya nada podían hacer salvo averiguar cuál era la
procedencia de esas criaturas deformes y hostiles en exceso. Allí
Solamente quedó un reino espiritual llamado el imperio de las dos
donde los templos se erguían orgullosos sólo quedaba polvo y los
lunas, un imperio espiritual y utópico que nunca se vio mancillado
espíritus, al ver que su mundo se desdoblaba del mundo real se
por la guerra y sus consecuencias. Su nombre se debía al gran lago
vieron absorbidos por extraños vórtices que surgieron en cielo que
que se situaba en el centro mismo de la capital. Ese lago era tan
los transportaron allí donde habían ido a parar las ruinas de aquello
cristalino y tranquilo que reflejaba con total perfección la luna y la
que algún día llamaron hogar.
luz azul que emanaba de su superficie. Los cinco caballeros,
maravillados por la belleza espectral de sus calles decidieron dejar
- Cuento de la Luna Muerta- (capítulo segundo)
este imperio intacto y protegerlo con sus leyes indiscutibles.

En sus calles vagaban los espíritus con aspecto espectral, La caída de Azateronon
divagando y contemplando la creación. Todo era paz, no había
dolor ni sufrimiento. Los espíritus estaban resguardados, Hay algo que no supieron los cinco hermanos, algo que ignoraron
dedicando su vida inmortal a comprender los misterios que en un principio y que cambió para siempre el destino de todo lo
envolvían la existencia y comunicándose unos con otros a través que es y existe.
del lenguaje que ellos mismos habían inventado. Fue una época
gloriosa mientras duró y se dice que los días de luna llena aún hay Esta historia se remonta al momento de la creación, el momento
algunas criaturas que sueñan con aquel lugar como si las justo donde cinco de los últimos dioses decidieron arriesgar sus
experiencias se hubieran transmitido a través de la sangre de sus existencias para crear de nuevo la vida, uno de los secretos más
antepasados. poderosos que jamás ha existido.

El imperio de las dos lunas perecería como los frutos en el verano Aquella noche, cuando los cinco hermanos juntaron las manos para
pero su existencia quedaría dejaría una marca grabada a fuego en entonar los cánticos ancestrales, uno de ellos recordó un suceso
el mundo que intentaba sobrevivir a base de sueños y recuerdos que había ocurrido horas atrás, se trataba de un recuerdo que
inconscientes. acudía a su mente una y otra vez, como una obsesión que nos
obliga a revivir un trauma para alertarnos de la importancia que
El final del paraíso tiene esta en nosotros. Ese caballero era Azateronon, el más joven
entre todos los cinco hermanos.
A su cabeza venían imágenes de la refriega, justo antes de caer en
el letargo, cuando había sido herido de gravedad. Recordó el Estos seres llegaron a la tierra y aprendieron a generar cuerpos
demonio que le embistió. Aunque éste fue atravesado por su corpóreos. Con el tiempo llegaron a dominar la técnica imitando la
espada consiguió morderle en el antebrazo y resquebrajar un vida en la tierra y el mar hasta que pudieron adoptar las extrañas
costado de su armadura. En un momento dado sus garras habían formas que tenían en el mundo espiritual. Así pues, se adentraron
conseguido mancillar su cuerpo divino y habían vertido su fluido en la jungla y crearon un reino primitivo cuya localización aún se
vital por el suelo del templo. En un reflejo desesperado consiguió desconoce y en ese imperio de piedra caliza estudiaron la
mantener el control y descuartizar a la vil criatura, sacando el arma existencia y los poderes de la luna. En esa jungla húmeda y
de su vientre y dejándola caer al suelo casi sin vida. En ese preciso frondosa crecieron como civilización y dominaron un pequeño
momento notó que su brazo le quemaba y que en su herida se había continente en secreto, ya que ni los espíritus ni los elementales se
derramado sangre demoniaca, algo prohibido por las antiguas leyes percataban de su existencia.
de su orden.
En ese imperio, los templos estaban erguidos en honor a
En ese preciso momento vio una imagen que se quedaría grabada Azateronon y en ellos los Azarast vertían su sangre como sacrificio
para el resto de su vida inmortal. Vio el rostro del demonio caer al para alimentar a su dios de la herida que había sufrido para
suelo abatido, su cara era más antropomorfa que nunca, distinguió crearlos. Azateronon noto que recuperaba sus fuerzas pero silenció
en ella ira, rabia miedo y dolor... durante un instante esas en su mente las oraciones que llegaban de un mundo no tan lejano.
emociones y sentidos se convirtieron en los suyos propios como si Prefería ignorar de dónde venían estos seres pues tenía miedo de
el demonio intentara transmitirle su esencia de alguna manera. ser el responsable de un nuevo cataclismo.
Cuando la criatura murió, una fría corriente fría y electrizante
recorrió su espalda hasta que en su cabeza estalló un dolor terrible. El tiempo transcurrió lentamente hasta que un día el agua de la
Ese dolor fue tan grande que le obligó a perder el conocimiento. Casmia se precipitó sobre su imperio en una de sus oscilaciones.
Mientras cayó en el mundo de lo inconsciente a su mente El agua cayó cuantiosa y mortal sobre la jungla de los Azarast,
acudieron ideas atormentadas, sentimientos de culpa y desamparo asfixiando los árboles que habían protegido y dañando sus casas.
que hicieron tambalear los cimientos de su persona. La lluvia cayó como ácido en la carne desprotegida y estas
criaturas huyeron encolerizadas por la salva buscando el
No obstante cuando despertó de su letargo, reprimió la experiencia responsable de la desgracia que sobre su pueblo se cernía. Mientras
vivida y la enterró en lo más hondo de su ser, en un lugar donde la el agua de la Casmia caía sobre la jungla ya casi abandonada los
luz era inexistente. Al contrario de lo que pensaron sus hermanos, Azarast habían entrado en el mundo material, empezando a atacar
su verdadera herida no se encontraba en el antebrazo, sino en un todo lo que allí se encontraba, pues el olor nauseabundo de las
lugar de su alma donde la armadura no podía protegerlo. Así fue, rígidas funciones con las que se había construido la materia les
como herido en cuerpo y alma Azateronon participó en el ritual, alertaban que ese mundo era hostil y en cierto modo responsable
ignorante de las repercusiones que esto tendría, pues del dolor que sentían sus magullados cuerpos. Tanto fue el dolor
inconscientemente parte de su alma se encontraba sumida en el que sintieron que no se dieron cuenta que durante un momento
desconcierto y el caos, haciendo que una parte corrupta de si lucharon contra su propio creador, aquel ser al que adoraban en
mismo participara en el ritual de la creación de la vida. secreto.

Mientras pronunciaba las palabras sagradas, el eco resonó en lo Después de la lucha, pocos Azarast sobrevivieron en la tierra y los
más hondo de su ser, y allí donde los sueños y las emociones se que lo hicieron vagaron errantes y perdidos hasta el final de los
funden en un frenesí sin sentido, un ente desdoblado de si mismo tiempos cesando su camino ante aquellas cosas que despertaban su
pronuncio una retahíla de palabras no escuchadas por la curiosidad. En la selva primordial lograron sobrevivir los más
consciencia pero que tuvieron un efecto lo suficientemente fuertes y son los llamados Ewylé (hijos de la lluvia). Este pueblo
poderoso para crear algo que más tarde crecería en la dimensión sigue viviendo sobre las ruinas de la antigua ciudad, allí donde se
espiritual. En ese lugar intermedio de naturaleza caótica no había esconden los primeros artefactos construidos por los antepasados
ni sol ni luna, sólo oscuridad y los ecos que llegaban del mundo de su gran raza. Este pueblo olvidó sin embargo el nombre de
real. Allí nacieron los primeros Azarast, seres curioso e irascibles aquel ser al que adoraban y creen que la lluvia ácida causó su
que ansiaban ante todo una explicación de porque la luz les era nacimiento.
negada. Cuando el primer Azarast nació Azateronon sintió un
pinchazo en el corazón, señal de que algo no había surgido como Algunos Azarast desaparecieron de la batalla y aparecieron en un
esperaba. No obstante prefirió el silencio y oculto la horrible visión mundo onírico, alumbrados por el color mágico de la luna.
que había acudido a la mente, fue como si una criatura casi Azateronon no pudo reprimir más sus sentimientos y protegió a
demoniaca llamara a su padre por telepatía. La duda y el miedo todas las criaturas que pudo, alejándolas del mundo y trayéndolas
hizo que ignorara a aquellos de ojos lunares que lo llamaban en la de nuevo a aquel mundo de donde habían surgido. Allí los Azarast
oscuridad. se recuperaron y se regocijaron sabedores que había sido su
creador quien los había salvado.
 La creación de los Azarast-
- El imperio de la jungla-
Los azarast eran seres de naturaleza caótica pero en cierta medida
espirituales. Eran tan especiales que no se podría decir a ciencia Los Azarast cayeron en desgracia desde el primer momento en que
cierta cómo sobrevivieron en el mundo material y de dónde se descubrieron ante los caballeros y el mundo que custodiaban.
surgieron específicamente. En secreto se fueron multiplicando y Los hermanos de Azateronon no habrían descubierto la
dividiendo en castas y subespecies hasta que los límites del espacio procedencia de estas criaturas si no fuera porque la herida de su
donde vivía les obligaron a buscar una salida dimensional. brazo se abrió nada más los caballeros mataron a los primeros
Vagaron así por lugares remotos, por ruinas ancestrales y el polvo Azarnast, pues estos eran los que restablecían al dios creador con
estelar de galaxias que ya no existen hasta encontrar el reflejo de la sus oraciones y deseos benévolos. Cuando acabó la lucha
luna. encarnizada Azateronon cayó al suelo agotado y sumido en la duda
y en la tristeza, su mente se encontraba en conflicto y parte de su Los eruditos en el tema aseguran que durante el periodo entre la
armadura se había desprendido de su ser, mostrando un brazo caída de Azateronon y la creación de de los Antiguos hubo un
corrupto y desproporcionado, medio podrido y putrefacto. Sus largo periodo de caos y revueltas. Los cuatro caballeros de la
hermanos vieron en su brazo los efectos de las antiguas sangre andaron errabundos por el mundo, siempre vigilantes,
maldiciones de los Exirem y decidieron sin pensárselo dos veces acabando con todos los rastros de criaturas demoniacas que
golpear su extremidad hasta amputarle el brazo. encontraron incluidos algunos espíritus o elementales que se
pusieron en su camino por motivos territoriales. Se dice además
Azateronon no pudo mediar palabra ni moverse mientras perdía el que criaturas híbridas hicieron su aparición en el mundo, los
brazo por la acción de sus hermanos. Con el brazo amputado clamó caballeros no las diferenciaron de los Azarast aunque si notaron su
piedad pero su hermanos desconcertados le propinaron algunos mayor ferocidad en el combate. Estas criaturas procedían de un
golpes más pensando que se había convertido en una especie de mundo lleno de grumos del caos y de materia gelatinosa corrupta,
demonio ancestral. Cuando fue golpeado los Azarast allí donde fue a parar el brazo corrupto y amputado de Azateronon.
supervivientes acudieron en su ayuda esta vez más poderosos ya
que su creador aceptaba su existencia. Con gritos de furia Estas criaturas acudían al mundo llenos de ira y afán de
acorralaron a los caballeros mientras algunos de ellos se llevaban a destrucción. Salían de su mundo en tropel, desorganizados y
su creador al mundo que él mismo había creado. Mientras los cruzaban el cosmos hasta encontrar algún planeta habitado. Suerte
caballeros mataban a los Azarast, no vieron donde se llevaban a su tuvieron los caballeros, pues la fuerza de estas criaturas no era
hermano menor. Cuando todo acabó tanto el cuerpo como el brazo nada en comparación de los antiguos Exirem. No obstante, los
amputado había desaparecido. Allí sólo había sangre oscura que demonios eran constantes en sus ataques y combatían hasta morir,
más tarde se filtraría en la tierra originando lo que se conoce hoy eso hizo que los caballeros pensaran en un plan estratégico para
en día como gusanos de pus carmesí. vencer a largo plazo las embestidas de estas criaturas tan odiadas
por su linaje.
Con el tiempo los hermanos cesaron su búsqueda pues le pareció
que a su hermano traidor la tierra se lo había tragado y en cierto -La transición-
modo fue así, pues su sangre derramada alimentó a muchas
criaturas que reptaban por el subsuelo siguiendo su instinto de
supervivencia. Decidieron pues cerrar las puertas del templo y La génesis de los Antiguos
amurallar los alrededores para que nadie más accediera a los
misterios de su interior y usara los poderes de sus antepasados sin Los cuatro hermanos, exasperados por la traición de su hermano y
ser merecedor de ello. los continuos ataques de las criaturas del caos que entraban en la
Casmia, tuvieron que juntar de nuevo sus poderes para crear a unos
Mientras tanto, los Azarast que se habían llevado el brazo se su seres aliados. Su agotamiento y la falta de dedicación hizo que el
señor corrían escondidos por el cosmos cercano, buscando el modo proceso de creación fuera interrumpido. A pesar del contratiempo
de entrar en el mundo espiritual. Pasó el tiempo cuando de pronto algo surgió de la nada, allí donde el viento se entremezclaba con el
el brazo amputado de su señor se empezó a mover con agitado fuego de los incendios cercanos que los demonios habían
nerviosismo. Los porteadores decidieron descansar en un planeta producido.
deshabitado y esperar a que el brazo de su señor se calmara. Sin
embargo, no fue así, el brazo cobro vida y lejos de la Casmia Estos seres nacieron amorfos y translúcidos y fueron bautizados
despertó su poder, estrangulando a los cuatro Azarast que se como los Antiguos. Todo ellos eran idénticos en un principio, se
encontraban junto a él. Una vez terminó su trabajo homicida, parecían ligeramente a los caballeros de la sangre en silueta y
empezó a transformarse y regenerarse, formando un ser abultado y forma de moverse, pero carecían de rostro e identidad propia.
de aspecto gelatinoso. Una parte de este ser penetró en el cuerpo de Cuando hablaban o escuchaban en su cuerpo transparente se
los Azasast, poseyéndolos y deformando su naturaleza. Estas formaban cavidades como si el viento agitara un cuerpo de agua en
criaturas perversas darían luz años después a los primeros suspensión y en su interior se podían ver pequeñas corrientes de
demonios del caos. No se sabe que fue de su brazo pero de su agua impulsadas por una energía espiritual poderosísima
carne corrupta surgió una masa de naturaleza caótica de poder casi comparada con los demonios o las criaturas mortales que
insuperable que vaga por el cosmos absorbiendo materia y luz, aparecerían en el futuro.
esperando el día en que vuelva a regenerarse por completo.
Para que se distinguieran entre si, los caballeros los separaron al
Cuando Azateronon se despertó, su cuerpo estaba magullado y ser creados y les concedieron dos cosas, un reflejo intuitivo de
castigado por el viaje. Se encontraba en un trono de piedra pedir un deseo y el don de que éste se cumpla dentro del mundo
volcánica y a sus pies yacían cientos de Azarast suplicantes. Todos real, aunque de éste último no sabían nada en un principio. Así fue
al unisono le pedían luz y sabiduría. Azateronon, cansado y como los antiguos hicieron realidad sus deseos más primitivos, los
mareado se levantó y logró quitarse la armadura. Unos sirvientes lo más auténticos, aquellos que a partir de entonces les conferirían la
vistieron con una larga y encapuchada vestimenta marrón que no identidad que los separaría del resto y del mundo. Unos
tardó en ponerse, pues el frío allí era extrañamente fuerte. Frotó su gobernaron sobre la naturaleza y sus frutos, otros sobre el viento y
mano desnuda sobre la rodilla y contempló el panorama, tenía las nubes, otros se contentaron con poderes de gran potencial y una
mucho trabajo que hacer. Mientras tanto, cientos de Azarast pequeña parte se convirtieron en seres colosales de gran poder. De
curaban sus heridas, aunque sus túnicas ya se habían empapado de entre todos los antiguos hubo algunos que fueron considerados
sangre, adquiriendo un tono rojizo que nunca desaparecería. especiales, entre ellos se encontraba el guardián, los señores de los
secretos, los arcángeles, los señores de los sueños o los arquetipos.
- La caída de Azateronon- (Anónimo) Aunque se distinguieron entre sí hasta extremos insospechados,
todos compartieron ciertos aspectos con sus creadores, algunos
arrogantes, otros benévolos... pero todos ellos leales a los señores
Los demonios del caos supremos de la creación.
Hubo algunos Antiguos que desearon desaparecer del mundo o despiadada, con gran apetito por todo lo que tiene vida, él es el
formar sus propios mundos secretos. A éstos poco se les menciona causante de la destrucción de muchos demonios marinos que se
la historia, pues en verdad tampoco de sabe demasiado de los atrevieron a desafiar su poder y dudar que el Leviatán era el rey
Antiguos que conviven con las criaturas del mundo material. Quizá indiscutible de las profundidades del océano.
algunos de ellos aún tengan un deseo que cumplir.
- La incursión del caos-
 El génesis de los antiguos-
Tras largas batallas contra los elementales y los antiguos que
poblaban la superficie terrestre, los demonios lograron acabar con
Los pórticos y el Guardián un gran número de enemigos pero acabaron perdiendo parte del
poder que tenían en un principio. Cayeron en emboscadas y los
Mientras los Antiguos aumentaban en poder y en número los antiguos hostigaron la mayor parte de demonios que encontraron
caballeros de la sangre construyeron los pórticos, unos campos de que vagaban en pequeños grupos por el mundo. Los demonios se
comunicación sagrados que eran capaces de transportar a cualquier encontraron con un inconveniente que no tuvieron en cuenta,
criatura u objeto de un pórtico a otro dentro de los límites de la muchos de los Antiguo habían creado seres guerreros que acataban
Casmia. El objetivo de los pórticos era que los antiguos se todas sus órdenes, entre estos seres serviciales se encontraban los
movieran con mayor rapidez delante de los ataques, ya que los ancestros, los señores de la naturaleza y los animales, capaces de
caballeros no necesitaban los pórticos para aplacar y sorprender a encontrar a los demonios con sus mil ojos repartidos entre los
los demonios invasores. árboles.

Fue entonces cuando cogieron a un Antiguo aún transparente que En esa época hubo grandes pérdidas y las desgracias venían una
no había elegido su deseo. Éste fue convertido en guardián sin detrás de otra, sin embargo hubo una de ellas que se narra en todos
poder decidir u oponerse; por eso mismo se dice que el Guardián los lugares y que ha cambiado tanto de versión que ya no se sabe la
fue entre los pocos Antiguos que no pudieron decidir su destino. El historia original y cuales fueron los motivos para que la luz más
Guardián fue hecho a imagen y semejanza de un caballero y éstos bella jamás creada se extinguiera del cielo.
le otorgaron poderes especiales para que controlara el destino del
mundo. El objetivo primordial del Guardián era controlar los Los demonios habían conseguido al final sitiar la ciudad del
pórticos y la ciudad sagrada que protegía el pórtico principal de Guardián y dañar las paredes del templo. Todos ellos estaban
entrada a la Casmia, la ciudad de Innûré, la mil veces sitiada. ansiosos de beber de sus aguas y de extinguir el último vestigio de
agua sagrada que quedaba en el universo. Todos ellos eran
Desde entonces el Guardián ha contemplado el universo, sellando desconocedores de por qué sentían esos impulsos irrefrenables de
sus labios ante el deseo de ser como sus hermanos y obedeciendo a beber de esa agua y extinguir el último rastro del primer creador.
sus creadores dentro de lo posible. De entre todos los Antiguos
ninguno ha sido tan atraído por los humanos y las demás criaturas
como él, ya que en ellos ve una libertad que nunca ha tenido pero La Luna Muerta
también una flexibilidad ante el destino que le resulta curiosa.
La última batalla importante fue llevada a cabo delante de las
-El libro del Guardián- (Capítulo primero) puertas del templo, en ella Caballeros, Antiguos y Ancestrales
cayeron sobre el mar de demonios dejando que su sangre cayera en
forma de lluvia sobre el mundo durante tres días. Durante la lucha
La guerra y el asedio de Innûré los demonios fueron diezmados y ninguno de ellos sobrevivió para
contar lo que allí había sucedido. Fue durante ese mismo instante
Las largas e interminables incursiones hechas por los demonios cuando una segunda oleada de demonios invadió el mundo,
cesaron en un momento dado. Los caballeros aprovecharon esta aprovechando lo ocupados que estaban los protectores del mundo,
tranquilidad para restablecer el orden en el caos y reparar los daños cuando sucedió algo que sólo podría pasar una vez.
de la guerra. Lo que no sabían era que todo formaba parte de una
estrategia de los demonios, de repente prepararon una estrategia a La luna cayó sobre el mundo y sepultó a los demonios,
gran escala, cesando sus ataques en un primer momento para luego destruyendo con su caída todo el ejército invasor y muchas de las
lanzar una arremetida a gran escala sobre el mundo y los pórticos. criaturas y Antiguos que en ese mismo instante se encontraban en
el lugar menos indicado. No se sabe por que la luna cayó sobre la
El ataque de las huestes del caos fue repentino y voraz. Cientos de tierra, que originó ese magnicidio tan terrible. Ni siquiera se sabía
demonios del caos junto con algunos Azarast corruptos que habían si había sido un sacrificio voluntario de la luna o por el efecto
abrazado al caos se lanzaron sobre la creación, destruyendo extraño de los demonios, cosa improbable ya que los demonios
edificios y pórticos. Entre todo lo que habían destruido se eran incapaces de ver la luna, excepto cuando ésta cayó sobre ellos
encontraban las entradas a algunos mundos secretos llenos de y vieron reflejados en su aura azulada la ira que ellos sentían sobre
criaturas extrañas o Antiguos introvertidos que no dudaron en todo lo que es y existe.
atacar a aquellos que habían descubierto sus más oscuros secretos.
Hubo entre algunos de los pórticos daños irreparables que tardaron El impacto sobre la tierra fue tan inmenso que destruyó el acceso al
eones en ser reparados y puestos a funcionar. mundo espiritual y el imperio de las dos lunas, que se había
construido bajo su mirada atenta ahora se encontraba en paradero
Uno de los mundos abiertos fue el de las tres hidras, un mundo desconocido a merced de los únicos espíritus capaces de encontrar
marino y desconocido. Mientras el sello permanezca abierto sus pórticos antiguos o traspasar las pequeñas barreras que presentaba
aguas no pararan de llenar el mundo llenándolo de corrientes de la realidad a sus cuerpos difusos.
gran violencia. De este mundo surgió un Antiguo muy poderoso
conocido como el Leviatán. Se dice que desde que sus aguas se Los cuatro hermanos quedaron sorprendidos ante lo que sus ojos
mezclaron con las del mundo, éste es un lugar más peligroso y habían presenciado. La luna, antigua enemiga, se había sacrificado
turbulento. Aunque el Leviatán es considerado una criatura vil y dejando de atormentar algo su vida, aunque nunca pudo dejar de
carcomer sus recuerdos. Había algo que no había desaparecido, era partir de materiales extraños para que fueran guardianes de los
el reflejo de la luna sobre el mar eterno. Cuando todo terminó, pasillos que conectaban la muralla con el espacio de la creación.
acabaron con los demonios supervivientes, que corrían
despavoridos; el general de éstos, Borgont, fue detenido y En el preciso instante en el que terminaron su labor vieron que la
encarcelado en un lugar muy poco acogedor, donde pasaría el resto tierra se llenaba de pequeñas criaturas, seres procedentes de la
de sus vidas. No obstante, pese a presenciar un triunfo tan alianza que forjaron en el devenir de los tiempos. Todos tenían una
honorable, todos sentían angustia al ver la tierra destrozada. parte espiritual y otra elemental, pero crecían con rapidez y
esmero, salieron del mar y se convirtieron con el tiempo en
- El final de la guerra- distintas criaturas. Así pues los caballeros notaron que el objetivo
de su gran ritual había sido cumplido y que era su deber como
caballeros permanecer en otro lugar, dejando que la vida siguiera
La noche oscura su curso.

El último halo de luz de la luna iluminó la frente de los caballeros Con el mundo a salvo, los caballeros se adentraron en el mundo
por última vez antes de caer. Azateronon en algún lugar presintió espiritual y desde allí construyeron las dimensiones o mundos
algo y notó como perdía por instantes la noción de la realidad. Por dimensionales. Lugares que están por encima del mundo material,
unos instantes le dolieron los ojos y ante la presencia de sus entre los agujeros que conforman los filtros de la realidad, pero
secuaces comprendió que la luz del mundo había cambiado. fluyendo con ésta recíprocamente, permitiendo ciertos
intercambios de energías y fuerzas.
En el exterior todo era oscuridad, allí donde los caballeros
marchaban con su resplandor cegador sólo conseguían alumbrar Todos ellos se adentraron en sus mundos espirituales, con sus
los escombros de tierra putrefacta y restos de lo que había sido su virtudes y defectos, con sus sueños cumplidos y sus peores
creación más bella. Ante tal presencia uno de ellos se arrodilló pesadillas, meditando en silencio cual sería el próximo golpe del
derrotado y agarrando un pedazo de tierra luminiscente maldijo a destino sobre su existencia. Cuando el mundo evolucionó con
los demonios para toda la eternidad. Tal fue la ira que brotó de su calma Azateronon decidió levantarse de su trono y expandir su
ser que su voz sonó imperante por todo el universo. dimensión hasta que cayó desfallecido sobre su trono de nuevo.
Cada vez que Azateronon recobra sus fuerzas cambia algo de su
Azateronon, desde su trono maldito masculló para sus adentros y mundo o crea una nueva criatura, pues al haber sido testigo de
ordenó a sus criaturas que junto a él meditaran y recordasen la cómo se cumplía la alianza y cómo el ritual había dado sus frutos
presencia de la luna. Tal fue el fervor y amor hacia la luna que su nota que su corazón está vacío y le falta algo en su interior. Es por
luz volvió a iluminar el habitáculo. Fuera de su palacio la luna eso que su dimensión es la más caótica y está en constante cambio.
volvía a estar presente, era un reflejo de ella procedente de los Una vez al mes Azateronon atrae el reflejo de la luna hacia su
recuerdos de Azateronon. Mientras él viviera la luna volvería a mundo para no olvidarse de ella. En el mundo la luna desaparece
vivir al menos mágicamente. por una noche y son llamadas en la tierra las noches de luna
muerta.
Los caballeros restantes vagaron por el mundo falto de luz,
barajando las distintas posibilidades que tenían entre manos para Los demás caballeros construyeron sus mundos, proyectando en él
salvaguardar aquello que habían creado. Sus ánimos decayeron sus inquietudes y deseos más profundos reprimidos cuando se
cuando vieron la luna rota, pútrida y desparramada sobre la hicieron caballeros. Una vez sentados en el trono todos juntaron
superficie de un gran continente. Todo aquello había quedado sus pensamientos en una red energética y reflexionaron sobre el
desolado. No obstante, mientras los caballeros permanecían en error que había cometido su hermano. Todos en silencio lo
silencio en honor a su memoria, la lluvia volvió a aparecer sobre el perdonaron o eso es lo que sintieron en sus corazones. Azateronon
mundo durante varias semanas, eliminando el aspecto agreste de la en ese preciso momento estaba contemplando el resplandor de la
superficie, regenerando los ríos y lagos y haciendo que la hierba luna en su propio mundo, donde se dice que brilla con más fuerza
volviera a crecer. Esta vez no crecieron grandes selvas tropicales, siempre que se encuentre ésta presente.
en su lugar crecieron árboles que perdían la lluvia en otoño en
memoria de lo que allí pasó y grandes mantos de flores que -La muerte de un reflejo- (cuento popular de Sötz)
adornaban el continente como si fuese un panteón olvidado.

En ese preciso momento los caballeros se dieron cuenta que un Sobre las dimensiones
resplandor azulado habitaba en el cielo, iluminando levemente el
firmamento y las estrellas que sobre él se posaban orgullosas. Los Cinco fueron las dimensiones que se crearon por aquel entonces,
caballeros vieron entre ese resplandor azulado la visión de la luna una por cada caballero superviviente. La primera en crearse, como
en el cielo y quedaron atónitos ante tal presencia. Al cabo de unos todos sabemos, fue la de Danos, también conocido como “El
instantes se dieron cuenta que no era la luna sino su reflejo y que Enclave”. El orden con el que aparecieron las siguientes es
era una ofrenda que procedía del mundo donde se escondía su desconocido, pero poco importante. Lo único relevante es que fue
antiguo hermano Azateronon Así pues, los caballeros olvidaron su Téfest la última dimensión en ser creada, ésta encerró bajo su
búsqueda y se centraron en restablecer la Casmia y las grandes dominio los pórticos a otros mundos y realidades que debían ser
defensas que hasta el fin del mundo protegerían la creación de los desconocidas.
demonios.
-La división de los hermanos-
Cuando los pórticos fueron restablecidos protegieron la Casmia
con una gran muralla e hicieron que el poder de sus aguas Los caballeros expandieron sus dimensiones y en el centro de cada
celestiales fuera doblemente agresivo ante las criaturas caóticas. una de ellas edificaron sus fortalezas, grandes palacios de arte
Pasó el tiempo y los cuatro habían construido toda una fortaleza solemne desde donde controlarían sus dominios. A su alrededor
casi impenetrable y en ella crearon a unas criaturas moldeadas a crearon nuevas criaturas, muchas de ellas inteligentes, que les
servirían hasta el fin de los tiempos con devoción. Aunque las
dimensiones espirituales eran lugares apartados, la ambigua barrera
que lo separaba con la realidad permitía que la esencia básica o A pesar de la aparente benevolencia del astro rey su poder había
elemental de cada dimensión afectara al mundo real con el paso del creado algo oscuro que era temido por los propios dioses. Sobre el
tiempo. mundo se extendieron las sombras, una red provocada por la
propia luz hacia aquellos objetos o criaturas que se interponían en
Casi todos los mundos espirituales tienen una zona en el mundo la trayectoria de sus rayos luminosos infinitamente lineales. No se
material con la que comparten mayor afinidad una por la otra. A sabe con certeza si su presencia es provocada por el sol o éste sólo
esta zona se la llama comúnmente nexo espiritual pues a parte de la hizo que todo el mundo se percatase de su presencia, pero desde
afinidad es frecuente que por esa zona existan más portales o luego su existencia es algo que asombró a los propios caballeros de
conexiones para acceder de una a otra cuando las estrellas estén en la sangre, pues con sus eones de experiencia comprendieron que
posición. aún desconocían muchas cosas.

Las sombras no sólo inundaron el mundo con su presencia y


En la tierra, las criaturas crecían orientadas por los Antiguos y los relativa oscuridad, también llegaron a los mundos secretos y a los
Ancestros principales hasta que se dieron cuenta que la luz no era mundos de los caballeros de la sangre. Todo fue empapado con su
lo suficientemente poderosa para guiar los quehaceres que esencia desconocida a excepción de los emplazamientos más
comportaban los nuevos niveles de vida en la tierra. Es por eso que especiales. El enclave logró sobrevivir a la sombra por su extrañas
los Antiguos más influyentes pidieron a los cinco caballeros de la características y porque allí sólo tiene cabida el reflejo de la luna
sangre que idearan con su eterna sabiduría algún plan para que la cuando aparece. El abismo también permaneció intacto a las
luz volviera a reinar en el mundo como si ellos estuvieran sombras, pero por su excesiva oscuridad, allí todo permanecía
presentes con sus armaduras de vivaz resplandor. Los caballeros, a vacío, ajeno a la luz y las sombras, sólo la oscuridad reinaba de la
excepción de Azateronon que permanecía en un extraño letargo, misma manera que la luz reinaba en solitario en el interior del sol.
escucharon la idea y meditabundos al final encontraron una
solución, había que crear de nuevo. Dice una leyenda que el sol al irrumpir con fuerza en medio de
aquel universo oscuro, atrajo muchos espíritus errantes que no
- Los planos- habían conseguido en su día encontrar la luz lunar y se habían
quedado hasta el momento en medio del universo perdidos y
Unas criaturas enigmáticas, ahora casi desaparecidas pero muy helados por el frío cósmico esperando la señal que desde su
nombradas por la humanidad se encargaron de la creación de lo creación debían esperar. Parte de estos espíritus se convirtieron en
puro, del astro sol, ellos eran los padres de los ángeles. Había los llamados fulgurantes nocturnos y su benevolencia es tal que
muchos tipos de ángeles y casi todos ellos eran de una belleza irrumpen en la noche cuando va a amanecer avisando que su señor
notable. Los ángeles, mensajeros espirituales, surgieron de sus el sol está a punto de llegar y romper con las tinieblas.
respectivas dimensiones y concentraron su poder en la creación
que les habían impuesto. Todos juntos entonaron salmos y -Las sombras- (De un discípulo del sol negro)
plegarias divinas que embellecieron la tierra y las criaturas
mientras éstas duraron.
Los primeros dioses
El objeto creado fue una esfera dorada de características perfectas.
Era una esfera totalmente redonda, pulcra como ninguna y dorada Tras quedar iluminados por la nueva y divina creación, las
como el oro más puro que escondían las montañas. Una vez criaturas empezaron vertiginosamente una nueva ascensión y
terminado se mostró a uno de los caballeros y éste asintiendo con pronto afloraron de nuevo los imperios de nuevo en la tierra. Estas
la cabeza en señal de aprobación ordenó que se pusiera en marcha. culturas basaron exclusivamente sus pensamientos, filosofía y
Uno de los ángeles tocó la esfera y pronunciando un extraño cosmología en la energía que les transmitía el astro rey. Tanta era
juramento ésta prendió en llamas por dentro y por fuera, cegando su influencia que los Antiguos tuvieron que mover el astro con
por unos instantes todos aquellos seres que fueron testigos de su mayor velocidad, para que todas las civilizaciones primitivas
nacimiento y quemando las alas del ángel que la hizo funcionar pudieran verlo y sentir su calor con frecuencia.
por primera vez.
Cuando la noche tenía lugar, la gente se horrorizaba y volvía a sus
En lo alto del cielo centelló el sol, deslumbrando y cegador como casas, tanto era el pánico que tenían las criaturas a la noche que
nunca se le ha recordado. Con su poder iluminó casi toda la pocos se dieron cuenta del reflejo de la luna y de la protección que
creación, desde los valles más sinuosos a las cimas más altas. Todo ésta ofrecía ante los peligros quiméricos de la oscuridad absoluta.
lo que permanecía vivo o inerte acogía su luz, a excepción de las Los cambios ocurrieron durante siglos y siglos y las civilizaciones
profundidades marinas, los bosques frondosos o las galerías prosperaron, dividiéndose en distintas culturas y razas.
subterráneas cuyos misterios no podían ni debían ser iluminados a
simple vista. Todo parecía solucionado hasta que los caballeros se Entre las civilizaciones de esa época antecesora, hubo una cuyos
dieron cuenta de una cosa, que éste sólo iluminaba la parte sobre la habitantes dormitaban por el día y trabajaban amparados por los
que se situara. Es por eso que el caballero creador puso en marcha misterios de la noche. Esta civilización fue acusada de pertenecer a
el gran mecanismo, uno de sus múltiples aparatos construidos en el aquellas criaturas que atacaban por la noche y huían del sol para
hermetismo de su mundo. Este gran aparato situado en alguna que éste no advirtiera su naturaleza vil. Así pues el miedo a lo
parte del laberinto hacía que todo el microcosmos girase y las desconocido y la necesidad inherente de dar forma a las pesadillas
órbitas hicieran girar los planetas y los astros con una precisión hizo que hubiera guerras, migraciones y muchas culturas se
divina. perdieran en pos de la mayor adaptabilidad de otras.

-Padre día- (Leyenda popular) Los Antiguos temieron nuevos conflictos y decidieron actuar y
presentarse ante aquellas criaturas tan curiosas y extrañas por su
libre albedrío. La presencia de los Antiguos fue desastrosa, los
Las sombras humanos fueron los primeros en atacarlos y temerlos a la vez,
aunque en vano. Algunos fueron ignorados y pocos llegaron a
hablar y comunicarse con las criaturas más pacientes. Los El principio de las eras
Antiguos habían comprendido que habían estado tanto tiempo
alejados de la evolución de las criaturas que éstas ignoraban ya Las eras fueron marcadas por el nuevo orden que se empezaba a
quienes eran y no las identificaron siquiera con aquellas criaturas notar en los astros y en las aguas clarividentes de los pozos
que pintaron sus ancestros en las cuevas o a los monstruos ancestrales. El Guardián asombrado por lo que pasaba descifró las
benévolos que citaban los cuentos populares más antiguos. profecías y las marcó en piedra viva allí donde la luz del sol no
llegaba. Estas eras serían respetadas por todas los seres nobles y lo
Así pues llegaron a la conclusión que su tiempo en la tierra había que en cada una de ellas ocurriera era algo que sólo sería conocido
terminado y que su misión de proteger a las criaturas de los por el destino y los que habían nacido con el don de presenciar el
demonios ya estaba cumplida. Ahora hacía falta otras criaturas futuro. La primera era empezó con la construcción de la esfera
divinas que los protegieran de ellos mismos y que guiaran sus solar y la última era acabaría con la apertura del templo ancestral y
civilizaciones a través de los años con mayor dedicación y soltura el comienzo de una nueva creación
con la que ellos habían trabajado.
Los textos que son descritos a continuación son un boceto
Cuando los Antiguos consideraron oportuno, marcharon a pedir a cronológico de las tres eras principales que se conocen hasta el
los caballeros de la sangre que atendieran a sus peticiones y que momento. Sirven para entender por encima la esencia de la luna
reflexionaran sobre la idea que habían tenido. Aunque algunos muerta y la conexión de cada espacio geográfico con su pasado. En
Antiguos se opusieron la gran mayoría o al menos la que estuvo ellas puedes encontrar algunas referencias a reinos, criaturas o
presente en la ciudad de Innûré creía que su tiempo como leyendas que aún tienen un peso importante en la actualidad y que
guardianes de las criaturas vivas había expirado. El caballero más pueden ser consideradas informaciones útiles a la hora de
poderoso por aquel entonces estableció que así debía ser, crearon comprender el desarrollo del mundo.
unas nuevas criaturas a partir del cristal estelar que fraccionaba la
luz y a diferencia de los Antiguos, estos seres divinos nacieron
predispuestos a cierto tipo de actitudes y pensamientos. Estas Breve cronología de la primera
criaturas serían denominadas dioses simplemente o deidades
dentro de la terminología más ortodoxa, pues constaban de una era: “La era del amanecer
dualidad inspirada por la sombra. Los dioses tenían dones pero
también muchos defectos, pues su creación estuvo inspirada en las solar”
criaturas a las que debían guiar.

Existía un extraño poder que se hizo presente cuando los dioses El principio de Kazar
fueron creados por los caballeros. Se dice que ese poder haría que
los dioses crecieran en poder o perecerían dependiendo de la Los sacerdotes se auto proclamaron gobernantes sobre un imperio
existencia que tuvieran en las mentes de las criaturas que sobre la draconiano emergente llamado Kazar, el imperio que más guerras
tierra habitaran. Ésta no es la única cualidad, se dice que los dioses ha vencido y el que más peso ha tenido a lo largo de la historia
cometen errores y pecan de los vicios de los seres vivos con los incluso en eras posteriores. Los gobernantes formaban parte de una
que comparten gran afinidad y que su carácter está influido compleja red sacerdotal compuesta por castas y oficios. El mayor
sobremanera por la esencia de una época y el contexto en que se le de todos ellos, el Sumo-Sacerdote Dorado, era el que reinaba junto
adora. Pocos son los dioses que conocen las leyes exactas que con el emperador, ambos considerados sagrados, aunque el
permanecen inscritas en el cristal que yace en el interior de su primero de ellos se le consideraba eterno más allá incluso de la
corazón pero casi todos sospechan que en el destino se encuentra el muerte.
día en que sus templos serán derruidos y sus nombres caerán en el
olvido más absoluto. Los sacerdotes controlaban los impuestos y constituían la base de
su poder gubernamental. El emperador o como se le conocía
-La creación de los dioses- entonces, Kathma, pertenecía a una estirpe muy antigua que se
remonta al primer humano elegido por los dioses para mandar.
Los caballeros crearon una jerarquía de dioses y leyes que éstos Cada Kathma podía casarse con una mujer de su propia familia y
debían cumplir. De entre todos estos seres se creó uno conocido engendrar un sólo hijo varón. Éste sería su sucesor en el trono y en
como el dios supremo o dios Redentor, un dios de poder superior los cargos que éste implican. Todo el mundo temía al emperador,
que se encargaría de reinar en la ciudad sagrada de los dioses, allí pues su cargo era divino y blasfemar en su contra implicaba por
donde se consultaba la ley y el devenir de los tiempos. Todo esto tanto atentar contra la voluntad de los propios dioses.
se trataría ante la mirada atenta de las fuerzas superiores de las
criaturas espirituales y sus creadores. Este dios Redentor sería el Los cultos solares se establecieron sobre su vasto imperio. Había
encargado de hacer que la ley se cumpliese, de juzgar a los dioses decenas de dioses solares, se adoraban sus sagrados rayos divinos
por sus actos y de regular el deicidio y la ascensión de simples y la gracia que emanaba su calor, toda la luz era en sí símbolo de
mortales a la categoría de seres divinos, ya sea por linaje o por vida y regocijo. Tal fue la superioridad de este imperio compuesto
méritos. El Redentor reina ataviado de negro, sus costillas surgen por humanos que el nivel de vida subió y la población se disparó
descarnadas y aterradoras en espiral hasta el cráneo desde donde hasta el punto que no tuvieron más remedio que expandirse hacia
salen dos ojos profundos y ligeramente abombados. Poco sabe de las tierras de sus vecinos, llevando el legado de su cultura
su carácter y presencia en el mundo, salvo que nunca ha aparecido alrededor del continente y haciéndose con más tierras donde fundar
en la tierra ni lo hará jamás. nuevas ciudades y cultivar en ellas el alimento que necesitaban sus
habitantes. La expansión se produjo principalmente hacia el sur y
- Las tablas de la ley- más tarde hacia el norte, a lo que ellos llamaron “las tierras verdes”
por la increíble predominancia de la vegetación.
Estas tierras no fueron fácilmente pobladas, los sacerdotes tuvieron belicosos y con grandes conocimientos sobre el arte de la guerra. A
que mover los hilos y crear los primeros ejércitos sobre la tierra, diferencia de su vecinos del sur, este joven imperio llamado Sötz
grandes formaciones de soldados entrenados para el combate y que había descubierto el hierro y tenía un don especial por la
eran comandados por los nuevos cargos que habían surgido en la orfebrería, los inventos y la educación... que superaba con creces la
corte del imperio, altamente influenciada por los sacerdotes y sus de los habitantes de Kazar y de sus innumerables provincias.
creencias.
A diferencia de Kazar, los habitantes de Sötz, debido a su posición
Con el ejercito marcharon raudos y se hicieron con todo aquello geográfica más apartada del mundo, habían conocido poco las artes
que desearon sus avariciosos corazones. Tan grande se hizo el del sol y su naturaleza divina. Por tanto, se centraron más en la
imperio que fue dividido en provincias para que fueran gestionados luna y sus misterios, en su influencia y en las mareas. Eso hizo que
con mayor facilidad. Crecieron pues nuevos cargos políticos y con construyeran su propia filosofía de vida y que la variedad dentro de
el tiempo cada provincia se distinguió más en cultura, lengua y su imperio fuera más grande en cuanto a organización. Algo que
tradiciones de la primeriza Kazar. Los dioses viendo el poder del caracterizó su historia fueron los descubrimientos históricos y
que disponían en esos momentos decidieron formar una pequeña arqueológicos sobre el pasado de la tierra, algunos de sus altos
ciudad sagrada en la tierra llamada Osmah para evitar las posibles mandos estaban obsesionados por el pasado, por descubrir qué
trifulcas internas y el separatismo de algunas provincias más habría habido antes de Sötz y por qué la luna brillaba con más
lejanas. En ella uno de los dioses se reencarnó en un sacerdote y fuerzas en sus sueños que en la vida real.
fue así como aparecieron los primeros Avatares. Estas criaturas
tocadas por lo divino nacían una y otra vez y eran portadoras de la Aunque este imperio fuese considerado por muchos una utopía, un
voluntad más férrea de los dioses. Uno de los avatares más paraíso perdido, ña verdad es que no fue tan perfecto como
conocidos y poderosos se conoció en su día con el nombre de retrataron las leyendas románticas años posteriores. Dentro de sus
Seréctel y su culto parece indicar que era un verdadero dios fronteras hubo muchas calamidades, guerras y disputas
encarnado, capaz de convertir el agua en sangre y hacer que los innecesarias por el poder y la gloria. Hoy en día no es más que un
hombres se arrodillaran ante su sola presencia. nombre maldito pero durante una época gloriosa Sötz fue la
estrella que guió toda una generación de aventureros en la
Una vez los dioses anclaron sus dominios en Kazar observaron búsqueda de ciertos libros olvidados y artefactos capaces de
como sus esfuerzos se veían recompensados. El imperio crecía manipular las energías más poderosas capaces de hacer prolongar
próspero y bello sobre la faz de la tierra. Las tradiciones eran la vida.
sagradas y todo lo divino era respetado. Estuvieron los dioses
contentos con su creación, pues la cultura primitiva de este imperio El imperio de Kazar no tardó en expandirse hacia el norte y
fue tan fuerte que su huella aún perdura hoy en día en el mundo, encontrarse con la frontera de Sötz, un imperio de más allá del mar
aún se sacrifican animales a los dioses y se ora en comunidad, del norte, que al parecer también estaba expandiéndose. Las
acrecentando el ego de los dioses con cada súplica o lamento. escaramuzas no tardaron en ocurrir, los jinetes aguerridos del norte
emboscaban las comitivas de incursores del sur, armados
Por aquel entonces las riquezas eran tan grandes que se invirtió débilmente con escudos de madera y espadas de bronce. El imperio
mucho oro y trigo en monumentos, pirámides y templos y en del norte llegó a concentrar sus fuerzas en un pequeño rincón
menor medida también se crearon caminos de piedra, pequeños fronterizo en el que fundó varias colonias. Estas colonias se
acueductos y los primeros centros del saber. En Kazar no hubo sin denominaron Ank, antecesores de la actual Ankor y que en un
embargo hospitales ni baños públicos, pues las enfermedades se viejo dialecto viene a significar algo parecido a parientes,
consideraban castigo divino y por tanto bien merecidas y los baños familiares o hijos.
públicos fueron prohibidos por la previsión de los altos
mandatarios, que notaron en secreto que el agua en un futuro no Kazar, bajo el desgaste sufrido ofreció una tregua a sus lejanos
muy lejano se convertiría en un material escaso y preciado. vecinos, pues las bajas eran cada vez mayores entre sus filas y las
incursiones tardaban mucho tiempo y dinero. No obstante, la
Se sabe que Kazar guarda muchos secretos que todavía no han sido tregua no fue sino otra más de sus maquinaciones, un engaño
recobrados. En los textos más antiguos se sospecha que los temporal para hacer que el enemigo baje la guardia. Efectivamente,
sacerdotes del imperio conocían secretos sobre la luz solar y mientas Sötz bajaba la guarda y se centraba en otras guerras, no
experiencias sobre estados alterados de conciencia que se muy lejos de allí, Kazar traía a sus esclavos nativos, entrenándolos
convertirían en conocimientos muy preciados en la actualidad, en el combate y construyendo pequeños fuertes subterráneos donde
pues los acontecimientos y el contexto que dieron lugar a su guarecer a las tropas y controlar los territorios de una manera más
descubrimiento se extinguieron hace ya años. eficaz.

- Libro dorado de Kazar- (Segundo y tercer capítulo)


El imperio de Sötz
El vestigio de una era anterior Allí donde los restos de la luna muerta reposaban creció el gran
imperio de antigüedad legendaria. Sobre esas llanuras escarpadas,
Mientras en el sur crecía el imperio de Kazar, con sus leyes divinas llenas de bosques peligrosos, ríos raudos y montañas castigadas
y sus cultos solares, en el norte creció una nueva civilización, no por el viento surgió todo un conjunto de pequeñas tribus bárbaras
tan poderosa como Kazar pero digna de mención pues su aparición que con el tiempo acabaron hablando el mismo idioma y
tuvo un peso colosal en los acontecimientos que dieron lugar al adoptando una identidad propia que les permitiría unirse y hacer
cambio de era. frente a las adversidades de ese terreno tan castigador.

Inicialmente este imperio fue más poderoso en cuanto a El imperio de Sötz creció sobre un mundo ignorado por el sol, frío
descubrimientos y belicismo, pero tuvo grandes dificultades desde y húmedo, que no tenía otro remedio que aceptar la adversidad y
su expansión debido a las numerosas trifulcas internas y las guerras reconocer la supremacía de las criaturas de la noche y los misterios
con los pueblos vecinos, bárbaros en su mayoría altamente que permanecían fuera de su alcance. La gente estableció cultos
que hablaban de extraños dioses ya olvidados que forman parte del gusto. La guerra debía terminar y era voluntad del emperador y del
llamado panteón olvidado. Entre sus hallazgos se podría decir que rey de Izrit que se retomaran las investigaciones. Otra razón de
fue un libro anterior a su alumbramiento como imperio que peso fue las migraciones bárbaras que procedían del este. Estos
hablaba sobre el imperio de las Dos Lunas y de los hechos que bárbaros eran tribus nómadas en su mayoría que buscaban nuevos
produjeron su desaparición. Los habitantes del imperio se pastos donde establecerse.
consideraron descendientes de los últimos supervivientes de ese
enigmático imperio y muchos de ellos se consideraron de una raza La situación fue sostenible hasta que el emperador cometió el error
especial, distinta a los humanos o las demás criaturas con las que de tomar como esposa a una mujer llamada Silena, con la que
habían tenido contacto. sentía amor recíproco. Silena no era humana, era un ser bello y
misterioso. Algunos opinaron que era un ángel venido de tierras
Hasta aquel momento, el reino estaba dividido en ciudades estado lejanas mientras que otros pensaban que debía ser uno de esos
gobernadas cada una de ellas por su propio rey, amo de un torreón dioses antiguos que podía adoptar muchas formas. La verdad es
y de un pequeño montón de tierras. Tras años de guerras y de que Silena era algo muy diferente, ajeno al mundo que conocían
sucesiones, los reinos fueron fusionándose bajo el poder de un los humanos. Ella era en realidad uno de los entes que habitaba en
único rey, pasando éstos a seguir las órdenes de su superior y el interior de la luna antes de que ésta desfalleciera.
cediendo parte de su poder y privilegios, convirtiéndose en los
llamados “nobles viejos”. Tras años de alianzas, guerras y Su presencia en la tierra hizo que los dioses se fijaran en su
conspiraciones, en el territorio quedaron cuatro reinos bastante presencia, en el poder que emanaban sus labios y en el extraño
distinguibles en costumbres. Tres de los reinos eran Sötz (el más fulgor azulado que desprendía su cuerpo cuando el frío resplandor
poderoso), Izrit y Verencia. Había un cuarto reino, era el territorio de la luna lo iluminaba. Antes de conocerse, el emperador soñaba
de los Orz, unos bárbaros de carácter extremadamente belicoso que con su presencia y cuando estaba solo veía extrañas luces que le
sobrevivieron por su crueldad y las extrañas costumbres que indicaban que en un futuro no muy lejano aquel ser que habitaba
poseían. en sus sueños volvería a la vida. Los días pasaban y su palacio
acudían profetas, sacerdotes y adivinos, todos ellos con oscuros
La expansión del imperio empezó con Vanelor, un principie de designios y advertencias sobre el amor pecaminoso que sentía por
Sötz que llegó a ocupar el cargo de rey supremo. Su reino duró un ser que no era de este mundo. Vanelor no hizo caso a todo
hasta el final y llegó a proclamarse emperador de Sötz, pasando a aquello que atentaba en contra de su deseo.
la historia como el único emperador del norte, pues su poder
perduró hasta el cataclismo del imperio, cuando la maldición cayó Con el tiempo los dos amantes consumieron el amor prohibido,
sobre su estirpe. Con solo 19 años, Vanelor se ganó el respeto de la guardando las apariencias en secreto para no causar rumores
corte tras vencer en batalla a los nobles que ostentaban el cargo de innecesarios. Los días pasaron y la guerra no parecía terminar.
emperador. Tras algunas victorias sucesivas, convirtió su castillo Vanelor partió con sus hombres a una batalla de magnitudes épicas
en la capital del reino y se ganó el respeto de Izrit por parte de los esperando acabar de una vez con toda la cruel devastación de la
sacerdotes de la región, tras tener el favor de Sépora en un duelo guerra. La campaña fue victoriosa y sus hombres volvieron con
que tuvo con su manifestación corpórea. Un viejo cantar dice que muchos tesoros y trofeos de batalla. El rey sin embargo entró en
el joven rey sobrevivió uno de los ataques furtivos del que es y cólera cuando volviendo al castillo de su reino, su amada había
será patrón de los asesinos. desaparecido sin dejar pistas ni explicaciones. La duda se cernió
sobre su persona, tuvo muy malos presagios.
Los tres reinos se unieron, a pesar de seguir manteniéndose como
reinos forales, con privilegios propios. El resultado fue el imperio El rey pasó los días entristecido en su trono, pálido y ajeno a la
de Sötz, conocido con el nombre del imperio de la Luna Muerta, en realidad que se presentaba ante él. Con la desaparición de su amor
honor a los viejos escritos y la herencia común que creían poseer. parte de sí mismo había muerto y su soledad le carcomía en
La creación del reino del imperio consolidó la unión de sus silencio, de una forma rápida y voraz hasta que la corte empezó a
pueblos como raza propia y que juntos expulsaran las incursiones sospechar que su soberano se había vuelto loco. Esa tragedia sin
de los bárbaros del este. El imperio fue tan poderoso y noble que se duda era una de las primeras maldiciones que aparecería por
ganó el respeto de los bárbaros de Orz comandados en esa época consumir un amor que no pertenecía a este mundo.
por sus temibles guerreros-tótem, siervos del wendigo y de los
espíritus de la escarcha. Con el tiempo la guerra iba pareciendo cada vez más un
contratiempo sin importancia, la gente se había acostumbrado a la
El imperio, una vez hubo reunido sus fuerzas, dirigió su atención muerte de sus seres más queridos y a la hambruna que tantas vidas
hacia el sur. Marchando al nuevo continente fundó nuevas se llevó. Al final las nubes negras cayeron sobre Sözt, el cielo
ciudades y colonias, desarrolló la agricultura y continuó con las empalideció al igual que el rostro del que había sido gran
investigaciones que inquietaban al emperador y sus alegados, el emperador sobre la tierra, los ríos se congelaron ante la más
origen de sus raíces. Fue cruzando el mar cuando sus exploradores mínima bajada de temperatura y la tormenta acudía todos los
fueron atacados por humanos procedentes del sur, también inviernos dificultando la labranza de los campos y llenando el
extranjeros en esas tierras. Durante algunas incursiones, perdieron horizonte de rayos fugaces que no traían nada nuevo. Sin duda
no sólo hombres sino material valioso, piedras preciosas y había llegado el cataclismo que tantos profetas habían augurado.
cargamentos valiosos para los comerciantes más ricos del imperio.
Los templos cayeron en desgracia y poco a poco la gente olvidó
El emperador, molesto con los acontecimientos con los que no por completo el nombre de su reino y quien había sido el rey que
tenía control alguno, mandó reforzar la costa con barcos, fundar los había llegado a la gloria años atrás. Su castillo sobrevivió
nuevas ciudades costeras y establecer rutas de comunicación ruinoso y agrietado sobre unas tierras marchitas cubiertas de un
seguras tanto para sus guerreros como para el comercio que blanco pálido de poca intensidad. La guerra que vendría poco
empezaba a aparecer con fuerza a través de las fronteras. Las después no hizo otra cosa que llevarse lo único que le quedaba a
reyertas con los invasores se prolongaron durante años hasta que se Sötz, las preciadas colonias del sur, allí donde aún se podían
les ofreció una tregua que los altos mandatarios aceptaron con encontrar pastos verdes cuyo aroma otorgaba salud y bienestar.
los habitantes del imperio. Poco a poco la luz se hizo más tenue y
los dioses se olvidaron de aquella región maldita, las aguas ante la
Y la guerra nació de nuevo ausencia parcial del sol se volvieron violentas y pusieron muchas
trabas al comercio marítimo, estancando más aún aquellas tierras
El imperio de Kazar no pudo seguir expandiéndose debido a las que empezaban a no dar los frutos necesarios para alimentar a toda
numerosas dificultades que presentaban las fronteras de su la población.
imperio. Por una parte estaba el problema de la comunicación entre
provincias y por otra las distancias con la capital, que dificultaba La pesadilla duró cinco años que se hicieron eternos, la noche traía
las operaciones burocráticas y militares. No les quedó otro remedio extrañas criaturas que mataban a los vivos y que se escondían en
que sacar a relucir el plan que habían preparado con anterioridad, largas galerías maltrechas allí donde la nieve era más blanda.
invadir el norte y despojar a Sötz de sus colonias y fundaciones a Nadie sabía lo que pasaba realmente, en su castillo, Vanelor, ya
lo largo de toda la costa. mayor había perdido el interés en su gente y en los problemas que
ocurrían. La gente empezaba a vivir cada vez menos y los nuevos
Fue así como los sumo-sacerdotes proclamaron la guerra y decenas nacidos empezaban a tener extrañas malformaciones o señales que
de invasiones ocurrieron de forma continuada durante años hasta pocos se atrevían a interpretar.
agotar las esperanzas del reino rival de recuperar el terreno
perdido. Aunque la invasión se produjo sin remedio, los hombres Un día Vanelor, preparó el mayor ejército que pudo en vida, armó
de Kazar, la mayoría esclavos o bárbaros traídos de tierras muy a todos los hombres valientes que aún recordaban el color del cielo
lejanas, perdían la vida rápidamente ante las defensas de las cuando aún brillaba y les hizo jurar a cada uno de ellos que no
ciudades más fortificadas. El único golpe fuerte de Kazar se descansarían hasta que la luz de la luna volviera a sus tierras. Así
produjo cuando algunas invasiones se llevaron a cabo en las fue como cientos de caballeros marcharon hacia el sur en busca de
propias tierras de Sözt, arrasando y quemando muchas de las aquel ser que se les aparecía en sueños, la de un ser femenino
aldeas costeras que tomaron por sorpresa. Aunque no hubo llamado Silena.
ninguna verdadera masacre, la llegada de las invasiones a las viejas
tierras del imperio bajó muchos los ánimos de una población que
ya había empezado a sufrir la maldición de su rey. Y la sangre del caos se derrama
Al finalizar la guerra una sola porción de terreno quedaba en Fuera del contexto que sucedía en el norte, en el sur sucedió un
manos de Sötz, lugar que se corresponde con la actual Ankor, un extraño suceso que ya tenían previstos los astros y los augures más
reino costero que fue altamente colonizado y defendido. Se dice sabios. En Kazar se empezó a librar una batalla que provocaría su
que estas tierras fueron colonizadas y donadas a los guerreros caída de la manera que nadie se esperaba. Entre las arraigadas
veteranos más aguerridos de Sötz. Quizá por eso hoy sea el único zarzas y las abruptas montañas del este, los ejércitos del caos se
reino en el mundo que ha conseguido mantener en cierta medida prepararon para atacar. Mientras los ojos de los sacerdotes se
aquel espíritu de esperanza y temor entremezclados que tanto dirigían hacia el norte esperando el momento preciso para volver a
caracterizaron a sus fundadores. retomar sus planes de dominación, los bárbaros conocidos como
Ugnôtes emprendieron un ataque directo y devastador sobre la
Los sacerdotes y diplomáticos de Kazar pusieron en juego todas capital del imperio, la ciudad más sagrada que ha existido sobre la
sus habilidades y entramados para someter las ciudades tomadas a faz de la tierra, allí donde los dioses nacen y envejecen.
la fuerza. Sus esfuerzos, aunque beneficiosos al principio, se
tornaron en su contra, pues la corrupción, las traiciones, los Los Ugnôntes eran tribus de bárbaros apartados del mundo divino
cambios de bando y el bandidaje se habían convertido en un que habían sido seducidos por las fuerzas del caos y su energía
quebradero de cabeza que los gobernantes de Kazar no pudieron liberadora a la vez que corrupta. Iban armados con pieles de
echarse de encima. No tuvieron otro remedio que saquear las zonas animales autóctonos y sus armas aunque primitivas eran mortales
anárquicas, aplicar la dura justicia y retirarse hacia el sur, allí de cuando las empuñaban con ira y furia desenfrenada. Sus comitivas
donde habían venido. Sus ciudades fronterizas fueron reforzadas y no atacaron solas, entre ellos había extraños chamanes, salvajes de
en ella se crearon templos y estatuas que recordarían en los años las tierras del norte y algunos monstruos deformes engendrados en
venideros de paz que de allí marcharon y volvieron cientos de algún rincón del mundo subterráneo. Los ataques fueron
tropas durante años. desorganizados pero efectivos sin duda, lograron penetrar las
defensas y saquear la ciudad gracias a la superioridad numérica de
sus huestes. El ataque directo a la capital fue una puñalada al
La caída de Sötz corazón del imperio, ya que el caos que generó tal incidente no se
resolvería nunca y sólo provocaría a la larga la insurgencia y la
separación de las distintas provincias en nuevos reinos rivales entre
Aunque el enemigo se había marchado lentamente, los habitantes si.
de este imperio abatido se desmoronaban y perdían la calma. La
gente no se fiaban unos de otros, todo el mundo tenía miedo a lo Mientras tanto, un pequeño ejército imparable compuesto por los
que podía desembarcar cualquiera de estos días en sus costas y los restos de las milicias de Sötz en las tierras bulliciosas del norte
guerreros se dedicaron durante años a proteger las aldeas más burlaron las vigilancias y aprovechando el caos de la guerra
débiles, crear empalizadas y pequeños torreones. El imperio con el marcharon raudos hacia la capital del imperio esperando encontrar
tiempo pareció desvanecerse y olvidarse de las tierras que había entre sus gruesas murallas la solución a los males que azotaban sus
más allá del mar, aquellas que hasta hace poco le pertenecían por tierras. El ejército estaba comandado por el propio Vanelor que en
derecho. un arrebato de suposiciones desenfrenadas había presentido que
debía marchar hacia el sur, hacia aquella ciudad que le
Las epidemias provocaron que muchos puertos se cerraran al atormentaba en sueños.
extranjero y cerca de las playas siempre se solía ver algún que otro
barco incendiado que había sido sospechoso de contener enfermos Cuando cruzaron sus muros descubrieron que la ciudad estaba
de peste o cualquier otra enfermedad contagiosa capaz de infestar a siendo saqueada y que parte de la contienda aún se encontraba en
batalla. El ejército y la pequeña comitiva de caballeros lograron repitieron el juramento que le habían ofrecido. En vida o en muerte
pasar por las calles sin entrar en conflicto alguno, ni con las no descansarían hasta ver de nuevo la luz en su reino.
milicias urbanas ni con los bárbaros. Parecía que algo hacia que
ignorasen su presencia. Los bárbaros no atacaron jamás al ejército Así pasó el tiempo y al final los caballeros salieron de nuevo tras
de Vanelor, parecía como si no se percataran de su presencia. una búsqueda que hasta el presente aún no ha terminado. Mientras
la flecha sigue clavada en su corazón, Vanelor, o lo que queda de
La batalla final se presentó rápida pero cruel. Los bárbaros habían él, recuerda en secreto el dolor que había sentido el día que vio
tomado los cuarteles de la milicia y empezaba el fuego a crecer en desaparecer a su ángel tenebroso. Las noches más lúcidas a su
la ciudad, arrasando manzanas enteras y provocando pequeñas mente acuden ideas atormentadas, visiones de un mundo y una
explosiones en los mercados o en algunas grandes casas hechas de época distinta y de cómo una figura ataviada de negro, de rasgos
adobe. El templo de Serécter fue el lugar de la batalla, en el patio femeninos reconocidos, recorre un mundo siniestro y falto de luz,
central se enfrentaron los caballeros de Vanelor y él mismo contra como si fuese un alma en pena que ya no recuerda a quien amó en
uno de los avatares más poderosos en ese momento sobre la tierra, vida.
aquel que se llamaba así mismo “carne del buey sentado”. Su
cohorte personal acorraló a los caballeros, separándolos del grueso
principal del ejército que aún no había entrado por el portón Conclusiones finales
principal. Era sin duda una trampa bien planeada.
Cuando Vanelor murió en combate sus caballeros siguieron
En ese preciso instante, el tiempo pareció marchar con mayor luchando, algunos de ellos murieron y todo el ejército de infantería
lentitud. Los caballeros lucharon en un intento desesperado por pereció en aquella trampa tan bien organizada. No obstante, el
abrir una brecha entre los centuriones enemigos o al menos templo fue destruido aunque la pirámide quedó intacta hasta que
alejarlos de su emperador que a estas alturas ya había sido horas después fue saqueada por los bárbaros. Los pocos caballeros
reconocido por su armadura e insignias personales. Vanelor no del viejo emperador lograron llevar su cuerpo sin vida y la de los
tuvo otro remedio que enfrentarse en duelo al avatar divino caballeros que habían caído de nuevo a su reino. Una vez allí
mientras el sol empezaba a esconderse detrás de unos nubarrones comprobaron cómo la luz se había marchado ya de esas tierras de
por miedo a presenciar el futuro de su fe. aguas opacas. No se sabe con certeza si hubo algún ritual extraño o
si la conversión del emperador formó parte del último designio de
El avatar logró tumbar al emperador de su caballo, dejándolo la maldición, pero lo que si es cierto es que todos los caballeros y
malherido en el suelo empedrado del patio mientras mataba a su sirvientes que le juraron lealtad le acompañaron a la vida que hay
caballo de un solo golpe. Vanelor sacó su coraje a relucir y cargó entre la débil frontera que separa la vida y la muerte.
contra el avatar, impidiendo que a éste defenderse con su bastón
dorado de gran peso. En un abrir y cerrar de ojos logró asestar más Después de que las tropas diezmadas de Vanelor se marcharan los
de diez golpes mortales a su adversario, haciendo que su voz saqueos continuaron veinte días más aproximadamente. Cuando
retumbara agonizante detrás de su máscara de oro macizo con los primeros refuerzos de Kazar llegaron la comitiva de bárbaros
forma de cordero. ya había huido y sus huestes caóticas ya se habían dispersado y
vuelto a las tierras de más allá de las montañas, como si nunca
En el momento en el que el emperador logró recomponerse de su hubieran existido. Lo que siguió a continuación fue una época
ataque inesperado una flecha surcó furtiva el aire y se clavó oscura y tediosa que terminó con catástrofes naturales,
profunda y mortal en su pecho, atravesando sin piedad su armadura convirtiendo todo aquel pequeño continente en una isla ruinosa y
y su corazón. Su vista se nubló y antes de caer al suelo desfallecido medio desértica con el paso de los años, como si sobre sus aguas se
no vio otra cosa más que el cuerpo mutilado del que había sido su hubiera reflejado el destino de su mortal enemiga Sötz.
adversario. No vio ni escuchó nada más. Ni siquiera a su mente
acudieron los sueños que tanto le obsesionaban.
Otras historias
El final de una triste historia
Algunas de estas historias han sido incluidas a parte para no
Vanelor se despertó en su propia tumba, tal como había soñado de entorpecer la linealidad de la historia principal. Son pequeñas
pequeño. No tardó en levantarse horrorizado y observar la multitud historias que hacen mención de sucesos aislados o historias que se
de caballeros y sirvientes que de pie vigilaban la estancia. centran más en el aspecto de ciertos acontecimientos todos ellos
Comprobó que se encontraba en su propio palacio y vio al fondo ocurridos dentro de esta misma era.
de la sala el trono que había sido su asiento durante años. Salió del
sepulcro y se acomodó en el trono real.
Las alas de los Innaris
Nada más sentarse se dio cuenta de que sus manos estaban
muertas, frías y pálidas, como todos los allí presentes. En ese Hace mucho tiempo, cuando el mundo se llenó de destrucción,
mismo momento todos los que le acompañaban giraron al unisono aparecieron Vortan y sus secuaces. Él era el dios del viento y de
la cabeza hacia el trono y se arrodillaron ante el rey que les vio todo lo que éste simboliza. Hacia el final de la primera era, cuando
nacer. Todos ellos era cadáveres y tenían un aspecto poco el Caos comenzaba a perder su poder destructivo, Vortan aceptó
alentador, eran una sombra de lo que habían sido en el pasado. entre sus fieles a muchos bárbaros y sacerdotes del caos e incluso
tuvo un pueblo elegido, un pueblo de humanos que seguían con
Poniendo la mano sobre su pecho comprobó que la flecha fervor sus mandatos. No se sabe a qué pueblo hace mención la
continuaba en su corazón, nadie se había atrevido a sacarla y allí historia pero se sabe que vivían más allá del este de Kazar, allí
había quedado, atrapada dentro de un corazón roto y frío que se donde las montañas cortaban las nubes del cielo.
resistía a abandonar un cuerpo que ya estaba marcado por la propia
muerte. En un estado repentino de cólera ordenó a sus caballeros Cuando el caos empezó a perder fuerza en la tierra por las
que se marcharan al mundo de los muertos pero todos en unisono oscilaciones correctivas de la Casmia sus cultos desaparecieron y
fueron perseguidos por los fanáticos de Kazar, que ansiaban ante original mientras que otros defienden la teoría que los relaciona
todo venganza. Aunque Kazar quedó sepultada por el polvo del con las artes oscuras que fueron desenterradas.
olvido, los dioses no olvidaron la muerte de su hijos y persiguieron
a muchos dioses errabundos y algunos antiguos que se habían En esa época se creyó que los Frïmoris eran el fruto de la unión de
enfrentado a sus decisiones de gobernar el mundo. Vortan fue uno las mujeres del reino con monstruos horripilantes que acudían por
de estos señores del caos, que ante la amenaza que se cernía sobre la noche a sus dormitorios. Con el tiempo la gente se dio cuenta
su nombre optó por huir y esconderse entre las nubes más grandes que la maldición era lo que causaba esos nacimientos y no las
del cielo. acciones de ninguna criatura perversa. El aspecto de los Frïmoris
parecía representar la repugna que ahora su gente sentía por los
En su fuga decidió recompensar a aquel pueblo que le había dioses.
permanecido fiel de principio a fin. A sus gentes les concedió el -Relatos malditos-
don de los pájaros, algo que solamente otorgaba a sus alegados
más cercanos. Así pues se dice que con el tiempo estos humanos
lograron surcar los cielos como pájaros salvajes y acompañar a las Detrás del cataclismo
criaturas capaces de volar. Este pueblo fue llamado desde el
momento Innaris y en el presente vagan de un sitio a otro Hay algo que poco se conoce y que desempeñó un papel de vital
esperando el día en que su dios ya no sea buscado por las importancia en la humanidad. Aunque las guerras fueron
autoridades que hay más allá del cielo y el viento que empuja sus devastadoras y la hambruna mortal muchas de las plagas y
alas. catástrofes naturales no fueron provocadas ni por el caos ni por los
dioses, sino por algunos antiguos que se negaron a ver como las
Aunque este pueblo heredó el don de Vortan, también heredaron ciudades crecían y crecían en una especie de patrón descabellado e
varios de los defectos de su dios. A pesar de la magnificencia de su insaciable. Estos antiguos manejaron sus fichas discretamente e
don, los Innaris tuvieron una maldición que les obligaba a no inclinaron la balanza a su favor cuando a ellos les convenía.
permanecer largo tiempo en un mismo lugar. Cuando permanecían
en un mismo territorio se sentían nerviosos y les entraba una Empezaron con la restauración del equilibrio dándole prosperidad
ansiedad que sólo disminuía conforme se alejaban buscando a las tribus bárbaros y acabaron con plagas, sequías e inundaciones
nuevas tierras donde continuar la vida que les había sido conferida. que pusieron en jaque la zona más rica del imperio, dejándola
Aunque en principio se hable de una maldición, la palabra defecto destrozada y en parte inhabitable en siglos venideros. Fue así como
encaja mejor con su definición, ya que no les ocurre nada malo a algunos Antiguos consiguieron que el corazón de Kazar, la primera
los Innaris que permanecen estáticos en un lugar por necesidad y provincia civilizada quedara reducida a escombros y cubierta de un
se dice además que en algunas ciudades construidas en las alturas mar que lentamente engullía sus aguas y los restos sagrados de sus
de las montañas, los Innaris se sienten a gusto y han llegado a cimientos. Aunque los humanos y otras criaturas inteligentes no
establecer algunas ciudades pequeñas conocidas por su sospecharon nada de las intervenciones de estos seres divinos, las
tranquilidad y hospitalidad. deidades si la advirtieron y desde ese momento daría lugar a un
enfrentamiento entre fuerzas oculta que no finalizaría hasta el fin
-Antiguo cuento Innari- de los tiempos.

En las ruinas de Sötz Breve cronología de la segunda


Las tinieblas cubrían el cielo de Sötz, sus palacios ahora quedaban era: “La era del mediodía
sepultados por la nieve y se iban erosionando con una velocidad
sorprendente. En el exterior, algunos pueblos recónditos lograron agrietado”
sobrevivir a los ataques de los monstruos y de los lobos que
infestaban la tierra de sus antepasados. Estos bravos humanos
lograron tomar las riendas de sus gentes y protegerse en aquel La sombra de Kazar
invierno eterno que se les presentaba desafiante. Las noticias del
emperador no llegaban, su fortaleza permanecía ruinosa y nadie se La segunda era empezó con un desorden que desembocó en una
atrevía a entrar, todos decían que el emperador había caído en larga era oscura de tinieblas y lucha continua por la reconstrucción.
desgracia; tanto fue así que las provincias vecinas se separaron y El mundo ya no recordaba aquellos dos imperios que se habían
negaron toda ayuda a sus gentes. Ahora sólo escuchaban que Izrit marchado sin decir adiós, las antiguas provincias de Kazar se
era una tierra donde corría la sangre y Verencia se había llevado la convirtieron en reinos feudales y con el tiempo surgió una nueva
peor parte de la maldición. Más allá del mar los humanos iban época dorada que se caracterizó por superar el nivel social y
cambiando y veían a la extraña raza superviviente de Sötz como cultural que había habido en tiempos pasados. Sin embargo, esa
seres demoníacos que se habían apartado del mundo real. lucha fue larga y costosa, en un principio todos los avances
tecnológicos se habían perdido y la gente se centraba en seguir sus
Los inviernos se hacían cada vez más crudos y la gente enloquecía vidas y sobrevivir en un mundo donde escaseaba la organización
por el miedo a morir de hambre. La desesperación fue tan grande social y el alimento.
que muchos se sintieron tentados a unirse a las extrañas criaturas
que moraban las estepas heladas del norte. Entre esas criaturas se Lo único que logró escapar del cataclismo fue el fantasma de
encontraban dos tipo, posiblemente los más numerosos. Unos eran Kazar y las nuevas religiones que surgieron como sustituyo del
los vampiros y otros los Frïmoris. Mientras los primeros eran antiguo culto al sol. Estas religiones se hicieron con los fieles y de
humanos infectados por una vil enfermedad, los segundos eran una alguna manera lograron aguantar en el poder, compartido esta vez
nueva raza, una raza mejor capacitada para resistir el cruel eco de con la nueva nobleza. El desconcierto con el que empezó la era fue
las montañas de la locura del norte. Nadie sabe cuando nació el tan grande que la gente aceptó sin preámbulos el sometimiento al
primer Frïmori, unos dicen que fueron producto de la maldición nuevo estilo de vida que los convertía casi en esclavos a cambio de
tranquilizar sus almas.
iglesias perdieron la supremacía en el poder y el monopolio de los
En el norte, los vientos de Sötz encrudecieron la vida y dificultaron cultos divinos, haciendo que surgieran del pueblo llano el nombre
la supervivencia. Nada se supo de lo que ocurría en el continente de nuevos dioses y santos, siendo al menos en su leyenda popular,
maldito y más allá de sus costas las nubes descargaban su furia más benévolos y empáticos que los dioses que habitaban los
húmeda día tras día, destrozando los barcos más robustos con sus templos más lujosos.
tormentas y tifones. En la costa septentrional del continente
llegaban los rumores de la maldición, aunque allí la vida El último recurso de los sacerdotes fue crear las cruzadas santas,
transcurría con relativa tranquilidad. Todo parecía empapado de intentar llevar el conflicto fuera de sus tierras y sellar pactos entre
misterios y profecías, como si la naturaleza presintiera de alguna las nuevas iglesias que empezaban a tener poder entre la
manera que en un futuro sus tierras volverían a pertenecer a Sötz y muchedumbre. Así lograron mantener su imperio a flote,
a los caballeros que prometieron defenderla. camuflado entre la nobleza y los pactos de sangre entre las familias
más poderosas del reino que había ido transformándose hasta
Aunque la vida fue dura, los reinos crecían y la diversidad cultural convertirse en la actual Breen. El reino tuvo que dejar sus ideales
llegó a su punto más alto en la historia hasta ese momento. Tanto expansionistas y concentrarse en calmar los alborotados vientos
fueron los descubrimientos que las rutas comerciales se que corrían dentro de sus propias fronteras.
expandieron por doquier hasta cubrir la mayor parte del continente
y en ese momento nació la idea de que el mundo tenía un límite
más allá del mar marcado por el abismo donde iban a parar las El odio de los condenados
aguas del mar por las diferencias de altitud.
Mientras Bremen, capital del mundo civilizado y cuna de las
En un momento lleno de conflictos y pequeñas guerras feudales nuevas leyes se restablecía, cerca de sus fronteras, al norte del
surgió un nuevo reino, Bremen. Un reino controlado por las nuevas reino, oculto entre la maraña salvaje de los bosques se empezó a
iglesias crecientes y los poderosos ejércitos reales. Sus sacerdotes, escuchar la historia de Seîthaz, llamado popularmente como el
astutos y eruditos en los temas de política y diplomacia ejercieron diablo. Sólo los ancianos casi centenarios conocen la historia
un papel increíble en los asuntos exteriores del reino, causando verdadera de cómo se forjó la auténtica leyenda que tanto pavor
revueltas religiosas en las ciudades vecinas y transformando la llegó a causar a la humanidad.
insurrección en fanatismo religioso. Con sus sermones culpaban a
quien no les interesaba y se oponiera a los objetivos del reino; los Según afirma la historia, al finalizar la primera era, cuando ocurrió
culpaban de las epidemias, de las enfermedades y de la propia el cataclismo, hubo una región de humanos que para huir de las
muerte de sus cuerpos mortales. huestes del caos que masacraban a sus soldados y violaban a sus
mujeres, tuvieron que ocultarse en los agujeros más siniestros de la
Aunque el fervor religioso fue uno de los pilares más poderosos montaña y bajar allí donde la roca aún está viva. Entre sus gentes
del reino de Bremen, no pudieron manejarlo como querían y se les había visionarios que habían visto en el inframundo la única
fue de las manos, hasta el punto que los reinos vecinos imitaron oportunidad para huir de un mundo que se destruía a si mismo.
sus estrategias y entre ellos llegó a haber traiciones y cambios de
bando inesperados. Todo eso desembocó en la creación de varias Entre ellos también había otros individuos no humanos,
religiones y cismas entre lo que parecía en un principio una iglesia pertenecientes a algunas de esas razas que poco se conocen en
firme y única. nuestros tiempos pero que compartían tanta afinidad con los
humanos que éstos los consideraron amigos. También hubo
Aunque el fanatismo creó estragos, tuvo un papel importante en la algunas criaturas del caos que desertaron de sus huestes al llegar a
creación de un reino unido y en una paz que duraría varios años al los límites que les permitía su propia naturaleza destructiva. Todos
estar todos sus habitantes conviviendo bajo la misma bandera. Se ellos pensaron que la tierra se iba a destruir y que los dioses los
crearon ideales de caballería, instituciones que tendrían su labor en habían abandonado para toda la eternidad. Así pues viajaron a lo
el futuro y lo más importante, una visión más romántica e más profundo, dejando atrás toda esperanza de volver a ver el cielo
idealizada que aunque un poco desadaptativa dió un sentido a la algún día.
vida que más tarde les sería de ayuda.
En un lugar marcado con extraños poderes fundaron una ciudad
-Memorias de Dernos, escribano de Bremen- que bautizaron con el nombre de Tefern, por encontrarse ésta bajo
la superficie de la tierra. Las crónicas de por aquel entonces
dejaron constancia de importantes hallazgos. Parece ser que
El derrumbe de Bremen encontraron una forma de alimentarse y abastecerse de agua
gracias a algunos lagos estancados en aquellas grietas permeables
Tal como estaba previsto por el destino, el poder de Bremen cayó de tierra.
como el agua del cielo en un día de lluvia ligera. Las extrañas
profecías que ellos mismos habían creado para guarecerse de los Cuenta la leyenda que un día, uno de sus exploradores encontraron
peligros de la vida se habían hecho realidad. Muchas criaturas una ciudad en ruinas sumida en oscuridad y polvo arenoso.
extrañas aparecieron, el bandidaje se convirtió en el modo de vida Estudiando los restos de esa civilización vieron miles de esqueletos
de muchos campesinos arruinados y la corrupción entre los altos semi-enterrados y señales de lucha y desesperación. Los
cargos empeoraba la gestión de los asuntos importantes. Muchos exploradores enmudecieron al darse cuenta con el tiempo de que
soldados perdieron la vida protegiendo las caravanas de comercio esa ciudad era Tefern, su patria. Aterrados corrieron por donde
y las deudas de la nobleza superaban con creces cualquier habían venido y volvieron a su ciudad negando los hechos
posibilidad de que se cumpliera un milagro divino. inexplicables que habían acabado de vivir. Su terror no desapareció
cuando vieron de nuevo su ciudad medio calcinada siendo sitiada
Las guerras entre reinos vecinos y nobles exaltados que querían por seres deformes que de alguna manera se habían colado desde la
apoderarse del trono provocó que la guerra llegara a la propia superficie.
capital del país, produciendo verdaderas masacres entra la
población pobre y la desestabilización de todo el imperio. Las
Con una ira desgarradora atacaron aquella marabunta de seres podía ir a peor el batir de unas campanas endebles fueron
amorfos que sitiaban su ciudad sagrada, destruyendo sus filas por escuchadas por todo el mundo. Unas puertas negras se abrieron
la retaguardia y animando a los arqueros a seguir resistiendo detrás chirriantes y horas después los bosques y campos de cultivo se
de las murallas de la ciudad. La batalla se presentó corta, pues esos llenaron de demonios y “confusos” enloquecidos que atacaron todo
demonios no eran más que una comitiva de exploración constituida aquello que disponía de un corazón capaz de latir. Sus sed de
por “confusos”, una raza de demonios que solían usar para sangre sólo menguaba cuando algo les ordenaba hacer prisioneros
perseguir a los desertores en las antiguas batallas del caos. o retirarse ante las abatidas de los nobles caballeros que acudían a
la defensa del reino.
Cuando acabó el asedio su ciudad logró sobrevivir aunque gran
parte había sido dañada por la maquinaria de asedio demoníaca que La matanza se prolongó durante todo un invierno hasta que la
habían traído los habitantes. Los supervivientes comprendieron que guerra santa hizo que se unieran casi todos los reinos humanos,
habían burlado al destino y que aquel sitio tenía algo especial dejando atrás sus trivialidades y permitiendo de una vez por todas
capaz de atentar contra las leyes que les habían enseñado los dioses que combatieran contra un enemigo en común que encarnaba
de sus antepasados. El odio de los humanos por esas bestias hizo aquellos seres cuya descripción se acercaba sospechosamente a la
que mutilaran sus cuerpos y esparcieran su sangre por las cercanías de sus escrituras sagradas.
de su ciudad, haciendo que los propios demonios temblaran antes
de pensar siquiera en atacar su ciudad. No se contentaron con A continuación se presentan algunos fragmentos sueltos que
reconstruir su ciudad y acabar con todos los incursores, sino que revelan un poco aquel ambiente de tensión y crispación que se
también lograron esclavizar a los demonios y domar a sus crías vivió...
para hacer con ellas lo que quisiera.
“La resistencia de los caballeros y de los ejércitos humanos fue una
Con el tiempo fundaron nuevas ciudades, los dioses fueron del decisión acertada pero nada podía contra aquellas criaturas nacidas
todo olvidados y en sus corazones sólo habitó un ideal de una sola del odio. Los ejércitos santos arrasaban las comitivas de demonios
raza humana, divina en esencia y capaz de desafiar el destino, las por muy numerosas que fueran éstas pero no tardó en llegar el
leyes y el caos primordial. El logro más aterrador de sus gentes fue sonar renovado de las campanas funestas. Los tambores de guerra
encontrar los secretos que permitían la corrupción de la parte resuenan en lo más profundo de los bosques quemados por las
elemental de las criaturas por la acción del caos. Estos tropas, los cadáveres de los muertos explotan delante de nuestras
conocimientos oscuros hicieron que lograran crear criaturas narices, impidiendo que sean enterrados con total dignidad y los
esclavas, mitad elementales mitad demonios con los que defender sonidos de las trompetas empiezan a resonar en mi cabeza. No se si
sus territorios y construir su pequeño imperio con sueños de esto es el fin del mundo pero si no lo es, no quiero pensar que
grandeza. sucederá en el futuro... mi alma se aferra al pergamino que
sostengo para escribir lo que mis oídos escuchan, pues mis ojos me
Con el tiempo la gente se volvió más extraña y el mestizaje con fueron arrebatados hace poco. Desde aquí oigo unos pasos poco
alguna de esas razas antiguas hizo que se volvieran más cetrinos en naturales que se acercan a la iglesia desde la cual escribo. Que mi
aspecto y perdieran parte de la apariencia que los asemejaban con dios me acoja, pues ellos no lo harán.”
sus parientes del exterior, aquellos de los que no sabían ya nada.
Fue aquí probablemente cuando surgieron los primeros Shôgones, -Viejo manuscrito de Breen-
quizá del mestizaje o por los efectos potentes de aquel ambiente
vicioso cargado de odio y resquemor hacia el mundo entero. El sargento de Kathor nos ha ordenado esta noche que mañana,
nada más salir el sol, abortemos la misión. Los experimentos serán
- Narración de un viejo desertor de Tefern- devueltos al primer bosque que encontremos, más tarde veremos
como evolucionan. Respecto al material, ha ordenado que nos
deshagamos de él, las estrellas están en posición y las ciudades
La ascensión del primer diablo pueden caer, no podemos permitir que los humanos hurguen en
nuestras ruinas y averigüen nuestra identidad. Los demonios
Nadie sabe a ciencia cierta cual de todos los que desenterraron la soldados de que disponemos serán encerrados en alguna sala de la
vieja ciudad se convirtió en el diablo. Quién fue no es algo nave para protegerla de todo invasor. Si la nave cae, que seguro
relevante, pues aquél que desencadenó todo aquella historia que lo hará, activad el cristal de Fern y marchaos con los papiros.
guardaba algo oculto que nadie conocía. Sería acaso el líder del Aseguraros, por último, de no dejar ningún codificador para que
grupo, el que se nos dio a conocer bajo el nombre de Saitor, un nadie traduzca este manuscrito.
hombre atormentado por un pasado del que no quería hacernos
partícipes. Nuestros recuerdos nos susurran que cuando estuvo -Texto encontrado en una ciudadela-
construida la ciudad, se elevó sobre el trono, mostrando una
apariencia casi divina de la que nadie se sorprendió. Todos vimos Esta noche se abrieron de nuevo las puertas del infierno, de esa
que poseía unas grandes alas negras y su cuerpo era el de un joven maldita abertura salió una comitiva de caballeros infernales.
de hermosura infinita con el que no se podía hablar ni mirar a los Esperamos a que se alejaran de la explanada para abalanzarnos
ojos. Su cuerpo, siendo esbelto y perfecto, presentaba unas marcas contra ellos con todos nuestros caballeros y ballesteros. No
y cicatrices que no revelaban algo bueno, eran marcas de una larga tardamos en derrotarlos limpiamente, aunque perdimos a seis de
tortura, algo que nunca contó pero que algún día conoceríamos. nuestros hermanos. Cuando inspeccionamos sus pertenencias,
descubrimos dos cosas aterradoras, la primera es que la comitiva
-Leyenda popular- era un grupo de enviados que tenían que recaudar impuestos y
asegurarse de que todo marchaba bien en una ciudad humana que
Y se abrieron las puertas del infierno estaba gobernada secretamente por los de su especie, ya nunca
sabremos a donde se dirigían. La segunda cuestión importante es
que tras derrotarlos, sus cuerpos mostraron su verdadera, forma, no
Siglos después el cielo quedó emponzoñado con un color verdoso.
eran más que simples humanos pero un poco distintos a nosotros.
La lluvia abandonó la tierra durante varios meses y cuando nada
No se si se trata de mestizos o es su verdadera apariencia, la tenía el poder de cambiar el destino y luchar contra las fuerzas que
cuestión es que envío ahora un mensajero al líder de Breen para atentaban contra la estabilidad del mundo al que debía servir.
informar de esta desdicha. Mis hombres y yo nos quedaremos
cerca de las puertas para luchar hasta el final, no puedo permitir -Leyenda del la larga muerte-
que piensen que el secreto marcha de camino a buen recaudo.

-Carta del capitán Greten- La gran guerra empieza


Aunque las huestes de monstruos fueron abatidas, provocaron La guerra final se desató acelerada y mal organizada por parte de
mucho revuelo y que muchas de las tierras no fueran cosechadas, las fuerzas del infierno. La bandera de sus legiones rojas
ya que gran parte del ejército de Bremen estaba compuesto por resplandeció en el corazón de las tierras malditas y los bosques
levas de soldados, la mayoría campesinos que habían sido poseídos que habían masacrado y encantado tiempo atrás. Las
llamados a la guerra contra su voluntad. Eso provocó un desgaste y prisas por hacer avanzar el ejército y la indisciplina mostrada por
una desaceleración total en el camino de restauración que llevaban algunas de sus tropas de demonios esclavizados hizo que no
hasta el momento. consiguieran penetrar Bremen y que se contentaran sólo con
destruir la capital sagrada y todas las ciudades y pueblos que había
entre ésta y sus dominios.
La llegada del maestro
Los infernales se toparon además con fuerzas desconocidas que
Lejos del sur, en alguna tétrica taberna del norte de Kazarsa, había parecían provenir de otra dimensión. Estas criaturas procedían de
un grupo de viajeros que escuchaba con atención un orador Téfest, más conocido como el laberinto, y eso hizo que muchos de
encapuchado, que con aire misterioso narraba una historia que los demonios que usaban para las refriegas más peligrosas fueran
afectaría el rumbo de sus vidas con una fuerza que no atacados por fuerzas invisibles y enfermedades que se propagaban
sospecharían. con rapidez entre sus filas.

Ese hombre sabía muchas cosas de Sötz, de cómo había caído y Al final los seres del inframundo sacaron su arma secreta, las
cuales fueron las leyendas que había provocado su desaparición. ciudades flotantes. Con extrañas fuerzas invisibles lograron
Sabía demasiado bien lo que contaba y daba unos detalles que mantener en el aire grandes masas de rocas en cuya superficie
erizó los pelos de la nuca a más de uno. Ese hombre encapuchado habían construido cuarteles militares, pequeñas ciudades o
y de aspecto desaliñado convenció a todos los allí presentes que el almacenes de provisiones y armas. Con estas ciudades flotantes
mundo había llegado a su fin y que el nacimiento de una nueva era lograron moverse con mayor rapidez y comandar sus huestes con
se acercaba. Su discurso fue apasionante y extremadamente largo, mayor disciplina.
hizo que muchos de los aventureros empezaran a acercarse a su
alrededor y de allí surgieron los ochos discípulos del maestro,
aquel que había sido elegido para cambiar el rumbo de la historia. Las marcas de Abaligán
Esos ocho discípulos se encontraron con el maestro una sola vez Mientras en la mayor parte de Kazarsa ocurrían esas calamidades,
más y juntos exploraron los misterios de la tierra sobre la que se en Abaligán el caos desapareció y muchos dioses tomaron las
asentaba su reino. Comprendieron las incógnitas de la historia y riendas de la humanidad. Estos dioses habían sido encarnados y
qué eran los Frïmöris, junto a su historia y el sentido de su divinizados después de derramar su sangre en cientos de batallas
existencia. A partir de ese momento los sucesos inexplicables cruentas entre las fuerzas del caos y la de las criaturas que se
llenaron su vida y los detalles más minuciosos se convirtieron en resistían a vivir en la oscuridad de la noche. Estos dioses paganos
pistas que les conducirían a un sendero que haría peligrar sus fueron el punto de conexión entre el mundo espiritual, la
vidas. Cada uno de ellos por separado investigó los misterios y naturaleza y los antiguos, ya que en cierta medida muchos de ellos
vagó por la tierra enseñando sus conocimientos y haciendo que fueron psicopompos o pastores de almas.
muchos libros olvidados fueran copiados por los monjes más
sabios. Aunque su viaje fue inquietante, muchos de ellos perdieron Con la ayuda de los ancestrales elfos combatieron a los gigantes
la vida por el camino, debido a circunstancias normales o por la que tenían en ese momento la supremacía y el control de las
intervención de criaturas que se oponían a que sus secretos fueran tierras. La guerra fue cruel pero victoriosa, pues los hombres de
revelados. Abaligán estaban curtidos en la guerra y el dolor. No obstante, la
guerra hizo que muchos elfos se marcharan para no aparecer de
Uno de esos discípulos consiguió despertar a los muertos y hacer nuevo, marchándose a las tierras del este por aquel entonces
que combatieran por última vez contra las tropas infernales que consideradas prohibidas. Poco se sabe que fue de los elfos salvo de
parecían brotar de la nada. No se sabe mucho de los logros se los descendientes que han llegado a nuestros días. Se dice que su
consiguió pero se dice que aún camina por el mundo y ha logrado tiempo en el mundo había terminado, aunque según los videntes
evadir a la muerte desde entonces con sus poderes. esta raza no se fue, sigue todavía escondida en lo que ellos llaman
la casa de la luz, una especie de mundo secreto creado junto con la
Otro de los discípulos consiguió encontrar uno de los templos aparición del sol.
olvidados donde el destino de la humanidad había sido escrito en
piedra pulida. Este discípulo logró encontrar al Guardián y luchar Fue en Abaligán cuando nacieron los primeros enanos. Algunos de
contra él y sus secuaces al final de la era en lo que sería un nuevo sus mineros lograron salir a la superficie y cavaron galerías que
cataclismo. En ese combate mítico ambos perdieron la vida y comunicaban el exterior con su mundo allí donde se encontraban
aunque el Guardián se regeneró su esencia comprendió el poder de las raíces de las montañas. Sus relaciones con los humanos fueron
aquel que había sido elegido para matarle una vez. El Guardián positivas dentro de lo que cabe y ejercieron un papel fundamental
viendo el cuerpo sin vida del elegido comprendió que su hazaña no en la expulsión de los gigantes.
había sido en vano, el propio Guardián sabía ahora que él mismo
Con el tiempo los dioses desaparecieron y sólo los videntes, los En una noche fría el cielo se volvió blanquecino y una lluvia de
druidas o los chamanes eran capaces de comunicarse con éstos o meteoritos y lluvia granizada fue descargada desde las nubes más
con los aspectos que se encontraban detrás de la figura de sus altas del cielo. El fuego celestial cayó imperioso sobre muchas de
dioses. Esta nueva forma de vida religiosa extraña y enraizada fue las ciudades flotantes del imperio de Magnem y la lluvia
denominada paganismo y convive hasta el momento en el corazón desestabilizó el poder energético que hacía que las ciudadelas se
de casi todos los habitantes de la Abaligán salvaje. mantuvieran en pie. Sólo algunas ciudades flotantes lograron
permanecer operativas, todas las demás cayeron en desgracia
haciendo que sus habitantes murieran o huyeran hacia las puetras
Breve cronología de la tercera del infierno, dejando a su señor solo y arruinado.

era: “El atardecer de los Se dice que el señor de las tinieblas fue decapitado por sus
secuaces antes de que su ciudadela cayera sobre un lago muy
dioses” profundo y que los misterios que nunca vieron la luz todavía se
encuentran en el interior de los laboratorios y estancias malditas de
aquella construcción cubierta ahora por las aguas cristalinas de un
Las ciudades ambulantes lago de montaña.

La tercera era empezó con una nueva oleada intempestiva de Después de la hecatombe la legión de fuego se disolvió y sus
ataques infernales. Las tierras del sur empezaron a tener serias integrantes aún marchan perdidos entre montañas y bosques
dificultades para repeler los ataques de criaturas medio deformes frondosos esperando un estandarte que nunca llegará. Con el
que tenían el odio marcado en sus rostros. Estas criaturas eran tiempo seguramente parte de sus soldados hayan sido aniquilados o
poseídos, el segundo frente de las legiones de fuego que habían hayan muerto de viejos, aunque también había entre ellos algunos
sido empleadas por las dificultades que habían tenido con los seres inmortales que aún estarán vagando por la tierra haciendo
demonios y su extraña apoteosis. Mientras la refriega seguía, el aquello que les enseñaron desde su nacimiento.
cielo empezaba a ser dominado por las ciudades ambulantes que
iban movilizándose a una gran velocidad, atacando pequeñas Se rumorea que cuando las puertas del infierno se cerraron de
ciudades desprotegidas en la retaguardia del frente, organizando a nuevo en el exterior hubo algunos diablos que desertaron y
sus espías y pidiendo tributos a las ciudades salvo amenaza de vencidos por el señor de las tinieblas se ocultaron en el mundo
sufrir ataques inminentes. mortal o en la corte de algunas ciudades corrompidas por sus
espías, mandando en secreto durante años y cambiando de aspecto
La resistencia humana desquició a los infernales que optaron en con los años para evitar que su naturaleza inmortal sea descubierta.
última estancia por concentrar sus tropas en el sur de Kazarsa, Estos diablos todavía tienen secuaces humanos aunque ninguna
dejando las demás tierras en paz hasta que terminara el dominio de conexión con el infierno, pues su deserción les costaría la vida si
esas zonas. Mientras la lucha tenía lugar, en esas ciudades flotantes volvieran a la ciudad que les vio nacer.
se llevaron a cabo experimentos prohibidos, algunos destinados a
desenterrar los misterios de las energías vitales y otros a la
creación de nuevas razas híbridas o a la mejora de los actuales Las nuevas civilizaciones
Shôgones.
Atrás quedaron los viejos reinos feudales. La guerra obligó a que
muchas pequeñas regiones se integraran dentro de monarquías más
La guerra del fuego grandes. Los totalitarismos y otras formas de gobiernos más
avanzadas empezaron a tener mayor presencia en las
Tras algunos siglos de guerra la guerra se normalizó y todo civilizaciones, sobretodo en aquellos lugares en los que la guerra
empezó a ocurrir tal como habían predicho los profetas. Los fue sembrada.
señores diabólicos lucharon entre sí por la supremacía del cielo al
comprobar como el dominio de las tierras se les hacía imposible. Con la caída de las ciudades flotantes los reinos dejaron atrás sus
Entre todos ellos hubo uno que desterró a los diablos a su mundo diferencias y se esforzaron por crecer en otros aspectos. La guerra
espiritual y luchó contra las demás ciudades flotantes hasta entre ellos siguió, pero no fue nada en comparación con las guerras
conseguir el control de las tropas que quedaban de la famosa santas de antaño. Con las nuevas rutas comerciales aumentaron las
legión de fuego. migraciones y la colonización de otros lugares. Abaligán fue uno
de los territorios más explorados en los primeros momentos. En el
Era conocido como el señor de las tinieblas y dicen de él que era sur se establecieron grandes tratados comerciales con los antiguos
un ser despiadado y de aspecto inhumano, con un cuerpo lleno de reinos mientras que en el norte salvaje la presencia de la cultura de
llagas y desprovisto de ojos. Esta criatura deshumanizada Kazarsa se difundió con mayor lentitud.
escuchaba las voces de unos seres que le aconsejaban desde las
sombras y su mente era capaz de percibir las acciones de unas Con los ideales renovados de florecimiento y reconstrucción
criaturas invisibles que vagaban por una dimensión oculta crecen las nuevas artes entre las que se encuentra la filosofía, la
observando cada uno de sus movimientos y pensamientos. primera ciencia, la política y las tácticas militares. El mar empieza
a ser un aliado en potencia y los reinos más prósperos invierten
Su poder hizo que muchas ciudades humanas fueran destruidas y grandes cantidades de oro en la construcción de armadas y barcos
logró mantener una pequeña base terrestre conocida como mercantes dispuestos a recorrer los rincones más ocultos del
Magnem. Para demostrar su poder construyó una ciudad flotante océano. Con el tiempo Argos se convirtió en un nuevo reino y su
de dimensiones colosales capaz de llevar a todo un ejército de un flota dominó con creces las rutas comerciales que llevaban sus
lugar a otro en menos de unas pocas semanas. Aunque su poder fue barcos de una punta a otra del mundo.
indiscutible no contaba con el poder suficiente como para evitar la
hecatombe de su imperio despiadado. Isor desarrolló una armada bastante eficaz debido a su poder
armamentístico y estratégico. El mar interior se convirtió en su
dominio personal y permitió abrir el país al mundo entero haciendo
que muchos viajeros fueran a sus míticas ciudades para encontrarse A mediados de la tercera era un grupo de aventureros logró entrar
con uno de los reinos más bellos y pacíficos del mundo. Aunque en en el lugar y escapar con la espada que tanto les había costado
esta pequeña isla la paz es sagrada en sus inicios fue fundada por encontrar. Las criaturas de Téfest buscan desde entonces a los
guerreros y mercenarios veteranos provenientes de las antiguas poseedores del objeto para que el señor de la estrategia no sea de
regiones de Bremen. Desde su expansión Breen, la predecesora vuelto liberado al mundo de los mortales. No se sabe bien cual fue
principal del antiguo reino monárquico, ha intentado de todas las el error que cometió Moroock, pero al parecer los dioses no lo
maneras posibles hacerse con la isla pero nunca le ha sido posible olvidan con facilidad y se empeñan en mantener al semitrasgo
acabar con su flota y menos aún dañar la buena imagen de Isor que encerrado si es posible durante algunos siglos más.
es bien conocida en todo el mundo.
-Manuscrito de Fiardeim-

Otras historias El destierro de los Afernis


La llegada de los semitrasgos A pesar de que Danos es una dimensión amplia y con normas poco
estrictas a veces ha tenido que tomar decisiones importantes que
Fue durante la tercera era de la luna muerta cuando los trasgos implican desterrar alguna criatura o negar su poder a los que no
hacieron su primera aparición sobre la tierra. Llegaron a través de hacen buen uso de los conocimientos herméticos que guarda el
un agujero de gusano abierto por las últimas fluctuaciones caóticas Enclave.
de Abaligán tras la desaparición de las huestes del caos. Este
agujero de gusano conectó por casualidad uno de los planetas Una de estas decisiones importantes que dolió mucho a
exteriores cercanos al vórtice exterior que están situados entre la Azateronon fue el destierro de los Afernis, unos seres de grandes
Casmia y la luna muerta. Por lo general se trata de planetas aptitudes mágicas que llegaron a poner el peligro la existencia de
congelados y abandonados, aunque muchos de ellos están uno de los mundos secretos que habitaban. Su insistencia y
habitados por millones de trasgos, una raza extraña aunque obsesión por la magia llegó a unos extremos tal peligrosos que los
valorada en la actualidad por su amaestramiento. guardianes del Enclave los expulsaron y les negaron parte de los
poderes que disponían.
Los trasgos que llegaron a la tierra y entre sus tribus se
encontraban una especie de trasgos de aspecto más humano y Solos y errantes vagaron por la luna muerta hasta que algunos de
notables habilidades intelectuales que fueron denominados ellos empezaron a usar la magia que canalizaban a través de la
semitrasgos. No se sabe si son en verdad fruto del mestizaje entre energía que movía los hilos del tiempo. Al cabo de unos años
la raza humana y estos desquiciados seres, pero lo que si es verdad lograron asentarse en una isla abandonada donde fundaron su
es que guardan un extraño parecido a los humanos, aunque no primer imperio. En él explotaron la magia que tenían a disposición,
logran superarlos en capacidades adaptativas ni inteligencia. intentando de alguna de las maneras burlar los mandatos del
mundo espiritual de donde procedían y así volver a ver algún día el
Los semitrasgos construyeron algunas aldeas y baluartes en las enclave de nuevo.
regiones centrales de Abaligán y se centraron en imitar a sus
vecinos humanos. Consiguieron así cosechar la tierra, domesticar
el ganado y construir edificios sólidos a diferencia de los trasgos El nuevo Leviatán
normales que vivían en chabolas y luchaban asiduamente por
dominar el fuego. En el fondo del mar el Leviatán se agita y mueve su enorme y
colosal cuerpo a través de las aguas más densas y frías de las
La leyenda trasga dice que ellos perfeccionaron la guerra y fueron profundidades. A su mente acuden los deseos de los humanos y de
inventores de una gran multitud de artefactos bélicos, entre los que su odiosa civilización. Su cuerpo está vacío por dentro y con su
se encuentran los lanzapiedras, las catapultas y la pólvora, aunque gran cavidad bucal ha empezado a engullir embarcaciones y
no la perfeccionaran hasta el punto de usarla en armas de fuego. Se ballenas que se atreven a nadar en sus dominios abismales.
dice que en una de sus ciudades almacenaron tanta pólvora que
todo estalló y voló por los aires, nublando el cielo durante varios Con sus ingestas logra llenar el vacío de interior, provocado en
días y dejando una gran brecha donde antes se encontraban los parte por el miedo de los dioses, que viendo su enormidad, dejaron
cimientos de una gran ciudad. de echarle comida. Cada día su cuerpo colosal se acerca a la
superficie y un día de estos llegará el día en que pruebe el sabor de
Desde entonces los semitrasgos tienen bastante cuidado con el las ciudades costeras y de las grandes embarcaciones que tanto
manejo de la pólvora y la almacenan por separado dentro de irrumpen en sus sueños.
pequeños barriles de madera. No obstante, siguen siendo dueños de
la estrategia y son bien valorados como mercenarios tanto en las
filas de los ejércitos modernos como en las disputas entre varias
La apertura del Enclave
tribus bárbaras.
Hacia el final de la segunda era, Azateronon abrió en la luna
muerta unos pequeños pórticos con el único objetivo de estudiar la
-Polvorines y semitrasgos-
vida y las criaturas que había en el mundo. Algunas criaturas
poderosas del Enclave no lograron vencer la tentación de contactar
La historia personal de Morloock dice que este emblemático héroe
con los humanos y las demás criaturas que habitaban en sus
fue encerrado en una espada espectral que creció en poder nada
confines, pues tenían un afán increíble de comunicarse y expresar
más albergar en su interior a tan enigmático héroe. La espada fue
sus sentimientos más extraños
custodiada por unos guardianes Shögones en el interior de un
templo bien sellado con puertas de cobre y situado en alguna cueva
profunda.
Algunas criaturas sintieron una afinidad tan peculiar por el mundo
rígido de la luna muerta que evadieron sus responsabilidades y se Un grupo de almas errantes, proscritos y perseguidos por las
escaparon en busca de comprender ese mundo tan ordenado y fuerzas del laberinto y del caos lograron encontrar el manuscrito
curioso. Una de esas criaturas fue Malakiastar, que aunque en un “iruz”, aquel que relataba a modo de fábula una de las épocas más
principio anduvo sobre la tierra decidió al final volver al Enclave, gloriosas del imperio de las dos lunas. El manuscrito da una idea
aunque en cierto modo se sintió dividido entre volver y pertenecer de donde se encuentra uno de los templos que guardan en sus
a ambos mundos a la vez. altares parte del agua que fue usada para la creación del mundo. Se
dice que si esa agua fuera derramada sobre la tierra crecería en el
Malakiastar fue creado por Azateronon en su soledad abisal. Los suelo una de las semillas que no se desarrollaron durante los
logros de esta criatura fueron aplaudidos por su mentor y se primeros diluvios ancestrales. No se sabe que crecería de esa
convirtió en uno de los grandes caballeros del enclave. Su imagen semilla ancestral, pero muchas religiones primitivas visualizan un
era el vivo retrato de lo que había sido Azateronon en el pasado. enorme árbol capaz de conectar todos los mundos con su enorme
Tal fue su dedicación que ordenó que le construyeran una tronco y sus múltiples ramas. No se sabe si ese árbol es una especie
armadura idéntica a la que él mismo había portado en sus días de de Antiguo, una representación del señor del Pantano o algo
caballero de la sangre. metafórico que simboliza la apertura de todos los pórticos a un
nivel más allá de lo material.
No obstante, Malakiastar cayó en desgracia y Azateronon tuvo que
dejarlo marchar, quedándose en silencio mientras su más perfecta Se dice que si ese árbol crece sus raíces llegarán a un templo
creación se volvía demente en el mundo de los mortales por el que olvidado donde yacen los antiguos reyes del imperio de las dos
sentía una obsesión enfermiza. Según se sabe hoy en día lunas. En ese panteón olvidado las raíces absorberán sus almas y
Malakiastar logró sobrevivir y regentar un mundo secreto las devolverán al mundo de los difuntos, acabando con el odio y el
intermedio entre la luna muerta y su añorado enclave. resentimiento que permanece enterrado en ese lugar para siempre.

La profecía dice que la cuarta era empezará cuando las primeras


El templo del amanecer raíces del árbol cósmico se arraiguen a la tierra y en ese momento
el orden del mundo cambie. En esa etapa final, unos desconocerán
Estos son algunos extractos que intentan plasmar con exactitud el la existencia del árbol y vivirán en la prisión que ellos mismos se
contexto que se vivió en una de las zonas costeras de Abaligán han construido, unos vivirán para proteger el árbol aunque de
después de la colonización llevada a cabo por las expediciones de manera inconsciente y otros se empeñarán en que sus raíces sean
los hombres de Kazarsa: carcomidas y su tronco no llegue a brotar del suelo. Estos serán los
responsables de una nueva lucha que transcurrirá secreta por todo
“Tras años de relativa, paz, los fanáticos de Zanoch vuelven a el mundo hasta que el destino decida cuál saldrá victorioso.
atacar la ciudad que durante una era entera ha sido una ciudad
sagrada para los propios dioses. El tiempo apremia, pues desde
hace casi un siglo, las fuerzas enemigas se han hecho
potencialmente poderosas y cada vez están más cerca de la ciudad. Lo que depara la cuarta era:
Hace tan solo quince meses, lograron sitiarla durante unos días, por
eso escribo esta carta, esperando que llegue a buen recaudo y que “La era de la luna muerta”
sirva para que los hombres de bien de más allá de nuestras
montañas se armen de coraje y vengan en nuestro desesperado Si las profecías se cumplen, el Guardián será asesinado y su
auxilio”. cohorte de caballeros del destino perseguidos y aniquilados como
herejes. Sólo los más fuertes de sus secuaces lograrán mantener
-Carta anónima- intacto los pórticos y el papel de su mentor ya desaparecido. El
laberinto crecerá con fuerza en el mundo y sus dominios superarán
“Atentos todos los guardias y caballeros, pues nuestro navío divisó los de cualquier otra dimensión. Los minotauros volverán a vigilar
a mediodía una embarcación enemiga de extraña tripulación. sus retorcidos laberintos y los custodios se materializarán para
Nuestras almas sufrieron un gran mal al comprobar que se trataba vigilar el mundo real. Al final el guardián logrará renacer de nuevo
de una tripulación de hombres deformados y seguramente afines al de sus cenizas y adoptará una nueva forma.
mal y la destrucción. La suerte nos sonrió cuando logramos
prender su cubierta con el fuego sagrado de nuestro Dios. Muchos En ese momento empezará una guerra del hombre contra la
seguían respondiendo con flechas mientras sus cuerpos se naturaleza y la madre tierra no tendrá otro remedio de devolver el
consumían hasta convertirse en cenizas. He decidido guardar estos mal a aquellos seres que dañan el árbol que crece desde sus
mares para evitar nuevas incursiones, pues si siguen llegando más entrañas. De los bosques surgirán nuevos seres y los ancestros
embarcaciones como la que os describo, la ciudad caerá sin beberán del arroyo sagrado del pantano adquiriendo el poder de
remedio y tendremos que abandonar para siempre estas tierras”. materializarse en la tierra y desafiar a los dioses y su poder
tiránico.
-Carta del almirante Fretmod-
Del norte llegarán los ejércitos del caos de nuevo y su sangre
El panteón olvidado alimentará de nuevo la tierra haciendo que el reino de los enanos
crezca en poder y que sus calderas horneen con mayor fuerza las
armas encantadas que tanto les han caracterizado. El paganismo
El Guardián tuvo un inmenso papel en el trascurso de la tercera
desaparecerá pero de sus últimos druidas surgirá una nueva
era. No sólo creó una hueste de seguidores entre ellos los
religión basada en los nuevo caídos y aquellos héroes y visionarios
caballeros del destino, sino que también dejó muchas pistas y
que dieron su vida por su pueblo.
secretos ocultos para que fueran encontradas por aquellos
aventuraros capaces de saca provecho y llevar a cabo las acciones
que debido a su papel como Guardián no podía realizar.
Se dice que las ruinas de la luna muerta serán descubiertas y de
nuevo aparecerán doncellas celestes en el firmamento que
cabalgarán montadas con corceles fantasmagóricos. La luna en esa
época brillará con mayor luz y los ruidos de esos avatares lunares
será escuchado por los más agudos en sentido los días de luna
llena.

Los profetas más enfermizos ven en el cielo un sol negro cuyo


poder será capaz de absorber a los dioses más débiles y a los miles
de espíritus que hasta el momento han vagado perdidos por el
cosmos. La cuarta era terminará con el colapso del sol negro y un
eclipse que durará un año entero, provocando una enorme
explosión celestial capaz de destrozar la ciudad de los dioses y de
abrir los pórticos hacia el mundo espiritual donde fue construido el
paraíso primordial.

- Revelación del libro de los muertos-


Capítulo quinto:
Una visión del mundo
La niebla parecía palpable, el guantelete del caballero apartaba
bruscamente el aire de una forma desenfrenada, por culpa de ésta no
habían podido apresar al asesino. Anduvieron por la calle solitaria; no era
de noche, pero la luz era mínima y las tres figuras parecían asfixiadas
entre tanta penumbra. Avanzaron durante varios minutos, la gente les
volvía las espaldas, sus rostros habían soportado mucha guerra en tan
poco tiempo. Decidieron emprender la marcha rápida tras encontrar un
pequeño rastro de sangre.

El sonido de sus armaduras era incesante y no terminó hasta que se


encontraron en una plaza de atmósfera nebulosa, perdidos y sin saber por
donde seguir. Se escucharon ruidos y los caballeros formaron un círculo
de defensa, algo olía mal en esa pequeño entrecruce de calles. Varios
pares de zarpas hicieron su aparición sin avisar, los escudos se
estremecieron y las espadas de los caballeros anduvieron furiosas por
doquier, cortando varios miembros en el aire y el extinguiendo los
gruñidos dolorosos de alguna de esas criaturas.

Uno de ellos cayó al suelo derrotado y otro sucumbió ante la reprimenda


de palos y patadas que le propinaban esos vagabundos dementes. El más
viejo de los caballeros, arrimado en un rincón, dolorido y con algún que
otro hueso roto permanecía impasible, intentando soportar el dolor que las
garras que esa criatura inmunda le había provocado. Entre esa espiral de
violencia logró visualizar a la susodicha. Sus ojos eran rojos, no tenía pelo
y llevaba unas mortajas que le servían de ropa. Era sin duda una criatura
de ultratumba. Armándose de valor cargó contra el mal personificado,
apartando la masa de vagabundos esclavos del odio y asestando un único y
poderoso golpe en la sien del objetivo.

La criatura cayó de espaldas derrotada sin posibilidad de volverse a


levantar de nuevo. Los vagabundos, erráticos con la muerte de su señor
dejaron los cuerpos sin vida de los caballeros que golpeaban y fueron
hacia él para vengar la muerte de su señor. El caballero, haciendo honor a
su fe y su credo, levantó la espada en vaivén al cielo y la luz se hizo
presente. Los rostros de los vagabundos quedaron desfigurados al instante
y sus compañeros caídos se levantaron de nuevo, habían resucitado entre
los muertos.
El universo se muestra como una infinita y ancha espiral de espacio telúricas, responsables del dinamismo de los elementos y
donde se encuentran constelaciones enteras de astros y estrellas. La prácticamente de la vida en si. Cuando esta energía se almacena en
mayor parte de los planetas se encuentran agrupados en las llamadas grandes cantidades en la tierra, provoca cambios en su estructura que
galaxias, pero los planetas perdidos por el espacio son también están relacionados con las catástrofes naturales y los cambios en el
comunes y no todos ellos están vacíos de vida. Allí donde se ecosistema.
encuentra el mundo de la luna muerta, hay una gran concentración de
polvo estelar, un astro sol y el halo mágico de la luna que antes
existió. Alrededor del mundo giran una cantidad considerable de Dimensiones
planetas conocidos con el nombre de los mundos primigenios a los
más cercanos, mundos caóticos a los habitados por demonios y Existen más de cinco dimensiones, aunque son cinco las más
mundos exteriores a los que son desconocidos completamente. Estos poderosas e influyentes aparentemente en el mundo de la luna muerta.
planetas tienen una orbita propia y muchas veces llegan a impactar Una dimensión es un mundo secreto que no tiene límites al menos
unos con otros debidos a la naturaleza caótica de algunos de ellos. para un humano. Éste pude superponerse a cualquier espacio real pero
no puede nunca ocupar el de otra dimensión. Las dimensiones suelen
El universo se expande a lo largo de sus dos extremos mediante la tener unos espacios delimitados en la tierra, donde están presentes
división (como si se tratara de una célula) de sus partes caóticas. algún que otro pórtico o zona de comunicación. La mayoría de
Mientras se divide y se expande a la vez, se suelen crear planos pórticos están secretamente escondidos y con la custodia de una
alternativos o incluso copias de algunas partes del universo; esto criatura guardián. Aquél que entre en una dimensión, ve como el
ocurre cuando los flujos de energía que provocan el movimiento del espacio de su alrededor va cambiando lentamente hasta transformarse
universo no funcionan del todo bien. Cuando ocurre eso, siempre se en otro lugar. Todas las dimensiones comparten cosas parecidas con la
forman otros planos deformes por la acción contrarestadora del caos. realidad y algunas de ellas no cambian en absoluto. Así pues, una
montaña será parecida tanto en el mundo de la luna muerta como en
Tanar u otra dimensión. Las dimensiones tienen zonas que se
La espiral de energía superponen a la tierra pero también zonas profundas que permanecen
en la oscuridad y que sólo son perceptibles a las criaturas que no están
A través de la espiral de la que forma parte el universo, hay dos rayos ancladas en el mundo por su constitución elemental.
de energía que fluyen en espiral, como dos hilos enroscados en los
que se producen oscilaciones tanto en su movimiento como en la
cantidad de flujo. Esta energía destruye a los demonios exteriores si se Entrar en una dimensión
les presenta en gran cantidad y esa es la razón por la que no pueden
entrar en el mundo de la muerta, pues en este lugar la espiral de Las únicas formas de entrar en una dimensión tienen que ver con
energía se estrecha y su flujo se divide en cinco corrientes de menor medios sobrenaturales, por la ayuda de una criatura de estos mundos o
intensidad que pasan por los cinco mundos en los que se esconde la por la utilización de los pórticos dimensionales. Estos pórticos son
luna muerta. El centro queda protegido por una especie de capaces de hacer que una persona abandone este mundo y sea
infraestructura protectora llamada Casmia, ésta se presenta como una transportada a la dimensión con la que conecta. Cuando un personaje
red de columnas y arcos amurallados que rodean el mundo entero, viaja a una dimensión, aparece por otro portal de igual a apariencia al
estos arcos y columnas mantienen una infinitud de acueductos y utilizado y por tanto desaparece de su mundo instantáneamente, como
conductos de agua etérea, un agua que es capaz de almacenar energía desvaneciéndose tras una cámara de humo.
por sí misma. Si un demonio quisiera entrar, debería soportar una alta
concentración de energía que le causaría un dolor tremendo, además A menudo, con las oscilaciones de energía, se crean enlaces
de correr el riesgo de desintegrarse. En el caso de que fuera lo permanentes en los que una dimensión se fusiona con la realidad,
bastante poderoso para pasar por los rayos de energía, la inestabilidad transformándola ligeramente y haciendo que ambos mundos
de sus átomos y la pérdida sufrida de poder provocarían en conjunto compartan el mismo espacio. Los personajes que estén en una taberna
agotamiento al demonio hasta el punto de dejarlo casi indefenso e cuando pase eso, podrán comprobar por ejemplo como el cielo de ahí
incapacitado para sobrevivir ante las criaturas medianamente afuera se apaga, algunos animales empiezan a moverse debajo de las
competentes. mesas y las enredaderas empiezan a cubrir las pareces.

No obstante, las oscilaciones de energía hacen que de forma periódica,


el conjunto de mundos que forman parte de la luna muerta se llenen
Comunicaciones
completamente de energía o que queden sin ella. Son en estos
Como hemos visto, existen unas comunicaciones entre las distintas
momentos, en el que habita la inestabilidad cuando los demonios o
dimensiones y partes del mismo mundo. La gente viaja usualmente
criaturas de otra naturaleza pueden entrar en la tierra y campar a sus
por medios terrestres o marítimos, pero los medios alternativos
anchas. Los mundos espirituales o dimensionales, los que gobiernan
siempre vienen bien a aquellos que temen el tiempo y el peligro. De
los cinco hermanos y con ellos el mundo de la luna muerta, están
entre los medios sobrenaturales, los pórticos y portales terrenales no
protegidos constantemente por una energía propia de naturaleza
son los únicos medios, están las llamadas encrucijadas mágicas o los
desconocida que está íntimamente relacionada con la Casmia.
caminos encantados. Mientras las primeras llevan a mundos secretos,
los caminos encantados transportan al usurario hacia un plano o
Dentro de la Casmia, la poca energía que hay es una energía
realidad alternativa. Esta segunda opción es casi siempre una
transformada de distinta naturaleza a la original y con otra manera de
perdición, pues los planos no traen nada bueno, sobretodo si el camino
actuar y desplazarse, no como una corriente, sino más bien como un
encantado acaba en el mundo de penumbra, donde es difícil escapar.
campo magnético. Esta energía resultante es la responsable de las
Algunos planos son tan parecidos a la realidad que más de uno se ha
leyes físicas y del tiempo.
aventurado y ha hecho su vida en ese mundo sin ser consciente que no
estaba en la tierra que le vio nacer.
La energía almacenada vuelve a la espiral de energía o queda
oscilante alrededor de la tierra, estas fuerzas, son las llamadas fuerzas
Oscilaciones y cambios Erthos, la necrópolis
A parte de todas estas dimensiones, hay algunas oscilaciones en la La macabra música que sonaba aquella noche me llamaba a
espiral de energía que hace que aparezcan entradas a estas adentrarme en el bosque, poco a poco iba siguiendo el rastro cuando
dimensiones. Normalmente alguien puede percibir el poder cercano de comprendí que venía de la antigua ermita ahora abandonada. Por sus
una dimensión cuando ésta se superpone, pero a veces, el poder es tan rotas vidrieras se veían las siluetas de unos esqueletos celebrando
grande que se crean zonas de comunicación temporales. aquellos ritos religiosos a los que dedicaban la mayor parte de su
vida y por lo visto también desde la muerte. La ceremonia siguió
Algunas regiones están mas cerca de una dimensión, como es el caso durante horas hasta que las estatuas empezaron a moverse y chillar
de Sötz y algunas no cambian en las distintas dimensiones, como Isor, como locas, intentando escapar de las bases de piedra a las que
por su posición central. La luna tiene un papel importante en las estaban ancladas, la tierra se volvía húmeda y se cubría de gusanos y
oscilaciones, pues ésta a veces refleja de forma secreta cuando una unas campanas empezaban a resonar como estrepitosas y con miedo
dimensión se carga de energía o las estrellas se ponen en posición. Se a ser interrumpidas. Fueron aquellos sonidos tan agudos los que
podría decir que todas las dimensiones tienen un pequeño punto en la hicieron que los esqueletos volvieran corriendo a sus tumbas,
tierra donde la comunicación es casi total. Estos puntos no siempre picoteados por los cuervos nada más salir por la puerta principal.
son estáticos y a veces suelen estar tan escondidos que pocos saben de Todo pareció volver a la normalidad, salvo aquella estatua femenina
su existencia. Se dice que sin esos puntos en común con la luna que me miraba con ojos vacíos desde su triste destino.
muerta, las dimensiones se alejarían de la tierra y se perderían las
conexiones directas. El olvido y la oscuridad han acompañado desde su creación a esta
dimensión. Se muestra como un cementerio que abarca casi todo el
horizonte, lleno de sarcófagos y de estatuas susurrantes. Allí siempre
Tanar, el pantano hay oscuridad, el día es muy escaso y cuando sucede la luminosidad
excesiva blanquea el cielo y ciega a aquellos que no se refugian en sus
Al tocar el altar, una nube de polvo pareció envolverme y casi me escondites. Todo parece envuelto en una negrura casi nauseabunda
llega a asfixiar si no hubiera aparecido en un lugar misterioso como pero a la que todo el mundo se acostumbra. Los numerosos mausoleos
por arte de magia. Parecía el mismo lugar, era una sala de las o templos albergan pequeñas bibliotecas y muchos estanques de agua,
mismas dimensiones, sólo que más derruida y con las paredes donde aquellos que sufrieron ahora pueden descansar. Entre sus
mohosas. Cuando salí a la calle vi un enorme bosque que lo cubría habitantes se encuentran no sólo espíritus errabundos o cadáveres, hay
todo, excepto unos pequeños surcos de tierra que parecían estar humanos que consiguieron escapar y ser aceptados en el camposanto.
malditos. El viento me susurraba al oído verdades intencionadas que Hay algo común en todos sus habitantes, su falta de deseo y su afán de
parecían salir de mi propia voluntad y los árboles empezaban a soledad.
moverse al vaivén de una música invisible. Fue el rugido de un león
situado en el tejado del viejo templo lo que hizo que me asustara y Aquí la sombra no se muestra poderosa, pues en la oscuridad no hay
volviera por donde había venido, dejando atrás aquella selva espacio para distinguir, todo es igual de oscuro. Sólo algunas partes de
desconocida. esta enorme ciudad parecen estar vivas, en algunas de sus calles a
veces hay escaramuzas, muertos que de repente cobran vida y
Tanar es conocida como el pantano. Es una dimensión salvaje y cruel recuerdan su dolor. El murmullo siniestro y catastrófico que recorre la
en la que sobreviven solamente las criaturas más fuertes. El pantano ciudad, está acompañado de un siniestro órgano que es tocado por los
siente atracción por la naturaleza del mundo de la luna muerta y en sirvientes más cercanos del creador y señor del cementerio. Se trata de
algunos puntos ha llegado a controlarla. Todas las criaturas de Tanar un ser tétrico, a la que la muerte del mundo que conocía afectó más de
no son monstruos o animales, hay seres inteligentes pero arrogantes, lo que quiso aparentar y esconder.
poco sabios y que se mueven por únicamente por sus deseos, sin
importarles los demás. Cuando el Pantano se presenta ante tus ojos, te Las criaturas aparecen con los ojos rojizos, única marca de vida y de
hace ver las construcciones civilizadas como ruinosas y medio sentimiento. Las calles del camposanto parecen cerrarse por
derrumbadas, algunas veces incluso como cárceles de hierro o de momentos y crean un ambiente claustrofóbico en el que siempre falta
piedra muy corrupta por la erosión. Los bosques parecen más que corra aire. En esta realidad, los sentimientos se pueden percibir
peligrosos e incluso animados, con más malezas y elementos con los sentidos y aunque todo parezca oscuro y los sonidos a entierro
naturales. Una extraña música parece sonar, despertando sentimientos queden patentes, el olor que desprenden los sentimientos a veces
primarios y casi prohibidos para el hombre. Se dice que Tanar influye llama la curiosidad de los seres de este mundo.
mucho en sus habitantes y que los que permanecen en él largo tiempo
llegan a convertirse en una especie de híbridos o criaturas salvajes. Cuando sus sombras invaden la luna muerta, los sonidos de animales
o de la lejanía no son más que el sonar de unas campanas fúnebres que
Cuando el pantano invade una pequeña porción de la luna muerta que anuncian la muerte de quien las oye; los cadáveres no se pudren nunca
no sea un espacio virgen, el impacto se nota enormemente, sobretodo y los campos de batalla permanecen siempre llenos. Los pueblos
en las ciudades o espacios habitados. Muchas criaturas se sienten pequeños son simples cementerios y todos los demás paisajes son
llamadas por el mundo humano y algunos de éstos por el mundo desiertos de infinita soledad.
frondoso de Tanar.

Se dice que el antiguo creador de esta dimensión se pasea por el Danos, el enclave
pantano en forma de pantera gigante y que sólo cuando ha de visitar
otra dimensión o mundo adopta su verdadera apariencia, la de un … y tras aquella habitación se estaba jugando a un juego que aunque
caballero. Nadie ha visto nunca su madriguera ni a sus sirvientes azaroso no dejaba de ser entretenido pero peligroso. Cuatro
directos, pero la gente habla de una profunda caverna mohosa llena de jugadores, un bufón borracho, un mago encapuchado y un personaje
panteras durmiendo y otras alimañas salvajes. enmascarado. Detrás del tablero de juego y sus cartas había en un
trono un rey desnudo, adornado únicamente con una maza gigante,
una corona de hojalata y una capa blanca con puntos negros. Salió la comunicada con el mundo, pero sólo una parte de ella es accesible, la
primera carta, era el dibujo de un asesino. El jugador en cuestión fue otra parte permanece oculta.
apuñalado por un ser invisible y sus objetos pasaban a formar parte
de las arcas del rey. Un forzudo con la cabeza diminuta nos obligó a Bajo su dominio se encuentra una ciudad llamada Aphocat, donde
salir, pues no se podía asistir sin participar. Las puertas de porcelana habitan los dioses. También se encuentran una infinitud de pórticos a
se cerraban, apagando levemente las risas maniáticas de un rey cuya otros mundos desconocidos para la mayoría de humanos y algunos
cordura no hacía falta poner en cuestión. portales más que comunican distintas partes de la luna muerta. La sala
de los pórticos es habitada por el Guardián y desde ésta él se encarga
Danos es una burla a las leyes existentes bajo la Casmia; bajo sus que nadie entre donde no debiera. Téfest es una dimensión llena de
fronteras, la única ley impuesta es la de la magia y de la creatividad. túneles, entramados abandonados, ciudades en ruinas y una
El tiempo y el espacio parecen doblegarse por momentos según un construcción gigantesca que permite la supervivencia del mundo; se
desconocido orden de preferencia. Danos parece un mundo pequeño trata del laberinto, una ciudad entera llena de trampas y muros con la
pero realmente es más grande de lo que parece, está lleno de única función de atrapar a los que la desafían e intentan adentrarse en
recónditos lugares en los que ni siquiera el creador sabe existen. el mundo de la luna muerta, normalmente se trata de Exirem u otros
Muchos son las ciudades y criaturas que habitan Danos. La parte más colosos del pasado. Estos laberintos se extienden sobre la tierra y
conocida de Danos es Felmolí, una ciudad al servicio de un rey guardan un extraño paralelismo con los laberintos de la tierra. Se dice
deforme y atormentado, poderoso ser de Danos. Esta ciudad está que quien tiene los conocimientos suficientes de matemáticas y
habitada por gente trastornada y con problemas de personalidad geometría es capaz de desentrañar sus misterios.
graves, la ciudad entera parece hechizada por el conjuro de un loco.
Se dice que cerca de esta ciudad se encuentra un sanatorio, el hogar Sus criaturas son mus extrañas y muchas de ellas vienen de sus
donde van a parar las almas de los dementes y algunos que todavía no propios mundos. Téfest es tan inmensa que tiene mundos secretos, no
han muerto. tan grandes como el mundo original, pero que tienen sus propias
historias y maneras de actuar. Entre sus ciudades abandonadas y
Azateronon es el creador de esta dimensión pero su cuerpo se haya semienterradas se rumorea que se encuentran todos los secretos del
pocas veces presente. Los habitantes de esta ciudad saben que su mundo antiguo, antes que llegaran los caballeros y la luna cayera. Las
anfitrión prefiere andar con sus propios proyectos y encerrarse en su propias criaturas de Téfest ven como su amo busca desesperadamente
fortaleza para pensar y pensar. La parte más conocida de Danos es el bajo las tierras removidas de su propia dimensión los secretos que el
llamado Enclave, es el bastión secreto de los magos y sede de las mismo guardó y al que le son imposibles acceder.
escuelas de magia más arcanas y poderosas del mundo, hablando
solamente de las reconocidas, claro. Hay muchos portales que
comunican ambos mundos, pero estos son tan secretos y complicados El averno
que sólo los magos más experimentados saben hacer funcionar a la
perfección. Y si esto es cierto, el infierno es solo una pantomima humana de los
que es en realidad el dolor. Adentrémonos en un mundo de tinieblas y
El enclave está protegido por unas criaturas guardianas de aspecto comprobemos como es el odio, el miedo, el dolor y la frustración
invisible que procuran que no haya disputas ni alborotos que puedan divina… vayamos allí de donde los demonios huyen, ahí donde
alterar la paz de Danos. Pocas veces Danos invade la luna muerta, mueren los dioses moribundos y donde tus sueños se quiebran como
cuando lo hace, sólo los alineados son capaces de notar las los huesos de los niños en un potro de estiramiento.
diferencias. Los colores cambian, la lógica del espacio pierde su vigor
pero las criaturas no suelen traspasar su dimensión, ni siquiera por un El averno es una dimensión infernal pero compatible con lo mortal,
pórtico, pues la Casmia los debilitaría y haría desaparecer, a no ser construida por uno de los antiguos caballeros de la sangre al que ahora
que estuvieran protegidos mágicamente. quieren olvidar. Se dice que el averno es la parte espiritual o paraíso
del infierno de la tierra, pues los fundadores del infierno contactaron
con esta dimensión de una forma desconocida. Es una dimensión muy
Téfest, la urdimbre pequeña en comparación con las demás, pues sus fronteras están
enfrascadas alrededor de un misterioso lugar al que los mortales
Le dije que no lo hiciera, que no se atreviese, pero lo hecho, hecho denominan averno. Otra causa de sus pocas dimensiones es el empeño
está. Nada más empezar a leer aquel libro, surgieron de la misma luz supremo y continuo de sus dirigentes por conquistar el mundo mortal.
sin ser vistos, llevaban unas armaduras extrañas y sus espadas Esto revela el asco que sienten sus criaturas por su propio lugar
estaban candentes como si aún no estuvieran forjadas. En un abrir y nativo.
cerrar de ojos, vi como se llevaban a mi amigo, aunque sólo su
cabeza y con ella el libro que ojeaba y que nunca tuve la oportunidad El averno sólo está compuesto por el averno mismo, todo a su
de leer. Alguien me agarró por el cuello y me dijo que me estarían alrededor es el campo de fuego, donde los espíritus corruptos vagan
vigilando. Sabía que tratar con la iglesia del caos nos traería sin rumbo en un círculo vicioso de desesperación y agonía. En
problemas… comparación con otros lugares, pocos mortales podrían sobrevivir con
su clima fulgurante como la lengua de un dragón mismo. En el averno
Téfest es un plano misterioso y ajetreado. Todos rumorean que su no hay luz más que en el centro de todo, en la ciudad del averno,
dueño es el más poderoso de los cinco caballeros de sangre. Éste se conocida como la ciudad de la catástrofe, pues según cuenta la
representa con una armadura dorada aunque a veces ha hecho su leyenda, la dimensión del averno era antes floreciente hasta que fue
aparición con una armadura de duro cristal. Cuando está de pie, casi destruida por los demonios mientras los hermanos de sangre
parece desaparecer bajo el aire como si en realidad no hubiera giraban su vista hacia un lado para no hacer nada. Un pequeño río
existido. Tiene poderes increíbles y bajo su voluntad se manejan ahora de azufre hirviendo rodea la ciudad y alumbra sus negras
muchos de los asuntos de los dioses, aunque casi todo gira en torno a murallas de carbón y roca volcánica teñidas de odio líquido.
los dioses de la estrella de hierro. Esta dimensión está muy
Las criaturas más poderosas, a parte de su creador, son los noche, vagan perdidos sin rumbo por los caminos y cuando el sol
archidiablos y los espíritus ígneos, unos espíritus encargados de crear aparece desaparecen para volver al mundo de penumbras. La mayoría
diablos, entes o avatares de su creador en la tierra, portadores a la vez vagan por el abismo, sin cordura ni esperanza y algunos más
de poderes inmensos y de un don para la guerra y la destrucción afortunados han conseguido llegar al mundo material, aunque sólo
peligrosos. puedan proyectarse a él por la noche.

Los elementos negativos son la proyección en negativo de muchos de


El mundo sombrío los elementos, material inerte y sin vida de la luna muerta u otros
mundos. Algunos de estos elementos negativos son plantas, piedras o
El mundo sombrío es algo más que una dimensión. Las sombras árboles que no tienen una parte sombría pero que aparecen en el plano
cubren como un velo todo aquello en lo que se ve luz proyectada por sombrío de una forma débil por efectos de la luz. Aunque esto carezca
el sol. En ese mundo se proyecta una realidad invertida, deformada y de importancia, es importante porque en el mundo sombrío se
grotesca basada en el mundo material, todo lo que en la luna muerta se descubre a veces que elementos que en teoría no proyectan sombra si
reprime, en las sombras aparece simbolizado. Existe un mundo lo hacen y de una manera especial. Por ejemplo, los árboles
sombrío por cada dimensión, por cada espacio que posee luz pero todo descomponen la materia, crean nutrientes, pero en su parte sombría
el conjunto de submundos sombríos se llama penumbra, ésta se podría consumen materia y pueden llegar a crear criaturas dependiendo de la
considerar un plano más que una dimensión, pues cubre como un velo naturaleza del árbol.
en negativo toda la realidad, el mundo material y parte de las
dimensiones cercanas a la luna muerta. La penumbra no es igual de
poderosa en todos los mundos, en algunas dimensiones como Tefest o El abismo
Danos la penumbra tiene menos poder debido a la hermética
naturaleza de ambos mundos. Durante la noche, la penumbra se El abismo es llamado mar eterno metafóricamente en los poemas
encoje y los mundos sombríos se dividen para acoplarse y protegerse épicos más antiguos. Se trata verdaderamente de un mar profundo y
en sus respectivos mundos, cuando se hace de día, las conexiones turbio en el que se encuentran sumergidos absolutamente todos los
entre ambos mundos permiten que todo vuelva a formar parte de un vestigios del pasado ancestral, cuando los cinco caballeros eran
solo mundo sombrío. El mundo sombrío está habitado por un sinfín de mortales. Su superficie se encuentra plagada de un poder místico
elementos pero los más importantes son las sombras, las umbras, los capaz de atraer a las sombras y de influir sobre las personas o dioses
espíritus sombríos y los elementos negativos. Existen también los por muy lejos que se encuentren estos. Muchas veces, las personas
llamados nexos sombríos pero estos se tratarán en el capítulo 9 ya que sueñan con el abismo, sueñan que caen en el vacío o que se hunden
están íntimamente relacionados con la posesión sombría y los bajo el agua al no poder respirar, esto demuestra el gran poder
personajes. reprimido que alberga en su hipotético fondo y cómo y de alguna
manera, aquello que oculta está relacionado con las personas, sean de
Las sombras son figuras emborronadas y oscuras, casi opacas y la raza que sean. Muchos filósofos afirman que el abismo representa
efímeras formadas por la proyección desde el mundo material. Se trata una conexión común entre todos los seres que existen y que es además
de la parte de cada ser que entra en contacto con este mundo. De lugar donde se entremezclan el miedo, los odios y en general, todo
forma natural este contacto es superficial y la sombra no es más que tipo de energía negativa.
una figura difusa de la criatura, pero a veces las circunstancias hacen
que entre ambas figuras, el velo cree una especie de conexión más El abismo puede ser un lugar muy utópico en el sentido de su
profunda que hace que la sombra pueda acceder al mundo material, simbolismo, pero la verdad es que su emplazamiento existe y muchas
poseyendo a la criatura origen y transmitiéndole muchas cosas que veces los marineros cuentan como alguna vez, por designios de la
sólo se veían una vez pasado el velo sombrío. mala suerte, se han encontrado navegando de repente en sus aguas,
viendo en medio de tanta tormenta, ciudades de locura maldita y
Las umbras, al contrario que las sombras son criaturas sombrías que criaturas de cuya visión será imposible recuperarse.
habitan en la penumbra y que no tienen una parte en el mundo
material. Estas criaturas plasmáticas y sombrías se crearon por una
proyección sombría e increíblemente potente de criaturas que ya no Otros mundos
habitan en el mundo material, quizá porque se transformaron o
murieron, dejando en las sombras una huella que perdura. Las umbras En medio del espacio, ordenados por el tiempo, tienen cabida otros
pueden ser algo así como fantasmas que vagan en un estado rígido y mundos que ignoraremos en parte, por consideración al mundo
estático, encerrados en un ciclo que se repite una y otra vez o una principal y al espacio del manual. Muchos de estos mundos son
especie de sombras muy oscuras que vagan por el mundo sombrío llamados mundos exteriores, se tratan la mayoría de planetas
intentando escapar y entrar en el mundo material. Entre las umbras se infestados de trasgos o criaturas primitivas y faltas de inteligencia que
encuentran los fantasmas, criaturas malvadas en forma de sombras e viven como animales. La mayoría son lugares abandonados o que no
incluso demonios sombríos. Algunos expertos en estos mundos dicen albergan vida alguna, pero es posible a veces descubrir huellas en su
que en la penumbra se puede uno encontrar con personas o criaturas superficie de criaturas extrañas que quizás tengan el poder del
que ya no existen desde hace siglos. transporte a distancia. Hay mundos secretos, ocultos entre las nieblas
estelares o entre el espacio-tiempo, a modo de dimensiones. Estos
Los espíritus sombríos sin embargo son espíritus que se perdieron en mundos son desconocidos y muchas veces son objetivo directo de
el abismo y no pudieron llegar a la luna muerta. Algunos de estos magos o nobles poderosos ansiosos de encontrar nuevas tierras o
espíritus son anteriores a la creación del mundo y otros tenían como criaturas a las que someter.
objetivo llegar allí. Debido a su naturaleza y la falta de luz durante
milenios han quedado absorbidos por el mundo sombrío y vagan sin
rumbo entre la oscuridad. Como no tienen ninguna luz propia y están El mundo de la luna muerta
perdidos desaparecen ante la luz. A diferencia de todas las demás
criaturas, los espíritus sombríos se proyectan en el mundo material de Vamos ahora a centrarnos en el mundo de la luna muerta, tierra
prometida y centro especial del universo y de las dimensiones. En este
mundo es donde se desarrollan parte de las aventuras, pues en su
espacio tienen cabida no sólo la historia de las civilizaciones, sino
Religión
también el destino de los dioses. Su espacio está cubierto de mares,
Las religiones de la luna muerta suelen ocupar un espacio fijo de
océanos, montañas, desiertos y tierras fértiles en su mayoría. Se
territorio. Las iglesias prefieren ser oficiales en un reino concreto que
podría decir que este mundo es en cuando a realidad física muy
andar a segundas en distintos espacios. Las falsas religiones, aquellas
parecido al nuestro
que aparecen como propaganda política o apoyadas por la monarquía
son las que suelen ocupar el puesto de privilegio de un reino.
El mundo es generalmente esférico, pero casi de una forma
deformada, seguramente por las guerras y explosiones de conflictos
ancestrales. Clasificando su espacio conforme la superficie del mar, se Características principales
pueden definir varios continentes en los que se dividen políticamente
los reinos e imperios del mundo de la superficie. El mundo, bajo de Ya hemos visto en el capítulo primero que los humanos, a parte de ser
las ruinas de la luna muerta, es un ser vivo en sí mismo, que crece, una de las poblaciones demográficas más potentes, tienen muchas
cambia y se expande. Este ser, representación de la madre tierra, variantes o etnias. El ambiente y/o la sociedad son los árbitros de la
queda olvidado por el paso de los años y la lenta expansión de su evolución o la selección natural de sus habitantes, es por eso que los
figura. Al final el mundo habitado se es conocido exclusivamente por hombres de los reinos más salvajes suelen ser más fuertes mientras
la luna que yace en su superficie, frígida y destrozada a un cielo vacío que los que viven en sociedad suelen desarrollar mayores cualidades
del que ha sido repudiada. sociales o intelectuales. La herencia de los pueblos, el hecho de estar
emparentados con otra raza también influye en mayor medida en sus
Las entradas de cada nación características principales. A la hora de hacer las tiradas, asegúrate
antes de hacer cambios, de elegir la región natal y cumplir con dichas
modificaciones a las características del personaje.
Cada reino, baronía, región independiente o imperio de los que vamos
a ver a continuación presenta unas entradas que proporcionan
información interesante y de rápido acceso a la hora de hacerse el Corrupción
personaje. Cada entrada explica brevemente algunos conceptos como
la política que posee, como es su religión y algunos otros puntos Los estados modernos y sus sociedades son los hornos en los que se
importantes a considerar. Si la entrada te interesa para elegir su cuece la corrupción. Sus habitantes pronto aprenden a responder a ese
correspondiente reino como región natal del personaje, entonces ambiente hostil, formando parte de la sociedad. No todo es corrupción
deberías leer el texto entero, pues la mayor parte de información y en la sociedad, ésta es sinónimo de supervivencia, cultura, invención,
recursos de interés son demasiado extensos en su contenido para nivel de vida, espiritualidad, arte… pero la corrupción es un precio
resumirlos en su respectiva entrada. que se ha de pagar. No obstante, a pesar del ambiente, la corrupción
inicial no se ha querido exceder más allá de cierto límite, pues en
Política primer lugar prima la voluntad del jugador en cómo quiere que sea su
personaje.
Cada región cuenta con una política. La política es el modelo por el
cual se rige el país, se crean las leyes y se reparte el poder. Se podría Cordura
dividir los modelos en tres partes. En primer lugar estarían los
modelos monárquicos, los modelos políticos modernos y en último La cordura también está relacionada con la corrupción. Hay ambientes
lugar, aunque más antiguo que todos ellos, los modelos tribales. que no son muy buenos para mantener una salud óptima, sobretodo en
aquellos reinos corruptos. La baja cordura de una población entera se
En las monarquías, los poderes recaen sobre el monarca. Éste tiene un puede deber a la herencia filogenética de enfermedades mentales, al
amplio poder y gobierna por encima de sus vasallos. Aunque las ambiente condicionado de incoherencia o a factores externos, como
monarquías son fuertes, el rey a veces sufre insubordinaciones de los aguas contaminadas de plomo o incluso por hallarse sus habitantes en
otros nobles y el poder pasa a manos de otro, anteriormente vasallo de un terreno maldito.
la corona. Las monarquías son hereditarias en los reinos monárquicos
más estables, mientras que en los reinos monárquicos jóvenes, los
nobles se disputan su derecho al trono con cruentas guerras nada más Oficios más comunes
muere su monarca.
Ten en cuenta que los oficios más comunes expuestos sólo indican de
Los estados modernos cuentan con parlamentos y divisiones de forma arbitraria aquellos oficios en los que mayor número de
poderes, aunque las excepciones son los totalitarismos en los que el habitantes hay. Eso no significa que porque la mayor parte de
poder está gobernado por un solo hombre o partido político. Las ciudadanos no sean prostitutas o magos, no los haya y en cantidad.
democracias, las repúblicas, las meritocracias… son ejemplos de
estados modernos puestos a prueba en este mundo de corrupción. Tipos de sangre más comunes
Todos ellos han demostrado ser sumideros de corrupción en su
totalidad. Los únicos modelos que parecen haber sobrevivido han sido Si quieres hacerte un personaje hechicero, habrá más posibilidades de
las dictaduras y meritocracias de aquellos pueblos que parecen tener un tipo de sangre u otra según las regiones. En todos los reinos
compartir un objetivo común y un aprecio por aquél que los gobierna. suele haber todo tipo de herencias, pero éstas tienen una mayor
consideración probabilística según la tabla de herencia sanguínea.
Los sistemas tribales dependen de muchos casos de castas de
guerreros, de consejos de ancianos o incluso de la propia anarquía. No
parecen ser un buen sistema para los grandes reinos, pero parecen Idiomas
funcionar en los pequeños lugares en los que son comunes.
En todos los reinos, salvo algunas excepciones, se habla en Menhis y seres vengativos del bosque. La naturaleza no perdona y castiga a
vulgar o común como lengua comercial, pero cada reino cuenta con aquellos que la desafían.
sus propios dialectos o idiomas alternativos de herencia distinta, que
son además de una manera de expresión, símbolo de una nación La gente huye de los inventos que ofrecen los nuevos tiempos, sus
independiente del resto. mentes se hayan estancadas en un pasado glorioso pero ya olvidado y
ahora sólo quedan las magnificadas catedrales de estilo parecido a
nuestro gótico, procedentes de un antiguo imperio ahora desaparecido
Kazarsa, El continente del y que la tradición se ha esforzado por mantener su recuerdo vivo en el
espíritu del reino. Si cualquier entendido en la arquitectura se pasea
recuerdo por la ciudad, podrá saber distinguir el perfecto trabajo de
construcción tanto de monumentos como de algunas casas viejas pero
Kazarsa se define a si mismo como el principio de toda civilización aún habitadas. A pesar de ese terror a la modernidad, mucha gente
existente; actualmente ésta se haya dividida en muchos reinos, con un apuesta por los nuevos conocimientos cuando se traten de hacer
sistema político feudal en la mayoría de ellos. Kazarsa se haya barcos más grandes y seguros y aparatos para reconstruir murallas lo
envuelta por océanos en todas sus partes, chocando con otros antes posible. La seguridad es la excepción a la regla en temas de
continentes en algunos extremos. progreso.

El nombre del continente tiene su origen al principio de la segunda El paisaje es bastante extraño, los bosques son frondosos y están
era, cuando el imperio de Kazar, un imperio de la ley que duró unos habitados por árboles de retorcidas ramas, como si de una pesadilla se
8.000 años quedó destruido, además de todas las tierras circundantes. tratase. Los caminos por los bosques son tortuosos y muchas veces es
El continente era antes más grande, pero se fragmentó tras un fácil perderse por ellos. El invierno se hace crudo no por el frío sino
cataclismo, quedando la parte más próspera bajo el mar, únicamente por el ambiente que genera la caída de las hojas de los árboles y el
quedando a flote la cima donde se asentó éste antiguo imperio. incesante murmullo que genera el viento al mover las hojas del suelo.
Entre la primavera y el verano se puede por fin admirar un cielo azul
Casi todos sus reinos son feudales, excepto algunas monarquías más oscuro adornado con un sol, que aunque débil, no deja de irradiar un
modernas; la sociedad es siempre piramidal, con diferentes escalones poco de luz a sus habitantes. Durante un mes, los escasos campos
jerárquicos y la cultura de sus gentes está contaminada por viejas y florecen y se hace agradable pasear por estos mares de flores,
ruinosas supersticiones, aunque en el fondo tengan una realidad sobretodo cuando el sol reluce y la rutina deja paso a la felicidad.
fundada y compartan algo de verdad. En sus numerosos bosques se
encuentran criaturas sacadas del inframundo y que amenazan con la Nuestro reino tiene un poder lo suficientemente grande para evitar ser
supervivencia de la gente indefensa del campo. La prosperidad de invadido, pero su posición y su ambiente lo hacen propicios para ser
Kazarsa aumenta hacia el sur, donde pequeños reinos feudales un lugar fácilmente accesible a las criaturas de la noche, además de
asentados sobre fértiles valles, han conseguido sobrevivir a pesar de otros como los nobles de Breen que desean asegurarse un puesto de
las luchas por las tierras, gracias al comercio marítimo. Al norte, la control por el norte para poseer el comercio de la zona. Este reino,
situación está más cruda pues a excepción de algunos reinos, todos Breen, ya ha intentado por medios no bélicos la apropiación de la
tienen problemas con la lucha contra seres que salen de las montañas corona mediante las alianzas con una casta de nobles de este país que
y que amenazan con su supervivencia. El mal aparece como algo real, comparten los mismos objetivos. La tensión entre la nobleza es pues
presente y poderoso pero a la vez fugaz, rencoroso y difícil de un pulso continuo, las acusaciones van más rápidas que las
localizar y dar forma. conspiraciones y la lucha entre las distintas dinastías (unos partidarios
de la conservación del pasado histórico y otra que desea la
modernización del reino) se hace notable.
Ankor
El reino fue en el pasado un virreinato de Sötz hasta que éste cayó tras
Pues lo que más me llamó la atención, fue ver en la lejanía aquellas el cataclismo dimensional al final de la primera era. Desde entonces,
catedrales erguidas sobre las funestas casas de la ciudad, y de cómo los reyes de Ankor han reinado solos y han intentado, sin logros,
desafiaban éstas de forma temerosa a un cielo falto de luz y de calor. comunicarse con el antiguo imperio. Tanto sus novelas como su
-Kann el Goliardo (Bardo viajero de Kazarsa)- tradición proceden en parte de este reino y mucha gente se ve más
identificada con el pasado del país que con su era actual. Cuando Sötz
Política: Vieja Monarquía hereditaria, dividida en varias familias con desapareció del mapa, Nash, su reino enemigo conseguía permanecer
derecho al trono en la luna muerta y desde hace años la guerra ente estos dos reinos por
Religión: Las religiones de Ankor están impregnadas de ciertos ritos causas históricas, se cobra muchas víctimas. Esta guerra, a diferencia
ancestrales y de algún modo enmascaran un culto a la muerte. de las batallas a gran escala, se ha servido de infiltraciones de
Características principales: Fue -1 Des +0 Agi +0 Res -1 Con +0 Apa vampiros y la propagación de enfermedades en épocas de crisis. La
+2 Int +1 Pod +1 Sab +1 Ast -1 Per +0 única salvación han sido los paladines, caballeros y campeones,
Corrupción: 1d4 figuras del héroe justo y bendito que ha jurado luchar hasta la muerte
Cordura: 100-2d8 con todo el mal que vean sus ojos o sienta su corazón; estos paladines
Oficios más comunes: Guerrero, sacerdote, artesano y filósofo son héroes nacionales y su aparición apacigua la desesperanza de sus
Tipos de sangre más comunes: Leng, Bel, Alzaren, Waradi habitantes. No obstante, en la realidad son pocos los que aguantan
Idiomas: Frenher, ancestral (poco utilizado actualmente) como paladines y muchos se corrompen a la voluntad de Nash,
llamándose desde ese momento, paladines caídos.
Ankor posee un espíritu trágico en todas sus representaciones, tanto el
arte como la arquitectura. La atmósfera es de pesimismo y la Las ciudades se esparcen por el valle desafiando los propios
corrupción muchas veces es la solución a una sociedad egoísta y accidentes geográficos. Las murallas son altas estructuras, pero lo son
centrada en el placer. La gente es temerosa de la propia ciudad, pero más sus catedrales, de un aspecto gótico y que nada tienen que
lo es aún más de la naturaleza, considerada como morada de criaturas envidiar a la de los demás reinos. Bajo estas obras de la construcción,
las casas, de aspecto funesto, se arremolinan formando diversos antiguas mujeres de Sötz que esperan a sus maridos, que naufragaron
barrios y sólo se encuentran separadas por empinadas calles de piedra tiempo atrás en el mar de los gusanos.
de tortuoso recorrido. El aspecto de la gente es un tanto siniestro, son
pálidas sus teces y la mayoría de las veces, tanto los ojos como los Ideas para la aventura
cabellos son de un negro primario pero esbelto. Algunas veces se
puede contemplar labios ligeramente negros en las mujeres, fruto de Guerra de sombras: Últimamente llegan a los oídos de la gente
que la herencia de Sötz aún perdura. También se pueden encontrar noticias de guerras nocturnas entre sociedades secretas, que según los
rasgos más ajenos a éste ambiente, causado por la presencia de gente más supersticiosos podrían tratarse de criaturas de la noche que matan
extranjera tanto en las calles como en la corte. por venganza.
Entre su población se cuentan numerosas sociedades secretas Ayuda a un amigo: Los diplomáticos llegan con la información de una
desconocidas para los no asociados, se dice que algunas de ellas están supuesta invasión del país vecino, Atjas, por parte de bárbaros del
formadas por Frimoris, una raza originaria de Sötz y que pretende norte, por tanto es labor del reino ayudar a su vecino, con el que
volver a unir a las gentes de Ankor con su reino. comparte buenas relaciones diplomáticas.
El reino ahora se encuentra sumergido en luchas contra enemigos Las almas en pena: Dos viejos paladines creen que han encontrado la
desconocidos, con la aparición de cultos que reclaman la vuelta del forma de que los fantasmas del bosque de las almas encuentren el
rey de Sötz y con las llamadas guerras nocturnas contra los vampiros. descanso eterno; al parecer, hay un templo antiguo en una parte del
La gente teme a la naturaleza, ésta sólo muestra su aspecto perverso y bosque que ha sido corrompido por elfos oscuros y que está haciendo
la gente ve a la luz como única salvación posible frente a tanta que surjan estas proyecciones fantasmales.
oscuridad. Los ciudadanos dejan de lado la religión y dan una
importancia significativa a las supersticiones y a las profecías que no
auguran más que muerte y decadencia. El pensamiento de destrucción Atjas
ocupa un lugar prioritario en las cabezas de sus habitantes.
Recorrí las calles de ese pueblo, teniendo al bosque junto a mí en
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos todo momento, las calles estaban vacías. Me daba la impresión que
siempre había sido así; mirando hacia el cielo descubrí la luna como
Deconis (53.763 habitantes): Está ciudad se alza como la capital del nunca antes la había visto. De repente, un aullido gutural adornó mi
reino, con poderosas murallas y con solitarias calles durante la noche, visión, quedándome yo inmóvil en la calle mientras las pocas
que sólo son adornadas por las lucecillas amarillas de las tabernas, ventanas abiertas se cerraban al compás de los latidos de mi corazón.
donde el sonido de un violín a veces se oye desde el exterior. Es - Historia del viejo Tohiras-
famosa por fabricar las mejores armaduras de La luna muerta, las
Armaduras negras de Ankor, llevadas normalmente por paladines en Política: Monarquía feudal (Artos)
la lucha contra el mal. Religión: Religiones supersticiosas relacionadas con la naturaleza y su
parte oscura
Handora (14.733 habitantes): Esta ciudad, la emplazada más al norte Características principales: Fue +0 Des +0 Agi +0 Res +1 Con +1 Apa
del reino, es famosa por la perfecta organización de sus calles, con +1 Int +0 Pod +1 Sab -1 Ast +1 Per +2
numerosas estatuas y maravillas que harían que cualquier persona Corrupción: 0
visitante se asombrara ante tanto arte. A pesar de ello, ahora éstas Cordura: 100-1d10
maravillas sólo son una sombra de lo que fue anteriormente la ciudad. Oficios más comunes: Cazador, artesano, ladrón y guerrero
La ciudad está adornada con muchas fuentes, la mayor parte del Tipos de sangre más comunes: Leng, Cevrol, Furinaz, Crinos
tiempo heladas por el frío que llega desde el norte. Idiomas: Ninguno propio

Clemingorn: Esta ciudad se sitúa en algún lugar de Ankor. Sus muros El misterioso pueblo de Atjas aparece desperdigado ante la vista del
son gigantescos y las murallas están vigiladas por constructos con visitante, es un reino mal estructurado en el que las ciudades no están
forma humana. Los habitantes de la propia Ankor niegan su existencia estratégicamente donde deberían. Es claramente un pueblo que vive
pero los viajeros tienen otra opinión. Esta ciudad fue construida para del bosque, ya que no tiene otra cosa de la que vivir. Sinceramente,
evitar posibles ataques directos y es una frontera eficaz contra todo una invasión nocturna de cualquier ejército humano causaría una
tipo de seres. carnicería atroz y prohibida a la hora de recordar. La única defensa es
el poco conocimiento sobre el emplazamiento correcto de sus
La isla de los cuervos (6742 habitantes): Esta ciudad ocupa todo el ciudades y villas más fuertes.
territorio de la pequeña isla donde está asentada, excepto el centro de
la isla, una necrópolis rodeada por la ciudad, que según cuentan los El nivel cultural es bastante mediocre, igual que su nivel tecnológico,
historiadores se trata de un cementerio donde enterraban la gente viste humildes prendas normalmente de colores térreos y no
conjuntamente a los habitantes de Sötz y de Ankor; algunas leyendas tiene mucha noción de lo que pasa ahí fuera. Sus mentes tienen
populares añaden que los antiguos habitantes de la ciudad tenían el bastante con pensar en su supervivencia y en la forma de ganarse el
deber de asegurar el descanso de los muertos allí enterrados. La isla- pan. Además, la falta de avances hace que el rendimiento de su
ciudad debe su nombre a la multitud de cuervos que sobrevuela la comercio sea casi deficitario y que el nivel de vida no crezca,
ciudad y que se alejan de ella casi rozando las aguas del mar. estancándose en la agricultura y la ramadería tradicional.

Bosque de las almas: Hay un bosque al norte del reino que del cual se El paisaje es un tanto misterioso, todo el reino se encuentra cubierto
comenta que está encantado por almas en pena que gritan por la noche de bosque, con muchas zonas poco densas y con abundante matorral,
y de vez en cuando se materializan en ciudades cercanas en forma de principalmente hierbas altas y zarzas. Las pocas colinas desnudas
fantasmas. El bosque no es muy espeso, pero está lleno de matorrales están cubiertas de extraños hongos que despiden un olor nauseabundo
de antiguas ruinas. La leyenda dice que las almas pertenecen a de los que se afirma que provocan extrañas alucinaciones si son
ingeridos por error. La mayor parte del año, el clima es muy parecido,
con mucho frío por la noche y un ambiente templado durante el día, Hortanver (9402 habitantes): Esta ciudad escondida en la falda de una
excepto en otoño, donde las hojas de los árboles caen y dejan ver la montaña es la única bien protegida; sus muros son altos y fuertes, a
luz del sol, un sol que no había llamado la atención el resto del año y parte de estar en su totalidad acabados y tener entre sus habitantes
que ahora se atreve a mostrarse ante un pueblo olvidado. gran cantidad de cazadores, que mantienen a raya la población de
bestias y confieren seguridad a sus habitantes.
En cuanto a su política, el reino está gobernado por un viejo rey que
ya no se vale ni de sí mismo, por esa misma razón, las decisiones las Geren (3700 habitantes): Esta pequeña villa se esconde en alguna
toma su hija, llamada Yuna, de la cuál corren rumores que tiene parte del bosque; sus habitantes viven de la recolección de frutos del
poderes de brujería y que tiene controlado a la mayoría de los bosque y de la agricultura. Se dice que este pueblo tiene una
hombres de la corte con sus hechizos. La única ayuda de que disponen protección mágica contra los seres del bosque y por eso sus habitantes
es la de Ankor, un reino cercano a la vez que generoso cuando se trata son tachados de extraños en las demás ciudades.
de asuntos de guerra.
Bosque cruel: este bosque se sitúa al oeste del reino y empieza una
La historia del país es casi inexistente, el reino se consolidó tras de vez los árboles se aglutinan, formando un bosque espeso en el que es
unión de varios feudos tiempo atrás por medios bélicos. Tras la unión, fácil perderse. El bosque sirve de nexo entre este reino y Ankor,
las ciudades de los distintos feudos se han quedado muy aisladas y aunque sólo es atravesado por comitivas de gente abundante, siempre
han favorecido los ataques sorpresa delante de la poca efectividad de que vayan acompañados de algunos guerreros. El bosque está repleto
los guerreros del rey. Además, aún quedan muchos pueblos casi de lobos y de otras criaturas similares.
desconocidos y de los cuales no se sabe nada, ni siquiera de donde han
salido. Estos pueblos misteriosos son evitados por la gente, que Dientes de león: Se llama así al conjunto de pequeñas montañas
asegura que están llenos de bárbaros o incluso de hombres-lobo que situadas al sur, adornadas por un pequeño bosque repleto de arañas; en
esperan a la noche para salir en busca de carne fresca. alguna parte de las montañas se encuentran pueblos desconocidos para
el propio reino y de los cuales se sabe muy poco.
La gente vive únicamente de las materias primas, excepto la juventud,
que decide emprender la vida del cazador para recorrer los inhóspitos Ideas para la aventura
senderos del bosque en busca de criaturas que atormentan su tierra. La
gente tiene miedo al bosque durante la noche y corre la leyenda de La invasión: Últimamente están entrando muchos bárbaros en su
que los jóvenes que se van y no vuelven han sido convertidos en territorio, por una parte puede ser beneficioso, pero por otro aparece el
hombres-lobo y que algún día se atreven a volver a sus villas natales riesgo de que forman sus propias ciudades y que no sirvan al rey.
para alimentarse de los seres a los que odiaban. Sus gentes son Algunas ciudades aceptan a los bárbaros entre sus habitantes, ya que
corpulentas y poseen una fuerza por encima de la media, fruto del hay muchas casas abandonadas y cualquier mano más en el trabajo
trabajo duro con el hacha y de la vida en pleno bosque. Sus toscos viene bien, pero parte de la nobleza ha enviado un mensajero a Ankor
cuerpos recuerdan a los bárbaros del norte, aunque éstos son más afirmando que los bárbaros están arrasando sus pueblos.
rudos en otros aspectos. Predominan los cabellos de color castaño y
las barbas entre los hombres de edad avanzada. Las mujeres suelen El misterio de Dakren: Hace pocas semanas, un druida que venía con
llevar el pelo recogido y adornado con peinetas hechas de ramas finas. los bárbaros declaró que se había comunicado con los lobos y que
había entendido el problema que los movía a atacar; al día siguiente
La sociedad está dividida en dos sectores, los nobles y el populacho, los soldados del rey se lo llevaron a la capital para ser encerrado por
este segundo casi la totalidad del pueblo. Los nobles son muy escasos, brujo. En Hortenver, se buscan cazadores y bárbaros para que liberen
sólo hay nobles en la capital y no hay distinción de poder entre ellos, al druida a pesar de correr el riesgo de morir en el intento.
excepto el rey, que dispone del pequeño ejército a su voluntad. La
gente del campo vive y muere siempre pobre, sin saber que mundo
hay ahí fuera, aunque la gente que lo sabe, se marcha sin más. Dentro Breen
del los pueblos aún perduran tradiciones consideradas bárbaras, pero
el rey no las prohíbe por miedo a futuras represalias. Habrá un día en que todos los reinos sirvan a Breen y se arrodillarán
ante su monarca, donde todos los siervos del mal se arrodillen ante
En la actualidad, la gente sigue igual que siempre, excepto por el las catedrales, que ondearán las banderas azules como símbolo de
aumento de la gente desaparecida. Además, el país ha sido invadido triunfo para que aparezca el dios verdadero y aniquile por completo a
por bárbaros del norte, aunque algunos de ellos les han permitido su los demás reinos.
estancia, ya que el país anda escaso de gente joven y trabajadora. - El libro sagrado de Ogmanath-
Parece que la demografía es lo único que evoluciona.
Política: Monarquía feudal (con tribunal de inquisición)
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos Religión: La religión oficial y única es el culto al sol azul y a sus
avatares.
Leinter (13.450 habitantes): La capital del reino se podría describir Características principales: Fue -1 Des +0 Agi -1 Res +0 Con +0 Apa
como un amasijo de murallas mal acabadas y rodeadas casi -1 Int +1 Pod +0 Sab +2 Ast +1 Per +0
inútilmente por empalizadas y torres de vigilancia. Las casas son de Corrupción: 1d4
madera y paja, adornadas muchas de ellas con chimeneas. El castillo Cordura: 100-1d6
del rey no es más que una torre grande situada en el centro de la Oficios más comunes: Artesano, caballero, sacerdote, guerrero, juglar,
ciudad y protegida con un muro de piedras. La ciudad se asienta en lo monje y ladrón
alto de una pequeña colina y su visón abarca todo el valle y bosques Tipos de sangre más comunes: Leng, Kop
de alrededor. La gente vive de la agricultura y de la ramadería, Idiomas: Menhis noble
principalmente del cultivo de hortalizas y del pastoreo de animales
ovinos.
El reino de Breen es un lugar a la vez sorprendente y peligroso, el en que vive el monarca, una gran obra de la arquitectura bélica. Se
fanatismo de sus gentes esta siempre a flor de piel y los sacerdotes trata de dos fortalezas unidas entre si mediante poderosos muros y
están al acecho de la aparición de cualquier persona considerada como toda ella protegida por un ancho río que envuelve sus murallas y
hereje. Su civilización prospera, pero pagando un alto precio por ello. hacen que sólo sea accesible mediante dos puentes, controlados por
los matacanes de las dos fortalezas. La ciudad se parte en barrios,
El nivel cultural es propio de nuestra alta edad media histórica, con todos ellos fortificados Éstos se dividen según las clases sociales y
mucha diferencia entre el nivel cultural del pueblo y el de la corte. están agrupados a su vez por una muralla externa y común, quedando
Posee una escasa tecnología, ya que todo el esplendor del rey reside la fortaleza del rey en el centro.
en el poder de los clérigos de la inquisición y del metal bien trabajado
por sus rústicos pero abundantes herreros que proporciona cuantiosos Los rasgos de las gentes son menos característicos, el color del pelo
ingresos en su exportación. El patrimonio histórico tiene un nivel más varía entre el marrón casi rubio hasta el negro. Las mujeres suelen
elevado que el propio reino, las catedrales son más modernas y llevar prendas en el pelo mientras que los hombres lucen barbas de
esplendorosas que las de los reinos vecinos, se podría denominar casi una semana y un pelo muy corto. La belleza no es algo muy presente,
renacentista en el sentido artístico debido a que las construcciones sobretodo en las mujeres y los nobles. El ideal de mujer es una fémina
más ricas están hechas por arquitectos y artistas venidos del un poco gruesa y con curvas muy pronunciadas, la belleza es
extranjero, de Lamord o Nimber. provocación y no es muy bien aceptada.

Breen se caracteriza por un clima continental, con abundantes bosques Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
frondosos de hoja caduca. En la costa los bosques son más abiertos y
hay presencia de numerosas colinas. El clima es muy marcado, las Ingirlond (25.773 habitantes): Ingirlond es la capital del reino, está
estaciones llegan sin retraso y las lluvias parecen controladas. Su dividida por numerosos barrios y fuertemente fortificada, en cada
pasaje cambia la vista del espectador en cuestión de semanas y es fácil barrio se pueden encontrar fortines para la guardia en caso de motines
descubrir gran variedad de plantas y árboles a lo largo de todo el año. o asedios, los barrios están de forma mejor defendida dependiendo del
nivel económico de sus gentes; la parte más noble se sitúa en el
El comercio se basa básicamente en exportación de bienes de palacio central, junto al castillo, llamado la Cadena. Los burgueses
consumo primarios y venta de armas a sus aliados. Su mayor viven alrededor, donde están los mercados y las plazas, y los más
aportación de la economía son las guerras contra los herejes y los pobres en la parte más extrema, junto al mar o las murallas. Todos los
impuestos a los reinos vecinos. La diplomacia es una poderosa barrios se sitúan rodeando a la cadena, dando una forma circular a la
herramienta, ya que es un país poderoso, pero su mayor enemigo es ciudad, este castillo está formado por dos estructuras rectangulares
Isor, un reino-isla casi indestructible. El poder de Breen amenaza con unidas por un patio de armas, ambas están aisladas por un río que las
caer, por los continuos conflictos internos y la aparición de armas de rodea y conectadas a la vez por dos puentes.
fuego en reinos rivales. A pesar de su poder y temor causado, su
nación es tremendamente odiada por sus vecinos, por la cantidad de Brión (15.001 habitantes): Esta ciudad es donde los caballeros azules
disputas no solucionadas en el pasado. tienen su sede general, y desde donde parten regimiento para patrullar
los confines del reino, sobretodo hacia el sur, donde la proximidad
La historia de Breen se remonta al principio de la segunda era, con el bosque de los ladrones hace que surjan muchos conflictos. No
llamada Bremen en honor a la grandeza de esta ciudad, ahora en hay mucho que destacar de esta ciudad, la mayoría de los vecinos
ruinas. Este reino se convirtió en una potencia, debido a ser el primer viven de la madera o de los cultivos de cereales en las afueras.
reino feudal con una monarquía bien organizada y por la creación de
una religión monoteísta que ha proporcionado ejércitos de fanáticos Ender (8.990 habitantes): En esta villa está la mayor plantación de
en las épocas de crisis diplomáticas. El reino está formado por trigo del reino, casi todas las personas viven de ese cultivo y de la
pequeñas provincias feudales, gobernados por un señor que a la vez protección de la ruta de sus cosechas por los caminos del reino. Las
sirve al rey y su corte. Con el paso del tiempo, el reino se ha ido casas son de madera, con tejados de paja y se hayan apiñadas
haciendo cada vez más grande, teniéndose que formar un ejercito fiel alrededor de una torre del homenaje, que sirve para guardar el
al rey para mantener a raya las sublevaciones internas; este ejercito, excedente de trigo y proteger a los habitantes en caso de asaltos
llamado “Hijos del sol azul”, está formado por guerreros y sacerdotes enemigos.
comandados por el sumo sacerdote del dios verdadero, quien se
encarga de organizar los jurados de inquisición, repartidos Bremen: En esta ciudad destruida sólo cabe destacar la presencia de
territorialmente y supervisados por los inquisidores, que de una forma alguna que otra catedral donde viven algunos monjes y clérigos para
oculta, se encargan que estos órganos de control funcionen a voluntad protegerla de posibles invasiones.
del sumo sacerdote. El reino ha quedado separado geográficamente
por el rápido crecimiento del bosque y la desigualdad de condiciones Bosque de los indecisos: Al oeste de Breen hay un bosque donde los
entre el norte y el sur del reino. El crecimiento se ha concentrado en el caballeros que aspiren entrar en la orden de los caballeros azules,
sur y el norte, donde se encuentran las ruinas de Bremen. Esta región deben pasar una prueba que consiste en cazar una criatura de aspecto
es vigilada ahora por sacerdotes y agentes de la corona, esperando diabólico. Este bosque está repleto de arañas y de hombres bestia.
para defender una posible invasión desde estos territorios.

La situación de sus ciudades y villas, se establece de una forma Ideas para la aventura
medieval, conectados por viejos caminos entre si y protegidas aquellas
ciudades más importantes mediante murallas y barracones con Los traidores: Últimamente hay un grupo numeroso de bandidos que
destacamentos en caso de peligro de ataque. En los caminos, se suelen merodea la ciudad de Ender, el monarca sospecha que han sido
encontrar pequeñas tropas protegiendo los carros de mercancías que apoyados por alguna orden monástica prohibida, posiblemente alguna
van a ciudades importantes, ya que la cantidad de bandidos es nueva orden religiosa reformista.
abrumadora, sobretodo en la frontera con el bosque de los ladrones.
Su ciudad más poderosa es Ingirlond, donde está construido el castillo
La cátedra: El rey mantiene en secreto la construcción de una nueva se encienden una gran pila de leña que avisa a los pueblos vecinos,
catedral de aspecto gigantesco y que según los sacerdotes servirá para creando así un desencadenante de hogueras que se traduce en señales
que aparezca un avatar que ayudará en una posible invasión a los de socorro en las ciudades más cercanas, donde hay soldados
reinos vecinos, el monarca prevé contratar a un grupo de aventureros disponibles.
para mantener la localización a salvo.
El país sólo se consideró como tal hace un siglo y medio, cuando un
capitán de la armada de Breen, tras vencer a los corsarios en estas
Esperfalar costas, decidió trabajar por coordinar sus operaciones de defensa y por
tanto unificar los diferentes pueblos que por entonces había. Desde
Los hombres arriaban las velas mientras la tormenta entorpecía entonces, las cosas se manejan solas, sigue habiendo un líder pero
nuestras maniobras y conducía nuestro pequeño barco al fondo del cada individuo sigue haciendo su labor diariamente sin preguntarse
mar, yo implore al señor de las aguas que me llevase con él y salvase que estarán haciendo los jefes de gobierno ahora mismo. El antiguo
a mi tripulación. No sé que fue lo que hizo que el barco volviese a reino vecino ya no se preocupa por estas tierras, pues su organización
mantenerse a flote pero ahora comprendo que moriré tarde o económica le daba un derroche económico que no se podía permitir,
temprano en el mar, pero no me importa, se que mis hombres están a con los ataques corsarios y la poca productividad de sus muelles. Las
salvo a partir de ahora. gentes se unen siempre que hay ataques corsarios para rechazar los
- Grimland, marinero de Esparfalar- ataques y vengarse por tantos años de invasiones y de personas
raptadas.
Política: Autocracia
Religión: Sólo los patrones del mar tienen una cantidad considerable El ambiente no cambia mucho a lo largo del día, los barcos zarpan
de devotos. mientras otros entran en el puerto, los marineros se gastan el jornal en
Características principales: Fue +0 Des +1 Agi +1Res +1Con -1 Apa - prostitutas y mientras los nativos del lugar permanecen pescando con
2 Int +0 Pod -1 Sab +0 Ast +1 Per +2 sus barcos cerca de la costa, nadie se afana en cambiar la paz relativa
Corrupción: 0 de su nación. Casi todas las ciudades están arremolinadas alrededor de
Cordura: 100 su puerto y otras tienen vistas al mar. Los faros son verdaderas obras
Oficios más comunes: Marino, mercader, guerrero, ladrón, prostituta. de arte, sus faros se ven a kilómetros de distancia e incluso en días de
Tipos de sangre más comunes: Leng, Velt, Amfan fuerte tempestad; se trata de grandes estructuras de piedra que tienen
Idiomas: Gârmar una antigüedad superior a la propia historia del país, construidos por
una nación aliada de Kazar.
Esperfalar es un puerto seguro en medio de los mares del sur, los
marineros siempre suelen parar aquí entre sus viajes para descansar un En cuando a sus habitantes, nadie mira a los demás por encima del
breve periodo de tiempo. Sus leyes son poco severas y el comercio es hombro, los marineros y capitanes celebran su viaje brindando en la
bastante bueno. No hay conflictos en tierra, pero las noticias de piratas misma taberna y cualquier persona con pretensiones clasistas es
y de problemas siempre recorren la primera línea de costa. En el ignorada por sus habitantes. Lo único que es fundamental en esta
interior poco habitado sólo pueden encontrarse algunos pueblos medio sociedad es el respeto a los capitanes de gran reputación, todos
abandonados; la mayoría de la gente se encuentra en los pueblos respetan sus decisiones y muchos de ellos se han convertido en
pesqueros de la costa, donde se encuentra la prosperidad comercial. personajes de leyendas y son conocidos en todos los puertos. La
fanfarronería es bien vista, sobretodo en las noches de tabernas, pero a
Allí la vida se vive sin muchas comodidades del mundo civilizado, la gente que es tachada de mentirosa les es difícil librarse de tal
una buena cama y una jarra de cerveza es suficiente para la mayoría reputación.
de habitantes y viajeros. La gente siempre suele estar de paso y
únicamente en las ciudades más interiores existe una mayor En la actualidad, las cosas no han cambiado mucho, los ataques por
indiferencia hacia los asuntos exteriores. A veces, los viajeros parte de los corsarios han cesado y la pesca sigue siendo una fuente de
comercian con productos exóticos procedentes de tierras muy lejanas recursos abundante. El interior queda cada día más abandonado y
y es de gran distinción poseer uno de estos objetos. Sus puertos desértico y es lugar común de muchos forajidos o personas buscadas
albergan muchas embarcaciones y las prostitutas pasean de un en el puerto por presunta piratería para llevar la vida que les queda en
extremo a otro en busca de marineros deseosos de calmar sus apetitos. paz y soledad.

El paisaje es casi semidesértico, fruto de una constante erosión por


parte del viento. La lluvia es bien recibida en el interior, pues la
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
sequía allí es típica. En la costa ocurre lo contrario, la gran cantidad
Cleta (4.730 habitantes): Esta pequeña villa es de las únicas ciudades
de viento y humedad arrastra tras de sí el verdadero aroma del mar, las
importantes que no están cerca de la costa. No tiene una gran fama
lluvias costeras. La brisa marina es incesante y arroja calor a este
internacional pero en ella se encuentran estructuras de gran interés
ambiente tan cargado de humedad. A veces, el viento deja de soplar y
artístico como la lonja de la ciudad, una estructura muy bien
se convierte en un problema, por eso es común ver templos de Vortan
construida, donde llega la pesca y se distribuye a los pueblos
cerca de los puertos donde se pide que el viento nazca de nuevo.
cercanos. En el centro de la ciudad vive el líder, por así decirlo, del
país, se trata de un marinero que se encarga de que se cumplan las
Esta región no posee ninguna enemistad con los reinos vecinos pero
pocas leyes presentes en el reino.
los ataques por parte de los corsarios son muy frecuentes, tal como lo
demuestra la multitud de torres de vigilancia situadas en la costa y la
Porsail (3.870 habitantes): Porsail es el puerto más importante de toda
fortificación de muchos de sus puertos o faros. El comercio es algo
la costa, su faro es toda una leyenda y las murallas protegen a los
presente en las calles a todas horas pero los grandes beneficios son
habitantes de posibles ataques. Normalmente hay casi más marineros
otorgados por el comercio marítimo, base del país, ya que estamos
extranjeros que ciudadanos habituales y por eso es común encontrar
hablando de una tierra ligada al mar por su proximidad. La defensa
todo el barrio portuario lleno de posadas y tabernas.
está bien organizada, cuando en un puerto se divisan barcos corsarios,
Afor (3.526 habitantes): Esta pueblo está desprotegido ante los paisaje se entremezcla con la luz del sol y el débil azul del cielo,
invasores, no posee ninguna muralla, únicamente una torre de piedra provocando un efecto muy impresionante para los ojos que lo ven. El
que parece más bien una trampa mortal. Sin embargo, este pueblo clima acompaña a su paisaje, excepto por los inviernos que suelen ser
tiene fama de tener los mejores navegantes de Kazarsa. Cuando un un poco más duros que la mayoría del año, más por la desaparición
barco enemigo ataca, la defensa se lleva desde los propios barcos del del dorado color de los campos de trigo tras la cosecha que por sus
puerto, que se dice que entre éstos se encuentran los más aguerridos frías noches.
marineros del sur.
La diplomacia no es un concepto estático en estas regiones, los
Ideas para la aventura barones hacen alianzas tan rápido como las rompen y los señores
llevan a sus huestes de guerreros campesinos, poco profesionales, de
La caja del mar: Se ha hecho común entra los habitantes murmurar un lugar a otro, perdiendo la cosecha de ese año si la guerra dura
acerca de un barco que ha encallado cerca del puerto y que no llevaba demasiado. El poco comercio es de gran ayuda, pero lo que más ayuda
tripulantes; nadie sabe a quien pertenece y sólo se ha encontrado a las ciudades son las ferias anuales de cada ciudad, donde la riqueza
dentro una estatua de arcilla que representa a una sirena. de un mercader puede aumentar más esa noche que todo el año junto.

¿Corsarios organizados?: Hace tiempo que los cosarios han dejado de La historia es un poco borrosa, la región parece haberse formado por
atacar, ¿será que se están organizando o que simplemente se han la lucha de familias que han acabado uniéndose en esta región,
rendido?, la cuestión es que el silencio habla por si solo y la brisa del estableciendo unas alianzas para sobrevivir hasta el día de hoy, una
mar llega con murmullos que no auguran nada bueno. época en que las alianzas familiares se han vuelto frágiles y la guerra
es incesante. La frontera de Lorkan no es clara, parece que sólo los
decretos de las regiones rivales son las que delimitan su espacio.
Feudos de Lorkan
Las personas, la mayoría campesinos, no conocen otra cosa que el
Poco hay que decir acerca de estas tierras. La tierra es dura al igual trabajo en el campo y la guerra para que su señor consiga más tierras.
que sus trabajadores, que se pasan de sol a sol trabajando sin tiempo Las disputas son cortas y muere mucha gente, los campesinos de
a admirar el paisaje que allí los rodea. Lo único que se puede ambos bandos se sitúan delante y empieza así la carnicería, con
considerar humano es la felicidad que sienten sus habitantes al espadones gigantescos que aplastan los cuerpos al vaivén de los gritos
presenciar una fiesta, con sus malabaristas y juglares sonriendo en de agonía que surcan el viento. La guerra acaba cuando los señores
un día poco común. del bando que va perdiendo anuncian la retirada, haciendo más tarde
- Anónimo- un pacto para repartirse las tierras según el nuevo orden de poder.
Solamente cuando la guerra se sitúa en un castillo, el barón se rinde y
Política: Pequeños reinos feudales y baronías. es encerrado, teniendo ahora el castillo un nuevo señor, normalmente
Religión: Religiones afines a distintos dioses del círculo de las espinas más duro que el anterior. La gente se caracteriza por su mediana
Características principales: Fue+2 Des -1 Agi -2 Res +3 Con +0 Apa - estatura y un color de sus cabellos entre el negro y el castaño.
3 Int -1 Pod +0 Sab -2 Ast +0 Per +0
Corrupción: 0 La sociedad es altamente jerarquizada, únicamente hay siervos y
Cordura: 100-1d4 nobles; los primeros se pasan el día trabajando y los demás en el
Oficios más comunes: Guerrero, artesano, juglar, sacerdote castillo, llevando una vida ociosa a la vez que aburrida. Únicamente
Tipos de sangre más comunes: Leng, Furinax los que pagan su libertad pueden marcharse de sus tierras, pero el
Idiomas: Esnoliano precio es alto y pocas veces alguien lo consigue. La elevada
mortalidad sólo se ve recompensada por una alta cantidad de
Este territorio se puede definir como la clásica región medieval, nacimientos anuales. Aunque la mortandad infantil es también
dividida en pequeñas baronías y señoríos, donde las guerras están al excesiva, la gran cantidad de hijos por familia suprime las muertes y
orden del día, tanto entre los distintos señoríos como contra los conduce el balance a un nivel positivo.
invasores de los reinos vecinos. La tierra es el bien más preciado, pues
es escaso y por tanto, símbolo de riqueza para los nobles. En la actualidad, el país esta en un periodo de paz, pues las alianzas
entre los nobles se mantienen por el puro azar y los reinos vecinos se
El nivel tecnológico y cultural son propios de la edad feudal, con han declarado la guerra recíprocamente, con lo cual, este reino tiene
pocas reformas agrarias y aún menos en el combate, los pocos por un tiempo las espaldas cubiertas. Se puede decir que el reino
inventos están relacionados con la agricultura, como rústicos molinos prospera lentamente pero la guerra con las tierras vecinas se puede
de agua; las armas son meros pedazos de hierro que intentan imitar a convertir en un futuro problema.
las armas de otros países pero la grandeza de sus armas asidas en los
hombres corpulentos de Lorkan, puede hacer temer a cualquier Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
guerrero. La gente no tiene tiempo para preguntarse que mundo hay
más allá de horizonte, pues las noticias siempre son de guerras y lo Niabolón (4.328 habitantes): Esta gran villa, casi considerada ciudad,
único que alegra la vida allí es la aparición de juglares y trovadores en está gobernada por el Barón más poderoso de la región. Sus gentes
los castillos los días de fiesta. La fiesta y las tradiciones son el único son consideradas libres y tienen un sueldo honrado gracias al auge del
medio que tiene el pueblo para vivir bajo el yugo de la tiranía. comercio que pasa por allí. Esta villa está bien fortificada y la
multitud de juglares en sus calles crea un ambiente más jovial. El
El paisaje es un poco más esperanzador que sus gentes, toda la región trabajo más abundante es el de la agricultura y la confección de
esta situada en un conjunto de tranquilos valles y explanadas, prendas mundanas.
adornados con algún que otro árbol o riachuelo desde donde unos
cuantos campesinos se esfuerzan por sacar agua. El cultivo de trigo y Ferel (3.890 habitantes): Esta villa está asentada sobre un valle rocoso
girasoles llena casi en su totalidad todo el país, excepto por algunos y sus gentes se dedican a la ramadería y el cultivo de lúpulo para la
cultivos de lúpulo y cebada cerca de los castillos. Al atardecer, el
fabricación de cerveza. Sus señores son permisivos con las fiestas y u otros frutos más exóticos. En esta época, tanto mujeres como
no hay tanto abuso de poder como pasa en otras ciudades. hombres más jóvenes se unen en su recolección.

Corstad (3.467 habitantes): Esta villa es famosa por su catedral, su Sus leyes prohíben la alianza con los habitantes de otros reinos,
feria y sus torneos de caballeros procedentes de lugares muy lejanos. considerados de una raza distinta que la de este reino y por eso sus
La población vende productos manufacturados de poca calidad y la campos son invadidos por sus enemigos. Las leyes de su país son
abundante comida que ofrecen sus fértiles cercanías. duras con los extranjeros pero muy permisivas con los nativos, a los
que da casi plena libertad para hacer lo que quieran, siempre que no
Arest (2.643 habitantes): Este pueblo se sitúa en una pequeña colina. sea en la misma ciudad donde pertenecen. En el comercio ocurre al
Sus gentes viven de la herrería y del cultivo de cebada. Se dice que su contrario, a sus habitantes les gusta mucho intercambiar objetos y no
señor gobierna con el terror y no duda en ahorcar a aquel que le lleve dudan en viajar por otros reinos para volver con preciados objetos que
la contraria, ya sea siervo o noble. regalar a sus familiares.

Ideas para la aventura La historia de estas tierras se entremezcla con la leyenda e incluso sus
habitantes tienen distintas versiones, algunas de ellas correctas. Se
El poder del miedo: Corren rumores cada vez más escandalosos que el dice que sus gentes tienen un poco de sangre élfica en las venas y que
señor de Arest se ha vuelto loco y no para de matar a sus siervos y esta hibridación es debida a la llegada hace muchos siglos de elfos que
adornar las paredes de su castillo con sus cuerpos mutilados. A se mezclaron con los humanos nativos de la zona. Todas las leyendas,
escondidas de su señor, la gente ha reunido dinero para pagar a un sin embargo comparten el hecho de que los visitantes vinieron de
mercenario que lo mate y para eso han pedido la ayuda a un trovador tierras lejanas porque su supervivencia se veía amenazada por seres
de confianza para que lleve el mensaje allí donde vaya. gigantescos. Durante años, crearon un reino similar al suyo hasta que
por algunas razones tuvieron que marcharse por un portal ahora
olvidado, dejando así una descendencia que ha llegado hasta la
Golaminor actualidad.

Era una noche fría y yo paseaba por unas ruinas en busca de indicios Durante el día, la gente se dedica a fabricar flechas, cortar madera,
que demostraran la antigüedad de esa civilización desconocida. arreglar las casas para que al caer la tarde, los hombres vayan a
Surgieron de las sombras y no me dieron tiempo a reaccionar. Iban controlar el perímetro para luchar contra cualquier posible invasor.
vestidos con túnicas verdes y con arcos de grandes dimensiones; uno Los cazadores, muy comunes, van vestidos con túnicas verdes o grises
de ellos me mostró su rostro, era casi antinatural pero de una belleza y se adentran en los bosques y ruinas de castillos abandonados para
singular. No recuerdo lo que pasó pero ese rostro permanecerá en explorar el territorio
mis sueños hasta el fin de mis días.
- Reddrig, historiador- La jerarquía es diferente a la de otros reinos, cada hombre es
independiente, pero todos respetan a los marineros y cazadores. La
Política: Autocracia en cada ciudad gente más respetada son los acechadores, cazadores expertos en el
Religión: Dioses antiguos de los elfos rastreo de enemigos humanos.
Características principales: Fue -3 Des +2Agi +3 Res +0 Con -3 Apa
+3 Int +1Pod +2 Sab +0 Ast -2 Per +3. Los humanos de Golaminor Desde hace ya más de 12 años, sus habitantes han luchado
difieren tanto de los extranjeros y de sus culturas que se denominan continuamente con otros reinos pero hace poco más de un año ha
así mismo como Draunos. estallado una guerra total contra Lunder, un reino vecino sumido en la
Corrupción: 1d4 corrupción y ahora es continuo ver como sus huestes de infantería son
Cordura: 100 abatidas por los arqueros del país en emboscadas a gran escala. Los
Oficios más comunes: Cazador, guerrero, artesano, marinero pueblos fronterizos de Golaminor suelen ser arrasados por los
Tipos de sangre más comunes: Aboliath humanos y de los árboles penden cadáveres de toda edad y raza.
Idiomas: Elfico
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
Golaminor es un reino muy difuso, sus ciudades están desprotegidas y
es común ver a cazadores limpiando el camino de extrañas bestias del Mengloin (5.674 habitantes): Si se pudiera citar una capital o ciudad
norte. El poder de su fuerza bélica se debe a la potencia de sus más importante, ésta sería sin duda Mengloin. Esta pequeña ciudad
arqueros, normalmente cazadores ocultos entre las sombras y que son está construida sobre las ruinas de una antigua ciudad, posiblemente
capaces de disparar con una velocidad aterradora. Antaño, Golaminor una fortaleza élfica de la que tanto hablan los ancianos. Sus murallas
fue un pequeño imperio élfico en las tierras fronterizas, de ahí que sus siguen en buen estado, aunque algunas partes están destruidas y no
habitantes sean individuos extraños para los demás humanos. sirven para defender. Sus calles son acogedoras en muchos aspectos y
las casas están hechas de piedra, dándole un toque arcaico a la ciudad.
El único emblema destacable de este reino es el típico arco de En el centro se sitúa un antiguo templo donde los más sabios y
Golaminor, un arco largo con propiedades casi mágicas que alcanza a ancianos del reino se emplean a fondo para el entrenamiento de los
todo objetivo a tiro con la misma fuerza a la distancia que esté. Por lo nuevos acechadores, todos afirman que estos ancianos tienen el poder
demás, hay poco que decir, sus gentes tienen un folklore y unas leyes de los druidas, un oficio desaparecido ya en este continente y que sólo
muy antiguas y extrañas. se escucha hablar en tierras muy lejanas.

Los frondosos valles de Golaminor sólo son adornados por numerosos Tifosh (4.723 habitantes): Esta villa no posee ninguna fortificación,
bosques de hoja perenne y la incesante lluvia que inunda parte de los pero la proximidad al bosque garantiza la evacuación en caso de un
valles en verano. El clima es regular, la lluvia crece y mengua posible ataque. Sus calles son estrechas y un pequeño riachuelo cruza
conforme cambian las estaciones y lo único especial que ocurre es la villa, dividiendo la ciudad en dos pequeños barrios y permitiendo la
cuando los bosques se llenan de frutos secos, fresas, setas del bosque pesca cuando la caza no es propicia.
tierras malditas, pero finalmente, tras encontrar ciudades en ruinas
Ideas para la aventura donde había restos de una tecnología superior, el país ha conseguido
salvar su futuro por ahora. Hace tiempo, encontraron en una ciudad de
El caballero verde: Una leyenda afirma que los elfos dejaron a uno de las montañas del norte, textos con los que se podría generar una magia
sus mejores guerreros para proteger a sus descendientes, este guerrero capaz de hacer flotar a una ciudad entera, estos textos están siendo
se conoce como el caballero verde y últimamente se ha visto a un estudiados junto a los magos de Danos para llevarla a cabo. Muchos
caballero de extraña figura vagando por los prados y luchando contra magos tienen altos cargos en esta nación aunque oficialmente la magia
los enemigos del territorio. no existe y estos son simples eruditos.

La luna del cazador: Tras una emboscada exitosa, unas cuantas El ambiente no es más positivista que otros lugares, el nivel de vida es
comitivas de cazadores y guerreros han decidido unir sus fuerzas para más elevado pero a sus habitantes le preocupa que algún día pierdan la
atacar una fortaleza situada en territorio enemigo y evitar así el saqueo salud o la libertad. Las ciudades están bien organizadas, los castillos
de más poblados indefensos. A esta idea se han unido un grupo de cuentan con poderosas máquinas de defensa, como máquinas que
acechadores de identidad desconocida que al parecer desean encontrar escupen fuego o multitudes de flecha a la vez. Las ciudades están
algo en esa ciudad. llenas de niebla debido a la actividad de las fábricas de la ciudad y el
ambiente es muy negativo en la mayoría de sus ciudades. A veces hay
problemas de delincuencia y la debilidad del sistema no es suficiente
Lamord para frenar dichos asuntos.

Caminé entre esas calles humeantes que me impedían ver el cielo La sociedad no está dividida, la gente se agrupa según sus inquietudes
estrellado. La niebla escondía una sociedad viciada, temerosa e y todos los ciudadanos son respetados por igual. La sociedad vive del
incrédula de todo aquello que ocurre fuera de su mundo artificial, trabajo en el comercio y de la agricultura intensiva, aunque también
plagado de fábricas, sótanos y talleres donde se experimentaba con el hay numerosos mineros y artesanos. El rasgo de Lamord es la
metal hasta moldear cualquier cosa capaz de ser imaginada. multitud de fábricas y academias de invención de los que no puede
- Nuruh (Viajero)- salir nada bueno.

Política: Democracia corrupta Actualmente, la política ha convertido la democracia en un órgano a


Religión: Ninguna disposición del placer del pueblo. Los sectores más inteligentes
Características principales: Fue -1 Des +2 Agi -1 Res -2 Con -1 Apa apuestan cada vez por otras tendencias, como el totalitarismo o la
+0 Int +2 Pod +0 Sab +1 Ast +0 Per -2 meritocracia, para así librarse del influjo de las mayorías inferiores.
Corrupción: 1d8
Cordura: 100 Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
Oficios más comunes: Guerrero, artesano, filósofo, mercader y mago
Tipos de sangre más comunes: Leng, Xennon, Mêntor Zasde (12.475 habitantes): La capital del estado democrático es
Idiomas: Ninguno propio poseedora de las mejores maravillas de toda Kazarsa; la ciudad posee
teatros, óperas, espectáculos y otros centros de reunión. El ejército de
Lamord es la única democracia presente en La luna muerta y el único Lamord está hospedado en el cuartel, junto al consejo; este ejército
estado cercano a las tierras malditas capacitado para sobrevivir. está constituido por voluntarios y mercenarios con el objetivo de
mantener la paz en la ciudad y en las cercanías.
El nivel tecnológico es impresionante, sobretodo el relacionado con el
armamento y el conocimiento del metal. El país posee armas de fuego Óron (10.013 habitantes): Esta ciudad está repleta de investigadores,
pero lo que más le hace peligroso son sus estrategias de defensa y alquimistas y artesanos, creando nuevos inventos día tras día. En la
ataque, ambas rápidas y efectivas, con el empleo de todo tipos de ciudad hay zonas que conectan al plano de Danos, por donde
armas. La cultura está presente en sus calles, con numerosos teatros y continuamente entran y salen Magos en sus quehaceres.
bibliotecas donde la gente pueda pasar sus ratos libres.
Inhith (4.532 habitantes): Esta villa grande, es el lugar natal de los
El paisaje no tiene nada de sorprendente, excepto los numerosos Alkirs a la vez que la ciudad más desordenada de La luna muerta. En
prados sin fin en los que es fácil encontrar algún que otro bosquecillo esta ciudad el caos inunda las calles y los Alkirs vagan sin objetivo
de robles. Es difícil cruzar la vista sin descubrir un pequeño riachuelo, alguno, más que hacer tonterías. Toda la villa, sobretodo las casas
ya que el país está plagado de ellos, igual que con los mantos de flores están pintadas de una forma grotesca a la vez que artística y la gente
en primavera, que cubren casi en su totalidad los prados, pero es que visita la ciudad suele marcharse inmediatamente por dos motivos:
difícil también huir de los paisajes destrozados o contaminados por la no volverse loco tras tantas tonterías sin sentido y no participar en los
acción de sus gentes y de su tecnología corrosiva. debates de un Alkir, para no sufrir el riesgo de acabar como él.

El comercio suele salvar de los aprietos económicos en muchas


ocasiones; es fácil encontrar artículos de Lamord de buena calidad en
Ideas para la aventura
cualquier tienda de La luna muerta. La diplomacia no es
El día de la ópera: En la inauguración de una nueva ópera, se coló un
especialmente su fuerte, continuamente hay disputas con los reinos
Alkir de gran poder. El resultado fue que el tema de la ópera cobrara
vecinos que quieren adueñarse de sus tierras y el país encuentra
vida en la realidad, llenándose el edificio de gigantes sordomudos y
muchas dificultades para formar ejércitos.
que ahora nadie puede hacerlos salir.
El país se forjó por medio de muchas revoluciones, hasta que se
Un regalo inmerecido: Un mago quiere encontrar a algún aventurero
consiguió formar una democracia estable, como aquellas que se
para regalarle un objeto mágico sin identificar con el objetivo de
menciona en los libros antiguos. Muchas de sus ciudades han luchado
durante generaciones contra pequeñas comitivas que llegaban de las
descubrir para que sirve, siguiendo de cerca la persona en todos sus cada reino, ahora denominados barrios. Durante los años siguientes, la
pasos. El objeto en cuestión puede ser muy peligroso. inmigración de extranjeros a la ciudad hizo que se crearan nuevos
barrios de una forma poco organizada hasta la actualidad. Conforme
Arriba el emperador: Existe una conspiración tanto de gente propia la ciudad se aleja de su núcleo se puede observar que la forma de la
del país como del exterior que han acordado en unirse para hacer caer ciudad se vuelve muy caótica y que entre algunos barrios hay algún
la democracia; pero la revuelta no debe ser sangrienta, pues su pequeño bosque, montaña, lago o llanura donde se puede cosechar
objetivo es el de hacer un régimen más fuerte contra las amenazas algo.
externas, ya que la democracia acabará por hundir el país en la
miseria. Cada barrio tiene sus propias leyes y muchas de sus calles son
totalmente extrañas incluso ante el propio ciudadano. La corrupción
está detrás de cada esquina y es difícil confiar en sus habitantes.
Lunder Muchas calles no pertenecen a ningún reino, estas calles tienen su
propia historia y en ellas las leyes funcionan de una manera distinta o
Lunder surge bajo la aglomeración de las sociedades humanas y el simplemente no funcionan.
auge de la corrupción para dar lugar a una ciudad infinita donde los
barrios se convierten en reinos enteros y la guerra está a la vuelta de La posición social viene determinada únicamente por el poder
la esquina. Ándate con un ojo en la nuca y vigila bien por donde te económico con la única excepción en la nobleza, muy escasa pero de
metes, éste es un lugar maldito por los dioses. gran poder. La gente se dedica a lo que puede; algunos trabajos de
- Califás el invocador - gran abundancia son los de espía, escolta de algún mercader y de
encargado en los barcos de mercancía. La gente noble disfruta de la
Política: Diversas monarquías comodidad que les ofrece su rey y del privilegio de no pagar
Religión: Casi todas impuestos, igual que como en otros reinos.
Características principales: Fue +0 Des +0 Agi +1 Res -2 Con -1 Apa
+1 Int +1 Pod +2 Sab -1 Ast +1 Per +0 En la actualidad, el objetivo de muchos nobles es el de ocupar las
Corrupción: 1d10 tierras de Golaminor para montar cultivos y evitar así la importación
Cordura: 100- 1d10 de bienes de consumo. La guerra parece que va a durar demasiado,
Oficios más comunes: Artesano, mago, ladrón, prostituta, sacerdote, sobretodo por la falta de dinero y los problemas iniciales que presenta
filósofo la ciudad, el principal problema es el caos bullicioso en que se
Tipos de sangre más comunes: Leng, Mêntor. encuentra parte de la sociedad.
Idiomas: En Lunder se hablan muchas lenguas, muchas de ellas poco
conocidas
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
Lunder no es más que un nombre inventado para referirse a la ciudad
La ciudad infinita (2 millones de habitantes, aprox.): Esta es la única
infinita, una ciudad de unas dimensiones inimaginables, donde cada
ciudad, como hemos visto, dividida en una infinitud de barrios o
barrio se corresponde a un pequeño reino, con unas leyes propias y
calles independientes. Debido a la gran cantidad de material que se
gobernadas por su propio soberano.
puede meter aquí, he hecho sólo un breve ejemplo de alguna de las
cosas que los personajes se pueden encontrar.
Todos los desechos de otros reinos, inventos o cosas similares tienen
cabida en alguna de sus calles pero la inmensidad de la ciudad hace
Anobheth: Este es el barrio más grande, el oficio más común es el de
difícil su localización. Se podría decir que cada reino tiene una
artesano y guerrero. Sus calles tienen buenas tabernas y el rey es muy
peculiaridad distinta, aunque en el fondo compartan muchos rasgos
permisivo con algunos aspectos de la ley. Sus calles recuerdan a una
con los barrios vecinos. La cultura no es muy común, excepto en
lejana Breen, pero sin guardias tan violentos.
algún que otro barrio de filósofos o magos. La calle tiene sus propias
leyes independientemente de la zona y quien no las capta rápido no
Barrio de las espadas: Este barrio está gobernado por un guerrero de
sobrevive.
alta reputación y la mayoría de sus habitantes son guerreros que viven
con sus mujeres e hijos. Las leyes son duras y muchas veces los robos
No hay mucho que decir sobre el paisaje, fuera de la ciudad todo son
u otros delitos se pagan con la muerte. De aquí es donde salen la
colinas adornadas con abultados árboles y plagadas de matorral
mayoría de mercenarios del reino e incluso el propio rey se vende al
arbustivo. El clima es templado, aunque de vez en cuando llegan los
mejor postor.
efectos de las tierras malditas, con un aire seco y cargado de polvo.
Barrio gualda: Aquí tiene lugar el comercio más importante de todo el
La diplomacia funciona con mucha frecuencia entre los reinos de
reino, las calles son rectas y están bien organizadas, sus casas son
Lunder y sólo de vez en cuando surgen problemas debido a las
lujosas y presentan infinitud de detalles de mucho valor. El robo está
insurrecciones revolucionarias o la acción de algunos anarquistas. El
prohibido por el rey, apodado con el nombre de “el emperador”. Las
comercio es lo único que llena las arcas, los mercaderes y
calles están llenas de guardas, sobretodo a las puertas del castillo,
comerciantes se reúnen en gremios y forman pequeñas empresas de
haciendo casi imposible su invasión.
importación y exportación. La única reserva de comida es
suministrada por los campos que rodean la ciudad, donde se cosechan
Calle de los malditos: Sus calles están vacías, las casas están derruidas
hortalizas y vegetales fundamentales en una dieta. Dentro de la ciudad
y de vez en cuanto de puede oír por sus calles el ruido de una barca
también hay algunas pequeñas montañas o zonas extensas de campos
que viaja rumbo a Verencia para llevar a un maldito más.
de cultivo o bosque.
Ciudad del asesinato: Desde que se entra en este barrio, toda sombra
La ciudad fue el resultado de la unión entre cuatro grandes reinos.
es sospechosa de encubrir a un asesino. Su rey es originario de Izrit y
Éstos reinos fueron creciendo hasta que no hubo frontera y se formó
se dice que llegó a esta parte de la ciudad por un portal todavía activo.
una sola ciudad, pero manteniéndose desde entonces la autonomía de
En estas calles se respira energía negativa y de vez en cuando las
espirales negras recorren la atmósfera como si fueran la propia Es paisaje es montañoso a más no poder. Sus paisajes son agrestes,
muerte. con pocos árboles pero con muchos arbustos, que inspiran un toque de
soledad a aquel que viaja por sus llanuras. El clima parece no cambiar
Calle de los tuertos: Solo los tuertos pueden entrar y vivir en esta calle nunca, la lluvia es escasa y sólo las nubes que viajan hacia el norte
y si tiene algo de especial se desconoce. sitúan al país en verano. Lo único que da vida al territorio es la visión
del mar, un mar que roda por completo las costas y que ha servido
Mercharis: Es común ver a los magos de Danos pasear por esta calle veces innumerables para la inspiración de los poetas.
en búsqueda de nuevos componentes. La gente tiene un negocio
prospero en la venta de productos específicos en las artes mágicas. En El negocio más importante es el de esclavos; la gente considera a los
el centro del barrio, un portal sirve de conexión con Danos, la esclavos inferiores a la vez que malignos y no dudan en proteger la
dimensión de la magia. esclavitud, sobretodo porqué está prohibida en muchos otros reinos.
La diplomacia se soluciona con algunos regalos de gran importancia y
Veteredsia: Llamada la calle de la prostitución, cualquier mercenario la guerra sólo está presente en los poemas épicos de antaño.
se puede gastar aquí el sueldo del mes en una noche. Las calles están
repletas de burdeles y el gobernante es una mujer llamada Etyna, de la Desde que Kazar cayó, este singular espacio ha permanecido
que poco se conoce, exceptuando su gusto por las camas ajenas. inalterable. Sólo la aportación del arte contemporáneo y las nuevas
formas de pensar son acogidas por sus gentes, a las que les gusta
Ideas para la aventura mucho filosofar. El resultado ha sido un país muy añorado por las
mentes incomprendidas de la época y un lugar donde las palabras son
La caída del muro: Durante una trifulca, la explosión de algún el arma para el diálogo. Desde el principio, una revolución contra los
artefacto hizo que un muro se destrozara y que se revelará la entrada a sacerdotes del dios sol hizo que éstos se marcharan, no sin antes
algún sitio del subsuelo. Tres fueron los que entraron y sólo uno maldecir a sus habitantes y de augurarles una decadencia lenta y
volvió, afirmando entre delirios que una procesión de muertos vagaba tortuosa hasta que su historia caiga en el olvido. La gente ya no cree
por los túneles que allí se encontraban. demasiado en los dioses pero sin embargo hay muchos grupos
sectarios a los que no les faltan adeptos.
Los últimos de la guerra: Hace dos noches estalló una guerra sorpresa
entra dos reinos rivales, el campo de batalla ha sido el barrio que Las personas viven de la ramadería, de la pesca y de algunas que otras
separaba ambos y al parecer la destroza del templo de esta ciudad ha cosechas. La mayoría de los habitantes se dedica a la filosofía, la
molestado a algunas personas importantes. ciencia o el arte, pero desde hace algunos años, es común encontrar
juglares, artistas y marineros. Sus calles están empedradas,
adaptándose a la forma del terrero, normalmente montañoso. Las
Mendeth casas más antiguas están hechas de mármol blanco o de granito. Son
comunes las academias, lugares donde los filósofos comparten ideas y
El día caía y los maestros seguían conversando sobre la teoría de las los menos expertos contemplan boquiabiertos las conversaciones de
dimensiones, yo no comprendía del todo a mis tutores, pero sucedió sus maestros hasta que el sol cae, símbolo del triunfo de su filosofía.
algo que me hizo comprender. En medio del círculo surgió una luz Otro aspecto importante en este reino son los vagabundos y viajeros,
misteriosa, se elevó por encima de nuestras almas a la vez que el sol algunas ciudades son pasto de vagabundos enfermos y mutilados que
desaparecía en el horizonte y al mirarla fijamente lo comprendí todo. han sido expulsados de sus reinos. Los viajeros tienen más suerte pues
No sé cuando tiempo permanecí allí, oyendo los latidos de mi corazón tienen mayor libertad a la hora de viajar, pero muchos que de los que
y las olas del mar, pero lo que sí sé es que aquel día nací a una nueva acaban aquí llegan para suicidarse o acabar como los vagabundos, sin
vida. Antes estaba muerto y ni me importaba. esperanzas ni sueños por los que vivir.
- Anónimo-
La sociedad no hace distinción entre sus ciudadanos, excepto con los
Política: Consejo de sabios esclavos, a los que se les priva de derechos. La esclavitud es algo que
Religión: Ninguna en la actualidad solamente perdura en los más ricos, pues la precaria
Características principales: Fue +0 Des +1 Agi +1 Res +1 Con +0 Apa condición de sus ciudadanos y la pérdida de poder bélico han ido
-1 Int +2 Pod -2 Sab +3 Ast +1 Per +0 menguando esta fea costumbre.
Corrupción: 0
Cordura: 100 Actualmente no pasa nada nuevo en el territorio, sus gentes viven en
Oficios más comunes: Filósofo, guerrero, marino, juglar, mercader paz pero cada vez llegan menos viajeros y las ciudades se van
Tipos de sangre más comunes: Kop, Leng, Velt quedando más vacías. Muchos extranjeros ven en estas tierras lugares
Idiomas: Ninguno propio propicios para intentar hacer realidad sus ideales de sociedad
perfectos.
Mendeth es un punto medio entre todos sus países vecinos, su gente es
pacífica y prefiere la paz antes que la guerra pero hay una cosa que no Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
permiten, que se les hable de religión, pues la rebelión contra esta fue
dura y los habitantes de Mendeth creen que perdieron parte de su Griónia (4.556 habitantes): Esta ciudad alberga al consejo de la
belleza por culpa de los Dioses. región, desde el que gobiernan los representantes del consejo. La
ciudad está perfectamente protegida pero su posición y la falta de
Mendeth no ha poseído muchos avances tecnológicos, pero la cultura comunicación dificultan su crecimiento.
de sus gentes es suficiente para contentarse y no buscar más progreso.
Mendeth es un país que ha sobrevivido casi intacto al cambio de los Aterda (6.080 habitantes): Esta es la ciudad más cosmopolita que
siglos y únicamente ha cambiado para adaptarse a nuevas formas de existe, tiene mucho éxito entre sus habitantes el arte y la escritura. La
conocimiento y arte. ciudad cuenta con un excelente comercio gracias a estar construida al
borde de un acantilado y poseer unos escalones de gran envergadura
que bajan hasta la playa, donde se sitúa el puerto. El paisaje es el de cualquier zona templada, pero con una temperatura
un poco más elevada. Los bosques son prolongaciones que nacen en el
Ifis (4.569 habitantes): Los habitantes de Ifis están cansados de estar bosque de los villanos y cubren de verde toda la estepa, todo lo demás
tanto tiempo perdidos en un mundo que casi los ha olvidado por es una inmensa planicie cubierta de árboles frutales donde abundan
completo. Sus habitantes prefieren ir en busca de nuevos horizontes, los naranjos. Más hacia el sur, las playas sirven de frontera entre la
más allá del mar para ir en busca de nuevas tierras que poder tierra y la mar, una mar casi siempre tranquila y llena de una leve
conquistar. El puerto es bastante poderoso y sus barcos son capaces de brisa que carga de humedad el ambiente. El clima no varía mucho al
lanzar un líquido inflamable capaz de corromper un barco en pocos cambiar la estación, pero las precipitaciones al finalizar el verano son
minutos. muy fuertes y provocan bastantes desastres tierra adentro.

Ideas para la aventura Como es lógico, el país no cuenta con ninguna alianza y únicamente
los habitantes del bosque de los villanos pueden ser su salvación, pues
Los cuatro arcontes: Hay un pueblo perdido en alguna parte de esas la gente de este bosque son forajidos que fueron expulsados del reino
inhóspitas montañas que está habitado por algunos arcones, una raza cuando aún reinaba el tirano y están dispuestos a ayudar a sus gentes
de ángeles que se revelaron contra su creador antes de ser expulsados. para que la antigua facción no vuelva al poder. El comercio es casi
Se dice que son sabios y benévolos excepto con aquellos que siguen nulo, muchos reino prohíben el comercio en este territorio y la
las antiguas costumbres de la nación. cantidad de mercaderes es mínima, posiblemente a causa de la
peligrosidad de los caminos y la frecuencia de muchos asaltos.
El encuentro con el pasado: Ha corrido rápidamente en todas las
ciudades la noticia de que unos marineros han encontrado un barco El país fue anteriormente un reino gobernado por un hombre más
idéntico a los que utilizan en esta región pero que la bandera que dictador que monarca, la gente vivía en la más pura miseria y esclava
llevaba era distinta. La noticia ha tenido rápidamente muchas de su señor, igual que otros reinos pero de una forma más extrema,
interpretaciones, pero muchos aventureros se han embarcado ya en además de trabajar esclavizados, eran humillados constantemente y
busca de alguna explicación. las leyes del dictador eran muy duras. La historia cambió cuando
estalló la guerra con los feudos de Lorkan, momento que
aprovecharon los revolucionarios para atacar al monarca, justamente
Mingal cuando gran parte del ejercito estaba fuera, éste murió asesinado por
los campesinos y su castillo fue ocupado por las fuerzas sublevadas.
Yo profeticé el final del despotismo y de los falsos líderes. Será La verdadera revolución ocurrió cuando los soldados volvieron de la
cuando la muralla de silencio se derrumbe contra el barón guerra, todo fue una infinitud de asesinatos hasta que éstos tuvieron
desterrado, con un simple gesto y una simple palabra unirá a los que retirarse a una ciudad que habían conquistado a Lorkan y que
pobres y a los desvalidos en una eterna cruzada de guerras que estaba por tanto libre de insurgentes. Fue entonces cuando han
destruirán el mundo y a la vez lo restaurarán. aparecido nuevos nobles y poderosos que han querido apropiarse del
- Diálogo de un mendigo antes de su asesinato- reino, con la ayuda de su dinero y mercenarios a sueldo.

Política: Tiranía, pero actualmente anarquía El ambiente es de crispación, mucha gente se ha quedado disgustada
Religión: Iglesia del caos y otros cultos secretos con el resultado, la mayoría esperaba encontrar un nuevo estado de
Características principales: Fue +0 Des +1 Agi +4 Res +2 Con +0 Apa bienestar y se han encontrado con el descontrol de la infinitud de
-1 Int +1 Pod -1 Sab -1 Ast +2 Per +0 malhechores que había en sus tierras. Es común ver luchar entre si a
Corrupción: 1d8 los líderes de la insurrección, entre los partidarios de un nuevo líder y
Cordura: 100-2d4 los que desean un consejo de ancianos.
Oficios más comunes: Guerrero, filósofo, mago, prostituta, cazador,
ladrón. Cabe destacar el poder de los anarquistas, que pese a no estar unidos,
Tipos de sangre más comunes: Leng, Cali son la mayoría de los campesinos del país. Esta facción controla los
Idiomas: Esnoliano campos con el odio hacia los nobles y los que quieren apoderarse de
sus tierras.
De todos los reinos de La luna muerta civilizados, éste es el único
donde ha triunfado la revolución contra la esclavitud y el despotismo, Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
pero a cambio de sumir la sociedad en un caos profundo y una
división de su sociedad que sólo el tiempo logrará curar. Mingal es el Paranda (8.512 habitantes): Esta ciudad fortificada se haya a manos de
ojo del huracán de la ley y el caos del mundo. Antes fue un reino una facción de filósofos que intentan crear unas leyes estables y una
próspero, después fue un hogar de esperanza y buenas intenciones, atmósfera de seguridad en sus habitantes. La ciudad es típicamente
ahora es una mazmorra de sueños rotos, un cubil de mendigos y de medieval y no posee ningún rasgo característico.
bandidos que se atacan entre ellos.
Necar (5.708 habitantes): Esta ciudad altamente fortificada es el
El país siempre ha permanecido en un atraso tanto económico como último refugio de las fuerzas del dictador, sus murallas están bien
cultural y tecnológico. Tras la revolución se ha intentado por todos los defendidas y haría falta un ejército enorme para derrotar a sus
medios crear un avance tecnológico para sacar al país de la ruina, pero soldados.
el impedimento por parte de la resistencia del dictador y la falta de
apoyo del extranjero ha puesto muchas trabas al país. Tras la guerra, Vesturi (3.406 habitantes): En esta villa de gran envergadura, los
no se ha conseguido aún la alfabetización de sus gentes y únicamente campesinos han asesinado a todos los jefes de todas las facciones y
se les enseña lo suficiente para luchar y cultivar las tierras. La han ocupado las tierras que les corresponden por derecho. La villa está
creación de milicias son incesantes y muchos nuevos niños son rodeada por una empalizada improvisada y es común ver a muchos
reclutados.
bandidos ayudando a construir muros de roscas que sirvan como sede de comercio. Los viajeros van y vienen para contemplar sus
murallas. maravillas y contemplar la belleza de la emperatriz. Las
construcciones son muy arcaicas, todo está construido con una especie
El bosque de los ladrones: Este bosque, aunque es fronterizo con de piedra oscura con un ligero tono verdoso que se llena de hongos
muchos reinos, la gente lo asocia a este país, seguramente porque los con los años.
villanos que en él habitan son originarios de Mingal. En lo más
recóndito del bosque está la ciudad de los bandidos, una ciudad El nivel tecnológico y cultural varía mucho entre sus habitantes. Este
construida en mitad del bosque y donde los ladrones y forajidos viven es un país de viajeros y cada uno tiene su forma de actuar. En general,
en paz, desterrados de sus tierras y sumidos en el olvido. El bosque es la gente se preocupa de todo lo relacionado con información de lo que
peligroso a causa de los numerosos bandoleros que asaltan las pasa en tierras lejanas y en divertirse con los espectáculos, combates
caravanas y roban a sus pasajeros, pero sin llegar a la violencia si es de guerreros y anfiteatros.
necesario. En el bosque se pueden encontrar muchas veces caballeros
de Breen en busca de forajidos que destruir o algunos sacerdotes Todo lo que rodea las ciudades es un paisaje áspero, sin una
predicando nuevas religiones. vegetación abundante pero con alguna que otra muralla derruida y
otras ruinas. El clima es propicio para cualquier actividad, sobretodo
La isla de Beiron: Aunque esta isla tiene un gobierno propio, formado en primavera y verano, donde las brisas hacen el lugar un poco más
por un consejo de Magos, está ligada a Mingal, pues los primeros vivo. En alguna que otra parte hay pequeños espacios de matorrales o
habitantes provenían de ese país y los magos han echado alguna que incluso árboles exóticos que sobreviven gracias al clima y la presencia
otra ayuda a las gentes durante la guerra. En esta isla se celebra una de ríos subterráneos con gran caudal de agua.
vez al año la mejor competición de magos de toda La luna muerta,
donde los duelos, demostraciones, historias y conjuros llenan la El país está en pie gracias a la sus relaciones diplomáticas con el
atmósfera durante toda la semana. exterior y la gran cantidad de mercancías provenientes de Kaman. La
emperatriz tiene acuerdos con casi todos los reinos cercanos excepto
Ideas para la aventura con Kaman, con los que guarda cierto resentimiento por su oposición
a un comercio más restringido.
Las tres perlas: Repentinamente, unos filósofos se han apoderado de
una ciudad pequeña difundiendo la idea de un estado utópico y del fin El reino se fundó tras una guerra entre los cuatro reinos de los que
de la guerra; han conseguido expulsar a algunos lideres de la facción estaba formado anteriormente. Dentro de cada uno de esos reinos, se
rebelde, guerrilleros de gran poder, y ahora se proponen en formar una forjaron unas alianzas secretas entre los partidarios de unificar los
república y apagar el fuego de los radicales. La idea suena por si reinos y cuando tuvieron suficiente poder lucharon contra todos a la
misma a corrupción y la facción rebelde desea acabar rápidamente con vez, ganando la guerra y consiguiendo un reino unificado. Tras
estos antirrevolucionarios. muchas insurrecciones armadas, se logró la estabilidad poniendo al
mando a la emperatriz, de la que se cuenta que tiene poderes extraños
La nueva religión: La iglesia del caos a puesto sus ojos en este y su belleza pone en acuerdo a todos los hombres. El reino pudo
territorio y se dice que pronto enviarán a un grupo de sacerdotes a reconstruirse gracias a su posición geográfica y gracias a que una de
hablar sobre una posible alianza. La iglesia del caos quizá quiera crear las rutas más importantes de La luna muerta cruza por entero sus
una guerrilla en la zona y esperar el momento idóneo para sacar su tierras y por tanto garantiza unos ingresos los suficientemente grandes
artillería pesada al mundo de los humanos. para elevar el país a ser una de las potencias comerciales.

La gente, la mayoría viajeros, suele vagar por las calles con sus
Nimber propias inquietudes, sin hablar con los demás. Las calles son amplias
y algunos monumentos, como los templos ahora abandonados del dios
En sus amplias calles me perdí, las construcciones me hacían sentir sol son inmensos, haciendo que cualquier viajante se quede
débil e insignificante. Caminé la gran plaza en busca de alguien que asombrado ante tal construcción. Las casas son de baja estatura en la
hablara mi idioma y cuando estaba a punto de perder los nervios, vi mayoría de los barrios y suelen poseer un patio privado en el interior
algo que me dejo asombrado, vi por primera vez el palacio, los de su hogar. Son muy abundantes los mercados y tiendas
combates a muerte a sus pies y en lo alto, una figura femenina que especializadas en objetos concretos. En la ciudad aún hay templos
haría temblar cualquier emperador de la tierra. dedicados a los antiguos dioses cuyo nombre ha caído en el olvido.
- Onorë, mercader de Kaman-
La gente se distingue únicamente por su nivel económico. Hay
Política: Plutocracia (Astra la emperatriz) presencia abundante de esclavos, y aunque ésta esté prohibida, las
Religión: Cultos manejados por el círculo de las espinas. autoridades se hacen los oídos sordos ante el ruido de un puñado de
Características principales: Fue +1 Des -1 Agi +0 Res +0 Con -1 Apa monedas de oro. La gente nativa que posee dinero se dedica
+0 Int +1 Pod +1 Sab +0 Ast +1 Per -2 enteramente a sus negocios o a hacer el vago, asistiendo a algunas
Corrupción: 2d6 actuaciones públicas o cenas celebradas para la gente poderosa. La
Cordura: 100-1d10 gente tiene la tez normal, ni muy bronceada ni muy pálida y los rasgos
Bonus: 1 a inteligencia varían notablemente, pues es un territorio con muchas influencias
Malus: 2 a fuerza raciales.
Oficios más comunes: Mercader, ladrón, prostituta, sacerdote,
guerrero, marino En la actualidad, los guardias luchan por mantener los escándalos de
Tipos de sangre más comunes: Leng, Kop corrupción ocultos a los oídos de la emperatriz y últimamente tienen
Idiomas: Esnoliano, turmisch (en menor medida) más poder algunas familias de mercaderes que la propia autoridad.

Nimber es el único vestigio que queda del pasado, sus calles Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
empedradas unen diversos monumentos históricos y alguna que otra
Reilor (14.625 habitantes): Esta ciudad, sede de la emperatriz y mítica geográficos se corresponden a paisajes cerrados, donde es fácil caer
en cuanto a monumentos, es la principal fuente de comercio. Las en una emboscada. El clima es templado, sin grandes oscilaciones de
aceras están pobladas de árboles y delante del palacio se celebran los un año a otro, pero a veces surge de la tierra un haz de calor o frío
mercados mientras la emperatriz contempla los espectáculos de lucha sobrenaturales en cualquier estación.
que se celebran en medio del mercado, en un pequeño circo. Durante
unas horas, se puede pagar unas altas cuotas para visitar el palacio y Las ciudades que allí habitan están desamparadas, no conocen la
ver durante dos minutos la emperatriz y su tan admirable sensualidad. diplomacia ni el comercio a gran escala y sólo la participación
frecuente de Breen con sus tropas de caballeros los salva de posibles
Imosta (10.892 habitantes): Esta ciudad cercana al mar tiene una ataques enemigos, incluidos las expediciones procedentes del infierno.
apariencia más vulgar pero es donde los más poderosos tienen el
poder. En el barrio de los pobres, las casas son pequeñas chabolas La historia narra que este lugar fue destruido por los demonios del
pero en el de los ricos, son lujosos palacios donde viven esclavos y caos durante la primera era. Los supervivientes o bien fueron
hasta una guardia personal. Esta ciudad tiene fama de tener una diezmados poco a poco o abandonaron sus tierras con la esperanza de
corrupción escandalosa y un mercado negro directo con Kaman. encontrar un lugar mejor. Algunos de los humanos vencidos
decidieron esconderse en las entrañas de la tierra pensando que todo el
Ideas para la aventura mundo estaba perdido. Estos humanos no volverían a salir de la tierra
durante siglos y se dice que fueron sus descendientes los que
Cinco jarras: En una taberna, los aventureros oyen como del suelo sale construyeron el infierno.
una conversación que tienen dos individuos en las habitaciones de
abajo. La conversación habla sobre un plan para asesinar a la Las ciudades tienen un aspecto medieval, de tipo caballeresco y
emperatriz y de cómo se va a llevar a cabo. muchas de sus ciudades están corrompidas por el mal, a pesar de que
luchan contra él. La gente se refugia en el egoísmo y mira a los
Un nuevo recuerdo: Una ciudad está creciendo y necesitan un grupo extranjeros con mala cara y sólo algunas ciudades son lo
de artistas y expertos en la construcción y la historia antigua para suficientemente poderosas para enfrentarse al mal con los ojos
trazar los planes para la reconstrucción de un templo antiguo. En éste abiertos.
se han encontrado cámaras acorazadas y desean saber como entrar.
Cada ciudad establece su propia jerarquía, normalmente suelen ser
escalonadas, con presencia de esclavos, aunque en algunas, los
Tierras malditas ciudadanos son todos iguales y comparten los mismos derechos.

Saliendo del maldito bosque de las brujas, me acerqué a una aldea Actualmente, las legiones de los infiernos piden más tributos bajo
que parecía menos inhóspita, pero no encontré algo mejor de lo que pena de destruir las ciudades que no cumplan sus peticiones; todas las
ya había visto anteriormente. A la entrada del pueblo, una bestia que ciudades han aceptado excepto dos, que se han unido con la ayuda de
parecía haber salido del mismo infierno se alimentaba sin cesar del Breen para hacer frente a tal amenaza.
montón de carne humana que le ofrecían unas mujeres desnudas,
seguramente brujas de las que tanto oí hablar. Cuando logré Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
marcharme, lo hice sin mirar atrás.
-Loandor (de los cuervos sombríos)- Neros (4.500 habitantes): Esta ciudad rinde culto al infierno y está
compuesta en su mayor parte por guerreros que sirven al mal y que
Política: Ciudades-reino independientes visten armaduras diabólicas. La sociedad es jerárquica, con los
Religión: Diabolismo, satanismo, demonología, ateísmo mejores guerreros al frente del reino y los más débiles trabajando de
Características principales: Fue +1 Des -1 Agi +1 Res +2 Con +1 Apa forma esclavizada. En la ciudad hay un diablo que se encarga de que
+1 Int +0 Pod +3 Sab -1 Ast +1 Per +0 todo funcione a la voluntad del infierno y para ello cuenta con una
Corrupción: 3d6 escolta de criaturas voladoras en forma de león que vigilan la ciudad y
Cordura: 100- 2d10 sobretodo la torre en la que habita.
Oficios más comunes: Guerrero, ladrón, artesano, cazador
Tipos de sangre más comunes: Leng, Waradi, Mêntor, Agtarep, Yu Enorka (6.783 habitantes): La ciudad de Enorka es un ejemplo de lo
Idiomas: Infernal, Bercor, ancestral y algunos dialectos de lenguas único de humanidad que queda en estas tierras y de cómo cada día va
muertas extinguiéndose ésta en cada batalla perdida contra las tropas del mal.
En esta ciudad todos los hombres son considerados iguales y los
Las tierras malditas, tal como indica su nombre, son un conjunto de gobernantes están formados por diez sabios, que gobiernan todo lo
diversos lugares gobernados la mayoría por el mal, excepto en alguna mejor que pueden. Es tradición de la ciudad tener guerreros valientes
que otra ciudad que pasa inadvertido ante las tropas del infierno. a la vez que sabios, pero eso no ayuda mucho contra las tropas a las
que se enfrentan. La ciudad está bien protegida, sobretodo por el
El nivel tecnológico es escaso, aunque a veces se encuentran buenas pedregoso campo en el que está asentada, ya que eso dificulta la
armas y armaduras procedentes de épocas ya pasadas o de Lamord. La maniobralidad de las máquinas de asedio enemigas. Las tropas de
vida allí es muy corta y no hay cabida para conocimientos culturales Enorka se distinguen por llevar escudos redondos y cascos de la época
que no garanticen la supervivencia; además, sus gentes sólo se sienten clásica, aún cuando servían a Kazar.
ciudadanos de su ciudad, pues no ha existido nunca un reino unificado
y la guerra continua no genera nada más que resentimientos en los Burn (200 habitantes): Este pequeño pueblo fantasma está situado en
habitantes de esta inhóspita región. medios de la nada y sus gentes afirman que aún hay gente en sus
calles, se trata de habitantes que no poseen cabeza, seguramente obra
El paisaje es muy variado, pero siempre suele tratarse de bosques en de algún demonio del mal. La gente evita este pueblo y se rumorea
apariencia inofensivos y montañas agrestes como el monte de las tres que los habitantes siguen haciendo las tareas que han hecho toda la
piedras en los que es difícil esconderse. Los demás agentes vida.
Bosque de las brujas (300 habitantes): Este bosque está habitado por Abaligán, el continente de las
brujas de las cuales se dice que tienen poderes heredados de los
demonios y que los emplean para seducir a los jóvenes de los pueblos leyendas
cercanos, envenenar los pozos y destruir las cosechas de los granjeros.
Pasando por el bosque se pueden encontrar pequeñas cabañas donde Abaligán siempre ha sido un continente salvaje e inhóspito donde los
viven algunas de ellas, preparando pociones y hechizos y solo bárbaros han campado a sus anchas y las criaturas no humanas
reuniéndose en los aquelarres, reuniones de brujas en nombre de algún dominan a veces el terreno. Por el contrario, también es verdad que
ser infernal. muchas de las leyendas y libros de aventuras de Kazarsa hablan de
estas tierras. El norte permanece muchas veces helado y la vida allí es
Cambeta (666 habitantes): Este pequeño pueblo está escondido en cruel, sobretodo en invierno. En el sur, los campos se vuelven más
alguna parte del monte de las tres piedras y se dice que es donde se templados llegando hasta la aridez en un extremo.
esconde la puerta al infierno. Sus habitantes temen a cualquier
extranjero y la gente que se queda mucho tiempo acaba muriendo de Tanto este continente y Kazarsa provienen de Kazar. Tras su
extrañas enfermedades, incluso alguna vez se ha hablado de extrañas desfragmentación, también surgió Abaligán. Pero al parecer, fue éste
malformaciones en sus habitantes pero nadie ha querido comprobarlo. quién más sufrió el cataclismo, pues la parte sur quedó muy dañada y
En días de lluvia, se pueden oír gritos y cascos de caballos que aún se conservan desiertos de piedra sin ausencia de vegetación.
pertenecen a otro plano, el del infierno.
La civilización parece aquí perderse, se puede recorre muchas
Gretfart (5.321 habitantes): Los habitantes de esta villa son distancias sin ver ninguna ciudad. Las únicas civilizaciones la
campesinos procedentes de distintas ciudades, algunas de ellas ya constituyen los bárbaros y algún reino un poco más organizado. Cada
desaparecidas y que se han unido en este pueblo abandonado hasta rincón tiene su propia historia y en muchas de ellas no tienen a los
hace poco para vengarse de la muerte de sus familias, esposas e hijos humanos como protagonistas.
a manos del ejercito de Neros. Los habitantes desprecian cualquier
religión, aunque entre ellos se encuentran sacerdotes de Enriliod que
guían la conducta de sus gentes. Angarlad
Entfaer (1 habitante): Esta ciudad en ruinas fue construida por el Aquella tierra parecía la tumba de un dios, la tundra se extendía más
ejército del caos y desde hace tiempo dejaron a un sacerdote de su allá de mi aguda visión, la nieve parecía intentar amontonarse donde
iglesia al resguardo del emplazamiento. Este sacerdote desertó de su antes se alzaban los altares de los dioses. Sólo los duros de corazón
iglesia y desde entonces vaga por la ciudad ebrio y furioso. La ciudad serían capaces de sobrevivir a esta pesadilla sin volverse loco o morir
cambia constantemente, ya que ha sido construida en un lugar donde del gélido aullido de los lobos, superiores en número a cualquier
el tejido de la Casmia pierde fuerzas. especie viviente.
- Crónicas de Werlhing-
La ciénaga de los invisibles: Al norte del bosque de las brujas hay una
ciénaga de aguas vaporosas que cubre todo el horizonte, los viajeros Política: Tribal
que atraviesan sus aguas a veces son testigos de cómo numerosos pies Religión: Paganismo, cultos totémicos y animistas.
invisibles pasan por la superficie chapoteando el agua al caminar. Características principales: Fue +3 Des -2 Agi -1 Res +1 Con +2 Apa
Algunas personas aseguran que siguieron los rastros de las pisadas y +1 Int +0 Pod +0 Sab -2 Ast -1 Per +1
divisaron al cabo de poco tiempo gente en el horizonte vestidos con Corrupción: 0
túnicas blancas y que desaparecían al poco tiempo sin dejar rastro. Cordura: 100
Oficios más comunes: Bárbaro, guerrero, cazador y druida
El laberinto: En alguna parte de las montañas se encuentra un Tipos de sangre más comunes: Abal, Bel, Crino
laberinto de tales dimensiones que podría abarcar fácilmente una Idiomas: Boldor, arger
ciudad o dos enteras. El laberinto, al parecer, fue construido para
proteger algo importante que guardaban los antiguos demonios que Angarlad es una región fría y seca donde vivir es todo un desafío. Sus
moraban estas tierras. Para asegurar su protección, en el laberinto gentes tienen el carácter del clima local y es muy recomendable no
habita un minotauro que no dudará en atacar a quién por él se meterse en problemas con los bárbaros.
aventure. El laberinto comunica secretamente con la dimensión de
Téfest y al parecer, sus criaturas tienen algo que ver en todo esto. Las culturas son salvajes y no hay ningún nivel tecnológico más que
la forja, ni tampoco cultural, excepto la ley del más fuerte.
Ideas para la aventura Predominan los paisajes helados, normalmente tundras o bosques
repletos de nieve. Los ríos permanecen la mayor parte de los tiempos
Los retoños del mal: Desde hace años, aparecen niños salvajes en los
congelados y caerse en uno de ellos es un peligro. Algunas cuevas
bosques cercanos a Ankor y Lamord, estos niños tienen rasgos
protegen del frío a sus habitantes, pero la mayoría están ya
infernales, por no decir demoníacos, seguramente podrían haber sido
acostumbrados al clima. Las costas permanecen siempre furiosas y
abandonados por las brujas después de haberlos parido. En muchos
navegar parece toda una aventura. No suele llover en todo el año pero
sitios ya han sido quemados por miedo a que se conviertan en bestias.
la nieve es muy frecuente y sólo en primavera los ríos se descongelan
Los cazadores afirman que han visto pueblos primitivos llenos de
por unas semanas y los bárbaros pisan tierra firme.
estos seres, muchos de ellos ya en avanzada edad. Por ahora no se
dispone de más información.
Aún sigue vivo el trueque como forma de comercio. Los bárbaros
valoran los objetos extranjeros y suelen vender algunas de sus armas
bien forjadas a cambio de recursos primarios u objetos de calidad. Los
bárbaros son temerosos de la magia moderna y por tanto no quieren
saber nada de la brujería o los encantamientos. Sólo algunos Ideas para la aventura
chamanes o druidas tienen un lugar reservado como guías espirituales.
La espada del Dios manco: Cuenta una leyenda que muchos de los
Esta región ha vivido muchas historias y guerras crueles. Al principio Dioses que murieron, están enterrados en tumbas, probablemente
se dice que habitaban unos elfos llamados elfos nobles; estos seres cercanas a alguna ruina o montaña casi inexplorada. Las leyendas de
construyeron su propia civilización hasta que fueron expulsados por los bardos cuentan muchas cosas de los objetos con que fueron
los gigantes, que vinieron del mar. Los gigantes reinaron durante enterrados pero no mucho del peligro de encontrarlos.
generaciones hasta que los bárbaros fueron una población tan
abundante que consiguieron vencerlos, todo gracias a la ayuda de los El oso blanco: Un viajero ha llegado de noche advirtiendo de que una
enanos, enemigos jurados de los gigantes. Las tierras siguieron en paz tribu ha sido puesta en jaque por los gigantes, que han atacado de
durante siglos y únicamente se han visto amenazadas por nuevas repente y con pocas fuerzas. Una vieja bruja a predicho que sólo el
invasiones de gigantes, todas ellas fracasadas. Se dice que cuando los oso blanco del que habla una leyenda podrá ir a socorrer la aldea.
elfos se fueron se llevaron el calor con ellos. Según sus predicciones, el oso blanco está presente en la ciudad y
puede ser cualquiera.
Los hombres viven de la guerra entre los diferentes reinos o caudillos
bárbaros. No hay mucha actividad, esta región tiene el mar como
último recurso, pues en el interior habitan tribus salvajes y animales Berror
demasiado peligrosos para cazar. La gente tiene un gran parentesco
con los enanos del mar, no por su tamaño sino por sus cabellos; la Mi cabeza aún me regaña constantemente por las noches de tabernas
gente de Angarlad suele tener el pelo rubio y su tamaño es que pasé borracho perdido en Berror, un pequeño paraíso entre tanta
intimidatorio. barbaridad. Las ciudades de Berror estaban preparadas para acoger
a todo el mundo, incluso para aquellos que querían una segunda
Cada ciudad tiene un jefe, llamado caudillo o señor de la guerra. oportunidad. En Berror se mezcla la pasión por la guerra, las
Algunas regiones tienen reyes, con el apoyo de diversos señores de la mujeres y la bebida. ¿Que más se le puede pedir a un viejo
guerra y soldados a su servicio. A pesar de ser una región casi mercenario como yo?
prehistórica, en la costa hay ciudades bastante decentes, parecidas a - Clorgan, el mellado-
cualquier otra ciudad feudal.
Política: Meritocracia guerrera, leyes tribales y asambleas periódicas.
Actualmente, las regiones más civilizadas están gobernadas por un Religión: Dioses de la guerra, unos de origen divino y otros pagano.
solo rey. Los ataques de los gigantes han aumentado pero todos han Características principales: Fue +1 Des +1 Agi +0 Res +0 Con +1 Apa
sido rechazados y últimamente las tribus más primitivas del norte -1 Int -1 Pod +1 Sab +0 Ast +1 Per +0
están emigrando hacia el sur. Corrupción: 0
Cordura: 100-1d8
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos Oficios más comunes: Guerrero, Bárbaro, cazador
Tipos de sangre más comunes: Abal, Tamsul, Crino
Arfantar (5.673 habitantes): Esta es la ciudad por excelencia de lo Idiomas: Bercor, arger
enanos del mar. Se sitúa en la punta de una península y está
excelentemente fortificada. Las calles son estrechas para no ocupar Berror es la tierra de los guerreros. La mayoría son mercenarios que
lugar de forma excesiva y la mayoría de edificios tienen dos plantas. han viajado por toda La luna muerta y que han decidido poner fin a
La ciudad tiene tres puertos, todos fortificados excepto uno, que está sus días de aventuras y vivir en paz.
construido fuera de la ciudad en una costa cercana y que sirve para
embarcar mercancías rápidas y proteger así la ciudad en caso de una Se puede considerar Berror como un lugar dentro de lo común en
infiltración enemiga. El rey de los enanos, Erector, gobierna con puño cualquier reino creciente, es un lugar poco bullicioso y bastante más
de hierro y amasa una gran fortuna entre saqueos y tributos. acogedor de lo que la gente piensa. El reino no tiene una política
moderna pero si tiene una falta considerable de normas y leyes.
Gorhaim (6.703 habitantes): Esta aldea rodea una pequeña montaña.
Se dice que la montaña tiene poderes, seguramente porque protege a El paisaje varía mucho a lo largo del territorio, pero abundan los
sus habitantes de los ataques y frena parte del viento del norte, bosques de árboles robustos y los valles fangosos pero fértiles en la
favoreciendo por tanto a los pequeños cultivos de las proximidades. frontera con el valle del barro. Las lluvias son sólo estacionales y en
La aldea está habitada por bárbaros, que viven tanto de la caza como general no hay temperaturas extremas a lo largo del año. Se puede
de la guerra. La ciudad fabrica una de las mejores cervezas del norte y definir como un lugar acogedor y agradable para vivir.
algunos la visitan sólo para tomarla directamente del lugar donde se
fabrica. La gente suele comerciar con máquinas de guerra o artilugios bélicos
de poco valor. Los demás suelen tener posadas y viven una vida
La tribu de la gran madre: Esta tribu de habitantes desconocidos está tranquila, llegando incluso a viejos la mayoría de las veces. El reino
compuesta enteramente por berserkers. Estos berserkers son los más no tiene enemigos de ningún tipo, los únicos vecinos son bárbaros de
violentos que hay en la tierra. Nadie desvela su identidad y se creen naturaleza pacífica y algunos enanos con los que a veces comercian.
constantemente que tienen el poder de los osos cuando llevan su piel. El único problema es la aparición de algunos dragones o criaturas
Sus individuos son morenos, a diferencia de la mayoría de habitantes primitivas en la zona, que se llevan parte de sus ganados a los
y no ganan los Bonus de tamaño. Estos berserkers matan a cualquier frondosos y elevados bosques de la región.
bárbaro que vaya por los bosques interiores y se llevan los cadáveres a
su aldea, en un lugar que nadie ha visto. Se dice que ofrecen los Desde que se guarda cronología de la región, los pueblos de los que ha
cadáveres a una misteriosa diosa de la muerte. estado formado el país han sido descendientes directos de los bárbaros
del norte. Los caminos de comercio hacia las tierras llanas han hecho
posible que parte de sus habitantes marchara hacia otras tierras para
convertirse en mercenarios. Esto ha contribuido a que sus habitantes aniquilar a la manada, de lo contrario, cuando crezcan será imposible
defiendan duramente sus tierras y que se hayan ganado una reputación acabar con ellos.
en la parte este de Kazarsa. La región es famosa por sus pequeños
pueblos libres de toda protección y por tener acceso a muchas otras
regiones. Cuando hay problemas, los veteranos de los pueblos vecinos Kaman
forman asambleas para intentar poner solución a los conflictos
ocurridos. Aquel que afirma que la vida no tiene precio es porque no ha estado
en Kaman. Se trata de una tierra moderna pero bárbara a la vez. El
Todo hombre ha servido desde niño en la guerra durante un tiempo; si comercio es próspero y la paz es palpable, pero tanta libertad hace
tiene suerte, podrá comprarse un negocio o vivir de la crianza de regocijar a los hombres malignos que ansían la libertad ajena por
cerdos como hacen la mayoría. Sus habitantes tienen los cabellos encima de la suya. La gente no tiene en mente el poder que tuvo
oscuros, del color carbón hasta el castaño más claro, tienen una nuestra nación años atrás y de cómo nos hemos vendido por unas
estatura normal y sus vestidos son más sofisticados que el de los cuantas monedas de cobre, perdiendo el honor que tanto caracterizó
bárbaros, aunque se trate de vulgares prendas de vestir. a nuestro pueblo.
-Maural, el filósofo senil-
La reputación se convierte en estas tierras en la jerarquía, los más
hábiles guerreros se ganan un mayor respeto hacia sus habitantes y el Política: Oligarquía entre castas militares y confederación de
más poderoso de todos es el líder de la nación, que junto a sus mercaderes
consejeros, establece algunos mandatos y se cuida de que las cosas Religión: Mitología propia
funcionen como deberían. Aunque ésta es tierra de emprendedores, es Características principales: Fue -2 Des +1Agi +1 Res +1 Con -2 Apa -
normal ver llegar a filósofos y magos que buscan algo de paz y gentes 1 Int +1 Pod -1 Sab +0 Ast +4 Per +0
con las que entablar nuevas amistades. Corrupción: 1d8+2
Cordura: 100
En la actualidad, algunos dragones invaden la tierra y la gente de los Oficios más comunes: Mercader, guerrero, ladrón, prostituta,
pueblos se vuelve cada vez ruda con los extranjeros. Existe cierto sacerdote y marino
rechazo creciente hacia las religiones y muchos abrazan las filosofías Tipos de sangre más comunes: Kop, Cali
antirreligiosas o incluso el paganismo como modo de defensa. Idiomas: Turmish

Kaman es el lugar donde todo se vende y se compra, se podría decir


Ciudades, pueblos y accidentes geográficos que es el trayecto final de muchas caravanas de mercaderes y de
aquellos fugitivos que quieren pasar sus días en una ciudad civilizada
Bonsencar (14.365 habitantes): Esta ciudad es la única que posee
pero apartada de las leyes del mundo exterior. En Kaman se mueven
murallas, está construida a las faldas de la montaña y sus calles son
los más oscuros negocios comerciales.
empinadas. En la cima más alta hay una torre de uno de los magos
más sabios de la región y más abajo, en una especie de meseta, está
En Kaman puedes encontrar infinitud de objetos bien elaborados, no
construido el barrio de los espadachines, donde los mejores guerreros
hechos allí sino importados de tierras más lejanas y desconocidas. La
viven recordando sus pasados como mercenarios y narrando sus
gente se preocupa lo suficiente para manejarse bien por la calle y no
aventuras en las tabernas más cercanas.
meterse en problemas; son comunes los ladrones y las disputas entre
familias ricas por el negocio.
Elwood (4.708 habitantes): Esta ciudad construida bajo la sombra de
los árboles protege sus habitantes de posibles ataques aéreos, ya que
El clima es bastante propicio para los negocios, la lluvia escasea en
impide la localización por parte de los dragones. Las casas son de alta
verano y es sólo en primavera cuando se descargan algunas gotas del
estatura y hay numerosas tabernas de gran renombre en el extranjero.
abrasador cielo. El viento del sur es fuerte y a veces trae consigo
La ciudad está dividida por un pequeño riachuelo desde donde
nubes de tormenta. La vista que ofrece es pobre, en el sur sólo
algunos molinillos extraen agua para regar los campos de cultivo.
abundan las pequeñas colinas y desde el cielo parece un paisaje
arrugado. Los bosquecillos de pinos son abundantes pero poco
Cretarib (2.601 habitantes): Este pueblo bárbaro vive de la crianza de
extensos y en el norte al paisaje se vuelve más plano.
cerdos, se sitúa cerca de un lago y siguen unas doctrinas paganas de
extraña procedencia. Sus gentes sólo quieren la paz pero se vuelven
La ciudad se entiende bien con el comercio aunque éste se hace de
violentos si se les intenta robar los cerdos o convertirlos a una nueva
forma poco organizada y no hay muchas tasas establecidas ante las
religión.
exportaciones e importaciones. Los negocios están en manos de las
familias ricas, aunque los cabecillas militares controlan una parte de
Ideas para la aventura éste. Todo funciona con el dinero, cuando hay un problema, una suma
de dinero o bienes materiales soluciona el problema.
El ojo del buey: En un pequeño pueblo de paganos el líder es un
bárbaro con extraños poderes de brujería. Muchos guerreros están El país fue en el pasado una provincia de un reino lejano procedente
cansados ya de tantas supersticiones y desean cuanto antes que los de algún lugar a la otra punta del mar. Al parecer, este reino perdió su
bárbaros de esa tribu adopten sus costumbres o se marchen del lugar. poder y parte de sus influencias. El país no tardó en desmoronarse y
Este brujo o como quiera que se llame se distingue de los demás surgió el Caos, que por aquella época hacía estragos en muchos otros
porque lleva una cabeza de toro como casco. lugares. La cosa fue a peor y habría desembocado en una destrucción
masiva si no fuera porque apareció el consejo de mercaderes,
El nido de sierpes: En una expedición a las montañas del sur, unos dispuestos a formar con su dinero unas cuantas tropas de mercenarios.
mercaderes descubrieron unos cuatro dragones de pequeño tamaño Costó mucho tiempo conseguir la paz pero al final todo se solucionó,
seguir a otro más grande, posiblemente la madre. Los guerreros más los guerreros controlaban las calles y el auge del comercio, promovido
veteranos opinan que habrá que encontrar el nido cuanto antes y por la seguridad que proporcionaba el país, trajo a sus habitantes a la
gloria. Como todo reino floreciente, al final llega el declive, los guardias temen que en el conflicto entren otras familias de mercaderes
guardias tenían más poder que los mercaderes y los otros países y se convierta todo en una espiral de violencia sin fin.
empezaban a hacer una competencia agresiva. La ventaja surgió con
la especialización en la venta de objetos prohibidos o poco corrientes,
cosa con la que los extranjeros no podían competir. Leqües
La gente camina por las calles sin pensar demasiado en sus vidas. En No es tarde, la tierra respira aún y se levantará para cumplir su
los barrios bajos, el ambiente suena a negocios poco honrados y en los venganza. Todo empezará con la llegada de la bestia, ella será
barrios más ricos los guardias no quitan el ojo a los sospechosamente enaltecida sobre todas las bestias y acabará con la civilización
peligrosos. Las tabernas están abiertas a todo el mundo y muchas bastarda de los dioses, a quien tanto odia y ha jurado destruir.
veces están construidas en medio de la calle, en improvisados -Vieja leyenda druídica-
taburetes y mesas. El mercado se hace libremente en la calle y la
vigilancia es casi nula, excepto en aquellos lugares que controlan los Política: Tribal (Consejo de ancianos)
mercaderes ricos, pertenecientes a una confederación. Religión: Paganismo y sus formas
Características principales: Fue +1 Des +1 Agi +1 Res +0 Con +0 Apa
Aunque existe una aristocracia que se ha hecho rica por llevar +0 Int +1 Pod +1 Sab -1 Ast -1 Per +0
generaciones enteras con el comercio, la mayoría de la gente no tiene Corrupción: 0
pretensiones sociales, buscan el dinero por la comodidad que ello Cordura: 100
significa. Muchos mercaderes han sido en días anteriores ladrones y Oficios más comunes: Guerrero, druida, bárbaro, artesano y bardo
algunos aristócratas fueron mercenarios que no tenían para comer en Tipos de sangre más comunes: Abal, Cevrol, Aboliath, Furinax
su juventud. Existe, no obstante, algunos títulos nobiliarios que siguen Idiomas: Arger
aún en vigor. Éstos tienen su peso en los asuntos más elevados pero
poco en el verdadero poder, el comercio. El nivel cultural es medio, poseen muchas tradiciones y ritos
característicos de su tierra, de origen druídicos. Su nivel tecnológico
es bajo, sólo cuentan con herramientas antiguas, aunque su metal y
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos demás materiales de guerra están bien trabajados.
Ontari (15.713 habitantes): Esta ciudad es el centro principal de todos
El paisaje se describe como un sinfín de prados verdes donde sus
los mercados más importantes. La ciudad está dividida en muchos
tribus construyen los poblados, y frondosos bosques donde es fácil
barrios y en muchos de ellos mandan los jefes militares o los
perderse. El clima allí es muy regular pero variado, siendo los
mercaderes, sin restricciones a la ley que ellos mismos establecieron.
inviernos fríos y los veranos cálidos.
En los suburbios es fácil encontrar cualquier mercancía ilegal y algún
que otro trabajo que nadie desearía tener. Los mercados están
Abaligán no es una región donde se encuentra gran comercio, el
permanentemente abiertos y en sus tiendas se pueden encontrar cosas
comercio es casi proteccionista, aunque en época de excesos, sus
que no hay en ningún otro lugar conocido.
puertas están abiertas a cualquier mercader que esté dispuesto a
comprar sus armas. Abaligán ha sido una región muy invadida, pero
Melfer (14.693 habitantes): La ciudad de Melfer tiene un puerto que
siempre ha sabido como defenderse, con héroes que han unificado sus
da acceso a los mares del sur, es muy frecuente ver descargar
ciudades para hacer frente al enemigo invasor.
mercancías la mayoría de las ocasiones de forma furtiva. La ciudad es
a la vez un lugar de descanso para los viajeros y tiene muchas
Este reino de trata de un conjunto de ciudades unidas en medio de un
tabernas y posadas a un precio casi sorprendente. No obstante, los
pequeño continente, cuya frontera es difícil de asegurar. Dicen los
barrios bajos tienen una gran envergadura y muchas veces se hace la
videntes que sus tierras tienen una gran atracción hacia el pantano de
ciudad peligrosa por las noches.
Tanar. En lo profundo del bosque, además, existe el rumor que la
parte sombría se extiende sin remedio.
Burca (8.905 habitantes): Burca es una ciudad controlada por un
pequeño ejército de militares y sirve a la vez de marca militar ante
La historia de esta región se remonta hasta la unión de diversos
problemas de invasión. No es muy común encontrar mercados
poblados bárbaros durante la primera era, llevadas a cabo por un gran
abiertos durante la noche pero se pueden vender o comprar cosas a las
guerrero conocido como Ut`distar, que junto con un circulo de
autoridades, que de una forma furtiva, controlan el comercio en la
druidas, lograron unificar la región mediante pactos y alianzas, para
ciudad.
hacer frente al imperio de Kazarsa, un imperio de la ley que fue
destruido al final de la primera era.
Ideas para la aventura
Actualmente el reino está formado por muchas ciudades, casi todas
Las espadas de arena: Hace tiempo, dos espadas idénticas ellas con sus propias leyes, aunque no hay muchas diferencias entre
desaparecieron de las manos de un comerciante. Éste ha puesto una éstas. Normalmente, cerca de una ciudad, suele haber círculos
recompensa muy valiosa por estas espadas y sólo ha dado una druídicos en el que los druidas conviven y enseñan a los guerreros del
información, que el ladrón huyó sin ser apresado hacia uno de los reino el arte de la espada. Las disputas internas siempre se solucionan
barrios más peligrosos de la ciudad, un barrio que sólo es habitado por con concilios tribales o combates a muerte.
enfermos o gente con malformaciones.
La sociedad es bastante primitiva, se divide según sus dos pueblos, los
La partida de los tres reyes: Desde hace tres años, tres familias de druidas y los guerreros de las tribus, aunque también hay bárbaros de
mercaderes llevan luchando entre sí por el comercio. Los primeros los bosques que no poseen jerarquía alguna. En el nivel más alto están
años se cumplieron con amenazas y sobornos a la autoridad pero los archidruidas y el Jefe de la tribu. Por debajo están los demás
desde hace poco tiempo se han cometido asesinatos mutuos y los guerreros y druidas, así como todos los habitantes de las ciudades y
por último los druidas sombríos, que muchas veces son rechazados y
forman entre ello círculos propios en el bosque. El misterio de Ener: La leyenda popular dice que esta ciudad fue
construida por las Valkirias hace mucho tiempo, cuando todo era un
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos continente. Por eso no se descarta que la ciudad contenga escondida
en alguna parte, objetos de gran valor para los guerreros, pues se dice
Cassis (9.870 habitantes): Esta ciudad mediana está construida sobre que las Valkirias depositaban aquí los guerreros muertos antes de
un pequeño valle bastante fértil, posee unas empalizadas de madera llevarlos al otro mundo.
que protegen la ciudad de los ataques de los bárbaros o de algunos
invasores. Los que hace fuerte a la ciudad es la cercanía a la costa, con
lo cuál se beneficia del comercio marítimo que pasa por allí. De entre
Pulsilmir
todas las ciudades de Abaligán, ésta es la más abierta al mundo
No estoy seguro de desear iniciar nuevos negocios en esta nueva
exterior. La mayor parte de la población es guerrera y suele ganarse la
ciudad. Ayer mismo las calles se llenaron de bárbaros malolientes y
vida de mercenarios en guerras en el exterior.
este mañana ya se han contado algunos cadáveres en disputas que no
logro entender. La iglesia de la región, a la que no quiero mencionar,
Fostog (6.575 habitantes): Esta villa está construida sobre un bosque
ha sobornado a mis proveedores e intenta arrebatarme el terreno
de árboles gigantes sólo comunes en el sur del continente. La
comercial si no pago una gran cantidad de dinero. Ahora mismo temo
ubicación de esta ciudad es secreta y entre sus habitantes se
por mi vida y sólo espero que alguien me saque de aquí. Venir a este
encuentran bastantes elfos salvajes. La ciudad está gobernada por
lugar impío fue un grave error.
algunos druidas que protegen la ciudad con encantamientos ilusorios y
-Carta del joven Gozan a su padre, poderoso comerciante de
tienen a los animales de las cercanías hechizados para espiar de cerca
Andarlarian-
de la gente que pasa por allí. La gente que es aceptada para entrar en
la ciudad, olvida su ubicación una vez ha salido de ella por motivos de
Política: Monarquía
seguridad.
Religión: Pulsilmir en ahora una zona de guerra entre las distintas
religiones por el control del rebaño
Otonar (3.488 habitantes): Está villa está habitada completamente por
Características principales: Fue +1 Des +0 Agi +0 Res +0 Con +1 Apa
druidas y gobernada por los Druidas ancianos, que a la vez intervienen
+1 Int -2 Pod -1 Sab +0 Ast +1 Per +0
en el futuro de casi todas las demás ciudades de Abaligán. La
Corrupción:
ubicación es secreta y sólo es accesible por un montículo de piedras
Cordura:
druídicas mediante un conjuro conocido por los druidas tras la
Bonus: 2 a destreza
invocación de la entrada, se abre un portal que desaparece una vez el
Malus: 1 a sabiduría
druida pasa por su interior. La villa se encuentra en un lugar
Oficios más comunes: Guerrero, cazador, mercader, ladrón, prostituta,
inaccesible, posiblemente en una de las cimas de las montañas
artesano y sacerdote
cercanas al círculo de piedras druídicas.
Tipos de sangre más comunes: Tamsul, Abal
Idiomas: Arger
Ener (8.321 habitantes): Esta ciudad esta construida sobre una
pequeña isla situada en un estuario abierto al mar. La ciudad es
Pulsilmir es algo así como una nación bárbara que se ha pasado a la
famosa por la fabricación de espadas de buen metal, por la cantidad de
civilización, pero conservando en sus costumbres algunos rasgos
aventureros y de bardos que van en busca de aventuras y que son
bárbaros que hacen del nuevo reino un lugar de transición entre los
narradas más tarde en las fiestas de la ciudad, aunque muchas de ellas
dos continentes. Es un reino joven.
son de certeza dudosa.
Últimamente el reino cuenta con herramientas dignas de cualquier
Fiardeim: Esta ciudad está en alguna parte de Leqües. Es una ciudad
otro reino vecino pero el nivel cultural no es el más propicio para
sagrada para los bardos y cronistas de la época. Sus muros guardan
vivir. La gente vive de muchos trabajos y cada uno vigila de sí mismo.
una biblioteca gigante, posiblemente la más grande de tierra conocida.
La política y las leyes es algo que aún no tiene suficiente poder.
Tanto la biblioteca como el castillo del rey están situados en un plano
protegido dentro de la propia ciudad y están protegidos contra los
El terreno está dominado por los bosques de olmos y vegetación
intrusos de una manera increíble. El monarca es elegido cada cuatro
arbustiva. Las noches son largas y están frecuentemente acompañadas
años entre los mejores y más famosos bardos del mundo. La elección
por la lluvia. Los inviernos son secos y en los otoños, la caída de las
del monarca se hace en la mitad de unas memorables celebraciones en
hojas por parte de la mayoría de los árboles crea un ambiente propicio
la que los participantes deben congratular al público con sus dotes
para contemplarlo. Hay algunos riachuelos de heladas aguas pero no
artísticas.
suelen estar cercanos a las ciudades, la mayoría sirve como frontera
con los otros territorios. El paisaje está invadido por alguna que otra
Ideas para la aventura casa abandonada o casitas para cazadores.

El ancestro silvestre: La mayoría de la gente que ha visitado alguna La diplomacia no es el fuerte del país, igual como el comercio. El
vez la ciudad, asegura que hay un árbol que habla y que es reino prefiere solucionar las cosas con las guerras y las invasiones.
posiblemente uno de los pocos ancestros salvajes que se atreven a Con eso sólo ha ganado hasta ahora muchos enemigos. El único
manifestarse ante los humanos. comercio potencial es el de la lana y el de los tejidos que se derivan de
ese producto.
El círculo de la hiedra: Los druidas sospechan que algunos druidas
sombríos han establecido una conexión mediante un portal druídico Todo empezó con la fundación de una ciudad colonial de Bremen, una
con una secta de Kazarsa llamada el círculo de la hiedra y cuya actitud ciudad donde dejaban en libertad a todos los presos con la condición
radical no traería un buen futuro a la postura diplomática de las de luchar contra Isor. Tras la caída del reino, la ciudad se vio invadida
ciudades con el exterior. por bárbaros, que no tardaron de acomodarse a la nueva vida pero sin
dejar atrás sus costumbres bárbaras. Desde ese momento, se erigió un profundo de la tierra. Sus inmensas galerías parecen no tener fin y los
rey bárbaro y la región se ha dedicado a invadir nuevas regiones para maestros enanos guardan con recelo el laberinto que es su nación. Esta
saquearlas. Su mayor enemigo ha sido desde siempre Isor y los noche misma empezó la tormenta de nuevo, los picos parecen atraer la
druidas de Leqües. lluvia en este lugar y las nubes se arremolinan sobre nuestro
campamento con una negrura amenazadora. Entre tanta tormenta
Continuamente se ven las tabernas llenas y tanto comerciantes como divisamos un objeto volador sobrevolando la tormenta, era un barco
guerreros celebrando las jornadas de hoy con un brindis o olvidando metálico que se elevaba tentando al cielo y a los que allí vivían. Se
sus penas con más de uno. Las calles suelen ser seguras pero de vez trataba sin duda de esos inventos tan sofisticados de los enanos que
en cuando se producen altercados. La atmósfera a veces se vuelve tanto he leído en cuentos.
peligrosa, debido en parte a que el lugar se ha convertido en un el - Pequeño fragmento de un diario-
destino de muchos fugitivos y bandidos retirados.
Política: Monarquía
No existe una sociedad establecida. De vez en cuando, los poderosos Religión: Mitología enana. Los enanos tienen sus propios dioses del
se inventan un nuevo título nobiliario para asegurarse nuevos trueno, de la piedra…Su religión es politeísta.
privilegios. La subida al trono se produce muchas veces por el Bonus y Malus: En el reino del trueno no hay humanos nativos, si un
asesinato y la traición y solamente los reyes con mejores y más leales personaje decide haber sido criado entre esta raza, tendrá las
soldados permanecen en el trono el tiempo suficiente. características correspondientes a la región natal de sus progenitores o
parientes más cercanos.
Desde hace unas décadas, el reino ha estado concentrado en invadir Oficios más comunes: Mirar enanos del trueno
una región de Leqües, al parecer por motivos ocultos. El surgimiento Tipos de sangre más comunes: Gûldart
de nuevos profetas y religiones parece ser una epidemia que se ha Idiomas: Idiomas propios de los enanos
extendido por el reino. Las disputas religiosas, por tanto, están al caer.
El reino del trueno es el único hogar en pie de los enanos del trueno,
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos éstos comparten el territorio con gnomos u otros seres con los que
parecen congeniar. La entrada del reino se sitúa en algún lugar de las
Alderber (5.629 habitantes): La ciudad de los redimidos, como así la montañas y sus ciudades están situadas en las entrañas de la tierra,
llaman, es la primera ciudad fundada en el reino. Sus habitantes son comunicadas por viejas galerías y túneles naturales.
en su mayoría malhechores que se les dejó en libertad a cambio de
luchar contra Isor. En la actualidad, sus descendientes no cumplen esa Los enanos tienen un buen conocimiento de la forja y del metal.
responsabilidad pero por otra parte no se han aliado con Isor, pues las Saben como construir martillos tronantes y guardan con recelo
amenazas de Breen, actual imperio dominante, se hacen siempre diversos artilugios inventados por ellos mismos. Sus tradiciones son
realidad. Sus habitantes cuentan con unos privilegios especiales y lo antiquísimas y todos las cumplen sin ninguna excepción.
único que está prohibido es el asesinato y el robo dentro del territorio
de la ciudad. No se puede hablar de un paisaje en sí mismo. El exterior del reino es
una simple montaña, una de las más grandes cordilleras del mundo.
Crestum (4.918 habitantes): Esta villa de granjeros se dedica a criar Su interior está siempre oscuro, excepto por las antorchas que
ovejas y a vender tanto su carne como la preciada lana. No es una iluminan los rincones más abiertos. Las grutas conducen la mayoría
villa bien defendida y sufre muchas veces el ataque de bárbaros del de las veces a unos espacios lo suficientemente grandes para que se
norte. Las leyes son bastante más estrictas que el resto de las ciudades haya fundado una ciudad enana. En lo más profundo se pueden
y sus habitantes son un poco más pacíficos. encontrar corrientes de aire de origen desconocido y numerosos lagos
y ríos subterráneos que desaparecen en pequeñas grutas allí donde el
Frongol (3.117 habitantes): Esta ciudad casi bárbara está gobernada suelo es Cárstico. La noche y el día se turnan sin que ocurra ningún
por un caudillo bárbaro que sigue las ordenes directas del rey, aunque cambio y sólo las campanas de las ciudades anuncian el paso del
algunas veces suele desobedecerle. La mayoría de sus habitantes se tiempo.
dedica a la guerra y cuando ésta no es abundante surgen problemas
internos. Los enanos suelen establecer algunas rutas de comercio, pero
solamente cuando hay necesidad de ello y la producción de armas y
escudos ha ido como esperaban. Los enanos se mantienen al margen
Ideas para la aventura de todo lo que hagan los humanos y pocas veces han intervenido en
una guerra de la superficie, un caso excepcional fueron las campañas
Los trillizos: En un barrio marginal están empezando a ocurrir unos contra los gigantes invasores. Entre ellos a veces tienen disputas,
asesinatos que trastornarían a cualquier persona que viera las víctimas. sobretodo con los clanes apartados del reino que se sitúan en la parte
Se conocen algunos datos sobre el asesino, pero lo que no se sabe es más profunda de la tierra, allá en el inframundo.
que éste tiene dos hermanos gemelos que también comparten sus
ganas de matar y que tras los asesinatos hay algo más que placer. Todo empezó durante la guerra contra el Caos, los gigantes invadían
cada palmo de Abaligán y los enanos, seguros en el fondo de la tierra
El predicador: Ha entrado en el reino un predicador de intenciones decidieron no actuar. Apareció más tarde un elfo con un mensaje de
peligrosas. Se oyen rumores que están predicando por las calles bajas los Dioses que les ordenaba salir a la superficie y atacar a los gigantes.
el fin del mundo y la llegada de enfermedades fatales. Las autoridades Fueron los dos mejores reyes de todas las ciudades, los gemelos del
lo están ya buscando y al parecer cuenta con muchos seguidores. trueno, quienes planearon el ataque y lograron repeler la invasión de
los gigantes. Desde entonces, el reino permanece casi completamente
Reino del trueno unido y los humanos del norte están satisfechos por salvarles de ese
apuro.
El reino del trueno es como un gran martillo clavado en la espina de
los dioses. Sus dominios van desde las montañas hasta lo más
La gente se distingue por sus distintos oficios, sólo los que destacan
en su trabajo tienen una posición más elevada y los poseedores de
mayor poder son los guerreros, que se encargan de que todo vaya Senges
bien. Entre los enanos a veces hay un sacerdote de sus antiguos
dioses. Resumiendo, parece que el tiempo se detiene en sus ciudades. El viaje se ha hecho más corto de lo que esperaba, todo está bajo
control, exceptuando las embarcaciones de apariencia hostil que
En la actualidad, el reino se expande por dentro, las galerías son cada últimamente vagan por el interior. Durante el viaje hemos sido
vez más profundas y a veces se cree el peligro de hacer que las escoltados por los redentores de Arión, un grupo de mercenarios.
ciudades se vuelvan poco defendibles debido a la distancia entre unas Pero ahora ya nos encontramos en Nurust. Sus calles parecen muy
y otras. El comercio con el extranjero marcha de forma tan difusa tranquilas y libres de albedrío y de vez en cuando pasa uno de esos
como siempre, pero las armas forjadas por los enanos tienen siempre monjes templarios que tienen la obligación de defender la ciudad. El
una prioridad entre los mercaderes humanos. trato por parte de sus habitantes ha sido reconfortante y espero algún
día volver a hacer negocios en sus puertos.
-Jeff Laorn, mercader y marino del sur-
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
Política: Ciudades estado independientes
Grimlorth (23.108 habitantes): La ciudad de Grimlorth es la ciudad
Religión: La religión no tiene una gran acogida en estas tierras
más grande de todo el imperio enano. Su extensión es de unos cuantos
abandonadas de la mano de los dioses
kilómetros y las casas se expanden a lo largo de varias galerías y
Características principales: Fue -1 Des +0 Agi -1 Res +1 Con +1 Apa
espacios de forma cóncava escarpados en la roca viva. Muchas casas
+0 Int +1 Pod +3 Sab +2 Ast +0 Per +1
están separadas del centro de la ciudad, pues la organización es algo
Corrupción: 0
difícil en un lugar tan estrecho. En un barrio hay una especie de túnel
Cordura: 100-2d10
vertical en forma de espiral que tiene escalones para que los
Oficios más comunes: En Senges hay gentes de todos los oficios
habitantes suban o bajen por los distintos niveles. En el fondo, dos
Tipos de sangre más comunes: Abal, Yu, Amfan
puertas cierran la ciudad al inframundo, un lugar peligroso incluso
Idiomas: Bercor
para los enanos. Muchas partes poseen murallas que sirven como
contrafuerte par evitar posibles excavaciones enemigas.
La tierra de Senges es llamada por los nativos como el norte libre. Es
un pedazo de tierra cercana al mar y que no es más que un conjunto de
Menfit (7.824 habitantes): Esta ciudad de mineros es la de las más
ciudades-estado independientes, cada una con sus propias normas.
operativas. En sus almacenes tiene lugar el recuento de los sacos de
carbón y los criterios de distribución a los distintos lugares. Respecto
Las herramientas sofisticadas escasean en sus ciudades, parece ser un
a su posición, es la más lejana de las ciudades enanas, se sitúa cerca
lugar apartado del mundo y en realidad lo es. En sus calles no existe
del inframundo y muchas veces hay problemas bélicos. La ciudad está
ninguna tradición y la gente no tiene el espíritu de una nación unida.
construida sobre una veta de roca casi impenetrable, para evitar
El paisaje no es muy especial. Las costas están erosionadas por la
desprendimientos y asegurar una mayor defensa.
acción del viento y las olas y pocos son los árboles que crecen en esta
tierra rocosa donde abundan los prados y las tundras. La lluvia cae
Olkart (5.670 habitantes): La ciudad más próxima a la superficie está
continuamente en la costa y el cielo no deja ver nunca el sol. La
dirigida de una forma diferente a las tras ciudades. La mayoría de sus
atmósfera cambia impasible ante los quehaceres de los hombres y el
habitantes trabajan en la construcción de nuevos inventos, armas de
mar es el único apoyo de leyendas y admiración que tiene cabida en
fuego, prototipos de armaduras y carros de guerra.
sus corazones.

Ideas para la aventura En estas tierras, el comercio sólo es llevado por pequeñas
agrupaciones de comerciantes, ya que la región está apartada y no
El dragón de bronce: Cuatro inventores enanos han construido un tiene ningún acuerdo con otra nación. Existe una alianza entre las
prototipo de nave voladora. El invento tiene la forma de un dragón de distintas ciudades que impide atacarse mutuamente y obliga a todas
color bronce más pequeño que estas criaturas en la realidad. Posee una ellas a intervenir en conflictos armados ante el peligro de invasión en
hélice en la parte superior y dos alas artificiales a los laterales. La una de ellas.
nave está diseñada para cinco personas y esperan alguien dispuesto a
tener el gusto de probar su funcionamiento. La región ha sido desde siempre un lugar donde las almas solitarias
han marchado en busca del olvido. Sólo la abundancia de los
Demonio de carbón: Tras unos derrumbamientos, una ciudad minera inmigrantes y la soledad que impera en sus costas ha permitido formar
ha descubierto una galería extraña, abandonada hace tiempo y que poco a poco pequeñas ciudades. Tras largos años de vivencia, las
presenta una construcción anterior a la arquitectura enana. Nadie sabe nuevas generaciones desean sobretodo abandonar el destino al que le
que puede haber en esos pasillos pero muchos mineros han han llevado sus antecesores.
desaparecido y en los túneles cercanos a la ciudad se oyen gritos
guturales de criaturas que no deberían de haber sido desenterradas. La gente vive en sus propios negocios, únicamente los más jóvenes
hablan entusiasmados con los viajeros y les preguntan acerca de sus
Un nuevo cielo: Corre la noticia que excavando hacia abajo, unos tierras y de las aventuras que han vivido hasta aquí. Algunos jóvenes
enanos han descubierto un nuevo mundo. Al parecer, tras excavar forman de vez en cuando grupos de mercenarios que acompañan las
hacia abajo, se ha abierto una bóveda que parece no alcanzar fin y lo barcas mercantes y dan así una imagen de confianza hacia las
más extraño de todo es que hay una luz parecida a la del mundo naciones vecinas, invitándolas a comerciar y entablar comunicaciones
exterior y en el fondo de todo se divisa un gran mar con un pequeño marinas directas.
continente verde. Nadie sabe si esta noticia es cierta o es la invención
de unos enanos borrachos. La mayoría opina que es una estupidez En esta tierra no existe la palabra jerarquía, la gente es tratada por
pero para los oídos de un extranjero puede significar algo nuevo. igual independientemente que tenga dinero o no. La gente pobre come
de lo que pesca y la gente rica, aparte de permitirse mejor comida, no Tipos de sangre más comunes: Leng, Kop
puede permitirse la posesión de objetos lujosos, pues el comercio allí Idiomas: Menhis noble
es muy primario y no existen rutas de comercio directas.
Seulatar o Seulod (como la llaman los nativos) es un rincón de
En la actualidad, las pretensiones de gente con poder y las fuerzas Abaligán donde ha perdurado la civilización desde la caída de Kazar y
marítimas de los gigantes ha hecho que muchos soldados ansiosos de donde los caballeros luchan constantemente por restablecer el orden.
aventuras hayan encontrado por fin la oportunidad que necesitaban
para demostrar su valía y competencia en las artes de la guerra. La civilización de Saulod es muy parecida a la de los reinos sureños
de Kazarsa debido a que la mayor parte de sus habitantes procede de
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos estas tierras. Lo único que diferencia a esta región es que la gente
tiene una mayor cultura y el ambiente es un poco más abierto.
Regia (5.302 habitantes): Esta ciudad costera tiene un puerto bastante
extenso para ser una ciudad tan pequeña. La gente se dedica a la pesca El terreno es prácticamente un laberinto de montañas y valles, donde
y a la venta de animales marinos exóticos. Sus murallas están bien es fácil perderse si no se tiene un buen guía. Los riachuelos caen
defendidas y se puede decir que es la única ciudad bien organizada del montaña abajo creando cascadas de gran altitud y en algunos sitios se
norte. Cuenta con una organización de mercenarios conocida como los crean lagos de poca envergadura. En el interior los cañones son muy
centuriones del oleaje y son famosos por su valentía y lealtad. frecuentes y el clima, medio árido hace que pasear por estas tierras,
donde el clima es casi siempre cálido, sea todo un infierno. Hacia el
Istrul (3.067 habitantes): Esta ciudad medio abandonada está asentada sur, la vegetación se hace más espesa y la vida se hace plausible,
en el interior de un cráter. Sus extremos sirven como murallas y su sobretodo por la cercanía al mar y las corrientes de aire cargado de
interior es un poco empinado. Las calles están esparcidas de manera humedad que provocan algunas que otras precipitaciones.
desigual y es muy fácil perderse en este laberinto de piedra y madera.
Sus gentes tienen diversos oficios y algunos se dedican a experimentar La lejanía a otras tierras y la dificultad del terreno no favorecen en
con el terreno. nada el comercio ni las comunicaciones con los demás reinos. Este
reino está a las puertas de un mundo marino desconocido y es atacado
Amota (2.560 habitantes): Ese pueblo está esparcido por las orillas de frecuentemente por los corsarios y los soldados de Zanoch, una tierra
mar y cuenta como único respaldo el acantilado y las grutas marinas extraña y peligrosa. Los soldados, no obstante, son fuertes y han
que albergan algunas construcciones y largos túneles habitados por los jurado defender el emplazamiento por encima de sus vidas.
hombres más solitarios.
Desde antaño, el templo del amanecer ha sido un lugar sagrado para
los seguidores del bien y la justicia. El propio Donorian luchó en estas
Ideas para la aventura tierras para proteger el templo y animar a los caballeros de Kazarsa a
integrarse en tal cruzada. Sus habitantes han trabajado siempre en la
El eco de la hidra: En una ciudad costera se oyen últimamente sonidos tierra mientras los guerreros defendían el templo, una ciudad sagrada
extraños de una criatura marina, posiblemente una hidra. Según que según cuenta la leyenda, será el lugar donde renacerá Donorian
cuentan una leyenda nativa, la hidra vuelve a su nido cada 10 años con cuando la guerra final llegue.
el único objetivo de alimentarse para la época de reproducción.
Los ciudadanos suelen vivir siempre de la agricultura y por las calles,
Barco de escarcha: Desde hace poco tiempo, los gigantes invaden las los caballeros marchan con sus brillantes armaduras atentos a
aguas y a veces atacan a los marinos. Este problema no ha sido un cualquier peligro. La gente suele ser un poco menos robusta que los
problema serio hasta que tras la invasión de los de su raza, se han habitantes del norte y los tonos de su piel son más bronceados. Sus
atrevido a rozar la costa e incluso a saquear algún pueblo costero. habitantes suelen tener el pelo castaño, rozando casi el rubio y sus
ojos son almendrados, de un color muy claro. En su historia, hay gran
Seulatar cantidad de caballeros legendarios y órdenes religiosas de carácter
bélico.
Y los vi aparecer, eran multitud. Todos iban armados y montados en
En la actualidad, algunas criaturas exteriores aparecen en el templo y
sus corceles, más de cien caballeros logré contar, todos ellos se
su defensa se hace cada vez más difícil. Las autoridades piden ayuda
dirigían prestos a repeler un grupo de invasores que hasta hace poco
extranjera y muchos de los caballeros se marcharon antes del ataque
estaban saqueando un pueblo costero. Cuando la sorpresa de tal
hacia el norte para combatir las fuerzas de los monstruos invasores del
aparición empezaba a desaparecer, una luz castigó mis ojos, que se
mar.
cerraron de inmediato. Cuando logré abrirlos, allí estaba él, un
guerrero de armadura blanca como el nácar, de aspecto santo y
sagrado, con la espada en alto y apartando la espesa niebla con sus Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
simples oraciones, era Reirick, el paladín blanco, gran cruzado y
sacerdote, del que se dice que puede hacer incluso milagros. Templo del amanecer (13.714 habitantes): La ciudad sagrada, como se
- Frols el viajero, en el testimonio de un campesino- la llama tiene cabida para muchas personas. La ciudad está altamente
fortificada y cuanta con diversas murallas y extramuros. Su
Política: Consejo de paladines y órdenes militares emplazamiento lo sitúa en una gran isla semidesértica y su cercanía al
Religión: Baales de carácter caballeresco y bondadoso que son mar la hace visible para toda criatura marina o embarcación pirata. En
manejados secretamente por la estrella de hierro medio de la ciudad está el templo del amanecer, que da nombre a la
Características principales: Fue +0 Des +1 Agi +0 Res +1 Con +1 Apa ciudad y es un monumento de calidad extraordinaria, se trata de un
+2 Int -1 Pod +0 Sab +2 Ast -1 Per +1 templo redondo hecho completamente de mármol y piedra ya
Corrupción: 0 adornado con placas de oro macizo desde donde la luz es reflejada.
Cordura: 100
Oficios más comunes: Guerrero, monje, sacerdote, artesano y cazador
Friam (8.005 habitantes): Esta ciudad, situada al norte del reino, es un Sólo una ciudad sale en los mapas, se trata de la ciudad de Animanor,
emplazamiento clave para la transmisión de mensajes de alarma y es una ciudad gobernada por un sacerdote que realiza frecuentes
también donde muchos caballeros descansan antes de marchar hacia el sacrificios humanos a su dios. La ciudad está controlada por monjes
norte. de malvada naturaleza y los ciudadanos tienen miedo de abandonar la
ciudad por las altas probabilidades de ser asesinados si lo intentan.
Coropre (3.116 habitantes): La ciudad de Caropre está situada en el
borde de un cañón de extraña figura. La mayor parte de sus habitantes En el norte es fácil divisar muchas carrozas destrozadas, fruto del
viven en monasterios cercanos y las órdenes militares tienen un bandidaje de los bárbaros del norte y del poco control de sus caminos.
templo excavado en la pared del cañón y sólo es accesible a los Hay algunas fortalezas derruidas y que a veces están ocupadas por
miembros de la congregación. criaturas no humanas.

Ideas para la aventura En alguna parte de sus montañas norteñas está construida la ciudad de
la estrategia, lugar natal de los semitrasgos y donde las razas no
El asedio: Desde hace un año, Zanoch a declarado la guerra al reino y humanas son más predominantes. La ciudad de la estrategia es casi
desea apoderarse del templo del amanecer. Sus fuerzas recorren ya inexpugnable, está en una zona en la que no funciona la magia y las
toda la isla y la ciudad corre un grave peligro, pues si el asedio se murallas son enormes, de dimensiones impactantes. La defensa es
suma a una nueva incursión demoníaca, la ciudad corre el riesgo de muy agresiva y cuentan con materiales explosivos que no dudan en
caer. utilizar. La ciudad por dentro es un caos total, parece más bien un
laberinto y las casas cambian de posición debido a extraños artilugios
La puerta de vidrio: Últimamente los caballeros se encuentran con que parecen cumplir una función defensiva en caso de saqueo.
nuevos pueblos fundados, pero no por humanos, sino por alimañas
que al parecer se están volviendo más inteligentes. Nadie sabe si Esparcidos por toda la llanura, los monasterios rompen el paisaje
tienen una intención malvada con el reino o si sólo desean la paz, pero llano. La mayoría no permite viajeros y sus normas son secretas, pero
no estaría mal poder averiguarlo. hay algunas, como el monasterio de los dos claveles que alberga una
de las colecciones de libros más grandes del mundo. Este monasterio
está muy bien vigilado por monjes y tiene alguna posadas para los
Tierras llanas viajeros que hayan venido en busca de la sabiduría.

La inmensidad parecía nombre apropiado para estas tierras, largas


horas castigué mis pies con la desparramada tierra de su región.
Valle del barro
Hombres crucificados, bandidos abatido en el suelo o pueblos-
fantasma fueron algunas de las cosas que aún no había visto, más que Aún recuerdo aquella noche que pasé junto a los bárbaros del valle
en las ilustraciones de uno de mis polvorientos manuscritos. Al final del barro, en la que presencié un ritual pagano. En este, se escogía a
de una larga jornada logramos llegar al monasterio de cuervo cruel, una mujer virgen para que bailara desnuda al son de un ritmo
un nombre poco apropiado para un monasterio de mi orden. Sus inexistente pero presente en mi mente. La mujer llamaba, cubierta de
paredes eran murallas y hasta un foso estaba construido para barro, a los seres del otro mundo, quienes no tardaban en aparecer.
defender la fortaleza, parecía incluso que sus miembros ocultasen Alrededor del pequeño altar en el que se situaba la mujer, la tierra
algo valioso y guardado con recelo en su interior. parecía moverse y adoptar la silueta de unos seres diabólicos que
-Loifan, monje de la orden de los benevolentes. llamados por la carne y la comida depositada bajo sus pies, se
abalanzaban hacia el altar, llevándose misteriosamente todo lo que
Política: Ninguna, algunas ciudades estado teocráticas o monasterios había en él. Si los seres devolvían a la joven al día siguiente, esto era
Religiones: Cada ciudad tiene un dios único símbolo de la bendición de sus dioses. La elegida daba luz cinco
Características principales: Fue -1 Des +1 Agi +1 Res +2 Con -1 Apa meses después a un humano con poderes sobrenaturales, capaces de
+0 Int +0 Pod +0 Sab +0 Ast +1 Per +2 llamar a los seres del barro y otras criaturas más temidas.
Corrupción: 0 -Aniara, cazadora y amiga de los bárbaros-
Cordura: 100-1d6
Oficios más comunes: Sacerdote, monje, guerrero, ladrón, guerrero Política: Tribal
Tipos de sangre más comunes: Abal, Cevrol, Furinax Religiones: Paganismo relacionado con el culto a la madre tierra
Idiomas: Ninguno propio Características principales: Fue +1 Des -2 Agi +3 Res +2 Con +2 Apa
-1 Int -1 Pod +1 Sab +0 Ast -1 Per -1
Las tierras llanas son simplemente un territorio llamado así por la Corrupción: 0
llanura de sus tierras y la poca presencia de vegetación. El horizonte Cordura: 100-1d8
parece no tener fin y sólo algunos olivos o encinas en medio del Bonus: 1 a destreza, 3 a agilidad
camino sirven para comunicar al viajante que no está andando en Malus: 1 a inteligencia, 2 a sabiduría, 1 a poder
círculos. El clima es estable todo el año, solo en otoño las nubes Oficios más comunes: Bárbaro, cazador, druida
descargan agua y durante el verano el sol se hace casi insoportable. Tipos de sangre más comunes: Abal, Furinax
Sólo hay algunas regiones montañosas al norte, con presencia de Idiomas: Arger
bosques abundantes y muchos lagos y ríos.
El valle del barro, como su nombre indica, es un lugar poco
En esta tierra no hay ninguna civilización, sólo se pueden distinguir confortable para construir una ciudad, pero los bárbaros de la zona
algunas tribus bárbaras del norte que pasan de vez en cuando y llevan años cazando y viviendo en estas tierras y por tanto pueden
numerosos monasterios de puertas cerradas para aquellos no alegados vivir perfectamente por estas tierras poco fértiles.
a su congregación.
Tanto el nivel tecnológico como cultural no son muy elevados, pero
tienen buen conocimiento de la forja y de los poderes secretos de la
tierra, sólo conocidos por los druidas y algunos bárbaros con poderes
de nacimiento. Tretogh (1.273 habitantes): Este pueblo, a diferencia de los restantes,
tiene lugar en una montaña escarpada y sus habitantes viven en
El terreno es arcilloso, la incesante lluvia crea suelos fangosos y la concavidades en la roca viva. El pueblo fue anteriormente más grande
inclinación del terreno, al tratarse de un valle, hace que se formen y aún se conservan galerías que conducen al interior de la montaña,
lodos y que se acumulen en depresiones del terreno. Hay más lagos de pero que sólo los druidas del pueblo conocen con exactitud su
barro que de agua y los pocos bosques que hay tienen un aspecto posición y a dónde conduce.
extraño, la mayor parte de árboles son robustos y torcidos. Al llegar la
primavera, el terreno se encharca aún más y a veces se hace peligroso Ideas para la aventura
recorrer el valle por el peligro a hundirse y a no poder salir. En
invierno, la tierra se congela y sólo queda un páramo desolador ante el La llave azabache: La galería más próxima a la superficie se encuentra
visitante, casi igual al de un terreno azotado por una tormenta tropical. bloqueada por una puerta azul. Nadie sabe donde está la llave, pero el
poder de los druidas ha revelado que la llave la tiene un ciudadano
Los bárbaros tienen la costumbre de intercambiar objetos, pues no próximo. Nadie sabe que hay detrás de la puerta y sólo algunas veces,
conocen el dinero y a veces les vienen muy bien algunas herramientas alguien ha visto como ésta se abría y se cerraba ante su presencia.
de caza extranjeras. Todas las tribus prefieren la paz antes que
enemistarse con un extranjero y solamente se enojarán cuando sean Escultores del barro: La aparición de elementales de tierra ha
ofendidos o ridiculizadas sus creencias; por los demás, sus habitantes aumentado considerablemente estos últimos años. No han causado
son pacíficos, les gustan las fiestas y las historias que comparten los ningún problema hasta que de repente han empezado a atacar a
viajeros que a menudo pasan por allí. algunos poblados. Los bárbaros creen que alguien, posiblemente un
druida corrupto o un extranjero con poderes los está controlando a su
Las tribus de estos valles, como las demás tribus del norte tienen una voluntad.
historia poco intensa. Su historia ha seguido igual desde hace siglos y
únicamente puede variar en algunos aspectos, como en el caso de la
aparición de los enviados de Saontor, Dios de la tierra, y que según las Volkart
creencias locales, bendijo estas tierras y a sus habitantes para
protegerlos de futuras invasiones. Al parecer la leyenda tiene un poco Los malditos perros de Joroff siguen día a día invadiendo nuestras
de certeza, pues no es común que otras tribus vecinas deseen ocupar costas. Sus naves se adentran incluso en nuestros ríos y arrasan
estas tierras encharcadas donde no es posible la agricultura ni la rápidamente con todo lo que queda fuera de nuestras ciudades. Sus
construcción de edificios sólidos. guerreros andan furiosos y muchos de ellos se vuelven locos y se tiran
del barco incluso antes de desembarcar en nuestras costas. Entre los
La gente vive de la caza y en algunas épocas del año recolectan frutos guerreros invasiones se encontraron algunos enanos, a los que
silvestres en los arbustos que hay más al norte. Por la mañana, los creíamos aliados. Pero lo que más nos bajó la moral fue que se
cazadores van al bosque a cazar mientras sus mujeres confeccionan llevaran a muchas de nuestras mujeres, aunque algunos se alegraron
prendas de vestir con el cuero de los animales o realizan otras de ello en el fondo.
actividades domésticas. Sus vidas, vacías de ocio, cuentan con algunas -Hararld, jefe guerrero de la ciudad de Sunorm-
celebraciones paganas, relacionadas la mayoría de ellas con la
demostración de las habilidades de caza y el cortejo a las futuras Política: Tribal
esposas. La gente es un poco más baja que la mayoría, pero más ágil. Religión: Paganismo
Sus cabellos suelen ser morenos o castaños, haciendo juego con la piel Características principales: Fue+5 Des -1 Agi -2 Res +1 Con +1d6
bronceada de éstos bárbaros, un tono poco común aquí en el norte. Apa -1 Int -1 Pod +0 Sab -2 Ast +1 Per -1
Corrupción: 1d4
La sociedad de estos bárbaros, de carácter muy primitiva, sitúa en la Cordura: 100-1d4
base a las mujeres y los hombres débiles y en el otro extremo a los Bonus: 4 a fuerza, 1d4 a constitución
cazadores más hábiles. No obstante, tampoco hay una diferencia tan Malus: 2 a inteligencia, 3 a astucia
acentuada como en otras sociedades con lo que respecta al género. Sus Oficios más comunes: Bárbaro, cazador, druida, bardo, guerrero,
leyes no son muy sofisticadas y los conflictos se solucionan delante ladrón
del jefe de la tribu o de un druida de mayor sabiduría. La gente Tipos de sangre más comunes: Abal, Cevrol, Crino, Furinax
celebra la llegada de las lluvias como la resurrección del Dios de la Idiomas: Boldor
tierra, la gente enciende pequeñas hogueras y ofrece como sacrificio
algunos animales considerados sagrados. La región de Volkart es conocida como la tierra salvaje. En su
superficie se asientan diversas tribus de bárbaros y algunos pueblos
El único problema al que se han enfrentado sus gentes es a la ausencia más o menos civilizados. Las leyendas épicas hablan a menuda de
de su Dios en estos últimos años. La tierra a veces se encharca estas tierras y de las guerras que antaño azotaron los campos y a sus
demasiado y muchos poblados piensan en marcharse a tierras más gentes.
estables, pero la presencia de otras tribus bárbaras de carácter violento
frena sus ideas. La gente, casi en su totalidad bárbaros vive con armas rudimentarias y
viste las pieles de los animales que cazan. No tienen tiempo para la
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos lectura y el arte, pues la vida allí es dura y la gente sólo tiene tiempo
para asegurarse la supervivencia.
Organ (2.148 habitantes): Este pueblo ocupa la única zona próspera de
todo el valle. Las casas, de aspecto redondo están construidas sobre Sus tierras están plagadas tanto de bosques como de riachuelos y
una pequeña meseta y rozando el nivel normal, una empalizada de montañas, sin dejar de lado los pantanos y las colinas despejadas. Es
madera protege a sus habitantes. Alrededor del pueblo, el terreno es en definitiva, un territorio salvaje. El clima es bastante regular pero
blando y cualquier arma de asedio se hundiría tarde o temprano. varía levemente con las estaciones, siendo la primavera la época
donde las precipitaciones son más abundantes y donde la vida se
vuelve un poco más cómoda. En el invierno la nieve es abundante y el Reinos isla
espacio se muda temporalmente de un blanco apagado.
En un mundo gobernado por el mar, las islas son también un lugar
Los bárbaros siempre deciden arreglar las disputas mediante duelos y poblado por criaturas terrestres. Cada isla puede albergar a unas
tributos antes que hacer la guerra, pues las guerras traen muchas bajas cuantas ciudades y entre todas se comportan como un reino, siendo la
a ambas facciones. La gente utiliza el trueque para comerciar, pues no costa la frontera con el exterior.
conocen el dinero ni las formas de comercio actuales.

La región y su historia han permanecido inalterables tras largos siglos Aquilôn


de guerras y de invasiones. Los bárbaros se diferencian de los del
norte en sus costumbres, éstos sirven las leyes de sus ancianos y no Grandes castillo sobre afiladas montañas, miles de guerreros
tienen la guerra como un objetivo final, sólo desean vivir en libertad, saliendo de sus agrestes costas y dragones sobrevolando el cielo; y en
sin leyes ni cosas que suenen a modernidad. En el pasado, muchas lo alto de la torre, los ojos rojos del dios dragón, esperando con
fortalezas fueron fundadas en sus tierras para frenar el ataque de los fervor el día en que volverá a gobernar el mundo.
bárbaros del norte; con el tiempo éstas han caído y los bárbaros no -Opot (Cronista de Aquilón)-
quieren que se les llene la cabeza de ilusiones ni progreso de nuevo.
Política: Tiranía, Handan (Caballero del dragón)
Cada tribu vive de los trabajos básicos: recolección, ganadería, caza, Religión: Culto al los dioses dragones, dioses antiguos creadores de
ramadería... Suelen ser amistosos con los viajeros y no guardan estos seres de leyenda
resquemor hacia ningún humano de otra nación. Sus gentes son un Características principales: Fue -3 Des +1Agi +0 Res -1 Con +1 Apa
poco menos pálidas que los bárbaros del norte y tienen largas y +2 Int +3 Pod +4 Sab -1 Ast +1 Per -4
abundantes melenas de colores oscuros, con unos ojos fuertes y una Corrupción: 2d8
corpulencia ligeramente superior a la media. Cordura: 100
Oficios más comunes: Guerrero, mago, marinero, mercader y
Los que tienen más poder de decisión son los ancianos, la jerarquía se sacerdote
establece dentro de cada familia atendiendo a la edad de los Tipos de sangre más comunes: Tiamat
individuos. Por encima de todas las familias está el consejo de Idiomas: Draconiano
ancianos, un consejo presente en cada pueblo y que está formado por
los hombres más viejos de los alrededores; éstos deciden como Aquilón es y ha sido el reino del dragón durante siglos, sus habitantes
funcionan las cosas pero la mayoría de las veces, es el jefe tribal quien muestran con orgullo sus extravagantes características físicas y
tiene la última palabra. aseguran que provienen de la sangre de los dragones.

Desde hace años, los combates entre las criaturas salvajes son Aquilón posee un nivel cultural medio, sin mucha tecnología ni
frecuentes y las diferentes tribus bárbaras no suelen tener ningún cultura, pero tiene bastante fuerza mágica, en cuanto a criaturas
conflicto unas con otras. creadas mágicamente y golems, ya que posee casi de un ejercito de
magos dispuestos a servir al régimen militar.
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos El estado se encuentra encima de una cadena montañosa que ocupa
casi toda la isla. Hay poca vegetación y existe frecuencia de
Osgast (3.178 habitantes): La tribu de este pueblo vive enteramente de
numerosos temblores de tierra que son asociados con los rugidos del
la guerra y su población está construido junto en las ruinas de una
dios dragón. El clima es áspero, con mucha frecuencia de
antigua fortaleza. En el sótano de la antigua fortaleza todavía sigue
precipitaciones y clima de montaña, aunque se mantienen regulares
encerrado un demonio de gran poder; nadie excepto los ancianos sabe
durante todo el año.
de su existencia.
El comercio de aquilón se basa principalmente en la venta de
Vinor (2.681 habitantes): Este poblado de bárbaros sólo tiene en
monstruos esclavos y de armas, las importaciones son muy numerosas
común la costumbre de tatuarse la piel como una especie de signo de
en cuanto a las provisiones y materia prima, ya que es un país con
protección. Las costumbres son un poco más extrañas que las demás
tierras casi incultivables. Estas importaciones provienen casi siempre
tribus.
del mercado negro.
El pantano de las fatas: En algún lugar de la región, hay un pantano
Aquilón es el resto de un imperio antiguo que gobernó con la ayuda
maldito que está habitado por trolls. La gente que entra no puede salir
de los dragones y que años atrás fue destruido por numerosas
hasta que no encuentre al jefe de los trolls y lo venza en combate. Si
actividades sísmicas y volcánicas. Actualmente, el país ha sido
no se vence en combate el personaje será convertido en uno de ellos y
unificado por un tirano, que han ido construyendo un país bastante
no podrá salir hasta que un aventurero derrote al jefe.
poderoso sobre las antiguas ruinas. El poder de Aquilón ha resurgido,
gracias al trabajo mágico llevado por sus hechiceros y por el poder de
Ideas para la aventura antiguos objetos mágicos encontrados en ruinas. El poder militar del
país consiste en pequeños ejércitos provisionales de criaturas esclavas
El altar del lobo: Hay una tradición bárbara que consiste en obtener un
emparentadas con los reptiles y la raza draconiana. Estos ejércitos se
objeto de poder mágico y de destruirlo en un templo de posición
encargan de recaudar impuestos en ciudades enemigas sin protección
incierta. Durante la ceremonia, el bárbaro implora el poder de su Dios
y de abordar barcos desde el anonimato, para no perjudicar a su país.
y lanza el objeto sacrificado a un pozo situado delante del altar. Nadie
La alta aristocracia está compuesta por humanos, que poseen diversas
sabe con certeza que consiguen los bárbaros con esta ceremonia pero
riquezas y castillos situados en altas cimas, desde donde controlan sus
no estaría mal en comprobarlo algún día.
planes para ir invadiendo territorios. Estos señores del dragón, sirven
a Handan, el actual líder de la nación y tienen que aportar sus tropas Sus palabras están llenas de virtud, pero muchas veces son sus
cuando él lo desea y acatar sus órdenes, cuando uno de estos fracasa estómagos vacíos los que hablan por ellos.
en su misión, entrega su espada al líder y éste le quita la vida en una - Androl, comerciante de dudosa reputación-
ceremonia.
Política: Monarquía autocrática (Junto a las cortes)
La sociedad está muy jerarquizada, si es que se puede llamar Religión: Dioses varios
sociedad. En primer lugar están el líder y los sirvientes del dragón Características principales: Fue -1 Des +2 Agi +1 Res +0 Con -1 Apa
(hechiceros que afirman tener la sangre de su dios en las venas), +0 Int +1 Pod +0 Sab -2 Ast +4 Per +1
después están los señores del dragón, con su escolta de caballeros del Corrupción: 2d4
dragón, en penúltimo lugar el ejército de tierra y el pueblo. En último Cordura: 100
lugar se disponen los ejércitos de criaturas y los esclavos. Oficios más comunes: Guerrero, marinero, ladrón, cazador
Tipos de sangre más comunes: Leng
Las ciudades suelen estar apiñadas junto a los castillos. Estas Idiomas: Ninguno propio
construcciones se encuentran en un estado casi incomunicado, donde
el único medio de transporte está en el desplazamiento aéreo mediante Argos es así como una nueva ventana a la modernidad, es un imperio
dragones, (sólo para los señores), en portales de teletransporte al creciente que se impone por la fuerza y las técnicas modernas de
servicio del ejército y el transporte por mar en las villas costeras. conquista: el ejército y los avances bélicos.

Su capital es Boroña, situada en una enorme montaña casi imposible Argos posee un nivel tecnológico bastante moderno, con rápidos
de subir, donde un poderoso castillo controla la ciudad y es capaz de barcos de guerra y armas de fuego sofisticadas. El nivel cultural
defenderla de cualquier asedio. La única forma de subir es por medios también es bastante alto, con numerosas escuelas de ingeniería, de
aéreos, por medios mágicos o por una escalera situada en el centro guerra y arte. En la calle, desgraciadamente, la falta de alfabetización
mismo de la montaña que tiene la entrada en una cueva profunda, que es una realidad.
sólo es conocida por los altos cargos de la ciudad. El único fallo de la
ciudad es la dificultad de proveerse de alimento y de comerciar, Argos es un conjunto de dos islas con numerosa vegetación, pero con
también existen riesgos de seísmos que pudiesen la destrucción de la indicios de desertificación debido a la tala de árboles para la
montaña, ya que parte de su cima es más grande que sus lados. construcción de nuevos barcos. El clima es cálido, lo que proporciona
un elevado nivel de vida. Las epidemias suelen aparecer con los
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos barcos comerciales y la poca higiene de los ciudadanos permite una
infestación a gran escala.
Boroña (15.612 habitantes): Está ciudad es la capital del pequeño
imperio, situada en una estrecha montaña de difícil acceso, en su El comercio es provechoso en todos los días del año, sobretodo por el
punta más alta se hayan el castillo de Handan, que gobierna auge de la exportación de armas de fuego y artículos exóticos; no
actualmente la ciudad, y la torre de la hechicería, donde se llevan a obstante, la lucha contra la piratería y el contrabando causan muchas
cabo los más grande experimentos para la manipulación del poder del veces refriegas sangrientas por los mares del este.
Dios dragón. La ciudad está dividida en barrios, con una reserva en el
interior de la montaña donde viven aproximadamente 2000 guerreros El país consta de dos islas situadas al sur-oeste de Kazarsa, al norte de
esperando a salir para invadir un nuevo país. la jungla de Lagón y cerca de numerosas islas piratas que todavía no
han dado guerra al país. Este país tiene sur orígenes en los antiguos
Andros (7.885 habitantes): Es la única ciudad costera del estado, está aventureros de Kazar, que viajaron hacia el oeste por mar,
construida exclusivamente para asegurar el correcto embarco de las descubriendo así una isla próspera en la que asentar un pequeño reino.
tropas en barcos y únicamente conviven allí militares con sus familias. Tras la caída de Kazar, Argos mantuvo las distancias con los nuevos
La ciudad es un amasijo de casas mal construidas con la excepción del reinos que habían dividido al antiguo reino, así fue como Argos se
puerto. convirtió en un reino independiente, con un gran desarrollo de la
tecnología, fruto de años de investigación por parte de sus maestros
artesanos.
Ideas para la aventura
El país está gobernado por una monarquía absolutista, en que el rey
La red: Los espías informan de que el imperio del dragón está manda sobre los poderes del estado, el ejército y el comercio,
maquinando alguna nueva forma de invasión, hace unos meses fue regulando a su voluntad el porcentaje que se ha de pagar al estado por
confiscado un barco mercante que se dirigía a Aquilón con una comerciar en sus puertos. No obstante, las cortes presionan al rey para
especie de portal de teletransporte móvil. cambiar las leyes y evitar así el estancamiento del país. La monarquía,
en este país no es hereditaria, por tanto cualquier familia con poder
El castillo del Dragón: Se dice que tras unos terremotos, una ciudad dentro de la nobleza puede reclamar el trono al estado.
antigua del imperio ha salido a flote, esta ciudad en ruinas está situada
sobre una pequeña meseta y las supersticiones de la zona dicen que Gran parte de la gente se gana la vida con la guerra, en la fabricación
podría ser el castillo del antiguo rey del dragón, vigilado por dos de cascos, corazas, espadas, cañones y barcos, aunque también
dragones negros. Hasta ahora aún se desconoce la posición, pero abundan los cazatesoros y exploradores, que ven en las tierras grises
muchas pistas apuntan hacia el sur. el nuevo objetivo del reino. Uno de los mayores ingresos son las
exportaciones de armas y bienes en tiempos de guerra.
Argos
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
La picaresca y el ingenio son los rasgos más característicos de las
gentes de Argos. La gente se bate en duelos por el cruel y falso honor. Forses (14.546 habitantes): Forses es la capital del reino, donde vivía
el antiguo monarca; la ciudad está muy bien defendida, cuenta con dos
puertos en los dos extremos opuestos de la ciudad, gracias a que se mejor en otras tierras. La piratería, la prostitución y el crimen son los
encuentra en un extremo estrecho de la isla. Los habitantes viven de tres caminos más valorados por sus gentes.
muchos trabajos, del comercio, la piratería o del servicio al ejército,
que paga bastante bien y ofrece incluso compensaciones a los Las islas están llenas de palmeras y cocoteros, el clima es tropical y
mutilados que deja la guerra. son dos las estaciones que presenta su clima. En la época de sequía la
vida se lleva divinamente con el calor incómodo como único
Hanatena (8.761 habitantes): Esta ciudad está totalmente controlada problema. En la época de lluvias, las tormentas pueden ocasionar
por una confederación de comerciantes leales al ejercito, la ciudad algún daño y las embarcaciones suelen esperarse mucho tiempo en
tiene un empleo abundante con la construcción de cañones y demás puerto hasta que pare la tempestad.
armas de fuego. En ella es habitual encontrar compradores de estas
preciadas armas. El comercio ilegal y el contrabando son las únicas fuentes que tienen
sus habitantes para el sustento de sus familias. Muchas veces ocurren
Carda (10.790 habitantes): Esta ciudad está un poco descontrolada, disputas entre distintos capitanes piratas pero estos conflictos suelen
son habituales los ladrones y la piratería en sus calles y mercados a arreglarse con la muerte de uno de estos dos.
pesar de las altas condenas que impone el ejército. La ciudad es
famosa por la fabricación de una bebida propia de la ciudad, cuyos Desde que la primera tripulación de piratas construyó una pequeña
ingredientes sólo son conocidos por pocas personas. aldea para dejar a los rehenes y esconderse de las autoridades de
Argos, el nombre del país ya estaba en nombre de todos. Durante
Ideas para la aventura generaciones, los piratas han crecido en número y ahora cuentan con
dos ciudades donde no hay leyes y únicamente el código entre piratas
La espada de doble filo: Hay rumores de que una guerra civil está a sobrevive.
punto de suceder entre dos partidarios a la sucesión del trono, por una
parte los que quieren mantener un poder más fuerte en el estado La gente de estas islas suele tener rasgos diversos, dependiendo del
liderados por Adasthar y por otro los que quieren mayor libertad en el lugar de sus progenitores. Las calles no son seguras pero la mayoría
comercio, liderados por Cisania Saraste apoyados estos últimos por de sus habitantes sabe como no meterse en problemas.
algunos piratas del mar tropical.
Todo el mundo respeta a los piratas de mayor renombre y nadie osa
El templo de la fortuna: Semanas atrás, fue encontrado un barco con atacar a uno de sus tripulantes o alegados cuando se cruza con ellos
su tripulación muerta, al parecer por una fiebre; entre las posesiones por la noche. La justicia se lleva a cabo con la venganza y son
del barco se encontraba un mapa de la costa de las tierras grises, con comunes las muertes entre distintas tripulaciones o familias.
una indicación sobre un templo cubierto de un material dorado. El
marinero que encontró el barco espera contratar una buena tripulación En al actualidad, los piratas creen que dentro de poco los mares
para adentrarse en tal búsqueda. pueden ser peligrosos por culpa del auge militar de Argos. No
obstante, muchos piratas ya están chantajeando y sobornando a
algunos guardias y algunas familias infiltradas en este reino desean
Islas pirata provocar una guerra civil de inmediato.

Allí estaba Melicán, hija de una prostituta y de un tuerto. Ella


gobernaba a muchos jefes piratas de la isla e incluso se decía que
Isor
tenía poder en algunos reinos monárquicos. En el pasado tuvo que
ganarse el pan con su cuerpo, pero queda advertido todo el mundo No encontré más calor humano en toda mi corta vida que en las
que aquél que se lo recuerde morirá bajo el filo de su daga mágicas ferias de Isor, donde la gente, por un instante, olvidaba la
emponzoñada. maldad del mundo de ahí fuera... ahora sólo pienso en que algún día
-Cesius, Biógrafo de Melicán- volveré a ver su faro guiándome en la oscuridad azulada de mar
-Loandor (de los cuervos sombríos)-
Política: Anarquía
Religión: Ninguna en especial Política: Consejo (el círculo de los innombrables).
Características principales: Fue -1 Des +1 Agi +2 Res +0 Con -2 Apa Religión: En Isor están prohibidas las instituciones religiosas, aunque
-2 Int -1 Pod +0 Sab +0 Ast +2 Per +2 cualquiera es libre de seguir sus creencias. Algunos nativos siguen
Corrupción: 3d6 una especie de paganismo antiguo que se ha mezclado con la alquimia
Cordura: 100 o prácticas más modernas.
Oficios más comunes: Marino, ladrón, prostituta, guerrero y mercader Características principales: Fue +1 Des +2 Agi +1 Res +2 Con +1 Apa
Tipos de sangre más comunes: Leng, Kop +2 Int +2 Pod +3 Sab +3 Ast +0 Per +0
Idiomas: Ninguno propio Corrupción: 0
Cordura: 100
Todos los piratas cuentan con un país que no les cierra las puertas Oficios más comunes: Guerrero, juglar, artesano, marinero y mercader
cuando tienen problemas y les permiten descansar en sus largos Tipos de sangre más comunes: Tamsul
trayectos para reponer municiones y provisiones, este país consta de Idiomas: Mendol
unas cuantas islas donde reina la anarquía e impera la ley del más
fuerte. Isor se podría decir que es un lugar de tranquilidad en medio de tanta
maldad y belicosidad. La gente disfruta de libertades, siempre que
En los mercados de estas islas se puede encontrar cualquier objeto que respete la de los demás y conviva pacíficamente la mayor parte del
haya sido robado en alta mar. La gente que nace en este país sólo tiene año. Es un lugar tranquilo y apaciguador, aunque oculta una cara muy
la delincuencia como camino a seguir, a no ser que logre un futuro amarga y un pasado turbulento.
En Isor convive mucha gente procedente de diversos reinos y por eso Bestan (5.068 habitantes): Esta villa, con un 58% de enanos del
tiene una cultura muy variada, pero también hay señales de una trueno, con sólo algunos enanos del mar entre sus habitantes, tiene su
cultura anterior a toda inmigración, una cultura arcaica que ha origen en una rebelión de enanos fugitivos del continente de Kazarsa,
sobrevivido por medio de los naturales de la isla y que ahora se está que tras largos años de guerras, obtuvieron el apoyo de Isor y
convirtiendo en símbolo de referencia para todos aquellos aventureros fundaron en sus costas una pequeña villa para los supervivientes; hoy
que no tienen nación o no se sienten acogidos en ningún lugar. La trabajan día a día para mantener a raya los bárbaros de norte y enanos
fusión de culturas es algo tangible, pero no existe la falta de identidad del mar. La villa está construida como si estuviera hecha por
por tantas influencias, Isor es por sí una filosofía hecha realidad. humanos, con calles anchas con alguna que otra herrería donde se
trabaja el metal. En su pequeño puerto se pueden vislumbrar algunos
El paisaje de esta isla es fascinante, todo está lleno de verde, pequeños barcos amarrados, en que algunos enanos del mar saldrán a
contrastando con el fiero azul de las costas y sus tranquilas aguas, pescar tarde o temprano.
adornadas con el reflejo de las lunas en sus noches mágicas. El clima
es sobrenatural, cambia ligeramente durante las estaciones, con Despun (8.743 habitantes): Está ciudad permanece tranquila la
débiles nevadas en invierno y brisas suaves en verano. mayoría del tiempo, suele tener alguna feria importante una vez al
año, pero a lo que se dedica la mayoría de habitantes es a la creación
El poco comercio que existe es el de objetos de valor, objetos barcos de guerra y el entrenamiento de su tripulación, esta ciudad
mágicos, pergaminos, libros... La diplomacia no es la mejor aliada de destaca por sus fuertes murallas y alguna que otra maravilla como los
este reino, ya que siempre se mete en guerra con su archienemigo dos árboles de las nubes.
reino de Breen, los bárbaros del norte y los corsarios del mar. Su
única aliada es Destra, un reino dentro de la misma isla, donde Destra (3210 habitantes): Este pequeño reino está constituido por
ancianos druidas ayudan en todo lo que pueden a su vecina, druidas que viven por y para la investigación de la naturaleza especial
proporcionándoles de vez en cuando valiosa información de lo que de esta isla. No existe una ciudad establecida, sino que suelen vivir en
ocurre por el norte. pequeñas comunidades asentadas sobre viejas ruinas. No obstante, hay
un pequeño pueblo que contiene las investigaciones logradas por los
Isor fue fundada por un mercenario de oscuro pasado cuyo nombre ha druidas durante décadas y que está ahí para ser entregado al gobierno
caído en el olvido, el reino está formado por una cadena de ciudades de Isor como motivo de gratitud por su ayuda.
costeras y pueblos granjeros más al interior donde conviven para
mantener a raya a los belicosos reinos de Kazarsa. Este antiguo país Ideas para la aventura
está asentado en las ruinas de lo que parece haber sido una cultura
ancestral que toma cada vez mayor poder en sus habitantes, se trata de Los dos árboles de las nubes: Se dice que en Despun hay dos árboles
una filosofía neo-pagana que es afín al objetivo del reino. de naturaleza extraña que plantó un ángel que vino de las nubes. Hace
tiempo, tras un asalto enemigo, descubrieron que unas decenas de
Los habitantes de Isor se consideran a sí mismos y a su reino, libres de mercenarios enemigos fueron hallados muertos alrededor del árbol al
toda tiranía, y si tienen un código, es el de la defensa de sus costas. intentar cortarlo. Estos árboles son el emblema de la ciudad y hace
Sus exploradores vagan de un sitio a otro, en busca de ruinas antiguas unas semanas uno de ellos empezó a marchitarse, por eso han sido
o castillos abandonados en busca de reliquias del pasado y de llamados todos los aventureros de la zona para que resuelvan el
respuestas esperadas. Si hay algo en que se trabaja en comunidad, es misterio.
la organización de las ciudades y de sus ferias nocturnas, donde
comerciantes de todo el mundo que han oído hablar de sus tierras van El gusano enterrado: Se dice que un gusano gigante, al parecer un
allí para vender o comprar bienes y servicios. En estas ferias se demonio de extraña naturaleza ha sido liberado y está controlando a
encuentran numerosos héroes que acuden en busca de aventuras o de viajeros que viajan hacia el norte, los druidas de Destra han pedido
ayuda a esta región, dispuestas a defenderla de ataques enemigos, ayuda a los habitantes de Isor, que ya han puesto una recompensa por
pues hay una ley que obliga a aquellos que desean asistir a estas ferias resolver el problema.
que se celebran una vez al mes (dependiendo de las ciudades) a
defender la nación en caso de guerra. La región, cuenta, además con
bandas de mercenarios, normalmente, navíos de guerra que protegen Kazar
sus puertos, y además, también disponen de armas de fuego, regalo de
los enanos que habitan en Isor, como agradecimiento a su Kazar es un fantasma del pasado que se molesta para que ser
hospitalidad. Esta minoría de enanos, se encuentra en la ciudad de recordado por los vivos. Sus sacerdotes siguen ofreciendo sacrificios
Bestan, donde venden armas de fuego a las demás ciudades a cambio a un dios que les da la espalda. Sus campos yacen ahora cubiertos de
de sus tropas para combatir contra los bárbaros que atacan su ciudad. arena y en los únicos sitios que hay vegetación, las zarzas parecen
arrebatarlo todo. La torre misteriosa que divisé en medio de un oasis
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos da a mi persona la sospecha que algo malo se cuece de nuevo en sus
tierras. Pero largo tiempo ha pasado ante los ojos del destino y nunca
Neredis (18.345 habitantes): Es la capital de Isor, la ciudad más ha salido a la luz un solo rumor de sus gentes.
importante, ya que es donde se celebra cada luna llena, la feria de la -Anónimo-
luna, en la que acuden una multitud de gente de toda la faz de La luna
muerta, por eso durante esa noche, sus calles pueden albergar a 5.000 Política: Teocrácia
habitantes más, con grandes cantidades de posadas en las que pueden Religión: Antiguo culto al sol
descansar por un módico precio. Se cuenta que en esta ciudad se Características principales: Fue -1 Des +0 Agi +1 Res +4 Con -1 Apa
encuentra gran parte de enclaves mágicos de transmutación y +1 Int +0 Pod +1 Sab +2 Ast +1 Per +1
adivinación. En esta ciudad destaca el castillo de hierro, donde el Corrupción: 1d10
actual gobernante de la ciudad, Berilos, trabaja diariamente para Cordura: 100
mantener la ciudad a flote. Oficios más comunes: Sacerdote, guerrero, monje, artesano, mercader
Tipos de sangre más comunes: Kop
Idiomas: Menhis noble, alto Menhis (variante más culta y arcaica del -Anónimo-
Menhis noble)
Política: Tiranía
Poco hay que decir de esta isla destruida en la que sólo queda una Religión: Dioses propios
ciudad en pie. La ciudad, llamada Eno, está ahora casi en ruinas y sólo Características principales: Fue +1 Des +1 Agi +0 Res +0 Con +0 Apa
queda es un espíritu difuso de lo que fue en el pasado. La gente vive +1 Int +2 Pod +4 Sab -3 Ast +1 Per -3
de lo que puede y sólo quedan unos emblemas del anterior imperio Corrupción: 3d6
que gobernó el mundo durante casi 10.000 años como la torre de la Cordura: 100-1d10
sabiduría, una torre de gran altura ya que todavía sigue en pie y el Oficios más comunes: Guerrero, sacerdote, ladrón, prostituta,
gobierno, dirigido por sacerdotes y apoyados por las órdenes de mercader y filósofo
monjes, que tienen un poder casi absoluto. El comercio no puede Tipos de sangre más comunes: Cali
sacar ya el país de la ruina y sólo la creación de nueva alianzas, Idiomas: Ninguno propio
especialmente con Breen, puede hacer resurgir el reino de sus cenizas.
Nash es el reino de la corrupción y donde toda la maldad del mundo
tiene un lugar para ser bienvenida. Muchos de sus habitantes son
Lenum vampiros o criaturas deformadas y sólo los humanos de naturaleza
más maligna habitan en sus calles. El país está gobernado por un
Los seres de Lenum tenían la apariencia de un niño de nuestro sacerdote que controla el poder a un nivel superior a cualquier otro de
pueblo. Todos ellos tenían una apariencia siniestra que enmascaraba su orden. El poder de segundo orden se lleva a cabo por
la voluntad de un pueblo ennegrecido por nuestro ambiente cruel. Si conspiraciones entre las familias rivales y las alianzas secretas.
hay algo que merezca la pena recordar fue aquel brebaje de setas que Lamentablemente, este tipo de política ha sido exportado al
me ofrecieron. No olvidaré como dejó ésta volar mi imaginación en extranjero, a veces por los propios espías camuflados de Nash.
una ciudad llena de luces de colores y de animales exóticos de
apariencia impactante. La historia del país se sitúa en una época muy lejana, donde hubo
-Kolous, viejo pirata del sur- guerras arduas contra el imperio de Sötz. Nash fue castigada por los
dioses pero ninguno de ellos logró nunca saquear este imperio
Política: Magocracia desterrado de todo continente. Últimamente las ciudades del reino
Religión: Ninguna corren el peligro de sucumbir ante la aparición cada vez más frecuente
Bonus y Malus: Los habitantes de Lenum son exclusivamente Afernis de gusanos del caos, una especie de pórticos caóticos por el que entran
Oficios más comunes: Mirar raza demonios de los mundos exteriores. El riesgo reside en el hecho que
Tipos de sangre más comunes: Druzz esta ciudad está marcada como maldita por el caos y sus habitantes
Idiomas: Dress temen lo peor. Se dice que la antigua emperatriz y primer vampiro fue
desterrada de la ciudad y ahora tiene algún reino secreto en el mundo
La isla tiene el mismo nombre que la única ciudad que posee, una de las hadas.
ciudad que ocupa gran parte del territorio y que alberga a unos 16.000
habitantes de esta emblemática raza. La isla fue elegida por la esencia
mágica que contenía su atmósfera y por su emplazamiento apartado Sishai
del mundo humano. La isla fue ocupada por los Afernis tras vagar
largos meses desterrados por los mares del este. Cuando llegaron a sus Política: Shogun
playas, tuvieron que vencer a las criaturas que allí habitaban, como Religión: Dioses ancestros
cangrejos gigantes o serpientes venenosas para empezar a construir de Características principales: Fue +0 Des +2 Agi +1 Res +1 Con -2 Apa
nuevo los cimientos de una nueva nación. +2 Int -1 Pod +0 Sab +1 Ast +1 Per +2
Corrupción: 1d4
Su sociedad está gobernada por los magos de mayor poder, éstos Cordura: 100
utilizan una extraña magia sombría de la que muchos tienen temor. Oficios más comunes: Guerrero, artesano, mercader, samurai
Todo aquí se soluciona con magia y consejos de magos, que orientan Tipos de sangre más comunes: Xennon
a su raza en lo que ellos creen más conveniente. La corrupción es un Idiomas: Idiomas celestes, un conjunto de idiomas poco conocidos en
tema protagonista en su política y todo allí se soluciona desterrando a la luna muerta
aquellos que caen ante los influjos de su propia magia. En cuando a la
ciudad, sus calles están adornadas con luces de colores ambiguos. En alguna parte del océano se encuentra una isla llamada Sishai. Sus
Cientos de sombras andan sin control por los callejones más oscuros. gentes visten ropas muy extrañas y sus culturas se diferencias mucho
Por la calle vagan unos lagartos domesticados de colores rojizos y de de los demás reinos. La sociedad se divide en castas y una de ellas es
los que se dicen que tienen grandes propiedades mágicas. Únicamente denominada casta de los samurais, éstos rinden obediencia al Shogun
los Afernis de más alto rango saben como sacar partido a los poderes y tiene el código de Bushido como camino a seguir, un libro que
que esconden su ambiente y su ciudad. enseña valores como el honor, la obediencia, el arte y la cortesía.
Muchos afirman que este país se encuentra al borde del abismo y con
conexiones a Téfest, desde donde se distingue una muralla gigante
Nash que protege a La luna muerta de los demonios exteriores y es en ella a
donde van los samuráis a luchar después de su muerte, siempre que
Espero nunca más volver a esa ciudad maldita de Nash, la ciudad que existencia haya sido honrada. Sus habitantes tienen los ojos rasgados
me robó el alma. Sus calles parecían putrefactas y miles de y la piel con un tono casi amarillento. Tanto sus cabellos como sus
vagabundos malolientes y deformados por el caos se arremolinaban ojos son almendrados. Poco se sabe de estas tierras, ya que sus
detrás de los ricos a los que pedían limosna. La ciudad era ciudadanos no son muy aventureros y prefieren vivir en armonía con
gobernada por una torre de color rojizo y cubierta de espejos en lo el ambiente que configura su hogar.
más alto que no hacían sino reflejar aquellas miradas que se atrevían
a mirar directamente la torre del soberano maldito.
Tierra de los gigantes
Otras tierras
Las tierras de los gigantes son un conjunto de cadenas montañosas
encerradas en una isla. Sus habitantes, todos gigantes viven en total Después de todo este recorrido por la geografía, sólo falta cerrar el
anarquía y sirven a los Dioses del caos y la destrucción. Cuando hay capítulo con otras tierras que aunque no son tan civilizadas como las
superpoblación, grandes comitivas de gigantes salen con sus barcos ya mencionadas, sirven de complemento para muchas partidas y
para invadir las tierras de los humanos. Sus habitantes, gigantes algunas pueden ser un buen sitio para empezar.
procedentes de un mundo desconocido, suelen ser un poco más cautos
con los extranjeros y algunas veces éstos abandonan sus tierras porque
no se sienten igual de malignos que sus hermanos. Cuentan las Ciudades de leyenda
leyendas, que en estas tierras, los gigantes desafiaron el poder de los
Dioses paganos y éstos lucharon intensamente hasta diezmar casi por Ezestrel: De esa ciudad se cuentan cosas muy fantasiosas pero nadie
completo su población. Estos gigantes son la raza antecesora de los ha conseguido obtener la verdad. Se dice que sus habitantes murieron
gigantes actuales y aunque guardan estrecho parentesco físico y de una extraña enfermedad y que el único que quedó en pie fue un
mental, no suelen estar aliados por disputas del pasado y cuestiones de mago de gran poder, que justamente ocupaba el lugar de rey en el
linaje. trono antes de que esta desgracia pasase. En su soledad, el mago
decidió llenar la ciudad de unas ilusiones que imitaban a la perfección
a los humanos, creando una utopía al control de sus deseos. La
El inframundo leyenda acaba diciendo que la ciudad fue repoblada por humanos de
una ciudad vecina y que nadie se ha percatado aún que la ciudad es
Se denomina inframundo a todo el conjunto de galerías, cuevas y una treta ilusoria y que parte de los habitantes nunca han existido.
bóvedas subterráneas que recorren el interior de la tierra,
preferentemente por debajo de las regiones habitadas, donde es Ladafán: Ladafán es una ciudad sumergida que quedó bajo el nivel del
posible la comunicación. Allí donde la luz nunca ha reinado se mar durante el cataclismo. Se dice que en ella todavía quedan objetos
extienden todo tipo de criaturas, la mayoría de ellas de oscuro de un valor incalculable pero también hay rumores que algo oscuro
corazón. Se podría clasificar el inframundo en varias zonas, pero esto hay en sus calles abandonadas. Algunos magos han ido de vez en
queda fuera de contexto al tratarse de un mundo muy amplio en el que cuando y no han querido revelar ningún secreto, sólo han dicho que
pocas cosas son dignas de mención. En las capas superiores o los rumores son ciertos, que todavía viven humanos en su interior,
cercanas a la corteza terrestre es donde mayor nivel de criaturas hay, seguramente por la formación de una burbuja de aire y que hay
entre ellas se encuentran algunos humanos salvajes, el pueblo de los también unos hombres serpiente de malvada naturaleza.
enanos o alimañas malignas de poca inteligencia. Conforme la
oscuridad cobra más poder, el mal es más patente. En estos niveles
intermedios, lejos de la superficie pero sólo de forma relativa, se Continente del fuego y la arena
encuentra el denominado infierno.
Shaltrish: En este país los humanos vuelan montados en unas
El infierno: El infierno es un conjunto de ciudades, pueblos y castillos alfombras, los magos controlan el viento y el fuego como si se tratara
que están bajo el mismo dominio. El diablo reina estos pueblos y los de un solo elemento y hay unos seres llamados genios que tienen una
instruye tiránicamente en el arte de la guerra y la masacre. Las gran sabiduría. La gente que ha visitado estas tierras dice que es un
galerías subterráneas de esta parte están bien comunicadas y algunas mundo aparte, sus calles parecen ser infinitas y los ladrones tienen
incluso han sido construidas artificialmente para conducir los ejércitos muy buenas piernas.
infernales al exterior. El infierno tiene ciudades bajo su dominio en la
superficie, pero la política de su imperio está contaminada por la Desierto antiguo: Este desierto alberga en alguna parte de su horizonte
corrupción, la sublevación y la traición entre los tiranos más infinito la antigua ciudad donde los dioses se reunían para elegir el
poderosos. Es por eso que la diplomacia del infierno avanza de forma destino de la humanidad. Nadie la ha visto jamás pero algunas otras
tan lenta. La mayoría de sus ciudades están llenas de humanos o ciudades de menor importancia están señaladas en los mapas.
demonios esclavos. Las casas son de metal negro y de las ventanas
penden cadenas, símbolos de dolor y esclavitud. Sus habitantes no Zanoch: Los habitantes de Zanoch no toleran a ningún extranjero en
tienen pelo y en sus laboratorios se hacen toda clase de experimentos sus tierras. La mayor parte de sus habitantes son fanáticos de una
que haría revolver el estomago de cualquier Dios. La sociedad avanza religión desconocida que exige la expansión de su fe a toda costa. Sus
indiscutiblemente hacia el individualismo y en el afán de servirse a sí soldados luchan contra Seulatar para conquistar el templo del
mismo. atardecer. Cerca de la región habitan los corsarios del sur, una especie
de piratas que se dedican a asaltar toda embarcación extranjera; estos
Los espacios inferiores: Más debajo de sus oscuras ciudades, donde corsarios atacan incluso a los piratas con los que se encuentran y
los túneles quedan en oscuridad completa aún cuando son iluminados seguramente trabajan para el propio monarca a cambio de su respaldo.
con antorchas, allí se sitúan los espacios inferiores, unas galerías
inundadas de oscuridad y cuyas rutas siempre acaban en el abismo. En todos estos reinos hay un 35% de posibilidades de que la sea Kop,
No obstante, los rumores de gritos de dolor o de lucha llegan a veces a de lo contrario será Cali o Velt
las ciudades más bajas del infierno, que sin dudar cierran las puertas a
los misterios de ahí abajo. Repugnantes criaturas se revuelven en sus
malditos túneles, hay algo más oscuro que el infierno y que nadie Bennon
debería descubrir. Las teorías enanas afirman que estos lugares
pueden o bien conducir a un nuevo mundo, a un mundo secreto donde Las costas de Bennon son poco conocidas por los marineros de la luna
la vida es posible o bien desembocar irrefrenablemente en las aguas muerta. Sus hombres practican el canibalismo y la magia negra,
del abismo. Para los enanos el abismo es un lago subterráneo cuya suelen llevar extrañas vestiduras tribales y se pintan la cara de negro
profundidad nunca se alcanza. para parecerse a los dioses a los que rinden culto. Poco se sabe de
estas malditas tierras situadas en alguna parte de los mares del sur de la vida y no saber nada de lo que ocurre realmente. Los
este. Se dice que sus ciudades están llenas de demonios y criaturas mandatarios ocultan sus rostros por extrañan malformaciones y se
poseídas, sus mujeres están todo el día drogadas para que no puedan dice que bajo sus máscaras y capuchas, la muerte se manifiesta en sus
huir de su horrorosa nación y que desde sus altas pirámides se rostros. La gente de la capital parecer andar siempre armados en un
sacrifican niños recién nacidos para convertirlos en horribles bestias estado de paranoia permanente, sus caras son blancas polutas y
del mal. muestran pinturas de guerra hechas con carbón negro. Sus vestimentas
son de cuero negro tachonado y las mujeres andan siempre con
hábitos para no ver en qué se ha convertido la ciudad.
Las tierras de las hadas
El segundo reino era Izrit. Este es el único que sigue albergando vida
Junto a las marismas o troncos vacío se vida, a veces se encuentran y la barrera entre las sombras y la realidad es más fina. Su única
algunos pasadizos secretos que conducen a los llamados mundos ciudad en pie es Exena, la ciudad del asesinato. En ella, unos seres
secretos. Uno de estos mundos secretos es la tierra de las hadas, un llamados caballeros oscuros gobiernan los distintos barrios y envían a
mundo protegido mágicamente del exterior y en el cual no existe sus asesinos a las ciudades civilizadas para que reciban encargos de
control alguno de cualquiera de las dimensiones, aunque guarda gente poderosa. La corrupción es alta en sus calles y todavía quedan
mayor apariencia real con el enclave debido a su naturaleza mágica. cientos de esclavos de una dinastía traidora a Sötz. En el centro reina
una torre llena de espejos, un bastión de conexión entre el mundo
Estas tierras están infestadas de hadas, los arquetipos de las hadas, las sombrío y la realidad de cuya maldición quieren y han conseguido
más primitivas de todas, seres mágicos de increíble naturaleza que escapar, pero pagando un alto precio.
vuelan por doquier. Esto mundos tienen una forma de funcionar
totalmente distinta a los demás mundos, pues las leyes de la física y la El último reino es Verencia, el reino de los malditos. Sólo son
lógica aquí quedan transformadas tras un velo de caos controlado. bienvenidos los que presentan algún tipo de maldición y sus calles
Este haz mágico hace que sus tierras sean la atracción de muchas están llenas de vagabundos, leprosos y mutilados. Se dice que el
criaturas, no todas ellas bondadosas, que vienen a estos dominios para propio Dios de la muerte reina este lugar y deja a las almas unos
quedarse con sus tierras, como algunos gigantes o incluso vampiros cuantos días antes de llevárselas al otro mundo para que la transición
culpables de haber cometido actos atroces. Los altos conflictos que no se tan brusca. Sus calles están llenas de porquería, sucias a más no
ocurren tan a menudo en los últimos días han hecho que la reina de las poder, los túneles son abundantes y los pozos tienen escaleras para
hadas busque nuevas alianzas, entre las que se encuentran temibles que la gente habite en sus secos interiores. Algunos canales están
hombres oso o incluso espíritus desterrados. llenos de agua sucia y contaminada y muchas de sus calles están
llenas de lodo y cadáveres olvidados por el barquero.
Nadie sabe quien es la reina de las hadas pero se dice que si éste
pereciera todas las hadas que existen en cualquiera de los mundos Bajo estos imperios y bajo la superficie marina en su mayoría, se
morirían al instante y que muchos de los dones que tienen los niños encuentra enterrado el mayor de los imperios que jamás han visto los
para imaginar otros mundos se iría tras la desaparición de estas dioses, se trata del imperio de las dos lunas, el imperio que quedó
criaturas. sepultado por la luna al caer ésta desde los cielos. Si los restos se han
conservado bien, aún bajo tantos escombros se pueden hallar las calles
Se dice que en algún lugar del reino de las hadas habita una mujer de por la que pasearon gentes de aquella utopía y los espíritus pueden
increíble poder, aquella que contagió el vampirismo por primera vez. aún estar esperando el apogeo de su imperio. Estas hipotéticas ruinas
Su trono es de madera oscura y su castillo está habitado por extraños se han denominado el panteón de los olvidados, por su naturaleza
seres fantasmales que no dudan en atrapar a los viajeros misteriosa y llena de incógnitas.
desafortunados que han ido a parar a sus dominios. Se dice que la
reina de los vampiros captura a aquellos hombres que encuentra
interesantes y los obliga a vivir junto a ella en la eternidad de un Tierras grises
mundo irreal.
Las tierras grises siempre han sido un enigma para los marineros.
Nadie sabe con exactitud si hablan de las tierras grises para referirse a
Reinos del olvido un solo continente o a varios. Los únicos que han explorado parte de
su interior son los marineros de Argos. Los únicos datos revelan que
En estas tierras yacía un imperio más poderoso que Kazar, un imperio en su interior hay templos que tienen una gran fortuna pero están
de utopía que se mantuvo a flote gracias a su sabiduría y llenos de trampas o protegidos por los habitantes de una ciudad
conocimientos modernos. En antaño, la sola visión de sus paisaje cercana. Las únicas razas inteligentes que se han encontrado son una
estremecía el alma de los viajeros, los colores parecían sacados de otra especie de hombres lagarto y unos humanos de naturaleza salvaje y
realidad, las tierras florecían a cada segundo y ni el tiempo ni el que se distinguen de los demás humanos por tener el color de la piel
espacio tenían la misma forma, la oscuridad deslumbraba a sus de colores grises y rojos.
habitantes y el cielo parecía descansado. Ahora, esas tierras no son
más que una ruina, todas están mancilladas por las sombras y azotadas
por las llamas de la guerra. Tres eran los reinos que siguen existiendo, Valareast
pero rodeados de un poderoso velo de sombra y maldición.
Se conoce con este nombre a la región natal de los Innaris. Está
La sangre de sus habitantes varía entre: Waradi, Bel, Furinax y situada más allá de la tierra, donde las cimas de las montañas
Mêntor atraviesan las nubes. La gravedad es un poco menor que en la
superficie y por eso es más fácil volar. Sus habitantes sobrevuelan el
El primero de todos y reino supremo se llamaba Sötz. Ahora sus cielo por encima de las nubes y viven en las cimas de las montañas
campos están llenos de huesos y las almas en pena surcan sus antiguos más altas, como las del reino del trueno o algunas muchas otras.
hogares susurrando viejas profecías. Sólo quedan algunas aldeas en Cualquier personaje con la resistencia suficiente puede escalar una de
pie a excepción de la capital, pero sus habitantes prefieren apartarse estas montañas y ascender a estas tierras de leyenda. Los Innaris,
desde hace mucho tiempo han construido algunas ciudades, sobretodo
en los restos de rocas flotantes que vagan sin caer debido al poco
poder de la gravedad. Como los Innaris viajan mucho, es frecuente
que sus ciudades primitivas queden abandonadas y a algunos viajeros
les cueste mucho encontrarlas. Se dice que la ciudad más grande de
los Innaris es una ciudadela flotante que fue arrebatada a una raza
ahora desaparecida. Esta ciudadela, montada sobra un trozo de
montaña flotante puede desplazarse a voluntad de sus controladores y
a veces se ha visto desde la tierra firme romper las nubes allá en lo
más alto del cielo.
Capítulo sexto:
Esencia
Cuerpos mutilados esparcidos por doquier, varios pares de altares
permanecían apilados a lo largo de la sala. Al fondo, grandes montones de
libros permanecían guardados y muchas jaulas mohosas colgaban del
techo. Las jaulas contenían animales vivos y los altares, humanos muertos.
La sangre a veces surtía a borbotones de algunos miembros mutilados que
por una extraña causa se abrían y desparramaban sus fluidos internos. En
medio de la sala, una gran estantería de pócimas y artilugios presenciaba
la escena. Contenía también algunos libros y tarros llenos de fetos
deformados o criaturas poco reconocibles.

El maestro se resbaló y ensució su túnica de terciopelo negra con la sangre


de sus experimentos. Su discípulo no podía soportar el ruido de las
máquinas que en esos instantes no paraban de calentar recipientes y
bombear líquidos de un cuerpo a otro. Entre todo el mareo sentía las voces
de gritos de las salas prohibidas que nunca había visto. De estas salas
salían gritos de fantasmas buscando a sus madres. Recordaba aún cuando
uno de estos engendros se escapó y llorando le suplicó que le diera el
descanso eterno.

El maestro al fin pudo levantarse. Cogió su bastón y estaba dispuesto a


decir unas últimas oraciones. Su mente estaba cansada, hacía días que
apenas comía y sus ojos mostraban obsesión por el proyecto que teníamos
en mente. Estuvo varios minutos pensante y al fin sacó un cuchillo y
desgarrándose el pecho, dejó caer sus entrañas sobre una pequeña piscina
de agua turbia conectada a la máquina. Ésta bombeó la sangre a los
engendros que allí permanecían. Sus últimas palabras fueron de
advertencia. Le dijo a su discípulo que escapara de allí inmediatamente.

En aquel momento los guardias entraron. El discípulo se escapó por una


trampilla mientras escuchaba los ruidos de bestias inmundas y de
desgarros acompañados del repiqueteo que hace el metal al chocar contra
el suelo. Huyó de allí pero estando en la calle se asomó discretamente para
ver la puerta principal. Ésta permanecía abierta y huellas sangrientas
inundaban ahora la calle. Los guardas estaban muertos y ahora las
criaturas estaban vivas. Se cumplió la última voluntad de su maestro antes
de su sacrificio. Algún día su discípulo lo entendería y haría lo mismo.
Todos los personajes, a lo largo de sus innumerables aventuras, Otras en cambio van a depender mucho de las acciones del
adquieren poco a poco una experiencia que les ayuda a mejorar no personaje en su mundo y la repercusión de la sociedad sobre su
sólo sus aptitudes sino a descubrir otras que están vetadas a los persona.
demás personajes del mismo oficio. Este capítulo está hecho para
personalizar mucho más al personaje y llevarlo a nuevos
horizontes. Aquí encontrarás las reglas para otorgar experiencia a Lista de aptitudes
los jugadores, las llamados aptitudes, perfiles de oficio y otras
cosas necesarias para profundizar más en el personaje y hacerlo Las aptitudes innatas sólo pueden ser otorgadas durante la creación
único. Un guerrero que es capaz de manejar dos armas a la vez, un del personaje. Muchas están ligadas a una raza o simplemente
personaje que tiene un don especial… todos estos ejemplos entran a pueden ser adquiridas porque la tabla de eventos le permite escoger
formar parte de la esencia personal de cada individuo. alguna. Éstas son rasgos personales y la mayoría de ellos talentos
innatos presentes desde el nacimiento. Las aptitudes especiales, por
el contrario, son características adquiridas y que normalmente
Puntos de experiencia (px) tienen que ver más con el trasfondo del personaje y las
consecuencias de sus acciones. El guardián puede pedir un pago en
Al final de una larga sesión o simplemente cuando al Guardián le alguna característica o habilidad del personaje por adquirir aquellas
de la gana, se pueden otorgar puntos de experiencia a los jugadores. aptitudes innatas o no que hayan sido escogidas al principio de la
Estos puntos se deben anotar en la ficha, pues más tarde los partida.
necesitarás para adquirir algún rango o aptitud. Los puntos de
experiencia se pueden calcular de varias formas, pero siempre hay Albino
que ser cauto en algunos aspectos. En primer lugar, no dejes que tus Descripción: El personaje ha nacido sin pigmentación. Sus cabellos
jugadores gasten sus puntos en habilidades que no han usado en son blancos al igual que su piel y en algunos casos, sus ojos serán
toda la partida, intenta que gasten puntos en aquellas habilidades rojos.
que han usado con mucha frecuencia o recomiéndales que Beneficios: Esta aptitud otorga el doble de puntos de suerte
almacenen puntos para más tarde dejarles que adquieran rangos inicialmente y en algunas culturas suele ser presagio de buena o
espaciales. Una buena solución es poner costes de adquisición apra mala suerte para sus habitantes.
aquellas habilidades que no han sido entrenadas realmente. Inconvenientes: Incapacidad para permanecer largo tiempo bajo los
influjos de la luz diurna.
Existen dos tipos de puntos de experiencia, los puntos de
experiencia libres y los adquiridos. Los primeros son otorgados por Ambidextro
el Guardián al final de cada partida y pueden ser gastados en rangos
Descripción: Las personas ambidextras son aquellas que tienen la
o habilidades especiales. Los segundos son aquellos puntos
misma capacidad de manejo y fuerza a la hora de utilizar su mano
pertenecientes a los aciertos críticos; estos puntos sólo se pueden
derecha que la izquierda, aunque también se generaliza a las demás
gastar para subir competencias, aquellas en las que se han
extremidades.
acumulado aciertos críticos.
Beneficios: No ganas Malus por utilizar la mano zurda. En combate
con dos armas el Malus a la mano zurda es igual al Malus de la
Puntos de experiencia libres diestra.
Inconvenientes: Los ambidextros no son igual de competentes con
Si la partida se ha desarrollado sin ninguna dificultad, da a repartir una de sus manos como un diestro o zurdo con su parte más fuerte.
pocos puntos, mientras que si la partida ha sido muy complicada y Ganas un Malus del 10% a cada mano.
el grupo ha estado en peligro de muerte pero ha sabido sobrevivir,
da a los jugadores una mayor cantidad, sin exceder el intervalo Amistades poderosas
recomendado de puntos. El intervalo recomendado de puntos está Descripción: Algunos amigos o familiares ocupan un cargo
entre 1 y 5 puntos por partida. Ten en cuenta que la astucia tiene un poderoso en la sociedad en la que vives y tienen el suficiente poder
peso importante a la hora de otorgar más o menos puntos. Los para considerarse personas importantes.
puntos son individuales, dependen del esfuerzo de cada personaje y Beneficios: Esos contactos pueden utilizarse alguna vez para pedir
por tanto, no se reparten entre los componentes del grupo. A la hora favores o sacar a alguien de un apuro, incluido el propio personaje.
de repartir, considera el esfuerzo de cada uno para mantener el rol Inconvenientes: Nunca viene mal tener un ángel guardián en las
de su personaje. altas esferas.

A la hora de permitir gastar a tus personajes sus puntos de Buen aprendiz


experiencia, recuérdales que el hecho que sean llamados libres no Descripción: El personaje tiene una capacidad extraordinaria para
es porque se pueden gastar donde uno quiera. Debes poner aprender lo nuevo.
restricciones y aconsejar con rotundidad donde se los pueden Beneficios: Bonus del 15% a la habilidad de enseñar del mentor
gastar. cuando trate de mejorar sus habilidades.
Inconvenientes: Debe de tener una inteligencia superior a 15.
Aptitudes
Buscado por la ley
Las aptitudes se pueden definir como unos talentos innatos o Descripción: Te acusan de cometer actos que están penados por la
adquiridos. Las aptitudes son algo así como unas características ley del reino. La acusación puede ser de hurto, bandidaje, asesinato
peculiares propias de los personajes que pueden ser escogidas al o incluso de terrorismo. El personaje puede ser inocente o culpable.
principio o durante el transcurso del juego. Las aptitudes definen Beneficios: Pocos, aunque a veces esto puede dar un empujón a tu
mejor al personaje y lo distinguen de la mayoría. Algunas aptitudes carrera como criminal.
sólo pueden ser escogidas en el caso que el Guardián lo permita (un Inconvenientes: Algunos guardias tienen tu descripción y puede
personaje no puede volverse ambidextro de repente, pues las que se ofrezca precio a tu cabeza.
personas ambidextras normalmente son así desde su nacimiento).
Curiosidad para la magia
Descripción: El suficiente tiempo libre del que dispones te hace Hijo de la fortuna
ocuparte de las artes mágicas, aunque no seas mago ni quieras Descripción: La suerte te sonríe de una manera superior a las demás
serlo. personas. Cuando ocurren acciones de riesgo, pareces tener la
Beneficios: Ganas alguna habilidad mágica y la capacidad de misma posibilidad de escapar de ellas y salvar la compostura.
realizar un hechizo inicialmente. Beneficios: Tienes una regeneración de suerte extraordinaria.
Inconvenientes: Los personajes magos no se benefician de esta Recuperas dos puntos gastados por semana.
aptitud. Inconvenientes: Tentar a la suerte a veces trae problemas.

Don de gentes Maldición familiar


Descripción: Tienes una gracia natural para conocer a gente nueva Descripción: El personaje empieza el juego con una maldición a
y entablar conversaciones pacíficamente. elegir por el Guardián, aunque juntos pueden colaborar para hacer
Beneficios: Tienes la capacidad de caer bien a la primera ante una buena maldición y dar más sabor a la partida.
personajes neutrales. Beneficios: “Disfrutar” de una maldición. Inmunidad a nuevas
Inconvenientes: Mucha gente en la luna muerta odia a aquellos que maldiciones.
se ganan la amistad tan fácilmente. Inconvenientes: Depende de la maldición. Coste de puntos de
suerte.
Duro como el metal
Descripción: Eres duro como el metal y a veces aguantas un último Mañoso
golpe antes de caer rendido al suelo. Descripción: Siempre has tenido un don natural para realizar una de
Beneficios: El personaje resiste un último golpe aunque éste le deje tus tareas cotidianas y preferidas.
en puntos negativos. Beneficios: Añades tu puntuación de poder al porcentaje de alguna
Inconvenientes: Al segundo golpe recibido, cae al suelo como lo habilidad, no como puntos iniciales, sino como puntos gastados,
habría hecho normalmente. aunque supere el porcentaje máximo o tenga un mayor gaste de
puntos.
Esbirro del infierno Inconvenientes: La habilidad elegida debe ser técnica o física, es
Descripción: El personaje ha jurado servir en vida y muerte al decir, debe ser una habilidad que se realice con las manos, de forma
ejército del infierno o ha sido puesto desde nacimiento al servicio mecánica.
de éste. La mancha que presenta su alma es detectada por estos
seres. Marca de nacimiento
Beneficios: Inmunidad diplomática ante el ataque de los siervos del Descripción: Posees una extraña marca en alguna parte de tu
infierno cuerpo. Ésta puede presentarse como una cicatriz, una serie de
Inconvenientes: Los esbirros están obligados a obedecer las órdenes lunares o incluso unas manchas con formas diversas. Las marcas
del infierno aunque sólo obedecen órdenes directas de un alto presagian alteraciones en el futuro y no siempre son buenas para el
mando. Su esencia corrupta es detectada por las criaturas poderosas portador.
y no sólo las del infierno. Beneficios e inconvenientes: Dependen de la importancia de ésta.
Coste: El alma de los esbirros se transforma en almas errantes o
sombrías. Memoria de antediluviano
Descripción: Tienes una memoria sagaz capaz de almacenar una
Esencia del olvidado cantidad superior de información de la que tu crees. Beneficios:
Descripción: El personaje no tiene alma, nunca la ha tenido o la ha Añade +2d10 al porcentaje de memoria inicial
perdido por golpes fortuitos del destino. No pueden sentir más que Inconvenientes: Ninguno
las sensaciones primarias, dolor, miedo y cólera. El amor sólo
puede sentirse en extrañas ocasiones. Noctámbulo
Beneficios: Al no tener alma, no se posee parte sombría. Descripción: La noche atrae al personaje de una forma mágica. El
Inconvenientes: Rechazo social e incapacidad para adquirir ciertos personaje se siente más seguro en la oscuridad que bajo los rayos
reconocimientos o rangos. del sol.
Beneficios: Bonus del 5% hasta el 10% a todas las acciones
Facilidad con los idiomas realizadas en la oscuridad de la noche. El límite es la oscuridad
Descripción: La capacidad para reconocer idiomas y aprender a parcial o total. Sólo en aquellas situaciones en las que hay
hablarlos te sorprende incluso a ti. Posiblemente uno de tus suficiente luz se pueden realizar las acciones
progenitores te ensañara de pequeño otras lenguas. Inconvenientes: Los noctámbulos tienen Malus de las mismas
Beneficios: Hablar dos idiomas adicionales con la mitad del consideraciones al realizar acciones en plena luz del día.
resultad de 1d00 para cada uno de ellos como porcentaje.
Inconvenientes: No ganas la capacidad de leer y escribir dichos Perversidad
idiomas adicionales. Descripción: El personaje siente la irrefrenable tentación de
cometer actos horrendos que estén más allá del simple concepto de
Hibrido mal. No se siente remordimiento alguno por las acciones cometidas
Descripción: El personaje comparte rasgos físicos y mentales y muchas veces incluso se ven como logros personales o justas.
ajenos a su raza. Puede tener una parte animal o de otra raza Beneficios: La corrupción no sube con las acciones cometidas.
cualquiera. Inconvenientes: La perversidad puede volverse contra el propio
Beneficios: Puede optar por algún Bonus de la raza con la que personaje o hacia los demás sin motivo alguno aparente.
comparte sangre.
Inconvenientes: Tener sangre Tiamat o Mentor. Ganar también Pisada de gato
algunos Malus por el parentesco con otra raza.
Descripción: Has aprendido a moverte casi sin hacer ruido, de una Las disciplinas son una especie de habilidades especiales que sólo
manera totalmente silenciosa. La gente de tu alrededor duda a veces pueden ser adquiridas por la voluntad del Guardián, normalmente
si alguien camina a su lado. como consecuencia de grandes logros en la partida y de un esfuerzo
Beneficios: A la hora de hacer pruebas enfrentadas, el porcentaje continuo en la interpretación del personaje. Las disciplinas están
mínimo que te corresponde en la tabla de resistencia no podrá ser relacionadas en distintos ámbitos, la mayoría relacionados con los
inferior a 50% salvo situaciones de extrema proximidad. diferentes oficios que presentamos inicialmente. Muchas disciplinas
Inconvenientes: Aunque tengas esta ventaja, recuerda que no eres forman una red piramidal en la que se deben poseer unas de éstas
invisible. primero antes de adquirir las que están por encima, que
normalmente son mejores, en el sentido de potencialidad o
Protegido especialidad.
Descripción: Un ángel de la guarda o espíritu familiar te sigue,
protegiéndote de los peligros sobrenaturales. Adquirir disciplinas
Beneficios: Posibles Bonus a las tiradas de suerte y a las
salvaciones contra enfermedad y maldiciones.
Las disciplinas poseen niveles de especialización que reflejan la
Inconvenientes: Los protegidos están obligados a realizar alguna
profesionalidad en esas acciones por parte del personaje. Adquirir
misión benévola como compensación a los trabajos de su protector.
niveles cuesta puntos especiales de px y conviene gastarlos con
seriedad y no ponerlos en la primera disciplina que parezca
Resistente a las drogas interesante. Hay algunos puntos fundamentales que deben ser
Descripción: El personaje tiene una mayor capacidad biológica tratados antes de explicar las disciplinas una por una.
propia de su propio organismo que le permite tener una mayor
resistencia hacia el efecto adictivo de las drogas. En primer lugar, las disciplinas tienen unos oficios como
Beneficios: Bonus del 20% a las tiradas de drogodependencia. destinatarios principales; si los jugadores no tienen un personaje
Inconvenientes: Adicción más intensa hacia aquellas drogas con las con el oficio indicado o si su trasfondo es poco adecuado, el gasto
que se ha ganado una adicción. será el doble o incluso el triple por nivel obtenido. Otra
información relevante es que casi todas las disciplinas, por no
Salud de hierro incluir su totalidad, deben de prescindir de cierto espacio temporal
Descripción: No recuerdas con claridad si alguna vez has estado para ser aprendidas o para pasar a un segundo nivel. En relación a
enfermo, seguramente, cuando eras pequeño habrás cogido la gripe la especialización en una línea disciplinaria, hay que mencionar que
o incluso fiebre, pero de todas formas, eres sabedor que tu salud es las disciplinas más especializadas necesitan tener otras del mismo
de hierro y pocas veces sufrirás la enfermedad. conjunto a unos determinados niveles. Subir un nivel en la
Beneficios: Bonus de 2d6 a la salud inicial y mayor regeneración de disciplina cuesta inicialmente dos puntos, adquirir el segundo nivel,
tal característica tres puntos y así sucesivamente. El máximo de niveles depende de
Inconvenientes: Ninguno la disciplina. Los niveles más elevados sólo son accesibles hacia
aquellos a la que está dirigida.
Sangre bastarda
Descripción: Eres pariente o descendiente directo de algún noble o
sacerdote, aunque no has sido reconocido y no tienes derecho a
Principales disciplinas
herencia ni privilegios.
Beneficios: Tener sangre de noble a veces puede ayudar en algunas Alquimia
cosas, siempre y cuando consigas ser reconocido.
Inconvenientes: No todas las veces a alguien le interesa que Esta disciplina sumerge al personaje en el amplio pero incierto
proclamen la herencia que le corresponde por parte de su padre. mundo de la alquimia. Lo que distingue a un entrenado alquimista
de cualquier otro personaje es que el primero tiene un mayor
Sentidos afilados abanico de posibilidades ante uno de los famosos laboratorios. El
Descripción: Algo muy agudo hay en alguna de tus capacidades camino avanza lentamente en un mundo de conocimientos hasta
perceptivas. Quizás la capacidad de atención, la habilidad para intentar llegar a lo prohibido. Los alquimistas de mayor prestigio
concentrarse o la agudeza de tus propios órganos sensitivos, quién dejan de contentarse con los típicos brebajes o talismanes para
sabe. intentar llegar a manipular la materia y los poderes que en ella
Beneficios: Añade 2d0 a una de tus habilidades de percepción afirman que reside.
como porcentaje inicial.
Inconvenientes: Ninguno. Alquimia avanzada
Voz gutural Descripción: La alquimia avanzada permite entrenar al personaje en
Descripción: Tu voz tiene un timbre mucho más grave que lo la utilización de los instrumentos más profesionales de los
normal, como máximo a una octava por debajo que la mayoría de laboratorios de un alquimista experto. La utilización de probetas,
personas. aparatos destiladores o medidores son algunos ejemplos a los que
Beneficios: Bonus del 15% a todas las pruebas de intimidar y abre esta disciplina.
liderazgo. Oficios: Alquimista o filósofo
Inconvenientes: Posibles conflictos a la hora de intentar conversas Requisitos: Alquimia ≥ 40%; inteligencia ≥ 13; sabiduría ≥ 13
con desconocidos de manera amistosa Notas: Aunque la habilidad de alquimia permita la utilización de
ciertos aparatos, no se puede comparar nunca al arte de la alquimia
avanzada. Ésta además, entrena al sujeto en la formulación de
Disciplinas hipótesis y los principales planteamientos teóricos de este mundo.
Nivel 1: El principiante se familiariza poco a poco en los aparatos da un gran poder en este arte prohibido, pero sólo aquellos que se
de los profesionales y en la utilización de las técnicas más adentran en el campo de su elaboración son capaces de sintetizar
conocidas y utilizadas, para saber como destilar, mezclar, diluir y los venenos más mortíferos que ha conocido el hombre.
tratar los materiales más básicos. Oficios: Alquimistas, filósofos, nobles, asesinos.
Nivel 2: La técnica mejora a un nivel de alquimista competente. Requisitos: Venenos ≥ 45%, plantas ≥ 30%, alquimia ≥ 30
Este entrenamiento asegura la utilización de la mayoría de los
aparatos. Nivel 1: Conocimientos sobre el mundo oscuro de este arte. El
Nivel 3: El alquimista ahora esta más o menos adentrado en las personaje sabe donde obtener venenos y los precios de éstos.
grandes teorías sobre la ciencia de los elementos. Será estudioso de Nivel 2: Venos tipo 2. Conocimientos sobre venenos artificiales.
los libros más conocidos entre los compañeros del oficio y Nivel 3: Venenos tipo 3
conocerá el lenguaje secreto con el que son escritos la mayor parte Nivel 4: Venenos tipo 4
de los textos de la disciplina. Muchos alquimistas escriben en clave Nivel 5: Venenos tipo 5
para evitar que los menos experimentados en el campo sean Nivel 6: Conocimientos para enmascarar los venenos y hacer casi
conocedores de sus experimentos. imposible su identificación.
Nivel 4: La especialización lleva a la persona a encontrar caminos Nivel 7: El personaje conoce casi a la perfección un veneno del tipo
alternativos en su ciencia. Podrá además de entender las demás 6.
obras, crear sus propias teorías y adentrarse en nuevos
experimentos, aunque éstos sólo darán frutos cuando sus hipótesis Secretos alquímicos
den en el clavo o produzcan efectos no esperados dignos de ser
investigados. Descripción: La alquimia es un campo lleno de secretos, muchos de
Nivel 5: Cuando un alquimista lleva a este nivel, se puede ellos meras fantasías, pero de las cuales, algunas son pura realidad.
considerar un erudito en el campo y podrá ser competente no sólo Estos secretos abren la posibilidad para centrarse en la búsqueda de
en su disciplina, sino en casi todos los tipos de alquimia que un mito en particular. Aunque esta parezca una disciplina ventajosa
compartan ciertas similitudes con su campo de investigación. en todos los sentidos, su complejidad es elevada, pues los mitos
raramente han sido descubiertos por los alquimistas más laboriosos.
Creación de talismanes Muchos de ellos se impacientan en su trabajo y dejan de buscar
esos secretos que pican su curiosidad o por otra parte, deciden
Descripción: Los talismanes pueden dar algunas propiedades, pero encontrarlos por otros caminos, como la magia, el engaño o el
dependen exclusivamente del material con el que están hechos. diabolismo.
Algunos de los materiales están en el capítulo de las artes secretas. Oficios: Filósofos, magos
Los alquimistas, conocedores de los secretos más ocultos, Requisitos: Historia ≥ 35%, alquimia 45% y nivel 3.
normalmente conocerán mayor tipo de materiales catalizadores.
Algunos de los talismanes pueden ser empleados como objetos de Nivel 1: Se tienen conocimientos sobre algunos libros que hablan
superstición o incluso fetiches dadores de salud y prosperidad. de antiguos alquimistas, de pociones misteriosas y dadoras de vida.
Oficios: Cualquiera Muchos de estos mito son ciertos, pero difíciles y costosos.
Requisitos: Sabiduría ≥ 12; orfebrería ≥ 35% Nivel 2: Los conocimientos a este nivel están focalizados a los
Notas: Los niveles de especialización sirven exclusivamente para conocimientos de materiales especiales de los que pocos son
indicar el grado de conocimientos sobre los distintos tipos de conocedores.
talismanes que pueden ser creados. Su elaboración, depende en Nivel 3: Los secretos llegan a alcanzar el rango de mitos, tales
todo caso de la propia interpretación del personaje, de cómo como teorías olvidadas ya por antiguos sabios, pero que de alguna
consigue los materiales y como lleva a cabo su creación. forma pueden llegar a ser útiles.
Nivel 4: Se toma el secreto de algún proceso, como la fabricación
Destilación de pociones de la piedra filosofal, catalizador en el proceso de transformación
del plomo en oro, o sobre la construcción de nuevos seres de
Descripción: Las pociones son unas de las más famosas creaciones laboratorio, fruto de cruces artificiales mediados en probetas.
de los alquimistas, algo que falsamente se ha asociado a los
antiguos brebajes o pócimas de los druidas. Los resultados de la Alta hechicería
ingesta de una de estas pócimas dependen del tipo de planta
empleada, de los minerales u otros componentes que se han
La alta hechicería es una disciplina que se compone de un conjunto
utilizado en el proceso e incluso de la manera en la que se ha
de técnicas capaces de modificar la energía en bruto de los
llevado el proceso. Entre los distintos tipos de pociones están las de
hechiceros o personas que poseen cierto tipo de sangre especial
curación, salud, fuerza, agilidad, resistencia, magia, maná…algunas
aunque no hayan desarrollado sus poderes de sangre. La alta
incluso confieren resistencias especiales o una capacidad de
hechicería es costosa pero hace que se saque mayor partido al poder
concentración por encima de lo normal.
del personaje. Algunas de estas disciplinas sólo están recomendadas
Oficios: Oficios no luchadores
para ciertos personajes.
Requisitos: Sabiduría ≥ 14, alquimia ≥ 50
Nota: Existen 5 niveles, por cada nivel se puede aprender un tipo
exclusivo de poción tales como las pociones de curación, de salud, Canalización de maná
de fuerza… La otra alternativa al nivel de especialización es
conocer los métodos para hacer más potente una de las pociones Descripción: Esta disciplina permite al hechicero emplear ciertos
con las que se es competente. componentes para canalizar y almacenar posteriormente la esencia
especial que posee. Para ellos se debe servir de ciertos
conocimientos y materiales con los que llevar a cabo la acción.
Elaboración de venenos Oficios: Cualquiera. Nótese que algunos oficios como sacerdotes o
monjes pueden tener ciertos impedimentos a la hora de practicar
Descripción: Los venenos son ocasionalmente por aquellos que
tales actividades.
quieren matar desde el anonimato. El conocimiento sobre venenos
Requisitos: Sangre con propiedades de hechicería, aunque no sea el Oficios: Hechicero-Mago, hechicero-druida o hechicero con la
personaje capaz de manifestar esos poderes. capacidad para lanzar conjuros de mago (no de druida).
Requisitos: Capacidad para tener puntos de maná y de magia.
Nivel 1: A este nivel, es posible almacenar una cierta cantidad de Nota: No se puede utilizar la transducción para pasar puntos de
poder en un objeto con unas características especiales, ya sea por la magia a maná. Los hechiceros que no tienen oficio de druida, no
forma que tiene o por el material del que está compuesto. El pueden acceder a sus conjuros, sólo se puede acceder a los conjuros
máximo de maná almacenado es de 2 puntos y permanece intacto de magos sin tener tal oficio.
hasta pasados dos días.
Nivel 2: Con el segundo nivel, la energía máxima permitida Nivel 1: Se pueden transformar hasta 3 puntos de maná.
aumenta a 5 puntos y el maná puede albergarse hasta incluso 4 días. Nivel 2: El máximo es 8.
Nivel 3: Combinando la alquimia y sus materiales con algunas Nivel 3: El máximo es 14.
gotas de sangre, se puede impregnar de hasta 8 puntos un material Nivel 4: El máximo es 18.
especial que contenga el fluido durante una semana.
Nivel 4: Se puede canalizar la energía en un objeto
permanentemente hasta que éste se rompa. El objeto quedará Fortaleza
impregnado de tan cantidad de energía que podrá incluso albergar
nueva cantidad de energía sin necesidad de ser reconstruido. Para La fortaleza agrupa aquellas disciplinas relacionadas con el cuerpo
ello, hay que combinar habilidades alquímicas con la construcción y su vigor, resistencia o aguante frente al desgaste o los estímulos
del objeto. El límite depende de la calidad del objeto y de su negativos del exterior. Con una gran fortaleza, el personaje puede
tamaño. Si el objeto se queda sin poder, ya no puede albergar más sacar mayor partido a su resistencia y corpulencia, a modo de poder
energía en su interior. realizar hazañas increíbles.

Empatía elemental Aguante de campeón


Descripción: Esta disciplina hace que el personaje se especialice en Descripción: El personaje se especializa con esta disciplina en la
un elemento concreto y sea más competente cuando utilice las resistencia frente a los ataques de energía elemental, como el frío,
energías para manifestar su poder. Sólo podrá elegir entre aquella la electricidad, el fuego o el ácido. Su cuerpo se acostumbra cada
con la que guarda parentesco. vez más a resistir parte del daño sufrido, aunque nunca llega a ser
Oficios: Hechicero con cualquier oficio del todo invulnerable.
Requisitos: Sangre emparentada con los poderes elementales Oficios: Oficios luchadores, como el guerrero, el bárbaro…
Requisitos: Constitución ≥ 13; Resistencia ≥ 14
Nivel 1: La competencia con el elemento elegido mejora y hace que Notas: Cuando el personaje adquiere un nivel, ha de indicar contra
la magnitud del hechizo aumente en 1 punto. que energía se especializa. No obstante, siempre puede adquirir de
Nivel 2: La competencia hace que la economía energética mejore, nuevo el mismo nivel para especializarse en otra energía. Así pues,
haciendo que estos hechizos cuesten un punto menos. un guerrero puede tener aguante de campeón en nivel 2 contra
Nivel 3: La magnitud aumenta otros dos puntos y el maná ahorrado fuego y en nivel 3 contra electricidad, por poner un ejemplo. El
en un punto. límite, como veremos, también está en el daño inicial; este daño
Nivel 4: La magnitud aumenta en un punto, de igual manera que el inicial es el sufrido sin contar lo que absorba la armadura u otros
maná ahorrado. La resistencia a tal elemento aumenta en 1 punto. objetos.
Nivel 5: La resistencia aumenta en 2 puntos.
Nivel 1: El personaje ignora el primer punto de daño en la energía
elegida siempre que no sea inicialmente mayor a cuatro puntos de
Potencia de sangre daño.
Nivel 2: El daño resistido es dos puntos, siempre que el daño no sea
Descripción: La potencia de sangre es una disciplina que permite al
mayor a seis puntos.
hechicero acostumbrarse a las bajadas bruscas de maná y emplear
Nivel 3: Tres puntos por heridas menores a ocho puntos.
cada vez más maná en un sólo hechizo. Cada nivel de
Nivel 4: No hay límite en cuando a la intensidad del daño se refiere.
especialización otorga más puntos posibles para gastar por hechizo.
El daño resistido se queda en tres.
Oficios: Cualquiera.
Requisitos: Capacidad para lanzar hechizos.
Piernas de acero
Nivel 1: Añade 1 punto más a la manifestación.
Nivel 2: Añade 1 punto más a la manifestación. Descripción: El personaje adquiere dominio de las carreras de
Nivel 3: Añade 1 punto más a la manifestación. Permite tirada de velocidad y de la potencialidad de sus piernas para aguantar largas
resistencia X4 en las tiradas de manifestación pifiadas para no caer caminatas o persecuciones de gran desgaste físico.
inconsciente. Oficios: Cualquiera. Ladrón o cazador para el último nivel.
Nivel 4: Añade 1 punto más a la manifestación. Solamente se Requisitos: Resistencia ≥ 15; Correr ≥ 30%.
produce fatiga a un punto de maná.
Nivel 1: El personaje obtiene un 5% en la habilidad de correr.
Nivel 2: El personaje obtiene +2 a resistencia para las tiradas de
Transducción mágica aguante o de enfrentamiento cuando corre.
Nivel 3: De nuevo, otro 5% extra en la habilidad de correr. +1 a la
Descripción: El hechicero puede transformar parte de sus puntos de
resistencia para las mismas acciones que el nivel anterior.
maná en puntos de magia para lanzar conjuros. Los puntos de
Nivel 4: Otro punto de resistencia en las tiradas de aguante.
magia obtenidos siempre son iguales a los puntos de maná
empleados. La transducción es inmediata, el hechicero trata de
utilizar el poder de sus venas para controlar el poder mágico del Vigor
que es conocedor.
Descripción: El vigor otorga una mayor resistencia ante la muerte. Nivel 6: El personaje está listo para aprender a usar el arma con la
El vigor se manifiesta en puntos de vida adicionales y en otras competencia de parada. Para ellos deberá partir el porcentaje de su
cosas relacionadas con la supervivencia. competencia por 2 y aplicar los consiguientes Bonus o Malus.
Oficios: Bárbaro
Requisitos: Constitución ≥ 12; resistencia ≥ 13; poder ≥ 12. Bloqueo con escudo
Nivel 1: Al primer nivel, el vigor otorga un punto extra de salud Descripción: Los que se adentran en esta disciplina llegan a ser
que es inalterable por el ambiente. verdaderos expertos en el manejo del escudo y en su utilización
Nivel 2: Un punto extra de vida. como poderosa herramienta de protección.
Nivel 3: El personaje gana otro punto de vida extra. Oficios: Luchadores, sacerdotes, nobles.
Nivel 4: El personaje aguanta el último golpe de vida sin Requisitos: Sabiduría ≥ 12; Percepción ≥ 13; Parada con el escudo
desmayarse aunque le deje en puntos de vida negativos, siempre y ≥ 35%
cuando no quede muerto al instante.
Nivel 5: El vigor anula los efectos de inconsciencia posiblemente Nivel 1: El personaje gana un 3% a la habilidad de parada con su
sufridos por una herida grave. escudo.
Nivel 6: Resistencia natural de un punto a todos los daños Nivel 2: El personaje gana otro 3% a dicha habilidad.
naturales, excluyendo los producidos por energía o poderes Nivel 3: El personaje no gana Malus al bloquear un segundo
sobrenaturales y que formen parte de una herida leve o grave. atacante.
Nivel 4: No hay límite de bloqueos realizados por turno. Pero los
Combate Malus aumentan en un 5% por cada parada después de la segunda.
Nivel 5: Se puede aplicar contra un componente en un combate, el
Bonus de defensa X2 para la habilidad de parada.
Las disciplinas de combate están orientadas en el arte de la lucha
con las distintas artes mortales con las que se puede ser competente.
Muchas de ellas tienen unos ciertos requerimientos esenciales antes Esgrima de Korialis
de ser aprendidas y la mayoría son técnicas secretas sólo
practicadas por los miembros de una organización o los guerreros Descripción: La esgrima es el arte de empuñar espadas de filo con
más veteranos. Para aprender estas técnicas, muchas veces se tendrá el afán de parar los golpes contrarios y atacar con una intensidad
que disponer de fondos con los que mantener a un buen maestro y periódica y marcada por las enseñanzas características de cada
de tiempo con el que llevar a cabo el entrenamiento. Otra forma escuela. Los personajes que utilizan la esgrima son capaces de
fácil puede ser entrar a formar parte de orden u organización, pero aumentar su defensa gracias a su técnica a la vez que son capaces
muchas de estas disciplinas son explicadas en sus respectivos de provocar peligrosos ataques a sus enemigos. Esta técnica no es
campos, tanto en el apartado de magia como en el de religión. Sería tan refinada como otros tipos de esgrimas pero tiene una acogida
recomendable echar un vistazo al final de este capítulo donde hay importante.
ciertos perfiles de personaje que disponen de disciplinas propias Oficios: Guerreros, nobles.
desarrolladas por sus propias investigaciones y enseñanzas. Requisitos: Destreza ≥ 14; Astucia ≥ 12; Percepción ≥ 14
Nota: La esgrima no puede utilizarse con escudo u otras armas
Arma protectora secundarias. La utilización de armaduras más pesadas que las de
cuero provoca ciertos impedimentos a la hora de atacar y
defenderse.
Descripción: Algunos guerreros desarrollan a lo largo de
incontables combates una capacidad para emplear una segunda
Nivel 1: La primera lección básica consiste en la coordinación de
arma a modo de escudo, pero perdiendo la capacidad de atacar con
ataque y defensa. Siempre que ataque a un oponente, puede doblar
ésta en caso de utilizarla para bloquear.
su ataque de defensa cuando reciba el ataque de éste mismo.
Oficios: Guerrero
Cuando realiza esta acción, pierde el Bonus de defensa para otros
Requisitos: Destreza ≥ 13, percepción ≥ 12, competencia con el
enemigos.
arma protectora ≥ 30%. El aprendizaje en esta disciplina es largo y
Nivel 2: En duelos, recibe un Bonus del 5% al ataque y a la defensa
costoso, más aún en los últimos niveles, donde el personaje debe
contra su oponente.
aprender a usar el arma como si fuera un escudo.
Nivel 3: La experiencia parando ataques hace que reciba un Bonus
Nota: El arma tiene que ser de aspecto pequeño, desde una daga
del 5% a su defensa para todos los ataques enemigos. Este Bonus se
hasta una espada corta. El arma podrá utilizarse para atacar, pero
suma al del nivel anterior, pasando a ser de un 10% en duelos.
perderá en ese turno la capacidad de protección y se aplicarán las
Nivel 4: Una vez por asalto, el esgrimista puede realizar un ataque
reglas comunes para ataques con dos armas.
adicional para intentar parar uno de los ataques enemigos. Se debe
decidir a quien va a intentar parar antes de que los enemigos
Nivel 1: El arma secundaria otorga un Bonus del 5% de defensa,
realicen el ataque.
pero solamente contra un ataque por turno, pues el arma debe ser
Nivel 5: En duelos, el esgrimista puede realizar una tirada de
utilizada sabiamente para intentar parar un ataque. No se puede
astucia X3 para evitar el Bonus de defensa enemigo a sus ataques.
aplicar el Bonus contra armas de proyectil.
Nivel 6: En este nivel, el esgrimista es capaz de realizar un ataque
Nivel 2: El Bonus sube a un 7% y el arma puede ser empleada
sumando su Bonus de defensa. Si el enemigo afectado resiste y
contra dos ataques por turno.
ataca, utilizará el Bonus de defensa del esgrimista como Bonus a su
Nivel 3: El Bonus también sirve contra armas de proyectil.
ataque, pues el ataque lo habrá dejado en una situación ventajosa.
Nivel 4: El límite de usos por turno asciende a tres ataques.
Nivel 5: El arma puede ser utilizada para atacar sin perder su
capacidad defensiva (aunque sólo para un ataque). Se aplicarán aquí Familiarización con las armas
los Bonus que sean correspondientes según las reglas de combate
con dos armas. Descripción: El personaje ha cambiado tantas veces de arma que
aumenta considerablemente la competencia con las demás armas.
Además, tendrá más facilidad para emplear aquellas armas
similares a las que utilizaba en el principio de la partida o con las Oficios: Luchadores, ladrones, juglares…
que tenía mayor soltura. Requisitos: Fuerza ≥ 14; Destreza ≥ 15; Inteligencia ≥ 13; Astucia
Oficios: Guerrero ≥ 12
Requisitos: Fuerza ≥ 15; Destreza ≥ 13 Nota: Téngase en cuenta las reglas estándar de combate con dos
Notas: Los Bonus obtenidos se consideran puntos gastados y armas.
cuentan a la hora de tomar penalizaciones en la subida de
porcentajes, como si se tratase de puntos de habilidad que deben ser Nivel 1: A primer nivel se elimina un 5% del Malus a la mano
repartidos. diestra cuando se emplean las dos en el ataque.
Nivel 2: Se elimina otro 5% del Malus, pero a ambas manos.
Nivel 1: El personaje reduce en un 5% el Malus por emplear armas Nivel 3: Elimina un 5% del Malus a la segunda arma.
del mismo tipo de las que tiene competencia. Nivel 4: Elimina otro 5% más al Malus con la segunda arma.
Nivel 2: El Malus se reduce en otro 5%, quedando en un 20% el Nivel 5: Elimina todo Malus al arma diestra cuando se utilice esta
Malus por emplear armas del mismo tipo. modalidad de combate.
Nivel 3: El personaje, a este nivel, está especializado con las armas
de tal manera que gana un 5% a la competencia con todas las Maestría en armas
armas, siempre que las haya utilizado cierto tiempo o haya luchado
con otras parecidas. Este Bonus también se aplica a las del mismo Descripción: Los que dominan la maestría en armas adquieren unas
tipo con las que tiene competencia, pero no con las que tiene técnicas increíblemente poderosas. Los maestros en armas son
competencia directa. capaces de atacar más rápido, con mayor precisión y con mayor
Nivel 4: El personaje puede escoger un arma del mismo tipo de la peligro que los guerreros que utilizan sus armas sin la profundidad
que tiene mayor competencia y utilizarla solamente con un Malus con la que lo hacen los maestros en armas.
del 5%. Oficios: Tipo luchadores
Nivel 5: La gran cantidad de armamento utilizado le confiere por Requisitos: Destreza ≥ 13; Agilidad ≥ 12; Poder ≥ 13; Competencia
fin la capacidad para aprender y aplicar un Bonus del 10% a un con el arma elegida ≥ 80%
arma exótica con la que sea capaz de entrenar. Notas: Los maestros en armas suelen especializarse completamente
en su arma preferida y es poco frecuente verlos utilizar otras armas,
Golpe con el escudo aún cuando esto sea más inteligente. Cuidado con esta disciplina y
recuerda el grado de poder que puede llegar a otorgar.
Descripción: Esta disciplina o técnica de combate instruye al
guerrero a ser capaz de atacar con el escudo a modo de arma Nivel 1: A primer nivel, el maestro es capaz de aplicar un Malus a
contundente. Esta técnica es costosa y no da muy buenos resultados voluntad a su primer ataque y realizar un segundo ataque con la
al principio, pero combinando el ataque con la fuerza y protección mitad de ese Malus como porcentaje para impactar. En el segundo
de un escudo, se puede convertir al personaje en un arma mortífera ataque efectuado, el crítico siempre es 01.
y temida por todos. Nivel 2: El maestro tiene mayores posibilidades de realizar un
Oficios: Tipo luchador o sacerdote empalamiento. Cuando provoca uno de estos ataques, tiene un
Requisitos: Fuerza ≥ 15; Agilidad ≥ 13; Astucia ≥ 12. Bonus igual a su destreza a la hora de comprobar la tirada.
Notas: El tipo de escudo y los complementos utilizados tales como Nivel 3: El maestro es capaz de efectuar un segundo ataque con el
cuchillas para escudos o bordes afilados ayudarán a la hora de Malus total impuesto en su primer ataque, pero solamente cuando
provocar daño y dolor en el enemigo. éste haya tenido éxito.
Nivel 4: El maestro está tan entrenado en el ataque mortal con su
Nivel 1: El primer entrenamiento consiste en saber empujar con el arma que amplia su rango de crítico una quinta parte y no una
escudo al adversario a modo de ataque. Para ellos, se puede realizar décima parte, pero sólo en su primer ataque. Este ataque solamente
una tirada con la competencia del escudo. El ataque no provocará puede realizarse una vez al día, durante el transcurso de un
daño a menos que sea un acierto crítico, pero siempre provocará combate.
algún que otro Malus en el ataque siguiente del enemigo, debido a Nivel 5: Se puede efectuar un tercer ataque con el Malus aplicado al
su inestabilidad. El escudo no podrá servir para atacar los turnos en segundo ataque, pero perdiendo un 10% al primer ataque y el
los que se ataque con él. Bonus de defensa en éste y el siguiente turno.
Nivel 2: Con este entrenamiento, el sujeto puede tanto atacar como Nivel 6: La maestría llega a tanto nivel que el personaje puede
defenderse en cada turno., aunque recibirá un Malus cuando se realizar el segundo ataque al mismo porcentaje que el primero, pero
defiende del ataque realizado por cualquier enemigo al que no se perdiendo un 20% en ambos.
haya realizado el ataque con el escudo o el arma. Nivel 7: El rango de crítico queda a una quinta parte y de forma
Nivel 3: El ataque dobla el daño realizado con el escudo. permanente.
Nivel 4: Cuando se realiza un ataque continuo arma-escudo contra
un mismo oponente, se obtiene un Bonus del 5% al ataque que Pelea
realizado en segundo lugar, siempre que el primero haya impactado
con éxito. Descripción: La pelea es el arte de golpear con los puños y las
Nivel 5: Los ataques con el escudo son tan molestos que llegan a armas naturales de nuestro cuerpo, propinando puñetazos o patadas
aplicar el Bonus de defensa del personaje como Malus a la defensa en las zonas más sensibles del enemigo. La pelea es algo muy
y ataques enemigos siempre que sean efectuados con éxito. común en aquellas refriegas de taberna en la que se utilizan de todo
menos la inteligencia. El entrenamiento en esta disciplina ayuda al
Lucha dual personaje a hacer más daño y tener mayor posibilidad de impactar
cuando ataca sin armas.
Descripción: Muchas son las personas que utilizan varias armas a la Oficios: Tipo luchadores y ladrones.
vez. Esto presenta ciertos inconvenientes, pues se pierde en falta la Requisitos: Fuerza ≥ 12; Destreza ≥ 12; Agilidad ≥ 13
protección de un buen escudo y no todos dominan bien el ataque
con el brazo menos competente.
Nivel 1: La suficiente experiencia con los puños garantiza un Nivel 1: El artesano puede hacer tiradas de cultura para adquirir
Bonus del 5% en las tiradas enfrentadas de fuerza a la hora de información relacionada con los materiales con los que trabaja o
luchar. con los objetos que puede formar.
Nivel 2: La empresa contra enemigos armados se ve ahora Nivel 2: El artesano es capaz de utilizar materiales especiales en la
beneficiada con una reducción a su Bonus de ataque por enfrentarse creación de sus objetos.
a enemigos desarmados, hablamos de una reducción del 5%, Nivel 3: Todas sus creaciones son obra de un verdadero experto en
dependiendo también de las condiciones de la lucha. la artesanía y por tanto tienen mayor valor.
Nivel 3: El Bonus enemigo se ve aún más reducido, a un 10%. Nivel 4: El artesano es capaz de enseñar a un principiante y por
Nivel 4: El personaje adquiere una cualidad importante en la lucha tanto, adquiere la habilidad especial de enseñar.
con su cuerpo y es capaz de golpear con mayor rotundidad,
sumando un punto al daño. Cerrajería
Nivel 5: El enemigo armado pierde todo Bonus de ataque, a no ser
que disponga de armas de alcance largo, como mandobles o lanzas. Descripción: Cuando un experimentado ratero ha experimentado
Otro punto de daño extra al ataque. con todo tipo de trampas o cerraduras, llega a ser un peligro para
Nivel 6: Se puede aplicar hasta la mitad del Bonus de ataque al todo tipo de mecanismos de seguridad. No obstante, pocos son los
daño cuando se utiliza esta disciplina. que llegan a tener tanta experiencia en el mundo del robo como
para desarrollar disciplinas de este tipo.
Presteza con el arco Oficios: Ladrón.
Requisitos: Destreza ≥ 13; Inteligencia ≥ 12.
Descripción: Los mejores arqueros son los que dominan la presteza Notas: Los Malus a los que se refiere esta disciplina tienen que ver
con su arco. Cuando mayor soltura se tiene en esta disciplina, más con la habilidad de forzar cerraduras o alternativas con las que se
rápido son capaces de cargar su arco, tensarlo y acribillar a sus puede llevar a cabo dicha habilidad.
presas desde la segura distancia en la que se ven asentados.
Oficios: Guerrero, cazador Nivel 1: El ladrón ignora los Malus a abrir cerraduras cuando son
Requisitos: Destreza ≥ 15; Agilidad ≥ 13; Percepción ≥ 13; inferiores a 10%.
competencia con el arco ≥ 65% Nivel 2: Se elimina la mitad del Malus cuando no supera el 20%.
Nota: La presteza sólo sirve para los arcos, no es compatible con Nivel 3: Se elimina todo Malus que no supera el 20%.
otras armas de distancia como las ballestas. Cuando el arquero se Nivel 4: El ladrón puede eliminar un 5% al Malus para abrir
concentra con esta disciplina, recibirá Malus a los posibles ataques cerraduras sea cual sea el Malus aplicado.
enemigos y no podrá aplicar su Bonus de defensa. Nivel 5: El ladrón es capaz de intentar abrir cerraduras
desconocidas o incluso especiales, pero siendo víctima de increíbles
Nivel 1: El arquero es capaz de realizar un segundo ataque a la Malus al intentarlo.
mitad de su porcentaje original, sufriendo un Malus del 10% al
primer ataque por la prisa llevada a cabo. Especialización artesanal
Nivel 2: El arquero es capaz de poder aplicar un Malus de hasta el
15% al primer ataque y aplicarlo como Bonus al segundo. Descripción: Muchos artesanos son los que se especializan en una
Nivel 3: El Malus al primer ataque desaparece. El Malus al segundo habilidad muy concreta. Cuando hacen esto, disfrutan de algunas de
ataque se reduce hasta la tercera parte del primer ataque. las ventajas de la gran cantidad de experiencia depositada en su
Nivel 4: El Malus al segundo ataque desaparece. labor.
Nivel 5: Aparece la posibilidad de realizar un tercer ataque a la Oficio: Artesano.
mitad del porcentaje, pero impidiendo realizar más de un ataque en Requisitos: Más de 50% en la habilidad de artesanía con la que se
el turno siguiente. quiere especializar.
Nivel 6: El arquero puede realizar un ataque doble por turno,
disparando dos flechas a la vez, pero considerando cada flecha Nivel 1: Con este nivel, el artesano se ahorra algo de material y de
como un ataque independiente a la hora de aplicar la absorción de tiempo en su labor.
daños por la armadura u otros objetos protectores. Nivel 2: Cuando el artesano saca un crítico, los efectos pueden ser
muy beneficiosos. Puede por ejemplo crear un arma más ligera y
Talento dañina o reparar un objeto y hacerlo más resistente.
Nivel 3: Con este nivel de especialización, la inspiración le puede
llevar a crear armas nuevas u obras que llaman la atención de los
Bajo esta denominación se han agrupado aquellas disciplinas de las
expertos.
que podría decirse que están relacionadas con la destreza o la
Nivel 4: El artesano ignora el máximo de puntos de habilidad
capacidad de manipulación pero siempre hablando de una
gastados en la habilidad con la que se ha especializado. Pudiendo
capacidad especial, algo que no se puede hacer con las propias
adquirir en ésta un entrenamiento abrumador.
habilidades con las que están relacionadas.

Artesanía experta Hurto deliberado


Descripción: Hay ladrones que tiene la capacidad aprendida de
Descripción: Cuando un artesano se pone manos a la obra y decida
robar con una habilidad sorprendente. Cuando un ladrón consigue
adentrarse en el verdadero y apasionante oficio del artesano
quitar algo, lo normal es que la víctima se de cuenta, pero con esta
profesional, es capaz de crear no sólo cosas maravillosas, sino
disciplina, el personaje obtiene una verdadera maña en realizar el
objetos de los cuales algunos de ellos pueden pasar a la historia
arte del hurto.
como objetos encantados o especiales.
Oficio: Ladrón
Oficios: Artesano
Requisitos: Destreza ≥ 15: Astucia ≥ 15; Percepción ≥ 13; Robar ≥
Requisitos: Tener al menos 50 puntos repartidos entre las
60%
habilidades de cultura y 150 entre las de artesanía.
Nivel 1: El ladrón tiene la capacidad de robar pequeños objetos Nivel 3: Desaparece un 10% del Malus.
visibles que sean fácilmente manipulables y que no estén al 100% Nivel 4: Desaparece un 15% del Malus.
vigilados, como objetos de tiendas o de mercado que estén al Nivel 5: El artesano puede elegir un material exótico con el que
alcance de cualquiera. trabajar con normalidad, sin Malus.
Nivel 2: El ladrón tiene la asombrosa capacidad de ocultar la Nivel 6: La lista de materiales exóticos aumenta considerablemente.
mercancía u objetos valiosos de tal forma que no sean advertidos
con un simple registro.
Nivel 3: No se toman en cuenta los Malus cuando los objetos a Otras disciplinas
robar están en bolsillos semidescubiertos o en alguna parte
accesible. Biblioteca
Nivel 4: El ladrón niega todo acierto que no sea crítico en averiguar
intenciones cuando le quieren delatar. Descripción: Esta disciplina de poca magnitud aparente ayuda al
Nivel 5: La habilidad de robar se considera con acierto crítico el personaje a familiarizarse con los libros y las polvorientas
doble del rango normal, es decir, una quinta parte. bibliotecas, fuente de conocimientos, muchos de ellos secretos.
Para ello es fundamental el paso del tiempo y la práctica con estas
Malabares acometedores zonas.

Descripción: Los malabares no pueden servir solamente para Oficios: Mago o monje.
mantener en el aire unos objetos y hacerlos rotar con el fin de Requisitos: Requisitos: Percepción ≥ 13
causar la admiración del público. Los más hábiles aprenden, gracias
a esta singular habilidad una disciplina que les enseña a camuflar su Nivel 1: Las normas sobre la organización de los libros en las
habilidad en el arte de lanzar cuchillos con una destreza bibliotecas empieza a ser conocida, se tarda pues menos tiempo en
sorprendente. encontrar un libro buscado.
Oficios: Juglar Nivel 2: La intuición empieza a nacer en el personaje. A partir de
Requisitos: Malabares ≥ 40%; Destreza ≥ 14; Astucia ≥ 13. ahora puede utilizar la tirada de buscar a la mitad para tratar de
Notas: Las armas u objetos empleados solamente pueden ser de encontrar libros que puedan suscitar su interés.
pequeño tamaño, de dimensiones equiparables a dagas o incluso Nivel 3: El tiempo empleado leyendo libros hace que muchos de los
pequeñas hachas arrojadizas. títulos se queden en su memoria y sirvan para encontrar con mayor
familiaridad estos libros en un futuro.
Nivel 1: El malabarista en cuestión puede hacer uso de la habilidad Nivel 4: La tirada de buscar sirve para encontrar libros en poco
de malabares para lanzar objetos con los que esté trabajando. Sólo tiempo y siempre que se sepa de antemano donde empezar a buscar.
se podrá lanzar a este nivel un objeto. Es decir, el personaje hará Nivel 5: Esta especialización de elevado nivel sirve para poder
malabares y de repente podrá lanzar furtivamente uno de los relacionar todas las habilidades de cultura con los libros, ya sea
objetos. para encontrar un ejemplar en el que ampliar información o
Nivel 2: Se puede utilizar la habilidad de malabares para lanzar dos información retenida sobre cierto tema.
objetos a la vez, uno con la competencia con el arma (siempre que
ésta pueda ser utilizada para hacer malabares) y otro con la Reputación forzada
habilidad principal.
Nivel 3: Se puede optar por lanzar una ráfaga rápida de Descripción: Muchos son los individuos, héroes o villanos, que
instrumentos capaces de herir. El máximo de ataques es 3 y por prefieren antes forjarse una reputación a base de mentiras o simples
cada ataque después del primero habrá un Malus del 25%. exageraciones, que trabajar realmente en construirse una leyenda.
Nivel 3: El personaje puede sumar la mitad de su habilidad de Esta disciplina está orientada a saber aprovechar la ocasión y los
malabares al ataque efectuado con armas arrojadizas de pequeña momentos oportunos para lanzar al viento ciertos rumores contra la
magnitud. propia persona.
Nivel 4: El máximo de ataques por ráfaga asciende a cuatro. Oficio: Bardo, juglar, sacerdote, caballero.
Nivel 5: La destreza con los objetos arrojadizos es tan elevada que Requisitos: Inteligencia ≥ 13; Poder ≥ 13; Astucia ≥ 14
cada vez que se efectúa un empalamiento, el efecto es automático. Nota: El trasfondo de esta disciplina puede equipararse al trabajo
personal de los jugadores dentro del juego, pero ésta da más bien
Trabajo con materiales exóticos una imagen alternativa a la creación de leyendas. Cuando se utiliza
esta disciplina, se puede perder lo logrado al cabo del tiempo, por
Descripción: El personaje puede utilizar sus habilidades de lo que debe ser utilizada con moderación y sólo en los momentos
artesanía con materiales exóticos, como pieles de monstruos o más propicios.
algunos materiales desconocidos a la hora de forjar objetos o
confeccionar armaduras. Nivel 1: El susurro de un nombre en el viento despierta la
Oficios: Artesano. admiración de los más sorpresivos y hace que algunas personas
Requisitos: Artesanía experta; Destreza ≥ 13 giren la cabeza hacia el personaje. Al nombre del héroe se le suma
Notas: Las reducciones al Malus por nivel no son acumulables. una nueva reputación o un hecho ocurrido, pero de poca
importancia.
Nivel 1: Se puede forjar con materiales no comúnmente utilizados Nivel 2: La parafernalia es lo suficientemente generosa para causar
en la artesanía, pero a mitad del porcentaje de la habilidad algo de admiración y reconocimiento en las gentes y causar una
empleada. Solamente se pueden elegir unos cuantos. Para hacer tal mejor impresión. Mejor trato y precios más generosos son algunas
elección, sólo es necesario indicar al Guardián que productos de las consecuencias directas de este trabajo.
pueden estar a su disposición y cuales de ellos sirven para sus Nivel 3: La puntuación de reputación empieza a ser algo por
propósitos. encima de la media y estar a la altura de los héroes locales. Elige un
Nivel 2: Desaparece un 5% del Malus por trabajar con materiales lugar y un suceso, allí serás considerado un héroe.
exóticos.
Nivel 4: La reputación empieza a ser algo bastante grande y la Nivel 2: Bonus del 2% a la tirada de resistencia psíquica a la hora
leyenda empieza a ser tu sombra. Cuidado con que las mentiras de utilizar reserva psíquica.
empiecen a ser descubiertas. Nivel 3: El psiquismo del personaje toma un nuevo dominio a
Nivel 5: La leyenda ya está formada, pero más vale no abusar de modo experimental.
ella y hacer que ésta recorra el mundo por ti. Ésta puede ayudar a la Nivel 4: Aumenta en 1 la magnitud de poder y el ahorro energético
hora de demostrar la verdad en el caso que las hazañas sean algo para manifestar.
ciertas. Nivel 5: Bonus del 4% a la tirada de resistencia psíquica. Aumenta
1 punto el poder psíquico.
Memoria entrenada Nivel 6: El crecimiento psíquico le lleva a poder agrandar sus
dominios con el aprendizaje. Aprende a utilizar el control de
Descripción: Cuando uno lleva mucho tiempo memorizando y dominio.
olvidando para volver a recordar, desarrolla una eficaz capacidad
para poner en funcionalmente sus capacidades cerebrales. Así pues,
la mente se acostumbra a los ambientes de estudio intensos y se Perfiles de personaje
adapta a las exigencias de los más afanosos de conocimiento.
Oficio: Mago o filósofo. Las disciplinas son un modo de personalizar al personaje de
Requisitos: Inteligencia ≥ 16; Sabiduría ≥ 14 acuerdo con la esencia que guarda en su interior. El mundo de la
luna muerta es un lugar de antihéroes, villanos y héroes en este
Nivel 1: Bonus del 5% a la habilidad de memoria. orden, en el que cada uno es un individuo independiente que sigue
Nivel 2: Aumenta en un punto el aprendizaje. su propio destino. Los perfiles son maneras especiales de ver
Nivel 3: Al estar acostumbrado a estudiar durante largas horas, no personajes que han seguido caminos distintos respecto a la mayor
hay Malus posible (hasta en cierto modo) por grandes que sean los parte de la gente. Parte de estos perfiles son especializaciones muy
papiros o libros que hay que aprender. cuidadas de un oficio en particular y otros son rangos sociales o
Nivel 4: El personaje es capaz de utilizar la memoria para recordar distinciones especiales que sólo pueden entenderse estudiando el
detalles muy minuciosos. trasfondo del personaje y su lugar en el mundo.
Nivel 5: Aumenta dos puntos el aprendizaje. Se puede utilizar la
tirada de memoria para recordar cosas que presuntamente están
olvidadas.
¿Que son las organizaciones?
Nivel 6: Aumenta dos puntos el aprendizaje. Disminuye el tiempo
de dedicación. Las organizaciones son congregaciones de adeptos que pueden
variar considerablemente en número. Muchas veces están
relacionadas con aquellos que pertenecen a un cierto oficio, pero es
Pirotecnia cierto que están hechas a medida para aquellos que desafían su
esencia y buscan algo más en su vida. Las organizaciones tienen un
Descripción: Las armas de pólvora y los artefactos explosivos son ideal, tienen un objetivo común, normas y una cohesión entre los
algo que no están del todo considerados en un ambiente medieval, miembros que la conforman. Dentro de las llamadas
pero que no por ello son menos útiles a aquellos que aprenden sus organizaciones, se sitúan las congregaciones de mercenarios,
secretos y saben como emplear los secretos de la sal de fuego. gremios de mercaderes o cofradías de ladrones. El objetivo
Oficios: Guerrero. principal de este capítulo ha sido llevar al personaje a los llamados
Requisitos: Inteligencia ≥ 13; destreza ≥ 14. perfiles y prestigios, algo más profundo que estas definiciones.
Nota: Los personajes deben tener experiencia previa con las armas
de fuego o con los materiales empleados.
¿Perfiles y prestigios?
Nivel 1: El personaje tiene los suficientes conocimientos para saber
los peligros de la pólvora y está preparado para el empleo de armas Los perfiles son un conjunto prediseñado no sólo de disciplinas,
de fuego. características o habilidades especiales. Los perfiles configuran
Nivel 2: La experiencia con los materiales otorga un Bonus del 5% definitivamente a los personajes, tanto protagonistas como
a todas las habilidades y acciones en las que el objetivo principal personajes no jugadores. El perfil es algo así como una esencia
sea la manipulación de la pólvora. especial, más allá del oficio y de la idea inicial del personaje.
Nivel 3: El rango de pifia se queda en una décima parte y no en una
quinta parte. Pueden ser algo así como unos oficios especiales, pero llevados al
Nivel 4: Con este nivel, los conocimientos sobre pirotecnia se ven máximo. Los perfiles delimitan no sólo las características de la
generosamente expandidos. El personaje es capaz de utilizar ficha, sino también el trasfondo y la obligación de éste. Éstos
instrumentos explosivos de relativa complejidad y ser sabedor de pueden estar ligados a la pertenencia a una organización, a la propia
las más avanzadas aplicaciones con la pólvora. individualidad característica del personaje o a la creación de un
personaje especial, como un licántropo o vampiro, aunque estos ya
Psique se describen es sus característicos capítulos desde la perspectiva de
la enfermedad.
Descripción: Psique es una disciplina relacionada con los dominios
de la mente. Esta disciplina ayuda de una manera particular a Los prestigios son algo así como la calidad de los perfiles o el lugar
desarrollar y controlar mejor los poderes psíquicos. que ocupa el personaje dentro de la propia organización. A mayor
Oficio: Cualquiera. prestigio, mayor consideración, mejor respeto y mayor número de
Requisitos: Sabiduría ≥ 14; Psiquismo entrenado. libertades. Los prestigios pueden ser aplicados al mundo del oficio
Nota: El personaje debe haber superado más de 4 veces la tirada de y el de los perfiles, pero también al de las habilidades y las
resistencia psíquica. competencias del combate, por no hablar de otros usos que le pueda
haber dado el Guardián.
Nivel 1: Aumenta en uno el poder psíquico.
Cuando un jugador adquiere un prestigio en una habilidad por el
Perfiles y prestigios dentro del juego paso del tiempo o porque ha sacrificado bastantes puntos de
aprendizaje, tendrá que especificar que clase de prestigio quiere y
Tanto los perfiles como los prestigios son meros conceptos fuera para que habilidad la quiere.
del juego, aunque éstos tienen una repercusión física en la ficha del
personaje. La adquisición de uno de estos perfiles modifica Por ejemplo, un ladrón puede ponerse dos prestigios en su
directamente unas características ya existentes en algunos casos, movimiento silencioso. Uno de ellos es para hacer menos ruido
pero habrá muchos de ellos que afectarán más a la interpretación y cuando trepa y así no sufrir Malus y otra para poder caminar un
la propia biografía del personaje. Los perfiles no siempre son poco más deprisa cuando anda en sigilo. Un prestigio nunca puede
inmediatos, algunos personajes deben ensayar duro, adquirir varias tener una ventaja mayor que la propia habilidad, puede dar algunas
disciplinas y ganarse el respeto de una organización antes de ir ventajas pero su coste debe estar siempre por encima de las
abarcando el perfil deseado de su oficio. cualidades que reporta su uso.

Prestigios Prestigios dentro de los perfiles


Los prestigios pueden considerarse como rangos o niveles de Los perfiles que se detallan a continuación tienen una serie de
aptitud en los distintos campos. Podemos referirnos a prestigios peculiaridades que ajenas a su significado proporcionan una especie
dentro de los oficios, dentro de las habilidades o dentro de los de estatus o rango dentro del mismo. Un prestigio no proporciona
perfiles. nada más que un indicador de lo lejos que está llevando un
personaje el papel de su prestigio, el rango de reconocimiento
dentro de los de su grupo o la aproximación al estereotipo ideal del
Dentro del oficio perfil tal como aparece en la descripción.

Cuando nos referimos a un prestigio en un oficio nos estamos Se Pueden expresar por niveles del 1 al 10 o mediante un
refiriendo a un cambio cualitativo en éste. Por ejemplo, podemos sobrenombre, como adepto, iniciado, competente, maestro,
crear un personaje guerrero y adquirir el prestigio de experto… el nombre depende de la importancia que le queramos
cazarecompensas, el de mercenario, el de guardia o el de dar. Estos prestigios sólo se adquieren por méritos propios, pasando
guardaespaldas. En estos casos, el hecho de haber trabajado como del entrenamiento hasta poder identificarse con el perfil y su
tal o haber ganado un puesto en determinado sitio, permiten al esencia. Una vez el personaje se considera un berserker o un
personaje adquirir cierta especialización. Tres son los factores que cabalista, decir que tiene más prestigio sería indicativo de una
pueden llevar a tener un prestigio. En primer lugar, el conjunto de mayor influenciabilidad o poder dentro de una organización y
habilidades o poderes, en segundo lugar la reputación y en tercer muchas veces no iría más allá que la propia reputación.
lugar la propia experiencia. Cuando un cazador se entrena en ciertas
habilidades de empatía animal y adquiere prestigios en ella y ciertas
habilidades especiales de un maestro, está capacitado para tratar Algunos perfiles básicos
con animales y encima tiene una reputación especial, podrá decirse
que habrá adquirido el prestigio de señor de las bestias. La Los perfiles siguientes empiezan por una breve introducción al
reputación en estos casos suele ser una consecuencia del prestigio y nuevo concepto de personaje. En cada uno de estos se dan los
no la causa, aunque ayuda a que su trabajo sea reconocido. requisitos que suelen presentar la mayoría de estos personajes, la
manera en la que son entrenados o iniciados en su mundo, las
Los prestigios no están reñidos unos a otros, pero si tenemos en obligaciones o actos con los que deben trabajar y por último el
cuenta el paso del tiempo y el esfuerzo que supone conseguir uno, perfil táctico y psicológico que serán necesarios para introducir uno
nos daremos cuenta que no es poco frecuente que los personajes de estos personajes en la partida, como personajes jugador o no
adquieran más de dos prestigios. Es difícil que un mago por jugador. Los rasgos comunes son una aproximación a las
ejemplo adquiera prestigios como destilador, como inventor de disciplinas, poderes o posibles mejoras o cambios a los que los
conjuros y como mercader de objetos mágicos si tenemos en cuenta personajes se verán expuestos en caso de adoptar uno de estos
el tiempo de dedicación que le habrá costado ser competente en perfiles.
cada uno de estos campos, aunque en el caso de los magos nada es
imposible.
Acechador
Dentro de las habilidades Los acechadores son una elite de guerreros cazadores de
Golaminor. Vagan por los bosques salvajes de su reino con sigilo,
Adquirir un prestigio en una habilidad no modifica el porcentaje, vigilando a los forasteros y eliminando a los incursores enemigos
pero ayuda en ciertos aspectos. Un prestigio en una habilidad es un con sus temidas emboscadas. Llevan capas grises, marrones y
cambio cualitativo en ésta. Para adquirir un prestigio en una verdes, con capucha y extraños bordados arcaicos. Sus armas son la
habilidad, ésta ha de tener un porcentaje igual a 50 o superior. espada y el arco largo y entre sus pertenencias suelen llevar algún
Cuando un personaje adquiere un prestigio, obtiene dos ventajas. que otro cuchillo o poción curativa. La sangre élfica que corre por
La primera es que podrá utilizar la habilidad para unos usos más sus cuerpos humanos ha hecho que tengan una predisposición por
particulares y menos parecidos al uso común sin Ganar Malus. La dominar las artes del sigilo, el rastreo y la ocultación hasta el punto
segunda es que al estar entrenado en una habilidad de forma de convertirse en una poderosa herramienta de defensa y rastreo.
especial, tendrá mayores ventajas al usar enfrentamientos de
habilidades contra alguien que no posea ese prestigio. Tener un Requisitos
prestigio en una habilidad puede permitir enseñarla a los demás
como un maestro si se poseen las habilidades requeridas. Los acechadores son una casta guerrera, no nacen nobles ni con
derechos, sino que se lo ganan con el tiempo con sus logros y
destrezas. Entre ellos hay también mujeres. De entre todos los
humanos de Golaminor, curiosamente éstos son los que más
características exóticas presentan, sus ojos son más profundos y sus Perfil psicológico
orejas tienen cierta forma apuntalada. Algunos elfos o humanos de
otras culturas han llegado a adquirir estas destrezas o parte de ellas Son gente solitaria pero de gran sensibilidad hacia lo cultural. Son
debido a una experiencia similar o al paralelismo con otras culturas huraños pero justos, siguen un código ético pero en cuestiones
bárbaras entre cuyos integrantes también hay elfos, como la de los morales no serían muy bien vistos en otras culturas. Los
reinos de Abaligán. acechadores se alejan un poco de la ciudad, de su cultura real y
adquieren una visión demasiado arquetípica de su nación, como si
Inicio y entrenamiento ésta fuera en realidad el imperio ancestral que anhelan sus ojos al
ver las antiguas ruinas que tanto protegen. Estos deseos fervorosos
Cuando un guerrero o cazador empieza a adentrarse en el corazón son la causa de que los acechadores lleguen a cometer algunas
del bosque los demás acostumbran a decir de él que ha sido atrocidades para salvaguardar sus sueños, como utilizar extranjeros
llamado por los ancestros de su pueblo. Los cazadores empiezan a de cebo, no perdonar los errores o ajusticiar a los enemigos
vagar por el bosque y pasan allí más horas conforme pasan los días. cautivos a pesar de haberse rendido. Estas características han hecho
Llegados a un punto, cada vez se les ve menos en las ciudades o posible que en los reinos vecinos los gobernantes utilicen rumores
pueblos y los refugios que construyen en cuevas y árboles se como escusa para invadir sus tierras sin piedad, como crear
convierten en sus hogares. Estando en el bosque adquieren un leyendas que retratan a los acechadores como cazadores de
nuevo estilo de vida, a diferencia de los cazadores normales, éstos hombres o monstruos salvajes.
no ven el bosque solo como un medio de vida, sino como el terreno
en el que se asentó una civilización que les dio nombre y herencia. Rasgos básicos
Lo que más reclama la atención de un acechador son las antiguas
ruinas y los pozos sagrados, en ellos los acechadores meditan y Los acechadores llevan herramientas muy potentes. Sus arcos
dormitan tratando de descubrir antiguos mensajes y leyendas que largos son de una madera muy resistente y flexible, les permite
alimentan la necesidad de pertenecer a un pueblo diferente al resto disparar sin reparo cuando tienen esta capacidad. Suelen llevar
de humanos. ungüentos y pócimas curativas hechas por si mismos, por los
sacerdotes de sus ciudades o por los pocos druidas que quedan por
Obligaciones el bosque.

Su única obligación es la de proteger las ruinas y eliminar a los Al estar embriagados en su búsqueda personal dentro de un
incursores del norte. Muchas veces se enfrentan a cazarecompensas contexto social muy fuerte, hace que tengan un refuerzo cultural
o asesinos contratados para despejar las zonas que los demás reinos importante para enfrentarse a los miedos, por lo que tienen más
quieren reclamar para construir fuertes o pequeñas aldeas de resistencia ante la locura y la sombra.
colonos, ya que sus tierras serían provechosas en cuestiones
agrícolas, por no hablar de la cantidad de árboles centenarios que
posee el reino. Los viajeros extraños a veces llaman su atención, ya Asesino de Izrit
que algunos de ellos acuden a estas tierras para investigar sobre su
pasado histórico. De vez en cuando pueden permitir estas La descabellada y podrida capital de Izrit, a pesar de su decadencia
investigaciones si no son dañinas y éstos les dan algo a cambio. Los apreciada, sigue con sus viejas y mal vistas tradiciones. Una de
acechadores son conocidos en las ciudades y deben lealtad a los ellas es el entrenamiento de sus asesinos, llamados asesinos de Izrit.
líderes del reino y a sus ciudadanos. Aunque en la práctica no Los asesinos de Izrit son entrenados desde pequeños en el manejo
obedecen sus mandatos y permanecen alejados de los centros de las armas afiladas y cuando llegan a la edad considerada
cívicos, acudirán sin reparos ante los ataques enemigos, sobretodo perfecta, a los 12 años, se les adentra en el mundo de las artes
si la capital se ve amenazada, ya que a parte del juramento de mortales a distancia. Esta elite de asesinos despiadados se centra en
lealtad, ésta está construida sobre los yacimientos más bien el uso de las ballestas y muchos de ellos aprenden incluso el poder
conservados de todo el reino. de las sombras. Cuando uno acepta este camino, pues no tiene otra
opción, sufre unos rituales terribles en el que se le marca como un
Perfil táctico esclavo.

Los acechadores prefieren observar en primer lugar, tratar de ver Requisitos


las intenciones y calcular el balance en caso de enfrentamiento. Si
se ven en apuros o no pueden solos avisarán a otros acechadores ya Se escogen aquellos niños más ágiles y capaces presuntamente para
que suelen dejar pequeñas marcas distintivas que solo un ojo el arte del sigilo y de la concentración en el estudio y el
experto descubriría y que delatan los lugares que van frecuentando entrenamiento. La mayoría son de raza frïmori o humana, pues es lo
día a día. Cuando atacan lo hacen preferiblemente de día, al más común en Izrit o en los reinos donde se sitúan algunas de sus
anochecer. Aprovechan la poca luz para disparar a sus enemigos órdenes de entrenamiento. La falta de asesinos a veces lleva a que
pero aprovechando la densidad del bosque que les permite cierta muchos de los asesinos no iniciados en esta orden, tengan una
ocultación. Suelen atacar tanto desde las copas de los árboles como oportunidad, aunque muy remota. Para ello deben demostrar sus
desde el suelo a través de trampillas o agujeros camuflados con talentos y pasar sin complicaciones el ritual de iniciación por el que
hojas. En combate cuerpo a cuerpo no son más hábiles que un buen han pasado todos los asesinos de la orden. Si no superan el ritual
guerrero, pero si atacan en grupo los arqueros no hierran al son asesinados por hacer perder el tiempo a los maestros.
enemigo aunque éste esté en combate directo con uno de sus
camaradas. También se dice que muchos tienen un poder peculiar Iniciación y entrenamiento
para ocultarse entre las sombras, saltar por los árboles o percibir el
mundo de una manera sobrenatural. Esto se debe a que algunos Antes de pasar a un entrenamiento avanzado, más allá del oficio de
grandes acechadores son a parte de cazadores, hechiceros en asesino, los elegidos son llevados a un oscuro altar para rituales
potencia. donde se les tortura el alma con brebajes alucinógenos. Durante el
ritual de iniciación, son poseídos por espíritus y sombras, hasta que
al final se encuentran con su propia sombra. En un combate precisión posible. Pocos son los que saben como estos asesinos
espiritual deben vencer su sombra y proclamar el derecho a sus pueden hacer que sus virotes ignoren las protecciones no sólo las de
poderes. Cuando el maestro cree conveniente, se le marca la la armadura, sino también las protecciones de poder sobrenatural.
espalda y la frente con una extraña marca, distinta en cada uno de
los discípulos. A partir de ese momento se le adentrará en el poder
de las sombras, un poder secreto y complicado. Ha nacido un Berserker
asesino de Izrit.
Los berserker fueron uno de los pueblos bárbaros más misteriosos y
Obligaciones temidos del norte salvaje. Antaño su dios murió y ellos son los
encargados de mantener su trono caliente mediante las guerras que
Estos asesinos son esclavos de su maestro hasta que la muerte de antes tan gloriosamente eran alabadas como sagradas por su dios de
uno de los dos se produzca Los maestros envían a sus asesinos la guerra y la masacre. Los berserker, desde entonces, han
como mercenarios para que cumplan encargos de aquellos lo aprendido a convivir con otras religiones de aire pagano y han
suficientemente viles para contratar servicios de este tipo. Aquellos aportado mucho aún sin saberlo a la historia de muchos reinos
que fallan son castigados con una pequeña tortura, pero a los salvajes. Siempre se llamaron a sí mismos guerreros simplemente,
exitosos se les otorgan algunos poderes como esclavos sexuales o pero las leyendas forjadas por sus míticas apariciones en las guerras
incluso la libertad para aquellos que han demostrado ser les dieron del nombre de berserker, que significa algo así como piel
productivos durante muchos años. Una antigua ley obliga a los de oso, en honor a la vestimenta típica de su poblado desde tiempos
maestros a colaborar con su antiguo reino, rebajando sus precios o inmemorables. Este nombre no es una simple casualidad, los
enviando gratuitamente a sus asesinos más novicios. berserker han tomado la figura del oso como un ejemplo del dogma
reinante de su dios en la tierra y al considerarlo como sagrado no es
Perfil táctico extraño que imiten parte de su conducta, como la manera de atacar
tan salvaje que tienen o el hecho de vivir en cuevas como hacen
Los asesinos de Izrit están especializados en el uso de ballestas, estos animales. A parte de eso, sus ritos no son meras imitaciones,
como ballestas de repetición o ballestas de francotirador. Además poseen sus propios rituales, casi todos de carácter bélico en el que
tienen algunos conocimientos sobre el uso de las armas los guerreros son bendecidos con la furia berserker, un estado de
convencionales y rápidas de sus hermanos asesinos. Esta prohibido trance que hace que los sujetos entren en un estado de furia
utilizar el veneno con las armas. Por encima de todo está la irremediable y ataquen al enemigo como animales endemoniados.
planificación de las acciones, los asesinos deben primero conocer el
terreno y tener en mente el plan trazado. Pese a su prudencia, Pese a tener sobrenombre de secta o pueblo xenófobo y hermético,
adoran los cambios del destino y los aprovechan para demostrar sus la cultura de los berserker se ha ido extendiendo por los pueblos
reacciones ante lo incontrolable. Dos son las tácticas de combate vecinos, demostrando que son un pueblo que también tiene una
más utilizadas, el aura de sombra y la técnica de francotirador. El cultura basada en la minería y en los llamados misterios religiosos o
aura de sombra les permite hacer cosas como transportarse a una chamanismo bestialista como llaman algunos venidos de tierras
velocidad sorprendente cuando nadie mira, fundirse en la más “nobles”. Dentro de los berserkers aún hay sectas milenarias
oscuridad, emborronar su silueta o incluso crear sombras falsas. Sus que viven en la antigua tradición, pero éstas son menos comunes y
técnicas de combate, más fiables, consisten en especializarse en el muchas veces son más conocidos como salvajes.
empleo de la ballesta de francotirador. Se dice que un golpe de sus
virotes es mortal y que entre sus numerosos artes se encuentran el Requisitos
poder de impregnar de poder sus virotes, tanto para hacer que
hagan más daño, ignoren la armadura o desaparezcan después de Pocas veces se ha aceptado a otro bárbaro que no fuera de esta
impactar. singular tribu. Sin embargo, algunos de los guerreros más valerosos
a veces han tenido la oportunidad de convivir durante algunos años
Perfil psicológico con su pueblo, siendo éstos denominados ulfsarks, pieles de lobo.
Otra oportunidad para recibir la consagración de sus dioses es la de
Los asesinos de Izrit están entrenados en el arte del asesinato y es vencer con un simple cuchillo a un oso, comerse su hígado y
poco probable que tengan remordimientos por las víctimas a las que vestirse con su piel, sólo de esta manera tan peculiar, un bárbaro
aniquilan. El único temor de los asesinos es el de cambiar, en puede ostentar a tal denominación.
desear salir del mundo al que han sido entregados. Al ser muchos
de ellos Frimorïs, se estereotipa demasiado su trasfondo, pero lo Iniciación y entrenamiento
cierto es que muchos de estos personajes sufren de angustia, por la
lucha interna por su sombra y por no cometer errores. La búsqueda Desde que son críos, se les enseña a luchar y obedecer las leyes de
de la sombra por un Frïmori es muy difícil y sólo se consigue con el los ancianos. Los más débiles son eliminados y los demás pasan a
entrenamiento especial. trabajar en las minas y en la caza. Los clanes mas sectarios a veces
rinden culto directamente a la madre de todos los osos, una figura
Rasgos básicos femenina obesa que encarna la viva imagen de la madre tierra y que
muchas veces es proyectada en la figura femenina real, una
Dos son las disciplinas más poderosas. En primer lugar está la hechicera o vidente que ocupa el papel de sacerdotisa y protectora
llamada Kirmut, una disciplina de sombras que permite al asesino espiritual del clan. La mayor parte de estas figuras protectoras han
utilizar los poderes de su sombra cada vez con mayor intensidad. Al desaparecido. Sólo aquellas hechiceras que protegen su
principio podrá volverse más difícil de localizar en la oscuridad y descendencia y sus secretos ha logrado mantener con vida el poder
poco a poco tendrá el poder de volverse borroso o incluso matriarcal de su estirpe. La mayor parte de clanes desterraron a sus
desaparecer. brujas y se orientaron hacia el culto a la guerra, teniendo en cuenta
las enseñanzas ancestrales sobre los espíritus de los animales, muy
La otra disciplina es un conjunto de técnicas de combate distintas en especial el del oso y el de los lobos.
en cada asesino. La más común es la de las lágrimas asesinas. Se
trata del arte de aprender a disparar los virotes con la mayor Obligaciones
conocidos y otros que aún quedan por descubrir. La magia, la
Los berserker no tienen obligaciones comunes salvo las de honrar a hechicería, el numen, los dioses, los sueños, las esferas, los
su pueblo y a su honor como guerreros. Pero aquellos que dominios, las emociones… son sólo algunas muestras de los
pertenecen a un clan, deben obedecer a su jefe tribal o morir por estadios por los que pasa la energía antes y después de pasar a
rebeldía. Cuando un berseker abandona su hogar, sólo le queda la través de nuestro cuerpo.
libertad a la que se ven sometidos los animales. Su entera
dedicación a la guerra les crea una dificultad posterior para Requisitos
deshacerse de sus antiguos ritos y muchos de ellos siguen luchando
con piel de oso, pero está vez dedicando sus ofrendas a los dioses Los cabalistas forman parte de una especie de organización secreta,
de la guerra, esperando ser recompensados después de su muerte y casi masónica. Sus adeptos siempre destacan por su inteligencia y
seguir luchando con devoción y honor eternamente. dedicación en un campo concreto. Aunque parezcan simplemente
una elite de mentes privilegiadas, los cabalistas deben ser abiertos
Perfil táctico de mente, respetuosos y tener una moral y espiritualidad elevada.
Magos, filósofos, sacerdotes, nobles y monjes son los más elegidos
Las tribus más antiguas de berserkers siguen una tradición por el entrenamiento y la cultura que les ha proporcionado su oficio
oportunista, con grandes índices de natalidad, siempre que el medio durante años.
lo permite. Cuando hay superpoblación, las invasiones son
inminentes, los guerreros marchan a la guerra juntos y atacan por la Iniciación y entrenamiento
noche, gritando y echando espuma por la boca aquellos que
sucumben a la ira. Los berserker solitarios suelen atacar junto con Los cabalistas se entrenan en el uso de aquellas disciplinas en las
los demás bárbaros, pero entrando en un frenesí agotador y que no han sido del todo entrenados. Ellos deben conocer los
peligroso para sus propios compañeros. Estos atacan sin estrategia conceptos básicos de teología, magia, hechicería, historia, leyendas,
alguna, dejándose llevar por sus instintos asesinos. No suelen alquimia y filosofía, sea cual sea su lugar de procedencia. Tras años
utilizar venenos ni ninguna clase de táctica sigilosa, excepto de entrenamiento y supervisión, sólo son aceptados aquellos que
algunas incursiones nocturnas en las que avanzan en pequeños muestran mayores adelantos en su camino de la sabiduría. Una vez
grupos y en silencio, de noche y pintados de negro, esperando a escogidos éstos, se les da entrega de los secretos de la orden a la
entrar en combate directamente cuerpo a cuerpo, sólo gritando que pertenecen y se les enseñan las normas que deben de seguir. En
cuando se son heridos. la mayoría, la no disputa entre semejantes, el secretismo y la
cooperación suelen ser las más acertadas.
Perfil psicológico
Obligaciones
La personalidad ofusca de estos guerreros emblema son algo que
muchos desean conocer. Todos ellos están cargados de superstición Las obligaciones de sus congregados son las de cumplir en primer
y de miedos creados en una infancia perturbada. Su miedo a las lugar las normas que han sido establecidas y en segundo lugar
brujas y a los monstruos que amenazaban su seguridad le han hecho compartir las investigaciones realizadas entre los compañeros y los
abrazar la guerra como respuesta. Sus guerreros toman la fuerza supervisores de más alto rango dentro de la orden. Las órdenes
que necesitan de los espíritus, pues ellos mismos no pueden cabalísticas más oscuras premian el individualismo y no muestran
enfrentarse a sus miedos. Cuando la amenaza de muerte está cerca, mucho interés por someter a sus afiliados unidos.
el frenesí es inevitable. Muchos afirman que su estado de trance es
provocado por la ingesta de algunas setas alucinógenas y de Perfil táctico
algunas drogas extrañas, pero su estado de psicosis les lleva, a pesar
de todo, a un estado de frenesí en la que el impulso predominante Los cabalistas son duros en muchos de los campos intelectuales
es el de matar y destruir. Los bersekers de la nueva orden, aquellos pero no son muy brillantes a la hora de demostrar su fuerza bruta,
que siguen con sus tradiciones mezcladas con las religiones pues la mayoría tiene los huesos entumecidos y los músculos no
bárbaras, consagran su poder a un poder mayor, relacionado con la muy atléticos, ya sea por su vejez o los años que se han pasado
hechicería, las sustancias de la naturaleza u otras fuentes de energía. sentados leyendo en solitario. Las treguas o las alianzas son el
primer objetivo ante los conflictos. Cuando éstos no dan resultados,
Rasgos básicos las conspiraciones, los sobornos y chantajes se convierten en las
armas más utilizadas. Las cábalas más poderosas cuentan con la
Los berserker, a parte de su forma de actuar y luchar, reciben la ayuda de varios infiltrados o matones de confianza con los que
habilidad de furia berserker cuando se consideran como tal y han asegurar su anonimato.
sido enseñados en la orden de los guerreros furiosos.
Los berserker son inmunes al daño por frío, aunque no por ello se Perfil psicológico
libran de poder quedar congelados.
El perfil psicológico varía mucho, pues cada uno de ellos es un
mundo incluso de disciplinas totalmente distintas. El único perfil
Cabalista seguro es el de una persona tenaz en sus investigaciones, un
investigador jurado que no para hasta obtener material provechoso.
La cábala es un arte muy complicado y prohibido. La cábala de la Muchos de ellos confían sólo en sus conocimientos, en el saber por
luna muerta es un conjunto de supuestos y teorías de lo más saber. La sabiduría crea una energía interior más pura y une de
herméticas sobre la energía que mueve el mundo. Es algo más que forma más mística al personaje con dios o la energía pura a la que
una escuela, es una filosofía y una creencia especial. Los cabalistas suelen referirse en sus escritos. Hay cábalas más oscuras desde el
creen que todas las energías del mundo están ligadas y se punto de vista moral que instruyen a sus miembros a conseguir
transmiten a modo de símbolos a los humanos y su cultura. La conocimiento para tener mayor poder. Muchos de ellos creen que se
cábala afirma que hay una espiral de energía que viene de un lugar puede invertir la energía humana para ascender a nuevas formas de
místico y que llega hasta nosotros, dándonos la vida. Durante ese existencia superiores en teoría a la humana y poder llegar incluso al
transcurso, la energía se transforma en todos los tipos de energía rango de divinidad.
a enfrentarse hacia aquellos que intentan cambiar el destino para su
Rasgos básicos beneficio, como los magos o los mismos dioses.

Las competencias de los cabalistas dependen de su organización y Perfil táctico


de su oficio principal desde donde tienen mayor poder. No
obstante, los cabalistas dominan una gran parte de conocimientos Los caballeros del destino ganan un sexto sentido para sentir las
secretos, rumores escondidos que nadie debería saber y todo tipo de alteraciones graves y cercanas de la Casmia. Cuando ocurre esto,
conocimientos de cultura a la que pocos han accedido. Los suelen utilizar el sigilo y la precaución hasta conocer el problema.
personajes cabalistas reciben puntos para repartir en habilidades de Cuando la causa ha sido descubierta, no dudan en atacar cuerpo a
cultura, conocimientos o incluso en carisma. Eso sin contar el cuerpo, aunque estén en inferioridad. Algunas veces, provocan ellos
trasfondo a la que el personaje ha sido introducido. mismos los entuertos, haciendo que unos aventureros se encuentren
con los causantes del caos que les preocupa para que luchen entre
sí, confiando siempre en el poder de aquellos que han sido elegidos.
Caballero del destino Los caballeros suelen llevar algunos equipos mágicos de poder
increíble, armaduras regenerativas, escudos antimagia o esferas de
Los caballeros del destino son la fuerza principal y de elite del que transporte son algunos de los ejemplos que suelen llevar en sus
dispone el Guardián. Fueron llamados por éste cuando el destino viajes eternos.
empezó a desintegrarse debido a la corrupción causada por los
continuos abusos de las criaturas nativas de Téfest. Para no Perfil psicológico
entorpecer su labor, eligió a aquellos por los que nadie quería
apostar, los llamados olvidados o personas sin alma, los Frïmorïs, La personalidad de los caballeros avanza hacia la fusión completa
por su implicación en el destino y los desdichados, pues únicamente con el arquetipo de Guardián. Las leyes acaban por imponerse y su
esperaban que alguien confiara en ellos una vez más en la vida. ego queda desintegrado poco a poco al igual que su cuerpo, pero
Sólo uno sabe cuando es destinado a ser uno de estos caballeros. con ello, desapareciendo constantemente el odio y todo tipo de
Los elegidos marchan de su hogar y abandonan su pasado para energías negativas de sus recuerdos pasados. Los caballeros
servir al futuro y al Guardián. Muchos de ellos desaparecen con las guardan algo bueno en su interior, no dudan en ayudar a los
eras o cuando notan que su labor en la luna muerta ha terminado. desesperados aún cuando no están obligados a hacerlo. Se
preocupan por los aventureros y por aquellos a los que el destino va
Requisitos a jugar malas pasadas. Pese a este pequeño esbozo, los caballeros
son personas que ya han sufrido bastante como para preocuparse
No hay unos requisitos especiales, el Guardián llama a aquellos eternamente por los demás, ayudarán hasta que sean
cuyo destino no ha sido cumplido. Esto no sólo les confiere mayor recompensados, la posesión de un nuevo destino.
seguridad para el futuro, sino también su anonimato, pues los
caballeros del destino abandonan lo poco que les quedaba de vida Rasgos básicos
para inundarse del espíritu de un guerrero arquetípico y eterno. La
mayoría son guerreros o bárbaros abandonados por sus almas, pues Los caballeros del destino se vuelven poco a poco inmunes a la
es difícil encontrar nobles, filósofos o sacerdotes que acepten tanta magia y a todo tipo de hechicería. Su visión es capaz de ver
responsabilidad. aquellos sitios que han estado impregnados de poder. En cuanto a
las disciplinas, todos ellos aprenden el arte del combate con la
Iniciación y entrenamiento espada y el escudo. Su espada hace 1d8 de daño más 1d6 por el
fuego que desprende, eso sin contar el Bonus de daño. Sus escudos
Los caballeros del destino son elegidos sin más. Cuando el están especializados en parar los proyectiles e incluso algunos de
Guardián los llama ya es suficiente para que dejen sus asquerosas ellos son capaces de devolver los conjuros o los hechizos a sus
vidas y se entreguen a aquello para lo que el destino les ha enemigos.
reservado. Cuando una persona entra en esta organización, le es
entregada un arma ígnea, parecida a una espada que está siendo
forjada. Esta espada representa el nacimiento de su nuevo destino. Cazador de demonios
Conforme pasan los años, la espada se va enfriando y adoptando
una forma peculiar, con una inscripción mágica en su hoja, sólo Los cazadores de demonios son abundantes en la tierra allí donde la
visible al final del proceso. Cuando esto pasa, su destino queda tempestad del infierno arrasa la vida y la civilización. Estos héroes
marcado y el personaje puede dejar la orden, yendo a parar al de tinieblas condenados a la lucha eterna vagan por los pueblos y
mundo al que le corresponde. Cuando reciben su espada, tanto su ciudades intentando localizar la magia negra, las invocaciones, las
rostro como la piel van perdiendo con el tiempo sus rasgos posesiones y los portales infernales para destruirlos. Cuando
naturales, esta es la razón fundamental por la cual llevan capas y aparecen, la imagen de un guerrero curtido en odio y crueldad es la
yelmos protectores. primera impresión que uno se hace. Sus armas son demasiado
toscas para matar humanos y sus armaduras son pesadas y casi se
Obligaciones podría decir que se hundirían en la arena de la playa con ellas. Sus
torsos suelen estar tatuados y sus pinturas de guerra adornan su cara
La única ley para los caballeros del destino es la obediencia de negro, rojo y blanco.
suprema al Guardián o sus representantes, incluyendo aquí el voto
de silencio y el del anonimato. El caballero sólo puede hablar Requisitos
cuando se infiltra entre la muchedumbre del mundo mortal o
cuando el Guardián le pide respuestas. La obligación en cuando Sólo los guerreros o cazadores más experimentados suelen seguir
pisan el mundo al cual antes estaban encadenados, es el de seguir este camino en la vida. Algunos magos o sacerdotes pueden a tomar
cautelosamente los entuertos del destino, destruir las alimañas alguna de estas cualidades pero siempre referidas a la información y
demoníacas, los fugitivos de otros mundos o dimensiones e incluso el exorcismo, pocas veces toman el verdadero poder de estos
cazadores, el arte de luchar contra los demonios de igual a igual.
Muchos cazadores suelen haber sido elegidos por alguna especie de que realiza el ritual. Esto garantiza que la sombra tome poder poco
don, pero la mayoría son vengadores que buscan hacer justicia por a poco.
la muerte de algún ser conocido, pues no es extraño que los
demonios arrasen todo aquello que ven por el mundo material. La Rasgos básicos
mayoría suelen ser humanos, aunque los elfos son criaturas que
desde antaño originaron las primeras cacerías contra estos seres de Los cazadores suelen aumentar en todas sus características físicas
forma organizada y eficaz. hasta un máximo de 4 puntos en cada una de ellas. Sus
conocimientos también se ven acrecentados, sobre todo los
Iniciación y entrenamiento relacionados con el tema. Aprenden algunos rituales y costumbres
demoníacas para conocer mejor a sus enemigos. El mayor poder
Los cazadores suelen empezar por empuñar el arma y entrenar reside en su disciplina, los cazadores adquieren Bonus de ataque y
durante días incansables hasta adquirir una fuerza increíble. Cuando defensa especiales contra estas criaturas, son capaces de llevar
han adquirido una destreza a nivel competente, suelen buscar un armas más grandes y de mayor poder y a veces incluso forjan sus
maestro o alguien que les enseñe sobre el mundo paranormal, las propias armas y armaduras con las carnes y huesos de los
dimensiones y las distintas realidades. Este maestro suele ser un adversarios vencidos para lograr efectos mágicos en el equipo. Otro
monje, un sacerdote o un cazador de demonios anciano. Cuando poder reside en el uso de algunos rituales de magia negra de los que
saben un poco sobre estos seres suelen empezar a buscar los de se sirven para contactar con otros demonios y averiguar su
menor poder para derrotarlos, entrenarse y averiguar más sobre sus localización. Su aptitud más poderosa es la de saber los puntos
puntos fuertes y débiles. Conforme avanzan, cada vez buscan débiles de los demonios, que les provoca más daño y cuales son sus
criaturas más grandes y poderosas a las que vencer. temores.

Obligaciones La demongénesis

Los cazadores buscan a los demonios para extinguirlos o alejarlos Cuando un cazador es poseído completamente por su sombra ésta
de este mundo. Creen que el mundo sería mejor sin ellos y siempre desata todo el poder de los demonios almacenado y renegado por el
que alguien necesita ayuda para vencerlos, no dudan en salir a cazar cazador y crea un proceso conocido como demonogénesis. En este
y eliminar estos monstruos. Algunos pueden adoptar un estereotipo ritual sombrío, el cazador se transforma y se convierte en un
de héroe y adaptar su cacería a otras criaturas peligrosas, como demonio sombrío, una especie de ente espiritual corrupto que vaga
dragones o gigantes, pero su a veces mística creencia les suele por la penumbra y que puede entrar en el mundo material mediante
orientar hacia este mundo. su poder ahora adquirido. Los demonios de sombra, llamados
umbras posesas, odian a todos los demonios y se alejan de los
Perfil táctico cazadores de demonios, que le recuerdan a su torturada existencia,
en lo que se han convertido. Dependiendo de las personas, la
La táctica es su punto fuerte. Su única debilidad al respecto es que demogénesis una vez empieza no es temporal, pero éstos cazadores
suelen ser solitarios y esto emplea muchas dificultades. Los se volverán a transformar cada vez con mayor frecuencia ante la
cazadores son expertos en rastrear, seguir y encontrar a estas aparición y amenaza de uno de estos seres.
criaturas. Las reconocen muy fácilmente y conocen los puntos
débiles de casi todas ellas conforme aumentan en experiencia.
Cuando atacan, estudian el terreno y las condiciones de la lucha. Su Chamán
combate preferido es el de acorralar a la bestia en un lugar cerrado
y atacarla salvajemente cuerpo a cuerpo con sus enormes armas. Los chamanes han sido uno de los antecesores de los sacerdotes o
Sus armaduras los suelen proteger de las garras de la mayoría de druidas de la actualidad pero su existencia aún es una realidad y
demonios y cuando vencen, no paran de mutilar a estas criaturas, continúan en pie sus tradiciones sin haber sido muy alteradas a lo
torturarlas y hacerlas sufrir lo máximo que puedan antes de largo de la historia. Los chamanes pueden tener o no tener poder,
decapitarlas y arrancarles el corazón. pueden ser simples consejeros o haber sido responsables de grandes
matanzas en los pueblos vecinos. El concepto de chamán es muy
Perfil psicológico amplio pero es a fin y al cabo un perfil que puede ser explicado.
Estos individuos normalmente aún tienen cabida en algunos
El odio que sienten hacia sus enemigos es tan fuerte que muchas pueblos bárbaros muy antiguos, en los pueblos nómadas o salvajes
veces su parte sombría adopta la forma de un demonio interior que y su papel en su pequeña sociedad es muy importante. Son
crece en fuerza con cada ser derrotado, pues cada vez que un asociados con poderes ultraterrenos, normalmente espíritus
cazador mata a un demonio, parte de ese poder que rechaza tras la corruptos o algunos tipos de entes monstruosos como los demonios
matanza es aceptado en la parte más sombría de su corazón. Los de la tierra.
más veteranos, suelen soñar con una muerte triunfal en una batalla
épica contra varias de estas criaturas. Los más trastornados pueden Requisitos
acabar generalizando la cacería a todo tipo de criaturas desde los
Azarast hasta dragones o gigantes, dependiendo de su educación y Los chamanes perduran en las tribus humanas más antiguas, pero
nivel de fanatismo. El hecho de que los cazadores más veteranos se han sido durante mucho y siguen siendo los pilares fundamentales
construyan armaduras con sus pieles o realicen magia negra con la de las razas primitivas inteligentes, como los trasgos y algunas
sangre que tienen los demonios en sus negros corazones, son criaturas similares. Los semitrasgos también cuentan con chamanes
manifestaciones encubiertas realizadas por la sombra, aunque pero con un número muy escaso. Suelen haber nacido con poderes
conscientemente creen los cazadores hacen esto para estar mejor y por tanto son hechiceros al menos de sangre, aunque existe una
equipados contra ellos o hacerse pasar por demonios. La magia minoría de chamanes que no tienen poderes especiales. El único
negra, primitiva de naturaleza suele ser utilizada para atraer requisitos parece ser elegido desde pequeño, su nacimiento suele
demonios, invocarlos o conocer información sobre ellos. Para ser presagiado por los oráculos o sabios del poblado, normalmente
realizar estos rituales hace falta la sangre que permanece en el también hechiceros o conocedores de los medios de clarividencia.
interior del corazón de un demonio y ésta debe ser bebida por el Raza vez se eligen a extranjeros o personas mayores como
chamanes, pero algunas veces una tribu puede aceptar a un chamán Perfil psicológico
vecino y aliado entre sus gentes o esperar a un extranjero con
poderes parecidos si está narrado en una profecía. Siempre se caracteriza a los chamanes como seres extraños,
misteriosos y no muy cuerdos. La verdad es que vivir en su estado
Iniciación y entrenamiento les acaba volviendo un poco raros y alejados de la realidad. Las
drogas, las experiencias extrasensoriales, las enfermedades
Su entrenamiento suele empezar desde pequeños, aunque no se les mentales y sobretodo el temor a la muerte suelen ser los elementos
enseñan muchas cosas se les dan unos privilegios especiales y se les clave para explicar sus maniáticas personalidades. Algunos son
practican algunas actividades que los marcas desde la infancia, manipuladores y malos al extremo, otros pueden ser altruistas
como experimentar con drogas extrañas o escudriñar los cuerpos verdaderos y ser verdaderos apasionados de la espiritualidad
putrefactos de los animales para intentar ver un significado benévola. La verdad es que todo depende del ambiente en que se
revelador. Cuando cumplen cierta edad su mentor les suele enseñar críen y de un aspecto decisivo, el tipo de poder que tienen y sus
todo lo que sabe sobre las plantas, las drogas y los venenos. Suelen experiencias como hechiceros.
conocer los nombres de algunos dioses antiguos y pueden llegar a
dominar algunos conjuros arcanos o druídicos. También algunos Rasgos básicos
son poseedores de algunos secretos perdidos en las escuelas
actuales de magos, sacerdotes y druidas, como la inscripción de Los chamanes suelen tener de oficio salvaje o bárbaro, ya que
tatuajes rituales o rituales ahora olvidados para despertar a los suelen nacer en culturas poco desarrolladas donde se encuentran
espíritus. estos tipos de personaje. Sólo se diferencias de éstos en su manera
de ser ahora ya descrita y en su experiencia, pues los chamanes a
Los hechiceros de sangre suelen tener poderes relacionados con los parte de desarrollar poderes si son hechiceros, suelen tener el doble
espíritus, las bestias o los elementos en este orden de distribución. de conocimientos de cultura que un salvaje normal, tener acceso a
Los chamanes a fin de cuentas son mediadores entre los espíritus habilidades secretas muy extrañas, por no hablar de los utensilios
errabundos y la tierra. Ver el mundo espiritual se les está negado al sagrados que pueden heredar y los rituales que llegan a conocer y
igual que ver el mundo terrenal y su visión es una perspectiva mantener en secreto. Los chamanes dependiendo de cada tipo
intermedia entre ambos mundos. Se puede decir que los chamanes suelen tener algunas habilidades más desarrolladas que el resto,
tienen una perspectiva basada en lo que aprenden de los espíritus algunos aprenden muy bien a intimidar, a averiguar las intenciones
corruptos, que suelen ser almas en pena o espíritus contaminados y de la gente o a conocer su interior, mientras que otros se dedican
anclados en el mundo terrenal que pueden llegar a ser peligrosos, más a desarrollar la construcción de artefactos primitivos como
dar información sobre el futuro o provocar daños a cambio de armas envenenadas, símbolos y tatuajes que son capaces de ser
poseer el cuerpo del chamán durante unos instantes o unas imbuidos por los espíritus más agresivos.
oraciones dedicadas en su memoria.

Obligaciones Contemplador arbóreo


Los chamanes suelen ser los hechiceros protectores de una tribu, Los contempladores son sectarios pertenecientes a una religión
claman a los espíritus cuando hay guerra y maldicen a los enemigos ancestral llamada Senphîz, una religión considerada pagana que
que osan enfrentarse a su poder. En una escala sacerdotal tan poco busca el acercamiento de las razas con la naturaleza. Esta secta va
desarrollada, el misterio y el miedo son las armas fundamentales más allá y busca entre sus adeptos a gente radical de pensamientos
para asegurar su puesto en la sociedad y deleitarse de unos que no duden en dejar su antigua secta y unirse al círculo. A pesar
privilegios muy buenos. Algunas veces los chamanes han fabricado de ser muy pacíficos, algunas veces no han tenido más remedio que
algunas armas legendarias cargadas de odio para entregársela a los participar en las batallas de Abaligán a manos de las civilizaciones
héroes de su poblado y es muy frecuente que los chamanes acaben modernas. Los contempladores son uno de los listones más altos en
sacrificándose por su tribu en su tiempo y esfuerzo. Algunos estos círculos. En cada círculo siempre hay al menos algunos que
chamanes suelen permanecer solitarios cerca de alguna población, acaban por acoger el camino del contemplador. Se cree que cuando
allí donde haya un bosque solitario, una cueva o una ciénaga donde uno se hace contemplador recibe la simiente de un dios en su
encontrar sus componentes especiales y esperan que sean los demás interior y que su alma se inunda del poder de la tierra y en su
que acudan a ellos por voluntad propia. interior empiezan a habitar los espíritus del bosque.

Perfil táctico Requisitos

No acostumbran a atacar directamente, estos individuos son Los contempladores suelen ser civiles que han acogido esta secta en
considerados demasiado importantes para encontrarse lejos de su secreto y recibir un entrenamiento para conocer a la naturaleza y
cabaña o cueva, pues su muerte puede ser considerada como el recibir al contemplador en su interior. Los druidas más jóvenes,
principio de una serie de tragedias en cadena para los algunos bardos o los bárbaros son los más cercanos a este perfil.
supersticiosos. Si es atacado, el chamán suele defenderse atacando Los cazadores y los monjes de órdenes paganas a veces se
de forma furtiva y rápida, con armas emponzoñadas de veneno, encuentran entre sus filas. El más experimentado del círculo suele
arrojando dardos o cualquier cosa que tenga a mano. Si tiene la ser quien da el visto bueno a aquellos que desean esta opción. Sus
oportunidad de huir lo hará, aunque si posee en ese momento conocimientos les llevan a escoger a aquellos más fuertes,
aliados los utilizará para atacar. Sus poderes no suelen estar enérgicos y devotos, para garantizar que no fracasen en su poder o
relacionados con el daño directo por lo que encontrarlos deserten del círculo, ya que los contempladores son bastante
desprevenidos aunque armados supone un fracaso casi seguro para poderosos al compararlos con un guerrero y el entrenamiento de
sus vidas. Algunos chamanes de las tribus salvajes de las tierras de uno es muy costoso.
Bennon suelen tener esclavos mentales como guardaespaldas y los
más poderos llegan incluso a invocar seres monstruosos bastante Iniciación y entrenamiento
poderosos.
Desde el principio, los sectarios suelen dedicarse a conocer los Rasgos básicos
dogmas de la religión, una visión del mundo particular y algunos
aspectos básicos en todas las religiones. Más tarde aprenden a Cuando un contemplador arbóreo es liberado de sus ataduras, parte
convivir en la naturaleza, a saber defenderse y conocer los secretos de su alma queda en el árbol y parte de la esencia de éste queda en
que permanecen en las plantas y los árboles. Una vez finalizado el su interior. Sus ojos ahora son extraños, su piel se ha vuelto más
entrenamiento básico empieza el espiritual, la persona se debe dura y agrietada y está llena de hongos y líquenes por doquier. Su
preparar para comprender su misión y llegar a alcanzar un estado pelo se vuelve duro como espinas y sus dientes y uñas son de
muy profundo de la mente mediante meditaciones y rituales piedra.
dolorosos hasta fusionar parte de su alma con la energía cósmica y
el destino. Aquellos que parecen preparados empiezan la última Características modificadas inicialmente
parte, el ritual final. Se les ata al pie de un árbol con cordeles. El Fuerza +1
ritual se realiza cuando caen las hojas de los árboles. Mientras el Destreza -1
círculo que rodea el futuro contemplador entona unos cánticos Agilidad +6
místicos, un druida debe hacerle beber un vino que le hará dormir Resistencia +3
durante dos lunas llenas y le permitirá vivir sin alimentarse. Cuando Constitución +1
el cuerpo queda enterrado de hojas la ceremonia ha acabado y todos Apariencia -3
deben marcharse sin volver la vista atrás. Cuando pasa un mes, sólo Poder +4
el druida puede ir a liberar al personaje para liberar sus cuerdas. Sabiduría +5
Éste ya no volverá al círculo, ahora es un contemplador. Astucia -2
Percepción +3
Obligaciones
Los contempladores pueden sentir cuando alguien invade el bosque
Los contempladores sienten todo lo que pasa a su alrededor en el que él esté, siente sus pisadas y los localiza cuando rozan
mientras están en la naturaleza, ya que enferman si se les encarcela algún arbusto o ramas, ya que su sensibilidad es ahora mística.
o se les aisla de su nicho. Oyen como se mueven las hojas de los Si se les separa de un bosque enferman y acaban muriendo.
árboles a varios kilómetros, sabe si alguien esta tocando un árbol o No necesitan comer pero si beber.
la hojarasca de su alrededor, pues la vegetación ahora es parte de su Su piel le proporciona 1 punto de resistencia contra armas de daño
sentido primario. Su principal obligación es impedir que alguien cortante.
dañe la vegetación de la zona o que se funden nuevas ciudades que Mientras le pegue el sol, la flora de su piel le proporciona
profanen las zonas sagradas. Los contempladores son capaces de regeneración de un punto por cada 4 de daño.
volverse agresivos si se les provoca, pero siempre empiezan con las Ignora el daño mágico, pero éste va a dañar la salud del
advertencias de una manera pacífica pero amenazadora. contemplador. Si llega a 0 puntos de salud no puede morir, pero la
Amenazarán incluso a un druida si éste intenta coger plantas o setas magia le afecta a partir de entonces.
si al contemplador no le gusta que lo haga. Cuando fueron creados, Sin puntos de salud un contemplador no puede utilizar sus poderes
una de sus principales misiones era la de luchar contra la parte fuera del bosque.
sombría de la naturaleza y sobretodo sobre las dimensiones, entre Los contempladores tienen una sangre especial que le proporciona
ellas Tanar, ya que las fuerzas del pantano desvirtúan el sentido del unos poderes casi ilimitados, entre los que pueden camuflarse entre
equilibrio que le han impuesto. la vegetación, transformarse en un árbol mediante ilusiones, ir a
una velocidad acelerada o saltar a varios metros de altitud entre las
Perfil táctico copas de los árboles.
Cuando mueren, su cuerpo se pudre y vuelven a nacer en el árbol
No se dejan mostrar nunca si no es extremadamente necesario, en que recibió sus simiente. Si al cadáver le separan la cabeza y los
atacan de forma fugaz, desde la distancia pero siempre de día, pues dedos de los pies del cuerpo y los incineran no puede volver a
se dice que por la noche la oscuridad les impide utilizar sus nacer, su espíritu quedará anclado al árbol y acabará por extinguirse
poderes. Si atacan o hacen en solitario siempre buscando el duelo y y fusionarse con él.
la ventaja en el terrero, especialmente en los bosques o lugares
espesos y laberínticos. El combate cuerpo a cuerpo lo hará de una
forma ritual, pronunciando viejas palabras druídicas y moviendo las Desertor
espadas al vaivén del viento, para desaparecer por la espesura y
volver a cargar en otra dirección unos minutos después, ya que la Los desertores son personas que han abandonado el lugar donde
sorpresa es su mayor poder. Suelen estar armados con cerbatanas y vivían, el infierno. Muchos pueden ser ciudadanos de una de sus
arcos exóticos a corta distancia, cuando el combate lo requiere colonias o haber sido soldados renegados de las legiones del
suelen atacar a dos armas con falces druídicas o lanzas cortas a una infierno. Los motivos de su escapada pueden ser varios, pudieron
velocidad trepidante. no quedar contentos con alguna reforma de los mandatarios o
pudieron haber formado parte de algún golpe de estado fracasado.
Perfil psicológico En el infierno son comunes las sublevaciones y las revoluciones y
de ésta sólo una triunfó, la que expulsó a varios de los archidiablos
Los contempladores suelen ser pasivos, contemplativos, gente que allí reinaban, todas las demás han sido revocadas y sus líderes
iluminada. Se pasan los días que no hay obligaciones meditando reducidos a cenizas. Una vez atravesada la puerta del infierno el
encima de los árboles o entre los arbustos sintiéndose uno con la desertor sufre un serio estigma, una marca que obligará a muchos
naturaleza. No suele hablar ni pensar mucho, prefiere sentir. Si de los espías del infierno a matarle si le descubren. Por lo general
habla lo hace con lentitud y desasosiego pero su manera de actuar los desertores son fuertes, ya uno debe ser poderoso para plantearse
ante el deber es digna de ser observada. Cuando un árbol es siquiera la idea de traicionar a su patria.
derribado el contemplador sufre mucho y su piel puede llegar a
sufrir estigmas, pero esta penuria es recompensada con el don de Requisitos
sentir que hacen el bien por los suyos, sus amigos los árboles.
Los desertores suelen ser criaturas infernales, humanos, shôgones, Suelen ir vestidos con capas de viajero que ocultan sus armas y si
diablos o incluso algunas otras de las razas que fueron conquistadas tienen algún rasgo que pueda resultar sospechoso. Sus armas las
por el infierno y su legión de fuego. Se dice que los desertores conservan de su anterior vida, no quieren nunca deshacerse de ellas,
deben poseer un gran poder o cualidades sobrenaturales para pues les enseñaron que sus armas son parte de su alma y que si la
sobrevivir en el exterior, ya que muchas criaturas de la tierra están pierden se perderán a sí mismos. Sus armas son muy características
enemistadas con aquellos que han sido de alguna manera tocados y a veces presentan algún tatuaje o marcas de tortura de un pasado
por el ambiente agónico del infierno. Son en especial los cultos a la poco agraciado.
muerte sus principales enemigos, ya que los diablos son entes del
averno y aunque sus secuaces no son inmortales, la enemistad entre
ambas partes está jurada. Algunos pueden haber puesto en jaque a Estratega
algún diablo a cambio de su libertad.
Los estrategas son los mejores maestros de la batalla que la tierra
Inicio y entrenamiento ha visto. El origen de esta singular escuela de pensadores de la
guerra se remonta a la llegada de los semitrasgos, una raza creciente
Desde que sale del infierno y se asegura su principal salvoconducto, y forjada en el arte de la guerra. Los semitrasgos trajeron el secreto
los desertores se sienten libres. No obstante, el paso del tiempo les de las estrategias, formaciones y estrategias tanto de ataque como
provoca daño espiritual. Los desertores quedan defraudados a la defensa a las naciones humanas. Los estrategas semitrasgos son los
larga por un mundo que no les acepta ni si quiera sin saber que son más respetados por los de su propia estirpe. Los humanos, en
lo que son. Al principio pueden mostrar ansiedad y recelo hacia los cambio, no disfrutan de tanto prestigio en sus tierras, pero
desconocidos, después parecen volverse un poco menos huraños y adquieren buena consideración cuando su trabajo es excelente. Se
son capaces de establecer vínculos fuertes entre los demás, pero puede decir que los semitrasgos estratega son los gobernantes en su
aunque es muy fácil una vez fuera de su antigua ciudad natal tierra, compartiendo el poder con Morloock, dios semitrasgo de la
encontrarse con los llamados buscadores, mercenarios al servicio de guerra y de la conquista.
los diablos, su reputación a veces les alcanza y no tienen más
remedio que cambiar y huir de nuevo. Los desertores más fuertes Requisitos
aguantan allí donde van y no dudan en matar a aquellos que quieren
juzgarlos por su pasado. Para convertirse en estratega hay que ser conocedor en las propias
carnes de la guerra y de sus desastres. Aunque cada nación tiene
Obligaciones estrategas, el perfil que aquí definimos es el de los estrategas
entrenados bajo la tradición trasga de la guerra. Sólo aquellos con
No tienen obligaciones, sólo desean la libertad o la tranquilidad una astucia sorprendente pueden ser aceptados por un maestro
anhelada desde hace tiempo. Sus actividades suelen estar estratega. Alguna vez se ha conocido algún estratega humano, pero
relacionadas con la guerra y muchas veces se emplean como sólo en casos especiales.
mercenarios o espías para aquellos reinos que parecen ofrecerles
apoyo. La vida que es más afín a los desertores es la de aventurero, Iniciación y entrenamiento
porque les permite viajar, sobrevivir, tener trabajo, entrenar sus
artes y sobretodo conocer a personas que huyen de algo al igual que Los sacerdotes de la guerra eligen en una ceremonia a aquellos que
ellos mismos. desean a formar parte de la tradición de su pueblo. Los ungidos por
el dios pasan a ser aprendices de los estrategas maestros, guerreros
Perfil táctico de gran experiencia y batallas ganadas. El entrenamiento en las
artes de la guerra viene a partir de ahora en el objetivo exclusivo en
Los desertores suelen ser guerrero normales y corrientes, pero eso la vida de aquel que desea convertirse en el campeón de las
sí, entrenados muy bien en el combate. Saben luchar tanto a campo batallas. Los entrenamientos siempre son reales, los aprendices
abierto como en duelos, se cubren las espaldas muy fácilmente y observan las acciones de los maestros en su trabajo diario y éste
tienen una gran resistencia en los combates largos y agotadores. decide cuando esta éste preparado para asumir su propio destino.
Los que fueron magos o hechiceros continúan utilizando sus
poderes, pues éstos no dependen de la voluntad de los diablos ni de Obligaciones
cualquiera más que de su voluntad y capacidad.
Los estrategas no tienen ninguna obligación salvo negarse a luchar
Perfil psicológico contra su propio pueblo, o al menos contra el bando donde se sitúen
los sacerdotes de su Dios. Una vez realizados sus juramentos, los
Allá donde van, andan siempre preocupados. Si alguien les semitrasgos tienen el privilegio de formar sus propias cuadrillas de
provoca, pues en su interior las llamas del infierno siempre estarán mercenarios y luchar por el mejor postor. Muchos de sus guerreros
en funcionamiento y reaccionan con agresividad y violencia son trasgos, gnolls u otras criaturas salvajes. Cuando el estratega
extrema ante cualquier amenaza, burla o insinuación. La parte más gana su primera batalla, los sacerdotes le confieren el control de
extrema de este aspecto aparece en aquellos desertores que no son una avispa estratega, uno de los grandes aliados, pues éstos
humanos y por tanto son fáciles de detectar y de relacionar. Mucha conocen de sus maestro el arte de ver por su ojos y darles órdenes.
gente guarda prejuicios contra los renegados, prejuicios razonables
si contamos que muchos de estos personajes han matado a muchos Perfil táctico
seres vivos en la superficie durante años y años de incontables
incursiones. Muchos tienen en mente ir a un lugar apartado del Los semitrasgos no suelen luchar personalmente, solamente cuando
mundo, sueñan con una utopía que no puede hacerse realidad y es es necesario. Si se ven amenazados, utilizarán todo tipo de armas
que darían todo lo que poseen por vivir una nueva vida en un lugar posibles. Siempre intentar atacar con sus mercenarios, consiguiendo
pacífico donde no recuerden su pasado ni por qué están allí. el mayor tipo de ventajas posibles, como las estrategias formadas,
las armas empleadas y todo tipo de artimañas, tanto mágicas como
Rasgos básicos no. El mayor poder de los semitrasgos reside en su ataque, pues son
conocedores de las armas explosivas y con sus famosos barriles de
pólvora son capaces de derribar casi por instante las murallas más estas características al considerarlos monstruos o deformaciones,
resistentes. No son muy competentes en la defensa y muchas veces una afrenta a su cultura y al supuesto padre de la criatura. En otros
prefieren atacar para no tener que defenderse. En las batallas a gran lugares, sobretodo entre las tribus bárbaras, los hersir son aceptados
escala, los conceptos como el viento, la posición, las maniobras y la y tratados como héroes, pero también con temor, ya que su
coordinación entre distintas facciones son variables muy aparición no siempre es positiva para el grupo. Algunos hersir se
controladas. han convertido en tiranos al hacerse mayores, en poderosos y
crueles caudillos bárbaros o en saqueadores devastadores que
Perfil psicológico reclutan entre sus filas a todo tipo de criaturas. Si un hersir es
criado bajo los símbolos de una cultura ancestral y la ayuda de un
Los semitrasgos no son una raza muy inteligente pero su mentor, druida o sacerdote que lo guía, es posible que encuentre un
impulsividad les lleva a cometer las más desenfrenadas y peligrosas camino que los dioses les han reservado. Éste le enseñará a luchar y
maniobras de combate. Cuando éstas salen bien se debe a su sobrevivir sólo, le enseñará los secretos de las leyendas y los mitos,
inagotable astucia y cuando sale mal la culpa se traslada a otros a enfrentarse a las dificultades y a valorar el significado de la
factores como la suerte o la superioridad del enemigo en número. guerra.
Cada semitrasgo estratega tiene una personalidad distinta, pero
todos ellos comparten la pasión por la guerra y por demostrar día a Obligaciones
día su afán de demostrar el ingenio por el cual son conocidos y
elevados al rango de generales supremos de su pueblo. Algunas Los hersir sienten una llamada interior muy potente hacia la guerra
veces se conoce el perfil malo de los estrategas, su falta de razón y los monstruos. Algunas veces han marchado a la guerra haciendo
para ciertos asuntos y su falta de escrúpulos en las batallas, grandes matanzas para dar a entender de qué parte estaban los
poniendo siempre en riesgo a sus tropas y sí mismos. dioses. Algunas veces han muerto muchos hersires como héroes
ante las invasiones de tribus vecinas o se han sacrificado a sí
Rasgos básicos mismos para que vuelvan los tiempos de prosperidad. Aunque un
hersir tiene muchos valores y normas, su principal objetivo es
Los estrategas ganan grandes conocimientos en las habilidades de enfrentarse y descubrir el mundo de las criaturas, el mundo de los
guerra, historia, emboscar y explosivos. Además, el poder del monstruos, aquél que le ha marcado de nacimiento. Así pues, los
liderazgo son buenos componentes en sus carreras como caudillos hersir tienen un don especial para encontrar las criaturas que en
de la guerra. teoría no deberían habitar el mundo de los humanos, como los
gigantes, los dragones, demonios... Sentirán un impulso natural de
sacrificarse por sus valores, de luchar contra los monstruos aunque
Hersir perezcan y de alcanzar el estado de gloria que les prometieron tras
su muerte.
Los hersires son humanos cuya naturaleza y destino ha sido
trastocado por la presencia de rasgos monstruosos. Nacen con Perfil táctico
pequeñas deformaciones o características híbridas que implican que
ha habido una deformación o la presencia en la sangre de una Los hersir suelen ir ataviados con todo tipo de vestimentas típicas
herencia monstruosa. Algunos pueden nacer con pequeñas de las zonas en las que se hayan criado. Normalmente poseen
deformaciones, ojos de otro color o algunos rasgos ajenos a su grandes armaduras, cotas de mayas de excelente calidad y algunas
naturaleza humana considerada normal, como tener cola o cuernos. incluso de naturaleza mágica. Si presentan rasgos no humanos
Otros sin embargo pueden tener el cuerpo cubierto de escamas o como es lo común, llevarán la zona que los delate cubierta, ya sea
llagas. Si hay algo que les caracteriza es que los hersir son el con un casco completo, guanteletes o grandes botas. La gente que
vínculo sagrado que une el mundo de los humanos con el de los vive en su cultura los reconoce por su manera de moverse y por los
monstruos, son guerreros sagrados en algunas culturas mientras que rituales bélicos que hacen antes de la batalla. Suelen portar grandes
en otros lugares son considerados aberraciones. mazas o hachas, especialmente aquellos que se enfrentan a grandes
criaturas. Sus tácticas suelen ser tremendas, lucha como los demás
Requisitos guerreros pero cuando llega el momento buscan el duelo y el
enfrentamiento directo, haciendo uso de sus capacidades marciales.
Los hersir nacen con este destino, suelen nacer en culturas Si hay algo a destacar es que son valientes y temerarios, algunas
guerreras o primitivas donde se considera el nacimiento de seres veces se han llegado a inmolar con explosivos o se han lanzado a
híbridos como el pacto entre los hombres y las bestias del mundo un abismo junto con la criatura siguiendo luchando con ésta hasta
salvaje, quizá también como la llegada de un héroe capaz de vencer llegado el final.
a los monstruos haciendo uso de su propia naturaleza. Los
nacimientos de un hersir suele estar localizados en lugares Perfil psicológico
apartados, donde la presencia de criaturas no humanas es más
frecuente, pero también en algunos lugares cuyos árboles y agua Un hersir busca la gloria, morir en combate, a ser posible con una
guarda cierta energía capaz de provocar de vez en cuando algún que gran criatura. A este impulso le sigue otro menos conocido que es
otro nacimiento no explicado. En algunos sitios en contacto más el de dar explicación al mundo, al por qué ellos han nacido así y
directo con lo divino, como en Berror, se llega a provocar la cual es al causa de que tengan rasgos bestiales. Los que son
fecundación de una mujer con extrañas criaturas a través de rituales abordados por su parte sombría pueden acabar creyendo que son
druídicos de antiquísima tradición. Existen algunas mujeres que monstruos por dentro y que su destino es destruir la civilización,
presentan estos rasgos, pero no son consideradas hersir, sino como especialmente si desde que han nacido han sido rechazados o
criaturas que viven en sus propios nichos, algunas veces con la temidos por los demás. De normal un hersir nota cuando su tiempo
posibilidad de interactuar con humanos. en el mundo de los hombres termina y cuándo debe retirarse hacia
el lugar donde viven sus dioses. Cuando llega el momento los
Inicio y entrenamiento dioses tienen preparado para él una batalla épica o sueños
clarividentes donde se le descubre la localización de una criatura
En las culturas civilizadas se destruye a los niños que presentan salvaje de gran poder, ya que la muerte de ambos, la unión de dos
esencias tan parecidas es el lugar idóneo o el nexo que le va a poder atreven a consultar a nadie. Algunos licántropos pueden llegar a
llevar al otro mundo. averiguar lo que les sucede y llegar a tener una mejor calidad de
vida, muchos se encadenan las noches que saben que va a haber
Rasgos básicos transformación mientras que a otros les encanta la idea de en qué se
han convertido. Algunos druidas o paganos radicales suelen buscar
Los hersir pueden tener ciertas capacidades especiales, físicas o esta maldición sacrificándose por sus ideales extremos.
psicológicas dependiendo de su herencia y aspecto heredado.
Algunos pueden tener una piel gruesa que les protege casi tanto Obligaciones
como una armadura de cuero, otros pueden tener algunos poderes
sanguíneos o características poco frecuentes. Se dice que la mayoría La mayoría de licántropos no sabe siquiera lo que son, pues
presenta una resistencia al dolor anormal y que se regeneran con conforme pasa el tiempo la confusión se apodera de ellos y no
mayor facilidad. suelen discernir entre lo que les pasa en realidad y aquello que su
mente quiere que vean. Algunos aceptan la maldición e intentan
Todos los hersires tienen un talón de Aquiles o parte defectuosa. Si expiar vanamente sus culpas protegiendo su identidad y
tenían una característica superdesarrollada es posible que tengan favoreciendo las acciones de aquello que lleva en su interior, yendo
otra infradesarrollada o que presenten algún contratiempo como a parar a bosques alejados de la civilización. Existen algunas sectas
pueda ser la incapacidad de aprender a nadar, la dificultad para ver druídicas formadas por estos portadores que llegan incluso a
por la noche o por el día o las dificultades para conciliar el sueño. dominar la bestia de su interior y aprenden a controlar y ser
También hay que tener en cuenta los posibles beneficios que conscientes mientras están en ese estado. Muchos que aceptan este
puedan tener si presentan por ejemplo cuernos, cola, dos brazos papel acaban con este don que no les queda más remedio que
extra, alas... aceptar.

Perfil táctico
Licántropo
Los licántropos en su aspecto humano no tienen por que mostrar
La licantropía es una maldición muy antigua. Fue durante la ninguna peculiaridad a excepción de aquellos que hemos
aparición de los Dioses cuando los antiguos perdieron el mencionado, los fanáticos o los dementes que produce esta
protagonismo y los bosques empezaron a desaparecer y los espíritus maldición. Cuando se transforman atacan de forma rápida y feroz,
de la tierra murieron en demasía cuando la tierra decidió actuar. En llevándose por delante todos los objetos que se les ponen por
algún lugar anclado al alma de Gaia, unos ancestros muy poderoso delante. Suelen ir de forma sigilosa al principio pero arrancan a
prepararon una maldición muy potente y fue un Gran druida el que correr de una forma brusca y ruidosa nada más huelen el objetivo.
la llevó por primera vez para esparcirla entre los elegidos. Desde Cuando despedazan a su víctima raza vez hacen caso omiso de lo
siempre los licántropos han sido devastadores máquinas matar, han que ocurre a su alrededor, menos cuando corren peligro. Algunos
intentado acabar con los individuos de las razas humanas que se pueden unirse en manada a la hora de atacar sin que la persona que
adentraban en los bosques encantados y consagrados a los hay debajo de su piel sea consciente. A veces los aullidos pueden
ancestros. delatar su presencia para los conocedores de este peligro.

Requisitos Perfil psicológico

Cualquier humano puede llevar la maldición. Se trata de un poder El aspecto psicológico se divide en el lobo y el hombre. El lobo es
que manifiestan en contra de su voluntad que les provoca una serie instintivo, no tiene razonamiento cognitivo pero puede hacer acopio
de cambios anatómicos y psicológicos. Para ser contagiado ha de de sus habilidades básicas, como las emociones básicas de un
ser mordido por un portador de la maldición. Existe un 65% de animal, sus capacidades motrices, espaciales y de coordinación, sus
posibilidades de ser contagiado aunque existen varias curas que instintos básicos y sobretodo de sus cualidades perceptivas. El
pueden ser muy eficaces si se toman a tiempo antes de que se hombre sufre un cambio progresivo en su personalidad. No es sólo
manifieste por primera vez. Se dice que razas no humanas también la manera de encajar lo que le sucede, es el mundo de miedo y
son contagiadas por esta enfermedad aunque su contagio es muy terror en el que se sumerge sobretodo al poder ver a veces a algún
difícil y poco común y los efectos son distintos, se habla a veces de que otro espíritu fantasmal cerca de él, ya que la maldición que
hombres-rata, hombres-pantera u hombres-jabalí pero la existencia llevan en su sangre les permite ver alguna que otra vez el mundo
demostrada de estos seres no tiene por que estar relacionadas con la espiritual tal como lo ve la bestia.
misma maldición o al menos la misma variedad.
Rasgos básicos
Iniciación y entrenamiento
Características del hombre lobo
Los licántropos empiezan sintiéndose raros los primeros días +5 a Fuerza
después de ser contagiados, sus sentidos se agudizan y se sienten -6 a Destreza
más seguros y activos. Con la primera luna llena llega la +4 a Agilidad
transformación y una vez llegados a este punto se presenta de igual +5 a Resistencia
manera una y otra vez hasta la muerte del sujeto. Cuando un +8 a Constitución
licántropo sufre la transformación, sus huesos crecen y su piel se -6 a Apariencia
estira y se rompe, dejando salir a la superficie un monstruo enorme -3 a Sabiduría
parecido a un lobo que a veces puede mantenerse con una postura +2 a Poder
bípeda. Cuando la bestia desaparece, su pelo cae y su figura se -3 a Astucia
encoje hasta adoptar la postura original. Cuando se trasforman no +6 a Percepción.
suelen actuar conforme a su voluntad y rara vez recuerdan lo que ha
sucedido. Cuando se despiertan suelen aparecer desnudos en alguna
parte del bosque y por miedo al rechazo niegan lo sucedido o no se
Algunas de estas modificaciones no parecen ser relevantes pero si
son necesarias determinarlas si el personaje llega a ser capaz de Los maestros de runas se dedican a estudiar los manuscritos y a
controlar a la bestia. buscarlos allí donde en teoría debe haber. Los emplazamientos
Ganan una armadura natural de 3 puntos de daño antiguos, las ciudades arrasadas de la antigüedad y algunas cuevas
Los hombres lobos sufren un daño especial si las armas con las que primitivas suelen ser los lugares por excelencia de un maestro de
son heridos están hechas de plata o ébano. Este material ignora la runas. Sus alegados suelen meditar en los lugares sagrados en busca
armadura e impide que se regenere la herida por el poder de su de un indicio del poder allí escondido. Cuando llevan mucho
sangre. tiempo meditando, adquieren un poder especial, la capacidad para
La sangre de un licántropo tiene propiedades regenerativas que le sentir las vibraciones del las fuerzas telúricas que por allí puedan
dan una regeneración de un punto por cada 5 turnos. pasar. Con la experiencia, este poder se agudiza y muchas veces
Son capaces de sentir la presencia de espíritus o criaturas corruptas pueden llegar incluso a soñar con la inscripción de alguna runa
como demonios, infernales o vampiros a poco más de un kilómetro desconocida que fue escrita peor borrada más tarde en el lugar
con su olfato. donde se encuentra.
Los licántropos ven a los espíritus y las almas que estén
contaminadas o encaminadas en el mundo material, ya que la Obligaciones
energía de los ancestros es muy similar al espíritu de los humanos y
otras razas. Los maestros de runas buscan encontrar y recopilar todas las runas
Cada vez que una persona muere por un licántropo, si su corazón existentes. Sus creencias sostienen que cuando todas las runas
no ha sido devorado por él, puede aparecer al licántropo para hayan sido devueltas a los templos de los antiguos, surgirán las
atormentarlo en el caso que su alma se encontrara confusa, cosa que llamadas runas imperecederas, unas runas de increíble magnitud y
no es anormal con una muerte tan repentina y violenta. poder cuyo poder sólo quedaría inutilizado con su destrucción
Cuando un licántropo muere, vuelve a su forma humana. física. Mientras tanto, algunas ciudades enanas o pueblos de druidas
Los licántropos de distintos sexo pueden procrear. La hembra que sectarios tienen entre sus miembros a algún maestro de runa
quede embarazada dará luz a un monstruo que tendrá la forma compatible con sus religiones y que colabora con la comunidad. En
temporal de hombre-lobo para siempre, aunque sus aptitudes unas cuantas ciudades humanas la magia rúnica es muy usada y
mentales serán relativamente más humanas que aquél. Si un estos sacerdotes mantienen el orden y son la voz de los dioses.
hombre lobo copula con una humana no contagiada nacerá un Algunos maestros se han unido varias veces para formar compañías
humano normal pero con algunos rasgos afines a lo que aquí de guerreros fieles e intentar revivir la antigua religión como fue en
confiere. Si una hembra licántropo queda embarazada de un hombre sus orígenes. Algunos de estos grupos llamados ejércitos de la
ya sea este licántropo o no, nacerá un lobo negro conocido como piedra han llegado a intentar unir todas las religiones relacionadas
Wyrlag, se trata de unos lobos muy grandes e inteligentes que viven en una sola religión unitaria e integradora de ambas.
solitarios en las montañas.
Perfil táctico
Maestro de runas Antes de atacar, se preparan la estrategia, los lugares, los puntos
clave y cómo no, estudian al enemigo sus puntos fuertes y débiles.
Los maestros de runas son los portadores de una tradición muy Una vez cumplido este ritual, sacan las piedras de sus cintos,
antigua que desapareció hace tiempo, pero parte de sus inscriben las que necesitan y llevan algunas ya hechas para los
conocimientos perduraron por separado en distintas religiones imprevistos. Si el enemigo es muy poderoso, prefieren cambiar de
paganas y cultos druídicos de la actualidad. Los maestros de runas terrero, llevar al enemigo a una trampa o lugar idóneo para emplear
buscan conocerlo todo sobre las runas y son los representantes de sus runas explosivas. Las armas preferidas de los maestros son los
un poder limitado y escaso pero poderoso. Sus cuerpos suelen estar bastones, los martillos y las mazas. En general cualquier arma roma
tatuados con símbolos antiguos, sus vestimentas son harapientas y les vale, pues les sirve de ayuda para luchar y romper algunas
suelen andar con los pies y el torso desnudo, dejándose de cortarle piedras o runas cuando viajan fuera del hogar para no tener que
el pelo cuando son iniciados en este arte. Muchas veces se adornan llevar varias armas.
el pelo y llevan algunos pequeños ornamentos de bronce u oro
colgados del pelo o la barba. Sus manos están envueltas en cuerdas Perfil psicológico
rústicas elaboradas por ellos mismo, ya que se trata de un truco para
canalizar mejor el poder mítico a través de sus manos. Los maestros Los maestros buscan siempre los dogmas más antiguos que haya
de runas niegan la existencia de runas del caos o los llamados conocido la tierra, los pertenecientes a las primeras religiones
símbolos religiosos, para ellos estas disciplinas son una aberración druídicas que adoraban a los antiguos y todos los seres de la
y un insulto a sus creencias y nunca las usarán. naturaleza, como seres espirituales de los bosques, las montañas y
la tierra. No les gustan los cambios y rara vez ponen el visto bueno
Requisitos a los inventos de otros enanos. Para ellos, llevar armadura no va en
contra de sus creencias y de hecho en las guerras suelen llevarlas
Sólo los enanos y algunos humanos druidas son capaces de tener la muchas veces, la causa de su aparente vetusta y primitiva forma de
oportunidad de acceder a este mundo. De entre los enanos, los vestir es que necesitan tener la mayor parte de su cuerpo desnudo
sacerdotes de su religión y los guerreros veteranos son los más para sentir el poder de las runas.
propicios a entrar por completo en el manejo de las runas. Los
enanos de por sí suelen aprender algunas runas básicas de poco
potencial, pero este poder no es nada al compararlo con las runas Mancillado
hechas por un maestro o sacerdote. De entre los humanos, sólo los
druidas que deciden conocer y sentir los espíritus atrapados en la Mancillados son todos aquellos que sufrieron de nacimiento el
tierra son los que se atreven, ya que cuando lo hacen, suelen quedar negro estigma de la legión de fuego cuando las ciudades flotantes
un poco apartados de sus agrupaciones. dominaron los cielos. Son el fruto de sus largos y prohibidos
experimentos con las razas, la materia y las energías elementales.
Iniciación y entrenamiento No se puede decir que tengan algo más en común, cada mancillado
es distinto, su alma fue deformada y reorientada hacia aquello que Los poderes, atributos primario, habilidades sobrenaturales o rasgos
quisieron los crueles hechiceros de la legión roja. individuales son tan infinitamente variados que no se pueden
mencionar rasgos básicos comunes o estereotipos en este aspecto.
Requisitos Cada mancillado es único y muchos están destinados a luchar
contra el destino que se les grabó en el alma con el fuego candente
Los mancillados pueden ser de cualquier raza, aunque algunas se y blasfemo del infierno.
libraron por llegar a la tierra después de que el imperio flotante
llegara su apoteósico final. Por razones lógicas los mancillados
suelen ser criaturas con una constitución generosa y una salud Nigromante
loable, ya que los más débiles simplemente no sobrevivieron a los
experimentos que se les practicaron. Los nigromantes son un perfil bastante compacto y fácil de
explicar. En el pasado, se llamaba nigromantes a aquellos elegidos
Iniciación y entrenamiento capaces de comprender las energías que dejaban los difuntos en la
tierra para leer el futuro, los días que tardaban en descomponerse
Los mancillados por alguna razón escaparon de las ciudadelas los cadáveres, la forma de las entrañas de los muertos o los
flotantes y huyeron. Como muchas cayeron estrepitosamente sobre fenómenos paranormales eran estudiados por los antiguos
la superficie terrestre es posible en su interior se encontraran a parte nigromantes. Se podría decir que compartían un rol parecido al de
de legionarios del infierno, centros de control llenos de mancillados los chamanes ya que ambos solían ser hechiceros, pero los
y criaturas mutantes de deformada apariencia. Desde entonces han nigromantes siempre fueron y siguen siendo proscritos, gente no
recorrido grandes distancias sobre la faz terrestre intentando deseada y sus adeptos se esconden en la oscuridad para no acabar
encontrar un sentido a su doloroso pasado. La mayoría sobreviven como aquellos con los que trabajan. Fue con la aparición de la
haciendo aquello que les han enseñado, sea el bien o el mal. Un magia, cuando un grupo de magos clarividentes consiguieron sacar
mancillado no es algo que se aprende con el tiempo, es un estigma muchas conclusiones sobre el funcionamiento del alma, el cuerpo y
que el personaje lleva de por vida grabado en su piel. el espíritu tras la muerte. Lograron conocer muchos aspectos sobre
la muerte y el tiempo, descubrieron la existencia de un mundo
Obligaciones astral y un mundo etéreo por donde viajan los sueños y las
emociones. Desde entonces los nigromantes han sacado partido a
No deben revelar nunca su pasado. Y como la mayoría son estos conocimientos de muchas maneras distintas.
inmortales vagan intentando emborronar su historia y migrando de
un lugar a otro para evitar que la gente sospeche de su juventud Requisitos
eterna. Todos han intentado borrar sus marcas cutáneas, los
números o dígitos grabados a fuego en su piel pero nadie lo Los nigromantes de hoy en día son casi todos ellos magos de gran
consigue, las marcas son tan evidentes y tan numerosas que sólo un inteligencia y dedicación. No deben ni pueden mostrar miedo ante
loco podría mutilarse entero para intentar encubrir otro tipo de el mundo que los espera y su curiosidad y afán de conocimiento
mutilación, la mutilación de la propia alma. molesta incluso a los dioses que no quieren que se revelen muchos
de sus secretos. Los nigromantes suelen haber tenido experiencias
Perfil táctico cercanas a la muerte, como un accidente, una enfermedad muy
grave o la muerte de un familiar que le influyeron a la hora de
Cada mancillado tiene sus propias tácticas. Unos tienen poderes intentar explicar el por qué del destino final que es la muerte. Sus
que pueden usar contra sus enemigos, otros sólo los pueden adeptos deben haber sido entrenados durante algunos años en la
aprovechar de manera indirecta. Una minoría incluso no manifiesta nigromancia y la adivinación, deben conocer los métodos básicos
poderes o al menos aún no han sido despertados. Entre ellos han de investigación y desenvolverse bien en las bibliotecas y varios
psíquicos, híbridos, monstruos antropomórficos, hechiceros mundos del saber.
salvajes, que son el nombre que reciben aquellos hechiceros de
nacimiento a los que se le aplicaron transfusiones periódicas de Iniciación y entrenamiento
sangre de demonio. Los mancillados más sorprendentes son
aquellos que tienen dones únicos, como los de reproducirse Si cumplen los requisitos son aceptados en una organización de
asexualmente o los que son capaces de alterar la realidad allí donde magos nigromantes donde crecerán en poder y entendimiento. Las
se presentan. organizaciones de nigromantes a veces no son muy bien vistas en el
enclave por su obsesión por el mundo terrenal al que parecen estar
Perfil psicológico anclados y algunas organizaciones, dependiendo de su dedicación,
han llegado a estar prohibidas en todos los lugares, se trata de los
Psicológicamente o están perdidos o se aferran a la esperanza vana llamados fosos de la muerte, bastiones de nigromantes que
de encontrar algún día una explicación plausible a los hechos que permanecen clandestinas en los subterráneos de un castillo o en
invaden su memoria. Casi todos ellos tienen recuerdos intrusivos o simples y poco llamativas casas de ciudad. Algunos de estos magos
pesadillas que les impide recordar el calvario infernal. Su mente, han llegado a manipular la energía de los muertos para su propio
aunque fuerte, se encuentra vulnerable a cambios de humor, a una beneficio, tanto para conocer el futuro como para saber manejar las
visión pésima del mundo y a un odio irracional contra aquellos que energías del alma y alterar la vida y la muerte en laboratorios llenos
intentan sepultarlos en el olvido o negar su existencia, de fetos deformados o cadáveres cosidos que pueden despertar de
confundiéndolos con sus verdugos, ya que entre ellos hay muchos un momento a otro.
shôgones o criaturas diabolizadas en su apariencia física. También
suelen presentar estigmas en sus propias carnes que realimentan el Obligaciones
odio interior que sienten ante los que les procuraron tal maldición.
Los nigromantes sólo tienen la obligación de permanecer en
Rasgos básico secreto. Sus fosos de la muerte guardan muy bien a identidad de sus
miembros. No preguntan lo que hacen, sólo les piden apoyo
logístico y de manutención a cambio de todo lo que han recibido
durante años, como protección, instrucción, componentes, mentes han sido fragmentadas en varios aspectos. Se mueven por la
contactos y material de investigación. Sus vínculos con el enclave noche en las grandes ciudades ajenos al mundo que tienen delante
se perdieron hace tiempo, muchos de los nigromantes fundan sectas de sí. Muchos de ellos son lunáticos o simplemente viajeros sin
o grupos cerrados que centrándose en la materia, la vida y la rumbo; otros, sin embargo son almas lascivas que se pierden en los
muerte, dejan de lado y parecen olvidarse de lo que hay más allá de vicios de la noche sin saber muy bien cuando acaba ésta y empieza
éstas. el día. Los que se han topado con estas criaturas los llaman viajeros
de sombras; otros los denominan ladrones de sueños porque suelen
Perfil táctico vivir entre los sueños de los demás y coger de sus objetivos rasgos
de personalidad con los que definirse.
Casi ningún mago suele atacar como un luchador y menos aún un
nigromante. Ellos prefieren esconderse entre las sombras o la Requisitos
oscuridad, ver, escuchar, mandar a sus secuaces, envenenar o lanzar
maldiciones. Si esto no funcionan huyen, pues no llegan a imaginar La mayor parte de noctámbulos son humanos, pero buen número de
lo que les pasará si mueren en el otro mundo donde sus magias no ellos son Arrensûls, Afernis o Hadas flemáticas. Las características
les servirán. Cuando se sienten protegidos por sus creaciones o que suelen tener en común son una vida ajetreada, llena de
mercenarios pueden llegar a combatir en combate cuerpo a cuerpo maltratos o experiencias tempranas dolorosas y traumáticas con las
con sus grandes bastones metálicos o sus guadañas impregnadas de sombras del mundo sombrío con las que fácilmente conectan. Éstos
veneno. A veces están tan cargados de amuletos y poderes que todo conflictos deben haber creado en ellos una simbiosis extraña con la
su cuerpo despide cierto humo blanco o verde que sólo la luz de la parte sombría y por consiguiente la desfragmentación de la
luna puede revelar. Sus vestimentas son bastante peculiares, suelen personalidad en varias consciencias independientes entre sí.
llevar una especie de armaduras de metal que sirven más para
infundir poderío que para la defensa. A veces llevan colgantes de Iniciación y entrenamiento
huesos o pequeñas falanges enrolladas en su pelo. No es común
verles con un cráneo que utilizan para hablarles a los muertos con Los noctámbulos empiezan a dormir más de la cuenta y conforme
mayor facilidad y si no están investigando o descansando, siempre pasa el tiempo dejan de distinguir entre la realidad y el mundo de
se cubren con bata negra para evitar que los demás vean sus frágiles los sueños, perciben cosas que los demás no ven y muchas veces
apariencias y su tan habitual blanquecina piel. presentan cualidades extrasensoriales o inusuales, como ver los
sonidos o escuchar los sueños de las personas mientras éstas
Perfil psicológico duermen. Conforme pasa el tiempo vagan por la noche, pues el día
los agota y les crea sueño, además de hacer que la sombra que
Para un nigromante la muerte no es necesaria, al igual que la vida. proyecten en el suelo cobre vida propia y abandone al personaje
Ellos plantean un estado intermedio y rígido que puede prolongarse mientras dura el día, dejándolo débil y aletargado. Con el tiempo
eternamente. Esta no-muerte es una afrenta directa hacia las leyes cada noctámbulo va por un camino distinto, posiblemente aquel que
del destino. Los nigromantes no sólo se contentan con eso sino que garantice comunicarse con su parte sombría y sobrevivir en un
a veces esclavizan o convencen a los espíritus para que les mundo estricto, lleno de normas y deberes sociales.
obedezcan y si eso no fuera poco profanan todo aquello que ven,
especialmente los cementerios y los que allí reposan. Para ellos, la Obligaciones
vida es sólo un estado débil y temporal del cuerpo que les obliga a
andarse con rapidez con sus investigaciones. Los magos más Los noctámbulos no tienen ninguna obligación. No se reconocen
avanzados creen que los maestros en la nigromancia, los llamados entre sí y muchas veces les cuesta reconocer lo que ven sus ojos. La
Necros, pueden llegar a dominar sus energías y prolongar su vida mayoría intenta consolidar varias personalidades independientes y
eternamente. Otros no tan afortunados llegan a hacer un pacto con juega con ellas, cambiando de roles dependiendo del momento y
entes de mundo que sólo ellos pueden llegar a sentir para prolongar del día, pero asegurándose de que nadie se percate de los cambios.
su vida y convertirse en monstruos o criaturas de ultratumba para el Suelen caminar por la noche en las calles oscuras viendo el mundo
resto de su existencia. mientras duerme, otros prefieren leer los deseos ocultos de aquellos
que beben en las tabernas a altas horas de la noche. Cada
Rasgos básicos noctámbulo es un mundo y para comprenderlo es necesario
convertirse en uno de ellos.
Los nigromantes son a fin y al cabo magos que comparten un saber
un poco desvirtuado hacia otros lugares. El mayor poder de su Perfil táctico
magia reside en sus conocimientos no sobre los propios hechizos
sino sobre el mundo en sí, la vida y la muerte y sobre todo los Siendo sus comportamientos extraños no suelen tener una
rituales profanos. Nadie es tan experto en despertar a los muertos preparación eficaz en el combate, pero suelen mostrar pautas de
como los nigromantes, sus conjuros son capaces de hacer que los comportamientos coherentes con la personalidad y el rol que en
espíritus vuelvan a sus cuerpos aunque sin alma y que las energías esos momentos está llevando a cabo. Si un noctámbulo recrea un
que brotan de dimensiones ocultan irradien este mundo y comportamiento de guerrero será lógico que actúe como tal.
modifiquen el orden de la vida a su gusto. La mayor parte de las Cuando se ganan un enemigo suelen atemorizarlo en sueños o
ocasiones, cuando un mago, un sacerdote o cualquier individuo susurrarle cosas mientras duerme, intentando modificar su memoria
sabio y observador se convierte y se adentra deja de ser todo lo que y borrándole el odio que hay entre ambos. Por eso, los noctámbulos
era para ser nigromante. aunque vivan en la misma ciudad, muchos de ellos son completos
desconocidos, nadie sabe nada sobre ellos y si lo averigua, lo
normal es que lo acabe olvidando sin saber por que.
Noctámbulo
Perfil psicológico
Los noctámbulos son viajeros de sombras, entes de la noche que
vagan por un mundo emborronado, lleno de símbolos pesimistas e Su mente es puro caos pero con el tiempo se cristaliza en varios
ideales ambiguos. Son criaturas, seres en apariencia normales cuyas segmentos. El camino hacia un único yo plausible y verdadero es
algo difícil e impensable en ellos. Permanecen entre sombras invocar criaturas, desterrar diablos… Su uso depende
intentando sobrevivir y alimentándose de los sueños ajenos, exclusivamente de la pureza que posea el paladín, es una fuerza
imitándoles y creando objetivos con los que sentirse autorealizados. interior imposible de describir.
Muchos de ellos consiguen varias personalidades eficaces que les
permiten vivir sanos y seguros. Otros caen en el caos y en la Obligaciones
demencia, mostrando pautas de conductas incoherentes y desde
luego desadaptativas. Hay que decir que las conversaciones con un Los paladines adoptan las reglas de la caballería, la cortesía, el
noctámbulo se vuelven muy extrañas, incluso incómodas, por el luchar por los desdichados, acabar con la injusticia y todo ese tipo
simple hecho de que ellos no hablan con las personas directamente, de cosas que son consideradas. Sin embargo, a los paladines se les
sino con sus sombras. Por eso parece que hablen a otra persona y entrega otro don, ellos saben cuando se cometen injusticias aún
sus ojos no miran fijamente, parecen que miran algo que nadie más cuando la ley da la razón a unos y tienen la autoridad de cambiar
ve excepto ellos. los juicios cuando crean conveniente. Este don por ver las
imperfecciones del sistema les lleva a ganarse enemistades, hasta el
Rasgos básicos punto de ganarse la enemistad de la propia religión.

Los rasgos básicos entre ellos son las anormalidades. Muchos de Perfil táctico
ellos manifiestan poderes sombríos sin darse cuenta, ya sea durante
la noche o el día, pues la sombra y su personalidad conviven en Los paladines atacan con honor y valentía. Nunca dejan atrás a un
extraña armonía. Tienen el poder de entrar en el mundo de los compañero herido y dan su vida por la causa. Su táctica puede
sueños y adoptar allí las formas que deseen. Muchas veces se resultar temerosa y un poco anticuada, pues los paladines creen con
convierten en pesadillas o en figuras simbólicas en los sueños que fervor en su poder interior y no temen a la muerte. Para un paladín,
les llaman la atención. También tienen el poder de ver los mundos el fin no justifica los medios. No hay que subestimar su poder
secretos que hay detrás de los espejos y muchos de ellos incluso bélico, aunque los paladines son caballeros pueden ser diestros en
pueden llegar a convertirse en cambiaformas psíquicos, haciendo otros tipos de armas y estar familiarizados con las armas de fuego y
que los demás los vean distintos aunque en realidad mantengan la las nuevas armas de asedio lo que los convierte en poderosos
misma figura. generales de ejército.

Perfil psicológico
Paladín
El perfil psicológico está patente en su historia y en su manera de
Los paladines son la reencarnación del bien y la esperanza en este actuar, pero hay algo que aún no se ha mencionado. Estos
mundo. Todo paladín es virtuoso en cuerpo y espíritu. Aunque la caballeros sagrados sufren un gran pesar en su interior cada vez que
imagen del paladín siempre es la de un caballero de brillante ven el mal personificado. Conforme pasa el tiempo, una mancha
armadura, muchos paladines combaten el mal desde dentro, oscura crece en su interior, este tumor espiritual crece y pesa sobre
vigilando los cementerios de las criaturas de la noche. Otros su carácter, haciéndolo más sufrido pero más fuerte. Los que no
abandonan sus órdenes de caballería a la que consideran corruptas y soportan esta mancha acaban por dejar la orden y convertirse en
marchan a nuevas tierras en las que empezar de nuevo. Hay un paladines caídos, muchos de éstos acaban consumiéndose y se
límite exacto de paladines por región. En un reino no puede haber convierten en caballeros oscuros. Otros resisten y se convierten en
más de 13 paladines y solamente cuando muere uno de ellos, se los llamados santos de la espada, los paladines de mayor prestigio.
realizan nuevas pruebas entre los caballeros más ejemplares. Nadie
sabe si esta restricción entra dentro de un código o está configurada Paladines caídos y caballeros negros
por poderes más allá de la comprensión humana, pero al parecer
siempre suele cumplirse. La aparición de pocos o muchos paladines Los paladines caídos son aquellos que abandonan su camino como
presagia un cambio en la mentalidad de un dios benévolo, algo que paladín. Algunos de éstos vuelven a su rango de caballero,
no tiene por qué ser malo. cumpliendo las órdenes del rey al que sirve. Entre los paladines
caídos, muchos son los que acaban como simples mercenarios
Requisitos luchando por el mejor postor en un mundo sin ideales. Los que no
soportan la pérdida de su esencia, siguen luchando contra el mal,
Todos los paladines son y han sido caballeros desde que llegaron a pero llamándose así mismo malditos, intentando volver a tener fe.
la pubertad. Pocos son aquellos que han llegado a paladín sin haber Lo más seguro es que ya nunca vuelvan a ser paladines
nacido noble, pero siempre ha habido excepciones. Los caballeros consagrados, pero algunos casos ha habido de redenciones
más fuertes y diestros en el combate con la espada y en los duelos a milagrosas cuando un paladín se ha alzado y con mayor fuerza.
caballo de los famosos torneos reciben la oportunidad para
convertirse en paladines. De entre todos ellos, sólo los puros de Los caballeros negros, al igual que los paladines caídos,
corazón y gran esplendor y fortaleza en sus almas son aceptados y abandonaron sus creencias, pero no para caer en una espiral de
ordenados paladines. olvido, sino de odio. Los caballeros negros se denominan a sí
mismo caballeros del mal y se oponen a aquellos a los que un día
Iniciación y entrenamiento llamaban amigos. Éstos se dejan guiar por aquella mancha que
crecía lentamente en su interior y desarrollan una aversión hacia
Todo paladín recibe un mayor entrenamiento en el combate, pero es todo aquello que antes consideraban sagrado. Se dice que aquellos
introducido además en una disciplina en la que todo caballero no caballeros negros que resisten el bien y el mal de su interior se
podría ni siquiera imaginar. Los paladines aprenden a usar su fe y convierten en paladines negros, la contrapartida más malvada y
favor divino como los sacerdotes. Aprenden a escuchar a los dioses poderosa de los caballeros, más poderosos y cien veces más
y a detectar los lugares donde se albergan grandes cantidades de malvados que los paladines más legendarios. Lo único que salva a
energía negativa. El mayor poder de los paladines es el del la tierra es que igual ha habido un paladín negro cada dos o tres
misticismo, un poder único y sólo otorgado a unos cuantos. Este siglos.
poder es capaz de producir milagros, como curar heridas, resucitar,
Rasgos básicos que fueron esparcidos por algunas ciudades durante varios días
antes de ser descubierto y ajusticiado.
Los paladines son combatientes fijos, pero además combinan su
poder con las habilidades sobrenaturales de las que disponen. Perfil táctico
Todos los paladines pueden realizar ensalmos y rezos para que
ocurran milagros, pero sólo cuando sus acciones son justas y el dios Los reyes dorado suelen contar con súbditos o guerreros
así lo desea. Otras habilidades que han hecho famosos a los mercenarios, a veces escogidos más por sus dotes estéticas o
paladines es el arte de la monta a caballo. Son los mejores jinetes extravagancia que por sus competencias. Suelen portar un bastón de
entre todos los caballeros y algunas veces han pasado a su historia mando, a veces un cetro bastante pesado que utilizan como un
como montadores de dragones o unicornios. martillo de guerra. Algunos son habilidosos en las artes mágicas, el
juego sucio o energías caóticas. A veces crean grandes acertijos con
quien despistan a los que intentan descubrir su paradero o
Rey Dorado convierten su vida en un juego peligroso donde más de uno ha
perecido. Se dice que el juego del bufón muerto lo inventó un
Los reyes dorados son portadores de demencia en el mundo poderoso rey dorado, se trata de un juego de cartas cuyos efectos se
material, son vasallos que siguen los más extraños designios de manifestaban en el mundo real.
aquel que gobierna la locura. Sus mentes se encuentran trastornadas
por la diferencia de perspectiva entre su naturaleza original y el Perfil psicológico
mundo que perciben. Las causas por las que estén presentes en el
mundo de la luna muerta es incierta aunque sus consecuencias se La mente de un rey dorado es nefasta de descubrir. Es un torbellino
conocen bastante bien, ya que suelen armar bastantes quebraderos de ideas cuando está activa, pero cuando no tienen nada que hacer
de cabeza cuando les llega el momento. Un rey dorado es en viven somnolientos, sumidos en la introspección y las emociones
definitiva una persona poderosa pero trastornada cuyo de desolación y desamparo. Cuando interactúan socialmente se
comportamiento es casi siempre impredecible. muestran seguros de sí mismos, orgullosos y altaneros. Hablan
entre voces proféticas mirando al cielo y algunas veces mantienen
Requisitos diálogos entre sí haciendo distintas voces. Sus ojos parecen guardar
secretos oscuros y una sabiduría extraña que cuesta de creer.
Muchos reyes dorados son nativos de Danos, concretamente de Aunque a veces su conocimiento es disparatado, pueden llegar a
Dementia o de algún lugar donde la cordura no es muy bien soltar verdades como templos aunque no sean del todo conscientes.
recibida. La mayor parte de reyes dorados son humanos, aunque
también hay Alkirs, Enanos, Elfos y hasta incluso algún que otro Rasgos básicos
Aferni. Algunos nacen y otros se convierten en reyes dorados
cuando les llega el momento. La gran mayoría suele haber tenido El prototipo del rey dorado es un hombre escuálido y
un pariente en su familia que haya sufrido los extraños influjos de extremadamente delgado, desprovisto de pelo y portador de una
los astros y de la locura. larga melena rubia o blanca. Sus ojos suelen estar abiertos de par en
par en estado de alerta y su boca agrietada o en forma de una
Inicio y entrenamiento sonrisa burlona y provocativa. En sus reinos privados suelen ir
desnudos pero cubiertos de una capa de rey y corona, a veces
Cuando un rey dorado llega a cierta edad empieza a sufrir extrañas oxidada. Algunos tienen una apariencia normal aunque otros
alucinaciones, sus sueños son densos y agobiantes, en ellos algo se parecen efectivamente reyes de un mundo demente.
apodera de su consciencia y empieza a dejar semillas que en un
futuro germinarán. Empiezan a sentir una sensibilidad extrema por Los reyes dorados son conocedores de secretos a veces en forma de
los detalles, la extravagancia, el arte y las paradojas. Muchos se libros polvorientos que suelen guardar bajo sus pies, dentro de
obsesionan con algo en particular y conforme pasa el tiempo algún baúl o cofre. Tienen la capacidad extraña de combinar o
empiezan a perder la cordura hasta que adquieren una nueva aprender técnicas mágicas o marciales sin necesidad de pasar antes
personalidad, rígida y relativamente estable que no es capaz de por un entrenamiento básico o necesario. A veces aprenden a hacer
sobreponerse pero tampoco de sucumbir más a la locura. Su un conjuro o manifestar un poder habiendo leído alguna vez un
entrenamiento es puramente intuitivo, algo en su inconsciente le libro sin entender realmente que es lo que están haciendo
advierte de los símbolos o mensajes que debe descubrir y cómo realmente. Algunos son más inestables y son capaces de dominar el
debe obrar según éstos. mundo de los sueños y vagar por el en forma de pájaros cuando la
luna no está presente en el firmamento.
Obligaciones

Las obligaciones de un rey dorado son poco conocidas. Se sospecha Saboteador Flamígero
que su aparición en el mundo mortal tiene el objetivo de expandir
los reinos del rey demente, atraer nuevos súbditos y controlar a los Los saboteadores flamígeros son personas poseídas por una especie
suyos. Muchos de ellos erigen sus palacios o tronos en sitios de espíritu errático y desquiciado. Su locura y la esencia del ente
escondidos donde el tiempo misteriosamente no transcurre, donde que habita en su espíritu están en una consonancia corrosiva y
todo es una fiesta y las comidas son substituidas por drogas y destructiva que provoca graves alteraciones en los saboteadores.
juegos arriesgados. Estos reyes controlan su pequeño mundo a Éstos vagan por el mundo sin rumbo, obsesionados con el fuego, el
veces bastante personalizado donde proyectan sus inquietudes, dolor y la destrucción, arrasándolo todo a su paso. Conforme
miedos y deseos hasta que un día reciben una orden especial de avanzan en su camino a la autodestrucción se vuelven expertos
hacer algo, contactar con alguien para adiestrarlo o crear bullicio en incendiarios difíciles de localizar y destruir.
las ciudades. Algunos reyes dorados son jefes de muchos circos o
ferias ambulantes y tras sus acciones se encuentran intenciones Requisitos
poco conocidas. La más famosa fue de un rey dorado conocido
como el maestro del albor que inventó unos polvos alucinógenos Muchos de los incendiarios han sufrido experiencias traumáticas
cuando eran pequeños, casi siempre relacionadas con el fuego o el saboteador ve el fuego se queda mirándolo fijamente como si viera
agua. Estas vivencias negativas sumadas a una personalidad un mundo imperceptible a los demás, como si él fuera el elegido
sensible a los trastornos psicológicos y la tendencia que muchos para recibir el mensaje de que detrás de las llamas hay algo más
presentan hacia la soledad favorecen que su alma clame en silencio fuerte que la vida y la muerte. En su vida normal suelen tener pocos
la compañía de espíritus extraños procedentes del mundo espiritual amigos y ocultan siempre su faceta detrás del trabajo duro.
que se manifiestan en forma de fuego o brasas. La mayoría suelen Conforme pasan los años se vuelven fríos y distantes y parece que
ser varones de cualquiera de las razas inteligentes. miran a los demás con culpabilidad pero a la vez desprecio y ansias
de castigo por un delito que ellos sienten que deben de pagar
Inicio y entrenamiento aunque no comprenden el motivo. Cuando matan o destruyen no
parece que muestren placer sino culpa por algo que parece ser
Al principio la persona puede presentar solo cierta fascinación por inevitable. Los saboteadores no perdonan a ninguna ni ser vivo,
el fuego o los desastres naturales, algunos de ellos, más agresivos pero saben bien cuando no meterse en enfrentamientos que no
por naturaleza, a edades tempranas ya pueden haber provocado pueden ganar. Muchos de ellos suelen atacar la vegetación cuando
pequeños incendios aunque no sea de una manera intencionada. se aburren o llevan días de aburrimiento. Algo común y curioso a la
Con el tiempo empiezan a sufrir sueños o alucinaciones vez es que la mayoría entran en cólera cuando llueve y ven que sus
relacionadas con el fuego. Estas alucinaciones están provocadas por poderes menguan por el efecto protector del agua y la humedad.
el ente que emerge de su profundidad y en ellas le adiestra en sus
conocimientos que con el tiempo darán su fruto, aunque le cuesta Rasgos básicos
casi la cordura al huésped. Cada vez que un saboteador se despierta
con la cama meada, el espíritu ígneo está a un paso más de Los saboteadores no suelen llevar ninguna ropa característica,
fusionarse con su alma en una especie de simbiosis. Se podría decir normalmente usan la ropa que usaría cualquier cazador o
que su entrenamiento es casi hipnótico, inconsciente, implícito. A explorador de la zona. Algunos llevan unas buenas botas de viajero,
veces los saboteadores logran sus objetivos sin saber muy bien armaduras confeccionadas de cuero negro y cascos extraños
como lo han hecho. diseñados a partir de su propia imaginación, como si hubieran
sacado la idea de un mundo paralelo a este. Sus armas suelen estar
Obligaciones poseídas al igual que todo su equipo, por lo que no es extraño ver
que sus flechas se incendien en medio del aire antes de caer. Si
Los acechadores sienten un afán por la destrucción, no pueden están poseídos por la sombra vagarán atemorizados, casi indefensos
frenar sus impulsos, por lo que éstos salen disparados en forma de en medio de la lluvia como si quisieran pillar una neumonía.
agresiones y conductas dignas de un pirómano. Con el tiempo
pueden llegar a entrar en contacto con la sombra, pero debido a las Los rasgos más conocidos sobre estos personajes son el poco efecto
oscilaciones anormales de su energía anímica, puede que que tiene el fuego sobre su ropa y las dotes sobrenaturales. Muchos
experimenten pesadillas relacionadas con la profundidad del mar, la de ellos se impregnan la sangre de sus víctimas medio quemadas
asfixia y el cansancio exacerbado. Si esto pasa se volverán más por el rostro y el cuerpo para volverse inmunes al fuego. Algunas
agresivos durante el día para compensar el poder de la sombra. No veces se les ha visto desaparecer en medio de las llamas
se sabe muy bien cual es el sentido de todo esto, seguramente el acompañado de carcajadas burlescas impidiendo que sea apresado.
único objetivo de un saboteador flamígero sea inmolarse un día Otro rasgo característico es que parece que se recuperen más
junto con todas las vidas que ha arrebatado. Algunos expertos rápido, mejoren su salud y adquieran un mayor control de su
sugieren que muchos de ellos pueden creer que van a tener alguna percepción y destreza cuando se ven rodeados de humo que
recompensa después de la muerte o que el fuego apacigua el frío de respiran con total devoción.
algún dios triste y solitario de más allá del averno.

Perfil táctico Señor de las Bestias


Los saboteadores suelen preferir atacar por sorpresa, con precisión Los señores de las bestias son expertos en el mundo animal,
y rapidez. Algunos de ellos simplemente provocan incendios bajo normalmente son guerreros, salvajes o cazadores que tienen un don
la protección de la noche, pero conforme crecen en experiencia les para los animales, se sienten enormemente atraídos por ellos y
gusta atacar directamente con arcos largos, ballestas o armas de aunque algunos muestran una afinidad u obsesión por cierto tipo de
largo alcance. Algunos de ellos se convierten en perfectos tiradores animales, la mayoría son capaces de entablar relaciones más
capaces de lanzar flechas incendiarias a distancias considerables. profundas con todos los animales que la mayor parte de personas.
Los más conocidos son los que atacan pequeños pueblos o grupos Un señor de las bestias ante todo es un domador de fieras, un alma
de caravanas, dejándolo todo calcinado y desapareciendo sin ser mortal que respeta y admira la vida animal y lo que representa.
visto. Aunque los saboteadores son impulsivos, los pocos que Algunas veces repudiará la civilización y vivirá en el medio natural.
permanecen calculadores después del largo proceso de corrupción
se convierten en los más peligrosos, ya que son capaces de Requisitos
provocar verdaderas carnicerías o grandes incendios. La estrategia
preferida de los saboteadores es atacar de noche y ver cómo el Para ser un señor de las bestias, una personaje debe tener
fuego de sus flechas o artilugios conquista el cielo con su color conocimientos moderados sobre la naturaleza y un buen
rojizo. Les encanta también atacar de frente a bocajarro y ver cómo entrenamiento en la empatía animal. Los cazadores y salvajes son
algunas flechas impactan y explotan directamente en las entrañas de los más aptos para adentrarse en este mundo ya que son los que más
sus víctimas. están en contacto con el mundo animal. Algunos guerreros o
bandidos también han sido grandes señores de las bestias, los
Perfil psicológico guerreros suelen adiestrar perros de guerra para que sirvan a los
propósitos bélicos de su señor y algunos bandidos se desenvuelven
Poco se sabe que hay detrás de esa mirada inexpresiva y los labios muy bien a la hora de domar animales para la caza o la vigilancia.
tristes que esbozan cuando matan. Parece que el fuego reflejado en Los Arensûls son una raza que siente una gran afinidad hacia este
sus ojos atisba a su alma gélida con un poco de calor. Cuando un
modo de vida, quizá por su naturaleza extraña y la empatía que
sienten hacia los niveles de vida menos civilizados. Rasgos básicos

Inicio y entrenamiento No se les diferencia demasiado del oficio o rango que ocupan.
Normalmente llevarán algo que indique que tengan una mascota o
A veces los señores de las bestias acogen a un discípulo para que que su vida esté íntimamente ligada al mundo animal, como puedan
aprenda a entender el mundo animal. Cuando el aprendizaje ha ser silbatos, collares o guantes extraños con plumas en el caso de
finalizado suelen separarse y maestro y aprendiz se van por tener como mascota un ave rapaz. Los señores de las bestias
caminos separados y rara vez suelen encontrarse. De normal, se le salvajes suelen llevar tatuajes o símbolos que puedan ser asociados
enseña el mundo de los instintos, los patrones de conducta animal, a su animal favorito en su cultura o también al animal que ellos
la simbología del espíritu de la bestia, la manada, las tácticas de crean que llevan dentro. Los cazadores suelen llevar utensilios
caza y en general todos lo que se sabe sobre los animales y su modo típicos de cetrería o algunas otras herramientas utilizadas para el
de vida. A parte, también se les enseña un cierto tipo de adiestramiento.
obligaciones que separan a un verdadero señor de las bestias de un
simple domador de fieras. Se podría decir que su entrenamiento A diferencia de otros personajes, podrán utilizar sus habilidades
depende demasiado de los factores personales y ambientales que les normales con usos más místicos, aunque para ello tengan que
han llevado a considerarse a sí mismo señores de las bestias como utilizar adquirir prestigios dentro de estas habilidades. Su
para describir un patrón común. Algunos han podido adentrarse en entrenamiento le permitirá domar animales con el tiempo e incluso
este mundo por propia iniciativa y por encontrarse desde una etapa hacerse con mascotas leales bien entrenadas a las que puedan
temprana con el mundo animal. ordenar acciones. Su relación con la mascota estará relacionada con
su entrenamiento y habilidad, pero también por la empatía y respeto
Obligaciones que siente por ésta, ya que un domador poseído por su parte
sombría no conseguirá domar a un animal más que con el dolor.
Algunos serán acérrimos defensores de la fauna, otros solo lo serán
de los que ellos consideran animales empáticos, pero la inmensa
mayoría no dudará en atacar y erradicar el maltrato animal y el Teúrgo
abuso de los animales, ya sean éstos domésticos o bestias salvajes.
Su bien más preciado siempre será su mascota y aunque pueden Un Teúrgo es un estudioso de las altas esferas, con sus
tener varias, lo normal es que vayan acompañados de una a la que conocimientos, tanto teóricos como prácticos busca entrar en
considerarán espíritu guía, compañero de viaje o incluso amigo. Su comunión con los seres ultraterrenos, invocar su presencia, su
obligación será alimentar a su compañero, cuidarlo y dejar de vez voluntad o su poder usando sus métodos secretos. Aquellos que
en cuando rienda suelta a sus instintos más básicos. ostentan tales aptitudes pueden trabajar con objetos, haciéndolos
sagrados. Se dice que ellos descubrieron el poder de las cruces y los
Perfil táctico símbolos sagrados para alejar a los demonios, a los no-muertos o
incluso a los espíritus malignos, portadores de calamidad y mala
Cuando un señor de las bestias se ve en peligro atacará de forma fortuna. Los más altos teúrgos han llegado incluso a adquirir
furtiva y táctica, como un cazador o salvaje, utilizará sin dudar las virtudes secretas desconocidas por los fieles más fanáticos, la de
ventajas del terrero y con total seguridad utilizará el apoyo de su animar los objetos mediante la invocación y atadura de algunas
mascota o de las demás fuerzas animales con las que cuente. criaturas protectoras o arcontes de la urdimbre.
Algunos salvajes son capaces de comunicarse con el mundo animal
y hacer que los animales ataquen a su enemigo, sobretodo aquellos Requisitos
salvajes que se han adentrado en el mundo del totemismo o tienen
ciertos dones sanguíneos relacionados con la hechicería. Si un Pocos sacerdotes, magos o filósofos llegan a adquirir un nivel de
señor de las bestias es psíquico se podrá comunicar con los comprensión adecuado para entender cómo se mueven las esferas
animales de una forma básica y primitiva pero perderá poco a poco celestes por encima de todo el limitado conocimiento humano. La
la capacidad para conectarse con los demás elementos ya que sus mayoría han sido humanos, pero los antiguos teúrgos por
poderes se centrarán inconscientemente a pesar de su voluntad, en excelencia fueron los elfos, se dice que los últimos días de su
el mundo animal. Para un domador o entrenador de bestias no hay imperio, en momentos de crisis generalizadas, surgieron estos seres
nada más satisfactorio de ver a su bestia luchar y devorar a sus de elevada conciencia para iluminar el oscuro mundo en el que se
enemigos, ya que así demuestran sus dones para entrenar a los encontraba su gran raza. Todos ellos deben tener un doble sentido
animales en el arte de la lucha. para las cosas, deben ser capaces de ver más allá. Los teúrgos viven
en sociedades secretas o bajo el amparo de una rama religiosa, por
Perfil psicológico eso muchas de sus características y formas de actuar van a estar
influenciadas por el contexto en el que hayan sido educados. Existe
Cuando una persona pasa tanto tiempo con animales y su hábitat, es una vieja leyenda en el que los teúrgos son elegidos nada más nacer
normal que sienta desaprensión o alguna incapacidad para y que uno de sus dones primerizos es el de poder comunicarse con
sobrellevar el modo de vida civilizado. Muchos de estos personajes los pájaros, aunque de una manera empática.
son solitarios, huraños y desconfiados, han aprendido con el tiempo
que los animales son más nobles que muchos humanos u otros seres Obligaciones
mortales y que su mundo merece respeto y admiración. Muchos de
ellos se sienten atraídos por su alma salvaje o su parte instintiva, Los teúrgos buscan la protección de los ángeles y de las criaturas
sobretodo los salvajes que viven aislados y rodeados de bestias a las celestiales sean del tipo que sean. En ellos ven conceptos
que consideran parientes cercanos. Otros, en cambio, se consideran ancestrales y sagrados, anteriores al orden establecido, como si
superiores a los animales y han utilizado sus habilidades o dones fueran el eco de una vida anterior y de un mundo más perfecto, más
para domar animales y utilizarlos para sus propósitos, estos allá del concepto menguante del bien y de la ambigüedad de las
domadores ideas que rigen los pilares de la luna muerta. Aunque no lo sean, los
teúrgos se ven a sí mismos elegidos o almas bendita sin los cuales
el mundo tal como es no existiría, saben rezar a los ángeles y les tipo de características, en cierta medida, bastante diferentes y
dicen en forma de ensalmos las cosas que ellos quieren escuchar. también hay más diferencias y subclases dentro de éstos otros.

Perfil táctico Requisitos

Un teúrgo suele preferir mantenerse al margen de las disputas pero Cualquier ser puede ser contagiado por esta enfermedad, aunque
cuando actúa para investigar, defenderse o mantener contactos en el durante el proceso de transformación, muchos sufren desgracias y
mundo humano lo hacen con normalidad, ocultando sus dones y sus no soportan el cambio. Para convertirse en vampiro, uno debe ser
conocimientos, prefiriendo ser vistos tal como deben ser vistos mordido por uno de ellos del sexo contrario y de bastante edad y
oficialmente por el trabajo que realicen a los ojos de los demás. En poder como para transmitir parte de su sangre a un nuevo ser. El
el combate usarán aquellas herramientas con las que son ritual se debe repetir dos veces en una semana. A la tercera, el
competentes y si tienen la ocasión usarán sus poderes de teúrgo, sus sujeto muere por la falta de sangre en su cuerpo. Cuando es
invocaciones o aquello que hayan obtenido con sus investigaciones enterrado, la sangre del vampiro en su interior empieza a actuar y
y les sea de ayuda. hace que el afectado vuelva a la vida, pasando ahora a ser una
criatura de la noche, maldita hasta el fin de los tiempos.
Perfil psicológico
Iniciación y entrenamiento
Son gente tranquila pero apasionada. Son calculadores y muy
observadores, ven en cada uno de los detalles señales de los flujos Aunque los vampiros son muy comunes en Nash, siempre hay
divinos que recorren el universo. Ante todo hay que destacar su sectas u organizaciones que transmiten la enfermedad a sus
repudia hacia aquello que consideran banal, todo el mecanicismo miembros para vivir eternamente. El entrenamiento e iniciación,
que impera últimamente en el mundo mortal y desde luego pues, depende en estos casos de la organización por la que haya
rechazan el hedonismo y las filosofías de vida que anclan al ser sido contagiado. En general, todo vampiro debe conocer sino antes,
humano a la vida y les impide ver los seres que deambulan por las después de su transformación, las condiciones en las que va a vivir.
altas esferas celestiales esperando enseñar y guiar a los perdidos. Debe conocer los poderes malditos de su sangre, las ventajas y
desventajas de ser un vampiro y como convivir con un mundo que
Rasgos básicos seguramente le repudiaría por ser como es ahora. Algunos no tienen
la oportunidad de elegir y son convertidos a la fuerza.
Los teúrgos tienen el poder de la teúrgia, todo un conjunto de
ensalmos similares a los que usan los sacerdotes. Únicamente se Obligaciones
diferencian en que su utilización es más característica, algunos
deben realizan extraños movimientos, tanto faciales como Muchas de estas criaturas tienen la obligación de mantener en
gestuales, utilizando sus extremidades en una especie de danza secreto su identidad y la de quien le ha transmitido el don. Las
mística que sólo entienden los seres de espíritu elevado. Con sus organizaciones de vampiros normalmente no transmiten la
cánticos se comunican con los ángeles y los arcontes, piden su enfermedad así como así, siempre lo harán para ganar nuevos y
manifestación, escuchan sus consejos e incluso pueden llegar a fieles adeptos o conseguir grandes sumas de dinero para seguir con
convocarlos cuando llegan a un nivel de conexión cuasi mística con sus planes. A veces se han impuesto algunas normas para prohibir
el mundo de los espíritus. las demostraciones públicas, la conversión indiscriminada de
nuevos adeptos o las luchas entre distintas organizaciones rivales.
Vampiro Perfil táctico

Los vampiros son criaturas con alma que han sido contagiados por Los vampiros solamente atacan por la noche, son criaturas que
una de las maldiciones más antiguas. La leyenda dice el primer aunque inmortales, no desean arriesgarse a morir sin alma mortal y
vampiro fue una sacerdotisa que no tuvo más remedio que prefieren la diplomacia, que es más efectiva y segura. La mayoría
traicionar a su patria, con la esperanza que ésta no sucumbiera ante de vampiros son manipuladores y conspiradores por naturaleza,
las horribles maldiciones que padecían sus hermanos, su nombre pues el poder es su mayor arma. Sus poderes de sangre le permiten
era Ulutra. El castigo divino cayó también sobre su nación, pero en realizar hazañas que están por encima de todo lo humano. Hay que
una forma muy antigua, la enfermedad maldita del vampirismo. La comentar que casi siempre disponen de almas bendecidas por el
primera en ser contagiada fue Ulutra al ser mordida por uno de soplo de un ángel o armas sagradas cuando son empleadas para
estos seres ancestrales, que tenían la forma de un murciélago fines relacionados con su credo.
gigante o al menos así es como se les representa. La enfermedad se
caracterizaba por causar deformidades en los afectados, pero la Perfil psicológico
sacerdotisa se escondió de la luz y utilizó algunos de sus
conocimientos para no sucumbir. Sin embargo, cuando fue mordida Los vampiros tienen alma, pero está contaminada e inundada por un
por uno de estos seres, quedó embarazada y dio a luz meses más espíritu salvaje, llamado sátiro. Se podría decir que tienen una
tarde a dos hijos y una hija, Ator, Zespid y Nara, los primeros nueva alma, inmortal y corrupta que vagará anclada a la sangre
vampiros. Tenían la forma de un humano y sólo presentaban ciertas durante toda la eternidad. Se llama también sátiro al vampiro
características como los colmillos, la palidez de la piel y algunas cuando está en forma fantasmal y entra en las casas para poseer los
que otras características. Ellos transmitieron su maldición a su cuerpos de las personas castas del sexo contrario. A los vampiros
pueblo y acabaron por desterrar a Nash, el causante de su traición femeninos a veces se les ha llamado maras, aunque éste término
hacia su reino. Desde entonces, su raza estaría maldita por Sötz. Se está más vinculado a los vampiros de la progenie de Nara por su
dice que a partir de aquí surgieron las tres grandes estirpes carácter más etéreo. Poseen este impulso libidinoso que además les
vampíricas. Por cuestiones prácticas cuando nos referimos a llena de odio y envidia. Éstos suelen contrarrestar los efectos de su
vampiros en términos generales nos referimos a aquellos que descontrol adquiriendo poder, tanto en las jerarquías que suelen
originariamente descienden de Zespid, ya que los demás tienen otro formar como en los ambientes donde siguen trabajando. Este poder
les proporciona seguridad, algo necesario para controlar sus propios
impulsos. La vida inmortal hace que muchos de ellos se desesperen vestimentas más comunes o adecuadas. Estas formas suelen ser
o se aburran de vivir y casi todos acaban corruptos o coléricos, adoptadas cuando todavía no pueden atacar a su enemigo y desean
afanosos de probar nuevas cosas y rebasar el límite. La corrupción atemorizarlo un poco antes de cumplir su promesa de ultratumba.
y el tiempo es algo que desgasta continuamente su cuerpo y mente.
Requisitos
Rasgos básicos
Cualquier personaje puede ser un vengador si ha muerto bajo estas
Características modificadas inicialmente condiciones, pero hay más incidencia en varones que en mujeres,
+2 a Fuerza quizá porque a éstos les importa más la venganza o se sienten más
+1 a Agilidad obligados a responder al mal causado. Algunas mujeres al morir se
+4 a Resistencia vuelven en las llamadas furias o banshees en el caso de las hembras
+3 a Apariencia élficas, pero sólo en algunos casos extremos como la matanza de
+4 a Poder sus hijos o la violación. A diferencia de los vengadores, las furias
+1 a Astucia son inmortales y seres totalmente anímicos que gritan de
-1 a Percepción desesperación y son capaces de matar con la mirada.

Los vampiros mejoran en estas características un poco más Iniciación y entrenamiento


conforme pasa el tiempo.
Sufren incapacidad de utilizar poderes o habilidades especiales ante Cuando un vengador se crea, su fortaleza se incrementa por el
la presencia cercana de elementos sagrados siempre que sean efecto de la energía negativa que le nutre por dentro y que se ha
utilizados o estén imbuidos de fe. formado por el odio, el resentimiento, la envidia o los celos de su
Sienten dolor ante el agua bendita y la luz les provoca heridas anterior vida. No hay un entrenamiento ni nada especial en su
superficiales que pueden llevar a su muerte. aparición, son iguales que siempre en el aspecto estratégico aunque
Cuando mueren, se convierten en una pesadilla, ser fantasmal que tienen ahora un poder más elevado. Cuando se despierta un
inunda los sueños ajenos. vengador, el difundo vuelve a la vida, siente sus heridas y sólo los
Los vampiros son odiados y perseguidos por los demás muertos sentimientos negativos que le acompañaron tras su muerte. Su
vivientes, con la excepción de aquellos que controlan mágicamente cuerpo esta ahora vivo, pero su alma se queda en el lugar donde lo
o son fruto de su creación. mataron esperando que el vengador desaparezca y la energía
Son enemigos naturales de los hombres-lobo, aunque algunos lobos negativa que alimenta su espíritu corrupto deje de nutrirlo. Sin
corruptos están de su parte y obedecen sus órdenes. esperarlo, los vengadores son capaces de ver las almas en pena y
Pueden impregnar del poder de su sangre maldita a todas las los espíritus de su alrededor pero los animales inferiores
acciones, habilidades y competencias utilizadas, pero eso sí, desprovistos de inteligencia le ignorarán a no ser que éstos sean
gastando puntos de sangre. La sangre de los vampiros de utiliza de mágicos.
una forma peculiar, más parecida al maná que a otra cosa. Las
mejoras obtenidas dependen de los puntos de sangre gastados. Las Obligaciones
reglas de la sangre de los vampiros se sitúa en el capítulo de las
artes secretas. Los vengadores sólo tienen en mente la venganza. Desde que su
Los vampiros no generan sangre, para ganar más puntos de sangre cuerpo vuelve a sentir latir otra vez el corazón y el calor corporal
deben alimentarse de un ser vivo. queda reducido a una pequeño aureola de calor que les lleva a
Pueden adoptar a voluntad la forma de un murciélago o un lobo abrigarse y taparse, los vengadores juran venganza eterna contra su
negro, gastando algunos puntos de sangre (maná). asesino o por el contrario se intentan esconder y lamentarse hasta
Si se les perfora el corazón, se transforman en sátiros. Éstos pueden que su impulso desaparece y mueren nuevamente para desvanecerse
ocupar otro cuerpo si encuentran un cadáver recién muerto que no en la eternidad del olvido.
esté protegido en un recinto sagrado. Los sátiros contienen
recuerdos y parte del alma del vampiro anterior. Perfil táctico
Los vampiros son inmortales, pero pueden quedar destruidos con
un arma consagrada o si son enterrados en un cementerio santo. Siempre utilizan aquella arma que utilizaron en su anterior vida con
El fuego y el ácido no hacen daño al vampiro, pero pueden mayor frecuencia, aunque muchos prefieren utilizar un arma
desfigurarlo y hacer bajar su puntuación en aspecto durante cierto espiritual de iguales aptitudes físicas y estéticas que el arma que les
tiempo. La electricidad puede inmovilizarlo temporalmente. dio muerte. Odian que las gente les vea porque sus ojos quedan
blancos tras su nueva vida y muchas veces espantan a los vivos,
aunque ellos en parte lo están más que muchas personas. Nunca
Vengador atacarán directamente a la luz del día y menos aún contra muchos
oponentes a no ser que se vean desesperados. Su plan suele ser
Los vengadores son aquellos que han muerto en un estado encontrarse a solas con el objetivo y matarlo de forma rápida y
demasiado trágico para un ser humano, ya sea por la brutalidad de furtiva.
su muerte o porqué dejan en el mundo terrenal una obra a realizar.
Normalmente cuando pasa algo así el alma del fallecido permanece Perfil psicológico
confusa y se pierde por el mundo de la luna muerta y jamás se la
vuelve a ver, pues nadie reza por ellas. Los vengadores parecen la No suelen hacer nuevos recuerdos y les cuesta adaptarse si se han
sombra de lo que fue estando vivo, pero conservan la cara que se producido muchos cambios o tienen que ir a un lugar que no habían
les quedó instantes antes de su muerte, así como las heridas o visto antes. Entre sus quehaceres está el de caminar en dirección
cualquier otra característica física. Estos estigmas del pasado hacia su objetivo ya que huelen el rastro a varios kilómetros. Entre
permanecen sólo de forma visual algunas veces, como aparecer tanto suelen volver la vista al pasado e intentar recordar como
decapitados o sin algunos miembros que les fueron amputados, esto murieron, algo que les está negado más que cuando acaban su
viene a significar que los vengadores son más entes espirituales que misión. Si su venganza se cumple, la energía negativa desaparece y
físicos y suelen aparecer con la forma en la que ellos se ven con sus su espíritu ahora limpio vuelve con su parte anímica al mundo de
los muertos. Suelen ser callados y reservados y solamente hablan únicas agrupaciones de estos seguidores se sitúan en algunos
cuando es necesario, pues deben evitar sospechas infundadas baluartes abandonados donde se reúnen en secreto para recavar
debido a su extraño comportamiento. Si su venganza les importa lo información o pedir consejo. Este perfil es preciso pero permite al
suficiente pueden preguntar a gente para intentar localizar al jugador orientarlo y darle la forma que prefiera.
objetivo o incluso pedir ayuda a la gente que sienta que le pueden
ayudar en su búsqueda. Perfil táctico

Rasgos básicos No existe ningún perfil determinado más de aquel en el que han
sido entrenados con anterioridad. La mayoría de las veces suelen
A parte de las ya descritas, los vengadores tienen una serie de confiar en su familiar y le ordenan que ataque o que ayude en el
peculiaridades. No aumentan en atributos, pero se fatigan la mitad combate. Los personajes magos a veces utilizan el familiar para
ahora y tienen una inmunidad de 4 puntos a todos los tipos de alejar el enemigo de su cuerpo mientras conjuran o algunos lanzan
magia, excepto los poderes. Son especialmente vulnerables a los conjuros junto a su amo.
rituales de protección contra los muertos y no pueden pisar suelo
sagrado o protegido con símbolos religiosos. Pierden el apetito por Perfil psicológico
la comida y la bebida y una ventaja eficaz es que si se encuentra
con otro vengador, pueden ayudarse mutuamente y sus espíritus no Los Warlocks son muy individualistas y muchas veces son cínicos,
descansarán en paz hasta que los dos o más objetivos hayan sido arrogantes y presuntuosos. Para ellos el hecho de poseer un familiar
cumplidos. significa que están completos en cuerpo y alma y no necesitan a
nadie más. Muchos desembocan hacia la magia o la brujería
mientras que otros se sienten tentados cada vez más por su lado
Warlock salvaje.

Se llama por lo común con este nombre a todos aquellos que se Familiar
adentran en el estudio del transformismo animal, la posesión
totémica y todo poder que tiene que ver con las fuerzas del pantano. Los familiares son animales espirituales procedentes de Tanar que
Los Warlocks tienen una afinidad especial por Tanar y el poder de se manifiestan en la tierra por un vínculo sagrado con su amo. A
las bestias. Sus alegados estudian los espíritus animales y su veces los magos utilizan familiares, pero la mayoría de ellos no son
parecido con el espíritu humano. Creen que existe una naturaleza familiares sino formas de magia que aparentan serlo. Los familiares
más antigua a todo lo que conocemos y que adentrándonos en ella verdaderos tienen espíritu propio y actúan junto a su amo. No son
conocemos la verdadera parte de nuestra alma. Sus estudios clones suyos ni tampoco un aspecto de ellos. Las características del
siempre suelen ser muy confusos, pues el pantano tiene una gran familiar dependen de su forma. Se dice que las personas deben
parte sombría al que suelen sucumbir. Su confusión con las brujas ganarse un familiar antes de poseerlo y éstos serán de una forma u
se debe al parecido de algunos de sus poderes y el empeño de los otra dependiendo del alma del personaje. Los familiares no pueden
inquisidores y las fuerzas del laberinto de matar dos pájaros de un morir, pero pueden caer desfallecidos en combate y regenerarse al
mismo tiro. Pero también es verdad que muchos Warlocks cabo de un ciclo lunar. Cuando el personaje muere, los familiares
sucumben ante el poder de las sombras y acaban volcándose en el vuelven a su región. Si el vínculo era muy fuerte permanecerán en
mundo de las bestias sombrías. su tumba durante tiempos prolongados de tiempo.

Requisitos

Todos pueden abrazar esta práctica, pero su facilidad suele ser


superior en los varones y aquellos que desempeñan oficios o han
vivido en ambientes propicios, como haber vivido cerca de donde
se practican estas tradiciones o haber tenido acceso a la cultura y
conocimientos sobre esta dimensión y sus conexiones. Los
Warlocks suelen ser conocidos también como bestialistas, pues son
seguidores de antiguos cultos relacionados con el animismo y el
totemismo.

Iniciación y entrenamiento

Su iniciación consta de una etapa de aprendizaje donde deben


estudiar cosas sobre el pantano, las energías que unen las
dimensiones y sobre el mundo espiritual. Con la práctica los
Warlock aprenden a dominar sus energías interiores y por último
llegan a encontrarse con su compañero inseparable el familiar. Los
familiares son el reflejo de su espíritu en las aguas espirituales del
pantano. Sus vínculos son muy estrechos y crecen conforme pasan
más tiempo juntos. Muchas personas pueden conseguir un familiar,
pero sólo los Warlocks son los más capacitados para encontrarse
con ellos.

Obligaciones

Los Warlocks no pertenecen a ninguna especie de red secreta u


organización, son un oficio muy particular y poco común. Las
Capítulo séptimo:
Las artes secretas
El mago tomó en sus manos abiertas el libro de color carmesí. Parte de su
fina cubierta se desgarró pero sus hojas permanecieron intactas, aunque
trastocadas y de aspecto desordenado. El poderoso señor pronunció unas
palabras de memoria, el techo tembló levemente y alzó alguna de las
planchas de madera más ligeras dejando pasar algunos rayos de sol en
aquel torreón oscuro. La luz de los cirios sufrió un vaivén rápido pero
esperado. La oscuridad relativa volvió a imperar en la sala. Unas chispas
incandescentes de energía mágica aparecieron revoloteando alrededor del
libro y de pronto una pequeña y desapercibida chimenea empezó a soltar
un humo que llenó la habitación con su densidad de color ámbar.

Las sombras empezaron a revolotear por doquier, agarrando los objetos


con sus efímeras formas y sobrevolando el ambiente cuan fantasmas en un
cementerio. El mago pronunció una larga red de palabras encadenadas,
pronunciadas en un extraño idioma. Las sombras se agitaron, pero el
mago abriendo los brazos y soltando el libro abierto, reunió a los seres de
penumbra en su regazo como un dios acogiendo a sus criaturas. Las
sombras penetraron en su cuerpo, llenando todos los poros de su alma de
una sustancia negra, una sombra prohibida y amante, temida por algunos,
pero apreciada por otros.

Su cuerpo empezó a palidecer hasta el límite, sus ojos se volvieron negros


y una sombra parecía cubrir la superficie de su cuerpo. Como un ser
poseído, andó de forma forzada hasta el centro de la sala y dejó un espeso
vómito en el suelo de aspecto grotesco. Esta materia repugnante se esfumó
en el aire creando una especie de puerta a otra dimensión. El mago, se
levantó y se puso firme con honor, avanzó y desapareció tras ese torbellino
que había creado. Las velas se apagaron y toda manifestación mágica se
fue tras él por el portal, como si allí nunca hubiera pasado nada.

Los soldados abrieron el torreón e inspeccionaron su interior con


antorchas. El oficial enfureció, no sabía como había llegado ese libro allí y
como se había escapado el prisionero. Ahora él estaba fuera de su alcance.
Las artes secretas agrupan todas aquellas disciplinas o hechizo o sangre del hechicero. El Guardián deberá elegir esta
conocimientos metafísicos o extraños que no son aceptados por la característica clave. Se ha de saber que no se puede manifestar por
sociedad actual, tales como la magia o las fuerzas ocultas. Mientras hechizo más maná que la mitad que posee inicialmente el hechicero
las manifestaciones divinas o los actos de fe son símbolos de y que el maná no puede llegar nunca a cero puntos. Si llega a esta
bienaventuranza entre la plebe, la magia es algo perverso y cifra, es decir, a 0 puntos, el hechicero caerá inconsciente en el
asociado con el diablo o aquella imagen que simbolice la desgracia. suelo por el choque que produce el cambio brusco de quedarse sin
Ambos tipos de fuerzas son esencias sobrenaturales, pero aquí nos maná. Un poco más abajo esto queda más detallado.
ocuparemos de las artes secretas, pues las virtudes de la fe ya han
sido expuestas en propio capítulo.
Los focos
La luna muerta está impregnada de fantasía hecha realidad y la
experiencia de lo sobrenatural es algo posible en muchas ocasiones, Para lanzar un hechizo, algunas veces se deberá disponer de algo
quizá para desgracia de algunos. Si este mundo es sobrenatural en que tenga el poder de canalizar la energía de la esencia del
muchos aspectos, no lo es dentro del propio campo de las artes hechicero, pues por sí mismo, el hechizo no puede manifestarlo en
secretas, pues éstas tratan de explicar lo sobrenatural y aquello que el mundo real, al meno si tenemos en cuenta que es un hechicero
se puede controlar mediante algún tipo de práctica. Personajes normal y corriente y no un maestro de la hechicería. Estos
como magos, hechiceros, druidas o chamanes están metidos por requisitos indispensables se llaman focos y son necesarios en casi
completo en estos mundos de incógnitas irresolubles que no todas las artes, tanto en la magia como en las plegarias. Los focos
siempre son sinónimos de locura y descontrol emocional. pueden ser materiales naturales de todo tipo, como semillas, papel,
alas de pájaro…pero también puede tratarse de ciertos gestos,
Las distintas artes que veremos a continuación están ligadas a unas oraciones o estados en los que se ha de encontrar el hechicero para
determinadas culturas, filosofías o creencias y muchas veces es lanzar el hechizo correctamente, como estar en trance, borracho o
difícil separarlas de éstas, pues los conocimientos a los que hacen extremadamente concentrado.
referencia pasan de generación en generación, siempre mezclados
con una serie de tradiciones o religiones. Un aspecto curioso que es
preciso mencionar es la procedencia de dichos poderes. Por una La manifestación
parte, hay artes que utilizan el poder de la misma tierra o de sus
fuerzas elementales, hay otras enseñanzas que utilizan el poder de La manifestación es la transformación del maná en un hechizo,
los espíritus o incluso de seres de otros planos. Otras disciplinas éstos, una vez lanzados y manifestados, tienen muchos efectos
secretas, al contrario, dependen del poder interno de la persona, de posibles. Unos hechizo transforman la energía o maná en este caso,
su espíritu, sangre o propia voluntad. En los primeros casos, las en energía elemental, otros afectan la mente, otros el cuerpo…etc.
técnicas pueden ser aprendidas por todos y empleadas para Habrá hechizos que sean capaces de permitir al hechicero controlar
manipular los poderes; en el segundo caso, sólo la propia capacidad el fuego y otros en cambio que provocan sueños clarividentes en el
innata o el deseo recompensante de un dios puede lograr que la propio individuo. Hay que tener claro que los hechizos no son
persona tenga acceso a tales capacidades. permanentes, una vez el hechicero los ha manifestado,
desaparecerán al cabo de poco tiempo, aunque el intervalo varía de
la intensidad de la energía gastada.
Hechicería
Algunas veces se pedirá al personaje hechicero una vez que haya
La hechicería es el arte de manifestar poderes internos, latentes en manifestado un hechizo la tirada de cierta habilidad o característica.
la sangre, la esencia más primitiva y crucial del individuo. El don Las tiradas podrán ser por ejemplo de destreza X3 para la puntería,
de la hechicería se transmite de padres a hijos y muchas veces están la habilidad de lanzar para tirar objetos al enemigo, tirada de
relacionados con el parentesco ancestral de un animal o criatura resistencia X5 para resistir el cambio brusco de maná… todo esto
mitológica. En la antigüedad era común la cópula entre diversas depende de la situación y del criterio del Guardián.
especies compatibles como elfos y humanos o incluso dragones o
dioses. En estos últimos, sólo la magia de convertirse en seres
similares podía permitir tal cruzamiento de sangre. Para tener Espirar maná
poderes de este tipo sólo se ha de poseer una sangre especial, con la
capacidad de albergar esencias supremas. A pesar de eso, una cosa Cuando un hechicero llega a 0 puntos de maná sufre
es la presencia latente y otra la manifestación de los poderes automáticamente la pérdida de un punto en vitalidad y debe realizar
poseídos, pues solamente las personas con ciertas aptitudes han una tirada de Resistencia X5 y otra de Sabiduría X5. Si falla la
llegado a manifestar los poderes que alberga su sangre. Para primera perderá un punto de salud, si falla la segunda perderá un
manifestar el poder interno se ha de gastar maná. El maná es algo punto de cordura. Lo único bueno que tiene el hechicero es que
así como el poder máximo que puede transmitir la sangre. Aunque puede intercambiar durante un reposo de cómo mínimo 6 horas, sus
éste se gaste con cada hechizo, el maná se regenera en cada puntos de maná no usados por puntos de vida perdidos, aunque
descanso en su totalidad. algunos hechiceros tienen alguna que otra cualidad parecida.

Éste es un proceso similar en cuanto a reglas al éxtasis de los


Lanzar hechizos magos, pero su sensación al contrario que aquella, es angustiosa y
confusa, ya que el hechicero se siente débil y desnudo, como si su
Cuando un hechicero quiere lanzar un hechizo debe el jugador que esencia se hubiese marchado para no volver. Algunos hechiceros
lo controle hablar con el Guardián y decidir qué va a intentar hacer. han logrado adentrarse en el mundo de la espiración para adquirir
Debe decidir cuanto maná va a gastar, que efecto quiere lograr y algunos conocimientos y prácticas conocidos como fenómenos de
éste decidirá entonces cuanto maná necesitará para hacer el gasto. la pérdida del alma.
Una vez llegado hasta este punto, el hechicero se concentrará y hará
una tirada de manifestación. Esta habilidad es igual a su Poder X3
más la característica clave, que depende en todo caso del tipo de Hechiceros, ¿Raza u oficio?
Ahora vamos a ver los distintos tipos de sangre. Aunque la sangre
Aunque muchas personas tengan una sangre especial corriendo por puede ser un recurso desechable en las partidas, debe ser utilizado
sus venas, sólo se llaman hechiceros a aquellos que son capaces de si queremos que algún que otro personaje tenga la posibilidad de
proyectar su poder, es decir, a aquellos que tienen la capacidad de ser hechicero. La sangre depende de la herencia materna y paterna.
manifestar hechizos. La sociedad, profanos en el tema de la Al final del manual, en los aprendices, se encuentra una tabla con
hechicería, no saben distinguir con creces a los distintos tipos de los porcentajes para la elección de la sangre del personaje. Ten en
hechiceros y muchas veces los llaman magos o simplemente brujos, cuenta que los personajes tendrán mayor afinidad para un tipo de
ya que este concepto, tal como hemos dicho, no está muy bien sangre, aquella más común en su espacio geográfico. Debes estar
acogido en la mayoría de reinos. Los usuarios de cada tipo de arte tranquilo, pues esta información ha sido barajada de antemano en la
son denominados de una determinada manera, aunque algunos se tabla, como podrás observar.
quedan con el distintivo de hechicero simple y llanamente.
Una vez elegido el tipo de sangre, sólo serán hechiceros aquellos
Los hechiceros son personajes especiales, pertenecientes a una raza que presenten las características suficientes para ser capaces de
en concreto y a una profesión común entre los hombres, muchas de manifestar su poder. Ten en cuenta que no todos los tipos de sangre
las veces nada relacionada con sus poderes. El nombre o etiqueta de otorgan poderes al personaje, muchos de estos tipos sirven
los personajes hechiceros en el juego depende de sus poderes. Los simplemente para que los personajes normales no se queden sin
guerreros hechiceros a veces son llamados guerreros dragón o personalizar. Hay que hacer mención que hay personajes a los que
cualquier otro nombre con el que lo identifican sus compañeros. se les otorga una aptitud especial por tener un tipo de sangre
Algunos otros personajes pueden ser llamados chamanes cuando determinado, además de poder añadir la capacidad de manifestar
desempeñan el papel de curanderos o incluso pueden ser poderes. Esto significa que muchas veces un determinado tipo de
denominados brujos cuando sus poderes son infernales y temidos. sangre aporta también ciertas cualidades físicas o mentales ajenas
Como podemos intuir, el rango de un hechicero muchas veces en principio a la capacidad o no de manifestar poderes.
depende del contexto, de su papel en la sociedad y de la percepción
de aquellos que le rodean. IMPORTANTE. Aquí hablamos de tipos de sangre pues es un
punto vital para la utilización de hechiceros dentro del juego, pero
El verdadero papel del hechicero está en su interpretación. Los no olvidemos que los tipos de sangre son algo general y que pueden
hechiceros no son solamente personajes con poderes, tienen un ser comunes a todo tipo de personajes, ya sean humanos o criaturas
determinado oficio, una vida aparentemente normal y compaginan con capacidades sobrenaturales.
esta realidad con la sociedad, muchas veces de forma oculta. Habrá
pues guerreros hechiceros, magos hechiceros e incluso sacerdotes
hechiceros. En este último caso, es probable que el personaje Lista de tipos de sangre
reniegue de sus poderes, los oculte a los demás sacerdotes o por el
contrario los utilice furtivamente para alcanzar sus propósitos. Junto a cada descripción se adjunta en algunos casos los requisitos,
Pocas son las religiones que ven bien estas prácticas, a las que referentes a la cantidad mínima que hay que tener en algunas
consideran antirreligiosas. En las religiones paganas, en cambio, se características para hacer uso de sus poderes. En las aptitudes
llega a asociar a los hechiceros como enviados divinos, pues en especiales se citan los poderes relacionados y algunos otros efectos
muchos de sus mitos figuran como los dioses engendraban hijos de dicha herencia.
mortales a los que dotaban con parte de su poder.
Abal
Perfiles de hechicero
La sangre Abal es típica en Abaligán más que en Kazarsa o
Sería más fácil describir a los hechiceros como perfiles de oficio cualquier otro lugar. Esta asociada a los bárbaros, pues es en
pero como no están cada uno de ellos estrechamente relacionado Abaligán donde se sitúan sus tierras. A veces se ha intentado
con un poder, he decidido separar ambos aspectos. Por un lado asociar a los animales para ensuciar el honor de los pueblos
presentar los tipos de sangre más comunes y por otro lado perfilar primitivos, pero la verdad es que es los bárbaros están más sanos y
al hechicero dentro de unos estereotipos más comúnmente fuertes que la mayoría de las personas que viven en la civilización.
conocidos en el mundo como habrás visto con anterioridad. La
distinción en principio coherente entre hechiceros como perfiles y La sangre Abal no está impregnada de ningún poder, pero otorga 5
como personajes poseedores de poder ha sido creada para mostrar puntos iniciales a la salud del personaje. Si el personaje tiene el
al jugador la importancia del trasfondo y lo que se quiera hacer con poder por encima de 14, puedes hacer una tirada de esta
el personaje. Así pues es común ver que muchos personajes característica X2 para tirar 2d8 y repartirlos entre dos
hechiceros manifiestan uno de los siguientes poderes por su sangre características físicas cualesquiera. Esta aptitud se debe a su
y que sin embargo los esconden siempre que pueden y muestran la facilidad para mutar y desarrollar más allá de lo normal a un
imagen de un guerrero simple y llana mientras que otros adoptan el individuo en su crecimiento.
rol directamente de brujo o chamán demente que no duda en
considerarse un semidiós. Aboliath
Los perfiles también tienen mucho que decir sobre los hechiceros y
Bajo el término Aboliath se agrupan todo tipo de sangres
su oficio secundario. Por eso es vital que cojas algunas de sus ideas
impregnadas de la herencia élfica que dejaron estos fabulosos
para definir al hechicero aunque no adopte el perfil en su total
guerreros y conquistadores. Sólo los elfos más nobles poseen una
definición.
sangre totalmente élfica, pero cualquier rastro de esta en un humano
es suficiente para dotarles del poder de los elfos. Aunque la sangre
Tipos de sangre Aboliath está impregnada de magia élfica, sólo los más altos elfos
son capaces de sacarle el mayor partido. Las variantes de elfo y
otras razas de la luna muerta sólo podrán contentarse por utilizar su
sangre para intentar manifestar el poder de la ocultación. Los
únicos requisitos para tener este poder es que la puntuación de
poder y la destreza sumen 26 puntos o más. Como es muy común Bel es la sangre gélida, como llaman algunos, por la frialdad del
en algunas regiones, es posible que gran parte de la población carácter que acompaña a sus portadores. Aquellos que la poseen
disponga de estos poderes. suman dos puntos a su inteligencia por tener algo más desarrollada
la lógica que el resto. Sólo aquellos que tienen una resistencia igual
Requisitos: Poder+ destreza ≥ 26 o superior a 14, son capaces de desarrollar los poderes del hielo.
Aptitudes especiales: Poder de la ocultación, magia élfica (casos Aunque no sea así, el personaje seguirá disfrutando de su mejora en
muy particulares) inteligencia.
Requisitos: Resistencia ≥ 14
Aptitudes especiales: Poder gélido, +2 a inteligencia, resistencia al
Agtarep frío de 4 puntos

La sangre Agtarep es una sangre maldita, común en aquellos


lugares donde ha habido presencia de demonios capaces de Cali
engendrar o contaminar la atmósfera con su grata presencia. Los
que nacen con estas condiciones tienen algunas gotas de sangre de Los hechiceros con sangre Cali son capaces de controlar el fuego
demonio, la suficiente para sentir una afinidad natural por estos con su esencia. Los que no manifiestan de todas formas el poder,
seres y desarrollar ciertas capacidades especiales. Muchos de estas tienden a ser de temperamento fuerte y muy coléricos cuando se les
personas endemoniadas, por así decirlo, hacen trato con diablos presenta la ocasión. Muchos de estos individuos tienen fama de ser
para desarrollar al máximo su poder y reciben la denominación de pirómanos o estar obsesionados con la destrucción, pero también de
brujos, pues tienen la capacidad innata de lanzar males de ojo a ser sentimentales y tener una energía interior muy impulsiva. Esto
voluntad y maldiciones, pero sólo a aquellos que tengan más de 50 ocurre cuando hay una baja cordura y cierto tipo de obsesión con el
puntos en corrupción. No todos los brujos tienen este tipo de fuego.
sangre, cualquier persona que se entregue a un culto demoníaco
entregando su alma a estos seres, puede recibir tal don. A veces, los Requisitos: Destreza+ astucia ≥ 25
infernales pueden otorgar estos poderes, pero sólo a aquellos que lo Aptitudes especiales: Poder de las llamas, +1 a astucia y a
merecen por su servicio. percepción, resistencia de 2 puntos al fuego

Requisitos: Ninguno
Aptitudes especiales: Poder de los maleficios, mayor empatía con Cevrol
los demonios
Cevrol está relacionado con el don de gaia. No otorga ningún poder
pero aquellos que la poseen en su interior son dignos de ser
Amfan aceptados como druidas en muchos círculos druídicos de la madre
tierra. Además, el don de Gaia otorga un magnetismo animal que es
La sangre Amfan no es muy común por estos tiempos. Los capaz de volver mansos a los más feroces animales. Siempre que el
marineros más viejos cuentan que hubo una época en la que los personaje se encuentre ante un animal, puede hacer una tirada
humanos que vivían en la costa y los seres del mar se emparejaban, enfrentada de poder para establecer un lazo empático.
dando lugar a seres híbridos o aparentemente normales, con el don
de mar. La única sangre Amfan viene de herencia, pues los seres Requisitos: Ninguno
del mar cada vez aparecen menos por la costa y esto hace difícil su Aptitudes especiales: Don de gaia
propagación. Para manifestar estos poderes hay que tener el poder
por encima de 10, simplemente. Aunque sus poderes no son
manifestados, pasa en forma de gen dominante a las futuras Crino
generaciones en un 20% de los casos. Los poderes del mar son muy
variados pero su desventaja reside en que fuera de la costa y el mar, La sangre crino está relacionada con la intrusión de algunas bestias
lugar original de estos poderes, su manifestación es difícil. de Tanar, el pantano. Muchos de sus portadores sufren extrañas
malformaciones en su cuerpo y adoptan una apariencia casi animal.
Requisitos: Poder ≥ 10 Cuando se duerme, esta esencia provoca extraños sueños sobre el
Aptitudes especiales: Poder del mar, empatía por los seres del mar pantano, lugar al que se conserva cierta empatía. Cuando el
personaje está cerca de algún pórtico o lugar capaz de comunicar
con Tanar, un extraño pero familiar olor inundará sus orificios
Alzaren nasales, haciéndose este olor más intenso conforme se avanza hacia
el sitio de origen. Este don se llama visión del pantano.
La sangre Alzaren hace que sus portadores sean muy extraños. Está
relacionado con los poderes ocultos. Muchos de los personajes Requisitos: Fuerza+ constitución ≥28
acaban esquizofrénicos, ya que éste poder y las enfermedades Aptitudes especiales: Poder de la bestia, visión del pantano
mentales son transmitidas conjuntamente por igual. Esta es una de
las razones por las que muchas veces son tratados de locos aquellos
que dominan el poder del ocultismo, pues muchas veces sus Elevutril
augurios no se cumplen al ser producto directo de su imaginación.
No hay requisitos básicos para manifestar estos poderes. La sangre exclusiva de los elfos pardos y algunos semielfos. Sus
cualidades aparecen indiferenciadas de la propia esencia elfa que
Requisitos: Ninguno perdura en su interior, pero la verdad es que se conocen dos
Aptitudes especiales: Poderes ocultos consecuencias de su posesión, la primera es el uso que tienen en
algunos rituales relacionados con los ancestros y la segunda es que
a veces suele otorgar algunos poderes elementales al igual que otras
Bel
sangres, pero no con tanta intensidad como la que tiene un maleficios, como males de ojo o algún tipo de maldición sin
hechicero nato. importar lo poderosa que sea. Nadie sabe el por que de este efecto
pero cada vez más, con las expansiones demográficas y las
Requisitos: Ser elfo pardo o semielfo (humano con cierta herencia emigraciones, Tamsul es una de las sangres más comunes.
élfica)
Aptitudes especiales: Ver texto
Tiamat
Furinax Los portadores de Tiamat tienen un 25% de posibilidades de poseer
el rasgo de una criatura draconiana, que puede ser un dragón o
La sangre Furinax es la sangre elemental de la tierra, es muy poco cualquier ser emparentado con su especie, como basiliscos,
corriente en la superficie y aquellos que se ven más influidos por su salamandras, serpientes… La cantidad de rasgos depende de la cifra
esencia son capaces de controlar el poder de la tierra, una especie sacada respecto al porcentaje, cuando más por debajo de 25 en el
de poder relacionado con las fuerzas telúricas que mantienen vivos dado de 100, mayor cantidad de rasgos serán visibles. Ojos de color
a los estos seres elementales. En la antigüedad había muchos más extraño, escamas o incluso alas son algunos ejemplos peculiares de
portadores de la sangre Furinax, sobretodo en aquellos tiempos en esta naturaleza. Si el sujeto tiene la característica de poder por
los que era frecuente vivir en las cavernas y compartir el espacio encima de 16, tendrá una herencia directa de los poderes que le
territorial con los engendros de la tierra. Cuando un druida nace con haya transmitido la criatura, además de tener una mayor facilidad
este legendario don, se presagia lo peor. Los druidas telúricos para usar la alta hechicería.
suelen llegar como señores de la guerra que desafían a los demás
druidas y llevan a su pueblo al enfrentamiento sangriento con los de Requisitos: Poder ≥ 16
más pueblos. Aptitudes especiales: Poderes de la criatura ancestro

Requisitos: Constitución ≥ 14, resistencia ≥ 13


Aptitudes especiales: Poder de la tierra Sezen
La sangre Sezen es la sangre de los vampiros, es una sangre maldita
Kop pero a la vez poderosa. Su poder hace que los vampiros sean lo que
son. Cuando un humano se convierte al vampirismo, el virus del
La sangre Kop fue la más común en la antigüedad. Es el rastro vampirismo llena sus arterias y modifica lentamente la sangre hasta
indiscutible del gran imperio de Kazar sobre la tierra. Aún se puede transformarla en Sezen. La sangre Sezen confiere los poderes
ver en los territorios más cercanos a Kazar y en los pueblos donde vampíricos, que veremos a continuación.
antaño se asentó la ciudad dorada, capital del imperio. Tiene un 3%
de posibilidades que traiga consigo un don especial de los antiguos Requisitos: Sólo los vampiros tienen esta sangre y aunque alguna
dioses del imperio. La visión en la oscuridad, un poco de resistencia vez se ha hablado de semivampiros o vástagos, esto sólo ha pasado
mágica, la posesión de algún hechizo de forma innata o cualquier cada muchos años.
otro don o signo divino son ejemplos de algunas de las Aptitudes especiales: Poder del vampirismo, perfil de vampiro y
consecuencias de ser heredero de la antigua estirpe del dios sol. Se todo lo que eso conlleva.
dice que mientras haya uno solo de estos herederos, los dioses
solares seguirán con vida.
Velt
Leng Velt está relacionado con el poder de los cuatro vientos. Si tu
personaje tiene suficiente poder, destreza y agilidad, puede
Leng es la sangre más común en el mundo. Se concentra sobretodo manifestar sus poderes siempre que cumpla con los requisitos.
en las zonas sureñas de Kazarsa. Algunos afirman que es y ha sido Todos los Innaris tienen este tipo de sangre en las venas. Velt no
la sangre normal de los humanos pero ésta es una mutación del está muy extendida entre los humanos, pero sus poderes son
grupo Kop original. Sus poseedores no tienen ninguna posibilidad notables y bien conocidos entre sus individuos.
de manifestar ningún tipo de poder especial ni aptitud especial,
salvo casos aislados y poco conocidos. Requisitos: Poder+ destreza ≥ 26; agilidad ≥ 12
Aptitudes especiales: Poder de los cuatro vientos, +2 a percepción
Mentor
Waradi
Se denomina Mentor a la sangre maldita, se cual sea el tipo
original. Aquellos que nacen con una maldición o son víctima de La sangre Waradi esta imbuida por el mundo de los espíritus, sus
ella después de nacer, tienen Mentor en las venas. Sus efectos son portadores son capaces de comunicarse con las almas de los
únicamente la del maleficio del que es víctima el portador. Da igual difuntos y los espíritus que no estén sumidos en el caos de su
cual se la sangre original, el que está maldito, maldito es. La sangre locura. Ante estos individuos, los espíritus o las almas son capaces
Mentor, cuando es contagiada o adquirida no anula la sangre de manifestarse en forma física, con una materia medio inerte,
original a menos que la maldición que la acompañe anule sus denominando a estos seres fantasmas. Los poderes de espiritismo
poderes expresamente. son difíciles de utilizar y muchas veces sus efectos van ligados al
tipo de espíritus con el que se toma contacto.
Tamsul
Xennon
Tamsul es una mezcla híbrida entre la sangre de Leng y la de Abal.
Es poco común pero los que la poseen son inmunes a todo tipo de
Es la esencia de los rayos del cielo. Aquellos que tiene la suficiente capacidades perceptivas de la materia no hace que ésta deje de
sabiduría saben como pedir al cielo que manifiesten su amistad. El existir, emita ruidos y tenga una realidad corpórea. Sólo se puede
poder del trueno es peligrosos y poco común, pero sus portadores ocultar aquellas cosas que no están siendo vistas directamente por
siempre han sido relacionados con los héroes por las antiguas alguien, aunque si que se pueden modificar sus características. Por
leyendas bárbaras sobre los dioses de los cielos y su innumerable ejemplo, un guerrero no puede hacerse invisible cuando alguien le
descendencia entre los mortales. está mirando, si lo hace, los demás no le verán pero aquél que le ha
visto de antes si. Otra cuestión importante es sobre su efectividad.
Mientras nadie es consciente de que alguien está oculto, éste
Yu permanecerá de esa manera, pero cuando por ejemplo, la persona
que le ha visto antes de utilizar su poder, delata su presencia, el
La sangre de Yu esta relacionada con los dominios, una esencia influjo del hechizo desaparecerá inmediatamente.
especial que nada tiene que ver con la hechicería y de la que
hablaremos más tarde. Los dominios tienen algo que ver con los Manifestación: Mientras el jugador hace una tirada de lanzar
poderes ocultos de la mente y en el psiquismo. Éstos tienen además hechizo, el personaje realiza simplemente unos gestos con sus
un funcionamiento diferente a la manifestación de los hechiceros. dedos y su poder hace aparición. El efecto siempre es instantáneo,
No todos los personajes psíquicos tienen este tipo de sangre, pero aunque el hechizo puede tener un periodo posterior en el cual poder
los portadores de la misma tienen mayor probabilidad de manifestar manifestarse. Por ejemplo, un personaje puede intentar hacerse
estos poderes que todos tenemos pero que pocos son capaces de invisible mientras es perseguido y aunque sea visto por alguien, en
desarrollar. el momento que le pierda de vista y no hayan pasado más de 2
turnos, el personaje se volverá invisible también ante él. Se dice
Poderes que hay una especie de asesinos-espías llamados ninjas, habitantes
de tierras lejanas, que son capaces de prolongar la manifestación
durante varios minutos y desaparecer nada más tienen la
Ahora vamos a centrarnos en los poderes. Más tarde no ocuparemos
oportunidad.
de los dominios, a los que explicaremos con el mayor detalle
posible. Primero que todo, hay que tener claro dos cosas: que la
herencia sanguínea da poderes cuando se cumplen los requisitos Hechizos de ejemplo:
satisfactoriamente pero que éstos no están solamente ligados a
dicha herencia. La otra cuestión a considerar es antes de utilizar los Bajo coste de maná (1-3)
poderes, habrá que sacar las aptitudes esenciales, como el maná, la
habilidad de lanzar hechizo y todas las cuestiones que atañen de Fundirse en la oscuridad: Cuando el personaje que utiliza este
alguna forma al mundo de la hechicería. poder está rodeado de oscuridad puede pasar desapercibido aún
cuando se le ilumina con un foco de luz. Todo personaje que se
Existen varios tipos de hechiceros, dependiendo del poder utilizado. acerque a una distancia menor a 4 metros podrá verlo si hay
Palabras como hechicero, elementalista, híbrido, espiritista y brujo presencia de luz. El hechizo tiene una duración de 1d4+2 turnos
son algunos ejemplos. En cuanto al poder, deberemos hacer una vez se ha manifestado.
hincapié en cada uno de éstos para explicar su funcionamiento,
pues no se puede generalizar al común denominador. Ocultación maestra: Tras una tirada exitosa en esconderse no puede
dar lugar a un enfrentamiento de habilidades hasta que pase 1d4+1
Una cosa importante es la del aprendizaje. Los hechiceros son asaltos. El enemigo sólo tendrá derecho a una tirada de buscar, si la
capaces al practicar con su poder, de mejorar sus capacidades supera podrá hacer una tirada enfrentada si está talmente seguro de
innatas. Conforme pasa el tiempo, podrá invertir los aciertos la presencia del personaje por esa zona.
críticos en sus habilidades relacionadas con la hechicería para
aumentar en cuanto a su competencia. El maná puede Piernas silenciosas: Todo personaje situado más allá de un radio de
incrementarse, pero sólo en aquellos hechiceros totalmente 10 metros no podrá hacer una tirada para escuchar, pues los pasos
centrados en su entrenamiento y que dedican mucho tiempo en del personaje se volverán silenciosos aún sin hacer una tirada de
experimentar con sus poderes. movimiento silencioso.

Lista de poderes Coste medio de maná (4-6)

Borrosidad: El cuerpo se vuelve borroso durante 1d6+2 asaltos y


habrá un 50% de ocultación frente a proyectiles y un Malus del
Poder de ocultación 25% al ataque cuerpo a cuerpo por parte del enemigo. Si es
golpeado dos veces el hechizo se desvanecerá.
Requisitos: El poder de la ocultación es otorgado por la sangre
Aboliath, aunque muchos hechiceros dedicados en su trabajo han Radio de silencio: Alrededor del personaje se formará un aura de
sabido como llegar a dominar este poder. Se dice que los ancestros silencio total, con un radio de 1 metro y medio. Todo el ruido que
de los elfos a veces otorgan este don a aquellos que han ayudado a ocurra dentro del radio no saldrá de él.
su pueblo, aunque algunos han llegado incluso a hacerse con él al
ingerir algún manjar sagrado de los antiguos templos sepultados de Rostro vacío: Mientras dure el hechizo, que tiene una duración de 1
la raza élfica. Algunos asesinos o alimañas afines a las sombras hora, la cara del personaje se volverá borrosa y será casi imposible
llegan a desarrollar tanto fervor por el mundo de la penumbra, que reconocerle.
son capaces de utilizar con competencia el poder de la ocultación,
aunque gastándola de otra forma. Sin rastro: El personaje no dejará rastro alguno al pasar sobre un
lugar a no ser que ésta sea su intención. El hechizo durará 1d8+4
Descripción: El poder de la ocultación sirve para modificar las minutos y no impedirá la dejada de otros tipos de rastros, como el
propiedades visuales de la materia, emborronándolas, olor o las ramas rotas.
oscureciéndolas o incluso volviéndola transparente. Modificar las
Alto coste de maná (6+) demasiado poderosas del mismo. Una vez ya se han establecido las
condiciones, se debe hacer el ritual y establecer cuales son las
Invisibilidad: El personaje se vuelve totalmente invisible ante los condiciones para salvar el hechizo. Estos son algunos ejemplos de
ojos de los demás, pero no ante sus otros sentidos. La duración es maldiciones menores, se pueden tomar en consideración sus
de 1d10+4 asaltos y tiene un 35% de desaparecer por cada asalto componentes y sus efectos.
después de haberse descubierto su presencia, siempre y cuando
vuelva a dejar de ser observado por un instante.
Hechizos de ejemplo (brujería):
Ocultamiento: El personaje puede ocultar alguna posesión suya, ya
Maldecir hogar
sea un arma o objeto importante, al igual como un objeto o criatura
Componentes: Un trozo de carbón untado en sangre de ternero y
que esté al alcance de su vista mientras que éste no se mueva lo
una rata muerta.
más mínimo. La duración será de 5 horas.
Ritual: El personaje debe pintar un símbolo en el suelo de la casa
con el carbón y a continuación, pronunciando palabras de ruina y
Maleficios y brujería miedo, debe esparcir la sangre de la rata de modo que forme una
línea casi recta desde una punta de la casa a la otra, pasando por en
Requisitos: Los maleficios son maldiciones creadas por poderes medio del círculo del ritual. La duración suele de ser de unos veinte
misteriosos, asociados a los demonios del infierno, una raza esclava minutos.
y maldita de los infernales que son capaces de traer la desgracia a Este maleficio sirve para que ocurran cosas extrañas en una
aquellos que se oponen a su voluntad. La sangre Agtarep es signo residencia, se oirán ruidos por la noche, los muebles se moverán
de esa herencia demoníaca y por tanto también de su poder. Los sin motivo y puede que salgan algunas inscripciones de muerte. Si
que aceptan este poder o los que entregan su alma para poder los habitantes no saben leer es posible que aparezcan símbolos
dominar los maleficios, se llaman a si mismo brujos y muchas diabólicos o manchas de sangre por las paredes. Es posible también
veces se confunde a los demás hechiceros con éstos. Aquellos que que muchos animales enfermos se sientan atraídos por la casa y que
desean abrazar este poder de manos de un demonio o quieren los habitantes se sientan enfermos con facilidad. Todos los
desarrollar esta capacidad maldita, para tener acceso a los rituales habitantes que mueran en la casa quedarán atados a ella y no podrán
de brujería, deben tener al menos un 50 en corrupción. salir salvo que alguien rompa la maldición, haciendo un ritual de
exorcismo con un sacerdote o buscando otra forma menos
Descripción: Los maleficios son una hechicería ritual. Para hacer convencional.
brujería hay que conocer los ensalmos de los demonios, proclamar
su poder y ofrecerles el maná que tanto desean. Los rituales deben Esclavitud
hacerse varias veces al día, durante un tiempo indeterminado Componentes: Pelo de la víctima y una cadena oxidada por el agua.
dependiendo de la magnitud del hechizo. Se deben gastar todos los Ritual: El personaje debe coger los componentes, enrollar el trozo
puntos de maná poseídos en el último ritual, momento en que el de pelo a un extremo de la cadena y con el otro sostenerlo con el
brujo caerá en la inconsciencia. Las ceremonias irán acompañadas puño cerrado mientras se recitan unas oraciones durante un minuto.
de materiales especiales para atraer el influjo demoníaco, como El hechicero deberá efectuar de forma exitosa una tirada de cordura
azufre, gotas de sangre, materia fecal y posesiones de la víctima. o se convertirá en un esclavo de la persona que sostenía la cadena
Aunque los maleficios son muy variados, aquí se presentan tres de durante el ritual, que no tiene por que ser el propio brujo. El
los maleficios más utilizados y conocidos por todos. resultado será como el de hechizar pero con una duración mucho
mayor.
Males de ojo
Atracción sexual
Como hemos dicho en el capítulo 3, los males de ojo no son Componentes: Un rabo de conejo, semillas de rosas, una prenda del
mortales pero pueden quitar dificultar las acciones de los enemigos. objetivo y un corazón de cordero.
Sólo se puede lanzar un mal de ojo por semana y a una persona que Ritual: El brujo debe de reunir los componentes alrededor de un
sienta odio hacia el personaje o presente una aptitud hostil. El mal círculo hecho con líquido vaginal en caso de querer seducir a un
de ojo puede causar la pérdida de 1d10 puntos a una característica hombre o seminal en el de una mujer. Después debe de pronunciar
determinada pero de forma temporal. La duración queda al criterio el nombre al que quiere seducir tres veces seguidas mientras quema
del Guardián y sólo una tirada de cordura puede anular el efecto. El los objetos junto a un corazón de cordero.
mal de ojo puede no afectar a los atributos y aplicar al objetivo un Con la sola presencia del dueño del componente líquido antes
Malus en algunas habilidades determinadas. mencionado, el objetivo se verá locamente atraído sexualmente
aunque pertenezcan al mismo sexo y sólo podrá controlarse si
Maleficios menores supera una tirada de cordura.

Los maleficios menores son muy parecidos a los males de ojo, pero Maleficios mayores
con la diferencia que duran eternamente si no se encuentre un
sacerdote que de redención al maldito o encuentre en los libros una Los maleficios mayores son más potentes que los menores pero
forma de quitársela de encima. Los maleficios menores pueden tienen el inconveniente que su utilización puede ser peligrosa y
actuar como un mal de ojo normal pero teniendo en consideración muy costosa. Estos maleficios traen la desgracia a los enemigos del
que su duración es indeterminada o por el contrario se puede jugar brujo, puede llegar a matar con su sola voluntad pero a cambio de
a crear algún tipo de maleficio que haga sufrir a la víctima y no de un precio terrible. Sus rituales necesitan sangre del brujo y muchas
forma física. Para los maleficios se necesitan objetos personales de veces el sacrificio de algún punto de atributo o incluso la venta de
la víctima tales como alguna muestra de su pelo o un objeto su alma a un diablo para que realice sus deseos. Muchos de estos
preciado y la pérdida de 1d6 puntos de vida durante el ceremonial, maleficios están por encima del propio poder y comprensión del
que durará aproximadamente veinte minutos. Todo maleficio debe brujo y hacen que éste necesite de ciertos componentes o la lectura
de presentarse ante el Guardián antes de aplicarlo en el juego, éste de libros de maldiciones para llevar a cabo el ritual. Los maleficios
debe de poner restricciones a su uso y de censurar las partes mayores suelen volverse en contra el propio brujo al cabo del
tiempo o cobrarse venganza después de su muerte.
superficie. La corriente permanecerá durante un minuto, si el
Maldición de locura personaje tiene armadura, se hundirá de nuevo tras la duración del
Componentes: Un símbolo religioso profanado, un espejo roto y hechizo en caso de no haber logrado quitársela todavía.
ojos de murciélago.
Ritual: Tras reunir los componentes, se enciende una hoguera y se Provocar brisa: Durante unos quince minutos, una pequeña brisa
ponen a cocer los ojos de murciélago mientras que los demás aparecerá y podrá incluso mover una embarcación bastante grande,
componentes se tiran al fuego directamente. Se deben pronunciar siempre que posea velas y no tenga mucho peso a bordo.
unas oraciones profanas hasta que el fuego se apague por completo.
Una pequeña parte de la pócima con ojos de murciélago será Coste normal de maná (4-5)
suficiente para enloquecer a la persona que lo ingiera.
La víctima sufrirá 3d10 puntos a la cordura y en caso de bajar hasta Arrebatar ola: Tras un simple gesto, una ola sigue la dirección de su
los 15 puntos en esta tirada, sufrirá una grave secuela psíquica. mano y puede incluso entorpecer las acciones de otra persona. Esta
ola puede llegar a grandes alturas y apagar cualquier fuego que
Maldecir persona haya en la cubierta del barco.
Componentes: Pelo y uñas de la víctima, sangre de una criatura
corrupta y un ojo de una persona inocente. Atracción marina: El hechicero puede atraer de forma sobrenatural
Ritual: Durante 2 horas, el brujo debe de quemar todos los la presencia de muchos seres marinos, como tiburones o serpientes
componentes en una hoguera y rendir servicio a los demonios marinas si no están muy lejos del perímetro.
corruptos.
La persona maldita sufrirá horrorosos accidentes, se encontrará mal Respiración acuática: Este hechizo permite respirar al hechicero
cada dos por tres y tendrá horribles pesadillas. La maldición puede bajo el agua como si fuera un pez. El efecto tiene una duración de
variar considerablemente, algunas veces puede dejar impotente y 1d6+1 turnos.
otras causarle deformidades en el cuerpo, obesidad mórbida u otros
efectos. La maldición siempre vuelve al brujo o persona que a Coste intermedio de maná (6-8)
realizado el ritual y tiene unos efectos parecidos, a no ser que se
haya puesto al servicio de un demonio negro. Burbuja: Tras sumergirse en el agua, puede crear una especie de
burbuja de aire en la que pueda moverse y respirar como si
estuviera en la superficie. La burbuja se moverá por el agua a la
Esencia del mar misma velocidad que camina el personaje y podrá ascender o
descender a su voluntad. La burbuja permanecerá hasta que sea
Requisitos: Sólo la sangre salada del tipo Amfan es capaz de poder explotada y aunque tiene mucha resistencia frente a los daños, el
otorgar tan preciado y antiquísimo don, ya que el dios del mar, oxigeno en su interior puede agotarse aproximadamente en una
colérico por el paso de su tiempo, no suele ser bondadoso en este hora.
aspecto. Hay algunas hipótesis sobre la adquisición de este poder,
cabe la posibilidad de que algunas personas manifiesten este don Calmar aguas: Navegando en alta mar, en medio de una tormenta,
después de ser mordidas por alguna criatura de las profundidades el hechicero puede hacer que las aguas circundantes a la
del océano. Aquellos que utilizan su poder sin consideración, no embarcación se calmen un poco para así no sufrir riesgos de
esperan mucho hasta toparse con la crueldad del dios del mar. Se naufragio.
dice que muchas veces el dios del mar otorga este poder con el
único objetivo que su existencia sea recordada, aunque para ello Caminar sobre las aguas: El hechicero puede ir caminando sobre
deba dárselo a los más asquerosos piratas. cualquier superficie líquida que contenga agua durante el tiempo
que quiera. El hechizo durará 1 hora y por cada media hora
Descripción: La manifestación de estos poderes es muy extraña. adicional que el hechicero quiera prolongar el efecto, deberá pagar
Sólo aquellos que conocen bien como realizar un hechizo concreto con un punto de vida, igual como si sufriera daño. Este hechizo
son capaces de manifestarlo. A veces, la consulta con otro requiere la aprobación del dios del mar.
hechicero o la propia experimentación llevan a conocer nuevos
usos. Comunicación anfibia: Con este hechizo se comprenden todos los
idiomas relacionados con el mar y se podrá establecer un diálogo
Manifestación: La manifestación de los hechizos del mar no es con seres del mar siempre que su inteligencia sea superior a 4
instantánea. Sus manifestaciones son lentas y muchas veces no puntos.
surgen efecto a pesar de tener las de ganar. Su poder se manifiesta a
base de concentración y de la proximidad al mar, ya que sus aguas Coste considerable de maná (9-12)
son el foco principal o al menos el característico aroma de su
susperficie. Crear remolino: Tras girar el dedo en la superficie del agua,
aparecerá un remolino de grandeza considerables que tragará con
Hechizos de ejemplo: facilidad a todo aquel que nade a su alrededor e incluso a las
embarcaciones más pequeñas.
Bajo coste de maná (1-3)
Furia marina: Las aguas se moverán con una violencia nunca vista.
Atraer peces: Este hechizo hace que los peces se sientan atraídos de Impedirá que las embarcaciones puedan maniobrar y las olas se
forma sobrenatural hacia el lugar donde está el hechicero. El moverán a voluntad del hechicero durante 1d4+1 turnos.
hechicero debe de estar cerca del agua para llevar a cabo el hechizo.
Éstos no se asustarán ante su presencia y podrán ser pescados con Alto coste de maná (13-20)
toda normalidad.
Invocar al vengador del abismo: Este hechizo hace que llegue desde
Corriente emergente: Si el personaje se hunde en el fondo del mar, el mar un vengador del abismo, un ser elemental que sirve al Dios
puede provocar una corriente ascendente del agua para emerger a la del mar y que acudirá en ayuda del hechicero.
portales cerrados o túneles mágicos. Este hechizo dura una hora y
Tentáculos del Kraken: Este hechizo hace que los tentáculos de un agota al personaje con puntos de vitalidad si se prolonga
Kraken emerjan del mar y ataquen a quien desee el hechicero. Sólo demasiado.
se verán sus tentáculos y los puntos de vida quedan a decisión del
Guardián. Sus tentáculos pueden atacar a la tripulación o dedicarse Luz del alma. La sola imposición de las manos sobre un personaje,
por entero a aprisionar a la embarcación para evitar que se mueva. hace que éste recupere 1d8 puntos de cordura y tenga un 25% de
curarse de alguna enfermedad mental.
Coste atroz de maná (20+)
Piromancia: Este hechizo sirve para practicar el arte de la
Sólo algunas veces se ha visto un hechizo de tan gran magnitud. adivinación a través de los movimientos del fuego y de la luz que
Para hacer tan gran sacrificio, se necesita hacer un ritual sagrado en éste proyecta sobre la oscuridad.
el que se gana el favor del mar y se paga con puntos de vida
sacrificados. Portal místico: El hechicero abrir con las manos el aire, en ese
instante un portal se abrirá y comunicará con otro portal que haga
Tsunami: Esta ola gigantesca que puede llegar a superar los 15 más tarde, este segundo portal podrá ser invocado inmediatamente
metros de altitud arrasa todo lo que encuentra a su paso, tanto las y no costará maná, pero el ritual será el mismo.
embarcaciones con las que se cruza como las ciudades costeras en
las que choca. Este hechizo debe de usarle en momentos Ralentizar: Tras un leve soplo, el objetivo se moverá a la mitad de
espectaculares y el decisión del Guardián si el hechizo sale su velocidad normal y sólo podrá realizar una parada por asalto en
correctamente. caso de tener escudo u objeto protector. El efecto durará 1d4+1
asaltos.
Poderes ocultos Quiromancia: Este hechizo sirve para desvelar algo del destino de
una persona con solo mirarle las manos. Las marcas del destino,
Requisitos: Los poderes ocultos son difíciles de describir. Son un situadas en su palma son suficientes para predecir su destino y
conjunto de poderes extraños agrupados bajo el mismo techo. Los advertirle de sucesos funestos.
ocultistas tienen su poder heredado de alguno de sus progenitores o
lo han adquirido por alguna circunstancia desconocida por el propio Quitar enfermedad: Con este hechizo, el ocultista puede curar una
hechicero y ahora olvidada en el pasado. Los ocultistas nacen con enfermedad siempre que no sea mental y que no haya sido
uno o varios poderes y rara vez consiguen desencadenar en su contagiada de forma mágica o por maldición.
interior otros de poder similar. Su manifestación va ligada a la
mente inconsciente del hechicero y por tanto no cuestan maná, sino Quitar maldición: Este hechizo quita cualquier maldición. Con los
una especie de fatiga para volverlos a usar con normalidad. maleficios mayores será necesaria una penitencia por parte del que
se libra de la maldición. La penitencia dependerá del Dios del
Descripción: Los poderes ocultos son poderes muy extraños, nada ocultista, si éste no tiene, deberá de pagar de una forma su
tienen que ver entre los demás poderes y entre sí, salvo que no se salvación.
sabe su procedencia y la razón de éstos.
Vibración: Tras un gesto, los objetos más cercanos empiezan a
Manifestación: Los hechiceros no pueden manifestar sus poderes a vibrar y los más ligeros pueden incluso romperse o moverse
voluntad, estos no ocupan maná pero vienen prediseñados. A la ligeramente.
hora de crear un personaje con esta sangre, el Guardián debe decidir
que poderes va a otorgarle. Durante el juego, le indicará cuando Ver el pasado: Tras un pequeño vistazo a un objeto o a una
puede hacer uso de sus poderes. A continuación, algunos ejemplos habitación, el ocultista será testigo por medio de unas visiones de lo
de hechizos, recuerda que los nuevos creados no tiene por que ser que pasó allí hace tiempo. Si es un objeto, el ocultista sentirá en que
similares. Algunas veces los hechizos se pueden manifestar solos, manos ha estado y que propiedades tiene.
sin que la voluntad del hechicero intervenga.
Ver en la oscuridad: El hechicero podrá ver en la oscuridad como si
Hechizos de ejemplo: fuese de día y podrá así moverse sin temor. La duración del hechizo
es casi ilimitada.
Arma fantasmal: De las manos del ocultista surge un arma
cualquiera, ésta permanecerá activa durante 1d8+1 turnos y tendrá Poder de la escarcha
una apariencia casi transparente. El arma puede ser de cualquier
clase, y podrá usarla con el mismo porcentaje que el primer arma,
Requisitos: Sólo las bestias salvajes del norte helado y los
ya que ésta no pesa y se mueve casi a voluntad del ocultista.
poseedores de Bel son capaces de acceder al verdadero poder del
hielo, el poder de la escarcha.
Augurio: El augurio sirve para presenciar algo negativo que puede
pasar en el futuro. Su utilización es impredecible y es el Guardián
Descripción: No falta de decir creo que el poder de la escarcha está
el último que decide si va a desvelar los secretos que aguarda el
relacionado con el frío, el hielo y el control de la temperatura,
futuro.
aunque sólo para bajarla. Congelar el agua, refrescar el ambiente o
resistir las llamas durante un momento son algunos de los dones del
Detectar la invisibilidad: Con este hechizo, los seres invisibles que
poder.
estén en un radio de 5 metros se volverán visibles para los aliados
del hechicero, éste incluido. El ser invisible no será consciente de
Manifestación: Su manifestación se hace más fácil y poderosa en
inmediato que ha sido detectado.
presencia de hielo, nieve o bajo las bajas temperaturas. Un
ambiente cálido puede interferir mucho en su control. El foco
Encontrar portal: Con este hechizo, el ocultista siente la presencia
siempre debe ser el aliento del hechicero. El tiempo para su
de todos los portales en un radio de medio kilómetro, ya sean
manifestación depende de la magnitud de espacio que debe ser
modificado y de la temperatura ambiente ya presente. Poder de las llamas
Requisitos: La sangre Cali, las criaturas del fuego, los dragones
Hechizos de ejemplo: rojos, los genios malignos… todos ellos son ejemplos de posibles
candidatos para usar el poder de las llamas.
Bajo coste de maná (1-3)
Descripción: El poder de las llamas sirve para controlar el fuego.
Bola de nieve: Esta bola es lanzada con las dos manos con el Éste no puede crearlo de la nada. Como parece, sus efectos pueden
porcentaje de lanzar. Su objetivo sufre 1d4 de daño, además de ser increíblemente poderosos, pues el fuego causa quemaduras
caerse al suelo y no poder actuar hasta el siguiente asalto. irreparables y es capaz de acabar con la vida rápidamente. Para
utilizarlos, el hechicero debe tener a mano o en un pequeño frasco
Flecha de hielo: Si dispone de algún arma de proyectil, no el arma algunas gotas de su sangre, ésta se esfumará cada vez que queme
que dispara, sino la munición, puede impregnarlos de su poder para maná y dejará una resina inflamable en su lugar. Esta resina se
recubrirlos de hielo. Esta aptitud no desaparecerá hasta 5 asaltos y puede utilizar para fabricar ciertas pócimas o ungüentos curativos,
sus efectos harán que haga un punto adicional por frío. pero esto es un secreto alquímico.

Soplo fresco: El resoplido del hechicero hace que pequeños focos Manifestación: La manifestación del poder de las llamas es un poco
de fuego de apaguen, a parte de enfriar un poco el ambiente. más complicada. El hechicero debe pagar con su propia sangre y
tener a mano fuego que actúe como foco cuando el hechizo trate de
Coste medio de maná (4-5) manipular el fuego y darle mayor poder. Conforme el gasto es
mayor, el hechicero deberá pagar con mayor cantidad de sangre,
Aliento de escarcha: Tras un resoplido gélido, el hechicero ralentiza emplear mayor cantidad de tiempo en su manifestación y hacer
a los presentes en un ángulo de 30 grados desde su posición y hacia gestos cada vez más complicados y excesivamente largos.
una distancia de 5 metros. Los afectados deberán realizar una tirada
de reflejos o verse medio congelados durante 1d4 asaltos.
Hechizos de ejemplo:
Escudo de hielo: Tras unos movimientos específicos, de la mano
del hechicero surge un escudo de hielo que absorberá todos los Bajo coste de maná (1-3)
daños en caso de superar una tirada de parada durante 1d4+1
turnos, antes de desvanecerse. Si el hechicero no tiene competencia Apagar llama: Con un simple gesto, el hechicero puede apagar una
con el escudo, utilizará su habilidad de reflejos para parar, otro pequeña llama, como la de una antorcha o cirio que esté a menos de
modo sería considerar al hechicero en un 25% de ocultación, 5 metros.
siempre usando el porcentaje mayor.
Llamarada: Cuando el hechicero cruza sus manos y pronuncia unas
Helar sangre: Tras este hechizo, la cordura del hechicero no se verá palabras, una pequeña llamarada de hasta dos metros causa 1d6+2
afectada lo más mínimo durante los próximos 6 minutos. Además, de daño ígneo a todos los presentes en su trayectoria.
no se verá afectado por el miedo ni el terror.
Ojos de ira: Los ojos del hechicero se iluminarán con una débil
Coste moderado de maná (6-7) luminosidad y podrá ver en la oscuridad, además de causar miedo a
aquél que no esté acostumbrado a ver la manifestación de este tipo
Dientes de wendigo: Tres pequeños colmillos de hielo surgirán del de poder.
arma que empuñe el hechicero, haciendo 3 puntos de daño
adicional con su arma por frío. El efecto durará durante 1d8+2 Coste intermedio de maná (4-5)
turnos y ser invocados tanto en el arma como en cualquier otra
parte, como colmillos naturales o en un puño. Ardor: El hechicero sacrifica 2 puntos de vida para restar en un
turno los lanzamientos de los hechizos en los 5 turnos siguientes.
Provocar tempestad de nieve: Tras unos gritos del hechicero y una Podrá, no obstante lanzar dos hechizos instantáneos en un mismo
serie de gestos violentos, el terreno se llenará de nieve y en caso de turno, pero perdiendo otras capacidades.
que el terreno esté nevado, parte de su nieve se levantará
dificultando la visión para todos los presentes en un radio de 40 Crear fuego: De un dedo surge una pequeña llama capaz de
metros. transmitir el fuego a un material inflamable o de iluminar un
pequeño emplazamiento.
Alto coste de maná (7+)
Flecha de fuego: Las manos del hechicero aprietan un arma
Congelar agua: El hechicero es capaz de congelar una superficie de arrojadiza y la dota de un calor sobrenatural durante 5 minutos. El
5 m2 de agua con sólo poner el dedo en la superficie. La superficie arma hará un punto de daño adicional mientras dure el efecto. Este
helada aguantará mucho peso y podrá desaparecer a voluntad del hechizo se puede hacer dos veces durante una misma arma, ya que
hechicero. En caso de dejar la superficie helada se irá sus efectos son acumulables
descongelando progresivamente atendiendo a la temperatura
ambiental. Manos de Piros: Las manos del hechicero se vuelven muy
ardientes, provocando 1d8 a todo aquel que toque durante este
Tromba de granizo: Una lluvia de granizo azotará la superficie que turno y el siguiente.
quiera el hechicero, con un máximo de metros cuadrados igual a su
poder. Durante cada asalto, los presentes dentro del área deberán Coste moderado de maná (6-7)
pasar una tirada de reflejos para sufrir la mitad de daño. El granizo
causará 3d4 por asalto. Bola de fuego: Este hechizo hace que una bola de fuego vaya a
estallar contra un objetivo con el mismo porcentaje que con su
mejor arma. El impacto causa 2d6 de daño por fuego y 1d6 a los Olfato de la bestia: La nariz del hechicero se vuelve tan delicada
que permanecen cerca o se cruzan en trayectoria entre el hechicero que es capaz de seguir rastros enemigos, detectar la presencia de
y la víctima. una criatura a medio kilómetro o las sustancias específicas durante
1d4 horas.
Círculo de llamas: Una llamas de un metro se elevan en círculo
alrededor del hechicero, moviéndose junto a éste y causando 1d6 Salto animal: El hechicero puede realizar un salto de hasta 8 metros
por turno a todo aquel que toque las llamas o ataque al hechicero. siempre que tome carrerilla durante el proceso de manifestación.
Su duración es de 1d6+2 asaltos.
Coste normal de maná (4-5)
Inmunidad al fuego: Durante 1d6+2 turnos, el hechicero se volverá
totalmente inmune al fuego. Garras de la bestia: Las manos del hechicero se vuelven garras de
afiladas uñas durante 1d4+1 turnos, haciendo 1d6+1 de daño al
Coste elevado de maná (8-9) y de vida (2-3) impactar. El daño puede ser absorbido por la armadura como si se
tratase de un arma natural, la competencia con esta nueva arma será
Caldero de llamas: Este hechizo hace que caiga una bola gigantesca su fuerza X3.
del cielo y que al estamparse contra el suelo explote llenando de
llamas y un radio de 5 metros, causando 3d6 de daño ígneo a todo Verter sangre: Tras verter algunas gotas en la tierra, surgirán 1d4-1
aquel que no salve una tirada de reflejos para evadir la mitad del escorpiones de mediana estatura, llegando casi hasta los tobillos de
daño. El lugar puede ser elegido por el hechicero siempre que no un humano corriente y con un potente veneno en su cola.
esté más allá de su número de poder en metros. Si las llamas están
lo suficientemente cerca de éste, también le provocarán daño. Coste moderado de maná (6-7)

Inmolación: El hechicero puede prender fuego directamente a un Espíritu salvaje: Tras este hechizo, el hechicero tendrá algunas
enemigo, siempre que esté a menos de 4 metros de distancia y no visiones en las que un espíritu animal le contestará a algunas
esté protegido contra el ígneo elemento. El daño será de 1d6 por preguntas relacionadas con el lugar, siempre que esté habitado por
turno. animales vivientes.

Coste atroz de maná (10+) y de vida (3+) Gruta a Tanar: Tras unos gestos, un portal se abrirá y comunicará el
lugar donde se encuentra el hechicero con Tanar. El portal
Infierno caminante: Tras verter unas gotas de su propia sangre en permanecerá abierto durante 1 hora y podrá cerrarse a voluntad del
las llamas de un fuego, las llamas se moverán a voluntad del propio hechicero.
hechicero y podrán atacar a sus enemigos. El daño depende de la
magnitud del fuego. Susurros salvajes: Con unos susurros, el hechicero puede cambiar
la aptitud de un animal, cambiando su actitud hostil o dominarlo
Volcano: El fuego surgirá de la tierra, provocando la ruptura de la para que realice una determinada acción. La criatura dominada
corteza terrestre, daños por fuego a todos los allí presentes y puede ser un simple animal o una criatura de Tanar siempre que el
posibles incendios. Las rocas en llamas causarán 1d6+3 de daño por hechicero haya superado la lucha de poderes. Si se le ordena
turno a todos los allí presentes negando toda posibilidad de realizar una acción, como la de atacar a un enemigo, la realizará y
evitarlas. después se largará. Si se le quiere dominar de forma temporal, el
efecto durará 1d6+2 turnos.
Poder de la bestia Alto coste de maná (7+)

Requisitos: Las criaturas de Tanar y las que tienen parte de su Invocar hombre bestia: Tras unas oraciones extrañas, el hechicero
herencia son las únicas capaces de utilizar el poder de la bestia, la invocará a un hombre bestia para luchar con él. Sus características
parte sombría de esta dimensión. están en el capítulo 10, junto a las criaturas de Tanar. Con la
experiencia, el hechicero podrá invocar a más hombres bestia pero
Descripción: Sus hechizos sacan el espíritu de la bestia del interior las posibilidades de que se revelen serán mayores.
del hechicero, modificando algunas de sus capacidades físicas en el
proceso. Sus adeptos se llaman chamanes de Tanar, o simplemente Resistencia de jabalí: El hechicero adquiere una armadura natural
bestialistas. que absorbe 3 puntos de daño durante 5 turnos. Su piel se volverá
mucho más dura y adquirirá un tono más bronceado pero el hechizo
Manifestación: Para manifestar el hechizo, se debe estar no se notará a simple vista. Su piel no absorberá daño por fuego o
concentrado y en armonía con el propio yo interior, la bestia. Los por ácido, pero si por frío.
ritos colectivos de trance empleados en algunas tribus y los efectos
de algunas drogas psicodélicas ayudan en el proceso de
manifestación. Poder de la tierra
Requisitos: Sólo la sangre Furinax otorga el don de los ancestros de
Hechizos de ejemplo: la tierra.
Bajo coste de maná (1-3) Descripción: El poder de la tierra utiliza la fuerza telúrica en una
forma peculiar inaccesible de otro modo, para poder así, modificar
Aullido gutural: Un potente grito sale de la garganta del hechicero
la materia, cambiar sus propiedades o alterar su estado, pero
haciendo que todo aquel en un radio de 3 metros sienta el miedo y
siempre que se trate de material perteneciente a la tierra.
deba de hacer una tirada de cordura o no actuar con un Malus del
20% en su próximo asalto.
Manifestación: Para manifestar los poderes, el hechicero ha de tener movimientos le pueden permitir hacer una escalera natural hacia un
su piel untada de tierra, sólo sus manos para los hechizos menos cierto lugar, tapar una cueva o asustar a sus enemigos. Para
intensos o estar cubierto completamente cuando haya que gastar desarrollar este hechizo, la tierra debe de estar húmeda.
mayor maná. Una sola gota de saliva mezclada con el foco material
servirá para concentrar el poder de la sangre en el mundo material. Invocar ente de la tierra: De la tierra surgirán 2 seres elemental de
la tierra capaces de atacar a todo aquel a quien ordene el hechicero.
Por lo normal suele tratarse de elementales con forma semi humana
Hechizos de ejemplo: o gnomos de la tierra.
Bajo coste de maná (1-3)
Alto coste de maná (9+)
Arma del subsuelo: El hechicero es capaz de invocar cualquier
La utilización de altos costes puede llevar a catástrofes si la
arma siempre con la que tenga competencia y pueda utilizarla. El
manifestación del hechizo no sale como se esperaba.
arma que convoque será de tierra dura y tendrá un 35% de
posibilidades de trasmitir el tétanos. Si el personaje lo desea, puede
Terremoto: Leves movimientos de tierra llenarán el espacio
impregnar su propia arma de tierra con este hechizo, conservando
circundante. Estos movimientos de tierra son capaces de destruir
así sus posibles propiedades mágicas, además de ganar
pequeñas estructuras o debilitar otras de mayor resistencia. Todo
temporalmente esta nueva propiedad.
personaje deberá hacer una tirada de evasión para no caerse bajo la
inestabilidad del suelo bajo sus pies.
Buenos frutos: Este hechizo hace que aparezcan en la mano del
hechicero unas cuantas bayas curativas capaces de sanar 2d4 de
vida después de 1 hora de su ingestión. Poder de los cuatro vientos
Comprender símbolos de la tierra: Con este hechizo, el significado Requisitos: Este poder está íntimamente relacionado con la sangre
de algún símbolo relacionado con este elemento quedará desvelado Velt y el dios de los vientos, Vortan. A parte de eso, no hay nadie
en la mente del hechicero. que pueda aprender a utilizar sus hechizos para modificar el viento
y su fuerza impulsora.
Coste normal de maná (4-5)
Descripción: Los hechizos de este poder están relacionados con el
Levantar polvo: Con un gran soplido, el hechicero levanta una nube control del viento. El hechicero puede crear ventiscas, manejarlas e
de polvo que dificulta la visión a todos en un área de 15 metros y incluso utilizarlas para levantar objetos no muy pesados.
proporciona una pequeña ocultación al hechicero. Este hechizo es
especial cuando el propio personaje es capaz de luchar a ciegas. Manifestación: El hechicero debe poner en alto las palmas de las
manos y realizar una serie de gestos rituales y secretos mientras
Lodo: El hechicero puede impregnar de lodo un lugar determinado manifieste el hechizo y utilice su energía para darle forma. La
o a un enemigo con tal de ralentizar su movimiento o dejarlo ciego manifestación puede prolongarse durante mucho tiempo, pero
durante unos instantes si no pasa su tirada de reflejos. Para llevarlo mientras dure el hechizo, el personaje debe estar realizando los
a cabo, deberá coger un pedazo de tierra en una mano y escupir la gestos rituales con los que controlar el viento.
zona que quiere impregnar de lodo.

Mostrar rastro: Este hechizo sirve para hacer más visibles los Hechizos de ejemplo:
rastros. Durante 1d6 turnos, la tierra mostrará todos los rastros que
haya dejado alguien en las últimas 6 horas. Bajo coste de maná (1-3)

Coste intermedio de maná (5-6) Agilidad suprema: El personaje tendrá un Bonus del 40% en todas
las actividades de agilidad durante los próximos 5 minutos.
Hedor: La tierra despide un intenso olor a muerte que es capaz de
ahuyentar a todo tipo de demonios. El radio del hedor será de 7 Parar viento: Con este hechizo, se puede hacer que el viento cese en
metros respecto al hechicero y su efecto desaparecerá tras 1d10 un área de 20 metros cuadrados durante dos horas.
turnos.
Soplido: El soplido del hechicero se vuelve de una intensidad
Salud de Saontor: Durante 2d6 turnos, el hechicero tendrá una superior, pudiendo mover algunos objetos ligeros del suelo o
regeneración de 1 punto por asalto a la vida siempre que sea por esparcir algún tipo de sustancia por su alrededor.
impacto con un arma normal.
Coste normal de maná (4-5)
Coste moderado de maná (7-8)
Llevar palabras: El hechicero puede utilizar este hechizo para llevar
Los costes moderados pueden despertar a los elementos cercanos que él mismo y la gente de su alrededor escuchen las palabras de
cuando la energía de maná no se manifiesta correctamente. Los una persona situada a menos de 20 metros de distancia. Es un
elementos son por lo común agresivos para todo aquel ser vivo hechizo muy importante para espías.
poseedor de alma.
Sofocar: La brisa del viento se moverá alrededor de un objeto en
Espiral de tierra: Con sus propias manos, el hechicero puede dirigir común, pudiéndolo apagar en caso de tratarse de fuego o incluso de
y mover la tierra, pudiendo formar espirales o huecos en las trasportarlo a un metro de distancia o de dirigirlo hacia un enemigo,
paredes. El hechicero no puede utilizar este hechizo para atacar, siempre que haya posibilidades. Este hechizo es útil como hechizo
puede dar forma animal a un pedazo de tierra y hacerla mover de enfrentamiento contra otros poderes.
siempre que toque el suelo, pero no tendrá ocasión de hacer daño,
pues sus fauces son de barro blando; no obstante, estos
Torbellino: Los crispantes gestos del hechicero provocan un los mismos resultados. Hay un tercer caso, el de haber tenido
pequeño torbellino de viento alrededor de una persona, haciendo experiencias prematuras con la muerte y con las criaturas del
que pierda la acción en su propio turno. mundo de los espíritus.

Ventisca: Una gran ventisca aparecerá delante del hechicero Descripción: Este poder sirve para leer las marcas que dejan los
haciéndolo casi invisible a los enemigos que están dentro de la espíritus en nuestro mundo. El hechicero se comunica de esta
ventisca. Mientras dure la ventisca, unos 5 minutos, el área del manera con el mundo de los espíritus y accede a sus extraordinarios
hechizo de unos 20 metros cuadrados. Será presa de constantes y pero peligrosos poderes.
fuertes vientos y los personajes más débiles tendrán que luchar
contra la fuerza del viento. Manifestación: Sólo el trance puede provocar el estadio ideal para
concentrar la mente en el otro mundo. Aquellos que no poseen aun
Coste intermedio de maná (6-7) de experiencia deberán tardar mucho más tiempo en concentrar su
energía o por otra parte deberán ingerir drogas especiales sacadas
Chorro de aire: Con un gesto de arrebato, el hechicero puede de plantas con la cualidad de provocar este efecto.
disparar un chorro de aire capaz de lanzar por los suelos el arma o
escudo de un enemigo. Si el enemigo tiene una fuerza inferior a 9,
se verá afectado también por el chorro. Después de lanzar el
Hechizos de ejemplo:
hechizo, el objetivo debe hacer una tirada de evasión para evitar
perder parte de su equipo. Bajo coste de maná (1)

Determinar muerte: Con la inspección a un cadáver, situando la


Ráfaga concentrada: Una intensa ráfaga de viento impactará contra
mano sobre su pecho, el hechicero es capaz de conocer las causas
los enemigos más cercanos, causando 1d4 de daño por cada
de su fallecimiento y la forma en que murió.
impacto. En total hay 1d6 chorros de aire dispuestos a impactar a
quien desee el propio hechicero.
Espíritu defensor: Con este hechizo, el receptor tendrá un Bonus de
25% a la parada durante los próximos 2d6 turnos.
Muro de viento: Este muro de viento de unos 5 metros de anchura y
10 de altitud es invisible y es capaz de parar todo tipo de proyectil
Espíritu portador: El hechicero puede utilizar un espíritu para
que intente atravesar su capa. El muro de viento, a pesar de su
trasmitir un mensaje desde el lugar que él desee. El espíritu
fuerza, no afectará a quien quiera pasar a través.
portador aparece en forma de un hombre encapuchado de blanco y
pocas veces revela su identidad.
Coste moderado de maná (8-9)

Alas de Vortan: Alrededor del hechicero, el aire se vuelve más Coste normal de maná (2-3)
denso y éste puede volar como cualquier animal aéreo. Visualmente
Comunicarse con los muertos: Siempre que en algún sitio haya
aparecerán unas alas alrededor del personaje que le permitirán
resonancia etérea, especialmente en los lugares de horribles
hacer todo tipo de maniobras arriesgadas durante 1d6+3 minutos.
matanzas, el hechicero podrá intentar comunicarse con las almas de
los allí fallecidos. Estas no tienen porque decir la verdad, pero la
Transporte: Con este hechizo, el hechicero es capaz de desplazarse
mayoría de las veces divagarán acerca de cosas sin sentido o no
a una gran distancia, concretamente el doble de su velocidad
serán conscientes de su muerte.
normal.
Espíritu de la verdad: Con este hechizo puede interrogar a otra
Alto coste de maná (10+)
persona y ésta no podrá mentir durante 2d6 turnos. La víctima
podrá burlar al espíritu que le posee si realiza una tirada exitosa de
El alto coste de maná muchas veces viene acompañado del
poder a modo de enfrentamiento.
agotamiento temporal del hechicero para realizar todo tipo de
acciones forzosas.
Espíritus hambrientos: 1d4 espíritus perseguirán a sus enemigos.
Serán simples espíritus con las fauces animales, cada espíritu tendrá
Tornado: Este hechizo es el más poderosos de todos los de este
2 puntos de vida y no tendrá ningún tipo de armadura, pero su
poder, incuso puede que incluso que la mayoría de los demás
ataque provocará automáticamente 1 punto de daño por daño
poderes. Tras un ritual muy largo, el hechicero pone toda su energía
espectral. Las heridas espectrales tardan más tiempo en curarse y
en concentrar la fuerza de los vientos para crear un tornado de
los medios de curación convencionales no tienen nada que hacer
grandes dimensiones. El tornado se llevará a todas las personas por
frente a este tipo de dolencias.
delante siempre que no puedan huir a tiempo y se sitúen cerca de la
espiral de aire. El hechicero puede controlar este fenómeno a su
Inspirar miedo: Todos los que se encuentren cercanos y que no sean
voluntad siempre que supere una tirada de Poder X3 y aunque se
aliados del hechicero, tendrán que realizar una tirada de cordura o
mueve de una forma lenta puede llegar a causar estragos en algunas
verse sumergidos en un miedo irracional y actuar conforme indican
ciudades mal protegidas.
las reglas del miedo.

Poder de los espíritus Coste moderado de maná (4-5)

Requisitos: Los chamanes pueden desarrollar este poder por Sueño profundo: El hechicero pude articular unos gestos a la vez
diversas causas. En primer lugar al poseer el poder de Waradi en que se inclina pronunciando unas palabras para provocar un sueño
sus venas, esta sangre suele manifestarse pronto, pero el personaje muy profundo en una persona a elegir. Si esta persona a la que va
no toma conciencia de su poder hasta pasados algunos años. En dirigido el hechizo no supera una tirada de Poder X3, se sumirá en
segundo lugar, el entrenamiento especial como hechicero en una un largo sueño durante más o menos 1 hora.
tribu primitiva y el uso de ciertas drogas en la infancia puede dar
Cuerpo eterno: El hechicero recupera todos sus puntos de vida de propagarse rápidamente por el ambiente. Es una energía que sólo
una manera sorprendente y fugaz. puede deambular durante un instante si no es transmitida y
almacenada en un foco metálico. La gran ventaja es que la
Coste considerable de maná (6-7) y vida (1) electricidad puede ser utilizada para muchas cosas y es una gran
arma mortífera. Su desventaja es que cuando no encuentra un
Danza de la muerte: Con este hechizo, las personas adyacentes al material conductor se agota y desaparece.
hechicero serán testigos de una procesión de almas a través de su
alrededor. Este hechizo causa 1d10 a la cordura a todos los testigos, Manifestación: Manifestar este poder requiere de un pequeño ritual
exceptuando el propio hechicero. con los brazos y las manos. El hechicero debe tener clavado en
alguna parte de su cuerpo una astilla de metal desde donde sacar el
Espíritu de guerra: Con este hechizo, el receptor tendrá el doble de poder. Para lanzar un hechizo, debe frotar sus manos en esta astilla
porcentaje al ataque, pero no a la parada. El efecto durará 5 turnos. y trasladar la corriente al objeto o lugar donde quiera manifestarlo.
Transcurrido ese espacio de tiempo, la competencia de ataque del
personaje volverá a su porcentaje original.
Hechizos de ejemplo:
Trance: El alma del hechicero abandona su cuerpo y puede pasearse
por los alrededores mientras inspecciona la zona. Su alma debe Bajo coste de maná (2-3)
volver al cuerpo en menos de media hora o no podrá volver a
Cargar objeto: El hechicero tiene la capacidad de cargar
hacerlo nunca más. Durante este trance, su alma será invisible y no
eléctricamente un objeto, haciendo que cause 1d4 de daño adicional
podrá ser atacada a no ser que se encuentre con demonios o
por electricidad. El objeto puede ser un arma, armadura, escudo... y
espíritus errantes. Si se combina con la puerta mística, el alma
el efecto durará 5 turnos. Si el hechizo se efectúa sobre una
entrará al mundo de los muertos, es decir, la necrópolis.
superficie de agua, ésta quedará cargada durante 2 turnos y hará el
mismo daño a todos los que se hallen cerca del foco emisor de
Alto coste de maná (8-9) y vida (3)
corriente. La electricidad no pasa por las superficies de madera.
Puerta mística: Tras arrodillarse y proclamar unas oraciones, una
Generar energía: Con frotar las manos, el personaje genera una
puerta misteriosa aparecerá ante el hechicero. Esta puerta conduce
energía estática suficiente para poder atraer algún objeto de metal
al mundo de los espíritus o cualquiera de sus dimensiones y una vez
cercano o de hacerlo notar a quien toque con las manos.
invocada permanecerá intacta hasta que pase un día, momento en
que desaparecerá, mientras perdure abierta no podrá ser cerrada por
el hechicero ni por medios mágicos. Coste normal de maná (4-5)

Contacto electrizante: Con solo imponer la mano sobre su enemigo


Señal del ocaso: Con un grito desgarrador, los muertos en un radio
puede darle una descarga eléctrica de 1d6 puntos de daño. Si el
de 20 metros empezarán a levantarse y podrán ser manejados por el
enemigo está en contacto directo con otra persona que no sea el
hechicero con una lucha de poderes.
propio hechicero, ésta también sufrirá la descarga.
Coste atroz de maná (10+), vida (4+) y cordura (2+)
Coste moderado de maná (6-8)
Sólo algunas leyendas hablan de estos hechizos. El poder de los
Esfera de energía: De las manos del hechicero surgirán dos esferas
espíritus es difícil de comprender, sobretodo para los mortales. Sólo
de energía que causarán 1d8 de daño por electricidad al enemigo
una persona dedicada en su entrenamiento como hechicero y
contra el que hayan sido lanzadas. Cada esfera puede lanzarse
poseedor de mucho poder podría conseguir manifestar estos
contra un enemigo distinto e incluso contra objetos distintos.
hechizos. Para realizar los hechizos de este nivel se necesitan
algunos componentes muy específicos, como dedos de una bruja,
Provocar la tormenta: El hechicero puede provocar una pequeña
huevos de un pájaro casi extinguido o raíz de una planta exótica.
tormenta durante 10 minutos siempre que las condiciones
climáticas sean propicias. Durante la tormenta habrá 20% de que
Gesto de muerte: Con un gesto acusador, el hechicero puede
los rayos alcancen la superficie terrestre, sobretodo a aquellos que
intentar causar la muerte de uno de sus enemigos siempre que
portan objetos de metal.
ambos se estén mirando fijamente a los ojos. El objetivo debe de
hacer una tirada de Constitución X3, si la falla, verá antes de morir
como la muerte de corta la cabeza con su guadaña antes de llevarse Alto coste de maná (9+) y vida (2+)
su alma al inframundo.
Generar corriente: De los dedos del hechicero surgirán unas
corrientes de electrones que recorrerán el espacio circundante,
Manos de descomposición: Las manos del hechicero se volverán de
provocando 2 puntos de daño por asalto a todos los presentes, la
un color morado y provocarán una maldición de descomposición a
corriente afectará a todos los presentes en un radio de 3 metros pero
aquel a quien toque primero. Después de descargar el hechizo, las
afectará de igual manera a aquellos que estén más allá del radio
manos del hechicero recobrarán su color natural.
siempre que tengan objetos de metal. La corriente durará 1d4+1
asaltos y dejará inmovilizados a los que posean armaduras de metal,
Poder de los rayos los que tengan armas de metal deberán soltarlas o sufrir un punto
adicional de daño.
Requisitos: El don de la sangre Xenon es la única forma de
conseguir este desconocido pero brutal poder. Crear rayo: El hechicero puede concentrar el poder de su sangre
para crear un rayo y dirigirlo hacia un oponente, el rayo causa 1d6
Descripción: El poder de los rayos ayuda a controlar y generar las de daño y se multiplicará X2 cuando el objetivo lleve puesta una
corrientes energéticas de energía negativa conocida comúnmente armadura de metal.
como electricidad. La electricidad es capaz de generarse y
Ligereza póstuma: Los vampiros pueden saltar grandes distancias
Poder vampírico cuando la oscuridad les envuelve. Cuando caen desde alturas
considerables también pueden frenar la caída y llegar al suelo sin
Requisitos: Ser vampiro. Existe algún hechizo prohibido o alguna complicaciones.
especie de ritual poco conocido que permite utilizar estos poderes
de forma temporal, pero siempre bajo el coste de mucho esfuerzo Maestría noctámbula: Los vampiros son capaces de comunicarse
de estudio y materiales no muy baratos. con los animales malditos, ya sean éstos lobos, hienas, murciélagos,
ratas o caballos. Algunos animales cuando están malditos pueden
Descripción: El poder del vampirismo tiene una amplitud llegar a acompañarles y seguir sus órdenes con la esperanza de
extremadamente grande. Los vampiros dominan tanto el arte de obtener comida y protección, ya que los animales malditos suelen
cambiar de apariencia, volverse ligeros como el aire o incluso vivir poco tiempo.
dominar a los demás con su simple mirada. Los puntos de sangre se
emplearán como si fuesen puntos de maná y se pondrán en el Provocar pesadillas: Los vampiros, sobretodo si están en forma de
mismo espacio de la ficha de juego. A decir verdad, su sangre es su maras pueden provocar pesadillas a las personas durmientes. Estas
maná. pesadillas pueden afectar a sus decisiones al día siguiente, despertar
antiguos temores o servir de amenaza para aquellos que se atreven a
Manifestación: Para manifestar un poder, el vampiro utiliza el cuestionar su mandato.
maná, que podríamos llamar puntos de sangre, pues a diferencia de
los otros hechiceros, la manifestación de los poderes vampíricos Regenerar: Los vampiros pueden regenerarse con su sangre. No
gasta puntos de sangre, es decir, que el vampiro pierde sangre y pueden curarse totalmente pero si pueden cerrar heridas sangrantes,
tiene que reponerla para poder seguir gastando su magia. Si un ignorar las hemorragias y muchas de las veces unir miembros
vampiro llega a 1 punto de sangre, éste queda marchito y cae al amputados.
suelo dormido. Sólo despertará si es encontrado por otro vampiro
que le ponga sangre en la boca para recobrarlo. El despertar de un Mirada hipnótica: El vampiro es capaz de hipnotizar a una persona
vampiro siempre es horrible, cuando éste despierta después de estar con bajo nivel de sabiduría, atontarla un poco y quizá marearla
marchito, sus músculos se resienten y no podrá utilizar sus poderes haciendo que pierda la noción del tiempo o falle su siguiente
hasta haber pasado algunas semanas, a no ser que haya sido ataque.
alimentado con la sangre de un vampiro anciano. Cuando un
vampiro utiliza su sangre, simplemente lo hace. Cuando la Tentar: Los vampiros que se transforman en sátiros son hábiles en
manifestación se lleva a cabo, que suele durar dependiendo del el mundo de los sueños, manipulando, tentando y confundiendo las
poder, algo en su interior, el corazón, parece calentarse durante leyes morales del individuo. Algunas personas castas pueden tener
unos instantes, esto hace que la magia vampírica sea muy adictiva y sueños demasiado húmedos para sus gustos y otros pueden incluso
muchos vampiros la empleen. Otros sin embargo odian esta hacer que florezcan elementos sombríos solamente accesible
sensación y no pueden llevar a cabo estas acciones siempre que mediante el sueño.
quieran.

A diferencia de otras manifestaciones el coste en maná para los Dominios


vampiros depende más del contexto, de la personalidad tanto del
vampiro como de la víctima y de su entrenamiento con la habilidad. Los dominios son el arte de utilizar la energía psíquica para alterar
Existen un sinfín de poderes, pero la mayoría de los vampiros la realidad. Muchas personas tienen la capacidad extraordinaria de
solamente los descubren con el paso del tiempo y algunos de ellos almacenar este tipo de energía mental en su cerebro y desarrollar
no pueden ser desarrollados si no han sido despertados en un así partes de su mente que los demás humanos no utilizan. Se dice
periodo crítico después de su conversión. Existen unas tres clases que los portadores de la sangre Yu manifiestan los dominios desde
de vampiros principales y aunque las diferencias entre ellos es muy temprano. Se supone que esta sangre modifica algunas partes
discutible aquí presentamos una serie de hechizos un poco de la estructura cerebral del sujeto para que desarrollen un potencial
generales y básicos por así decirlo. hasta el momento dormido. Pero no todos los psíquicos tienen este
tipo de sangre, todos aquellos que posean más de 135 en total de
Hechizos de ejemplo: características deben de tener alguna cualidad especial, aunque no
tienen por que haber desarrollado su dominio.
Aliento maldito: El vampiro es capaz de hacer que las figuras
sagradas, amuletos consagrados u objetos de culto prendan fuego
con su solo aliento.
Energía impulsora
Atormentar esqueleto: Los vampiros si tienen la oportunidad de La energía psíquica funciona igual como el maná, se agota al
meterse en un cementerio profanado pueden comunicarse con los manifestar un dominio como éste al utilizar los poderes. La energía
aspectos más sombríos de las almas que por allí deambulan psíquica depende del dominio en el que el personaje se especializa.
perdidas y hacer que se agiten sus emociones, haciendo que huyan Existen 11 dominios, uno por cada característica. Todos los
del cementerio y entren en el mundo mortal. Algunos vampiros han psíquicos deben escoger una, normalmente la más alta. Los puntos
aprendido a hacer que los huesos de las tumbas tiemblen y levantar de energía psíquica serán iguales a esta característica. Aunque hasta
más de un esqueleto a voluntad. aquí todo parece sonar, los dominios presentan algunas diferencias
fundamentales.
Esencia espiritual: El vampiro es capaz de transformarse en un ser
espiritual por la noche y deambular bajo la forma de un sátiro, una Existe un gran peligro cuando los puntos de energía psíquica llegan
mara o un ser de penumbra dependiendo de su sexo o naturaleza. Si a la quinta parte del total. Cuando se ha llegado a esta cifra, el
es derrotado bajo esta forma volverá en forma de nube de polvo a personaje debe realiza una tirada con la característica dominada X5
su cuerpo. para resistir el haberse quedado sin energía. A esta tirada se le
llama resistencia psíquica. Si no lo supera, éste caerá inconsciente.
Si los puntos llegan hasta 0, se deberá hace una tirada con la Borrar recuerdo
característica clave del dominio utilizado X2, si no se supera, el Requisitos: Poder ≥14
personaje deberá quitar 1 punto a una de sus características al azar. Característica clave: Astucia
Puede, sin embargo, pedir una tirada de suerte y elegir donde quitar Tiempo de manifestación: 1 turno
el punto en caso de que ésta le sea favorable.
Con un simple gesto, la memoria de otra persona con respeto a un
La gran ventaja es que los dominios sólo gastan 1 punto de energía recuerdo compartido por ambos queda borrada de su cabeza. El
psíquica por utilización y un punto extra para prolongar el efecto. recuerdo puede intentar ser recuperado después de 5 minutos, pero
Los efectos se pueden prolongar dependiendo de la dificultad y la sólo si en el ambiente hay algo que le pueda incidir a buscar en su
complejidad del dominio. Dominios muy poderosos solamente memoria. El sujeto debe contemplar los ojos de su objetivo de
pueden mantenerse 1 ó 2 turnos más de lo habitual. La desventaja forma fija durante un turno.
es que se gastan puntos de energía aún cuando la habilidad no
resulta y el dominio no se manifiesta. Cegar
Requisitos: Poder ≥14
Característica clave: Percepción
Los dominios de la mente Tiempo de manifestación: instantáneo

A parte de los aquí puesto como ejemplo, el personaje puede poseer Este dominio ciega a un máximo de cuatro enemigos durante un
sus propios dominios. Cada dominio está relacionado de alguna turno entero. Estos pueden ver normalmente pero al que no podrán
manera con una característica. Hay dominios relacionados con la ver es al propio psíquico, pues su dominio hace que quien lo mire
fuerza sobrenatural, con la meta-creatividad o con una astucia sufre intenso dolor en los ojos. Esta habilidad es muy útil para
superdotada. Todos los personajes deben mirar su característica despistar y evadirse de un lugar cuando se es observado.
más alta y restarle 10 puntos. Se divide el resultado por dos,
redondeando hacia arriba. Este será el número de dominios Conferir personalidad
iniciales. Al menos 1 de ellos debe estar relacionado con la Requisitos: Inteligencia ≥15
característica clave en la que tiene mayor dominio. Una vez Característica clave: Sabiduría
elegidos los dominios, éstos actuarán como si de una habilidad se Tiempo de manifestación: 1 día
tratase. El porcentaje de ellos siempre será la característica clave
indicada X3. Con este dominio, el psíquico puede crear una personalidad y
dejarla impregnada en un arma específica u otro objeto cualquiera.
Si el psíquico lo desea, puede gastar todos sus puntos de energía
Dominios y sus ámbitos psíquica durante una semana para hacer la personalidad más fuerte
e incluso permanente. Cada personalidad puede establecer
Fuerza: Aplicar mayor Bonus de daño, levantar cosas muy pesadas, conversación por telepatía con aquélla persona que esté en contacto
cargar con mucho equipaje, doblar palancas de hierro, empuñar directo. Cada personalidad puede hablar con el psíquico e incluso
armas gigantes… advertirle de algunas cosas que ha reprimido en su pensamiento.
Destreza: Controlar lo que no se puede tocar, prestidigitación Esta habilidad también sirve para cambiar temporalmente la
Agilidad: Realizar acciones imposibles con el cuerpo, doblarse, personalidad del personaje y hacerse pasar por otra persona sin
contorsionarse. necesidad de hacer una tirada de engañar o interpretar.
Resistencia: Resistir cualquier daño o acción física.
Constitución: Salud sobrenatural, regeneración. Clon
Apariencia: Modificar la propia persona, atraer, empatía forzada, Requisitos: Poder ≥ 14
inspirar confianza. Característica clave: Apariencia
Inteligencia: Creatividad, imaginación excesiva. Tiempo de manifestación: 3 turnos
Sabiduría: Comprender lo secundario. Reflexionar sobre sí mismo,
conocer lo que va a pasar. El personaje puede hacer un clon de sí mismo o de otra persona y
Poder: Ir más allá de lo que está permitido hacer. manejarlo a distancia durante 1d4 horas, antes que se desvanezca.
Astucia: Proezas increíbles relacionadas con el ingenio. El clon tendrá la misma voz que el original pero su mente estará
Percepción: Ver lo que no se puede ver, afectar la percepción ajena. bajo la voluntad de su creador. Para hacer un clon, el personaje
debe de haber visto muy a menudo al original.
Dominios diseñados: Escudo mental
Requisitos: Fuerza ≥ 13
Arma fantasma
Característica clave: Resistencia
Requisitos: Ninguna
Tiempo de manifestación: Instantáneo
Característica clave: Destreza
Tiempo de manifestación: 1 turno
La energía psíquica del personaje forma una barrera a su alrededor
que le protegerá de todo proyectil. La barrera sólo puede ser
El personaje puede manejar una espada o arma similar en el aire y
penetrada por armas cuerpo a cuerpo pero reduciendo 2 puntos al
atacar con ella a la vez que él ataca con su otra arma o realiza otra
daño en caso de que logren asestar un golpe al personaje.
acción. Por cada turno que el arma esté en el aire deberá pasar una
tirada de Poder X3 o ésta perderá altura hasta caer inmóvil al suelo
Explosión mental
y el dominio finalizará a no ser que el próximo turno realice una
Requisitos: Fuerza ≥ 14
tirada exitosa de Poder X3. El arma siempre impactará a no ser que
Característica clave: Fuerza
el objetivo realice con éxito su habilidad de reflejos o de evasión,
Tiempo de manifestación: 1 turno
esta última en el caso de no estar atacando y poseer un porcentaje
mayor que en reflejos.
La energía en bruto puede ir directamente hacia el enemigo en Característica clave: Constitución
forma de hondas para dañar su mente y dejar su cuerpo aletargado Tiempo de manifestación: Instantáneo
durante 1d6 turnos si no supera una tirada de poder X2.
El psíquico puede modificar su metabolismo para regenerar las
Hipnotizar heridas mucho más rápido, a una velocidad sorprendente. Esta
Requisitos: Ninguno habilidad sirve para cerrar una hemorragia leve, si ésta es grave, se
Característica clave: Apariencia necesitará emplear la habilidad dos veces. Otro uso más
Tiempo de manifestación: 1 turno fundamental es el de curar puntos de vida de forma más rápida, con
un éxito en esta habilidad se pueden intercambiar 1d8 puntos de
Para hipnotizar, el objetivo debe de situarse delante del personaje y poder psíquico por 1d6 puntos de vida. Esta última acción llevará
estar conversando con éste al menos durante 2 minutos. Mientras un poco más de tiempo, normalmente de dos a tres turnos, pero éste
dure en trance hipnótico, el personaje puede preguntarle sobre podrá luchar normalmente a la vez que se regenera, incluso usar
ciertos recuerdos o experiencia del pasado aunque éste ya no se otros dominios. Combinado con la regeneración natural de una
acuerde de nada y también hacer que realice ciertas acciones que no persona corpulenta, puede ser genial.
pongan en peligro su seguridad. El psíquico puede auto
hipnotizarse para sacar recuerdos reprimidos de experiencias Telequinesia
pasadas. Requisitos: Destreza ≥ 13
Característica clave: Destreza
Invisibilidad Tiempo de manifestación: Instantáneo
Requisitos: Destreza ≥13 y Constitución ≥13
Característica clave: Poder Esta habilidad sirve para mover pequeños objetos, de menos de
Tiempo de manifestación: 1 turno medio kilo con la voluntad de la mente. Si los objetos fueran muy
ligeros se pueden incluso hacer flotar en el aire. Con esta habilidad,
La ausencia de pensamiento hace que el personaje no sea visto por el personaje puede devolver las flechas hacia su dueño, siempre que
los demás y pase desapercibido. Una vez realizada esta habilidad el rango de visión lo permita y realice una tirada de reflejos exitosa.
con éxito, el personaje debe de realizar una tirada de Poder X4 cada Esta habilidad puede ser utilizada después de su turno y con ella
2 turnos para prolongar el efecto. La energía sólo se consume el sólo puede devolver una flecha aunque si le atacan con una ráfaga,
primer turno, por tanto puede permanecer invisible hasta que falle puede hacerlas desviar las demás pero no devolverlas.
una tirada de Poder X4 o realice una acción en la que los demás
pueden ser testigos, como por ejemplo un ataque demasiado cerca.
La ventaja es que se puede utilizar este dominio aún cuando se está La Magia
siendo observado.
En este largo apartado nos ocuparemos de ese arte tan llamativo y
Leer la mente oscuro que es la magia. Veremos lo más detalladamente posible
Requisitos: Inteligencia ≥ 15 como son los magos arcanos, seremos testigo de su larga tradición
Característica clave: Poder y de sus más recónditos secretos como son el uso de la magia y
Tiempo de manifestación: 1 turno todo lo que concierne a su mundo de fantasía.

El personaje puede utilizar su poder para escuchar los pensamientos


de otra persona, tal como si hablara en voz alta. No se pueden leer ¿Qué es la magia?
recuerdos o pensamientos inconscientes de la gente, sólo el
pensamiento conceptual del mismo instante. En esta tirada no hay La magia es un arte creado hace muchísimo tiempo. A diferencia de
críticos ni pifias, únicamente aciertos o fallos, aunque los aciertos otras esencias, la magia es el arte de controlar la energía mágica,
críticos se pueden apuntar para obtener puntos de experiencia más una energía antinatural, creada, a partir de otros tipos de energía
tarde. procedentes del enclave. La diferencia fundamental con los poderes
y las plegarias de fe, es que la magia combina la esencia mística de
Proyección meta-creativa energía en estado puro con el caos, consiguiendo una energía
Requisitos: Inteligencia ≥ 15, conferir personalidad extraña, incapaz de ser analizada desde un punto de vista lógico.
Característica clave: Inteligencia
Tiempo de manifestación: 2 turnos Sin embargo, la magia puede adoptar varias formas y según éstas,
surgen las distintas especializaciones mágicas. La afinidad por el
El personaje psíquico es capaz, con esta habilidad, de hacer realidad caos hace que algunas veces los conjuros no salgan como el mago
su imaginación, pudiendo crear de la nada objetos, personas e quisiera y muchas veces se ha llegado a provocar una gran
incluso algunas criaturas que no existen en la realidad. La catástrofe cuando ambas se unen, pues la entropía o energía del
proyección se mantendrá hasta que pasen 5 minutos, momento en caos tiende a seguir aquellas fuentes con las que se siente afín y las
que se desvanecerá como si nunca hubiera existido. Si se trata de corrompe.
personas, éstas actuarán de una forma poco sospechosa o incluso a
voluntad del psíquico. Los objetos podrán usarse y tocarse pero no Existen tres tipos principales de magias. Estos son la magia arcana,
tendrán ningún tipo de propiedad aunque el personaje lo desee. Las la magia druídica y la magia mítica. Aunque existen otro tipos de
criaturas invocadas podrán atacar pero no dañar y conservarán sus magia, cualquier variante ha sido agrupada dentro de una de estas
aptitudes para provocar miedo o terror. Si otro personaje se tres para mayor comodidad. La forma más básica y antigua es la
encuentra con estas proyecciones, podrá hacer una tirada de telúrica, una magia primitiva que aún es utilizada por algunos
averiguar intenciones o una tirada de cultura específica para negar magos y druidas. Pero desde hace siglos, la magia más utilizada es
todo efecto. la magia arcana, la forma más moderna que puede adoptar la magia.
Pero esto ya lo veremos en sus respectivos apartados.
Regenerar
Requisitos: Constitución ≥ 15
memorizados desde hace mucho tiempo y el mago debe haberlos
Creando un personaje mágico utilizado muy a menudo. La habituación permite que el mago
llegue a la manifestación de una forma automática por haber tenido
Todo el mundo que posea la suficiente capacidad mental y mucho entrenamiento previo con el conjuro. Los puntos de
dedicación puede aprender los secretos de la magia. Sin embargo, memoria quitados nunca pueden ser mayores que la mitad inicial
sólo los magos, druidas y algunos bardos serán capaces de del conjuro y en el caso que el personaje deje a la larga de
adentrarse por completo en este mundo. El avance en el campo utilizarlos, los puntos irán de memoria volverán progresivamente a
mágico requiere muchas horas de estudio, leer muchos libros, su estado anterior, es decir, que el druida, bardo o mago deberá
dedicar horas a la meditación y prepararse mentalmente y volver a estudiar un poco aquellos conjuros que no utiliza a
espiritualmente para guardar tanto poder en el interior y no menudo. La relación entre la habituación a los conjuros y su
sucumbir ante la tentación de utilizarlo con fines nefastos. consecuente deshabituación depende del tiempo cronológico, del
tiempo de estudio que dedica el personaje y de su respectiva
Existen tres personajes mágicos cuya dedicación por la magia es a inteligencia.
la vez su oficio. Éstos son el druida, el mago y el bardo. Cada uno
de estos perfiles está relacionado con un movimiento histórico y
con un tipo de magia. Antes de empezar, he de decir que una cosa Lanzar conjuros
es el oficio y otra los perfiles auténticos, ya que un personaje puede
ser mago de oficio pero eso no significa que entre dentro del perfil Para lanzar un conjuro no se necesita ninguna tirada especial de
del mago arcano típico o siquiera que llegue a manejar la magia habilidad, salvo aquellas que son necesarias por la situación en la
realmente. que se encuentra el lanzador de conjuros, como tirar por evasión en
medio de un combate, hacer una tirada de reflejos contra
proyectiles enemigos, una lucha de poder para resistir la presión de
Puntos de aprendizaje los momentos tensos o una tirada de resistencia si el lanzador no
está en perfectas condiciones para hacerlo.
Los puntos de aprendizaje representan la cantidad de conocimientos
que puede albergar cualquier personaje en su memoria más Muchos conjuros necesitan componentes, tiempo de preparación y
accesible. La magia requiere memorizar textos enteros y tenerlos un ritual apropiado para su manifestación. Aunque en futuras
presentes a la hora de conjurar. Cuando un personaje aprende algo explicaciones habrá excepciones, por ahora generalizaremos y
de memoria, pierde puntos de aprendizaje, pero los recupera presentaremos las dos maneras más comunes de lanzar un conjuro.
lentamente cuando deja de repasar el material diariamente, Un conjuro se puede lanzar mediante el simple ceremonial de
perdiendo la información pero ganando espacio para otros lanzamiento si se tiene éste memorizado de antemano y se ha
conocimientos mágicos o de interés. cumplido con todo lo necesario. La otra forma es mediante la
lectura mágica, leyendo un pergamino, libro, tabla… capaz de crear
Los puntos de aprendizaje son iguales a la inteligencia del un conjuro. Este segundo estilo de lanzamiento es más fácil, pues
personaje, pero los personajes cuyo oficio está relacionado con el no se necesita una memorización previa pero por el contrario, es
ámbito del estudio pueden aplicar el Bonus de aprendizaje que más lenta y agota más rápidamente los puntos de magia. La primera
describimos en el primer capítulo. Cada conjuro agota unos puntos forma se llama conjuración básica y la segunda conjuración
de aprendizaje determinados, pero existe algunos libros capaces de espontánea.
ahorrar esfuerzo de estudio y permitir su aprendizaje con menos
puntos de aprendizaje gastados, son los llamados grimorios o libros
de conjuros que veremos a continuación. El impulso y la fatiga
Cada vez que un mago, druida, bardo o persona no profesional
Memorizar conjuros lanza un conjuro, siente un gran impulso que lo llena por dentro. La
energía que maneja entra en su cuerpo, inunda todos los recovecos
Para memorizar conjuros hay que dedicar horas de estudio a los de su espacio y se extingue por su boca, manos y extremidades,
papeles o pergaminos en los que está escrito. El tiempo requerido dejando su cuerpo aletargado y fatigado por el proceso. Realizar los
depende de su dificultad. Hay conjuros que necesitarán sólo unas conjuros de forma apresurada estando en combate o con mucho
horas para ser estudiados mientras que otros llevan una o dos estrés son acciones que implican perder vitalidad como veremos
semanas, por no hablar de aquellos conjuros que ocupan medio más a continuación.
libro. Los estudiosos de la magia suelen estudiar casi todo el día,
aunque cuando están de viaje o su vida se lo impide, repasan unas Los lanzadores de conjuros pueden utilizar sus magias cuando
horas antes de dormir. Por cada día de estudio, se deberá hacer una quieren, pero se ven expuestos al igual que los demás personajes, a
tirada de memorizar. En caso de fallar, se tendrá en cuenta la la llamada fatiga. Cuando el personaje posee puntos de vitalidad
dificultad, si el conjuro es poco complicado no pasará nada, pero si gastados se ve más cerca del agotamiento y muchas de sus
tiene su complicación, el personaje habrá perdido muchas horas de posibilidades mágicas quedarán diezmadas hasta que se recupere.
retraso y deberá dedicar algo más de lo estimado, dependiendo de
los aciertos y fallos durante el progreso de la investigación. Hay varias formas de que un mago se vea vulnerable a los efectos
del impulso, una de ellas es la fatiga. Pero antes que nada hay que
decir las situaciones en las que no ocurre. Los usuarios de la magia
Habituación a los conjuros a excepción de los no adeptos no sufren el impulso si realizan un
conjuro del tipo que sea si éste es un conjuro aprendido de memoria
Conforme pasa el tiempo, el Guardían puede quitar puntos de y se realiza en un lugar tranquilo. Si el lugar no es tranquilo puede
memoria que están siendo utilizados por un conjuro determinado. compensarse utilizando el doble del tiempo estimado en conjurar o
Estos puntos de memoria pueden ser empleados para memorizar el conjuro tentará al impulso y la consecuente fatiga.
ahora otros conjuros o para lo que el jugador quiera. Los conjuros a
los cuales se les quita puntos de memoria deben haber sido
Llegados aquí, vamos a enseñar cuando un personaje sufre fatiga. llegan incluso a eyacular ante tan inesperada sensación. Sin
Todos los personajes no adeptos sufren un punto de fatiga cada vez embargo, los más veteranos aconsejan no abusar de la magia y
que intentan conjurar o realizar un ritual de los aquí presentes. En evitar caer en el éxtasis, pues mientras una persona está en éxtasis,
los demás personajes, los adeptos, hay que decir que los hechizos es incapaz de defenderse y siquiera de pronunciar unas palabras.
espontáneos, aquellos que no están memorizados y tienen que ser También está demostrado que abusar del éxtasis llega a ser
conjurados mediante una oración leída o un ritual siempre provocan perjudicial en ciertos aspectos, pues si se llega al éxtasis,
un punto de fatiga a no ser que el personaje tenga éxito en una deberemos realizar una tirada de vitalidad (d10) con dicha
tirada de Resistencia X5. Cuando el conjuro está memorizado, no puntuación, si fallamos el mago entrará en un coma que puede
es espontáneo pero se realiza en medio de un combate o de forma durar 1d4 -1 horas. Algunos magos han estudiado el fenómeno del
apresurada el adepto también debe hacer una tirada de Resistencia éxtasis con mayor profundidad y han averiguado que se puede
X5 o en este caso de Poder X4, sea cual de los dos el más grande. manifestar de otras maneras dependiendo de la naturaleza del mago
y de sus inquietudes. También han observado que el abuso del
Si en estos casos no se supera la tirada de Resistencia o Poder éxtasis hace que el cuerpo envejezca de una manera prematura.
conforme el caso, se gana un punto de fatiga, es decir, se pierde un
punto de vitalidad. La ganancia de un punto de fatiga comporta
otras cosas a parte de las propiamente derivadas de la misma. La magia y sus formas
Cuando el conjuro es memorizado, ya sea el personaje druida,
mago o bardo, y se ha ganado un punto de fatiga, el conjuro Este apartado está dedicado hacia los oficios especializados en el
produce pérdida de puntos de magia (PM). Hay que añadir que en uso de la magia. En primer lugar veremos el mundo de los magos,
los conjuros no memorizados siempre provocan pérdida de PM, sin después el de los druidas y por último el de los bardos.
depender que se haya producido pérdida de vitalidad o no. En éstos
además, al quedar el personaje fatigado es probable que la magia se
manifieste pasado un turno dependiendo si vitalidad del personaje Historia general de la magia
está por debajo de 5.
Existen dos historias sobre la procedencia de la magia. Los eruditos
Los magos experimentados aprenden a controlar el impulso y a ser magos afirman que ésta fue creada en Danos por Azateronon en
más cautos. Todo mago o druida suele hacerse más resistente al contacto con su sombra, Mendros. En cambio, los druidas más
impulso y algunos adquieren un control increíble sobre su cuerpo y sabios narran que la magia estaba ya presente en la tierra en el
mente, algo solamente posible en algunas disciplinas o prestigios momento en que la luna fue destruida. Según esta historia, la magia
propios de verdaderos expertos en su campo. fue lo que contenía la luna muerta. Esto hace sospechar que quizás
Azateronon, en su sombra, guardaba el secreto de algo que él y sus
Cuando la fatiga llega a los 5 puntos, el personaje deberá hacer una hermanos habían querido ocultar en su interior. Esto explicaría el
tirada de vitalidad (d10) con dicha puntuación para ver si se parecido entre la magia druídica y la arcana. Sin embargo, aunque
manifiesta un conjuro espontáneo, ya que éstos requieren un estado las dos se han ido acercando recíprocamente con los años, la magia
más vital de la persona. Conforme se pierden puntos de vitalidad druídica se ha mezclado con las fuerzas telúricas y la magia arcana
por debajo, lógicamente se va perdiendo la capacidad de utilizar la con la entropía.
magia espontánea. Cuando se intenta manifestar un conjuro
espontáneo y no se consigue por la fatiga no se producirá pérdida Fuerzas telúricas y entropía
de PM. Esto no afecta a los conjuros memorizados.
La fuerza telúrica es la forma que tiene la energía mística cuando
El hecho de realizar rituales que requieran una gran concentración y
queda almacenada en la tierra. Ésta toma una forma peculiar y es
tiempo en estado de fatiga o similar hará que nos planteemos
atraída por la imagen de la luna, por lo que sale de la tierra y
también hacer una tirada de vitalidad. Si el personaje fracasa en esta
regresa a la espiral original, dejando un halo de poder en el proceso
tirada se verá afectado el ritual en el sentido de que tendrá que
del cual sacan energía los druidas. La entropía, en cambio, es la
invertir más tiempo del previsto.
energía caótica, contenida en la materia. Cuando se junta con la
magia, da como resultado un caos ordenado, un mensaje listo para
Éxtasis ser cifrado y modificar la realidad. La esencia del caos se describe
más adelante.
Cuando un mago sufre fatiga a menos de 2 puntos y el gasto de sus
puntos de magia llega a 0, deberá sufrir la pérdida de un punto de El principio de la magia druídica
vitalidad además de sufrir el llamado éxtasis. El éxtasis sólo
aparece en la llamada magia arcana, aunque los druidas y bardos
El origen del primer druida es desconocido. Desde el principio se
pueden sentir unos efectos similares pero más de tipo psicológico e
aceptó la teoría que algún antiguo o ancestro consiguió los secretos
inconsciente.
de su utilización y se la dio a las razas mortales como recompensa
por sus cultos y dedicaciones. También cabe la posibilidad que
Los magos llaman éxtasis al estado que se produce en el lanzador
razas como la de los elfos, más sensibles que los humanos y
cuando ha excedido el uso de la magia, pues ésta es canalizada por
cualquier otra raza, sintieran ese poder y lo utilizaran, dejándolo
el cuerpo y mente del personaje, dejando acumulados unos residuos
más tarde como herencia a los pueblos aliados. Desde que los
que deben ser eliminados por el organismo. Cuando se acumulan
druidas fueron un pueblo, han escrito en piedras sagradas algunas
excesivamente estos residuos, llegan a afectar la mente y cuerpo del
historias tanto sobre la antigüedad de su pueblo como sobre la
personaje. La llegada a 0 puntos de magia reflejan el estado en que
utilización de estos poderes. La sabiduría sobre las fuerzas
el cuerpo tiene tantos residuos que no puede canalizar ya más
telúricas, los conjuros de magia salvaje, sus rituales y la magia
cantidad de magia. Los que han sufrido el éxtasis dicen que es una
rúnica son las variantes más conocidas y ligadas al pueblo druídico.
experiencia inolvidable, como la de una droga. Su cuerpo se sume
Sus enseñanzas siempre han sido muy herméticas y siempre han
en un mar de placer en el que no existe el dolor, todo el ser parece
evitado revelar los secretos a los no druidas.
desaparecer ante tanta cantidad de sentimientos. Los más novatos
El principio de la magia arcana Cuando el adepto esté preparado, entrará en la llamada noche sin
estrellas. Una noche de pesadillas en las que su mente será invadida
Cuando la magia arcana fue creada en Danos, permaneció largo por toda clase de demonios y dioses. Entre pesadilla y pesadilla,
tiempo escondida bajo los muros de su hermético y recóndito será testigo de la parte buena y mala de la magia y sólo aquellos
mundo. Su primera aparición fue debida a una raza ahora capaces de soportar el infierno de esa noche maldita, acabarán su
desaparecida del tipo Azarast, estos seres utilizaron la magia como sueño con una iluminación, en la que se les será revelada su
arma principal para defenderse de los dioses y no tardó ésta a esencia. Esta esencia tomará la forma de un arquetipo de mago que
provocar un conflicto enorme. Todo apuntaba a Danos y el reino de le dirá donde puede contactar con los agentes del enclave y acceder
Azateronon llegó a ser invadido por las criaturas de las demás así a una educación mágica avanzada.
dimensiones, hasta que Mendros en persona decidió llegar a una
tregua, restringiendo el uso de la magia que salía de esta dimensión. Los sueños de la noche sin estrellas son sabios y conducen al mago
al maestro de una escuela de magia en concreto. Existen distintos
Se creó una criatura, Alandro, para que fuera Dios de la magia. Él tipos de escuelas, cada una de ellas con un objetivo, como veremos
camufló el arte de los conjuros de tal modo que tenían ciertas más tarde.
restricciones pero podían llegar a rebasar los límites en ciertos
casos, borrando el rastro de Danos en todo esto. Él logró que la Aquellos magos que reniegan de unirse a una escuela y desafían el
magia arcana tomara fuerza directa de las energías del mundo y no enclave, estudiando por separado, son llamados magos renegados y
necesitará la propia de Danos, borrando toda muestra de no tendrán el apoyo y protección de dicha organización. Los
culpabilidad hacia este mundo. Con esta estrategia, se pudo infiltrar magos, en teoría, tienen prohibido hacer tratos comerciales
más tarde la magia en los mundos humanos, cuando éstos eran lo referentes a la magia con estos tipos de magos, pero fuera del
suficientemente inteligentes para apreciarlas. enclave, la libertad es la que manda. Muchos de los magos
renegados forman organizaciones mágicas para guardarse las
El enclave espaldas. Muchos de ellos entran en las distintas organizaciones
mágicas o forman parte de los llamados magos gremiales, con sus
grupos y escuelas de magia no oficiales.
De entre todas las organizaciones o sectas creadas, la que más
perduró fue el enclave. El enclave era algo así como un mundo
especial dentro de Danos que permitía que los primeros magos Organizaciones arcanas
pudiesen habitarlo, ya que antes de su creación, Danos era
inaccesible a cualquier raza que no fuera natal de allí, excepto a Fuera del enclave, el mundo de la magia se mueve de una forma
aquellas con suficiente poder como para invadirla. Este mundo distinta. Existen asociaciones, no todas ellas secretas, que
albergó las primeras escuelas de magia y los primeros eruditos en proporcionan entrenamiento, protección, materiales a todo de tipo
su estudio. La otra parte Danos es una parte prohibida incluso a los de magos. Las cábalas arcanas son cábalas formadas
magos más veteranos. exclusivamente por magos renegados de gran poder que se
denominan a sí mismos archimagos por haber desafiado el poder
El enclave tenía unas normas muy estrictas, prohibía la utilización del enclave y seguir vivos. Estas cábalas son casi sectarias y
de ciertos conjuros y la disputa entre distintos magos. Todos los mantienen una visión de la magia la mayoría de las veces peligrosa,
problemas que tuviese alguien que no inmiscuyera a los demás según el enclave. Se dedican a desarrollar nuevos conjuros y nuevas
debía solucionarlo por su cuenta en el mundo mortal. Esta fue la aplicaciones para éstos. Existen también los gremios, agrupaciones
razón por la cual muchos magos desearan continuar con sus de magos que necesitan conseguir materiales e información cuando
investigaciones en el mundo de los humanos, provocando guerras están fuera del enclave. Hay gremios tanto de magos normales
secretas entre las distintas escuelas y el odio generalizado a los de como renegados. Alguna vez se ha detenido a un gremio por su
su condición. Los magos más primerizos y atemorizados por los carácter problemático y por asuntos ilegales.
impedimentos de su sociedad, vagaban en busca de alguna manera
de entrar en Danos y en el enclave, lugares de ensueño donde los
magos compartían secretos, realizaban innumerables experimentos Sobre los conjuros
y desarrollaban al máximo su potencial. El enclave era casi como
una fortaleza gigante, llena de cámaras vacías esperando a que un Aunque toda la magia tiene cualidades parecidas, existen distintos
mago las ocupara. tipos de conjuros. Los conjuros se agrupan bajo la forma que suelen
adoptar a la hora de proyectarse aunque es solamente una etiqueta
que se les impone. Cada escuela de magia se caracteriza por sus
La magia arcana conjuros pero generalizar y etiquetar sus conjuros por el simple
hecho de ser los más característicos en cada una de ellas es una
Dejándonos de historias, empezaremos por hablar de la magia blasfemia. Los conjuros que desvelan la esencia del tiempo se
arcana, aquella propia de los magos y sus discípulos. denominan adivinaciones y los que crean cosas irreales de la nada,
ilusiones. Al final del libro, en los apéndices, se ha preparado una
El camino del mago pequeña lista de conjuros, tanto para magos como para druidas.

El poder de la magia no se le otorga a cualquiera, el enclave es muy Adivinaciones


riguroso a la hora de elegir a los futuros magos, suelen escoger sólo
a aquellos con la suficiente inteligencia para entender los estudios Los conjuros de adivinación son capaces de revelar el futuro o
necesarios para su empleo. Cando un personaje escoge el oficio de pasado de las cosas. Aunque pueden llegar a ser muy potentes, se
mago, no es más que un adepto ante los ojos de otro mago, pues restringió bastante su uso por la fuerza cada vez más opresiva de las
hasta que no se gane ese título, uno no se puede autodenominar demás dimensiones y desde entonces no puede ser utilizada para
mago. Cuando un adepto se interesa por la magia y empieza a usar intentar cambiar el pasado. La escuela de adivinación fue antaño
algunos de sus conjuros, llama la atención del enclave.
una de las más poderosas, pero tras su caída, pocos son los magos negra son capaces de despertar el poder que se ha conseguido
que siguen de pleno sus principios. anteriormente mediante rituales y los combina con unos
desencadenadores particulares que abren una espiral temporal entre
la tierra y el abismo. La magia negra normalmente también puede
Encantamientos llegar a manifestar llamadas, invocaciones, atadura, portales u otros
efectos dependiendo de la naturaleza del conjuro.
Estos conjuros adoptan la forma del objeto o del ambiente donde se
lanzan, alterando sus propiedades. El encantamiento puede llegar a
La magia negra tiene varias especializaciones poco conocidas y la
alterar profundamente las características de las cosas. La escuela de
mayoría de sus adeptos son cabalistas u ocultistas que han
encantamiento no es de las más influyentes, pero es la que más
perfeccionado su saber mediante pactos oscuros. Existe un
ingresos recibe. La única traba es que compite con los
paralelismo entre la magia negra en forma de conjuros rituales,
encantamientos de otros tipos de magias, como la alquimia y la
algunas escuelas de magia prohibidas y algunos hechiceros. Se cree
magia druídica.
que algunos hechiceros con sangre de demonios han interiorizado
este poder o algo con los mismos efectos.
Invocaciones
Las invocaciones sirven para traer junto al mago criaturas que
Especialización en conjuros
existen en otros mundos muy lejanos. Existen varios tipos de
conjuros de invocación. Están las llamadas, que son apariciones Todos los magos pueden especializarse en un tipo especial de
temporales de criaturas de otros mundos, las ataduras que sirven conjuros, pero sólo en uno de los acabados de ver. Cuando se
para dominarlas, las expulsiones que se utilizan para devolver a su especialice en un tipo especial, podrá añadir +1 a la vitalidad en las
mundo a una criatura que no está en su lugar y las convocaciones. tiradas de fatiga cuando conjure con uno de su especialidad y
En estas últimas, el mago es capaz de llamar a más criaturas con las además, podrá escoger un conjuro en especial para memorizar que
que se supone que tiene un trato. Las convocaciones a veces pueden no ocupe más de un tercio de sus puntos de aprendizaje y
llegar a ser peligrosas aún cuando se tiene un pacto sellado. memorizarlo sin coste de puntos. Este conjuro podrá ser sustituido a
la larga, pero por otro de su mismo tipo. La especialización debe
ser compatible con el modo de comportarse del mago. Este podrá
Ilusiones cambiar su especialización, pero el cambio de especialización es
muy lento, pues un mago tarda bastante en cambiar sus propios
Las ilusiones son el tipo de conjuro más utilizado. En realidad fue objetivos e inquietudes.
la primera forma que adoptó la magia arcana. Se trata de conjuros
que crean ilusiones, cosas insustanciales e inexistentes que sólo
existen en la mente de las personas. La escuela de ilusionismo es la Los grimorios
más potente de todas, pero a la vez la más difícil. Sólo los
ilusionistas más talentosos triunfan en este tipo de conjuros. Los grimorios son libros especiales que contienen información
sobre como utilizar algunos conjuros. Cada grimorio tiene una
Nigromancias historia fascinante y algunos no llegan a detallar los conjuros con
totalidad. La mayoría de grimorios pueden contener hasta 4 o cinco
de éstos, necesarios en su mayoría para usar uno de gran poder. En
La nigromancia fue en principio una variante de la adivinación,
sus páginas se describen todos los pasos que hay que hacer, qué
pero cuando se descubrieron con aquellos conjuros algunos secretos
componentes hay que utilizar, las oraciones necesarias y en general
de la muerte, los estudiosos de este arte decidieron centrarse en
todo lo que necesita un mago para usar sus aptitudes. Para que un
experimentar sobre la vida y la muerte. El resultado no fue sólo la
mago use un conjuro del grimorio, debe de leérselo entero; si
creación de un nuevo tipo de conjuro, sino la de una escuela, una de
supera una tirada de memorizar podrá aprenderlo en sólo una
las más conocidas y temidas por todas. Desde hace poco salieron
semana, si no, tendrá que ocupar 1d4+1 semanas en estudiar con
algunas escuelas que combinaban la invocación y la nigromancia,
detenimiento todas las páginas del libro. Además, deberá poder leer
son las llamadas escuelas de evocación y sus practicantes se llaman
el idioma en el que está escrito, si el libro es traducido por otro
evocadores nigrománticos, pues son capaces de invocar criaturas no
mago o experto en el idioma, habrá un 20% de posibilidades de que
muertas.
algo no haya sido anotado como es debido y alguno de los conjuros
no tengan un efecto esperado. Los personajes que no son magos no
Transmutaciones pueden aprender un conjuro mediante un grimorio, ya que las
técnicas por la cual está escrito sólo son entendidas por los
Los conjuros de transmutación son los que más esencia del caos pertenecientes a este oficio, sin embargo, si el libro es traducido
poseen. Son capaces de alterar la forma original de la materia pero podrá aprender a usarlo, pero le costará el doble de tiempo que en el
su utilización puede llegar a ser peligrosa, sobretodo por que caso de los magos.
muchos de los magos especializados en estos conjuros acaban por
utilizar la esencia del caos sin darse cuenta y cuando lo hacen ya es
demasiado tarde. Libro de sortilegios
Entre los grimorios, hay unos libros que se denominan
Magia negra exclusivamente libros de sortilegios, pues están repletos de
conjuros de todo tipo y de algunas historias escritas por los propios
Se llama magia negra a aquellos conjuros rituales que permanecen autores. Estos libros son los más fáciles de encontrar de entre todos
medio olvidados en el pasado y que comparten una especie de los demás grimorios (eso no significa que lo puedas comprar en una
antepasado común con la magia arcana o de Danos, aunque también taberna). Casi todos los magos tienen uno de estos, en el que se
con la druídica. La magia negra suele ser un conjunto de rituales detallan los conjuros que han aprendido a los largo de su vida.
relacionados con las energías mágicas que corre por las
dimensiones, en especial la del averno. Los conjuros de magia
Los conjuros que ahora siguen pertenecen a muchas escuelas y mágicas y de algunas explicaciones aparte que explican como llevar
pueden estar incluidos en muchos grimorios. Toma algunos de los a cabo el ritual con éxito. El libro permite al mago invocar 3 tipos
conjuros siguientes para tu mago o para los Pnjs que desempeñen de criaturas distintas, llamadas con el nombre de Bormor, pues de
este oficio. Los conjuros de los grimorios tienen un mayor criaturas de poca inteligencia que son fácilmente manejables. Estas
parentesco entre sí, pues muchos están dedicados exclusivamente a criaturas son nativas de otro mundo y se alimentan exclusivamente
una escuela. Un mago puede ahorrarse algunos puntos de de agua sucia y sal, cuando se manifiestan en nuestro mundo,
aprendizaje si reúne todos sus conjuros en un libro de sortilegios, aparecen formados por pan mojado, lo único que les atrae de
pero hay un inconveniente, y es que cualquier libro no sirve para nuestro mundo. Las tres criaturas son de aspecto débil y baboso,
apuntar los conjuros, sólo los libros con materiales mágicos sacados como un montón de gelatina con tentáculos.
de la propia Danos tienen la capacidad de ayudar al mago en sus
rituales. Algunos materiales terrestres son capaces de albergar la Usos
capacidad extraordinario de ser empleados en este arte, pero la
mayoría han sido importadas de tierras lejanas llenas de recursos Para llevar a cabo una de estas invocaciones, hay que preparar los
desconocidos. siguientes componentes y realizar el ritual. En primer lugar, hay
que preparar grandes dosis de pan y hacer un banquete en una mesa
espaciosa. El mago debe dibujar dos símbolos a cada extremo de la
Tratados mágicos mesa y dibujar con harina el símbolo de la criatura que desea
invocar. El mago puede optar por intentar invocar a más de una e
Algunos libros se ocupan de una parte oculta de la magia y que incluso a una de cada tipo, pero por cada criatura añadida, sufrirá
todavía está por desarrollar. No obstante, algunas disciplinas como contratiempos en los enfrentamientos de poder. Una vez preparado
la simbología, son cada vez más poderosas y están al servicio de el banquete, el mago debe recitar las oraciones durante más o
muchos magos. Estos libros dicen como utilizar otras fuentes de menos veinte minutos y derramar dos copas de agua sucia sobre el
energía, como la canalización de energía mística a través de los pan. Si supera la tirada de invocación, las criaturas aparecerán a
símbolos; la magia cabalística, desconocida por completo; libros de partir de la masa amorfa del pan mojado. Una vez formadas, el
alquimia, que utiliza las propiedades de la materia... mago podrá optar por utilizar el conjuro de atadura menor sobre las
criaturas, un conjuro por cada una de ellas. Si el efecto sale como
Los grimorios no se encuentran así como así. Un adepto puede esperaba, el mago deberá ligar sus cuerpos, ahora inmóviles con
empezar con dos o tres conjuros de poca dificultad ir poco a poco cuerdas de alambres, que desaparecerán una vez el breve ritual de
adquiriendo mayor conocimiento. Usa tus grimorios con cuidado, atadura termine. Así pues, el mago será señor de estas criaturas y
no des a tus jugadores magos un grimorio al empezar a jugar, podrá ordenarles todo lo que le plazca, siempre y cuando sea
espera a que se lo hayan merecido y así te asegurarás que la partida posible. El mago puede trasportarlos en un pequeño frasco y no
no se lleve a perder. tenerlos así que alimentar. Cuando quiera volverlos a utilizar,
deberá sacar los trozos secos de masa, humedecerlos con agua y
soltarlos al suelo. Una vez ya han sido atados, aparecerán en el
Grimorios de ejemplo mismo turno pero no podrán actuar hasta el siguiente, como si
fuesen personajes.
Ya has visto como funcionan los conjuros básicos y no tan básicos
de la magia arcana y ahora es el momento de echarle un vistazo a
Notas
los grimorios. Cuando un mago encuentran grimorio, su dominio
con la magia aumentará enormemente, pues los grimorios, a parte
Si el conjuro de atadura no resulta, aunque estas criaturas tienen
de contener conjuros que ocupen menos puntos de aprendizaje,
poco poder, la criatura se deshará, trasformando de nuevo en pan
están rodeados por un aura mágica que ayuda al mago en sus
mojado. El libro dice en unas de sus últimas páginas que si se
investigaciones. Algunos grimorios otorgan habilidades especiales
utiliza como componente una sal de azufre en el proceso de mojar
o la capacidad innata de gastar los conjuros sin necesidad de gastar
el pan, las criaturas tendrán el doble de puntos de vida, pero esta sal
puntos de magia. Antes de dar más detalles, mira cada uno de los
de azufre sólo existe en los mares sulfurosos de un mundo infernal
grimorios siguientes. No olvides que estos grimorios son exclusivos
lejos de la luna muerta.
para magos y que muchos de ellos están escritos en lenguas
prohibidas. Una vez detallados los grimorios, el Guardián debe de
Estas son las principales puntuaciones de las criaturas que se
saber como incluirlos en sus partidas. Lo mejor es que diseñes tus
necesitarán para resolver los conflictos, a continuación se detallan
propios grimorios a partir de estos ejemplos y conseguir así una
las diferencias que atañen a las tres criaturas:
mejor adaptación a la partida que estás desarrollando.
Puntos de vida: Igual al poder del mago
Compendio de invocación Bormor Ataque: 1d00/2 Daño: 1d6+1
Poder: 2d6
Coste de memorización: 4 puntos, incluidos todos los conjuros
necesarios, es decir, los tres tipos de invocación y el conjuro de Bormor de gas: El Bormor de gas puede inflarse como un globo y
atadura menor. Memorizar sólo un tipo de criatura costará 3 puntos, sobrevolar la zona durante más o menos veinte minutos seguidos,
si se memorizan 2, costará lo mismo. Si el mago tiene ya siempre que no sea atacado durante su trasformación o
memorizado el conjuro de atadura menor, éste sólo le costará 3 posteriormente.
puntos de aprendizaje ahora en el caso que lo memorice siguiendo Bormor fermentado: El fermentado está recubierto de una masa
los patrones del libro. más firme y compacta, que le proporciona 1d8 puntos de vida y 1d6
Idioma: Belag puntos al daño siempre que impacte satisfactoriamente.
Bormor pegajoso: El pegajoso tiene la capacidad de pegarse al
Descripción enemigo cuando ataca, incapacitándolo de un brazo o de la parte
donde se ha quedado apegado. Una vez se ha pegado sólo se puede
Este grimorio es uno de los libros de invocación más básico en todo retirar trozo a trozo, durante aproximadamente 5 turnos. El
invocador experimentado. Sus páginas están llenas de palabras
pegajoso tiene un 15% de posibilidades de tragarse el arma cuando Notas
le impactan, siempre que no sea un arma mágica o poseída.
El libro afirma que si se sacrifica un medallón de invocar Balod en
un templo de un antiguo, hay un 5% de que algo
Compendio de invocación Balods extraordinariamente poderoso sea despertado.

Coste de memorización: El libro entero cuesta 7 puntos, pero una Características del Balod
vez construido el medallón, el mago sólo tendrá que aprender el
conjuro de atar Balod, que ocupa sólo un 1 punto de aprendizaje y FUE 4d6 DES 3d6 AGI 3d6 RES 2d6 CON 3d6 APA 2d6
cuesta 2 puntos de magia. Este conjuro, por lo demás, tiene las INT 2d4 POD 2d8 SAB 2d6 AST 3d6 PER 4d6
mismas características que el de atadura menor. El mago irá Puntos de vida: CON +1d4
recuperando aproximadamente 1 punto de Aprendizaje cada cuatro Armadura: Armadura de pieles de 1d4+1, más un punto extra por
días después de que haya dejado de estudiarlo. En el caso que el su piel natural, siempre que no sea contra armas perforadoras
mago perdiera su medallón o fuera destruido, debería volver a Ataque: 1d00/2 Daño: 1d8+2 (Cimitarra dentada)
estudiar el libro, aunque le llevará dos días menos está vez por tener
memorizado el conjuro de atadura, suponiendo que así sea.
Idioma: Belag Epítome de la simbología
Descripción Coste de memorización: 1 o 2 puntos por símbolo. El mago puede
hacerse una imagen mental del símbolo aunque no aprenda a
Este grimorio es un libro un poco más avanzado. Sus primeras hacerlo debidamente, en este caso podrá guardarlo en su memoria
páginas hablan de un mundo lejano gobernado por las criaturas más con una tirada exitosa en memorizar o estudiándolo en todas sus
fuertes, un mundo donde los Balods se han impuesto como la tribu variantes durante 1d4 días.
más poderosa de todo su diminuto mundo. Los Balods son unas Idioma: Pétreo
criaturas bárbaras por naturaleza, están hechas para luchar y matar
y según cuenta la leyenda del libro, éstas hicieron un pacto con Descripción
unos diablos desconocidos en nuestro mundo para viajar a través de
los portales para dominar otros mundos. Estos diablos aceptaron a Existen unos tres o cuatro epítomes básicos de la simbología, pues
cambio de hacer unos trabajos para ellos. Desde aquel entonces, si existe alguno más poderoso, se desconoce por completo. Estos
alguien escribió este compendio capaz de llevar a los Balods hacia libros son un compendio de casi todos los símbolos conocidos por
otro mundo, aunque a veces, las ataduras no los llevan como el momento que sean capaces de usar energía por sí mismos. Cada
conquistadores sino como esclavos invocados, pero esta es la parte epítome de simbología tiene unos 3 símbolos, pues la mayor parte
del trato que los Balods ignoraron. Los Balods son muy parecidos de sus páginas, no muy extensas, se pasa contando la historia de
entre ellos, pero sus habilidades están muy diferenciadas, aunque cada uno de los símbolos incluidos y la razón, más o menos
siempre giran en torno a la lucha. fundamentada, de la capacidad mágica del símbolo. La mayoría de
epítomes afirman que los símbolos forman parte de un lenguaje
Usos mágico de carácter universal y que por tanto tienen una realidad
palpable en todas partes. Algunas, menos inverosímiles, afirman
Para usar los conjuros, hay que memorizar el libro primero, aunque que los símbolos forman parte de algo innato del pensamiento de
más tarde sólo serán necesarios memorizar el conjuro de invocación los creadores y que por esa misma razón son capaces de cambiar la
y el de atadura. Antes de usar el libro, el mago debe de fabricarse realidad, pues es como si los símbolos fueran palabras sacadas de
un medallón de invocación, que deberá llevar colgado siempre que los labios de los propios Dioses.
quiera invocar a un Balod. Los componentes para la fabricación son
una barra de cobre y polvo de aluminio. El mago debe de dar una Usos
forma circular al medallón con una forja, aunque puede contratara
un artesano de todas formas, que será capaz de hacerlo en sólo una Se pueden usar los símbolos de muchas maneras. La forma más
o dos horas. Una vez hecho el círculo, se debe de fundir el aluminio fácil es la de inscribir en una superficie dicho símbolo, de tal modo
en el centro del círculo hasta formar una masa compacta y se deben que sea visible para los demás, como pintarlo en una pared o
insertar tres agujeros, uno en el cetro del medallón compacto, uno dibujarlo en la tierra con un simple dedo. A pesar de que suene
arriba y otro igual pero más a la derecha (conste que el espacio es fácil, los símbolos no siempre funcionan al máximo de cómo
relativo, la cuestión es que el mago debe de tener el collar de forma deberían, pues la canalización de energía por sus formas en un
que los dos agujeros apartados del centro apunten hacia su cabeza). misterio y no se sabe aun con certeza el modo de conseguir el
Antes que el aluminio se endurezca del todo, el mago debe usar tres máximo poder. Algunos libros explican como forjar talismanes o
conjuros simples que están indicados en el libro, estos conjuros figuras que contengan esos símbolos y por supuesto, los materiales
agotarán todos sus puntos de magia y el espacio de aprendizaje para necesarios, que normalmente suelen ser costosos, no por la
estos conjuros está dentro de los puntos que ocupa el libro, es decir, búsqueda sino por el precio, ya que muchos deben estar hechos de
incluidos dentro de esos siete puntos. Una vez finalizado este paso, oro macizo o de plata. Algunas personas más atrevidas o gentes de
podrá dejar de memorizar el libro para aprender únicamente el otras culturas muy lejanas a las tierras que aparecen en el mapa,
conjuro de invocación. Cuando quiera invocar, el medallón vibrará saben perfectamente como escupir esos símbolos en la piel
muy levemente y un Balod será invocado siempre que supere su mediante los llamados tatuajes.
habilidad. Cada vez que sea invocado, el mago podrá optar por
llamarlo, es decir, ordenarle una acción antes de dejarlo libre o Existen muchas clases de símbolos, por eso los vamos a clasificar
atarlo, utilizando el conjuro de atar Balod, exclusivamente para de la forma siguiente. Cada símbolo otorga unos beneficios
estas criaturas. Si se ata, uno de los agujeros del medallón se distintos, pero la larga cantidad de tipos distintos al igual que con
cerrará mientras permanezca atado; el mago puede atar hasta a tres los conjuros me obliga a mostrar sólo unos ejemplos de símbolos.
Balods, pero sólo puede tener un medallón a la vez. A la hora de diseñar un símbolo vale la pena ser cauto y no pasarse
demasiado en los efectos, ya que su fácil utilización los hace
demasiado poderosos. Como el libro nunca suele aparecer completo o muchas de sus
páginas son incomprensible para determinados oficios, el personaje
Símbolos arcanos: Los símbolos arcanos están relacionados con los que lo lea podrá aplicar el doble de puntos que haya utilizado de
poderes mágicos de Danos. La sola presencia de este símbolo aprendizaje para repartirlos en las habilidades que le sean
proporciona una energía extra al mago para con sus poderes. permitidas, pero sólo contarán estos puntos adicionales cuando las
Algunos símbolos permiten utilizar conjuros sin gastar puntos de utilice en situaciones en las que cualquier elemento del inframundo
magia, pero sólo durante unos cuantos turnos. Otros otorgan tenga que ver, tal como hemos visto en los ejemplos anteriores.
algunos puntos de vida o de magia de forma instantánea o Cualquier personaje puede añadir los puntos en el combate o
simplemente dan algunos efectos, como protección contra un tipo incluso en la capacidad de ataque con los conjuros cuando se
de criatura o Bonus al ataque o defensa. enfrente a una de las criaturas que se incluya en el libro.
Símbolos ancestrales: Estos símbolos están relacionados con la
comunicación entre las distintas dimensiones, están hechos tanto Nota
para abrir portales cerrados como algunas otras acciones
desconocidas de momento por los propios magos. Un personaje que tiene al menos un 90% del libro, podrá aplicar el
Símbolos místicos: Los símbolos místicos afectan a las personas doble de puntos que obtenga por leer el libro y si tiene suerte,
directamente, produciéndoles miedo o terror con sólo verlos. Estos algunas páginas le darán la capacidad de encontrar venenos o
símbolos son muy extraños y difíciles de hacer, pero su poder es plantas muy sofisticadas, aunque su porcentaje no se los permita,
bastante devastador. pero sólo para las pertenecientes a este mundo.
Símbolos arcaicos: Dentro de esta denominación entran los
símbolos elementales, símbolos de la naturaleza y las llamadas
runas. Estos libros sólo enseñan las descripciones de cada uno, pues Libro de encantamientos
sólo los druidas experimentados que tengan un pergamino sagrado
puede aprender a inscribirlos correctamente. Coste de memorización: Cualquier encantamiento menor cuesta 2
puntos, los encantamientos mayores 5 puntos y los grandes
Nota encantamientos más de 10 puntos, a elegir por el Guardián.
Idioma: Ancestral.
Los manuscritos sagrados aparecen más adelante, junto a la magia
arcaica, propia de los druidas y los sacerdotes de algunas religiones. Descripción

Los libros de encantamiento hablan acerca de encantar los objetos,


Epítome del inframundo de forma que se transformen en los llamados objetos mágicos. Se
pueden distinguir tres tipos de encantamientos. En primer lugar
Coste de memorización: El libro entero cuesta unos 5 puntos de están los llamados encantamientos simples, muy usados por los
aprendizaje, aunque dependiendo de la cantidad de información, un magos con capacidades para el combate, aunque estos
capítulo suele ocupar sólo 1 puntos o dos, si la información es muy encantamientos sólo son efectivos en manos de un buen guerrero.
densa y precisa a la hora de su utilización. La mayoría de estos encantamientos son temporales, ya que la
Idioma: Infernal. magia es imbuida de forma indirecta con un material canalizador,
pero no por ellos son menos eficientes. Se dice que los mejores
Descripción encantamientos son los elementales, muy utilizados en la magia
arcaica, pero aunque éstos son una versión más potente, no
El epítome del inframundo tiene el aspecto de un libro viejo cuya sobrepasan el poder de los encantamientos mayores,
cubierta está hecha de una piel de extraño animal, probablemente encantamientos que perdurar eternamente en un arma hasta que ésta
del inframundo, del mismo lugar donde ha sido escrito. Todas las se rompe. Esto encantamientos son más costosos de hacer, pues
páginas hablan de las criaturas que moran en este extraño lugar y sólo se pueden utilizar durante la forja de un arma, cosa que
muchas de ellas contienen algunas ilustraciones de artistas requiere o bien ser artesano o disponer de uno a su servicio capaz
anónimos. Se dice que este libro fue escrito por un grupo de de trabajar con los materiales necesarios. Existen unos
aventureros, que contaba con un poderoso mago que deseaba encantamientos denominados grandes encantamientos, pero pocas
estudiar con fervor las criaturas con las que se toparon. En algunas veces se ha visto un arma legendaria, nombre que se les atribuye a
páginas, la primera persona de ese personaje se dirige al lector las armas mágicas encantadas con un gran encantamiento.
aconsejándole de cómo combatir contra el tipo de criatura que está
describiendo, así como también algunas partes débiles encontradas Usos
tras años de viajes y algún que otro consejo sobre las plantas y
venenos que encontró, las propiedades sobrenaturales de algunos La utilización de los encantamientos requiere hacer una larga lista
elementos y de las pieles de algunos animales. donde se exponen las cosas básicas para su puesta en
funcionamiento, eso sí, también divididos según los tres tipos
Usos básicos de encantamientos.

Toda persona que estudie este libro, tendrá Bonus de varios tipos Encantamientos menores
cuando se encuentre viajando por esta zona o reconozca algún
elemento perteneciente a este ambiente en cualquier lugar. Entre las Los encantamientos menores precisan de dos cosas: materiales
ventajas, incluyen Bonus especiales a las habilidades de venenos mágicos, especialmente preparados que contengan algunos
procedentes de esta zona o a habilidades que incluyan trabajar con minerales y un objeto donde aplicarlos. Para hacer efectivos estos
los elementos procedentes de esta zona, ya sea tasar cosas de este encantamientos, al mago debe hechizar con el conjuro de
mundo, valorar piezas arqueológicas de gran antigüedad, reconocer encantamiento menor los materiales necesarios. Estos materiales no
la historia de alguna región o trabajar con un material sacado de un caducarán hasta un cierto intervalo de tiempo, durante ese plazo, el
animal nativo de este mundo subterráneo. mago podrá aplicar los componentes encantados al arma,
normalmente con un simple frote sobre su superficie. Una vez el Descripción: El arma ha sido impregnada con un virus o
arma ha sido encantada, los efectos serán notables durante un breve microorganismo capaz de contagiar una enfermedad cuando el arma
periodo de tiempo. Una vez el material ha sido empleado con el hiere a alguien.
arma, su fuerza mágica desaparece y sólo podrá volver a usarse la Materiales: Los materiales sólo se describen en algunos libros de
parte sobrante aplicando el conjuro de nuevo. Estos son unos encantamientos avanzados, pero el más conocido es el del
ejemplos de encantamientos menores: encantamiento de oxidación, que necesita de tierra sucia mezclada
con hierro oxidado.
Encantamiento de aura elemental Uso: Para fabricar un arma contagiosa de tétanos, el mago debe de
Descripción: Este encantamiento permite transferir a un objeto una fabricar un arma con hierro oxidado que haya estado expuesto a los
pequeña cantidad de poder elemental de forma temporal. Entre las microorganismos que causan la enfermedad y más tarde, la hoja
opciones, está el aura hielo, la de fuego, la de tierra, la de aire y la debe ser envuelta con tierra durante al menos 3 días.
de agua.
Materiales: Poción de agua que haya tenido contacto con el Encantamiento de dolor
elemento. Por ejemplo, agua que de una cascada, agua con tierra, Descripción: El encantamiento de dolor hace que el enemigo
agua que haya apagado un fuego o agua que haya estado congelada. impactado tenga un Malus igual al daño provocado por el arma (sin
Caducidad: 2 semanas después de almacenar el material en el frasco incluir el de fuerza) a la hora de atacar, pues el impacto con un
Tiempo: Una vez el frasco ha sido liberado y el agua utilizada sobre arma de dolor deja una contusión que dificulta levemente la
un objeto, los efectos aparecerán al turno siguiente y tendrán una incorporación del personaje al combate.
duración de 1d10+2 turnos. Materiales: Carbón de buena calidad, espinas de un zarza maldita y
hojas de una planta venenosa. Nótese que estos materiales pueden
Hielo: +1 de daño por frío (armas), 2 de protección contre el frío y ser difíciles de encontrar.
1 contra el daño ígneo (escudos y armaduras). Uso: Los materiales se utilizan solamente para empapar el agua con
Fuego: +1 de daño ígneo (armas), 1 de daño ígneo (escudo) y 2 de la que debe ser enfriada el arma después de su forja.
protección contra el frío y el fuego (armadura).
Tierra: Dobla la dureza en escudos y armaduras. Encantamiento de fatalidad
Aire: Dobla el alcance de las armas arrojadizas o de distancia, no Descripción: El encantamiento de fatalidad hace que el personaje
limita el número de bloqueos (escudo) y reduce los Malus de que empuñe dicha arma ignora el Bonus de defensa de su
velocidad a la mitad (armaduras). contrincante a la hora de golpear. Cuando un arma fatal golpea un
Agua: Ignora las protecciones mágicas (armas), 5 de protección escudo, hace automáticamente el máximo de daño, aumentando así
contra el fuego (escudos y armaduras). la probabilidad de romper el escudo del rival durante un combate.
Materiales: Orina de macho cabrío, piel de serpiente y unas 2000
Encantamiento de combate monedas en materiales básicos.
Descripción: Este encantamiento otorga un Bonus del 15% al Uso: Las armas fatales se construyen inscribiendo algunos símbolos
porcentaje de ataque cuando el arma sea utilizada. tanto en la hoja como en el mango. El mago debe de tener cierto
Materiales: Una pequeña porción de mercurio, sin importar su conocimientos sobre símbolos (más de un 35%) y antes de su
estado físico. enfriamiento, el arma debe de ser rociada con la orina y rociado
Caducidad: Una vez el mercurio sea encantado, no caducará hasta 4 después de su enfriamiento con los materiales, una pasta negra que
días. ocultará los símbolos.
Tiempo: 1d8 turnos.
Encantamiento de incorporeidad
Encantamiento de lividez Descripción: Este encantamiento hace que el arma descubra a su
Descripción: El conjuro de lividez hace que el arma no pese casi portador donde se puede acceder a una dimensión o planos, aunque
nada, aunque no por eso evitará las fuerzas de la gravedad. Con este estos estén escondidos mágicamente. Las armas etéreas hacen el
encantamiento, el portador podrá realizar las acciones sin que el doble de daño contra criaturas invasoras de otros lugares pero sólo
peso del arma le entorpezca y además podrá manejarla cuando se les ataca en una dimensión o plano que no es el suyo
correctamente en caso que no cumpla el mínimo de fuerza necesaria Materiales: Piel de una criatura nativa de la luna muerta y unas
Materiales: Una pluma de cualquier animal volador que haya 1000 monedas con los materiales secundarios
muerto en pleno vuelo. Para emplear el material, el personaje debe Uso: El forjador debe de forjar el arma con materiales solo
de frotar la empuñadura o cualquier otra parte del arma con la comunes a su mundo, además de empapar el arma con la piel
pluma, momento en el que éste será destruida. ensangrentada de un animal sacrificado por un sacerdote.
Caducidad: 1 semana, siempre que la pluma no se moje.
Tiempo: 1d8+4 turnos. Encantamiento de maldición
Descripción: Las almas malditas pueden tener muchos efectos,
Encantamientos mayores todas hacen que el portados sufra las consecuencias directas de una
maldición, mientras tenga el arma.
Los encantamientos mayores tienen una duración permanente Materiales: Sangre de un maldito.
cuando son utilizados. Sus materiales deben ser utilizados durante Uso: Únicamente las personas que tienen la capacidad de lanzar
la forja de la propia arma u objeto servible. Los efectos del maldiciones pueden maldecir un arma. La sola voluntad durante la
encantamiento sólo desaparecen cuando el arma es fundida de forja, juntamente a una muestra de sangre maldita será suficiente
nuevo o pierde más de un 20% del material inicial. A parte de los para conseguir un arma maldita.
materiales, el mago debe de tener un artesano experto en la
utilización de ciertos materiales, o por el contrario, un gran Encantamiento de tenacidad
conocimiento sobre otras habilidades mágicas. Descripción: El encantamiento de tenacidad es bastante fácil de
hacer, además de ser un encantamiento fundamental en toda arma
Encantamiento de contagio mágica competente, pues este encantamiento dobla los puntos de
resistencia, haciendo que su durabilidad sea extremadamente larga.
Materiales: Huesos de un animal poderoso, cal viva y un pedazo de del libro en explicar los componentes necesarios, el lugar donde se
arcilla triturados junto con un preparado de polvos de hierro y sal. pueden encontrar, el modo de preparación y sobretodo, los pasos
Uso: Los materiales han de ser fundidos en una pasta densa de la del ritual. Aunque los libros de encantamiento son muy comunes, la
que sólo se ha de utilizar un poco para imbuir el encantamiento. mayoría sólo detallan la invocación de una criatura o criaturas
Tras algunas horas de imbuir el material, éste debe ser colocado similares. Cada libro contiene las explicaciones necesarias para
junto con los materiales fundidos de la que estará forjada el arma. utilizar los conjuros de atadura contra las criaturas que describe.

Grandes encantamientos Usos

Los grandes encantamientos siempre están ligados a las armas Para que el mago sea capaz de convocar estas criaturas, lo primero
legendarias. Éstos encantamientos son los más costosos de hacer, que debe hacer es reunir los componentes necesarios y utilizarlos
pues a parte de permanecer permanentemente en un objeto, sus en el caso de que se haya de realizar alguna operación previa al
efectos son bastante más poderosos que los encantamientos ritual. Una vez el mago ha reunido los componentes, debe de
mayores. El término de gran encantamiento es muy ambiguo, pues preparar el ritual. Cada libro explica detalladamente el proceso de
un encantamiento se puede clasificar en esta sección tanto como si llamada, convocación y atadura de la criatura, ésta última en el caso
es solamente un poco más poderoso que un encantamiento mayor de que sea posible. Aunque los procesos siempre son más o menos
como si es un encantamiento de devastadoras magnitudes. Para su parecidos, los siguientes ejemplos de invocación vienen incluidos
uso sobre un objeto, se necesita preparar el encantamiento durante con los materiales, el ritual y las criaturas convocadas.
la forja de tal y además preparar unos componentes de muy difícil
localización. Llamar al retoño de Mehit: Esta criatura es nativa de la dimensión
de Tanar, por tanto, hará falta el conjuro de atadura mayor para el
Encantamiento de dureza mago que quiera atarlo. Para su invocación, hace falta tener un
Descripción: El arma u objeto protector dobla sus puntos de dureza cuerno de buey vacío y llenarlo de carne, de sangre y pelos del
en el caso de un arma o escudo y de protección en el caso de una mismo animal. Más tarde, debe estar presente en una frontera
armadura. dimensional con Tanar, lo suficiente para ser testigo del ambiente
Materiales: Piel de dragón o de demonio, polvo de diamante y de esta salvaje dimensión. Una vez allí, debe de coger un pedazo de
10.000 monedas en algunos otros componentes tierra y colocarlo en el interior del cuerno, junto a la sangre y los
Uso: Para su forja, el artesano debe de tener competencia con pelos. Tras mezclar los componentes el mago debe de estar de
materiales exóticos y algunos conocimientos mágicos, más del vuelta a su dimensión en menos de una hora; si lo consigue, el
15%, aunque si el mago colabora, el artesano sólo necesitará de 5% interior del cuerno se volverá sólido, de un color marrón y tras
en dicho conocimiento hacer un pequeño agujero en la punta, el cuerno podrá ser tocado
para la invocación. No hace falta utilizar una habilidad de música
Encantamiento de presteza para tocar el cuerno, pues sólo hay que soplar tres veces seguidas a
Descripción: El arma se hará tan ligera cuando sea empuñada, que lo largo de 3 turnos, para que el retoño de Mehit aparezca. El
el personaje podrá hacer un ataque extra con un Malus del 25% cuerno sólo puede ser utilizado 3 veces, pero puede volver a
siempre que el personaje atacado esté a menos de 2 metros de utilizarse si se rellena de sangre de buey y tierra de Tanar, sin
distancia. En el caso de empuñar lanzas o alabardas el ataque se necesidad de sangre. Si se ata al Mehit, permanecerá en el interior
podrá realizar a distancias un poco mayores. del cuerno y será invocado cerca del que lo toque. El Mehit siempre
sirve a quien posee el cuerno, pero si el mago lo pierde mientras
Encantamiento de trasformación éste está fuera, la criatura podrá escapar y volver a su dimensión si
Descripción: El arma u objeto es capaz de trasformarse en otro tipo supera el enfrentamiento de poder del mago. Mientras haya una
de arma, siempre que no sea el doble de tamaño del original. La criatura atada al cuerno, éste no puede ser utilizado para invocar a
nueva arma mantendrá las mismas propiedades a no ser que el amo otra criatura de más.
desee lo contrario. El daño cambiará al tipo de arma
correspondiente, es decir, si una espada larga se convierte en un Características del retoño de Mehit
martillo, pasará a hacer daño contundente. La trasformación durará
un turno entero y el dueño podrá hacerla volver a su estado original Los retoños de Mehit son criaturas bípedas, aunque a veces les
cuando le plazca. cuesta mantenerse en pie debido a su desproporcionado cuerpo.
Materiales: Sangre de una criatura capaz de trasformarse Casi todos los Mehits poseen un cuerno de color rojo en la frente,
Uso: El objeto debe de ser sumergido en la sangre después de su su piel poco peluda es marrón y sus garras poderosas aunque no del
creación, la cantidad depende del tamaño del objeto todo rápidas.

FUE 4d6 DES 1d8 AGI 2d4 RES 2d6 CON 5d6 APA 2d6
Libro de invocaciones INT 2d4 POD 2d6 SAB 2d6 AST 2d6 PER 1d8
Puntos de vida: CON
Coste de memorización: A criterio del Guardián. Cónstese que a Armadura: Armadura natural de 1d6, inmune a armas contundentes
parte de un conjuro de atadura y del ritual, el libro contiene algunas Ataque con las garras: 5d10% (1d8+5 de daño)
historias sobre las criaturas que es capaz de invocar. Ataque con el cuerno (Embestida): 3d10% (1d10 de daño)
Idioma: Belag
Convocar aliado espectral: El aliado espectral es una criatura que
Descripción vive en un mundo exterior. Para atarlo, se tiene que utilizar el
conjuro de atadura menor, pero es realmente difícil de mantener
Los libros de invocación contienen todas las descripciones atado, pues cuando muere, ya no vuelve a recuperarse como las
necesarias para completar un ritual de convocación. Sus páginas demás criaturas convocadas. El aliado espectral no tiene
están repletas de información sobre los llamados mundos característica y desaparece cuando es golpeado y su vida, igual a la
exteriores, especialmente sobre las criaturas que allí habitan. La vida del invocador, disminuya a cero. El aliado espectral tiene la
mayor parte del libro se dedica a la práctica, ocupando gran parte capacidad de fusionarse con el personaje y de recibir el daño para
evitar que su amo resulte herido. Esta criatura de naturaleza suelen mantener una empatía sobrenatural con el mago que los
desconcertante también puede actuar otorgando un Bonus de 25% a construyó y aunque la mayoría de la gente afirma que un golem
todas las habilidades que estén en un determinado Bonus, está configurado para proteger a su creador, éstos siempre darán la
habilidades, siempre que nada tengan que ver con el carisma y la vida por ellos, aunque éstos no lo ordenen. Para fabricar uno de
comunicación. estos seres, hay que tener claro la materia de la que estará
compuesto y muchos otros componentes que deberán buscarse para
encantar sus distintas partes. Cada libro suele dedicarse a la
Libro de la carne fabricación de un tipo de golem y en sus páginas describe primero
el modo de fabricación y más tarde los rituales que el mago debe de
Coste de memorización: El libro de la carne cuesta completar.
aproximadamente unos 7 puntos de aprendizaje. Una vez es
aprendido, esos puntos se irán recuperando hasta que sólo ocupen 2 Usos
puntos.
Idioma: Común La primera parte de cualquier libro de fabricación de golems consta
de unas cuantas partes. La primera y la segunda parte suelen
Descripción dedicarse por completo a enumerar en primer lugar los
componentes con los que debe ser construido el golem, el tamaño
Este libro introduce al lector al mundo de la carne. Se trata de un de las piezas, la forma y sobretodo los demás componentes
libro de anatomía y ciencias básicas sobre los distintos órganos del destinados a los rituales. Ambas parte suelen contener algunas
cuerpo, así como los músculos y los tendones. Aunque pueda ilustraciones a la hora de designar las partes del golem, lo que se
parecer a un tratado de medicina, el libro de la carne se ocupa llama comúnmente el esqueleto. Las demás partes están dedicadas a
exclusivamente de las técnicas de tortura y moldeación de la carne. la construcción de su estructura, la de sus complementos y los que
Aquella persona que estudia el libro, aprende la habilidad de es más importante, la del ritual de animación. La parte final, la de
moldear carne y de torturar. El porcentaje en estas dos habilidades reanimación consta de una serie de conjuros en la que le mago debe
será igual a su astucia X2 más la inteligencia. En libro contiene de ir encantando parte a parte, todos los componentes del golem
muchos bocetos asquerosos de ejemplos de torturas y de algunas hasta que finalmente aplique el conjuro de animación, un conjuro
técnicas de moldeamiento en seres humanos, esto provoca 1d8+2 a que agotará todos casi todos sus puntos de magia, además de dejar a
la cordura a aquél que está estudiando el libro, sin posibilidad de mitad de sus puntos de vida y perder 2 puntos de poder de forma
resistencia mental, pues la lectura abarca muchas horas y acaba por permanente. El conjuro de reanimación cuesta dos puntos de magia
influir profundamente la mente del individuo a nivel inconsciente. y su coste de memorización está incluido con el libro.

Usos El golem de la carne


Descripción: El golem de la carne está hecho casi en su totalidad
El libro ofrece dos habilidades. La primera, la de moldar carne sirve por piezas de carne tanto humanas como de otras criaturas. Son
para dar forma a los músculos y algunas articulaciones. Se puede fácilmente confundidos con zombis o muertos vivientes comunes y
emplear para modificar el aspecto de un animal disecado, desfigurar es que en verdad parecen cadáveres reanimados si no fuera porque
la cara de una criatura u otras aplicaciones. La segunda habilidad, la tienen algunas partes ajenas al tipo de criatura base, poseen parte
de torturar, es típica en muchos oficios, pero si se combina con la del cuerpo cosido o incluso están tan modificados que parecen una
de moldear la carne, se pueden llegar a crear seres deformes que no masa de carne cualquiera. Si el mago tiene conocimientos de
contengan ya ni pizca de humanidad en su aspecto. Aunque la moldear carne, puede utilizarlos para crear criaturas de aspecto
deformación es muy típica en seres de otro mundo, algunos artistas inimaginable.
utilizan estas técnicas para intentar embellecer los rostros de sus Materiales: Todo tipo de materia prima, sea de la naturaleza que
clientes, aunque algunas veces se producen accidentes y éstos salen sea. Materiales menores de unas 500 monedas rojas, el corazón de
más mal parados. un ser infernal y la sangre de un muerto viviente.
Ritual: Después de reconstruir el cuerpo a su gusto, incorporando
Nota otros complementos como garras animales, cabezas monstruosas o
incluso varias criaturas enteras, el mago debe de practicar de unos
Los seres del inframundo utilizan estas técnicas con los malditos 10 a 20 conjuros de reanimación antes de realizar el ritual de
del infierno para conseguir así nuevos alegados de aspectos animación de la carne, en la que debe de inyectar parte de su sangre
terroríficamente sobrenaturales. al golem, sacrificar un punto de poder que irá a parar al corazón,
que tras el conjuro final, empezará a bombear y a hacer que el
Libro del Golem golem cobre vida.

FUE 3d6 DES 2d6 AGI 1d8 RES 3d6 CON 4d6 APA 2d6
Coste de memorización: Hay muchos libros del Golem, pero la
INT - POD - SAB - AST - PER 2d6
mayoría suelen ocupar de 10 a 12 puntos de aprendizaje durante la
Puntos de vida: CON + 10
fabricación de tan famoso coloso. Algunos Golems pueden ser tan
Armadura: Armadura natural de 1d4
sencillos y ocupar sólo unos 5 puntos.
Aptitudes especiales: Resistencia 2 al frío
Idioma: Frenher
Ataque natural: 5d10% (1d6 +1 de daño)
Ataque con un arma: 1d00/2% (Ver arma)
Descripción Velocidad: El golem de carne se mueve a 1/3 parte de la criatura
base de que está formada
De gran utilidad son los llamados Golems para todo mago. Se dice
que la primera vez que se utilizó uno, media unos 5 metros y que
El golem de arcilla
fue utilizado como arma de asedio; sólo la completa dedicación de
Descripción: El golem de arcilla se puede describir como una
los magos por estos seres artificiales a hecho llegar a esta disciplina
estatua de arcilla, casi más bien parecida a una estatua de
tan lejos. Aunque los golems no tienen alma ni poseen inteligencia
decoración, aunque a veces puede se les ha dado una forma un tanto
(aunque si hay algunos como los golems de cerebro que la tienen),
menos convencional. El golem de arcilla es bastante más duro que la capacidad de hacer aciertas habilidades. Estos conjuros son muy
su predecesor, el de carne, pues al estar hecho de un material más poco conocidos y por eso sólo están al alcance de los magos más
resistente es capaz de aguantar mucho más en combate y de poderosos. Como has visto, hacer un golem es fácil, pero si se
propinar golpes más contundentes. desea que sea una obra maestra, el jugador tiene que trabajar duro
Materiales: Montones de arcilla, polvos de oro, cinc y cobre. Agua para conseguirlo.
con energía mágica, encontrada tras las lluvias de origen no natural.
Ritual: Para construir un Golem de arcilla, el mago debe de dar la
forma deseada junto al montón de barro arcilloso de que dispone. Libro de los muertos
Una vez el golem ha adquirido la forma necesaria, se deben de
aplicar los componentes minerales al agua mágica para crear una Coste de memorización: El libro de los muertos cuesta 12 puntos de
mezcla muy heterogénea. Se necesitará tanto material conforme al memorización, aunque los rituales cuestan por separado menos
tamaño del golem, pues el agua se deberá volcar por cada una de la puntos. El mago puede realizar un ritual de evocación en el que
parte superficial del golem. Una vez hecho esto, el mago deberá sacrifica 1d4 puntos de poder para memorizar el libro entero
dejar una parte vacía en lo que equivaldría a la parte del corazón y costándole sólo 6 puntos.
dejar un hueco lleno de agua. Tras aplicar los conjuros de Idioma: Frenher
encantamiento, deberá aplicar el de reanimación en el lugar del
corazón y todo seguido taparlo con la arcilla sobrante. Si todo Descripción
funciona según lo previsto, el golem cobrará vida nada más la
lluvia caiga sobre él. El libro de los muertos, o también llamado libro de la evocación
negra, es el libro clave para esta escuela prohibida de magia. Sus
FUE 4d6 DES 1d8 AGI 2d4 RES 2d6 CON 5d6 APA 2d6 páginas, hechas de carne humana recorren todos los secretos que
INT - POD - SAB - AST - PER 1d8 han sido arrebatados a la muerte durante los dos cientos años de
Puntos de vida: CON historia de la escuela. Se dice que este libro encierra una extraña
Armadura: Armadura natural de 1d6, (+2 contra armas cortantes) maldición a quien lo lee, una maldición que se cobra después de su
Aptitudes especiales: Resistencia 5 a la electricidad y al frío muerte, pero caso omiso es el que hacen los ambiciosos estudiantes
Ataque natural: 1d100/2 % (1d6+2 de daño) de tan oscuro arte. El libro cuenta como despertar a los muertos
Ataque con un arma: 3d10% (Ver arma) controlando la energía mística que aún habita en sus cabezas y de
Velocidad: El golem de arcilla se mueve a la mitad de velocidad de cómo llegar a resucitar a los muertos o de utilizar ciertos conjuros
la criatura base capaces de controlar a la misma muerte. Se dice que para hacer este
libro, se necesitaron los más brillantes magos de la escuela de
El golem de hierro evocación, algunos magos renegados de difícil reputación y muchos
Descripción: El golem de hierro es una de las criaturas animadas nigromantes proscritos que habían jurado desvelar los secretos de la
más peligrosas que existen, son casi totalmente inmunes a los muerte con sus macabros conjuros de adivinación.
golpes, excepto los provocados por armas contundentes de gran
poder. Sus piezas son de hierro y muchas partes están unidas con Usos
cadenas o pinchos metálicos para dar una imagen aterradora
además de provocar mayores daños. El golem de hierro es el más El libro de los muertos es un repertorio de rituales que tienen el
fuerte de los golems, aunque algunas veces se ha construido uno de objetivo de usar el poder de la misma muerte. Entre sus páginas se
la misma manera pero con materiales mejores, como el golem de pueden encontrar algunas explicaciones sobre el mundo de los
mithril, aunque estos son raramente vistos en la tierra. muertos y las criaturas que en él habitan y un gran repertorio de
Material: Amasijos de hierro, unos 5 kilos de plata y 20.000 conjuros de evocación, de invocación de muertos vivientes y
monedas en materiales adicionales. sobretodo de nigromancia. Los conjuros de evocación son muy
Ritual: La construcción de un golem de hierro es harto complicada, poderosos pero normalmente no tienen cabida en la magia y
sólo un artesano capacitado puede dar forma a tan gran cantidad de solamente son accesibles mediante oscuros rituales en que se pone
piezas y de unirlas para formar un ser de tal aspecto y magnitudes. en juego la vida del propio personaje. El libro explica algunos
Por lo demás, el ritual es bastante parecido, la energía vital de rituales como los de encantar las casas, comunicarse con los
reanimación corre no por la parte del corazón, sino por las piezas de muertos, causar daños a lo además de tipo físico o mental, levantar
plata que deben recorrer las partes que el golem tiene que usar. a los muertos, prolongar la vida y viajar a través de otros mundos,
los llamados mundos de los muertos. Estos son algunos ejemplos de
FUE 4d6 DES 1d8 AGI 2d4 RES 2d6 CON 5d6 APA 2d6 rituales.
INT -POD - SAB - AST - PER 1d8+1
Puntos de vida: CON +10 Ritual de la carne mancillada (4 puntos de memorización)
Armadura: Armadura natural de 1d8+1
Aptitudes especiales: Resistencia 10 a todas las energías, El ritual de la carne mancillada sirve para levantar a los muertos
inmunidad a las armas cortantes y perforantes que estén más o menos cerca del mago. Este ritual es costoso pero
Ataque natural: 5d10% (1d8+3 de daño) de gran poder, posiblemente uno de los más poderosos que existan
Ataque un arma: 1d100/2 % (Ver arma) al alcance de los mortales, pues el mago se puede convertir en el
El golem de hierro se mueve a la mitad de velocidad que un ser general de un ejército de muertos vivientes en sólo unas horas. El
humano ritual debe hacerse durante la noche, momento en que el mago debe
de desparramar en un círculo la sangre de una criatura de naturaleza
Notas sobrenatural, aunque no es preciso que sea un dragón. Tras sentarse
en el círculo, debe de pronunciar unos rezos sacrílegos durante 1
Los golems no poseen casi ninguna aptitud mental, excepto la hora, momento en que se levantará y esparcirá cenizas e incienso
percepción, que mide la visualidad de su rango de ataque, pero por mancillado por los alrededores. Este incienso se consigue
lo que demás respecta, existen muchos conjuros que sirven para que mezclando el incienso normal con sangre de sacerdote. Una vez
el golem tenga algunos atributos más, sea más duro, tenga más completado el ritual, el mago podrá levantar a los muertos con
puntos de vida o adquiera algunas aptitudes sobrenaturales, incluso gesto de mando con sus brazos. Este último gesto podrá hacerse
cuando quiera durante esa noche y la siguiente pero una vez hecho, de vender la propia alma. Este libro lleva al mago a la ruina tarde o
la evocación durará hasta que el propio mago sea derrotado o hasta temprano, pues los conjuros son al principio muy poderosos y tarde
que los muertos vean la luz del sol, instante en que huirán de nuevo o temprano, cuando ya no pueda sacrificar más de sí, tendrá que
a sus tumbas o morirán fulminados. invocar a demonios menores para que le ayuden a cambio de
realizar sacrificios humanos o traer a más adeptos. El paso final es
El ritual del cuervo sangriento (2 puntos de memorización) el de realizar un gran aquelarre negro, que se trata de un ritual en
que el mago vende su alma a cambio de más poder, pero a partir de
Este ritual hace aparecer a un cuervo rojo de entre los muertos. Para ahí, su vida después de la muerte le pertenece al demonio al cual se
que se cumpla tal evocación, el mago debe colocarse una sangre de ha vendido y nada más queda por hacer, salvo arrepentirse
cuervo alrededor de una parte de su piel y hacerse el muerto hasta sinceramente antes de perecer sin alma.
que sea picoteado por un cuervo. Una vez el cuervo a picoteado la
carne humana, su pelaje se vuelve de color rojizo y a partir de Notas
entonces obedecerá a su nuevo señor hasta que uno de los dos
muera. Este cuervo es un cuervo común, pero cuando vuela, Los rituales son simples oraciones en las que se utiliza azufre y
despide sangre de sus alas como si estuviera eternamente poco más. El Guardián debe de interpretar al demonio invocado y
empapado. Cuando este cuervo ataca, tiene un 1d00/2 de recordar que su vil naturaleza nunca corre a bien del personaje.
posibilidades de atacar y cuando lo haga ignorará la armadura, Aunque la magia negra no se detalle, recuerda que se trata de una
como si fuera un fantasma; además, provocará 1d4 de daño, daño magia muy poderosa, capaz de matar a quien quiera el personaje,
que absorberá, transformará en puntos de vida que podrá trasmitir a pero eso sí, destruyendo poco a poco al que la utiliza.
su dueño a voluntad de éste, pero no a la inversa.

Notas Manuscrito infernal


El libro tiene innumerables referencias a otros conjuros de mayor Coste de memorización: 6 puntos
poder como el ritual de resurrección, pero éstos sólo se encuentran Idioma: Infernal
de forma completa en algunos pergaminos de incalculable valor.
Aunque no se expliquen los rituales debido a falta de espacio, la Descripción
mayoría son muy costosos de hacer y necesitan de usar ciertos
conjuros o de sacrificios antes de empezar a hacerlos. El libro entero es una guía del infierno, de ese mundo perteneciente
al inframundo y que tanta afinidad tiene con el nuestro. El libro
recoge algunas historias escritas por supervivientes de expediciones
Libro negro de Bennon por estos mundos y muchas indicaciones sobre las criaturas nativas,
sus puntos débiles, su hábitat y su forma de actuar.
Coste de memorización: El libro entero cuesta unos 10 puntos de
memorización. Usos
Idioma: Infernal
El manuscrito infernal, a pesar de parecer un libro prohibido por su
Descripción nombre y por estar escrito en infernal, no es más que una guía de
prevención para aquellos aventureros que se van a enfrentar a las
Solamente corrupción es la palabra que mejor define a este libro de criaturas del infierno. Tras leerlo, el personaje adquiere un Bonus
magia negra. El libro negro de Bennon fue escrito por un mago del 15% para todas las habilidades que estén relacionadas con
negro de gran poder ajeno a las tierras civilizadas, posiblemente en trabajar con materiales de la zona o incluso a las propias criaturas
la llamada tierra de Bennon, un lugar corrupto por los demonios y nativas. Además, el personaje adquiere la habilidad de tratar con
por las criaturas de vil naturaleza. Este libro es el principal grimorio ajenos infernales con su Astucia X3.
de los magos renegados que buscan ampliar sus dominios en la
llamada magia negra, el nombre que recibe la magia de los Notas
demonios. Sus prohibidas páginas están repletas de las más
aterradoras informaciones y secretos que sólo un loco querría Igual a este manuscrito, se han escrito otros que hablan sobre el
desenterrar. La lectura de este libro provoca inmediatamente a mundo del abismo, las distintas dimensiones, los mundos exteriores
quien lo lee 2d10 puntos a la cordura y un 10% de posibilidades de u otros planos de poca fama.
morir al instante de un paro cardíaco.

Usos Manuscrito del Caos


El libro está orientado a hacer tratos con los llamados demonios de Coste de memorización: 7 puntos, pero al final sólo 5 por la
Bennon, unos demonios de vil naturaleza que fueron expulsados del habilidad de control de la entropía.
infierno tiempo atrás por el propio diablo. El libro consta de cuatro Idioma: Común
capítulos. El primer capítulo habla de la historia de los demonios de
Bennon y de cómo consiguieron éstos conseguir el poder negro. El Descripción
segundo capítulo trata de la lengua Walog, la lengua necesaria para
aprender a realizar los rituales. El tercer capítulo trata sobre los El manuscrito del caos es un tributo hacia aquellos que desean
conjuros de magia negra, conjuros de muy mala reputación que escoger el camino del caos como el suyo propio. Sus páginas,
cuestan sacrificar puntos de vida, de cordura y a veces de además de contener citas referentes a la iglesia del caos, instruye al
características. El cuarto capítulo es el de las invocaciones, los mago al control de la magia de los demonios del caos, la llamada
llamados aquelarres infernales, necesarios para invocar a los esencia del caos o energía de la entropía. Esta energía es
demonios de Bennon. Estos aquelarres sirven para pedir a los predecesora de la magia de Danos, pues fue formada por
demonios hacer conjuros sin necesidad de sacrificio, pero al precio Azateronon al liberarse de su esencia. Aunque no existen conjuros
de la magia caótica, el libro enseña a potenciarlos con la esencia del
caos, un poder que recorre el universo y que tiene algún parecido común, la de desenmascarar los secretos de la vida y la muerte, del
tanto a la magia como al poder de los demonios exteriores. bien y del mal, de la luz y las tinieblas.

Usos
La magia druídica
El libro contiene una enseñanza fundamental en todo adepto del
caos, es el control de la entropía. Tras leer el libro, el mago aprende Ahora le toca el turno a la magia druídica. Mientras la arcana está
una habilidad especial llamada control de entropía con la que es ligada a un mundo superior, con sus órdenes y escuelas, la magia
capaz de impregnar de caos a sus conjuros y hacerlos más potentes, druídica ha formado parte durante años de la cultura de los druidas
reales y duraderos. Cuando el mago desea utilizar la esencia del y de las tribus bárbaras.
caos con un conjuro, debe hacer una tirada de dicha habilidad, si
funciona, la esencia del caos llenará el ambiente, pudiendo hacer
realidad si se trata de ilusiones, no permitiendo tiradas de salvación Sus límites
o deformando la realidad haciendo las transmutaciones
permanentes. Al principio, los resultados quedarán a decisión de La magia druídica es un poder que surge de la canalización y
Guardián, pues la esencia del Caos sale directamente de la parte trasformación de las fuerzas telúrica presentes en el ambiente. La
inconsciente del personaje y los resultados posiblemente no sean magia antigua tiene únicamente efectos sobre la naturaleza, los
los esperados. Una vez el porcentaje aumente, el mago tendrá más elementos y las cosas de la que está formada la realidad ya que su
decisión para utilizar la esencia del caos a voluntad. Si la tirada de poder, al ser extraído de las fuerzas telúricas, sólo tiene cabida en la
controlar entropía falla no pasará nada, el conjuro tendrá los efectos realidad. Se cree que está hecha para regular la naturaleza y en
normales, pero si el resultado es pifia, el mago deberá hacer una verdad, la naturaleza no habría podido existir sin ésta. Fuera del
tirada de Sabiduría X3 o sufrir los efectos del caos en su mente o mundo, la energía telúrica no puede ser utilizada, a no ser que el
cuerpo. druida disponga en su interior o en artefacto mágico este tipo de
energía almacenada. Cada mundo tiene su propias corrientes
Notas energéticas y la utilización de las de la luna muerta son
incompatibles con la de otros lugares, con la excepción de Tanar,
Se dice que hay algunas sustancias, normalmente drogas de la que se rumore que posee una fuerzas telúricas increíbles pero
alucinógenas o de gran poder que son capaces de aumentar el peligrosas de utilizar por una razón desconocida.
porcentaje de control de la entropía o de incluso utilizarla
directamente a voluntad, pero sólo una persona experimentada en El camino del druida
estas plantas o venenos es capaz de encontrar semejante ejemplar.
Los druidas son comunes en los pueblos bárbaros. Ellos han sido un
Vademécum de la nigromancia pueblo respetado por su sabiduría y por su benevolencia. El papel
de un druida es mucho más extenso que el de un mago, un druida es
Coste de memorización: 4 puntos además de un estudioso de la magia y de la naturaleza, sacerdote de
Idioma: Fenher sus propias religiones. Se trata de cultos paganos relacionados con
la madre tierra y los dioses paganos. Los druidas creen en los dioses
Descripción y profesan su religión, pero la toman más como una filosofía, ellos
creen que los dioses deben tener su vida y los mortales la suya
Este libro es el grimorio básico de la escuela de nigromancia. Poco propia. La pasión por la naturaleza, la paz espiritual que representa
tiene que aprender un mago experimentado en sus artes, pero sus el equilibrio y la observación de los ciclos naturales son los
páginas vienen bien para un mago principiante cuyo único desea es principios más amados por estos sacerdotes. Todo druida busca una
convertirse en nigromante. Sus páginas, a parte de contener un gran iluminación personal, su pasado y el de su pueblo, su existencia
recopilatorio de conjuros de nigromancia, dan bastante información presente y su futuro, el destino que le aguarda. Sólo los que
sobre ese mundo oscuro y la manera de entender la vida bajo la encuentran la sabiduría de estas tres maestrías llegan a ser
perspectiva de un nigromante. archidruidas o druidas verdaderos.

Usos Así pues están los druidas jóvenes, llamados semidruidas, porque
están destinados a seguir ese camino pero aún no han acabado su
Sólo a los aceptados en la escuela de nigromancia se les permite formación básica en las escuelas para druidas. En estas escuelas se
leer este grimorio. La mayoría de estos conjuros son augurios como les enseña poesía, literatura, historia, botánica y filosofía. Cuando
los de la rama básica de adivinación. A parte de ganar las ventajas un druida pasa esa formación pasa a llamarse druida pardo y puede
de conocer los conjuros de adivinaciones mayores, los nigromantes llegar a oficiar algunos ritos religiosos o practicar la magia con
aprenden la habilidad especial de augurio siniestro, una habilidad mayor soltura. Para pasar a ser un druida blanco debe realizar una
que sustituye a la de soñar con la posición de grimorios de dura prueba. Ésta consiste en un duro ritual, en que debía ser
adivinación. Los nigromantes pierden la habilidad de identificar los semienterrado con los pies. La parte de arriba era vestida con paños
objetos a no ser que tengan alguna aptitud relacionada con la ensangrentados y debían sobrevivir toda una noche defendiéndose
muerte. de los animales del bosque con una mano libre para empuñar una
hoz. Si cuando asoma el sol, el druida sigue vivo, su hoz se vuelve
Notas dorada por el baño del sol, si no es así es que no ha sido elegido
como druida blanco y permanece en el mismo rango. Sólo los
Se dice que algunas versiones de este libro tienen un código que druidas más viejos son elegidos como archidruidas. Cada región
enseña como encontrarse con los maestros en el arte de la cuenta con uno de ellos, pues son los encargados de entrenar a los
evocación, pues los nigromantes, sabedores de los secretos del futuros archidruidas, celebrar los ritos religiosos más importantes,
destino ansían con fervor unirse a los evocadores en una misión practicar su magia y hacer de juez, eso si le queda tiempo después
de sus meditaciones y sus paseos por el bosque.
Aquellos que encuentran el libro de Gaia o algún que otro libro aún Cuando empieza la partida, el druida conocerá un mayor número de
desconocido son elegidos como Grandes druidas y apodados como conjuros, pero por lo demás, le será difícil aprender posteriormente
espíritus de roble, pues estos libros sangrados les proporcionan un para adquirir mayor conocimiento, ya que los manuscritos druídicos
poder superior a cualquier archidruida. Sólo puede haber unos son muy escasos y sólo son accesibles a aquellos druidas de mayor
cuantos espíritus de roble a la vez y éstos sólo son reemplazados rango en la jerarquía. Como su entrenamiento ha sido muy duro,
tras su muerte. Algunos druidas se han vuelto inmunes al paso del podrá utilizar su sabiduría para aprender algunos conjuros. Esto
tiempo tras poseer este libro y por eso no ha habido muchos quiere decir que si nuestro druida tiene 16 puntos de sabiduría
cambios de jerarquías a este nivel, pero de vez en cuando, algún podrá inicialmente gastar estos 16 puntos en conjuros druídicos y
gran druida ha desafiado su poder y le ha retado en un duelo. Esto rituales relacionados además de poder en adelante gastar los puntos
pasa cuando un gran druida cree que el otro está abusando de su de su aprendizaje, los que corresponden a su inteligencia. Estos
poder o no hace bien su trabajo. Cuando ocurren estas cosas y conjuros no podrán ser borrados de su memoria y no podrá
alguien muere en el conflicto, se suelen armar grandes líos. Los reemplazarlos por otros. Para evitar que el jugador se rasque la
druidas se suelen enfrentar a los bárbaros con otros pueblos vecinos barbilla durante un largo tiempo, no dejes que éste se elija sus
para restituir a sus druidas y subir escalones en la jerarquía. conjuros, piensa el maestro que hubo tenido y los conjuros que por
lógica le hubiera enseñado. Ten en cuenta que este poder inicial
sólo esta reservado hacia los druidas que compartan ese rango
Organizaciones druídicas jerárquico. Los semidruidas podrán optar a este beneficio singular
una vez hayan cumplido su entrenamiento o mientras procedan a él.
Los druidas siempre se han mantenido como un pueblo distinto
entre tantos poblados bárbaros y salvajes. Sus mitos han sido Sólo los druidas pueden aprender a usar la magia antigua en su
adaptados a las nuevas religiones y por eso han conseguido el papel plenitud, excepto los sacerdotes enanos a los que se les entregó el
de sacerdotes. Con los movimientos acelerados de la población, poder de las runas. Si tienen la suficiente paciencia, los druidas
aparecen nuevos druidas de nuevas religiones y los conflictos pueden llegar a aprender a usar la magia arcana, siempre que tengan
aparecen por sí solos. Aunque éstos mantienen a raya las nuevas tiempo y el visto bueno de sus superiores. Algunos ámbitos están
generaciones de druidas, no pueden evitar que aparezcan jerarquías vetados a los druidas, como las escuelas prohibidas, ya que no
independientes y orientadas hacia nuevas creencias. respetan el equilibrio y sus conjuros están orientados hacia la
corrupción.
Por una parte están las sectas druídicas, como el círculo de la
hiedra. Sus adeptos sirven a un dios en especial, se trata de una Los druidas recibirán desde el principio de la partida, la fórmula
enredadera gigante que seguramente representa a un ancestro poco para la realización de algunos conjuros. Se conocerán los
conocido. Sus druidas se llaman así mismos hijos verdes y se componentes necesarios y el modo de emplearlos, que aunque no lo
reúnen en secreto tanto en los bosques como en las ciudades más parezca es esencial. Las pócimas druídicas son capaces de
aparadas de la naturaleza. Muchos de ellos se han sometido a reconfortar las heridas, acelerar la curación de los que la beben o
extraños ritos para conseguir poderes y cada vez más cuanta con incluso otorgar algunas propiedades naturales de interés. Sus
asesinos más expertos. Sus miembros creen que es hora de vengar fórmulas no tienen nada que envidiar a la de los viejos alquimistas.
la naturaleza de todo mal y para ello preparan algo que tienen
oculto en algún lugar. Estos druidas asesinan furtivamente a Otra ventaja de los druidas, es que cuando poseen un poder de
aquellos que desafían el poder de su dios e incluso se atreven a sangre, lo desarrollan de una forma más rápida, ya que
eliminar a aquellos druidas más ortodoxos y pacíficos en el tema. normalmente son compatibles con su vida y sus creencias y nadie
interfiere en su aprendizaje.
Otro tipo de organización son las llamadas sectas sombrías. Estos
druidas son en su mayoría druidas pardos que no han conseguido
pasar la prueba, pero corre el rumor que con ellos hay un Conjuros druídicos
archidruida traidor. Todos ellos no han conseguido iluminar su
alma y han acabado por descubrir la parte sombría de la naturaleza. Reciben el nombre de conjuros druídicos aquellos conjuros simples
Si hay algo que llama la atención de estos sacerdotes es la extraña que utilizan básicamente la magia antigua. Los conjuros druídicos
cultura que han desarrollado. Tienen un estilo de magia propio, tienen una similitud enorme con los conjuros de la lista anterior.
relacionado con el poder de las sombras que pocos han sabido Los conjuros druídicos se distinguen en los llamados conjuros
descubrir. elementales y los conjuros salvajes. Los primeros están
relacionados con las fuerzas elementales y éstos segundos con las
Hay también algunos druidas conocidos como druidas biliosos. fuerzas de la naturaleza. Para acceder a algunos conjuros básicos
Estos druidas creen que el tiempo de la vida ha llegado a su fin y para druidas, mira los apéndices.
todo debe volver a su estado natural, la muerte. Estos druidas son
considerados corruptos pues no atienden a razones y la mayoría A diferencia que los magos, los druidas no suelen abusar de sus
proyecta en la naturaleza problemas propios que no ha sabido conjuros, pues a parte de ser más costosos, ya ocupan muchos
resolver. puntos de aprendizaje con los rituales y las escrituras antiguas. Sólo
los druidas sombríos se atreven a desobedecer las normas y usar el
poder prohibido de la naturaleza, la magia sombría. Quizás en un
La sabiduría de los druidas futuro suplemento se revelen los secretos de la magia sombría.

Aunque los druidas sepan utilizar algunos conjuros, tiene un arma


muy poderosa a su servicio, la sabiduría. Los druidas han aprendido Manuscritos sagrados
su oficio a partir de una larga enseñanza y no de duras y frustrantes
investigaciones como los dichosos magos. Aunque no suelen Los manuscritos son la versión de los grimorios para druidas. En
estudiar y avanzar en la magia más de lo que ya han aprendido en la estos manuscritos, hechos normalmente de papel o cuero animal, se
escuela, progresan en otros campos vetados para los magos, como describen los secretos para hacer los rituales druídicos. Todos los
los son las pócimas, los rituales arcaicos y la magia rúnica. manuscritos están escritos en alguna lengua elemental o
antiquísima y sólo los druidas son capaces de interpretar sus Descripción: El encantamiento de esencia elemental puede ser
palabras. En cada manuscrito sólo se suele encontrar un conjuro, imbuido en un arma, escudo o armadura. Existe la esencia del
aunque en algunos libros, los libros sagrados, se suelen encontrar fuego, del hielo, del agua, del viento y de la electricidad.
gran cantidad de conjuros druídicos.
Fuego: +1d4 de daño ígneo (armas), 4 de protección contra el fuego
y 2 contra el daño por frío (escudos y armaduras)
El libro de gaia Hielo: 1d4 de daño por frío (armas), 4 de protección contra el frío y
2 contra el daño ígneo (escudos y armaduras)
Coste de memorización: El libro entero necesita de 30 puntos de Agua: +1d8 contra elementales de fuego (armas), 1d6+2 de
aprendizaje, pues sólo un gran druida es capaz de estudiarlo en su protección contra el daño ígneo (escudos y armaduras)
totalidad y de aprovechar todos los conjuros que en él aparecen. Viento: Ignora Bonus de defensa enemigo (armas), +1d10 a parar
Idioma: Desconocido con el escudo
Electricidad: +1d4 por daño eléctrico (armas, escudos y armaduras)
Descripción en contacto con piezas transmisoras de la energía.

Aunque hay un libro conocido como el gran libro de gaia, existen Materiales: Mineral de hierro, carbón flameado, agua clara y
muchas versiones conocidos como libros de la hojarasca. Todos piedras de imán.
suelen tener una cubierta de corteza de roble y sus páginas están Uso: Las armas o objetos permitidos deben ser forjados con estos
hechas de algún material más primitivo que el papel moderno. materiales y por medio de la habilidad de forjar, permitida a los
Cuando sus páginas se abren, el libro entero despide un olor de druidas. La forja llevará unas 10 horas y los rituales 2 horas, justo
frescura que invade todo el ambiente y que según algunos es capaz al final de la forja. Los rituales dejarán agotado al druida, que
de repeler a las criaturas del mal. Sus páginas recorren todos los deberá descansar hasta recuperarse.
conjuros druídicos de tipo salvaje que existen.
Encantamiento de explosión elemental
Usos Descripción: El encantamiento de explosión elemental hace que se
libere una esencia elemental de gran poder cuando se hacen críticos
La persona que posee el libro es capaz de lanzar conjuros con una con el arma. La desventaja es que la mayor parte del tiempo, el
reserva de 20 puntos de magia extra, pues el libro tiene un aura arma permanece sin hacer nada.
mágica capaz de usar los conjuros por sí mismo, sin necesidad de Materiales: Esfera elemental (objeto fabricado por elementales y
componentes ni rituales de ningún tipo. Existen algunas versiones símbolo de sus religiones)
del libro menos profundos que les son entregadas a los druidas una Uso: El encantamiento funciona igual que los encantamientos
vez han sido aceptados en el grupo. Estos libros enseñan algunas elementales, pero sólo son aplicables a las armas. Cuando se realiza
habilidades especiales que el druida puede usar cuando quiera, aún un crítico, el daño es bastante mayor.
después de haber dejado el libro y recuperado sus puntos de
aprendizaje. Algunos libros tienen capacidades sobrenaturales, Fuego: La explosión ígnea causa 1d6+2 de daño adicional por
permitiendo manifestar conjuros o poderes con la simple voluntad y fuego.
de manera casi ilimitada. Hielo: Hay un 35% de posibilidades de dejar congelada a la
víctima, aunque sólo de forma parcial
Rituales de encantamiento Agua: El daño ignora la protección de la armadura
Viento: Los personajes deben hacer una tirada de agilidad X3 o
verse desplazados por la ventisca
Coste de memorización: Cada ritual exige sus propios requisitos
Electricidad: La explosión eléctrica hace 1d8 de daño a todos los
Idioma: Argé
allí presentes en un radio de 2 metros.
Descripción Encantamiento de venganza
Descripción: Esta arma está ligada a la tierra simplemente y
Los rituales de encantamientos son parecidos a los encantamientos
provoca un daño especial contra todos aquellos que no sirven a un
normales de los magos, pero éstos están especializados en las
dios pagano o están relacionados con un culto enemigo, como los
fuerzas de la naturaleza y son por tanto mucho más poderosos en
sacerdotes o las criaturas de otras dimensiones, planos o mundos.
este ámbito. Estos rituales se suelen inscribir en algunos
El arma hará 1d4 de daño por ácido y cuando el personaje efectúe
pergaminos sagrados cuyo acceso queda reservado para los más
un crítico, del filo brotará una sustancia tóxica que tiene un 20% de
experimentados. No obstante, a algunos druidas se les recompensa
provocar alguna enfermedad o por el contrario, hará daño por ácido
temporalmente con algún que otro ritual de encantamiento para que
durante los próximos 1d6 turnos, aunque son sea impactado de
imbuya a sus armas de un poder especial. Estos encantamientos
nuevo con el arma.
perduran de forma ilimitada en los objetos, aunque si éstos son
Materiales: Madera de ébano que haya sido enterrada durante un
destruidos, pierden las aptitudes que antes conservaban.
mes, minerales con un valor del 10.000 monedas, hierro oxidado y
parte de un elemental sacrificado
Usos Uso: El arma debe ser forjada con estos componentes
aproximadamente durante 3 días, hasta que la hoja esté bien firme y
Para usar estos encantamientos, hay que observar la descripción de
el mango de madera equilibrado.
cada uno de ellos. Muchos sólo pueden ser usados con
componentes muy precisos o durante la forja del arma en cuestión.
Ritual de invocaciones elementales
Lista de encantamientos
Coste de memorización: Cada elemental menor cuesta dos puntos
Encantamiento de esencia elemental de memorización
Idioma: Argé
Descripción Tienen un 25% de golpear. Cuando lo hacen, causan 2d8 de daño
contundente al enemigo.
Una gran ventaja de los druidas es la capacidad de invocar y atar Todos poseen 4d6 puntos de vida cada vez que son invocados,
elementales. Los elementales son criaturas compuestas por un sólo aunque ya hayan sido atados, pues su vida depende de la
elemento y que sirven a un señor elemental, seres que vagan por el consistencia de su masa, que es diferente cada vez que se
interior de la tierra o por otros lugares no tan remotos. Hay cuatro materializan.
criaturas elementales más comunes: los reptadores de la tierra, las Cuando un reptador de tierra muere, la tierra se vuelve húmeda a
salamandras de fuego, los profundos del agua y los suspiros del los alrededores y su cuerpo es tragado por la tierra inmediatamente
aire. Existen otros elementales como los de electricidad, pero estos Los elementales tienen una armadura natural de 1d8 contra las
no pueden ser invocados por estar encerrados en otra dimensión y armas cortantes.
algunos elementales son prohibidos como los wendigos del hielo y Los reptadores son capaces de detectar los objetos de metales
los vampiros del fuego corrupto. Estos dos últimos elementales sagrados que estén enterrados en un radio de 100 metros
presentan la corrupción de los elementos del agua y del fuego Los elementales de tierra pueden fusionarse con la tierra y atravesar
respectivamente y sus Dioses están profundamente enemistados con muros siempre que no estén hechos completamente de piedra o
los señores elementales por robarles parte de sus criaturas. contengan algunas piezas metálicas capaces de retener a un
elemental.
Invocación Los elementales pueden atarse a una armadura y encantarla como si
se tratase de un encantamiento elemental
Para invocar a una de estas criaturas, el druida debe realizar el Si un elemental es separado de la tierra que pisa durante más de 10
ceremonial propicio para invocar a un elemental menor. Para el minutos, éste muere.
ritual, que consta de una cierta meditación, el druida debe poseer un
trozo del elemento deseado, como un trozo de tierra, una pequeña Elemental de fuego (salamandra)
hoguera o simplemente estar al aire libre. Una vez está bajo la
presencia de dicho elemento, el druida entra en una meditación Las salamandras de fuego tienen el aspecto de un pequeño anfibio
profunda seguida de cantos, con una duración de más menos media de forma no muy definida que parece estar compuesto
hora hasta que la esencia elemental empieza a poseer el elemento y absolutamente de fuego. Las salamandras se mueven de forma lenta
darle la forma deseada. Una vez el elemental ha sido invocado, y escurridiza, como si anduvieran con cuidado cuando salen de su
podrá realizar una acción para el druida antes de marcharse y volver mundo. Tienen las siguientes aptitudes:
al infamundo.
Las salamandras tienen 30% de posibilidades de atacar, causando
Atadura 1d4 de daño ígneo a aquel a quien alcancen.
Las salamandras tienen 2d8 puntos de vida. Son inmunes al fuego
Todos los elementales se pueden atar mediante una tirada de Poder (que les da puntos de vida) y al daño contundente.
X3. Si el druida pasa esta tirada, el elemental es atado a un objeto y Una salamandra puede inflamarse a orden de su amo para atacar
podrá ser liberado cada vez para realizar una acción. Si el druida causando el doble de daño u otorgando a su arma un encantamiento
falla la tirada, el elemental queda libre y el personaje perderá ígneo mientras esté atado.
temporalmente la capacidad de invocar hasta que pasen 1d6 horas. Las salamandras pueden iluminar una pequeña estancia sólo con el
brillo de su torso.
Límite Las salamandras prenden fuego a todas las cosas inflamables con
las que hayan tenido contacto directo.
Todo druida puede tener atado a un elemental a su servicio, si ata a Las salamandras pueden controlar el fuego a voluntad, siempre que
más de un elemental del mismo elemento, debe pasar una tirada de no se trate de llamas de más de dos metros de altura.
suerte o el señor elemental de ese elemento en concreto se Cuando una salamandra muere, sólo queda un trozo calcinado de lo
enfurecerá con el personaje. Por cada elemental atado superior a que parece un bicho acuático.
dos, habrá un Malus del 5% a la tirada de suerte para no enfadar al Las salamandras pueden fundir materiales de metal o mineral tras
señor elemental. Perder la amistad de un señor elemental puede aumentar la temperatura del ambiente. Sólo pueden hacer esta cosa
suponer que el druida tendrá que realizar la invocación elemental una vez al día, pues su poder queda bastante diezmado.
dos veces para dicho elemento o que incluso tendrá que atar a las
criaturas dos veces antes de conseguir ser su dueño. Un druida Elemental de agua (profundo)
puede regalar un elemental a otro siempre que sus leyes druídicas lo
permitan. Si es así, el elemental pasará a estar bajo a las órdenes del Los seres profundos son seres parecidos a una rana animada. Sus
otro personaje y el druida perderá su poder con tal criatura. Cuando ojos chillones y sus largas patas dan una apariencia sobrenatural a
un personaje roba un objeto en el que permanece la esencia estos seres. Por su espalda brotan constantemente unas burbujas e
elemental, éste pasará a ser su dueño y podrá invocarlo a voluntad hilos de agua que salpican los alrededores. Tiene un tamaño algo
siempre que quiera. así de 35 cm y aunque no lo aparenten, con las patas estiradas
pueden medir hasta medio metro. Tiene las siguientes
Los elementales características:

Elemental de tierra (reptadores de tierra) Los profundos tienen un 40% de ataque. Su herida no provoca daño
pero sus colmillos inyectan un veneno que hace que se le
Los reptadores de la tierra, son las criaturas elementales de tierra humedezcan los pulmones e impidan a la víctima respirar
más comunes a la hora de ser invocadas. Su aspecto es el de un ser correctamente.
de barro reseco con cola y garras. No tiene facción alguna, pues su Los profundos tienen 3d8 de vida y son inmunes a la magia.
cara es grotesca al igual que su encorvado pero amplio cuerpo. Los Los profundos pueden desplazarse libremente por el agua a una
elementales de la tierra no suelen hablar, sólo obedecen de manera velocidad sorprendente.
lenta pero decidida. Los reptadores tienen las siguientes cualidades:
Cuando un profundo muere, deja un poderoso veneno en el lugar mediante un puñal consagrado a un dios pagano. El puñal no debe
donde yacía su cadáver. haberse manchado nunca de otro tipo de sangre o la bestia atacará a
Si alguien se hunde en el agua, estos seres pueden mantenerlos a los allí presentes una vez invocada. Este puñal debe estar hecho de
flote durante un poco más de tiempo, aunque si el personaje tiene azabache y estar forjado a la luz de la luna por medios naturales. A
una constitución por encima de 12 y lleva una armadura completa, parte de esto, el druida necesita de una gran cantidad de
difícilmente puedan hacer algo para ayudarle. componentes por valor de 5.000 monedas y realizar el sacrificio
Los profundos pueden escupir hasta dos litros de agua apta para humano en presencia de un símbolo sagrado. Una vez hecho esto, el
beber hasta una vez al día. ritual debe estar acompañado de ciertas oraciones durante al menos
Los profundo tiene la capacidad de neutralizar cualquier veneno 3 horas hasta que por fin se oigan los aullidos de la bestia por los
aunque esté ya inyectado en alguien a costa de su propia vida. alrededores. En este momento, el druida debe de inscribir en la
tierra, la orden que quiere dar a la bestia. Cuando todos abandonen
Elementales de aire (suspiro) el lugar, la bestia se acercará, comprenderá el mensaje y marchará a
cumplirlo, dejando el mensaje borrado tras su marcha.
Los suspiros son los elementales de aire más abundantes. Se trata
de unas criaturas de unos 40 cm, amorfas e invisibles. Cuando el Características de la bestia
ambiente está húmedo o son mojados por cualquier acción, se
descubren como unos seres casi insustanciales con aspecto de FUE 4d6 DES 4d6 AGI 3d6 RES 4d6 CON 4d6 APA 2d6
hombre diminuto y borroso con cierto aspecto a pájaro. Los INT 1d6 POD 3d6 SAB 2d6 AST 3d6 PER 6d6
suspiros tienen las siguientes aptitudes: Puntos de vida: CON +10
Armadura: Armadura de pieles de 1d4+2, piel espinada de 2 puntos
No pueden atacar, pero pueden provocar una ventisca, con un 25% contra armas contundentes
de posibilidades, impidiendo que su objetivo se mueva Ataque: 5d10% Daño: 1d8+5 (fauces) (15% de desgarro)
Son inmunes a todo daño normal, sólo pueden ser heridos por un
arma mágica. Tiene 3d6 de vida. Notas
Pueden volar.
Pueden mover pequeños objetos. La bestia siempre ataca de frente, dirigiéndose son temor hacia su
Pueden utilizar la ventisca para desviar flechas. enemigo, aunque si el combate se presenta difícil, su astucia le hace
Pueden trasportar mensaje hablados a cualquier persona que esté a hostigar al enemigo hasta encontrarlo vulnerable, momento en el
un kilómetro de distancia. que atacará sigilosamente y sin piedad. La bestia no puede ser
Pueden sacrificarse para insuflar aire a los pulmones de un invocada por un druida novato, solamente los druidas
personaje que se haya sumergido bajo el agua. experimentados tiene el consentimiento de invocar a la bestia, en
Cuando un suspiro muere, al aire se para y breves suspiros de casos de extrema necesidad y cuando estén en juego los intereses
libertad inundan el ambiente. del círculo druídico y no los asuntos personales del propio druida.
Los suspiros pueden ser atados a una armadura para encantarla con
un encantamiento elemental.
Inscripción de runas
Notas: Algunos druidas tiene la capacidad de invocar elementales
mayores cuando sacan un crítico con invocar. Los elementales Las runas son un lenguaje creado por algunos dioses antiguos ya
mayores conservan las mismas aptitudes que los menores, pero con desaparecidos. Este idioma consta de cierto tipo de símbolos de
la puntuación siempre al máximo. aspecto parecidos que deben ser inscritos en la superficie de las
rocas o en la propia madera. Para utilizar este lenguaje, el druida o
sacerdote enano debe de hacer una tirada exitosa en escribir dicho
Ritual de la bestia idioma y proceder en el ritual de inscripción. Las runas, cuando son
inscritas de forma correcta, son capaces de activar al magia por si
Coste de memorización: 7 puntos mismas y de provocar ciertos efectos. Algunas personas han
Idioma: Desconocido aprendido a practicar el arte de las runas como tatuajes,
consiguiendo efectos permanentes. Hay muchos tipos de runas,
Descripción aunque al hablar de runas hablamos de un alfabético rúnico
concreto también conocido como alfabeto pétreo, existen otros
La bestia es un ser sobrenatural que vaga entre los planos salvajes alfabetos y otra clase de runas normalmente agrupadas bajo el
con el único objetivo de proteger la naturaleza. Fue un regalo de nombre de glifos mágicos.
Tanar a Gaia, la diosa de la naturaleza, por un pacto sólo conocido
entre ellos dos. La bestia tiene el aspecto de un lobo de aspecto Las runas deben ser inscritas en una roca o en la corteza de un
aterrador que dobla en tamaño al mayor de los lobos comunes. Sus árbol. Pueden ser inscritas también en una superficie de madera
fauces son descomunales y desproporcionadas y se dice que su como un escudo, pero sólo si la runa fue inscrita en su fabricación y
pelaje es largo y negro. Sus ojos blancos son capaces de verlo todo se roció el material todos los días con sabia natural o algún
y su rojiza cabeza le permite oler toda presencia a unos doscientos compuesto de gran poder druídico. La runa sólo puede actuar una
metros de distancia. vez al día, a no ser que la superficie en la que está inscrita quede
inutilizada o la propia runa se borre. Todas las runas se activan
Usos mediante una palabra de poder que es impuesta por el personaje en
el momento de su creación o cuando son observadas de forma
El ritual de invocación de la bestia es muy complicado. El ritual continúa por algún otro personaje. Las runas se detallan en algunos
debe ser hecho en un círculo druídico, se necesitan para ello dos manuscritos pero las runas de verdadero poder suelen estar inscritas
personas ayudantes y un sacrificio de 30 puntos de magia, 10 de en grutas ahora enterradas esperando el día en que volverán a ser
vida y 2 de poder, aunque estos sacrificios pueden ser hechos por inscritas. La mayoría de runas son simples símbolos pero algunas
otras personas y no totalmente por el druida que practica la runas para ser activadas necesitan una frase entera a modo de
ceremonia. Se necesita el sacrificio de un sacerdote de otra religión conjuro formulaico.
Las runas se puede inscribir con naturalidad si se tienen los Runa estremecedora
conocimientos necesarios pero el contexto en el que se crean, los Esta runa debe ser inscrita con cincel en una piedra. Esta debe ser
materiales disponibles y las situaciones imprevistas que puedan situada bajo tierra con el símbolo en la parte superior. Aquel que la
dificultar la tarea de la inscripción pueden exigir que el personaje pise levemente deberá hacer una tirada de Agilidad X3 o quedar
haga una tirada de reflejos, concentración o de alguna habilidad paralizado durante 2 turnos seguidos. Para fabricar esta runa, se
determinada. necesita tener una piedra que haya sido sacada de una iglesia
profanada y 10 días en su inscripción.
Runa de cordura
La runa de cordura necesita 5 turnos para inscribirse en la frente Runa guardiana
con tinta negra. Aquel que la lleve sufre sólo la mitad de puntos de Esta runa es fácil de hacer y sirve para desencadenar otras runas,
cordura que debería sufrir cuando llegue el momento. emitir un sonido de peligro o alertar mágicamente a una persona en
especial cuando note la presencia de alguien a su alrededor. Esta
Runa de curación runa es muy utilizada para activar runas explosivas o
La runa de curación sólo puede ser inscrita en la corteza de un árbol estremecedoras en los pasillos de los templos enanos.
mediante un objeto cortante. El símbolo cuesta 1 turno entero en
hacerse y hace recobrar 1d4 puntos de vida antes de emborronarse Runa protectora
como si fuese una simple marca de animal. Esta runa necesita de 6 turnos para ser inscrita en la suela de las
botas del personaje con su propia sangre. La runa protectora dobla
Runa de enfermedad el Bonus de defensa una vez al día durante 3 turnos seguidos.
Esta runa hace que brote la enfermedad hacia aquellas personas que
se encuentren cerca. Esta runa cuesta un día entero de inscribirse,
sólo puede hacerse en roca volcánica y con sangre de algún Magia de los mitos
enfermo. La runa se activará a voluntad del personaje y actuará
contagiando a las personas la enfermedad que llevaba la sangre si
éstas no superan la tirada de contagio de dicha enfermedad. Una Su esfera
vez ha contagiado a alguien, la runa queda inutilizada pero no por
eso desaparece. La magia de los mitos se mueve por las llamadas esferas. Las
esferas son como unas leyes divinas impuestas por Dioses más
Runa de explosión antiguos que los actuales y de más poder. Se pueden definir así
La runa de explosión debe de inscribirse en una roca mediante un como unas recompensas para aquellos que creen en los mitos y
cincel. Esta necesita 3 turnos inscribirse pero una vez golpea el cuya fe aún vive en su interior. La magia de los mitos se mueve
suelo estalla provocando 3d4 puntos de daño a todos los presentes. principalmente por la música, aunque algunas veces, alguien ha
Los personajes que superen una tirada de reflejos sólo sufrirán la conseguido trasmitirla a los libros y dar vida a la imaginación más
mitad de daño. Si el personaje falla su inscripción, la runa explota allá de las simples ilusiones. Algunos magos explican que las
en sus manos provocándose daño a sí mismo sin derecho a una esferas se mueven por el mundo en forma de arquetipos universales
tirada de reflejos. y que toman forma cuando la gente escucha ciertas melodías
capaces de despertar su espíritu interior. Cuando esto ocurre, su
Runa de guerra espíritu conecta al personaje con una esfera determinada y le carga
La runa de guerra se inscribe sobre el metal mediante pintura negra de energía mítica capaz de desarrollar en el sujeto unos efectos
o sobre una pequeña piedra llevada como amuleto. Esta runa espectaculares que permanecían enterrados en lo más hondo de su
proporciona 5% al ataque mientes la lleve puesta y no lleve otra alma. La magia mítica se ha desarrollado muy poco, pues sólo
runa encima, aunque sea del mismo tipo. pervive en los bardos, guerreros destinados a resucitar ciertos mitos
y tradiciones con su música. Se podría decir que la esfera de los
Runa de inmunidad mitos es un mundo desconocido que aún está en proceso de
Para inscribir esta runa se ha de disponer de sangre de serpiente y investigación.
sólo se puede inscribir sobre una superficie pequeña de madera o
cuero negro y con fuego. Esta runa hace inmune a los venenos. La música del bardo
Runa de locura
Los bardos han sido conocidos desde hace tiempo como portadores
La runa de locura puede ser inscrita en cualquier superficie rocosa o
de las leyendas y los mitos y han compartido junto a los druidas la
de madera mediante un cincel o incluso pintura negra. El símbolo
fe por los mismos dioses. En las civilizaciones bárbaras de
cuesta dos turnos enteros en su inscripción y una vez inscrito quitan
Abaligán, los bardos han actuado como mensajeros, aventureros,
1d6 a la cordura a aquel personaje que la mire y no logre una tirada
cronistas, embajadores y hasta incluso como sacerdotes cuando los
de Sabiduría X3 exitosa. El símbolo se borra una vez ha sido usado.
druidas escaseaban o no tenían tiempo para ocuparse de la fe. En la
actualidad, los bardos han ido dejando el escalón sacerdotal para
Runa disipadora
dedicarse exclusivamente a vivir nuevas aventuras. Muchos de ellos
Esta runa debe ser inscrita en la superficie terrosa, tardando
tienen un carácter ágil y picaresco, pues muy a menudo la música
solamente 1 turno en dicha inscripción. Todos aquellos que deseen
no da el suficiente dinero para comer. Se puede decir que son
usar algún tipo de magia deberán hacer una tirada de Poder X3 o
parecidos a los juglares de Kazarsa, excepto por su, a veces,
sus conjuros serán disipados por la runa. Los efectos duran 1d10
comportamiento heroico y las indiscutibles ganas de vivir
turnos.
aventuras. Muchos creen que las esferas le acompañan de
nacimiento pero sólo manifiestan su poder con la música, pues
Runa espiritual
pocas veces otra persona ajena a este oficio ha sido capaz de
Esta runa debe ser inscrita en un objeto personal y otorga 1d10% de
adquirir el poder de las esferas míticas.
porcentaje al día (de forma temporal) para aquella habilidad que el
personaje portador desee realizar.
El poder de los bardos se manifiesta junto a su música, como si siguientes entradas para saber si el bardo puede aprenderlas o por el
fueran capaces de encantar el propio sonido y de despertar el poder contrario, que le hace falta algo por hacer. Todas las canciones no
de las esferas. Los bardos, a parte de saber manejar y disponer de tienen efectos hasta el segundo turno en que el bardo lleva tocando
ciertos instrumentos musicales, deben de saber a la perfección la la melodía. La duración representa el tiempo en el que los efectos
melodía, es decir, tienen que memorizarla. Los bardos pueden tocar se manifestarán. El bardo puede realizar una acción a la mitad de su
directamente de una partidura en caso de haber echado un vistazo porcentaje, como la de atacar, pues para ello debe de dejar un
por encima antes de empezar a tocarla; tocando así, tienen un Malus pequeño instante de tocar y usar su arma de una forma rápida y mal
del 10% al 35% a la habilidad de música dependiendo de la hecha para impedir que el efecto de los mitos se desvanezca.
dificultad de la melodía. Algunas melodías sólo pueden ser tocadas con ciertos instrumentos
y si el bardo tiene un cierto porcentaje en música. Aprender una de
Todas las partituras están escritas en un idioma universal, excepto estas canciones lleva 1d6 días más tantos puntos como puntos de
aquellas partituras que contienen símbolos procedentes de un aprendizaje ocupe. Los juglares tardarán el doble de tiempo que los
alfabeto extraño, notas sólo capaces de sonar en ciertos bardos, pues aunque su talento sea mayor, no tienen afinidad por
instrumentos exóticos o partituras mágicas. Inicialmente, el bardo este tipo de música.
sólo conocerá aquella canción por la que ha empezado su camino.
Esta canción deberá ser inventada por el propio personaje, pues su El hecho que se tarde tanto en aprender a tocar una melodía no sólo
significado para el bardo debe ser muy profundo y estar plagado de viene justificado como medio de balance entre los demás oficios
sentimientos. Más tarde, conforme pasen los días, ellos ya podrán mágicos. El bardo debe saber tocar a la perfección todas las notas y
aprender nuevas canciones, ya sea escuchando o escribiéndolas. lograr un efecto que no está escrito en el papel pero que es notado
por el músico cuando interpreta lo escrito. También ha de hacerse
saber que estas partituras han sido compuestas por héroes
Organizaciones de bardos legendarios, los mejores músicos de eras ya pasadas y que los
conocimientos de los bardos, pese a ser maestros en el arte de la
Los bardos no poseen organizaciones, todos llevan la vida solitaria música, están bastante lejos de la perfección.
que les da el camino del viajero. Algunos bardos han dejado de
buscar los mitos y se han unido a grupos de artistas entre los que se Ten en cuenta que este último punto sobre la magia puede tener una
suelen encontrar algunos juglares y ladrones. Los bardos sólo se gran salida en las partidas. Mejor que utilizar los siguientes
sienten completos cuando se encuentran en un grupo de ejemplos de melodías, es que adaptes éstas al estilo de la partida.
aventureros, donde desarrollan el papel de líderes siempre que Esta es sin duda, una parte con mucha salida.
pueden. Algunas veces viven en los poblados paganos y
desempeñan el papel de sacerdotes o incluso de ayudantes de los
dirigentes, que suelen ser los druidas o los jefes tribales. Otras Algunos ejemplos de melodías
veces, simplemente se las pasan bebiendo día y noche en una
taberna mientras cantan un par de canciones para ganarse la Balada del héroe mellado
estancia. Algunos bardos creen que sus dioses ya están muertos y Coste de memorización: 3 puntos
que su único papel en la tierra es hacer que su recuerdo permanezca Instrumento: Cualquiera
vivo, transformando la música en esperanza y el entretenimiento en Duración: 1d6 tunos
la nueva liturgia. Descripción: Cuando se interpreta esta balada, los aliados del
personaje ganan +1d4% a todas sus habilidades, competencias y
salvaciones.
Utilizar las esferas míticas
Balada del último suspiro
La magia de las esferas se activa normalmente con la música, como Coste de memorización: 6 puntos
seguramente sabrás. El bardo, cando toca su melodía, hace que su Instrumento: Cualquiera
perfecta combinación de notas y sonidos llegue a vibrar en el Duración: 1d6 turnos
ambiente y active unas esferas míticas inconscientes dormidas en su Descripción: Esta balada otorga a todos los aliados +2 al daño,
interior y en los que le rodean. La activación de una esfera produce +2d10 a todas las habilidades y competencias de forma temporal
unos efectos espectaculares, eso y todo, que el poder de las esfera mientras dura el efecto. Esta balada deja agotado al bardo, que
nunca es completo del todo. El conocimiento de los mecanismos caerá al suelo inconsciente nada más acabarla.
exactos de las esferas siempre permanecerá en secreto, sólo el
talento de los músicos y el método del ensayo y error son capaces Canción de la suerte
de provocar unos efectos plausibles. Coste de memorización: 7 turnos
Instrumento: Cualquiera
En un principio, sólo los bardos son capaces de utilizar el poder Duración: 2 turnos
mítico de las esferas, ya que pocas personas más saben tocar un Descripción: Después de estar tocando durante 2 turnos, el bardo
instrumento, salvo los juglares. puede sumar su porcentaje de suerte al Bonus de defensa durante
los próximos 5 turnos.
El bardo utiliza, al igual que los druidas y los magos, los puntos de
aprendizaje para aprender nuevas melodías. Este término no es muy Canción del borracho
importante en su oficio, pues los bardos, al estar tan acostumbrados Coste de memorización: 3 puntos
a las partituras y a los sonidos, aprenden y memorizan de una forma Instrumento: Cualquiera, especialmente flauta
sorprendente. Los juglares u otros personajes a veces son capaces Duración: 1d4 turnos
de ser enseñados por un bardo y saber tocar alguna de sus famosas Descripción: Esta melodía hace más jovial a la gente y otorga al
melodías. bardo un Bonus de 3d10% a las habilidades tipo social que realice
hacia las personas que han escuchado la melodía
Cada canción exige de ciertas características, instrumentos,
componentes y puntos de aprendizaje. Mira cada una de las Canción del marinero del sur
Coste de memorización: 4 puntos
Instrumento: Cualquiera
Duración: 1d8 turnos
Descripción: Esta canción libra de los efectos de la voz de las Esencia del caos
sirenas, capaces de volver loco a quien las escucha.
La esencia del caos, la entropía, los gusanos discordantes, los
Himno Angarlad de batalla meteoros del grumo, la energía caótica y las runas del caos son
Coste de memorización: 4 puntos algunos conceptos que hay que aclarar inmediatamente. El caos
Instrumento: Cualquiera, especialmente tambores de guerra tiene muchas formas y se ha tenido que clasificar de muchas
Duración: 1d4 turnos maneras para abarcar la gran cantidad de tipos de manifestación que
Descripción: Este himno de batalla muy utilizado por los bárbaros pueden llegar a representar en la realidad.
del norte hace que todos los aliados del bardo puedan lanzar dos
veces la tirada del daño respectivo al de fuerza y quedarse con el La esencia del caos es como se llama al poder caótico en forma de
resultado de mayor cifra. esencia, es decir, cuando la sangre del personaje está inundada del
poder del caos. Los gigantes más antiguos y las distintas criaturas
Himno de Fretig demoniacas que pueblan allí donde el grumo enmarañado reina son
Coste de memorización: 8 puntos los que poseen dicha esencia, aunque los casos de hechiceros
Instrumento: Cualquiera caóticos son también comunes en muchos lugares.
Duración: 1 hora
Descripción: Este himno solo tiene efecto en medio de un bosque La entropía es energía del mundo material caotizada que viaja
de gran profundidad. Mientras dura la melodía, los seres del bosque alrededor de las dimensiones y la luz irradiada por el sol. Se trata
acudirán y muchos árboles se moverán al son de la música. Este posiblemente de una energía relativamente estable si la
himno sólo les es entregado a aquellos que han trabajado para un comparamos con las demás pero puede llegar a ser peligrosa ya
druida durante largo tiempo, pues la música es capaz de encantar cuando los conjuros desatan este poder se vuelve muy inestable. La
algunos hombres-planta para que ayuden al bardo cuando está en entropía a veces se puede quedar en un estado extraño en el que
peligro. llega a irradiar todo aquello que existe a su alrededor, haciendo que
cambie el clima o algunos sucesos temporales.
Melodía de la liebre
Coste de memorización: 4 puntos Los gusanos discordantes son los que forman los llamados agujeros
Instrumento: Cualquiera de gusano. No se sabe muy bien si son entes vivientes o simples
Duración: 1d4+2 turnos formas que actúan de manera predeterminada. Estas redes de
Descripción: Esta otorga a un aliado del bardo el doble de puntos túneles pueden llegar a provocar la separación de pequeños
de defensa mientras dura la canción espacios de la Casmia y abrir portales directos al grumo del caos o
estrellas corruptas habitadas por demonios exteriores.
Melodía del caza dragones
Coste de memorización: 5 puntos Los meteoros de grumo son el material más corrupto que puede
Instrumento: Cualquiera, especialmente de cuerda existir. Son trozos del grumo del caos que viaja por el espacio junto
Duración: Instantáneo a las estrellas. De vez en cuando se rompe alguna parte de su
Descripción: Esta melodía elimina los efectos del miedo y del terror cuerpo y llegan a la luna muerta en forma de meteoritos. Sus
a todos aquellos que estén en un radio de 6 metros respecto al efectos son variables, a veces se destruyen al entrar en contacto con
bardo. la Casmia pero otras veces causan inestabilidad general en el
material que tocan o llegan a convertirse en monstruos demoníacos
Sonata de las bestias con un fin no muy noble. Los meteoros pueden irradiar energía
Coste de memorización: 3 puntos caótica o entropía al lugar donde acaban.
Instrumento: Cualquiera excepto de percusión
Duración: 1d6 turnos La energía caótica es muy potente pero muy difícil de conseguir.
Descripción: Esta sonata hace que las criaturas salvajes presentes se Sólo se puede conseguir esta energía alterando un tipo de energía
amansen y sientan empatía hacia el bardo y sus aliados, a no ser original con material corrupto, ya sea exponiéndolo a la entropía o
que esté poseída, controlada mágicamente o sea de otra dimensión, formas de materia contaminadas. Algunas máquinas han llegado a
mundo o plano de existencia. poder fabricar esta energía para conseguir deformar la realidad, en
concreto objetos físicos o personas.
Sonata de los muertos
Coste de memorización: 8 puntos Las runas del caos, más conocidas como glifos escuálidos, son unas
Instrumento: Violín runas que funcionan igual que las normales, con una diferencia
Duración: 1d10 turnos fundamental, y es que éstas son capaces de alterar las esferas por
Descripción: Esta sonata hace que la voz de los muertos llene el las que se mueve este poder para conseguir un efecto mayor pero a
ambiente y gritos de agonía, dolor e imploración asusten a los veces con efectos secundarios.
oyentes y lleguen a causar el miedo o incluso la locura temporal.
Lamentablemente la esencia del caos es muy extensa y complicada
Sonata del sordo para empezar a detallar sus características en este manual. Confío
Coste de memorización: 5 puntos en que el Guardián sepa cuando es oportuno sacar este material a
Instrumento: Cuerno los jugadores y hacer uso de su ingenio para un uso más formal.
Duración: 1 turno Espero que algún día aparezca un manual dedicado en exclusivo al
Descripción: Esta sonata es más bien un estruendo de sonido que caos, sus criaturas y sus formas.
sale del cuerno y que tiene un 25% de dejar a todos los oyentes
sordos durante los próximos 5 minutos. A los que se encuentren a
menos de un metro del bardo, sufrirán 4 puntos de daño sónico por
la intensidad del volumen.
Capítulo octavo:
Numen
La luna brillaba con su embriagadora esencia femenina. Su energía
llenaba los poros de toda la existencia y llamaba secretamente en el mundo
astral, el mundo de los sueños. Sus atractivas fuerzas llamaban a las
doncellas nocturnas, las sacerdotisas virginales de la luna, para que
siguieran a su diosa arquetípica, olvidada por el peso del tiempo.

Los susurros de una mujer recorrían las calles y en tropel las almas de las
doncellas salían de sus camas para seguir su maternal orden de
seguimiento. La cabalgata de las doncellas nocturnas había comenzado.
Todas recorrían los caminos anteriormente consagrados a la diosa, sus
aspectos eran fantasmales pero sensuales. Iban montadas en corceles
quiméricos y todas susurraban unas palabras secretas en un idioma
irreconocible.

La cabalgata duró horas, todas seguían a la diosa y obedecían sus


órdenes. Dejaban fluir su energía reprimida en gemidos y cánticos
prohibidos en cualquier religión de las que poblaban el mundo. Por allí
donde pasaban, las flores se abrían inesperadamente y la copa de los
árboles se agitaba.

En lo más oscuro del bosque, sobre una roca inmensa, permanecía


impasible un cazador, una bestia invocada para destruir. Su cabeza era de
animal y su torso de persona, sobre sus brazos, un arco permanecía
estirado hasta su propio límite. Una flecha estaba reservada para la diosa.
Delante de sus ojos, la Diosa apareció, cubierta con una túnica fantasmal
y medio desnuda, dejando entrever sus pechos y sus partes más íntimas que
rozaban contra su montura disimuladamente.

La flecha salió recta y uniforme hacia su destino. Atravesó su fina piel y


fue a buscar el corazón de la diosa. La cabalgata se agitó y por un
momento el pánico las guió. Pero la flecha atravesó su cuerpo virginal sin
herir a la diosa y ésta quedó clavada en un árbol. El cazador asintió con la
cabeza, la Diosa no podía ser cazada por nadie, nunca le pertenecería.
El ser humano, al igual que otras criaturas, tiene una serie de miedo y llegan a deformar los dogmas o principios básicos y
ciertas necesidades que están por encima de los apetitos del conducen hacia el caos puro. Junto a cada apartado
cuerpo. Estas necesidades confirman la presencia de su alma y de descubriremos las partes malignas, como la superstición, el
una inteligencia viviente y ajena a lo animal. Aunque estas fanatismo o la mentira. Lo demás se deberá ir conociendo a
necesidades, tales como el poder, la ambición, el amor, la través de la experimentación y las innumerables partidas que este
sabiduría, el control… puedan desarrollarse como elementos mundo puede ofrecer.
asociados o camuflados de las necesidades básicas, las
representaremos aquí como unas necesidades más elevadas, pues
al fin y al cabo, están relacionadas con la moral y el propio Numen
desarrollo de la persona, atributos no presentes en los animales.
El capítulo menciona la palabra numen. Numen es una palabra
Todas las civilizaciones, una vez cumplidas sus necesidades relacionada con los dioses antiguos, especialmente los druídicos
vitales como la comida y la seguridad, ven como empiezan a pero sólo por tradición ya que entre ellos se encuentran los dioses
florecer en su transcurso evolutivo unas cualidades más más antiguos. En este juego Numen es la energía con la que
inteligentes y elevadas, como los son la cultura, la filosofía, el fueron creados los dioses y que los mantiene anclados al mundo
arte, la religión y la espiritualidad. El hombre, por naturaleza, que conocemos. Es una energía que puede sentir cualquier
tiende a hacerse preguntas, éstas son fruto de sus nuevas persona ya que fluye a través de las almas como una ráfaga de
capacidades adquiridas, como la lógica, la imaginación y la viento que recorre la creación y se deja influir por cada una de las
capacidad simbólica de su mente. No obstante, a veces la visión personas que conforman la vida.
de los hombres va más allá de lo observable y lo que entra en
razón y es ahí donde entra en juego la religión y la filosofía, dos No se sabe bien cuantos tipos de numen hay distintos, pero el
mundos amplios y desde luego en interacción que han servido al numen más conocido es el que está relacionado directamente con
hombre para tratar de poner en orden el mundo que perciben. las deidades. Usualmente se utiliza esta palabra para designar
todos aquellos poderes secretos que están fuera o por encima de
Fe o razón la magia, los dominios y la hechicería aunque en cierta medida
esta última podría considerarse una especie de numen de bajo
potencial.
Hablaremos de dos características clave. En primer lugar la fe y
en segundo, la razón. Las dos no son contradictorias, pero ambas
van orientadas hacia campos totalmente distintos. La fe es un El numen puede manifestarse a través de una entidad divina pero
poder invisible, fuerza suprema y divina pero tiene el también a través del propio personaje, por su fe o la activación de
inconveniente de dejar de lado el poder de los sentidos y su algunos poderes del alma perfectamente escondidos en algún
utilidad. La razón es más poderosa que en la fe al tratar rincón del pensamiento. Es por eso que aquí nos referiremos a
problemas directamente existentes. Es muy poderosa en grandes numen como aquella energía que fluye a través de las almas y
cantidades pero su adquisición es lenta y costosa, sobretodo por que une a los seres con los dioses a través del mar eterno del que
el limitado tiempo del que disponen los personajes. El camino de pronto haremos mención.
la fe es el camino fácil mientras que el de la razón está lleno de
sufrimiento e incomprensión. Sólo aquellos dogmáticos de
corazón que desafían las normas establecidas pueden acabar con
Filosofía
la fe y lograr atravesar el largo camino hacia la razón.
La filosofía tiene el objetivo de proporcionar conocimiento sobre
como está formada la realidad del mundo físico o del espiritual
Religión o filosofía en algunos casos. Un filósofo no sólo trata de hipotetizar el
mundo que le rodea, muchas veces realiza comprobaciones y
La filosofía es el gusto por el simple saber, el amor a la verdad; comparte sus investigaciones con los demás, contribuyendo de
es filósofo aquél que está entre el hombre mundano y el sabio; la esa manera al conocimiento. Las armas de la filosofía son los
filosofía muchas veces es especulativa y no alcanza la verdad o atributos humanos tales como la razón, la lógica o los propios
simplemente reniega de ella misma. A pesar de eso, lo que da sentimientos, sirviéndose todos éstos de principios firmes o
valor cultural a la filosofía es la diversidad, que proporciona una paradigmas con los que construir el edificio de conocimiento,
riqueza cultural y moral a la gente que la práctica, aunque no sea como las matemáticas, los modelos cosmológicos o las reglas
del todo la más perfecta. sociales ya establecidas.

La religión, al contrario que la filosofía, establece unos dogmas


que son declarados como verdaderos, tomando como falsas las
El oficio del filósofo
demás opiniones y como mentirosos a aquellos que las defienden.
La religión desemboca muchas veces en el fanatismo cuando Llegando a este apartado, tendrá en mente la creación de un
unos pocos hombres se hacen portadores de la voluntad del Dios personaje filósofo. Tendrás que tener una idea general o un
todopoderoso que ellos mismos han creado. Aunque se esté esbozo de cómo interpretar a tu personaje. En primer lugar, se
dando una visión negativa de la religión, pensemos que ésta deberá llevar a cabo la creación del personaje junto a sus
garantiza una seguridad a nivel general en las civilizaciones y es características principales. Es ahí cuando habrá que plantearse el
capaz muchas veces que personas de diferentes lugares queden camino que seguirá su filosofía, pues muchas son las artes en las
unidas bajo la misma empresa. que existe la capacidad de conocer. La filosofía se podría dividir
en muchos caminos, agrupados en su fuente de conocimiento,
Cada uno de estos caminos tiene una parte buena y otra negativa fundamentos básicos u objetos de aplicación. Estas aplicaciones,
en cierto grado. A veces ambos camino se cruzan y conducen a no obstante, las veremos a continuación. Por eso, si tu personaje
las personas bajo un destino seguro y pacífico. Otras veces, estas será un filósofo, es recomendable que leas este apartado, aunque
ideas quedan contaminadas por el fanatismo, la inseguridad o el
mejor será que leas todo el capítulo para tener una idea general
de como adaptar el personaje al mundo.
Sofista
Todos los filósofos tienen una habilidad adicional relacionada
con su oficio al empezar la partida. Esta habilidad depende de su El sofista utiliza el conocimiento como una herramienta más. En
sabiduría como habrás podido ver y representa una pequeña esta vida tratan de saber por el mero conocimiento, pero muchos
muestra de en qué ha sido entrenado. Si tu perfil de filósofo no se no de una manera desinteresada sino para adquirir el poder que
corresponde con las habilidades adicionales, no te preocupes, otros no pueden ejercer. Algunos sofistas no buscan el saber
recuerda que el filósofo se forja poco a poco durante la partida y absoluto o la benevolente sabiduría, sino el conocimiento de
que las habilidades no son más que los principios con los que aquellas cosas que les va a permitir estar mejor preparados que
empieza todo gran pensador. los demás. Bajo este perfil se encuadran todos aquellos filósofos
o eruditos de las ramas del saber, desde la política hasta los
Una vez pasado esta primera fase, empieza la verdadera creación conceptos abstractos.
durante el juego. El filósofo aprende poco a poco y hace su
filosofía afín a la experiencia lograda. Piensa que el único
trasfondo del filósofo es su propia vida y la puesta en práctica de
Visionario
sus conocimientos.
Se podrían llamar visionarios a aquellos filósofos que tratan de
construir un edificio del saber nuevo que explique aquellas ideas
Perfiles básicos del filósofo que han tenido en su mente o experimentado alguna vez con sus
sentidos. Suelen ser individualistas y rara vez han formado
academias o centros de conocimientos, debido a que sus
Los perfiles son unas simples generalizaciones que sirven para
conocimientos no siempre son bien vistos por las autoridades o
representar a de forma básica una tipología de pensamiento o de
las religiones. Los visionarios son en resumen aquellos filósofos
acción. Cada filósofo tendrá su propia manera de actuar y sólo
que hipotetizan sobre campos que todavía no están maduros.
unos cuantos se adaptarán totalmente a uno de los siguientes
Algunos hacen mapas o esquemas de los distintos mundos
perfiles. Las características de cada uno deben servir como
espirituales y materiales y otros viven diariamente para formar
estereotipos o conjuntos de elementos que suelen estar presentes
modelos que puedan explicar la superposición de energías
en el mundo material. Los filósofos que más se asemejan entre sí
espirituales y materia.
son aquellos que han tenido un mentor en común o han
desarrollado su saber en una academia o escuela del saber.
Algunos reinos cuentan con academias donde los ricos llevan a
sus hijos para adiestrarlos en el saber y el conocimiento. Habilidades especiales del
filósofo
Eruditos
Son aquellos que tratan de estudiar los campos del saber para Psicología
profundizar en sus significado. Los eruditos son filósofos que
estudian la historia, los mapas, las leyendas, los mitos... tratan de Esta habilidad permite al filósofo conocer el estado de ánimo de
acumular el mayor conocimiento posible y sueñan en un futuro la persona a la que está observando así como también los
con ser sabios y quizá tener a su alrededor discípulos a los que pensamientos primarios que en su mente circulan, siempre y
enseñar. Algunos son verdaderos genios del saber, otros en cuando no sean muy complicados o ajenos a su estado de ánimo.
cambio suelen orientarse y especializarse hacia cierto tipo de Si el objetivo es consciente de que puede alguien estar
campos, ya sean campos sociales o más metafísicos. observándole, podrá hacer una tirada enfrentada con su sabiduría
o poder X3 (el más elevado). La habilidad de psicología puede
dar falsos resultados cuando se utiliza como habilidad enfrentada
Filósofo del alma o cuando el contexto y conocimientos iniciales del que la utiliza
no se corresponden con la realidad. La psicología puede ayudar a
Son aquellos que se encargan de la clasificación de los atributos establecer una empatía aunque sólo por parte del receptor. No
mentales y de la concepción de la propia persona como ser. obstante, ayuda bastante cuando el personaje quiere establecer
Tratan de obtener conocimientos de la naturaleza del ser humano, lazos empáticos.
de la personalidad, del carácter, de los sentimientos, de las
emociones. A veces las enseñanzas de estos filósofos se han
orientado a buscar sentido al mundo y a la creación. Antropología
Con la antropología, el filósofo es capaz de comprender las
Científico costumbres y ideología de la ciudad o reino donde se encuentra.
Para usarla, deberá pasar algunos días allí, hablar con gente y
Aunque no se utiliza el nombre de la ciencia dentro del juego, los participar en sus costumbres diarias; si la actuación del filósofo
filósofos que puedan encargarse en este perfil. Son una especie ha sido buena, el Guardián puede recompensar con información
de filósofos que tratan de conocer el mundo real, lo que se ve, específica sobre lo que pueda interesarle.
aplicando matemáticas y la lógica para crear leyes universales e
inmutables, aunque no siempre lo consigan. Unos ejemplos de
estos filósofos serían aquellos que intentan descubrir las leyes Ciencia
que hacen que los objetos caigan o los que combinan sus
conocimientos con su oficio de alquimista o inventor. La ciencia permite resolver problemas relacionados con las
matemáticas, la física y otros en los que trabaja la lógica junto a
la experiencia. En el mundo de la luna muerta, la química aún no
estaba del todo perfilada, era la alquimia la que ocupaba su lugar técnicas han sido especializadas en los ambientes de credibilidad
aunque de un totalmente distinto; ésta estudiaba la materia pero y de miedo. No obstante, los filósofos, pese a presentar una
concediéndole poderes supremos y especiales. Esta habilidad está minoría culta, tienen unas ventajas que llamaremos aquí virtudes
orientada hacia el razonamiento y resolución de problemas, no del filósofo. Estas virtudes le garantizan una defensa parcial
hacia la práctica o manejo de instrumentos desconocidos que contra los engaños y las falsas verdades en las que tienen que
puedan estar relacionados vagamente con la ciencia. adentrarse y convivir. Sus conocimientos, compuestos por
principios básicos, le ayudan a la hora de juzgar lo que sus ojos
ven. Las virtudes son una especie de reglas especiales que sólo
Cosmología están disponibles para los filósofos o los que han desarrollado la
filosofía hasta poder ser llamados con tal nombre. No todos los
El filósofo puede dedicarse a crear su propia cosmología de la filósofos tendrán tantas virtudes como las que hemos expuesto
realidad, es decir, una explicación de cómo está formado el aquí aunque también pueden tener otras que el Guardián decida
mundo, qué es la materia. La cosmología es algo así como el incluir. Por ejemplo, algunos filósofos religiosos no contarán con
modelo empleado a la hora de organizar la labor filosófica. El la virtud de ateísmo ya que es totalmente incoherente con sus
modelo es un conjunto de reglas, principios e interrelaciones que creencias.
configuran unas hipótesis con las que empezar a estudiar la
realidad. Esta habilidad puede dar explicaciones inexactas pero
válidas para el personaje que le ayuden a seguir adelante en sus Noción de la realidad
investigaciones. Aunque esto parezca muy poco vital, la
cosmología es una habilidad que está presente en casi todas las
discusiones filosóficas entre los distintos pensadores. Una buena Los filósofos experimentales o pre-científicos tienen
exposición del modelo personal puede favorecer el conocimientos lo suficiente enzarzados en la física y en la
reconocimiento profesional, algo muy buscado en el mundo de sapiencia de la composición de los cuerpos y de las leyes que
los filósofos. componen el universo que su carácter difícilmente integrará
experiencias como la magia o productos sobrenaturales. Cada vez
que se le intenta engañar con trucos ilusorios, magia o artimañas
Hacer filosofía diversas, podrá hacer una tirada de ciencia o un enfrentamiento
de la misma con la habilidad emisora para negar los efectos en su
Mientras el filósofo avanza en sus habilidades, irá aprendiendo propia persona. Combinado con la habilidad de oratoria o
cosas nuevas que le permitirán llegar más lejos con sus charlatanería, por ejemplo, podrá transmitir su verdad al resto de
habilidades. Cuando su porcentaje de habilidad llegue al 70%, se personas, siempre que éstas estén dispuestas a razonar y tengan la
dice que el filósofo es especialista en ese campo y podrá capacidad de entender algo de lo que les dice.
combinar sus conocimientos para adentrarse en nuevos campos
experimentales o dar nuevos planteamientos a habilidades ya
desarrolladas. Un filósofo con un gran conocimiento de Simbología trascendental
antropología puede aplicar sus conocimientos a campos como la
historia o la política, por ejemplo. Con un alto porcentaje en símbolos y en cosmología, el filósofo
puede aprender a utilizar los símbolos arcanos siempre que tenga
Por ejemplo: Wífar es un filósofo que posee numerosas a su disposición un grimorio de símbolos especiales. La
habilidades de cultura, además de la de psicología y cosmología; simbología trascendental es un tema estudiado por la magia pero
al llegar al 70% en la primera, podrá combinarla con la de su origen llega hasta el principio de los tiempos, poco después de
símbolos para relacionarlos con la psicología de la persona que que desapareciera el lenguaje natural del mundo.
los ha creado, o podrá también relacionarlos con el arte; por otro
lado, si se especializara en la segunda, podría combinarla con la
de dimensiones para conocer más a fondo la realidad
Ateísmo
Otro personaje; Olidaff, es un filósofo que se ha especializado en Pocos filósofos creerán en los mensajes de fe que predican los
habilidades de conocimientos y ha elegido las de ciencia y libros sagrados de las religiones, algunos puede que incluso
cosmología; al especializarse en ciencia, podrá llegar incluso a apoyen en parte los valores que éstas promueven pero en general,
inventar nuevos artilugios en el caso de que también posea la religión y la filosofía son algo que no siempre ligan bien. Los
habilidades de artesanía o un artesano a su servicio. Aquí vemos filósofos, con conocimientos básicos en lógica y teoría sobre el
que el camino del filósofo se ha acercado sospechosamente al de ser humano en cuando a los cultos se refiere, pueden utilizar sus
inventor. habilidades de filosofía para enfrentarlas a las utilizadas por un
sacerdote o persona que utiliza sus conocimientos para manipular
la realidad.
Las virtudes del filósofo
Algunos ejemplos de habilidades a las que se puede enfrentar son
La vida de un filósofo no es nada fácil, sobretodo cuando intenta las de teología, oratoria, charlatanería, engañar… Siempre que se
dar puntos de vista alternativos o nuevos conceptos metafísicos utilice esta habilidad, los conocimientos del filósofo deben ser
en un mundo dominado casi por completo por la superstición y capaces de anular los del otro, no vale solamente con contraponer
las creencias ciegas de las religiones. Las religiones no siempre su filosofía a un punto religioso que nada tiene que ver. Un
son agresivas contra los filósofos, muchas veces los sacerdotes ejemplo válido sería contraponerse a un intento de colar los
aprovechan para manipular las verdades lógicas y convertir la milagros en las gentes ignorantes, cuando el filósofo sabe que por
filosofía en un arma venenosa a favor de sus creencias. lógica, los milagros no tienen sentido alguno, quizá ni siquiera en
la propia religión que profesa el susodicho sacerdote.
El mundo está lleno de ignorancia y de falsedad. Los sacerdotes
luchan en este terreno con mayor facilidad, pues parte de sus
Otras aplicaciones
Ten en cuenta, que la mayor parte de las virtudes del filósofo La inmortalidad es la presencia indiscutible de un ser divino al
serán descubiertas durante el transcurso del juego. Al jugador se paso del tiempo, eso no significa que pueda desaparecer o
le ocurrirá hacer nuevas combinaciones de habilidades o nuevos transformarse, pues muchos dioses mueren y renacen o la energía
usos para éstas. El guardián debe escuchar sus peticiones y ser que los mantiene cambia de forma y/o se fusiona con la de otra
más razonable que con los demás personajes, pues el filósofo por criatura.
naturaleza encuentra otros caminos para llegar al mismo sitio o
lugares distintos. Antes de aceptar una virtud dentro del juego, Hay una cuarta propiedad que pocos conocen y es que todos los
échale un vistazo a los posibles contratiempos, pues no sería ético dioses se pueden manifestar con más de dos propiedades
quitar una virtud al jugador dada por el propio Guardián después elementales, es decir, a parte de la elemental y la espiritual los
de haber comprobado que ésta era demasiado poderosa y que dioses están compuestos por otros tipos de energía superiores.
rompía algunas veces el hilo del juego. Un punto a tener presente Los cabalistas creen que la mayor parte de dioses tienen varias
es el trasfondo del personaje y las características mentales del propiedades y que conociendo estos secretos se puede acceder a
personaje, pues no basta simplemente que un jugador inteligente su poder, transportando al cabalista a un nivel de existencia
encuentre nuevas aplicaciones aún cuando su personaje, pese a superior.
ser filósofo, no se ajusta con sus propias propuestas.

Jerarquías divinas
Religión
Cuando hablamos de criaturas divinas hay que explicar que las
Las religiones son conjuntos de creencias orientadas al criaturas divinas se distinguen no sólo por su naturaleza sino por
conocimiento de lo divino o en su defecto, de las criaturas que pertenecer a una familia en particular y dentro de ésta ocupar un
son consideradas divinas. La mayoría tienen unas leyes que lugar jerárquico particular. Visto así, podemos hablar de los
podríamos considerar básicas, una percepción del mundo peculiar caballeros de sangre como los dioses más poderosos hasta el
y compartida por sus creyentes y una organización peculiar que momento y por otra parte de los dioses renegados como formas
las diferencia del resto. divinas menos convencionales que se han formado por el libre
albedrío de algunas partes de las leyes de la Casmia.
Es muy difícil separar las religiones, por eso solemos hablar de
criaturas divinas por un lado y de religiones por otro, ya que hay Los eruditos llaman dioses a aquellas criaturas divinas que tienen
religiones que se basan en dioses inexistentes o diferentes cultos establecidos, pero en verdad, dentro de los dioses
religiones que creen en distintos aspectos de un mismo dios. tendríamos que hablar de la diferencia entre dioses y deidades.
Otras sin embargo tienen una especie de filosofía dogmática que Las deidades se refieren al aspecto bipolar de algunos dioses,
cumple la función principal de las religiones, la de dar un sentido especialmente de aquellos que están sometidos a los influjos del
de identidad a una comunidad y hacer que sigan unos patrones de mundo sombrío. Estos dioses están fuertemente influidos por las
conducta determinados, algunas veces para el beneficio del criaturas que les rinden culto. Los pensamientos e inconscientes
colectivo y otras veces para el de unos pocos. de sus alegados viajan a través del numen celestial e influye
sobremanera en los pensamientos del dios al que van dirigidos.
La mayor parte de religiones cambia con el tiempo y sufre
modificaciones tanto en su jerarquía como en los dogmas que
imparte a la comunidad. Principales cultos
A continuación se hace un breve resumen de las distintas
Objetivos de la religión religiones. En cada una de ellas hay una descripción de cómo es
su jerarquía, cuales son sus creencias y como profesan la fe. Esta
Es muy difícil definir cual es el objetivo de la religión. Se podría sección está dedicada para los sacerdotes y monjes, para que su
decir que su práctica surge de una necesidad común en la mayor trasfondo se vea influido y encajado en el mundo de la luna
parte de seres humanos. Sirve para explicar que hay más allá de muerta. Cada una de estas religiones tiene una mayor aceptación
la muerte y dar un sentido a aquellos misterios que se ocultan tras en unos sitios u otros y aunque dios está en todas partes, en caso
el velo oscuro del desconocimiento. Está íntimamente de querer tener una visión del espacio religioso conquistado por
relacionada con las capacidades gregarias de las criaturas cada una de ellas, lo mejor será dirigirse al capítulo de la
inteligentes y con su curiosidad. Algunas son fruto de la voluntad geografía y echar un vistazo a la entrada de cada reino.
de los dioses mayores para que los seres vivos vivan
encaminados mientras que otros son el fruto de la curiosidad de En este capítulo se ha incluido todo lo posiblemente relacionado
algunas criaturas divinas hacia el libre albedrío de las criaturas con los cultos religiosos, y no sólo las grandes religiones. Por
que habitan en la tierra. motivos de espacio, aquí veremos también Totemismo,
mitología, superstición, animismo, filosofías extremas, sectas,
cultos prohibidos… que aunque no tienen mucho que ver con el
Cultos y criaturas divinas objetivo de las grandes religiones, son una parte importante de
éstas y han representado muchas veces la evolución hacia formas
Hay que definir llegados a este punto qué son las criaturas de culto más modernas.
divinas, qué tipos hay y en qué se diferencian del resto de
criaturas. Como criaturas divinas entendemos todas aquellas
criaturas, entes o seres que existen, tienen ciertos tipos de Culto a los caballeros de la sangre
poderes sobrenaturales y son inmortales. Muchos magos y
criaturas con poderes podrían considerarse dioses si tenemos en El mundo fue creado por los cinco hermanos de la sangre,
cuenta la presencia de poderes pero a todos ellos les falta una señores de las dimensiones y gobernadores de todo cuando ha
propiedad indispensable, la inmortalidad. sido vuelto a crear. Su poder es inmenso pero se desconocen los
límites de su soberanía. Pocos son los que han odio los nombres o sus sacerdotes forman rangos jerárquicos, pero estos rápidamente
conocen siquiera su pasado. Únicamente se conoce el nombre de son suplantados por otros cuyos pensamientos que se adaptan
uno de ellos, Azateronon, príncipe de la rebelión y de la magia, a mejor a la realidad. El estado natural de su iglesia es la
quien rinden homenaje algunos de los magos más ancianos. separación de sus miembros ante el menor conflicto. Así pues,
Algunas ciudades tan antiguas como el hombre, como la ciudad cuando hay controversias en la manera de organizar las cosas, los
maravillosa de Fiardeihm, narra alguna de sus historias. Esta sacerdotes de mayor experiencia se llevan a sus adeptos y forman
ciudad se dice que es la que alberga cinco estatuas representando células separadas de la iglesia principal. Ésta es la razón del poco
los cinco hermanos. poder que muestra su organización. Sólo ante la aparición de los
jinetes del caos o los campeones del abismo, con sus patrones, las
El culto de la sangre es secreto y sus seguidores no están del todo células independientes se unen y forman una organización tan
unidos en cuanto a la creación de unos dogmas generales. Lo poderosa como caótica. Los jinetes del caos aparecen cada
único que se puede decir de este culto es que todos ellos buscan mucho tiempo pero su poder es tan tremendo que puede llegar a
señales del destino en los que buscar interpretaciones posibles. arriesgar el futuro de alguna religión.
Sus sacerdotes son anónimos y han sido elegidos por extraños
poderes místicos que les otorgan sueños del pasado y del futuro. Dogmas
A pesar del secretismo exacerbado, algunos místicos enseñan
doctrinas a los hombres más abiertos de mente para que difundan Existen muchas teorías del Caos, algunas más radicales y otras
una de las leyes más primitivas del universo, la de la creación. más utópicas en el sentido benévolo de la palabra. La base de su
comunidad cree que hay que derrocar el poder del círculo de las
En ese conjunto de estatuas encontramos un pequeño esbozo de espinas, destruir la Casmia o de todo aquello que limita el
lo que podría ocultar cada uno de estos ancestrales dioses. Una de desarrollo de una nueva forma de vida superior. Según los
las estatuas representa a un caballero con una armadura acabada sacerdotes más antiguos, los padres del Caos, si desaparecieran
en cristales puntiagudos y con una forma un tanto exótica, otra de las demás religiones una nueva forma de vida surgiría en la tierra
las estatuas representa una bestia draconiana de difícil y la esencia primitiva del universo, la demoníaca, volvería a fluir
descripción, enraizada en la oscuridad de la hibridez animalizada. por el cosmos sin barreras. Algunos discípulos más radicales
Otro de los caballeros se le representa con una armadura trasladan sus creencias a la acción y empiezan a predicar la
destrozada y con el torso cubierto de un hábito harapiento. La destrucción de todo aquello que ha sido creado bajo la luz de la
cuarta estatua es una especie de monje cubierto de negras cultura antigua, incluyendo las sociedades y la filosofía.
mortajas cuyo rostro permanece mitad cubierto, mitad
emborronado. La última estatua está destruida y sólo quedan Representantes
unos pies desnudos de piel, pues ésta representaba el rey de los
diablos y fue destruida por sí mismo cuando tuvo la oportunidad. Su iglesia solamente está llevada adelante por los distintos
sacerdotes que luchan día a día para dar forma a sus sueños
Cada caballero de sangre, o lo que queda de ellos, gobierna una destructivos. Se podría hacer mención especial de los llamados
de las cinco dimensiones y juntos han formado parte de un profetas del caos, que llevan el dogma a nuevas tierras, los jinetes
equilibrio de fuerzas de magnitudes colosales que han mantenido del caos, que se encargan de unir las distintas agrupaciones de
el mundo estable desde su creación. Poco se sabe de su voluntad, creyentes y por último los campeones del caos, guerreros de elite
de aquello que ansían... y lo que más profundamente han callado, del grueso del ejército que han tenido su protagonismo en
su pasado y quien fue creador. algunas de las batallas del pasado histórico, cuando el Caos era
una amenaza real.
Hay un aspecto que hay que tener en cuenta y es que los cinco
caballeros tienen una naturaleza muy dinámica, más que todos Señores del caos más conocidos
los dioses juntos. Si éstos se manifiestan en su parte sombría,
éstos lo hacen en muchos más sentidos hasta el punto de ser Los señores del Caos son dioses o criaturas con carácter divino, a
dioses que adoptan varias formas dependiendo de la dimensión pesar de su demoníaca apariencia, que defienden el Caos por
en la que se encuentren. motivos históricos o porque se han visto obligados a ello para
sobrevivir. Los señores del Caos suelen estar ligados a una iglesia
del Caos en particular y aunque algunos no lo estén, siguen
Culto al Caos siendo patrones de aquellos que empuñan la espada en el nombre
de las fuerzas más elementales del cosmos. Muchos de los
El caos es la doctrina más antigua del universo. Los caballeros la señores del Caos fueron en un pasado muy remoto simples
trajeron de por sí en su creación y aunque intentaron acabar con mortales que debido a las acciones del Caos y sus torcidos
ella, ésta penetró en sus obras sin que nada se pudiese hacer. designios acabaron con poderes divinos que difícilmente les
Aunque el Caos ahora es sólo una idea deformada de lo que fue serían arrebatados.
en el pasado, sigue siendo un concepto muy profundo, con sus
propios Dioses y mártires. Sus seguidores más antiguos fueron Benttor, el cazador pardo: Benttor es el Dios de las bestias del
los demonios y más tarde los gigantes, aunque fueron en tiempos bosque, se le llama muchas veces “El cazador pardo” porque
distintos y bajo otras formas de Caos. aparece en forma de una bestia marrón cuando un seguidor le
pide auxilio. Bentor era al principio un mortal desterrado de su
El mayor logro del Caos ocurrió por el error de Azateronon, pueblo por sus ideas revolucionarias de paz. Largo tiempo fue el
cuando una parte de si mismo se vio corrompida por la esencia que pasó en la selva en soledad, con la única compañía de los
del caos en estado puro. El resultado fue que parte de su animales salvajes. Posiblemente fue elegido por algún ancestro
conciencia se desprendiese de su ser y pasara a formar lo que hoy de las bestias para portar su bendición al mundo de los humanos.
se conoce como el primer demonio del caos. Cuando se presentó ante un grupo de cazadores, su cuerpo estaba
deformado y parecía el de un lobo espinado.
Existe una comunidad mayoritariamente humana conocida como
“La iglesia del Caos”. Ésta no sigue ninguna jerarquía compleja,
Desde entonces, Bentor propaga una especie de maldición dementes malvados que buscan en el caos un lugar donde
parecida a la licantropía como gratitud al trato recibido en su ocultarse y dañar el mundo sin verdaderos deseos de cambio.
pasado. Su única meta es causar confusión entre los druidas y
acercar una naturaleza corrupta como única y verdadera. Sus Vortan, el cielo abierto: Vortan ha surcado desde siempre los
cazadores utilizan el símbolo de una garra cubierta de sangre para cielos, elevando junto a él criaturas elegidas como los Innaris.
reconocerse. Su único objetivo es el de ir pasando ese Entre sus principales deseos se encuentra el del cambio, pero no
sentimiento de odio a los demás hasta que las garras del señor del se trata de un cambio revolucionario, sino de un cambio suave
bosque acaben por resquebrajar los cimientos de la civilización. incapaz de hacer daño cuyo componente principal es el afán de
libertad. Él no espera nada de sus seguidores, salvo que respeten
Borgont, el caos astado: Conocido como el demoledor del las opiniones de aquellos que a su vez les respetan. Vortan tiene
espacio exterior, Borgont es un ser de aspecto diabólico con dos una parte muy oscura, se trata de los cambios bruscos a los que se
alas que pueden cambiar de forma a voluntad. Se dice que fue el ve afectado al intentar moderar sus propias leyes. Los sacerdotes
primer campeón del caos y que tras años de luchas, recibió el conocen esta parte oscura pero la aceptan y la llevan consigo,
poder de la divinidad, un poder arrebatado a los numerosos llevando a cabo acciones violentas muchas veces aún cuando no
dioses a los que mandó asesinar. Sus únicos objetivos son la es necesario tomar el camino de la guerra.
destrucción de todo lo que es y existe. A Borgont le gusta
aplastar con sus propias garras todo lo que es bello. Su caída se Sus seguidores desean únicamente llevar sus propias vidas y
produjo cuando fue apresado y congelado en algún mundo entre dejar de lado los conflictos, pero muchas veces se ven arrastrados
el cosmos y el mundo exterior. por los sectores más radicales ante la frustración que sufren por la
imposición de otras religiones y creencias. Aunque no parezca un
Los seguidores de Borgont son casi todos ellos campeones del gran revolucionario, Vortan luchó valerosamente en la iglesia del
caos. Su comunidad está bien organizada y comparten el único Caos durante la primera era y ha conseguido que muchos
objetivo de liberar a su general de la prisión estática de hielo a la filósofos se vean influidos en parte por sus doctrinas. Los
que ha sido condenado. Se dice que tienen algunos templos sacerdotes que sirven a Vortan especialmente guardan buenas
montados en el interior de las montañas o bajo las ciudades, a relaciones con los sacerdotes paganos y druidas.
veces incluso camuflados bajo la apariencia de una casa normal.
Borgont prohibió los símbolos y la única manera de reconocer a
un campeón de su secta es por el óxido en sus armaduras, pues se El círculo de las espinas
dice que los campeones de este señor del Caos son inmortales
como su dios y han combatido desde que tienen uso de razón sin El círculo de las espinas es una organización dirigida por dioses y
necesidad de renovar su armamento. compuesta por sirvientes de la ley que se oponen al caos,
príncipes maquiavélicos que conspiran contra los propios
Fíthura, el titiritero etéreo: Fithura es un dios sin forma caballeros de la sangre y en general contra todos los dioses que
difícilmente accesible a los sentidos. Es todo un conjunto de ojos, no comparten sus motivaciones. Los lugares donde se planean los
hilos y alfileres que se mueven bajo la voluntad de una objetivos y se compran las voluntades se encuentran en alguna
consciencia superiormente caótica. Con su poder es capaz de parte de Téfest o en mundos secretos a los ojos de los demás
controlar varias criaturas a la vez mediante sus hilos como si dioses.
fuera un titiritero. Con sus diminutos ojos observa todo el
panorama y con sus alfileres cose los cuerpos y los moldea a su El círculo de las espinas tiene una gran cantidad de sacerdotes,
voluntad, burlando las leyes de los cuerpos. Es capaz de fusionar religiones y dioses menores que sirven a sus propósitos. Ellos
criaturas mediante sus hilos y alfileres al igual que también las controlan muchos mundos y saben con perfección donde tejer el
almas cuando éstas son compatibles. Es uno de los dioses del destino a su voluntad. Su mayor enemigo es la iglesia del caos,
caos más temido, pues nunca ha sido apresado y vaga que debido a su dispersión y secretismo, se les ha hecho difícil
impunemente por los callejones más sucios de las ciudades. prever el futuro de sus acciones. Parte del poder asignado es
gracias a su infinita lucha contra los demonios del exterior a los
Piros, el de las llamas inquietas: Piros es conocido como “El que odian a muerte.
señor de las llamas”, pues los rumores de su pasión por quemar
cosas le han precedido desde antaño. Piros es el señor de la La estrella de hierro
traición y de la mentira, nunca fue nada inteligente ni fuerte, pero
era astuto, con lo que se ganó el apoyo de parte de esta La estrella de hierro es uno de los aparatos secretos con el que
comunidad sin ser un representante del caos. Su mayor poder logran sus planes. Se supone que los dioses afiliados son algunos
residió cuando consiguió levantar al pueblo de Sötz contra su de los que se agrupan bajo el nombre del círculo de la espinas y
señor, acción que le llevó a la divinidad. Piros se convirtió en un es bien cierto que los dirigentes de mayor poder son dioses
humo negro cuando intentaron apresarle sus propios sirvientes, desconocidos incluso por los dioses de mayor poder del mundo.
pero su error más grande fue reencarnarse en Nash, un sacerdote
de gran poder, al que si que apresaron y enterraron vivo. El objetivo de esta organización era controlar mejor algunos
aspectos de la religiosidad mundana y asegurarse de que no
Es representado con una máscara en llamas, símbolo del único hubiera infiltrados en el consejo divino del círculo de las espinas.
poder que guarda. Sus seguidores causan revoluciones por el Entre sus secuaces se encuentran seres artificiales llamados
simple placer de ver la muerte y a al mismo tiempo son los disruptores, sacerdotes espías y algunos seres que poseen
contrarrevolucionarios que luchan contra a aquellos que han extraordinarios poderes para infiltrarse en todas partes. Todo
levantado para igualar las fuerzas y aumentar el impacto de la aquel que intenta averiguar acerca de sus planes, desaparece
guerra. Siempre juegan a dos bandas y solamente cuando se les misteriosamente y su nombre cae en el olvido. Nadie pide entrar
descubre, pueden ser derrotados. La traición y falta de principios en esta organización, ellos encuentran a los que mejor pueden
inteligentes ha desencadenado algo de odio de los sacerdotes del cumplir con sus propósitos. Una vez dentro, los elegidos deben
caos contra este culto, pues sus seguidores no son más que pasar mucho tiempo para que la organización revele nombres y
tenga mayor confianza en ellos. El símbolo de la organización es de la fuerza, la experiencia, el ingenio y la inteligencia toman las
una estrella con tres puntas. riendas de la disputa. Sus seguidores son sacerdotes de la guerra,
jefes de escuadra, estrategas de la guerra o soldados que marchan
Dogmas del círculo a su futura muerte.

Todos los dioses del círculo de las espinas tienen aparentemente Hanrod ha sido muchas veces solicitado durante las guerras
los mismo objetivos: luchar contra el poder del caos, asegurar la santas y su aparición en un bando llena de prestigio y de las
supervivencia de los seres vivos y seguir con el mandato sagrado posibilidades de éxito a su general. Su leyenda dice que apareció
de las dimensiones y de sus dirigentes de mayor poder. Los en forma de avatar en muchas de las batallas de los dioses,
dioses del círculo están metidos en todos sitios y se puede decir llevando una gran armadura dorada como símbolo de maestría.
de ellos que monopolizan gran parte de las religiones humanas. Se dice que su hijos cambiaron la concepción de la guerra, unos
para llevarla a campos más diplomáticos, otros para reforzar las
Los dioses del círculo se caracterizan por su capacidad para leyes y conceptos de dicho arte y otros, menos numerosos, para
arreglar los conflictos. La mayoría prefiere dialogar o establecer convertirlo en una disciplina vil y retorcida. El símbolo de
nuevas leyes antes que entrar en conflictos. Aún así, la tensión Hanrod en la actualidad está esparcido por la tierra y toma un
que generan entre sus propios integrantes es tal que de vez en sinfín de formas. Algunas religiones consideran a sus dioses de la
cuando surge una guerra encubierta que acaba generando guerra como algún hijo de Hanrod, aunque lo conozcan bajo otro
cruzadas santas o guerras secretas entre los distintos integrantes nombre.
de este círculo tan secreto.
Malacer, el fanático: Como su propio nombre indica, Malacer es
Dioses principales el dios del fanatismo, creador de hordas religiosas y precursor de
las guerras más sangrientas jamás conocidas. Sus seguidores
Los dioses del círculo son llamados dioses mayores o dioses de la trabajan mejor allí donde hay ignorancia y desesperación. Los
ley por los del Caos para producir cierta confrontación. La ambientes hostiles son convertidos rápidamente en campos de
inmensa mayoría de estos dioses fueron los primeros nacidos entrenamiento de fanáticos. El único fallo de Malacer es la
después de la llegada de los Antiguos y entre sus objetivos se irregularidad de su poder y las muchas competencias entre sus
encontraban garantizar la seguridad de la Casmia, combatir las distintos seguidores, pues Malacer tiene acogida en muchas
invasiones externas y guiar a las criaturas humanas, aunque las religiones, lógicamente en las más fanáticas.
maneras de darse a conocer no estuvieron muy claras desde el
principio. Malacer era anteriormente un dios benévolo pero que se ha ido
convirtiendo en un ser cada vez más paranoico y desenfrenado
El pájaro espinado: Se dice que el pájaro espinado es uno de los que juzga de forma precoz a aquellos que tacha de peligrosos. Se
señores más fuertes de esta dimensión y que anduvo en la tierra pueden ver las obras de Malacer en cualquier sacerdote poderoso,
como hombre en el pasado. Se les relaciona con el culto a los en los inquisidores e incluso en los edificios santos de muchas
hijos del sol azul pero nadie lo ha probado jamás, ya que ni religiones. Sus seguidores sólo ven la parte oscura del mundo y
siquiera los demás dioses han visto su verdadero aspecto y sólo su repulso hacia ella le lleva a un estado casi psicótico donde se
conocen su sobrenombre por el pájaro de espinas que aparece en vuelven cada vez más extremos.
sus sellos y estandartes. Parece uno de los dioses más ajenos al
círculo, ya que sus ojos siempre están puestos en la miseria Teferno, el señor de las tinieblas: De todos los dioses, Teferno
humana y la historia de los mortales. es el más ambicioso. Su afán de poder y dominio no tiene límites.
Su mayor deseo es convertirse en dueño de todo cuanto existe y
Famelit, el insaciable: El dios de los mercaderes y de los ricos. si para ello debe revelarse contra su hermanos, lo hará sin dudar.
Sus dogmas son un conjunto de leyes que han sido aplicados en Lo que más odian sus discípulos es la falta de control e
la mayoría de reinos civilizados para el comercio y la diplomacia. inseguridad a la que muchos se ven expuestos. Estos demonios
Sus seguidores controlan las leyes del comercio y muchas veces interiores les llevan a abrazar estos dogmas y a potenciar su afán
se dejan llevar por sus conocimientos para llevarse un buen de poder. Se puede ver su obra en los políticos o nobles de un
pellizco. Sus secuaces ganan dinero comerciando con aquellas país, en los mercaderes más poderosos o incluso en los guerreros
cosas que saben que muy pronto van a hacer falta, como comida más legendarios.
en tiempos de guerra o especias en tiempos de escasez.

Si hay algo se caracteriza en su doctrina es que Famelit promulgó Patrones


una ley para que los poderes divinos pudiesen ser comprados por
los más ricos. Los que le rinden culto únicamente tienen el Los patrones son una especie de Dioses menores o intermedios
objetivo de conocer a la perfección las leyes del comercio y que surgen en distintas circunstancias. Algunos han sido
poder así competir por hacerse ricos, causando la ruina de los considerados defensores de algún pueblo u oficio en particular
menos afortunados. Todos ellos desconfían de los mientras que otros nacieron a partir de figuras mortales que
revolucionarios y de los que intentar eliminar la pobreza pues tuvieron un impacto demoledor en el numen que circula por el
están convencidos que todo el mundo es como ellos y quieren mundo. Algunas religiones tienen a algunos patrones como
robarles la riqueza que tanto les ha costado ganar. santos o dioses menores asociados pero en general no suelen
contar con un gran número de discípulos. Algunos son tan poco
En las plazas de mercado, algunas veces se puede ver algún conocidos que la ausencia de conciencia entre los mortales les ha
símbolo de Famelit, pero siempre camuflado bajo el patrón de llevado a adoptar formas corpóreas y les ha desprovisto de la
una de las religiones oficiales. capacidad de acceder de nuevo al mundo de las criaturas divinas.

Hanrod, el guerrero: Es el dios de la guerra y de los ejércitos. Donorian, el blanco: Donorian es el líder indiscutible de los
Hanrod es venerado por aquellos militares de más alto rango, paladines y de los caballeros que desean con fervor seguir el
pues la guerra es un arte más que una carnicería. En ella, el poder sendero del bien, el honor y la justicia. Donorian fue divinizado
tras morir traicionado mientras combatía con un Diablo de gran las guerras jóvenes. Su maldición le llevó a andar ciego por la
poder. Desde entonces, pasó a ser el patrón de los paladines y tierra, incapaz de reproducirse y volver a su amada tierra. Tiene
caballeros de más altos espíritus. Se dice que su energía divina es una gran fuerza y en su memoria tiene guardada una de las
capaz de aparecerse ante los caballeros que dudan de su destino y historias más largas y legendarias del mundo. Aparece como un
que su sola presencia desvanece la sombra de aquellos que creen viajero cansado y tullido y no tarda en desafiar a aquellos que
en él. intentar averiguar su nombre o recordarle los errores que cometió
en el pasado. No tiene parte sombría y a veces si aparece como
Donorian sólo impuso un código, el código del caballero, que humano y se le invita a beber se muestra agradable. Su maldición
obliga a defender a los justos, dar la vida por los inocentes y le protege de morir y cualquiera que lo intentase sufriría un
denunciar las injusticias. Sus caballeros toman este código como castigo divino.
estandarte e incluso algunas religiones han aprendido a utilizarlos
con el mismo fin. Si hay algún lugar de culto a su nombre, es el Leódica, la viajera: Leódica es la patrona de los viajeros
templo del atardecer, donde se rumorea que se encuentran perdidos. Ella aparece a los que invocan su nombre con la
enterrados sus restos mortales. condición que éstos le enciendan una vela durante las siete
noches siguientes. Si el trato no se cumple, los individuos se
Enriliod, el esclavista: Sólo hay un Dios que se preocupa por los levantarán en un mundo secreto, lleno de niebla y de oscuridad
desdichados, él siente su dolor y su desesperación hacia ellos. del que difícilmente podrán escapar. Se dice que Leódica era una
Enriliod sufre por los mutilados, los pobres y los desesperados de niña cuando se perdió en el bosque y fue devorada por los lobos.
la vida. Su poder ha veces cura de la carga de estar vivo a Su fantasma tomó la forma de un avatar hasta entonces
aquellos que le encienden una vela y rezan en su honor mientras desconocido que empezó ayudar a los viajeros extraviados con
se tiran la cera caliente por la espalda. esta condición.

Este dios fue en otra época, dios de la esclavitud y de los Muchos cazadores conocen su leyenda y los que más viajan,
esclavistas. Cuando su corazón estuvo a punto de fallarle, decidió siempre suelen poner una oreja de lobo en algún altar
revelarse y por ello fue esclavizado durante largos años, improvisado en medio de los bosques, para evitar perderse y
dejándole grandes defectos en su energía divina. Su poder como tener que pedir ayuda a su patrona. Algunos seres enemistados
dios le ayuda a escaparse y a dedicarse desde aquel entonces a con la diosa llevan a los viajeros a su perdición, éstos aparecen
aquellos a que les recuerda a sus víctimas. Cuando aparece, porta con la forma de una niña y son confundidos fácilmente con la
un látigo de esclavista en una mano y éste cae hasta el suelo y diosa.
permanece en parte enrollado alrededor de su pierna izquierda;
un casco esconde su cara de dolor, vergüenza y arrepentimiento Liliäbe, la ninfa azul: Es la diosa del placer y el gozo llevados al
por su pasado. extremo. La reina del hedonismo no distingue términos mortales
como la justicia o la moral, para ella y sus acólitos, el sufrimiento
Enriliod es tanto adorado por los que están presos como por los y los males del mundo son provocados por la falta de placer entre
esclavistas, a quien piden perdón por hacer aquello de lo que no las criaturas. Sus celebraciones son orgías donde todo el mundo
pueden escapar, quitar la libertad a un ser vivo. Se dice que disfruta y las penas son olvidadas. En su parte sombría Liliäbe
Enriliod todavía guarda en su corazón el afán de esclavizar, pues mezcla el dolor con el placer o mantiene estos por separado,
éste fue el destino que le reservaron los dioses mayores. Esta haciendo que los creyentes se centren sólo en los placeres del
sombra tiene una gran acogida en sus seguidores. cuerpo o en los placeres del espíritu negando su otra mitad.

Cathiril, el orador: Cathiril es el dios de los perdidos y de los Medis, el alquimista triste: Es el patrón de muchos alquimistas
huérfanos que deja la guerra y de aquellas almas infantiles que en y sabios. Medis es dador de conocimientos y misterios. Sus
desconocimiento han ido a parar al plano espiritual del limbo. creyentes creen en las leyes de la materia y en el mundo
Cathiril aparece entre la oscuridad nebulosa en forma de monje intermedio que une éste con el espiritual. Es en parte es el
humilde y armado con su candelabro de luz púrpura y blancos creador del espíritu mercurial y de los procedimientos más
destellos guía a las almas perdidas de nuevo al camino de la luz. utilizados para la transformación de la materia. Su parte sombría
Algunas veces adopta la forma de un niño fantasmal, le obligó a convertir en oro todo lo que toca, por eso suele
normalmente el cuerpo que tendría la persona ante la que se cambiar de forma y a veces se le representa con dos cabezas y
manifiesta cuando era niño. Cathuril busca remordimientos y serpientes en lugar de brazos.
arrepentimiento. Cuando no lo obtiene a veces se manifiesta su
parte sombría, la niebla y la soledad en estado puro. Regûlt, el decapitador: Cuando aparece se le describe como un
guerrero endemoniado de tosca armadura y rudos modales que
Fiastor, el conquistador: Todos los cazadores de tesoros brindan anda lentamente con las manos ensangrentadas en busca de
a salud de Fiastor antes de salir a explorar un nuevo territorio. Él aquellos que se aventuran donde no deben, especialmente los
es el Dios de los descubridores de tesoros y de aquellos que se planos y las realidades alternativas. Va armado con un hacha
dedican a explorar nuevos horizontes. Fiastor fue uno de los negra de bordes plateados y le sigue una cohorte de 57 gallinas
primeros de Argos, se dedicaba a la expedición. La leyenda decapitadas a todas partes. Desde su casco salen pequeñas luces
popular dice que encontró un manantial sagrado en las tierras amarillas fruto de las almas que atrapa en su interior una vez ha
grises que le otorgó la divinidad. cortado la cabeza a sus enemigos y ha bebido del interior de sus
cráneos.
Sus seguidores suelen ser marineros, guerreros y exploradores,
no tienen templos montados en su nombre ni sacerdotes, pero se A qué o a quién sirve es todo un misterio, lo único que se sabe
oye en muchas tabernas las plegarias a este Dios antes que algún con certeza es que odia a los viajeros planares como si éstos
marinero salga rumbo a lo desconocido. atentaran sobre sus innumerables secretos.

Hodur, el caminante: Hodur es un dios superviviente de los


antiguos dioses del norte, aquellos que sirvieron a los antiguos en Dioses renegados
Sötz. Desde entonces ha vivido entre sombras, haciendo que sus
Hay dioses cuyo liderazgo continuamente es puesto en duda y enemigos desaparezcan y no vuelvan a ser vistos con vida.
algunos incluso que han sido proclamados dioses malditos cuyo
dogma está a punto de ser olvidado. La mayoría de estos dioses Sólo admite a dos tipos de personas, asesinos y a sacerdotes que
son proscritos o seres divinos que no pertenecen a ningún círculo estén dispuestos a entrenar a nuevos asesinos. Sus sacerdotes,
divino ni mantienen contacto con los dioses anteriormente además, proclaman el dogma del Santo creen que todas las
citados. Muchos de ellos han llegado a padecer enfermedades personas están llenas de odio líquido que corre por sus venas.
mortales y sus fieles han sido perseguidos como simples cultistas. Defienden que las técnicas sobre el propio cuerpo, la mente y las
No obstante, los que han sobrevivido con este estigma son dioses emociones tales como el arrepentimiento son las metas para
habilidosos en otras artes de tal forma que han logrado resistir a lograr crecer espiritualmente y ganarse el favor del santo.
las amenazas de los dioses que ostentan mayor poder.
Los sacerdotes suelen buscar a aquellos que tienen un instinto
Froran, al que la suerte le sonríe: Los jugadores de dados, asesino pero una inteligencia y sabiduría alta. Con sus
ladrones de poca monta y supersticiosos piden ayuda a Froran, el entrenamiento intentan conseguir personas sin remordimientos
Dios de la buena suerte, por ponerle un mote. Froran era un capaces de todo para lograr impartir su justicia personal en un
mortal no muy despierto que se encontró un día un anillo mágico mundo que perciben hostil y traidor.
que le confería la ascensión divina. Este anillo al parecer no fue
encontrado, sino robado a un poderoso Dios que no tuvo más Los fugaces: Son un grupo de dioses unidos en un gremio con
remedio que envejecer y morir sin él. Este dios era del círculo de este nombre; se dice que eran antiguamente un grupo de ladrones,
las espinas y por eso ahora le buscan para hacer justicia. El poder estafadores y rufianes que se unieron para robar la Divinidad a
de la esfera lo empleó principalmente durante años para trucar las otros Dioses renegados (ahora caídos en el olvido). Estos Dioses
partidas de dados y hacer que la gente se riera de sus gracias. tienen entre sus seguidores a toda clase de ladrones, asesinos,
estafadores... y sus sacerdotes tratan de enseñar a los ladrones
Los seguidores de Froran, aunque no pueden considerarse que pertenezcan a esta organización. Sus templos son casas
miembros de una religión, a veces reciben su ayuda y muchos de normales y disimuladas, sus sacerdotes no llevan ningún rasgo
ellos se hacen sacerdotes para sacar mayor beneficio del anillo de salvo el símbolo de su Dios, una mano negra. Todos los de esta
su dios. Sus dogmas se han entremezclado con las supersticiones religión, incluso sus Dioses, temen al santo de los asesinos, que
antiguas y es que la teoría que promulgó hace tiempo es ha jurado acabar con este culto por intentar robarle el poder del
difícilmente asociable a la de una religión. asesinato tiempo atrás.
Los que conocen su historia saben la leyenda que alberga su
anillo. En el centro del anillo se guarda una forma esférica que es Malakiastar, el rey remente: Esta criatura divina es compleja.
capaz de atrapar un tipo de energía especial que es conocida No se puede decir que es un Dios porque no posee poderes
como suerte. Esta energía puede ser empleada por el propio propiamente divinos, es decir, no puede crear, sólo modificar. Se
Froran para alterar la realidad o para otorgarla hacia aquellos hace llamar a veces Maliakastar según el estado de ánimo en el
seguidores que le resultan simpáticos. que se encuentre. Su don más precioso es que puede manejar y
ver todo aquello que está impregnado por la locura, por la luz de
Ilónitus, el ojo de cristal: Ilónitus estuvo tiempo atrás al servicio la luna, un poder fantasmal invisible a los demás dioses. También
del círculo de las espinas pero tuvo que dejarlo por motivos puede viajar a través de todos los lugares y planos aunque sean
personales. Al parecer, fue presionado y su cabeza puesta en secretos o estén protegidos con sellos divino. Se le conoce como
venta. Logró arrancar algunos de los secretos de la estrella de el creador de la locura y lo irracional, pero esta afirmación es
hierro y marcharse con un poderoso poder, el psiquismo. Este ser falsa. El acogió todo aquello que ha sido considerado anormal
escogió a aquellos que compartían una sangre especial para que por empatía y afinidad con su persona, ya que él es un dios
desarrollaran los dominios. Su principal grupo de adeptos lo especial.
configuraban un grupo de poderes psíquicos excepcionales, éste
grupo fue llamado con el nombre de “el ojo de cristal”, aunque Azateronon fue su creador y como tal tiene un haz de caos en su
algunos dicen que detrás de éstos están “los profundos”. Tras interior que le lleva a tomar decisiones bruscas y precipitadas.
años de investigaciones y entrenamiento, lograron leer el Fue creado bajo la luz de la luna y creció bajo la sombra del sol.
pensamiento a los propios dioses y conocer sus secretos. Algo fue En la antigüedad fue un poderoso caballero a manos del enclave
lo que descubrieron que fueron tan ansiosamente buscados por la hasta que se obsesionó con el mundo humano y dejó de
estrella de hierro desde aquel momento. frecuentar su palacio y su puesto en el enclave. Actualmente,
caído en desgracia, vive luchando contra el Bufón, tal como
La orden fue arrinconada poco a poco y por ello dejaron de llama a su parte sombría.
utilizar sus poderes contra los propios dioses. Por ello, Ilónitus
centró su dogma en la superación personal y en desarrollar los Malakiastar regente Dementia, también conocido como el
poderes para utilizarlos correctamente. El hecho que su doctrina manicomio o el mundo de los dementes, allí donde van a parar
sea sólo para personas psíquicas es la causa de ser un culto poco las almas desquiciadas y difuntas que han atraído la atención de
numeroso y cerrado. este dios tan solitario. En la tierra se le conoce como el causante
de la locura, de lo irracional y es también patrón del arte, aunque
Sépora, el santo de los asesinos: Detrás de las sombras de una él en esto no tiene mucho que ver. Se dice que su cuerpo
habitación, un asesino reza una plegaria a su patrón para matar a mantiene una conexión entre la luna muerta del enclave y la
su víctima a la primera. El Santo de los asesinos protege a sus tierra. Sus secuaces en la tierra son miles. Entre ellos sólo cabe
seguidores, haciendo que sus pasos sean silenciosos y que su destacar algunos estudios de la locura y sus formas bajo el
manto de oscuridad cubra su posición. Una antigua leyenda estandarte de la filosofía y algunos grupos armados peligrosos
cuenta que el Santo de los asesinos fue un mortal que mató a como "la estirpe de Lokut", unos humanos que se autoproclaman
aquel dios de quien estaba enamorada. Después de su ascensión sacerdotes de Malakiastar y siembran el terror y el sinsentido en
traicionó el orden divino para intentar resucitar a la ya olvidada el mundo. También hay un grupo llamado "la quimera", seres
humanos deformes y quiméricos; este grupo es una secta y a tocar a un mortal le traspasa parte de su dolor divino y éste
practica descabelladas acciones en el nombre de este dios. muere en la más mísera agonía. Se sabe que fue antaño un dios
benévolo que sufrió los más horribles tormentos. Desde entonces
Malakiastar algunas veces concede dones y dogmas a aquellos vaga por el mundo intermedio haciendo lo único que puede,
que merecen su atención. Pero su error fatal es que muchas veces expresando su infierno interior.
se aburre de las personas y de sus sirvientes, por muy locos que
sean considerados en la tierra.
Adoración a los antiguos
Morloock, el estratega infinito: Éste es el Dios de los estrategas
de la guerra, por eso lo llaman el estratega infinito. Su visión de El libro olvidado dice así: “... y los Cinco Hermanos vieron que
la guerra es un poco distinta al Dios de la guerra, para él la el centro de todas las dimensiones estaba vacío, entonces
verdadera fuerza es la inteligencia y las maniobras de combate decidieron crear a unos seres y dotarlos de un único deseo, para
para mostrar su superioridad. Morloock fue en su juventud un que así no fuera por una vez la voluntad de los creadores quien
caudillo de la guerra, el primero en utilizar armas de fuego, lo decidiera el destino del mudo. Decenas de seres sin forma fueron
que le llevó a ganarse una reputación como jefe militar en todo el creados al instante y empezaron a gastar los deseos con que les
continente; a parte de eso, fue un aventurero y estuvo un año con había sido obsequiado. Unos desearon crear la naturaleza y
Froran antes de que ambos fueran Dioses. Todo se vino abajo gobernar en ella, otros se transformaron en criaturas de gran
cuando perdió tres batallas seguidas mientras servía al ejército poder... pero hubo algunos que desearon la sabiduría de los
del Caos; como castigo fue encarcelado y poseído por malvados Cinco Hermanos y estos no tuvieron más remedio que cumplir su
espíritus. Para asegurase su cautiverio fue encarcelado en su promesa. Así fue como los Antiguos, iguales todos ellos en un
propia arma, desde donde puede comunicarse con quien la principio, se separaron para seguir sus deseos.”
empuña. Años más tarde, tras un accidente en el mundo infernal,
ascendió a Dios, pero siguiendo desde entonces en la espada. Sus Los antiguos no tienen en la actualidad creyentes que ocupen la
sacerdotes siguen, desde entonces intentando inventar nuevas definición de sacerdotes, pero algunas religiones, sobretodo
estrategias de combate. muchas de ellas de carácter druídico o hermético sirven a un
aspecto encubierto de algunos de estos antiguos.
Sus seguidores son básicamente estrategas y cazadores, tanto
humanos como semitrasgos, siempre que sigan la enseñanza de El guardián: Cuando los Cinco hermanos crearon el mundo y
este Dios, creando nuevas estrategias, pues éstas demuestran el unieron las dimensiones, crearon al Guardián para vigilar las
ingenio y la virtud de todo estratega. Sus templos son pequeños puertas del destino. Éste fue el único antiguo que tuvo que elegir
chapiteles de piedra con alguna que otra torre y con una estrecha el camino que le habían impuesto. Éste tiene el cargo de guardar
puerta que no hace juego con el edificio. Sus sacerdotes suelen los portales a otras dimensiones y asegurarse de que no entren
llevar corazas bárbaras y escudos de extraña forma con un demonios exteriores; su dominio es la sala de los pórticos, desde
símbolo de su Dios. Su símbolo es un cetro con la cabeza de donde lo vigila todo y hace cumplir la voluntad de sus creadores.
caballo, pero sus sacerdotes semitrasgos suelen usar la avispa,
símbolo de la raza de Morloock antes de ascender al rango Pocos han visto su rostro y se rumorea que el guardián cambia de
divino. forma, pues no tiene un personalidad definida. Otros sin embargo
dicen que con la llegada de una nueva era el Guardián se fusiona
Necrett, sumidero de carroña: La gente pronuncia el nombre de en esencia y espíritu con un elegido por el destino haciendo que
Necrett con repugnancia, pues es el Dios de los seres carroñeros la forma del guardián transmute y evolucione para forjar un
y caníbales. Necrett era un loco desquiciado que llevó su locura a nuevo destino al mundo.
tal extremo que empezó a alimentarse de cadáveres de
vagabundos y de pobres. El instinto voraz de hambre le llevaba No tiene ningún seguidor ni sacerdote, excepto los caballeros del
cada día a cometer más crímenes y por ello tuvo gran aceptación destino, caballeros al servicio de su voluntad para arreglar los
entre la secta de Piros. Su ambición por la carne llevó a tal desastres que han azotado el mundo por culpa del Caos y la
extremo que no tardó en devorar a algunos campeones del caos. corrupción del círculo de las espinas. Su única ley es el de la
Sus crímenes fueron condenados y ahora su desbordado cuerpo obediencia, no tiene ningún templo y sus caballeros van vestidos
es perseguido como un perro traidor. El haber comido sangre casi con armaduras de un color gris apagado, cascos y espadas ígneas.
divina le ha conferido poderes excepcionales y la capacidad de Su símbolo es una cruz oxidada de puntas abiertas.
propagar su maldición a aquellos que le rodean, normalmente
necrófagos o locos psicópatas hambrientos por comer carne Ankshuna, la serpiente onírica: Ankshuna existe desde que
prohibida. existen los sueños. El mundo onírico es su fuente de energía
principal y también el lugar por el que se mueve con destreza.
No dispone de sacerdotes o al menos eso se cree. Sus únicos Cuando viaja a través del manto de los sueños adquiere la forma
lugares sagrados se encuentran en las alcantarillas de las grandes de una serpiente alada con aspecto similar a una libélula cornuda
ciudades, lugares donde se juega con la comida y se crean nuevos de color azul. Se alimenta de pesadillas a las que devora sin
adeptos. Sus adeptos en la ciudad suelen ir vestidos como piedad y algunas veces llega a mostrarse en los sueños más
vagabundos o monjes mendicantes. Necrett es posiblemente el lúcidos pero sólo cuando hay símbolos oníricos que le llaman la
ser más odiado en el mundo de la luna muerta. atención por su complejidad.

Nurude, el dios inmolado: Envuelto en sucias prendas aparece Karnart, el señor de las profundidades: Desde su creación, este
ante aquellos que entran en el mundo de los muertos entre la antiguo ha estado ligado al mar, se le conoce como “el morador
enfermedad y el delirium tremens. Su boca está sellada y cosida de las profundidades” y algunas veces se le representa con forma
con esmero. Sus ojos saltones se presentan desorbitados y con de pulpo gigante. Desde su creación, decidió vivir en el mar y
cierto aspecto gelatinoso. Casi todo su cuerpo, sobre todo en pies cuándo éste ya no le interesaba, descubrió que no podía
y manos está mutilado, lleno de pequeñas cuchillas y cristales abandonarlo ni sobrevivir en tierra firme. Por esa razón,
anclados a su piel de heridas abiertas. Cuando este dios se atreve permanece en el mar, agitando su superficie, para que la gente no
lo olvide. Es un dios sólo venerado por los marinos y algunos aquellos dioses que los cinco caballeros ya no recuerdan. A los
piratas y muchas veces es asociado con los recuerdos de la renacidos los llamaron arcángeles y aunque limitados en número
antigüedad, por la gran cantidad de leyendas que hablan de él. son los ángeles más bellos del mundo.
Algunas veces se han construido templos en su honor, siempre
cerca de la costa. A los que llegaron después por la energía que desencadenó el
despertar celestial los llamaron simplemente ángeles, pues eran
Su única petición hacia los seres de tierra es que respeten su reino bellos pero sin llegar a extremos nocivos para la vista. Los
marino y que convivan sin problemas con los seres que él ángeles desde entonces fueron criaturas benévolas y neutrales en
gobierna. La desesperación lleva a este dios a enfadarse sin ámbitos dimensionales que viajaban por los pórticos y las
motivos muchas veces a castigar a aquellos que más cerca tiene a ciudades celestiales en busca de los espíritus perdidos,
pesar de que lo respeten como un dios honorable. combatiendo a la vez a los demonios impíos y la oscuridad que
sin tregua se tragaba el universo.
Ógham, el viejo gris: Es uno de los antiguos más vinculados con
los dioses druídicos. Desde su creación ha adoptado varias Algunos de ellos se mantuvieron firmes, otros renunciaron y
formas y ha apadrinado bajo sus órdenes a algunos dioses vagaron errantes por el mundo sin oficio ni sombra. Pocos de
famosos entre los druidas. No se deja mostrar ya en la actualidad ellos encontraron un lugar en el infierno y desde entonces han
pero muchos se refieren a él como un viejo que descansa entre las sido llamados ángeles del infierno, pues han sido seducidos por
piedras y que con el tiempo ha dejado de distinguirse entre éstas. un mal que nunca antes habían experimentado.

Sérectrel, la luz del camino: Cuando se hizo la luz, Seréctel


nació con ella. Él es el señor de ésta y del astro sol. Es Arcontes divinos
posiblemente el antiguo más adorado y más adaptado a las
religiones. Pero también es un dios de leyes draconianas que Los arcontes fueron creados posteriormente a imagen y
tienen poca acogida en el mundo moderno, su poder ha ido semejanza de los ángeles con los que guardan ciertas
menguando poco a poco y ha ido dejando lugar a otros dioses o peculiaridades. Pero se distinguen ampliamente porque fueron
antiguos, quedando su nombre en los libros polvorientos que reconstruidos con los elementos energéticos más primarios de las
pocos se interesan en abrir. cinco dimensiones espirituales. Por eso, hay un tipo de arconte
por cada dimensión y éstos permanecen anclados a sus dominios.
Sus dogmas han sido adaptados a los de los dioses mayores y sus Son por así decirlo vigilantes custodios de los reinos celestiales y
sacerdotes se han ido convirtiendo poco a poco a otras religiones, su aspecto indica la naturaleza que emana de su interior. Muchos
dejando los templos sagrados en ruinas. Ahora, terminado el de ellos son portadores de la palabra de sus creadores y podría
esplendor de su fe, Seréctel no es más que un bebé que se protege decirse que son muchas veces los mensajeros de los altos dioses,
de su propia extinción en el interior de la luz pura. aquellos que intermedian entre los dioses y los caballeros de la
sangre.
Leviatán, el devastador: Este ser invadió los mares de la luna
muerta cuando el portal que conducía a su mundo fue abierto y
quebrantado. Este enigmático se le representa con la forma de
La inquisición
una ballena gigante. Su naturaleza es destructiva y tiene un
Se llama inquisición a los aparatos organizativos de fieles de los
instinto devorador tenaz. Durante años se ha alimentado de
que disponen algunas religiones para combatir la demonología o
criaturas benévolas y malvadas, ha acabado con miles de
cualquier acto de herejía. Aunque los tribunales de inquisición
demonios durante las guerras primigenias y ha amenazado a los
son comunes en las falsas religiones del mundo civilizado, la
colosos del mar más provocativos. Odia a casi todos los dioses,
verdadera inquisición se esconde tras las dimensiones. La
especialmente a la diosa de la tierra, pues en el fondo sólo quiere
inquisición más poderosa es la formada por los sirvientes de
volver a su mundo.
Téfest, un grupo de iluminados escondidos tras las creencias de
una falsa religión que actúan en espera de señales que revelen la
Los sacerdotes del leviatán son una mezcla de filósofos y presencia de un diablo en la tierra o de un poderoso avatar de una
videntes que profetizan el fin del mundo. Creen que algún día el dimensión enemiga. Existen otras inquisiciones fieles al averno,
leviatán se tragará ciudades enteras y que mientras su dios crece pero son poco poderosas, lo suficiente para no darles mayor
en poder y magnitud, el tiempo de las criaturas se extingue para importancia en la cosmología religiosa de la luna muerta, pues la
dar paso a otros seres que vendrán después. mayor parte de sus organizaciones son sectas o grupos muy
cerrados poco relacionados con las religiones del círculo de las
En su interior se encuentran dioses menores, héroes que espinas.
intentaron destruirle y demonios que siguen en guerra intentando
escapar de sus cavidades abismales. Sólo los aventureros más La inquisición verdadera, la afín a los mandatos de la urdimbre
desdichados han sido capaces de adentrarse en su mundo interior de Téfest, está metida en casi todas las inquisiciones y santos
y ver la inmensa cantidad de misterios que guardan sus entrañas. oficios de los reinos abanderados de sus falsas y encubiertas
religiones. Sus más altos dirigentes mantienen un secretismo
Ángeles y Arcángeles exagerado que no deja ni siquiera revelar sus identidades a los
más altos inquisidores. Los maestros inquisidores obedecen las
órdenes de sus superiores por mensajeros que hacen de
Los ángeles fueron criaturas que renacieron en la luna muerta por
intermediarios. Éstos dirigen los tribunales inquisitivos en los que
un pacto secreto entre varios de los caballeros de la sangre. Todo
se divide la organización y estos tribunales, muchos de ellos
empezó cuando unos antiguos contemplativos encontraron en un
compuestos por monjes o sacerdotes de religiones varias se
antiguo templo sepultado los restos mortificados de varios
encargan de realizar al pie de la letra todos sus encargos de
ángeles. Cuando los padres de todos los dioses vieron aquellos
torturar, perseguir, culpar, castigar y vigilar. El problema que
huesos decidieron volver a dar un significado a aquellos seres
tiene la inquisición en la actualidad es el de la poca cooperación
que antaño domaron el cielo proclamando la gloria eterna de
entre sus integrantes, pues los tribunales normalmente se
encuentran separados por el espacio físico o por estar integradas la religión intacta fueron algunas sectas druídicas y algunas
en distintas religiones. religiones locales muy específicas.

Los inquisidores, patrones del santo oficio se encargan de realizar Al haberse creado un nuevo orden mundial, cuando el infierno
sus investigaciones por el bien de su orden, a la que siguen con tuvo que retirar sus tropas del mundo, las religiones paganas
fervor. El pasado de sus miembros siempre suele ser oscuro y volvieron a resurgir y lo hicieron en forma de movimientos neo-
muchos de estos torturadores han estado vinculados con el paganos. Estas nuevas religiones pretendían recuperar las
pecado y la corrupción del alma. Algún día debieron ser llamados tradiciones antiguas y a la vez mantener la paz entre los
por la orden para sanar su alma atormentada y redimirse de su separatistas y sectarios. Las nuevas religiones paganas tuvieron
vida de pecador. Los que han llevado una vida casta y pura desde muchos inconvenientes pero al final lograron resurgir y hacer
el principio de su existencia, son llamados inquisidores sacros y frente a las nuevas religiones. Sólo en algunas zonas alejadas del
ocupan privilegiados puestos en la orden. Se dice que ellos son mundo y en los campos donde no llegó está singular revolución
capaces de ver las almas impregnadas de espíritus del mal y que cultural, la religión sigue mezclada con la superstición y las
alguna vez han realizado milagros allí donde nadie ha sido mentiras. Las religiones neo-paganas estuvieron promovidas por
testigo. los druidas, que no tardaron en asentar las bases para un nuevo
futuro, pero entre sus maniobras no tuvieron otro remedio que
La vida de un inquisidor puede ser muy corta o muy longeva en mantener algunas de las tradiciones antiguas que ellos mismos no
virtud de sus conocimientos, obediencia y templanza con sus seguían, como el chamanismo, el totemismo u otras formas de
actos. No es extraño que los inquisidores se trastornen al fin y al religión primitiva.
cabo con los años de torturas intensas y prolongadas. Los que
resisten el fuego de su interior, sufren grandes impactos en la El paganismo tiene muchas formas y en la actualidad, debido a la
mente, pero reciben el más agraciado don, el de convertirse en influencia separatista de muchas religiones extranjeras, ha sufrido
maestros inquisidores o grandes inquisidores, los primeros también la separación en muchas vertientes. Podría decirse que el
encargados del espionaje y del reclutamiento de nuevos adeptos y paganismo es la religión natural, adopta muchas formas, es
los segundos encargados de la supervisión de las operaciones y dinámica pues cambia con las eras y está enormemente influida
de los tratos con las organizaciones eclesiásticas del lugar. Los por el pueblo y el contexto socio-cultural.
grandes inquisidores tienen acceso a todo tipo de libros sobre
demonología donde se encuentra información valiosa sobre estos Druidas, los sacerdotes paganos
seres destructivos, tratados sobre teúrgia, un tipo de magia
hermética y poco conocida por los magos actuales con la que se Los sacerdotes paganos se llaman druidas, o bardos, en cualquier
puede realizar poderosos conjuros, como la invocación de caso, ya que desde antaño los sacerdotes desaparecieron junto a
ángeles o hacer rituales potencialmente peligrosos como la sus dogmas y sólo los más estudiosos pueden llevar a cabo los
transformación de las personas que no necesitan en afiladas y ritos bien. No todas las religiones paganas cuentan con este tipo
duras gárgolas a las que utilizan para proteger sus iglesias y de sacerdocio, pero los druidas han caracterizado esta religión
atormentar a los ladrones de la noche. por pertenecer al culto pagano más importante, el culto a los
antiguos ancestros dentro de una religión sólo conocida por ellos
que se conoce como druidismo, pues ellos separan la religión
Cultos Paganos profesada de la que mantienen en su privacidad.

Recibe el nombre de paganismo todas aquellas religiones que han Este druidismo está orientada hacia el saber de la naturaleza y en
pertenecido a las culturas bárbaras aunque más concretamente una filosofía natural. El respeto a la naturaleza y el estudio de los
nos referimos aquí a aquellas que han surgido de formas de culto ciclos naturales son las dos características más comunes de su
anteriores a los dioses mayores, dioses del caos o patrones. La trabajo. Aunque sus dogmas son variados, estos son con los que
mayoría de estos cultos sirven a la manifestación de algún siempre se ha caracterizado a su cultura. El hecho de que los
antiguo o algún dios menor creado por ellos. No obstante va a ser druidas hagan el papel de sacerdotes se debe a motivos históricos
algo obligatorio hacer una breve reseña cronológica con tal de y de alianza entre varias civilizaciones en el pasado. Los druidas
aclarar el término y su significado en este mundo. han ganado su tiempo con el tiempo pues saben leer en la
naturaleza los designios de sus dioses y han procurado ser una
El paganismo puede describirse en tres fases. Esta última figura de protección y unidad en tiempos de crisis.
compuesta por varios procesos. Antiguamente existían lo que se
llamaban las religiones de los antiguos, entre las que se Los druidas controlan la enseñanza de los reinos donde tiene
encontraban las distintas religiones o sectas druídicas, la religión mayor tradición. La enseñanza de estos druidas, dada en los
de las runas, los panteones bárbaros y muchas otras formas de fe llamados Cors, les prepara para ser jueces imprescindibles en los
que estaban presentes por todo el mundo hasta la llegada de los conflictos sociales y las disputas entre distinto jefes tribales. Los
dioses, aunque adoptando formas variadas. Estas religiones druidas también dan la liturgia de su respectivo dios y se
sufrieron los acontecimientos históricos de la gran guerra y sólo encargan de dar sabios consejos a los reyes de su nación.
lograron sobrevivir en Abaligán y los pueblos más cerrados de
Kazarsa. Algunas de ellas desaparecieron pero influyeron La religión de los druidas es muy distinta a la de los sacerdotes
notablemente a las religiones que les sucederían. monoteístas o los sacerdotes de las religiones modernas, pues un
druida no toma como principal objetivo los dogmas de su
Cuando empezaron las distintas grandes guerras que asolaron el religión. Su papel como sacerdote es sólo circunstancial. La
mundo, la religión se perdió y se fragmentó en sectas y nuevas diferencia fundamental es que los sacerdotes pertenecen a una
religiones que mezclaban varios conceptos. Si a eso le unimos la iglesia específica y sus conocimientos dependen completamente
confusión entre varias de sus creencias y mitologías, así como la del tipo de dogma que defiendan.
superstición, tenemos una especie de mezcolanza de creencias
cuyos fundamentos caen olvidados. Los únicos que mantuvieron Brujas y sacerdotisas nocturnas
Las brujas son las mujeres portadoras de la capacidad para relacionados con los panteones, mitologías supervivientes que
manifestar la energía femenina de una diosa antigua. Esta diosa comparten una región y una historia compartida entre los
tiene muchos aspectos, se trata de una diosa perteneciente a los distintos dioses que la forman. Por norma general estos dioses
antiguos y es arquetípica, es decir, está ligada a la esencia de la representan algunos ámbitos de la vida de los pueblos y sus
tierra. Se dice que su aparición es muy lejana y que dio a luz a antepasados, como la muerte, fertilidad, vida, caza, guerra, sol,
varios dioses en cuando encontró una energía anterior noche, miedo, mar, cielo, trabajo, mujer, fuego, tierra, dinero,
perteneciente a la luna. comida, animales, naturaleza, justicia, sabiduría… y muchos de
ellos están ambientados en antiguos reyes o héroes que murieron
Las brujas pueden ser buenas o malas. Algunos místicos opinan en las guerras antiguas para salvar a su pueblo.
que por cada bruja buena hay cuatro malvadas, pero la bondad de
ésta es infinitamente superior a la maldad de las otras, aunque su También hay panteones cuyos dioses forman una especie de
concepto de lo que es bueno o malo no siempre encaja con el historia o misterio que no ha caído en el olvido. Normalmente su
resto del mundo. Las brujas buenas son aquellas que siguen su nombre se recuerda mediante leyendas, templos o las Odas de los
corazón, aquellas señales divinas que encuentran en los sueños o bardos.
en las personas que le rodean. Algunas veces han ayudado a
vencer una plaga o curar enfermedades por medios que no son mi Si existieron algunos de estos dioses, unos fueron dioses
mágicos ni milagrosos. verdaderos que murieron con el transcurso del tiempo tras la
llegada de terribles profecías que inundaban la mente de sus
Las brujas malignas no son más que antiguas brujas que han sacerdotes. Muchos de estos dioses fueron ascendidos por los
sucumbido ante su parte sombría, una parte oscura y polimorfa antiguos y junto a los ancestros intentaron en vano acabar con la
que ha hecho que hayan vendido su femineidad a un tipo de seres supremacía del círculo de las espinas. Entre algunos de estos
corruptos espirituales conocidos como depravadores. Estas brujas dioses habían algunos héroes llamados hersires, héroes
malvadas no dudan en utilizar sus embrujos para cautivar a los matadragones o matagigantes que llegaron a ocupar el rango de
hombres y engañarlos. Las brujas sombrías. Existen cinco tipo de semidioses. Estos hersires aún existen aunque los poderes divinos
brujas sombrías, cuya sombra se proyecta hacia una de las cinco desaparecieron con la caída de sus dioses. Estos hersires no son
dimensiones. Por eso algunas tendrán más contacto con las muy frecuentes pero cuando mueren suelen quedar
fuerzas sombrías del pantano mientras que otras estarán inmortalizados en los cantares de los bardos.
íntimamente ligadas al infierno espiritual.
Los ancestros
El termino bruja es muy amplio en este juego, por eso se ha
decidido mantenerlo al margen de los oficios, pues hace alusión a En la actualidad han surgido una serie de fuerzas hasta el
todo un conjunto de mujeres con características peculiares que se momento desconocidas que se han llamado ancestros. Estas
han caracterizado por su individualidad y su particular forma de fuerzas se manifiestan como seres de extraña forma, dotados de
ver el mundo. Dentro del juego el término bruja es un término un semblante fantasmal, animal o arbóreo. Aunque no se tiene
muy dinámico y sus denominación verdadera siempre dependerá muy claro la procedencia de estos seres, tienen una gran estima
del tipo de naturaleza que tenga la mujer que se encuentre detrás. hacia aquellos que viven las religiones antiguas. Cada vez más,
Algunos nombres que han recibido las brujas buenas han sido las los druidas han sido sabedores de estos seres y muchos de ellos
de sacerdotisas de la luna, argénteas o doncellas nocturnas. los señalan como a los dioses verdaderos, aquellos que según la
profecía druídica, vendrían a sustituir a los falsos dioses
Animismo y totemismo espinados.

El animismo es una religión muy antigua pero que aún tiene La verdad es que los ancestros fueron creados por los antiguos
poder en las civilizaciones más bárbaras. Los animistas hace tiempo y se consideran como tales por los humanos. Desde
consideran vivas a las cosas que no lo están, le otorgan vida al entonces han permanecido hasta el momento durmiendo,
sol, a las piedras, a las nubes… y las relacionan con ciertos alimentándose de la fe de generaciones enteras de druidas y
presagios supersticiosos. El totemismo, en cambio, pone énfasis paganos hasta tener la suficiente fuerza como para materializarse
en los espíritus animales y vegetales. En el totemismo, se adora a en un mundo tan negativo como éste. Muchos de ellos son el
un animal o planta del que se supone que se guarda un parentesco cúmulo de cientos de conciencias unidas o de algunos espíritus
sanguíneo. Los tótem son protectores de sus tribus y a cambio, que se unieron para formar un ser etéreo y superior. Los
éstos no deben matar al ser idolatrado, exceptuando los rituales ancestros vagan por los planos a la vez que pueden cobrar en una
de sacrificio de carácter espiritual en el que los creyentes piden persona o animal. Sus poderes son superiores a la de muchos
protección o incluso imitan al ser objeto. magos o hechiceros, pero sin embargo, a pesar de su naturaleza
tan potente, estarían desnudos ante el poder de los fanáticos y sus
El animismo se puede encontrar camuflado en muchas religiones dioses si no fuera por su alianza con los druidas y los rituales que
actuales, dando vida al sol como a un dios y como un sustituto éstos hacen en el bosque para alimentarlos.
del padre, idolatrado y temido a la vez. Entre los espíritus
totémicos se encuentran los animales salvajes como lobos, osos,
lechuzas, zorros, águilas, serpientes, ciervos, cerdos, Las grandes religiones
murciélagos… y algunas plantas como la enredadera, el beleno,
los cipreses, las setas alucinógenas… Hemos dicho que hay que diferenciar entre dioses y religiones.
Las religiones son un fruto mortal, humano por así decirlo y no
Dioses paganos siempre se corresponden necesariamente con un dios real. La
mayoría de estas religiones son cultos relacionados con el aspecto
La mayoría de dioses paganos a los que se rinde culto son fruto de algún dios o con fenómenos de masas. La mayoría son
de una conversión tediosa que ha aparecido con los años. Muchos agrupadas bajo el nombre de religiones positivas porque tienen
de estos dioses no existen, son los llamados dioses simbólicos. en común la creencia en los reinos espirituales y en una
Entre estos símbolos de culto primitivo están los dioses recompensa ultraterrena. Otras sin embargo no cuentan con unos
dogmas muy elaborados y puede que sus iglesias no sean muy matanzas lo que provoca el resurgimiento de estas formas de
ricas, pero al fin y al cabo lo que alimenta a un dios o a una culto de antigua historia y trascendencia. La gente ve cada vez la
religión es el número de creyentes que tiene. muerte y lo que hay más allá de la vida como algo más cercano y
que puede ocurrir en cualquier momento.
Los hijos del sol azul Hay muchas formas de culto a la muerte: el enterramiento de los
difuntos, poner bajo tierra objetos valiosos, enterrar vivos a
Esta religión es posiblemente la más extendida en el continente animales como el conejo son celebraciones típicas de este culto.
de Kazarsa. Además también es la que mayor número de fieles En el mundo civilizado, el enterramiento de los muertos es
tiene. Es una religión amplia, con unos dogmas pacíficos y a la también existente, pero además, existen celebraciones
vez con una cara fanática poco conocida pero desde luego muy multitudinales como el asesinato de los encarcelados un día al
activa. Su iglesia es una de las más jerarquizadas y más llena de año o las danzas de la muerte en los pueblos más apartados,
normas implícitas. El dios principal de esta religión se entregó a señales de pleitesía hacia la muerte, para que ésta sea bondadosa
la muerte de los enemigos de su pueblo para que éste fuese al menos, durante esa estación del año.
liberado. Cuando esto ocurrió y tras largas torturas, los enemigos
cumplieron el pacto y el dios murió. Los enemigos liberaron La forma más elaborada del culto a la muerte es la llamada
solamente a las mujeres. Éstas dieron milagrosamente a luz a creencia en los ángeles de la muerte. Según cuenta la leyenda,
unos seres santos de ojos azules que se consideraron hijos del hubo unos ángeles que cayeron en desgracia por el sufrimiento de
dios muerto. Estos santos fundaron una nueva religión y sus gentes. Algunos de ellos se volvieron despiadados y fríos
consiguieron dar a su pueblo paz y prosperidad. El símbolo de como el hielo cuando fueron testigos de las matanzas de sus
éste culto es el de un pájaro muerto envuelto en sangre y espinas, hermanos por los seres del infierno durante una de las guerras de
algo muy sospechoso al compararlo con la cruz de hierro. la ciudad de la condenación de la que poco se sabe. Durante esta
guerra por lo visto los ángeles lucharon entre sí abanderando las
Junto a esta religión, se fundieron varios elementos supersticiosos voluntades de los cinco caballeros de la sangre.
característicos del ambiente pobre por el que se desarrolló la
escena. La religión se puede dividir en tres estadios. En primer A veces se han concedido nombre a estos ángeles de la muerte,
lugar está la parte del pueblo llano, dominada por el terror y el nombre como Saontor, Azrael o Frustiel son comunes. Otro
miedo a la muerte y el castigo divino. Está también la parte nombre común es Silena como representación del ángel de la
original, aunque algo modificada durante le transcurso del tiempo muerte femenino, este último nombre es común en regiones
y es la que corresponde a los nobles y religiosos. La parte que norteñas, donde se entremezcla la leyenda con la difunta novia
queda por descubrir es la parte oscura, correspondiente a los del rey único emperador de Sötz, Vanelor.
inquisidores y caballeros de sectas protegidas por esta iglesia. Es
una religión como vemos que tiene varias caras y está Es por eso que no se habla ya de un culto a la muerte, sino de una
perfectamente montada. religión o manifestación religiosa con varios dioses o santos de la
destrucción. Estas figuras cada vez son más abundantes hasta el
Los dogmas de esta iglesia son la fe como arma fundamental y en punto que se han establecido múltiples nexos y paralelismos entre
segundo lugar, el cumplimiento de una serie de normas llena de varias religiones. No obstante, detrás de la muerte se ocultan
prohibiciones moralmente inaceptables. El incumplimiento de pasadizos sinuosos que llevan sin lugar a dudas a los misterios de
estas normas se lleva con el castigo de esta organización. Los la necrópolis. Alguna manifestación de la necrópolis más clara
diezmos, las torturas, los encarcelamientos, las mofas públicas… son las danzas macabras que tanto recuerdan a las danzas de los
son mecanismos que ayudan a que las normas se cumplan y el espíritus en las visiones de los místicos.
dios quede tranquilo. El pecado tiene perdón, pero siempre a
cambio de un pequeño sacrificio personal o monetario. Esta Las danzas macabras son espectáculos prohibidos donde la gente
religión parece dura pero garantiza la supervivencia de los ahogada en la miseria baila de forma histérica y se une en un
pueblos e impide la desfragmentación política del país al estar frenesí de saltos y movimientos estereotipados a los que se le ha
todo bajo el mismo poder. puesto el objetivo de agradar a las almas de los difuntos. Estas
danzas a veces atraen a muchos espíritus en pena a acompañar a
Algo característico en esta religión es la gran cantidad de los pobres e insalubres gentes del campo en su desesperación.
patrones y dioses menores alegados. Muchos de estos patrones o Aunque las danzas no parecen dañar a nadie, las religiones las
santos no son más que aspectos de otros dioses de oscura prohíben y las consideran blasfemia, pues creen que molestan a
reputación que aparecen aquí divinizados. Los hijos del sol azul o los muertos y que tales festivales de carne y alma junta atraen
hijos del pájaro espinado como se suelen llamar últimamente se sobretodo a las almas errabundas ansiosas de provocar el mal.
caracterizan por tener a los sacerdotes más premiados por sus
servicios. Su dios castiga pero ayuda y cuida de sus mártires y
devotos. Hijos de la madre tierra
El culto a la madre tierra es común, sobretodo entre los bárbaros
La muerte y sus cultos de las tierras del este. Gaia es la diosa de la fecundidad, madre de
la naturaleza y dadora de frutos y vida, es también la señal de la
El culto de la muerte es uno de los más antiguos y conocidos del eternidad del mundo aunque esta idea cada vez más esté en
mundo. No tiene muchos adeptos al cien por cien fieles, pero son desuso. El culto a veces se ha relacionado con el paganismo o
muchos los que se dejan llevar por la creencia en la propia como un culto sectario a la muerte, pero la verdad es que los
muerte. En los pueblos bárbaros aparece representado como el hijos de Gaia nada tienen de eso, al menos en apariencia, porque
dios de la tierra o como un fantasma, mientras que en las muchos de sus adeptos inconscientemente adoran a Gaia como si
ciudades o pueblos de las cercanías aparece como un muerto fuese una diosa de la muerte. Gaia es sinónimo de paz y de
viviente, armado con guadaña y cubierto de negro. En algunas equilibrio, algo que aún no tiene forma en el mundo de la luna
regiones más civilizadas se representa con una figura femenina
crucificada y de tristeza en la cara. Es el ambiente de epidemias y
muerta, pero que quizá algún día sean palabras que se oigan, Los nueve atardeceres
aunque será seguramente demasiado tarde.
Más que una secta, los nueve atardeceres son una organización de
Las celebraciones a Gaia se llevan a cabo con sacrificios, seres de la más grotesca naturaleza. Todos ellos son humanos
hogueras y otra clase de ritos de origen druida. Muchos son los deformados de nacimiento que han sido rechazados por la
que fertilizan a sus mujeres como bendición de Gaia para que sociedad. Su única meta es destruir todo lo que existe, tanto a las
nazcan los niños sanos y fuertes. Gaia da recompensa a aquellos personas como las leyes que éstos han creado. El nombre viene
que la merecen y la respetan, pero por otra parte, también castiga por los nueve maestros en los que se divide el poder de
a aquellos que la hieren. El único contratiempo en esto es que decisiones.
tanto las recompensas como los castigos se producen a tan larga
escala de tiempo que muchos no son percibidos por el ojo
humano. Demonología
La demonología es la creencia en los demonios y criaturas
El culto del sol negro emparentadas con éstos. No existen demonios simplemente, hay
miles de razas distintas, muchas de ellas emparentadas con la
Cuanta una leyenda profana que cuando los ángeles acabaron de humana o los trasgos. La demonología cree en el poder de los
crear la luz, ésta les fue arrebatada por los dioses y entregada a demonios, es decir, el caos puro y la destrucción. Muchos de
los humanos y demás seres mortales con los que compartían ellos sienten afinidad por la iglesia del caos, pero creen que es
lugar en la tierra. Alguno se revelaron abiertamente y éstos necesaria una creencia pura en la demonología para salir
dejaron de existir. Otros, por el contrario, decidieron crear de adelante. Los demonologistas se adentran en el campo de la
nuevo otra obra similar. Estos ángeles rebeldes escaparon de los manipulación de la entropía, energía caótica y muchos adoran a
dioses y marcharon al abismo, lugar de sombras nefastas. Allí los demonios como dioses. La única palabra que puede definir a
pusieron de nuevo sus sentimientos, inundados esta vez por el estos ocultistas es de nihilistas, personas sin ningún tipo de escala
odio, la desesperación, los celos y la envidia para crear otro sol. moral ni ética. Suelen actuar por separado, causando el caos y
Cuando la obra estuvo terminada, ante ellos se encontraba un sol destruyendo todo lo que pueden a su paso. La esencia del caos
negro, opaco como el abismo y falto de amor y luz. Cuando se transforma sus cuerpos y es extraño encontrar demologistas de
dieron cuenta del gravísimo error que habían acabado de gran experiencia, pues la mayoría sucumben a la locura.
cometer, decidieron destruirlo pero ya era demasiado tarde, el sol
los devoró allí mismo y a todo lo que por allí pasaba. Algunos demonios, aprovechándose de la veneración que en ellos
deposita la gente, montan cultos propios en los que ganar
Según esta antigua leyenda, el sol negro continúa alimentándose sirvientes con los que hacer pactos. Ellos les sirven a cambio de
y creciendo en odio. Esta iglesia está formada por unas cuantas enseñarles el poder del que disponen. La naturaleza de los
sectas que tienen la esperanza que algún día este sol se colapse y demonios está corrupta y por tanto la destrucción es el único don
de fruto a una criatura que encarne el mal absoluto. Las tres que pueden otorgar a sus creyentes. Es importante, antes de
sectas más poderosas que tiene este singular culto son la iglesia acabar con este credo, que el origen del caos en la luna muerta
del sol negro, la iglesia del falso amanecer y la ciencia de los está atenuado por la Casmia y por lo tanto no se trata de un caos
nueve atardeceres. absoluto, algo que solo puede existir en el cosmos.

Iglesia del sol negro


Satanismo y diabolismo
Esta secta fue fundada por un enano corrupto y no muy cuerdo
que tenía la teoría que dentro el sol negro que él divisaba en Tanto el Satanismo como el diabolismo surgieron del infierno
sueños y alucinaciones, un feto estaba desarrollándose y éste aunque en momentos históricos distintos. El satanismo es la
debía ser sacado cuando antes del abismo para que creciera más doctrina exportada desde el infierno y sus ciudades aliadas. Esta
rápidamente. Tenía la idea fija que los eclipses eran filosofía se basa en el materialismo y la repugna por todo tipo de
manifestaciones de una voluntad interior al sol negro y que manifestación religiosa o acto que esté guiado por la fe y no por
debían ser estudiadas a fondo. Lamentablemente, el enano la razón y los sentidos. Los satanistas creen que la vida sería
sacerdote murió asesinado por un paladín al que intentó mejor sin religión ni creencias. Su dogma está basado en el
corromper. Sus conocimientos fueron enterrados junto a él, pero materialismo, el individualismo y el egoísmo. Una de las partes
los discípulos del sol negro entrenados por esta secta siguen sus más acogidas del satanismo es la anteposición de las propias
investigaciones. Se dice que del sol negro saldrá un nuevo orden, necesidades y placer a la de los demás. Por esta definición podría
un dios-demonio, fruto de todo el odio y rencor del mundo, pero considerarse también un tipo de hedonismo, aunque dentro de
que a su vez éste creará un paraíso en la tierra donde morarán esta filosofía hay muchas ramas que se basan en cosas menos
unos nuevos seres perfectos. superficiales. Podría decirse que el satanismo es la religión
natural del hombre cuando ha vivido el infierno y naturalmente
Iglesia del falso amanecer éste se ha ido propagando por el mundo por compatibilidad y
porque ofrece una manera de ser libre y atractiva. Durante siglos
Todo empezó cuando dos monjes de un monasterio encontraron el satanismo fue perseguido en las ciudades del infierno, ya que
un extraño libro de magia negra escrito por un ángel caído que algunos de sus maestros negaron la supremacía de los diablos y la
había participado en la creación del sol negro. Los dos monjes existencia de poderes sobrehumanos.
encontraron más adeptos y formaron un culto secreto en el que ir
poco a poco ir apoderándose del monasterio y conseguir mayores El diabolismo, en cambio, es el dogma del infierno. Fue creado
conocimientos. Los monjes que abrazan esta secta son capaces de por los místicos heréticos durante las expansiones del imperio
convivir en sus propios monasterios y aprender una especie de infernal y aunque comparte una manera de ver el mundo parecida
magia negra sin que la gente sospeche. con el satanismo, cree en la existencia de seres divinos, en
dogmas y prácticas comunitarias que exigen fe y esfuerzo. Los
diabolistas creen en el diablo como un ser divino pues al fin y al
cabo éste siempre ha estado presente en las leyendas del infierno conseguido alcanzar sus objetivos, puede marcharse ya del
y se trata de uno de las criaturas más bellas y perfectas del averno monasterio o quedarse como maestro, algunos abandonan el
al que tanto están vinculados. Los diabolistas creen en la monasterio para medir sus conocimientos y artes con el mundo
superación personal, en el dominio de las emociones, en el poder, de ahí fuera. Cada monasterio es distinto pero se pueden
el mando y la sabiduría como armas para alcanzar la recompensa encontrar unos patrones que se repiten en gran parte de ellos.
ultraterrena. Los diablos, entendiendo éstos como seres divinos Otras ordenes religiosas menos conocidas son las llamadas
inferiores al diablo son considerados patrones o dioses menores y ordenes militares, orientadas hacia en el entrenamiento de los
muchos de ellos son al fin y al cabo antiguos que se acercaron a monjes en el arte de la guerra, o las ordenes mendicantes, sin
las dimensiones del averno o ángeles caídos que lucharon por el sede monásticas cuyos integrantes vagan por el mundo obrando
diablo. conforme a sus creencias.

Los diablos menores rara vez son vistos materialmente. Eso no Los agnósticos
significa que no lo hagan nunca, pues de vez en cuando se
manifiestan ante sus sacerdotes bajo otras formas para dar Esta orden sigue el concepto de agnosticismo, los miembros
órdenes u obtener información. normalmente han llevado en su pasado vidas llenas de fanatismo,
falsas religiones y ahora sólo desean buscarse a sí mismos. Esta
Algunas ramas del diabolismo creen que los diablos menores orden vive en paz con las demás y sus miembros se encargan de
pueden ser capaces de otorgar poderes o bienes materiales a entrenarse en las artes marciales y espirituales. Sus congregados
cambio de una parte del alma mortal, una parte indispensable de doblan los puntos de ataque con armas rústicas, como bastones,
la vida que sólo toma conciencia cuando la parte material fallece. hoces, garrotes o dagas. Los más pacientes llegan a incluso
Algunos diablos menores pueden llegar a usar las almas mortales desarrollar técnicas de combate en las artes marciales.
para manipular la energía de la vida y crear seres carnales con
formas siniestras conocidos como engendros agrestes. Estas Los ocultos
criaturas son criaturas inteligentes que se mueven directamente
por la voluntad del diablo creador y no pueden ser frenados con Esta orden es conjunto de células separadas, se encargan de
las armas que normalmente dañarían a un demonio. estudiar los fenómenos sobrenaturales que ocurren en el mundo.
Actúan por separado, pero manteniéndose unidos en caso de
Los diablos de mayor poder pueden crear otros diablos menores amenaza. Sus adeptos empiezan con unos cuantos hechizos de
cuando un alma humana ha alcanzado un nivel de conciencia mago y conocimientos en ocultismo.
superior. No se sabe mucho acerca de estos fenómenos, pero hay
algunos asesinos que han alcanzado la divinidad en términos Los desheredados de Dios
diabólicos mediante la atrocidad y la supresión de todas las
emociones consideradas mortales. Esta orden medio monástica medio clandestina insta a sus
miembros a acabar con el poder de la nobleza y los tiranos en la
tierra. Su visión es la de un mundo pobre y honesto. Con la
Baal y la superstición pobreza creen que no habría tentaciones y que el mundo sería
mejor. Los monjes desheredados fueron antiguamente una orden
Se denomina Baal al Dios de la superstición. Su nombre fue rica perteneciente a alguna rama de las religiones predecesoras de
claramente inventado y nunca ha sido adorado bajo este nombre, las ahora existentes y es por eso por lo que tienen una gran fama
o al menos eso se cree. La verdad es que Baal es la palabra que se y popularidad entre aquellos que desean acabar con el poder.
da también a los supersticiosos o a aquellos que se han inventado Algunos de sus afiliados son en secreto nobles infiltrados en las
un dios personal. También se suele etiquetar actualmente con este cortes nobiliarias más abiertas. Sus adeptos saben escuchar y
nombre a los Dioses mitológicos que aún intentan perdurar entre espiar, guardar las apariencias y conocen muy bien como piensan
las religiones de masas. los déspotas y como abusan de los pobres.

Cada persona supersticiosa asocia su dios interior a un tipo de Orden del sol negro
creencias peculiares, como veremos más adelante, en la
superstición, junto a sus reglas. Muchas de estas creencias han Bajo este nombre se conocen aquellas órdenes monásticas
tenido bastante influencia en las religiones o en otras sectas y da prohibidas relacionadas con el culto al sol negro. Cada una de
la casualidad que la mayoría de éstos tienen cierta relación con la esta orden rinde cuentas a una secta en especial y la mayoría de
sexualidad y la fertilidad, de ahí las patas de conejo (animal con sus monjes son lunáticos ansiosos de conocimientos oscuros y de
una gran capacidad reproductiva), las herraduras (representación capacidades para hacer magia negra. Por ser de esta orden, el
de los genitales femeninos)… monje puede tener acceso una gran cantidad de secretos y de
conocimientos vitales para presagiar profecías o encontrar libros
Algunas de estas supersticiones tienen un origen cierto, pues este secretos.
es un mundo de fantasía donde los muertos cobran vida y las
hadas o pesadillas no son sólo cuentos de niños. Orden de las cenizas de Kazar

Órdenes religiosas Esta orden sigue el camino de la desaparecida Kazar, pero ahora
luchan contra la tiranía y el despotismo. Siguen el camino del
arrepentimiento y de la humildad ahora que su poder se ha
Las órdenes monásticas son congregaciones de monjes que
desvanecido. Es más bien una orden guerrera, que entrena a sus
siguen un mismo código, esforzándose en comunidad por
monjes con las principales armas de guerra típicas de su antiguo
alcanzar unos objetivos determinados. Muchas de ellas son
imperio, como las espadas o las lanzas.
versiones más ortodoxas de una misma religión, pero hay otras
que no se dedican a seguir la doctrina de algún Dios, sino que
más bien se centran en la superación personal, la perfección de su
cuerpo o la búsqueda de la paz interior. Todo monje que ha
Magia y religión
dioses que se encargaron de fundar iglesias y religiones pueden
Los magos siguen sus propios principios, jamás se dejan llevar presumir de tener los nombres más mencionados en las plegarias
por las creencias de masas. Ellos creen en la superación personal de los mortales. Éstos suelen contar además de seguidores
y que lo importante es lo que haya hecho o investigado un normales, llamados laicos, que siguen sus creencias y promulgan
hombre en su vida. La muerte les asusta, como a cualquier ser la fe en familia, otros seguidores más especializados, los
vivo, pero lo que más temen es vivir como muertos vivientes, sacerdotes. No todos los sacerdotes siguen a un dios real y
ignorantes de un mundo que está vivo y que les espera. Los muchos dioses ya están muertos, pero aquí nos encargaremos
magos creen que cuando uno de los suyos muere, el poder más que nada a los sacerdotes pertenecientes a las religiones
almacenado en su interior, gracias a sus conocimientos, les mayoritarias.
mantiene despiertos en el más allá y podrán así ser inmortales y
continuar con los experimentos. Los sacerdotes son los que se encargan de conocer las leyes de
los dioses, impartir las doctrinas en los templos y asegurarse que
A veces muestran una especie de idolatría hacia los magos más la palabra de aquel a quien depositan su alma sea divulgada por
poderosos, pero no es más que un respeto muy elevado hacia el mundo. Los druidas también son sacerdotes por así decirlo,
aquellos ideales que imitar. Cuando un mago se desespera y cae pero son en cierta medida seguidores de los secretos de los
en el torbellino de miedo al que normalmente se ven expuestos, antiguos y no de los dioses que bajo éstos se crearon. Existen
se corrompen y ansían con total desespero algún conjuro o sacerdotes paganos propiamente dichos, pero sus iglesias son
pócima que les impida morir y descubrir que hay en el otro escasas y la mayor parte de sus dioses ya han caído en el olvido o
mundo. no tienen suficiente poder para manifestarse.

Hay que diferenciar aquí entre los adeptos mágicos, los magos Los sacerdotes son los elegidos para recibir la voluntad de las
propiamente dichos y los magos del enclave. Mientras los deidades, muchos de ellos son glorificados con los dogmas de su
primeros están más anclados en el mundo mortal los magos del fe, unos dones especiales asociados a las religiones positivas. Los
enclave son los magos favoritos de los dioses de dicha laicos, no tan centrados en la iglesia pueden obtener ciertas
dimensión, pues tienen acceso a algunos de sus incalculables virtudes, pero siempre a cambio de ciertos sacrificios y
secretos y han conseguido desprenderse de la necesidad de penitencias. Alguna vez, los sacerdotes han bendecido a los
formar parte de una sociedad que no les merece. laicos por cometer acciones dignas de un buen sacerdote, como
grandes donaciones al templo o luchar en una de sus guerras
santas.
El panteón de los olvidados
Existen unos dioses cuyo nombre ha caído en el olvido del Personajes Iluminados
tiempo. Su génesis es anterior a los humanos e incluso algunos de
estos desconocidos son antecesores de los caballeros de la sangre. Hay personajes que desarrollan una espiritualidad que va más allá
Sus consciencias yacen dormidas, pero sus sueños invaden la o por un camino distinto a la que los seres divinos han
mente de aquellos que han sido elegidos. Estos profetas negros establecido para la mayoría. Estos recovecos divinos forman
investigan a aquellos por los que su alma respira y anhelan con parte de un misterio divino conocido como la iluminación. La
todo fervor encontrar respuestas. Con el fracaso rotundo de las iluminación se produce cuando un ser divino, ya pueda ser éste
religiones, muchos de los espiritualmente activos toman interés un dios, antiguo o ser espiritual de gran poder ha puesto parte de
por esta clase de dioses y sus profecías. Algunos de los dioses del su luz sobre el destino de un mortal. Los iluminados pueden ser o
panteón son dioses que han perdido su poder divino y vagan en no sacerdotes, pueden tener una religión o no o pueden haber
forma mortal por la tierra. sido iluminados incluso por la parte sombría de un dios. De todas
formas, en muchas religiones los iluminados pueden llegar a ser
considerados santos o personajes con gran poder. La iluminación
Vivir la religión representa un cambio profundo en el personaje ya que pocos
nacen iluminados. El grado de cambio y su experiencia religiosa
dependerá de su vida, de su personalidad y del grado de
Pecados y penitencia iluminación que los dioses le hayan conferido.

Todo sacerdote que cometa un acto contrario al dogma que


profesa su religión deberá ser castigado conforme al grado del Penitentes
pecado cometido. Los Dioses del círculo castigan de una forma
muy severa mientras que las religiones más neutrales suelen ser Los penitentes son personas que han pecado y se han arrepentido.
más permisivas; pero todos los sacerdotes, sean de la religión que Su arrepentimiento les ha llevado a aceptar un castigo modelado
sean, deberán cumplir una penitencia, ésta consistirá en la bajada por la religión que se conoce como penitencia. Las reglas de la
de los puntos de fe, la incapacidad temporal para pedir ayuda penitencia dependen de la religión que siguen, ya que éstas son
divina o algunos otros castigos, como las flagelaciones o la de impuestas y descritas por los sacerdotes de las iglesias.
hacerse ermitaño durante un tiempo. Las sectas o cultos más
recónditos suelen castigar con la muerte y algunos otros como los Normalmente la penitencia consiste en abstenerse de lujos, bienes
de la estrella de hierro, destierran para siempre a los que hayan materiales o los placeres del cuerpo durante un tiempo
cometido un error, por mínimo que sea. determinado. Una vez los penitentes han acabado su penitencia
vuelven a sus vidas normales, pudiendo en el futuro volver a
pecar, arrepentirse y hacer una nueva penitencia. Se podría decir
Sacerdotes y laicos que este es el tipo de iluminación más leve, ya que está modelada
por la religión mundana. La penitencia puede llevar a recobrar
Los dioses suelen tener bastantes seguidores entre el pueblo, pero puntos de fe si se hace concienzudamente.
ni todos comparten la misma cantidad de acólitos; únicamente los
dimensionales y son capaces de detectar los planos y las criaturas
que en ellos habitan.
Peregrinos
Existen místicos de las cinco dimensiones y sus poderes y formas
Los peregrinos han sentido algo en su interior que les ha llevado de comportamiento dependerá de la dimensión a la cual están
a vagar por el mundo en un proceso de autodescubrimiento. conectados de forma espiritual. Una de las ventajas que tiene un
Pueden vagar sin rumbo aparente, marchando allí donde les dicta místico es que su conexión con un mundo ultraterreno nunca se
su corazón o pueden ir a un lugar determinado considerado por verá sometido a los poderes de la sombra al menos en teoría, ya
las leyendas o los escritos sagrados como un lugar sagrado. El que su conexión es pura y sus poderes dogmáticos pueden ser
templo del amanecer suele ser el destino de la mayor parte de más intensos que los de un sacerdote, algunos incluso
peregrinos. Los peregrinos suelen ser llamados por las fuerzas manifestarán poderes que ningún sacerdote haya conocido
divinas para visitar un sitio y participar en su consagración al todavía y que los dioses o criaturas divinas hayan reservado solo
proyectar en él su fe, pero también pueden ser llamados por los para estos elegidos. Los místicos suelen tener una especie de
dioses para que vayan a un lugar determinado y sirvan a sus estado de éxtasis que aparece siguiendo un patrón, como pueda
propósitos. A veces las guerras santas entre religiones son un ser una hora determinada al día, ciertas fechas señaladas o la
claro ejemplo de peregrinación. Los que han perdido el contacto presencia de un acontecimiento climático específico. Durante
con su dios o su credo son llamados errantes y vagan de un lugar estos momentos la conexión con el mundo espiritual se hace muy
a otros, abandonados y sin esperanzas de seguir el camino que les poderosa y el místico entra en éxtasis, pudiendo levitar,
acerca a dios o a su interior. desmayarse o hablar directamente con criaturas que solo él verá.
También existirá unos momentos llamados puntos ciegos que se
Ermitaños caracterizan porque la conexión con el mundo espiritual se
volverá muy débil, pudiendo el místico quedarse agotado o
mostrar incluso características sombrías. Algunos místicos son
Los ermitaños suelen vivir en los bosques o en la periferia de los
capaces de ver a los dioses en su forma real en su dimensión o a
pueblos mediante la subsistencia. Viven solos, alejados de la
través de arquetipos universales. Esta cualidad ha hecho que
civilización, meditando y comiendo lo suficiente para seguir con
muchas veces la forma de un dios cambie y se adapte a sus
vida. Algunos piden limosna o se dedican a explorar y escribir
visiones o por el contrario se cree una nueva religión que sigue al
sus experiencias religiosas. Aunque muchos de ellos pueden ser
mismo dios, pero bajo otro nombre y características.
iluminados, la mayoría de ermitaños son gente huraña que
abandona la civilización porque no la soportan o porque sus actos
Los que están en contacto con Tefest, con los planos intermedios
los convirtieron en proscritos. Algunos dioses llaman a los
o en general con los dioses ya estén éstos vinculados o no a las
religiosos a ser ermitaños por tener ideas diferentes, consiguiendo
fuerzas del laberinto, son llamados místicos divinos o santos, ya
así alejarlos de la religión y que sus ideas mueran con ellas tras
que están fuertemente metidos en la religión como sacerdotes o
años de soledad.
monjes.

Ascetas Los místicos infernales son llamados Hereticos o Magogs. Estos


son capaces de ver el mundo infernal y las criaturas que en él
Los ascetas son personas religiosas que han decidido tomar el habitan. Se ven enormemente atraídos por el infierno y son
camino religioso de la manera más seria y estricta posible, capaces de manifestar poderes malditos en la luna muerta.
siguiendo todas las normas y penitencias. La inmensa mayoría Ningún demonio se atreve a atacar a un herético ya que son los
son sacerdotes o monjes, ya que solo los más fanáticos e santos del infierno por así decirlo. Los magogs sin embargo se
instruidos en los dogmas divinos son capaces de comprender y centran más en las invocaciones y muchos de ellos han sido una
ser llamados a este modo de vida. Los ascetas eliminan de su vida especie de ascetas infernales antes de ser llamados por el diablo.
los placeres, imponen la penitencia ante la más mínima tentación
y el rezo se convierte en su quehacer diario. Algunos de ellos se Los místicos del enclave son llamados lunáticos, ya que están
flagelan y castigan de una manera atroz, quedando parte de su fuertemente influidos por esa dimensión que difiere tanto del
cuerpo lastimado incluso de por vida. Los ascetas con el tiempo mundo material e incluso otras dimensiones. Existen algunos
pueden o bien volver a su vida normal tras una vida de duro místicos llamados reyes de la demencia que son capaces de crear
ascetismo o seguir adelante y adentrarse en el misterioso mundo artefactos o juegos muy extraños, muchos de ellos una trampa
de lo divino. Cuando un asceta lleva varios años sin echarse atrás mortal en la tierra. Estos místicos se reconocen en seguida por su
recobrará su fe con mayor rapidez, se volverá resistente al dolor y pálida piel y sus ojos apagados. Los magos místicos que sueñan
es posible que aguante los golpes de una manera sobrenatural, con el enclave desaparecen del mundo material cuando son
abrazando la muerte si les llega como una pasión hacia su dios. elegidos como místicos, ya que abandonar el mundo material es
el sueño perfecto del mago verdadero.

Místicos Algunas dimensiones no suelen tener muchos místicos, como es


el caso de la necrópolis o el pantano. Los pocos místicos de la
Los místicos son personas que han sido abordadas en su interior necrópolis son llamados tumultuosos, ocultistas o siniestros
por una dimensión particular o plano. Los místicos pueden haber debido a su naturaleza mientras que en el caso del pantano son
sido llamados por un dios o por un antiguo, de todas formas su llamados algunas veces bestialistas o protonarios. La poca
conexión con el mundo espiritual estará mediada por su la presencia de estos místicos se debe a que los antiguos cada vez
criatura que le ha concedido tal don. Los místicos llamados por tienen un contacto menos poderoso con las criaturas mortales y la
los dioses son conocidos como místicos divinos, ya que la mayor parte de vínculos ya está presente en forma de herencia
mayoría han sido ascetas antes de ser elegidos como místicos. sanguínea, posible gracias al contacto con criaturas ancestrales ya
Los místicos divinos son capaces de ver éstas dimensiones, desaparecidas.
tienen extraños sueños premonitorios, ven a las criaturas
También hay místicos relacionados con los planos o con la propia
tierra, pero estos son una minoría absoluta y poco se sabe de adiestrada en toda la amalgama de conocimientos secretos y
ellos. Muchos de estos místicos son asociados más a los herméticos, se le enseñará a ver más allá de la realidad, a
chamanes, brujos o los hechiceros que al misticismo, ya que sus controlar sus poderes, a no agotarse, a sacarle mayor partido a su
poderes suelen ser parecidos. mente, analizar sueños, vencer a criaturas psíquicas entre otras
muchas cosas. Si un profundo es identificado por los enemigos de
la orden, lo más frecuente es que desaparezca para siempre y con
Avatares divinos él los buscadores que le intentaban proteger. Las criaturas que no
son identificadas por los profundos rara vez sobreviven solas
Existe la posibilidad de que aparezcan avatares divinos. Los teniendo en cuenta el esfuerzo que hacen algunos por rastrearlos
avatares son la reencarnación o manifestación de un ser y eliminarlos sin dejar huella.
ultraterreno en la tierra. Su aparición siempre se ha visto
precedida de oscuras profecías o de acontecimientos No se sabe muy bien que tipos de enemigos tienen los profundos.
paranormales, ya sean catástrofes o milagros dependiendo de la Entre ellos se encuentran dos tipos principales. Por una parte
naturaleza del dios. Se dice que en la antigüedad los dioses tenían unos humanos con poderes psíquicos que tienen el irrefrenable
avatares divinos en la tierra que dictaron las normas divinas y las impulso de matar a los suyos, se trata de humanos que han
enseñanzas a los seres terrenales. Muchos de estos avatares nacidos con poderes psíquicos enfermizos además con rasgos
murieron o perecieron tras esfumarse su energía divina o la fe en mentales muy negativos. Otro grupo son unas criaturas de Téfest
sus religiones. Algunos de estos avatares han conseguido medio fantasmales que se dedican a cazar estas criaturas por
desligarse del plano divino y sus dioses y reinar en la tierra en mandatos divinos, suelen viajar por otras dimensiones y cuando
forma de reyes, emperadores o sacerdotes, pudiendo pasar su atacan lo hacen en solitario. No serían muy peligrosas si no fuera
esencia a sus descendientes. Se dice que los antiguos reyes de por dos cuestiones. La primera es que son inmunes a los ataques
Kazar son avatares divinos y que algunos sacerdotes o reyes de psíquicos, aunque su presencia sí es detectable y la segunda es
los reinos de kazarsa también lo son. que son capaces de transportar una extraña enfermedad al mundo
material a partir de unas larvas de gusano que suelen dejar en los
pozos o reservas de agua de las ciudades por si hay algunos
Los Profundos psíquicos. Los profundos tienen más enemigos, pero sus nombres
no son tan conocidos o públicos. Aunque estas criaturas están en
Los profundos son una sociedad secreta repartida por todo el guerra con los profundos a veces también exterminan a los
mundo civilizado. Está formado por personas normales y psíquicos comunes si se les presenta la ocasión al igual que
corrientes, muchos de ellos filósofos o simples comerciantes que hechiceros o personas trastornadas.
en el fondo ocultan un terrible secreto. Este secreto es un poder
devastador y temido por los dioses y demás criaturas divinas, ya
que los profundos son capaces de ver más allá de la simple Puntos de Fe y favor divino
realidad, son capaces no sólo de ver las dimensiones y las
intervenciones divinas sino de leer directamente en los más
ocultos pensamientos de todo tipo de criaturas. No se sabe bien si ¿Que es la fe?
estos poderes funcionan a partir de una empatía extrema hacia la
creación o son la combinación de dotes psíquicas y una disciplina La fe, como hemos dicho antes, es una característica que posee
larga e intensa. En realidad, aunque los profundos son capaces de cada personaje y que tiene que ver con la incondicionalidad para
leer la mente de las criaturas, sólo llegan a ver en el interior de con su religión. Los puntos de fe pueden considerarse o no el
las criaturas superiores a partir de las acciones de éstas en el resultado de la fe real del personaje. Antes de empezar a hablar
mundo real. Se podría decir que son unos analistas del espíritu de la fe, hay que explicar que el que la fe se manifiesta por
del mundo. Son capaces de ver en la lluvia la tristeza de un puntos variables tiene que ver con la creencia de que los dioses
antiguo, la ira de un dios a partir de los relámpagos o incluso los otorgan cierto tipo de poderes derivados del numen a sus acólitos
pensamientos más ocultos de los dioses a través del sonido del como si de una moneda de espiritual se tratase. A partir de ahora
viento. También son capaces de notar los cambios de cuando hablemos de fe hablaremos de puntos de fe, pues la fe en
dimensiones y las apariciones de seres ultraterrenos aún cuando si misma es una medida subjetiva e intrapsíquica difícilmente
éstos son invisibles y de predecir ciertos acontecimientos al notar medible en todos sus aspectos y cualidades.
el deseo o la voluntad de un ser supremo. Es por eso que sus
acciones han interferido desde antaño en el destino que los dioses La fe se desarrolla en puntos positivos que podrán aumentar o
tenían preparado para el mundo. disminuir dependiendo de las acciones del personaje. Los puntos
de fe no pueden superar la sabiduría X2 salvo que el personaje
Cuando una persona nace con estos poderes, es detectado por los sea una especie de sacerdote o prelado de la propia religión o, en
profundos a varios kilómetros alrededor. Dentro de la orden, casos excepcionales, se trate de una especie de elegido o
algunos miembros ocupan el cargo de buscadores, se trata de iluminado. Los puntos de fe tampoco pueden bajar más allá de 1.
profundos entrenados para encontrar, vigilar y proteger a la Puede verse incrementada o disminuida por unos patrones
nueva criatura, de comprobar si efectivamente ésta ha nacido con generales en todas ellas, pero las distintas religiones tendrán unos
poderes y si puede llegar a manifestarlos. La misión más difícil rasgos peculiares, así como el acceso a un tipo de Dogma o
sin embargo es la de protección y comunicación, ya que en la Virtud.
mayor parte de las ciudades hay una especie de guerra secreta,
cruel y silenciosa que se lleva muchas vidas por delante entre los Cuando los puntos de fe se agotan, el personaje puede tener más
miembros de la orden y algunas criaturas capaces de detectar las fe o no en su religión, pero el hecho que la puntuación baje
personas cuyas mentes poseen tal poder. Cuando una criatura significa que ya ha recibido la ayuda que necesitaba y necesitará
llega a cierta edad los buscadores se ponen en contacto y se más fe para volver a merecer la atención divina. Un personaje
encargan de que sea esta criatura la que se interese por que no es consciente de sus puntos de fe arriesga su devoción
encontrarse con los miembros de la sociedad secreta. Si la religiosa al pedir cosas y no obtener resultados, pues para obtener
criatura llega a buen recaudo, se le asignará un mentor y será
recompensa en una religión primero hay que ganarse el favor de
los dioses obrando correctamente. Para realizar un sacrificio que signifique más de 10 puntos, el
personaje deberá asistir a un templo o lugar del agrado del Dios y
rezar durante una hora hasta concluir la ceremonia a no ser que
Ganar puntos de fe sea sacerdote, en tal caso podrá gastar tanto puntos como quiera
siempre que realice una ceremonia religiosa, tenga un símbolo
Los puntos de fe se ganan de forma distinta en cada religión, pero sagrado presente o sacrifique todos sus puntos de favor divino;
hay algunas acciones que comparten Dioses de la misma dinastía, manifestar una petición divina es instantánea, el personaje sólo
como los dioses pertenecientes entre ellos al círculo de las tendrá que realizar unas breves oraciones y a lo mejor realizar
espinas o los Dioses del Caos. El guardián puede recompensar una cierta penitencia los días siguientes. Los grandes gastos de fe
con puntos de fe a aquellos personajes que realicen acciones que agotan los puntos de favor divino hasta incluso para una semana
satisfagan la voluntad de su Dios, aunque éstas no se mencionen después.
en la lista. El tiempo también es un buen recurso, con oración
diaria y celebración de ritos religiosos se pueden obtener algún
que otro punto a la semana. Favor divino
El último elemento fundamental y a la vez el más relevante sin El favor divino es el resultado de la suma entre la sabiduría y los
duda es la interpretación. El destino a veces guarda un papel puntos de inteligencia y astucia que sobresalen por encima de 10.
especial para aquellos creyentes sobre el que un dios ha puesto la Representa la energía que tiene el sacerdote para usar las
mirada y ha soplado levemente sobre su hombro para confiarle plegarias, es algo así como su suerte o la empatía divina con su
fuerzas. La manera de llevar a un personaje fervoroso, así como fe. Se puede comparar, pero sólo desde el punto de vista técnico,
el sentido de sus acciones y comportamiento determinan la fe que con los puntos de magia de los magos. Los sacerdotes pueden
gana el personaje en cuestión. Sin embargo, esto no quiere decir hacer plegarias y usar ciertos poderes especiales gastando puntos
que todos los personajes fanáticos ganen automáticamente puntos de favor divino. La diferencia fundamental es que el favor divino
de fe, primero que todo hay que afirmar que los dioses tienen se recupera de una forma más lenta. Si el sacerdote reza todos los
preferidos y otros no tan preferidos. Los dioses poderosos suelen días y mantiene un reposo, recupera hasta la mitad de su
tener fanáticos a patadas, pero pocas veces se fijan en ellos, al puntuación total a la semana.
parecer prefieren aquellos que dudan de su palabra o que incluso
ponen en entredicho las palabras sagradas. Los dioses se fijan en Los sacerdotes pueden convertir puntos de fe a favor divino,
aquellos que no pueden tener con facilidad. ganando dos puntos de favor divino por cada punto de fe
sacrificado. No obstante, el sacerdote sólo debería intercambiar
puntos de fe cuando su vida corra serio peligro, pues la fe es más
Los usos de la fe difícil de ganar, mientras que el favor divino se recupera día a
día. No se puede hacer el proceso contrario, es decir,
La fe es importante por dos razones, la primera es que todo intercambiar favor divino por puntos de fe, aunque se dice que
personaje puede sacrificar puntos de su fe de forma permanente algunos sumo sacerdotes pueden llegar a hacerlo en largas
para obtener unos resultados concretos, la fe podrá hacer que un ceremonias y sacrificando bastantes puntos de favor divino para
campeón de su Dios se presente para ayudarle o que tenga lugar aumentar un poco su fe.
un milagro. En segundo lugar, los sacerdotes o campeones
consagrados pueden usar ciertos poderes llamados Dogmas, Una diferencia fundamental entre fe y favor divino es que éste
además de otras recompensas llamadas virtudes. Los personajes último es más fácil de usar. Cuando el sacerdote utiliza su favor y
no sacerdotes sólo pueden conformarse con estas últimas, falla, abusó de su autoridad, pero cuando lo hace con su fe, se
siempre que cumplan los requisitos. juega ésta y la devoción hacia su dios.

Gastar puntos: Todos los personajes pueden gastar puntos de fe


para lograr unos efectos beneficiosos. El jugador deberá elegir Plegarias divinas
que desea obtener con la fe y el Guardián calculará según su
criterio los puntos de fe que podría costar dicha acción, en puntos Entre los fieles, laicos y sacerdotes, existe la creencia en las
de fe y en tiempo requerido. El jugador hará una tirada de Poder palabras sagradas, los llamados salmos y oraciones. Aunque estos
X3 como si de una tirada de porcentaje se tratara. Si falla, los cánticos parecen ligados a la fe, que en cierta manera si lo están,
puntos de fe se perderán, pero si el efecto es válido, la fe quedará parece ser la clave de un idioma comunicador entre las energías
intacta y es posible que gane algunos puntos extra. Cuando se de un dios y los hombres. Para hacer una plegaria, llamado rezo
utiliza una cantidad superior a cinco puntos, es posible que el vulgarmente, se han de conocer las palabras sagradas, las
personaje tenga que esperar varios días o semanas hasta poder llamadas oraciones. Las oraciones y el efecto que tienen
utilizar de nuevo su fe, si no, corre el riesgo de sufrir Malus a sus dependen del dios y de la persona que lo implora. No parece
tiradas y perder la fe más fácilmente por su abuso. Estos son unos haber diferencia entre las distintas oraciones con las que se
de los ejemplos para esta regla: reconoce a un dios, pero si en la manera y necesidad sincera de
hacerlas.
Coste Ejemplo
1 punto Sumar un 15% a una habilidad por una vez Los dioses ignoran a los que realizan plegarias diariamente con
2 puntos Curarse 3 puntos de vida inmediatamente fines poco importantes y prestan más atención a las voces
3 puntos Ignorar el daño de un ataque sinceras y desesperadas que buscan una luz entre la oscura
4 puntos Ataque con un +25% de forma temporal verdad de la vida. Dentro de esta tipología casi mágica existe una
5 puntos Hablar con una criatura de su Dios clasificación vulgar pero importante, pues las llamadas plegarias
10 puntos Consagrar su arma a su Dios son las oraciones simples que profesan las iglesias a sus
15 puntos Pedir un objeto poderoso congregados, mientras que los salmos tienen un carácter más
30 puntos Realizar un golpe crítico automático místico, aunque como ya he dicho, todo depende de quien realice
40 puntos Pedir la ayuda de un campeón la plegaria. A pesar de esta despreocupada igualdad, los dioses en
50 puntos Aumentar un punto de una característica
60 puntos Aprendizaje de un poder determinado
70 puntos Pedir la admisión como campeón del Dios, en caso de
que este tenga campeones
80 puntos Volverse indestructible durante cierto tiempo
90 puntos Resucitar después de la muerte
verdad prestan más atención a los salmos, pero no porque sean
más importantes, sino porque suelen ser utilizados sólo por los
personajes más apropiados a recibir su poder salvador, como
Bendición
sacerdotes, paladines o campeones.
La bendición es un regalo muy preciado para los sacerdotes, les
confiere una confianza sólida respecto a su Dios y les hace
Para realizar una plegaria se ha de conocer un salmo o una
avanzar sin temor hacia su destino. Las bendiciones no son
oración. Algunas de ellas deben ser utilizadas en una ceremonia
ofensivas, pero pueden proporcionar una protección o curación
litúrgica o similar, pero por lo demás, todo sigue la misma
en caso de heridas graves. En tiempos de guerra, la bendición es
norma. En primer lugar, el personaje debe realizar la plegaria y
signo que el Dios no ha abandonado a sus gentes. Casi todas las
hacer todo lo indicado en ella, como ofrecer dinero a la iglesia,
religiones, incluso algunas malvadas suelen otorgar la bendición
ponerse en cuclillas, sacrificar a un animal o simplemente juntar
como un dogma.
las manos. La segunda parte es la de hacer una tirada de fe como
si se tratara de un porcentaje. La elevada dificultad para que surja
Sacrificio: 30 puntos de fe
una plegaria es reflejo directo de la gran cantidad de voces de
gritos de ayuda desesperados que escuchan los dioses de sus
Nivel 1 Bendición menor: La bendición menor otorga un Bonus
siervos, muchos de ellos más importantes que nuestros
de 10% a todas las acciones que haga el objetivo.
personajes. El sacrificar un animal más preciado, el hecho de
Favor divino: 4 Tiempo: Instantáneo
ganarse el apoyo de una iglesia en cuestión, como por ejemplo,
Duración: 3 turnos
dando una importante suma de dinero hace que los dioses
Salvación: Voluntaria
inclinen la balanza a favor del que realiza la plegaria, siempre y
Requisitos: No tener ninguna penitencia presente
cuando, los objetivos rogados sean relativamente nobles.
Nivel 2 Expiación: La expiación es el perdón de pecados
Dogmas y virtudes menores a aquellos que se han arrepentido. La expiación puede
eliminar algunos efectos como maldición menor o efectos del
cansancio temporalmente, pero sólo puede expiar a alguien de la
A parte de los sacrificios de fe, hay otras habilidades que poseen
misma religión que el sacerdote o que se haya ganado su favor,
los seguidores de las religiones. Las primeras son los Dogmas,
pero nunca al mismo sacerdote.
utilizados únicamente por sacerdotes y las segundas, las virtudes,
Favor divino: 5 Tiempo: 1 turno
permitidas a todos los religiosos, siempre que cumplan con los
Duración: Instantáneo
requisitos necesarios para aprenderlas.
Salvación: Voluntaria
Requisitos: 15 o más en Fe
Dogmas
Nivel 3 Aura de poder: El aura de poder rodeará al sacerdote y
Los dogmas son poderes especiales que sólo están a las manos de otorgará tanto a él como a sus compañeros, siempre que están en
los sacerdotes de algunas religiones. Son parecidos a la magia. La un radio de 3 metros, un Bonus del 15% en todas sus acciones y
diferencia reside en la distinta manera de uso y la ausencia de el doble de daño por fuerza.
componentes materiales o drogas para su funcionamiento, pues Favor divino: 10 Tiempo: 1 turno
los dogmas salen de la fe misma y no de otras esencias. Los Duración: 1d4+2 turnos
dogmas sólo necesitan del amuleto u objeto religioso que Salvación: Voluntaria
represente sus ideales, si es que su iglesia tiene símbolos. Los Requisitos: Mínimo de 15 en sabiduría y 10 en Fe
dogmas son adquiridos a lo largo del juego, nunca desde el
principio y su elección no depende de la voluntad del personaje Nivel 4 Bendición mayor: La bendición mayor puede quitar
sino la de los dioses a los que cree servir. Para empezar a cualquier enfermedad o curar todas las heridas de hasta dos
adentrarse en el campo de los dogmas, los sacerdotes deben personas, incluidas en ellas al propio sacerdote.
realizar ciertos sacrificios, además de los respectivos rituales de Favor divino: 14 Tiempo: 2 acciones
iniciación y sus gastos monetarios. Duración: Instantáneo
Salvación: Voluntaria
Los dogmas están compuestos de plegarias. Las plegarias son Requisitos: Mínimo de 15 en sabiduría y 13 en inteligencia
como niveles de especialización de las disciplinas, deben de
tenerse presentes las primeras para acceder a las de mayor poder. Nivel 5 Auxilio: El sacerdote pide la ayuda de su Dios y
Las plegarias causan el gasto de favor divino, una característica rápidamente una aura cubra a sus aliados a 20 metros de distancia
exclusiva de los sacerdotes. Esta es algo así como el maná divino, del sacerdote y otorga inmunidad contra la magia, cura todas las
ya que se regenera y se gasta con muchísima facilidad. Algunas heridas, reestablece los puntos de vida y da un Bonus del 20% a
plegarias pueden pedir el sacrificio de otras características como los ataques.
puntos de fe o incluso algunos materiales necesarios para el Favor divino: 20 Tiempo: 1 acción
ritual. Duración: 1d6+2 turnos
Salvación: Voluntaria
Para aprender una nueva plegaria, se deben disponer de unos Requisitos: Más de 15 en sabiduría, Fe por encima de 25 y gasto
requisitos necesarios. Cada religión tiene una mayor afinidad por de 5 puntos de fe
unos dogmas divinos, pero ten presente que más vale que ésta sea
afín principalmente con el trasfondo del personaje. Por eso, estos Nivel 6 Sacralizar: El sacerdote puede otorgar a su arma de forma
sólo son unos ejemplos de posibles dogmas que puede pedir tu temporal un Bonus de 25% al ataque y +5 al daño, o bien, usar
sacerdote. Dentro de cada descripción se plantean las religiones esta plegaria durante la forja de un objeto, creando así un objeto
que más suelen utilizar estos tipos de plegarias. Ten en cuenta sagrado. La forja podrá ser llevada a cabo por el propio sacerdote
que el campo divino es muy variado y las criaturas divinas son o por un artesano; de todas formas, se necesitará cierta capacidad
multitud. ya sea en habilidad o en disciplinas para tales usos.
Favor divino: Todo Tiempo: Instantáneo
Duración: 24 horas
Salvación: Ninguna Nivel 6 Castigo divino: El sacerdote puede invocar la ira de su
Requisitos: Favor divino por encima de 35, gasto de 10 puntos en Dios para castigar a todos los que se hayan burlado de sus
fe creencias. Tras la plegaria, un enviado de su Dios aparecerá y
buscará al causante de tal blasfemia, tendrá un día para buscarlo
y mientras podrá ser guiado por el sacerdote, siempre que éste lo
Castigo utilice contra el blasfemo y los que los protegen. Al día siguiente,
el sacerdote sólo conservará la mitad de los puntos de favor
El castigo divino entra en acción cuando el sacerdote ha quedado
divino que le corresponderían.
encolerizado delante de una blasfemia de grandes
Favor divino: Todo Tiempo: 1 día
consideraciones. No se pueden efectuar contra otro sacerdote, a
Duración: 24 horas
no ser que la plegaria sea Azote de infieles. El castigo es un
Salvación: Inteligencia
dogma común sólo en aquellos sacerdotes más autoritarios y
Requisitos: Favor divino por encima de 40, Gasto de 5 puntos de
extremos.
fe
Sacrificio: 25 puntos de fe y 1 punto a dos atributos
Guerra
Nivel 1 Cólera: El sacerdote entra en cólera, obteniendo un
Bonus del 25% al ataque contra un objetivo vivo. La cólera El Dogma de la guerra está especializado en los ataques y daños,
desaparecerá si el sacerdote utiliza otra plegaria antes de que ésta otorgando a su sacerdote mejor competencia en un campo de
finalice. batalla o en pequeñas refriegas. Sólo las plegarias de nivel 4 y 5
Favor divino: 3 Tiempo: Instantáneo serán efectivas contra los sacerdotes de otra religión.
Duración: 1d4 turnos
Salvación: Ninguna Sacrificio: 15 puntos de fe y un punto de un atributo
Requisitos: Ninguno
Nivel 1: Arma: El arma del sacerdote de la guerra brillará con
Nivel 2 Toque de castigo: De las manos del sacerdote brillarán fulgor y provocará estragos a quién golpee. Otorgará un Bonus de
con una luz especial y causarán daño a aquél que se les imponga. del 10% a golpear y +2 al daño.
El sacerdote deberá hacer un ataque con su mano desnuda, Favor divino: 6 Tiempo: Instantáneo
contando la mitad del porcentaje del arma principal; si impacta Duración: 1d4 turnos
causará 1d6 de daño, sin importar la protección de la armadura, a Salvación: Ninguna
no ser que ésta absorba daño sagrado. Requisitos: Favor divino por encima de 15
Favor divino: 6 Tiempo: Instantáneo
Duración: Instantáneo Nivel 2: Poderío: El sacerdote se verá inundado de un poder
Salvación: Ninguna sobrenatural que le otorgará más velocidad y el doble de daño por
Requisitos: Mínimo de 20 puntos de fe fuerza.
Favor divino: 10 Tiempo: 1 turno
Nivel 3 Aura dañina: Alrededor del sacerdote aparecerá un aura Duración: 4 turnos
de un color característico y que causará 1 puntos daño a todo Salvación: Ninguna
aquél que se sitúe en un radio de dos metros del sacerdote. Requisitos: Mínimo de 14 puntos en Fuerza, constitución y
Favor divino: 9 Tiempo: 1 acción sabiduría
Duración: 1d6 turnos
Salvación: Tirada de Fe Nivel 3: Grito de guerra: Un grito atronador llenará la atmósfera
Requisitos: Sabiduría por encima de 15 de guerra, provocando el miedo de sus enemigos y un Bonus del
15% a todos sus aliados en un radio de 10 metros.
Nivel 4 Condenación: Tras proclamar la condenación a los que se Favor divino: 12 Tiempo: 1 turno
oponen a la voluntad del sacerdote (siempre que están en un radio Duración: 1d8 turnos
de 8 metros), en sus cuerpos se marcará una señal que indicará Salvación: Inteligencia X3 para el miedo
que son enemigos oficiales de la religión del sacerdote que ha Requisitos: Mínimo de 15 en sabiduría y 20 en Fe
usado esta plegaria. En caso de que los objetivos se salven, se
volverán ciegos durante el turno siguiente. Nivel 4: Dureza: La piel del sacerdote se vuelve más dura,
Favor divino: 15 Tiempo: Instantáneo absorbiendo la mitad del daño que le causan.
Duración: Un mes Favor divino: 15 Tiempo: 1 turno
Salvación: Inteligencia X2 Duración: 1d4+2 turnos
Requisitos: Para que los objetivos sean afectados, deben de haber Salvación: Ninguna
cometido un pecado contra la religión a la que pertenece el Requisitos: Gastar 5 puntos de Fe
sacerdote
Nivel 5: Guerra santa: En caso que haya un sacerdote de otra
Nivel 5 Azote de infieles: El sacerdote podrá hacer un ataque religión, el sacerdote tendrá un Bonus del 25% a golpear y
contra cada infiel a su religión que se encuentre en un radio de 15 provocará la mitad más del daño normal.
metros en sólo un turno. Los enemigos verán como el sacerdote Favor divino: 20 Tiempo: 1 turno
se vuelve borroso y del aire surgen látigos que les golpearán sin Duración: 1d6 turnos
cesar, provocando el daño que cause el ataque del sacerdote en Salvación: Ninguna
caso de impactar. Requisitos: Sacrificar 5 puntos de Fe
Favor divino: 35 Tiempo: 1 turno
Duración: 1 turno
Salvación: Ninguna
Irracionalidad
Requisitos: Ninguno
La Irracionalidad es un Dogma único y muy preciado; como La oscuridad, como su nombre indica, está relacionada con el
indica su nombre, sus plegarias están relacionadas únicamente poder de la energía negativa. Sus plegarias no son muy
con la locura y aunque no pueden ser mortales la mayoría de las poderosas, pero pueden llegar a serlo en casos particulares.
veces deja al afectado igual como el sacerdote que las utiliza.
Solo los sacerdotes de Maliakastar son acusados totalmente de Sacrificio: 5 puntos de Fe y dos puntos de dos atributos a elegir
utilizar estas plegarias.
Nivel 1 Luz oscura: De las manos del sacerdote sale una
Sacrificio: 40 puntos de Fe oscuridad que cubre todo un radio de 10 metros, sumergiéndolo
todo con un manto de sombras opacas.
Nivel 1 Inspiración irracional: El que sujeto, que es mismo que Favor divino: 4 Tiempo: Instantáneo
ha realizado la plegaria, se ve inspirado para dibujar o pintar, Duración: 3 turnos
provocando unos efectos sobrenaturales en sus dibujos y la Salvación: Ninguna
atención de los espectadores. Se verá recompensado con un Requisitos: Corrupción por encima de 30
Bonus de 20% en una acción relacionada con el arte y en caso de
sacar un crítico, será una obra de calidad excepcional. Nivel 2 Rayo negro: De los dedos del sacerdote sale un rayo de
Favor divino: 5 Tiempo: 2 turnos color negro que disipará toda plegaria o conjuro del objetivo.
Duración: 4 turnos Favor divino: 8 Tiempo: 1 turno
Salvación: Ninguna Duración: Instantáneo
Requisitos: Cordura por debajo de 60 y la habilidad clave por Salvación: Esquivar
encima del 35% Requisitos: Sabiduría por encima de 13

Nivel 2 Mente demente: El sacerdote o artista podrá contagiar su Nivel 3 Ocultación: El sacerdote se vuelve invisible siempre que
locura a un receptor, haciendo bajar su cordura en 10 puntos de hayan presentes algunas sombras cerca. Si ataca habrá un 35% de
forma permanente en caso de conseguirlo, aunque el afectado irá posibilidades de golpearle.
recuperándolo progresivamente. Favor divino: 10 Tiempo: Instantáneo
Favor divino: 10 Tiempo: 1 turno Duración: 2 turnos
Duración: Instantáneo Salvación: Ninguna
Salvación: Sabiduría X3 Requisitos: Nivel de sombra por encima de 40
Requisitos: Cordura por debajo de 50, inteligencia por encima de
14 Nivel 4 Convocar sombras: La zona se llena de sombras que
atacan a todos los enemigos del sacerdote. Habrá un 1d6 sombras
Nivel 3 Transmitir mundo: Con una locura que sobrepasa la +1 por cada enemigo presente en un radio de 6 metros.
realidad, el lugar será invadido de ilusiones provocadas por la Favor divino: 18 Tiempo: 2 tunos
imaginación del demente, llenando el lugar de gente amorfa e Duración: 5 turnos
ilusiones varias. El problema reside en el hecho que habrá un Salvación: Ninguna
10% de posibilidades de que aparezca un Gnomo de Loskût, que Requisitos: Nivel de sombra por encima de 45, Corrupción por
atacará a todos, incluso al demente a no ser que éste sepa hablar encima de 50 y al menos 20 puntos de Fe
su idioma, que es el Loskútico.
Favor divino: 15 Tiempo: 1 turno Nivel 5 Puerta siniestra: El sacerdote puede abrir un portal para
Duración: 5 turnos viajar a la necrópolis, desapareciendo de la vista de sus enemigos
Salvación: Ninguna en caso de hallarse en combate. La puerta solo será vista por el
Requisitos: Gasto de 2 puntos de cordura sacerdote o por gente aliada. El sacerdote podrá volver siempre
que quiera. La puerta desaparecerá a voluntad de éste.
Nivel 4 Sin sentido: De las manos del que realiza la plegaria Favor divino: 20 Tiempo: 1 turno
surgirá cualquier cosa, ya sea un objeto, monstruo, Pnj o conjuro, Duración: Ver texto
a elección del Guardián. Salvación: Ninguna
Favor divino: 25 Tiempo: 2 turnos Requisitos: 16 o más en sabiduría, nivel de sombra por encima de
Duración: Instantáneo 50 y al menos 12 en inteligencia
Salvación: Ninguna
Requisitos: Mínimo de 15 en inteligencia
Palabra
Nivel 5 Alma irracional: Mientras dure esta plegaria, quedará un
La palabra es un Dogma en el que el sacerdote utiliza un sermón
portal abierto a dementia, la sede del rey de los dementes y todas
para trasmitir la palabra de su Dios; la potencia de su rotunda
las personas podrán entrar y salir a voluntad, a no ser que algo
voz, así como las palabras empleadas y la sutilidad con las que se
allí los retenga. En caso de cerrarse el portal, los que no regresen
dice a veces son suficientes para causar el miedo y el
quedarán allí hasta que se cree un nuevo portal. Si el sacerdote
arrepentimiento a aquél que las escucha. Todas sus plegarias
utiliza la plegaria de Inspiración irracional una vez esté dentro
necesitan de la voz del sacerdote y de un mínimo de fe y
del manicomio, su obra de arte se moverá o tendrá un efecto
sabiduría
alucinatorio para siempre.
Favor divino: 40 Tiempo: 5 turnos
Sacrificio: 20 puntos de fe y 1 punto de cualquier atributo
Duración: 24 horas
Salvación: Ninguna
Nivel 1 Orden quebradiza: Con las palabras del sacerdote, el
Requisitos: Gasto de 1 punto de característica, 4 de cordura y 1
objetivo tiene una Malus de 10% a todas las acciones que haga en
de un atributo cualquiera
el siguiente turno.
Favor divino: 4 Tiempo: Instantáneo
Oscuridad Duración: El mismo turno
Salvación: Sabiduría X3
Requisitos: Ninguno
Nivel 2 Espina del alma: El sacerdote podrá quitarse puntos de
Nivel 2 Orden mayor: Las palabras del sacerdote pueden hacer vida a voluntad y añadirlos al daño en caso de impactar.
que el objetivo no actúe en su siguiente turno. Favor divino: 10 Tiempo: Instantáneo
Favor divino: 8 Tiempo: Instantáneo Duración: Instantáneo
Duración: Solo un turno Salvación: Ninguna
Salvación: Sabiduría X3 Requisitos: Haber recibido un golpe anteriormente por parte del
Requisitos: Inteligencia superior a 9 objetivo

Nivel 3 Palabra de mando: El objetivo se ve influido por las Nivel 3 Mano quebrantada: La mano del sacerdote impacta
palabras del sacerdote y puede atacar a una persona considerada automáticamente siempre que este a una distancia lógica,
como enemiga por el sacerdote, aunque ésta sea aliada del causando de daño el dado de fuerza X2
afectado, pero al siguiente turno, la palabra desaparecerá. La Favor divino: 15 Tiempo: 1 turno
palabra también puede ordenar que el receptor tire su arma al Duración: Instantáneo
suelo, le entregue un objeto que posea, pero no podrá obligarle a Salvación: Reflejos
realizar acciones que duren mucho tiempo o que sean Requisitos: Mínimo de 30 en Fe
perjudiciales para su propia persona.
Favor divino: 12 Tiempo: Instantáneo Nivel 4 Martirio: El sacerdote puede inmolarse, causando tantos
Duración: 1 acción puntos de daño como de vida le quedaba y curando a todos sus
Salvación: Sabiduría X3 aliados con la mitad de puntos de vida que tenía antes de morir.
Requisitos: Inteligencia y sabiduría superiores a 10 Favor divino: Todo Tiempo: 1 turno
Duración: Instantáneo
Nivel 4 Palabra imperiosa: El sermón del sacerdote hace que una Salvación: Ninguna
persona acate las acciones que le ordena el sacerdote durante los Requisitos: Mínimo de 40 en Fe
5 turnos siguientes siempre que no vayan en contra de la
seguridad del propio afectado.
Favor divino: 15 Tiempo: 2turnos Virtudes
Duración: 5 turnos
Salvación: Sabiduría X2 durante cada turno Las virtudes son beneficios o poderes especiales para el personaje
Requisitos: Al menos 20 puntos de fe que siga una religión y posea el Dios del que quiere obtener la
virtud como principal, además, se necesitará un mínimo de
Nivel 5 Palabra de poder: Esta plegaria irá dirigida hacia todos características para usarlas así como un único sacrificio para
los presentes en un radio de 5 metros y afectará a todos los que aprenderlas. Las virtudes dependen de cada Dios y normalmente
desee el sacerdote. El sacerdote infundirá terror, provocando que éstas son más poderosas en aquellos Dioses que tienen una
luchen con miedo o que huyan aterrados. Los afectados atacarán doctrina más severa. Se diferencian de los dogmas en que no
con un Malus del 40% funcionan con gasto de favor divino y no se les puede aplicar
Favor divino: 20 Tiempo: 3 turnos rango alguno, excepto en los poderes, con los que se podrá
Duración: 5 turnos mejorar debido a la experiencia o los rangos. Son el equivalente a
Salvación: Sabiduría X2 (Inteligencia X3 para no huir) las aptitudes iniciales de los personajes, sólo que con una
Requisitos: 15 o más en sabiduría y más de 12 en inteligencia orientación más mística.

Nivel 6 Palabra sagrada: El sacerdote puede transmitir las Descripción


palabras de su Dios, haciendo que todos aquellos enemigos que
sigan su religión, realicen las acciones que el sacerdote les ordena Algunas virtudes pueden ser incluso el uso de un poder limitado
y que los que no la siguen se arrodillen pidiendo perdón o sufran o de magia arcana. Su utilización y aprendizaje es voluntaria, el
ceguera temporal. sacerdote o laico pueden rechazarlas o limitar su uso a ciertas
Favor divino: 30 Tiempo: 2 turnos acciones.
Duración: 4 turnos
Salvación: Sabiduría X2 (Inteligencia X3 para no quedar ciegos) El gasto como condición de aprendizaje está presente en todas
Requisitos: Más de 16 en Sabiduría, Inteligencia por encima de ellas, muchas dependen incluso de ciertas acciones que deben ser
14 y al menos 30 puntos en Fe realizadas a cambio de la virtud.

Sufrimiento Agonía final


Descripción: El fiel al señor de la muerte podrá evitar el
El sufrimiento es un Dogma difícil de comprender, a veces los sufrimiento de una persona agonizante, así como el suyo propio.
Dioses sufren por sus discípulos y éstos sufren a la vez por los Culto: Culto directo a la muerte o religión compatible con el
demás creyentes. El sufrimiento permite transmitir el dolor del culto a los difuntos
sacerdote a los demás para que comprendan sus sentimientos. Requisitos: Inteligencia y sabiduría por encima de 13
Sacrificio: 2 puntos de constitución
Sacrificio: 40 puntos de Fe y 2 de constitución
Amo de la carroña
Nivel 1 Ojos de dolor: El sacerdote puede inspirar miedo a todos Descripción: El carroñero podrá comunicarse con los carroñeros,
los enemigos que alcancen a su vista. ya sean humanos o no en un radio de medio kilómetro para avisar
Favor divino: 10 Tiempo: 1 turno de un posible ataque o la aparición de una nueva víctima.
Duración: 4 turnos Culto: Exclusivamente el culto a Necrett
Salvación: Sabiduría X3 Requisitos: Tener la maldición del necrófago
Requisitos: Haber recibido daño de algunos de los allí presentes Sacrificio: 2 puntos de inteligencia y 10 de Fe
Requisitos: Más de 14 en sabiduría
Cazatesoros Sacrificio: 10 puntos de Fe y una habilidad
Descripción: El sirviente de este Dios podrá utilizar todo tipo de
habilidades para facilitar la búsqueda de algún tesoro, como por Lunático
ejemplo utilizar la habilidad de historia para saber cuan de rico Descripción: El sujeto puede entrar en estado de locura a
fue ese rey. Las habilidades tendrán restricciones y será el voluntad, siempre que haya sido atacado o amenazado. Una vez
Guardián quien limite su uso. en estado de locura, será inmune a todo tipo de encantamiento y
Culto: Fiastor como patrón poderes que impliquen dominar su voluntad; pero por el contrario
Requisitos: Suerte por encima de 20 perderá toda razón y atacará a cualquier cosa durante el trance,
Sacrificio: 10 de Fe, un punto de un atributo, 10 de suerte y todo que durará 2d6+4 turnos.
el dinero disponible. Culto: Maliakastar, aunque puede creerse miembro de otra
religión
Eclipse Requisitos: Cordura por debajo de 40
Descripción: Cada vez que haya un eclipse, símbolo del cercano Sacrificio: 2 puntos de sabiduría
nacimiento de su Dios, tendrá un Bonus de 10% a todas las
habilidades y el triple de su daño con su fuerza. Luz del alma
Culto: Sectario del sol negro Descripción: Una vez al día podrá iluminar un pequeño lugar
Requisitos: Más de 20 en Fe y más de 40 en corrupción oscuro, eliminando toda oscuridad, aunque ésta sea de carácter
Sacrificio: 1 punto de sabiduría y una habilidad mágico.
Culto: Seréctel
Esencia del Caos Requisitos: Haber bebido del agua sagrada de un templo de
Descripción: El sacerdote podrá manejar la energía de entropía Seréctrel
procedente del Caos, esta virtud se considera como poder y se Sacrificio: 20 puntos de Fe
puede obtener algo más de información en el capítulo 7
Culto: Demonología o iglesia del caos Magia telúrica
Requisitos: Mínimo de 15 en Fe Descripción: La magia telúrica es una magia muy antigua,
Sacrificio: 5 puntos de cordura y 10 de Fe procedente de alguna civilización más antigua que los humanos y
que se encarga de controlar las energías procedentes de la tierra
Espíritu de la bestia Culto: Religión pagana, druídica, culto a la madre tierra…
Descripción: El seguidor de Benttor puede pedir la bendición de Requisitos: Inteligencia y sabiduría por encima de 15
su Dios para convertirse en un licántropo Sacrificio: 20 puntos de Fe
Requisitos: Mínimo de 15 en fuerza y 12 en constitución Culto:
Culto a Bentor o sus bestias Ojo de cristal
Sacrificio: 20 puntos de Fe Descripción: El sujeto podrá aprender a usar un poder de poca
intensidad como tributo a servir al dios de los dominios.
Estrategia Culto: Ilónitus
Descripción: Con esta virtud, el personaje se pondrá el rango de Requisitos: 15 o más en inteligencia
estratega dentro de los prestigios de oficio Sacrificio: 2 puntos de cualquier atributo
Requisitos: Más de 14 en inteligencia
Sacrificio: 5 puntos de Fe y 2 de destreza Ojos de comerciante
Descripción: El sujeto podrá utilizar su intuición de comerciante
Fanatismo una vez al día para averiguar la habilidad de tasación o de robar
Descripción: El fanático ataca sin fatigarse y no duda en de cualquier persona o de tasar un objeto como si hubiera sacado
manipular la información para volver a las personas de su misma un crítico automáticamente.
religión en contra de una persona que no comparte la misma. El Culto: Cualquier religión
fanático no puede ser hechizado y puede utilizar su habilidad de Requisito: Mínimo de 14 en inteligencia y 12 en destreza
teología para llamar a sus patriotas de religión, siempre y cuando Sacrificio: 1 punto de constitución y 10 en Fe
estén cerca y halla un motivo para una lucha para defender la
religión. Penitencia
Culto: Cualquier religión fundamentalista o con aspecto parecido Descripción: Una vez al día, el penitente podrá devolver el daño
Requisitos: 30 puntos de Fe recibido a su atacante o absorber el daño de un aliado.
Sacrificio: Un punto de cualquier atributo y otro punto en Culto: Enriliod como patrón
sabiduría Requisito: Estar haciendo penitencia por su Dios
Sacrificio: 1 punto de constitución
Fugacidad
Descripción: Una vez al día, este ladrón puede volverse medio Pesadilla
transparente (Malus de 25% a quien quiera golpearle) y correrá al Descripción: El sujeto podrá dar vida a un ser imaginario. Éste
doble de su velocidad normal. aparecerá entre las sombras de la noche y entre los sueños
Culto: Los fugaces lúcidos. Su naturaleza depende de la propia imaginación del
Requisitos: Más de 15 en destreza autor.
Sacrificio: 1 punto de fuerza y 10 de Fe Culto: Ninguno en especial
Requisitos: Tener terror nocturno
Ligadura del mar Sacrificio: 2 puntos de constitución y 10 de Fe
Descripción: Por la noche, soñará con las aguas y una voz
inconsciente le informará en caso de que haya pasado algo Poder de las llamas
trágico en las aguas cercanas.
Culto: Karnart como patrón
Descripción: El poder de las llamas permite la capacidad de Tormento
controlar ligeramente el fuego, siempre que éste no sea de muy Descripción: El sujeto elegirá a un individuo como enemigo
alta intensidad y por un espacio breve de tiempo jurado. Ganará un Bonus de 2 al daño y 10% al ataque cada vez
Culto: Dioses del fuego, paganos, Piros… que se enfrente a un personaje de la misma raza y el doble
Requisitos: Mínimo de 14 en inteligencia y 10 en corrupción cuando se trate del mismo a quién ha jurado venganza
Sacrificio: 1 punto de sabiduría Culto: Culto a un dios renegado
Requisitos: Haber estado a punto de morir
Poder de los cuatro vientos Sacrificio: 2 puntos en atributo, toda la Fe, 15 de cordura, 5 en
Descripción: Este poder permite crear una ligera brisa de viento a aspecto y 1d10 a suerte
voluntad con la simple pronunciación de Vortan
Culto: Vortan Viaje
Requisitos: Mínimo de 14 en destreza y 15 en Fe Descripción: Cuando viaje extraviado por el bosque, podrá hace
Sacrificio: 1 punto de fuerza y 5 de Fe runa tirada de poder X2 para invocar un lobo que le guiará por el
lugar donde esté perdido hasta encontrar el emplazamiento al que
Potra quería dirigirse. El lobo permanecerá durante 7 horas.
Descripción: El sujeto podrá tirar dos veces la tirada de suerte en Culto: Leódica como patrona
caso de que la primera falla. Requisitos: Sacrificar un lobo a Leódica y al menos 12 en
Culto: Cualquiera, especialmente Baal y Froran. destreza
Requisitos: Haber sacado un crítico en suerte Sacrificio: 15 de Fe
Sacrificio: 5 puntos de fe

Sangre helada Ampliando la religión


Descripción: El portador de esta virtud es inmune al miedo, a no
ser que se trate de una maldición. Habrás comprobado que la lista de plegarias es muy limitada y
Culto: Religiones paganas más aún la de los dogmas a elegir, esta lista tiene como doble
Requisitos: Haber visto una matanza sangrienta objetivo la de guiarte a la hora de crear nuevas plegarias y
Sacrificio: 1 punto de característica y toda la Fe dogmas. Los dos dogmas y las plegarias son más fáciles de crear
de lo que parecen. Para ellos sólo debes pensar un ámbito y
Secreto a salvo diferentes aspectos del mismo. No temas a que las plegarias sean
Descripción: No se podrá sacar información a este individuo demasiado poderosas, si otorgan demasiado poder, aumenta los
aunque esté bajo tortura, éste tendrá sus secretos en un lugar requisitos necesarios o la cantidad de puntos de favor divino que
recóndito de su mente y sólo se podría hacer viajando en su deben ser sacrificados. Una buena opción es la de crear nuevos
interior mediante un conjuro desconocido en la actualidad. dioses. Puede que algún día salgan nuevo suplementos sobre las
Culto: Cualquiera regiones o los cultos, dando una visión más detallada.
Requisitos: Constitución, inteligencia y sabiduría por encima de
13
Sacrificio: Sacrificar una habilidad Superstición
Sentido e la naturaleza Si queremos crear un supersticioso, lo primero que haremos será
Descripción: El personaje tendrá un Bonus de 10% en sus poner como Dios principal a Baal, aunque el personaje no será
habilidades relacionadas con la naturaleza consciente de su culto, sino que creerá que pertenece a otra
Culto: Gaia religión. A continuación, le pondremos la virtud de superstición,
Requisitos: Tener más de 14 en sabiduría perdiendo algo de cordura pero ganando por consiguiente una
Sacrificio: 5 puntos de educación decisión acertada.

Siempre vigilante A partir de este momento, deberemos prefijar las creencias


Descripción: Una vez al día, el sujeto puede disipar toda supersticiosas a las que se verá sometido e indicar si éstas son de
invisibilidad presente en un radio de 12 metros durante 6 turnos una gran repercusión en su actuar diario o si solamente
Culto: Siervo del Guardián configuran por encima su visión de la realidad. Las acciones o
Requisitos: Mínimo de 10 en destreza y 12 en sabiduría condiciones que deba seguir no tienen por que tener un
Sacrificio: 5 Puntos de Fe significado directo, pueden ser simples manías o creencias
absurdas. Existen no obstante, unas creencias comunes
Superstición compartidas por casi todos los supersticiosos, pues ésta se ha
Descripción: La superstición y su uso se indican pasando este extendido en forma de cultura propia.
apartado.
Culto: Baal El mito más extendido es el de la suerte. En este juego, la suerte
Requisitos: Ninguno existe, pero es propia de cada uno. Los supersticiosos creen que
Sacrificio: 5 puntos de Cordura y 1 de sabiduría la suerte puede pasar de unas personas a otras y que ésta puede
ser aprovechada mediante una canalización específica.
Toque de sabiduría
Descripción: Siempre que se identifique un objeto, el portador de La cara mala de los supersticiosos es la creencia por inclusión en
esta virtud podrá saber algo más o relacionar la información con la mala suerte. Ya que la suerte se puede ganar, también se puede
otro tema en el caso de que sea esto posible perder. Son algunas acciones hechas u otras que deberían haberse
Culto: Cualquier religión o culto cumplido las culpables de que la suerte se escape del cuerpo de la
Requisitos: Al menos 15 de sabiduría persona, quedando ésta desdichada por el momento.
Sacrificio: 20 puntos de Fe
Los supersticiosos podrán usar su porcentaje de suerte en Por ejemplo: Acalifás, supersticioso de toda la vida, se ha caído
ocasiones no permitidas para los demás personajes, como tener de la ventana de su torre, algo muy corriente en él. Como está
hacer una tirada de suerte antes de golpear para si falla, poder agotado, no puede lanzar conjuros y le pregunta al Guardián que
volver a intentarlo. La idea parece exquisita pero también hay posibilidades hay de salir de ésta. El Guardián sabe que la torre
que tener en cuenta que la suerte bajará de forma igual o más del mago está al borde de un acantilado y por tanto hay un 40%
rápida que como aumenta. Estos son unos ejemplos de sucesos de posibilidades de que caiga por la parte que da al mar, con lo
que cambiarán la suerte del supersticioso. cual, decide que no habrá Bonus ni Malus a la tirada, todo
dependerá de la suerte. Acalifás, que posee un 37 de suerte se ve
con el agua al cuello y decide gastar 15 puntos de suerte, lo
Situaciones que hacen aumentar la máximo que puede. Ahora le quedan 22 puntos de suerte y la
suerte posibilidad de salvarse es del 55%. Saca finalmente un 67 en el
dado. Acalifás se ha quedado sin suerte y sin sombrero.
Tener una pata de conejo en todo momento: La pata de conejo
hará aumentar dos puntos al día la suerte durante una semana, Mala suerte
después habrá que encontrar otras patas de conejo
Tocar madera: Si pasa algo que hace bajar la suerte, tocando Cuando su suerte es negativa será más propenso a verse afectado
antes de que pase un minuto un trozo de madera que no se haya por enfermedades mentales, ya que creerá que su suerte le ha
visto antes, la bajada de puntos se reducirá a la mitad abandonado para siempre y se verá en un pozo sin salida. Si la
Herradura: Encontrarse una herradura y enterrarla dará 5 puntos suerte disminuye en números negativos por debajo de su
de suerte sabiduría, no tendrá derecho a tiradas de cordura para
Día de la suerte: Bonus de 50 en serte mientras dure ese día contrarrestar los efectos de la visión de una criatura. Si disminuye
Después de matar a un enemigo proporciona 2 puntos de suerte, por encima de esta cifra, como máximo, hasta su sabiduría X2,
siempre que no se haya gastado otros puntos durante el combate aplicará el porcentaje como Malus a sus tiradas de ataque y
parada. Más allá de esta cifra, el Malus no aumentará.
Situaciones que hacen disminuir la
suerte Forjar la fortuna
Un personaje puede gastar 50 puntos de suerte para dotar a un
Cruzarse con un gato negro: Esta situación hará bajar la suerte 10
arma que se está forjando, del espíritu de la fortuna, otorgando al
puntos
portador un Bonus igual a su inteligencia para todas sus acciones
Pasar bajo una escalera: Esta situación hará bajar la suerte en 10
mientras la lleve empuñada.
puntos
Romper un cristal: Este accidente fatal para un supersticioso se
Los conocimientos necesarios para esta gran construcción no son
cobrará 20 puntos de suerte
nada desconocidos entre los fanáticos de la superstición pero aún
Día de mala suerte: Malus de 50 en suerte durante ese día
así lograr construir esta arma normalmente va seguido de un
montón de proezas y rituales que hay que realizar. Para que un
arma sea forjada con la fortuna en su hoja, debe haber una
Hay que tener en cuenta que la suerte de un supersticioso puede
leyenda acerca de un lugar o material al que se le atribuyen unos
bajar tantos puntos como sabiduría X2 en números negativos.
supuestos poderes. Esta leyenda debe haber ido alimentado por la
Esto si que es una mala noticia.
habladuría de la gente durante el tiempo suficiente para despertar
una creencia increíblemente arraigada en mucha gente. Con los
El uso de la superstición materiales o artefactos de los que se trate ya conseguidos, al
supersticioso no le resultará nada difícil construir un arma e
imbuir sus creencias en ella.
Y ahora vamos a lo que toca. Una vez se es conciente de las
anteriores reglas, vamos a ver que otorga la virtud de
Dependiendo del ahínco que ponga el personaje, es decir, de
superstición.
cuantos puntos adicionales gaste, más posibilidades hay que el
objeto posea más propiedades que la de la simple suerte y
Combate aumente el Bonus de ataque del portador.

Todo supersticioso puede gastar su suerte antes de una tirada de


ataque o parada para en caso de fallarla, volverla a repetir. Sin
Oportunistas
embargo, este uso gastará 15 puntos de suerte. Si el personaje
Se llama oportunistas a aquellos que siguen un dogma especial
posee más de 80 puntos en suerte, podrá hacer la tirada de suerte
dentro de la antigua iglesia de Baal. Estos viajeros, filósofos o
después de la de ataque en caso de no fallar, pero esta vez, le
simples bandidos son en su mayoría viajeros no muy ricos que
costará 20 puntos.
vagan por el mundo aplicando sus teorías sobre las energías que
equilibran el universo y su influencia sobre la suerte. Son
Suerte estudiosos de la cosmología del mundo, de la astronomía y de
otras muchas prácticas y aunque no ganan mucha suerte en sus
Un supersticioso tiene la posibilidad de gastar puntos de suerte comprobaciones, a veces llegan a sacarse algunas gotas de suerte
para realizar una tirada del mismo tipo, siempre que no supere su al destino y la llamada buena estrella, una supuesta estrella
puntuación de poder. invisible llena de líquido que vaga por la tierra y segrega suerte
en estado puro.
La única ventaja visible a corto plazo es que los oportunistas
creen que la mala suerte y la buena suerte se equilibran y que una
mala racha va seguida de un buen futuro. Por eso, los
oportunistas acaban recobrando la suerte gastada hasta el nivel
inicial, aunque a largo plazo pueden llegar a cambiar su
metabolismo de suerte por el abuso o la pérdida prolongada de
ésta. Algunos oportunistas más avanzados viajan en busca de los
designios de la fortuna, aquellos fenómenos o sucesos extraños
que les indican dónde va a haber un cúmulo de suerte capaz de
ser absorbido.

De normal, su suerte siempre andará alrededor de un punto fijo,


aproximado al nivel de suerte inicial. Éste variaría en el futuro
conforme la suerte se aleje de esta cifra durante tiempos
prolongados de tiempo, tanto por encima como por debajo de la
misma.
Ejemplos de acciones que hacen ganar puntos de fe según la afinidad de los dioses
Para el círculo de las espinas en general: Hanrod
+1 por cada sacerdote del Caos asesinado +2 por cada batalla ganada
+1 por cada mes como sacerdote -1 por desertar en el momento de una batalla
+1d8 Por combatir en una cruzada Malacer:
+3 por cada templo a un Dios de la ley fundado +1 por cada mago ajusticiado
-5 por desobedecer a un sacerdote +2 por cada criatura del infierno desterrada
-3 por cometer un pecado +2 por cada bruja quemada

Famelit: Teferno:
+1 por cada venta con el doble de su valor +1 por cada soborno realizado
+2 por cada ladrón asesinado +2 por cada ascenso de poder
Para todos Para los Dioses del Caos en general: Malakiastar:
+2 por cada sacerdote del círculo de las espinas asesinado +1 por cada dos puntos por debajo de 40 en cordura
+1 Por cada mes como sacerdote +1 por cada broma gastada
+1d10 por combatir en una rebelión del caos +1 por cada obra de arte finalizada
+1d4 por cada templo fundado a un Dios del Caos +1d4 por generar confusión entre la gente
+15 por haber visitado la ciudad de Entfaer una vez +1d10 cada vez que se visita Dementia
-2 por desobedecer a un sumo sacerdote del Caos
-1 por cometer un pecado en contra de los dogmas de la religión Piros:
+1 por cada persona quemada viva
Benttor: +1d4 por cada templo enemigo incendiado
+2 por cada presa inteligente cazada +1 por cada criatura del hielo muerta
+1 Por cada sacrificio a Benttor
Vortan:
Borgont: +1 por cada ser volador liberado
+2 por cada objeto destruido que sea preciado por otra religión +2 por cada región visitada

Para otros tipos de dioses: Ilónitus:


+1 por cada templo enemigo destruido +2 por cada nuevo poder aprendido
+1d6 por cada nuevo templo construido
+1d4 por cada nueva conversión Leódica
+2 por cada mes como sacerdote +2 por cada viajero salvado del bosque
-2 por desobedecer a un sumo sacerdote +1 por cada lobo ofrecido a Leódica
-1 por cometer un pecado
Los fugaces
Donorian +10 por robar un artefacto sagrado
+1 por cada caballero maligno destruido
+2 por cada ser maligno redimido Moorloock
+1d6 por cada estrategia exitosa
Enriliod
+2 por cada esclavista asesinado Necrett:
+1d10 por cada puesto de esclavos destruido +1 por cada conversión
+4 por alimentarse de un hechicero
Fiastor
+1d6 por cada nueva tierra descubierta Sépora
+2 por cada tesoro encontrado +2 por cada ser asesinado a la primera

Froran:
+2 por cada tirada de suerte exitosa
Capítulo noveno:
Anima
La tempestad que allí reinaba era dueña del destino de los hombres y de su
barco, que zozobraba lentamente en ese mar de torbellinos y corrientes de
las cuales no querían saber qué o quién los provocaba. La madera se
quebraba en roncos sonidos y uno de los mástiles cayó derrotado al mar
impetuoso arrastrando a algunos de los marineros en su viaje a la
perdición. Miles de astillas sobrevolaron el cielo como si una explosión
hubiera destruido parte del barco.

El capitán del navío divisó en la lejanía las luces de un faro, su visión


había sido emborronada por la lluvia, pero los movimientos de su
incandescente luz advertían que la tierra estaba próxima. Gritó
guturalmente la orden de cambiar el rumbo hacia el lugar, debería haber
allí un islote o arrecife al que poder arrimarse. La nave logró anteponer el
rumbo a su destino y marchó lentamente mientras se hundía.

La marcha se hizo eterna y muchos hombres se tiraron por la borda como


si se hubiesen vuelto locos. El capitán no comprendía la razón pero al final
comprendió, allí detrás de ellos una ballena colosal amenazaba con
tragarse el barco, se trataba sin duda del Leviatán del que hablaban los
marineros. Su bocado se comió medio barco y sólo el capitán decidió
acompañar a su barco en su infortunio. Los marineros que quedaron a la
deriva intentaron nadar hacia el faro y poco menos de la mitad lo
consiguieron.

El faro estaba montado en la nada, salía del mar desafiante pero tenía
unas escaleras a modo de caracol que permitían a los náufragos subir.
Cuando estuvieron todos reunidos en lo alto vieron la escena que marcaría
sus vidas. La bestia ya no estaba pero miles de barcos fantasmales de
aspecto desgarrado vagaban alrededor de la estructura. Sus tripulantes
eran fantasmas, parecían no ver el faro y vagaban eternamente en la
tormenta.

A la mañana siguiente la oscuridad se diluyó por completo. Los marineros


vieron que el faro estaba en una playa de fina arena. En el mar, pequeños
trozos de madera mostraban el trágico suceso. En alguna parte de allí su
capitán seguía navegando con sus compañeros desaparecidos.
El alma o ser anímico es un concepto difícil de explicar, igual que los veces con creencias supersticiosas que tienen su raíz en meras
dos siguientes términos referentes al juego. Antes que nada, nos experiencias o conflictos inconscientes. Los personajes con baja
referimos a la salud del alma como la salud mental (mente viene del cordura son también héroes y villanos, visionarios y a veces incluso
griego psyqué, que significa alma). La salud mental está íntimamente profetas, que gracias a una flexibilidad interna, han conseguido
relacionada con los puntos de cordura de una persona; un personaje mostrar un nuevo camino a la gente, un camino antes perteneciente a
con una alta puntuación en cordura posee una fuerte salud mental, lo tenebroso y que ya sea por azar o por la primorosa locura, se han
pero eso no es siempre así… la salud mental es un concepto muy mostrado iluminadas en su mente para el beneficio de la humanidad.
ambiguo pero aquí lo relacionaremos directamente con la locura, no
sólo sinónimo de alineación cognitiva o de la personalidad, sino Por contraposición, las personas con una alta cordura son más rudas y
también relacionada con la disfunción cerebral y las capacidad más firmes en sus creencias. Pocas veces se dejan llevar por sus
cerebrales. La cordura intenta representar fielmente la salud mental, impulsos, aunque eso no significa que no presenten una parte
pero es aquí más cauto definir la cordura como la capacidad innata, o instintiva; lo que pasa es que es la razón la que en la mayoría de los
mejor dicho, la parte de su personalidad que refleja individualmente la casos guía sus acciones y sus pensamientos. La cordura es compatible
personalidad. Así pues, un personaje con una baja cordura, puede con una personalidad fuerte en el ámbito de la razón, pero eso no
tener una salud mental normal pero ser muy influenciable por los significa que pueda creer o incluso practicar la magia. La cordura
fenómenos que impactan fuertemente a su experiencia. Al mismo protege al sujeto de las otras realidades y es compatible, por tanto, con
tiempo, un personaje con una alta cordura, puede estar literalmente las realidades que su propia mente considera lógica, que puede ser el
chiflado por la larga experiencia en el mundo de lo paranormal o por caso de la creencia en la magia si ésta ha estado presente en su
haber sufrido incontables experiencias traumáticas, que aunque ha ambiente personal desde tiempo atrás.
resistido con su cordura, lentamente han perfilado su personalidad
dentro de su “normalidad”. Se podría generalizar, aunque sólo en unos Aunque la cordura sea beneficiosa y perjudicial en ciertos aspectos, el
aspectos, en el hecho que la cordura puede ser equivalente a la peligro existe en los extremos y en los cambios radicales en la misma.
racionalidad o comprensión, no en el mismo aspecto que la sabiduría, Una cordura excesivamente alta puede representar serios problemas al
si no más ligada al campo de la lógica y noción de la realidad. personaje para creer en cosas nuevas, aceptar un mundo caótico y
falto de sentido que es la luna muerta. Es además, más difícil, llevar a
un personaje con una baja cordura, que tenga poco control sobre sus
Cordura y salud mental capacidades mentales y que se deje llevar por la primera perspectiva
que aparezca por su mente como modelo proyectivo de la realidad.
Aunque haya parecido el termino cordura y salud mental diferentes,
no era si no más bien la excepción a la regla, pues recuerda,
aventurero, que un personaje con baja cordura se verá más afectado Cambios bruscos
por fenómenos que describiremos más adelante, como la visión de
monstruos, escenas muy violentas, fenómenos paranormales… y por Si más bien, los extremos representan inconvenientes a la hora de
tanto, dentro de la probabilidad, estos términos irán por lógica, jugar, hay algo más destructivo, son los llamados cambios bruscos de
muchas veces cogidos de la mano. cordura. Los cambios bruscos pueden ser en sentido ascendente o
descendente, y aunque son los cambios ascendentes, es decir, la
En este capítulo nos centraremos en ambos términos, veremos por una ganancia de cordura, más beneficiosos, ambos representan un cambio
parte la cordura, centrada tanto en la personalidad como en el no sólo a nivel mental del personaje, sino también fuera de la partida,
reglamento, donde más peso tiene. La salud mental, por el contrario, en la interpretación del personaje, de cómo ha afectado esto a su
estará de manera más secundaria, pero no por esto no habrá tiempo personalidad y a su manera de ver ahora el mundo. La interpretación
para dedicar un poco de espacio este gran don o maldición. Además, no siempre es fácil, incluso para un jugador experimentado.
otras reglas, pertenecientes tanto al campo psíquico como
neuropsicológico, como el miedo o la borrachera tendrán su momento La interpretación de un cambio brusco debe ir ligada también a las
de explicación, para hacer el juego más vívido y realista. reglas o a las exigencias del Guardián. Dentro de los cambios hace
falta presentar un nuevo concepto, es el llamado nivel de resistencia
mental (RM), éste será igual a la mitad de los puntos de cordura
Cordura inicial del personaje más la mitad de puntos de sabiduría. Esta nueva y
secundaria característica reflejará lo más grande que puede ser un
La cordura, como hemos dicho anteriormente, representa la capacidad cambio para que se vea influida la salud mental del personaje. Es
de razonamiento del personaje frente a las situaciones que cierto que cualquier cambio está influyendo en la personalidad, pero
denominaremos irracionales o simplemente difíciles de explicar. La aquí, en salud mental, en términos de cambios bruscos nos estaremos
cordura puede subir o bajar muy fácilmente cuando el sujeto lleva una refiriendo a la locura, o los llamados síntomas psicopatológicos.
vida psíquica intensa. Más adelante estudiaremos las situaciones que Cuando una subida supera la RM, no se sufrirá ningún contratiempo
implican subir o bajar puntos de cordura. importante, más bien, el personaje se verá sumergido en una especie
de claridad mental o iluminación que poco a poco se verá más
integrada en su personalidad. Cuando una bajada de cordura supera la
¿Alta o baja cordura? RM, es casi del todo cierto que el impacto en la mente del sujeto le
llevará a una lucha por ordenar su situación interna y muchas veces la
Los personajes con una puntuación baja en cordura se dejan llevar mente se verá obligada a provocarle malas pasadas.
más por sus instintos e intuición frente a las situaciones, muchos de
ellos tendrán un carácter muy sensible, pero refiriéndose a la alta
influencia del ambiente y de sus propios pensamientos. Una baja El papel de la resistencia mental
cordura se puede relacionar con una personalidad frágil, crédula y a
Habrá que tener sumo cuidado cuando en un intervalo breve de (1d00) con la cordura como porcentaje, al igual que una habilidad; si
tiempo, la bajada de cordura supera la tirada de resistencia mental. El el resultado sale superior, se dirá que éste ha fallado su tirada y se
intervalo puede considerarse breve cuando la pérdida de cordura se restarán los puntos indicados, normalmente determinados por el
produce entre un día y una semana. Para intentar clarificar el papel de Guardián, que puede hacer acopio de las indicaciones de las
la cordura, he apostado por separar la puntuación de cordura y numerosas referencias en este manual o de su propio criterio personal.
presentarla en la ficha como una característica independiente a nivel Cuando el resultado sale inferior a la puntuación referente, se dice que
reglamentario. Así, pues, las bajadas de cordura no bajarán ha salido un éxito relativo y la bajada de cordura se reducirá a la
directamente esta puntuación, sino que irán agotando la resistencia mitad. Si el éxito es crítico no se producirá bajada de cordura alguna.
mental y cuando está llegue a cero se pedirá al personaje hacer una
tirada de cordura con el porcentaje de ésta para ver si la bajada afecta Cuando se recurra a esta regla significará que el personaje se ha
en realidad. quedado sin resistencia mental, ésta no puede quedar en números
negativos. Si la última bajada de resistencia mental deja a ésta en
Haciendo un breve lapsus para resumir, diremos que un personaje números negativos, se hará ya una tirada de cordura para ver si afecta
tiene a parte de los puntos de cordura, una resistencia mental. directamente la psique del personaje, pero proviniendo la tirada, eso
Conforme vayan pasando cosas impactantes, se verá reducida la RM y sí, de un Bonus característico, que puede ser por ejemplo, la de aplicar
cuando ésta llegue a cero, entonces diremos que la capa superficial de la sabiduría X2. Esto viene reflejado por el hecho de haber
nuestro personaje está desprotegida y todas las situaciones que no “absorbido” la RM parte del impacto.
logre resistir la cordura irán directamente a dañar su mente.
Dando casi por terminada la introducción al reglamento, sólo falta
La resistencia mental no tiene derecho a defenderse, directamente decir un par de cosas más. Lo más fundamental es que las excepciones
sufrirá bajadas cuando la situación lo presente, pero no obstante, ésta no son una simple quimera en este manual, habrá situaciones en las
se regenerará la mitad de sus puntos (no los iniciales, sino los que algunas criaturas sean capaces de quitar cordura al personaje y de
restantes) por día, así pues, cuando más RM quede por la noche a tu ignorar su resistencia mental, habrá personajes capaces de regenerar
personaje, más puntos recuperará. Con esta información, es su RM a ritmo sorprendente y eso sin contar los innumerables poderes
aconsejable apuntar por separado la RM inicial y la temporal. El sobrenaturales relacionados con la locura, tanto de tipo mágico como
mínimo de puntos para recuperarse es siempre 1. la inmunidad adquirida a ésta… pero de eso ya hablaremos más
adelante.
Otro punto de interés está referido a la puntuación de RM, que aunque
ha sido definida como una puntuación secundaria, no ha sido expuesto
con claridad si ésta se modifica con las bajadas de cordura, ya que Encontrarse con la muerte
depende directamente de la misma. Pues bien, la RM, en un principio
permanece sin modificar aunque la cordura baje, es decir, depende de Encontrarse con la muerte, con un cuerpo cubierto de gusanos o con el
la cordura inicial del personaje y su sabiduría, pero existe una vientre abierto y con viles mutilaciones son experiencias que hacen
excepción, y es que conforme la cordura se vaya corrompiendo, la revolver el estómago a los profanos en el arte de la guerra y de la vida.
RM también lo hará, pero más lentamente, pues aunque el personaje El mundo de la luna muerta es un mundo lleno de guerras y de
presente conflictos internos, aún conservará esa chispa de juicio en lo muertos, la muerte se representa como un misterio y a la vez como
más oculto de su alma. El Guardián será, junto con el jugador, quien una salvación. Sin empezar a divagar sobre la muerte, la cuestión
decidirá si la personalidad (y no la cordura) han cambiado lo tangente es si la visión de la muerte, de la carne desalmada provoca
suficiente para reconsiderar un ajuste en la RM del personaje daño emocional; la verdad es que sí, la gente no desea ver su propio
afectado. futuro, en lo que se van a convertir, más aún cuando las muecas de los
muertos no reflejan descanso, sino más bien un breve resumen de las
torturas o agonías que han sufrido antes de dormir eternamente. La
Cordura inicial: Mirar creación del personaje, raza y región razón por la que el mundo no se vuelve loco con algo que está al
natal. orden del día es porque la gente se acostumbra a ver las obras de la
RM (Inicial)= ½ Cordura + ½ Sabiduría muerte, no sólo en los campos de batalla, sino también en sus
Regeneración de RM temporales= ½ puntos de RM (Mínimo difuntos, animales… Y aunque el alma esté preparada para la visión
1) por descanso nocturno de una nueva muerte, hay veces en las que ésta penetra en los que la
presencian, cambiando algo en su interior que no son conscientes,
susurrándoles una verdad sagrada que pocos quieren aceptar, que
nacemos para morir.

El albor amarillo A la hora de establecer el impacto emocional, deberemos dejar de lado


las imágenes de la guerra a la que seguramente los personajes estén
Cuando un personaje es testigo de algo sobrenatural y que escapa a acostumbrados desde pequeños. Siempre habrá personajes más
toda lógica, sus puntos de cordura menguarán y es posible que la sensibles a los que les afecte una visión siniestra, pero aquí nos
bajada implique la aparición de los trastornos mentales, una locura referimos a las imágenes más violentas, en las que seguramente no ha
temporal o permanente. Las reglas son las siguientes: cuando varias y participado la muerte natural, sino más bien un monstruo ansioso de
consecutivas situaciones que impliquen por lógica el empleo de esta divertirse con la débil carne de los mortales. Por ello, se pueden
regla hacen que los puntos de RM lleguen a cero, cada nueva bajada clasificar las experiencias de este tipo por el nivel de “gore” que
se verá enfrentada directamente con la cordura del personaje y no con presentan. El termino Gore hace referencia a lo grotesco, asqueroso y
la RM, pues está se supone que estará agotada aunque sea de forma horripilantes de las formas que puede presentar la muerte.
temporal. Llegados a ese punto, el jugador deberá hacer una tirada
Los niveles bajos de gore son aquellas imágenes de un cadáver lujuria… todos ellos son emociones, sentimientos, impulsos o
mutilado o de alguna atrocidad con más de un cuerpo de cadáveres. A pulsiones que pese a tener distintos nombres, no son más que energía
veces vale la pena quitarles de 1d4 a 1d8 por la visión, algo que acumulada que muchas veces no llega a trasformarse junto al cuerpo
difícilmente podrá causar perdidas de cordura si contamos con la RM difunto. Estas energías se quedan en la tierra, sobre todo aquellas que
de los personajes. A este nivel también pertenecen la visión de han sido reprimidas y no han sido vencidas por el sujeto. Son estas
símbolos, cosas raras que tienen un significado personal, como el energías las que se implantas en los personajes, rodeándoles de miedo,
símbolo religioso de un culto maligno del que se saben cosas rencor, envidia ajenos a su contexto. A veces, la energía es tan
horribles. poderosa que puede tomar conciencia propia y manifestarse
físicamente en la realidad y no en la mente de las personas, pero
Los niveles medios son las visiones ya bastante fuertes, como una detrás de estos casos muchas veces se esconde la magia, o mejor
aldea arrasada, un grupo de jóvenes muertos o alguien totalmente dicho la brujería. Se dice que aquellos que han traficado con magia
despedazado, con el que parece que se han practicado alguna serie de corrupta, almacenan un poder maligno en su interior que no puede ser
rituales abominables. El impacto es variable, pongamos de entre 1d8 a digerido tras la muerte y que permanece intacto aún después de que la
3d6. voluntad muera.

Los niveles altos es mejor no abusar de ellos, pues al final crean poco En estos casos, el Guardián debe valorar como son los encuentros
impacto en el hilo de la partida, a parte de ganarse una reputación de paranormales, si éstos representan un medio hostil temporal, bajando
“Guardián del Gore”. La visión de niños mutilados, gente torturada y por unos instantes la guardia de los personajes o por el contrario, si los
que ha sido enterrada viva, la visión de una gran matanza o la de fenómenos se vuelven algo demasiado constantes y atormentan hasta
alguien matando por el simple placer de ver a su víctima sufrir son a los jugadores. Los puntos a tomar en consideración son muy
cosas que harán saltar alguna que otra lágrima a nuestros héroes, abundantes, en primer lugar, hay que juzgar la naturaleza del
aunque ésta no se vea desde fuera del yelmo. Los niveles altos pueden personaje, si tiene acceso a este tipo de conocimiento o además, si está
llegar a ser infinitos, podemos presentar a los personajes la visión de capacitado para ser consciente de lo que pasa. Un mago, pese a no
un pueblo maldito, cuyos invitados son el hambre y la epidemia, tener conocimiento de los sobrenatural, el hecho de manejar cierto
donde el dios de su religión es sordo y la gente llega a sacrificar tipos de artes mágicas hace que esté más acostumbrado. En segundo
muchachas vírgenes para paliar la sed de la muerte, hablando de 3d8 lugar, depende de la personalidad de los espectadores y de la
aproximadamente. También podemos ser extremos y sumergir a un situación, muchos fenómenos pueden interpretarse de manera lógica,
personaje en las mazmorras de un caudillo despiadado y ver como aunque en realidad se trate de fenómenos sobrenaturales sin vuelta
comparte cama con los cadáveres de sus antiguos compañeros de viaje atrás.
y de cómo éstos han sido convertido en meros juguetes de carne por
parte de los torturadores, ascendiendo esta vez a 1d00/2, pudiendo ir Dos puntos fuertes de parte de los jugadores son el hecho de que la
mucho más allá, presentando todo tipo de adornos de mal gusto, como magia está considerada normal y aunque a veces esté considerada
poner entre los cadáveres a su propio hijo o hija. Esto puede ascender como obra diabólica, la gente no por ello deja de creer, al menos la
mucho más, pero es de sabios no excederse tanto y no hacer de la mayoría. Otro punto aparece cuando se unen diversas experiencias
partida una película gore propiamente dicha. que afectan la salud mental. A veces, una persona puede ser testigo de
una visión horripilante y a la vez ser testigo de fenómenos
paranormales, además de presenciar en acción a criaturas de otros
Fenómenos paranormales mundos y otras cosas expuestas más adelante. En estos casos, el hecho
de explicar los fenómenos paranormales como efectos de la magia,
Espadas que se empuñan solas, murmullos en la penetrante oscuridad, puede ayudar a relacionar no sólo los fenómenos inexplicables, sino
aguas teñidas de sangre y fantasmales visiones son cosas inevitables las demás visiones también a efectos ilusorios e irreales, es decir,
algunas veces, son cosas que permanecen ocultas pero que tarde o muchas experiencias pueden ser ensombrecidas por otras que las
temprano se manifiestan en la realidad material. La mayoría de casos envuelven y a la vez les otorgan cierta lógica.
paranormales tienen una explicación, pero ésta aún no existe en los
tomos de conocimientos humanos. Sin ir a parar más lejos, algunas
culturas y pueblos están más arraigados a la creencia en lo Conocimiento oscuro
sobrenatural, la aparición de los difuntos y de almas errantes que no
han encontrado la paz en sus tumbas. La verdad es que dentro de El conocimiento cambia, más aún aquel que es capaz de proporcionar
fenómenos paranormales pueden incluirse no sólo los hechos poder sobre los demás, pues algo oscuro con afán de dominio y
inexplicables, sino también tecnologías arcanas olvidadas, la visión de deseoso de conseguir más y más poder como un niño goloso está
un poder diabólico, la muerte viviente, contactos con otros mundos o dentro de nuestra persona, de forma visible u oculta. El conocimiento
dimensiones y la propia experiencia con los seres del mundo de los no sólo tiene el poder de corromper, sino también el de destruir o de
muertos. crispar las mentes lógicas o ligadas a una realidad que consideraban
como la única y verdadera.
Centrándonos en las experiencias con lo que hay detrás de la muerte,
sólo es preciso decir que más allá de la muerte hay vida, pero de una La lectura de un libro prohibido, el encuentro de un extraño conjuro,
forma distinta, aunque esto no es siempre así. Los difuntos, pese a la inscripción de una verdad sagrada y demoledora son cosas que
morir y disolver sus egos y experiencias en un remolino de olvido, afectan el estado anímico, pero siempre más centrados en la
dejan en el mundo parte de la energía almacenada en sus cuerpos personalidad y la percepción interna que en la corrupción del alma.
insanos. El cuerpo se pudre y pasa a niveles de vida inferiores, la Son las verdades las que más duelen, más aún aquellas que no
voluntad se quiebra, la identidad desparece, el conocimiento…nadie intentan aceptar las personas y reprimen en su interior como si de un
sabe donde va a parar el conocimiento almacenado… pero las sueño se tratase. Las palabras, a veces también pueden ser funestas,
emociones se quedan. El odio, los celos, la venganza, el amor, la como leer profecías, advenimientos de oscuras reencarnaciones o el
propio libro del destino, donde se revelan los secretos de cada persona voluntad, el cuerpo acaba siempre por doblegarse ante la nueva ley de
y el lugar que están destinados a llegar tras su muerte. la materia, sólo es cuestión de tiempo.

El estado natural de la esencia del caos es transformarse, cuando ésta


Visión de las aberraciones impregna la materia física y la transforma, no se puede obligar a
dejarla intacta. El caos una vez liberado, es impredecible. Hay algo
Las razas humanoides y similares no son las únicas que moran la que es inexplicable, es el por qué de la capacidad de algunas personas
superficie. Las aberraciones, monstruos, engendros, demonios, de controlar el caos y no sucumbir en cuerpo y alma a su naturaleza.
gigantes… son todas ellas criaturas tan antiguas como el primer elfo
en caminar sobre tierra. Estas criaturas provocan miedo, terror, pánico
y angustia a aquellas personas que las ven, por muy valientes que La restauración
sean. Los guerreros más veteranos soportan la visión de criaturas
primitivas o monstruos, como las criaturas que comparten algunos Dicen que el tiempo lo cura todo. Esto aquí no es del todo cierto, el
rasgos característicos con su raza, he ahí los trolls, los gigantes, los tiempo deja atrás las malas experiencias y esconde de forma efímera
ogros y los animales sobrenaturales como ejemplos. El miedo que los oscuros pensamientos que pasaban por nuestras mentes, pero
provocan en los seres inferiores está justificado de forma lógica, pues esperar que pase el tiempo, es esperar a la muerte. Dos son
la visión de una criatura hostil que es más grande que el aventurero es principalmente las formas de recuperar la cordura, las demás son
signo del destino fatal de éste; el miedo también tiene una base similares o derivadas. La cuestión que atañe principalmente al
biológica, de supervivencia, debido a la herencia filogenética y al problema reside en el proceso final de restauración. Los personajes
encuentro de los antepasados de su raza con estas monstruosas recuperan la misma cordura que tenían antes, pero las situaciones no
criaturas. suelen volver a ser las mismas, nadie puede borrar de su existencia
algo que ocurrió de verdad, que está presente en su memoria, en su
Otra cara, situada en el miedo irracional e injustificado, aunque sólo carne, en su pensamiento y en sus pesadillas nocturnas. La locura a
desde cierto punto de vista, es el caso de los engendros, seres veces se presenta como un fuego que nos quema y nos moldea a su
deformes de otros mundos o criaturas, que pese a parecer inofensivas gusto, dejándonos, a pesar de recuperar la forma inicial, partes de
o presentarse como seres situados físicamente hablando al mismo nuestro cuerpo carbonizadas con las que tendremos que vivir.
nivel que los aventureros, provocan un miedo más atroz que la visión
de un guerrero diabólico. Este tipo de miedo, más comúnmente
llamado terror, pánico, horror o pavor, está más vinculado a los Enfrentarse a los propios miedos
poderes mágicos, el llamado miedo mágico provocado, u otras
explicaciones agrupadas bajo el nombre de terrores inconscientes, La primera forma de restauración es enfrentarse a los miedos
simbólicos o arquetípicos. Estos términos serán explicados más personales, volver al abismo y mirar a los ojos a aquel que nos hizo
adelante. cambiar sin nuestro consentimiento. Vencer la locura es destruir
aquello que de forma indirecta sigue incordiándonos, es recuperar el
Para delimitar el impacto que tienen sobre la cordura, el Guardián vigor, el honor perdido y sobretodo la confianza en uno mismo.
puede apoyarse en las descripciones de algunas criaturas después de Formas de enfrentarse a los propios miedos es vencer a las criaturas
este capítulo. Hay que tener en consideración que muchas criaturas que no asustaron, ver que no son inmortales y que por tanto tienen la
provocan un miedo mágico y que por tanto pueden llegar a ignorar los capacidad de regar con sangre la tierra mortal. Cuando alguien vence
puntos de resistencia mental, llegar a agotarla con la sola visión o a un monstruo, lo incorpora a su realidad interna del mundo y deja de
ignorar incluso la tirada de cordura. Otras causan un impacto más temerlo.
duradero, apareciendo a partir de entonces en las pesadillas de los
personajes e impidiendo que se recuperen más rápidamente de su La parte inevitable aparece cuando se trata de monstruos demasiado
estado mental alterado. poderosos, inmortales o inexistentes en nuestro mundo y que han
tomado poder en un rincón de nuestra mente.
Esencia del caos
Sacar al monstruo interior
La esencia del caos es desbordante a la vez que poderosa, es poderosa
al igual que destructiva, otorga poder pero haciendo pagar el precio Otra forma de restauración es imponer luz a las tinieblas, es decir,
del descontrol y del delirio extremo. La esencia del caos es un poder sacar fuera, a la conciencia los temores irracionales, darles forma y
muy antiguo que es temido incluso por los dioses, ya que de éste se vencerlos. Este segundo caso es más difícil, pues dar forma a lo que
dice que puede llegar a destruirlos. Actualmente, sólo son los locos o por naturaleza se presenta como amorfo es tarea difícil y no siempre
los desesperados los que se adentran en estudiar esta forma de energía sale la cosa como se esperaba. El monstruo o quimera deja de causar
y de materia. El poder de deformar la realidad, de crear, de ser dios tanto miedo al personaje, siempre y cuando parte del miedo que éste
por un momento es algo muy adictivo, la parte oscura es la falta de provoca tiene su origen el la propia mente el sujeto. Un personaje
control y por definición de la esencia del caos, ésta puede crearse y puede haber sufrido el ataque de un ser monstruoso y haber quedado
utilizarse para controlar el tiempo y el espacio, pero su naturaleza desprotegido por no poseer las armas en ese crucial momento, ya sea
hace que se vuelva inestable, deforme todo lo que toque y llegue a porque fue atacado por sorpresa o su protección le fue arrebatada el
deformar, en cuerpo y mente al portador. La razón de su locura es fragor del bullicio. Este personaje puede recuperar su poder interior si
simple, la voluntad del portador se rompe, se vuelve caótica poco a aprende a luchar con los puños, se asegura tener una espada siempre
poco, todo su ser se estremece y se vuelve contra sí mismo, sin cerca o por el contrario, si hace caso a este apartado e intenta
control, al igual que la materia. La materia no sólo afecta a la comprender que el miedo al monstruo se lo creó él mismo, que en
realidad lo que temía era haber quedado desprotegido ante lo
sobrenatural. Esta hipótesis puede apoyarse en experiencias pasadas, Existe una especie de vacuna o inmunidad para con las apariciones
que de alguna forma presentan cierta similitud, no en sentido físico monstruosas, los efectos paranormales y demás situaciones descritas
sino en lo que respecta a los sentimientos y emociones ocurridas y en este capítulo que pongan en jaque el equilibrio natural del alma. El
reprimidas en el alma. Esto no siempre tiene que ser así, no todas las pesimismo acaba siendo una potente arma para sobrevivir en tal
personas se beneficiarán de estas prácticas, aún cuando sean ciertas. bullicio, no obstante, a veces el paso hacia este mundo estrecho de
Normalmente, las personas más reflexivas y lógicas se verán más pensamientos pueden llegar a hacer perder la esperanza de que el
beneficiadas de estas curas que las que están más vinculadas a las mundo puede cambiar y acabar haciendo al personaje centrar sus
leyes sociales, como el honor, la virtud… pensamientos en el suicidio. En estos casos, aunque no parezca que
comparta filosofía con este manual, el término medio entre la frialdad
absoluta y el entusiasmo absoluto puede ser un camino acertado.
Milagro de fe
Las manifestaciones místicas han hecho nacer muchas religiones. La La curación experimental
gente tiene fe ciega en que hay algún ser, que benévolo o malvado,
cuida de los suyos. Esta creencia ensombrece el miedo sentido y Son los filósofos los que en su mayoría se encargan de pensar en los
muchas veces llega a ser tan fuerte que lo anula por completo. La fe es trastornos mentales y en las enfermedades del alma. A este grupo, no
un concepto misterioso; ésta debe ser alimentada continuamente o sólo pertenecen los consejeros espirituales, si no también los llamados
pocas veces servirá para salvar el pellejo al personaje y armarlo de curanderos o médicos, sabios y otros un poco más alejados de este
valor. Una madre puede tener fe en que su hijo llegará salvo y sano de ámbito como los alquimistas y brujos. Algunos filósofos creen que la
la guerra. Cuando se entere de su muerte puede atribuirlo a que ha única manera de no sucumbir ante la enfermedad es satisfaciendo los
pedido quizás demasiado. Otro ejemplo, más amplio, ocurre cuando designios del cuerpo, el placer sexual, la gula, las relaciones sociales o
un monje tiene fe y reza para que los monstruos que arrasan el la familia, como algunos ejemplos. No obstante, hay filósofos que
convento no se lleven la vida de sus compañeros. Cuando sale, si es también hacen hincapié en los placeres espirituales, como el amor (si
que sobrevive, de su escondite secreto y descubra la matanza, puede es correspondido), el conocimiento, las técnicas, las artes o la
que su fe se mantenga, pero seguramente asociará que rezar es una sabiduría, objetivo por excelencia de la filosofía. Aunque esto parezca
cosa y evitar que las cosas ocurran es otra bien distinta; si vuelve a lógico, hay que tener presente y muy en mente que la mayor parte de
tener una experiencia de riesgo similar, posiblemente la fe no le salve la gente, mejor dicho, todo el mundo excepto los poderosos, no
del miedo y seguramente tampoco de la desgracia. pueden permitirse pensar en lujos. Por eso, la mayoría de los filósofos
se dedican por encargo a reyes y comerciantes o aplican sus dotes al
Los personajes pueden sacrificar puntos de fe por cordura, grupo con el que viajan como pago por su protección y compañía.
participando en las manifestaciones religiosas o cumpliendo una
penitencia. Los más cercanos al ambiente sacro tienen mayor ventaja Existen muchos tipos de remedios, aquí sólo haremos un breve
en este tema, pudiendo doblar los puntos recuperados de cordura por resumen, pues la mayoría de estas curas corresponden a otros
cada punto de fe. Además, la religiosidad es algo que puede ayudar de capítulos y sólo hace falta aquí remarcarlas como alternativas a las
forma más especial, el cumplimiento de acciones consideradas buenas anteriores. Entre estas curas experimentales se incluyen las “teorías
por las religiones, como ir a una guerra santa, dar limosna a los orgánicas” o curas que definen el alma como una psique material,
templos, a la vez que hacen recuperar la fe, también sirven para fruto de las funciones cerebrales y que tiene su existencia en ese
restaurar la salud del alma, que de una forma, también tiene la singular órgano. La visión de las enfermedades mentales está
necesidad religiosa como una de las más importantes. En este relacionada desde este punto de vista, con el deterioro o el mal
apartado quedan incluidos los milagros o las ayudas directas de seres funcionamiento de alguna parte del cerebro. Visto así, la exploración
sobrenaturales benévolos pero igualmente quedan excluidas de estas de la forma craneal podría definir la personalidad, la locura sería fruto
reglas, las creencias en religiones relacionadas con la locura o con la de una herida interna en la cabeza y toda manifestación de
atrocidad. irracionalidad o anormalidad podría ser curada sólo en el caso de ser
reversible, es decir, cuando baste con hacer ingerir al afectado unos
brebajes mágicos, unas infusiones naturales o unos compuestos
Acostumbrarse a lo desconocido alquímicos que en principio asegurarían la restauración completa de
las funciones mentales, ya sea como complemento adicional a la
La desensibilización al dolor y la habituación a las escenas violentas y mente o como sustitutos de supuestos compuestos vitales que por
repugnantes son una capacidad humana no muy noble desde luego, razones varias han sido eliminados del cuerpo y han provocado la
pero si que son sinónimos de una capacidad más vital, la adaptación. enfermedad.
La adaptación es un sinónimo directo de la supervivencia, objetivo
básico de los seres vivos, aunque el mundo no sea precisamente un Un grupo no tan numeroso de filósofos, entre los que se encuentran
lugar bonito al que adaptarse. A lo largo del tiempo, las experiencias los profundos, apostan por una curación natural, basada en el propio
endurecen al personaje y le hacen permanecer impasible frente a una poder de la mente. Ellos ven en la voluntad un poder innato, un poder
imagen que no es más que un maldito devenir humano, la desgracia de ajeno a toda explicación racional que es cómplice directo de la
la vida. La experiencia hiela la sangre a la vez que moldean los rasgos complejidad de los seres inteligentes. La base de su curación serían
faciales, borrando de estos todo gesto de alegría o gozo. Los ojos, conceptos como iluminación, revelación, catarsis o concienciación. La
además, acaban por mostrar al mundo, el peso de éste y la dura vida idea de que el hombre forma parte de un plan mayor a lo corpóreo y
por respirar en un ambiente cargado de ígneo azufre. Sólo las breves que de alguna forma está conectado con los propios dioses y la
brisas de aire fresco son suficientes al fin y al cabo por impulsar el yo cosmología… es algo cada vez más frecuente. Estas teorías están más
a seguir adelante. ligadas al funcionamiento de la mente humana y de lo que esconde y
por tanto deben estar firmemente unidas a la voluntad del Guardián y
a su forma de dirigir la partida.
No abandonando, desde luego, al lector en estos términos más bien Efectos más comunes: Malus en las habilidades de carácter más
confusos que les acabo de presentar, le voy a reconfortar afirmando especializado. Malus de poca consideración.
que más tarde, en este mismo capítulo habrá espacio para hablar sobre
las teorías internas de la mente. Sentimientos desbordados: Los también llamados afloramientos de
sentimientos primitivos son series de sentimientos desbordados que
inundan la mente del personaje de forma irregular y de duración
Trastornos prolongada. Son pensamientos provocados por el impulso automático
de la supervivencia y se caracterizan por acompañar al personaje sin
Hablamos de trastornos cuando nos referimos a aquellas dificultarle la claridad mental. Pueden llegar a presentar un estado
manifestaciones no sólo de conducta, sino también de pensamiento perturbado al personaje, en el que el choque entre sentimientos es tan
que tienen su raíz en un estado alterado de la mente y que se fuerte que la dificultad para realizar ciertas acciones con la razón
reconocen por ser irracionales, estar fuera de contexto, no ser propias puede ser visible. Los sentimientos desbordados son un problema
del personaje afectado y muchas veces por presentarse aún en contra cuando se prolongan demasiado. Esto provoca otros estados
de la propia voluntad. Estos trastornos suelen ser temporales, pero por derivados, como la inestabilidad emocional, la furia, el rencor o la
desgracia, a veces hablaremos de psicopatologías, que aunque pueden frustración.
ser reversibles, no suelen desaparecer a menos que sean tratadas.
Efectos más comunes: Euforia, melancolía, tristeza… Algunas veces
Los trastornos aparecen con la alteración de la salud mental y como pueden desencadenar miedos reprimidos o estados ocultos.
no, por la bajada de puntos de cordura. Para intentar explicar los
trastornos, propongo verlo desde un punto de vista más amplio, Nerviosismo alterado: El nerviosismo tiene mayor repercusión en la
basado en las respuestas más comunes de los personajes hacia la motricidad de las extremidades y su respectiva coordinación con el
adversidad. Junto a este apartado hay tablas adjuntas de trastornos espacio. Hacer tareas con nerviosismo es difícil, más aún si sumamos
psicológicos, para emplearlas es primordial que el Guardián lea por a esto el poco tiempo por realizar una tarea que además necesita
entero este capítulo y tome conciencia de cómo suelen funcionar concentración y destreza. Si a esto le añadimos una gran carga
éstas. Aquí nos centraremos más en los síntomas, aunque como es emocional, como la desesperación, obtenemos un perfecto combinado
natural, ha sido posible etiquetar un poco las enfermedades mentales. de discapacidad.
Espero que esto sirva pues.
Efectos más comunes: Malus a las habilidades físicas, tiradas de Des
X3 bajo peligro de dejar caer el arma empuñada.
Impacto psíquico moderado (o de tipo
1) Miedo: El miedo es un instinto muy básico en el papel de la
supervivencia, se caracteriza por trasmitir al sujeto de sensaciones de
angustia leves y de un temor generalizado ante las acciones que va a
Hablamos de impacto psíquico moderado cuando nos referimos a la
desempeñar. La parte cognitiva del miedo está asociada por una
experiencia impactante de por sí. Suelen ser siempre impactos
inhibición bastante fuerte en la toma de decisiones. El miedo, pese a
temporales y se caracterizan por ser irracionales, tener una fuerte
ser un inconveniente en la vida del aventurero, puede ser una
repercusión en las capacidades psicomotrices, como el habla, las
herramienta eficaz a la hora de hacer reflexionar mejor al personaje
habilidades psicomotoras y las nerviosas. Todas son, psíquicamente
sobre los peligros de sus decisiones inmediatas. La clasificación de los
hablando, un frenesí apresurado de emociones desbordadas y de
tipos de miedo se puede hacer según su intensidad o por el objeto del
sensaciones primarias como amor, odio y medio que la mente no
miedo; así pues, existe el miedo a la muerte, el miedo a lo
puede filtrar y se desbordan por la conciencia, produciendo un
desconocido y el miedo condicionado por estímulos ya pasados,
remolino nervioso que dificulta las capacidades físicas cuando se
aunque la mayoría suelen se miedos a la muerte o derivados del
psicomatizan en las articulaciones y músculos del cuerpo. En este
mismo tipo. Respecto a la intensidad, el miedo puede llegar a
conjunto se encuentran desde los estadios primitivos de miedo y odio
paralizar casi por completo a la víctima, pero sólo por unos instantes.
hasta las crisis nerviosas que sumen al personaje en un estado
letárgico, como catatónico.
Efectos más comunes: Incapacidad para realizar ciertas acciones o
enfrentarse a lo temido. Malus a las acciones en general.
Estos casos se corresponden a bajadas moderadas de cordura, desde
un punto o dos hasta unos 20 puntos, o siendo relativo, un tercio de la
Terror: El terror es un miedo mucho más grave que pese a poseer las
cordura total del personaje. Si la experiencia es cercana a 20 puntos,
mismas propiedades en cuando a su aparición o génesis, tiene unos
se puede considerar como una experiencia traumática, ya que
efectos mucho más devastadores en general sobre la mente y el cuerpo
seguramente tendrá repercusiones directas aún después de desaparecer
del sujeto. Un sujeto poseído por el terror concentra la atención en
los síntomas. Los efectos son afines a los puntos de cordura
todos sus miedos, temores pasados afloran de nuevo a la superficie y
consumidos, por eso iremos de los trastornos más leves a los más
la respuesta de total angustia y pánico desenfrenado son inevitables.
graves.
El sujeto tiene una respuesta a veces incluso violenta para verse
protegido del ambiente externo. La conducta más propensa a aparecer
Momentos de tensión: Entre esta multitud están los pasajes eufóricos,
es la de evasión, tanto física como mental. El sujeto solamente piensa
la tensión y segregación de adrenalina característicos de momentos
en escapar como sea de su destino y el miedo guía temporalmente
peligrosos y arriesgados. Estos en principio no afectan al personaje,
cada una de sus decisiones.
sino más bien le ayudan a aguantar la presión de una forma más
eficaz. Pueden ser molestos cuando son demasiado prolongados o las
situaciones necesitan de paciencia o tranquilidad para salir impune.
Efectos más comunes: Descontrol, impulso muy fuerte de escapar del Agorafobia: Miedo a los espacios abiertos
ambiente que provoca el miedo. El terror nubla las capacidades Aracnofobia: Miedo a las arañas
cognitivas y es posible que el personaje no piense en las Androfobia: Miedo a los hombres
consecuencias de su huida. Autofobia: Miedo a la soledad
Claustrofobia: Miedo a los espacios cerrados
Parálisis: A veces, la respuesta a la experiencia chocante puede ser la Espectrofobia. Miedo a los espejos
parálisis completa de todos los músculos y articulaciones del cuerpo. Ginefobia: Miedo a las mujeres
La mente en estos casos suele permanecer también paralizada, Hidrofobia: Miedo al agua
pasando la actividad a un modo inconsciente. Cuando el rigor invade Necrofobia. Miedo a los muertos
el cuerpo, puede apoderarse tanto de una extremidad o pequeña Xenofobia: Miedo a los extranjeros
porción del cuerpo como del cuerpo entero. Si la parálisis es Zoofobia: Miedo a los animales
completa, el sujeto caerá a tierra o se apoyará en una posición
defensiva, siempre que le haya dado tiempo a adoptar tal postura. La Regresión: El impacto emocional puede a veces sacar a la luz una
parálisis suele ser temporal y se puede explicar desde el punto de vista personalidad infantil y reprimida. El sujeto en este caso, se
biológico no sólo por la tensión almacenada sino por la función comportará como cuando tenía cierta edad, normalmente de una edad
instintiva de permanecer quieto ante el peligro, de pasar inocente. Este ataque es una forma de defender su mente; al
desapercibido, esperando que el depredador no tenga buenas protegerse con una mente infantil, saca a la luz la feliz y perdida
capacidades olfativas o no sea capaz de reconocer al personaje cuando infancia que todos teníamos. Los niños pequeños suelen responder
éste no se mueva. El estado psíquico puede quedar intacto o puede ante las cosas ilógicas de forma menos exagerada que los adultos, su
permanecer en una especie de estado letárgico en que el sujeto no es apertura mental y su falta de prejuicios les lleva a integrar lo vivido en
consciente de lo que pasa ni del tiempo transcurrido. Este último caso su concepción urobórica del mundo. Esta puede ser una explicación
es el más grave y suele pasar si la parálisis es completa. dinámica sobre tal comportamiento, es decir, el sujeto saca su parte
infantil como medio de protección, intentando esconderse del mundo
Efectos más comunes: Parálisis en un o varios miembros del cuerpo y negar la responsabilidad y deberes de los adultos. Las regresiones,
durante varios minutos o parálisis completa en los casos más pese a ser poco comunes, suelen ser pasajeras, de unas simples frases
extremos. infantiles o comportamientos de este tipo durante unos turnos a
adoptar un rol infantil durante un día entero o incluso más.
Fobia: Dos pueden ser las causas de una fobia. La fobia adquirida por
condicionamiento, es decir la relaciones de un estímulo presente en el Estado de trance: El estado de trance está relacionado
medio con la sensación de miedo sufrida en el mismo instante o antropológicamente con la muerte y el culto hacia ésta. La verdad es
contexto. El estímulo se generaliza a otros similares, incluidos seres que el trance es una respuesta que puede ser de lo más diversa.
inofensivos. Este es el caso de una fobia a las arañas por ser presentar Podemos hablar de trance como un estado casi místico en que se
la forma de sus patas (estímulo) similares a un monstruo-araña funden creencias anímicas como hemos visto con los cambiaformas.
provocador del miedo innato o incondicionado. Así pues, un estímulo También podemos referirnos a los estados catárticos o de éxtasis en el
que antes no provocaba miedo, al asociarlo con el nuevo y parecido que se funde la superstición y las creencias paganas y animistas. Por
estímulo, la sola presencia del primero es suficiente para desencadenar otra parte, el estado de trance puede representar la comunicación con
el miedo original. Se ha de remarcar que el miedo condicionado nunca otros mundos, una experiencia de frenesí inconsciente camuflado,
llega a tener la misma fuerza que el miedo primordial y que además, como los que acompañan a los estados de crisis psicótica que veremos
los mecanismos de habituación a dichos estímulos llegan casi siempre más adelante, o por otra parte, podemos definir el estado de trance, de
a romper la asociación estímulo-respuesta. vistas a aclarar términos y generalizar, como todo aquel estado el que
queda alterada la personalidad y entran en juego comportamientos
La fobia inconsciente tiene que ver con los símbolos universales y sobrenaturales, ya sean culturalmente aprendidos como los ritos
filogenéticos de la existencia, se trata de estímulos básicos cuya religiosos o no, como los cambios de personalidad o la posesión
presencia desencadenan una respuesta innata e inconsciente de temor espiritual.
hacia ellos. Así pues, desde este punto de vista, la fobia a las arañas
podría representar el miedo inconsciente al símbolo primordial de
dominancia femenina que representan la gran cantidad de largas y Impacto psíquico elevado (o de tipo 2)
puntiagudas patas de estos asquerosos seres, además de asociar la tela
como una trampa a su dominación. Los miedos inconscientes En los impactos de segundo orden, entran en juego, no solo los
necesitan una gran elaboración, pues es muy complicado tener que síntomas anteriormente vistos, como el miedo, las fobias o el trance, si
incluir este tipo de fobias en el trasfondo de algunos personajes, no que además, aparte de representar un mayor impacto, tienen una
sobretodo porque van ligadas a experiencias infantiles y pasadas de segunda cara o realidad, el impacto no sólo directo, sino también lo
carácter traumático. A la hora de incluir las fobias inconscientes, será inconsciente, situado en las raíces internas del psiquismo y donde se
mejor considerarlas como símbolos arquetípicos o comunes a todos y encuentra todo lo vivido, tanto lo que aceptamos como lo que no. Allí
que afectan la mente por su energía, evitando así discutir sobre el donde la mente es oscura y entra poco la luz, los elementos cognitivos
ambiente o las experiencias anteriores de los personajes. que allí se albergan tienen un extraño parecido con las fuentes
externas causantes de la locura.
Fobias más comunes
Breve introducción a la cosmología dinámica
del juego
En este juego se barajan muchos aspectos psicodinámicos a la hora de y todo parece haber acabado y recuperado su equilibrio, en la frontera
haber definido la cosmología psíquica. La elección de este dinamismo mental entre el Yo y lo desconocido empieza la lucha final o
común en la psicología profunda como las teorías psicoanalíticas es verdadera. Los síntomas de este conflicto pueden ser muy diversos.
debida a su herencia del romanticismo y su gran peso en los libros de
terror por su ambiente misterioso y a la vez familiar. La división de la Tics nerviosos: En primer lugar están los tics nerviosos o síntomas
mente entre el Yo, el Ello y el Súper-Yo, son todos ellos conceptos histéricos como ceguera histérica o parálisis histérica. Estos pueden
del psicoanálisis. Las enfermedades mentales que presentamos ser una causa simplemente neurótica, pero además pueden estar
también tienen una orientación similar, pues he creído que tales relacionados con las facultades afectadas. Por ejemplo, un guerrero
orientaciones llenan de vida al juego y añaden mayor profundidad a tiene un síntoma histérico de ceguera, la raíz base puede hallarse en el
los personajes. Hablamos pues de enfermedades inconscientes o hecho de la represión de la visión de una escena violenta tiempo atrás,
neurosis y no de psicopatologías, que pese a estar catalogadas y al sujeto se le priva la vista para que no vea algo.
descritas con sus respectivos síntomas, no hacen sino simplificar al ser
humano y negar verdades que aunque no demostradas, no dejan de Amnesia: Otro efecto puede ser la amnesia parcial, es decir, el
estar presentes. Una parte más antropológica viene representada por personaje no sólo ha reprimido los oscuros sentimientos que
los arquetipos, términos como la sombra o el inconsciente colectivo irradiaban desde su alma más profunda, sino que además, también ha
propios de la cosmología Jungiana, que veremos más adelante, pues querido negar lo ocurrido, toda experiencia relacionada con los
tienen mayor profundidad en lo referente a lo colectivo y sobrenatural sucedido. La amnesia no suele aparecer inmediatamente, se manifiesta
que a lo individual por si. La información que sigue está basada en al cabo de unas horas o al despertar al día siguiente. Un personaje que
una perspectiva psicodinámica modificada ligeramente para el juego, ha presenciado la invocación de un demonio, puede no sólo reprimir
este manual no es un lugar para entrar en profundidad en el mundo del su forma y cambiarla por la de un animal o la de unas simples luces
inconsciente, pero algunos elementos han debido ser introducidos para incandescentes, sino que puede negar que haya estado en ese lugar
dar a entender el concepto de locura dentro del juego. aquel día e incluso su mente haya creado otras vivencias artificiales.
Hay que mencionar que la amnesia puede ser producida por lesiones
Las tres partes principales de la mente: Tres son principalmente los cerebrales y algunas alteraciones en la memoria también pueden
campos a la hora de dividir la mente de nuestros personajes. En deberse a sustancias determinadas o a la ausencia de determinadas
primer lugar tenemos el Yo, conocido como ego o yo conocedor, esta vitaminas.
es la esencia de su personalidad, resguardo de su integridad y donde
se encuentra, por así suponer, la voluntad. El Súper-Yo es el Yo ideal, Alucinaciones: La inestabilidad emocional unida a los conflictos
construcción artificial pero necesaria, fruto de la religión, la sociedad inconscientes, como estar en un ambiente de alta presión o padecer
y sus leyes y de los valores que ha creado el Yo como punto objetivo intensos esfuerzos durante un largo transcurso de tiempo puede hacer
para alcanzar. Aunque puede tener sus raíces en el complejo de Edipo que el paciente sufra ciertas alucinaciones. Estas, siendo consecuencia
y la lucha por imitar al padre, qquí sólo hablaremos para referirnos a de un conflicto interno, son en la mayoría de los casos temporales. Se
los conflictos derivados de éste. El Ello, en cambio, es la parte pueden dividir por su naturaleza o por su intensidad. Existen las
instintiva de la mente, una parte prohibida que se guía única y alucinosis, alucinaciones de intensidad variable que suelen ser de tipo
exclusivamente de los animales. Los conflictos del Yo con el Ello son perceptivo o conceptual, como por ejemplo, confundir un palo con
la base de muchos problemas, pues cada una de estas partes tiene sus una serpiente, ver una espada moverse o recibir cambios repentinos en
necesidades. Entre el Yo y el Ello podríamos hablar de una tela o los colores; también pueden estar orientadas a otras sensaciones, como
filtro Preconsciente que filtra lo que pasa de este lado al primero. Sin confundir el calor con el frío o entender el significado de los ladridos
Yo ni Súper-Yo, no seríamos más que animales guiados por nuestro de un perro. Por otra parte, están las alucinaciones propiamente
instinto de placer, aunque en nuestros días observemos que mucha dichas, éstas suelen ser de una intensidad mayor y consisten en la
gente no anda lejos de entrar bajo esta denominación. visión de cosas que no existen en la realidad. Aunque comparte un
parecido con la esquizofrenia, la mayoría de estas alucinaciones
Consciencia e inconsciencia: La parte consciente es la parte aceptada suelen ser cambiantes o no tener lógica, como ver pequeñas luces
en la realidad de nosotros mismos, mientras que la parte inconsciente incandescentes, voces inconexas o ilusiones de pesadilla. Las
es la parte negada que escondemos a nuestro propio ser y al mundo. alucinaciones son fáciles de detectar, pero la mayoría de las veces, al
Las tres partes de nuestra mente tiene una parte consciente y otra tratarse de efectos directos de otras anomalías, como el delirio, la
oculta, aunque la más ocultada es el Ello, por su naturaleza destructiva tensión o las drogas alucinógenas, están ligadas a la aparición de
y animal. No todo lo inconsciente es pulsional, es lógico pensar que la estados psicóticos o paranoicos.
mayor parte de procesos mentales no pueden acceder a la conciencia
por su complejidad y porque al fin y al cabo nuestra mente direccional Manías: Las manías son un conjunto de acciones que realiza el sujeto
tiene recursos limitados. aún en contra de su voluntad. Un ejemplo de manía es tener que
desenvainar y envainar la espada dos veces antes de poder luchar. Las
manías pueden estar relacionadas en cierto modo con los tics
Represión inconsciente nerviosos, pero no obstante, la aparición de estos síntomas a veces
tienen un significado más oculto. Por ejemplo, un personaje tiene la
La represión es un mecanismo de protección mental, consiste en
manía de cerrar con llave ocho veces seguidas la puerta de su
borrar de la conciencia la experiencia sufrida que de alguna manera no
habitación e inconscientemente la última vez la deja abierta. Puede ser
es aceptada. La información reprimida, pese a quedar cohibida en tan
el miedo a perder la libertad el causante de su comportamiento
oscuro rincón de nuestra mente, lucha afanosamente por salir a la
temerario, la manía sería fruto del intento del Yo por reprimir esa
superficie, como toda experiencia natural. Es la lucha entre los
ansia de libertad e instaurar la seguridad. Las manías pueden quedar
mecanismos de la conciencia, el filtro de lo aceptable y lo inaceptable,
suprimidas con la aversión de éstas a ciertos estímulos negativos,
y estos datos informativos lo que provoca los llamados síntomas
histéricos o neuróticos. Cuando los síntomas principales desaparecen
como auto-obligarse a repetir la manía cien veces cada vez que se juicio de la moral, el arrepentimiento y la culpabilidad por los
presente, de modo que resulte fatigosa y negativa. desastres. La lucha se vuelve cada vez más intensa, aparecen las crisis
alucinatorias, la personalidad parece cambiar de un momento a otro y
Sonambulismo: El sonambulismo consiste en hacer una serie de actos la visión del mundo se muestra como un espejo deforme de feria. Las
inconscientes aún cuando la consciencia descansa. Los sonámbulos idas y venidas del destino llegan a parar, todo se convierte en un
pueden levantarse de la cama, realizar acciones complejas e incluso vaivén de pensamientos e ideas desenfrenadas.
establecer conversaciones, todo eso en un estado hipnótico, pues
cuando se vuelva a la cama y se despierte a la mañana siguiente, no se
acordará de nada de lo ocurrido. El sonambulismo puede estar
Otros comportamientos inusuales
relacionado con la represión de ciertas acciones o por la intensa rutina.
No siempre las enfermedades aparecen como pequeñas alteraciones
El cambio a un ambiente cerrado o los bajos estados de ánimo suelen
emocionales o conflictos internos. A veces, el resultado es un nuevo
ser desencadenantes de esta serie de actos inconscientes. En este
integrado que no tiene por que ser considerado anormal dentro de una
mundo, el sonambulismo tiene una fuerte explicación mágica y
sociedad, aunque no significa eso que no se castigue lo desigual. Estas
ocultista. La energía del ambiente, la conexión con una dimensión o el
enfermedades pueden considerarse como trastornos o fijaciones
poder místico de la luna puede ser el causante de tales desconciertos.
extrañas, que pese a poder ser agrupadas dentro de lo inconsciente,
La única manera de resolver esta actividad, que en ciertos sitios puede
separaremos para no entrar en explicaciones excesivamente profundas
ser peligrosa, es averiguando lo que causa el estado hipnótico.
u orientadas a la labor psicoanalítica. Los trastornos de conducta están
vinculados a fijaciones extremas no sólo de comportamiento, sino
Demencia precoz: En la demencia precoz, el sujeto deja de poseer
también de personalidad y de conducta.
unas buenas capacidades cognitivas. La demencia viene acompañada
de una especie de comportamiento delirante, la personalidad queda
Piromanía: La piromanía es la obsesión extrema por el fuego y por la
intensamente alterada y el demente sufre ciertas alucinaciones,
combustión y residuos que dejan sus llamas por doquier. Los
periodos psicóticos o eufóricos que escapan a toda razón. Por la
pirómanos crean fuegos por simple placer. La razón puede ser
naturaleza normalmente son confundidas por estados de éxtasis divino
simplemente el goce verdadero de una personalidad destructiva,
o comunicaciones con el más allá. La demencia que un símbolo de
aunque puede también estar arraigada al temor de mearse en la cama
objeto interno, es decir, el demente dirige su energía hacia su propio
por castigo paterno, a la pasión por lo prohibido, a la simple fijación
interior, viviendo en su propio mundo fantástico y convirtiéndose día
por un elemento que parece sobrenatural o instintos simplemente
a día en un lunático o discapacitado mental desde el punto de vista
sobrenaturales. La cuestión principal es que los pirómanos necesitan
exterior.
jugar con fuego periódicamente, pero no a todas horas. No suelen
llamar la atención, por lo que parecen normales a simple vista y la
Paranoia: La paranoia es una proyección externa de los propios
mayoría trabaja en lugares en los que tenga accesibilidad a su ser más
temores. La persona paranoica cree que le persiguen, la gente habla de
querido.
él o sus enemigos están siempre cerca y a veces puede incluso pensar
que le traicionan sus propios compañeros, por muy allegados que sean
Trastornos sexuales: Los trastornos sexuales atañen al
estos. Toda reflexión o argumentación del enfermo respecto a sus
comportamiento sexual, limitando su comprensión y la de la propia
creencias suena lógico desde su punto de vista y de las personas que le
sexualidad. La necesidad de vivir un cortejo artificial u orientado
rodean, pues cierto es que cuando un paranoico aparece, parte del
hacia gustos sexuales poco frecuentes y a veces injustificados desde el
mundo conspira de cierto modo contra él. Una mirada, una
punto de vista biológico y evolutivo. Sin intentar ser prejuicioso en el
coincidencia o cualquier aparición banal pueden ser suficientes para
tema y definiendo la sexualidad como algo personal y libre, aquí
despertar el afán paranoico de ligar todos los elementos y
expondré unos ejemplos de trastornos, que a pesar de tener una
confabularlos contra su propia persona. La paranoia siempre está
etiqueta de trastorno filosóficamente discutible, mando recordar a
rodeada de temores sobre el castigo y la persecución. La culpabilidad
todo el mundo, que éstos están clasificados desde el punto de vista
por la masturbación o por cualquier otra cosa puede convertir a
ambiental, característico de un ambiente medieval estancado y que
alguien paranoico, pero lo cierto es que a veces los dioses nos
además, no atañen a la cordura, sino como ya he dicho, al
observan y nos siguen, si no ellos, sus criados mortales para seguir
comportamiento sexual.
nuestros pasos, pues saben que los aventureros como nosotros
sabemos algo que no deberíamos saber y no quieren quizás que lo
revelemos al mundo. Trastornos sexuales más comunes
Coprofília: Deseo irrefrenable de saborear las heces del
Psicosis: La psicosis es el estado final de una neurosis grave. El Yo se compañero sexual o de observarle mientras defeca
derrumba, las pulsiones y deseos animales afloran y el Súper-Yo Exhibicionismo: Sentir fascinación al mostrar los
castiga ya inútilmente el apetito goloso de un Yo quebrado y genitales en lugares públicos
atormentado. La psicosis se desarrolla de manera lenta pero Fetichismo: Fijación sexual en uno o varios objetos
angustiosa. Al principio aparece el frenesí, junto a ideas de muerte y Fobia sexual: Miedo irracional a algún concepto
desesperación… más tarde, el ojo del huracán, todo parece estar bajo relacionado con el sexo
control, los sentimientos desaparecen, el alma se vuelve fría y los Frotteurismo: Deseo de sentir placer frotando los genitales
deseos viles de una infancia rota o irreal empiezan a presentarse cuan en el cuerpo de otra persona, normalmente desconocida
una fila de desgraciados pidiendo limosna. Esto es sólo el principio de Masoquismo sexual: Placer al ser humillado o agredido
la génesis, la transformación de un humano en un ser vil sin normas ni Necrofilia: Atracción sexual hacia los muertos, el enfermo
moral. Tras este episodio, viene la crisis, la ira, la manía, la paranoia, se verá obligado muchas veces a hacer visitas nocturnas a
el descontrol, la locura en sí, y parece que ni los propios ángeles son los cementerios para realizar sus fantasías. Algunas veces
capaces de parar tan ruin destino. Con esta lista de pecados, llega el se puede encontrar con un muerto viviente y mantener
relaciones carnales.
Ninfomanía: La víctima tiene deseos insaciables de tener Locura total: Cuando un personaje llega a la décima parte de cordura
relaciones sexuales. que tenía al principio, se dice que ha contraído una locura total. La
Paidofília: Atracción sexual hacia los infantes locura final, o el castigo de Lokût, como lo llaman algunos, sumerge
Sadismo sexual: Placer al agredir y humillar a su pareja al personaje en la irracionalidad casi total; su personalidad, conducta,
sexual, suele haber deseos de dominar a su pareja y de sueños, pensamientos, sentimientos y percepciones han quedado
obligarla a hacer lo que quiera profundamente alteradas y desordenadas en un caos mental. Los
Sadomasoquismo sexual: Placer tanto a agredir como ser personajes con locura total, pueden presentar cierta normalidad,
agredido dependiendo de su inteligencia, pues el caos mental sigue permitiendo
Voyeurismo: Satisfacción al permanecer de espectador que algunas de sus capacidades cerebrales funcionen con normalidad.
contemplando cuerpos desnudos o relaciones sexuales
ajenas con presencia numerosa de auto tocamientos en la
parte genital. Interpretar la locura
Zoofilia: Atracción sexual hacia los animales
Interpretar un personaje trastornado no es tarea fácil, como puede
parecer. Recuerda que a veces lo único que cambia en un demente es
Cleptomanía: La cantidad de ladrones, pese a ser casi la población su percepción sobre el mundo y que pueden llegar a envolverse de
activa más numerosa, no todos presentan el afán de robar por el misterio y de un poder revelador para la humanidad al trasmitir su
simple hecho de obtener placer. La mayoría de ladrones roban para visión de las cosas. Por ello, hay que diferenciar entre anormalidad y
aplacar sus estómagos hambrientos, bien por su pobreza e incapacidad locura. Muchas personas son capaces de integrar sus extraños dones
o por su pereza a la hora de trabajar, pero siempre hay quienes roban en su vida cotidiana y llegar a convivir con normalidad, mientras que
por el puro placer de quedarse con los bienes materiales ajenos. Puede algunas otras son tachadas de anormales aún cuando su salud mental
ser el impulso de almacenar cosas o bien el deseo infantil de desear no tiene nada de malo o extraño. Si miráramos desde un
todo lo que no se tiene lo que lleva a un cleptómano a hurtar. planteamiento más humano, lo único que defina la locura y la
normalidad, es el condicionamiento y los supuestos sociales. No
Elegir el impacto en el personaje obstante, las perspectivas dinámicas ponen de manifiesto los
conflictos internos de la mente y dan una definición, a mi parecer, más
amplia de la locura aunque en cierta medida la normalidad también
En ambientes más usuales, llenos de tensión y donde se pone a prueba surge a partir de unos patrones inconscientes aprendidos. Con estos
la resistencia mental del personaje, los trastornos no serán de tanta datos, podríamos afirmar que hay comportamientos castigados que
magnitud como los últimos que hemos visto. Cuando ocurren son justificables y otros comportamientos anormales que se han
impactos psíquicos moderados, se supone que ha habido una bajada integrado en la normalidad.
respectiva de cordura, de tamaño considerable, no superior a un tercio
de la cordura total de nuestro personaje. Si la cordura baja por debajo, Si tu personaje es de alguna raza concreta, como un semitrasgo o un
usaremos entonces los efectos graves que acabamos de dejar. Dos Alkir, deberás tener en mente la manera de manejar a estos
cosas son fundamentales a la hora de elegir el efecto del choque personajes. Su naturaleza los lleva a contraer muchas enfermedades
emocional: el contexto de la situación y la concordancia con la propia mentales, pero, por el contrario, ambos son dos mundos aparte y eso
personalidad del afectado. Aunque los efectos están ordenados por se puede comprobar inmediatamente con la descripción de las razas.
preferencia, saber elegir uno u otro pone en práctica la habilidad de Podríamos agrupar los términos de interpretación en comportamientos
manejo del Guardián. Para no tomar las cosas a la ligera, junto a los estereotipados a la hora de interpretar estas razas más estancadas, pero
monstruos de pesadilla, se ponen ciertas indicaciones sobre las estaríamos negando el poder de su naturaleza y objetivos como seres
bajadas de cordura, la cantidad de impacto inconsciente y su relación vivos.
con los trastornos.

Así pues, si la bajada o bajadas no superan la tercera parte de la Otra visión


cordura de nuestro personaje, hablaremos de impactos de primer
orden, si la cordura perdida supera esa cantidad en un intervalo Pese a haber presentado la locura como trastornos de la conducta o
relativo de tiempo, pondremos en juego los impactos de segundo comportamiento o mecanismos inconscientes, no olvidemos que el
orden. Cuando se produce una bajada de cordura crítica, ya sea por un paralelismo psicofísico nos enseña que todo mecanismo anímico va
crítico en algunas habilidades sobrenaturales de los monstruos por acompañado y tiene su existencia en los nervios y estructuras de
provocar locura, o porque la bajada de cordura llega a un tercio en nuestro sistema nervioso. A veces, basta con la falta de una vitamina o
menos de una hora, hablaremos de bajadas críticas o impactos críticos. compuesto vital para que una función de nuestro comportamiento deje
Los efectos de tercer orden quedarán explicados más adelante. de funcionar como debería.

Impactos críticos: Los impactos críticos se producen cuando la Daños cerebrales: Los daños cerebrales son alteraciones en las
cordura baja de una forma aterradora, más de un tercio de los puntos estructuras del sistema nervioso que vienen acompañadas de sus
totales o iniciales de cordura de nuestro personaje. Si esta bajada se respectivos síntomas psíquicos. Con este enfoque, la cordura no
produce en menos de una hora o día, dependiendo del contexto, se tendría por que tener relación directa con la salud mental, ésta podría
pueden producir tres cosas: que el personaje pierda la razón si con esta ser fruto a su vez de un mal funcionamiento neuronal y no al revés.
bajada hace disminuir la puntuación por debajo de diez puntos; que Cualquier persona puede sufrir una lesión verbal, presentar problemas
éste quede en estado catatónico durante algunos días o que presente de nacimiento o estar condicionado genéticamente a volverse un
más de un trastorno psíquico, incluyendo cambios de personalidad y psicópata o presentar otras psicopatologías. Con esta visión, el golpe
conducta. en una zona concreta puede alterar el habla del personaje, hacerlo más
agresivo o nublar sus capacidades motoras o sensoriales. Estas elementos y sus respectivos miedos, vivencias y formas de vida.
lesiones, a su vez, podrían tener su creación en accidentes, golpes en Algunas veces incluso aparecen elementos que deberían permanecer
la cabeza o la ingestión de ciertos compuestos alquímicos. No olvidados, como la esencia de lo que había antes de la creación de la
olvidemos los efectos nocivos de algunas drogas o las enfermedades tierra, antes de la caída de la luna.
transmitidas por la herencia.

Embriaguez: A diferencia de otras drogas, el alcohol es aceptado Impactos de último orden


socialmente. Todo personaje puede ingerir algunos productos que
contengan alcohol, como la cerveza o el vino sin sucumbir ante su La posesión por las formas inconscientes son el último tipo de
toxicidad. Los efectos primarios de una ingesta moderada son la impactos psíquicos. Estos son puramente inconscientes pero se
eufórica y alteraciones superficiales en la conducta. Conforme el manifiestan de una forma muy fuerte en la voluntad del sujeto. A este
alcohol es ingerido en mayor cantidad, las habilidades motores y de nivel pertenecen los símbolos ocultos en el arte, la escritura, la poesía,
coordinación son alteradas drásticamente y la euforia y el sentimiento la filosofía… que comparten, pese a reducir su significado, unos
desbordado de emociones empieza a ser exagerado. El alcohol inhibe códigos simples y similares a otros aspectos de la conducta. El
algunos comportamientos, como el miedo, la tensión o la personalidad contacto con una energía mágica, la represión de los instintos innatos,
sumisa o muy tímida. La cantidad de alcohol resistido depende de la tanto la sabiduría como la ignorancia pueden desencadenar estas
propia constitución. Si se excede en demasía puede provocar vómitos, formas de energía, provocando la aparición de héroes, profetas,
coma etílico, una jaqueca muy fuerte, pérdida de memoria y lentos sabios, revolucionarios o también tiranos, asesinos, dictadores o
pero progresivos trastornos en el aparato nefrítico e incluso el dioses. Esta teoría está imbuida en casi todos los dioses o criaturas del
cerebral. mundo de la luna muerta, que a la vez es arquetipo mayor de
oscuridad, miedo y desesperación.

En lo más profundo del alma La sombra


No sería justo concluir este capítulo sin dar a conocer al lector la parte
más oscura del psiquismo y su relación con los seres sobrenaturales, En apartados anteriores hemos visto un concepto superficial de la
los propios dioses y el propio sentido de este juego. En algún lugar del sombra necesaria para explicar el mundo sombrío o para facilitar la
inconsciente se allá el mar eterno, ese mar por el que flotan todas las creación del personaje. Es ahora cuando nos toca profundizar dentro
cosas existentes y de las que forma parte la realidad y el sentido de la de lo que podamos en el tema, explicando el concepto y
existencia. Parte de sus aguas rozan las profundas simas de nuestro funcionamiento de la sombra.
inconsciente y a veces llevan con ellas restos de lugares pasados o
ideas nunca conocidas con las que formar una nueva leyenda. Pese a Las sombras son la proyección sombría de toda criatura en el mundo
tanta incredibilidad, el mar no es más que un símbolo eterno, que sombrío. Cuando nos referimos a la sombra en singular hacemos
forma parte de la esencia vital de la vida y responsable del gran referencia a la presencia de ésta sombra en el mundo material
parecido entre culturas lejanas y religiones. anímico, concretamente en la psique del personaje. La sombra
representa una parte del inconsciente, un yo reprimido formado por
todos los conceptos rechazados y reprimidos por convenciones
El mar eterno y los arquetipos sociales, vergüenza, duda, culpabilidad, ética... Su presencia está
relacionada con el sol, símbolo de la parte consciente del ser humano,
El mar eterno es un concepto parecido al inconsciente colectivo de de la luz que mueve la vida, de lo que vemos y sentimos así como
Jung u otros autores, pero adaptado a esta realidad. Es la también de las leyes, la ética y la moral. La sombra vive en la
representación del espacio anímico, lugar común para todo lo que penumbra pero a veces entra en comunicación con el personaje debido
tiene vida y donde flotan todas las aptitudes, dimensiones como si de a un conflicto interno y/o un nexo sombrío. Cuando un personaje
una urdimbre invisible se tratase. El mar eterno une todas las reprime elementos psíquicos, ya sea patrones de conducta,
dimensiones, mundos, planos, energías y mentes, con la excepción cogniciones, emociones, deseos... estos van a parar a la sombra y ésta
algunos lugares llamados santuarios de la luna muerta o simplemente es posible que los integre en un modelo psíquico normalmente
vacíos existenciales. La energía fluye en un principio contrario al esquema mental del personaje. Cuando el personaje
homogéneamente, pero sufre oscilaciones periódicas que provocan alimenta su sombra y reprime demasiados componentes es normal que
que ésta se transforme en energía tangible y se estanque en la parte con el tiempo éstos se hagan más fuertes en la sombra y los que ha
inconsciente de las personas o cualquier criatura inteligente. Esta adoptado en el mundo material anímico entren en conflicto no sólo
transformación crea los arquetipos, unas formas concretas de energía por la lucha interna sino también por la naturaleza impulsiva del
que pasan a heredarse y manifestarse en la realidad física. Los espíritu y el deseo inconsciente de hacer realidad esos deseos
arquetipos se traducen en símbolos, éstos quedan presentes en los reprimidos.
organismos y se traducen a conductas inconscientes arquetípicas cuyo
significado queda aún por descubrir. Existen arquetipos como el de Cuando existe una lucha interna entra esos elementos y la psique
paraíso, el de héroe, sabio, muerte, vida, alma, madre tierra, luna… humana se crea un nexo sombrío. Este nexo sombrío es un nexo de
que se repiten en casi todas las razas y civilizaciones, aunque de comunicación entre el alma del personaje y la sombra del mundo
forma más o menos camuflada. Los arquetipos pueden presentarse en sombrío. Son hilos formados por gusanos oscuros que comunican el
toda clase de seres y objetos que estén cualificados, pues aquí todo mundo material con el velo sombrío a merced de las emociones y del
tiene un cierto aspecto anímico. mundo interno que se geste. Por estos gusanos pasan elementos de
forma bidireccional y cuando la sombra tiene suficiente poder hace su
Los arquetipos o fantasmas del pasado son fruto de la herencia aparición traspasando dicha barrera. Por sí mismo no tiene poder para
olvidada de los que antes poblaban el mundo, los espíritus y los controlar el personaje, ya que en si misma, la sombra es sólo una parte
de la personalidad, por eso se habla de encuentros sombríos. Los
nexos sombríos también pueden servir de comunicación para otros Por ejemplo, un caballero andante ha entrado en conflicto con sus
elementos, ya sean umbras, espíritus, criaturas espectrales o conjuros. sombra, unos días después ayuda a un campesino con una criatura que
Se pueden producir a veces por fallos en la comunicación o por la le amenazaba y éste le ofrece como recompensa el poco dinero que
acción de seres con la capacidad de llamar a las sombras y entrar en tiene. El Guardián decide que la sombra aparece, influyendo sobre su
ese plano ya que tienen una extraña conexión no sólo con su sombra, cognición. El caballero pensaría en un estado normal que no puede
sino con las sombras que ahí habitan. recibir recompensa porque es su trabajo y porque el campesino es
demasiado pobre, pero con la sombra actuando, piensa en ese contexto
Nivel de sombra y encuentros que se lo merece de todas formas, que le ha costado lo suyo y que a
fin y al cabo él necesita dinero para los cuidados del equipo y la
montura. El Guardián decide que el caballero debe hacer una tirada de
Mientras que los encuentros sombríos representan el número de veces
Sabiduría X3 (siempre la característica idónea X3). El caballero la
que la sombra ha entrado en contacto con el personaje, el nivel de
salva, no aumentará su sombra y el encuentro sombrío habrá sido en
sombra representa el poder de ésta. Los encuentros son un marcador
vano. Su honor le sigue acompañando y se siente en el fondo
del número de conflictos que haya tenido con la sombra mientras que
orgulloso.
en nivel de sombra podría decirse que es el indicador principal para
explicar en qué situación se encuentra el personaje en ese momento.
Nivel de sombra
Cada vez que hay un aumento de la sombra en los puntos que sea se
dice que hay un encuentro sombrío. El encuentro sombrío es como ya
Cuando un conflicto es satisfactorio para la sombra, su nivel aumenta
hemos dicho el resultado de un conflicto y puede ocasionar la
un punto. Esta puntuación refleja el poder que tiene la sombra en
manifestación de la sombra en algunos aspectos. Una vez explicados
nuestro personaje. Con cada nivel, la sombra adquiere experiencia,
ambos términos los veremos por separado a continuación.
consciencia, personalidad, habilidad, autodeterminación... pasa a
formar parte de elementos integrados dentro del mundo mental del
Encuentros sombríos
personaje aún a pesar de la contradicción y los conflictos que provoca.
Los encuentros sombríos se producen cuando la sombra integra parte
Conforme el nivel aumenta, la sombra empieza a hacerse mella en la
de su esencia en la mente del personaje, alterando alguna capacidad,
forma de pensar y actuar del personaje. Normalmente la sombra sólo
ya sea perceptiva, emocional, cognitiva, volitiva o conductual. Los
puede actuar cuando hay conflictos después de que se produzca un
encuentros sombríos se miden por el número de veces que la sombra
encuentro sombrío. Pero si llega a un nivel considerable, superior a la
ha sido capaz de realizar este fenómeno. En sí no es peligroso, pero
puntuación de sabiduría, puede empezar a manifestarse sin necesidad
conforme los encuentros sombríos se repiten, los nexos sombríos se
de que haya conflictos producidos por encuentros sombríos.
hacen más fuertes y permiten que en un futuro la sombra tenga más
Conforme aumenta la sombra a partir de esta puntuación, se dice que
posibilidades de integrarse con el personaje, adquiera más poder e
está en proceso de posesión. El proceso de posesión es largo y costoso
incluso pueda llegar a poseerlo. En general, los encuentros sombríos
y es conveniente que se tenga en cuenta que se trata de un proceso
se producen por el aumento en corrupción, no porque la sombra sea
muy ligado a la interpretación del personaje, que el jugador entienda
corrupta en su definición, sino porque la corrupción está ligada
que el personaje empieza a integrar en su personalidad conceptos
directamente a cosas que violan las propias leyes del sujeto o de su
nuevos. Lo normal es que la sombra posea aquellas partes del
sociedad. Cuando hay un aumento en la corrupción se debe hacer una
personaje que han entrado en conflicto, frecuentemente hablamos de
tirada con la puntuación actual de corrupción, si la tirada es inferior o
la percepción del mundo y de los sistemas morales.
igual al nivel de corrupción, el encuentro sombrío aumenta un punto,
si por el contrario, la tirada resulta ser superior, no pasa nada. La
Sombra y corrupción
sombra aumentará o no dependiendo de que ésta pueda manifestarse
cuando se produzca el conflicto. El momento del conflicto es algo que
La corrupción puede hacer subir puntos de sombra de una forma
decidirá el Guardián.
rápida, ya que suponemos que con ésta el personaje ya ha caído en la
tentación y ha dado vía verde a que afloren sus sentimientos más
Los encuentros sombríos producen a la larga en el caso de ser
profundos. La relación entre corrupción y sombra es opcional y
frecuentes la posesión sombría. El camino de la posesión es muy lento
muchas veces también depende del tipo de personaje y de su
y salvo ciertos casos, nunca es total. Si las posesiones sombrías no se
educación, ya que algunos personajes pueden aumentar en corrupción
vuelven a repetir en periodos de tiempo prolongados, el nivel de la
y no ser conscientes del poder de la sombra debido quizá a su poca
sombra puede ir reduciéndose lentamente de forma lineal con el paso
energía psíquica o al mundo mental caótico en el que viven.
del tiempo, especialmente si el personaje ha reintegrado su
personalidad, ha meditado, ha rectificado, ha perdido puntos de
La sombra y su naturaleza
corrupción o se ha arrepentido sinceramente de las cosas que haya
dicho, hecho o pensado.
Aunque la sombra sea un concepto oscuro y aparentemente hostil,
también puede simbolizar todo lo contrario, ya que podríamos decir
Cuando hay un encuentro sombrío la persona puede hacer una tirada
en su favor que la sombra es en sí un concepto relativamente neutral.
de salvación para reprimir la manifestación sombría y contraer el nexo
Por ejemplo, una persona cuyo sistema mental le obligue a robar, la
sombrío. La tirada va a depender de como haya afectado en encuentro,
corrupción de su submundo consistirá en fallar a estos valores que han
pero siempre va a ser la puntuación de una característica X3. Será
sido acogidos por su nivel social y por ser adaptativos en su contexto.
decisión del guardián cuando la sombra, después de haberse
La sombra en este caso guardaría conceptos reprimidos como ayuda,
producido un aumento en dicha puntuación y por tanto un aumento en
generosidad, compartir... Es por eso que antes de encasillar este
el encuentro sombrío, actúe, de qué modo y bajo que circunstancias.
elemento hay que comprobar su dinámica y sus posibilidades dentro aparecerá el propio personaje pero algo en su interior le dirá que no es
del juego. él o que en su imagen hay algo extraño que no logra comprender.

Posesión sombría Espiral

La sombra posee al personaje levemente pero adquiere el poder de


La posesión sombría se produce de forma lenta, la fase en la que se
irradiar su esencia sombría a su alrededor. Estos portadores de
encuentra se haya reflejada en la puntuación “nivel de sombra”. La
sombras no son conscientes de que sus almas irradian la sombra a los
única manera para aplicar estas reglas es mediante el papel del
que le rodean, pudiendo incluso ser capaces de transmitir o crear
Guardián, él decidirá como se produce la posesión. El caso común es
nexos sombríos entre la penumbra y personas muy ligadas
que la sombra empiece a crear conflictos, influir en ciertas
emocionalmente al personaje. La sombra podría influir en otros
características y poco a poco vaya haciéndose eco en el personaje.
personajes, en sus sueños, comunicarse con su parte sombría e
Existen no obstante algunos fenómenos que deben ser tomados como
irradiarla. Los personajes irradiados podrían a veces mostrar
ejemplos y que están relacionados con la posesión sombría. Estos son
conductas hacia la persona guiados por la sombra de ésta. Por
una especie de patrones que deben servir como ejemplo, no unas ideas
ejemplo, un guerrero le dice a su compañero que es un cobarde sin ser
rígidas e inamovibles.
consciente del daño que hace y de que la sombra de éste le ha
comunicado en sueños que dicho personaje se siente cobarde por algo
Cristal
que hizo y teme que alguien se lo eche en cara. La espiral puede
actuar de otras muchas maneras, como averiguando cosas sobre los
La sombra se cristaliza en un elemento rígido e inamovible en la
demás que van a aparar a la parte intuitiva e inconsciente de la mente
mente del personaje. Éste no tiene por que ser consciente de esta
del personaje.
característica, a pesar de que contradiga claramente sus ideales y sus
demás acciones, sólo las personas que conozcan al personaje verán
Halo
que tiene un pequeño “defecto” o característica que debería entrar en
disonancia con las demás partes de su personalidad y curiosamente no
La sombra se integra con el personaje en ciertos aspectos, cambiando
lo hace, ya que el afectado no es consciente de este tipo de posesión.
algunos componentes psíquicos y algunos otros necesarios para que la
Un ejemplo sería un asesino que no puede matar niños o mujeres que
coherencia no produzca desestabilidad mental. El personaje se verá
tengan el pelo negro y largo o el de un sacerdote que cuando falla un
con una fuerza superior y una impulsividad mayor para sacar
salmo maldice a su propio dios sin darse cuenta, éstas pueden ser
elementos presentes en su sombra. Este es el tipo de posesión más
manifestaciones de la sombra en forma de cristal.
común, pues la sombra actúa en forma de fuerza o energía impulsiva
cuando el personaje se ve en un conflicto interno o una situación de
Doble yo
estrés desencadenante. Los achaques que puede producir quizá sean
ignorados por el personaje o atribuidos a un estado alterado más que
En algunos casos, en personajes hechiceros o con extraños poderes, la
un ente interior.
sombra no necesita poseer el cuerpo ya que debido a su poder es
capaz de crear otra criatura corpórea con la capacidad de entrar en el
Niebla
plano material. Si esta criatura lleva el suficiente tiempo en la luna
muerta, será capaz de adoptar una forma natural, imitando a la
La sombra envuelve al personaje y lo posee en su inconsciente. Sueña
criatura, aunque para eso necesitará usar parte de su poder. Cuando no
con niebla y con palabras que le susurran al oído. La niebla puede
tenga poder su imagen será la de un ser formado por agua. Si el doble
aparecerse de otras formas, como lluvia, nieve, barro...algo que en
y el personaje se encuentran tendrán que luchar y en el caso de vencer,
definitiva de la sensación de sumergir al personaje. La sombra tendrá
la sombra desaparecerá y volverá al mundo sombrío, pero los poderes
la posibilidad de hablar al personaje en sus sueños de una forma
del personaje si es que los puede manifestar se verán extrañamente
simbólica. Si la persona tiene conocimientos necesarios podrá
alterados durante un tiempo. El doble yo puede manifestar poderes
interpretar estos mensajes. En algunos casos el personaje puede llegar
que el personaje no ha aprendido o a olvidado a lo largo del tiempo y
a ver a la sombra o sus manifestaciones cuando su mundo onírico
conforme avanza en su desarrollo, el doble yo puede adoptar otra
poseído y la realidad se superponen, como cuando hay niebla o se
personalidad, separándose por completo de la personalidad inicial que
encuentra en algún lugar similar al que le ha mostrado la sombra en
compartía con el personaje.
sueños anteriores.
Espejo
Pozo
Ocurre cuando la sombra tiene un poder extraordinario y por alguna
Los elementos sombríos son reprimidos por una mente muy rígida y
razón se hace con todo el sistema mental, invirtiéndolo en exceso. Así
estable. Estos elementos sombríos van a parar a un rincón interior
pues, el personaje sufre una transformación radical y espontánea que
conocido como el pozo. Este pozo está lleno de recuerdos y la sombra
puede durar algunos minutos o días dependiendo del contexto y de su
los corrompe, alterando su significado, inventando cosas que nunca
sabiduría. El espejo puede ocasionar la aparición de una segunda
ocurrieron y que pueden afectar al personaje de una forma
personalidad que aparece en situaciones en las que debería aparecer la
impredecible. El personaje puede empezar a creer que en su pasado
sombra. La doble personalidad manda sobre el cuerpo y la mente e
pasó algo que no recuerda que le afectó sobremanera o puede alterar
impide a la otra recordar los sucesos que acontecen durante su
el recuerdo que comparte con otra persona, llegándola a tomar como
mandato. La única ventaja es que la aparición de la segunda
un enemigo o una persona que le hizo daño. También es común
personalidad hace las conexiones con la penumbra se cierren, al dejar
reinterpretar sucesos pasados albergados en la memoria bajo un nuevo
de proyectarse la sombra sobre este plano. La sombra tiene la
capacidad de reflejarse en los espejos cuando el personaje se mira,
prisma negativo (o positivo) alterando la percepción actual sobre
ciertos hechos.

Velo

La sombra no puede poseer directamente la mente del personaje, por


lo que utiliza su notable poder para formar un velo alrededor de su
mente. El personaje no es consciente de este fenómeno pero debido al
velo la percepción del mundo puede verse influida por esta forma
sombría. El velo actúa distorsionando la realidad o incluso
invirtiéndola. Puede llegar a provocar que el personaje no vea ciertos
aspectos emocionales en los demás, que encuentre amenazadores
palabras que no lo son o que incluso malinterprete los sucesos en el
caso de combinarse el velo con una baja cordura. El velo de normal
puede vencerse con el tiempo, pero si crea muchos conflictos es
normal que con el tiempo la mente del personaje se centre más en el
mundo sombrío que en el mundo material.

Pacto e individuación
A veces se produce el llamado pacto sombrío, el personaje integra
esos nuevos valores sombríos en su personalidad provocando una
síntesis y la aparición de unos nuevos valores distintos a los de la
sombra y a los de su antiguo Yo. Esto provocará una disipación de la
sombra, aunque puede entrar en conflicto si los antiguos elementos
estaban muy controlados por un segundo componente como pudiera
ser un sistema moral demasiado rígido. En este caso la persona no
tendrá más remedio que volver a sus antiguos valores, ser poseído por
la sombra o romper con el sistema de valores que le impide progresar.

Este proceso de progreso y pacto se puede relacionar con el proceso


de individuación, un proceso donde la persona evoluciona, crece y es
consciente de nuevos elementos, tanto reprimidos como no. El
proceso de individuación va encaminado a conseguir el sí mismo, la
unión de los opuestos y el descubrimiento del verdadero yo. Este es
un proceso difícil debido al gran poder de la sombra y la poca
presencia de símbolos y conocimientos trascendentales que ayuden al
personaje hacia su descubrimiento interior.
Capítulo décimo:
Criaturas de Dios
El ambiente era pésimo, las antorchas apenas iluminaban el lugar y sobre
el suelo andaban tirados los presos de aquella prisión como si esperasen
una muerte que no llegaba nunca. Los barrotes estaban impregnados de
suciedad, al igual que las paredes y las vestimentas de los condenados. De
vez en cuando un resoplido o tosido rompía la atmósfera de sufrimiento y
soledad de aquella prisión. Los guardias, tapados con máscaras por la
vergüenza que debían sentir, iban de un lugar a otro por si alguien dejaba
de respirar para llevarlo al sótano. Cuando la puerta se abría, de ella
surgían gritos apagados y sollozos de alguna parte más oscura pero de la
que tampoco querían saber mucho.

De entre toda esa tristeza humana, había alguien protegido con sus mantas
y una mente inocente, se trataba de un Alkir, un ser de mediana estatura
que tenía la atención puesta en otro lugar. Su rostro no era coherente con
el ambiente del lugar pero tampoco parecía llamar mucho la atención

Se hacía de noche en aquel tugurio, la gente se arremolinaba y los guardas


andaban con menor frecuencia por esos pasillos. El Alkir sacó de entre sus
ropajes una pequeña flauta de madera y empezó a entonar una canción
popular a una intensidad muy baja a la que pocos prestaban atención. No
pasó mucho tiempo hasta que pasó algo que ocurría todas las noches. La
luz de las estrellas empezó a ser la protagonista y lo único que veían sus
ojos llorosos. A los pocos minutos, la criatura apareció.

Sobre la ventana, apoyada en los barrotes, una pequeña criatura hizo


aparición, casi no la podía distinguir, en parte porque la oscuridad era
total, pero sabía que existía y venía hasta allí todas las noches para
escuchar su música. El encarcelado tocaba y tocaba mientras aquella
criatura sin ojos ni boca la escuchaba inmóvil e invisible a los demás. Así
pasaban siempre varias horas hasta que el sueño irrumpía su melodía y
hacía caer al artista en el mundo onírico. En sus sueños, su prisión se
llenaba de luz y la podredumbre desaparecía. Los barrotes no existían y
una criatura diabólica tocaba para todos los presos. Todos ellos dormían
plácidamente esas noches, era lo único bueno que sentían.
Todos los personajes, tarde o temprano acabarán por enfrentarse a Las criaturas de Danos son las menos conocidas en la tierra, debido
una criatura de “nuestro señor”. Los enemigos pueden ser humanos, en parte a su naturaleza hermética. Todas presentan un halo de
seres de otro mundo, simples animales u horribles monstruos de magia en su interior y por eso son tan preciadas como
pesadilla. El mundo es un lugar oscuro y plagado de todo tipo de potencialmente peligrosas. Aunque la dimensión de Danos sea la
bestias con la que tarde o temprano nuestros protagonistas se más cerrada al mundo, las fronteras que unen ambos espacios es
deberán de encontrar. El estilo de este juego trata de separarse del limitada y muchas de las criaturas que allí han nacido deciden
típico juego de mazmorra o patada en la puerta donde el camino del abandonar su tierra y probar nuevas realidades. La naturaleza
juego parece ser un túnel lleno de criaturas llenas de tesoros y a las exótica o más bien extraña es el rasgo más compartido por estas
que hay que matar. singulares razas. Cuando viajan al mundo de los humanos, lo hacen
en secreto y ocultando su identidad y procedencia. Las razas de
Aunque en el juego no todo es lucha y muerte, en más de una mayor poder son casi imposibles de traer o invocar en la luna
ocasión los personajes deben luchar e intentar sobrevivir y el muerta, pues la Casmia las destruiría al instante o las dejaría
Guardián en cierta medida debe asegurar que el combate sea ameno indefensas ante un mundo lleno de leyes a las que no están
y trascendental para la partida. En este capítulo se encuentran acostumbradas.
prediseñados ejemplos de animales y algunos de los monstruos más
típicos del mundo de la luna muerta y de sus diversas dimensiones.
Azarast
Combatir contra las bestias Media Habilidades % Otros datos
FUE 15 Arte 65 P. Vida: 30
El combate se resolverá igual que como se ha visto en el capítulo 3. DES 17 Dimensiones 55 P. Cordura: 35
Todas las criaturas se considerarán armadas, aunque cuando nos AGI 15 Mov. Silenc. 35 Tamaño: Grande
referimos a armas quizá hacemos alusión a garras o cuernos. A este RES 16 Esconderse 30 Salud: 15
tipo de armas las denominaremos armas naturales. Muchas criaturas CON 19 Engañar 40 Sangre: Zigüt
tendrán una piel gruesa con las capacidades que tendría una INT 13 Reflejos 60 Corrupción: -
armadura. Si tienen más de un arma natural, podrán utilizar ambas a POD 15 N. Sombra: -
la vez, siempre que la situación lo permita. Por ejemplo, una SAB 10 Suerte: 23
criatura tendrá un Malus de 20% al golpear con la cola si ha AST 9
golpeado ya con sus dos garras porque su posición le dificulta el PER 14
ataque con esta parte del cuerpo. Se debe tener presente la manera Armas Ataque Daño Parada
de luchar de cada ser. Algunos monstruos no tienen la suficiente Manos desnudas 40% 1d10+1d8 -
capacidad craneal para hacer formaciones de guerra y crear Armadura: Armadura natural de 3 puntos
estrategias y aunque las tengan, difícilmente las habrán
desarrollado. Otros sin embargo mantienen un ritual de conductas Los azarast son criaturas de aspecto animal, casi demoníaco. No
estereotipadas sobre el combate que se activa por motivos varios, son muy grandes, pero si para un humano. Suelen caminar a cuatro
percepción de amenaza, invasión de su territorio, apareamiento o patas, moviendo su espinada cola al vaivén de sus felinos
por el simple hambre que tanto guía la naturaleza animal. movimientos. Su cabeza es astada, con pequeños cuernos alrededor
de la cara. Tienen cuatro ojos, todos ellos negros y opacos. Su piel
parece escamosa y arrugada, de un tono arcilloso. Estas criaturas
Descripciones son difíciles de encontrar, les encanta aproximarse a aquellos
lugares donde suena ruidos extraños para escucharlos. No tienen
Después del nombre de la criatura se presenta una breve boca pero pueden emitir cierto tipo de sonidos guturales por alguna
descripción del mismo. Se hace mención de algunas de sus cavidad de su cuerpo. No son violentos por naturaleza, pero cuando
cualidades y del comportamiento normalmente observado en los de les entra un frenesí asesino, golpean con las manos, deformando
su especie. Antes de la descripción, casi todas las criaturas tienen miembros y lesionando músculos y huesos.
un recuadro donde se indican sus características principales, las
habilidades en las que son competentes, sus armas, sus puntos de
vida y algunas anotaciones de importancia. Batazarast
Es importante entender que al tratarse de criaturas, la mayoría Media Habilidades % Otros datos
desprovistas de algunas características como la inteligencia o la FUE 12 Correr 60 P. Vida: 16
sabiduría, presentan solamente algunas habilidades importantes a la DES 10 Buscar 50 P. Cordura: 30
hora de jugar. La habilidad de apariencia no se ve incluida aquí, AGI 14 Olfatear 55 Tamaño: Normal
pues ésta está es muy relativa y normalmente la usamos para RES 9 Reflejos 35 Salud: 16
cuantificar las apariencias bajo un estándar “humano”. Eso sí, hay CON 14 Sangre: Zigüt
que hacer caso a las descripciones de estas aún cuando no tengan INT 10 Corrupción: 15
apariencia, pues su descripción puede resultar horrible o incluso POD 17 N. Sombra: -
hermosa para las demás especies. Es importante además, establecer SAB 7 Suerte: 13
el impacto psíquico que puede tener visión de estas bestias. Aquí AST 12
no se han incluido referencias, pues la cifra acordada depende de la PER 11
importancia que le de al guardián a las reglas de cordura y salud Armas Ataque Daño Parada
mental. Espada derecha 35% 1d6+2 +1d4 -
Segunda espada 25% 1d6+1 +1d2 -
Armadura: Armadura natural de 4 puntos
Criaturas nativas de Danos
Los batazarast son llamados por los eruditos en el tema demonios hasta que se desangran y caer inmóviles al suelo. Sus plumas son
blancos, debido sobretodo al color de su piel, ésta es de un blanco bien preciadas en arte de la magia, pues están impregnadas de un
vivo, casi lechoso. Se parecen en cierto modo a los humanos, en su líquido viscoso con alto contenido mágico.
manera de caminar, pero su cabeza monstruosa, con dos ojos
amarillos y con una gran boca dentada dice lo contrario. Su
naturaleza es caótica y muchas veces destructiva, pero sienten una Ganäsz
gran curiosidad por las cosas nuevas, que evitan destruir, al menos
hasta que son novedosas. Se caracterizan por usar dos armas a la Media Habilidades % Otros datos
vez, se trata de dos espadas de extraña elaboración y de las que FUE 10 Mov.silen. 60 P. Vida: 15
nunca se desprenden. DES 16 Esconderse 55 P. Cordura: 35
AGI 10 Música 80 Tamaño: Mediano
RES 8 Evasión 65 Salud: 11
Bernaren CON 14 Escuchar 65 Sangre: Zigüt
INT 14 Reflejos 50 Corrupción: 10
Media Habilidades % Otros datos POD 15 N. Sombra: 25
FUE 6 Mov. Silen. 65 P. Vida: 14 SAB 10 Suerte: 18
DES 10 Esconderse 50 P. Cordura: 50 AST 10
AGI 13 Malabares 55 Tamaño: Mediano PER 13
RES 15 Robar 70 Salud: 15 Armas Ataque Daño Parada
CON 10 Leer labios 80 Sangre: Xigüt Cola 35% 1d6+1 -
INT 12 Corrupción: 5 Armadura: Armadura natural de 2 puntos
POD 13 N. Sombra: 8
SAB 11 Suerte: 12
AST 13 Estos emblemáticos seres son los más extraños de entre todos los
PER 12 seres de Danos, son físicamente parecidos a los azarast, ya que
Armas Ataque Daño Parada seguramente serán una evolución de la raza original. Lo único que
Cuchillo 35% 1d4+1 15% los diferencia es su menor tamaño, la presencia de 6 ojos en la
Armadura: Armadura de cuero de 1 punto cabeza y la postura bípeda en la que suelen caminar. Tienen boca
pero no pueden hablar, sólo pueden comunicarse con la música que
tocan o mediante la intrusión de los sueños ajenos. Su instrumento
favorito es la flauta doble, un instrumento hecho de caña. Tienen
Los Bernaren son unos seres de personalidad muy difusa e poderes mágicos aprendidos, poderes relacionados con la
impredecible. Tienen un aspecto casi humano pero sus ojos los invocación y alguna que otra habilidad telepática.
delatan, ya que sobresalen ligeramente de su cara. Les gusta mucho
usar la magia o algunas habilidades y vagan por el mundo en busca
de nuevas aventuras. No les gusta la violencia pero se defienden Goblin azul
muy bien con sus conocimientos. Se han ganado la fama de
ladrones, pues no respetan las pertenencias materiales ajenas. Media Habilidades % Otros datos
FUE 7 Mov.silen. 40 P. Vida: 15
DES 12 Esconderse 85 P. Cordura: 77
Colitriz AGI 13 Evasión 55 Tamaño: Mediano
RES 9 Escuchar 70 Salud: 15
Media Habilidades % Otros datos CON 10 Reflejos 50 Sangre: Abal
FUE 10 Saltar 30 P. Vida: 22 INT 10 Corrupción: 12
DES 7 Evasión 40 P. Cordura: 25 POD 11 N. Sombra: 10
AGI 11 Buscar 35 Tamaño: Gigante SAB 9 Suerte: 15
RES 14 Oír 50 Salud: 13 AST 13
CON 19 Reflejos 25 Sangre: Xem PER 14
INT 4 Corrupción: - Armas Ataque Daño Parada
POD 5 N. Sombra: - Lanza danzante 25% 3d4 -
SAB 3 Suerte: 10 Armadura: Ninguna
AST 5
PER 8 Los goblins azules viven en cuevas húmedas y se aventuran
Armas Ataque Daño Parada ataviados con pequeñas capas azules cuando salen a enfrentarse a
Picotazo 30% 1d10+ 1d6 - nuevos retos. Viven en pequeñas comunidades patriarcales y el
Armadura: Pelaje natural de 1 punto símbolo de sus guerreros son las pequeñas lanzas danzantes que
portan orgullosos como símbolo de su templanza. Con estas lanzas
chispeantes atacan sin cesar hasta que mueren o ver caer a sus
La colitriz es una gallina enorme que ataca a picotazos a todo aquel compañeros.
provisto de visión. No tiene una inteligencia loable y por tanto no
se puede dialogar con ella. Su estado natural es estar encerradas en
algún corral, propiedad de algún dios o señor de Danos, pero con
Gnomo de cobre
facilidad se escapan y muchas de ellas van a parar al mundo mortal.
Tienen un impulso natural de picotear todo aquello que parece vivo
Media Habilidades % Otros datos
o se mueve y no paran hasta que mueren por agotamiento o por
causas naturales, como un buen mandoblazo en la sien. Si se les
corta la cabeza, continúan caminando pero esta vez sin picotear
FUE 14 Evasión 30 P. Vida: 23
DES 6 Escuchar 18 P. Cordura: 95 Esta criatura tiene la apariencia de un sapo deformado de gran
AGI 6 Reflejos 20 Tamaño: Mediano tamaño respecto a los sapos normales. Se dice que aparecen en los
RES 20 Salud: - espacios donde hay sapos y se ha practicado la magia. Esta criatura
CON 17 Sangre: - no habla ni se comunica de ningún modo, pero observa desde su
INT 11 Corrupción: 12 aparente e inofensiva posición para aprender de los seres
POD 13 N. Sombra: 6 inteligentes. Puede llegar a manejar la magia y los inventos más
SAB 10 Suerte: 5 sofisticados. Muchos aprenden el arte de la transmutación para
AST 8 cambiar de forma y llegar a convertirse en criaturas respetadas por
PER 6 su sabiduría.
Armas Ataque Daño Parada
Puños 20% 1d8+2 -
Armadura: Piel natural de cobre de 3 puntos (+3 contra armas Nuim’ anfer
cortantes o perforantes)
Media Habilidades % Otros datos
Los gnomos de cobre son criaturas que mediante la transformación FUE 13 Mov. Silen. 55 P. Vida: 18
alquímica de su esencia han podido transmutar su cuerpo y viajar al DES 12 Esconderse 45 P. Cordura: 15
enclave para adquirir mayor dominio sobre su parte elemental. No AGI 10 Saltar 40 Tamaño: Mediano
son feroces guerreros pero si se sienten amenazados o se les cierra RES 14 Reflejos 65 Salud: 10
el paso atacan insistentemente. Son inmunes a los conjuros menos y CON 13 Sangre: -
cuando se les ataca demasiado pueden llegar a sobrecalentarse y INT 7 Corrupción: 75
fundir el metal con sus puños dorados. POD 10 N. Sombra: -
SAB 6 Suerte: 10
AST 9
PER 11
Hadas de Berin Armas Ataque Daño Parada
Manos 40% 1d10+3 25%
Media Habilidades % Otros datos Gorro afilado 25% 3d8+2 -
FUE 2 Plantas 60 P. Vida: 5 Armadura: Armadura natural de 2 puntos
DES 5 Mov. Silen. 75 P. Cordura: 25
AGI 6 Esconderse 60 Tamaño: Diminuto
Los Nuim’ anfer son unos seres graciosos por fuera pero diabólicos
RES 5 Engañar 65 Salud: 20
por dentro. Tienen la apariencia de un viejo gnomo inofensivo, del
CON 3 Evasión 80 Sangre: -
tamaño casi de un humano, visten unas prendas peculiares y sus
INT 9 Reflejos 55 Corrupción: 10
largas barbas blancas le dan un aspecto de fantasía. Cuando ven a
POD 17 N. Sombra: -
un desconocido, parecen ponerse contentos y sonríen mientras
SAB 6 Suerte: 22
murmuran en un idioma desconocido. Tienen un instinto asesino
AST 9
sobrecogedor, son capaces de atravesar la carne humana con sus
PER 10
pequeñas y gráciles manos. Sus dientes son afilados y cuando entra
Armas Ataque Daño Parada
en frenesí de su boca sale una espuma blanca de aspecto denso. A
- - - -
veces suelen atacar con sus pequeños sobreros rojos de punta
Armadura: Ninguna. Poder de regeneración extrema
metálica.

Estas hadas tienen un aspecto femenino e infantil. La única


Aunque odian a todas las razas, sus enemigos más odiados son las
diferencia es el aspecto mágico del cabello, la ausencia de órganos
hadas, cuando ven a estos seres pueden hacer una lucha de poder
genitales y las alas que penden detrás de su diminuto cuerpo. Se
para intentar aspirarlas por la boca en el caso de que éstas estén
pasan el día jugando con los desconocidos y muchas veces sus
heridas o desconcertadas. Nadie sabe que resultados da esta ingesta
bromas pueden llegar a ser pesadas. A veces pueden ser más
masiva de hadas, pero cuando estas criaturas las prueban sus ojos se
inteligentes de lo que parecen y pueden llegar a dominar la energía
tornan frenéticos y muestran una risa perversa capaz de hacer
que despiden sus cuerpos en forma de polvos.
temblar al más veterano de los guerreros.

Hororm Porpantaron
Media Habilidades % Otros datos
Media Habilidades % Otros datos
FUE 3 Mov. Silen. 65 P. Vida: 9
FUE 10 Disfrazarse 45 P. Vida: 16
DES 5 Usar objeto 70 P. Cordura: 75
DES 8 Malabares 65 P. Cordura: 65
AGI 7 Observar 60 Tamaño: Pequeño
AGI 13 Tamaño: Normal
RES 8 Salud: 8
RES 15 Salud: 7
CON 9 Sangre: Xem
CON 13 Sangre: Xem
INT 14 Corrupción: -
INT 13 Corrupción: -
POD 15 N. Sombra: -
POD 14 N. Sombra: -
SAB 16 Suerte: 10
SAB 12 Suerte: 5
AST 11
AST 13
PER 10
PER 8
Armas Ataque Daño Parada
Armas Ataque Daño Parada
Dedo 25% 1 -
Tentáculo 25% 1d6 15%
Armadura: Ninguna
Armadura: Armadura natural de 3 puntos
DES 6 Esconderse 48 P. Cordura: 65
Estos seres pueden atacar o parar con hasta seis tentáculos, cada AGI 16 Buscar 60 Tamaño: Grande
tentáculo puede atacar o parar, si ataca con tres tentáculos, sólo RES 22 Reflejos 25 Salud: 18
podrá parar con otros tres. Si impacta con al menos tres tentáculos, CON 17 Enrollarse* 20 Sangre: Grew
podrá enrollar a su víctima e inmovilizarla. INT 8 Corrupción: 20
POD 12 N. Sombra: 18
Los porpantaron son una especie de amasijo de tentáculos a los que SAB 6 Suerte: 3
les agrada disfrazarse de objetos valiosos. Nadie ha descubierto AST 10
nunca por donde salen los ruidos que emiten ni por donde ven. PER 7
Cuando alguien se acerca, llaman su atención y es entonces cuando Armas Ataque Daño Parada
intentan ante todo atrapar a la víctima. No matan a sus presas si se - - - -
rinden, sólo las toquetean hasta que las aburren, momento en que Armadura: Su cuerpo blando no es nada tenaz, pero pueden
las dejan marchar, cubiertos de una extraña baba azul. Si sus ignorar los golpes por daño contundente si no van seguidos de
contrincantes se defienden el porpantaron puede llegar a asfixiar otros tipos de heridas.
metiendo uno de sus tentáculos por la boca impidiendo así la
respiración. *Las babosas solamente pueden enrollarse cuando rodean al
enemigo y superar una tirada de poder contra agilidad una vez han
realizado esta acción con éxito.
Criaturas de Tanar
Las babosas fétidas reptan por el suelo y sueltan un hedor
Las criaturas de Tanar tienen fama de ser las criaturas más salvajes nauseabundo cada vez que se les hace una herida. No atacan
y agresivas, pero esta dimensión es grande y plagada de muchos directamente pero si se enrollan pueden sumergir a la víctima en su
mundos, en los que hay mucha diversidad. Hay criaturas salvajes y cuerpo gelatinoso haciendo que se asfixie en condiciones
otras que no lo son, las primeras viven en la naturaleza del pantano inhumanas. Se regeneran rápidamente por lo que sólo pueden ser
mientras que las otras se afanan por conseguir el don más preciado, vencidas si se le propinan varios ataques exitosos seguidos.
la supervivencia. Tanar es un mundo de bestias, seres mitológicos,
criaturas de ensueño y de las más cautivadoras naturalezas. Se
podría decir que la frondosa selva negra de Tanar esconde algunas Bescëres
cosas sorprendentes.
Media Habilidades % Otros datos
FUE 11 Mov. Silen. 50 P. Vida: 11
Araña sombría DES 14 Esconderse 55 P. Cordura: 65
AGI 15 Montar 65 Tamaño: Normal
Media Habilidades % Otros datos RES 10 Evasión 65 Salud: 9
FUE 12 Mov. Silen. 35 P. Vida: 16 CON 10 Buscar 50 Sangre: Ulu
DES 14 Esconderse 55 P. Cordura: 65 INT 9 Reflejos 55 Corrupción: 10
AGI 10 Buscar 65 Tamaño: Grande POD 10 N. Sombra: 10
RES 12 Oír 35 Salud: 7 SAB 7 Suerte: 8
CON 14 Observar 40 Sangre: Argast AST 13
INT 12 Reflejos 35 Corrupción: 80 PER 14
POD 10 N. Sombra: 55 Armas Ataque Daño Parada
SAB 8 Suerte: 12 Lanza 55% 1d8+1 -
AST 12 Arco 65% 1d8+3 -
PER 15 Armadura: Armadura de pieles de 2 puntos
Armas Ataque Daño Parada
Mandíbula 35% 1d6+1 +1d4 - Las Bescëres son seres nativos de Tanar. Su procedencia es
Patas delanteras 45% 1d4 - inexacta, parece que a simple vista se trate de mujeres salvajes. Se
Armadura: Armadura natural de 3 puntos dice que fueron emigrantes del mundo de los humanos y que desde
entonces han convivido en su propio mundo, viviendo de la caza y
Las arañas sombrías son arañas de una magnitud considerable. la recolección. Odian a los hombres y siempre que alguno se ha
Poseen ocho patas en un cuerpo enlutado, pero sólo pueden atacar topado con algunos de sus campamentos, ha acabado su cabeza en
con dos de ellas con la misma facilidad a la vez que atacan con la una pica. No se sabe como se reproducen, unos dicen que nacen sin
mandíbula. Todas son venenosas y existe un 35% que la pata con la necesidad de hombres y otros que utilizan a estos de vez en cuando
que impacta haya transmitido el veneno; este veneno hace que la para la fertilización.
víctima se paralice a los 5 asaltos siguientes, perdiendo toda
posibilidad de sobrevivir una vez ésta la envuelve con su telaraña.
Las arañas sombrías, como su nombre indica, son originarias de la Bestia de Lornt
parte más sombría de Tanar. Viven en pequeños bosques de árboles
gigantes, donde tejen sus enormes telarañas. Su instinto devorador e Media Habilidades % Otros datos
insaciable les lleva a atrapar todo lo que puede servir como FUE 13 Mov. Silen. 25 P. Vida:14
alimento. DES 6 Esconderse 40 P. Cordura: 40
AGI 12 Saltar 40 Tamaño: Normal
RES 15 Evasión 35 Salud: 13
Babosa fétida CON 13 Buscar 25 Sangre: Crëa
INT 7 Oír 30 Corrupción: 10
Media Habilidades % Otros datos POD 5 Reflejos 30 N. Sombra: 4
FUE 5 Mov. Silen. 60 P. Vida: 20 SAB 12 Suerte: 11
AST 8 Armadura: Corteza propia de 5 puntos (no protege contra el
PER 9 fuego)
Armas Ataque Daño Parada
Una garra 45% 1d8+4 - Los caudillos verdes son árboles impregnados de vida. Son capaces
Dos garras 30% 2d8+8 - de desarraigarse del suelo y de caminar de forma bípeda con sus
Armadura: Piel gruesa de 4 puntos raíces más gordas. A veces se arman de un garrote para atacar a sus
víctimas y otras veces sacan de un orificio unas raíces enredaderas
La bestia de Lornt tiene la forma de un ser peludo de mediana que a modo de lengua, tragan a sus víctimas. Tienen el aspecto de
estatura, cubierto de una capa de tierra y raíces. Sus garras son un árbol normal, un poco más alto que un humano. Para atacar
afiladas y son capaces de provocar la inmovilización temporal a suelen camuflarse en el bosque y aparentar ser un árbol corriente.
aquellos con los que impactan con las dos a la vez. Sólo atacan
cuando su territorio es invadido o se ven amenazados fuera de él.
Viven en cuevas fangosas y húmedas. Tiene la capacidad de viajar Cazador eterno
bajo tierra con una capacidad increíble, pudiendo pasar al mundo de
la luna muerta desde sus madrigueras secretas. Son solitarios por Media Habilidades % Otros datos
naturaleza y sólo se dejan ver algunas veces cuando están FUE 12 Correr 30 P. Vida: 10
hambrientos o ansiosos por encontrar a los de su especie. DES 14 Emboscar 55 P. Cordura: 50
AGI 13 Trepar 75 Tamaño: Normal
RES 11 Buscar 65 Salud: 15
Cacique Ghül CON 10 Oír 70 Sangre: Freeg
INT 9 Reflejos 85 Corrupción: 50
Media Habilidades % Otros datos POD 9 N. Sombra: 25
FUE 11 Mov. Silen. 40 P. Vida: 16 SAB 9 Suerte: 15
DES 9 Esconderse 35 P. Cordura: 65 AST 12
AGI 11 Saltar 25 Tamaño: Normal PER 14
RES 10 Evasión 45 Salud: 10 Armas Ataque Daño Parada
CON 14 Buscar 50 Sangre: Bilis Arco 60% 1d8+1 -
INT 9 Oír 60 Corrupción: 13 Lanza 35% 1d8+2 -
POD 7 Reflejos 50 N. Sombra: 6 Armadura: Armadura de piel extraña de 2 puntos
SAB 11 Suerte: 9
AST 11 Los cazadores eternos son parecidos a los humanos en muchos
PER 11 aspectos, excepto en que éstos tienen los ojos más grandes,
Armas Ataque Daño Parada presentas garras en lugar de pies y tienen el cráneo ligeramente
Hacha Gül 40% 1d12+1 - inclinado hacia atrás. Su vida es la caza, se pasan el día trepando a
Red de cuerdas 15% * - los árboles y esperando a divisar nuevas presas. Su mayor
Armadura: Piel gruesa de 4 puntos recompensa para un día de duro esfuerzo son los numerosos y
simbólicos trofeos que adquieren de sus víctimas. Visten una
*La red de cuerdas no sirve para inmovilizar al enemigo pero le especie de armadura escamosa y su rostro siempre lo mantienen
impide atacar con total libertad o desenvainar sus armas cuando es oculto, sus únicas identificaciones entre ellos son los trofeos que
apresado. llevan consigo normalmente colgados del cuello, la cintura o la
espalda.
Los caciques Gül son guerros nativos que sobreviven en el pantano
atacando a todas las razas adversarias y construyendo sus
emplazamientos en la seguridad de los valles más apartados. Son Gigante de Tanar
expertos leñadores y se afanan día tras día por hacer que los
bosques del pantano y sus misterios desaparezcan de una vez y con Media Habilidades % Otros datos
éstos las criaturas hostiles que en su frondosidad se resguardan. Son FUE 18 Historia 75 P. Vida: 26
de aspecto trasgo, aunque más corpulentos y con una tecnología DES 13 Guerra 65 P. Cordura: 40
más sofisticada. AGI 9 Buscar 45 Tamaño: Gigante
RES 15 Oír 35 Salud: 6
CON 20 Reflejos 30 Sangre: Surkul
Caudillo verde INT 10 Corrupción: 20
POD 18 N. Sombra: -
Media Habilidades % Otros datos SAB 15 Suerte: 25
FUE 15 Naturaleza 65 P. Vida: 23 AST 12
DES 5 Buscar 55 P. Cordura: 35 PER 11
AGI 7 Oír 50 Tamaño: Grande Armas Ataque Daño Parada
RES 16 Disfrazarse 80 Salud: - Hacha gigante 35% 1d10+10 -
CON 18 Sangre: - Piedra 30% 1d6+2 -
INT 10 Corrupción: 50 Garrote 25% 1d8+1 -
POD 10 N. Sombra: - Armadura: Ninguna
SAB 9 Suerte: -
AST 12 Los gigantes de Tanar son una de las razas de gigantes más
PER 13 antiguas y conservadas. Éstos están mezclados ligeramente con la
Armas Ataque Daño Parada raza humana, pero siguen conservando su aspecto intimidatorio. Su
Garrote 25% 1d10+5 +1d6 - principal desventaja es el equilibrio, cada vez que cargan o corren,
Lengua de zarza 5% - - deben hacer una tirada de Agilidad X3 para no caerse contra tierra.
La sangre de sus venas les proporciona algo de la sabiduría que devastadores. Las sirenas tienen otro poder, el de convertir en
heredaron de la antigua raza. A pesar de su sabiduría, odian de una esclavos a aquellos que han recibido voluntariamente uno de sus
forma irracional a los dioses y todas las criaturas a la que su antigua besos. El hechizo de sus labios dura una semana entera, pero otorga
raza juró destruir. Los humanos son vistos como seres inferiores y mayor inmunidad en futuros enfrentamientos con los seres de esta
sólo son atacados cuando estos presentan batalla o andan con aires especie, tanto contra su tentadora belleza como los sonidos de su
de desafío hacia los suyos. La raza Tamsul ha perdido poco a poco aguda voz.
el poder divino, pero aún conserva parte de ese poder para entender
y manipular algunas esferas míticas a las que tienen acceso.
Troll
Hombre bestia Media Habilidades % Otros datos
FUE 18 Esconderse 65 P. Vida: 20
Media Habilidades % Otros datos DES 13 Oír 45 P. Cordura: 40
FUE 14 Correr 35 P. Vida: 11 AGI 14 Olfatear 85 Tamaño: Grande
DES 10 Saltar 45 P. Cordura: 35 RES 16 Reflejos 45 Salud: 6
AGI 13 Trepar 65 Tamaño: Normal CON 14 Sangre: Xverm
RES 12 Buscar 60 Salud: 8 INT 12 Corrupción: 40
CON 11 Oír 55 Sangre: Ceilutar POD 14 N. Sombra: -
INT 9 Reflejos 65 Corrupción: 13 SAB 9 Suerte: 5
POD 10 N. Sombra: 15 AST 10
SAB 9 Suerte: 17 PER 10
AST 13 Armas Ataque Daño Parada
PER 13 Garra 45 1d10 -
Armas Ataque Daño Parada Armadura: Armadura natural de 2 puntos. Poder regenerativo
Cuerno 25% 2d8+ 3 - de 2 puntos por turno. Vulnerables completamente al fuego y
Lanza 40% 1d8+1 - al ácido.
Armadura: Armadura natural de 1 punto
Los trolls, parientes lejanos de los gigantes, son sucias criaturas que
habitan en los pantanos y a las que les gusta comer de todo,
Los hombres bestia parecen la mezcla híbrida entre un ser humano especialmente crías de otras razas. No se sabe por qué, pero muchas
y una bestia. A veces son confundidos con un minotauro, pero su veces prefieren los puentes donde construir sus madrigueras. Los
figura recuerda más bien a la de un becerro. Por lo demás, Trolls odian a todo el mundo y piensan que los demás son peores
comportan una morfología parecida a la de los humanos, con la que ellos. Tienen incapacidad para salir de sus madrigueras una vez
excepción que poseen una mayor fuerza y agilidad. Algunos de que están en ellas y sólo se alimentan engañando o poniendo
ellos son invocados a la tierra por sus poderes sobrenaturales trampas en los lugares cercanos. Cuando un troll muere, su alma
relacionados con la fertilidad y la salud. regresa a su madriguera y su cuerpo se convierte en piedra. Una
herida profunda de una de sus uñas afiladas provoca en algunos
casos una maldición muy grave en la que el aventurero se convierte
Sirena en una especie de semitroll. Esta maldición solamente desaparece
cuando este troll muere.
Media Habilidades % Otros datos
FUE 8 Mov. Sien. 55 P. Vida: 10
DES 12 Esconderse 65 P. Cordura: 25 Criaturas de Erthos
AGI 14 Evasión 45 Tamaño: Normal
RES 10 Buscar 50 Salud: 18 Las criaturas de Erthos son vestigios del pasado, almas en pena
CON 9 Oír 55 Sangre: Gora desterradas de sus mundos que esperan a una muerte que nunca
INT 13 Reflejos 70 Corrupción: 10 llega. Sólo el olvido hace que estas criaturas desaparezcan. Erthos
POD 15 Canto de 35 N. Sombra: 35 es una dimensión solitaria, aunque muy poblada, pero sus criaturas
SAB 13 sirena Suerte: 15 están de alguna manera, atadas hacia otro lugar. Aunque pueda
AST 14 parecer una dimensión macabra, muchos de sus rincones más
PER 11 ocultos están llenos de las emociones más intensas que jamás
Armas Ataque Daño Parada alguien ha vivido.
Arco corto 40% 1d6+2 -
Daga 45% 1d4 22%
Armadura: Ninguna Alma en pena
Las sirenas son criaturas femeninas de exótica belleza. Sus cabellos Las almas en pena se manifiestan a causa de la tensión de las
y piel pueden ser azules, amarillos, rojos…y cuando se meten en el energías del mundo. Se trata de las almas de los difuntos que
mar, sus extremidades inferiores se transforman en la cola de un tuvieron una muerte agonizante. Las almas en pena no poseen
pez. Suelen caminar por las playas en las noches de marea ningún atributo ni poder, únicamente el de posesión. Las almas en
buscando marineros borrachos con los que divertirse. Su mayor pena pueden poseer a algunos cadáveres o personas en un lugar
poder reside cuando se encuentran con embarcaciones en alta mar. determinado y en un momento preciso. En algunos pueblos
Estas criaturas pueden usar sus habilidades para el canto para sumir apartados, durante una noche al año suelen pasar estas cosas. Si el
en la locura a los tripulantes. Sus chirridos son muy tentadores y alma errante ha poseído a algún cuerpo, entonces tendrá sus
pocos son los hombres que no acaban tirándose al mar en un frenesí mismos atributos y poderes. Algunas veces se pueden divisar en su
de irracionales impulsos primarios. Estos cantos no producen locura forma natural, mostrándose como seres casi insustanciales y
al instante, pero los largos intervalos de esa música maldita son borrosos, con un haz débil de luz a su alrededor.
POD 12 N. Sombra: 20
SAB 9 Suerte: 15
Ángel caído AST 9
PER 8
Media Habilidades % Otros datos Armas Ataque Daño Parada
FUE 10 Evasión 55 P. Vida: 10 Manos desoladas 35% 1d6+1d4* 20%
DES 13 Buscar 75 P. Cordura: 60 Fauces 15% 1d8 -
AGI 14 Oír 75 Tamaño: Normal Armadura: Las dendrálicas son resisentes aunque sufren el
RES 13 Reflejos 70 Salud: 20 daño de una manera casi indiscriminada
CON 9 Sangre: Anisay
INT 12 Corrupción: -
*El daño de 1d4 es por frío y también para la cordura
POD 15 N. Sombra: -
SAB 17 Suerte: 20
Las dendrálicas son seres escuálidos y deformes, parecidos a un
AST 11
humano corrompido por el fuego. Su rostro se presenta
PER 13
emborronado y sus fosas nasales permanecen abiertas para facilitar
Armas Ataque Daño Parada
la localización de sus enemigos, ya que no tienen ojos. Las
Espada celestial 65% 1d12+3 40%
dendrálicas son criaturas atormentadas que vagan destruyendo todo
Armadura: Armadura de mayas de 1d6+1
a su alrededor, atacando con sus brazos largos y agujereados. Las
palmas de sus manos están frías y provocan sensacionesa
Los ángeles caídos fueron en su pasado criaturas de gran bondad y aterradoras cuando impactan.
misericordia que fueron condenadas a vagar por los mundos tras la
caída de sus mundos natales. Sólo algunos consiguieron llegar al
mundo de Erthos, un mundo maldito para ellos pero que los Hada del retorno
mantiene a pesar de todo en vida. Muchos han caído en la
desesperación y vagan por la tierra causando destrucción y dolor, Media Habilidades % Otros datos
confundiendo a los mortales con su presencia. No pueden volar, FUE 2 Plantas 60 P. Vida: 5
han perdido casi toda la capacidad, pero aún conservan sus alas. DES 10 Mov. Silen. 75 P. Cordura: 55
Pueden, en cambio frenar grandes caídas o planear durante unos AGI 12 Esconderse 70 Tamaño: Diminuto
segundos. RES 7 Evasión 65 Salud: -
CON 3 Reflejos 65 Sangre: -
INT 10 Corrupción: 50
Cadáver reanimado POD 12 N. Sombra: 80
SAB 3 Suerte: -
Los cadáveres reanimados son entidades no muertas semejantes a la AST 4
forma de cuando su cuerpo estaba vivo. Pueden tener la forma de PER 14
un esqueleto, de un cadáver en putrefacción o la de un simple Armas Ataque Daño Parada
hombre dependiendo del tiempo que lleve muertos. No poseen - - - -
características propiamente dichas, éstas son consecuencia directa Armadura: Ninguna
del estado del cadáver, de cómo era este cuando estaba vivo y del
lazo de poder que mantiene con la entidad que le da poder. Su
Las hadas del retorno son parecidas a cualquier otra hada, el rasgo
capacidad de ataque está íntimamente relacionada con el arma que
que las distingue es que tienen un aspecto más animal, como más
empuña y el tamaño del cuerpo. No poseen ningún tipo de razón y
parecido a una mariposa. Se muestran huidizas ante los
su capacidad de orientación y actuación depende el tipo de energía
desconocidos y sólo suelen comunicarse entre ellas mismas. Son
impulsora.
fácilmente atraídas por los lugares cargados de energía negativa,
sobretodo por aquellos lugares donde se han asesinado a niños
Espíritu errante pequeños e inocentes. No poseen una gran cantidad de poderes
mágicos, pero tienen el don de presagiar hechos futuros y de
Los espíritus errantes vagan por los caminos solitarios esperando modificar en algunos casos el presente. Muchos las utilizan para
llegar a alguna parte para el resto de la eternidad. No tienen rastrear plantas exóticas, especialmente drogas o plantas curativas.
atributos, pero pueden hablar como si fueran humanos, de hecho su
aspecto es el de un humano con vestiduras de peregrino y con la
cara triste y castigada por el viaje. Se trata de almas de personas
Renegado
que murieron con una deuda o promesa pendiente. El espíritu
Media Habilidades % Otros datos
encontrará la paz cuando algún ser vivo realice el trabajo que no
FUE 13 Oír 55 P. Vida: 10
pudo acabar éste en vida. La experiencia del camino les puede ser
DES 10 Reflejos 30 P. Cordura: 50
útil a la hora de saber como recompensar a aquellos que le ayudan.
AGI 10 Disfrazarse 60 Tamaño: Normal
RES 11 Aver. intenc. 75 Salud: 14
Dendrálica CON 12 Oratoria 70 Sangre: Anisay
INT 13 Corrupción: 10
Media Habilidades % Otros datos POD 13 N. Sombra: -
FUE 12 Buscar 35 P. Vida: 22 SAB 14 Suerte: 14
DES 11 Escuchar 45 P. Cordura: 30 AST 9
AGI 15 Observar 20 Tamaño: Normal PER 10
RES 14 Olfatear 70 Salud: 11 Armas Ataque Daño Parada
CON 15 Correr 55 Sangre: Waradi Espada ancha 45% 1d6+2 35%
INT 11 Saltar 65 Corrupción: 25 Armadura: Cualquiera
Los renegados, igual que los ángeles caídos, se marcharon de su
Frengeor
hogar tras su destrucción. A diferencia de éstos, los renegados
Media Habilidades % Otros datos
fueron seducidos por un aspecto del caos y tomaron ejemplo para
volver a empuñar sus armas en defensa de sus antiguos ideales. Los FUE 5 Esconderse 75 P. Vida: 18
renegados ven el orden divino como el mal del mundo y creen que DES 5 Evasión 50 P. Cordura: 45
el deicidio es la solución. Su estrategia es infiltrarse entre las AGI 10 Buscar 55 Tamaño: Normal
sociedades civilizadas y luchar contra todo tipo de manifestaciones RES 15 Oír 60 Salud: -
divinas. Aunque los renegados han sido asociados a los ángeles, en CON 14 Observar 65 Sangre: Bel
verdad nunca lo fueron. Se podría decir que eran criaturas elevadas INT 13 Corrupción: 60
que ocupaban cargos importantes en las jerarquías de su dimensión. POD 13 N. Sombra: 75
SAB 12 Suerte: -
AST 15
Criaturas de Téfest PER
Armas
18
Ataque Daño Parada
Las criaturas de Téfest son de difícil clasificación, el extraño y Lengua 35% 1d6+1+1d4 -
agobiante mundo de Téfest no ayuda mucho a la hora de definir a Armadura: Ninguna
sus criaturas. Algunas son abominables y otras escurridizas en
todos los sentidos. Las fuerzas del laberinto guardan mil secretos
algunos de los cuales serían capaces de poner en peligro los
cimientos del orden del cosmos. Un frengeor es un monstruo casi deforme y de esférica forma.
Tiene una gran cantidad de ojos mal situados alrededor de la base
de su cuerpo, el cual flota en el aire. De su enorme boca sale una
Ángel de custodia larga lengua de color rojo y llena de arrugas. Su lengua es capaz de
incrementar el nivel de sombra a aquel a quien lame. Suelen
Media Habilidades % Otros datos esconderse entre las sombras y atacar directamente cuando menos
FUE 15 Evasión 60 P. Vida: 14 se espera. A pesar de ser una criatura de sombras, odia a todos
DES 12 Buscar 50 P. Cordura: 75 aquellos con los que comparte mundo y sólo desea esperar el día en
AGI 13 Oír 45 Tamaño: Grande que se atreva por fin a adentrarse en el mundo de luz.
RES 15 Reflejos 55 Salud: -
CON 14 Sangre: -
INT 12 Corrupción: -
Gusano amarillo
POD 10 N. Sombra: -
SAB 10 Suerte: - Media Habilidades % Otros datos
AST 8 FUE 13 Mov. Sien. 35 P. Vida: 20
PER 10 DES 10 Buscar 40 P. Cordura: 40
Armas Ataque Daño Parada AGI 12 Oír 45 Tamaño: Grande
Espada custodia 35% 1d8+1 50% RES 13 Reflejos 35 Salud: 15
Armadura: Armadura natural metalizada de 5 puntos CON 16 Sangre: Furinax
INT 8 Corrupción: 18
POD 7 N. Sombra: 5
Los ángeles de custodia son unos seres alados que vagan por los SAB 8 Suerte: 12
mundos exteriores de Téfest. Tienen un aspecto metálico del color AST 9
de la plata. Tienen la capacidad para volverse borrosos por instantes PER 10
y de teletransportarse de vez en cuando si desean salvar grandes Armas Ataque Daño Parada
distancias. No hablan mucho, pues su voz suena distorsionada, sólo Tentáculo 30% 1d6 -
atacan o asustan a aquellos que se meten en los sitios más Armadura: Armadura natural de 1 punto
prohibidos del mundo misterioso de Téfest. Cuando ven a un
demonio no dudan en atacarlo directamente, llamando si es posible
a otros guerreros cuando el monstruo invasor es potencialmente El gusano amarillo es un amasijo de blanda y asquerosa carne que
peligroso. Cuando mueren, dejan una extraña esfera con un símbolo se arrastra como una serpiente obesa. Su extremo acaba con una
de corazón. Se dice que esta esfera es capaz de manipular el tiempo obertura cubierta de tentáculos amarillos y dos ojos negros a cada
si se disponen de los conocimientos necesarios. lado de su cabeza. El gusano posee un veneno que es capaz de
inutilizar los poderes del infectado. El veneno actúa rápidamente al
impactar por segunda vez uno de los tentáculos. El gusano posee
Asama unos 5 tentáculos y puede atacar con todos ellos a la vez, pero
perdiendo un 5% al ataque o un 10% dependiendo de la posición.
Los asamas son bichos extraños que mutan con facilidad. No tienen
una forma natural pero se les suele reconocer por sus múltiples
patas y su forma de mano reptadora. Los asamas son parásitos que
Lorsatur
buscan un huésped muerto o moribundo. Una vez penetran en su
interior por las heridas controlan su voluntad y pueden manipular Media Habilidades % Otros datos
sus funciones motores a pesar de la falta de alma del cuerpo FUE 6 Mov. Sien. 40 P. Vida: 9
siempre que aún quede algo de calor en sus entrañas. Las asamas DES 7 Esconderse 30 P. Cordura: 55
son frágiles pero son poderosas cuando se meten dentro de una AGI 8 Evasión 35 Tamaño: Normal
criatura gigante, pues la pueden llegar a manejar con inteligencia. RES 10 Buscar 30 Salud: 15
CON 9 Oír 40 Sangre: Xern
INT 17 Reflejos 45 Corrupción: 35
POD 15 N. Sombra: 25 AGI 14 Olfatear 45 Tamaño: Enorme
SAB 11 Suerte: - RES 16 Salud: -
AST 12 CON 19 Sangre: Bel
PER 10 INT 13 Corrupción: 55
Armas Ataque Daño Parada POD 15 N. Sombra: 45
Espada luminosa 50% 1d8+1+1d4 - SAB 13 Suerte: 15
Escudo de luz - - 55% AST 15
Armadura: Armadura de 6 puntos PER 10
Poseen dominios de gran magnitud Armas Ataque Daño Parada
Garra helada 50% 5d6+5 -
Esta raza vive en algunos de los reinos ocultos de este mundo. Aliento gélido 35% * -
Viaja furtivamente a la luna muerta para explorar el terreno. Es una Armadura: Piel escamosa de 1d6+2
raza alienígena, con una tecnología muy avanzada, como nos
muestran sus equipos. Son más débiles corpóreamente que los * Un impacto del aliento helado provoca la congelación del
humanos, pero poseen poderes psíquicos de gran intensidad. personaje a no ser que tenga éxito en una tirada de reflejos y pueda
Algunos de ellos pueden aparecer como exploradores extraviados o continuar sufriendo mal en su salud.
como héroes desterrados de su reino por un delito que cometieron.
Los dragones de las nieves tienen unos rasgos más finos, tienen una
piel blanca y no poseen ningún cuerno en su cabeza. Tienen la
Perro de Tinlad costumbre de vivir en cavernas y son capaces de nadar a la
perfección. Al contrario que los demás dragones, éstos no pueden
Media Habilidades % Otros datos volar ni aprender conjuros, pues su vida es demasiado intensa y
FUE 16 Evasión 55 P. Vida: 12 apartada de la civilización.
DES 8 Buscar 60 P. Cordura: 80
AGI 10 Oír 75 Tamaño: Normal
RES 12 Reflejos 60 Salud: 10 Dragón de la tierra
CON 11 Sangre: Gold
INT 5 Corrupción: - Media Habilidades % Otros datos
POD 10 N. Sombra: - FUE 32 Buscar 25 P. Vida: 28
SAB 8 Suerte: 35 DES 7 Oír 40 P. Cordura: 70
AST 7 AGI 8 Olfatear 65 Tamaño: Colosal
PER 13 RES 13 Salud: 10
Armas Ataque Daño Parada CON 21 Sangre: Furinax
Espada curva 40% 1d8+4 35% INT 14 Corrupción: -
Armadura: Coraza de cuero de 1d4 puntos POD 14 N. Sombra: -
SAB 13 Suerte: 10
AST 9
Los perros de Tindal son guardias de las zonas más conflictivas de PER 7
este mundo. Suelen guardar los pórticos que conectan a otras Armas Ataque Daño Parada
dimensiones. Tienen la apariencia de un hombre curtido pero con la Garra 35% 3d6 -
cabeza de perro. Su estupidez e ignorancia garantiza su buena Aliento ácido 40% * -
efectividad en el trabajo, pero nada más. Muchas veces son Mordisco 15% 5d6 -
raptados o engañados por los magos o hechiceros de otros mundos Armadura: Escamas de cobre de 1d12+5
para llevárselos como guardaespaldas personales.
* El ácido hace 4d6, tanto al personaje como a su equipo,
incluyendo objetos con naturaleza especial. Sólo puede lanzar ácido
Dragones por la cabeza de en medio, pero las otras dos pueden efectuar dos
ataques independientes para morder.
Los dragones son una raza legendaria que antaño dominó el cielo,
la tierra y el inframundo. Hoy en día, la población de dragones ha El dragón de la tierra es el dragón más poderoso que existe, posee
sido diezmada y su supervivencia está difícil. Los dragones han tres cabezas y aunque no puede volar, el ácido de su aliento es
sido vistos como seres amistosos y aliados, como potentes y capaz de matar a cualquiera. Su color es cobrizo y no tiene alas.
peligrosos conocedores de secretos, como obsesivos custodios de Vive en cuevas de gran profundidad y parte de su vida la pasa
tesoros o como criaturas salvajes y sin escrúpulos. Esto se debe a durmiendo profundamente en su madriguera, cubierto de tierra y
que ha habido mucha variedad de dragones, pero la mayoría de hojas. No todos los dragones de la tierra tienen tres cabezas, pero es
éstos ya han perecido. Únicamente los más adaptados a un medio la imagen común que se ha hecho de él. Pueden hablar, pero a una
en particular han sabido adaptarse. Este es un frustrante final para lentitud desesperante y sólo con aquellos que parecen amistosos.
aquellos que lograron levantarse sobre la dominancia de los
gigantes en aquellos tiempos tan antiguos. A continuación
presentamos algunos de las razas draconianas más frecuentes. Dragón de los cielos
Media Habilidades % Otros datos
Wyrm, el dragón de las nieves FUE 16 Esconderse 35 P. Vida: 19
DES 16 Buscar 75 P. Cordura: 40
Media Habilidades % Otros datos AGI 14 Oír 55 Tamaño: Enorme
FUE 20 Esconderse 65 P. Vida: 23 RES 18 Observar 65 Salud: 13
DES 12 Buscar 55 P. Cordura: 40 CON 17 Reflejos 45 Sangre: Velt
INT 14 Corrupción: 20 AST 12
POD 14 N. Sombra: - PER 14
SAB 10 Suerte: 22
AST 13
PER 15
Armas Ataque Daño Parada
Cola 30% 4d6 -
Torbellino * - Armas Ataque Daño Parada
Armadura: Escamas de 1d6+3 Espada 35% 1d8+5 35%
Armadura: Armadura natural de 1 punto más armadura
* El aliento de torbellino hace que los enemigos impactados no protectora cualquiera
puedan moverse y vayan a parar a 4d6 metros de distancia; así, el
dragón puede hacerlos estampar contra algo o abalanzarse contra Los dracos son considerados una deformación de la raza por los
ellos y pisarlos. demás dragones. Algunas afirman que son una mezcla mágica de
humano y dragones, pues tienen un parecido por su postura casi
Los dragones de los cielos, de un color azul intenso, recorren el bípeda y la destreza que suelen desarrollar en el combate. Sólo el
mundo por encima de las nubes y son de los más pacíficos de los 20% de ellos nace con alas y la mayoría son demasiado pesados
dragones. Les gusta viajar y no construyen guarida alguna. No les para usarlas. Tienen una piel escamosa y libre de cuernos, excepto
gusta almacenar tesoros y su mayor poder es la ráfaga de viento, un en la cabeza, donde poseen unos cuantos alrededor de los ojos. Sólo
poder otorgado del propio Dios del cielo. Son también los dragones suelen aparecer en algunos lugares cercanos a donde hay dragones
más expuestos al peligro, pues son los más buscados y perseguidos o sospechosas torres de magos. Los dracos se consideran una raza
por las cualidades de su sangre azul. propia, pues pueden reproducirse entre si y no son compatible casi
con los dragones o humanos salvo rara excepción.
Dragón ígneo
Media Habilidades % Otros datos
Bestias de la luna muerta
FUE 33 Esconderse 70 P. Vida: 22
DES 15 Tasación 75 P. Cordura: 50 Las siguientes criaturas tienen su origen en otros mundos o
AGI 12 Buscar 35 Tamaño: Enorme realidades, pero la larga descendencia y tradición histórica los ha
RES 10 Salud: - llevado a considerarlos y agruparlos como criaturas características
CON 20 Sangre: Cali de nuestro mundo.
INT 16 Corrupción: 60
POD
SAB
17
10
N. Sombra:-
Suerte: 25
Basilisco
AST 15 Media Habilidades % Otros datos
PER 11 FUE 9 Mov. Silenc. 55 P. Vida: 15
Armas Ataque Daño Parada DES 8 Oír 65 P. Cordura: 70
Garra 50% 3d8 20% AGI 8 Observar 70 Tamaño: Mediano
Aliento de fuego 55% * - RES 11 Salud: -
Armadura: Escamas de 1d8+2 CON 14 Sangre: Zegret
INT 8 Corrupción: -
* El aliento del dragón hace 3d6 de daño por fuego. Si el personaje POD 14 N. Sombra: -
tiene éxito en una tirada de evasión, el daño se reduce a la mitad. SAB 5 Suerte: -
AST 6
Los dragones ígneos, llamados así por su color rojizo y las llamas PER 9
que desprenden, son criaturas mágicas de por sí. Tienen una gran Armas Ataque Daño Parada
variedad de conjuros y de poderes en sus manos. Estos dragones se Mordisco 25% 1d8+3 -
dedican exclusivamente a lo largo de toda su larga vida a crearse Mirada pétrea 30% * -
una guarida y coleccionar tesoros, que guardan con mucho recelo. Armadura: Armadura natural de 1d8 puntos
Tienen la costumbre de esconderse en sus montañas de tesoros y
sólo vagan por los cielos cuando ven que ha llegado la hora de * El basilisco puede intentar convertir en piedra a aquel que mira a
buscar compañero sexual. Se puede decir que son los dragones más sus ojos. Para llevar a cabo esta acción, debe tener un objetivo a
avariciosos y astutos de todos. vista y hacer una tirada exitosa de observar. Si el objetivo falla su
tirada de reflejos, se convertirá en piedra automáticamente. Todo
Draco personaje que quede petrificado podrá volver a la normalidad con
un conjuro concreto, con la condición que durante su letargo no
Media Habilidades % Otros datos haya sido dañado.
FUE 12 Mov. Silen. 35 P. Vida: 17 Los basiliscos son reptiles de mágica naturaleza y que parecen a
DES 14 Esconderse 30 P. Cordura: 45 simple vista serpientes con patas de lagarto y ojos de un gris pétreo.
AGI 11 Buscar 40 Tamaño: Gigante Viven arrastrándose en las cuevas poco profundas y tienen el don
RES 13 Oír 65 Salud: 10 de convertir en piedra a las criaturas que se cruzan en su mirada. No
CON 15 Reflejos 50 Sangre: Tiamat suelen vivir en compañía, salvo rodeados de algunas serpientes a
INT 12 Corrupción: 25 las que permiten acompañarles.
POD 10 N. Sombra: -
SAB 10 Suerte: 15
INT 15 Corrupción: 50
Elfo tétrico POD 18 N. Sombra: -
SAB 12 Suerte: 17
Media Habilidades % Otros datos AST 14
FUE 9 Dimensiones 60 P. Vida: 9 PER 10
DES 12 Mov. Silen. 70 P. Cordura: 65 Armas Ataque Daño Parada
AGI 16 Esconderse 60 Tamaño: Normal Uñas 30% 1d4+1 -
RES 10 Música 55 Salud: 18 Armadura: Ninguna
CON 6 Evasión 55 Sangre: Aboliath
INT 10 Buscar 50 Corrupción: 20
POD 13 Oír 55 N. Sombra: 20 Las Melith son una especie de seres malignos con el mismo aspecto
SAB 12 Reflejos 65 Suerte: 6 de una mujer humana o semihumana. Su carácter exótico y
AST 11 provocador les lleva a encantar a los hombres más débiles.
PER 14 Aquellos que no les satisfacen los envenenan con el veneno que
Armas Ataque Daño Parada segregan bajo sus uñas. Se dice que se comen los genitales de
Espada élfica 55% 1d8+3 55% aquellos hombres que intentan dominarlas y hechizan a aquellos
Armadura: Cota de mallas de 1d8+1 que sucumben a la perfección bajo sus encantos, pasando a ser
esclavos durante casi un mes entero. Cuando una Melith no seduce
Los elfos tétricos son los elfos de más noble casta que han viajado a un hombre aún cuando utiliza sus encantos, se transforma en una
por el mundo, exceptuando alguna otra raza casi desconocida. Estas vieja horrible y pasa más de una semana hasta que vuelve a adoptar
criaturas viajan a menudo por las dimensiones y muchas veces han su anterior figura.
llegado con noticias referentes a los dioses u otras criaturas.
Establecieron hace años un reino que perduró muy poco, pero
dejaron una huella imborrable, la mezcla híbrida de su raza con la
Ogro
humana y algunos de los secretos de su magia. A pesar de su Media Habilidades % Otros datos
espíritu noble, los elfos de la luna muerta poco parentesco cultural FUE 17 Buscar 40 P. Vida: 16
guardan con éstos. Sus ropajes siempre son oscuros, de tonos DES 12 Timar 55 P. Cordura: 78
azulados, como sus ojos y cabellos. Todos tienen una piel muy AGI 9 Oír 50 Tamaño: Grande
pálida que no suelen mostrar. Los elfos tétricos han dejado atrás RES 13 Olfatear 40 Salud: 15
poco a poco sus antiguos ideales para convertirse en una nación un CON 15 Reflejos 35 Sangre: Jutten
poco desconcertada con respecto al camino a elegir. INT 8 Corrupción: 15
POD 11 N. Sombra: 10
Maurol SAB
AST
10
9
Suerte: 6

Media Habilidades % Otros datos PER 11


FUE 9 Plantas 30 P. Vida: 14 Armas Ataque Daño Parada
DES 10 Robar 45 P. Cordura: 67 Garrote 35% 1d8+2 +1d10 -
AGI 12 Buscar 40 Tamaño: Mediano Armadura: Cualquiera
RES 11 Escuchar 55 Salud: 11
CON 12 Observar 60 Sangre: Abal Los ogros son unos seres rechonchos y un poco más grandes que un
INT 10 Rastrear 70 Corrupción: 11 humano. Son marcadamente feos, aunque a veces las hembras
POD 12 Reflejos 34 N. Sombra: 5 pueden ser mucho más hermosas que una humana. Suelen tener
SAB 9 Lanzar 54 Suerte: 10 poca cultura y la mayoría vive del bandidaje o de los timos entre las
AST 9 razas más idiotas. A veces los rumores apuntan que los ogros
PER 11 comen niños aunque esto nunca ha sido demostrado.
Armas Ataque Daño Parada
Bastón romo 35% 1d6 -
Hoz negra 25% 1d6+1 - Serpiente marina
Armadura: Piel natural de 1 punto
Media Habilidades % Otros datos
FUE 13 Buscar 45 P. Vida: 20
Los maurols son pequeñas bestias peludas similares a los alkirs en DES 16 Emboscar 50 P. Cordura: 40
estatura. Viven de una manera primitiva y algo que les caracteriza AGI 18 Saltar 35 Tamaño: Enorme
es que son muy territoriales al menos con sus pequeñas aldeas y sus RES 12 Salud: -
centros sagrados. Entre algunos de ellos hay chamanes o brujos que CON 20 Sangre: -
tienen ciertos conocimientos sobre plantas y rituales que se INT 10 Corrupción: -
perdieron entre los humanos hace cientos de años. POD 12 N. Sombra: -
SAB 9 Suerte: -
Melith AST 9
PER 8
Media Habilidades % Otros datos Armas Ataque Daño Parada
Mordisco 25% 3d8 -
FUE 9 Mov. Silen. 45 P. Vida: 10
Enrollar nave * - -
DES 13 Esconderse 50 P. Cordura: 85
Cola 55% 1d6 -
AGI 13 Seducción 65 Tamaño: Normal
Armadura: Escamas de 1d8
RES 9 Oír 55 Salud: 5
CON 8 Observar 65 Sangre: Leng
* Si la serpiente es más grande que la embarcación, puede Los espías de la estrella de hierro rara vez se dejan ver por aquellos
enrollarse a ésta y romperla o sumergirla en las profundidades. a los que acosan. Son maestros del disfraz y del sigilo, siempre
aparecen en los lugares mejor indicados para disimular y cumplir
Las serpientes marinas tienen tamaños muy distintos, son seres con su misión. Este espía no delatará nunca su lugar y si fracasa, lo
larguiruchos y muy flexibles que poseen una cabeza puntiaguda con más probable es que muera asesinado por otro espía, quien asumirá
dos dientes afilados y una lengua bífida. Suelen nadar bajo las la misión que éste desempeñaba. Cuando la oportunidad está a la
aguas y las que son de tamaño más grande atacan incuso a los vista, puede llegar a entremezclarse con los personajes de forma
barcos y su tripulación. A veces, saltan dentro de éstos para secreta y averiguar muchas cosas con la simple mirada. Todo lo que
alimentarse o poner huevos. Todos tienen los ojos rojos y su sangre ve o intuye es informado inmediatamente a su contacto, que le
es muy extraña, con propiedades curativas, pero con impredecibles transmitirá si los objetivos sospechosos merecen mayor atención o
efectos secundarios. no. Los espías, por lo común han recibido un entrenamiento
específico para vencer a su sombra.

Añadir más leña al fuego Características


FUE 8 INT 14 P. Vida: 12
Puede que esta lista sea un poco menos extensa que otros juegos de DES 13 POD 13 P. Cordura: 78
rol, pero el objetivo era simplemente dar una imagen de los AGI 14 SAB 14 Salud: 16
monstruos más característicos. Siempre se puede optar por inventar RES 11 AST 15 Sangre: Leng
nuevas criaturas. Para ello hay que en primer imaginar la criatura CON 12 PER 17 Corrupción: 14
mentalmente, su forma, color, manera de moverse y atacar, APA 10 N. Sombra: -
naturaleza, psicología… una vez tenemos perfilada esta idea, hay Suerte: 12
que llevarla al papel, plasmar sus características y hacer una breve Habilidades fuertes: Dimensiones, disfrazarse,
explicación de su comportamiento, crearle una historia y un hábitat movimiento silencioso, esconderse, evasión, buscar,
en el que vivir. engañar, averiguar intenciones
Habilidades medias: Averiguar intenciones, escuchar,
El siguiente paso es el de escoger sus habilidades y las armas con persuasión
las que ataca. Podremos ponerle armas naturales como colmillos y Habilidades débiles: Correr, reflejos, timar, robar
garras, o por otra parte, les dotaremos de armas sofisticadas o Armas Ataque Daño Parada
incluso inventos propios, como si perteneciera a una realidad muy Estilete afilado 50% 1d4+1 -
lejana. Para caldear el ambiente le podríamos otorgar algunos Suele llevar un peto de cuero debajo de sus disfraces,
poderes extraños no disponibles en este manual o darles la se trata de un cuero tachonado y muy bien trabajado
capacidad de utilizar la magia. que le confiere 2 puntos de protección.

Jugar con criaturas Borracho de taberna


Aunque las razas de la luna muerta disponibles para los jugadores
se presenten en le primer capítulo, en algunas partidas el Guardián Allí donde hay una taberna, siempre hay un borracho esperando al
puede permitir excepciones. Se pueden crear personajes de estas aventurero para montar lío. Los borrachos son gente vacía por
razas. Para ello, es recomendable no utilizar estas fichas dentro, abandonada como un perro a las sucias adicciones como el
directamente, hay que observar que tiradas habrá que utilizar para juego y el alcohol. Se caracterizan por su agresividad e incapacidad
que la puntuación en una característica sea compatible con la raza. de actuar sin su guía espiritual, la cerveza. Suele pasarse el día o la
Por ejemplo, si una de las características es 13 como media, la noche bromeando sobre las noticias o sobre recuerdos que le han
tirada equilibrada en la creación se traducirá a tirar 3d6+4. Es hecho caer lo más bajo posible en la vida. Algunos borrachos de
recomendable no jugar con aquellas criaturas que no posean una taberna hacen la vida imposible a todos los que le rodean y no
inteligencia mínima para hacer posible su interpretación. cesarán en sus actividades cotidianas hasta que un aventurero le de
su merecido.
Una vez cumplido este primer paso, habrá que repartirle puntos
para sus habilidades, dejar claro si tiene poderes o si puede Características
aprender un oficio determinado. A algunas criaturas monstruosas se FUE 14 INT 9 P. Vida: 18
les puede crear un oficio nuevo, como rastreador, devorador de DES 8 POD 9 P. Cordura: 50
carne, monstruo… que peguen bien con su trasfondo y manera de AGI 9 SAB 7 Salud: 12
actuar. RES 13 AST 12 Sangre: Abal
CON 15 PER 13 Corrupción: 30
APA 8 N. Sombra: 10
Pequeño bestiario de Pnjs Suerte: 11
Habilidades fuertes: Lanzar, fullerías, robar
Esta pequeña lista de pnjs ha sido incluida para el guardián, para Habilidades medias: Charlatanería, buscar
tomar una referencia rápida de algunos personajes cuando la Habilidades débiles: Equilibrio, reflejos, timar
improvisación no llegue a tanto. Sus indicaciones pueden ser Armas Ataque Daño Parada
utilizadas para generar personajes parecidos a éstos o para orientar Espada ancha 55% 1d8+1d6 30%
a los jugadores en como suelen ser los personajes secundarios de la No suele llevar armaduras mientras esta en plena
partida en caso de ser la primera vez que jueguen en este mundo. faena. Cundo entra el problemas, no más lógico es
que esté bajo los efectos del alcohol.
Espía férreo
Guardia típico de la ciudad
unas mallas negras y una camisa negra de 2 puntos de
Se pasa el día vagando de un sitio a otro o sentado con sus protección.
compañeros jugando a los dados, pensando únicamente que dentro
de poco le tocará de nuevo hacer guardia. Los guardias varían de un
reino a otro en consideración, e incluso entre las ciudades de un Matón de barrio
mismo estado. Lo más común es que cumplan con su deber,
siempre que no les lleve enfrentarse a poderes mayores que su Este matón espera la oportunidad para realizar un trabajo excelente
autoridad. Su nivel de corrupción es un indicador de lo bien o mal y sin contratiempos. Sus oídos andan metidos en las mesas más
que hace su trabajo. El atributo de lealtad es un indicador de su oscuras de las tabernas, esperando un nuevo trabajo. Aunque no es
honradez a la hora de aceptar sobornos y andarse con juegos sucios. todo un profesional, suele pensarse bien como cometer los
Un Guardia puede tener una lealtad alta y a la vez una corrupción crímenes. Su estrategia actual es esperar a sus objetivos detrás de
elevada, lo que indicaría que tiene un precio alto que muchas veces una esquina en la oscuridad de la noche esperando que salgan de la
ha sido superado. taberna que suele frecuentar. Si las cosas se complican, suele
colarse en las casas de sus víctimas y matarlas mientras duermen.
Características
FUE 12 INT 9 P. Vida: 13 Características
DES 10 POD 10 P. Cordura: 75 FUE 10 INT 13 P. Vida:
AGI 10 SAB 11 Salud: 14 DES 12 POD 11 P. Cordura:
RES 11 AST 12 Sangre: Leng AGI 13 SAB 9 Salud: 12
CON 13 PER 12 Corrupción: 9 RES 12 AST 14 Sangre: Kop
APA 9 LEA 13 N. Sombra: 2 CON 8 PER 15 Corrupción: 17
Suerte: 14 APA 7 N. Sombra: 3
Habilidades fuertes: Correr, uso de cuerdas, lanzar, Suerte: 5
observar Habilidades fuertes: Robar, Mov. Silencioso,
Habilidades medias: Buscar, intimidar, averiguar esconderse, buscar, escuchar
intenciones, reflejos Habilidades medias: Sobornar, persuadir, forzar
Habilidades débiles: Memoria, engañar, persuasión cerraduras, trepar
Armas Ataque Daño Parada Habilidades débiles: Correr, reflejos, memoria
Lanza 45% 1D8+1D6 - Armas Ataque Daño Parada
Espada 40% 1D6+3 - Cuchillo de 45% 2d4+1 -
Escudo - - 40% carnicero
Arco corto 35% 1D6+2 - No suele llevar armaduras, solo una túnica común
Viste una cota de mallas con broches de cuero de entre los viajeros para no llevar sospechas sobre su
1d4+1 de protección. profesión

Ladrón espectral Mercenario artillero


El ladrón espectral es todo un profesional de los viajes planares. El mercenario artillero es un guerrero de gran experiencia nacido en
Normalmente trabaja para una cofradía de ladrones espectrales y Argos e instruido en las artes de la pólvora y los explosivos.
cuando aparece, lo normal es que llame a sus hermanos para Siempre ataca a sus objetivos frontalmente, disparando todas sus
planear un nuevo robo. Visten de forma extraña, comunes eso sí, en armas y utilizando todos sus inventos. Su vestimenta, totalmente
aquellas realidades en las que residen habitualmente. Siempre que metálica y su yelmo, a prueba de explosiones, le dan un aire frío y
un aventurero encuentra un botín importante en las que hay terrorífico, más aún cuando dispara y ensordece el ambiente. Si se
monedas de oro en su mayoría, hay altas posibilidades de que un ve en desventaja, el mercenario activará un sistema de suicidio
ladrón se encuentre en el lugar que se corresponde en el plano y situado en su cinturón, se trata de tres bolas metálicas que cuando
huela el dinero que desprende el oro, algo sólo común en estos son activadas caen al suelo y provocan una explosión capaz de
ladrones. Cuando aparecen, lo hacen dando brincos y quitando matar a cualquiera que esté presente en un radio de 6 metros, a no
furtivamente el dinero de las manos de los desafortunados. ser que tenga buenos reflejos o suerte para darse cuenta de la
trampa final de este enigmático soldado.
Características
FUE 10 INT 13 P. Vida: 15 Características
DES 15 POD 14 P. Cordura: 40 FUE 12 INT 12 P. Vida: 16
AGI 19 SAB 11 Salud: 18 DES 13 POD 13 P. Cordura: 55
RES 14 AST 14 Sangre: - AGI 8 SAB 14 Salud: 12
CON 12 PER 12 Corrupción: 15 RES 9 AST 15 Sangre: Leng
APA 10 N. Sombra: 3 CON 16 PER 18 Corrupción: 4
Suerte: 45 APA 9 N. Sombra: -
Habilidades fuertes: Robar, saltar, malabares, Suerte: 8
esquivar, reflejos Habilidades fuertes: Explosivos, primeros auxilios,
Habilidades medias: Timar, tasación, fullerías, sobornar, memoria, intimidar
olfatear Habilidades medias: Reflejos, reparar, usar objeto,
Habilidades débiles: Rastrear, buscar equilibrio
Armas Ataque Daño Parada Habilidades débiles: Buscar, evasión, correr
Cuchillo 35% 1d4+1 - Armas Ataque Daño Parada
La vestimenta típica de los ladrones espectrales son Arcabuz 45% 2d8 -
Antebrazo metálico - - 25%
Esferas suicidas - 5d6 - El tonto despueblo no suele llevar ninguna armadura
Cuchilla derecha 15% 1d4 -
El arnés del mercenario es una armadura completa
chapada para estar completamente blindada. Tiene
una protección de 1d10+4 puntos.

Ramera barata
Trabaja por la noche cuando su cuerpo se lo permite. Su atractivo le
hace ganarse el pan todavía aunque su edad empieza a ser un
problema. Cuando ve a un posible cliente lo intenta persuadir con
sus falsas muestras de cariño. Últimamente tiene pocos ingresos por
lo que ha empezado a sacar información a sus clientes y hacer
correr la información a gente que la necesita por un módico precio.
Su experiencia a lo largo de la vida ha hecho que no crea en nada,
ni en la sociedad ni en los hombres, pero ha aprendido algo muy
práctico, sobrevivir en un mundo que detesta a las personas como
ella.

Características
FUE 8 INT 14 P. Vida: 10
DES 13 POD 10 P. Cordura: 65
AGI 14 SAB 11 Salud: 6
RES 9 AST 13 Sangre: Tamsul
CON 9 PER 14 Corrupción: 12
APA 16 N. Sombra: 2
Suerte: 10
Habilidades fuertes: Psicología, persuasión,
disimular, seducción
Habilidades medias: Sobornar, timar, averiguar
intenciones, engañar, disfrazarse
Habilidades débiles: Callejeo, cantar, degustar
Armas Ataque Daño Parada
Daga 30% 1d4+1 -
Las prostitutas no suelen llevar armaduras de ningún
tipo, salvo aquellas que satisfacen gustos poco
comunes de algunos clientes.

Tonto del pueblo


Se dice que en los pueblos hay cierto tipo de individuos nacidos
quizá así que tienen un estimado afán de convertirse en aventureros
o gente de gran poder. La mayoría suele trabajar en la cosecha y
aprovecha los momentos libres para soñar que algún día un rey le
ordenará caballero de la corte. Cuando ve a un aventurero esboza
una sonrisa estúpida y corre a atosigarle con sus preguntas
insustanciales. Aunque cree que se burlan de él porque le tienen
envidia, si alguien duda de su religión o insulta a su señor entra en
cólera y ataca.

Características
FUE 12 INT 6 P. Vida: 15
DES 8 POD 8 P. Cordura: 40
AGI 11 SAB 6 Salud: 8
RES 14 AST 7 Sangre: Abal
CON 12 PER 10 Corrupción: -
APA 8 N. Sombra: -
Suerte: 16
Habilidades fuertes: Correr, evasión, escuchar
Habilidades medias: Olfatear, reflejos, buscar
Habilidades débiles: Memoria, averiguar intenciones,
engañar, usar objeto
Armas Ataque Daño Parada
Azada 35% 1d6+1d4 -
Tabla de ejemplos de animales
Puntos de
Nombres Ataque/daño vida/armadura Habilidades Observaciones
Abeja Aguijón 35% 10/0 Buscar (55%), reflejos (45%) Se trata de abejas del tamaño de
gigante 1d4+ veneno un gato
Águila Pico o garra 40% 13/1 Buscar (75%), Oír (20% +1d10) Las águilas suelen cargar desde el
2d6 cielo en picado
Avispas Mordisco 45% 7/0 Buscar (50%), reflejos (45%), La avispas estratega suelen atacar
estratega 1d4+ 1 evasión (65%) en grupo
Caballo Cascos 20% 21/1 Correr (60%+ 2d10), Oír (35%), Los caballos varían mucho entre sí
2d8+ 3 olfatear (65%)
Corbarón Pico 25% 5/0 (5 contra Esconderse (75%), oír (60%), hablar Son pequeños pájaros capaces de
1d4 fuego) (1d00% repetir frases enteras
Oso Garra 40% 25/3 Correr (40%), buscar (25%), oír (30%), La armadura de los osos no es
negro 2d8+ 1 olfatear (55%) eficaz contra armas perforantes
Oso de Arrollar 45% 28/4 Correr (35%), buscar (10%), oír Su pelaje es blanco y su hábitat,
las 1d10+ 2 (35%), olfatear (70%) las cavernas
cavernas
Buitre Pico 30% 8/2 Buscar (65%), Olfatear (60%) Los buitres son animales
1d6 carroñeros. Tiene un sexto sentido
para presagiar la muerte
Lobo Mordisco 35% 15/1 Mov. Silenc. (45%), saltar (45%), Los lobos solitarios a veces
1d6+ 2 oír (30%), olfatear (65%) pueden ser portadores de la
licantropía
Capítulo undécimo:
Guardián del destino
La ruta acabó en una gran puerta de madera de roble, adornada con
manchas de sangre de encarnizadas luchas. Sus dos guardianes eran
rudos, armados con extrañas espadas dentadas y cubiertos de una especie
de armadura exótica. Sus rostros estaban tapados por el casco pero sus
fauces babeaban y exhumaban una especie de halo verdoso. Sus ojos
furiosos amenazaron a los aventureros, pero ellos gritando arrancaron
hacia la puerta sin siquiera establecer dialogo. Los aventureros
marcharon a la trifulca, en primera fila iba el yate del grupo y detrás de
éste los demás.

Las flechas silbaron en ese pasillo tan apretujado y algunas de ellas


impactaron en aquellos siervos. La sangre no tardó en salpicar. El
impetuoso yate permanecía partido en dos en el suelo y al poco uno de los
aventureros compartió su desdicha. La carga no marchó muy bien para los
guerreros pero pronto lograron establecer un combate más ventajoso y
acabaron con esos dos guerreros infernales, dejándolos destrozados en el
suelo, pero habiendo pagado con la vida de otro más de sus compañeros.

La puerta se abrió por la acción de los guerreros. Allí seguía un pasillo,


estaba lleno de enfermos sin ojos, medio mutilados y con pinta de haber
sido guerreros como ellos en el pasado. Las galerías seguían hacia el
corazón de la tierra y el hedor de tierra removida les llenaba las fosas
nasales. De vez en cuando por el suelo se encontraban copas, collares,
sellos o monedas, pero todas ellas carbonizadas y de poco valor. El hedor
a maldad que empezó a apoderarse de los supervivientes hizo que dejaran
de proseguir su viaje por la galería.

Empezaron a correr hacia atrás, preguntándose qué era ese lugar y por
qué lo protegían los perros del infierno. No tardaron en llegar a divisar la
puerta de salida. A medio camino entre ellos y la libertad, apareció una
figura angelical, llevaba una armadura de plata fina y poseía dos enormes
alas blancas. La puerta se cerró estrepitosamente al son de unas risas que
resonaban en el interior de sus cabezas. La oscuridad se hizo patente. Ya
no saldrían de ese lugar. Sus ojos nunca volvieron a ver la luz del sol.
Si vas a leer este capítulo es porque compartes el destino del
Guardián, es decir, el que va a dirigir la partida. El guardián es el Una vez finalizadas las metáforas y la comparación entre el guardián
elemento más importante en un juego de rol aunque los jugadores te dentro y fuera del juego pasemos a los deberes. He reunido a
digan lo contrario. Es el responsable de que la partida se desarrolle continuación algunos items importantes a tener en cuenta. Son algo
sin complicaciones, y si es posible hacer que sea entretenida e así como consejos breves altamente recomendables.
interesante. Para desempeñar tal papel, deberás conocer parte (si no
la totalidad) del reglamento de este juego, pues cuando un jugador
tenga dudas es tu debes explicárselas, sobretodo cuando se juega con
jugadores novatos en este mundo o los juegos de rol en general.
Deberes del Guardián
Antes de empezar a dirigir la partida, el Guardián tiene un papel a
Se podría discutir que habilidades son necesarias para dirigir una desempeñar para con los jugadores. Él debe de conocer a la
partida de rol. El secreto únicamente es voluntad y creatividad. Si perfección el procedimiento de la creación de personajes, imponer
hay voluntad para tomar este cargo también lo hay para leerse las sus condiciones antes de empezar la partida y pensar que tipo de
normas, hacer los mapas o preparar las partidas. La creatividad juega partida va a crear y cómo se va a desarrollar, entre otras cosas. Entre
un papel importantísimo durante la partida, pero más que la estos deberes se incluyen:
creatividad, es la interacción jugador-guardián la que determinará si
la partida transcurre correctamente. Algunos jugadores de rol
prefieren ambientaciones determinadas incluso dentro de un mundo Dar una idea general de la partida
limitado por la fantasía medieval y para eso lo más importante es
saber adaptarse a las necesidades externas de la misma manera que Antes de empezar a dirigir la partida, los jugadores deben de crear
los personajes se adaptan al mundo imaginario. sus personajes. Para eso, el Guardián debe de exponer unas ideas
preliminares de lo que va a ser la partida, explicar que oficios
vendrían mejor en ella e imponer algunas restricciones, ya sea al
En este capítulo expondré algunas cosas a tener en cuenta. Más que
oficio o raza, según le apetezca. Normalmente se tiran 3 dados de 6
nada serán algunos consejos o cuestiones que durante mis años como
por cada atributo (3d6). No obstante, se puede modificar ligeramente
guardián he considerado imprescindibles a la hora de dirigir partidas.
para crear personajes más épicos otorgándoles 3d8 o aún menos,
Espero que algunas de las cosas mencionadas aquí sirvan aunque sea
haciendo que tiren 2d8 por atributo. El Guardián debe de dar permiso
para recordar y tener en cuenta algunas cosas antes de la partida. Los
si los jugadores desean escoger una criatura del capítulo 10 como
jugadores veteranos en los juegos de rol pueden obviar este material
raza.
y pasar al capítulo siguiente. Si no hay prioridades mayores sería
interesante para ellos que lo leyeran, aunque sea sólo para hacerse
una idea de la ambientación de la luna muerta. En algunos casos este proceso se puede invertir. Los jugadores
crearán a los personajes y deberá ser el guardián quien teniendo en
cuenta las fichas cree y adecúe un partida determinada con una
El guardián como realidad ambientación adecuada. Esto viene bien en las partidas improvisadas
o cuando los jugadores son muy pertinaces en cuestión de gustos.
metafísica dentro y fuera del
juego Recomendaciones divinas
A parte de poner restricciones como un dictador, también debe
Paralelamente al Guardián, Master, director de juego o como quieras
supervisar todas las operaciones y aconsejar a sus jugadores respecto
llamarlo, existe en este mundo una entidad conocida como el
a la creación de sus personajes. Algo que debería hacer en todas las
Guardián y no es precisamente una casualidad. El Guardián (el de
partidas hacer que los personajes estén en equilibrio, pues un grupo
carne y hueso) debe comportarse y tomar ejemplo de este ser
compuesto por 5 mercaderes no aguantaría mucho en combate si no
antiguo, por su imparcialidad a la hora de tomar decisiones y a la vez
dispone de algún guerrero competente. Es indispensable que a la
por su poder incuestionable y supremo. El Guardián lo ve y lo sabe
hora de repartir las habilidades, el grupo se asegure que no repiten
todo, él vigila vuestros pensamientos y predice como se comportarán
muchas de sus habilidades y que cada uno se ha especializado en un
los jugadores dentro del juego. Ten en cuenta que el Guardián es un
rol específico. Esto puede sonar un poco a banalidad... pero a veces
ser neutral que se ocupa de repartir el poder a partes iguales y no
un jugador no se da cuenta de qué personajes están creando los
inclinar la balanza del destino, a excepción de los momentos críticos,
demás jugadores o dónde se va a ambientar la partida. Algunos
pues un empujoncito, una sobreinterpretación o una escondida de
oficios o razas quedan totalmente inadecuadas en ciertos lugares o
dados puede llevar la partida al plano deseado, sin que esto llegue a
épocas y esto debe tomarse en cuenta.
parecer excesivamente lineal. Pues así debe ser el Guardián fuera del
juego, un ser justo y atento a las normas pero que al mismo tiempo
comprende a los jugadores y sus inquietudes. Perfilando el terreno
No olvidemos que el Guardián suele presentarse a los aventureros Después de los primeros pasos, lo más importante es la preparación
cuya influencia sobre el destino tiene mayor peso, pero sólo en las de las partidas. Primero que todo hay que pensar qué ambiente se
partidas más épicas o en las situaciones más controvertidas. Su papel desea crear, más tarde se debe de ir pensando la escena en la que se
puede cambiar en las distintas partidas y siendo un arquetipo puede desarrollará la partida, especialmente las más cruciales. Junto a este
tomar tanto apariencia de mendigo como de caballero. Su aspecto se paso, viene todo el montaje, como la historia, los tramas principales,
verá influido por el contexto, la época y la finalidad que tenga su secundarias y optativas, los personajes no jugadores, el ambiente, la
presencia.
filosofía del Guardián y el significado de todo esto. No estaría mal pasan para no perderse y no tener que interrumpir innecesariamente
que se preparasen algunas fichas para los enemigos y tener siempre a durante las partidas.
mano las características de una criatura para sorprender a los
jugadores. Si es necesario, decide el resultado de los Pnjs en sus Hablando de materiales también podemos referirnos a miniaturas con
tiradas siempre que no estén luchando contra un Pj y sus acciones las que representar los personajes en una escala espacial. Algunos
sean ajenas al grupo, pues tirar los dados por cada uno de ellos sería utilizan muñecos, fichas, soldados de plomo, figuras fantásticas de
una faena demasiado larga. Un buen consejo es que realices las juegos de estrategia o de colecciones... Pocas veces he utilizado este
tiradas de dados de forma oculta a los jugadores para controlar mejor tipo de materiales, a veces sirve más que nada para ver la posición
la situación, pues el azar, quieras o no, siempre trae sorpresas entre los personajes y otros PNJ's durante los combates.
desagradables. Nótese que estos trucos de Guardián deben
permanecer en secreto. Recomendando material, debo incluir el uso de pequeñas
anotaciones sobre los ambientes o una pequeña introducción para
Formando el grupo cada capítulo del juego. Me refiero a algo así como preparar una
descripción para que suene bien y que los jugadores disfruten de esa
prosa casi profética y medieval que tanto acompaña a los juegos de
A parte de todo lo mencionado anteriormente, un Guardián no es un
rol. El uso de este tipo de material puede resultar un poco estresante
buen Guardián si no sabe mantener unida la relación entre sus
para el Guardián, más que nada si después de tanto escribir y
jugadores, él debe de saber cuando recompensar a los jugadores que
preparar empieza a no estar a la altura de sus anteriores escritos.
se lo merecen y no dejar de lado a los jugadores más pasivos; cuando
Organizar la partida mediante capítulos da una sensación de triunfo y
esto ocurra, el Guardián debe crear situaciones en la que todos
de avance a los jugadores. En algunas partidas resulta muy
participen y por tanto no haya nadie desfavorecido. Siempre es mejor
placentero leer algunos escritos sobre lo que pasó años después al
mantener al grupo unido y saber hacer provecho a las habilidades de
grupo o ofrecer resúmenes a los jugadores a modo de cantares o
todos sus jugadores. Recuerda que en un juego de rol, lo importante
crónicas épicas. Da la sensación de que sus hazañas serán
es pasárselo bien y que los jugadores no se aburran. Si esto es en
eternamente recordadas, aunque sea por el Guardián.
teoría, en la practica siempre habrá algunos quebraderos de cabeza
mayores; piensa en estos casos que el poder del Guardián se ha de
imponer y que nunca es demasiado tarde para tomar las riendas de la Hay otro tipo de material, como puedan ser el uso de voces guturales
partida. distorsionadas mediante el uso del ordenador y del software
adecuado. Esto queda más relegado a los más exigentes en cuanto a
realismo, ya que aunque he escuchado la idea muchas veces nunca lo
Dirigir la partida he probado. Aquí entraría también la utilización de música ambiental
o sonidos adecuados para ciertas escenas. Yo recomiendo la música
Las partidas de rol son por lo común explicaciones del ambiente y de medieval, atmosférica o ambiental para las partidas en su estado
lo que ocurre en éste. Cuando los jugadores quieren actuar a través natural y reservar otros estilos de música cuando la ocasión lo
de sus personajes la narración cesa levemente y cede su sugiera. Para recrear un ambiente festivo se puede utilizar música
protagonismo al reglamento y los dados. En este preciso momento se folk, si queremos que los jugadores sientan más cerca el ambiente
discuten las mejores opciones, se toman decisiones y empieza la aterrador de la ciudad se pueden utilizar algunos grupos sinfónicos,
acción. Los jugadores tiran por iniciativas, se establecen los turnos y dark ambient o BSO's de alguna película compatible con la
todas las acciones empiezan a fluir con orden y lógica. ambientación. Si se escoge la música con cuidado se puede recrear
perfectamente los momentos de tensión, rituales herméticos, las
La partida tiene una buena acogida generalmente cuando hay una noches lluviosas o las acciones mágicas con resultados inquietantes.
buena proporción entre las fases narradas y las tiradas de dados. No Recomiendo que busques sobre música ambiental, ritual ambient,
son buenos los extremos, ni cansar la mano con tanto dado ni pasarse black ambient, música experimental, noise... algunas canciones
horas describiendo paisajes donde los personajes no tienen ningún encajan perfectamente en una partida.
control. Dentro de las acciones o narraciones, hay que apostar por la
diversidad, jugar un poco con la intermitencia y dejar que ambas
fases estén moduladas por el temperamento de los jugadores. En toda La partida: ¿Aventura o
buena partida hay momentos para narrar y momentos para luchar y
dentro de la lucha hay que tener en cuenta la intensidad y no la campaña?
duración, ya que los combates largos y tediosos son devastadores
tanto para los jugadores como para los personajes si tenemos en El Guardián siempre puede optar por hacer muchos tipos de partida
cuenta el realismo del juego en cuento a reglas de combate. Cuando distintas. De forma simple distinguiremos dos tipos comúnmente
llegue el momento cualquier Guardián notará que el poder de los conocidas como campañas y aventuras.
dados debe ser descargado sin reparos.
Aventuras
Material externo
La aventura es el tipo de partida más común. Se refiere a un tipo de
A veces es bueno tener un dibujo del terreno para enseñar a los partida superficial, lineal o no, en la que se crea un grupo de
jugadores. Si hay alguien que tenga talento para el dibujo podría personajes y misiones específicas que éstos deben cumplir. Los
incluso dibujar los monstruos para que los demás se hagan una idea o jugadores pueden ser recompensados en futuras aventuras o durante
poder así disfrutar del arte momentáneo durante la partida. En la creación de otros personajes futuros si el Guardián lo permite.
algunas partidas los jugadores deberían dibujar los mapas por donde
Dentro de las aventuras el nivel de simplicidad se puede modular a acontecimiento puede hacer que las partidas futuras carezcan de
gusto del consumidor. Se pueden hacer aventuras pregeneradas, importancia por lo que hay que hacer entender muy bien a los
partidas largas y secuenciales o lo que yo llamo partidas rápidas. En personajes la finalidad y situarlos en el contexto, hacerles entender
este tipo de partidas, los jugadores se crean personajes estándar, que cada tipo de partida tiene sus límites y su significado. En las
quizá fichas ya hechas en anteriores partidas y juegan sin mayores partidas épicas suelen haber grandes guerras, ambientes inquietantes
preámbulos. Son ideales para pasar las tardes o para hacer partidas y los protagonistas tienen un papel muy importante en el futuro de un
cortas cuando no se dispone del tiempo o la dedicación de siempre. acontecimiento
Dentro de esta modalidad se pueden hacer un sinfín de historias,
desde simular combates, jugar a hacer cosas experimentales o No hay una línea base que separe lo que es una aventura secuencial
partidas surrealistas cuyo contenido sea breve pero intenso. de una campaña. Son simplemente dos términos abstractos que
deben tenerse en consideración y que ayudan un poco a tener claro
qué es lo que se va a hacer con la partida. Por eso, lo más importante
Campañas es que el Guardián comprenda y cree la partida a su gusto, utilizando
los componentes que aquí se exponen según sus necesidades. Mi
La campaña se suele utilizar para referirse a aquellas partidas más recomendación personal es tener las cosas claras, jugar campañas o
organizadas y planificadas donde existe un trasfondo específico, partidas intermedias, pero nunca meter en una campaña seria partidas
cierto tipo de personajes y una evolución que incluye pasar por improvisadas o tramas escabrosos que rompan la linealidad y la
distintas etapas de juego. Las campañas suelen ser más lineales al coherencia interna del juego.
tener ya un modelo construido pero siempre existe cierta libertad. El
factor más decisivo de la campaña son las fases o capítulos de la
historia y el tiempo que transcurre en cada uno de ellos. Esto permite Consejos para los jugadores
que haya una evolución tanto en la historia como en los personajes y
de lugar a que tomen importancia otros detalles como el trasfondo o Los consejos, también llamados “órdenes imperantes” por los
las historias paralelas que en una partida estándar o aventura se es Guardianes más autoritarios, sirven para muchas cosas. Con esto me
difícil incluir por la razón que sea. refiero a las indicaciones iniciales que se dan a los jugadores al
principio de la partida sobre la creación de su personaje en todos sus
Para que una campaña sea original debe elaborarse en un principio y aspectos.
el Guardián debe haber reflexionado sobre el transcurso del juego, ya
que la decisión de los jugadores y la resolución o no de los enigmas El primer consejo, fundamental en esencia, es la recomendación de
que depara la historia pueden hacer que los personajes sigan un los personajes. Si los jugadores son libres de crearse cualquier tipo
camino distinto que el que les deparaba el destino en un principio. de personajes no hace falta que se les diga nada. Si por el contrario el
Por eso mismo es conveniente que antes de empezar una historia Guardián tiene pensado ambientar la partida en un lugar específico o
haya cierta predisposición sobre el camino que seguirán los quiere caracterizar su partida con la lucha o la investigación, es
personajes, quizá se consiga restringiendo los oficios o el trasfondo preciso que avise a los jugadores de sus intenciones. De normal se
de los personajes. A parte de todos estos detalles ten en cuenta que debe poner algún que otra restricción, sobretodo algunas
en una campaña la evolución psicológica de los personajes cuenta, el prohibiciones respecto al tipo de oficio/raza o si van a rebelar o no la
desgaste físico y emocional, los cambios de aptitud, la cordura y ficha de sus personajes entre sí. Algunas veces queda más realista
hasta incluso las enfermedades... En una campaña se puede llegar a que los jugadores no sepan nada de los demás jugadores y que creen
sentir el camino de un aventurero de principio a fin, ver cómo sus expectativas basándose en la descripción verbal de la manera de
evoluciona, como se ve el mundo a través de sus ojos y ver en última ser y el aspecto físico de éstos durante la partida.
estancia cómo fue su final.
Es fundamental, en segundo lugar, la elaboración de los trasfondos.
En las campañas largas, es recomendable que los personajes forjen Los jugadores deben elaborar como mínimo tres trasfondos.
su propio destino poco a poco y que todos tengan un papel a
desarrollar en la historia. Los jugadores serán los responsables de El primer trasfondo es el realista, en el que se expone la personalidad
cumplir su voluntad a través del control de sus personajes. Para del personaje, la historia personal, su pasado, sus inquietudes y su
garantizar una campaña de calidad la historia también debe adaptarse forma de actuar delante de las situaciones. Aquí también se deben
a los personajes y aquello que el Guardián haya percibido en las anotar algunos rasgos característicos que merezcan ser atendidos. La
intenciones de los jugadores. Algo primordial a la hora de empezar descripción física y comportamental básica será compartida por
debe ser la elaboración de un buen principio y un buen final, o al todos los presentes que tengan la oportunidad de tratar con el
menos que sea aceptable. Unir a los personajes en una campaña no susodicho, ya que al fin y al cabo no es más que la descripción
es tarea fácil, al igual que en toda partida en la que se quiera tener un detallada de los aspectos físicos dentro del juego, visibles a todo el
mínimo de seriedad. El significado de esa unión debe ser crucial en mundo.
la historia, debe haber un motivo o una causa importante para dar
mayor nivel de originalidad a la partida. Esto por consiguiente afecta El segundo trasfondo es el relativo, éste es lo que el personaje quiere
también al final, ya que sin principio no hay final que valga. dar a la gente que le rodea, su rol dentro del rol del juego. Éste será
como es su manera de comportarse con los demás, el autoconcepto
En cuanto al protagonismo de los personajes, se puede poner mayor que tiene el personaje de sí mismo, cómo quiere que los demás lo
responsabilidad sobre uno u otro aunque es una cuestión con la que perciban y cómo cree que los demás lo ven.
se debe ser cuidadoso; no todos los jugadores se toman bien que
haya personajes con papeles más centrales en la historia. Por último El tercer trasfondo es el destino, el único que nunca debe ser
está la creación de partidas épicas. Es algo que tarde o temprano todo revelado a otros jugadores... a no ser que por causas excepcionales
jugador y Guardián debe experimentar. Ser cómplice de este
haya algunos personajes adivinos o con facultades sobrenaturales. En
este trasfondo se escribirá su papel a desempeñar, cosas que van a Al final de la primera era, el imperio de Kazar se desvanece por
suceder o cosas que no pueden suceder en su vida. Las características completo, dividiéndose en muchos reinos más pequeños y
de este trasfondo estarán pactadas entre el jugador y el Guardián perdiéndose la hegemonía de los Dioses de la ley. Kazar no cayó
durante el proceso último de la creación del personaje. Algunas solo, Sötz desapareció del mapa y muy pocas veces alguien la ha
cuestiones pueden ser omitidas al jugador para no interrumpir el vuelto a ver. En este último momento de la historia hubo plagas,
transcurso del juego. Este trasfondo es rígido pero puede ser sequías y guerra, la cultura se perdió y todo quedó sumido en el
ampliado o modificado por las acciones del personaje sobre el olvido. Los pueblos perdieron su identidad y hubo muchas
mundo. En el caso de que el trasfondo del destino esté influido o migraciones. La mayor parte de los pueblos afectados por la gran
marcado por una enfermedad, maldición o un ambiente fuerte la guerra se volvieron nómadas o belicosos y marcharon buscando un
manera de cambiar el destino será afanosa o casi imposible. El nuevo destino.
trasfondo del destino no es el destino propiamente dicho del
personaje, no es su futuro, sino la inevitabilidad de algunos de sus
rasgos, características o acciones difíciles de cambiar y que el
Segunda era
jugador debe interpretar.
La segunda era aparece llena de devastación... empiezan los pueblos
a engordar en cuanto a habitantes, se establecen cultos religiosos
Ambiente de juego considerables y la guerra empieza a estar desarrollada. La mayor
parte de las guerras son por motivos territoriales y no es hasta bien
avanzada esta época cuando las guerras santas tienen su aparición.
Hay dos cosas fundamentales a la hora de configurar el ambiente de
Al principio muchos de los lugares terrestres permanecen salvajes,
una partida, además del ambiente propio de la partida. Estos dos
poseídos por las turbas del caos pero conforme los reinos avanzan el
elementos principales son el tiempo y el espacio. Dos dimensiones
caos desaparece pareciendo que se ha extinguido hacia mitad de la
que influirán mucho en el contexto en el que queramos desarrollar la
era. A partir de este momento hay grandes movilizaciones de gente,
partida. A continuación algunos aspectos fundamentales dentro de
unos buscan trabajo y comida y otros se movilizan en nombre de su
cada dimensión.
religión para invadir territorios paganos o salvajes.

Tiempo Se podría decir que en esta era el ambiente es totalmente medieval.


El feudalismo es el factor primordial para explicar la ambientación.
El paso del tiempo se mide en años, pero la gran cantidad de siglos El hambre y la miseria son abundantes, así como el fanatismo y los
que tiene la historia obliga a organizar el tiempo en eras. Cada era misterios. Hay que mencionar que a diferencia de la primera era, los
puede contener hasta 10.000 años y suelen terminar ante un cambio dioses que aparecen o al menos la forma que adoptan es más estable
cultural muy grande. El escenario se encuentra congelado y diversa, se acoplan más a la sociedad y su modo de entender el
estratégicamente en la tercera era, dejando su final y el principio de mundo, por lo que surgen el misticismo, las obras religiosas y un
la cuarta era con grandes incógnitas. Mi decisión de dejar el mundo mayor acercamiento de los seres vivos a los dioses. Tanto es así que
en la tercera era se debe en primer lugar a que es aquí donde finalizó aparecen dioses secundarios, patrones y dioses renegados que tienen
la historia original del juego y en segundo lugar porque con tres eras su pequeño lugar en un mundo altamente perdido.
hay más que suficiente para cumplir las expectativas de los jugadores
más exigentes a la hora de querer jugar en diversos ambientes. No se A pesar de estos elementos tan fantásticos el factor indispensable
podría haber jugado en reino primitivo y otro medio renacentista para entender el fin de esta era y la naturaleza de la siguiente es la
con coherencia sin incluir la variable tiempo. aparición del imperio infernal y la opresión del mundo conocido.
Aunque esta conquista nunca fue total las guerras que hubo y las
consecuencias de la invasión fueran nefastas y marcaron con creces
Primera era el destino de la tercera era. Hay que entender que en este último
periodo hubo guerras a gran escala en poco tiempo y todo el destino
Poco se sabe de la primera era, ésta empieza con la creación, es una del mundo terrenal se jugó en una simple tirada de dados. En este
época muy arcaica y primitiva, como el reino de Conan o el de Elric último momento hubo ciudades enteras esclavizadas, guerras santas
antes de su aparición en Melniboné. Se dice que casi toda la desesperadas y extraños experimentos con humanos que tardarían en
civilización está constituida por pequeños poblados medio derruidos darse a conocer.
y que la cultura es primitiva. Dos reinos tienen su aparición: Sötz y
Kazar, antagonistas indiscutibles del juego.
Tercera era
El primero reinaba el norte y se dice que sus habitantes eran
humanos muy extraños al compararlos con sus vecinos. Se dice que La tercera era es por así decirlo la época básica o estándar del juego
eran descendientes directos del imperio de la luna muerta, una ya que es la más actual hasta el momento y de la que parten la mayor
utopía. Mientras, el segundo reino, Kazar, que se puede considerar parte de descripciones del manual. Las palabras claves son
como el origen de la casi todos los reinos humanos de Kazarsa y el diversidad y desarrollo. En la tercera era encontramos una multitud
sur de Abaligán de la actualidad. A mitad de la primera era, el reino de ambientes, desde lugares renacentistas hasta rincones primitivos,
de Kazar se expandió trasformándose en un imperio controlado por pero siendo el ambiente medieval el predominante en casi todo el
una nueva generación de individuos, los sacerdotes. Hay que mundo. A diferencia de la anterior era se trata de un ambiente
explicar que hasta el momento las manifestaciones culturales de medieval más avanzado, donde empiezan los primeros desarrollos de
carácter religioso eran animistas o arcaicas y que poco se había oído la ciencia antigua (o mejor dicho proto-ciencia) y la magia deja de
hablar de los dioses. ser un secreto inaccesible al menos para algunos.
recomendable ambientar las partidas en otros mundos para no
En la tercera la comunicación entre los reinos hace que los reinos se perderse en detalles demasiado complicados, pero más de una vez
expandan y se elaboren mapas con una precisión indiscutible. los personajes pueden visitar otros mundos. A partir de la tercera era
Empiezan a aparecer las rutas comerciales entre distintos continentes la conexión con otros planetas o mundos a través de pórticos se ha
y la exportación del comercio más allá de los reinos vecinos. En vuelto más fuerte y algunos magos son conocedores de los llamados
cuanto a los fantasmas del pasado, las iglesias de los dioses siguen mundos trasgos, mundos con una extraña afinidad por la tierra.
manteniendo su poder en muchos reinos al igual que las fuerzas
ocultas del infierno que luchan por volver a dominar aquello que una
vez fue suyo. En esta época empieza a escucharse el término de Creando el ambiente
guerra secreta, las conspiraciones, heretismo y traición con una
regularidad aterradora. Una vez el Guardián tiene claro en que lugar geográfico y en qué
época va a desarrollar la partida, debe tener en mente la preparación
A diferencia de la segunda era, la iglesia del caos cobra importancia del ambiente. Aunque la descripción del lugar y la era escogida
y empieza a tener un mayor peso en el destino de las criaturas tengan un peso importante a la hora de predecir cual va a ser el estilo
inteligentes; tanto es así que durante esta era hay alguna que otra ambiental de la partida, el Guardián debe modelar éste a su gusto,
escaramuza entre las iglesias del caos y aquellos que se oponen a que logrando así atmósferas ideales para el juego. Aquí consideraremos
el mundo pertenezca a los tiranos del laberinto. el ambiente no como elementos separados sino como variables
cualitativas que pueden combinarse de muchas formas y que están
presentes en cierta medida dentro de cada partida.
Lo que depara el futuro
No se puede saber hasta el momento como va a ser el futuro, que nos El mundo salvaje
van a deparar las eras adventicias. Hay antiguas profecías que
aseguran que la tercera acabará con una gran guerra, seres de otro Fuera de las ciudades se encuentra aquello que conocemos como el
mundo harán su aparición y que al final una verdad aterradora será mundo salvaje, un ambiente hostil fuera del mundo moderno donde
desvelada. Quizá vuelvan los dioses desterrados y el fin de la sólo han conseguido adaptarse las bestias y algunos seres
hegemonía del círculo de las espinas empiece a notarse. Cada vez inteligencias gracias a la cultura y las pequeñas sociedades
hay más pruebas de que el culto del sol negro tenga algo de razón y estructuradas.
que la conexión de las distintas dimensiones con la luna muerta
cobra fuerza. Cuando hablamos del mundo salvaje hablamos del peligro que
entrañan los bosques, de la hostilidad que guarda la selva negra y de
Entre tanto, hay otros elementos que hacia el final de la tercera era la dificultad que sufren los seres vivos por sobrevivir. En el mundo
ya se van notando, como la mayor agresividad de la naturaleza y los salvaje hay que luchar por vivir y por conseguir la comida. Algunos
entes que en ella habitan hacia los humanos y sus aliados. Esto quizá viajeros experimentados aprenden por experiencia a cuidarse de las
provoque que el ser humano no tenga otro remedio que destruir parte bestias del bosque y otros sobreviven malogradamente como los
de su ecosistema si quiere sobrevivir. locos, los forajidos o los endemoniados.

En el mundo salvaje los personajes aprenden lo peligroso que es el


El espacio viaje, la peligrosidad de los animales salvajes y lo peligroso que es
contraer una enfermedad o quedarse sin comida. Detrás de la
El espacio es la segunda dimensión más importante a tener en frontera de los pueblos y ciudades, la ley humana no tiene aceptación
cuenta. Una vez se ha escogido la era hay que escoger un lugar. El y sólo los más fuertes sobreviven.
manual dispone de un amplio repertorio de reinos y lugares a
disposición del Guardián y sus jugadores. La geografía del manual A pesar de presentar la naturaleza como algo hostil en exclusividad,
está pensada y adaptada para ambientar partidas en la tercera era, en la luna muerta hay grados presentes que van desde el mundo
pero teniendo en cuenta un poco la evolución que tuvieron los reinos salvaje idealizado a la civilización pasando por niveles intermedios,
y la descripción de lo que pasó en eras anteriores se puede recrear un como el medio rural, los bosques cuidados, los campos de cultivo o
ambiente pasado a partir de cómo es ahora. los pequeños ecosistemas. A veces el mundo intermedio puede llegar
a ser más que hostil si hay bandidaje o cuenta con otros factores que
En algunas regiones el tiempo ha afectado poco. Los cambios dificultan la supervivencia. Cuando se trata el efecto psíquico de los
considerables se encuentran en el continente de Kazarsa y allí donde personajes ante ciertas adversidades procedentes de este medio hay
la civilización ha echado raíces. Por el contrario, Abaligán, siendo que considerar lo acostumbrado que están y su nivel de cultura.
una tierra más inhóspita, ha guardad en su corazón algunas zonas que
han permanecido inalteradas durante al menos dos eras. Hay que Aunque no se haya tratado mucho, el mar es uno de los medios que
mencionar que en el sur hubo anteriormente imperios que ya no más criaturas ha engullido. Algunas veces su naturaleza se vuelve
existen y que incluso algunas zonas repletas de ciudades se impredecible y cuando se enfurece sólo las embarcaciones más
encuentran cubiertas por el agua del mar después de diluvios y loables consiguen escapar de su abrazo eterno.
cataclismos.

Otra cosa a tener en cuenta es la cosmología interplanetaria. La luna


Lo caballeresco
muerta no es el único espacio existente. Hay más dimensiones,
Siendo un juego ambientado en parte en un mundo medieval
planos, mundos secretos y lo más importante, planetas que giran
fantástico el elemento de lo caballeresco no podía faltar. Con esto me
alrededor siguiente un patrón de movimiento orbital. No es muy
refiero a los ideales de caballería, la importancia del amor cortés, los al protagonismo de unos pocos personajes y el papel del destino es
peligros de la magia y los códigos que incluyen valores éticos y casi inamovible.
morales. En un mundo de caballeros se ensalza el honor y la valentía
como virtudes, aunque también la humildad y el servicio cuando la Combatir contra criaturas colosales, ver a los dioses morir como
ocasión lo requiere. Hay que tener en cuenta que en el plano real, los niños berreando mientras tienen insertados armas mortales en el
roles de caballeros y villanos están determinados por el nivel social vientre o morir en una batalla encarnizada junto con nobles y reyes
del personaje y las oportunidades que en vida han tenido. son algunos de los ejemplos más prácticos a la hora de querer
plantear una escena épica. En estos momentos las narraciones deben
La guerra se ve como un arte donde demostrar las virtudes y el cobrar una importancia mayor, las partidas deben transcurrir con
sacrificio es algo que da un significado profundo a lo que hay más versatilidad y hay que trabajar muy bien los elementos de fondo.
allá de la muerte, ya que ensalza los principios por encima de la
propia vida. La religión es algo muy importante y muchas veces van Un consejo es incluir estos elementos de trasfondo o jugar con ellos
cogidos de la mano, ya que muchas religiones imponen dogmas, cuando sea conveniente, ya que si se abusa de la épica puede parecer
verdades y castigos. Al ensalzar el espíritu puro, también se da que los personajes están encasillados y las decisiones sobre el futuro
rienda suelta a la superstición, el miedo y la creencia de que el mal de su personaje se ven mermadas por la importancia de su papel en
tiene muchas formas. Las profecías son escuchadas con temor y el mundo. La parte positiva es que con los elementos épicos, los
cobran un papel determinante en muchos personajes de poder. personajes al verse entrometidos en asuntos serios, serán
Aunque la vida se ve como un castigo, también se acepta la idea de conocedores de historias vetadas a los simples mortales, como
que muchas personas se acerquen al nivel divino a través de sus conocer los secretos de la magia, saber de los dioses y en general de
acciones heroicas, el sacrificio o el misticismo. la cosmología real fuera del banal significado del contexto social.

Para finalizar la descripción de este singular elemento, he de decir


Lo demencial que los finales épicos a mi parecer los más positivos ya que en ellos
se ven reflejados los éxitos y fracasos de toda la vida del personaje y
La locura y lo irracional son dos elementos que frecuentan el juego
cómo su vida o muerte puede haber desempeñado un papel
de una manera considerable. Tanto es así que hay que tener en
importante en la futura historia del mundo de la luna muerta.
cuenta la corrupción de la mente delante de la adversidad y la
vulnerabilidad que presentan los personajes a aquello que perciben
pero no pueden comprender. Dentro de este aspecto hay que La tradición gótica
considerar no solo la enfermedad del tipo mental, sino los elementos
irracionales del juego, aquellas cosas que cobran vida y no tienen Cuando hablo de tradición gótica hago referencia no sólo a todo lo
sentido al menos desde la perspectiva de los personajes y sus relacionado con la cultura barroca, el arte goético y el misticismo
cerebros poliédricos. que encarnan las antiguas catedrales, sino a todo lo relacionado con
los misterios de la muerte, el terror gótico, el romanticismo
Incluir la locura no es algo fácil en un juego de rol, hay que saber descarriado y la visión de un mundo en blanco y negro altamente
muy bien como utilizarla, más incluso que intentar definirla. A veces decadente. Dentro de este estilo se encuentran desde los elementos
se puede presentar un mundo deformado por la percepción errónea diabólicos a los más puros nunca conocidos.
de los personajes mientras que otras veces la locura puede no ser más
que el fruto de haber comparado la realidad tal como es respecto a La tradición gótica encaja muy bien con casi todos los demás
cómo nos la hace ver la sociedad. elementos y con su incorporación tiñe de negro el mundo, matizando
no sólo la oscuridad y aquello que en ella habita, sino también
Los elementos grotescos y psicodélico también tienen cabida en este haciendo que los elementos puros, los colores blancos, brillen con
juego, los sueños, los horrores nocturnos, lo inexplicable... todo ello mayor fuerza, creando una linea más rígida entre el bien y el mal
son claros ejemplos de lo alternativo que puede resultar el mundo de como vemos reflejado en el arte del tenebrismo. En el juego
la luna muerta si el Guardián tiene un afán de experimentador. Los podemos ver reflejado la pasión por los misterios, la seducción por la
elementos demenciales deben combinar muy bien con el ambiente muerte y una gran cantidad de elementos siniestros, desde fantasmas
que se quiera creer. Personalmente creo que el terror y los elementos hasta monstruos de naturaleza descabellada que campan a sus anchas
psicodélicos siempre dan resultados satisfactorios cuando van por el mundo terrenal. La muerte, la tentación, las maldiciones, el
cogidos de la mano. amor no correspondido, la obsesión y la decadencias son palabras
clave para entender este mundo.
La influencia de lo épico Por lo general, o al menos en la perspectiva que nos atañe, en la
tradición gótica predomina el dualismo entre dos conceptos: el bien y
Más allá de lo que llamamos el ambiente caballeresco está la épica.
el mal. Los personajes han de escoger el bando correcto antes que el
Aunque ya he hecho mención en este mismo capítulo me gustaría
incorrecto los elija a ellos. La naturaleza siempre es malvada y
hacer hincapié un poco más sobre las influencias de este estilo de
vengativa, como una madre que rechaza a sus hijos. A veces, incluso
juego.
el propio mal se esconde en el personaje, aparece pues lo
inconsciente y el concepto de locura en su más amplia concepción.
Cuando hablamos del carácter épico de las partidas nos referimos a
La posesión sombría, las dobles personalidades o algunos trastornos
los elementos catastróficos, las guerras a gran escala, la aparición de
psicológicos son claros ejemplos de cómo retratar estos conceptos en
los héroes, sucesos apocalípticos y en definitiva también a algunas
el juego.
influencias de la tragedia griega donde se otorga mucha importancia
Los enemigos suelen ser criaturas sacadas del infierno o de otros cuantos pueden ser demasiado impactantes para los jugadores. Por
lugares más oscuros y muchas veces su apariencia se parece eso, existe una modulación o nivel de vileza que debe ser aclarado
sospechosamente a la humana, como si ésta hubiera sido deformada antes de empezar. Los elementos grotescos hacen la partida más
por el mismísimo creador para demostrar su poder y odio hacia el ser interesante pero a su misma vez provocan el riesgo de volver los
humano. El aspecto de los personajes malditos, los mutilados o los actos violentos demasiado repetitivos y dejan de causar impactos en
enfermos es crucial para plasmar la idea de un mundo más oscuro los jugadores, que pueden llegar a aburrirse o dejar de mostrar
que se hace trizas día a día, noche tras noche. En este mundo la carne interés.
es débil y sufre del tiempo y la enfermedad.
El momento más interesante suele ser la elección del villano. Éste
Dentro de este estilo podemos encontrar algunos conceptos del puede ser una criatura peludita que lucha y ata a los caballeros que se
romanticismo como la añoranza por el pasado, el pesimismo, la adentran en su guarida o puede ser por el contrario, un humano
actitud conservadora y el amor como algo doloroso e imposible. psicópata que cose a sus víctimas a cuchillazos y desparrama sus
Todo esto es palpable en este mundo decadente y la cruel esperanza intestinos por toda la acera del barrio. A veces, hacer unas
de sus habitantes. Estos últimos elementos, al contrario que su descripciones demasiado Gore llega a aburrir del mismo modo como
concepto principal, quedan más relegados a la cultura de algunas si el Guardián se pusiera de repente a narrar un cuento de hadas a sus
regiones y su historia. jugadores.

La mejor opción, desde mi punto de vista, es ser sutil en todos los


La picaresca términos. Siempre se crea más tensión con el misterio y la
incertidumbre que con las visiones desagradables. Es aconsejable no
En un mundo medieval lleno de injusticias, los estómagos
abusar de los términos obscenos y emplear únicamente la artillería
permanecen la mayor parte del tiempo vacíos y furiosos. En los
pesada cuando la situación lo clame a gritos o cuando se quiera crear
lugares donde el hambre reina, el ingenio apremia. El paisaje a veces
un clímax crítico durante la partida. Además, el hacer partidas
se vuelve realista y muestra el verdadero sentimiento de los hombres,
demasiado viles crea un ambiente que a largo plazo puede desanimar
sus defectos, cómo las calles están llenas de personajes intentándose
y hacer que no se disfrute de la partida como antes.
ganarse la vida como pueden, de cómo las casas pobres se caen a
trozos mientras que los ricos viven en hermosos palacios.

En las calles hay robos, violencia, proxenetismo, contrabando e


Grado de seriedad
incluso asesinatos por razones varias. La falsedad, la traición y el
Todas las partidas precisan de un grado de seriedad, y aunque
deshonor son los tres pilares básicos a la hora de reflejar la picaresca.
siempre debe de haber un momento divertido que sea recordado en
Las tramas de ladrones, falsificadores, asesinos o esclavistas son
partidas posteriores, es menester que se sepa regular estos
buenos ejemplos si se quiere dar mayor poder a este elemento. La
momentos, pues una partida llena por completo de elementos
picaresca, se acepte o no es algo que siempre estará presente en todo
cómicos puede ser divertida pero puede dificultar que la partida
tipo de partidas en mayor o menor medida, es algo que va ligado al
vuelva al nivel de seriedad inicial. Por eso, si quieres que los
hombre y su naturaleza egoísta.
jugadores te tomen en serio, no incluyas elementos que puedan
entorpecer tu dirección; los juegos de rol son algo serio, aunque

La voluntad del Guardián tengan como objetivo el entretenimiento. A veces se confunde


seriedad con realismo y no tiene nada que ver, una partida puede ser
realista y poco seria en muchos sentidos, mientras que las partidas
Espero que hayan servido los párrafos anteriores a la hora de donde se incluye la magia u otros elementos menos creíbles puede
ambientar una partida y situarla en un contexto temporal y espacial tener una seriedad y nivel de trascendencia apabullante.
determinado. Ahora bien, una vez el Guardián haya decidido que va
a hacer con su partida, debe reflexionar sobre algunas cosas
adicionales que van a salir tarde o temprano así como preparar las Y llega la muerte
criaturas, los monstruos, PNJ's...etc
Los jugadores siempre harán lo que esté en sus manos para que sus
Hasta aquí hemos dicho que hay que pactar con los jugadores, ver personajes sobrevivan, pero muchas veces una mala racha en los
sus necesidades y descubrir sus intenciones; pero llegados a este dados puede hacer que algún personaje muera. Si esto pasa muy
punto hay que recordar a los Guardianes que su poder es indiscutible, frecuentemente los jugadores no tardarán en llamarte sádico y si
que deben poner un límite, saber cuando pactar y cuando decidir por quieres que esto no pase lo mejor será juzgar a los personajes antes
sí mismos, nunca ceder demasiado a las exigencias de los jugadores de enviarlos al otro barrio.
porque a la larga será difícil retomar el rango de director de la
partida. Por ejemplo, tenemos un personaje que no ha hecho caso a las
advertencias y ha entrado en la guarida del dragón esperando que el
Guardián sea demasiado bueno para permitir que muera; en este caso
Grado de vileza no queda más remedio que hacer que el dragón lo devore sin
remedio. Sin embargo, la mayoría de las veces un personaje puede
En toda buena partida existen elementos malvados o despiadados haber jugado muy bien pero tener una mala racha en los dados; en
que hacen de la luna muerta un mundo más oscuro que nuestra estos casos el Guardián puede hacer varias cosas, dejarlo morir como
realidad, aunque no por mucha diferencia. Antes de empezar la un héroe, aún a pesar de las opiniones ajenas, ocultar las tiradas
partida, se debe decidir que elementos se van a incluir y de éstos, enemigas y “hacer” que no reciba ningún acierto o por otra parte
pensar primero alguna situación en la que podamos lucirnos y salvar de sus gentes os miran sin expresión alguna, parece que suelen venir
al personaje. muchos extranjeros en esta ciudad. Los mercados parecen siempre
activos y la entrada y salida de las tabernas es incesante, nadie
Situación embarazosa: Un gran guerrero está luchando contra aquel parece advertir vuestra presencia salvo un hombre del que dudáis que
que mató a su mujer e hijos. Se trata de un duelo a muerte, este es sin pueda querer algo de vosotros, puede ser un vendedor ambulante.
duda un buen final para la partida. Resulta que el guerrero no está Los edificios son viejos y las casas aún conservan el hollín de un
impactando mucho que digamos y al contrario que éste, el enemigo, incendio no muy reciente. Tras un largo paseo por la calle de las
un hábil espadachín le está zumbando la cara a cada estocada. En limosnas, divisáis una taberna no muy activa a la clientela pero si a
este asalto el espadachín ha impactado y posiblemente matará al los rumores que nadie se atreva a mencionar en voz alta.”
guerrero. Tenemos estas opciones:
Como veis, cuando la historia no es muy importante, una pequeña
Dejar que el guerrero perezca. Un final trágico para la partida pero descripción puede hacer que los jugadores se sientan bien y
justo a pesar de lo bien que haya jugado la persona que maneja a este descubran los placeres que ofrecen los juegos de rol.
personaje.

Decir que el enemigo falla su siguiente tirada con el objetivo de que Los detalles del juego
al siguiente asalto el guerrero lo mate. Con esta opción se corre el
riesgo de quitar el azar del juego y de que los jugadores sospechen Hay algunos momentos que hacer que los juegos de rol cobren un
algo. valor mucho más significativo para los jugadores; estos breves pero
especiales momentos los proporcionan los pequeños detalles. Se
Meter un ayudante especial en la partida. Poco recomendable, pues pueden considerar como pequeños detalles muchas cosas.
es un duelo y haciendo esto a menudo hará que nos llamen
chapucero. La verdad es que es una opción válida pero poco La primera son las descripciones de los lugares y de los objetos,
recomendable. Se debe pensar en esta opción cuando no haya más sobretodo en la apariencia de los enemigos, la forma de sus
remedio y la situación permita que el Guardián no quede como un armaduras, los emblemas que lleva o por otra parte los paisajes o las
chapucero. descripciones de los cuadros. La creatividad y la originalidad del
Guardián se ponen a prueba en estos momentos aunque a bajo nivel.
Pensar algo como hacer que el espadachín venza al guerrero pero
dejándolo medio muerto para alargar la partida y hacer un doble La segunda cosa a tener en cuenta son los pequeños sucesos, aunque
final. Con esta se le deja una nueva oportunidad. Para evitar esa éstos no tengan una relación directa con la trama personal. Algunas
gratitud por parte de los jugadores, hacer que el guerrero sufra una de estas acciones pueden desempeñar el papel de misiones
horrible cicatriz o pierda un ojo. secundarias si el personaje sabe como sacar provecho.

Intentar interrumpir el duelo durante unos minutos. Si el combate La tercera son las informaciones secundarias, tanto de los lugares
ocurre dentro de un castillo asediado, hacer que el suelo se rompa y que se visita, las leyendas populares y alguna que otra información.
alguien caiga, pero sin matarse. Así se consigue que el personaje A veces, saber la vida personal del enemigo y comprender su manera
pueda encontrar curación mágica antes de emprender de nuevo la de actuar da al juego una riqueza más grande que cualquier otra
refriega. Otra opción es la de hacer que el enemigo huya o que el situación por buena que sea. Todos estos pequeños detalles son
combate se vea interrumpido por alguien. imprescindibles en una buena partida y es deber del Guardián hacer
un buen y moderado uso de ellos.
La venganza. El jugador, después de que su personaje muera y en
caso de que se hubiera merecido ganar, podría hacerse un personaje
que representara a un familiar o hijo del anterior personaje dispuesto El grupo de aventureros
a vengarse por su muerte. Otra menos atractiva es la de buscar la
venganza desde ultratumba, ya sea convertido en un esqueleto o en Cuando se hace una partida de rol los personajes de normal
un vampiro. permanecen juntos y es conveniente que haya un significado más
profundo de por qué se ha producido esa unión.
Tú decides. Estas son distintas opciones ejemplares, no las únicas
alternativas. El Guardián debe saber crear cambios dentro del juego Las formas más simples son la casualidad, la amistad o la necesidad
y controlar la partida, pero antes de tocar algo, debe plantearse hasta mutua. Los personajes pueden permanecer en grupo porque tienen un
que punto va a estar detrás de los resultados de las tiradas, de las que objetivo en común, se han metido en un problema o la casualidad ha
se supone que son aleatorias. hecho que se forma una especie de unión entre los personajes.
Muchos grupos de aventureros están unidos por la amistad o porque
ya en el pasado se conocieron los miembros de mil maneras distintas
La descripción y desde ese momento han realizado infinidad de aventuras juntos.

A veces se puede conseguir unas partidas más sorprendentes si se les Muchas veces existe una especie de nexo en común o líder que
presenta a los jugadores la información con muy buen detalle. La conoce la mayor parte de los componentes del grupo. Puede que en
descripción de un paseo por la ciudad no es la misma si los jugadores el pasado haya contratado los servicios de uno de los personajes y
oyen: “Paseas por la ciudad, hay cuatro barrios, encontráis un que con el tiempo haya surgido una extraña red entre los distintos
mercado, cinco tabernas y dos herrerías, ¿donde queréis ir?” que si personajes que haya hecho que todos tengan un conocido o una
oyen esto: “La ciudad parece una vieja gloria del pasado, los rostros amistad dentro del grupo.
traiciones cuando estas no tienen ningún sentido y sólo tienen el
Otras veces los personajes puede haber sido reunidos o contratados objetivo de hacerse con las posesiones de los otros personajes o para
por un tercer personaje no jugador. Es muy frecuente que gente con satisfacer viejas disputas no resueltas entre los jugadores que
dinero y poder contrate personajes para que realicen algunos trabajos manejan dichos personajes.
personales con la mayor dedicación y discreción posibles. En este
punto hay que tener en cuenta el contexto de los personajes, ya que
es difícil que un caballero y un ladrón trabajen juntos así por las Los personajes del juego
buenas, a no ser que se vean obligados o uno de los dos desconozca
la procedencia del otro. En este libro aparece una lista de personajes famosos en casi todos
los reinos. No obstante, los personajes siempre pueden y deben ser
A veces el destino o los errores del devenir pueden hacer que ambos los protagonistas de tus partidas, deja que ellos forjen sus propios
de conozcan y compartan unos objetivos en común. Algunos destinos y se labren una reputación en el mundo. No es
personajes pueden unirse para vengarse de aquel que les hizo daño recomendable sacar frecuentemente estos personajes, pues se trata
en el pasado y el villano en cuestión puede ignorar que varias de sus de una lista limitada y ejemplar. Alguna vez estaría bien que los
víctimas se han unido en cruzada contra su persona. En este caso el personajes se encontraran frente a frente con uno de estos personajes
propio mal ha sido el que ha causado que distintas personas unen y entablara algún tipo de relación, ya sea de amistad o de odio. No
sus fuerzas y tengan la oportunidad de vencer. estaría mal dejar que los jugadores echen un vistazo a esta lista de
personaje para tener una idea de los distintos estereotipos de
Cuando nos adentramos en el grupo de aventureros surge un personajes.
concepto común en casi todos los juegos de rol, es el del ideal o
significado del grupo de aventureros. Este concepto es muy
profundo, ya que pone de manifiesto la capacidad gregaria de las Personajes de otros mundos
criaturas inteligentes para formar un grupo, unirse, planear acciones
conjuntas y ayudarse mutuamente a sobrevivir en un mundo donde el Para aquellos Guardianes de mente despierta e ímpetu aventurero he
egoísmo parece casi respirable. Cuando vemos un grupo de comunicarle que dentro del juego hay un sinfín de alternativas a la
cosmopolita, heterogéneo por naturaleza, andando junto por el hora de meter personajes extraños o provenientes de otros sitios
bosque rumbo a un lugar donde los mortales normales no se distintos a la luna muerta. En este manual encontrarás no sólo
adentrarían, descubrimos algo más... vemos a gente que se ha unido referencias a dimensiones, planetas y planos alternativos, sino
para desafiar las normas implícitamente impuestas y que sobrevive también la existencia de mundos secretos, ciudades míticas cuyo
buscando su propio camino, desafiando el destino y aquellas fuerzas paradero es desconocido o sin ir más lejos algunas tierras casi
que inclinan la balanza de la vida a su favor. inexploradas.

Aunque el juego no profundiza en muchos aspectos, habrás visto que


La traición hay material básico para ambientar la partida en mundos exóticos
llenos de salvajes caníbales o incluso mundos de aspecto oriental
La traición es un pecado mortal pero ocurre a menudo en las partidas como Sishai. Estas referencias han sido incluidas para los
de rol. Los jugadores son libres se cambiar el rumbo de sus Guardianes más osados que quieran personalizar el mundo de la luna
personajes y a veces incluso se ven obligados por muchas razones, muerta a su gusto o quieran meter personajes de culturas distintas a
normalmente porque la naturaleza del personaje es así de simple. las que se incluyen por mayoría en la sección de geografía.

En el grupo de aventureros pueden haber cambios de planes Los personaje no tiene por que ser nativos de este mundo, pueden
inesperados, gente que traiciona a sus compañeros por conveniencia, haber llegado por un portal de transporte desde los Reinos Jóvenes,
personajes que se cambian de bando por una recompensa o incluso Reinos Olvidados, Dragonlance o desde cualquier otro mundo
personajes que ya desde el principio tenían claras sus intenciones. En fantástico. Estoy seguro que si eres una persona con recursos podrás
algunas partidas puede haber personajes infiltrados que trabajen sacar provecho a esta información y retocarla a tu gusto. No olvides
como espías para una organización o secta peligrosa y puede que que en el mundo de la luna muerta hay más cosas enterradas que
incluso los guerreros de aspecto noble no sean caballeros, sino situadas a la luz del sol. Esta idea parece interesante para partidas
ladrones descarados que engañan fácilmente. épicas, pues el hecho de interactuar con personajes de distintos
mundos no deja a nadie indiferente.
En algunas ocasiones los personajes pueden entrar en conflictos
internos porque hay que tomar decisiones importantísimas o porque
algunos de ellos se han visto afectados por la falta de cordura, las
posesiones, los sortilegios, la brujería o el primitivo pero poderoso
Concluyendo
miedo. En un mundo dinámico donde nada permanece y los
Estoy completamente seguro que si eres un Guardián con
personajes evolucionan ya sea a mejor o a peor, las amistades se
experiencia parte de este material no te habrá servido de mucho, pues
pueden romper e incluso se pueden generar alianzas o pactos entre
mi intención era crear una guía de referencia rápida para el jugador
aquellos personajes que en un principio eran enemigos.
que quisiera desempeñar este papel y no tuvieran muchas ideas para
hacer sus partidas. Recuerda que el último movimiento en el juego lo
Cuando la traición ocurre no se debe juzgar a los jugadores, ellos
realizas tú, pues el trasfondo, el ambiente, la jugabilidad, la trama y
interpretan un personaje y muchas veces la decisión es correcta si
las interacciones de las partidas así como todos los elementos
tenemos en cuenta la naturaleza del personaje, su naturaleza y la
incorporados dependen en último lugar del Guardián. Ten fe que si
situación en la que se ve sumergido. Sólo hay que castigar las
conoces el verdadero espíritu que aguarda este manual, así como de
un público aficionado a estos ambientes, el viento jugará a tu favor y pies yacía un ataúd y dentro de éste permanecía un ser querido y
muchas serán tus posibilidades de triunfar. amado que dio mucho por sus amigos. El ataúd estaba hecho de una
madera pobre, demasiado humilde para aquel que debería haber
A continuación he puesto una partida preparada de ejemplo práctico poseído muchas riquezas. De entre todas las caras tistes, sólo la de
para ir calentando a los personajes en el arte del rol. En este ejemplo los viajeros permanecía incrédula, como si aquella nota que
puedes ver un esbozo del ambiente del juego, concretamente del recibieron fuera falsa y esa ataúd sepulcral permaneciera llena de
centro de Kazarsa en la tercera era. Un ambiente medieval avanzado mentiras”
donde se entremezcla el misterio y lo diabólico.
Los personajes se encuentran alrededor de un foso donde introducen
la tierra unos sepultureros con sus palas. El foso se va rellenando y el
La esperanza de Tephêlm sacerdote mientras tanto pronuncia unas palabras. Si algún personaje
contempla la escena con detenimiento o tiene una buena percepción
podrá ver que hay un velo de mujer que no oculta una cara muy
Visión general angustiosa, se trata de una mujer que acompaña a la viuda y que
parece de aspecto joven.
Esta partida está pensada para un grupo pequeño de jugadores, de 3 a
5 jugadores. Los personajes deben de ser aventureros preparados “El sacerdote pronuncia unas palabras: Aquí yace el conde Adiv, un
para el viaje, aunque claro está pueden contar con un mago o algunos gran señor del pueblo de Tephêlm, poseedor de un gran castillo y
otros personajes de menor índole viajera. Los personajes empezarán gran defensor de las penurias del bosque maldito chal. Su vida fue
sin conocerse y se verán obligados a entablar una relación para dura y sus ojos han visto muchas batallas y aventuras, conoció a
sobrevivir en las circunstancias en las que a continuación se verán muchos aventureros que como él no pudieron llegar a una buena vida
envueltas. y por eso antes de morir sólo deseó que se llamara a aquellos que
más estuvieron con él tanto en su vida adulta de aventuras como en
Cada personaje debe tener una historia en común con los demás y su vejez, llena de poder y retos”.
con el conde Adiv, un punto de apoyo clave para esta historia. Estas
piezas se deberán ir clarificando conforme pasa la historia y su El funeral acaba y muchos fieles se retiran llorando amargamente.
contenido estará en coherencia directa con la historia de esta partida. Sólo queda delante de aquel montón de tierra ahora olvidado los
Esta partida introduce a los personajes en el continente medieval de personajes, arma en mano y de bocas cerradas. El sacerdote echa un
Kazarsa, concretamente en la parte centro y en su angosto modo de último trazo de arenisca sobre el montón y antes de encapucharse
vida, al sur de Atjas y al norte de Breen. Las entradas entre corchetes entrega a uno de los personajes, el que parezca más leal y noble, una
pueden ser leídos en voz alta por el Guardián para introducir los carta sellada. Los personajes deberían aquí hablar entre ellos y
escenarios. conocerse mejor y dar la opción o no de establecer vínculos y
responder por qué están ellos allí, por qué su amigo en común está
muerto y si deben leer la carta todos juntos.
Herramientas
“La carta dice: El señor conde sufrió en vida una extraña enfermedad
Esta historia debe ser leída primero y el Guardián debe tomar la no del cuerpo sino del alma. No se si verdaderamente se le envenenó
rienda de la historia, hacer algunos cambios, añadir algunas misiones o fue un castigo de los dioses, pero antes de su muerte no paraba de
secundarias pero sobretodo dar mayor libertad a los jugadores y temer por su propio vida, acusaba a todo el mundo de intentar
hacer una adaptación a los personajes y su historia. Se trata de una conspirar contra él y de haber envenenado su comida. Después de su
historia más cerrada que libre, pues sitúa la partida en un lugar muerte prematura encontré algunos de sus escritos que solía hacer en
concreto y claro está, no se puede hacer una partida con una secreto, entre ellos narraba una serie de aventuras de la antigüedad
variabilidad infinita. Hay que sobretodo cuidar las exigencias de los cuando él todavía podía empuñar una espada…”
personajes para ir desarrollando la historia de una manera y otra y
sobretodo a la hora del desenlace final de la historia, que dependerá El escritor no da señales de identidad pero su letra parece ser muy
sobretodo de cómo actúen éstos. buena y digna de un monje o escribano. Entre las distintas notas que
siguen comenta que en secreto él ha enviado una carta a aquellas
Si ya has preparado varias anteriormente en ésta se puede añadir personas que figuraban entre los escritos del conde para que fueran
varios elementos más complicados del juego, más magia, tramas y al pueblo a solucionar algunos asuntos que por escrito no se atrevía a
criaturas. Es también importante mencionar que los personajes mencionar.
pueden continuar más adelante con otras aventuras y los jugadores
pueden servirse de esta pequeña campaña para dotar de un trasfondo Si los personajes permanecen unos segundos hablando tras finalizar
inicial a sus personajes para la siguiente historia. la carta, una señora joven, casi una niña se acercará a los allí
presentes y en la soledad del cementerio les dará una llave enorme
que guardaba entre sus apretados y finos vestidos de luto. Su velo le
Introducción. El funeral del conde tapa la cara y se marcha de una forma fugaz pero mencionando entre
susurros que el cuerpo del conde no está en ese foso sino sólo una
Adiv parte de sus cenizas, pues al conde no lo mataron, lo quemaron vivo.
La posibilidad de atrapar a esta persona debe ser nula, debe aparecer
“El día nublado a rabiar, el aire seco pero húmedo como los pañuelos de repente sin dar tiempo de reaccionar, pues es un punto muy
de las viudas. La cara áspera del sacerdote estaba en consonancia con importante en el desarrollo de la historia.
el escenario que delante de unas almas aventureras tenía lugar. A sus
Los personajes deben decidir si van a intentar solucionar el problema Si los aventureros se preparan la matanza puede ser brutal,
que les ha sido planteado. Todos recordarán que el conde en sus haciéndoles a ellos mismos la emboscada. Si luchan dentro de la casa
tiempos de aventurero arriesgó su vida por ellos y todos los allí los bandidos tenderán a huir con las primeras bajas pero si se les
presentes tenían una deuda con él. Pero también deben recordar que ocurre encender la chimenea de la casa y permanecer fuera a
el conde en su pasado a veces mostró un misterio demasiado escondidas podrán atraparlos en el interior y hacer una buena
profundo y también pizcas de crueldad y de tortura. carnicería. Algunos de ellos se pueden rendir y añadir alguna
información adicional a cambio de su libertad. Algún que otro
bandido puede confesar que alguien de la nobleza les pagó para que
El camino de Chal les dieran una buena tunda y los mantuvieran alejados de allí. No
obstante, a pesar de la gran maniobrabilidad que pudieran hacer, uno
El funeral se celebró en un pequeño cementerio considerado sagrado de los bandidos, el cabecilla huirá ya que no se acercará tanto como
y situado fuera de la jurisdicción del conde. Para ir a Tephêlm deben los bandidos. Si los aventureros deciden buscarle no lo encontrarán y
tomar el camino de Chal, hacia el oeste, un pequeño y tortuoso se enfrentarán a un lobo blanco que aparecerá del bosque y les
bosque que pese a no estar maldito no va a dejar a los personajes impedirá proseguir su búsqueda. Si el lobo es eliminado, su cadáver
indiferentes. desaparecerá pero de todas formas no podrán encontrar con éxito al
bandido que buscan.
“El bosque permanece cruelmente quieto durante la travesía, la
noche se hace poderosa en lo alto y su casi simétrica y cuadriculada Lo que pase ahora con los bandidos será problema de los jugadores y
arboleda empieza a dar una sensación de claustrofobia, como si lo que decidan. Nadie les juzgará por lo que hagan con ellos. A
alguien en el fondo estuviera observándoles y atentando contra ellos. continuación seguirá esto.
La travesía se hace asfixiante no por la dureza de sus caminos poco
detallados, sino porque el tiempo parece detenerse y el horizonte no “La noche si hizo un poco más larga y al final los personajes
parece cambiar muy a menudo”. acabaron dormidos de una forma despreocupada, desinteresados de
una posible y nueva amenaza, sus cuerpos permanecían reclinados
A las pocas horas de caminar de forma rápida y eficaz, estando a frente al fuego de la chimenea y sus almas soñaron esta noche con
medio camino, encontrarán una pequeña cabaña abandonada sus aventuras junto al conde, pero estando presentes todos los
acompañada de un pequeño pozo junto a la misma. personajes, todos los allí presentes en el sueño más un segundo
personaje que no estuvo presente en el funeral. Este personaje
“El tejado parece deplorable por lo que no parece estar habitada y la luchaba junto a ellos en una horrible batalla y recibía un desalmado
puerta, entreabierta y astilla, parecen tentar a los exploradores a espadazo que le atravesaba la garganta. Aquel que le mataba era el
penetrar en ella de una forma indiscreta. A su alrededor el bosque se conde. Acto seguido los personajes despertaban todos a la vez, el
densa un poco más pero la casa despide un tranquilizante aroma a fuego se había apagado y la noche continuaba regentando el
seguridad. El pozo parece agrietado y le faltan algunas que otras firmamento”.
piedras. La casa muestra una pequeña chimenea que podría
proporcionar sin duda una fuente de luz y de calor en esta noche Los personajes tendrán dificultades para conciliar el sueño y es
poco tranquila”. probable que añadiendo el hecho que no se encuentren cansados,
decidan proseguir el viaje lo antes posible. El camino se hará más
Si los personajes deciden entrar en la casa descubrirán que en su corto que el que acababan de recorrer pero sus frutos se verán
interior todo parece cubierto de un dedo de polvo pero que alrededor recompensados por la tranquilidad que les brinda la noche.
de la chimenea la madera se muestra firme y limpia, con una
coloración que llama a sentarse y esperar durmiente al astro sol. Si
no deciden hacer fuego todos se dormirán de una forma rápida, pero Parte 1. La llegada a Tephêlm
si deciden hacer fuego deberán ir al menos uno de ellos a buscar
leña. Si los personajes se duermen serán sorprendidos por una “La tierra empezaba a mostrar un amarillento camino, el bosque
cuadrilla de matones mientras duermen, les darán una paliza y les empezaba a temer a la civilización y perdía arrogancia frente a los
robarán, amenazándolos con que no vayan al pueblo donde se pequeños espacios abiertos donde habían plantado las hortalizas de
dirigen o los matarán. Si alguno hace guardia serán sorprendidos los campesinos. Los pocos árboles que quedaban parecían más
pero les dará tiempo a reaccionar con mayor rapidez y a luchar en grandes y algunos de ellos mostraban pequeños frutos en sus copas
iguales condiciones. Si alguien va a por leña tendrá una pequeña como ofrecidas como tregua a los humanos y sus semejantes.
posibilidad de detectar la intrusión y escuchar algunas de sus Mientras caminaban, el sol hacía su aparición pero de una forma
conversaciones. fugaz, creando un estruendo de color y textura en el cielo, haciendo
contraste entre los negros y blancos nubarrones cercanos a la
Conversaciones de bandidos: Estos bandidos hablarán sobre los montaña que adornaba el norte y los pequeños espacios despejados
aventureros y de su localización y mencionarán algo sobre el trabajo donde se filtraban sus rayos majestuosos pero poco agraciados en un
de asustarlos que les han ordenado. No podrá escuchar nada más a día como hoy”.
excepción de si el personaje tiene suerte o es capaz de acostarse más
y escucharles diciendo que no pueden matarlos porque sufrirían la Los frutos de los árboles son venenosos y si cogen algún alimento de
maldición, al menos mientras estén fuera del pueblo. los allí plantados es posible que algún campesino se enoje y se dirija
a ellos con su herramienta de la huerta en mano dispuesto a abonar
Los maleantes del bosque sus tierras con sus cadáveres. Parece que el odio aquí es palpable.
“No pasó mucho tiempo cuando de una forma súbita el pueblo se otro plano. Este lagarto sólo sale cuando llueve y es capaz de
mostró a los viajeros. Su tímida aparición mostró un pequeño comunicarse y hablar por telepatía.
pueblucho de no muchos habitantes en comparación con los que
ellos habían visto en sus tierras. Habría no más de 300 ó 400 casas La torre del homenaje
de piedra y tejados de madera y piedras de pizarra. Una pequeña
meseta daba forma al pueblo al rodearlo con su muy estrecha y Esta torre un poco inclinada es en teoría el bastión donde se deben
escarpada pared. En su superficie parecía estar construido un viejo refugiar las personas en caso grave de ataque. Su puerta sin duda es
monasterio con su propia iglesia, una casa de culto bastante grande al fuerte pero no parece tener una altura indicada y su parte más alta
conocer las dimensiones del pueblo”. está sin acabar y tiene un pequeño tejado con una campana que vibra
con el menor golpe de aire seco que corre por el pueblo.
Cuando los viajeros entren en el pueblo los pocos habitantes que en
él deambulan correrán furtivamente a sus casas y sólo algunos niños La casa de Hert
o adultos retrasados correrán hacia ellos para tocarlos y hacerles
preguntas aduladoras pero un poco incipientes. El recibimiento será Hert es el herrero local, tiene varias armas de todos los tipos y es
como verás un poco extraño. veterano en su profesión, puede arreglar cualquier cosa y sus precios
son generosos. Su único error es que no se le pueden pedir la
fabricación de armas especiales y sus trabajos de reparación y puesta
Describiendo el pueblo a punto de las armas se las toma con demasiada tranquilidad a pesar
de no tener muchos clientes.
Esta descripción ahorrará mucho tiempo por si los viajeros quieren
explorar el pueblo y sus calles más a fondo. Estas descripciones El barrizal endiente
pueden proporcionar material adicional para las misiones
secundarias fuera de la línea principal de la partida. Las casas del Al norte de la torre del homenaje hay un pequeño y fondo charco de
pueblo son muy parecidas entre sí, a excepción de algunas 20 casas, barro, quizá acumulado por las lluvias y de su disposición respecto la
entre ellas algunos caseríos o casas propiedad de los más meseta que parece perder día a día terreno. Para aquellos que
privilegiados, algunos mercaderes o incluso nobles de baja posición. dediquen unos momentos a divisar el charco verán que en el centro
Estas casas son bastante grandes y todas suelen contar con una hay dos cosas que llaman la atención, una es un árbol que se
especie de pequeña torre en el tejado con algún que otro guarda a mantiene en pie y otra es la punta de lo que parece ser un campanario
modo de protección privada. inclinado y destruido pero que está muy bien disimulado por las
malezas. Este campanario puede ser accesible si los personajes
La casa del mago encuentran una manera, ya sea con pasarelas de maderas o con
magia. Sus escaleras conducen al interior de una pequeña iglesia,
De entre todas las casas, hay unas cuantas que hay que destacar, se llamada la iglesia de los fervorosos y que tiene mucho juego como
trata de una enorme casa casi triangular cuyos tejados son finos y veremos a continuación.
poco longevos. Desde su puerta metalizada se oyen algunos que
otros estruendos y risas infantiles. Se trata de una casa encantada sin
duda, pero si los personajes tienen la oportunidad de preguntar Parte 2. La casa del conde Adiv
podrán averiguar que en sus paredes vive un mago anciano ya
retirado de la magia al menos en teoría y que no ha salido por su Cuando los personajes descubran el pueblo, les es inevitable que
puerta desde hace varios años. acaban por encontrarse por la que parece ser la casa del conde,
habitada ahora seguramente por la condesa, sus familiares más
Si los personajes llaman a la puerta éste preguntará por ellos y sólo cercanos y algunos sirvientes.
los recibirá si entre ellos hay algún mago o tienen algo muy
interesante que pueda interesarle. Si es este el caso, el mago se dará “La casa parece hacer honor a tiempos mejores, su pared es de piedra
cuenta que la puerta está atrancada de tantos años de permanecer ruda pero sus tejados, chimeneas y ventanales están en perfectas
cerrada y tendrán que buscar aceite o grasa para poder rociarla y condiciones. Junto a cada ventana se encuentra situada una fina
abrirla. El mago guarda en su interior incontables artilugios, escultura o escudo de armas como si el conde hubiera tenido mucho
pócimas y libros, pero lo que más llama la atención es algo que gusto a su condición de noble y guerrero”.
mostrará si le interesa mostrarlo. Dos son las cosas que sólo reserva
para los más aguerridos aventureros. Una de esas cosas es un golem Si los aventureros van a la casa y llaman pidiendo que sean
que está construyendo a base de rocas carbonizadas y la segunda es recibidos, sólo un criado aparecerá por la puerta y con ésta medio
un portal misterioso a otro plano. Los aventureros pueden llegar a un cerrada les dirá que por órdenes de la viuda, no quiere ver a nadie
acuerdo para proporcionar material para la criatura inacabada a esta noche, pues no está en condiciones. Si los aventureros insisten
cambio de utilizar su puerta dimensional. Si el golem se termina de en lo más mínimo la puerta se abrirá casi en su totalidad y aparecerá
forma rápida puede dar mucho juego a lo largo de la partida. una mujer joven y hermosa que se presentará como Lady Lidiana,
hermana de la viuda. Alguien puede reconocerla como la que no
La plaza del pueblo parecía muy triste por la muerte del conde el día de su entierro. Ésta
pedirá disculpas a los personajes y les dirá que pueden si lo desean
Esta pequeña plaza cuadrada cuenta con cuatro abetos jóvenes y en alojarse esta noche y mañana en el Chapitel, un edificio amurallado
medio de su calle pavimentada una gran fuente que cuenta con un parecido a un castillo que fue construido por el conde.
letrero donde se indica su nombre, “el pozo verde”, por el color de
sus aguas los días que llueve y no se limpia su fondo. Esta fuente
contiene un extraño ser en su interior, un lagarto mágico venido de
Los aventureros pueden ir a dormir a una posada o confiar en visitar Si la pantera escucha sus ruidos se despertará y atacará. Si es
el edificio. Si hacen caso de la invitación de Lidiana, en uno de los derribada aparecerá de nuevo una criatura en el altar otra criatura
callejones de camino, si es que van de noche, un encapuchado les muy parecida pero con espinas alrededor del cuello que provocará
acorralará y les comentará que ha sido enviado desde el monasterio y dos puntos de daño adicionales por turno por las espinas que lanza al
que correrán un gran peligro si no se andan con cuidado, pues el mover su cabeza al atacar.
conde murió en unas condiciones poco aconsejables. La
conversación se pausa y el encapuchado caerá al suelo fulminado por Si los personajes deciden huir hacia la iglesia, la criatura tendrá
una flecha. Se oirán ruidos de pasos y si los aventureros deciden dificultades para andar por los pasillos y cuando llegué a la iglesia
registrar el cadáver verán que es un monje pero será demasiado tarde empezará a gemir y no podrá entrar, volviendo al lugar donde
pues algunas personas se asomarán por las ventarán y los verán. Si descansaba. Si los personajes vencen a la pantera espinada aparecerá
los aventureros corren intentando localizar al asesino o la acción otra a continuación, si vencen a ésta aparecerá una bestia bípeda con
ocurre de noche, tendrán más posibilidades de pasar desapercibidos y forma de carnero que les hablará de una forma respetuosa y les
de acudir al Chapitel a pasar la noche. Si son arrestados, pasarán ofrecerá un arma como tregua entre ellos y las fuerzas del infierno a
directamente esta parte de la historia y acabarán encerrados en un la que afirma pertenecer. Si los personajes la aceptan éste
calabozo del monasterio. desaparecerá entre fuego y risas. Si los personajes no la aceptan éste
se enfadará y los atacará.
Sobre la iglesia de los fervorosos. Segador del infierno
Misión opcional Media Habilidades % Otros datos
FUE 19 Correr 14 P. Vida: 25
Si los personajes acceden a su interior, llegarán al interior de un
DES 13 Observar 32 P. Cordura: 60
templo en ruinas cuyas estatuas parecen haber sido arrancadas a
AGI 8 Reflejos 24 Tamaño: Grande
excepción de una, la imagen de un ángel femenino con los ojos
RES 10 Persuasión 67 Salud: 10
vendados y parte de su cuerpo vendado. Esta estatua tiene un corte
CON 18 Intimidar 80 Sangre: Sengres
hecho a postas en la zona del corazón y su superficie está cubierta de
INT 15 Av. Intenc. 60 Corrupción: 40
tierra y polvo. Si los personajes le quitan el polvo, podrán descubrir
POD 14 N. Sombra: 13
una inscripción que dice: “Aquí el ángel Guardián del pueblo, un
SAB 17 Suerte: 20
ángel de tinieblas y ciego al servicio de la luz”. Si los personajes se
AST 20
dirigen hacia la puerta de la iglesia y la consiguen abrir descubrirán
PER 6
que están bajo tierra como es lógico pero que una pequeña bóveda de
Armas Ataque Daño Parada
espacio se abre ante la salida y junto a ella un túnel artificial que
Guadaña 45% 1d10+1d8 20%
parece conducir a algún lugar. Si se dan cuenta descubrirán que la
Armadura: Armadura natural de 2 puntos
tierra no parece tocar la fachada de la iglesia, como si estuviera
enterrada en el barro dentro de una burbuja intocable de aire. Los
caminos de tierra se bifurcan y si los personajes los siguen en Si el segador es derrotado todos los personajes obtendrán un punto
demasía acabarán perdiéndose para siempre en esa trampa. Si en poder inmediatamente pero su salud empeorará 1d6 puntos, así
mantienen un seguimiento por señales o cuerdas podrán llegar a una como su cordura. Las pertenencias del segador desaparecerán tras su
especie de bóveda artificial donde se ha construido un pequeño altar. muerte con su cadáver. Las velas se apagarán como por arte de
Todo permanece lleno de velas de cera y en el altar yace postrado un magia y no tendrán otro remedio que volver a la iglesia.
ser diabólico, una pantera enorme y adornada con cuernos que se
despertará si los aventureros la molestan. Esta criatura yace sobre Si los personajes huyen a la iglesia el segador los perseguirá de una
unas vasijas y platos dorados y su collar es de unas perlas negras. forma lenta, romperá la puerta si está cerrada y entrará a por ellos.
Nada más sus pezuñas pisen el suelo sagrado, el ángel de piedra se
Pantera insaciable moverá y atacará al infernal. Ésta criatura tiene un poder increíble,
su espada atravesará al monstruo con cada golpe y no tardará en
Media Habilidades % Otros datos morir. Como máximo el infernal puede llegar a desfigurar parte de su
FUE 9 Oír 55 P. Vida: 25 cuerpo de piedra. Cuando acabe con la criatura, el ángel soltará su
DES 15 Olfatear 65 P. Cordura: 20 espada, las puertas del templo se cerrarán y éste les abrazará con sus
AGI 14 Saltar 35 Tamaño: Grande fríos brazos. Sus mentes se ofuscarán y notarán como les traga un
RES 10 Correr 40 Salud: 10 torbellino de almas que se dirigen hacia arriba. Cuando se den
CON 15 Observar 42 Sangre: Sengres cuenta, aparecerán sanos y a salvo en la orilla del fango como si no
INT 10 Reflejos 42 Corrupción: - hubiese pasado nada. La torre de la iglesia empezará a hundirse
POD 14 N. Sombra: - inmediatamente.
SAB 8 Suerte: 30
AST 9 Si los personajes habían aceptado el arma, él ángel los atacará a ellos
PER 14 pero si recibe un impacto con el arma que les ha dado el infernal, la
Armas Ataque Daño Parada parte izquierda de su pecho se desmoronará y la estatua se convertirá
Fauces 40% 1d6+1d4 - en polvo. La iglesia se llenará de gritos de terror y una bruma verde
Armadura: Armadura natural de 2 puntos empezará a inundar las paredes. La iglesia quedará sin luz y los
personajes deberán abandonar la construcción por donde habían
venido.
El ángel fervoroso

Cuando salgan del templo, tanto si han matado como si han Los aposentos del conde
derrotado a la bestia, los personajes sabrán de una forma mágica la
misión del ángel en el templo y su historia. Se dice que ese era el “Su habitación parecía haber sido el campo de batalla, la cama
antiguo pueblo de los habitantes, y que fue inundado por el barro. parecía medio destrozada y miles de plumas de los colchones y
Durante esta catástrofe la iglesia quedó derrumbada y no se puedo cojines revoloteaban por la acción de una ventana abierta. Sobre el
evacuar a unas cuantas personas que permanecieron encerradas. La escritorio, algunos libros medio abiertos y un charco de tinta bajo la
iglesia estaba vacía pero olvidaron una estatua de un ángel que no mesa. Al fondo, un trono cubierto de armas a su alrededor, como si
fue trasladada a la nueva iglesia. Esta estatua vio como sus fieles alguien intentó arrebatarle el título y la corona, que permanecía
morían de hambre y como la iglesia ahora enterrada era pasto de las reposada sobre el asiento del difunto”.
criaturas del infierno que querían alimentarse de las almas de los allí
presentes. Si el personaje mira detenidamente podrá observar dos cosas
importantes, un libro cuyas paginas aparecen esparcidas por el suelo
Si el ángel no es destruido y las almas son salvadas hacia el final de y un montón de cenizas que reposan a los pies del trono como si
la partida aparecerá la estatua en el Chapitel, una misión más alguien se hubiera desecho inmediatamente y convertido en polvo.
delante.
Este libro habla del conde y sus últimos días de vida. Parece ser que
Arma de la bestia Daño Fue Des Precio Empala hizo algo muy malvado y de lo que se sentía muy arrepentido.
Maza maldita 1d8+4 12 10 950 No Cuenta que alguien lo quería ver muerto y que por eso decidió
permanecer solo en su propio castillo, encerrado y armado hasta los
Aptitudes: Dobla el daño contra objetos sagrados o destinados al
dientes. Los textos mencionan su temor a que fuera molestado
culto de los dioses
después de su muerte y menciona lo siguiente:

“Temeroso me encuentro entre mi gélido trono de paranoia


El ascensor al monasterio de los permanente, sólo espero que la carta que mandé al monje Cerederil
penitentes hay allegado y que éste haya cumplido con su promesa de traer a mis
compañeros de combate para evitar que el diablo reúna sus cenizas,
Junto a la pared del monasterio hay un pequeño edificio que a modo tome su alma y selle el pacto”.
de correas, burros y un pequeño molinillo hace subir y bajar un
pequeño ascensor cuya trayectoria desciende hasta una casa cuyo Al personaje no le debe dar mucho tiempo permanecer por allí, el
centro tiene cabida un pequeño patio. Esta casa está cerrada y es ama de llaves suele pasar por los pasillos y no dudará en llamar a los
propiedad del templo. Sus monjes no dejarán por ahora utilizar el guardias si ve luces encendidas en habitaciones prohibidas a ellos.
ascensor que hay en su interior. Cuando abandonen la casa algunas Además, con las luces apagadas, el personaje no tendrá otro remedio
piedras caerán de la meseta y podrán golpear a los personajes, que o llevarse los papeles a sus aposentos o de dejarlos y volver sin
pudiendo provocar un daño considerable si la suerte les falla. Estas ellos. Esta decisión también es importante a considerar.
piedras parecen haber sido tiradas a propósito, pero nadie se ha
percatado de algo sospechoso ahí arriba. La noche de la mara
Parte 3. El Chapitel Cuando los personajes estén durmiendo, aparecerá un ser espiritual
de tipo vampírico que poseerá los sueños de los personajes.
Empezará por el de menor poder y así sucesivamente hasta el
“Sus paredes eran romas y sus tejados una planicie a la espera de personaje con el mayor poder. La mara es un ser que provoca
albergar arqueros en caso de un asedio. Sus puertas eran de metal y pesadillas en el poseído mientras cabalga sobre el cuerpo de la
algunas pequeñas troneras parecían más haber sido construidas como persona, mordiendo y comiéndose la energía anímica del alma. Se
adorno que para defender el fortín, se trataba sin duda de una trata de un fantasma femenino con aspecto de pesadilla pero sensual
muestra de poder más que una fortaleza”. a la vez que sólo suele ataca a hombres. Con cada posesión, la mara
debe hacer una tirada de poder contra poder, si la falla, absorberá
“Su interior permanecía lleno de polvo como si hubiese sido parte de su poder pero dará tiempo a que el personaje se despierte y
abandonado a su suerte, las antorchas se habían apagado y no parecía de la voz de alarma a sus compañeros que permanecen en las
que nadie las tuviera que volver a encender. Los pasillos estaban habitaciones contiguas. La mara no atacará en su estado y
llenos de cristales y de estantes de armas. Las habitaciones permanecerá evasiva y al final se esfumará por la ventana,
permanecían cerradas todas bajo llave a excepción de una vieja ama llevándose los papeles del conde tras de sí en el caso que los hayan
de llaves, cuidadora de la casa que no parecía ver la deplorable sacado de la habitación para estudiarlos con mayor detenimiento. La
condición de ésta”. mara también se llevará una de las armas de los personajes si tiene la
oportunidad.
Los aventureros podrán durante esta noche reposar, hacer los
arreglos que tenían que hacer y recibir ayudas. Cabe la posibilidad
que alguien intente probar aquí la llave que le dio la muchacha del La pesadilla continúa
cementerio. Si tiene paciencia y no es descubierto por el ama de
llaves que parece no necesitar dormir, podrá descubrir que se trata de Aún cuando ésta haya sido descubierta, si ha llegado a poseer a
la llave de los aposentos del conde. alguien, éste no podrá dormir esa noche o tendrá oscuras pesadillas
que le provocarán alguna que otra pérdida de cordura. Si ha Si los personajes son acompañados para visitarlos, el abad en
cabalgado a alguien, éste habrá perdido parte de su alma y se persona les llevará a su habitación y al divisar él la escena, provocará
encontrará angustiado, preocupado, lleno de sentimientos negativos un escándalo de llantos y rezos en todo el monasterio. Si los
y desconcertado. Si la pesadilla ha sido atacada, el arma se incrustará aventureros son sigilosos o hay algún ladrón entre ellos puede probar
en su cuerpo fantasmal y se llevará el arma consigo. a robar los documentos que han divisado encima de su cama.

De todas las maneras, tanto por un camino como por otro, los
Los misterios de la casa del conde. aventureros deberán abandonar el monasterio por las buenas o por
Misión opcional las malas. Si entran como enfermos por los efectos de la mara podrán
quedarse un par de días más y tener acceso a información y
conocimiento sobre el mundo paranormal, pues el monasterio está
La casa del conde está llena de objetos extraños y valiosos que se
regido por monjes sabios y cultos. Si los aventureros han sido
encontró el conde en sus días de aventura o fueron adquiridos a
encerrados, podrán fugarse del monasterio por el ascensor, pero no
mercaderes ocultistas en tierras muy lejanas. Algunas armas de valor
sin utilizar la fuerza contra sus vigilantes. Si han sido recibidos de
y objetos de desconocida utilidad pueden dar mucho que hacer
forma amistosa, podrán quedarse para el entierro del monje y
durante unas sesiones de juego.
descubrir de día lo que hay más al norte de la meseta, lugar que
deberán descubrir más tarde.
Una de las cosas que llama la atención es un espejo oscuro que
permanece en una de las habitaciones de la casa sin estar
acompañada de ninguna otra cosa. Este espejo no refleja las Las cartas del monje
personas, sólo los objetos y sus vestimentas, pero si se le descubre
una pequeña insignia y se lee en voz alta aparecerá una sombra que Las cartas del monje explicarán la historia del Conde. Según cuenta
saldrá del espejo y acompañará a los jugadores de forma oculta para el conde tuvo una hija muy enferma, infectada por una extraña
siempre a menos que éstos aprendan a controlarla o hacer algo para dolencia para la que nadie encontraba explicación. Esta dolencia
despistarla. tenía unos síntomas muy extraños. Desesperado, el Conde estudió
por su cuenta los libros que pudo y encerrado en su propio salón hizo
un pacto con un ser de las profundidades en el que a cambio de la
Parte 4. El Monasterio curación de su hija, él daría su alma. La hija se curó pero el conde no
quiso entregar el alma y para ello se encerró en su habitación
Los personajes pueden acabar en el monasterio de varios modos. El rodeado con su locura y armas de noble. Al poco tiempo la hija
primero de todos es por haber sido descubiertos cuando intentaban desapareció, unas grietas aparecieron en el pueblo y a penas unos
hablar con el monje y éste calló fulminado por acciones ajenas a meses después parte del pueblo se hundió en el barro y miseria que
ellos. La segunda manera es por la fuerza, poco recomendado. La él había desencadenado. El monje habla de que la hija al conocer el
tercera es pidiendo ayuda por las heridas que les ha hecho la mara la destino que había provocado su padre hacia el pueblo, decidió
noche anterior. Existe una cuarta que presentamos a continuación. entregarse de nuevo a aquel que dañaba a su padre.

Si la mara ha sido herida, al ser un monstruo débil, huirá pero con un Según el monje, ella encontró un antiguo altar en medio de las ruinas
arma que será encontrada por “casualidad” en el cuerpo sin vida de de Todor y se suicidó para calmar la sed de sangre de los seres
la hermana de la viuda, que permanecía en su habitación y con las infernales. Su sacrificio no fue suficiente para el señor, que no dudó
ventanas a la calle abiertas. en reclamar el alma del Conde. El conde, al saber la muerte de su
hija, sólo deseó morir y por eso se quitó la vida quemándose vivo
Dependiendo de las formas en que lo hagan, lo harán arrestados, por todo lo que había provocado. Lo mínimo que podía hacer él era
medio-muertos o enfermos. Si los personajes se trabajan el papel y enterrar sus cenizas en distintos lugares para que ese ser no
saben bien como actuar en este caso pueden llegar a entrar como encontrara su alma atormentada y averiguaba algo que el conde
invitados. escondía pero que ni al propio Cerederil le confesó.

Si han sido arrestados, esa noche alguien abrirá tirará las llaves de la El monje descubrió poco después que alguien ha estado reuniendo
celda a sus pies. Si los personajes se mantienen en sigilo podrán las cenizas del Conde para encontrar su alma y entregarla al señor
llegar a explorar el monasterio esa noche y descubrir las tramas que infernal para salvar el alma de su pueblo. Dice que sólo queda una
ocultan sus silenciosas paredes. urna escondida en un panteón al lado de las ruinas de Todor, un
antiguo pueblo vecino.
En la celda de Cerederil
Sobre el monasterio. Misión opcional.
Los personajes tendrán la ocasión de preguntar por Cerederil o de ir
a buscar su celda, cuando lleguen, verán como éste permanece Dentro del monasterio se mueven muchas historias y los aventureros
muerto en su celda, ahorcado con una cuerda muy rústica y con la dependiendo de cómo sean recibidos pueden inmiscuirse o no. El
cara hinchada. Si los personajes van por la noche, podrán registrar abad puede confiar en los aventureros y contarles unos asuntos
libremente sus cartas y huir de ahí, aunque nada más salir, el cadáver bastantes extraños sobre una profecía que dice que las grietas que se
explotará y se prenderá fuego como acto mágico. Los ruidos están abriendo desde el norte acabarán por hacer caer al monasterio.
provocados despertarán a todo el convento y acusarán a los Esta profecía puede ser estudiada a fondo y pueden los personajes
aventureros de tal blasfemia. buscar consejo en algún mago o druida con el que se encuentren en
las cercanías para consultar el por qué de los movimientos sísmicos
entre los últimos años. Estos terremotos de poca intensidad están unos débiles reflejos de luz inundan el cementerio y manos huesudas
provocados por la acción de los enanos en las minas más salen del norte apartando las zarzas de su alrededor. Lo acompañan
superficiales. Si los aventureros descubren a los enanos y su guarida un sinfín de esqueletos dispuestos a morir por él”
puede que hagan de intermediarios en un pacto entre ambas
facciones siendo bien recompensados si lo hacen bien. Ante esta visión, los esqueletos empezarán a avanzar hacia ellos de
una forma lenta. Los esqueletos son muy débiles pero hay varios,
Otro asunto a tratar en el monasterio es la pérdida de dos reliquias de unos cien y no dudarán en ir avanzando y tomar el terreno mientras
la antigüedad cuyos documentos no revelan su presencia, se trata de el personaje misterioso y vivo comenta ciertas cosas y huye hacia el
la estatua de un ángel y la de la campana del monasterio que fue oeste, hacia las ruinas de Todor con una pequeña vasija.
robada hace una semana durante la noche.
La lucha es encarnizada y hará falta destreza y sobre todo rapidez. Si
Si visitan el sanatorio verán que hay algunos enfermos que los aventureros huyen se llevarán los muertos vivientes hacia el
permanecen aletargados en sus camas como si no tuvieran almas. pueblo con sus respectivas consecuencias negativas. Si huyen hacia
Algunos de ellos afirmarán entre susurros que es Lady Lidiana la que el río les será más fácil atacarlos por la lentitud y la fuerza que
les ha devorado el alma por la noche. parece tener el río ese día.

Parte 5. Al norte, en las ruinas de El círculo de huesos


Todor Si los aventureros vencen esta batalla, deberán correr hacia las ruinas
lo más rápido posible para asegurarse que el alma del Conde esté a
“Hacia el norte solamente hay un camino, una acera despejada de buen recaudo.
tierra que rodea parte del Chapitel, el pueblo y la meseta hasta llegar
al río Lune. Detrás de este río, al otro lado, sólo hay un bosque de “Las articulaciones óseas llenan la tierra como las hojas marchitas de
zarzas estampado sobre las faldas de una montaña enorme que los árboles. El camino se despeja conforme se avanza por las zarzas
parece ser el límite del mundo. Entre la montaña y el río tiene lugar de poca altitud hasta que la visión de un pueblo abandonado aparece
una gran sima, lugar de recepción de las aguas poco cristalinas del ante sus ojos. Sus casas parecen aplastadas como por el arma de un
río. En medio de este desolador panorama yacen las ruinas de Todor gigante y en el centro, un círculo de huesos adornado con velas crea
y a su lado un pequeño cementerio donde seguramente estén las un impacto emocional muy fuerte entre tanto estrés”
últimas cenizas del Conde”.
“En el centro del altar yace un montón de cenizas y delante de éstas,
En el río lune hay un puente de piedra bastante viejo y sobre su un hombre delgado y ataviado de una túnica de monje permanece a
cubierta, dos guerreros parecen esperar a los aventureros para la espera de algo mágico que pocos llegan a comprender. Sus manos
impedirles el paso. Quizá sean mercenarios, bandidos o simples sangran y cogen a la vez con fuerza un aparatoso arco de madera
matones que han olido el dinero fácil. Los dos tienen unas lleno de púas y astillas que no traen nada bueno para los
características parecidas pero uno lleva una espada enorme y otro va aventureros”.
con espada y escudo.
El personaje ha sido sorprendido antes de realizar el ritual que
Matón (Guerrero) supuestamente atraería a aquel que reclamaba las cenizas. El monje
Características si le dan la opción explicará su historia y después al acabar atacará a
Fue 16 Des 11 Agi 10 Res 13 Con 12 Apa 9 los personajes. Si los personajes son diestros en la persuasión pueden
Int 12 Pod 10 Sab 8 Ast 13 Per 14 llegar a un acuerdo y no habrá bajas.
Edad: 28 Puntos de vida: 13
Armas Ataque Daño Parada La historia de la maldición
Bonus 7% -
Espada 56% 1d6+1 18% El monje cuenta su historia, de cómo él fue un aventurero que
Espada bastarda 60% 1d10+3 - compartió vivencias extraordinarias con el Conde antes de que fuera
Escudo 10% 30% éste tan legendario. Cuenta el monje que años más tarde dejaron de
Bonus de defensa: 2% viajar y establecieron cuartel en este poblado. Todo fue bien hasta
Armadura: Armadura de cuero tachonado y partes de anillas que la mujer con la que se había casado le abandonó para ir a ver al
(1d6+1) conde y él fue desterrado por el poder que tenía su antiguo camarada.
Habilidades más fuertes: Correr, esconder, sigilo, intimidar, Dice que años estuvo de ermitaño hasta que no tuvo más remedio
liderazgo, primeros auxilios. que vengarse, se metió en el monasterio y espero un plan de
venganza. Todo fue bien hasta que conoció a su hija, de la que se
enamoró. Estaban a punto de fugarse juntos cuando se enteró de que
era la hija del conde y a sus oídos de alguien de la familia que les
El cementerio de tierra removida espiaba les diera la información de que eran padre e hija, pues su
mujer se marchó con el conde estando embarazada. Ésta al ser
“Sobre el bosque, un espacio de tierra desnudo al cielo, adornado de sabedora de la tal verdad enfermó del alma y alguien en la corte
tumbas y algún que otro mausoleo. La tierra parece removida y las aprovechó la debilidad de los dirigentes para intentar tomar el poder.
tumbas han sido profanadas, parece que alguien ha encontrado lo que Según cuenta él, cuando ella, Despara se sacrificó por su pueblo,
quería. Nada más adentrarse siquiera para ver la imagen al completo, sólo le quedaba otra cosa más que hacer como pagar sus fracasos
sobre el alma de su antiguo compañero, pues tanto su antigua esposa cambio de poder o recompensas. En este caso el diablo dirá que lo
como Lady Lidiana estaban ahora fuera de su alcance. que busca no es el alma del conde sino su espada, que permanece
enterrada en una cámara del Chapitel. Si los personajes recuperan
Si los aventureros cuentan sus investigaciones sobre aquella persona esta arma para el diablo éste les dará antes de su partida un collar que
que hizo llevar la información a Despara y preparó muchas según él les protegerá. Si deciden mentir al diablo e ir solos a por el
investigaciones, podrán llegar a hacer un pacto e ir juntos a por la arma, enfermarán por una maldición nada más entrar en el Chapitel.
mara y dejar los restos del conde a salvo en su chapitel. Si pasa eso, Si entregan la espada al diablo, éste les tocará y sus espadas y
la mara atacará por sorpresa a los allí presentes, lo hará de una forma armaduras se volverán de oro.
desesperada y furtiva. Si consigue golpear a alguno de los allí
presentes, la sangre derramada sobre el altar empezará el ritual y Sea lo que decidan, cuando vuelvan al pueblo con las cenizas del
hará aparición un demonio. Si la mara es golpeada una vez Conde o sin ellas, verán el pueblo medio arrasado por una
desaparecerá y volverá allí donde su cuerpo duerme. Si es capturada sublevación. La casa del conde permanecerá ardiendo y entre las
por medios mágicos, como atarle las piernas y las manos y colocarle ventanas se distinguirá la silueta de la nueva condesa, Lady Lidiana,
una herradura en la palma de los pies, su alma arderá y provocará ardiendo desesperada entre la furia de la muchedumbre y las llamas
que aparezca el espíritu de Despara. de la habitación donde se encuentra. Por el contrario, nadie se ha
atrevido a saquear el Chapitel, que permanece con la puerta abierta
Si el monje muere, su sangre derramada abrirá un portal de donde por la fuga rápida del ama de llaves. Si los aventureros depositan la
saldrá un poderoso diablo. Este diablo es un ángel descarriado, una urna con todas sus cenizas en su interior, aparecerá el fantasma del
especie de criatura infernal que anda de forma bípeda, tiene una larga Conde, que les dará las gracias y les dirá donde se encuentra uno de
cola y va armado con una gran hacha con la que corta cabezas. sus más valiosos tesoros, aquellos que quería el diablo. Se trata de
una espada legendaria de incalculable valor. Los tratos con un
Angel descarriado fantasma pueden ser peligrosos y puede que el conde no reconozca a
sus antiguos amigos o los encierra en su castillo para que
Media Habilidades % Otros datos permanezcan junto a él para siempre.
FUE 20 Observar 32 P. Vida: 29
DES 13 Reflejos 45 P. Cordura: 60 “El fantasma después de hablar, calló y se sentó en su trono,
AGI 15 Persuasión 67 Tamaño: Grande poniéndose su antigua corona de noble. Permanecía quieto,
RES 20 Intimidar 95 Salud: 14 impasible, parecía que ahora no temía a nada en el mundo pero
CON 18 Av. Intenc. 75 Sangre: Ceñul tampoco tenía nada por lo que actuar. Así pasaría el resto de su vida,
INT 15 Corrupción: 45 rodeado de aquella fortuna que no llegó a disfrutar”.
POD 23 N. Sombra: 13
SAB 15 Suerte: 12 Antes de irse, la imagen del pequeño poblado debe ser lo más
AST 18 funesta y triste que un Guardián pueda describir. Sólo el odio de las
PER 11 gentes y el terrible y desolado panorama son los que verdaderamente
Armas Ataque Daño Parada han reinado y reinarán en este mundo.
Hacha viperina 40% 1d12+2d8 -
Armadura: Armadura natural de 1 puntos
Parte 6. Salida del pueblo maldito.
Monje (Monje y cazador)
Características “Al salir del Chapitel, sus puertas se cierran, las ventanas se
Fue 15 Des 16 Agi 17 Res 18 Con 15 Apa 13 oscurecen y en su interior vence por fin el silencio. Las calles están
Int 12 Pod 14 Sab 13 Ast 12 Per 16 un poco destruidas, la muchedumbre trae a algunos nobles en la
Edad: 38 Puntos de vida: 22 plaza del pueblo y los ahoga en la fuente. Hay insurgentes del pueblo
Armas Ataque Daño Parada pero también venidos de fuera, bandidos oportunistas que esperan el
Bonus 20% -1d4 saqueo de las haciendas de los ricos. Los aventureros pasan por la
Arco de penitente 65% 1d10+1d4 muchedumbre y todos se apartan, sus rostros parecen ahora distintos,
todos los temen y muchos evitan hasta mirarle a los ojos. Poco a
poco, mientras se alejan del pueblo, los gritos de agonía y de
Bonus de defensa: 12% matanza se hacen débiles por un momento pero al final toman fuerza,
Armadura: Hábitos de monje de 1 punto de armadura fruto de las divisiones entre los propios exaltados y sus distintos
Habilidades más fuertes: Correr, esconderse, movimiento partidarios. Cuando el camino débilmente pavimentado sustituye el
silencioso, averiguar intenciones, primeros auxilios, evasión, suelo de las calles, se distingue el monasterio ahora incendiado y los
reflejos, robar y rastrear. cuerpos de algunos monjes siendo tirados de arriba abajo. Los
personajes sienten compasión en el fondo por estos desdichados,
Si el espíritu de Despara aparece, los personajes regenerarán a un pero entre los monjes hay bravos guerreros al servicio de su religión
punto de vida por turno. Es posible que algunos enanos salgan por y no dudan en que se salvarán a la larga del asedio pero sin salvarse
efecto de los estruendos y gritos y ayuden a los personajes contra el de perder al menos a la mitad de sus hermanos. Cuando salen del
demonio. pueblo por fin y parecen alejarse, deciden tomar un camino más
hacia el norte libre de bandidos, llegan casi hasta el río lune y antes
Si el diablo muere, el alma de Despara desaparecerá y el cuerpo del de cruzarlo lo siguen hacia el éste, hasta llegar a alguna ciudad o
diablo se pudrirá bajo la tierra. Los aventureros pueden llegar a hacer puerto seguro de esta carnicería”.
un trato con él entregándole las cenizas del conde y/o las del monje a
Si los aventureros son observadores observarán como el monje cuyo
nombre no han podido averiguar se lanza al vacío de la sima junto a
las aguas y el espíritu de su amada, Despara, hija y amante. Si éste
murió en la partida, los personajes verán los fantasmas de ambos
corriendo cogidos de la mano hacia el norte sobrevolando el río y
desapareciendo poco a poco en el aire yendo a parar a un lugar
desconocido por todos.

Los aventureros decidirán ahora adonde irán. Lo más normal es que


se recuperen unas semanas o un mes antes de volver a las aventuras.
Sus experiencias son tristes, pero podrán pagarse una buena
habitación y dormir como mercaderes ricos, podrán pasar unas
buenas noches y podrán comprar el amor por algunas noches ahora
que tienen dinero. Sufrirán heridas, puede que algunos hayan muerto
y algunos tengan secuelas importantes, como una enfermedad del
cuerpo o del alma, pero lo más importante de todo es que
posiblemente ahora estén más unidos que nunca y todos juntos
brindarán, heridos o no, toda la noche, comerán asado y alzarán
juntos sus bebidas y armas en honor al Conde, aquel que dio mucho
por ellos, incluso después de muerto.

El arma del conde


Se trata de un mandoble que es capaz de matar de un solo golpe a
cualquier criatura infernal o de al menos hacer que se vuelva a su
dimensión. Esta arma es muy pesada y difícil de llevar pero cuando
golpea a un ser de la dimensión del Averno, provoca una herida
sangrante que dura varios turnos que no tardará en provocar el
desangre de la criatura. Su filo impide el uso de magia infernal a
aquella criatura que hiere y también la curación o regeneración
sobrenatural durante unos minutos. Es un arma de incalculable
poder. Si los personajes averiguan su localización y la toman la
batalla final estará ganada.
Capítulo duodécimo:
Apéndices prohibidos
La tormenta se hizo patente y ensordeció todo aquello que tenía vida. La
noche se hacía reina del cielo, pero los rayos eran multitud y la rapidez
con la que aparecían hacía parecer el cielo un mundo intermitente entre la
luz y la oscuridad. El viento no era muy fuerte pero la lluvia caía con
brusquedad hacia el suelo sin torcer su recorrido. Las montañas
permanecían allí inamovibles y algún que otro de sus árboles era
alcanzado por un rayo que no tardaba en fulminar su objetivo y
ennegrecer su cuerpo de madera.

Las nubes eran negras y parecían ser portadoras de la lluvia que se había
desatado en aquellas tierras. Allí en lo alto se formaba un entramado de
rayos y nubes que solamente los videntes podían entender. Entre una de
esas nubes, apareció un aparato poco visto por aquellos lugares. Se
trataba de un artilugio hecho por los enanos, una especie de barco
acorazado cubierto de hélices, alas y algunos que otros tubos de donde
surgían llamas incesantes.

La nave se movía veloz y dejaba a su paso una retahíla de humo negro.


Tras esta humareda una especie de criatura voladora, parecida a un
dragón seguía el rumbo de la máquina. De vez en cuando podía alcanzar
el objetivo y propinarle un mordisco poco importante teniendo en
consideración la resistencia del pájaro de metal. Los enanos empezaron a
temer por sus vidas, el maestro no veía claramente el camino y uno de sus
compañeros había perdido las lentes que le permitían ver los escritos que
estaba leyendo. Por fin uno de los allí presentes, un bárbaro logró
encontrar lo que buscaban, se trataba de un pequeño frasco. Hábilmente
uno de los enanos se lo quitó de las manos y lo puso dentro de unos
pequeños agujeros metálicos. Todos pronunciaron unas frases.

Los rayos empezaron a golpear la nave con una furia poco casual. Un
extraño fulgor amarillo cubrió su superficie. Al tocar la nave, el monstruo
quedó paralizado y cayó paralizado dejando escapar la nave. Una especie
de red de rayos con forma de martillo luminoso golpeó la criatura y ésta
dejo de vivir. Los enanos estaban salvados, ahora sabían que sus dioses
aún vivían en alguna parte entre la tormenta.
Este capítulo son los aprendices prohibidos, un cajón desastre con permitido mostrar su competencia y ganarse la propia
el que terminar por fin el manual de juego. Aquí encontrareis las supervivencia allí donde la ha necesitado.
personalidades que han marcado la historia de la luna muerta.
Muchos de estos personajes han sido personajes de mis partidas, Su memoria no es un buen instrumento. Cuando Alandiff se pone a
algunos han sido villanos y otros en cambio han permanecido en recordar, su mente se pone en blanco y no recuerda nada salvo
planos más oscuros. La mayoría son personajes no muy épicos con falsas vivencias en las que se querría ver implicado. Pocos son los
los que los personajes alguna vez tendrían la posibilidad de luchar. compañeros con los que ha estado y ha recordado años más tarde,
Por eso, se han incluido las descripciones esenciales, su trasfondo, pero da la casualidad que ha habido muchos compañeros suyos que
sus características principales, sus competencias, aquellas en las le han causado una gran huella, sobretodo tras su muerte o
que destacan y algunos otros rasgos más, como la magia o poderes despedida. De entre todas las formas de arte, las más preferidas son
con los que son competentes y algunas de sus pertenencias. Espero el arte de tocar la flauta y el del dibujo. Alandiff es capaz de tocar
que esto sirva para alcanzar en alguna de las futuras partidas un muchos tipos distintos de flautas y en cuanto al dibujo, se puede
rango tan alto como la de estos personajes a nivel de trasfondo. decir que pocos serán los que dibujen mejor que él. Pues aunque no
puede dar color a sus creaciones, es capaz de utilizar una esfera
Después de este capítulo, ya no hay más. El final del manual se ha mítica de creación casi única que le da poder para otorgar la vida a
aprovechado para poner las fichas de personaje, algunas tablas sus obras. Sus pequeños dibujos a veces se mueven, hablan e
esenciales para las partidas y algunas fichas de ayuda en el manejo incluso algunos han salido del sitio donde están destinados a
de la partida que espero que os sean provechosas. permanecer para adentrarse en el mundo de su creador.

En cuando a su apariencia, pocos que lo han visto lo distinguen de


Alandiff, campeón del bello arte un Alkir normal y corriente. Tiene el pelo marrón y largo. Sus
orejas son muy extrañas y sus vestiduras renacentistas muestran que
Alandiff es un héroe para el pueblo Alkir, y aunque pocos tengan su tras su simple e inofensiva figura, se encuentra uno de los mejores
nombre presente, todos han oído alguna vez alguna versión de la genios que habrán pasado por la luna muerta.
leyenda con la que se han transmitido sus heroicidades. Se le
conoce como el campeón del bello arte, pues uno de los Alandiff (juglar, artista y campeón de Malikastar)
mismísimos generales de Maliakastar lo ordenó campeón de reino. Características
Su leyenda empieza cuando es secuestrado por un hombre con el Fue 8 Des 14 Agi 17 Res 15 Con 13 Apa 15
que compartirá una gran amistad en un futuro y del que recibirá una Int 13 Pod 14 Sab 7 Ast 15 Per 12
flauta mágica. Las cosas no les fueron bien a ambos, su nuevo Edad: Desconocida Puntos de vida: 16
amigo murió a manos de los inquisidores y el acabó a los servicios Armas Ataque Daño Parada
de un enano sectario, fundador de la iglesia del sol negro, que se
interesó en él por su antinatural inocencia y unos poderes de los que Bonus 14% -
nunca había sido testigo. Juntos compartirán muchas aventuras, con Filo de demencia 48% 1d6+3 18%
la ayuda de otros compañeros que desgraciadamente cayeron en el Cuchillo fino 44% 1d4+1 -
olvido tras su asesinato. Las cosas no le fueron muy bien a partir de Ballesta ligera 38% 1d8+2 -
entonces, fue considerado un traidor y estuvo buscado por estar Bonus de defensa: 16%
vinculado a la secta. Tras la muerte de su compañero, él fue Armadura: Armadura de cuero elegante (1d4+2)
apresado y tomado prisionero por la inquisición.
Habilidades:
Las cosas fueron a mejor cuando conoció a un joven paladín con el Bonus: Conocimientos (2%), cultura (1%), manipulación (9%),
que también compartieron algunas y preciosas aventuras, él fue actividades físicas (1%), talentos (4%), carisma (16%), percepción
quien miró en su interior y le perdonó la vida, llevándoselo consigo (7%), artesanía (11%), discreción (7%).
a su mansión. Este nuevo amigo le dio nuevas esperanzas y le Habilidades más fuertes: Malabares, música, cantar, charlatanería,
ayudo a buscar su destino. En una de sus aventuras, encontró un engañar.
pergamino en el que se otorgaba al portador la capacidad de entrar
en el reino de Maliakastar. Cuando las aventuras con el joven Notas: Alandiff tiene una gran cantidad de poderes extraordinarios.
paladín finalizaron, decidió probar suerte en ese mundo Puede gastar su maná para crear ilusiones, sobretodo clones suyos
desconocido del que hablaba su carta. Cuando viajó al palacio de que actúan con voluntad propia. Otro de los poderes es el de hacer
un poderoso rey, éste lo ordenó como campeón del bello arte. A que sus dibujos cobren vida, pero esta habilidad sólo la puede
partir de entonces se convertirá en uno de los mayores activistas de realizar inconscientemente, es decir, no puede utilizar ese poder a
la iglesia del arte en la tierra. Sus habilidades mejoraron y su voluntad. También domina a la perfección una esfera mítica exótica
nombre empezaba a ser conocido. y muchas canciones tocadas por su flauta tienen unos efectos
notables en el ambiente y en las personas que se rodean de estos
La personalidad de Alandiff marca el estereotipo del Alkir común fabulosos sonidos.
y no al revés. Comparte la curiosidad de su raza y todos los Equipo: Alandiff siempre lleva consigo una de sus mejores flautas,
aspectos principales. En él hay un espíritu emprendedor, buscador la carta formada por Maliakastar en persona que le da autoridad, las
de nuevas formas de expresión y en definitiva, de arte. Es un armas mencionadas anteriormente y una flauta mágica que tiene la
individuo que se deja llevar e influir por el ambiente y por las capacidad de encantar serpientes. Esta flauta fue lo único que le
personas que le rodean, aunque siempre conserva su aparente queda de su amigo sureño, aquél que al principio fue su dueño y
inocencia y curiosidad por las cosas nuevas. Se toma la vida y todo que más tarde murió torturado, dejando una profunda herida en el
lo que hay en ella como un juego, pero a veces siente miedo a lo alma de Alandiff.
desconocido, hacia las formas de arte más grotescas para él, como
lo son el dolor y la muerte. Su naturaleza es demasiado confiada, lo
que le ha llevado a pasar por muchos grupos de aventureros,
Adasthar, el hidalgo de la rosa
incluidos los seres más depravados en los que se puede pensar, ya Desde su infancia, Adasthar vivió el duro entrenamiento con el que
que su magnetismo personal y talentos sobrenaturales le han educan a los posibles y futuros líderes de Argos. La espada y la
literatura fueron sus primeros juegos infantiles. Palabras como el Armadura: Coraza encantada (1d6+3+ 1d4)
honor, la cortesía, la patria y la fe fueron metidas en su cabeza a
base de castigos e insistencia. Su familia lo entregó a un maestro de Habilidades:
esgrima que le enseñó a defenderse lo suficientemente bien como Bonus: Conocimientos (7%), cultura (12%), manipulación (6%),
para resistir los numerosos intentos de asesinato que desde muy actividades físicas (10%), talentos (6%), carisma (16%), percepción
joven tuvo que sufrir. La muerte de su padre en alta mar fue uno de (15%), artesanía (8%), discreción (2%).
los peores tragos de su vida, pues eso significaba su entrada en los Habilidades más fuertes: Navegar, Guerra, liderazgo, degustar,
planes de su familia, de la que era el único varón. Aprendió deprisa disimular.
todo lo que pudo sobre el comercio y las alianzas mercantiles
dejando las únicas amistades que había podido obtener desde hacía Notas: Posee una gran capacidad para la disciplina de esgrima y el
muy poco, como las de Cisania y las de Agres. combate. Conoce un estilo de lucha influido por su propia
experiencia y sabe como aprovechar bien las ventajas de un duelo.
Pocos fueron los años transcurridos hasta que amasara un poder Equipo: Sus pertenencias siempre son las cosas necesarias para la
peligroso y los ojos se volvieran de nuevo a fijar en él. Pero esta vida diaria. Pocos son los objetos de mención, salvo su gran
vez, fue rápido y atacó primero, ganando nuevos aliados, colección de libros y manuscritos sobre historia y geografía.
sobornando al estado para ganarse su favor y arruinar a las familias
que le impedían el acceso al poder. No tardó en proclamarse
monarca de Argos y elevar el estatus de su familia al de familia El caballero de la Luna Muerta
imperial. Su vida a partir de aquí fue de lo más aburrida, estuvo
solo y amenazado, poco podía disfrutar del poder al que le Este singular caballero ha aparecido desde hace bastante tiempo en
enseñaron. algunas leyendas. Se dice que sólo aparece ante aventureros que
tiene una difícil decisión que tomar y que andan perdidos en un
Pasaron algunos años que deberían haber sido importantes para él caos mental. Su rostro no ha sido nunca revelado, las gentes del
hasta que sus enemigos eran cada vez más poderosos. Familias norte, donde más suele aparecer, dicen que se trata de un fantasma,
rivales, ayudados por piratas arruinaban su fortuna y sobornaban a pues lleva demasiado tiempo vivo, a no ser que sea relegado por
sus propias autoridades hasta el punto que tuvo problemas incluso otro caballero cuando la muerte le llega. Su armadura es de plata
para permanecer vivo en su propio castillo. Entre una de esas opaca por lo veja que es y su yelmo tiene visera y no está adornado
facciones rivales se encontraba Cisania, una amiga de su juventud a con ningún emblema. Sus guanteletes pesados empuñan una espada
la que tuvo que dejar por sus obligaciones, esto fue algo que ella larga que parece no estar afilada y su escudo de vórtices
nunca le perdonaría. Con el agua al cuello, su familia y amigos de puntiagudos tiene el emblema de una luna menguante. Cuando
confianza le aconsejaron que dejase el trono a una persona neutral y aparece, no hace gestos algunos y su voz se muestra enérgica pero
que partiera para hacer honor al nombre de su familia. Partió con algo deshumanizada bajo la protección de su yelmo.
una tripulación de sus mejores hombres, el barco llevaba todo lo
que consideró necesario. Partió al atardecer, dejando todo por lo La leyenda del caballero de la luna muerta dice que se trata del
que le habían enseñado a ostentar. Partió solo, nadie se despidió de único superviviente del imperio de la luna muerta. Podría ser un
él. fantasma, un lunático o alguien que sabe de su existencia. La
verdad es que su leyenda se ha convertido en emblema del antiguo
Cuando se ve a Adasthar, se comprueba que es un hombre joven imperio y de los nacionalismos expansionistas de las tierras de
pero envejecido por una vida intensa. Su mirada siempre parece Sötz, Ankor y otros reinos feudales menos conocidos. Su silueta
perdida, mirando a su patria querida. Sus ojos, tristones, atizan con recuerda a la de aquellos caballeros de la antigua orden que dieron
un sinfín de sensaciones a aquellos que sienten simpatía por su fama al imperio. Su aparición siempre viene acompañada de
persona. Cuando camina, lo hace con una postura recta y firme, alteraciones en las posiciones de las estrellas y de los ciclos lunares.
como la de un caballero, pero su cabeza gacha revela su En algunos lugares, los eruditos ya presagian sus apariciones y
preocupación interior. Es un aristócrata reprimido que no ha tenido escriben en clave para que la gente tenga conciencia del simbolismo
vida propia más la que le prepararon sus padres. Las únicas de la leyenda. Todo apunta que el caballero de la luna muerta puede
pasiones que mantiene son la del arte de la esgrima con la que es ser el único Frïmorï libre de la maldición de su raza. Siendo esto
bien diestro, la pasión por el mar y todo lo que hay en él y los cierto, la maldición puede ser eliminada, pero la solución es aún un
recuerdos de una infancia medio soñada medio fantástica, en la que misterio.
jura amor eterno a Cisania. Cuando le mencionaron que su nombre
estaba implicado en la rebelión, su corazón se agitó tremendamente El caballero de la luna muerta está relacionado con la catástrofe,
pero las lágrimas no pudieron brotar de su serio rostro. En su lugar, con la muerte de los dioses, pero también con la esperanza, pues
Adasthar, empuña una pequeña rosa que ofrece a las olas del mar sus apariciones recuerdan las eternas verdades del pasado y ayudan
cada vez que sale de un puerto distinto. La rosa disecada que no se a la gente a creer que aquellos cuentos que leían en su infancia
atrevió nunca a ofrecerle la guarda aún bajo la armadura, a la altura pueden convertirse cualquier día en una realidad.
de su corazón. Puede que algún día se atreva a tirarla al mar.
Hay un antiguo manuscrito que revela casi con total seguridad la
Adasthar (guerrero) identidad del caballero. Una antigua leyenda afirma que el rey de
Características Sötz, antes de caer en desgracia, ordenó a su más valeroso caballero
Fue 13 Des 14 Agi 14 Res 10 Con 14 Apa 14 a buscar la cura para la enfermedad con la que era castigado su
Int 12 Pod 12 Sab 15 Ast 17 Per 15 pueblo. Este caballero inmortal era inmune a la maldición porque
Edad: 34 Puntos de vida: 14 era una mezcla entre humano y wendigo, una criatura de los hielos
Armas Ataque Daño Parada casi ahora desaparecida en el norte. Este caballero al parecer fue
entregado desde que era niño como tributo del dios principal de
Bonus 8% +1d4 Izrit, el dios de los asesinos, para que su rey tuviera consideración y
Florete 67% 1d6+1 40% estableciera una alianza duradera.
Mosquete negro 58% 1d12 -
Cuchillo lanzable 42% 1d4+2 - Caballero de la luna muerta (caballero)
Bonus de defensa: 9%
Características Características
Fue 18 Des 13 Agi 14 Res 15 Con 10 Apa 8 Fue 14 Des 15 Agi 10 Res 11 Con 12 Apa 9
Int 11 Pod 13 Sab 14 Ast 13 Per 9 Int 12 Pod 15 Sab 15 Ast 16 Per 18
Edad: Desconocida Puntos de vida: 14 Edad: 47 Puntos de vida: 12
Armas Ataque Daño Parada Armas Ataque Daño Parada
Bonus 9% +1d4 Bonus 12% +1d4
Espada lunar 69% 1d8+2 - Cuchillo 60% 1d4 -
Escudo grande 15% - 42% Tridente 52% 1d6+3 -
Bonus de defensa: 11% Bonus de defensa: 11%
Armadura: Armadura de placas (1d8+2) Armadura: Ropa reforzada más peto de cuero blando (3)

Habilidades: Habilidades:
Bonus: Conocimientos (6%), cultura (10%), manipulación (5%), Bonus: Conocimientos (10%), cultura (15%), manipulación (10%),
actividades físicas (17%), talentos (3%), carisma (6%), percepción actividades físicas (13%), talentos (10%), carisma (15%),
(-1%), artesanía (7%), discreción (5%). percepción (27%), artesanía (13%), discreción (10%).
Habilidades más fuertes: Guerra, política, montar, averiguar Habilidades más fuertes: Navegación, uso de cuerdas, nadar,
intenciones. trepar, empatía, reflejos.

Notas: El caballero tiene el poder de regenerarse a una velocidad Notas: Grimland a veces es llamado el penitente, pues hasta hace
increíble. Su inmortalidad le ha otorgado tiempo suficiente para unos años aún salía a navegar y muchos comprobaban como resistía
aprender sobre muchas artes secretas, incluyendo la magia y la los ataques enemigos como si su piel fuera de hielo. Sus manos
hechicería antigua. Es inmune al frío y al ácido, pero el calor lo tienen el poder curativo de un curandero y algunas veces ha sido
debilita considerablemente. capaz de devolver sus heridas hacia aquellos que se las han
Equipo: Se desconoce que lleva el caballero en su cinto. provocado.
Equipo: Su equipo es un misterio, a su lado siempre lleva una red
arremolinada llena de toda clase de instrumentos, la mayoría de
Grimland, brumas de mar ellos utensilios de marinero. Entre su equipo a lo mejor se puede
encontrar algunos de esos tesoros de cuando era todo un aventurero.
Cuando se le habla a este viejo marinero, su viejo rostro esboza una
sonrisa y no tarda mucho a contar una de sus viejas historias de
cuando era marinero. Grimland ha sido desde niño pescador y Hendal del ojo tirano
capitán de un barco en sus tiempos más triunfales; en sus largos
viajes vivió muchas aventuras y vio también muchos seres del mar, Muchas batallas ha vivido el único ojo de Hendal. Este viejo pirata
pero en la actualidad se dedica exclusivamente a arreglar las redes estuvo al servicio de la compañía sombría durante dos años, pero
de su pequeña barca y a susurrar viejas oraciones en el idioma de últimamente prefiere navegar solo esperando que la muerte le
los seres del mar. Aquellos que quieren escuchar sus relatos sólo encuentre. Cuando permanecía a esta organización, traficaba con
deben buscarlo por los muelles de Isor, siempre anda trabajando o material robado y hacía los trabajos más sucios, pero llegó a
velando por sus camaradas. alcanzar un gran reclamo entre sus miembros al ganarse la fama de
ser el pirata sombrío más arriesgado y temeroso con los que habían
Siempre se repite más su historia de cuando llegó al final del mar y trabajado. En la actualidad, Hendal sólo navega sin rumbo,
saltó a un nuevo mundo. Él mismo afirma que su tripulación se vio encontrando aquellos lugares donde posiblemente quedara algún
perdida navegando por los mares del abismo, el mismísimo mar botín para venderlo por bebida. Se le puede ver semidesnudo en la
infinito y que le costó vivir una gran aventura para poder salir de cubierta de su barco, tendido en el suelo y medio ahogado con el
aquel infierno maldito. A lo largo de sus innumerables viajes, ha alcohol, homenajeando a aquellos días ya hechos historia.
visto a más criaturas submarinas que cualquier otro marinero. A
veces afirma que conoció otros mundos y seres y que un día fue Cuando alguien se encuentra con Hendal, su rostro carcomido y su
salvado por el propio dios del mar, al que ahora sirve con total risa burlona son suficientes para manifestar temor. Este viejo pirata
fervor. Cuenta que éste le salvó cuando fue tragado por una ballena conoce el arte de la esgrima pero su limitada visión y su cuerpo
pero que no pudo hacer nada por su tripulación, que no pudo aletargado por años de borrachera perpetua le dan bastantes
soportar las heladas aguas de los mares por los que se encontraban dificultades para esquivar los golpes. Su ventaja reside en el terreno
navegando. Cuando alguien no se cree sus historias, saca de su peligroso, ya que está totalmente acostumbrado a luchar en las
amasijo de recuerdos algunos aparatos misteriosos y de función alturas e incluso en el límite de un acantilado. Él es de los que
desconocida, que dios sabe de donde los habrá sacado. esperan antes de desenvainar la espada y cuando lo hacen, prefieren
que el combate sea rápido, realizando todo tipo de ataques
Sus vestiduras son muy humildes, con unos pantalones de tela arriesgados y suicidas con la única intención de matar
blancos y una vieja chaqueta azul oscuro. Su rostro está adornado instantáneamente al enemigo. Nunca utiliza ni el veneno ni las
con una barba de algunas semanas que parece no crecer nunca. Sus armas a distancia, excepto arpones. Estas armas no muy nobles le
ojos azules y cansados no cesan de mirar furtivamente alrededor causan inseguridad a la hora de luchar.
antes de contar alguna de sus famosas historias. Él conoce
perfectamente las leyendas del mar y por eso se anda con cuidado La cara de Hendal es amarga como el más rancio de los limones y
muchas veces con quien conversa. Aquellos que escuchan sus sus rígidos labios sólo se mueven al hablar. Cuando abre la boca, es
historias con ahínco e incluso comparten las suyas propias, a veces para repetir cosas que ya han quedado claras o conversar sobre
se han llevado uno de esos famosos tesoros que esconde tan bien temas insustanciales e impropios a la situación en la que se
entre sus pertenencias. encuentran. Una vez fue un capitán pirata, pero fue traicionado por
sus propios hombres, cosa que le ha llevado a odiar a todos los de
Grimland (marino) su región natal y a mostrarse más desconfiado con aquellos con los
que ya tenía establecidos ciertos vínculos. Cuando le preguntan
sobre sus inquietudes o sobre su vida personal, Hendal siempre recurso es el de quitarse su máscara y revelar su rostro al enemigo,
esquiva estas cuestiones e intenta cambiar de tema. Algunas noches normalmente ignorante del efecto que esto puede causar.
de borrachera ha sido generoso y ha contado cosas sobre su pasado.
Él mismo cuenta como decidió abandonar su hogar y su mujer Desde que nació, fue apartado de sus compañeros para ser instruido
durante poco tiempo para realizar un viaje. Narra aquí con en las artes arcanas y en la alta hechicería, pues su mente despierta
amargura como les tendieron una trampa y los meses que tardó en y poder de aprender le delataron como perfecto estudiante en las
fugarse de la prisión al que le habían confiado. Cuando volvió a su escuelas del reino. Su instrucción fue rápida y provechosa, con sólo
hogar, su mujer, aquella con la que habría podido acceder al 21 años era ya uno de los hombres de confianza del ejército y
matrimonio, se había suicidado tirándose de un acantilado. Tras disponía de discípulos y guerreros propios. Los lujos y privilegios
gritos de amargura, cuenta como decidió marcharse y no volver del que disponen los señores del dragón fueron concedidos también
nunca a su pequeño pueblo costero. Desde aquel, día, el trabajo y la a él en cierta cantidad, permitiéndole una mayor libertad de
bebida son los dos componentes esenciales para desviar su atención investigación y decisión en las actividades del ejército.
hacia otro sitio que no sean sus recuerdos.
Latras es una persona temerosa del destino, de joven siempre ha
Hendal es difícil de reconocer por el rostro. Tiene el pelo grisáceo, soñado que moría solo y deshonrado y eso le ha hecho ser muy
un poco maltratado en la parte frontal. Su piel parece rígida y competente en sus disciplinas. La tragedia ocurrida en su juventud,
arrugada, su cara muestra además una seguridad aterradora. Se cuando petrificó sin querer a sus padres, le llevó a atormentarse y a
podría considerar carismático si no fuera por el parche que cruza su no contentarse con ninguno de los placeres de los que disponía. En
cara, de cuero negro y desgastado. Se dice que perdió el ojo en una sus sueños de repetía la imagen de un mundo habitado por estatuas
trifulca contra un navío corsario, pero los más descarados de piedra, inmóviles y acusadoras hacia su sola presencia. Sus
sospechan que forme parte de una deuda de juego de sus días de pesadillas le han configurado una mala visión del mundo, sobretodo
despiadado pirata. el hecho de trabajar sin alternativa posible para un imperio tiránico
y explotador como el suyo. Su mayor decepción o su mayor triunfo
Hendal (Pirata) fue cuando leyó algunos libros sobre las civilizaciones enemigas.
Características Esto le dio la esperanza de que su vida pudiera ser mejor, pero
Fue 13 Des 14 Agi 12 Res 10 Con 11 Apa 7 también le mostraron su culpabilidad reprimida por no intentar
Int 10 Pod 9 Sab 11 Ast 12 Per 8 cambiar su destino. Sin embrago, conforme ha pasado el tiempo,
Edad: 39 Puntos de vida: 11 Latras se ha visto incapaz de alcanzar la felicidad y poco a poco se
Armas Ataque Daño Parada ha ido sumiendo en el mundo de corrupción al que le habían
Bonus 3% - destinado desde niño.
Espada dentada 53% 1d6+3 -
Puñal defensor 3% 1d4+2 - Uno de sus mayores logros fue la creación de una alianza secreta
(mano izquierda) con Breen y los reinos a los cual éste domina. Esta alianza le ha
Bonus de defensa: 2% quitado un gran mal de cabeza al dictador, al asegurarse una nueva
Armadura: Cuero tachonado (1d4+2) fuente de suministros más segura y un apoyo logístico en el mar
bastante tentador. A cambio, el reino del dragón debe otorgar
Habilidades: algunos de sus experimentos o creaciones para sellar el pacto, pero
Bonus: Conocimientos (1%), cultura (1%), manipulación (4%), esto no representa un problema para un reino con gran tradición
actividades físicas (7%), talentos (-2%), carisma (2%), percepción mágica.
(-6%), artesanía (8%), discreción (4%).
Habilidades más fuertes: Navegación, tasación, uso de cuerdas, Su carácter sutil y a veces demasiado atrevido le han llevado
nadar, trepar, observar, engañar, emboscar. muchos problemas con los demás, pues siempre ha estado
acostumbrado a que le adoren como un Dios, aunque él se siente
Notas: No hay rasgos de mención especial que hacer sobre este inferior con si condición de híbrido. Latras es una persona reflexiva
personaje, salvo que su historia es más larga de lo que parece y que y distante, pero gustosa de conocer nuevas personalidades y
Hendal conoce a muchísima gente, quizás a demasiada. mundos. Es su incapacidad a la hora de actuar lo que le hace
Equipo: Hendal lo ha vendido casi todo para saldar viejas deudas o retraerse en una espiral vacía de desesperación en la que su única
comprar bebida. Algunas veces recuerda donde puede haber dejado salida es demostrar su superioridad y provocar al que tenga cerca.
alguno de sus antiguos trofeos de sus triunfantes días de pirata. En estos momentos, suele pagar su miedo a tomar decisiones con
sus sirvientes, convirtiendo en piedra a los soldados rasos que le
escoltan o destruyendo algunos libros que hablaban de libertad.
Latras, el hechicero rojo
Latras (Mercader-Hechicero)
Conocido como el hechicero rojo por vestir siempre túnicas de Características
dicho color, Latras es uno de los principales altos hechiceros del Fue 7 Des 12 Agi 15 Res 13 Con 12 Apa 13
dragón, líder indiscutible de muchas tropas del tirano y jefe de su Int 15 Pod 20 Sab 16 Ast 18 Per 15
propio laboratorio en el que manipula la vida como si no tuviera Edad: 34 Puntos de vida: 12
ésta ningún valor. Su rostro siempre se haya tapado con una Armas Ataque Daño Parada
máscara de ébano y pintada con motivos ígneos de color verde, Bonus 20% -1d4
algo llamativo para los que la contemplan. El motivo de su Garra de hierro 65% 1d4+4 -
máscara, dicen algunos, es para tapar sus ojos a los demás, ya que Ballesta abrasada 34% 1d6+3 -
no se trata de un humano normal y corriente, tiene la herencia de un
basilisco en sus ojos y por tanto puede convertir en piedra a Bonus de defensa: 23%
aquellos que miran sus ojos, aunque él no lo desee. Su máscara no Armadura: Ropas (1)
tiene agujeros por donde mirar, pero su naturaleza mágica le
permite ver a través de una parte de ésta, anulando los efectos Habilidades:
mágicos de sus ojos. Uno de sus ataques favoritos y de último
Bonus: Conocimientos (19%), cultura (25%), manipulación (15%), nuevo la luz y desde entonces sigue trabajando en la compañía
actividades físicas (4%), talentos (25%), carisma (28%), percepción sombría. Al principió fue un guardaespaldas, pero actualmente vela
(26%), artesanía (15%), discreción (15%). por la seguridad de algunas de las sedes de esta organización o
Habilidades más fuertes: Comercio, tasación, persuasión, entrena a jóvenes reclutas en el combate, aunque sólo en sus
alquimia, dimensiones. tiempos libres, pues Loandor le ha cogido el gusto por viajar y
visitar nuevas tierras, aprovechando también la ocasión para
Notas: Latras tiene conocimientos mágicos de sobra para encontrar nuevos interesados y cumplir con sus obligaciones de su
considerarse mago, aunque todos sus libros de conjuros son de trabajo.
magia prohibida. Su poder de hechicería es inmenso y domina gran
cantidad de poderes. Loandor (Guerrero)
Equipo: Siempre suele llevar todo tipo de objetos detrás, aunque no Características
le sirvan para nada. Tiene la manía siempre que va a necesitar algún Fue 18 Des 12 Agi 11 Res 11 Con 13 Apa 10
día uno de sus objetos urgentemente y no querría lamentarse por Int 10 Pod 6 Sab 11 Ast 10 Per 18
cambiar de decisión. Edad: 28 Puntos de vida: 13
Armas Ataque Daño Parada
Loandor, guerrero del espejo Mandoble
Bonus -2%
65%
+1d6
2d6+2 -
Poco se puede decir de Loandor, un guerrero condenado el fracaso. Maza pequeña 48% 1d8 -
Se puede considerar el guerrero con la peor suerte del mundo. Bonus de defensa: 3%
Además, su personalidad es muy extraña y poco agraciada. Siempre Armadura: Cota laminada (1d8)
vista la misma armadura, se trata de una armadura normal y
corriente pero su casco se aleja mucho de la moda convencional, ya Habilidades:
que se trata de un casco de espejos en forma cilíndrica y un poco Bonus: Conocimientos (-2%), cultura (-1%), manipulación (-1%),
apuntalada en los bordes y con dos pequeños agujeros en la parte actividades físicas (16%), talentos (-3%), carisma (-6%),
frontal, desde donde a veces se pueden distinguir dos ojos percepción (21%), artesanía (1%), discreción (-3%).
exageradamente abiertos. Habilidades más fuertes: Guerra, primeros auxilios, averiguar
intenciones, disimular.
Loandor fue alguna vez en su vida un caballero azul de Breen, fiel
seguidor de su religión y su código. Su destierro fue debido a Notas: Loandor aguanta sin creces las heridas, mientras estas no
negarse a luchar contra los caballeros de un reino rival y por dudar sean mortales y nunca perderá la inconsciencia por duras y
de la voluntad de un sacerdote de gran poder. A Loandor lo profundas que sean estas. El oído de Loandor es tan fino que puede
golpearon y le torturaron pero logró escapar gracias a antiguos oír conversaciones a larga distancia. Quizás su percepción auditiva
compañeros de la orden y abandonó la frontera pocos días después, se deba a la forma que tiene el casco.
perdiendo todo favor y rango distintivo al hacerlo. Su vida a partir Equipo: Su casco le protege contra golpes críticos en la cabeza, lo
de ahí se muestra borrosa, vivió durante algunos años como que supone una gran ventaja. Además, se supone que entre sus
mercenario en los reinos fronterizos del norte con los bárbaros y pertenencias, lleva una gran cantidad de pergaminos sobre la orden
aunque no amasó una gran fortuna, pudo mantenerse vivo hasta de los caballeros del sol azul, quizás algún día se enfrente a ellos y
nuestros días. Se ganó fama más por el casco que ocultaba su esta información le venga bien.
pasado que por sus proezas, pues nunca fue un guerrero consagrado
en la lucha y su esfuerzo siempre habría podido ir a mejor.
Munweil, el príncipe de las
Su postura siempre es firme e inamovible. A veces parecería que
nadie se encontrara debajo de su armadura si no fuera porque de
tinieblas
vez en cuando mueve alguna extremidad o gira la cabeza. Su voz es
grave y no suele hacer demasiado uso de ella. Sus historias son muy Se llama a sí mismo el príncipe de las tinieblas. Su historia es tan
aburridas y evita siempre hablar de temas que conciernan a la antigua como la guerra y tan amarga como sus calamidades.
política o la religión, quedando extremadamente diezmado sus Siempre que aparece en pleno día, su voz se muestra imperativa y
recursos temáticos. deformada bajo la presión de su garganta. Su caminar le da un aire
de superioridad y majestuosidad si no fuera por su rostro
Su forma de moverse parece sigilosa a pesar de llevar armadura. maquiavélico y cruel. Su armadura es dorada como el sol de verano
Siempre observa indiferente pero sus arranques impredecibles de pero permanece un poco oxidada y muchas veces rechina cuando
combate le dan un aire desconfiado y ventajoso. Esta iniciativa suya camina más rápido que lo habitual. Siempre luce un casco distinto y
le da una ventaja inicial indiscutible, pero los combates largos y una capa medio destruida y aparentemente infectada que rompe
pesados le aburren sobremanera y muchas veces llegaría a rendirse mucho con su estética.
o huir si luchara solo y nadie le viera. Una de las desventajas que
más le restriegan es la poca invisibilidad que le proporciona su Munweil nació en Mingal, hijo de un hidalgo y una prostituta.
casco. El reniega de esto afirmando que su casco no le incapacita de Cuando creció, amasó una gran fortuna con el trato de blancas y
ninguna de las maneras para luchar, pero sus continuos tropiezos y poco a poco pudo hasta reclamar el título de su padre, que lo
su movimiento desorientado le delatan. Su voluntad es ser consideraba bastardo. Éste nunca le fue otorgado, más que nada por
enterrado con el casco puesto. el estallido de anarquía de la que tuvo que huir por sus presuntos
trabajos secretos con la esclavitud del reino. Se marchó fugazmente
En general, Loandor es uno de esos guerreros que sólo se les paga a Lorkan, donde hizo construir un castillo con fondos de
para actuar. No tiene amigos ni desea tenerlos. Su carácter procedencia desconocida. A partir de este punto, hay muchas
reservado le ha permitido centrarse más en sus propios sentimientos controversias, se dice que también posee un castillo en Lunder y
interiores. Su única amistad es y será la de Virick, el bardo por el algunas tierras en una isla desconocida de la que es completamente
que trabajó durante unos cortos pero intensos años. Con él vio de el dueño. Se rumore que lleva una doble vida, que hizo un pacto
con el diablo para obtener dinero y que está metido de pleno en casi
todos los asuntos diabólicos que se conoce. Cada vez que la guardia
encuentre un almacén clandestino de drogas o de cualquier Socros, el aún vivo
contrabando, el nombre del príncipe de las tinieblas aparece. Su
cabeza vale una fortuna de algunos miles de monedas de oro, pero Socros es un asesino de mala reputación que se vende al primer
nadie hasta ahora se ha atrevido siquiera a seguirle y comprobar si postor interesado en su trabajo. Tiene fama de ser un psicópata y un
su muerte es posible. demente. Muchos de sus encargos han fracasado por su frenesí
asesino, que le lleva a matar a todo tipo de personas inocentes en el
Aunque su sobrenombre es conocido, su persona pasa muchas proceso, dejando una gran cantidad de testigos. Sin embargo,
veces desapercibida y pocos son los que asocian su figura a la Socros es respetado en su profesión, pues aunque no tiene una gran
leyenda que él mismo ha creado. Cuando cae la tarde, Munweil sale profesionalidad es capaz de sentir la traición y los cambios
a mendigar para pedir limosna, pero eso sí, vestido de mendigo, con inesperados antes de que estos ocurras. Este don quizás se deba a la
su vieja túnica. Este comportamiento puede estar condicionado por paranoia que le suele acompañar muy a menudo, pero lo que si es
una doble personalidad, por su poca capacidad de razón o quizás cierto es que le ha servido muy bien para esquivar los problemas
porque la limosna represente su mayor parte de ingresos, quién típicos de su profesión. Pocos son aquellos en los que Socros ha
sabe. A veces también se le ha asociado con una red de mendigos depositado algo de confianza sin arrepentirse más tarde y matarlos
esclavos que piden limosna por él. para cubrir sus espaldas.

Pocos han tenido la oportunidad de hablar con él. Cuando lo hacen, Nació en algún lugar costero de Izrit, en la frontera con Sötz. Su
no descubren otra cosa que una persona centrada en sí misma, pueblo era siervo de un señor oscuro de Sötz hasta que logró
siempre habla de sus hazañas, la mayoría de ellas inventadas. Un asesinarlo en duelo en una emboscada cuando éste se dirigía a un
rasgo característico de este personaje es su nerviosismo acelerado y pueblo vecino a reclamar los impuestos. Las cosas no fueron como
sus estrepitosos cambios de tema cuando da conversación. Sólo los esperaba, el señor resultó ser un espectro que resucitó y volvió a su
más rápidos son capaces de seguir sus diálogos y cuando lo hacen, aldea a la noche siguiente, arrasando todas las casas y con todo lo
una angustia les inunda como si hablaran con el mismísimo aborto que tenía vida. Socros logró huir y dejar atrás aquel infierno que él
de un demonio. Su manera de caminar es curiosa y muchas veces mismo había provocado. Cuando llegó a las costas de Ankor, las
revela sus propias intenciones. Se le ha visto una gran cantidad de cosas fueron a peor y tuvo que huir a las tierras bárbaras de
veces coger esclavos directamente de la calle sin que los guardias Abaligán, llegando por último lugar a Senges. En su viaje, fue
hagan nada para impedírselo. rechazado en muchos trabajos y no tuvo otro remedio que
entrenarse como asesino a su propia manera, empezando a practicar
En su castillo, es el dueño de todo. Tiene una gran cantidad de con aquellos venenos tan conocidos desde su infancia. Sólo cuando
esclavos a su entera disposición. Una vez hubo un testigo que llegó a Senges, logró permanecer tranquilo, sin embargo algo le
afirma que se escapó de su propiedad y que en ella vio como el inquietaba en estas tierras, sentía el irrefrenable deseo de volver a
dueño comía de las entrañas de sus esclavos aún vivos y como se aquellos lugares en los que había sido repudiado y matar a aquellos
bebía su sangre aún caliente, ofreciendo algunos litros al ídolo de que habían herido su persona.
un altar cuyo símbolo no logró ver del todo. Cuando Munweil se
encuentra en peligro últimamente, se pone colérico y no duda en Esto fue un gran error, pues conforme mataba a cada uno de los
atacar con todas sus armas, ataca tanto con arma como con escudo enemigos que había tenido, buscaba más y más y el deseo nunca se
y sus artes oscuras no tienen nada que envidiar a las fuerzas de un apagaba en su interior. Por sus carnicerías, su nombre empezó a
regimiento de cazarecompensas. oírse, aunque pocos sabían donde vivía. Desde entonces, viaja en su
pequeño bote de remos de una costa a otra, saldando viejas cuentas
Munweil (Guerrero) y trabajando por encargo para aquellos que reconocen su
Características profesionalidad.
Fue 17 Des 8 Agi 6 Res 8 Con 15 Apa 14
Int 16 Pod 18 Sab 11 Ast 14 Per 14 Socros permanece la mayor parte del tiempo callado, intentando
Edad: 30 Puntos de vida: 15 utilizar los gestos y asentimientos cuando le toca responder. Con
Armas Ataque Daño Parada los años, su corazón se ha enfriado y no desea otra cosa más que
llegar algún día a poder matar a aquel espectro que le arruinó la
Bonus 10% +1d6 vida y le provoca pesadillas todas las noches de su vida. Tiene un
Maza pequeña 63% 1d8 - juramento de no matar a niños o niñas de razas humanas o
Escudo espinoso 16% 1d3+1 64% parecidas. Una vez rescató de una de sus misiones personales a un
Honda dorada 52% 2d4 - Aferni llamado Nim pensando que era un niño. Como éste no tenía
Bonus de defensa: -4% ningún lugar donde ir, se lo llevó consigo y con el tiempo, llegaron
Armadura: Arnés completo (2d8+4) incluso a establecer algo que podría llamarse amistad. Socros sabía
desde el momento que lo vio que no era un niño, pero algo le llevó
Habilidades: a adoptarlo, quizás se sintiese solo por primera vez en su vida. Nim
Bonus: Conocimientos (13%), cultura (14%), manipulación (10%), habla sin parar y comparte con él muchas de sus aventuras
actividades físicas (23%), talentos (22%), carisma (20%), imaginarias y aunque Socros sabe que todas estas son inventadas,
percepción (11%), artesanía (6%), discreción (8%). asiente con la cabeza mientras afila sus armas o prepara el material
Habilidades más fuertes: Astrología, política, robar, engañar, para futuros trabajos. Quizás algún día llegue el momento de
charlatanería, cortarle el cuello mientras duerme, pero por ahora no lo hará.
Notas: Munweil posee una gran cantidad de poderes extraños y Socros (Asesino)
además es conocedor de muchos conjuros de magia negra. Características
Equipo: Basta con decir que casi todo lo que lleva encima es Fue 13 Des 12 Agi 10 Res 21 Con 14 Apa 4
mágico o especial. El tipo de encantamientos que poseen su Int 13 Pod 14 Sab 10 Ast 12 Per 13
armadura, escudo y armas es muy variado y aún desconocido por Edad: 27 Puntos de vida: 21
completo, pues cada día lleva un casco mágico distinto.
Armas Ataque Daño Parada
Bonus 9% +1d4 vuelto un ser muy pesimista y funesto que ha perdido casi toda
Estilete 59% 1d4+1 - esperanza en que las cosas algún día puedan ir a mejor.
Espada corta 45% 1d6+1 -
La última vez que hizo su aparición, fue en el asalto a un viejo
Bonus de defensa: 1% monasterio. Se dice que Virick entró solo y asesinó a todos los allí
Armadura: Cota de mallas (1d6+1) presentes. Los únicos testigos fueron algunos campesinos del
pueblo cercano que le vieron entrar y dieron una descripción que
Habilidades: llamó la atención de los aventureros de la compañía sombría. En el
Bonus: Conocimientos (5%), cultura (5%), manipulación (7%), monasterio encontró lo que buscaba, el último libro que le faltaba
actividades físicas (12%), talentos (-2%), carisma (2%), percepción por tener y poder así saber lo que le deparaba el destino.
(12%), artesanía (7%), discreción (1%).
Habilidades más fuertes: Venenos, dibujar, música, callejero, Características
observar, disimular, movimiento silencioso, interpretar. Fue 12 Des 14 Agi 15 Res 8 Con 9 Apa 11
Int 13 Pod 15 Sab 13 Ast 16 Per 12
Notas: No posee poderes especiales ni nada por el estilo, aunque Edad: 23 Puntos de vida: 9
tiene una capacidad sorprendente para hacerse pasar por otras Armas Ataque Daño Parada
personas con su voz. Esta entrenado en el empleo de venenos, Bonus 15% -
sobretodo en emponzoñar sus armas con él. Pesadilla 56% 2d6 -
Equipo: Posee una flauta de hueso que le proporciona el poder de
su alma. Si no toca alguna vez al día, se pone enfermo y sucumbe Bonus de defensa: 15%
ante su paranoia y sus manías. En su mochila muchas veces guarda Armadura: Cuero tachonado (1d4+2)
en frascos pequeños muchas hojas venenosas trituradas esperando
el día en que sean usadas. Estos venenos los consiguió antes de Habilidades:
marchar de su región natal, se trata de venenos muy sofisticados y Bonus: Conocimientos (8%), cultura (12%), manipulación (11%),
mortíferos. actividades físicas (6%), talentos (13%), carisma (16%), percepción
(10%), artesanía (12%), discreción (10%).
Habilidades más fuertes: Símbolos, historia, música, usar objeto,
Virick, el bardo tétrico oratoria, memoria, disfrazarse, esconderse
Notas: Virick posee unas visiones de carácter clarividente, pero no
Virick es el líder y fundador de la compañía sombría. Él fue quien sobre su propia persona, sino sobre hechos generales y de gran
eligió a los campeones de la organización y subvencionó las intensidad. No es muy diestro en la lucha pero posee la capacidad
acciones de su organización en sus primeros años. Todo empezó de encantar la música con el don de las esferas míticas, unas esferas
con la llegada de sus alucinaciones y delirios nocturnos. Virick de lo macabro que según algunos testigos es capaz de levantar a los
tenía extrañas visiones en las que los espectros le pedían que cadáveres y hacerlos luchar al son de la música.
encontrara unos libros para así encontrar el modo de liberarlos del Equipo: Virick posee muchas cosas valiosas. Su violín es por sí
llamado panteón de los olvidados, una especie de cárcel para las solo una obra maestra. Posee también algunos otros instrumentos
almas de los ancestros de Sötz. Su grupo de aventureros fue como libros de magia y leyendas y algún que otro artefacto que aún
acusado de diabolistas, anarquistas, independentistas y terroristas no sabe del todo para que sirve.
por casi todos los reinos por los que han andado.

Su historia hasta aquí se nubla debido a su desaparición en el norte


de Abaligán. Muchos dicen que estuvo durante cierto tiempo
tratando de encontrar la sabiduría de los druidas y el poder de los
bardos del norte, ya que desde que nació hace 23 años en un
pequeño pueblo libre de Atjas, su pasión por la música le hizo
buscar a aquellos que eran de su condición. Siempre lleva un
pequeño violín entre sus pertenencias y cuando lo toca, parece
entrar en trance. Él afirma que la música le ayuda a hacer más
claras sus visiones. Virick tiene la piel pálida y su pelo es largo y
grisáceo a pesar de su corta edad. Sus ojos son negros y siempre
esboza una sonrisa burlona, aún cuando permanece seriosamente
callado.

Es una persona que evita hablar de su vida personal, todas sus


historias parecen estar envueltas de misterio y de leyenda, más que
de hechos. Sus ojos se muestran asustadizos cuando confiesa que
tiene una extraña marca de nacimiento y sus visiones empezaron
cuando encontró un libro cuya portada revelaba el mismo símbolo
que tenía marcado en sus carnes, una especie de trazos caóticos,
representando una luna fragmentada y destruida. Desde que se
inmiscuyó con más fuerza en los asuntos de su organización,
muchos de sus miembros empezaron a ser asesinados,
especialmente los más cercanos a él. Esa es la cuestión por la que
un día decidió trabajar por separado y enfrentarse a sus demonios
por sí mismo. Desde que trabaja solo, su carácter ha ido cambiando
drásticamente, sus vestiduras son cada vez más oscuras, se ha
Bonus al daño (+1d6)
El nacimiento de un personaje.
Ejemplo de creación. Paso 5. Habilidades.
Debemos saber que los puntos de habilidad inicial son 300+ (Int
Primero que todo X10). Nos salen 360 y añadimos aquí los 100 puntos adicionales
por ser humano. Nos quedamos con 460 puntos.
Este personaje va a ser un humano, de profesión aún no discutida y
cuyo trasfondo aún queda por resolver. El Guardián no pone Miramos el oficio y tenemos que los guerreros tienen un repertorio
objeciones esta vez y decide que se hagan unas tiradas de 3d6 por amplio de armas y que ganan 100 puntos extra para habilidades
aptitud y que éstas puedan ser repartidas libremente, pero pagando predilectas (Guerra, uso de cuerdas, intimidar, buscar, reparar).
un punto de suerte atributo que quede alterado respecto a la tirada Además contamos con que tiene 50 puntos adicionales para
inicial. repartirlos en otro idioma.

Solo nos queda repartir los puntos en sus habilidades, para ellos
Paso 1. Efectuamos la tirada. debemos atender a sus exigencias, calcular los porcentajes iniciales
y tener en cuenta sus puntos adicionales para las armas. Una vez
Nos sale en este orden repartamos puntos, debemos añadir los Bonus o Malus que hemos
Fue 11; Des 15 Agi 11; Res 14; Con 10; Apa 16; Int 6; Pod 7; Sab calculado más arriba.
12; Ast 12; Per 14
Este personaje conoce el Menhis común y su idioma natal, el
Esnoliano al 100% y los escribe al 50%. Conoce además una
Paso 2. Decisión. lengua adicional, supongamos Bercor al 50%. Al hablarlo. Esta
última lengua no tiene forma escrita.
Las tiradas han salido relativamente bien. Decidimos por ejemplo
dar rienda suelta a un guerrero. Aplicamos algunas reformas para
hacer más llevadero al personaje. Nueve atributos han sido Paso 6. Completamos los datos
modificados, por lo que perdemos 9 puntos de suerte tal como ha
ordenado el Guardián. Ha sido una gran perdida, pero hemos adicionales.
adaptado como queríamos a nuestro personaje.
Bonus de resistencia=5
Fue 16; Des 12; Agi 11; Res 14; Con 14; Apa 12; Int 7; Pod 11; Bonus de vida=3
Sab 10; Ast 15; Per 6 Puntos de vida= CON+Bonus de resistencia +Bonus de vida= 22
Inmunidad=28%
Puntos de vida=10+1d6=13
Paso 3. Región natal.
Pensamos que siendo un guerrero, podríamos hacerlo de Kazarsa, Paso 7. Personalizar las
concretamente del sur. Pensamos que podríamos escoger los
Feudos de Lorkan. Nuestro personaje queda así.
características principales y el
trasfondo
Fue 18; Des 11; Agi 9; Res 17; Con 14; Apa 9; Int 6; Pod 11; Sab
8; Ast 15; Per 6 Debemos describir al personaje al Guardián y a nosotros mismos,
ponerle nombre, decidir sobre su pasado sus motivaciones, sus
Corrupción inicial: 0 puntos. Ya que es humano y la región natal no experiencias. En definitiva, darle vida.
indica ningún cambio.
Cordura: 100-1d4. Tiramos 1d4 y nos sale 2. La cordura es igual a Este personaje se llamará Osnet. Tiene 24 años y desde pequeño
98. nació como campesino. Su espléndida figura esculpida en el trabajo
Suerte inicial: 4d6+Poder. Hacemos la tirada y nos sale 15. Tiene del campo hizo que destacara y llamara la atención de su señor
26, pero si le restamos los nueve puntos por los cambios en feudal. Éste le dio arma y escudo, una lanza, un casco y tras varios
características nos quedamos con un 17. entrenamientos lo sitúo a las puertas de su castillo como guardia.
Sangre: El Guardián restringe la sangre e impone que es de Osnet fue un temible guardia, aunque su poca mollera le provocaba
descendencia Leng. ciertas reyertas con sus superiores por su ineficacia en sus dotes de
Idioma natal: Esnoliano, sabe hablar pero solo escribir Esnoliano al mando. Estando de guardia, un sacerdote lo vio y creyó
50%. conveniente reclutarlo en el ejército de fieles que marchaba hacia el
norte para batir a las huestes corruptas de bandidos. Osnet partió a
Paso 4. Bonus la guerra y venció junto con sus compañeros. Recibió alguna que
otra herida pero permaneció con el espíritu inalterado, sólo que no
tan confiado y más rudo en el arte de la guerra. En esta guerra llegó
Los Bonus. A fuerza de voluntad, mirando las tablas calculamos los
a ver a un monstruo pero su cordura con el tiempo se estableció y la
Bonus
confianza que ha depositado en su fe es casi ciega, pero segura.
Ataque (-2%); Defensa (-8%); Conocimiento (-6%); Cultura (-8%);
Manipulación (-3%); Actividades físicas (20%); Talento (-5%);
Carisma (7%); Percepción (-15%); Artesanía (-1%); Discreción (-
3%).
polvos o sostendrá algún componente en enfermedad mental poco intensa, el mago
Conjuros sus manos mientras clama el poder. Los volará tan alto que desaparecerá de la vista
conjuros que duran un turno, se de los allí presentes y aparecerá en otro
manifestarán al principio del turno plano. Si hay techo, el mago quedará
Componentes siguiente, después de declarar acciones agarrado a él hasta que desaparezca el
pero antes de los movimientos y del efecto del conjuro. Las alas producen un
Los conjuros necesitan de ciertos ataque. Hay algunos que duran más abajada inicial de cordura sin derecho a
componentes, ya sea objetos mundanos, tiempo, por tanto se manifestarán al salvación, pero más adelante permite
minerales u otros de mayor dificultad a ala principio del turno siguiente del que poder utilizar las alas de una manera mejor
hora de encontrar. Esta regla puede ser indique, por ejemplo, si un conjuro cuesta y a voluntad.
opcional en los casos sen que los 4 turnos, hará efecto al principio del
componentes son tan sencillos que quinto turno. Los conjuros que tienen un Alterar el tiempo
buscarlos es perder el tiempo, pero a la tiempo instantáneo, se desarrollarán al
hora de utilizar los grimorios, el mago final del mismo turno. Tipo: Transmutación
deberá buscar todos y cada uno de los Puntos de aprendizaje: 2 puntos
componentes ahí citados. Algunas veces, Cada conjuro indica: Componentes: Unos cuantos gramos de
el mago puede comprar ciertos polvos de Nombre: Un buen nombre es importante arena
minerales en tiendas especializadas que Tipo: Básico (conjuro), ilusión, Coste: 10 puntos de magia y 1 de vida
actúen como substitutos. Estos polvos Transmutación, Convocación, Tiempo: 1 turno entero en preparar el
suelen ser de plata, carbón o algún otro adivinación... y otros menos comunes ritual, el conjuro es instantáneo
mineral de extraño color. Los druidas Puntos de aprendizaje: Puntos que ocupa Duración: Ver texto
utilizan siempre algunas plantas o su memorización Área: -
materiales naturales como componentes, Componentes: Materiales necesarios Salvación: -
pues estos componentes atraen mejor a las Coste: Otros costes necesarios
fuerzas de la naturaleza. Como es normal Tiempo: Asaltos que dura el ritual Este conjuro de Transmutación hace que el
que durante el juego diseñes tus propios Duración: Tiempo de los efectos tiempo retroceda unos cuantos segundos,
conjuros, sobretodo si el mago dispone de Área: Espacio que abraca el conjuro los suficientes para volver a empezar el
un laboratorio, ten en cuanta esta lista a la Salvación: Modo de impedir los efectos turno de nuevo. Para su utilización, hacen
hora de elegir los componentes. falta hacer un pequeño ritual de 1 turno en
que el mago ingiere pequeñas cantidades
Minerales utilizados como componentes Lista de conjuros de arena. Una vez hecho el ritual, puede
de conjuros hacer funcionar bien el conjuro hasta 4
básicos horas después. El ritual puede hacerse
Ágata: Las ágatas son de color rojo, verde muchas veces al día pero los materiales
o pardo. Irradian energía positiva que aleja Estos son los conjuros más comunes entre necesarios tienen un valor de 100 monedas
a los insectos venenosos. Algunas como los magos. Un adepto deberá elegir sus rojas. Una vez realizado el ritual, solo se
las a gatas azules, dan bienestar y conjuros iniciales de esta lista, ya que los puede usar el conjuro una vez, pero se
confianza en si mismo, además de valor demás están reservados para los magos podrán realizar otros rituales para volver a
Aguamarina: Ayuda a los oradores y especialistas. Tira 1d4+1, el número usarlo. No se puede hacer un nuevo ritual
charlatanes. sacado será el número de conjuros que hasta que el conjuro haya sido usado o
Azufre: Muy utilizado para invocar conoce el mago al empezar. Más tarde, haya pasado el tiempo de validez.
demonios del infierno, pues el azufres es cuando consiga entrar en el enclave o en
muy común en su territorio. una academia especialista, tendrá acceso a Alumbrar el camino
Amatista: Estas piedras de color violeta, muchos más conjuros, sobretodo a los de
dan tranquilidad y algunos poderes de su especialidad. Aunque haya distintos Tipo: Conjuro
curación tipos de conjuros, el mago podrá conocer Puntos de aprendizaje: 1 punto
Azabache: Utilizado en algunos conjuros los que quiera, no temas en escoger Componentes: Ninguno
de magia negra y para hacer puñales de inicialmente conjuros de la escuela de Coste: 1 punto de magia
sacrificio en las ceremonias druídicas adivinación si el personaje piensa ser en Tiempo: Instantáneo
Catocitis: Protección de la voluntad un futuro no muy lejano, un invocador o Duración: 2 minutos
Coral rojo: Cura la envidia y el mal de ojo transmutador. Área: 40 metros de distancia, un área de 8
Coral blanco: Claridad mental m2
Esmeralda: Cura males de ojo y de la vista Alas de la locura Salvación: -
Granate: Cura enfermedades y para el
amor Tipo: Conjuro Este simple conjuro resulta eficaz en la
Jade: Utilizado en los negocios Puntos de aprendizaje: 2 puntos oscuridad, pues hace que una pequeña
Ónice: Mala suerte Componentes: Ninguno porción de terreno quedé iluminada con
Ópalo: Protege la vista Coste: 4 puntos de magia y 1d6 de cordura una luz diurna. La luz solo actuará en una
Turquesa: Mejora la salud Tiempo: Instantáneo zona concreta que no esté más allá de 40
Duración: 1d8+2 turnos metros del mago y no exceda de 8 metros
Tiempo del lanzamiento Área: -
Salvación: -
cuadrados. El conjuro durará 2 minutos y
solo alumbrará a esa parte, la demás
quedará como estaba. Cualquier personaje
Verás que junto a la entrada de cada
Este conjuro otorga al mago unas alas de cercano divisará la luz y a cualquier
conjuro se indica el tiempo de turnos que
extraño plumaje durante 1d8+2 turnos, en persona que se sitúe dentro del radio.
se emplea para usarlos. Durante este
los que podrá volar como si fuera un
tiempo, el mago o druida recitará unas
pájaro. Si este conjuro provoca una Augurio de muerte
oraciones específicas, esparcirá unos
Este conjuro trasforma el canto del mago los mismos atributos pero su vida
Tipo: Adivinación en una sintonía extraña que provoca 1d4 a terminará al cabo de dos días, momento en
Puntos de aprendizaje: 2 puntos la cordura a todos los presentes por cada que envejecerá rápidamente.
Componentes: Ninguno turno que estén escuchándola, excepto al
Coste: 3 puntos de vida propio mago. Conjuro de muerte
Tiempo: 2 turnos
Duración: 5 minutos Cántico azul Tipo: Nigromancia
Área: 300 metros de radio Puntos de aprendizaje: 4 puntos
Salvación: - Tipo: Conjuro Componentes: Pequeños huesos de rata
Puntos de aprendizaje: 4 puntos Coste: 14 puntos de magia
El conjuro de adivinación o de Componentes: Una vela de cera Tiempo: 2 turnos
Nigromancia, mejor dicho, permite al Coste: 4 puntos de magia. Duración: Instantáneo
mago sentir la muerte en el lugar donde va Tiempo: Instantáneo Área: círculo de tres metros de radio
a morir alguien en menos de 24 horas. Este Duración: 2 turnos Salvación: Constitución X3
conjuro tiene muchas contradicciones, Área: Radio de 5 metros
pues a veces el instinto llevará al mago a Salvación: Voluntaria Las atronadoras palabras del mago hacen
lugares que nada tienen a ver con su que todos enemigos presentes que tengan
propósito o donde alguien (incluyendo a Este conjuro hace recobrar 1d6 puntos de sus puntos de vida por debajo de la mitad
animales) está a punto de morir por causas cordura a un personaje. El cántico suele mueran.
naturales. durar hasta unos quince minutos. Si el
resultado es el máximo posible, el Contacto
Azote disipador personaje puede hacer una tirada de
porcentaje con su cifra de sabiduría para Tipo: Conjuro
Tipo: Conjuro verse librado de una enfermedad mental. Puntos de aprendizaje: 2 puntos
Puntos de aprendizaje: 2 puntos El conjuro no tendrá resultado alguno si el Componentes: Ninguno
Componentes: Imán de pequeñas objetivo no esté sumergido en la locura Coste: 3 puntos de magia
dimensiones total. Tiempo: 1 turno
Coste: 4 puntos de magia Duración: 2 horas
Tiempo: 1 turno Canto de sirena Área: -
Duración: Instantáneo Salvación: -
Área: Individuo Tipo: Conjuro
Salvación: Ninguna Puntos de aprendizaje: 4 puntos Este conjuro permite comunicarse con
Componentes: Trozo de piel de sirena varias personas aunque su lenguaje sea
Este conjuro hace que el objetivo pierda Coste: 5 puntos de magia y 3 de vida distinto. El mago oirá las demás voces
todos los efectos mágicos que estén Tiempo: 3 turnos como si se hablaran en su mismo idioma y
producidos por cualquier mago o Duración: 1 hora al hablar los demás le entenderán en la
hechicero. El mago debe tener en una Área: Mirar texto suya propia. Este conjuro o sirve para los
mano un trozo de imán mientras en la otra Salvación: Sabiduría X3 idiomas secretos ni para leer o escribir
pronuncia unas palabras místicas. lenguas desconocidas.
Para que el conjuro tenga efecto, el mago
Barrera mágica debe de estar situado cerca del mar, Crear ilusiones fantasmales
entonces podrá trasportar el sonido de las
Tipo: Encantamiento sirenas de otro mundo, sufriendo él mismo Tipo: Ilusión
Puntos de aprendizaje: 2 puntos bajadas de cordura si no se tapa bien los Puntos de aprendizaje: 2 puntos
Componentes: Cenizas de un árbol oídos. El aullido de las sirenas recorrerá Componentes: Ninguno
Coste: 5 puntos de magia toda la costa cercana y se oirá hasta unas Coste: 3 puntos de magia
Tiempo: 2 turnos cuantas millas mar adentro, el sonido se Tiempo: Instantáneo
Duración: 1d6+1 turnos fundirá con las olas al cabo de una hora. Duración: 1d8 turnos
Área: Individuos afectados Las sirenas no estarán presentes, pues se Área: -
Salvación: Ninguna trata de los ecos de un mundo muy lejano Salvación: -
y aunque se intente buscarlas, nunca se
Este conjuro hace que se forma una encontrarán. Las ilusiones serán parecidas a fantasmas
barrera invisible alrededor de los aliados en cuanto a visión y podrán provocar el
del mago y que los proteja de cualquier Clonar miedo a quien los observa o incluso uno o
conjuro ofensivos dirigidos hacia ellos. dos puntos de cordura.
Tipo: Transmutación
Cántico amarillo Puntos de aprendizaje: 5 puntos Crear ilusiones mayores
Componentes: Muestra de sangre y pelo
Tipo: Conjuro Coste: 15 puntos de magia y 10 de vida Tipo: Ilusión
Puntos de aprendizaje: 3 puntos Tiempo: 8 turnos Puntos de aprendizaje:
Componentes: Ninguno Duración: 2 días Componentes: Trozo de tela quemada
Coste: 3 puntos de magia Área: - Coste: 3 puntos de magia
Tiempo: 2 turnos Salvación: - Tiempo: 3 turnos
Duración: 1d4 turnos Duración: 2d8 turnos
Área: Radio de diez metros Este conjuro es de gran poder. El resultado Área: -
Salvación: Cordura es un clon perfecto del que se posee una Salvación: Sabiduría X3
muestra de sangre y pelo. El clon tendrá
Las ilusiones creadas parecerán casi de ha de enamorar y cocerlos en un
auténticas y podrán realizar ataques con El mago hace que los objetivos presentes, caldero hasta que no quede agua. Tras
los mismos atributos del mago causando excepto él mismo vean el alrededor de algunos días, se despertará en la víctima
daño si el objetivo no supera una tirada de forma borrosa, pudiendo moverse como lo un deseo descontrolado de visitar al sujeto,
cordura. hacen normalmente pero sufriendo grandes obteniendo este último un Bonus del 35%
dificultades para buscar objetos que sean a la habilidad de seducir.
Crear ilusiones menores de poco tamaño.
Encantamiento menor
Tipo: Ilusión Desenmascarar
Puntos de aprendizaje: 1 Tipo: Encantamiento
Componentes: Ninguno Tipo: Adivinación Puntos de aprendizaje: 2 puntos
Coste: 2 puntos de magia Puntos de aprendizaje: 1 punto Componentes: Barrita de hierro
Tiempo: Instantáneo Componentes: Ninguno Coste: 2 puntos de magia
Duración: 1d6 turnos Coste: 3 puntos de magia Tiempo: Instantáneo
Área: _ Tiempo: Instantáneo Duración: 2d4 turnos
Salvación: - Duración: Instantáneo Área: Objeto
Área: - Salvación: -
Este conjuro cuesta. Las ilusiones serán de Salvación: -
pequeña estatura y no poseerán ni atributos Este encantamiento se puede lanzar contra
ni rasgos. No obstante, podrán realizar Este conjuro hace una imagen visual en la un objeto, otorgando +1 al daño o a la
algunas acciones como mover objetos o mente del mago de una persona a la que le protección dependiendo que se trate de un
cubrir al mago. resulte imposible de identificar, a no ser arma u objeto protector. El efecto durará
que esté además protegida por otro conjuro 2d4 turnos.
Curación de protección. El mago deberá realizar una
tirada de Inteligencia X4 aparte, si la falla, Encerrar el alma
Tipo: Conjuro el rostro formado estará medio borroso y
Puntos de aprendizaje: 2 puntos tendrá algunas dificultades para reconocer Tipo: Nigromancia
Componentes: Ninguno a esa misma persona si se cruza con ella Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Coste: Ver texto más tarde. A veces, el inconsciente del Componentes: Polvos de Razar y un
Tiempo: Instantáneo mago hace que se forme un rostro de otra espejo
Duración: Instantáneo persona que haya visto. Coste: 10 puntos de magia
Área: - Tiempo: 1 turno
Salvación: - Dominar Duración: Permanente (Ver texto)
Área: -
Con este conjuro, el mago puede Tipo: Encantamiento Salvación: Ninguna
intercambiar puntos de magia por puntos Puntos de aprendizaje: 4 puntos
de vida tanto a otras personas como a sí Componentes: Sudor de macho cabrío El mago debe disponer de un laboratorio
mismo. Coste: 5 puntos de magia con instrumental necesario y un recipiente
Tiempo: 2 turnos donde encerrar el alma. Para este proceso
Deformar realidad Duración: 6 turnos es necesario que el mago esté frente a
Área: - frente con el objetivo y lo haya rociado
Tipo: Transmutación Salvación: Sabiduría X3 con unos polvos especiales, producto de su
Puntos de aprendizaje: 5 puntos laboratorio y de una tirada exitosa en
Componentes: Una lupa rota Este conjuro permite hechizar a un alquimia, todo eso en presencia de un
Coste: 5 puntos de magia y 2 de vida apersona para que realice determinadas espejo en que el personaje se haya mirado
Tiempo: 4 turnos acciones siempre y cuando no pongan en alguna vez. El alma puede ser liberada si
Duración: Ver texto peligro su vida. Para controlar a la persona se rompe el frasco en el que está
Área: Poder por 3 en metros cuadrados hay que hacer el conjuro y realizar una contenida, en ese caso, volverá al cuerpo
Salvación: - tirada de poder cada vez que se quiera que que le pertenece.
realice una acción en contra su voluntad.
El efecto es similar al de deformar visión, El efecto mágico finalizará tras 6 turnos de Esencia dimensional
con la excepción que será de duración juego.
permanente hasta que haya presencia de Tipo: Convocación/ Transmutación
una criatura de Téfest o se utilice un Encantamiento de amor Puntos de aprendizaje: 3 puntos
conjuro de expiación en la zona. Componentes: Cualquier material de la
Tipo: Encantamiento dimensión
Deformar visión Puntos de aprendizaje: 3 puntos Coste: 7 puntos de magia
Componentes: Pelo y sangre Tiempo: 2 turnos
Tipo: Transmutación Coste: 4 puntos de magia Duración: 1d8 días
Puntos de aprendizaje: 1 punto Tiempo: Ver texto Área: Radio de 1 kilómetro
Componentes: Ninguno Duración: Impredecible Salvación: -
Coste: 1 punto de magia Área: -
Tiempo: 2 turnos Salvación: Ninguna Este conjuro invoca una en el lugar a una
Duración: 1d4 horas de las cinco dimensiones durante algunos
Área: 20 metros de área desde donde se Para hacer funcionar este conjuro hace días. El conjuro consta de un ritual y debe
lanzó el conjuro falta juntar el pelo de la victima con una hacerse cuando las estrellas estén en
Salvación: - mezcla de sangre del que presuntamente
posición. Esto se sabrá con una tirada idénticas al mago, pudiéndose mover a Área: -
exitosa con astrología. voluntad y dificultando seriamente a los Salvación: -
enemigos adivinar quina de todas las
Exorcismo mayor imágenes es la real. Esta ilusión hace que Este conjuro de invocación permite al
haya solo un 20% de golpear al enemigo mago atraer a un trasgo, la criatura más
Tipo: Expulsión real; las imágenes tendrán la mitad de básica en los mundos exteriores. Solo
Puntos de aprendizaje: 4 puntos puntos de vida que el personaje y no podrá invocar a 1d4 trasgos a la vez con
Componentes: tendrán ningún tipo de protección, aunque diversas invocaciones, éstos tendrán 2d6
Coste: 4 puntos de magia así lo parezca. Solo cuando una de esas puntos de vida e irán armados con un
Tiempo: 2 turnos imágenes es derrotada, desaparece como si bastón. Los trasgos solo pueden ser
Duración: Instantáneo estuviera formada por humo. En todos guerreros o ladrones. Una vez terminada
Área: Individuo casos, las imágenes desaparecerán al cabo su misión, se marcharán por el mismo
Salvación: Ninguna de media hora. portal, que aún permanece abierto.

El efecto es que anula cualquier posesión, Intuición Invocar animal


por poderosa que sea. A pesar de ser un
conjuro sencillo, el mago debe tener Tipo: Adivinación Tipo: Invocación
algunos componentes, como una rama de Puntos de aprendizaje: 4 puntos Puntos de aprendizaje: 2 puntos
encina y una muestra de helecho negro. Componentes: Ninguno Componentes: Un trozo de uña animal
Coste: 6 puntos de magia mojada con sangre
Exorcismo menor Tiempo: 2 turnos Coste: 1 punto
Duración: 5 minutos Tiempo: Instantáneo
Tipo: Expulsión Área: - Duración: Ver texto
Puntos de aprendizaje: 2 puntos Salvación: - Área: -
Componentes: Ninguno Salvación: -
Coste: 2 puntos de magia Con este conjuro, el mago es capaz de
Tiempo: 2 turnos estar mejor preparado para las acciones El mago puede invocar un animal de
Duración: Instantáneo que cometa hasta que pase cinco minutos. extraña naturaleza, sacado directamente de
Área: Individuo El mago tendrá Bonus de todo tipo, ya que Danos. Es animal puede realizar solo una
Salvación: Ninguna tendrá una mayor intuición de por donde acción, como la de atacar, rastrear, colarse
van a ir los golpes, por donde va a ser en un sitio, espiar, seguir... antes de
Tras algunas palabras, el mago puede golpeado o notar un futuro fracaso en sus esfumarse como si nunca hubiera existido.
deshacer en un apersona o animal los acciones. El animal entiende solo los idiomas del
efectos de un conjuro que implique el mago y será como parte de sus sentidos.
dominio de la voluntad o la posesión de un Inutilizar miembro
ser mágico con solo imponer sus manos en Invocar portal
la frente. Tipo: Conjuro
Puntos de aprendizaje: 5 puntos Tipo: Conjuro
Expiación Componentes: Trozo de carbón Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Coste: 8 puntos de magia y 2 de vida Componentes: Ninguno
Tipo: Conjuro Tiempo: 1 turno Coste: 8 puntos de magia
Puntos de aprendizaje: 2 puntos Duración: 1d6 turnos Tiempo:
Componentes: Una roca de granito Área: Individuo Duración: Ver texto
Coste: 4 puntos de magia Salvación: Constitución X3 Área: -
Tiempo: 1 turno Salvación: -
Duración: Instantáneo Este conjuro inhabilita una parte del
Área: Radio de 10 metros cuerpo a voluntad del mago, haciendo que Este conjuro hace que se forme una
Salvación: - sea inservible. La parte afectada solo pequeña grieta, pudiéndose acceder a Daos
pueden ser las extremidades y tras las a través de ella. El portal solo será visto
Este conjuro elimina los efectos de palabras del conjuro, una de estas partes por magos pero otras personas podrán
cualquier conjuro que atañen al espacio, quedará sin fuerzas, incapaz de sostener entrar si han detectado el portal de forma
siempre que no hayan sido creados por una cualquier arma o escudo o por otra parte mágica o han visto a alguien entrar. El
entidad sobrenatural de gran poder. impidiendo que le enemigo corra, en el portal se cerrará una vez entre el mago que
caso de inutilizar una pierna. El mago debe lo ha invocado.
Imágenes múltiples lanzar un trozo de carbón sobre el enemigo
después de hacer el conjuro, el miembro Manipular el tiempo
Tipo: Ilusión que alcance será el afectado.
Puntos de aprendizaje: 2 puntos Tipo: Transmutación
Componentes: Un poco de vino Invocación menor Puntos de aprendizaje: 6 puntos
Coste: 3 puntos de magia Componentes: Reloj de arena
Tiempo: Instantáneo Tipo: Invocación Coste: 18 puntos de magia
Duración: ½ hora Puntos de aprendizaje: 1 punto Tiempo: 2 turnos
Área: 5 metros de radio como máximo Componentes: Un trozo de madera Duración: 9 turnos
Salvación: - carcomida Área: Radio de 10 metros
Coste: 3 puntos de magia Salvación: -
Aparecerán tantas ilusiones como puntos Tiempo: 1 turno
de poder por encima de diez y todas serán Duración: Ver texto
Este conjuro de gran poder hace que el de poder del adversario, si por el contrario
mago controle el tiempo a voluntad Proyectil mágico pierde, perderá ese mismo poder de forma
durante 9 turnos, pudiendo retroceder temporal. En ambos casos, el objetivo no
hasta 5 minutos antes del momento en el Tipo: Conjuro ganará poder, a no ser que se trate de un
que se encuentra dentro de la escala Puntos de aprendizaje: 1 punto mago y lance este mismo conjuro,
temporal. Para hacerlos funcionar, el mago Componentes: pudiendo absorber los puntos de poder del
debe de tener en una mano el reloj de Coste: 1 punto de magia conjuro más los que el mago enemigo ha
arena y poder hacerlo girar para moverse Tiempo: Instantáneo perdido.
en el tiempo. Duración: Instantáneo
Área: Individuo Robar vida
Ojos de mago Salvación: Ninguna
Tipo: Nigromancia
Tipo: Adivinación El mago puede lanzar una piedra pequeña Puntos de aprendizaje: 5 puntos
Puntos de aprendizaje: 1 punto contra el enemigo. Si le da, la piedra Componentes: Una tela con sangre de
Componentes: Ninguno travesará la armadura como si fuera vampiro
Coste: 4 puntos de magia fantasmal, provocándole 1d2 puntos de Coste: 3 puntos de magia y uno de vida
Tiempo: 1 turno daño irremediable. Tiempo: 1 turno
Duración: 3 tunos Duración: Instantáneo
Área: Radio de 6 metros Regenerar Área: Individuo
Salvación: - Salvación: -
Tipo: Transmutación
Tras este conjuro, el mago puede presentir Puntos de aprendizaje: 4 puntos El mago hace que un objetivo cercano, no
quien está hablando de él a sus espaldas, Componentes: Un trozo de piel de Troll más de cinco metros, sufra 1d6 de daño
sea para bien o para mal. El efecto durará Coste: 15 puntos de magia como consecuencia de la consumición de
3 turnos. Si hay mucha gente hablando de Tiempo: 3 turnos energía vital, que irá a parar en la misma
él, tendrá que realizar una tirada de Duración: cantidad hacia el mago que ha utilizado
cordura o se verá inmerso en un estado Área: Individuo este conjuro.
paranoico de forma temporal. Salvación: -
Tele-transporte
Ojos espectrales Este conjuro hace que el cuerpo del
objetivo se vuelva regenerativo, curándose Tipo: Conjuro
Tipo: Adivinación 2 puntos por turno cuando recibe daño. Puntos de aprendizaje: 5 puntos
Puntos de aprendizaje: 2 puntos Además, los miembros regenerarán por sí Componentes: Unos polvos de tiza blanca
Componentes: Ninguno solos, pero de una forma más lenta. El Coste: 2 puntos de magia
Coste: 3 puntos de magia efecto durará unos diez minutos. Tiempo: Instantáneo
Tiempo: Instantáneo Duración: Instantáneo
Duración: Instantáneo Revelación Área: Hasta 10 metros de distancia
Área: - Salvación: -
Salvación: - Tipo: Adivinación
Puntos de aprendizaje: 2 puntos Este conjuro eficaz y de poco coste
Este conjuro permite al mago ver detrás de Componentes: Bolsista de incienso con mágico permite al mago desaparecer y
un superficie opaca, viéndola como si de valeriana aparecer en un lugar cercano, a menos de
un espejo se tratase. La visión solo dura Coste: 5 puntos de magia 10 metros de donde estaba. Oslo con tirar
unos cuantos segundos, así que el lanzador Tiempo: 4 turnos un poco de polvos de tiza al suelo,
solo puede mirar a su alrededor. Duración: Una noche desaparecerá entre ellos y se trasportará
Área: Individuo hacia el lugar deseado.
Parar el corazón Salvación: -
Visión del espíritu
Tipo: Nigromancia El efecto se manifiesta en los sueños, el
Puntos de aprendizaje: 4 puntos mago verá algunas imágenes del día Tipo: Adivinación
Componentes: Una cinta espinosa siguiente, aunque no tienen por que ser Puntos de aprendizaje: 2 puntos
Coste: 10 puntos de magia y 2 de vida importantes. Componentes: Ninguno
Tiempo: 2 turnos Coste: 2 puntos de vida
Duración: Instantáneo Robar poder Tiempo: 1 turno
Área: Individuo Duración: Instantáneo
Salvación: Constitución X3 Tipo: Nigromancia Área: Individuo
Puntos de aprendizaje: 3 puntos Salvación: Poder X3
El mago cierra el puño en el aire como si Componentes: Ninguno
estrujara un elemento real mientras el Coste: 7 puntos de magia Este conjuro de adivinación revela la
enemigo al que está mirando sufre una Tiempo: Instantáneo cantidad de puntos de vida y de magia que
parada cardiaca si no supera la tirada de Duración: - le quedan a un enemigo. El objetivo tiene
salvación. Aunque el efecto no sea Área: - derecho a una tirada de Poder X3 para
logrado, el objetivo perderá el turno Salvación: Ver texto anular el efecto o hacerlo funcional mal.
poniéndose la mano en el pecho y
luchando por seguir con vida. El conjuro Este conjuro hace que el mago haga una Ventana de los pórticos
no matará al objetivo, pero dejará sus lucha de poder contra un objetivo real. Si
puntos de vida a cero. gana el mago, éste absorberá 1d4 puntos Tipo: Conjuro
Puntos de aprendizaje: 3 puntos cosas le vayan mal. Así pues, puede Puntos de aprendizaje: 2 puntos
Componentes: Llave de plata obtener algunas pistas que lo conduzca a Componentes: Ninguno
Coste: 5 puntos de magia las raíces del problema. Coste: 3 puntos de magia
Tiempo: 1 turno Tiempo: 4 turnos
Duración: 4 turnos Descubrir antídoto Duración: Instantáneo
Área: Círculo de un metros de amplitud Área: -
Salvación: - Tipo: Adivinación Salvación: Poder X3
Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Este conjuro de Invocación hace que el Componentes: Muestra del veneno o de la Los efectos de este conjuro son
mago cree un portal que comunica con la sangre infectada, trozo de esmeralda instantáneos. El mago tendrá una imagen
sala de los pórticos, lugar ya hablado en el Coste: 3 puntos de magia mental de una persona a la que esté
capítulo 5 y desde donde se puede acceder Tiempo: 1 turno observando, pero dentro de algunos años.
a una gran variedad de sitios. Duración: Instantáneo Este conjuro puede funcionar sin tener a la
Área: - persona delante, pero siempre y cuando se
Salvación: Voluntaria tiene guardada en la memoria, aunque hay
Lista de conjuros muchas posibilidades de que la imagen no
El mago conoce tras la pronunciación de aparezca bien. Este conjuro viene muy
más poderosos unas palabras, el antídoto al veneno que bien para cuando se quiere descubrir el
leve en mano, ya sea una muestra pura o rostro de una persona a la que no vemos
Estos conjuros son más difíciles de mezclada con la sangre de la herida de una desde hace muchísimos y queremos
conseguir, solo los magos especialistas son persona. reconocerla. No se puede utilizar con el
capaces de encontrar tales sortilegios y propio personaje, pues corre el riesgo de
menos aún de aprender a usarlos. Muchos Descubrir cura perder puntos de cordura de forma
de ellos tienen algunas contraindicaciones, temporal.
por eso han sido ordenados por escuelas. Tipo: Adivinación
Observarás que algunos conjuros no Puntos de aprendizaje: 2 puntos Imagen del pasado
aparecen aquí, es el caso de la escuela de Componentes: Hoja de laurel bañada en
Nigromancia y las escuelas prohibidas, agua Tipo: Adivinación
pues estas escuelas tienen sus conjuros Coste: 2 puntos de magia Puntos de aprendizaje: 3 puntos
escondidos en los grimorios de más difícil Tiempo: 3 turnos Componentes: Cristal triturado y objeto
acceso. Duración: Instantáneo personal
Área: - Coste: 4 puntos de magia
Salvación: Ninguna Tiempo: 1 turno
Conjuros de Duración: Instantáneo
adivinación Con tocar la frente de un personaje, puede
descubrir que enfermedad atañe a su
Área: Individuo
Salvación: Poder X2
cuerpo, siempre que no sea mental. Tras
Los conjuros de adivinación han sido
averiguar la enfermedad, sabrá de Los efectos de este conjuro son contrarios
muchas veces prohibidos por su capacidad
inmediato si hay alguna forma de paliar a la imagen del futuro. Con esto, el mago
para cambiar el destino. A parte de los ya
los efectos de la enfermedad y si es posible puede conocer la imagen que tenía la
enseñados, estos conjuros tienen un mayor
llegar a tiempo. persona la que está observando en un
poder, aunque a veces se desmarcan un
pasado bastante lejano, para así reconocer
poco del verdadero objetivo de la escuela.
Descubrir esencia si la ha visto anteriormente, si tenía unos
La mayor parte de los conjuros de
rasgos distintos y toda clase de detalles.
adivinación, los llamados augurios
Tipo: Adivinación
mayores, fueron prohibidos y ahora solo se
Puntos de aprendizaje: 5 puntos Ligar encuentros
pueden recuperar mediante viejos
Componentes: Muestra de sangre
grimorios de adivinación. Los
Coste: 4 puntos de magia Tipo: Adivinación
adivinadores tienen dos beneficios que no
Tiempo: 4 turnos Puntos de aprendizaje: 4 puntos
tienen las demás escuelas, pero solo son
Duración: Unos cuantos minutos Componentes: Ninguno
otorgados cuando lleva muchos años al
Área: - Coste: 3 puntos de magia y 1 de vida
servicio de sus maestros.
Salvación: Ninguna Tiempo: Instantáneo
Duración: 2d8 minutos
Conocer desdicha Con este conjuro, el sujeto, que puede ser Área: -
el propio mago, entrará en un trance Salvación: -
Tipo: Adivinación
hipnótico en el que se verá sumergido en
Puntos de aprendizaje: 1 punto
su propio mundo interior y descubrirá Mientras el mago está caminando por la
Componentes: Raíz de encina y tira de
cosas que le señalarán de dónde viene y calle o cualquier otro lugar, puede dirigir
cuero blando
cuales son sus parientes. Si el personaje sus pisadas por aquellos sitios que le
Coste: 3 puntos de magia
tiene una sangre especial o tiene un surgen en mente para así encontrarse con
Tiempo: 1 turno
antiguo progenitor no humano, se una persona de su agrado o por el contrario
Duración: Instantáneo
encontrará con una visión que le revelará no toparse con algún indeseable. Sus
Área: -
su forma. efectos vienen bien para libarse de
Salvación: Voluntaria
posibles atracadores o perseguidores, pues
Imagen del futuro así se conoce el lugar por donde van a
Con este conjuro, el mago puede conocer
pasar y que callejones se van a pasar sin ni
de una persona o de si mismo, la razón de
Tipo: Adivinación siquiera observar por un momento.
su desdicha, es decir, la causa de que las
puede ser confundido con algún fantasma
Localizar amistades Vivir enfrentamiento o demonio y por tanto provocar la
estampida de sus enemigos por el pánico
Tipo: Adivinación Tipo: Adivinación causado.
Puntos de aprendizaje: 4 puntos Puntos de aprendizaje: 5 puntos
Componentes: Objeto personal Componentes: Botella de vidrio rota, trozo Bruma sombría
Coste: Objeto de valor (más de 400 MR), de una espada mellada
5 puntos de magia y 8 puntos de sangre Coste: 6 puntos de magia Tipo: Ilusión
Tiempo: 6 turnos Tiempo: 3 turnos Puntos de aprendizaje: 2 puntos
Duración: Instantáneo Duración: Todo el combate Componentes: Barro negro
Área: - Área: - Coste: 4 puntos
Salvación: - Salvación: - Tiempo: 2 turnos
Duración: ½ hora
Para su utilización, el mago debe tener Con este conjuro, el mago podrá vivir el Área: 20 m2
algunos objetos de una persona y realizar enfrentamiento que está a punto de ocurrir Salvación: -
un largo ritual en el que deberá sacrificar o aún está ocurriendo y tener un Bonus de
algunas cosas de valor y gastar puntos de 1d00 partido por dos a todas las acciones El mego puede levantar una falsa bruma
vida. Tras el ritual, el mago podrá saber que realice durante todo el enfrentamiento. de color oscuro que invadirá todo el
cuales son los amigos o familiares que Ganará además el doble de porcentaje de espacio disponible, sumergiendo a los
tiene esa persona y conocer el lugar que defensa y el doble de suerte. personajes atrapados en una oscuridad
frecuentan, así como su vivienda, si es que total, como si se tratase de noche. La
la tienen y es fija. bruma será vista también desde el exterior,
Conjuros de como si fuera un mar negro de aspecto casi
Piromancia ilusionismo pegajoso.

Tipo: Adivinación Cernir oscuridad


De entre todos los conjuros, estos son los
Puntos de aprendizaje: 1 punto
más comunes. El ilusionismo representa la
Componentes: Llama de fuego Tipo: Ilusión
esencia pura y primitiva de la magia. El
Coste: 2 puntos de magia y 4 de vida Puntos de aprendizaje: 3 puntos
ilusionismo es y siempre ha sido el espíritu
Tiempo: 2 turnos Componentes: Ninguno
portador de la esencia de Danos.
Duración: Instantáneo Coste: 2 puntos de magia y 3 de vida
Área: - Tiempo: 1 turno
Salvación: - Aura engañosa Duración: 10 turnos
Área: Individuo
Tipo: Ilusión
Este conjuro se utiliza para conocer si hay Salvación: -
Punto de aprendizaje: 1 punto
presencia de poderes extraños en el
Componentes: Ninguno
ambiente. Para comprobarlo, el mago debe El mago puede llenar su cuerpo o el de
Coste: 4 puntos de magia
de estar situado frente al fuego y poner sus otra persona de oscuridad y volverse
Tiempo: 2 turnos
manos en la superficie durante unos irreconocible aunque el enemigo esté
Duración: Permanente hasta que se
instantes. Tras el rito, el mago será cercano. Si el mago se oculta en la
descubra
conocedor si alguien ha utilizado algún oscuridad parcial de la noche, tendrá el
Área: Objeto
poder relacionado con el fuego o si éste ha doble de ventajas de pasar sin ser visto.
Salvación: Tirada de tasación
sido realizado intencionadamente. A veces
puede revelar algún indicio de quien ha Comunicación magistral
Con este conjuro, el ilusionista impregna a
utilizado poderes mágicos en las últimas
un objeto de un aura, que aunque no se
12 horas. Tipo: Conjuro
vea, llama la atención y hace que los
Puntos de aprendizaje: 1 punto
personajes crean que el objeto tiene algún
Quiromancia Componentes: Ninguno
tipo de esencia mágica en su interior y por
Coste: 1 punto de magia
tanto lo consideres valioso.
Tipo: Adivinación Tiempo: 2 turnos
Puntos de aprendizaje: 3 puntos Duración: 5 minutos
Componentes: Palma de una mano Borrosidad Área: -
Coste: 4 puntos de magia Salvación: -
Tipo: Ilusión
Tiempo: 2 turnos
Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Duración: 3 turnos Con este conjuro, el mago puede
Componentes: Una carta de juego
Área: - comunicarse con su maestro de la orden.
destrozada
Salvación: Voluntaria El mago oirá la voz de su maestro en su
Coste: 3 puntos de magia y 2 de cordura
mente y podrá preguntarle cosas con su
Tiempo: Instantáneo
Tras inspeccionar la palma de una mano pensamiento. A pesar de la alta
Duración: 1d8 turnos
ajena, el mago puede leer sus líneas del disponibilidad del conjuro, a veces ocurre
Área: Individuo
destino e intentar responder a tres que detrás de la voz se esconde un
Salvación: -
inquietudes de la persona a la que está demonio o cualquier criatura capaz de
leyendo la mano durante los tres turnos utilizar poderes mentales o algún poder
El mago o cualquier otro personaje a su
que dura el conjuro. Algunas cosas serán especial solo existente en espacios entre
elección se vuelven borrosos ante los
censuradas, pero algunas cosas, como la los distintos planos o dimensiones. Solo
demás, haciendo que sus enemigos sufran
prosperidad futura, el amor, el triunfo... está disponible para magos especializados
un Malus del 15% al intentar atacarle. En
serán mostradas al mago. en una escuela.
algunos contextos, el personaje borroso
habitan en la mente del mago. Mucha Fantasma del horror
Corcel fantasma gente se ha vuelto loca mirándose en estos
espejos, pues una vez creado el espejo, las Tipo: Ilusión
Tipo: Ilusión ilusiones pueden desarrollarse de forma Puntos de aprendizaje: 4 puntos
Puntos de aprendizaje: 3 puntos desconocida para el propio mago. Componentes: Ninguno
Componentes: Ninguno Coste: 4 puntos de magia y 1 de vida
Coste: 2 puntos de magia Doble furtivo Tiempo: 1 turno
Tiempo: 1 turno Duración: 5 turnos
Duración: 5 horas Tipo: Ilusión Área: -
Área: - Puntos de aprendizaje: 2 puntos Salvación: Sabiduría X3
Salvación: - Componentes: Ninguno
Coste: 2 puntos de magia Este fantasma causa terror a todo aquel
El conjuro crea un caballo de color Tiempo: Instantáneo que no salve su tirada. De todas maneras,
grisáceo que podrá llevar a cualquier Duración: 5 turnos si los personajes presentes se salvan, les
persona por tierra hasta otro lugar de Área: - invadirá el miedo y actuarán con dudas y
forma más rápida que un caballo de Salvación: - dificultades.
verdad. El caballo fantasma puede llevar
cualquier peso, no obstante, si es caballo El conjuro crea a un doble del mago que Invisibilidad
es visto por alguien mientras lleven en su solamente podrá correr por donde el mago
grupa a dos ogros, éste se desvanecerá ya quiera. Éste podrá ver a través de sus ojos Tipo: Ilusión
que no es creíbles y por tanto los ogros, si y conducirlo por doquier mientras dure el Puntos de aprendizaje: 5 puntos
no son ilusiones también, irán a parar al efecto. Este conjuro viene de maravilla Componentes: Una pluma manchada con
suelo. cuando el personaje desea esconderse y lo tinta invisible
utiliza para distraer al enemigo. Coste: 5 puntos de magia
Espejismo Tiempo: 1 turno
Falso amanecer Duración: 1d10 turnos
Tipo: Ilusión Área: -
Puntos de aprendizaje: 3 puntos Tipo: Ilusión Salvación: -
Componentes: Ninguno Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Coste: 4 puntos de magia Componentes: Un trozo de oro El ilusionista puede desaparecer aún
Tiempo: Instantáneo Coste: 3 puntos de magia y 3 de vida incluso delante de sus enemigos y
Duración: 1 hora Tiempo: 1 turno atacarles sin temor a ser descubierto. Los
Área: Horizonte Duración: 4 turnos personajes enemigos atacarán como si
Salvación: - Área: Radio de 20 metros estuvieran en una oscuridad casi total a la
Salvación: Sabiduría X3 hora de atacar al personaje, pero tendrán
El espejismo afecta a las personas, mayor porcentaje cuando éste haya hecho
provocando leves alucinaciones situadas Un falso amanecer hace que unos rayos señales que delaten su posición, como
en el horizonte, la mayoría de veces ilusorios llenen la aurora y en el fondo una habar, mover objetos o atacar.
producidas más en parte por la fuerte leve luminosidad haga creer que el sol está
insolación, el reflejo del sol y la sed que a punto de salir. Este conjuro es Manos de la nube
por el propio conjuro. Este conjuro solo especialmente poderoso contra vampiros u
sirve para hacer creer a una persona de los otras criaturas muertas vivientes, ya que Tipo: Ilusión
que hay más allá del horizonte, pueden llegar a sufrir una gran cantidad de Puntos de aprendizaje: 2 puntos
mostrándole las imágenes de un palacio, daño o incluso morir quemadas por los Componentes: Agua terrosa
oasis u otro paisaje a voluntad del mago. rayos de un sol que no existe. Coste: 4 puntos de magia
Tiempo: 5 turnos
Espejo de la irrealidad Falso clima Duración: 4 turnos
Área: Una nube
Tipo: Ilusión Tipo: Ilusión Salvación: -
Puntos de aprendizaje: 2 puntos Puntos de aprendizaje: 1 punto
Componentes: Baso de agua turbia Componentes: Rama quebrada por el Esta ilusión sirve para dar forma a las
Coste: 3 puntos de magia y 2 de vida viento nubes e incluso inscribir algunos símbolos.
Tiempo: 4 turnos Coste: 2 puntos El hechizado dura poco tiempo, por lo
Duración: Permanente Tiempo: Instantáneo tanto, no se podrá inscribir mensajes o
Área: Superficie de un espejo Duración: 10 turnos hacer bajar las nubes hasta el nivel del
Salvación: - Área: Radio de 50 metros suelo. No tiene un sentido muy profundo
Salvación: - este conjuro, pero prueba a hacerlo en
El mago puede imponer en un espejo algunas zonas y verás. Algunas veces, el
cualquiera, unas ilusiones de forma Este conjuro, pese a ser poco poderoso, mago puede utilizar esto como forma de
permanente que hagan cosas a voluntad puede llegar a ser crucial en algunos comunicación sencilla.
suya. Las ilusiones pueden adoptar la momentos, donde el mago desea hacer
forma del personaje que está reflejado y creer que se acerca una tempestad o Sombra ilustre
pueden actuar de una forma diferente, incluso un diluvio imparable. Los efectos
desconcertando así su estado y haciéndole dependen por tanto, de la argumentación Tipo: Ilusión
un comedero de cabeza increíble. Algunos del jugador y de la decisión final del Puntos de aprendizaje: 3 turnos
espejos muestran imágenes de un mundo Guardián. Componentes: Tela negra u una piedra lisa
que no existe o algunas criaturas que solo
Coste: 4 puntos de magia y 5 de nivel de Área: Arco de tras metros de diámetro Duración: -
sombra Salvación: - Área: -
Tiempo: 2 turnos Salvación: -
Duración: Un día Este conjuro sirve para hacer un boquete
Área: - de forma temporal que comunique a un La atadura menor sirve para atar cualquier
Salvación: - plano adyacente. Para usar este conjuro, el tipo de convocación al mundo en el que
mago debe conocer el lugar por donde a vive el mago. Este conjuro, de baja
El mago puede hacer que su sombra cobre frontera entre dos planos queda establecida categoría puede atar a animales de otros
vida y entable una conversación mental o saber cuando las estrellas están en mundos y criaturas siempre que no sean
con él. Su sombra podrá llegar a un pacto, posición para lograr el objetivo. A veces, nativos de una dimensión o plano cercano
como salir y espiar a alguien para después una equivocación puede llevar a otro a La Luna Muerta. Si la criatura pertenece
contar lo sucedido; este pacto a veces tiene mundo y no al plano esperado. a una dimensión, solo un conjuro de
que ver con cumplir sus deseos más tarde atadura mayor podrá ser eficaz.
o hacer una tarea determinada. Sin Atadura de plano Memorizar el conjuro solo sirve para las
embargo, el coste puede llegar a salir caro criaturas de un mundo; si el mago desea
a la larga. El mago puede hacer algunas Tipo: Atadura poder atar otro tipo de criaturas, deberá
preguntas a la sombra, pues está recordará Puntos de aprendizaje: 2 puntos memorizar el mismo conjuro orientado
todas las vivencias del mago sin hacer una Componentes: Cuerda de alambre hacia la criatura que le interesa.
tirada de memoria y aunque hayan sido Coste: 3 puntos y uno de vida
borradas de una forma mágica. Tiempo: 1 turno Atar conjuro
Duración: -
Visiones insustanciales Área: - Tipo: Atadura
Salvación: Enfrentamiento de poder Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Tipo: Ilusión Componentes: Pequeño frasco de mercurio
Puntos de aprendizaje: 1 punto Con este conjuro se puede atar a cualquier Coste: 4 puntos de magia y 2 de vida
Componentes: Una gran cantidad de polvo criatura de un plano exterior o interior a Tiempo: 2 turnos
Coste: 2 puntos de magia otro plano, mediante un objeto en el que se Duración: Permanente
Tiempo: 2 turnos protegerá. La criatura solo podrá Área: Objeto escogido
Duración: 2d10 turnos permanecer estable durante un cierto Salvación: -
Área: 5m2 tiempo, dependiendo de su poder, antes de
Salvación: - difundirse y volver al objeto. Toda criatura Este conjuro de atadura permite atar un
atada a otro plano puede ser invocada 2 conjuro a cualquier objeto para ser
El área se llenará de visiones poco veces al día. utilizado más tarde sin necesidad de
importantes pero muy poco creíbles, conjurarlo de nuevo. El mago puede por
debido a su borrosidad y poca definición. Atadura mayor ejemplo, encerrar un conjuro que le
Este conjuro puede llegar a desorientar a permita hacerse invisible a su bastón y así,
los que lo mirar e incluso causar algún Tipo: Atadura ante la menor duda, desaparecer entre sus
impacto dependiendo de la persona que la Puntos de aprendizaje: 4 puntos enemigos al principio e su turno, de forma
mire. Componentes: Cadena hecha con un instantánea y si no se lo impiden, liberar el
material sacado de la dimensión a la cual efecto.
se quiere orientar
Conjuros de invocación Coste: 6 puntos de magia Atar trasgo
Tiempo: 1 turno
Los conjuros de invocación, denominados Duración: - Tipo: Atadura
invocaciones, difieren mucho de los demás Área: - Puntos de aprendizaje: 1 punto
conjuros, pues sus efectos se ciernen al Salvación: - Componentes: Collar de espinas
acto de atraer criaturas de otros mundos, Coste: 2 puntos de magia
dimensiones o planos de existencia. Por lo Este conjuro sirve para atar las criaturas de Tiempo: 1 turno
que respecta a los conjuros, ahora no otras dimensiones o planos. Se trata d e Duración: Permanente
hablamos de invocaciones, pues entre una versión más poderosa que el de Área: -
estos conjuros se distinguen las atadura menor, aunque no sirve para las Salvación: Lucha de poder
convocaciones, es decir invocaciones más criaturas de otros mundos. Cuando se
potentes; llamada, cuando se crea un memoriza el conjuro, se ha de especificar El conjuro de atar trasgo sirve para atar de
vínculo de comunicación con una criatura en que dimensión esta orientado. Una vez forma indefinida a un trasgo en nuestra
y atadura, para atar la criatura convocada a memorizado, el conjuro permitirá hace realidad. El trasgo permanecerá siempre
nuestra realidad. Esto conjuros se usan con runa lucha de poder con las criaturas visible respecto a la gente y deberá ser
normalidad, pero más tarde hablaremos de pertenecientes a la dimensión escogida, así atado con un objeto en particular. El trasgo
las invocaciones mayores. como a todos los planos en pertenecientes permanecerá al servicio del mago hasta
a la misma. que muera o se rompa el objeto, momento
Abertura de plano en el que será devuelto a su mundo.
Atadura menor
Tipo: Conjuro Atracción a la bestia
Puntos de aprendizaje: 2 puntos Tipo: Atadura
Componentes: Polvo de granito Puntos de aprendizaje: 3 puntos Tipo: Llamada
Coste: 4 puntos de magia Componentes: Cuerda espinada Puntos de aprendizaje: 4 puntos
Tiempo: 3 turnos Coste: 6 puntos de magia Componentes: Ninguno
Duración: ½ hora Tiempo: 1 turno Coste: 4 puntos de magia y 3 de vida
Tiempo: 3 puntos Área: - Tipo: Llamada
Duración: 1d10 asaltos Salvación: - Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Área: - Componentes: Ninguno
Salvación: - El duende rojo es una criatura de la familia Coste: 3 puntos de magia y 3 de vida
de los trasgos, con el único cambio en que Tiempo: 2 turnos
Este conjuro trae temporalmente a su aspecto es más rechoncho y sus orejas Duración: Instantáneo
cualquier criatura de Tanar. El mago más puntiagudas. El duende rojo tiene los Área: 8 m2
deberá hacer una lucha poder contra poder mismos atributos que un trasgo normal, Salvación: Ninguna
en la tabla de resistencia para darle una pero tiene la capacidad de comerse
orden. Si falla esa tirada, la criatura no literalmente cualquier conjuro que sea Este conjuro de convocación atrae a todas
estará bajo su control y no dará en atacar a lanzado por un mago. El duende rojo tiene las criaturas de naturaleza vil que haya por
todo aquel que esté presente. Si la criatura la capacidad de almacenar en su estómago al zona. Las criaturas acudirán hacia el
es vencida por el mago, realizará la acción un conjuro por día y de lanzarlo lugar donde ha sido lanzado del conjuro,
que le ha sido ordenada y más tarde se automáticamente cuando su dueño, es que puede ser hasta una distancia de 30
marchará a su dimensión. Esta criatura no decir, el mago que lo ha convocado, lo metros respecto al mago. Las criaturas no
se puede atar con un simple conjuro, igual ordene. dudarán en atacar a todo aquel que esté en
que las criaturas de una dimensión. esa zona. Si no hay nadie, lo normal es que
Convocar jefe trasgo se enfurezcan e intenten localizar la zona
Atraer viajero en busca de alguien o simplemente se
Tipo: Convocación atacarán entre ellas.
Tipo: Llamada Puntos de aprendizaje: 3
Puntos de aprendizaje: 4 puntos Componentes: Hachuela de madera Llamar a una entidad
Componentes: Ninguno Coste: 2 puntos
Coste: 5 puntos de magia Tiempo: 2 turnos Tipo: Llamada
Tiempo: 5 turnos Duración: 5 turnos Puntos de aprendizaje: 5 puntos
Duración: Permanente Área: - Componentes: Trozo de cuarzo con
Área: - Salvación: - incrustaciones de oro
Salvación: Poder X3 Coste: 8 puntos de magia, 3 de vida y 1 de
Los jefes trasgo son un poco más fuertes y poder
Este conjuro invoca a una criatura viajera disciplinados que los tragos normales, por Tiempo: 10 turnos
que se encuentre entre el mundo y otro eso se llaman así. Éstos tienen 3d8 puntos Duración: Ver texto
plano o dimensión. Las criaturas de vida, siempre son guerreros y alguna Área: -
invocadas pueden ser de cualquier tipo, un que otra vez vienen con armadura incluida, Salvación: -
humano atrapado entre dos realidades, una dependiendo del poder del mago. Si han
criatura desconocida o incluso un demonio sido invocados otros trasgos, el jefe les Este conjuro sirve para comunicarse con
del caos. A veces suelen aparecer elfos u proporcionará mayor moral y una cualquier entidad suprema, como un
otras criaturas ya desaparecidas en La inmunidad al miedo. Cuando se ata a un cualquier Dios o demonio de gran poder.
Luna Muerta. El efecto quedará jefe trasgo, lo más normal es que también El mago puede contactar con el ser más
determinado por el Guardián, pero hay que lo hagan los trasgos que estén a su representativo y éste solo le escuchará si
tener en cuanta el lugar donde se realiza la servicio. su consigue hacer una tirada de poder X3 o
invocación y la época en que trascurre la los motivos son muy importantes.
historia. Llamar a la voz blanca Normalmente, será el sirviente de una
entidad quien escuchará sus palabras y éste
Invocar cuadrilla trasga Tipo: Llamada avisará a su señor si ve que merece la
Puntos de aprendizaje: 2 pena. Si el mago está en otro mundo, será
Tipo: Convocación Componentes: Ninguno un Dios extranjero quien entable
Puntos de aprendizaje: 2 Coste: 4 puntos de magia y 1 de vida conversación. En La Luna Muerta, lo
Componentes: Madera de roble viejo Tiempo: 2 turnos normal es que sea el Guardián quien se
Coste: 5 Duración: 4 turnos preocupe, pero solo en algunas ocasiones.
Tiempo: 1 turno Área: Pequeña estancia
Duración: 8 turnos Salvación: Poder X3 Pozo del abismo
Área: -
Salvación: - El mago puede escuchar una conversación Tipo: Convocación
de un mundo muy lejano, siempre que se Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Al igual que la invocación menor, pero sitúe en el sitio indicado o cerca de un Componentes: Ninguno
con 1d8 trasgos. Este conjuro es, por portal de tele-trasporte. Las voces pueden Coste: 5 puntos de magia y 2 de vida
lógica, más costoso pero bastante más ser de cualquier criatura y si los que Tiempo: 3 turnos
poderoso. establecen la conversación salvan su tirada Duración: 1d8+2 turnos
de salvación, se percatarán de que su Área: -
Invocar duende rojo conversación está siendo escuchada por Salvación: -
agentes de otro mundo o plano. Si alguien
Tipo: Convocación de las criaturas tiene control sobre la Este conjuro de convocación crea una
Puntos de aprendizaje: 3 puntos magia, puede, mediante algunos conjuros, espiral oscura en el agua que es capaz de
Componentes: Campanilla oxidada conocer desde donde está siendo espiado. atraer a una criatura natural del abismo,
Coste: 3 puntos de magia y uno de vida normalmente una criatura acuática o
Tiempo: 1 turno Llamar a los servidores nocturnos demonio abisal. El conjuro solo puede
Duración: 2d6 asaltos utilizarse en una superficie acuática que
tenga una profundidad mínima de 15 en esta escuela no tardan en anhelar todos los objetos parecen que cobren vida,
metros y 4 de anchura. Las criaturas del encontrar un grimorio más poderoso o empezarán a moverse de forma amorfa
abismo son por lo general muy fuertes, utilizar la esencia del caos. como si estuvieran hechos de un material
pero también muy malvadas. flexible. El aire ondulará y el suelo
Acelerar individuo parecerá tragarse a sí mismo. Los
Puerta exterior personajes expuestos a tal deformación,
Tipo: Transmutación sufrirán una baja de 1d8 a cordura y
Tipo: Conjuro Puntos de aprendizaje: 3 puntos tendrán que hacer numerosas pruebas de
Puntos de aprendizaje: 2 puntos Componentes: Una piedra desgastada equilibrio para mantenerse estables en un
Componentes: Carbón vegetal y sangre Coste: 5 puntos de magia suelo que no lo es.
animal Tiempo: 2 turnos
Coste: 2 puntos de magia y 10 de vida Duración: 1d6+1 turnos Amorfismo
Tiempo: 4 turnos Área: Individuo
Duración: 12 horas Salvación: Voluntario Tipo: Transmutación
Área: - Puntos de aprendizaje: 2 puntos
Salvación: - El conjuro altera el espacio temporal del Componentes: Sangre quemada de una
un individuo, haciéndole que vaya de una criatura cambia formas y algunas gotas de
Este conjuro sirve para crear una puerta forma acelerada, tanto a la hora de atacar, mercurio
que comunique a otro mundo. El conjuro moverse, hablar o pensar. El tiempo en Coste: 4 puntos de magia y 4 de vida
solo se puede lanzar sobre un portal de que el personaje afectado se moverá, será Tiempo: 2 turnos
tele-trasporte específico que admita tal el doble del normal, pudiendo moverse al Duración: ½ hora
variable de coordenadas. Es difícil que en doble de lo normal, realizar el doble de Área: Individuo
cada región no haya algún portal de estas ataque. Solo podrá realizar, a pesar de su Salvación: -
magnitudes. Cuando memorice el conjuro, velocidad, una parada por impacto
debe tener claro a que mundo quiere enemigo alcanzado, pero su Bonus de Con este conjuro, el mago puede volver a
viajar, pues cada conjuro solo sirve para defensa será el doble del que tiene otro o a si mismo de forma amorfa,
un lugar fijo. normalmente. perdiendo parte de sus atributos,
dependiendo de la forma adoptada.
Puño del más allá Alterar cuerpo Durante esta trasformación, el objetivo se
mostrará sin rasgos, como si de una masa
Tipo: Convocación Tipo: Transmutación de carne roja se tratase. Si adopta algunas
Puntos de aprendizaje: 5 puntos Puntos de aprendizaje: 2 puntos formas, podrá colarse por espacios de poca
Componentes: Trozo de cuero y dedo Componentes: Ninguno dimensión o viajar por el agua sin
pulgar Coste: 4 puntos de magia hundirse.
Coste: 7 puntos de magia y 3 de vida Tiempo:
Tiempo: 4 turnos Duración: 1d6 turnos Cambiar de piel
Duración: Ver texto Área: Individuo
Área: - Salvación: Constitución X2 Tipo: Transmutación
Salvación: - Puntos de aprendizaje: 3 puntos
El conjuro permite alterar las partes del Componentes: Ninguno
El mago puede invocar un puño flotante de propio cuerpo o las de otro personaje. El Coste: 3 puntos de magia
grandes dimensiones. El puño tendrá 4d8 cuerpo se deformará instantáneamente Tiempo: 1 turno
de fuerza y podrá realizar muchas acciones hasta formar lo que tenga cabida en la Duración: 1 hora
como abofetear a la gente, agarrar cosas, mente del mago. Éste puede deformar solo Área: -
empujar... El puño tendrá los mismos un miembro, hacerlo más pequeño o más Salvación: -
puntos de vida que de fuerza y solo podrá grande, pero siempre con la masa inicial.
realizar una acción determinada. Una vez a Se suele emplear por ejemplo, para Este conjuro altera ligeramente el físico
cumplido con la voluntad del mago, se deformar las manos del contrincante de tal del personaje, especialmente el rostro. Sus
marchará a su mundo diciendo adiós con forma que no pueda sostener el arma o efectos son aleatorios y no tendrán ningún
su cuerpo. Solo será atado con el conjuro agrandar el brazo del mago y hacerlo efecto sobre los atributos, excepto en el de
de atadura mayor, conjuro solo inscrito en adoptar una forma monstruosa para aspecto, que podrá ser mejor o peor,
algún grimorio. Su poder siempre es una provocar miedo y atacar con él. dependiendo de la tirada de suerte.
tercera parte superior a la del mago. Cualquier persona que quiera reconocer al
Alterar realidad personaje, solo podrá hacerlo sacando un
acierto crítico en la habilidad de memoria
Conjuros de Tipo: Transmutación u observar.
transmutación Puntos de aprendizaje: 1 punto
Componentes: Droga alucinógena Contagiar polimorfismo
Coste: 2 puntos de magia y 1d4 de cordura
Los conjuros de transmutación están
Tiempo: 1 turno Tipo: Transmutación
especializados en la alteración de los
Duración: 10 turnos Puntos de aprendizaje: 4 puntos
componentes de la que forma parte la
Área: 10 m2 Componentes: Trozo de hierro oxidado
realidad. Estos conjuros son relativamente
Salvación: Ninguna Coste: 2 puntos de magia y 1 de vida
muy poderosos, pues dan mucho juego,
Tiempo: 3 turnos
aunque también es verdad que es una de
Tras aprovechar el poder de este conjuro Duración: 1d8 turnos
las escuelas menos abundantes, pues
de alteración, la realidad de los que estén Área: Individuo
requiere una gran habilidad para deformar
situados en el radio de efecto, verán como Salvación: Reflejos
la realidad. Los magos que se especializan
un algo de agua etérea, irá al fondo sin pensar, olfatear... durante el transcurso del
Este conjuro va siempre dirigido a un más, como si el agua fuera una simple conjuro para así actuar con más
personaje que no sea el propio mago. Sus ilusión. Asimismo, ésta no permitirá que detenimiento tras el efecto.
efectos, en caso de impactar, son los de nada flote en su interior, a no ser que
una total transformación en la que su también sea etéreo ni tampoco permitirá Piel lubricante
cuerpo adoptará la forma de una criatura ser usada para beber o apagar fuegos.
no humana parecida en altura y forma, es Tipo: Transmutación
decir, que tenga cuatro extremidades y Invertir gravedad Puntos de aprendizaje: 1 punto
cabeza. El conjuro irá en forma de un rayo Componentes: Cualquier material aceitoso
blanco hacia el objetivo. Tipo: Transmutación Coste: 2 puntos de magia
Puntos de aprendizaje: 4 puntos Tiempo: Instantáneo
Cristalizar Componentes: Imán Duración: 5 turnos
Coste: 4 puntos de magia Área: -
Tipo: Transmutación Tiempo: 3 turnos Salvación: -
Puntos de aprendizaje: 1 punto Duración: 2d8 minutos
Componentes: Pequeña barra de metal Área: Círculo de 8 metros de radio La piel del mago se vuelve viscosa y
Coste: 2 puntos de magia Salvación: - resbaladiza, dificultando que le apresen y
Tiempo: 1 turno pudiéndose meter en muchos sitios
Duración: 5 turnos El conjuro de invertir gravedad solo puede estrechos. La piel lubricada puede llegar a
Área: 5m2 utilizarse en sitios cerrados, que estén proteger mejor al personaje de los golpes
Salvación: - cubiertos de una superficie, como lo es el contundentes y muchas veces, darle más
techo, pues solo un dios podría invertir la velocidad cuando lleve una armadura que
Cristalizar sirve para volver cristalino gravedad en pleno cielo abierto. Cuando el le prima la piel.
cualquier superficie líquida expuesta a la conjuro haga efecto, todos los objetos y
intemperie. El cristal permitirá dejar pasar seres que pasen por la zona, caerán hacia Piel pétrea
a cualquier persona o objeto siempre que arriba sin remedio, pudiéndose más tarde y
no sea en peso 4 veces superior a la del andar del revés por el techo. Tipo: Transmutación
mago. Puntos de aprendizaje: 4 puntos
Modelar barro Componentes: Piedras de granito y grava
Derretir Coste: 4 puntos de magia
Tipo: Transmutación Tiempo: 1 turno
Tipo: Transmutación Puntos de aprendizaje: 2 puntos Duración: 1d10 turnos
Puntos de aprendizaje: 2 puntos Componentes: Arcilla seca y aceite de Área: -
Componentes: Lágrima de sal cristalizada girasol Salvación: -
Coste: 2 puntos Coste: 3 puntos de magia y dos de vida
Tiempo: 1 turno Tiempo: 2 turnos La piel del mago se volverá de color
Duración: 5 turnos Duración: 1d6 turnos grisáceo, como las piedras. El efecto es
Área: 5m2 Área: - una protección especial de dureza,
Salvación: - Salvación: - absorbiendo los 5 primeros puntos de daño
de cualquier ataque. La piel, aparte de su
Derretir es lo contrario que cristalizar, El conjuro permite al mago modelar el protección natural, se volverá más rígida y
aunque también es cierto que puede barro o cualquier elemento fangoso y darle pesada, dificultando sus movimientos,
utilizarse contra cualquier otro elemento forma con la simple voluntad. Sus figuras ataques y capacidad de esquivar mientras
que pueda derretirse de forma natural, se pueden mover, aunque no por ello dura el efecto.
siempre que no sea por la acción de dejarán de ser de barro y se destruirán con
temperaturas extremas, pero si por el facilidad. No obstante, en superficies Polimorfismo
fuego, como el papel, la cera u otros fangosas, ser atrapado por el propio barro
elementos que no sean metálicos. Cuando puede llegar a ser mortal. Tipo: Transmutación
se intenta derretir una pieza de madera lo Puntos de aprendizaje: 3 puntos
normal es que se doble un poco, pero que Parar el tiempo Componentes: Ninguno
no llegue a derretirse. Coste: 2 puntos de magia
Tipo: Transmutación Tiempo: 2 turnos
Eterificar agua Puntos de aprendizaje: 5 puntos Duración: 1d8+1 turnos
Componentes: Reloj de arena lleno de Área: -
Tipo: Transmutación tierra seca Salvación: -
Puntos de aprendizaje: 5 puntos Coste: 5 puntos de magia
Componentes: Piedra de coral Tiempo: Instantáneo Este conjuro permite convertir al mago en
Coste: 3 puntos de magia y 2 de vida Duración: 1d4 turnos un ser no humano de parecida forma,
Tiempo: 4 turnos Área: - obteniendo de esa forma algunos cambios
Duración: 12 horas Salvación: - en sus atributos. El mago se convertirá
Área: Superficie visible que no exceda de literalmente en una criatura y
50 metros de distancia respecto al mago Este conjuro congela el tiempo, dejando a desempeñará, mientras dura el efecto, el
Salvación: - todo el mundo, tanto objetos como oficio que suelen desempeñar esas
personajes, estáticos, rodeados de una criaturas. Si por ejemplo, se trasforma en
Con este conjuro, el agua se volverá etérea realidad gris y vacía de sentidos, excepto un ogro, tendrá las mismas competencias
y cualquier persona que intente tocar el para el mago, que aunque no le será que éste al ataque, pero no podrá lanzar
agua, no podrá hacerlo. Si alguien cae en permitido moverse, podrá observar, conjuro debido a su corta inteligencia.
lanzar conjuros. Los druidas son inmunes Área: -
Transformación animal a este conjuro. Salvación: -

Tipo: Transmutación Animar a las zarzas Este conjuro hace que el daño efectuado
Puntos de aprendizaje: 4 puntos sobre el druida sea ignorado y los puntos
Tipo: Salvaje de daño sean repartidos entre todos los allí
Componentes: Ninguno Puntos de aprendizaje: 2 puntos presentes, siempre que sean aliados del
Coste: 2 puntos de magia Componentes: Semillas de planta agresor y el druida esté en inferioridad
Tiempo: 4 turnos trepadora, corteza de belladona numérica respecto sus adversarios.
Duración: 1d10 minutos Coste: 3 puntos de magia
Área: Tiempo: Instantáneo Bayas de la salvación
Salvación: - Duración: 1d4 turnos
Este conjuro permite al mago trasformarse Área: Radio de 10 metros Tipo: Salvaje
en cualquier animal, sea del tamaño que Salvación: Agilidad X3 Puntos de aprendizaje: 4 puntos
sea. Al igual que el polimorfismo, Componentes: Cera, polen y agua de rosas
adoptará sus atributos temporalmente, pero De la vegetación adyacente surgirán unas Coste: 3 puntos de magia
conservará sus atributos mentales, aunque zarzas capaces de enredar a los enemigos Tiempo: 2 turnos
no pueda usarlos. Para transformarse en un que se encuentren el área. Las zarzas Duración: 1d6 turnos
animal, el mago debe haberlo visto aunque pueden ser cortadas si el personaje Área: -
sea alguna vez y haber comprobado su enzarzado dispone de un arma cortante Salvación: -
forma de actuar, las capacidades que libre, aunque intentar cortar las zarzas le
tienen y su respuesta a ante los eventos. llevará un turno entero. Este conjuro hace que crezca
espontáneamente una planta con bayas a
Atracción salvaje los pies del druida, otorgándole un Bonus
Conjuros druídicos del 25% a todas las acciones inmediatas en
Tipo: Salvaje caso de ingestión.
Agua curativa Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Componentes: Sangre de reptil Clamar al relámpago
Tipo: Salvaje Coste: 4 puntos de magia
Puntos de aprendizaje: 1 puntos Tiempo: 1 turno Tipo: Elemental
Componentes: Pétalos de Duración: 1d6 turnos Puntos de aprendizaje: 5 puntos
Coste: 2 puntos de magia Área: - Componentes: Cinta de cuero tachonado
Tiempo: 2 turnos Salvación: - Coste: 5 puntos de magia y 3 de vida
Duración: Instantáneo Tiempo: 2 turnos
Área: Recipiente de 3 litros de agua como Este conjuro hace que todos los animales Duración: Instantáneo
máximo cercanos se acerquen, habiendo grandes Área: Individuo
Salvación: - posibilidades de conflicto con las fieras Salvación: Una tirada de reflejos cusa solo
salvajes, sobretodo por parte de los la mita del daño
El conjuro de agua curativa permite enemigos que no poseen las capacidades
otorgar a un pequeño recipiente de agua, de empatía animal del druida. Tras pronunciar unas oraciones en idioma
como máximo de tres litros, para que antiguo, un rayo caerá del cielo habiendo
permita curar las heridas a todo aquel que Atraer a la niebla 40% de posibilidades que impacte a un
lo beba. Beber medio litro de esta agua enemigo y un 65% si llevan objetos
curativa hará restablecer 1d6+1 puntos de Tipo: Salvaje metálicos capaces de atraer a los rayos. El
vida. El agua curativa puede ser bebida Puntos de aprendizaje: 3 puntos rayo hace 3d6 de daño eléctrico.
hasta por seis personas, es decir, medio Componentes: Planta de pantano
litro a cada uno, lo suficiente para Coste: 3 puntos de magia Encharcar terreno
provocar algún efecto. Tiempo: 4 turnos
Duración: 12 horas Tipo: Elemental
Ambiente tronador Área: 20 m2 Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Salvación: - Componentes: Arena roja y hojas de
Tipo: Salvaje abedul
Puntos de aprendizaje: 2 puntos El área afectada se verá infectada con una Coste: 3 puntos de magia
Componentes: Cuerno de buey densa una densa niebla, con todos los Tiempo: 3 turnos
Coste: 3 puntos de magia efectos directos de ésta descritos en el Duración: 24 horas
Tiempo: 1 turno capítulo 3. EL druida debe de enterrar los Área: 20m2
Duración: 1d4+1 turnos componentes en el lugar deseado done la Salvación: -
Área: 10m2 niebla aparecerá.
Salvación: Ninguna Siempre que haya un terreno libre de
Balanza vegetación, el druida puede encharcarlo a
El ambiente se volverá insoportable voluntad, convirtiéndolo en un lugar
durante el tiempo establecido, haciendo Tipo: Salvaje fangoso donde la gente tenga grandes
que todo aquel se vea inmerso en medio de Puntos de aprendizaje: 4 puntos dificultades para moverse.
unos poderosos estallidos de sonido Componentes: Corteza de beleno
capaces de provocar la sordera temporal y Coste: 4 puntos de magia Espíritu anciano
dificultando sus acciones, sobretodo la de Tiempo: 1 turno
Duración: 1 turno Tipo: Salvaje
Puntos de aprendizaje: 4 puntos Este conjuro provocará unos efectos
Componentes: Objeto sagrado similares a los de furia berserker, pues
Coste: 4 puntos de magia otorgará el máximo resultado siempre de
Tiempo: 1 turno fuerza en caso de poseerlo, aunque no dará
Duración: 2d6 turnos ningún otro beneficio al ataque mientras
Área: Individuo dura el efecto de la furia. Este conjuro
Salvación: Voluntaria solamente puede lanzarse a si mismo o a
un druida.
El espíritu anciano de la naturaleza
poseerá al druida a uno de sus aliados, Hoja de druida
haciéndole inmune a todos efectos de
miedo, terror y locura. Tipo: Salvaje
Puntos de aprendizaje: 4 puntos
Evocar esencia elemental Componentes: Agua de manantial mágico
Coste: 4 puntos de magia
Tipo: Elemental Tiempo: 1 turno
Puntos de aprendizaje: 4 puntos Duración: 1d6 turnos
Componentes: Elemento deseado Área: -
Coste: 4 puntos de magia y 1 de vida Salvación: -
Tiempo: Instantáneo
Duración: 1d8+2 turnos El druida sentirá la fuerza de la naturaleza
Área: Objeto personal a su alrededor mientras lleve la hoja de
Salvación: - druida en la boca. La hoja le triplicará el
Bonus de defensa y le permitirá aplicarlo a
La esencia elemental actúa sobre un las habilidades físicas.
objeto, ya sea un arma o armadura. Hay
dos esencias principales para los druidas, Piel de roble
el fuego y el hielo. En un arma, ambas
hacen 1d4 de daño especial de forma Tipo: Salvaje
adicional. Si son puestas en un escudo o Puntos de aprendizaje: 4 puntos
armadura, otorgan la misma protección Componentes: Raíces de roble untadas en
contra el elemento contrario y además sangre
inmunidad hacia el mismo elemento. Por Coste: 5 puntos de magia
ejemplo, la esencia elemental del fuego Tiempo: 1 turno
otorga a un arma 1d4 de daño ígneo Duración: 1d6+1 turnos
adicional, mientras que si se pone en una Área: Individuo
armadura de protección 1d6, otorgará esta Salvación: Voluntario
misma protección contra el hielo y además
inmunidad contra el daño ígneo. La piel del personaje se volverá dura y
oscura como la de un roble. Su piel natural
Frutos de la eternidad absorberá los 4 primeros puntos de daño, a
parte de lo que ya ha absorbido a la
Tipo: Salvaje armadura. La piel de roble tiene el
Puntos de aprendizaje: 2 puntos inconveniente que no protegerá contra los
Componentes: Resina de árbol daños cortantes e ígneos.
Coste: 4 puntos de magia
Tiempo: 2 turnos
Duración: 1d10 turnos
Área: -
Salvación: -

Este conjuro, imbuido de forma mágica en


un fruto, hace que tras ser ingerido,
absorba los 2 primeros puntos de daño
mientras dure el efecto.

Furia salvaje

Tipo: Salvaje
Puntos de aprendizaje: 5 puntos
Componentes: Ninguno
Coste: 3 puntos de magia y 2 de vida
Tiempo: 1 turno
Duración: 1d4 turnos
Área: -
Salvación: -
Magia
Puntos de magia:
Puntos de aprendizaje:

Tipo de magia:
Hechizos
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Dogmas y virtudes
Dios principal: Virtudes:
Dioses secundarios:
Fe:
Favor divino: /
Penitencia:
Dogmas:
Plegarias Descripción
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Luna muerta
Personaje: Jugador: Mundo: Era:

FUE
FUERZA
AAA AAA CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
DES AAA AAA Raza: Conocimiento _______ Cultura _________
DESTREZA
Sexo: Alquimia Arte
AGI AAA AAA Astrología Dimensiones
AGILIDAD Edad:
RES Altura: Navegación Filosofía
RESISTENCIA
AAA AAA Negociar Geografía
CON
Ojos:
AAA AAA Plantas Guerra
CONSTITUCION Cabello: Primeros auxilios Historia
APA AAA AAA Sangre: Símbolos Naturaleza
APARIENCIA
INT
Región natal: Torturar Política
INTELIGENCIA
AAA AAA Posición social: Venenos Religión
POD AAA AAA Reputación:
PODER
SAB Religión:
AAA AAA Manipulación ________ Actividades físicas ____
SABIDURIA Fe: Dibujar Correr
AST AAA AAA Oficio Forzar cerraduras Equilibrio
ASTUCIA
Salud: /20 Inmunidad: Fullerías Evasión
PER A AAA
PERCEPCION Suerte: Malabares Lanzar
Corrupción: Heridas Enfermedades Música Montar
Nivel de sombra: Robar Nadar
Encuentros: Usar objeto Saltar
Uso de cuerdas Trepar
Talentos _________ Carisma _________
Averiguar intenciones Callejeo
Cantar Charlatanería
Empatía Engañar
Empatía animal Intimidar
Cordura Puntos de vida Interpretar Seducción
Puntos de cordura: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Liderazgo Persuasión
Resistencia Mental: 17 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Oratoria Psicología
Enfermedades mentales: 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 Percepción __________ Artesanía _________
Buscar Forjar armas/ escudos
Nivel de vitalidad Degustar Fabricar armaduras
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Escuchar/ oír Arcos/ flechas
Leer los labios Curtir pieles
COMPETENCIAS Memoria Orfebrería
Observar Reparar
Armas Ataque Daño Parada Olfatear
Bonus ________ _______ _______ Rastrear
____________________________________________ ___________ _________ Reflejos
____________________________________________ ___________ _________
____________________________________________ ___________ _________ Discreción ___________ Habilidades especiales
____________________________________________ ___________ _________ Disfrazarse
____________________________________________ ___________ _________ Disimular
____________________________________________ ___________ _________ Esconderse
Bonus de defensa: Armadura: Mov. silencioso
Escudo: Protección:
Parada: Resistencia:
Resistencia: / Malus:
Idiomas Hablar Leer / escribir
Dureza: ______________________________________________________________
______________________________________________________________
Disciplinas ______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
DINERO Y BIENES Aptitudes

Perfiles de personaje

EQUIPO Y OBJETOS DE IMPORTANCIA

TRASFONDO Y PERSONALIDAD

NOTAS
Bonus de aprendizaje:
Puntos de experiencia:
Poderes y dominios

Energía psíquica: / Dominio % Descripción


Dominio:
Resistencia psíquica:
Sangre:
Poderes:
Maná:
Aptitud especial:
Hechizos Descripción
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Coste de maná:
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Hechizos Descripción
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Tiempo:
Puntos de vida iniciales = Constitución + Bonus de resistencia Efectos de los venenos por porcentaje en Venenos
Bonus de resistencia = Cada punto por encima de 10 en resistencia
Bonus de vida (puntos de constitución) 01-20: 1.Efectos no letales (d10)
10-12: Gana un punto extra de vida. 1-3: 1d12 a todas las características durante cinco asaltos
13-15: Gana tres puntos extra. 4-6: 1d8 de Malus a fuerza durante 4 asaltos
16-17: Gana cuatro puntos extra. Regeneración de 1 punto por día. 7-10: 1d4 de Malus a destreza durante 5 asaltos
17-18: Gana cinco puntos extra. Regeneración de 2 puntos por día.
19-20: Gana seis puntos extra. Regeneración de 3 puntos por día. 21-40: 2.Daños no letales (d10)
+20: No aumenta más. Regeneración de 5 puntos por día. 1-2: 1d10puntos de vida
Curación diaria 3-5: 1d8 puntos de vida
Dormir ocho horas: 2 puntos de vida 6-9: 1d6 puntos de vida
Dormir con cuidados extra: Hasta 4 puntos de vida como máximo 10: Dos puntos de vida
Constitución superior a 13: +1 puntos de vida
Constitución superior a 15: +2 puntos de vida 41-60: 3.Posible muerte (d10)
Constitución superior a 18: +3 puntos de vida 1- 2: Muerte en 3d10 minutos
Puntuación de salud 3-5: Muerte en 24 horas
0-5: Salud fatal. El personaje no tiene derecho a tiradas de 6-8:Muerte en 1d4 días
inmunidad. Sufrirá Malus de salud, como es lógico para las tiradas 9-10: Muerte en una semana
de contagio. La enfermedad se cebará con su cuerpo y alma.
6-8: Salud baja. Igual que la anterior, pero sin perder puntos de vida 61-70: 4.Paralizantes
adicionales por enfermedad u otras causas. Parálisis en 4d4 asaltos
9-11: Salud media. Sin restricciones
12-16: Salud elevada. Pudiendo utilizar los Bonus de salud cuando 71-90: 5.Otros efectos (d10)
sea necesario y sin restricciones. 1-2: Perdida de 1 punto cada 1d4 asaltos
17-20: Salud excelente. El personaje puede utilizar su inmunidad aún 3-5: Ceguera
cuando la enfermedad no lo permita (siempre que sea enfermedad no 6-8: Enfermedad
mágica), además de ganar puntos extra de recuperación por semana. 9-10: Alucinaciones
Salud inicial = 10+1d6*
Tirada de Inmunidad = Constitución X2 (*La región natal tiene algo 91-100: 6.Mortíferos (d10)
que decir a ese respecto) 1-5: Muerte instantánea
6: Muerte en 1d4+1 asalto
Puntos de habilidad inicial= 300+ (Inteligencia X10) 7: Muerte en 15 minutos
8: Muerte en 1 hora
Porcentaje máximo en una habilidad: Poder X5 9-10: Muerte en 1d4 días
Porcentaje inicial máximo para una habilidad adicional: Poder X3
Incremento inicial máximo para una habilidad del oficio:
Inteligencia (coste X2)

Situaciones necesarias para dar lugar a un enfrentamiento de


habilidades:

- Que la habilidad que utilice el personaje provoque un


enfrentamiento lógico con la habilidad de otro personaje
- Que ambos personajes cumplan con éxito sus habilidades
enfrentadas, siempre y cuando por causas especiales, él éxito en la
habilidad de uno de los personajes anule el éxito del otro.

% éxito del personaje activo= %activo - %pasivo +50

Plantas tipo 1: Plantas que alivian el dolor, las rozaduras y ayudan a


cobrar más puntos de vida
Plantas tipo 2: Plantas con efectos curativos menores
Plantas tipo 3: Drogas alucinógenas
Plantas tipo 4: Plantas tóxicas, normalmente de donde se sacan
muchos venenos
Plantas de tipo 5: Plantas curativas de gran efecto
Plantas de tipo 6: Drogas fuertes
Plantas de tipo 7: Plantas mágicas
Plantas de tipo 8: Plantas míticas

% Armas sin competencia= Porcentaje inicial + Bonus de ataque


Malus por utilizar ua variante del arma =15%
Malus por utilizar una variante del arma (parada)=10%
Lista de habilidades básicas

Habilidad % Inicial Requisitos Notas


Clase
Conocimiento Alquimia 0% Sabiduría ≥13 Muchas de las habilidades tienen un porcentaje
Astrología 0% - inicial. Si en este porcentaje se ve una cifra en
Comercio 25% + Bonus - porcentaje más el Bonus significa que se podrá
Navegación 10% + Bonus - aplicar el Bonus aunque no se gaste ningún
Plantas 0% Percepción ≥ 12 punto de habilidad. Algunas habilidades tienen
Primeros auxilios 20% + Bonus - el Bonus correspondiente como porcentaje
Símbolos 0% - inicial; éstas no permitirán aplicar el Bonus una
Torturar Bonus - segunda vez cuando se gasten puntos en dicha
Venenos 0% - habilidad.
Arte 5% + Bonus -
Cultura Dimensiones 0% + Bonus - Las habilidades que tienen un 0% como
Filosofía 0% + Bonus - porcentaje inicial, solo permitirán aplicar el
Geografía 15% + Bonus - Bonus cuando el jugador gaste más de 5 puntos
Guerra 15% + Bonus - en la habilidad. Aunque siempre podrá saltarse
Historia 10% + Bonus - está norma si su Astucia es superior a 14. En
Naturaleza 5% + Bonus - este caso, podrá aplicar el Bonus en dos de estas
Política 10% + Bonus - habilidades sin necesidad de gastar más de 5
Religion 15% + Bonus - puntos.
Dibujar 10% +Bonus -
Manipulación Forzar cerraduras Bonus Destreza ≥ 12
Fullerías Bonus -
Malabares 0% Destreza ≥ 15; Percepción ≥ 13
Música 0% -
Robar 15% + Bonus -
Usar objeto 5% + Bonus Astucia ≥ 13
Uso de cuerdas 20% + Bonus Destreza ≥ 13
Correr Agi X5 -
Actividades Equilibrio 10% + Bonus Agilidad ≥ 14
físicas Evasión Agi X3 -
Lanzar 25% + Bonus -
Montar 30% + Bonus Agilidad ≥11
Nadar 15% +Bonus Agilidad ≥10
Saltar 15% + Bonus Agilidad ≥ 13; Fuerza ≥ 13
Trepar 15% + Bonus -
Averiguar intenciones 10% + Bonus -
Talentos Cantar Bonus -
Empatía 5% + Bonus -
Empatía animal Bonus Poder ≥ 12
Interpretar Bonus -
Liderazgo Bonus -
Oratoria Bonus -
Callejeo Bonus Astucia ≥ 13
Carisma Charlatanería Bonus Astucia ≥ 12; Inteligencia ≥ 11
Engañar 5% + Bonus -
Intimidar 10% + Bonus -
Seducción Bonus Apariencia ≥ 14; Inteligencia ≥ 12
Persuasión Bonus -
Psicología 5% + Bonus -
Percepción Buscar 25% + Bonus -
Degustar Bonus -
Escuchar/ Oír 25% + Bonus -
Leer los labios 0% -
Memoria Bonus -
Observar Per X3 Inteligencia ≥ 12
Olfatear 10% +Bonus -
Rastrear Bonus -
Reflejos Agi X2 Percepción ≥ 13
Artesanía Forjar armas/ Escudos 0% -
Fabricar armaduras 0% -
Arcos/ Flechas 0% -
Curtir pieles 0% -
Orfebrería 0% -
Reparar Bonus -
Discreción Disfrazarse 10%+ Bonus Astucia ≥ 14
Disimular Bonus Sabiduría ≥ 13
Esconderse 15% + Bonus Constitución ≤13
Mov. silencioso 25% + Bonus Agilidad ≥ 12
Cordura inicial: Mirar creación del personaje, raza y región natal.
RM (Inicial)= ½ Cordura + ½ Sabiduría
Regeneración de RM temporales= ½ puntos de RM iniciales (Mínimo 1)
por descanso nocturno
Tabla de herencia sanguínea (opcional)
Porcentaje Tipo de Notas
d00 sangre
01-60 Sangres Dividir este rango de porcentaje por el
más número de tipos de sangre más comunes en
comunes la región natal.
de la
región
natal del
personaje
61-62 Leng La sangre Leng es la más común
63-64 Abal
65-66 Tamsul La mezcla de sangres es algo común en estos
tiempos de expansión y conquista
67-68 Kop Una sangre poco común hoy en día
69-70 Alzaren
71-72 Agtarep
73-74 Mêntor
75-76 Cevrol
77-78 Bel
79-80 Furinax

81-82 Yu
83-84 Cali
85-86 Aboliath El personaje comparte los rasgos del pueblo
de Golaminor por su herencia élfica,
Llamados Aboliath fuera de su tierra común
87-88 Crino
89-90 Velt

91-92 Waradi
93-94 Amfan
95-96 Xennon
97 Sangre Vuelve a tirar los dados, tu sangre es una
mutante mutación del tipo que te salga de nuevo.
98 Sangre La sangre de un dios olvidado corre por tus
divina venas, no tienes poder alguno pero alguien
puede estar buscándote para eliminarte
99 Sangre Posees un tipo de sangre única, aprovéchala
desconoci
da
100 A elegir El jugador puede elegir entre todos los tipos
por el de sangres, una buena oportunidad para
jugador personalizar su avatar al máximo permitido

Esta tabla puede representar una herramienta rápida para elegir el tipo de
sangre y dejar la cuestión al azar. Los porcentajes lógicamente son muy
artificiales pero dan una aproximación a la distribución de los distintos
tipos de sangre en aspectos generales.
Tabla de resistencia
Característica activa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + + + Acierto +
2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + + automático +
3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + (+) +
4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + + + + +
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + + + +
6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + + +
7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + +
8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + +
9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + +
10 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + +
11 - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + +
Característica pasiva

12 - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + +
13 - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + +
14 - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + +
15 - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + +
16 - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + +
17 - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + +
18 - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + +
19 - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + +
20 - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 +
21 - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
22 - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
23 - - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
24 - - - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
25 - - Fallo - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
26 - - automático - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
27 - - (-) - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
28 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
29 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
30 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50

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