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Dejé que su cuerpo maltrecho y sin vida golpeara el duro suelo y que su
sangre se derramara sin perdón por el suelo. Desde aquella noche su
fantasma se me aparece entre sueños, a veces cobra tanta fuerza que logra
cobrar vida y atormentarme durante el día. Es una visión horrenda pero en
el fondo me da igual, la recompensa por acabar por una vida fue cuantiosa
y mis condiciones no me han permitido nunca tener remordimientos. Ya
tengo demasiados muertos a la espalda para preocuparme por un fantasma
más.
para así conocer como funcionan las reglas,
¿Que es un juego de rol? preparar las partidas y guiar a los Jugadores en su
creación de personaje. Hay un capítulo dedicado
Los juegos de rol, a diferencia de otros juegos, se para usted, espero que le sea de gran ayuda.
desarrollan en la imaginación de sus jugadores y
no en un tablero o pantalla de ordenador. El Si por el contrario vas a ser uno de los jugadores,
objetivo de los juegos de rol es el de pasarlo bien deberás empezar por el primer capítulo para crear
con los amigos mediante la interpretación de unos tu personaje; después de tener claro que papel va a
roles pertenecientes a un mundo fantástico en este desempeñar tu personaje elegirás su raza, su
caso. Cada jugador tendrá un personaje, excepto región natal y su oficio en este orden, pues la raza
el Guardián, que será el jugador encargado de es el factor más importante en las dos últimas
describir el mundo donde se sitúan los personajes, características. Más tarde deberás completar la
manejar a los personajes imaginarias (Pnjs), es de ficha con los atributos, realizando la tirada y
decir, los Personajes No Jugadores y de planear la repartiendo sus resultados según que lo que
trama para la aventura. Los personajes serán convenga al personaje y añadiendo luego las
manejados por sus respectivos jugadores, quienes modificaciones que atañe a otras características.
decidirán su forma de comportarse y sus acciones Por último, elegiremos los rasgos como la piel, los
mediante el rol que hayan elegido. Los personajes cabellos... para dar un toque más realista al
pueden ser parecidos a sus jugadores pero es personaje. Si el personaje es un mago, druida o
mucho más divertido encarnar a personajes sacerdote, por ejemplo, debes mirar otros
totalmente distintos, lógicamente por que en los capítulos para conocer el funcionamiento de sus
juegos de rol existen magos, caballeros, seres de poderes.
otras razas... que no existentes en este mundo y es
ahí donde reside el entretenimiento que
proporcionan los juegos de rol, el de ponerse por El ambiente
un instante en la piel de otra persona, aunque
desde el punto de vista imaginativo. Muchos juegos de rol se basan en la pura realidad,
en novelas fantásticas medievales o en futuros
bastante lejanos; el mundo de la luna muerta
¿Cómo se juega a un juego pertenece a un mundo fantástico que se sitúa entre
el terror gótico y la novela épica, con unos toques
de rol? de modernidad y de psicología contemporánea
orientada hacia el terror, la locura y la decadencia.
El Guardián será los sentidos de personajes y Cada continente se podrá decir que pertenece aun
manifestará a sus jugadores lo que éstos ven, estilo distinto, igual que con las dimensiones, que
oyen... además de ser el que decide el tipo de son como una parte del mundo transformada.
aventura, la región donde se desarrollará, la Además, existen antecedentes históricos en cada
personalidad de los Pnjs y a que se van a enfrentar región que ligan a sus gentes y les dan una
los jugadores. El debe de narrar que sucede, que identidad personal propia. Presente en todas las
es lo que ven los personajes en el mundo distintas realidades está presente la alienación
imaginario en el que se desarrolla la partida y de mental, la locura, un concepto clave y muy
poner orden temporal a los sucesos. presente en este mundo tan hostil. Es apreciable
comentar los elementos psicoanalíticos presentes
La aventura se desarrollará verbalmente entre en algunos aspectos del juego, así como la visión
jugadores y Guardián, pero tarde o temprano hará deformada de un pasado real y de historias
falta recurrir a los dados y a las reglas para mitológicas modificadas para plasmar una nueva
resolver las situaciones; gran parte de este libro concepción de juego de rol moderno donde
expone el reglamento y la creación del personaje. dioses, humanos y magia están relacionados.
Vida: Los puntos de vida representan los puntos El mundo es el campo de batalla no solo de los
de daño que puede recibir un personaje antes de dioses, sino de las criaturas que controlan cada
morir. La vida se recupera progresivamente y una de las cinco dimensiones o mundos
puede llegar hasta los puntos negativos. espirituales. Cada dimensión lucha por sobrevivir
y controlar el mundo y los secretos que ésta
guarda celosamente, las leyes del guardián son tan
El mundo de la luna sólo una barrera débil ante una amalgama colosal
de fuerzas tormentosas. Sombras fugitivas
muerta
recorren las calles, portales dimensionales se capaz de entrar en contacto con su propia mente,
abren misteriosamente y de éstas salen criaturas su alma, ya sea desatando la locura o la
fantasmales y huidizas que andan por el mundo iluminación en su interior. A parte, también será
mortal en busca de algo o de alguien. Entre todo vulnerable a la corrupción, a la fe, a la
este bullicio, algunas almas elegidas son capaces superstición e incluso a la sombra, la parte más
de ver más allá, de sobrevivir y de encontrar oculta de su personalidad.
aquello que su alma añora, ya sean los
conocimientos que tanto reconfortan la sensación La multitud de ambientes, razas y contextos crea
de vacío o la invención de artilugios que no serían un gran abanico de posibilidades a la hora de
posibles en otras realidades. Todos estos ambientar las partidas, pudiendo apostar por hacer
elementos configuran el mundo de la luna muerta, aventuras clásicas, crear tramas oscuros donde se
un mundo agonizante pero duro, complejo pero no entremezcla el suspense y la traición o sumergirse
excesivamente caótico que lucha día a día para en la esencia propia de cada reino, sus
sobrevivir ante la espiral de hostilidad y características y el modo de vida de sus gentes. El
desintegración en la que se encuentra. concepto del grupo permite unir entre si a
personajes con trasfondos muy distintos, razas
dispares y crear nexos entre los personajes muy
Sobre el juego en general distintos. El juego permite adentrar al jugador a
mundos más allá del trasfondo, como puedan ser
La luna muerta es un juego medieval oscuro, las aptitudes, los rangos, los prestigios y los
siniestro y en cierta medida terrorífico. Su esencia perfiles. Las aptitudes permiten generar
prima está envuelta en misterio y los elementos características innatas o aprendidas que ayudan a
que la adornan muchas veces llegan a lo mejorar el aspecto del personaje. Los rangos
dulcemente catastrófico que puede llegar a ser un permiten crear cambios cualitativos en el
mundo de fantasía. El juego está construido bajo personaje, en su oficio. Los prestigios permiten
un sistema d00 bastante flexible, con muchas tener en cuenta la evolución del personaje dentro
características y habilidades de tal manera que de ciertos conocimientos o entrenamientos y los
puede ser modificado y ampliado con mayor perfiles son reglas y consideraciones para crear
libertad. El primer capítulo describe un sinfín de arquetipos de personajes curiosos relacionados
razas listas para ser interpretadas, algunas de ellas con elementos muy característicos del juego,
comunes en otros juegos de rol pero otras como puedan ser asesinos de una escuela
novedosas que encajan perfectamente en el particular, paladines, cabalistas, vampiros,
ambiente del juego, ya sea por coherencia con éste nigromantes... en definitiva, la esencia más
o por el increíble contraste armonioso que crean. profunda de la luna muerta. Si además le
El juego permite avanzar al personaje mediante un sumamos las disciplinas, los conocimientos
sistema realista, basado en la experiencia y en las mágicos, la hechicería, las capacidades psíquicas
vivencias. Los personajes evolucionan de forma y la posibilidad de adentrar los personajes en el
separada conforme aprenden y desarrollan sus misterioso mundo de la fe, tenemos más que de
habilidades dependiendo de su voluntad y sobra para crear todo tipo de personajes y
acciones, nunca atados a una categoría rígida de ambientes distintos.
personaje. Las reglas son realistas y los combates
se desenvuelven de una forma rápida y violenta, Listado de cosas características
haciendo de la estrategia y de la cooperación un
elemento vital a la hora de vivir o morir. Los
Me gustaría hacer un listado rápido de las cosas
personajes además de enfrentarse a criaturas o
que según mi opinión podrían definirse como
misterios, son capaces de contactar con lo
elementos más característicos del juego.
paranormal, la magia, la hechicería, los espíritus,
las maldiciones y deben sobrevivir a las
- Multitud de razas a elegir, algunas clásicas
enfermedades y las difíciles condiciones de un
adaptadas a este mundo y otras nuevas, como
mundo inhóspito donde la hambruna y los
Frïmöris, Alkirs, Shôgones, Innaris, Yates,
peligros de los viajes se deben tener en cuenta. El
Semitrasgos y Arrensûls.
personaje no sólo tiene la oportunidad de conocer
los secretos del mundo material o espiritual, es
- Ficha completa, con 11 atributos y bastantes psíquicos también están disponibles para los más
características secundarias que añaden bastante al exigentes. Los secretos alquímicos y las runas
juego, como sangre, reputación, corrupción, salud también son algunos de los elementos que
y suerte entre otras. aguardan a los personajes más atrevidos.
- Gran variedad de oficios y tipos de personaje, - El juego cuenta con una partida de ejemplo, una
desde inventores, filósofos y magos hasta lista ya preparada de conjuros, un pequeño
ladrones, bandidos y prostitutas. Todos ellos con bestiario y una gran cantidad de tablas y fichas
una gran plasticidad y adaptabilidad ante las imprescindibles para jugar con la mayor
exigencias del jugador. comodidad posible.
Sigrail tenía dieciséis años por aquel entonces, no había visto más que el
hambre y la miseria de su condenada vida, pero algún día daría el paso
final, se convertiría en un aventurero, en un guerrero. Largas noches soñó
en coger una espada y bajar por las faldas de la montaña, quería descubrir
nuevos lugares, palpar la vida en estado puro, ver por sus propios ojos las
cosas que describían los aventureros con los que había logrado conversar.
No parecía importarle la miseria, vagar sin rumbo eternamente y menos
aún la muerte. Todo estaba decidido, mañana mismo abandonaría a su
familia, dejaría atrás su desdicha y probaría suerte, pudiendo perder la
vida en ello. No tenía nada que perder, ni tenía familia ni hijos, nadie le
había amado. Durante la noche siguiente, Sigrail desapareció entre el
panorama nebuloso y desolador de ese pueblo muerto en vida. Nadie le vio
jamás.
Esta raza tiene un don natural y a la vez una maldición, pues son la Características principales:
raza que más variabilidad presenta entre sus individuos. Tienen la
capacidad de formar grandes civilizaciones pero también están Aunque todos los humanos tienen unas características estándares, el
destinados a hacerlas caer en breves intervalos de tiempo. Los ambiente y la herencia genética diferencian a lo humanos en los
hombres ven el paso de los años de una manera especial, pocas llamados pueblos, etnias o estirpes. Cada región cuenta con unos
personas son conscientes de las otras realidades o culturas que cambios adicionales al personaje estándar de raza humana. Cuando
cohabitan cerca de sus ciudades. Los hombres fueron bendecidos el origen es dudoso o ajeno a esta geografía, el Guardián puede
con una inteligencia especial, ya que los individuos humanos tienen aplicar las modificaciones situadas en la región natal de los padres
la capacidad innata de aprender de forma más rápida a pesar de sus o presentar sus propias modificaciones atendiendo a la historia
cortas vidas, pero su interior es débil y no tardan a caer bajo personal y biológica del personaje.
tentaciones mundanas, especialmente aquellas que se esconden tras
las sombras. Se podría decir que aunque han crecido de una forma Los humanos tienen una asombrosa capacidad para reproducirse y
eficaz a lo largo de los años, continúan teniendo una parte animal mezclarse con otras especies de características similares. Se dice
basada en instintos primarios y pulsiones que a veces guían sus que la diferencia entre los humanos de distintas regiones se basa en
actos y decisiones de forma inconsciente. parte en la hibridación de su raza, aunque esto es poco incierto,
pues casi todos los híbridos emparentados con los humanos suelen
Las civilizaciones humanas siempre se han caracterizado por sus nacer estériles.
angostas costumbres y aunque cambian con rapidez, siempre hacen
llevar a sus gentes por estrechos caminos; sus sociedades crean Características secundarias:
unas jerarquías y unos valores muy difusos. El miedo colectivo
hace su parte para castigar a los que no siguen el patrón impuesto. +100 puntos adicionales para gastar en habilidades
No obstante tienen una energía interior muy poderosa, son capaces Nivel de sombra inicial: 0
de ser villanos pero también de construir civilizaciones, dar Corrupción inicial: 0 (ver región natal)
esperanza a las demás razas y de crear conceptos abstractos como la Suerte inicial: 4d6 + Poder
Cordura inicial: 100 (ver región natal) Sus ciudades están construidas de una forma extraña, sus
individuos valoran ante todo las cosas poco comunes y misteriosas
Oficios: Los humanos han desempeñado todos los oficios pues son unos seres mágicos y misteriosos por propia naturaleza.
disponibles y lo siguen haciendo. Para tener una idea, mirar cuales Su aparición en esta realidad es debida al hecho de que fueron
son los oficios más indicados para cada región natal en su capítulo expulsados de la dimensión del Enclave por el abuso de sus
correspondiente. poderes. Los Afernis sienten una adicción innata ante los poderes
mágicos. Una vez que aprenden la magia la utilizan en todo su
Aptitudes especiales: potencial, que no es poco. Su destierro ha llevado a sus individuos a
centrarse en otro tipo de entretenimientos, como las drogas o las
Alma humana: Los humanos no tienen habilidades o poderes magias más oscuras que les alejan del mundo en el que han sido
especiales como las demás razas, pero comparten un don poco encerrados.
conocido entre las demás criaturas. Los humanos, o mejor dicho, su
esencia es multidimensional, tiende al menos en teoría tanto hacia Su sociedad está gobernada por un consejo de ancianos que
el mundo espiritual propio de las dimensiones como al mundo gobierna a sus ciudadanos mediante un totalitarismo poco fuerte.
elemental que mueve las entrañas de la tierra. Eso los hace muy Los ciudadanos aceptan esta dictadura y no muestran preocupación
proclives tanto a desarrollar poderes de todo tipo, ser elegidos por por cambiar su forma de gobierno, pues la política es algo que no
infinidad de deidades para demostrar su poder en la tierra o alejar importa ni siquiera a sus políticos.
sus mentes de la realidad. Los humanos tienen una afinidad muy
abundante hacia los recovecos más oscuros del alma humana, como La religión es algo desconocido en sus vidas, la gente o no cree en
son la locura, las sombras, el caos, el misticismo o los arquetipos, nada o se crean pequeñas sectas animistas de poca trascendencia.
por poner ejemplos. Las demás razas también tienen estas La superstición es algo presente en su cultura, aunque la ausencia
inclinaciones pero suelen decantarse por alguna en especial, causa de valores es lo que más ha predominado a lo largo de su evolución
directa de su más homogénea naturaleza. como cultura y sociedad.
Hibridismo: El hibridismo es una faceta humana. La existencia de Regiones: Lenum es el hogar natal de esta raza. Desde que llegaron,
etnias y estirpes distintas dentro de esta raza es fruto de su establecieron sus raíces allí y ya nunca la abandonarán aún en
variabilidad interna, herramienta eficaz para la evolución y la riesgo de muerte. Su conquista costó muchas vidas y es por eso la
supervivencia de la especie. No obstante, su naturaleza sexual le ha importancia que le toman a este territorio, aunque a la vez
llevado muchas veces a mezclar su sangre con otras razas represente una cárcel y símbolo de su destierro.
diferentes, de las cuales más que una vez han salido descendientes
híbridos. Dentro de lo que cabe decir, muchas de las razas humanas
presentes en una región vienen ya en un principio con una herencia Aptitudes:
distinta a la humana estándar, como el caso de los semielfos del
pueblo de Golaminor o los enanos yerros. Esto viene a decir que a Idiomas: Hablar Dress y común al 100%
veces podremos crear humanos con herencias exteriores a su raza,
haciendo que comparta algunas de sus características ancestrales, y Características principales
como no, un trasfondo marcado como el que nos debería atraer. No
obstante hay que decir que por norma general, la mayoría de -1d6+1 a fuerza
criaturas híbridas surgidas de estos emparejamientos son estériles. +1d4+1 a destreza
-1d4 a resistencia
+1d6 -1 a inteligencia
Afernis +1d4+1 a poder
-1d4 a astucia
En un remoto lugar, concretamente en una perdida isla de la parte
oriental del mundo, viven unos pequeños seres llamados Afernis. Características secundarias
Su aparición se remonta hace siglos, aunque existían desde bastante
antes en otro mundo. Nivel de sombra: 2d8
Corrupción inicial: 2d4
Los Afernis son unos seres de baja estatura, de un metro Suerte inicial: 2d6
aproximadamente de estatura y su aspecto es casi idéntico al de los Cordura inicial: 100- inteligencia
humanos, si no fuera por sus reducidas dimensiones. Los varones
son notablemente más altos que las mujeres, pero igual de Oficio: Los Afernis están obsesionados con la magia, pues sus
delgados. Sus rostros son juveniles pero a la vez tristes y desolados. poderes de sangre quedaron malditos y fueron arrebatados por los
Suelen ir vestidos con ropas extravagantes como botas, sombreros y dioses en parte. Los que no tienen tanta facilidad con la magia
capas parecidas a las que llevan los humanos de las regiones más presente en la luna muerta, suelen ser guerreros, monjes, ladrones o
avanzadas. Las mujeres suelen levar el pelo trenzado y sus mercaderes.
vestiduras son parecidas a las de los varones, exceptuando la
ausencia de sombrero y una mayor finura en sus vestidos. Los
Afernis son tímidos y reservados por naturaleza, pocas veces se les Alkirs
ve hablando directamente con un desconocido y tardan mucho
tiempo en entablar amistades, incluso entre los miembros de su La raza risueña, como los llaman algunos, tiene una larga historia,
misma especie. Un rasgo negativo es su rencor, un Aferni siempre pero la mayoría de esta interesante cronología yace velada en las
guarda rencor hacia aquél que una vez le hizo daño y su conducta despistadas mentes de estos seres que tanta confusión y admiración
será cortés y disimulada aunque en el fondo sienta rencor hacia la causan a quienes los descubren por primera vez. Posiblemente, esta
persona a la que se dirige. sea una raza bastante más antigua a la de los humanos o los elfos,
pues la fuerte chispa de creación que subyace en su interior es un
símbolo del gran poder existente en el momento de su génesis.
Idiomas: Hablar Común al 100% y Loskútico con 4d8% iniciales
Son prácticamente humanos, sólo que de una estatura más baja,
presentan unas orejas un tanto extrañas, con unos pliegues nunca Características principales:
vistos y sus ojos suelen ser bastante grandes y de mirada
penetrante, además de ser marrones, negros o incluso verdes. Sus -1d4+1 a fuerza
cabellos suelen presentarse en forma de melenas, tal como los +1 a destreza
bárbaros, pero de tonos más vivos, como si estuviesen teñidos +1d4 a agilidad
ligeramente. La manera de vestir destaca por su simplicidad y a la +1 a apariencia
vez por su desorganización; se puede afirmar que son un amasijo de +1 a inteligencia
ropas mal hechas ambulantes. Además, siempre suelen cambiar de +1d4 a poder
moda de una forma bastante precoz. Cada Alkir es un mundo en si -1d4+1 a sabiduría
mismo, pero existen unas determinadas conductas que exageradas o +2 a percepción
tal vez no, han concluido en una imagen generalizada y típica de los
Alkir. La mayoría se toma la vida como un juego, el impulso Características secundarias:
creador es el amo que mueve sus acciones y pensamientos, para un Nivel de sombra: 0
Alkir no hay nada que no exista si está en su imaginación. Suelen Corrupción inicial: 0
ser descarados y poco abiertos en un principio, pero al final se Suerte inicial: 4d8+ poder X2
vuelven pesados y demasiado joviales con las personas con las que Cordura inicial: 100- poder
establecen amistad. La razón caótica de un Alkir es la herramienta +20 puntos a una habilidad de talento o carisma a elegir.
con la que configuran todo lo experimentado, adaptando el mundo a
su propia imaginación. Oficios: La naturaleza característica de los Alkir les lleva a ser
buenos juglares o ladrones en las regiones humanas. Algunos han
Se dice que los Alkir fueron creados por un ser llamado conseguido llegar a ser filósofos o sacerdotes de Malakiastar.
Malakiastar, antes de que se volviera loco y condenara a sus
criaturas a vivir en un mundo psíquico desprovisto de límites. Esta Características secundarias:
simbiosis, aunque no tan fuerte como en la antigüedad, ha hecho
que la raza perdiera los hilos de su civilización y su memoria se Chispa de la creación: Los Alkirs tienen aún en su interior una
viera entorpecida continuamente año tras año, pues se desconoce el chispa que los hace crecer como raza, como si aún no estuviesen
sentido cultural de esta raza. Únicamente se conserva el espíritu definidos, pero no en sentido biológico, como los humanos y su
emprendedor de crear, de ahí que sean buenos músicos, dibujantes, variabilidad, sino como seres espirituales que se apartaron de los
pintores y artistas en general. No obstante, la incapacidad de crear planes del destino. Y es que los Alkirs tienen un gran poder para
trabajos mecánicos cuando no hay voluntad, ha sido la causa adaptarse y descubrir nuevos sentimientos, emociones, poderes y
principal de la extinción de su civilización. Sólo queda una ciudad, esencias, lo que los hace muy sensibles mágicamente y muy
capital del olvidado reino de los Alkir y que todavía se mantiene en abiertos a nuevas posibilidades.
pie, sea por el propio caos o por el azar reinante en su manera de
vivir. Sello de Maliakastar: La marca del dios loco se encuentra inscrita
en su alma o aquello que habite en el desquiciado interior del
Muchas leyendas giran en torno a estos seres. Muchos afirman, que cuerpo de estos seres. Esto les da una afinidad increíblemente
la energía creadora de su interior tiene la capacidad de dar forma a poderosa por Danos, la dimensión de su creador, sus criaturas, sus
las cosas presentes en su imaginación, como dar vida a una portales y sus poderes. La parte oscura de este sello es que están
escultura o hacer que los objetos dibujados cobren vida por un también vinculados al bufón, señor de la demencia y de sus planos
instante. Por estas razones, se dice que la compleja mente de sus demasiado ilustres para las mentes razonadoras y lógicas.
individuos está unida a un pozo dimensional propio, lugar de donde
provienen las ideas, los conceptos y la imaginación, un mundo Talento vespertino: Los Alkirs tienen una gran afinidad para hacer
caóticamente perfecto. sentir emociones muy recónditas con la música, la literatura, la
pintura y en definitiva cualquier medio artístico capaz de servir de
Todo Alkir es extremadamente influenciable por el medio en el que comunicación. Esta habilidad suele ser innata en muchos de sus
se sitúa, sobretodo por las demás formas de arte, si éstas están individuos y algunos de ellos han sido capaces de dominar las
presentes. Cuando ven una forma de arte ajena a su raza, nunca magias del caos o las esferas míticas con su turbia pasión.
dudan en intentar aprenderla o imitarla, creando al final una nueva
forma de arte, fusionando sus conocimientos con los nuevos
adquiridos. No obstante, su forma de expresar sus sentimientos o la Arrensûls
propia realidad causan notable indiferencia o incluso desagrado en
las demás razas, que considerarán sus creaciones como blasfemias a En algunos lugares remotos, alejados moderadamente de las
la vida o manifestaciones de sinsentido. ciudades y pueblos humanos, viven los Arrensuls, criaturas míticas
a las que mucha gente teme aunque desconozca bien la razón. Se
Regiones: Los Alkirs se crían entre los viejos y polvorientos trata de unas criaturas parecidas físicamente a los humanos pero
caminos de viaje o entre las malezas de los verdes prados del con unas diferencias muy sutiles que les dan un carácter antinatural.
hemisferio norte. Son una raza ambulante que suele marchar en
grupos reducidos, pero a veces se instala de forma temporal en Los Arrensuls son de una estatura media, sus cabellos son
pequeños pueblos. Existe una ciudad gobernada por estos seres, abundantes y enraizados, duros y andrajosos parecen querer tocar el
aunque la gente duda que exista. Lo que no pueden dudar es de la suelo cual raíces vegetales; sus uñas son un poco más gruesas que
dudosa competencia que representaría su forma de gobierno. la de los humanos y normalmente las llevan largas para sobrevivir
mejor en las condiciones en las que viven, ya que suelen usarlas
tanto para defenderse como para trepar o escarbar en la tierra. A
Aptitudes: pesar de estas características, lo que más causa impresión son sus
rostros, no sólo por sus ojos grandes y abiertos, sino por los rasgos
de su cara, parecen serios, inanimados, de musculatura rígida e tierra o van a vivir en grutas bajo el bosque o cuevas, pero alguna
inflexibles. No obstante sus rostros giran con facilidad al igual que que otra vez se han llegado a ver grupos de Arrensuls veteranos
los ojos ante los estímulos externos y la sorpresa. Su boca parece armados y vestidos con extrañas vestiduras luchando entre sí o
replegada al igual que los labios, la nariz y los pómulos. Sus orejas acudiendo a batallas contra las alimañas del bosque salvaje. Esto
son normales aunque suelen ocultarse por la abundante cabellera. quizá se deba a que haya algunos grupos minoritarios y socialmente
Sus cejas son pobladas, así como el pelo en pecho y espalda, lo que capaces de formar pequeñas comunidades. Una última característica
les confiere una mirada aparentemente acusadora y colérica. es que los Arrensuls temen el cambio, no les gusta mucho conocer
Aunque son altos, suelen ser un poco encorvados y andan con los gente nueva o cambiar de ambiente y cuando lo hacen es porque lo
brazos medio doblados quizá por coherencia con sus largas y creen necesario o porque algo ha influido en ellos.
hostiles uñas.
Regiones: Los Arrensuls se encuentran repartidos por toda la faz de
Psicológica y socialmente son un enigma, son un misterio de la la tierra, cómo si los árboles sagrados dónde nacen hubieran
naturaleza y quizá hayan sobrevivido por el respeto que se ganan brotado misteriosamente y al azar. Aunque no se les ve en las
hacia otras razas y pueblos. Algunos los temen y otros simplemente ciudades suelen habitar en las cercanías, como si evitaran el
los ignoran porque los consideran simples animales. La verdad es contacto humano pero a la vez buscarán que éstos se animaran a
que no tienen ninguna sociedad establecida, pero guardan pautas encontrarlos.
sociales, tanto rituales como conductas de cooperación o
comunicación entre ellos. No suelen hablar mucho, ya que su voz Aptitudes:
es lenta y profunda, muchas veces prefieren comunicarse con
gestos corporales, gruñidos o con movimientos oculares fugaces y Idiomas: Hablar Común al 100% y su propio idioma corporal al
casi imperceptibles ante los humanos. Suelen tener unos impulsos 100%
naturales muy extraños, casi dogmáticos, entre ellos los gruñidos
guturales cuando la luna está ausente por la noche o la extraña Características principales:
obsesión que parecen tener ante las conductas afectivas de las
demás especies o ante la muerte. Los Arrensuls parecen quedarse +1 a fuerza
rígidos cuando ven muestras de cariño o cuando ven a alguien -1d6 a destreza
muerto o agonizando, ya que el amor o la muerte son conceptos que +1 a agilidad
no entienden aunque les despierta cierta curiosidad. Les gusta sin -1d6 a apariencia
embargo notar la lluvia caer sobre su cuerpo y muchas veces se les +1 a inteligencia
ve en mitad del bosque recibiendo la lluvia de pie y con los brazos +1d6- 1 a poder
abiertos. No parecen alegrarse o sufrir excesivamente por las cosas, +1d8- 1 a sabiduría
pero parecen sonreír un poco cuando ven los rayos de sol colarse +1 a percepción
por el entramado arbóreo. No presentan conductas de ayuda y no
siguen ninguna pauta especial en las relaciones sociales, parecen Características secundarias:
muchas veces indiferentes ante los saludos o palabras de cortesía
con función fática. No obstante tienen una sorprendente capacidad Nivel de sombra: 1d4-2
para notar la hostilidad hacia ellos y tienen una empatía animal muy Corrupción inicial: 0
fuerte y a veces incluso ante los desastres naturales o sucesos Suerte inicial: 3d6
catastróficos que sólo los adivinos podrían predecir. Cordura inicial: 90+ 2d4
Los que más conocen a esta especie dicen que todos son machos. Oficios: Suelen ser salvajes o cazadores, aunque en menor medida
Ante la ausencia de hembras, nadie se puede explicar cómo nacen y también hay algún que otro ladrón o guerrero. Se dice que entre
algo todavía más extraño es que no se suelen ver muchas veces a ellos hay algunos sacerdotes primitivos, chamanes y algunos
sujetos en edad avanzada o ancianos. En realidad, los Arrensuls warloks de gran poder.
nacen a partir de una especie de bayas gigantes que crecen en unos
árboles poseídos, estas crisálidas crecen tanto en sus raíces, como Aptitudes Especiales:
en su tronco, interior y en la copa. Algunos dicen que los que nacen
de las bayas situadas en la copa son “nobles” dentro de su especie. Hijos del árbol: Al nacer de forma mística, sin intervención
femenina, los sujetos de esta raza no suelen tener buenas relaciones
No se sabe que repercusión tiene en su modo de vida, pero se ha con las hembras de las demás especies, algunos muestran temor
podido saber que los Arrensuls que nacen en el interior del árbol ante su presencia y otros odio irracional. De normal no suele pasar
tienen uñas más largas y ojos profundos, los que nacen de las raíces nada grave, aunque sí se ven mermadas sus habilidades sociales a la
tienen mayor predominancia de pelo en todo el cuerpo y los que hora de tratar con seres femeninos, tanto para ganarse la confianza
nacen de los frutos de las copas son más altos, no tan peludos y sus como confiar.
brazos presentan unos pliegues extraños en la piel, así como unas
marcas extrañas alrededor de todo el cuerpo. Estos árboles son poco Lazo bestial: Tienen un don especial con los animales, éstos
comunes, su existencia se puede deber a la naturaleza mágica del parecen que los consideran como otros animales y muchas veces se
árbol o a una especie de ente o antiguo que posee su esencia y crea les puede descubrir con alguna que otra mascota, criando animales
estos seres de forma antinatural. salvajes o cazando junto con lobos o águilas.
No son inmortales, se diría que envejecen igual o un poco más lento Ouranofobia: Tienen problemas con el cielo, lo miran con temor.
que los humanos, pero los individuos adultos suelen desaparecer No tienen miedo a ir por espacios abiertos ante la atenta presencia
cuando llegan a los inicios de la senectud. El hecho de que del firmamento ni a las alturas más de lo normal, pero parece que
conforme pase la edad se vuelven más introvertidos y ajenos al cuando miran al cielo ven algo que les aterra y que los demás no
mundo que les rodea invita a pensar de que no mueren, vean, no se sabe si a la propia idea del espacio vacío o si a algo que
simplemente se les hace más difícil verlos junto con otros de su vino en épocas ancestrales milenos atrás a través del cielo. Quizá el
especie. Algunos afirman que cuando envejecen se los traga la
miedo se quedó grabado en su sangre y ha ido pasando de una deformación de la gran raza que pobló la tierra antes de la
generación en generación. hecatombe de oscuridad, éstos son los elfos oscuros, una raza
instintiva que sigue los mandatos del ponzoñoso ambiente al que se
Sombra sinuosa: Estas criaturas tienen una resistencia a la sombra han adaptado durante estos siglos.
bastante fuerte, aunque cuando la sufren suelen experimentar
emociones y sentimientos extremos, desde un miedo exaltado ante Los elfos oscuros o “Vashem”, como los llaman las demás criaturas
las amenazas o expresiones faciales humanas. Se dice que los habitantes del bosque, comparten ciertos rasgos evolutivos con sus
poseídos por la sombra lloran y que alimentan algo reprimido que ancestros. Al igual que los elfos antiguos, los oscuros tienen las
llevan dentro. orejas puntiagudas y la faz de sus rostros también son delicadas,
aunque a su manera. Lo que más distingue a esta raza son su
Totemismo: Algunos chamanes o sacerdotes suelen fabricar una apariencia y conducta. Los elfos oscuros tienen unos rasgos faciales
especie de altares consagrados a algún tótem, entre sus animales bellos pero oscuros y deformados por la expresión facial de odio.
totémicos se encuentran las aves rapaces y alguna que otra especie Son más morenos que los antiguos elfos, su tez es negra pero en
de erizos. Se dice que los chamanes en estado de trance pueden parte por las pinturas que utilizan para distinguirse de los demás
comunicarse con los animales, especialmente las aves rapaces, y elfos, suelen mancharse el rostro de negro y blanco y muchas veces
que en algunas ocasiones son capaces de adquirir extraños poderes la forma depende de la tribu o estirpe a la cual pertenezcan. El color
como comandar animales, una percepción extrema, visión nocturna de sus ojos varía de los llamados tonos rojizos a los morados y
e incluso transmutar algunas partes de su cuerpo. muchos de ellos suelen tener la superficie ocular totalmente de
color oscuro. En algunas ocasiones nacen elfos totalmente negros o
incluso con la piel extremadamente blanca, siendo estos la prueba
Elfos de que cierta herencia ancestral aún perdura en su sangre. Algunos
pueden tener los ojos azules o amarillos, pero nunca se han visto
Los elfos, son un pueblo muy extraño al igual que antiguo, todos elfos oscuros con ojos verdes, muy característico de los antiguos
comparten los marcados rasgos de su raza y de su extraña y casi elfos. Se puede decir que son un poco más bajos que la mayoría de
indescriptible belleza, aunque en el caso de los elfos oscuros, esta humanos, normalmente de 1’60 metros, aunque a veces parecen
belleza es cruel y sobrehumana. Los elfos son en general altos y más bajos ya que cuando caminan o corren tienden a encorvarse.
delgados, de 1’80 metros y de aproximadamente 60 a 70 kg. Son Sus cabellos suelen ser negros o blancos, en raras ocasiones aparece
más débiles que los humanos en cuanto a fortaleza física, pero no otro color y si así es, siempre será un color apagado, casi fantasmal.
obstante, su agilidad suele ser igual o superior, cosa extraña en Se puede afirmar que han ganado un poco mas de agilidad pero han
seres tan delicados de vista. Las orejas élficas son puntiagudas y perdido masa muscular, la suficiente para pasar inadvertidos en sus
sus rostros pálidos, con afiladas barbillas. Los ojos varían de oscuras regiones. Sus orejas son puntiagudas y en cada vez más
colores, aunque es típica la imagen de un elfo con los ojos verdes o ocasiones se pueden ver en los miembros de esta especie la
azules. presencia de dientes afilados o pequeñas espinas óseas que salen en
algunas partes de sus cuerpos.
Se dice que la raza élfica es una de las más antiguas y que antes de
la llegada de los humanos, los elfos dominaron el mundo. Antiguas Sus capacidades cognitivas son muy parecidas a la de los humanos,
crónicas marcan un oscuro pasado a esta raza, pues al parecer, algo pero sus intensos impulsos salvajes les han negado la posibilidad de
debió de ocurrir para que desaparecieran casi por completo. Aunque construir siquiera uno o dos reinos. Sus pueblos están construidos
la raza se dividió a lo largo de los años, aún queda todavía aquellos en las más profundas cavernas de los bosques o allí donde la
elfos de las leyendas, pero su aparición es poco común y no densidad de los matorrales y el abrupto terreno solamente deja
siempre viene seguida de buenos sucesos. pasar a los más expertos exploradores. Los habitantes suelen tener
algunas propiedades privadas, como lo son el hogar (pequeñas
El don de los elfos constaba de la inmortalidad (don precioso y chabolas de barro y paja o simples superficies excavadas en la roca)
envidiado por las demás razas), el poder de una magia desconocida y algunas posesiones como la comida, algunos utensilios y
en nuestra época, una belleza antinatural y sobretodo la sabiduría y sobretodo el armamento, no tan primitivo como se piensa. Las
voluntad que caracterizó siempre a los suyos. A pesar de tan únicas ciudades decentes se esconden en lo oculto de los bosques,
preciados dones, un defecto tenían los elfos: estaban destinados a en sitios malditos y habitados por sombras. Se dice que la presencia
cambiar con el mundo, ellos permanecían ligados a éste aunque una de sus ciudades puede provocar extrañas sensaciones en lo más
fueran seres muy espirituales y con vistas a otros mundos. El profundo del alma humana. Aunque existan algunas ciudades, la
espíritu inmortal de un elfo sufre una eternidad de dolor, penas, mayor parte de tribus permanecen aisladas y esparcidas en forma de
cambios y de corrupción que lo desgastan y hacen que al final pequeños pueblos.
desaparezca entre la niebla como si nunca hubiera existido. La raza
élfica seguramente desapareció por el dolor del mundo y solamente Sus jerarquías están establecidas por familias en la mayoría de las
los que se adaptaron al nuevo mundo de muerte y corrupción ciudades. Las familias más poderosas dominan a las mas débiles y
sobrevivieron pagando un alto precio por ello. solamente aquellos elfos que dominan un determinado oficio son
respetados y temidos por todos independientemente de la familia a
Nadie sabe donde va el alma de un elfo al morir o al esfumarse en la que pertenezca. En su cultura se refleja la ley del más fuerte, y
el mundo de los humanos; pero los humanos ven en los elfos o lo aunque hay cooperación entre los de su especie, los individuos más
que queda de ellos como un estigma del mundo que se avecina y débiles perecen en el camino de la vida y no llegan a dejar sus
esa es la razón de que la gente tema cada día más a esta raza. genes a las generaciones futuras. El folclore primitivo de estos elfos
ha borrado de las historias narradas las antiguas leyendas que
contaban de dónde procedía su pueblo y ahora solamente refleja el
Elfos oscuros porvenir de sus habitantes, sus temores y las ansias de vivir, algo
extraño en los elfos de la antigüedad. Para algunos elfos oscuros, su
raza es la raza original mientras que las demás razas sólo son
En el norte occidental, donde los bosques están cubiertos de una
variantes o malformaciones de su raza.
oscuridad palpable y las criaturas que se arrastran en sus entrañas
están llenas de crudo odio, habitan unos seres que no son más que
Sus religiones o filosofías de vida han desembocado en un +3 a destreza
animismo primitivo y envilecido por la experiencia de sus profetas +2d4+1 a agilidad
durante siglos. Rinden culto a criaturas totémicas, a la que -1d6+2 a constitución
personifican como dioses, no para adorarles en vidas futuras, sino +1d4 a inteligencia
para aprender e imitar sus formas de supervivencia, ya que este -1d6 a apariencia
oscuro pueblo no cree en vidas ultra terrenales, no al menos de
igual manera que los humanos. En el centro de su religión se sitúa Características secundarias:
un ser malvado y manipulador que representa la naturaleza que
ellos viven, normalmente un tótem sombrío, representación de un Nivel de sombra: 3d6
animal diabólico y parecido a un insecto. Para todo elfo su Corrupción inicial: 3d10
supervivencia depende del grado de sintonía que encuentre con su Suerte inicial: 3d6+ Destreza
alma salvaje. Es común ver símbolos relacionados con las arañas Cordura inicial: 80+2d10
para representar a la naturaleza o incluso a monstruos ficticios que
moran sus mentes. Las criaturas totémicas aparecen en su religión Oficios: Los elfos oscuros suelen ser casi todos ellos bárbaros o
como guías espirituales que ayudan a la supervivencia a cambio de salvajes, excepto los de castas más elevadas que cuentan con
sacrificios o favores. Comúnmente se construyen algunas guerreros, asesinos o druidas entre sus miembros. Los cazadores
representaciones simbólicas de los animales en la corteza de los son sinónimo de desertores la mayoría de las veces, pues entre ellos
árboles como sacrificios a la construida imagen de la diosa o hay pequeños poblados de elfos cazadores que viven en los bosques
entidad araña, representación de la tierra y la muerte en su lenguaje. oscuros sin saber nada de sus congéneres.
Existe una leyenda no muy antigua que habla sobre una antigua Aptitudes especiales:
ciudad élfica poblada ahora por elfos oscuros. La única explicación
que refuerza esta hipótesis es que sus habitantes son descendientes Espíritu de la mantis: Todo elfo oscuro con un poder por encima de
directos de los elfos de la antigüedad y que vieron poco a poco 12, puede poseer la vista de los animales de naturaleza repulsiva
como sus descendencias iban variando hasta convertirse en una que haya alrededor, como las arañas, las mantis, los gusanos,
nueva raza. Con esta explicación forzada, se podría asegurar que mosquitos u otros insectos. Cada elfo puede poseer las capacidades
todos los elfos oscuros provienen de esta ciudad y que algo debió visuales de un animal a elegir y una vez elegido, no podrá elegir
de ocurrir allí para que el ambiente transformara a sus habitantes. otro a menos que se coma los ojos de un individuo de la misma
Esta ciudad recibe el nombre de “Avernalesta” y se dice que podría especie animal mientras realiza el ritual. Esta aptitud solamente
estar situada en algún lugar de Ankor, pero no precisamente en la puede utilizarse dos veces por cada ciclo lunar.
superficie inmediata.
Fuegos funestos: Los elfos tiene la capacidad de crear unas chispas
Los elfos oscuros se comunican con su idioma y aunque conocen incandescentes en el ambiente que solamente son vistas entre los
bastante bien el Menhis vulgar, no suelen utilizarlos a menos que elfos y otras criaturas con infravisión. Estos fuegos varían en su
sea preciso. Aunque son una raza caracterizada por sus fuertes forma, brillo o intensidad, pero siempre serán del mismo color
instintos, cualquier elfo oscuro criado en otra sociedad, acabaría rojizo. Existen distintas formas de utilizar estos poderes y
creciendo con normalidad y adoptando conductas similares a su solamente saben los elfos los códigos que ellos mismos utilizan
conciudadanos, aunque en la realidad eso solamente sería posible para poner estas señales. Cada elfo puede crear un fuego funesto
con la ausencia de variables secundarias como el trato por ser por noche siempre y cuando no haya luna llena. Estas luces rojizas
diferente e incluso el odio o temor a su persona, cosa que flotaran por el ambiente y desaparecerán a voluntad del creador
reforzarían una conducta negativa y llena de resentimiento hacia (siempre que esté allí presente) o al pasar 3 días. Los fuegos no se
ellos, que a su vez confirmaría (falsamente) la teoría inicial de que pueden ver durante el día, pero un elfo podrá notar el olor que ha
son una raza salvaje por naturaleza. Pero también hay que decir que dejado alguno si no hace más de dos horas que ha salido el sol.
debido a la selección natural de su pueblo, son por naturaleza un
poco más impulsivos y maliciosos que otras razas como la humana. Trance nocturno: El personaje tiene la capacidad de desaparecer por
No obstante, pocas veces se ha oído hablar de un elfo oscuro criado completo tantos turnos seguidos como puntos de destreza tenga.
entre humanos civilizados. Para ello deberá utilizar su habilidad en esconderse. Todo personaje
elfo oscuro que quiera gastar esta habilidad deberá gastar un turno
Regiones: Las regiones con mayor densidad de elfos oscuros en su entero en concentrarse y quedarse totalmente quieto, solamente
población son las zonas norteñas de Kazarsa, especialmente en la podrá utilizar esta capacidad por las noches, siempre y cuando no le
profundidad del norte occidental. Se podría situar otro centro enfoque una luz moderada. Cuando el elfo desaparece, no puede
demográfico importante en las zonas sureñas de Abaligán, aunque moverse ni atacar, aunque podrá mover un poco su cuerpo muy
nadie se explica el por qué de ese brote inesperado de elfos oscuros lentamente si hace tiradas exitosas en movimiento silencioso. En
por esas zonas. En estas tierras legendarias no suele haber mucho ese estado sí podrá hacer tiradas de habilidad relacionadas con sus
temor hacia los elfos oscuros, ya que los habitantes raza vez han capacidades perceptivas. Esta aptitud no puede utilizarse mientras
oído hablar de estas singulares criaturas y en algunas partes, el elfo es observado por más de dos personas o si se encuentra
sobretodo en pequeños pueblos, se pueden encontrar elfos oscuros rodeado y dichos sujetos están a menos de 10 metros de él. Esta
habitando pacíficamente con los habitantes del lugar, aunque claro habilidad puede utilizarse siempre que el sujeto quiera y pueda,
está que éstos no siguen el patrón de crianza aquí citado. quedando reservada esta habilidad para cuando no haya luna llena y
la oscuridad esté presente.
Aptitudes:
Elfos pardos
Idiomas: Común y Appra (idioma sombrío) al 100%
En un ambiente mas propicio para las civilizaciones, unos druidas
Características principales: encontraron un viejo templo donde según afirman los druidas más
sabios se encontraban las almas en éxtasis de algunos elfos, ciudad de los elfos pardos. Sus ciudades son construidas en los
enjaulados en unas pequeñas urnas de cristal. Según la continuación sitios más extraños, tanto en las copas de los árboles como en las
de dicha historia popular, los druidas liberaron las almas y les profundidades de los bosques. Se dice que sus ciudades acogen a
otorgaron unos nuevos cuerpos mediante la intervención de unos los druidas y que juntos llevan ciertas prácticas antiguas
ancestros muy poderosos. Lo que al principio parecía la relacionadas con antiguos poderes aún olvidados; entre estas
recuperación de una antigua raza, acabó en la creación de una prácticas están el encantamiento de los bosques y la animación de
nueva, ya que el cuerpo provisional de estos elfos, en su mayoría algunos elementos naturales para que sean capaces de defender sus
espiritual, estaba muy influenciado por la naturaleza y las hierbas ciudades. Las calles suelen estar siempre adornadas con extraños
druídicas que se utilizaron en el proceso de reanimación. Sólo artefactos a los que se les atribuyen propiedades protectoras y los
bastaron unos años para que los cuerpos de los elfos, ahora ya símbolos son grabados con frecuencia en la parte exterior de las
adaptados a su nuevo plano de existencia, mostraran a los druidas casas. Una cosa que llama la atención es el colorido que adquieren
liberadores que ante ellos se presentaba una nueva raza. Aunque los sus ciudades, siempre con tonos cobrizos, verdes o pardos,
druidas sospecharon que habían caído en la trampa de algún ser permitiendo un camuflaje elevado ante la peligrosidad del bosque.
por el descubrimiento de que las almas no eran en sí la de los elfos
originales sino que se trataban almas de una variante élfica. A pesar Los elfos pardos, aunque en su mayoría son muy reservados,
de esas controversias, no tardaron en aceptar a la nueva raza como siempre hay espíritus aventureros que se lanzan a la exploración. Es
amigos y aliados para su causa. costumbre que todo elfo varón mayor de edad salga al menos un
año fuera de la ciudad y adquiera conciencia del dinamismo del
Esta raza élfica es llamada por los druidas “elfos adventicios”, por mundo fuera de su situación normal. Muchos de estos jóvenes no
el sentido profético que otorgaron a su aparición. Entre ellos se vuelven jamás a su ciudad, algunos de ellos porque han perecido
suelen llamar elfos pardos, por sus cobrizos tonos de piel y por sus bajo la crueldad de las guerras, pero otros porqué no se cansan
rojizas o negruzcas cabelleras. En cuanto a la estatura, los elfos nunca ni lo harán de viajar alrededor del mundo conocido.
pardos son un poco más bajos que sus ancestros, aunque no tanto
como los elfos oscuros. Regiones: Los elfos pardos son nativos de Abaligán; fuera de este
continente es difícil encontrar algún individuo y menos todavía
Los elfos pardos, en general, no comparten patrones fijos de toparse con una ciudad o pueblo. Las ciudades se sitúan de una
conducta, aunque existen correlaciones elevadas respeto a algunos forma más o menos próxima, relativamente. Suelen hallarse en la
rasgos, como por ejemplo, el temor hacia todo lo nuevo, el temor zona norte, en Leqües y entre los reinos vecinos, allí donde
hacia los extraños… Los pueblos con los que conviven afirman que abundan las zonas boscosas.
un elfo pardo jamás dice lo que piensa realmente y aunque siempre
será tozudo a la hora de aceptar nuevas ideas, termina por
aceptarlas, pero sólo temporalmente, para no parecer cabezota. Un Aptitudes:
aspecto de su cultura relevante es la poca curiosidad que sienten sus
semejantes hacia las cosas incomprendidas o misteriosas como la Idiomas: Hablar Arger al 100%, Común al 60% +3d10%.
magia. Se cree que es algo natural en ellos la falta de espíritu
emprendedor, pero ahí queda también la huella de una cultura Características principales:
conservadora, que cree en la regulación de la naturaleza y del
destino que tiene reservados para ellos. +1d4+2 a agilidad
+1d4 a resistencia
Sus sociedades guardan una jerarquía estructurada según la -1d4 a constitución
reputación o fama popular de sus ciudadanos. Los elfos respetan +3 a apariencia
tanto a los mejores y bravos guerreros como a los más sabios y +2 a sabiduría
benevolentes, al igual que sienten indiferencia hacia los que no
siguen un camino ejemplar en la vida. No existe una gran jerarquía, Características secundarias:
aunque así lo parezca, pues a pesar de que sus escalas de valores
queden claras, el respeto siempre es igual de fuerte hacia todos los Nivel de sombra: 1d4
que colaboran en la sociedad, sean o no sean héroes. La gente Corrupción inicial: 0
también siente un gran respeto hacia los hijos pródigos de los Suerte inicial: 5d6
héroes y éste sólo cambia lentamente con las siguientes Cordura inicial: 90+ 1d10
generaciones.
Oficios: Casi todos los elfos pardos son o bien cazadores o
Los conceptos de bien y mal son diáfanos a los oídos de un elfo guerreros. Los de más alta posición son los destinados a ser
pardo, pues no comprenden ni comprenderán jamás a distinguir esta artesanos, druidas o incluso magos, en las zonas más cercanas a la
ambigüedad de significados. Sus mitos y costumbres ponen la civilización. Se dice que algunos druidas potencian sus poderes de
avaricia y la crueldad como sinónimos de corrupción, y sus gentes sangre, son los llamados druidas elementalistas, porque combinan
valoran antes el sacrificio y la cooperación a la individualidad. Si el conocimiento de la naturaleza con la fiereza elemental de su
nos vamos a pueblos mas abiertos, que conviven junto a los interior.
humanos, veremos como son capaces de adquirir nuevos valores y
dejar de lado la ignorancia pasada y adentrarse en el mundo cruel Aptitudes especiales:
de los humanos. Los elfos más sabios, se definen a sí mismos y a su
pueblo como neutrales, pero no como si fuesen en busca de un Esencia salvaje: Todos los elfos pardos aguantan mejor las energías
equilibrio entre el bien y el mal, sino que prefieren hacer lo que elementales. Si tu personaje entra en contacto con el fuego, tendrá
ellos consideran justo, “hacer su propio bien” aunque traiga más posibilidades de sobrevivir, pues ante daños provocados por el
consecuencias negativas. fuego o por energías que hieren por frío, el personaje ignorará los
tres primeros puntos de daño de estas dos energías.
Todo aquel que haya viajado por Abaligán, en la parte norte y
central, es posible que haya oído hablar o incluso haya visitado una
Sangre élfica: Los elfos tienen una sangre mágica que a parte de dura por motivos de seguridad. Los túneles que circundan la ciudad
poder otorgarles el don de la hechicería élfica si el personaje tiene suelen hallarse reforzados por rocas y es habitual encontrar algún
las capacidades necesarias, ganan una resistencia de 2 puntos frente portón de piedra donde las entradas y salidas a la ciudad se hacen
a todas las energías mágicas que causen daño. Algunos presentan más fáciles por la anchura de estos túneles. Las casas suelen estar
unas variaciones peculiares en sus poderes, por lo que suelen llamar excavadas en la tierra y a diferencia de las demás construcciones,
a esta sangre Elevutril, por sus inclinaciones hacia los elementos presentan espacios bastante abiertos y habitaciones donde es fácil
naturales. moverse. En toda ciudad, siempre hay alguna cúpula o espacio
grande entre la tierra donde una fortaleza enana o un templo sirve
de punto de reunión a sus habitantes en caso de una invasión en las
Enanos galerías. Se trata de una torre subterránea del homenaje donde
defender a sus familias y planear una defensa eficaz, al modo
El pueblo de la piedra es una de las razas mas antiguas que ha enano.
habitado el mundo. Desde que fueron creados, han morado las
cavernas situadas entre el infierno y la superficie soleada. Desde Los enanos suelen vivir de la minería o de la artesanía. Se dice que
antaño, los enanos se han conservado de forma intacta y por eso allí donde hay enanos hay oro. Las sociedades enanas tiene una
sólo hay dos variantes de esta antigua raza. Todos comparten su jerarquía muy clara, por una parte están los nobles, que
pequeña estatura, alrededor de 1’30 metros y el mal carácter que desempeñan el papel del gobierno de su ciudad o son entrenados
siempre les acompaña. Aunque son bastante feos respeto a otras como sacerdotes de la religión enana o religión de la piedra, como
razas como los elfos, sus largas barbas disimulan sus rostros y les la llaman los humanos. En el otro bando, y más numerosos, se sitúa
dan un aspecto más anciano hasta el punto en que los humanos han los que pertenecen al pueblo llano, que desempeñan el papel de los
pensado que nacen viejos o cansados. trabajadores, ya sean guerreros, mineros o artesanos. Tanto los
enanos guerreros como los artesanos desempeñan el papel de
Los imperios enanos siempre han luchado contra los gigantes, mineros en sus tiempos libres, excavando en la dura roca como si
criaturas a las que encarnan con el caos y la destrucción; se puede de un impulso innato se tratase y volviendo a las armas cuando la
afirmar que son enemigos natos desde que tienen conciencia de su situación lo requiera. Los artesanos suelen sacar minerales
pueblo. diariamente por el hecho de necesitar materia prima para sus
instrumentos.
Enanos del trueno Los enanos tienen una cultura muy centrada en su propia especie.
Su cultura sólo habla de las leyendas o poemas épicos de la
Los enanos del trueno afirman orgullosamente que son la raza antigüedad y de cómo su pueblo está destinado a luchar contra las
enana por excelencia y que sus familias se remontan a los fuerzas del caos. Sólo el duro trabajo y la disciplina crean fuertes y
principios de la creación. Los polvorientos libros que guardan en duros enanos capaces de haber sobrevivido durante todo este
sus bibliotecas narran viejas leyendas que hablan de la aparición de tiempo. Los héroes aparecen en las leyendas enanas, todo el mundo
los enanos por primera vez. Según cuentan la mayoría de sus ha oído hablar de los gemelos del trueno, dos enanos gemelos que
sabios, los enanos aparecieron en la tierra allí donde se juntos y con un pequeño ejército fueron capaces de derrotar a una
descomponían los cuerpos de los gigantes, como gusanos que se cuadrilla de gigantes en su propio terreno. Los sacerdotes predican
alimentaban de la rapiña que dejaba la guerra. Su aparición la sobre el poder de la ley, la organización y las profecías y advierten
asocian a los poderes de algún Dios que maldigo la sangre de los que una nueva era del caos llegará a la tierra y estremecerá hasta el
gigantes para que cuando fuese derramada, su impura divinidad subsuelo si el pueblo de la piedra no se prepara como es debido.
creara unos seres antagónicos. Por tanto, desde su creación, siempre
han estado empujados a construir sus ciudades bajo la fría piedra y Regiones: El reino del trueno es el único imperio enano que queda
a luchar contra sus enemigos. en pie, aunque las colonias mineras a lo largo de los sitios más
insospechados del subsuelo también son una elección. De vez en
Los enanos del trueno encajan perfectamente con la descripción del cuando algún minero hábil en percepción suele percatarse de
arquetipo de enano que tienen todas las razas. Por lo demás, sólo pequeñas pisadas allí donde las minas se hacen demasiado oscuras.
guardan algunas diferencias entre los individuos de su misma
especie. No se distinguen a simple vista entre los varones y las
hembras, pues ambos sexos poseen lánguidas barbas que los dotan Aptitudes:
de un aspecto varonil conforme el ideal enano e incluso humano en
ciertos sentidos. Los enanos suelen vivir unos 450 años como Idiomas: Hablar enano al 100%. Pétreo, común y dialecto enano al
media, pero suelen haber excepciones. Aunque los enanos parezcan 60% + Sabiduría.
al final de todo rectos ante las normas, sus códigos desaparecen
ente la posibilidad de conseguir oro o riquezas más valiosas; los Características principales:
enanos se corrompen fácilmente si hay dinero de por medio, pero
aunque su naturaleza es así de avariciosa, sus códigos éticos y +1d4+2 a destreza
morales les imponen con fuerza valores como la cooperación, la -1d8 a agilidad
honestidad y la benevolencia entre hermanos y gente noble. Otro -1d4 a resistencia
rasgo bastante presente suele ser su carácter caprichoso y su +2d6 a constitución
tacañería, es más fácil hacer que un trasgo coma sentado y en una -1d4+1 a apariencia
mesa que un enano afloje algo su bolsa de monedas. Sólo hay algo +1d4 a astucia
en lo que vale la pena invertir, en los artilugios extraños y en la -1d6 a percepción
cerveza.
Características secundarias
Las ciudades enanas son un entramado de túneles y galerías donde
cualquiera que no esté familiarizado puede perderse. Las ciudades Nivel de sombra: 2d4
siempre están construidas cerca de algún filón de mineral o de roca Corrupción inicial: 6+1d6
Suerte inicial: 3d6+ sabiduría engorrosas minas. Sus ciudades son similares a las ciudades
Cordura inicial: 100 humanas, aunque sus casas siempre están hechas de piedra y de
alguna forma u otra, sus calles imitan a las tortuosas calles de las
Oficios: Los enanos suelen ser guerreros o artesanos en la mayoría, ciudades subterráneas de antaño. Sus soldados gobiernan el mar,
aunque entre ellos también hay ladrones, bárbaros u otro tipo de fuente de recursos a la vez que abismo protector, pues pocos barcos
oficios no especificados relacionados con la minería, la son capaces de ir más seguros por mar que los barcos dragón
construcción y la fabricación. Tira 3d6, si no supera esta cifra enanos.
significa que el enano pertenece a la nobleza y podrá escoger
además de estos oficios, el de sacerdote o mercader. El jefe del clan más fuerte se encarga de gobernar su respectiva
ciudad. Allí, las jerarquías están organizadas en clanes, algo así
Aptitudes especiales: como la distinción entre las familias más poderosas y las que menos
lo son. La tiranía es frecuente, pero los golpes de rebelión lo son
Artesanía enana: Los enanos que no sean ni nobles ni sacerdotes, más y son frecuentes las conspiraciones. Los ciudadanos suelen
adquieren un Bonus del 10% a todas las habilidades de artesanía. dedicarse a la pesca o a la tala de madera para reparar o construir
nuevos barcos. Cuando la comida es abundante y la mortalidad
Cultura de las runas: Los sacerdotes enanos pueden aprender el baja, las expediciones y consecutivas invasiones no son raras de
idioma de runas como los druidas y desarrollarlo de una forma más ver; los enanos del mar suelen hacer incursiones en las tierras
rápida y eficaz. vecinas en busca de esclavos o material que saquear. Una vieja
historia dice que los enanos del mar son fruto de las consecutivas
Furia nata: Los enanos ganan un Bonus del 10% cuando atacan violaciones hechas a mujeres humanas durante los saqueos, esto es
contra criaturas emparentadas con los gigantes, además de verse verdad en parte, pero la raza ya existía antes de la época de las
beneficiados con un Bonus de defensa del 5% cuando son atacados invasiones.
por éstos.
Su cultura es muy pobre, hace tiempo que perdieron los lazos con
Tacto ambiental: Los enanos son capaces de detectar a sus sus hermanos del trueno y las tradiciones se han tornado belicosas a
enemigos por las corrientes de aire cercanas, siempre y cuando se lo largo de las generaciones, dispuestas a preparar a sus congéneres
encuentren en túneles subterráneos o espacios cerrados similares. para la guerra. Algunos de estos enanos afirman que los dioses los
abandonaron en la superficie y que están destinados a morir como
Visión enana: Los enanos son capaces de ver aún en la oscuridad humanos. Los guerreros se preocupan cada vez menos por
más remota, pero sus capacidades perceptivas sólo son capaces de cuestiones espirituales y sólo el dominio de las técnicas de lucha les
distinguir a unos 50 metros, aunque independientemente de la acaba importando. Los que nacen con deformaciones o poco
luminosidad de la zona, pues en ausencia de luz, el calor corporal agraciados, suelen marcharse a vivir en solitario, yendo
es captado por los enanos. Sus capacidades perceptivas quedan preferiblemente a buscar un nicho que recuerde tanto a su pasado
limitadas severamente a uno 10 metros, distancia en la que a pesar como a su presente, en estos casos, las grutas de las montañas, los
de distinguir las formas y movimientos, presentan dificultades para acantilados o los lagos subterráneos son lugares que les son
reconocer rostros y detalles minuciosos. agradables al combinar los elementos de sus dos herencias.
Regiones: Los enanos del mar habitan las costas nórdicas del
Enanos del mar continente de Abaligán. Lejos de esos lugares, no es corriente
verlos.
A lo largo de los años, algunas comunidades de enanos han
sobrevivido en la superficie y se han emparentado ligeramente con
los humanos, éstos son llamados Üfgereds por sus antiguos Aptitudes:
hermanos, pero ellos se suelen autodenominar enanos yerros, por la
múltiple degeneración genética sufrida por haberse emparentado Idiomas: Enano y común al 100%
durante años con los humanos y por la endogamia de su especie.
Algunas veces se ha oído el nombre de enanos del mar, Características principales:
sobrenombre atribuido por sus leyendas de la antigüedad, donde se
decía que los enanos yerros surcaban sus naves con sus barcos -1d4+1 a agilidad
especiales que eran capaces de sumergirse y guiarse entre las +1d6 a constitución
estrechas grutas de bajo montaña, donde el agua permanece -1d4 a apariencia
estancada. Este último nombre ha sido el nombre más general para +1d4 -1 a astucia
llamarlos.
Características secundarias:
Los enanos del mar se diferencian bastante de los enanos y son más
parecidos a los humanos. Se puede afirmar que son una raza +25% a la habilidad de nadar
intermedia. Presentan una estatura intermedia, pasando a veces por Bonus del 50% contra el veneno
humanos un poco faltos de estatura. Por lo demás, se podría indicar Nivel de sombra: 3d6
una mayor diferenciación entre ambos sexos, ya que a las mujeres Corrupción inicial: 3d6
enanas no les crece el vello facial. A parte de ser un poco más Suerte inicial: 3d6
ágiles y no tan robustos, sus cabellos suelen ser amarillos, marrones Cordura inicial: 80+ Sabiduría
o rojizos, perdiendo el negro como color más predominante.
Comparten el mismo odio hacia los gigantes que sus parientes, Oficios: Los enanos del mar son casi todos ellos marinos o
aunque éste ha disminuido con el tiempo. guerreros y en menor cantidad bárbaros y artesanos.
La raza del mar prefiere vivir junto a los acantilados, en grutas Aptitudes especiales:
marinas o en las playas costeras antes de encerrarse en pesadas y
Sangre hirviente: Los enanos yerros suelen perder la razón cuando Es tradición entre los desalmados hurgar en busca de sus raíces y
se enfadan o entran en cólera. Cuando esto sucede son capaces las tradiciones de su antiguo pueblo. Muchos dedican su vida a
resistir en el combate a pesar del dolor y las magulladuras. encontrar aquello que el mundo entero olvidó, sus almas y espíritus.
Los nacidos en las tierras de sus antepasados suelen permanecer
más apartados de su historia, aunque siguen manteniendo viejas
Frïmöris tradiciones. Los nacidos más tarde, las llamadas nuevas
generaciones, aquellos que están corruptos por la magia negra con
Larga es la historia de los Frïmöris, también llamados desalmados. la que fueron irradiados, suelen ansiar conocer más sobre su
Los Frïmöris son lo que queda de una antigua raza ahora maldita, pasado, quizá por poner un punto fuerte en la construcción de su
antecesores de los humanos actuales, con los que comparten ciertos individualidad.
rasgos de semejanza. La historia liga esta raza a antiguas y oscuras
profecías, pero lo cierto es que la gente los ven como a muertos Regiones: Los Frïmöris se hayan esparcidos en pequeña cantidad
vivientes y no como lo que son, aunque también tengan algo de esto alrededor de este mundo, sobretodo en el norte. Muchos habitan en
último. las tierras gélidas del norte, como Sötz e Izrit, donde el frío actúa
como una barrera protectora ante aquellos que los detestan.
Los desalmados son humanos deformes a la vista de todo ser, sus
aspectos son el de un humano fallecido, con un tono pálido, ojeras
marcadas y unos ojos apagados. Suelen presentar algunas Aptitudes:
deformaciones en orejas, ojos o labios, pareciendo estar en estado
de descomposición, de necrosis parcial. Los desalmados no tienen Idioma: Común y Frenher al 100%
sentimientos ni emociones, sólo son capaces de percibir el dolor y
algunas emociones negativas cuando éstas sean muy intensas. Están Características principales:
dotados de la inmortalidad, pero pueden morir si se les corta la
cabeza o pierden más del 40% de su cuerpo. +1 a fuerza
-1 a destreza
Desde la antigüedad, esta raza ha ido reproduciéndose como lo +1d4 a resistencia
hacen los humanos normales, pero tras largos años de perpetuar la -1d8+1 a apariencia
maldición a las nuevas generaciones, la raza fue corrompida por un +1 a inteligencia
poderoso mago negro, que intentó mejorar la raza pero lo único que +1d4+ 1 a poder
consiguió fue dividir la raza en distintas estirpes, provocando +1 a percepción
mejoras en el aspecto físico pero empeorando las relaciones que
mantenían entre ellos, pues algunos quedaron más favorecidos que Características secundarias:
otros.
Nivel de sombra: 0 (ver aptitudes especiales)
Los desalmados tienen un impulso aprendido para seguir diversos Corrupción inicial: 0
caminos en la vida. La mayoría se centra completamente en su Suerte inicial: 4d6
trabajo, ya sea el arte de la guerra o el asesinato. La competencia Cordura inicial: Ver aptitudes especiales
compensa el vacío sentido en su interior. Además, la mayor parte
de estos seres tienen la necesidad de aferrarse a alguna cosa en la Oficios: El papel de los Frïmöris depende del ambiente en el que se
vida para sentir formar parte de ella. Este objeto es la denominada encuentren, son tan buenos guerreros, asesinos, ladrones o
pseudoalma. Aunque no tengan una necesidad biológica de comer, mercaderes como magos, sacerdotes o filósofos.
se alimentan para sentirse vivos, pues parece que han mantenido
este impulso primario en sus organismos hasta la fecha. La única Aptitudes especiales:
necesidad biológica es la de beber agua, pues lo hacen muy a
menudo debido a la falta de sabor de tan preciado y vital líquido. Corazón gélido: Tienen una protección natural de 2 puntos contra
todo tipo de daño, además, son inmunes al veneno y a la curación
mágica. Solamente las drogas y las plantas del tipo más elevado son
Todos los desalmados que habitan junto a los humanos sólo pueden
capaces de afectar en su organismo, pero nunca de la misma manera
sobrevivir de tres maneras. La primera es aparentar ser un humano
que con los humanos.
normal y corriente; solamente aquellos individuos más afortunados
físicamente desde nacimiento pueden hacerlo de esta manera. La
Desalmado: Los Frïmöris, a pesar de todas estas peculiaridades
segunda es aprender una conducta socialmente positiva y ser así
referentes a su alma, tienen una característica adicional y es que son
bien visto por la gente y respetado como igual. Los Frïmöris,
inmunes al mundo sombrío, a su poder, a sus entes, posesiones,
además de no tener sentimientos, pueden expresar alegría, tristeza o
magias y efectos relacionados. Su mundo es la oscuridad, no la
melancolía aunque sea de forma falsa, pues aunque no sientan,
sombra.
pueden pensar como comportarse en tales situaciones y hacerlo al
final de forma automática. Una tercera forma es hacer que los
Pseudoalma: Necesitan un objeto artificial, a elegir por el jugador,
demás te teman y no busquen problemas contigo. A muchas malas
para poder mantenerse vivos. El objeto que elija estará cargado de
personas les agrada de contar en su compañía con un desalmado,
una energía simbólica únicamente detectable por el propio
sobretodo a aquellos que siembran el terror y viven de la mala vida.
personaje. Si este objeto se pierde, deberán establecer un nuevo
vínculo o por el contrario sufrirán agotamiento físico que puede
Aunque los rasgos de comportamiento parezcan lineales, todos los llegar a la muerte.
Frïmöris tienen deslices espontáneos donde sienten aunque sólo un
poco, una pequeña porción de sentimientos. Estas situaciones
ocurren cuando las energías del ambiente son muy fuertes y algo es Hadas flemáticas
capaz de interferir en la maldición que llevan en su sangre.
Las hadas flemáticas o errabundas son de las únicas hadas que se enanos, pues más de uno ha acabado en una de sus jaulas o en un
dejan ver a simple vista entre los habitantes de los pueblos o del caldo de metal fundido para imbuir de magia los artilugios enanos.
bosque. Sus antepasados nacieron cuando la luna cayó sobre la Cuando conocen a uno bien pueden llegar a entablar amistad pero
tierra y desde entonces, a pesar de sus parentescos con las siempre desconfiarán un poco de sus intenciones y muchas
dimensiones y la magia del mundo, permanecen ligadas a esta pincharán con sus comentarios quisquillosos y con doble sentido.
realidad y rara vez lo abandonarán por añoranza.
Las hadas suelen ser seres asexuados por lo general, aunque hay de
De todas las hadas, éstas posiblemente sean una de las más grandes, varios tipos. Las hadas flemáticas son especiales en este sentido.
ya que pueden a llegar a medir casi como un Aferni o un niño No tienen genitales pero los conocedores de esta raza pueden
humano. Presentan unas alas traseras parecidas a las de un insecto y clasificar claramente tres tipos, los que no parecen presentar rasgos
la debilidad de éstas es tan real como aparenta, ya que lo que sexuales, y los que presentan otros dos rasgos femeninos pero
permite volar a estas hadas no son sus alas sino sus poderes, aunque distintos entre sí. Parece ser que nacen sin rasgos característicos
a la hora de manejarse en el aire las necesitan para girar y hacer pero van definiéndose poco a poco conforme pasa el tiempo. Una
ciertas maniobras. Su corpulencia es muy débil pero son rápidas y de estas hadas suele tener algunos aspectos femeninos en su rostro
saben moverse con soltura con sus capacidades innatas y y pelo, las otras también presentan estas características pero
aprendidas. Sus voces parecen tiernas, infantiles y carentes de parecen más grandes y con alas más fuertes y coloridas. Se podría
maldad, pero guardan un halo de perspicacia muy puntillosa y a decir que estas hadas masculinas en el sentido humano son una
veces incluso descarada en su forma de conversar. especie de hadas reina más ajustadas al rol de protectoras y
encargadas de fertilizar los huevos que dejan sus congéneres con la
Las hadas flemáticas adoran la magia y los secretos, para ellas éstos sangre que sale de sus ojos cuando es época de procreación.
son sus bienes más preciados y son utilizados para conseguir bienes
necesarios u otros secretos. Si tienen algún defecto es su pasión por
poseer objetos vistosos aunque no posean ningún valor y de no Aptitudes:
tener una conciencia muy definida. Las hadas son seres muy
melancólicos y de mente ambigua que tienen muy poca capacidad Idioma inicial: Hablar Menhis y Sasha al 100%.
para discernir los conceptos morales y éticos; no suelen tener una
personalidad muy definida pero tampoco parecen estar muy sujetos Características principales:
a las influencias del ambiente y la experiencia. Son en definitiva,
seres de otro mundo. -1d6+2 a fuerza
+1d4 a destreza
Las hadas suelen vivir de varias formas poco entendidas por las +1d8+2 a agilidad
demás razas sociales. En primer lugar suelen tener alguna que otra -2 a resistencia
ciudad escondida en los bosques, siempre en los matorrales más -2d6 a constitución
espesos, en los árboles más arrinconados o las marismas más +1d4+2 a inteligencia
disimuladas. Sus casas suelen ser grandes edificios ovalados hechos +1d8 a poder
de barro y materiales autóctonos. A simple vista pueden parecer -1d4-1 a sabiduría
paneles gigantes como los de las abejas gigantes, pero por dentro -2 a astucia
suelen estar más acondicionados y llenos de agujeros. La visión de +1 a percepción
un árbol anciano lleno de estas grandes bolsas conglomeradas es la
imagen más típica. En segundo lugar hay que decir que estas hadas Características secundarias:
tienen una extraña costumbre, suelen sentir afinidad por aquellos
lugares en los que ha estado un hada y muchas veces han acabado Nivel de sombra: 1d4-2
construyendo sus moradas en una casa abandonada, cueva o Corrupción inicial: -
callejón allí donde hay restos de los poderes de las hadas. Los Suerte inicial: 3d6
motivos que llevan a buscar estos emplazamientos poco comunes Cordura inicial: 70+1d8
no son muy conocidos, pero parece ser que las hadas dejan una
impronta allí donde han sentido emociones muy intensas. Oficios: Las hadas que viven su vida no suelen acoger ningún
oficio, suelen permanecer salvajes, aunque para los personajes
Las hadas no tienen una filosofía en común ni ninguna manera de jugadores hay que decir que los oficios de mago pegan más con su
pensar que no sea pacífica y pasiva. Odian la guerra y el combate al descripción y sus Bonus iniciales por oficio.
igual que las demostraciones de poderío o habilidades que ellas no
posean. Raza vez compiten entre ellas. Cuando se relacionan con Aptitudes especiales:
otros seres, adoran a aquellos de mentes simples, bondadosas e
incluso infantiles, como son los niños, los ermitaños o los que viven Anima etérea: Las hadas flemáticas son seres espirituales por
sin ambición ni malicia. La excepción aparece cuando se naturaleza que sienten gran afinidad por esa realidad, son capaces
encuentran con un mago, druida o bardo, ya que a pesar de su de sentir muchas emociones cuando el ambiente está cargado, así
mente complicada adoran su dedicación y sus conocimientos como notar la presencia de otras hadas a varios quilómetros y oler
profundos. Cuando se ven obligadas a luchar, a pesar de su su rastro hasta varios días después. Estas hadas pueden ver de
pasividad suelen atacar de forma rápida sin pensar en las forma automática los pórticos, agujeros planares o encrucijadas de
consecuencias ni quien se mete por delante de su magia. A veces fatas y seres emparentados que conecten con las dimensiones o la
las hadas pueden parecer bastante crueles en este aspecto ya que no tierra de las hadas, un lugar mágico escondido en este mundo.
parecen ser consciente del daño que pueden producir cuando se
enfadan. Brecha cásmica: Los orificios de gusanos del caos y sus pórticos de
entropía sienten una gran atracción hasta estas hadas. A pesar de ser
Sólo odian una cosa, los gnomos que comen hadas, ya que ellos son seres incorruptibles por la maldad humana, pueden ser tentados por
seres espirituales y al permanecer anclados en la realidad material, la sombra y el caos, dos debilidades raciales. Muchas hadas pueden
se ven muy acosados por estos seres. Siempre desconfían de los llegar a sentir la afinidad por el caos y cuando pasa eso suelen
acabar teniendo un gran poder que muchas veces acaba en vivir junto al viento y sus infinitos cambios. El único modo de
catástrofe. cultura que es heredado de generación en generación está
relacionado con la historia de su pueblo y con algunas disciplinas
Resina catalizadora: Cuando las hadas utilizan sus poderes el polvo fuertes en su raza, como lo son el arte de la guerra, el de la
que desprenden de sus alas y piel actúa como catalizador. Este exploración y el del comercio. Los hombres alados se ganan la vida
polvo tiene propiedades mágicas por sí solo pero su uso es poco muy bien vendiendo los objetos que encuentran en sus viajes y que
conocido ya que suele esfumarse en el aire a los pocos segundos los humanos no pueden ni siquiera adivinar de donde provienen. La
tras salir de sus cuerpos. Una parte de estos polvos se transforma en guerra es un arte importante en su civilización, los guerreros del
una resina que suele permanecer bajo los pies y alas de las hadas. viento son valorados como mercenarios allí donde la guerra no ha
Esta sustancia pegajosa contiene un alto contenido en maná, visto guerreros que dominen el aire y su capacidad intimidatoria.
concretamente la mitad del utilizado en los hechizos del día
anterior, ya que no puede tras un día sin utilizar se esfuma al igual Regiones: Los Innaris suelen frecuentar las ciudades y pueblos que
que los polvos. Si esta resina se almacena se pueden utilizar para se sitúan a gran altitud, ya que si hay un pueblo de Innaris,
manifestar poderes o incluso conjuros de la magia de hadas. Si se seguramente estará en la parte estable de alguna montaña o monte
evita que el aire contamine la sustancia, pueden durar hasta varias de grandes magnitudes. La región más concentrada de Innaris es el
semanas o incluso meses si se conoce un método de conservación Valareast, lugar predilecto y mítico para todo hombre alado.
profesional.
La mayoría de los Innaris son abiertos y carismáticos, pero por Maldición de Vortan: Es una maldición que cayó contra su Dios
alguna razón, su carácter siempre evasivo hacia la responsabilidad y hace mucho tiempo. Esta maldición les impide quedarse más de una
su altanería a veces provocativa les lleva a abandonar viejas e semana en un mismo territorio, como una ciudad. Sólo el Valareast,
incluso sólidas amistades. Aunque engreídos, siempre respetan las región y patria de la raza, puede llegar a anular los efectos de esta
demás opiniones y no dudan en aprender cosas nuevas allá donde aptitud, haciendo que quede libre de la maldición. Algunas regiones
viajan, de ahí que no haya un estereotipo moral para esta raza. Los altas también tienen este efecto protector.
Innaris valoran sobretodo el respeto y los bienes que tengan algún
valor a parte del material. Siempre guardan viejos objetos de sus Memoria efímera: Los Innaris tienen muy mala memoria para
viajes para recordar donde han estado y qué historias han vivido. recordar cosas específicas, como detalles, conocimientos, sucesos o
rostros que no hayan tenido un gran peso en su experiencia. Por eso
Ningún modo de cultura puede describir y pertenecer a la raza no pueden subir puntos de memoria más allá de poder X3. No
alada, el caos fue su elección y el estigma del viento les arrastra a obstante tienen una memoria inconsciente, es decir emocional, muy
aguda, son capaces de recordar si alguien les ha hecho daño o les no sólo a los más valientes o los más fuertes, sino a los más astutos.
mintió en el pasado aunque con una sensación negativa general, sin Los semitrasgos pueden parecer patéticos, pero cuando se lucha
saber muy bien que ocurrió. contra ellos en el campo de batalla son un feroz enemigo.
Idioma: Hablar infernal y común al 100% y celestial al 30% Algunos yates suelen ser bondadosos y hacen amistades con mucha
facilidad, pero muchos parecen llevar una gran carga encima, en su
Características principales: corazón, ya que siempre tienen miedo a ser rechazados y su interior
siempre tiende hacia dos direcciones opuestas, la de continuar
+1d4 -1 a destreza luchando en este mundo por ganarse un puesto o la venganza y el
+1d6+1 a agilidad honor para sus antepasados por la derrota que siempre les ha
+1 a resistencia acompañado. A pesar de esta regla, no parece costarles mucho ser
-1d4+1 a apariencia fuertes y adaptarse a las exigencias de este mundo. También han
+1 a inteligencia compartido una característica ancestral y es su sabiduría y
+1 a poder capacidad para escuchar los lados más escondidos de su gran
-1d4 a sabiduría interior y la capacidad de ver el mundo con varias perspectivas
antes de decidirse. Cuando se les enfada, se les engaña o se sienten Talante de coloso: Su enorme estatura y envergadura les otorga
frustrados se vuelven coléricos, agresivos y vengativos, aunque a la ventajas y desventajas también aplicables a aquellas otras razas
larga no suelen guardar rencor y acaban perdonando. cuyos individuos son extremadamente corpulentos. Los gigantes
suelen tener problemas para realizar acrobacias y habilidades
Regiones: La única ciudad importante es Wilmheim, una ciudad relacionadas con su agilidad y movilidad, esto les da un Malus que
que ni siquiera aparece en el mapa pero no por ellos deja de ser oscila dependiendo de la situación entre 1d6 y 2d8 como máximo.
importante. Se trata de un antiguo baluarte abandonado situado en La parte positiva es que pueden utilizar armas más grandes que lo
una cordillera montañosa al norte de Abaligán, en Volkart y en normal y que por consiguiente también hagan más daño. Además,
donde viven unos 3000 y pico gigantes. Por lo demás suelen también pueden llegar a utilizar armas a dos manos humanas con
encontrarse en la frontera entre el mundo civilizado y el salvaje, una sola mano. Como máximo pueden llegar a utilizar armas tan
especialmente en el norte, Berror y Pulsilmir. grandes como un mandoble y sin poder aplicar la misma el Bonus
por armas a dos manos. Los efectos de esta característica dependen
Aptitudes: de la magnitud de la constitución del personaje propiamente dicha.
Región natal Cada religión tiene unas leyes o dogmas de fe que los congregados
han de seguir; en algunas religiones, sus dogmas no son más que
La región natal determina el lugar de procedencia del personaje y tomar como sagrado la vida o rezar diariamente mientras que en
por tanto las características que ha heredado de sus progenitores. otras, estas leyes ocupan un libro entero de prohibiciones y
Hay razas que sólo pertenecen a una región natal en concreto, pero acciones obligatorias que el creyente está destinado a cumplir. La
por ejemplo, los humanos, tienen muchas regiones natales situación geográfica de las religiones hace que mucha gente se vea
disponibles. Para ver dicha información, junto a la de la región obligada a seguir una religión concreta ya sea a causa de su
natal, ver el capítulo de geografía. La región determinará los oficios ignorancia hacia otras religiones o por la obligación moral o más
más comunes. bien social de abrazar una creencia de masas. Antes de generalizar,
lo mejor será echar un vistazo al capítulo donde se exponen las
En el caso de que se quiera tener a un personaje de una raza religiones y barajar personalmente la posibilidad de crear un
singular que viva en un reino humano no habrá cambios. El personaje creyente o no creyente.
personaje tendrá las peculiaridades de su raza y del lugar donde
procede, ya que las modificaciones raciales son específicas para los Muchos son los oficios que van ligados por entero a la religión,
humanos, debido a sus distintas cepas y linajes. como los sacerdotes, monjes, druidas… Estos no sólo tienen la
obligación de seguir su religión, sino que además tienen el derecho
de llevar la palabra de su fe, proteger su religión y a sus acólitos y
Posición social de oficiar las ceremonias religiosas que impone su comunidad
cuando sea preciso.
La posición social determina a qué sector dentro de la jerarquía del
reino perteneces. Teniendo una posición elevada, el personaje
disfrutará de privilegios y de bienes económicos más elevados que
si perteneciera a un grupo de baja posición social. Cada raza tiene
Oficios
un concepto distinto de posición social, algunos humanos lo ven
Los oficios prácticamente definen las habilidades iniciales del
como un derecho divino mientras que algunas razas como los elfos
personaje y algunas restricciones o ventajas. Aunque parece en
lo ven como un símbolo de valentía y honor, ya que en estas
principio una manera cruel de etiquetar al personaje, ten por seguro
culturas nadie nace noble, uno se gana a pulso con la vida el respeto
que el oficio está más ligado al trasfondo y al ambiente inicial del
de sus semejantes.
juego, pues la mayor parte de las habilidades del personaje deben
ser customizadas a gusto del jugador y el personaje, a lo largo del
La posición social viene determinada por el oficio y la raza del
juego, podrá dejar a un lado las habilidades relacionadas con su
personaje. Las razas no humanas tienen su propia manera de
oficio y experimentar con otras nuevas con las que se encuentre
representar la posición social de sus congéneres. En los humanos,
más afín.
sólo los caballeros, sacerdotes o nobles cuentan con privilegios
reales debido a su posición social. Los demás personajes serán de
clase humilde a no ser que hayan amasado una gran fortuna, en este
caso podrán ser considerados como burgueses dentro del contexto
La esencia del personaje
en el que se encuentren.
En el mundo de la luna muerta, los personajes poseen el oficio que
el destino social les ha asegurado. La esencia vital que hay detrás
Reputación de persona le hace desempeñar un papel en la sociedad. Los oficios
representan esa esencia, ese poder que hay detrás del destino que
La reputación es la fama que posee el personaje, dicha reputación obliga a los hombres de nacimiento a seguir un determinado
irá siempre precedida con un adjetivo (Sanguinario, perverso, destino. Pero el destino es a veces cruel y muchas personas se
valiente...) que determinarán lo que la gente piensa de dicho quedan sin desempeñar el oficio que quisieran, sólo los más fuertes
personaje. Un personaje puede labrarse dos reputaciones a costa de o quizá los más obstinados son capaces de romper su propio oficio
y de moldear su propio camino para sacar fuera una esencia destino como para ver sus obras de arte en pleno funcionamiento.
especial, imposible de definir en su sociedad. Es ahí donde algunos Algunos artesanos arruinados no tienen mayor remedio que hacerse
guerreros sentirán la llamada de la magia y algunos caballeros se aventureros y marchar donde la suerte les lleve.
iluminarán para convertirse en paladines, ésas almas errantes pero a
la vez más elevadas del resto son las que rompen los moldes y Distinciones del artesano:
hacen el mundo de la luna muerta un lugar lleno de cambios, donde
el destino puede ser vencido, pero nunca derrotado por completo. Regiones: El oficio de artesano es casi fundamental en la mayoría
de regiones, sobretodo en la que existe un alto nivel de cultura. Un
Cada profesión se sigue de una pequeña introducción descriptiva pueblo no puede considerarse como tal si no tiene artesanos.
para los jugadores y de algunas distinciones, éstas son algunas Religión: La religión no es algo relacionado con este oficio, los
anotaciones o rasgos básicos que suelen cumplir los personajes de artesanos son por naturaleza agnósticos, aunque sea de manera
determinado oficio, la región donde más se encuentra disponible, inconsciente. La pasividad del personaje le lleva a aceptar la
las religiones que suelen acoger y algunas otras notas más afines a religión materna aunque no tenga verdadera fe. Muchos son
las reglas de juego. temerosos de Dios y se concentran en su trabajo sin hacer daño a
nadie. Muchas veces, los artesanos consagran a un dios con la
Alquimista ayuda de un sacerdote, pero la mayoría de las veces por encargo o
por ofrenda al templo. Algunos pueden tener algún patrón o santo
del oficio, aunque suelen estar incluidos dentro de alguna religión
Un alquimista es un estudioso de la materia y sus secretos. El
politeísta.
mayor deseo de un alquimista es llegar a comprender las leyes que
Puntos extra de habilidad: 150
rigen la materia, los poderes que en ella habitan y sus
Habilidades predilectas: Todas las de artesanía, tasación, usar
transformaciones. En sus trabajos se sirven de la experimentación
objeto mágico, arte.
en laboratorios, de la filosofía, de los mitos e incluso de la religión,
Competencias predilectas: Martillos, cuchillos, espadas pequeñas.
por no hablar de algunos secretos alquímicos. Para trabajar suelen
Idiomas: 50 puntos extra
utilizar códigos que sólo entienden entre ellos, utilizan un lenguaje
Los artesanos pueden utilizar martillos y mazas similares como
peculiar y con dobles sentidos y muchas de sus ilustraciones
armas con la mitad de porcentaje en forjar, aunque no tengan dicha
reflejan de forma encubierta un código o lenguaje básico que pocos
competencia.
logran entender salvo los que ya están adentrados en este mundo. El
anhelo de todo alquimista es el conocimiento y el descubrimiento.
Suelen encontrarse agrupados en gremios o congregaciones, Asesino
muchas de ellas obsesionadas con un tema, como las fusiones entre
espíritus y elementos, la energía de la vida y la muerte, la materia Los asesinos son guerreros que han perfeccionado las artes del
lunar o las divinidades. No obstante muchos alquimistas persiguen sigilo y de la muerte rápida hasta el punto de convertirse en los
mitos creados por otros alquimistas en la antigüedad. El mayor seres más mortíferos cuando el enemigo está solo o desprevenido.
enemigo de un alquimista es la impaciencia, cuando un alquimista Los asesinos suelen matar por dinero o por simple placer, por eso la
se vuelve impaciente su trabajo no avanza y puede acabar envuelto mayoría acaban siendo fríos psicópatas que disfrutan matando al
en un laberinto de conocimiento sin salida. prójimo. El éxito de un asesino depende de su reputación, su
intuición y su profesionalidad. Cuando un asesino es respetado, le
Distinciones del alquimista: encomiendan los mejores trabajos, pero también corren el peligro
de revelar su nombre y acabar muertos por otros asesinos
Región: Casi todas las regiones civilizadas, especialmente en las competentes. La vida del asesino es corta, sobretodo la de aquellos
grandes ciudades. que no pasan del sobrenombre de matones.
Religión: Los alquimistas creen en las divinidades y tienen sus
propios patrones, aunque muchas veces prefieren pensar que hay Distinciones del asesino:
algo más que las religiones ocultan.
Puntos de habilidad extra: 250 Regiones: Reinos modernos.
Habilidades predilectas: Alquimia, astrología, plantas, símbolos, Religiones: Los asesinos están malditos por la mayoría de
usar Objeto, dimensiones, filosofía, religión, memoria religiones y sectas. Sólo algunas iglesias acogen a los de tal calaña
Competencias predilectas: Ninguna a la hora de hacer trabajos sucios. Todo asesino sabe que pagará sus
Idiomas: 100 puntos extra a repartir en un idioma. pecados en ésta o en otra vida. La gran cantidad de asesinos ha
hecho que aparecieran algunas sectas de asesinos, donde la
Artesano venganza, el odio y la envidia encajan entre los sermones de sus
sacerdotes.
Puntos extra: 150
El artesano es una persona que vive de ese trabajo, la artesanía, la
Habilidades predilectas: Observar, venenos, uso de cuerdas,
orfebrería o cualquier modo de vida relacionado con la
movimiento silencioso, disimular.
construcción de aparatos, armas y demás objetos de valor para la
Competencias predilectas: Cuchillos, espadas pequeñas, arcos
sociedad. Suele trabajar con un gremio o por sí mismo y no es muy
cortos.
común que recorran largas aventuras. No les gusta el riesgo y son
Idiomas: Ningún idioma adicional por oficio.
muy prudentes en sus decisiones, aunque de vez en cuando salen
para probar sus últimos productos o encontrar material de primera
con el que trabajar. El gran esfuerzo de trabajar con la forja y el Bandido
deseo de crear las mejores piezas tanto de artesanía como bélicas
representa muchas veces la ambición del artesano. Para la aventura, Los bandidos son simples villanos, malhechores y ladrones
es imperativo recordar que el artesano, aunque sea un simple expulsados de la sociedad. Lo que diferencia a los bandidos de los
aprendiz, sentirá algunas veces la llamada de la aventura, simples ladrones es que tienen mayor dominio del combate, pues
aprovechando esos momentos épicos tanto para tentar la suerte del viven asaltando a las caravanas de mercantes o a los sospechosos
de poseer algunas cosas de valor. Los bandidos son proscritos y largo tiempo dormidas. Muchos bardos se dedican por entero al
como tales están destinados a vivir en el bosque o en las ciudades espectáculo y a la fama, mientras que otros sienten una afinidad
en las que no se les considera villanos. Algunos bandidos llegan a casi mística por acercarse a las leyendas olvidadas.
conseguir una gran reputación y forman sus propios grupos de
bandidos, dejando de lado los pequeños atracos para crear su propia Distinciones del bardo:
organización del crimen organizado. Algunos bandidos han llegado
a ser guerrilleros o fugitivos con grandes ideales. Regiones: La mayoría de los bardos son originarios de Abaligán, en
la parte central y occidental, pero su incansables ganas de viajar ha
Distinciones del bandido: hecho que aparezcan sus nombre por muchos reinos del mundo
entero.
Regiones: Los bandidos suelen operar en los caminos cercanos al Religiones: Los bardos suelen pasar de las creencias fervorosas,
bosque, evitan siempre el contacto con las grandes ciudades y sólo pero siempre guardan un especial respeto por las religiones
se suelen dejar ver por los pueblos o ciudades más desprotegidas. druídicas en las que han sido instruidos de pequeños.
Religiones: Los bandidos no tienen religión, son también villanos Puntos de habilidad extra: 180
declarados de las iglesias, aunque esto no descarta la posibilidad Habilidades predilectas: Historia, música, cantar, persuasión,
que pertenezca a una secta o religión minoritaria. Algunas veces se escuchar, charlatanería.
ha oído el nombre de Bandua entre sus seguidores, refiriéndose a Competencias predilectas: Espadas grandes y pequeñas, cuchillos,
éste como un dios del pasado. ballestas y lanzas.
Puntos extra: 200 Idiomas: Los bardos pueden escoger tres idiomas adicionales a los
Habilidades predilectas: Tasación, robar, uso de cuerdas, engañar, que ya dominan. Estos idiomas adicionales tendrán el 100% en
intimidar, rastrear, esconderse. hablar.
Competencias predilectas: Arcos, espadas, ballestas y cuchillos.
Idiomas: 150 puntos extra para gastar en idiomas.
Caballero
Bárbaro Los caballeros son la aristocracia guerrera de los reinos feudales de
Kazarsa y de algunos reinos aún sin descubrir. Ellos son la parte
Los bárbaros son aquellos que viven en los pequeños y antiguos baja de la nobleza y sus rangos van desde los hidalgos a los
poblados de las tierras de Abaligán. Aunque algunos de ellos han caballeros consagrados. Los nobles envían a sus hijos para ser
llegado a fundar ciudades considerables, todos ellos comparten el ordenados caballeros y así ganar los mejores favores del rey. Tras
estigma de ser considerados inferiores culturalmente en las tierras algunos años de entrenamiento, son ordenados caballeros y deben
de Kazarsa. Los bárbaros no desempeñan un papel específico, viven jurar sobre el código del caballero, que seguirán las normas en él
de la caza, la pesca o la agricultura. Además, muchos de los establecidas. Los caballeros más jóvenes suelen participar en todas
pueblos bárbaros son guerreros y sus gentes tienen el conocimiento las batallas del reino y los que consiguen mayores proezas pueden
de un guerrero nato en el arte de la guerra. Pocas son las mujeres ser recompensados con el título de señores feudales de un nuevo
bárbaras que luchan en las batallas, el papel de las mujeres casi lugar conquistado. Hay caballeros andantes, guerreros que vagan
siempre está relacionado con la crianza de los niños, la confección sin descanso y solitariamente por los páramos de su nación,
de las pieles, la preparación de la comida y la manutención del jurándose a sí mismos que no descansarán hasta que sus deberes
hogar. concluyan.
Respecto a la creación del personaje, el hecho de sacar los Bonus Bonus de Conocimiento
puede ser laborioso, pero aseguro su perfecta funcionalidad en el
futuro como recompensa. Las tablas ayudan mucho a sacar tales El Bonus de conocimiento se suma a dichas habilidades,
puntuaciones y la práctica es también buena amiga del proceso. relacionadas todas ellas con los conocimientos que tiene el
Para aquellos más afanosos en la rapidez pueden utilizar personaje sobre algunas habilidades relacionadas con su capacidad
aproximaciones, redondeando el resultado, pero no lo recomiendo intelectual y su técnica a llevar esta parte a la práctica. Este Bonus
más que a la hora de calcular los Bonus alterados, es decir, cuando se saca del siguiente modo: cada punto de Inteligencia y Sabiduría
temporalmente un personaje tiene más fuerza o más constitución por encima de 10 sumará +1% a las habilidades de conocimiento y
por el efecto de una droga o poción. En estos casos la diferencia no restará en el mismo porcentaje cuando esté por debajo de 10. El
Poder influirá del mismo modo, pero sólo cuando está por encima
de 12 o debajo a 9. Hay que tener en cuenta que cada año de edad Este Bonus esta relacionado con las habilidades del personaje que
por encima de 20 con el que empiece el personaje, hará incrementa impliquen el uso de la comunicación y la persuasión. En este Bonus
en 1% a las habilidades de conocimiento. influyen en primer lugar la astucia, incrementando o reduciendo el
Bonus en un 2% cuando esté por encima o debajo de 10
respectivamente. Los atributos secundarios son la inteligencia, el
Bonus de cultura poder y la apariencia. Por cada punto en inteligencia, poder y
apariencia superior a 12, el Bonus aumentará en un 1% y se
El Bonus de cultura representa los conocimientos intelectuales reducirá en la misma cantidad por debajo de 9.
sobre un tema concreto, se diferencia del conocimiento en que la
cultura no implica actividad, simplemente tener información sobre
algo. El resultado se obtiene añadiendo 2% por cada punto de Bonus de percepción
Sabiduría por encima de 10 y restándole en 2% cuando se encuentra
por debajo de esa misma cifra. La inteligencia actuará del mismo La percepción es la capacidad de utilización de los sentidos con un
modo pero sólo con un 1% de porcentaje. El poder, sin embargo, rendimiento lo más eficaz posible, mide también la respuesta
solamente incrementará o reducirá el porcentaje en un 1% cuando sensorial del personaje delante de diversos estímulos externos. El
se encuentre por encima de 12 o por debajo de 9 respectivamente. Bonus se incrementará un 3% por cada punto encima de 10 en
percepción y se verá disminuido en el mismo porcentaje por cada
punto debajo de 10. La inteligencia y el poder incrementarán con
Bonus de manipulación un 1% por encima de 12 y reducirán el porcentaje en un 1% por
debajo de 9.
Este Bonus indica la capacidad de hacer ciertas acciones que
impliquen el uso de la destreza personal y de un talento innato, sin
contar el progreso posterior en estas habilidades. Por cada punto Bonus de artesanía
por encima de 10 en Destreza e inteligencia, el Bonus se
incrementará en 1%, mientras que cada punto de estas La artesanía es el don del personaje al trabajar con materias primas
características por debajo de 10, reducirá 1% al porcentaje. El poder para confeccionar utensilios o reparar armas melladas. Cada punto
también influirá, cada punto de tamaño por encima de 12, por encima de 10 en Destreza se incrementará el porcentaje en un
incrementará el porcentaje en un 1% y cada punto por debajo de 9, 2% y se reducirá un 2% por cada punto debajo de 10. La
lo reducirá en un 1%. Inteligencia y el poder incrementarán el Bonus en un 1% por
encima de 12 y los harán disminuir en la misma cantidad por
debajo de 9.
Bonus de Actividades físicas
Representa la capacidad para realizar ejercicios de tipo físico en los Bonus de discreción
que se emplee tanto la fuerza como la destreza del personaje, como
por ejemplo, nadar o saltar. Este Bonus está influido por una gran Las habilidades de descripción están relacionadas todas ellas con
cantidad de características. En primer lugar tenemos la fuerza, ésta las acciones que implican hacer algo furtivo y oculto a los demás,
incrementará el Bonus un 2% por punto superior a 10 y los hará como moverse sin hacer ruido o esconderse sin ser visto. Cada
disminuir por cada punto inferior a 10, en el mismo porcentaje. La punto de inteligencia y destreza por encima de 10 aumentará el
segunda característica es la constitución; la constitución reducirá en porcentaje en un 1%, mientras que cada punto por debajo de 10, lo
1% por cada punto inferior a 10 y hará aumentar en 1% cuando esté hará disminuir en un 1%. El poder también actúa, sumando o
por encima de 10, pero sólo hasta 14, pues a partir de ahí el restando un 1% dependiendo de si la característica está por encima
porcentaje se verá disminuido en 1%, es decir, tener una de 12 o por debajo de 9 respectivamente. La constitución actúa de
constitución 14 favorecerá el porcentaje de las habilidades físicas forma negativa, de forma que debes quitar un 2% por cada punto de
en un 4%, pero tener una constitución de 15 significará tener un constitución superior a 12 y añadirlo por cada punto inferior a 9 en
porcentaje adicional del 3% y no del 5%, pues a partir de 14, la esta misma característica.
masa muscular del personaje dificulta en gran medida las acciones
físicas, pues su envergadura le dará mayor lentitud a la hora de
moverse. Por último, el poder también afectará, sumando un 1% Bonus de aprendizaje
por encima de 12 o restándolo por debajo de 9.
El Bonus de aprendizaje es simplemente un porcentaje sacado de
los puntos de inteligencia por encima de 10. Pese a su simplicidad,
Bonus de talento he querido dedicarle este pequeño apartado, pues es un Bonus
bastante útil en algunos aspectos de este juego todavía por
El Bonus de talento está dirigido para aquellas habilidades de descubrir. Este Bonus es el que utilizan los adeptos de la magia a la
carácter más social que están entre las aptitudes de comunicación hora de ganar puntos extra de aprendizaje. Pero su función no acaba
básicas y la fuerza innata para realizar ciertas acciones. Se aquí, el Bonus de aprendizaje puede actuar para aumentar el límite
diferencia del carisma en que la inteligencia influye de manera más inicial de puntos de habilidad en cada personaje, pues el lógico que
notable que la astucia. Los atributos clave son la inteligencia, la aquellos que son más inteligentes empiecen la partida con la
astucia, la apariencia y el poder. Cada punto de inteligencia por posibilidad de haber aprendido con mayor soltura una habilidad
encima de 10, incrementará en un 2% y los disminuirá por cada concreta. También tiene su particular uso en cuando a la cantidad
punto inferior a 10. Por cada punto en astucia, poder y apariencia de experiencia obtenida por partida. Aquellos que poseen mayor
superior a 12, el Bonus aumentará en un 1% y se reducirá en la inteligencia, son capaces de retener mayor información no sólo
misma cantidad por debajo de 9. teórica sino también práctica.
Resumiendo
Si ya has leído este capítulo estarás preparado para empezar a hacer
tu personaje pero necesitarás, tal como indica aquí, leer el capítulo
de combate, el de geografía y sobre todo el de habilidades para
conocer su funcionamiento y qué Bonus aquí expuestos debes de
aplicar. Si algún concepto no te ha quedado claro, será mejor que
vuelvas a leer el capítulo. Para facilitar la creación del personaje
una vez leído el libro, encontrarás en los apéndices una hoja con el
proceso resumido de creación, así como la creación de un personaje
paso a paso y con algunas de las aplicaciones que más adelante
verás también incluidas para que te sirva de guía.
Tabla de Eventos (d100)
01 - Es de otro mundo, deberá averiguar una forma de volver a su realidad o por el contrario decidirá quedarse para estudiar este mundo.
02 - Tiene una teoría filosófica que les ha interesado a una secta oculta y misteriosa.
03 - No puede dejar de robar, es cleptómano.
04 - Le encantan las emociones novedosas y fuertes.
05 - Tiene características híbridas, gana la aptitud de hibridez aunque no cumpla los requisitos.
06 - Posee una flauta que encanta serpientes.
07 - Algunas veces habla en sueños con una lengua que desconoce.
08 - Debe dinero a alguien muy poderoso.
09 - Alguien ahora muerto juró venganza contra él desde ultratumba.
10 - Posee un artefacto heredado de un antepasado Mago y no sabe que es y como funciona.
11- Esta atrapado entre dos Dimensiones, a veces entra cambia de dimensión repentinamente pero de forma parcial.
12 - Tiene una orientación sexual distinta a la mayoría.
13 - Alguien difunde rumores buenos o malos sobre el personaje por una causa desconocida.
14 - Por sus venas corre un tipo de sangre desconocida.
15 - Tiene una fobia a un animal pequeño, dicho animal debe ser sencillo de ver.
16-19- Después de tener una experiencia cercana a la muerte, ya no es afectado por el miedo.
20-25 - Su mente razonadora le protege de la locura, reduciendo las bajadas de cordura a la mitad.
25-28 - Ha sufrido un accidente en un experimento mágico, a partir de ahora posee unos cuantos poderes de hechicería.
29-32 - Ha aprendido la profesión paterna. Adquiere una habilidad característica de otro oficio.
33-35- Empieza con una enfermedad mental.
36-37 - La suerte le sonríe, +20% de suerte inicial.
38-44 - Posee un nivel económico bastante elevado.
45-46 - Le odian los animales sin razón aparente.
48-52 - Posee un sentido muy aguda cuando trata con otras personas, +25% a averiguar intenciones.
53 - No tiene muy buena reputación, empieza con una reputación no muy presumible.
53-55 - Habla una lengua adicional.
56-58- Ha sido contratado por un extraño comerciante venido de tierras lejanas.
58-60 - Posee una extraña marca de nacimiento.
61- Guarda parentesco sanguíneo con algún noble.
62 - De niño vivió la maldad de la guerra.
63 - Ha sufrido mutilación genital.
63 - Ha decidido formar un grupo de aventureros.
64 - Es capaz de predecir el tiempo climático con dos días de antelación.
65 - Es poseedor de una piedra que habla.
66 - Herencia desconocida.
67 - Su madre le pegaba de pequeño.
70 - Tiene unos sueños en los que alguien le llama a ir a un lugar determinado.
71 - Su mayor ambición es morir en una batalla épica.
72 - Su rostro aparece en los sueños de un dios lujurioso.
73 - Tiene tendencias suicidas.
74 - Tiene una mascota muy querida y fiel que daría la vida por él.
75 - Se ha escapado de su hogar y ha dejado a su mujer o marido, sus suegros le persiguen.
76 - Su nombre ha sido inscrito en unos papeles de la inquisición.
77 - Alguien susurra su nombre cuando duerme.
78 - Estuvo casado pero su mujer/marido e hijos murieron de una forma violenta.
79 - No puede dormir.
80 - Odia especialmente a un tipo de persona por motivos raciales, sexuales o estéticos.
81 - Tiene un hermano gemelo.
82 - No le cae muy bien a la gente.
83 - Juró vengar la muerte de un amigo muy íntimo.
84 - Tiene un hermano gemelo maligno.
85 - Posee una característica natural de tipo innata.
86 - Cree que los dioses de buscan para matarle.
87 - Puede mover los dos ojos independientemente. +4 a Percepción.
88 - Sus padres fueron asesinados en algún ritual demoníaco.
89 - Desea ir a una cruzada en nombre de su dios.
90 - Ha tenido contacto con su sombra.
91 - Tiene una sangre distinta a la que le corresponde por herencia familiar y región natal.
92 - Ha encontrado la llave de algún portal olvidado.
93 - Tras leer un libro, ha sido transportado a otro mundo, donde todo sucede según el contenido de sus páginas.
94 - Le han enviado un mensaje extraño por equivocación.
95-96- Tira dos veces.
97 - Busca el asesino que mató a toda su familia.
98 - Tiene un arma mágica de su padre.
99 - No recuerda su pasado.
00- Una profecía lo figura como a portador de destrucción.
Capítulo segundo:
Habilidades
Las campanas redoblaron con fuerza esa mañana agreste y un poco
consumida en tiempo. La plaza estaba llena de gente pestilente, de aspecto
triste pero caras indiferentes y puede que algunas felices por lo que iban a
presenciar. En medio de esa marisma de ignorancia se encontraba una
plataforma que mostraba a los allí presentes una imagen peculiar. Bajo la
mirada impenetrable de la catedral, una elevada estructura de madera
mantenía en su superficie a tres figuras imponentes, dos encapuchadas con
hábitos de monje y una tercera cubierta por los hábitos típicos de un
obispo.
Bajo ese pedestal de aves rapaces, una escena tenía lugar. Una vacío de
gente se había creado alrededor de una persona, era un hombre medio
desnudo al que habían pegado varias palizas, tenía el cuerpo lleno de
llagas, la gente le pegaba patadas aún estando indefenso y le tiraban
piedras y barro, aunque más humillado no podía estar. Lo llevaron bajo la
plataforma de los sacerdotes y allí pronunciaron unas palabras que
aunque nadie comprendía todos alababan, el traidor, el warlock, aquel que
había sido torturado sufriría una muerte atroz. Su pecado público, haber
adorado al diablo; el verdadero motivo, estudiar cosas prohibidas.
Usos
Habilidades iniciales y
Una vez tenemos un porcentaje estimado de una habilidad, ya
porcentajes podemos utilizarla, un éxito o fracaso determinará si hemos
realizado la acción para la que sirve dicha habilidad. A veces ocurre
Hay varios tipos de habilidades, la mayoría agrupadas por los que podemos utilizar dos habilidades a la vez, como moverse
Bonus de las que dependen. Durante la creación del personaje, una sigilosamente y trepar. En caso de que una habilidad entorpezca a la
vez los jugadores han elegido el oficio de su personaje, dales 300 otra, ésta otra, la que se ve entorpecida, sufriría un Malus a
puntos más su inteligencia (la del personaje) multiplicada por diez. determinar por el Guardián, pues podrá oscilar entre 5% y 50%.
Aunque parezcan pocos puntos, recuerda que parte de las Debemos tener en cuenta que hay diversas habilidades que se
habilidades fundamentales se ven reforzadas por el oficio y otras enfrentarán a las de otra persona y darán lugar a los llamados
muchas presentan ya de por sí un porcentaje inicial al que se le enfrentamientos de habilidades. Esto ocurre por ejemplo cuando un
puede sumar el Bonus correspondiente si dicha habilidad lo personaje quiere andar de forma sigilosa y otro está motivado a
permite. Algunas habilidades tienen como porcentaje inicial escuchar sus movimientos.
solamente el Bonus (Cuando aparece esta palabra entre paréntesis);
si el personaje decide gastar puntos, no aplicará el Bonus por Situaciones necesarias para dar lugar a un enfrentamiento de
segunda vez, pues este ya viene incluido como porcentaje inicial. habilidades:
Algunos puntos no pueden ser repartidos inicialmente en ciertas
habilidades; hablamos de las habilidades especiales de las que ya - Que la habilidad que utilice el personaje provoque un
hablaremos luego y de un conjunto de habilidades más rígidas cuya enfrentamiento lógico con la habilidad de otro personaje
competencia viene determinada por un atributo (multiplicado por - Que ambos personajes cumplan con éxito sus habilidades
una cifra). Estas habilidades pueden sufrir de la experiencia pero enfrentadas, siempre y cuando por causas especiales, él éxito
inicialmente quedan intactas ya que su funcionamiento es más en la habilidad de uno de los personajes no anule el éxito del
biológico y dependiente de otros factores. otro.
Al final del capítulo encontrarás una tabla que resume algunas de Cada arma se considera dentro de una habilidad distinta a no ser
las características necesarias de las habilidades para su mayor que comparta rasgos comunes con otra de su misma categoría, por
accesibilidad durante la partida. Hay una columna llamada ejemplo un cazador con la competencia en arco largo podrá utilizar
requisitos que indica que se debe poseer algún atributo por encima otro arco con la misma competencia siempre que éste no tenga
de cierto número. Esto es un punto adicional en las reglas. Los habilidades especiales, ya sean mágicas o relacionadas con las
requisitos están para indicar la facilidad o disponibilidad de las distintas aplicaciones que puede otorgar la tecnología. Al cambiar
habilidades atendiendo a una variable terciaria pero importante que de armas, aunque sean parecidas, puede haber algunos Malus, como
son los atributos. Los requisitos no impiden que un personaje escoja por ejemplo un personaje que utiliza como arma un estoque y
una habilidad por falta de recursos a no ser que falta de capacidad después si intenta empuñar un mandoble; en este caso, tendrá un
sea abrumadora, pero cuentan en otros aspectos. Malus del 25% como mínimo, pues aunque son armas de tipo
espada, la otra es mucho más grande y pesada y la manera con la
En primer lugar, podemos restringir los puntos de habilidad inicial que se empuña difiere mucha de la primera. En los casos en los que
en aquellas habilidades cuyos personajes no estén capacitados el cambio no sea muy notable, como cambiar el uso de una espada
corta a una espada de gladiador de dimensiones parecidas, no se Los conocimientos son la preparación que tiene el personaje a la
aplicará Malus alguno. No se pueden elegir competencias iniciales hora de hacer ciertas acciones que incluyan la acción práctica de
con armas especiales, exóticas o que no correlacionan de ninguna habilidades que haya aprendido. Para tomar una habilidad de
manera con el trasfondo del personaje. conocimiento, el personaje debe tener un mínimo de Inteligencia,
aunque muchas vienen ya enseñadas por el oficio al que pertenece.
Oficios y competencias con las armas
Alquimia (0%)
Hemos dicho que las competencias en armas funcionan como las
habilidades. Un punto crítico tras esta afirmación es que existen La alquimia es el principio de una especie de química primitiva,
unos límites a la hora de repartirse los puntos iniciales de habilidad, relacionada con los componentes mágicos, las formas de energía y
una restricción relacionada con el poder. Así pues, hay que añadir la utilización de éstas. Un personaje podrá utilizar su alquimia para
una anotación importante para el caso de las competencias. Para intentar manipular productos mágicos, como pócimas, disoluciones,
cada oficio hemos dicho que tiene unas habilidades predilectas en minerales... en un laboratorio capacitado o cuando se dé la
las que puede gastar más de su porcentaje inicial con un coste oportunidad. También se puede usar para la identificación de
superior al normal. Pues bien, a la vez se incluye junto a cada ciertos componentes empleados en la magia y para todas las
descripción del oficio las competencias predilectas donde los acciones que estén relacionadas con el uso de componentes
personajes pueden gastar con mayor comodidad. alquímicos, como por ejemplo, la síntesis de una poción a partir de
sus componentes.
Esta característica es más definitoria y más subjetiva, pues no
podemos poner unas restricciones tan rígidas en las armas de la La habilidad es muy limitada en cuanto a usos se refiere, por eso,
misma manera que en las habilidades. No es sólo una cuestión de sólo los alquimistas más adentrados en el mundo de la alquimia son
trasfondo y de su gran variabilidad teórica, tengamos en capaces de utilizar la mayoría de alternativas posibles.
consideración que en este mundo la gente suele tener dominios de
las armas de una manera normal sin que influya de una forma
totalmente determinante el oficio al que se dedica la persona. Las Astrología (0%)
anotaciones incluidas en las competencias predilectas son muy
metódicas y genéricas en las que hay que atender por supuesto las La astrología se encarga de observar las estrellas y de todos los
cuestiones individuales de los propios personajes. cuerpos pertenecientes al espacio interior del cosmos. La posición
de la luna o de las estrellas tiene grandes efectos sobre la tierra y
Por ejemplo: Jerryn es un ladrón en proceso de creación, su jugador sus habitantes, tanto para las profecías como para el uso de rituales.
quiere crearle un trasfondo más arriesgado, convirtiendo a este Esta habilidad permite conocer las constelaciones, la manera de
personaje en un matón sin escrúpulos, en un personaje inmundo que actuar de sus astros y de usar todo tipo de materiales como
se gana la vida de rufián pero que cuenta con una buena historia. El telescopios primitivos para su estudio. Los marineros o viajantes a
Guardían mira las competencias predilectas de los ladrones y menudo se orientan mirando las estrellas presentes en el cielo.
decide dejarle incluir algunas competencias como mejor
apropiadas, como dejarle escoger una ballesta ligera y una espada Navegación (10%)
corta como signo de su buena voluntad.
La luna muerta posee numerosos mares, la mayoría casi sin
Incluso en el caso que ponga que no hay restricciones en
explorar y por tanto, la navegación es un conocimiento bastante
competencias, tengamos en mente Poder X5, el tope máximo
indispensable para todo aventurero, ya que con esta habilidad será
inquebrantable. Si no existiera este tope, la extrema especialización
capaz de maniobrar pequeñas embarcaciones, aunque con un alto
de algunos personajes llegaría a convertir la partida en una patraña.
porcentaje y la tripulación necesaria se podrá manejar
embarcaciones más grandes. La navegación permite saber muchas
Junto a cada oficio, en su descripción, se muestran algunas
cosas relacionadas con los peligros del mar, que rutas escoger,
características y muchas de ellas van referidas a las excepciones
como esquivar las tempestades y enfrentarse a un mar alterado.
referidas a las competencias en armas en el caso de haberlas. Con
esta aplicación nos aseguramos que algunos oficios relacionados
con la guerra lo tengan más fácil a la hora de intentar empezar Negociar (25%)
“competentes” dentro del juego y que otros personajes casi ajenos
al mundo bélico lo tengan más crudo. Con esta habilidad, se pueden vender o comprar bienes materiales
en los mercados. Un acierto nos garantiza que hemos vendido
Porcentaje inicial en competencias nuestros objetos a un precio razonable, mientras que un fallo
significa que la venta o compra no ha ido como esperábamos y
nuestro personaje no ha tenido más remedio que vender los
Al igual que las habilidades, es lógico pensar que las competencias
productos a bajo precio (la diferencia del precio vendido con el
también tienen derecho a un porcentaje inicial. Todas las armas
ideal dependen en tal caso del contexto y del resultado de la tirada).
tienen un porcentaje inicial de 20% a excepción de las armas
Se puede utilizar también para conocer cosas acerca del mundo del
exóticas que tendrán un 15% o las que no les convienen a los
comercio, (distribuidores, productos más preciados, mercado
personajes (o a nosotros los Guardianes). Estas últimas las
negro...) o para regatear en los mercados.
dejaremos a un 5% o 10%. Podemos pensar que puede parecer poco
si hemos dicho que la guerra es un arte a flor de piel en este mundo,
Todos los personajes pueden intentar utilizar esta habilidad para
pero ahí ya entra la discreción de los jugadores a la hora de
intentar tasar un objeto cualquiera. Los Bonus o Malus respectivos
repartirse los puntos.
dependen del grado de familiarización con dicho objeto.
Símbolos (0%)
Los símbolos son un mundo aparte dentro de los oficios, cada
organización, religión, secta... está representada por uno de éstos.
Con esta habilidad, se podrán conocer los símbolos que puedan
aparecer dentro de la sesión y relacionarlos con la organización a la
que pertenece o su significado en caso de poseerlo. Adentrándose
en el estudio de los símbolos un personaje puede ver que se
esconde tras éstos y empezar a descubrir los misterios de la
simbología.
Torturar (Bonus)
La habilidad de torturar sirve para provocar el máximo dolor físico
a una persona indefensa. Los torturadores saben utilizar esta
habilidad para sacar información al enemigo. Un acierto hace que el
personaje torture bien a su víctima, ésta podrá hacer una tirada de
lealtad en caso de tratarse de un guardia o personaje no jugador o
una tirada de resistencia o constitución para aguantar el dolor y no
hablar. Cuando mayor es la competencia en esta habilidad, menores
son las capacidades del enemigo para ignorar los aciertos de su
torturador. Para hacer un buen trabajo se debe tener al enemigo
indefenso y de algunos instrumentos para realizar el trabajo, como
tijeras, escalpelos, agujas, tornillos, palancas… aunque los más
profesionales utilizan maquinas de estiramiento, animales exóticos
como hormigas carnívoras o incluso vírgenes de hierro. Aunque la
Efectos de los venenos por porcentaje en Venenos
Dimensiones (0%)
A parte de La luna muerta, existen otras dimensiones y planos de
01-20: 1.Efectos no letales (d10)
cuya información puede poseer el personaje. Esta habilidad es útil
1-3: 1d12 a todas las características durante cinco asaltos
para reconocer elementos de otras dimensiones, así como para
4-6: 1d8 de Malus a fuerza durante 4 asaltos
también saber los modos de entrar en éstas, si es que existen
7-10: 1d4 de Malus a destreza durante 5 asaltos
algunos. Las dimensiones son algo muy oculto y aunque tenga un
personaje muy alta esta habilidad, no por eso va a tener la entrada
21-40: 2.Daños no letales (d10)
siempre cuando quiera entre las dimensiones, pero sí que tendrá
1-2: 1d10puntos de vida
información muy beneficiosa de cómo se dejan ver éstas en el
3-5: 1d8 puntos de vida
mundo. Los planos son más visibles que las dimensiones y muchos
6-9: 1d6 puntos de vida
de ellos pueden estar abiertos por un simple portal.
10: Dos puntos de vida
Sasha: Este idioma se puso de moda hace mucho tiempo entre el Frenher: Este es el idioma básico de las tierras olvidadas, muy
pueblo pagano de Abaligán, ya que es el idioma oficial de las hadas utilizado en antiguas magias de nigromancia.
y algunos seres del bosque.
Ogma: El Ogma es un lenguaje solamente escrito por lo que el
Turmish: Es una lengua exótica muy utilizada por los comerciantes porcentaje aprendido va directamente a esta cualidad. Sólo los
de mayor prestigio. A veces la hablan entre ellos para mantener la druidas más avanzados son capaces de utilizar estos símbolos a la
conversación en secreto a los oídos ajenos. De entre todos los perfección, pues para escribir en Ogma hay que situar en una
dialectos del Menhis vulgar, éste es el que más influencia extranjera cuerda circular una serie de hojas de distintos árboles que actúan
tiene. como palabras produciendo frases con sentido en el propio idioma.
Pétreo: Este idioma es muy usado por los habitantes de las entrañas
Lenguas muertas de la tierra y las razas que tienen algo en común con las rocas.
Las lenguas muertas, habladas con frecuencia en la antigüedad,
Infernal: Hablado por los señores de los nueve infiernos y sus
ahora sólo son utilizadas en las artes secretas como la magia, pues
secuaces. También se ha extendido últimamente a la superficie,
la mayor parte de grimorios o escrituras arcanas datan de estas
donde es común el trato con el infierno.
fechas donde aún se hablaban este tipo de idiomas.
Magar: El argot de los ladrones y la lengua oficial en los suburbios
Ancestral: es una lengua primitiva hablada por seres cuyo nombre
y los negocios del mercado negro. Se suele utilizar para hacer
ha caído en el olvido. Actualmente lo hablan sólo algunos magos y
negocios de forma discreta o establecer mayores vínculos entre los
en algunas regiones, pero siempre en segundo plano.
que viven del negocio del hurto.
Belag: Este es el idioma básico de los magos. Se trata de un
Mendol: El idioma nativo de Isor. Se trata de un lenguaje sintético
lenguaje llegado desde un mundo exterior ahora destruido o
que recoge varias influencias tanto del Menhis como de las lenguas
incomunicado del resto de la cosmología. El hecho de ser poco
bárbaras.
utilizado ha sido el factor principal para que sea utilizado entre los
usuarios de la magia.
Menz: Este dialecto de una antigua lengua olvidada es usado por
los Innaris como lengua referida a la hora de comunicarse entre los
Draconiano: Este es el antigua idioma de los dragones, ahora
de la misma especie.
ignorado incluso por la mayoría de estos seres. Su conocimiento es
costoso pero es vital para aquellos que desean viajar a los mundos
Loskútico: Aquellos que rinden culto con fervor reciben la
secretos de los dragones y su estirpe.
capacidad de hablar este idioma. Sus palabras parecen ininteligibles
y muchas de ellas se mezclan con palabras de varios idiomas,
Relgesta: Es la lengua intermediaria entre el mundo de los
creando confusión cuando alguien intenta comunicarse con alguien
ancestros y los seres vivos de muchas razas. Fue utilizada hace
que no conoce el idioma. Hablar Loskútico está penado por la ley.
muchísimo tiempo pero ha perdurado en aquellos que suelen
utilizar la antigua magia druídica.
Trasgo: El trasgo es un idioma poco utilizado por los humanos pero
la gran cantidad de mundos trasgoides hace que muchos viajeros o
Vesser: Es una adaptación humana de como sería el idioma
magos poderosos aprendan este idioma para apañárselas mejor allá
utilizado por los demonios exteriores.
donde vayan.
Otras lenguas Walog: Este es el idioma utilizado por los magos negros y los
demonios de Bennon. Se dice que es un idioma maldito en sí y que
Estas lenguas sólo pueden ser conocidas por los pertenecientes a un la gente que lo aprende no tarda mucho en caer bajo los efectos de
determinado oficio o lugar geográfico, pues la mayoría no tienen su propia corrupción. Pocos libros muestran como se escribe dicho
nada que ver con el común. idioma, incluso aquellos libros escritos en infernal.
Por último hay que recordar al Guardián un par de cosas; la primera La iniciativa
es que las marchas forzadas no se podrán realizar durante más de
diez horas y habrá que reposar, igual que con la marcha normal; la La iniciativa se desarrolla al principio del combate, a no ser que se
segunda es que en algunos terrenos se le negará al jugador ir con trate de un asalto sorpresa, como veremos más adelante. La
una marcha forzada, como por ejemplo en una montaña de gran iniciativa es el orden con el que atacarán los personajes, el que
altitud y pendiente. La última aclaración es que los efectos de los tenga mayor iniciativa atacará el primero y así sucesivamente por
terrenos pueden ser acumulativos, como cuando se trata de una orden hasta que finalice el combate. La iniciativa es igual a la
montaña con presencia de bosque. destreza, por tanto, los personajes con mayor destreza moverán y
atacarán antes. En los asaltos posteriores se llevará el mismo orden
Movimiento en un turno establecido, a no ser que el jugador declare que su personaje no
actuará hasta una situación determinada o después del ataque de un
enemigo en concreto para así ver como se desarrolla el combate,
pero una vez decida actuar ocupará ese nuevo puesto en el orden Todos los personajes pueden hacer una tirada de Resistencia X5
del asalto. para evitar perder puntos de vitalidad pero sólo la primera vez en
cada tarea. Es decir, los personajes en combate tendrán un primer
turno que no contará para la vitalidad, en el turno número 5 deberán
Declaración de intenciones hacer una tirada de Resistencia X5 para evitar perder un punto de
vitalidad y al turno número 10 inmediatamente perderán un turno.
Una vez establecida las iniciativas, el jugador dirá al Guardián que
es lo que hace su personaje, si mueve, ataca, huye, decide no hacer La aplicación de esta regla es opcional en muchos aspectos pero
nada... Para evitar que los jugadores sobre-interpreten, los debe existir al menos en algunas partes de las reglas, para hacer que
personajes con más baja destreza deberán declarar intenciones en los personajes sean más realistas y no anden en combates de más de
primer lugar, pues así se evite que se preparen de antemano contra una hora sin parar ni dormir.
un ataque de otro personaje. La declaración de intenciones se puede
obviar si el combate es simple o no tiene mayor importancia Cuando el tiempo de una habilidad se prolonga se deberá realizar
estratégica. una tirada de vitalidad para perder puntos adicionales, ya que el
estar realizando una tarea ardua en esfuerzo provocará una pérdida
Acción de combate progresiva y cada vez mayor. Las tiradas de vitalidad se traducen en
que cuando más cansado está un personaje más fatigado quedará al
realizar una tarea.
Una vez declaradas las intenciones, éstas se hacen realidad, los
personajes se moverán, atacarán y pararán en caso de recibir golpes.
Algunas otras acciones pueden provocar pérdida de vitalidad. La
Tendrá lugar el cálculo del daño y también se efectuarán las tiradas
mayoría de estas aplicaciones quedan vigentes en el combate, pues
con amas de proyectil.
es una de las tareas físicas más comunes durante la partida. Durante
el combate, las acciones tales como hacer estrategias más
Movimientos y Magia dificultosas, manifestar poderes, hacer cargas, luchar de
condiciones no óptimas o hacer uso de disciplinas pueden aparecer.
Durante esta parte del asalto moverán los que no hayan atacado en El Guardián debe hacer acopio de estas posibles ocurrencias y
caso de haberlo declarado así, los conjuros y poderes se decidir si debe prolongar o acortar las tiradas de fatiga durante el
manifestarán pero en caso de haber sido invocadas criaturas, no combate.
moverán y atacarán hasta el siguiente asalto; si se han lanzado
conjuros de daño, se calcularán inmediatamente, pudiendo en el Una regla importante es el recibir impactos, más todavía si son
siguiente asalto volver a conjurar. Los personajes que hayan críticos. Por lo general, el fragor de la lucha impide algunas veces
utilizado una habilidad durante la acción de combate anterior, como que los personajes sean del todo consciente del dolor, como ocurre
la de evasión, o hayan realizado una acción especial como recargar en las guerras. Esto es debido en parte a la adrenalina descargada y
un arma sólo podrán moverse a la mitad de su movimiento normal. la tensión experimentada en el encuentro. En combate, los impactos
Si un atacante ha matado o incapacitado a su adversario, podrá realizados en los personajes podrán quitar puntos de vitalidad si
moverse también a la mitad de su movimiento y si lo ha destrozado ésta puntuación está por debajo de 4 y el personaje impactado ha
con un crítico, se moverá a su velocidad normal. fallado una tirada de Resistencia X5 y otra de vitalidad para evitar
la fatiga. Si el daño es considerable, como un crítico o una pérdida
considerable de puntos, la tirada de Resistencia X5 quedará negada.
Resultado del asalto
En este momento el Guardián revisa por encima que este asalto se Competencias en armas
haya efectuado conforme a las reglas y se podrán hacer tiradas de
moral en caso que gran parte de los enemigos hayan sido Como hemos visto, existe un porcentaje de cada arma que indicará
masacrados o haya presencia de un monstruo con ese efecto. la probabilidad de que el personaje impacte a su enemigo en caso
de atacar, igual que con las demás habilidades. Estos porcentajes
serán sacados durante la creación del personaje, cuando el jugador
Fatiga en combate elija un oficio determinado y un arma permitida conforme éste.
Aún sin necesidad de combatir, la vitalidad se agota y pierde puntos Ejemplo: Braulio tiene un Bonus de combate del 9% y su oficio de
de forma lenta en condiciones normales. Cuando la vitalidad llega a bárbaro le ha dado la libertad de ponerse un 40% con un arma de
un punto se dice que el personaje está fatigado y poco podrá hacer tipo hacha; Braulio elige el hacha bárbara y tiene un total de 49%
más que intentar descansar o hacer un último intento por realizar de golpear con ella a un objetivo que está a menos de un metro de
acciones so pena de poder quedar totalmente exhausto en el suelo él; eso significa que sacando en 1d00 un resultado igual a 49 o
por el agotamiento. Ya decíamos antes en que consistía la vitalidad inferior habrá impactado; por el contrario, siendo su resultado
y es aquí el momento ideal para detallar sus aplicaciones. mayor a 49, no impactará por razones varias.
Por último, hay que añadir una posibilidad más a la lista. Se trata de El mínimo de aprendizaje siempre será 10, aunque tenga la
la más recomendable, pues atiende a la nueva competencia en inteligencia por debajo de esta cifra. Hay que añadir que pese al
acuerdo al parecido de las armas y de su muy parecido aprendizaje, hay un tope máximo de puntos que viene determinado
funcionamiento. Si el arma es muy parecida, como un tipo de por el poder (Poder x5), aunque éste solo aparece en las llamadas
cuchillo a otro o una espada a un sable está será nuestra opción. El habilidades normales, no en las habilidades mágicas o
utilizar una alabarda teniendo la competencia de un cuchillo competencias especiales que el Guardián determine por necesidad o
arrojadizo, de una ballesta o de un martillo no es algo muy preferencias del oficio.
recomendable.
Gastar puntos
Coste x1 – Hasta mitad de inteligencia
Utilizar otras armas Coste x2 – Tantos puntos como inteligencia del personaje
Coste x3 – Tantos puntos como inteligencia por encima de 12
Si el personaje utiliza un arma con la que no tiene competencia,
sólo tendrá un el porcentaje inicial más el Bonus de ataque o parada
para usarla correctamente. Aunque podrá utilizar armas similares Por ejemplo: Bernalt tiene en total de su competencia con el
del mismo estilo (tipo espada, maza, lanza, hacha...) con un Malus estoque 56% y su inteligencia es de 16. Por tanto, podrá aumentar
del 15% respecto al arma con la que si que tiene competencia más un punto por cada crítico sacado hasta la mitad de su nivel de
el Bonus de ataque aunque no tenga competencia alguna. Si aún así inteligencia. Ahora, después de sacar 8 críticos, su porcentaje es de
el porcentaje inicial del arma (20% por lo común) supera éste 64% si quiere aumentar su porcentaje tendrá que gastar a partir de
porcentaje con el Malus, dejaremos al personaje con la cifra más ahora dos puntos cada vez hasta llegar a 80% y 3 críticos por cada
alta. punto hasta llegar a 84%. Si suponemos que su poder es 12 (12 x 5
=60), el Guardián podría aplicar un Malus y sumar +1 a cada
Si el personaje ha obtenido puntos de aprendizaje por aciertos multiplicador pasado esta puntuación o simplemente impedir que
críticos o empaladas, podrá aplicarlo también a las armas similares sobrepase este porcentaje.
siempre que éstas tengan la misma manera de impactar.
Inmovilizar
Combate con dos armas
Para inmovilizar se deberá estar en contacto con el objetivo y haber
Todos los personajes, especialmente los luchadores, pueden luchar declarado su intención al principio del asalto. Para intentar hacer
con dos armas a la vez, una en la mano diestra y la otra en la zurda. una inmovilización, el atacante deberá estar desprevenido o sin la
Cuando vayan a atacar con las dos, recibirán un Malus del 25% a la capacidad de defenderse con un arma. Se deberá hacer una tirada
diestra, ya que se ve entorpecida por el otro ataque, y otro Malus enfrentada de fuerza o bien tirar un dado de diez cada uno y
del 65% a la mano zurda, 35% por ser el arma zurda y 30% por añadirle la mitad de la fuerza, este último caso para los combates en
utilizar la mano diestra. El Malus se puede reducir un 5% en ambas los que depende más la aleatoriedad, pues el combate cerrado en
melé depende muchas veces de cómo caigan los personajes y quien elementales de la máquina, se debe pues tratar a la máquina en un
esté mejor situado para sacarle mayor partido a su fuerza. conjunto, delimitando su dureza y puntos de vida para el daño
Si gana el atacante, inmovilizará a su víctima, pero en el caso que físico. Algunos personajes pueden saber que cosas deben golpear,
gane el defensor, éste podrá realizar un intento de inmovilizar o por pudiendo dirigir sus ataques a las alas artificiales de un aparato,
el contrario, empujar al perdedor hasta un metro de distancia de pudiéndolo romper fácilmente y sin tener que destruir toda la nave,
forma brusca. Si el resultado es empate se volverá a tirar los dados pero en teoría, pues la localización del ataque en pleno vuelo es
y en el caso que haya más de dos inmovilizando a un solo cosa difícil incluso para los jinetes más veteranos.
oponente, podrán sumar sus fuerzas en una sola tirada contra su
adversario.
Golpe mortal
Cobertura A veces, el sigilo de un personaje y un solo golpe propinado al
cuello son suficientes para matar a un enemigo indefenso. Para
Cuando un personaje está medio oculto detrás de cualquier objeto o poner unas restricciones, el personaje atacado podría pasar una
persona, se dice que posee cobertura y entonces los enemigos que tirada de reflejos o morir en el instante, pues si el enemigo no es
quieran atacarle deberán esperar que la tirada de cobertura del consciente del ataque, éste puede perfectamente rebanarle el cuello
personaje cubierto sea errónea. Esta tirada de porcentaje deberá o dejarle un regalo en la espalda. Para evitar el abuso de este tipo de
reflejar en lo mayor posible el porcentaje de cobertura de su figura. combate, el Guardián debería restringir su uso a los asesinos y a
situaciones donde el personaje se lo haya merecido con su
Si por ejemplo, un personaje se encuentra detrás de unas rocas, con actuación. El golpe mortal debe ser concedido en aquellas
medio cuerpo al descubierto, tendrá que hacer una tirada de situaciones en las que no haya mayor complicación, como el remate
cobertura con un 55% aproximadamente para negar posibles de enemigos indefensos o incluso el propio suicidio ritual.
ataques enemigos hechos desde la distancia. Si la cobertura es total
entonces se habla de ocultación. Cuando un personaje decide Ejemplo: Socros ha conseguido infiltrarse en casa de un mercader
atacar, no hay vuelta atrás, aunque el objetivo salve su tirada de rico, evitando todo tipo de trampas y trabajándose los sobornos e
cobertura, éste no podrá tirarse atrás y estará obligado a cumplir u investigaciones realizadas, pero sabe también que el mercader
turno, gastando su ataque con las armas o la magia puede invocar con su pulsera a tres monstruos de sombras y eso a
innecesariamente, aunque en el caso de armas de área la ocultación nuestro asesino no le gusta mucho. Tras permanecer todo el día en
solo servirá para que éste no llegue directamente y haga el daño el armario, espera a que el mercader vaya a cambiarse de ropa.
normal, aunque la última decisión, como siempre, la tiene el Nada más abre el armario, el puñal de Socros se abalanza sobre su
Guardián. pecho y le desgarra el corazón, evitando toda tirada de parada,
reflejos y incluso el uso de su pulsera mágica.
Ocultación
Herramientas de la guerra
A diferencia de la cobertura, en la ocultación no hay nada que
impida el alcance del objetivo, sino que es el propio ambiente el Las armas son un medio de defensa eficaz contra cualquier
que se encarga de dificultar la visión o de negarla en su totalidad. bandido, pero en esta era oscura son más utilizadas para agredir a
Los ejemplos más destacables de la ocultación son la emboscada, la los demás que para defenderse. Las armas se diferencias por su
lucha a ciegas o la lucha entre niebla. Para ver la primera ir a la categoría y todas en general requieren de cierto atributo para
descripción de la emboscada. En la lucha a ciegas, cuando no hay manejarlas con soltura. Si el personaje no tiene la fuerza suficiente
presencia de luz, habrá la posibilidad de atacar correctamente de un para empuñarla se restará 1 al daño por cada punto por debajo del
50% y en tal caso el personaje deberá saber más o menos la necesario. Si la destreza es insuficiente, el personaje actuará en
posición del enemigo ya sea mediante su anterior ataque, sus pasos último lugar aunque su iniciativa sea superior. A continuación se
o su voz. Con la niebla las posibilidades serán del 10% hasta el detallan las armas modelo más empleadas en la luna muerta con su
25% en caso de nieblas muy espesas y las condiciones serán las adecuada descripción. Al final del capítulo una tabla muestra sus
mismas que con la lucha a ciegas. Cuando la niebla es débil no características para su acceso rápido.
afectará en el combate cuerpo a cuerpo.
Las batallas están a orden del día, es común ver como dos
fracciones de ejércitos avanzan en formación hasta encontrarse y
Asedios
dar lugar a luchas encarnizadas. Las luchas terrestres no suelen
En los asedios, las máquinas de asedio y las estrategias juegan el
durar mucho tiempo, excepto en las cruzadas santas, ya que
papel más importante. En un asedio, un bando permanece rodeando
rápidamente se producen retiradas y rendiciones por parte de
al enemigo, seguramente protegido tras los muros de su castillo o
alguno de los dos bandos. Los jugadores podrían de vez en cuanto
fortaleza y se intenta que no reciban provisiones para así forzarles a
ser testigos de alguna refriega de corta duración pero no es
una rendición. En los reinos más civilizados, los asedios son largos
conveniente que participen en ellas, pues el combate a gran escala
a causa de la cantidad de reservas de agua que puede tener una
es difícil de controlar y las reglas no serían nada fieles a la realidad.
fortaleza y de la continua provisión de alimentos por túneles
En las batallas sólo permanece el factor suerte, un guerrero bien
secretos o por medios mágicos. Es común ver lanza-piedras,
entrenando puede sufrir de repente un golpe perdido de alguna
catapultas, empalizadas y arietes alrededor del castillo y de cómo
espada y perder la cabeza o el más terrible caballero puede caerse
las lluvias de flechas inundan el campo de cadáveres. Cuando la
del caballo y sufrir una manta de palos por parte de los soldados
fracción atacante traspasa la muralla enemiga, tiene lugar una lucha
enemigos.
normalmente muy corta debida a la superioridad de la facción
invasora. Muchas veces los asedios se prolongan a su debido
La mejor opción es la de recortar las acciones de guerra, es decir,
tiempo aún cuando las murallas han sido profanadas. Los castillos,
un personaje podría luchar contra unos cuantos soldados enemigos
torres del homenaje y barrios amurallados son una segunda barrera
y hacer un duelo contra un caballero enemigo antes que uno de los
para los asaltantes y a veces aún son más costosos de derribar, ya
dos bandos se retire y el Guardián describa como se ha desarrollado
que es más difícil traer las armas de asedio dentro de la propia
la batalla durante ese tiempo y de cómo ha quedado el panorama.
ciudad y asegurarse que la milicia no interfiera en las maniobras de
invasión. Después de la derrota vienen los saqueos, los pactos y los
Batallas navales tributos.
Alrededor del nuevo mundo crearon la Casmia, una muralla Cuando los cinco hermanos de la sangre, caballeros y nobles en
extraordinaria, colosal como ninguna otra. Estaba compuesta por orgullo fueron a descansar, los seres elementales corretearon
gruesos muros y en el centro un extraño acueducto recorría la amorfos y asustadizos por las planicies del mundo terrenal,
espina dorsal de la nueva construcción. Ese acueducto contenía el buscando aquellos seres paternales que de repente habían
agua que las nubes habían descargado durante el ritual; esa agua desaparecido sin decir ni adiós. Los elementales corrieron aquella
recorrería eternamente la estructura y tendría la capacidad noche vagando sin rumbo en la oscuridad perpetua de la noche
extraordinaria de absorber los excesos bruscos de energía para buscando el amor de aquel ser que daba sentido a su existencia.
perpetuar el equilibrio necesario para la vida que querían crear y
mantener. -Final de la creación- (Anónimo)
Al poco tiempo los espíritus no tardaron en ver la tierra a sus pies. La devastación asoló la superficie del mundo y el ruido huracanado
La luna brilló con una fuerza increíble y mostró a los espíritus el y ensordecedor de los desastres que acontecieron en ese momento
lugar que desde entonces sería su hogar. Todos ellos descendieron fueron tan grandes que hicieron despertar a los cinco hermanos de
fantasmagóricamente en espiral, tocando el suelo con sus cuerpos sangre del sueño que los tenía absorbidos. Cuando vieron aquel
trasparentes y flotaron en el aire en una especie de danza macabra. panorama recordaron lo que habían dejado atrás y decidieron poner
De repente empezaron a entonar oraciones, emitir chillidos y fin a aquello. Soplaron sobre la superficie de la tierra y la calma se
sonidos extraños que conformaban su naturaleza. Entre la infinidad materializó.
de gritos y sollozos surgió una canción que empezó a ser entonada
por la multitud. La mayor parte de los espíritus participó en aquel -Cuento de la Luna Muerta- (capítulo primero)
coro ancestral mientras la luna iluminaba sus cuerpos frágiles y
semitransparentes.
La alianza eterna
-La procesión- (Leyenda popular)
Cuando los cinco restablecieron el mundo vieron las criaturas que
Cuando los salmos agudos y chirriantes tomaron un aspecto por su superficie corrían asustadas ante tal visión. La luz que
agresivo los espíritus se agitaron y vagaron en tropel como emanaban los cinco hermanos una vez habían recobrado sus
impulsados por una energía mística salida de su interior. fuerzas era de una intensidad tan elevada que resultaba cegadora y
Empezaron a sentir un deseo impulsivo de organizarse y moldear abrasiva para aquellas criaturas que sólo habían visto la luz de la
el mundo tal como ellos notaban que debía de ser. Empezó pues el luna hasta entonces.
nacimiento de los primeros reinos espirituales, casi todos ellos
construidos en la superficie de la tierra, desde la superficie de los Aunque irascibles en un primer momento, decidieron abrir de par
mares hasta los bosques más densos. La creación de sus imperios en par las puertas del templo y restaurar el altar que en su interior
tardó mucho tiempo pero dio el efecto deseado. Sobre la superficie se encontraba derruido. En ese altar juntaron el cuerpo de varios de
de la tierra había templos, caminos, pozos, habitáculos, ciudades... los espíritus moribundos con un trozo de barro que había quedado
todo tipo de infraestructuras extrañas que servía para que los después de la destrucción de algún elemental. Cuando los tuvieron
espíritus pudieran vagar con mayor rapidez y no perderse. juntos los mezclaron y con el agua del pozo más pura bautizaron la
mezcla y conjuraron en nombre de ambos una alianza para toda la
Sus ansias de exploración hizo que se expandieran por casi toda la eternidad que sólo traería maldiciones a aquellos que la
tierra y no pasó mucho tiempo cuando se encontraron por primera manipularan a su gusto o a los que se atrevieran a quebrantarla.
vez a los seres elementales, aquellos que vagaban en grupos por el
mundo, perdidos y desamparados en busca de sus creadores. Los Testigo de esa alianza fueron los astros y las constelaciones que
espíritus los denominaron elementales porque creyeron que con el tiempo se habían formado. Estos astros marcarían para
estaban compuestos sólo de materia simple aunque en verdad la siempre tal unión y guiarían a las nuevas criaturas en su destino de
materia por la que estaban compuestos sólo era el medio que la mejor manera que pudieran. Así pues, una vez todas las estrellas
utilizaban para existir. estuvieron en posición y la luz brillaba con mayor ímpetu, mojaron
una vez más esa criatura pero está vez con el barro más sucio que
Los elementales fueron poco hospitalarios, vieron invadido el había alrededor del templo y soltaron aquella masa compacta y
territorio que consideraban suyo y al poco tiempo empezaron los amorfa en el mar a la espera que diera resultado.
conflictos. Muchas de las ciudades espirituales estaban asentadas
sobre las zonas en las que convergían corrientes de energía
relacionadas con la espiral de energía que cruzaba el universo.
Los espíritus rebeldes
Como los espíritus se negaron a abandonar sus ciudades los
Muchos de los espíritus no aceptaron la tregua y continuaron
elementales hundieron las que consideraron necesarias para que
destruyendo todo a su paso, gritando y arañando la superficie de la
sus opiniones fueran tomadas en cuenta.
tierra hasta que la maldición hizo efecto y la cordura empezó a
evaporarse de los mecanismos incomprensibles del espíritu que los
Los espíritus se vengaron robando parte de los objetos y piedras
animaba. Muchos de estos espíritus rebeldes cayeron por el abismo
que los elementales consideraban sagradas desde su punto de vista.
delirando y conjurando venganza eterna, otros vagaron por el
Los ataques y contraataques desencadenaron a la larga una guerra
mundo como almas en pena olvidando su misión en el mundo.
abierta entre estos dos tipos de criaturas; hubo muchas bajas,
Algunos más resistentes se volvieron espíritus errantes o pesadillas
y vagaron por el mundo de los sueños o por la noche bajo aspectos El imperio de las dos lunas se convirtió en un paraíso viviente, en
aterradores dispuestos a enfrentarse a aquellos a los que habían el jardín sagrado de los dioses y los espíritus más bondadosos que
jurado odio eterno. levitaban en un mundo sumido en sueños plácidos y perfumados.
Todo permaneció en calma, ajeno al dolor hasta que un día el
paraíso se perdió, había llegado la hora en que los sueños se
Los elementales renegados desvanecen.
De entre los elementales también hubo criaturas rebeldes, la El concepto de paraíso se desvaneció en pocos días, seres extraños
mayoría no aceptó tal unión y, o bien se enfrentaron a la maldición que nunca habían salido atacaron por doquier destruyendo las
o huyeron hacia el interior de la tierra allí donde la maldición no infraestructuras y contaminando la atmósfera allí donde pasaban. A
podía encontrarles. Los elementales comprendieron que la su paso el aire se viciaba y todo cobraba un aspecto irreal, caótico
maldición sólo era efectiva cuando la ira invadía el interior de una como si el mundo fuera captado por los ojos surrealistas de un dios
criatura. Esa es la razón porque todos los huracanes acaban demente.
convirtiéndose en brisas suaves o después de un incendio el fuego
se extingue. Los cinco caballeros se armaron y cargaron veloces hacia el
enemigo que no tardó en sucumbir ante el poder majestuoso de
Los elementales más agresivos no tuvieron otro remedio que huir dioses que habían soportado la peor de todas las guerras y que
al interior de su mundo para evitar dividirse en partes más estaban curtidos en dolor y sangre. Mientras abatían al enemigo
pequeñas de sí mismo. Una vez regresaron a los habitáculos que pensaron que se trataba de demonios exteriores pero poco después
habían excavado en el corazón de la tierra tiempo atrás decidieron se sorprendieron ante la visión de los cuerpos, diferentes a sus
abandonar sus ideas de venganza por el momento y moldear la anteriores adversarios, pero ligeramente parecidos.
tierra a su gusto. Se dice que el mundo de los elementales es una
maravilla nunca vista, que sus galerías están hechas con un arte y Lo que más perturbó la serenidad de los caballeros fue el
una precisión inimaginable. Se dice que en su imperio hay una comprobar que estas criaturas tenían una parte espiritual y otra
cámara que nunca se terminó y que ésta siempre ha sido reservada elemental, pero con unas características muy distintas a las
para cuando los elementales recuperen los objetos sagrados que les criaturas que hasta aquel momento se estaban gestando en las
fueron arrebatados durante la primera guerra. aguas del mar urobórico de una forma lenta y sinuosa.
De entre tantas obras de arte moldearon a sus dioses del barro tal La energía que desprendieron sus cuerpos y las alteraciones que se
como habían sido sus deseos ancestrales. Estos seres gigantes de produjeron en la Casmia provocaron que el mundo espiritual
roca dura serían a partir de ese momento entes vivientes de gran desapareciera del mundo y la realidad se desdoblara, creando lo
poder y sabiduría. Fueron llamados por los eruditos los “padres de que por aquel entonces se conocería como la primera dimensión
la tierra”, no pueden escuchar ni hablar, pero sienten el mundo espiritual, la parte oculta del mundo donde las energías místicas
desde las raíces del árbol más pequeño hasta los confines de su fluían en estado puro.
mundo subterráneo.
Cuando los caballeros se deshicieron de esa forma de vida
El imperio de las Dos Lunas perturbadora el imperio ya estaba perdido, habían perdido su
paraíso y ya nada podían hacer salvo averiguar cuál era la
procedencia de esas criaturas deformes y hostiles en exceso. Allí
Solamente quedó un reino espiritual llamado el imperio de las dos
donde los templos se erguían orgullosos sólo quedaba polvo y los
lunas, un imperio espiritual y utópico que nunca se vio mancillado
espíritus, al ver que su mundo se desdoblaba del mundo real se
por la guerra y sus consecuencias. Su nombre se debía al gran lago
vieron absorbidos por extraños vórtices que surgieron en cielo que
que se situaba en el centro mismo de la capital. Ese lago era tan
los transportaron allí donde habían ido a parar las ruinas de aquello
cristalino y tranquilo que reflejaba con total perfección la luna y la
que algún día llamaron hogar.
luz azul que emanaba de su superficie. Los cinco caballeros,
maravillados por la belleza espectral de sus calles decidieron dejar
- Cuento de la Luna Muerta- (capítulo segundo)
este imperio intacto y protegerlo con sus leyes indiscutibles.
En sus calles vagaban los espíritus con aspecto espectral, La caída de Azateronon
divagando y contemplando la creación. Todo era paz, no había
dolor ni sufrimiento. Los espíritus estaban resguardados, Hay algo que no supieron los cinco hermanos, algo que ignoraron
dedicando su vida inmortal a comprender los misterios que en un principio y que cambió para siempre el destino de todo lo
envolvían la existencia y comunicándose unos con otros a través que es y existe.
del lenguaje que ellos mismos habían inventado. Fue una época
gloriosa mientras duró y se dice que los días de luna llena aún hay Esta historia se remonta al momento de la creación, el momento
algunas criaturas que sueñan con aquel lugar como si las justo donde cinco de los últimos dioses decidieron arriesgar sus
experiencias se hubieran transmitido a través de la sangre de sus existencias para crear de nuevo la vida, uno de los secretos más
antepasados. poderosos que jamás ha existido.
El imperio de las dos lunas perecería como los frutos en el verano Aquella noche, cuando los cinco hermanos juntaron las manos para
pero su existencia quedaría dejaría una marca grabada a fuego en entonar los cánticos ancestrales, uno de ellos recordó un suceso
el mundo que intentaba sobrevivir a base de sueños y recuerdos que había ocurrido horas atrás, se trataba de un recuerdo que
inconscientes. acudía a su mente una y otra vez, como una obsesión que nos
obliga a revivir un trauma para alertarnos de la importancia que
El final del paraíso tiene esta en nosotros. Ese caballero era Azateronon, el más joven
entre todos los cinco hermanos.
A su cabeza venían imágenes de la refriega, justo antes de caer en
el letargo, cuando había sido herido de gravedad. Recordó el Estos seres llegaron a la tierra y aprendieron a generar cuerpos
demonio que le embistió. Aunque éste fue atravesado por su corpóreos. Con el tiempo llegaron a dominar la técnica imitando la
espada consiguió morderle en el antebrazo y resquebrajar un vida en la tierra y el mar hasta que pudieron adoptar las extrañas
costado de su armadura. En un momento dado sus garras habían formas que tenían en el mundo espiritual. Así pues, se adentraron
conseguido mancillar su cuerpo divino y habían vertido su fluido en la jungla y crearon un reino primitivo cuya localización aún se
vital por el suelo del templo. En un reflejo desesperado consiguió desconoce y en ese imperio de piedra caliza estudiaron la
mantener el control y descuartizar a la vil criatura, sacando el arma existencia y los poderes de la luna. En esa jungla húmeda y
de su vientre y dejándola caer al suelo casi sin vida. En ese preciso frondosa crecieron como civilización y dominaron un pequeño
momento notó que su brazo le quemaba y que en su herida se había continente en secreto, ya que ni los espíritus ni los elementales se
derramado sangre demoniaca, algo prohibido por las antiguas leyes percataban de su existencia.
de su orden.
En ese imperio, los templos estaban erguidos en honor a
En ese preciso momento vio una imagen que se quedaría grabada Azateronon y en ellos los Azarast vertían su sangre como sacrificio
para el resto de su vida inmortal. Vio el rostro del demonio caer al para alimentar a su dios de la herida que había sufrido para
suelo abatido, su cara era más antropomorfa que nunca, distinguió crearlos. Azateronon noto que recuperaba sus fuerzas pero silenció
en ella ira, rabia miedo y dolor... durante un instante esas en su mente las oraciones que llegaban de un mundo no tan lejano.
emociones y sentidos se convirtieron en los suyos propios como si Prefería ignorar de dónde venían estos seres pues tenía miedo de
el demonio intentara transmitirle su esencia de alguna manera. ser el responsable de un nuevo cataclismo.
Cuando la criatura murió, una fría corriente fría y electrizante
recorrió su espalda hasta que en su cabeza estalló un dolor terrible. El tiempo transcurrió lentamente hasta que un día el agua de la
Ese dolor fue tan grande que le obligó a perder el conocimiento. Casmia se precipitó sobre su imperio en una de sus oscilaciones.
Mientras cayó en el mundo de lo inconsciente a su mente El agua cayó cuantiosa y mortal sobre la jungla de los Azarast,
acudieron ideas atormentadas, sentimientos de culpa y desamparo asfixiando los árboles que habían protegido y dañando sus casas.
que hicieron tambalear los cimientos de su persona. La lluvia cayó como ácido en la carne desprotegida y estas
criaturas huyeron encolerizadas por la salva buscando el
No obstante cuando despertó de su letargo, reprimió la experiencia responsable de la desgracia que sobre su pueblo se cernía. Mientras
vivida y la enterró en lo más hondo de su ser, en un lugar donde la el agua de la Casmia caía sobre la jungla ya casi abandonada los
luz era inexistente. Al contrario de lo que pensaron sus hermanos, Azarast habían entrado en el mundo material, empezando a atacar
su verdadera herida no se encontraba en el antebrazo, sino en un todo lo que allí se encontraba, pues el olor nauseabundo de las
lugar de su alma donde la armadura no podía protegerlo. Así fue, rígidas funciones con las que se había construido la materia les
como herido en cuerpo y alma Azateronon participó en el ritual, alertaban que ese mundo era hostil y en cierto modo responsable
ignorante de las repercusiones que esto tendría, pues del dolor que sentían sus magullados cuerpos. Tanto fue el dolor
inconscientemente parte de su alma se encontraba sumida en el que sintieron que no se dieron cuenta que durante un momento
desconcierto y el caos, haciendo que una parte corrupta de si lucharon contra su propio creador, aquel ser al que adoraban en
mismo participara en el ritual de la creación de la vida. secreto.
Mientras pronunciaba las palabras sagradas, el eco resonó en lo Después de la lucha, pocos Azarast sobrevivieron en la tierra y los
más hondo de su ser, y allí donde los sueños y las emociones se que lo hicieron vagaron errantes y perdidos hasta el final de los
funden en un frenesí sin sentido, un ente desdoblado de si mismo tiempos cesando su camino ante aquellas cosas que despertaban su
pronuncio una retahíla de palabras no escuchadas por la curiosidad. En la selva primordial lograron sobrevivir los más
consciencia pero que tuvieron un efecto lo suficientemente fuertes y son los llamados Ewylé (hijos de la lluvia). Este pueblo
poderoso para crear algo que más tarde crecería en la dimensión sigue viviendo sobre las ruinas de la antigua ciudad, allí donde se
espiritual. En ese lugar intermedio de naturaleza caótica no había esconden los primeros artefactos construidos por los antepasados
ni sol ni luna, sólo oscuridad y los ecos que llegaban del mundo de su gran raza. Este pueblo olvidó sin embargo el nombre de
real. Allí nacieron los primeros Azarast, seres curioso e irascibles aquel ser al que adoraban y creen que la lluvia ácida causó su
que ansiaban ante todo una explicación de porque la luz les era nacimiento.
negada. Cuando el primer Azarast nació Azateronon sintió un
pinchazo en el corazón, señal de que algo no había surgido como Algunos Azarast desaparecieron de la batalla y aparecieron en un
esperaba. No obstante prefirió el silencio y oculto la horrible visión mundo onírico, alumbrados por el color mágico de la luna.
que había acudido a la mente, fue como si una criatura casi Azateronon no pudo reprimir más sus sentimientos y protegió a
demoniaca llamara a su padre por telepatía. La duda y el miedo todas las criaturas que pudo, alejándolas del mundo y trayéndolas
hizo que ignorara a aquellos de ojos lunares que lo llamaban en la de nuevo a aquel mundo de donde habían surgido. Allí los Azarast
oscuridad. se recuperaron y se regocijaron sabedores que había sido su
creador quien los había salvado.
La creación de los Azarast-
- El imperio de la jungla-
Los azarast eran seres de naturaleza caótica pero en cierta medida
espirituales. Eran tan especiales que no se podría decir a ciencia Los Azarast cayeron en desgracia desde el primer momento en que
cierta cómo sobrevivieron en el mundo material y de dónde se descubrieron ante los caballeros y el mundo que custodiaban.
surgieron específicamente. En secreto se fueron multiplicando y Los hermanos de Azateronon no habrían descubierto la
dividiendo en castas y subespecies hasta que los límites del espacio procedencia de estas criaturas si no fuera porque la herida de su
donde vivía les obligaron a buscar una salida dimensional. brazo se abrió nada más los caballeros mataron a los primeros
Vagaron así por lugares remotos, por ruinas ancestrales y el polvo Azarnast, pues estos eran los que restablecían al dios creador con
estelar de galaxias que ya no existen hasta encontrar el reflejo de la sus oraciones y deseos benévolos. Cuando acabó la lucha
luna. encarnizada Azateronon cayó al suelo agotado y sumido en la duda
y en la tristeza, su mente se encontraba en conflicto y parte de su Los eruditos en el tema aseguran que durante el periodo entre la
armadura se había desprendido de su ser, mostrando un brazo caída de Azateronon y la creación de de los Antiguos hubo un
corrupto y desproporcionado, medio podrido y putrefacto. Sus largo periodo de caos y revueltas. Los cuatro caballeros de la
hermanos vieron en su brazo los efectos de las antiguas sangre andaron errabundos por el mundo, siempre vigilantes,
maldiciones de los Exirem y decidieron sin pensárselo dos veces acabando con todos los rastros de criaturas demoniacas que
golpear su extremidad hasta amputarle el brazo. encontraron incluidos algunos espíritus o elementales que se
pusieron en su camino por motivos territoriales. Se dice además
Azateronon no pudo mediar palabra ni moverse mientras perdía el que criaturas híbridas hicieron su aparición en el mundo, los
brazo por la acción de sus hermanos. Con el brazo amputado clamó caballeros no las diferenciaron de los Azarast aunque si notaron su
piedad pero su hermanos desconcertados le propinaron algunos mayor ferocidad en el combate. Estas criaturas procedían de un
golpes más pensando que se había convertido en una especie de mundo lleno de grumos del caos y de materia gelatinosa corrupta,
demonio ancestral. Cuando fue golpeado los Azarast allí donde fue a parar el brazo corrupto y amputado de Azateronon.
supervivientes acudieron en su ayuda esta vez más poderosos ya
que su creador aceptaba su existencia. Con gritos de furia Estas criaturas acudían al mundo llenos de ira y afán de
acorralaron a los caballeros mientras algunos de ellos se llevaban a destrucción. Salían de su mundo en tropel, desorganizados y
su creador al mundo que él mismo había creado. Mientras los cruzaban el cosmos hasta encontrar algún planeta habitado. Suerte
caballeros mataban a los Azarast, no vieron donde se llevaban a su tuvieron los caballeros, pues la fuerza de estas criaturas no era
hermano menor. Cuando todo acabó tanto el cuerpo como el brazo nada en comparación de los antiguos Exirem. No obstante, los
amputado había desaparecido. Allí sólo había sangre oscura que demonios eran constantes en sus ataques y combatían hasta morir,
más tarde se filtraría en la tierra originando lo que se conoce hoy eso hizo que los caballeros pensaran en un plan estratégico para
en día como gusanos de pus carmesí. vencer a largo plazo las embestidas de estas criaturas tan odiadas
por su linaje.
Con el tiempo los hermanos cesaron su búsqueda pues le pareció
que a su hermano traidor la tierra se lo había tragado y en cierto -La transición-
modo fue así, pues su sangre derramada alimentó a muchas
criaturas que reptaban por el subsuelo siguiendo su instinto de
supervivencia. Decidieron pues cerrar las puertas del templo y La génesis de los Antiguos
amurallar los alrededores para que nadie más accediera a los
misterios de su interior y usara los poderes de sus antepasados sin Los cuatro hermanos, exasperados por la traición de su hermano y
ser merecedor de ello. los continuos ataques de las criaturas del caos que entraban en la
Casmia, tuvieron que juntar de nuevo sus poderes para crear a unos
Mientras tanto, los Azarast que se habían llevado el brazo se su seres aliados. Su agotamiento y la falta de dedicación hizo que el
señor corrían escondidos por el cosmos cercano, buscando el modo proceso de creación fuera interrumpido. A pesar del contratiempo
de entrar en el mundo espiritual. Pasó el tiempo cuando de pronto algo surgió de la nada, allí donde el viento se entremezclaba con el
el brazo amputado de su señor se empezó a mover con agitado fuego de los incendios cercanos que los demonios habían
nerviosismo. Los porteadores decidieron descansar en un planeta producido.
deshabitado y esperar a que el brazo de su señor se calmara. Sin
embargo, no fue así, el brazo cobro vida y lejos de la Casmia Estos seres nacieron amorfos y translúcidos y fueron bautizados
despertó su poder, estrangulando a los cuatro Azarast que se como los Antiguos. Todo ellos eran idénticos en un principio, se
encontraban junto a él. Una vez terminó su trabajo homicida, parecían ligeramente a los caballeros de la sangre en silueta y
empezó a transformarse y regenerarse, formando un ser abultado y forma de moverse, pero carecían de rostro e identidad propia.
de aspecto gelatinoso. Una parte de este ser penetró en el cuerpo de Cuando hablaban o escuchaban en su cuerpo transparente se
los Azasast, poseyéndolos y deformando su naturaleza. Estas formaban cavidades como si el viento agitara un cuerpo de agua en
criaturas perversas darían luz años después a los primeros suspensión y en su interior se podían ver pequeñas corrientes de
demonios del caos. No se sabe que fue de su brazo pero de su agua impulsadas por una energía espiritual poderosísima
carne corrupta surgió una masa de naturaleza caótica de poder casi comparada con los demonios o las criaturas mortales que
insuperable que vaga por el cosmos absorbiendo materia y luz, aparecerían en el futuro.
esperando el día en que vuelva a regenerarse por completo.
Para que se distinguieran entre si, los caballeros los separaron al
Cuando Azateronon se despertó, su cuerpo estaba magullado y ser creados y les concedieron dos cosas, un reflejo intuitivo de
castigado por el viaje. Se encontraba en un trono de piedra pedir un deseo y el don de que éste se cumpla dentro del mundo
volcánica y a sus pies yacían cientos de Azarast suplicantes. Todos real, aunque de éste último no sabían nada en un principio. Así fue
al unisono le pedían luz y sabiduría. Azateronon, cansado y como los antiguos hicieron realidad sus deseos más primitivos, los
mareado se levantó y logró quitarse la armadura. Unos sirvientes lo más auténticos, aquellos que a partir de entonces les conferirían la
vistieron con una larga y encapuchada vestimenta marrón que no identidad que los separaría del resto y del mundo. Unos
tardó en ponerse, pues el frío allí era extrañamente fuerte. Frotó su gobernaron sobre la naturaleza y sus frutos, otros sobre el viento y
mano desnuda sobre la rodilla y contempló el panorama, tenía las nubes, otros se contentaron con poderes de gran potencial y una
mucho trabajo que hacer. Mientras tanto, cientos de Azarast pequeña parte se convirtieron en seres colosales de gran poder. De
curaban sus heridas, aunque sus túnicas ya se habían empapado de entre todos los antiguos hubo algunos que fueron considerados
sangre, adquiriendo un tono rojizo que nunca desaparecería. especiales, entre ellos se encontraba el guardián, los señores de los
secretos, los arcángeles, los señores de los sueños o los arquetipos.
- La caída de Azateronon- (Anónimo) Aunque se distinguieron entre sí hasta extremos insospechados,
todos compartieron ciertos aspectos con sus creadores, algunos
arrogantes, otros benévolos... pero todos ellos leales a los señores
Los demonios del caos supremos de la creación.
Hubo algunos Antiguos que desearon desaparecer del mundo o despiadada, con gran apetito por todo lo que tiene vida, él es el
formar sus propios mundos secretos. A éstos poco se les menciona causante de la destrucción de muchos demonios marinos que se
la historia, pues en verdad tampoco de sabe demasiado de los atrevieron a desafiar su poder y dudar que el Leviatán era el rey
Antiguos que conviven con las criaturas del mundo material. Quizá indiscutible de las profundidades del océano.
algunos de ellos aún tengan un deseo que cumplir.
- La incursión del caos-
El génesis de los antiguos-
Tras largas batallas contra los elementales y los antiguos que
poblaban la superficie terrestre, los demonios lograron acabar con
Los pórticos y el Guardián un gran número de enemigos pero acabaron perdiendo parte del
poder que tenían en un principio. Cayeron en emboscadas y los
Mientras los Antiguos aumentaban en poder y en número los antiguos hostigaron la mayor parte de demonios que encontraron
caballeros de la sangre construyeron los pórticos, unos campos de que vagaban en pequeños grupos por el mundo. Los demonios se
comunicación sagrados que eran capaces de transportar a cualquier encontraron con un inconveniente que no tuvieron en cuenta,
criatura u objeto de un pórtico a otro dentro de los límites de la muchos de los Antiguo habían creado seres guerreros que acataban
Casmia. El objetivo de los pórticos era que los antiguos se todas sus órdenes, entre estos seres serviciales se encontraban los
movieran con mayor rapidez delante de los ataques, ya que los ancestros, los señores de la naturaleza y los animales, capaces de
caballeros no necesitaban los pórticos para aplacar y sorprender a encontrar a los demonios con sus mil ojos repartidos entre los
los demonios invasores. árboles.
Fue entonces cuando cogieron a un Antiguo aún transparente que En esa época hubo grandes pérdidas y las desgracias venían una
no había elegido su deseo. Éste fue convertido en guardián sin detrás de otra, sin embargo hubo una de ellas que se narra en todos
poder decidir u oponerse; por eso mismo se dice que el Guardián los lugares y que ha cambiado tanto de versión que ya no se sabe la
fue entre los pocos Antiguos que no pudieron decidir su destino. El historia original y cuales fueron los motivos para que la luz más
Guardián fue hecho a imagen y semejanza de un caballero y éstos bella jamás creada se extinguiera del cielo.
le otorgaron poderes especiales para que controlara el destino del
mundo. El objetivo primordial del Guardián era controlar los Los demonios habían conseguido al final sitiar la ciudad del
pórticos y la ciudad sagrada que protegía el pórtico principal de Guardián y dañar las paredes del templo. Todos ellos estaban
entrada a la Casmia, la ciudad de Innûré, la mil veces sitiada. ansiosos de beber de sus aguas y de extinguir el último vestigio de
agua sagrada que quedaba en el universo. Todos ellos eran
Desde entonces el Guardián ha contemplado el universo, sellando desconocedores de por qué sentían esos impulsos irrefrenables de
sus labios ante el deseo de ser como sus hermanos y obedeciendo a beber de esa agua y extinguir el último rastro del primer creador.
sus creadores dentro de lo posible. De entre todos los Antiguos
ninguno ha sido tan atraído por los humanos y las demás criaturas
como él, ya que en ellos ve una libertad que nunca ha tenido pero La Luna Muerta
también una flexibilidad ante el destino que le resulta curiosa.
La última batalla importante fue llevada a cabo delante de las
-El libro del Guardián- (Capítulo primero) puertas del templo, en ella Caballeros, Antiguos y Ancestrales
cayeron sobre el mar de demonios dejando que su sangre cayera en
forma de lluvia sobre el mundo durante tres días. Durante la lucha
La guerra y el asedio de Innûré los demonios fueron diezmados y ninguno de ellos sobrevivió para
contar lo que allí había sucedido. Fue durante ese mismo instante
Las largas e interminables incursiones hechas por los demonios cuando una segunda oleada de demonios invadió el mundo,
cesaron en un momento dado. Los caballeros aprovecharon esta aprovechando lo ocupados que estaban los protectores del mundo,
tranquilidad para restablecer el orden en el caos y reparar los daños cuando sucedió algo que sólo podría pasar una vez.
de la guerra. Lo que no sabían era que todo formaba parte de una
estrategia de los demonios, de repente prepararon una estrategia a La luna cayó sobre el mundo y sepultó a los demonios,
gran escala, cesando sus ataques en un primer momento para luego destruyendo con su caída todo el ejército invasor y muchas de las
lanzar una arremetida a gran escala sobre el mundo y los pórticos. criaturas y Antiguos que en ese mismo instante se encontraban en
el lugar menos indicado. No se sabe por que la luna cayó sobre la
El ataque de las huestes del caos fue repentino y voraz. Cientos de tierra, que originó ese magnicidio tan terrible. Ni siquiera se sabía
demonios del caos junto con algunos Azarast corruptos que habían si había sido un sacrificio voluntario de la luna o por el efecto
abrazado al caos se lanzaron sobre la creación, destruyendo extraño de los demonios, cosa improbable ya que los demonios
edificios y pórticos. Entre todo lo que habían destruido se eran incapaces de ver la luna, excepto cuando ésta cayó sobre ellos
encontraban las entradas a algunos mundos secretos llenos de y vieron reflejados en su aura azulada la ira que ellos sentían sobre
criaturas extrañas o Antiguos introvertidos que no dudaron en todo lo que es y existe.
atacar a aquellos que habían descubierto sus más oscuros secretos.
Hubo entre algunos de los pórticos daños irreparables que tardaron El impacto sobre la tierra fue tan inmenso que destruyó el acceso al
eones en ser reparados y puestos a funcionar. mundo espiritual y el imperio de las dos lunas, que se había
construido bajo su mirada atenta ahora se encontraba en paradero
Uno de los mundos abiertos fue el de las tres hidras, un mundo desconocido a merced de los únicos espíritus capaces de encontrar
marino y desconocido. Mientras el sello permanezca abierto sus pórticos antiguos o traspasar las pequeñas barreras que presentaba
aguas no pararan de llenar el mundo llenándolo de corrientes de la realidad a sus cuerpos difusos.
gran violencia. De este mundo surgió un Antiguo muy poderoso
conocido como el Leviatán. Se dice que desde que sus aguas se Los cuatro hermanos quedaron sorprendidos ante lo que sus ojos
mezclaron con las del mundo, éste es un lugar más peligroso y habían presenciado. La luna, antigua enemiga, se había sacrificado
turbulento. Aunque el Leviatán es considerado una criatura vil y dejando de atormentar algo su vida, aunque nunca pudo dejar de
carcomer sus recuerdos. Había algo que no había desaparecido, era partir de materiales extraños para que fueran guardianes de los
el reflejo de la luna sobre el mar eterno. Cuando todo terminó, pasillos que conectaban la muralla con el espacio de la creación.
acabaron con los demonios supervivientes, que corrían
despavoridos; el general de éstos, Borgont, fue detenido y En el preciso instante en el que terminaron su labor vieron que la
encarcelado en un lugar muy poco acogedor, donde pasaría el resto tierra se llenaba de pequeñas criaturas, seres procedentes de la
de sus vidas. No obstante, pese a presenciar un triunfo tan alianza que forjaron en el devenir de los tiempos. Todos tenían una
honorable, todos sentían angustia al ver la tierra destrozada. parte espiritual y otra elemental, pero crecían con rapidez y
esmero, salieron del mar y se convirtieron con el tiempo en
- El final de la guerra- distintas criaturas. Así pues los caballeros notaron que el objetivo
de su gran ritual había sido cumplido y que era su deber como
caballeros permanecer en otro lugar, dejando que la vida siguiera
La noche oscura su curso.
El último halo de luz de la luna iluminó la frente de los caballeros Con el mundo a salvo, los caballeros se adentraron en el mundo
por última vez antes de caer. Azateronon en algún lugar presintió espiritual y desde allí construyeron las dimensiones o mundos
algo y notó como perdía por instantes la noción de la realidad. Por dimensionales. Lugares que están por encima del mundo material,
unos instantes le dolieron los ojos y ante la presencia de sus entre los agujeros que conforman los filtros de la realidad, pero
secuaces comprendió que la luz del mundo había cambiado. fluyendo con ésta recíprocamente, permitiendo ciertos
intercambios de energías y fuerzas.
En el exterior todo era oscuridad, allí donde los caballeros
marchaban con su resplandor cegador sólo conseguían alumbrar Todos ellos se adentraron en sus mundos espirituales, con sus
los escombros de tierra putrefacta y restos de lo que había sido su virtudes y defectos, con sus sueños cumplidos y sus peores
creación más bella. Ante tal presencia uno de ellos se arrodilló pesadillas, meditando en silencio cual sería el próximo golpe del
derrotado y agarrando un pedazo de tierra luminiscente maldijo a destino sobre su existencia. Cuando el mundo evolucionó con
los demonios para toda la eternidad. Tal fue la ira que brotó de su calma Azateronon decidió levantarse de su trono y expandir su
ser que su voz sonó imperante por todo el universo. dimensión hasta que cayó desfallecido sobre su trono de nuevo.
Cada vez que Azateronon recobra sus fuerzas cambia algo de su
Azateronon, desde su trono maldito masculló para sus adentros y mundo o crea una nueva criatura, pues al haber sido testigo de
ordenó a sus criaturas que junto a él meditaran y recordasen la cómo se cumplía la alianza y cómo el ritual había dado sus frutos
presencia de la luna. Tal fue el fervor y amor hacia la luna que su nota que su corazón está vacío y le falta algo en su interior. Es por
luz volvió a iluminar el habitáculo. Fuera de su palacio la luna eso que su dimensión es la más caótica y está en constante cambio.
volvía a estar presente, era un reflejo de ella procedente de los Una vez al mes Azateronon atrae el reflejo de la luna hacia su
recuerdos de Azateronon. Mientras él viviera la luna volvería a mundo para no olvidarse de ella. En el mundo la luna desaparece
vivir al menos mágicamente. por una noche y son llamadas en la tierra las noches de luna
muerta.
Los caballeros restantes vagaron por el mundo falto de luz,
barajando las distintas posibilidades que tenían entre manos para Los demás caballeros construyeron sus mundos, proyectando en él
salvaguardar aquello que habían creado. Sus ánimos decayeron sus inquietudes y deseos más profundos reprimidos cuando se
cuando vieron la luna rota, pútrida y desparramada sobre la hicieron caballeros. Una vez sentados en el trono todos juntaron
superficie de un gran continente. Todo aquello había quedado sus pensamientos en una red energética y reflexionaron sobre el
desolado. No obstante, mientras los caballeros permanecían en error que había cometido su hermano. Todos en silencio lo
silencio en honor a su memoria, la lluvia volvió a aparecer sobre el perdonaron o eso es lo que sintieron en sus corazones. Azateronon
mundo durante varias semanas, eliminando el aspecto agreste de la en ese preciso momento estaba contemplando el resplandor de la
superficie, regenerando los ríos y lagos y haciendo que la hierba luna en su propio mundo, donde se dice que brilla con más fuerza
volviera a crecer. Esta vez no crecieron grandes selvas tropicales, siempre que se encuentre ésta presente.
en su lugar crecieron árboles que perdían la lluvia en otoño en
memoria de lo que allí pasó y grandes mantos de flores que -La muerte de un reflejo- (cuento popular de Sötz)
adornaban el continente como si fuese un panteón olvidado.
En ese preciso momento los caballeros se dieron cuenta que un Sobre las dimensiones
resplandor azulado habitaba en el cielo, iluminando levemente el
firmamento y las estrellas que sobre él se posaban orgullosas. Los Cinco fueron las dimensiones que se crearon por aquel entonces,
caballeros vieron entre ese resplandor azulado la visión de la luna una por cada caballero superviviente. La primera en crearse, como
en el cielo y quedaron atónitos ante tal presencia. Al cabo de unos todos sabemos, fue la de Danos, también conocido como “El
instantes se dieron cuenta que no era la luna sino su reflejo y que Enclave”. El orden con el que aparecieron las siguientes es
era una ofrenda que procedía del mundo donde se escondía su desconocido, pero poco importante. Lo único relevante es que fue
antiguo hermano Azateronon Así pues, los caballeros olvidaron su Téfest la última dimensión en ser creada, ésta encerró bajo su
búsqueda y se centraron en restablecer la Casmia y las grandes dominio los pórticos a otros mundos y realidades que debían ser
defensas que hasta el fin del mundo protegerían la creación de los desconocidas.
demonios.
-La división de los hermanos-
Cuando los pórticos fueron restablecidos protegieron la Casmia
con una gran muralla e hicieron que el poder de sus aguas Los caballeros expandieron sus dimensiones y en el centro de cada
celestiales fuera doblemente agresivo ante las criaturas caóticas. una de ellas edificaron sus fortalezas, grandes palacios de arte
Pasó el tiempo y los cuatro habían construido toda una fortaleza solemne desde donde controlarían sus dominios. A su alrededor
casi impenetrable y en ella crearon a unas criaturas moldeadas a crearon nuevas criaturas, muchas de ellas inteligentes, que les
servirían hasta el fin de los tiempos con devoción. Aunque las
dimensiones espirituales eran lugares apartados, la ambigua barrera
que lo separaba con la realidad permitía que la esencia básica o A pesar de la aparente benevolencia del astro rey su poder había
elemental de cada dimensión afectara al mundo real con el paso del creado algo oscuro que era temido por los propios dioses. Sobre el
tiempo. mundo se extendieron las sombras, una red provocada por la
propia luz hacia aquellos objetos o criaturas que se interponían en
Casi todos los mundos espirituales tienen una zona en el mundo la trayectoria de sus rayos luminosos infinitamente lineales. No se
material con la que comparten mayor afinidad una por la otra. A sabe con certeza si su presencia es provocada por el sol o éste sólo
esta zona se la llama comúnmente nexo espiritual pues a parte de la hizo que todo el mundo se percatase de su presencia, pero desde
afinidad es frecuente que por esa zona existan más portales o luego su existencia es algo que asombró a los propios caballeros de
conexiones para acceder de una a otra cuando las estrellas estén en la sangre, pues con sus eones de experiencia comprendieron que
posición. aún desconocían muchas cosas.
-Padre día- (Leyenda popular) Los Antiguos temieron nuevos conflictos y decidieron actuar y
presentarse ante aquellas criaturas tan curiosas y extrañas por su
libre albedrío. La presencia de los Antiguos fue desastrosa, los
Las sombras humanos fueron los primeros en atacarlos y temerlos a la vez,
aunque en vano. Algunos fueron ignorados y pocos llegaron a
hablar y comunicarse con las criaturas más pacientes. Los El principio de las eras
Antiguos habían comprendido que habían estado tanto tiempo
alejados de la evolución de las criaturas que éstas ignoraban ya Las eras fueron marcadas por el nuevo orden que se empezaba a
quienes eran y no las identificaron siquiera con aquellas criaturas notar en los astros y en las aguas clarividentes de los pozos
que pintaron sus ancestros en las cuevas o a los monstruos ancestrales. El Guardián asombrado por lo que pasaba descifró las
benévolos que citaban los cuentos populares más antiguos. profecías y las marcó en piedra viva allí donde la luz del sol no
llegaba. Estas eras serían respetadas por todas los seres nobles y lo
Así pues llegaron a la conclusión que su tiempo en la tierra había que en cada una de ellas ocurriera era algo que sólo sería conocido
terminado y que su misión de proteger a las criaturas de los por el destino y los que habían nacido con el don de presenciar el
demonios ya estaba cumplida. Ahora hacía falta otras criaturas futuro. La primera era empezó con la construcción de la esfera
divinas que los protegieran de ellos mismos y que guiaran sus solar y la última era acabaría con la apertura del templo ancestral y
civilizaciones a través de los años con mayor dedicación y soltura el comienzo de una nueva creación
con la que ellos habían trabajado.
Los textos que son descritos a continuación son un boceto
Cuando los Antiguos consideraron oportuno, marcharon a pedir a cronológico de las tres eras principales que se conocen hasta el
los caballeros de la sangre que atendieran a sus peticiones y que momento. Sirven para entender por encima la esencia de la luna
reflexionaran sobre la idea que habían tenido. Aunque algunos muerta y la conexión de cada espacio geográfico con su pasado. En
Antiguos se opusieron la gran mayoría o al menos la que estuvo ellas puedes encontrar algunas referencias a reinos, criaturas o
presente en la ciudad de Innûré creía que su tiempo como leyendas que aún tienen un peso importante en la actualidad y que
guardianes de las criaturas vivas había expirado. El caballero más pueden ser consideradas informaciones útiles a la hora de
poderoso por aquel entonces estableció que así debía ser, crearon comprender el desarrollo del mundo.
unas nuevas criaturas a partir del cristal estelar que fraccionaba la
luz y a diferencia de los Antiguos, estos seres divinos nacieron
predispuestos a cierto tipo de actitudes y pensamientos. Estas Breve cronología de la primera
criaturas serían denominadas dioses simplemente o deidades
dentro de la terminología más ortodoxa, pues constaban de una era: “La era del amanecer
dualidad inspirada por la sombra. Los dioses tenían dones pero
también muchos defectos, pues su creación estuvo inspirada en las solar”
criaturas a las que debían guiar.
Existía un extraño poder que se hizo presente cuando los dioses El principio de Kazar
fueron creados por los caballeros. Se dice que ese poder haría que
los dioses crecieran en poder o perecerían dependiendo de la Los sacerdotes se auto proclamaron gobernantes sobre un imperio
existencia que tuvieran en las mentes de las criaturas que sobre la draconiano emergente llamado Kazar, el imperio que más guerras
tierra habitaran. Ésta no es la única cualidad, se dice que los dioses ha vencido y el que más peso ha tenido a lo largo de la historia
cometen errores y pecan de los vicios de los seres vivos con los incluso en eras posteriores. Los gobernantes formaban parte de una
que comparten gran afinidad y que su carácter está influido compleja red sacerdotal compuesta por castas y oficios. El mayor
sobremanera por la esencia de una época y el contexto en que se le de todos ellos, el Sumo-Sacerdote Dorado, era el que reinaba junto
adora. Pocos son los dioses que conocen las leyes exactas que con el emperador, ambos considerados sagrados, aunque el
permanecen inscritas en el cristal que yace en el interior de su primero de ellos se le consideraba eterno más allá incluso de la
corazón pero casi todos sospechan que en el destino se encuentra el muerte.
día en que sus templos serán derruidos y sus nombres caerán en el
olvido más absoluto. Los sacerdotes controlaban los impuestos y constituían la base de
su poder gubernamental. El emperador o como se le conocía
-La creación de los dioses- entonces, Kathma, pertenecía a una estirpe muy antigua que se
remonta al primer humano elegido por los dioses para mandar.
Los caballeros crearon una jerarquía de dioses y leyes que éstos Cada Kathma podía casarse con una mujer de su propia familia y
debían cumplir. De entre todos estos seres se creó uno conocido engendrar un sólo hijo varón. Éste sería su sucesor en el trono y en
como el dios supremo o dios Redentor, un dios de poder superior los cargos que éste implican. Todo el mundo temía al emperador,
que se encargaría de reinar en la ciudad sagrada de los dioses, allí pues su cargo era divino y blasfemar en su contra implicaba por
donde se consultaba la ley y el devenir de los tiempos. Todo esto tanto atentar contra la voluntad de los propios dioses.
se trataría ante la mirada atenta de las fuerzas superiores de las
criaturas espirituales y sus creadores. Este dios Redentor sería el Los cultos solares se establecieron sobre su vasto imperio. Había
encargado de hacer que la ley se cumpliese, de juzgar a los dioses decenas de dioses solares, se adoraban sus sagrados rayos divinos
por sus actos y de regular el deicidio y la ascensión de simples y la gracia que emanaba su calor, toda la luz era en sí símbolo de
mortales a la categoría de seres divinos, ya sea por linaje o por vida y regocijo. Tal fue la superioridad de este imperio compuesto
méritos. El Redentor reina ataviado de negro, sus costillas surgen por humanos que el nivel de vida subió y la población se disparó
descarnadas y aterradoras en espiral hasta el cráneo desde donde hasta el punto que no tuvieron más remedio que expandirse hacia
salen dos ojos profundos y ligeramente abombados. Poco sabe de las tierras de sus vecinos, llevando el legado de su cultura
su carácter y presencia en el mundo, salvo que nunca ha aparecido alrededor del continente y haciéndose con más tierras donde fundar
en la tierra ni lo hará jamás. nuevas ciudades y cultivar en ellas el alimento que necesitaban sus
habitantes. La expansión se produjo principalmente hacia el sur y
- Las tablas de la ley- más tarde hacia el norte, a lo que ellos llamaron “las tierras verdes”
por la increíble predominancia de la vegetación.
Estas tierras no fueron fácilmente pobladas, los sacerdotes tuvieron belicosos y con grandes conocimientos sobre el arte de la guerra. A
que mover los hilos y crear los primeros ejércitos sobre la tierra, diferencia de su vecinos del sur, este joven imperio llamado Sötz
grandes formaciones de soldados entrenados para el combate y que había descubierto el hierro y tenía un don especial por la
eran comandados por los nuevos cargos que habían surgido en la orfebrería, los inventos y la educación... que superaba con creces la
corte del imperio, altamente influenciada por los sacerdotes y sus de los habitantes de Kazar y de sus innumerables provincias.
creencias.
A diferencia de Kazar, los habitantes de Sötz, debido a su posición
Con el ejercito marcharon raudos y se hicieron con todo aquello geográfica más apartada del mundo, habían conocido poco las artes
que desearon sus avariciosos corazones. Tan grande se hizo el del sol y su naturaleza divina. Por tanto, se centraron más en la
imperio que fue dividido en provincias para que fueran gestionados luna y sus misterios, en su influencia y en las mareas. Eso hizo que
con mayor facilidad. Crecieron pues nuevos cargos políticos y con construyeran su propia filosofía de vida y que la variedad dentro de
el tiempo cada provincia se distinguió más en cultura, lengua y su imperio fuera más grande en cuanto a organización. Algo que
tradiciones de la primeriza Kazar. Los dioses viendo el poder del caracterizó su historia fueron los descubrimientos históricos y
que disponían en esos momentos decidieron formar una pequeña arqueológicos sobre el pasado de la tierra, algunos de sus altos
ciudad sagrada en la tierra llamada Osmah para evitar las posibles mandos estaban obsesionados por el pasado, por descubrir qué
trifulcas internas y el separatismo de algunas provincias más habría habido antes de Sötz y por qué la luna brillaba con más
lejanas. En ella uno de los dioses se reencarnó en un sacerdote y fuerzas en sus sueños que en la vida real.
fue así como aparecieron los primeros Avatares. Estas criaturas
tocadas por lo divino nacían una y otra vez y eran portadoras de la Aunque este imperio fuese considerado por muchos una utopía, un
voluntad más férrea de los dioses. Uno de los avatares más paraíso perdido, ña verdad es que no fue tan perfecto como
conocidos y poderosos se conoció en su día con el nombre de retrataron las leyendas románticas años posteriores. Dentro de sus
Seréctel y su culto parece indicar que era un verdadero dios fronteras hubo muchas calamidades, guerras y disputas
encarnado, capaz de convertir el agua en sangre y hacer que los innecesarias por el poder y la gloria. Hoy en día no es más que un
hombres se arrodillaran ante su sola presencia. nombre maldito pero durante una época gloriosa Sötz fue la
estrella que guió toda una generación de aventureros en la
Una vez los dioses anclaron sus dominios en Kazar observaron búsqueda de ciertos libros olvidados y artefactos capaces de
como sus esfuerzos se veían recompensados. El imperio crecía manipular las energías más poderosas capaces de hacer prolongar
próspero y bello sobre la faz de la tierra. Las tradiciones eran la vida.
sagradas y todo lo divino era respetado. Estuvieron los dioses
contentos con su creación, pues la cultura primitiva de este imperio El imperio de Kazar no tardó en expandirse hacia el norte y
fue tan fuerte que su huella aún perdura hoy en día en el mundo, encontrarse con la frontera de Sötz, un imperio de más allá del mar
aún se sacrifican animales a los dioses y se ora en comunidad, del norte, que al parecer también estaba expandiéndose. Las
acrecentando el ego de los dioses con cada súplica o lamento. escaramuzas no tardaron en ocurrir, los jinetes aguerridos del norte
emboscaban las comitivas de incursores del sur, armados
Por aquel entonces las riquezas eran tan grandes que se invirtió débilmente con escudos de madera y espadas de bronce. El imperio
mucho oro y trigo en monumentos, pirámides y templos y en del norte llegó a concentrar sus fuerzas en un pequeño rincón
menor medida también se crearon caminos de piedra, pequeños fronterizo en el que fundó varias colonias. Estas colonias se
acueductos y los primeros centros del saber. En Kazar no hubo sin denominaron Ank, antecesores de la actual Ankor y que en un
embargo hospitales ni baños públicos, pues las enfermedades se viejo dialecto viene a significar algo parecido a parientes,
consideraban castigo divino y por tanto bien merecidas y los baños familiares o hijos.
públicos fueron prohibidos por la previsión de los altos
mandatarios, que notaron en secreto que el agua en un futuro no Kazar, bajo el desgaste sufrido ofreció una tregua a sus lejanos
muy lejano se convertiría en un material escaso y preciado. vecinos, pues las bajas eran cada vez mayores entre sus filas y las
incursiones tardaban mucho tiempo y dinero. No obstante, la
Se sabe que Kazar guarda muchos secretos que todavía no han sido tregua no fue sino otra más de sus maquinaciones, un engaño
recobrados. En los textos más antiguos se sospecha que los temporal para hacer que el enemigo baje la guardia. Efectivamente,
sacerdotes del imperio conocían secretos sobre la luz solar y mientas Sötz bajaba la guarda y se centraba en otras guerras, no
experiencias sobre estados alterados de conciencia que se muy lejos de allí, Kazar traía a sus esclavos nativos, entrenándolos
convertirían en conocimientos muy preciados en la actualidad, en el combate y construyendo pequeños fuertes subterráneos donde
pues los acontecimientos y el contexto que dieron lugar a su guarecer a las tropas y controlar los territorios de una manera más
descubrimiento se extinguieron hace ya años. eficaz.
Inicialmente este imperio fue más poderoso en cuanto a El imperio de Sötz creció sobre un mundo ignorado por el sol, frío
descubrimientos y belicismo, pero tuvo grandes dificultades desde y húmedo, que no tenía otro remedio que aceptar la adversidad y
su expansión debido a las numerosas trifulcas internas y las guerras reconocer la supremacía de las criaturas de la noche y los misterios
con los pueblos vecinos, bárbaros en su mayoría altamente que permanecían fuera de su alcance. La gente estableció cultos
que hablaban de extraños dioses ya olvidados que forman parte del gusto. La guerra debía terminar y era voluntad del emperador y del
llamado panteón olvidado. Entre sus hallazgos se podría decir que rey de Izrit que se retomaran las investigaciones. Otra razón de
fue un libro anterior a su alumbramiento como imperio que peso fue las migraciones bárbaras que procedían del este. Estos
hablaba sobre el imperio de las Dos Lunas y de los hechos que bárbaros eran tribus nómadas en su mayoría que buscaban nuevos
produjeron su desaparición. Los habitantes del imperio se pastos donde establecerse.
consideraron descendientes de los últimos supervivientes de ese
enigmático imperio y muchos de ellos se consideraron de una raza La situación fue sostenible hasta que el emperador cometió el error
especial, distinta a los humanos o las demás criaturas con las que de tomar como esposa a una mujer llamada Silena, con la que
habían tenido contacto. sentía amor recíproco. Silena no era humana, era un ser bello y
misterioso. Algunos opinaron que era un ángel venido de tierras
Hasta aquel momento, el reino estaba dividido en ciudades estado lejanas mientras que otros pensaban que debía ser uno de esos
gobernadas cada una de ellas por su propio rey, amo de un torreón dioses antiguos que podía adoptar muchas formas. La verdad es
y de un pequeño montón de tierras. Tras años de guerras y de que Silena era algo muy diferente, ajeno al mundo que conocían
sucesiones, los reinos fueron fusionándose bajo el poder de un los humanos. Ella era en realidad uno de los entes que habitaba en
único rey, pasando éstos a seguir las órdenes de su superior y el interior de la luna antes de que ésta desfalleciera.
cediendo parte de su poder y privilegios, convirtiéndose en los
llamados “nobles viejos”. Tras años de alianzas, guerras y Su presencia en la tierra hizo que los dioses se fijaran en su
conspiraciones, en el territorio quedaron cuatro reinos bastante presencia, en el poder que emanaban sus labios y en el extraño
distinguibles en costumbres. Tres de los reinos eran Sötz (el más fulgor azulado que desprendía su cuerpo cuando el frío resplandor
poderoso), Izrit y Verencia. Había un cuarto reino, era el territorio de la luna lo iluminaba. Antes de conocerse, el emperador soñaba
de los Orz, unos bárbaros de carácter extremadamente belicoso que con su presencia y cuando estaba solo veía extrañas luces que le
sobrevivieron por su crueldad y las extrañas costumbres que indicaban que en un futuro no muy lejano aquel ser que habitaba
poseían. en sus sueños volvería a la vida. Los días pasaban y su palacio
acudían profetas, sacerdotes y adivinos, todos ellos con oscuros
La expansión del imperio empezó con Vanelor, un principie de designios y advertencias sobre el amor pecaminoso que sentía por
Sötz que llegó a ocupar el cargo de rey supremo. Su reino duró un ser que no era de este mundo. Vanelor no hizo caso a todo
hasta el final y llegó a proclamarse emperador de Sötz, pasando a aquello que atentaba en contra de su deseo.
la historia como el único emperador del norte, pues su poder
perduró hasta el cataclismo del imperio, cuando la maldición cayó Con el tiempo los dos amantes consumieron el amor prohibido,
sobre su estirpe. Con solo 19 años, Vanelor se ganó el respeto de la guardando las apariencias en secreto para no causar rumores
corte tras vencer en batalla a los nobles que ostentaban el cargo de innecesarios. Los días pasaron y la guerra no parecía terminar.
emperador. Tras algunas victorias sucesivas, convirtió su castillo Vanelor partió con sus hombres a una batalla de magnitudes épicas
en la capital del reino y se ganó el respeto de Izrit por parte de los esperando acabar de una vez con toda la cruel devastación de la
sacerdotes de la región, tras tener el favor de Sépora en un duelo guerra. La campaña fue victoriosa y sus hombres volvieron con
que tuvo con su manifestación corpórea. Un viejo cantar dice que muchos tesoros y trofeos de batalla. El rey sin embargo entró en
el joven rey sobrevivió uno de los ataques furtivos del que es y cólera cuando volviendo al castillo de su reino, su amada había
será patrón de los asesinos. desaparecido sin dejar pistas ni explicaciones. La duda se cernió
sobre su persona, tuvo muy malos presagios.
Los tres reinos se unieron, a pesar de seguir manteniéndose como
reinos forales, con privilegios propios. El resultado fue el imperio El rey pasó los días entristecido en su trono, pálido y ajeno a la
de Sötz, conocido con el nombre del imperio de la Luna Muerta, en realidad que se presentaba ante él. Con la desaparición de su amor
honor a los viejos escritos y la herencia común que creían poseer. parte de sí mismo había muerto y su soledad le carcomía en
La creación del reino del imperio consolidó la unión de sus silencio, de una forma rápida y voraz hasta que la corte empezó a
pueblos como raza propia y que juntos expulsaran las incursiones sospechar que su soberano se había vuelto loco. Esa tragedia sin
de los bárbaros del este. El imperio fue tan poderoso y noble que se duda era una de las primeras maldiciones que aparecería por
ganó el respeto de los bárbaros de Orz comandados en esa época consumir un amor que no pertenecía a este mundo.
por sus temibles guerreros-tótem, siervos del wendigo y de los
espíritus de la escarcha. Con el tiempo la guerra iba pareciendo cada vez más un
contratiempo sin importancia, la gente se había acostumbrado a la
El imperio, una vez hubo reunido sus fuerzas, dirigió su atención muerte de sus seres más queridos y a la hambruna que tantas vidas
hacia el sur. Marchando al nuevo continente fundó nuevas se llevó. Al final las nubes negras cayeron sobre Sözt, el cielo
ciudades y colonias, desarrolló la agricultura y continuó con las empalideció al igual que el rostro del que había sido gran
investigaciones que inquietaban al emperador y sus alegados, el emperador sobre la tierra, los ríos se congelaron ante la más
origen de sus raíces. Fue cruzando el mar cuando sus exploradores mínima bajada de temperatura y la tormenta acudía todos los
fueron atacados por humanos procedentes del sur, también inviernos dificultando la labranza de los campos y llenando el
extranjeros en esas tierras. Durante algunas incursiones, perdieron horizonte de rayos fugaces que no traían nada nuevo. Sin duda
no sólo hombres sino material valioso, piedras preciosas y había llegado el cataclismo que tantos profetas habían augurado.
cargamentos valiosos para los comerciantes más ricos del imperio.
Los templos cayeron en desgracia y poco a poco la gente olvidó
El emperador, molesto con los acontecimientos con los que no por completo el nombre de su reino y quien había sido el rey que
tenía control alguno, mandó reforzar la costa con barcos, fundar los había llegado a la gloria años atrás. Su castillo sobrevivió
nuevas ciudades costeras y establecer rutas de comunicación ruinoso y agrietado sobre unas tierras marchitas cubiertas de un
seguras tanto para sus guerreros como para el comercio que blanco pálido de poca intensidad. La guerra que vendría poco
empezaba a aparecer con fuerza a través de las fronteras. Las después no hizo otra cosa que llevarse lo único que le quedaba a
reyertas con los invasores se prolongaron durante años hasta que se Sötz, las preciadas colonias del sur, allí donde aún se podían
les ofreció una tregua que los altos mandatarios aceptaron con encontrar pastos verdes cuyo aroma otorgaba salud y bienestar.
los habitantes del imperio. Poco a poco la luz se hizo más tenue y
los dioses se olvidaron de aquella región maldita, las aguas ante la
Y la guerra nació de nuevo ausencia parcial del sol se volvieron violentas y pusieron muchas
trabas al comercio marítimo, estancando más aún aquellas tierras
El imperio de Kazar no pudo seguir expandiéndose debido a las que empezaban a no dar los frutos necesarios para alimentar a toda
numerosas dificultades que presentaban las fronteras de su la población.
imperio. Por una parte estaba el problema de la comunicación entre
provincias y por otra las distancias con la capital, que dificultaba La pesadilla duró cinco años que se hicieron eternos, la noche traía
las operaciones burocráticas y militares. No les quedó otro remedio extrañas criaturas que mataban a los vivos y que se escondían en
que sacar a relucir el plan que habían preparado con anterioridad, largas galerías maltrechas allí donde la nieve era más blanda.
invadir el norte y despojar a Sötz de sus colonias y fundaciones a Nadie sabía lo que pasaba realmente, en su castillo, Vanelor, ya
lo largo de toda la costa. mayor había perdido el interés en su gente y en los problemas que
ocurrían. La gente empezaba a vivir cada vez menos y los nuevos
Fue así como los sumo-sacerdotes proclamaron la guerra y decenas nacidos empezaban a tener extrañas malformaciones o señales que
de invasiones ocurrieron de forma continuada durante años hasta pocos se atrevían a interpretar.
agotar las esperanzas del reino rival de recuperar el terreno
perdido. Aunque la invasión se produjo sin remedio, los hombres Un día Vanelor, preparó el mayor ejército que pudo en vida, armó
de Kazar, la mayoría esclavos o bárbaros traídos de tierras muy a todos los hombres valientes que aún recordaban el color del cielo
lejanas, perdían la vida rápidamente ante las defensas de las cuando aún brillaba y les hizo jurar a cada uno de ellos que no
ciudades más fortificadas. El único golpe fuerte de Kazar se descansarían hasta que la luz de la luna volviera a sus tierras. Así
produjo cuando algunas invasiones se llevaron a cabo en las fue como cientos de caballeros marcharon hacia el sur en busca de
propias tierras de Sözt, arrasando y quemando muchas de las aquel ser que se les aparecía en sueños, la de un ser femenino
aldeas costeras que tomaron por sorpresa. Aunque no hubo llamado Silena.
ninguna verdadera masacre, la llegada de las invasiones a las viejas
tierras del imperio bajó muchos los ánimos de una población que
ya había empezado a sufrir la maldición de su rey. Y la sangre del caos se derrama
Al finalizar la guerra una sola porción de terreno quedaba en Fuera del contexto que sucedía en el norte, en el sur sucedió un
manos de Sötz, lugar que se corresponde con la actual Ankor, un extraño suceso que ya tenían previstos los astros y los augures más
reino costero que fue altamente colonizado y defendido. Se dice sabios. En Kazar se empezó a librar una batalla que provocaría su
que estas tierras fueron colonizadas y donadas a los guerreros caída de la manera que nadie se esperaba. Entre las arraigadas
veteranos más aguerridos de Sötz. Quizá por eso hoy sea el único zarzas y las abruptas montañas del este, los ejércitos del caos se
reino en el mundo que ha conseguido mantener en cierta medida prepararon para atacar. Mientras los ojos de los sacerdotes se
aquel espíritu de esperanza y temor entremezclados que tanto dirigían hacia el norte esperando el momento preciso para volver a
caracterizaron a sus fundadores. retomar sus planes de dominación, los bárbaros conocidos como
Ugnôtes emprendieron un ataque directo y devastador sobre la
Los sacerdotes y diplomáticos de Kazar pusieron en juego todas capital del imperio, la ciudad más sagrada que ha existido sobre la
sus habilidades y entramados para someter las ciudades tomadas a faz de la tierra, allí donde los dioses nacen y envejecen.
la fuerza. Sus esfuerzos, aunque beneficiosos al principio, se
tornaron en su contra, pues la corrupción, las traiciones, los Los Ugnôntes eran tribus de bárbaros apartados del mundo divino
cambios de bando y el bandidaje se habían convertido en un que habían sido seducidos por las fuerzas del caos y su energía
quebradero de cabeza que los gobernantes de Kazar no pudieron liberadora a la vez que corrupta. Iban armados con pieles de
echarse de encima. No tuvieron otro remedio que saquear las zonas animales autóctonos y sus armas aunque primitivas eran mortales
anárquicas, aplicar la dura justicia y retirarse hacia el sur, allí de cuando las empuñaban con ira y furia desenfrenada. Sus comitivas
donde habían venido. Sus ciudades fronterizas fueron reforzadas y no atacaron solas, entre ellos había extraños chamanes, salvajes de
en ella se crearon templos y estatuas que recordarían en los años las tierras del norte y algunos monstruos deformes engendrados en
venideros de paz que de allí marcharon y volvieron cientos de algún rincón del mundo subterráneo. Los ataques fueron
tropas durante años. desorganizados pero efectivos sin duda, lograron penetrar las
defensas y saquear la ciudad gracias a la superioridad numérica de
sus huestes. El ataque directo a la capital fue una puñalada al
La caída de Sötz corazón del imperio, ya que el caos que generó tal incidente no se
resolvería nunca y sólo provocaría a la larga la insurgencia y la
separación de las distintas provincias en nuevos reinos rivales entre
Aunque el enemigo se había marchado lentamente, los habitantes si.
de este imperio abatido se desmoronaban y perdían la calma. La
gente no se fiaban unos de otros, todo el mundo tenía miedo a lo Mientras tanto, un pequeño ejército imparable compuesto por los
que podía desembarcar cualquiera de estos días en sus costas y los restos de las milicias de Sötz en las tierras bulliciosas del norte
guerreros se dedicaron durante años a proteger las aldeas más burlaron las vigilancias y aprovechando el caos de la guerra
débiles, crear empalizadas y pequeños torreones. El imperio con el marcharon raudos hacia la capital del imperio esperando encontrar
tiempo pareció desvanecerse y olvidarse de las tierras que había entre sus gruesas murallas la solución a los males que azotaban sus
más allá del mar, aquellas que hasta hace poco le pertenecían por tierras. El ejército estaba comandado por el propio Vanelor que en
derecho. un arrebato de suposiciones desenfrenadas había presentido que
debía marchar hacia el sur, hacia aquella ciudad que le
Las epidemias provocaron que muchos puertos se cerraran al atormentaba en sueños.
extranjero y cerca de las playas siempre se solía ver algún que otro
barco incendiado que había sido sospechoso de contener enfermos Cuando cruzaron sus muros descubrieron que la ciudad estaba
de peste o cualquier otra enfermedad contagiosa capaz de infestar a siendo saqueada y que parte de la contienda aún se encontraba en
batalla. El ejército y la pequeña comitiva de caballeros lograron repitieron el juramento que le habían ofrecido. En vida o en muerte
pasar por las calles sin entrar en conflicto alguno, ni con las no descansarían hasta ver de nuevo la luz en su reino.
milicias urbanas ni con los bárbaros. Parecía que algo hacia que
ignorasen su presencia. Los bárbaros no atacaron jamás al ejército Así pasó el tiempo y al final los caballeros salieron de nuevo tras
de Vanelor, parecía como si no se percataran de su presencia. una búsqueda que hasta el presente aún no ha terminado. Mientras
la flecha sigue clavada en su corazón, Vanelor, o lo que queda de
La batalla final se presentó rápida pero cruel. Los bárbaros habían él, recuerda en secreto el dolor que había sentido el día que vio
tomado los cuarteles de la milicia y empezaba el fuego a crecer en desaparecer a su ángel tenebroso. Las noches más lúcidas a su
la ciudad, arrasando manzanas enteras y provocando pequeñas mente acuden ideas atormentadas, visiones de un mundo y una
explosiones en los mercados o en algunas grandes casas hechas de época distinta y de cómo una figura ataviada de negro, de rasgos
adobe. El templo de Serécter fue el lugar de la batalla, en el patio femeninos reconocidos, recorre un mundo siniestro y falto de luz,
central se enfrentaron los caballeros de Vanelor y él mismo contra como si fuese un alma en pena que ya no recuerda a quien amó en
uno de los avatares más poderosos en ese momento sobre la tierra, vida.
aquel que se llamaba así mismo “carne del buey sentado”. Su
cohorte personal acorraló a los caballeros, separándolos del grueso
principal del ejército que aún no había entrado por el portón Conclusiones finales
principal. Era sin duda una trampa bien planeada.
Cuando Vanelor murió en combate sus caballeros siguieron
En ese preciso instante, el tiempo pareció marchar con mayor luchando, algunos de ellos murieron y todo el ejército de infantería
lentitud. Los caballeros lucharon en un intento desesperado por pereció en aquella trampa tan bien organizada. No obstante, el
abrir una brecha entre los centuriones enemigos o al menos templo fue destruido aunque la pirámide quedó intacta hasta que
alejarlos de su emperador que a estas alturas ya había sido horas después fue saqueada por los bárbaros. Los pocos caballeros
reconocido por su armadura e insignias personales. Vanelor no del viejo emperador lograron llevar su cuerpo sin vida y la de los
tuvo otro remedio que enfrentarse en duelo al avatar divino caballeros que habían caído de nuevo a su reino. Una vez allí
mientras el sol empezaba a esconderse detrás de unos nubarrones comprobaron cómo la luz se había marchado ya de esas tierras de
por miedo a presenciar el futuro de su fe. aguas opacas. No se sabe con certeza si hubo algún ritual extraño o
si la conversión del emperador formó parte del último designio de
El avatar logró tumbar al emperador de su caballo, dejándolo la maldición, pero lo que si es cierto es que todos los caballeros y
malherido en el suelo empedrado del patio mientras mataba a su sirvientes que le juraron lealtad le acompañaron a la vida que hay
caballo de un solo golpe. Vanelor sacó su coraje a relucir y cargó entre la débil frontera que separa la vida y la muerte.
contra el avatar, impidiendo que a éste defenderse con su bastón
dorado de gran peso. En un abrir y cerrar de ojos logró asestar más Después de que las tropas diezmadas de Vanelor se marcharan los
de diez golpes mortales a su adversario, haciendo que su voz saqueos continuaron veinte días más aproximadamente. Cuando
retumbara agonizante detrás de su máscara de oro macizo con los primeros refuerzos de Kazar llegaron la comitiva de bárbaros
forma de cordero. ya había huido y sus huestes caóticas ya se habían dispersado y
vuelto a las tierras de más allá de las montañas, como si nunca
En el momento en el que el emperador logró recomponerse de su hubieran existido. Lo que siguió a continuación fue una época
ataque inesperado una flecha surcó furtiva el aire y se clavó oscura y tediosa que terminó con catástrofes naturales,
profunda y mortal en su pecho, atravesando sin piedad su armadura convirtiendo todo aquel pequeño continente en una isla ruinosa y
y su corazón. Su vista se nubló y antes de caer al suelo desfallecido medio desértica con el paso de los años, como si sobre sus aguas se
no vio otra cosa más que el cuerpo mutilado del que había sido su hubiera reflejado el destino de su mortal enemiga Sötz.
adversario. No vio ni escuchó nada más. Ni siquiera a su mente
acudieron los sueños que tanto le obsesionaban.
Otras historias
El final de una triste historia
Algunas de estas historias han sido incluidas a parte para no
Vanelor se despertó en su propia tumba, tal como había soñado de entorpecer la linealidad de la historia principal. Son pequeñas
pequeño. No tardó en levantarse horrorizado y observar la multitud historias que hacen mención de sucesos aislados o historias que se
de caballeros y sirvientes que de pie vigilaban la estancia. centran más en el aspecto de ciertos acontecimientos todos ellos
Comprobó que se encontraba en su propio palacio y vio al fondo ocurridos dentro de esta misma era.
de la sala el trono que había sido su asiento durante años. Salió del
sepulcro y se acomodó en el trono real.
Las alas de los Innaris
Nada más sentarse se dio cuenta de que sus manos estaban
muertas, frías y pálidas, como todos los allí presentes. En ese Hace mucho tiempo, cuando el mundo se llenó de destrucción,
mismo momento todos los que le acompañaban giraron al unisono aparecieron Vortan y sus secuaces. Él era el dios del viento y de
la cabeza hacia el trono y se arrodillaron ante el rey que les vio todo lo que éste simboliza. Hacia el final de la primera era, cuando
nacer. Todos ellos era cadáveres y tenían un aspecto poco el Caos comenzaba a perder su poder destructivo, Vortan aceptó
alentador, eran una sombra de lo que habían sido en el pasado. entre sus fieles a muchos bárbaros y sacerdotes del caos e incluso
tuvo un pueblo elegido, un pueblo de humanos que seguían con
Poniendo la mano sobre su pecho comprobó que la flecha fervor sus mandatos. No se sabe a qué pueblo hace mención la
continuaba en su corazón, nadie se había atrevido a sacarla y allí historia pero se sabe que vivían más allá del este de Kazar, allí
había quedado, atrapada dentro de un corazón roto y frío que se donde las montañas cortaban las nubes del cielo.
resistía a abandonar un cuerpo que ya estaba marcado por la propia
muerte. En un estado repentino de cólera ordenó a sus caballeros Cuando el caos empezó a perder fuerza en la tierra por las
que se marcharan al mundo de los muertos pero todos en unisono oscilaciones correctivas de la Casmia sus cultos desaparecieron y
fueron perseguidos por los fanáticos de Kazar, que ansiaban ante original mientras que otros defienden la teoría que los relaciona
todo venganza. Aunque Kazar quedó sepultada por el polvo del con las artes oscuras que fueron desenterradas.
olvido, los dioses no olvidaron la muerte de su hijos y persiguieron
a muchos dioses errabundos y algunos antiguos que se habían En esa época se creyó que los Frïmoris eran el fruto de la unión de
enfrentado a sus decisiones de gobernar el mundo. Vortan fue uno las mujeres del reino con monstruos horripilantes que acudían por
de estos señores del caos, que ante la amenaza que se cernía sobre la noche a sus dormitorios. Con el tiempo la gente se dio cuenta
su nombre optó por huir y esconderse entre las nubes más grandes que la maldición era lo que causaba esos nacimientos y no las
del cielo. acciones de ninguna criatura perversa. El aspecto de los Frïmoris
parecía representar la repugna que ahora su gente sentía por los
En su fuga decidió recompensar a aquel pueblo que le había dioses.
permanecido fiel de principio a fin. A sus gentes les concedió el -Relatos malditos-
don de los pájaros, algo que solamente otorgaba a sus alegados
más cercanos. Así pues se dice que con el tiempo estos humanos
lograron surcar los cielos como pájaros salvajes y acompañar a las Detrás del cataclismo
criaturas capaces de volar. Este pueblo fue llamado desde el
momento Innaris y en el presente vagan de un sitio a otro Hay algo que poco se conoce y que desempeñó un papel de vital
esperando el día en que su dios ya no sea buscado por las importancia en la humanidad. Aunque las guerras fueron
autoridades que hay más allá del cielo y el viento que empuja sus devastadoras y la hambruna mortal muchas de las plagas y
alas. catástrofes naturales no fueron provocadas ni por el caos ni por los
dioses, sino por algunos antiguos que se negaron a ver como las
Aunque este pueblo heredó el don de Vortan, también heredaron ciudades crecían y crecían en una especie de patrón descabellado e
varios de los defectos de su dios. A pesar de la magnificencia de su insaciable. Estos antiguos manejaron sus fichas discretamente e
don, los Innaris tuvieron una maldición que les obligaba a no inclinaron la balanza a su favor cuando a ellos les convenía.
permanecer largo tiempo en un mismo lugar. Cuando permanecían
en un mismo territorio se sentían nerviosos y les entraba una Empezaron con la restauración del equilibrio dándole prosperidad
ansiedad que sólo disminuía conforme se alejaban buscando a las tribus bárbaros y acabaron con plagas, sequías e inundaciones
nuevas tierras donde continuar la vida que les había sido conferida. que pusieron en jaque la zona más rica del imperio, dejándola
Aunque en principio se hable de una maldición, la palabra defecto destrozada y en parte inhabitable en siglos venideros. Fue así como
encaja mejor con su definición, ya que no les ocurre nada malo a algunos Antiguos consiguieron que el corazón de Kazar, la primera
los Innaris que permanecen estáticos en un lugar por necesidad y provincia civilizada quedara reducida a escombros y cubierta de un
se dice además que en algunas ciudades construidas en las alturas mar que lentamente engullía sus aguas y los restos sagrados de sus
de las montañas, los Innaris se sienten a gusto y han llegado a cimientos. Aunque los humanos y otras criaturas inteligentes no
establecer algunas ciudades pequeñas conocidas por su sospecharon nada de las intervenciones de estos seres divinos, las
tranquilidad y hospitalidad. deidades si la advirtieron y desde ese momento daría lugar a un
enfrentamiento entre fuerzas oculta que no finalizaría hasta el fin
-Antiguo cuento Innari- de los tiempos.
Ese hombre sabía muchas cosas de Sötz, de cómo había caído y Al final los seres del inframundo sacaron su arma secreta, las
cuales fueron las leyendas que había provocado su desaparición. ciudades flotantes. Con extrañas fuerzas invisibles lograron
Sabía demasiado bien lo que contaba y daba unos detalles que mantener en el aire grandes masas de rocas en cuya superficie
erizó los pelos de la nuca a más de uno. Ese hombre encapuchado habían construido cuarteles militares, pequeñas ciudades o
y de aspecto desaliñado convenció a todos los allí presentes que el almacenes de provisiones y armas. Con estas ciudades flotantes
mundo había llegado a su fin y que el nacimiento de una nueva era lograron moverse con mayor rapidez y comandar sus huestes con
se acercaba. Su discurso fue apasionante y extremadamente largo, mayor disciplina.
hizo que muchos de los aventureros empezaran a acercarse a su
alrededor y de allí surgieron los ochos discípulos del maestro,
aquel que había sido elegido para cambiar el rumbo de la historia. Las marcas de Abaligán
Esos ocho discípulos se encontraron con el maestro una sola vez Mientras en la mayor parte de Kazarsa ocurrían esas calamidades,
más y juntos exploraron los misterios de la tierra sobre la que se en Abaligán el caos desapareció y muchos dioses tomaron las
asentaba su reino. Comprendieron las incógnitas de la historia y riendas de la humanidad. Estos dioses habían sido encarnados y
qué eran los Frïmöris, junto a su historia y el sentido de su divinizados después de derramar su sangre en cientos de batallas
existencia. A partir de ese momento los sucesos inexplicables cruentas entre las fuerzas del caos y la de las criaturas que se
llenaron su vida y los detalles más minuciosos se convirtieron en resistían a vivir en la oscuridad de la noche. Estos dioses paganos
pistas que les conducirían a un sendero que haría peligrar sus fueron el punto de conexión entre el mundo espiritual, la
vidas. Cada uno de ellos por separado investigó los misterios y naturaleza y los antiguos, ya que en cierta medida muchos de ellos
vagó por la tierra enseñando sus conocimientos y haciendo que fueron psicopompos o pastores de almas.
muchos libros olvidados fueran copiados por los monjes más
sabios. Aunque su viaje fue inquietante, muchos de ellos perdieron Con la ayuda de los ancestrales elfos combatieron a los gigantes
la vida por el camino, debido a circunstancias normales o por la que tenían en ese momento la supremacía y el control de las
intervención de criaturas que se oponían a que sus secretos fueran tierras. La guerra fue cruel pero victoriosa, pues los hombres de
revelados. Abaligán estaban curtidos en la guerra y el dolor. No obstante, la
guerra hizo que muchos elfos se marcharan para no aparecer de
Uno de esos discípulos consiguió despertar a los muertos y hacer nuevo, marchándose a las tierras del este por aquel entonces
que combatieran por última vez contra las tropas infernales que consideradas prohibidas. Poco se sabe que fue de los elfos salvo de
parecían brotar de la nada. No se sabe mucho de los logros se los descendientes que han llegado a nuestros días. Se dice que su
consiguió pero se dice que aún camina por el mundo y ha logrado tiempo en el mundo había terminado, aunque según los videntes
evadir a la muerte desde entonces con sus poderes. esta raza no se fue, sigue todavía escondida en lo que ellos llaman
la casa de la luz, una especie de mundo secreto creado junto con la
Otro de los discípulos consiguió encontrar uno de los templos aparición del sol.
olvidados donde el destino de la humanidad había sido escrito en
piedra pulida. Este discípulo logró encontrar al Guardián y luchar Fue en Abaligán cuando nacieron los primeros enanos. Algunos de
contra él y sus secuaces al final de la era en lo que sería un nuevo sus mineros lograron salir a la superficie y cavaron galerías que
cataclismo. En ese combate mítico ambos perdieron la vida y comunicaban el exterior con su mundo allí donde se encontraban
aunque el Guardián se regeneró su esencia comprendió el poder de las raíces de las montañas. Sus relaciones con los humanos fueron
aquel que había sido elegido para matarle una vez. El Guardián positivas dentro de lo que cabe y ejercieron un papel fundamental
viendo el cuerpo sin vida del elegido comprendió que su hazaña no en la expulsión de los gigantes.
había sido en vano, el propio Guardián sabía ahora que él mismo
Con el tiempo los dioses desaparecieron y sólo los videntes, los En una noche fría el cielo se volvió blanquecino y una lluvia de
druidas o los chamanes eran capaces de comunicarse con éstos o meteoritos y lluvia granizada fue descargada desde las nubes más
con los aspectos que se encontraban detrás de la figura de sus altas del cielo. El fuego celestial cayó imperioso sobre muchas de
dioses. Esta nueva forma de vida religiosa extraña y enraizada fue las ciudades flotantes del imperio de Magnem y la lluvia
denominada paganismo y convive hasta el momento en el corazón desestabilizó el poder energético que hacía que las ciudadelas se
de casi todos los habitantes de la Abaligán salvaje. mantuvieran en pie. Sólo algunas ciudades flotantes lograron
permanecer operativas, todas las demás cayeron en desgracia
haciendo que sus habitantes murieran o huyeran hacia las puetras
Breve cronología de la tercera del infierno, dejando a su señor solo y arruinado.
era: “El atardecer de los Se dice que el señor de las tinieblas fue decapitado por sus
secuaces antes de que su ciudadela cayera sobre un lago muy
dioses” profundo y que los misterios que nunca vieron la luz todavía se
encuentran en el interior de los laboratorios y estancias malditas de
aquella construcción cubierta ahora por las aguas cristalinas de un
Las ciudades ambulantes lago de montaña.
La tercera era empezó con una nueva oleada intempestiva de Después de la hecatombe la legión de fuego se disolvió y sus
ataques infernales. Las tierras del sur empezaron a tener serias integrantes aún marchan perdidos entre montañas y bosques
dificultades para repeler los ataques de criaturas medio deformes frondosos esperando un estandarte que nunca llegará. Con el
que tenían el odio marcado en sus rostros. Estas criaturas eran tiempo seguramente parte de sus soldados hayan sido aniquilados o
poseídos, el segundo frente de las legiones de fuego que habían hayan muerto de viejos, aunque también había entre ellos algunos
sido empleadas por las dificultades que habían tenido con los seres inmortales que aún estarán vagando por la tierra haciendo
demonios y su extraña apoteosis. Mientras la refriega seguía, el aquello que les enseñaron desde su nacimiento.
cielo empezaba a ser dominado por las ciudades ambulantes que
iban movilizándose a una gran velocidad, atacando pequeñas Se rumorea que cuando las puertas del infierno se cerraron de
ciudades desprotegidas en la retaguardia del frente, organizando a nuevo en el exterior hubo algunos diablos que desertaron y
sus espías y pidiendo tributos a las ciudades salvo amenaza de vencidos por el señor de las tinieblas se ocultaron en el mundo
sufrir ataques inminentes. mortal o en la corte de algunas ciudades corrompidas por sus
espías, mandando en secreto durante años y cambiando de aspecto
La resistencia humana desquició a los infernales que optaron en con los años para evitar que su naturaleza inmortal sea descubierta.
última estancia por concentrar sus tropas en el sur de Kazarsa, Estos diablos todavía tienen secuaces humanos aunque ninguna
dejando las demás tierras en paz hasta que terminara el dominio de conexión con el infierno, pues su deserción les costaría la vida si
esas zonas. Mientras la lucha tenía lugar, en esas ciudades flotantes volvieran a la ciudad que les vio nacer.
se llevaron a cabo experimentos prohibidos, algunos destinados a
desenterrar los misterios de las energías vitales y otros a la
creación de nuevas razas híbridas o a la mejora de los actuales Las nuevas civilizaciones
Shôgones.
Atrás quedaron los viejos reinos feudales. La guerra obligó a que
muchas pequeñas regiones se integraran dentro de monarquías más
La guerra del fuego grandes. Los totalitarismos y otras formas de gobiernos más
avanzadas empezaron a tener mayor presencia en las
Tras algunos siglos de guerra la guerra se normalizó y todo civilizaciones, sobretodo en aquellos lugares en los que la guerra
empezó a ocurrir tal como habían predicho los profetas. Los fue sembrada.
señores diabólicos lucharon entre sí por la supremacía del cielo al
comprobar como el dominio de las tierras se les hacía imposible. Con la caída de las ciudades flotantes los reinos dejaron atrás sus
Entre todos ellos hubo uno que desterró a los diablos a su mundo diferencias y se esforzaron por crecer en otros aspectos. La guerra
espiritual y luchó contra las demás ciudades flotantes hasta entre ellos siguió, pero no fue nada en comparación con las guerras
conseguir el control de las tropas que quedaban de la famosa santas de antaño. Con las nuevas rutas comerciales aumentaron las
legión de fuego. migraciones y la colonización de otros lugares. Abaligán fue uno
de los territorios más explorados en los primeros momentos. En el
Era conocido como el señor de las tinieblas y dicen de él que era sur se establecieron grandes tratados comerciales con los antiguos
un ser despiadado y de aspecto inhumano, con un cuerpo lleno de reinos mientras que en el norte salvaje la presencia de la cultura de
llagas y desprovisto de ojos. Esta criatura deshumanizada Kazarsa se difundió con mayor lentitud.
escuchaba las voces de unos seres que le aconsejaban desde las
sombras y su mente era capaz de percibir las acciones de unas Con los ideales renovados de florecimiento y reconstrucción
criaturas invisibles que vagaban por una dimensión oculta crecen las nuevas artes entre las que se encuentra la filosofía, la
observando cada uno de sus movimientos y pensamientos. primera ciencia, la política y las tácticas militares. El mar empieza
a ser un aliado en potencia y los reinos más prósperos invierten
Su poder hizo que muchas ciudades humanas fueran destruidas y grandes cantidades de oro en la construcción de armadas y barcos
logró mantener una pequeña base terrestre conocida como mercantes dispuestos a recorrer los rincones más ocultos del
Magnem. Para demostrar su poder construyó una ciudad flotante océano. Con el tiempo Argos se convirtió en un nuevo reino y su
de dimensiones colosales capaz de llevar a todo un ejército de un flota dominó con creces las rutas comerciales que llevaban sus
lugar a otro en menos de unas pocas semanas. Aunque su poder fue barcos de una punta a otra del mundo.
indiscutible no contaba con el poder suficiente como para evitar la
hecatombe de su imperio despiadado. Isor desarrolló una armada bastante eficaz debido a su poder
armamentístico y estratégico. El mar interior se convirtió en su
dominio personal y permitió abrir el país al mundo entero haciendo
que muchos viajeros fueran a sus míticas ciudades para encontrarse A mediados de la tercera era un grupo de aventureros logró entrar
con uno de los reinos más bellos y pacíficos del mundo. Aunque en en el lugar y escapar con la espada que tanto les había costado
esta pequeña isla la paz es sagrada en sus inicios fue fundada por encontrar. Las criaturas de Téfest buscan desde entonces a los
guerreros y mercenarios veteranos provenientes de las antiguas poseedores del objeto para que el señor de la estrategia no sea de
regiones de Bremen. Desde su expansión Breen, la predecesora vuelto liberado al mundo de los mortales. No se sabe bien cual fue
principal del antiguo reino monárquico, ha intentado de todas las el error que cometió Moroock, pero al parecer los dioses no lo
maneras posibles hacerse con la isla pero nunca le ha sido posible olvidan con facilidad y se empeñan en mantener al semitrasgo
acabar con su flota y menos aún dañar la buena imagen de Isor que encerrado si es posible durante algunos siglos más.
es bien conocida en todo el mundo.
-Manuscrito de Fiardeim-
Se dice que el antiguo creador de esta dimensión se pasea por el Danos, el enclave
pantano en forma de pantera gigante y que sólo cuando ha de visitar
otra dimensión o mundo adopta su verdadera apariencia, la de un … y tras aquella habitación se estaba jugando a un juego que aunque
caballero. Nadie ha visto nunca su madriguera ni a sus sirvientes azaroso no dejaba de ser entretenido pero peligroso. Cuatro
directos, pero la gente habla de una profunda caverna mohosa llena de jugadores, un bufón borracho, un mago encapuchado y un personaje
panteras durmiendo y otras alimañas salvajes. enmascarado. Detrás del tablero de juego y sus cartas había en un
trono un rey desnudo, adornado únicamente con una maza gigante,
una corona de hojalata y una capa blanca con puntos negros. Salió la comunicada con el mundo, pero sólo una parte de ella es accesible, la
primera carta, era el dibujo de un asesino. El jugador en cuestión fue otra parte permanece oculta.
apuñalado por un ser invisible y sus objetos pasaban a formar parte
de las arcas del rey. Un forzudo con la cabeza diminuta nos obligó a Bajo su dominio se encuentra una ciudad llamada Aphocat, donde
salir, pues no se podía asistir sin participar. Las puertas de porcelana habitan los dioses. También se encuentran una infinitud de pórticos a
se cerraban, apagando levemente las risas maniáticas de un rey cuya otros mundos desconocidos para la mayoría de humanos y algunos
cordura no hacía falta poner en cuestión. portales más que comunican distintas partes de la luna muerta. La sala
de los pórticos es habitada por el Guardián y desde ésta él se encarga
Danos es una burla a las leyes existentes bajo la Casmia; bajo sus que nadie entre donde no debiera. Téfest es una dimensión llena de
fronteras, la única ley impuesta es la de la magia y de la creatividad. túneles, entramados abandonados, ciudades en ruinas y una
El tiempo y el espacio parecen doblegarse por momentos según un construcción gigantesca que permite la supervivencia del mundo; se
desconocido orden de preferencia. Danos parece un mundo pequeño trata del laberinto, una ciudad entera llena de trampas y muros con la
pero realmente es más grande de lo que parece, está lleno de única función de atrapar a los que la desafían e intentan adentrarse en
recónditos lugares en los que ni siquiera el creador sabe existen. el mundo de la luna muerta, normalmente se trata de Exirem u otros
Muchos son las ciudades y criaturas que habitan Danos. La parte más colosos del pasado. Estos laberintos se extienden sobre la tierra y
conocida de Danos es Felmolí, una ciudad al servicio de un rey guardan un extraño paralelismo con los laberintos de la tierra. Se dice
deforme y atormentado, poderoso ser de Danos. Esta ciudad está que quien tiene los conocimientos suficientes de matemáticas y
habitada por gente trastornada y con problemas de personalidad geometría es capaz de desentrañar sus misterios.
graves, la ciudad entera parece hechizada por el conjuro de un loco.
Se dice que cerca de esta ciudad se encuentra un sanatorio, el hogar Sus criaturas son mus extrañas y muchas de ellas vienen de sus
donde van a parar las almas de los dementes y algunos que todavía no propios mundos. Téfest es tan inmensa que tiene mundos secretos, no
han muerto. tan grandes como el mundo original, pero que tienen sus propias
historias y maneras de actuar. Entre sus ciudades abandonadas y
Azateronon es el creador de esta dimensión pero su cuerpo se haya semienterradas se rumorea que se encuentran todos los secretos del
pocas veces presente. Los habitantes de esta ciudad saben que su mundo antiguo, antes que llegaran los caballeros y la luna cayera. Las
anfitrión prefiere andar con sus propios proyectos y encerrarse en su propias criaturas de Téfest ven como su amo busca desesperadamente
fortaleza para pensar y pensar. La parte más conocida de Danos es el bajo las tierras removidas de su propia dimensión los secretos que el
llamado Enclave, es el bastión secreto de los magos y sede de las mismo guardó y al que le son imposibles acceder.
escuelas de magia más arcanas y poderosas del mundo, hablando
solamente de las reconocidas, claro. Hay muchos portales que
comunican ambos mundos, pero estos son tan secretos y complicados El averno
que sólo los magos más experimentados saben hacer funcionar a la
perfección. Y si esto es cierto, el infierno es solo una pantomima humana de los
que es en realidad el dolor. Adentrémonos en un mundo de tinieblas y
El enclave está protegido por unas criaturas guardianas de aspecto comprobemos como es el odio, el miedo, el dolor y la frustración
invisible que procuran que no haya disputas ni alborotos que puedan divina… vayamos allí de donde los demonios huyen, ahí donde
alterar la paz de Danos. Pocas veces Danos invade la luna muerta, mueren los dioses moribundos y donde tus sueños se quiebran como
cuando lo hace, sólo los alineados son capaces de notar las los huesos de los niños en un potro de estiramiento.
diferencias. Los colores cambian, la lógica del espacio pierde su vigor
pero las criaturas no suelen traspasar su dimensión, ni siquiera por un El averno es una dimensión infernal pero compatible con lo mortal,
pórtico, pues la Casmia los debilitaría y haría desaparecer, a no ser construida por uno de los antiguos caballeros de la sangre al que ahora
que estuvieran protegidos mágicamente. quieren olvidar. Se dice que el averno es la parte espiritual o paraíso
del infierno de la tierra, pues los fundadores del infierno contactaron
con esta dimensión de una forma desconocida. Es una dimensión muy
Téfest, la urdimbre pequeña en comparación con las demás, pues sus fronteras están
enfrascadas alrededor de un misterioso lugar al que los mortales
Le dije que no lo hiciera, que no se atreviese, pero lo hecho, hecho denominan averno. Otra causa de sus pocas dimensiones es el empeño
está. Nada más empezar a leer aquel libro, surgieron de la misma luz supremo y continuo de sus dirigentes por conquistar el mundo mortal.
sin ser vistos, llevaban unas armaduras extrañas y sus espadas Esto revela el asco que sienten sus criaturas por su propio lugar
estaban candentes como si aún no estuvieran forjadas. En un abrir y nativo.
cerrar de ojos, vi como se llevaban a mi amigo, aunque sólo su
cabeza y con ella el libro que ojeaba y que nunca tuve la oportunidad El averno sólo está compuesto por el averno mismo, todo a su
de leer. Alguien me agarró por el cuello y me dijo que me estarían alrededor es el campo de fuego, donde los espíritus corruptos vagan
vigilando. Sabía que tratar con la iglesia del caos nos traería sin rumbo en un círculo vicioso de desesperación y agonía. En
problemas… comparación con otros lugares, pocos mortales podrían sobrevivir con
su clima fulgurante como la lengua de un dragón mismo. En el averno
Téfest es un plano misterioso y ajetreado. Todos rumorean que su no hay luz más que en el centro de todo, en la ciudad del averno,
dueño es el más poderoso de los cinco caballeros de sangre. Éste se conocida como la ciudad de la catástrofe, pues según cuenta la
representa con una armadura dorada aunque a veces ha hecho su leyenda, la dimensión del averno era antes floreciente hasta que fue
aparición con una armadura de duro cristal. Cuando está de pie, casi destruida por los demonios mientras los hermanos de sangre
parece desaparecer bajo el aire como si en realidad no hubiera giraban su vista hacia un lado para no hacer nada. Un pequeño río
existido. Tiene poderes increíbles y bajo su voluntad se manejan ahora de azufre hirviendo rodea la ciudad y alumbra sus negras
muchos de los asuntos de los dioses, aunque casi todo gira en torno a murallas de carbón y roca volcánica teñidas de odio líquido.
los dioses de la estrella de hierro. Esta dimensión está muy
Las criaturas más poderosas, a parte de su creador, son los noche, vagan perdidos sin rumbo por los caminos y cuando el sol
archidiablos y los espíritus ígneos, unos espíritus encargados de crear aparece desaparecen para volver al mundo de penumbras. La mayoría
diablos, entes o avatares de su creador en la tierra, portadores a la vez vagan por el abismo, sin cordura ni esperanza y algunos más
de poderes inmensos y de un don para la guerra y la destrucción afortunados han conseguido llegar al mundo material, aunque sólo
peligrosos. puedan proyectarse a él por la noche.
El nombre del continente tiene su origen al principio de la segunda El paisaje es bastante extraño, los bosques son frondosos y están
era, cuando el imperio de Kazar, un imperio de la ley que duró unos habitados por árboles de retorcidas ramas, como si de una pesadilla se
8.000 años quedó destruido, además de todas las tierras circundantes. tratase. Los caminos por los bosques son tortuosos y muchas veces es
El continente era antes más grande, pero se fragmentó tras un fácil perderse por ellos. El invierno se hace crudo no por el frío sino
cataclismo, quedando la parte más próspera bajo el mar, únicamente por el ambiente que genera la caída de las hojas de los árboles y el
quedando a flote la cima donde se asentó éste antiguo imperio. incesante murmullo que genera el viento al mover las hojas del suelo.
Entre la primavera y el verano se puede por fin admirar un cielo azul
Casi todos sus reinos son feudales, excepto algunas monarquías más oscuro adornado con un sol, que aunque débil, no deja de irradiar un
modernas; la sociedad es siempre piramidal, con diferentes escalones poco de luz a sus habitantes. Durante un mes, los escasos campos
jerárquicos y la cultura de sus gentes está contaminada por viejas y florecen y se hace agradable pasear por estos mares de flores,
ruinosas supersticiones, aunque en el fondo tengan una realidad sobretodo cuando el sol reluce y la rutina deja paso a la felicidad.
fundada y compartan algo de verdad. En sus numerosos bosques se
encuentran criaturas sacadas del inframundo y que amenazan con la Nuestro reino tiene un poder lo suficientemente grande para evitar ser
supervivencia de la gente indefensa del campo. La prosperidad de invadido, pero su posición y su ambiente lo hacen propicios para ser
Kazarsa aumenta hacia el sur, donde pequeños reinos feudales un lugar fácilmente accesible a las criaturas de la noche, además de
asentados sobre fértiles valles, han conseguido sobrevivir a pesar de otros como los nobles de Breen que desean asegurarse un puesto de
las luchas por las tierras, gracias al comercio marítimo. Al norte, la control por el norte para poseer el comercio de la zona. Este reino,
situación está más cruda pues a excepción de algunos reinos, todos Breen, ya ha intentado por medios no bélicos la apropiación de la
tienen problemas con la lucha contra seres que salen de las montañas corona mediante las alianzas con una casta de nobles de este país que
y que amenazan con su supervivencia. El mal aparece como algo real, comparten los mismos objetivos. La tensión entre la nobleza es pues
presente y poderoso pero a la vez fugaz, rencoroso y difícil de un pulso continuo, las acusaciones van más rápidas que las
localizar y dar forma. conspiraciones y la lucha entre las distintas dinastías (unos partidarios
de la conservación del pasado histórico y otra que desea la
modernización del reino) se hace notable.
Ankor
El reino fue en el pasado un virreinato de Sötz hasta que éste cayó tras
Pues lo que más me llamó la atención, fue ver en la lejanía aquellas el cataclismo dimensional al final de la primera era. Desde entonces,
catedrales erguidas sobre las funestas casas de la ciudad, y de cómo los reyes de Ankor han reinado solos y han intentado, sin logros,
desafiaban éstas de forma temerosa a un cielo falto de luz y de calor. comunicarse con el antiguo imperio. Tanto sus novelas como su
-Kann el Goliardo (Bardo viajero de Kazarsa)- tradición proceden en parte de este reino y mucha gente se ve más
identificada con el pasado del país que con su era actual. Cuando Sötz
Política: Vieja Monarquía hereditaria, dividida en varias familias con desapareció del mapa, Nash, su reino enemigo conseguía permanecer
derecho al trono en la luna muerta y desde hace años la guerra ente estos dos reinos por
Religión: Las religiones de Ankor están impregnadas de ciertos ritos causas históricas, se cobra muchas víctimas. Esta guerra, a diferencia
ancestrales y de algún modo enmascaran un culto a la muerte. de las batallas a gran escala, se ha servido de infiltraciones de
Características principales: Fue -1 Des +0 Agi +0 Res -1 Con +0 Apa vampiros y la propagación de enfermedades en épocas de crisis. La
+2 Int +1 Pod +1 Sab +1 Ast -1 Per +0 única salvación han sido los paladines, caballeros y campeones,
Corrupción: 1d4 figuras del héroe justo y bendito que ha jurado luchar hasta la muerte
Cordura: 100-2d8 con todo el mal que vean sus ojos o sienta su corazón; estos paladines
Oficios más comunes: Guerrero, sacerdote, artesano y filósofo son héroes nacionales y su aparición apacigua la desesperanza de sus
Tipos de sangre más comunes: Leng, Bel, Alzaren, Waradi habitantes. No obstante, en la realidad son pocos los que aguantan
Idiomas: Frenher, ancestral (poco utilizado actualmente) como paladines y muchos se corrompen a la voluntad de Nash,
llamándose desde ese momento, paladines caídos.
Ankor posee un espíritu trágico en todas sus representaciones, tanto el
arte como la arquitectura. La atmósfera es de pesimismo y la Las ciudades se esparcen por el valle desafiando los propios
corrupción muchas veces es la solución a una sociedad egoísta y accidentes geográficos. Las murallas son altas estructuras, pero lo son
centrada en el placer. La gente es temerosa de la propia ciudad, pero más sus catedrales, de un aspecto gótico y que nada tienen que
lo es aún más de la naturaleza, considerada como morada de criaturas envidiar a la de los demás reinos. Bajo estas obras de la construcción,
las casas, de aspecto funesto, se arremolinan formando diversos antiguas mujeres de Sötz que esperan a sus maridos, que naufragaron
barrios y sólo se encuentran separadas por empinadas calles de piedra tiempo atrás en el mar de los gusanos.
de tortuoso recorrido. El aspecto de la gente es un tanto siniestro, son
pálidas sus teces y la mayoría de las veces, tanto los ojos como los Ideas para la aventura
cabellos son de un negro primario pero esbelto. Algunas veces se
puede contemplar labios ligeramente negros en las mujeres, fruto de Guerra de sombras: Últimamente llegan a los oídos de la gente
que la herencia de Sötz aún perdura. También se pueden encontrar noticias de guerras nocturnas entre sociedades secretas, que según los
rasgos más ajenos a éste ambiente, causado por la presencia de gente más supersticiosos podrían tratarse de criaturas de la noche que matan
extranjera tanto en las calles como en la corte. por venganza.
Entre su población se cuentan numerosas sociedades secretas Ayuda a un amigo: Los diplomáticos llegan con la información de una
desconocidas para los no asociados, se dice que algunas de ellas están supuesta invasión del país vecino, Atjas, por parte de bárbaros del
formadas por Frimoris, una raza originaria de Sötz y que pretende norte, por tanto es labor del reino ayudar a su vecino, con el que
volver a unir a las gentes de Ankor con su reino. comparte buenas relaciones diplomáticas.
El reino ahora se encuentra sumergido en luchas contra enemigos Las almas en pena: Dos viejos paladines creen que han encontrado la
desconocidos, con la aparición de cultos que reclaman la vuelta del forma de que los fantasmas del bosque de las almas encuentren el
rey de Sötz y con las llamadas guerras nocturnas contra los vampiros. descanso eterno; al parecer, hay un templo antiguo en una parte del
La gente teme a la naturaleza, ésta sólo muestra su aspecto perverso y bosque que ha sido corrompido por elfos oscuros y que está haciendo
la gente ve a la luz como única salvación posible frente a tanta que surjan estas proyecciones fantasmales.
oscuridad. Los ciudadanos dejan de lado la religión y dan una
importancia significativa a las supersticiones y a las profecías que no
auguran más que muerte y decadencia. El pensamiento de destrucción Atjas
ocupa un lugar prioritario en las cabezas de sus habitantes.
Recorrí las calles de ese pueblo, teniendo al bosque junto a mí en
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos todo momento, las calles estaban vacías. Me daba la impresión que
siempre había sido así; mirando hacia el cielo descubrí la luna como
Deconis (53.763 habitantes): Está ciudad se alza como la capital del nunca antes la había visto. De repente, un aullido gutural adornó mi
reino, con poderosas murallas y con solitarias calles durante la noche, visión, quedándome yo inmóvil en la calle mientras las pocas
que sólo son adornadas por las lucecillas amarillas de las tabernas, ventanas abiertas se cerraban al compás de los latidos de mi corazón.
donde el sonido de un violín a veces se oye desde el exterior. Es - Historia del viejo Tohiras-
famosa por fabricar las mejores armaduras de La luna muerta, las
Armaduras negras de Ankor, llevadas normalmente por paladines en Política: Monarquía feudal (Artos)
la lucha contra el mal. Religión: Religiones supersticiosas relacionadas con la naturaleza y su
parte oscura
Handora (14.733 habitantes): Esta ciudad, la emplazada más al norte Características principales: Fue +0 Des +0 Agi +0 Res +1 Con +1 Apa
del reino, es famosa por la perfecta organización de sus calles, con +1 Int +0 Pod +1 Sab -1 Ast +1 Per +2
numerosas estatuas y maravillas que harían que cualquier persona Corrupción: 0
visitante se asombrara ante tanto arte. A pesar de ello, ahora éstas Cordura: 100-1d10
maravillas sólo son una sombra de lo que fue anteriormente la ciudad. Oficios más comunes: Cazador, artesano, ladrón y guerrero
La ciudad está adornada con muchas fuentes, la mayor parte del Tipos de sangre más comunes: Leng, Cevrol, Furinaz, Crinos
tiempo heladas por el frío que llega desde el norte. Idiomas: Ninguno propio
Clemingorn: Esta ciudad se sitúa en algún lugar de Ankor. Sus muros El misterioso pueblo de Atjas aparece desperdigado ante la vista del
son gigantescos y las murallas están vigiladas por constructos con visitante, es un reino mal estructurado en el que las ciudades no están
forma humana. Los habitantes de la propia Ankor niegan su existencia estratégicamente donde deberían. Es claramente un pueblo que vive
pero los viajeros tienen otra opinión. Esta ciudad fue construida para del bosque, ya que no tiene otra cosa de la que vivir. Sinceramente,
evitar posibles ataques directos y es una frontera eficaz contra todo una invasión nocturna de cualquier ejército humano causaría una
tipo de seres. carnicería atroz y prohibida a la hora de recordar. La única defensa es
el poco conocimiento sobre el emplazamiento correcto de sus
La isla de los cuervos (6742 habitantes): Esta ciudad ocupa todo el ciudades y villas más fuertes.
territorio de la pequeña isla donde está asentada, excepto el centro de
la isla, una necrópolis rodeada por la ciudad, que según cuentan los El nivel cultural es bastante mediocre, igual que su nivel tecnológico,
historiadores se trata de un cementerio donde enterraban la gente viste humildes prendas normalmente de colores térreos y no
conjuntamente a los habitantes de Sötz y de Ankor; algunas leyendas tiene mucha noción de lo que pasa ahí fuera. Sus mentes tienen
populares añaden que los antiguos habitantes de la ciudad tenían el bastante con pensar en su supervivencia y en la forma de ganarse el
deber de asegurar el descanso de los muertos allí enterrados. La isla- pan. Además, la falta de avances hace que el rendimiento de su
ciudad debe su nombre a la multitud de cuervos que sobrevuela la comercio sea casi deficitario y que el nivel de vida no crezca,
ciudad y que se alejan de ella casi rozando las aguas del mar. estancándose en la agricultura y la ramadería tradicional.
Bosque de las almas: Hay un bosque al norte del reino que del cual se El paisaje es un tanto misterioso, todo el reino se encuentra cubierto
comenta que está encantado por almas en pena que gritan por la noche de bosque, con muchas zonas poco densas y con abundante matorral,
y de vez en cuando se materializan en ciudades cercanas en forma de principalmente hierbas altas y zarzas. Las pocas colinas desnudas
fantasmas. El bosque no es muy espeso, pero está lleno de matorrales están cubiertas de extraños hongos que despiden un olor nauseabundo
de antiguas ruinas. La leyenda dice que las almas pertenecen a de los que se afirma que provocan extrañas alucinaciones si son
ingeridos por error. La mayor parte del año, el clima es muy parecido,
con mucho frío por la noche y un ambiente templado durante el día, Hortanver (9402 habitantes): Esta ciudad escondida en la falda de una
excepto en otoño, donde las hojas de los árboles caen y dejan ver la montaña es la única bien protegida; sus muros son altos y fuertes, a
luz del sol, un sol que no había llamado la atención el resto del año y parte de estar en su totalidad acabados y tener entre sus habitantes
que ahora se atreve a mostrarse ante un pueblo olvidado. gran cantidad de cazadores, que mantienen a raya la población de
bestias y confieren seguridad a sus habitantes.
En cuanto a su política, el reino está gobernado por un viejo rey que
ya no se vale ni de sí mismo, por esa misma razón, las decisiones las Geren (3700 habitantes): Esta pequeña villa se esconde en alguna
toma su hija, llamada Yuna, de la cuál corren rumores que tiene parte del bosque; sus habitantes viven de la recolección de frutos del
poderes de brujería y que tiene controlado a la mayoría de los bosque y de la agricultura. Se dice que este pueblo tiene una
hombres de la corte con sus hechizos. La única ayuda de que disponen protección mágica contra los seres del bosque y por eso sus habitantes
es la de Ankor, un reino cercano a la vez que generoso cuando se trata son tachados de extraños en las demás ciudades.
de asuntos de guerra.
Bosque cruel: este bosque se sitúa al oeste del reino y empieza una
La historia del país es casi inexistente, el reino se consolidó tras de vez los árboles se aglutinan, formando un bosque espeso en el que es
unión de varios feudos tiempo atrás por medios bélicos. Tras la unión, fácil perderse. El bosque sirve de nexo entre este reino y Ankor,
las ciudades de los distintos feudos se han quedado muy aisladas y aunque sólo es atravesado por comitivas de gente abundante, siempre
han favorecido los ataques sorpresa delante de la poca efectividad de que vayan acompañados de algunos guerreros. El bosque está repleto
los guerreros del rey. Además, aún quedan muchos pueblos casi de lobos y de otras criaturas similares.
desconocidos y de los cuales no se sabe nada, ni siquiera de donde han
salido. Estos pueblos misteriosos son evitados por la gente, que Dientes de león: Se llama así al conjunto de pequeñas montañas
asegura que están llenos de bárbaros o incluso de hombres-lobo que situadas al sur, adornadas por un pequeño bosque repleto de arañas; en
esperan a la noche para salir en busca de carne fresca. alguna parte de las montañas se encuentran pueblos desconocidos para
el propio reino y de los cuales se sabe muy poco.
La gente vive únicamente de las materias primas, excepto la juventud,
que decide emprender la vida del cazador para recorrer los inhóspitos Ideas para la aventura
senderos del bosque en busca de criaturas que atormentan su tierra. La
gente tiene miedo al bosque durante la noche y corre la leyenda de La invasión: Últimamente están entrando muchos bárbaros en su
que los jóvenes que se van y no vuelven han sido convertidos en territorio, por una parte puede ser beneficioso, pero por otro aparece el
hombres-lobo y que algún día se atreven a volver a sus villas natales riesgo de que forman sus propias ciudades y que no sirvan al rey.
para alimentarse de los seres a los que odiaban. Sus gentes son Algunas ciudades aceptan a los bárbaros entre sus habitantes, ya que
corpulentas y poseen una fuerza por encima de la media, fruto del hay muchas casas abandonadas y cualquier mano más en el trabajo
trabajo duro con el hacha y de la vida en pleno bosque. Sus toscos viene bien, pero parte de la nobleza ha enviado un mensajero a Ankor
cuerpos recuerdan a los bárbaros del norte, aunque éstos son más afirmando que los bárbaros están arrasando sus pueblos.
rudos en otros aspectos. Predominan los cabellos de color castaño y
las barbas entre los hombres de edad avanzada. Las mujeres suelen El misterio de Dakren: Hace pocas semanas, un druida que venía con
llevar el pelo recogido y adornado con peinetas hechas de ramas finas. los bárbaros declaró que se había comunicado con los lobos y que
había entendido el problema que los movía a atacar; al día siguiente
La sociedad está dividida en dos sectores, los nobles y el populacho, los soldados del rey se lo llevaron a la capital para ser encerrado por
este segundo casi la totalidad del pueblo. Los nobles son muy escasos, brujo. En Hortenver, se buscan cazadores y bárbaros para que liberen
sólo hay nobles en la capital y no hay distinción de poder entre ellos, al druida a pesar de correr el riesgo de morir en el intento.
excepto el rey, que dispone del pequeño ejército a su voluntad. La
gente del campo vive y muere siempre pobre, sin saber que mundo
hay ahí fuera, aunque la gente que lo sabe, se marcha sin más. Dentro Breen
del los pueblos aún perduran tradiciones consideradas bárbaras, pero
el rey no las prohíbe por miedo a futuras represalias. Habrá un día en que todos los reinos sirvan a Breen y se arrodillarán
ante su monarca, donde todos los siervos del mal se arrodillen ante
En la actualidad, la gente sigue igual que siempre, excepto por el las catedrales, que ondearán las banderas azules como símbolo de
aumento de la gente desaparecida. Además, el país ha sido invadido triunfo para que aparezca el dios verdadero y aniquile por completo a
por bárbaros del norte, aunque algunos de ellos les han permitido su los demás reinos.
estancia, ya que el país anda escaso de gente joven y trabajadora. - El libro sagrado de Ogmanath-
Parece que la demografía es lo único que evoluciona.
Política: Monarquía feudal (con tribunal de inquisición)
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos Religión: La religión oficial y única es el culto al sol azul y a sus
avatares.
Leinter (13.450 habitantes): La capital del reino se podría describir Características principales: Fue -1 Des +0 Agi -1 Res +0 Con +0 Apa
como un amasijo de murallas mal acabadas y rodeadas casi -1 Int +1 Pod +0 Sab +2 Ast +1 Per +0
inútilmente por empalizadas y torres de vigilancia. Las casas son de Corrupción: 1d4
madera y paja, adornadas muchas de ellas con chimeneas. El castillo Cordura: 100-1d6
del rey no es más que una torre grande situada en el centro de la Oficios más comunes: Artesano, caballero, sacerdote, guerrero, juglar,
ciudad y protegida con un muro de piedras. La ciudad se asienta en lo monje y ladrón
alto de una pequeña colina y su visón abarca todo el valle y bosques Tipos de sangre más comunes: Leng, Kop
de alrededor. La gente vive de la agricultura y de la ramadería, Idiomas: Menhis noble
principalmente del cultivo de hortalizas y del pastoreo de animales
ovinos.
El reino de Breen es un lugar a la vez sorprendente y peligroso, el en que vive el monarca, una gran obra de la arquitectura bélica. Se
fanatismo de sus gentes esta siempre a flor de piel y los sacerdotes trata de dos fortalezas unidas entre si mediante poderosos muros y
están al acecho de la aparición de cualquier persona considerada como toda ella protegida por un ancho río que envuelve sus murallas y
hereje. Su civilización prospera, pero pagando un alto precio por ello. hacen que sólo sea accesible mediante dos puentes, controlados por
los matacanes de las dos fortalezas. La ciudad se parte en barrios,
El nivel cultural es propio de nuestra alta edad media histórica, con todos ellos fortificados Éstos se dividen según las clases sociales y
mucha diferencia entre el nivel cultural del pueblo y el de la corte. están agrupados a su vez por una muralla externa y común, quedando
Posee una escasa tecnología, ya que todo el esplendor del rey reside la fortaleza del rey en el centro.
en el poder de los clérigos de la inquisición y del metal bien trabajado
por sus rústicos pero abundantes herreros que proporciona cuantiosos Los rasgos de las gentes son menos característicos, el color del pelo
ingresos en su exportación. El patrimonio histórico tiene un nivel más varía entre el marrón casi rubio hasta el negro. Las mujeres suelen
elevado que el propio reino, las catedrales son más modernas y llevar prendas en el pelo mientras que los hombres lucen barbas de
esplendorosas que las de los reinos vecinos, se podría denominar casi una semana y un pelo muy corto. La belleza no es algo muy presente,
renacentista en el sentido artístico debido a que las construcciones sobretodo en las mujeres y los nobles. El ideal de mujer es una fémina
más ricas están hechas por arquitectos y artistas venidos del un poco gruesa y con curvas muy pronunciadas, la belleza es
extranjero, de Lamord o Nimber. provocación y no es muy bien aceptada.
Breen se caracteriza por un clima continental, con abundantes bosques Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
frondosos de hoja caduca. En la costa los bosques son más abiertos y
hay presencia de numerosas colinas. El clima es muy marcado, las Ingirlond (25.773 habitantes): Ingirlond es la capital del reino, está
estaciones llegan sin retraso y las lluvias parecen controladas. Su dividida por numerosos barrios y fuertemente fortificada, en cada
pasaje cambia la vista del espectador en cuestión de semanas y es fácil barrio se pueden encontrar fortines para la guardia en caso de motines
descubrir gran variedad de plantas y árboles a lo largo de todo el año. o asedios, los barrios están de forma mejor defendida dependiendo del
nivel económico de sus gentes; la parte más noble se sitúa en el
El comercio se basa básicamente en exportación de bienes de palacio central, junto al castillo, llamado la Cadena. Los burgueses
consumo primarios y venta de armas a sus aliados. Su mayor viven alrededor, donde están los mercados y las plazas, y los más
aportación de la economía son las guerras contra los herejes y los pobres en la parte más extrema, junto al mar o las murallas. Todos los
impuestos a los reinos vecinos. La diplomacia es una poderosa barrios se sitúan rodeando a la cadena, dando una forma circular a la
herramienta, ya que es un país poderoso, pero su mayor enemigo es ciudad, este castillo está formado por dos estructuras rectangulares
Isor, un reino-isla casi indestructible. El poder de Breen amenaza con unidas por un patio de armas, ambas están aisladas por un río que las
caer, por los continuos conflictos internos y la aparición de armas de rodea y conectadas a la vez por dos puentes.
fuego en reinos rivales. A pesar de su poder y temor causado, su
nación es tremendamente odiada por sus vecinos, por la cantidad de Brión (15.001 habitantes): Esta ciudad es donde los caballeros azules
disputas no solucionadas en el pasado. tienen su sede general, y desde donde parten regimiento para patrullar
los confines del reino, sobretodo hacia el sur, donde la proximidad
La historia de Breen se remonta al principio de la segunda era, con el bosque de los ladrones hace que surjan muchos conflictos. No
llamada Bremen en honor a la grandeza de esta ciudad, ahora en hay mucho que destacar de esta ciudad, la mayoría de los vecinos
ruinas. Este reino se convirtió en una potencia, debido a ser el primer viven de la madera o de los cultivos de cereales en las afueras.
reino feudal con una monarquía bien organizada y por la creación de
una religión monoteísta que ha proporcionado ejércitos de fanáticos Ender (8.990 habitantes): En esta villa está la mayor plantación de
en las épocas de crisis diplomáticas. El reino está formado por trigo del reino, casi todas las personas viven de ese cultivo y de la
pequeñas provincias feudales, gobernados por un señor que a la vez protección de la ruta de sus cosechas por los caminos del reino. Las
sirve al rey y su corte. Con el paso del tiempo, el reino se ha ido casas son de madera, con tejados de paja y se hayan apiñadas
haciendo cada vez más grande, teniéndose que formar un ejercito fiel alrededor de una torre del homenaje, que sirve para guardar el
al rey para mantener a raya las sublevaciones internas; este ejercito, excedente de trigo y proteger a los habitantes en caso de asaltos
llamado “Hijos del sol azul”, está formado por guerreros y sacerdotes enemigos.
comandados por el sumo sacerdote del dios verdadero, quien se
encarga de organizar los jurados de inquisición, repartidos Bremen: En esta ciudad destruida sólo cabe destacar la presencia de
territorialmente y supervisados por los inquisidores, que de una forma alguna que otra catedral donde viven algunos monjes y clérigos para
oculta, se encargan que estos órganos de control funcionen a voluntad protegerla de posibles invasiones.
del sumo sacerdote. El reino ha quedado separado geográficamente
por el rápido crecimiento del bosque y la desigualdad de condiciones Bosque de los indecisos: Al oeste de Breen hay un bosque donde los
entre el norte y el sur del reino. El crecimiento se ha concentrado en el caballeros que aspiren entrar en la orden de los caballeros azules,
sur y el norte, donde se encuentran las ruinas de Bremen. Esta región deben pasar una prueba que consiste en cazar una criatura de aspecto
es vigilada ahora por sacerdotes y agentes de la corona, esperando diabólico. Este bosque está repleto de arañas y de hombres bestia.
para defender una posible invasión desde estos territorios.
La situación de sus ciudades y villas, se establece de una forma Ideas para la aventura
medieval, conectados por viejos caminos entre si y protegidas aquellas
ciudades más importantes mediante murallas y barracones con Los traidores: Últimamente hay un grupo numeroso de bandidos que
destacamentos en caso de peligro de ataque. En los caminos, se suelen merodea la ciudad de Ender, el monarca sospecha que han sido
encontrar pequeñas tropas protegiendo los carros de mercancías que apoyados por alguna orden monástica prohibida, posiblemente alguna
van a ciudades importantes, ya que la cantidad de bandidos es nueva orden religiosa reformista.
abrumadora, sobretodo en la frontera con el bosque de los ladrones.
Su ciudad más poderosa es Ingirlond, donde está construido el castillo
La cátedra: El rey mantiene en secreto la construcción de una nueva se encienden una gran pila de leña que avisa a los pueblos vecinos,
catedral de aspecto gigantesco y que según los sacerdotes servirá para creando así un desencadenante de hogueras que se traduce en señales
que aparezca un avatar que ayudará en una posible invasión a los de socorro en las ciudades más cercanas, donde hay soldados
reinos vecinos, el monarca prevé contratar a un grupo de aventureros disponibles.
para mantener la localización a salvo.
El país sólo se consideró como tal hace un siglo y medio, cuando un
capitán de la armada de Breen, tras vencer a los corsarios en estas
Esperfalar costas, decidió trabajar por coordinar sus operaciones de defensa y por
tanto unificar los diferentes pueblos que por entonces había. Desde
Los hombres arriaban las velas mientras la tormenta entorpecía entonces, las cosas se manejan solas, sigue habiendo un líder pero
nuestras maniobras y conducía nuestro pequeño barco al fondo del cada individuo sigue haciendo su labor diariamente sin preguntarse
mar, yo implore al señor de las aguas que me llevase con él y salvase que estarán haciendo los jefes de gobierno ahora mismo. El antiguo
a mi tripulación. No sé que fue lo que hizo que el barco volviese a reino vecino ya no se preocupa por estas tierras, pues su organización
mantenerse a flote pero ahora comprendo que moriré tarde o económica le daba un derroche económico que no se podía permitir,
temprano en el mar, pero no me importa, se que mis hombres están a con los ataques corsarios y la poca productividad de sus muelles. Las
salvo a partir de ahora. gentes se unen siempre que hay ataques corsarios para rechazar los
- Grimland, marinero de Esparfalar- ataques y vengarse por tantos años de invasiones y de personas
raptadas.
Política: Autocracia
Religión: Sólo los patrones del mar tienen una cantidad considerable El ambiente no cambia mucho a lo largo del día, los barcos zarpan
de devotos. mientras otros entran en el puerto, los marineros se gastan el jornal en
Características principales: Fue +0 Des +1 Agi +1Res +1Con -1 Apa - prostitutas y mientras los nativos del lugar permanecen pescando con
2 Int +0 Pod -1 Sab +0 Ast +1 Per +2 sus barcos cerca de la costa, nadie se afana en cambiar la paz relativa
Corrupción: 0 de su nación. Casi todas las ciudades están arremolinadas alrededor de
Cordura: 100 su puerto y otras tienen vistas al mar. Los faros son verdaderas obras
Oficios más comunes: Marino, mercader, guerrero, ladrón, prostituta. de arte, sus faros se ven a kilómetros de distancia e incluso en días de
Tipos de sangre más comunes: Leng, Velt, Amfan fuerte tempestad; se trata de grandes estructuras de piedra que tienen
Idiomas: Gârmar una antigüedad superior a la propia historia del país, construidos por
una nación aliada de Kazar.
Esperfalar es un puerto seguro en medio de los mares del sur, los
marineros siempre suelen parar aquí entre sus viajes para descansar un En cuando a sus habitantes, nadie mira a los demás por encima del
breve periodo de tiempo. Sus leyes son poco severas y el comercio es hombro, los marineros y capitanes celebran su viaje brindando en la
bastante bueno. No hay conflictos en tierra, pero las noticias de piratas misma taberna y cualquier persona con pretensiones clasistas es
y de problemas siempre recorren la primera línea de costa. En el ignorada por sus habitantes. Lo único que es fundamental en esta
interior poco habitado sólo pueden encontrarse algunos pueblos medio sociedad es el respeto a los capitanes de gran reputación, todos
abandonados; la mayoría de la gente se encuentra en los pueblos respetan sus decisiones y muchos de ellos se han convertido en
pesqueros de la costa, donde se encuentra la prosperidad comercial. personajes de leyendas y son conocidos en todos los puertos. La
fanfarronería es bien vista, sobretodo en las noches de tabernas, pero a
Allí la vida se vive sin muchas comodidades del mundo civilizado, la gente que es tachada de mentirosa les es difícil librarse de tal
una buena cama y una jarra de cerveza es suficiente para la mayoría reputación.
de habitantes y viajeros. La gente siempre suele estar de paso y
únicamente en las ciudades más interiores existe una mayor En la actualidad, las cosas no han cambiado mucho, los ataques por
indiferencia hacia los asuntos exteriores. A veces, los viajeros parte de los corsarios han cesado y la pesca sigue siendo una fuente de
comercian con productos exóticos procedentes de tierras muy lejanas recursos abundante. El interior queda cada día más abandonado y
y es de gran distinción poseer uno de estos objetos. Sus puertos desértico y es lugar común de muchos forajidos o personas buscadas
albergan muchas embarcaciones y las prostitutas pasean de un en el puerto por presunta piratería para llevar la vida que les queda en
extremo a otro en busca de marineros deseosos de calmar sus apetitos. paz y soledad.
¿Corsarios organizados?: Hace tiempo que los cosarios han dejado de La historia es un poco borrosa, la región parece haberse formado por
atacar, ¿será que se están organizando o que simplemente se han la lucha de familias que han acabado uniéndose en esta región,
rendido?, la cuestión es que el silencio habla por si solo y la brisa del estableciendo unas alianzas para sobrevivir hasta el día de hoy, una
mar llega con murmullos que no auguran nada bueno. época en que las alianzas familiares se han vuelto frágiles y la guerra
es incesante. La frontera de Lorkan no es clara, parece que sólo los
decretos de las regiones rivales son las que delimitan su espacio.
Feudos de Lorkan
Las personas, la mayoría campesinos, no conocen otra cosa que el
Poco hay que decir acerca de estas tierras. La tierra es dura al igual trabajo en el campo y la guerra para que su señor consiga más tierras.
que sus trabajadores, que se pasan de sol a sol trabajando sin tiempo Las disputas son cortas y muere mucha gente, los campesinos de
a admirar el paisaje que allí los rodea. Lo único que se puede ambos bandos se sitúan delante y empieza así la carnicería, con
considerar humano es la felicidad que sienten sus habitantes al espadones gigantescos que aplastan los cuerpos al vaivén de los gritos
presenciar una fiesta, con sus malabaristas y juglares sonriendo en de agonía que surcan el viento. La guerra acaba cuando los señores
un día poco común. del bando que va perdiendo anuncian la retirada, haciendo más tarde
- Anónimo- un pacto para repartirse las tierras según el nuevo orden de poder.
Solamente cuando la guerra se sitúa en un castillo, el barón se rinde y
Política: Pequeños reinos feudales y baronías. es encerrado, teniendo ahora el castillo un nuevo señor, normalmente
Religión: Religiones afines a distintos dioses del círculo de las espinas más duro que el anterior. La gente se caracteriza por su mediana
Características principales: Fue+2 Des -1 Agi -2 Res +3 Con +0 Apa - estatura y un color de sus cabellos entre el negro y el castaño.
3 Int -1 Pod +0 Sab -2 Ast +0 Per +0
Corrupción: 0 La sociedad es altamente jerarquizada, únicamente hay siervos y
Cordura: 100-1d4 nobles; los primeros se pasan el día trabajando y los demás en el
Oficios más comunes: Guerrero, artesano, juglar, sacerdote castillo, llevando una vida ociosa a la vez que aburrida. Únicamente
Tipos de sangre más comunes: Leng, Furinax los que pagan su libertad pueden marcharse de sus tierras, pero el
Idiomas: Esnoliano precio es alto y pocas veces alguien lo consigue. La elevada
mortalidad sólo se ve recompensada por una alta cantidad de
Este territorio se puede definir como la clásica región medieval, nacimientos anuales. Aunque la mortandad infantil es también
dividida en pequeñas baronías y señoríos, donde las guerras están al excesiva, la gran cantidad de hijos por familia suprime las muertes y
orden del día, tanto entre los distintos señoríos como contra los conduce el balance a un nivel positivo.
invasores de los reinos vecinos. La tierra es el bien más preciado, pues
es escaso y por tanto, símbolo de riqueza para los nobles. En la actualidad, el país esta en un periodo de paz, pues las alianzas
entre los nobles se mantienen por el puro azar y los reinos vecinos se
El nivel tecnológico y cultural son propios de la edad feudal, con han declarado la guerra recíprocamente, con lo cual, este reino tiene
pocas reformas agrarias y aún menos en el combate, los pocos por un tiempo las espaldas cubiertas. Se puede decir que el reino
inventos están relacionados con la agricultura, como rústicos molinos prospera lentamente pero la guerra con las tierras vecinas se puede
de agua; las armas son meros pedazos de hierro que intentan imitar a convertir en un futuro problema.
las armas de otros países pero la grandeza de sus armas asidas en los
hombres corpulentos de Lorkan, puede hacer temer a cualquier Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
guerrero. La gente no tiene tiempo para preguntarse que mundo hay
más allá de horizonte, pues las noticias siempre son de guerras y lo Niabolón (4.328 habitantes): Esta gran villa, casi considerada ciudad,
único que alegra la vida allí es la aparición de juglares y trovadores en está gobernada por el Barón más poderoso de la región. Sus gentes
los castillos los días de fiesta. La fiesta y las tradiciones son el único son consideradas libres y tienen un sueldo honrado gracias al auge del
medio que tiene el pueblo para vivir bajo el yugo de la tiranía. comercio que pasa por allí. Esta villa está bien fortificada y la
multitud de juglares en sus calles crea un ambiente más jovial. El
El paisaje es un poco más esperanzador que sus gentes, toda la región trabajo más abundante es el de la agricultura y la confección de
esta situada en un conjunto de tranquilos valles y explanadas, prendas mundanas.
adornados con algún que otro árbol o riachuelo desde donde unos
cuantos campesinos se esfuerzan por sacar agua. El cultivo de trigo y Ferel (3.890 habitantes): Esta villa está asentada sobre un valle rocoso
girasoles llena casi en su totalidad todo el país, excepto por algunos y sus gentes se dedican a la ramadería y el cultivo de lúpulo para la
cultivos de lúpulo y cebada cerca de los castillos. Al atardecer, el
fabricación de cerveza. Sus señores son permisivos con las fiestas y u otros frutos más exóticos. En esta época, tanto mujeres como
no hay tanto abuso de poder como pasa en otras ciudades. hombres más jóvenes se unen en su recolección.
Corstad (3.467 habitantes): Esta villa es famosa por su catedral, su Sus leyes prohíben la alianza con los habitantes de otros reinos,
feria y sus torneos de caballeros procedentes de lugares muy lejanos. considerados de una raza distinta que la de este reino y por eso sus
La población vende productos manufacturados de poca calidad y la campos son invadidos por sus enemigos. Las leyes de su país son
abundante comida que ofrecen sus fértiles cercanías. duras con los extranjeros pero muy permisivas con los nativos, a los
que da casi plena libertad para hacer lo que quieran, siempre que no
Arest (2.643 habitantes): Este pueblo se sitúa en una pequeña colina. sea en la misma ciudad donde pertenecen. En el comercio ocurre al
Sus gentes viven de la herrería y del cultivo de cebada. Se dice que su contrario, a sus habitantes les gusta mucho intercambiar objetos y no
señor gobierna con el terror y no duda en ahorcar a aquel que le lleve dudan en viajar por otros reinos para volver con preciados objetos que
la contraria, ya sea siervo o noble. regalar a sus familiares.
Ideas para la aventura La historia de estas tierras se entremezcla con la leyenda e incluso sus
habitantes tienen distintas versiones, algunas de ellas correctas. Se
El poder del miedo: Corren rumores cada vez más escandalosos que el dice que sus gentes tienen un poco de sangre élfica en las venas y que
señor de Arest se ha vuelto loco y no para de matar a sus siervos y esta hibridación es debida a la llegada hace muchos siglos de elfos que
adornar las paredes de su castillo con sus cuerpos mutilados. A se mezclaron con los humanos nativos de la zona. Todas las leyendas,
escondidas de su señor, la gente ha reunido dinero para pagar a un sin embargo comparten el hecho de que los visitantes vinieron de
mercenario que lo mate y para eso han pedido la ayuda a un trovador tierras lejanas porque su supervivencia se veía amenazada por seres
de confianza para que lleve el mensaje allí donde vaya. gigantescos. Durante años, crearon un reino similar al suyo hasta que
por algunas razones tuvieron que marcharse por un portal ahora
olvidado, dejando así una descendencia que ha llegado hasta la
Golaminor actualidad.
Era una noche fría y yo paseaba por unas ruinas en busca de indicios Durante el día, la gente se dedica a fabricar flechas, cortar madera,
que demostraran la antigüedad de esa civilización desconocida. arreglar las casas para que al caer la tarde, los hombres vayan a
Surgieron de las sombras y no me dieron tiempo a reaccionar. Iban controlar el perímetro para luchar contra cualquier posible invasor.
vestidos con túnicas verdes y con arcos de grandes dimensiones; uno Los cazadores, muy comunes, van vestidos con túnicas verdes o grises
de ellos me mostró su rostro, era casi antinatural pero de una belleza y se adentran en los bosques y ruinas de castillos abandonados para
singular. No recuerdo lo que pasó pero ese rostro permanecerá en explorar el territorio
mis sueños hasta el fin de mis días.
- Reddrig, historiador- La jerarquía es diferente a la de otros reinos, cada hombre es
independiente, pero todos respetan a los marineros y cazadores. La
Política: Autocracia en cada ciudad gente más respetada son los acechadores, cazadores expertos en el
Religión: Dioses antiguos de los elfos rastreo de enemigos humanos.
Características principales: Fue -3 Des +2Agi +3 Res +0 Con -3 Apa
+3 Int +1Pod +2 Sab +0 Ast -2 Per +3. Los humanos de Golaminor Desde hace ya más de 12 años, sus habitantes han luchado
difieren tanto de los extranjeros y de sus culturas que se denominan continuamente con otros reinos pero hace poco más de un año ha
así mismo como Draunos. estallado una guerra total contra Lunder, un reino vecino sumido en la
Corrupción: 1d4 corrupción y ahora es continuo ver como sus huestes de infantería son
Cordura: 100 abatidas por los arqueros del país en emboscadas a gran escala. Los
Oficios más comunes: Cazador, guerrero, artesano, marinero pueblos fronterizos de Golaminor suelen ser arrasados por los
Tipos de sangre más comunes: Aboliath humanos y de los árboles penden cadáveres de toda edad y raza.
Idiomas: Elfico
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
Golaminor es un reino muy difuso, sus ciudades están desprotegidas y
es común ver a cazadores limpiando el camino de extrañas bestias del Mengloin (5.674 habitantes): Si se pudiera citar una capital o ciudad
norte. El poder de su fuerza bélica se debe a la potencia de sus más importante, ésta sería sin duda Mengloin. Esta pequeña ciudad
arqueros, normalmente cazadores ocultos entre las sombras y que son está construida sobre las ruinas de una antigua ciudad, posiblemente
capaces de disparar con una velocidad aterradora. Antaño, Golaminor una fortaleza élfica de la que tanto hablan los ancianos. Sus murallas
fue un pequeño imperio élfico en las tierras fronterizas, de ahí que sus siguen en buen estado, aunque algunas partes están destruidas y no
habitantes sean individuos extraños para los demás humanos. sirven para defender. Sus calles son acogedoras en muchos aspectos y
las casas están hechas de piedra, dándole un toque arcaico a la ciudad.
El único emblema destacable de este reino es el típico arco de En el centro se sitúa un antiguo templo donde los más sabios y
Golaminor, un arco largo con propiedades casi mágicas que alcanza a ancianos del reino se emplean a fondo para el entrenamiento de los
todo objetivo a tiro con la misma fuerza a la distancia que esté. Por lo nuevos acechadores, todos afirman que estos ancianos tienen el poder
demás, hay poco que decir, sus gentes tienen un folklore y unas leyes de los druidas, un oficio desaparecido ya en este continente y que sólo
muy antiguas y extrañas. se escucha hablar en tierras muy lejanas.
Los frondosos valles de Golaminor sólo son adornados por numerosos Tifosh (4.723 habitantes): Esta villa no posee ninguna fortificación,
bosques de hoja perenne y la incesante lluvia que inunda parte de los pero la proximidad al bosque garantiza la evacuación en caso de un
valles en verano. El clima es regular, la lluvia crece y mengua posible ataque. Sus calles son estrechas y un pequeño riachuelo cruza
conforme cambian las estaciones y lo único especial que ocurre es la villa, dividiendo la ciudad en dos pequeños barrios y permitiendo la
cuando los bosques se llenan de frutos secos, fresas, setas del bosque pesca cuando la caza no es propicia.
tierras malditas, pero finalmente, tras encontrar ciudades en ruinas
Ideas para la aventura donde había restos de una tecnología superior, el país ha conseguido
salvar su futuro por ahora. Hace tiempo, encontraron en una ciudad de
El caballero verde: Una leyenda afirma que los elfos dejaron a uno de las montañas del norte, textos con los que se podría generar una magia
sus mejores guerreros para proteger a sus descendientes, este guerrero capaz de hacer flotar a una ciudad entera, estos textos están siendo
se conoce como el caballero verde y últimamente se ha visto a un estudiados junto a los magos de Danos para llevarla a cabo. Muchos
caballero de extraña figura vagando por los prados y luchando contra magos tienen altos cargos en esta nación aunque oficialmente la magia
los enemigos del territorio. no existe y estos son simples eruditos.
La luna del cazador: Tras una emboscada exitosa, unas cuantas El ambiente no es más positivista que otros lugares, el nivel de vida es
comitivas de cazadores y guerreros han decidido unir sus fuerzas para más elevado pero a sus habitantes le preocupa que algún día pierdan la
atacar una fortaleza situada en territorio enemigo y evitar así el saqueo salud o la libertad. Las ciudades están bien organizadas, los castillos
de más poblados indefensos. A esta idea se han unido un grupo de cuentan con poderosas máquinas de defensa, como máquinas que
acechadores de identidad desconocida que al parecer desean encontrar escupen fuego o multitudes de flecha a la vez. Las ciudades están
algo en esa ciudad. llenas de niebla debido a la actividad de las fábricas de la ciudad y el
ambiente es muy negativo en la mayoría de sus ciudades. A veces hay
problemas de delincuencia y la debilidad del sistema no es suficiente
Lamord para frenar dichos asuntos.
Caminé entre esas calles humeantes que me impedían ver el cielo La sociedad no está dividida, la gente se agrupa según sus inquietudes
estrellado. La niebla escondía una sociedad viciada, temerosa e y todos los ciudadanos son respetados por igual. La sociedad vive del
incrédula de todo aquello que ocurre fuera de su mundo artificial, trabajo en el comercio y de la agricultura intensiva, aunque también
plagado de fábricas, sótanos y talleres donde se experimentaba con el hay numerosos mineros y artesanos. El rasgo de Lamord es la
metal hasta moldear cualquier cosa capaz de ser imaginada. multitud de fábricas y academias de invención de los que no puede
- Nuruh (Viajero)- salir nada bueno.
Ideas para la aventura Como es lógico, el país no cuenta con ninguna alianza y únicamente
los habitantes del bosque de los villanos pueden ser su salvación, pues
Los cuatro arcontes: Hay un pueblo perdido en alguna parte de esas la gente de este bosque son forajidos que fueron expulsados del reino
inhóspitas montañas que está habitado por algunos arcones, una raza cuando aún reinaba el tirano y están dispuestos a ayudar a sus gentes
de ángeles que se revelaron contra su creador antes de ser expulsados. para que la antigua facción no vuelva al poder. El comercio es casi
Se dice que son sabios y benévolos excepto con aquellos que siguen nulo, muchos reino prohíben el comercio en este territorio y la
las antiguas costumbres de la nación. cantidad de mercaderes es mínima, posiblemente a causa de la
peligrosidad de los caminos y la frecuencia de muchos asaltos.
El encuentro con el pasado: Ha corrido rápidamente en todas las
ciudades la noticia de que unos marineros han encontrado un barco El país fue anteriormente un reino gobernado por un hombre más
idéntico a los que utilizan en esta región pero que la bandera que dictador que monarca, la gente vivía en la más pura miseria y esclava
llevaba era distinta. La noticia ha tenido rápidamente muchas de su señor, igual que otros reinos pero de una forma más extrema,
interpretaciones, pero muchos aventureros se han embarcado ya en además de trabajar esclavizados, eran humillados constantemente y
busca de alguna explicación. las leyes del dictador eran muy duras. La historia cambió cuando
estalló la guerra con los feudos de Lorkan, momento que
aprovecharon los revolucionarios para atacar al monarca, justamente
Mingal cuando gran parte del ejercito estaba fuera, éste murió asesinado por
los campesinos y su castillo fue ocupado por las fuerzas sublevadas.
Yo profeticé el final del despotismo y de los falsos líderes. Será La verdadera revolución ocurrió cuando los soldados volvieron de la
cuando la muralla de silencio se derrumbe contra el barón guerra, todo fue una infinitud de asesinatos hasta que éstos tuvieron
desterrado, con un simple gesto y una simple palabra unirá a los que retirarse a una ciudad que habían conquistado a Lorkan y que
pobres y a los desvalidos en una eterna cruzada de guerras que estaba por tanto libre de insurgentes. Fue entonces cuando han
destruirán el mundo y a la vez lo restaurarán. aparecido nuevos nobles y poderosos que han querido apropiarse del
- Diálogo de un mendigo antes de su asesinato- reino, con la ayuda de su dinero y mercenarios a sueldo.
Política: Tiranía, pero actualmente anarquía El ambiente es de crispación, mucha gente se ha quedado disgustada
Religión: Iglesia del caos y otros cultos secretos con el resultado, la mayoría esperaba encontrar un nuevo estado de
Características principales: Fue +0 Des +1 Agi +4 Res +2 Con +0 Apa bienestar y se han encontrado con el descontrol de la infinitud de
-1 Int +1 Pod -1 Sab -1 Ast +2 Per +0 malhechores que había en sus tierras. Es común ver luchar entre si a
Corrupción: 1d8 los líderes de la insurrección, entre los partidarios de un nuevo líder y
Cordura: 100-2d4 los que desean un consejo de ancianos.
Oficios más comunes: Guerrero, filósofo, mago, prostituta, cazador,
ladrón. Cabe destacar el poder de los anarquistas, que pese a no estar unidos,
Tipos de sangre más comunes: Leng, Cali son la mayoría de los campesinos del país. Esta facción controla los
Idiomas: Esnoliano campos con el odio hacia los nobles y los que quieren apoderarse de
sus tierras.
De todos los reinos de La luna muerta civilizados, éste es el único
donde ha triunfado la revolución contra la esclavitud y el despotismo, Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
pero a cambio de sumir la sociedad en un caos profundo y una
división de su sociedad que sólo el tiempo logrará curar. Mingal es el Paranda (8.512 habitantes): Esta ciudad fortificada se haya a manos de
ojo del huracán de la ley y el caos del mundo. Antes fue un reino una facción de filósofos que intentan crear unas leyes estables y una
próspero, después fue un hogar de esperanza y buenas intenciones, atmósfera de seguridad en sus habitantes. La ciudad es típicamente
ahora es una mazmorra de sueños rotos, un cubil de mendigos y de medieval y no posee ningún rasgo característico.
bandidos que se atacan entre ellos.
Necar (5.708 habitantes): Esta ciudad altamente fortificada es el
El país siempre ha permanecido en un atraso tanto económico como último refugio de las fuerzas del dictador, sus murallas están bien
cultural y tecnológico. Tras la revolución se ha intentado por todos los defendidas y haría falta un ejército enorme para derrotar a sus
medios crear un avance tecnológico para sacar al país de la ruina, pero soldados.
el impedimento por parte de la resistencia del dictador y la falta de
apoyo del extranjero ha puesto muchas trabas al país. Tras la guerra, Vesturi (3.406 habitantes): En esta villa de gran envergadura, los
no se ha conseguido aún la alfabetización de sus gentes y únicamente campesinos han asesinado a todos los jefes de todas las facciones y
se les enseña lo suficiente para luchar y cultivar las tierras. La han ocupado las tierras que les corresponden por derecho. La villa está
creación de milicias son incesantes y muchos nuevos niños son rodeada por una empalizada improvisada y es común ver a muchos
reclutados.
bandidos ayudando a construir muros de roscas que sirvan como sede de comercio. Los viajeros van y vienen para contemplar sus
murallas. maravillas y contemplar la belleza de la emperatriz. Las
construcciones son muy arcaicas, todo está construido con una especie
El bosque de los ladrones: Este bosque, aunque es fronterizo con de piedra oscura con un ligero tono verdoso que se llena de hongos
muchos reinos, la gente lo asocia a este país, seguramente porque los con los años.
villanos que en él habitan son originarios de Mingal. En lo más
recóndito del bosque está la ciudad de los bandidos, una ciudad El nivel tecnológico y cultural varía mucho entre sus habitantes. Este
construida en mitad del bosque y donde los ladrones y forajidos viven es un país de viajeros y cada uno tiene su forma de actuar. En general,
en paz, desterrados de sus tierras y sumidos en el olvido. El bosque es la gente se preocupa de todo lo relacionado con información de lo que
peligroso a causa de los numerosos bandoleros que asaltan las pasa en tierras lejanas y en divertirse con los espectáculos, combates
caravanas y roban a sus pasajeros, pero sin llegar a la violencia si es de guerreros y anfiteatros.
necesario. En el bosque se pueden encontrar muchas veces caballeros
de Breen en busca de forajidos que destruir o algunos sacerdotes Todo lo que rodea las ciudades es un paisaje áspero, sin una
predicando nuevas religiones. vegetación abundante pero con alguna que otra muralla derruida y
otras ruinas. El clima es propicio para cualquier actividad, sobretodo
La isla de Beiron: Aunque esta isla tiene un gobierno propio, formado en primavera y verano, donde las brisas hacen el lugar un poco más
por un consejo de Magos, está ligada a Mingal, pues los primeros vivo. En alguna que otra parte hay pequeños espacios de matorrales o
habitantes provenían de ese país y los magos han echado alguna que incluso árboles exóticos que sobreviven gracias al clima y la presencia
otra ayuda a las gentes durante la guerra. En esta isla se celebra una de ríos subterráneos con gran caudal de agua.
vez al año la mejor competición de magos de toda La luna muerta,
donde los duelos, demostraciones, historias y conjuros llenan la El país está en pie gracias a la sus relaciones diplomáticas con el
atmósfera durante toda la semana. exterior y la gran cantidad de mercancías provenientes de Kaman. La
emperatriz tiene acuerdos con casi todos los reinos cercanos excepto
Ideas para la aventura con Kaman, con los que guarda cierto resentimiento por su oposición
a un comercio más restringido.
Las tres perlas: Repentinamente, unos filósofos se han apoderado de
una ciudad pequeña difundiendo la idea de un estado utópico y del fin El reino se fundó tras una guerra entre los cuatro reinos de los que
de la guerra; han conseguido expulsar a algunos lideres de la facción estaba formado anteriormente. Dentro de cada uno de esos reinos, se
rebelde, guerrilleros de gran poder, y ahora se proponen en formar una forjaron unas alianzas secretas entre los partidarios de unificar los
república y apagar el fuego de los radicales. La idea suena por si reinos y cuando tuvieron suficiente poder lucharon contra todos a la
misma a corrupción y la facción rebelde desea acabar rápidamente con vez, ganando la guerra y consiguiendo un reino unificado. Tras
estos antirrevolucionarios. muchas insurrecciones armadas, se logró la estabilidad poniendo al
mando a la emperatriz, de la que se cuenta que tiene poderes extraños
La nueva religión: La iglesia del caos a puesto sus ojos en este y su belleza pone en acuerdo a todos los hombres. El reino pudo
territorio y se dice que pronto enviarán a un grupo de sacerdotes a reconstruirse gracias a su posición geográfica y gracias a que una de
hablar sobre una posible alianza. La iglesia del caos quizá quiera crear las rutas más importantes de La luna muerta cruza por entero sus
una guerrilla en la zona y esperar el momento idóneo para sacar su tierras y por tanto garantiza unos ingresos los suficientemente grandes
artillería pesada al mundo de los humanos. para elevar el país a ser una de las potencias comerciales.
La gente, la mayoría viajeros, suele vagar por las calles con sus
Nimber propias inquietudes, sin hablar con los demás. Las calles son amplias
y algunos monumentos, como los templos ahora abandonados del dios
En sus amplias calles me perdí, las construcciones me hacían sentir sol son inmensos, haciendo que cualquier viajante se quede
débil e insignificante. Caminé la gran plaza en busca de alguien que asombrado ante tal construcción. Las casas son de baja estatura en la
hablara mi idioma y cuando estaba a punto de perder los nervios, vi mayoría de los barrios y suelen poseer un patio privado en el interior
algo que me dejo asombrado, vi por primera vez el palacio, los de su hogar. Son muy abundantes los mercados y tiendas
combates a muerte a sus pies y en lo alto, una figura femenina que especializadas en objetos concretos. En la ciudad aún hay templos
haría temblar cualquier emperador de la tierra. dedicados a los antiguos dioses cuyo nombre ha caído en el olvido.
- Onorë, mercader de Kaman-
La gente se distingue únicamente por su nivel económico. Hay
Política: Plutocracia (Astra la emperatriz) presencia abundante de esclavos, y aunque ésta esté prohibida, las
Religión: Cultos manejados por el círculo de las espinas. autoridades se hacen los oídos sordos ante el ruido de un puñado de
Características principales: Fue +1 Des -1 Agi +0 Res +0 Con -1 Apa monedas de oro. La gente nativa que posee dinero se dedica
+0 Int +1 Pod +1 Sab +0 Ast +1 Per -2 enteramente a sus negocios o a hacer el vago, asistiendo a algunas
Corrupción: 2d6 actuaciones públicas o cenas celebradas para la gente poderosa. La
Cordura: 100-1d10 gente tiene la tez normal, ni muy bronceada ni muy pálida y los rasgos
Bonus: 1 a inteligencia varían notablemente, pues es un territorio con muchas influencias
Malus: 2 a fuerza raciales.
Oficios más comunes: Mercader, ladrón, prostituta, sacerdote,
guerrero, marino En la actualidad, los guardias luchan por mantener los escándalos de
Tipos de sangre más comunes: Leng, Kop corrupción ocultos a los oídos de la emperatriz y últimamente tienen
Idiomas: Esnoliano, turmisch (en menor medida) más poder algunas familias de mercaderes que la propia autoridad.
Nimber es el único vestigio que queda del pasado, sus calles Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
empedradas unen diversos monumentos históricos y alguna que otra
Reilor (14.625 habitantes): Esta ciudad, sede de la emperatriz y mítica geográficos se corresponden a paisajes cerrados, donde es fácil caer
en cuanto a monumentos, es la principal fuente de comercio. Las en una emboscada. El clima es templado, sin grandes oscilaciones de
aceras están pobladas de árboles y delante del palacio se celebran los un año a otro, pero a veces surge de la tierra un haz de calor o frío
mercados mientras la emperatriz contempla los espectáculos de lucha sobrenaturales en cualquier estación.
que se celebran en medio del mercado, en un pequeño circo. Durante
unas horas, se puede pagar unas altas cuotas para visitar el palacio y Las ciudades que allí habitan están desamparadas, no conocen la
ver durante dos minutos la emperatriz y su tan admirable sensualidad. diplomacia ni el comercio a gran escala y sólo la participación
frecuente de Breen con sus tropas de caballeros los salva de posibles
Imosta (10.892 habitantes): Esta ciudad cercana al mar tiene una ataques enemigos, incluidos las expediciones procedentes del infierno.
apariencia más vulgar pero es donde los más poderosos tienen el
poder. En el barrio de los pobres, las casas son pequeñas chabolas La historia narra que este lugar fue destruido por los demonios del
pero en el de los ricos, son lujosos palacios donde viven esclavos y caos durante la primera era. Los supervivientes o bien fueron
hasta una guardia personal. Esta ciudad tiene fama de tener una diezmados poco a poco o abandonaron sus tierras con la esperanza de
corrupción escandalosa y un mercado negro directo con Kaman. encontrar un lugar mejor. Algunos de los humanos vencidos
decidieron esconderse en las entrañas de la tierra pensando que todo el
Ideas para la aventura mundo estaba perdido. Estos humanos no volverían a salir de la tierra
durante siglos y se dice que fueron sus descendientes los que
Cinco jarras: En una taberna, los aventureros oyen como del suelo sale construyeron el infierno.
una conversación que tienen dos individuos en las habitaciones de
abajo. La conversación habla sobre un plan para asesinar a la Las ciudades tienen un aspecto medieval, de tipo caballeresco y
emperatriz y de cómo se va a llevar a cabo. muchas de sus ciudades están corrompidas por el mal, a pesar de que
luchan contra él. La gente se refugia en el egoísmo y mira a los
Un nuevo recuerdo: Una ciudad está creciendo y necesitan un grupo extranjeros con mala cara y sólo algunas ciudades son lo
de artistas y expertos en la construcción y la historia antigua para suficientemente poderosas para enfrentarse al mal con los ojos
trazar los planes para la reconstrucción de un templo antiguo. En éste abiertos.
se han encontrado cámaras acorazadas y desean saber como entrar.
Cada ciudad establece su propia jerarquía, normalmente suelen ser
escalonadas, con presencia de esclavos, aunque en algunas, los
Tierras malditas ciudadanos son todos iguales y comparten los mismos derechos.
Saliendo del maldito bosque de las brujas, me acerqué a una aldea Actualmente, las legiones de los infiernos piden más tributos bajo
que parecía menos inhóspita, pero no encontré algo mejor de lo que pena de destruir las ciudades que no cumplan sus peticiones; todas las
ya había visto anteriormente. A la entrada del pueblo, una bestia que ciudades han aceptado excepto dos, que se han unido con la ayuda de
parecía haber salido del mismo infierno se alimentaba sin cesar del Breen para hacer frente a tal amenaza.
montón de carne humana que le ofrecían unas mujeres desnudas,
seguramente brujas de las que tanto oí hablar. Cuando logré Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
marcharme, lo hice sin mirar atrás.
-Loandor (de los cuervos sombríos)- Neros (4.500 habitantes): Esta ciudad rinde culto al infierno y está
compuesta en su mayor parte por guerreros que sirven al mal y que
Política: Ciudades-reino independientes visten armaduras diabólicas. La sociedad es jerárquica, con los
Religión: Diabolismo, satanismo, demonología, ateísmo mejores guerreros al frente del reino y los más débiles trabajando de
Características principales: Fue +1 Des -1 Agi +1 Res +2 Con +1 Apa forma esclavizada. En la ciudad hay un diablo que se encarga de que
+1 Int +0 Pod +3 Sab -1 Ast +1 Per +0 todo funcione a la voluntad del infierno y para ello cuenta con una
Corrupción: 3d6 escolta de criaturas voladoras en forma de león que vigilan la ciudad y
Cordura: 100- 2d10 sobretodo la torre en la que habita.
Oficios más comunes: Guerrero, ladrón, artesano, cazador
Tipos de sangre más comunes: Leng, Waradi, Mêntor, Agtarep, Yu Enorka (6.783 habitantes): La ciudad de Enorka es un ejemplo de lo
Idiomas: Infernal, Bercor, ancestral y algunos dialectos de lenguas único de humanidad que queda en estas tierras y de cómo cada día va
muertas extinguiéndose ésta en cada batalla perdida contra las tropas del mal.
En esta ciudad todos los hombres son considerados iguales y los
Las tierras malditas, tal como indica su nombre, son un conjunto de gobernantes están formados por diez sabios, que gobiernan todo lo
diversos lugares gobernados la mayoría por el mal, excepto en alguna mejor que pueden. Es tradición de la ciudad tener guerreros valientes
que otra ciudad que pasa inadvertido ante las tropas del infierno. a la vez que sabios, pero eso no ayuda mucho contra las tropas a las
que se enfrentan. La ciudad está bien protegida, sobretodo por el
El nivel tecnológico es escaso, aunque a veces se encuentran buenas pedregoso campo en el que está asentada, ya que eso dificulta la
armas y armaduras procedentes de épocas ya pasadas o de Lamord. La maniobralidad de las máquinas de asedio enemigas. Las tropas de
vida allí es muy corta y no hay cabida para conocimientos culturales Enorka se distinguen por llevar escudos redondos y cascos de la época
que no garanticen la supervivencia; además, sus gentes sólo se sienten clásica, aún cuando servían a Kazar.
ciudadanos de su ciudad, pues no ha existido nunca un reino unificado
y la guerra continua no genera nada más que resentimientos en los Burn (200 habitantes): Este pequeño pueblo fantasma está situado en
habitantes de esta inhóspita región. medios de la nada y sus gentes afirman que aún hay gente en sus
calles, se trata de habitantes que no poseen cabeza, seguramente obra
El paisaje es muy variado, pero siempre suele tratarse de bosques en de algún demonio del mal. La gente evita este pueblo y se rumorea
apariencia inofensivos y montañas agrestes como el monte de las tres que los habitantes siguen haciendo las tareas que han hecho toda la
piedras en los que es difícil esconderse. Los demás agentes vida.
Bosque de las brujas (300 habitantes): Este bosque está habitado por Abaligán, el continente de las
brujas de las cuales se dice que tienen poderes heredados de los
demonios y que los emplean para seducir a los jóvenes de los pueblos leyendas
cercanos, envenenar los pozos y destruir las cosechas de los granjeros.
Pasando por el bosque se pueden encontrar pequeñas cabañas donde Abaligán siempre ha sido un continente salvaje e inhóspito donde los
viven algunas de ellas, preparando pociones y hechizos y solo bárbaros han campado a sus anchas y las criaturas no humanas
reuniéndose en los aquelarres, reuniones de brujas en nombre de algún dominan a veces el terreno. Por el contrario, también es verdad que
ser infernal. muchas de las leyendas y libros de aventuras de Kazarsa hablan de
estas tierras. El norte permanece muchas veces helado y la vida allí es
Cambeta (666 habitantes): Este pequeño pueblo está escondido en cruel, sobretodo en invierno. En el sur, los campos se vuelven más
alguna parte del monte de las tres piedras y se dice que es donde se templados llegando hasta la aridez en un extremo.
esconde la puerta al infierno. Sus habitantes temen a cualquier
extranjero y la gente que se queda mucho tiempo acaba muriendo de Tanto este continente y Kazarsa provienen de Kazar. Tras su
extrañas enfermedades, incluso alguna vez se ha hablado de extrañas desfragmentación, también surgió Abaligán. Pero al parecer, fue éste
malformaciones en sus habitantes pero nadie ha querido comprobarlo. quién más sufrió el cataclismo, pues la parte sur quedó muy dañada y
En días de lluvia, se pueden oír gritos y cascos de caballos que aún se conservan desiertos de piedra sin ausencia de vegetación.
pertenecen a otro plano, el del infierno.
La civilización parece aquí perderse, se puede recorre muchas
Gretfart (5.321 habitantes): Los habitantes de esta villa son distancias sin ver ninguna ciudad. Las únicas civilizaciones la
campesinos procedentes de distintas ciudades, algunas de ellas ya constituyen los bárbaros y algún reino un poco más organizado. Cada
desaparecidas y que se han unido en este pueblo abandonado hasta rincón tiene su propia historia y en muchas de ellas no tienen a los
hace poco para vengarse de la muerte de sus familias, esposas e hijos humanos como protagonistas.
a manos del ejercito de Neros. Los habitantes desprecian cualquier
religión, aunque entre ellos se encuentran sacerdotes de Enriliod que
guían la conducta de sus gentes. Angarlad
Entfaer (1 habitante): Esta ciudad en ruinas fue construida por el Aquella tierra parecía la tumba de un dios, la tundra se extendía más
ejército del caos y desde hace tiempo dejaron a un sacerdote de su allá de mi aguda visión, la nieve parecía intentar amontonarse donde
iglesia al resguardo del emplazamiento. Este sacerdote desertó de su antes se alzaban los altares de los dioses. Sólo los duros de corazón
iglesia y desde entonces vaga por la ciudad ebrio y furioso. La ciudad serían capaces de sobrevivir a esta pesadilla sin volverse loco o morir
cambia constantemente, ya que ha sido construida en un lugar donde del gélido aullido de los lobos, superiores en número a cualquier
el tejido de la Casmia pierde fuerzas. especie viviente.
- Crónicas de Werlhing-
La ciénaga de los invisibles: Al norte del bosque de las brujas hay una
ciénaga de aguas vaporosas que cubre todo el horizonte, los viajeros Política: Tribal
que atraviesan sus aguas a veces son testigos de cómo numerosos pies Religión: Paganismo, cultos totémicos y animistas.
invisibles pasan por la superficie chapoteando el agua al caminar. Características principales: Fue +3 Des -2 Agi -1 Res +1 Con +2 Apa
Algunas personas aseguran que siguieron los rastros de las pisadas y +1 Int +0 Pod +0 Sab -2 Ast -1 Per +1
divisaron al cabo de poco tiempo gente en el horizonte vestidos con Corrupción: 0
túnicas blancas y que desaparecían al poco tiempo sin dejar rastro. Cordura: 100
Oficios más comunes: Bárbaro, guerrero, cazador y druida
El laberinto: En alguna parte de las montañas se encuentra un Tipos de sangre más comunes: Abal, Bel, Crino
laberinto de tales dimensiones que podría abarcar fácilmente una Idiomas: Boldor, arger
ciudad o dos enteras. El laberinto, al parecer, fue construido para
proteger algo importante que guardaban los antiguos demonios que Angarlad es una región fría y seca donde vivir es todo un desafío. Sus
moraban estas tierras. Para asegurar su protección, en el laberinto gentes tienen el carácter del clima local y es muy recomendable no
habita un minotauro que no dudará en atacar a quién por él se meterse en problemas con los bárbaros.
aventure. El laberinto comunica secretamente con la dimensión de
Téfest y al parecer, sus criaturas tienen algo que ver en todo esto. Las culturas son salvajes y no hay ningún nivel tecnológico más que
la forja, ni tampoco cultural, excepto la ley del más fuerte.
Ideas para la aventura Predominan los paisajes helados, normalmente tundras o bosques
repletos de nieve. Los ríos permanecen la mayor parte de los tiempos
Los retoños del mal: Desde hace años, aparecen niños salvajes en los
congelados y caerse en uno de ellos es un peligro. Algunas cuevas
bosques cercanos a Ankor y Lamord, estos niños tienen rasgos
protegen del frío a sus habitantes, pero la mayoría están ya
infernales, por no decir demoníacos, seguramente podrían haber sido
acostumbrados al clima. Las costas permanecen siempre furiosas y
abandonados por las brujas después de haberlos parido. En muchos
navegar parece toda una aventura. No suele llover en todo el año pero
sitios ya han sido quemados por miedo a que se conviertan en bestias.
la nieve es muy frecuente y sólo en primavera los ríos se descongelan
Los cazadores afirman que han visto pueblos primitivos llenos de
por unas semanas y los bárbaros pisan tierra firme.
estos seres, muchos de ellos ya en avanzada edad. Por ahora no se
dispone de más información.
Aún sigue vivo el trueque como forma de comercio. Los bárbaros
valoran los objetos extranjeros y suelen vender algunas de sus armas
bien forjadas a cambio de recursos primarios u objetos de calidad. Los
bárbaros son temerosos de la magia moderna y por tanto no quieren
saber nada de la brujería o los encantamientos. Sólo algunos Ideas para la aventura
chamanes o druidas tienen un lugar reservado como guías espirituales.
La espada del Dios manco: Cuenta una leyenda que muchos de los
Esta región ha vivido muchas historias y guerras crueles. Al principio Dioses que murieron, están enterrados en tumbas, probablemente
se dice que habitaban unos elfos llamados elfos nobles; estos seres cercanas a alguna ruina o montaña casi inexplorada. Las leyendas de
construyeron su propia civilización hasta que fueron expulsados por los bardos cuentan muchas cosas de los objetos con que fueron
los gigantes, que vinieron del mar. Los gigantes reinaron durante enterrados pero no mucho del peligro de encontrarlos.
generaciones hasta que los bárbaros fueron una población tan
abundante que consiguieron vencerlos, todo gracias a la ayuda de los El oso blanco: Un viajero ha llegado de noche advirtiendo de que una
enanos, enemigos jurados de los gigantes. Las tierras siguieron en paz tribu ha sido puesta en jaque por los gigantes, que han atacado de
durante siglos y únicamente se han visto amenazadas por nuevas repente y con pocas fuerzas. Una vieja bruja a predicho que sólo el
invasiones de gigantes, todas ellas fracasadas. Se dice que cuando los oso blanco del que habla una leyenda podrá ir a socorrer la aldea.
elfos se fueron se llevaron el calor con ellos. Según sus predicciones, el oso blanco está presente en la ciudad y
puede ser cualquiera.
Los hombres viven de la guerra entre los diferentes reinos o caudillos
bárbaros. No hay mucha actividad, esta región tiene el mar como
último recurso, pues en el interior habitan tribus salvajes y animales Berror
demasiado peligrosos para cazar. La gente tiene un gran parentesco
con los enanos del mar, no por su tamaño sino por sus cabellos; la Mi cabeza aún me regaña constantemente por las noches de tabernas
gente de Angarlad suele tener el pelo rubio y su tamaño es que pasé borracho perdido en Berror, un pequeño paraíso entre tanta
intimidatorio. barbaridad. Las ciudades de Berror estaban preparadas para acoger
a todo el mundo, incluso para aquellos que querían una segunda
Cada ciudad tiene un jefe, llamado caudillo o señor de la guerra. oportunidad. En Berror se mezcla la pasión por la guerra, las
Algunas regiones tienen reyes, con el apoyo de diversos señores de la mujeres y la bebida. ¿Que más se le puede pedir a un viejo
guerra y soldados a su servicio. A pesar de ser una región casi mercenario como yo?
prehistórica, en la costa hay ciudades bastante decentes, parecidas a - Clorgan, el mellado-
cualquier otra ciudad feudal.
Política: Meritocracia guerrera, leyes tribales y asambleas periódicas.
Actualmente, las regiones más civilizadas están gobernadas por un Religión: Dioses de la guerra, unos de origen divino y otros pagano.
solo rey. Los ataques de los gigantes han aumentado pero todos han Características principales: Fue +1 Des +1 Agi +0 Res +0 Con +1 Apa
sido rechazados y últimamente las tribus más primitivas del norte -1 Int -1 Pod +1 Sab +0 Ast +1 Per +0
están emigrando hacia el sur. Corrupción: 0
Cordura: 100-1d8
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos Oficios más comunes: Guerrero, Bárbaro, cazador
Tipos de sangre más comunes: Abal, Tamsul, Crino
Arfantar (5.673 habitantes): Esta es la ciudad por excelencia de lo Idiomas: Bercor, arger
enanos del mar. Se sitúa en la punta de una península y está
excelentemente fortificada. Las calles son estrechas para no ocupar Berror es la tierra de los guerreros. La mayoría son mercenarios que
lugar de forma excesiva y la mayoría de edificios tienen dos plantas. han viajado por toda La luna muerta y que han decidido poner fin a
La ciudad tiene tres puertos, todos fortificados excepto uno, que está sus días de aventuras y vivir en paz.
construido fuera de la ciudad en una costa cercana y que sirve para
embarcar mercancías rápidas y proteger así la ciudad en caso de una Se puede considerar Berror como un lugar dentro de lo común en
infiltración enemiga. El rey de los enanos, Erector, gobierna con puño cualquier reino creciente, es un lugar poco bullicioso y bastante más
de hierro y amasa una gran fortuna entre saqueos y tributos. acogedor de lo que la gente piensa. El reino no tiene una política
moderna pero si tiene una falta considerable de normas y leyes.
Gorhaim (6.703 habitantes): Esta aldea rodea una pequeña montaña.
Se dice que la montaña tiene poderes, seguramente porque protege a El paisaje varía mucho a lo largo del territorio, pero abundan los
sus habitantes de los ataques y frena parte del viento del norte, bosques de árboles robustos y los valles fangosos pero fértiles en la
favoreciendo por tanto a los pequeños cultivos de las proximidades. frontera con el valle del barro. Las lluvias son sólo estacionales y en
La aldea está habitada por bárbaros, que viven tanto de la caza como general no hay temperaturas extremas a lo largo del año. Se puede
de la guerra. La ciudad fabrica una de las mejores cervezas del norte y definir como un lugar acogedor y agradable para vivir.
algunos la visitan sólo para tomarla directamente del lugar donde se
fabrica. La gente suele comerciar con máquinas de guerra o artilugios bélicos
de poco valor. Los demás suelen tener posadas y viven una vida
La tribu de la gran madre: Esta tribu de habitantes desconocidos está tranquila, llegando incluso a viejos la mayoría de las veces. El reino
compuesta enteramente por berserkers. Estos berserkers son los más no tiene enemigos de ningún tipo, los únicos vecinos son bárbaros de
violentos que hay en la tierra. Nadie desvela su identidad y se creen naturaleza pacífica y algunos enanos con los que a veces comercian.
constantemente que tienen el poder de los osos cuando llevan su piel. El único problema es la aparición de algunos dragones o criaturas
Sus individuos son morenos, a diferencia de la mayoría de habitantes primitivas en la zona, que se llevan parte de sus ganados a los
y no ganan los Bonus de tamaño. Estos berserkers matan a cualquier frondosos y elevados bosques de la región.
bárbaro que vaya por los bosques interiores y se llevan los cadáveres a
su aldea, en un lugar que nadie ha visto. Se dice que ofrecen los Desde que se guarda cronología de la región, los pueblos de los que ha
cadáveres a una misteriosa diosa de la muerte. estado formado el país han sido descendientes directos de los bárbaros
del norte. Los caminos de comercio hacia las tierras llanas han hecho
posible que parte de sus habitantes marchara hacia otras tierras para
convertirse en mercenarios. Esto ha contribuido a que sus habitantes aniquilar a la manada, de lo contrario, cuando crezcan será imposible
defiendan duramente sus tierras y que se hayan ganado una reputación acabar con ellos.
en la parte este de Kazarsa. La región es famosa por sus pequeños
pueblos libres de toda protección y por tener acceso a muchas otras
regiones. Cuando hay problemas, los veteranos de los pueblos vecinos Kaman
forman asambleas para intentar poner solución a los conflictos
ocurridos. Aquel que afirma que la vida no tiene precio es porque no ha estado
en Kaman. Se trata de una tierra moderna pero bárbara a la vez. El
Todo hombre ha servido desde niño en la guerra durante un tiempo; si comercio es próspero y la paz es palpable, pero tanta libertad hace
tiene suerte, podrá comprarse un negocio o vivir de la crianza de regocijar a los hombres malignos que ansían la libertad ajena por
cerdos como hacen la mayoría. Sus habitantes tienen los cabellos encima de la suya. La gente no tiene en mente el poder que tuvo
oscuros, del color carbón hasta el castaño más claro, tienen una nuestra nación años atrás y de cómo nos hemos vendido por unas
estatura normal y sus vestidos son más sofisticados que el de los cuantas monedas de cobre, perdiendo el honor que tanto caracterizó
bárbaros, aunque se trate de vulgares prendas de vestir. a nuestro pueblo.
-Maural, el filósofo senil-
La reputación se convierte en estas tierras en la jerarquía, los más
hábiles guerreros se ganan un mayor respeto hacia sus habitantes y el Política: Oligarquía entre castas militares y confederación de
más poderoso de todos es el líder de la nación, que junto a sus mercaderes
consejeros, establece algunos mandatos y se cuida de que las cosas Religión: Mitología propia
funcionen como deberían. Aunque ésta es tierra de emprendedores, es Características principales: Fue -2 Des +1Agi +1 Res +1 Con -2 Apa -
normal ver llegar a filósofos y magos que buscan algo de paz y gentes 1 Int +1 Pod -1 Sab +0 Ast +4 Per +0
con las que entablar nuevas amistades. Corrupción: 1d8+2
Cordura: 100
En la actualidad, algunos dragones invaden la tierra y la gente de los Oficios más comunes: Mercader, guerrero, ladrón, prostituta,
pueblos se vuelve cada vez ruda con los extranjeros. Existe cierto sacerdote y marino
rechazo creciente hacia las religiones y muchos abrazan las filosofías Tipos de sangre más comunes: Kop, Cali
antirreligiosas o incluso el paganismo como modo de defensa. Idiomas: Turmish
El ancestro silvestre: La mayoría de la gente que ha visitado alguna La diplomacia no es el fuerte del país, igual como el comercio. El
vez la ciudad, asegura que hay un árbol que habla y que es reino prefiere solucionar las cosas con las guerras y las invasiones.
posiblemente uno de los pocos ancestros salvajes que se atreven a Con eso sólo ha ganado hasta ahora muchos enemigos. El único
manifestarse ante los humanos. comercio potencial es el de la lana y el de los tejidos que se derivan de
ese producto.
El círculo de la hiedra: Los druidas sospechan que algunos druidas
sombríos han establecido una conexión mediante un portal druídico Todo empezó con la fundación de una ciudad colonial de Bremen, una
con una secta de Kazarsa llamada el círculo de la hiedra y cuya actitud ciudad donde dejaban en libertad a todos los presos con la condición
radical no traería un buen futuro a la postura diplomática de las de luchar contra Isor. Tras la caída del reino, la ciudad se vio invadida
ciudades con el exterior. por bárbaros, que no tardaron de acomodarse a la nueva vida pero sin
dejar atrás sus costumbres bárbaras. Desde ese momento, se erigió un profundo de la tierra. Sus inmensas galerías parecen no tener fin y los
rey bárbaro y la región se ha dedicado a invadir nuevas regiones para maestros enanos guardan con recelo el laberinto que es su nación. Esta
saquearlas. Su mayor enemigo ha sido desde siempre Isor y los noche misma empezó la tormenta de nuevo, los picos parecen atraer la
druidas de Leqües. lluvia en este lugar y las nubes se arremolinan sobre nuestro
campamento con una negrura amenazadora. Entre tanta tormenta
Continuamente se ven las tabernas llenas y tanto comerciantes como divisamos un objeto volador sobrevolando la tormenta, era un barco
guerreros celebrando las jornadas de hoy con un brindis o olvidando metálico que se elevaba tentando al cielo y a los que allí vivían. Se
sus penas con más de uno. Las calles suelen ser seguras pero de vez trataba sin duda de esos inventos tan sofisticados de los enanos que
en cuando se producen altercados. La atmósfera a veces se vuelve tanto he leído en cuentos.
peligrosa, debido en parte a que el lugar se ha convertido en un el - Pequeño fragmento de un diario-
destino de muchos fugitivos y bandidos retirados.
Política: Monarquía
No existe una sociedad establecida. De vez en cuando, los poderosos Religión: Mitología enana. Los enanos tienen sus propios dioses del
se inventan un nuevo título nobiliario para asegurarse nuevos trueno, de la piedra…Su religión es politeísta.
privilegios. La subida al trono se produce muchas veces por el Bonus y Malus: En el reino del trueno no hay humanos nativos, si un
asesinato y la traición y solamente los reyes con mejores y más leales personaje decide haber sido criado entre esta raza, tendrá las
soldados permanecen en el trono el tiempo suficiente. características correspondientes a la región natal de sus progenitores o
parientes más cercanos.
Desde hace unas décadas, el reino ha estado concentrado en invadir Oficios más comunes: Mirar enanos del trueno
una región de Leqües, al parecer por motivos ocultos. El surgimiento Tipos de sangre más comunes: Gûldart
de nuevos profetas y religiones parece ser una epidemia que se ha Idiomas: Idiomas propios de los enanos
extendido por el reino. Las disputas religiosas, por tanto, están al caer.
El reino del trueno es el único hogar en pie de los enanos del trueno,
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos éstos comparten el territorio con gnomos u otros seres con los que
parecen congeniar. La entrada del reino se sitúa en algún lugar de las
Alderber (5.629 habitantes): La ciudad de los redimidos, como así la montañas y sus ciudades están situadas en las entrañas de la tierra,
llaman, es la primera ciudad fundada en el reino. Sus habitantes son comunicadas por viejas galerías y túneles naturales.
en su mayoría malhechores que se les dejó en libertad a cambio de
luchar contra Isor. En la actualidad, sus descendientes no cumplen esa Los enanos tienen un buen conocimiento de la forja y del metal.
responsabilidad pero por otra parte no se han aliado con Isor, pues las Saben como construir martillos tronantes y guardan con recelo
amenazas de Breen, actual imperio dominante, se hacen siempre diversos artilugios inventados por ellos mismos. Sus tradiciones son
realidad. Sus habitantes cuentan con unos privilegios especiales y lo antiquísimas y todos las cumplen sin ninguna excepción.
único que está prohibido es el asesinato y el robo dentro del territorio
de la ciudad. No se puede hablar de un paisaje en sí mismo. El exterior del reino es
una simple montaña, una de las más grandes cordilleras del mundo.
Crestum (4.918 habitantes): Esta villa de granjeros se dedica a criar Su interior está siempre oscuro, excepto por las antorchas que
ovejas y a vender tanto su carne como la preciada lana. No es una iluminan los rincones más abiertos. Las grutas conducen la mayoría
villa bien defendida y sufre muchas veces el ataque de bárbaros del de las veces a unos espacios lo suficientemente grandes para que se
norte. Las leyes son bastante más estrictas que el resto de las ciudades haya fundado una ciudad enana. En lo más profundo se pueden
y sus habitantes son un poco más pacíficos. encontrar corrientes de aire de origen desconocido y numerosos lagos
y ríos subterráneos que desaparecen en pequeñas grutas allí donde el
Frongol (3.117 habitantes): Esta ciudad casi bárbara está gobernada suelo es Cárstico. La noche y el día se turnan sin que ocurra ningún
por un caudillo bárbaro que sigue las ordenes directas del rey, aunque cambio y sólo las campanas de las ciudades anuncian el paso del
algunas veces suele desobedecerle. La mayoría de sus habitantes se tiempo.
dedica a la guerra y cuando ésta no es abundante surgen problemas
internos. Los enanos suelen establecer algunas rutas de comercio, pero
solamente cuando hay necesidad de ello y la producción de armas y
escudos ha ido como esperaban. Los enanos se mantienen al margen
Ideas para la aventura de todo lo que hagan los humanos y pocas veces han intervenido en
una guerra de la superficie, un caso excepcional fueron las campañas
Los trillizos: En un barrio marginal están empezando a ocurrir unos contra los gigantes invasores. Entre ellos a veces tienen disputas,
asesinatos que trastornarían a cualquier persona que viera las víctimas. sobretodo con los clanes apartados del reino que se sitúan en la parte
Se conocen algunos datos sobre el asesino, pero lo que no se sabe es más profunda de la tierra, allá en el inframundo.
que éste tiene dos hermanos gemelos que también comparten sus
ganas de matar y que tras los asesinatos hay algo más que placer. Todo empezó durante la guerra contra el Caos, los gigantes invadían
cada palmo de Abaligán y los enanos, seguros en el fondo de la tierra
El predicador: Ha entrado en el reino un predicador de intenciones decidieron no actuar. Apareció más tarde un elfo con un mensaje de
peligrosas. Se oyen rumores que están predicando por las calles bajas los Dioses que les ordenaba salir a la superficie y atacar a los gigantes.
el fin del mundo y la llegada de enfermedades fatales. Las autoridades Fueron los dos mejores reyes de todas las ciudades, los gemelos del
lo están ya buscando y al parecer cuenta con muchos seguidores. trueno, quienes planearon el ataque y lograron repeler la invasión de
los gigantes. Desde entonces, el reino permanece casi completamente
Reino del trueno unido y los humanos del norte están satisfechos por salvarles de ese
apuro.
El reino del trueno es como un gran martillo clavado en la espina de
los dioses. Sus dominios van desde las montañas hasta lo más
La gente se distingue por sus distintos oficios, sólo los que destacan
en su trabajo tienen una posición más elevada y los poseedores de
mayor poder son los guerreros, que se encargan de que todo vaya Senges
bien. Entre los enanos a veces hay un sacerdote de sus antiguos
dioses. Resumiendo, parece que el tiempo se detiene en sus ciudades. El viaje se ha hecho más corto de lo que esperaba, todo está bajo
control, exceptuando las embarcaciones de apariencia hostil que
En la actualidad, el reino se expande por dentro, las galerías son cada últimamente vagan por el interior. Durante el viaje hemos sido
vez más profundas y a veces se cree el peligro de hacer que las escoltados por los redentores de Arión, un grupo de mercenarios.
ciudades se vuelvan poco defendibles debido a la distancia entre unas Pero ahora ya nos encontramos en Nurust. Sus calles parecen muy
y otras. El comercio con el extranjero marcha de forma tan difusa tranquilas y libres de albedrío y de vez en cuando pasa uno de esos
como siempre, pero las armas forjadas por los enanos tienen siempre monjes templarios que tienen la obligación de defender la ciudad. El
una prioridad entre los mercaderes humanos. trato por parte de sus habitantes ha sido reconfortante y espero algún
día volver a hacer negocios en sus puertos.
-Jeff Laorn, mercader y marino del sur-
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
Política: Ciudades estado independientes
Grimlorth (23.108 habitantes): La ciudad de Grimlorth es la ciudad
Religión: La religión no tiene una gran acogida en estas tierras
más grande de todo el imperio enano. Su extensión es de unos cuantos
abandonadas de la mano de los dioses
kilómetros y las casas se expanden a lo largo de varias galerías y
Características principales: Fue -1 Des +0 Agi -1 Res +1 Con +1 Apa
espacios de forma cóncava escarpados en la roca viva. Muchas casas
+0 Int +1 Pod +3 Sab +2 Ast +0 Per +1
están separadas del centro de la ciudad, pues la organización es algo
Corrupción: 0
difícil en un lugar tan estrecho. En un barrio hay una especie de túnel
Cordura: 100-2d10
vertical en forma de espiral que tiene escalones para que los
Oficios más comunes: En Senges hay gentes de todos los oficios
habitantes suban o bajen por los distintos niveles. En el fondo, dos
Tipos de sangre más comunes: Abal, Yu, Amfan
puertas cierran la ciudad al inframundo, un lugar peligroso incluso
Idiomas: Bercor
para los enanos. Muchas partes poseen murallas que sirven como
contrafuerte par evitar posibles excavaciones enemigas.
La tierra de Senges es llamada por los nativos como el norte libre. Es
un pedazo de tierra cercana al mar y que no es más que un conjunto de
Menfit (7.824 habitantes): Esta ciudad de mineros es la de las más
ciudades-estado independientes, cada una con sus propias normas.
operativas. En sus almacenes tiene lugar el recuento de los sacos de
carbón y los criterios de distribución a los distintos lugares. Respecto
Las herramientas sofisticadas escasean en sus ciudades, parece ser un
a su posición, es la más lejana de las ciudades enanas, se sitúa cerca
lugar apartado del mundo y en realidad lo es. En sus calles no existe
del inframundo y muchas veces hay problemas bélicos. La ciudad está
ninguna tradición y la gente no tiene el espíritu de una nación unida.
construida sobre una veta de roca casi impenetrable, para evitar
El paisaje no es muy especial. Las costas están erosionadas por la
desprendimientos y asegurar una mayor defensa.
acción del viento y las olas y pocos son los árboles que crecen en esta
tierra rocosa donde abundan los prados y las tundras. La lluvia cae
Olkart (5.670 habitantes): La ciudad más próxima a la superficie está
continuamente en la costa y el cielo no deja ver nunca el sol. La
dirigida de una forma diferente a las tras ciudades. La mayoría de sus
atmósfera cambia impasible ante los quehaceres de los hombres y el
habitantes trabajan en la construcción de nuevos inventos, armas de
mar es el único apoyo de leyendas y admiración que tiene cabida en
fuego, prototipos de armaduras y carros de guerra.
sus corazones.
Ideas para la aventura En estas tierras, el comercio sólo es llevado por pequeñas
agrupaciones de comerciantes, ya que la región está apartada y no
El dragón de bronce: Cuatro inventores enanos han construido un tiene ningún acuerdo con otra nación. Existe una alianza entre las
prototipo de nave voladora. El invento tiene la forma de un dragón de distintas ciudades que impide atacarse mutuamente y obliga a todas
color bronce más pequeño que estas criaturas en la realidad. Posee una ellas a intervenir en conflictos armados ante el peligro de invasión en
hélice en la parte superior y dos alas artificiales a los laterales. La una de ellas.
nave está diseñada para cinco personas y esperan alguien dispuesto a
tener el gusto de probar su funcionamiento. La región ha sido desde siempre un lugar donde las almas solitarias
han marchado en busca del olvido. Sólo la abundancia de los
Demonio de carbón: Tras unos derrumbamientos, una ciudad minera inmigrantes y la soledad que impera en sus costas ha permitido formar
ha descubierto una galería extraña, abandonada hace tiempo y que poco a poco pequeñas ciudades. Tras largos años de vivencia, las
presenta una construcción anterior a la arquitectura enana. Nadie sabe nuevas generaciones desean sobretodo abandonar el destino al que le
que puede haber en esos pasillos pero muchos mineros han han llevado sus antecesores.
desaparecido y en los túneles cercanos a la ciudad se oyen gritos
guturales de criaturas que no deberían de haber sido desenterradas. La gente vive en sus propios negocios, únicamente los más jóvenes
hablan entusiasmados con los viajeros y les preguntan acerca de sus
Un nuevo cielo: Corre la noticia que excavando hacia abajo, unos tierras y de las aventuras que han vivido hasta aquí. Algunos jóvenes
enanos han descubierto un nuevo mundo. Al parecer, tras excavar forman de vez en cuando grupos de mercenarios que acompañan las
hacia abajo, se ha abierto una bóveda que parece no alcanzar fin y lo barcas mercantes y dan así una imagen de confianza hacia las
más extraño de todo es que hay una luz parecida a la del mundo naciones vecinas, invitándolas a comerciar y entablar comunicaciones
exterior y en el fondo de todo se divisa un gran mar con un pequeño marinas directas.
continente verde. Nadie sabe si esta noticia es cierta o es la invención
de unos enanos borrachos. La mayoría opina que es una estupidez En esta tierra no existe la palabra jerarquía, la gente es tratada por
pero para los oídos de un extranjero puede significar algo nuevo. igual independientemente que tenga dinero o no. La gente pobre come
de lo que pesca y la gente rica, aparte de permitirse mejor comida, no Tipos de sangre más comunes: Leng, Kop
puede permitirse la posesión de objetos lujosos, pues el comercio allí Idiomas: Menhis noble
es muy primario y no existen rutas de comercio directas.
Seulatar o Seulod (como la llaman los nativos) es un rincón de
En la actualidad, las pretensiones de gente con poder y las fuerzas Abaligán donde ha perdurado la civilización desde la caída de Kazar y
marítimas de los gigantes ha hecho que muchos soldados ansiosos de donde los caballeros luchan constantemente por restablecer el orden.
aventuras hayan encontrado por fin la oportunidad que necesitaban
para demostrar su valía y competencia en las artes de la guerra. La civilización de Saulod es muy parecida a la de los reinos sureños
de Kazarsa debido a que la mayor parte de sus habitantes procede de
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos estas tierras. Lo único que diferencia a esta región es que la gente
tiene una mayor cultura y el ambiente es un poco más abierto.
Regia (5.302 habitantes): Esta ciudad costera tiene un puerto bastante
extenso para ser una ciudad tan pequeña. La gente se dedica a la pesca El terreno es prácticamente un laberinto de montañas y valles, donde
y a la venta de animales marinos exóticos. Sus murallas están bien es fácil perderse si no se tiene un buen guía. Los riachuelos caen
defendidas y se puede decir que es la única ciudad bien organizada del montaña abajo creando cascadas de gran altitud y en algunos sitios se
norte. Cuenta con una organización de mercenarios conocida como los crean lagos de poca envergadura. En el interior los cañones son muy
centuriones del oleaje y son famosos por su valentía y lealtad. frecuentes y el clima, medio árido hace que pasear por estas tierras,
donde el clima es casi siempre cálido, sea todo un infierno. Hacia el
Istrul (3.067 habitantes): Esta ciudad medio abandonada está asentada sur, la vegetación se hace más espesa y la vida se hace plausible,
en el interior de un cráter. Sus extremos sirven como murallas y su sobretodo por la cercanía al mar y las corrientes de aire cargado de
interior es un poco empinado. Las calles están esparcidas de manera humedad que provocan algunas que otras precipitaciones.
desigual y es muy fácil perderse en este laberinto de piedra y madera.
Sus gentes tienen diversos oficios y algunos se dedican a experimentar La lejanía a otras tierras y la dificultad del terreno no favorecen en
con el terreno. nada el comercio ni las comunicaciones con los demás reinos. Este
reino está a las puertas de un mundo marino desconocido y es atacado
Amota (2.560 habitantes): Ese pueblo está esparcido por las orillas de frecuentemente por los corsarios y los soldados de Zanoch, una tierra
mar y cuenta como único respaldo el acantilado y las grutas marinas extraña y peligrosa. Los soldados, no obstante, son fuertes y han
que albergan algunas construcciones y largos túneles habitados por los jurado defender el emplazamiento por encima de sus vidas.
hombres más solitarios.
Desde antaño, el templo del amanecer ha sido un lugar sagrado para
los seguidores del bien y la justicia. El propio Donorian luchó en estas
Ideas para la aventura tierras para proteger el templo y animar a los caballeros de Kazarsa a
integrarse en tal cruzada. Sus habitantes han trabajado siempre en la
El eco de la hidra: En una ciudad costera se oyen últimamente sonidos tierra mientras los guerreros defendían el templo, una ciudad sagrada
extraños de una criatura marina, posiblemente una hidra. Según que según cuenta la leyenda, será el lugar donde renacerá Donorian
cuentan una leyenda nativa, la hidra vuelve a su nido cada 10 años con cuando la guerra final llegue.
el único objetivo de alimentarse para la época de reproducción.
Los ciudadanos suelen vivir siempre de la agricultura y por las calles,
Barco de escarcha: Desde hace poco tiempo, los gigantes invaden las los caballeros marchan con sus brillantes armaduras atentos a
aguas y a veces atacan a los marinos. Este problema no ha sido un cualquier peligro. La gente suele ser un poco menos robusta que los
problema serio hasta que tras la invasión de los de su raza, se han habitantes del norte y los tonos de su piel son más bronceados. Sus
atrevido a rozar la costa e incluso a saquear algún pueblo costero. habitantes suelen tener el pelo castaño, rozando casi el rubio y sus
ojos son almendrados, de un color muy claro. En su historia, hay gran
Seulatar cantidad de caballeros legendarios y órdenes religiosas de carácter
bélico.
Y los vi aparecer, eran multitud. Todos iban armados y montados en
En la actualidad, algunas criaturas exteriores aparecen en el templo y
sus corceles, más de cien caballeros logré contar, todos ellos se
su defensa se hace cada vez más difícil. Las autoridades piden ayuda
dirigían prestos a repeler un grupo de invasores que hasta hace poco
extranjera y muchos de los caballeros se marcharon antes del ataque
estaban saqueando un pueblo costero. Cuando la sorpresa de tal
hacia el norte para combatir las fuerzas de los monstruos invasores del
aparición empezaba a desaparecer, una luz castigó mis ojos, que se
mar.
cerraron de inmediato. Cuando logré abrirlos, allí estaba él, un
guerrero de armadura blanca como el nácar, de aspecto santo y
sagrado, con la espada en alto y apartando la espesa niebla con sus Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
simples oraciones, era Reirick, el paladín blanco, gran cruzado y
sacerdote, del que se dice que puede hacer incluso milagros. Templo del amanecer (13.714 habitantes): La ciudad sagrada, como se
- Frols el viajero, en el testimonio de un campesino- la llama tiene cabida para muchas personas. La ciudad está altamente
fortificada y cuanta con diversas murallas y extramuros. Su
Política: Consejo de paladines y órdenes militares emplazamiento lo sitúa en una gran isla semidesértica y su cercanía al
Religión: Baales de carácter caballeresco y bondadoso que son mar la hace visible para toda criatura marina o embarcación pirata. En
manejados secretamente por la estrella de hierro medio de la ciudad está el templo del amanecer, que da nombre a la
Características principales: Fue +0 Des +1 Agi +0 Res +1 Con +1 Apa ciudad y es un monumento de calidad extraordinaria, se trata de un
+2 Int -1 Pod +0 Sab +2 Ast -1 Per +1 templo redondo hecho completamente de mármol y piedra ya
Corrupción: 0 adornado con placas de oro macizo desde donde la luz es reflejada.
Cordura: 100
Oficios más comunes: Guerrero, monje, sacerdote, artesano y cazador
Friam (8.005 habitantes): Esta ciudad, situada al norte del reino, es un Sólo una ciudad sale en los mapas, se trata de la ciudad de Animanor,
emplazamiento clave para la transmisión de mensajes de alarma y es una ciudad gobernada por un sacerdote que realiza frecuentes
también donde muchos caballeros descansan antes de marchar hacia el sacrificios humanos a su dios. La ciudad está controlada por monjes
norte. de malvada naturaleza y los ciudadanos tienen miedo de abandonar la
ciudad por las altas probabilidades de ser asesinados si lo intentan.
Coropre (3.116 habitantes): La ciudad de Caropre está situada en el
borde de un cañón de extraña figura. La mayor parte de sus habitantes En el norte es fácil divisar muchas carrozas destrozadas, fruto del
viven en monasterios cercanos y las órdenes militares tienen un bandidaje de los bárbaros del norte y del poco control de sus caminos.
templo excavado en la pared del cañón y sólo es accesible a los Hay algunas fortalezas derruidas y que a veces están ocupadas por
miembros de la congregación. criaturas no humanas.
Ideas para la aventura En alguna parte de sus montañas norteñas está construida la ciudad de
la estrategia, lugar natal de los semitrasgos y donde las razas no
El asedio: Desde hace un año, Zanoch a declarado la guerra al reino y humanas son más predominantes. La ciudad de la estrategia es casi
desea apoderarse del templo del amanecer. Sus fuerzas recorren ya inexpugnable, está en una zona en la que no funciona la magia y las
toda la isla y la ciudad corre un grave peligro, pues si el asedio se murallas son enormes, de dimensiones impactantes. La defensa es
suma a una nueva incursión demoníaca, la ciudad corre el riesgo de muy agresiva y cuentan con materiales explosivos que no dudan en
caer. utilizar. La ciudad por dentro es un caos total, parece más bien un
laberinto y las casas cambian de posición debido a extraños artilugios
La puerta de vidrio: Últimamente los caballeros se encuentran con que parecen cumplir una función defensiva en caso de saqueo.
nuevos pueblos fundados, pero no por humanos, sino por alimañas
que al parecer se están volviendo más inteligentes. Nadie sabe si Esparcidos por toda la llanura, los monasterios rompen el paisaje
tienen una intención malvada con el reino o si sólo desean la paz, pero llano. La mayoría no permite viajeros y sus normas son secretas, pero
no estaría mal poder averiguarlo. hay algunas, como el monasterio de los dos claveles que alberga una
de las colecciones de libros más grandes del mundo. Este monasterio
está muy bien vigilado por monjes y tiene alguna posadas para los
Tierras llanas viajeros que hayan venido en busca de la sabiduría.
Desde hace años, los combates entre las criaturas salvajes son Aquilón posee un nivel cultural medio, sin mucha tecnología ni
frecuentes y las diferentes tribus bárbaras no suelen tener ningún cultura, pero tiene bastante fuerza mágica, en cuanto a criaturas
conflicto unas con otras. creadas mágicamente y golems, ya que posee casi de un ejercito de
magos dispuestos a servir al régimen militar.
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos El estado se encuentra encima de una cadena montañosa que ocupa
casi toda la isla. Hay poca vegetación y existe frecuencia de
Osgast (3.178 habitantes): La tribu de este pueblo vive enteramente de
numerosos temblores de tierra que son asociados con los rugidos del
la guerra y su población está construido junto en las ruinas de una
dios dragón. El clima es áspero, con mucha frecuencia de
antigua fortaleza. En el sótano de la antigua fortaleza todavía sigue
precipitaciones y clima de montaña, aunque se mantienen regulares
encerrado un demonio de gran poder; nadie excepto los ancianos sabe
durante todo el año.
de su existencia.
El comercio de aquilón se basa principalmente en la venta de
Vinor (2.681 habitantes): Este poblado de bárbaros sólo tiene en
monstruos esclavos y de armas, las importaciones son muy numerosas
común la costumbre de tatuarse la piel como una especie de signo de
en cuanto a las provisiones y materia prima, ya que es un país con
protección. Las costumbres son un poco más extrañas que las demás
tierras casi incultivables. Estas importaciones provienen casi siempre
tribus.
del mercado negro.
El pantano de las fatas: En algún lugar de la región, hay un pantano
Aquilón es el resto de un imperio antiguo que gobernó con la ayuda
maldito que está habitado por trolls. La gente que entra no puede salir
de los dragones y que años atrás fue destruido por numerosas
hasta que no encuentre al jefe de los trolls y lo venza en combate. Si
actividades sísmicas y volcánicas. Actualmente, el país ha sido
no se vence en combate el personaje será convertido en uno de ellos y
unificado por un tirano, que han ido construyendo un país bastante
no podrá salir hasta que un aventurero derrote al jefe.
poderoso sobre las antiguas ruinas. El poder de Aquilón ha resurgido,
gracias al trabajo mágico llevado por sus hechiceros y por el poder de
Ideas para la aventura antiguos objetos mágicos encontrados en ruinas. El poder militar del
país consiste en pequeños ejércitos provisionales de criaturas esclavas
El altar del lobo: Hay una tradición bárbara que consiste en obtener un
emparentadas con los reptiles y la raza draconiana. Estos ejércitos se
objeto de poder mágico y de destruirlo en un templo de posición
encargan de recaudar impuestos en ciudades enemigas sin protección
incierta. Durante la ceremonia, el bárbaro implora el poder de su Dios
y de abordar barcos desde el anonimato, para no perjudicar a su país.
y lanza el objeto sacrificado a un pozo situado delante del altar. Nadie
La alta aristocracia está compuesta por humanos, que poseen diversas
sabe con certeza que consiguen los bárbaros con esta ceremonia pero
riquezas y castillos situados en altas cimas, desde donde controlan sus
no estaría mal en comprobarlo algún día.
planes para ir invadiendo territorios. Estos señores del dragón, sirven
a Handan, el actual líder de la nación y tienen que aportar sus tropas Sus palabras están llenas de virtud, pero muchas veces son sus
cuando él lo desea y acatar sus órdenes, cuando uno de estos fracasa estómagos vacíos los que hablan por ellos.
en su misión, entrega su espada al líder y éste le quita la vida en una - Androl, comerciante de dudosa reputación-
ceremonia.
Política: Monarquía autocrática (Junto a las cortes)
La sociedad está muy jerarquizada, si es que se puede llamar Religión: Dioses varios
sociedad. En primer lugar están el líder y los sirvientes del dragón Características principales: Fue -1 Des +2 Agi +1 Res +0 Con -1 Apa
(hechiceros que afirman tener la sangre de su dios en las venas), +0 Int +1 Pod +0 Sab -2 Ast +4 Per +1
después están los señores del dragón, con su escolta de caballeros del Corrupción: 2d4
dragón, en penúltimo lugar el ejército de tierra y el pueblo. En último Cordura: 100
lugar se disponen los ejércitos de criaturas y los esclavos. Oficios más comunes: Guerrero, marinero, ladrón, cazador
Tipos de sangre más comunes: Leng
Las ciudades suelen estar apiñadas junto a los castillos. Estas Idiomas: Ninguno propio
construcciones se encuentran en un estado casi incomunicado, donde
el único medio de transporte está en el desplazamiento aéreo mediante Argos es así como una nueva ventana a la modernidad, es un imperio
dragones, (sólo para los señores), en portales de teletransporte al creciente que se impone por la fuerza y las técnicas modernas de
servicio del ejército y el transporte por mar en las villas costeras. conquista: el ejército y los avances bélicos.
Su capital es Boroña, situada en una enorme montaña casi imposible Argos posee un nivel tecnológico bastante moderno, con rápidos
de subir, donde un poderoso castillo controla la ciudad y es capaz de barcos de guerra y armas de fuego sofisticadas. El nivel cultural
defenderla de cualquier asedio. La única forma de subir es por medios también es bastante alto, con numerosas escuelas de ingeniería, de
aéreos, por medios mágicos o por una escalera situada en el centro guerra y arte. En la calle, desgraciadamente, la falta de alfabetización
mismo de la montaña que tiene la entrada en una cueva profunda, que es una realidad.
sólo es conocida por los altos cargos de la ciudad. El único fallo de la
ciudad es la dificultad de proveerse de alimento y de comerciar, Argos es un conjunto de dos islas con numerosa vegetación, pero con
también existen riesgos de seísmos que pudiesen la destrucción de la indicios de desertificación debido a la tala de árboles para la
montaña, ya que parte de su cima es más grande que sus lados. construcción de nuevos barcos. El clima es cálido, lo que proporciona
un elevado nivel de vida. Las epidemias suelen aparecer con los
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos barcos comerciales y la poca higiene de los ciudadanos permite una
infestación a gran escala.
Boroña (15.612 habitantes): Está ciudad es la capital del pequeño
imperio, situada en una estrecha montaña de difícil acceso, en su El comercio es provechoso en todos los días del año, sobretodo por el
punta más alta se hayan el castillo de Handan, que gobierna auge de la exportación de armas de fuego y artículos exóticos; no
actualmente la ciudad, y la torre de la hechicería, donde se llevan a obstante, la lucha contra la piratería y el contrabando causan muchas
cabo los más grande experimentos para la manipulación del poder del veces refriegas sangrientas por los mares del este.
Dios dragón. La ciudad está dividida en barrios, con una reserva en el
interior de la montaña donde viven aproximadamente 2000 guerreros El país consta de dos islas situadas al sur-oeste de Kazarsa, al norte de
esperando a salir para invadir un nuevo país. la jungla de Lagón y cerca de numerosas islas piratas que todavía no
han dado guerra al país. Este país tiene sur orígenes en los antiguos
Andros (7.885 habitantes): Es la única ciudad costera del estado, está aventureros de Kazar, que viajaron hacia el oeste por mar,
construida exclusivamente para asegurar el correcto embarco de las descubriendo así una isla próspera en la que asentar un pequeño reino.
tropas en barcos y únicamente conviven allí militares con sus familias. Tras la caída de Kazar, Argos mantuvo las distancias con los nuevos
La ciudad es un amasijo de casas mal construidas con la excepción del reinos que habían dividido al antiguo reino, así fue como Argos se
puerto. convirtió en un reino independiente, con un gran desarrollo de la
tecnología, fruto de años de investigación por parte de sus maestros
artesanos.
Ideas para la aventura
El país está gobernado por una monarquía absolutista, en que el rey
La red: Los espías informan de que el imperio del dragón está manda sobre los poderes del estado, el ejército y el comercio,
maquinando alguna nueva forma de invasión, hace unos meses fue regulando a su voluntad el porcentaje que se ha de pagar al estado por
confiscado un barco mercante que se dirigía a Aquilón con una comerciar en sus puertos. No obstante, las cortes presionan al rey para
especie de portal de teletransporte móvil. cambiar las leyes y evitar así el estancamiento del país. La monarquía,
en este país no es hereditaria, por tanto cualquier familia con poder
El castillo del Dragón: Se dice que tras unos terremotos, una ciudad dentro de la nobleza puede reclamar el trono al estado.
antigua del imperio ha salido a flote, esta ciudad en ruinas está situada
sobre una pequeña meseta y las supersticiones de la zona dicen que Gran parte de la gente se gana la vida con la guerra, en la fabricación
podría ser el castillo del antiguo rey del dragón, vigilado por dos de cascos, corazas, espadas, cañones y barcos, aunque también
dragones negros. Hasta ahora aún se desconoce la posición, pero abundan los cazatesoros y exploradores, que ven en las tierras grises
muchas pistas apuntan hacia el sur. el nuevo objetivo del reino. Uno de los mayores ingresos son las
exportaciones de armas y bienes en tiempos de guerra.
Argos
Ciudades, pueblos y accidentes geográficos
La picaresca y el ingenio son los rasgos más característicos de las
gentes de Argos. La gente se bate en duelos por el cruel y falso honor. Forses (14.546 habitantes): Forses es la capital del reino, donde vivía
el antiguo monarca; la ciudad está muy bien defendida, cuenta con dos
puertos en los dos extremos opuestos de la ciudad, gracias a que se mejor en otras tierras. La piratería, la prostitución y el crimen son los
encuentra en un extremo estrecho de la isla. Los habitantes viven de tres caminos más valorados por sus gentes.
muchos trabajos, del comercio, la piratería o del servicio al ejército,
que paga bastante bien y ofrece incluso compensaciones a los Las islas están llenas de palmeras y cocoteros, el clima es tropical y
mutilados que deja la guerra. son dos las estaciones que presenta su clima. En la época de sequía la
vida se lleva divinamente con el calor incómodo como único
Hanatena (8.761 habitantes): Esta ciudad está totalmente controlada problema. En la época de lluvias, las tormentas pueden ocasionar
por una confederación de comerciantes leales al ejercito, la ciudad algún daño y las embarcaciones suelen esperarse mucho tiempo en
tiene un empleo abundante con la construcción de cañones y demás puerto hasta que pare la tempestad.
armas de fuego. En ella es habitual encontrar compradores de estas
preciadas armas. El comercio ilegal y el contrabando son las únicas fuentes que tienen
sus habitantes para el sustento de sus familias. Muchas veces ocurren
Carda (10.790 habitantes): Esta ciudad está un poco descontrolada, disputas entre distintos capitanes piratas pero estos conflictos suelen
son habituales los ladrones y la piratería en sus calles y mercados a arreglarse con la muerte de uno de estos dos.
pesar de las altas condenas que impone el ejército. La ciudad es
famosa por la fabricación de una bebida propia de la ciudad, cuyos Desde que la primera tripulación de piratas construyó una pequeña
ingredientes sólo son conocidos por pocas personas. aldea para dejar a los rehenes y esconderse de las autoridades de
Argos, el nombre del país ya estaba en nombre de todos. Durante
Ideas para la aventura generaciones, los piratas han crecido en número y ahora cuentan con
dos ciudades donde no hay leyes y únicamente el código entre piratas
La espada de doble filo: Hay rumores de que una guerra civil está a sobrevive.
punto de suceder entre dos partidarios a la sucesión del trono, por una
parte los que quieren mantener un poder más fuerte en el estado La gente de estas islas suele tener rasgos diversos, dependiendo del
liderados por Adasthar y por otro los que quieren mayor libertad en el lugar de sus progenitores. Las calles no son seguras pero la mayoría
comercio, liderados por Cisania Saraste apoyados estos últimos por de sus habitantes sabe como no meterse en problemas.
algunos piratas del mar tropical.
Todo el mundo respeta a los piratas de mayor renombre y nadie osa
El templo de la fortuna: Semanas atrás, fue encontrado un barco con atacar a uno de sus tripulantes o alegados cuando se cruza con ellos
su tripulación muerta, al parecer por una fiebre; entre las posesiones por la noche. La justicia se lleva a cabo con la venganza y son
del barco se encontraba un mapa de la costa de las tierras grises, con comunes las muertes entre distintas tripulaciones o familias.
una indicación sobre un templo cubierto de un material dorado. El
marinero que encontró el barco espera contratar una buena tripulación En al actualidad, los piratas creen que dentro de poco los mares
para adentrarse en tal búsqueda. pueden ser peligrosos por culpa del auge militar de Argos. No
obstante, muchos piratas ya están chantajeando y sobornando a
algunos guardias y algunas familias infiltradas en este reino desean
Islas pirata provocar una guerra civil de inmediato.
Descripción: Los malabares no pueden servir solamente para Oficios: Mago o monje.
mantener en el aire unos objetos y hacerlos rotar con el fin de Requisitos: Requisitos: Percepción ≥ 13
causar la admiración del público. Los más hábiles aprenden, gracias
a esta singular habilidad una disciplina que les enseña a camuflar su Nivel 1: Las normas sobre la organización de los libros en las
habilidad en el arte de lanzar cuchillos con una destreza bibliotecas empieza a ser conocida, se tarda pues menos tiempo en
sorprendente. encontrar un libro buscado.
Oficios: Juglar Nivel 2: La intuición empieza a nacer en el personaje. A partir de
Requisitos: Malabares ≥ 40%; Destreza ≥ 14; Astucia ≥ 13. ahora puede utilizar la tirada de buscar a la mitad para tratar de
Notas: Las armas u objetos empleados solamente pueden ser de encontrar libros que puedan suscitar su interés.
pequeño tamaño, de dimensiones equiparables a dagas o incluso Nivel 3: El tiempo empleado leyendo libros hace que muchos de los
pequeñas hachas arrojadizas. títulos se queden en su memoria y sirvan para encontrar con mayor
familiaridad estos libros en un futuro.
Nivel 1: El malabarista en cuestión puede hacer uso de la habilidad Nivel 4: La tirada de buscar sirve para encontrar libros en poco
de malabares para lanzar objetos con los que esté trabajando. Sólo tiempo y siempre que se sepa de antemano donde empezar a buscar.
se podrá lanzar a este nivel un objeto. Es decir, el personaje hará Nivel 5: Esta especialización de elevado nivel sirve para poder
malabares y de repente podrá lanzar furtivamente uno de los relacionar todas las habilidades de cultura con los libros, ya sea
objetos. para encontrar un ejemplar en el que ampliar información o
Nivel 2: Se puede utilizar la habilidad de malabares para lanzar dos información retenida sobre cierto tema.
objetos a la vez, uno con la competencia con el arma (siempre que
ésta pueda ser utilizada para hacer malabares) y otro con la Reputación forzada
habilidad principal.
Nivel 3: Se puede optar por lanzar una ráfaga rápida de Descripción: Muchos son los individuos, héroes o villanos, que
instrumentos capaces de herir. El máximo de ataques es 3 y por prefieren antes forjarse una reputación a base de mentiras o simples
cada ataque después del primero habrá un Malus del 25%. exageraciones, que trabajar realmente en construirse una leyenda.
Nivel 3: El personaje puede sumar la mitad de su habilidad de Esta disciplina está orientada a saber aprovechar la ocasión y los
malabares al ataque efectuado con armas arrojadizas de pequeña momentos oportunos para lanzar al viento ciertos rumores contra la
magnitud. propia persona.
Nivel 4: El máximo de ataques por ráfaga asciende a cuatro. Oficio: Bardo, juglar, sacerdote, caballero.
Nivel 5: La destreza con los objetos arrojadizos es tan elevada que Requisitos: Inteligencia ≥ 13; Poder ≥ 13; Astucia ≥ 14
cada vez que se efectúa un empalamiento, el efecto es automático. Nota: El trasfondo de esta disciplina puede equipararse al trabajo
personal de los jugadores dentro del juego, pero ésta da más bien
Trabajo con materiales exóticos una imagen alternativa a la creación de leyendas. Cuando se utiliza
esta disciplina, se puede perder lo logrado al cabo del tiempo, por
Descripción: El personaje puede utilizar sus habilidades de lo que debe ser utilizada con moderación y sólo en los momentos
artesanía con materiales exóticos, como pieles de monstruos o más propicios.
algunos materiales desconocidos a la hora de forjar objetos o
confeccionar armaduras. Nivel 1: El susurro de un nombre en el viento despierta la
Oficios: Artesano. admiración de los más sorpresivos y hace que algunas personas
Requisitos: Artesanía experta; Destreza ≥ 13 giren la cabeza hacia el personaje. Al nombre del héroe se le suma
Notas: Las reducciones al Malus por nivel no son acumulables. una nueva reputación o un hecho ocurrido, pero de poca
importancia.
Nivel 1: Se puede forjar con materiales no comúnmente utilizados Nivel 2: La parafernalia es lo suficientemente generosa para causar
en la artesanía, pero a mitad del porcentaje de la habilidad algo de admiración y reconocimiento en las gentes y causar una
empleada. Solamente se pueden elegir unos cuantos. Para hacer tal mejor impresión. Mejor trato y precios más generosos son algunas
elección, sólo es necesario indicar al Guardián que productos de las consecuencias directas de este trabajo.
pueden estar a su disposición y cuales de ellos sirven para sus Nivel 3: La puntuación de reputación empieza a ser algo por
propósitos. encima de la media y estar a la altura de los héroes locales. Elige un
Nivel 2: Desaparece un 5% del Malus por trabajar con materiales lugar y un suceso, allí serás considerado un héroe.
exóticos.
Nivel 4: La reputación empieza a ser algo bastante grande y la Nivel 2: Bonus del 2% a la tirada de resistencia psíquica a la hora
leyenda empieza a ser tu sombra. Cuidado con que las mentiras de utilizar reserva psíquica.
empiecen a ser descubiertas. Nivel 3: El psiquismo del personaje toma un nuevo dominio a
Nivel 5: La leyenda ya está formada, pero más vale no abusar de modo experimental.
ella y hacer que ésta recorra el mundo por ti. Ésta puede ayudar a la Nivel 4: Aumenta en 1 la magnitud de poder y el ahorro energético
hora de demostrar la verdad en el caso que las hazañas sean algo para manifestar.
ciertas. Nivel 5: Bonus del 4% a la tirada de resistencia psíquica. Aumenta
1 punto el poder psíquico.
Memoria entrenada Nivel 6: El crecimiento psíquico le lleva a poder agrandar sus
dominios con el aprendizaje. Aprende a utilizar el control de
Descripción: Cuando uno lleva mucho tiempo memorizando y dominio.
olvidando para volver a recordar, desarrolla una eficaz capacidad
para poner en funcionalmente sus capacidades cerebrales. Así pues,
la mente se acostumbra a los ambientes de estudio intensos y se Perfiles de personaje
adapta a las exigencias de los más afanosos de conocimiento.
Oficio: Mago o filósofo. Las disciplinas son un modo de personalizar al personaje de
Requisitos: Inteligencia ≥ 16; Sabiduría ≥ 14 acuerdo con la esencia que guarda en su interior. El mundo de la
luna muerta es un lugar de antihéroes, villanos y héroes en este
Nivel 1: Bonus del 5% a la habilidad de memoria. orden, en el que cada uno es un individuo independiente que sigue
Nivel 2: Aumenta en un punto el aprendizaje. su propio destino. Los perfiles son maneras especiales de ver
Nivel 3: Al estar acostumbrado a estudiar durante largas horas, no personajes que han seguido caminos distintos respecto a la mayor
hay Malus posible (hasta en cierto modo) por grandes que sean los parte de la gente. Parte de estos perfiles son especializaciones muy
papiros o libros que hay que aprender. cuidadas de un oficio en particular y otros son rangos sociales o
Nivel 4: El personaje es capaz de utilizar la memoria para recordar distinciones especiales que sólo pueden entenderse estudiando el
detalles muy minuciosos. trasfondo del personaje y su lugar en el mundo.
Nivel 5: Aumenta dos puntos el aprendizaje. Se puede utilizar la
tirada de memoria para recordar cosas que presuntamente están
olvidadas.
¿Que son las organizaciones?
Nivel 6: Aumenta dos puntos el aprendizaje. Disminuye el tiempo
de dedicación. Las organizaciones son congregaciones de adeptos que pueden
variar considerablemente en número. Muchas veces están
relacionadas con aquellos que pertenecen a un cierto oficio, pero es
Pirotecnia cierto que están hechas a medida para aquellos que desafían su
esencia y buscan algo más en su vida. Las organizaciones tienen un
Descripción: Las armas de pólvora y los artefactos explosivos son ideal, tienen un objetivo común, normas y una cohesión entre los
algo que no están del todo considerados en un ambiente medieval, miembros que la conforman. Dentro de las llamadas
pero que no por ello son menos útiles a aquellos que aprenden sus organizaciones, se sitúan las congregaciones de mercenarios,
secretos y saben como emplear los secretos de la sal de fuego. gremios de mercaderes o cofradías de ladrones. El objetivo
Oficios: Guerrero. principal de este capítulo ha sido llevar al personaje a los llamados
Requisitos: Inteligencia ≥ 13; destreza ≥ 14. perfiles y prestigios, algo más profundo que estas definiciones.
Nota: Los personajes deben tener experiencia previa con las armas
de fuego o con los materiales empleados.
¿Perfiles y prestigios?
Nivel 1: El personaje tiene los suficientes conocimientos para saber
los peligros de la pólvora y está preparado para el empleo de armas Los perfiles son un conjunto prediseñado no sólo de disciplinas,
de fuego. características o habilidades especiales. Los perfiles configuran
Nivel 2: La experiencia con los materiales otorga un Bonus del 5% definitivamente a los personajes, tanto protagonistas como
a todas las habilidades y acciones en las que el objetivo principal personajes no jugadores. El perfil es algo así como una esencia
sea la manipulación de la pólvora. especial, más allá del oficio y de la idea inicial del personaje.
Nivel 3: El rango de pifia se queda en una décima parte y no en una
quinta parte. Pueden ser algo así como unos oficios especiales, pero llevados al
Nivel 4: Con este nivel, los conocimientos sobre pirotecnia se ven máximo. Los perfiles delimitan no sólo las características de la
generosamente expandidos. El personaje es capaz de utilizar ficha, sino también el trasfondo y la obligación de éste. Éstos
instrumentos explosivos de relativa complejidad y ser sabedor de pueden estar ligados a la pertenencia a una organización, a la propia
las más avanzadas aplicaciones con la pólvora. individualidad característica del personaje o a la creación de un
personaje especial, como un licántropo o vampiro, aunque estos ya
Psique se describen es sus característicos capítulos desde la perspectiva de
la enfermedad.
Descripción: Psique es una disciplina relacionada con los dominios
de la mente. Esta disciplina ayuda de una manera particular a Los prestigios son algo así como la calidad de los perfiles o el lugar
desarrollar y controlar mejor los poderes psíquicos. que ocupa el personaje dentro de la propia organización. A mayor
Oficio: Cualquiera. prestigio, mayor consideración, mejor respeto y mayor número de
Requisitos: Sabiduría ≥ 14; Psiquismo entrenado. libertades. Los prestigios pueden ser aplicados al mundo del oficio
Nota: El personaje debe haber superado más de 4 veces la tirada de y el de los perfiles, pero también al de las habilidades y las
resistencia psíquica. competencias del combate, por no hablar de otros usos que le pueda
haber dado el Guardián.
Nivel 1: Aumenta en uno el poder psíquico.
Cuando un jugador adquiere un prestigio en una habilidad por el
Perfiles y prestigios dentro del juego paso del tiempo o porque ha sacrificado bastantes puntos de
aprendizaje, tendrá que especificar que clase de prestigio quiere y
Tanto los perfiles como los prestigios son meros conceptos fuera para que habilidad la quiere.
del juego, aunque éstos tienen una repercusión física en la ficha del
personaje. La adquisición de uno de estos perfiles modifica Por ejemplo, un ladrón puede ponerse dos prestigios en su
directamente unas características ya existentes en algunos casos, movimiento silencioso. Uno de ellos es para hacer menos ruido
pero habrá muchos de ellos que afectarán más a la interpretación y cuando trepa y así no sufrir Malus y otra para poder caminar un
la propia biografía del personaje. Los perfiles no siempre son poco más deprisa cuando anda en sigilo. Un prestigio nunca puede
inmediatos, algunos personajes deben ensayar duro, adquirir varias tener una ventaja mayor que la propia habilidad, puede dar algunas
disciplinas y ganarse el respeto de una organización antes de ir ventajas pero su coste debe estar siempre por encima de las
abarcando el perfil deseado de su oficio. cualidades que reporta su uso.
Cuando nos referimos a un prestigio en un oficio nos estamos Se Pueden expresar por niveles del 1 al 10 o mediante un
refiriendo a un cambio cualitativo en éste. Por ejemplo, podemos sobrenombre, como adepto, iniciado, competente, maestro,
crear un personaje guerrero y adquirir el prestigio de experto… el nombre depende de la importancia que le queramos
cazarecompensas, el de mercenario, el de guardia o el de dar. Estos prestigios sólo se adquieren por méritos propios, pasando
guardaespaldas. En estos casos, el hecho de haber trabajado como del entrenamiento hasta poder identificarse con el perfil y su
tal o haber ganado un puesto en determinado sitio, permiten al esencia. Una vez el personaje se considera un berserker o un
personaje adquirir cierta especialización. Tres son los factores que cabalista, decir que tiene más prestigio sería indicativo de una
pueden llevar a tener un prestigio. En primer lugar, el conjunto de mayor influenciabilidad o poder dentro de una organización y
habilidades o poderes, en segundo lugar la reputación y en tercer muchas veces no iría más allá que la propia reputación.
lugar la propia experiencia. Cuando un cazador se entrena en ciertas
habilidades de empatía animal y adquiere prestigios en ella y ciertas
habilidades especiales de un maestro, está capacitado para tratar Algunos perfiles básicos
con animales y encima tiene una reputación especial, podrá decirse
que habrá adquirido el prestigio de señor de las bestias. La Los perfiles siguientes empiezan por una breve introducción al
reputación en estos casos suele ser una consecuencia del prestigio y nuevo concepto de personaje. En cada uno de estos se dan los
no la causa, aunque ayuda a que su trabajo sea reconocido. requisitos que suelen presentar la mayoría de estos personajes, la
manera en la que son entrenados o iniciados en su mundo, las
Los prestigios no están reñidos unos a otros, pero si tenemos en obligaciones o actos con los que deben trabajar y por último el
cuenta el paso del tiempo y el esfuerzo que supone conseguir uno, perfil táctico y psicológico que serán necesarios para introducir uno
nos daremos cuenta que no es poco frecuente que los personajes de estos personajes en la partida, como personajes jugador o no
adquieran más de dos prestigios. Es difícil que un mago por jugador. Los rasgos comunes son una aproximación a las
ejemplo adquiera prestigios como destilador, como inventor de disciplinas, poderes o posibles mejoras o cambios a los que los
conjuros y como mercader de objetos mágicos si tenemos en cuenta personajes se verán expuestos en caso de adoptar uno de estos
el tiempo de dedicación que le habrá costado ser competente en perfiles.
cada uno de estos campos, aunque en el caso de los magos nada es
imposible.
Acechador
Dentro de las habilidades Los acechadores son una elite de guerreros cazadores de
Golaminor. Vagan por los bosques salvajes de su reino con sigilo,
Adquirir un prestigio en una habilidad no modifica el porcentaje, vigilando a los forasteros y eliminando a los incursores enemigos
pero ayuda en ciertos aspectos. Un prestigio en una habilidad es un con sus temidas emboscadas. Llevan capas grises, marrones y
cambio cualitativo en ésta. Para adquirir un prestigio en una verdes, con capucha y extraños bordados arcaicos. Sus armas son la
habilidad, ésta ha de tener un porcentaje igual a 50 o superior. espada y el arco largo y entre sus pertenencias suelen llevar algún
Cuando un personaje adquiere un prestigio, obtiene dos ventajas. que otro cuchillo o poción curativa. La sangre élfica que corre por
La primera es que podrá utilizar la habilidad para unos usos más sus cuerpos humanos ha hecho que tengan una predisposición por
particulares y menos parecidos al uso común sin Ganar Malus. La dominar las artes del sigilo, el rastreo y la ocultación hasta el punto
segunda es que al estar entrenado en una habilidad de forma de convertirse en una poderosa herramienta de defensa y rastreo.
especial, tendrá mayores ventajas al usar enfrentamientos de
habilidades contra alguien que no posea ese prestigio. Tener un Requisitos
prestigio en una habilidad puede permitir enseñarla a los demás
como un maestro si se poseen las habilidades requeridas. Los acechadores son una casta guerrera, no nacen nobles ni con
derechos, sino que se lo ganan con el tiempo con sus logros y
destrezas. Entre ellos hay también mujeres. De entre todos los
humanos de Golaminor, curiosamente éstos son los que más
características exóticas presentan, sus ojos son más profundos y sus Perfil psicológico
orejas tienen cierta forma apuntalada. Algunos elfos o humanos de
otras culturas han llegado a adquirir estas destrezas o parte de ellas Son gente solitaria pero de gran sensibilidad hacia lo cultural. Son
debido a una experiencia similar o al paralelismo con otras culturas huraños pero justos, siguen un código ético pero en cuestiones
bárbaras entre cuyos integrantes también hay elfos, como la de los morales no serían muy bien vistos en otras culturas. Los
reinos de Abaligán. acechadores se alejan un poco de la ciudad, de su cultura real y
adquieren una visión demasiado arquetípica de su nación, como si
Inicio y entrenamiento ésta fuera en realidad el imperio ancestral que anhelan sus ojos al
ver las antiguas ruinas que tanto protegen. Estos deseos fervorosos
Cuando un guerrero o cazador empieza a adentrarse en el corazón son la causa de que los acechadores lleguen a cometer algunas
del bosque los demás acostumbran a decir de él que ha sido atrocidades para salvaguardar sus sueños, como utilizar extranjeros
llamado por los ancestros de su pueblo. Los cazadores empiezan a de cebo, no perdonar los errores o ajusticiar a los enemigos
vagar por el bosque y pasan allí más horas conforme pasan los días. cautivos a pesar de haberse rendido. Estas características han hecho
Llegados a un punto, cada vez se les ve menos en las ciudades o posible que en los reinos vecinos los gobernantes utilicen rumores
pueblos y los refugios que construyen en cuevas y árboles se como escusa para invadir sus tierras sin piedad, como crear
convierten en sus hogares. Estando en el bosque adquieren un leyendas que retratan a los acechadores como cazadores de
nuevo estilo de vida, a diferencia de los cazadores normales, éstos hombres o monstruos salvajes.
no ven el bosque solo como un medio de vida, sino como el terreno
en el que se asentó una civilización que les dio nombre y herencia. Rasgos básicos
Lo que más reclama la atención de un acechador son las antiguas
ruinas y los pozos sagrados, en ellos los acechadores meditan y Los acechadores llevan herramientas muy potentes. Sus arcos
dormitan tratando de descubrir antiguos mensajes y leyendas que largos son de una madera muy resistente y flexible, les permite
alimentan la necesidad de pertenecer a un pueblo diferente al resto disparar sin reparo cuando tienen esta capacidad. Suelen llevar
de humanos. ungüentos y pócimas curativas hechas por si mismos, por los
sacerdotes de sus ciudades o por los pocos druidas que quedan por
Obligaciones el bosque.
Su única obligación es la de proteger las ruinas y eliminar a los Al estar embriagados en su búsqueda personal dentro de un
incursores del norte. Muchas veces se enfrentan a cazarecompensas contexto social muy fuerte, hace que tengan un refuerzo cultural
o asesinos contratados para despejar las zonas que los demás reinos importante para enfrentarse a los miedos, por lo que tienen más
quieren reclamar para construir fuertes o pequeñas aldeas de resistencia ante la locura y la sombra.
colonos, ya que sus tierras serían provechosas en cuestiones
agrícolas, por no hablar de la cantidad de árboles centenarios que
posee el reino. Los viajeros extraños a veces llaman su atención, ya Asesino de Izrit
que algunos de ellos acuden a estas tierras para investigar sobre su
pasado histórico. De vez en cuando pueden permitir estas La descabellada y podrida capital de Izrit, a pesar de su decadencia
investigaciones si no son dañinas y éstos les dan algo a cambio. Los apreciada, sigue con sus viejas y mal vistas tradiciones. Una de
acechadores son conocidos en las ciudades y deben lealtad a los ellas es el entrenamiento de sus asesinos, llamados asesinos de Izrit.
líderes del reino y a sus ciudadanos. Aunque en la práctica no Los asesinos de Izrit son entrenados desde pequeños en el manejo
obedecen sus mandatos y permanecen alejados de los centros de las armas afiladas y cuando llegan a la edad considerada
cívicos, acudirán sin reparos ante los ataques enemigos, sobretodo perfecta, a los 12 años, se les adentra en el mundo de las artes
si la capital se ve amenazada, ya que a parte del juramento de mortales a distancia. Esta elite de asesinos despiadados se centra en
lealtad, ésta está construida sobre los yacimientos más bien el uso de las ballestas y muchos de ellos aprenden incluso el poder
conservados de todo el reino. de las sombras. Cuando uno acepta este camino, pues no tiene otra
opción, sufre unos rituales terribles en el que se le marca como un
Perfil táctico esclavo.
Obligaciones La demongénesis
Los cazadores buscan a los demonios para extinguirlos o alejarlos Cuando un cazador es poseído completamente por su sombra ésta
de este mundo. Creen que el mundo sería mejor sin ellos y siempre desata todo el poder de los demonios almacenado y renegado por el
que alguien necesita ayuda para vencerlos, no dudan en salir a cazar cazador y crea un proceso conocido como demonogénesis. En este
y eliminar estos monstruos. Algunos pueden adoptar un estereotipo ritual sombrío, el cazador se transforma y se convierte en un
de héroe y adaptar su cacería a otras criaturas peligrosas, como demonio sombrío, una especie de ente espiritual corrupto que vaga
dragones o gigantes, pero su a veces mística creencia les suele por la penumbra y que puede entrar en el mundo material mediante
orientar hacia este mundo. su poder ahora adquirido. Los demonios de sombra, llamados
umbras posesas, odian a todos los demonios y se alejan de los
Perfil táctico cazadores de demonios, que le recuerdan a su torturada existencia,
en lo que se han convertido. Dependiendo de las personas, la
La táctica es su punto fuerte. Su única debilidad al respecto es que demogénesis una vez empieza no es temporal, pero éstos cazadores
suelen ser solitarios y esto emplea muchas dificultades. Los se volverán a transformar cada vez con mayor frecuencia ante la
cazadores son expertos en rastrear, seguir y encontrar a estas aparición y amenaza de uno de estos seres.
criaturas. Las reconocen muy fácilmente y conocen los puntos
débiles de casi todas ellas conforme aumentan en experiencia.
Cuando atacan, estudian el terreno y las condiciones de la lucha. Su Chamán
combate preferido es el de acorralar a la bestia en un lugar cerrado
y atacarla salvajemente cuerpo a cuerpo con sus enormes armas. Los chamanes han sido uno de los antecesores de los sacerdotes o
Sus armaduras los suelen proteger de las garras de la mayoría de druidas de la actualidad pero su existencia aún es una realidad y
demonios y cuando vencen, no paran de mutilar a estas criaturas, continúan en pie sus tradiciones sin haber sido muy alteradas a lo
torturarlas y hacerlas sufrir lo máximo que puedan antes de largo de la historia. Los chamanes pueden tener o no tener poder,
decapitarlas y arrancarles el corazón. pueden ser simples consejeros o haber sido responsables de grandes
matanzas en los pueblos vecinos. El concepto de chamán es muy
Perfil psicológico amplio pero es a fin y al cabo un perfil que puede ser explicado.
Estos individuos normalmente aún tienen cabida en algunos
El odio que sienten hacia sus enemigos es tan fuerte que muchas pueblos bárbaros muy antiguos, en los pueblos nómadas o salvajes
veces su parte sombría adopta la forma de un demonio interior que y su papel en su pequeña sociedad es muy importante. Son
crece en fuerza con cada ser derrotado, pues cada vez que un asociados con poderes ultraterrenos, normalmente espíritus
cazador mata a un demonio, parte de ese poder que rechaza tras la corruptos o algunos tipos de entes monstruosos como los demonios
matanza es aceptado en la parte más sombría de su corazón. Los de la tierra.
más veteranos, suelen soñar con una muerte triunfal en una batalla
épica contra varias de estas criaturas. Los más trastornados pueden Requisitos
acabar generalizando la cacería a todo tipo de criaturas desde los
Azarast hasta dragones o gigantes, dependiendo de su educación y Los chamanes perduran en las tribus humanas más antiguas, pero
nivel de fanatismo. El hecho de que los cazadores más veteranos se han sido durante mucho y siguen siendo los pilares fundamentales
construyan armaduras con sus pieles o realicen magia negra con la de las razas primitivas inteligentes, como los trasgos y algunas
sangre que tienen los demonios en sus negros corazones, son criaturas similares. Los semitrasgos también cuentan con chamanes
manifestaciones encubiertas realizadas por la sombra, aunque pero con un número muy escaso. Suelen haber nacido con poderes
conscientemente creen los cazadores hacen esto para estar mejor y por tanto son hechiceros al menos de sangre, aunque existe una
equipados contra ellos o hacerse pasar por demonios. La magia minoría de chamanes que no tienen poderes especiales. El único
negra, primitiva de naturaleza suele ser utilizada para atraer requisitos parece ser elegido desde pequeño, su nacimiento suele
demonios, invocarlos o conocer información sobre ellos. Para ser presagiado por los oráculos o sabios del poblado, normalmente
realizar estos rituales hace falta la sangre que permanece en el también hechiceros o conocedores de los medios de clarividencia.
interior del corazón de un demonio y ésta debe ser bebida por el Raza vez se eligen a extranjeros o personas mayores como
chamanes, pero algunas veces una tribu puede aceptar a un chamán Perfil psicológico
vecino y aliado entre sus gentes o esperar a un extranjero con
poderes parecidos si está narrado en una profecía. Siempre se caracteriza a los chamanes como seres extraños,
misteriosos y no muy cuerdos. La verdad es que vivir en su estado
Iniciación y entrenamiento les acaba volviendo un poco raros y alejados de la realidad. Las
drogas, las experiencias extrasensoriales, las enfermedades
Su entrenamiento suele empezar desde pequeños, aunque no se les mentales y sobretodo el temor a la muerte suelen ser los elementos
enseñan muchas cosas se les dan unos privilegios especiales y se les clave para explicar sus maniáticas personalidades. Algunos son
practican algunas actividades que los marcas desde la infancia, manipuladores y malos al extremo, otros pueden ser altruistas
como experimentar con drogas extrañas o escudriñar los cuerpos verdaderos y ser verdaderos apasionados de la espiritualidad
putrefactos de los animales para intentar ver un significado benévola. La verdad es que todo depende del ambiente en que se
revelador. Cuando cumplen cierta edad su mentor les suele enseñar críen y de un aspecto decisivo, el tipo de poder que tienen y sus
todo lo que sabe sobre las plantas, las drogas y los venenos. Suelen experiencias como hechiceros.
conocer los nombres de algunos dioses antiguos y pueden llegar a
dominar algunos conjuros arcanos o druídicos. También algunos Rasgos básicos
son poseedores de algunos secretos perdidos en las escuelas
actuales de magos, sacerdotes y druidas, como la inscripción de Los chamanes suelen tener de oficio salvaje o bárbaro, ya que
tatuajes rituales o rituales ahora olvidados para despertar a los suelen nacer en culturas poco desarrolladas donde se encuentran
espíritus. estos tipos de personaje. Sólo se diferencias de éstos en su manera
de ser ahora ya descrita y en su experiencia, pues los chamanes a
Los hechiceros de sangre suelen tener poderes relacionados con los parte de desarrollar poderes si son hechiceros, suelen tener el doble
espíritus, las bestias o los elementos en este orden de distribución. de conocimientos de cultura que un salvaje normal, tener acceso a
Los chamanes a fin de cuentas son mediadores entre los espíritus habilidades secretas muy extrañas, por no hablar de los utensilios
errabundos y la tierra. Ver el mundo espiritual se les está negado al sagrados que pueden heredar y los rituales que llegan a conocer y
igual que ver el mundo terrenal y su visión es una perspectiva mantener en secreto. Los chamanes dependiendo de cada tipo
intermedia entre ambos mundos. Se puede decir que los chamanes suelen tener algunas habilidades más desarrolladas que el resto,
tienen una perspectiva basada en lo que aprenden de los espíritus algunos aprenden muy bien a intimidar, a averiguar las intenciones
corruptos, que suelen ser almas en pena o espíritus contaminados y de la gente o a conocer su interior, mientras que otros se dedican
anclados en el mundo terrenal que pueden llegar a ser peligrosos, más a desarrollar la construcción de artefactos primitivos como
dar información sobre el futuro o provocar daños a cambio de armas envenenadas, símbolos y tatuajes que son capaces de ser
poseer el cuerpo del chamán durante unos instantes o unas imbuidos por los espíritus más agresivos.
oraciones dedicadas en su memoria.
No acostumbran a atacar directamente, estos individuos son Los contempladores suelen ser civiles que han acogido esta secta en
considerados demasiado importantes para encontrarse lejos de su secreto y recibir un entrenamiento para conocer a la naturaleza y
cabaña o cueva, pues su muerte puede ser considerada como el recibir al contemplador en su interior. Los druidas más jóvenes,
principio de una serie de tragedias en cadena para los algunos bardos o los bárbaros son los más cercanos a este perfil.
supersticiosos. Si es atacado, el chamán suele defenderse atacando Los cazadores y los monjes de órdenes paganas a veces se
de forma furtiva y rápida, con armas emponzoñadas de veneno, encuentran entre sus filas. El más experimentado del círculo suele
arrojando dardos o cualquier cosa que tenga a mano. Si tiene la ser quien da el visto bueno a aquellos que desean esta opción. Sus
oportunidad de huir lo hará, aunque si posee en ese momento conocimientos les llevan a escoger a aquellos más fuertes,
aliados los utilizará para atacar. Sus poderes no suelen estar enérgicos y devotos, para garantizar que no fracasen en su poder o
relacionados con el daño directo por lo que encontrarlos deserten del círculo, ya que los contempladores son bastante
desprevenidos aunque armados supone un fracaso casi seguro para poderosos al compararlos con un guerrero y el entrenamiento de
sus vidas. Algunos chamanes de las tribus salvajes de las tierras de uno es muy costoso.
Bennon suelen tener esclavos mentales como guardaespaldas y los
más poderos llegan incluso a invocar seres monstruosos bastante Iniciación y entrenamiento
poderosos.
Desde el principio, los sectarios suelen dedicarse a conocer los Rasgos básicos
dogmas de la religión, una visión del mundo particular y algunos
aspectos básicos en todas las religiones. Más tarde aprenden a Cuando un contemplador arbóreo es liberado de sus ataduras, parte
convivir en la naturaleza, a saber defenderse y conocer los secretos de su alma queda en el árbol y parte de la esencia de éste queda en
que permanecen en las plantas y los árboles. Una vez finalizado el su interior. Sus ojos ahora son extraños, su piel se ha vuelto más
entrenamiento básico empieza el espiritual, la persona se debe dura y agrietada y está llena de hongos y líquenes por doquier. Su
preparar para comprender su misión y llegar a alcanzar un estado pelo se vuelve duro como espinas y sus dientes y uñas son de
muy profundo de la mente mediante meditaciones y rituales piedra.
dolorosos hasta fusionar parte de su alma con la energía cósmica y
el destino. Aquellos que parecen preparados empiezan la última Características modificadas inicialmente
parte, el ritual final. Se les ata al pie de un árbol con cordeles. El Fuerza +1
ritual se realiza cuando caen las hojas de los árboles. Mientras el Destreza -1
círculo que rodea el futuro contemplador entona unos cánticos Agilidad +6
místicos, un druida debe hacerle beber un vino que le hará dormir Resistencia +3
durante dos lunas llenas y le permitirá vivir sin alimentarse. Cuando Constitución +1
el cuerpo queda enterrado de hojas la ceremonia ha acabado y todos Apariencia -3
deben marcharse sin volver la vista atrás. Cuando pasa un mes, sólo Poder +4
el druida puede ir a liberar al personaje para liberar sus cuerdas. Sabiduría +5
Éste ya no volverá al círculo, ahora es un contemplador. Astucia -2
Percepción +3
Obligaciones
Los contempladores pueden sentir cuando alguien invade el bosque
Los contempladores sienten todo lo que pasa a su alrededor en el que él esté, siente sus pisadas y los localiza cuando rozan
mientras están en la naturaleza, ya que enferman si se les encarcela algún arbusto o ramas, ya que su sensibilidad es ahora mística.
o se les aisla de su nicho. Oyen como se mueven las hojas de los Si se les separa de un bosque enferman y acaban muriendo.
árboles a varios kilómetros, sabe si alguien esta tocando un árbol o No necesitan comer pero si beber.
la hojarasca de su alrededor, pues la vegetación ahora es parte de su Su piel le proporciona 1 punto de resistencia contra armas de daño
sentido primario. Su principal obligación es impedir que alguien cortante.
dañe la vegetación de la zona o que se funden nuevas ciudades que Mientras le pegue el sol, la flora de su piel le proporciona
profanen las zonas sagradas. Los contempladores son capaces de regeneración de un punto por cada 4 de daño.
volverse agresivos si se les provoca, pero siempre empiezan con las Ignora el daño mágico, pero éste va a dañar la salud del
advertencias de una manera pacífica pero amenazadora. contemplador. Si llega a 0 puntos de salud no puede morir, pero la
Amenazarán incluso a un druida si éste intenta coger plantas o setas magia le afecta a partir de entonces.
si al contemplador no le gusta que lo haga. Cuando fueron creados, Sin puntos de salud un contemplador no puede utilizar sus poderes
una de sus principales misiones era la de luchar contra la parte fuera del bosque.
sombría de la naturaleza y sobretodo sobre las dimensiones, entre Los contempladores tienen una sangre especial que le proporciona
ellas Tanar, ya que las fuerzas del pantano desvirtúan el sentido del unos poderes casi ilimitados, entre los que pueden camuflarse entre
equilibrio que le han impuesto. la vegetación, transformarse en un árbol mediante ilusiones, ir a
una velocidad acelerada o saltar a varios metros de altitud entre las
Perfil táctico copas de los árboles.
Cuando mueren, su cuerpo se pudre y vuelven a nacer en el árbol
No se dejan mostrar nunca si no es extremadamente necesario, en que recibió sus simiente. Si al cadáver le separan la cabeza y los
atacan de forma fugaz, desde la distancia pero siempre de día, pues dedos de los pies del cuerpo y los incineran no puede volver a
se dice que por la noche la oscuridad les impide utilizar sus nacer, su espíritu quedará anclado al árbol y acabará por extinguirse
poderes. Si atacan o hacen en solitario siempre buscando el duelo y y fusionarse con él.
la ventaja en el terrero, especialmente en los bosques o lugares
espesos y laberínticos. El combate cuerpo a cuerpo lo hará de una
forma ritual, pronunciando viejas palabras druídicas y moviendo las Desertor
espadas al vaivén del viento, para desaparecer por la espesura y
volver a cargar en otra dirección unos minutos después, ya que la Los desertores son personas que han abandonado el lugar donde
sorpresa es su mayor poder. Suelen estar armados con cerbatanas y vivían, el infierno. Muchos pueden ser ciudadanos de una de sus
arcos exóticos a corta distancia, cuando el combate lo requiere colonias o haber sido soldados renegados de las legiones del
suelen atacar a dos armas con falces druídicas o lanzas cortas a una infierno. Los motivos de su escapada pueden ser varios, pudieron
velocidad trepidante. no quedar contentos con alguna reforma de los mandatarios o
pudieron haber formado parte de algún golpe de estado fracasado.
Perfil psicológico En el infierno son comunes las sublevaciones y las revoluciones y
de ésta sólo una triunfó, la que expulsó a varios de los archidiablos
Los contempladores suelen ser pasivos, contemplativos, gente que allí reinaban, todas las demás han sido revocadas y sus líderes
iluminada. Se pasan los días que no hay obligaciones meditando reducidos a cenizas. Una vez atravesada la puerta del infierno el
encima de los árboles o entre los arbustos sintiéndose uno con la desertor sufre un serio estigma, una marca que obligará a muchos
naturaleza. No suele hablar ni pensar mucho, prefiere sentir. Si de los espías del infierno a matarle si le descubren. Por lo general
habla lo hace con lentitud y desasosiego pero su manera de actuar los desertores son fuertes, ya uno debe ser poderoso para plantearse
ante el deber es digna de ser observada. Cuando un árbol es siquiera la idea de traicionar a su patria.
derribado el contemplador sufre mucho y su piel puede llegar a
sufrir estigmas, pero esta penuria es recompensada con el don de Requisitos
sentir que hacen el bien por los suyos, sus amigos los árboles.
Los desertores suelen ser criaturas infernales, humanos, shôgones, Suelen ir vestidos con capas de viajero que ocultan sus armas y si
diablos o incluso algunas otras de las razas que fueron conquistadas tienen algún rasgo que pueda resultar sospechoso. Sus armas las
por el infierno y su legión de fuego. Se dice que los desertores conservan de su anterior vida, no quieren nunca deshacerse de ellas,
deben poseer un gran poder o cualidades sobrenaturales para pues les enseñaron que sus armas son parte de su alma y que si la
sobrevivir en el exterior, ya que muchas criaturas de la tierra están pierden se perderán a sí mismos. Sus armas son muy características
enemistadas con aquellos que han sido de alguna manera tocados y a veces presentan algún tatuaje o marcas de tortura de un pasado
por el ambiente agónico del infierno. Son en especial los cultos a la poco agraciado.
muerte sus principales enemigos, ya que los diablos son entes del
averno y aunque sus secuaces no son inmortales, la enemistad entre
ambas partes está jurada. Algunos pueden haber puesto en jaque a Estratega
algún diablo a cambio de su libertad.
Los estrategas son los mejores maestros de la batalla que la tierra
Inicio y entrenamiento ha visto. El origen de esta singular escuela de pensadores de la
guerra se remonta a la llegada de los semitrasgos, una raza creciente
Desde que sale del infierno y se asegura su principal salvoconducto, y forjada en el arte de la guerra. Los semitrasgos trajeron el secreto
los desertores se sienten libres. No obstante, el paso del tiempo les de las estrategias, formaciones y estrategias tanto de ataque como
provoca daño espiritual. Los desertores quedan defraudados a la defensa a las naciones humanas. Los estrategas semitrasgos son los
larga por un mundo que no les acepta ni si quiera sin saber que son más respetados por los de su propia estirpe. Los humanos, en
lo que son. Al principio pueden mostrar ansiedad y recelo hacia los cambio, no disfrutan de tanto prestigio en sus tierras, pero
desconocidos, después parecen volverse un poco menos huraños y adquieren buena consideración cuando su trabajo es excelente. Se
son capaces de establecer vínculos fuertes entre los demás, pero puede decir que los semitrasgos estratega son los gobernantes en su
aunque es muy fácil una vez fuera de su antigua ciudad natal tierra, compartiendo el poder con Morloock, dios semitrasgo de la
encontrarse con los llamados buscadores, mercenarios al servicio de guerra y de la conquista.
los diablos, su reputación a veces les alcanza y no tienen más
remedio que cambiar y huir de nuevo. Los desertores más fuertes Requisitos
aguantan allí donde van y no dudan en matar a aquellos que quieren
juzgarlos por su pasado. Para convertirse en estratega hay que ser conocedor en las propias
carnes de la guerra y de sus desastres. Aunque cada nación tiene
Obligaciones estrategas, el perfil que aquí definimos es el de los estrategas
entrenados bajo la tradición trasga de la guerra. Sólo aquellos con
No tienen obligaciones, sólo desean la libertad o la tranquilidad una astucia sorprendente pueden ser aceptados por un maestro
anhelada desde hace tiempo. Sus actividades suelen estar estratega. Alguna vez se ha conocido algún estratega humano, pero
relacionadas con la guerra y muchas veces se emplean como sólo en casos especiales.
mercenarios o espías para aquellos reinos que parecen ofrecerles
apoyo. La vida que es más afín a los desertores es la de aventurero, Iniciación y entrenamiento
porque les permite viajar, sobrevivir, tener trabajo, entrenar sus
artes y sobretodo conocer a personas que huyen de algo al igual que Los sacerdotes de la guerra eligen en una ceremonia a aquellos que
ellos mismos. desean a formar parte de la tradición de su pueblo. Los ungidos por
el dios pasan a ser aprendices de los estrategas maestros, guerreros
Perfil táctico de gran experiencia y batallas ganadas. El entrenamiento en las
artes de la guerra viene a partir de ahora en el objetivo exclusivo en
Los desertores suelen ser guerrero normales y corrientes, pero eso la vida de aquel que desea convertirse en el campeón de las
sí, entrenados muy bien en el combate. Saben luchar tanto a campo batallas. Los entrenamientos siempre son reales, los aprendices
abierto como en duelos, se cubren las espaldas muy fácilmente y observan las acciones de los maestros en su trabajo diario y éste
tienen una gran resistencia en los combates largos y agotadores. decide cuando esta éste preparado para asumir su propio destino.
Los que fueron magos o hechiceros continúan utilizando sus
poderes, pues éstos no dependen de la voluntad de los diablos ni de Obligaciones
cualquiera más que de su voluntad y capacidad.
Los estrategas no tienen ninguna obligación salvo negarse a luchar
Perfil psicológico contra su propio pueblo, o al menos contra el bando donde se sitúen
los sacerdotes de su Dios. Una vez realizados sus juramentos, los
Allá donde van, andan siempre preocupados. Si alguien les semitrasgos tienen el privilegio de formar sus propias cuadrillas de
provoca, pues en su interior las llamas del infierno siempre estarán mercenarios y luchar por el mejor postor. Muchos de sus guerreros
en funcionamiento y reaccionan con agresividad y violencia son trasgos, gnolls u otras criaturas salvajes. Cuando el estratega
extrema ante cualquier amenaza, burla o insinuación. La parte más gana su primera batalla, los sacerdotes le confieren el control de
extrema de este aspecto aparece en aquellos desertores que no son una avispa estratega, uno de los grandes aliados, pues éstos
humanos y por tanto son fáciles de detectar y de relacionar. Mucha conocen de sus maestro el arte de ver por su ojos y darles órdenes.
gente guarda prejuicios contra los renegados, prejuicios razonables
si contamos que muchos de estos personajes han matado a muchos Perfil táctico
seres vivos en la superficie durante años y años de incontables
incursiones. Muchos tienen en mente ir a un lugar apartado del Los semitrasgos no suelen luchar personalmente, solamente cuando
mundo, sueñan con una utopía que no puede hacerse realidad y es es necesario. Si se ven amenazados, utilizarán todo tipo de armas
que darían todo lo que poseen por vivir una nueva vida en un lugar posibles. Siempre intentar atacar con sus mercenarios, consiguiendo
pacífico donde no recuerden su pasado ni por qué están allí. el mayor tipo de ventajas posibles, como las estrategias formadas,
las armas empleadas y todo tipo de artimañas, tanto mágicas como
Rasgos básicos no. El mayor poder de los semitrasgos reside en su ataque, pues son
conocedores de las armas explosivas y con sus famosos barriles de
pólvora son capaces de derribar casi por instante las murallas más estas características al considerarlos monstruos o deformaciones,
resistentes. No son muy competentes en la defensa y muchas veces una afrenta a su cultura y al supuesto padre de la criatura. En otros
prefieren atacar para no tener que defenderse. En las batallas a gran lugares, sobretodo entre las tribus bárbaras, los hersir son aceptados
escala, los conceptos como el viento, la posición, las maniobras y la y tratados como héroes, pero también con temor, ya que su
coordinación entre distintas facciones son variables muy aparición no siempre es positiva para el grupo. Algunos hersir se
controladas. han convertido en tiranos al hacerse mayores, en poderosos y
crueles caudillos bárbaros o en saqueadores devastadores que
Perfil psicológico reclutan entre sus filas a todo tipo de criaturas. Si un hersir es
criado bajo los símbolos de una cultura ancestral y la ayuda de un
Los semitrasgos no son una raza muy inteligente pero su mentor, druida o sacerdote que lo guía, es posible que encuentre un
impulsividad les lleva a cometer las más desenfrenadas y peligrosas camino que los dioses les han reservado. Éste le enseñará a luchar y
maniobras de combate. Cuando éstas salen bien se debe a su sobrevivir sólo, le enseñará los secretos de las leyendas y los mitos,
inagotable astucia y cuando sale mal la culpa se traslada a otros a enfrentarse a las dificultades y a valorar el significado de la
factores como la suerte o la superioridad del enemigo en número. guerra.
Cada semitrasgo estratega tiene una personalidad distinta, pero
todos ellos comparten la pasión por la guerra y por demostrar día a Obligaciones
día su afán de demostrar el ingenio por el cual son conocidos y
elevados al rango de generales supremos de su pueblo. Algunas Los hersir sienten una llamada interior muy potente hacia la guerra
veces se conoce el perfil malo de los estrategas, su falta de razón y los monstruos. Algunas veces han marchado a la guerra haciendo
para ciertos asuntos y su falta de escrúpulos en las batallas, grandes matanzas para dar a entender de qué parte estaban los
poniendo siempre en riesgo a sus tropas y sí mismos. dioses. Algunas veces han muerto muchos hersires como héroes
ante las invasiones de tribus vecinas o se han sacrificado a sí
Rasgos básicos mismos para que vuelvan los tiempos de prosperidad. Aunque un
hersir tiene muchos valores y normas, su principal objetivo es
Los estrategas ganan grandes conocimientos en las habilidades de enfrentarse y descubrir el mundo de las criaturas, el mundo de los
guerra, historia, emboscar y explosivos. Además, el poder del monstruos, aquél que le ha marcado de nacimiento. Así pues, los
liderazgo son buenos componentes en sus carreras como caudillos hersir tienen un don especial para encontrar las criaturas que en
de la guerra. teoría no deberían habitar el mundo de los humanos, como los
gigantes, los dragones, demonios... Sentirán un impulso natural de
sacrificarse por sus valores, de luchar contra los monstruos aunque
Hersir perezcan y de alcanzar el estado de gloria que les prometieron tras
su muerte.
Los hersires son humanos cuya naturaleza y destino ha sido
trastocado por la presencia de rasgos monstruosos. Nacen con Perfil táctico
pequeñas deformaciones o características híbridas que implican que
ha habido una deformación o la presencia en la sangre de una Los hersir suelen ir ataviados con todo tipo de vestimentas típicas
herencia monstruosa. Algunos pueden nacer con pequeñas de las zonas en las que se hayan criado. Normalmente poseen
deformaciones, ojos de otro color o algunos rasgos ajenos a su grandes armaduras, cotas de mayas de excelente calidad y algunas
naturaleza humana considerada normal, como tener cola o cuernos. incluso de naturaleza mágica. Si presentan rasgos no humanos
Otros sin embargo pueden tener el cuerpo cubierto de escamas o como es lo común, llevarán la zona que los delate cubierta, ya sea
llagas. Si hay algo que les caracteriza es que los hersir son el con un casco completo, guanteletes o grandes botas. La gente que
vínculo sagrado que une el mundo de los humanos con el de los vive en su cultura los reconoce por su manera de moverse y por los
monstruos, son guerreros sagrados en algunas culturas mientras que rituales bélicos que hacen antes de la batalla. Suelen portar grandes
en otros lugares son considerados aberraciones. mazas o hachas, especialmente aquellos que se enfrentan a grandes
criaturas. Sus tácticas suelen ser tremendas, lucha como los demás
Requisitos guerreros pero cuando llega el momento buscan el duelo y el
enfrentamiento directo, haciendo uso de sus capacidades marciales.
Los hersir nacen con este destino, suelen nacer en culturas Si hay algo a destacar es que son valientes y temerarios, algunas
guerreras o primitivas donde se considera el nacimiento de seres veces se han llegado a inmolar con explosivos o se han lanzado a
híbridos como el pacto entre los hombres y las bestias del mundo un abismo junto con la criatura siguiendo luchando con ésta hasta
salvaje, quizá también como la llegada de un héroe capaz de vencer llegado el final.
a los monstruos haciendo uso de su propia naturaleza. Los
nacimientos de un hersir suele estar localizados en lugares Perfil psicológico
apartados, donde la presencia de criaturas no humanas es más
frecuente, pero también en algunos lugares cuyos árboles y agua Un hersir busca la gloria, morir en combate, a ser posible con una
guarda cierta energía capaz de provocar de vez en cuando algún que gran criatura. A este impulso le sigue otro menos conocido que es
otro nacimiento no explicado. En algunos sitios en contacto más el de dar explicación al mundo, al por qué ellos han nacido así y
directo con lo divino, como en Berror, se llega a provocar la cual es al causa de que tengan rasgos bestiales. Los que son
fecundación de una mujer con extrañas criaturas a través de rituales abordados por su parte sombría pueden acabar creyendo que son
druídicos de antiquísima tradición. Existen algunas mujeres que monstruos por dentro y que su destino es destruir la civilización,
presentan estos rasgos, pero no son consideradas hersir, sino como especialmente si desde que han nacido han sido rechazados o
criaturas que viven en sus propios nichos, algunas veces con la temidos por los demás. De normal un hersir nota cuando su tiempo
posibilidad de interactuar con humanos. en el mundo de los hombres termina y cuándo debe retirarse hacia
el lugar donde viven sus dioses. Cuando llega el momento los
Inicio y entrenamiento dioses tienen preparado para él una batalla épica o sueños
clarividentes donde se le descubre la localización de una criatura
En las culturas civilizadas se destruye a los niños que presentan salvaje de gran poder, ya que la muerte de ambos, la unión de dos
esencias tan parecidas es el lugar idóneo o el nexo que le va a poder atreven a consultar a nadie. Algunos licántropos pueden llegar a
llevar al otro mundo. averiguar lo que les sucede y llegar a tener una mejor calidad de
vida, muchos se encadenan las noches que saben que va a haber
Rasgos básicos transformación mientras que a otros les encanta la idea de en qué se
han convertido. Algunos druidas o paganos radicales suelen buscar
Los hersir pueden tener ciertas capacidades especiales, físicas o esta maldición sacrificándose por sus ideales extremos.
psicológicas dependiendo de su herencia y aspecto heredado.
Algunos pueden tener una piel gruesa que les protege casi tanto Obligaciones
como una armadura de cuero, otros pueden tener algunos poderes
sanguíneos o características poco frecuentes. Se dice que la mayoría La mayoría de licántropos no sabe siquiera lo que son, pues
presenta una resistencia al dolor anormal y que se regeneran con conforme pasa el tiempo la confusión se apodera de ellos y no
mayor facilidad. suelen discernir entre lo que les pasa en realidad y aquello que su
mente quiere que vean. Algunos aceptan la maldición e intentan
Todos los hersires tienen un talón de Aquiles o parte defectuosa. Si expiar vanamente sus culpas protegiendo su identidad y
tenían una característica superdesarrollada es posible que tengan favoreciendo las acciones de aquello que lleva en su interior, yendo
otra infradesarrollada o que presenten algún contratiempo como a parar a bosques alejados de la civilización. Existen algunas sectas
pueda ser la incapacidad de aprender a nadar, la dificultad para ver druídicas formadas por estos portadores que llegan incluso a
por la noche o por el día o las dificultades para conciliar el sueño. dominar la bestia de su interior y aprenden a controlar y ser
También hay que tener en cuenta los posibles beneficios que conscientes mientras están en ese estado. Muchos que aceptan este
puedan tener si presentan por ejemplo cuernos, cola, dos brazos papel acaban con este don que no les queda más remedio que
extra, alas... aceptar.
Perfil táctico
Licántropo
Los licántropos en su aspecto humano no tienen por que mostrar
La licantropía es una maldición muy antigua. Fue durante la ninguna peculiaridad a excepción de aquellos que hemos
aparición de los Dioses cuando los antiguos perdieron el mencionado, los fanáticos o los dementes que produce esta
protagonismo y los bosques empezaron a desaparecer y los espíritus maldición. Cuando se transforman atacan de forma rápida y feroz,
de la tierra murieron en demasía cuando la tierra decidió actuar. En llevándose por delante todos los objetos que se les ponen por
algún lugar anclado al alma de Gaia, unos ancestros muy poderoso delante. Suelen ir de forma sigilosa al principio pero arrancan a
prepararon una maldición muy potente y fue un Gran druida el que correr de una forma brusca y ruidosa nada más huelen el objetivo.
la llevó por primera vez para esparcirla entre los elegidos. Desde Cuando despedazan a su víctima raza vez hacen caso omiso de lo
siempre los licántropos han sido devastadores máquinas matar, han que ocurre a su alrededor, menos cuando corren peligro. Algunos
intentado acabar con los individuos de las razas humanas que se pueden unirse en manada a la hora de atacar sin que la persona que
adentraban en los bosques encantados y consagrados a los hay debajo de su piel sea consciente. A veces los aullidos pueden
ancestros. delatar su presencia para los conocedores de este peligro.
Cualquier humano puede llevar la maldición. Se trata de un poder El aspecto psicológico se divide en el lobo y el hombre. El lobo es
que manifiestan en contra de su voluntad que les provoca una serie instintivo, no tiene razonamiento cognitivo pero puede hacer acopio
de cambios anatómicos y psicológicos. Para ser contagiado ha de de sus habilidades básicas, como las emociones básicas de un
ser mordido por un portador de la maldición. Existe un 65% de animal, sus capacidades motrices, espaciales y de coordinación, sus
posibilidades de ser contagiado aunque existen varias curas que instintos básicos y sobretodo de sus cualidades perceptivas. El
pueden ser muy eficaces si se toman a tiempo antes de que se hombre sufre un cambio progresivo en su personalidad. No es sólo
manifieste por primera vez. Se dice que razas no humanas también la manera de encajar lo que le sucede, es el mundo de miedo y
son contagiadas por esta enfermedad aunque su contagio es muy terror en el que se sumerge sobretodo al poder ver a veces a algún
difícil y poco común y los efectos son distintos, se habla a veces de que otro espíritu fantasmal cerca de él, ya que la maldición que
hombres-rata, hombres-pantera u hombres-jabalí pero la existencia llevan en su sangre les permite ver alguna que otra vez el mundo
demostrada de estos seres no tiene por que estar relacionadas con la espiritual tal como lo ve la bestia.
misma maldición o al menos la misma variedad.
Rasgos básicos
Iniciación y entrenamiento
Características del hombre lobo
Los licántropos empiezan sintiéndose raros los primeros días +5 a Fuerza
después de ser contagiados, sus sentidos se agudizan y se sienten -6 a Destreza
más seguros y activos. Con la primera luna llena llega la +4 a Agilidad
transformación y una vez llegados a este punto se presenta de igual +5 a Resistencia
manera una y otra vez hasta la muerte del sujeto. Cuando un +8 a Constitución
licántropo sufre la transformación, sus huesos crecen y su piel se -6 a Apariencia
estira y se rompe, dejando salir a la superficie un monstruo enorme -3 a Sabiduría
parecido a un lobo que a veces puede mantenerse con una postura +2 a Poder
bípeda. Cuando la bestia desaparece, su pelo cae y su figura se -3 a Astucia
encoje hasta adoptar la postura original. Cuando se trasforman no +6 a Percepción.
suelen actuar conforme a su voluntad y rara vez recuerdan lo que ha
sucedido. Cuando se despiertan suelen aparecer desnudos en alguna
parte del bosque y por miedo al rechazo niegan lo sucedido o no se
Algunas de estas modificaciones no parecen ser relevantes pero si
son necesarias determinarlas si el personaje llega a ser capaz de Los maestros de runas se dedican a estudiar los manuscritos y a
controlar a la bestia. buscarlos allí donde en teoría debe haber. Los emplazamientos
Ganan una armadura natural de 3 puntos de daño antiguos, las ciudades arrasadas de la antigüedad y algunas cuevas
Los hombres lobos sufren un daño especial si las armas con las que primitivas suelen ser los lugares por excelencia de un maestro de
son heridos están hechas de plata o ébano. Este material ignora la runas. Sus alegados suelen meditar en los lugares sagrados en busca
armadura e impide que se regenere la herida por el poder de su de un indicio del poder allí escondido. Cuando llevan mucho
sangre. tiempo meditando, adquieren un poder especial, la capacidad para
La sangre de un licántropo tiene propiedades regenerativas que le sentir las vibraciones del las fuerzas telúricas que por allí puedan
dan una regeneración de un punto por cada 5 turnos. pasar. Con la experiencia, este poder se agudiza y muchas veces
Son capaces de sentir la presencia de espíritus o criaturas corruptas pueden llegar incluso a soñar con la inscripción de alguna runa
como demonios, infernales o vampiros a poco más de un kilómetro desconocida que fue escrita peor borrada más tarde en el lugar
con su olfato. donde se encuentra.
Los licántropos ven a los espíritus y las almas que estén
contaminadas o encaminadas en el mundo material, ya que la Obligaciones
energía de los ancestros es muy similar al espíritu de los humanos y
otras razas. Los maestros de runas buscan encontrar y recopilar todas las runas
Cada vez que una persona muere por un licántropo, si su corazón existentes. Sus creencias sostienen que cuando todas las runas
no ha sido devorado por él, puede aparecer al licántropo para hayan sido devueltas a los templos de los antiguos, surgirán las
atormentarlo en el caso que su alma se encontrara confusa, cosa que llamadas runas imperecederas, unas runas de increíble magnitud y
no es anormal con una muerte tan repentina y violenta. poder cuyo poder sólo quedaría inutilizado con su destrucción
Cuando un licántropo muere, vuelve a su forma humana. física. Mientras tanto, algunas ciudades enanas o pueblos de druidas
Los licántropos de distintos sexo pueden procrear. La hembra que sectarios tienen entre sus miembros a algún maestro de runa
quede embarazada dará luz a un monstruo que tendrá la forma compatible con sus religiones y que colabora con la comunidad. En
temporal de hombre-lobo para siempre, aunque sus aptitudes unas cuantas ciudades humanas la magia rúnica es muy usada y
mentales serán relativamente más humanas que aquél. Si un estos sacerdotes mantienen el orden y son la voz de los dioses.
hombre lobo copula con una humana no contagiada nacerá un Algunos maestros se han unido varias veces para formar compañías
humano normal pero con algunos rasgos afines a lo que aquí de guerreros fieles e intentar revivir la antigua religión como fue en
confiere. Si una hembra licántropo queda embarazada de un hombre sus orígenes. Algunos de estos grupos llamados ejércitos de la
ya sea este licántropo o no, nacerá un lobo negro conocido como piedra han llegado a intentar unir todas las religiones relacionadas
Wyrlag, se trata de unos lobos muy grandes e inteligentes que viven en una sola religión unitaria e integradora de ambas.
solitarios en las montañas.
Perfil táctico
Maestro de runas Antes de atacar, se preparan la estrategia, los lugares, los puntos
clave y cómo no, estudian al enemigo sus puntos fuertes y débiles.
Los maestros de runas son los portadores de una tradición muy Una vez cumplido este ritual, sacan las piedras de sus cintos,
antigua que desapareció hace tiempo, pero parte de sus inscriben las que necesitan y llevan algunas ya hechas para los
conocimientos perduraron por separado en distintas religiones imprevistos. Si el enemigo es muy poderoso, prefieren cambiar de
paganas y cultos druídicos de la actualidad. Los maestros de runas terrero, llevar al enemigo a una trampa o lugar idóneo para emplear
buscan conocerlo todo sobre las runas y son los representantes de sus runas explosivas. Las armas preferidas de los maestros son los
un poder limitado y escaso pero poderoso. Sus cuerpos suelen estar bastones, los martillos y las mazas. En general cualquier arma roma
tatuados con símbolos antiguos, sus vestimentas son harapientas y les vale, pues les sirve de ayuda para luchar y romper algunas
suelen andar con los pies y el torso desnudo, dejándose de cortarle piedras o runas cuando viajan fuera del hogar para no tener que
el pelo cuando son iniciados en este arte. Muchas veces se adornan llevar varias armas.
el pelo y llevan algunos pequeños ornamentos de bronce u oro
colgados del pelo o la barba. Sus manos están envueltas en cuerdas Perfil psicológico
rústicas elaboradas por ellos mismo, ya que se trata de un truco para
canalizar mejor el poder mítico a través de sus manos. Los maestros Los maestros buscan siempre los dogmas más antiguos que haya
de runas niegan la existencia de runas del caos o los llamados conocido la tierra, los pertenecientes a las primeras religiones
símbolos religiosos, para ellos estas disciplinas son una aberración druídicas que adoraban a los antiguos y todos los seres de la
y un insulto a sus creencias y nunca las usarán. naturaleza, como seres espirituales de los bosques, las montañas y
la tierra. No les gustan los cambios y rara vez ponen el visto bueno
Requisitos a los inventos de otros enanos. Para ellos, llevar armadura no va en
contra de sus creencias y de hecho en las guerras suelen llevarlas
Sólo los enanos y algunos humanos druidas son capaces de tener la muchas veces, la causa de su aparente vetusta y primitiva forma de
oportunidad de acceder a este mundo. De entre los enanos, los vestir es que necesitan tener la mayor parte de su cuerpo desnudo
sacerdotes de su religión y los guerreros veteranos son los más para sentir el poder de las runas.
propicios a entrar por completo en el manejo de las runas. Los
enanos de por sí suelen aprender algunas runas básicas de poco
potencial, pero este poder no es nada al compararlo con las runas Mancillado
hechas por un maestro o sacerdote. De entre los humanos, sólo los
druidas que deciden conocer y sentir los espíritus atrapados en la Mancillados son todos aquellos que sufrieron de nacimiento el
tierra son los que se atreven, ya que cuando lo hacen, suelen quedar negro estigma de la legión de fuego cuando las ciudades flotantes
un poco apartados de sus agrupaciones. dominaron los cielos. Son el fruto de sus largos y prohibidos
experimentos con las razas, la materia y las energías elementales.
Iniciación y entrenamiento No se puede decir que tengan algo más en común, cada mancillado
es distinto, su alma fue deformada y reorientada hacia aquello que Los poderes, atributos primario, habilidades sobrenaturales o rasgos
quisieron los crueles hechiceros de la legión roja. individuales son tan infinitamente variados que no se pueden
mencionar rasgos básicos comunes o estereotipos en este aspecto.
Requisitos Cada mancillado es único y muchos están destinados a luchar
contra el destino que se les grabó en el alma con el fuego candente
Los mancillados pueden ser de cualquier raza, aunque algunas se y blasfemo del infierno.
libraron por llegar a la tierra después de que el imperio flotante
llegara su apoteósico final. Por razones lógicas los mancillados
suelen ser criaturas con una constitución generosa y una salud Nigromante
loable, ya que los más débiles simplemente no sobrevivieron a los
experimentos que se les practicaron. Los nigromantes son un perfil bastante compacto y fácil de
explicar. En el pasado, se llamaba nigromantes a aquellos elegidos
Iniciación y entrenamiento capaces de comprender las energías que dejaban los difuntos en la
tierra para leer el futuro, los días que tardaban en descomponerse
Los mancillados por alguna razón escaparon de las ciudadelas los cadáveres, la forma de las entrañas de los muertos o los
flotantes y huyeron. Como muchas cayeron estrepitosamente sobre fenómenos paranormales eran estudiados por los antiguos
la superficie terrestre es posible en su interior se encontraran a parte nigromantes. Se podría decir que compartían un rol parecido al de
de legionarios del infierno, centros de control llenos de mancillados los chamanes ya que ambos solían ser hechiceros, pero los
y criaturas mutantes de deformada apariencia. Desde entonces han nigromantes siempre fueron y siguen siendo proscritos, gente no
recorrido grandes distancias sobre la faz terrestre intentando deseada y sus adeptos se esconden en la oscuridad para no acabar
encontrar un sentido a su doloroso pasado. La mayoría sobreviven como aquellos con los que trabajan. Fue con la aparición de la
haciendo aquello que les han enseñado, sea el bien o el mal. Un magia, cuando un grupo de magos clarividentes consiguieron sacar
mancillado no es algo que se aprende con el tiempo, es un estigma muchas conclusiones sobre el funcionamiento del alma, el cuerpo y
que el personaje lleva de por vida grabado en su piel. el espíritu tras la muerte. Lograron conocer muchos aspectos sobre
la muerte y el tiempo, descubrieron la existencia de un mundo
Obligaciones astral y un mundo etéreo por donde viajan los sueños y las
emociones. Desde entonces los nigromantes han sacado partido a
No deben revelar nunca su pasado. Y como la mayoría son estos conocimientos de muchas maneras distintas.
inmortales vagan intentando emborronar su historia y migrando de
un lugar a otro para evitar que la gente sospeche de su juventud Requisitos
eterna. Todos han intentado borrar sus marcas cutáneas, los
números o dígitos grabados a fuego en su piel pero nadie lo Los nigromantes de hoy en día son casi todos ellos magos de gran
consigue, las marcas son tan evidentes y tan numerosas que sólo un inteligencia y dedicación. No deben ni pueden mostrar miedo ante
loco podría mutilarse entero para intentar encubrir otro tipo de el mundo que los espera y su curiosidad y afán de conocimiento
mutilación, la mutilación de la propia alma. molesta incluso a los dioses que no quieren que se revelen muchos
de sus secretos. Los nigromantes suelen haber tenido experiencias
Perfil táctico cercanas a la muerte, como un accidente, una enfermedad muy
grave o la muerte de un familiar que le influyeron a la hora de
Cada mancillado tiene sus propias tácticas. Unos tienen poderes intentar explicar el por qué del destino final que es la muerte. Sus
que pueden usar contra sus enemigos, otros sólo los pueden adeptos deben haber sido entrenados durante algunos años en la
aprovechar de manera indirecta. Una minoría incluso no manifiesta nigromancia y la adivinación, deben conocer los métodos básicos
poderes o al menos aún no han sido despertados. Entre ellos han de investigación y desenvolverse bien en las bibliotecas y varios
psíquicos, híbridos, monstruos antropomórficos, hechiceros mundos del saber.
salvajes, que son el nombre que reciben aquellos hechiceros de
nacimiento a los que se le aplicaron transfusiones periódicas de Iniciación y entrenamiento
sangre de demonio. Los mancillados más sorprendentes son
aquellos que tienen dones únicos, como los de reproducirse Si cumplen los requisitos son aceptados en una organización de
asexualmente o los que son capaces de alterar la realidad allí donde magos nigromantes donde crecerán en poder y entendimiento. Las
se presentan. organizaciones de nigromantes a veces no son muy bien vistas en el
enclave por su obsesión por el mundo terrenal al que parecen estar
Perfil psicológico anclados y algunas organizaciones, dependiendo de su dedicación,
han llegado a estar prohibidas en todos los lugares, se trata de los
Psicológicamente o están perdidos o se aferran a la esperanza vana llamados fosos de la muerte, bastiones de nigromantes que
de encontrar algún día una explicación plausible a los hechos que permanecen clandestinas en los subterráneos de un castillo o en
invaden su memoria. Casi todos ellos tienen recuerdos intrusivos o simples y poco llamativas casas de ciudad. Algunos de estos magos
pesadillas que les impide recordar el calvario infernal. Su mente, han llegado a manipular la energía de los muertos para su propio
aunque fuerte, se encuentra vulnerable a cambios de humor, a una beneficio, tanto para conocer el futuro como para saber manejar las
visión pésima del mundo y a un odio irracional contra aquellos que energías del alma y alterar la vida y la muerte en laboratorios llenos
intentan sepultarlos en el olvido o negar su existencia, de fetos deformados o cadáveres cosidos que pueden despertar de
confundiéndolos con sus verdugos, ya que entre ellos hay muchos un momento a otro.
shôgones o criaturas diabolizadas en su apariencia física. También
suelen presentar estigmas en sus propias carnes que realimentan el Obligaciones
odio interior que sienten ante los que les procuraron tal maldición.
Los nigromantes sólo tienen la obligación de permanecer en
Rasgos básico secreto. Sus fosos de la muerte guardan muy bien a identidad de sus
miembros. No preguntan lo que hacen, sólo les piden apoyo
logístico y de manutención a cambio de todo lo que han recibido
durante años, como protección, instrucción, componentes, mentes han sido fragmentadas en varios aspectos. Se mueven por la
contactos y material de investigación. Sus vínculos con el enclave noche en las grandes ciudades ajenos al mundo que tienen delante
se perdieron hace tiempo, muchos de los nigromantes fundan sectas de sí. Muchos de ellos son lunáticos o simplemente viajeros sin
o grupos cerrados que centrándose en la materia, la vida y la rumbo; otros, sin embargo son almas lascivas que se pierden en los
muerte, dejan de lado y parecen olvidarse de lo que hay más allá de vicios de la noche sin saber muy bien cuando acaba ésta y empieza
éstas. el día. Los que se han topado con estas criaturas los llaman viajeros
de sombras; otros los denominan ladrones de sueños porque suelen
Perfil táctico vivir entre los sueños de los demás y coger de sus objetivos rasgos
de personalidad con los que definirse.
Casi ningún mago suele atacar como un luchador y menos aún un
nigromante. Ellos prefieren esconderse entre las sombras o la Requisitos
oscuridad, ver, escuchar, mandar a sus secuaces, envenenar o lanzar
maldiciones. Si esto no funcionan huyen, pues no llegan a imaginar La mayor parte de noctámbulos son humanos, pero buen número de
lo que les pasará si mueren en el otro mundo donde sus magias no ellos son Arrensûls, Afernis o Hadas flemáticas. Las características
les servirán. Cuando se sienten protegidos por sus creaciones o que suelen tener en común son una vida ajetreada, llena de
mercenarios pueden llegar a combatir en combate cuerpo a cuerpo maltratos o experiencias tempranas dolorosas y traumáticas con las
con sus grandes bastones metálicos o sus guadañas impregnadas de sombras del mundo sombrío con las que fácilmente conectan. Éstos
veneno. A veces están tan cargados de amuletos y poderes que todo conflictos deben haber creado en ellos una simbiosis extraña con la
su cuerpo despide cierto humo blanco o verde que sólo la luz de la parte sombría y por consiguiente la desfragmentación de la
luna puede revelar. Sus vestimentas son bastante peculiares, suelen personalidad en varias consciencias independientes entre sí.
llevar una especie de armaduras de metal que sirven más para
infundir poderío que para la defensa. A veces llevan colgantes de Iniciación y entrenamiento
huesos o pequeñas falanges enrolladas en su pelo. No es común
verles con un cráneo que utilizan para hablarles a los muertos con Los noctámbulos empiezan a dormir más de la cuenta y conforme
mayor facilidad y si no están investigando o descansando, siempre pasa el tiempo dejan de distinguir entre la realidad y el mundo de
se cubren con bata negra para evitar que los demás vean sus frágiles los sueños, perciben cosas que los demás no ven y muchas veces
apariencias y su tan habitual blanquecina piel. presentan cualidades extrasensoriales o inusuales, como ver los
sonidos o escuchar los sueños de las personas mientras éstas
Perfil psicológico duermen. Conforme pasa el tiempo vagan por la noche, pues el día
los agota y les crea sueño, además de hacer que la sombra que
Para un nigromante la muerte no es necesaria, al igual que la vida. proyecten en el suelo cobre vida propia y abandone al personaje
Ellos plantean un estado intermedio y rígido que puede prolongarse mientras dura el día, dejándolo débil y aletargado. Con el tiempo
eternamente. Esta no-muerte es una afrenta directa hacia las leyes cada noctámbulo va por un camino distinto, posiblemente aquel que
del destino. Los nigromantes no sólo se contentan con eso sino que garantice comunicarse con su parte sombría y sobrevivir en un
a veces esclavizan o convencen a los espíritus para que les mundo estricto, lleno de normas y deberes sociales.
obedezcan y si eso no fuera poco profanan todo aquello que ven,
especialmente los cementerios y los que allí reposan. Para ellos, la Obligaciones
vida es sólo un estado débil y temporal del cuerpo que les obliga a
andarse con rapidez con sus investigaciones. Los magos más Los noctámbulos no tienen ninguna obligación. No se reconocen
avanzados creen que los maestros en la nigromancia, los llamados entre sí y muchas veces les cuesta reconocer lo que ven sus ojos. La
Necros, pueden llegar a dominar sus energías y prolongar su vida mayoría intenta consolidar varias personalidades independientes y
eternamente. Otros no tan afortunados llegan a hacer un pacto con juega con ellas, cambiando de roles dependiendo del momento y
entes de mundo que sólo ellos pueden llegar a sentir para prolongar del día, pero asegurándose de que nadie se percate de los cambios.
su vida y convertirse en monstruos o criaturas de ultratumba para el Suelen caminar por la noche en las calles oscuras viendo el mundo
resto de su existencia. mientras duerme, otros prefieren leer los deseos ocultos de aquellos
que beben en las tabernas a altas horas de la noche. Cada
Rasgos básicos noctámbulo es un mundo y para comprenderlo es necesario
convertirse en uno de ellos.
Los nigromantes son a fin y al cabo magos que comparten un saber
un poco desvirtuado hacia otros lugares. El mayor poder de su Perfil táctico
magia reside en sus conocimientos no sobre los propios hechizos
sino sobre el mundo en sí, la vida y la muerte y sobre todo los Siendo sus comportamientos extraños no suelen tener una
rituales profanos. Nadie es tan experto en despertar a los muertos preparación eficaz en el combate, pero suelen mostrar pautas de
como los nigromantes, sus conjuros son capaces de hacer que los comportamientos coherentes con la personalidad y el rol que en
espíritus vuelvan a sus cuerpos aunque sin alma y que las energías esos momentos está llevando a cabo. Si un noctámbulo recrea un
que brotan de dimensiones ocultan irradien este mundo y comportamiento de guerrero será lógico que actúe como tal.
modifiquen el orden de la vida a su gusto. La mayor parte de las Cuando se ganan un enemigo suelen atemorizarlo en sueños o
ocasiones, cuando un mago, un sacerdote o cualquier individuo susurrarle cosas mientras duerme, intentando modificar su memoria
sabio y observador se convierte y se adentra deja de ser todo lo que y borrándole el odio que hay entre ambos. Por eso, los noctámbulos
era para ser nigromante. aunque vivan en la misma ciudad, muchos de ellos son completos
desconocidos, nadie sabe nada sobre ellos y si lo averigua, lo
normal es que lo acabe olvidando sin saber por que.
Noctámbulo
Perfil psicológico
Los noctámbulos son viajeros de sombras, entes de la noche que
vagan por un mundo emborronado, lleno de símbolos pesimistas e Su mente es puro caos pero con el tiempo se cristaliza en varios
ideales ambiguos. Son criaturas, seres en apariencia normales cuyas segmentos. El camino hacia un único yo plausible y verdadero es
algo difícil e impensable en ellos. Permanecen entre sombras invocar criaturas, desterrar diablos… Su uso depende
intentando sobrevivir y alimentándose de los sueños ajenos, exclusivamente de la pureza que posea el paladín, es una fuerza
imitándoles y creando objetivos con los que sentirse autorealizados. interior imposible de describir.
Muchos de ellos consiguen varias personalidades eficaces que les
permiten vivir sanos y seguros. Otros caen en el caos y en la Obligaciones
demencia, mostrando pautas de conductas incoherentes y desde
luego desadaptativas. Hay que decir que las conversaciones con un Los paladines adoptan las reglas de la caballería, la cortesía, el
noctámbulo se vuelven muy extrañas, incluso incómodas, por el luchar por los desdichados, acabar con la injusticia y todo ese tipo
simple hecho de que ellos no hablan con las personas directamente, de cosas que son consideradas. Sin embargo, a los paladines se les
sino con sus sombras. Por eso parece que hablen a otra persona y entrega otro don, ellos saben cuando se cometen injusticias aún
sus ojos no miran fijamente, parecen que miran algo que nadie más cuando la ley da la razón a unos y tienen la autoridad de cambiar
ve excepto ellos. los juicios cuando crean conveniente. Este don por ver las
imperfecciones del sistema les lleva a ganarse enemistades, hasta el
Rasgos básicos punto de ganarse la enemistad de la propia religión.
Los rasgos básicos entre ellos son las anormalidades. Muchos de Perfil táctico
ellos manifiestan poderes sombríos sin darse cuenta, ya sea durante
la noche o el día, pues la sombra y su personalidad conviven en Los paladines atacan con honor y valentía. Nunca dejan atrás a un
extraña armonía. Tienen el poder de entrar en el mundo de los compañero herido y dan su vida por la causa. Su táctica puede
sueños y adoptar allí las formas que deseen. Muchas veces se resultar temerosa y un poco anticuada, pues los paladines creen con
convierten en pesadillas o en figuras simbólicas en los sueños que fervor en su poder interior y no temen a la muerte. Para un paladín,
les llaman la atención. También tienen el poder de ver los mundos el fin no justifica los medios. No hay que subestimar su poder
secretos que hay detrás de los espejos y muchos de ellos incluso bélico, aunque los paladines son caballeros pueden ser diestros en
pueden llegar a convertirse en cambiaformas psíquicos, haciendo otros tipos de armas y estar familiarizados con las armas de fuego y
que los demás los vean distintos aunque en realidad mantengan la las nuevas armas de asedio lo que los convierte en poderosos
misma figura. generales de ejército.
Perfil psicológico
Paladín
El perfil psicológico está patente en su historia y en su manera de
Los paladines son la reencarnación del bien y la esperanza en este actuar, pero hay algo que aún no se ha mencionado. Estos
mundo. Todo paladín es virtuoso en cuerpo y espíritu. Aunque la caballeros sagrados sufren un gran pesar en su interior cada vez que
imagen del paladín siempre es la de un caballero de brillante ven el mal personificado. Conforme pasa el tiempo, una mancha
armadura, muchos paladines combaten el mal desde dentro, oscura crece en su interior, este tumor espiritual crece y pesa sobre
vigilando los cementerios de las criaturas de la noche. Otros su carácter, haciéndolo más sufrido pero más fuerte. Los que no
abandonan sus órdenes de caballería a la que consideran corruptas y soportan esta mancha acaban por dejar la orden y convertirse en
marchan a nuevas tierras en las que empezar de nuevo. Hay un paladines caídos, muchos de éstos acaban consumiéndose y se
límite exacto de paladines por región. En un reino no puede haber convierten en caballeros oscuros. Otros resisten y se convierten en
más de 13 paladines y solamente cuando muere uno de ellos, se los llamados santos de la espada, los paladines de mayor prestigio.
realizan nuevas pruebas entre los caballeros más ejemplares. Nadie
sabe si esta restricción entra dentro de un código o está configurada Paladines caídos y caballeros negros
por poderes más allá de la comprensión humana, pero al parecer
siempre suele cumplirse. La aparición de pocos o muchos paladines Los paladines caídos son aquellos que abandonan su camino como
presagia un cambio en la mentalidad de un dios benévolo, algo que paladín. Algunos de éstos vuelven a su rango de caballero,
no tiene por qué ser malo. cumpliendo las órdenes del rey al que sirve. Entre los paladines
caídos, muchos son los que acaban como simples mercenarios
Requisitos luchando por el mejor postor en un mundo sin ideales. Los que no
soportan la pérdida de su esencia, siguen luchando contra el mal,
Todos los paladines son y han sido caballeros desde que llegaron a pero llamándose así mismo malditos, intentando volver a tener fe.
la pubertad. Pocos son aquellos que han llegado a paladín sin haber Lo más seguro es que ya nunca vuelvan a ser paladines
nacido noble, pero siempre ha habido excepciones. Los caballeros consagrados, pero algunos casos ha habido de redenciones
más fuertes y diestros en el combate con la espada y en los duelos a milagrosas cuando un paladín se ha alzado y con mayor fuerza.
caballo de los famosos torneos reciben la oportunidad para
convertirse en paladines. De entre todos ellos, sólo los puros de Los caballeros negros, al igual que los paladines caídos,
corazón y gran esplendor y fortaleza en sus almas son aceptados y abandonaron sus creencias, pero no para caer en una espiral de
ordenados paladines. olvido, sino de odio. Los caballeros negros se denominan a sí
mismo caballeros del mal y se oponen a aquellos a los que un día
Iniciación y entrenamiento llamaban amigos. Éstos se dejan guiar por aquella mancha que
crecía lentamente en su interior y desarrollan una aversión hacia
Todo paladín recibe un mayor entrenamiento en el combate, pero es todo aquello que antes consideraban sagrado. Se dice que aquellos
introducido además en una disciplina en la que todo caballero no caballeros negros que resisten el bien y el mal de su interior se
podría ni siquiera imaginar. Los paladines aprenden a usar su fe y convierten en paladines negros, la contrapartida más malvada y
favor divino como los sacerdotes. Aprenden a escuchar a los dioses poderosa de los caballeros, más poderosos y cien veces más
y a detectar los lugares donde se albergan grandes cantidades de malvados que los paladines más legendarios. Lo único que salva a
energía negativa. El mayor poder de los paladines es el del la tierra es que igual ha habido un paladín negro cada dos o tres
misticismo, un poder único y sólo otorgado a unos cuantos. Este siglos.
poder es capaz de producir milagros, como curar heridas, resucitar,
Rasgos básicos que fueron esparcidos por algunas ciudades durante varios días
antes de ser descubierto y ajusticiado.
Los paladines son combatientes fijos, pero además combinan su
poder con las habilidades sobrenaturales de las que disponen. Perfil táctico
Todos los paladines pueden realizar ensalmos y rezos para que
ocurran milagros, pero sólo cuando sus acciones son justas y el dios Los reyes dorado suelen contar con súbditos o guerreros
así lo desea. Otras habilidades que han hecho famosos a los mercenarios, a veces escogidos más por sus dotes estéticas o
paladines es el arte de la monta a caballo. Son los mejores jinetes extravagancia que por sus competencias. Suelen portar un bastón de
entre todos los caballeros y algunas veces han pasado a su historia mando, a veces un cetro bastante pesado que utilizan como un
como montadores de dragones o unicornios. martillo de guerra. Algunos son habilidosos en las artes mágicas, el
juego sucio o energías caóticas. A veces crean grandes acertijos con
quien despistan a los que intentan descubrir su paradero o
Rey Dorado convierten su vida en un juego peligroso donde más de uno ha
perecido. Se dice que el juego del bufón muerto lo inventó un
Los reyes dorados son portadores de demencia en el mundo poderoso rey dorado, se trata de un juego de cartas cuyos efectos se
material, son vasallos que siguen los más extraños designios de manifestaban en el mundo real.
aquel que gobierna la locura. Sus mentes se encuentran trastornadas
por la diferencia de perspectiva entre su naturaleza original y el Perfil psicológico
mundo que perciben. Las causas por las que estén presentes en el
mundo de la luna muerta es incierta aunque sus consecuencias se La mente de un rey dorado es nefasta de descubrir. Es un torbellino
conocen bastante bien, ya que suelen armar bastantes quebraderos de ideas cuando está activa, pero cuando no tienen nada que hacer
de cabeza cuando les llega el momento. Un rey dorado es en viven somnolientos, sumidos en la introspección y las emociones
definitiva una persona poderosa pero trastornada cuyo de desolación y desamparo. Cuando interactúan socialmente se
comportamiento es casi siempre impredecible. muestran seguros de sí mismos, orgullosos y altaneros. Hablan
entre voces proféticas mirando al cielo y algunas veces mantienen
Requisitos diálogos entre sí haciendo distintas voces. Sus ojos parecen guardar
secretos oscuros y una sabiduría extraña que cuesta de creer.
Muchos reyes dorados son nativos de Danos, concretamente de Aunque a veces su conocimiento es disparatado, pueden llegar a
Dementia o de algún lugar donde la cordura no es muy bien soltar verdades como templos aunque no sean del todo conscientes.
recibida. La mayor parte de reyes dorados son humanos, aunque
también hay Alkirs, Enanos, Elfos y hasta incluso algún que otro Rasgos básicos
Aferni. Algunos nacen y otros se convierten en reyes dorados
cuando les llega el momento. La gran mayoría suele haber tenido El prototipo del rey dorado es un hombre escuálido y
un pariente en su familia que haya sufrido los extraños influjos de extremadamente delgado, desprovisto de pelo y portador de una
los astros y de la locura. larga melena rubia o blanca. Sus ojos suelen estar abiertos de par en
par en estado de alerta y su boca agrietada o en forma de una
Inicio y entrenamiento sonrisa burlona y provocativa. En sus reinos privados suelen ir
desnudos pero cubiertos de una capa de rey y corona, a veces
Cuando un rey dorado llega a cierta edad empieza a sufrir extrañas oxidada. Algunos tienen una apariencia normal aunque otros
alucinaciones, sus sueños son densos y agobiantes, en ellos algo se parecen efectivamente reyes de un mundo demente.
apodera de su consciencia y empieza a dejar semillas que en un
futuro germinarán. Empiezan a sentir una sensibilidad extrema por Los reyes dorados son conocedores de secretos a veces en forma de
los detalles, la extravagancia, el arte y las paradojas. Muchos se libros polvorientos que suelen guardar bajo sus pies, dentro de
obsesionan con algo en particular y conforme pasa el tiempo algún baúl o cofre. Tienen la capacidad extraña de combinar o
empiezan a perder la cordura hasta que adquieren una nueva aprender técnicas mágicas o marciales sin necesidad de pasar antes
personalidad, rígida y relativamente estable que no es capaz de por un entrenamiento básico o necesario. A veces aprenden a hacer
sobreponerse pero tampoco de sucumbir más a la locura. Su un conjuro o manifestar un poder habiendo leído alguna vez un
entrenamiento es puramente intuitivo, algo en su inconsciente le libro sin entender realmente que es lo que están haciendo
advierte de los símbolos o mensajes que debe descubrir y cómo realmente. Algunos son más inestables y son capaces de dominar el
debe obrar según éstos. mundo de los sueños y vagar por el en forma de pájaros cuando la
luna no está presente en el firmamento.
Obligaciones
Las obligaciones de un rey dorado son poco conocidas. Se sospecha Saboteador Flamígero
que su aparición en el mundo mortal tiene el objetivo de expandir
los reinos del rey demente, atraer nuevos súbditos y controlar a los Los saboteadores flamígeros son personas poseídas por una especie
suyos. Muchos de ellos erigen sus palacios o tronos en sitios de espíritu errático y desquiciado. Su locura y la esencia del ente
escondidos donde el tiempo misteriosamente no transcurre, donde que habita en su espíritu están en una consonancia corrosiva y
todo es una fiesta y las comidas son substituidas por drogas y destructiva que provoca graves alteraciones en los saboteadores.
juegos arriesgados. Estos reyes controlan su pequeño mundo a Éstos vagan por el mundo sin rumbo, obsesionados con el fuego, el
veces bastante personalizado donde proyectan sus inquietudes, dolor y la destrucción, arrasándolo todo a su paso. Conforme
miedos y deseos hasta que un día reciben una orden especial de avanzan en su camino a la autodestrucción se vuelven expertos
hacer algo, contactar con alguien para adiestrarlo o crear bullicio en incendiarios difíciles de localizar y destruir.
las ciudades. Algunos reyes dorados son jefes de muchos circos o
ferias ambulantes y tras sus acciones se encuentran intenciones Requisitos
poco conocidas. La más famosa fue de un rey dorado conocido
como el maestro del albor que inventó unos polvos alucinógenos Muchos de los incendiarios han sufrido experiencias traumáticas
cuando eran pequeños, casi siempre relacionadas con el fuego o el saboteador ve el fuego se queda mirándolo fijamente como si viera
agua. Estas vivencias negativas sumadas a una personalidad un mundo imperceptible a los demás, como si él fuera el elegido
sensible a los trastornos psicológicos y la tendencia que muchos para recibir el mensaje de que detrás de las llamas hay algo más
presentan hacia la soledad favorecen que su alma clame en silencio fuerte que la vida y la muerte. En su vida normal suelen tener pocos
la compañía de espíritus extraños procedentes del mundo espiritual amigos y ocultan siempre su faceta detrás del trabajo duro.
que se manifiestan en forma de fuego o brasas. La mayoría suelen Conforme pasan los años se vuelven fríos y distantes y parece que
ser varones de cualquiera de las razas inteligentes. miran a los demás con culpabilidad pero a la vez desprecio y ansias
de castigo por un delito que ellos sienten que deben de pagar
Inicio y entrenamiento aunque no comprenden el motivo. Cuando matan o destruyen no
parece que muestren placer sino culpa por algo que parece ser
Al principio la persona puede presentar solo cierta fascinación por inevitable. Los saboteadores no perdonan a ninguna ni ser vivo,
el fuego o los desastres naturales, algunos de ellos, más agresivos pero saben bien cuando no meterse en enfrentamientos que no
por naturaleza, a edades tempranas ya pueden haber provocado pueden ganar. Muchos de ellos suelen atacar la vegetación cuando
pequeños incendios aunque no sea de una manera intencionada. se aburren o llevan días de aburrimiento. Algo común y curioso a la
Con el tiempo empiezan a sufrir sueños o alucinaciones vez es que la mayoría entran en cólera cuando llueve y ven que sus
relacionadas con el fuego. Estas alucinaciones están provocadas por poderes menguan por el efecto protector del agua y la humedad.
el ente que emerge de su profundidad y en ellas le adiestra en sus
conocimientos que con el tiempo darán su fruto, aunque le cuesta Rasgos básicos
casi la cordura al huésped. Cada vez que un saboteador se despierta
con la cama meada, el espíritu ígneo está a un paso más de Los saboteadores no suelen llevar ninguna ropa característica,
fusionarse con su alma en una especie de simbiosis. Se podría decir normalmente usan la ropa que usaría cualquier cazador o
que su entrenamiento es casi hipnótico, inconsciente, implícito. A explorador de la zona. Algunos llevan unas buenas botas de viajero,
veces los saboteadores logran sus objetivos sin saber muy bien armaduras confeccionadas de cuero negro y cascos extraños
como lo han hecho. diseñados a partir de su propia imaginación, como si hubieran
sacado la idea de un mundo paralelo a este. Sus armas suelen estar
Obligaciones poseídas al igual que todo su equipo, por lo que no es extraño ver
que sus flechas se incendien en medio del aire antes de caer. Si
Los acechadores sienten un afán por la destrucción, no pueden están poseídos por la sombra vagarán atemorizados, casi indefensos
frenar sus impulsos, por lo que éstos salen disparados en forma de en medio de la lluvia como si quisieran pillar una neumonía.
agresiones y conductas dignas de un pirómano. Con el tiempo
pueden llegar a entrar en contacto con la sombra, pero debido a las Los rasgos más conocidos sobre estos personajes son el poco efecto
oscilaciones anormales de su energía anímica, puede que que tiene el fuego sobre su ropa y las dotes sobrenaturales. Muchos
experimenten pesadillas relacionadas con la profundidad del mar, la de ellos se impregnan la sangre de sus víctimas medio quemadas
asfixia y el cansancio exacerbado. Si esto pasa se volverán más por el rostro y el cuerpo para volverse inmunes al fuego. Algunas
agresivos durante el día para compensar el poder de la sombra. No veces se les ha visto desaparecer en medio de las llamas
se sabe muy bien cual es el sentido de todo esto, seguramente el acompañado de carcajadas burlescas impidiendo que sea apresado.
único objetivo de un saboteador flamígero sea inmolarse un día Otro rasgo característico es que parece que se recuperen más
junto con todas las vidas que ha arrebatado. Algunos expertos rápido, mejoren su salud y adquieran un mayor control de su
sugieren que muchos de ellos pueden creer que van a tener alguna percepción y destreza cuando se ven rodeados de humo que
recompensa después de la muerte o que el fuego apacigua el frío de respiran con total devoción.
algún dios triste y solitario de más allá del averno.
Inicio y entrenamiento No se les diferencia demasiado del oficio o rango que ocupan.
Normalmente llevarán algo que indique que tengan una mascota o
A veces los señores de las bestias acogen a un discípulo para que que su vida esté íntimamente ligada al mundo animal, como puedan
aprenda a entender el mundo animal. Cuando el aprendizaje ha ser silbatos, collares o guantes extraños con plumas en el caso de
finalizado suelen separarse y maestro y aprendiz se van por tener como mascota un ave rapaz. Los señores de las bestias
caminos separados y rara vez suelen encontrarse. De normal, se le salvajes suelen llevar tatuajes o símbolos que puedan ser asociados
enseña el mundo de los instintos, los patrones de conducta animal, a su animal favorito en su cultura o también al animal que ellos
la simbología del espíritu de la bestia, la manada, las tácticas de crean que llevan dentro. Los cazadores suelen llevar utensilios
caza y en general todos lo que se sabe sobre los animales y su modo típicos de cetrería o algunas otras herramientas utilizadas para el
de vida. A parte, también se les enseña un cierto tipo de adiestramiento.
obligaciones que separan a un verdadero señor de las bestias de un
simple domador de fieras. Se podría decir que su entrenamiento A diferencia de otros personajes, podrán utilizar sus habilidades
depende demasiado de los factores personales y ambientales que les normales con usos más místicos, aunque para ello tengan que
han llevado a considerarse a sí mismo señores de las bestias como utilizar adquirir prestigios dentro de estas habilidades. Su
para describir un patrón común. Algunos han podido adentrarse en entrenamiento le permitirá domar animales con el tiempo e incluso
este mundo por propia iniciativa y por encontrarse desde una etapa hacerse con mascotas leales bien entrenadas a las que puedan
temprana con el mundo animal. ordenar acciones. Su relación con la mascota estará relacionada con
su entrenamiento y habilidad, pero también por la empatía y respeto
Obligaciones que siente por ésta, ya que un domador poseído por su parte
sombría no conseguirá domar a un animal más que con el dolor.
Algunos serán acérrimos defensores de la fauna, otros solo lo serán
de los que ellos consideran animales empáticos, pero la inmensa
mayoría no dudará en atacar y erradicar el maltrato animal y el Teúrgo
abuso de los animales, ya sean éstos domésticos o bestias salvajes.
Su bien más preciado siempre será su mascota y aunque pueden Un Teúrgo es un estudioso de las altas esferas, con sus
tener varias, lo normal es que vayan acompañados de una a la que conocimientos, tanto teóricos como prácticos busca entrar en
considerarán espíritu guía, compañero de viaje o incluso amigo. Su comunión con los seres ultraterrenos, invocar su presencia, su
obligación será alimentar a su compañero, cuidarlo y dejar de vez voluntad o su poder usando sus métodos secretos. Aquellos que
en cuando rienda suelta a sus instintos más básicos. ostentan tales aptitudes pueden trabajar con objetos, haciéndolos
sagrados. Se dice que ellos descubrieron el poder de las cruces y los
Perfil táctico símbolos sagrados para alejar a los demonios, a los no-muertos o
incluso a los espíritus malignos, portadores de calamidad y mala
Cuando un señor de las bestias se ve en peligro atacará de forma fortuna. Los más altos teúrgos han llegado incluso a adquirir
furtiva y táctica, como un cazador o salvaje, utilizará sin dudar las virtudes secretas desconocidas por los fieles más fanáticos, la de
ventajas del terrero y con total seguridad utilizará el apoyo de su animar los objetos mediante la invocación y atadura de algunas
mascota o de las demás fuerzas animales con las que cuente. criaturas protectoras o arcontes de la urdimbre.
Algunos salvajes son capaces de comunicarse con el mundo animal
y hacer que los animales ataquen a su enemigo, sobretodo aquellos Requisitos
salvajes que se han adentrado en el mundo del totemismo o tienen
ciertos dones sanguíneos relacionados con la hechicería. Si un Pocos sacerdotes, magos o filósofos llegan a adquirir un nivel de
señor de las bestias es psíquico se podrá comunicar con los comprensión adecuado para entender cómo se mueven las esferas
animales de una forma básica y primitiva pero perderá poco a poco celestes por encima de todo el limitado conocimiento humano. La
la capacidad para conectarse con los demás elementos ya que sus mayoría han sido humanos, pero los antiguos teúrgos por
poderes se centrarán inconscientemente a pesar de su voluntad, en excelencia fueron los elfos, se dice que los últimos días de su
el mundo animal. Para un domador o entrenador de bestias no hay imperio, en momentos de crisis generalizadas, surgieron estos seres
nada más satisfactorio de ver a su bestia luchar y devorar a sus de elevada conciencia para iluminar el oscuro mundo en el que se
enemigos, ya que así demuestran sus dones para entrenar a los encontraba su gran raza. Todos ellos deben tener un doble sentido
animales en el arte de la lucha. para las cosas, deben ser capaces de ver más allá. Los teúrgos viven
en sociedades secretas o bajo el amparo de una rama religiosa, por
Perfil psicológico eso muchas de sus características y formas de actuar van a estar
influenciadas por el contexto en el que hayan sido educados. Existe
Cuando una persona pasa tanto tiempo con animales y su hábitat, es una vieja leyenda en el que los teúrgos son elegidos nada más nacer
normal que sienta desaprensión o alguna incapacidad para y que uno de sus dones primerizos es el de poder comunicarse con
sobrellevar el modo de vida civilizado. Muchos de estos personajes los pájaros, aunque de una manera empática.
son solitarios, huraños y desconfiados, han aprendido con el tiempo
que los animales son más nobles que muchos humanos u otros seres Obligaciones
mortales y que su mundo merece respeto y admiración. Muchos de
ellos se sienten atraídos por su alma salvaje o su parte instintiva, Los teúrgos buscan la protección de los ángeles y de las criaturas
sobretodo los salvajes que viven aislados y rodeados de bestias a las celestiales sean del tipo que sean. En ellos ven conceptos
que consideran parientes cercanos. Otros, en cambio, se consideran ancestrales y sagrados, anteriores al orden establecido, como si
superiores a los animales y han utilizado sus habilidades o dones fueran el eco de una vida anterior y de un mundo más perfecto, más
para domar animales y utilizarlos para sus propósitos, estos allá del concepto menguante del bien y de la ambigüedad de las
domadores ideas que rigen los pilares de la luna muerta. Aunque no lo sean, los
teúrgos se ven a sí mismos elegidos o almas bendita sin los cuales
el mundo tal como es no existiría, saben rezar a los ángeles y les tipo de características, en cierta medida, bastante diferentes y
dicen en forma de ensalmos las cosas que ellos quieren escuchar. también hay más diferencias y subclases dentro de éstos otros.
Un teúrgo suele preferir mantenerse al margen de las disputas pero Cualquier ser puede ser contagiado por esta enfermedad, aunque
cuando actúa para investigar, defenderse o mantener contactos en el durante el proceso de transformación, muchos sufren desgracias y
mundo humano lo hacen con normalidad, ocultando sus dones y sus no soportan el cambio. Para convertirse en vampiro, uno debe ser
conocimientos, prefiriendo ser vistos tal como deben ser vistos mordido por uno de ellos del sexo contrario y de bastante edad y
oficialmente por el trabajo que realicen a los ojos de los demás. En poder como para transmitir parte de su sangre a un nuevo ser. El
el combate usarán aquellas herramientas con las que son ritual se debe repetir dos veces en una semana. A la tercera, el
competentes y si tienen la ocasión usarán sus poderes de teúrgo, sus sujeto muere por la falta de sangre en su cuerpo. Cuando es
invocaciones o aquello que hayan obtenido con sus investigaciones enterrado, la sangre del vampiro en su interior empieza a actuar y
y les sea de ayuda. hace que el afectado vuelva a la vida, pasando ahora a ser una
criatura de la noche, maldita hasta el fin de los tiempos.
Perfil psicológico
Iniciación y entrenamiento
Son gente tranquila pero apasionada. Son calculadores y muy
observadores, ven en cada uno de los detalles señales de los flujos Aunque los vampiros son muy comunes en Nash, siempre hay
divinos que recorren el universo. Ante todo hay que destacar su sectas u organizaciones que transmiten la enfermedad a sus
repudia hacia aquello que consideran banal, todo el mecanicismo miembros para vivir eternamente. El entrenamiento e iniciación,
que impera últimamente en el mundo mortal y desde luego pues, depende en estos casos de la organización por la que haya
rechazan el hedonismo y las filosofías de vida que anclan al ser sido contagiado. En general, todo vampiro debe conocer sino antes,
humano a la vida y les impide ver los seres que deambulan por las después de su transformación, las condiciones en las que va a vivir.
altas esferas celestiales esperando enseñar y guiar a los perdidos. Debe conocer los poderes malditos de su sangre, las ventajas y
desventajas de ser un vampiro y como convivir con un mundo que
Rasgos básicos seguramente le repudiaría por ser como es ahora. Algunos no tienen
la oportunidad de elegir y son convertidos a la fuerza.
Los teúrgos tienen el poder de la teúrgia, todo un conjunto de
ensalmos similares a los que usan los sacerdotes. Únicamente se Obligaciones
diferencian en que su utilización es más característica, algunos
deben realizan extraños movimientos, tanto faciales como Muchas de estas criaturas tienen la obligación de mantener en
gestuales, utilizando sus extremidades en una especie de danza secreto su identidad y la de quien le ha transmitido el don. Las
mística que sólo entienden los seres de espíritu elevado. Con sus organizaciones de vampiros normalmente no transmiten la
cánticos se comunican con los ángeles y los arcontes, piden su enfermedad así como así, siempre lo harán para ganar nuevos y
manifestación, escuchan sus consejos e incluso pueden llegar a fieles adeptos o conseguir grandes sumas de dinero para seguir con
convocarlos cuando llegan a un nivel de conexión cuasi mística con sus planes. A veces se han impuesto algunas normas para prohibir
el mundo de los espíritus. las demostraciones públicas, la conversión indiscriminada de
nuevos adeptos o las luchas entre distintas organizaciones rivales.
Vampiro Perfil táctico
Los vampiros son criaturas con alma que han sido contagiados por Los vampiros solamente atacan por la noche, son criaturas que
una de las maldiciones más antiguas. La leyenda dice el primer aunque inmortales, no desean arriesgarse a morir sin alma mortal y
vampiro fue una sacerdotisa que no tuvo más remedio que prefieren la diplomacia, que es más efectiva y segura. La mayoría
traicionar a su patria, con la esperanza que ésta no sucumbiera ante de vampiros son manipuladores y conspiradores por naturaleza,
las horribles maldiciones que padecían sus hermanos, su nombre pues el poder es su mayor arma. Sus poderes de sangre le permiten
era Ulutra. El castigo divino cayó también sobre su nación, pero en realizar hazañas que están por encima de todo lo humano. Hay que
una forma muy antigua, la enfermedad maldita del vampirismo. La comentar que casi siempre disponen de almas bendecidas por el
primera en ser contagiada fue Ulutra al ser mordida por uno de soplo de un ángel o armas sagradas cuando son empleadas para
estos seres ancestrales, que tenían la forma de un murciélago fines relacionados con su credo.
gigante o al menos así es como se les representa. La enfermedad se
caracterizaba por causar deformidades en los afectados, pero la Perfil psicológico
sacerdotisa se escondió de la luz y utilizó algunos de sus
conocimientos para no sucumbir. Sin embargo, cuando fue mordida Los vampiros tienen alma, pero está contaminada e inundada por un
por uno de estos seres, quedó embarazada y dio a luz meses más espíritu salvaje, llamado sátiro. Se podría decir que tienen una
tarde a dos hijos y una hija, Ator, Zespid y Nara, los primeros nueva alma, inmortal y corrupta que vagará anclada a la sangre
vampiros. Tenían la forma de un humano y sólo presentaban ciertas durante toda la eternidad. Se llama también sátiro al vampiro
características como los colmillos, la palidez de la piel y algunas cuando está en forma fantasmal y entra en las casas para poseer los
que otras características. Ellos transmitieron su maldición a su cuerpos de las personas castas del sexo contrario. A los vampiros
pueblo y acabaron por desterrar a Nash, el causante de su traición femeninos a veces se les ha llamado maras, aunque éste término
hacia su reino. Desde entonces, su raza estaría maldita por Sötz. Se está más vinculado a los vampiros de la progenie de Nara por su
dice que a partir de aquí surgieron las tres grandes estirpes carácter más etéreo. Poseen este impulso libidinoso que además les
vampíricas. Por cuestiones prácticas cuando nos referimos a llena de odio y envidia. Éstos suelen contrarrestar los efectos de su
vampiros en términos generales nos referimos a aquellos que descontrol adquiriendo poder, tanto en las jerarquías que suelen
originariamente descienden de Zespid, ya que los demás tienen otro formar como en los ambientes donde siguen trabajando. Este poder
les proporciona seguridad, algo necesario para controlar sus propios
impulsos. La vida inmortal hace que muchos de ellos se desesperen vestimentas más comunes o adecuadas. Estas formas suelen ser
o se aburran de vivir y casi todos acaban corruptos o coléricos, adoptadas cuando todavía no pueden atacar a su enemigo y desean
afanosos de probar nuevas cosas y rebasar el límite. La corrupción atemorizarlo un poco antes de cumplir su promesa de ultratumba.
y el tiempo es algo que desgasta continuamente su cuerpo y mente.
Requisitos
Rasgos básicos
Cualquier personaje puede ser un vengador si ha muerto bajo estas
Características modificadas inicialmente condiciones, pero hay más incidencia en varones que en mujeres,
+2 a Fuerza quizá porque a éstos les importa más la venganza o se sienten más
+1 a Agilidad obligados a responder al mal causado. Algunas mujeres al morir se
+4 a Resistencia vuelven en las llamadas furias o banshees en el caso de las hembras
+3 a Apariencia élficas, pero sólo en algunos casos extremos como la matanza de
+4 a Poder sus hijos o la violación. A diferencia de los vengadores, las furias
+1 a Astucia son inmortales y seres totalmente anímicos que gritan de
-1 a Percepción desesperación y son capaces de matar con la mirada.
Rasgos básicos No existe ningún perfil determinado más de aquel en el que han
sido entrenados con anterioridad. La mayoría de las veces suelen
A parte de las ya descritas, los vengadores tienen una serie de confiar en su familiar y le ordenan que ataque o que ayude en el
peculiaridades. No aumentan en atributos, pero se fatigan la mitad combate. Los personajes magos a veces utilizan el familiar para
ahora y tienen una inmunidad de 4 puntos a todos los tipos de alejar el enemigo de su cuerpo mientras conjuran o algunos lanzan
magia, excepto los poderes. Son especialmente vulnerables a los conjuros junto a su amo.
rituales de protección contra los muertos y no pueden pisar suelo
sagrado o protegido con símbolos religiosos. Pierden el apetito por Perfil psicológico
la comida y la bebida y una ventaja eficaz es que si se encuentra
con otro vengador, pueden ayudarse mutuamente y sus espíritus no Los Warlocks son muy individualistas y muchas veces son cínicos,
descansarán en paz hasta que los dos o más objetivos hayan sido arrogantes y presuntuosos. Para ellos el hecho de poseer un familiar
cumplidos. significa que están completos en cuerpo y alma y no necesitan a
nadie más. Muchos desembocan hacia la magia o la brujería
mientras que otros se sienten tentados cada vez más por su lado
Warlock salvaje.
Se llama por lo común con este nombre a todos aquellos que se Familiar
adentran en el estudio del transformismo animal, la posesión
totémica y todo poder que tiene que ver con las fuerzas del pantano. Los familiares son animales espirituales procedentes de Tanar que
Los Warlocks tienen una afinidad especial por Tanar y el poder de se manifiestan en la tierra por un vínculo sagrado con su amo. A
las bestias. Sus alegados estudian los espíritus animales y su veces los magos utilizan familiares, pero la mayoría de ellos no son
parecido con el espíritu humano. Creen que existe una naturaleza familiares sino formas de magia que aparentan serlo. Los familiares
más antigua a todo lo que conocemos y que adentrándonos en ella verdaderos tienen espíritu propio y actúan junto a su amo. No son
conocemos la verdadera parte de nuestra alma. Sus estudios clones suyos ni tampoco un aspecto de ellos. Las características del
siempre suelen ser muy confusos, pues el pantano tiene una gran familiar dependen de su forma. Se dice que las personas deben
parte sombría al que suelen sucumbir. Su confusión con las brujas ganarse un familiar antes de poseerlo y éstos serán de una forma u
se debe al parecido de algunos de sus poderes y el empeño de los otra dependiendo del alma del personaje. Los familiares no pueden
inquisidores y las fuerzas del laberinto de matar dos pájaros de un morir, pero pueden caer desfallecidos en combate y regenerarse al
mismo tiro. Pero también es verdad que muchos Warlocks cabo de un ciclo lunar. Cuando el personaje muere, los familiares
sucumben ante el poder de las sombras y acaban volcándose en el vuelven a su región. Si el vínculo era muy fuerte permanecerán en
mundo de las bestias sombrías. su tumba durante tiempos prolongados de tiempo.
Requisitos
Iniciación y entrenamiento
Obligaciones
Requisitos: Ninguno
Aptitudes especiales: Poder de los maleficios, mayor empatía con Cevrol
los demonios
Cevrol está relacionado con el don de gaia. No otorga ningún poder
pero aquellos que la poseen en su interior son dignos de ser
Amfan aceptados como druidas en muchos círculos druídicos de la madre
tierra. Además, el don de Gaia otorga un magnetismo animal que es
La sangre Amfan no es muy común por estos tiempos. Los capaz de volver mansos a los más feroces animales. Siempre que el
marineros más viejos cuentan que hubo una época en la que los personaje se encuentre ante un animal, puede hacer una tirada
humanos que vivían en la costa y los seres del mar se emparejaban, enfrentada de poder para establecer un lazo empático.
dando lugar a seres híbridos o aparentemente normales, con el don
de mar. La única sangre Amfan viene de herencia, pues los seres Requisitos: Ninguno
del mar cada vez aparecen menos por la costa y esto hace difícil su Aptitudes especiales: Don de gaia
propagación. Para manifestar estos poderes hay que tener el poder
por encima de 10, simplemente. Aunque sus poderes no son
manifestados, pasa en forma de gen dominante a las futuras Crino
generaciones en un 20% de los casos. Los poderes del mar son muy
variados pero su desventaja reside en que fuera de la costa y el mar, La sangre crino está relacionada con la intrusión de algunas bestias
lugar original de estos poderes, su manifestación es difícil. de Tanar, el pantano. Muchos de sus portadores sufren extrañas
malformaciones en su cuerpo y adoptan una apariencia casi animal.
Requisitos: Poder ≥ 10 Cuando se duerme, esta esencia provoca extraños sueños sobre el
Aptitudes especiales: Poder del mar, empatía por los seres del mar pantano, lugar al que se conserva cierta empatía. Cuando el
personaje está cerca de algún pórtico o lugar capaz de comunicar
con Tanar, un extraño pero familiar olor inundará sus orificios
Alzaren nasales, haciéndose este olor más intenso conforme se avanza hacia
el sitio de origen. Este don se llama visión del pantano.
La sangre Alzaren hace que sus portadores sean muy extraños. Está
relacionado con los poderes ocultos. Muchos de los personajes Requisitos: Fuerza+ constitución ≥28
acaban esquizofrénicos, ya que éste poder y las enfermedades Aptitudes especiales: Poder de la bestia, visión del pantano
mentales son transmitidas conjuntamente por igual. Esta es una de
las razones por las que muchas veces son tratados de locos aquellos
que dominan el poder del ocultismo, pues muchas veces sus Elevutril
augurios no se cumplen al ser producto directo de su imaginación.
No hay requisitos básicos para manifestar estos poderes. La sangre exclusiva de los elfos pardos y algunos semielfos. Sus
cualidades aparecen indiferenciadas de la propia esencia elfa que
Requisitos: Ninguno perdura en su interior, pero la verdad es que se conocen dos
Aptitudes especiales: Poderes ocultos consecuencias de su posesión, la primera es el uso que tienen en
algunos rituales relacionados con los ancestros y la segunda es que
a veces suele otorgar algunos poderes elementales al igual que otras
Bel
sangres, pero no con tanta intensidad como la que tiene un maleficios, como males de ojo o algún tipo de maldición sin
hechicero nato. importar lo poderosa que sea. Nadie sabe el por que de este efecto
pero cada vez más, con las expansiones demográficas y las
Requisitos: Ser elfo pardo o semielfo (humano con cierta herencia emigraciones, Tamsul es una de las sangres más comunes.
élfica)
Aptitudes especiales: Ver texto
Tiamat
Furinax Los portadores de Tiamat tienen un 25% de posibilidades de poseer
el rasgo de una criatura draconiana, que puede ser un dragón o
La sangre Furinax es la sangre elemental de la tierra, es muy poco cualquier ser emparentado con su especie, como basiliscos,
corriente en la superficie y aquellos que se ven más influidos por su salamandras, serpientes… La cantidad de rasgos depende de la cifra
esencia son capaces de controlar el poder de la tierra, una especie sacada respecto al porcentaje, cuando más por debajo de 25 en el
de poder relacionado con las fuerzas telúricas que mantienen vivos dado de 100, mayor cantidad de rasgos serán visibles. Ojos de color
a los estos seres elementales. En la antigüedad había muchos más extraño, escamas o incluso alas son algunos ejemplos peculiares de
portadores de la sangre Furinax, sobretodo en aquellos tiempos en esta naturaleza. Si el sujeto tiene la característica de poder por
los que era frecuente vivir en las cavernas y compartir el espacio encima de 16, tendrá una herencia directa de los poderes que le
territorial con los engendros de la tierra. Cuando un druida nace con haya transmitido la criatura, además de tener una mayor facilidad
este legendario don, se presagia lo peor. Los druidas telúricos para usar la alta hechicería.
suelen llegar como señores de la guerra que desafían a los demás
druidas y llevan a su pueblo al enfrentamiento sangriento con los de Requisitos: Poder ≥ 16
más pueblos. Aptitudes especiales: Poderes de la criatura ancestro
Los maleficios menores son muy parecidos a los males de ojo, pero Maleficios mayores
con la diferencia que duran eternamente si no se encuentre un
sacerdote que de redención al maldito o encuentre en los libros una Los maleficios mayores son más potentes que los menores pero
forma de quitársela de encima. Los maleficios menores pueden tienen el inconveniente que su utilización puede ser peligrosa y
actuar como un mal de ojo normal pero teniendo en consideración muy costosa. Estos maleficios traen la desgracia a los enemigos del
que su duración es indeterminada o por el contrario se puede jugar brujo, puede llegar a matar con su sola voluntad pero a cambio de
a crear algún tipo de maleficio que haga sufrir a la víctima y no de un precio terrible. Sus rituales necesitan sangre del brujo y muchas
forma física. Para los maleficios se necesitan objetos personales de veces el sacrificio de algún punto de atributo o incluso la venta de
la víctima tales como alguna muestra de su pelo o un objeto su alma a un diablo para que realice sus deseos. Muchos de estos
preciado y la pérdida de 1d6 puntos de vida durante el ceremonial, maleficios están por encima del propio poder y comprensión del
que durará aproximadamente veinte minutos. Todo maleficio debe brujo y hacen que éste necesite de ciertos componentes o la lectura
de presentarse ante el Guardián antes de aplicarlo en el juego, éste de libros de maldiciones para llevar a cabo el ritual. Los maleficios
debe de poner restricciones a su uso y de censurar las partes mayores suelen volverse en contra el propio brujo al cabo del
tiempo o cobrarse venganza después de su muerte.
superficie. La corriente permanecerá durante un minuto, si el
Maldición de locura personaje tiene armadura, se hundirá de nuevo tras la duración del
Componentes: Un símbolo religioso profanado, un espejo roto y hechizo en caso de no haber logrado quitársela todavía.
ojos de murciélago.
Ritual: Tras reunir los componentes, se enciende una hoguera y se Provocar brisa: Durante unos quince minutos, una pequeña brisa
ponen a cocer los ojos de murciélago mientras que los demás aparecerá y podrá incluso mover una embarcación bastante grande,
componentes se tiran al fuego directamente. Se deben pronunciar siempre que posea velas y no tenga mucho peso a bordo.
unas oraciones profanas hasta que el fuego se apague por completo.
Una pequeña parte de la pócima con ojos de murciélago será Coste normal de maná (4-5)
suficiente para enloquecer a la persona que lo ingiera.
La víctima sufrirá 3d10 puntos a la cordura y en caso de bajar hasta Arrebatar ola: Tras un simple gesto, una ola sigue la dirección de su
los 15 puntos en esta tirada, sufrirá una grave secuela psíquica. mano y puede incluso entorpecer las acciones de otra persona. Esta
ola puede llegar a grandes alturas y apagar cualquier fuego que
Maldecir persona haya en la cubierta del barco.
Componentes: Pelo y uñas de la víctima, sangre de una criatura
corrupta y un ojo de una persona inocente. Atracción marina: El hechicero puede atraer de forma sobrenatural
Ritual: Durante 2 horas, el brujo debe de quemar todos los la presencia de muchos seres marinos, como tiburones o serpientes
componentes en una hoguera y rendir servicio a los demonios marinas si no están muy lejos del perímetro.
corruptos.
La persona maldita sufrirá horrorosos accidentes, se encontrará mal Respiración acuática: Este hechizo permite respirar al hechicero
cada dos por tres y tendrá horribles pesadillas. La maldición puede bajo el agua como si fuera un pez. El efecto tiene una duración de
variar considerablemente, algunas veces puede dejar impotente y 1d6+1 turnos.
otras causarle deformidades en el cuerpo, obesidad mórbida u otros
efectos. La maldición siempre vuelve al brujo o persona que a Coste intermedio de maná (6-8)
realizado el ritual y tiene unos efectos parecidos, a no ser que se
haya puesto al servicio de un demonio negro. Burbuja: Tras sumergirse en el agua, puede crear una especie de
burbuja de aire en la que pueda moverse y respirar como si
estuviera en la superficie. La burbuja se moverá por el agua a la
Esencia del mar misma velocidad que camina el personaje y podrá ascender o
descender a su voluntad. La burbuja permanecerá hasta que sea
Requisitos: Sólo la sangre salada del tipo Amfan es capaz de poder explotada y aunque tiene mucha resistencia frente a los daños, el
otorgar tan preciado y antiquísimo don, ya que el dios del mar, oxigeno en su interior puede agotarse aproximadamente en una
colérico por el paso de su tiempo, no suele ser bondadoso en este hora.
aspecto. Hay algunas hipótesis sobre la adquisición de este poder,
cabe la posibilidad de que algunas personas manifiesten este don Calmar aguas: Navegando en alta mar, en medio de una tormenta,
después de ser mordidas por alguna criatura de las profundidades el hechicero puede hacer que las aguas circundantes a la
del océano. Aquellos que utilizan su poder sin consideración, no embarcación se calmen un poco para así no sufrir riesgos de
esperan mucho hasta toparse con la crueldad del dios del mar. Se naufragio.
dice que muchas veces el dios del mar otorga este poder con el
único objetivo que su existencia sea recordada, aunque para ello Caminar sobre las aguas: El hechicero puede ir caminando sobre
deba dárselo a los más asquerosos piratas. cualquier superficie líquida que contenga agua durante el tiempo
que quiera. El hechizo durará 1 hora y por cada media hora
Descripción: La manifestación de estos poderes es muy extraña. adicional que el hechicero quiera prolongar el efecto, deberá pagar
Sólo aquellos que conocen bien como realizar un hechizo concreto con un punto de vida, igual como si sufriera daño. Este hechizo
son capaces de manifestarlo. A veces, la consulta con otro requiere la aprobación del dios del mar.
hechicero o la propia experimentación llevan a conocer nuevos
usos. Comunicación anfibia: Con este hechizo se comprenden todos los
idiomas relacionados con el mar y se podrá establecer un diálogo
Manifestación: La manifestación de los hechizos del mar no es con seres del mar siempre que su inteligencia sea superior a 4
instantánea. Sus manifestaciones son lentas y muchas veces no puntos.
surgen efecto a pesar de tener las de ganar. Su poder se manifiesta a
base de concentración y de la proximidad al mar, ya que sus aguas Coste considerable de maná (9-12)
son el foco principal o al menos el característico aroma de su
susperficie. Crear remolino: Tras girar el dedo en la superficie del agua,
aparecerá un remolino de grandeza considerables que tragará con
Hechizos de ejemplo: facilidad a todo aquel que nade a su alrededor e incluso a las
embarcaciones más pequeñas.
Bajo coste de maná (1-3)
Furia marina: Las aguas se moverán con una violencia nunca vista.
Atraer peces: Este hechizo hace que los peces se sientan atraídos de Impedirá que las embarcaciones puedan maniobrar y las olas se
forma sobrenatural hacia el lugar donde está el hechicero. El moverán a voluntad del hechicero durante 1d4+1 turnos.
hechicero debe de estar cerca del agua para llevar a cabo el hechizo.
Éstos no se asustarán ante su presencia y podrán ser pescados con Alto coste de maná (13-20)
toda normalidad.
Invocar al vengador del abismo: Este hechizo hace que llegue desde
Corriente emergente: Si el personaje se hunde en el fondo del mar, el mar un vengador del abismo, un ser elemental que sirve al Dios
puede provocar una corriente ascendente del agua para emerger a la del mar y que acudirá en ayuda del hechicero.
portales cerrados o túneles mágicos. Este hechizo dura una hora y
Tentáculos del Kraken: Este hechizo hace que los tentáculos de un agota al personaje con puntos de vitalidad si se prolonga
Kraken emerjan del mar y ataquen a quien desee el hechicero. Sólo demasiado.
se verán sus tentáculos y los puntos de vida quedan a decisión del
Guardián. Sus tentáculos pueden atacar a la tripulación o dedicarse Luz del alma. La sola imposición de las manos sobre un personaje,
por entero a aprisionar a la embarcación para evitar que se mueva. hace que éste recupere 1d8 puntos de cordura y tenga un 25% de
curarse de alguna enfermedad mental.
Coste atroz de maná (20+)
Piromancia: Este hechizo sirve para practicar el arte de la
Sólo algunas veces se ha visto un hechizo de tan gran magnitud. adivinación a través de los movimientos del fuego y de la luz que
Para hacer tan gran sacrificio, se necesita hacer un ritual sagrado en éste proyecta sobre la oscuridad.
el que se gana el favor del mar y se paga con puntos de vida
sacrificados. Portal místico: El hechicero abrir con las manos el aire, en ese
instante un portal se abrirá y comunicará con otro portal que haga
Tsunami: Esta ola gigantesca que puede llegar a superar los 15 más tarde, este segundo portal podrá ser invocado inmediatamente
metros de altitud arrasa todo lo que encuentra a su paso, tanto las y no costará maná, pero el ritual será el mismo.
embarcaciones con las que se cruza como las ciudades costeras en
las que choca. Este hechizo debe de usarle en momentos Ralentizar: Tras un leve soplo, el objetivo se moverá a la mitad de
espectaculares y el decisión del Guardián si el hechizo sale su velocidad normal y sólo podrá realizar una parada por asalto en
correctamente. caso de tener escudo u objeto protector. El efecto durará 1d4+1
asaltos.
Poderes ocultos Quiromancia: Este hechizo sirve para desvelar algo del destino de
una persona con solo mirarle las manos. Las marcas del destino,
Requisitos: Los poderes ocultos son difíciles de describir. Son un situadas en su palma son suficientes para predecir su destino y
conjunto de poderes extraños agrupados bajo el mismo techo. Los advertirle de sucesos funestos.
ocultistas tienen su poder heredado de alguno de sus progenitores o
lo han adquirido por alguna circunstancia desconocida por el propio Quitar enfermedad: Con este hechizo, el ocultista puede curar una
hechicero y ahora olvidada en el pasado. Los ocultistas nacen con enfermedad siempre que no sea mental y que no haya sido
uno o varios poderes y rara vez consiguen desencadenar en su contagiada de forma mágica o por maldición.
interior otros de poder similar. Su manifestación va ligada a la
mente inconsciente del hechicero y por tanto no cuestan maná, sino Quitar maldición: Este hechizo quita cualquier maldición. Con los
una especie de fatiga para volverlos a usar con normalidad. maleficios mayores será necesaria una penitencia por parte del que
se libra de la maldición. La penitencia dependerá del Dios del
Descripción: Los poderes ocultos son poderes muy extraños, nada ocultista, si éste no tiene, deberá de pagar de una forma su
tienen que ver entre los demás poderes y entre sí, salvo que no se salvación.
sabe su procedencia y la razón de éstos.
Vibración: Tras un gesto, los objetos más cercanos empiezan a
Manifestación: Los hechiceros no pueden manifestar sus poderes a vibrar y los más ligeros pueden incluso romperse o moverse
voluntad, estos no ocupan maná pero vienen prediseñados. A la ligeramente.
hora de crear un personaje con esta sangre, el Guardián debe decidir
que poderes va a otorgarle. Durante el juego, le indicará cuando Ver el pasado: Tras un pequeño vistazo a un objeto o a una
puede hacer uso de sus poderes. A continuación, algunos ejemplos habitación, el ocultista será testigo por medio de unas visiones de lo
de hechizos, recuerda que los nuevos creados no tiene por que ser que pasó allí hace tiempo. Si es un objeto, el ocultista sentirá en que
similares. Algunas veces los hechizos se pueden manifestar solos, manos ha estado y que propiedades tiene.
sin que la voluntad del hechicero intervenga.
Ver en la oscuridad: El hechicero podrá ver en la oscuridad como si
Hechizos de ejemplo: fuese de día y podrá así moverse sin temor. La duración del hechizo
es casi ilimitada.
Arma fantasmal: De las manos del ocultista surge un arma
cualquiera, ésta permanecerá activa durante 1d8+1 turnos y tendrá Poder de la escarcha
una apariencia casi transparente. El arma puede ser de cualquier
clase, y podrá usarla con el mismo porcentaje que el primer arma,
Requisitos: Sólo las bestias salvajes del norte helado y los
ya que ésta no pesa y se mueve casi a voluntad del ocultista.
poseedores de Bel son capaces de acceder al verdadero poder del
hielo, el poder de la escarcha.
Augurio: El augurio sirve para presenciar algo negativo que puede
pasar en el futuro. Su utilización es impredecible y es el Guardián
Descripción: No falta de decir creo que el poder de la escarcha está
el último que decide si va a desvelar los secretos que aguarda el
relacionado con el frío, el hielo y el control de la temperatura,
futuro.
aunque sólo para bajarla. Congelar el agua, refrescar el ambiente o
resistir las llamas durante un momento son algunos de los dones del
Detectar la invisibilidad: Con este hechizo, los seres invisibles que
poder.
estén en un radio de 5 metros se volverán visibles para los aliados
del hechicero, éste incluido. El ser invisible no será consciente de
Manifestación: Su manifestación se hace más fácil y poderosa en
inmediato que ha sido detectado.
presencia de hielo, nieve o bajo las bajas temperaturas. Un
ambiente cálido puede interferir mucho en su control. El foco
Encontrar portal: Con este hechizo, el ocultista siente la presencia
siempre debe ser el aliento del hechicero. El tiempo para su
de todos los portales en un radio de medio kilómetro, ya sean
manifestación depende de la magnitud de espacio que debe ser
modificado y de la temperatura ambiente ya presente. Poder de las llamas
Requisitos: La sangre Cali, las criaturas del fuego, los dragones
Hechizos de ejemplo: rojos, los genios malignos… todos ellos son ejemplos de posibles
candidatos para usar el poder de las llamas.
Bajo coste de maná (1-3)
Descripción: El poder de las llamas sirve para controlar el fuego.
Bola de nieve: Esta bola es lanzada con las dos manos con el Éste no puede crearlo de la nada. Como parece, sus efectos pueden
porcentaje de lanzar. Su objetivo sufre 1d4 de daño, además de ser increíblemente poderosos, pues el fuego causa quemaduras
caerse al suelo y no poder actuar hasta el siguiente asalto. irreparables y es capaz de acabar con la vida rápidamente. Para
utilizarlos, el hechicero debe tener a mano o en un pequeño frasco
Flecha de hielo: Si dispone de algún arma de proyectil, no el arma algunas gotas de su sangre, ésta se esfumará cada vez que queme
que dispara, sino la munición, puede impregnarlos de su poder para maná y dejará una resina inflamable en su lugar. Esta resina se
recubrirlos de hielo. Esta aptitud no desaparecerá hasta 5 asaltos y puede utilizar para fabricar ciertas pócimas o ungüentos curativos,
sus efectos harán que haga un punto adicional por frío. pero esto es un secreto alquímico.
Soplo fresco: El resoplido del hechicero hace que pequeños focos Manifestación: La manifestación del poder de las llamas es un poco
de fuego de apaguen, a parte de enfriar un poco el ambiente. más complicada. El hechicero debe pagar con su propia sangre y
tener a mano fuego que actúe como foco cuando el hechizo trate de
Coste medio de maná (4-5) manipular el fuego y darle mayor poder. Conforme el gasto es
mayor, el hechicero deberá pagar con mayor cantidad de sangre,
Aliento de escarcha: Tras un resoplido gélido, el hechicero ralentiza emplear mayor cantidad de tiempo en su manifestación y hacer
a los presentes en un ángulo de 30 grados desde su posición y hacia gestos cada vez más complicados y excesivamente largos.
una distancia de 5 metros. Los afectados deberán realizar una tirada
de reflejos o verse medio congelados durante 1d4 asaltos.
Hechizos de ejemplo:
Escudo de hielo: Tras unos movimientos específicos, de la mano
del hechicero surge un escudo de hielo que absorberá todos los Bajo coste de maná (1-3)
daños en caso de superar una tirada de parada durante 1d4+1
turnos, antes de desvanecerse. Si el hechicero no tiene competencia Apagar llama: Con un simple gesto, el hechicero puede apagar una
con el escudo, utilizará su habilidad de reflejos para parar, otro pequeña llama, como la de una antorcha o cirio que esté a menos de
modo sería considerar al hechicero en un 25% de ocultación, 5 metros.
siempre usando el porcentaje mayor.
Llamarada: Cuando el hechicero cruza sus manos y pronuncia unas
Helar sangre: Tras este hechizo, la cordura del hechicero no se verá palabras, una pequeña llamarada de hasta dos metros causa 1d6+2
afectada lo más mínimo durante los próximos 6 minutos. Además, de daño ígneo a todos los presentes en su trayectoria.
no se verá afectado por el miedo ni el terror.
Ojos de ira: Los ojos del hechicero se iluminarán con una débil
Coste moderado de maná (6-7) luminosidad y podrá ver en la oscuridad, además de causar miedo a
aquél que no esté acostumbrado a ver la manifestación de este tipo
Dientes de wendigo: Tres pequeños colmillos de hielo surgirán del de poder.
arma que empuñe el hechicero, haciendo 3 puntos de daño
adicional con su arma por frío. El efecto durará durante 1d8+2 Coste intermedio de maná (4-5)
turnos y ser invocados tanto en el arma como en cualquier otra
parte, como colmillos naturales o en un puño. Ardor: El hechicero sacrifica 2 puntos de vida para restar en un
turno los lanzamientos de los hechizos en los 5 turnos siguientes.
Provocar tempestad de nieve: Tras unos gritos del hechicero y una Podrá, no obstante lanzar dos hechizos instantáneos en un mismo
serie de gestos violentos, el terreno se llenará de nieve y en caso de turno, pero perdiendo otras capacidades.
que el terreno esté nevado, parte de su nieve se levantará
dificultando la visión para todos los presentes en un radio de 40 Crear fuego: De un dedo surge una pequeña llama capaz de
metros. transmitir el fuego a un material inflamable o de iluminar un
pequeño emplazamiento.
Alto coste de maná (7+)
Flecha de fuego: Las manos del hechicero aprietan un arma
Congelar agua: El hechicero es capaz de congelar una superficie de arrojadiza y la dota de un calor sobrenatural durante 5 minutos. El
5 m2 de agua con sólo poner el dedo en la superficie. La superficie arma hará un punto de daño adicional mientras dure el efecto. Este
helada aguantará mucho peso y podrá desaparecer a voluntad del hechizo se puede hacer dos veces durante una misma arma, ya que
hechicero. En caso de dejar la superficie helada se irá sus efectos son acumulables
descongelando progresivamente atendiendo a la temperatura
ambiental. Manos de Piros: Las manos del hechicero se vuelven muy
ardientes, provocando 1d8 a todo aquel que toque durante este
Tromba de granizo: Una lluvia de granizo azotará la superficie que turno y el siguiente.
quiera el hechicero, con un máximo de metros cuadrados igual a su
poder. Durante cada asalto, los presentes dentro del área deberán Coste moderado de maná (6-7)
pasar una tirada de reflejos para sufrir la mitad de daño. El granizo
causará 3d4 por asalto. Bola de fuego: Este hechizo hace que una bola de fuego vaya a
estallar contra un objetivo con el mismo porcentaje que con su
mejor arma. El impacto causa 2d6 de daño por fuego y 1d6 a los Olfato de la bestia: La nariz del hechicero se vuelve tan delicada
que permanecen cerca o se cruzan en trayectoria entre el hechicero que es capaz de seguir rastros enemigos, detectar la presencia de
y la víctima. una criatura a medio kilómetro o las sustancias específicas durante
1d4 horas.
Círculo de llamas: Una llamas de un metro se elevan en círculo
alrededor del hechicero, moviéndose junto a éste y causando 1d6 Salto animal: El hechicero puede realizar un salto de hasta 8 metros
por turno a todo aquel que toque las llamas o ataque al hechicero. siempre que tome carrerilla durante el proceso de manifestación.
Su duración es de 1d6+2 asaltos.
Coste normal de maná (4-5)
Inmunidad al fuego: Durante 1d6+2 turnos, el hechicero se volverá
totalmente inmune al fuego. Garras de la bestia: Las manos del hechicero se vuelven garras de
afiladas uñas durante 1d4+1 turnos, haciendo 1d6+1 de daño al
Coste elevado de maná (8-9) y de vida (2-3) impactar. El daño puede ser absorbido por la armadura como si se
tratase de un arma natural, la competencia con esta nueva arma será
Caldero de llamas: Este hechizo hace que caiga una bola gigantesca su fuerza X3.
del cielo y que al estamparse contra el suelo explote llenando de
llamas y un radio de 5 metros, causando 3d6 de daño ígneo a todo Verter sangre: Tras verter algunas gotas en la tierra, surgirán 1d4-1
aquel que no salve una tirada de reflejos para evadir la mitad del escorpiones de mediana estatura, llegando casi hasta los tobillos de
daño. El lugar puede ser elegido por el hechicero siempre que no un humano corriente y con un potente veneno en su cola.
esté más allá de su número de poder en metros. Si las llamas están
lo suficientemente cerca de éste, también le provocarán daño. Coste moderado de maná (6-7)
Inmolación: El hechicero puede prender fuego directamente a un Espíritu salvaje: Tras este hechizo, el hechicero tendrá algunas
enemigo, siempre que esté a menos de 4 metros de distancia y no visiones en las que un espíritu animal le contestará a algunas
esté protegido contra el ígneo elemento. El daño será de 1d6 por preguntas relacionadas con el lugar, siempre que esté habitado por
turno. animales vivientes.
Coste atroz de maná (10+) y de vida (3+) Gruta a Tanar: Tras unos gestos, un portal se abrirá y comunicará el
lugar donde se encuentra el hechicero con Tanar. El portal
Infierno caminante: Tras verter unas gotas de su propia sangre en permanecerá abierto durante 1 hora y podrá cerrarse a voluntad del
las llamas de un fuego, las llamas se moverán a voluntad del propio hechicero.
hechicero y podrán atacar a sus enemigos. El daño depende de la
magnitud del fuego. Susurros salvajes: Con unos susurros, el hechicero puede cambiar
la aptitud de un animal, cambiando su actitud hostil o dominarlo
Volcano: El fuego surgirá de la tierra, provocando la ruptura de la para que realice una determinada acción. La criatura dominada
corteza terrestre, daños por fuego a todos los allí presentes y puede ser un simple animal o una criatura de Tanar siempre que el
posibles incendios. Las rocas en llamas causarán 1d6+3 de daño por hechicero haya superado la lucha de poderes. Si se le ordena
turno a todos los allí presentes negando toda posibilidad de realizar una acción, como la de atacar a un enemigo, la realizará y
evitarlas. después se largará. Si se le quiere dominar de forma temporal, el
efecto durará 1d6+2 turnos.
Poder de la bestia Alto coste de maná (7+)
Requisitos: Las criaturas de Tanar y las que tienen parte de su Invocar hombre bestia: Tras unas oraciones extrañas, el hechicero
herencia son las únicas capaces de utilizar el poder de la bestia, la invocará a un hombre bestia para luchar con él. Sus características
parte sombría de esta dimensión. están en el capítulo 10, junto a las criaturas de Tanar. Con la
experiencia, el hechicero podrá invocar a más hombres bestia pero
Descripción: Sus hechizos sacan el espíritu de la bestia del interior las posibilidades de que se revelen serán mayores.
del hechicero, modificando algunas de sus capacidades físicas en el
proceso. Sus adeptos se llaman chamanes de Tanar, o simplemente Resistencia de jabalí: El hechicero adquiere una armadura natural
bestialistas. que absorbe 3 puntos de daño durante 5 turnos. Su piel se volverá
mucho más dura y adquirirá un tono más bronceado pero el hechizo
Manifestación: Para manifestar el hechizo, se debe estar no se notará a simple vista. Su piel no absorberá daño por fuego o
concentrado y en armonía con el propio yo interior, la bestia. Los por ácido, pero si por frío.
ritos colectivos de trance empleados en algunas tribus y los efectos
de algunas drogas psicodélicas ayudan en el proceso de
manifestación. Poder de la tierra
Requisitos: Sólo la sangre Furinax otorga el don de los ancestros de
Hechizos de ejemplo: la tierra.
Bajo coste de maná (1-3) Descripción: El poder de la tierra utiliza la fuerza telúrica en una
forma peculiar inaccesible de otro modo, para poder así, modificar
Aullido gutural: Un potente grito sale de la garganta del hechicero
la materia, cambiar sus propiedades o alterar su estado, pero
haciendo que todo aquel en un radio de 3 metros sienta el miedo y
siempre que se trate de material perteneciente a la tierra.
deba de hacer una tirada de cordura o no actuar con un Malus del
20% en su próximo asalto.
Manifestación: Para manifestar los poderes, el hechicero ha de tener movimientos le pueden permitir hacer una escalera natural hacia un
su piel untada de tierra, sólo sus manos para los hechizos menos cierto lugar, tapar una cueva o asustar a sus enemigos. Para
intensos o estar cubierto completamente cuando haya que gastar desarrollar este hechizo, la tierra debe de estar húmeda.
mayor maná. Una sola gota de saliva mezclada con el foco material
servirá para concentrar el poder de la sangre en el mundo material. Invocar ente de la tierra: De la tierra surgirán 2 seres elemental de
la tierra capaces de atacar a todo aquel a quien ordene el hechicero.
Por lo normal suele tratarse de elementales con forma semi humana
Hechizos de ejemplo: o gnomos de la tierra.
Bajo coste de maná (1-3)
Alto coste de maná (9+)
Arma del subsuelo: El hechicero es capaz de invocar cualquier
La utilización de altos costes puede llevar a catástrofes si la
arma siempre con la que tenga competencia y pueda utilizarla. El
manifestación del hechizo no sale como se esperaba.
arma que convoque será de tierra dura y tendrá un 35% de
posibilidades de trasmitir el tétanos. Si el personaje lo desea, puede
Terremoto: Leves movimientos de tierra llenarán el espacio
impregnar su propia arma de tierra con este hechizo, conservando
circundante. Estos movimientos de tierra son capaces de destruir
así sus posibles propiedades mágicas, además de ganar
pequeñas estructuras o debilitar otras de mayor resistencia. Todo
temporalmente esta nueva propiedad.
personaje deberá hacer una tirada de evasión para no caerse bajo la
inestabilidad del suelo bajo sus pies.
Buenos frutos: Este hechizo hace que aparezcan en la mano del
hechicero unas cuantas bayas curativas capaces de sanar 2d4 de
vida después de 1 hora de su ingestión. Poder de los cuatro vientos
Comprender símbolos de la tierra: Con este hechizo, el significado Requisitos: Este poder está íntimamente relacionado con la sangre
de algún símbolo relacionado con este elemento quedará desvelado Velt y el dios de los vientos, Vortan. A parte de eso, no hay nadie
en la mente del hechicero. que pueda aprender a utilizar sus hechizos para modificar el viento
y su fuerza impulsora.
Coste normal de maná (4-5)
Descripción: Los hechizos de este poder están relacionados con el
Levantar polvo: Con un gran soplido, el hechicero levanta una nube control del viento. El hechicero puede crear ventiscas, manejarlas e
de polvo que dificulta la visión a todos en un área de 15 metros y incluso utilizarlas para levantar objetos no muy pesados.
proporciona una pequeña ocultación al hechicero. Este hechizo es
especial cuando el propio personaje es capaz de luchar a ciegas. Manifestación: El hechicero debe poner en alto las palmas de las
manos y realizar una serie de gestos rituales y secretos mientras
Lodo: El hechicero puede impregnar de lodo un lugar determinado manifieste el hechizo y utilice su energía para darle forma. La
o a un enemigo con tal de ralentizar su movimiento o dejarlo ciego manifestación puede prolongarse durante mucho tiempo, pero
durante unos instantes si no pasa su tirada de reflejos. Para llevarlo mientras dure el hechizo, el personaje debe estar realizando los
a cabo, deberá coger un pedazo de tierra en una mano y escupir la gestos rituales con los que controlar el viento.
zona que quiere impregnar de lodo.
Mostrar rastro: Este hechizo sirve para hacer más visibles los Hechizos de ejemplo:
rastros. Durante 1d6 turnos, la tierra mostrará todos los rastros que
haya dejado alguien en las últimas 6 horas. Bajo coste de maná (1-3)
Coste intermedio de maná (5-6) Agilidad suprema: El personaje tendrá un Bonus del 40% en todas
las actividades de agilidad durante los próximos 5 minutos.
Hedor: La tierra despide un intenso olor a muerte que es capaz de
ahuyentar a todo tipo de demonios. El radio del hedor será de 7 Parar viento: Con este hechizo, se puede hacer que el viento cese en
metros respecto al hechicero y su efecto desaparecerá tras 1d10 un área de 20 metros cuadrados durante dos horas.
turnos.
Soplido: El soplido del hechicero se vuelve de una intensidad
Salud de Saontor: Durante 2d6 turnos, el hechicero tendrá una superior, pudiendo mover algunos objetos ligeros del suelo o
regeneración de 1 punto por asalto a la vida siempre que sea por esparcir algún tipo de sustancia por su alrededor.
impacto con un arma normal.
Coste normal de maná (4-5)
Coste moderado de maná (7-8)
Llevar palabras: El hechicero puede utilizar este hechizo para llevar
Los costes moderados pueden despertar a los elementos cercanos que él mismo y la gente de su alrededor escuchen las palabras de
cuando la energía de maná no se manifiesta correctamente. Los una persona situada a menos de 20 metros de distancia. Es un
elementos son por lo común agresivos para todo aquel ser vivo hechizo muy importante para espías.
poseedor de alma.
Sofocar: La brisa del viento se moverá alrededor de un objeto en
Espiral de tierra: Con sus propias manos, el hechicero puede dirigir común, pudiéndolo apagar en caso de tratarse de fuego o incluso de
y mover la tierra, pudiendo formar espirales o huecos en las trasportarlo a un metro de distancia o de dirigirlo hacia un enemigo,
paredes. El hechicero no puede utilizar este hechizo para atacar, siempre que haya posibilidades. Este hechizo es útil como hechizo
puede dar forma animal a un pedazo de tierra y hacerla mover de enfrentamiento contra otros poderes.
siempre que toque el suelo, pero no tendrá ocasión de hacer daño,
pues sus fauces son de barro blando; no obstante, estos
Torbellino: Los crispantes gestos del hechicero provocan un los mismos resultados. Hay un tercer caso, el de haber tenido
pequeño torbellino de viento alrededor de una persona, haciendo experiencias prematuras con la muerte y con las criaturas del
que pierda la acción en su propio turno. mundo de los espíritus.
Ventisca: Una gran ventisca aparecerá delante del hechicero Descripción: Este poder sirve para leer las marcas que dejan los
haciéndolo casi invisible a los enemigos que están dentro de la espíritus en nuestro mundo. El hechicero se comunica de esta
ventisca. Mientras dure la ventisca, unos 5 minutos, el área del manera con el mundo de los espíritus y accede a sus extraordinarios
hechizo de unos 20 metros cuadrados. Será presa de constantes y pero peligrosos poderes.
fuertes vientos y los personajes más débiles tendrán que luchar
contra la fuerza del viento. Manifestación: Sólo el trance puede provocar el estadio ideal para
concentrar la mente en el otro mundo. Aquellos que no poseen aun
Coste intermedio de maná (6-7) de experiencia deberán tardar mucho más tiempo en concentrar su
energía o por otra parte deberán ingerir drogas especiales sacadas
Chorro de aire: Con un gesto de arrebato, el hechicero puede de plantas con la cualidad de provocar este efecto.
disparar un chorro de aire capaz de lanzar por los suelos el arma o
escudo de un enemigo. Si el enemigo tiene una fuerza inferior a 9,
se verá afectado también por el chorro. Después de lanzar el
Hechizos de ejemplo:
hechizo, el objetivo debe hacer una tirada de evasión para evitar
perder parte de su equipo. Bajo coste de maná (1)
Alas de Vortan: Alrededor del hechicero, el aire se vuelve más Coste normal de maná (2-3)
denso y éste puede volar como cualquier animal aéreo. Visualmente
Comunicarse con los muertos: Siempre que en algún sitio haya
aparecerán unas alas alrededor del personaje que le permitirán
resonancia etérea, especialmente en los lugares de horribles
hacer todo tipo de maniobras arriesgadas durante 1d6+3 minutos.
matanzas, el hechicero podrá intentar comunicarse con las almas de
los allí fallecidos. Estas no tienen porque decir la verdad, pero la
Transporte: Con este hechizo, el hechicero es capaz de desplazarse
mayoría de las veces divagarán acerca de cosas sin sentido o no
a una gran distancia, concretamente el doble de su velocidad
serán conscientes de su muerte.
normal.
Espíritu de la verdad: Con este hechizo puede interrogar a otra
Alto coste de maná (10+)
persona y ésta no podrá mentir durante 2d6 turnos. La víctima
podrá burlar al espíritu que le posee si realiza una tirada exitosa de
El alto coste de maná muchas veces viene acompañado del
poder a modo de enfrentamiento.
agotamiento temporal del hechicero para realizar todo tipo de
acciones forzosas.
Espíritus hambrientos: 1d4 espíritus perseguirán a sus enemigos.
Serán simples espíritus con las fauces animales, cada espíritu tendrá
Tornado: Este hechizo es el más poderosos de todos los de este
2 puntos de vida y no tendrá ningún tipo de armadura, pero su
poder, incuso puede que incluso que la mayoría de los demás
ataque provocará automáticamente 1 punto de daño por daño
poderes. Tras un ritual muy largo, el hechicero pone toda su energía
espectral. Las heridas espectrales tardan más tiempo en curarse y
en concentrar la fuerza de los vientos para crear un tornado de
los medios de curación convencionales no tienen nada que hacer
grandes dimensiones. El tornado se llevará a todas las personas por
frente a este tipo de dolencias.
delante siempre que no puedan huir a tiempo y se sitúen cerca de la
espiral de aire. El hechicero puede controlar este fenómeno a su
Inspirar miedo: Todos los que se encuentren cercanos y que no sean
voluntad siempre que supere una tirada de Poder X3 y aunque se
aliados del hechicero, tendrán que realizar una tirada de cordura o
mueve de una forma lenta puede llegar a causar estragos en algunas
verse sumergidos en un miedo irracional y actuar conforme indican
ciudades mal protegidas.
las reglas del miedo.
Requisitos: Los chamanes pueden desarrollar este poder por Sueño profundo: El hechicero pude articular unos gestos a la vez
diversas causas. En primer lugar al poseer el poder de Waradi en que se inclina pronunciando unas palabras para provocar un sueño
sus venas, esta sangre suele manifestarse pronto, pero el personaje muy profundo en una persona a elegir. Si esta persona a la que va
no toma conciencia de su poder hasta pasados algunos años. En dirigido el hechizo no supera una tirada de Poder X3, se sumirá en
segundo lugar, el entrenamiento especial como hechicero en una un largo sueño durante más o menos 1 hora.
tribu primitiva y el uso de ciertas drogas en la infancia puede dar
Cuerpo eterno: El hechicero recupera todos sus puntos de vida de propagarse rápidamente por el ambiente. Es una energía que sólo
una manera sorprendente y fugaz. puede deambular durante un instante si no es transmitida y
almacenada en un foco metálico. La gran ventaja es que la
Coste considerable de maná (6-7) y vida (1) electricidad puede ser utilizada para muchas cosas y es una gran
arma mortífera. Su desventaja es que cuando no encuentra un
Danza de la muerte: Con este hechizo, las personas adyacentes al material conductor se agota y desaparece.
hechicero serán testigos de una procesión de almas a través de su
alrededor. Este hechizo causa 1d10 a la cordura a todos los testigos, Manifestación: Manifestar este poder requiere de un pequeño ritual
exceptuando el propio hechicero. con los brazos y las manos. El hechicero debe tener clavado en
alguna parte de su cuerpo una astilla de metal desde donde sacar el
Espíritu de guerra: Con este hechizo, el receptor tendrá el doble de poder. Para lanzar un hechizo, debe frotar sus manos en esta astilla
porcentaje al ataque, pero no a la parada. El efecto durará 5 turnos. y trasladar la corriente al objeto o lugar donde quiera manifestarlo.
Transcurrido ese espacio de tiempo, la competencia de ataque del
personaje volverá a su porcentaje original.
Hechizos de ejemplo:
Trance: El alma del hechicero abandona su cuerpo y puede pasearse
por los alrededores mientras inspecciona la zona. Su alma debe Bajo coste de maná (2-3)
volver al cuerpo en menos de media hora o no podrá volver a
Cargar objeto: El hechicero tiene la capacidad de cargar
hacerlo nunca más. Durante este trance, su alma será invisible y no
eléctricamente un objeto, haciendo que cause 1d4 de daño adicional
podrá ser atacada a no ser que se encuentre con demonios o
por electricidad. El objeto puede ser un arma, armadura, escudo... y
espíritus errantes. Si se combina con la puerta mística, el alma
el efecto durará 5 turnos. Si el hechizo se efectúa sobre una
entrará al mundo de los muertos, es decir, la necrópolis.
superficie de agua, ésta quedará cargada durante 2 turnos y hará el
mismo daño a todos los que se hallen cerca del foco emisor de
Alto coste de maná (8-9) y vida (3)
corriente. La electricidad no pasa por las superficies de madera.
Puerta mística: Tras arrodillarse y proclamar unas oraciones, una
Generar energía: Con frotar las manos, el personaje genera una
puerta misteriosa aparecerá ante el hechicero. Esta puerta conduce
energía estática suficiente para poder atraer algún objeto de metal
al mundo de los espíritus o cualquiera de sus dimensiones y una vez
cercano o de hacerlo notar a quien toque con las manos.
invocada permanecerá intacta hasta que pase un día, momento en
que desaparecerá, mientras perdure abierta no podrá ser cerrada por
el hechicero ni por medios mágicos. Coste normal de maná (4-5)
A parte de los aquí puesto como ejemplo, el personaje puede poseer Este dominio ciega a un máximo de cuatro enemigos durante un
sus propios dominios. Cada dominio está relacionado de alguna turno entero. Estos pueden ver normalmente pero al que no podrán
manera con una característica. Hay dominios relacionados con la ver es al propio psíquico, pues su dominio hace que quien lo mire
fuerza sobrenatural, con la meta-creatividad o con una astucia sufre intenso dolor en los ojos. Esta habilidad es muy útil para
superdotada. Todos los personajes deben mirar su característica despistar y evadirse de un lugar cuando se es observado.
más alta y restarle 10 puntos. Se divide el resultado por dos,
redondeando hacia arriba. Este será el número de dominios Conferir personalidad
iniciales. Al menos 1 de ellos debe estar relacionado con la Requisitos: Inteligencia ≥15
característica clave en la que tiene mayor dominio. Una vez Característica clave: Sabiduría
elegidos los dominios, éstos actuarán como si de una habilidad se Tiempo de manifestación: 1 día
tratase. El porcentaje de ellos siempre será la característica clave
indicada X3. Con este dominio, el psíquico puede crear una personalidad y
dejarla impregnada en un arma específica u otro objeto cualquiera.
Si el psíquico lo desea, puede gastar todos sus puntos de energía
Dominios y sus ámbitos psíquica durante una semana para hacer la personalidad más fuerte
e incluso permanente. Cada personalidad puede establecer
Fuerza: Aplicar mayor Bonus de daño, levantar cosas muy pesadas, conversación por telepatía con aquélla persona que esté en contacto
cargar con mucho equipaje, doblar palancas de hierro, empuñar directo. Cada personalidad puede hablar con el psíquico e incluso
armas gigantes… advertirle de algunas cosas que ha reprimido en su pensamiento.
Destreza: Controlar lo que no se puede tocar, prestidigitación Esta habilidad también sirve para cambiar temporalmente la
Agilidad: Realizar acciones imposibles con el cuerpo, doblarse, personalidad del personaje y hacerse pasar por otra persona sin
contorsionarse. necesidad de hacer una tirada de engañar o interpretar.
Resistencia: Resistir cualquier daño o acción física.
Constitución: Salud sobrenatural, regeneración. Clon
Apariencia: Modificar la propia persona, atraer, empatía forzada, Requisitos: Poder ≥ 14
inspirar confianza. Característica clave: Apariencia
Inteligencia: Creatividad, imaginación excesiva. Tiempo de manifestación: 3 turnos
Sabiduría: Comprender lo secundario. Reflexionar sobre sí mismo,
conocer lo que va a pasar. El personaje puede hacer un clon de sí mismo o de otra persona y
Poder: Ir más allá de lo que está permitido hacer. manejarlo a distancia durante 1d4 horas, antes que se desvanezca.
Astucia: Proezas increíbles relacionadas con el ingenio. El clon tendrá la misma voz que el original pero su mente estará
Percepción: Ver lo que no se puede ver, afectar la percepción ajena. bajo la voluntad de su creador. Para hacer un clon, el personaje
debe de haber visto muy a menudo al original.
Dominios diseñados: Escudo mental
Requisitos: Fuerza ≥ 13
Arma fantasma
Característica clave: Resistencia
Requisitos: Ninguna
Tiempo de manifestación: Instantáneo
Característica clave: Destreza
Tiempo de manifestación: 1 turno
La energía psíquica del personaje forma una barrera a su alrededor
que le protegerá de todo proyectil. La barrera sólo puede ser
El personaje puede manejar una espada o arma similar en el aire y
penetrada por armas cuerpo a cuerpo pero reduciendo 2 puntos al
atacar con ella a la vez que él ataca con su otra arma o realiza otra
daño en caso de que logren asestar un golpe al personaje.
acción. Por cada turno que el arma esté en el aire deberá pasar una
tirada de Poder X3 o ésta perderá altura hasta caer inmóvil al suelo
Explosión mental
y el dominio finalizará a no ser que el próximo turno realice una
Requisitos: Fuerza ≥ 14
tirada exitosa de Poder X3. El arma siempre impactará a no ser que
Característica clave: Fuerza
el objetivo realice con éxito su habilidad de reflejos o de evasión,
Tiempo de manifestación: 1 turno
esta última en el caso de no estar atacando y poseer un porcentaje
mayor que en reflejos.
La energía en bruto puede ir directamente hacia el enemigo en Característica clave: Constitución
forma de hondas para dañar su mente y dejar su cuerpo aletargado Tiempo de manifestación: Instantáneo
durante 1d6 turnos si no supera una tirada de poder X2.
El psíquico puede modificar su metabolismo para regenerar las
Hipnotizar heridas mucho más rápido, a una velocidad sorprendente. Esta
Requisitos: Ninguno habilidad sirve para cerrar una hemorragia leve, si ésta es grave, se
Característica clave: Apariencia necesitará emplear la habilidad dos veces. Otro uso más
Tiempo de manifestación: 1 turno fundamental es el de curar puntos de vida de forma más rápida, con
un éxito en esta habilidad se pueden intercambiar 1d8 puntos de
Para hipnotizar, el objetivo debe de situarse delante del personaje y poder psíquico por 1d6 puntos de vida. Esta última acción llevará
estar conversando con éste al menos durante 2 minutos. Mientras un poco más de tiempo, normalmente de dos a tres turnos, pero éste
dure en trance hipnótico, el personaje puede preguntarle sobre podrá luchar normalmente a la vez que se regenera, incluso usar
ciertos recuerdos o experiencia del pasado aunque éste ya no se otros dominios. Combinado con la regeneración natural de una
acuerde de nada y también hacer que realice ciertas acciones que no persona corpulenta, puede ser genial.
pongan en peligro su seguridad. El psíquico puede auto
hipnotizarse para sacar recuerdos reprimidos de experiencias Telequinesia
pasadas. Requisitos: Destreza ≥ 13
Característica clave: Destreza
Invisibilidad Tiempo de manifestación: Instantáneo
Requisitos: Destreza ≥13 y Constitución ≥13
Característica clave: Poder Esta habilidad sirve para mover pequeños objetos, de menos de
Tiempo de manifestación: 1 turno medio kilo con la voluntad de la mente. Si los objetos fueran muy
ligeros se pueden incluso hacer flotar en el aire. Con esta habilidad,
La ausencia de pensamiento hace que el personaje no sea visto por el personaje puede devolver las flechas hacia su dueño, siempre que
los demás y pase desapercibido. Una vez realizada esta habilidad el rango de visión lo permita y realice una tirada de reflejos exitosa.
con éxito, el personaje debe de realizar una tirada de Poder X4 cada Esta habilidad puede ser utilizada después de su turno y con ella
2 turnos para prolongar el efecto. La energía sólo se consume el sólo puede devolver una flecha aunque si le atacan con una ráfaga,
primer turno, por tanto puede permanecer invisible hasta que falle puede hacerlas desviar las demás pero no devolverlas.
una tirada de Poder X4 o realice una acción en la que los demás
pueden ser testigos, como por ejemplo un ataque demasiado cerca.
La ventaja es que se puede utilizar este dominio aún cuando se está La Magia
siendo observado.
En este largo apartado nos ocuparemos de ese arte tan llamativo y
Leer la mente oscuro que es la magia. Veremos lo más detalladamente posible
Requisitos: Inteligencia ≥ 15 como son los magos arcanos, seremos testigo de su larga tradición
Característica clave: Poder y de sus más recónditos secretos como son el uso de la magia y
Tiempo de manifestación: 1 turno todo lo que concierne a su mundo de fantasía.
Coste de memorización: El libro entero cuesta 7 puntos, pero una Características del Balod
vez construido el medallón, el mago sólo tendrá que aprender el
conjuro de atar Balod, que ocupa sólo un 1 punto de aprendizaje y FUE 4d6 DES 3d6 AGI 3d6 RES 2d6 CON 3d6 APA 2d6
cuesta 2 puntos de magia. Este conjuro, por lo demás, tiene las INT 2d4 POD 2d8 SAB 2d6 AST 3d6 PER 4d6
mismas características que el de atadura menor. El mago irá Puntos de vida: CON +1d4
recuperando aproximadamente 1 punto de Aprendizaje cada cuatro Armadura: Armadura de pieles de 1d4+1, más un punto extra por
días después de que haya dejado de estudiarlo. En el caso que el su piel natural, siempre que no sea contra armas perforadoras
mago perdiera su medallón o fuera destruido, debería volver a Ataque: 1d00/2 Daño: 1d8+2 (Cimitarra dentada)
estudiar el libro, aunque le llevará dos días menos está vez por tener
memorizado el conjuro de atadura, suponiendo que así sea.
Idioma: Belag Epítome de la simbología
Descripción Coste de memorización: 1 o 2 puntos por símbolo. El mago puede
hacerse una imagen mental del símbolo aunque no aprenda a
Este grimorio es un libro un poco más avanzado. Sus primeras hacerlo debidamente, en este caso podrá guardarlo en su memoria
páginas hablan de un mundo lejano gobernado por las criaturas más con una tirada exitosa en memorizar o estudiándolo en todas sus
fuertes, un mundo donde los Balods se han impuesto como la tribu variantes durante 1d4 días.
más poderosa de todo su diminuto mundo. Los Balods son unas Idioma: Pétreo
criaturas bárbaras por naturaleza, están hechas para luchar y matar
y según cuenta la leyenda del libro, éstas hicieron un pacto con Descripción
unos diablos desconocidos en nuestro mundo para viajar a través de
los portales para dominar otros mundos. Estos diablos aceptaron a Existen unos tres o cuatro epítomes básicos de la simbología, pues
cambio de hacer unos trabajos para ellos. Desde aquel entonces, si existe alguno más poderoso, se desconoce por completo. Estos
alguien escribió este compendio capaz de llevar a los Balods hacia libros son un compendio de casi todos los símbolos conocidos por
otro mundo, aunque a veces, las ataduras no los llevan como el momento que sean capaces de usar energía por sí mismos. Cada
conquistadores sino como esclavos invocados, pero esta es la parte epítome de simbología tiene unos 3 símbolos, pues la mayor parte
del trato que los Balods ignoraron. Los Balods son muy parecidos de sus páginas, no muy extensas, se pasa contando la historia de
entre ellos, pero sus habilidades están muy diferenciadas, aunque cada uno de los símbolos incluidos y la razón, más o menos
siempre giran en torno a la lucha. fundamentada, de la capacidad mágica del símbolo. La mayoría de
epítomes afirman que los símbolos forman parte de un lenguaje
Usos mágico de carácter universal y que por tanto tienen una realidad
palpable en todas partes. Algunas, menos inverosímiles, afirman
Para usar los conjuros, hay que memorizar el libro primero, aunque que los símbolos forman parte de algo innato del pensamiento de
más tarde sólo serán necesarios memorizar el conjuro de invocación los creadores y que por esa misma razón son capaces de cambiar la
y el de atadura. Antes de usar el libro, el mago debe de fabricarse realidad, pues es como si los símbolos fueran palabras sacadas de
un medallón de invocación, que deberá llevar colgado siempre que los labios de los propios Dioses.
quiera invocar a un Balod. Los componentes para la fabricación son
una barra de cobre y polvo de aluminio. El mago debe de dar una Usos
forma circular al medallón con una forja, aunque puede contratara
un artesano de todas formas, que será capaz de hacerlo en sólo una Se pueden usar los símbolos de muchas maneras. La forma más
o dos horas. Una vez hecho el círculo, se debe de fundir el aluminio fácil es la de inscribir en una superficie dicho símbolo, de tal modo
en el centro del círculo hasta formar una masa compacta y se deben que sea visible para los demás, como pintarlo en una pared o
insertar tres agujeros, uno en el cetro del medallón compacto, uno dibujarlo en la tierra con un simple dedo. A pesar de que suene
arriba y otro igual pero más a la derecha (conste que el espacio es fácil, los símbolos no siempre funcionan al máximo de cómo
relativo, la cuestión es que el mago debe de tener el collar de forma deberían, pues la canalización de energía por sus formas en un
que los dos agujeros apartados del centro apunten hacia su cabeza). misterio y no se sabe aun con certeza el modo de conseguir el
Antes que el aluminio se endurezca del todo, el mago debe usar tres máximo poder. Algunos libros explican como forjar talismanes o
conjuros simples que están indicados en el libro, estos conjuros figuras que contengan esos símbolos y por supuesto, los materiales
agotarán todos sus puntos de magia y el espacio de aprendizaje para necesarios, que normalmente suelen ser costosos, no por la
estos conjuros está dentro de los puntos que ocupa el libro, es decir, búsqueda sino por el precio, ya que muchos deben estar hechos de
incluidos dentro de esos siete puntos. Una vez finalizado este paso, oro macizo o de plata. Algunas personas más atrevidas o gentes de
podrá dejar de memorizar el libro para aprender únicamente el otras culturas muy lejanas a las tierras que aparecen en el mapa,
conjuro de invocación. Cuando quiera invocar, el medallón vibrará saben perfectamente como escupir esos símbolos en la piel
muy levemente y un Balod será invocado siempre que supere su mediante los llamados tatuajes.
habilidad. Cada vez que sea invocado, el mago podrá optar por
llamarlo, es decir, ordenarle una acción antes de dejarlo libre o Existen muchas clases de símbolos, por eso los vamos a clasificar
atarlo, utilizando el conjuro de atar Balod, exclusivamente para de la forma siguiente. Cada símbolo otorga unos beneficios
estas criaturas. Si se ata, uno de los agujeros del medallón se distintos, pero la larga cantidad de tipos distintos al igual que con
cerrará mientras permanezca atado; el mago puede atar hasta a tres los conjuros me obliga a mostrar sólo unos ejemplos de símbolos.
Balods, pero sólo puede tener un medallón a la vez. A la hora de diseñar un símbolo vale la pena ser cauto y no pasarse
demasiado en los efectos, ya que su fácil utilización los hace
demasiado poderosos. Como el libro nunca suele aparecer completo o muchas de sus
páginas son incomprensible para determinados oficios, el personaje
Símbolos arcanos: Los símbolos arcanos están relacionados con los que lo lea podrá aplicar el doble de puntos que haya utilizado de
poderes mágicos de Danos. La sola presencia de este símbolo aprendizaje para repartirlos en las habilidades que le sean
proporciona una energía extra al mago para con sus poderes. permitidas, pero sólo contarán estos puntos adicionales cuando las
Algunos símbolos permiten utilizar conjuros sin gastar puntos de utilice en situaciones en las que cualquier elemento del inframundo
magia, pero sólo durante unos cuantos turnos. Otros otorgan tenga que ver, tal como hemos visto en los ejemplos anteriores.
algunos puntos de vida o de magia de forma instantánea o Cualquier personaje puede añadir los puntos en el combate o
simplemente dan algunos efectos, como protección contra un tipo incluso en la capacidad de ataque con los conjuros cuando se
de criatura o Bonus al ataque o defensa. enfrente a una de las criaturas que se incluya en el libro.
Símbolos ancestrales: Estos símbolos están relacionados con la
comunicación entre las distintas dimensiones, están hechos tanto Nota
para abrir portales cerrados como algunas otras acciones
desconocidas de momento por los propios magos. Un personaje que tiene al menos un 90% del libro, podrá aplicar el
Símbolos místicos: Los símbolos místicos afectan a las personas doble de puntos que obtenga por leer el libro y si tiene suerte,
directamente, produciéndoles miedo o terror con sólo verlos. Estos algunas páginas le darán la capacidad de encontrar venenos o
símbolos son muy extraños y difíciles de hacer, pero su poder es plantas muy sofisticadas, aunque su porcentaje no se los permita,
bastante devastador. pero sólo para las pertenecientes a este mundo.
Símbolos arcaicos: Dentro de esta denominación entran los
símbolos elementales, símbolos de la naturaleza y las llamadas
runas. Estos libros sólo enseñan las descripciones de cada uno, pues Libro de encantamientos
sólo los druidas experimentados que tengan un pergamino sagrado
puede aprender a inscribirlos correctamente. Coste de memorización: Cualquier encantamiento menor cuesta 2
puntos, los encantamientos mayores 5 puntos y los grandes
Nota encantamientos más de 10 puntos, a elegir por el Guardián.
Idioma: Ancestral.
Los manuscritos sagrados aparecen más adelante, junto a la magia
arcaica, propia de los druidas y los sacerdotes de algunas religiones. Descripción
Toda persona que estudie este libro, tendrá Bonus de varios tipos Encantamientos menores
cuando se encuentre viajando por esta zona o reconozca algún
elemento perteneciente a este ambiente en cualquier lugar. Entre las Los encantamientos menores precisan de dos cosas: materiales
ventajas, incluyen Bonus especiales a las habilidades de venenos mágicos, especialmente preparados que contengan algunos
procedentes de esta zona o a habilidades que incluyan trabajar con minerales y un objeto donde aplicarlos. Para hacer efectivos estos
los elementos procedentes de esta zona, ya sea tasar cosas de este encantamientos, al mago debe hechizar con el conjuro de
mundo, valorar piezas arqueológicas de gran antigüedad, reconocer encantamiento menor los materiales necesarios. Estos materiales no
la historia de alguna región o trabajar con un material sacado de un caducarán hasta un cierto intervalo de tiempo, durante ese plazo, el
animal nativo de este mundo subterráneo. mago podrá aplicar los componentes encantados al arma,
normalmente con un simple frote sobre su superficie. Una vez el Descripción: El arma ha sido impregnada con un virus o
arma ha sido encantada, los efectos serán notables durante un breve microorganismo capaz de contagiar una enfermedad cuando el arma
periodo de tiempo. Una vez el material ha sido empleado con el hiere a alguien.
arma, su fuerza mágica desaparece y sólo podrá volver a usarse la Materiales: Los materiales sólo se describen en algunos libros de
parte sobrante aplicando el conjuro de nuevo. Estos son unos encantamientos avanzados, pero el más conocido es el del
ejemplos de encantamientos menores: encantamiento de oxidación, que necesita de tierra sucia mezclada
con hierro oxidado.
Encantamiento de aura elemental Uso: Para fabricar un arma contagiosa de tétanos, el mago debe de
Descripción: Este encantamiento permite transferir a un objeto una fabricar un arma con hierro oxidado que haya estado expuesto a los
pequeña cantidad de poder elemental de forma temporal. Entre las microorganismos que causan la enfermedad y más tarde, la hoja
opciones, está el aura hielo, la de fuego, la de tierra, la de aire y la debe ser envuelta con tierra durante al menos 3 días.
de agua.
Materiales: Poción de agua que haya tenido contacto con el Encantamiento de dolor
elemento. Por ejemplo, agua que de una cascada, agua con tierra, Descripción: El encantamiento de dolor hace que el enemigo
agua que haya apagado un fuego o agua que haya estado congelada. impactado tenga un Malus igual al daño provocado por el arma (sin
Caducidad: 2 semanas después de almacenar el material en el frasco incluir el de fuerza) a la hora de atacar, pues el impacto con un
Tiempo: Una vez el frasco ha sido liberado y el agua utilizada sobre arma de dolor deja una contusión que dificulta levemente la
un objeto, los efectos aparecerán al turno siguiente y tendrán una incorporación del personaje al combate.
duración de 1d10+2 turnos. Materiales: Carbón de buena calidad, espinas de un zarza maldita y
hojas de una planta venenosa. Nótese que estos materiales pueden
Hielo: +1 de daño por frío (armas), 2 de protección contre el frío y ser difíciles de encontrar.
1 contra el daño ígneo (escudos y armaduras). Uso: Los materiales se utilizan solamente para empapar el agua con
Fuego: +1 de daño ígneo (armas), 1 de daño ígneo (escudo) y 2 de la que debe ser enfriada el arma después de su forja.
protección contra el frío y el fuego (armadura).
Tierra: Dobla la dureza en escudos y armaduras. Encantamiento de fatalidad
Aire: Dobla el alcance de las armas arrojadizas o de distancia, no Descripción: El encantamiento de fatalidad hace que el personaje
limita el número de bloqueos (escudo) y reduce los Malus de que empuñe dicha arma ignora el Bonus de defensa de su
velocidad a la mitad (armaduras). contrincante a la hora de golpear. Cuando un arma fatal golpea un
Agua: Ignora las protecciones mágicas (armas), 5 de protección escudo, hace automáticamente el máximo de daño, aumentando así
contra el fuego (escudos y armaduras). la probabilidad de romper el escudo del rival durante un combate.
Materiales: Orina de macho cabrío, piel de serpiente y unas 2000
Encantamiento de combate monedas en materiales básicos.
Descripción: Este encantamiento otorga un Bonus del 15% al Uso: Las armas fatales se construyen inscribiendo algunos símbolos
porcentaje de ataque cuando el arma sea utilizada. tanto en la hoja como en el mango. El mago debe de tener cierto
Materiales: Una pequeña porción de mercurio, sin importar su conocimientos sobre símbolos (más de un 35%) y antes de su
estado físico. enfriamiento, el arma debe de ser rociada con la orina y rociado
Caducidad: Una vez el mercurio sea encantado, no caducará hasta 4 después de su enfriamiento con los materiales, una pasta negra que
días. ocultará los símbolos.
Tiempo: 1d8 turnos.
Encantamiento de incorporeidad
Encantamiento de lividez Descripción: Este encantamiento hace que el arma descubra a su
Descripción: El conjuro de lividez hace que el arma no pese casi portador donde se puede acceder a una dimensión o planos, aunque
nada, aunque no por eso evitará las fuerzas de la gravedad. Con este estos estén escondidos mágicamente. Las armas etéreas hacen el
encantamiento, el portador podrá realizar las acciones sin que el doble de daño contra criaturas invasoras de otros lugares pero sólo
peso del arma le entorpezca y además podrá manejarla cuando se les ataca en una dimensión o plano que no es el suyo
correctamente en caso que no cumpla el mínimo de fuerza necesaria Materiales: Piel de una criatura nativa de la luna muerta y unas
Materiales: Una pluma de cualquier animal volador que haya 1000 monedas con los materiales secundarios
muerto en pleno vuelo. Para emplear el material, el personaje debe Uso: El forjador debe de forjar el arma con materiales solo
de frotar la empuñadura o cualquier otra parte del arma con la comunes a su mundo, además de empapar el arma con la piel
pluma, momento en el que éste será destruida. ensangrentada de un animal sacrificado por un sacerdote.
Caducidad: 1 semana, siempre que la pluma no se moje.
Tiempo: 1d8+4 turnos. Encantamiento de maldición
Descripción: Las almas malditas pueden tener muchos efectos,
Encantamientos mayores todas hacen que el portados sufra las consecuencias directas de una
maldición, mientras tenga el arma.
Los encantamientos mayores tienen una duración permanente Materiales: Sangre de un maldito.
cuando son utilizados. Sus materiales deben ser utilizados durante Uso: Únicamente las personas que tienen la capacidad de lanzar
la forja de la propia arma u objeto servible. Los efectos del maldiciones pueden maldecir un arma. La sola voluntad durante la
encantamiento sólo desaparecen cuando el arma es fundida de forja, juntamente a una muestra de sangre maldita será suficiente
nuevo o pierde más de un 20% del material inicial. A parte de los para conseguir un arma maldita.
materiales, el mago debe de tener un artesano experto en la
utilización de ciertos materiales, o por el contrario, un gran Encantamiento de tenacidad
conocimiento sobre otras habilidades mágicas. Descripción: El encantamiento de tenacidad es bastante fácil de
hacer, además de ser un encantamiento fundamental en toda arma
Encantamiento de contagio mágica competente, pues este encantamiento dobla los puntos de
resistencia, haciendo que su durabilidad sea extremadamente larga.
Materiales: Huesos de un animal poderoso, cal viva y un pedazo de del libro en explicar los componentes necesarios, el lugar donde se
arcilla triturados junto con un preparado de polvos de hierro y sal. pueden encontrar, el modo de preparación y sobretodo, los pasos
Uso: Los materiales han de ser fundidos en una pasta densa de la del ritual. Aunque los libros de encantamiento son muy comunes, la
que sólo se ha de utilizar un poco para imbuir el encantamiento. mayoría sólo detallan la invocación de una criatura o criaturas
Tras algunas horas de imbuir el material, éste debe ser colocado similares. Cada libro contiene las explicaciones necesarias para
junto con los materiales fundidos de la que estará forjada el arma. utilizar los conjuros de atadura contra las criaturas que describe.
Los grandes encantamientos siempre están ligados a las armas Para que el mago sea capaz de convocar estas criaturas, lo primero
legendarias. Éstos encantamientos son los más costosos de hacer, que debe hacer es reunir los componentes necesarios y utilizarlos
pues a parte de permanecer permanentemente en un objeto, sus en el caso de que se haya de realizar alguna operación previa al
efectos son bastante más poderosos que los encantamientos ritual. Una vez el mago ha reunido los componentes, debe de
mayores. El término de gran encantamiento es muy ambiguo, pues preparar el ritual. Cada libro explica detalladamente el proceso de
un encantamiento se puede clasificar en esta sección tanto como si llamada, convocación y atadura de la criatura, ésta última en el caso
es solamente un poco más poderoso que un encantamiento mayor de que sea posible. Aunque los procesos siempre son más o menos
como si es un encantamiento de devastadoras magnitudes. Para su parecidos, los siguientes ejemplos de invocación vienen incluidos
uso sobre un objeto, se necesita preparar el encantamiento durante con los materiales, el ritual y las criaturas convocadas.
la forja de tal y además preparar unos componentes de muy difícil
localización. Llamar al retoño de Mehit: Esta criatura es nativa de la dimensión
de Tanar, por tanto, hará falta el conjuro de atadura mayor para el
Encantamiento de dureza mago que quiera atarlo. Para su invocación, hace falta tener un
Descripción: El arma u objeto protector dobla sus puntos de dureza cuerno de buey vacío y llenarlo de carne, de sangre y pelos del
en el caso de un arma o escudo y de protección en el caso de una mismo animal. Más tarde, debe estar presente en una frontera
armadura. dimensional con Tanar, lo suficiente para ser testigo del ambiente
Materiales: Piel de dragón o de demonio, polvo de diamante y de esta salvaje dimensión. Una vez allí, debe de coger un pedazo de
10.000 monedas en algunos otros componentes tierra y colocarlo en el interior del cuerno, junto a la sangre y los
Uso: Para su forja, el artesano debe de tener competencia con pelos. Tras mezclar los componentes el mago debe de estar de
materiales exóticos y algunos conocimientos mágicos, más del vuelta a su dimensión en menos de una hora; si lo consigue, el
15%, aunque si el mago colabora, el artesano sólo necesitará de 5% interior del cuerno se volverá sólido, de un color marrón y tras
en dicho conocimiento hacer un pequeño agujero en la punta, el cuerno podrá ser tocado
para la invocación. No hace falta utilizar una habilidad de música
Encantamiento de presteza para tocar el cuerno, pues sólo hay que soplar tres veces seguidas a
Descripción: El arma se hará tan ligera cuando sea empuñada, que lo largo de 3 turnos, para que el retoño de Mehit aparezca. El
el personaje podrá hacer un ataque extra con un Malus del 25% cuerno sólo puede ser utilizado 3 veces, pero puede volver a
siempre que el personaje atacado esté a menos de 2 metros de utilizarse si se rellena de sangre de buey y tierra de Tanar, sin
distancia. En el caso de empuñar lanzas o alabardas el ataque se necesidad de sangre. Si se ata al Mehit, permanecerá en el interior
podrá realizar a distancias un poco mayores. del cuerno y será invocado cerca del que lo toque. El Mehit siempre
sirve a quien posee el cuerno, pero si el mago lo pierde mientras
Encantamiento de trasformación éste está fuera, la criatura podrá escapar y volver a su dimensión si
Descripción: El arma u objeto es capaz de trasformarse en otro tipo supera el enfrentamiento de poder del mago. Mientras haya una
de arma, siempre que no sea el doble de tamaño del original. La criatura atada al cuerno, éste no puede ser utilizado para invocar a
nueva arma mantendrá las mismas propiedades a no ser que el amo otra criatura de más.
desee lo contrario. El daño cambiará al tipo de arma
correspondiente, es decir, si una espada larga se convierte en un Características del retoño de Mehit
martillo, pasará a hacer daño contundente. La trasformación durará
un turno entero y el dueño podrá hacerla volver a su estado original Los retoños de Mehit son criaturas bípedas, aunque a veces les
cuando le plazca. cuesta mantenerse en pie debido a su desproporcionado cuerpo.
Materiales: Sangre de una criatura capaz de trasformarse Casi todos los Mehits poseen un cuerno de color rojo en la frente,
Uso: El objeto debe de ser sumergido en la sangre después de su su piel poco peluda es marrón y sus garras poderosas aunque no del
creación, la cantidad depende del tamaño del objeto todo rápidas.
FUE 4d6 DES 1d8 AGI 2d4 RES 2d6 CON 5d6 APA 2d6
Libro de invocaciones INT 2d4 POD 2d6 SAB 2d6 AST 2d6 PER 1d8
Puntos de vida: CON
Coste de memorización: A criterio del Guardián. Cónstese que a Armadura: Armadura natural de 1d6, inmune a armas contundentes
parte de un conjuro de atadura y del ritual, el libro contiene algunas Ataque con las garras: 5d10% (1d8+5 de daño)
historias sobre las criaturas que es capaz de invocar. Ataque con el cuerno (Embestida): 3d10% (1d10 de daño)
Idioma: Belag
Convocar aliado espectral: El aliado espectral es una criatura que
Descripción vive en un mundo exterior. Para atarlo, se tiene que utilizar el
conjuro de atadura menor, pero es realmente difícil de mantener
Los libros de invocación contienen todas las descripciones atado, pues cuando muere, ya no vuelve a recuperarse como las
necesarias para completar un ritual de convocación. Sus páginas demás criaturas convocadas. El aliado espectral no tiene
están repletas de información sobre los llamados mundos característica y desaparece cuando es golpeado y su vida, igual a la
exteriores, especialmente sobre las criaturas que allí habitan. La vida del invocador, disminuya a cero. El aliado espectral tiene la
mayor parte del libro se dedica a la práctica, ocupando gran parte capacidad de fusionarse con el personaje y de recibir el daño para
evitar que su amo resulte herido. Esta criatura de naturaleza suelen mantener una empatía sobrenatural con el mago que los
desconcertante también puede actuar otorgando un Bonus de 25% a construyó y aunque la mayoría de la gente afirma que un golem
todas las habilidades que estén en un determinado Bonus, está configurado para proteger a su creador, éstos siempre darán la
habilidades, siempre que nada tengan que ver con el carisma y la vida por ellos, aunque éstos no lo ordenen. Para fabricar uno de
comunicación. estos seres, hay que tener claro la materia de la que estará
compuesto y muchos otros componentes que deberán buscarse para
encantar sus distintas partes. Cada libro suele dedicarse a la
Libro de la carne fabricación de un tipo de golem y en sus páginas describe primero
el modo de fabricación y más tarde los rituales que el mago debe de
Coste de memorización: El libro de la carne cuesta completar.
aproximadamente unos 7 puntos de aprendizaje. Una vez es
aprendido, esos puntos se irán recuperando hasta que sólo ocupen 2 Usos
puntos.
Idioma: Común La primera parte de cualquier libro de fabricación de golems consta
de unas cuantas partes. La primera y la segunda parte suelen
Descripción dedicarse por completo a enumerar en primer lugar los
componentes con los que debe ser construido el golem, el tamaño
Este libro introduce al lector al mundo de la carne. Se trata de un de las piezas, la forma y sobretodo los demás componentes
libro de anatomía y ciencias básicas sobre los distintos órganos del destinados a los rituales. Ambas parte suelen contener algunas
cuerpo, así como los músculos y los tendones. Aunque pueda ilustraciones a la hora de designar las partes del golem, lo que se
parecer a un tratado de medicina, el libro de la carne se ocupa llama comúnmente el esqueleto. Las demás partes están dedicadas a
exclusivamente de las técnicas de tortura y moldeación de la carne. la construcción de su estructura, la de sus complementos y los que
Aquella persona que estudia el libro, aprende la habilidad de es más importante, la del ritual de animación. La parte final, la de
moldear carne y de torturar. El porcentaje en estas dos habilidades reanimación consta de una serie de conjuros en la que le mago debe
será igual a su astucia X2 más la inteligencia. En libro contiene de ir encantando parte a parte, todos los componentes del golem
muchos bocetos asquerosos de ejemplos de torturas y de algunas hasta que finalmente aplique el conjuro de animación, un conjuro
técnicas de moldeamiento en seres humanos, esto provoca 1d8+2 a que agotará todos casi todos sus puntos de magia, además de dejar a
la cordura a aquél que está estudiando el libro, sin posibilidad de mitad de sus puntos de vida y perder 2 puntos de poder de forma
resistencia mental, pues la lectura abarca muchas horas y acaba por permanente. El conjuro de reanimación cuesta dos puntos de magia
influir profundamente la mente del individuo a nivel inconsciente. y su coste de memorización está incluido con el libro.
FUE 3d6 DES 2d6 AGI 1d8 RES 3d6 CON 4d6 APA 2d6
Coste de memorización: Hay muchos libros del Golem, pero la
INT - POD - SAB - AST - PER 2d6
mayoría suelen ocupar de 10 a 12 puntos de aprendizaje durante la
Puntos de vida: CON + 10
fabricación de tan famoso coloso. Algunos Golems pueden ser tan
Armadura: Armadura natural de 1d4
sencillos y ocupar sólo unos 5 puntos.
Aptitudes especiales: Resistencia 2 al frío
Idioma: Frenher
Ataque natural: 5d10% (1d6 +1 de daño)
Ataque con un arma: 1d00/2% (Ver arma)
Descripción Velocidad: El golem de carne se mueve a 1/3 parte de la criatura
base de que está formada
De gran utilidad son los llamados Golems para todo mago. Se dice
que la primera vez que se utilizó uno, media unos 5 metros y que
El golem de arcilla
fue utilizado como arma de asedio; sólo la completa dedicación de
Descripción: El golem de arcilla se puede describir como una
los magos por estos seres artificiales a hecho llegar a esta disciplina
estatua de arcilla, casi más bien parecida a una estatua de
tan lejos. Aunque los golems no tienen alma ni poseen inteligencia
decoración, aunque a veces puede se les ha dado una forma un tanto
(aunque si hay algunos como los golems de cerebro que la tienen),
menos convencional. El golem de arcilla es bastante más duro que la capacidad de hacer aciertas habilidades. Estos conjuros son muy
su predecesor, el de carne, pues al estar hecho de un material más poco conocidos y por eso sólo están al alcance de los magos más
resistente es capaz de aguantar mucho más en combate y de poderosos. Como has visto, hacer un golem es fácil, pero si se
propinar golpes más contundentes. desea que sea una obra maestra, el jugador tiene que trabajar duro
Materiales: Montones de arcilla, polvos de oro, cinc y cobre. Agua para conseguirlo.
con energía mágica, encontrada tras las lluvias de origen no natural.
Ritual: Para construir un Golem de arcilla, el mago debe de dar la
forma deseada junto al montón de barro arcilloso de que dispone. Libro de los muertos
Una vez el golem ha adquirido la forma necesaria, se deben de
aplicar los componentes minerales al agua mágica para crear una Coste de memorización: El libro de los muertos cuesta 12 puntos de
mezcla muy heterogénea. Se necesitará tanto material conforme al memorización, aunque los rituales cuestan por separado menos
tamaño del golem, pues el agua se deberá volcar por cada una de la puntos. El mago puede realizar un ritual de evocación en el que
parte superficial del golem. Una vez hecho esto, el mago deberá sacrifica 1d4 puntos de poder para memorizar el libro entero
dejar una parte vacía en lo que equivaldría a la parte del corazón y costándole sólo 6 puntos.
dejar un hueco lleno de agua. Tras aplicar los conjuros de Idioma: Frenher
encantamiento, deberá aplicar el de reanimación en el lugar del
corazón y todo seguido taparlo con la arcilla sobrante. Si todo Descripción
funciona según lo previsto, el golem cobrará vida nada más la
lluvia caiga sobre él. El libro de los muertos, o también llamado libro de la evocación
negra, es el libro clave para esta escuela prohibida de magia. Sus
FUE 4d6 DES 1d8 AGI 2d4 RES 2d6 CON 5d6 APA 2d6 páginas, hechas de carne humana recorren todos los secretos que
INT - POD - SAB - AST - PER 1d8 han sido arrebatados a la muerte durante los dos cientos años de
Puntos de vida: CON historia de la escuela. Se dice que este libro encierra una extraña
Armadura: Armadura natural de 1d6, (+2 contra armas cortantes) maldición a quien lo lee, una maldición que se cobra después de su
Aptitudes especiales: Resistencia 5 a la electricidad y al frío muerte, pero caso omiso es el que hacen los ambiciosos estudiantes
Ataque natural: 1d100/2 % (1d6+2 de daño) de tan oscuro arte. El libro cuenta como despertar a los muertos
Ataque con un arma: 3d10% (Ver arma) controlando la energía mística que aún habita en sus cabezas y de
Velocidad: El golem de arcilla se mueve a la mitad de velocidad de cómo llegar a resucitar a los muertos o de utilizar ciertos conjuros
la criatura base capaces de controlar a la misma muerte. Se dice que para hacer este
libro, se necesitaron los más brillantes magos de la escuela de
El golem de hierro evocación, algunos magos renegados de difícil reputación y muchos
Descripción: El golem de hierro es una de las criaturas animadas nigromantes proscritos que habían jurado desvelar los secretos de la
más peligrosas que existen, son casi totalmente inmunes a los muerte con sus macabros conjuros de adivinación.
golpes, excepto los provocados por armas contundentes de gran
poder. Sus piezas son de hierro y muchas partes están unidas con Usos
cadenas o pinchos metálicos para dar una imagen aterradora
además de provocar mayores daños. El golem de hierro es el más El libro de los muertos es un repertorio de rituales que tienen el
fuerte de los golems, aunque algunas veces se ha construido uno de objetivo de usar el poder de la misma muerte. Entre sus páginas se
la misma manera pero con materiales mejores, como el golem de pueden encontrar algunas explicaciones sobre el mundo de los
mithril, aunque estos son raramente vistos en la tierra. muertos y las criaturas que en él habitan y un gran repertorio de
Material: Amasijos de hierro, unos 5 kilos de plata y 20.000 conjuros de evocación, de invocación de muertos vivientes y
monedas en materiales adicionales. sobretodo de nigromancia. Los conjuros de evocación son muy
Ritual: La construcción de un golem de hierro es harto complicada, poderosos pero normalmente no tienen cabida en la magia y
sólo un artesano capacitado puede dar forma a tan gran cantidad de solamente son accesibles mediante oscuros rituales en que se pone
piezas y de unirlas para formar un ser de tal aspecto y magnitudes. en juego la vida del propio personaje. El libro explica algunos
Por lo demás, el ritual es bastante parecido, la energía vital de rituales como los de encantar las casas, comunicarse con los
reanimación corre no por la parte del corazón, sino por las piezas de muertos, causar daños a lo además de tipo físico o mental, levantar
plata que deben recorrer las partes que el golem tiene que usar. a los muertos, prolongar la vida y viajar a través de otros mundos,
los llamados mundos de los muertos. Estos son algunos ejemplos de
FUE 4d6 DES 1d8 AGI 2d4 RES 2d6 CON 5d6 APA 2d6 rituales.
INT -POD - SAB - AST - PER 1d8+1
Puntos de vida: CON +10 Ritual de la carne mancillada (4 puntos de memorización)
Armadura: Armadura natural de 1d8+1
Aptitudes especiales: Resistencia 10 a todas las energías, El ritual de la carne mancillada sirve para levantar a los muertos
inmunidad a las armas cortantes y perforantes que estén más o menos cerca del mago. Este ritual es costoso pero
Ataque natural: 5d10% (1d8+3 de daño) de gran poder, posiblemente uno de los más poderosos que existan
Ataque un arma: 1d100/2 % (Ver arma) al alcance de los mortales, pues el mago se puede convertir en el
El golem de hierro se mueve a la mitad de velocidad que un ser general de un ejército de muertos vivientes en sólo unas horas. El
humano ritual debe hacerse durante la noche, momento en que el mago debe
de desparramar en un círculo la sangre de una criatura de naturaleza
Notas sobrenatural, aunque no es preciso que sea un dragón. Tras sentarse
en el círculo, debe de pronunciar unos rezos sacrílegos durante 1
Los golems no poseen casi ninguna aptitud mental, excepto la hora, momento en que se levantará y esparcirá cenizas e incienso
percepción, que mide la visualidad de su rango de ataque, pero por mancillado por los alrededores. Este incienso se consigue
lo que demás respecta, existen muchos conjuros que sirven para que mezclando el incienso normal con sangre de sacerdote. Una vez
el golem tenga algunos atributos más, sea más duro, tenga más completado el ritual, el mago podrá levantar a los muertos con
puntos de vida o adquiera algunas aptitudes sobrenaturales, incluso gesto de mando con sus brazos. Este último gesto podrá hacerse
cuando quiera durante esa noche y la siguiente pero una vez hecho, de vender la propia alma. Este libro lleva al mago a la ruina tarde o
la evocación durará hasta que el propio mago sea derrotado o hasta temprano, pues los conjuros son al principio muy poderosos y tarde
que los muertos vean la luz del sol, instante en que huirán de nuevo o temprano, cuando ya no pueda sacrificar más de sí, tendrá que
a sus tumbas o morirán fulminados. invocar a demonios menores para que le ayuden a cambio de
realizar sacrificios humanos o traer a más adeptos. El paso final es
El ritual del cuervo sangriento (2 puntos de memorización) el de realizar un gran aquelarre negro, que se trata de un ritual en
que el mago vende su alma a cambio de más poder, pero a partir de
Este ritual hace aparecer a un cuervo rojo de entre los muertos. Para ahí, su vida después de la muerte le pertenece al demonio al cual se
que se cumpla tal evocación, el mago debe colocarse una sangre de ha vendido y nada más queda por hacer, salvo arrepentirse
cuervo alrededor de una parte de su piel y hacerse el muerto hasta sinceramente antes de perecer sin alma.
que sea picoteado por un cuervo. Una vez el cuervo a picoteado la
carne humana, su pelaje se vuelve de color rojizo y a partir de Notas
entonces obedecerá a su nuevo señor hasta que uno de los dos
muera. Este cuervo es un cuervo común, pero cuando vuela, Los rituales son simples oraciones en las que se utiliza azufre y
despide sangre de sus alas como si estuviera eternamente poco más. El Guardián debe de interpretar al demonio invocado y
empapado. Cuando este cuervo ataca, tiene un 1d00/2 de recordar que su vil naturaleza nunca corre a bien del personaje.
posibilidades de atacar y cuando lo haga ignorará la armadura, Aunque la magia negra no se detalle, recuerda que se trata de una
como si fuera un fantasma; además, provocará 1d4 de daño, daño magia muy poderosa, capaz de matar a quien quiera el personaje,
que absorberá, transformará en puntos de vida que podrá trasmitir a pero eso sí, destruyendo poco a poco al que la utiliza.
su dueño a voluntad de éste, pero no a la inversa.
Usos
La magia druídica
El libro contiene una enseñanza fundamental en todo adepto del
caos, es el control de la entropía. Tras leer el libro, el mago aprende Ahora le toca el turno a la magia druídica. Mientras la arcana está
una habilidad especial llamada control de entropía con la que es ligada a un mundo superior, con sus órdenes y escuelas, la magia
capaz de impregnar de caos a sus conjuros y hacerlos más potentes, druídica ha formado parte durante años de la cultura de los druidas
reales y duraderos. Cuando el mago desea utilizar la esencia del y de las tribus bárbaras.
caos con un conjuro, debe hacer una tirada de dicha habilidad, si
funciona, la esencia del caos llenará el ambiente, pudiendo hacer
realidad si se trata de ilusiones, no permitiendo tiradas de salvación Sus límites
o deformando la realidad haciendo las transmutaciones
permanentes. Al principio, los resultados quedarán a decisión de La magia druídica es un poder que surge de la canalización y
Guardián, pues la esencia del Caos sale directamente de la parte trasformación de las fuerzas telúrica presentes en el ambiente. La
inconsciente del personaje y los resultados posiblemente no sean magia antigua tiene únicamente efectos sobre la naturaleza, los
los esperados. Una vez el porcentaje aumente, el mago tendrá más elementos y las cosas de la que está formada la realidad ya que su
decisión para utilizar la esencia del caos a voluntad. Si la tirada de poder, al ser extraído de las fuerzas telúricas, sólo tiene cabida en la
controlar entropía falla no pasará nada, el conjuro tendrá los efectos realidad. Se cree que está hecha para regular la naturaleza y en
normales, pero si el resultado es pifia, el mago deberá hacer una verdad, la naturaleza no habría podido existir sin ésta. Fuera del
tirada de Sabiduría X3 o sufrir los efectos del caos en su mente o mundo, la energía telúrica no puede ser utilizada, a no ser que el
cuerpo. druida disponga en su interior o en artefacto mágico este tipo de
energía almacenada. Cada mundo tiene su propias corrientes
Notas energéticas y la utilización de las de la luna muerta son
incompatibles con la de otros lugares, con la excepción de Tanar,
Se dice que hay algunas sustancias, normalmente drogas de la que se rumore que posee una fuerzas telúricas increíbles pero
alucinógenas o de gran poder que son capaces de aumentar el peligrosas de utilizar por una razón desconocida.
porcentaje de control de la entropía o de incluso utilizarla
directamente a voluntad, pero sólo una persona experimentada en El camino del druida
estas plantas o venenos es capaz de encontrar semejante ejemplar.
Los druidas son comunes en los pueblos bárbaros. Ellos han sido un
Vademécum de la nigromancia pueblo respetado por su sabiduría y por su benevolencia. El papel
de un druida es mucho más extenso que el de un mago, un druida es
Coste de memorización: 4 puntos además de un estudioso de la magia y de la naturaleza, sacerdote de
Idioma: Fenher sus propias religiones. Se trata de cultos paganos relacionados con
la madre tierra y los dioses paganos. Los druidas creen en los dioses
Descripción y profesan su religión, pero la toman más como una filosofía, ellos
creen que los dioses deben tener su vida y los mortales la suya
Este libro es el grimorio básico de la escuela de nigromancia. Poco propia. La pasión por la naturaleza, la paz espiritual que representa
tiene que aprender un mago experimentado en sus artes, pero sus el equilibrio y la observación de los ciclos naturales son los
páginas vienen bien para un mago principiante cuyo único desea es principios más amados por estos sacerdotes. Todo druida busca una
convertirse en nigromante. Sus páginas, a parte de contener un gran iluminación personal, su pasado y el de su pueblo, su existencia
recopilatorio de conjuros de nigromancia, dan bastante información presente y su futuro, el destino que le aguarda. Sólo los que
sobre ese mundo oscuro y la manera de entender la vida bajo la encuentran la sabiduría de estas tres maestrías llegan a ser
perspectiva de un nigromante. archidruidas o druidas verdaderos.
Usos Así pues están los druidas jóvenes, llamados semidruidas, porque
están destinados a seguir ese camino pero aún no han acabado su
Sólo a los aceptados en la escuela de nigromancia se les permite formación básica en las escuelas para druidas. En estas escuelas se
leer este grimorio. La mayoría de estos conjuros son augurios como les enseña poesía, literatura, historia, botánica y filosofía. Cuando
los de la rama básica de adivinación. A parte de ganar las ventajas un druida pasa esa formación pasa a llamarse druida pardo y puede
de conocer los conjuros de adivinaciones mayores, los nigromantes llegar a oficiar algunos ritos religiosos o practicar la magia con
aprenden la habilidad especial de augurio siniestro, una habilidad mayor soltura. Para pasar a ser un druida blanco debe realizar una
que sustituye a la de soñar con la posición de grimorios de dura prueba. Ésta consiste en un duro ritual, en que debía ser
adivinación. Los nigromantes pierden la habilidad de identificar los semienterrado con los pies. La parte de arriba era vestida con paños
objetos a no ser que tengan alguna aptitud relacionada con la ensangrentados y debían sobrevivir toda una noche defendiéndose
muerte. de los animales del bosque con una mano libre para empuñar una
hoz. Si cuando asoma el sol, el druida sigue vivo, su hoz se vuelve
Notas dorada por el baño del sol, si no es así es que no ha sido elegido
como druida blanco y permanece en el mismo rango. Sólo los
Se dice que algunas versiones de este libro tienen un código que druidas más viejos son elegidos como archidruidas. Cada región
enseña como encontrarse con los maestros en el arte de la cuenta con uno de ellos, pues son los encargados de entrenar a los
evocación, pues los nigromantes, sabedores de los secretos del futuros archidruidas, celebrar los ritos religiosos más importantes,
destino ansían con fervor unirse a los evocadores en una misión practicar su magia y hacer de juez, eso si le queda tiempo después
de sus meditaciones y sus paseos por el bosque.
Aquellos que encuentran el libro de Gaia o algún que otro libro aún Cuando empieza la partida, el druida conocerá un mayor número de
desconocido son elegidos como Grandes druidas y apodados como conjuros, pero por lo demás, le será difícil aprender posteriormente
espíritus de roble, pues estos libros sangrados les proporcionan un para adquirir mayor conocimiento, ya que los manuscritos druídicos
poder superior a cualquier archidruida. Sólo puede haber unos son muy escasos y sólo son accesibles a aquellos druidas de mayor
cuantos espíritus de roble a la vez y éstos sólo son reemplazados rango en la jerarquía. Como su entrenamiento ha sido muy duro,
tras su muerte. Algunos druidas se han vuelto inmunes al paso del podrá utilizar su sabiduría para aprender algunos conjuros. Esto
tiempo tras poseer este libro y por eso no ha habido muchos quiere decir que si nuestro druida tiene 16 puntos de sabiduría
cambios de jerarquías a este nivel, pero de vez en cuando, algún podrá inicialmente gastar estos 16 puntos en conjuros druídicos y
gran druida ha desafiado su poder y le ha retado en un duelo. Esto rituales relacionados además de poder en adelante gastar los puntos
pasa cuando un gran druida cree que el otro está abusando de su de su aprendizaje, los que corresponden a su inteligencia. Estos
poder o no hace bien su trabajo. Cuando ocurren estas cosas y conjuros no podrán ser borrados de su memoria y no podrá
alguien muere en el conflicto, se suelen armar grandes líos. Los reemplazarlos por otros. Para evitar que el jugador se rasque la
druidas se suelen enfrentar a los bárbaros con otros pueblos vecinos barbilla durante un largo tiempo, no dejes que éste se elija sus
para restituir a sus druidas y subir escalones en la jerarquía. conjuros, piensa el maestro que hubo tenido y los conjuros que por
lógica le hubiera enseñado. Ten en cuenta que este poder inicial
sólo esta reservado hacia los druidas que compartan ese rango
Organizaciones druídicas jerárquico. Los semidruidas podrán optar a este beneficio singular
una vez hayan cumplido su entrenamiento o mientras procedan a él.
Los druidas siempre se han mantenido como un pueblo distinto
entre tantos poblados bárbaros y salvajes. Sus mitos han sido Sólo los druidas pueden aprender a usar la magia antigua en su
adaptados a las nuevas religiones y por eso han conseguido el papel plenitud, excepto los sacerdotes enanos a los que se les entregó el
de sacerdotes. Con los movimientos acelerados de la población, poder de las runas. Si tienen la suficiente paciencia, los druidas
aparecen nuevos druidas de nuevas religiones y los conflictos pueden llegar a aprender a usar la magia arcana, siempre que tengan
aparecen por sí solos. Aunque éstos mantienen a raya las nuevas tiempo y el visto bueno de sus superiores. Algunos ámbitos están
generaciones de druidas, no pueden evitar que aparezcan jerarquías vetados a los druidas, como las escuelas prohibidas, ya que no
independientes y orientadas hacia nuevas creencias. respetan el equilibrio y sus conjuros están orientados hacia la
corrupción.
Por una parte están las sectas druídicas, como el círculo de la
hiedra. Sus adeptos sirven a un dios en especial, se trata de una Los druidas recibirán desde el principio de la partida, la fórmula
enredadera gigante que seguramente representa a un ancestro poco para la realización de algunos conjuros. Se conocerán los
conocido. Sus druidas se llaman así mismos hijos verdes y se componentes necesarios y el modo de emplearlos, que aunque no lo
reúnen en secreto tanto en los bosques como en las ciudades más parezca es esencial. Las pócimas druídicas son capaces de
aparadas de la naturaleza. Muchos de ellos se han sometido a reconfortar las heridas, acelerar la curación de los que la beben o
extraños ritos para conseguir poderes y cada vez más cuanta con incluso otorgar algunas propiedades naturales de interés. Sus
asesinos más expertos. Sus miembros creen que es hora de vengar fórmulas no tienen nada que envidiar a la de los viejos alquimistas.
la naturaleza de todo mal y para ello preparan algo que tienen
oculto en algún lugar. Estos druidas asesinan furtivamente a Otra ventaja de los druidas, es que cuando poseen un poder de
aquellos que desafían el poder de su dios e incluso se atreven a sangre, lo desarrollan de una forma más rápida, ya que
eliminar a aquellos druidas más ortodoxos y pacíficos en el tema. normalmente son compatibles con su vida y sus creencias y nadie
interfiere en su aprendizaje.
Otro tipo de organización son las llamadas sectas sombrías. Estos
druidas son en su mayoría druidas pardos que no han conseguido
pasar la prueba, pero corre el rumor que con ellos hay un Conjuros druídicos
archidruida traidor. Todos ellos no han conseguido iluminar su
alma y han acabado por descubrir la parte sombría de la naturaleza. Reciben el nombre de conjuros druídicos aquellos conjuros simples
Si hay algo que llama la atención de estos sacerdotes es la extraña que utilizan básicamente la magia antigua. Los conjuros druídicos
cultura que han desarrollado. Tienen un estilo de magia propio, tienen una similitud enorme con los conjuros de la lista anterior.
relacionado con el poder de las sombras que pocos han sabido Los conjuros druídicos se distinguen en los llamados conjuros
descubrir. elementales y los conjuros salvajes. Los primeros están
relacionados con las fuerzas elementales y éstos segundos con las
Hay también algunos druidas conocidos como druidas biliosos. fuerzas de la naturaleza. Para acceder a algunos conjuros básicos
Estos druidas creen que el tiempo de la vida ha llegado a su fin y para druidas, mira los apéndices.
todo debe volver a su estado natural, la muerte. Estos druidas son
considerados corruptos pues no atienden a razones y la mayoría A diferencia que los magos, los druidas no suelen abusar de sus
proyecta en la naturaleza problemas propios que no ha sabido conjuros, pues a parte de ser más costosos, ya ocupan muchos
resolver. puntos de aprendizaje con los rituales y las escrituras antiguas. Sólo
los druidas sombríos se atreven a desobedecer las normas y usar el
poder prohibido de la naturaleza, la magia sombría. Quizás en un
La sabiduría de los druidas futuro suplemento se revelen los secretos de la magia sombría.
Aunque hay un libro conocido como el gran libro de gaia, existen Materiales: Mineral de hierro, carbón flameado, agua clara y
muchas versiones conocidos como libros de la hojarasca. Todos piedras de imán.
suelen tener una cubierta de corteza de roble y sus páginas están Uso: Las armas o objetos permitidos deben ser forjados con estos
hechas de algún material más primitivo que el papel moderno. materiales y por medio de la habilidad de forjar, permitida a los
Cuando sus páginas se abren, el libro entero despide un olor de druidas. La forja llevará unas 10 horas y los rituales 2 horas, justo
frescura que invade todo el ambiente y que según algunos es capaz al final de la forja. Los rituales dejarán agotado al druida, que
de repeler a las criaturas del mal. Sus páginas recorren todos los deberá descansar hasta recuperarse.
conjuros druídicos de tipo salvaje que existen.
Encantamiento de explosión elemental
Usos Descripción: El encantamiento de explosión elemental hace que se
libere una esencia elemental de gran poder cuando se hacen críticos
La persona que posee el libro es capaz de lanzar conjuros con una con el arma. La desventaja es que la mayor parte del tiempo, el
reserva de 20 puntos de magia extra, pues el libro tiene un aura arma permanece sin hacer nada.
mágica capaz de usar los conjuros por sí mismo, sin necesidad de Materiales: Esfera elemental (objeto fabricado por elementales y
componentes ni rituales de ningún tipo. Existen algunas versiones símbolo de sus religiones)
del libro menos profundos que les son entregadas a los druidas una Uso: El encantamiento funciona igual que los encantamientos
vez han sido aceptados en el grupo. Estos libros enseñan algunas elementales, pero sólo son aplicables a las armas. Cuando se realiza
habilidades especiales que el druida puede usar cuando quiera, aún un crítico, el daño es bastante mayor.
después de haber dejado el libro y recuperado sus puntos de
aprendizaje. Algunos libros tienen capacidades sobrenaturales, Fuego: La explosión ígnea causa 1d6+2 de daño adicional por
permitiendo manifestar conjuros o poderes con la simple voluntad y fuego.
de manera casi ilimitada. Hielo: Hay un 35% de posibilidades de dejar congelada a la
víctima, aunque sólo de forma parcial
Rituales de encantamiento Agua: El daño ignora la protección de la armadura
Viento: Los personajes deben hacer una tirada de agilidad X3 o
verse desplazados por la ventisca
Coste de memorización: Cada ritual exige sus propios requisitos
Electricidad: La explosión eléctrica hace 1d8 de daño a todos los
Idioma: Argé
allí presentes en un radio de 2 metros.
Descripción Encantamiento de venganza
Descripción: Esta arma está ligada a la tierra simplemente y
Los rituales de encantamientos son parecidos a los encantamientos
provoca un daño especial contra todos aquellos que no sirven a un
normales de los magos, pero éstos están especializados en las
dios pagano o están relacionados con un culto enemigo, como los
fuerzas de la naturaleza y son por tanto mucho más poderosos en
sacerdotes o las criaturas de otras dimensiones, planos o mundos.
este ámbito. Estos rituales se suelen inscribir en algunos
El arma hará 1d4 de daño por ácido y cuando el personaje efectúe
pergaminos sagrados cuyo acceso queda reservado para los más
un crítico, del filo brotará una sustancia tóxica que tiene un 20% de
experimentados. No obstante, a algunos druidas se les recompensa
provocar alguna enfermedad o por el contrario, hará daño por ácido
temporalmente con algún que otro ritual de encantamiento para que
durante los próximos 1d6 turnos, aunque son sea impactado de
imbuya a sus armas de un poder especial. Estos encantamientos
nuevo con el arma.
perduran de forma ilimitada en los objetos, aunque si éstos son
Materiales: Madera de ébano que haya sido enterrada durante un
destruidos, pierden las aptitudes que antes conservaban.
mes, minerales con un valor del 10.000 monedas, hierro oxidado y
parte de un elemental sacrificado
Usos Uso: El arma debe ser forjada con estos componentes
aproximadamente durante 3 días, hasta que la hoja esté bien firme y
Para usar estos encantamientos, hay que observar la descripción de
el mango de madera equilibrado.
cada uno de ellos. Muchos sólo pueden ser usados con
componentes muy precisos o durante la forja del arma en cuestión.
Ritual de invocaciones elementales
Lista de encantamientos
Coste de memorización: Cada elemental menor cuesta dos puntos
Encantamiento de esencia elemental de memorización
Idioma: Argé
Descripción Tienen un 25% de golpear. Cuando lo hacen, causan 2d8 de daño
contundente al enemigo.
Una gran ventaja de los druidas es la capacidad de invocar y atar Todos poseen 4d6 puntos de vida cada vez que son invocados,
elementales. Los elementales son criaturas compuestas por un sólo aunque ya hayan sido atados, pues su vida depende de la
elemento y que sirven a un señor elemental, seres que vagan por el consistencia de su masa, que es diferente cada vez que se
interior de la tierra o por otros lugares no tan remotos. Hay cuatro materializan.
criaturas elementales más comunes: los reptadores de la tierra, las Cuando un reptador de tierra muere, la tierra se vuelve húmeda a
salamandras de fuego, los profundos del agua y los suspiros del los alrededores y su cuerpo es tragado por la tierra inmediatamente
aire. Existen otros elementales como los de electricidad, pero estos Los elementales tienen una armadura natural de 1d8 contra las
no pueden ser invocados por estar encerrados en otra dimensión y armas cortantes.
algunos elementales son prohibidos como los wendigos del hielo y Los reptadores son capaces de detectar los objetos de metales
los vampiros del fuego corrupto. Estos dos últimos elementales sagrados que estén enterrados en un radio de 100 metros
presentan la corrupción de los elementos del agua y del fuego Los elementales de tierra pueden fusionarse con la tierra y atravesar
respectivamente y sus Dioses están profundamente enemistados con muros siempre que no estén hechos completamente de piedra o
los señores elementales por robarles parte de sus criaturas. contengan algunas piezas metálicas capaces de retener a un
elemental.
Invocación Los elementales pueden atarse a una armadura y encantarla como si
se tratase de un encantamiento elemental
Para invocar a una de estas criaturas, el druida debe realizar el Si un elemental es separado de la tierra que pisa durante más de 10
ceremonial propicio para invocar a un elemental menor. Para el minutos, éste muere.
ritual, que consta de una cierta meditación, el druida debe poseer un
trozo del elemento deseado, como un trozo de tierra, una pequeña Elemental de fuego (salamandra)
hoguera o simplemente estar al aire libre. Una vez está bajo la
presencia de dicho elemento, el druida entra en una meditación Las salamandras de fuego tienen el aspecto de un pequeño anfibio
profunda seguida de cantos, con una duración de más menos media de forma no muy definida que parece estar compuesto
hora hasta que la esencia elemental empieza a poseer el elemento y absolutamente de fuego. Las salamandras se mueven de forma lenta
darle la forma deseada. Una vez el elemental ha sido invocado, y escurridiza, como si anduvieran con cuidado cuando salen de su
podrá realizar una acción para el druida antes de marcharse y volver mundo. Tienen las siguientes aptitudes:
al infamundo.
Las salamandras tienen 30% de posibilidades de atacar, causando
Atadura 1d4 de daño ígneo a aquel a quien alcancen.
Las salamandras tienen 2d8 puntos de vida. Son inmunes al fuego
Todos los elementales se pueden atar mediante una tirada de Poder (que les da puntos de vida) y al daño contundente.
X3. Si el druida pasa esta tirada, el elemental es atado a un objeto y Una salamandra puede inflamarse a orden de su amo para atacar
podrá ser liberado cada vez para realizar una acción. Si el druida causando el doble de daño u otorgando a su arma un encantamiento
falla la tirada, el elemental queda libre y el personaje perderá ígneo mientras esté atado.
temporalmente la capacidad de invocar hasta que pasen 1d6 horas. Las salamandras pueden iluminar una pequeña estancia sólo con el
brillo de su torso.
Límite Las salamandras prenden fuego a todas las cosas inflamables con
las que hayan tenido contacto directo.
Todo druida puede tener atado a un elemental a su servicio, si ata a Las salamandras pueden controlar el fuego a voluntad, siempre que
más de un elemental del mismo elemento, debe pasar una tirada de no se trate de llamas de más de dos metros de altura.
suerte o el señor elemental de ese elemento en concreto se Cuando una salamandra muere, sólo queda un trozo calcinado de lo
enfurecerá con el personaje. Por cada elemental atado superior a que parece un bicho acuático.
dos, habrá un Malus del 5% a la tirada de suerte para no enfadar al Las salamandras pueden fundir materiales de metal o mineral tras
señor elemental. Perder la amistad de un señor elemental puede aumentar la temperatura del ambiente. Sólo pueden hacer esta cosa
suponer que el druida tendrá que realizar la invocación elemental una vez al día, pues su poder queda bastante diezmado.
dos veces para dicho elemento o que incluso tendrá que atar a las
criaturas dos veces antes de conseguir ser su dueño. Un druida Elemental de agua (profundo)
puede regalar un elemental a otro siempre que sus leyes druídicas lo
permitan. Si es así, el elemental pasará a estar bajo a las órdenes del Los seres profundos son seres parecidos a una rana animada. Sus
otro personaje y el druida perderá su poder con tal criatura. Cuando ojos chillones y sus largas patas dan una apariencia sobrenatural a
un personaje roba un objeto en el que permanece la esencia estos seres. Por su espalda brotan constantemente unas burbujas e
elemental, éste pasará a ser su dueño y podrá invocarlo a voluntad hilos de agua que salpican los alrededores. Tiene un tamaño algo
siempre que quiera. así de 35 cm y aunque no lo aparenten, con las patas estiradas
pueden medir hasta medio metro. Tiene las siguientes
Los elementales características:
Elemental de tierra (reptadores de tierra) Los profundos tienen un 40% de ataque. Su herida no provoca daño
pero sus colmillos inyectan un veneno que hace que se le
Los reptadores de la tierra, son las criaturas elementales de tierra humedezcan los pulmones e impidan a la víctima respirar
más comunes a la hora de ser invocadas. Su aspecto es el de un ser correctamente.
de barro reseco con cola y garras. No tiene facción alguna, pues su Los profundos tienen 3d8 de vida y son inmunes a la magia.
cara es grotesca al igual que su encorvado pero amplio cuerpo. Los Los profundos pueden desplazarse libremente por el agua a una
elementales de la tierra no suelen hablar, sólo obedecen de manera velocidad sorprendente.
lenta pero decidida. Los reptadores tienen las siguientes cualidades:
Cuando un profundo muere, deja un poderoso veneno en el lugar mediante un puñal consagrado a un dios pagano. El puñal no debe
donde yacía su cadáver. haberse manchado nunca de otro tipo de sangre o la bestia atacará a
Si alguien se hunde en el agua, estos seres pueden mantenerlos a los allí presentes una vez invocada. Este puñal debe estar hecho de
flote durante un poco más de tiempo, aunque si el personaje tiene azabache y estar forjado a la luz de la luna por medios naturales. A
una constitución por encima de 12 y lleva una armadura completa, parte de esto, el druida necesita de una gran cantidad de
difícilmente puedan hacer algo para ayudarle. componentes por valor de 5.000 monedas y realizar el sacrificio
Los profundos pueden escupir hasta dos litros de agua apta para humano en presencia de un símbolo sagrado. Una vez hecho esto, el
beber hasta una vez al día. ritual debe estar acompañado de ciertas oraciones durante al menos
Los profundo tiene la capacidad de neutralizar cualquier veneno 3 horas hasta que por fin se oigan los aullidos de la bestia por los
aunque esté ya inyectado en alguien a costa de su propia vida. alrededores. En este momento, el druida debe de inscribir en la
tierra, la orden que quiere dar a la bestia. Cuando todos abandonen
Elementales de aire (suspiro) el lugar, la bestia se acercará, comprenderá el mensaje y marchará a
cumplirlo, dejando el mensaje borrado tras su marcha.
Los suspiros son los elementales de aire más abundantes. Se trata
de unas criaturas de unos 40 cm, amorfas e invisibles. Cuando el Características de la bestia
ambiente está húmedo o son mojados por cualquier acción, se
descubren como unos seres casi insustanciales con aspecto de FUE 4d6 DES 4d6 AGI 3d6 RES 4d6 CON 4d6 APA 2d6
hombre diminuto y borroso con cierto aspecto a pájaro. Los INT 1d6 POD 3d6 SAB 2d6 AST 3d6 PER 6d6
suspiros tienen las siguientes aptitudes: Puntos de vida: CON +10
Armadura: Armadura de pieles de 1d4+2, piel espinada de 2 puntos
No pueden atacar, pero pueden provocar una ventisca, con un 25% contra armas contundentes
de posibilidades, impidiendo que su objetivo se mueva Ataque: 5d10% Daño: 1d8+5 (fauces) (15% de desgarro)
Son inmunes a todo daño normal, sólo pueden ser heridos por un
arma mágica. Tiene 3d6 de vida. Notas
Pueden volar.
Pueden mover pequeños objetos. La bestia siempre ataca de frente, dirigiéndose son temor hacia su
Pueden utilizar la ventisca para desviar flechas. enemigo, aunque si el combate se presenta difícil, su astucia le hace
Pueden trasportar mensaje hablados a cualquier persona que esté a hostigar al enemigo hasta encontrarlo vulnerable, momento en el
un kilómetro de distancia. que atacará sigilosamente y sin piedad. La bestia no puede ser
Pueden sacrificarse para insuflar aire a los pulmones de un invocada por un druida novato, solamente los druidas
personaje que se haya sumergido bajo el agua. experimentados tiene el consentimiento de invocar a la bestia, en
Cuando un suspiro muere, al aire se para y breves suspiros de casos de extrema necesidad y cuando estén en juego los intereses
libertad inundan el ambiente. del círculo druídico y no los asuntos personales del propio druida.
Los suspiros pueden ser atados a una armadura para encantarla con
un encantamiento elemental.
Inscripción de runas
Notas: Algunos druidas tiene la capacidad de invocar elementales
mayores cuando sacan un crítico con invocar. Los elementales Las runas son un lenguaje creado por algunos dioses antiguos ya
mayores conservan las mismas aptitudes que los menores, pero con desaparecidos. Este idioma consta de cierto tipo de símbolos de
la puntuación siempre al máximo. aspecto parecidos que deben ser inscritos en la superficie de las
rocas o en la propia madera. Para utilizar este lenguaje, el druida o
sacerdote enano debe de hacer una tirada exitosa en escribir dicho
Ritual de la bestia idioma y proceder en el ritual de inscripción. Las runas, cuando son
inscritas de forma correcta, son capaces de activar al magia por si
Coste de memorización: 7 puntos mismas y de provocar ciertos efectos. Algunas personas han
Idioma: Desconocido aprendido a practicar el arte de las runas como tatuajes,
consiguiendo efectos permanentes. Hay muchos tipos de runas,
Descripción aunque al hablar de runas hablamos de un alfabético rúnico
concreto también conocido como alfabeto pétreo, existen otros
La bestia es un ser sobrenatural que vaga entre los planos salvajes alfabetos y otra clase de runas normalmente agrupadas bajo el
con el único objetivo de proteger la naturaleza. Fue un regalo de nombre de glifos mágicos.
Tanar a Gaia, la diosa de la naturaleza, por un pacto sólo conocido
entre ellos dos. La bestia tiene el aspecto de un lobo de aspecto Las runas deben ser inscritas en una roca o en la corteza de un
aterrador que dobla en tamaño al mayor de los lobos comunes. Sus árbol. Pueden ser inscritas también en una superficie de madera
fauces son descomunales y desproporcionadas y se dice que su como un escudo, pero sólo si la runa fue inscrita en su fabricación y
pelaje es largo y negro. Sus ojos blancos son capaces de verlo todo se roció el material todos los días con sabia natural o algún
y su rojiza cabeza le permite oler toda presencia a unos doscientos compuesto de gran poder druídico. La runa sólo puede actuar una
metros de distancia. vez al día, a no ser que la superficie en la que está inscrita quede
inutilizada o la propia runa se borre. Todas las runas se activan
Usos mediante una palabra de poder que es impuesta por el personaje en
el momento de su creación o cuando son observadas de forma
El ritual de invocación de la bestia es muy complicado. El ritual continúa por algún otro personaje. Las runas se detallan en algunos
debe ser hecho en un círculo druídico, se necesitan para ello dos manuscritos pero las runas de verdadero poder suelen estar inscritas
personas ayudantes y un sacrificio de 30 puntos de magia, 10 de en grutas ahora enterradas esperando el día en que volverán a ser
vida y 2 de poder, aunque estos sacrificios pueden ser hechos por inscritas. La mayoría de runas son simples símbolos pero algunas
otras personas y no totalmente por el druida que practica la runas para ser activadas necesitan una frase entera a modo de
ceremonia. Se necesita el sacrificio de un sacerdote de otra religión conjuro formulaico.
Las runas se puede inscribir con naturalidad si se tienen los Runa estremecedora
conocimientos necesarios pero el contexto en el que se crean, los Esta runa debe ser inscrita con cincel en una piedra. Esta debe ser
materiales disponibles y las situaciones imprevistas que puedan situada bajo tierra con el símbolo en la parte superior. Aquel que la
dificultar la tarea de la inscripción pueden exigir que el personaje pise levemente deberá hacer una tirada de Agilidad X3 o quedar
haga una tirada de reflejos, concentración o de alguna habilidad paralizado durante 2 turnos seguidos. Para fabricar esta runa, se
determinada. necesita tener una piedra que haya sido sacada de una iglesia
profanada y 10 días en su inscripción.
Runa de cordura
La runa de cordura necesita 5 turnos para inscribirse en la frente Runa guardiana
con tinta negra. Aquel que la lleve sufre sólo la mitad de puntos de Esta runa es fácil de hacer y sirve para desencadenar otras runas,
cordura que debería sufrir cuando llegue el momento. emitir un sonido de peligro o alertar mágicamente a una persona en
especial cuando note la presencia de alguien a su alrededor. Esta
Runa de curación runa es muy utilizada para activar runas explosivas o
La runa de curación sólo puede ser inscrita en la corteza de un árbol estremecedoras en los pasillos de los templos enanos.
mediante un objeto cortante. El símbolo cuesta 1 turno entero en
hacerse y hace recobrar 1d4 puntos de vida antes de emborronarse Runa protectora
como si fuese una simple marca de animal. Esta runa necesita de 6 turnos para ser inscrita en la suela de las
botas del personaje con su propia sangre. La runa protectora dobla
Runa de enfermedad el Bonus de defensa una vez al día durante 3 turnos seguidos.
Esta runa hace que brote la enfermedad hacia aquellas personas que
se encuentren cerca. Esta runa cuesta un día entero de inscribirse,
sólo puede hacerse en roca volcánica y con sangre de algún Magia de los mitos
enfermo. La runa se activará a voluntad del personaje y actuará
contagiando a las personas la enfermedad que llevaba la sangre si
éstas no superan la tirada de contagio de dicha enfermedad. Una Su esfera
vez ha contagiado a alguien, la runa queda inutilizada pero no por
eso desaparece. La magia de los mitos se mueve por las llamadas esferas. Las
esferas son como unas leyes divinas impuestas por Dioses más
Runa de explosión antiguos que los actuales y de más poder. Se pueden definir así
La runa de explosión debe de inscribirse en una roca mediante un como unas recompensas para aquellos que creen en los mitos y
cincel. Esta necesita 3 turnos inscribirse pero una vez golpea el cuya fe aún vive en su interior. La magia de los mitos se mueve
suelo estalla provocando 3d4 puntos de daño a todos los presentes. principalmente por la música, aunque algunas veces, alguien ha
Los personajes que superen una tirada de reflejos sólo sufrirán la conseguido trasmitirla a los libros y dar vida a la imaginación más
mitad de daño. Si el personaje falla su inscripción, la runa explota allá de las simples ilusiones. Algunos magos explican que las
en sus manos provocándose daño a sí mismo sin derecho a una esferas se mueven por el mundo en forma de arquetipos universales
tirada de reflejos. y que toman forma cuando la gente escucha ciertas melodías
capaces de despertar su espíritu interior. Cuando esto ocurre, su
Runa de guerra espíritu conecta al personaje con una esfera determinada y le carga
La runa de guerra se inscribe sobre el metal mediante pintura negra de energía mítica capaz de desarrollar en el sujeto unos efectos
o sobre una pequeña piedra llevada como amuleto. Esta runa espectaculares que permanecían enterrados en lo más hondo de su
proporciona 5% al ataque mientes la lleve puesta y no lleve otra alma. La magia mítica se ha desarrollado muy poco, pues sólo
runa encima, aunque sea del mismo tipo. pervive en los bardos, guerreros destinados a resucitar ciertos mitos
y tradiciones con su música. Se podría decir que la esfera de los
Runa de inmunidad mitos es un mundo desconocido que aún está en proceso de
Para inscribir esta runa se ha de disponer de sangre de serpiente y investigación.
sólo se puede inscribir sobre una superficie pequeña de madera o
cuero negro y con fuego. Esta runa hace inmune a los venenos. La música del bardo
Runa de locura
Los bardos han sido conocidos desde hace tiempo como portadores
La runa de locura puede ser inscrita en cualquier superficie rocosa o
de las leyendas y los mitos y han compartido junto a los druidas la
de madera mediante un cincel o incluso pintura negra. El símbolo
fe por los mismos dioses. En las civilizaciones bárbaras de
cuesta dos turnos enteros en su inscripción y una vez inscrito quitan
Abaligán, los bardos han actuado como mensajeros, aventureros,
1d6 a la cordura a aquel personaje que la mire y no logre una tirada
cronistas, embajadores y hasta incluso como sacerdotes cuando los
de Sabiduría X3 exitosa. El símbolo se borra una vez ha sido usado.
druidas escaseaban o no tenían tiempo para ocuparse de la fe. En la
actualidad, los bardos han ido dejando el escalón sacerdotal para
Runa disipadora
dedicarse exclusivamente a vivir nuevas aventuras. Muchos de ellos
Esta runa debe ser inscrita en la superficie terrosa, tardando
tienen un carácter ágil y picaresco, pues muy a menudo la música
solamente 1 turno en dicha inscripción. Todos aquellos que deseen
no da el suficiente dinero para comer. Se puede decir que son
usar algún tipo de magia deberán hacer una tirada de Poder X3 o
parecidos a los juglares de Kazarsa, excepto por su, a veces,
sus conjuros serán disipados por la runa. Los efectos duran 1d10
comportamiento heroico y las indiscutibles ganas de vivir
turnos.
aventuras. Muchos creen que las esferas le acompañan de
nacimiento pero sólo manifiestan su poder con la música, pues
Runa espiritual
pocas veces otra persona ajena a este oficio ha sido capaz de
Esta runa debe ser inscrita en un objeto personal y otorga 1d10% de
adquirir el poder de las esferas míticas.
porcentaje al día (de forma temporal) para aquella habilidad que el
personaje portador desee realizar.
El poder de los bardos se manifiesta junto a su música, como si siguientes entradas para saber si el bardo puede aprenderlas o por el
fueran capaces de encantar el propio sonido y de despertar el poder contrario, que le hace falta algo por hacer. Todas las canciones no
de las esferas. Los bardos, a parte de saber manejar y disponer de tienen efectos hasta el segundo turno en que el bardo lleva tocando
ciertos instrumentos musicales, deben de saber a la perfección la la melodía. La duración representa el tiempo en el que los efectos
melodía, es decir, tienen que memorizarla. Los bardos pueden tocar se manifestarán. El bardo puede realizar una acción a la mitad de su
directamente de una partidura en caso de haber echado un vistazo porcentaje, como la de atacar, pues para ello debe de dejar un
por encima antes de empezar a tocarla; tocando así, tienen un Malus pequeño instante de tocar y usar su arma de una forma rápida y mal
del 10% al 35% a la habilidad de música dependiendo de la hecha para impedir que el efecto de los mitos se desvanezca.
dificultad de la melodía. Algunas melodías sólo pueden ser tocadas con ciertos instrumentos
y si el bardo tiene un cierto porcentaje en música. Aprender una de
Todas las partituras están escritas en un idioma universal, excepto estas canciones lleva 1d6 días más tantos puntos como puntos de
aquellas partituras que contienen símbolos procedentes de un aprendizaje ocupe. Los juglares tardarán el doble de tiempo que los
alfabeto extraño, notas sólo capaces de sonar en ciertos bardos, pues aunque su talento sea mayor, no tienen afinidad por
instrumentos exóticos o partituras mágicas. Inicialmente, el bardo este tipo de música.
sólo conocerá aquella canción por la que ha empezado su camino.
Esta canción deberá ser inventada por el propio personaje, pues su El hecho que se tarde tanto en aprender a tocar una melodía no sólo
significado para el bardo debe ser muy profundo y estar plagado de viene justificado como medio de balance entre los demás oficios
sentimientos. Más tarde, conforme pasen los días, ellos ya podrán mágicos. El bardo debe saber tocar a la perfección todas las notas y
aprender nuevas canciones, ya sea escuchando o escribiéndolas. lograr un efecto que no está escrito en el papel pero que es notado
por el músico cuando interpreta lo escrito. También ha de hacerse
saber que estas partituras han sido compuestas por héroes
Organizaciones de bardos legendarios, los mejores músicos de eras ya pasadas y que los
conocimientos de los bardos, pese a ser maestros en el arte de la
Los bardos no poseen organizaciones, todos llevan la vida solitaria música, están bastante lejos de la perfección.
que les da el camino del viajero. Algunos bardos han dejado de
buscar los mitos y se han unido a grupos de artistas entre los que se Ten en cuenta que este último punto sobre la magia puede tener una
suelen encontrar algunos juglares y ladrones. Los bardos sólo se gran salida en las partidas. Mejor que utilizar los siguientes
sienten completos cuando se encuentran en un grupo de ejemplos de melodías, es que adaptes éstas al estilo de la partida.
aventureros, donde desarrollan el papel de líderes siempre que Esta es sin duda, una parte con mucha salida.
pueden. Algunas veces viven en los poblados paganos y
desempeñan el papel de sacerdotes o incluso de ayudantes de los
dirigentes, que suelen ser los druidas o los jefes tribales. Otras Algunos ejemplos de melodías
veces, simplemente se las pasan bebiendo día y noche en una
taberna mientras cantan un par de canciones para ganarse la Balada del héroe mellado
estancia. Algunos bardos creen que sus dioses ya están muertos y Coste de memorización: 3 puntos
que su único papel en la tierra es hacer que su recuerdo permanezca Instrumento: Cualquiera
vivo, transformando la música en esperanza y el entretenimiento en Duración: 1d6 tunos
la nueva liturgia. Descripción: Cuando se interpreta esta balada, los aliados del
personaje ganan +1d4% a todas sus habilidades, competencias y
salvaciones.
Utilizar las esferas míticas
Balada del último suspiro
La magia de las esferas se activa normalmente con la música, como Coste de memorización: 6 puntos
seguramente sabrás. El bardo, cando toca su melodía, hace que su Instrumento: Cualquiera
perfecta combinación de notas y sonidos llegue a vibrar en el Duración: 1d6 turnos
ambiente y active unas esferas míticas inconscientes dormidas en su Descripción: Esta balada otorga a todos los aliados +2 al daño,
interior y en los que le rodean. La activación de una esfera produce +2d10 a todas las habilidades y competencias de forma temporal
unos efectos espectaculares, eso y todo, que el poder de las esfera mientras dura el efecto. Esta balada deja agotado al bardo, que
nunca es completo del todo. El conocimiento de los mecanismos caerá al suelo inconsciente nada más acabarla.
exactos de las esferas siempre permanecerá en secreto, sólo el
talento de los músicos y el método del ensayo y error son capaces Canción de la suerte
de provocar unos efectos plausibles. Coste de memorización: 7 turnos
Instrumento: Cualquiera
En un principio, sólo los bardos son capaces de utilizar el poder Duración: 2 turnos
mítico de las esferas, ya que pocas personas más saben tocar un Descripción: Después de estar tocando durante 2 turnos, el bardo
instrumento, salvo los juglares. puede sumar su porcentaje de suerte al Bonus de defensa durante
los próximos 5 turnos.
El bardo utiliza, al igual que los druidas y los magos, los puntos de
aprendizaje para aprender nuevas melodías. Este término no es muy Canción del borracho
importante en su oficio, pues los bardos, al estar tan acostumbrados Coste de memorización: 3 puntos
a las partituras y a los sonidos, aprenden y memorizan de una forma Instrumento: Cualquiera, especialmente flauta
sorprendente. Los juglares u otros personajes a veces son capaces Duración: 1d4 turnos
de ser enseñados por un bardo y saber tocar alguna de sus famosas Descripción: Esta melodía hace más jovial a la gente y otorga al
melodías. bardo un Bonus de 3d10% a las habilidades tipo social que realice
hacia las personas que han escuchado la melodía
Cada canción exige de ciertas características, instrumentos,
componentes y puntos de aprendizaje. Mira cada una de las Canción del marinero del sur
Coste de memorización: 4 puntos
Instrumento: Cualquiera
Duración: 1d8 turnos
Descripción: Esta canción libra de los efectos de la voz de las Esencia del caos
sirenas, capaces de volver loco a quien las escucha.
La esencia del caos, la entropía, los gusanos discordantes, los
Himno Angarlad de batalla meteoros del grumo, la energía caótica y las runas del caos son
Coste de memorización: 4 puntos algunos conceptos que hay que aclarar inmediatamente. El caos
Instrumento: Cualquiera, especialmente tambores de guerra tiene muchas formas y se ha tenido que clasificar de muchas
Duración: 1d4 turnos maneras para abarcar la gran cantidad de tipos de manifestación que
Descripción: Este himno de batalla muy utilizado por los bárbaros pueden llegar a representar en la realidad.
del norte hace que todos los aliados del bardo puedan lanzar dos
veces la tirada del daño respectivo al de fuerza y quedarse con el La esencia del caos es como se llama al poder caótico en forma de
resultado de mayor cifra. esencia, es decir, cuando la sangre del personaje está inundada del
poder del caos. Los gigantes más antiguos y las distintas criaturas
Himno de Fretig demoniacas que pueblan allí donde el grumo enmarañado reina son
Coste de memorización: 8 puntos los que poseen dicha esencia, aunque los casos de hechiceros
Instrumento: Cualquiera caóticos son también comunes en muchos lugares.
Duración: 1 hora
Descripción: Este himno solo tiene efecto en medio de un bosque La entropía es energía del mundo material caotizada que viaja
de gran profundidad. Mientras dura la melodía, los seres del bosque alrededor de las dimensiones y la luz irradiada por el sol. Se trata
acudirán y muchos árboles se moverán al son de la música. Este posiblemente de una energía relativamente estable si la
himno sólo les es entregado a aquellos que han trabajado para un comparamos con las demás pero puede llegar a ser peligrosa ya
druida durante largo tiempo, pues la música es capaz de encantar cuando los conjuros desatan este poder se vuelve muy inestable. La
algunos hombres-planta para que ayuden al bardo cuando está en entropía a veces se puede quedar en un estado extraño en el que
peligro. llega a irradiar todo aquello que existe a su alrededor, haciendo que
cambie el clima o algunos sucesos temporales.
Melodía de la liebre
Coste de memorización: 4 puntos Los gusanos discordantes son los que forman los llamados agujeros
Instrumento: Cualquiera de gusano. No se sabe muy bien si son entes vivientes o simples
Duración: 1d4+2 turnos formas que actúan de manera predeterminada. Estas redes de
Descripción: Esta otorga a un aliado del bardo el doble de puntos túneles pueden llegar a provocar la separación de pequeños
de defensa mientras dura la canción espacios de la Casmia y abrir portales directos al grumo del caos o
estrellas corruptas habitadas por demonios exteriores.
Melodía del caza dragones
Coste de memorización: 5 puntos Los meteoros de grumo son el material más corrupto que puede
Instrumento: Cualquiera, especialmente de cuerda existir. Son trozos del grumo del caos que viaja por el espacio junto
Duración: Instantáneo a las estrellas. De vez en cuando se rompe alguna parte de su
Descripción: Esta melodía elimina los efectos del miedo y del terror cuerpo y llegan a la luna muerta en forma de meteoritos. Sus
a todos aquellos que estén en un radio de 6 metros respecto al efectos son variables, a veces se destruyen al entrar en contacto con
bardo. la Casmia pero otras veces causan inestabilidad general en el
material que tocan o llegan a convertirse en monstruos demoníacos
Sonata de las bestias con un fin no muy noble. Los meteoros pueden irradiar energía
Coste de memorización: 3 puntos caótica o entropía al lugar donde acaban.
Instrumento: Cualquiera excepto de percusión
Duración: 1d6 turnos La energía caótica es muy potente pero muy difícil de conseguir.
Descripción: Esta sonata hace que las criaturas salvajes presentes se Sólo se puede conseguir esta energía alterando un tipo de energía
amansen y sientan empatía hacia el bardo y sus aliados, a no ser original con material corrupto, ya sea exponiéndolo a la entropía o
que esté poseída, controlada mágicamente o sea de otra dimensión, formas de materia contaminadas. Algunas máquinas han llegado a
mundo o plano de existencia. poder fabricar esta energía para conseguir deformar la realidad, en
concreto objetos físicos o personas.
Sonata de los muertos
Coste de memorización: 8 puntos Las runas del caos, más conocidas como glifos escuálidos, son unas
Instrumento: Violín runas que funcionan igual que las normales, con una diferencia
Duración: 1d10 turnos fundamental, y es que éstas son capaces de alterar las esferas por
Descripción: Esta sonata hace que la voz de los muertos llene el las que se mueve este poder para conseguir un efecto mayor pero a
ambiente y gritos de agonía, dolor e imploración asusten a los veces con efectos secundarios.
oyentes y lleguen a causar el miedo o incluso la locura temporal.
Lamentablemente la esencia del caos es muy extensa y complicada
Sonata del sordo para empezar a detallar sus características en este manual. Confío
Coste de memorización: 5 puntos en que el Guardián sepa cuando es oportuno sacar este material a
Instrumento: Cuerno los jugadores y hacer uso de su ingenio para un uso más formal.
Duración: 1 turno Espero que algún día aparezca un manual dedicado en exclusivo al
Descripción: Esta sonata es más bien un estruendo de sonido que caos, sus criaturas y sus formas.
sale del cuerno y que tiene un 25% de dejar a todos los oyentes
sordos durante los próximos 5 minutos. A los que se encuentren a
menos de un metro del bardo, sufrirán 4 puntos de daño sónico por
la intensidad del volumen.
Capítulo octavo:
Numen
La luna brillaba con su embriagadora esencia femenina. Su energía
llenaba los poros de toda la existencia y llamaba secretamente en el mundo
astral, el mundo de los sueños. Sus atractivas fuerzas llamaban a las
doncellas nocturnas, las sacerdotisas virginales de la luna, para que
siguieran a su diosa arquetípica, olvidada por el peso del tiempo.
Los susurros de una mujer recorrían las calles y en tropel las almas de las
doncellas salían de sus camas para seguir su maternal orden de
seguimiento. La cabalgata de las doncellas nocturnas había comenzado.
Todas recorrían los caminos anteriormente consagrados a la diosa, sus
aspectos eran fantasmales pero sensuales. Iban montadas en corceles
quiméricos y todas susurraban unas palabras secretas en un idioma
irreconocible.
Jerarquías divinas
Religión
Cuando hablamos de criaturas divinas hay que explicar que las
Las religiones son conjuntos de creencias orientadas al criaturas divinas se distinguen no sólo por su naturaleza sino por
conocimiento de lo divino o en su defecto, de las criaturas que pertenecer a una familia en particular y dentro de ésta ocupar un
son consideradas divinas. La mayoría tienen unas leyes que lugar jerárquico particular. Visto así, podemos hablar de los
podríamos considerar básicas, una percepción del mundo peculiar caballeros de sangre como los dioses más poderosos hasta el
y compartida por sus creyentes y una organización peculiar que momento y por otra parte de los dioses renegados como formas
las diferencia del resto. divinas menos convencionales que se han formado por el libre
albedrío de algunas partes de las leyes de la Casmia.
Es muy difícil separar las religiones, por eso solemos hablar de
criaturas divinas por un lado y de religiones por otro, ya que hay Los eruditos llaman dioses a aquellas criaturas divinas que tienen
religiones que se basan en dioses inexistentes o diferentes cultos establecidos, pero en verdad, dentro de los dioses
religiones que creen en distintos aspectos de un mismo dios. tendríamos que hablar de la diferencia entre dioses y deidades.
Otras sin embargo tienen una especie de filosofía dogmática que Las deidades se refieren al aspecto bipolar de algunos dioses,
cumple la función principal de las religiones, la de dar un sentido especialmente de aquellos que están sometidos a los influjos del
de identidad a una comunidad y hacer que sigan unos patrones de mundo sombrío. Estos dioses están fuertemente influidos por las
conducta determinados, algunas veces para el beneficio del criaturas que les rinden culto. Los pensamientos e inconscientes
colectivo y otras veces para el de unos pocos. de sus alegados viajan a través del numen celestial e influye
sobremanera en los pensamientos del dios al que van dirigidos.
La mayor parte de religiones cambia con el tiempo y sufre
modificaciones tanto en su jerarquía como en los dogmas que
imparte a la comunidad. Principales cultos
A continuación se hace un breve resumen de las distintas
Objetivos de la religión religiones. En cada una de ellas hay una descripción de cómo es
su jerarquía, cuales son sus creencias y como profesan la fe. Esta
Es muy difícil definir cual es el objetivo de la religión. Se podría sección está dedicada para los sacerdotes y monjes, para que su
decir que su práctica surge de una necesidad común en la mayor trasfondo se vea influido y encajado en el mundo de la luna
parte de seres humanos. Sirve para explicar que hay más allá de muerta. Cada una de estas religiones tiene una mayor aceptación
la muerte y dar un sentido a aquellos misterios que se ocultan tras en unos sitios u otros y aunque dios está en todas partes, en caso
el velo oscuro del desconocimiento. Está íntimamente de querer tener una visión del espacio religioso conquistado por
relacionada con las capacidades gregarias de las criaturas cada una de ellas, lo mejor será dirigirse al capítulo de la
inteligentes y con su curiosidad. Algunas son fruto de la voluntad geografía y echar un vistazo a la entrada de cada reino.
de los dioses mayores para que los seres vivos vivan
encaminados mientras que otros son el fruto de la curiosidad de En este capítulo se ha incluido todo lo posiblemente relacionado
algunas criaturas divinas hacia el libre albedrío de las criaturas con los cultos religiosos, y no sólo las grandes religiones. Por
que habitan en la tierra. motivos de espacio, aquí veremos también Totemismo,
mitología, superstición, animismo, filosofías extremas, sectas,
cultos prohibidos… que aunque no tienen mucho que ver con el
Cultos y criaturas divinas objetivo de las grandes religiones, son una parte importante de
éstas y han representado muchas veces la evolución hacia formas
Hay que definir llegados a este punto qué son las criaturas de culto más modernas.
divinas, qué tipos hay y en qué se diferencian del resto de
criaturas. Como criaturas divinas entendemos todas aquellas
criaturas, entes o seres que existen, tienen ciertos tipos de Culto a los caballeros de la sangre
poderes sobrenaturales y son inmortales. Muchos magos y
criaturas con poderes podrían considerarse dioses si tenemos en El mundo fue creado por los cinco hermanos de la sangre,
cuenta la presencia de poderes pero a todos ellos les falta una señores de las dimensiones y gobernadores de todo cuando ha
propiedad indispensable, la inmortalidad. sido vuelto a crear. Su poder es inmenso pero se desconocen los
límites de su soberanía. Pocos son los que han odio los nombres o sus sacerdotes forman rangos jerárquicos, pero estos rápidamente
conocen siquiera su pasado. Únicamente se conoce el nombre de son suplantados por otros cuyos pensamientos que se adaptan
uno de ellos, Azateronon, príncipe de la rebelión y de la magia, a mejor a la realidad. El estado natural de su iglesia es la
quien rinden homenaje algunos de los magos más ancianos. separación de sus miembros ante el menor conflicto. Así pues,
Algunas ciudades tan antiguas como el hombre, como la ciudad cuando hay controversias en la manera de organizar las cosas, los
maravillosa de Fiardeihm, narra alguna de sus historias. Esta sacerdotes de mayor experiencia se llevan a sus adeptos y forman
ciudad se dice que es la que alberga cinco estatuas representando células separadas de la iglesia principal. Ésta es la razón del poco
los cinco hermanos. poder que muestra su organización. Sólo ante la aparición de los
jinetes del caos o los campeones del abismo, con sus patrones, las
El culto de la sangre es secreto y sus seguidores no están del todo células independientes se unen y forman una organización tan
unidos en cuanto a la creación de unos dogmas generales. Lo poderosa como caótica. Los jinetes del caos aparecen cada
único que se puede decir de este culto es que todos ellos buscan mucho tiempo pero su poder es tan tremendo que puede llegar a
señales del destino en los que buscar interpretaciones posibles. arriesgar el futuro de alguna religión.
Sus sacerdotes son anónimos y han sido elegidos por extraños
poderes místicos que les otorgan sueños del pasado y del futuro. Dogmas
A pesar del secretismo exacerbado, algunos místicos enseñan
doctrinas a los hombres más abiertos de mente para que difundan Existen muchas teorías del Caos, algunas más radicales y otras
una de las leyes más primitivas del universo, la de la creación. más utópicas en el sentido benévolo de la palabra. La base de su
comunidad cree que hay que derrocar el poder del círculo de las
En ese conjunto de estatuas encontramos un pequeño esbozo de espinas, destruir la Casmia o de todo aquello que limita el
lo que podría ocultar cada uno de estos ancestrales dioses. Una de desarrollo de una nueva forma de vida superior. Según los
las estatuas representa a un caballero con una armadura acabada sacerdotes más antiguos, los padres del Caos, si desaparecieran
en cristales puntiagudos y con una forma un tanto exótica, otra de las demás religiones una nueva forma de vida surgiría en la tierra
las estatuas representa una bestia draconiana de difícil y la esencia primitiva del universo, la demoníaca, volvería a fluir
descripción, enraizada en la oscuridad de la hibridez animalizada. por el cosmos sin barreras. Algunos discípulos más radicales
Otro de los caballeros se le representa con una armadura trasladan sus creencias a la acción y empiezan a predicar la
destrozada y con el torso cubierto de un hábito harapiento. La destrucción de todo aquello que ha sido creado bajo la luz de la
cuarta estatua es una especie de monje cubierto de negras cultura antigua, incluyendo las sociedades y la filosofía.
mortajas cuyo rostro permanece mitad cubierto, mitad
emborronado. La última estatua está destruida y sólo quedan Representantes
unos pies desnudos de piel, pues ésta representaba el rey de los
diablos y fue destruida por sí mismo cuando tuvo la oportunidad. Su iglesia solamente está llevada adelante por los distintos
sacerdotes que luchan día a día para dar forma a sus sueños
Cada caballero de sangre, o lo que queda de ellos, gobierna una destructivos. Se podría hacer mención especial de los llamados
de las cinco dimensiones y juntos han formado parte de un profetas del caos, que llevan el dogma a nuevas tierras, los jinetes
equilibrio de fuerzas de magnitudes colosales que han mantenido del caos, que se encargan de unir las distintas agrupaciones de
el mundo estable desde su creación. Poco se sabe de su voluntad, creyentes y por último los campeones del caos, guerreros de elite
de aquello que ansían... y lo que más profundamente han callado, del grueso del ejército que han tenido su protagonismo en
su pasado y quien fue creador. algunas de las batallas del pasado histórico, cuando el Caos era
una amenaza real.
Hay un aspecto que hay que tener en cuenta y es que los cinco
caballeros tienen una naturaleza muy dinámica, más que todos Señores del caos más conocidos
los dioses juntos. Si éstos se manifiestan en su parte sombría,
éstos lo hacen en muchos más sentidos hasta el punto de ser Los señores del Caos son dioses o criaturas con carácter divino, a
dioses que adoptan varias formas dependiendo de la dimensión pesar de su demoníaca apariencia, que defienden el Caos por
en la que se encuentren. motivos históricos o porque se han visto obligados a ello para
sobrevivir. Los señores del Caos suelen estar ligados a una iglesia
del Caos en particular y aunque algunos no lo estén, siguen
Culto al Caos siendo patrones de aquellos que empuñan la espada en el nombre
de las fuerzas más elementales del cosmos. Muchos de los
El caos es la doctrina más antigua del universo. Los caballeros la señores del Caos fueron en un pasado muy remoto simples
trajeron de por sí en su creación y aunque intentaron acabar con mortales que debido a las acciones del Caos y sus torcidos
ella, ésta penetró en sus obras sin que nada se pudiese hacer. designios acabaron con poderes divinos que difícilmente les
Aunque el Caos ahora es sólo una idea deformada de lo que fue serían arrebatados.
en el pasado, sigue siendo un concepto muy profundo, con sus
propios Dioses y mártires. Sus seguidores más antiguos fueron Benttor, el cazador pardo: Benttor es el Dios de las bestias del
los demonios y más tarde los gigantes, aunque fueron en tiempos bosque, se le llama muchas veces “El cazador pardo” porque
distintos y bajo otras formas de Caos. aparece en forma de una bestia marrón cuando un seguidor le
pide auxilio. Bentor era al principio un mortal desterrado de su
El mayor logro del Caos ocurrió por el error de Azateronon, pueblo por sus ideas revolucionarias de paz. Largo tiempo fue el
cuando una parte de si mismo se vio corrompida por la esencia que pasó en la selva en soledad, con la única compañía de los
del caos en estado puro. El resultado fue que parte de su animales salvajes. Posiblemente fue elegido por algún ancestro
conciencia se desprendiese de su ser y pasara a formar lo que hoy de las bestias para portar su bendición al mundo de los humanos.
se conoce como el primer demonio del caos. Cuando se presentó ante un grupo de cazadores, su cuerpo estaba
deformado y parecía el de un lobo espinado.
Existe una comunidad mayoritariamente humana conocida como
“La iglesia del Caos”. Ésta no sigue ninguna jerarquía compleja,
Desde entonces, Bentor propaga una especie de maldición dementes malvados que buscan en el caos un lugar donde
parecida a la licantropía como gratitud al trato recibido en su ocultarse y dañar el mundo sin verdaderos deseos de cambio.
pasado. Su única meta es causar confusión entre los druidas y
acercar una naturaleza corrupta como única y verdadera. Sus Vortan, el cielo abierto: Vortan ha surcado desde siempre los
cazadores utilizan el símbolo de una garra cubierta de sangre para cielos, elevando junto a él criaturas elegidas como los Innaris.
reconocerse. Su único objetivo es el de ir pasando ese Entre sus principales deseos se encuentra el del cambio, pero no
sentimiento de odio a los demás hasta que las garras del señor del se trata de un cambio revolucionario, sino de un cambio suave
bosque acaben por resquebrajar los cimientos de la civilización. incapaz de hacer daño cuyo componente principal es el afán de
libertad. Él no espera nada de sus seguidores, salvo que respeten
Borgont, el caos astado: Conocido como el demoledor del las opiniones de aquellos que a su vez les respetan. Vortan tiene
espacio exterior, Borgont es un ser de aspecto diabólico con dos una parte muy oscura, se trata de los cambios bruscos a los que se
alas que pueden cambiar de forma a voluntad. Se dice que fue el ve afectado al intentar moderar sus propias leyes. Los sacerdotes
primer campeón del caos y que tras años de luchas, recibió el conocen esta parte oscura pero la aceptan y la llevan consigo,
poder de la divinidad, un poder arrebatado a los numerosos llevando a cabo acciones violentas muchas veces aún cuando no
dioses a los que mandó asesinar. Sus únicos objetivos son la es necesario tomar el camino de la guerra.
destrucción de todo lo que es y existe. A Borgont le gusta
aplastar con sus propias garras todo lo que es bello. Su caída se Sus seguidores desean únicamente llevar sus propias vidas y
produjo cuando fue apresado y congelado en algún mundo entre dejar de lado los conflictos, pero muchas veces se ven arrastrados
el cosmos y el mundo exterior. por los sectores más radicales ante la frustración que sufren por la
imposición de otras religiones y creencias. Aunque no parezca un
Los seguidores de Borgont son casi todos ellos campeones del gran revolucionario, Vortan luchó valerosamente en la iglesia del
caos. Su comunidad está bien organizada y comparten el único Caos durante la primera era y ha conseguido que muchos
objetivo de liberar a su general de la prisión estática de hielo a la filósofos se vean influidos en parte por sus doctrinas. Los
que ha sido condenado. Se dice que tienen algunos templos sacerdotes que sirven a Vortan especialmente guardan buenas
montados en el interior de las montañas o bajo las ciudades, a relaciones con los sacerdotes paganos y druidas.
veces incluso camuflados bajo la apariencia de una casa normal.
Borgont prohibió los símbolos y la única manera de reconocer a
un campeón de su secta es por el óxido en sus armaduras, pues se El círculo de las espinas
dice que los campeones de este señor del Caos son inmortales
como su dios y han combatido desde que tienen uso de razón sin El círculo de las espinas es una organización dirigida por dioses y
necesidad de renovar su armamento. compuesta por sirvientes de la ley que se oponen al caos,
príncipes maquiavélicos que conspiran contra los propios
Fíthura, el titiritero etéreo: Fithura es un dios sin forma caballeros de la sangre y en general contra todos los dioses que
difícilmente accesible a los sentidos. Es todo un conjunto de ojos, no comparten sus motivaciones. Los lugares donde se planean los
hilos y alfileres que se mueven bajo la voluntad de una objetivos y se compran las voluntades se encuentran en alguna
consciencia superiormente caótica. Con su poder es capaz de parte de Téfest o en mundos secretos a los ojos de los demás
controlar varias criaturas a la vez mediante sus hilos como si dioses.
fuera un titiritero. Con sus diminutos ojos observa todo el
panorama y con sus alfileres cose los cuerpos y los moldea a su El círculo de las espinas tiene una gran cantidad de sacerdotes,
voluntad, burlando las leyes de los cuerpos. Es capaz de fusionar religiones y dioses menores que sirven a sus propósitos. Ellos
criaturas mediante sus hilos y alfileres al igual que también las controlan muchos mundos y saben con perfección donde tejer el
almas cuando éstas son compatibles. Es uno de los dioses del destino a su voluntad. Su mayor enemigo es la iglesia del caos,
caos más temido, pues nunca ha sido apresado y vaga que debido a su dispersión y secretismo, se les ha hecho difícil
impunemente por los callejones más sucios de las ciudades. prever el futuro de sus acciones. Parte del poder asignado es
gracias a su infinita lucha contra los demonios del exterior a los
Piros, el de las llamas inquietas: Piros es conocido como “El que odian a muerte.
señor de las llamas”, pues los rumores de su pasión por quemar
cosas le han precedido desde antaño. Piros es el señor de la La estrella de hierro
traición y de la mentira, nunca fue nada inteligente ni fuerte, pero
era astuto, con lo que se ganó el apoyo de parte de esta La estrella de hierro es uno de los aparatos secretos con el que
comunidad sin ser un representante del caos. Su mayor poder logran sus planes. Se supone que los dioses afiliados son algunos
residió cuando consiguió levantar al pueblo de Sötz contra su de los que se agrupan bajo el nombre del círculo de la espinas y
señor, acción que le llevó a la divinidad. Piros se convirtió en un es bien cierto que los dirigentes de mayor poder son dioses
humo negro cuando intentaron apresarle sus propios sirvientes, desconocidos incluso por los dioses de mayor poder del mundo.
pero su error más grande fue reencarnarse en Nash, un sacerdote
de gran poder, al que si que apresaron y enterraron vivo. El objetivo de esta organización era controlar mejor algunos
aspectos de la religiosidad mundana y asegurarse de que no
Es representado con una máscara en llamas, símbolo del único hubiera infiltrados en el consejo divino del círculo de las espinas.
poder que guarda. Sus seguidores causan revoluciones por el Entre sus secuaces se encuentran seres artificiales llamados
simple placer de ver la muerte y a al mismo tiempo son los disruptores, sacerdotes espías y algunos seres que poseen
contrarrevolucionarios que luchan contra a aquellos que han extraordinarios poderes para infiltrarse en todas partes. Todo
levantado para igualar las fuerzas y aumentar el impacto de la aquel que intenta averiguar acerca de sus planes, desaparece
guerra. Siempre juegan a dos bandas y solamente cuando se les misteriosamente y su nombre cae en el olvido. Nadie pide entrar
descubre, pueden ser derrotados. La traición y falta de principios en esta organización, ellos encuentran a los que mejor pueden
inteligentes ha desencadenado algo de odio de los sacerdotes del cumplir con sus propósitos. Una vez dentro, los elegidos deben
caos contra este culto, pues sus seguidores no son más que pasar mucho tiempo para que la organización revele nombres y
tenga mayor confianza en ellos. El símbolo de la organización es de la fuerza, la experiencia, el ingenio y la inteligencia toman las
una estrella con tres puntas. riendas de la disputa. Sus seguidores son sacerdotes de la guerra,
jefes de escuadra, estrategas de la guerra o soldados que marchan
Dogmas del círculo a su futura muerte.
Todos los dioses del círculo de las espinas tienen aparentemente Hanrod ha sido muchas veces solicitado durante las guerras
los mismo objetivos: luchar contra el poder del caos, asegurar la santas y su aparición en un bando llena de prestigio y de las
supervivencia de los seres vivos y seguir con el mandato sagrado posibilidades de éxito a su general. Su leyenda dice que apareció
de las dimensiones y de sus dirigentes de mayor poder. Los en forma de avatar en muchas de las batallas de los dioses,
dioses del círculo están metidos en todos sitios y se puede decir llevando una gran armadura dorada como símbolo de maestría.
de ellos que monopolizan gran parte de las religiones humanas. Se dice que su hijos cambiaron la concepción de la guerra, unos
para llevarla a campos más diplomáticos, otros para reforzar las
Los dioses del círculo se caracterizan por su capacidad para leyes y conceptos de dicho arte y otros, menos numerosos, para
arreglar los conflictos. La mayoría prefiere dialogar o establecer convertirlo en una disciplina vil y retorcida. El símbolo de
nuevas leyes antes que entrar en conflictos. Aún así, la tensión Hanrod en la actualidad está esparcido por la tierra y toma un
que generan entre sus propios integrantes es tal que de vez en sinfín de formas. Algunas religiones consideran a sus dioses de la
cuando surge una guerra encubierta que acaba generando guerra como algún hijo de Hanrod, aunque lo conozcan bajo otro
cruzadas santas o guerras secretas entre los distintos integrantes nombre.
de este círculo tan secreto.
Malacer, el fanático: Como su propio nombre indica, Malacer es
Dioses principales el dios del fanatismo, creador de hordas religiosas y precursor de
las guerras más sangrientas jamás conocidas. Sus seguidores
Los dioses del círculo son llamados dioses mayores o dioses de la trabajan mejor allí donde hay ignorancia y desesperación. Los
ley por los del Caos para producir cierta confrontación. La ambientes hostiles son convertidos rápidamente en campos de
inmensa mayoría de estos dioses fueron los primeros nacidos entrenamiento de fanáticos. El único fallo de Malacer es la
después de la llegada de los Antiguos y entre sus objetivos se irregularidad de su poder y las muchas competencias entre sus
encontraban garantizar la seguridad de la Casmia, combatir las distintos seguidores, pues Malacer tiene acogida en muchas
invasiones externas y guiar a las criaturas humanas, aunque las religiones, lógicamente en las más fanáticas.
maneras de darse a conocer no estuvieron muy claras desde el
principio. Malacer era anteriormente un dios benévolo pero que se ha ido
convirtiendo en un ser cada vez más paranoico y desenfrenado
El pájaro espinado: Se dice que el pájaro espinado es uno de los que juzga de forma precoz a aquellos que tacha de peligrosos. Se
señores más fuertes de esta dimensión y que anduvo en la tierra pueden ver las obras de Malacer en cualquier sacerdote poderoso,
como hombre en el pasado. Se les relaciona con el culto a los en los inquisidores e incluso en los edificios santos de muchas
hijos del sol azul pero nadie lo ha probado jamás, ya que ni religiones. Sus seguidores sólo ven la parte oscura del mundo y
siquiera los demás dioses han visto su verdadero aspecto y sólo su repulso hacia ella le lleva a un estado casi psicótico donde se
conocen su sobrenombre por el pájaro de espinas que aparece en vuelven cada vez más extremos.
sus sellos y estandartes. Parece uno de los dioses más ajenos al
círculo, ya que sus ojos siempre están puestos en la miseria Teferno, el señor de las tinieblas: De todos los dioses, Teferno
humana y la historia de los mortales. es el más ambicioso. Su afán de poder y dominio no tiene límites.
Su mayor deseo es convertirse en dueño de todo cuanto existe y
Famelit, el insaciable: El dios de los mercaderes y de los ricos. si para ello debe revelarse contra su hermanos, lo hará sin dudar.
Sus dogmas son un conjunto de leyes que han sido aplicados en Lo que más odian sus discípulos es la falta de control e
la mayoría de reinos civilizados para el comercio y la diplomacia. inseguridad a la que muchos se ven expuestos. Estos demonios
Sus seguidores controlan las leyes del comercio y muchas veces interiores les llevan a abrazar estos dogmas y a potenciar su afán
se dejan llevar por sus conocimientos para llevarse un buen de poder. Se puede ver su obra en los políticos o nobles de un
pellizco. Sus secuaces ganan dinero comerciando con aquellas país, en los mercaderes más poderosos o incluso en los guerreros
cosas que saben que muy pronto van a hacer falta, como comida más legendarios.
en tiempos de guerra o especias en tiempos de escasez.
Hanrod, el guerrero: Es el dios de la guerra y de los ejércitos. Donorian, el blanco: Donorian es el líder indiscutible de los
Hanrod es venerado por aquellos militares de más alto rango, paladines y de los caballeros que desean con fervor seguir el
pues la guerra es un arte más que una carnicería. En ella, el poder sendero del bien, el honor y la justicia. Donorian fue divinizado
tras morir traicionado mientras combatía con un Diablo de gran las guerras jóvenes. Su maldición le llevó a andar ciego por la
poder. Desde entonces, pasó a ser el patrón de los paladines y tierra, incapaz de reproducirse y volver a su amada tierra. Tiene
caballeros de más altos espíritus. Se dice que su energía divina es una gran fuerza y en su memoria tiene guardada una de las
capaz de aparecerse ante los caballeros que dudan de su destino y historias más largas y legendarias del mundo. Aparece como un
que su sola presencia desvanece la sombra de aquellos que creen viajero cansado y tullido y no tarda en desafiar a aquellos que
en él. intentar averiguar su nombre o recordarle los errores que cometió
en el pasado. No tiene parte sombría y a veces si aparece como
Donorian sólo impuso un código, el código del caballero, que humano y se le invita a beber se muestra agradable. Su maldición
obliga a defender a los justos, dar la vida por los inocentes y le protege de morir y cualquiera que lo intentase sufriría un
denunciar las injusticias. Sus caballeros toman este código como castigo divino.
estandarte e incluso algunas religiones han aprendido a utilizarlos
con el mismo fin. Si hay algún lugar de culto a su nombre, es el Leódica, la viajera: Leódica es la patrona de los viajeros
templo del atardecer, donde se rumorea que se encuentran perdidos. Ella aparece a los que invocan su nombre con la
enterrados sus restos mortales. condición que éstos le enciendan una vela durante las siete
noches siguientes. Si el trato no se cumple, los individuos se
Enriliod, el esclavista: Sólo hay un Dios que se preocupa por los levantarán en un mundo secreto, lleno de niebla y de oscuridad
desdichados, él siente su dolor y su desesperación hacia ellos. del que difícilmente podrán escapar. Se dice que Leódica era una
Enriliod sufre por los mutilados, los pobres y los desesperados de niña cuando se perdió en el bosque y fue devorada por los lobos.
la vida. Su poder ha veces cura de la carga de estar vivo a Su fantasma tomó la forma de un avatar hasta entonces
aquellos que le encienden una vela y rezan en su honor mientras desconocido que empezó ayudar a los viajeros extraviados con
se tiran la cera caliente por la espalda. esta condición.
Este dios fue en otra época, dios de la esclavitud y de los Muchos cazadores conocen su leyenda y los que más viajan,
esclavistas. Cuando su corazón estuvo a punto de fallarle, decidió siempre suelen poner una oreja de lobo en algún altar
revelarse y por ello fue esclavizado durante largos años, improvisado en medio de los bosques, para evitar perderse y
dejándole grandes defectos en su energía divina. Su poder como tener que pedir ayuda a su patrona. Algunos seres enemistados
dios le ayuda a escaparse y a dedicarse desde aquel entonces a con la diosa llevan a los viajeros a su perdición, éstos aparecen
aquellos a que les recuerda a sus víctimas. Cuando aparece, porta con la forma de una niña y son confundidos fácilmente con la
un látigo de esclavista en una mano y éste cae hasta el suelo y diosa.
permanece en parte enrollado alrededor de su pierna izquierda;
un casco esconde su cara de dolor, vergüenza y arrepentimiento Liliäbe, la ninfa azul: Es la diosa del placer y el gozo llevados al
por su pasado. extremo. La reina del hedonismo no distingue términos mortales
como la justicia o la moral, para ella y sus acólitos, el sufrimiento
Enriliod es tanto adorado por los que están presos como por los y los males del mundo son provocados por la falta de placer entre
esclavistas, a quien piden perdón por hacer aquello de lo que no las criaturas. Sus celebraciones son orgías donde todo el mundo
pueden escapar, quitar la libertad a un ser vivo. Se dice que disfruta y las penas son olvidadas. En su parte sombría Liliäbe
Enriliod todavía guarda en su corazón el afán de esclavizar, pues mezcla el dolor con el placer o mantiene estos por separado,
éste fue el destino que le reservaron los dioses mayores. Esta haciendo que los creyentes se centren sólo en los placeres del
sombra tiene una gran acogida en sus seguidores. cuerpo o en los placeres del espíritu negando su otra mitad.
Cathiril, el orador: Cathiril es el dios de los perdidos y de los Medis, el alquimista triste: Es el patrón de muchos alquimistas
huérfanos que deja la guerra y de aquellas almas infantiles que en y sabios. Medis es dador de conocimientos y misterios. Sus
desconocimiento han ido a parar al plano espiritual del limbo. creyentes creen en las leyes de la materia y en el mundo
Cathiril aparece entre la oscuridad nebulosa en forma de monje intermedio que une éste con el espiritual. Es en parte es el
humilde y armado con su candelabro de luz púrpura y blancos creador del espíritu mercurial y de los procedimientos más
destellos guía a las almas perdidas de nuevo al camino de la luz. utilizados para la transformación de la materia. Su parte sombría
Algunas veces adopta la forma de un niño fantasmal, le obligó a convertir en oro todo lo que toca, por eso suele
normalmente el cuerpo que tendría la persona ante la que se cambiar de forma y a veces se le representa con dos cabezas y
manifiesta cuando era niño. Cathuril busca remordimientos y serpientes en lugar de brazos.
arrepentimiento. Cuando no lo obtiene a veces se manifiesta su
parte sombría, la niebla y la soledad en estado puro. Regûlt, el decapitador: Cuando aparece se le describe como un
guerrero endemoniado de tosca armadura y rudos modales que
Fiastor, el conquistador: Todos los cazadores de tesoros brindan anda lentamente con las manos ensangrentadas en busca de
a salud de Fiastor antes de salir a explorar un nuevo territorio. Él aquellos que se aventuran donde no deben, especialmente los
es el Dios de los descubridores de tesoros y de aquellos que se planos y las realidades alternativas. Va armado con un hacha
dedican a explorar nuevos horizontes. Fiastor fue uno de los negra de bordes plateados y le sigue una cohorte de 57 gallinas
primeros de Argos, se dedicaba a la expedición. La leyenda decapitadas a todas partes. Desde su casco salen pequeñas luces
popular dice que encontró un manantial sagrado en las tierras amarillas fruto de las almas que atrapa en su interior una vez ha
grises que le otorgó la divinidad. cortado la cabeza a sus enemigos y ha bebido del interior de sus
cráneos.
Sus seguidores suelen ser marineros, guerreros y exploradores,
no tienen templos montados en su nombre ni sacerdotes, pero se A qué o a quién sirve es todo un misterio, lo único que se sabe
oye en muchas tabernas las plegarias a este Dios antes que algún con certeza es que odia a los viajeros planares como si éstos
marinero salga rumbo a lo desconocido. atentaran sobre sus innumerables secretos.
Nurude, el dios inmolado: Envuelto en sucias prendas aparece Karnart, el señor de las profundidades: Desde su creación, este
ante aquellos que entran en el mundo de los muertos entre la antiguo ha estado ligado al mar, se le conoce como “el morador
enfermedad y el delirium tremens. Su boca está sellada y cosida de las profundidades” y algunas veces se le representa con forma
con esmero. Sus ojos saltones se presentan desorbitados y con de pulpo gigante. Desde su creación, decidió vivir en el mar y
cierto aspecto gelatinoso. Casi todo su cuerpo, sobre todo en pies cuándo éste ya no le interesaba, descubrió que no podía
y manos está mutilado, lleno de pequeñas cuchillas y cristales abandonarlo ni sobrevivir en tierra firme. Por esa razón,
anclados a su piel de heridas abiertas. Cuando este dios se atreve permanece en el mar, agitando su superficie, para que la gente no
lo olvide. Es un dios sólo venerado por los marinos y algunos aquellos dioses que los cinco caballeros ya no recuerdan. A los
piratas y muchas veces es asociado con los recuerdos de la renacidos los llamaron arcángeles y aunque limitados en número
antigüedad, por la gran cantidad de leyendas que hablan de él. son los ángeles más bellos del mundo.
Algunas veces se han construido templos en su honor, siempre
cerca de la costa. A los que llegaron después por la energía que desencadenó el
despertar celestial los llamaron simplemente ángeles, pues eran
Su única petición hacia los seres de tierra es que respeten su reino bellos pero sin llegar a extremos nocivos para la vista. Los
marino y que convivan sin problemas con los seres que él ángeles desde entonces fueron criaturas benévolas y neutrales en
gobierna. La desesperación lleva a este dios a enfadarse sin ámbitos dimensionales que viajaban por los pórticos y las
motivos muchas veces a castigar a aquellos que más cerca tiene a ciudades celestiales en busca de los espíritus perdidos,
pesar de que lo respeten como un dios honorable. combatiendo a la vez a los demonios impíos y la oscuridad que
sin tregua se tragaba el universo.
Ógham, el viejo gris: Es uno de los antiguos más vinculados con
los dioses druídicos. Desde su creación ha adoptado varias Algunos de ellos se mantuvieron firmes, otros renunciaron y
formas y ha apadrinado bajo sus órdenes a algunos dioses vagaron errantes por el mundo sin oficio ni sombra. Pocos de
famosos entre los druidas. No se deja mostrar ya en la actualidad ellos encontraron un lugar en el infierno y desde entonces han
pero muchos se refieren a él como un viejo que descansa entre las sido llamados ángeles del infierno, pues han sido seducidos por
piedras y que con el tiempo ha dejado de distinguirse entre éstas. un mal que nunca antes habían experimentado.
Los inquisidores, patrones del santo oficio se encargan de realizar Al haberse creado un nuevo orden mundial, cuando el infierno
sus investigaciones por el bien de su orden, a la que siguen con tuvo que retirar sus tropas del mundo, las religiones paganas
fervor. El pasado de sus miembros siempre suele ser oscuro y volvieron a resurgir y lo hicieron en forma de movimientos neo-
muchos de estos torturadores han estado vinculados con el paganos. Estas nuevas religiones pretendían recuperar las
pecado y la corrupción del alma. Algún día debieron ser llamados tradiciones antiguas y a la vez mantener la paz entre los
por la orden para sanar su alma atormentada y redimirse de su separatistas y sectarios. Las nuevas religiones paganas tuvieron
vida de pecador. Los que han llevado una vida casta y pura desde muchos inconvenientes pero al final lograron resurgir y hacer
el principio de su existencia, son llamados inquisidores sacros y frente a las nuevas religiones. Sólo en algunas zonas alejadas del
ocupan privilegiados puestos en la orden. Se dice que ellos son mundo y en los campos donde no llegó está singular revolución
capaces de ver las almas impregnadas de espíritus del mal y que cultural, la religión sigue mezclada con la superstición y las
alguna vez han realizado milagros allí donde nadie ha sido mentiras. Las religiones neo-paganas estuvieron promovidas por
testigo. los druidas, que no tardaron en asentar las bases para un nuevo
futuro, pero entre sus maniobras no tuvieron otro remedio que
La vida de un inquisidor puede ser muy corta o muy longeva en mantener algunas de las tradiciones antiguas que ellos mismos no
virtud de sus conocimientos, obediencia y templanza con sus seguían, como el chamanismo, el totemismo u otras formas de
actos. No es extraño que los inquisidores se trastornen al fin y al religión primitiva.
cabo con los años de torturas intensas y prolongadas. Los que
resisten el fuego de su interior, sufren grandes impactos en la El paganismo tiene muchas formas y en la actualidad, debido a la
mente, pero reciben el más agraciado don, el de convertirse en influencia separatista de muchas religiones extranjeras, ha sufrido
maestros inquisidores o grandes inquisidores, los primeros también la separación en muchas vertientes. Podría decirse que el
encargados del espionaje y del reclutamiento de nuevos adeptos y paganismo es la religión natural, adopta muchas formas, es
los segundos encargados de la supervisión de las operaciones y dinámica pues cambia con las eras y está enormemente influida
de los tratos con las organizaciones eclesiásticas del lugar. Los por el pueblo y el contexto socio-cultural.
grandes inquisidores tienen acceso a todo tipo de libros sobre
demonología donde se encuentra información valiosa sobre estos Druidas, los sacerdotes paganos
seres destructivos, tratados sobre teúrgia, un tipo de magia
hermética y poco conocida por los magos actuales con la que se Los sacerdotes paganos se llaman druidas, o bardos, en cualquier
puede realizar poderosos conjuros, como la invocación de caso, ya que desde antaño los sacerdotes desaparecieron junto a
ángeles o hacer rituales potencialmente peligrosos como la sus dogmas y sólo los más estudiosos pueden llevar a cabo los
transformación de las personas que no necesitan en afiladas y ritos bien. No todas las religiones paganas cuentan con este tipo
duras gárgolas a las que utilizan para proteger sus iglesias y de sacerdocio, pero los druidas han caracterizado esta religión
atormentar a los ladrones de la noche. por pertenecer al culto pagano más importante, el culto a los
antiguos ancestros dentro de una religión sólo conocida por ellos
que se conoce como druidismo, pues ellos separan la religión
Cultos Paganos profesada de la que mantienen en su privacidad.
Recibe el nombre de paganismo todas aquellas religiones que han Este druidismo está orientada hacia el saber de la naturaleza y en
pertenecido a las culturas bárbaras aunque más concretamente una filosofía natural. El respeto a la naturaleza y el estudio de los
nos referimos aquí a aquellas que han surgido de formas de culto ciclos naturales son las dos características más comunes de su
anteriores a los dioses mayores, dioses del caos o patrones. La trabajo. Aunque sus dogmas son variados, estos son con los que
mayoría de estos cultos sirven a la manifestación de algún siempre se ha caracterizado a su cultura. El hecho de que los
antiguo o algún dios menor creado por ellos. No obstante va a ser druidas hagan el papel de sacerdotes se debe a motivos históricos
algo obligatorio hacer una breve reseña cronológica con tal de y de alianza entre varias civilizaciones en el pasado. Los druidas
aclarar el término y su significado en este mundo. han ganado su tiempo con el tiempo pues saben leer en la
naturaleza los designios de sus dioses y han procurado ser una
El paganismo puede describirse en tres fases. Esta última figura de protección y unidad en tiempos de crisis.
compuesta por varios procesos. Antiguamente existían lo que se
llamaban las religiones de los antiguos, entre las que se Los druidas controlan la enseñanza de los reinos donde tiene
encontraban las distintas religiones o sectas druídicas, la religión mayor tradición. La enseñanza de estos druidas, dada en los
de las runas, los panteones bárbaros y muchas otras formas de fe llamados Cors, les prepara para ser jueces imprescindibles en los
que estaban presentes por todo el mundo hasta la llegada de los conflictos sociales y las disputas entre distinto jefes tribales. Los
dioses, aunque adoptando formas variadas. Estas religiones druidas también dan la liturgia de su respectivo dios y se
sufrieron los acontecimientos históricos de la gran guerra y sólo encargan de dar sabios consejos a los reyes de su nación.
lograron sobrevivir en Abaligán y los pueblos más cerrados de
Kazarsa. Algunas de ellas desaparecieron pero influyeron La religión de los druidas es muy distinta a la de los sacerdotes
notablemente a las religiones que les sucederían. monoteístas o los sacerdotes de las religiones modernas, pues un
druida no toma como principal objetivo los dogmas de su
Cuando empezaron las distintas grandes guerras que asolaron el religión. Su papel como sacerdote es sólo circunstancial. La
mundo, la religión se perdió y se fragmentó en sectas y nuevas diferencia fundamental es que los sacerdotes pertenecen a una
religiones que mezclaban varios conceptos. Si a eso le unimos la iglesia específica y sus conocimientos dependen completamente
confusión entre varias de sus creencias y mitologías, así como la del tipo de dogma que defiendan.
superstición, tenemos una especie de mezcolanza de creencias
cuyos fundamentos caen olvidados. Los únicos que mantuvieron Brujas y sacerdotisas nocturnas
Las brujas son las mujeres portadoras de la capacidad para relacionados con los panteones, mitologías supervivientes que
manifestar la energía femenina de una diosa antigua. Esta diosa comparten una región y una historia compartida entre los
tiene muchos aspectos, se trata de una diosa perteneciente a los distintos dioses que la forman. Por norma general estos dioses
antiguos y es arquetípica, es decir, está ligada a la esencia de la representan algunos ámbitos de la vida de los pueblos y sus
tierra. Se dice que su aparición es muy lejana y que dio a luz a antepasados, como la muerte, fertilidad, vida, caza, guerra, sol,
varios dioses en cuando encontró una energía anterior noche, miedo, mar, cielo, trabajo, mujer, fuego, tierra, dinero,
perteneciente a la luna. comida, animales, naturaleza, justicia, sabiduría… y muchos de
ellos están ambientados en antiguos reyes o héroes que murieron
Las brujas pueden ser buenas o malas. Algunos místicos opinan en las guerras antiguas para salvar a su pueblo.
que por cada bruja buena hay cuatro malvadas, pero la bondad de
ésta es infinitamente superior a la maldad de las otras, aunque su También hay panteones cuyos dioses forman una especie de
concepto de lo que es bueno o malo no siempre encaja con el historia o misterio que no ha caído en el olvido. Normalmente su
resto del mundo. Las brujas buenas son aquellas que siguen su nombre se recuerda mediante leyendas, templos o las Odas de los
corazón, aquellas señales divinas que encuentran en los sueños o bardos.
en las personas que le rodean. Algunas veces han ayudado a
vencer una plaga o curar enfermedades por medios que no son mi Si existieron algunos de estos dioses, unos fueron dioses
mágicos ni milagrosos. verdaderos que murieron con el transcurso del tiempo tras la
llegada de terribles profecías que inundaban la mente de sus
Las brujas malignas no son más que antiguas brujas que han sacerdotes. Muchos de estos dioses fueron ascendidos por los
sucumbido ante su parte sombría, una parte oscura y polimorfa antiguos y junto a los ancestros intentaron en vano acabar con la
que ha hecho que hayan vendido su femineidad a un tipo de seres supremacía del círculo de las espinas. Entre algunos de estos
corruptos espirituales conocidos como depravadores. Estas brujas dioses habían algunos héroes llamados hersires, héroes
malvadas no dudan en utilizar sus embrujos para cautivar a los matadragones o matagigantes que llegaron a ocupar el rango de
hombres y engañarlos. Las brujas sombrías. Existen cinco tipo de semidioses. Estos hersires aún existen aunque los poderes divinos
brujas sombrías, cuya sombra se proyecta hacia una de las cinco desaparecieron con la caída de sus dioses. Estos hersires no son
dimensiones. Por eso algunas tendrán más contacto con las muy frecuentes pero cuando mueren suelen quedar
fuerzas sombrías del pantano mientras que otras estarán inmortalizados en los cantares de los bardos.
íntimamente ligadas al infierno espiritual.
Los ancestros
El termino bruja es muy amplio en este juego, por eso se ha
decidido mantenerlo al margen de los oficios, pues hace alusión a En la actualidad han surgido una serie de fuerzas hasta el
todo un conjunto de mujeres con características peculiares que se momento desconocidas que se han llamado ancestros. Estas
han caracterizado por su individualidad y su particular forma de fuerzas se manifiestan como seres de extraña forma, dotados de
ver el mundo. Dentro del juego el término bruja es un término un semblante fantasmal, animal o arbóreo. Aunque no se tiene
muy dinámico y sus denominación verdadera siempre dependerá muy claro la procedencia de estos seres, tienen una gran estima
del tipo de naturaleza que tenga la mujer que se encuentre detrás. hacia aquellos que viven las religiones antiguas. Cada vez más,
Algunos nombres que han recibido las brujas buenas han sido las los druidas han sido sabedores de estos seres y muchos de ellos
de sacerdotisas de la luna, argénteas o doncellas nocturnas. los señalan como a los dioses verdaderos, aquellos que según la
profecía druídica, vendrían a sustituir a los falsos dioses
Animismo y totemismo espinados.
El animismo es una religión muy antigua pero que aún tiene La verdad es que los ancestros fueron creados por los antiguos
poder en las civilizaciones más bárbaras. Los animistas hace tiempo y se consideran como tales por los humanos. Desde
consideran vivas a las cosas que no lo están, le otorgan vida al entonces han permanecido hasta el momento durmiendo,
sol, a las piedras, a las nubes… y las relacionan con ciertos alimentándose de la fe de generaciones enteras de druidas y
presagios supersticiosos. El totemismo, en cambio, pone énfasis paganos hasta tener la suficiente fuerza como para materializarse
en los espíritus animales y vegetales. En el totemismo, se adora a en un mundo tan negativo como éste. Muchos de ellos son el
un animal o planta del que se supone que se guarda un parentesco cúmulo de cientos de conciencias unidas o de algunos espíritus
sanguíneo. Los tótem son protectores de sus tribus y a cambio, que se unieron para formar un ser etéreo y superior. Los
éstos no deben matar al ser idolatrado, exceptuando los rituales ancestros vagan por los planos a la vez que pueden cobrar en una
de sacrificio de carácter espiritual en el que los creyentes piden persona o animal. Sus poderes son superiores a la de muchos
protección o incluso imitan al ser objeto. magos o hechiceros, pero sin embargo, a pesar de su naturaleza
tan potente, estarían desnudos ante el poder de los fanáticos y sus
El animismo se puede encontrar camuflado en muchas religiones dioses si no fuera por su alianza con los druidas y los rituales que
actuales, dando vida al sol como a un dios y como un sustituto éstos hacen en el bosque para alimentarlos.
del padre, idolatrado y temido a la vez. Entre los espíritus
totémicos se encuentran los animales salvajes como lobos, osos,
lechuzas, zorros, águilas, serpientes, ciervos, cerdos, Las grandes religiones
murciélagos… y algunas plantas como la enredadera, el beleno,
los cipreses, las setas alucinógenas… Hemos dicho que hay que diferenciar entre dioses y religiones.
Las religiones son un fruto mortal, humano por así decirlo y no
Dioses paganos siempre se corresponden necesariamente con un dios real. La
mayoría de estas religiones son cultos relacionados con el aspecto
La mayoría de dioses paganos a los que se rinde culto son fruto de algún dios o con fenómenos de masas. La mayoría son
de una conversión tediosa que ha aparecido con los años. Muchos agrupadas bajo el nombre de religiones positivas porque tienen
de estos dioses no existen, son los llamados dioses simbólicos. en común la creencia en los reinos espirituales y en una
Entre estos símbolos de culto primitivo están los dioses recompensa ultraterrena. Otras sin embargo no cuentan con unos
dogmas muy elaborados y puede que sus iglesias no sean muy matanzas lo que provoca el resurgimiento de estas formas de
ricas, pero al fin y al cabo lo que alimenta a un dios o a una culto de antigua historia y trascendencia. La gente ve cada vez la
religión es el número de creyentes que tiene. muerte y lo que hay más allá de la vida como algo más cercano y
que puede ocurrir en cualquier momento.
Los hijos del sol azul Hay muchas formas de culto a la muerte: el enterramiento de los
difuntos, poner bajo tierra objetos valiosos, enterrar vivos a
Esta religión es posiblemente la más extendida en el continente animales como el conejo son celebraciones típicas de este culto.
de Kazarsa. Además también es la que mayor número de fieles En el mundo civilizado, el enterramiento de los muertos es
tiene. Es una religión amplia, con unos dogmas pacíficos y a la también existente, pero además, existen celebraciones
vez con una cara fanática poco conocida pero desde luego muy multitudinales como el asesinato de los encarcelados un día al
activa. Su iglesia es una de las más jerarquizadas y más llena de año o las danzas de la muerte en los pueblos más apartados,
normas implícitas. El dios principal de esta religión se entregó a señales de pleitesía hacia la muerte, para que ésta sea bondadosa
la muerte de los enemigos de su pueblo para que éste fuese al menos, durante esa estación del año.
liberado. Cuando esto ocurrió y tras largas torturas, los enemigos
cumplieron el pacto y el dios murió. Los enemigos liberaron La forma más elaborada del culto a la muerte es la llamada
solamente a las mujeres. Éstas dieron milagrosamente a luz a creencia en los ángeles de la muerte. Según cuenta la leyenda,
unos seres santos de ojos azules que se consideraron hijos del hubo unos ángeles que cayeron en desgracia por el sufrimiento de
dios muerto. Estos santos fundaron una nueva religión y sus gentes. Algunos de ellos se volvieron despiadados y fríos
consiguieron dar a su pueblo paz y prosperidad. El símbolo de como el hielo cuando fueron testigos de las matanzas de sus
éste culto es el de un pájaro muerto envuelto en sangre y espinas, hermanos por los seres del infierno durante una de las guerras de
algo muy sospechoso al compararlo con la cruz de hierro. la ciudad de la condenación de la que poco se sabe. Durante esta
guerra por lo visto los ángeles lucharon entre sí abanderando las
Junto a esta religión, se fundieron varios elementos supersticiosos voluntades de los cinco caballeros de la sangre.
característicos del ambiente pobre por el que se desarrolló la
escena. La religión se puede dividir en tres estadios. En primer A veces se han concedido nombre a estos ángeles de la muerte,
lugar está la parte del pueblo llano, dominada por el terror y el nombre como Saontor, Azrael o Frustiel son comunes. Otro
miedo a la muerte y el castigo divino. Está también la parte nombre común es Silena como representación del ángel de la
original, aunque algo modificada durante le transcurso del tiempo muerte femenino, este último nombre es común en regiones
y es la que corresponde a los nobles y religiosos. La parte que norteñas, donde se entremezcla la leyenda con la difunta novia
queda por descubrir es la parte oscura, correspondiente a los del rey único emperador de Sötz, Vanelor.
inquisidores y caballeros de sectas protegidas por esta iglesia. Es
una religión como vemos que tiene varias caras y está Es por eso que no se habla ya de un culto a la muerte, sino de una
perfectamente montada. religión o manifestación religiosa con varios dioses o santos de la
destrucción. Estas figuras cada vez son más abundantes hasta el
Los dogmas de esta iglesia son la fe como arma fundamental y en punto que se han establecido múltiples nexos y paralelismos entre
segundo lugar, el cumplimiento de una serie de normas llena de varias religiones. No obstante, detrás de la muerte se ocultan
prohibiciones moralmente inaceptables. El incumplimiento de pasadizos sinuosos que llevan sin lugar a dudas a los misterios de
estas normas se lleva con el castigo de esta organización. Los la necrópolis. Alguna manifestación de la necrópolis más clara
diezmos, las torturas, los encarcelamientos, las mofas públicas… son las danzas macabras que tanto recuerdan a las danzas de los
son mecanismos que ayudan a que las normas se cumplan y el espíritus en las visiones de los místicos.
dios quede tranquilo. El pecado tiene perdón, pero siempre a
cambio de un pequeño sacrificio personal o monetario. Esta Las danzas macabras son espectáculos prohibidos donde la gente
religión parece dura pero garantiza la supervivencia de los ahogada en la miseria baila de forma histérica y se une en un
pueblos e impide la desfragmentación política del país al estar frenesí de saltos y movimientos estereotipados a los que se le ha
todo bajo el mismo poder. puesto el objetivo de agradar a las almas de los difuntos. Estas
danzas a veces atraen a muchos espíritus en pena a acompañar a
Algo característico en esta religión es la gran cantidad de los pobres e insalubres gentes del campo en su desesperación.
patrones y dioses menores alegados. Muchos de estos patrones o Aunque las danzas no parecen dañar a nadie, las religiones las
santos no son más que aspectos de otros dioses de oscura prohíben y las consideran blasfemia, pues creen que molestan a
reputación que aparecen aquí divinizados. Los hijos del sol azul o los muertos y que tales festivales de carne y alma junta atraen
hijos del pájaro espinado como se suelen llamar últimamente se sobretodo a las almas errabundas ansiosas de provocar el mal.
caracterizan por tener a los sacerdotes más premiados por sus
servicios. Su dios castiga pero ayuda y cuida de sus mártires y
devotos. Hijos de la madre tierra
El culto a la madre tierra es común, sobretodo entre los bárbaros
La muerte y sus cultos de las tierras del este. Gaia es la diosa de la fecundidad, madre de
la naturaleza y dadora de frutos y vida, es también la señal de la
El culto de la muerte es uno de los más antiguos y conocidos del eternidad del mundo aunque esta idea cada vez más esté en
mundo. No tiene muchos adeptos al cien por cien fieles, pero son desuso. El culto a veces se ha relacionado con el paganismo o
muchos los que se dejan llevar por la creencia en la propia como un culto sectario a la muerte, pero la verdad es que los
muerte. En los pueblos bárbaros aparece representado como el hijos de Gaia nada tienen de eso, al menos en apariencia, porque
dios de la tierra o como un fantasma, mientras que en las muchos de sus adeptos inconscientemente adoran a Gaia como si
ciudades o pueblos de las cercanías aparece como un muerto fuese una diosa de la muerte. Gaia es sinónimo de paz y de
viviente, armado con guadaña y cubierto de negro. En algunas equilibrio, algo que aún no tiene forma en el mundo de la luna
regiones más civilizadas se representa con una figura femenina
crucificada y de tristeza en la cara. Es el ambiente de epidemias y
muerta, pero que quizá algún día sean palabras que se oigan, Los nueve atardeceres
aunque será seguramente demasiado tarde.
Más que una secta, los nueve atardeceres son una organización de
Las celebraciones a Gaia se llevan a cabo con sacrificios, seres de la más grotesca naturaleza. Todos ellos son humanos
hogueras y otra clase de ritos de origen druida. Muchos son los deformados de nacimiento que han sido rechazados por la
que fertilizan a sus mujeres como bendición de Gaia para que sociedad. Su única meta es destruir todo lo que existe, tanto a las
nazcan los niños sanos y fuertes. Gaia da recompensa a aquellos personas como las leyes que éstos han creado. El nombre viene
que la merecen y la respetan, pero por otra parte, también castiga por los nueve maestros en los que se divide el poder de
a aquellos que la hieren. El único contratiempo en esto es que decisiones.
tanto las recompensas como los castigos se producen a tan larga
escala de tiempo que muchos no son percibidos por el ojo
humano. Demonología
La demonología es la creencia en los demonios y criaturas
El culto del sol negro emparentadas con éstos. No existen demonios simplemente, hay
miles de razas distintas, muchas de ellas emparentadas con la
Cuanta una leyenda profana que cuando los ángeles acabaron de humana o los trasgos. La demonología cree en el poder de los
crear la luz, ésta les fue arrebatada por los dioses y entregada a demonios, es decir, el caos puro y la destrucción. Muchos de
los humanos y demás seres mortales con los que compartían ellos sienten afinidad por la iglesia del caos, pero creen que es
lugar en la tierra. Alguno se revelaron abiertamente y éstos necesaria una creencia pura en la demonología para salir
dejaron de existir. Otros, por el contrario, decidieron crear de adelante. Los demonologistas se adentran en el campo de la
nuevo otra obra similar. Estos ángeles rebeldes escaparon de los manipulación de la entropía, energía caótica y muchos adoran a
dioses y marcharon al abismo, lugar de sombras nefastas. Allí los demonios como dioses. La única palabra que puede definir a
pusieron de nuevo sus sentimientos, inundados esta vez por el estos ocultistas es de nihilistas, personas sin ningún tipo de escala
odio, la desesperación, los celos y la envidia para crear otro sol. moral ni ética. Suelen actuar por separado, causando el caos y
Cuando la obra estuvo terminada, ante ellos se encontraba un sol destruyendo todo lo que pueden a su paso. La esencia del caos
negro, opaco como el abismo y falto de amor y luz. Cuando se transforma sus cuerpos y es extraño encontrar demologistas de
dieron cuenta del gravísimo error que habían acabado de gran experiencia, pues la mayoría sucumben a la locura.
cometer, decidieron destruirlo pero ya era demasiado tarde, el sol
los devoró allí mismo y a todo lo que por allí pasaba. Algunos demonios, aprovechándose de la veneración que en ellos
deposita la gente, montan cultos propios en los que ganar
Según esta antigua leyenda, el sol negro continúa alimentándose sirvientes con los que hacer pactos. Ellos les sirven a cambio de
y creciendo en odio. Esta iglesia está formada por unas cuantas enseñarles el poder del que disponen. La naturaleza de los
sectas que tienen la esperanza que algún día este sol se colapse y demonios está corrupta y por tanto la destrucción es el único don
de fruto a una criatura que encarne el mal absoluto. Las tres que pueden otorgar a sus creyentes. Es importante, antes de
sectas más poderosas que tiene este singular culto son la iglesia acabar con este credo, que el origen del caos en la luna muerta
del sol negro, la iglesia del falso amanecer y la ciencia de los está atenuado por la Casmia y por lo tanto no se trata de un caos
nueve atardeceres. absoluto, algo que solo puede existir en el cosmos.
Los diablos menores rara vez son vistos materialmente. Eso no Los agnósticos
significa que no lo hagan nunca, pues de vez en cuando se
manifiestan ante sus sacerdotes bajo otras formas para dar Esta orden sigue el concepto de agnosticismo, los miembros
órdenes u obtener información. normalmente han llevado en su pasado vidas llenas de fanatismo,
falsas religiones y ahora sólo desean buscarse a sí mismos. Esta
Algunas ramas del diabolismo creen que los diablos menores orden vive en paz con las demás y sus miembros se encargan de
pueden ser capaces de otorgar poderes o bienes materiales a entrenarse en las artes marciales y espirituales. Sus congregados
cambio de una parte del alma mortal, una parte indispensable de doblan los puntos de ataque con armas rústicas, como bastones,
la vida que sólo toma conciencia cuando la parte material fallece. hoces, garrotes o dagas. Los más pacientes llegan a incluso
Algunos diablos menores pueden llegar a usar las almas mortales desarrollar técnicas de combate en las artes marciales.
para manipular la energía de la vida y crear seres carnales con
formas siniestras conocidos como engendros agrestes. Estas Los ocultos
criaturas son criaturas inteligentes que se mueven directamente
por la voluntad del diablo creador y no pueden ser frenados con Esta orden es conjunto de células separadas, se encargan de
las armas que normalmente dañarían a un demonio. estudiar los fenómenos sobrenaturales que ocurren en el mundo.
Actúan por separado, pero manteniéndose unidos en caso de
Los diablos de mayor poder pueden crear otros diablos menores amenaza. Sus adeptos empiezan con unos cuantos hechizos de
cuando un alma humana ha alcanzado un nivel de conciencia mago y conocimientos en ocultismo.
superior. No se sabe mucho acerca de estos fenómenos, pero hay
algunos asesinos que han alcanzado la divinidad en términos Los desheredados de Dios
diabólicos mediante la atrocidad y la supresión de todas las
emociones consideradas mortales. Esta orden medio monástica medio clandestina insta a sus
miembros a acabar con el poder de la nobleza y los tiranos en la
tierra. Su visión es la de un mundo pobre y honesto. Con la
Baal y la superstición pobreza creen que no habría tentaciones y que el mundo sería
mejor. Los monjes desheredados fueron antiguamente una orden
Se denomina Baal al Dios de la superstición. Su nombre fue rica perteneciente a alguna rama de las religiones predecesoras de
claramente inventado y nunca ha sido adorado bajo este nombre, las ahora existentes y es por eso por lo que tienen una gran fama
o al menos eso se cree. La verdad es que Baal es la palabra que se y popularidad entre aquellos que desean acabar con el poder.
da también a los supersticiosos o a aquellos que se han inventado Algunos de sus afiliados son en secreto nobles infiltrados en las
un dios personal. También se suele etiquetar actualmente con este cortes nobiliarias más abiertas. Sus adeptos saben escuchar y
nombre a los Dioses mitológicos que aún intentan perdurar entre espiar, guardar las apariencias y conocen muy bien como piensan
las religiones de masas. los déspotas y como abusan de los pobres.
Cada persona supersticiosa asocia su dios interior a un tipo de Orden del sol negro
creencias peculiares, como veremos más adelante, en la
superstición, junto a sus reglas. Muchas de estas creencias han Bajo este nombre se conocen aquellas órdenes monásticas
tenido bastante influencia en las religiones o en otras sectas y da prohibidas relacionadas con el culto al sol negro. Cada una de
la casualidad que la mayoría de éstos tienen cierta relación con la esta orden rinde cuentas a una secta en especial y la mayoría de
sexualidad y la fertilidad, de ahí las patas de conejo (animal con sus monjes son lunáticos ansiosos de conocimientos oscuros y de
una gran capacidad reproductiva), las herraduras (representación capacidades para hacer magia negra. Por ser de esta orden, el
de los genitales femeninos)… monje puede tener acceso una gran cantidad de secretos y de
conocimientos vitales para presagiar profecías o encontrar libros
Algunas de estas supersticiones tienen un origen cierto, pues este secretos.
es un mundo de fantasía donde los muertos cobran vida y las
hadas o pesadillas no son sólo cuentos de niños. Orden de las cenizas de Kazar
Órdenes religiosas Esta orden sigue el camino de la desaparecida Kazar, pero ahora
luchan contra la tiranía y el despotismo. Siguen el camino del
arrepentimiento y de la humildad ahora que su poder se ha
Las órdenes monásticas son congregaciones de monjes que
desvanecido. Es más bien una orden guerrera, que entrena a sus
siguen un mismo código, esforzándose en comunidad por
monjes con las principales armas de guerra típicas de su antiguo
alcanzar unos objetivos determinados. Muchas de ellas son
imperio, como las espadas o las lanzas.
versiones más ortodoxas de una misma religión, pero hay otras
que no se dedican a seguir la doctrina de algún Dios, sino que
más bien se centran en la superación personal, la perfección de su
cuerpo o la búsqueda de la paz interior. Todo monje que ha
Magia y religión
dioses que se encargaron de fundar iglesias y religiones pueden
Los magos siguen sus propios principios, jamás se dejan llevar presumir de tener los nombres más mencionados en las plegarias
por las creencias de masas. Ellos creen en la superación personal de los mortales. Éstos suelen contar además de seguidores
y que lo importante es lo que haya hecho o investigado un normales, llamados laicos, que siguen sus creencias y promulgan
hombre en su vida. La muerte les asusta, como a cualquier ser la fe en familia, otros seguidores más especializados, los
vivo, pero lo que más temen es vivir como muertos vivientes, sacerdotes. No todos los sacerdotes siguen a un dios real y
ignorantes de un mundo que está vivo y que les espera. Los muchos dioses ya están muertos, pero aquí nos encargaremos
magos creen que cuando uno de los suyos muere, el poder más que nada a los sacerdotes pertenecientes a las religiones
almacenado en su interior, gracias a sus conocimientos, les mayoritarias.
mantiene despiertos en el más allá y podrán así ser inmortales y
continuar con los experimentos. Los sacerdotes son los que se encargan de conocer las leyes de
los dioses, impartir las doctrinas en los templos y asegurarse que
A veces muestran una especie de idolatría hacia los magos más la palabra de aquel a quien depositan su alma sea divulgada por
poderosos, pero no es más que un respeto muy elevado hacia el mundo. Los druidas también son sacerdotes por así decirlo,
aquellos ideales que imitar. Cuando un mago se desespera y cae pero son en cierta medida seguidores de los secretos de los
en el torbellino de miedo al que normalmente se ven expuestos, antiguos y no de los dioses que bajo éstos se crearon. Existen
se corrompen y ansían con total desespero algún conjuro o sacerdotes paganos propiamente dichos, pero sus iglesias son
pócima que les impida morir y descubrir que hay en el otro escasas y la mayor parte de sus dioses ya han caído en el olvido o
mundo. no tienen suficiente poder para manifestarse.
Hay que diferenciar aquí entre los adeptos mágicos, los magos Los sacerdotes son los elegidos para recibir la voluntad de las
propiamente dichos y los magos del enclave. Mientras los deidades, muchos de ellos son glorificados con los dogmas de su
primeros están más anclados en el mundo mortal los magos del fe, unos dones especiales asociados a las religiones positivas. Los
enclave son los magos favoritos de los dioses de dicha laicos, no tan centrados en la iglesia pueden obtener ciertas
dimensión, pues tienen acceso a algunos de sus incalculables virtudes, pero siempre a cambio de ciertos sacrificios y
secretos y han conseguido desprenderse de la necesidad de penitencias. Alguna vez, los sacerdotes han bendecido a los
formar parte de una sociedad que no les merece. laicos por cometer acciones dignas de un buen sacerdote, como
grandes donaciones al templo o luchar en una de sus guerras
santas.
El panteón de los olvidados
Existen unos dioses cuyo nombre ha caído en el olvido del Personajes Iluminados
tiempo. Su génesis es anterior a los humanos e incluso algunos de
estos desconocidos son antecesores de los caballeros de la sangre. Hay personajes que desarrollan una espiritualidad que va más allá
Sus consciencias yacen dormidas, pero sus sueños invaden la o por un camino distinto a la que los seres divinos han
mente de aquellos que han sido elegidos. Estos profetas negros establecido para la mayoría. Estos recovecos divinos forman
investigan a aquellos por los que su alma respira y anhelan con parte de un misterio divino conocido como la iluminación. La
todo fervor encontrar respuestas. Con el fracaso rotundo de las iluminación se produce cuando un ser divino, ya pueda ser éste
religiones, muchos de los espiritualmente activos toman interés un dios, antiguo o ser espiritual de gran poder ha puesto parte de
por esta clase de dioses y sus profecías. Algunos de los dioses del su luz sobre el destino de un mortal. Los iluminados pueden ser o
panteón son dioses que han perdido su poder divino y vagan en no sacerdotes, pueden tener una religión o no o pueden haber
forma mortal por la tierra. sido iluminados incluso por la parte sombría de un dios. De todas
formas, en muchas religiones los iluminados pueden llegar a ser
considerados santos o personajes con gran poder. La iluminación
Vivir la religión representa un cambio profundo en el personaje ya que pocos
nacen iluminados. El grado de cambio y su experiencia religiosa
dependerá de su vida, de su personalidad y del grado de
Pecados y penitencia iluminación que los dioses le hayan conferido.
Nivel 2 Mente demente: El sacerdote o artista podrá contagiar su Nivel 3 Ocultación: El sacerdote se vuelve invisible siempre que
locura a un receptor, haciendo bajar su cordura en 10 puntos de hayan presentes algunas sombras cerca. Si ataca habrá un 35% de
forma permanente en caso de conseguirlo, aunque el afectado irá posibilidades de golpearle.
recuperándolo progresivamente. Favor divino: 10 Tiempo: Instantáneo
Favor divino: 10 Tiempo: 1 turno Duración: 2 turnos
Duración: Instantáneo Salvación: Ninguna
Salvación: Sabiduría X3 Requisitos: Nivel de sombra por encima de 40
Requisitos: Cordura por debajo de 50, inteligencia por encima de
14 Nivel 4 Convocar sombras: La zona se llena de sombras que
atacan a todos los enemigos del sacerdote. Habrá un 1d6 sombras
Nivel 3 Transmitir mundo: Con una locura que sobrepasa la +1 por cada enemigo presente en un radio de 6 metros.
realidad, el lugar será invadido de ilusiones provocadas por la Favor divino: 18 Tiempo: 2 tunos
imaginación del demente, llenando el lugar de gente amorfa e Duración: 5 turnos
ilusiones varias. El problema reside en el hecho que habrá un Salvación: Ninguna
10% de posibilidades de que aparezca un Gnomo de Loskût, que Requisitos: Nivel de sombra por encima de 45, Corrupción por
atacará a todos, incluso al demente a no ser que éste sepa hablar encima de 50 y al menos 20 puntos de Fe
su idioma, que es el Loskútico.
Favor divino: 15 Tiempo: 1 turno Nivel 5 Puerta siniestra: El sacerdote puede abrir un portal para
Duración: 5 turnos viajar a la necrópolis, desapareciendo de la vista de sus enemigos
Salvación: Ninguna en caso de hallarse en combate. La puerta solo será vista por el
Requisitos: Gasto de 2 puntos de cordura sacerdote o por gente aliada. El sacerdote podrá volver siempre
que quiera. La puerta desaparecerá a voluntad de éste.
Nivel 4 Sin sentido: De las manos del que realiza la plegaria Favor divino: 20 Tiempo: 1 turno
surgirá cualquier cosa, ya sea un objeto, monstruo, Pnj o conjuro, Duración: Ver texto
a elección del Guardián. Salvación: Ninguna
Favor divino: 25 Tiempo: 2 turnos Requisitos: 16 o más en sabiduría, nivel de sombra por encima de
Duración: Instantáneo 50 y al menos 12 en inteligencia
Salvación: Ninguna
Requisitos: Mínimo de 15 en inteligencia
Palabra
Nivel 5 Alma irracional: Mientras dure esta plegaria, quedará un
La palabra es un Dogma en el que el sacerdote utiliza un sermón
portal abierto a dementia, la sede del rey de los dementes y todas
para trasmitir la palabra de su Dios; la potencia de su rotunda
las personas podrán entrar y salir a voluntad, a no ser que algo
voz, así como las palabras empleadas y la sutilidad con las que se
allí los retenga. En caso de cerrarse el portal, los que no regresen
dice a veces son suficientes para causar el miedo y el
quedarán allí hasta que se cree un nuevo portal. Si el sacerdote
arrepentimiento a aquél que las escucha. Todas sus plegarias
utiliza la plegaria de Inspiración irracional una vez esté dentro
necesitan de la voz del sacerdote y de un mínimo de fe y
del manicomio, su obra de arte se moverá o tendrá un efecto
sabiduría
alucinatorio para siempre.
Favor divino: 40 Tiempo: 5 turnos
Sacrificio: 20 puntos de fe y 1 punto de cualquier atributo
Duración: 24 horas
Salvación: Ninguna
Nivel 1 Orden quebradiza: Con las palabras del sacerdote, el
Requisitos: Gasto de 1 punto de característica, 4 de cordura y 1
objetivo tiene una Malus de 10% a todas las acciones que haga en
de un atributo cualquiera
el siguiente turno.
Favor divino: 4 Tiempo: Instantáneo
Oscuridad Duración: El mismo turno
Salvación: Sabiduría X3
Requisitos: Ninguno
Nivel 2 Espina del alma: El sacerdote podrá quitarse puntos de
Nivel 2 Orden mayor: Las palabras del sacerdote pueden hacer vida a voluntad y añadirlos al daño en caso de impactar.
que el objetivo no actúe en su siguiente turno. Favor divino: 10 Tiempo: Instantáneo
Favor divino: 8 Tiempo: Instantáneo Duración: Instantáneo
Duración: Solo un turno Salvación: Ninguna
Salvación: Sabiduría X3 Requisitos: Haber recibido un golpe anteriormente por parte del
Requisitos: Inteligencia superior a 9 objetivo
Nivel 3 Palabra de mando: El objetivo se ve influido por las Nivel 3 Mano quebrantada: La mano del sacerdote impacta
palabras del sacerdote y puede atacar a una persona considerada automáticamente siempre que este a una distancia lógica,
como enemiga por el sacerdote, aunque ésta sea aliada del causando de daño el dado de fuerza X2
afectado, pero al siguiente turno, la palabra desaparecerá. La Favor divino: 15 Tiempo: 1 turno
palabra también puede ordenar que el receptor tire su arma al Duración: Instantáneo
suelo, le entregue un objeto que posea, pero no podrá obligarle a Salvación: Reflejos
realizar acciones que duren mucho tiempo o que sean Requisitos: Mínimo de 30 en Fe
perjudiciales para su propia persona.
Favor divino: 12 Tiempo: Instantáneo Nivel 4 Martirio: El sacerdote puede inmolarse, causando tantos
Duración: 1 acción puntos de daño como de vida le quedaba y curando a todos sus
Salvación: Sabiduría X3 aliados con la mitad de puntos de vida que tenía antes de morir.
Requisitos: Inteligencia y sabiduría superiores a 10 Favor divino: Todo Tiempo: 1 turno
Duración: Instantáneo
Nivel 4 Palabra imperiosa: El sermón del sacerdote hace que una Salvación: Ninguna
persona acate las acciones que le ordena el sacerdote durante los Requisitos: Mínimo de 40 en Fe
5 turnos siguientes siempre que no vayan en contra de la
seguridad del propio afectado.
Favor divino: 15 Tiempo: 2turnos Virtudes
Duración: 5 turnos
Salvación: Sabiduría X2 durante cada turno Las virtudes son beneficios o poderes especiales para el personaje
Requisitos: Al menos 20 puntos de fe que siga una religión y posea el Dios del que quiere obtener la
virtud como principal, además, se necesitará un mínimo de
Nivel 5 Palabra de poder: Esta plegaria irá dirigida hacia todos características para usarlas así como un único sacrificio para
los presentes en un radio de 5 metros y afectará a todos los que aprenderlas. Las virtudes dependen de cada Dios y normalmente
desee el sacerdote. El sacerdote infundirá terror, provocando que éstas son más poderosas en aquellos Dioses que tienen una
luchen con miedo o que huyan aterrados. Los afectados atacarán doctrina más severa. Se diferencian de los dogmas en que no
con un Malus del 40% funcionan con gasto de favor divino y no se les puede aplicar
Favor divino: 20 Tiempo: 3 turnos rango alguno, excepto en los poderes, con los que se podrá
Duración: 5 turnos mejorar debido a la experiencia o los rangos. Son el equivalente a
Salvación: Sabiduría X2 (Inteligencia X3 para no huir) las aptitudes iniciales de los personajes, sólo que con una
Requisitos: 15 o más en sabiduría y más de 12 en inteligencia orientación más mística.
Famelit: Teferno:
+1 por cada venta con el doble de su valor +1 por cada soborno realizado
+2 por cada ladrón asesinado +2 por cada ascenso de poder
Para todos Para los Dioses del Caos en general: Malakiastar:
+2 por cada sacerdote del círculo de las espinas asesinado +1 por cada dos puntos por debajo de 40 en cordura
+1 Por cada mes como sacerdote +1 por cada broma gastada
+1d10 por combatir en una rebelión del caos +1 por cada obra de arte finalizada
+1d4 por cada templo fundado a un Dios del Caos +1d4 por generar confusión entre la gente
+15 por haber visitado la ciudad de Entfaer una vez +1d10 cada vez que se visita Dementia
-2 por desobedecer a un sumo sacerdote del Caos
-1 por cometer un pecado en contra de los dogmas de la religión Piros:
+1 por cada persona quemada viva
Benttor: +1d4 por cada templo enemigo incendiado
+2 por cada presa inteligente cazada +1 por cada criatura del hielo muerta
+1 Por cada sacrificio a Benttor
Vortan:
Borgont: +1 por cada ser volador liberado
+2 por cada objeto destruido que sea preciado por otra religión +2 por cada región visitada
Froran:
+2 por cada tirada de suerte exitosa
Capítulo noveno:
Anima
La tempestad que allí reinaba era dueña del destino de los hombres y de su
barco, que zozobraba lentamente en ese mar de torbellinos y corrientes de
las cuales no querían saber qué o quién los provocaba. La madera se
quebraba en roncos sonidos y uno de los mástiles cayó derrotado al mar
impetuoso arrastrando a algunos de los marineros en su viaje a la
perdición. Miles de astillas sobrevolaron el cielo como si una explosión
hubiera destruido parte del barco.
El faro estaba montado en la nada, salía del mar desafiante pero tenía
unas escaleras a modo de caracol que permitían a los náufragos subir.
Cuando estuvieron todos reunidos en lo alto vieron la escena que marcaría
sus vidas. La bestia ya no estaba pero miles de barcos fantasmales de
aspecto desgarrado vagaban alrededor de la estructura. Sus tripulantes
eran fantasmas, parecían no ver el faro y vagaban eternamente en la
tormenta.
Los niveles altos es mejor no abusar de ellos, pues al final crean poco En estos casos, el Guardián debe valorar como son los encuentros
impacto en el hilo de la partida, a parte de ganarse una reputación de paranormales, si éstos representan un medio hostil temporal, bajando
“Guardián del Gore”. La visión de niños mutilados, gente torturada y por unos instantes la guardia de los personajes o por el contrario, si los
que ha sido enterrada viva, la visión de una gran matanza o la de fenómenos se vuelven algo demasiado constantes y atormentan hasta
alguien matando por el simple placer de ver a su víctima sufrir son a los jugadores. Los puntos a tomar en consideración son muy
cosas que harán saltar alguna que otra lágrima a nuestros héroes, abundantes, en primer lugar, hay que juzgar la naturaleza del
aunque ésta no se vea desde fuera del yelmo. Los niveles altos pueden personaje, si tiene acceso a este tipo de conocimiento o además, si está
llegar a ser infinitos, podemos presentar a los personajes la visión de capacitado para ser consciente de lo que pasa. Un mago, pese a no
un pueblo maldito, cuyos invitados son el hambre y la epidemia, tener conocimiento de los sobrenatural, el hecho de manejar cierto
donde el dios de su religión es sordo y la gente llega a sacrificar tipos de artes mágicas hace que esté más acostumbrado. En segundo
muchachas vírgenes para paliar la sed de la muerte, hablando de 3d8 lugar, depende de la personalidad de los espectadores y de la
aproximadamente. También podemos ser extremos y sumergir a un situación, muchos fenómenos pueden interpretarse de manera lógica,
personaje en las mazmorras de un caudillo despiadado y ver como aunque en realidad se trate de fenómenos sobrenaturales sin vuelta
comparte cama con los cadáveres de sus antiguos compañeros de viaje atrás.
y de cómo éstos han sido convertido en meros juguetes de carne por
parte de los torturadores, ascendiendo esta vez a 1d00/2, pudiendo ir Dos puntos fuertes de parte de los jugadores son el hecho de que la
mucho más allá, presentando todo tipo de adornos de mal gusto, como magia está considerada normal y aunque a veces esté considerada
poner entre los cadáveres a su propio hijo o hija. Esto puede ascender como obra diabólica, la gente no por ello deja de creer, al menos la
mucho más, pero es de sabios no excederse tanto y no hacer de la mayoría. Otro punto aparece cuando se unen diversas experiencias
partida una película gore propiamente dicha. que afectan la salud mental. A veces, una persona puede ser testigo de
una visión horripilante y a la vez ser testigo de fenómenos
paranormales, además de presenciar en acción a criaturas de otros
Fenómenos paranormales mundos y otras cosas expuestas más adelante. En estos casos, el hecho
de explicar los fenómenos paranormales como efectos de la magia,
Espadas que se empuñan solas, murmullos en la penetrante oscuridad, puede ayudar a relacionar no sólo los fenómenos inexplicables, sino
aguas teñidas de sangre y fantasmales visiones son cosas inevitables las demás visiones también a efectos ilusorios e irreales, es decir,
algunas veces, son cosas que permanecen ocultas pero que tarde o muchas experiencias pueden ser ensombrecidas por otras que las
temprano se manifiestan en la realidad material. La mayoría de casos envuelven y a la vez les otorgan cierta lógica.
paranormales tienen una explicación, pero ésta aún no existe en los
tomos de conocimientos humanos. Sin ir a parar más lejos, algunas
culturas y pueblos están más arraigados a la creencia en lo Conocimiento oscuro
sobrenatural, la aparición de los difuntos y de almas errantes que no
han encontrado la paz en sus tumbas. La verdad es que dentro de El conocimiento cambia, más aún aquel que es capaz de proporcionar
fenómenos paranormales pueden incluirse no sólo los hechos poder sobre los demás, pues algo oscuro con afán de dominio y
inexplicables, sino también tecnologías arcanas olvidadas, la visión de deseoso de conseguir más y más poder como un niño goloso está
un poder diabólico, la muerte viviente, contactos con otros mundos o dentro de nuestra persona, de forma visible u oculta. El conocimiento
dimensiones y la propia experiencia con los seres del mundo de los no sólo tiene el poder de corromper, sino también el de destruir o de
muertos. crispar las mentes lógicas o ligadas a una realidad que consideraban
como la única y verdadera.
Centrándonos en las experiencias con lo que hay detrás de la muerte,
sólo es preciso decir que más allá de la muerte hay vida, pero de una La lectura de un libro prohibido, el encuentro de un extraño conjuro,
forma distinta, aunque esto no es siempre así. Los difuntos, pese a la inscripción de una verdad sagrada y demoledora son cosas que
morir y disolver sus egos y experiencias en un remolino de olvido, afectan el estado anímico, pero siempre más centrados en la
dejan en el mundo parte de la energía almacenada en sus cuerpos personalidad y la percepción interna que en la corrupción del alma.
insanos. El cuerpo se pudre y pasa a niveles de vida inferiores, la Son las verdades las que más duelen, más aún aquellas que no
voluntad se quiebra, la identidad desparece, el conocimiento…nadie intentan aceptar las personas y reprimen en su interior como si de un
sabe donde va a parar el conocimiento almacenado… pero las sueño se tratase. Las palabras, a veces también pueden ser funestas,
emociones se quedan. El odio, los celos, la venganza, el amor, la como leer profecías, advenimientos de oscuras reencarnaciones o el
propio libro del destino, donde se revelan los secretos de cada persona voluntad, el cuerpo acaba siempre por doblegarse ante la nueva ley de
y el lugar que están destinados a llegar tras su muerte. la materia, sólo es cuestión de tiempo.
Impactos críticos: Los impactos críticos se producen cuando la Daños cerebrales: Los daños cerebrales son alteraciones en las
cordura baja de una forma aterradora, más de un tercio de los puntos estructuras del sistema nervioso que vienen acompañadas de sus
totales o iniciales de cordura de nuestro personaje. Si esta bajada se respectivos síntomas psíquicos. Con este enfoque, la cordura no
produce en menos de una hora o día, dependiendo del contexto, se tendría por que tener relación directa con la salud mental, ésta podría
pueden producir tres cosas: que el personaje pierda la razón si con esta ser fruto a su vez de un mal funcionamiento neuronal y no al revés.
bajada hace disminuir la puntuación por debajo de diez puntos; que Cualquier persona puede sufrir una lesión verbal, presentar problemas
éste quede en estado catatónico durante algunos días o que presente de nacimiento o estar condicionado genéticamente a volverse un
más de un trastorno psíquico, incluyendo cambios de personalidad y psicópata o presentar otras psicopatologías. Con esta visión, el golpe
conducta. en una zona concreta puede alterar el habla del personaje, hacerlo más
agresivo o nublar sus capacidades motoras o sensoriales. Estas elementos y sus respectivos miedos, vivencias y formas de vida.
lesiones, a su vez, podrían tener su creación en accidentes, golpes en Algunas veces incluso aparecen elementos que deberían permanecer
la cabeza o la ingestión de ciertos compuestos alquímicos. No olvidados, como la esencia de lo que había antes de la creación de la
olvidemos los efectos nocivos de algunas drogas o las enfermedades tierra, antes de la caída de la luna.
transmitidas por la herencia.
Velo
Pacto e individuación
A veces se produce el llamado pacto sombrío, el personaje integra
esos nuevos valores sombríos en su personalidad provocando una
síntesis y la aparición de unos nuevos valores distintos a los de la
sombra y a los de su antiguo Yo. Esto provocará una disipación de la
sombra, aunque puede entrar en conflicto si los antiguos elementos
estaban muy controlados por un segundo componente como pudiera
ser un sistema moral demasiado rígido. En este caso la persona no
tendrá más remedio que volver a sus antiguos valores, ser poseído por
la sombra o romper con el sistema de valores que le impide progresar.
De entre toda esa tristeza humana, había alguien protegido con sus mantas
y una mente inocente, se trataba de un Alkir, un ser de mediana estatura
que tenía la atención puesta en otro lugar. Su rostro no era coherente con
el ambiente del lugar pero tampoco parecía llamar mucho la atención
Hororm Porpantaron
Media Habilidades % Otros datos
Media Habilidades % Otros datos
FUE 3 Mov. Silen. 65 P. Vida: 9
FUE 10 Disfrazarse 45 P. Vida: 16
DES 5 Usar objeto 70 P. Cordura: 75
DES 8 Malabares 65 P. Cordura: 65
AGI 7 Observar 60 Tamaño: Pequeño
AGI 13 Tamaño: Normal
RES 8 Salud: 8
RES 15 Salud: 7
CON 9 Sangre: Xem
CON 13 Sangre: Xem
INT 14 Corrupción: -
INT 13 Corrupción: -
POD 15 N. Sombra: -
POD 14 N. Sombra: -
SAB 16 Suerte: 10
SAB 12 Suerte: 5
AST 11
AST 13
PER 10
PER 8
Armas Ataque Daño Parada
Armas Ataque Daño Parada
Dedo 25% 1 -
Tentáculo 25% 1d6 15%
Armadura: Ninguna
Armadura: Armadura natural de 3 puntos
DES 6 Esconderse 48 P. Cordura: 65
Estos seres pueden atacar o parar con hasta seis tentáculos, cada AGI 16 Buscar 60 Tamaño: Grande
tentáculo puede atacar o parar, si ataca con tres tentáculos, sólo RES 22 Reflejos 25 Salud: 18
podrá parar con otros tres. Si impacta con al menos tres tentáculos, CON 17 Enrollarse* 20 Sangre: Grew
podrá enrollar a su víctima e inmovilizarla. INT 8 Corrupción: 20
POD 12 N. Sombra: 18
Los porpantaron son una especie de amasijo de tentáculos a los que SAB 6 Suerte: 3
les agrada disfrazarse de objetos valiosos. Nadie ha descubierto AST 10
nunca por donde salen los ruidos que emiten ni por donde ven. PER 7
Cuando alguien se acerca, llaman su atención y es entonces cuando Armas Ataque Daño Parada
intentan ante todo atrapar a la víctima. No matan a sus presas si se - - - -
rinden, sólo las toquetean hasta que las aburren, momento en que Armadura: Su cuerpo blando no es nada tenaz, pero pueden
las dejan marchar, cubiertos de una extraña baba azul. Si sus ignorar los golpes por daño contundente si no van seguidos de
contrincantes se defienden el porpantaron puede llegar a asfixiar otros tipos de heridas.
metiendo uno de sus tentáculos por la boca impidiendo así la
respiración. *Las babosas solamente pueden enrollarse cuando rodean al
enemigo y superar una tirada de poder contra agilidad una vez han
realizado esta acción con éxito.
Criaturas de Tanar
Las babosas fétidas reptan por el suelo y sueltan un hedor
Las criaturas de Tanar tienen fama de ser las criaturas más salvajes nauseabundo cada vez que se les hace una herida. No atacan
y agresivas, pero esta dimensión es grande y plagada de muchos directamente pero si se enrollan pueden sumergir a la víctima en su
mundos, en los que hay mucha diversidad. Hay criaturas salvajes y cuerpo gelatinoso haciendo que se asfixie en condiciones
otras que no lo son, las primeras viven en la naturaleza del pantano inhumanas. Se regeneran rápidamente por lo que sólo pueden ser
mientras que las otras se afanan por conseguir el don más preciado, vencidas si se le propinan varios ataques exitosos seguidos.
la supervivencia. Tanar es un mundo de bestias, seres mitológicos,
criaturas de ensueño y de las más cautivadoras naturalezas. Se
podría decir que la frondosa selva negra de Tanar esconde algunas Bescëres
cosas sorprendentes.
Media Habilidades % Otros datos
FUE 11 Mov. Silen. 50 P. Vida: 11
Araña sombría DES 14 Esconderse 55 P. Cordura: 65
AGI 15 Montar 65 Tamaño: Normal
Media Habilidades % Otros datos RES 10 Evasión 65 Salud: 9
FUE 12 Mov. Silen. 35 P. Vida: 16 CON 10 Buscar 50 Sangre: Ulu
DES 14 Esconderse 55 P. Cordura: 65 INT 9 Reflejos 55 Corrupción: 10
AGI 10 Buscar 65 Tamaño: Grande POD 10 N. Sombra: 10
RES 12 Oír 35 Salud: 7 SAB 7 Suerte: 8
CON 14 Observar 40 Sangre: Argast AST 13
INT 12 Reflejos 35 Corrupción: 80 PER 14
POD 10 N. Sombra: 55 Armas Ataque Daño Parada
SAB 8 Suerte: 12 Lanza 55% 1d8+1 -
AST 12 Arco 65% 1d8+3 -
PER 15 Armadura: Armadura de pieles de 2 puntos
Armas Ataque Daño Parada
Mandíbula 35% 1d6+1 +1d4 - Las Bescëres son seres nativos de Tanar. Su procedencia es
Patas delanteras 45% 1d4 - inexacta, parece que a simple vista se trate de mujeres salvajes. Se
Armadura: Armadura natural de 3 puntos dice que fueron emigrantes del mundo de los humanos y que desde
entonces han convivido en su propio mundo, viviendo de la caza y
Las arañas sombrías son arañas de una magnitud considerable. la recolección. Odian a los hombres y siempre que alguno se ha
Poseen ocho patas en un cuerpo enlutado, pero sólo pueden atacar topado con algunos de sus campamentos, ha acabado su cabeza en
con dos de ellas con la misma facilidad a la vez que atacan con la una pica. No se sabe como se reproducen, unos dicen que nacen sin
mandíbula. Todas son venenosas y existe un 35% que la pata con la necesidad de hombres y otros que utilizan a estos de vez en cuando
que impacta haya transmitido el veneno; este veneno hace que la para la fertilización.
víctima se paralice a los 5 asaltos siguientes, perdiendo toda
posibilidad de sobrevivir una vez ésta la envuelve con su telaraña.
Las arañas sombrías, como su nombre indica, son originarias de la Bestia de Lornt
parte más sombría de Tanar. Viven en pequeños bosques de árboles
gigantes, donde tejen sus enormes telarañas. Su instinto devorador e Media Habilidades % Otros datos
insaciable les lleva a atrapar todo lo que puede servir como FUE 13 Mov. Silen. 25 P. Vida:14
alimento. DES 6 Esconderse 40 P. Cordura: 40
AGI 12 Saltar 40 Tamaño: Normal
RES 15 Evasión 35 Salud: 13
Babosa fétida CON 13 Buscar 25 Sangre: Crëa
INT 7 Oír 30 Corrupción: 10
Media Habilidades % Otros datos POD 5 Reflejos 30 N. Sombra: 4
FUE 5 Mov. Silen. 60 P. Vida: 20 SAB 12 Suerte: 11
AST 8 Armadura: Corteza propia de 5 puntos (no protege contra el
PER 9 fuego)
Armas Ataque Daño Parada
Una garra 45% 1d8+4 - Los caudillos verdes son árboles impregnados de vida. Son capaces
Dos garras 30% 2d8+8 - de desarraigarse del suelo y de caminar de forma bípeda con sus
Armadura: Piel gruesa de 4 puntos raíces más gordas. A veces se arman de un garrote para atacar a sus
víctimas y otras veces sacan de un orificio unas raíces enredaderas
La bestia de Lornt tiene la forma de un ser peludo de mediana que a modo de lengua, tragan a sus víctimas. Tienen el aspecto de
estatura, cubierto de una capa de tierra y raíces. Sus garras son un árbol normal, un poco más alto que un humano. Para atacar
afiladas y son capaces de provocar la inmovilización temporal a suelen camuflarse en el bosque y aparentar ser un árbol corriente.
aquellos con los que impactan con las dos a la vez. Sólo atacan
cuando su territorio es invadido o se ven amenazados fuera de él.
Viven en cuevas fangosas y húmedas. Tiene la capacidad de viajar Cazador eterno
bajo tierra con una capacidad increíble, pudiendo pasar al mundo de
la luna muerta desde sus madrigueras secretas. Son solitarios por Media Habilidades % Otros datos
naturaleza y sólo se dejan ver algunas veces cuando están FUE 12 Correr 30 P. Vida: 10
hambrientos o ansiosos por encontrar a los de su especie. DES 14 Emboscar 55 P. Cordura: 50
AGI 13 Trepar 75 Tamaño: Normal
RES 11 Buscar 65 Salud: 15
Cacique Ghül CON 10 Oír 70 Sangre: Freeg
INT 9 Reflejos 85 Corrupción: 50
Media Habilidades % Otros datos POD 9 N. Sombra: 25
FUE 11 Mov. Silen. 40 P. Vida: 16 SAB 9 Suerte: 15
DES 9 Esconderse 35 P. Cordura: 65 AST 12
AGI 11 Saltar 25 Tamaño: Normal PER 14
RES 10 Evasión 45 Salud: 10 Armas Ataque Daño Parada
CON 14 Buscar 50 Sangre: Bilis Arco 60% 1d8+1 -
INT 9 Oír 60 Corrupción: 13 Lanza 35% 1d8+2 -
POD 7 Reflejos 50 N. Sombra: 6 Armadura: Armadura de piel extraña de 2 puntos
SAB 11 Suerte: 9
AST 11 Los cazadores eternos son parecidos a los humanos en muchos
PER 11 aspectos, excepto en que éstos tienen los ojos más grandes,
Armas Ataque Daño Parada presentas garras en lugar de pies y tienen el cráneo ligeramente
Hacha Gül 40% 1d12+1 - inclinado hacia atrás. Su vida es la caza, se pasan el día trepando a
Red de cuerdas 15% * - los árboles y esperando a divisar nuevas presas. Su mayor
Armadura: Piel gruesa de 4 puntos recompensa para un día de duro esfuerzo son los numerosos y
simbólicos trofeos que adquieren de sus víctimas. Visten una
*La red de cuerdas no sirve para inmovilizar al enemigo pero le especie de armadura escamosa y su rostro siempre lo mantienen
impide atacar con total libertad o desenvainar sus armas cuando es oculto, sus únicas identificaciones entre ellos son los trofeos que
apresado. llevan consigo normalmente colgados del cuello, la cintura o la
espalda.
Los caciques Gül son guerros nativos que sobreviven en el pantano
atacando a todas las razas adversarias y construyendo sus
emplazamientos en la seguridad de los valles más apartados. Son Gigante de Tanar
expertos leñadores y se afanan día tras día por hacer que los
bosques del pantano y sus misterios desaparezcan de una vez y con Media Habilidades % Otros datos
éstos las criaturas hostiles que en su frondosidad se resguardan. Son FUE 18 Historia 75 P. Vida: 26
de aspecto trasgo, aunque más corpulentos y con una tecnología DES 13 Guerra 65 P. Cordura: 40
más sofisticada. AGI 9 Buscar 45 Tamaño: Gigante
RES 15 Oír 35 Salud: 6
CON 20 Reflejos 30 Sangre: Surkul
Caudillo verde INT 10 Corrupción: 20
POD 18 N. Sombra: -
Media Habilidades % Otros datos SAB 15 Suerte: 25
FUE 15 Naturaleza 65 P. Vida: 23 AST 12
DES 5 Buscar 55 P. Cordura: 35 PER 11
AGI 7 Oír 50 Tamaño: Grande Armas Ataque Daño Parada
RES 16 Disfrazarse 80 Salud: - Hacha gigante 35% 1d10+10 -
CON 18 Sangre: - Piedra 30% 1d6+2 -
INT 10 Corrupción: 50 Garrote 25% 1d8+1 -
POD 10 N. Sombra: - Armadura: Ninguna
SAB 9 Suerte: -
AST 12 Los gigantes de Tanar son una de las razas de gigantes más
PER 13 antiguas y conservadas. Éstos están mezclados ligeramente con la
Armas Ataque Daño Parada raza humana, pero siguen conservando su aspecto intimidatorio. Su
Garrote 25% 1d10+5 +1d6 - principal desventaja es el equilibrio, cada vez que cargan o corren,
Lengua de zarza 5% - - deben hacer una tirada de Agilidad X3 para no caerse contra tierra.
La sangre de sus venas les proporciona algo de la sabiduría que devastadores. Las sirenas tienen otro poder, el de convertir en
heredaron de la antigua raza. A pesar de su sabiduría, odian de una esclavos a aquellos que han recibido voluntariamente uno de sus
forma irracional a los dioses y todas las criaturas a la que su antigua besos. El hechizo de sus labios dura una semana entera, pero otorga
raza juró destruir. Los humanos son vistos como seres inferiores y mayor inmunidad en futuros enfrentamientos con los seres de esta
sólo son atacados cuando estos presentan batalla o andan con aires especie, tanto contra su tentadora belleza como los sonidos de su
de desafío hacia los suyos. La raza Tamsul ha perdido poco a poco aguda voz.
el poder divino, pero aún conserva parte de ese poder para entender
y manipular algunas esferas míticas a las que tienen acceso.
Troll
Hombre bestia Media Habilidades % Otros datos
FUE 18 Esconderse 65 P. Vida: 20
Media Habilidades % Otros datos DES 13 Oír 45 P. Cordura: 40
FUE 14 Correr 35 P. Vida: 11 AGI 14 Olfatear 85 Tamaño: Grande
DES 10 Saltar 45 P. Cordura: 35 RES 16 Reflejos 45 Salud: 6
AGI 13 Trepar 65 Tamaño: Normal CON 14 Sangre: Xverm
RES 12 Buscar 60 Salud: 8 INT 12 Corrupción: 40
CON 11 Oír 55 Sangre: Ceilutar POD 14 N. Sombra: -
INT 9 Reflejos 65 Corrupción: 13 SAB 9 Suerte: 5
POD 10 N. Sombra: 15 AST 10
SAB 9 Suerte: 17 PER 10
AST 13 Armas Ataque Daño Parada
PER 13 Garra 45 1d10 -
Armas Ataque Daño Parada Armadura: Armadura natural de 2 puntos. Poder regenerativo
Cuerno 25% 2d8+ 3 - de 2 puntos por turno. Vulnerables completamente al fuego y
Lanza 40% 1d8+1 - al ácido.
Armadura: Armadura natural de 1 punto
Los trolls, parientes lejanos de los gigantes, son sucias criaturas que
habitan en los pantanos y a las que les gusta comer de todo,
Los hombres bestia parecen la mezcla híbrida entre un ser humano especialmente crías de otras razas. No se sabe por qué, pero muchas
y una bestia. A veces son confundidos con un minotauro, pero su veces prefieren los puentes donde construir sus madrigueras. Los
figura recuerda más bien a la de un becerro. Por lo demás, Trolls odian a todo el mundo y piensan que los demás son peores
comportan una morfología parecida a la de los humanos, con la que ellos. Tienen incapacidad para salir de sus madrigueras una vez
excepción que poseen una mayor fuerza y agilidad. Algunos de que están en ellas y sólo se alimentan engañando o poniendo
ellos son invocados a la tierra por sus poderes sobrenaturales trampas en los lugares cercanos. Cuando un troll muere, su alma
relacionados con la fertilidad y la salud. regresa a su madriguera y su cuerpo se convierte en piedra. Una
herida profunda de una de sus uñas afiladas provoca en algunos
casos una maldición muy grave en la que el aventurero se convierte
Sirena en una especie de semitroll. Esta maldición solamente desaparece
cuando este troll muere.
Media Habilidades % Otros datos
FUE 8 Mov. Sien. 55 P. Vida: 10
DES 12 Esconderse 65 P. Cordura: 25 Criaturas de Erthos
AGI 14 Evasión 45 Tamaño: Normal
RES 10 Buscar 50 Salud: 18 Las criaturas de Erthos son vestigios del pasado, almas en pena
CON 9 Oír 55 Sangre: Gora desterradas de sus mundos que esperan a una muerte que nunca
INT 13 Reflejos 70 Corrupción: 10 llega. Sólo el olvido hace que estas criaturas desaparezcan. Erthos
POD 15 Canto de 35 N. Sombra: 35 es una dimensión solitaria, aunque muy poblada, pero sus criaturas
SAB 13 sirena Suerte: 15 están de alguna manera, atadas hacia otro lugar. Aunque pueda
AST 14 parecer una dimensión macabra, muchos de sus rincones más
PER 11 ocultos están llenos de las emociones más intensas que jamás
Armas Ataque Daño Parada alguien ha vivido.
Arco corto 40% 1d6+2 -
Daga 45% 1d4 22%
Armadura: Ninguna Alma en pena
Las sirenas son criaturas femeninas de exótica belleza. Sus cabellos Las almas en pena se manifiestan a causa de la tensión de las
y piel pueden ser azules, amarillos, rojos…y cuando se meten en el energías del mundo. Se trata de las almas de los difuntos que
mar, sus extremidades inferiores se transforman en la cola de un tuvieron una muerte agonizante. Las almas en pena no poseen
pez. Suelen caminar por las playas en las noches de marea ningún atributo ni poder, únicamente el de posesión. Las almas en
buscando marineros borrachos con los que divertirse. Su mayor pena pueden poseer a algunos cadáveres o personas en un lugar
poder reside cuando se encuentran con embarcaciones en alta mar. determinado y en un momento preciso. En algunos pueblos
Estas criaturas pueden usar sus habilidades para el canto para sumir apartados, durante una noche al año suelen pasar estas cosas. Si el
en la locura a los tripulantes. Sus chirridos son muy tentadores y alma errante ha poseído a algún cuerpo, entonces tendrá sus
pocos son los hombres que no acaban tirándose al mar en un frenesí mismos atributos y poderes. Algunas veces se pueden divisar en su
de irracionales impulsos primarios. Estos cantos no producen locura forma natural, mostrándose como seres casi insustanciales y
al instante, pero los largos intervalos de esa música maldita son borrosos, con un haz débil de luz a su alrededor.
POD 12 N. Sombra: 20
SAB 9 Suerte: 15
Ángel caído AST 9
PER 8
Media Habilidades % Otros datos Armas Ataque Daño Parada
FUE 10 Evasión 55 P. Vida: 10 Manos desoladas 35% 1d6+1d4* 20%
DES 13 Buscar 75 P. Cordura: 60 Fauces 15% 1d8 -
AGI 14 Oír 75 Tamaño: Normal Armadura: Las dendrálicas son resisentes aunque sufren el
RES 13 Reflejos 70 Salud: 20 daño de una manera casi indiscriminada
CON 9 Sangre: Anisay
INT 12 Corrupción: -
*El daño de 1d4 es por frío y también para la cordura
POD 15 N. Sombra: -
SAB 17 Suerte: 20
Las dendrálicas son seres escuálidos y deformes, parecidos a un
AST 11
humano corrompido por el fuego. Su rostro se presenta
PER 13
emborronado y sus fosas nasales permanecen abiertas para facilitar
Armas Ataque Daño Parada
la localización de sus enemigos, ya que no tienen ojos. Las
Espada celestial 65% 1d12+3 40%
dendrálicas son criaturas atormentadas que vagan destruyendo todo
Armadura: Armadura de mayas de 1d6+1
a su alrededor, atacando con sus brazos largos y agujereados. Las
palmas de sus manos están frías y provocan sensacionesa
Los ángeles caídos fueron en su pasado criaturas de gran bondad y aterradoras cuando impactan.
misericordia que fueron condenadas a vagar por los mundos tras la
caída de sus mundos natales. Sólo algunos consiguieron llegar al
mundo de Erthos, un mundo maldito para ellos pero que los Hada del retorno
mantiene a pesar de todo en vida. Muchos han caído en la
desesperación y vagan por la tierra causando destrucción y dolor, Media Habilidades % Otros datos
confundiendo a los mortales con su presencia. No pueden volar, FUE 2 Plantas 60 P. Vida: 5
han perdido casi toda la capacidad, pero aún conservan sus alas. DES 10 Mov. Silen. 75 P. Cordura: 55
Pueden, en cambio frenar grandes caídas o planear durante unos AGI 12 Esconderse 70 Tamaño: Diminuto
segundos. RES 7 Evasión 65 Salud: -
CON 3 Reflejos 65 Sangre: -
INT 10 Corrupción: 50
Cadáver reanimado POD 12 N. Sombra: 80
SAB 3 Suerte: -
Los cadáveres reanimados son entidades no muertas semejantes a la AST 4
forma de cuando su cuerpo estaba vivo. Pueden tener la forma de PER 14
un esqueleto, de un cadáver en putrefacción o la de un simple Armas Ataque Daño Parada
hombre dependiendo del tiempo que lleve muertos. No poseen - - - -
características propiamente dichas, éstas son consecuencia directa Armadura: Ninguna
del estado del cadáver, de cómo era este cuando estaba vivo y del
lazo de poder que mantiene con la entidad que le da poder. Su
Las hadas del retorno son parecidas a cualquier otra hada, el rasgo
capacidad de ataque está íntimamente relacionada con el arma que
que las distingue es que tienen un aspecto más animal, como más
empuña y el tamaño del cuerpo. No poseen ningún tipo de razón y
parecido a una mariposa. Se muestran huidizas ante los
su capacidad de orientación y actuación depende el tipo de energía
desconocidos y sólo suelen comunicarse entre ellas mismas. Son
impulsora.
fácilmente atraídas por los lugares cargados de energía negativa,
sobretodo por aquellos lugares donde se han asesinado a niños
Espíritu errante pequeños e inocentes. No poseen una gran cantidad de poderes
mágicos, pero tienen el don de presagiar hechos futuros y de
Los espíritus errantes vagan por los caminos solitarios esperando modificar en algunos casos el presente. Muchos las utilizan para
llegar a alguna parte para el resto de la eternidad. No tienen rastrear plantas exóticas, especialmente drogas o plantas curativas.
atributos, pero pueden hablar como si fueran humanos, de hecho su
aspecto es el de un humano con vestiduras de peregrino y con la
cara triste y castigada por el viaje. Se trata de almas de personas
Renegado
que murieron con una deuda o promesa pendiente. El espíritu
Media Habilidades % Otros datos
encontrará la paz cuando algún ser vivo realice el trabajo que no
FUE 13 Oír 55 P. Vida: 10
pudo acabar éste en vida. La experiencia del camino les puede ser
DES 10 Reflejos 30 P. Cordura: 50
útil a la hora de saber como recompensar a aquellos que le ayudan.
AGI 10 Disfrazarse 60 Tamaño: Normal
RES 11 Aver. intenc. 75 Salud: 14
Dendrálica CON 12 Oratoria 70 Sangre: Anisay
INT 13 Corrupción: 10
Media Habilidades % Otros datos POD 13 N. Sombra: -
FUE 12 Buscar 35 P. Vida: 22 SAB 14 Suerte: 14
DES 11 Escuchar 45 P. Cordura: 30 AST 9
AGI 15 Observar 20 Tamaño: Normal PER 10
RES 14 Olfatear 70 Salud: 11 Armas Ataque Daño Parada
CON 15 Correr 55 Sangre: Waradi Espada ancha 45% 1d6+2 35%
INT 11 Saltar 65 Corrupción: 25 Armadura: Cualquiera
Los renegados, igual que los ángeles caídos, se marcharon de su
Frengeor
hogar tras su destrucción. A diferencia de éstos, los renegados
Media Habilidades % Otros datos
fueron seducidos por un aspecto del caos y tomaron ejemplo para
volver a empuñar sus armas en defensa de sus antiguos ideales. Los FUE 5 Esconderse 75 P. Vida: 18
renegados ven el orden divino como el mal del mundo y creen que DES 5 Evasión 50 P. Cordura: 45
el deicidio es la solución. Su estrategia es infiltrarse entre las AGI 10 Buscar 55 Tamaño: Normal
sociedades civilizadas y luchar contra todo tipo de manifestaciones RES 15 Oír 60 Salud: -
divinas. Aunque los renegados han sido asociados a los ángeles, en CON 14 Observar 65 Sangre: Bel
verdad nunca lo fueron. Se podría decir que eran criaturas elevadas INT 13 Corrupción: 60
que ocupaban cargos importantes en las jerarquías de su dimensión. POD 13 N. Sombra: 75
SAB 12 Suerte: -
AST 15
Criaturas de Téfest PER
Armas
18
Ataque Daño Parada
Las criaturas de Téfest son de difícil clasificación, el extraño y Lengua 35% 1d6+1+1d4 -
agobiante mundo de Téfest no ayuda mucho a la hora de definir a Armadura: Ninguna
sus criaturas. Algunas son abominables y otras escurridizas en
todos los sentidos. Las fuerzas del laberinto guardan mil secretos
algunos de los cuales serían capaces de poner en peligro los
cimientos del orden del cosmos. Un frengeor es un monstruo casi deforme y de esférica forma.
Tiene una gran cantidad de ojos mal situados alrededor de la base
de su cuerpo, el cual flota en el aire. De su enorme boca sale una
Ángel de custodia larga lengua de color rojo y llena de arrugas. Su lengua es capaz de
incrementar el nivel de sombra a aquel a quien lame. Suelen
Media Habilidades % Otros datos esconderse entre las sombras y atacar directamente cuando menos
FUE 15 Evasión 60 P. Vida: 14 se espera. A pesar de ser una criatura de sombras, odia a todos
DES 12 Buscar 50 P. Cordura: 75 aquellos con los que comparte mundo y sólo desea esperar el día en
AGI 13 Oír 45 Tamaño: Grande que se atreva por fin a adentrarse en el mundo de luz.
RES 15 Reflejos 55 Salud: -
CON 14 Sangre: -
INT 12 Corrupción: -
Gusano amarillo
POD 10 N. Sombra: -
SAB 10 Suerte: - Media Habilidades % Otros datos
AST 8 FUE 13 Mov. Sien. 35 P. Vida: 20
PER 10 DES 10 Buscar 40 P. Cordura: 40
Armas Ataque Daño Parada AGI 12 Oír 45 Tamaño: Grande
Espada custodia 35% 1d8+1 50% RES 13 Reflejos 35 Salud: 15
Armadura: Armadura natural metalizada de 5 puntos CON 16 Sangre: Furinax
INT 8 Corrupción: 18
POD 7 N. Sombra: 5
Los ángeles de custodia son unos seres alados que vagan por los SAB 8 Suerte: 12
mundos exteriores de Téfest. Tienen un aspecto metálico del color AST 9
de la plata. Tienen la capacidad para volverse borrosos por instantes PER 10
y de teletransportarse de vez en cuando si desean salvar grandes Armas Ataque Daño Parada
distancias. No hablan mucho, pues su voz suena distorsionada, sólo Tentáculo 30% 1d6 -
atacan o asustan a aquellos que se meten en los sitios más Armadura: Armadura natural de 1 punto
prohibidos del mundo misterioso de Téfest. Cuando ven a un
demonio no dudan en atacarlo directamente, llamando si es posible
a otros guerreros cuando el monstruo invasor es potencialmente El gusano amarillo es un amasijo de blanda y asquerosa carne que
peligroso. Cuando mueren, dejan una extraña esfera con un símbolo se arrastra como una serpiente obesa. Su extremo acaba con una
de corazón. Se dice que esta esfera es capaz de manipular el tiempo obertura cubierta de tentáculos amarillos y dos ojos negros a cada
si se disponen de los conocimientos necesarios. lado de su cabeza. El gusano posee un veneno que es capaz de
inutilizar los poderes del infectado. El veneno actúa rápidamente al
impactar por segunda vez uno de los tentáculos. El gusano posee
Asama unos 5 tentáculos y puede atacar con todos ellos a la vez, pero
perdiendo un 5% al ataque o un 10% dependiendo de la posición.
Los asamas son bichos extraños que mutan con facilidad. No tienen
una forma natural pero se les suele reconocer por sus múltiples
patas y su forma de mano reptadora. Los asamas son parásitos que
Lorsatur
buscan un huésped muerto o moribundo. Una vez penetran en su
interior por las heridas controlan su voluntad y pueden manipular Media Habilidades % Otros datos
sus funciones motores a pesar de la falta de alma del cuerpo FUE 6 Mov. Sien. 40 P. Vida: 9
siempre que aún quede algo de calor en sus entrañas. Las asamas DES 7 Esconderse 30 P. Cordura: 55
son frágiles pero son poderosas cuando se meten dentro de una AGI 8 Evasión 35 Tamaño: Normal
criatura gigante, pues la pueden llegar a manejar con inteligencia. RES 10 Buscar 30 Salud: 15
CON 9 Oír 40 Sangre: Xern
INT 17 Reflejos 45 Corrupción: 35
POD 15 N. Sombra: 25 AGI 14 Olfatear 45 Tamaño: Enorme
SAB 11 Suerte: - RES 16 Salud: -
AST 12 CON 19 Sangre: Bel
PER 10 INT 13 Corrupción: 55
Armas Ataque Daño Parada POD 15 N. Sombra: 45
Espada luminosa 50% 1d8+1+1d4 - SAB 13 Suerte: 15
Escudo de luz - - 55% AST 15
Armadura: Armadura de 6 puntos PER 10
Poseen dominios de gran magnitud Armas Ataque Daño Parada
Garra helada 50% 5d6+5 -
Esta raza vive en algunos de los reinos ocultos de este mundo. Aliento gélido 35% * -
Viaja furtivamente a la luna muerta para explorar el terreno. Es una Armadura: Piel escamosa de 1d6+2
raza alienígena, con una tecnología muy avanzada, como nos
muestran sus equipos. Son más débiles corpóreamente que los * Un impacto del aliento helado provoca la congelación del
humanos, pero poseen poderes psíquicos de gran intensidad. personaje a no ser que tenga éxito en una tirada de reflejos y pueda
Algunos de ellos pueden aparecer como exploradores extraviados o continuar sufriendo mal en su salud.
como héroes desterrados de su reino por un delito que cometieron.
Los dragones de las nieves tienen unos rasgos más finos, tienen una
piel blanca y no poseen ningún cuerno en su cabeza. Tienen la
Perro de Tinlad costumbre de vivir en cavernas y son capaces de nadar a la
perfección. Al contrario que los demás dragones, éstos no pueden
Media Habilidades % Otros datos volar ni aprender conjuros, pues su vida es demasiado intensa y
FUE 16 Evasión 55 P. Vida: 12 apartada de la civilización.
DES 8 Buscar 60 P. Cordura: 80
AGI 10 Oír 75 Tamaño: Normal
RES 12 Reflejos 60 Salud: 10 Dragón de la tierra
CON 11 Sangre: Gold
INT 5 Corrupción: - Media Habilidades % Otros datos
POD 10 N. Sombra: - FUE 32 Buscar 25 P. Vida: 28
SAB 8 Suerte: 35 DES 7 Oír 40 P. Cordura: 70
AST 7 AGI 8 Olfatear 65 Tamaño: Colosal
PER 13 RES 13 Salud: 10
Armas Ataque Daño Parada CON 21 Sangre: Furinax
Espada curva 40% 1d8+4 35% INT 14 Corrupción: -
Armadura: Coraza de cuero de 1d4 puntos POD 14 N. Sombra: -
SAB 13 Suerte: 10
AST 9
Los perros de Tindal son guardias de las zonas más conflictivas de PER 7
este mundo. Suelen guardar los pórticos que conectan a otras Armas Ataque Daño Parada
dimensiones. Tienen la apariencia de un hombre curtido pero con la Garra 35% 3d6 -
cabeza de perro. Su estupidez e ignorancia garantiza su buena Aliento ácido 40% * -
efectividad en el trabajo, pero nada más. Muchas veces son Mordisco 15% 5d6 -
raptados o engañados por los magos o hechiceros de otros mundos Armadura: Escamas de cobre de 1d12+5
para llevárselos como guardaespaldas personales.
* El ácido hace 4d6, tanto al personaje como a su equipo,
incluyendo objetos con naturaleza especial. Sólo puede lanzar ácido
Dragones por la cabeza de en medio, pero las otras dos pueden efectuar dos
ataques independientes para morder.
Los dragones son una raza legendaria que antaño dominó el cielo,
la tierra y el inframundo. Hoy en día, la población de dragones ha El dragón de la tierra es el dragón más poderoso que existe, posee
sido diezmada y su supervivencia está difícil. Los dragones han tres cabezas y aunque no puede volar, el ácido de su aliento es
sido vistos como seres amistosos y aliados, como potentes y capaz de matar a cualquiera. Su color es cobrizo y no tiene alas.
peligrosos conocedores de secretos, como obsesivos custodios de Vive en cuevas de gran profundidad y parte de su vida la pasa
tesoros o como criaturas salvajes y sin escrúpulos. Esto se debe a durmiendo profundamente en su madriguera, cubierto de tierra y
que ha habido mucha variedad de dragones, pero la mayoría de hojas. No todos los dragones de la tierra tienen tres cabezas, pero es
éstos ya han perecido. Únicamente los más adaptados a un medio la imagen común que se ha hecho de él. Pueden hablar, pero a una
en particular han sabido adaptarse. Este es un frustrante final para lentitud desesperante y sólo con aquellos que parecen amistosos.
aquellos que lograron levantarse sobre la dominancia de los
gigantes en aquellos tiempos tan antiguos. A continuación
presentamos algunos de las razas draconianas más frecuentes. Dragón de los cielos
Media Habilidades % Otros datos
Wyrm, el dragón de las nieves FUE 16 Esconderse 35 P. Vida: 19
DES 16 Buscar 75 P. Cordura: 40
Media Habilidades % Otros datos AGI 14 Oír 55 Tamaño: Enorme
FUE 20 Esconderse 65 P. Vida: 23 RES 18 Observar 65 Salud: 13
DES 12 Buscar 55 P. Cordura: 40 CON 17 Reflejos 45 Sangre: Velt
INT 14 Corrupción: 20 AST 12
POD 14 N. Sombra: - PER 14
SAB 10 Suerte: 22
AST 13
PER 15
Armas Ataque Daño Parada
Cola 30% 4d6 -
Torbellino * - Armas Ataque Daño Parada
Armadura: Escamas de 1d6+3 Espada 35% 1d8+5 35%
Armadura: Armadura natural de 1 punto más armadura
* El aliento de torbellino hace que los enemigos impactados no protectora cualquiera
puedan moverse y vayan a parar a 4d6 metros de distancia; así, el
dragón puede hacerlos estampar contra algo o abalanzarse contra Los dracos son considerados una deformación de la raza por los
ellos y pisarlos. demás dragones. Algunas afirman que son una mezcla mágica de
humano y dragones, pues tienen un parecido por su postura casi
Los dragones de los cielos, de un color azul intenso, recorren el bípeda y la destreza que suelen desarrollar en el combate. Sólo el
mundo por encima de las nubes y son de los más pacíficos de los 20% de ellos nace con alas y la mayoría son demasiado pesados
dragones. Les gusta viajar y no construyen guarida alguna. No les para usarlas. Tienen una piel escamosa y libre de cuernos, excepto
gusta almacenar tesoros y su mayor poder es la ráfaga de viento, un en la cabeza, donde poseen unos cuantos alrededor de los ojos. Sólo
poder otorgado del propio Dios del cielo. Son también los dragones suelen aparecer en algunos lugares cercanos a donde hay dragones
más expuestos al peligro, pues son los más buscados y perseguidos o sospechosas torres de magos. Los dracos se consideran una raza
por las cualidades de su sangre azul. propia, pues pueden reproducirse entre si y no son compatible casi
con los dragones o humanos salvo rara excepción.
Dragón ígneo
Media Habilidades % Otros datos
Bestias de la luna muerta
FUE 33 Esconderse 70 P. Vida: 22
DES 15 Tasación 75 P. Cordura: 50 Las siguientes criaturas tienen su origen en otros mundos o
AGI 12 Buscar 35 Tamaño: Enorme realidades, pero la larga descendencia y tradición histórica los ha
RES 10 Salud: - llevado a considerarlos y agruparlos como criaturas características
CON 20 Sangre: Cali de nuestro mundo.
INT 16 Corrupción: 60
POD
SAB
17
10
N. Sombra:-
Suerte: 25
Basilisco
AST 15 Media Habilidades % Otros datos
PER 11 FUE 9 Mov. Silenc. 55 P. Vida: 15
Armas Ataque Daño Parada DES 8 Oír 65 P. Cordura: 70
Garra 50% 3d8 20% AGI 8 Observar 70 Tamaño: Mediano
Aliento de fuego 55% * - RES 11 Salud: -
Armadura: Escamas de 1d8+2 CON 14 Sangre: Zegret
INT 8 Corrupción: -
* El aliento del dragón hace 3d6 de daño por fuego. Si el personaje POD 14 N. Sombra: -
tiene éxito en una tirada de evasión, el daño se reduce a la mitad. SAB 5 Suerte: -
AST 6
Los dragones ígneos, llamados así por su color rojizo y las llamas PER 9
que desprenden, son criaturas mágicas de por sí. Tienen una gran Armas Ataque Daño Parada
variedad de conjuros y de poderes en sus manos. Estos dragones se Mordisco 25% 1d8+3 -
dedican exclusivamente a lo largo de toda su larga vida a crearse Mirada pétrea 30% * -
una guarida y coleccionar tesoros, que guardan con mucho recelo. Armadura: Armadura natural de 1d8 puntos
Tienen la costumbre de esconderse en sus montañas de tesoros y
sólo vagan por los cielos cuando ven que ha llegado la hora de * El basilisco puede intentar convertir en piedra a aquel que mira a
buscar compañero sexual. Se puede decir que son los dragones más sus ojos. Para llevar a cabo esta acción, debe tener un objetivo a
avariciosos y astutos de todos. vista y hacer una tirada exitosa de observar. Si el objetivo falla su
tirada de reflejos, se convertirá en piedra automáticamente. Todo
Draco personaje que quede petrificado podrá volver a la normalidad con
un conjuro concreto, con la condición que durante su letargo no
Media Habilidades % Otros datos haya sido dañado.
FUE 12 Mov. Silen. 35 P. Vida: 17 Los basiliscos son reptiles de mágica naturaleza y que parecen a
DES 14 Esconderse 30 P. Cordura: 45 simple vista serpientes con patas de lagarto y ojos de un gris pétreo.
AGI 11 Buscar 40 Tamaño: Gigante Viven arrastrándose en las cuevas poco profundas y tienen el don
RES 13 Oír 65 Salud: 10 de convertir en piedra a las criaturas que se cruzan en su mirada. No
CON 15 Reflejos 50 Sangre: Tiamat suelen vivir en compañía, salvo rodeados de algunas serpientes a
INT 12 Corrupción: 25 las que permiten acompañarles.
POD 10 N. Sombra: -
SAB 10 Suerte: 15
INT 15 Corrupción: 50
Elfo tétrico POD 18 N. Sombra: -
SAB 12 Suerte: 17
Media Habilidades % Otros datos AST 14
FUE 9 Dimensiones 60 P. Vida: 9 PER 10
DES 12 Mov. Silen. 70 P. Cordura: 65 Armas Ataque Daño Parada
AGI 16 Esconderse 60 Tamaño: Normal Uñas 30% 1d4+1 -
RES 10 Música 55 Salud: 18 Armadura: Ninguna
CON 6 Evasión 55 Sangre: Aboliath
INT 10 Buscar 50 Corrupción: 20
POD 13 Oír 55 N. Sombra: 20 Las Melith son una especie de seres malignos con el mismo aspecto
SAB 12 Reflejos 65 Suerte: 6 de una mujer humana o semihumana. Su carácter exótico y
AST 11 provocador les lleva a encantar a los hombres más débiles.
PER 14 Aquellos que no les satisfacen los envenenan con el veneno que
Armas Ataque Daño Parada segregan bajo sus uñas. Se dice que se comen los genitales de
Espada élfica 55% 1d8+3 55% aquellos hombres que intentan dominarlas y hechizan a aquellos
Armadura: Cota de mallas de 1d8+1 que sucumben a la perfección bajo sus encantos, pasando a ser
esclavos durante casi un mes entero. Cuando una Melith no seduce
Los elfos tétricos son los elfos de más noble casta que han viajado a un hombre aún cuando utiliza sus encantos, se transforma en una
por el mundo, exceptuando alguna otra raza casi desconocida. Estas vieja horrible y pasa más de una semana hasta que vuelve a adoptar
criaturas viajan a menudo por las dimensiones y muchas veces han su anterior figura.
llegado con noticias referentes a los dioses u otras criaturas.
Establecieron hace años un reino que perduró muy poco, pero
dejaron una huella imborrable, la mezcla híbrida de su raza con la
Ogro
humana y algunos de los secretos de su magia. A pesar de su Media Habilidades % Otros datos
espíritu noble, los elfos de la luna muerta poco parentesco cultural FUE 17 Buscar 40 P. Vida: 16
guardan con éstos. Sus ropajes siempre son oscuros, de tonos DES 12 Timar 55 P. Cordura: 78
azulados, como sus ojos y cabellos. Todos tienen una piel muy AGI 9 Oír 50 Tamaño: Grande
pálida que no suelen mostrar. Los elfos tétricos han dejado atrás RES 13 Olfatear 40 Salud: 15
poco a poco sus antiguos ideales para convertirse en una nación un CON 15 Reflejos 35 Sangre: Jutten
poco desconcertada con respecto al camino a elegir. INT 8 Corrupción: 15
POD 11 N. Sombra: 10
Maurol SAB
AST
10
9
Suerte: 6
Ramera barata
Trabaja por la noche cuando su cuerpo se lo permite. Su atractivo le
hace ganarse el pan todavía aunque su edad empieza a ser un
problema. Cuando ve a un posible cliente lo intenta persuadir con
sus falsas muestras de cariño. Últimamente tiene pocos ingresos por
lo que ha empezado a sacar información a sus clientes y hacer
correr la información a gente que la necesita por un módico precio.
Su experiencia a lo largo de la vida ha hecho que no crea en nada,
ni en la sociedad ni en los hombres, pero ha aprendido algo muy
práctico, sobrevivir en un mundo que detesta a las personas como
ella.
Características
FUE 8 INT 14 P. Vida: 10
DES 13 POD 10 P. Cordura: 65
AGI 14 SAB 11 Salud: 6
RES 9 AST 13 Sangre: Tamsul
CON 9 PER 14 Corrupción: 12
APA 16 N. Sombra: 2
Suerte: 10
Habilidades fuertes: Psicología, persuasión,
disimular, seducción
Habilidades medias: Sobornar, timar, averiguar
intenciones, engañar, disfrazarse
Habilidades débiles: Callejeo, cantar, degustar
Armas Ataque Daño Parada
Daga 30% 1d4+1 -
Las prostitutas no suelen llevar armaduras de ningún
tipo, salvo aquellas que satisfacen gustos poco
comunes de algunos clientes.
Características
FUE 12 INT 6 P. Vida: 15
DES 8 POD 8 P. Cordura: 40
AGI 11 SAB 6 Salud: 8
RES 14 AST 7 Sangre: Abal
CON 12 PER 10 Corrupción: -
APA 8 N. Sombra: -
Suerte: 16
Habilidades fuertes: Correr, evasión, escuchar
Habilidades medias: Olfatear, reflejos, buscar
Habilidades débiles: Memoria, averiguar intenciones,
engañar, usar objeto
Armas Ataque Daño Parada
Azada 35% 1d6+1d4 -
Tabla de ejemplos de animales
Puntos de
Nombres Ataque/daño vida/armadura Habilidades Observaciones
Abeja Aguijón 35% 10/0 Buscar (55%), reflejos (45%) Se trata de abejas del tamaño de
gigante 1d4+ veneno un gato
Águila Pico o garra 40% 13/1 Buscar (75%), Oír (20% +1d10) Las águilas suelen cargar desde el
2d6 cielo en picado
Avispas Mordisco 45% 7/0 Buscar (50%), reflejos (45%), La avispas estratega suelen atacar
estratega 1d4+ 1 evasión (65%) en grupo
Caballo Cascos 20% 21/1 Correr (60%+ 2d10), Oír (35%), Los caballos varían mucho entre sí
2d8+ 3 olfatear (65%)
Corbarón Pico 25% 5/0 (5 contra Esconderse (75%), oír (60%), hablar Son pequeños pájaros capaces de
1d4 fuego) (1d00% repetir frases enteras
Oso Garra 40% 25/3 Correr (40%), buscar (25%), oír (30%), La armadura de los osos no es
negro 2d8+ 1 olfatear (55%) eficaz contra armas perforantes
Oso de Arrollar 45% 28/4 Correr (35%), buscar (10%), oír Su pelaje es blanco y su hábitat,
las 1d10+ 2 (35%), olfatear (70%) las cavernas
cavernas
Buitre Pico 30% 8/2 Buscar (65%), Olfatear (60%) Los buitres son animales
1d6 carroñeros. Tiene un sexto sentido
para presagiar la muerte
Lobo Mordisco 35% 15/1 Mov. Silenc. (45%), saltar (45%), Los lobos solitarios a veces
1d6+ 2 oír (30%), olfatear (65%) pueden ser portadores de la
licantropía
Capítulo undécimo:
Guardián del destino
La ruta acabó en una gran puerta de madera de roble, adornada con
manchas de sangre de encarnizadas luchas. Sus dos guardianes eran
rudos, armados con extrañas espadas dentadas y cubiertos de una especie
de armadura exótica. Sus rostros estaban tapados por el casco pero sus
fauces babeaban y exhumaban una especie de halo verdoso. Sus ojos
furiosos amenazaron a los aventureros, pero ellos gritando arrancaron
hacia la puerta sin siquiera establecer dialogo. Los aventureros
marcharon a la trifulca, en primera fila iba el yate del grupo y detrás de
éste los demás.
Empezaron a correr hacia atrás, preguntándose qué era ese lugar y por
qué lo protegían los perros del infierno. No tardaron en llegar a divisar la
puerta de salida. A medio camino entre ellos y la libertad, apareció una
figura angelical, llevaba una armadura de plata fina y poseía dos enormes
alas blancas. La puerta se cerró estrepitosamente al son de unas risas que
resonaban en el interior de sus cabezas. La oscuridad se hizo patente. Ya
no saldrían de ese lugar. Sus ojos nunca volvieron a ver la luz del sol.
Si vas a leer este capítulo es porque compartes el destino del
Guardián, es decir, el que va a dirigir la partida. El guardián es el Una vez finalizadas las metáforas y la comparación entre el guardián
elemento más importante en un juego de rol aunque los jugadores te dentro y fuera del juego pasemos a los deberes. He reunido a
digan lo contrario. Es el responsable de que la partida se desarrolle continuación algunos items importantes a tener en cuenta. Son algo
sin complicaciones, y si es posible hacer que sea entretenida e así como consejos breves altamente recomendables.
interesante. Para desempeñar tal papel, deberás conocer parte (si no
la totalidad) del reglamento de este juego, pues cuando un jugador
tenga dudas es tu debes explicárselas, sobretodo cuando se juega con
jugadores novatos en este mundo o los juegos de rol en general.
Deberes del Guardián
Antes de empezar a dirigir la partida, el Guardián tiene un papel a
Se podría discutir que habilidades son necesarias para dirigir una desempeñar para con los jugadores. Él debe de conocer a la
partida de rol. El secreto únicamente es voluntad y creatividad. Si perfección el procedimiento de la creación de personajes, imponer
hay voluntad para tomar este cargo también lo hay para leerse las sus condiciones antes de empezar la partida y pensar que tipo de
normas, hacer los mapas o preparar las partidas. La creatividad juega partida va a crear y cómo se va a desarrollar, entre otras cosas. Entre
un papel importantísimo durante la partida, pero más que la estos deberes se incluyen:
creatividad, es la interacción jugador-guardián la que determinará si
la partida transcurre correctamente. Algunos jugadores de rol
prefieren ambientaciones determinadas incluso dentro de un mundo Dar una idea general de la partida
limitado por la fantasía medieval y para eso lo más importante es
saber adaptarse a las necesidades externas de la misma manera que Antes de empezar a dirigir la partida, los jugadores deben de crear
los personajes se adaptan al mundo imaginario. sus personajes. Para eso, el Guardián debe de exponer unas ideas
preliminares de lo que va a ser la partida, explicar que oficios
vendrían mejor en ella e imponer algunas restricciones, ya sea al
En este capítulo expondré algunas cosas a tener en cuenta. Más que
oficio o raza, según le apetezca. Normalmente se tiran 3 dados de 6
nada serán algunos consejos o cuestiones que durante mis años como
por cada atributo (3d6). No obstante, se puede modificar ligeramente
guardián he considerado imprescindibles a la hora de dirigir partidas.
para crear personajes más épicos otorgándoles 3d8 o aún menos,
Espero que algunas de las cosas mencionadas aquí sirvan aunque sea
haciendo que tiren 2d8 por atributo. El Guardián debe de dar permiso
para recordar y tener en cuenta algunas cosas antes de la partida. Los
si los jugadores desean escoger una criatura del capítulo 10 como
jugadores veteranos en los juegos de rol pueden obviar este material
raza.
y pasar al capítulo siguiente. Si no hay prioridades mayores sería
interesante para ellos que lo leyeran, aunque sea sólo para hacerse
una idea de la ambientación de la luna muerta. En algunos casos este proceso se puede invertir. Los jugadores
crearán a los personajes y deberá ser el guardián quien teniendo en
cuenta las fichas cree y adecúe un partida determinada con una
El guardián como realidad ambientación adecuada. Esto viene bien en las partidas improvisadas
o cuando los jugadores son muy pertinaces en cuestión de gustos.
metafísica dentro y fuera del
juego Recomendaciones divinas
A parte de poner restricciones como un dictador, también debe
Paralelamente al Guardián, Master, director de juego o como quieras
supervisar todas las operaciones y aconsejar a sus jugadores respecto
llamarlo, existe en este mundo una entidad conocida como el
a la creación de sus personajes. Algo que debería hacer en todas las
Guardián y no es precisamente una casualidad. El Guardián (el de
partidas hacer que los personajes estén en equilibrio, pues un grupo
carne y hueso) debe comportarse y tomar ejemplo de este ser
compuesto por 5 mercaderes no aguantaría mucho en combate si no
antiguo, por su imparcialidad a la hora de tomar decisiones y a la vez
dispone de algún guerrero competente. Es indispensable que a la
por su poder incuestionable y supremo. El Guardián lo ve y lo sabe
hora de repartir las habilidades, el grupo se asegure que no repiten
todo, él vigila vuestros pensamientos y predice como se comportarán
muchas de sus habilidades y que cada uno se ha especializado en un
los jugadores dentro del juego. Ten en cuenta que el Guardián es un
rol específico. Esto puede sonar un poco a banalidad... pero a veces
ser neutral que se ocupa de repartir el poder a partes iguales y no
un jugador no se da cuenta de qué personajes están creando los
inclinar la balanza del destino, a excepción de los momentos críticos,
demás jugadores o dónde se va a ambientar la partida. Algunos
pues un empujoncito, una sobreinterpretación o una escondida de
oficios o razas quedan totalmente inadecuadas en ciertos lugares o
dados puede llevar la partida al plano deseado, sin que esto llegue a
épocas y esto debe tomarse en cuenta.
parecer excesivamente lineal. Pues así debe ser el Guardián fuera del
juego, un ser justo y atento a las normas pero que al mismo tiempo
comprende a los jugadores y sus inquietudes. Perfilando el terreno
No olvidemos que el Guardián suele presentarse a los aventureros Después de los primeros pasos, lo más importante es la preparación
cuya influencia sobre el destino tiene mayor peso, pero sólo en las de las partidas. Primero que todo hay que pensar qué ambiente se
partidas más épicas o en las situaciones más controvertidas. Su papel desea crear, más tarde se debe de ir pensando la escena en la que se
puede cambiar en las distintas partidas y siendo un arquetipo puede desarrollará la partida, especialmente las más cruciales. Junto a este
tomar tanto apariencia de mendigo como de caballero. Su aspecto se paso, viene todo el montaje, como la historia, los tramas principales,
verá influido por el contexto, la época y la finalidad que tenga su secundarias y optativas, los personajes no jugadores, el ambiente, la
presencia.
filosofía del Guardián y el significado de todo esto. No estaría mal pasan para no perderse y no tener que interrumpir innecesariamente
que se preparasen algunas fichas para los enemigos y tener siempre a durante las partidas.
mano las características de una criatura para sorprender a los
jugadores. Si es necesario, decide el resultado de los Pnjs en sus Hablando de materiales también podemos referirnos a miniaturas con
tiradas siempre que no estén luchando contra un Pj y sus acciones las que representar los personajes en una escala espacial. Algunos
sean ajenas al grupo, pues tirar los dados por cada uno de ellos sería utilizan muñecos, fichas, soldados de plomo, figuras fantásticas de
una faena demasiado larga. Un buen consejo es que realices las juegos de estrategia o de colecciones... Pocas veces he utilizado este
tiradas de dados de forma oculta a los jugadores para controlar mejor tipo de materiales, a veces sirve más que nada para ver la posición
la situación, pues el azar, quieras o no, siempre trae sorpresas entre los personajes y otros PNJ's durante los combates.
desagradables. Nótese que estos trucos de Guardián deben
permanecer en secreto. Recomendando material, debo incluir el uso de pequeñas
anotaciones sobre los ambientes o una pequeña introducción para
Formando el grupo cada capítulo del juego. Me refiero a algo así como preparar una
descripción para que suene bien y que los jugadores disfruten de esa
prosa casi profética y medieval que tanto acompaña a los juegos de
A parte de todo lo mencionado anteriormente, un Guardián no es un
rol. El uso de este tipo de material puede resultar un poco estresante
buen Guardián si no sabe mantener unida la relación entre sus
para el Guardián, más que nada si después de tanto escribir y
jugadores, él debe de saber cuando recompensar a los jugadores que
preparar empieza a no estar a la altura de sus anteriores escritos.
se lo merecen y no dejar de lado a los jugadores más pasivos; cuando
Organizar la partida mediante capítulos da una sensación de triunfo y
esto ocurra, el Guardián debe crear situaciones en la que todos
de avance a los jugadores. En algunas partidas resulta muy
participen y por tanto no haya nadie desfavorecido. Siempre es mejor
placentero leer algunos escritos sobre lo que pasó años después al
mantener al grupo unido y saber hacer provecho a las habilidades de
grupo o ofrecer resúmenes a los jugadores a modo de cantares o
todos sus jugadores. Recuerda que en un juego de rol, lo importante
crónicas épicas. Da la sensación de que sus hazañas serán
es pasárselo bien y que los jugadores no se aburran. Si esto es en
eternamente recordadas, aunque sea por el Guardián.
teoría, en la practica siempre habrá algunos quebraderos de cabeza
mayores; piensa en estos casos que el poder del Guardián se ha de
imponer y que nunca es demasiado tarde para tomar las riendas de la Hay otro tipo de material, como puedan ser el uso de voces guturales
partida. distorsionadas mediante el uso del ordenador y del software
adecuado. Esto queda más relegado a los más exigentes en cuanto a
realismo, ya que aunque he escuchado la idea muchas veces nunca lo
Dirigir la partida he probado. Aquí entraría también la utilización de música ambiental
o sonidos adecuados para ciertas escenas. Yo recomiendo la música
Las partidas de rol son por lo común explicaciones del ambiente y de medieval, atmosférica o ambiental para las partidas en su estado
lo que ocurre en éste. Cuando los jugadores quieren actuar a través natural y reservar otros estilos de música cuando la ocasión lo
de sus personajes la narración cesa levemente y cede su sugiera. Para recrear un ambiente festivo se puede utilizar música
protagonismo al reglamento y los dados. En este preciso momento se folk, si queremos que los jugadores sientan más cerca el ambiente
discuten las mejores opciones, se toman decisiones y empieza la aterrador de la ciudad se pueden utilizar algunos grupos sinfónicos,
acción. Los jugadores tiran por iniciativas, se establecen los turnos y dark ambient o BSO's de alguna película compatible con la
todas las acciones empiezan a fluir con orden y lógica. ambientación. Si se escoge la música con cuidado se puede recrear
perfectamente los momentos de tensión, rituales herméticos, las
La partida tiene una buena acogida generalmente cuando hay una noches lluviosas o las acciones mágicas con resultados inquietantes.
buena proporción entre las fases narradas y las tiradas de dados. No Recomiendo que busques sobre música ambiental, ritual ambient,
son buenos los extremos, ni cansar la mano con tanto dado ni pasarse black ambient, música experimental, noise... algunas canciones
horas describiendo paisajes donde los personajes no tienen ningún encajan perfectamente en una partida.
control. Dentro de las acciones o narraciones, hay que apostar por la
diversidad, jugar un poco con la intermitencia y dejar que ambas
fases estén moduladas por el temperamento de los jugadores. En toda La partida: ¿Aventura o
buena partida hay momentos para narrar y momentos para luchar y
dentro de la lucha hay que tener en cuenta la intensidad y no la campaña?
duración, ya que los combates largos y tediosos son devastadores
tanto para los jugadores como para los personajes si tenemos en El Guardián siempre puede optar por hacer muchos tipos de partida
cuenta el realismo del juego en cuento a reglas de combate. Cuando distintas. De forma simple distinguiremos dos tipos comúnmente
llegue el momento cualquier Guardián notará que el poder de los conocidas como campañas y aventuras.
dados debe ser descargado sin reparos.
Aventuras
Material externo
La aventura es el tipo de partida más común. Se refiere a un tipo de
A veces es bueno tener un dibujo del terreno para enseñar a los partida superficial, lineal o no, en la que se crea un grupo de
jugadores. Si hay alguien que tenga talento para el dibujo podría personajes y misiones específicas que éstos deben cumplir. Los
incluso dibujar los monstruos para que los demás se hagan una idea o jugadores pueden ser recompensados en futuras aventuras o durante
poder así disfrutar del arte momentáneo durante la partida. En la creación de otros personajes futuros si el Guardián lo permite.
algunas partidas los jugadores deberían dibujar los mapas por donde
Dentro de las aventuras el nivel de simplicidad se puede modular a acontecimiento puede hacer que las partidas futuras carezcan de
gusto del consumidor. Se pueden hacer aventuras pregeneradas, importancia por lo que hay que hacer entender muy bien a los
partidas largas y secuenciales o lo que yo llamo partidas rápidas. En personajes la finalidad y situarlos en el contexto, hacerles entender
este tipo de partidas, los jugadores se crean personajes estándar, que cada tipo de partida tiene sus límites y su significado. En las
quizá fichas ya hechas en anteriores partidas y juegan sin mayores partidas épicas suelen haber grandes guerras, ambientes inquietantes
preámbulos. Son ideales para pasar las tardes o para hacer partidas y los protagonistas tienen un papel muy importante en el futuro de un
cortas cuando no se dispone del tiempo o la dedicación de siempre. acontecimiento
Dentro de esta modalidad se pueden hacer un sinfín de historias,
desde simular combates, jugar a hacer cosas experimentales o No hay una línea base que separe lo que es una aventura secuencial
partidas surrealistas cuyo contenido sea breve pero intenso. de una campaña. Son simplemente dos términos abstractos que
deben tenerse en consideración y que ayudan un poco a tener claro
qué es lo que se va a hacer con la partida. Por eso, lo más importante
Campañas es que el Guardián comprenda y cree la partida a su gusto, utilizando
los componentes que aquí se exponen según sus necesidades. Mi
La campaña se suele utilizar para referirse a aquellas partidas más recomendación personal es tener las cosas claras, jugar campañas o
organizadas y planificadas donde existe un trasfondo específico, partidas intermedias, pero nunca meter en una campaña seria partidas
cierto tipo de personajes y una evolución que incluye pasar por improvisadas o tramas escabrosos que rompan la linealidad y la
distintas etapas de juego. Las campañas suelen ser más lineales al coherencia interna del juego.
tener ya un modelo construido pero siempre existe cierta libertad. El
factor más decisivo de la campaña son las fases o capítulos de la
historia y el tiempo que transcurre en cada uno de ellos. Esto permite Consejos para los jugadores
que haya una evolución tanto en la historia como en los personajes y
de lugar a que tomen importancia otros detalles como el trasfondo o Los consejos, también llamados “órdenes imperantes” por los
las historias paralelas que en una partida estándar o aventura se es Guardianes más autoritarios, sirven para muchas cosas. Con esto me
difícil incluir por la razón que sea. refiero a las indicaciones iniciales que se dan a los jugadores al
principio de la partida sobre la creación de su personaje en todos sus
Para que una campaña sea original debe elaborarse en un principio y aspectos.
el Guardián debe haber reflexionado sobre el transcurso del juego, ya
que la decisión de los jugadores y la resolución o no de los enigmas El primer consejo, fundamental en esencia, es la recomendación de
que depara la historia pueden hacer que los personajes sigan un los personajes. Si los jugadores son libres de crearse cualquier tipo
camino distinto que el que les deparaba el destino en un principio. de personajes no hace falta que se les diga nada. Si por el contrario el
Por eso mismo es conveniente que antes de empezar una historia Guardián tiene pensado ambientar la partida en un lugar específico o
haya cierta predisposición sobre el camino que seguirán los quiere caracterizar su partida con la lucha o la investigación, es
personajes, quizá se consiga restringiendo los oficios o el trasfondo preciso que avise a los jugadores de sus intenciones. De normal se
de los personajes. A parte de todos estos detalles ten en cuenta que debe poner algún que otra restricción, sobretodo algunas
en una campaña la evolución psicológica de los personajes cuenta, el prohibiciones respecto al tipo de oficio/raza o si van a rebelar o no la
desgaste físico y emocional, los cambios de aptitud, la cordura y ficha de sus personajes entre sí. Algunas veces queda más realista
hasta incluso las enfermedades... En una campaña se puede llegar a que los jugadores no sepan nada de los demás jugadores y que creen
sentir el camino de un aventurero de principio a fin, ver cómo sus expectativas basándose en la descripción verbal de la manera de
evoluciona, como se ve el mundo a través de sus ojos y ver en última ser y el aspecto físico de éstos durante la partida.
estancia cómo fue su final.
Es fundamental, en segundo lugar, la elaboración de los trasfondos.
En las campañas largas, es recomendable que los personajes forjen Los jugadores deben elaborar como mínimo tres trasfondos.
su propio destino poco a poco y que todos tengan un papel a
desarrollar en la historia. Los jugadores serán los responsables de El primer trasfondo es el realista, en el que se expone la personalidad
cumplir su voluntad a través del control de sus personajes. Para del personaje, la historia personal, su pasado, sus inquietudes y su
garantizar una campaña de calidad la historia también debe adaptarse forma de actuar delante de las situaciones. Aquí también se deben
a los personajes y aquello que el Guardián haya percibido en las anotar algunos rasgos característicos que merezcan ser atendidos. La
intenciones de los jugadores. Algo primordial a la hora de empezar descripción física y comportamental básica será compartida por
debe ser la elaboración de un buen principio y un buen final, o al todos los presentes que tengan la oportunidad de tratar con el
menos que sea aceptable. Unir a los personajes en una campaña no susodicho, ya que al fin y al cabo no es más que la descripción
es tarea fácil, al igual que en toda partida en la que se quiera tener un detallada de los aspectos físicos dentro del juego, visibles a todo el
mínimo de seriedad. El significado de esa unión debe ser crucial en mundo.
la historia, debe haber un motivo o una causa importante para dar
mayor nivel de originalidad a la partida. Esto por consiguiente afecta El segundo trasfondo es el relativo, éste es lo que el personaje quiere
también al final, ya que sin principio no hay final que valga. dar a la gente que le rodea, su rol dentro del rol del juego. Éste será
como es su manera de comportarse con los demás, el autoconcepto
En cuanto al protagonismo de los personajes, se puede poner mayor que tiene el personaje de sí mismo, cómo quiere que los demás lo
responsabilidad sobre uno u otro aunque es una cuestión con la que perciban y cómo cree que los demás lo ven.
se debe ser cuidadoso; no todos los jugadores se toman bien que
haya personajes con papeles más centrales en la historia. Por último El tercer trasfondo es el destino, el único que nunca debe ser
está la creación de partidas épicas. Es algo que tarde o temprano todo revelado a otros jugadores... a no ser que por causas excepcionales
jugador y Guardián debe experimentar. Ser cómplice de este
haya algunos personajes adivinos o con facultades sobrenaturales. En
este trasfondo se escribirá su papel a desempeñar, cosas que van a Al final de la primera era, el imperio de Kazar se desvanece por
suceder o cosas que no pueden suceder en su vida. Las características completo, dividiéndose en muchos reinos más pequeños y
de este trasfondo estarán pactadas entre el jugador y el Guardián perdiéndose la hegemonía de los Dioses de la ley. Kazar no cayó
durante el proceso último de la creación del personaje. Algunas solo, Sötz desapareció del mapa y muy pocas veces alguien la ha
cuestiones pueden ser omitidas al jugador para no interrumpir el vuelto a ver. En este último momento de la historia hubo plagas,
transcurso del juego. Este trasfondo es rígido pero puede ser sequías y guerra, la cultura se perdió y todo quedó sumido en el
ampliado o modificado por las acciones del personaje sobre el olvido. Los pueblos perdieron su identidad y hubo muchas
mundo. En el caso de que el trasfondo del destino esté influido o migraciones. La mayor parte de los pueblos afectados por la gran
marcado por una enfermedad, maldición o un ambiente fuerte la guerra se volvieron nómadas o belicosos y marcharon buscando un
manera de cambiar el destino será afanosa o casi imposible. El nuevo destino.
trasfondo del destino no es el destino propiamente dicho del
personaje, no es su futuro, sino la inevitabilidad de algunos de sus
rasgos, características o acciones difíciles de cambiar y que el
Segunda era
jugador debe interpretar.
La segunda era aparece llena de devastación... empiezan los pueblos
a engordar en cuanto a habitantes, se establecen cultos religiosos
Ambiente de juego considerables y la guerra empieza a estar desarrollada. La mayor
parte de las guerras son por motivos territoriales y no es hasta bien
avanzada esta época cuando las guerras santas tienen su aparición.
Hay dos cosas fundamentales a la hora de configurar el ambiente de
Al principio muchos de los lugares terrestres permanecen salvajes,
una partida, además del ambiente propio de la partida. Estos dos
poseídos por las turbas del caos pero conforme los reinos avanzan el
elementos principales son el tiempo y el espacio. Dos dimensiones
caos desaparece pareciendo que se ha extinguido hacia mitad de la
que influirán mucho en el contexto en el que queramos desarrollar la
era. A partir de este momento hay grandes movilizaciones de gente,
partida. A continuación algunos aspectos fundamentales dentro de
unos buscan trabajo y comida y otros se movilizan en nombre de su
cada dimensión.
religión para invadir territorios paganos o salvajes.
Decir que el enemigo falla su siguiente tirada con el objetivo de que Los detalles del juego
al siguiente asalto el guerrero lo mate. Con esta opción se corre el
riesgo de quitar el azar del juego y de que los jugadores sospechen Hay algunos momentos que hacer que los juegos de rol cobren un
algo. valor mucho más significativo para los jugadores; estos breves pero
especiales momentos los proporcionan los pequeños detalles. Se
Meter un ayudante especial en la partida. Poco recomendable, pues pueden considerar como pequeños detalles muchas cosas.
es un duelo y haciendo esto a menudo hará que nos llamen
chapucero. La verdad es que es una opción válida pero poco La primera son las descripciones de los lugares y de los objetos,
recomendable. Se debe pensar en esta opción cuando no haya más sobretodo en la apariencia de los enemigos, la forma de sus
remedio y la situación permita que el Guardián no quede como un armaduras, los emblemas que lleva o por otra parte los paisajes o las
chapucero. descripciones de los cuadros. La creatividad y la originalidad del
Guardián se ponen a prueba en estos momentos aunque a bajo nivel.
Pensar algo como hacer que el espadachín venza al guerrero pero
dejándolo medio muerto para alargar la partida y hacer un doble La segunda cosa a tener en cuenta son los pequeños sucesos, aunque
final. Con esta se le deja una nueva oportunidad. Para evitar esa éstos no tengan una relación directa con la trama personal. Algunas
gratitud por parte de los jugadores, hacer que el guerrero sufra una de estas acciones pueden desempeñar el papel de misiones
horrible cicatriz o pierda un ojo. secundarias si el personaje sabe como sacar provecho.
Intentar interrumpir el duelo durante unos minutos. Si el combate La tercera son las informaciones secundarias, tanto de los lugares
ocurre dentro de un castillo asediado, hacer que el suelo se rompa y que se visita, las leyendas populares y alguna que otra información.
alguien caiga, pero sin matarse. Así se consigue que el personaje A veces, saber la vida personal del enemigo y comprender su manera
pueda encontrar curación mágica antes de emprender de nuevo la de actuar da al juego una riqueza más grande que cualquier otra
refriega. Otra opción es la de hacer que el enemigo huya o que el situación por buena que sea. Todos estos pequeños detalles son
combate se vea interrumpido por alguien. imprescindibles en una buena partida y es deber del Guardián hacer
un buen y moderado uso de ellos.
La venganza. El jugador, después de que su personaje muera y en
caso de que se hubiera merecido ganar, podría hacerse un personaje
que representara a un familiar o hijo del anterior personaje dispuesto El grupo de aventureros
a vengarse por su muerte. Otra menos atractiva es la de buscar la
venganza desde ultratumba, ya sea convertido en un esqueleto o en Cuando se hace una partida de rol los personajes de normal
un vampiro. permanecen juntos y es conveniente que haya un significado más
profundo de por qué se ha producido esa unión.
Tú decides. Estas son distintas opciones ejemplares, no las únicas
alternativas. El Guardián debe saber crear cambios dentro del juego Las formas más simples son la casualidad, la amistad o la necesidad
y controlar la partida, pero antes de tocar algo, debe plantearse hasta mutua. Los personajes pueden permanecer en grupo porque tienen un
que punto va a estar detrás de los resultados de las tiradas, de las que objetivo en común, se han metido en un problema o la casualidad ha
se supone que son aleatorias. hecho que se forma una especie de unión entre los personajes.
Muchos grupos de aventureros están unidos por la amistad o porque
ya en el pasado se conocieron los miembros de mil maneras distintas
La descripción y desde ese momento han realizado infinidad de aventuras juntos.
A veces se puede conseguir unas partidas más sorprendentes si se les Muchas veces existe una especie de nexo en común o líder que
presenta a los jugadores la información con muy buen detalle. La conoce la mayor parte de los componentes del grupo. Puede que en
descripción de un paseo por la ciudad no es la misma si los jugadores el pasado haya contratado los servicios de uno de los personajes y
oyen: “Paseas por la ciudad, hay cuatro barrios, encontráis un que con el tiempo haya surgido una extraña red entre los distintos
mercado, cinco tabernas y dos herrerías, ¿donde queréis ir?” que si personajes que haya hecho que todos tengan un conocido o una
oyen esto: “La ciudad parece una vieja gloria del pasado, los rostros amistad dentro del grupo.
traiciones cuando estas no tienen ningún sentido y sólo tienen el
Otras veces los personajes puede haber sido reunidos o contratados objetivo de hacerse con las posesiones de los otros personajes o para
por un tercer personaje no jugador. Es muy frecuente que gente con satisfacer viejas disputas no resueltas entre los jugadores que
dinero y poder contrate personajes para que realicen algunos trabajos manejan dichos personajes.
personales con la mayor dedicación y discreción posibles. En este
punto hay que tener en cuenta el contexto de los personajes, ya que
es difícil que un caballero y un ladrón trabajen juntos así por las Los personajes del juego
buenas, a no ser que se vean obligados o uno de los dos desconozca
la procedencia del otro. En este libro aparece una lista de personajes famosos en casi todos
los reinos. No obstante, los personajes siempre pueden y deben ser
A veces el destino o los errores del devenir pueden hacer que ambos los protagonistas de tus partidas, deja que ellos forjen sus propios
de conozcan y compartan unos objetivos en común. Algunos destinos y se labren una reputación en el mundo. No es
personajes pueden unirse para vengarse de aquel que les hizo daño recomendable sacar frecuentemente estos personajes, pues se trata
en el pasado y el villano en cuestión puede ignorar que varias de sus de una lista limitada y ejemplar. Alguna vez estaría bien que los
víctimas se han unido en cruzada contra su persona. En este caso el personajes se encontraran frente a frente con uno de estos personajes
propio mal ha sido el que ha causado que distintas personas unen y entablara algún tipo de relación, ya sea de amistad o de odio. No
sus fuerzas y tengan la oportunidad de vencer. estaría mal dejar que los jugadores echen un vistazo a esta lista de
personaje para tener una idea de los distintos estereotipos de
Cuando nos adentramos en el grupo de aventureros surge un personajes.
concepto común en casi todos los juegos de rol, es el del ideal o
significado del grupo de aventureros. Este concepto es muy
profundo, ya que pone de manifiesto la capacidad gregaria de las Personajes de otros mundos
criaturas inteligentes para formar un grupo, unirse, planear acciones
conjuntas y ayudarse mutuamente a sobrevivir en un mundo donde el Para aquellos Guardianes de mente despierta e ímpetu aventurero he
egoísmo parece casi respirable. Cuando vemos un grupo de comunicarle que dentro del juego hay un sinfín de alternativas a la
cosmopolita, heterogéneo por naturaleza, andando junto por el hora de meter personajes extraños o provenientes de otros sitios
bosque rumbo a un lugar donde los mortales normales no se distintos a la luna muerta. En este manual encontrarás no sólo
adentrarían, descubrimos algo más... vemos a gente que se ha unido referencias a dimensiones, planetas y planos alternativos, sino
para desafiar las normas implícitamente impuestas y que sobrevive también la existencia de mundos secretos, ciudades míticas cuyo
buscando su propio camino, desafiando el destino y aquellas fuerzas paradero es desconocido o sin ir más lejos algunas tierras casi
que inclinan la balanza de la vida a su favor. inexploradas.
En el grupo de aventureros pueden haber cambios de planes Los personaje no tiene por que ser nativos de este mundo, pueden
inesperados, gente que traiciona a sus compañeros por conveniencia, haber llegado por un portal de transporte desde los Reinos Jóvenes,
personajes que se cambian de bando por una recompensa o incluso Reinos Olvidados, Dragonlance o desde cualquier otro mundo
personajes que ya desde el principio tenían claras sus intenciones. En fantástico. Estoy seguro que si eres una persona con recursos podrás
algunas partidas puede haber personajes infiltrados que trabajen sacar provecho a esta información y retocarla a tu gusto. No olvides
como espías para una organización o secta peligrosa y puede que que en el mundo de la luna muerta hay más cosas enterradas que
incluso los guerreros de aspecto noble no sean caballeros, sino situadas a la luz del sol. Esta idea parece interesante para partidas
ladrones descarados que engañan fácilmente. épicas, pues el hecho de interactuar con personajes de distintos
mundos no deja a nadie indiferente.
En algunas ocasiones los personajes pueden entrar en conflictos
internos porque hay que tomar decisiones importantísimas o porque
algunos de ellos se han visto afectados por la falta de cordura, las
posesiones, los sortilegios, la brujería o el primitivo pero poderoso
Concluyendo
miedo. En un mundo dinámico donde nada permanece y los
Estoy completamente seguro que si eres un Guardián con
personajes evolucionan ya sea a mejor o a peor, las amistades se
experiencia parte de este material no te habrá servido de mucho, pues
pueden romper e incluso se pueden generar alianzas o pactos entre
mi intención era crear una guía de referencia rápida para el jugador
aquellos personajes que en un principio eran enemigos.
que quisiera desempeñar este papel y no tuvieran muchas ideas para
hacer sus partidas. Recuerda que el último movimiento en el juego lo
Cuando la traición ocurre no se debe juzgar a los jugadores, ellos
realizas tú, pues el trasfondo, el ambiente, la jugabilidad, la trama y
interpretan un personaje y muchas veces la decisión es correcta si
las interacciones de las partidas así como todos los elementos
tenemos en cuenta la naturaleza del personaje, su naturaleza y la
incorporados dependen en último lugar del Guardián. Ten fe que si
situación en la que se ve sumergido. Sólo hay que castigar las
conoces el verdadero espíritu que aguarda este manual, así como de
un público aficionado a estos ambientes, el viento jugará a tu favor y pies yacía un ataúd y dentro de éste permanecía un ser querido y
muchas serán tus posibilidades de triunfar. amado que dio mucho por sus amigos. El ataúd estaba hecho de una
madera pobre, demasiado humilde para aquel que debería haber
A continuación he puesto una partida preparada de ejemplo práctico poseído muchas riquezas. De entre todas las caras tistes, sólo la de
para ir calentando a los personajes en el arte del rol. En este ejemplo los viajeros permanecía incrédula, como si aquella nota que
puedes ver un esbozo del ambiente del juego, concretamente del recibieron fuera falsa y esa ataúd sepulcral permaneciera llena de
centro de Kazarsa en la tercera era. Un ambiente medieval avanzado mentiras”
donde se entremezcla el misterio y lo diabólico.
Los personajes se encuentran alrededor de un foso donde introducen
la tierra unos sepultureros con sus palas. El foso se va rellenando y el
La esperanza de Tephêlm sacerdote mientras tanto pronuncia unas palabras. Si algún personaje
contempla la escena con detenimiento o tiene una buena percepción
podrá ver que hay un velo de mujer que no oculta una cara muy
Visión general angustiosa, se trata de una mujer que acompaña a la viuda y que
parece de aspecto joven.
Esta partida está pensada para un grupo pequeño de jugadores, de 3 a
5 jugadores. Los personajes deben de ser aventureros preparados “El sacerdote pronuncia unas palabras: Aquí yace el conde Adiv, un
para el viaje, aunque claro está pueden contar con un mago o algunos gran señor del pueblo de Tephêlm, poseedor de un gran castillo y
otros personajes de menor índole viajera. Los personajes empezarán gran defensor de las penurias del bosque maldito chal. Su vida fue
sin conocerse y se verán obligados a entablar una relación para dura y sus ojos han visto muchas batallas y aventuras, conoció a
sobrevivir en las circunstancias en las que a continuación se verán muchos aventureros que como él no pudieron llegar a una buena vida
envueltas. y por eso antes de morir sólo deseó que se llamara a aquellos que
más estuvieron con él tanto en su vida adulta de aventuras como en
Cada personaje debe tener una historia en común con los demás y su vejez, llena de poder y retos”.
con el conde Adiv, un punto de apoyo clave para esta historia. Estas
piezas se deberán ir clarificando conforme pasa la historia y su El funeral acaba y muchos fieles se retiran llorando amargamente.
contenido estará en coherencia directa con la historia de esta partida. Sólo queda delante de aquel montón de tierra ahora olvidado los
Esta partida introduce a los personajes en el continente medieval de personajes, arma en mano y de bocas cerradas. El sacerdote echa un
Kazarsa, concretamente en la parte centro y en su angosto modo de último trazo de arenisca sobre el montón y antes de encapucharse
vida, al sur de Atjas y al norte de Breen. Las entradas entre corchetes entrega a uno de los personajes, el que parezca más leal y noble, una
pueden ser leídos en voz alta por el Guardián para introducir los carta sellada. Los personajes deberían aquí hablar entre ellos y
escenarios. conocerse mejor y dar la opción o no de establecer vínculos y
responder por qué están ellos allí, por qué su amigo en común está
muerto y si deben leer la carta todos juntos.
Herramientas
“La carta dice: El señor conde sufrió en vida una extraña enfermedad
Esta historia debe ser leída primero y el Guardián debe tomar la no del cuerpo sino del alma. No se si verdaderamente se le envenenó
rienda de la historia, hacer algunos cambios, añadir algunas misiones o fue un castigo de los dioses, pero antes de su muerte no paraba de
secundarias pero sobretodo dar mayor libertad a los jugadores y temer por su propio vida, acusaba a todo el mundo de intentar
hacer una adaptación a los personajes y su historia. Se trata de una conspirar contra él y de haber envenenado su comida. Después de su
historia más cerrada que libre, pues sitúa la partida en un lugar muerte prematura encontré algunos de sus escritos que solía hacer en
concreto y claro está, no se puede hacer una partida con una secreto, entre ellos narraba una serie de aventuras de la antigüedad
variabilidad infinita. Hay que sobretodo cuidar las exigencias de los cuando él todavía podía empuñar una espada…”
personajes para ir desarrollando la historia de una manera y otra y
sobretodo a la hora del desenlace final de la historia, que dependerá El escritor no da señales de identidad pero su letra parece ser muy
sobretodo de cómo actúen éstos. buena y digna de un monje o escribano. Entre las distintas notas que
siguen comenta que en secreto él ha enviado una carta a aquellas
Si ya has preparado varias anteriormente en ésta se puede añadir personas que figuraban entre los escritos del conde para que fueran
varios elementos más complicados del juego, más magia, tramas y al pueblo a solucionar algunos asuntos que por escrito no se atrevía a
criaturas. Es también importante mencionar que los personajes mencionar.
pueden continuar más adelante con otras aventuras y los jugadores
pueden servirse de esta pequeña campaña para dotar de un trasfondo Si los personajes permanecen unos segundos hablando tras finalizar
inicial a sus personajes para la siguiente historia. la carta, una señora joven, casi una niña se acercará a los allí
presentes y en la soledad del cementerio les dará una llave enorme
que guardaba entre sus apretados y finos vestidos de luto. Su velo le
Introducción. El funeral del conde tapa la cara y se marcha de una forma fugaz pero mencionando entre
susurros que el cuerpo del conde no está en ese foso sino sólo una
Adiv parte de sus cenizas, pues al conde no lo mataron, lo quemaron vivo.
La posibilidad de atrapar a esta persona debe ser nula, debe aparecer
“El día nublado a rabiar, el aire seco pero húmedo como los pañuelos de repente sin dar tiempo de reaccionar, pues es un punto muy
de las viudas. La cara áspera del sacerdote estaba en consonancia con importante en el desarrollo de la historia.
el escenario que delante de unas almas aventureras tenía lugar. A sus
Los personajes deben decidir si van a intentar solucionar el problema Si los aventureros se preparan la matanza puede ser brutal,
que les ha sido planteado. Todos recordarán que el conde en sus haciéndoles a ellos mismos la emboscada. Si luchan dentro de la casa
tiempos de aventurero arriesgó su vida por ellos y todos los allí los bandidos tenderán a huir con las primeras bajas pero si se les
presentes tenían una deuda con él. Pero también deben recordar que ocurre encender la chimenea de la casa y permanecer fuera a
el conde en su pasado a veces mostró un misterio demasiado escondidas podrán atraparlos en el interior y hacer una buena
profundo y también pizcas de crueldad y de tortura. carnicería. Algunos de ellos se pueden rendir y añadir alguna
información adicional a cambio de su libertad. Algún que otro
bandido puede confesar que alguien de la nobleza les pagó para que
El camino de Chal les dieran una buena tunda y los mantuvieran alejados de allí. No
obstante, a pesar de la gran maniobrabilidad que pudieran hacer, uno
El funeral se celebró en un pequeño cementerio considerado sagrado de los bandidos, el cabecilla huirá ya que no se acercará tanto como
y situado fuera de la jurisdicción del conde. Para ir a Tephêlm deben los bandidos. Si los aventureros deciden buscarle no lo encontrarán y
tomar el camino de Chal, hacia el oeste, un pequeño y tortuoso se enfrentarán a un lobo blanco que aparecerá del bosque y les
bosque que pese a no estar maldito no va a dejar a los personajes impedirá proseguir su búsqueda. Si el lobo es eliminado, su cadáver
indiferentes. desaparecerá pero de todas formas no podrán encontrar con éxito al
bandido que buscan.
“El bosque permanece cruelmente quieto durante la travesía, la
noche se hace poderosa en lo alto y su casi simétrica y cuadriculada Lo que pase ahora con los bandidos será problema de los jugadores y
arboleda empieza a dar una sensación de claustrofobia, como si lo que decidan. Nadie les juzgará por lo que hagan con ellos. A
alguien en el fondo estuviera observándoles y atentando contra ellos. continuación seguirá esto.
La travesía se hace asfixiante no por la dureza de sus caminos poco
detallados, sino porque el tiempo parece detenerse y el horizonte no “La noche si hizo un poco más larga y al final los personajes
parece cambiar muy a menudo”. acabaron dormidos de una forma despreocupada, desinteresados de
una posible y nueva amenaza, sus cuerpos permanecían reclinados
A las pocas horas de caminar de forma rápida y eficaz, estando a frente al fuego de la chimenea y sus almas soñaron esta noche con
medio camino, encontrarán una pequeña cabaña abandonada sus aventuras junto al conde, pero estando presentes todos los
acompañada de un pequeño pozo junto a la misma. personajes, todos los allí presentes en el sueño más un segundo
personaje que no estuvo presente en el funeral. Este personaje
“El tejado parece deplorable por lo que no parece estar habitada y la luchaba junto a ellos en una horrible batalla y recibía un desalmado
puerta, entreabierta y astilla, parecen tentar a los exploradores a espadazo que le atravesaba la garganta. Aquel que le mataba era el
penetrar en ella de una forma indiscreta. A su alrededor el bosque se conde. Acto seguido los personajes despertaban todos a la vez, el
densa un poco más pero la casa despide un tranquilizante aroma a fuego se había apagado y la noche continuaba regentando el
seguridad. El pozo parece agrietado y le faltan algunas que otras firmamento”.
piedras. La casa muestra una pequeña chimenea que podría
proporcionar sin duda una fuente de luz y de calor en esta noche Los personajes tendrán dificultades para conciliar el sueño y es
poco tranquila”. probable que añadiendo el hecho que no se encuentren cansados,
decidan proseguir el viaje lo antes posible. El camino se hará más
Si los personajes deciden entrar en la casa descubrirán que en su corto que el que acababan de recorrer pero sus frutos se verán
interior todo parece cubierto de un dedo de polvo pero que alrededor recompensados por la tranquilidad que les brinda la noche.
de la chimenea la madera se muestra firme y limpia, con una
coloración que llama a sentarse y esperar durmiente al astro sol. Si
no deciden hacer fuego todos se dormirán de una forma rápida, pero Parte 1. La llegada a Tephêlm
si deciden hacer fuego deberán ir al menos uno de ellos a buscar
leña. Si los personajes se duermen serán sorprendidos por una “La tierra empezaba a mostrar un amarillento camino, el bosque
cuadrilla de matones mientras duermen, les darán una paliza y les empezaba a temer a la civilización y perdía arrogancia frente a los
robarán, amenazándolos con que no vayan al pueblo donde se pequeños espacios abiertos donde habían plantado las hortalizas de
dirigen o los matarán. Si alguno hace guardia serán sorprendidos los campesinos. Los pocos árboles que quedaban parecían más
pero les dará tiempo a reaccionar con mayor rapidez y a luchar en grandes y algunos de ellos mostraban pequeños frutos en sus copas
iguales condiciones. Si alguien va a por leña tendrá una pequeña como ofrecidas como tregua a los humanos y sus semejantes.
posibilidad de detectar la intrusión y escuchar algunas de sus Mientras caminaban, el sol hacía su aparición pero de una forma
conversaciones. fugaz, creando un estruendo de color y textura en el cielo, haciendo
contraste entre los negros y blancos nubarrones cercanos a la
Conversaciones de bandidos: Estos bandidos hablarán sobre los montaña que adornaba el norte y los pequeños espacios despejados
aventureros y de su localización y mencionarán algo sobre el trabajo donde se filtraban sus rayos majestuosos pero poco agraciados en un
de asustarlos que les han ordenado. No podrá escuchar nada más a día como hoy”.
excepción de si el personaje tiene suerte o es capaz de acostarse más
y escucharles diciendo que no pueden matarlos porque sufrirían la Los frutos de los árboles son venenosos y si cogen algún alimento de
maldición, al menos mientras estén fuera del pueblo. los allí plantados es posible que algún campesino se enoje y se dirija
a ellos con su herramienta de la huerta en mano dispuesto a abonar
Los maleantes del bosque sus tierras con sus cadáveres. Parece que el odio aquí es palpable.
“No pasó mucho tiempo cuando de una forma súbita el pueblo se otro plano. Este lagarto sólo sale cuando llueve y es capaz de
mostró a los viajeros. Su tímida aparición mostró un pequeño comunicarse y hablar por telepatía.
pueblucho de no muchos habitantes en comparación con los que
ellos habían visto en sus tierras. Habría no más de 300 ó 400 casas La torre del homenaje
de piedra y tejados de madera y piedras de pizarra. Una pequeña
meseta daba forma al pueblo al rodearlo con su muy estrecha y Esta torre un poco inclinada es en teoría el bastión donde se deben
escarpada pared. En su superficie parecía estar construido un viejo refugiar las personas en caso grave de ataque. Su puerta sin duda es
monasterio con su propia iglesia, una casa de culto bastante grande al fuerte pero no parece tener una altura indicada y su parte más alta
conocer las dimensiones del pueblo”. está sin acabar y tiene un pequeño tejado con una campana que vibra
con el menor golpe de aire seco que corre por el pueblo.
Cuando los viajeros entren en el pueblo los pocos habitantes que en
él deambulan correrán furtivamente a sus casas y sólo algunos niños La casa de Hert
o adultos retrasados correrán hacia ellos para tocarlos y hacerles
preguntas aduladoras pero un poco incipientes. El recibimiento será Hert es el herrero local, tiene varias armas de todos los tipos y es
como verás un poco extraño. veterano en su profesión, puede arreglar cualquier cosa y sus precios
son generosos. Su único error es que no se le pueden pedir la
fabricación de armas especiales y sus trabajos de reparación y puesta
Describiendo el pueblo a punto de las armas se las toma con demasiada tranquilidad a pesar
de no tener muchos clientes.
Esta descripción ahorrará mucho tiempo por si los viajeros quieren
explorar el pueblo y sus calles más a fondo. Estas descripciones El barrizal endiente
pueden proporcionar material adicional para las misiones
secundarias fuera de la línea principal de la partida. Las casas del Al norte de la torre del homenaje hay un pequeño y fondo charco de
pueblo son muy parecidas entre sí, a excepción de algunas 20 casas, barro, quizá acumulado por las lluvias y de su disposición respecto la
entre ellas algunos caseríos o casas propiedad de los más meseta que parece perder día a día terreno. Para aquellos que
privilegiados, algunos mercaderes o incluso nobles de baja posición. dediquen unos momentos a divisar el charco verán que en el centro
Estas casas son bastante grandes y todas suelen contar con una hay dos cosas que llaman la atención, una es un árbol que se
especie de pequeña torre en el tejado con algún que otro guarda a mantiene en pie y otra es la punta de lo que parece ser un campanario
modo de protección privada. inclinado y destruido pero que está muy bien disimulado por las
malezas. Este campanario puede ser accesible si los personajes
La casa del mago encuentran una manera, ya sea con pasarelas de maderas o con
magia. Sus escaleras conducen al interior de una pequeña iglesia,
De entre todas las casas, hay unas cuantas que hay que destacar, se llamada la iglesia de los fervorosos y que tiene mucho juego como
trata de una enorme casa casi triangular cuyos tejados son finos y veremos a continuación.
poco longevos. Desde su puerta metalizada se oyen algunos que
otros estruendos y risas infantiles. Se trata de una casa encantada sin
duda, pero si los personajes tienen la oportunidad de preguntar Parte 2. La casa del conde Adiv
podrán averiguar que en sus paredes vive un mago anciano ya
retirado de la magia al menos en teoría y que no ha salido por su Cuando los personajes descubran el pueblo, les es inevitable que
puerta desde hace varios años. acaban por encontrarse por la que parece ser la casa del conde,
habitada ahora seguramente por la condesa, sus familiares más
Si los personajes llaman a la puerta éste preguntará por ellos y sólo cercanos y algunos sirvientes.
los recibirá si entre ellos hay algún mago o tienen algo muy
interesante que pueda interesarle. Si es este el caso, el mago se dará “La casa parece hacer honor a tiempos mejores, su pared es de piedra
cuenta que la puerta está atrancada de tantos años de permanecer ruda pero sus tejados, chimeneas y ventanales están en perfectas
cerrada y tendrán que buscar aceite o grasa para poder rociarla y condiciones. Junto a cada ventana se encuentra situada una fina
abrirla. El mago guarda en su interior incontables artilugios, escultura o escudo de armas como si el conde hubiera tenido mucho
pócimas y libros, pero lo que más llama la atención es algo que gusto a su condición de noble y guerrero”.
mostrará si le interesa mostrarlo. Dos son las cosas que sólo reserva
para los más aguerridos aventureros. Una de esas cosas es un golem Si los aventureros van a la casa y llaman pidiendo que sean
que está construyendo a base de rocas carbonizadas y la segunda es recibidos, sólo un criado aparecerá por la puerta y con ésta medio
un portal misterioso a otro plano. Los aventureros pueden llegar a un cerrada les dirá que por órdenes de la viuda, no quiere ver a nadie
acuerdo para proporcionar material para la criatura inacabada a esta noche, pues no está en condiciones. Si los aventureros insisten
cambio de utilizar su puerta dimensional. Si el golem se termina de en lo más mínimo la puerta se abrirá casi en su totalidad y aparecerá
forma rápida puede dar mucho juego a lo largo de la partida. una mujer joven y hermosa que se presentará como Lady Lidiana,
hermana de la viuda. Alguien puede reconocerla como la que no
La plaza del pueblo parecía muy triste por la muerte del conde el día de su entierro. Ésta
pedirá disculpas a los personajes y les dirá que pueden si lo desean
Esta pequeña plaza cuadrada cuenta con cuatro abetos jóvenes y en alojarse esta noche y mañana en el Chapitel, un edificio amurallado
medio de su calle pavimentada una gran fuente que cuenta con un parecido a un castillo que fue construido por el conde.
letrero donde se indica su nombre, “el pozo verde”, por el color de
sus aguas los días que llueve y no se limpia su fondo. Esta fuente
contiene un extraño ser en su interior, un lagarto mágico venido de
Los aventureros pueden ir a dormir a una posada o confiar en visitar Si la pantera escucha sus ruidos se despertará y atacará. Si es
el edificio. Si hacen caso de la invitación de Lidiana, en uno de los derribada aparecerá de nuevo una criatura en el altar otra criatura
callejones de camino, si es que van de noche, un encapuchado les muy parecida pero con espinas alrededor del cuello que provocará
acorralará y les comentará que ha sido enviado desde el monasterio y dos puntos de daño adicionales por turno por las espinas que lanza al
que correrán un gran peligro si no se andan con cuidado, pues el mover su cabeza al atacar.
conde murió en unas condiciones poco aconsejables. La
conversación se pausa y el encapuchado caerá al suelo fulminado por Si los personajes deciden huir hacia la iglesia, la criatura tendrá
una flecha. Se oirán ruidos de pasos y si los aventureros deciden dificultades para andar por los pasillos y cuando llegué a la iglesia
registrar el cadáver verán que es un monje pero será demasiado tarde empezará a gemir y no podrá entrar, volviendo al lugar donde
pues algunas personas se asomarán por las ventarán y los verán. Si descansaba. Si los personajes vencen a la pantera espinada aparecerá
los aventureros corren intentando localizar al asesino o la acción otra a continuación, si vencen a ésta aparecerá una bestia bípeda con
ocurre de noche, tendrán más posibilidades de pasar desapercibidos y forma de carnero que les hablará de una forma respetuosa y les
de acudir al Chapitel a pasar la noche. Si son arrestados, pasarán ofrecerá un arma como tregua entre ellos y las fuerzas del infierno a
directamente esta parte de la historia y acabarán encerrados en un la que afirma pertenecer. Si los personajes la aceptan éste
calabozo del monasterio. desaparecerá entre fuego y risas. Si los personajes no la aceptan éste
se enfadará y los atacará.
Sobre la iglesia de los fervorosos. Segador del infierno
Misión opcional Media Habilidades % Otros datos
FUE 19 Correr 14 P. Vida: 25
Si los personajes acceden a su interior, llegarán al interior de un
DES 13 Observar 32 P. Cordura: 60
templo en ruinas cuyas estatuas parecen haber sido arrancadas a
AGI 8 Reflejos 24 Tamaño: Grande
excepción de una, la imagen de un ángel femenino con los ojos
RES 10 Persuasión 67 Salud: 10
vendados y parte de su cuerpo vendado. Esta estatua tiene un corte
CON 18 Intimidar 80 Sangre: Sengres
hecho a postas en la zona del corazón y su superficie está cubierta de
INT 15 Av. Intenc. 60 Corrupción: 40
tierra y polvo. Si los personajes le quitan el polvo, podrán descubrir
POD 14 N. Sombra: 13
una inscripción que dice: “Aquí el ángel Guardián del pueblo, un
SAB 17 Suerte: 20
ángel de tinieblas y ciego al servicio de la luz”. Si los personajes se
AST 20
dirigen hacia la puerta de la iglesia y la consiguen abrir descubrirán
PER 6
que están bajo tierra como es lógico pero que una pequeña bóveda de
Armas Ataque Daño Parada
espacio se abre ante la salida y junto a ella un túnel artificial que
Guadaña 45% 1d10+1d8 20%
parece conducir a algún lugar. Si se dan cuenta descubrirán que la
Armadura: Armadura natural de 2 puntos
tierra no parece tocar la fachada de la iglesia, como si estuviera
enterrada en el barro dentro de una burbuja intocable de aire. Los
caminos de tierra se bifurcan y si los personajes los siguen en Si el segador es derrotado todos los personajes obtendrán un punto
demasía acabarán perdiéndose para siempre en esa trampa. Si en poder inmediatamente pero su salud empeorará 1d6 puntos, así
mantienen un seguimiento por señales o cuerdas podrán llegar a una como su cordura. Las pertenencias del segador desaparecerán tras su
especie de bóveda artificial donde se ha construido un pequeño altar. muerte con su cadáver. Las velas se apagarán como por arte de
Todo permanece lleno de velas de cera y en el altar yace postrado un magia y no tendrán otro remedio que volver a la iglesia.
ser diabólico, una pantera enorme y adornada con cuernos que se
despertará si los aventureros la molestan. Esta criatura yace sobre Si los personajes huyen a la iglesia el segador los perseguirá de una
unas vasijas y platos dorados y su collar es de unas perlas negras. forma lenta, romperá la puerta si está cerrada y entrará a por ellos.
Nada más sus pezuñas pisen el suelo sagrado, el ángel de piedra se
Pantera insaciable moverá y atacará al infernal. Ésta criatura tiene un poder increíble,
su espada atravesará al monstruo con cada golpe y no tardará en
Media Habilidades % Otros datos morir. Como máximo el infernal puede llegar a desfigurar parte de su
FUE 9 Oír 55 P. Vida: 25 cuerpo de piedra. Cuando acabe con la criatura, el ángel soltará su
DES 15 Olfatear 65 P. Cordura: 20 espada, las puertas del templo se cerrarán y éste les abrazará con sus
AGI 14 Saltar 35 Tamaño: Grande fríos brazos. Sus mentes se ofuscarán y notarán como les traga un
RES 10 Correr 40 Salud: 10 torbellino de almas que se dirigen hacia arriba. Cuando se den
CON 15 Observar 42 Sangre: Sengres cuenta, aparecerán sanos y a salvo en la orilla del fango como si no
INT 10 Reflejos 42 Corrupción: - hubiese pasado nada. La torre de la iglesia empezará a hundirse
POD 14 N. Sombra: - inmediatamente.
SAB 8 Suerte: 30
AST 9 Si los personajes habían aceptado el arma, él ángel los atacará a ellos
PER 14 pero si recibe un impacto con el arma que les ha dado el infernal, la
Armas Ataque Daño Parada parte izquierda de su pecho se desmoronará y la estatua se convertirá
Fauces 40% 1d6+1d4 - en polvo. La iglesia se llenará de gritos de terror y una bruma verde
Armadura: Armadura natural de 2 puntos empezará a inundar las paredes. La iglesia quedará sin luz y los
personajes deberán abandonar la construcción por donde habían
venido.
El ángel fervoroso
Cuando salgan del templo, tanto si han matado como si han Los aposentos del conde
derrotado a la bestia, los personajes sabrán de una forma mágica la
misión del ángel en el templo y su historia. Se dice que ese era el “Su habitación parecía haber sido el campo de batalla, la cama
antiguo pueblo de los habitantes, y que fue inundado por el barro. parecía medio destrozada y miles de plumas de los colchones y
Durante esta catástrofe la iglesia quedó derrumbada y no se puedo cojines revoloteaban por la acción de una ventana abierta. Sobre el
evacuar a unas cuantas personas que permanecieron encerradas. La escritorio, algunos libros medio abiertos y un charco de tinta bajo la
iglesia estaba vacía pero olvidaron una estatua de un ángel que no mesa. Al fondo, un trono cubierto de armas a su alrededor, como si
fue trasladada a la nueva iglesia. Esta estatua vio como sus fieles alguien intentó arrebatarle el título y la corona, que permanecía
morían de hambre y como la iglesia ahora enterrada era pasto de las reposada sobre el asiento del difunto”.
criaturas del infierno que querían alimentarse de las almas de los allí
presentes. Si el personaje mira detenidamente podrá observar dos cosas
importantes, un libro cuyas paginas aparecen esparcidas por el suelo
Si el ángel no es destruido y las almas son salvadas hacia el final de y un montón de cenizas que reposan a los pies del trono como si
la partida aparecerá la estatua en el Chapitel, una misión más alguien se hubiera desecho inmediatamente y convertido en polvo.
delante.
Este libro habla del conde y sus últimos días de vida. Parece ser que
Arma de la bestia Daño Fue Des Precio Empala hizo algo muy malvado y de lo que se sentía muy arrepentido.
Maza maldita 1d8+4 12 10 950 No Cuenta que alguien lo quería ver muerto y que por eso decidió
permanecer solo en su propio castillo, encerrado y armado hasta los
Aptitudes: Dobla el daño contra objetos sagrados o destinados al
dientes. Los textos mencionan su temor a que fuera molestado
culto de los dioses
después de su muerte y menciona lo siguiente:
De todas las maneras, tanto por un camino como por otro, los
Los misterios de la casa del conde. aventureros deberán abandonar el monasterio por las buenas o por
Misión opcional las malas. Si entran como enfermos por los efectos de la mara podrán
quedarse un par de días más y tener acceso a información y
conocimiento sobre el mundo paranormal, pues el monasterio está
La casa del conde está llena de objetos extraños y valiosos que se
regido por monjes sabios y cultos. Si los aventureros han sido
encontró el conde en sus días de aventura o fueron adquiridos a
encerrados, podrán fugarse del monasterio por el ascensor, pero no
mercaderes ocultistas en tierras muy lejanas. Algunas armas de valor
sin utilizar la fuerza contra sus vigilantes. Si han sido recibidos de
y objetos de desconocida utilidad pueden dar mucho que hacer
forma amistosa, podrán quedarse para el entierro del monje y
durante unas sesiones de juego.
descubrir de día lo que hay más al norte de la meseta, lugar que
deberán descubrir más tarde.
Una de las cosas que llama la atención es un espejo oscuro que
permanece en una de las habitaciones de la casa sin estar
acompañada de ninguna otra cosa. Este espejo no refleja las Las cartas del monje
personas, sólo los objetos y sus vestimentas, pero si se le descubre
una pequeña insignia y se lee en voz alta aparecerá una sombra que Las cartas del monje explicarán la historia del Conde. Según cuenta
saldrá del espejo y acompañará a los jugadores de forma oculta para el conde tuvo una hija muy enferma, infectada por una extraña
siempre a menos que éstos aprendan a controlarla o hacer algo para dolencia para la que nadie encontraba explicación. Esta dolencia
despistarla. tenía unos síntomas muy extraños. Desesperado, el Conde estudió
por su cuenta los libros que pudo y encerrado en su propio salón hizo
un pacto con un ser de las profundidades en el que a cambio de la
Parte 4. El Monasterio curación de su hija, él daría su alma. La hija se curó pero el conde no
quiso entregar el alma y para ello se encerró en su habitación
Los personajes pueden acabar en el monasterio de varios modos. El rodeado con su locura y armas de noble. Al poco tiempo la hija
primero de todos es por haber sido descubiertos cuando intentaban desapareció, unas grietas aparecieron en el pueblo y a penas unos
hablar con el monje y éste calló fulminado por acciones ajenas a meses después parte del pueblo se hundió en el barro y miseria que
ellos. La segunda manera es por la fuerza, poco recomendado. La él había desencadenado. El monje habla de que la hija al conocer el
tercera es pidiendo ayuda por las heridas que les ha hecho la mara la destino que había provocado su padre hacia el pueblo, decidió
noche anterior. Existe una cuarta que presentamos a continuación. entregarse de nuevo a aquel que dañaba a su padre.
Si la mara ha sido herida, al ser un monstruo débil, huirá pero con un Según el monje, ella encontró un antiguo altar en medio de las ruinas
arma que será encontrada por “casualidad” en el cuerpo sin vida de de Todor y se suicidó para calmar la sed de sangre de los seres
la hermana de la viuda, que permanecía en su habitación y con las infernales. Su sacrificio no fue suficiente para el señor, que no dudó
ventanas a la calle abiertas. en reclamar el alma del Conde. El conde, al saber la muerte de su
hija, sólo deseó morir y por eso se quitó la vida quemándose vivo
Dependiendo de las formas en que lo hagan, lo harán arrestados, por todo lo que había provocado. Lo mínimo que podía hacer él era
medio-muertos o enfermos. Si los personajes se trabajan el papel y enterrar sus cenizas en distintos lugares para que ese ser no
saben bien como actuar en este caso pueden llegar a entrar como encontrara su alma atormentada y averiguaba algo que el conde
invitados. escondía pero que ni al propio Cerederil le confesó.
Si han sido arrestados, esa noche alguien abrirá tirará las llaves de la El monje descubrió poco después que alguien ha estado reuniendo
celda a sus pies. Si los personajes se mantienen en sigilo podrán las cenizas del Conde para encontrar su alma y entregarla al señor
llegar a explorar el monasterio esa noche y descubrir las tramas que infernal para salvar el alma de su pueblo. Dice que sólo queda una
ocultan sus silenciosas paredes. urna escondida en un panteón al lado de las ruinas de Todor, un
antiguo pueblo vecino.
En la celda de Cerederil
Sobre el monasterio. Misión opcional.
Los personajes tendrán la ocasión de preguntar por Cerederil o de ir
a buscar su celda, cuando lleguen, verán como éste permanece Dentro del monasterio se mueven muchas historias y los aventureros
muerto en su celda, ahorcado con una cuerda muy rústica y con la dependiendo de cómo sean recibidos pueden inmiscuirse o no. El
cara hinchada. Si los personajes van por la noche, podrán registrar abad puede confiar en los aventureros y contarles unos asuntos
libremente sus cartas y huir de ahí, aunque nada más salir, el cadáver bastantes extraños sobre una profecía que dice que las grietas que se
explotará y se prenderá fuego como acto mágico. Los ruidos están abriendo desde el norte acabarán por hacer caer al monasterio.
provocados despertarán a todo el convento y acusarán a los Esta profecía puede ser estudiada a fondo y pueden los personajes
aventureros de tal blasfemia. buscar consejo en algún mago o druida con el que se encuentren en
las cercanías para consultar el por qué de los movimientos sísmicos
entre los últimos años. Estos terremotos de poca intensidad están unos débiles reflejos de luz inundan el cementerio y manos huesudas
provocados por la acción de los enanos en las minas más salen del norte apartando las zarzas de su alrededor. Lo acompañan
superficiales. Si los aventureros descubren a los enanos y su guarida un sinfín de esqueletos dispuestos a morir por él”
puede que hagan de intermediarios en un pacto entre ambas
facciones siendo bien recompensados si lo hacen bien. Ante esta visión, los esqueletos empezarán a avanzar hacia ellos de
una forma lenta. Los esqueletos son muy débiles pero hay varios,
Otro asunto a tratar en el monasterio es la pérdida de dos reliquias de unos cien y no dudarán en ir avanzando y tomar el terreno mientras
la antigüedad cuyos documentos no revelan su presencia, se trata de el personaje misterioso y vivo comenta ciertas cosas y huye hacia el
la estatua de un ángel y la de la campana del monasterio que fue oeste, hacia las ruinas de Todor con una pequeña vasija.
robada hace una semana durante la noche.
La lucha es encarnizada y hará falta destreza y sobre todo rapidez. Si
Si visitan el sanatorio verán que hay algunos enfermos que los aventureros huyen se llevarán los muertos vivientes hacia el
permanecen aletargados en sus camas como si no tuvieran almas. pueblo con sus respectivas consecuencias negativas. Si huyen hacia
Algunos de ellos afirmarán entre susurros que es Lady Lidiana la que el río les será más fácil atacarlos por la lentitud y la fuerza que
les ha devorado el alma por la noche. parece tener el río ese día.
Las nubes eran negras y parecían ser portadoras de la lluvia que se había
desatado en aquellas tierras. Allí en lo alto se formaba un entramado de
rayos y nubes que solamente los videntes podían entender. Entre una de
esas nubes, apareció un aparato poco visto por aquellos lugares. Se
trataba de un artilugio hecho por los enanos, una especie de barco
acorazado cubierto de hélices, alas y algunos que otros tubos de donde
surgían llamas incesantes.
Los rayos empezaron a golpear la nave con una furia poco casual. Un
extraño fulgor amarillo cubrió su superficie. Al tocar la nave, el monstruo
quedó paralizado y cayó paralizado dejando escapar la nave. Una especie
de red de rayos con forma de martillo luminoso golpeó la criatura y ésta
dejo de vivir. Los enanos estaban salvados, ahora sabían que sus dioses
aún vivían en alguna parte entre la tormenta.
Este capítulo son los aprendices prohibidos, un cajón desastre con permitido mostrar su competencia y ganarse la propia
el que terminar por fin el manual de juego. Aquí encontrareis las supervivencia allí donde la ha necesitado.
personalidades que han marcado la historia de la luna muerta.
Muchos de estos personajes han sido personajes de mis partidas, Su memoria no es un buen instrumento. Cuando Alandiff se pone a
algunos han sido villanos y otros en cambio han permanecido en recordar, su mente se pone en blanco y no recuerda nada salvo
planos más oscuros. La mayoría son personajes no muy épicos con falsas vivencias en las que se querría ver implicado. Pocos son los
los que los personajes alguna vez tendrían la posibilidad de luchar. compañeros con los que ha estado y ha recordado años más tarde,
Por eso, se han incluido las descripciones esenciales, su trasfondo, pero da la casualidad que ha habido muchos compañeros suyos que
sus características principales, sus competencias, aquellas en las le han causado una gran huella, sobretodo tras su muerte o
que destacan y algunos otros rasgos más, como la magia o poderes despedida. De entre todas las formas de arte, las más preferidas son
con los que son competentes y algunas de sus pertenencias. Espero el arte de tocar la flauta y el del dibujo. Alandiff es capaz de tocar
que esto sirva para alcanzar en alguna de las futuras partidas un muchos tipos distintos de flautas y en cuanto al dibujo, se puede
rango tan alto como la de estos personajes a nivel de trasfondo. decir que pocos serán los que dibujen mejor que él. Pues aunque no
puede dar color a sus creaciones, es capaz de utilizar una esfera
Después de este capítulo, ya no hay más. El final del manual se ha mítica de creación casi única que le da poder para otorgar la vida a
aprovechado para poner las fichas de personaje, algunas tablas sus obras. Sus pequeños dibujos a veces se mueven, hablan e
esenciales para las partidas y algunas fichas de ayuda en el manejo incluso algunos han salido del sitio donde están destinados a
de la partida que espero que os sean provechosas. permanecer para adentrarse en el mundo de su creador.
Habilidades: Habilidades:
Bonus: Conocimientos (6%), cultura (10%), manipulación (5%), Bonus: Conocimientos (10%), cultura (15%), manipulación (10%),
actividades físicas (17%), talentos (3%), carisma (6%), percepción actividades físicas (13%), talentos (10%), carisma (15%),
(-1%), artesanía (7%), discreción (5%). percepción (27%), artesanía (13%), discreción (10%).
Habilidades más fuertes: Guerra, política, montar, averiguar Habilidades más fuertes: Navegación, uso de cuerdas, nadar,
intenciones. trepar, empatía, reflejos.
Notas: El caballero tiene el poder de regenerarse a una velocidad Notas: Grimland a veces es llamado el penitente, pues hasta hace
increíble. Su inmortalidad le ha otorgado tiempo suficiente para unos años aún salía a navegar y muchos comprobaban como resistía
aprender sobre muchas artes secretas, incluyendo la magia y la los ataques enemigos como si su piel fuera de hielo. Sus manos
hechicería antigua. Es inmune al frío y al ácido, pero el calor lo tienen el poder curativo de un curandero y algunas veces ha sido
debilita considerablemente. capaz de devolver sus heridas hacia aquellos que se las han
Equipo: Se desconoce que lleva el caballero en su cinto. provocado.
Equipo: Su equipo es un misterio, a su lado siempre lleva una red
arremolinada llena de toda clase de instrumentos, la mayoría de
Grimland, brumas de mar ellos utensilios de marinero. Entre su equipo a lo mejor se puede
encontrar algunos de esos tesoros de cuando era todo un aventurero.
Cuando se le habla a este viejo marinero, su viejo rostro esboza una
sonrisa y no tarda mucho a contar una de sus viejas historias de
cuando era marinero. Grimland ha sido desde niño pescador y Hendal del ojo tirano
capitán de un barco en sus tiempos más triunfales; en sus largos
viajes vivió muchas aventuras y vio también muchos seres del mar, Muchas batallas ha vivido el único ojo de Hendal. Este viejo pirata
pero en la actualidad se dedica exclusivamente a arreglar las redes estuvo al servicio de la compañía sombría durante dos años, pero
de su pequeña barca y a susurrar viejas oraciones en el idioma de últimamente prefiere navegar solo esperando que la muerte le
los seres del mar. Aquellos que quieren escuchar sus relatos sólo encuentre. Cuando permanecía a esta organización, traficaba con
deben buscarlo por los muelles de Isor, siempre anda trabajando o material robado y hacía los trabajos más sucios, pero llegó a
velando por sus camaradas. alcanzar un gran reclamo entre sus miembros al ganarse la fama de
ser el pirata sombrío más arriesgado y temeroso con los que habían
Siempre se repite más su historia de cuando llegó al final del mar y trabajado. En la actualidad, Hendal sólo navega sin rumbo,
saltó a un nuevo mundo. Él mismo afirma que su tripulación se vio encontrando aquellos lugares donde posiblemente quedara algún
perdida navegando por los mares del abismo, el mismísimo mar botín para venderlo por bebida. Se le puede ver semidesnudo en la
infinito y que le costó vivir una gran aventura para poder salir de cubierta de su barco, tendido en el suelo y medio ahogado con el
aquel infierno maldito. A lo largo de sus innumerables viajes, ha alcohol, homenajeando a aquellos días ya hechos historia.
visto a más criaturas submarinas que cualquier otro marinero. A
veces afirma que conoció otros mundos y seres y que un día fue Cuando alguien se encuentra con Hendal, su rostro carcomido y su
salvado por el propio dios del mar, al que ahora sirve con total risa burlona son suficientes para manifestar temor. Este viejo pirata
fervor. Cuenta que éste le salvó cuando fue tragado por una ballena conoce el arte de la esgrima pero su limitada visión y su cuerpo
pero que no pudo hacer nada por su tripulación, que no pudo aletargado por años de borrachera perpetua le dan bastantes
soportar las heladas aguas de los mares por los que se encontraban dificultades para esquivar los golpes. Su ventaja reside en el terreno
navegando. Cuando alguien no se cree sus historias, saca de su peligroso, ya que está totalmente acostumbrado a luchar en las
amasijo de recuerdos algunos aparatos misteriosos y de función alturas e incluso en el límite de un acantilado. Él es de los que
desconocida, que dios sabe de donde los habrá sacado. esperan antes de desenvainar la espada y cuando lo hacen, prefieren
que el combate sea rápido, realizando todo tipo de ataques
Sus vestiduras son muy humildes, con unos pantalones de tela arriesgados y suicidas con la única intención de matar
blancos y una vieja chaqueta azul oscuro. Su rostro está adornado instantáneamente al enemigo. Nunca utiliza ni el veneno ni las
con una barba de algunas semanas que parece no crecer nunca. Sus armas a distancia, excepto arpones. Estas armas no muy nobles le
ojos azules y cansados no cesan de mirar furtivamente alrededor causan inseguridad a la hora de luchar.
antes de contar alguna de sus famosas historias. Él conoce
perfectamente las leyendas del mar y por eso se anda con cuidado La cara de Hendal es amarga como el más rancio de los limones y
muchas veces con quien conversa. Aquellos que escuchan sus sus rígidos labios sólo se mueven al hablar. Cuando abre la boca, es
historias con ahínco e incluso comparten las suyas propias, a veces para repetir cosas que ya han quedado claras o conversar sobre
se han llevado uno de esos famosos tesoros que esconde tan bien temas insustanciales e impropios a la situación en la que se
entre sus pertenencias. encuentran. Una vez fue un capitán pirata, pero fue traicionado por
sus propios hombres, cosa que le ha llevado a odiar a todos los de
Grimland (marino) su región natal y a mostrarse más desconfiado con aquellos con los
que ya tenía establecidos ciertos vínculos. Cuando le preguntan
sobre sus inquietudes o sobre su vida personal, Hendal siempre recurso es el de quitarse su máscara y revelar su rostro al enemigo,
esquiva estas cuestiones e intenta cambiar de tema. Algunas noches normalmente ignorante del efecto que esto puede causar.
de borrachera ha sido generoso y ha contado cosas sobre su pasado.
Él mismo cuenta como decidió abandonar su hogar y su mujer Desde que nació, fue apartado de sus compañeros para ser instruido
durante poco tiempo para realizar un viaje. Narra aquí con en las artes arcanas y en la alta hechicería, pues su mente despierta
amargura como les tendieron una trampa y los meses que tardó en y poder de aprender le delataron como perfecto estudiante en las
fugarse de la prisión al que le habían confiado. Cuando volvió a su escuelas del reino. Su instrucción fue rápida y provechosa, con sólo
hogar, su mujer, aquella con la que habría podido acceder al 21 años era ya uno de los hombres de confianza del ejército y
matrimonio, se había suicidado tirándose de un acantilado. Tras disponía de discípulos y guerreros propios. Los lujos y privilegios
gritos de amargura, cuenta como decidió marcharse y no volver del que disponen los señores del dragón fueron concedidos también
nunca a su pequeño pueblo costero. Desde aquel, día, el trabajo y la a él en cierta cantidad, permitiéndole una mayor libertad de
bebida son los dos componentes esenciales para desviar su atención investigación y decisión en las actividades del ejército.
hacia otro sitio que no sean sus recuerdos.
Latras es una persona temerosa del destino, de joven siempre ha
Hendal es difícil de reconocer por el rostro. Tiene el pelo grisáceo, soñado que moría solo y deshonrado y eso le ha hecho ser muy
un poco maltratado en la parte frontal. Su piel parece rígida y competente en sus disciplinas. La tragedia ocurrida en su juventud,
arrugada, su cara muestra además una seguridad aterradora. Se cuando petrificó sin querer a sus padres, le llevó a atormentarse y a
podría considerar carismático si no fuera por el parche que cruza su no contentarse con ninguno de los placeres de los que disponía. En
cara, de cuero negro y desgastado. Se dice que perdió el ojo en una sus sueños de repetía la imagen de un mundo habitado por estatuas
trifulca contra un navío corsario, pero los más descarados de piedra, inmóviles y acusadoras hacia su sola presencia. Sus
sospechan que forme parte de una deuda de juego de sus días de pesadillas le han configurado una mala visión del mundo, sobretodo
despiadado pirata. el hecho de trabajar sin alternativa posible para un imperio tiránico
y explotador como el suyo. Su mayor decepción o su mayor triunfo
Hendal (Pirata) fue cuando leyó algunos libros sobre las civilizaciones enemigas.
Características Esto le dio la esperanza de que su vida pudiera ser mejor, pero
Fue 13 Des 14 Agi 12 Res 10 Con 11 Apa 7 también le mostraron su culpabilidad reprimida por no intentar
Int 10 Pod 9 Sab 11 Ast 12 Per 8 cambiar su destino. Sin embrago, conforme ha pasado el tiempo,
Edad: 39 Puntos de vida: 11 Latras se ha visto incapaz de alcanzar la felicidad y poco a poco se
Armas Ataque Daño Parada ha ido sumiendo en el mundo de corrupción al que le habían
Bonus 3% - destinado desde niño.
Espada dentada 53% 1d6+3 -
Puñal defensor 3% 1d4+2 - Uno de sus mayores logros fue la creación de una alianza secreta
(mano izquierda) con Breen y los reinos a los cual éste domina. Esta alianza le ha
Bonus de defensa: 2% quitado un gran mal de cabeza al dictador, al asegurarse una nueva
Armadura: Cuero tachonado (1d4+2) fuente de suministros más segura y un apoyo logístico en el mar
bastante tentador. A cambio, el reino del dragón debe otorgar
Habilidades: algunos de sus experimentos o creaciones para sellar el pacto, pero
Bonus: Conocimientos (1%), cultura (1%), manipulación (4%), esto no representa un problema para un reino con gran tradición
actividades físicas (7%), talentos (-2%), carisma (2%), percepción mágica.
(-6%), artesanía (8%), discreción (4%).
Habilidades más fuertes: Navegación, tasación, uso de cuerdas, Su carácter sutil y a veces demasiado atrevido le han llevado
nadar, trepar, observar, engañar, emboscar. muchos problemas con los demás, pues siempre ha estado
acostumbrado a que le adoren como un Dios, aunque él se siente
Notas: No hay rasgos de mención especial que hacer sobre este inferior con si condición de híbrido. Latras es una persona reflexiva
personaje, salvo que su historia es más larga de lo que parece y que y distante, pero gustosa de conocer nuevas personalidades y
Hendal conoce a muchísima gente, quizás a demasiada. mundos. Es su incapacidad a la hora de actuar lo que le hace
Equipo: Hendal lo ha vendido casi todo para saldar viejas deudas o retraerse en una espiral vacía de desesperación en la que su única
comprar bebida. Algunas veces recuerda donde puede haber dejado salida es demostrar su superioridad y provocar al que tenga cerca.
alguno de sus antiguos trofeos de sus triunfantes días de pirata. En estos momentos, suele pagar su miedo a tomar decisiones con
sus sirvientes, convirtiendo en piedra a los soldados rasos que le
escoltan o destruyendo algunos libros que hablaban de libertad.
Latras, el hechicero rojo
Latras (Mercader-Hechicero)
Conocido como el hechicero rojo por vestir siempre túnicas de Características
dicho color, Latras es uno de los principales altos hechiceros del Fue 7 Des 12 Agi 15 Res 13 Con 12 Apa 13
dragón, líder indiscutible de muchas tropas del tirano y jefe de su Int 15 Pod 20 Sab 16 Ast 18 Per 15
propio laboratorio en el que manipula la vida como si no tuviera Edad: 34 Puntos de vida: 12
ésta ningún valor. Su rostro siempre se haya tapado con una Armas Ataque Daño Parada
máscara de ébano y pintada con motivos ígneos de color verde, Bonus 20% -1d4
algo llamativo para los que la contemplan. El motivo de su Garra de hierro 65% 1d4+4 -
máscara, dicen algunos, es para tapar sus ojos a los demás, ya que Ballesta abrasada 34% 1d6+3 -
no se trata de un humano normal y corriente, tiene la herencia de un
basilisco en sus ojos y por tanto puede convertir en piedra a Bonus de defensa: 23%
aquellos que miran sus ojos, aunque él no lo desee. Su máscara no Armadura: Ropas (1)
tiene agujeros por donde mirar, pero su naturaleza mágica le
permite ver a través de una parte de ésta, anulando los efectos Habilidades:
mágicos de sus ojos. Uno de sus ataques favoritos y de último
Bonus: Conocimientos (19%), cultura (25%), manipulación (15%), nuevo la luz y desde entonces sigue trabajando en la compañía
actividades físicas (4%), talentos (25%), carisma (28%), percepción sombría. Al principió fue un guardaespaldas, pero actualmente vela
(26%), artesanía (15%), discreción (15%). por la seguridad de algunas de las sedes de esta organización o
Habilidades más fuertes: Comercio, tasación, persuasión, entrena a jóvenes reclutas en el combate, aunque sólo en sus
alquimia, dimensiones. tiempos libres, pues Loandor le ha cogido el gusto por viajar y
visitar nuevas tierras, aprovechando también la ocasión para
Notas: Latras tiene conocimientos mágicos de sobra para encontrar nuevos interesados y cumplir con sus obligaciones de su
considerarse mago, aunque todos sus libros de conjuros son de trabajo.
magia prohibida. Su poder de hechicería es inmenso y domina gran
cantidad de poderes. Loandor (Guerrero)
Equipo: Siempre suele llevar todo tipo de objetos detrás, aunque no Características
le sirvan para nada. Tiene la manía siempre que va a necesitar algún Fue 18 Des 12 Agi 11 Res 11 Con 13 Apa 10
día uno de sus objetos urgentemente y no querría lamentarse por Int 10 Pod 6 Sab 11 Ast 10 Per 18
cambiar de decisión. Edad: 28 Puntos de vida: 13
Armas Ataque Daño Parada
Loandor, guerrero del espejo Mandoble
Bonus -2%
65%
+1d6
2d6+2 -
Poco se puede decir de Loandor, un guerrero condenado el fracaso. Maza pequeña 48% 1d8 -
Se puede considerar el guerrero con la peor suerte del mundo. Bonus de defensa: 3%
Además, su personalidad es muy extraña y poco agraciada. Siempre Armadura: Cota laminada (1d8)
vista la misma armadura, se trata de una armadura normal y
corriente pero su casco se aleja mucho de la moda convencional, ya Habilidades:
que se trata de un casco de espejos en forma cilíndrica y un poco Bonus: Conocimientos (-2%), cultura (-1%), manipulación (-1%),
apuntalada en los bordes y con dos pequeños agujeros en la parte actividades físicas (16%), talentos (-3%), carisma (-6%),
frontal, desde donde a veces se pueden distinguir dos ojos percepción (21%), artesanía (1%), discreción (-3%).
exageradamente abiertos. Habilidades más fuertes: Guerra, primeros auxilios, averiguar
intenciones, disimular.
Loandor fue alguna vez en su vida un caballero azul de Breen, fiel
seguidor de su religión y su código. Su destierro fue debido a Notas: Loandor aguanta sin creces las heridas, mientras estas no
negarse a luchar contra los caballeros de un reino rival y por dudar sean mortales y nunca perderá la inconsciencia por duras y
de la voluntad de un sacerdote de gran poder. A Loandor lo profundas que sean estas. El oído de Loandor es tan fino que puede
golpearon y le torturaron pero logró escapar gracias a antiguos oír conversaciones a larga distancia. Quizás su percepción auditiva
compañeros de la orden y abandonó la frontera pocos días después, se deba a la forma que tiene el casco.
perdiendo todo favor y rango distintivo al hacerlo. Su vida a partir Equipo: Su casco le protege contra golpes críticos en la cabeza, lo
de ahí se muestra borrosa, vivió durante algunos años como que supone una gran ventaja. Además, se supone que entre sus
mercenario en los reinos fronterizos del norte con los bárbaros y pertenencias, lleva una gran cantidad de pergaminos sobre la orden
aunque no amasó una gran fortuna, pudo mantenerse vivo hasta de los caballeros del sol azul, quizás algún día se enfrente a ellos y
nuestros días. Se ganó fama más por el casco que ocultaba su esta información le venga bien.
pasado que por sus proezas, pues nunca fue un guerrero consagrado
en la lucha y su esfuerzo siempre habría podido ir a mejor.
Munweil, el príncipe de las
Su postura siempre es firme e inamovible. A veces parecería que
nadie se encontrara debajo de su armadura si no fuera porque de
tinieblas
vez en cuando mueve alguna extremidad o gira la cabeza. Su voz es
grave y no suele hacer demasiado uso de ella. Sus historias son muy Se llama a sí mismo el príncipe de las tinieblas. Su historia es tan
aburridas y evita siempre hablar de temas que conciernan a la antigua como la guerra y tan amarga como sus calamidades.
política o la religión, quedando extremadamente diezmado sus Siempre que aparece en pleno día, su voz se muestra imperativa y
recursos temáticos. deformada bajo la presión de su garganta. Su caminar le da un aire
de superioridad y majestuosidad si no fuera por su rostro
Su forma de moverse parece sigilosa a pesar de llevar armadura. maquiavélico y cruel. Su armadura es dorada como el sol de verano
Siempre observa indiferente pero sus arranques impredecibles de pero permanece un poco oxidada y muchas veces rechina cuando
combate le dan un aire desconfiado y ventajoso. Esta iniciativa suya camina más rápido que lo habitual. Siempre luce un casco distinto y
le da una ventaja inicial indiscutible, pero los combates largos y una capa medio destruida y aparentemente infectada que rompe
pesados le aburren sobremanera y muchas veces llegaría a rendirse mucho con su estética.
o huir si luchara solo y nadie le viera. Una de las desventajas que
más le restriegan es la poca invisibilidad que le proporciona su Munweil nació en Mingal, hijo de un hidalgo y una prostituta.
casco. El reniega de esto afirmando que su casco no le incapacita de Cuando creció, amasó una gran fortuna con el trato de blancas y
ninguna de las maneras para luchar, pero sus continuos tropiezos y poco a poco pudo hasta reclamar el título de su padre, que lo
su movimiento desorientado le delatan. Su voluntad es ser consideraba bastardo. Éste nunca le fue otorgado, más que nada por
enterrado con el casco puesto. el estallido de anarquía de la que tuvo que huir por sus presuntos
trabajos secretos con la esclavitud del reino. Se marchó fugazmente
En general, Loandor es uno de esos guerreros que sólo se les paga a Lorkan, donde hizo construir un castillo con fondos de
para actuar. No tiene amigos ni desea tenerlos. Su carácter procedencia desconocida. A partir de este punto, hay muchas
reservado le ha permitido centrarse más en sus propios sentimientos controversias, se dice que también posee un castillo en Lunder y
interiores. Su única amistad es y será la de Virick, el bardo por el algunas tierras en una isla desconocida de la que es completamente
que trabajó durante unos cortos pero intensos años. Con él vio de el dueño. Se rumore que lleva una doble vida, que hizo un pacto
con el diablo para obtener dinero y que está metido de pleno en casi
todos los asuntos diabólicos que se conoce. Cada vez que la guardia
encuentre un almacén clandestino de drogas o de cualquier Socros, el aún vivo
contrabando, el nombre del príncipe de las tinieblas aparece. Su
cabeza vale una fortuna de algunos miles de monedas de oro, pero Socros es un asesino de mala reputación que se vende al primer
nadie hasta ahora se ha atrevido siquiera a seguirle y comprobar si postor interesado en su trabajo. Tiene fama de ser un psicópata y un
su muerte es posible. demente. Muchos de sus encargos han fracasado por su frenesí
asesino, que le lleva a matar a todo tipo de personas inocentes en el
Aunque su sobrenombre es conocido, su persona pasa muchas proceso, dejando una gran cantidad de testigos. Sin embargo,
veces desapercibida y pocos son los que asocian su figura a la Socros es respetado en su profesión, pues aunque no tiene una gran
leyenda que él mismo ha creado. Cuando cae la tarde, Munweil sale profesionalidad es capaz de sentir la traición y los cambios
a mendigar para pedir limosna, pero eso sí, vestido de mendigo, con inesperados antes de que estos ocurras. Este don quizás se deba a la
su vieja túnica. Este comportamiento puede estar condicionado por paranoia que le suele acompañar muy a menudo, pero lo que si es
una doble personalidad, por su poca capacidad de razón o quizás cierto es que le ha servido muy bien para esquivar los problemas
porque la limosna represente su mayor parte de ingresos, quién típicos de su profesión. Pocos son aquellos en los que Socros ha
sabe. A veces también se le ha asociado con una red de mendigos depositado algo de confianza sin arrepentirse más tarde y matarlos
esclavos que piden limosna por él. para cubrir sus espaldas.
Pocos han tenido la oportunidad de hablar con él. Cuando lo hacen, Nació en algún lugar costero de Izrit, en la frontera con Sötz. Su
no descubren otra cosa que una persona centrada en sí misma, pueblo era siervo de un señor oscuro de Sötz hasta que logró
siempre habla de sus hazañas, la mayoría de ellas inventadas. Un asesinarlo en duelo en una emboscada cuando éste se dirigía a un
rasgo característico de este personaje es su nerviosismo acelerado y pueblo vecino a reclamar los impuestos. Las cosas no fueron como
sus estrepitosos cambios de tema cuando da conversación. Sólo los esperaba, el señor resultó ser un espectro que resucitó y volvió a su
más rápidos son capaces de seguir sus diálogos y cuando lo hacen, aldea a la noche siguiente, arrasando todas las casas y con todo lo
una angustia les inunda como si hablaran con el mismísimo aborto que tenía vida. Socros logró huir y dejar atrás aquel infierno que él
de un demonio. Su manera de caminar es curiosa y muchas veces mismo había provocado. Cuando llegó a las costas de Ankor, las
revela sus propias intenciones. Se le ha visto una gran cantidad de cosas fueron a peor y tuvo que huir a las tierras bárbaras de
veces coger esclavos directamente de la calle sin que los guardias Abaligán, llegando por último lugar a Senges. En su viaje, fue
hagan nada para impedírselo. rechazado en muchos trabajos y no tuvo otro remedio que
entrenarse como asesino a su propia manera, empezando a practicar
En su castillo, es el dueño de todo. Tiene una gran cantidad de con aquellos venenos tan conocidos desde su infancia. Sólo cuando
esclavos a su entera disposición. Una vez hubo un testigo que llegó a Senges, logró permanecer tranquilo, sin embargo algo le
afirma que se escapó de su propiedad y que en ella vio como el inquietaba en estas tierras, sentía el irrefrenable deseo de volver a
dueño comía de las entrañas de sus esclavos aún vivos y como se aquellos lugares en los que había sido repudiado y matar a aquellos
bebía su sangre aún caliente, ofreciendo algunos litros al ídolo de que habían herido su persona.
un altar cuyo símbolo no logró ver del todo. Cuando Munweil se
encuentra en peligro últimamente, se pone colérico y no duda en Esto fue un gran error, pues conforme mataba a cada uno de los
atacar con todas sus armas, ataca tanto con arma como con escudo enemigos que había tenido, buscaba más y más y el deseo nunca se
y sus artes oscuras no tienen nada que envidiar a las fuerzas de un apagaba en su interior. Por sus carnicerías, su nombre empezó a
regimiento de cazarecompensas. oírse, aunque pocos sabían donde vivía. Desde entonces, viaja en su
pequeño bote de remos de una costa a otra, saldando viejas cuentas
Munweil (Guerrero) y trabajando por encargo para aquellos que reconocen su
Características profesionalidad.
Fue 17 Des 8 Agi 6 Res 8 Con 15 Apa 14
Int 16 Pod 18 Sab 11 Ast 14 Per 14 Socros permanece la mayor parte del tiempo callado, intentando
Edad: 30 Puntos de vida: 15 utilizar los gestos y asentimientos cuando le toca responder. Con
Armas Ataque Daño Parada los años, su corazón se ha enfriado y no desea otra cosa más que
llegar algún día a poder matar a aquel espectro que le arruinó la
Bonus 10% +1d6 vida y le provoca pesadillas todas las noches de su vida. Tiene un
Maza pequeña 63% 1d8 - juramento de no matar a niños o niñas de razas humanas o
Escudo espinoso 16% 1d3+1 64% parecidas. Una vez rescató de una de sus misiones personales a un
Honda dorada 52% 2d4 - Aferni llamado Nim pensando que era un niño. Como éste no tenía
Bonus de defensa: -4% ningún lugar donde ir, se lo llevó consigo y con el tiempo, llegaron
Armadura: Arnés completo (2d8+4) incluso a establecer algo que podría llamarse amistad. Socros sabía
desde el momento que lo vio que no era un niño, pero algo le llevó
Habilidades: a adoptarlo, quizás se sintiese solo por primera vez en su vida. Nim
Bonus: Conocimientos (13%), cultura (14%), manipulación (10%), habla sin parar y comparte con él muchas de sus aventuras
actividades físicas (23%), talentos (22%), carisma (20%), imaginarias y aunque Socros sabe que todas estas son inventadas,
percepción (11%), artesanía (6%), discreción (8%). asiente con la cabeza mientras afila sus armas o prepara el material
Habilidades más fuertes: Astrología, política, robar, engañar, para futuros trabajos. Quizás algún día llegue el momento de
charlatanería, cortarle el cuello mientras duerme, pero por ahora no lo hará.
Notas: Munweil posee una gran cantidad de poderes extraños y Socros (Asesino)
además es conocedor de muchos conjuros de magia negra. Características
Equipo: Basta con decir que casi todo lo que lleva encima es Fue 13 Des 12 Agi 10 Res 21 Con 14 Apa 4
mágico o especial. El tipo de encantamientos que poseen su Int 13 Pod 14 Sab 10 Ast 12 Per 13
armadura, escudo y armas es muy variado y aún desconocido por Edad: 27 Puntos de vida: 21
completo, pues cada día lleva un casco mágico distinto.
Armas Ataque Daño Parada
Bonus 9% +1d4 vuelto un ser muy pesimista y funesto que ha perdido casi toda
Estilete 59% 1d4+1 - esperanza en que las cosas algún día puedan ir a mejor.
Espada corta 45% 1d6+1 -
La última vez que hizo su aparición, fue en el asalto a un viejo
Bonus de defensa: 1% monasterio. Se dice que Virick entró solo y asesinó a todos los allí
Armadura: Cota de mallas (1d6+1) presentes. Los únicos testigos fueron algunos campesinos del
pueblo cercano que le vieron entrar y dieron una descripción que
Habilidades: llamó la atención de los aventureros de la compañía sombría. En el
Bonus: Conocimientos (5%), cultura (5%), manipulación (7%), monasterio encontró lo que buscaba, el último libro que le faltaba
actividades físicas (12%), talentos (-2%), carisma (2%), percepción por tener y poder así saber lo que le deparaba el destino.
(12%), artesanía (7%), discreción (1%).
Habilidades más fuertes: Venenos, dibujar, música, callejero, Características
observar, disimular, movimiento silencioso, interpretar. Fue 12 Des 14 Agi 15 Res 8 Con 9 Apa 11
Int 13 Pod 15 Sab 13 Ast 16 Per 12
Notas: No posee poderes especiales ni nada por el estilo, aunque Edad: 23 Puntos de vida: 9
tiene una capacidad sorprendente para hacerse pasar por otras Armas Ataque Daño Parada
personas con su voz. Esta entrenado en el empleo de venenos, Bonus 15% -
sobretodo en emponzoñar sus armas con él. Pesadilla 56% 2d6 -
Equipo: Posee una flauta de hueso que le proporciona el poder de
su alma. Si no toca alguna vez al día, se pone enfermo y sucumbe Bonus de defensa: 15%
ante su paranoia y sus manías. En su mochila muchas veces guarda Armadura: Cuero tachonado (1d4+2)
en frascos pequeños muchas hojas venenosas trituradas esperando
el día en que sean usadas. Estos venenos los consiguió antes de Habilidades:
marchar de su región natal, se trata de venenos muy sofisticados y Bonus: Conocimientos (8%), cultura (12%), manipulación (11%),
mortíferos. actividades físicas (6%), talentos (13%), carisma (16%), percepción
(10%), artesanía (12%), discreción (10%).
Habilidades más fuertes: Símbolos, historia, música, usar objeto,
Virick, el bardo tétrico oratoria, memoria, disfrazarse, esconderse
Notas: Virick posee unas visiones de carácter clarividente, pero no
Virick es el líder y fundador de la compañía sombría. Él fue quien sobre su propia persona, sino sobre hechos generales y de gran
eligió a los campeones de la organización y subvencionó las intensidad. No es muy diestro en la lucha pero posee la capacidad
acciones de su organización en sus primeros años. Todo empezó de encantar la música con el don de las esferas míticas, unas esferas
con la llegada de sus alucinaciones y delirios nocturnos. Virick de lo macabro que según algunos testigos es capaz de levantar a los
tenía extrañas visiones en las que los espectros le pedían que cadáveres y hacerlos luchar al son de la música.
encontrara unos libros para así encontrar el modo de liberarlos del Equipo: Virick posee muchas cosas valiosas. Su violín es por sí
llamado panteón de los olvidados, una especie de cárcel para las solo una obra maestra. Posee también algunos otros instrumentos
almas de los ancestros de Sötz. Su grupo de aventureros fue como libros de magia y leyendas y algún que otro artefacto que aún
acusado de diabolistas, anarquistas, independentistas y terroristas no sabe del todo para que sirve.
por casi todos los reinos por los que han andado.
Solo nos queda repartir los puntos en sus habilidades, para ellos
Paso 1. Efectuamos la tirada. debemos atender a sus exigencias, calcular los porcentajes iniciales
y tener en cuenta sus puntos adicionales para las armas. Una vez
Nos sale en este orden repartamos puntos, debemos añadir los Bonus o Malus que hemos
Fue 11; Des 15 Agi 11; Res 14; Con 10; Apa 16; Int 6; Pod 7; Sab calculado más arriba.
12; Ast 12; Per 14
Este personaje conoce el Menhis común y su idioma natal, el
Esnoliano al 100% y los escribe al 50%. Conoce además una
Paso 2. Decisión. lengua adicional, supongamos Bercor al 50%. Al hablarlo. Esta
última lengua no tiene forma escrita.
Las tiradas han salido relativamente bien. Decidimos por ejemplo
dar rienda suelta a un guerrero. Aplicamos algunas reformas para
hacer más llevadero al personaje. Nueve atributos han sido Paso 6. Completamos los datos
modificados, por lo que perdemos 9 puntos de suerte tal como ha
ordenado el Guardián. Ha sido una gran perdida, pero hemos adicionales.
adaptado como queríamos a nuestro personaje.
Bonus de resistencia=5
Fue 16; Des 12; Agi 11; Res 14; Con 14; Apa 12; Int 7; Pod 11; Bonus de vida=3
Sab 10; Ast 15; Per 6 Puntos de vida= CON+Bonus de resistencia +Bonus de vida= 22
Inmunidad=28%
Puntos de vida=10+1d6=13
Paso 3. Región natal.
Pensamos que siendo un guerrero, podríamos hacerlo de Kazarsa, Paso 7. Personalizar las
concretamente del sur. Pensamos que podríamos escoger los
Feudos de Lorkan. Nuestro personaje queda así.
características principales y el
trasfondo
Fue 18; Des 11; Agi 9; Res 17; Con 14; Apa 9; Int 6; Pod 11; Sab
8; Ast 15; Per 6 Debemos describir al personaje al Guardián y a nosotros mismos,
ponerle nombre, decidir sobre su pasado sus motivaciones, sus
Corrupción inicial: 0 puntos. Ya que es humano y la región natal no experiencias. En definitiva, darle vida.
indica ningún cambio.
Cordura: 100-1d4. Tiramos 1d4 y nos sale 2. La cordura es igual a Este personaje se llamará Osnet. Tiene 24 años y desde pequeño
98. nació como campesino. Su espléndida figura esculpida en el trabajo
Suerte inicial: 4d6+Poder. Hacemos la tirada y nos sale 15. Tiene del campo hizo que destacara y llamara la atención de su señor
26, pero si le restamos los nueve puntos por los cambios en feudal. Éste le dio arma y escudo, una lanza, un casco y tras varios
características nos quedamos con un 17. entrenamientos lo sitúo a las puertas de su castillo como guardia.
Sangre: El Guardián restringe la sangre e impone que es de Osnet fue un temible guardia, aunque su poca mollera le provocaba
descendencia Leng. ciertas reyertas con sus superiores por su ineficacia en sus dotes de
Idioma natal: Esnoliano, sabe hablar pero solo escribir Esnoliano al mando. Estando de guardia, un sacerdote lo vio y creyó
50%. conveniente reclutarlo en el ejército de fieles que marchaba hacia el
norte para batir a las huestes corruptas de bandidos. Osnet partió a
Paso 4. Bonus la guerra y venció junto con sus compañeros. Recibió alguna que
otra herida pero permaneció con el espíritu inalterado, sólo que no
tan confiado y más rudo en el arte de la guerra. En esta guerra llegó
Los Bonus. A fuerza de voluntad, mirando las tablas calculamos los
a ver a un monstruo pero su cordura con el tiempo se estableció y la
Bonus
confianza que ha depositado en su fe es casi ciega, pero segura.
Ataque (-2%); Defensa (-8%); Conocimiento (-6%); Cultura (-8%);
Manipulación (-3%); Actividades físicas (20%); Talento (-5%);
Carisma (7%); Percepción (-15%); Artesanía (-1%); Discreción (-
3%).
polvos o sostendrá algún componente en enfermedad mental poco intensa, el mago
Conjuros sus manos mientras clama el poder. Los volará tan alto que desaparecerá de la vista
conjuros que duran un turno, se de los allí presentes y aparecerá en otro
manifestarán al principio del turno plano. Si hay techo, el mago quedará
Componentes siguiente, después de declarar acciones agarrado a él hasta que desaparezca el
pero antes de los movimientos y del efecto del conjuro. Las alas producen un
Los conjuros necesitan de ciertos ataque. Hay algunos que duran más abajada inicial de cordura sin derecho a
componentes, ya sea objetos mundanos, tiempo, por tanto se manifestarán al salvación, pero más adelante permite
minerales u otros de mayor dificultad a ala principio del turno siguiente del que poder utilizar las alas de una manera mejor
hora de encontrar. Esta regla puede ser indique, por ejemplo, si un conjuro cuesta y a voluntad.
opcional en los casos sen que los 4 turnos, hará efecto al principio del
componentes son tan sencillos que quinto turno. Los conjuros que tienen un Alterar el tiempo
buscarlos es perder el tiempo, pero a la tiempo instantáneo, se desarrollarán al
hora de utilizar los grimorios, el mago final del mismo turno. Tipo: Transmutación
deberá buscar todos y cada uno de los Puntos de aprendizaje: 2 puntos
componentes ahí citados. Algunas veces, Cada conjuro indica: Componentes: Unos cuantos gramos de
el mago puede comprar ciertos polvos de Nombre: Un buen nombre es importante arena
minerales en tiendas especializadas que Tipo: Básico (conjuro), ilusión, Coste: 10 puntos de magia y 1 de vida
actúen como substitutos. Estos polvos Transmutación, Convocación, Tiempo: 1 turno entero en preparar el
suelen ser de plata, carbón o algún otro adivinación... y otros menos comunes ritual, el conjuro es instantáneo
mineral de extraño color. Los druidas Puntos de aprendizaje: Puntos que ocupa Duración: Ver texto
utilizan siempre algunas plantas o su memorización Área: -
materiales naturales como componentes, Componentes: Materiales necesarios Salvación: -
pues estos componentes atraen mejor a las Coste: Otros costes necesarios
fuerzas de la naturaleza. Como es normal Tiempo: Asaltos que dura el ritual Este conjuro de Transmutación hace que el
que durante el juego diseñes tus propios Duración: Tiempo de los efectos tiempo retroceda unos cuantos segundos,
conjuros, sobretodo si el mago dispone de Área: Espacio que abraca el conjuro los suficientes para volver a empezar el
un laboratorio, ten en cuanta esta lista a la Salvación: Modo de impedir los efectos turno de nuevo. Para su utilización, hacen
hora de elegir los componentes. falta hacer un pequeño ritual de 1 turno en
que el mago ingiere pequeñas cantidades
Minerales utilizados como componentes Lista de conjuros de arena. Una vez hecho el ritual, puede
de conjuros hacer funcionar bien el conjuro hasta 4
básicos horas después. El ritual puede hacerse
Ágata: Las ágatas son de color rojo, verde muchas veces al día pero los materiales
o pardo. Irradian energía positiva que aleja Estos son los conjuros más comunes entre necesarios tienen un valor de 100 monedas
a los insectos venenosos. Algunas como los magos. Un adepto deberá elegir sus rojas. Una vez realizado el ritual, solo se
las a gatas azules, dan bienestar y conjuros iniciales de esta lista, ya que los puede usar el conjuro una vez, pero se
confianza en si mismo, además de valor demás están reservados para los magos podrán realizar otros rituales para volver a
Aguamarina: Ayuda a los oradores y especialistas. Tira 1d4+1, el número usarlo. No se puede hacer un nuevo ritual
charlatanes. sacado será el número de conjuros que hasta que el conjuro haya sido usado o
Azufre: Muy utilizado para invocar conoce el mago al empezar. Más tarde, haya pasado el tiempo de validez.
demonios del infierno, pues el azufres es cuando consiga entrar en el enclave o en
muy común en su territorio. una academia especialista, tendrá acceso a Alumbrar el camino
Amatista: Estas piedras de color violeta, muchos más conjuros, sobretodo a los de
dan tranquilidad y algunos poderes de su especialidad. Aunque haya distintos Tipo: Conjuro
curación tipos de conjuros, el mago podrá conocer Puntos de aprendizaje: 1 punto
Azabache: Utilizado en algunos conjuros los que quiera, no temas en escoger Componentes: Ninguno
de magia negra y para hacer puñales de inicialmente conjuros de la escuela de Coste: 1 punto de magia
sacrificio en las ceremonias druídicas adivinación si el personaje piensa ser en Tiempo: Instantáneo
Catocitis: Protección de la voluntad un futuro no muy lejano, un invocador o Duración: 2 minutos
Coral rojo: Cura la envidia y el mal de ojo transmutador. Área: 40 metros de distancia, un área de 8
Coral blanco: Claridad mental m2
Esmeralda: Cura males de ojo y de la vista Alas de la locura Salvación: -
Granate: Cura enfermedades y para el
amor Tipo: Conjuro Este simple conjuro resulta eficaz en la
Jade: Utilizado en los negocios Puntos de aprendizaje: 2 puntos oscuridad, pues hace que una pequeña
Ónice: Mala suerte Componentes: Ninguno porción de terreno quedé iluminada con
Ópalo: Protege la vista Coste: 4 puntos de magia y 1d6 de cordura una luz diurna. La luz solo actuará en una
Turquesa: Mejora la salud Tiempo: Instantáneo zona concreta que no esté más allá de 40
Duración: 1d8+2 turnos metros del mago y no exceda de 8 metros
Tiempo del lanzamiento Área: -
Salvación: -
cuadrados. El conjuro durará 2 minutos y
solo alumbrará a esa parte, la demás
quedará como estaba. Cualquier personaje
Verás que junto a la entrada de cada
Este conjuro otorga al mago unas alas de cercano divisará la luz y a cualquier
conjuro se indica el tiempo de turnos que
extraño plumaje durante 1d8+2 turnos, en persona que se sitúe dentro del radio.
se emplea para usarlos. Durante este
los que podrá volar como si fuera un
tiempo, el mago o druida recitará unas
pájaro. Si este conjuro provoca una Augurio de muerte
oraciones específicas, esparcirá unos
Este conjuro trasforma el canto del mago los mismos atributos pero su vida
Tipo: Adivinación en una sintonía extraña que provoca 1d4 a terminará al cabo de dos días, momento en
Puntos de aprendizaje: 2 puntos la cordura a todos los presentes por cada que envejecerá rápidamente.
Componentes: Ninguno turno que estén escuchándola, excepto al
Coste: 3 puntos de vida propio mago. Conjuro de muerte
Tiempo: 2 turnos
Duración: 5 minutos Cántico azul Tipo: Nigromancia
Área: 300 metros de radio Puntos de aprendizaje: 4 puntos
Salvación: - Tipo: Conjuro Componentes: Pequeños huesos de rata
Puntos de aprendizaje: 4 puntos Coste: 14 puntos de magia
El conjuro de adivinación o de Componentes: Una vela de cera Tiempo: 2 turnos
Nigromancia, mejor dicho, permite al Coste: 4 puntos de magia. Duración: Instantáneo
mago sentir la muerte en el lugar donde va Tiempo: Instantáneo Área: círculo de tres metros de radio
a morir alguien en menos de 24 horas. Este Duración: 2 turnos Salvación: Constitución X3
conjuro tiene muchas contradicciones, Área: Radio de 5 metros
pues a veces el instinto llevará al mago a Salvación: Voluntaria Las atronadoras palabras del mago hacen
lugares que nada tienen a ver con su que todos enemigos presentes que tengan
propósito o donde alguien (incluyendo a Este conjuro hace recobrar 1d6 puntos de sus puntos de vida por debajo de la mitad
animales) está a punto de morir por causas cordura a un personaje. El cántico suele mueran.
naturales. durar hasta unos quince minutos. Si el
resultado es el máximo posible, el Contacto
Azote disipador personaje puede hacer una tirada de
porcentaje con su cifra de sabiduría para Tipo: Conjuro
Tipo: Conjuro verse librado de una enfermedad mental. Puntos de aprendizaje: 2 puntos
Puntos de aprendizaje: 2 puntos El conjuro no tendrá resultado alguno si el Componentes: Ninguno
Componentes: Imán de pequeñas objetivo no esté sumergido en la locura Coste: 3 puntos de magia
dimensiones total. Tiempo: 1 turno
Coste: 4 puntos de magia Duración: 2 horas
Tiempo: 1 turno Canto de sirena Área: -
Duración: Instantáneo Salvación: -
Área: Individuo Tipo: Conjuro
Salvación: Ninguna Puntos de aprendizaje: 4 puntos Este conjuro permite comunicarse con
Componentes: Trozo de piel de sirena varias personas aunque su lenguaje sea
Este conjuro hace que el objetivo pierda Coste: 5 puntos de magia y 3 de vida distinto. El mago oirá las demás voces
todos los efectos mágicos que estén Tiempo: 3 turnos como si se hablaran en su mismo idioma y
producidos por cualquier mago o Duración: 1 hora al hablar los demás le entenderán en la
hechicero. El mago debe tener en una Área: Mirar texto suya propia. Este conjuro o sirve para los
mano un trozo de imán mientras en la otra Salvación: Sabiduría X3 idiomas secretos ni para leer o escribir
pronuncia unas palabras místicas. lenguas desconocidas.
Para que el conjuro tenga efecto, el mago
Barrera mágica debe de estar situado cerca del mar, Crear ilusiones fantasmales
entonces podrá trasportar el sonido de las
Tipo: Encantamiento sirenas de otro mundo, sufriendo él mismo Tipo: Ilusión
Puntos de aprendizaje: 2 puntos bajadas de cordura si no se tapa bien los Puntos de aprendizaje: 2 puntos
Componentes: Cenizas de un árbol oídos. El aullido de las sirenas recorrerá Componentes: Ninguno
Coste: 5 puntos de magia toda la costa cercana y se oirá hasta unas Coste: 3 puntos de magia
Tiempo: 2 turnos cuantas millas mar adentro, el sonido se Tiempo: Instantáneo
Duración: 1d6+1 turnos fundirá con las olas al cabo de una hora. Duración: 1d8 turnos
Área: Individuos afectados Las sirenas no estarán presentes, pues se Área: -
Salvación: Ninguna trata de los ecos de un mundo muy lejano Salvación: -
y aunque se intente buscarlas, nunca se
Este conjuro hace que se forma una encontrarán. Las ilusiones serán parecidas a fantasmas
barrera invisible alrededor de los aliados en cuanto a visión y podrán provocar el
del mago y que los proteja de cualquier Clonar miedo a quien los observa o incluso uno o
conjuro ofensivos dirigidos hacia ellos. dos puntos de cordura.
Tipo: Transmutación
Cántico amarillo Puntos de aprendizaje: 5 puntos Crear ilusiones mayores
Componentes: Muestra de sangre y pelo
Tipo: Conjuro Coste: 15 puntos de magia y 10 de vida Tipo: Ilusión
Puntos de aprendizaje: 3 puntos Tiempo: 8 turnos Puntos de aprendizaje:
Componentes: Ninguno Duración: 2 días Componentes: Trozo de tela quemada
Coste: 3 puntos de magia Área: - Coste: 3 puntos de magia
Tiempo: 2 turnos Salvación: - Tiempo: 3 turnos
Duración: 1d4 turnos Duración: 2d8 turnos
Área: Radio de diez metros Este conjuro es de gran poder. El resultado Área: -
Salvación: Cordura es un clon perfecto del que se posee una Salvación: Sabiduría X3
muestra de sangre y pelo. El clon tendrá
Las ilusiones creadas parecerán casi de ha de enamorar y cocerlos en un
auténticas y podrán realizar ataques con El mago hace que los objetivos presentes, caldero hasta que no quede agua. Tras
los mismos atributos del mago causando excepto él mismo vean el alrededor de algunos días, se despertará en la víctima
daño si el objetivo no supera una tirada de forma borrosa, pudiendo moverse como lo un deseo descontrolado de visitar al sujeto,
cordura. hacen normalmente pero sufriendo grandes obteniendo este último un Bonus del 35%
dificultades para buscar objetos que sean a la habilidad de seducir.
Crear ilusiones menores de poco tamaño.
Encantamiento menor
Tipo: Ilusión Desenmascarar
Puntos de aprendizaje: 1 Tipo: Encantamiento
Componentes: Ninguno Tipo: Adivinación Puntos de aprendizaje: 2 puntos
Coste: 2 puntos de magia Puntos de aprendizaje: 1 punto Componentes: Barrita de hierro
Tiempo: Instantáneo Componentes: Ninguno Coste: 2 puntos de magia
Duración: 1d6 turnos Coste: 3 puntos de magia Tiempo: Instantáneo
Área: _ Tiempo: Instantáneo Duración: 2d4 turnos
Salvación: - Duración: Instantáneo Área: Objeto
Área: - Salvación: -
Este conjuro cuesta. Las ilusiones serán de Salvación: -
pequeña estatura y no poseerán ni atributos Este encantamiento se puede lanzar contra
ni rasgos. No obstante, podrán realizar Este conjuro hace una imagen visual en la un objeto, otorgando +1 al daño o a la
algunas acciones como mover objetos o mente del mago de una persona a la que le protección dependiendo que se trate de un
cubrir al mago. resulte imposible de identificar, a no ser arma u objeto protector. El efecto durará
que esté además protegida por otro conjuro 2d4 turnos.
Curación de protección. El mago deberá realizar una
tirada de Inteligencia X4 aparte, si la falla, Encerrar el alma
Tipo: Conjuro el rostro formado estará medio borroso y
Puntos de aprendizaje: 2 puntos tendrá algunas dificultades para reconocer Tipo: Nigromancia
Componentes: Ninguno a esa misma persona si se cruza con ella Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Coste: Ver texto más tarde. A veces, el inconsciente del Componentes: Polvos de Razar y un
Tiempo: Instantáneo mago hace que se forme un rostro de otra espejo
Duración: Instantáneo persona que haya visto. Coste: 10 puntos de magia
Área: - Tiempo: 1 turno
Salvación: - Dominar Duración: Permanente (Ver texto)
Área: -
Con este conjuro, el mago puede Tipo: Encantamiento Salvación: Ninguna
intercambiar puntos de magia por puntos Puntos de aprendizaje: 4 puntos
de vida tanto a otras personas como a sí Componentes: Sudor de macho cabrío El mago debe disponer de un laboratorio
mismo. Coste: 5 puntos de magia con instrumental necesario y un recipiente
Tiempo: 2 turnos donde encerrar el alma. Para este proceso
Deformar realidad Duración: 6 turnos es necesario que el mago esté frente a
Área: - frente con el objetivo y lo haya rociado
Tipo: Transmutación Salvación: Sabiduría X3 con unos polvos especiales, producto de su
Puntos de aprendizaje: 5 puntos laboratorio y de una tirada exitosa en
Componentes: Una lupa rota Este conjuro permite hechizar a un alquimia, todo eso en presencia de un
Coste: 5 puntos de magia y 2 de vida apersona para que realice determinadas espejo en que el personaje se haya mirado
Tiempo: 4 turnos acciones siempre y cuando no pongan en alguna vez. El alma puede ser liberada si
Duración: Ver texto peligro su vida. Para controlar a la persona se rompe el frasco en el que está
Área: Poder por 3 en metros cuadrados hay que hacer el conjuro y realizar una contenida, en ese caso, volverá al cuerpo
Salvación: - tirada de poder cada vez que se quiera que que le pertenece.
realice una acción en contra su voluntad.
El efecto es similar al de deformar visión, El efecto mágico finalizará tras 6 turnos de Esencia dimensional
con la excepción que será de duración juego.
permanente hasta que haya presencia de Tipo: Convocación/ Transmutación
una criatura de Téfest o se utilice un Encantamiento de amor Puntos de aprendizaje: 3 puntos
conjuro de expiación en la zona. Componentes: Cualquier material de la
Tipo: Encantamiento dimensión
Deformar visión Puntos de aprendizaje: 3 puntos Coste: 7 puntos de magia
Componentes: Pelo y sangre Tiempo: 2 turnos
Tipo: Transmutación Coste: 4 puntos de magia Duración: 1d8 días
Puntos de aprendizaje: 1 punto Tiempo: Ver texto Área: Radio de 1 kilómetro
Componentes: Ninguno Duración: Impredecible Salvación: -
Coste: 1 punto de magia Área: -
Tiempo: 2 turnos Salvación: Ninguna Este conjuro invoca una en el lugar a una
Duración: 1d4 horas de las cinco dimensiones durante algunos
Área: 20 metros de área desde donde se Para hacer funcionar este conjuro hace días. El conjuro consta de un ritual y debe
lanzó el conjuro falta juntar el pelo de la victima con una hacerse cuando las estrellas estén en
Salvación: - mezcla de sangre del que presuntamente
posición. Esto se sabrá con una tirada idénticas al mago, pudiéndose mover a Área: -
exitosa con astrología. voluntad y dificultando seriamente a los Salvación: -
enemigos adivinar quina de todas las
Exorcismo mayor imágenes es la real. Esta ilusión hace que Este conjuro de invocación permite al
haya solo un 20% de golpear al enemigo mago atraer a un trasgo, la criatura más
Tipo: Expulsión real; las imágenes tendrán la mitad de básica en los mundos exteriores. Solo
Puntos de aprendizaje: 4 puntos puntos de vida que el personaje y no podrá invocar a 1d4 trasgos a la vez con
Componentes: tendrán ningún tipo de protección, aunque diversas invocaciones, éstos tendrán 2d6
Coste: 4 puntos de magia así lo parezca. Solo cuando una de esas puntos de vida e irán armados con un
Tiempo: 2 turnos imágenes es derrotada, desaparece como si bastón. Los trasgos solo pueden ser
Duración: Instantáneo estuviera formada por humo. En todos guerreros o ladrones. Una vez terminada
Área: Individuo casos, las imágenes desaparecerán al cabo su misión, se marcharán por el mismo
Salvación: Ninguna de media hora. portal, que aún permanece abierto.
Tipo: Transmutación Animar a las zarzas Este conjuro hace que el daño efectuado
Puntos de aprendizaje: 4 puntos sobre el druida sea ignorado y los puntos
Tipo: Salvaje de daño sean repartidos entre todos los allí
Componentes: Ninguno Puntos de aprendizaje: 2 puntos presentes, siempre que sean aliados del
Coste: 2 puntos de magia Componentes: Semillas de planta agresor y el druida esté en inferioridad
Tiempo: 4 turnos trepadora, corteza de belladona numérica respecto sus adversarios.
Duración: 1d10 minutos Coste: 3 puntos de magia
Área: Tiempo: Instantáneo Bayas de la salvación
Salvación: - Duración: 1d4 turnos
Este conjuro permite al mago trasformarse Área: Radio de 10 metros Tipo: Salvaje
en cualquier animal, sea del tamaño que Salvación: Agilidad X3 Puntos de aprendizaje: 4 puntos
sea. Al igual que el polimorfismo, Componentes: Cera, polen y agua de rosas
adoptará sus atributos temporalmente, pero De la vegetación adyacente surgirán unas Coste: 3 puntos de magia
conservará sus atributos mentales, aunque zarzas capaces de enredar a los enemigos Tiempo: 2 turnos
no pueda usarlos. Para transformarse en un que se encuentren el área. Las zarzas Duración: 1d6 turnos
animal, el mago debe haberlo visto aunque pueden ser cortadas si el personaje Área: -
sea alguna vez y haber comprobado su enzarzado dispone de un arma cortante Salvación: -
forma de actuar, las capacidades que libre, aunque intentar cortar las zarzas le
tienen y su respuesta a ante los eventos. llevará un turno entero. Este conjuro hace que crezca
espontáneamente una planta con bayas a
Atracción salvaje los pies del druida, otorgándole un Bonus
Conjuros druídicos del 25% a todas las acciones inmediatas en
Tipo: Salvaje caso de ingestión.
Agua curativa Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Componentes: Sangre de reptil Clamar al relámpago
Tipo: Salvaje Coste: 4 puntos de magia
Puntos de aprendizaje: 1 puntos Tiempo: 1 turno Tipo: Elemental
Componentes: Pétalos de Duración: 1d6 turnos Puntos de aprendizaje: 5 puntos
Coste: 2 puntos de magia Área: - Componentes: Cinta de cuero tachonado
Tiempo: 2 turnos Salvación: - Coste: 5 puntos de magia y 3 de vida
Duración: Instantáneo Tiempo: 2 turnos
Área: Recipiente de 3 litros de agua como Este conjuro hace que todos los animales Duración: Instantáneo
máximo cercanos se acerquen, habiendo grandes Área: Individuo
Salvación: - posibilidades de conflicto con las fieras Salvación: Una tirada de reflejos cusa solo
salvajes, sobretodo por parte de los la mita del daño
El conjuro de agua curativa permite enemigos que no poseen las capacidades
otorgar a un pequeño recipiente de agua, de empatía animal del druida. Tras pronunciar unas oraciones en idioma
como máximo de tres litros, para que antiguo, un rayo caerá del cielo habiendo
permita curar las heridas a todo aquel que Atraer a la niebla 40% de posibilidades que impacte a un
lo beba. Beber medio litro de esta agua enemigo y un 65% si llevan objetos
curativa hará restablecer 1d6+1 puntos de Tipo: Salvaje metálicos capaces de atraer a los rayos. El
vida. El agua curativa puede ser bebida Puntos de aprendizaje: 3 puntos rayo hace 3d6 de daño eléctrico.
hasta por seis personas, es decir, medio Componentes: Planta de pantano
litro a cada uno, lo suficiente para Coste: 3 puntos de magia Encharcar terreno
provocar algún efecto. Tiempo: 4 turnos
Duración: 12 horas Tipo: Elemental
Ambiente tronador Área: 20 m2 Puntos de aprendizaje: 3 puntos
Salvación: - Componentes: Arena roja y hojas de
Tipo: Salvaje abedul
Puntos de aprendizaje: 2 puntos El área afectada se verá infectada con una Coste: 3 puntos de magia
Componentes: Cuerno de buey densa una densa niebla, con todos los Tiempo: 3 turnos
Coste: 3 puntos de magia efectos directos de ésta descritos en el Duración: 24 horas
Tiempo: 1 turno capítulo 3. EL druida debe de enterrar los Área: 20m2
Duración: 1d4+1 turnos componentes en el lugar deseado done la Salvación: -
Área: 10m2 niebla aparecerá.
Salvación: Ninguna Siempre que haya un terreno libre de
Balanza vegetación, el druida puede encharcarlo a
El ambiente se volverá insoportable voluntad, convirtiéndolo en un lugar
durante el tiempo establecido, haciendo Tipo: Salvaje fangoso donde la gente tenga grandes
que todo aquel se vea inmerso en medio de Puntos de aprendizaje: 4 puntos dificultades para moverse.
unos poderosos estallidos de sonido Componentes: Corteza de beleno
capaces de provocar la sordera temporal y Coste: 4 puntos de magia Espíritu anciano
dificultando sus acciones, sobretodo la de Tiempo: 1 turno
Duración: 1 turno Tipo: Salvaje
Puntos de aprendizaje: 4 puntos Este conjuro provocará unos efectos
Componentes: Objeto sagrado similares a los de furia berserker, pues
Coste: 4 puntos de magia otorgará el máximo resultado siempre de
Tiempo: 1 turno fuerza en caso de poseerlo, aunque no dará
Duración: 2d6 turnos ningún otro beneficio al ataque mientras
Área: Individuo dura el efecto de la furia. Este conjuro
Salvación: Voluntaria solamente puede lanzarse a si mismo o a
un druida.
El espíritu anciano de la naturaleza
poseerá al druida a uno de sus aliados, Hoja de druida
haciéndole inmune a todos efectos de
miedo, terror y locura. Tipo: Salvaje
Puntos de aprendizaje: 4 puntos
Evocar esencia elemental Componentes: Agua de manantial mágico
Coste: 4 puntos de magia
Tipo: Elemental Tiempo: 1 turno
Puntos de aprendizaje: 4 puntos Duración: 1d6 turnos
Componentes: Elemento deseado Área: -
Coste: 4 puntos de magia y 1 de vida Salvación: -
Tiempo: Instantáneo
Duración: 1d8+2 turnos El druida sentirá la fuerza de la naturaleza
Área: Objeto personal a su alrededor mientras lleve la hoja de
Salvación: - druida en la boca. La hoja le triplicará el
Bonus de defensa y le permitirá aplicarlo a
La esencia elemental actúa sobre un las habilidades físicas.
objeto, ya sea un arma o armadura. Hay
dos esencias principales para los druidas, Piel de roble
el fuego y el hielo. En un arma, ambas
hacen 1d4 de daño especial de forma Tipo: Salvaje
adicional. Si son puestas en un escudo o Puntos de aprendizaje: 4 puntos
armadura, otorgan la misma protección Componentes: Raíces de roble untadas en
contra el elemento contrario y además sangre
inmunidad hacia el mismo elemento. Por Coste: 5 puntos de magia
ejemplo, la esencia elemental del fuego Tiempo: 1 turno
otorga a un arma 1d4 de daño ígneo Duración: 1d6+1 turnos
adicional, mientras que si se pone en una Área: Individuo
armadura de protección 1d6, otorgará esta Salvación: Voluntario
misma protección contra el hielo y además
inmunidad contra el daño ígneo. La piel del personaje se volverá dura y
oscura como la de un roble. Su piel natural
Frutos de la eternidad absorberá los 4 primeros puntos de daño, a
parte de lo que ya ha absorbido a la
Tipo: Salvaje armadura. La piel de roble tiene el
Puntos de aprendizaje: 2 puntos inconveniente que no protegerá contra los
Componentes: Resina de árbol daños cortantes e ígneos.
Coste: 4 puntos de magia
Tiempo: 2 turnos
Duración: 1d10 turnos
Área: -
Salvación: -
Furia salvaje
Tipo: Salvaje
Puntos de aprendizaje: 5 puntos
Componentes: Ninguno
Coste: 3 puntos de magia y 2 de vida
Tiempo: 1 turno
Duración: 1d4 turnos
Área: -
Salvación: -
Magia
Puntos de magia:
Puntos de aprendizaje:
Tipo de magia:
Hechizos
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Nombre: Tiempo: Duración: Área:
Nivel: Tipo: Componentes:
Puntos de aprendizaje: Salvación:
Coste:
Dogmas y virtudes
Dios principal: Virtudes:
Dioses secundarios:
Fe:
Favor divino: /
Penitencia:
Dogmas:
Plegarias Descripción
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Nombre/ Nivel: Requisitos:
Favor divino: Salvación:
Tiempo:
Luna muerta
Personaje: Jugador: Mundo: Era:
FUE
FUERZA
AAA AAA CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
DES AAA AAA Raza: Conocimiento _______ Cultura _________
DESTREZA
Sexo: Alquimia Arte
AGI AAA AAA Astrología Dimensiones
AGILIDAD Edad:
RES Altura: Navegación Filosofía
RESISTENCIA
AAA AAA Negociar Geografía
CON
Ojos:
AAA AAA Plantas Guerra
CONSTITUCION Cabello: Primeros auxilios Historia
APA AAA AAA Sangre: Símbolos Naturaleza
APARIENCIA
INT
Región natal: Torturar Política
INTELIGENCIA
AAA AAA Posición social: Venenos Religión
POD AAA AAA Reputación:
PODER
SAB Religión:
AAA AAA Manipulación ________ Actividades físicas ____
SABIDURIA Fe: Dibujar Correr
AST AAA AAA Oficio Forzar cerraduras Equilibrio
ASTUCIA
Salud: /20 Inmunidad: Fullerías Evasión
PER A AAA
PERCEPCION Suerte: Malabares Lanzar
Corrupción: Heridas Enfermedades Música Montar
Nivel de sombra: Robar Nadar
Encuentros: Usar objeto Saltar
Uso de cuerdas Trepar
Talentos _________ Carisma _________
Averiguar intenciones Callejeo
Cantar Charlatanería
Empatía Engañar
Empatía animal Intimidar
Cordura Puntos de vida Interpretar Seducción
Puntos de cordura: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Liderazgo Persuasión
Resistencia Mental: 17 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Oratoria Psicología
Enfermedades mentales: 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 Percepción __________ Artesanía _________
Buscar Forjar armas/ escudos
Nivel de vitalidad Degustar Fabricar armaduras
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Escuchar/ oír Arcos/ flechas
Leer los labios Curtir pieles
COMPETENCIAS Memoria Orfebrería
Observar Reparar
Armas Ataque Daño Parada Olfatear
Bonus ________ _______ _______ Rastrear
____________________________________________ ___________ _________ Reflejos
____________________________________________ ___________ _________
____________________________________________ ___________ _________ Discreción ___________ Habilidades especiales
____________________________________________ ___________ _________ Disfrazarse
____________________________________________ ___________ _________ Disimular
____________________________________________ ___________ _________ Esconderse
Bonus de defensa: Armadura: Mov. silencioso
Escudo: Protección:
Parada: Resistencia:
Resistencia: / Malus:
Idiomas Hablar Leer / escribir
Dureza: ______________________________________________________________
______________________________________________________________
Disciplinas ______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
DINERO Y BIENES Aptitudes
Perfiles de personaje
TRASFONDO Y PERSONALIDAD
NOTAS
Bonus de aprendizaje:
Puntos de experiencia:
Poderes y dominios
Nombre/ Nivel:
Coste de maná:
Coste de vida:
Tiempo:
Nombre/ Nivel:
Coste de maná:
Coste de vida:
Tiempo:
Nombre/ Nivel:
Coste de maná:
Coste de vida:
Tiempo:
Nombre/ Nivel:
Coste de maná:
Coste de vida:
Tiempo:
Nombre/ Nivel:
Coste de maná:
Coste de vida:
Tiempo:
Puntos de vida iniciales = Constitución + Bonus de resistencia Efectos de los venenos por porcentaje en Venenos
Bonus de resistencia = Cada punto por encima de 10 en resistencia
Bonus de vida (puntos de constitución) 01-20: 1.Efectos no letales (d10)
10-12: Gana un punto extra de vida. 1-3: 1d12 a todas las características durante cinco asaltos
13-15: Gana tres puntos extra. 4-6: 1d8 de Malus a fuerza durante 4 asaltos
16-17: Gana cuatro puntos extra. Regeneración de 1 punto por día. 7-10: 1d4 de Malus a destreza durante 5 asaltos
17-18: Gana cinco puntos extra. Regeneración de 2 puntos por día.
19-20: Gana seis puntos extra. Regeneración de 3 puntos por día. 21-40: 2.Daños no letales (d10)
+20: No aumenta más. Regeneración de 5 puntos por día. 1-2: 1d10puntos de vida
Curación diaria 3-5: 1d8 puntos de vida
Dormir ocho horas: 2 puntos de vida 6-9: 1d6 puntos de vida
Dormir con cuidados extra: Hasta 4 puntos de vida como máximo 10: Dos puntos de vida
Constitución superior a 13: +1 puntos de vida
Constitución superior a 15: +2 puntos de vida 41-60: 3.Posible muerte (d10)
Constitución superior a 18: +3 puntos de vida 1- 2: Muerte en 3d10 minutos
Puntuación de salud 3-5: Muerte en 24 horas
0-5: Salud fatal. El personaje no tiene derecho a tiradas de 6-8:Muerte en 1d4 días
inmunidad. Sufrirá Malus de salud, como es lógico para las tiradas 9-10: Muerte en una semana
de contagio. La enfermedad se cebará con su cuerpo y alma.
6-8: Salud baja. Igual que la anterior, pero sin perder puntos de vida 61-70: 4.Paralizantes
adicionales por enfermedad u otras causas. Parálisis en 4d4 asaltos
9-11: Salud media. Sin restricciones
12-16: Salud elevada. Pudiendo utilizar los Bonus de salud cuando 71-90: 5.Otros efectos (d10)
sea necesario y sin restricciones. 1-2: Perdida de 1 punto cada 1d4 asaltos
17-20: Salud excelente. El personaje puede utilizar su inmunidad aún 3-5: Ceguera
cuando la enfermedad no lo permita (siempre que sea enfermedad no 6-8: Enfermedad
mágica), además de ganar puntos extra de recuperación por semana. 9-10: Alucinaciones
Salud inicial = 10+1d6*
Tirada de Inmunidad = Constitución X2 (*La región natal tiene algo 91-100: 6.Mortíferos (d10)
que decir a ese respecto) 1-5: Muerte instantánea
6: Muerte en 1d4+1 asalto
Puntos de habilidad inicial= 300+ (Inteligencia X10) 7: Muerte en 15 minutos
8: Muerte en 1 hora
Porcentaje máximo en una habilidad: Poder X5 9-10: Muerte en 1d4 días
Porcentaje inicial máximo para una habilidad adicional: Poder X3
Incremento inicial máximo para una habilidad del oficio:
Inteligencia (coste X2)
81-82 Yu
83-84 Cali
85-86 Aboliath El personaje comparte los rasgos del pueblo
de Golaminor por su herencia élfica,
Llamados Aboliath fuera de su tierra común
87-88 Crino
89-90 Velt
91-92 Waradi
93-94 Amfan
95-96 Xennon
97 Sangre Vuelve a tirar los dados, tu sangre es una
mutante mutación del tipo que te salga de nuevo.
98 Sangre La sangre de un dios olvidado corre por tus
divina venas, no tienes poder alguno pero alguien
puede estar buscándote para eliminarte
99 Sangre Posees un tipo de sangre única, aprovéchala
desconoci
da
100 A elegir El jugador puede elegir entre todos los tipos
por el de sangres, una buena oportunidad para
jugador personalizar su avatar al máximo permitido
Esta tabla puede representar una herramienta rápida para elegir el tipo de
sangre y dejar la cuestión al azar. Los porcentajes lógicamente son muy
artificiales pero dan una aproximación a la distribución de los distintos
tipos de sangre en aspectos generales.
Tabla de resistencia
Característica activa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + + + Acierto +
2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + + automático +
3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + (+) +
4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + + + + +
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + + + +
6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + + +
7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + + +
8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + + +
9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + + +
10 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + + +
11 - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + + +
Característica pasiva
12 - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + + +
13 - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + + + +
14 - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + +
15 - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + + +
16 - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + + +
17 - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + + +
18 - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + + +
19 - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 + +
20 - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 +
21 - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
22 - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
23 - - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
24 - - - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
25 - - Fallo - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
26 - - automático - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
27 - - (-) - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
28 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
29 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
30 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50