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INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . .8 TIRADAS Y DIFICULTAD.........................91
QUÉ ES UN JUEGO DEL ROL ......................8 COMBATE ...............................................93
DADOS .....................................................8 ATAQUES CUERPO A CUERPO .....................93
REIVINDICACIÓN DEL D12 ......................8 ATAQUES A DISTANCIA .............................93
¿QUÉ ES HÆRENTIA? ...............................8 ATAQUES POR SORPRESA ..........................94
AMBIENTACIÓN. EL MUNDO DE ATAQUE CONTRA ENEMIGO INDEFENSO.......94
HÆRENTIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 COBERTURA Y BLINDAJE ............................95
EL REINO SECRETO: LAS SEIS CASAS .....10 DAÑO EN COMBATE...................................95
ABDAL ....................................................13 EXPLOSIVOS ............................................97
HISTORIA DE LA CASA...............................15 HERIDAS..................................................97
ESTRUCTURA DE LA CASA ..........................15 CAÍDAS ...................................................98
DAYER....................................................19 INCENDIOS Y QUEMADURAS POR ACIDO......98
HISTORIA DE LA CASA...............................20 COSAS QUE TE VUELVEN CIANÓTICO ..........99
ESTRUCTURA DE LA CASA ..........................21 VENENOS.................................................99
MINAMOTO ............................................25 RECUPERACIÓN Y CURACIÓN ...............100
HISTORIA DE LA CASA ..............................26 DADOS CARISMÁTICOS ........................100
ESTRUCTURA DE LA CASA ..........................27 EXPERIENCIA .......................................100
SLAUGHTER............................................31 INFORMACIÓN CLASIFICADA: DOSSIER
HISTORIA DE LA CASA...............................32 DEL DIRECTOR . . . . . . . . . . . . . . . .103
ESTRUCTURA DE LA CASA ..........................33 ¿DE QUÉ VA TODO ESTO? .....................103
YUANG ...................................................37 LA FUNCIÓN DEL DIRECTOR.................104
HISTORIA DE LA CASA...............................38 REPARTO DEL MUNDO ..........................105
ESTRUCTURA DE LA CASA ..........................39 INFLUENCIA.........................................105
RED GLOBAL DE VOLUNTADES....................40 NOTORIEDAD .......................................106
ZOLKIN ..................................................43 FUNCIONAMIENTO DE LA MESA ...........106
HISTORIA DE LA CASA...............................44 SECRETOS ............................................107
ESTRUCTURA DE LA CASA ..........................46 ABDAL ...................................................107
LA MESA.................................................49 DAYER ...................................................111
LAS MISIONES DE LA MESA........................49 MINAMOTO.............................................112
JUICIOS DE LA MESA.................................50 SLAUGHTER............................................113
RELACIONES ENTRE LAS CASAS..................50 YUANG...................................................114
HIDALGOS..............................................50 LA 7ª CASA...........................................116
LA SÉPTIMA CASA ..................................51 LA GUERRA DE LAS CASAS ......................116
VENERANDA DE LA VEGA........................52 ESTRUCTURA DE LA CASA .......................117
PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 SOCIEDAD .............................................119
HOJA DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . .54 EL MILAGRO TECNOLÓGICO......................119
CARACTERÍSTICAS .................................55 PRESENTE ..............................................121
HABILIDADES ........................................57 INCURSIONES DE LA 7ª CASA...................121
PROFESIÓN ............................................62 USO DE LA 7ª CASA.................................122
HERENCIA ..............................................63 FLH ......................................................123
HERENCIA ABDAL......................................63 VENERANDA DE LA VEGA......................125
HERENCIA DAYER .....................................66 OPERACIÓN MATARRATAS ...................128
HERENCIA MINAMOTO ...............................66 INTRODUCCIÓN ......................................128
HERENCIA SLAUGHTER ..............................68 ACTO I – REUNIÓN EN GINEBRA ...............128
HERENCIA YUANG .....................................69 ACTO II – ATERRIZA COMO PUEDAS ..........129
HERENCIA ZOLKIN ....................................71 ACTO III – QUIÉN ES QUIÉN .....................130
CREACIÓN DE PERSONAJE .....................73 ACTO IV : ¿ES AQUÍ LO DE LOS REBELDES?
EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE .87 134
SISTEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 EPÍLOGO. COPA, PURO Y CAFÉ ..................136
TIEMPO ..................................................91 AYUDAS A LA MISIÓN ..............................137
HOJAS DE PERSONAJE . . . . . . . . . .152

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Existen sólo dos o tres edificios como éste en el tres de las cuatro paredes, cada una con un dibujo
mundo. A primera vista pensarás que es la sede distinto en su centro (un águila bicéfala
de otra gran empresa, salvo que, si te fijas, no atravesada por una espada, un mortero, un
verás a nadie entrar o salir. dragón, un gato sentado sobre un 3, una M de
aspecto futurista y un sol en el centro de una
Si te fijas un poco más, notarás que, quien quiera estrella de ocho puntas), y una solitaria en la
que trabaje allí, lo hace motorizado. De vez en restante. En el centro de la habitación hay una
cuando se abre la puerta del aparcamiento para lujosa mesa hexagonal, con una cómoda silla de
dejar pasar a una gran furgoneta o un precioso cuero colocada en cada lado del hexágono.
coche de alta gama, perfectamente limpio y sin un
arañazo, y con los cristales tintados, para Las seis puertas se abren casi simultáneamente.
salvaguardar la intimidad de sus ocupantes. Cada una es franqueada por una única persona,
que la cierra y se dirige a la silla que tiene el
Dentro del edificio, hay una sala bastante especial. mismo símbolo de la puerta que acaba de
Siempre está vigilada por diez o más personas, no traspasar. Cuando todos están sentados, una
tiene ventanas, las paredes aguantarían una atractiva mujer de unos treinta años, vestida de
bomba y los móviles no tienen cobertura. La sala fiesta, y con una eterna sonrisa en los labios
tiene siete puertas, seis dispuestas en pares en empieza a hablar.

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-Buenos días a todos. Para quienes no me La última persona en intervenir fue un hombre
conocéis soy el nuevo Usurpender. Parece ser de unos cuarenta años, moreno, vestido de
que esta reunión debe ser presidida por el negro y con alzacuellos, y que no paraba de
representante de la Casa Zolkin, vamos, que me fumar – Bien, visto que todos nos estamos
toca a mí. presentando, pues yo no seré menos. Soy
Vincenzo Anzellotti, embajador de los Yuang en
- Le doy la enhorabuena por su …ascenso, la Mesa.
señorita Usurpender– intervino un hombre,
árabe, de unos setenta años, vestido La mujer de la Casa Zolkin tomó la palabra -
impecablemente con un traje de chaqueta Bien, ya nos conocemos todos, así que ahora
marrón y una corbata de seda italiana. pasemos al asunto de una puñetera vez. ¿Por
qué han muerto un agente Dayer y un agente
– Mi nombre es Yusuf Abdal. El anciano se Zolkin en una misión de la Mesa, mientras que
expresaba con voz amable, y parecía haber los agentes del resto de Casas salieron ilesos?
bastante sinceridad en su felicitación. No En otras circunstancias, podría aducirse que son
mostraba tampoco ninguna sorpresa ante la gajes del oficio, sobre todo tratándose de
extraña palabra que había usado la mujer para agentes. Pero resulta que, en los informes que
referirse a sí misma. se han presentado, nos dicen que fueron
atacados por - Usurpender cogió unos papeles y
Una hermosísima mujer rubia de unos fue pasándolos conforme leía – un grupo de
veinticinco años, sin un solo lunar en su piel, de robots gigantes, según el agente Slaughter, un
fríos ojos azules y expresión malhumorada se tribu convertida en zombies, según el Abdal,
presentó a continuación – Puede que algunos de monstruos mutantes con dos cabezas, según el
ustedes no me conozcan, puesto que los Dayer Yuang y, éste es el mejor sin duda, doscientos
solemos enviar a otro representante, pero ante pigmeos caníbales con armamento futurista,
los graves hechos que trataremos hoy, Madre ha según el agente Minamoto...
decidido que yo, Hermana Greta, sea la elegida ¡Esto huele muy mal! – interrumpió Greta Dayer.
para esta sesión. Los servicios de inteligencia de las Casas
Slaughter y Minamoto decían que una posible
Un japonés dejó un momento de trastear con los
célula de la Séptima, o del F.L.H., podría estar
aparatitos electrónicos que llevaba, y levantó la
cobijándose en unas antiguas minas de la zona.
vista hacia sus compañeros de mesa – Bien, yo
Para dar mayor credibilidad a esta teoría, uno de
sí soy el mismo de siempre. Como no me nuestros campamentos humanitarios en la zona
conoce, me presentaré. Soy Kaeshi, embajador había sufrido varios ataques en poco tiempo. Sin
en la Mesa de la Casa Minamoto. Cuando acabó embargo, nosotros no pedimos que la Mesa
de hablar, siguió tocando sus extraños interviniera – Greta se volvió bastante enfadada
dispositivos. Nadie pareció molestarse por ello. hacia los representantes Slaughter y Minamoto -
¡La operación se autorizó únicamente por los
El siguiente en hablar era un hombre europeo de
informes de los vuestros!
unos cincuenta años, vestido como un general,
si bien difícilmente se sabría decir al ejército de Eh, eh, tranquila, bonita. Que mueran agentes
qué país pertenecía su uniforme – Bueno, chicos, es normal. Y más cuando un grupo de la Séptima
suerte que me encontraba cerca en una cumbre andaba por la zona – Fue la respuesta de Edgard
de la OTAN. Espero que la próxima vez me Slaughter.
aviséis con más antelación. Usurpender, Greta y
Yusuf, me llamo Edgard Slaughter, y soy el Greta Dayer se disponía a hablar cuando
Usurpender Zolkin (sí, se llama así. Los Zolkin
quinto Conde de Verdun.
son gente rara a la hora de poner nombres) se

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levantó y nadie pudo dejar de escucharla – Sí, nada. Como se ha dicho antes, en la zona en
los accidentes existen, pero, casualmente, las cuestión tenemos uno de nuestros
Casas cuyos agentes han sobrevivido han salido Campamentos Humanitarios, uno de esos sitios
beneficiadas. Tras la incursión en las minas, los donde probamos la eficacia de nuevas medicinas
lugareños echan en falta un ídolo local que se contra nuevas enfermedades. Como la guerra es
guardaba por allí. Un ídolo con supuestos inevitable, los Slaughter deben garantizar
poderes milagrosos – añadió mirando a nuestra seguridad, los Abdal que no nos falten
Vincenzo, el hombre vestido de sacerdote. suministros y los Yuang deben convencer a los
lugareños de que acudan a nuestro
Mejor con nosotros que con esos salvajes – fue campamento. Los Minamoto saben
la poco piadosa respuesta del mismo. perfectamente qué queremos de ellos.
Usurpender prosiguió – El robo del ídolo añadido Y los Dayer saben perfectamente que ese
a las desmesuradas cantidades de violencia ordenador es tecnología exclusiva de nuestra
empleadas por los agentes durante su misión, Casa – contestó Kaeshi.
han avivado el avispero que ya era la zona, y
están a punto de empezar una guerra civil y a Los Zolkin también queremos algo. Puesto que
matarse por miles. Afortunadamente no se les los Minamoto no aceptan el trato,
acabará la munición, ¿no es así, Conde? consideraremos a su agente culpable de la
muerte del nuestro, por lo que deberéis
Ya sabes cómo son esos negros, cariño. El odio entregárnoslo para que nos encarguemos de él.
ancestral entre clanes rivales y todo ese rollo – El resto de Casas involucradas estará en deuda
fue la respuesta del embajador Slaughter, con con nosotros, y será una deuda muy grande.
una media sonrisa. ¿Estamos todos de acuerdo?
La cosa no acaba ahí, no – continuó la Zolkin – Un murmullo de asentimiento se escuchó en la
antes se ha hablado de una mina. Según parece Sala. Sólo el embajador Minamoto no estaba
es de cadmio, un metal escaso y muy muy conforme, pero no se arriesgaba a
importante para fabricar baterías eléctricas. Con oponerse abiertamente.
la batallita que tuvo lugar allí dentro, la mina se
derrumbó y es difícilmente explotable. Salvo que Para asegurarnos que las Casas cumplen el
puedas teleportarte dentro, ¿verdad, Yusuf? acuerdo – añadió Greta - los agentes
supervivientes de la misión, entre los que por
El anciano árabe comenzó a reírse – Señorita, supuesto no contaremos al Minamoto, serán
parece que nos ha pillado, pero su teoría tiene inoculados con uno de nuestros productos. Cada
un fallo. La Casa Minamoto no gana mes les suministraremos una sustancia que los
absolutamente nada. mantendrá vivos otros treinta días.
Afortunadamente, nuestro producto no tiene
Respondió Greta Dayer. El total desprecio que se
síntomas y podrán hacer vida normal.
notaba en su voz suplía la falta de expresividad
Desafortunadamente, si se saltan una toma
de su rostro – Los Minamoto son los perros
mensual de la cura, morirán tras una semana de
falderos de los Slaughter. Son felices si sus amos
horrible y apabullante agonía.
lo son.
Usurperder Zolkin sonrío, se levantó y dijo -
Este último comentario dio lugar a una acalorada
Bueno, compañeros, con esto, y si nadie tiene
discusión. Tras varios minutos de voces, insultos
más que añadir, se levanta la sesión. Conozco
y amenazas, Usurpender trató de poner paz, y
un restaurante cojonudo aquí cerca, ¿os
cedió la palabra a Greta que propuso un acuerdo
apuntáis?
– los Dayer no vamos a aceptar que uno de
nuestros mejores agentes muera y no ganemos

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DECLARACIÓN DE INTENCIONES

D. Alonso Riego Montero, nacido en Sevilla el 12 de junio de 1970 y D. Francisco Ríos


Pizarro, nacido en Sevilla el 20 de diciembre de 1972, autores ex æquo de Hærentia

DECLARAN

1. Que, a diferencia de otros juegos, nosotros no pretendemos llegar a más de 350 páginas en
el manual, y que todo lo que encuentres en el presente ejemplar ha sido puesto porque pensamos
que será de utilidad para el juego.
2. Que sólo con el contenido de este libro ya tienes material más que suficiente para jugar. No
son necesarios cientos de manuales adicionales.
3. Que Hærentia es un juego de rol para verdaderos jugadores de rol. No os vamos a dar
todo hecho, y requerirá un esfuerzo por vuestra parte. Pero ya sabéis el dicho, NO PAIN,
NO GAIN. Hay otro dicho, “no hay ningún ‘yo’ en la palabra equipo” que también nos
gusta mucho, aunque no tenga ningún sentido en español.
4. Que aunque no sean necesarios más libros, tenemos intención de hacerlos, porque sabemos
cómo funciona vuestra mente, malditos frikis, que sólo queréis gastar y gastar, y que os den
todo mascadito.
Y para que así conste a los efectos oportunos, firman esta declaración en Sevilla, a 04 de
diciembre de 2007.

Alonso Riego Montero Francisco Ríos Pizarro

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INTRODUCCIÓN
QUÉ ES UN JUEGO DEL ROL
Hærentia es un juego del rol para jugadores de
verdad. Si no sabes qué es un juego del rol,
cómprate otro, aprende, y cuando sepas, sigue
leyendo.

DADOS
Dado de 12. Dodecaedro regular, cuyas caras
están numeradas del 1 al 12. No necesitas otros
tipos de dados para jugar a Hærentia
¿QUÉ ES HÆRENTIA?
Otros dados. Si quieres usar otros dados, juega
a otra cosa. Hærentia es, por supuesto, un juego de rol en el
que interpretarás a un miembro de una de las
REIVINDICACIÓN DEL D12 familias, llamadas Casas, que gobiernan el
mundo. Así de sencillo. Bueno, ni qué decir tiene
A todos nos gusta tirar dados. Es la base de este que esas familias no se llevan bien, porque
negocio. Y por ese extraño y desmedido afán ninguna quiere repartir el pastel, y eso les lleva
que tenemos por arrojar poliedros con caras a hacer cosas muy desagradables.
numeradas sobre superficies horizontales,
muchos padres de familia pueden llevar un plato Tu misión será hacer lo posible para que tu
de comida caliente a sus hijos. personaje y tu familia prosperen. Te verás
inmerso en un mundo de espionaje, intereses,
Parece una situación justa y ventajosa para corrupción, traiciones, violencia y secretos, en el
todos, ¿verdad? ¡Pero no lo es! Mientras algunos que no te puedes fiar de ninguno de los que te
fabricantes de dados de 20, 6 y 10 caras, tras rodean.
sospechosas y poco transparentes maniobras,
han conseguido copar el mercado con sus Las aventuras que te esperan, si sigues leyendo
productos, y que casi todos los sistemas se y el Director está a la altura de lo que esperamos
basen en ellos, algunos luchadores, héroes, de él, serán de lo más variado: evitar que una
verdaderos mártires del rol, siguen forjando casa rival se haga con una mina de uranio,
dodecaedros, con la esperanza de un mañana sobornar o amenazar a todos los ministros de la
mejor. Unión Europea, luchar contra ejércitos de zombis
en pleno Manhattan, acabar con una banda de
Y ese mañana ha llegado. Hace casi una década gángsters en Nepal, pelear con robots en la luna
pusimos la primera piedra con Chusma, y ahora o explorar ruinas milenarias para hacerte con
seguimos construyendo ese edificio de ilusiones, una reliquia antes que tus rivales de otras casas.
cimentado sobre una estructura de dados de 12, Todo vale. Todo está permitido. Lo importante es
y relegando a un papel de meras comparsas a que tanto tú como tu familia prospere. El resto
tantos y tantos dados con ínfulas de estrellas de del mundo puede irse al carajo.
cine.
Repetid conmigo, que se oiga en todo el
mundo...¡VIVA EL DADO DE 12!

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Pese a todo lo anterior, las agresiones entre
Casas son comunes, si bien se realizan con
extrema discreción, evitando dejar pruebas
AMBIENTACIÓN. EL incriminatorias, o dejándolas para que
incriminen a otras Casas.
MUNDO DE HÆRENTIA Las Casas viven en constante secreto. No les
gusta hacer alardes públicos de su poder, y
El mundo donde transcurre el juego no es muy cuando eso ocurre, intentan tapar el incidente lo
diferente a donde vives. De hecho es el mismo. mejor posible. Piensan que al ciudadano medio
La diferencia es que aquí sí sabes quién manda. le gusta pensar que él influye en la política de su
A lo largo de los últimos siglos, un grupo de país al ejercer su derecho al voto. No les gustaría
familias se ha dividido el mundo. Pero no en que se supiera que las Casas forman el “Reino
regiones ni territorios, sino en lo que ellos llaman Secreto” del mundo, aunque en este mundo tan
Ámbitos, es decir, aspectos de la civilización que poblado y globalizado es muy difícil guardar un
hacen que la humanidad sea hoy tal como la secreto. Empiezan a salir a la luz, sobre todo por
conocemos. Internet, rumores y noticias, que, si bien aún se
hallan lejos de la verdad, empiezan a acercarse
Los 6 Ámbitos son los siguientes:
peligrosamente. En su mayor parte son tipos
• Armamento. Casa Slaughter solitarios, con demasiado tiempo libre, pocos
amigos y una malsana obsesión por los ovnis,
• Energía y Transportes. Casa Abdal pero en algunos casos alguna Casa ha sufrido
acciones de sabotaje, firmadas por el F.L.H.
• Lo Inmaterial (Religión y Magia). Casa Yuang
Por si fuera poco, las Casas tienen su propio
• Salud (Medicina, Farmacia y Genética). Casa
hombre del saco, una leyenda urbana en la que
Dayer
muchos no creen: La Séptima Casa. Es la
• Electrónica (Informática, Telefonía, explicación que se da a algunos ataques
Telecomunicaciones, Robótica y Cibernética). inexplicables por parte de enemigos misteriosos.
Casa Minamoto
En este juego, los Personajes Jugadores llevarán
• Bajos Fondos. Casa Zolkin a miembros de una de las 6 Casas. La Casa a la
que pertenecen es su familia, no un club al que
A cada Casa le gustaría que el resto no existiera, han decidido apuntarse. Han nacido y han
aunque todas se necesitan entre sí. Todas las crecido como miembros de esa Casa. Es a lo
Casas tratan de limitar esta dependencia, no único a lo que tienen fidelidad. Los Herederos no
parándose ante nada para hacerse con tienen nacionalidad. No son personas normales
equipamiento, tecnología, o intereses de las que de repente se encuentran en una situación
otras Casas. Esta situación genera un clima de que les supera, sino que han sido entrenados
“guerra fría” a 6 bandas, que puede volverse para superar cualquier situación. Son los únicos
caliente en cualquier momento. Para evitar eso, agentes en los que confían las Casas para
delegados de las Casas se reúnen en torno a la arreglar sus verdaderos problemas.
Mesa, donde tratan problemas que atañen a dos
o más casas, buscando una solución diplomática. Vivirán aventuras de espionaje, infiltración e
La Mesa carece de poder real, pero suele ser investigación, siempre en busca de objetos o
tenida en cuenta, puesto que a nadie le interesa información útiles para su Casa, y nada ni nadie
una guerra abierta entre Casas, habida cuenta les importará para lograr su objetivo.
de los estragos que estos conflictos han causado
en el pasado.

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EL REINO SECRETO: LAS SEIS intereses de alguna o varias casas, tanto a
CASAS sabiendas como no.
Peones. Son los empleados de las Casas, desde
Las Casas de Hærentia se ven a si mismas como
altos ejecutivos a mercenarios, científicos, que
las Familias Reales del mundo, que no tienen por
no conocen que trabajan para una Casa. Piensan
qué rendir cuentas ante nadie. Por el contrario,
que los contrata algún pez gordo, y hacen su
el mundo y todos sus recursos y habitantes
trabajo de manera eficiente. Ignoran
existen únicamente para garantizar su poder y
completamente la existencia de las Casas.
posición.
Lacayos. Son empleados de las Casas, pero a
Desde la Edad Media, las Casas se han diferencia de los Peones, conocen la existencia
organizado y repartido el mundo para que de las Casas y son conscientes que trabajan para
preservar su supremacía frente al resto de una. Son el enlace entre las Casa y los peones.
poderes. Esta división desde el principio creó El motivo de la fidelidad hacia la Casas a la que
tensiones entre las Casas, y para dirimir estas sirven puede ser muy variado, yendo desde
tensiones se creó la Mesa. familias que siempre han servido a la Casa, o a
Las Casas, por razones operativas y de gente que vive amenazada, o los privilegios
secretismo, tienen un número de miembros obtenidos por servir a su Casa. Pueden ser
limitado. Por ello les es imposible controlar todos ejecutivos, dictadores, ministros, empresarios,
los aspectos de la vida de las personas, como les padrinos de la Mafia, etc….
gustaría, por lo que se centran en el más alto Hidalgos. Son personas que no forman parte de
nivel: presidentes, ministros, gobernadores, la estructura de la Casa, pero que tienen algún
grandes empresarios, etc. (por esto también se grado de consanguinidad, más o menos lejano
granjean enemigos de muy alto nivel). Además, con algún miembro. Por ello, en general, suelen
necesitan recurrir a empleados para poder tener un buen trabajo y posición social, gracias
desarrollar su actividad: investigación, a la Casa. Pueden, o no, saber que son familia de
inversiones, producción, seguridad, etc. una Casa. Los que lo saben, bien son afines y
agradecen lo que le han dado, con la esperanza
Estos dos factores hacen que su existencia, poco
de medrar y ser un miembro de pleno derecho,
a poco, vaya siendo conocida por más gente, y
o bien son completamente hostiles, y buscan la
poco a poco, el Reino Secreto vaya saliendo a la
forma de afectar negativamente los intereses de
luz, si bien la gente que se atreve a revelar
la Casa. Algunos saben que las Casas no son
informaciones sobre las Casas suelen ser en su
muy partidarias de eliminar a miembros de su
mayoría conspiranoicos, aficionados a los ovnis y
propia sangre.
a lo paranormal, de dudosa credibilidad.
Herederos. Son los miembros de pleno derecho
Para las Casas, la gente se divide en lo siguiente:
de una Casa. Pueden ser diplomáticos,
Plebeyos o Bastardos. Es el nombre genérico científicos, políticos, agentes, etc. Los PJs,
que se usa para referirse a una persona que no normalmente, serán Herederos del tipo Agente.
es miembro de ninguna Casa. Agente. Hay veces en que un problema puede
Chusma. El ciudadano medio, la masa, la plebe. solucionarlo algún peón o lacayo. Pero hay otras
No tienen poder, autoridad ni recursos para ser veces en que sólo puedes confiar para arreglar
considerados peones. Pueden ser eliminados y algo torcido en tu familia, tu propia carne y
no pasa nada. sangre. Sabes que tu familia no te traicionará ni
te venderá. Los Agentes son los Herederos
Moscardones. Son chusma, que por cualquier encargados de arreglar ese tipo de problemas.
motivo, están actuando en contra de los Esta clase especial de Herederos serán los PJs.

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ABDAL
los terrenos que tiene previsto. Aquí tiene los
El gobernador Harris se disponía a coger su
planos de su nueva ubicación”, dijo el árabe
avión oficial. Llevaba 15 días en el puesto, tras
mientras le acercaba una carpeta. “En la carpeta
el desgraciado accidente aéreo de su
además hay un DVD con planos de la nueva
predecesor. Tenía por delante un vuelo de 5
central,”-prosiguió el joven-“mejorando el
horas, y luego una reunión con la Comisión para
rendimiento respecto a su proyecto un 15%,
la Energía para convencerlos de la conveniencia
unos contratos donde usted cede el terreno a
de construir una central nuclear en su estado
unas empresas que además le suministrarán a
(Aunque lo que de verdad le emocionaba era el
la central el combustible. Respecto a su maletín,
'postre' de la reunión). En un maletín llevaba
cómprele algo a su esposa y déle una alegría. La
suficientes motivos para persuadir a los
Comisión ya está más que convencida. Y, por
miembros de la comisión, y números de cuentas
favor, no me diga que no, sea más razonable
en Suiza donde esos motivos crecerían felices.
que el difunto Gobernador Norton.”
Entró en el avión y se puso cómodo en su
El gobernador aún no estaba del todo
asiento, pensando en lo bueno que es ser
recuperado de la sorpresa cuando oyó un ligero
gobernador y tener un avión privado. Se sirvió
y casi imperceptible zumbido, y volvió a
un scotch y hojeó una revista. Percibió un
encontrarse solo en el asiento, aunque la carpeta
movimiento por el rabillo del ojo, y cuando se
que tenía a su lado le recordaba que no había
volvió, un joven bien vestido, con cierto aspecto
imaginado el incidente.
arábe, tomó asiento a su lado, sirviéndose otra
copa. La revista que leía estaba abierta por una página
donde hablaba de mitos de la península Arábiga,
“Maldita sea, este tipo no debería estar aquí. Y
y pudo leer con un escalofrío “Los Abdal es como
mis guardaespaldas lo ven y no hacen nada” –
llaman los musulmanes a ciertas personas
pensaba frenéticamente el gobernador.
misteriosas, cuya identidad sólo es conocida por
“Tranquilícese, señor Harris, no pasa nada. Soy Alá. Se dice que gracias a ellos el mundo puede
Ahmed ibn Abdal. No va a construir la central en continuar existiendo, y que, cuando uno muere,
Alá nombra a otro para que tome su lugar.”

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La Casa Abdal controla la Energía y los Los Abdal tienden a considerarse a sí mismos
Transportes. Además, los principales yacimientos como benefactores de la Humanidad, como una
mundiales petrolíferos, de uranio y carbón están especie de Prometeos que regalan el fuego a los
bajo su control. Han desarrollado vehículos con mortales, pero que para poder seguir
tecnología futurista, mejores que los que tiene manteniendo esa posición, a veces deben
el resto del mundo, y que consumen menos. cometer actos censurables, cuando no
directamente malvados. Asimismo, no
Sus fuentes de energía son las tradicionales, a comparten toda su tecnología con el mundo, ya
las que mejoran el rendimiento, y su desarrollo que es un pilar fundamental de su poder. Una
tecnológico para aprovechar energías tecnología es liberada tras haber sido probada
alternativas es tal que, para uso interno de la satisfactoriamente, y cuando las investigaciones
Casa, no usan ningún combustible fósil. de los Abdal han conseguido superarla.
Ya han dominado la teleportación, habiendo Los Abdal son la Casa más religiosa, ya que
desarrollado teleportadores personales, y creen firmemente ser elegidos por Dios.
Puertas para grupos o grandes masas. El uso de Mayoritariamente son musulmanes, pero, en
estos equipos consume una gran cantidad de general, bastante relajados a la hora de cumplir
energía, por lo que se limita su utilización. con los preceptos del Corán. Dentro de los Abdal
ha habido, y hay, miembros de otras religiones
La comprensión y el dominio de las energías les
monoteístas, ya que consideran que el Dios que
ha llevado a experimentar con personas, con el
los ha elegido es el mismo.
fin de convertirlas en acumuladores. Tras años
de fracasos, han logrado, con tecnología Típicamente, un Abdal es un nómada. Nunca
“apropiada” de las casas Dayer y Minamoto, su para demasiado tiempo en ningún sitio. Gracias
objetivo. Con un tratamiento con ciertas al dominio de la tecnología del transporte, viaja
sustancias químicas y la implantación de sólo con lo puesto, y utiliza su Aro Almacén para
adecuados receptores subdérmicos, una persona coger lo que le hace falta. Muchos Abdal no
es capaz de almacenar en su interior un tipo de tienen casa, y duermen en hoteles, en tiendas
energía (solar, eléctrica y nuclear), y aprovechar de campaña, o en casas de amigos. No es por
esta energía para potenciar su organismo. En falta de recursos económicos, que les sobran,
pocas palabras, han conseguido tener sino porque les gusta esta vida.
superpoderes.

14
HISTORIA DE LA CASA investigaba fuentes de energía
microimplantables en seres humanos, pero la
Los Abdal (literalmente “siervos de Alá”) son una potencia que desarrollaban era insuficiente,
Casa con un origen misterioso. Ellos aseguran debido a que no era un especialista en materia
ser los elegidos de Alá, y haber existido desde energética. Al saber que era un Elegido de Alá,
siempre, si bien los archivos más antiguos de su se cambió el nombre y descubrió que la casa
existencia datan del siglo X. Abdal podía convertir sus nanobaterías en
verdaderas fuentes de energía implantables y
Durante la Edad Media, los Abdal era una casa
desde entonces, todos los Abdal usan estos
principalmente comerciante, y controlaban las
aparatos.
materias primas: minas, seda, especias, sal. Era
legendaria la habilidad de los Abdal para localizar ESTRUCTURA DE LA CASA
yacimientos y manantiales, lo que les hacía
comprar a bajo precio lo que en apariencia eran Esta Casa es la única cuyos miembros no tienen
pedregales. una relación de consanguinidad. Son siempre 70
miembros, elegidos directamente por Dios. Esto
El transporte sin embargo estaba controlado por les hace ser la Casa más creyente.
la Casa Rueda. La desaparición de la Casa Rueda
hizo que este Ámbito fuese paulatinamente Cuando uno de ellos muere, otra persona es
absorbido por los Abdal. nombrada por Dios para ocupar su lugar. El
problema es encontrarla, aunque normalmente,
Desde entonces, empezaron a buscar formas de el nuevo Abdal tiene sueños, visiones, señales o
aplicar en el transporte las materias primas a su intuiciones que lo guían hasta otro Abdal, o bien
disposición. Su capacidad zahorí les permitió les sucede lo mismo a otros Abdal y son capaces
tener localizados durante siglos cientos de de encontrar al nuevo miembro. Cuando el
yacimientos petrolíferos, de una total e nuevo Abdal ve a otro, normalmente al poco
incuestionable inutilidad. Cuando, en el siglo XIV, tiempo de ser nombrado Abdal, ambos se
Muhammad Omar Al-Abdal tuvo un sueño en el reconocen inmediatamente, y el nuevo siente
que un arcángel le explicaba cómo quemar que su vida anterior ha finalizado y renuncia
petróleo para calentar agua y usar el vapor para completamente a ella, entrando a formar parte
mover unas palas que irían dentro de un barco, de la Casa.
el destino de la Casa empezó a mejorar
notablemente. Fue el punto de partida para el Pero ahora mismo tienen un problema. Hace 13
estudio de la energía y de los motores. años perdieron un miembro y aún no ha
aparecido su sustituto. Existen sueños entre los
La imaginación de la que hacen gala los Abdal miembros de la Casa, pero son contradictorios. A
les permitió desarrollar aparatos portátiles con veces es una muchacha, otras veces un chico, a
distintos usos, si bien eran bastante veces vive en un pueblo pequeño, otras en una
voluminosos. No era extraño ver a un Abdal, gran ciudad….
implicado en una misión, con una gran mochila
a su espalda, a modo de fuente de energía, que Los Abdal no tienen una estructura muy definida.
potenciaba su fuerza, velocidad, le permitía Se consideran todos iguales, llamándose entre sí
lanzar rayos, etc. “hermanos”. Sin embargo, consideran a los
hermanos más viejos como más sabios,
Un importante punto de inflexión para la Casa estableciéndose una especie de jerarquía en
Abdal fue la revelación que tuvo Yoshitaka función de la edad de los miembros de la Casa.
Minamoto, fundador de la Casa Minamoto, a los
33 años, en 1969, cuando se dio cuenta de que Los Abdal suelen celebrar reuniones donde
era realmente un Abdal. Por aquel entonces acuden todos sus miembros, como mucho cada

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6 meses. El lugar de reunión es secreto, y va desconocido, pero siempre han estado asociados
cambiando de una vez a otra. Los más viejos de como servidores de los Abdal. Los Abdal
la Casa, quienes por su edad se dedican a tradicionalmente han usado a esta familia para
labores más administrativas o diplomáticas, tener descendientes. Por ello, los Abdaláh se
preparan estas reuniones, y transmiten su consideran descendientes de seres divinos, y se
localización un día antes a través de los Aros toman muy en serio su función de servirles y
Almacén. Suelen elegir sitios despoblados, desde protegerles en todo lo que puedan. Si bien hace
donde poder detectar fácilmente un posible siglos los Abdaláh eran sobre todo una tribu
ataque. La típica reunión Abdal tiene lugar en el nómada de Arabia, hoy en día se han extendido
desierto, con todos los miembros formando un por todo el mundo, y pueden desempeñar
círculo alrededor de un fuego central, en el que cualquier ocupación. Los contactos y la influencia
se asa un cordero, y rodeados de sus motos. En Abdal hace que los Abdaláh generalmente se
estas reuniones tratan los temas que atañen a encuentren en puestos de responsabilidad en
la Casa, como sus problemas o amenazas, las muchas estructuras de poder: científicos,
posibles líneas de negocio, zonas de interés, políticos, comisarios, generales, ejecutivos, etc.
relaciones con otras casas, etc. Además, los Abdaláh son los encargados de
llevar los asuntos más “mundanos” de la Casa
Desde tiempo inmemorial, los Abdal cuentan con Abdal, como sus empresas, propiedades,
unos siervos abnegados, los Abdaláh. El origen inversiones, etc.
de esta familia, igual que los mismo Abdal, es

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DAYER enfermedad neurodegenerativa había
convertido en un vegetal en pocos
Pierre estaba citado con un informador en la días. Por si fuera poco, su mujer se
Gare du Nord. Tenía información jugosa sobre volvió loca, mató a sus dos hijas y
las aficiones de un ministro, al que parece que le luego se suicidó.
gustan muy jóvenes. Para asegurar el interés de
Pierre por la noticia, su informador Con manos temblorosas, Pierre metió el
mandó unas fotos, tomadas en la DVD en el reproductor y se dispuso a
oscuridad, donde se ve a un verlo. Contenía una grabación casera,
cincuentón con una adolescente. donde la rubia que le golpeó, junto a
otras rubias más, muy parecidas,
Por unos días, dejará aparcada su golpeaban a Denis. Le ataron a una silla
investigación sobre una serie de y le inyectaron una sustancia. “Monsieur
empresas multinacionales Piller”-empezó a hablar una de las rubias
farmacéuticas, que experimentan – “le hemos inoculado una sustancia que
con humanos sin su conocimiento lo dejará reducido a un mueble. No
ni consentimiento, y que, tras seguir podrá hacer absolutamente nada por
un tenue rastro a través de montañas de usted mismo, ni siquiera respirar o pestañear.
papeleos, apoderados, empresas fantasma, etc., Pero eso sí, será absolutamente consciente de
todas parecían pertenecer a una única familia de todo. Su mente seguirá tan lúcida como
origen alemán. siempre, pero de nada le valdrá, más que para
esperar su muerte conectado a una máquina, lo
El informador está sentado en la Sala de Espera que tendrá lugar dentro de muchos años. Uno
de la estación. Al reconocer a Pierre, se levanta de nuestros hospitales se ocupará de eso, no se
y se dirige a los lavabos. Pierre, acostumbrado a preocupe. Tampoco debe preocuparse por su
este tipo de asuntos, lo sigue. Nada más entrar familia. Dentro de unos días, se mujer se volverá
en los servicios, la puerta se cierra, el complemente psicótica y se matará, pero antes
informador no está y en su lugar hay una mujer se llevará por delante a sus hijas. Le estamos
hermosísima, rubia, exuberante, alta y con un suministrando una de nuestras drogas
ceñido traje de chaqueta. La mujer le sonríe, le especiales sin que ella lo sepa, y es sólo cuestión
entrega un sobre acolchado, y le dice, con de tiempo.
marcado acento alemán, “examine atentamente
esta información. Si usted no quiere ser el Sabe que esto se lo ha buscado usted, por
protagonista del siguiente sobre que entregue al meterse donde no le llaman. Pero bueno, que no
próximo metomentodo, ya sabrá qué es lo que se diga que su vida no ha servido para nada. Le
debe hacer”. Tras decir esto, y sin que a Pierre estamos grabando para que, cuando el siguiente
le de tiempo a reaccionar, la rubia le propina un intrépido investigador quiera sacar a la luz
poderoso golpe que lo deja inmediatamente sin nuestros asuntos, vea la película y se lo piense
sentido. dos veces. Sonría a cámara, Monsieur Piller,
posiblemente sea su último movimiento
Pierre se despertó en el sofá de su casa, con un voluntario.”
ojo morado y el sobre acolchado a su lado. Abrió
el sobre, presa de un tremendo nerviosismo. Pierre quitó la película y se dirigió a su
Dentro había un DVD, en el que alguien había dormitorio. Allí dormían su mujer y su hijo recién
escrito con rotulador indeleble “La verdadera nacido, ajenos a todo. Después encendió su
historia de Denis Piller”. Ese nombre le resultaba ordenador y lo formateó, quemó todos los
muy conocido. Se trataba de un colega que papeles de sus investigaciones y redactó una
también andaba investigando el asunto sobre noticia sobre el ministro pederasta. Era más
empresas farmacéuticas, y que una extraña seguro.

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La Casa Dayer controla la Salud: Medicina, crear enfermedades, a veces molestas, a veces
Farmacia y Genética. mortales, y al tiempo, sacar una vacuna. Otra es
curar de algo aparentemente incurable a un
Tiene a su disposición productos farmacéuticos personaje influyente o a un familiar cercano.
capaces de incrementar la fuerza, sueros de la
verdad, simular muerte, venenos HISTORIA DE LA CASA
indetectables….Además, han sufrido
intervenciones quirúrgicas y manipulaciones Esta Casa, en su origen, era una familia de
genéticas que los hace más fuertes, resistentes médicos alemanes. Si bien no se sabe con
e inteligentes. Los miembros de esta Casa son mucha certeza, los Dayer creen que en el siglo
altos, atléticos y saludables. Ninguno tiene XII, uno de sus ancestros, Martin Bernhard
aspecto de tener más de 40 años, si bien pueden Dayer, consiguió tener acceso, de alguna forma
llegar hasta unos 150 años. A pesar de ello, que no está registrada, a libros de medicina
siguen buscando vencer a la muerte y la árabes, judíos y de los clásicos griegos y
enfermedad. romanos. Esta información hizo que los
tratamientos y curas Dayer fueran más
Una Parte de los componentes de efectivos que los de la competencia.
la casa Dayer, cree que ellos son La fama de los Dayer empezó a
lo mejor de la raza humana, crecer y en breve empezaron a
superhombres, y el resto de la trabajar para la nobleza local.
humanidad son humanos de
segunda clase, por lo que sólo Una vez dentro de la corte,
ellos deberían ostentar el poder. Martin y sus familiares fueron
testigos de las sucesivas
Otro sector piensa que son otra traiciones, intrigas, envidias,
especie. Los cambios y mutaciones, etc, tan típicos en cualquier corte. Los
sus capacidades físicas e Dayer optaron por mantenerse en un
intelectuales, y en definitiva su discreto segundo plano, pero
preeminencia sobre los humanos, les aprovechando sus conocimientos y
han llevado a pensar que son una habilidades para, poco a poco, ir
nueva especie derivada de los adquiriendo poder sobre los nobles.
humanos. La vida de los humanos, por Martin pronto comprendió que
tanto, no merece respeto. Los mientras más supiera de medicina,
humanos no son más que conejillos bálsamos, venenos, etc, más
de Indias. necesarios serían sus servicios, y
más poder iría acumulando.
Suelen hacer bastante experimentación con
humanos. Los resultados de esos experimentos La suerte de los Dayer se decidió cuando el
no se aplican en miembros de la Casa hasta margrave de Brandeburgo, Alberto I el Oso, fue
haber comprobado sus efectos en otros sujetos. curado de una apendicitis por Martin, dolencia
Actualmente la experimentación la realiza de que en aquella época significaba la muerte
forma secreta, si bien durante la II Guerra segura. En correspondencia por haberle salvado
Mundial, aprovechó el auge del nazismo para sus la vida, Martin sólo solicitó una pequeña cantidad
propios fines. Los Dayer no han tenido nunca
de tierra donde tanto él como su familia pudieran
barreras morales a la hora de experimentar con
seguir investigando, sin que nadie, ni siquiera la
humanos.
Iglesia, interfiera, independientemente de lo que
La casa Dayer es una de las más influyentes de investiguen. Alberto concedió el favor, y Martin
todas. Una forma de garantizar esa influencia es empezó con sus estudios.

20
Martin B. Dayer carecía por completo de Madre es la Matriarca de la Casa, y es
escrúpulos morales o religiosos, y se piensa que efectivamente la Madre de todos los Dayer de
probablemente fuera lo que hoy día se conoce menos de 60 años. Es una mujer hermosa, alta,
como psicópata. En sus nuevas tierras empezó rubia, de ojos verdes, con aspecto de tener 30 y
rápidamente a diseccionar cadáveres y a tantos años magníficamente llevados, y en
experimentar con la abundante población eslava permanente estado de buena esperanza
que habitaba en la Marca de Brandeburgo, por (aunque hay meses en los que no se nota
lo que al poco tenía unos conocimientos mucho porque lleva poco tiempo embarazada). Esta
más avanzados que sus coetáneos en medicina madre da hijos blancos, rubios, y con ojos
y farmacia. Sus conocimientos pasaron a sus verdes o azules. Por debajo de Madre, la
herederos, que fueron consolidando la posición estructura de la casa es un árbol binario, es
de la familia, ampliando las líneas de decir, de cada miembro dependen otros dos, y
investigación y extendiéndose por las distintas únicamente otros dos. De esta forma, cualquier
cortes europeas. Dayer conoce perfectamente los nombres de sus
superiores, ya que como mucho habría ocho o
La total falta de escrúpulos a la hora de la nueve pasos entre el Dayer más abajo en la
experimentación, y la idea de que la medicina no estructura y Madre. Un Dayer sólo puede recibir
es una forma de aliviar el sufrimiento o de órdenes de un superior que esté dentro de su
mejorar las condiciones de vida del prójimo, sino rama.
una fuente de poder son los dos pilares en los
que se ha fundamentado históricamente la Casa Debido a esta organización de la Casa, debajo
Dayer, y se inculcan desde niños en sus de Madre hay dos figuras importantes, que
miembros. Estos pilares les han permitido estar encabezan las dos grandes divisiones:
siempre muy por delante, en los conocimientos Hermana, que es la responsable de
de su Ámbito, respecto de la comunidad la Guardia Blanca (policía
científica, más limitada a la hora de secreta, administración de
experimentar con personas. Justicia de la Casa y
Los Dayer estuvieron muy implicados en la II Embajadores). Los
Guerra Mundial, apoyando a la Alemania miembros de la Guardia
nazi, que les facilitaba millones de Blanca son en su mayor
conejillos de indias para sus experimentos. parte secretos. Su
Tras acabar la guerra, muchos uniforme, cuando están en
pensaron que la Casa Dayer no un juicio o algún otro acto
sobreviviría a la derrota, pero lo oficial, es una versión en
hicieron, y se repusieron blanco de la ropa que
rápidamente, disputando hoy en día usaban los médicos en el
el título de Casa más poderosa a los siglo XVII para evitar el
Slaughter. contagio de la Peste, incluida
la máscara, gracias a la
ESTRUCTURA DE LA CASA que mantienen su
anonimato. La
La estructura de la Casa Dayer es un Guardia Blanca
Matriarcado, y lo lleva siendo desde tiene jurisdicción
hace más de 100 años. Los puestos sobre cualquier
de responsabilidad generalmente son Dayer, Heredero o
ocupados por mujeres, al igual que la Plebeyo, o al
sucesión. menos, eso es lo
que ellos dicen.

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Doktor, jefe de la otra división se encarga de la Madre, por otra parte, sabe que si la campaña
Investigación en Medicina, Farmacia y Genética, de Agrona tiene éxito, probablemente deje de
inversiones en grandes compañías gestar a todos los Dayer y pierda mucho poder.
farmacéuticas, y de la Sucesión. Los Dayer no De hecho puede perderlo todo en 20 años,
tienen fábricas propias, ya que producen lo que puesto que posiblemente sus hijos en ese
ellos necesitan en pequeños laboratorios. En su tiempo sean minoría en la casa Dayer, a pesar
lugar, tienen inversiones en grandes compañías de que actualmente Madre sea la madre
químicas y farmacéuticas, a las que “liberan” sus biológica del 90 % de la casa.
productos cuando creen oportuno, y que
controlan por medio de sus consejos de Los esfuerzos de Madre se están
administración. centrando en hacer perder
credibilidad a la opción de
La Sucesión en la casa Dayer es un tema Agrona, y en encontrar una
bastante importante y delicado. Dos equipos de forma discreta de acabar con
genetistas crean cada uno, mediante ingeniería ella. Ha pensado en manipular
genética y diseño gen a gen, a dos posibles alguna fase de la Ordalía para
candidatas a Madre. Estas 4 candidatas son ello, pero es muy difícil
preparadas concienzudamente para ocupar hacerlo sin levantar
algún día el puesto de Madre, gracias a una gran sospechas. Madre sabe que
educación, tratamientos farmacéuticos, si se opta por el sistema
operaciones, etc. Para hallar cuál es la mejor de extracorpóreo de gestación,
las cuatro, simultáneamente a su formación, se Agrona conseguiría en muy
las somete a un largo y exigente proceso poco tiempo ser la madre
llamado “Ordalía”, en el que se prueba su genética de la mayoría
resistencia de diversas formas: les inoculan de los Dayer y se
enfermedades, se las envenena, se las somete convertiría en la Madre
a privación de sueño, etc. La única superviviente rápidamente.
del proceso será la futura Madre.

Las 4 candidatas tienen los siguientes nombres:


Lilith, Pandora, Embla y Agrona. Todas han sido
creadas gen a gen, tras años de trabajo, y
tomando como base el genoma de Madre. Pero
Madre puso un sistema de seguridad, haciendo
que las candidatas sea infértiles, hasta que sean
“activadas” mediante una sustancia que sólo ella
tiene.

Agrona lo ha descubierto, y ha comenzado una


campaña que pretende convencer a la
comunidad Dayer de que el tiempo de Madre
como gestadora ha pasado a la historia y que
Madre debe ser la base genética desde la que
gestar la nueva generación Dayer en matrices
extracorpóreas, lo que permitiría aumentar
considerablemente el número de los Dayer en un
corto período de tiempo. Para seleccionar a esta
Madre, por tanto, hay que seleccionar a la mas
fuerte, es decir, ella misma.

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24
MINAMOTO
“¡¡¡ME CAGO EN LA PUTA!!! ¿QUÉ COJONES
Truogo Devorabueyes se detiene ante el HACÍA UN CYBORG EN FLUMHINLAND?
Bosque Encantando de Bruinelheim. Sólo ME ACABAN DE REVENTAR A MI ENANO
le queda atravesarlo y llegará a DESPUÉS DE 5 AÑOS PETÁNDOLO.
Truogópolis, la Joya de Flumhinland, la OOOHH…ALGUIEN VA A PAGAR POR
ciudad que conquistó tras años de duras ESTO!”- exclama Kazuo Minamoto
batallas contra millares de enemigos, la frente a su ordenador.
capital de su reino, Truogoland.
Kazuo se pone manos a la obra. Conecta
El fornido enano blande su enorme hacha su mente a la red Minamoto, y empieza
de guerra, se ajusta el casco, y se dispone a rastrear al maldito bastardo que ha
a atravesar el bosque. Sabe que la travesía colado una ciudad futurista en un MMRPG
nunca es fácil, y hay rumores de que una tribu de ambientación fantástica, y encima ha
de bandidos trasgos silvanos se ha establecido en la aniquilado su personaje favorito. No es fácil. El tipo
espesura. Truogo Devorabueyes pronto confirma que es un jodido profesional, y ha dejado pocas huellas.
los rumores son ciertos. Acechando entre las sombras Está tomando más tiempo del que pensaba, pero,
que provoca la frondosa vegetación, Truogo acierta a después de ir saltando de servidor en servidor por
distinguir, gracias a su casco encantado que bonifica todo el mundo, al halla un PC en Francia, cerca de
la percepción, a una docena de trasgos, que esperan París. Se mete en su disco duro, y comprueba que el
simpático mataenanos sigue divirtiéndose sembrando
pillarlo por sorpresa. Truogo empieza a correr
el caos en Flumhinland.
repentinamente y carga contra el trasgo más cercano,
al que impacta con extrema brutalidad y mata en el “Mierda. Francia está muy lejos de Los Ángeles. Hora
acto. El resto de la pandilla de asaltantes recibe su de hacer unas llamadas, y de cargar el Pentecostés +.
merecido final a través de una rápida y precisa Espero que el módulo de insultos y palabras
carnicería, y Truogo puede proseguir su camino hacia malsonantes en francés funcione mejor que la última
su ciudad. vez.”

Al doblar el último recodo, Truogo observa perplejo Media hora más tarde, Michel sigue destruyendo
que su hermosa ciudad, Truogópolis, la Joya de guerreros, paladines, orcos, magos y demás canalla
Flumhinland, la ciudad que conquistó tras años de fantástica, con su cyborg con armamento nuclear. Un
duras batallas contra millares de enemigos, la capital fogonazo a su espalda le hace apartar la vista de la
de su reino, ha cambiado. Donde hasta hace poco se pantalla de su ordenador un momento. Lo que ve lo
alzaban torres enjoyadas, impresionantes castillos, deja anonadado. Ante sí tiene un enano fantasmal,
exuberantes jardines y estremecedores templos, como uno de los que acaba de quitar de en medio, y
ahora se yerguen altos y feos edificios oscuros el enano está hablando, usando los altavoces de su
cubiertos de cristal, feas construcciones emisoras de ordenador, del equipo de música, de la tele….todos los
oscuras humaredas, casuchas semiderruidas cubiertas altavoces de la casa están emitiendo la voz del enano.
por horripilantes muestras de escritura en colores “Te crees muy listo, ¿verdad? ¿Te gustó matar a
chillones…. Truogo? ¿Te hace sentir superior? ¿Sabes el tiempo
que he invertido en hacer que Truogo fuera como
Sin haberse recuperado aún de la sorpresa, Truogo llegó a ser? No eres el único que sabe joder con los
escucha un ruido a su espalda. Se gira y ante él se ordenadores, chico. Yo también sé, y mejor que tú.
halla un humanoide de más de 3 yardas, con parte de Desde hace 1 minuto, Tú y toda tu familia debéis una
su cuerpo cubierta por brillante metal, pero no como cantidad obscena de dinero a las 15 entidades
una armadura, sino como si fuera su piel. En su mano bancarias más grandes del mundo. Además, esta casa
derecha empuña un tubo negro, con el que apunta a donde vivís mañana será demolida. Ah, y esos
Truogo, mientras sonriendo dice “Hasta la vista, señores que acaban de entrar…” – Un gran estruendo
baby”. Cuando se despeja el humo, en el sitio donde resonó por toda la vivienda, cuando la puerta de la
estaba Truogo hay ahora una pila de armas, calle cayó al suelo y dos matones de más de 130 kg
armaduras, pociones, etc…Todo el inventario de Trugo se personaron con lesivas intenciones – “…van a
está ahora en el suelo, para que cualquiera pueda lastimarte partes de tu cuerpo que te son necesarias.
cogerlo. Intenta coger un ratón sin pulgares, gilipollas.
Diossss, es que odio a los tramposos.”

25
Los Minamoto son una Casa surgida a mediados Renacimiento, cuando Japón empezó a abrirse al
del siglo XX, cuyo Ámbito son las Nuevas mundo, los Slaughter mandaron allí una
Tecnologías: informática, telecomunicaciones, delegación a venderles sus productos, y
electrónica, robótica, etc. Funcionan como una conocieron a los Minamoto, a quienes
mezcla de gran corporación multinacional consideraban una familia de hábiles artesanos,
mezclada con tradición feudal-samurai. Por ello, a la que poder encargar la fabricación de algunas
tanto pueden concertar matrimonios con de sus armas. Los Slaughter siguieron
miembros de otras casas, para lograr acuerdos manteniendo cierto contacto durante los siglos
comerciales o paz en algún territorio, como posteriores, pero ni se les pasaba por la cabeza
“reclutar” a solitarios y asociales genios de la considerarlos una Casa, sino más bien una
informática, a quienes, para ingresar en la Casa, subcontrata.
obligarán a renunciar a su familia y amigos para
siempre, lo que normalmente es fácil de Fue pasando el tiempo hasta que se desató la
conseguir. guerra Dayer-Slaughter, o, como la conocen los
peones, la 2ª Guerra Mundial. A su fin, los USA
Sin embargo, esta Casa tiene un problema. El tomaron el control político de Japón. ¿Y quién
resto de Casas lleva una ventaja tecnológica de manda en los políticos de los USA? Exacto, un
unos 50 o 100 años respecto del mundo. Ellos Slaughter estaba entre el Alto Mando que se
no. En el campo de la informática sólo llevan una quedó en el archipiélago, y retomaron el
ventaja de entre 2 y 10 años. Ello se debe a que contacto con sus antiguos aliados.
en los años 80 hubo una filtración a las otras
Casas, y al resto del mundo. Esa filtración es la Yoshitaka Minamoto, un niño de 9 años en 1945,
que ha permitido la potencia actual de los PCs e heredero del Clan al morir su padre en un
Internet, una tecnología que estaba previsto que combate durante la guerra, es uno de los
fuera liberada en torno al 2020. mayores genios que ha dado el mundo.
Jugueteando con la radio del Jeep del coronel
Ahora tienen niños de 12 años que son hackers Jules S. Perkins (S de Slaughter), Yoshitaka
de altísimo nivel, superando en muchos casos a logró un equipo más potente y con mejor
los miembros de la Casa, y además deben recepción. Este descubrimiento accidental de la
compartir Internet con el resto del mundo, por lo electrónica por parte de Yoshitaka pareció
que son vulnerables a ataques. activar algo dentro de su cabeza, y desde
entonces un torrente de ideas, relacionadas con
Como resultado de esto, no pueden despistarse la electrónica, inunda su cerebro. Yoshitaka
ni un segundo. Tienen las redes de ordenadores dedicaba todo su tiempo al desarrollo de nuevos
más complejas del mundo, y en cibernética van equipos y circuitos electrónicos, esbozando
bastante más avanzados que el mundo, lo que incluso nuevos conceptos, para retomarlos más
les permite tener unos interfaces hombre- adelante.
máquina que a nosotros nos parecerían
futuristas: Sus ordenadores carecen de pantalla Los Slaughter al principio se aprovecharon de
y teclado, ya que se conectan por vía sus descubrimientos, pero al poco tiempo vieron
inalámbrica al usuario, que los maneja mediante que no podían entender lo que hacia el
pensamientos y movimientos, y recibe muchacho. Además, el resto del Clan, arruinado
información directamente a sus órganos y deshonrado tras la guerra, se sumó a las
sensoriales. investigaciones de su pariente, y dejaron de
ceder sus inventos a los Slaughter.
HISTORIA DE LA CASA
En poco tiempo, la electrónica formaba parte de
Los Minamoto eran un clan de samuráis, y vivían la vida, y los Minamoto la controlaban. Llevaban
aislados en Japón. En el siglo XII, Minamoto no siglos conociendo a los Slaughter, y de oídas al
Yoshihira se reveló como un gran armero, y sus resto de Casas, y sabían como funcionaban. Por
sucesores siguieron con su trabajo. A partir del
tanto, los imitaron y se proclamaron una Casa

26
más. Los Slaughter, quienes vieron las implante en el cerebro, controlado únicamente
posibilidades de incluir electrónica en sus armas, por Yumi, que provoca una hemorragia masiva y
los apoyaron. Los Dayer, a quienes los Minamoto la muerte casi instantánea del individuo, en caso
ofrecieron una máquina con la potencia de de ser activado.
cálculo suficiente para descodificar el genoma
humano en 5 años, también los apoyaron. En Antes del abandono de Yoshitaka (los Minamoto
1956, entre estas dos Casas, forzaron a la Mesa prefieren usar “traición”), había unos 350
a reconocer a los Minamoto como una más, y Minamoto. Tras la guerra y las purgas quedaron
desde entonces existen las 6 Casas que unos 150 (año 1971).
conocemos.
Para aumentar su número, aparte de fomentar
Los Minamoto, por tanto, son unos recién los matrimonios y la natalidad, Yumi optó por
llegados al Reino Secreto, y cuentan con los reclutar a gente externa a la Casa, normalmente
Slaughter como sus principales aliados. Pero ya entre ingenieros, informáticos y matemáticos
sabemos que entre Casas no puedes confiar en brillantes y solitarios. Se aseguraba la lealtad de
nadie. los nuevos miembros gracias al Chip Harakiri, y
a matrimonios con miembros de sangre
La genialidad casi sobrenatural de Yoshitaka fue Minamoto. Esta política de “contratación” no
el principal motor del fulminante auge gusta demasiado a las demás Casas, pero no
Minamoto. Pero un inesperado giro de los pueden hacer nada para evitarla. A muchos
acontecimientos casi provoca la desaparición de Minamoto tampoco les gusta, y la culpan de la
la Casa Minamoto al poco de haber sido creada. filtración que tuvo lugar en los 80, que dio origen
En 1968, Yoshitaka Minamoto se hallaba a Internet y a los PC tal como los conocemos hoy
investigando la forma de potenciar la fuerza y en día.
resistencia humanas a través de implantes
cibernéticos que contaran con potentes baterías. Actualmente la Casa Minamoto está formada por
Los resultados de sus estudios eran desastrosos, unas 1000 personas, y de las que la mitad no
no avanzando prácticamente nada en un año, han nacido en la familia.
algo a lo que Yoshitaka no estaba en absoluto
ESTRUCTURA DE LA CASA
acostumbrado. De repente, una mañana,
Yoshitaka, en un estado de total euforia, El líder de la casa Minamoto es llamado Daimyo,
comentó a sus familiares más cercanos que y actualmente es Yumi. Es quien gobierna todos
había visto la luz, que ha encontrado lo que y cada uno de los aspectos de la Casa. El
llevaba buscando toda su vida, que acababa de ordenador de Yumi, CIMA-ε, es una gran ayuda
comprender que él era uno de los elegidos por para tan ingente tarea. Este ordenador es del
Dios para que el mundo siga existiendo, y que tamaño de un edificio y tiene lo último en
desde ese momento no lo consideraran un miniaturización. La ubicación exacta del
Minamoto, sino un Abdal. Dicho esto, sonrió, ordenador es uno secreto de los grandes
besó a su hija Yumi y desapareció de la secretos de los Minamoto. Yumi es la única con
habitación. capacidad para conectarse a CIMA- ε. Si alguien
más lo hiciera, se activaría su chip Harakiri
Esta “deserción” de Yoshitaka provocó una
automáticamente.
guerra civil dentro de la Casa por hacerse con el
poder. Los principales candidatos eran Yumi, la Los Minamoto se clasifican con una letra, que
primogénita, y Yoshimitsu, el primer hijo varón. identifica el tipo de trabajo que desempeñan. Las
Esta lucha intestina finalmente fue ganada por letras son:
Yumi, quien tras su victoria, realizó una purga
de los miembros no leales a ella, e implantó la
obligación de llevar el “chip Harakiri”, un

27
S (de software). Para programadores. actualización. Los medios destinados son 3 S y 1
H (de hardware). Para técnicos en electrónica, H.
montadores, etc Proyecto Monitor. Este proyecto es el
E (de Embajada). Son los embajadores. Se encargado de desarrollar y comercializar los
encargan de relacionarse con otras Casas, ir a la dispositivos “Plug&Spy”, de tomar datos de ellos
Mesa, negociar con empresas e instituciones, y de pasarlos al proyecto Black Hole. Los
etc. Son los “raros” dentro de los Minamoto, los dispositivos Plug&Spy están camuflados dentro
que prefieren trabajar con humanos en lugar de de componentes electrónicos. Los 20 E
con máquinas. asignados a este proyecto actúan como
A. Son los Agentes. Los Minamoto que han comerciales, y los venden a las empresas
recibido instrucción en lucha, infiltración, fabricantes de todo el mundo, para asegurarse
pirateo, etc. de que se instalen en todos los aparatos. El
resto del personal asignado se compone de 15 H
X (de Externo). Son Minamoto cuya especialidad
no está relacionada con los ámbitos de la Casa. y 6 S.
Normalmente son médicos, biólogos, químicos,
etc.
Por debajo de Yumi, la Casa Minamoto se
estructura por “Proyectos”, al frente de los
cuales hay un Jefe de Proyecto, que solicita y
gestiona los medios necesarios para llevarlo a
cabo.
Los principales Proyectos de la Casa son lo
siguientes:
Proyecto Black Hole. Es el proyecto
encargado de gestionar la estructura de Casa
Minamoto. Se trata de un gran programa
informático que registra, monitoriza y analiza
todas las actividades de los miembros de la
Casa, necesidades, movimientos en empresas y
gobiernos, etc. Con estos datos, el mismo
programa toma la decisión más beneficiosa para Proyecto Micro. Este es el proyecto en el que
la Casa, y en caso de no poder elegir la más se investiga la miniaturización (si bien sería más
adecuada, pasa a Yumi 3 opciones. Algunos correcto decir “nanoaturización”),de desarrollar
asuntos de los que se encarga este proyecto nuevos procesadores, ordenadores y
son: contratar obras o mantenimiento de las componentes electrónicos más potentes. Tiene
instalaciones, inversiones, salarios, ascensos, abiertas varias líneas de investigación. Para este
destinos, formación, posibles amenazas, proyecto, los recursos son 25 H y 4 S.
optimización de recursos, etc. Todos los demás
proyectos pasan información a este. La única Proyecto CYBORG. Este proyecto es el
persona que puede acceder a todos los datos y encargado de crear nuevos implantes y mejorar
resultados del programa es Yumi, a través de su los existentes, así como de asegurar su
ordenador CIMA- ε, que es donde está alojado el compatibilidad con la fisiología humana. Otra de
núcleo del software. Pese a la importancia dentro sus funciones es realizar la cirugía necesaria
de la Casa, no tiene demasiados técnicos a su para integrar los implantes dentro del cuerpo de
cargo, puesto que el desarrollo está terminado, los Minamoto. El personal asignado está
y sólo necesita labores de mantenimiento y
compuesto por 25 H, 8 S, 10 X).

28
Proyecto Robot. En este proyecto se pusieron Proyecto Firewall. Este es el proyecto
muchas esperanzas, pero no ha acabado de salir encargado de la protección y la defensa de la
bien. Se están encontrando problemas técnicos Casa Minamoto, es decir, aquí es donde están
a la hora de desarrollar robots autónomos, sobre asignados los Agentes de la Casa, y donde se
todo derivados de la fuente de energía. Al contar forman. El Proyecto Firewall está compuesto por
con la enemistad de la Casa Abdal, las baterías 200 A.
y motores usados no son todo lo eficientes que
deberían, y por tanto, la capacidad de los robots Proyecto IA. Se encarga de la creación de una
se ve muy mermada. Los recursos son 5 H y 5 S. auténtica inteligencia artificial autoconsciente es,
teniendo asignados 20 H y 20 S. El equipo del
Proyecto Producción. Se encarga de la proyecto IA está encargado de desarrollar un
realización física de los componentes, cerebro artificial con los componentes
maquinaria, equipos, etc. que usa la Casa electrónicos necesarios y el software que
Minamoto. Tiene varias fábricas distribuidas por controla dichos componentes y que gestiona la
el mundo, donde trabajan como operarios, jefes información que entra y sale del 'cerebro'.
de planta, capataces, etc. personas ajenas a la Recibe y procesa estímulos exteriores de tipo
Casa. Al frente de este proyecto se encuentran 4 visual, de movimiento, topográficos,
H y 2 S. geométricos, orientación espacial, cálculos de
distancias, colores, etc. Incluye todo el espectro
Proyecto Friendship. Bajo este nombre opera visible y no visible. Recibe sonidos y los procesa
la rama diplomática de la Casa Minamoto. Este incluso si forman parte de sistemas de
proyecto está formado por Embajadores, que se comunicación compleja. Cubre todo el espectro
relacionan con otras Casas, con la Mesa, con de frecuencias, incluso las situadas fuera del
gobiernos, instituciones y empresas. Además, umbral humano. El hardware está organizado
tienen una importante labor comercial. Está como un cerebro, tálamo, hipotálamo, cortex,
formado por 30 E. cerebelo, ganglios basales, etc.

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SLAUGHTER
La Casa del Terror abandonada tenía más
Jameson abrió el paquete, haciendo gala
seguridad que muchos bancos. Una
de toda la diligencia y frialdad por las
docena de tipos armados hacían
que era conocido. Dentro no le
guardia. Servicio secreto francés,
esperaba ninguna sorpresa. Tal y como
pensó Jameson, y una mueca, mezcla
le prometieron, el nuevo y mejorado
de asco y media sonrisa, se dibujó en
modelo la de pistola automática
su boca. Colarse entre los guardias
Slaughter Little Big Horn v2.2 se
fue un paseo para Jameson.
alojaba en el interior de la caja.
Llegó a una sala donde un
Dios – pensó – es aún más vejete estaba siendo romántico
grande y brillante de lo que con una muchachita de 16 o
pensaba. Sujetó la pistola, la 17 años. Jameson podría
cargó y se dirigió a la galería de haber usado la cámara en el
tiro, situada en los sótanos del modo de visión nocturna, pero
impresionante château que los tenía ganas de diversión. Conectó
Slaughter tienen en las afueras de el flash y sacó 5 o 6 fotos. El
Paris. vejete paró, se volvió hacia él y
gritó algo en francés, idioma que
Tras programar la galería de tiro,
Jameson desconocía por completo
Jameson besó su nueva pistola y le dijo
pese a los 5 años que llevaba destinado en
cariñosamente “veamos si es verdad todo lo
Paris. “El francés es para maricas”, es lo que
que me dijeron, preciosa”. Y efectivamente lo era.
respondía cada vez que sus jefes le insistían en que
Cada disparo era un trueno destructor para los
debía aprenderlo.
dummies blindados con 5 mm de acero que hacían
las veces de diana. La cadencia de fuego superaba Las voces atrajeron a los guardias, quienes
al antiguo modelo y, según decían en I+D+i, la prestamente se presentaron en la sala. El que
tasa de atascos era infinitesimal. Ahora sólo había parecía el jefe habló. Jameson le miró
que esperar a que surgiera una oportunidad para despectivamente, mientras le decía suave y
probar el arma con blancos humanos. educadamente “In English, please”. El jefe volvió a
hablarle, esta vez en un gangoso inglés, “Déme la
Esa oportunidad surgió muy pronto, en forma de
camagá, y no le haguemos musho daño.”
devolución de favor a un Zolkin. El Zolkin
necesitaba que Jameson se infiltrara en una feria Jameson era un témpano de hielo. No se inmutó
abandonada, buscara a un cincuentón, que según ante la amenaza y le pidió amablemente al jefe de
decían estaría ocupado, y le sacara unas fotos en los guardias que le dejara marcharse, o de lo
actitud comprometida. Jameson no tenía otra cosa contrario no sería tan educado. La respuesta fue la
mejor que hacer. Además le debía un favor al esperada por Jameson: “Está usted loco. Somos
Zolkin, así que se puso su mono negro, su casco doce contga usted, le estamos apuntando y su
especial, y se llevó su nueva pistola, con suficiente pistola está en su funda. Guece sus ogaciones.”
munición para los imprevistos que pudieran surgir.
BANG BANG BANG BANG BANG BANG BANG BANG
La feria estaba en un suburbio bastante BANG BANG BANG BANG
menesteroso de París. Una gruesa capa de óxido y Jameson ya tenía lo que quería: Las fotos del
suciedad cubría las atracciones, muchas de las abuelete con la menor y la prueba en campo de su
cuales estaban en un lamentable estado de nuevo juguetito. Antes de irse, le robó a uno de los
conservación, y podrían herir seriamente a las cadáveres un paquete de tabaco, cogió un cigarrillo
chavalería que a buen seguro las usaba para jugar. y lo encendió. Inhaló una buena bocanada de humo
A Jameson todo eso le tenía sin cuidado. Vio que para inmediatamente empezar a toser y a
había algo de movimiento en la Casa del Terror, y quejarse. “Maldito tabaco francés. Estos maricones
se acercó sigilosamente. no saben hacer nada bien.”

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La Casa Slaughter controla el armamento. La última tecnología en la que están
Tienen armas y defensas avanzadas, que investigando son Mechs de combate, de entre 20
“liberan” al resto del mundo a los 30 o 50 años y 50 metros, con todo tipo de armas. Esta
de haber dejado de usarlas. Para mantener su tecnología es una evolución de las “Warmour”,
influencia en el mundo, suelen promover guerras aparatosos exoesqueletos que protegen a su
y fricciones entre países, bien mediante
portador, y que incrementan su potencia,
diplomacia, bien mediante operaciones poco
claras. además de llevar incorporados sistemas de
armamento de lo más variopinto.
Su armamento normalmente usa munición
especial de aleaciones ultra secretas, que HISTORIA DE LA CASA
perforan cualquier blindaje. Han desarrollado un
blindaje corporal superligero, transpirable y muy La Casa Slaughter es originaria de
resistente, que llevan bajo la ropa. El Gloucestershire, en Inglaterra, donde llevaban
armamento Slaughter, antes de ser liberado, habitando desde antes de la invasión normanda.
sólo puede ser manejado por miembros de la Se especializaron en la fabricación de
Casa. Esto es debido a que la munición de las armamento de gran calidad, especialmente
armas es de un calibre especial sólo usado por cañones, proveyendo a casi todos los ejércitos
los Slaughter. Es de sobras conocido por las europeos durante varios siglos. Esto hizo que en
restantes casas que los Slaughter tienen órdenes poco tiempo adquirieran un estatus nobiliario
de acabar con cualquiera ajeno a la Casa, a que les permitió moverse más fácilmente por las
quien vean manejar, o incluso sostener, un arma
cortes de Europa. Esta movilidad fue
Slaughter, bajo cualquier circunstancia y sin
importar las aprovechada por los individuos de la familia con
consecuencias. dotes más diplomáticas, quienes, con una
palabrita aquí, un rumor allá y generosas
comisiones a intermediarios, promovían guerras
entre países, guerras a las que regularmente
acudían cargamentos de armas de la familia
Slaughter.

La tendencia de los monarcas a sacrificar a sus


súbditos en el campo de batalla hizo que la Casa
tuviera que tener nuevos centros de producción,
extendiéndose primero
por Europa, y luego
por sus colonias.

Esta dispersión, el
vender armas a todos
los bandos, y los impuestos a
los que se veían sometidos en
los distintos reinos hizo poco a
favor del patriotismo de los
Slaughter.

Pronto comprendieron que no


debían más fidelidad que a su
familia, y que no podían fiarse
de nadie más. Promovieron las
revoluciones de independencia

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en América, donde decidieron que ellos serían Valido - Godfrey S. Houston, Duque de Nueva
los reyes, fundando su “reino” primero en Orleans
Virginia en el siglo XVIII, y posteriormente en
Texas, a finales del XIX. Ministro de Diplomacia - Charles S.
Montgomery, duque de Oregón
Actualmente es la Casa más influyente en los
USA (país que es su base de operaciones y Ministro del Ejército - Arnold S. Álamo, duque
donde tiene su “corte”), y en el mundo compite de San Antonio
por ese puesto con los Dayer. Sus miembros
tienen mucha relación con los ricos y famosos, si Ministro de Administración - Rufus Slaughter,
bien ellos siguen siendo bastante discretos y conde de Georgetown
poco conocidos.
Ministro de Investigación - William Wilson
ESTRUCTURA DE LA CASA Slaughter, conde de Los Angeles.
Los Slaughter son una monarquía Ministro de Producción - Charles S.
primogenitaria, heredando el cargo el Manchester, duque de Manchester
primogénito del actual Rey.
Nota: en la Casa Slaughter hay otros apellidos,
El Mayor rango en la casa es el Rey. Tras él, sus
un privilegio que se da a miembros notables
herederos, los príncipes y princesas, que son sus
cuando se les concede el título de Duque o
hijos (4 o 5). La cúpula del poder la ostentan los
Duques(10), Marqueses (30), Condes(50), Y al Conde. Pero siempre el segundo nombre debe
final los vizcondes, barones y demás baja ser S. de Slaughter. El apellido puede ser el que
nobleza (150). Esta baja nobleza incluye se quiera, normalmente el apellido del
también los oficiales de los cuerpos de Asalto progenitor no Slaughter, o el lugar de
Slaughter. nacimiento.

Los Slaughter son inmensamente ricos, y suelen Por debajo del Rey, está el Valido (primer
asistir a fiestas de la jet-set, por lo que conocen ministro). El Valido se encarga de gobernar y
gente con quien casarse, que entra a formar gestionar los 5 ministerios en los que se
parte de la familia. Al no tener la preparación estructuran las actividades de la Casa:
adecuada, no llegan a integrarse plenamente en
Diplomacia. Es el ministerio encargado de las
los tejemanejes familiares, y su función es
relaciones con grandes empresas, gobiernos,
afectiva-reproductiva. El divorcio para los
otras Casas y la Mesa. Los Agentes Slaughter
Slaughter está permitido, pero tiene ciertas
dependen de esta ministerio. Los Diplomáticos
particularidades. Si la parte no Slaughter no
forman el grueso de este ministerio, y entre sus
sabe nada de las Casas, actividades de las
funciones están fomentar escaladas
mismas, etc., podrá seguir viviendo con libertad.
armamentísticas y/o guerras entre países,
Si esto no es así, la parte no Slaughter del
negociar y cerrar contratos de venta de
matrimonio que se disuelve vivirá bajo vigilancia
armamento, etc.
constante, si tiene suerte, o será ejecutada, si
no. Ejército. Los Slaughter cuentan con un
numeroso ejército privado de mercenarios (unos
La Casa Slaughter está organizada de la
10.000 soldados). Los mandos del ejército son
siguiente forma:
Slaughter. El resto son personal contratado, que
Rey - S.M. Ferdinand III cuentan con armamento mejorado en relación

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con el resto del mundo, pero no es el exclusivo Investigación. Los proyectos de nuevas armas,
que usan los miembros de la Casa Slaughter. munición, materiales, defensas o mejoras en
Una de las ramas del Ejército es la División equipos existentes, se gestionan en este
Warmour, formada por 10 Warmours, 20 pilotos, ministerio. Hay unos 20 científicos jefe
y 10 equipos de apoyo en tierra. Slaughter, a cargo de los proyectos. Bajo ellos
Administración. Es el ministerio más hay equipos de investigadores contratados, que
numeroso, ya que la Casa Slaughter sufre una normalmente ignoran la naturaleza exacta de
rígida burocracia. Hay que pedir y rellenar sus patrones.
papeles para casi todo. Los mandos del Producción. Este ministerio se encarga de
ministerio son Slaughter. El resto son producir las armas, munición y equipamiento
contratados, y forman parte de la estructura. La Slaughter. Hay muchas fábricas repartidas por
mayoría de ellos piensan que trabajan para una todo el mundo, en las que se fabrican piezas
gran multinacional El ministerio de sueltas, y 3 fábricas en Texas donde se
Administración puede bloquear muchos ensamblan. Al frente de cada fábrica hay
proyectos por faltar cualquier papel, visado o siempre un Slaughter.
sello. Además, el ministro de Administración, el
conde de Georgetown, tiene una gran relación
personal con el Rey, por lo que suele puentear al
valido.

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YUANG
Me encanta mi trabajo, aunque reconozco que A lo que iba, tenemos seleccionado un
estoy agotado. Necesito unas vacaciones. Irme a predicador dominicano que nos vendrá de
alguna isla perdida durante dos semanas, pero perlas. El tipo tiene una retórica florida, voz
antes me pasaré a ver a mi amigo Cotrinon potente y modulada, y algo en su aspecto hace
Zolkin para que me recete alguna de sus que te caiga bien sólo con verlo, aunque es un
estimulantes sustancias, y que me preste a 15 poco borrachín. Llevo una temporada visitándole
actrices porno para cepillarme a una diferente durante el día, actuando como un alma
cada día. descarriada que necesita oración (me descojono
sólo con verle la cara), y por las noches me
Pero esa será a partir de mañana. Hoy tengo que aparezco como el Arcángel San Gabriel, o como
terminar los asuntillos pendientes. Debo hablar San Pedro, según me dé, y le doy mensajes
con un ministro. El pobre bastardo piensa que divinos. Hoy le diré que ha llegado el momento
soy un cura, ultra conservador como él, y soy el de crear su propia religión, en la que agrupar a
único en quien confía para confesar sus los pobres y desfavorecidos, que viven de las
pequeñas indiscreciones con niños y niñas de 15 sobras que tiran los ricos del primer mundo.
años. Me aprovecharé de su complejo de
culpabilidad para que me dé todos los detalles, Cuando acabe con el predicador, me toca caldear
cuanto más asquerosos mejor. Esta confesión un poco los ánimos de la comunidad islámica, lo
será muy valiosa en el futuro, estoy seguro. que no es demasiado difícil, dicho sea de paso.
Me pasaré por algunas mezquitas e implantaré
Después del ministro, tengo una tarea bastante órdenes mentales subconscientes en los
divertida, aunque ya se me hace pesada. Mi jefe, principales imanes. Espero que en unos días
su excelencia el Huangdi de Europa, piensa que haya unos bonitos e incendiarios disturbios. Eso
ha llegado el momento de crear un nuevo culto. enseñará a algunos políticos que si les pedimos
Creo que es para disponer de carne de cañón que nos donen unos terrenillos para nuestras
barata, por si nos hace falta. Estos europeos cosas, deberían hacerlo sin preguntar
cada vez son más descreídos, así que tenemos demasiado.
que centrar nuestros esfuerzos entre el colectivo
inmigrante, mucho más dispuesto a creerse las Y mañana, las islas griegas, droga, y 15 de las
paparruchas de cualquier iluminado. mejores chupapollas del mundo. Me encanta mi
trabajo.

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El ámbito de los Yuang se basa en lo inmaterial: Magia, pero no sus aplicaciones. Se ven más
las religiones, el ocultismo y la “magia”. Pese a como el albañil que, por experiencia e instinto,
esto, los Yuang se consideran agnósticos, y es capaz de hacer una casa sin que se caiga,
pasan gran parte de su tiempo buscando antes que como un arquitecto que recurre a
pruebas de la existencia de Dios. cálculos sobre cimentaciones y estructuras para
la misma casa.
Controlan las religiones mayoritarias, y muchas
sectas. Han inspirado parte de las escrituras Pueden hacer hechizos, que ellos llaman
sagradas de todas las religiones, si bien otras Técnicas. También han creado, y descubierto,
partes de las mismas tienen un origen rituales, que requieren una preparación e
desconocido. ingredientes. Estos rituales se ven potenciados
si se realizan en “lugares de poder”, sitios que
La casa Yuang piensa que, en caso de existir, desde tiempo inmemorial han sido usados para
sólo habría un Dios, y que es probable que exista ceremonias, sacrificios, etc. Ignoran el motivo,
cierta revelación divina en las palabras de ciertas pero saben que esto es así.
personas que han vivido a lo largo de toda la
Historia de la Humanidad. Por ello, vigilan a HISTORIA DE LA CASA
iluminados, místicos, poseídos, casas
encantadas, apariciones, mediums, etc, por si en Los Yuang afirman existir desde hace milenios, y
alguno de ellos hubiera una chispa de divinidad. no parece haber pruebas que indiquen lo
En la mayor parte de los casos, sólo han contrario. Cuando el resto de Casas empezó a
encontrado perturbados o estafadores, pero en surgir en Europa durante la Edad Media, ya
un porcentaje inferior al 1%, si bien son posibles había Yuang establecidos allí, y en casi todo el
explicaciones racionales, éstas no aclaran mundo conocido.
completamente lo ocurrido.
La versión que dan los Yuang de la historia de su
La Casa Yuang controla la Magia, aunque para Casa la explicamos a continuación. Debe tenerse
ellos la Magia no es nada sobrenatural, sino una en cuenta que muchos datos se habrán
técnica, con base científica, que puede modificado por el paso de los siglos, y otros se
aprenderse. Creen que si no hay Dios, todo lo habrán embellecido o alterado con fines
explicaría la ciencia, y que si lo hubiera, habría propagandísticos.
hecho un universo lo suficientemente coherente
Según cuentan los miembros de la Casa Yuang,
como para que no hubiera excepciones. Esta
ésta tiene su origen en China en siglo XXII a.C:,
creencia es lo que les hace ver la “Magia” como
justo cuando empezó la primera dinastía china,
una aplicación práctica de principios científicos.
los Xia. El fundador de la Casa, al que llaman
Es más, un Yuang nunca usará la palabra
Yuang, parece ser que tenía grandes poderes
“magia” para referirse a sus capacidades
mentales, y acabó trabajando en la corte del
especiales, sino que usará el término “Técnica”
emperador, donde se granjeó enemistades que
La Casa Yuang considera que la Voluntad buscaron su muerte. Yuang, consciente del
humana, o bien es una fuerza más del universo, peligro que corría, decidió desaparecer y fundar
como la electricidad o la gravedad, o bien puede una orden con miembros de su familia, a los que
generar un campo que afecta a todo lo que está enseñó sus técnicas.
dentro, al igual que un cuerpo es atraído por el
La orden, que posteriormente se conocería como
campo gravitatorio creado por otro cuerpo. Esta
Casa Yuang, tenía como misión conseguir el
última interpretación es la que tiene más
poder de forma discreta, lo que garantizaría una
seguidores dentro de la Casa Yuang.
posición y una estabilidad a sus miembros. Para
Ignoran los principios científicos exactos de la ello, deberían seguir profundizando en el

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aprendizaje de los poderes de la mente. La Curia, formado por los doce ancianos más
estrategia de la Casa para alcanzar el poder fue poderosos de la Casa. Estos ancianos pasan casi
mediante el control de las religiones. Crearon o todo su tiempo meditando y conectados a la
inspiraron religiones nuevas, usaron sus técnicas R.G.V., explorando los acontecimientos que
para dar mensajes “divinos” a los sumos pasan en el mundo y el estado de la consciencia
sacerdotes, sugirieron nombres para puestos de global. La Curia, por ello, está al tanto de casi
sumos sacerdotes, etc. todos los acontecimientos. Cuando algún
acontecimiento especial está a punto de ocurrir
Con el control de las religiones, tenían acceso (normalmente una gran catástrofe, pero puede
tanto a las cortes como al pueblo llano, al que ser también el nacimiento de alguien especial, o
podrían rebelar fácilmente contra quien algún descubrimiento importante), la Curia
quisieran, mediante acusaciones de herejía, puede presentirlo a través de la R.G.V., ya que
brujería, pactos con el diablo, etc. un hecho así crea ondas que afectan el
inconsciente colectivo.
Con el tiempo, los Yuang fueron extendiéndose
por todo el mundo, siendo la primera Casa con ● Por debajo de la Curia, están los Huangdi
una perspectiva global. El conocimiento y la (emperadores), que son nueve. Controlan
práctica de las Técnicas se fueron mejorando con grandes zonas: America del Norte, América
el paso de los siglos, desarrollando ejercicios y Central y del Sur, Europa, África Subsahariana,
técnicas de meditación que fortalecían la Norte de África y Oriente Medio, India, China,
voluntad de los miembros de la Casa. También el resto de Asia y Oceanía.
paso del tiempo ha hecho que los Yuang se
interesaran por buscar algún atisbo de divinidad ● En cada país, en función de su población e
en el mundo, ya que todo lo que ellos han importancia, hay entre 1 y 3 Pontifex.
conseguido es a base de disciplina y esfuerzo,
sin ningún componente sobrenatural.

En la actualidad los Yuang han perdido bastante


poder, sobre todo en el primer mundo, debido a
que la forma de pensar es bastante materialista,
y la religión ha pasado a un segundo plano. Para
compensar esta pérdida de poder, algunos Yuang
idearon un plan, que consistía en potenciar una
espiritualidad no convencional, es decir, en crear
interés por las ciencias ocultas, espiritismo,
ovnis, …El plan no salió demasiado bien, aunque
contribuyó a que surgiera el movimiento hippy
en los 60, cuando casi pareció funcionar.

ESTRUCTURA DE LA CASA
Los Yuang forman la segunda más extensa, tras
los Zolkin, debido a su antigüedad, y está
formada por unas 1000 personas. La Casa está
muy jerarquizada, y muy bien comunicada
gracias a la Red Global de Voluntades. La
estructura de la Casa es de la siguiente forma:

● En la cima de la estructura se encuentra la

39
● En cada ciudad importante, hay un Gongdan, Técnica, ni investigar fenómenos o artefactos
o Duque, por cada 2 millones de personas extraños. Esta circunstancia hace que algunos
aproximadamente. Yuang, durante alguna época de sus vidas, se
sientan desdichados o vacíos, mientras que otros
● Por debajo de los Gongdan está el resto de reaccionan viviendo al límite, y sumiéndose en
miembros de la Casa, a los que se les llama una existencia cada vez más disoluta. La
Ordenados, por ser miembros de la Orden (Casa mayoría, sin embargo, creen firmemente en los
Yuang), y que se dedican a controlar a los principios de su Casa, y aceptan de forma
sacerdotes, líderes religiosos, misioneros de voluntaria la renuncia a tener un compañero, ya
zonas concretas, así como de los feligreses. que esta renuncia no se entiende como un voto
de castidad.
Hay dos grupos especiales de miembros:
Una Yuang que quiera tener un hijo buscará
Agentes. Se encuentran bajo las órdenes
relaciones esporádicas hasta quedarse
directas de los Huangdi, salvo que sean
embarazada. Un Yuang lo tiene más difícil.
destinados a un país concreto, donde estarían
Normalmente busca pareja y vive con ella hasta
bajo el mando del Pontifex local. Como todos los
dejarla embarazada. Una vez que la criatura
agentes, son herederos especialmente
tiene entre 6 meses y un año, secuestra al bebé.
entrenados para el trabajo de campo, sigilo,
Al ser esto más problemático, y la casa
supervivencia, etc
machista, no suele ser común.
Nodos. Son los encargados de garantizar el
Los niños Yuang, una vez destetados y un poco
acceso de los Yuang a la Red Global de
crecidos (entre 1 o 2 años), entran en el
Voluntades. Los nodos pasan sus horas de vigilia
Claustro, donde se instruyen en distintas
en un trance meditativo, conectados a las
disciplinas y conocimientos, entre ellos La
mentes de todas las personas que hay a 1000
Técnica. Dentro del Claustro, se estudiará a los
km a la redonda. Como los nodos son personas,
alumnos, orientando sus carreras hacia Nodos,
y necesitan comer, dormir, etc, suele haber tres
Agentes, u Ordenados. Se permitirán las visitas
de ellos en cada ciudad, coordinados para que al
periódicas y frecuentes de los padres, puesto
menos siempre haya uno activo. La localización
que así se fortalecen los vínculos y la sensación
de los nodos Yuang en una ciudad es una
de pertenencia a la familia.
información muy valiosa para cualquier otra
Casa, puesto que les permitiría sabotear la RED GLOBAL DE VOLUNTADES
conexión a la R.G.V., y dejar a los Yuang de la
zona incomunicados. La mejor forma de comprender la Red Global de
Voluntades (R.G.V.) es hacer una analogía con
La Casa Yuang es tradicionalmente machista. Internet. Imagina una especie de Internet donde
Las mujeres en la Casa casi nunca pasan de todos los ordenadores del mundo están
Gongdan. A partir de los 25 años, a las Yuang se conectados formando una red, pero sólo unos
las empieza a presionar para que se queden pocos de ordenadores de esa red pueden
embarazadas y den un nuevo miembro a la acceder a la misma para ver sus contenidos.
Casa. Pues cambia ahora ordenadores por mentes, y
Los Yuang no tienen relaciones duraderas. La tienes la R.G.V.
propia estructura de su Casa prohíbe a sus En cada ciudad importante hay una serie de
miembros casarse o vivir en pareja demasiado nodos, que son Yuang con capacidades mentales
tiempo. Con ello se consigue una disponibilidad especialmente entrenadas para sondear las
total de los Yuang para su Casa, y no les impide mentes de la gente que cae dentro de su zona de
proseguir en sus estudios en el dominio de la influencia (un área de unos 1000 km de radio).

40
Los nodos Yuang además están conectados entre
sí mentalmente, y permiten que cualquier Yuang
pueda “conectarse” con ellos, ya que es una
técnica que todos conocen.

De esta forma, un Yuang que se conecte a la


R.G.V. podría buscar algún conocimiento en
todas las mentes del mundo. Mientras más gente
conozca lo que se está buscando, más fácil será
hallarlo. Es decir, si un agente Yuang quiere
entrar en el ordenador de alguien, es muchísimo
más difícil encontrar la clave del ordenador, ya
que es un dato que sólo conocería una persona
en todo el mundo, que utilizar alguna técnica de
hackeo de ordenadores, puesto que es un
conocimiento que saben varios miles de
personas.

La R.G.V. lleva funcionando desde al menos hace


7 siglos, y se ha demostrado un elemento
valiosísimo para los Yuang, no sólo para obtener
información, sino también para indagar el estado
de ánimo de la población de una zona (ver si
están enfadados con los gobernantes, odio hacia
algún tipo de minorías, etc). Otra función muy
importante de la R.G.V.,como ya dijimos, es la
de prever acontecimientos que tengan gran
repercusión en la población.

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42
ZOLKIN envíe a unos especialistas en aplicación de
violencia física contra personas, para darle
Cotrinon lo tenia todo preparado, cervecita, una lección. La Casa Minamoto le estará muy
palomitas, un cómodo sillón, plasma de 52 agradecida si accede.”
pulgadas y una peli fácil. El teléfono fijo descolgado,
el teléfono móvil desconectado, la luz apagada, la “Qué remedio”, contestó suspirando Cotrinon,
temperatura regulada a 25ºC. Todo era perfecto. “ahora salen para allá”. Tras unas llamadas e
Cotrinon iba a darle al play cuando un zumbido indicaciones, Cotrinon se dispuso a
sonó en el salón. Un árabe trajeado se materializó continuar viendo la cinta. Después de unos
y le preguntó, con bastante urgencia, minutos de tranquilidad, un sobre salió
“¿Sabes ya cuándo se reúne el Gobernador volando de entre las sombras para caer a
Harris?” su lado. Una voz ronca y segura de sí misma
dijo “Aquí tienes, amigo, las fotos guarras
“¡Joder, tío! ¡Debes dejar de presentarte así que me pediste. Estamos en paz”.
o me dará un infarto!”- contestó Cotrinon. “Ya
he hablado con mis primos en Washington D.C. y me “Maldito Jameson. El tío es una sombra. Entra y sale
han dicho que tienen reservadas a las mejores fulanas de donde quiere sin que lo detecten. Un día me
para unos políticos que se reúnen el jueves que viene. mata del susto. A ver, John McClane, por dónde
Creo que es tu hombre”. íbamos”.

“Gracias, te debo una” dijo el árabe mientras Un rato más tarde, exactamente en el momento en
desparecía con otro zumbido. que un elegante villano alemán comienza a caer desde
un rascacielos, la puerta de la casa de Cotrinon
Tras respirar profundamente para calmarse, Cotrinon empieza a sonar violentamente.”Quienquiera que sea
le dió al play y se dispuso a disfrutar. Se sentía un esta vez, desde luego tiene prisa, pero se va a joder
hombre afortunado. Dos horas de tiros, acción y Bruce y se va a quedar en la calle”, pensaba nuestro héroe,
Willis. Lo mejor para desconectar del trabajo. cuya paciencia, a esas alturas, ya estaba más que
agotada. Al tercer porrazo, la puerta salta despedida
Justo en mitad de la fiesta de Navidad en el Nakatomi de sus goznes, dejando la vía expedita para que una
Plaza suena la puerta. Cotrinon hace caso omiso, pero valkiria, vestida como una alta ejecutiva, haga acto
el que sea es insistente. Así no hay quien vea una de presencia en el salón de Cotrinon.
película. Cotrinon se levanta a abrir y se encuentra
con David Chevalier Yuang, con su sempiterna cara “Hola, gusano, ¿tienes las fotos que te pedí?”, fue la
de flipado. “Tío, mañana me voy 15 días de maleducada presentación de la mujer.
vacaciones y necesito diversión”. “Cómprate un
perro”, le soltó Cotrinon, bastante molesto por la “Sí, bonita, aquí las tengo. Recién sacadas del horno.
interrupción. “Venga, hombre, necesito mierda y Pero esta vez no me debes una, me debes dos, que
golfas de primera, de las que tú sabes”. vaya noche que llevo.”

Cotrinon apuntó un nombre y una dirección en un La mujer cogió el sobre con las fotos, lo guardó en su
papel y se lo dio al Yuang. “Mira, ve a este sitio y maletín y sonrió pícaramente a Cotrinon, mientras
pregunta por este tipo. Dile que vas de mi parte y le empezaba a desnudarse. “Estoy segura de que
cuentas lo que necesitas. Y no olvides que me debes acabarás satisfecho con el trato. Sabes que tengo
una”. debilidad por los hombres más bajitos que yo, y
además no tengo nada que hacer hasta mañana por la
Ya por fin podrá ver la peli en paz, pensaba Cotrinon. tarde.”
Se repanchingó en el sofá, con una cerveza helada, y
prosiguió el visionado. Bruce Willis desapareció “Una diosa que me pide que le dé caña toda la noche
mientras caminaba descalzo sobre cristales para ser o seguir viendo la peli tranquilo… menudo
sustituido por un feo careto japonés. “Buenas noches, dilema…Espero que Bruce no se ponga celoso, porque
honorable Cotrinon Zolkin. Necesito pedirle un favor. de todas formas, ya me habían jodido la película”,
Un paisano suyo ha cometido un infame acto contra pensaba Cotrinon. “Seguro que nunca te han hecho
los intereses de la Casa Minamoto. Necesito que le un ruso blanco, ¿verdad guapa?”

43
La Casa Zolkin controla los bajos fondos y, en Los Zolkin son con diferencia la casa con
menor medida, la diversión. No son los capos, individuos menos poderosos. Compensan esta
pero los capos deben responder ante ellos, y de desventaja con su número, su apego familiar y
cada euro o dólar ilegal que se mueve en el su encanto personal.
mundo, un porcentaje es para ellos.
Si dañas un Zolkin en cualquier parte del mundo,
Son la Casa más numerosa, pese a lo que no te ganas la enemistad de toda la Casa, que
controlan ninguna ciudad o territorio amplio, devolverán el daño multiplicado. Si hieres a uno,
sólo barrios de grandes ciudades. No investigan todos irán a matarte. Si matas a uno, te matarán
en nada y se conforman con las migajas que les a ti, a tu perro, a tus hermanos, a tus amigos,
dejan las demás Casas. Además, no les importa amantes, y gente a la que ames.
colaborar con otras casas, siempre que el precio
sea el adecuado. Los Zolkin son la Casa con mayor contacto con el
mundo, eligiendo sus esposas o maridos
A los miembros de la Casa Zolkin les gusta vivir normalmente de gente fuera de la Casa. El
bien, estar rodeados de cosas bonitas, buenos divorcio en la casa Zolkin está prohibido. Un
coches, joyas ostentosas, arte, la buena mesa, Zolkin que quiera divorciarse, deberá optar por
el buen vino, chicas y chicos guapos….No suelen la viudedad.
buscar problemas, pero cuando los encuentran
son bastante tajantes en la solución. En el día a día de los Zolkin, caer bien y hacerse
respetar es muy importante. Los miembros de
Esta Casa es importante por tres motivos: esta casa son a la vez encantadores y
aterradores. Cuando quieren, pueden ser las
1. Es la encargada de que la plebe esté personas más amables y divertidas del mundo,
ocupada, ya sea divirtiéndose, o preocupándose y, si les conviene, al siguiente segundo, te
de la delincuencia, no prestando atención a otros aterrorizan con sólo una palabra o una mirada.
asuntos. Controlan las drogas, prostitución,
juego, pero también diversiones legales, como Tienen una red de contactos por todos los
películas (normales y X), alcohol, tabaco, etc. barrios bajos del mundo, y pueden saber qué se
cuece en cualquier sitio.
2. Tienen contactos que las otras Casas no
tienen. Las otras Casas pueden hablar con HISTORIA DE LA CASA
presidentes, juntas directivas, generales, etc, es
decir, contactos de muy alto nivel. La Casa Zolkin Los Zolkin son una casa bastante atípica, al no
además tiene contactos con los camellos y los basar su poder en avances tecnológicos ni en las
chorizos de los barrios, los polis de a pie, necesidades de los gobernantes. Su origen se
pequeños contrabandistas, cuya utilidad es remonta al siglo XVI. Una cortesana rusa,
mayor de la que se piensa en un principio. inusualmente hermosa y popular 25 años antes,
moría en la más absoluta pobreza. En su lecho
3. Sirven de mediadores entre el resto de de muerte contaba a su único hijo, Mijail Zolkin,
Casas. Un negocio muy importante para los quién era su padre, y a qué tenía derecho por
Zolkin son los favores. Al llevarse relativamente nacimiento. La identidad del padre y la Casa a la
bien con todas las Casas, éstas acuden a ellos que pertenecía nunca se ha sabido, y ha
cuando necesitan algo difícil de conseguir. A provocado bastantes acusaciones entre las
través de los Zolkin, una Casa puede trabajar distintas Casas, ya que ninguna quiere admitir
para otra rival, sin el conocimiento de ninguna que los Zolkin se originaron por uno de sus
de ellas. La deuda contraída con los Zolkin miembros.
siempre será un favor, cuya devolución pedirán
cuando más les convenga. Mijail trató en vano de entrar en su Casa, y
recorrió todas las capitales importantes

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europeas buscando a su padre. En sus viajes Los Zolkin entendieron que mediante la
conoció a más desheredados como él, bastardos manipulación de las masas podrían alcanzar un
de las Casas que malvivían en los barrios bajos. gran poder. En lugar de amenazar u oprimir a los
Los más afortunados contaban con pequeñas estratos más bajos (pero también más
asignaciones económicas por parte de sus numerosos) de la sociedad, optaron por
padres. convencerlos a través de líderes carismáticos.
Cuando la gente tiene miedo, acepta la opresión
Esta situación indignó a Mijail. Éste tenía un como un mal menor, pero si la aprietas
grandísimo encanto personal, capaz de demasiado, si la acorralas y no le dejas una
encandilar a quien hablara con él. Empezó a salida, reacciona de forma violenta. Hacer creer
organizar a los bastardos, mientras él mismo iba a la gente que está acorralada, y canalizar esa
sembrando Europa de los suyos. Los bastardos violencia hacia los propios intereses se fue
de las Casas tenían contactos con los estratos convirtiendo poco a poco en un arte, que los
más bajos de la sociedad, y gracias al Zolkin aprendieron a dominar a la perfección.
magnetismo de Mijail, en poco tiempo hubo
grupos de alborotadores, diseminados por todo Desgraciadamente para el resto de las casas, el
el continente, dispuestos a actuar cuando Mijail único medio eficaz conocido en el siglo XVIII
lo ordenara. Sin embargo, Mijail murió sin lograr para controlar las revueltas era la represión. Lo
su objetivo. El liderazgo de la organización cual incrementaba el poder de los Zolkin entre
recayó en sus hijos, quienes siguieron las clases oprimidas.
ampliándola y extendiéndose por más cortes.
Pero su lucha siguió durante varias A finales del siglo XVIII, las Casas llevaban
generaciones. varios años tratando de localizar y eliminar a los
cabecillas Zolkin, pero la estructura de los Zolkin

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era ya tan poderosa, que lograron organizar una
revuelta que arrebató el control de un país
completo, y expulsó o eliminó a los miembros de
las demás Casas de dicho país: La Revolución
Francesa.

El caos que siguió a la Revolución Francesa


aterrorizó a las Casas. Si el ejemplo cundía, y
por toda Europa empezaban a matar reyes,
nobles y religiosos, y se eliminaba la jerarquía y
la estructura del Estado, el poder de las Casas
sería mucho menor.

Las reuniones de la Mesa encaminadas a


erradicar el problema Zolkin cambiaron de
objetivo, al comprender que éstos estaban ya en
situación de provocar una nueva y cruenta lucha
que podía dilatarse varios siglos, como ya
ocurriera con la casa Rueda. El nuevo objetivo
de la Mesa sería averiguar cuales eran las
intenciones de los Zolkin, y buscar una solución
diplomática.
que no se pasen demasiado. Las dos únicas
Las Mesa, tras casi 10 años de negociaciones reglas que todo Zolkin admitirá cumplir son las
con los Zolkin, les propuso un trato: Reconocería siguientes:
a los Zolkin como una Casa más, cuyo Ámbito
sería el Crimen y los Bajos Fondos, y les darían 1. Si tocas a un Zolkin, los tocas a todos. Esto
medios para hacerse con el control mundial de quiere decir que si alguien realiza cualquier
este ámbito. A cambio, se acabaría el caos en afrenta, amenaza o daño sobre un Zolkin,
Francia, mantendrían siempre informada a la cualquier otro miembro de la Casa podrá, y
Mesa de posibles revoluciones o movimientos deberá, vengarse sobre el agresor, en cualquier
entre las clases populares, y eliminarían a todos lugar o momento. Los Zolkin llevan esto
los miembros de su organización que no bastante a rajatabla: si dos Zolkin estuvieran
estuvieran de acuerdo con el trato. Si tenemos enfrentados por algún motivo, y alguien externo
en cuenta que en 1799 Napoleón tomó el poder a la Casa dañara a uno de ellos, el otro
en Francia, podemos convenir que el acuerdo fue respondería como si se llevarán perfectamente
aceptado y cumplido por los Zolkin. bien.

En tiempos más recientes, los Zolkin han 2. Los trapos sucios se lavan en casa. Los
ampliado ligeramente su ámbito, y tienen Zolkin pueden enfrentarse entre ellos, e incluso
intereses en la industria del ocio “legal”, con matarse, pero bajo ningún concepto usarán a
casinos, empresas de videojuegos, productoras gente externa a la Casa para ello, ni tampoco las
de películas, etc. informarán de sus diferencias.

ESTRUCTURA DE LA CASA Pese a todo, sí existe cierta estructura, y


posiciones de liderazgo dentro de la Casa.
La Casa Zolkin es bastante anárquica y
desorganizada. Sus miembros, generalmente, En cada ciudad hay un jefe, llamado el
son libres de hacer lo que les plazca, siempre Mordecán. Es quien ha conseguido, a través de

46
la fuerza, negociación, tratos o carisma personal, Slaughter que va a la reunión, los Slaughter
el respeto y la obediencia del resto de los Zolkin tendrán todo el derecho de ejecutar al Seghen,
de la ciudad. y para los Zolkin los responsables de su muerte
serían los Dayer, o el Dayer que fue a la reunión.
Al frente de los Mordecanes, y por tanto de los Esto supondría un problema y una guerra de
Zolkin, está el Tzarkrime. Es el Mordecán de una Casas en la ciudad, ya que los Zolkin no pararán
ciudad, que ha conseguido tener más poder que hasta acabar con todos los que consideren
el resto de mordecanes. El Tzarkrime dirige y responsables de la muerte de su pariente.
traza, más o menos, las líneas maestras de los
intereses Zolkin en el mundo, y hace de juez en Los Seghen son elegidos por el Mordecán de la
las disputas entre Mordecanes. ciudad, cuando se les solicita, si bien algunos se
presentan voluntarios, ya que es una forma
Los Mordecanes delegan el control de ciertas rápida de amasar una gran fortuna y respeto, si
zonas de sus ciudades a los Quarcheffii (el bien en más ocasiones de las deseables, también
singular es quarcheff). Cada Quarcheff es es una forma rápida de morir joven.
responsable de uno o dos barrios, pero debe
responder ante su Mordecán. Los Zolkin se casan y/o tienen hijos con
cualquiera que se deje. Normalmente, meten en
El representante de los Zolkin en la Mesa no es la familia al progenitor no Zolkin, pero no lo
el Tzarkrime, sino el Usurpender, que es siempre involucran demasiado en la Casa. El divorcio en
Mordencán de París, ya que es una atribución la Casa Zolkin es rápido: un
irrenunciable para quien desee gobernar a los tiro entre los ojos.
Zolkin de dicha ciudad. Además, deberá cambiar
su nombre por Usurpender, desde el momento
en que acceda al cargo.

Los Zolkin, como se puede comprobar, son


bastante aficionados a los nombre extraños y
absurdos. El origen de esta afición no está clara,
pero es mayoritaria entre ellos desde comienzos
del siglo XIX. No sólo usan nombres raros para
los títulos, sino también como nombres propios.
Unos cuantos ejemplos de estos nombres son
Cotrinón, Raina, Beisflus, Toirmin, Grovisse,
Salis, Truno, Ensa o Perjha.

Un grupo especial de Zolkin son los Seghen. Su


función es servir de rehenes y seguro cuando
hay una reunión entre Herederos de distintas
Casas, que no sean Zolkin. Por ejemplo, hay un
reunión entre un Slaughter y una Dayer. El
Slaughter se huele algo y solicita al Mordecán
Zolkin de la ciudad un Seghen. El Seghen se
entrega a los Slaughter, y los Zolkin informan a
los Dayer que un Seghen está en poder de los
Slaughter. Si al terminar la reunión, el Slaughter
vuelve a su casa sano y salvo, el Seghen es
liberado y se efectúa el correspondiente pago a
los Zolkin. Si por el contrario, algo le pasara al

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48
LA MESA
La Mesa es una institución formada por todas las a sus misiones (reserva de hoteles, transporte
Casas, cuya función principal es solucionar los de mercancías, alquiler de inmuebles, etc), como
problemas entre Casas antes de que pasen a para obtener recursos económicos. El grupo de
mayores. empresas de la Mesa responde al nombre de
Hærentia, y está formado por empresas
La Mesa se creó en el siglo XV como órgano de propiedad de las Casas, quienes las ceden a la
coordinación entre las Casas, para poder hacer Mesa. En muchas grandes ciudades se pueden
frente a un enemigo común, que era otra Casa, encontrar oficinas de Hærentia, donde cualquier
los Rueda, quien fue capaz de resistir en solitario heredero puede acudir para ponerse en contacto
durante dos siglos. Actualmente, las funciones con la Mesa.
de la Mesa son actuar como mediador o juez
entre las Casas. LAS MISIONES DE LA MESA
Cuando hay un conflicto entre dos o más Casas, La Mesa no cuenta con Agentes adscritos a ella,
alguna amenaza externa, o bien alguna Casa sino que cuando determina que algún problema
tiene un problema serio que no puede, o quiere, necesita los servicios de los Agentes, los solicita
solucionar por sí misma, se eleva una petición a a las Casas. Las Casas que pidieron la
la Mesa, quien, si la toma en consideración, intervención de la Mesa no pueden negarse al
tomará las medidas oportunas, normalmente envío de agentes, y el resto normalmente suele
enviando un grupo de agentes de varias Casas. enviarlos, ya que ven una oportunidad de hacer
(Desde el punto de vista del juego, la Mesa es la favores para cobrarse en un futuro o de obtener
excusa para que los jugadores lleven personajes información de otras Casas.
de distintas Casas, ya que cumplirían órdenes de
la Mesa). En la práctica, cada Casa tiene una serie de
Agentes para las misiones de la Mesa, por lo que
La Mesa está formada por un representante es común que se repitan las formaciones de los
(normalmente un miembro notable) de cada grupos.
Casa. Por debajo hay una serie de personal con
funciones administrativas, formada por lacayos Se espera colaboración de las Casas cuando
y algún heredero en los cargos directivos. unos agentes están en misión oficial de la Mesa,
aunque realmente la Mesa carece de poder real,
La Mesa cuenta con un conjunto de empresas sólo tiene el que las Casas deciden darle.
fantasma, que sirve tanto para dar una tapadera

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JUICIOS DE LA MESA alianza mediante matrimonios de conveniencia
Dayer-Minamoto. Como parte de una estrategia
Cuando dos Casas tienen intereses enfrentados, de extorsión, los Minamoto tratan de presionar a
suelen solucionar sus problemas de forma las Casas para que les ayuden a localizar a
discreta, limpia y expeditiva. Las Casas son más Yoshitaka Minamoto para matarlo. Han cerrado
aficionadas a la acción directa que a la política y el grifo de la tecnología a los Dayer hasta que
a las discusiones. obtengan su ayuda. Esto molesta enormemente
a los Dayer , ya que en este momento tienen un
Sin embargo, hay ocasiones en que el problema
proyecto importantísimo entre manos
es demasiado grande, complejo o puede traer
(producción industrial gen a gen de seres vivos,
consecuencias nefastas para el resto de Casas.
incluido humanos), para el cual necesitan usar
En esas ocasiones, la Mesa tratará de interceder
la potencia de cálculo que sólo los Minamoto
entre las Casas implicadas, y buscar una
pueden proporcionar.
solución justa, mediante un Juicio.
DAYER-SLAUGHTER : Dayer y Slaughter son las
Para recoger pruebas, la Mesa mandará a un
casas más poderosas, el objetivo de ambas es la
grupo de agentes, a ser posible que no
supremacía y este objetivo común genera
pertenezcan a las Casas en conflicto.
muchas tensiones entre ambas.
RELACIONES ENTRE LAS CASAS
DAYER-YUANG: Neutral.
ABDAL-DAYER: Neutral
MINAMOTO-SLAUGHTER: Desde el origen de la
ABDAL-MINAMOTO: Mientras Yoshitaka viva, la casa Minamoto, forman una simbiosis donde
casa Minamoto tiene como objetivo prioritario Minamoto aporta tecnología y recibe apoyo
localizarlo y eliminarlo, y esto no le hace gracia, logístico y militar a cambio.
lógicamente, a los Abdal. Las relaciones entre
MINAMOTO-YUANG: Neutrales. Los YUANG,
estas dos casas son muy tensas.
sabedores de su debilidad actual, tratan de
ABDAL-SLAUGHTER: La escasez de combustibles mantener relaciones no conflictivas con las
fósiles unida a los recortes que la casa Abdal demás casas, y salvo casos excepcionales,
realiza en la producción mundial de este tipo de prefieren mantener la neutralidad.
combustible está obligando a los Slaughter a
SLAUGHTER-YUANG :Neutral
fomentar guerras en países árabes para hacerse
con el control de pozos petrolíferos. Estas ZOLKIN : Los Zolkin son especialistas en llevarse
guerras matan a miles de musulmanes y esto no bien con todo el mundo. Lógicamente, existen
le gusta nada a la casa Abdal. roces entre individuos e incluso malos rollos
puntuales, pero en general mantienen relaciones
ABDAL-YUANG: Los Yuang afirman haber creado
cordiales con los miembros de las demás casas.
todas las religiones, incluso la musulmana y
Para ellos es importante que se les deban
creen que los Abdal han usurpado el control del
favores, ya que ese es su principal negocio.
Islam. Sin embargo, para los Abdal, los Yuang
están intentando manipular la palabra de Alá y HIDALGOS
eso no lo toleran.
Hidalgos, los cabos sueltos. Los hidalgos son
DAYER-MINAMOTO: La relación entre los Dayer y gente que es familia lejana de las Casas, pero
los Minamoto atraviesa momentos complicados. que no forma parte de ellas. La mayor parte ni
Durante años, los Minamoto han proporcionado siquiera es consciente de que lo es, pero el
potentes computadoras a los Dayer para que problema surge cuando alguno lo descubre.
pudieran descifrar el genoma y forjaron una

50
Ejemplo: problema es que muchos de sus miembros lo
que realmente quieren es formar parte de una
Mikey Richmond es un tipo normal, aunque Casa y dejar de ser unos don nadie preocupados
reconoce que es afortunado. Estudió por los impuestos, llegar a fin de mes, etc.
Económicas, y un primo de su madre le enchufó
en una gran multinacional, haciéndole jefe de LA SÉPTIMA CASA
ventas internacionales, con un sueldo de puta
madre, secretaria, despacho propio, etc. En Desde hace, más o menos, una década, hay una
verdad su trabajo se limita a viajar por el nueva pieza en el tablero. Las Casas empezaron
mundo, cerrar acuerdos que están casi a sufrir ataques con tecnología que las superaba:
terminados cuando él llega y llevarse a los todos los Dayer de un hospital en El Cairo
clientes de putas. Su tío segundo, el que lo murieron envenenados, un escuadrón Slaughter
enchufó, siempre lo ha mirado con cierto desdén fue masacrado por lo que parecía, según las
y superioridad, pero Mikey lo aguanta porque su grabaciones de las cámaras de vigilancia, una
trabajo es cojonudo. Mikey no dará ningún sola persona con un arma enorme, las puertas
problema. automáticas de una sala de programadores
Minamoto se bloquearon y se cortaron las
Sin embargo, su hermano Raymond no es tan comunicaciones, y los que se quedaron
afortunado. Siempre fue un poco rebelde, no encerrados murieron de asfixia,…
acabó sus estudios y se fugó de casa con 16
años. Desde entonces no paró de meterse en Los primeros meses fueron de gran confusión,
líos, pero, tuvo suerte (o eso piensa él) y nunca con las Casas acusándose mutuamente de estos
acabó en la cárcel. No llegó a perder nunca el ataques, y con una guerra total a punto de
contacto con su madre, pero iba poco por casa. declararse, hasta que, tras laboriosas
Ni que decir tiene que Raymond era, pese a ser investigaciones de la Mesa, acabó llegándose a
el más problemático o precisamente por eso, el la conclusión de que ninguna Casa contaba con
favorito de su madre. Cuando ésta enfermó los medios suficientes para llevar a cabo estos
gravemente le contó todo sobre ella y su familia. ataques. El responsable debería ser alguien
Él es por derecho de nacimiento miembro del ajeno a Hærentia.
reino secreto del mundo, y debería reclamar su
Por elementos que se encontraron en los lugares
parte. Lamentablemente para Raymond, su
de los ataques (cuya naturaleza exacta ha sido
afición a los estupefacientes, su falta de
declarada alto secreto) y por la tecnología
formación, su desidia e indisciplina, amén de una
empleada (que recuerda a la de las Casas), los
relación de 2º grado con el tronco familiar, no le
Dirigentes de las Casas decidieron llamar a este
hacen un firme candidato al ingreso en la Casa
misterioso enemigo “Séptima Casa”.
Slaughter, por lo que cualquier tentativa de
formar parte de la familia acaba en fracaso. Desde su aparición, la Séptima Casa, o más
Raymond acumulará mucho odio y abreviadamente, la Séptima, no ha parado de
resentimiento, al saber que su familia nada en atacar, a veces en grandes oleadas. Todos sus
la más asquerosa de las abundancias, mientras ataques se caracterizan por su brutalidad,
él rebusca en la basura y atraca a honrados contundencia y rapidez. En algunas ocasiones,
ciudadanos para su siguiente chute. la Séptima Casa ha sufrido bajas, pero nunca ha
sido capturado ningún atacante con vida. Los
Estos dos tipos son Hidalgos. El segundo tiene
cadáveres recuperados eran todos iguales, como
posibilidades de ser contactado por una
si fueran clones. Parecían hombres corpulentos,
organización a nivel mundial de Hidalgos. Esta
si bien carecían de genitales, de piel y pelo
organización, o más bien desorganización, tiene
morenos, con circuitos electrónicos implantados
como fin molestar a las Casas, tratando de
en sus cerebros, y varias mejoras orgánicas y
destaparlas, o sabotear sus operaciones, etc. El
cibernéticas.

51
El origen de la Séptima Casa sigue sin generalizados, sensación de ser vigilado,
resolverse, y circulan varias teorías entre los cruzarse varias veces con el mismo
Herederos. Los hay que dicen que son desconocido…
extraterrestres, otros que son renegados de
Hærentia que quieren instaurar una casa única, VENERANDA DE LA VEGA
y por último, algunos afirman que son las
mismas Casas que experimentan con sus Veneranda de la Vega es un nombre que
últimos avances y aprovechan el cuento de la murmuran los más viejos de entre las Casas.
Séptima para encubrir sus operaciones. Cuando un político decide a última hora paralizar
una operación conveniente para una Casa,
Independientemente del origen de la Séptima cuando el presidente de una multinacional grita
Casa, casi todos los Herederos piensan que hay en Wall Street que la gente no conoce a sus
algo que les amenaza, con un patrón de ataques verdaderos amos y que sólo seis familias
aleatorio y brutal. Además, para potenciar un gobiernan el mundo, cuando un heredero se
poco más la paranoia en la que viven los vuelve loco y ataca a sus familiares, muchos
Herederos, existen rumores sobre sucesos ancianos murmuran “es cosa de Veneranda de la
extraños que ocurren antes de un ataque de la Vega”.
Séptima Casa. Algunos de los pocos
supervivientes cuentan que durante los días Veneranda de la Vega era como el hombre del
previos sufrieron apagones, fallos informáticos saco para las generaciones anteriores de

52
herederos, habiendo sido sustituida por la
Séptima Casa para los más jóvenes.

Los métodos difieren bastante en ambos casos.


Mientras que la Séptima se caracteriza por el uso
de alta tecnología y acciones de sabotaje
bastante violentas y espectaculares, los actos
atribuidos a Veneranda de la Vega son más
sutiles, y tienen que ver con gente que de
repente no se comporta como se espera de ellos.

La leyenda dice que Veneranda de la Vega era la


esposa de un Rueda que murió en las guerras
entre Casas durante el siglo XVII, y que busca
venganza desde entonces. Los más jóvenes se
burlan de esa leyenda argumentando que eso no
tiene sentido, que la tal Veneranda llevaría
muerta varios siglos y que ya son mayorcitos
para creer en fantasmas.

El origen del nombre “Veneranda de la Vega”


tampoco está claro. Algunos dicen que fueron los
Yuang quienes consiguieron averiguarlo. Otros
dicen que los Dayer, ayudados de fármacos,
hipnosis y otras formas de estimulación, quienes
consiguieron que alguien murmurara su nombre
antes de morir. El hecho es que es un nombre
siempre asociado a acciones inesperadas.

Las Casas empezaron a sospechar que había


“algo”, cuando allá por el siglo XVII, un rey
ordenaba una guerra o un ataque contra alguno
de sus intereses. Cuando pedían explicaciones la
respuesta solía ser “no sé por qué lo hice”, “no
recuerdo nada”, “pensaba que era lo que me
pedisteis”, etc. El comportamiento extraño
comenzó en gente importante externa a las
Casas (Lacayos), y pasó rápidamente a repetirse
en herederos, que mataban a sus compañeros,
revelaban secretos de sus Casas o hacían
exactamente lo contrario de lo ordenado. Quien
estuviera detrás de esto sabía perfectamente lo
que hacía, y elegía sus objetivos para hacer el
máximo daño posible. Estos comportamientos
siguen repitiéndose hasta el día de hoy, pero los
más jóvenes los achacan al tremendo estrés que
soportan los herederos y los lacayos.

53
PERSONAJE DATOS DE PERSONAJE Y JUGADOR

HOJA DE PERSONAJE

BONO AL DAÑO, ARMADURA E


DEFENSA
INICIATIVA
PASIVA

CARACTERÍSTICAS

MODIFICADORES
HERIDAS
DE COMBATE
REFERENCIA RÁPIDA

HABILIDADES

ARMAS

EQUIPO

VENTAJAS E
INCONVENIENTES

54
CARACTERÍSTICAS • COORDINACIÓN (COO). La coordinación
da una idea de la destreza psicomotriz, habilidad
Las capacidades de cada personaje para manual y maña del personaje. Influye de
desarrollar cualquier actividad se miden por dos manera importante en la capacidad básica
parámetros que llamaremos CARACTERÍSTICAS defensiva del personaje para evitar ser golpeado
Y HABILIDADES. o tiroteado. Representa no sólo la rapidez con
que se realizan los movimientos sino también la
Las Características son en total seis. Los valores coordinación de todos los miembros y la
que tienen los humanos en cada una de ellas precisión y destreza manual. Cuando los
varían entre 1 y 6, siendo 7 u 8 valores de personajes con coordinación 6 se mueven a toda
individuos excepcionalmente dotados y velocidad, sólo la cámara lenta es capaz de
entrenados, como son los Agentes. apreciar la complejidad y precisión de los
• CUERPO (CUE). Mide la resistencia, fuerza movimientos. Piensa en un jugador de
física y estado de forma del personaje. De esta baloncesto del más alto nivel y estarás pensando
característica depende un grupo de habilidades, en alguien con coordinación 6. Ahora piensa en
la capacidad básica del personaje para soportar la primera vez que te ataste los cordones de los
el dolor y el daño físico y el bono al daño, que es zapatos tu solito, ya sabes lo que es
un modificador al daño inflingido en combates coordinación 1.
cuerpo a cuerpo debido a la contundencia de sus
golpes. El mínimo para un humano es 1. Si el COO SIGNIFICADO
valor en esta característica baja a cero o menos 0 La velocidad de movimientos de un
de manera temporal por cualquier motivo, el perezoso anciano
personaje caerá inconsciente de manera
instantánea. El máximo para los humanos es 6, 1 Una abuela con muletas cruzando
que sería la corpulencia y entrenamiento de un la calle
boxeador de los pesos pesados. No obstante hay 2 Manos de trapo
algunos personajes, que manera temporal o 3 Alguien normal
permanente, pueden tener valores más
elevados. Este tipo de personajes destaca de 4 Un tipo habilidoso y que va al
manera ostensible con respecto al resto de los gimnasio regularmente
humanos y resulta para ellos casi imposible 5 Un deportista de élite
pasar desapercibidos.
6 Un Campéon del mundo de algo
CUE SIGNIFICADO
7 Este nota parece vivir en tiempo
0 Fortaleza física y entrenamiento de bala
un niño de teta 8 Es capaz de cambiarle todas las
1 Niño de 10 años cartas de la mano a Juan Tamariz
en una timba sin que se entere.
2 Adolescente delgado
3 Humano estándar • INTUICIÓN (ITC). La intuición sirve para
4 Persona grande y robusta representar la percepción, imaginación, “sexto
5 Atleta olímpico de Decathlon sentido”, suerte, etc. Sirve para buscar cosas,
6 Boxeador de pesos pesados estar alerta, presentir peligro, manipular o
comprender algo sin tener conocimientos para
7 Físico y robustez de un gorila
ello, siempre que se haya hecho algo ‘parecido’
macho adulto
anteriormente. Esto quiere decir que un
8 Oso personaje con una elevada intuición no puede

55
pilotar una avioneta si no tiene ni idea, pero si INT SIGNIFICADO
ha jugado con un simulador de vuelo en un PC,
podrá encender los motores, darles potencia y 0 La capacidad de deducción de simio
despegar con cierta probabilidad de éxito. La 1 La inteligencia de un niño de 10
intuición representa la parte de la consciencia años normal
que busca donde la razón descarta y
2 Coeficiente intelectual de 90
experimenta sin cesar.
3 Coeficiente intelectual de 100
ITC SIGNIFICADO 4 Coeficiente intelectual de 130
5 Coeficiente intelectual de 160
0 No se entera de nada
6 Coeficiente intelectual de 190
1 Alguien total y absolutamente 7 Albert Einstein
empanado
8 Yoshitaka Minamoto
2 Poco despierto
3 Acierta a Cara o Cruz un 50% de las • VOLUNTAD (VOL). Da una idea del grado de
veces obstinación de un jugador, de lo difícil que es
4 Alguien especialmente sensitivo convencerlo o engañarlo, y de la fuerza de su
5 Se puede ganar la vida de voluntad. Los personajes con voluntades
consejero o de psicólogo pequeñas cambian fácil y constantemente de
6 Te gana siempre a los barquitos opinión, mientras aquellos con voluntad alta son
extremadamente difíciles de convencer o
7 Lo menos que acierta en la desmoralizar. Esta característica representa
bonoloto es 5 y el complementario también la confianza en uno mismo y por ello es
8 Si siente próximo un diluvio la característica que usan los Yuang para sus
universal, ve construyendo un arca Técnicas. Se puede decir que los Yuang son tan
testarudos que hacen cosas que los demás
• INTELIGENCIA (INT). Esta característica
llamarían magia y lo hacen ‘a cojones’. Hay que
básicamente es la facilidad con que el personaje
recordar que la obstinación no es lo mismo que
asimila conocimientos y los memoriza. Los
la estupidez, al menos no siempre.
conocimientos se tienen o no se tienen, esto
quiere decir que si el personaje no tiene ninguna VOL SIGNIFICADO
noción sobre un área, no podrá intentar 0 La persona más pusilánime de la
completar con éxito una tirada de habilidad que Creación
precise de ese conocimiento (En otras palabras 1 Carne de telepredicador
no se puede tirar informática si no se tiene al
menos un rango en esa habilidad). Los 2 Fácil de convencer
personajes con inteligencia 6 sólo necesitan oír 3 Si se le insiste mucho, da su brazo
una vez un trozo de una conversación para saber a torcer
de qué se está hablando y la opinión que tiene 4 Alguien obstinado
cada uno de los interlocutores del asunto 5 Hasta cumplir su propósito, no se
tratado. Los personajes con Inteligencia 1 tienen rinde
problemas para recordar la tabla del 1, y no
6 Si se lo propone, puede vivir toda
obtienen fácilmente ninguna consecuencia lógica
su vida sobre una columna.
de la afirmación “ Si todos los Madrileños son
7 Idem, pero sobre una cuchilla
españoles y Juan es madrileño, entonces,...”
8 Su cabezonería puede mover
montañas

56
• CARISMA (CAR). Es la capacidad básica HABILIDADES SECUNDARIAS. Estas
para relacionarse, caer bien, fascinar o aterrar. habilidades son consideradas importantes dentro
La práctica totalidad de las habilidades de su casa o dentro de su profesión.
relacionadas con el carisma son sociales.
También es la diferencia entre hacer algo como HABILIDADES TERCIARIAS. Son el resto de
el resto del mundo, o hacerlo ‘con clase’. A las habilidades de la hoja de personaje. No es
menudo se ha escuchado la controvertida frase que no sean importantes, sino que tanto por la
“es más importante parecerlo que serlo”. No Casa a la que pertenece el personaje como por
cabe duda que con carisma 1, la gente parece su profesión, no se especializa en ellas.
antisocial e idiota y con carisma 6 estrellas del
Las habilidades se entrenan, o se aprenden,
celuloide. Si aún no lo tienes claro, te
mediante el aumento de su Rango, que van de 0
proponemos el siguiente ejercicio. Piensa en
a 6. Con Rango 0 la habilidad se desconoce por
Bruce Willis en el Nakatomi Plaza descalzo.
completo, y con Rango 6 se ha llegado al
Piensa en Van Damme vestido de soldado de la
máximo absoluto en esa habilidad. El valor de
ONU en Street Fighter. Ya sabes lo que es el
una Habilidad es la suma de la Características de
carisma, y cuál de los dos lo tiene, ¿verdad?
la que depende más el Rango más los
Modificadores. Estos modificadores pueden ser
CAR SIGNIFICADO
positivos o negativos, por lo que el valor total
0 Sosera de nivel cósmico puede, en ocasiones, ser incluso mayor de 12.

1 El objeto de todas las burlas de la Hemos ordenado las Habilidades en grupos, que
clase relacionamos a continuación.
2 Para que te caiga bien, tienes que
INFILTRACIÓN SOCIALES
tratarlo un poco
Trepar (CUE) Disfraz (CAR)
3 Ni fu ni fa Sist. Seguridad (INT) Convencer (CAR)
4 Un tipo simpático Sigilo (COO) Oratoria (CAR)
Sabotear (ITC) Intimidación (CAR)
5 Un líder, alguien en quien confías Alerta (ITC) Etiqueta (ITC)
sólo con verlo Explosivos (VOL) Psicología (ITC)
Acrobacias (CUE) Negociación (ITC)
6 Te arrancarías los ojos si te lo pidiera
CONOCIMIENTOS TECNOLOGÍA
7 No sabes qué puede hacer, pero Medicina (INT) Conducir (COO)
sabes que lo hará mejor que Cultura (INT) Pilotar (COO)
cualquiera Idiomas (VOL) Montar (COO)
8 Bruce Willis Investigación (ITC) Electricidad (INT)
Derecho (INT) Electrónica (INT)
Hærentia (INT) Mecánica (INT)
HABILIDADES Informática (INT)
COMBATE SUPERVIVENCIA
Cada casa tiene una serie de habilidades en las Pelea (COO) Nadar (CUE)
que destaca y cada profesión otra, de este Armas Blancas (COO) Correr (CUE)
modo, las habilidades se subdividen en tres Armas de Fuego (COO) Saltar (CUE)
categorías: principales, secundarias y terciarias. Automáticas (COO) Prim. Auxilios (ITC)

HABILIDADES PRINCIPALES. Estas Lanzar (CUE) Orientación (ITC)


habilidades son consideradas importantes tanto Sangre Fría (VOL) Bajos Fondos (CAR)
dentro de su casa como dentro de su profesión. Armamento Pesado (INT)

57
DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES Oratoria. Esta habilidad es parecida a
Convencer, pero se usa para grupos numerosos.
SOCIALES Con esta habilidad, un personaje puede
Convencer. Es la habilidad que se usa para manipular el estado de ánimo de una multitud.
justificar tu postura ante un personaje. La tirada La audiencia debe estar pendiente de lo que dice
exitosa convence al objetivo de tu punto de vista el personaje y la dificultad de la tirada la decide
y permanecerá así hasta que algo lo haga el Director, en función de la receptividad de los
cambiar de opinión. La tirada será enfrentada oyentes y del contenido del discurso. Por
contra la voluntad del objetivo. El Director puede ejemplo: encender los ánimos para provocar
decidir penalizar al personaje que convence si el disturbios raciales en un ghetto tras alguna
argumento que propone es muy disparatado. actuación policial discutible es más fácil que
tratar de calmarlos.
Otro uso de esta habilidad es para Mentir.
Cuando un PJ quiere engañar a un PNJ, el Psicología. Con esta habilidad, el personaje
jugador tirará Convencer. La dificultad de la podrá saber cuando alguien miente, si oculta
tirada será Psicología+6 del PNJ. Los PNJs algo, lo que realmente pretende, etc. Cuando un
“mienten” de otra forma, tal como se describe jugador quiera saber si un PNJ miente, el PJ
en la habilidad “Psicología” tirará Psicología. La tirada será oculta, y sólo el
Director sabrá el resultado. Si el resultado de la
Disfraz. Un personaje experto en disfraz puede tirada es superior al valor de Convencer+6 del
caracterizarse para hacerse pasar por otra PNJ, el Director comunicará al jugador si el PNJ
persona completamente distinta, tanto en el mentía o decía la verdad. En caso contrario, el
aspecto exterior (vestuario, rasgos, peinado, Director podrá decirle al jugador bien que no
etc) como en la actitud y forma de comportarse. sabe si el PNJ miente, o directamente engañarle.
Evidentemente, para poder disfrazarse, es
necesario contar con el vestuario y maquillaje COMBATE
apropiados.
Armas Blancas. Cualquier arma blanca de
Etiqueta. Se usa para saber estar y combate cuerpo a cuerpo, cachiporra, cuchillo,
comportarse en ambientes selectos, tratar con machete, navaja, botella rota, katana. Ver
un ministro o alto cargo, una recepción en la apartado de combate para más detalles.
corte, etc,.. La dificultad la elige el Director.
Armas de Fuego. Armas de fuego que no son
Intimidación. Con esta habilidad, el personaje de repetición o que siéndolo, se están usando en
trata de conseguir que otro haga lo que el quiera modo “disparo a disparo”. Ver apartado de
contra su voluntad, y que lo haga YA. El efecto combate para más detalles.
cesará cuando el objetivo tenga tiempo u
oportunidad de escapar, esconderse, pedir Armas Pesadas. Armas de elevado poder
ayuda, etc,...La tirada será enfrentada contra la destructivo. Ver apartado de combate para más
VOL del objetivo. Esta habilidad también se usa detalles.
para interrogar (sin el uso de violencia física) a
alguien poco dispuesto a facilitar información. Automáticas. Armas de fuego usadas
disparando ráfagas. Ver apartado de combate
Negociación. Cuando llega la hora de hacer para más detalles.
tratos ventajosos, esta es la habilidad que debe
usarse. Su uso se limitará a negociaciones con Lanzar. Se tirará esta habilidad cuando quiera
PNJs. La tirada será Enfrentada Resistida contra arrojarse un objeto. La dificultad de la tirada la
VOL (es decir, dificultad 3xVOL del PNJ), determina el lanzamiento: peso del objeto,
pudiendo aplicar el Director modificadores en distancia, precisión necesaria. Por ejemplo, tirar
función de las circunstancias del trato. una bola de papel a una papelera a 2 metros es

58
una tirada Fácil, mientras que colar una granada detectables automáticamente, es decir, para
por una ventana medio abierta a 15 metros es realizar tiradas de percepción.
Muy Difícil.
Explosivos. Es la habilidad que se usa para la
Pelea. Combate sin armas, agarrones, fabricación y el manejo de sustancias o
puñetazos, patadas, bocados, presas, artefactos que tienden a reaccionar de forma
proyecciones y artes marciales. Ver apartado de violentamente exotérmica. Si la habilidad no
combate para más detalles. está entrenada, un 1 en la tirada de manejo de
explosivos significa,…BOOOOM. Si está
Sangre Fría. En situaciones altamente entrenada, un doble 1 conduce al personaje al
estresantes, el Director pedirá a los jugadores mismo fin. Se tirará para saber dónde y cómo
una tirada de Sangre Fría de dificultad variable. colocar la carga, mecha, detonador, etc,….
Si esta tirada se pasa, al final de la sesión el
personaje tirará de nuevo sangre fría dificultad Sabotaje. Se empleará esta habilidad para
12. Si falla esta última, subirá 1 rango en la estropear algún mecanismo, maquinaria,
habilidad. Esto representa cómo el personaje se dispositivo o similar. El saboteador echará un
va curtiendo. vistazo a lo que piensa estropear, en busca de
puntos débiles, y actuará en esos puntos. El
INFILTRACIÓN sabotaje no será sutil, y tendrá efectos
inmediatos, es decir, lo saboteado dejará de
Acrobacias. Esta habilidad tiene dos usos. Uno
funcionar en el acto. Para efectos más
es para cuando el personaje tiene que ir
complejos, debería usarse la habilidad de
sorteando obstáculos a base de cabriolas, o para
conocimientos específica: Electricidad,
desplazarse a saltos, agarrándose a salientes,
Electrónica, Mecánica o Informática.
apoyándose en cornisas, etc, como si se tratara
del protagonista de un videojuego de Sigilo. Hay ocasiones en las que es importante
plataformas. El otro uso, el verdaderamente útil pasar desapercibido. En esos momentos, el
como pensarán la mayoría de los jugadores, es Director pedirá una tirada de Sigilo. La dificultad
para aumentar la dificultad de acertar con un dependerá de las circunstancias, ya que será
ataque a distancia al personaje. Si durante un más difícil caminar sin hacer ruido sobre un
asalto, el personaje decide estar moviéndose suelo de madera chirriante que sobre hormigón.
constantemente para que sea más difícil pegarle Cuando alguien está buscando al personaje, se
un tiro, tira Acrobacias contra dificultad harán tiradas enfrentadas de Sigilo contra
Complicada, y, si saca la tirada, su Defensa Alerta.
Activa se verá aumentada en el valor de COO
más el grado de éxito de la tirada. Si no se saca Sistemas de seguridad. Esta habilidad de
la tirada, su Defensa Activa tendrá el valor infiltración se usa para apagar, reprogramar y
normal. (Ver apartado de Combate). burlar sistemas electrónicos antiintrusión o
contra incendios, así como para conocer su
Alerta. Se usa para estar prevenido ante funcionamiento, características y puntos débiles.
trampas y emboscadas, la dificultad de la tirada La dificultad de la tirada la fijará el Director en
es el resultado de la tirada de Sigilo del función de la complejidad del sistema de
emboscador, las trampas tienen una dificultad seguridad y del tiempo que tenga el personaje
preestablecida. Si se consigue pasar la tirada de para estudiarlo. No es lo mismo desconectar la
Alerta, se podrá tirar iniciativa con normalidad. alarma anti robos de un chalet (Fácil o Normal)
Si no se pasa, durante el primer asalto del que burlar las medidas de seguridad del
combate, el personaje estará sorprendido y no Pentágono (Casi Imposible).
podrá hacer nada. Alerta se emplea también
para oír, oler o ver las cosas que no son Trepar. A un árbol, por una cuerda, por una

59
pared lisa, por la ladera de una montaña. sistema de persecución con vehículos es el
Algunas de estas acciones son difíciles por sí mismo que corriendo a pie.
mismas, otras sólo lo son si se realizan de Electricidad. Mide el conocimiento en materia
manera precipitada. La dificultad varía en de transformadores, luces, enchufes, etc. Sirve
función del tipo de trepada. Una ladera para tanto para arreglar como para averiar un
demasiado empinada tendría dificultad Sencilla, aparato eléctrico. La dificultad de la tirada
un árbol Normal, una pared de 3 m Complicada, depende de la gravedad de la avería y de las
un superficie lisa Muy Difícil y una pared de hielo herramientas al alcance del personaje. Con
Electricidad puede sabotearse de forma “fina”
Imposible, por poner algunos ejemplos. Para no una instalación eléctrica, es decir, podría hacer
eternizar la acción, se realizarán un máximo de que un apagón se produjera cuando se deseara,
cinco tiradas. Hasta 5m solo se hace una tirada, que algunos circuitos no funcionaran mientras
hasta 10 dos, hasta 20 tres, hasta 50 cuatro y a otros sí, etc.
partir de 50, 5. Esto no quiere decir que cada Electrónica. Mide el conocimiento en aparatos
tirada consuma un asalto, el tiempo consumido basados en semiconductores, como
depende de la distancia a trepar y del modo de ordenadores, radios, televisores, etc Sirve para
trepado. tanto para arreglar como para averiar un aparato
electrónico. La dificultad de la tirada depende de
En Hærentia hay tres formas de trepar, normal, la gravedad de la avería y de las herramientas
cautelosa y precipitada. En la primera, si se falla al alcance del personaje. Con Electrónica puede
una tirada, debe realizarse inmediatamente otra sabotearse de forma “fina” un dispositivo
tirada de trepar con la misma dificultad que la electrónico, es decir, podría causar
que se falla para no caer- En modo precipitado , interferencias, mal funcionamiento, piratear
automáticamente se produce una caída (ver señales, etc.
daño por caída), y en modo cauteloso, Mecánica. Mide el conocimiento de motores y
simplemente no se avanza. Para calcular la mecanismos. Sirve para tanto para arreglar
altura de la caída se divide la distancia total a como para averiar un motor. La dificultad de la
tirada depende de la gravedad de la avería y de
trepar entre el numero de tiradas a realizar y se
las herramientas al alcance del personaje. Con
multiplica por la tirada en que se ha caído. mecánica puede sabotearse de forma “fina” un
Ejemplo: Bubba decide subir a un árbol de 5 m, motor, es decir, podría hacer que el motor dejara
falla la tirada y falla la tirada de aferrarse, cae de funcionar pasado un tiempo, perdiera
desde 5 metros (por fallar en la primera tirada) potencia, etc.
y recibe 1D12 de daño. No contento con ello Informática. Computadoras, su configuración,
decide trepar un edificio de 100 metros de altura mantenimiento y uso. También se usa para
de manera precipitada, falla en la cuarta (de 5) buscar información en Internet, piratear
tirada, por tanto cae desde 100 entre 5 (20) por programas y Hackear sistemas.
4 , es decir 80 metros, esto son 20 D12 de daño Mecánica. Mide el conocimiento de motores y
(aunque el resultado es 23D12, el máximo daño mecanismos. Sirve para tanto para arreglar
por caídas es 20D12 como se explica en el como para averiar un motor. La dificultad de la
apartado CAIDAS).Buen viaje Bubba. tirada depende de la gravedad de la avería y de
las herramientas al alcance del personaje. Con
TECNOLOGÍA mecánica puede sabotearse de forma “fina” un
motor, es decir, podría hacer que el motor dejara
Conducir. Conducir es la habilidad para manejar de funcionar pasado un tiempo, perdiera
cualquier vehículo que tenga volante y ruedas, potencia, etc.
como coches, camiones, furgonetas,
tractores…Las tiradas de Conducir se realizarán Montar. Es una habilidad similar a Conducir,
en persecuciones, para realizar maniobras a alta pero se aplica a vehículos en los que cierto grado
velocidad, para esquivar obstáculos imprevistos, de equilibrio es importante, como bicicletas,
etc. Es decir, no es necesario realizar tiradas motos, caballos, tablas de surf, etc.
para conducir en situaciones normales. El
Pilotar. Pilotar es la habilidad que usaremos

60
para manejar aviones, helicópteros, naves un dato importante sobre el que estén
espaciales,...Es equivalente a Conducir, pero se interrogando, además de perder el punto de
aplica a esos vehículos. Aclaración para mijitas o VOL. Cuando se llegue a VOL 0, el torturado
amantes de la aeronáutica: sabemos que no es cantará ópera, y afirmará ser el toro que mató a
igual pilotar un avión comercial, un helicóptero, Manolete, si llega el caso. Si el torturado resiste
un caza o una avioneta, pero tampoco una vez la tortura, se crece, recupera toda su
queríamos llenar la hoja de personaje de VOL y el torturador no podrá intentarlo hasta el
habilidades. Maldita sea, esto es un juego, es día siguiente.
mentira.
SUPERVIVENCIA
CONOCIMIENTOS
Bajos Fondos. Es igual que Etiqueta, pero para
Cultura. Saber un poco de todo. Esta habilidad ambientes menos selectos. Con esta habilidad se
es fundamental para ganar una partida de Trivial puede saber quien manda en un grupo de
Pursuit. Cuando el jugador quiera conocer algún gángsters que se reúnen en un garito, cómo
dato sobre pintura, historia, ciencia, etc, se tratarlos, etc,...También puede tirarse esta
realizará una tirada de esta habilidad, con la habilidad cuando un personaje necesite tener
dificultad que determine el Director. algún contacto entre el mundo del crimen de la
ciudad. Una tirada con éxito indicaría que el PJ
Derecho. Mide el conocimiento de las leyes y conoce a alguien.
sistema judicial. (Si bien cada país tiene unas
propias, hemos decidido generalizar y usar una Correr. Velocidad y resistencia en carrera.
única habilidad). Sus usos en juegos pueden ser Correr es algo que se realiza siempre de manera
variados: salir de la cárcel, amenazar con precipitada, por lo que no se le aplican
sanciones o juicios, saber a qué juez sobornar, modificadores por cautela o precipitación. Las
etc. persecuciones en carrera se realizan mediante
tiradas enfrentadas de correr. El perseguido
Hærentia. Es el conocimiento de las distintas marca la dificultad y los perseguidores realizan
Casas, estructura, personajes más importantes, las tiradas de correr contra dicha dificultad, si la
relaciones, etc. Se tiraría esta habilidad cuando ventaja del perseguido llega a cero, será
se quiera conocer la importancia de alguien alcanzado. Si la ventaja llega a un cierto límite,
dentro de su Casa, intereses de una Casa en una despistará a los perseguidores. El límite depende
zona, enfrentamientos, etc. del entorno en que se realiza la persecución, en
Idiomas. Cada punto en Idiomas permite un desierto será 100 y en un zoco 12. La ventaja
conocer un idioma. El idioma materno se conoce inicial y el límite de escape lo marca el Director.
automáticamente, no es necesario tener ningún A veces correr se usa para librarse de un peligro
valor en esta Habilidad. Otros usos de Idiomas inminente, en esos casos, el Director marca una
son para conocer significados de palabras, dificultad y un número de éxitos para
etimologías, redacción de textos, localización de salir/escapar.
acentos, etc. Nadar. Define tanto la capacidad básica de
Investigación. Esta habilidad es la que se mantenerse a flote en aguas revueltas como la
usará cuando el jugador quiera buscar en resistencia necesaria para recorrer largas
bibliotecas o archivos, analizar huellas, distancias a nado. La dificultad de la tirada la fija
relacionar pistas, etc. el Director y debe tener en cuenta no solo las
corrientes, sino también la temperatura, cuando
Medicina. Se realizará una tirada de esta sea extrema, y el cansancio del personaje.
habilidad cuando sean necesarios conocimientos Ejemplo: Sebastián permanecía agarrado con
de enfermedades, anatomía, diagnóstico, fuerza al mástil del velero mientras la tempestad
farmacología, etc. Otro posible uso de Medicina azotaba la embarcación con virulencia. De
puede ser para torturar mediante aplicación de repente, un poderoso golpe de mar lo catapultó
dolor: Con los medios adecuados, el torturador al agua.
tira Medicina contra Sangre Fría del torturado. Si
gana el torturador, el torturado pierde Los esfuerzos de Sebastián por mantenerse a
temporalmente un punto de VOL. En caso de flote, se ven perjudicados, a juicio del Director,
torturar para obtener información, por cada por tres factores: el primero es lo agitadas que
tirada exitosa de Medicina, el torturado revelará

61
están las aguas, el segundo el lo cansado que se PROFESIÓN
encuentra nuestro héroe tras cuatro horas de
galerna y lo tercero las gélidas temperaturas del Hasta ahora hemos dicho que todos los PJs serán
mar del norte. La Dificultad de la tirada de Nadar Agentes. Ser Agente es más una función que
una profesión. Según la Casa a la que
será Imposible (24). Si falla la tirada, tirará
pertenezcan, los Agentes podrán ser Herederos
inmediatamente 1D12 de daño. A este daño lo entrenados específicamente para ello, o bien, ser
llamaremos “Daño por apnea” y no se aplica seleccionados de alguna otra rama. Además,
inmediatamente, sino que se acumula hasta que también según la Casa, puede haber distintos
alcance un valor de 30 (Herida Mortal). Si el tipos de Agentes.
Personaje puede soportar más de una Herida
Mortal, el valor con el que se ahogaría Abdal. Todos los Adbal tienen la misma
aumentaría en 10 por cada Herida Mortal por profesión. Son demasiado pocos como para
encima de 1. En cada asalto, antes de aplicar el especializarse. Todos son agentes / diplomáticos
daño, el personaje tiene derecho a una tirada de / soldados / médicos / loquehagafalta. Todas las
Nadar, con la misma dificultad que al principio. Si habilidades de la hoja de personaje se
consideran importantes para un Abdal.
la pasa podrá respirar y poner a cero el daño por
apnea. Si nadie lo rescata, el proceso se repetirá Dayer. En los Dayer, ser Agente no es una
hasta que el personaje muera de asfixia o de profesión, sino una circunstancia. Son miembros
hipotermia. de la Casa que son enviados a cumplir ciertas
misiones delicadas, tanto para la propia Casa
Orientación. Es la habilidad que se usa para como para la Mesa. Normalmente son miembros
mirar o dibujar mapas, guiarse mediante las de la Guardia Blanca, pero también pueden ser
estrellas o el sol, usar una brújula,…, en de la rama Judicial.
definitiva, encontrar el camino que lleva al
destino deseado. Otro de sus usos sería para Minamoto. En la Casa Minamoto los Agentes
encontrar habitaciones ocultas tras explorar un son personal específicamente preparados para
edificio, ya que, con una tirada exitosa, el ese cometido. Es una profesión a la hora de
personaje se daría cuenta de que las crear el personaje, y un cargo dentro de la Casa.
habitaciones son más pequeñas de lo que Slaughter. Los Agentes Slaughter son personal
correspondería. seleccionado de entre los militares y
diplomáticos, aunque cualquier noble puede
Primeros Auxilios. Es la habilidad que se usa presentarse voluntario a Agente. En esta casa,
para estabilizar a un personaje que haya por lo tanto, Agente es un cargo, no una
alcanzado su número máximo de heridas profesión a la hora de crear el personaje.
mortales. Una tirada exitosa contra dificultad
Normal evita que un personaje que haya Yuang. Hay 3 tipos de Agentes dentro de esta
alcanzado el número máximo de heridas Casa:
mortales que puede recibir, muera en tres • Templario. Equilibrado entre combate y
asaltos. técnicas
Saltar. El éxito de esta tirada no representa • Zelote. Principalmente especializado en
únicamente la distancia de salto o altura del combate e infiltración
salto, sino también la técnica y la bondad del
• Exorcista. Domina especialmente las Técnicas
aterrizaje. Para realizar un salto de longitud, se
tira 1D12 + Saltar, se divide por dos, y el Zolkin. Debido a la desorganización típica de los
resultado son los metros saltados. Durante una Zolkin, no hay miembros que se llamen
caída, un personaje puede decidir realizar una específicamente Agentes. Sin embargo, todos
tirada de saltar para reducir el daño , esto los Mordecán cuenta con suficientes recursos
significa que tratará de amortiguar la caída humanos para solucionar problemas propios de
rodando en el momento del impacto. Esto se la Casa, o para enviar “voluntarios” a la Mesa.
resuelve, restando el total obtenido en la tirada Los Zolkin llaman “Especialistas” a estos
de saltar al daño de la caída. recursos humanos. Los “Especialistas”
(considerados como Agentes por el resto de
Casas) se dividen en los siguientes grupos:

62
• Caínes: Asesinos profesionales. Son elegidos En la Tabla C.4 se relacionan todas las
y entrenados para enterrar problemas con Herencias, su coste en puntos de creación y su
nombre y apellidos. No les gusta la diplomacia funcionamiento. A continuación daremos una
ni el subterfugio y emplean la fuerza bruta y la explicación sobre todas las Herencias, más
potencia de fuego. Casi siempre hay un ‘lobo’
detrás arreglando sus destrozos. detallada que en la citada Tabla.

• Lobos. Suelen trabajar solos. Se encargan de HERENCIA ABDAL


arreglar problemas que no necesariamente
impliquen derramamiento de sangre. Su Las facultades especiales de los Abdal se basan
principal virtud es su cantidad de contactos y su en su capacidad de ser baterías vivientes. De
diplomacia. partida, un Abdal será un Acumulador Solar,
• Cobras. Son expertos en sigilo, infiltración y almacenando energía de la luz solar, o de otras
ejecución. Como la serpiente, elegantes, fuentes luminosas. Conforme vaya aumentando
sigilosas y letales. en el dominio de este Acumulador, el Abdal
podrá implantarse otro tipo de receptores,
HERENCIA convirtiéndose primero en un Acumulador
Con este nombre llamaremos a las capacidades, Eléctrico, y finalmente en un Acumulador
equipos o técnicas específicas de cada Casa, Nuclear.
como pueden ser las mejoras biológicas Dayer,
Cada tipo de Acumulador lleva aparejados unos
las maniobras de combate Slaughter o las
poderes, que sólo funcionarán con él, o con otro
técnicas.
superior. Es decir, los poderes del Acumulador
El uso de algunas Herencias Abdal, Minamoto o Solar funcionarán también con el Eléctrico y el
Yuang implica un gasto de “Energía”. Esta Nuclear, los del Eléctrico también con el Nuclear,
“Energía” inicialmente corresponde al valor de y los poderes del Nuclear serán exclusivos de ese
ITC para los Abdal, de VOL para los Yuang, o de acumulador hasta que el Acumulador Cuántico
6 para los Minamoto, si bien puede aumentar sea viable y seguro.
“comprando” ciertas Herencias.

63
Los “poderes” de cada Acumulador son también es instantáneo, y puede hacerse antes o después
pequeños microimplantes, que se alimentan de la acción del asalto, es decir, un Abdal puede
desde el Acumulador, por lo que deben teleportarse y atacar en el mismo asalto, o al
adquirirse además del mismo. revés.
Acumulador Solar. Microcélulas solares El salto puede, o no, mantener la energía
implantadas por todo el cuerpo proporcional al cinética, a voluntad del Abdal. Es decir, el Abdal
Abdal su ITC en puntos de energía. La tasa de puede teleportarse mientras está cayendo a gran
regeneración de energía es de 1 punto cada 5 velocidad, y aparecer en el suelo quieto. La
minutos estando a pleno sol, o cada 10 minutos teleportación no requiere tirada si es a un sitio a
un día nublado o la sombra. Los equipos y la vista, o que conoce el personaje. Si el salto es
capacidades asociadas a este Acumulador son a un lugar desconocido, o se efectúa en
las siguientes: momentos de gran estrés, el Director puede
requerir una tirada de ITC para determinar la
o Superfuerza. +1 CUE por nivel, gasta 1 PE
exactitud de la Teleportación.
(Punto de Energía) por asalto activo
o Supervelocidad. +1 COO por nivel, gasta 1 DISTANCIA GASTO ENERGÍA
PE por asalto 10 m 1
o Quemaduras por contacto. En combate 100 m 2
cuerpo a cuerpo desarmado, el Abdal puede 1 Km 3
gastar 1 PE para incrementar el daño en 1D12. 10 Km 4
o Backup. Pequeña máquina del tiempo 100 Km 5
personal, que permite al poseedor retroceder en 1.000 Km 6
el tiempo unos segundos. El uso en el juego es
10.000 Km 7
poder repetir una tirada propia. Gasta 6 PE por
uso. 100.000 Km 8

o Almacén virtual. Pueden hacer que se Acumulador Eléctrico. Micro baterías


teleporte desde, o hasta, cualquier almacén de eléctricas implantadas por todo el cuerpo
la Casa un objeto de tamaño mediano (como un proporcionan al Abdal su ITC x 2 en puntos de
paraguas, y de unos 15 kg máximo). Para energía. La tasa de regeneración de energía es
transportar materia muerta, el consumo de de 1 punto por asalto conectado (con un cable)
energía no es elevado, y no habrá limitaciones a una red eléctrica. Este Acumulador es
de uso. La apariencia es la de un aro de unos 30 compatible con el Acumulador Solar, y lo normal
cm de diámetro, con unos botones en el es llevar ambos. Permite desarrollar técnicas
contorno. En esos botones de programaría la como:
dirección del almacén físico donde se manda el
o Electrocución por contacto. En combate
objeto, o qué tipo de objeto se necesita para lo
cuerpo a cuerpo desarmado o con armas
manden. Cuando no se usa, el aro puede
metálicas, el Abdal puede gastar 1 PE para
plegarse, y queda reducido a algo parecido a un
incrementar el daño en 2D12.
teléfono móvil. Su uso no gasta energía. El Abdal
puede solicitar casi cualquier cosa, desde una o Pulso electromagnético. Nada eléctrico
botella de vino hasta un lanzagranadas, ya que funciona durante 1D12 minutos en un radio de
los almacenes de la Casa están bien surtidos. 20m. Gasta 2 PE.
o Teleportador personal. El gasto de energía o Electroescudo. Gastando 2 PE, el Abdal
depende de la distancia a la que se salte. El salto obtiene una reducción en el daño recibido de

64
cualquier ataque físico (las caídas, asfixia, etc no o Desdoblamiento Nuclear. Aparece una
se consideran ataques físicos) de 2 puntos por copia exacta del Abdal, tras gasta 10 PE. El
nivel. Dura una escena. jugador controlará tanto a su personaje como a
su Doble. El Doble contará con las mismas
o Arco voltaico. Esta Herencia se usa para características, habilidades, herencias (salvo el
electrocutar a alguien. Se usa de dos formas. La Desdoblamiento Nuclear) y equipo estándar que
primera es para efectuar un ataque a distancia el original, y su Energía será la del personaje
de electricidad. El Abdal apunta a su blanco con jugador tras activar esta Herencia. Será como
su mano, y un rayo eléctrico sale de ella. Se usa otro personaje a la hora de tirar iniciativa, daño,
la habilidad de Armas Blancas para efectuar el etc. La duración del Doble es de una escena,
ataque. El personaje gasta 2 PE, hace la tirada y pasada la cual, se desvanecerá.
si tiene éxito, el daño es 2D12. La otra forma es o Tiempo Relativo. El tiempo para el
para cargar eléctricamente proyectil metálico. El personaje transcurre a cámara lenta. Esto quiere
personaje gasta 2 PE, carga el proyectil, y decir que tendrá más acciones por asalto, y será
efectúa la tirada de ataque correspondiente (De más difícil darle, porque para alguien en el
Fuego para Pistolas, Armas Blancas para tiempo normal irá a toda pastilla. Al principio del
ballestas, shurikens,…). Si el ataque tiene éxito, Asalto decidirá cuántos PE quiere gastar en esta
el daño del mismo se incrementa en 2D12. Herencia. Por cada 2 PE, tendrá una acción
adicional, un +1 a Iniciativa y +1 a la dificultad
Acumulador Nuclear. Los personajes con este de acertarle, durante ese asalto.
tipo de receptores, al estar cerca de radiación,
en lugar de morir envenenados, pueden
acumular la energía para producir ciertos efectos
bastante curiosos relacionados con el tiempo y
la mecánica cuántica. La Cantidad de Puntos de
Energía con este acumulador es de ITC x 3, y la
tasa de regeneración energética es de 1 PE por
asalto siempre. Un personaje con Acumulador
Nuclear ya no necesita comer, sólo recargarse
uranio una vez al año, y sus fluidos corporales
son enormemente venenosos. Este acumulador
no es compatible con ninguno de los otros dos.
Las Herencias, conocidas, de este tipo de
Acumuladores son:

o Incertidumbre. Es difícil determinar con


exactitud la posición y velocidad del PJ.
Cualquier ataque contra él tiene bastantes
probabilidades de fallar, en caso de haber
entrado la tirada. Cada vez que un ataque
acierte al personaje, éste puede gastar 6 PE, y,
tanto el atacante como el personaje tirarán
1d12. Si la tirada del atacante es igual o menor
que la del jugador, el ataque no habrá acertado
debido al Principio de Incertidumbre de
Heisenberg

65
HERENCIA DAYER Miedo Cerval. El Dayer emite una sustancia
capaz de actuar directamente sobre el instinto
La mayor parte de las capacidades Dayer, les son
de supervivencia del objetivo. Para ello, el
implantadas mediante operaciones quirúrgicas o
personaje Dayer intimida a su blanco. Se hace
mutaciones genéticas provocadas. Estas mejoras
una tirada enfrentada de Intimidación (el Dayer,
no requieren activación y están siempre activas.
para esta tirada, utiliza CUE como característica
Piel de rinoceronte. Hasta un máximo de 10 en lugar de CAR) contra Sangre Fría del objetivo.
niveles, cada punto gastado en esta capacidad, Si el Dayer obtiene un resultado mayor, el
aumenta la resistencia de la piel (grado de objetivo deja lo que está haciendo y huye
protección 12) en uno, que se le resta a los alejándose del Dayer con todas sus fuerzas. Esta
daños causados por las armas o golpes, antes de herencia sólo puede emplearla el Dayer sobre un
ver el grado de herida producido por el ataque. objetivo que le vea.

Glándula analgésica. Ignora modificadores Neurotoxina Dayer. Sustancia que segrega


negativos a causa del daño recibido. una glándula implantada que produce una dosis
diaria de un potente veneno de contacto con la
Sentidos Aguzados. +1 ITC piel que causa 6D12 de daño, si el sujeto no
supera una tirada de CUE dificultad 18. Para
Huesos de alta densidad. +1 CUE
emplearla, debe completarse un ataque
Regeneración. Cura una herida por turno de desarmado contra el blanco con una dificultad
combate. extra de entre +0 y +12, en función de la
cantidad de piel expuesta por el blanco, antes de
Armas naturales. Al Dayer se le han tirar el daño, el Dayer puede decidir no liberar la
implantado unas afiladas garras retráctiles, toxina, con lo que la dosis diaria no se pierde si
similares a las de los gatos, que salen de sus el ataque no tiene éxito. No afecta a otros Dayer.
nudillos. Estas garras son muy útiles en combate
desarmado, ya que hacen 1d12 adicional de HERENCIA MINAMOTO
daño.
Las Herencias Minamoto se basan en implantes
Respiración subacuatica. Capacidad de cibernéticos, que convierten al personaje en un
respirar bajo el agua, como los peces. La ordenador viviente, con gran capacidad de
profundidad máxima a la que puede sumergirse cálculo, comunicación con dispositivos
es de unos 700 metros, y no sufre efectos por electrónicos, etc.
descompresión al salir a la superficie.
Activar algunas Herencias Minamoto requiere un
Feromonas. Aumenta las habilidades gasto de energía. De partida, un personaje
seductivas a límites insospechados, gracias a la Minamoto cuenta con una reserva de energía de
capacidad de segregar feromonas. El personaje 6 puntos. Esta energía se regenera a través de la
con esta Herencia tiene un bonificador de +1 a electricidad del sistema nervioso, a razón de 1
Sociales permanente. punto por hora.

Descarga adrenal. COOx2 y CUEx2 durante 5 Conexión Wireless. Se trata de un pequeño


asaltos, una vez al día. chip subdérmico que se instala en la nuca.
Permite al personaje conectarse a uno de los
Inmunidad Absoluta. El personaje con esta ordenadores de la Casa. El alcance es de 50 km,
Herencia es inmune a todos los venenos y por lo que en lugares muy remotos no
enfermedades conocidos, incluidas las derivadas funcionaría.
de las prolongadas exposiciones a compuestos
altamente radioactivos. Coprocesador Matemático. Se instala en el

66
cortex cerebral. Al activarlo, los reflejos y InSeguridad. Se trata de un implante que hace
procesos mentales del personaje se disparan, es indetectable al personaje por dispositivos
capaz de reaccionar con mayor precisión, de electrónicos de seguridad, como cámaras,
tomar decisiones más rápidamente, etc. El detectores de movimiento, detectores de
problema es que provoca un sobrecalentamiento presión, etc. Se activa, y dura una escena.
en el cerebro bastante peligroso. A efectos de
juego, activar este chisme da +5 a Coordinación Desdoblamiento virtual. Aparecen 5 imágenes
e Inteligencia, y una acción extra que no exija del Minamoto alrededor de él y empiezan a
desplazamiento (es decir, otro ataque que puede moverse, siendo imposible determinar cuál es el
ser a otro blanco). Cada turno desde que se verdadero. Activar esta herencia cuesta 3 PE, y
activa, se tira 1D12, si sale 1, sufre una dura una escena. Todo los ataques dirigidos
hemorragia cerebral y recibe una herida mortal. contra el personaje deben tirar 1d12. Con
resultado de 11 o 12, el ataque lo recibirá el
Sistema de Blanco. Ayuda al PJ a apuntar. Es personaje, si no, lo hará un doble. Los dobles no
un implante que, al activarlo, hace que el desaparecen tras recibir un ataque, sino que
personaje vea un punto de mira en el lugar al siguen allí, confundiendo al personal hasta que
que apunta. Da un +2 a Armas de Fuego, y no el Minamoto desactive el Desdoblamiento
entraña riesgos. Virtual.

Ojos Artificiales. A primera vista parecen ojos Ilusiones holográficas. El Minamoto es capaz
normales, pero tienen la capacidad de visión de crear una ilusión visual, totalmente realista,
infrarroja, ultravioleta y termográfica, además dentro de su área de visión. Si la ilusión es
de zoom y microscopio. estática (por ejemplo, un coche aparcado), el
Minamoto podría hacer otra cosa tras crearla. Si
Habilidad Flash. Máximo 5 niveles Son la ilusión se mueve, el Minamoto debe estar
pequeños chips de memoria que se conectan al concentrado en su animación. La duración de la
cerebro. El número máximo que puede llevar ilusión es de 1 escena, o cuando deje de estar
una persona es de 5, porque más no le caben en dentro del área de visión del Minamoto. El gasto
la cabeza. Cada uno de esos chips, o slots, está es de 2 PE.
vacío. En cada slot puede cargarse (en dos
asaltos, en uno se solicita y en el otro se Onda de desactivación electrónica. Nada
descarga) con una habilidad y permanecerá eléctrico funciona durante 1D12 minutos en un
cargado hasta que se sustituya su información. radio de 20m. Gasta 2 PE. No afecta a Tecnología
A efectos de juego, el cargar una habilidad da un Minamoto. Esta onda puede dejar fuera de
bonificador de +2 a dicha habilidad. Cargar en servicio un Acumulador Eléctrico Abdal.
varios slots la misma habilidad no hace que se
acumulen los bonificadores. Gasta 1 PE transferir Inhibidor PEM Abdal. Si un Abdal quiere
una habilidad. activar su Pulso Electromagnético, y dentro de
su área hay algún Minamoto con esta Herencia,
SIKEMA. Modelo integral de sistema de entorno el PEM sencillamente no se produce.
de combate avanzado. Un complejo sistema
comienza a funcionar en el procesador interno Escáner de combate. Se trata de un sistema
del Minamoto, introduciendo todas las variables computerizado que, mediante visión
del entorne del combate y mandando al termográfica, es capaz de detectar a TODOS los
Minamoto información de lo que va a ocurrir seres vivos en un radio de 20 metros. En un
unas décimas de segundo antes de que pase. combate, el personaje con esta Herencia sabrá
Esto da al personaje +1 Dificultad de acertarle dónde están escondidos todos los enemigos, por
por asalto a partir del siguiente a su activación lo que puede dispararles sin penalizador
hasta un máximo de +6. negativo por Cobertura. El blindaje que les

67
proporciona la cobertura, lógicamente, no se El más rápido del Oeste. +1 COO,
pierde. Es decir, sabrá que hay un enemigo permanente, no fatiga al Slaughter.
escondido tras una pared, y podrá dispararle
como si estuviera delante, pero la protección Tiro Rápido: Desenfundar el arma y atacar en
proporcionada por la pared no desaparece. la misma acción.
Cuesta 1 PE activarlo, y dura una escena.
Tormenta de Plomo. Con un arma automática
Database Universal. El personaje tiene Slaughter (muchísimos tiros por segundo), el
cargado en sus circuitos un programa que se personaje puede cubrir una zona de balas y
conecta a una base de datos Minamoto, donde hacer pupa por un tubo. En función del área a
vienen cantidad de datos sobre casi todo: cubrir, la dificultad de la Maniobra será mayor o
direcciones, teléfonos, calibres de armas, menor. (Normal 4 m2). Sistema: Tirar
resúmenes de los capítulos de tu serie favorita, Automáticas a la dificultad que determine el área
etc. Se hace una tirada de Informática, con la cubierta. Si se consigue, tirar 1d12 por cada
dificultad que determine el Director, en función blanco dentro del área, para determinar cuántos
del dato buscado. Información 100% Fiable. tiros pueden impactar. Hacer una tirada de
Armas de fuego por cada posible impacto, luego
Carga Extra. Máximo 6 Niveles. Cada nivel en tirar tantos daños como impactos se hayan
Carga Extra aumenta en 1 punto la reserva
conseguido.
máxima de energía.
Defensa Slaughter. El Slaughter nunca se está
HERENCIA SLAUGHTER quieto, y es más difícil acertarle. Cada rango en
Los Agentes Slaughter aprenden letales técnicas esta Herencia incrementa en uno la dificultad de
de combate, desarrolladas tras siglos de acertar al personaje. Esta maniobra no fatiga al
dedicación exclusiva al arte de matar a otras Slaughter.
personas. Si bien usar estas maniobras no
Carambola. Se puede disparar a un enemigo
requiere un gasto de energía, como ocurre en
que está tras una barrera, haciendo que la bala
otras Casas, el uso continuado sí puede fatigar al
personaje. rebote hasta alcanzarle. No se puede hacer con
armas en ráfaga o en automático. Sólo un
Algunas maniobras Slaughter son realmente disparo por asalto si se usa esta habilidad.
exigentes, y lo van agotando. Un Slaughter
puede usar en una escena tantas maniobras Picadora Slaughter. Con arma blanca (espada,
como sus Puntos de Fatiga (normalmente la COO sable, katana,..). Esta maniobra se ejecuta
del personaje) sin problemas. A partir de ahí, cuando se está rodeado. Cada rango en esta
cada vez que use una, debe hacer una tirada de habilidad permite un ataque desarmado o con
COO a DIF. Complicada. Si la falla, pierde el arma cuerpo a cuerpo extra, contra el mismo o
asalto porque le tiemblan las manos. Si la contra enemigos diferentes.
consigue, puede hacer la maniobra.
Descansando un rato (unos minutos sin pelear, Mr. Postman. Cada nivel permite al Slaughter
trepar, correr, etc), el Slaughter se recupera. Hay hacer un ataque con arma de fuego adicional,
maniobras que no agotan al personaje. El gasto incluso a blancos diferentes.
en Puntos de Fatiga se indica en la Hoja de Golpe Mortal. Esta maniobra sirve para matar a
Personaje y en las Tablas Resumen. un enemigo de un único golpe. Durante 2
Combate a dos armas. Un ataque extra con el asaltos, el personaje no podrá hacer nada salvo
observar a su blanco (Si recibe un ataque, se
arma secundaria sobre el mismo objetivo que la
desconcentrará y deberá reiniciar la técnica).
principal. Sólo si se tiene un segundo arma.
Luego hará una tirada de ataque con la habilidad

68
correspondiente. Si la tirada acierta, el blanco es VOL x1 en el primer nivel, x2 en el 2º, x3 en
recibe 1 Herida Mortal, ignorando blindaje. Si la el 3º, x4 en el 4º, etc (El primer nivel se regala
tirada no acierta, el atacante quedará todo un x1).
asalto aturdido, debido a la concentración que
requiere el ataque, y el resto del asalto y el Indecisión. La gente que rodea al personaje
siguiente no podrá hacer nada. duda durante una décima de segundo, lo que
hace que el personaje Yuang gane +10 a la
Recarga relámpago. Recarga un arma sin iniciativa. Activarlo cuesta 1PE y dura 5 asaltos.
coste de acción, es decir, el personaje luego
podría efectuar otra acción en su turno, como si Epifanía. El Yuang tiene la capacidad de ser
no hubiera recargado. percibido por alguien como un ángel, un santo,
un demonio, etc. La víctima, si falla una tirada
Furia Slaughter. Ignora modificadores enfrentada de VOL contra el Yuang, lo verá,
negativos, causados por heridas. durante una escena, como éste decida (un
arcángel con alas blancas y espada llameante,
Capacidad relámpago. Con esta habilidad, un un jinete del Apocalipsis, la Virgen, etc…siempre
Slaughter tiene un turno de combate para un imagen imponente y mítica). Durante el
actuar, antes de que se tire la iniciativa. Extraer tiempo que dure la Epifanía, el Yuang tendrá el
un arma cuesta una acción completa, por lo que grado de éxito de la tirada de Epifanía, como
sin la habilidad de tiro rápido, esta habilidad modificador positivo a las tiradas “sociales”
puede resultar poco útil para el Slaughter. (convencer, engañar, intimidar,…). 1 PE
Resistencia. Máximo 6 niveles. Por cada nivel,
aumenta en 1 el número de acciones máximo
que puede aguantar el personaje antes de
empezar a realizar tiradas de Fatiga.

HERENCIA YUANG
Cada personaje tiene un indicador llamado
reserva de fatiga mental (inicialmente es el valor
de su VOL). Cada técnica que ejecute el Yuang
puede tener un gasto de esta reserva. Si el
personaje no tiene suficiente reserva, no podrá
realizar técnicas que requieran gasto de fatiga
mental.

Saltamontes. Saltos de hasta 10 m de altura


por nivel. 1pe por salto. También da +2
Dificultad de acertarle durante el salto.

Meditar en lugar de dormir. Tras dos horas de


meditación, el Yuang recupera toda la fatiga
mental, y no necesita dormir.

Necesidades reducidas. El Yuang con esta


Herencia no necesita comer, beber ni dormir más
que una vez a la semana. Esto no quiere decir
que no lo haga, pero no lo necesita.

Control del Campo de Voluntad. La cantidad


máxima disponible de puntos de fatiga mental

69
Red Global de Voluntades (World Wide Yuang tiene éxito, el grado de éxito se le aplica
Willnet). La dificultad de averiguar algo que de modificador negativo a la víctima durante una
sabe alguien en cualquier parte del mundo. 1pe escena. 1 PE. Esta Técnica afecta a personajes
por conexión. Dependiendo del número de con capacidad de ignorar modificadores
personas que conozcan lo que el Yuang quiere negativos producidos por heridas, ya que actúa
saber, la tirada de VOL tendrá una dificultad. directamente sobre los centros del dolor del
cerebro.
Nº PERSONAS DIFICULTAD
<10 68 Porque yo lo valgo. Suma VOL a una tirada
social. 1 PE
10-100 57
100-1k 47 Mi cuerpo es mi refugio. Cura 1 Herida propia
1k-10k 38 gasta 1 PE. Y no puede hacer nada más en todo
10k-100k 30 el asalto.
100k-1M 23 Escuchad y aprended. Mientras el Yuang
1M-10M 17 habla, los demás escuchan. 1 PE
10M-100M 12
100M-1.000M 8 Yo soy la llave. Abre cualquier cerradura. 1 PE
1.000M-10.000M 5 Visión Ajena. Sólo puede usarse sobre alguien
10.000M+ 3 a quien haya tocado alguna vez. Durante 5 min
puede ver por sus ojos. 1 PE
Jerry Lee Lewis. El poder mental del Yuang es TATUAJES
capaz de acelerar tanto el metabolismo de una
persona, que, literalmente, la hace arder. El Los Yuang pueden hacerse unos tatuajes, que
personaje se concentra en único objetivo a la les otorgan capacidades especiales. Estos
vista, gasta 2 PE, y automáticamente (sin tirada) tatuajes son bastante grandes, por lo que el
su objetivo arde, causándole 3D12 de daño. Este numero máximo que puede llevar un personaje
daño no se atenúa por armadura. Por cada PE es de 6 (uno en cada brazo, en cada pierna, en
adicional, aumenta el daño en 1D12. El fuego se la espalda y en el torso). El ritual de tatuarse es
apaga al siguiente asalto, salvo que el objetivo bastante largo, y no pueden borrarse ni
se encuentre en un ambiente muy combustible inutilizarse salvo despellejando al tatuado, o
(en medio de paja, bañado en gasolina,…) mediante otro ritual que sustituye el tatuaje
existente por otro.
Imposición de manos. Cura 1 herida a otro
personaje.Gasta 1 PE. Consume todo el asalto. El Yin y el yang.
El Yuang debe tocar al objetivo. Equilibra, convierte un 1 en el dado del
Por mis cojones. Después de una tirada propia, personaje en un 12. Este 1 lo elige el jugador, y
el Yuang puede gastar puntos de Energía para se desactiva el tatuaje. Después de esto, el
aumentar el resultado. siguiente 12 que obtenga en el dado, se
considera un 1 y se reactiva el tatuaje.
Yo mando, tú obedeces. Tirada de Voluntad
enfrentada contra el blanco, si gana el Yuang, el El Dragón.
blanco le obedecerá durante diez minutos. El +1 VOLUNTAD, siempre está activo.
blanco no realizará acciones autolesivas.
El Fénix.
No hay dolor. Ignora modificadores, hasta un
máximo de –3. 1 PE. Dura una escena Cuando el personaje muere, el fénix se borra y
el personaje renace y reaparece con vida y sin
¿DUELE? Tirada enfrentada de voluntad, si el heridas en Santuario.

70
La Serpiente. HERENCIA ZOLKIN
+1 a todas las habilidades de infiltración, “Es que es tan mono”. Es tal la capacidad de
siempre activo.
los Zolkin para caer en gracia, que la gente no
La Grulla. quiere hacerles daño. Por cada nivel en esta
Herencia, se aumenta 1 punto la dificultad de
El personaje es capaz de volar durante una
escena, igual que lo haría un pájaro, pero sin acertar al Zolkin.
alas. Una vez al día ( se activa a voluntad y una Negociador. Un Zolkin es capaz de venderte tu
vez terminada la escena se desactiva, propio coche por todo tu dinero, y estarás tan
permanece inactivo hasta el siguiente amanecer,
contento con el trato que incluso te irías con el
momento en que vuelve a estar listo para ser
Zolkin a tomar una cerveza. Por cada nivel, se
activado).
gana un modificador de +1 en Oratoria,
El Sauce. Convencer y Negociación.
+1 a todas las habilidades sociales, siempre Hombro en que llorar. Un Zolkin con esta
activo. Herencia es alguien en quien confiar, alguien a
La Montaña. quien abrirías tu corazón y contarías tus
problemas y secretos más profundos. El Zolkin
El personaje suma VOL a una habilidad a su
elección durante una escena. Una vez al día. habla con el objetivo a solas, o apartado del
resto de gente, lo mira bondadosamente y le
El Fuego. dice las palabras que quieres oír. Tira Psicología,
En lucha a manos desnudas, +2D12 de bono al usando CAR como característica en lugar de ITC,
daño por fuego, además existe un 50% de con la dificultad que imponga el Director, que
probabilidad de inflamar al objetivo con cada variará en función del secreto que quiera
golpe impactado. obtenerse. Si se consigue, el objetivo cuenta un
secreto personal.
La Tortuga.
Este tatuaje proporciona una armadura mística Intimidación. Un personaje Zolkin entrenado
que protege 1 nivel de herida, y cubre todo el en asustar a la gente, puede dar mucho miedo.
cuerpo menos la cabeza. No es necesario Por cada nivel esta Herencia, gana un
activarla, puesto que su efecto es permanente. modificador de +1 en Intimidar.

Voz de mando. Los Zolkin saber hablar de


El Agua. forma que la voz suene imperativa. Dan una
orden corta (5 o 6 palabras máximo, como por
Una vez al día, puede curar todo lo que toque o ejemplo “Quitaos de en medio”), y los oyentes,
lo esté tocando, todas las heridas desaparecen. si no tienen tiempo de reflexionar, tienden a
No afecta a personajes que estén muertos, pero obedecer. El Zolkin Tira Intimidar, y la audiencia
sí a él mismo. tira Alerta. Los personajes que saquen una tirada
El Oso Panda. de Alerta superior a la Intimidación del Zolkin se
darán cuenta y no tendrán porqué obedecer al
+1 CUE durante 1 escena. Una vez al día. Zolkin. El resto, lo hace de forma casi robótica.
El Viento. Furia Zolkin. No quieras conocer a un Zolkin
cabreado, cuando entran en modo berserk
Vuelve al personaje indetectable durante una ignoran penalizadores y son unos terribles
escena, salvo que realice accione que pongan de
adversarios. Por cada nivel en esta Herencia, el
manifiesto de manera ostensible su presencia.
personaje ganará un +2 al Daño (armas blancas
Funciona 1 vez al día.

71
o pelea) y un ataque extra de armas blancas o Favores. Gente de aquí y de allí están en deuda
pelea (todos los ataques deben ir dirigidos con el Zolkin gracias a sus trapicheos, y el
contra el mismo blanco). Además, ignorará personaje puede pedir que se los devuelvan. No
modificadores negativos. El efecto dura una se define quién debe favores al Zolkin, sino que
escena. Tras esta escena, el personaje estará a más bien se cuenta con una “bolsa” de favores.
-3 a todo hasta que descanse durante una hora. Cuando un Zolkin necesita algo, puede recurrir a
No se podrá volver a entrar en Furia hasta haber esta “bolsa”. Se gasta un favor, se hace una
descansado. tirada de Negociación. La dificultad de la tirada
depende tanto de lo que pida el Zolkin, como de
Camiseta de tirantes imperial. Cuando un la historia que le cuente el jugador al Director
Zolkin con esta camiseta puesta muere, por sobre cómo reclama el favor, como por ejemplo
alguna causa que no suponga su desintegración “Para salir de la cárcel, hago una llamada a un
o desmembramiento, tira 1D12, si obtiene su juez que conozco, que casualmente hace poco
CAR o menos, se tira un asalto tosiendo, me pidió que un corredor de apuestas se
escupiendo, quejándose y diciendo alguna olvidara de una deuda que tenía su hijo”. Si el
macarrada carismática, mientras se borra personaje Zolkin se lo monta bien, el favor
TODAS LAS HERIDAS. Esto no quiere decir que gastado puede convertirse en favor “debido” con
se cure, sino que el daño que había recibido nombre y apellidos, es decir, que el Zolkin gasta
parecía más de lo que realmente era. Aunque su un favor de su bolsa para hacerle otro favor a un
ropa esté llena de sangre y agujeros. Todas eran PJ o PNJ importante.
heridas superficiales. Cosas del carisma. Si no
me crees, ve a tu videoclub más cercano y
alquila una peli de Bruce Willis.

Jodido Profesional. Con esta Herencia, el


jugador tirará 2D12 en lugar de 1 D12 en una
habilidad a su elección. Esta habilidad se elegirá
en el momento de seleccionar la Herencia. Se
puede comprar esta Herencia hasta 6 veces (con
experiencia), aplicándose a 6 Habilidades
diferentes.

Si me tocas otra vez, te mato. 4 etapas

1. Alguien debe hacer un ataque con éxito al


Zolkin.

2. El Zolkin debe amenazar al atacante.

3. El Zolkin recibe un nuevo ataque con éxito del


amenazado.

4. El siguiente daño que el Zolkin le inflija al


amenazado se multiplicará por el CAR del Zolkin.

Con Clase. Un Zolkin puede anunciar que hace


algo con clase, a esa tirada, le suma su carisma.
Tantas veces por sesión como su carisma. A
partir de CAR 7, suma lo que pase de 6 a TODAS
sus tiradas

72
CREACIÓN DE PERSONAJE memoria mayor y más organizada que el resto
de la gente. Los Minamoto “reclutados” son en
La fase de creación de un personaje se compone su mayoría genios solitarios, a los que se les
de las siguientes etapas, que es conveniente aplica también esta tecnología, y un programa
completar de manera secuencial, según el de entrenamiento intensivo. Por ello, los
siguiente listado. personajes de esta Casa cuentan con un
1. Selección de Casa. Cada cuenta con una modificador especial de +2 a INT, que se aplicará
serie de habilidades y modificadores especiales. tras gastar los puntos de Características.
Se relacionan en la Tabla C.2. Marca en tu hoja Slaughter. A los Slaughter les encanta pelear.
de personaje las Habilidades de Casa. Es algo que hacen desde pequeños. Hasta el
más incompetente e inepto de los Slaughter
Abdal. Son los elegidos de Alá, bendecidos con
sabe manejar un arma de fuego. Los Agentes,
una clarividencia especial, que los diferencia del
además, han sido seleccionados de entre los
resto de humanos. Este sensibilidad se traduce
mejores combatientes de una Casa dedicada la
en un +1 a ITC.
lucha. Es por esto, que los personajes Slaughter
Dayer. Los Dayer son todos fruto de cuentan con +1 COO, a aplicar tras el gasto de
complicados procesos de ingeniería genética, los puntos de Características.
modificaciones quirúrgicas y tratamientos Yuang. Los Yuang se someten a duras sesiones
bioquímicos, que los hace especimenes de meditación con el fin de fortalecer su mente.
físicamente superiores al común de los mortales, Desde pequeños pasan días y días en privación
y al no tan común también. Por ello, todos los sensorial, ayunando, repitiendo monótonas
personajes Dayer cuentan con un +1 a CUE, y salmodias, hasta que tienen un voluntad a
otro +1 adicional que pueden emplear en CUE, prueba de bombas, ya que es la base de su
COO o INT. Estos modificadores se aplican tras poder. Los personajes Yuang tienen un +1 VOL,
gastar los puntos de Características a aplicar tras el gasto de los puntos de
Características.
Asimismo, todos los personajes Dayer cuentan
con una glándula que les permite segregar un Zolkin. Los Zolkin poseen la capacidad hipnótica
potente veneno de contacto una vez al día, de una cobra. Son tipos simpáticos y
llamado Neurotoxina Dayer. encantadores, pero también son duros,
aterradores, y se han criado en ambientes
Minamoto. Los Minamoto de nacimiento se menos elitistas que el resto de las Casas. Por
crían conectados a un ordenador. Cuentan con ello, los personajes Zolkin tienen un modificador
implantes que hacen que sus procesos mentales especial +1 CAR, a aplicar tras el gasto de los
sean más rápidos y eficaces, así como una puntos de Características.
TABLA C.2. CASAS, HABILIDADES Y PARTICULARIDADES DE CADA CASA

CASA ESPECIAL HABILIDADES DE CASA

ABDAL +1 a ITC.Cuentan con la Herencia Psicología, Negociación, Alerta, Conducir, Pilotar, Mecánica, Investigación,
“Acumulador Solar” de partida Orientación.
DAYER +1 a CUE. +1 adicional a emplear en CUE, Intimidación, Pelea, Acrobacias, Medicina, Nadar, Correr, Saltar, Primeros Auxilios
COO o INT.Cuentan con la Herencia
Neurotoxina Dayer de partida
MINAMOTO +2 a INT Negociación, Sistemas de Seguridad, Sigilo, Sabotear, Electrónica, Informática,
Hærentia
SLAUGHTER +1 COO Intimidación, Pelea, Armas Blancas, Armas de Fuego, Automáticas, Armas Pesadas,
Explosivos
YUANG +1 VOL Convencer, Oratoria, Psicología, Sangre Fría, Cultura, Etiqueta, Derecho, Idiomas

ZOLKIN +2 CAR Disfraz, Intimidación, Psicología, Negociación, Armas de Fuego, Sangre Fría,
Hærentia, Bajos Fondos

73
2. Selección de Profesión. En función de la Característica de la que depende más los
Casa elegida, el jugador tendrá a su disposición Modificadores.
una serie de profesiones. Cada profesión tiene
unas habilidades específicas, en las que destaca En las Habilidades Principales, subir 1 nivel
sobre el resto. En la Tabla C.3. están todas las costará 1 punto, en las Habilidades Secundarias,
profesiones y sus Habilidades. Marca las de tu subir 1 nivel costará 2 puntos, y en las
elección en la hoja de personaje. Terciarias, subir 1 nivel costará 3 puntos.

3. Reparto de puntos de Características. Los El máximo valor de rangos a que pueden subirse
personajes cuentan con 19 puntos para repartir las habilidades, durante la creación, será de 6
en las Características. Cada nivel en para las Principales, 5 para las Secundarias y 4
Características cuesta 1 punto. El valor mínimo para las Terciarias.
es 1, y el máximo es 6. Tras aplicar los
modificadores de Casa, Herencias, etc., algunas 5. Reparto de Puntos de Herencia. Salvo en
características pueden llegar a tener un valor de el caso especial de los Yuang (ver Tabla C.4), los
7, 8 o más. personajes contarán con 10 Puntos para gastar
en comprar Herencias. En la Tabla C.4 incluimos
4. Reparto de Puntos de Habilidad. Salvo en una relación con todas las Herencias de cada
el caso especial de los Yuang (ver Tabla C.3), los Casa, su coste, el gasto de energía (si tiene), y
personajes contarán con 40 Puntos para gastar la descripción y el funcionamiento de la
en entrenar habilidades. Estos puntos se usan Herencia. Algunas Herencias tienen niveles, es
para subir el Rango de la Habilidad. El valor total decir, se pueden comprar más de una vez.
de la Habilidad será la suma del Rango más la
TABLA C.3. PROFESIONES

CASA PROFESIÓN HABILIDADES ESPECIAL

ABDAL Polifacético TODAS

Guardia Convencer, Intimidación, Psicología, Negociación, Pelea, Sangre Fría ,Sgilo,


Blanca Etiqueta, Investigación, Hærentia, Primeros Auxilios e Idiomas.
Juez o Fiscal Convencer, Oratoria, Etiqueta, Psicología, Pelea, Cultura, Investigación, Derecho
DAYER
y Primeros Auxilios
Truppen Intimidación, Pelea, Blancas, de Fuego, Sangre Fría, Trepar, Alerta, Acrobacias,
Conducir, Correr y Primeros Auxilios
Armas de Fuego, Sangre Fría, Sistemas de Seguridad, Sigilo, Alerta, Conducir,
MINAMOTO Agente Electrónica, Informática, Investigación y Hærentia
Soldado Pelea, Armas Blancas, Armas de Fuego, Automáticas, Armas Pesadas, Sangre
Fría, Lanzar, Trepar, Alerta, Nadar, Correr, Saltar.
Diplomático Convencer, Psicología, Negociación, de Fuego, Sabotear, Cultura, Informática,
Etiqueta , Investigación, Derecho, e Idiomas.
Noble. Armas de Fuego, Armas Pesadas, Sangre Fría, Cultura, Etiqueta, Derecho,
SLAUGHTER
Hærentia, e Idiomas
Comando. Disfraz, Intimidación, Pelea, Armas Blancas, Armas de Fuego, Automáticas,
Sangre Fría, Sistemas de Seguridad, Sigilo, Sabotear, Alerta e Investigación
Templario Intimidación, Pelea, Blancas, de Fuego, Sangre Fría, Sistemas de Seguridad, 40 Ptos de Hab
Sigilo, Alerta, Conducir, Correr, Saltar +10 Ptos de Herencia
Zelote Intimidación, Pelea, Blancas, Sangre Fría, Sigilo, Investigación, Primeros Auxilios 30 Ptos de Hab
YUANG +15 Ptos de Herencia.
Exorcista. Convencer, Oratoria, Etiqueta, Psicología, Hærentia, Idiomas, Cultura, 20 Ptos de Hab
Investigación y Derecho. +20 Ptos de Herencia
Lobo Intimidación, Negociación, de Fuego, Sangre Fría, Explosivos, Conducir,
Electricidad, Electrónica, Mecánica, Informática, Hærentia, Bajos Fondos
Cobra Pelea, Blancas, de Fuego, Sangre Fría, Explosivos, Sabotear, Alerta, Acrobacia.
ZOLKIN Conducir, Pilotar, Trepar, Orientación , Bajos Fondos.
Caín Intimidación, Pelea, Blancas, de fuego, Automáticas, Pesadas, Sangre Fría,
Nadar, Correr, Saltar, Bajos Fondos

74
TABLA C.4. HERENCIAS
HERENCIA DESCRIPCIÓN COSTE ENER

Acumulador Solar ITC Puntos de Energía 0


Teleportador personal Teleportación instantánea 2 VARIABLE
Superfuerza +1 CUE por nivel 1 por nivel 1 / asalto
Supervelocidad +1 COO por nivel 1 por nivel 1 / asalto
Quemaduras por contacto +1D12 Daño Pelea 2 1
Backup Permite repetir una tirada PROPIA. 3 6
Almacén Virtual Permite transferir de o hasta los almacenes de la casa un objeto 1 0
ABDAL

pequeño de hasta unos 15 kg


Acumulador Eléctrico ITCx2 Puntos de Energía 10
Electrocución por contacto +2D12 Daño Pelea o Cuerpo a Cuerpo 3 1
Pulso electromagnético Nada eléctrico funciona durante 1D12 minutos en un radio de 20m 1 2
Electroescudo 1 Nivel de Defensa. Dura 1 escena 2 2
Arco Voltaico Ataque a distancia 2d12 daño. Tirada Armas Blancas o de fuego 3 2
Acumulador Nuclear ITCx3 Puntos de Energía 20
Incertidumbre 1d100% de Fallo para cualquier ataque recibido. 6 6
Desdoblamiento Nuclear Aparece un Doble del personaje, que dura una escena. 10 5
Tiempo Relativo Da acciones Extra, +1 DEF +1 INI por cada 4 PE 8 4 por acción

TABLA C.4. HERENCIAS


HERENCIA DESCRIPCIÓN COSTE ENER

Neurotoxina Dayer Veneno Contacto 6D12 daño, 1 vez al día. Tirada CUE dificultad 18 0 0
para resistir.
Piel de Rinoceronte 1 Punto de Daño menos por nivel en heridas físicas. Máximo 10 niveles 1 0
Glándula analgésica Ignora Modificadores Negativos por Dolor 3 0
Sentidos Aguzados +1 ITC 5 0
DAYER

Huesos de alta densidad +1 CUE 6 0


Regeneración Cura una Herida por Turno 15 0
Armas Naturales +1d12 Daño en Pelea 4 0
Respiración Subacuática Permite Respirar bajo agua 1 0
Feromonas +1 Sociales por nivel 1 0
Descarga adrenal COOx2 y CUEx2 durante 5 asaltos, una vez al día 10 0
Inmunidad Absoluta Personaje Totalmente inmune a todos los venenos y enfermedades 4 0
Miedo Cerval Tirada enfrentada de Intimidación (con CUE) contra Sangre Fría. El 2 0
objetivo huye si pierde.

75
TABLA C.4. HERENCIAS

HERENCIA DESCRIPCIÓN COSTE ENER

Conexión Wireless Permite al personaje Minamoto conectarse a la red de forma 0 0


inalámbrica
Coprocesador Matemático +5 a Coordinación e Inteligencia.Acción Extra sin desplazamiento.Tirar 4 1
1d12 cada asalto. Si sale 1, HM
Sistema de Blanco +2 Armas Fuego, Automáticas y Pesadas 2 1
Ojos Artificiales Visión infrarroja, ultravioleta y termográfica, zoom y microscopio 1 0
Habilidad Flash Por cada nivel, puede cargarse una Habilidad distinta. Da +2 a esta 2 1
MINAMOTO

Habilidad
SIKEMA +1 a Dificultad Acertar Personaje cada asalto, hasta un máximo de 6. 5 1
InSeguridad Indetectable electrónicamente 4 2
Desdoblamiento virtual Aparecen 5 dobles virtuales, que dan 1/6 de posibilidad de acertar al 3 3
Personaje. Dura una escena.
Ilusiones holográficas El personaje crea una imagen realista dentro de su campo de visión. 2 2
Onda de desactivación Nada eléctrico funciona durante 1D12 minutos en un radio de 20m. 1 2
electrónica Gasta 2 PE. No afecta a Tecnología Minamoto. Esta onda puede dejar
fuera de servicio un Acumulador Eléctrico Abdal
Inhibidor PEM Abdal No permite a los Abdal activar su PEM 1 0
Escáner de Combate Permite ver a todos los enemigos escondidos a 20 metros 3 1
Database Universal Tirada de Informática para acceder a casi cualquier dato 3 0
Carga Extra 1 Punto de Energía por nivel. Máximo 6 niveles. 2 0

TABLA C.4. HERENCIAS

HERENCIA DESCRIPCIÓN COSTE ENER

Combate a dos armas Ataque Extra al mismo blanco con Arma Secundaria 1 0
El más rápido del Oeste. +1 COO 5 0
Tiro Rápido Desenfundar y disparar en la misma acción 1 1
Tormenta de Plomo Ver descripción en Herencias 5 1
SLAUGHTER

Defensa Slaughter +1 Dificultad acertar al Personaje 2 0


Golpe Mortal Tras 2 asaltos concentrado sobre un blanco, se le hace un ataque. Si 10 1
acierta, el blanco recibe una HM, ignorando blindaje.
Recarga Relámpago Recarga sin coste de acción un arma por rango. 1 0
Carambola Permite disparar a un enemigo oculto tras una barrera 1 1
Picadora Slaughter Ataque Adicional con Arma Blanca por cada rango 1 1
Mr. Postman Ataque adicional con Arma de fuego por nivel. 5 1
Furia Slaughter Ignora Modificadores Negativos por daño 1 0
Capacidad relámpago Turno completo antes de Tirar Iniciativa 10 1
Resistencia 1 acción extra por nivel antes de Tirar Fatiga 2 0

76
TABLA C.4. HERENCIAS

HERENCIA DESCRIPCIÓN COSTE ENER

Saltamontes Salto de 10 metros de altura por nivel. +2 DEF durante el salto. 2 1


Meditación Se recupera toda la Energía Mental tras 2 horas de meditación 0 0
Necesidades Reducidas No se necesita comer, beber ni dormir diariamente, sino que le basta 1 0
con hacerlo una vez a la semana.
Control del Campo de Voluntad VOL x Nivel Puntos de Energía. El primer nivel se regala 5 0
Indecisión +10 iniciativa durante 5 asaltos 2 1
Epifanía Ver descripción de Herencia 4 1
R.G.V. Ver descripción de Herencia 3 1
Jerry Lee Lewis Combustión de un objetivo a la vista. 3D12 de daño automático, sin 3 2
armadura. Por cada PE adicional, aumenta 1D12 el daño.
Imposición de Manos Cura 1 Herida a otro personaje 1 1
Por mis cojones Gasta Puntos de Energía para aumentar el resultado de una tirada 1 Variable
Yo mando, tú obedeces Tirada de VOL enfrentada. si gana el Yuang, el blanco obedecerá 5 1
durante diez minutos
No hay dolor Ignora Modificadores Negativos por daño 1 1
¿DUELE?. Tirada enfrentada de VOL. Grado de éxito se le aplica de modificador 5 1
YUANG

negativo a la víctima durante una escena


Porque yo lo valgo Suma VOL a una tirada social. 2 1
Mi cuerpo es mi refugio Cura 1 Herida propia 1 1
Escuchad y aprended Todo el mundo DEBE escuchar al Yuang 1 1
Yo soy la llave Abre cualquier cerradura 2 1
Visión Ajena Durante 5 min puede ver por los ojos de alguien a quien se haya 1 1
tocado alguna vez
TATUAJES
Yin - Yang. Cambia un 1 por un 12 en el dado, pero el siguiente 12 pasa a ser 1 2 0
Dragón +1 VOL 5 0
Fénix Al morir, el personaje reaparece vivo en Santuario 6 0
Serpiente +1 a habilidades de infiltración 3 0
Grulla Capacidad de vuelo una vez al día 2 0
Sauce +1 a todas las habilidades sociales 2 0
Montaña Suma VOL a una Habilidad durante una escena, una vez al día 4 0
Fuego +2D12 de bono al daño por fuego en combate desarmado 4 0
Tortuga Blindaje 1 nivel. Cobertura 1-11 6 0
Agua Cura todas las heridas de quien toque 1 vez al día 4 0
Oso Panda +1 CUE durante 1 escena. Una vez al día 3 0
Viento Personaje Indetectable durante 1 escena, 1 vez al día 2 0

TABLA C.4. HERENCIAS

HERENCIA DESCRIPCIÓN COSTE ENER

Negociador +1 a Oratoria, Convencer y Negociación por nivel 2 0


Hombro en que llorar Averigua Secretos. Tirada Psicología 1 0
Intimidación +1 Intimidar por nivel 1 0
Voz de mando Orden Corta. Tirada Intimidar contra Alerta 1 0
ZOLKIN

Furia Zolkin +2 Daño y Ataque Extra cuerpo a cuerpo por nivel. Ignora 3 0
Modificadores
Camiseta de Tirantes Imperial Tras morir, se tira 1d12. Si el resultado es inferior a CAR, el personaje 6 0
sólo parecía muerto. Todas las heridas eran superficiales
Jodido Profesional Tirar 2d12 en una habilidad a elegir 6 0
Si me tocas otra vez, te mato Ver descripción 4 0
Con Clase Suma su CAR a una tirada. Tantas veces por sesión de juego como 5 0
CAR. Suma siempre a TODAS las tiradas su CAR-6
Favores Bolsa de favores. Tirada de negociación para devolver uno. 1 0

77
6. Ventajas e Inconvenientes. No Pain No
Gain

Si el jugador lo desea, puede personalizar su


personaje mediante Ventajas e Inconvenientes.
Cada Ventaja cuesta unos puntos, que deben
pagarse mediante Inconvenientes.

Hay 6 niveles de Ventajas e Inconvenientes,


ordenados del 1 al 6 en función de su
importancia, siendo 1 pequeñas ventajas o
inconvenientes, y 6 grandes ventajas o
inconvenientes.

El proceso es el siguiente:

1. El jugador elige una Ventaja, que será de un


determinado nivel.

2. El jugador tira en la Tabla de Inconvenientes,


del mismo nivel que la ventaja elegida, y anota
el Inconveniente que ha salido.

3. El jugador se planta, o se repite el proceso


desde la fase 1 hasta que el jugador decida.

Hay Inconvenientes que son incompatibles con


ciertas Ventajas. Las reglas de incompatibilidad
son las siguientes:

1. No se puede elegir una Ventaja para anular


un Inconveniente que ya se tenga.

2. Se repite la tirada de Inconveniente si sale


uno incompatible con una Ventaja elegida.

Ejemplo: El jugador elige como Ventaja


Relámpago (+1 COO), que es una Ventaja de
Nivel 5. Tira en la Tabla de Inconvenientes de
Nivel 5 y sale Sangre Gorda (-1 COO). Son
incompatibles, por lo que debe volver a tirar en
dicha tabla, le sale Pusilánime (-1 VOL). El
jugador decide no plantarse y hacer otra ronda.
No puede elegir Obstinado (+1 VOL), puesto que
anularía Pusilánime, y eso no es posible. Elige
por tanto Sexto Sentido (+1 ITC). Tira otra vez
en la Tabla de Inconvenientes de Nivel 5, y sale
otra vez Sangre Gorda. Como es incompatible
con Relámpago, debe repetir la tirada.

78
TABLA C.5
VENTAJAS NIVEL 1
Ventaja Descripción Incompatible
El personaje tiene un don para pasar desapercibido, Esta Ventaja da un modificador de
Sombra. Ruidoso
+2 a Sigilo.
El personaje con esta Ventaja es bastante observador, lo que le da un modificador de
Perspicaz. Despistado
+2 a Investigación y Alerta
Nervios de
El personaje es un tipo templado, difícil de inmutar. Modificador +2 a Sangre Fría. No tan duro
Acero.
El personaje da mal rollo sólo con mirarlo. Algo en su aspecto es muy amenazador, y
Chungo. Bonachón
le otorga un modificador +4 a Intimidación.
El personaje se ha educado con inquietudes sobre otras lenguas. Gana tres rangos en
Políglota.
Idiomas, lo que le permite conocer tres lenguas más.
+1 INI. Esta es una habilidad innata para actuar como un resorte ante situaciones
Rapidillo. Lento de reflejos
inesperadamente violentas. Incompatible con Veloz o Atento.

INCONVENIENTES NIVEL 1
1D12 Inconveniente Descripción
1 Ruidoso El personaje tiene problemas para ser sigiloso.-2 a Sigilo.
El personaje sueñe estar pensando en las musarañas, lo que le da un modificador de -2 a
2 Despistado
Investigación y Alerta
3 No tan duro El personaje suele derrumbarse bajo presión. Modificador -2 a Sangre Fría.
El personaje tiene cara de buena persona. Casi se diría que se da un aire a Papá Noel. -3 a
4 Bonachón
Intimidación.
5 Poca Visión Espacial -3 a Conducir, Pilotar y Orientación
6 Lento de Reflejos -1 INI. No es incompatible con Veloz ni Atento. Simplemente le resta 1 a sus bonus.
7-12 Suerte Gain without pain

VENTAJAS NIVEL 2
Ventaja Descripción Incompatible
+2 INI. Esta es una habilidad innata para actuar como un resorte ante situaciones
Veloz. Lentorro, Rapidillo y Atento
inesperadamente violentas.
Iniciativa Con iniciativa mejorada, el jugador puede lanzar 2D12 y elegir el que quiera, para
mejorada. calcular la iniciativa de su personaje.
Inquieto. Con esta ventaja, el personaje no se está quieto ni debajo de agua, tiene un modificador
de +2 a la DEF, incluso sorprendido. Pies planos
Un personaje con pecholata es más resistente al daño físico que la media. Esto quiere
Pecholata. decir que se aguantará una Herida Grave adicional. Delicado
El personaje es un maestro en el combate cuerpo a cuerpo. Toda su anatomía es una Dios hizo a los hombres
Artista Marcial. arma mortal. Da hostias como panes de kilo. Da un modificador de +2 a Pelea y Armas diferentes, pero Samuel Colt
Blancas, y a la Defensa ante ataques cuerpo a cuerpo o desarmados. los volvió iguales
El personaje tiene buena puntería. Esta Ventaja da un modificador +1 a las Habilidades
Preciso de Armas de Fuego y Automáticas.

INCONVENIENTES NIVEL 2
1D12 Inconveniente Descripción
1 Lentorro -2 INI

2 Borde -2 a Convencer. Etiqueta y Negociación

3 Pies Planos -2 DEF


Al personaje todo le hace un poquito más de daño. Aguanta una Herida Grave menos de lo que le
4 Delicado
correspondería por su CUE
5 Mala Puntería -1 a las habilidades de Armas de Fuego de Automáticas
Dios hizo a los hombres
6-7 diferentes, pero Samuel El personaje es bastante inútil en combate cuerpo a cuerpo. Tiene un -2 en Pelea y Armas Blancas
Colt los volvió iguales
8-12 Suerte. Gain without pain

79
TABLA C.5 (cont.)
VENTAJAS NIVEL 3
Ventaja Descripción Incompatible
Un personaje con esta Ventaja cuida de su físico, y está en un gran estado de forma.
Saludable Esta Ventaja da un +1 a CUE. Esta Ventaja no puede subir CUE por encima de 6, salvo Enfermizo
a los Dayer.
La psicomotricidad de este personaje es envidiable. Esta Ventaja da un +1 a COO. Esta
Relámpago Sangre Gorda
Ventaja no puede subir COO por encima de 6, salvo a los Slaughter o Dayer.
Pocas cosas se le escapan a un personaje con esta Ventaja. +1 a ITC. Esta Ventaja no
Sexto Sentido Empanado
puede subir ITC por encima de 6, salvo a los Abdal.
El personaje tiene facilidad para caer bien y conectar con la gente. Ventaja. +1 a CAR.
Carismático Soso
Esta Ventaja no puede subir CAR por encima de 6, salvo a los Zolkin.
El personaje tiene unas capacidad intelectual impresionante. +1 INT. Esta Ventaja no
Superdotado Poco Brillante
puede subir INT por encima de 6, salvo a los Minamoto.
El personaje con esta ventaja es mas bien tozudo, su voluntad ha superado múltiples
Obstinado pruebas y tiene un +1 a VOL. Esta Ventaja no puede subir VOL por encima de 6, salvo Pusilánime
a los Yuang.

INCONVENIENTES NIVEL 3
1D12 Inconveniente Descripción
1 Enfermizo -1 CUE. No puede bajar por debajo de 1

2 Sangre Gorda -1 COO. No puede bajar por debajo de 1

3 Empanado -1 ITC. No puede bajar por debajo de 1

4 Soso -1 CAR. No puede bajar por debajo de 1

5-6 Poco Brillante -1 INT. No puede bajar por debajo de 1


7-8 Pusilánime -1 VOL. No puede bajar por debajo de 1
9-12 Suerte Gain without pain

VENTAJAS NIVEL 4
Ventaja Descripción Incompatible
Los personajes con esta habilidad han viajado tanto que conocen las costumbres de
medio mundo, y han oído hablar de las del otro medio. Están habituados a tratar con
Cosmopolita todo tipo de gente. Tiene 6 puntos a repartir en rangos de las habilidades de la categoría Provinciano
de SOCIALES. Cada punto gastado sube en 1 el rango de la habilidad, hasta un máximo
de 6 rangos.
Estudiar, estudiar y estudiar. Tiene 6 puntos a repartir en rangos de las habilidades de
Académico la categoría de CONOCIMIENTOS. Cada punto gastado sube en 1 el rango de la Iletrado
habilidad, hasta un máximo de 6 rangos.
+3 INI. Esta es una habilidad innata para actuar como un resorte ante situaciones
Atento Ensimismado
inesperadamente violentas. Incompatible con Rapidillo o Veloz.
Esta Ventaja se aplica en una Habilidad, a elección del jugador. Cada vez que se realice
una tirada con esa Habilidad, se tirarán 2D12, en lugar de uno, y se elige el mejor
Profesional
resultado de ambos dados. Es una Ventaja que se puede elegir más de una vez, pero
para habilidades diferentes.
Los personajes con esta habilidad siempre han sido pragmáticos y les interesan las
aplicaciones prácticas de los conocimientos científicos. Tiene 6 puntos a repartir en
Ingeniero Gremlin
rangos de las habilidades de la categoría de TECNOLOGÍA. Cada punto gastado sube en
1 el rango de la habilidad, hasta un máximo de 6 rangos.
El personaje sabe cómo desenvolverse en campo abierto, orientarse por las estrellas,
hacer nudos, torniquetes, etc. Tiene 6 puntos a repartir en las habilidades de
Boy Scout Chico de Ciudad
SUPERVIVENCIA. Cada punto gastado sube en 1 el rango de la habilidad, hasta un
máximo de 6 rangos.

80
TABLA C.5 (cont.)
INCONVENIENTES NIVEL 4
1D12 Inconveniente Descripción
1 Provinciano -4 a Sociales
2 Iletrado -4 a Conocimientos
3 Ensimismado -3 INI
Los modificadores negativos por heridas se multiplican por 2. Si se tiene este Inconveniente y una
4-5 Susceptible al dolor
Herencia que anula estos modificadores, los modificadores serán los normales, pero no se anularán
6-7 Gremlin El personaje es auténticamente nefasto para las máquinas. -4 a Tecnología
8-9 Chico de Ciudad -4 a Supervivencia
10-12 Suerte. Gain without pain

VENTAJAS NIVEL 5
Ventaja Descripción Incompatible
Una vez por sesión, el personaje con esta habilidad puede poner sobre la mesa un 12
Tangue. con el dado en lugar de lanzarlo. Es resultado es el mismo que si se hubiese obtenido
un 12 en la tirada, por lo tanto, habrá que lanzar el dado de nuevo y sumar.
Con Iniciativa optimizada (también llamada iniciativa empepinada), permite al jugador
Iniciativa
lanzar dos dados y sumar los resultados de ambos a la hora de calcular la iniciativa del
optimizada.
personaje.
El personaje con esta ventaja ha recibido un intenso entrenamiento en operaciones de
infiltración. Tiene 6 puntos a repartir en rangos de las habilidades de la categoría de
Espía.
INFILTRACIÓN. Cada punto gastado sube en 1 el rango de la habilidad, hasta un
máximo de 6 rangos.
Esta Ventaja se aplica en una Habilidad, a elección del jugador. Cada vez que se realice
una tirada con esa Habilidad, se tirarán 2D12, en lugar de uno, y se suma el resultado
Jodido Profesional.
de ambos dados. Es una Ventaja que se puede comprar más de una vez, pero para
habilidades diferentes.
El personaje con esta ventaja ha dedicado la mayor de su vida a mejorar sus
Combatiente probabilidades de supervivencia en una refriega. Tiene 6 puntos a repartir en rangos de
Experimentado las habilidades de la categoría de COMBATE. Cada punto gastado sube en 1 el rango de
la habilidad, hasta un máximo de 6 rangos.
El personaje sabe dónde golpear para hacer daño. En todas sus tiradas de daño, el
Letal personaje tira EL DOBLE DE DADOS, y elige los más altos. Es decir, si debe tirar 3d12, Pacifista
tira 6d12 y se queda con las 3 mejores tiradas.

INCONVENIENTES NIVEL 5
1D12 Inconveniente Descripción
TODOS los 1 que saque el personaje en cualquier tirada, se vuelven a tirar y se sustituyen por el
1 Carga Negativa resultado de la tirada en negativo. Siempre, para TODO, daño incluido. Es decir, si se saca un 1 en
el dado, se vuelve a tirar y sale un 6, el resultado de la tirada será -6.
Este personaje está jodido. Sus 12 no explotan, es decir, no se vuelve a tirar el dado para sumar la
2 El D12 no te quiere
nueva tirada.
3-4 Blando El personaje sufre SIEMPRE un dado extra de daño
El personaje no tira iniciativa NUNCA, puesto que siempre será el último en actuar. En caso de haber
Los últimos serán los más de un personaje con este Inconveniente, se resolverá el orden de actuación de forma
5-6
primeros estrictamente aleatoria. Con esta inconveniente, no se tendrá en cuenta ninguna otra Ventaja que
afecte a la Iniciativa.
Cuando el personaje saque 1 en el dado en una tirada de Habilidad o Característica, caerá desmayado
7-8 Sincopable
1d12 Asaltos

En todas sus tiradas de daño, el personaje tira EL DOBLE DE DADOS, y elige los más BAJOS. Es decir,
9-10 Pacifista
si debe tirar 3d12, tira 6d12 y se queda con las 3 peores tiradas.
11-12 Suerte. Gain without pain

81
VENTAJAS NIVEL 6
Ventaja Descripción Incompatible
Ángel de la Muerte El personaje tira el DOBLE de dados de daño Pacifista (nivel 5)

Como un roble El personaje aguanta 1 Herida Mortal extra

2 veces por sesión de juego cambia el resultado de una tirada por 24 (12+12), con lo
Tangue++
que además, tira otra vez.

Hijo Favorito 1d12 puntos de Herencia extra

CrossOver 1D12 puntos de Herencia de otra Casa

Dado Cargado Si al tirar el dado, sale 11, se considerará que ha salido un 12. Suma y sigue.

INCONVENIENTES NIVEL 6
1D12 Inconveniente Descripción

1 Endeble El personaje sufre SIEMPRE un NIVEL extra de daño


El personaje no se concentra bien nunca. No focaliza. Modificador -1 a todas sus tiradas de Habilidades
2-3 Desfocalizado
y Características
Esta Inconveniente se aplica a TODAS las tiradas de Habilidad o Característica. Cada vez que el
4-5 Puto Inútil personaje realice una tirada, tirará 2D12, y se quedará con el resultado más bajo. Incompatible con
Profesional y Jodido Profesional

Curva de Aprendizaje El personaje gana siempre la MITAD (redondeando hacia abajo) de los Puntos de Experiencia. Qué
6-7
Lenta putada, ¿que no?

Ya has obtenido todas las Herencias que podías de tu Casa. Muchos piensan que es demasiado para
8-9 Hidalgo un bastardo como tú. No puedes gastar experiencia en Herencia. Si el personaje es Abdal, este
Inconveniente no es aplicable, por lo que vuelve a tirarse.

Una Casa (al azar, pero no puede ser la propia) odia al personaje. Está en la lista de los Most Wanted.
10-11 Casa Enemiga
Cualquier miembro de esa lo reconocerá, y, si tiene la oportunidad, intentará atraparlo o matarlo.
12 Suerte. Gain without pain
7. Atributos Derivados

Heridas. Hay tres tipos de Heridas: Leves, Bono al Daño. Depende del valor de la
Graves y Mortales. Un personaje tiene tantas característica CUE:
Heridas Leves (HL) como su CUE, tantas Graves
(HG) como su CUE/2, y tantas mortales (HM) 1=1D12,2=1D12+6,3=2D12,4=2D12+6,5=3D1
como su CUE/4. Se redondea hacia arriba, es 2,6=3D12+6,7=4D12, 8=4D12+6, etc,...
decir 0,5 o más pasa al siguiente entero.
Modificador a la Iniciativa. En esta casilla, se
Ejemplo: Un personaje con CUE 3 tendría 3 HL,
escribirá el valor de COO, modificado por las
2 HG y 1 HM. El apartado de Heridas de su hoja
Herencias, Ventajas e Inconvenientes que le
de personaje debería quedar de la siguiente
afecten.
forma:
Defensa Pasiva. Hay 3 tipos de Defensa:
Contra Armas de Fuego: 6+COO. Cuerpo a
Cuerpo Desarmado (se entiende sin arma de
combate cuerpo a cuerpo, como espada, palo,
etc): 6+Pelea. Cuerpo a Cuerpo Armado: 6+
Armas Blancas. Estas Defensas podrán verse
aumentadas o disminuidas por Herencias,
Ventajas o Inconvenientes.
Nota. Con CUE 1, se tienen 1 HL, 1 HG y 0 HM

82
8. Selección de Equipo Especial El jugador podrá elegir uno de los dos vehículos
para su uso personal, durante la fase de
Para estos equipos no hay puntos que gastar, Creación. Podrá contar con ambos a discreción
puesto que la elección debe hacerse junto con el del Director.
Director, que deberá dar su visto bueno. Los
principios que deben imperar son el sentido Para misiones o fines especiales, los Abdal
común (no es normal un Dayer que lleve encima pueden tener acceso a los siguientes sistemas
de 20 kg de medicinas, o un Abdal con 40 coches de transporte (a discreción del Director):
y motos) y el desarrollo de la partida, ya que en
algún momento el Director puede decidir que un LEVIATHAN
personaje no tiene acceso a cierto tipo de
Submarino de fusión nuclear, alcanza una
equipo. profundidad máxima de 20.000 metros. Tiene un
Abdal sistema de que redistribuye las presiones a lo
largo del casco y genera contra esfuerzos de
Los Abdal tienen a su disposición unos vehículos presión. El sistema es voluminoso y confiere un
de prestaciones notablemente superiores a los espesor al casco de más de 2 metros. Dispone
convencionales. Para uso particular cuentan con de un brazo mecánico y una burbuja de
los siguientes: descompresión para introducir cosas a grandes
profundidades. El combustible lo obtiene del
FREEDOM agua del mar (deuterio y tritio). Alcanza una
velocidad de 100 nudos (180 Km /hora). Gracias
Motocicleta de inversión de campo gravitatorio. al Leviathan, los Abdal han descubierto restos de
Levita a una altura máxima de 1 metro del suelo. una antigua civilización submarina altamente
Tiene un motor principal de postcompresión que tecnificada que están investigando.
genera un chorro de aire propulsor para alcanzar
una potencia de hasta 500 CV. Las ruedas no BLADE
tienen porqué estar en contacto con el suelo,
pero cuando están en contacto, ruedan para Jet de combate, un mini reactor de fusión
conseguir el efecto de normalidad necesario para calienta en aire postcomprimido y lo expulsa por
no llamar demasiado la atención, aunque estas la turbina a una velocidad endiablada. Alcanza
motos son tan llamativas que difícilmente pasan Match 10. Cuenta con un sistema stealth
desapercibidas. Aceleración de cero a cien en (indetectable al radar).
tres segundos y frenos de inversión de chorro.
No contamina, pero contribuye al calentamiento GILGAMESH
global.
SUNSET Nave espacial con motor de aceleración de
partículas de hierro hasta alcanzar velocidades
Deportivo con sistema de levitación de inversión cercanas a la de la luz, punto en que su masa
de campo gravitatorio, a una altura máxima de dinámica se dispara, consiguiendo un empuje
1 metro del suelo. Tiene un motor principal de suficiente para viajar a 385.000 Km/h. Es decir
postcompresión que genera un chorro de aire cubre la distancia de la tierra a la luna en una
propulsor para alcanzar una potencia de hasta hora.
1000 CV. Las ruedas no tienen porqué estar en
contacto con el suelo, pero cuando están en Tiene sistemas de reciclado integral, lo que le
contacto, ruedan para conseguir el efecto de permite una autonomía casi ilimitada.
normalidad necesario para no llamar demasiado
la atención. Aceleración de cero a cien en tres Los aceleradores de partícula está situados de
segundos y frenos de inversión de chorro. No manera simétrica en la parte inferior del casco,
contamina, pero contribuye al calentamiento eso permite la generación de un campo
global. Qué le vamos a hacer. Cosas de la gravitatorio artificial.
termodinámica.

83
TRANSPORTER SCAREX-03b Cicatrizante Universal

Sistema de teletransporte de grandes masas. Cicatriza de manera casi instantánea todo tipo
Hasta una pirámide puede ser transportada en de heridas, mientras el sistema sea capaz de
esta esfera enorme. Está alimentada por una llevar el fármaco a la herida. Cura 1 HG o 2 HL
central nuclear de fusión interna y tiene unos en 1 asalto.
200 metros de diámetro. Usa el sistema de
intercambio de masa por teletransporte: la Nauseas durante ½D12 asaltos si se falla CUE
esfera, al activarse y marcársele un punto de complicada. Vomitando no puede hacerse nada,
destino, permuta la materia que haya en su salvo mantenerse a cubierto (si ya se estaba) y
interior por la materia que haya en su destino, potar, claro.
con lo que puede transportar instantáneamente SCAREX AB+ plus Regenerador
edificios completos incluidos sus cimientos. El
consumo energético del dispositivo es Como el SCAREX-03b pero sólo para el grupo
elevadísimo. Sólo existe uno. sanguíneo AB+, sin efectos secundarios.
SPEEDX Acelerador Corporal.
Dayer
Acelera el sistema nervioso sumando +1
La sangre Dayer es AB+, lo que hace que temporal a COO durante 1D12 asaltos
algunos de sus fármacos solo les sirva a ellos, o
a ellos y a una minoría del resto de la Una vez terminado el efecto se tiene un -1 COO
humanidad. durante el mismo número de asaltos
Nota: El efecto de este fármaco está limitado a
Seda Dayer +1 durante el efecto / -1 durante la 'bajona', y
no puede aumentarse a +2 ni paliarse el efecto
Los Dayer tienen un grupo de investigación, secundario mediante otra dosis.
dedicado a generar y mantener una especie
híbrida de araña gigante, que produce una BODYX Potenciador muscular
telaraña extremadamente resistente, a partir de
la cual fabrican sus propias prendas de vestir. Aumenta el riego sanguíneo hacia la masa
Todos los Dayer tienen una muda hecha con esta muscular sumando +1 temporal a CUE durante
seda, a su elección,traje, mono, vestido,.etc. 1D12 asaltos
Proporciona blindaje 1 en las zonas cubiertas.
Estas prendas no suelen estar a la moda, ya que Una vez terminado el efecto se tiene un -1 CUE
los diseñadores Dayer no se preocupan por su durante el mismo número de asaltos
aspecto y sí por su función. Cualquier contacto Nota: El efecto de este fármaco está limitado a
con el fuego la desintegra, eso sí, sin producirle +1 durante el efecto / -1 durante la 'bajona', y
heridas al Dayer. Estas prendas no suelen estar no puede aumentarse a +2 ni paliarse el efecto
a la moda, ya que los diseñadores Dayer no se secundario mediante otra dosis.
preocupan por su aspecto y si por su función.
Cualquier contacto con el fuego la desintegra, NEUREX Fijador Neuronal
eso si, sin producirle heridas al Dayer.
Mejora el rendimiento del cerebro sumando +1
E-395-X Conservante Neural temporal a INT durante 1D12 horas
Una vez terminado el efecto se tiene un -1 INT
Es de toma diaria obligatoria para todos los
durante el mismo número de horas
agentes, retarda la degeneración neuronal tras
la muerte hasta un máximo de 48 horas, con lo Nota: El efecto de este fármaco está limitado a
que pueden extraerse recuerdos del cerebro aún +1 durante el efecto / -1 durante la 'bajona', y
estando muerto durante ese período de tiempo.
Como efecto secundario, crea adicción, pero ese no puede aumentarse a +2 ni paliarse el efecto
efecto es considerado beneficioso, por lo que no secundario mediante otra dosis.
trata de corregirse.

84
BRSRKX Energumenizador instantáneo PONCEX Sistema anti-edad
Aumenta temporalmente CUE+1, COO+1, Una píldora al día es suficiente para detener
Iniciativa +5, y +1 ataque cuerpo a cuerpo por completamente el proceso de envejecimiento
asalto durante 1D12 asaltos corporal. Los ricachones y ricachonas pagan
verdaderas fortunas por este medicamento.
Una vez terminado el efecto produce un
malestar generalizado durante una hora (-3 a Slaughter
todo)
La Casa Slaughter se caracteriza por no ser muy
Si en un plazo de 24 horas se consume otra dada a la miniaturización. Les gustan las armas
dosis, puede provocar un fallo severo en el grandes, brillantes y ruidosas, si bien tienen
sistema hepático produciéndose una HM si se silenciadores muy eficientes y armas bastante
falla CUE Complicada. pequeñas y destructivas, pero no los usan salvo
que no tengan más remedio.
La tercera y subsiguientes dosis en 24 horas van
aumentando en 3 la dificultad de la tirada contra En el tema de equipos de protección personal, sí
fallo hepático. han desarrollado materiales muy discretos y
ligeros.
TRUTHX Suero de la verdad
Sistemas de protección:
Durante 1 hora, el suero hace decir la verdad,
toda la verdad y nada más que la verdad. A cada • Mono de asalto (reduce 1D12 el daño por
pregunta que se le realice al que ha ingerido la arma de fuego y a distancia), grado de
droga, debe realizar una tirada (preferiblemente protección =11 (es decir, todo menos la cabeza)
oculta) de VOL Difícil para cada pregunta. Si se
• Casco de combate, aumenta el grado de
falla, el que pregunta recibirá toda la
protección del mono a 12. Y aporta otra serie de
información necesaria sobre el asunto
ventajas como visión nocturna, infrarrojos y
en cuestión.
telémetro.
SINAPLEX Inhibidor sináptico.
ARMAMENTO SLAUGHTER : Los Slaughter
Es un colirio que elimina los saben que su armamento es muy
recuerdos del sujeto objetivo de codiciado,..por ello se cuidan, no solo de que
manera gradual, durante un proceso sus armas no caigan en poder de nadie, sino
bastante cruel que dura una hora que tampoco lo haga la munición.
mas o menos. Sólo tiene Tienen unos estándares
efecto si se falla una tirada extraños, con calibres
de CUE dificultad 18. propios, incompatibles
con los estándares del
Una vez pasado el
mercado mundial de
efecto, se realiza
armamento.
una nueva tirada
de CUE Muy Difícil. Las principales
Si vuelve a armas de los
fallarse, la Slaughter están en la
capacidad de siguiente tabla:
memorizar cosas
se pierde
definitivamente,
incluso a corto plazo.

85
ARMA POTENCIA CARGADOR ALCANCE (m) ROF* ESPECIAL

Pistola Little Big Horn v2.2 3D12 30 50 3


Tiene 2 Cañones. Pueden dispararse a la
Escopeta Rabero modelo GR- vez sobre un mismo blanco, haciendo un
6D12 15 5 2/1
700 daño total de 10D12. En ese caso, el ROF
se reduce a 1.
2 Cañones. Pueden dispararse a la vez
Escopeta Gettysburgh mark sobre un mismo blanco, haciendo un daño
5D12 12 10 2/1
IV total de 8D12. En ese caso, el ROF se
reduce a 1.
Tras un asalto completo apuntando a un
Rifle de francotirador objetivo desprevenido de este ataque, se
4D12 10 5.000 1
Saratoga puede declarar un disparo apuntado sin el
penalizador correspondiente**
Fusil de Asalto Omaha Beach 4D12 100 300 4/Ráfaga Se le puede acoplar un mini lanzamisiles

Mini Lanzamisiles acoplable


6D12 3 50 1 Se usa la habilidad de Armas Pesadas
para el Omaha Beach

Los Slaughter han desarrollado un arnés,


Impaciente Microgun 5D12 10.000 500 n/a muy voluminoso, para que pueda ser usada
por una persona, quien no podría moverse
mientras dispara.

- En los ataques de área, el numero de


balas que impactan es de 1D12 en lugar
del habitual ½D12, pero gasta 50 balas
por asalto.

- Penetra blindaje con una potencia


antiblindaje de 1 (es decir, reduce el
blindaje en 1 dado)

- CUE mínimo 4 para poder manejarlo


Katana Hiroshima 3D12 - - -

Sable Waterloo 3D12 - - -

Notas:

* ROF=Rate of Fire, Disparos por asalto

** Daño en cabeza o pecho x3

Nota sobre el Equipo del personaje

Ponte de acuerdo con el Director para elegir qué cacharritos quieres tener. Aquí no vamos a andarnos
con tonterías de dinero para comprarlos ni nada por el estilo, porque las Casas tienen dinero a
espuertas.

86
EJEMPLO DE CREACIÓN DE El reparto de los 19 puntos es el siguiente para
PERSONAJE el personaje de David:

Si bien pensamos que no os hace falta, porque si


estáis leyendo esto es que sois roleros de los de
verdad, a continuación pondremos un ejemplo
de cómo se hace un personaje de Hærentia.

Nuestro buen amigo David ha oído hablar del


juego, y le molaría hacerse un Slaughter,
porque molan, tienen armas grandes y reparten
que da gusto. Así, que lo primero que hace es
coger una hoja de personaje Slaughter. Los
Slaughter pueden ser Comandos, Soldados,
Nobles o Diplomáticos. David es un tipo de A continuación, David va repartir sus Puntos de
naturaleza primaria, y tiene ganas de patear Habilidad. Marca con una barra hacia la derecha
traseros, así que elige Comando como profesión las habilidades de la Casa Slaughter
de su personaje. (Intimidación, Pelea, Armas Blancas, Armas de
Fuego, Automáticas, Armas Pesadas, Explosivos)
Lo primero que hace es rellenar la parte de la y con una barra hacia la izquierda las habilidades
hoja donde vienen los datos del personaje. de Comando (Disfraz, Intimidación, Pelea,
Como nombre de su PJ, David, fiel a su Armas Blancas, Armas de Fuego, Automáticas,
naturaleza macarra, elige llamarlo Jesse James Sangre Fría, Sistemas de Seguridad, Sigilo,
“Rattlesnake” Slaughter. Tras esto, escribe Sabotear, Alerta e Investigación)
altura, peso, color de pelo y personalidad y pasa
al reparto de Características Una vez David ha terminado de marcar
habilidades, se encuentra con que algunas
Hay 19 puntos a repartir en las características. tienen doble marca (habilidades primarias),
En la zona de las Características hay 4 columnas. otras una sola marca (habilidades secundarias) y
Los 19 puntos se reparten en la columna que otras ninguna (habilidades terciarias). Tiene 40
está más a la izquierda. La segunda columna puntos a repartir. Subir un rango en una
(siempre de izquierda a derecha) es para poner habilidad primaria cuesta un punto, en una
los modificadores propios de la Casa, en este secundaria dos y en una terciaria tres. Los
caso +1 a COO. La tercera columna es para rangos pueden ir de 1 a 6.
escribir los modificadores diversos a las
características, debidos a Herencias o a Ventajas David quiere un tipo que reparta a base de bien,
e Inconvenientes. La cuarta columna es la que así que emplea casi todos sus puntos en
refleja los valores reales de las características, combate e infiltración. En las habilidades donde
sumados todos los modificadores. no ha gastado ningún punto, hay que poner un
-3 en la columna de “Rango” (ver la hoja de
personaje al final de este apartado).

87
Ahora toca repartir los puntos de Herencia. Son Ahora toca calcular los Atributos Derivados, es
10 puntos para comprar Herencias. David elige decir, heridas, bono al daño, iniciativa y defensa.
“El más rápido del Oeste”, que cuesta 5 puntos El CUE de Rattlesnake es 4, por lo que tendrá 4
pero da un +1 a COO, “Recarga relámpago”, que HL, 2 HG y 1 HM. El bonificador de INI será
cuesta 1 punto y “Combate a dos armas”, 4 COO+2 por la Ventaja “Veloz”, 7+2=9.
puntos más, con lo que ya se han gastado los 10
puntos. La Defensa Pasiva contra Armas de Fuego
es 6+COO+2 por Inquieto, lo que suma 15.La
La siguiente fase consiste en Ventajas e Defensa Pasiva Cuerpo a Cuerpo
Inconvenientes. No es obligatoria, pero David se Desarmado es 6+Pelea+2 por Inquieto, lo que
siente afortunado. Elige como 1ª Ventaja una de suma 18 (Tras elegir la Herencia “El más rápido
Nivel 2 “Veloz”, que da un +2 a la Iniciativa. Para del Oeste”, la puntuación de Pelea subió de 9 a
el inconveniente hay que tirar 1D12 y mirar en la 10, igual que Armas Blancas). La Defensa
tabla de Inconvenientes de nivel 2. David tira y Pasiva Cuerpo a Cuerpo Armado es 6+Armas
le sale 8. Ha tenido suerte, y no le ha tocado Blancas+2 por Inquieto, lo que da un total de
ningún inconveniente. 18.

David sigue, y elige otra Ventaja, esta vez de Como equipo, David elige un mono Slaughter
nivel 6, “Ángel de la Muerte”. Tira el D12 para el con su casco, lo que da una protección de 12
inconveniente y saca un 6, “Curva de (todo el cuerpo), con 1d12 de blindaje, dos
aprendizaje lenta”. Vaya putadita. Pero nuestro pistolas Slaughter (que para algo tiene la
héroe sigue a lo suyo, y elige una nueva ventaja, Herencia de Ataque a dos armas), y la
esta vez de nivel 5, “Jodido Profesional”, devastadora a corta distancia escopeta
aplicándola a Armas de Fuego. Tira el dado y Slaughter modelo Rabero GR-700.
saca un 10, “Pacifista”. Como este inconveniente
es incompatible con “Ángel de la Muerte”, tira A continuación vamos a incluir cómo quedaría la
otra vez y saca un 7, “Sincopable”. hoja de personaje de Jesse James “Rattlesnake”
Slaugter.
Como David cree que aún no se le ha castigado
lo suficiente, elige una última Ventaja, otra vez
de nivel 2, “Inquieto”, que aumenta en 2 la
Defensa. Su primera tirada de Inconveniente
tiene como resultado “Lentorro”. Como es
incompatible con “Veloz”, tira otra vez, y saca un
5, “Mala Puntería”, con lo que tendrá un -1 a
Armas de Fuego y Automáticas. Esto ya es
demasiado para David, y se planta.

88
89
90
TIRADAS Y DIFICULTAD
SISTEMA
Durante una partida normal de Hærentia, los
TIEMPO personajes tratarán de hacer todo tipo de cosas,
algunas fáciles y otras no tanto. En general
El tiempo para los personajes es diferente que recomendamos que los jugadores no tengan que
para los jugadores. Un personaje que coja un realizar tiradas para acciones sencillas, salvo que
avión desde París a Melbourne echará un día de tengan mucha relevancia en la historia.
viaje, mientras que para el jugador que lo
interpreta sólo pasa el tiempo que tarda el Cuando el Director de juego determine que es
Director en decir “El vuelo transcurre con necesaria una tirada para determinar si algo
normalidad, el avión aterriza y recoges las acometido por un personaje tiene éxito,
establecerá el tipo de tirada que procede y
maletas”.
seguidamente se establece la dificultad y se
Por ello, el tiempo, a nivel de sistema de juego, realizan las tiradas.
se divide de la siguiente forma:
Tirada de habilidad. Es la más común de las
Asalto. Son unos 3 segundos de tiempo para el tiradas, se usa cuando existe una habilidad que
personaje, es el tiempo que necesita para hacer encaja con la naturaleza de la acción
una solo cosa del estilo de disparar, correr unos emprendida y el personaje tiene entrenamiento
10 o 15 metros, agacharse, cambiar de arma, en esa habilidad (es decir tiene al menos rango
etc. 1). La siguiente tabla ayuda al Director a
seleccionar la dificultad de la tirada.
Escena. El tiempo de una escena es algo más Muy sencilla 3
relativo y dependerá de las circunstancias. Una
Sencilla 6
escena puede ser una persecución, un viaje, una
conversación, una pelea, incluso una cena Normal 9
romántica. Complicada 12
Difícil 15
Sesión. Es todo lo que transcurre en el juego
Muy difícil 18
durante el rato que pasas con tus amigos
jugando a Hærentia durante una tarde, una Casi Imposible 21
noche o un día entero, machacándote el hígado Imposible 24
y la salud, porque estamos seguros que en esas Una vez establecida la dificultad, se tira 1D12, y
reuniones no beberás agua mineral ni comerás se suma al resultado del dado el valor de la
ensaladas y fruta. Habilidad (que es la suma de la característica de
que depende, los rangos de entrenamiento y
Historia. Una o más sesiones, las que hagan modificadores debidos a Herencias o Ventajas e
falta, para terminar una línea argumental. Una Inconvenientes). Si la tirada de habilidad es
puta partida, tío. mayor o igual que el grado de dificultad de la
acción, el personaje habrá completado con éxito
Campaña. Conjunto de historias con un nexo en la acción emprendida y el grado de éxito
común. determinará lo bien que habrá salido. El grado
de éxito es la diferencia entre la tirada de
habilidad y el grado de dificultad.

91
resolverse de manera instantánea, bien porque
esto favorezca el drama de la partida o bien
Tiradas de habilidad sin entrenamiento. porque el Director determine que son necesarias
Cuando el personaje no ha recibido ningún varias tiradas para su compleción. En estas
entrenamiento en la habilidad adecuada para la situaciones, el Director determina la dificultad de
acción que desea realizar, debe considerarse que la acción y el tiempo que se tardará en
su entrenamiento en la habilidad es -3 y se completarla. Este tiempo vendrá dividido en
realiza una tirada de habilidad normal. intervalos que pueden ser turnos, minutos,
horas, días, etc,... Se recomienda no dividir la
Tiradas de característica. A veces, ninguna
acción en demasiados intervalos, para no fatigar
habilidad se ajusta a la tirada necesaria para
a los jugadores con demasiadas tiradas de
determinar el éxito o fracaso de una acción
dados. Por lo general, cada tirada acertada
emprendida por un personaje, en esos casos, el
reducirá en 1 el numero de intervalos restantes.
Director puede decidir que se realice una tirada
de Característica. En estos casos, la tirada suele Acelerar los acontecimientos. Aumentando la
ser más complicada puesto que no existe una dificultad de la tirada en 3, el jugador puede
habilidad cuyo conocimiento facilite el éxito de tratar de acelerar las acciones, de este modo,
la maniobra. La tirada se realiza sumando el TODAS las tiradas tendrán 3 más de dificultad,
valor de la característica con 1D12 y pero la tarea se completará un intervalo antes
comparando con el grado de dificultad, igual que de lo previsto. Aumentando en 6 la dificultad de
en los apartados anteriores. todas las tiradas, se puede reducir en dos y así
sucesivamente. En ningún caso puede acelerarse
Tiradas enfrentadas. Hay situaciones en que
una acción hasta reducirla a menos de la mitad
los personajes ejecutan acciones unos contra
de los intervalos necesarios. Es decir si una tarea
otros (por ejemplo, dos personajes tirando de
tarda cinco horas, no puede acelerarse para
una cuerda, persecuciones, etc,..). En estos
realizarla en dos, pero si para hacerla en tres.
casos ambos personajes realizan una tirada.
Cautela. Haciendo las cosas despacio, se suele
Resistidas. Si un personaje realiza una acción y
ganar en seguridad. Para reflejar esto, en
el otro se resiste a ser afectado por esa acción,
acciones continuadas donde sea lógico, un
la dificultad del primero la decide la tirada del
jugador puede decidir realizar la acción más
segundo. Si el objetivo es un PNJ, la dificultad
lentamente reduciendo así en 3 la dificultad de
de la tirada es 3 veces la característica
TODAS las tiradas. Eso sí, aumenta el tiempo de
pertinente para resistirse.
compleción al doble.
Mutuas. Si por el contrario ambos quieren hacer
Esfuerzos Conjuntos. Algunas acciones
una maniobra activa contra el otro, el que
requieren el esfuerzo coordinado de muchos
obtenga la tirada más alta será el que habrá
personajes para completarse con éxito, para
conseguido su propósito. Y el grado de éxito será
estas situaciones se elegirá a un personaje como
la diferencia entre ambas tiradas. En este tipo
el actor principal de la tirada, y el resto serán
de situaciones a veces se usará una
colaboradores. Los colaboradores aportarán su
característica y otras veces la suma entre una
CARACTERÍSTICA a la tirada del actor principal,
característica y una habilidad.
aumentando así las probabilidades de éxito de la
Ejemplos : En una persecución se usa acción. El máximo numero de ayudantes lo
COO+Conducir+1D12. Tirando de una cuerda decide el Director en función de la situación y
CUE+1D12. sólo podrán participar aquellos personajes que
tengan al menos un rango en la habilidad de la
Acciones continuadas. A veces, la acción que depende la tirada.
emprendida por un personaje, no puede

92
COMBATE únicamente a defenderse, es su Defensa
Pasiva. Si el blanco está desarmado, o lo que
Cada Asalto de Combate, se calcula iniciativa de tiene en la mano no puede usarse para bloquear
los personajes involucrados en el combate. Para golpes, como una pistola, una linterna, etc., se
ello se tira 1D12 más más el modificador de usará la Defensa Pasiva Desarmado. Si el
Iniciativa. blanco tiene una espada, un puñal, un palo, etc.,
la Defensa Pasiva Armado.
En orden inverso a las iniciativas de menor a
mayor, los personajes declaran que van a hacer La Defensa Activa se usa cuando un personaje
durante el asalto. está siendo atacado, y emplea su asalto en parar
y esquivar los golpes. En el caso de Cuerpo a
Seguidamente, en Orden de iniciativa, de mayor Cuerpo, la Defensa Activa es igual a la
a menor, van actuando los personajes, y Defensa Pasiva+1D12. Este D12 se tira cada
realizando todas sus acciones. asalto, y, por supuesto, puede aumentarse
Las acciones posibles durante un asalto de mediante el uso de Dados Carismáticos, siempre
combate son, moverse hasta 5m, atacar una que el jugador se busque una buen motivo, del
vez, ponerse a cubierto (dentro de la distancia estilo derramo un bidón de aceite y me deslizo
de movimiento), etc.. resbalando a toda velocidad.
Si el personaje que está atacando obtiene un
IMPORTANTE. Si un jugador que esté en
resultado mayor o igual que la Defensa del
cobertura, por ejemplo detrás de una esquina,
objetivo, el ataque habrá tenido éxito y se
declara que va a atacar en un asalto, podrá ser
calcula el daño. En caso contrario, el ataque
atacado durante todo el asalto. Es decir, Luisito
habrá fallado.
está apostado detrás de un coche. Mientras siga
así, el enemigo, que está frente a él, no podrá El daño total producido se calcula sumando el
alcanzarle. Luisisto tiene Iniciativa 8 y los daño del arma empleada (generalmente uno o
enemigos tienen Iniciativa 10. Luisito decide más dados) más el grado de éxito del ataque
atacar, por lo que deberá sacar parte de su (Diferencia entre la tirada de ataque y la
cuerpo de la cobertura para disparar, por lo tanto dificultad), y el bono por fuerza si es aplicable.
podrá ser alcanzado por los disparos de los (Ver apartado de heridas).
enemigos, aunque la iniciativa de Luisito sea 8,
es decir, actúe después de los enemigos. Al final Múltiples Atacantes. Cuando un único
del asalto, Luisito podrá volver a su posición de personaje es atacado Cuerpo a Cuerpo por dos
cobertura. o más individuos, TODOS los Atacantes tienen
un bonificador de +3 por el número de atacantes
Esto es debido a que todas las acciones son -1. Es decir, en el caso de dos contra uno, los dos
simultáneas, y la iniciativa indica únicamente la atacantes tendrían un +3. Cuando sean 3 contra
velocidad de reacción de los intervinientes en el 1, tendrían +6, etc.
combate.
ATAQUES A DISTANCIA
ATAQUES CUERPO A CUERPO
Los ataques a Distancia son los que se realizan
Estos ataques son a manos desnudas, con la con arcos, ballestas, armas de fuego, etc…
habilidad de ‘Pelea’ o con armas de combate
cercano (espadas, bates de béisbol, etc) con la La tirada de Ataque se realiza con la Habilidad
habilidad de ‘Armas blancas’. Correspondiente: Armas de Fuego, Armas
Blancas (para arcos, ballestas y similares), o,
La dificultad de la tirada de Ataque para impactar incluso Lanzar.
a un personaje que no dedique todo el asalto
La Dificultad de la Tirada será la Defensa

93
Pasiva A Distancia del objetivo, si éste hace siguiente asalto. Una vez pasado ese asalto,
cualquier otra cosa que no sea intentar los supervivientes de ambos bandos tiran
defenderse corriendo, agachándose, buscando iniciativa, y se resuelve como un combate
normal.
cobertura, etc.
Las Defensas de los atacados se reducen en 6
Si el objetivo trata únicamente de defenderse en
el Asalto, su Defensa Activa a Distancia será durante el Asalto Sorpresa.
la Defensa Pasiva+6. Continuando con el ejemplo anterior, Heinz sale
A estas Defensas habría que aplicarles, si del seto justo cuando el guardia está a 1 metro.
procede, modificadores de Cobertura y No es sigiloso y directamente va a por él a
Distancia: pegarle con sus garras. El guardia está
sobresaltado y durante unos segundos no sabe
Modificador de Distancia: muy bien qué hacer. La Defensa Desarmado del
Hasta 5m bocajarro –6 a la dificultad. guardia es 8, pero como está sorprendido, se
reduce a 2. Heinz tira el D12, saca un 8, más 6
Entre 5 y 50m +0 a la dificultad. que tiene Cuerpo a Cuerpo, hace un total de 14.
Mas de 50 m +6 a la dificultad. Por tanto, suma 12 a la tirada de daño. En el
improbable caso de que el guardia siguiera
Modificador de Cobertura. En función de las
partes de cuerpo ocultas, entre +0 y +12. respirando en el siguiente asalto, tanto él como
Heinz tirarían iniciativa, y sería un combate
Si la tirada de ataque es igual o superior a la normal, y los valores defensivos del guardia
dificultad, el ataque habrá tenido éxito y volverían a ser los habituales.
posiblemente dañará al objetivo.
ATAQUE CONTRA ENEMIGO INDEFENSO
El daño total producido se calcula lanzando
dados. El numero de dados lanzado será: Si bien también podría ser un ataque por
sorpresa, este caso no es exactamente como el
Nº dados del arma + Nº dados Bono al daño anterior. El Ataque contra Enemigo Indefenso se
(cuando se aplique)- Dados de blindaje de la
cobertura (cuando el impacto dé en la produce cuando el atacado no ve venir el ataque,
cobertura)-Nº dados de armadura. Si el o está inconsciente o atado.
resultado es cero dados, no se tira ningún dado Volvamos al ejemplo anterior, pero cambiando la
y el daño del ataque será solamente el grado de forma de atacar de Heinz. Ahora, Heinz va a
éxito. Si el resultado es negativo, se lanzan los esperar a que el guardia pase por delante de él
dados y se le restan al grado de éxito antes de y le dé la espalda. En ese momento, decide salir
calcular la herida.
sigilosamente de su escondite. El Director hace
Al resultado obtenido en estos dados se le suma una tirada enfrentada de Sigilo de Heinz contra
el grado de éxito del ataque (diferencia entre la Alerta del guardia, y Heinz la gana. El guardia
tirada de ataque y la dificultad). (Ver apartado sigue con su ronda ignorante de la presencia de
de heridas). Heinz justo en su espalda. Heinz podría atacar
ATAQUES POR SORPRESA ahora, y el guardia no se daría cuenta de nada,
hasta que fuera demasiado tarde.
Cuando un personaje, o grupo de personajes,
ataque a otro personaje, o grupo de personajes, Los Ataque contra Enemigo Indefenso se
que no se lo esperara, se considerará un ataque resuelven de la siguiente forma:
por sorpresa. Ejemplo. Heinz Dayer está
emboscado detrás de unos setos, esperando a • La Defensa del objetivo se reduce a 0
que un guardia esté lo bastante cerca para • El Atacante hace su tirada de ataque contra
atacarle. En ese momento, Heinz sale del seto y dificultad 0. Es decir, tiene 1D12 más su
ataca al pobre guardia, que no se lo espera. habilidad correspondiente de ataque para
En este caso, los personajes atacados son sumarle al daño.
conscientes del ataque, si bien no les da tiempo
a reaccionar. El bando que ataca tiene un • Para ataques cuerpo a cuerpo o con armas
asalto completo para actuar, el Asalto blancas, se calcula el daño, y se aumenta un
Sorpresa. El bando atacado no puede hacer nivel la herida, es decir, una grave, pasaría a
nada, salvo gritar y rezar para llegar vivo al mortal.

94
• Para ataques con arma de fuego, se calcula el de daño que absorbe la cobertura en lugar de
daño y se aumenta en dos niveles la herida. Es hacerlo el objetivo.
decir, una leve pasaría a ser mortal.
Ejemplos de blindaje son:
Estos aumentos en el nivel de herida son DAÑO EN COMBATE
voluntarios. Un jugador podría no querer
hacerlos, porque su intención sería sólo herir a El daño producido en una situación de combate
su objetivo, no matarlo. variará en función del arma utilizada. En
COBERTURA Y BLINDAJE Hærentia hemos optado por simplificar los daños
de las armas. No olvidemos que este juego es
Un personaje puede declarar ponerse a cubierto
detrás de algo que le proteja de los ataques a para VERDADEROS jugadores de rol, y no tiene
distancia. La cobertura obtenida dependerá de la ningún sentido ocupar 5 valiosas hojas del
cantidad de cuerpo cubierta, y variará de 1 a 12. reglamento con una interminable lista de marcas
La defensa del personaje se verá incrementada y modelos de armas, con su calibre, cadencia de
en esa cantidad. fuego, y demás zarandajas, para que al final,
Si el personaje emprende, mientras se halle a todos los jugadores acaben escogiendo una
cubierto, el Director decidirá que cantidad de Desert Eagle o una recortada del calibre 12. De
cuerpo queda expuesta y por lo tanto pierde todas formas, todo manual de rol que se precie
cobertura. debe tener su tabla de armas, así que la podéis
Otra forma de cubrirse es tirarse al suelo o encontrar en la siguiente página.
arrodillarse, en el suelo se consigue una Pelea. Así es cuando se pelea a hostia limpia,
cobertura de 6 y de rodillas de 3. con las manos desnudas, ya sea con boxeo,
Cuando un ataque a distancia no impacta en el kung fu, karate o a tirones de pelo. Se usa la
blanco por el modificador de cobertura, querrá habilidad de Pelea
decir que el dispara va bien dirigido al objetivo y
que si el blindaje de la cobertura no es capaz de El daño será el bono al daño, más el grado de
detener el proyectil, el blanco sufrirá el impacto, éxito, por supuesto.
eso si, es bastante probable que la potencia del
Armas Blancas
proyectil se vea mermada.
En estos casos, se puede impactar a un objetivo Se usa la habilidad Armas blancas
a cubierto con grado de éxito negativo, lo cual El daño será el daño del arma más el bono por
repercutirá negativamente en el daño producido CUE.
por el disparo.
Las armas podrán ser pequeñas (navaja,
Otro factor a tener en cuenta es el blindaje
proporcionado por la cobertura. El blindaje de la cuchillo, porra,…), que harán 1 D12, medianas
cobertura depende de la resistencia de los (espada, katana, maza, bate de béisbol,…), que
materiales que protegen al objetivo y son dados harán 2D12, o grandes (mandoble, morning star,
guadaña,..), que hacen 3D12. Estas últimas
Esquina de ladrillo ½ D12 de blindaje tienen -2 a la tirada de ataque, debido a su peso,
Coche 1 D12 de blindaje voluminosidad y dificultad de manejo.
Seto 0 D12 de blindaje Armas de fuego
Árbol 1 D12 de blindaje Se usa la Habilidad de Armas de fuego, cuando
Ladrillo 2 D12 de blindaje el arma suelte las balas de una en una. El daño
Acero 5mm 3 D12 de blindaje será el daño del arma. Las escopetas recortadas
hacen 4D12 por cañón disparado, pero sólo
Hormigón 30cm 4 D12 de blindaje
pueden usarse a bocajarro. Más allá de esta
Acero 10 cm 5 D12 de blindaje distancia hacen 1d12.
Acero 20 cm 6 D12 de blindaje

95
Automáticas. Las automáticas se usan con la asalto actual hasta el asalto siguiente lo único
habilidad de Armas Automáticas, salvo que se que hace es disparar. El mecanismo es el
disparen tiro a tiro. Las armas automáticas siguiente: Realiza una tirada de Armas
tienen 3 posibilidades de ataque: Automáticas, y al resultado le resta 1 por cada
metro en horizontal cubierto. Este valor será la
Tiro a tiro. Ataque normal con habilidad Armas
dificultad para “esquivar” el full auto. A partir de
de Fuego.
ahora, todo el mundo dentro del área barrida,
Ráfaga. De tres o más balas. Ataque a un único que no esté a cubierto desde antes del full auto,
blanco. Antes de tirar se decide cuántas balas cuando llegue su momento de actuar deberá
van a ser disparadas (3 o más), y se hacen una tirar ITC+1D12. Si el resultado obtenido es
tirada de Armas Automáticas. La dificultad mayor o igual que la dificultad para “esquivar” el
aumenta en 1 por cada bala disparada. Si la full auto, no le pasará nada. De lo contrario,
tirada es un éxito, se tira un dado para decidir recibirá ½D12 balas (con daño de cada bala por
cuántas balas han acertado y se tira el daño por separado y grado de éxito de 0) antes de hacer
separado de cada bala, sumándose el grado de cualquier otra cosa. Este tipo de ataques es muy
éxito al total de daño obtenido por cada una de efectivo para cubrir a los compañeros, obligar al
las balas. enemigo a permanecer a cubierto, etc. Si el
arma sigue con balas, al siguiente asalto, si el
Full auto. Gasta 20 balas por asalto. Es un
personaje quiere, podrá seguir con el full auto,
ataque de área. El personaje que hace un full
manteniendo el resultado de la tirada, o bien,
auto se lleva todo su asalto disparando como si
realizar otra tirada de full auto. El que hace un
no hubiera un mañana, y no puede realizar
full auto no puede estar moviéndose, salvo que
ninguna otra acción. Desde su iniciativa en el
este en un vehículo en movimiento.
Arma Cargador Potencia Alcance (m) ROF Especial
Escasquillamiento: Si en la tirada de
Ataque se saca un 1 en el dado, se vuelve
a tirar. Si el resultado de la tirada es 6 o
Pistola 15 2D12 25 2
menos, el arma se encasquilla. Hay que
estar desencasquillándola durante un
asalto completo (sin tirada).
Revólver 6 2D12 25 1
Se pueden disparar ambos cañones al
Escopeta de 2 cañones 2 3D12 50 1o2 mismo blanco, con una única tirada de
ataque.
Recortada 2 cañones 2 4D12/1D12 10 1o2 Igual que la anterior
Escopeta de corredera * 8 4D12/1D12 10 1
Fusil de Asalto 100 3D12 30 2 o ráfaga
Subfusiles 30 2D12 40 3 o ráfaga
Tras un asalto completo apuntando a un
objetivo desprevenido de este ataque, se
puede declarar un disparo apuntado sin el
Rifle de Francotirador 10 4D12 1.500 1 penalizador correspondiente. Si la zona
afectada es vital, como la cabeza o el
corazón, el daño del dado se multiplica
por 3.
Ametralladora de trípode 200 4D12 200 ráfaga
Minigun 5000 4D12 400 ráfaga
Lanzacohetes 1 6D12 200 1 Se tardan dos asaltos en recargarlo.

* Existen escopetas semi-automáticas, que pueden disparar las 8 balas sin recargar con la corredera. Ese tipo de armas, al no hacer chac-chac
antes de cada tiro, no tienen ningún carisma, y por lo tanto, no tienen cabida en el mundo de Hærentia.

96
EXPLOSIVOS
Los explosivos para demoliciones requieren
conocimientos y tiempo de preparación. Suelen
tener un enorme poder de devastación si están
situados en el lugar adecuado. Su correcta
manipulación requiere una tirada de explosivos,
de dificultad variable en función de la
complejidad de manejo del explosivo en
cuestión. La correcta colocación y detonación
requiere otra tirada de explosivos.

TABLA DE EXPLOSIVOS Para determinar el daño producido por una


explosión, se determina el grado de exposición,
NOMBRE POT* ESPECIAL que depende de dos factores, la potencia del
TNT 8D12 Bajo agua explosivo y la distancia al centro de la explosión.
DINAMITA 7D12 Inestable La distancia a la explosión se mide en rangos de
SEMTEX 6D12 Plástico 3 metros. La tirada de daño será (en dados de
ONC Epoxy 16D12 Químico 12) La potencia del explosivo menos el rango de
HMX 9D12 Detonador distancia. El único blindaje que resiste este tipo
C-4 11D12 Plástico de daños es el especialmente diseñado para
NITROGLICERINA 10D12 Muy Inestable soportar explosiones, es muy aparatoso y debe
Granada 5D12 cubrir el cuerpo completo.
Mina Antipersona 5D12
Ejemplo : 1000 gramos de Dinamita tienen
*POT por cada 1000 gr de explosivo potencia 7, esto quiere decir que alguien
manipulando el explosivo recibe, si le explota
Las granadas se dividen en dos categorías, de 7D12, (eso es mucha pupita), alguien a 10
fragmentación y especiales. Las primeras al metros recibe sólo 4D12 y a partir de 21 metros
explotar diseminan una nube de fragmentos no recibe daño.
cuya misión es herir y causar confusión. Dentro
HERIDAS
de las especiales, las hay incendiarias, de
iluminación, lacrimógenas, aturdidoras. Las Cada personaje puede recibir un número
granadas son usadas con la habilidad de lanzar diferente de heridas, en función de su CUERPO.
y el alcance máximo es de 10xCUE metros, la
El numero máximo de heridas leves que un
dificultad de la tirada es 6 más 1 por cada 5
personaje puede recibir es el valor de su CUE. Si
metros al punto de destino. Por cada punto por recibe una más, se considerará grave a todos los
el que se falle la tirada, la granada se desvía 1m efectos. Mientras el personaje tenga sólo heridas
en cualquier dirección. leves, tendrá un penalizador de –1 a todas sus
acciones.
Algunas armas llevas un sistema para lanzar
granadas. Con este sistema se triplica el alcance El máximo de graves es la mitad de CUE
del lanzamiento y se mejora la precisión. La (redondeando hacia arriba). Si el personaje
habilidad usada es armas pesadas y la dificultad recibe alguna por encima de este valor se
de la tirada es 6 más 1 por cada 10 metros al considera herida Mortal. Mientras el personaje
objetivo, desviándose 1 metro por cada punto tenga heridas leves y graves, tendrá un
por que se falle la tirada. modificador de –2 a todas sus acciones.

97
Por cada 6 puntos de CUE, el personaje puede una capa de gran espesor de nieve (2m o más),
aguantar una herida mortal más. Es decir, de 1 etc,..el daño también se reduce a la mitad. El
a 5, el personaje soporta 1 HM, de 6 a 11, 2 HM, blindaje no protege de este tipo de daño.
de 12 a 17 3 HM, etc. Si el personaje ‘tacha’
todas sus heridas mortales caerá inconsciente de INCENDIOS Y QUEMADURAS POR ACIDO
manera inmediata. Si un personaje tiene alguna
Durante un incendio, , o tras ser alcanzados por
herida mortal (independien-temente del resto de
ácido, y dependiendo de la virulencia de las
heridas que tenga) recibirá un penalizador de –
llamas o la potencia y concentración del ácido,
3 a todo (si es que no está inconsciente).
los personajes pueden sufrir quemaduras muy
Cualquier herida cuyo rango sea mayor que
graves. El grado del incendio/ácido, determina el
Mortal, causará el cese de las funciones vitales
numero de dados de 12 que se tiran de daño por
del organismo del personaje y, por tanto, su
asalto, hasta que se haga algo para evitar seguir
muerte.
siendo dañado (como salir del fuego o lavar con
NOTA. El número máximo de HL, HM o HG que agua la zona afectada por acido). Grado 1 es una
puede recibir un personaje puede verse fogatilla, grado 2 una hoguera grande, grado 3,
modificado por Herencias, Ventajas o un pequeño incendio en una casa / habitación,
Inconvenientes. grado 4 un incendio de grandes proporciones en
un edificio, grado 5 un incendio en una refinería,
Ejemplo : Lee Yuang tiene CUE 5, por tanto etc,...
tendrá 5 HL, 3 HG y 1 HM. Es decir, si recibe 10
heridas de cualquier tipo habrá muerto.

Una vez calculado el daño total se mira en la


siguiente tabla.
DAÑO HERIDA
9 o menos -
10-19 Herida Leve
20-29 Herida Grave
30-39 Herida Mortal
40 - 49 Colapso Mortal
Extirpación traumática de tejidos
50 - 59
indispensables
60-69 Destrucción masiva de tejido vivo
Decapitación, desmembramiento y
70-79
destripaciones varias.
80 o más Botas humeantes

CAÍDAS
En caída libre, un personaje puede sufrir mucho
daño. Por lo general, se tira 1D12 de daño por
cada 3 m de caída (Máximo 20D12), salvo en
caídas controladas de menos de 3 metros, que
no tiene tirada de daño. Si el personaje que cae
supera una tirada de Piruetas Difícil, controlará
la caída y reducirá el número de dados de daño
a la mitad. Si la caída se produce sobre agua o

98
COSAS QUE TE VUELVEN CIANÓTICO 3. Ántrax (inhalado). La exposición cutánea al
ántrax puede matarte, pero la forma más
Cada asalto sin respirar se tira ½D12 de apnea, temible e inspiradora de pánico de esta toxina es
y se suma al total acumulado. Cuando se llegue la inhalación. Comienza como una gripe que no
a 50 puntos se realiza una tirada de cuerpo mejora y luego tu sistema respiratorio se
dificultad 12 para no caer inconsciente, a partir colapsa.
de ese momento un nuevo fallo de cuerpo
dificultad 12 provoca la muerte por asfixia. En 4. Sarin (inhalado). El sarin es uno de los gases
cualquier momento en que el personaje respire nerviosos más temibles, cientos de veces más
(incluso inconsciente), se pone el contador de tóxico que el cianuro. Solo una olisqueadilla y te
apnea a 0. saldrá espuma por la boca, caerás en coma y
morirás. Sintetizada originalmente para su uso
VENENOS como pesticida, fue prohibida como arma bélica
en 1997. Pot=8, T=1 asalto.
Para determinar el daño producido por un
veneno, se tiran tantos D12 como la potencia del 5. Tetrodotoxina (ingerido). Ubicado en los
veneno (Pot) y se aplica el daño reflejado en la órganos del pez globo (la famosa delicatessen
tabla de daños del veneno en cuestión. Además japonesa conocida por fugu), la tetrodotoxina
cada veneno tiene un “tiempo de reacción” (T), persiste incluso después de que el pez haya sido
que es el momento en que empieza a hacer cocinado. Si se consume la toxina, la parálisis y
efecto. la muerte pueden sobrevenir en las siguientes
seis horas. Todos los años mueren hasta cinco
1. Toxina botulínica (ingerido). Es difícil japoneses a causa de una preparación incorrecta
establecer un raking de la letalidad de las del fugu. Un solo miligramo de toxina puede
toxinas, pero los expertos están de acuerdo en ocasionar la muerte de una persona adulta.
que el botulinum (varios órdenes de magnitud Aunque la toxicidad depende de cada ejemplar,
más mortífero que el sarín) se llevaría la medalla un pez globo puede contener en sus vísceras
de oro. Tu sistema nervioso falla y mueres entre toxina para matar a unas 30 personas. Pot 7 ,
dolores extremos. En ocasiones, la ingestión de T=6 horas.
mínimas cantidades de toxina puede ser fatal y
provocar la muerte del paciente por parálisis de 6. Cianuro (ingerido o inhalado). El cianuro
la musculatura respiratoria. Pot=10, T=1 asalto existe en varias formas letales que se
encuentran presentes en la naturaleza o se
2. Ricina (ingerido o inhalado). Extraído de la fabrican fácilmente. Su exposición conduce a
modesta higuera del diablo, la ricina causa fallos ataques de apoplejía, paro cardíaco y muerte en
respiratorios y en otros órganos, seguidos de la cuestión de minutos. Su efectividad a bajas
muerte en cuestión de horas. Solo masticar unas concentraciones es fulminante, el individuo
pocas semillas podría matarte. La ricina es una muere bajo dolorosos espasmos y convulsiones
de las toxinas más potentes conocidas. Basta un que pueden tardar entre 10 segundos a unos
miligramo para matar a una persona adulta. Los minutos. Pot=6, T=2 asalto.
síntomas de un envenenamiento por ricina son
dolor abdominal, diarrea a veces sanguinolenta 7. Estricnina (ingerido o inhalado). Pesticida
y vómitos. Posteriormente se produce una común, la estricnina no es tan tóxico como otros
severa deshidratación e hipotensión. Los venenos de nuestra lista, pero la incluimos por
síntomas de envenenamiento comienzan a las tener la poca gracia de causar una de las
pocas horas de la ingestión. Si la muerte no se muertes más horribles de todas: todos los
produce en 3 a 5 días, la víctima usualmente se músculos de tu cuerpo sufren espasmos
recupera. Pot=5/5, T=3/10 asaltos. violentos hasta que mueres por agotamiento. la
estricnina produce hipercontracción muscular. Al

99
inmovilizar el músculo del difragma el individuo Cada jugador tiene tantos D12 Carismáticos
muere por asfixia. Pot=3/3/3/3..., T=1/2/3/4... como su Carisma. Se usan de la siguiente forma:
asalto (-6 a todo).
1 ) Un PJ propone hacer alguna acción casi
imposible y heroica. El Director debe tener en
RECUPERACIÓN Y CURACIÓN cuenta que una macarrada siempre queda bien
en las historias, tenga o no relevancia en la
En Hærentia distinguimos entre la curación trama.
natural de las heridas con tratamiento mínimos
(vendajes, analgésicos y poco más) y la curación 2 ) El Director acepta que la propuesta es una
en centros hospitalarios preparados. A la fantasmada del 15 y permite el uso de Dados
primera forma la llamamos RECUPERACIÓN y a Carismáticos. La dificultad por supuesto será
la segunda CURACIÓN. mucha y la determina el Director.
3 ) El jugador tira y se gasta tantos D12
La velocidad de recuperación natural de las Carismáticos (que son d12 que se tiran y se
heridas es de una herida leve recuperada al día, suman a la tirada) como tenga y quiera para
una herida grave recuperada a la semana y una tratar de superar la tirada. Puede ir gastándolos
mortal al mes. uno a uno, es decir, si decide gastar 1 y no llega,
puede tirar otro, y otro, etc mientras tenga
La velocidad de curación con tratamiento médico
reserva.
avanzado y reposo hospitalario es de todas las
heridas leves al día, todas las graves en una Los D12 Carismáticos gastados se recuperan
semana y todas las mortales en dos semanas. todos para la siguiente partida. Porque un
hombre de acción no deja de serlo hasta el día
Aún así, la recuperación total es bastante más de su muerte.
complicada. Cada herida mortal recibida por un
personaje en los últimos 3 meses aplicará un
EXPERIENCIA
penalizador extra de –1 a todas sus acciones El Director dará una cantidad de puntos de
físicamente exigentes. Esto representa el Experiencia en función de la dificultad de la
periodo de rehabilitación de las heridas, una vez Misión, de la interpretación de los jugadores, del
que se han cerrado y curado. grado de éxito, de la creatividad, etc. Los puntos
no tienen porqué ser los mismos para cada
DADOS CARISMÁTICOS jugador.

El sistema se llama Sistema D12 Carismático Normalmente, los puntos de Experiencia por
porque es un sistema, se usan dados de 12 caras cada Misión irán desde 1 (el mínimo) a 3 (lo
y es carismático, como se verá a continuación. normal), siendo 4 o 5 valores muy altos,
reservados para finales de campaña,
Hærentia es un juego de acción y espectáculo interpretaciones dignas de Oscar y cosas así.
en el que se prima las fantasmadas, y como tal,
Los Puntos de Experiencia se usan para mejorar
los personajes se proponen cosas imposibles y
características, habilidades o herencias, o para
además les salen bien, o al menos deberían
adquirir nuevas. El coste en Puntos de
salirle bien, porque no mola mucho que un super
Experiencia es el siguiente:
espía se tire en caída libre desde la estratosfera,
se introduzca en un avión en vuelo, robe unos • Subir una característica cuesta 2x el nuevo
planos, se tire en paracaídas y justo cuando va nivel. De esta forma se sube el valor de la
a aterrizar, se le enganche el paracaídas en la característica que está más a la izquierda, es
Torre Eiffel y se quede allí colgado media hora. decir, antes de modificadores. Recordamos que
dicho valor no puede ser superior a 6.

100
• Subir una habilidad cuesta tantos puntos de
experiencia como de creación, es decir 1 punto
las primarias, 2 puntos las secundarias y 3
puntos las terciarias. De esta forma, se suben
los rangos de entrenamiento de una habilidad,
cuyo valor máximo es 6.

• Conseguir nuevas herencias de Casa o


aumentar las que ya se tienen, cuesta tantos
puntos de experiencia como de creación inicial

• No pueden conseguirse Ventajas con


experiencia (una vez terminada la fase de
creación), salvo raras excepciones (como los
favores Zolkin).

Además de mediante puntos de experiencia, hay


otra forma de subir las habilidades. A esto lo
llamamos la Regla 144: Si durante el uso
normal de una habilidad, se obtiene un 12 y
después otro, la habilidad sube un rango
automáticamente (que se aplica a esta misma
tirada).

101
102
humano, logrando resultados impensables para
INFORMACIÓN el resto del mundo (Yuang y Slaughter),y, por
último, pero no menos importante, de la
CLASIFICADA: DOSSIER genética, la selección natural o de la suerte,
como es el caso de los Zolkin y su apabullante

DEL DIRECTOR carisma.

Las Casas no quieren gobernar el mundo, sino


que se conforman con el poder. Gobernar implica
IMPORTANTE. una serie de preocupaciones y molestias que
nadie en su sano juicio podría querer, como
Si no tienes pensado ser Director de este juego, construir carreteras, escuelas, hospitales, etc.
mejor no sigas leyendo. A partir de aquí hay Las Casas sólo quieren el poder para, cuando
mucha información sensible que no tienes tienen algún interés en una determinada zona,
porqué conocer, y podrías arruinar parte de la decir a gobiernos, empresas, etc, qué hacer,
diversión de las partidas. cómo y cuándo.

¿DE QUÉ VA TODO ESTO? Las Casas podrían haber llegado a la conclusión
de que hay pastel para todos, y llevar una vida
Hasta ahora hemos dado un visión bastante de paz, mientras se hacen cada vez más ricas y
general del mundo de Hærentia, exponiendo poderosas. Por desgracia, esto no ha sido así, y
datos que cualquier Heredero podría conocer. A todas quieren quedarse con todo el pastel. Ni
partir de ahora, y sólo para los ojos del Director, siquiera la creación de un organismo como la
daremos muchos secretos de las Casas y de sus Mesa, cuya función es dirimir disputas entre las
enemigos, que, esperamos, te resulten de Casas o propiciar una colaboración entre ellas
utilidad para tus partidas. para enfrentarse a un enemigo común, ha
logrado poner paz. La situación actual es de una
Hærentia es un juego de Espionaje y Ciencia calma tensa, de una guerra fría a 6 bandas,
Ficción, ambientado en la actualidad, y donde los ataques entre Casas son comunes, y
protagonizado por seres con increíbles poderes. donde las muertes de Herederos se anotan en
La asombrosa capacidad tecnológica de las los libros de contabilidad para incluirlas en el
Casas las hace poseedoras de unos artilugios balance de pérdidas.
que están más allá del más avanzado laboratorio
del mundo. Por si esto fuera poco, durante siglos Entre las Casas, a veces, se producen alianzas.
han estado construyendo una enmarañada Si dos Casas tienen intereses en una misma
trama de influencias y favores, que los hace los zona, puede darse el caso que trabajen juntas, y
amos “de facto” del mundo. más si hubiera una tercera Casa con intereses
allí también, que pueda salir perjudicada. Este
En Hærentia los personajes no son espías en el tipo de misiones conjuntas entrañan un riesgo,
sentido tradicional de la palabra. Están por porque nunca se sabe cómo pueden acabar. Se
encima de fidelidades a países. Son seres con dan casos, muy frecuentemente, en los que la
capacidades sobrehumanas, que hacen todo lo Casa con la que te alías, se vuelve en tu contra,
necesario para que sus familias sigan y puede acabar aliada con otra tercera Casa.
manteniendo el poder, sin importar quién salga Este tipo de traiciones es muy común, y en
herido. Sus mejoras son fruto de la investigación determinadas zonas del mundo, han originado
científica (mejoras genéticas y quirúrgicas de los una guerra abierta entre Casas.
Dayer, implantes de Minamoto y Abdal), de un
obsesivo y meticuloso entrenamiento desde la
infancia que aprovecha al máximo el potencial

103
La base del poder de las Casas es el “Secreto”. Si LA FUNCIÓN DEL DIRECTOR
nadie sabe que mandas, nadie puede deponerte.
Es por eso que, en la medida de lo posible, Si estás leyendo esto, asumimos que no sólo
procuran pasar desapercibidas. Sus miembros eres un jugador del rol de verdad, sino que
son desconocidos para casi todo el mundo, sus encima recae sobre tus hombros la penosa,
acciones de disfrazan de accidentes, atentados, aunque gratificante, labor de ser el Director.
o cualquier otra excusa que tranquilice a la ¿Qué por qué no usamos “máster” como en
todos sitios? Bien, la respuesta a esa pregunta
población, sus negocios se esconden tras
es muy sencilla, porque mola más Director. Al
hombres de paja y empresas fantasma…El
final seguramente diremos “máster”, pero todo
Secreto es casi lo único en que están de acuerdo
juego que se precie debe tener su propia
todas las Casas. Si alguien amenaza ese
nomenclatura, al menos en lo tocante al manual.
Secreto, sufrirá desde ataques a su credibilidad,
si es afortunado, a una muerte lenta y dolorosa, El Director, como ya sabrás, tiene como función
si no lo es tanto. el ser el árbitro de la partida. Debe conocer muy
bien las reglas(mejor que los jugadores si no
La división de las Casas, su secretismo y la quiere tener problemas), es el encargado de
complejidad del mundo en que vivimos, hacen explicar las situaciones a las que se enfrentan
que, aunque tremendamente poderosas, las los jugadores, así como interpretar a los PNJs
Casas sean incapaces de tener el control con quienes interactúan.
absoluto sobre todo y sobre todos, tal como les
gustaría. Esto hace que muchos grupos, o El ambiente, la atmósfera, son muy importantes
individuos, que por algún motivo son conscientes en Hærentia. Estamos en juego ambientado en
de la existencia de las Casas, maquinen entre las la actualidad, con tecnología de ciencia ficción y
sombras la destrucción de las mismas. Pese a donde nadie es lo que aparenta. La sorpresa, la
esto, los enemigos más formidables de las Casas situaciones a lo grande, los giros argumentales
son las propias Casas. La mayor parte de los inesperados, la paranoia y la violencia son
ataques que sufren, tienen su origen dentro de elementos fundamentales de las partidas de este
las mismas, y se camuflan para incriminar a uno juego, y es el Director quien debe saber
de estos grupos, o a otra Casa, o incluso a la administrarlos para que todo el mundo se
divierta.
misteriosa Séptima Casa.
En este juego llamaremos a las partidas Misiones
Esta Séptima Casa, cuyo origen explicaremos
(recuerda lo que hemos dicho sobre tener una
más adelante, ha empezado a actuar desde hace
nomenclatura propia). Habrá tres tipos
relativamente poco (años 90). Sus ataques son
principales de Misiones:
rápidos y devastadores, y cuentan con una
tecnología superior a cualquier Casa. La Misiones de Casa. Todos los jugadores llevarán
precisión con que operan hace que las Casas se personajes pertenecientes a una misma Casa.
planteen con que cuentan con un servicio de En este estilo de Misión las amenazas serán
Inteligencia propio. El descubrimiento de los generalmente externas, ya que los personajes se
espías de la Séptima Casa podría ser una llevarán bien entre sí y tendrán objetivos
oportunidad de oro para aprender más de ella, o comunes.
para tender una emboscada que les cause
Alianzas. Los personajes pertenecerán a dos,
muchos daños. Lamentablemente, esta ocasión
como mucho tres, Casas, que deben trabajar
no se ha presentado nunca hasta ahora.
juntas para lograr un objetivo en una

104
determinada zona, generalmente perjudicando a REPARTO DEL MUNDO
otra Casa. Si bien esto es muy bonito, las
traiciones y cambios de bando son comunes, por Todas las Casas tienen países y/o ciudades
lo que no se puede bajar la guardia en ningún principales, pero además, todas tienen intereses
momento. e influencia por todo el mundo. Por ejemplo, Los
Slaughter son muy importantes en los EE.UU.,
Misiones de la Mesa. Este es el tipo de misión donde tienen su capital, pero eso no quiere decir
más apropiado para cuando cada jugador quiere que el resto de Casas no estén allí presentes, y
ser de una Casa distinta. Sí, hijo, mentalízate, tengan mucha importancia, sobre todo Yuang y
eso es lo que va a ocurrir con mayor frecuencia. Dayer.
La Mesa, tras detectar una amenaza o un
De forma general, cada Casa tiene una zona
problema que afecte a dos o más Casas, o tras donde es más influyente: Abdal: Oriente Medio,
solicitar una Casa su ayuda, prepara una Misión, Dayer: Europa Central, Minamoto: Extremo
y solicita Agentes. Todos los Agentes deben Oriente, Slaughter: USA, Yuang: Cuenca
colaborar para llevar a buen término la Misión, Mediterránea y Zolkin, por todo el mundo.
pero, también tienen su propia agenda,
normalmente más importante para ellos que la Las Casas tienen un pacto no escrito, por el que
misión de la Mesa. Por ello, el nivel de paranoia no “tocan” a potenciales lacayos o instituciones
en estas misiones es extremo: las puñaladas por cuya función esté claramente relacionada con el
la espalda y los “accidentes” son frecuentes. Ámbito de otra Casa. Por ejemplo, los ministros
de sanidad sólo pueden ser “tocados” por los
El inventarse las Misiones también será tarea del Dayer, los de Defensa por los Slaughter,
Director, aunque desde aquí nos Transporte y Energía por los Abdal, etc. Este
comprometemos a intentar ayudar creando pacto no es de obligado cumplimiento, es más
todas las que nuestro maltrecho cerebro, y el bien algo del estilo “honor entre ladrones”. Por
escaso tiempo libre que nos dejan nuestras tanto, ha habido casos de “intrusismo”, que han
obligaciones laborales y familiares, nos acabado provocando la intervención de la Mesa.
permitan.
INFLUENCIA
“Vaya marrón ser el Director”, pensarás. Y tienes
La Influencia mide la importancia de una
razón. En esta casa tenemos un dicho, “El
determinada casa en una región o institución. Es
Director debe ganarse el sueldo”. Pero no todo
un valor que debe fijar el Director, y va de 0 a
es malo. A continuación incluimos una regla, 12. Casos de Influencia 12 serían la casa
irrenunciable e innegociable, que dice: Slaughter en el Pentágono o en la OTAN, o la
Casa Yuang en el Vaticano. El valor de la
EL MÁSTER NO PAGA
Influencia de una Casa en una institución lo
Esto quiere decir que ni las pizzas, ni los determinará el Director, salvo que venga ya
refrescos, ni las cervezas, ni los panchitos, nada fijado en algún módulo o ambientación del
de lo que consumáis durante la partida, puede juego.
ser pagado por el Director. Es una forma de Esta valor de Influencia será útil para realizar
reconocer su labor y su esfuerzo. Si tus “Tiradas de Influencia”. Dichas tiradas se
jugadores no están de acuerdo con esta regla, efectuarán cuando un personaje, a través de su
estás en tu derecho de llevarte el Casa, quiera obtener algo de una institución,
escatérgo…eehhh, quiero decir, de recoger los empresa, etc. Ese “algo” puede ser un favor,
bártulos y dejarles sin partida. información, algún servicio, que se traspapele un
expediente, etc.

105
La mecánica para tirar Influencia es la siguiente: recomendable que otras Casas sepan demasiado
de ellos.
1. El personaje solicita a su Casa que mueva
algunos hilos. Todos los PJs empiezan con notoriedad 0, y
cuando llegan a 12, son “jubilados”, es decir,
2. La Casa, en función de las circunstancias, relegados a tareas de vigilancia,
acepta o rechaza la solicitud del personaje. Esta guardaespaldas…, retirados de la primera línea.
decisión corresponde únicamente al Director,
quien debería tratar de jugar limpio con el La notoriedad se gana siendo detenido por la
jugador. Si un jugador está constantemente policía, saliendo en la TV o prensa, siendo
pidiendo la ayuda de su Casa en lugar de grabado por alguna cámara realizando un acto
buscarse la vida, está más que justificado el ilegal o heroico, etc…es decir, no siendo discreto.
rechazo. Las Casas quieren tener Agentes con Cuando ocurre esto, la Casa puede intentar
recursos. Hay más motivos para rechazar una tapar el asunto, sacar al Agente de la cárcel,
solicitud, como que en ese momento a la Casa perder los negativos, etc.
no le convenga pedir un favor en determinado
sitio, por relaciones con otras Casas, etc. El El personaje llama a su Casa para arreglar el
Director es quien tiene todos los datos, por lo desaguisado (que puede ir desde que le quiten
que su decisión es irrevocable. una multa hasta salir de la cárcel tras ser
detenido cometiendo una masacre en un centro
3. Si la Casa ha aceptado la solicitud del comercial, con cientos de testigos y cámaras. La
personaje, el Director determina la dificultad de dificultad la determina el Director en función de
la tirada, en función de lo que se haya pedido. Se lo que haya hecho el PJ. Se hace una Tirada de
tira 1d12, y se le suma la Influencia de la Casa. Influencia, pero al resultado se le resta la
Si el resultado es un éxito, se habrá obtenido lo Notoriedad del PJ.
deseado de la Casa.
Si el resultado de la tirada es un fallo, la
Esta secuencia es rápida en tiempo “real”, pero Notoriedad sube en un punto, y el PJ no sale de
no tiene por qué ser así en tiempo de juego. Por su apuro, y tiene que buscarse la vida.
ejemplo, un jugador puede solicitar a su Casa
que se paralice la construcción de un edificio. La Si la tirada es un éxito, la Casa ha conseguido
Casa mueve algunos hilos, (el Director hace la echar tierra sobre el asunto, y el PJ no sube en
tirada) y a la semana llegará una orden judicial Notoriedad, por regla general. En algunos casos
que ordena la paralización de los trabajos. Han muy espectaculares, como un tiroteo siendo
pasado varios días en el juego, pero sólo unos emitido en vivo en horario de máxima audiencia,
minutos en la realidad. el Director puede decidir que el PJ ganará 1
punto Notoriedad si se pasa la tirada, y 2 si no se
Hay un tipo especial de Tiradas de Influencia, pasa.
que se realizan cuando el PJ se ha metido en
líos, a los que la Casa no puede negarse. Esto se FUNCIONAMIENTO DE LA MESA
explica en el apartado de Notoriedad.
La Mesa es como una ONU de las Casas. Al igual
NOTORIEDAD que ocurre con la ONU, el poder de la Mesa es
ficticio. Es únicamente el que las Casas quieran
El día a día de las Casas de Hærentia está darle. Una Casa podría sistemáticamente ignorar
basado en secretismo. Su poder e influencia requerimientos o decisiones de la Mesa sin que
dependen de que el vulgo ignore su existencia. ocurriera nada. De todas formas, eso no suele
Además, los PJs son espías. No deben ser ocurrir. Las Casas otorgan a la Mesa una carga
conocidos por el mundo, y tampoco es de “oficialidad” y suelen colaborar.

106
La teoría es que la Mesa sirve para coordinar a sus conclusiones a los representantes de la
las Casas y para solucionar sus disputas de Mesa, para que tomen una decisión.
forma poco cruenta (siempre rueda alguna
cabeza, literalmente). En la práctica, la Mesa es SECRETOS
una burocracia, donde todo el mundo barre para
casa, y en la que se han creado una maraña de En este apartado contaremos ciertos secretos de
favores y rencillas, que ralentiza notablemente varias Casas, que el resto desconoce totalmente
cualquier gestión. (o quizá no).

Aparte de los representantes de cada Casa, que ABDAL


estarían en la cúspide de la organización, en la
Rebecca y los 69 Abdal
Mesa hay trabajando muchos diplomáticos de las
Casas, cuya misión consiste en solicitar favores, Todos los Abdal saben que actualmente sólo son
embrollar las cosas, y, si pueden, hacer que la 69, en lugar de los 70 miembros que
Mesa trabaje a favor de sus respectivas Casas. tradicionalmente forman la Casa. El motivo de
esto no está nada claro. Hay quien dice que es
Cuando finalmente se aprueba una Misión de la
debido a que han perdido el favor de Dios por
Mesa, se nombra un responsable, que será quien
sus malas acciones, otros dicen que algún Abdal
coordine la Misión, solicite y seleccione a los
al que se cree muerto, aún sigue vivo en alguna
Agentes de las Casas, etc. Este responsable se
parte, prisionero. Y otros (lo más ancianos y/o
quedará cómodamente en las oficinas de la Mesa
fundamentalistas islámicos) echan la culpa a
mientras los Agentes cumplen su cometido.
Rebecca.
A los Agentes se les facilita la cantidad
Rebecca es una niña de 12 años, a quien todos
indispensable de información, o quizá un poco
identifican como una Abdal. Lo curioso de
menos. Los motivos pueden ser muy variados,
Rebecca es que es hebrea, de Tel - Aviv, y es el
desde que hay intereses en que la misión
primer Abdal de esa religión del que se tiene
fracase, a que por razones de seguridad en caso
constancia (ha habido Abdal de prácticamente
de que sean capturados, porque realmente la
todas las religiones pero nunca judíos).
Mesa no posee más información, etc.
Esta niña es especial también por otros motivos.
Los Agentes de la Mesa no pueden ir avasallando
De todos los Abdal, fue Christophe Leboeuf,
en sus misiones. Los miembros de las Casas no
quien sintió su existencia de forma más clara.
tienen ninguna obligación de ayudarles, aunque
Christophe Leboeuf es un Abdal de origen
sí de recibirles. Si quieren información, tendrán
francés, de unos 50 años, aficionado a la buena
que ganársela, aunque si alguien obstaculizara
comida y bebida. Es el Abdal que trabaja como
notoriamente la investigación, haría recaer
Agente de más edad de la Casa. Cuando
sospechas sobre él. Por ello, en la mayoría de
Monsieur Leboeuf se presentó en casa de la
misiones, los herederos se muestran
chica, Rebecca le estaba esperando con las
medianamente colaboradores, es decir, dan
maletas preparadas. Sus padres estaban tan
parte de la información que se les solicita, pero
asustados de Rebecca y tan agradecidos de que
se guardan un as en la manga para más
alguien se hiciera cargo de ella, que no pusieron
adelante, por si acaso.
ningún problema.
Una vez que los Agentes terminan su Misión,
Rebecca es una niña muy callada, aunque muy
presentan al responsable un informe, escrito y
curiosa. Utiliza el número justo de palabras para
firmado de forma conjunta. Posteriormente, el
transmitir la información. Pese a su edad, parece
responsable se entrevista individualmente con
mucho más madura. Christophe es su tutor, y se
cada Agente. Finalmente, el responsable pasa
sorprende de la rapidez con que aprende. En

107
poco más de 6 meses, domina 5 idiomas, y del todo claros, pero que desde luego no se
tiene conocimientos de matemáticas, física y pueden ni ver.
química a nivel de un licenciado en la materia.
Pero eso no es todo. La niña muestra también Esta creencia explicaría por qué nos echaron una
otras capacidades sorprendentes como: mano contra los Dayer en los 40. Por lo que
entendí, reconocieron entre la cúpula dirigente
• Tiene premoniciones fiables al 100% nazi a un buen puñado de estos Enemigos, así
que decidieron que era su deber exterminarlos
• Telequinesis. Puede mover objetos de hasta para librar a la Humanidad de su nociva
10 kg con la mente. influencia. Ya sabemos que los Abdal se
consideran a sí mismos como unos benefactores
• Telepatía. Puede proyectar sus pensamientos
del género humano, obligados por las
en la mente de una persona, y mantener una
circunstancias a hacer cosas feas y bla bla bla.
conversación. De todas formas, es una actividad
Pues bien, a lo que íbamos. Pero antes de seguir,
agotadora, tanto para Rebecca como para su
siéntese jefe, que esto que sigue tiene tela...”
interlocutor, y el contacto telepático no dura más
que unos minutos. Los Abdal son elegidos directamente por Alá.
Son sus siervos, y han existido desde siempre.
• Habla en sueños de una misión, aunque no
Eso es una verdad indiscutible para ellos. Y si Alá
revela cuál puede ser. Cristophe piensa que es
elige directamente a sus siervos, ¿qué impediría
convertir a los Abdal en líderes mundiales, para
a Satán hacer lo mismo?
guiar a la Humanidad a nueva Edad Dorada.
Casi no se tiene conocimiento de estos “siervos
• Siempre sabe el nombre de quien le habla,
de Satán”. Los Abdal creen que algunos fetos
pese a que no se lo hayan presentado.
que mueren durante el embarazo, son ocupados
Christophe la protege y la tiene aislada del resto por almas de diablos, siguiendo adelante su
de la Casa, ya que, como se ha dicho antes, gestación y naciendo como bebés normales, al
ciertos Abdal no ven con buenos ojos que una menos físicamente. Estos “Enemigos” no
mujer, y además judía, tenga tal poder, y creen estarían organizados, como los Abdal, si bien
que es un truco de Satán, aunque no sienten en serían capaces de reconocerse y contactar entre
ella a un Anti Abdal. sí. También serían capaces de reconocer a un
Abdal, al igual que los Abdal pueden hacer con
Anti Abdal ellos. Los Abdal incluso se sienten mal si un
Enemigo se encuentra en la misma ciudad o
“Bien, Jameson, ¿qué has averiguado? ¿Qué
comarca.
hacía ese morito consultando documentación
sobre demonología en la Universidad Pontificia La finalidad de sus actos parece ser únicamente
de Navarra? el mal por el mal, siendo las mentes detrás de
genocidios, desastres ecológicos, plagas, etc.,
Pues la verdad, jefe, es que estos Abdal están
aunque también parecen disfrutar enormemente
fatal de lo suyo – le contestó Jameson al Conde
torciendo los planes de la Casa Abdal, e
de Omaha, Embajador del Ministerio de
incapacitando a sus miembros. Prefieren no
Diplomacia para Europa Occidental.
matarlos, ya que la muerte de uno, implicaría la
Mientras el amigo Mohamed pasaba sus horas aparición inmediata de otro.
en la biblioteca,– prosiguió Jameson- conseguí
El número de Enemigos no es fijo, como en el
echarle un vistazo a las notas que guardaba en
caso de los Abdal. A finales del siglo XIX y
su hotel. Según parece, los Abdal creen que
principios del XX se produjo una “explosión
tienen unos enemigos (a los que llaman Los
demográfica” de este tipo de seres, que dio
Enemigos, qué originales), cuyos fines no están

108
como resultado varios millones de poderes, habilidades,
muertos por todo el mundo. aspecto, etc. Como ayuda, aquí
Prácticamente todos los Enemigos dejamos tres tipos de personajes
fueron ejecutados por los Abdal, Anti Abdal, con unas fáciles reglas
quienes se aliaron para poder incluirlos en las
con otras Casas partidas.
para ello. Desde
entonces, los Los poderes de los Anti Abdal que
Abdal se toman listamos aquí no son todos los que
muy en serio el hay ni mucho menos, sino que se
control de la han incluido para dar una idea al
población de Director de cómo son estos
Enemigos, y personajes. Si quieres inventar
no tienen poderes nuevos, siéntete
reparos completamente libre de hacerlo. Gánate el
en sueldo, maldita sea.
matarlos
Los personajes Anti Abdal cuentan con una serie
cuando aún
de capacidades especiales, o Maleficios, que
son niños.
deben activarse mediante el gasto de “Energía
Las capacidades Maléfica”. La Energía Maléfica se regenera a 1
especiales de los Enemigos no son punto por asalto, siempre que no se use ningún
muy conocidas. Se sabe a ciencia Maleficio en ese asalto, o mediante el Maleficio
cierta que poseen personalidades “Recarga”, como se describe más adelante.
magnéticas, capaces de encandilar a
Anti Abdal Líder
cualquiera y de arrastrar a las masas,
telepatía, y cierto grado de CAR 8 COO 3 CUE 3
telekinesia. Se dice que hubo, hace
siglos, casos de Enemigos que podían INT 9 ITC 9 VOL 6
lanzar llamaradas, tenían una fuerza
Habilidades a discreción del Director. Tiene sobre
sobrehumana e incluso convertirse en
todo Sociales y Conocimientos.
monstruos demoníacos, si bien no está
documentado ninguno, y pertenecen más a la Energía Maléfica: 16
leyenda Abdal.
Maleficios
Actualmente, los Abdal no tienen censado a
ningún Enemigo, si bien no hay nada que indique · Recarga. Coste: 2. Tirada Enfrentada de VOL
que no existan. contra un blanco. Si el Anti Abdal gana, le quita
1D12 puntos de Energía, o 1d12 HL, para el
El resto de Casas prácticamente desconoce a caso de ser Dayer, Slaughter o Zolkin.
estos “Enemigos”, y los contados Herederos que
saben de su existencia, los considera como un · Orden. Coste 6. Sirve para dar una orden a
mito, y, en el mejor de los casos, como un un personaje, que este debe cumplir
problema interno de los Abdal. inmediatamente. El tipo de orden debe ser algo
concreto e inmediato, como por ejemplo “Mata
Creación y Uso de Personajes Anti Abdal a la persona que está a tu izquierda” o “salta
por la ventana”, nada del tipo “desde hoy serás
Este tipo de personajes queda a discreción del
muy malo y sembrarás el caos y la
Director, para que defina sus capacidades,
destrucción”. Se hace una tirada enfrentada de

109
VOL entre el Anti Abdal y su víctima. Si gana el escena. Crea una barrera alrededor del Anti
AntiAbdal, la víctima deberá cumplir la orden, Abdal que le protege del daño. Reduce 1 Nivel
y no puede dársele otra Orden hasta entonces. de Herida, y aumenta en 1 el número de
Si pasada una hora, el personaje ha sido heridas leves y graves que puede soportar el
incapaz de cumplir la Orden, ésta desaparece personaje. Es decir, un personaje que pueda
de su cabeza, y el personaje vuelve a la aguantar 3 HG, ahora podría soportar hasta 4.
normalidad. Esto quiere decir, que la primera herida la sufre
el Escudo, en lugar del personaje.
· Protección de Nahas. Coste 6. Duración 1
escena. Crea una barrera alrededor del Anti · Cometa. Coste 6. Duración 1 escena. Cada
Abdal que le protege del daño. Reduce 1 Nivel asalto, el AntiAbdal tiene 1d12/4 acciones
de Herida (es decir, 3 HG pasan a 3 HL). extra. Sólo se puede usar una vez por escena,
es decir, no sería acumulable su uso.
· Líder de Masas. Coste 5. Se usa para
manipular a multitudes. El Anti Abdal debe · Garras del Leviatán. Coste 5. Duración 1
estar visible, como en un púlpito, estrado, en escena. En combate cuerpo a cuerpo, el Anti
directo por la tele, etc. El personaje debe dar Abdal añade 1d12 adicional al daño, al salirle
un discurso y gesticular, para llevar a la unas afiladas uñas con las que corta a su
audiencia al estado de ánimo deseado. Se oponente.
realiza una tirada de Oratoria, y en función del
resultado, se habrá convencido a un porcentaje · Serpiente. Capacidad de ser indetectable,
determinado de la Audiencia (un resultado de tanto por personas como por medios de
24 convence al 100%, un 21 al 90%, un 18 al vigilancia. Coste: 2 puntos por asalto. No tiene
80%, etc). El Director puede aplicar tirada. Sencillamente, el AntiAbdal sale fuera
modificadores en función de la receptividad del de la percepción mortal. Mientras este
público. Maleficio esté activo, el Anti Abdal sólo podrá
ser capaz de moverse. No podrá atacar, o
· Engaño. Coste 3. Crea una ilusión en una activar otro Maleficio.
zona, que dura un asalto. La ilusión puede ser
de cualquier forma, desde un sonido para Anti Abdal Demoníaco
alejar o atraer a alguien, una sombra, una
Forma Humana
figura, un elefante rosa… No tiene tirada, pero
el Anti Abdal debe definir qué clase de ilusión CAR 3 COO 6 CUE 6
creará.
INT 4 ITC 7 VOL 6
Anti Abdal Guerrero
Forma Demoníaca
CAR 3 COO 6 CUE 6
CAR 8 COO 9 CUE 10
INT 4 ITC 7 VOL 6
INT 4 ITC 7 VOL 6
Habilidades a discreción del Director,
principalmente Combate y Supervivencia. Energía Maléfica: 50

Energía Maléfica: 35 Maleficios

Maleficios · Recarga.
· Escudo de Shaytan.
· Recarga.
· Cometa
· Escudo de Shaytan. Coste 8. Duración 1

110
· Orden venenos y enfermedades conocidas e incluso de
diseñan nuevos venenos y enfermedades ex
· Engaño
profeso para probarlos con ellas.
· Metamorfosis. Coste 25. El AntiAbdal se
Una de las candidatas más extraordinarias que
transforma en un demonio de 3 metros, con
ha habido en la historia Dayer es Agrona. Su
cuernos, garras, cola, alas, etc. En esta forma,
organismo ha superado con éxito toda clase de
el personaje puede volar, es extremadamente
experimentos, incluso ha llegado a regenerar el
fuerte y rápido, y su mera visión provoca
páncreas después de una extirpación para poner
pánico (es necesaria realizar una tirada de
a prueba su organismo en condiciones extremas.
Sangre Fría Difícil para no huir sólo con verlo).
Pasar de nuevo a la forma humana no tiene La nueva corriente la impulsa Agrona. Esta
coste. corriente defiende que la época de las Madres ha
pasado, los genes de Madre no son lo mejor de
· Espada de Fuego. Coste para activarla 8.
la casa Dayer, hay que combinar los mejores
Mantenerla cuesta 1 punto cada asalto. El
genes disponibles y gestarlos en incubadoras
AntiAbdal invoca una espada flamígera, que
para así mejorar y aumentar la casa. Eso
hace 2D12 adicionales por fuego.
requiere un nuevo orden, para lo que hay que
DAYER desbancar a Madre.

Desde que tras la segunda guerra mundial los Agrona es tan superior al resto de los Dayer
avances genéticos de los Dayer avanzaron lo orgánicamente hablando que su superioridad
suficiente como para generar embriones a la está ya en boca de la mayoría de la Casa, siendo
carta, en el seno de la casa Dayer se han ido ya legendaria su resistencia. Esto hace que sus
formando dos corrientes de pensamiento sobre teorías estén siendo tenidas en cuenta.
el futuro de la familia.
Aunque la primera teoría tiene mucho peso
Por un lado, está Madre, y la mayor parte de sus (sobre todo por el poder de Madre), la segunda
hijos biológicos, que suponen un alto porcentaje ganan adeptos rápidamente porque en 20 años
de la Casa, que sostienen la teoría inmovilista y supondría la duplicación de los miembros
conservadora. Esto es que los Dayer deben ser operativos de la Casa, y en 50 años podría elevar
hijos biológicos de la Madre, actual o futura, y a 50.000 o 100.000 los elementos efectivos de la
que deben estar formados por combinaciones familia, lo que supondría sin lugar a dudas la
genéticas de los mejores Dayer existentes, preeminencia de los Dayer sobre las demás
mejorándose así la especie. Esto supone el casas.
mantenimiento implícito del statu quo entre las
Estas luchas intestinas no son conocidas por
casas de Hærentia, ya que el crecimiento de la
otras Casas. Si la segunda teoría se impusiera, y
familia Dayer es de dos nuevos miembros cada
las demás Casas lo conocieran, seguramente se
seis meses, que suelen reemplazar a los que van
declararía una guerra contra los Dayer.
falleciendo.
La teoría de los seguidores de Agrona es incluso
Los sistemas de selección de nueva Madre son
más cruenta que la de los seguidores de Madre.
extremadamente duros, tanto es así que durante
Esto es porque Agrona sostiene que los humanos
los últimos 30 años varias han sido las
(eso incluye a todas las demás casas) son
candidatas y todas han muerto durante el
herramientas de los Dayer y que no son
proceso de selección. Se somete a las candidatas
merecedoras de compasión, piedad o cuidado
a privación de alimento, sueño y liquido durante
por parte de los Dayer. Deberían ser
periodos prolongados, se las entrena y somete
exterminados todos los que no fueran útiles y
a exámenes durísimos, se les inoculan todos los

111
reemplazados por especimenes de la nueva nuevas generaciones. Tradicionalmente las
humanidad, la que ellos llaman Uberhumano, es madres que ponen esta prueba final a la
decir Dayer. candidata no son retiradas. Simplemente forman
parte a perpetuidad del consejo de la nueva
La teoría actual Dayer sostiene que ellos son Madre.
mejores que los humanos, y que los humanos
pueden ser usados para experimentar, pero Pero la intención de Madre es otra. Sabedora de
deben ser conservados y protegidos como la esterilidad de Agrona, espera que la prueba
conjunto, ya que es la mediocridad de los sirva para ‘retirar’ a Agrona.
humanos corrientes la que hace extraordinaria
la capacidad Dayer. Agrona sabe que no puede ser Madre siendo
estéril, así que su lucha por instaurar el nuevo
Dentro de la estructura Dayer, oficialmente sólo orden Dayer es también contra el reloj. Si
Madre y sus opiniones deben ser tenidas en consigue suficiente apoyo antes de que se sepa
cuenta. Todas las demás corrientes de su esterilidad, habrá demostrado que es un
pensamiento están prohibidas y son perseguidas espécimen ejemplar de la raza superior y que el
por la guardia blanca. El hecho de que Madre no método de clonación recombinada y gestación
puede matar a Agrona, ya que oficialmente es extrauterina es el futuro. Si este pensamiento
una de sus herederas, hace que las pruebas de cuaja, ella será Madre y los nuevos Dayer serán
selección a que se somete a la candidata sean hijos biológicos de los mejores Dayer. Y ella es
cada vez más extremas, y esto está haciendo sin duda uno de los mejores.
que algunos sectores importantes en la
estructura Dayer estén planteándose el cambio MINAMOTO
de Madre.
Matrimonios de Conveniencia
Pero Madre tiene un as en la manga, Agrona es
La Casa Minamoto es muy proclive a realizar
estéril. En teoría sólo un puñado de miembros
matrimonios concertados con miembros de otras
sabe eso. Agrona también lo sabe pero siempre
casas, para lograr de esa forma acuerdos
ha tratado de aparentar que no está al corriente.
comerciales o paz en algún territorio. La Casa
Madre espera que oficialmente se presente a que más acepta este tipo de matrimonios es la
Agrona como candidata a Madre. Esto debería Dayer, lo que satisface enormemente al cónyuge
ocurrir el día de su vigésimo primer cumpleaños. Minamoto, porque una Dayer es lo más parecido
En ese momento, según la tradición Dayer, a una divinidad rubia, que además no envejece.
Madre pondrá una prueba a Agrona. Si la
Los Dayer acceden a estos matrimonios, ya que
supera, madre dejará de engendrar y será
meten a un espía en otra Casa. Todos los
‘retirada’. Si no la supera, Agrona será ‘retirada’.
miembros de la Casa Dayer son estériles, salvo
Los retiros Dayer consisten en lobotomizar, ya
Madre. Este hecho no lo sabe ninguna otra Casa.
que los individuos genéticamente superiores no
pueden eliminarse, salvo que se los condene a Los Minamoto ven felices como sus mujercitas
ser descartados. se quedan embarazadas y luego tienen críos.
Pero no saben que no son de ellos, sino que es
La prueba que Madre va a poner a Agrona es que
otro Dayer más, al que han modificado para que
tenga un hijo. Esta prueba, históricamente es
tenga cierto parecido con el padre. Si el Dayer es
una de las más elegantes que una Madre puede
el padre, lo mismo pero al revés.
poner a una candidata ya que es una forma de
reconocer su superioridad y ceder el turno a las Un Minamoto Dayer será fiel a Minamoto, ya que

112
crecerá como uno más dentro de la Casa, pero SLAUGHTER
tienen un "mecanismo" de seguridad que hace
que pueda ser controlado por los Dayer y luego Todo lo que has oído sobre el incidente de
olvide lo que ha hecho. Rosswell es verdad. Un OVNI cayó cerca de ese
pueblo y se custodia en el Area 51. En serio. Lo
Plug & Spy Minamoto bueno es que son los Slaughter quien realmente
lo tienen.
Todos los dispositivos electrónicos mundiales
llevan un componente en sus fuentes de Dentro del OVNI había 5 extraterrestres, que
alimentación, que utilizan los Minamoto para murieron presumiblemente a causa del impacto.
poder espiar. Este componente pasa Y no llevaban precisamente juguetes y golosinas
completamente desapercibido, puesto que está dentro del platillo. Los Slaughter encontraron
oculto dentro de otros (resistencias, circuitos multitud de armas. Pero no de las que disparan
integrados, condensadores, …). El nombre clave rayos, como en las pelis, sino de las que lanzan
de este componente es “Plug&Spy”. Mediante él, pesados cachos de metal a altas velocidades.
los Minamoto tienen acceso a cualquier aparato
conectado a la red eléctrica. El aparato usa la La Casa Slaughter lleva décadas analizando y
corriente eléctrica como portadora, estudiando los restos de la nave alienígena. Los
transmitiendo una señal que llega hasta justo difuntos ocupantes de la misma no son
antes del transformador, o de los contadores. interesantes para la Casa, así que están
Allí, todas las señales de los consumidores se congelados por si en un futuro tienen alguna
centralizan, y se llevan dentro de la red utilidad.
Minamoto.

Con esta tecnología, un Minamoto puede entrar


en todos los ordenadores (salvo portátiles
mientras estén desconectados de la red
eléctrica), acceder al disco duro, etc. Pero la
cosa no acaba hay, también pueden acceder a
los televisores, radios, equipos de música, etc,

Esta tecnología no implica que la Casa Minamoto


sea consciente de todo lo que se hace en todos
los ordenadores del mundo, sino que pueden
tener acceso a cualquiera. No pueden
monitorizarlos todos, pero una vez localizado
alguno que les interese, será casi imposible
evitar el acceso no autorizado de los Minamoto,
sobre todo en áreas densamente pobladas. En
zonas aisladas o atrasadas tecnológicamente, el
sistema funciona peor, o no funciona, debido a
que la calidad de la red eléctrica es mala.

La única forma conocida de evitar el Plug&Spy


Minamoto es trabajar en una red eléctrica
privada, sin unión con las de las compañías
eléctricas. Esto se conseguiría con un grupo
electrógeno, turbinas eléctricas propias
instaladas en cascadas, placas solares,…

113
El estudio de los materiales, armas y aleaciones YUANG
han proporcionado a la Casa la posesión de una
tecnología para fabricar blindajes ultraligeros Los secretos descritos en este apartado son
que se mimetizan con el terreno (usados en los opcionales. Medita bien si quieres introducirlos
monos Slaughter), aleaciones superresistentes en tu campaña, puesto que mal usados,
usadas en vehículos militares, y armas desvirtuarían el ambiente materialista y
superiores a las normales, tanto en rapidez y racionalista de Hærentia.
fiabilidad como en daño producido. Arqueología Yuang.
Además, se encuentra en la fase final de su Los Yuang, desde siempre, tienen fijación por
desarrollo una nueva tecnología armamentística. reliquias y ruinas. Según creen, Yuang, el
Aun no es 100% segura, pero están a punto de fundador de la Casa, fue instruido por el último
sacar un sistema mixto de aceleración de los rey-pontífice de una civilización extinta, de la
proyectiles, mediante combustión – repulsión que no quedan rastros. Con este tutor, de
magnética, lo que hará las armas más precisas cientos de años de edad y gran poder, Yuang
y más letales. aprendió que antiguos Sabios crearon poderosos
artilugios, mediante técnicas parecidas a las de
Investigación espacial. Los Slaughter no la Casa Yuang. Parte de los conocimientos que
saben nada de la procedencia del OVNI ni de las recibió, le permitió la creación de tatuajes con
intenciones de sus ocupantes. Por ello, capacidades especiales. Pero los Sabios eran
promueve el proyecto SETI, y otras iniciativas capaces de fabricar objetos mucho más
destinadas a conocer el universo. También poderosos que los tatuajes.
tienen un gran interés por la fenomenología
OVNI. Es más, una división de la Casa Slaughter Por todo esto, la Casa Yuang promueve
son los famosos y legendarios, entre los numerosas excavaciones arqueológicas, en
aficionados a la ufología, Hombres de Negro. busca de restos del conocimiento o de objetos
Estos se dedican a recopilar toda la información de los Sabios que hayan podido perdurar.
existente sobre avistamientos, contactos, etc,
así como amenazar/desprestigiar a los presuntos Los miembros de la Curia son los únicos con
testigos o investigadores, para que esta materia acceso a los artefactos descubiertos. En todos
estos siglos, la Casa ha sido capaz de localizar
no pase de ser una leyenda urbana. De esta
un centenar, y por temor a su mal uso, se
forma, la Casa Slaughter se asegura que el resto
custodian celosamente. Muy pocos Yuang
de casas no se interesa por los extraterrestres,
conocen la localización donde se guardan estos
y ellos mantienen la exclusividad de los
artefactos.
conocimientos provenientes de los aliens.
Hay otro tipo de objetos, las reliquias religiosas,
La Casa Slaughter fue la promotora de la al que también son muy aficionados los Yuang.
Iniciativa de Defensa Estratégica (a la que la La creencia popular en ellas las ha imbuido de
Prensa bautizó como Guerra de las Galaxias). El pequeños, a la par que útiles, poderes, como
objetivo para las masas era que servía para pueden ser suerte, curación, etc.
proteger a los Estados Unidos de un ataque
nuclear ruso. La realidad es que esos satélites Por último, la Casa Yuang suele buscar sitios
están ahí para detectar y atacar una posible flota donde antiguas culturas levantaron sus templos.
invasora alienígena. Los aparatos siguen Por motivos que desconocen, pero que creen que
plenamente operativos, y se van renovando pueden tener que ver con campos magnéticos,
conforme presentan fallos o se vuelven en esos lugares, sus Técnicas y rituales
obsoletos. funcionan especialmente bien y cansan menos.
Además, únicamente en estos lugares pueden
hacerse los tatuajes Yuang.

114
Seres Sobrenaturales rodeados de serviles muchachitas vestidas con
lencería negra. Recuerda que la mayoría de
Los Yuang sostienen que la mayoría de los seres estos tipos son unos desgraciados, con una
sobrenaturales de leyenda (duendes, sátiros, enfermedad que les hace muy difícil integrarse
vampiros, súcubos,…) tienen una base real. en la sociedad. Sólo los Yuang consideran que
Creen que hace miles de años, durante la pueden ser seres de leyenda. El resto del
civilización primigenia de la que afirman mundo, y de las Casas, considerará que lo que
provienen sus conocimientos, existieron les ocurre es perfectamente explicable desde un
personas que dieron lugar a estos mitos, bien punto de vista científico.
por evolución, bien porque fueron creados así
por los Sabios.

Con el paso del tiempo, esos seres fueron


desapareciendo, pero no antes de mezclarse con
los humanos normales. En la actualidad, en
algunas personas se manifiestan estos
extraordinarios caracteres hereditarios, lo que
puede dar lugar a comportamientos de seres
“sobrenaturales”: Don de profecía o maldición,
cara con rasgos extraños, necesidad de consumir
sangre humana, suerte extrema, ponerse
extremadamente violento en luna llena, colmillos
más desarrollados de lo normal, ser
increíblemente atractivos (no necesariamente
guapos) y sexualmente muy activos, etc. En su
mayoría son gente que, debido a los problemas
derivados de su condición, malviven al margen
de la sociedad. Nadie contrata a un tipo que en
lugar de café se bebe una bolsa de sangre, o que
en medio de una reunión no puede estarse
quieto, echa miradas asesinas a los que le
rodean y gruñe.

La existencia de individuos así da lugar a


supersticiones, que están aparte de las
religiones organizadas. Esto incomoda
tremendamente a los Yuang, por lo que persigue
y extermina a estas personas, no sin antes
investigarlas a fondo. En algunos casos, la Casa
utilizó a estas criaturas para sus propios
intereses, ya que pueden usarse para sembrar
el miedo en alguna localidad, y de esta forma, la
población le pida ayuda a sus sacerdotes,
quienes acabarán con la amenaza.

Como todo lo sobrenatural en Hærentia, debe


tratarse con extrema sutileza. Nada de hombres
lobos gigantescos deambulando por los bosques,
ni de siniestros y misteriosos seres de la noche

115
LA 7ª CASA intereses, cada una fue conociendo la existencia
del resto. Tras muchas intrigas, traiciones,
LA GUERRA DE LAS CASAS asesinatos, sabotajes, etc. las casas llegaron a
una especie de entendimiento y a una "paz", que
Las crónicas más antiguas que mencionan más bien era un pacto de no agresión, que
actividades de las Casas en Europa datan de los frecuentemente se rompía de forma subrepticia.
siglos XII o XIII (Un ejemplo de esto es el diario
de un capitán del ejército de Alfonso X, en el que Los Rueda, casa de origen aragonés, buscaron
cuenta cómo un extranjero, en 1262, tuvo una el poder haciendo que un reino fuera el más
audiencia con el rey, y, a cambio de dinero y de poderoso del mundo, y siendo ellos quienes
una deuda de gratitud, le facilitó unos extraños mandaban en ese reino. Esta Casa descubrió
barriles que, rellenos de una bola de hierro y de América en el siglo XIII, y desde entonces tenía
polvo, derribaron las murallas de Niebla). Las allí exploradores cartografiándola. En aquella
Casas Slaughter, Dayer y Rueda empezaron en época contaba con globos aerostáticos que
esos revueltos tiempos. facilitaban mucho la exploración. La Casa Rueda
promovió la unión de los reinos de Castilla y
Cada Casa tenía su sede en un territorio europeo Aragón, y al nuevo reino decidió darles el
y poco a poco fueron extendiéndose por las continente, para que explotara sus recursos. De
cortes europeas. Las Casas activas en esa época, esta forma, los reyes estarían siempre en deuda
y sus sedes, eran Yuang (Italia), Dayer (Sacro con ellos. También decidió eliminar a la
Imperio Romano Germánico), Rueda (Península competencia de España, para lo que, en 1492,
Ibérica), Slaughter (Islas Británicas y Francia) y realizaron las siguientes maniobras:
Abdal (en ningún sitio en concreto. Son bastante
inquietos y una forma que tenían de ganar 1. Eliminaron la influencia Yuang mediante la
influencia era actuar como correos, creación de la Inquisición Española, que
intermediarios, embajadores.....). respondía únicamente ante los reyes de España.
La tecnología de que disponían era muy También se usó para hacer a la brasa a agentes
avanzada para la época (podrían tener entre uno o contactos de otras Casas, con acusaciones de
y dos siglos de adelanto). Cada Casa por brujería o de prácticas judaizantes.
separado vio que la forma más eficaz de tener
2. Expulsión de los judíos. Aprovechando el odio
poder era mantenerse en el anonimato, y no
hacia esta etnia, eliminaron a todos los agentes
revelar sus secretos. Fueron extendiéndose por
del resto de Casas que pudieron acusándolos de
las cortes europeas, y así, al chocar sus
ser judios.

116
3. Nombramiento como Papa del español En un edificio hallaron una habitación que
Rodrigo de Borja (Alejandro XVI), que en sus transportaba a otra extraña ciudad. Tal como
Bulas Alejandrinas (1493), previas al Tratado de supieron más adelante, esa ciudad estaba en
Tordesillas (1494), se fija el meridiano divisorio otro planeta, al que llamaron Roda. Ese planeta
de las zonas de influencia castellana y estuvo habitado por humanos, o al menos eso
portuguesa a cien leguas de las Azores y Cabo parecía según las representaciones que allí
Verde. había. Pero la población había fallecido en su
totalidad. Toda la ciudad, y otras ciudades de ese
Este conjunto de maniobras fue lo que se conoce mundo estaban llenas de esqueletos. Los Rueda,
como la "Afrenta de los Rueda", que a la larga asustados, decidieron no aventurarse mucho en
los llevó a la desaparición. ese mundo, y se olvidaron de él hasta 1690,
cuando vieron que su derrota era inevitable. El
Más adelante, los Rueda colocaron a un nieto de
Maestre de la Casa Rueda, junto con su esposa
los reyes católicos como rey de España y de
y casi todos sus hijos, fueron asesinados, lo que
Alemania, además de América. Durante 2 siglos
precipitó la huída. Sólo se salvó Santiago, el
fueron la Casa más importante de todas, pero
mayor, que consiguió huir a tiempo.
sufrieron continuos ataques del resto de las
Casas, que se unieron para acabar con ellos. Santiago, que por aquel entonces tenía 16 años,
Este proceso fue largo y sangriento. junto con los supervivientes de la Casa,
Consecuencias de este proceso fueron la acompañados de sus cónyuges, criados,
Reforma Protestante, las guerras en Flandes, los sirvientes, esclavos, huyeron a Roda. Además
piratas ingleses, etc. pusieron guardias para evitar que nadie hallara
la ciudad. Muchos exploradores y aventureros
El ocaso de los Rueda ocurrió a finales del s.
han sufrido accidentes por esa causa. Sin
XVII. Tras dos siglos de luchas, el imperio
embargo, durante la huida, ocurrió algo extraño.
español estaba muy debilitado, como los mismos
Santiago, entró en la habitación que comunica
Rueda. Además, los Dayer consiguieron colar un
con Roda, pero nunca llegó a salir. Parecía como
agente en la corte para envenenar al último de
si se hubiera desvanecido. Esto dejó a la Casa
los Austria, Carlos II el Hechizado, que murió
Rueda sin un Maestre legítimo.
con 39 años y sin descendencia. La guerra de
Sucesión que vino después fue perdida por los En el planeta investigaron el lenguaje y la
Rueda, cuyos miembros fueron exterminados tecnología de los difuntos habitantes, siempre
por el resto de Casas aprovechando dicha con la finalidad de volver un día a la tierra y
guerra, y pusieron a un rey francés que pudieran vengarse del resto de Casas. Tras 3 siglos,
controlar. parece que se acerca el momento de la Gran
Retribución. Los Rueda son la 7ª Casa y cuentan
Pero la cosa no acaba aquí. Como dijimos antes,
con tecnología superior.
la Casa Rueda llevaba existiendo desde el siglo
XIII. Unos expedicionarios, a principios del s. XV, ESTRUCTURA DE LA CASA
descubrieron una extraña ciudad abandonada en
el Amazonas. La ciudad estaba completamente La Casa Rueda cuenta con cuatro ramas. Los
cubierta por vegetación, en una región Rueda que residían fuera de España, adaptaban
remotísima y de difícil acceso, y es el origen del su apellido al país de residencia para llamar
mito de El Dorado, debido a la cantidad de menos la atención. Por ello, los nombres de las
metales que adornan sus cúpulas y torres. Los ramas serían variaciones del apellido Rueda en
pocos indígenas que conocían su existencia función del origen geográfico.
fueron convenientemente aniquilados por los
Rueda que se pusieron al poco tiempo a Como se dijo antes, al llegar a Roda, los Rueda
investigar. no tenían Maestre. Al no haber ningún heredero

117
con el suficiente poder, y para evitar guerras misión de investigar los avances médicos de los
intestinas, se optó por organizar un Consejo, “rodanos”. Han logrado superar los avances de
formado por los principales Rueda de las la Casa Dayer. La Rama Roue está formada por
diversas ramas familiares. El cargo de Maestre 35-40 personas.
de los Rueda cambia cada 5 años, de forma
rotatoria, entre las distintas ramas. La rama a la La Rama Ruedas (o “indianos”) se encargó de
que pertenece el Maestre cuenta con dos explotar las fuentes de energía de Roda y de
representantes, el propio Maestre y el investigar nuevas fuentes. Debido a la
Consejero. naturaleza de sus investigaciones, esta rama es
la que sigue más ligada con el Transporte,
Ya en el planeta Roda, la primera tarea de la ámbito tradicional de la Casa Rueda. En absoluto
Casa, una vez establecida, fue tratar de descifrar tienen una tecnología de nanobaterías como los
los escritos de los rodanos. Una vez conseguido Abdal. Ni siquiera han pensado en eso. En su
esto, en lo que tardaron un siglo, las ramas se lugar han construido, junto con la Rama Rueda,
dividieron el trabajo de aparatosas armaduras, con
investigación. semanas de autonomía, y
capacidad de vuelo,
Las ramas de la Casa Rueda teletransporte, ataque, etc. Los
son las siguientes: indianos son aproximadamente
25 individuos.
La Rama Rueda (conocidos
como los “españoles”). Es la La Rama Routa (“italos”) fue
rama original, proveniente la que lo tuvo más difícil, pues
de España. Además, es la tuvieron que encargarse de la
más numerosa (unos 50 electrónica, un concepto
miembros), y se consideran totalmente desconocido para
a sí mismos como los ellos. Por ese motivo, se
miembros más auténticos de dedicaron a copiar diseños
la Casa. Creen que el Maestre existentes de los rodanos,
de la Casa debería ser que no comprendían
siempre uno de ellos, pero, demasiado bien. Este problema
por el bien de la Casa, aceptan se ha extendido hasta la
la política de rotación del actualidad. La electrónica es el
cargo. Son muy altivos y punto flaco de la Casa Rueda.
orgullosos, pero con un gran Pueden desarrollar, mediante
sentido de la responsabilidad. copia y pequeñas
La rama Rueda se encarga modificaciones, dispositivos
principalmente del ejército y del mucho más avanzados que
desarrollo de armamento, los de los Minamoto, pero
habiendo conseguido armas su fiabilidad, por decirlo de
devastadoras, que incluso los una manera suave, es
Slaughter envidiarían. limitada. Eso sí, el buen
gusto italiano se sigue
La Rama Roue (también
notando, y en sus aparatos
llamados “franceses”) provienen
prima el diseño y la estética.
de los Rueda instalados en
Al igual que los indianos, esta
Francia, desde donde
rama está formada por unas
controlaban casi toda Europa.
25 personas.
En Roda, se les encomendó la

118
Las ramas Rueda son muy endogámicas. Por lo gobernada por una rama distinta. Aprovecharon
que de vez en cuando, para renovar sus genes, ciudades existentes de los rodanos, y les
deben pegarse una alegría con algún siervo, o pusieron nombres de ciudades europeas. Las
con un esclavo. Para que el hijo resultante de ciudades son:
estas alegrías fuera considerado un Señor (o
Señora) debería sobresalir en algún aspecto, Madrid de Roda. Es donde vive la rama Rueda,
además de no ser demasiado oscuro de piel. y donde se halla el portal a la tierra. Se
encuentra situada en medio de una meseta. Es
Esto era así hasta hace 150 años, cuando la ciudad de la rama Rueda.
descubrieron la ingeniería genética, que les
permitió seleccionar los genes de sus hijos. Sin Île de Paris. Es una ciudad situada en una
embargo, la costumbre de tener amantes de bahía de una isla, con grandes edificios,
castas inferiores se mantiene, y es un signo de presumiblemente de carácter religioso. Fue del
distinción. La eugenesia de los Rueda es gusto de la rama Roue, debido al buen clima, las
bastante más suave que la de los Dayer. Los playas y la calidad de la tierra para el cultivo de
Rueda no “diseñan” a sus hijos, sino que la vid.
eliminan posibles enfermedades o
Nueva Lima. Es la capital de los Indianos, la
imperfecciones en el mismo momento de la
rama Ruedas. Es una ciudad pequeña, cerca de
concepción.
una selva, de las montañas y del mar.
SOCIEDAD Venezia Rodana. Es una ciudad fluvial, elegida
Han pasado 3 siglos aislados en Roda, a donde por la rama Routa.
llegaron con sus sirvientes y esclavos (de origen Cada ciudad se estructura en una corte, donde
africano o indio americano). Actualmente sigue están los palacios de los Señores, un barrio para
existiendo esa división social, habiendo 3 clases los Siervos, cercano a la corte, y zonas
bien diferenciadas: industriales, agrícolas, y ganaderas, donde
Señores, pertenecientes a la familia Rueda, y malviven los esclavos.
que forman la clase gobernante y privilegiada. En general, todos los Rueda tienen un aspecto
Los señores son unos 150 o 200. de corte española del siglo de Oro: vestidos
Siervos, que desempeñan labores negros y austeros, si bien las ramas Roue y
administrativas, de supervisión, de Ruota son un poco más coloristas.
investigación, de servicios…, y que cuentan con EL MILAGRO TECNOLÓGICO
ciertos privilegios, como viviendas familiares,
tabernas, parques, días libres…Hay Desde su llegada, los Rueda han estado
aproximadamente 2.000 siervos. asimilando los conocimientos científicos y
tecnológicos de los habitantes originarios del
Esclavos, que se encargan de las tareas más
planeta Roda.
duras (limpieza, minería, agricultura,…), que
viven hacinados en barracas comunitarias, y Aunque es un proceso al que aún le queda
apenas cuentan con tiempo libre. El número de mucho para concluir, si tenemos en cuenta el
esclavos es de unos 10.000. pequeño número de miembros de la Casa que
pueden dedicarse a la investigación, y lo mucho
Para mantener el equilibrio de poder en Roda, el
que ha avanzado en conocimientos, podríamos
número de los Rueda se mantiene muy estable,
hablar de milagro. Pero este avance científico no
y sólo a ellos les está permitido tener armas.
tiene nada de milagroso.
Los Rueda viven en 4 poblaciones, cada una

119
Nada más llegar a Roda, los Rueda exploraron la Cuartel. Es un edificio bajo y extenso, con un
ciudad a la que fueron transportados desde el gran patio porticado central donde se alza un
Amazonas. La llamaron “Madrid de Roda” y obelisco. El patio es cuadrado, y a los lados tiene
fijaron en ella su capital. En la parte más alta de dos alas. En el interior de las mismas, hay miles
la ciudad, se alzaban tres impresionantes de nichos vacíos. Los Rueda descubrieron
edificios: El Palacio, la Biblioteca y el Cuartel. (gracias a la Biblioteca) que allí es donde se
entrenaban los soldados. Si se pasa en un nicho
Palacio. El edificio central, el más alto, parecía un número suficiente de horas, se adquieren
preparado para ser habitado, y fue ocupado por capacidades especiales, tales como regenerar
los Señores. A este edificio le llamaron Palacio, y, heridas, rapidez sobrehumana, levitación, etc.
además de dormitorios y aseos, encontraron
salas para establecer la corte, hacer reuniones, En las otras ciudades ocupadas por los Roda,
cocinas, etc. El llamado Dormitorio Real tiene existen otras Bibliotecas. Sin embargo, los
como particularidad detener el proceso de temas de las mismas son más restringidos.
envejecimiento de quien allí duerma, además de Parece como si esas otras bibliotecas estuvieran
imbuirle de grandes dotes diplomáticas y de especializadas en algunos temas, por algún
liderazgo. motivo que no se conoce. Otros Cuarteles, sin
embargo, no se han encontrado.
Biblioteca. Un edificio casi tan alto como el
Palacio, de forma cilíndrica, con la cubierta
erizada de largos pinchos de cristal, y con gemas
dodecaédricas distribuidas por sus paredes,
tanto interiores como exteriores. Dentro del
edificio hay centenares de salas, con mesas y
sillas. A los Rueda les pareció algún tipo de
edificio dedicado al conocimiento, pero no
hallaron ningún libro o inscripción alguna.
Debido al silencio reinante en el interior del
edificio, habilitaron sus salas como estudios
donde investigar todo lo relativo al nuevo
planeta. Al poco tiempo, empezaron a notar
como, al investigar sobre algún tema, las gemas
de las paredes empezaban a brillar tenuemente,
y se les llenaba la cabeza de ideas y conceptos
que facilitaban su labor. También se sentían
guiados hacia determinadas salas, en función del
tema que estuvieran tratando. En esas salas, las
ideas que recibían eran más nítidas y los avances
más rápidos. Encontraron que había salas sobre
medicina, genética, electrónica, robótica,
metalurgia, balística, química, motores,
armamento, etc. Las gemas de cada sala brillan
con colores diferentes. Si el brillo de dos salas
es idéntico, tratan sobre el mismo tema. Si son
parecidos, sus temáticas están relacionadas.
Actualmente tienen catalogados los temas del
90% de las salas.

120
PRESENTE mediante ataques rápidos y devastadores. Como
las Casas no conocerán la identidad de sus
En 1992, Santiago, el legítimo heredero del atacantes, pronto empezarán a recelar, aún más,
Maestre Rueda asesinado en el siglo XVII, unas de otras, y será cuestión de tiempo que se
atravesó con toda normalidad la Sala, ignorando ataquen entre sí, debilitándose todas. Ese será el
que su salto había durado 3 siglos. Los guardias momento de la vuelta de la Casa Rueda. Pero
apostados en la Sala reaccionaron con rapidez y aún falta para ese momento, puesto que deben
lo apresaron. Santiago no comprendía nada de lo implantarse en la Tierra, tener un mayor dominio
que ocurría, y gritaba que lo dejaran libre, y que de la tecnología rodana, y, algo con lo que no
era el Maestre de la Casa. El capitán de la había contado Santiago, las Casas parecen más
guardia lo llevó al Maestre, en esos años Juan prudentes ahora que hace tres siglos. Esto es
Pierre Roue. Tras las pertinentes pruebas debido a la labor de la Mesa, y de la existencia
médicas, dictaminaron que efectivamente se de los Zolkin, quienes, mediante sus
trataba de uno miembro de la Casa, y, por las intermediaciones, solucionan muchos conflictos.
descripciones y retratos de la época, y por los
testimonios y detalles que conocía, no podía ser La tecnología con que cuentan los Rueda es muy
más que quien afirma ser, Santiago Rueda. Tras superior a la de las Casas, pero no cuentan con
esperar unos años a que tuviera la mayoría de suficientes recursos en nuestro mundo: Aunque
edad, y se instruyera en los nuevos puedan crear un ejército de clones, necesitan
conocimientos, toda la Casa Rueda proclamó a oficiales Rueda, que son pocos y muy
Santiago como Maestre. importantes para arriesgarlos demasiado.
Además, al igual que el resto de Casas, para
Santiago, quien tiene bastante reciente la ellos el secreto es algo muy importante. Sus
Guerra de las Casas, decidió que los Rueda no actos en la Tierra deben ser lo suficientemente
pueden pasar más tiempo escondidos. Era hora brutales para causar muchos daños a las Casas,
de pasar a la acción, empezando por recopilar y lo suficientemente discretos para el mundo
información del mundo de finales del siglo XX y siga felizmente ignorante de la existencia de las
comienzos del XXI. mismas.
No comprenden demasiado bien el mundo INCURSIONES DE LA 7ª CASA
actual, puesto que es muy diferente del que
dejaron atrás. Tienen muy difícil ir haciendo Los Rueda han desarrollado también la
contactos en gobiernos, instituciones y capacidad de rasgar el espacio. Para ello,
multinacionales importantes, ya que están necesitan sus floretes y guantes, que están
totalmente dominados por Hærentia. Por ello, modificados por tecnología rodana. El Rueda
sus esfuerzos se centran en pequeños países piensa en el sitio al que quiere ir, rasga el
tercermundistas, apoyando a líderes que , para espacio. La "herida" la debe mantener abierta
las demás casas, se vuelven “respondones” de con sus propias manos mientras pasa él mismo,
repente. La intención de la Casa Rueda es u otras personas o cosas. Quien ha rasgado el
socavar el poder del resto de Casas, hacer espacio siempre debe ser el último en pasar, ya
contactos cada vez más relevantes, y demostrar que tras él se cierra la "herida". De esta forma es
su superioridad, para volver a ser, no sólo una como hacen sus incursiones.
Casa más dentro de Hærentia, sino la más
poderosa. Si para ello, alguna Casa desaparece, Una incursión de la 7ª Casa normalmente tiene
no les importa en absoluto. asignados 3 oficiales Rueda: Un comandante, un
capitán y un alférez (el más joven e inexperto de
El plan de Santiago es aprovecharse de que el los tres), además de clones, máquinas, o lo que
resto de Casas los da por muertos, para sembrar sea que vayan a usar. Para incursiones grandes,
el desconcierto, la desconfianza y la paranoia, puede haber más de un capitán.

121
El comandante se queda en Roda controlando la La 7ª Casa puede ser una excusa perfecta para
consola principal. El alférez rasga el espacio y darle a tu Misión el toque que prefieras, desde
mantiene abierta la herida. Por ella pasan el ciencia ficción a terror. Es más, en muchas
capitán, con su consola desde las que controla a ocasiones la 7ª Casa ni siquiera será
sus pelotones desde una distancia segura, y los responsable, sino que las propias Casas se
soldados clones, robots, etc.. Por la herida pasan escudarán en ella para sus ocultar sus propios
las ondas desde y hasta la consola del planes.
comandante. Si por algún motivo el alférez
desfalleciera y se cerrara la herida, los capitanes Como ideas, la 7ª Casa dispone de naves
podrían huir con sus espadas, los clones morirían espaciales, trabucos de plasma, robots, clones,
en el acto, y las máquinas que quedarán atrás … Sus oficiales son muy rápidos, fuertes,
se autodestruirían. resistentes, etc.

USO DE LA 7ª CASA Antes de actuar, la 7ª Casa investiga a


conciencia el lugar. Su tecnología a veces causa
No vamos a describir los poderes, armas y interferencias con la nuestra, por lo que se
tecnología de la 7ª Casa. El motivo es bien producen apagones y mal funcionamiento de
simple: Serán los que tú, como Director que muchos equipos cuando un espía Rueda anda
debe ganarse su sueldo rico en grasas cerca.
saturadas, decidas.

122
FLH Los Pepito Grillo que han ido surgiendo desde
entonces, nunca han estado organizados, y su
De entre todos los Herederos, los Agentes son esperanza de vida, tras abandonar su Casa, solía
los que, en su día a día, se enfrentan a un mayor ser bastante baja, sobre todo si en lugar de
número de situaciones violentas, peligrosas o buscarse un retiro tranquilo, se dedicaban a
estresantes. La mayoría de ellos lleva bien el alborotar o sabotear los intereses de las Casas.
tener que asesinar a una multitud para acallar
una revuelta contra intereses de su Casa, Todo esto cambió en el año 2000. Ese año,
experimentar con niños, ocultar información que Morgan S. Slaughter cumplía 90 años, retirado
mejoraría las condiciones de vida de la en una bonita casa a orillas del lago Tahoe.
Humanidad, etc. Al fin y al cabo, todo eso es Morgan S. Slaughter es una leyenda para los
bueno para su Casa, y si es bueno para su Casa agentes de todas las Casas. Fue pionero en
es bueno para ellos. muchas tácticas de combate e infiltración, y
realizó con éxito importantes misiones, tanto
Pero a algunos de estos Agentes, cansados de para su Casa, como para la Mesa. Pero es
contemplar, o de ser responsables de injusticias, recordado, sobre todo, por acabar con la Guerra
les puede ocurrir lo que, en los círculos directivos Slaughter – Dayer tras localizar a la Madre Dayer
de las Casas, se llama “Salir una Conciencia”, o, en Japón en 1945 y acabar con ella
de forma despectiva, el “Síndrome Pepito Grillo”. definitivamente.
Al principio, estos Agentes empiezan a
cuestionar las órdenes o decisiones de sus El nonagenario Morgan llevaba una plácida vida,
superiores, y conforme pasa el tiempo, se van fuertemente vigilado por un selecto grupo de
volviendo más y más negligentes en sus soldados de élite Slaughter. Los dirigentes
misiones, llegando incluso a desertar. Los Slaughter sabían que Morgan, desde que se
primeros de estos Agentes descontentos fueron retiró, se había sentido culpable por muchos de
perseguidos por sus respectivas Casas, tras su los crímenes que cometió, pero no le dieron
deserción, y convenientemente eliminados. Este mucha importancia, ya que su avanzada edad le
fenómeno empezó a ocurrir a mediados de los impedía constituir una amenaza real. La noche
70, y aún hoy sigue sucediendo en un pequeño del 25 de marzo de 2000, justo cuando Morgan
porcentaje de Herederos, sobre todo Agentes. cumplía los 90, los guardias contemplaron
alarmados como una bola de luz se aproximó a

123
la casa, se paró sobre la habitación de Morgan, Morgan S. Slaughter, misteriosamente
emitió un destello deslumbrador y desapareció. rejuvenecido (él afirma no recordar nada), se
Los guardias acudieron veloces a la habitación, dedicó a organizar a los descontentos por la
pero cuando llegaron no había ni rastro del inexistente moralidad de las Casas, y busca
anciano. acabar con ellas, con su influencia y compartir
con el mundo todos los conocimientos que
La siguiente noticia que se tuvo de Morgan fue 3 poseen. Es un grupo reducido, que vive
meses después. Un grupo de Pepitos Grillo escondido en zonas despobladas, y que no suele
habían entrado en un hospital Dayer en Senegal, frecuentar las ciudades. Además, no paran
donde se proporcionaba, de forma desinteresada mucho tiempo en ningún sitio. Sus miembros
por supuesto, atención médica y medicinas a la son, en su mayoría, Agentes con bastante
población que lo necesitara, y habían acabado experiencia, por lo que, pese a su escasa
con los dos responsables del hospital. Más tarde, cantidad de efectivos, al FLH no le faltan
acudieron a una oficina comercial Slaughter, que recursos, no económicos precisamente.
fue atacada con bombas hasta que solo
quedaron escombros. En las grabaciones de los La existencia del FLH es sólo conocida por los
ataques, se ve que el líder del grupo es la viva más altos dirigentes Herederos de cada Casa. Es
imagen de Morgan S. Slaugher, pero de cuando algo que debe mantenerse en secreto, y ni
tenía 25 o 30 años. En ambos ataques, se dejó siquiera los Agentes destinados a combatir al
un papel que ponía únicamente FLH. FLH saben que es algo organizado. Para el resto
de Herederos, sólo existen grupos de desertores,
El FLH (Frente de Liberación de la Humanidad) no relacionados entre sí, a quienes gusta mucho
está compuesto por desertores de las Casas. hacer ruido y jugar con petardos.

124
VENERANDA DE LA VEGA personas y, lo que parecía ser el interior un
palacio. El tamaño de las imágenes era tal que
Veneranda de la Vega era la esposa de Fernando las personas le llegaban por las rodillas. Ella
de Rueda, y tenía con él un hijo (el mayor) y dos podía moverse entre ellas y atravesarlas, pero
hijas. Nacida en 1750 en el seno de una familia parecía que las personitas no le hacían caso. Se
noble castellana, se casó con 16 años. Su dio cuenta que una de las figuras era su marido.
marido, Fernando, era el mejor ingeniero naval El resto lo rodeaban con actitud bastante
de los Rueda, y un fanático explorador del fondo intimidatoria. Fernando retrocedió hasta chocar
marino. Había construido un submarino que contra una pared. En ese momento desenvainó
podía sumergirse hasta unos 100 metros. su florete y se encaró contra sus agresores, un
grupo formado por un grandullón rubio armado
Fruto de sus exploraciones submarinas, con un hacha, un pelirroja pecosa, con armadura
Fernando encontró en el Atlántico una extraña y algo parecido a un trabuco, una monja que
isla sumergida. protegida por una cúpula, y sonreía maliciosamente, y de fondo, un hombre
completamente cubierta de una mezcla de con aspecto de mercader, ataviado con ricos
vegetación y maquinaria perfectamente ropajes, que parecía dirigirles. Fernando no tuvo
integradas, que de vez en cuando subía a la ninguna oportunidad. Antes de que pudiera
superficie, para, creía él, renovar el aire de su acercarse a sus enemigos, la pelirroja le apuntó
anterior. Esta misteriosa isla bien podría ser el con su extraño trabuco, y para horror de
origen del mito de Saint Brendan, o San Veneranda, disparó hasta 6 veces contra su
Borondón para los canarios. marido, que cayó sin vida al suelo. El resto se
Cuando Fernando comprendió que la guerra con abalanzó hacia él, y lo remataron. Arrancaron su
las otras Casas se perdería, pensó en poner a cabeza y se le llevaron. En ese momento, la
salvo a su mujer e hijos, e inmediatamente fantasmagórica representación cesó.
pensó en la isla sumergida (La Casa Rueda aún Veneranda se prometió que sería fuerte, y que
no había establecido la ruta de huida a través del no lloraría delante de sus hijos. El inmenso dolor
portal a Roda). Con el submarino, llevó allí a su por la muerte de su marido se lo guardaba para
familia, asegurándose de que estuvieran a salvo. ella en los momentos de soledad, aparentado
La isla contaba con multitud de árboles frutales, entereza delante de sus hijos, a quienes no dijo
si bien eran totalmente desconocidos, y con nada. Su hijo mayor, Federico, había decidido
grandes reservas de agua dulce, por lo que no seguir los estudios de su padre, a quien
morirían de hambre ni de sed. Pese a la admiraba. Desde pequeño estudiaba sus diseños
abundancia de vida vegetal, no había ni rastro sobre barcos, y, en el rutinario aislamiento que
de vida animal en la isla. les imponía el vivir en la isla, pasaba casi todo su
Fernando habilitó un refugio para su familia, y tiempo leyendo y aprendiendo los escritos de
les advirtió que no merodearan por la isla, Fernando.
porque no se sabía qué se podían encontrar. Una Federico, a espaldas de su madre, construyó un
vez asegurado el bienestar de los suyos, submarino similar al de su padre. Las materias
Fernando volvió a Europa, a proseguir la guerra, primas las sacaba de la maquinaria
a pesar de las súplicas de su esposa para que no desperdigada por la isla. Una noche, cuando
lo hiciera. Federico tenía 18 años, mientras su madre
Al mes de partir, un día, mientras estaba dormía, cogió a sus hermanas, las montó en su
cosiendo, Veneranda tuvo la corazonada de que navío y se fue sin decir nada.
su marido había muerto. Cuando sintió esto, vio Veneranda, al despertar y no encontrar a sus
como en la estancia donde se hallaba se llenaba hijos se puso histérica, buscó por toda la isla, y
de intangibles imágenes, que representaban a tras perder toda esperanza, gritó “¿dónde están

125
mis hijos?”. En ese momento, tuvo lugar una La vuelta a la Península Ibérica se convirtió en
escena similar a la de la muerte de su marido. A una prioridad para Veneranda. Allí podría
su alrededor se reproducía a escala un combate contactar con sus familiares y amigos, por lo que
naval entre unos barcos que identificó como de trató de buscar algún Rueda en la isla que le
la Casa Rueda, y otros armados con inmensos facilitara el transporte. Pero no había ninguno,
cañones. Vio como de las aguas, en medio de lo que la llenó de extrañeza. Recorrió el puerto,
toda la refriega, surgió un pequeño barco, donde pero el único que parecía dispuesto a ayudarla
identificó a sus hijos. En breve, un cañonazo era un marinero, que a cambio quería recibir sus
acertó en el barco de sus hijos, que desapareció favores. Esto indignó a Veneranda, pero no veía
como si nunca hubiera estado allí. otra opción. Una vez en alta mar, el marinero
quiso cobrarse la deuda, y fue cuando Veneranda
Esto fue demasiado para Veneranda. Gritó y lloró empezó a conocer las capacidades de su cristal.
hasta que se quedó sin fuerzas. Se quedó en el Ella se negó a tener relaciones con el marinero,
suelo, quieta, mirando al vacío, sin hacer nada, y éste, en lugar de enfadarse, lo aceptó de buen
ni comer, ni beber, nada. Entonces ocurrió algo grado y se marchó de su camarote. Es más,
insospechado. Una esfera de luz se apareció ante pareció haberse olvidado completamente de ella.
ella y le habló. Le dijo que representaba a los La miraba como si no la conociera.
habitantes de la isla, seres creados hace
milenios por los “Precursores, y que esperan la El barco atracó en Cádiz, donde tampoco había
vuelta de sus amos, viviendo dentro de la flora rastro de los Rueda. Encontró a algunos en
mecánica de la isla. Estos seres, según contaba Málaga, quienes le comunicaron que estaban
la luz, eran bastante sensibles a las emociones, perdiendo la guerra y que los que han podido se
y son los que, en respuesta a sus deseos, habían marchado a “un lugar donde ella no podía
reprodujeron las dos escenas en las que vio seguirlos” (se habían marchado a Roda, pero
morir a su familia. Explicaron que les habían esto sólo lo sabían quienes habían logrado huir.
permitido quedarse en la isla, porque eran El resto de los Rueda debían resistir y morir
felices allí, incluso tras la muerte de Fernando, heróicamente). La repudiaron, ya que ella no era
puesto que Veneranda criaba a sus hijos y se un verdadero miembro de la Casa, y menos
alegraba al verlos crecer y aprender. Pero ahora, ahora que había perdido a su marido y a sus
el tremendo dolor de Veneranda era demasiado hijos. Veneranda se quedó sola, y con una
para ellos, y le pidieron que abandonara la isla y increíble ansia de venganza hacia todas las
volviera con los de su raza. Veneranda se negó Casas.
en redondo. “La única forma de que me vaya es
si matáis a todos los que mataron a mi familia”. Conforme pasaba el tiempo fue dándose cuenta
La bola de luz replicó que ellos no podían tomar de que no envejecía, no enfermaba y que sus
ninguna vida, ya que rompería su equilibrio y los heridas curaban rápidamente. Fue tejiendo una
destruiría. Veneranda no cejó, y propuso a la red de espionaje mediante el uso de las
esfera el siguiente trato: “Si no podéis habilidades del cristal, empezando por la parte
vengarme, dadme los medios para que lo haga más baja de la pirámide social, y añadiendo,
yo. Dadme la capacidad de acabar con toda la poco a poco, miembros cada vez más
familia de los que me arrebataron la mía”. Lo importantes de la sociedad, incluso algún
siguiente que recuerda Veneranda es Heredero. Investigó hasta dar con los que
despertarse en una playa, empapada, donde la mataron a su marido, pero debido al secretismo
encontró un pescador. Estaba en Tenerife, y en de las Casas, esta tarea le llevó décadas, y
su pecho, incrustado en el esternón, había ahora cuando encontró a los asesinos, ya eran
un cristal multifacetado, que brillaba con un leve ancianos de los que no merecía vengarse, o
resplandor amarillo. hacía tiempo que habían muerto.

126
Gracias al cristal, sus espías desconocían que
trabajaban para ella. La forma de comunicación
dentro de la red es con una pluma. Veneranda
tocaba una pluma con su cristal, hablaba con
quien ella había elegido para formar parte de su
red, y regalaba la pluma. El espía, a una orden
mental de Veneranda, usa la pluma para escribir
sus informes, y para recibir órdenes. Luego,
destruye el papel y guarda la pluma, sin recordar
nada.

Veneranda sólo puede tener un número limitado


de espías, ya que se debilita conforme la
cantidad aumenta. El número máximo que ha
llegado a tener es de unos cincuenta, lo que le
obligaba a pasar casi todo el día durmiendo.

Actualmente Veneranda sigue activa, y tiene


entre 15 y 20 espías, situados en gobiernos,
consejos de dirección, y 3 o 4 dentro de las
Casas. Las plumas que usa hoy en día son
estilográficas, ya que una pluma de ganso
llamaría demasiado la atención.

La vida social de Veneranda no es muy animada.


Casi no se relaciona con nadie, y para poco
tiempo en ningún sitio. Sigue siendo una mujer
muy hermosa que llama la atención, pero desde
que murió su marido no ha estado con ningún
otro hombre.

El objetivo de Veneranda sigue siendo destruir a


todas las Casas, incluso a Minamoto y Zolkin, por
haber aceptado entrar en el juego. Su golpe más
sonado fue cuando el Rey Slaughter Stephen IV,
tras recibir una orden de Veneranda, asesinó a
sus mujer e hijos en 1785. Estuvo a punto de
destruir a los Slaughter, que se vieron inmersos
en una guerra civil por la sucesión. Este tipo de
acciones no son frecuentes, ya que es muy difícil
acceder a los dirigentes de las Casas.
Normalmente hace cambiar de opinión
repentinamente a algún gobernante o
empresario, de forma que vaya contra los
intereses de las Casas, o informa a algún
periodista de los tejemanejes de los Herederos.

127
OPERACIÓN MATARRATAS presenta como Montgomery W. Slaughter, Duque
de El Alamein, y les dice que la Mesa le ha
INTRODUCCIÓN encargado que resuelva un asunto delicado en
España, y les informa de su misión: Eliminar una
Esta partida es muy apropiada para ir metiendo amenaza rebelde detectada en la zona de
a los jugadores en el ambiente de Hærentia. Los Madrid. Hay un avión de la Mesa (Los pasajeros
PNJs son casi todos Herederos, y los PJs deberán de los aviones de la Mesa nunca son
hablar con todos ellos para sacar adelante la escaneados) esperándoles en el aeropuerto
misión. internacional de Ginebra que les llevará hasta
Madrid. En dos semanas los quiere de vuelta
Los PJs serán agentes de la MESA. Lo deseable
con la misión resuelta. Por si alguien
es que cada jugador llevara un personaje de
pregunta, un rebelde es un Heredero a
una Casa diferente. El Director debe
quien se le ha ido la cabeza, y se ha vuelto
recordar que trabajar para la MESA no da
contra todas las Casas. Se agrupan en
privilegios especiales, y que los PJs deberán
pequeños grupos que actúan como
sudar para obtener resultados.
guerrillas, y pueden llegar a ser bastante
Los PNJs con los que tratarán
dañinos. La Mesa tiene informes de la
serán los embajadores de sus
existencia de un grupúsculo de
respectivas Casas para
rebeldes en España, y creen que
España y Portugal, y como
se ocultan cerca de Madrid.
tales, no tolerarán muchas
tonterías de los PJs. Montgomery W. Slaughter
nombrará a uno de los PJs
Todos los PNJs tienen sus
como responsable de la Misión.
propios intereses, y si bien
Si algún PJ es Slaughter, será
algunos pueden mostrarse
el jefe. Si hay más de uno,
colaboradores, querrán algo a cambio
nombrará a uno al azar. Si no
de su ayuda.
hay Slaughter, señalará a un
ACTO I – REUNIÓN EN GINEBRA PJ a voleo y le nombrará jefe
de la misión. Le hará entrega
Cada PJ será un agente de su Casa. Su de un dossier con los jefes de
superior le comunicará que la Mesa ha cada Casa en Madrid, con los que
solicitado específicamente que se presente en la deberían hablar, a ver qué saben. En el dossier
sede de la Mesa de Ginebra, para realizar una además hay dos fotos de dos posible rebeldes:
Misión. El edificio de la Mesa está en medio de un Erika Henrietta Dayer y un hombre sin identificar
parque, en el barrio donde están la ONU, el (es un Zolkin, Trimelino Zolkin, el líder del grupo.
Banco Mundial, la Silla Gigante, etc. Es un Nadie sabe de su deserción debido a la
edificio bastante moderno, de cristal, donde desorganización típica de la Casa Zolkin).
puede leerse HÆRENTIA sobre la puerta.
No les da muchos más datos. Ni siquiera un
En el interior, un conserje les pregunta su teléfono o un e-mail para contactar con él. No
nombre y les acompaña a una sala de espera. tienen que hablar con él para nada. Sólo quiere
Cuando estén todos, el mismo conserje les resultados, y que estén de vuelta en 15 días. Les
indicará el camino hacia una sala de reuniones. recuerda que dentro de 2 horas, a las 22 horas,
El conserje será sumamente servicial, puesto deben estar en el avión, y que no deben revelar
que los PJs son herederos, y él no es nada a nadie la naturaleza exacta de la Misión. Nada
comparado con ellos. Dentro de la sala, les de ir contando por ahí que hay rebeldes por
espera un atlético cincuentón trajeado, que se Madrid.

128
ACTO II – ATERRIZA COMO PUEDAS prisa). Los mercenarios van armados con fusiles
de asalto (las estadísticas están en el apartado
Los PJs tendrán 2 horas para pertrecharse de lo de ayudas, al final). Debería haber tantos
que quieran. Teniendo en cuenta que están en mercenarios como PJs, más uno o dos, a
una sede la MESA, podrán contactar fácilmente discreción del Director. Llegarán a la altura del
con gente de sus respectivas Casas, quienes les avión en 2 asaltos.
facilitarán el equipo que requieran.
Como se ha dicho antes, sólo un lado del avión
Un minibús espera a los PJs en las afueras del da al exterior. Por ese lado se aproximan los
Edificio de la Mesa para llevarlos al Aeropuerto. enemigos. En un aeropuerto hay pocos sitios
El vuelo será durante la noche. donde cubrirse. El grupo de mercenarios avanza
en formación hacia el avión. Los PJs pueden usar
Tras unos minutos, llegan y entran directamente
las ventanillas y la puerta para cubrirse y
a la Pista, sin pasar por ningún control. El
disparar.
minibús los deja junto a un jet privado, de forma
muy aerodinámica, con el logo Abdal en la cola. El Director podría darle más emoción al asunto
La duración del vuelo es de 45 minutos (un vuelo sugiriendo que puede explotar el avión, y que
comercial entre Ginebra y Madrid dura casi dos hay llamas cerca de las alas (donde
horas). El interior del avión es muy lujoso, y los normalmente almacenan el combustible los
PJs pasarán el corto viaje con todas las aviones. Pero esto es un avión Abdal y no
comodidades posibles. explotará porque su combustible no es
keroseno).
El capitán les informa a través de la megafonía
que “El aterrizaje tendrá lugar dentro de 15 Cuando al Director le parezca, pedirá una tirada
minutos en la Base Aérea de Cuatro Vientos, en de Alerta, dificultad Difícil (alguien debería
las afueras de Madrid. La temperatura exterior sacarla, así que tángate sin rubor). Quien la
es de 20º y hace un viento suave y agradable”. saque, verá a lo lejos, entre las sombras, a un
A los 10 minutos de decir esto, AUUUUUUUA! … mujer con un enorme cañón humeante, y parece
AUUUUUUUA!”, se dispara una alerta, las luces que está volviendo a cargarlo. Se trata de
cambian a rojo y empiezan a verse por las Katrina R Slaughter, quien está al mando del
ventanillas bengalas y papel de plata en grandes grupo de mercenarios. Pelirroja y muy mal
cantidades. Inmediatamente después, un crujido encarada ha matado al piloto de un disparo
y un trozo de ala se desprende, el comandante certero durante la fase de frenado del aparato, lo
activa la megafonía e informa de que han sido que ha hecho que se desvíe la trayectoria del
alcanzados por un misil y que se agarren porque aparato hasta colisionar con el hangar. Si hay
la maniobra de aterrizaje será un poco brusca. algún Slaughter en el grupo, le sonará la cara de
algunas maniobras de la Casa, pero no recuerda
Efectivamente es brusca, y acaban empotrados
ahora mismo el nombre.
contra un hangar. 2D12 daño para todo el
mundo sin armadura (Una tirada de COO difícil Si algún mercenario sobrevive, no sabrá nada,
reducirá el daño a 1D12). El avión, al chocar sólo que una tía les contrató para acabar con los
contra el hangar, queda con uno de sus lados ocupantes del avión. Katrina, sin embargo, no
mirando hacia el exterior. El otro lado se ha debe sobrevivir. Si no la matan directamente los
incrustado contra el edificio. jugadores, morderá una cápsula de cianuro y
morirá.
Antes de que se enteren de lo que pasa se
escucharán disparos y vehículos aproximándose. El aeródromo de Cuatro Vientos es para uso
Un grupo de mercenarios está tiroteando el conjunto militar- civil. A un lado de la Pista está
avión y tratará de tomarlo al asalto (Tienen la base aérea y al otro la Terminal y los servicios

129
para aviación civil. Quizá a alguien le llame la Delegación Abdal en Madrid.
atención que, pese a estar en una base aérea,
nadie haya salido a investigar el accidente, y los Los Abdal no tienen miembros en la ciudad, pero
una delegación de sus familiares vigilan sus
servicios de emergencia del aeródromo se hayan
asuntos. La persona al mando es Jordi Rubau,
tomado la noche libre. Los bomberos y policía Director Ejecutivo de CEPSOL, la compañía
llegarán a la media hora, alertados por los petrolífera más importante del país. Si no hay un
vecinos. Abdal en el grupo, les costará trabajo moverse
por la maraña burocrática de la empresa y como
Los militares de guardia en la base, tienen orden mucho conseguirán hablar con Nemesio
de no intervenir. El oficial de guardia, el capitán Fernández Cuesta, director de la división de
Antúnez, es un Lacayo de los Slaughter, y ha Upstream, que dirá que no sabe nada de nada.
recibido instrucciones de Katrina de que no debe Si hay un Abdal, le tratará directamente el
hacer nada, pase lo que pase, y vea lo que vea. Director de la compañía, quien insistirá en
El capitán Antúnez no sabe que Katrina es una invitarles a comer en el mejor restaurante de
Madrid y que le dará un informe supercompleto
rebelde, y, en caso de ver a otro Slaughter, le
sobre los intereses económicos de la Casa en
contará el motivo de la pasividad de los militares España (sin ninguna utilidad para la misión), con
(para identificar a un Slaughter, a Antúnez le proyector, transparencias, gráficos, libros de
basta con ver alguna de sus armas). contabilidad, etc. Y tratará de estar con el Abdal
todo el tiempo posible, ya que hace tiempo que
Aparte de los mercenarios y los militares, por no se pasa ninguno. Este Abdaláh es un
Cuatro Vientos también andan dos empleados de economista brillante, pero no está involucrado
la Mesa, que han ido a buscar a los PJs, y que en los asuntos más peligrosos y violentos de la
acudirán corriendo al lugar del accidente. Son Casa Abdal. Y será realmente pesado y servicial
dos tipos trajeados y armados con una pistola, con el agente Abdal.
que la verdad, no inspiran mucha confianza. Delegación Dayer.
Quizá en tu partida tengan alguna oportunidad.
En la que yo jugué, mis jugadores los reventaron La delegación en España tiene 15 miembros
con el bazooka de Katrina sin preguntar. actualmente, 8 de los cuales son truppen, 3
científicos, 3 miembros de la Guardia Blanca, y
La Mesa ha reservado habitaciones para los PJs Ariadna F. Dayer al mando. Si conciertan una cita
en el Hotel Ritz, uno de los más lujosos de la con ella, les recibirá en su despacho. Los PJs irán
permanentemente escoltados por 8 truppen,
capital de España. Esta información la vestidos de traje. Las oficinas Dayer están llenas
desconocen los PJs. Es a este hotel donde los de gente que teclean en máquinas de escribir.
empleados de la Mesa piensan a conducirlos, si No hay ordenadores ni casi nada electrónico.
siguen vivos.
El despacho de Ariadna es algo muy, muy
Al día siguiente, la prensa informará que un chungo, las paredes están llenas de fotografías
avión de mercancías ha tenido que efectuar una de negritos desnutridos con enfermedades raras
aterrizaje de emergencia en Cuatro Vientos, sin y feas, pústulas, bubas, heridas, y otras
guarradas. Incluso, si esfuerzas el oído, pueden
que nadie haya sufrido daños. Se ocultarán
oírse lamentos que vienen de alguna parte del
todas las barrabasadas que, a buen seguro, edificio.
habrán protagonizado los PJs.
De pie detrás de Ariadna están dos miembros de
ACTO III – QUIÉN ES QUIÉN la Guardia Blanca, vestidos con su traje típico de
médico de la peste con máscara picuda, pero
Durante sus movimientos por Madrid, los PJs todo en color blanco, que no parecen ser buenas
pueden ir a ver o encontrarse con los siguientes personas. Allí Ariadna interrogará a los PJs sobre
personajes. el objetivo de la misión prestando especial

130
atención al PJ Dayer (los Dayer saben que la Universal), Poncex (seguramente para la
Guardia Blanca es algo muy chungo), si los financiación del grupo).
hubiese. Ariadna será muy seca y cortante, y
mira a los PJs como si fueran algo que acaba de Representación Minamoto.
salir de los intestinos de una vaca.
La Casa Minamoto cuenta con seis componentes
Ariadna no les contará nada sobre los en Madrid. Sin embargo, todos están en Japón
tejemanejes que los Dayer se traen en una reunión de la Casa. Nadie sabe que se
actualmente, pero los PJs verán muchos papeles han ido, y posiblemente los PJs sospechen
en su mesa, entre ellos muchos de transporte bastante, aunque sin ningún motivo.
marítimo y aduanas.
La Mesa no tiene información sobre la ubicación
Nota para el Director: Los Dayer están física de los Minamoto en Madrid. Únicamente
preparando una operación a gran escala en cuenta con un e-mail bastante extraño para
África. Esta operación consta de dos fases. La contactar con ellos:
fase primera se camufla como una donación
benéfica de medicamentos (sufragada con hAzaRDOUS_BastTArD@HouseMinamoto.com.jp
fondos de la Unión Europea y diversas
aportaciones de empresas y particulares) para el Si los PJs escriben a ese e-mail, siempre
África subsahariana. Desde el puerto de recibirán como respuesta un mensaje generado
Gibraltar saldrá un carguero con 100 automáticamente que dirá que Hazardous
contenedores llenos de diversos tipos de Bastard está de viaje y que te responderá
medicamentos. El 1 por 1000 de todas las cuando vuelva.
medicinas está contaminado con una nueva cepa
Slaughter en Madrid.
de viruela, muy contagiosa y agresiva. Con esto,
pretenden asustar al primer mundo cuando vea Gregory J. Slaughter, Conde de Panamá, está al
que está amenazado por la nueva enfermedad. mando. La red de agentes en España es
La fase 2 del plan consiste en conseguir bastante fuerte y extensa, cubriendo, además de
subvenciones y ayudas para desarrollar la la Península Ibérica, el norte de África. Gregory
vacuna (por supuesto, los Dayer ya la tienen habla poco español, ya que lleva poco tiempo
desarrollada), y luego comercializarla, pasado un aquí. Ha sido nombrado recientemente delegado
tiempo. La vacuna no será permanente, y en España y Portugal, puesto que sus
necesitará además de un tratamiento de por antecesores tuvieron que ser sustituidos por su
vida. Además, los Dayer también piensan comportamiento extraño. Incluso hay un “topo”
comercializar, en el primer mundo por supuesto, de la propia casa Slaughter con la misión de
muchos productos para tratar las señales que averiguar porqué los dirigentes de España se
deja en el cuerpo y en la cara la viruela. A
vuelven majaras.
ningún heredero sorprendería la concepción del
plan, puesto que esta forma de pensar es la Gregory conoce los tejemanejes de los Dayer y
típica de las Casas. Sólo les importa el poder y el les quiere reventar el plan, evidentemente no
dinero, no las personas. por motivos humanitarios. Para ello han hablado
Si los PJs mencionan a Erika H. Dayer, Ariadna con el Mordecán de Madrid, Cascorro Zolkin,
no admitirá conocerla (de hecho no la conoce), para que les suministre 400 asiáticos sin papeles
y, como mucho, hará una llamada al registro para meterlos de extranjis en el barco donde
preguntando si ha pasado por allí esa persona. están los medicamentos en Gibraltar. Luego
En el registro farmacéutico Dayer hay una avisará a los medios de comunicación de la
entrada, de hace una semana, sobre una movida y esperará que la diplomacia
retirada de medicamentos de una tal Erika internacional se encargue del barco.
Henrietta Dayer (en el registro hay que dar el Seguramente acabe en mitad del mar retenido
segundo nombre completo) cuyo responsable es durante meses. Otra opción que contempla es
Helmut G. Dayer (Este Helmut es de Delhi y no hundirlo. Este plan no lo compartirá con nadie
conoce a ninguna Erika). Los medicamentos que no sea Slaughter.
retirados fueron SCAREX-03b (Cicatrizante

131
Gregory no tiene ni idea de los rebeldes. Katrina Miguel Prior es bastante hedonista. Le encantan
no se ha pasado por allí ni se ha llevado ningún absolutamente todos los placeres de la carne, y
arma. Lo único que puede decir es que el se niega a aprender la técnica Yuang de
lanzamisiles que usó no ha sido vendido por Necesidades Reducidas, por una cuestión de
ellos, y que deberían hablar con alguien que principios. Está al tanto de la actividad rebelde,
trate con traficantes de armas convencionales. y sabe que Erika H. Dayer forma parte del grupo.
Es decir, Cascorro Zolkin. Hace unos años, como pago por un favor a la
Casa Dayer, Miguel Prior mantuvo relaciones con
En la mesa de Gregory hay una hermosa pluma Erika. Por lo tanto, usando Visión Ajena, puede
de oro con un soporte. Si alguien le pregunta, ver a través de ella. Con estos datos, tiene más
dirá que estaba ahí del embajador anterior, y o menos identificada la zona del campamento de
que es muy bonita. El Director debería hacer una los Rebeldes: una cumbre de la Sierra de
tirada de Alerta Normal, y quien la saque se fija Guadarrama, donde hay una ermita en ruinas.
en la pluma. Es extrañamente atractiva. Tiene Con algunos datos más que ha ido recopilando,
algo. podría fácilmente localizar el sitio. Miguel sabe
que tarde o temprano, la Mesa enviará a alguien
La pluma es en realidad una pluma de a acabar con los rebeldes, y está esperando esa
Veneranda. Con ella lleva años controlando a los oportunidad para sacar algo a cambio de la
embajadores Slaughter en España, y Gregory no información: Si los PJS le consiguen el dedo, o
es una excepción. Nadie sabe que Veneranda un tratamiento Dayer para sus múltiples
usa estos artefactos para sus fines, así que nadie dolencias, les dirá la localización exacta del
puede sospechar de eso. Ese es el motivo por el refugio del FLH en Madrid.
que los últimos embajadores Slaughter se
comportan de forma extraña. La Casa Zolkin.
Casa Yuang. En una vieja fábrica abandonada en las afueras
de Madrid, rodeada de chabolas y con una
Miguel Prior es el Pontifex de España. Está miríada de yonkis que se arrastran por los
realmente jodido. Delgado y demacrado, con la alrededores como zombis en La Noche de los
piel caída, síntoma de que no hace mucho Muertos Vivientes, vive Cascorro Zolkin,
estaba gordo, y con problemas de corazón, Mordecán de la ciudad. . El tipo tiene el dedo de
pulmones, estómago, hígado y riñones que le San Fiacre en una caja fuerte en su habitación.
amargan la existencia ya que sólo puede comer Da suerte la posesión del dedo, no llevarlo
verduras y fruta, sin sal, nada de tabaco ni encima.
alcohol ni mujeres ni droga. Sabe que los Dayer
podrían dejarlo como nuevo pero no quieren y Nada más traspasar las puertas de la nave, uno
por eso los odia, cada día más. Para colmo de entra en un auténtico palacio, con suelos y
males, su única diversión que era el juego, lo paredes de mármol, tapices, cuadros,
único que no le hacia daño, también le va mal. esculturas. Todo muy recargado y ostentoso.
Desde que perdió de manera legal el dedo Cascorro Zolkin vive en un inmenso loft, con
incorrupto de San Fiacre en una partida de poker todos los lujos imaginables. Cuando lleguen los
con Cascorro Zolkin, no gana a nada. PJs lo verán en bata y calzoncillos, tirado en el
Periódicamente trata de recuperar el dedo con sofá jugando a una videoconsola conectada a
alguna partida, pero suele perder más cosas o una tele de plasma de 60 pulgadas y con sonido
mucha pasta. Según él, el dedo le traía suerte. digno de sala de cine. Tras él, de pie, en posición
(REALMENTE DA SUERTE, +2 a las tiradas de muy marcial, hay dos mujeres muy altas y
juegos de azar). Desde que lo perdió, no gana a curvilíneas, una rubia y otra morena, con unos
las cartas, se le han muerto sus plantas de cuerpos que parecen sacados de una portada de
marihuana y no se le levanta. un comic Image de los 90, vestidas con unos
minúsculos shorts vaqueros y una camisa de
Mantiene buenas relaciones con los Slaughter y camuflaje anudada bajos sus enormes pechos,
neutralidad tensa frente a los demás. empuñando cada una de ellas una AK-47.

132
Las dos mujeres antes mencionadas son dos La mecánica que proponemos aquí para simular
“juguetitos” Dayer, a los que Cascorro llama Zipi la partida, es la siguiente:
(a la rubia) y Zape (a la morena). Las consiguió
a través de favores, como suelen hacer los 1. Cada jugador decide cómo va a ser su juego,
Zolkin. Son dos unidades de placer/combate, no si basado más en los faroles y en engañar o
basado más en adivinar qué pueden llevar los
hablan, sus únicas habilidades consisten en follar otros jugadores. En el primer caso se tiraría
y matar, van armadas hasta los dientes y están “Convencer” y en el segundo “Psicología”.
que crujen. Cascorro tira siempre Convencer. Su valor en esa
Habilidad es 12 (10 más 2 del dedo incorrupto
Cascorro está interesado en conseguir una de San Fiacre), es decir, es un jugador de poker
pluma que tiene el Conde de El Alamein sobre la de nivel mundial.
mesa de su despacho (un capricho) y si los PJ se
la consiguen, les dará el teléfono de un traficante 2. Se hace una ronda de tiradas por cada
de armas sirio que recientemente ha vendido jugador que participe, más Cascorro. Al valor del
una partida de rifles de asalto y un misil RPG dado se le suma el valor de la habilidad
antiaéreo. correspondiente. Quien saque menos, es
eliminado.
Si los jugadores quieren conseguir el dedo de
San Fiacre, deberán jugarse algo en una partida 3. Se repiten las rondas hasta que sólo quede un
jugador de poker.
de poker. Si no se les ocurre nada, Cascorro les
propondrá que se jueguen un gran favor. La El Director puede decidir que no le mola esta
partida será todos contra Cascorro. Todos forma de simular las partidas de poker. Esto
partirán con la misma cantidad de fichas, y quien puede ocurrir porque Hærentia es un juego de
se quede sin fichas, es eliminado, hasta que al rol para jugadores de rol de verdad, así que el
final sólo quede uno. Director puede hacer la partida como le venga
en gana.

133
ACTO IV : ¿ES AQUÍ LO DE LOS REBELDES? Pero no es tan valiente como para cometer
suicidio, por lo que los PJs deberían ser capaces
Si los PJ localizan al FLH a través del Yuang, no de hacerle hablar, con la correspondiente sesión
tendrán la necesidad de encontrarse con el de coerción física, por supuesto.
traficante de armas.
Finalmente, si los PJs han hecho bien los
El traficante, llamémosle Mustafá, tiene el deberes, deben llegar a la guarida del FLH en la
número de móvil con el que contacta con el FLH sierra de Guadarrama. Está en lo alto de un
en Madrid. El problema es que no le gustan las cerro, junto a una ermita en ruinas. La base se
visitas de desconocidos y desconfía de la gente compone de dos cabañas, una para almacén y
para la que “el dinero no es problema”, porque él centro de mando, y otra como barracón. Una
cree que ese es siempre el problema. Así que el lona de camuflaje cubre 4 motos de montaña, 2
que dice el dinero no es problema, es de la todoterrenos y un helicóptero.
pasma o algo peor.
La base dispone de 3 parapetos construidos con
Si logran entrevistarse con él, Mustafá estará sacos terreros, que cubren casi todos los
protegido por 6 gorilas armados con ángulos. Además, un tirador podría ponerse en
automáticas. Debería ser pan comido para el campanario de la ermita en ruinas.
Agentes como los PJs. Recuerden, las vidas de
los plebeyos no tienen ningún valor. Bajo un El camino de acceso a la ermita en ruinas está
poco de presión les contará que tiene un número en muy mal estado, pero es la única zona que
de móvil de contacto y un “paquete para los no está minada. Tiene el inconveniente de que
rebeldes”. El encargo es un Torpedo guiado por cualquiera que avance por ahí sería fácilmente
ultrasonidos. descubierto, y no tendría ninguna cobertura, por
lo que se llevaría todos los tiros del mundo.
Los PJs también podrían optar por seguir al
traficante. Mustafá vive en una lujosa casa de La Los alrededores de la base tienen varias medidas
Moraleja (uno de los barrios más exclusivos de de seguridad. El orden en que están dispuestas,
Madrid), y siempre va en un coche blindado, empezando por la más alejada de la base, es:
escoltado por otros dos, donde viajan sus
matones. 1. Campo de Minas. Son necesarias 4 tiradas de
Alerta Difíciles para pasar el campo. La primera
Tanto la reunión con los PJs como con el FLH es para darse cuenta de que la zona está
para la entrega del misil tendrá lugar en un minada, y el resto, es para evitar pisar una
edificio en construcción, con sus grúas, mina. El daño de la mina es muy malo. 5D12
hormigoneras, encofrados, andamios, para el desgraciado que pise una. Pisar una mina
maquinaria, etc. Por supuesto, de noche. El quiere decir “Fallar la tirada de Alerta”. Los PJs
vigilante de seguridad sabe que no le pagan lo pueden hacer el típico “pisa donde yo pise”,
bastante para meterse con tipos armados, y no poniendo al más perspicaz del grupo como guía.
intervendrá. Esto no elimina las tiradas, pero reduce su
dificultad de Difícil a Normal para el resto del
Para la entrega del misil, el FLH enviará a grupo.
Herbert Minamoto. Si ve que la cosa se tuerce,
Herbert intentará huir por todos los medios. Va 2. Zona de videovigilancia. Pasado el campo de
a la reunión con un todoterreno, del que no se minas, con una tirada Difícil de Alerta, los PJs se
bajará si no hay más remedio. El todoterreno ha percatarán de la existencia de varias cámaras
sido conveniente trucado para correr que se las móviles vigilando el entorno. Aunque ellos no lo
pela si es necesario. Si le capturan, sus órdenes sepan, son cámaras termográficas y con visión
son morder la cápsula de cianuro del diente. nocturna, por lo que son eficaces sin importar la

134
hora del día. Pasar la zona de videovigilancia de ahí al pobre infeliz sin herramientas, requiere
requiere dos tiradas de Sigilo Muy Difíciles. Y una tirada de Sabotear Difícil. En caso de fallar
aquí no vale el “pisa donde yo pise”. El uso de la tirada, el PJ enganchado sufre otro D12 de
las Herencias InSeguridad (Minamoto) o El daño, y tiene que repetir la tirada de Sangre
Viento (Yuang) hace que no sean necesarias las Fría.
tiradas por parte del PJ. Esas Herencias estarían
activas hasta llegar a la Base. Además de estas medidas de seguridad, los
Rebeldes cuentan con lo abrupto del terreno. El
Director debería pedir de vez en cuando a sus
3. Perímetro vallado con alambre de espinos. No
jugadores una tirada de Trepar. La dificultad es
es muy dañino, pero sí muy doloroso. No se
Normal, salvo que se quiera avanzar por la cara
puede pasar a través de él. Habría que cortarlo
más empinada de la colina, la que está justo
con una cizalla, unos alicates o similar. Si algún
detrás de las ruinas de la ermita. Ahí, la
valiente se atreve a colarse a través del alambre
dificultad será Difícil. Fallar la tirada podría dar
de espino, se le pide una tirada de Acrobacias
como resultado desde retrasar al grupo hasta
Casi Imposible (Acrobacias también vale para
caerse rodando colina abajo (en función del
contorsionismo). Si falla, el PJ se queda
grado de fracaso de la tirada y de las ganas de
enganchado en el alambre, llevándose 2D12 de
marcha que tenga el Director), haciendo mucho
daño. El personaje debe tirar Sangre Fría Difícil
ruido y alertando al enemigo, además de
para no chillar debido al lacerante dolor. Sacar
magullarse considerablemente (2d12 de daño).

135
En la base, los PJs se encontrarán 4 o 5 Rebeldes se amartillan armas detrás de la puerta. Saldrán
(según si han eliminado o no a Herbert tantos Agentes armados como PJs. Son Agentes
Minamoto): Slaughter en formación, es decir, menos
• Trimelino Zolkin preparados que los PJs. No deberían suponer
• Erika H. Dayer• Klaus Engel (Yuang) mucho problema, pero los PJs se encontrarán
• Herbert Minamoto con que quieren matarlos, y se oyen pasos y
• Tomasa Iglesias (Yuang) carreras. Tienen que irse de allí a toda velocidad.

Si hay muchos PJs, el Director podría añadir Una vez hayan conseguido huir, Montgomery
algunos mercenarios en el bando de los llamará a alguno al móvil. Les dirá que el
rebeldes. conocimiento de la existencia del FLH se castiga
con la muerte, pero como han pasado su prueba,
Los rebeldes no se dejarán coger con vida, y cree que merecen una oportunidad. La Mesa y
lucharán hasta el último aliento. las Casas los considera traidores por haber
matado a varios herederos durante una comida
Dentro de la base, los PJs encontrarán
Su única oportunidad es trabajar para él
información muy variada:
infiltrándose en el FLH. Tienen un sitio, una
- Punto de Encuentro con Morgan dentro de dos fecha y una hora donde habrá alguien del FLH.
semanas en Bélgica: Una postal de Brujas en la Ahora tienen que buscarse la vida. Él es el único
que se ve la torre Belfry, con su reloj marcando que puede salvarles el cuello cuando acabe la
las 3:30. Detrás un texto típico de postal, pero misión. El número con el que llama es oculto, por
curiosamente la fecha es dentro de 15 días. lo que no pueden devolverle la llamada. Le dirá
que en Brujas, en la consigna de la estación,
- Foto de Morgan Slaughter con los difuntos del encontrarán más instrucciones. La llave la tiene
FLH un PJ en el bolsillo (Montgomery se la colocó
durante la comida sin que nadie se diera
- Información de la estructura y planes
cuenta). FIN
generales de las casas en España.

- Bandera del FLH

Ver el apartado de Ayudas a la Misión

EPÍLOGO. COPA, PURO Y CAFÉ


Si los PJs logran salir victoriosos y se hacen con
toda la información, serán conscientes de la
existencia de un grupo organizado de Herederos
llamado FLH. Montgomery W. Slaughter los
interrogará de forma conjunta, y les dirá que,
para celebrar lo bien que ha ido todo, los invita
a comer a su castillo a la orilla del lago.

Allí, todos se pegarán un homenaje de los que


hacen época. Montgomery se ausentará un
momento, al sonarle el móvil. Los PJs se
quedarán solos en la terraza. La espera se va
alargando, no hay ningún camarero por allí
tampoco. Lo normal es que los PJs se pongan
nerviosos. Tirada de Alerta Normal. Se oye cómo

136
AYUDAS A LA MISIÓN
PNJs

Para los PNJs, con el propósito de no detallar todas y cada de las habilidades, usaremos el siguiente
sistema: Cada grupo de habilidad tendrá un valor global para todas las habilidades de ese grupo.
Cuando el Director necesite saber el valor de una habilidad determinada, sumará al valor de su grupo
la característica de que depende la habilidad. Por ejemplo: Un personaje tiene en Combate 4, COO 3
y VOL 5. El valor de la habilidad Armas de Fuego será 4+3 (COO)=7, mientras que para Sangre Fría
será 4+5 (VOL)=9.

Mercenarios y Matones Genéricos

Delegados de las Casas en Madrid

Ariadna Franka Dayer: Juez

137
Gregory Slaughter: Noble

Cascorro Zolkin: Lobo

138
Miguel Prior: Exorcista

Rebeldes
Los rebeldes van armados con pistolas (2D12) y fusil de asalto (3D12). Katrina Slaughter lleva una
pistola Slaughter Little Big Horn (3D12) y una escopeta Slaughter Rabero GR-700.
Trimelino Zolkin (Líder)

139
Katrina Slaughter (emboscada en aeropuerto)

Erika Dayer

140
Klaus Engel y Tomasa Iglesias (Yuang)

Herbert Minamoto

141
PNJs de la MESA en Ginebra

Montgomery W. Slaughter, duque de El Alamein: Diplomático

Asesinos Becarios Slaughter de Montgomery

142
Dossieres

Ariadna Franka Dayer

Cargo: Representante de la Casa Dayer para el Sur de Europa

Título dentro su Casa: Desconocido. Presumiblemente Juez Regional

Foto tomada en una fiesta el 15-04-93

Localización: Pharmac Iberia, S.A.


Torre Europa,. Pta 30.
Paseo de la Castellana 95
28046 Madrid
T. 91 590 24590

143
Casa Abdal
Contactar con Jordi Rubau

CEPSOL
Paseo de la Castellana
28046, Madrid (España)
Teléfono: (34) 91 348 80 1000

144
Gregory J. Slaughter
Cargo: Embajador Slaughter para España, Portugal y Marruecos.
Título dentro de su Casa: Conde de Bailén

Foto tomada durante su anterior destino en el Pentágono

Localización:
Arsenal Sistemas
C/ Manuel Cortina, 2.
Madrid 28010
Tlf: 91 585 053 90

145
Miguel Prior

Cargo:Pontifex Yuang en España

Localización: Monasterio Cerro de los Ángeles, al Sur de Madrid.

146
Cascorro Zolkin
Cargo: Mordencán de Madrid

Localización: Antigua fábrica de cojinetes La Madrileña, al Sur de Madrid. Actualmente desocupada y


rodeada de drogadictos.

147
Mapa de la Base de los Rebeldes

148
149
ABDAL
Los Abdal no tienen demasiada presencia en España. El jefe de sus hidalgos es Jordi
Rubau, presidente de CEPSOL. No parece tener mucha idea ni ser de demasiada
utilidad.
DAYER
Los Dayer utilizan España como base logística para sus operaciones en África. Ahora
están preparando algo. No tenemos muy claro lo que es, pero creemos que consiste en
distribuir medicamentos contaminados con algún virus (SIDA, Viruela?) para
provocar el pánico en la población occidental.
La jefa de los Dayer es una hija de mala madre llamada Ariadna. Tiene muy malas
pulgas y llegará lejos. Si no sufre ningún accidente antes, claro.
Su sede está fuertemente vigilada tanto por seguridad privada como por Truppen y
Guardia Blanca.
MINAMOTO
Los Minamoto son especialmente difíciles de rastrear. Aún no sabemos cuántos son ni
qué hacen. Además, desde hace unos días parecen haberse esfumado. Quizá se hayan
ido a Japón a alguna reunión de su Casa.
SLAUGHTER
Los Slaughter tienen montada una buena estructura de inteligencia y producción en
España y Portugal. El nuevo responsable, Gregory J. S., aún se está haciendo con
el cargo después de que su antecesor se volara la cabeza tras matar a dos de sus más
cercanos colaboradores. Pasa algo raro con esta gente. Todos acaban bastante mal.
Pensamos que Gregory está al tanto de los planes de los Dayer y querrá evitarlos,
pero no sabemos aún cómo.
YUANG
La Casa Yuang es muy influyente en España. Su jefe, Miguel Prior, está pidiendo a
voces que alguien lo liquide. Es un vicioso de cuidado. O lo era hasta hace poco. Algún
asunto con los Zolkin parece haber acabado con su libido. Extraño. Ahora se dedica

150
a quejarse amargamente. Erika parece que lo conoce íntimamente. Los Dayer se la
“prestaron” durante una semana al degenerado de Prior para que se divirtiera con
ella, como pago de un favor. Erika no quiere hablar mucho del tema. Los Yuang me
han comentado que puede que Miguel Prior sea capaz de ver a través de ella, y que
el uso de esa técnica casi no se nota, aparte de un ligero mareo o dolor de cabeza.
Estamos muy pendientes de Erika. Si siente algo así, debe cerrar los ojos. Por
desgracia es una Dayer y suelen ser muy insensibles al dolor. Debemos cambiar de
base en breve como precaución.
ZOLKIN
El jefe de los Zolkin es un tal Cascorro. En Madrid hay una estatua de un soldado
con el mismo nombre, pero no parece haber relación. Controla muchos negocios
ilegales de ciudad. Vive en un vertedero rodeado de yonkis, a los que él mismo se
encarga de mantener drogados para alejar a los curiosos. Esta permanentemente
vigilado por dos juguetes Dayer, de sexo femenino, armadas hasta los dientes. Parece
llevarse bien con todos, como es normal. Podría ser una buena opción secuestrarlo
y sacarle lo que sabe.

151
HOJAS DE PERSONAJE

Las siguientes páginas son las hojas de personaje para jugar a Hærentia. Tienes nuestro permiso para
fotocopiarlas. También se podrán descargar desde nuestra web www.haerentia.com.

Para facilitar las cosas, hemos incluido un montón de modelos:

• 1 hoja genérica, que puede ser usada con cualquier casa.

• 15 hojas de todas las Casas y profesiones de las reglas, con las habilidades primarias, secundarias
y terciarias ya marcadas.

• 6 reversos con las herencias de cada Casa.

152
Casa _________________ Profesión ______________________________________

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________

DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR HM -3

INT

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


Casa ABDAL Profesión ____________________________________

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________

DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO HL -1
C a C DESARMADO

ITC +1 HG -2

CAR HM -3

INT

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

HERENCIAS
X 0 ACUMULADORES SOLARES
Micro - acumuladores de energía solar distribuidos por todo el cuerpo. El Abdal es capaz de usar esta energía de manera intuitiva, proporciona
ITCx1 puntos de energía. Se recarga con la luz del sol
2 Teleportador personal
Permite al Abdal teleportarse a cualquier lugar. No consume parte de ninguna acción, y el coste energético depende de la distancia:
pe=log10(D), siendo D la distancia en metros.
1 Superfuerza
+1 CUE por nivel. Consume 1 pe por asalto activo
1 Supervelocidad
+1 COO por nivel. Consume 1 pe por asalto activo
3 Quemaduras por contacto
En combate cuerpo a cuertpo desarmado, el Abdal puede gastar 1 pe para incrementar en 1D12 el daño de un golpe que haya impactado.
La Quemadura se activa después de acertar la tirada de combate.
2 Backup
Pequeña máquina del tiempo personal, que permite al poseedor retroceder en el tiempo unos instantes. El uso en el juego es para repetir
una tirada fallida. Gasta 6 pe por uso.
1 Almacén Virtual
Puedes hacer que se teleporte desde, o hasta, cualquier almacén de la Casa, un objeto de tamaño mediano (como un paraguas y de 15 kg
máximo). Su uso no gasta energía.

10 ACUMULADORES ELÉCTRICOS
Microbaterías eléctricas implantadas por todo el cuerpo del Abdal, que le dan su ITCx2 en puntos de energía. Se recarga enchufándose a la red
eléctrica
3 Electrocución por contacto
En combate cuerpo a cuertpo desarmado, el Abdal puede gastar 1 pe para incrementar en 2D12 el daño de un golpe que haya impactado.
La Electrocución se activa después de acertar la tirada de combate.
1 Pulso electromagnético
Nada eléctrico funciona durante 1D12 minutos en un radio de 20 m. Gasta 2 pe

1 Electroescudo
Gastando 2 pe, el Abdal obtiene un incremento en su defensa de 1 por nivel de esta Herencia. Dura una escen
3 Arco Voltáico

2D12 de Daño Eléctrico. Tirada Armas Blancas o de Fuego (ver descripción Herencia). 2 PE

20 ACUMULADORES ATÓMICOS
Los personajes con este tipo de receptores, al estar cerca de radiación, en lugar de morir envenenados, se cargan de energía. Estos acumuladores
proporcionan al Abdal ITCx3 puntos de energía. Se recargan a ritmo de 1 pe por asalto.
3 Incertidumbre
Consume 6 pe. El atacante y el Abdal tiran 1D12 para ver si impacta el ataque. Si el Abdal obtiene una tirada mayor, el ataque habrá
fallado.
10 Desdoblamiento cuántico
Aparece una copia del Abdal, junto a él, con sus mismas características y habilidades, armado igual y actúa durante una escena antes de
disiparse. Las Herencias no se duplican. Consume 10 pe
3 Tiempo relativo
+1 COO por nivel, una acción extra por nivel activo durante el turno actual. 2 pe por nivel que se active
Casa DAYER Profesión Guardia Blanca

Personaje_____________________________________________________________________

Jugador ______________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo RUBIO

Personalidad __________________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR HM -3

INT

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


Casa DAYER Profesión Juez (o Fiscal)

Personaje_____________________________________________________________________

Jugador ______________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo RUBIO

Personalidad __________________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR HM -3

INT

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


Casa DAYER Profesión Truppen

Personaje_____________________________________________________________________

Jugador ______________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo RUBIO

Personalidad __________________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR HM -3

INT

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


HERENCIAS
X 0 Neurotoxina Dayer
Veneno Contacto 6D12 daño, 1 vez al día. Tirada CUE dificultad 18 para resistir.

1 Piel de Rinoceronte
1 Punto de daño menos por nivel en heridas físicas
3 Glándula Analgésica
Ignora Modificadores Negativos por Dolor

5 Sentidos Aguzados
+1 ITC

6 Huesos de Alta Densidad


+1 CUE

15 Regeneración
Cura una herida, de cualquier tipo, por turno

4 Armas Naturales
El Dayer puede sacar unas afiladas garras, que hace 1D12 adicional de daño en Pelea

1 Respiración Subacuática
El Dayer tiene unas pequeñas branquias, que le permiten respirar bajo agua. Las branquias son totalmente indetectable

1 Feromonas
+1 a Habilidades Sociales

10 Descarga Adrenal
COOx2 y CUEx2 durante 5 asaltos, una vez al día

4 Inmunidad Absoluta
El personaje es inmune a todos los venenos y enfermedades conocidos

2 Miedo Cerval
COOx2 y CUEx2 durante 5 asaltos, una vez al día
Tirada enfrentada de Intimidación (usando CUE en lugar de CAR) contra Sangre Fría. El objetivo huye si pierde.
Casa MINAMOTO Profesión AGENTE

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
C a C ARMADO

COO HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR HM -3

INT +2

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

HERENCIAS
X 0 Conexión Wireless
Permite al personaje Minamoto conectarse a la red de forma inalámbrica

4 Coprocesador Matemático
+5 a Coordinación e Inteligencia. Acción Extra sin desplazamiento. Tirar 1d12 cada asalto. Si sale 1, HM. Coste 1 pe

2 Sistema de Blanco
+2 Armas Fuego, Automáticas y Pesadas durante una escena. Gasta 1 pe

1 Ojos Artificiales
Visión infrarroja, ultravioleta y termográfica, zoom y microscopio. Siempre activo. No gasta pe

2 Habilidad Flash
Por cada nivel, puede cargarse una Habilidad distinta. Da +2 a esta Habilidad. Gasta 1 pe durante el proceso de carga. La habilidad, una vez
cargada, permanece hasta que se borre o se sustituya
5 S.I.K.E.M.A.
+1 a Dificultad Acertar Personaje cada asalto, hasta un máximo de 6. Gasta 1 pe por cada asalto activado

4 InSeguridad
Activando esta Herencia, el personaje se vuelve Indetectable por medios electrónicos: las alarmas no saltan, las cámaras no lo detectan ni
graban, etc. Gasta 1 pe y dura una escena
3 Desdoblamiento Virtual
Aparecen 5 dobles virtuales, que dan 1/6 de posibilidad de acertar al Personaje. Dura una escena. Gasta 3 pe

2 Ilusiones Holográficas
El personaje crea una imagen realista dentro de su campo de visión. Gasta 2 pe y dura una escena

1 Onda de desactivación electrónica


Nada eléctrico funciona durante 1D12 minutos en un radio de 20m. Gasta 2 PE. No afecta a Tecnología Minamoto. Esta onda puede dejar fuera de
servicio un Acumulador Eléctrico Abdal
1 Inhibidor PEM Abdal
No permite a los Abdal en las cercanías activar su PEM. Efecto permanente y no gasta pe. Es una pequeña cajita del tamaño de un móvil o un mp3

3 Escáner de Combate
Permite ver a todos los enemigos escondidos a 20 metros. Gasta 1 pe activarlo y dura una escena

3 Base de Datos Universal


Tirada de Informática para acceder a casi cualquier dato. No gasta pe

2 Carga Extra
1 Punto de Energía por nivel.
Casa SLAUGHTER Profesión COMANDO

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO +1 HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR HM -3

INT

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


Casa SLAUGHTER Profesión DIPLOMÁTICO

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO +1 HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR HM -3

INT

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


Casa SLAUGHTER Profesión NOBLE

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO +1 HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR HM -3

INT

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


Casa SLAUGHTER Profesión SOLDADO

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO +1 HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR HM -3

INT

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


PUNTOS DE FATIGA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

HERENCIAS
X
4 Combate a Dos Armas
Ataque Extra al mismo blanco con Arma Secundaria. No Gasta Energía

5 El más rápido del Oeste.


+1 COO

1 Tiro Rápido
Desenfundar y disparar en la misma acción. 1 Punto de Fatiga

2 Defensa Slaughter
+1 Dificultad acertar al Personaje por nivel. No cansa

5 Tormenta de Plomo
Con un arma automática Slaughter, el personaje puede cubrir una zona de balas y hacer pupa por un tubo. En función del área a cubrir, la dificultad de la
Maniobra será mayor o menor. (Normal 4 m2). Sistema: Tirar Automáticas a la dificultad que determine el área cubierta. Si se consigue, tirar 1d12 por
cada blanco dentro del área, para determinar cuántos tiros pueden impactar. Hacer una tirada de Armas de fuego por cada posible impacto, luego tirar
tantos daños como impactos se hayan conseguido. 1 Punto de Fatiga

10 Golpe Mortal
Tras 2 asaltos concentrado sobre un blanco, se le hace un ataque. Si acierta, el blanco recibe una HM, ignorando blindaje.1 Punto de Fatiga

1 Recarga Relámpago
Recarga sin coste de acción un arma. Sin Fatiga

1 Carambola
Se puede disparar a un enemigo que está tras una barrera, haciendo que la bala rebote hasta alcanzarle. No se puede hacer con armas en ráfaga o en
automático. Sólo un disparo por asalto si se usa esta habilidad. 1 Punto de Fatiga
1 Picadora Slaughter
Con arma blanca (espada, sable, katana,..). Esta maniobra se ejecuta cuando se está rodeado. Cada rango en esta habilidad permite un ataque desarmado
o con arma cuerpo a cuerpo extra, contra el mismo o contra enemigos diferentes. 1 Punto de Fatiga
5 Mr. Postman
Cada nivel permite al Slaughter hacer un ataque adicional, con arma de fuego, incluso a blancos diferentes. Si la cadencia de fuego del arma (ROF) en tiros
por asalto es inferior al nivel de esta Herencia, sólo podrá efectuarse tantos ataques como el ROF. 1 Punto de Fatiga
1 Furia Slaughter
Ignora Modificadores Negativos por dolor

10 Capacidad relámpago
Con esta Herencia un Slaughter tiene un turno de combate para actuar, antes de que se tire la iniciativa.1 Punto de Fatiga

2 Resistencia
1 acción extra por nivel antes de Tirar Fatiga
Casa YUANG Profesión EXORCISTA

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR HM -3

INT

VOL +2

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


Casa YUANG Profesión TEMPLARIO

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR HM -3

INT

VOL +2

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


Casa YUANG Profesión ZELOTE

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR HM -3

INT

VOL +2

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


PUNTOS DE ENERGÍA MENTAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

HERENCIAS
X
X 0 Meditación
Se recupera toda la Energía Mental tras 2 horas de meditación
2 Saltamontes
Salto de 10 metros de altura por nivel. +2 DEF durante el salto. 1 PE
1 Necesidades Reducidas
El Yuang con esta Herencia no necesita comer, beber ni dormir más que una vez a la semana.. Esto no quiere decir que no lo haga, pero no lo necesita.
5 Control del Campo de Voluntad
El personaje tiene tantos puntos de Energía Mental como su VOL por el nivel en esta Herencia.
2 Indecisión
El personaje hace que todos lo que les rodeen titubeen un momento, lo que le da una gran ventaja en la Iniciativa. + 10 INI durante 5 asaltos. 1 PE

4 Epifanía
El Yuang tiene la capacidad de ser percibido por alguien como un ángel, un santo, un demonio, etc. La víctima, si falla una tirada enfrentada de VOL contra el
Yuang, lo verá, durante una escena, como éste decida (un arcángel con alas blancas y espada llameante, un jinete del Apocalipsis, la Virgen, etc…siempre un
imagen imponente y mítica). Durante el tiempo que dure la Epifanía, el Yuang tendrá el grado de éxito de la tirada de Epifanía, como modificador positivo a las
tiradas “sociales” (convencer, engañar, intimidar,…) 1 PE
3 Red Global de Voluntades
La dificultad de averiguar algo que sabe alguien en cualquier parte del mundo. 1pe por conexión. Dependiendo del número de personas que conozcan lo que el
Yuang quiere saber, la tirada de VOL tendrá una u otra dificultad. Cada vez que el personaje se "conecte" para hacer una búsqueda, cuesta 1 PE.

3 Jerry Lee Lewis (los más ancianos siguen llamándola Bola de Fuego)
Combustión de un objetivo a la vista. 3D12 de daño automático, sin armadura. 2 PE. Por cada PE adicional, aumenta 1D12 el daño.
1 Imposición de Manos
Cura 1 herida a otro personaje. Gasta 1 pe. Consume todo el asalto. El Yuang debe tocar al objetivo
1 Por mis cojones
Después de una tirada propia, el Yuang puede gastar puntos de Energía para aumentar el resultado.
5 Yo mando. Tú obedeces
Tirada de Voluntad enfrentada contra el blanco, si gana el Yuang, el blanco le obedecerá durante diez minutos. El blanco no realizará acciones autolesivas. 1 PE

1 No hay dolor
Ignora modificadores negativos, hasta un máximo de –3. 1 PE. Dura una escena
5 ¿Duele?
Tirada enfrentada de voluntad, si el Yuang tiene éxito, el grado de éxito se le aplica de modificador negativo a la víctima durante una escena. 1 PE. Esta Técnica
afecta a personajes con capacidad de ignorar modificadores negativos producidos por heridas, ya que actúa directamente sobre los centros del dolor del
cerebro.
2 Porque yo lo valgo
Suma VOL a una tirada social. 1 PE
1 Mi cuerpo es mi refugio
Cura 1 Herida propia gasta 1 PE. Y no puede hacer nada más en todo el asalto.
1 Escuchad y Aprended
Mientras el Yuang habla, los demás escuchan. 1 PE
2 Yo soy la Llave
Abre cualquier cerradura. 1 PE
1 Visión Ajena
Sólo puede usarse sobre alguien a quien haya tocado alguna vez. Durante 5 min puede ver por sus ojos. 1 pe

TATUAJES
2 El Yin y el yang 5 El Dragón
Equilibra, convierte un 1 en el dado del personaje en un 12. Este 1 lo elige el +1 VOL
6 El Fénix 3 La Serpiente
Cuando el personaje muere, el fénix se borra y el personaje renace y reaparece +1 a todas las habilidades de infiltración
2 La Grulla 2 El Sauce
Capacidad de vuelo una vez al día +1 a todas las habilidades sociales

4 La Montaña 4 El Fuego
Suma VOL a una Habilidad durante una escena, una vez al día Daño adicional desarmado de 2D12 por fuego

6 La Tortuga 4 El Agua
Blindaje nivel 1 todo el cuerpo menos la cabeza, es decir, cobertura 1-11 Cura todas las heridas de quien toque 1 vez al día, incluido el personaje.

3 El Oso Panda 2 El Viento


+1 CUE durante una escena Vuelve al personaje indetectable durante una escena, salvo que realice accione
Casa ZOLKIN Profesión CAÍN

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR +2 HM -3

INT

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


Casa ZOLKIN Profesión LOBO

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR +2 HM -3

INT

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


Casa ZOLKIN Profesión COBRA

Personaje_________________________________________________________________

Jugador __________________________________________________________________

Altura ______________ Peso ___________ Ojos _________________ Pelo ____________

Personalidad ______________________________________________________________
DEFENSA PASIVA
BONO AL DAÑO ARMADURA INICIATIVA ARMAS DE FUEGO

CUE /
9 C a C ARMADO

COO HL -1
C a C DESARMADO

ITC HG -2

CAR +2 HM -3

INT

VOL

SOCIALES RNG CRT MOD TOT COMBATE RNG CRT MOD TOT INFILTRACIÓN RNG CRT MOD TOT

DISFRAZ (CAR) __ + __ + __ = __ PELEA (COO) __ + __ + __ = __ TREPAR(CUE) __ + __ + __ = __


CONVENCER (VOL) __ + __ + __ = __ BLANCAS (COO) __ + __ + __ = __ SIST. SEGUR. (INT) __ + __ + __ = __
ORATORIA (CAR) __ + __ + __ = __ DE FUEGO (COO) __ + __ + __ = __ SIGILO (COO) __ + __ + __ = __
INTIMIDACIÓN (CAR) __ + __ + __ = __ AUTOMÁTICAS (COO) __ + __ + __ = __ SABOTEAR(ITC) __ + __ + __ = __
ETIQUETA (ITC) __ + __ + __ = __ PESADAS (INT) __ + __ + __ = __ ALERTA (ITC) __ + __ + __ = __
PSICOLOGÍA (ITC) __ + __ + __ = __ SANGRE FRÍA (VOL) __ + __ + __ = __ EXPLOSIVOS (VOL) __ + __ + __ = __
NEGOCIACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ LANZAR (CUE) __ + __ + __ = __ ACROBACIAS (CUE) __ + __ + __ = __

TECNOLOGÍA RNG CRT MOD TOT CONOCIMIENTOS RNG CRT MOD TOT SUPERVIVENCIA RNG CRT MOD TOT

CONDUCIR (COO) __ + __ + __ = __ MEDICINA (INT) __ + __ + __ = __ NADAR (CUE) __ + __ + __ = __


PILOTAR (COO) __ + __ + __ = __ CULTURA (INT) __ + __ + __ = __ CORRER (CUE) __ + __ + __ = __
MONTAR (COO) __ + __ + __ = __ IDIOMAS (VOL) __ + __ + __ = __ SALTAR (CUE) __ + __ + __ = __
ELECTRICIDAD (INT) __ + __ + __ = __ HÆRENTIA (INT) __ + __ + __ = __ PRIM. AUXILIOS (ITC) __ + __ + __ = __
ELECTRÓNICA (INT) __ + __ + __ = __ INVESTIGACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __ ORIENTACIÓN (ITC) __ + __ + __ = __
MECÁNICA (INT) __ + __ + __ = __ DERECHO (INT) __ + __ + __ = __ BAJOS FONDOS (CAR) __ + __ + __ = __
INFORMÁTICA (INT) __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __ ________________ __ + __ + __ = __

HABILIDADES DE CASA HABILIDADES DE PROFESIÓN HABILIDADES COMUNES

ARMAMENTO POTENCIA ALCANCE CARGADOR ROF ESPECIAL

EQUIPO DESCRIPCIÓN

NIVEL VENTAJA INCONVENIENTE


HERENCIAS
X
1 "Es que es tan mono"
+1 Dificultad acertar al Personaje por nivel.

2 Negociador
Un Zolkin es capaz de venderte tu propio coche por todo tu dinero, y estarás tan contento con el trato que incluso te irías con el Zolkin a tomar una
cerveza. Por cada nivel, se gana un modificador de +1 en Oratoria, Convencer y Negociación
1 Hombro en el que llorar
Un Zolkin con esta Herencia es alguien en quien confiar, alguien a quien abrirías tu corazón y contarías tus problemas y secretos más profundos. El Zolkin
habla con el objetivo a solar, o apartado del resto de gente, lo mira bondadosamente y le dice las palabras que quieres oír. Tira Psicología, usando CAR
como característica en lugar de ITC, con la dificultad que imponga el Director, que variará en función del secreto que quiera obtenerse. Si se consigue, el
objetivo cuenta un secreto personal.
1 Intimidación
Un personaje Zolkin entrenado en asustar a la gente, puede dar mucho miedo. Por cada nivel esta Herencia, gana un modificador de +1 en Intimidar.

1 Voz de Mando
Los Zolkin saber hablar de forma que la voz suene imperativa. Dan una orden corta (5 o 6 palabras máximo, como por ejemplo “Quitaos de enmedio"), y
los oyentes, si no tienen tiempo de reflexionar, tienden a obedecer. El Zolkin Tira Intimidar, y la audiencia tira Alerta. Los personajes que saquen una tirada
de Alerta superior a la Intimidación del Zolkin se darán cuenta y no tendrán porqué obedecer al Zolkin. El resto, lo hace de forma casi robótica.
3 Furia Zolkin
No quieras conocer a un Zolkin cabreado, cuando entran en modo berserk ignoran penalizadores y son unos terribles adversarios.. Por cada nivel en esta
Herencia, el personaje ganará un +2 al Daño (armas blancas o pelea) y un ataque extra de armas blancas o pelea (todos los ataques deben ir dirigidos
contra el mismo blanco). Además, ignorará modificadores. El efecto dura una escena. Tras esta escena, el personaje estará a -3 a todo hasta que
descanse durante una hora. No se podrá volver a entrar en Furia hasta haber descansado.
Durante una escena, el jugador tendrá un ataque cuerpo a cuerpo extra por nivel a un mismo blanco, un bono, por nivel de Herencia, de +2 al daño
cuerpo a cuerpo a ese mismo blanco e ignora modificadores negativos.

6 Camiseta de tirantes imperial


Cuando un Zolkin con esta camiseta puesta muere, por alguna causa que no suponga su desintegración o desmembramiento, tira 1D12, si obtiene su CAR
o menos, se tira un asalto tosiendo, escupiendo, quejándose y diciendo alguna macarrada carismática, mientras se borra TODAS LAS HERIDAS. Esto no
quiere decir que se cure, sino que el daño que había recibido parecía más de lo que realmente era. Aunque su ropa esté llena de sangre y agujeros. Todas
eran heridas superficiales. Cosas del carisma. Si no me crees, ve a tu videoclub más cercano y alquila una peli de Bruce Willis.

6 Jodido Profesional
Por cada nivel es esta Herencia, se escoge una Habilidad diferente. En esa habilidad se tirarán 2D12 en lugar de 1D12 y se sumarán los resultados de los
dados. SIEMPRE.
4 Si me tocas otra vez, te mato
4 etapas
1. Alguien debe hacer un ataque con éxito al Zolkin,
2. El Zolkin debe amenazar al atacante
3. El Zolkin recibe un nuevo ataque con éxito del amenazado
4. El siguiente daño que el Zolkin le inflija al amenazado se multiplicará por el CAR del Zolkin
5 Con Clase
Un Zolkin puede anunciar que hace algo con clase, a esa tirada, le suma su carisma. Tantas veces por sesión como su carisma. A partir de CAR 7, suma lo
que pase de 6 a TODAS sus tiradas
1 Favores
Bolsa de favores. Tirada de negociación para devolver uno.

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