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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ

PROYECTO DE MATEMATICAS DISCRETAS

Docente: Ing. Gutiérrez Navia Wagner

TEMA: APLICACIÓN DE SOFWARE INFORMATICO PARA EL


DESARROLLO DE EJERCICIOS DE LÒGICA

RESPONSABLES:
- Cango Paqui Edison Wladimir
- Carvajal Zambrano Bruno
- Intriago Mendoza Ramon
- Rosado Mera Ivan Eduardo
- Valencia Moreira Jelexon
PARALELO: “A”
CARRERA:

ING. MECÁNICA

Periodo: SEPTIEMBRE 2018- FEBRERO 2019

PORTOVIEJO – MANABÍ – ECUADOR


Aplicación de software informático para el
desarrollo de ejercicios de lógica.
OBJETIVO

 Aplicar software informático que desarrollen y resuelvan ejercicios y


operaciones lógicas encontradas en la materia de matemáticas discretas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Describir el uso de la programación en el desarrollo de problemas lógicos


 Comparar soluciones encontradas en los textos con las dadas en los
software.
INTRODUCCION

El presente trabajo, está basado en el manejo de dos software muy importantes


para el desarrollo del lenguaje de programación lógico, el mismo que nos facilita
resolver problemas lógicos de una manera muy práctica y fácil. De la misma
manera se detalla el manejo de cada uno de las aplicaciones de forma individual,
para que los lectores puedan entender, comprender y utilizar cada una de las
funciones de forma eficiente en la vida práctica.

Para su mejor comprensión, realizamos un breve recuento desde sus creaciones,


plasmando cada una de sus versiones hasta la actualidad, de esa manera es mas
factible comprender sus principales funciones, y descubrir lo que estas
aplicaciones son capaces de realizar en un instante de segundos gracias a sus
lenguajes de programación ejecutados.

Estimados lectores esperamos que nuestro trabajo sea de su agrado y sirva de


como modelo de ejemplo para futuros trabajos investigativos
MARCO TEÓRICO.

PROGRAMA INFORMÁTICO.

Un programa de un ordenador es como una recta de cocina: es una secuencia de


pasos que se deben realizar. Los programas de un ordenador trabajan con datos y
un programa real típico sería (usando Python).

En informática, se les denomina comúnmente binarios, propio en sistemas Unix,


donde debido a la estructura de este último, los ficheros no necesitan hacer uso de
extensiones. Posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con
extensión .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows debido a que una
vez que han pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las
instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programación que los humanos
usan para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al único idioma que la
máquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada código máquina. El
mismo término, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su código
fuente, el cual es transformado en un binario cuando es compilado.

Generalmente el código fuente lo escriben profesionales conocidos como


programadores. Se escribe en un lenguaje que sigue uno de los siguientes dos
paradigmas: imperativo o declarativo y que posteriormente puede ser convertido
en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide que el programa sea
ejecutado, el procesador ejecuta instrucción por instrucción.

De acuerdo a sus funciones, se clasifican en software de sistema y software de


aplicación. En los computadores actuales, al hecho de ejecutar varios programas de
forma simultánea y eficiente, se le conoce como multitarea.

SOFTWARE.

El software es la parte inmaterial o lógica de un sistema informático. Son los datos y


los programas necesarios para que la parte física de un ordenador, Hadware,
funcione y produzca resultados. Para que un ordenado pueda realizar una tarea es
necesario que se le indique que y como debe hacerla. Estas ordenes se materializan
en instrucciones elementales y a cada conjunto de instrucciones se denomina
programa. Podemos concluir que el software es un conjunto de programas
diseñados por profesionales o usuarios conocedores de las técnicas adecuadas que
sirven para controlar la actividad del ordenador y para transformar datos de
entrada en resultados.

Tradicionalmente se ha clasificado a este componente del ordenador en cinco


áreas funcionales:

1. Sistemas operativos o software del sistema.


2. Lenguajes de programación.
3. Utilidades o programas utilitarios.
4. Aplicaciones o software de aplicación específico.
5. Software de apoyo al usuario o software de aplicación general.

Las tres primeras áreas conformarían el denominado software de base y las dos
últimas el software aplicativo.

LÓGICA MATEMÁTICA.

Es la disciplina que trata de métodos de razonamiento. En un nivel elemental, la


lógica proporciona reglas y técnicas para determinar si es o no valido un argumento
dado. El razonamiento lógico se emplea en matemáticas para demostrar teoremas;
en ciencias de la computación para verificar si son o no correctos los programas; en
las ciencias física y naturales, para sacar conclusiones de experimentos; y en las
ciencias sociales y en la vida cotidiana, para resolver una multitud de problemas.
Ciertamente se usa en forma constante el razonamiento lógico para realizar
cualquier actividad.

La lógica estudia la forma del razonamiento, es una disciplina que por medio de
reglas y técnicas determina si un argumento es válido. La lógica es ampliamente
aplicada en la Filosofía, Matemáticas, Computación, Física. En la filosofía para
determinar si un razonamiento es válido o no, ya que una frase puede tener
diferentes interpretaciones, sin embargo la lógica permite saber el significado
correcto. En las matemáticas para demostrar teoremas e inferir resultados
matemáticas que puedan ser aplicados en investigaciones.
La evolución de la lógica está ligada a la evolución intelectual del ser humano, ya
que como ciencia del razonamiento se puede afirmar que su historia representa la
historia misma del hombre. La lógica surge desde el momento en que el hombre al
enfrentarse a la naturaleza empieza a observar, experimentar, deduce y razona.

Durante el periodo 600 AC hasta 300 AC se desarrollaron en Grecia los principios


formales de las matemáticas, a este periodo se le llamo periodo clásico en donde sus
principales representantes son: Platón que el introdujo sus ideas y
abstracciones; Aristóteles que presentó el razonamiento ductivo y sistemático
y Euclides que fue el que tuvo mayor influencia ya que este estableció el método
axiomático.

GEOGEBRA.

GeoGebra es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje de las


Matemáticas para educación en todos sus niveles. Combina dinámicamente,
geometría, álgebra, análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel
operativo como potente. Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada
una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de
organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.

GeoGebra es en su origen la tesis de Markus Hohenwarter, con el objeto de


crear una calculadora de uso libre para trabajar el Álgebra y la Geometría. Fue un
proyecto que se inició en el 2001 en un curso de Matemática en la Universidad de
Salzburgo (Austria). Actualmente, GeoGebra continúa su desarrollo en la
Universidad de Boca Raton, Florida Atlantic University (USA). Pero no tenemos que
olvidar que GeoGebra está diseñado con mentalidad colaborativa. Desde la página
oficial disponemos de acceso a ayudas, recursos, foros y wikis que usuarios de todo
el mundo mantienen en constante renovación (ver Geogebra work team)

DATOS INTERESANTES

 GeoGebra reúne gráfica y dinámicamente álgebra y geometría, análisis y


hojas de cálculo.
 Potentes herramientas en armonía con una interfaz intuitiva y ágil
 Herramienta de autoría para crear materiales de aprendizaje interactivos
como páginas web
 ¡Políglota! Porque está disponible en cada idioma requerido por los millones
de usuarios del mundo.
 Software de código abierto libre y disponible para usos no comerciales

ZONAS DE TRABAJO

Las zonas de trabajo disponibles son:

 Barra de herramientas: para seleccionar el objeto con el que se quiere


trabajar. Contiene las herramientas de construcción.
 Zona gráfica: para construir la figura con la ayuda del ratón, con actualización
dinámica en la ventana de álgebra.
 Zona o ventana de álgebra: en ella se muestran las coordenadas o ecuaciones
correspondientes. Es importante saber que un objeto creado en la zona
gráfica tiene su representación correspondiente en la Ventana de álgebra.
 Zona de entradas o Campo de texto: para introducir directamente
coordenadas, ecuaciones, comandos y funciones. En este caso los objetos o
gráficas correspondientes aparecen en la Zona gráfica al pulsar Intro.

PROLOG.

Los inicios de la programación lógica se dan gracias a los primeros trabajos


de inteligencia artificial. Los cuales originaron el primer lenguaje de programación
que contempla los mecanismos de inferencia necesarios para la demostración
automática de teoremas. El lenguaje de programación ProLog se originó del trabajo
hecho por Robert A. Kowalski en la Universidad de Edinburgo (Escocia, Reino
Unido) y Alain Colmerauer en la Universidad de Aix-Marseille (Francia) en los años
70.

La investigación de Kowalski en el área de deducción automatizada, llevó al


desarrollo con Colmerauer al uso formal de lógica como un lenguaje de
programación. Kowalski proporcionó la base teórica y Colmerauer inició la
programación de ProLog. Colmerauer y Philippe Roussel desarrollaron el primer
intérprete, y David Warren de la Universidad de Edinburgh desarrolló el primer
compilador ProLog. La mayoría de las implementaciones comerciales de ProLog
usan la misma sintaxis desarrollada en Edimburgo. Su nombre proviene de las
palabras en inglés Programming in Logics, que significan "programación lógica.

Lenguaje de programación diseñado para representar y utilizar el


conocimiento que se tiene sobre un determinado dominio. Los programas en ProLog
responden preguntas sobre el tema del cual tienen conocimiento. ProLog es un
lenguaje de programación especialmente indicado para modelar problemas que
impliquen objetos y las relaciones entre ellos. Está basado en los siguientes
mecanismos básicos: unificación, estructuras de datos basadas en árboles
y backtracking automático. La sintaxis del lenguaje incluye la declaración de hechos,
preguntas y reglas. La popularidad de este lenguaje se debe a su capacidad de
deducción y además es un lenguaje fácil de usar por su semánticay sintaxis. Sólo
busca relaciones entre los objetos creados, las variables y las listas, que son su
estructura básica.

Descripción

ProLog es un lenguaje de programación simple, pero poderoso. Se basa en nociones


matemáticas de relaciones de inferencia. Es un lenguaje declarativo e interpretado,
esto quiere decir que el lenguaje se usa para representar conocimientos sobre un
determinado dominio y las relaciones entre objetos de ese dominio.

Un programa en ProLog consiste de una base de hechos de relaciones lógicas y


detalles que se cumplen para la aplicación. Dicha base de datos no tiene una
estructura impuesta, ni un procedimiento o clase principal. Escribir un programa en
ProLog consiste en declarar el conocimiento disponible acerca de los objetivos,
además de sus relaciones y sus reglas. En lugar de correr en un programa para
obtener una solución, se hace una pregunta, el programa revisa la base de datos para
encontrar la solución a la pregunta. Si existe más de una solución, ProLog hace back
tracking para encontrar soluciones distintas. El propio sistema es el que deduce las
respuestas a las preguntas que se le plantean, dichas respuestas las deduce del
conocimiento obtenido por el conjunto de reglas dadas. La ejecución de ProLog
consiste en una búsqueda en profundidad de un árbol conteniendo todas las
posibles soluciones. Para cada una de ellas se evaluará su validez. La estructura de
un programa en ProLog es lógica y directa. Se explican cada una de sus partes y
operadores disponibles a continuación.

Características del lenguaje ProLog

1) Basado en lógica y programación declarativa.


2) No se especifica cómo debe hacerse, sino qué debe lograrse.
3) Una característica importante en ProLog y que lo diferencia de otros lenguajes
de programación, es que una variable sólo puede tener un valor mientras se
cumple el objetivo.
4) El programador se concentra más en el conocimiento que en los algoritmos.
-¿Qué es conocido? (hechos, reglas)
-¿Qué preguntar? (Cómo resolverlo)
En ProLog, se llega a una solución infiriéndola desde algo ya conocido.
DESARROLLO EN PROLOG
DESARROLLO EN GEOGEBRA
BIBLIOGRAFÍA.

Pérez, E. (1991). Ejercicios de lógica. Editorial Ilustrada, reimpresa. España. Recuperado


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Gonzales, A. (2014). Introducción a la lógica matemática. Universidad de Oviedo.


Recuperado de
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Rauch, W. (2016). Aplicaciones de la inteligencia artificial en la actividad empresarial


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GeoGebra. (2018). ¿Qué es GeoGebra?. Extraído el 11 de Nov de 2018. Recuperado


de https://www.geogebra.org/about?lang=es

Carrillo, A. (2009). GeoGebra. Editorial RA-MA S.A. 1era edición. Madrid, España.
Pág. 200.

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