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 ELFOS OSCUROS 

Los Elfos Oscuros son los crueles parientes de los Altos Elfos. Son maestros de la magia
negra y sin duda la raza más cruel en el mundo de Warhammer. Hace mucho tiempo que
adoran a los Dioses Oscuros del Caos y siguieron el camino de la oscuridad. Desde su reino
negro de Naggaroth, envían elfos oscuros Guerreros, Hechiceros y Asesinos a difundir sus
doctrinas venenosas por todo el mundo de Warhammer.

Araña Gigantesca:
 RATAS GIGANTES  Telarañas (1D6).
No menos peligrosas que las criaturas más inteligentes
son las manadas de Ratas Gigantes que moran en los  ESCORPIONES GIGANTESCOS 
rincones más sucios del Mundo Warhammer.
Hinchadas por comer nauseabundas cosas, estas Los húmedos pasadizos subterráneos y cuevas de
Ratas han adquirido inmensas proporciones. Cuando se las Montañas del Viejo Mundo ocultan grandes y
sienten arrinconadas, las Ratas Gigantes saltan sobre malvados monstruos. Estos se reproducen en la
sus oponentes con un maniaco frenesí, embistiendo a oscuridad y engrandecen y engordan con una dieta
la yugular de sus enemigos sin pensar en su propia de innombrables cosas que viven muy por debajo de
seguridad. la tierra. Los Escorpiones Gigantes tienen un
Rata brillante y quitinoso caparazón armado y fuertes
Gigante pinzas con bordes de sierra. Su más mortífera arma
Heridas 1 es su venenoso aguijón.
Movimiento 6
H. Armas 2 Escorpión
H. Proyectiles - Gigantesco
Fuerza 2 Heridas 20
Resistencia 3 Movimiento 5
Armadura - H. Armas 3
Iniciativa 4 H. Proyectiles -
Ataques 1 Fuerza 5
Daño Especial Resistencia 6
Oro 25 Armadura -
Iniciativa 1
HA del enemigo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataques 2
Rata Gigante 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6 Daño 2D6
Oro 450
Rata Gigante
Muerte Súbita HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Escorpión Gig. 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
 ARAÑAS GIGANTES  Escorpión Gigantesco
Picadura (2D6).
Debajo de las montañas, en la oscuridad, en las cuevas
más profundas, acechan las Arañas Gigantes. Sus
cuerpos están cubiertos de una gruesa, caliente,  MURCIELAGOS GIGANTES 
quitinosa lamina y sus colmillos chorrean un terrible
veneno. Acurrucadas en las sombras, esperan al De las más oscuras cuevas vuelan gorjeando,
acecho hilando sus redes para atrapar sus estridentes nubes de Murciélagos Gigantes. Estas
desprevenidas víctimas. monstruosidades, ocultas en las sombras, se
abalanzan silenciosamente sobre sus presas y les
Araña Araña desgarran con sus dientes y garras.
Gigante Gigantesca
Heridas: 1 20 Murcielago
Movimiento: 6 5 Gigante
H. Armas: 2 3 Heridas 1
H. Proyectiles: - - Movimiento 8
Fuerza: Especial Especial H. Armas 2
Resistencia: 2 4 H. Proyectiles -
Iniciativa: - 1 Fuerza 2
Resistencia 2
Ataques: 1 2
Armadura -
Oro (Unidad): 15 450 Iniciativa 1
Armadura: - - Ataques 1
Daño: 1 2D6 Daño 1D6
Oro 15
HA del enemigo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Araña Gigante 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Araña Gigantesca 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Murcielago G. 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Araña Gigante: Murcielago Gigante


Telarañas (1D3). Emboscada A; Volar.
 MASTÍN DE GUERRA   GUERREROS ELFOS OSCUROS
Los Guerreros del Caos y los Elfos Oscuros en
ocasiones dirigen manadas de Mastines de Guerra en
lugar de Mastines del Caos contra los Aventureros.
Los guerreros Elfos
Oscuros son luchadores
crueles y feroces. Al igual
que todos los Elfos, Elfos
Oscuros son esbeltos y
sinuosos, con músculos
fuertes y reacciones casi
tan rápidas como sus
ágiles mentes.

Mastín de
Guerra
Heridas 6 Guerrero Paladín Héroe Señor
Movimiento 5 E. Osc. E. Osc. E. Osc. E. Osc.
H. Armas 4 Heridas 6 14 25 34
H. Proyectiles - Movimiento 5 5 5 5
Fuerza 3 H. Armas 4 5 6 7
Resistencia 3 H. Proyectiles 3+ 2+ 1+ A
Armadura - Fuerza 3 4 4 4
Iniciativa 6 Resistencia 3 (4) 3 (5) 4 (8) 4 (8)
Ataques 1 Armadura 1 2 4 4
Daño 1D6 Iniciativa 6 7 8 9
Oro 130 Ataques 1 2 3 4
Daño 1D6 2D6 2D6 3D6
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Oro 100 480 1040 1600
Mastín de Guerra 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Mastín de Guerra HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
- Guerrero E.Osc2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Paladín E.Osc 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
 ARPÍAS  Héroe E.Osc 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Señor E.Osc 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Son bestias aladas con una salvaje Guerrero Elfo Oscuro
belleza primitiva. Carroñeras que Armado con [1-2] Ballestas (F4), [3-4] Lanzas
se aprovechan de los cuerpos (Combate en Filas) ó [5-6] Espadas; Esquivar 6+;
enfermos y cansados de la Odio a Elfos.
batalla que se encuentran
desgastados y moribundos. Paladín Elfo Oscuro
Sus gritos chirriantes surcan Esquivar 6+; Odio a Elfos; Arma Mágica.
en el aire Proyectando la
sombra del terror a todos los Héroe Elfo Oscuro
que las temen en el suelo. Esquivar 4+; Odio a Elfos; Armadura Mágica;
Resistencia Mágica 5+; Arma Mágica.
Arpía
Heridas 22 Señor Elfo Oscuro
Movimiento 6 Esquivar 4+; Odio a Elfos; Armadura Mágica;
H. Armas 4
Objeto Mágico x 2; Resistencia Mágica 5+; Arma
H. Proyectiles -
Fuerza 4 Mágica.
Resistencia 4  MAESTRO DE ESCLAVOS 
Armadura -
Iniciativa 2
Ataques 1 El Maestro de
1D6/2D6 Esclavos Elfo Oscuro
Daño
(5+) se encarga de dirigir
Oro 180 al resto de sus
esclavos en plena
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
batalla.
Arpía 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Arpía Son expertos con el


Garras 6+; Volar. látigo, y si los
esclavos no cumplen
con sus órdenes
adecuadamente, el
Maestro le matará
para que el resto de
esclavos aprendan lo
que es debido.
Maestro de Esclavos Señor de las Bestias
Esclavos Armado con Ballestas (F5); Señor de las Bestias;
Heridas 5 3 Odio a Elfos.
Movimiento 5 3
H. Armas 4 2 Sabueso de Guerra
H. Proyectiles 2+ 6+ Emboscada 5+; Ataque en Tropel.
Fuerza 4 2
Resistencia 3 (4) 3 Sabueso del Caos
Armadura 1 - Emboscada 5+; Ataque en Tropel.
Iniciativa 5 3
Ataques 1 1 Señor de las Bestias
Daño 1D6 1D6 El Señor de las Bestias Elfo Oscuro controla un
Oro 90 20 conjunto de bestias en combate, pudiendo dirigirlos
directamente hacia los Aventureros gracias a sus
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 látigos. La composición de las criaturas controladas
Maestro Esclavos2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 será la indicada en la Tabla de Monstruos.
Esclavo 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Cuando coloques al Señor de las Bestias en el
Maestro de Esclavos tablero, las bestias serán colocadas con
Armado con Látigo (Combate en Filas); Odio a Elfos; anterioridad. Mientras el Señor de las Bestias esté
Maestro de Esclavos. en la misma sección de tablero que las Bestias, al
ser controladas por el Señor, pueden repetir su
Esclavos primer ataque de cada turno siempre que lo fallen.
Libertad. El segundo resultado obtenido se mantendrá.

Maestro de Esclavos . CORSARIOS DEL ARCA NEGRA 


El Maestro de Esclavos utiliza su látigo para mantener
a sus esclavos a raya. Cuando aparece un Maestro de
Esclavos, aparecerá acompañado por cuantos Los corsarios son
esclavos especifique la Tabla de Monstruos. Los luchadores expertos que
esclavos son colocados antes de que el Maestro se han pasado toda la
Esclavo. vida saqueando las
tierras de otros.
Los Maestros de Esclavos Elfos Oscuros son muy Respetados en la
duros con sus esclavos, y si uno no lleva a cabo sus sociedad de los Elfos
órdenes, el amo-esclavo le azotará hasta la muerte Oscuros por su audacia y
como una lección para los demás esclavos. Para valentía, los corsarios
representar esto, si un esclavo no se acerca a un son la personificación del
Aventurero, el Maestro Esclavo puede matarlo si está ataque para conseguir
dentro del alcance. Retire la miniatura de esclavo del riquezas y gloria.
tablero - los Aventureros no obtienen ninguna Oro en
absoluto. Si los esclavos se liberan, el Maestro Esclavo Están equipados con una
los perseguirá y matará a todos - eliminar todas las amplia variedad de
miniaturas que acompañaban - sin robar Carta de espadas, cuchillos
Tesoro tras la batalla, aunque el oro sigue siendo afilados y pistolas-
recibido para cualquier persona los Aventureros hayan ballesta. Llevan su
matado. comercio sangriento a
través de los mares,
mientras buscan carne
 SEÑOR DE LAS BESTIAS  fresa y botines.
Los Señores de las Bestias son guerreros que Corsario Gran Corsario
dominan bajo su control a bestias y criaturas como Arca Negra Arca Negra
jaurías de Sabuesos del Caos rabiosos en combate, Heridas 6 16
como hasta la Hidra de Guerra o Kharibdyss más Movimiento 5 5
salvaje, azuzándolos contra los Aventureros con sus H. Armas 4 5
látigos. H. Proyectiles 3+ 3+
Fuerza 3 4
Señor de Sabueso Sabueso Resistencia 3 3
Bestias Guerra Caos Armadura - -
Heridas 15 6 8 Iniciativa 6 6
Movimiento 5 5 6 Ataques 1 2
H. Armas 5 4 4 Daño 1D6 1D6
H. Proyectiles 2+ - - Oro 150 320
Fuerza 4 3 4
Resistencia 3 (5) 3 4 (6) HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armadura 2 - 2 Corsario A.Negra 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Iniciativa 7 6 4 Gran Corsario 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Ataques 2 1 2
Daño 1D6 1D6 1D6
Corsario Arca Negra
Oro 150 130 160
Esquivar 6+; Capa de Dragón; Odio a Elfos.
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gran Corsario
Señor Bestias 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Esquivar 5+; Capa de Dragón; Odio a Elfos.
Sab. Guerra 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Sab. Caos 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Capa de Dragón Verdugo de Maestro Verdugo
La Capa de Dragón está hecha de grandes escamas Har Ganeth de Har Ganeth
de Dragones de Mar que son muy resistentes. Para Heridas 6 18
representar esto, cuando se tiren los dados para Movimiento 5 5
Daño, el portador de la capa que reciba los daños, H. Armas 5 5
ignorará cualquier resultado que haya sido 1 ó 2. H. Proyectiles 3+ 3+
Fuerza 4 5
Resistencia 3 (4) 3 (4)
Armadura 1 1
 GUARDIA NEGRA DE NAGGAROTH  Iniciativa 6 6
Ataques 1 2
La Guardia Negra de Naggaroth compone el ejército Daño 1D6 2D6
personal del Rey Brujo Malekith. Sobre el campo de Oro 170 520
batalla son una masa impenetrable de acero, capaz de
aguantar la posición cuando todas HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
las demás unidades han huido. Verdugo 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Maestro Verdugo 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Siempre luchan con una
determinación capaz de Verdugo de Har Ganeth
transformar la derrota en Odio a Elfos; Expertos con el Hacha.
victoria, y la victoria en
una masacre gloriosa. Maestro Verdugo de Har Ganeth
Odio a Elfos; Expertos con el Hacha.
Guardia Negra Maestro Guardia
de Naggaroth Negra de Naggaroth Expertos con el Hacha
Heridas 6 20 Los Verdugos de Har Ganeth son expertos con el
Movimiento 5 5 Hacha y siempre podrán ignorar su primer fallo en
H. Armas 5 5 las tiradas para Impactar cada turno, y volver a
H. Proyectiles 3+ 3+ tirar los dados, manteniéndose el nuevo resultado.
Fuerza 4 5
Resistencia 3 (5) 3 (5)
Armadura 2 2
Iniciativa 7 7  SOMBRAS 
Ataques 1 2
Daño 1D6 2D6 Las Sombras son
Oro 150 500 una hermandad
silenciosa y mortal
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 de guerreros.
Guardia Negra 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Maestro Guardia 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 Viven apartados del
resto de la sociedad
Guardia Negra de Naggaroth de los Elfos Oscuros,
Armado con Alabardas (Combate en Filas); Odio a librando una guerra
Elfos. sin fin contra los
enemigos de
Maestro Guardia Negra de Naggaroth Malekith, el Rey
Armado con Alabardas (Combate en Filas); Odio a Brujo.
Elfos.
Se trata de
excelentes
exploradores e
infiltrados, ninguno
 VERDUGOS DE HAR GANETH  es tan hábil en el
arte de la infiltración
y de reconocimiento
de áreas.
Los verdugos son los
guardianes de la ciudad de Sombra Sombra de
Har Ganeth. Son expertos Sangre
con el hacha y siempre Heridas 6 12
están listos para derramar Movimiento 5 5
sangre. H. Armas 4 5
H. Proyectiles 3+ 2+
Disfrutando oyendo los Fuerza 3 3
gritos de sus víctimas Resistencia 3 3
cuando cortan sus cuerpos Armadura - -
con las hachas. Los Iniciativa 5 5
Verdugos de Har Ganeth Ataques 1 1
son los más temidos de Daño 1D6 1D6
todos los regimientos de Oro 140 220
Elfos Oscuros.
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Sombra 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Sombra Sangre 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Sombra Fuerza 3 4 3
Armado con Ballesta (F4); Esquivar 6+; Odio a Elfos; Resistencia 3 3 3
Nunca se traba. Armadura - - -
Iniciativa 6 6 4
Sombra de Sangre Ataques 1 2 1
Armado con Ballesta (F4); Esquivar 5+; Odio a Elfos; Daño 1D6 1D6 1D6
Nunca se traba. Oro 100 375 90

HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 ASESINOS  Jinete Oscuro 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Brujo Fuegoletal 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Corcel Oscuro 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Jinete Oscuro
Los Asesinos Armado con [1-3] Espadas (F4), [4-6] Lanzas
Elfos Oscuros (Combate en Filas); Ataca y Huye; Odio a Elfos.
pocos iguales
tienen en Brujos Fuegoletal
combate. Armado con Espadas (F4); Magia Elfos Oscuros 1;
Odio a Elfos.
Son maestros
espadachines y Corcel Oscuro
sus armas se -
vuelven aún
más mortíferas
Ataca y Huye
Los Jinetes Elfos Oscuros en Corceles Oscuros son
cuando son tropas veloces y capaces de atacar y huir en
bañadas con seguida. Al comienzo de la Fase de Monstruos, si
Veneno Negro. un Jinete Oscuro está situado adyacente a un
Aventurero podrá accionar su Ballesta,
distribuyendo cualquier impacto del Jinete Elfo
Oscuro a los Aventureros como es normal.
Asesino
Elfo Oscuro Acto seguido, el Jinete Elfo Oscuro intentará huir
Heridas 12 del combate, haciendo caso omiso a toda regla de
Movimiento 5 Trabado. Importante tener en
H. Armas 9 cuenta que esta vez es la única
H. Proyectiles A en el juego que un Monstruo
Fuerza 4 puede atacar
Resistencia 4 antes de moverse.
Armadura -
Iniciativa 10 Si un Corcel
Ataques 2 Oscuro es
Daño 1D6 derrotado, el
Oro 410 Jinete Elfo
Oscuro
atacará de
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
forma individual.
Asesino Elfo Osc. 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4

Asesino Elfo Oscuro


Emboscada, Magia 5+; Asesinato 6+; Esquivar 5+;
Odio a Elfos; Ataque Veneno.

 JINETES ELFOS OSCUROS   CABALLEROS ELFOS OSCUROS 


Los Jinetes Oscuros son expertos que montan a sus
caballos y son capaces de provocar la muerte incluso a
distancia gracias a sus Ballestas.
Los caballeros
Los Brujos Fuegoletal buscan víctimas con las que gélidos son
saciar la sed de Slaanesh, capturando a poderosos considerados por
guerreros para alimentar con ellos sus diabólicos ritos. muchos los
Para ayudar en esta causa, imbuyen a sus cimitarras guerreros más
con maldiciones que anulan los sentidos de sus temidos de los Elfos
enemigos con un simple roce. Oscuros.
Ambos montan fuertemente a corceles oscuros de La habilidad de los
ojos rojizos brillantes. Cuando atacan, pueden lanzar
caballeros y la fiereza
una lluvia de flechas, y retirarse velozmente en sus
corceles dejando atrás a sus perseguidores. de sus monturas los
sitúan muy por
Jinete Brujo Corcel encima de la
Oscuro Fuegoletal Oscuro caballería de otras
Heridas 6 16 8 razas.
Movimiento 5 5 9
H. Armas 4 4 3
H. Proyectiles 3+ 3+ -
Caballero Caballero Gélido H. Proyectiles -
Elfo Oscuro del Terror Fuerza 4
Heridas 8 20 30 Resistencia 4
Movimiento 5 5 8 Armadura 3
H. Armas 5 5 3 Iniciativa 1
H. Proyectiles 3+ 3+ - Ataques 2
Fuerza 3 3 4 Daño 3D6
Resistencia 3 (5) 3 (5) 4 Oro 770
Armadura 2 2 3
Iniciativa 5 5 1 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataques 1 2 2 Gélido 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Daño 1D6 2D6 3D6
Oro 180 540 770 Gélido
Miedo 6; Ignora Dolor 1.
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Cab. Elfo Osc. 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 Los Gélidos solo pueden ser montados por
Cab. de Terror 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 Guerreros Elfos Oscuros, Brujos Elfos Oscuros o
Gélido 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Hechiceras Elfas Oscuras.

Caballero Elfo Oscuro


Armado con Lanza Devoradora de Almas (Combate en  ELFAS BRUJAS 
Filas); Odio a Elfos.
Las Elfas Brujas son las
Caballero del Terror Elfo Oscuro novias de Khaine, el
Armado con Lanza Devoradora de Almas (Combate en Dios de la Muerte, y
Filas); Odio a Elfos. realizan sacrificios de
sangre y magia negra
Gélido en mitad de las noches.
Miedo 6; Ignora Dolor 1.
Las Elfas Brujas son las
Los Caballeros Elfos Oscuros siempre montan Gélidos. más crueles, malvadas
y salvajes de todos los
 CORCEL OSCURO Elfos Oscuros, no
portan escudos ni
Los Corceles Oscuros son caballos de pura raza tan protecciones, su única
oscuros como la noche, de naturaleza malvada y con protección son ellas
brillantes ojos rojos. mismas, y sus afiladas
espadas y cuchillos
Corcel alargados.
Oscuro
Heridas 8 Elfa Acólita Sacerdo Reina
Movimiento 9 Bruja Elfa tisa Elfa Elfa
H. Armas 3 Bruja Bruja Bruja
H. Proyectiles - Heridas 11 13 17 20
Fuerza 3 Movimiento 5 5 5 5
Resistencia 3 H. Armas 4 5 6 7
Armadura - H. Proyectiles 3+ 2+ 1+ A
Iniciativa 4 Fuerza 3 4 4 4
Ataques 1 Resistencia 3 3 4 4
Daño 1D6 Armadura - - - -
Oro 90 Iniciativa 6 7 8 9
Ataques 1 2 3 4
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Daño 1D6 1D6 1D6 2D6
Corcel Oscuro 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Oro 140 600 900 1300

Corcel Oscuro HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


- Elfa Bruja 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Acólita E. Bruja 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Los Corceles Oscuros solo pueden ser montados por Sacerdotisa E 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
cualquier Guerrero Elfo Oscuro, Brujos Elfos Oscuros, Reina E. Bruja 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Hechiceras Elfas Oscuras o Jinetes Elfos Oscuros. Los
Corceles Oscuros siempre aparecerán con un jinete. Elfa Bruja
Frenesí 4+; Odio a Elfos.
 GÉLIDOS  Acólita Elfa Bruja
Frenesí 3+; Odio a Elfos.
Los Gélidos son antiguos reptiles de piel verdosa con
garras y brutales dientes afilados, inmunes al dolor
Sacerdotisa Elfa Bruja
gracias a la piel tan gruesa que les cubre. Enormes
Frenesí 2+; Odio a Elfos.
bestias salvajes que solo se dejan ser dominadas por
pocas razas.
Reina Elfa Bruja
Frenesí 2+; Odio a Elfos; Ataque Veneno.
Gélido
Heridas 30
Movimiento 8
H. Armas 3
Brujo Elfo Oscuro
 HERMANAS DE LA MATANZA  Magia Elfos Oscuros 1; Odio a Elfos; Objeto
Mágico; Resistencia Mágica 6+.
Las Hermanas de la Matanza son expertas en la lucha Gran Brujo Elfo Oscuro
mortal cuerpo a cuerpo. Adquirieron su destreza Magia Elfos Oscuros 2; Odio a Elfos; Objeto
asesina en las arenas de gladiadores de Naggaroth. Mágico; Resistencia Mágica 5+; Arma Mágica.
Las Hermanas de la Matanza van armadas con látigos Maestro Brujo Elfo Oscuro
y escudos y cada una lleva una máscara que le cubre Magia Elfos Oscuros 3; Odio a Elfos; Objeto Mágico
la cara por completo. La Doncella Acuchilladora x 2; Disipar Magia 4+; Resistencia Mágica 4+;
empuña un látigo de dos colas y su máscara muestra Arma Mágica.
una lengua bífida.
Rey Brujo Elfo Oscuro
Hermana Acólita Sacerd. Doncella Emboscada, Magia A; Magia Elfos Oscuros 4; Odio
Matanza Matanza Matanza Acuchill a Elfos; Objeto Mágico x 3; Disipar Magia 4+;
adora Resistencia Mágica 3+; Arma Mágica.
Heridas 16 25 34 42
Movimiento 5 5 5 5
H. Armas 5 5 6 7
 HECHICERAS ELFAS OSCURAS 
H. Proyectiles 3+ 2+ 1+ A
Fuerza 3 4 4 4
Resistencia 3 3 4 4
Las Hechiceras Elfas
Armadura - - - -
oscuras estudian la
Iniciativa 6 7 8 9 Magia Oscura al igual
Ataques 2 3 4 5 que los Brujos Elfos
Daño 1D6 1D6 1D6 2D6 Oscuros.
Oro 340 800 1100 1500
Poseen una gran
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 belleza y con
Hermana Matanza 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 frecuencia les
Acólita H. Matanza 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 caracteriza una gran
Sacerdotisa H. M. 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 sensualidad y lujuria
Doncella Acuch. 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 para los seres
Hermana de la Matanza humanos, encantos
Frenesí 3+; Ignora Golpes (5+); Odio a Elfos. mágicos que pueden
llevarlos a morir…
Acólita de la Matanza
Frenesí 3+; Ignora Golpes (5+); Odio a Elfos.

Sacerdotisa de la Matanza
Frenesí 2+; Ignora Golpes (4+); Odio a Elfos. Hechicera Gran Maestra Reina
Hechicera Hechicera Hechicera
Doncella Acuchilladora Heridas 12 20 28 38
Frenesí 2+; Ignora Golpes (4+); Odio a Elfos; Asesino Movimiento 5 5 5 5
(6+). H. Armas 4 4 4 4
H. Proyectiles 3+ 3+ 3+ 3+
 BRUJOS ELFOS OSCUROS  Fuerza
Resistencia
3
4
4
4 (5)
4
4 (6)
4
4 (7)
Armadura - 1 2 3
Los Elfos Oscuros hace mucho tiempo abrazaron la
Iniciativa 7 7 8 9
Magia Oscura con toda su majestuosidad, convertidos
Ataques 1 1 2 3
en el mal absoluto, desde entonces son los amos de la
Daño 1D6 1D6 2D6 3D6
magia negra.
Oro 690 1310 2290 3380
Brujo Gran Maestro Rey
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Brujo Brujo Brujo
Hechicera 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Heridas 12 20 30 41
Gran Hechicera 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Movimiento 5 5 5 5
Maestra Hechicera 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
H. Armas 4 4 4 4
Reina Hechicera 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
H. Proyectiles 3+ 3+ 3+ 3+
Fuerza 3 4 4 4
Hechicera Elfa Oscura
Resistencia 4 4 (5) 4 (6) 4 (7)
Magia Elfos Oscuros 1; Odio a Elfos; Lujuria;
Armadura - 1 2 3
Objeto Mágico; Resistencia Mágica 6+.
Iniciativa 7 7 8 9
Ataques 1 1 2 3
Gran Hechicera Elfa Oscura
Daño 1D6 1D6 2D6 3D6
Magia Elfos Oscuros 2; Odio a Elfos; Lujuria;
Oro 590 1210 2190 3280
Objeto Mágico; Resistencia Mágica 5+; Arma
Mágica.
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Brujo 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Maestra Hechicera Elfa Oscura
Gran Brujo 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Magia Elfos Oscuros 3; Odio a Elfos; Lujuria;
Maestro Brujo 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Objeto Mágico x 2; Disipar Magia 4+; Resistencia
Rey Brujo 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Mágica 4+; Arma Mágica.
Reina Hechicera Elfa Oscura Elfos Oscuros que lo rodean en un frenesí asesino.
Emboscada, Magia A; Magia Elfos Oscuros 4; Odio a El rasgo principal del Caldero de Sangre es la
Elfos; Lujuria; Objeto Mágico x 3; Disipar Magia 4+; estatua de Khaine que lo corona.
Resistencia Mágica 3+; Arma Mágica.
Como dotación, lo acompañan dos Elfas Brujas,
Lujuria armadas cada una con un par de dagas, y existe la
Una Hechicera Elfa Oscura es extremadamente opción de añadir una Sacerdotisa Elfa Bruja
hermosa, y puede atraer mágicamente a los empuñando una daga y sosteniendo un cáliz.
Aventureros a sus brazos… Y así cortarles la garganta
hasta asesinarles desangrados. Al comienzo de cada Caldero
turno, cada Aventurero adyacente a la Hechicera Elfa de Sangre
Oscura debe tirar 1D6 + Fuerza de Voluntad. Si Heridas 40
resulta un 7+ el Aventurero resiste a la Lujuria, pero Movimiento 4
en caso contrario, sucumbe a sus encantos, entrado H. Armas 1
en un trance que otros Aventureros no pueden H. Proyectiles -
romper. Fuerza -
Resistencia 7
La Hechicera Elfa Oscura cortá automáticamente la Armadura -
garganta del Aventurero si no hay otros Aventureros Iniciativa 1
en pie, o si ellos también están en trance. Los Ataques -
monstruos no atacarán a los Aventureros embrujados, Daño -
salvo que no hay más objetivos a los que atacar, y él Oro 600
tampoco podrá ser el único objetivo de los efectos de
hechizos. Si la Hechicera Elfa Oscura es derrotada, Caldero de Sangre
cualquier Aventurero afectado por la Lujuria sale Caldero de Sangre
automáticamente del trance.
Caldero de Sangre
Coloca el Caldero de Sangre y las Elfas Brujas que
 LANZAVIROTES DESTRIPADOR  aparecen adyacentes al Caldero. Estas Elfas Brujas
son las Guardianas del Caldero de Sangre, el cual
está repleto de sangre de los enemigos, que
utilizan para bañarse en ella y renovar su vigor y
Los Lanzavirotes Destripador juventud. Los monstruos adyacentes al Caldero
son el testamento de la cada turno recuperan 1D6 Heridas (hasta el tope
ingenuidad de los Druchii. Un inicial) si al tirar 1D6 se obtiene un 4+. En caso de
mecanismo de contrapesos y obtener un 5+ además ese turno los monstruos
cuerdas permite que esta adyacentes ganan +1Fuerza.
máquina dispare una lluvia de
virotes que destruye filas Un Caldero de Sangre siempre aparecerá con Elfas
enteras de unidades Brujas.
enemigas.

Por otro lado, el arma puede


reconfigurarse en segundos
para que dispare un único
misil del tamaño de una lanza,
que puede causar estragos en
grandes monstruos, listos
para que las tropas de a pie
cercanas acaben con ellos.

Lanzavirotes
Destripador
Heridas 20
Movimiento -
H. Armas 1
H. Proyectiles -
Fuerza 15
Resistencia 7
Armadura -
Iniciativa -
Ataques 1D3
Daño 2D6
Oro 450

Lanzavirotes Destripador
Lanza Virotes.  ALTAR DRENASANGRE 
El Altar Drenasangre lleva a la batalla a la una
 CALDERO DE SANGRE  terrorífica Medusa Drenasangre. Si un enemigo
cruza su mirada con ella, morirá de inmediato en la
El Caldero de Sangre es un altar de combate dedicado
agonía de la sangre manando de cada uno de sus
a Khaine, el Dios de la Mano Ensangrentada. Tripulado
poros. El Altar Drenasangre se reconoce al instante
por una Sacerdotisa Elfa Bruja y dos Elfas Brujas e
debido a la presencia de la Medusa Drenasangre
imbuido con los hechizos más oscuros, sume a los
que domina la miniatura. En el Altar, tras ella, hay
un enorme espejo y las Guardianas del Altar blanden Algunos Monstruos pueden Petrificar a sus
lanzas y se protegen con máscaras. enemigos en el combate convirtiéndolos en piedra
con la sola mirada. Cualquier Aventurero que
Altar ataque a un Monstruo con esta habilidad aplicará
Drenasangre un modificador de –2 a las tiradas para impactar ya
Heridas 37 que está muy ocupado intentando evitar su
Movimiento 5 mirada. Además, si un Aventurero que ataca a un
H. Armas 1 Monstruo con Petrificar obtiene un resultado
H. Proyectiles - natural de 1 en la tirada para impactar, ha sido
Fuerza - mirado por la criatura y empieza a convertirse en
Resistencia 7 piedra. Inmediatamente sufre 3D6 Heridas, sin
Armadura - modificadores por Resistencia o Armadura y para
Iniciativa 1 el resto de la aventura aplica un modificador de –1
Ataques - a su Movimiento.
Daño -
Oro 600 Si su Movimiento se ve reducido a cero como
consecuencia de Petrificar, el Aventurero queda
Altar Drenasangre convertido en piedra y muere, sin ninguna
Altar Drenasangre posibilidad de ser curado. Todos los Monstruos con
Petrificar tienen una Resistencia Mágica 4+
Altar Drenasangre natural, y si su tirada de Resistencia es un 6
Coloca el Altar Drenasangre y las Hermanas de la natural, el Hechicero sufrirá los efectos de su
Matanza que aparecen adyacentes al Altar. Estas propio hechizo.
Hermanas de la Matanza son las Guardianas del Altar
Drenasangre, el cual posee un enorme espejo, y está Los Basiliscos pueden ser montados por Guerreros
dirigido por una Medusa Drenasangre, ¡que utilizan Elfos Oscuros, Brujos Elfos Oscuros o Hechiceras
para convertir a los adversarios en piedra!. Elfas Oscuras.

Los monstruos adyacentes al Altar adquieren la regla


especial Terror (4+).Cada turno, al tirar 1D6, si se
 PEGASO OSCURO 
obtiene un 6+, además los monstruos adyacentes al
altar ganan +1 Resistencia durante ese turno
completo.

Un Altar Drenasangre siempre aparecerá con


Hermanas de la Matanza y bajo el poder de una
Medusa Drenasangre.

 BASILISCO 
El Basilisco es una terrible criatura, un dragón hibrido Un Pegaso Negro
nacido del cruce entre un gallo y una serpiente. manchado por la
Dispone de un fornido cuerpo cubierto con escamas y sangre del Caos que
plumas. Unas poderosas alas coriáceas le permiten ataca a cualquier que
surcar los cielos, desde donde pican sobre sus se acerque, incluso a
enemigos y los desgarran con sus afiladas garras. sus propios jinetes
Elfos Oscuros.
También tiene un temible pico cubierto por una
horrenda barba de gallo, que le dan una apariencia
rarísima y espantosa. La cicatriz puede petrificar sus
enemigos con su mágica mirada, literalmente
convirtiéndolos en piedra. Esta extraña habilidad les
hace muy difíciles de combatir.

Basilisco Pegaso
Heridas 26 Negro
Movimiento 4 Heridas 35
H. Armas 3 Movimiento 8
H. Proyectiles - H. Armas 3
Fuerza 4 H. Proyectiles -
Resistencia 4 Fuerza 4
Armadura - Resistencia 4 (6)
Iniciativa 4 Armadura 2
Ataques 3 Iniciativa 4
Daño 3D6/4D6(5+) Ataques 3
Oro 1500 Daño 3D6
Oro 1000
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Basilisco 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pegaso Negro 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Basilisco
Miedo 10; Volar; Petrificar. Pegaso Negro
Terror 10; Volar.
Petrificar Los Pegasos Negros pueden ser montados por
Guerreros Elfos Oscuros, Brujos Elfos Oscuros o
Hechiceras Elfas Oscuras.
· MEDUSA DRENASANGRE ·
No todas las Medusas Drenasangre se dirigen a la
guerra a bordo de altares monolíticos. Algunas
emergen en guaridas atraídas por el aroma de la
sangre de la batalla. Son aliadas volubles que no se
atienen a ningún plan de batalla y solo buscan
compartir su tormento con sus desafortunadas
víctimas.

Medusa
Drenasangre
Heridas 47
Movimiento 7
H. Armas 5
H. Proyectiles +2
Fuerza 4
Resistencia 4
Armadura -
Iniciativa 5
Ataques 3
Daño 2D6
Oro 2300
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Manticora 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Mantícora
Odio a Elfos; Furia Asesina (5+); Miedo (5);
Petrificar.

 MANTICORA 
La Manticora es un monstruo leonido gigantesco con
enormes alas de cuero y una cola puntiaguda. Son
monstruos devastadores que atacan con sus afiladas
garras y largos dientes.
 QUIMERA 
Manticora
Heridas 50 Las Quimeras son Monstruos grandes y
Movimiento 6 depravados, que se encuentran entre los más
H. Armas 6 temibles que acechan en el Viejo Mundo. Estas
H. Proyectiles - feroces criaturas tienen tres cabezas bestiales: una
Fuerza 7 parecida a la de un león, otra con cuernos como un
Resistencia 7 carnero y la tercera reptiliana y escamosa como la
Armadura - de un dragón. Su voluminoso cuerpo es poderoso y
Iniciativa 4 ágil y sus garras largas y afiladas. La Quimera
Ataques 4 también dispone de una cola con púas venenosas y
Daño 4D6 de enormes alas. Es una criatura muy peligrosa e
Oro 2000 imposible de dominar totalmente, aunque muchos lo
han intentado a costa de su vida.
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Manticora 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 Quimera
Heridas 60
Mantícora Movimiento 6
Volar; Picadura de Manticora (Emboscada Mágica H. Armas 4
A); Terror 11. H. Proyectiles -
Fuerza 7
PICADURA DE MANTICORA Resistencia 6 (9)
Durante la Fase de Monstruos, además de hacer sus Armadura 3
ataques normales y después de que ha movido, una Iniciativa 4
Manticora puede hacer un ataque de Picadura Ataques 6
venenosa especial. Cada Aventurero adyacente a la Daño 3D6/4D6 (5+)
Manticora sufre automáticamente 3D6 Heridas, Oro 2500
modificadas por la Resistencia y la armadura. Como
este ataque es venenoso, aplica también la Regla HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Especial Veneno. Quimera 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Las Mantícoras pueden ser montados por Guerreros Quimera


Elfos Oscuros, Brujos Elfos Oscuros o Hechiceras Aliento de Fuego 4 (Emboscada A); Ignora Golpes
Elfas Oscuras. 5+; Ignora Dolor 7; Monstruo Enorme; Picadura
(3D6); Terror 11.
H. Proyectiles -
 HIDRA DE GUERRA  Fuerza 7
Resistencia 5 (8)
Los Elfos Oscuros utilizan a Armadura 3
menudo monstruos de guerra. La Iniciativa 3
Hidra de guerra es Ataques 5
extremadamente difícil de matar Daño 3D6
pues, cada vez que el enemigo Oro 2580
logra rebanar una de sus muchas
cabezas escupe-fuego, una nueva HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
crece en su lugar rápidamente. Kharibdyss 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
La Hidra de guerra tiene seis Kharibdyss
cabezas, cada una con un diseño Aliento Fuego 5 (Emboscada A); Ignora Golpes 5+;
individual. Sus patas se han Ignora Dolor 7; Monstruo Enorme; Ataque Veneno;
diseñado para tener un aspecto Nunca se traba; Terror 11.
carnoso, con membranas y zarpas
que se diferencien de las patas Kharibdyss siempre aparecerán con un Señor de
palmeadas del Kharibdyss. Tiene las Bestias Elfo Oscuro.
un torso, garras frontales y púas
para la espalda y las patas
específicas, además de su propia  DRAGON NEGRO 
cola. Podrás acompañarla de dos
Señores de las Bestias Elfos Los Dragones Negros viven bajo los picos de las
Oscuros que se incluyen en la caja. montañas Blackspire. Cualquier Aventurero que
Uno blande dos látigos y la otra sea sensato no les despierta para desafiarlos, ya
una lanza, para mantener que pocos son los rivales que puedan hacerlos
controladas a sus feroces frente en combate. Algunos dicen que los
monstruosidades.
 
 Dragones Negros son los sirvientes de Khaine, El
Dios del Asesinato.
Hidra de
Guerra Dragon
Heridas 70 Negro
Movimiento 6 Heridas 74
H. Armas 3 Movimiento 6
H. Proyectiles - H. Armas 6
Fuerza 5 H. Proyectiles -
Resistencia 6 (9) Fuerza 6
Armadura 3 Resistencia 6 (12)
Iniciativa 3 Armadura 6
Ataques 6 Iniciativa 8
Daño 4D6 Ataques 7
Oro 2400 Daño 6D6
Oro 4500
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Hidra de Guerra 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dragón Negro 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Hidra de Guerra
Aliento Fuego 4 (Emboscada A); Ignora Golpes 5+; Dragón Negro
Ignora Dolor 7; Monstruo Enorme; Resistencia Mágica Aliento Humo (Emboscada, Magia A); Volar; Ignora
5+; Nunca se traba; Terror 11. Golpes 5+; Ignora Dolor 7; Monstruo Enorme;
Terror 12.
Hidras de Guerra siempre aparecerán con un Señor de
las Bestias Elfo Oscuro. Aliento Humo
Al comienzo de cada turno tira 1D6. The number
rolled indicates how many of the Warriors are
 KHARIBDYSS engulfed in the oily fumes. Si el resultado es
superior al número de Aventureros presentes,
El Kharibdyss, extraído de las profundidades del todos ellos se ven afectados. Si todos los
océano, es un buen ejemplo. Esta bestia salvaje y Aventureros no son impactados, ¡utiliza los
torpe es capaz de devastar las aterrorizadas líneas contadores de Aventurero para determinar quién
enemigas. escapa!.

El Kharibdyss destaca por sus cinco cabezas. Cuatro Tira un 1D6 por cada Aventurero impactado por el
de ellas son pequeñas, cada una distinta de las humo, disminuye su Resistencia y multiplica por 2
demás, y una quinta es más grande, cubierta de púas el resultado. El Resultado obtenido muestra
y con una mandíbula inferior en forma de espiral. Para cuantas D6 Heridas sufre el Aventurero, sin
darle al Kharibdys el aspecto de la criatura marina que modificadores por Resistencia ó armadura. Por
es, dispones de un pecho específico para él, unas ejemplo, un resultado de 6 para un Aventurero de
garras delanteras y púas para la espalda y para las Resistencia 4, sufrirá ((6-4) x 2) = 4D6 Heridas, sin
patas. La cola también es distintiva. modificadores por Resistencia o Armadura.

Kharibdyss Los Dragones negros pueden ser montados por


Heridas 64 Guerreros Elfos Oscuros, Brujos Elfos Oscuros o
Movimiento 6 Hechiceras Elfas Oscuras.
H. Armas 4
Al atacar a alguien, pierde efectos mágicos y

· HÉROES · posibilidad de lanzar conjuros hasta terminar el


combate, salvo que obtenga un 6+ al tirar 1D6.
Este chequeo deberá realizarse cada vez que se
reciba un ataque.

MALEKITH
REY BRUJO DE NAGGAROTH

Malekith es el hijo de Aenarión, el primer Rey Fénix de


los Altos Elfos, y de la misteriosa y hermosa vidente
Morathi. Creció hasta convertirse en un guerrero
poderoso, un gran hechicero y un general brillante.
Cuando Aenarion murió, hubo un breve periodo de paz
e incluso hubo muchos elfos que pensaron que
Malekith, un guerrero despiadado que había probado
su valía en las duras y devastadas tierras de
Nagarythe, iba a suceder a su padre como rey. Pero
Bel-Shanaar fue elegido para reinar en su lugar. Sin
embargo, sus experimentos secretos fueron afectando
lentamente a su aspecto y a su carácter. Fue
volviéndose más introvertido; su piel cada vez era más
pálida, y su personalidad fue haciéndose
progresivamente más siniestra y temible.
Malekith se introdujo en la sagrada Llama de Asuryan,
la última prueba que todos los Reyes Fénix deben
superar para demostrar que son dignos de la Corona,
intentando coronarse así mismo, pero las llamas no
aceptaron su cuerpo corrupto y lo arrojaron fuera con
su cuerpo horriblemente quemado y deformado.
Morathi sacó a su hijo malherido del templo y, tras
huir a su fortaleza en las montañas del Norte de
Ulthuan, le ayudó durante muchos años para que
lograse recobrar la salud. Con ayuda de los hechiceros
que había entrenado en las artes de la Magia Oscura y
Hotek, un Sacerdote de Vaul renegado, forjó una
gigantesca armadura negra que devolvió la fuerza a su
ajado y quemado cuerpo.
CORONA DE HIERO
Malekith El Rey Brujo descubrió la Corona de Hierro entre
Heridas 87 las ruinas de una ciudad prehumana abandonada
Movimiento 5 desde hacía milenios. Dicen que es más antigua
H. Armas 8 incluso que los propios Altos Elfos, y es un
H. Proyectiles 3+ poderoso foco de poder mágico.
Fuerza 5
Resistencia 4 (7) Para que la magia afecte al portador de esta
Armadura 3 Corona, el conjurador deberá superar un chequeo
Iniciativa 9 cada vez que lance un hechizo tirando 1D6 y
Ataques 3 obteniendo un 3+.
Daño 3D6
Oro 4390
ARMADURA DEL REY BRUJO
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Armadura forjada en hierro y cubierta de runas que
Rey Brujo 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 impiden mirarla directamente. Conlleva al portador
mayor dificultad para ser atacado.
Malekith, Rey Brujo de Naggaroth
Emboscada, Magia A; Magia Elfos Oscuros 4; Odio a El portador de dicha armadura obtiene la regla
Elfos; Objeto Mágico x3 (Corona de Hierro; Armadura especial de Esquivar (5+).
de la Medianoche; Escudo Antihechizos); Disipar
Magia 4+; Resistencia Mágica 3+; Arma Mágica ESCUDO ANTIHECHIZOS
(Destructora); Poder Absoluto. El escudo antihechizos absorbe la magia y después
libera la energía capturada sobre el enemigo.
El Rey Brujo de Naggaroth Malekith, puede aparecer
individualmente, montado en un carruaje dirigido por 2 Los dos primeros hechizos que se lancen contra el
Gélidos, o a lomos de su Dragón Negro. Ver el portador, rebotan y el conjurador sufre 1D6
correspondiente perfil de cada uno. Heridas sin modificadores por Resistencia o
armadura por cada hechizo.
DESTUCTORA
Terrible arma forjada mediante la Magia oscura por el Poder Absoluto
Rey Brujo de Naggaroth, como símbolo de la decisión Malekith elige un aliado al azar y tira 1D6. Si el
de los Elfos Oscuros para destruir a los Altos Elfos y resultado es 3+ ese aliado muere como sacrificio a
todas sus obras. Destructora está hechizada para Khaine el Dios del Asesinato. Gracias a esta
robar la magia del enemigo y hacer que se vuelva ofrenda Malekith, el Rey brujo de Naggaroth,
contra quien la emplea, un refinado chiste al gusto del recupera 2D6 Heridas por cada sacrificio realizado.
sardónico sentido del humor del Rey Brujo.
MORATHI AMULETO AMBAR
Amuleto bañado en Ámbar, sólido y con un tenue
REINA BRUJA DE GHROND resplandor que emite cada vez que se utiliza.

Tras el propio Rey Brujo, Morathi es la elfa oscura más El portador de este amuleto recupera 1D6 heridas
poderosa de todo Naggaroth. Con el paso de milenios, automáticamente por turno sin rebasar el máximo.
Morathi ha realizado pactos demoníacos con muchas
fuerzas viles e inquietantes, gracias a lo cual puede PERGAMINO DE ENERGÍA
destatar el terrible poder del Caos con un simple Pergamino saturado con la energía de una era
pensamiento. Es capaz de hacer casi cualquier hechizo arcana, que el Hechicero puede utilizar para poder
mágico posible de la Magia Oscura. lanzar cualquier hechizo durante una batalla.

Sulephet, es el Pegaso Oscuro de Morathi, un cazador Solo puede ser usado una vez por Aventura pero el
experto y letal, capaz de acechar a su presa durante Hechicero elige el hechizo y es utilizado sin
horas, con toda la paciencia del mundo. La mayoría de posibilidad de fallo o de ser disipado por el
los pegasos son omnívoros, capaces de comer carne o adversario y sin importar los puntos de poder que
pasto, pero la pegasos oscuros sólo anhelan la carne y requiera.
sangre. Un pegaso negro se mueve rápidamente
batiendo sus alas de murciélago y es capaz de ESPADA OSCURA
sobrevolar montañas, oscureciendo a su presa Espada forjada con hechizos de cegar y debilitar,
durante horas hasta que descubre la oportunidad de pronunciados en la lengua de la oscuridad por un
atacar, entonces dobla sus alas y se lanza en picado hechicero maligno. Las criaturas impactadas por
dirigiendo su largo cuerno dentado a la presa. esta arma se debilitarán.

Cada vez que alguien recibe 1 Herida con este


arma, sufre una penalización de -1 HA y -1HP en
total. En caso de que el Aventurero llegue a 0 no
podrá atacar. Este efecto desaparece cuando
muere el portador de la Espada Oscura.

REVIENTACORAZONES
La hoja de revientacorazones es maligna y está
imbuida con viles encantamientos que buscan el
corazón del adversario.

Cada vez que alguien recibe 1 Herida con este


arma, sufre una penalización de -1 Fuerza en total.
En caso de que el Aventurero llegue a 0 no podrá
atacar. Este efecto desaparece cuando muere el
portador de la Revientacorazones.

SHADOWBLADE
LA MUERTE INVISIBLE
Shadowblade es un asesino con una
reputación legendaria. Capaz de
Morathi esconderse en el interior de un
Heridas 76 regimiento y moverse con él, sin
Movimiento 5 que ningún oponente pueda
H. Armas 4 predecir dónde o cuándo golpeará.
H. Proyectiles 3+
Fuerza 4 Lo único que sabrán a ciencia cierta
Resistencia 4 (7) es que, si tienen la mala suerte de
Armadura 3 toparse con él, su rostro será lo
Iniciativa 9 último que vean.
Ataques 3
Daño 3D6 

Oro 3380 Shadowblade
Heridas 29
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Movimiento 5
Morathi 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 H. Armas 9
H. Proyectiles A
Morathi Fuerza 4
Emboscada, Magia A; Magia Elfos Oscuros 4; Magia Resistencia 4
Slaanesh 2; Odio a Elfos; Objeto Mágico x 2 (Amuleto Armadura -
Ámbar; Pergamino de Energía); Disipar Magia 4+; Iniciativa 10
Resistencia Mágica 3+; Arma Mágica x2 (Espada Ataques 3
oscura; Revientacorazones); Lujuria. Daño 1D6
Oro 930
La Hechicera Morathi puede aparecer individualmente
o puede aparecer a lomos de su Pegaso Negro, en el HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
segundo caso, consultar su perfil. Shadowblade 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
Shadowblade La que una vez tuviera una belleza arrebatadora,
Emboscada, Magia 4+; Asesinato 6+; Esquivar 4+; antiguamente incluso se la considerada el ser más
Odio a Elfos; Ataque Veneno; Objeto Mágico x2 bello sobre la faz del mundo; pero hoy en día debe
(Corazón del Infortunio; Poción de Fuerza Diabólica); soportar muchos meses como una vieja y fea
Danza de la perdición. anciana por cada día de renovada juventud. Es por
ello que Hellebron odia a Morathi, y su ira por el
CORAZÓN DEL INFORTUNIO engaño es más fuerte porque sabe que ella hubiera
El Corazón del Infortunio es un gigantesco rubí rojo realizado la misma traición si los papeles se
que late como si se tratara de un corazón cristalino. Si hubieran invertido.
el portador del Corazón del Infortunio muere, el cristal
se romperá en miles de pedazos, matando a todos los Anciana
que se encuentran cerca. Hellebron
Heridas 37
Al fallecer Shadowblade, el corazón del infortunio Movimiento 5
explotará y en un radio de 6x6 casillas alrededor de H. Armas 9
Shadowblade, causando (1D6+Fuerza) Heridas a cada H. Proyectiles A
miniatura dentro de ese radio con modificadores por Fuerza 4
Resistencia o Armadura. Resistencia 4
Armadura -
POCIÓN DE FUERZA DIABÓLICA Iniciativa 9
Se trata de un potente brebaje mágico creado a partir Ataques 4
de sangre de Troll y el corazón de un Grifo. Daño 2D6
Oro 1570
Cuando el portador bebe esta opción, obtiene +3 de
Fuerza durante 2 turnos completos. HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Reina E. Bruja 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
Danza de la Perdición Anciana Hellebron
El uso de esta habilidad dura 1 turno completo y el Frenesí 2+; Odio a Elfos; Arma Mágica x2 (Espada
portador gana la regla especial de Esquivar 2+ de la Muerte; Espada Defensora); Objeto Mágico
durante ese turno. (Amuleto de Fuego Oscuro); Ataque Veneno.

ANCIANA HELLEBRON La Anciana Hellebron puede aparecer en el Caldero


de Sangre o puede aparecer a lomos de su
REINA SANGRIENTA DE HAR GANETH Mantícora. Ver el respectivo perfil de cada uno.

ESPADA DE MUERTE
El filo de esta larga y negra espada brilla por el
poder de la Magia Oscura. Cuando es empuñada en
combate, su afilada punta describe una brillante
estela roja en el aire.

La Fuerza del portador se ve incrementada a 9


mientras posea este arma.

ESPADA DEFENSORA
Espada con el filo invertido, capaz de resistir y
debilitar al atacante con un simple chocar de
espadas. Gran finura en la hoja pero con una
tremenda resistencia.

El atacante al portador de la Espada Defensora,


pierde uno de sus ataques mientras dure el
combate.

AMULETO DE FUEGO OSCURO


Un amuleto que desprende un cálido esplendor y
brillo intenso que absorbe las fuerzas mágicas que
La anciana Hellebron es la más vieja de todas las
recorren la sala.
Reinas Brujas, a excepción de Morathi, la propia
madre del Rey Brujo, la primera y más poderosa de las
Disipar Magia 4+ solo contra el primer hechizo por
esposas de Khaine.
turno recibido. El segundo no es capaz de
bloquearlo el amuleto. Si se decide tirar una
Pero mientras la juventud y belleza de Morathi nunca
segunda vez para intentar bloquearlo, se consiga o
languidecen, la de Hellebron está a punto de agotarse,
no, el amuleto se rompe en mil pedazos por abusar
ya que la Hechicera Bruja le ha ocultado
de su poder.
deliberadamente los secretos más profundos de los
Calderos de Sangre.

Cada año se necesitan más sacrificios para llenar el


Caldero de Sangre en el que se baña la Anciana, y sus
efectos rejuvenecedores duran cada vez menos
tiempo. El poder de la sangre ya no regenera el cuerpo
de esta anciana elfa bruja durante mucho tiempo.
RAKARTH El escudo añade al Portador la regla especial de
SEÑOR DE LAS BESTIAS Ignorar Golpes 5+.
DE KAROND-KAR
ARMADURA DE LA SUERTE
Los Elfos Oscuros siempre han utilizado monstruos Tradicionalmente, el señor de las bestias supremo
esclavizados, tanto en sus flotas como en sus ejércitos de Karond Kar ha vestido esta siniestra y
terrestres. Pero aunque en el pasado han existido ornamentada armadura como símbolo de su cargo.
muchos señores de las bestias famosos, ninguno ha Se dice que no puede ser traspasada por las garras
conseguido acercarse a la habilidad consumada o la o los colmillos de ninguna bestia.
experiencia de Rakarth. Dicen que las mazmorras de
Karond Kar están llenas de las criaturas que Rakarth Mientras al portador de la Armadura tenga menos
ha domado, y que entre ellas pueden encontrarse uno de 15 Heridas, cada turno recuperara
o más ejemplares de todas las criaturas conocidas del automáticamente 1D6 Heridas.
aa
mundo de Warhammer.

Cuando era un niño, Rakarth ya poseía una habilidad


MALUS DARKBLADE
casi sobrenatural para poder dominar a las criaturas VÁSTAGO DE HAG GRAEF
salvajes. Cuando Rakarth sólo tenía ocho años de
edad, su padre le regaló un corcel oscuro especial. La La historia de Malus Darkblade está repleta de
bestia se llamaba Bracchus, y era más rápido y más codicia, traición y mortandad. Hijo de una de las
fuerte que cualquier otro corcel en las cuadras del familias nobles de Hag Graef, Malus era, pese al
padre de Rakarth, pero tenía un temperamento desprecio de los suyos, el perfecto ejemplo del ideal
violento; se encabritaba y saltaba salvajemente cuando de los elfos oscuros: implacable, sediento de
alguien intentaba montarlo. sangre, astuto y ambicioso. Con el objetivo de
conseguir mas poder, Malus salió de aventuras con
A partir de ese día, Bracchus fue la fiel algunos hombres...
montura de Rakarth, sirviéndole bien hasta
que murió en la llanura de Finuval, En la actualidad, y
unos treinta años después. El tras muchos años de
dragón que monta constante viaje, Malus
actualmente fué bautizado ha regresado a Hag
Bracchus en su honor. Graef. Nadie conoce sus
verdaderas intenciones;
Rakarth pero una cosa sí es segura: no
Heridas 15 ha perdido ni un ápice de su
Movimiento 5 sed de poder.
H. Armas 5
H. Proyectiles 2+ Malus
Fuerza 4 Darkblade
Resistencia 3 (5) Heridas 51
Armadura 2 Movimiento 5
Iniciativa 7 H. Armas 5
Ataques 2 H. Proyectiles 3+
Daño 1D6 Fuerza 3
Oro 150 Resistencia 4 (6)
Armadura 2
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Iniciativa 5
Rakarth 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 Ataques 3
Daño 2D6
Rakarth Oro 1.350
Armado con Espada (F5); Domador de Bestias; Odio a
Elfos; Arma Mágica (Látigo de Agonía); Armadura HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Mágica (Armadura de la Suerte); Objeto Mágico Morathi 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
(Escudo Encantado).
Malus Darkblade
Para representar a Bracchus se puede usar el perfil de Armado con Espada Disforme de; Odio a Elfos;
un Corcel Oscuro, o el de un Dragón Negro. Tz’arkan.
LATIGO DE LA AGONIA Malus Darkblade siempre aparecerá como Jinete
Este látigo está imbuido del poder del dolor destilado de su “Spite”, busca su perfil en Gélidos.
de los prisioneros de las mazmorras de Karond Kar.
Cualquiera que sufra na herida de este pernicioso TZ'ARKAN
látigo sufrirá una eternidad de tormento. Malus sucumbe a la posesión diabólica de Tz’arkan
cuando cae dormido, por lo que bebe
Ataque adicional a los habituales. En caso de impactar constantemente una poción mágica que lo
con un +4 al tirar 1D6, el objetivo se encuentra mantiene despierto. No obstante, cuando necesita
paralizado y el dolor le domina tanto que no puede el poder que le proporciona el demonio, bebe un
atacar durante el turno completo siguiente. elixir oscuro que, inmediatamente, le hace perder la
conciencia para que Tz’arkan pueda tomar el
ESCUDO ENCANTADO control de su cuerpo.
Con este escudo encantado, el portador ignora
cualquier golpe que perciba, perfecto para que el Cuando a Malus se le agotan las Heridas, antes de
Señor de las Bestias no pueda ser atravesado por desfallecer bebe una extraña poción y su cuerpo es
cualquiera de sus criaturas.
controlado por el demonio Tz’arkan. Gana +1 Fuerza, YELMO DE KRAKEN
+2 Resistencia, +2 Iniciativa y tiene un total de 3D6 Este yelmo dorado hace que su usuario sea
Heridas. resistente e inspire tanto terror como su
homónimo.
ESPADA DISFORME DE KHAINE
Se trata de uno de los cinco fabulosos tesoros que El portador del Yelmo gana la regla especial de
Malus debía conseguir en su búsqueda para liberarse Terror (5).
del demonio que le poseía.

Con estas espadas el portador repetirá las tiradas de


Heridas que no hayan logrado efectuarse. El segundo
KOURAN MANOSCURA
resultado es el que se mantendrá, acierte o falle de CAPITAN DE LA GUARDIA NEGRA
nuevo.
Kouran Manoscura es el miembro más veterano de
la Guardia Negra de Malekith, ya que ha luchado
LOKHIR FELLHEART junto al Rey Brujo casi un millar de años.
SEÑOR KRAKEN DE KAROND KAR
Su ascenso a la fama fue meteórico, convirtiéndose
en maestro de la Torre del Dolor en su primera
En la batalla Lorkhir década de servicio y siendo nombrado Capitán de
prefiere liderar desde la toda la Guardia Negra en solo cinco siglos. Ambos
vanguardia, donde sus ascensos en rango se debieron a la muerte brutal
potentes espadas de los titulares
mágicas y su fenomenal anteriores. Con todo hay que
forma física marcan la decir que este es el método
diferencia contra de ascenso habitual en
cualquier enemigo. Naggarond.

En el torbellino del Kouran


combate cuerpo a cuerpo Manoscura
Lokhir se convierte en el Heridas 43
terror de las espadas Movimiento 5
rojas, eso sin mencionar H. Armas 6
su yelmo de Kraken, que H. Proyectiles 3+
provoca que hasta los Fuerza 6
enemigos más aguerridos Resistencia 3 (6)
huyan despavoridos. Armadura 3
Iniciativa 7
Ataques 3
Lokhir Daño 2D6
Fellheart Oro 1.350
Heridas 39
Movimiento 5
H. Armas 5 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
H. Proyectiles 3+ Kouran Manoscura 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Fuerza 4
Kouran Manoscura
Resistencia 3
Arma Mágica (Muerte Carmesí); Armadura Mágica
Armadura -
(Armadura del Dolor); Odio a Elfos; Espíritu
Iniciativa 6
Imperecedero.
Ataques 2
Daño 1D6
Oro 320 MUERTE CARMESÍ
Inmensa alabarda que era del Señor Oscuro Kholak
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 de Ghrond, el primer Capitán de la Guardia Negra.
Lokhir Fellheart 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 Desde entonces, ha pasado en las manos muertas
de su predecesor al siguiente capitán.
Lokhir Fellheart
Esquivar 5+; Capa de Dragón; Odio a Elfos; Maestro Si falla uno ataque, puede repetirlo hasta 3 veces
de Esclavos; Arma Mágica x2 (Espadas Rojas); Objeto por Aventura. No vale repetir 3 veces el mismo
Mágico x1 (Yelmo del Kraken). ataque, sino que podrán ser diferentes. El segundo
resultado que se obtenga será el que se mantenga.
ESPADAS ROJAS
Cuando Fellheart saqueó el templo de Gilgadresh se ARMADURA DEL DOLOR
llevó consigo muchos tesoros, entre ellos una estatua Armadura encantada de Arnaethron, uno delos
de acero sangriento de Indan. Cuando la fundió, forjo primeros lugartenientes del Rey Brujo. Los que
las espadas más letales del alto mar. atacan al portador de esta armadura comparten
sus heridas.
Con estas espadas el portador repetirá las tiradas
para Impactar cuando fallen. El segundo resultado es
El portador de dicha armadura cada vez que recibe
el que se mantendrá, acierte o falle de nuevo.
Heridas, el atacante recibe un tercio de las mismas,
es decir, por cada tres heridas que sufre el
portador, el atacante recibe una herida sin
modificadores por Resistencia o armadura.
Se redondea al número entero más cercano. Por
ejemplo: 5 heridas sufridas : 3 = 1,67, se redondea a HACHA DE LOS VERDUGOS
2 heridas que sufre el atacante. Por ejemplo: 4 heridas Esta arma se cobró la primera víctima durante el
sufridas : 3 = 1,33, el atacante solo padece 1 herida. gran sacrificio que condujo a la creación de los
Verdugos y desde entonces tiene sed de sangre.
Espíritu Imperecedero También es llamada el Primer Draich,
Todos los aliados que pertenezcan a la Guardia Negra
en la misma sección de tablero, ganan +1 Fuerza Cada vez que Tullaris causa 6 heridas a un
gracias a la presencia de Kouran. Si Kouran es Aventurero en el mismo turno, recupera 1D6
derrotado, todos pierden este incremento. heridas de inmediato.

TULLARIS, PORTADOR DEL TERROR AMULETO NEGRO


El poder de este amuleto es temible, se alimenta
LA MANO DE KHAINE de la sangre de cualquier criatura, revitalizando a
su portador gracias al sacrificio y dolor de los
Tullaris Portador del Terror es el Elegido de Khaine, el demás.
capitán de los Verdugos de Har Ganeth y uno de las
líderes de guerra más mortíferos del mundo entero. Tullaris puede sacrificar a cualquier criatura aliada
adyacente, y recuperará 1D6 heridas de inmediato.
Tanta fama ha alcanzado Tullaris que
basta el mero de que forman parte del
ejército invasor de los Elfos Oscuro
para infundir miedo en la temblorosa
carne de sus enemigos, y el mínimo
atisbo de su armadura incrustada
· MAGIA ·
de sangre puede causar oleadas
de guerreros que huyen antes
de que las fuerzas druchii VUELO DE BRUJA
hayan iniciado la batalla, El Brujo o Hechicera salta en el aire y se
ya que prefieren retirarse desplaza a cualquier lugar del campo de
antes de frentarse a Tullaris y batalla a una velocidad increíble, transportado
sus peligrosos guerreros. por los aullantes vientos de la magia,
pudiendo transportarse a sí mismo y al
Cuando los orcos de la tribu monstruo aliado adyacente.
Akuchilladorez Okzidadoz
trataron de tenderle una
emboscada en la Tierras
Yermas, les cortó la Si el Brujo incluso está trabado por un
cabeza y usó sus cráneos Aventurero, puede transportarse junto a
para decorar su palacio. cualquier monstruo aliado adyacente al Brujo
a cualquier otra casilla de la mazmorra, a
En Ulthuan se le conoce como Drakiu, el Portador del salvo de los Aventureros.
Terror, desde el día que capturó a un grupo de
Sombríos cerca de las ruinas de Anlec y colgó sus VIENTO DE ESPADAS
cuerpos de la puerta este de esta ciudad ancestral. Su
vida se ha visto marcada por un comportamiento El hechicero invoca una siniestra nube de
exacerbado desde la primera vez que escuchó la cimitarras mágicas que recorre el campo de
llamada de Khaine. batalla y ataca con furiosas estocadas al
Aventurero más cercano al Brujo o Hechicera.
Tullaris
Heridas 41 El Aventurero objetivo sufre Nivel de
Movimiento 5 Subterráneo D6 Heridas, sin modificadores
H. Armas 6 por Resistencia ó Armadura.
H. Proyectiles 3+
Fuerza 6 ESPASMO DE MUERTE
Resistencia 3 (4)
Armadura 1 El hechicero descarga un rayo de pura
Iniciativa 6 Energía Oscura que alcanza a un Aventurero
Ataques 3 al azar.
Daño 2D6
Oro 1.150 Una descarga de pura Magia Oscura impacta
al Aventurero que se encuentre en la misma
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 sección de tablero. La descarga causa (Nivel
Tullaris 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 de Subterráneo x 5) Heridas sin
modificadores por Armadura, pero si por
Tullaris
Resistencia. Si el espasmo de muerte mata al
Odio a Elfos; Arma Mágica (Hacha de los Verdugos);
Objeto Mágico (Amuleto Negro); Maestro Druich. Aventurero no podrá ser curado, aunque si
cabe la opción de ser resucitado.
Maestro Druich
Tullaris es el Maestro Verdugo conocido más allá de Si el Aventurero muere sin ser resucitado,
Naggaroth, temido Druchi que sólo por el hecho de dado que sus convulsiones agónicas son tan
encontrarse en el campo de batalla, inspira Frenesí 4+ violentas que causarán tantas heridas como
a todas las unidades aliadas que estén en la misma Fuerza tuviera a todas las miniaturas que
sección de tablero. estén en contacto con ella peana con peana.
mientras dure el combate, la unidad sufrirá
RAYO DE PERDICIÓN 1D6 Heridas sin modificadores por
Un rayo de fuego negro surge de la palma del Resistencia o Armadura.
conjurador y vuela hasta impactar al Aventurero
más cercano que encuentre en su trayectoria. PODER DEL CAOS
El hechicero invoca a los poderes del Caos, la
El objetivo sufre 2D6 Heridas sin modificadores fuente de energía mágica más poderosa y
por Resistencia o Armadura, si se obtiene un peligrosa.
doble 6, sufre 4D6 Heridas con modificadores
por Resistencia o Armadura. El Brujo efectúa una tirada de ID6 para
determinar qué es lo que sucede:
HORROR NEGRO DE ARNIZIPAL 1 El hechicero es desgarrado por multitud de
El hechicero invoca una siniestra nube de demonios balbuceantes, y su alma sirve de
oscuridad que se mueve sobre el enemigo, alimento a los Dioses del Caos. El hechicero
desintegrando la carne de los guerreros y muere instantáneamente, en su lugar aparece
dejando a su paso esqueletos chamuscados. La un Engendro del Caos, consignar atributos.
nube se representa con la plantilla del Horror 2 a 5 El hechicero obtiene inmediatamente
Negro de Arnizipal, que deberá colocarse junto al tres puntos de poder.
hechicero, al lanzarse el hechizo. La plantilla se 6 El hechicero obtiene inmediatamente seis
moverá 2D6 casillas en la dirección indicada por puntos de poder.
el Brujo.
PODER DE KHAINE
Todas las miniaturas por encima de las cuales Khaine, el Dios del Asesinato favorece al
pase la plantilla, serán arrastradas al interior de macabro Brujo Elfo Oscuro que lo ha
la nube y deberán superar un cheque de invocado.
padecerán -2 Para Impactar a causa de las 1D6
+ Fuerza, si obtienen un +7 no sufre los efectos Khaine decide favorecer al Brujo con más
del hechizo. poder. Ahora tiene +1 Hechizo para lanzar
por turno.
En caso contrario, son absorbidos por los
tentáculos que salen de la siniestra nube de TRANSFORMACIÓN DE KADON
oscuridad, y atraviesan el vórtice El hechicero se transforma a sí mismo en un
desapareciendo del combate. Aparecen de nuevo rugiente monstruo… La miniatura del
cuando haya sido derrotado el conjurador. hechicero debe retirarse del campo de batalla
y sustituirse por una miniatura del monstruo
OSCURA MANO DE DESTRUCCION en que se ha convertido.
De las puntas de los dedos del hechicero surgen
largas hebras de Energía Oscura: El hechicero Tira 1D6, y el Brujo se transforma en:
agarra con ellas a un enemigo con el que esté en 1. Basilisco.
contacto peana con peana hasta desagarrarlo 2. Pegaso Negro.
entre cortes y heridas profundas. Si hubiese 3. Medusa Drenasangre.
varios aventureros adyacentes, será escogido al 4. Mantícora.
azar. 5. Quimera.
6. Hidra de Guerra.
El Aventurero objetivo tira 1D6 + Fuerza. El
brujo hará lo mismo. Gana el que más resultado El hechicero queda transformado hasta que él
obtenga. Si el Aventurero gana el hechizo falla, o todos los Aventureros estén muertos.
pero si gana el Brujo, el Aventurero sufre Mientras esté transformado no podrá lanzar
profundos y terribles cortes en todo su cuerpo. ningún hechizo más. Consulta la sección de
Monstruos del Bestiario para los detalles y el perfil
de estos Monstruos.
Al comienzo de cada turno, el Aventurero pierde
(Nivel de Subterráneo) Heridas sin modificadores
DESTRUCCION DE ALMAS
por Resistencia o Armadura, hasta que el Brujo
sea derrotado. Si el Brujo no tiene aventureros
El hechicero invoca una tormenta de Magia
adyacentes, roba otra carta de hechizo o vuelve
Oscura en el cielo. Cualquier miniatura
a tirar los dados.
atrapada en los fuertes vientos sentirá como
su alma le es arrebatada, siendo arrastrada
MALDICIÓN DE NAGASH
para ser engullida por el hechicero. Se debe
Este hechizo puede lanzarse contra cualquier usar la plantilla de Destrucción de Almas.
Cada miniatura cubierta por la plantilla sufrirá
miniatura, las partes del cuerpo de la miniatura
1D6 Heridas sin modificadores por
afectada empiezan a agrietarse y a desangrarse
Resistencia o Armadura. El total de heridas
por los innumerables cortes hasta derramarse
que sufran todos los afectados por la
por completo su esencia vital.
Destrucción de Almas, será divido entre dos
redondeando hacia arriba, y será el número
La unidad no podrá mover ni disparar durante un
total de Heridas que recupera el Brujo,
turno completo. Hasta que finalice el combate,
pudiendo superar su valor inicial.
sufre una penalización de -2 en sus tiradas para
Impactar. Además, al inicio de cada turno
PALABRA DEL DOLOR
Cuando el lanzador pronuncia un nombre
prohibido, el enemigo se retuerce en una agonía
terrible.

Escoge un marcador de Aventurero al Azar.


Deberá superar un chequeo tirando 1D6 +
Fuerza, si el resultado es de 7+ no le afecta el
hechizo, en caso contrario, sufre una de las
siguientes penalizaciones volviendo a tirar 1D6
hasta finalizar el combate:

1. -1D3 Resistencia.
2. -1D3 HP.
3. -1D3 Fuerza.
4. -1D3 HA.
5. -1D6 Heridas sin modificadores.
6. -2D6 Heridas sin modificadores.

VIENTO GELIDO
El Brujo o Hechicera asalta al enemigo
proyectando una galerna gélida que sale de sus
manos.

Un proyectil mágico se pronuncia ante un


Aventurero al azar, provocándole 1D6 Heridas
sin modificadores por Resistencia o Armadura y -
1 HP y -1 HA durante 2 turnos completos.

MORTAJA DE ANGUSTIA
A una orden del lanzador, desaparece la luz del
campo de batalla y es sustituida por una
oscuridad entumecedora.

Todas las miniaturas enemigas situadas en la


sección de tablero del conjurador, obtienen -2HA
y -2HP hasta finaliza el combate mientras que las
miniaturas aliadas solo sufren -1HA y -1 HP. El
hechizo no es acumulable.

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