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Proyecto de Programación Avanzada:

Futbolito controlado con Java


Tarazona Marrujo Eklin 15190133/ Gonzales Gallegos Abel Marcos 15190012/Prof :Ing
Moreno Paredes Carlos

Eklin.tarazona@gmail.com
abel_gg_235@hotmai.com
Facultad de Ingeniería electrónica y eléctrica, Universidad Nacional Mayor De San Marcos, Lima Per

Abstracto—El conocimiento impartido durante el ciclo nos a


llevado tener un incentivo para investigar e indagar aún mas sobre I. INTRODUCCIÓN
el curso de programación orientado a Java el cual a sido llevado Como parte del curso de Programacion Avanzada, se lleva a
correctamente, de esta manera se pudo realizar este proyecto, junto cabo un proyecto orientado al lenguaje Java, siendo esta de
con conocimiento previos de electrónica, y el manejo y uso del propósito general, viendo el caso de poder aplicarlo sobre
puerto paralelo con Java-Netbeans. casi cualquier cosa que podamos imaginar, decidimos
hacerlo en un juego de mesa llamado Futbolito, para ello a
El manejo del puerto tiene un sinfín de aplicaciones para este través de la computadora poder operar motores y de esta
y muchos proyectos cuyo uso no tiene límites. manera controlar un equipo del futbolito.

Este proyecto reúne algunos temas de desarrollo:

Abstract- The knowledge imparted during the cycle has led us to - Uso del Lenguaje de programación Java.
have an incentive to investigate and investigate even more about
the Java-oriented programming course which has been carried - Sentencia if-else.
out correctly, in this way this project could be carried out,
together with previous knowledge of electronics, and the - Declaración de variables con tipo boolean, int y final.
handling and use of the parallel port with Java-Netbeans.
The management of the port has a myriad of applications for this - Conocimiento del funcionamiento de puertos paralelos.
and many projects whose use has no limits.
- Sistemas mecánicos(mecanismos).

- Aplicación del puente H.

- Contadores y sensor infrarrojo.

- Carpintería.

Tiene la finalidad de acoplar estos temas y poder demostrar el


correcto conocimiento y habilidades para desarrollarlos.

II. OBJETIVOS
 Aprender el uso del puerto paralelo mediante un
lenguaje de programación en Java.
 Aplicar el diseño del mecanismo que más adelante
veremos.
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III. MATERIALES Y MÉTODOS
Software utilizado:
Equipos utilizados:

Java 7.0 y NetBeans IDE 6.8

Multímetro digital
Usado para comprobar continuidades y voltajes en las entradas y salidas

Windows XP compatible con los ya mencionados.

Materiales usados para la computadora:

Fuente variable DC
Usado para alimentar el circuito

- Cable de puerto paralelo

Materiales usados para el sistema:

- Moto reductor y motor estándar DC de 12 y 5


volt.

Taladro

Sierra circular
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Materiales usados para el circuito secundario:
- Resistencias 330 Ω (x18) / 180 Ω (x2)/ 560 Ω (x4)
- Leds rojo(x2)
- Leds infrarrojo emisor(2) y receptor(2).
- Integrados 74ls90 (x2)y 74ls47(x2)
- Display (x2)
- Placa
- Cable utp
- Protoboard.

Puente H

carriles de lectoras inservibles

- Retazos de madera
Materiales usados par ala maqueta:

- Triplay.
- Silicona.
- Pintura.
- Paliglobos.
- Corchos.
- Mangos de salta soga.
- Ganchos de ropa.
- Mallas.
- Esfera de tecnopor.
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IV. MARCO TEÓRICO: A pesar que el uso del puerto paralelo en la actualidad
es muy limitado, y este es catalogado por algunas
personas como obsoleto, existen actividades específicas
JAVA NETBEANS:
que utilizan la comunicación paralela para mejorar su
Java es un lenguaje de programación de propósito trabajo. Su salida paralela de datos de 8 bits nos permite
general, concurrente, orientado a objetos que fue usarlo con mayor facilidad que una comunicación serial.
diseñado específicamente para tener tan pocas
dependencias de implementación como fuera posible. JAVA hoy por hoy es la plataforma de desarrollo más
Su intención es permitir que los desarrolladores de usada, esto por la portabilidad que nos ofrece el uso de
aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten la máquina virtual, entre otras cosas. Por eso me parece
en cualquier dispositivo (conocido en inglés como importante aprender a usar el puerto paralelo con este
WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere lenguaje.
decir que el código que es ejecutado en una plataforma
no tiene que ser recompilado para correr en otra. Lo que deben saber de la conexión del PP es que los
NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, pines del 2 al 9 son las salidas, siendo el pin 9 el mas
hecho principalmente para el lenguaje de programación significativo y el 2 el menos significativo. Del pin 18 al
Java. Existe además un número importante de módulos 25 son tierra. Los dems pines son de control y de entrada
para extenderlo. NetBeans IDE2 es un producto libre y de datos como se indica en la imagen.
gratuito sin restricciones de uso.

FUNCION JBUTTON

es crear un botón visible dentro de una aplicación de


interfaz gráfica de usuario en Java. El JButton permite a
los programadores dictar el texto que aparece en el
botón y el momento en el que aparece dentro de la
interfaz general. Usando métodos adicionales dentro del
lenguaje Java los programas también pueden
proporcionar respuestas detalladas a la interacción del
usuario con un JButton.

SALIDA PUERTO PARALELO EN JAVA:


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PUERTO PARALELO DESCRIPCIÓN DEL PUENTE H:
CONECTOR FÍSICO
Un Puente en H es un circuito electrónico que
La conexión del puerto paralelo al mundo exterior se generalmente se usa para permitir a un motor eléctrico
realiza mediante un conector hembra DB25. DC girar en ambos sentidos, avance y retroceso. Son
ampliamente usados en robótica y como convertidores
Observando el conector de frente y con la parte que de potencia. Los puentes H están disponibles como
tiene mayor número de pines hacia arriba, se numera de circuitos integrados, pero también pueden construirse a
derecha a izquierda y de arriba a abajo, del 1 al 13 partir de componentes discretos.
(arriba) y del 14 al 25 (abajo).
Como hemos dicho el puente H se usa para invertir el
En este conector: giro de un motor, pero también puede usarse para
8 líneas (pines) son para salida de datos (bits de frenarlo (de manera brusca), al hacer un corto entre los
DATOS). Sus valores son únicamente modificables a bornes del motor, o incluso puede usarse para permitir
que el motor frene bajo su propia inercia, cuando
través de software, y van del pin 2 (dato 0, D0) al pin 9
(dato 7, D7). desconectamos el motor de la fuente que lo alimenta. En
el siguiente cuadro se resumen las diferentes acciones.
•5 líneas son de entrada de datos (bits de ESTADO),
únicamente modificables a través del hardware externo.
Estos pines son: 11, 10, 12, 13 y 15, del más al menos
significativo.

•4 líneas son de control (bits de CONTROL),


numerados del más significativo al menos: 17, 16, 14 y
1. Habitualmente son salidas, aunque se pueden utilizar
también como entradas y, por tanto, se pueden modificar
tanto por software como por hardware.

Las líneas de la 18 a la 25 son la tierra. En la siguiente


tabla se detallan la nomenclatura y descripción de cada
línea. La columna "Centronics pin" se refiere a las líneas
del conector tipo Centronics usado en las impresoras. La
columna E/S se refiere al dato visto desde el lado del
PC. En la siguiente tabla se detallan la nomenclatura y
descripción de cada línea. La columna "Centronics pin"
se refiere a las líneas del conector tipo Centronics usado
en las impresoras. La columna E/S se refiere al dato
visto desde el lado del PC

El nombre de cada señal corresponde a la misión que


cumple cada línea con relación a la impresora, el
periférico para el que fue diseñado el puerto paralelo.
Las señales activas a nivel bajo aparecen con la barra de
negación (por ejemplo, Strobe). Cuando se indica alto o
bajo se refiere a la tensión en el pin del conector. Alto
equivale a ~5V en TTL y bajo a ~0V en TTL.
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S1 S2 S3 S4 Resultado

1 0 0 1 El motor gira en avance

0 1 1 0 El motor gira en retroceso

El motor se detiene bajo su


0 0 0 0
inercia

1 0 1 0 El motor frena (fast-stop)

0 1 0 1 El motor frena (fast-stop)

1 1 0 0 Corto circuito

0 0 1 1 Corto circuito

1 1 1 1 Corto circuito

MOTOR DC:

El motor de corriente continua (denominado también


motor de corriente directa, motor CC o motor DC por
las iniciales en inglés direct current) es una máquina que
convierte energía eléctrica en mecánica, provocando un
movimiento rotatorio, gracias a la acción de un campo
magnético.
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V. PROCEDIMIENTO Maqueta terminada:

Para iniciar con el proceso de armado se dividirán en:

- ARMADO DE MAQUETA:
Para iniciar el armado y el sistema utilizamos triplay
algunas herramientas que facilitaron el cortado y el
taladrado del triplay y para el pegado silicona como
veremos a continuación.

Cortamos el triplay a medida de nuestro plano para


armar el estadio y el sistema de descenso de las pelotas.

- CIRCUITO CONTADOR CON LEDS


EMISOR RECEPTOR INFRAROJO
Esta parte nos servirá para el contado de goles por
cada equipo.

Con ayuda de la silicona pegamos las partes:

- ARAMADO DEL SISTEMA:


Como utilizaremos a un equipo, tendremos que
realizar 2 sistemas análogos para el control de cada
palo que conforma el equipo.
Para el movimiento hacia los costados
implementamos el movimiento con un motor y un
Procedemos a pintar: carrilete de lectora de DVD y un motor de mayor
potencia para acelerar el movimiento.
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Es necesario recortar el sistema del carrilete pues el
espacio que ocuparía sería exagerado. Lo
cortaremos y luego lo pegamos con soldimix.
Para el movimiento de la patada adelante y atrás de
debe usar un motorreductor pues al emplear ente
mecanismo la velocidad del motor será disminuida
y la fuerza aumenta.

Para el control de estos motores usamos puentes H


que nos permitirá a través de 2 bits el movimiento
horario y antihorario de los motores, y además el
estado estático. A estos puentes alimentamos con
5voltios y 12 voltios para los motores para lo que
retiramos en switch.

Sistema final
Además, como el puerto paralelo bota voltajes de
3.6 como máximo implementaremos un 74LS244
que funciona como buffer y nos da salidas de 5
voltios para cada bit.
- PROMACION EN JAVA:
Añado comentarios en la mayoría de las líneas para poder explicar la función de cada línea.
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El uso del pressed es para activar la función que cumplirá cada tecla, la que es puesta a través de su código
ASCI.
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El uso del released es para que se active al dejar de pulsar la tecla, también en código ASCI.
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VI. CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES:
El uso del java demanda el conocimiento de
funciones básicas del JFrame y de las
librerías KeyListener y KeyEvent.
También se debe conocer correctamente el
funcionamiento del puente H y sus
limitaciones.
También debemos conocer las limitaciones
de las salidas de los bits del puerto paralelo
en corriente y voltaje.
El uso además del integrado 74LS244 nos
acomoda y nos elimina las limitaciones del
anterior.
Se debe conocer que el software usado son
versiones muy anteriores a las actualizadas
tanto el netbeans, el JAVA y el Windows.
VII. BIBLIOGRAFIA:
- http://atrum-blog.com/2011/07/salida-
de-datos-por-puerto-paralelo-en-java/

- http://www.asifunciona.com/electrotecni
a/af_motor_cd/af_motor_cd_6.htm

- https://techlandia.com/jbutton-java-
funciones-info_281914/
- http://arteymedios.org/tutoriales/item/76-
controlar-motores-de-corriente-continua-
con-puente-h
- http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.c
om/2012/08/el-argumento-args-de-main-
en-java.html
- http://www.forosdelweb.com/f45/porque-
usa-string-args-957129/
- https://www.youtube.com/watch?v=rpdaTr
jKKjE&t=261s
- https://www.youtube.com/watch?v=c0L4g
NKwjRw

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