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Esta ansiedad del primer encuentro no tiene que entenderse como una ansiedad de tipo enfermizo sino
que se puede caracterizar por cierta inquietud o nerviosismo ante lo desconocido de la situación.
Lo lógico y correcto es que empecemos por nuestro nombre e indiquemos la función que vamos a
desempeñar en el grupo (en cuanto al monitor). Algunos errores que se pueden cometer en un primer
encuentro son los siguientes:
En los grupos deportivos es muy útil que los miembros se presenten entre sí. Como la mera presentación
puede ser muy fría e, incluso, insuficiente, podemos plantearlo con alguna actividad.
ACTVIVDADES
Cuando tenemos un grupo de personas que no se conocen entre sí y pretendemos que se conozcan
rápidamente, podemos utilizar juegos para que nos digan sus nombres, sus gustos, aficiones, etc… sin
perder el objetivo principal, que es conocerse. Estas técnicas y juegos deben de romper el hielo,
favorecer la integración y mostrar facetas personales. No debemos olvidar el carácter lúdico, aunque
tenemos que tener cuidado dependiendo del ambiente en el que nos movemos.
1. AUTOPRESENTACIÓN --> cada persona se presenta a sí mismo en público. Dice su nombre, lugar
de procedencia y da algunos datos sobre el motivo de su presencia en el grupo o sobre sus
gustos y aficiones.
*Indicaciones a tener en cuenta: parece apropiada para grupos poco numerosos, ya que, por un
lado, hay personas que pueden inhibirse si el grupo es grande y, además, se puede producir
mucha pérdida de datos ante tantas personas.
2. PRESENTARSE UNOS A OTROS --> se colocan en parejas, que no pueden conocerse entre sí, y se
hacen entre ellas una pequeña entrevista, aproximadamente de 5 a 10min. A continuación,
cada presenta a su compañero al grupo.
*Indicaciones: pueden ser apropiadas para grupos de personas que van a pasar juntos una serie
de jornadas deportivas, campeonatos, un cursillo…
3. TARJETA DE PRESENTACIÓN --> cada persona escribe en una cartulina su nombre, edad,
procedencia, aficiones, gustos… y se la engancha en la camiseta. A continuación, se trata de
pasearse e ir viendo las cartulinas de los demás. Cuando todos nos hemos dado una vuelta, nos
colocamos en corro y tratamos de recordar información sobre los demás.
*Indicaciones: es una buena técnica para jóvenes adultos que hayan superado un primer
encuentro.
4. PRESENTACIÓN USANDO LA MÍMICA --> las personas se sientan en círculo. El monitor designa
una persona para que salga al centro, diga su nombre y realice un gesto sobre una afición. Los
demás deben tratar de adivinarlo. Cuando lo adivinan, sale el siguiente, que debe decir el
nombre e imitar el gesto del compañero anterior, y después su nombre con el gesto que él
quiera. Así hasta el último.
*Indicaciones: es una buena dinámica para niños y, hasta cierto punto, para adolescentes, ya
que estos últimos pueden sentirse ridículos y perder la esencia de la dinámica.
____________ --> papelito con cosas escritas y averiguar quién coincidía con lo que pone en cada papel
EL CORRO -->
____________ --> en parejas, uno habla y otro hace mímica presentándose a uno de ellos.
EL BARCO --> lo que cada miembro del grupo podía aportar en una situación extrema.
LA GALLINITA CIEGA --> tocar y averiguar quién es con los ojos tapados.
AMIGO INVISIBLE --> dar información que los demás no conocen sobre el otro compañero.
Las sociedades actuales y el desarrollo económico han generado un crecimiento del fenómeno
deportivo, comparado con cualquier otra época o historia.
El que no es deportista está condenado a serlo en algún momento de su vida. El número de personas
que se dedican al deporte como medio de vida es muy limitado, pero sí que aparecen muchas personas
como deportistas aficionados y como deportistas recreativos, o como deportistas por prescripción
médica. El deporte es considerado un valor positivo en nuestra sociedad, y no practicarlo es, como
mínimo, sospechoso. Actualmente contamos con gran variedad de ofertas y especialidades.
1. FUNCIÓN DE TÉCNICO --> como experto técnico en la materia. Conoce los gestos deportivos, las
fases de los mismos, las reglas de la especialidad, materiales e instalaciones, tácticas del juego…
3. EDUCADOR --> se refiere tanto a sus competencias técnicas como a las profesionales para saber
transmitir sus conocimientos.
MODELOS DE TÉCNICO
Las actividades son dirigidas, coordinadas y controladas por él, y lo puede hacer de tres formas básicas:
1. MODELO AUTORITARIO --> las decisiones son tomadas por el técnico sin contar con el grupo y
elimina todo tipo de iniciativas o creatividad que viene por parte de los componentes del grupo.
2. MODELO DEMOCRÁTICO (o participativo) --> el técnico sigue siendo el líder del grupo pero no
lo es a modo de “divo” o autoridad absoluta. Contacta más con los alumnos y los deja incluso a
veces que tomen la iniciativa.
3. MODELO PERMISIVO --> se caracteriza porque el técnico “deja hacer” excesivamente a las
personas las funciones y tareas. No adquiere la responsabilidad de la organización y dirección
del grupo. La actuación de este tipo de técnico es bastante invisible. El modelo permisivo
parece ser el menos recomendado, ya que suele ser fuente de despreocupación, poca
implicación y/o aburrimiento por parte de los clientes y usuarios, que no se sienten guiados ni
atendidos.
El técnico autoritario o dominante puede caer en errores en el sentido contrario al que acabamos de
decir, ya que puede tener una sobreactuación y exceso de protagonismo. Su afán de control limita la
actuación de los usuarios e inhibe su iniciativa.
Otro error que el técnico podría cometer sería adoptar un “MODELO BUROCRÁTICO”, una forma de
comportamiento centrado en la distancia, la finalidad y la falta de contacto humano con los clientes.
El modelo más adecuado es el “participativo-democrático”, ya que genera ambientes más cálidos, más
naturales, más propicios para el intercambio de ideas y más centrados en el desarrollo personal de los
usuarios. Aunque éste sea el mejor, para ser unos buenos técnicos debemos tener presente los tres, para
elegir el más adecuado según la situación.
1. IMPROVISACIÓN --> consiste en intentar solucionar sobre la marcha las dificultades que pueda
presentar en el transcurso de una actividad.
6. ACTIVIDAD DESMEDIDA --> excesiva práctica de actividades a toda costa. Presentar siempre
actividades que sean muy activas, muy sudorosas, muy intensas o que impliquen gran esfuerzo.
No hay que olvidar que estamos en la recreación y no en la competición.
8. FALTA DE SEGUIMIENTO Y CONTROL --> este error consiste en no plantear al usuario un sistema
de evaluación acerca de sus actividades, para ver logros, retrocesos o avances.
- EMISOR --> persona que va a iniciar la comunicación y que dirige su mensaje a otra u otras
personas que son los receptores.
- CÓDIGO --> conjunto de signos utilizados para transmitir un mensaje, como las palabras, gestos
corporales, imágenes, sonidos…
- CANAL --> es por donde se transmite el mensaje. Puede ser auditivo, visual o kinestésicotáctil.
- MENSAJE --> es el contenido en sí de la información.
1. LENGUAJE ORAL --> hay que utilizar el lenguaje correcto. No se nos debe olvidar tratar de
“usted”, aunque evidentemente con jóvenes y adolescentes se “tutea”. Es muy interesante que
el animador hable con las personas y les llame por su nombre.
En el ámbito recreativo no tiene por qué utilizarse un lenguaje excesivamente técnico con los
usuarios. Se recomiendan mensajes cortos. Cuando hablamos no tiene que parecer que
estamos dando órdenes. Cuidado con las muletillas, ya que si repetimos las mismas palabras o
expresiones pueden resultar molestas.
2. LENGUAJE ESCRITO --> adquiere un uso más informativo que comunicativo. Es importante
evitar las faltas de ortografía porque inspiran desconfianza.
4. LENGUAJE GESTUAL --> en el ámbito deportivo es muy común el uso de gestos corporales para
ilustrar los mensajes orales e incluso sustituirlos.
Debe cerciorarse de que los clientes conocen determinados gestos. La forma de sentarse o la
forma de moverse del animador también dan información a los receptores.
DINÁMICA DE GRUPOS: organización y reparto de tareas
Las dinámicas de grupo son la denominación genérica que se utiliza para todo lo referido al tratamiento,
corrección, resolución o previsión de las incidencias interpersonales que se desarrollan en los grupos
humanos.
En cuanto a la distribución espacial, el grupo puede colocarse con una distribución libre, en fila, en
círculo, en escuadra, en base a una modalidad deportiva (voleibol) o por áreas.
El agrupamiento físico de los componentes del grupo puede ser individual, parejas, tríos, grupos
reducidos, subgrupos o gran grupo/grupo completo.
La organización que más va a tener que cuidar el animador es la que afecta a los agrupamientos de los
componentes del grupo, ya que dichos agrupamientos conforman redes de comunicación interpersonal
entre los componentes.
El animador puede recurrir a que los agrupamientos sean de libre elección, pero corre el riesgo de que si
existen “camarillas” previas, éstas se agrupan, ya que los que se conocen tienden a sentarse juntos y a
estar siempre unidos.
Lo ideal es que los grupos los vayamos cambiando, para que se relacionen todos con todos.
El animador también puede recurrir a utilizar el agrupamiento por azar, para así evitar que se junten
siempre los mismos. Esto sería, por ejemplo, agruparlos por los días que nacieron (pares o impares), por
edad, por meses del año, etc…
Por último, e importante, debemos hacer agrupamientos eligiendo nosotros y conociendo al grupo. Por
ejemplo, si veo que dos se llevan mal, les pongo juntos, o si alguien está aislado, se le integra en el
grupo.
1. IDONEIDAD --> el técnico debe realizar algún tipo de evaluación previa que le aporte
conocimiento acerca de las características, capacidades y experiencias de los componentes de
un grupo, para así hacerles responsables de las tareas que más coincidan con éstas.
2. UNIFORMIDAD --> la carga de las tareas o de las responsabilidades debe repartirse de forma
uniforme o igualitaria entre los componentes de un grupo. De este modo evitamos que unas
personas tengan muchas tareas o responsabilidades y otras las tengan muy escasas.
3. ROTACIÓN --> este principio permite que las tareas se repartan en el tiempo y que los
componentes pasen por todos los puestos, tareas o responsabilidades.
5. IGUALDAD --> se refiere a la igualdad de oportunidades para consumir el servicio, es decir, que
todos los que desean participar lo puedan hacer eligiendo las actividades que les apetece más y
las que no.