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ANIMACIÓN Y DINÁMICA DE GRUPOS

LAS TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN


El interés que tiene la forma en la que las personas entran en contacto por primera vez está relacionado
con la dinámica de funcionamiento posterior. Las expectativas que las personas tienen acerca de los
otros, cuando estos otros son desconocidos, se ven influenciadas por los primeros comportamientos que
se manifiestan. En esta dinámica de los primeros momentos, hay que considerar tanto a los
componentes del grupo como al propio animador deportivo. En cualquier primer encuentro entre
desconocidos se puede contar con una mutua ansiedad que nace, precisamente, de ese
desconocimiento entre las personas. Esta ansiedad puede tener diverso grado o intensidad, e incluso
puede ser tan poco intensa que apenas se perciba.

Esta ansiedad del primer encuentro no tiene que entenderse como una ansiedad de tipo enfermizo sino
que se puede caracterizar por cierta inquietud o nerviosismo ante lo desconocido de la situación.

 ¿CÓMO DEBEMOS PRESENTARNOS ANTE EL GRUPO?

Lo lógico y correcto es que empecemos por nuestro nombre e indiquemos la función que vamos a
desempeñar en el grupo (en cuanto al monitor). Algunos errores que se pueden cometer en un primer
encuentro son los siguientes:

1. No tratar de usted a los clientes desconocidos


2. Exaltar demasiado y relatar su amplia experiencia deportiva
3. Utilizar un tono de mano
4. No ir con el atuendo apropiado para la situación
5. Llegar tarde
6. No responder a las preguntas o dudas de los clientes
7. No llevar preparado el encuentro

La mayoría de estas situaciones pueden salvarse si atendemos a la última de las equivocaciones. Si el


encuentro se prepara, e incluso se lleva por escrito lo que se piensa tocar, lo lógico es que no se olvide
nada y así podamos conseguir dar una imagen positiva en cuanto a la eficiencia.

En los grupos deportivos es muy útil que los miembros se presenten entre sí. Como la mera presentación
puede ser muy fría e, incluso, insuficiente, podemos plantearlo con alguna actividad.

ACTVIVDADES

Cuando tenemos un grupo de personas que no se conocen entre sí y pretendemos que se conozcan
rápidamente, podemos utilizar juegos para que nos digan sus nombres, sus gustos, aficiones, etc… sin
perder el objetivo principal, que es conocerse. Estas técnicas y juegos deben de romper el hielo,
favorecer la integración y mostrar facetas personales. No debemos olvidar el carácter lúdico, aunque
tenemos que tener cuidado dependiendo del ambiente en el que nos movemos.

 DIFERENTES TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN


-Con carácter lúdico escaso:

1. AUTOPRESENTACIÓN --> cada persona se presenta a sí mismo en público. Dice su nombre, lugar
de procedencia y da algunos datos sobre el motivo de su presencia en el grupo o sobre sus
gustos y aficiones.
*Indicaciones a tener en cuenta: parece apropiada para grupos poco numerosos, ya que, por un
lado, hay personas que pueden inhibirse si el grupo es grande y, además, se puede producir
mucha pérdida de datos ante tantas personas.

2. PRESENTARSE UNOS A OTROS --> se colocan en parejas, que no pueden conocerse entre sí, y se
hacen entre ellas una pequeña entrevista, aproximadamente de 5 a 10min. A continuación,
cada presenta a su compañero al grupo.
*Indicaciones: pueden ser apropiadas para grupos de personas que van a pasar juntos una serie
de jornadas deportivas, campeonatos, un cursillo…

-Con carácter lúdico medio:

3. TARJETA DE PRESENTACIÓN --> cada persona escribe en una cartulina su nombre, edad,
procedencia, aficiones, gustos… y se la engancha en la camiseta. A continuación, se trata de
pasearse e ir viendo las cartulinas de los demás. Cuando todos nos hemos dado una vuelta, nos
colocamos en corro y tratamos de recordar información sobre los demás.
*Indicaciones: es una buena técnica para jóvenes adultos que hayan superado un primer
encuentro.

-Con carácter lúdico alto:

4. PRESENTACIÓN USANDO LA MÍMICA --> las personas se sientan en círculo. El monitor designa
una persona para que salga al centro, diga su nombre y realice un gesto sobre una afición. Los
demás deben tratar de adivinarlo. Cuando lo adivinan, sale el siguiente, que debe decir el
nombre e imitar el gesto del compañero anterior, y después su nombre con el gesto que él
quiera. Así hasta el último.
*Indicaciones: es una buena dinámica para niños y, hasta cierto punto, para adolescentes, ya
que estos últimos pueden sentirse ridículos y perder la esencia de la dinámica.

Ejemplos de Dinámicas de grupo realizadas en clase

LOS HILOS --> defecto/virtud. Después pregunta sobre el compañero.

MÍMICA --> nombre del compañero y gesto.

PRIMERAS IMPRESIONES --> dar un adjetivo sobre mí.

CUESTIONARIO --> completar frases.

____________ --> papelito con cosas escritas y averiguar quién coincidía con lo que pone en cada papel

EL CORRO -->

____________ --> en parejas, uno habla y otro hace mímica presentándose a uno de ellos.
EL BARCO --> lo que cada miembro del grupo podía aportar en una situación extrema.

LA GALLINITA CIEGA --> tocar y averiguar quién es con los ojos tapados.

AMIGO INVISIBLE --> dar información que los demás no conocen sobre el otro compañero.

EL ANIMADOR DEPORTIVO: funciones y modelo


El animador deportivo es aquel profesional que se dedica a dinamizar la participación deportiva de
personas y grupos. Dinamizar es provocar movimiento, y el movimiento que provoca “dinamizar” está
dirigido a la promoción de la práctica de determinadas actividades y a la participación en ellas de grupos
y personas.

Las sociedades actuales y el desarrollo económico han generado un crecimiento del fenómeno
deportivo, comparado con cualquier otra época o historia.

El que no es deportista está condenado a serlo en algún momento de su vida. El número de personas
que se dedican al deporte como medio de vida es muy limitado, pero sí que aparecen muchas personas
como deportistas aficionados y como deportistas recreativos, o como deportistas por prescripción
médica. El deporte es considerado un valor positivo en nuestra sociedad, y no practicarlo es, como
mínimo, sospechoso. Actualmente contamos con gran variedad de ofertas y especialidades.

El crecimiento y la extensión del fenómeno deportivo ha generado un desarrollo paralelo de las


profesiones deportivas, y se han creado titulaciones académicas que lo sustente, ya que se han
multiplicado la oferta y la demanda de actividades. En este contexto, se ha creado una nueva profesión,
que es la de Animador Deportivo. Se consigue a través de una Formación Profesional de Grado Superior.
La función que viene a desempeñar es la de experto en la recreación deportiva, dedicándose
fundamentalmente a la gestión-animación-dinamización de personas y grupos deportivos.

 FUNCIONES DEL TÉCNICO SUPERIOR EN ANIMACIÓN DEPORTIVA

El técnico en Animación Deportiva desempeña una serie de funciones como son:

1. FUNCIÓN DE TÉCNICO --> como experto técnico en la materia. Conoce los gestos deportivos, las
fases de los mismos, las reglas de la especialidad, materiales e instalaciones, tácticas del juego…

2. ORGANIZADOR --> posee la documentación necesaria para organizar eventos, analizar el


entorno que le rodea, las dificultades que se puede encontrar y gestionar y preparar las
actividades deportivas.

3. EDUCADOR --> se refiere tanto a sus competencias técnicas como a las profesionales para saber
transmitir sus conocimientos.

Dependiendo de la situación, el técnico actuará de una forma u otra.

 MODELOS DE TÉCNICO

Las actividades son dirigidas, coordinadas y controladas por él, y lo puede hacer de tres formas básicas:
1. MODELO AUTORITARIO --> las decisiones son tomadas por el técnico sin contar con el grupo y
elimina todo tipo de iniciativas o creatividad que viene por parte de los componentes del grupo.

2. MODELO DEMOCRÁTICO (o participativo) --> el técnico sigue siendo el líder del grupo pero no
lo es a modo de “divo” o autoridad absoluta. Contacta más con los alumnos y los deja incluso a
veces que tomen la iniciativa.

3. MODELO PERMISIVO --> se caracteriza porque el técnico “deja hacer” excesivamente a las
personas las funciones y tareas. No adquiere la responsabilidad de la organización y dirección
del grupo. La actuación de este tipo de técnico es bastante invisible. El modelo permisivo
parece ser el menos recomendado, ya que suele ser fuente de despreocupación, poca
implicación y/o aburrimiento por parte de los clientes y usuarios, que no se sienten guiados ni
atendidos.

El técnico autoritario o dominante puede caer en errores en el sentido contrario al que acabamos de
decir, ya que puede tener una sobreactuación y exceso de protagonismo. Su afán de control limita la
actuación de los usuarios e inhibe su iniciativa.

Otro error que el técnico podría cometer sería adoptar un “MODELO BUROCRÁTICO”, una forma de
comportamiento centrado en la distancia, la finalidad y la falta de contacto humano con los clientes.

El modelo más adecuado es el “participativo-democrático”, ya que genera ambientes más cálidos, más
naturales, más propicios para el intercambio de ideas y más centrados en el desarrollo personal de los
usuarios. Aunque éste sea el mejor, para ser unos buenos técnicos debemos tener presente los tres, para
elegir el más adecuado según la situación.

 ERRORES DEL TÉCNICO

1. IMPROVISACIÓN --> consiste en intentar solucionar sobre la marcha las dificultades que pueda
presentar en el transcurso de una actividad.

2. DESINFORMACIÓN AL USUARIO --> la falta de información hace que el usuario se encuentre


desorientado antes las actividades propuestas.

3. BUROCRATIZACIÓN EN EL TRATO --> tratamiento despersonalizado del cliente, se marcan las


distancias y se trata al usuario con frialdad.

4. FALTA DE ATENCIÓN PERSONALIZADA --> lo experimentan los usuarios cuando el técnico no se


dirige a ellos en concreto y cuando ellos piensan que el técnico no sabe cuáles son sus
dificultades y avances.

5. INSISTENCIA EN LAS MISMAS ACTIVIDADES --> la innovación es la fuente de la motivación.

6. ACTIVIDAD DESMEDIDA --> excesiva práctica de actividades a toda costa. Presentar siempre
actividades que sean muy activas, muy sudorosas, muy intensas o que impliquen gran esfuerzo.
No hay que olvidar que estamos en la recreación y no en la competición.

7. LA DISCIPLINA Y EL ORDEN COMO OBJETIVOS --> disciplina y orden es recomendable que se


use y que se estimule a los usuarios a su cumplimiento. Pero otra cosa es convertirlos en
objetivos, y crear que los usuarios se sientan vigilados y se generen climas de obligación.
Volvemos a repetir que los objetivos que debemos pretender son disfrute, alegría, mutuo
respeto y sociabilización a través de nuestras actividades.

8. FALTA DE SEGUIMIENTO Y CONTROL --> este error consiste en no plantear al usuario un sistema
de evaluación acerca de sus actividades, para ver logros, retrocesos o avances.

9. FALTA DE ACTUALIZACIÓN CIENTÍFICA --> continuamente se producen adelantos en el


conocimiento científico sobre las actividades físicas y deportivas. Se debe estar informado de
estos avances y debemos tener en cuenta que tenemos que estar en continuo crecimiento.

LA COMUNICACIÓN EN LA ANIMACIÓN DE LOS GRUPOS DEPORTIVOS


La comunicación es el intercambio de información entre las personas. En todo acto de comunicación hay
que incluir los siguientes componentes:

- EMISOR --> persona que va a iniciar la comunicación y que dirige su mensaje a otra u otras
personas que son los receptores.
- CÓDIGO --> conjunto de signos utilizados para transmitir un mensaje, como las palabras, gestos
corporales, imágenes, sonidos…
- CANAL --> es por donde se transmite el mensaje. Puede ser auditivo, visual o kinestésicotáctil.
- MENSAJE --> es el contenido en sí de la información.

Entre los conceptos de COMUNICACIÓN e INFORMACIÓN existe una diferencia. En la información el


mensaje se efectúa en un solo sentido, es decir, A se lo dice a B. En cambio, en la comunicación el
mensaje se efectúa en dos sentidos, es decir, A se lo dice a B y éste puede responder.

El proceso informativo es pasivo, mientras que el comunicativo es activo. La comunicación es un proceso


informativo-participativo y es la que se da dentro de un ámbito recreativo.

 SISTEMAS DE COMUNICACIÓN QUE UTILIZA EL ANIMADOR DEPORTIVO

1. LENGUAJE ORAL --> hay que utilizar el lenguaje correcto. No se nos debe olvidar tratar de
“usted”, aunque evidentemente con jóvenes y adolescentes se “tutea”. Es muy interesante que
el animador hable con las personas y les llame por su nombre.
En el ámbito recreativo no tiene por qué utilizarse un lenguaje excesivamente técnico con los
usuarios. Se recomiendan mensajes cortos. Cuando hablamos no tiene que parecer que
estamos dando órdenes. Cuidado con las muletillas, ya que si repetimos las mismas palabras o
expresiones pueden resultar molestas.
2. LENGUAJE ESCRITO --> adquiere un uso más informativo que comunicativo. Es importante
evitar las faltas de ortografía porque inspiran desconfianza.

3. LENGUAJE ICÓNICO Y AUDIOVISUAL --> es importante que el animador deportivo disponga de


material audiovisual para su posible uso en la recreación deportiva, como fotos, videos,
laminas,… a través de dibujos podemos explicar lo que se debe hacer en una actividad.

4. LENGUAJE GESTUAL --> en el ámbito deportivo es muy común el uso de gestos corporales para
ilustrar los mensajes orales e incluso sustituirlos.
Debe cerciorarse de que los clientes conocen determinados gestos. La forma de sentarse o la
forma de moverse del animador también dan información a los receptores.
DINÁMICA DE GRUPOS: organización y reparto de tareas
Las dinámicas de grupo son la denominación genérica que se utiliza para todo lo referido al tratamiento,
corrección, resolución o previsión de las incidencias interpersonales que se desarrollan en los grupos
humanos.

 LA ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Un grupo deportivo en el ámbito recreativo puede organizarse de diferentes formas.

En cuanto a la distribución espacial, el grupo puede colocarse con una distribución libre, en fila, en
círculo, en escuadra, en base a una modalidad deportiva (voleibol) o por áreas.

El agrupamiento físico de los componentes del grupo puede ser individual, parejas, tríos, grupos
reducidos, subgrupos o gran grupo/grupo completo.

*CONSIDERACIONES A TENER EN CUENTA EN LOS AGRUPAMIENTOS

La organización que más va a tener que cuidar el animador es la que afecta a los agrupamientos de los
componentes del grupo, ya que dichos agrupamientos conforman redes de comunicación interpersonal
entre los componentes.

El animador puede recurrir a que los agrupamientos sean de libre elección, pero corre el riesgo de que si
existen “camarillas” previas, éstas se agrupan, ya que los que se conocen tienden a sentarse juntos y a
estar siempre unidos.

Lo ideal es que los grupos los vayamos cambiando, para que se relacionen todos con todos.
El animador también puede recurrir a utilizar el agrupamiento por azar, para así evitar que se junten
siempre los mismos. Esto sería, por ejemplo, agruparlos por los días que nacieron (pares o impares), por
edad, por meses del año, etc…

Por último, e importante, debemos hacer agrupamientos eligiendo nosotros y conociendo al grupo. Por
ejemplo, si veo que dos se llevan mal, les pongo juntos, o si alguien está aislado, se le integra en el
grupo.

 REPARTO DE TAREAS (Reparto de roles/papeles dentro de un juego)

Criterios que debemos tener en cuenta:

1. IDONEIDAD --> el técnico debe realizar algún tipo de evaluación previa que le aporte
conocimiento acerca de las características, capacidades y experiencias de los componentes de
un grupo, para así hacerles responsables de las tareas que más coincidan con éstas.

2. UNIFORMIDAD --> la carga de las tareas o de las responsabilidades debe repartirse de forma
uniforme o igualitaria entre los componentes de un grupo. De este modo evitamos que unas
personas tengan muchas tareas o responsabilidades y otras las tengan muy escasas.

3. ROTACIÓN --> este principio permite que las tareas se repartan en el tiempo y que los
componentes pasen por todos los puestos, tareas o responsabilidades.

4. EXPONTANEIDAD --> la libertad de elección.

5. IGUALDAD --> se refiere a la igualdad de oportunidades para consumir el servicio, es decir, que
todos los que desean participar lo puedan hacer eligiendo las actividades que les apetece más y
las que no.

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