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Campeones de Verne – Juego de Rol (Resumen reglas)

Siglas de Vigilants and Enforcers of the Reliability of the Nations and the Earth
(Vigilantes y Responsables de la Fiabilidad de las Naciones y la Tierra), los VERNE son
la organización a la que pertenecen los personajes. Fue creada por John Stock y Otto
Lidenbrock.
Otto Lidenbrock = Asume un papel pasivo en el grupo, ya que el profesor es un
hombre ya mayor y prefiere dejar la acción a sus allegados más jóvenes. No obstante,
ocupa el lugar de líder táctico, ofreciendo su experiencia y opinión a la hora de trazar
los planes y dirigiendo las partes técnicas de las operaciones. (Nota: Éste no hay que
darlo a los PNJ, es el Jefe. Ficha pág 111).

Los protagonistas de las novelas de Julio Verne suelen ser personas bien educadas,
con distinción social. Hemos intentado trasladar ese espíritu a los personajes, y por ello
los Conceptos son de personas de un nivel social alto. En consecuencia, los personajes
de Campeones de Verne no son simples patanes con las manos encallecidas, sino
verdaderos caballeros o damas educados, corteses, decorosos y respetuosos con los
demás. Esto no solo se traduce en el trato con la gente sino también en su forma de
actuar. La tortura, las burlas, la violencia sin sentido, el ensañamiento o la clara muestra
de superioridad frente a un inocente no forman parte de la conducta de un caballero o
una dama.
No da experiencia
Tortura Violencia sin Ensañamiento Clara muestra de superioridad Burlas
sentido frente a un inocente

Creación de personaje
500$ iniciales para equipo + gesta heroica: explorar alguno de los polos, viajar por
África, descubrir un mundo submarino…

Elige tu concepto (clase).


Idioma Nativo + 2º Idioma (sin coste) (2 puntos para ambos),
Rellena puntos habilidades por tu concepto (clase) (todas las características
básicas tienen 1 punto de base) + especializaciones por tu clase (todo está en el
arquetipo).
 Luego asigna 6 puntos gratis en habilidades como te dé la gana (menos en
ingeniería aérea, que es para los malos y no se puede tener de base).
 Posteriormente 4 puntos gratis en Especializaciones pero ninguna
especialización puede empezar con 2 o más puntos, así que, tienen que ir a
nuevas especializaciones. Otra restricción es, tiene que ser en una
especialización que esté dominada por 1 punto de habilidad asignado por el
jugador , (así que debería tener el gratuito 1 + 1 asignado por el jugador, mínimo
2 puntos)
 10 puntos e vida (se pueden aumentar con cualidades heroicas)
 2 Puntos de héroes iniciales
 2 Cualidades Heroicas
 Compra tu equipo con 500$, (casa lujosa o mansión, ropas, traje caro y armas).
Nota: Si eliges Conducción de un vehículo, la ingeniería ha de ser de ese vehículo
Clases:
1
 Aristócrata (nobleza, tipo conde, duque, marqués)
 Artista (músicos, actores)
 Cazador
 Científico (que viajan y explorar, y toman notas)
 Detective
 Diplomático (verdaderos expertos tanto en el campo de la negociación y el trato
con los demás como en el espionaje y la discreción.)
 Escritor
 Explorador (se encargan de recorrer el mundo en busca de aventuras, a veces por
dinero y otras por simple diversión.)
 Ingeniero (constructores y armeros son admirados como agentes del progreso y
tienen un gran peso social y político.)
 Jurista (que sabe mucho de leyes) (Yo no lo cogería)
 Ladrón de guante blanco (es decir aquellos que hurtan sin asustar ni matar,
tienen una vertiente heroica. Son expertos en introducirse en lugares de lo más
diverso, coger lo que les apetezca y marcharse sin que nadie se dé cuenta.)
 Médico
 Militar (soldado)
 Navegante (Capitán de un barco)
 Potentado (burgués, empresario, emprendedor)

Habilidades Pág. 32 (Nota: Textos especiales para el narrador, escritos aquí.)

Tira idiomas si, el texto es complicado para leerlo (arrugado, lenguaje arcaico,) oral:
personas con lenguajes o modismos extraños Pág. 32

Reflejos Pág. 33
Da EB en la iniciativa

Medicina Pág. 34
Curar heridas, sumar los EB de la especialización, si no se tiene, simplemente tirar
ciencias. Los éxitos son los puntos de vida que se curan. (Se cura al final de un combate,
no en medio, y con el instrumental apropiado) y solamente te puede curar 1 campeón,
aunque vale prestar ayuda.

Vehículos aéreos Pág. 38


No se puede pillar en la creación del personaje, solamente si se obtiene unos bocetos,
planos, diseños de naves del malvado Robur.

Liderazgo Pág. 39
+1 dado a las tiradas de los compañeros en sus tiradas, pero el que posee la habilidad
debe activarla como una acción (tienes 2 acciones) y pasar una tirada liderazgo
dificultad normal. Hay que rolear unas palabras de ánimo ¡venga tú puedes! Para que
surta efecto. Se puede usar el dado asignado para ataque o para defensa (a elección del
que lo recibe).
2 Personajes con liderazgo, solapan su habilidad.
Sastrería Pág. 40

2
Podrías fabricarte un disfraz = +1 actuación pero si no superas la tirada, eres descubierto
y el disfraz ya no te sirve.

Percepción Pág. 40/41


Descubrir = Buscar (se hace de forma consciente) (ej: buscar unos documentos en un
cajón)
Otear = Avistar (se hace de forma inconsciente o consciente, pero es lo que se ve a
simple vista) Ej: ¡qué ven tus ojos de elfo!

Cualidades Heroicas Pág. 44. Las dotes Nota: Máximo 10 cualidades heroicas

Escrit, Juris, Poten Anticuario + 1d6 en COMERCIO tratar objetos antiguos


Común Artista marcial a manos desnudas, se añade +1 DAÑO BASE, en vez de 0
Común Ataque múltiple a manos desnudas, x2 en el bono a secuaces, en vez del x1,
Artista, Diplomático Camaleón +1d6 en ACTUACIÓN, por hacerse pasar por alguien
Cientifico, Médico Concentración +1d6 en CIENCIAS mientras esté en el lugar de su profesión
Explorador, Cazador, Conocimiento +1d6 en SUPERVIVENCIA
Navegante natural
Común Crecerse ante el +1d6 en INFERIORIDAD NUMÉRICA, oscuridad, posición
peligro inferior ante un enemigo superior, tanto para ATACAR como
para DEFENDER.
Común Duelista +1d6 en Duelos de honor a espada o pistola.
Común Dureza 3 puntos de vida más.
Común Espeleólogo +1d6 en tiradas: ACADÉMICAS, CIENCIAS,
PERCEPCIÓN, SUPERVIVENCIA bajo tierra
Común Gato Callejero +1d6 en SIGILO para moverse en entornos urbanos.
Ladrón, Diplomático Infiltrador +1d6 en SIGILO para infiltrarse en un sitio ajeno.
Científico, Ingeniero Inventor +1d6 en INGENIERÍA para crear o modificar un objeto.
Det, Esc, Jur, Méd. Investigador +1d6 en buscar pistas en una escena del crimen o interrogar.
Común Lingüista natural +1d6 en IDIOMAS (con o sin especialización)
Común Mascota Pág. 46. 7 Puntos: Atl, CC, Def, Percp, Sig y Sup.
Mecánico +1d6 en reparar máquinas o vehículos estropeados
Común Memoria Eidética +1d6 en recordar datos de Habilidades Académicas y Ciencias
Común Oficial +1d6 en COMERCIO y DIPLOMACIA con soldados rasos y
policía.
Común Piloto Experto +1d6 en CONDUCCIÓN al realizar maniobras
Cazad, Milit, Aristó. Precisión Anula EB de cobertura. No anula EB de Esquivar
Artista, Ladrón de Prestidigitador +1d6 en MANIPULACIÓN (escapismo) abrir candados,
guante blanco trucos de manos, cartas, etc.
Común Reflejos Rápidos +1d6 en INICIATIVA
Detec, Explo, Milit Resistencia 3 puntos de vida más.
Aristócrata, Sangre Azul +1d6 en COMERCIO y DIPLOMACIA con nobles,
Potentado aristócratas y emprendedores de alto rango.
Común Sirviente Pág 48
Común Tratar con la Plebe +1d6 en COMERCIO y DIPLOMACIA con el pueblo llano

Sistema de Juego Pág. 49


3
En tu turno 2 acciones
DIFICULTAD ÉXITOS MÍNIMOS
Fácil (nadar a favor de la corriente, 1
convencer a un buen amigo)
Normal (trepar por un árbol, realizar una 2
operación matemática simple)
Difícil (realizar una operación matemática 3
compleja de cabeza, convencer a un
desconocido)
Muy difícil (abrir una caja fuerte, nadar a 4
contracorriente)
Extrema (realizar una operación a 5
corazón abierto con un cortauñas, saltar
un precipicio)
FALLO EN TIRADA VALOR 1, 2, 3
ACIERTO EN TIRADA VALOR 4, 5, 6

Para hacer una tirada:

1º Elección de la Habilidad adecuada.

2º Cálculo de los Éxitos Base (EB) (las especializaciones OTORGAN ÉXITOS BASE a
la habilidad relacionada). También se pueden gastar Puntos de Héroe (PH) para añadir 1
EB más a la tirada.
Ej: te pierdes en un desierto, tira la habilidad de SUPERVIVENCIA para encontrar un
oasis, a dificultad NORMAL (2 éxitos), tienes la especialización en desiertos (1 punto).
Solamente deberías sacar otro éxito más.

3º Tirada de la Habilidad (Se FALLA con 1, 2 y 3. Se ACIERTA con 4, 5, 6)

Acciones Pág. 52

Acciones compartidas
Acciones enfrentadas

Otros factores de las acciones Pág. 52

Superar Automáticamente: Si los EB es igual a la dificultad de la tirada, no se tira.

Puntos de Héroe (PH): Añaden EB a la tirada, Antes o Después de tirar. Después de


usado, se gastan hasta el final de la aventura (partida del capítulo)

 Quitar (PH): Si te comportas de forma poco decorosa o de manera deshonrosa,


con el código de conducta de un caballero o dama, pierdes 1 punto o se le
prohíbe usar en una acción específica.

Cualidades Heroicas: Añade dados a las tiradas de acción

4
Curarse
De forma activa (Medicina): Curar heridas, sumar los EB de la especialización, si no se
tiene, simplemente tirar ciencias. Los éxitos son los puntos de vida que se curan.
De forma pasiva (Descansando): 2 puntos de vida si duermes bien toda la noche o
descansar por el día también (24h), te permite curarte 2 puntos más, hasta un total de 4
al día.

COMBATE Pág. 53 - 61.


Las tortas, los disparos, los cañonazos y los choques con vehículos

Combate con Personas o Robots Pág. 53 - 57.


¿Qué vais a hacer?

- Combate a distancia

- Cuerpo a Cuerpo

Ataque por sorpresa. 1º Tirar SIGILO enfrentado a PERCEPCIÓN. Si se


pasa, se obtiene un EB, en tu tirada de Iniciativa. (DESPREVENIDO)

Si empatas en iniciativa, se ataca a la vez


Tirar Iniciativa (al inicio del (ocurre en el mismo turno); aunque el
enemigo caiga, tras tu acción de ataque.
combate) = Tirada de Atletismo +
EB Especialización Reflejos
Acciones Pasivas, sin tirada Acciones Activas, (una acción)
(una acción): con tirada:

- Moverse (4m/acción) 2 acciones - Disparar

- Recargar - Pegar cuerpo a cuerpo

- Cambiar de arma. (Si se - Dar Instrucciones.


tira al suelo no gasta (Liderazgo +1d6)
acción, para luchar a
manos desnudas)
Reacciones: Tirar Defenderse con especialización:
0 puntos de vida =
inconsciente - Esquivar, a distancia
Daño: Diferencia de éxitos
2h = recuperas un 1 PV - Bloquear, cuerpo a cuerpo
entre el ataque y defensa +
y te despiertas daño del arma. Pág. 55 En caso de empate o superar, te defiendes y no
1PV cada 4h de sueño entra daño.
Manos desnudas: bono es 0
Robots a 0 puntos: Se Cobertura = EB evitando disparos
Las armaduras restan daño.
rompen y seReglas para
tienen que secuaces
reparar. Parcial: Seto, muro bajo = 1EB 5

Total: Pared, Árbol grande = 2 EB


Los secuaces nunca defienden, solamente pegan
Eliminar secuaces: Multiplicar los éxitos por el valor del daño contra secuaces x2, x1.
No se daña a un secuaz sin haber eliminado el anterior.
Manos desnudas: Números de Éxitos x1 daño

Combate con Vehículos Pág. 57/58-61

No Tirar Iniciativa. Todo simultáneo.

2 acciones: 1ª maniobra y 2ª atacar

Declaración de Maniobra: Se apuntan las Ataque: Tirada enfrentada de ataque a distancia,


maniobras en secreto. Un jugador y el máster especialización artillería.

Ferrocarril: Sólo Deceleración, Evasión y Disparar desde un carruaje: Tirada enfrentada distancia +
Permanecer Estacionario especialización del arma VS Conducción + especialización

Resolución de Maniobra: Tirada Maniobras ofensivas

- Evasión (Normal, 2): +2d6 en defensa - Disparo dirigido (-1d6 impacto/ataque): buscas
y -2d6 ataque. 3 Evasiones exitosas puntos débiles (alerones, hélices, ruedas, etc…)
seguidas, se pierde al perseguidor.
Excepción (Nautilus y Espanto): 2 No arma de artillería: tirar 1 vez en la tabla de
efectos y se aplica un resultado.
Evasiones exitosas pierden al
perseguidor o 4 evasiones con éxito Con arma de artillería: tirar 2 veces en la tabla de
para perderlos. efectos y se aplica un resultado (elección del jugador)
- Deceleración (Normal, 2): +1d6 en - Embestida. Carga cuerpo a cuerpo de vehículos.
ataque y -1d6 defensa. Sin tirada. Chocas o atropellas a alguien.
- Viraje (Normal, 2): +1d6 en defensa y Bonificador daño = blindaje vehículo y si
atropellas x3 daño.
-1d6 ataque.

Excepciones Se puede evitar la embestida con una tirada de


Conducción para hacer la maniobra o esquivar (hay que
- Zigzagear (Difícil, 3) (Carruaje, dar ese derecho)
automóvil, Espanto): +2d6 en
defensa y -1d6 ataque.

- Permanecer Estacionario (Normal, 2) Daño


(Carruaje, automóvil, Globo,
Puntos de Estructura = 0 (Tierra: frena. Aire: cae a tierra.
Albatros): +2d6 en ataque y -2d6
Agua: Empieza a hundirse)
defensa.
Reparar: Habilidad Ingeniería + especialización (Muy
- Viraje Ofensivo (Muy Difícil, 4)
difícil, 3). Una sola tirada.
(Vehículo Marino)( Gira para
encararse y disparar): +2d6 en
CONCEDIENDO EXPERIENCIA (Pág.
Daño Estructural: Tirar en68)
la tabla de daños. Pág 61
ataque
6
El Narrador otorgará PX en función de los siguientes criterios:

• Si el Campeón no ha aportado nada a la partida, ha molestado, no ha ayudado, ha


ejecutado a sus adversarios injustificadamente y se ha comportado de forma poco
heroica o inapropiada en un caballero o una dama, no se le concederá ningún PX.

No da experiencia

Tortura Violencia sin sentido Ensañamiento Clara muestra de Burlas


superioridad frente a un
inocente
Ejecutar secuaces o decidir Comportarse con sadismo Sacrificar inocentes o
matarlos a todos. o sin valorar la vida de los anteponer la lucha contra
Matar indiscriminadamente. demás, incluyendo a tus Robur a salvarlos.
enemigos.

• Si el Campeón ha finalizado la aventura aportando soluciones, siendo participativo


y ayudando a sus compañeros, se le concederá un PX.

• Si, además, el Campeón se ha comportado de forma heroica, se ha sacrificado y ha


ayudado por igual a sus compañeros y a los secundarios, se le concederá otro PX
adicional al anterior.

Resumen

No se comporta bien Ayuda y es reponsable Ha hecho gestos heroicos


0 PX 1 PX 2 PX

Puntos de Experiencia (PX)

Los PX deben invertirse antes o después de empezar una aventura, nunca durante la
misma.

Cualidad Heroica = Cuestan 1 PX. Además de las 2 iniciales se pueden comprar hasta
10.

Punto en Habilidad = 2 PX

Punto en Especialización = 4 PX (En total 6, 2 habilidad + 4 Especialización)


Se debe tener en cuenta que para ponerse un punto de Especialización, se debe tener al
menos un punto más en la Habilidad que la rige, es decir, un mínimo de dos puntos de
Habilidad para el primer punto de Especialización, y de tres para el segundo.

Un Punto de Héroe cuesta 4 PX, máx. 5 PH. Empiezas con 2 Puntos de Héroe.

Dinero Pág. 69
Renta
7
Todos los personajes reciben una renta mensual de 150 dólares.

Dinero 1$ = 100 centavos. 1 libra = 4,86 $. 1 libra esterlina = 100 peniques.


Un Campeón no debe descontar cada día el dinero que destina a comer y dormir en
lugares modestos. El lujo hay que pagarlo.

Armas Pág. 70. Las Propiedades y 71 Tablas de armas

Anticipación + 1d6 en INICIATIVA


Área (X) Arma explota y hace daño en X metros. Se tira defensa o sufre
daño. Secuaces bono secuaces.
Arma Secundaria +1 al daño y aumenta x1 daño contra secuaces al arma principal
Arma silenciosa Aire comprimido. +2 SIGILO vs ESCUCHAR
Arma arrojadiza (15m). Modificador de daño reducido a la mitad redondeando
hacia arriba en combate Cuerpo a Cuerpo. Bono secuaces reducido
a x1.
Cuerpo a Cuerpo Bayoneta, culata. Daño +2 y x2 Secuaces
Daño Estructural Daño a Vehículos. Pág 61. Tira 2 veces en la tabla de daños y
aplicas los dos resultados. Si los resultados se repiten, se aplica 2
veces el mismo efecto.
Defensiva +1d6 a la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo
Mira Telescópica Si el personaje pasa un turno apuntando, al siguiente añadirá un EB
a su tirada para disparar.
Noquear El arma puede aturdir a una persona con solo golpearle.
Impacto con éxito = Objetivo tira Defensa (Normal, 2) +
Especialización Aguante. Si no supera caerá al suelo inconsciente.
Ocultable Si no se efectúa un registro exhaustivo del objeto, no se detectará y
se aplicará la regla de Ataque por Sorpresa.
Penetración Anula 1 punto de armadura
Retorno Vuelve a tu mano y está lista para usarse en el siguiente turno

8
Armas Pág. 71 - 74.
Cuerpo a Cuerpo. Pequeñas y medianas (71) Grandes (72).
Distancia: Artillería (74). Arrojadiza (73). De fuego: escopeta (73), fusiles (72-73),
pistolas y revólveres (72). Primitivas (73) (Arco, ballesta, honda).

Armaduras Pág. 81.

Armadura Puntos de Armadura Penalizador Iniciativa Precio


Ropa Reforzada 1 0 15$
Chaleco antibalas 2 -1 40$
Myunjebaegab
Traje de buzo de 4 -2 -
Nemo
Equipo Pág. 74 - 81.
Actividades al aire libre y viajes. Contenedores de líquido (recipientes) (79). Equipaje
(78) (Baúl, bolsas, petates). Equipo de acampada (78), Tienda de campaña (78).
Alojamiento: Hoteles (77) o Común (77)
Comida (78).
Comunicación: Telegrama (75), Franqueo (75), y Mensajería (75).
Equipo médico (78)
Ocio. Entradas Teatro (77), licores (77), música (77), fotografía y revelado (77).
Herramientas (79)
Munición para armas de fuego (80)
Miscelánea (80 - 81) (atlas mundial, barómetro aneroide, brújula de bolsillo, caja de
puros, enciclopedia de 30 volúmenes, enseñanza universitaria, máquina de serrar (con
torno), microscopio profesional, neceser de costura, pluma estilográfica.
Transporte. Billetes de Tren (79). Medios de transporte (79-80).
Ropa. Caballero (74-75) Señora (75).

TECNOLOGÍA (Pág. 83-84)

Modificación de armas o vehículos: El proceso requiere una o varias tiradas, según lo


que se quiera crear. Siempre se empleará la Habilidad de Ingeniería junto a la
Especialización correspondiente. Cada modificación y reparación tiene un coste, que se
debe gastar cada vez que se quiera hacer la tirada y se perderá independientemente de
que se falle o logre.

 Modificación de arma: tirada de Ingeniería aplicando la especialización de ese


Armamento (Dificultad difícil, 3). Coste en componentes: de 20 $. Se puede
añadir: Arma silenciosa, Anticipación, Mira telescópica, Noquear, Ocultable y
Penetración.
 Modificación de arma de artillería: tirada de Ingeniería aplicando la
especialización de Artillería (Dificultad difícil, 3). Coste en componentes: 50$.
Se puede añadir: Arma silenciosa, Daño estructural, Mira telescópica y
Penetración.
 Crear un Artefacto (sin modificar uno previamente). Dificultad (2 o 3 éxitos
para un aparato existente, o 4 éxitos si el aparato no existe en la época. Ej. motor
de explosión). Costes: si es algo que ya existe, la mitad de lo que costaría
9
comprarlo, y si es un objeto inexistente, a discreción del Narrador, aunque
consideramos que debe oscilar entre los 100 y los 1500 $ en función del aparato
a crear. La habilidad siempre será Ingeniería, y se aplicará la Especialización
dependiendo de la máquina a crear.
 Crear un Artefacto de gran tamaño. (vehículo del tamaño de un automóvil o
incluso del Nautilus). Éxitos (a discreción del narrador) aunque el mínimo
deberían ser dos para objetos comunes como un carruaje o una casa, tres para
objetos poco comunes como un barco o un globo y cuatro o más para objetos
únicos o muy extraños, como el Nautilus o el Espanto. En cualquier caso se
necesitan varios días o meses de trabajo y en muchos casos se debe realizar
como una acción compartida, o varias incluso. Costes: en el caso de objetos
existentes será de la mitad del coste del objeto, y en el de objetos raros oscilará
entre los 1000 $ y los 40000 $. En caso de que se falle la tirada para construir no
se perderá todo el dinero, sino solamente la mitad.

Reparaciones Pág. 84.

 Restaurar los Puntos de estructura del vehículo, se deberá hacer una tirada de
Ingeniería + especialización correspondiente, sin dificultad. Se restaurará 1
punto por éxito. Costes: 40 $ por punto de estructura, si no se tienen los
materiales previamente en el vehículo. (Este es también el coste para reponer los
materiales utilizados).
Nota: Este tipo de reparaciones solo pueden hacerse en un taller, o con los
vehículos parados siempre que se tengan las herramientas adecuadas.

 Reparar los resultados de Avería, Avería en los cañones y Arma atascada


durante el combate se deberá hacer una tirada de Ingeniería + especialización
correspondiente, (dificultad difícil, 3). Coste: No hay coste, aunque si el
Narrador desea poner un coste para la recuperación de materiales, será de 10 $
como media.

 Reparar un arma que ha sido destruida o hacer que el vehículo vuelva a


moverse (inmovilizado), se deberá hacer una tirada de Ingeniería +
especialización correspondiente, (dificultad Normal, 2). Coste: . En este caso el
coste oscila entre 10 $ en el caso de reparar una rueda de carro o similar y de
500 $ en el caso de un motor de barco o vehículo aéreo.
Nota: Este tipo de reparaciones solo pueden realizarse con el vehículo quieto.

LOS ANTAGONISTAS. CONQUERORS (Pág. 90-92)


Esbirros, animales, robots, líderes y villanos estrella.

SECUACES (Pág. 90): Esbirros, animales y robots son considerados secuaces.

- Los secuaces no tienen PH.


- los esbirros y animales tienen solamente 1 punto de salud
- los robots tienen dos puntos de salud.

10
Además, se aplicarán las reglas de Combate contra secuaces cuando se luche contra
estos enemigos.

Esbirros y animales (Pág. 90) Un esbirro o animal no posee Cualidades heroicas ni


Puntos de Héroe.

Esbirros: Sirvientes y empleados de Robur. Están pensados para que el Narrador los
saque en grandes cantidades. Ver pág. 90
Los animales son por lo general perros o grandes felinos adiestrados para el combate,
aunque evidentemente no son malvados. Para crearlos Ver pág. 90

La media de secuaces de este tipo por combate suele ser de cuatro por Campeón, aunque
por supuesto el Narrador es libre de alterar esta cifra en función de la aventura.
Robots (Pág. 91)

Un robot se crea igual que un esbirro, salvo que posee dos puntos de vida y no se le
pueden repartir puntos en la Habilidad de Conducción, que no puede poseer.

La media de secuaces de este tipo por combate suele ser de dos por Campeón, aunque
por supuesto el Narrador es libre de alterar esta cifra en función de la aventura.

Líderes (Pág. 92)

Son los que mandan sobre los secuaces y a su vez están por debajo de los villanos
estrella, malvados menores.

Un líder se crea exactamente igual que un personaje normal, ajustando los PX en


función de las fichas de los Campeones, pero no puede tener PH ni Cualidades heroicas.

Villanos Estrella (Pág. 92)

Son los principales antagonistas, los líderes de la organización de Robur, seres malignos
que esperan ser su consejo de ministros cuando domine el mundo.

Un villano estrella se crea igual que un personaje normal, ajustando los PX en función
de las fichas de los Campeones, y puede tener Cualidades Heroicas pero no PH.

Cronología del Juego (Pág. 99)


Lo que ocurre en el mundo antes de que empieces con las aventuras a tus jugadores.

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