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Siglas de Vigilants and Enforcers of the Reliability of the Nations and the Earth
(Vigilantes y Responsables de la Fiabilidad de las Naciones y la Tierra), los VERNE son
la organización a la que pertenecen los personajes. Fue creada por John Stock y Otto
Lidenbrock.
Otto Lidenbrock = Asume un papel pasivo en el grupo, ya que el profesor es un
hombre ya mayor y prefiere dejar la acción a sus allegados más jóvenes. No obstante,
ocupa el lugar de líder táctico, ofreciendo su experiencia y opinión a la hora de trazar
los planes y dirigiendo las partes técnicas de las operaciones. (Nota: Éste no hay que
darlo a los PNJ, es el Jefe. Ficha pág 111).
Los protagonistas de las novelas de Julio Verne suelen ser personas bien educadas,
con distinción social. Hemos intentado trasladar ese espíritu a los personajes, y por ello
los Conceptos son de personas de un nivel social alto. En consecuencia, los personajes
de Campeones de Verne no son simples patanes con las manos encallecidas, sino
verdaderos caballeros o damas educados, corteses, decorosos y respetuosos con los
demás. Esto no solo se traduce en el trato con la gente sino también en su forma de
actuar. La tortura, las burlas, la violencia sin sentido, el ensañamiento o la clara muestra
de superioridad frente a un inocente no forman parte de la conducta de un caballero o
una dama.
No da experiencia
Tortura Violencia sin Ensañamiento Clara muestra de superioridad Burlas
sentido frente a un inocente
Creación de personaje
500$ iniciales para equipo + gesta heroica: explorar alguno de los polos, viajar por
África, descubrir un mundo submarino…
Tira idiomas si, el texto es complicado para leerlo (arrugado, lenguaje arcaico,) oral:
personas con lenguajes o modismos extraños Pág. 32
Reflejos Pág. 33
Da EB en la iniciativa
Medicina Pág. 34
Curar heridas, sumar los EB de la especialización, si no se tiene, simplemente tirar
ciencias. Los éxitos son los puntos de vida que se curan. (Se cura al final de un combate,
no en medio, y con el instrumental apropiado) y solamente te puede curar 1 campeón,
aunque vale prestar ayuda.
Liderazgo Pág. 39
+1 dado a las tiradas de los compañeros en sus tiradas, pero el que posee la habilidad
debe activarla como una acción (tienes 2 acciones) y pasar una tirada liderazgo
dificultad normal. Hay que rolear unas palabras de ánimo ¡venga tú puedes! Para que
surta efecto. Se puede usar el dado asignado para ataque o para defensa (a elección del
que lo recibe).
2 Personajes con liderazgo, solapan su habilidad.
Sastrería Pág. 40
2
Podrías fabricarte un disfraz = +1 actuación pero si no superas la tirada, eres descubierto
y el disfraz ya no te sirve.
Cualidades Heroicas Pág. 44. Las dotes Nota: Máximo 10 cualidades heroicas
2º Cálculo de los Éxitos Base (EB) (las especializaciones OTORGAN ÉXITOS BASE a
la habilidad relacionada). También se pueden gastar Puntos de Héroe (PH) para añadir 1
EB más a la tirada.
Ej: te pierdes en un desierto, tira la habilidad de SUPERVIVENCIA para encontrar un
oasis, a dificultad NORMAL (2 éxitos), tienes la especialización en desiertos (1 punto).
Solamente deberías sacar otro éxito más.
Acciones Pág. 52
Acciones compartidas
Acciones enfrentadas
4
Curarse
De forma activa (Medicina): Curar heridas, sumar los EB de la especialización, si no se
tiene, simplemente tirar ciencias. Los éxitos son los puntos de vida que se curan.
De forma pasiva (Descansando): 2 puntos de vida si duermes bien toda la noche o
descansar por el día también (24h), te permite curarte 2 puntos más, hasta un total de 4
al día.
- Combate a distancia
- Cuerpo a Cuerpo
Ferrocarril: Sólo Deceleración, Evasión y Disparar desde un carruaje: Tirada enfrentada distancia +
Permanecer Estacionario especialización del arma VS Conducción + especialización
- Evasión (Normal, 2): +2d6 en defensa - Disparo dirigido (-1d6 impacto/ataque): buscas
y -2d6 ataque. 3 Evasiones exitosas puntos débiles (alerones, hélices, ruedas, etc…)
seguidas, se pierde al perseguidor.
Excepción (Nautilus y Espanto): 2 No arma de artillería: tirar 1 vez en la tabla de
efectos y se aplica un resultado.
Evasiones exitosas pierden al
perseguidor o 4 evasiones con éxito Con arma de artillería: tirar 2 veces en la tabla de
para perderlos. efectos y se aplica un resultado (elección del jugador)
- Deceleración (Normal, 2): +1d6 en - Embestida. Carga cuerpo a cuerpo de vehículos.
ataque y -1d6 defensa. Sin tirada. Chocas o atropellas a alguien.
- Viraje (Normal, 2): +1d6 en defensa y Bonificador daño = blindaje vehículo y si
atropellas x3 daño.
-1d6 ataque.
No da experiencia
Resumen
Los PX deben invertirse antes o después de empezar una aventura, nunca durante la
misma.
Cualidad Heroica = Cuestan 1 PX. Además de las 2 iniciales se pueden comprar hasta
10.
Punto en Habilidad = 2 PX
Un Punto de Héroe cuesta 4 PX, máx. 5 PH. Empiezas con 2 Puntos de Héroe.
Dinero Pág. 69
Renta
7
Todos los personajes reciben una renta mensual de 150 dólares.
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Armas Pág. 71 - 74.
Cuerpo a Cuerpo. Pequeñas y medianas (71) Grandes (72).
Distancia: Artillería (74). Arrojadiza (73). De fuego: escopeta (73), fusiles (72-73),
pistolas y revólveres (72). Primitivas (73) (Arco, ballesta, honda).
Restaurar los Puntos de estructura del vehículo, se deberá hacer una tirada de
Ingeniería + especialización correspondiente, sin dificultad. Se restaurará 1
punto por éxito. Costes: 40 $ por punto de estructura, si no se tienen los
materiales previamente en el vehículo. (Este es también el coste para reponer los
materiales utilizados).
Nota: Este tipo de reparaciones solo pueden hacerse en un taller, o con los
vehículos parados siempre que se tengan las herramientas adecuadas.
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Además, se aplicarán las reglas de Combate contra secuaces cuando se luche contra
estos enemigos.
Esbirros: Sirvientes y empleados de Robur. Están pensados para que el Narrador los
saque en grandes cantidades. Ver pág. 90
Los animales son por lo general perros o grandes felinos adiestrados para el combate,
aunque evidentemente no son malvados. Para crearlos Ver pág. 90
La media de secuaces de este tipo por combate suele ser de cuatro por Campeón, aunque
por supuesto el Narrador es libre de alterar esta cifra en función de la aventura.
Robots (Pág. 91)
Un robot se crea igual que un esbirro, salvo que posee dos puntos de vida y no se le
pueden repartir puntos en la Habilidad de Conducción, que no puede poseer.
La media de secuaces de este tipo por combate suele ser de dos por Campeón, aunque
por supuesto el Narrador es libre de alterar esta cifra en función de la aventura.
Son los que mandan sobre los secuaces y a su vez están por debajo de los villanos
estrella, malvados menores.
Son los principales antagonistas, los líderes de la organización de Robur, seres malignos
que esperan ser su consejo de ministros cuando domine el mundo.
Un villano estrella se crea igual que un personaje normal, ajustando los PX en función
de las fichas de los Campeones, y puede tener Cualidades Heroicas pero no PH.
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