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DATOS:

Esta guía esta sacada de la versión de xbox con lo cual los botones estan basados en
ella, la fuente y agradecimientos de esta guia esta al final de la misma
Introducción
Empezamos con una introducción en la que nos encontraremos luchando de principio c
on todo tipo de enemigos al lado de nuestra compañera Jeanne. No es necesario preo
cuparse demasiado en este lugar. Lo más importante es seguir la trama y el argumen
to que nos explican. Si entendemos el inglés, podemos ir golpeando y probando los
controles. Si no, no pasa nada si nos dedicamos a leer los subtitulos. No nos ma
tarán. Una vez acabe esto nos trasladamos a la actualidad.
Prólogo: El vestíbulo
Nos encontramos en un cementerio. Es la primera imagen de Bayonetta, en la que e
mpieza la marcha poco después de las presentaciones entre los desarrolladores y de
más. Veremos una secuencia en la que hablamos con un tipo extraño que no calla ni de
bajo del agua. Después de una masacre de ángeles acompañada de movimientos de personaj
es y de cámara tan horteras como brillantes, empieza la fiesta.
Con el botón Y daremos puñetazos rápidos. Aquí ya podremos comprobar que según la cadencia
y timming podremos encadenar combos de distinta índole con este botón. El B nos ser
virá para dar patadas con el mismo resultado que los puños. Aquí podremos ver las prim
eras combinaciones entre los dos botones, asequibles todos ellos mirando el timm
ing. Un poco de práctica y al ataque Uno de los botones más importantes es la esquiv
a. Con RT podremos hacer una evasiva a los ataques rivales. Si lo hacemos en el
momento justo entraremos en un momento tiempo en el que el personaje enemigo est
ará moviéndose a cámara lenta. Para conseguirlo tenemos que esquivar su ataque en el últ
imo instante.
Ya en combate, tendremos cuatro ángeles delante nuestra. No son complicados, y cad
a vez que carguen un ataque deberemos esquivarlo para poder hacer que se muevan
a cámara lenta y acabar con ellos. Es un buen momento para practicar los combos co
n juggle, los de levantar al enemigo del suelo para machacarlos en su caída. Cuand
o acabemos con ellos aparecerán cuatro más detrás.. La misma mecánica, evitar sus ataque
s de carga e ir practicando. Una vez terminemos vendrán enemigos pequeños y voladore
s. Con ellos aprenderemos un nuevo combo. Si dejamos pulsado Y o B, acabaremos n
uestros ataques disparando, algo útil para este tipo de enemigos, que se pueden ma
rcar como objetivos pulsando RB. Por último aprenderemos el clímax balístico. Si giram
os completamente el stick izquierdo y pulsamos la Y o la B, entraremos en un mod
o en el que dispararemos a nuestro antojo sin movernos del punto en el que estam
os. Así se puede acabar con los enemigos que nos rodeen.
Aparecerá una última tanda de enemigos, mezclando los pequeños con los ángeles anteriore
s. Momento para practicar el movimiento balístico y combinarlo con las esquivas y
los ataques de los enemigos. Después de una secuencia veremos como un ángel se lleva
a nuestro amigo Enzo. En ese momento ya contamos, ahora sí, con una barra de vida
para empezar la acción de verdad. Perseguiremos al secuestrador por el hueco de l
a reja que ha dejado libre.
Saltaremos al vacío para encontrarnos con cinco enemigos más y uno de dimensiones co
nsiderablemente mayores. Éste será nuestro primer objetivo, ya que es más duro de pela
r y desde su altura nos puede fastidiar a distancia. Lo golpeamos, esquivamos su
s ataques para que caiga en el modo de tiempo bala y acabamos con él, vigilando a
los otros, que pueden quitarnos vida en un santiamén. Una vez acabemos con el más gr
ande, los demás no tienen ningún secreto. Es mejor actuar a la contra, esquivando y
atacando, que dar primero sin pensar. Acabamos la lucha y empezará otra secuencia.
Después del accidente de coche entramos en una batalla por tiempo en el que tenemo
s que usar ataques de tortura para pasar al siguiente escenario. Para completar
con éxito esta parte tenemos que hacer dos cosas. La primera es machacar a nuestro
s enemigos sin ser golpeados. Esto nos llenará unos círculos de magia debajo de nues
tra barra de vida. Cuando tengamos todos los círculos llenos podemos pulsar Y y B
a la vez para empezar la tortura al enemigo que tengamos cerca. Una secuencia no
s indicará qué botón tenemos que pulsar repetidamente para destrozar al ángel de turno,
ya sea con unas cadenas, cortándolo con una guillotina, etc. Si lo hacemos tres ve
ces superaremos la parte y volveremos a ver una secuencia cinematográfica.
Ataque angelical es un juego de disparos en el que tenemos que dar a los ángeles p
ara conseguir puntos que podremos intercambiar por objetos con propiedades de to
do tipo. Nos aparecerá al final de cada fase. Si no tenemos suficientes puntos des
pués de este minijuegos los podremos cambiar por halos, que son los objetos que va
mos recogiendo cada vez que acabamos con un enemigo.
Capítulo 1: La metrópolis del ángel
Salimos del tren y nos dirigimos al final del otro lado. Pasaremos al otro lado
de la pasarela y cruzaremos por el sistema de vigilancia. Antes de llegar a la p
uerta de salida principal veremos una esfera en una pared que brilla y que podre
mos explorar con X. Empezamos a golpearla hasta reventar la pared y nos tiramos
al vacío, donde tendremos que buscar un artilugio. Empezamos a golpear el objeto q
ue hay en el fondo hasta recoger la llave. Una vez la tenemos, volvemos arriba,
donde aparecerán ángeles que debemos derrotar, en total tres. Golpearlos con la llav
e nos facilita las cosas, es una arma pesada pero contundente. Acabamos con ello
s y metemos la llave en el agujero que nos marca.
Ataques maléfico. Tres enemigos que podremos derrotar acabando el combo con patada
s que serán letales. Luchando como siempre acabaremos con los enemigos con un espe
ctáculo visual debido a que el final de los combos será con golpes de enorme enverga
dura. Cuando terminemos, se reconstruirá una estatua. Le damos a la X y luego al g
atillo cuando un rayo esté a punto de impactarnos y entraremos en el modo tiempo b
ala que nos permitirá cruzar el agua sin caernos. En el otro lado golpeamos el mur
o hasta romperlo y subimos por el ascensor. Seguimos por el camino marcado y vem
os la secuencia. Veremos como podemos cambiar los halos por objetos en la tienda
de nuestro amigo. La tienda está marcada con un círculo rojo en el suelo. Lo más inte
resante en un primer momento serán algunos ataques y técnicas para mejorar nuestras
habilidades.
Avanzamos por el único camino posible y nos encontraremos con unos ángeles que bajan
del cielo para acabar con nosotros. Son Applauds, enemigos más duros que los ante
riores. Cinco enemigos iniciales. Si acabamos con el más grande podremos recoger s
u arma con la que destrozaremos al resto. Aparecerá una nueva oleada, con pequeños v
oladores como los ya conocidos. Usar la pistola para estos y los combos con los
demás (es imprescindible aprender a hacer los combos que acaben en juggles). Podre
mos recoger las armas de estos enemigos, entre las que destaca una bola con pinc
hos. Cuando terminemos con ellos aparecerá del suelo Beloved, un primer jefe final
de pantalla.
Este gran enemigo no entraña demasiadas dificultades. Una buena táctica para acabar
con él es esquivar su ataque en el momento justo para que se ralentice su reacción.
Cuando intente golpearnos con su hacha, saltamos y hacemos una esquiva aérea (si n
o tenemos esta técnica activada, lo hacemos desde el menú con el botón back, es la pri
mera técnica especial disponible). Con esto lo dejamos en fuera de juego, nos lanz
amos a su espalda y empezamos a machacar. Veremos que tiene un círculo rojo debajo
del cuello en la parte posterior. Repetimos la acción y castigamos esa zona, su p
unto débil. Al poco estará muerto. No es recomendable atacar sin haber esquivado su
ataque y estar con el tiempo ralentizado, ya que nos puede coger y rebajarnos co
nsiderablemente la vida. Cuando acabamos recogemos su hacha y seguimos nuestro a
vance. Aparecerán dos enemigos más, acabamos con ellos y vemos la siguiente secuenci
a.
El siguiente enemigo será un dragón de dos cabezas. Si leemos sus mecánicas no será difíci
l de detener. Nos situamos en la zona cubierta donde hay dos guerreras compañeras.
Cuando una de las dos cabezas emita un gruñido quiere decir que intentará embestirn
os y cogernos de un mordisco. Es el momento de esquivar su ataque y castigarlo.
Cuando no esté cerca lo coseremos a balazos. Si las dos cabezas gruñen a la vez, harán
un ataque conjunto que emite electricidad, tendremos que estar fuera de la horq
uilla que marcan ambas extremidades. Cuando disparen bolas de fuego podemos esqu
ivarlas o dispararles. Repitiendo lo mismo una y otra vez ahuyentaremos al monst
ruo y podremos continuar después de este tipo de flashbacks.
Otro momento intenso. Aparecerá un ángel enorme que nos cogerá el trozo de puente en e
l que estamos. Debemos atacar a discreción su mano. Si tenemos el hacha de uno de
los enemigos anteriores acabaremos con su barra de vida en nada. Cuando veamos q
ue va a estampar la estructura contra la pared, damos un salto para evitar ser g
olpeados. Una vez acabemos con él saltará un Quick Time Event, debemos pulsar rápidame
nte arriba con el stick derecho y el botón A para completarlo. Avanzamos un poco más
y nos encontramos de nuevo con este gigante enemigo. Esquivamos sus golpes con
los brazos y golpeamos esas extremidades sin detenernos. Cuando arma su ataque t
enemos tiempo suficiente para preparar la evasiva de turno y poder contraatacar
sin problemas. Hacemos el momento clímax con A y B y disfrutamos de la secuencia f
inal del primer episodio.
Capítulo 2:Vigrid, ciudad de los recuerdos
Empezaremos enfrentándonos a Jeanne en otro de los recuerdos que vamos recuperando
. No hay ningún secreto, ya que apenas nos intimidará. Debemos correr por las parede
s saltando con A y moviéndonos con el stick. Si perdemos de vista al rival podemos
buscarla pulsando RB, que nos sirve para marcar a nuestro objetivo. Una vez lo
derrotemos, volveremos a Vigrid donde estábamos justo después de la secuencia de vídeo
.
Para llegar a la puerta debemos escalar la pared que tenemos a nuestra izquierda
, donde nos aparecerán nuevos enemigos. Una máscara angelical con cinco ángeles volado
res nos acecharán. Lo mejor es acercarnos cuerpo a cuerpo, ya que entonces se disp
ersan y no tenemos que malgastar el tiempo disparando con las pistolas. Antes de
terminar con este conjunto de enemigos voladores deberíamos acabar con los ángeles
de a pie. Hay sólo dos y se matan rápido. Luego volvemos a los pequeños monstruos vola
dores, a los que podemos exterminar usando la habilidad de disparar a discreción (
movimiento circular de stick izquierdo y botón Y). Cuando acabemos llegamos a la p
uerta y nos abrimos paso.
En el siguiente escenario hay un pájaro marcado en rojo que podemos cazar al vuelo
. Si nos es imposible, podemos usar las estatuas que hay en la entrada para esqu
ivar el rayo que nos disparan, hacer que el tiempo se ralentice y poder atrapar
al cuervo sin problemas. Para atravesar la pared siguiente usaremos las estatuas
con el mismo fin. El tiempo nos ayudará a poder destruirla y pasar por ella antes
que se reconstruya automáticamente. Esto nos lleva a las calles de Vigrid, donde
veremos una secuencia con un hombre misterioso.
Nos enfrentamos a cuatro enemigos de los básicos y a otro mayor. Acabamos con ello
s y nos aparecerán otros, éstos con armas bastante más poderosas. Si terminamos primer
o con el ángel que tiene la bola de pinchos será mucho más fácil acabar con el resto. La
tercera oleada está protagonizada por otro Beloved, el enemigo de grandes dimensi
ones con un hacha como carta de presentación. Acabamos con los secuaces pequeños de
su costado, evitando eso sí cualquier ataque con su potente arma, y luego nos dedi
camos a él, que tiene como punto débil el círculo rojo de su espalda. Podemos usar algún
objeto del escenario, como un coche que podemos lanzar con X.
Seguimos por el único camino posible calle abajo, siguiendo las vías del tranvía. Un v
agón se descarrilará y deberemos saltar antes de que nos embista. Aparece un nuevo e
nemigo: Enchant. Lo primero que haremos será saltar hacia atrás para que no nos golp
ee de inicio. Son tres ruedas de fuego a las que debemos golpear cuando frenen s
u circuito. Seguimos camino abajo y nos encontraremos en una plaza con tres enem
igos más de este tipo. Cuando terminemos con ellos aparecerá Beloved de antes, que h
abía escapado con vida. Lo golpeamos con las mismas rutinas hasta que antes de mor
ir haga un llamamiento a un nuevo monstruo. Es otro Beloved. Vamos sin compasión h
acia el que menos vida tiene, vigilando los ataques del otro enemigo. Para guiar
nos, si la cámara no acompaña, podemos escuchar su frase para saber cuando debemos e
squivar. Recogemos el hacha del primer enemigo abatido y con ella destrozamos al
otro a las primeras de cambio. Seguimos por el camino detrás del coche, compramos
lo que necesitemos.
Es aconsejable visitarlo, ya que le damos discos angélicos a cambio de mejores arm
as de manera gratuita. Los discos son los que recogemos al final de cada gran ba
talla. Unas pistolas más potentes y un arma blanca siempre van bien. Para lo prime
ro, eso sí, nos faltará el dinero, naturalmente. Seguimos dirección abajo para acabar
con dos ángeles y ver como se construyen las estatuas que usaremos para travesar l
a puerta que nos impide cruzar el puente. Debemos ser rápidos, ya que el muro hará d
e puente y si no lo cruzamos a tiempo nos caeremos. Avanzamos hasta la puerta y
vemos la escena con la pequeña niña.
Nos enfrentamos de nuevo a uno de los grandes guardianes, esta vez sólo a la cabez
a roja. Disparando a discreción y esquivando sus bolas de fuego y sus embestidas,
que siempre se realizarán después de tres pequeños cabezazos a su alrededor, acabaremo
s con él. La siguiente secuencia es el escenario medio derrumbado y con la cabeza
azul atacando desde un lado. Debemos dar todo lo que podamos ante la cabeza roja
del enemigo, y esquivar los ataques de la otra extremidad cuando escuchemos sus
gritos. Cuando acabemos con ella, una secuencia nos hará pulsar la X en un QTE mu
y veloz, ya que si no le damos rápidamente moriremos. Acto seguido debemos dar vue
ltas con el stick izquierdo a toda velocidad para terminar el capítulo.
Capítulo 3. Arde la Tierra
Esta vez la dificultad empieza a ser un poco más elevada. Después de la secuencia la
plaza estará en llamas, por lo que debemos vigilar donde pisamos: la lava nos qui
ta vida. Los enemigos son ángeles de fuego a los que no se puede atacar directamen
te, ya que repelen nuestros golpes y nos pueden hacer daño sólo rozándonos. Debemos es
tar atentos a los sonidos que emiten antes de darnos un golpe para esquivarlo y,
en el modo ralentizado, castigarlos sin parar. Si conseguimos una de sus armas
acabaremos antes con ellos. Hay una decena que van apareciendo, por lo que es im
portante mantener el oído fino.
El siguiente verso es una carrera mientras nos persigue lava por la calle en la
que nos encontramos. Tenemos que olvidarnos completamente de los enemigos enorme
s que nos salen al paso y usando el doble salto, evitarlos y poder avanzar hasta
el final. No tiene demasiado secreto.
Nos encontramos con un enemigo que nos intentará embestir con su morro puntiagudo.
Fairness nos lanza una bola de fuego tan punto acabe su presentación. La esquivam
os. Nos intentará coger con su boca, un ataque que debemos superar. Si lo hacemos
a tiempo entramos en modo brujo. Si no, seguramente quede atontado porque se gol
pea con una pared, momento para masacrarlo. Tiene otro ataque, un grito que nos
deja aturdidos y ante el que deberemos machacar el stick izquierdo hacia ambos l
ados para evitar que aproveche nuestra situación para derrotarnos. No es aconsejab
le atacarlo directamente sin usar contraataques, ya que nos puede coger y la vid
a nos baja a toda velocidad. Cuando acabemos con él, buscamos dos cofres que hay e
n el escenario y proseguimos nuestro camino.
Llegamos a una plaza con dos estatuas para levantar. Lo hacemos y esquivamos el
rayo para entrar en el modo brujo. Esto nos sirve para hacer que la lava que nos
impide pasar vaya a cámara lenta y podamos atravesarla. Una vez hecho, y después de
la secuencia, tenemos que ir por las paredes de los edificios. Seguimos rectos
y cuando no podamos tirar más, bajamos a una estructura a ras de suelo y saltamos
al otro lado de los edificios. Repetimos dos veces el ejercicio a un costado y o
tro. La última vez, después de otra mini secuencia en la que la lava viene más deprisa
, empezamos a subir la torre hacia arriba del todo. Esta se romperá y deberemos pu
lsar X en el momento que nos lo indique.
En la siguiente plaza habrá dos Fairness. Si los tenemos localizados de cara, sólo t
enemos que esperar el ataque de uno para acabar con él. Son enemigos grandes a los
que podemos torturar, por lo que es conveniente no recibir golpes para acabar ráp
idamente con uno de ellos y facilitar las cosas. Tenemos coches para lanzarlos q
ue son una arma extra. Cuando acabemos con ellos, en la secuencia de vídeo nos ped
irán que machaquemos la X para sumar puntos extras.
En la cueva, vamos hacia atrás para encontrar un tesoro. Ahora avanzamos, hay tres
ángeles de fuego. Los eliminamos usando el modo brujo y nos dirigimos al puente,
que se romperá. Volvemos atrás, nos cargamos a los tres enemigos que aparecen y cruz
amos el anillo mágico. Ahí dentro, en el paraíso, vamos hacia las estatuas, detenemos
el tiempo y subimos por los chorros de agua. Usamos la palanca que hay debajo de
la gran estructura que tenemos delante y cogemos el reloj del tiempo. Esto nos
sirve para hacer retroceder acontecimientos. Volvemos a la puerta dimensional, n
os situamos delante del puente y usamos el reloj. Cruzamos y vamos hacia otro pu
ente. Éste se romperá en cuatro pedazos. Corremos y saltamos de manera simple hasta
el siguiente trozo. En el último, vamos hasta el final y pulsamos A cuando nos lo
pida a modo de QTE para superar el tramo.
Atravesamos por el camino de rocas vigilando las llamas que nos caen y subimos p
or las plataformas que tenemos cuando no se pueda avanzar más. Llegaremos a una zo
na donde tendremos que subir siguiendo la luz gracias a la luna nueva. Caen roca
s, y la mejor manera de evitar que nos golpeen es usar la esquiva cuando las ten
gamos a tocar. Una vez fuera, seguimos el camino hasta el coliseo.
Capítulo 4. La virtud Cardinal Fortiture
Nos enfrentamos a Fortutiture. La clave es estar siempre en el puente. Esquivar
sus ataques y cuando intente comernos, darle fuerte. Nos romperá el puente, por lo
que tendremos que ir a buscar en el centro el reloj de arena para reconstruirlo
. Cuando hayamos hecho la secuencia tres veces (si caemos y el puente está en pie
subimos por un lado), el enemigo se colocará a las afueras del coliseo y romperá una
serie de piedras. Tenemos que saltar con A hasta llegar hasta él, donde con el co
mando Y y B lo cogeremos. Machacamos la X para hacer un megatón enorme que acabe c
on una de sus cabezas totalmente destripada. Buscamos rápidamente el reloj de aren
a otra vez para continuar la lucha. Cuando nos embista la otra cabeza, esquivamo
s y golpeamos.
El enemigo puede quedar aturdido, entonces saltamos al vació y con Y y B cogemos l
a cabeza y hacemos otra vez una secuencia QTE de pulsar la X para golpearlo. Sub
imos al puente o cogemos el reloj de arena según la situación para volver a empezar.
Cuando su cabeza se quede enganchada con el puente, momento de golpearlo, ahora
debemos vigilar porque desde el cuerpo lanzará bolas de fuego que romperán la estru
ctura. Repetimos las secuencias hasta que otra vez se sitúe lejos del coliseo (es
al poco de tener barra amarilla simplemente). Otra vez escalamos pulsando A cuan
do nos lo pida, lo cogemos y machacamos con X para el gigatón. Pasaremos a un terc
er escenario contra el cuerpo del rival encima de una estructura.
En este momento debemos esquivar todas sus embestidas. Los momentos ideales para
golpearlo son dos. El primero, cuando se ponga muy cerca de la piedra en la que
estamos. Entonces podemos acercarnos al bordillo y usar nuestros combos con cui
dado, ya que en esta posición carga un ataque de fuego que puede dejarnos mal para
dos. El otro instante es cuando se eleva al cielo. Se marcará con un círculo donde i
ntentará pisarnos. Lo esquivamos y atacamos. Sus otras mecánicas son intentar pincha
rnos con la cola, que va saliendo del suelo (está marcado y es fácil de esquivar) y
las embestidas a un lado y a otro. Cuando no tenga vida, intentará darnos con la c
ola, momento clímax: Y y B y a disfrutar de la secuencia final.
Capítulo 5. Las tierras Santas perdidas
Avanzamos por estas tierras desconocidas. Nos encontraremos con pequeños enemigos
voladores a los que podemos destruir fácilmente con los combos de girar el stick 3
60 grados y disparar con B o Y, que nos permite entrar en una secuencia de dispa
ros tiempo bala al más puro estilo Matrix. Después de acabar con ellos, avanzamos ha
sta toparnos con Grace y Glory, dos nuevos enemigos.
Son muy veloces y meten mucha presión con golpes con ambos brazos. La táctica es esq
uivar continuamente sus ataques e intentar castigarlos a posteriori. Usaremos co
mbos de ataques rápido, ya que se recuperan y no podremos acabar las secuencias. S
i tenemos posibilidad de usar tortura de buenas a primeras, lo hacemos antes de
nada, ya que cuando uno de los dos ha caído la dificultad también se rebaja en picad
o. Cogiendo sus garras no tendremos problemas para terminar con el otro enemigo.
Avanzamos y nos encontramos con tres enemigos, podemos superarlos sin matarlos,
ya que el tramo del camino se está cayendo a trozos. Miramos la secuencia de vídeo
con Luka.
Fearless es nuestro nuevo enemigo. Es como Uno que ya hemos encontrado antes, co
n la diferencia que cuenta con una cola que puede atacar a distancia. Con el esc
enario circular la mayor dificultad es estar atento a los dos monstruos que tene
mos ante nosotros. Lo mejor es acabar primero con el más débil, ya que con los punto
s que consigamos podemos hacer tortura a Fearless y terminar con él con facilidad.
Avanzamos y nos encontramos con cuatro trompetistas ángeles. Pasamos de ellos ant
es de que se rompa el suelo y llegamos a una plataforma con un extraño objeto. Gir
amos el artilugio de la izquierda y nos dirigimos al anillo. Saltamos dentro de
sí para controlar a Bayonetta como si de un shooter se tratara. Esquivamos a los e
nemigos que aparecen para llegar a nuestro destino antes, donde nos enfrentamos
de nuevo a Grace y Glory. Esquivar sus rápidos ataques, hacer combos veloces para
que no escapen a mitad de ellos. Es aconsejable no usar sus garras hasta acabar
con ellos, ya que aparecen tres enemigos que son abatibles gracias al arsenal qu
e nos deja la pareja Grace y Glory.
Harmony son tres enemigos voladores que aparecen y desaparecen. Con las garras,
apuntando a un enemigo hacia él con la dirección y pulsando Y, lo cogeremos a distan
cia para acercarlo a nosotros, momento en el que lo atacamos sin piedad. Si cons
eguimos acabar con ellos sin golpes, al tercero podremos usar la tortura, que no
s permitirá tener una motosierra como arma durante un tiempo. Subimos las escalera
s evitando los tornados de viento y llegamos a la puerta. Vemos un botón en el sue
lo. Subimos por los lados de la puerta hasta una plataforma elevada, y desde ahí s
altamos hasta el botón. El impacto abrirá la compuerta.
En la torre, cuando vayamos a subir nos aparecerán dos nuevos enemigos. Ardor, son
caballeros con espada y escudo. Tienen ataques horizontales lentos para poder c
astigar a la contra, aunque su peligro son los golpes rápidos. Si nos impactan una
primera estocada frontal podemos esquivar el segundo golpe, así que no debemos de
jar el mando aunque nos hayan tocado primero. Cuando acabemos con ellos cogemos
una de sus armas y avanzamos por las paredes de la torre gracias a la luna nueva
. Subimos por el escenario esquivando las luces naranjas y saltando los trozos d
e torre que nos vayan cayendo hasta llegar arriba del todo. Aquí saltamos en el pu
nto rojo que hay en la parte alta del escenario y le damos a la palanca. Podremo
s subir a un sitio superior. Acabamos con Grace y Glory, activamos las estatuas
y bajamos otra vez a la sala anterior. Ahí activamos el rayo de luz que esquivarem
os para entrar en el modo de brujo. Machacamos la puerta y la traspasamos antes
que se agote el modo activado. Subimos por la pasarela evitando el camino de los
tornados de viento, que nos pueden golpear y tirar abajo. Antes de seguir subie
ndo, inspeccionamos la zona en la que hay como una fuente. Ahí estará la tercera par
te de un disco que nos permitirá obtener nuevas armas en la tienda. Seguimos subie
ndo, aparece un enemigo que intentará destrozar nuestro camino. Avanzamos rápido mie
ntras se quiebra el suelo. Cuando éste dragón se cruce ante nosotros, quiere decir q
ue a la siguiente se carga la estructura. Debemos ser rápidos para llegar al final
, hacer doble salto y poder avanzar hasta la zona de guerra. Es la hora de enfre
ntarse a Inspired.
Cuando el enemigo volador esté lejos, sólo debemos esquivar sus golpes. Es cuando se
acerca que tenemos que aprovecharnos. Una QTE nos marcará que podemos pulsar Y y
B para subirnos a su lomo y hacer un ataque mortífero usando la X. Hecho este paso
, Inspired estará en el centro del ring intentando golpearnos con su cola. Si salt
amos podemos aprovechar el momento para golpear su cabeza el mayor número posible
de veces. Saltamos sus golpes de cola y atacamos. Escapará de nuevo, y en su otra
embestida, volvemos a hacer la acción de saltarle al lomo. Acabamos con el clímax y
continuamos.
Nos enfrentamos a otro dragón volador después de subir por las escaleras circulares.
Esta vez tenemos que usar bien la cámara para tener claro donde se encuentra el e
nemigo y esquivar sus envites. Cuando se detenga, seguimos los mismos pasos. Sal
tamos para darle en la cabeza mientras evitamos los ataques de su cola y, ojo, t
ambién bolas de fuego que dispara desde la boca. Repetimos la acción unas tres veces
, hasta terminar con él. Avanzamos, rompemos la verja y seguimos el camino. Aparec
erá otro enorme monstruo. Debemos saltar por las plataformas, en la última usando ar
riba y la A para superar el QTE. Miramos la secuencia. Toca enfrentarse a Jeanne
.
La dificultad de este jefe final está, sobre todo, en que es prácticamente imposible
entrar en modo bruja, por la velocidad de sus ataques y la precisión que necesita
mos. La clave es golpear y esquivar rápidamente. Cuando la rival está lejos, intenta
rá golpearnos con un ataque maléfico, algo que podemos evitar gracias al tiempo de c
arga que necesita la rubia. Un ataque bueno para nosotros es embestirla con dos
veces adelante y el botón Y, ya que casi nunca se lo cubre. En un momento determin
ado podremos entrar en acción con Y y B si coincide un ataque entre los dos. Macha
camos la Y para salir victoriosos de este momento de refriega. Iremos cambiando
de escenario a medida que la golpeemos. Si vemos que algún combo nos lo frena, rápid
amente hacemos esquivas para evitar que nos golpee. Una vez acabe la lucha, y de
spués de la secuencia, podremos pulsar dos veces RT para convertirnos en pantera y
salir con vida de la plataforma, que se está destruyendo. Así acaba el capítulo.
Capítulo 6. las puertas del paradiso
Nos dirigimos hacia la puerta de acero. Para abrirla saltaremos desde uno de los
laterales para romperla. En el pasadizo acabamos con cinco enemigos ya conocido
s usando las técnicas de esquiva y contras. Vigilar ahora con el botón de evasiva, y
a que si lo pulsamos dos veces nos convertimos en pantera. Cuando hayamos acabad
o, volvemos a las escaleras y miramos al pasadizo. Convertidos en pantera debemo
s pulsar los tres botones que hay en el suelo a toda velocidad, así se abrirá la pue
rta para poder pasar a la siguiente sala.
Subimos a la roca que hay en el centro, falta reconstruir una de las estatuas pa
ra poder avanzar. Aparecen dos de los dragones voladores. Para acabar con ellos
es tan sencillo como colocarnos al nivel del agua y esperar que se acerque uno.
Con Y y B a la vez nos montaremos encima, concluimos la secuencia y los dejamos
casi sin vida. Luego, aturdidos, le damos el golpe de gracia. Lo hacemos una vez
con cada uno, usamos el modo bruja con las estatuas para saltar por encima de l
os chorros de agua y seguir con la persecución de la pequeña niña.
Para pasar la zona llena de clavos, debemos llegar al final del pasadizo, al lad
o de la puerta. En ese lugar, nos cargamos el montón de piedras para activar la pa
lanca y detener a los pinchos. Aparecen enemigos, nos los cargamos y nos ponemos
al inicio del camino. Como pantera, tocamos los tres interruptores para traspas
ar la puerta a toda velocidad. Nos encontramos con dos enemigos ya conocidos, Gr
ace y Glory. Acabamos con ellos y aparecen dos de la misma clase otra vez. Aquí la
cámara puede jugarnos malas pasadas, por lo que lo mejor es esperarse en la zona
de abajo y no subir las escaleras.
La siguiente parte sucede en un puente. Éste se rompe y aparecen tres grandes enem
igos. Podemos acabar con ellos fácilmente si controlamos dónde están cada uno de ellos
y no nos pillan desprevenidos con uno de sus ataques, bastante lentos y factibl
es de ser contraatacados con una evasiva. Cuando hayamos acabado con estos monst
ruos, nos convertimos en panteras y de doble salto superamos el trozo de puente
derrumbado para llegar a la puerta del otro lado. Miramos la secuencia de vídeo. o
s toca luchar contar bastantes enemigos. No tienen ninguna dificultad, ya que so
n los ángeles más básicos pero en cantidad. Cuando acabemos con ellos aparecerá uno de g
randes dimensiones al que podremos derrotar gracias a movimientos de tortura que
habremos conseguido ante los otros enemigos, que casi no nos deberían tocar a est
as alturas del juego.
Nos toca proteger a la niña pequeña. Para golpear a los enemigos necesitamos objetos
que encontremos por el escenario, ya que pertenecen a otra dimensión. En la prime
ra parte, la farola enorme nos bastará para destrozar a los cuatro ángeles que nos a
parecen. Cuando vayamos por el túnel, un enorme monstruo nos perseguirá. Debemos ir
usando objetos para lanzar al enemigo y cogiendo las barras que encontremos para
golpearlo. El objetivo es que no pueda coger a la niña, que tiene una barra de pr
otección que va menguando poco a poco. Seguimos recto y entramos en la infraestruc
tura que vemos por detrás para ver otra vez una secuencia de vídeo. Tenemos que luch
ar con dos Fearless, con la dificultad que la niña está por en medio. Los golpes que
vayan a impactar en ella se cubrirá por la protección, pero esta disminuye, por lo
que tenemos que ser ávidos para acabar con los monstruos. Al acabar nos acercamos
al bicho enorme que está encallado en la puerta.
Este gran monstruo intentará golpearnos con su hacha, momento para esquivar y entr
ar en modo brujo. Lo mejor que podemos hacer es buscar su espalda y combear en e
l punto rojo. Cuando clave el arma en el suelo significa que empezará a lanzar un
rayo de luz, si estamos detrás no nos afectará. Más adelante, si empieza a brillar será
porque está lanzando bolas de fuego desde el cielo. Buscamos combos que acaben en
ataques maléficos para infligir más daño. Una vez muerto, pasamos por el túnel, donde de
beremos esquivar los láseres amarillos. Convertidos en pantera será mucho más fácil. Nos
enfrentaremos a una copia barata de Bayonetta. Lo derrotaremos sin problemas. Y
será entonces cuando veamos al verdadero monstruo: Joy. La mayor dificultad que e
ntraña es cuando lanza unos rayos verdes que van rebotando por la pantalla. Es mom
ento de ir haciendo evasivas hasta que termine el ataque.
Capítulo 7, la virtud cardinal temperante
Temperantia es otro de los grandes jefes del juego. Cuando diga come on, estará a
punto de clavar un tentáculo en nuestra plataforma. Tenemos que saltar y empezar a
golpearlo en esa extremidad desde arriba, ya que con el otro brazo nos disparará
de alguna manera si estamos tocando el suelo de la plataforma. Es una mecánica que
repetiremos con uno y otro brazo. Habrá un momento en el que intentará golpearnos d
irectamente con la extremidad, si esquivamos a tiempo, en modo brujo podremos mo
vernos hasta un lugar desde el que tirarle un camión encima. Cuando los tentáculos e
stén tocados, a tendremos el comando de saltar a otra plataforma con A para evitar
que nos rompa el suelo en el que estamos. Con los dos tentáculos hechos trizas, i
ntentará golpearnos. QTE de Y y B que nos servirá para subirnos al brazo. Como pante
ra corremos hasta el final y damos la vuelta hasta encontrar un interruptor rojo
, al que empezaremos a golpear hasta entrar en clímax. En este estado nos cargamos
un brazo y vamos a por el otro.
Queda otro brazo. Vamos a destruirlo como antes, desde arriba. Desde los ojos no
s disparará rayos que debemos esquivar, y si aparta mucho será que quiere golpearnos
. Esquiva y entramos en modo bruja. Cuando el brazo esté totalmente destrozado pod
remos escalarlo con Y y B cuando vaya a atacarnos. Buscamos el punto rojo otra v
ez y lo golpeamos hasta destrozarlo. Estaremos en el cuerpo. Ahí tendremos que bus
car tres interruptores que romper antes de ir a la parte central. Mientras golpe
amos estos botones, cuidado, ya que hay rayos azules que nos golpearan con fuerz
a. Debemos esquivarlos. Ya contra la cara del enemigo, tenemos que esquivar sus
ataques con los ojos, algo difícil porque estamos cerca. Es buena idea usar alguno
s elementos amarillos del menú para crear chupa chups de ese color, que son los qu
e nos dan inmunidad mágica y nos protegen de cualquier ataque.
Capítulo 8, Ruta 666
Después de la secuencia empezaremos una lucha encima de vehículos. Encima del tráiler
hay dos grandes monstruos, uno con escudo y otro ángel más básico. Acabamos con ellos
vigilando los proyectiles de los trompetistas, que nos pueden aturdir si nos alc
anzan. Cuando acabemos con ellos saltamos de coche en coche para terminar con lo
s dos ángeles con trompetas que hay a lado y lado. Cuando estén listos, vamos a los
coches de detrás, donde hay un par de trompetistas más. Si caemos al asfalto volvere
mos de inmediato al camión sin problema. Nuestros rivales son tres Joy, esos enemi
gos veloces que nos intentaban imitar en el capítulo anterior. La clave para super
ar este momento es el de tener la cámara siempre apuntando hacia el lado del autop
ista por donde vienen los coches, ya que estos nos van a impactar si no estamos
atentos. Los ataques más peligrosos del trío de Joys son golpes con una cinta verde.
Si la esquivamos podemos aprovechar el momento. Cuando acabemos con ellos verem
os un vehículo enemigo y tendremos que pulsar A en el momento justo para que no no
s mate. Empezamos la primera fase de conducción.
Debemos ir a toda velocidad usando la palanca hacia delante para acelerar. La cl
ave está en esquivar los ataques de los enemigos y otros obstáculos más que detenerse
a disparar a los enemigos. Cuando lleguemos al túnel, deberemos pasar compuertas q
ue se cierran usando el botón de esquivar en su momento. Más adelante, si no tenemos
por donde adelantar al tráfico, siempre podemos usar el mismo comando para derrap
ar por debajo de los camiones. Algo que deberemos hacer en dos ocasiones ante do
s trailers colocados de manera transversal a la carretera, llenos de llamas y qu
e debemos superar por debajo. Pasaremos otro túnel esquivando las puertas que se c
ierren y cuando encontremos enemigos de grandes dimensiones pasamos por debajo d
e sus piernas.
En el segundo tramo de moto no hay ninguna novedad, sigue el mismo esquema. Esto
hasta que llegamos a uno de los momentos más avanzados. La cámara se alejará de nosot
ros. Y en ese momento nos tenemos que ajustar a la derecha de la autopista porqu
e ésta se va a romper. Seguimos hasta el final y saltamos con A, dirigiendo la mot
o hacia la derecha para caer de nuevo en carretera. Seguimos avanzando esquivand
o las señales de prohibido pasar y sin miedo a los destrozos de la vía, ya que no va
mos a caernos al vacío. Ya en la parte final, veremos como sólo podemos continuar po
r el puente mediante una estructura de hierro situada a la derecha de la carrete
ra. Subimos ahí y después del vídeo debemos hacer un QTE: arriba y A para saltar encim
a del camión. Nuestros rivales son Braves.
No podemos usar modo brujo, así que debemos ir con cuidado ante sus ataques. Si no
s centramos ante uno, los otros no nos molestarán. Al poco daño infligido se van a u
nir en un enemigo mucho mayor. Para acabar con él saltamos a la altura de su cabez
a, esquivamos su intento de ataque con hacha y machacamos su espalda, donde tien
e el punto débil. Si vemos que la mano izquierda va a cogernos, hacemos otra esqui
va. La clave es moverse continuamente para evitar así que nos golpee. Cuando lo ha
yamos matado terminará el capítulo.
Capítulo 9, El recuerdo del tiempo
Saltamos desde la plataforma del reloj a un aura que hay a medio camino entre la
s estructuras. Usamos ese camino para llegar a un jardín en el que aparecerán tres e
nemigos de grandes dimensiones. Acabamos con ellos, vigilando sobre todo un ataq
ue láser del único que no lleva una trompeta, y recogemos la llave que nos dejará. Ésta
la usamos en la estatua del centro para abrir un camino hacia el cielo. Subimos
hasta llegar a una esfera, donde debemos acabar con cuatro enemigos, uno de ello
s con una llave. La usaremos para ponerla en otra estatua que está en esa esfera.
Seguimos el camino de luz hasta llegar a otra plataforma, donde aparecerá una enor
me bola que nos intentará aplastar.
La secuencia es muy sencilla. Nos convertimos en pantera y bajamos a toda veloci
dad. Cuando nos aparezca un rayo de luz encima, volvemos a pulsar el gatillo par
a esquivar el ataque de luz. Dos veces gatillo y seguimos bajando como pantera l
o más rápido posible, evitando siempre los enemigos que nos salgan al paso. Cuando l
leguemos a la parte más baja deberemos pulsar A para saltar hasta la otra platafor
ma y pasar al siguiente verso.
Llegamos a una plaza en la que tenemos que abrir cofres para conseguir todos los
trozos de una llave. La dificultad es doble. Primero, porque hay una bola que n
os irá cayendo del cielo y debemos esquivar. Segunda porque en algunos cofres hay
enemigos bastante molestos como los Grace y Glory. Acabamos con ellos, podemos u
sar la bola para que aturdan a los monstruos, y cuando abramos el último cofre nos
aparecerá un Fairless. Acabamos con él, colocamos la llave y seguimos por el único ca
mino posible. Nos enfrentaremos a un barco llamado Kingship.
Este enemigo puede parecer muy jodido en un primer momento, aunque no lo es tant
o. Debemos usar la esquiva tan punto acabe la presentación, ya que tendremos encim
a una serie de bomba explosivas que nos pueden quitar media vida. Debemos esquiv
ar sus ataques (estos disparos se pueden neutralizar disparando a los proyectile
s) y, en modo brujo, saltar dentro del barco que va dando vueltas. Ahí golpeamos a
l interruptor rojo hasta acabar con él. Para terminar con el otro enemigo, cuando
nos dispare un fuerte rayo de luz, lo esquivamos, saltamos encima suyo y repetim
os machaque. Proseguimos nuestro camino pasando por el anillo de las brujas. Cae
remos entre una serie de extremidades verdes que romperemos si impactamos con la
s bolas que tienen en el medio. Llegamos a una zona con tres Joys para eliminar.
Acabamos con ellos, saltamos como pantera al otro lado y empezamos a subir las
escaleras vigilando con una bola que intentará aplastarnos constantemente. Seguimo
s el camino marcado, superando los momento en los que hay bolas pisándonos hasta l
legar a una puerta a una cripta. Nos enfrentamos al jefe final Golem, la bola to
ma forma.
Este enemigo se transforma de cuatro maneras distintas. Una es en cabeza de dragón
que intentará comernos. Otro es un pájaro que nos querrá embestir y dos más en formas d
e manos, unas que nos aplastarán dando un aplauso y otras que intentaran golpearno
s con un puñetazo. Salvo cuando se transforma en pájaro, en el resto de posibilidade
s debemos esquivar su ataque en el momento justo para luego saltar a la altura d
e la bola roja que guía sus transformaciones y golpearla hasta dejarlo sin vida. C
uando acabemos con este enemigo, bajamos por las escaleras y terminamos el nivel
.
Capítulo 10, el mar de estrellas
El primer obstáculo a superar son un trío de Joy que nos barran el paso. Tenemos que
acabar con ellos para poder pasar a otra nueva plaza. En esa deberemos romper c
uatro muros para poder usar la estatua central. Acabamos con los enemigos que no
s salgan a nuestro paso. Los últimos serán Grace y Glory. Una vez los hayamos abatid
o, giramos el eje central de la plaza para mover la estructura hasta que se una
con el puente por donde seguiremos nuestro camino, donde encontraremos enemigos
voladores. Acabamos con los tres y bajamos hasta otra plaza central. Aparecerá uno
de los primeros jefes finales. Esquivamos sus ataques con las cabezas de dragón y
las golpeamos con fuerza.
El siguiente jefe final también es conocido. Nos acercamos al máximo, al borde de la
pantalla, y estudiamos sus movimientos. Cuando intente golpearnos con un puñetazo
, esquivamos hacia atrás y le damos en la extremidad. Cuando nos dispare proyectil
es de luz simplemente evitamos que nos de. El siguiente movimiento será lanzar un
rayo especial desde la cara. Lo esquivamos. Aprovechamos los impases para dispar
arle a la cabeza, de tal manera que cada X tiempo se quedará aturdido y podremos m
achacarlo. Tiene otro ataque, en el que se acerca con la cabeza y nos dispara ra
yos. Si nos ponemos a un lado podemos castigarlo directamente. Debemos saltar a
la casa de delante en el momento que la puerta esté delante nuestro. Una vez dentr
o, continuamos. Hay tres enemigos rodantes. Cuando esquivamos y entramos en modo
brujo, podremos coger a uno de ellos y dar vueltas para acabar con los tres. Sa
limos a fuera de nuevo y saltamos en la plataforma cubierta de energía verde. Nos
encontramos con otros Kingships.
Entramos en modo brujo, saltamos encima del primero y lo destrozamos, vigilando
los ataques de los otros dos y los tentáculos del barco en el que estamos. Repetim
os la secuencia con los tres enemigos y volvemos atrás. Seguimos el camino de plat
aformas de luz y escaleras y nos enfrentamos a dos Grace y Glory distintos, ya q
ue son dorados y no podemos usar el modo brujo. Esquivamos sus ataques y golpeam
os con combos cortos, ya que los más elaborados nos los van a repeler. Cuando acab
emos con ellos miramos la secuencia de vídeo.
Bajamos por el camino hasta llegar a la plataforma central. Saldrán dos enormes en
emigos con hachas que destruiremos como viene siendo habitual. El próximo rival es
un dragón volador, con el añadido que hay agua en el escenario y nos dificulta los
movimientos. Desde el centro del escenario podemos machacarlo con las pistolas.
Nos dispara bolas de fuego, esquivamos y gastamos cargadores. Lo repetimos con o
tro dragón y terminamos con la serie de enemigos dorados. Levantamos las estatuas
del centro, entramos en modo brujo y pasamos por encima del agua. Salto doble, o
tro salto aprovechándonos de la pared y entramos por la puerta circular
para terminar la partida
Capítulo 11, La virtud cardinal Justice
Después del vídeo nos enfrentamos a un grupo de enemigos de entre los que destaca el
enorme monstruo con escudo. Acabamos con los pequeños y hacemos uso de sus armas
para romper el arma del otro rival. Volvemos a ver otra secuencia para enfrentar
nos al jefe final de esta fase. Los tentáculos que habíamos visto en capítulos anterio
res. Es Iustitia.
Esquivamos los ataques de sus extremidades y golpeamos a la cara que tenemos del
ante. Vigilar con el líquido que escupe de color morado. Una vez aturdida la cabez
a. Saltamos y corremos por ese tentáculo hasta llegar a la parte central del cuerp
o. Ahí, después de una secuencia de vídeo, machacamos la parte interior roja que ha sa
lido a la palestra. Cuando hayamos hecho esto, escapamos de su ira saltando de p
lataforma en plataforma. Si caemos al vacío, cuando volvamos a la superfície tendrem
os un QTE: pulsar Y y B para esquivar un ataque suyo. Repetimos la misma mecánica,
machacar la cabeza. Con una variante, ahora ésta también ataca intentando embestirn
os.
Si lo esquivamos, usamos el tiempo brujo para poder castigar a la contra. A lo m
ejor nos tira una piedra encima, momento clímax con Y y B que sirve para ayudar a
rebajar la vida del monstruo.Cuando esté aturdida, volvemos a saltar en el tentáculo
hasta el centro del monstruo, donde nos cargamos de nuevo el órgano vital rojo de
l enemigo. En la tercera cara del enemigo, repetimos mecánica, vigilando el suelo,
ya que nos avisará cuando nos vaya a caer del cielo líquido morado. Cuando castigue
mos esta tercera cara acabará la fase.
Capítulo 12, El cielo roto
Nos encontramos en el avión militar. Avanzamos por el camino con cuidado, cuando v
eamos una alerta frenamos, porque un trozo del vehículo se va a romper. Cuando lle
guemos a la parte final, eliminamos a tres ángeles y abrimos la puerta amarilla. V
eremos una secuencia. Debemos saltar con A para volver al avión. Una vez ahí, acabam
os con Grace y Glory de turno. Seguimos hasta arriba, acabamos con tres enemigos
más y vamos hacia el lado derecho, donde hay una compuerta que se está a punto de r
omper. Se abrirá y aparecerán enemigos pequeños voladores. Los exterminamos con las pi
stolas y nos dirigimos por la única vía posible, contorneando el avión. Disfrutamos de
la secuencia.
Volvemos a enfrentarnos a la otra bruja. Los ataques principales para esquivar s
on sus embestidas. Generalmente los hace después de saltar, así que es el momento de
atacar a la contra. Si estamos muy lejos nos hará ataques maléficos, los golpes que
mejor podremos esquivar para entrar en modo brujo. Después de conseguir rebajar l
a vida del enemigo, éste se subirá a los lomos de su moto. Tiene dos ataques, uno di
sparar a distancia, algo fácilmente superable. El otro es el de atacarnos intentan
do golpearnos a toda velocidad. Esquivamos y golpeamos en modo brujo. Quedará enfr
entarse de nuevo a ella a pie como en la primera fase. Habrá un momento que los go
lpes chocarán y deberemos usar la Y para llenar el megatón y asestarle el ataque def
initivo.
Avanzamos en el interior del avión, recogemos a la niña e intentamos escapar. Con X
la podremos dejar protegida en el suelo, aunque debemos vigilar porque los enemi
gos que aparezcan irán directos a por ella y la protección es limitada. No podemos d
ejarla cerca del agua, ya que va subiendo en la zona y también consume energía de la
protección. Acabamos con la serie de tres oleadas de enemigos y subimos por el túne
l para escapar del avión. Tenemos que acabar con enemigos voladores. Dejamos a la
niña y nos ponemos manos a la obra. Lo mejor es jugar como casi siempre a la contr
a, ya que hay demasiados enemigos. No tenemos que preocuparnos por la niña, ya que
no la atacarán. Cuando acabemos con ellos, seguimos hasta el final y terminamos a
sí el nivel.
Capítulo 13, la virtud cardinal prudence
El gran enemigo es Sapentia. Con una tabla de surf improvisada iremos dando vuel
tas a su alrededor, vigilando con los golpes de sus patas y los proyectiles que
lanza. El primer paso es destrozar las cuatro caras que tiene, cada una en cada
pata. Vamos haciendo la secuencia hasta que escape. La cámara pasará a ser cenital,
y esquivaremos sus apariciones. Luego, cual tiburón, se nos tirará encima, tenemos q
ue esquivarlo también. Volvemos en busca de las dos patas que todavía no hemos golpe
ado, y al hacerlo, entramos en el modo clímax.
Tendremos que controlar al enemigo con X y los costados del stick. El objetivo e
s acercar Sapientia hasta el monstruo maléfico que hemos creado. Cuando impacte co
n él, empezamos de nuevo la batalla con Bayonetta. Esta vez el objetivo es la cara
central. Hay dos movimientos a vigilar. El primero es el de los golpes con las
patas. El segundo, si estamos golpeando muy cerca, que no abra la boca para come
rnos, porque nos va a dejar con muy poca vida. Cuando hayamos golpeado suficient
e escapará para intentar darnos con sus embestidas a lo tiburón y sus apariciones de
debajo del agua. Entramos de nuevo en modo climax, hacemos lo mismo que antes y
pasamos a la siguiente fase en esta lucha.
En medio de un tornado de agua debemos derrotar al enemigo. Nos mandará lejos de s
u cara y tendremos que acercarnos. Cuando los cuatro tentáculos estén girando podemo
s saltar y esquivarlos para entrar en modo brujo y acercarnos más rápidamente. El ot
ro ataque del enemigo es que un solo tentáculo nos aparezca en la cara y nos dispa
re. Debemos ser rápidos en este caso. Cuando estemos justo delante de la cara, esq
uivamos el golpe de mano hacia un lado y si intenta mordernos, esquivamos hacia
atrás. Golpeamos al interruptor rojo y nos mandará otra vez lejos. Nos acercamos sup
erando sus tentáculos, repetimos la secuencia y usamos el clímax para terminar con e
l enemigo.
Capítulo 14, Isla del Sol
Fase al más puro estilo shooter. Debemos disparar a diestro y siniestro a todos lo
s enemigos que van apareciendo en pantalla. Los mísiles es recomendable guardarlos
, ya que los primeros monstruos no suponen ningún escollo importante y tampoco deb
en golpearnos con sus ataques. El primer enemigo grande es un dragón volador al qu
e intentaremos llenar de mísiles cuando lo tengamos a tiro y esquivar sus embestid
as. Seguimos avanzando, cargándonos a los enemigos con una pequeña pausa en la que v
olvemos a controlar a Bayonetta. La cosa se pone fea con el gran jefe de dos cab
ezas de dragón delante nuestra.
Cuando nos dispare con los proyectiles verdes tan solo podemos, y debemos, esqui
varlos constantemente. Disparamos si tenemos un respiro y si no esperamos mejor
ocasión. También nos lanzará rocas, momento ideal para entrar en modo brujo cuando lo
esquivemos y poder gastar el cargador encima del enemigo. Una vez derrotado apar
ecerán otros enemigos que nos dispararán rocas, las esquivamos y nos aprovechamos de
nuestras habilidades para acabar con ellos. Aparece otro gran jefe para derrota
r. Son tres dragones que van viniendo de manera escalonada. Esquivamos sus rocas
para poder acabar con ellos con más facilidad.
Seguimos avanzando con todo tipo de enemigos por el medio. Aparece de nuevo uno
de los grandes jefes finales derrotado anteriormente. Para derrotarlo necesitare
mos muchísima paciencia, ya que es un trabajo no demasiado difícil pero sí tedio. Nos
avasallará primero con enemigos pequeños y proyectiles verdes. Nos dedicamos a esqui
var constantemente esta oleada hasta que termine. Entonces llega nuestro momento
, disparar a la cara mientras está cargando un ataque láser. Esquivamos su ataque, d
isparamos otra vez y empezamos a esquivar la oleada de enemigos y proyectiles. R
epetimos la secuencia unas cuantas veces y acabamos con su vida.
Es hora de enfrentarse a Jeanne otra vez. Usa más poderes maléficos que antes, aunqu
e eso nos sirve para entrar en modo brujo con mayor facilidad. Después de unos pri
meros compases, pasaremos a otro escenario donde presentan a Jeanne como bruja d
e Umbra. La primera parte para derrotarla es sencilla. Cuando haga una señal con e
l brazo, Jeanne nos disparará un mísil. Con Y y B a la vez se lo devolveremos, y ent
raremos en un QTE donde debemos devolvérselo hasta tres veces. Una vez reciba el p
rimer impacto, viene la segunda parte. Si estamos lejos nos hará ataques maléficos.
Esquivar y acercarse rápidamente para darle. Cuando nos persiga convertida en pant
era, nos hará un combo de tres golpes, el tercero un corte horizontal de bastante
rango. Luchamos cuerpo a cuerpo, con pocos golpes y muchas evasivas, ganando los
momentos acción para pasar a la siguiente parte del combate. Tendremos que pulsar a
rriba y A para saltar en un mísil y continuar contra Jeanne.
Estando en este tercer escenario es el momento de continuar el combate de la mis
ma manera, con ataques rápidos, buscando siempre terminar en golpe maléfico si hay o
casión. Saltaremos a otra plataforma con un QTE de arriba y A cuando hayamos golpe
ado lo suficiente a la contrincante. Nos enfrentamos de nuevo pudiendo usar el p
oder de la luna llena para movernos por todo el escenario. El momento acción será ma
chacando el botón Y para ir a otro tramo en el que deberemos movernos por las pare
des también durante el enfrentamiento. Es la última parte, es importante esquivar lo
s ataques maléficos y ganar todos los momentos de acción. Si tenemos la vista puesta
en el escenario veremos ayudas para recuperar vida en la zona cercana a la fuen
te. Cuando terminemos con ella podemos ver la secuencia de vídeo posterior.
Capítulo 15, una torre ante la verdad
En el rellano del edificio nos enfrentamos a dos Fairless. Cuando acabemos con e
llos subiremos por las escaleras, donde nos esperarán dos enemigos de grandes dime
nsiones. Seguimos hacia arriba una vez derrotados y cogemos una de sus armas, co
ntundente para la próxima empresa en la que nos veamos inmersos. Seguimos subiendo
y entramos en la puerta siguiente, donde nos encontraremos a tres Brave. Si evi
tamos que se unan mejor, aunque si se convierten en un solo enemigo más grande, es
fácil esquivar sus ataques y hacer contras contundentes. Seguimos subiendo, entra
mos en la otra puerta y en el pasadizo nos enfrentaremos a dos Joys. Seguiremos
escalando pisos hasta acabar con Grace y Glory y encontrarnos con otro de los je
fes finales más recurrentes destrozando las paredes del edificio.
Superamos el tramo corriendo como panteras. Al final, donde no se puede seguir p
or el sello de los enemigos, acabamos con cuatro ángeles y avanzamos. Toca enfrent
arse al monstruo enorme, y haremos uso de las metralletas que hay en los balcone
s. Nos ponemos en una de ellas y empezamos a disparar a su cabeza. Cuando nos di
spare proyectiles podemos romperlos con el arma. Seguimos apuntándolo hasta que ca
rgue un ataque de fuego que nos puede quitar bastante vida, salimos de la metral
leta para esquivarlo y volvemos a ella. Llegados a este punto el monstruo intent
ará romper nuestra arma. Con Y y B en el momento QTE esquivaremos ese golpe. Vamos
a la otra torreta y seguimos disparando hasta acabar con él. Subimos las escalera
s, rompemos la verja del ascensor y subimos por la pared por el exterior.
Nos encontramos con otro de los jefes finales anteriormente destruido. Debemos g
olpear la cara del enemigo, pero se debe hacer desde una posición elevada, ya que
las extremidades del personaje y la cabeza dan golpes en el suelo que nos pueden
dejar aturdidos. Las esquivas servirán para evitar los impactos de los capullos d
e ambos lados y de la cabeza, que ahora da tumbos cuando estamos muy cerca. Cuan
do hayamos casi matado al monstruo deberemos subirnos a su lomo, correr hasta la
parte central y golpear la zona de influencia que saldrá, como ya hicimos en otro
capítulo. Seguimos subiendo y nos metemos por una trampilla del ascensor. Vamos p
or el único camino disponible.
Subimos por las plataformas disponibles y giramos la manivela que hay para abrir
nos paso entre el cielo. Subimos por las plataformas, vigilando que las rojas de
saparecen. Tenemos que llegar a una serie de plataformas distintas que están encim
a nuestro. Cuando lleguemos a la compuerta, aparecerá Golem de nuevo, al que debem
os batir. Tiene más transformaciones, pero salvo la del pájaro que nos dispara torna
dos, todas pueden esquivarse y entrar en modo brujo para destruirlo de nuevo. Sa
limos por la puerta, subimos la pared y nos encontramos con otro enemigo jefe. N
uestro punto de mira es su cabeza. Nos colocamos delante de él y vamos golpeando.
Si mueve las manos, esquivamos para entrar en modo brujo. Esquivamos atrás si inte
nta mordernos. Cada X golpes se tirará un poco hacia atrás. Vamos acercándonos y así has
ta acabar con él. Una vez muerto nos convertimos en pantera y huimos por patas de
la explosión. Llegamos a la zona de cristales y saltamos encima suyo. Cortamos los
cables de la esfera en la que nos encontramos y seguimos el camino hasta el fin
al del pasillo de luz.
Capítulo 16, El sabio de Lumen
Es la batalla final ante Balder. El primer encontronazo se salda esquivando y da
ndo cortes rápidos. Siempre busca combos de dos golpes con su espada de luz, esqui
vamos y respondemos. Sus ataques de proyectiles se pueden evitar, aunque no se e
ntra en modo brujo por muy precisos que seamos. Una vez le quede poco más de la mi
tad de la vida se apartará para encender un satélite que destruya la plataforma. Esc
apamos pulsando la A hacia otro lado. Seguimos con la lucha. Nos tirará una bola a
zul que nos inmoviliza, media docena de bolas de fuego que van a la velocidad de
la luz (cuando las veamos empezamos a hacer evasivas constantemente) e incluso
levantará fuego del suelo. Si está apartado, nosotros nos vamos moviendo para evitar
sus ataques. Cuando se acerque, esquivamos su corte y contraatacamos. Sólo tiene
tres movimientos de espada, por lo que no es complicado aprenderse la mecánica que
utiliza Balder. Llegaremos al clímax, pero tendremos que luchar otra vez contra e
l de nuevo.
Esta vez intentará embestirnos con ataques lejanos, esquivamos y sí podemos entrar e
n modo brujo para castigarle. Cuando tenga media barra nos lanzará un edificio enc
ima, se puede esquivar con Y y B a la vez cuando lo pida el QTE. Deberemos cambi
ar de plataforma cuando haga el llamamiento al satélite, y seguiremos atacando con
cortes rápidos cuando intente darnos con su espada y usando el modo brujo cuando
se lance sobre nosotros. Activaremos por segunda vez el clímax.
Esta tercera vez será mucho más agresivo, atacando rápidamente con su espada. Debemos
esquivar estos golpes y esperar el momento justo para conseguir entrar en modo b
rujo. Aprovechamos para disparar con bala cuando esté lejos de nosotros, y sus ata
ques con proyectiles los esquivamos. Nos lanzará el satélite, algo que podremos supe
rar con A y B en su justo momento. Repitiendo nuestras acciones ante sus movimie
ntos acabaremos con él. Clímax final. Disparamos una bala que tendremos que guiar su
perando trozos de cristal y haciendo que impacte en su cabeza. El Padre Balter m
orirá.
Epílogo, réquiem
A los mandos de Jeanne empezamos una veloz travesía en moto. El primer tramo es co
n la vista puesta en el retrovisor. Solo tenemos que esquivar lo que nos dispare
n nuestros enemigos. Acto seguido miraremos hacia delante, donde iremos sorteand
o los obstáculos usando la esquiva para pasar por debajo de grandes monstruos, de
rayos de luz y otros. Mediante el salto en el momento correcto pasaremos los obs
táculos, hasta llegar a una zona sin moto después de saltar con arriba y A. Converti
dos en pantera llegaremos al final de nuestro camino para ver una secuencia de víd
eo antes de continuar con el epílogo. Seguimos avanzando como pantera, evitando la
s zonas en las que nos caen meteoritos del cielo. Veremos otra secuencia.
Jubileus es nuestro principal enemigo. Nos atacará con tres extremidades que tenem
os que golpear en la cara esquivando sus proyectiles. El siguiente paso será golpe
ar a sus puños, una vez los evitemos cuando intenten golpearnos. Jubileus cambiará e
l escenario, ahora tenemos que ir por un camino sin tocar la lava del entorno pa
ra golpear a las caras de su cuerpo que tenemos a mano. Daremos unas cuantas vue
ltas, y tenemos que vigilar con las rocas que nos lancen. Una vez hayamos dado a
todas las extremidades, nos lanzará un ataque de fuego. Debemos ir saltando con A
por las plataformas hasta plantarnos en su cara. Ahí golpeamos al monstruo hasta
que caiga inconsciente. Volvemos a golpear y esperamos a sus nuevos movimientos.
Nos mete en un escenario helado con el mismo circuito. Esta vez tenemos que evit
ar las bolas enormes de hielo que caen del cielo, que nos pueden dejar planchado
s. Buscamos sus cuatro extremidades, las golpeamos y seguimos el esquema anterio
r. Saltar con A entre las plataformas cuando lo indique el juego y machacar en l
a cara del jefe final. Cuando cae al suelo volvemos a machacar y pasamos al otro
escenario, en medio de los relámpagos. Con A debemos ir plataforma por plataforma
hasta dar en todos los puntos. Jubileus se acurrucará, y nos acercaremos de la mi
sma manera para golpearlo. Cuando caiga, aprovechamos para aumentar el daño que le
hacemos.
Volvemos al escenario inicial. Ahora nos lanzará agujeros negros que nos convierte
n en niña o un campo magnético que no nos permite acercarnos a sus puntos débiles. Cua
ndo vaya a golpear con los puños la esquivamos, si entramos en modo brujo le damos
a ellos para así poder ir rebajando su vida. Cuando clave las extremidades en el
suelo empezará a lanzar ataques de un elemento concreto (hielo, rayos), los esquiv
amos y golpeamos esas partes. Cuando quede media barra podremos hacer el clímax. C
rearemos un camino con nuestro pelo que podremos subir para acercarnos a su cara
. Debemos evitar que nos coja con sus garras. De ser así nos enviaría de nuevo al pr
incipio. Cuando estemos a punto de llegar nos colocaremos ante su cara. Acabamos
con él. Después de la secuencia tendremos que mover al cuerpo del monstruo hasta el
sol. Ya con los créditos terminados acabamos con el cuerpo de Jubileau golpeando
ahí donde haya índices de luz. Ahora sí, se acabó.

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