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INSTITUTO TECNOLOGICO

SUPERIOR DE TACAMBARO

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

RESIDENCIAS PROFESIONALES

ANTEPROYECTO

DARIO GILDARDO QUIROZ CASTAÑEDA

TACAMBARO MICH, 13 de Agosto del 2018,


CONTENIDO
GENERALIDADES DEL PROYECTO ................................................................................................................. 4
Nombre del proyecto: ............................................................................................................................................... 4
Introducción ................................................................................................................................................................. 4
Antecedentes ............................................................................................................................................................... 4
Objetivo general. ........................................................................................................................................................ 5
Objetivos específicos. ............................................................................................................................................... 5
Definición del problema: ......................................................................................................................................... 6
Justificación...................................................................................................................................................................... 6
Marco teórico ................................................................................................................................................................... 6
Angular Prescriptor: ............................................................................................................................................. 7
Visual Studio Code: ............................................................................................................................................. 7
Git: ............................................................................................................................................................................. 7
Características: ..................................................................................................................................................... 7
Gestión distribuida ................................................................................................................................................ 7
Metodología ................................................................................................................................................................. 8
Análisis: ................................................................................................................................................................... 8
Diseño:...................................................................................................................................................................... 8
Prototipo: ................................................................................................................................................................. 9
Desarrollo: ............................................................................................................................................................... 9
Testing: ..................................................................................................................................................................... 9
Publicación y Entrega:......................................................................................................................................... 9
Cronograma de actividades. ................................................................................................................................... 9
Descripción detallada de las actividades ......................................................................................................... 10
 Planeación y recopilación de la información: ............................................................................. 10
 Levantamiento de los requerimientos: ......................................................................................... 10
 Estudio de herramientas y técnicas a utilizar............................................................................. 10
 Desarrollo del Frontend....................................................................................................................... 10
 Desarrollo del Backend: ....................................................................................................................... 11
 Creación de prototipo:.......................................................................................................................... 11
 Pruebas Funcionales: ............................................................................................................................ 11
 Implementación: ..................................................................................................................................... 11
 Realización de JSON ............................................................................................................................... 11
 Corrección de incidencias ................................................................................................................... 11
 Documentacion........................................................................................................................................ 11
Costos y beneficios................................................................................................................................................. 12
Nombre de empresa: “Grupo Educare” ...................................................................................................... 13
Croquis: ...................................................................................................................................................................... 13
Misión......................................................................................................................................................................... 14
Visión.......................................................................................................................................................................... 14
Valores ....................................................................................................................................................................... 14
Testimoniales ........................................................................................................................................................... 15
a) Organigrama de la empresa, indicando el área donde realizarán el proyecto. ........................... 15
GENERALIDADES DEL PROYECTO
NOMBRE DEL PROYECTO:
Desarrollo de libros interactivos y Plataforma web “Creación de JSON (Maquetador)”

INTRODUCCIÓN
El anteproyecto que ahora se presenta se realizará en la empresa Grupo Educare de la ciu-
dad de Santiago de Querétaro, el cual consiste en el desarrollo de un sistema para el apoyo
del personal que permitirá agilizar el proceso de entrega. Es por esto que se mostrara el
desarrollo de un sistema que permita realizar la construcción de Json’s que se integran al
motor de las actividades dependiendo de su área a la que va enfocada, ya que esta empresa
va dirigida al desarrollo de libros digitales para los niños.

Primeramente, se presentará la definición del problema, en la que se describirá la necesidad


de la empresa, seguidamente se establecerá los objetivos generales y específicos que nos
ayudaran a medir el avance del proyecto.

Una buena propuesta no tiene sentido sino tiene las bases suficientes para hacer creer lo
contrario, donde se mostrara la justificación de la necesidad de usar un sistema que permita
brindarle un apoyo a los desarrolladores para optimizar su tiempo y poder agilizar el trabajo
aumentando su productividad de actividades, de igual forma un proyecto debe de contar
con los fundamentos teóricos en donde se mencionan las bases que define la decisión toma-
da para la solución, se encontraran terminologías de los aspectos que se tomaran en cuenta.

Al igual se presentará un plan de actividades a seguir, donde se describirán la forma en la


que un proyecto debe contar con los lineamientos que indica que actividad se realizara en
un determinado periodo, basado en una metodología, identificando las actividades de análi-
sis, diseño, desarrollo, pruebas, etc. Se mencionarán los alcances y la delimitación que se
presentaran en el desarrollo del proyecto, es decir, que lograremos, y cuáles son las restric-
ciones que no resolveremos o que no se contemplan después de haber terminado el proyec-
to, por último, encontraremos información referente a los antecedentes, micro localización,
organigrama y área en la que se realizara el anteproyecto de residencia, mostrando informa-
ción de nuestro asesor externo que nos apoyara para este proyecto.

ANTECEDENTES
Derivado del nuevo modelo educativo de la Secretaría de Educación Pública, es necesario
desarrollar integralmente al alumno incluyendo los siguientes aspectos: desarrollo integral,
aprender a conocer, aprender a aprender, aprender a ser, aprender a convivir y aprender a
hacer.

Con base a lo anterior es necesario actualizar la plataforma TODO , la plataforma TODO es


una plataforma que unifica todas las actividades de diversas materias según el grado y divi-
dido en unidades, cada unidad es calificado mediante un sistema de monedas si el alumno
responde incorrectamente su calificación se verá disminuida este sistema se va actualizando
constantemente integrando más actividades o modificando más actividades constantemente,
TODO consiste en sustituir los libros impresos por libros interactivos lo cual abre las posi-
bilidades para incorporar diferentes propuestas y metodologías educativas que no son posi-
bles sin el uso de la tecnología.

Esta plataforma es un sistema web que corre en dispositivos móviles entregados a los niños
incluyendo el desarrollo de más de 60 libros interactivos y 10 mil ejercicios que facilitan el
aprendizaje mediante el uso de prácticas con apoyo visual, auditivo y de forma divertida
esto para los distintos alumnos de primaria y secundaria.

OBJETIVO GENERAL.
Desarrollo de un sistema que permita agilizar la creación de códigos Json´s utilizados para tec-
nología de desarrollo web, pensado para optimizar el tiempo en la elaboración de dichos códigos,
siendo estos creados con la estructura establecida por los manuscritos (libros) enviados por las dife-
rentes áreas de la empresa, comprendiendo el uso para un mejor entendimiento para los lectores
obteniendo la atención de ellos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

 Desarrollo de sistema implementando 10,000 ejercicios interactivos para 60 libros


de distintos grados escolares que van desde 1ro hasta 6to año de educación primaria
y de 1ro a 2do de educación secundaria respetando las áreas curriculares (Español,
Matemáticas, Formación Cívica y Ética, Historia, Geografía, etc.), se otorgan mate-
rias no curriculares (Emprendimiento y Finanzas, Robótica y Tecnología) incremen-
tando su conocimiento de los lectores que obtienen este método de enseñanza.
 Programar los frameworks en JS y (Angular) ya que por su facilidad y potencia es la
tecnología adecuada para el desarrollo de este sistema ya que es una solución muy
útil para el desarrollo de aplicaciones web, permite a los desarrolladores preocupar-
se meno de la estructura del código y el mantenimiento y centrarse en las funciona-
lidades.
 Establecer el diseño de las actividades requeridas.
 Obtener un funcionamiento correcto.
 Diseño de libros interactivos.
 Recaudar información de la estructura de json´s por actividad, facilitando de la tec-
nología adecuada para el desarrollo de este sistema ya que es una solución muy útil
para el desarrollo de aplicaciones web.
 Diseño de interfaz para su mejor visualización.
 Creación de interfaz amigable que permita agilizar el proceso de la creación de los
json para su implementación.
 Utilización de Angular JS ya que su principal uso es la creación de SPA’s (Single
Page Apps) ya que las aplicaciones pensadas con el objetivo de lograr mayor fluidez
posible en UX, logrando la comunicación entre clientes y servidor se realice de
forma trasparente al usuario. Ya que son empleados en tecnologías Web (HTML y
CSS).
 Conocer las estrategias de modelado más adecuadas para el diseño del framework y
estructura de los JSON, así como las técnicas para la generación sistemática de sis-
temas dirigido por modelos.

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA:


Actualmente en la organización el proceso de convertir los manuscritos que son las activi-
dades pedagógicas para las tablet es muy lento y costoso ya que el motor funciona a través
de la interpretación de archivos JSON y es necesario construir cada archivo e irlo probando
para que el motor lo interprete con ayuda de JS esto es demasiado tardado ya que depen-
diendo de la actividad puede tardar de 30 minutos a 1 hora por actividad esto hace que cada
programador solo pueda construir pocos a lo largo del día.

JUSTIFICACIÓN.
Grupo Educare cuenta con un gran número de proyectos la mayoría interconectados entre si
dependiendo entre ellos es vital agilizar los diferentes procesos en especial en el área de
sistemas un urgente la creación de sistemas que ayuden agilizar y faciliten el trabajo.

Por todo lo antes expuesto, es conveniente e importante la creación de la plataforma-


sistema web “Generador de JSON” que creara los nuevos archivos JSON de las más de 20
tipos de actividades de forma automática solo proporcionando el manuscrito el proceso de
automatizara realizando y probando los JSON en cuestión de minutos.

También es importante mencionar que se minimizaría costos operativos referentes a la uti-


lización de recursos humanos y tecnológicos ya que una menor cantidad de personas po-
drán realizar el trabajo de forma más ágil y con menores errores.

A su vez, es posible la actualización continua integrando nuevas actividades según las ne-
cesidades de la empresa y una mayor difusión de la misma

Después de un análisis extensivo se optó por la realización de este sistema que ayudara a
facilitar estas tareas, se optó por usar tecnologías como (Angular) y JS para crear un siste-
ma moderno y de gran capacidad para la creación de sistema robusto y adaptable a nuevas
necesidades.

MARCO TEÓRICO
Es importante mencionar las terminologías que hacen referencia al proyecto. En el siguien-
te apartado se definen cada uno de los términos relacionados con el proyecto de residencia

ANGULAR PRESCRIPTOR :
Uno de los frameworks más famosos de JavaScript, está siendo desarrollando en Prescrip-
tor, para lo cual conocer este lenguaje será fundamental para entender y arle un mejor uso a
la nueva versión de Angular. Prescriptor es un lenguaje de programación de código abierto,
el cual cuenta con herramientas de programación orientada a objetos, muy favorable si se
tienen proyectos grandes. Este convierte su código en JavaScript común, es llamado tam-
bién Superávit, lo que significa que, si el navegador está basado en JavaScript, este nunca
llegara a saber que el código original fue realizado con Prescriptor y ejecutara el JavaScript
como lenguaje original. Superávit se trata de un lenguaje escrito sobre otro lenguaje, en este
caso es un lenguaje basado en el original, creciéndonos grandes beneficios.

VISUAL STUDIO CODE:


Es un editor de código fuente desarrollado por Microsoft para Windows, Linux y MacOs.
Incluye soporte para la depuración, control integrado de Git, resaltado de sintaxis, finaliza-
ción inteligente de código, fragmentos y refactorización de código. También es personali-
zable, por lo que los usuarios pueden cambiar el tema del editor, los atajos de teclado y las
preferencias. Se basa en Electrón, un framework que se utiliza para implementar aplicacio-
nes Node.js para el escritorio que se ejecuta en el motor de diseño Blink. Aunque utiliza el
framework Electrón, el software no usa Atom y en su lugar emplea el mismo componente
editor (“Mónaco”) utilizado en Visual Studio Team Services.

GIT:
Es un software de control de versiones, pensado en la eficiencia y la confiabilidad del man-
tenimiento de versiones de aplicaciones cuando estas tienen un gran número de archivos de
código fuente. Su propósito es llevar registro de los cambios en archivos de computadora y
coordinar el trabajo que varias personas realizan sobre archivos compartidos. Se pensó al
principio como un motor de bajo nivel sobre el cual otros pudieran escribir la interfaz de
usuario o front end, sin embargo, se ha convertido desde entonces en un sistema de control
de versiones con funcionalidad plena. Fuerte apoyo al desarrollo no lineal, por ende, rapi-
dez en la gestión de ramas y mezclado de diferentes versiones.

CARACTERÍSTICAS:
Git incluye herramientas específicas para navegar y visualizar un historial de desarrollo no
lineal. Una presunción fundamental en Git, es que un cambio será fusionado mucho más
frecuentemente de lo que se escribe originalmente, conforme se pasa entre varios progra-
madores que lo revisan.

GESTIÓN DISTRIBUIDA .
Al igual que Darcs, Bitkeeper, Mercurial, SVK, Bazaar y Monotone, Git le da a cada pro-
gramador una copia local del historial del desarrollo entero, y los cambios se propagan en-
tre los repositorios locales. Los cambios se importan como ramas adicionales y pueden ser
fusionados en la misma manera que se hace con la rama local.

Los almacenes de información pueden publicarse por http, ftp, rsync o mediante un proto-
colo nativo, ya sea a través de una conexión tcp/ip simple o a través de cifrado ssh. Git
también puede emular servidores cvs, lo que habilita el uso de clientes cvs pre-existentes y
módulos ide para cvs pre-existentes en el acceso de repositorios Git. Los repositorios sub-
version y SVKse pueden usar directamente con Git-svn.

Gestión eficiente de proyectos grandes, dada la rapidez de gestión de diferencias entre ar-
chivos, entre otras mejoras de optimización de velocidad de ejecución. Todas las versiones
previas a un cambio determinado, implican la notificación de un cambio posterior en cual-
quiera de ellas a ese cambio (denominado autenticación criptográfica de historial). Esto
existía en monotone.

Los renombrados se trabajan basándose en similitudes entre ficheros, aparte de nombres de


ficheros, pero no se hacen marcas explícitas de cambios de nombre con base en supuestos
nombres únicos de nodos de sistema de ficheros, lo que evita posibles y desastrosas coinci-
dencias de ficheros diferentes en un único nombre.

Realmacenamiento periódico en paquetes (ficheros). Esto es relativamente eficiente para


escritura de cambios y relativamente ineficiente para lectura si el reempaquetado (con base
en diferencias) no ocurre cada cierto tiempo.

METODOLOGÍA
Todo proyecto, para completarse de manera exitosa, debe seguir una metodología y basada
en la experiencia que guie el proceso de desarrollo hasta alcanzar los objetivos propuestos.

ANÁLISIS:
Se levantan los requerimientos de las necesidades del proyecto creado por el área de pedagogía
quienes anteriormente realizaron la recopilación de información necesaria para poder crear un libro
que cubra las necesidades de los lectores, identificando las mejores opciones para realizar una acti-
vidad didáctica para el lector, a la par poder comprender el funcionamiento de esta estructura para
poder determinar el funcionamiento e implementarlo dentro del resultado final.

DISEÑO:
Se utiliza una interfaz ya implementada para el dispositivo siendo cómoda para su uso de los lecto-
res y llamativa para obtener un mejor resultado para cada actividad.

Se realizará el estudio del diseño para la implementación de la ubicación de los campos dentro del
constructor, facilitando la creación de los Json’s, mostrando donde realizar el ingreso de los datos
que se desean y seleccionando la actividad que se desea crear, obteniendo el código funcional.
PROTOTIPO:
Se obtiene una visualización de la actividad creada para ver su correcto funcionamiento y ser entre-
gado al área de QA(Testing) y ser evaluados.

Se crean Wireframes para ubicar cada una de las secciones dentro del constructor que se tendrán
establecidas para su visualización, mostrando la opción desplegable de las actividades utilizadas
para su realización.

DESARROLLO:
Se crea el código correcto para cada actividad obteniendo funcionalidad, estableciendo los campos
para cada una ya implementados por el área.

Con el diseño y los Wireframes se procede a la creación del código que se establece para el proyec-
to “Constructor de Json’s” respetando los campos predeterminados para cada una se las secciones
facilitando su visualización para los desarrolladores.

TESTING:
Terminado el desarrollo se manda al área de QA para que realicen las pruebas pertinentes para su
correcto funcionamiento dentro del dispositivo, obteniendo como objetivo el entendimiento para el
lector y que muestre su conteo pertinente por actividad, al contener un error se crea una incidencia y
se resuelve para su mejora.

Una vez terminado el desarrollo del constructor se harán pruebas visuales para la comodidad del
desarrollador dentro del equipo de trabajo para poder obtener un resultado eficaz y rápido.

PUBLICACIÓN Y ENTREGA:
Una vez autorizado el COdigo Json´s se mandará para su publicación dentro de la plataforma vir-
tual.

Una vez autorizado se le hace entrega al jefe del departamento para que otorgue acceso a su equipo
para optimizar el trabajo.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.
SEGUIMIENTO DE PROYECTO DE RESIDENCIAS PROFESIONALES

ALUMNO: Dario Gildardo Quiroz Castañeda_ No. DE CONTROL: 14940077

NOMBRE DEL PROYECTO: ) Desarrollo de libros interac-


tivos y Plataforma web “Creación de JSON (Maqueta-
EMPRESA: Grupo Educare Innovacion
dor)”

ASESOR EXTERNO: ASESOR INTERNO:


_______________________________________
Cesar Carranza Contreras

PERIODO DE REALIZACIÓN: (8) Seis meses


DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LAS ACTIVIDADES

 PLANEACIÓN Y RECOPILACIÓN DE LA INFORMACIÓN:


Se realizara la planeación de todo el proyecto, así como la información de todos los depar-
tamentos involucrados en el sistema a desarrollar.

 LEVANTAMIENTO DE LOS REQUERIMIENTOS:


Se obtendrá todos los requisitos con los que debe contar el sistema, para una mayor
optimización y mejor realización de códigos Json´s, también se recopilaran lo reque-
rimientos no funcionales.

 ESTUDIO DE HERRAMIENTAS Y TÉCNICAS A UTILIZAR.


Se buscaran las herramientas de desarrollo web así como las mejores metodologías
de desarrollo para que el sistema cumpla con el objetivo de la manera mas optima y su
realización sea lo más pronta posible.

 DESARROLLO DEL FRONTEND


Es la parte donde se desarrollara la parte que el usuario ve y toca. En él, se incluyen
imágenes, botones, menús, transiciones… Es la capa más superficial del sistema, cuyos
elementos son incapaces de funcionar por sí mismos.

 DESARROLLO DEL BACKEND:


Es la parte donde se desarrollara toda la parte que corresponde a la funcionalidad del
sistema. la parte de del sistema que el usuario final no puede ver. Su función es acce-
der a la información que se solicita, a través del sistema, para luego combinarla y de-
volverla al usuario final.

 CREACIÓN DE PROTOTIPO :
El diseño se centrará en una representación de aquellos aspectos del software que se-
rán visibles para el cliente o el usuario final, el cual será evaluado por el cliente para
una retroalimentación; gracias a ésta se refinarán los requisitos del software que se
desarrollará

 PRUEBAS FUNCIONALES:
El director del proyecto realizara las pruebas pertinentes para corroborar que el sis-
tema cumple plenamente con los requerimientos establecidos.

 IMPLEMENTACIÓN:
Es la parte final del sistema, donde se estará integrando el sistema dentro de la em-
presa para optimizar costos y tiempo en el proceso de desarrollo de códigos Json´s.

 REALIZACIÓN DE JSON
Durante nuestro proceso de residencias ayudaremos a la elaboración de los archivos
JSON al finalizar el proceso de actualización se espera que se hayan integrado o modi-
ficado más de 10 mil archivos esto en colaboración de los departamentos de sistemas,
animación, ilustración y QA para el desarrollo del libro interactivo.

 CORRECCIÓN DE INCIDENCIAS
Durante la fase de prueba de la integración a la plataforma, se presentan fallas funcionales o
de redacción-escritura que provoca que no cumpla los entandares de calidad y necesidades
para que el producto sea de alta calidad, cuando se detecta una falla de este tipo se usa la
plataforma “Mantis” donde se sube la falla por parte de QA y son asignadas al departa-
mento de sistema mediante una tabla SCRUM de los incidencias pendientes y resueltas es-
taremos realizando la corrección de estas incidencias y su reintegración al servidor.

 DOCUMENTACION
Esta etapa se llevara acabo durante toda la elaboración del proyecto, :es la etapa en
que se realiza un manual del uso operativo del sistema, y manual de usuario, esto con
el fin de que el usuario tenga una mayor satisfacción.
La función primordial es la creación de las actividades mediante el motor que se desarrollara y que
son compartidos entre cada áreas usando la plataforma de GIT para competir los datos y de esta
forma tener un sistema de gestor de versiones basado en la nube donde los diferentes áreas pueden
subir su contenido y trabajar a través de modulo sin depender de la liberación de otras áreas y sus
actividades , dentro del departamento de QA se realiza el análisis del funcionamiento de las JSON y
su correcta integración

Para la realización de este sistema realizara a través de la metodología SCRUM empezando con la
realización del motor con HTML y JS realización la automáticamente de las principales actividades
usadas en los libros interactivo, al igual sabiendo que hay tareas que no se pueden realizar por su
estructura y sus grandes variaciones que presentan ya que cada actividad pedagógica es distinta.

Esta versión solo contara con un módulo principal que al ingresar el manuscrito y seleccionar la
actividad genere y guarde el archivo generado facilitando la labor del desarrollador . Además, para
las actividades restantes se buscara estandarizar la información de los textos que crean los demás
departamentos de pedagogía y el departamento de diseño visual y audio para optimizar aún más la
creación de los archivos.

Esta versión integrara un módulo para cada actividad y las nuevas actividades que se vayan creando
será más fácil integrar al heredar características ya programadas ya que se busca crea el modelo de
cada tipo de actividad.

Al finalizar este sistema se pasará a el área de QA (Aseguramiento de Calidad) para la realización


de pruebas y asegurar que fue un software realizado bajo las normas de calidad de la empresa y
cumple los lineamientos de buenas prácticas de programación.

COSTOS Y BENEFICIOS
La realización de este sistema implicara un gran beneficio para la organización ya que el tiempo
empleado para la realización de los archivos JSON es demasiado ya que todo el proceso es manual
al igual que la revisión. Con una plataforma que realice todos estos procesos de forma automatiza se
reducen los tiempos ya que actualmente se cuentan con 26 actividades y cada una llevan un formato
y requisitos en su estructura y campos a utilizar.

Es un proyecto de alto impacto ya que cuando en necesario la actualización para los libros, todo el
equipo de programadores ayuda a la realización de los archivos al ser más de 10 mil archivos que se
tienen que generar y actualizar continuamente por el departamento de pedagogía y calidad.

Los beneficios obtenidos de este proyecto hacia la empresa incluirán los si-
guientes aspectos:
 Optimización del trabajo de distribución de tareas y realización optimizada de archivos para
su transformación de formatos.
 Constituir un referente tecnológico y de investigación an-
te los programadores y futuros pasante de la empresa.
 Crear un sistema de creación y gestión de datos altamente eficaz y flexible de acuerdo a las
especificaciones concretas de cada demandante.
 Software creado en Open Source que permita su distribución y creación masiva de archivos.

CARACTERIZACIÓN DEL ÁREA DE TRABAJO

NOMBRE DE EMPRESA: “GRUPO EDUCARE”


Conscientes de un compromiso social, Grupo Educare siempre en busca de la excelencia ha encon-
trado el respaldo de organizaciones que dan sustento a la labor que realiza es por ello que hemos
sido acreedores de diferentes reconocimientos y hemos obtenido convenios con empresas selectas,
innovadoras y creativas que comparten la labor de aportar a la enseñanza y aprendizaje a través del
uso efectivo de la tecnología.

El trabajo en equipo es un valor fundamental que se fomenta en los programas de Grupo Educare y
para ser congruentes con lo que pregonamos formamos equipo con otras empresas para ofrecer a
nuestros clientes los mejores programas educativos.

Cada una de las empresas del grupo desempeña un papel importante y complementario en el proce-
so de investigar, desarrollar y hacer llegar nuestras soluciones a los clientes.

Domicilio: Prolongación Zaragoza 58, Prados de la Capilla, 76176 Santiago de Querétaro, Qro.

CROQUIS:

Teléfonos: 01 442 222 5444


E-mail: Capital Humano “recursoshuma-
nos@grupoeducare.com”

MISIÓN
“Desarrollar, a través de la investigación, productos y servicios innovadores para mejorar la educa-
ción en el mundo.”

VISIÓN
“Ser considerados como un referente en desarrollo de soluciones educativas de calidad basadas en
la innovación y la tecnología.”

VALORES
Estamos conscientes de ser empresas que ofrecemos productos y servicios, lo que nos compromete
a satisfacer las necesidades y requerimientos de nuestros clientes adecuada (Actitud Positiva) y
oportunamente.

En la ejecución de nuestro trabajo buscamos constantemente: la innovación, creatividad y seriedad


además de un profesionalismo y una calidad siempre crecientes.

Para ello manifestamos que hemos aceptado el serio compromiso de prepararnos para lograr:

 La constante actualización de nuestros conocimientos y ha-


bilidades (responsabilidad).
 La obtención y puesta en marcha de nuevos métodos y sistemas técnicos y operativos que
nos faciliten brindar un servicio cada vez mejor (Proactividad e Innovación).
TESTIMONIALES
“Grupo Educare en pro de la calidad en sus productos y servicios, así como de una más rápida res-
puesta al mercado, ha implementado en conjunto con IBM una metodología y herramientas tecno-
lógicas para estandarizar su operación a través de la documentación, seguimiento, monitoreo y me-
jora continua de todos sus procesos.”

Nombre del asesor externo. Responsable del seguimiento del proyecto en


la empresa: ISC Cesar Carranza Contreras.
Contacto: ccarranza@grupoeducare.com

A)ORGANIGRAMA DE LA EMPRESA, INDICANDO EL ÁREA DONDE REALIZARÁN EL PRO-


YECTO .

Departamento de sistemas-Desarrollo web

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