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· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que
haya una mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es
decir, sobrepasa el umbral máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea
superado.
· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de
ruido hasta el nivel máximo.
La compresión
Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a
hablar de compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas
de sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para
grabarlos, es decir, deberías estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de
fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo
más normal es que, si prestas atención a tu indicador de señal, veas como se
pone en el rojo alguna vez (distorsión).
Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo,
imagina que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas
subidas de nivel. Es muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías
pensar "bueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y
bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres
del todo práctico: deja que te ayude un compresor.
· Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor
empieza a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de
los niveles de una señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca
de 0 dB está dejando pasar toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia.
Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los
valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la
señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el
threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la
señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas
bajemos el threshold, más comprimiremos la señal.
· Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que
colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante
supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de
señal. Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez,
entonces sobrepasará de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el
threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa
por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes
configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para
que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB.
Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos
referíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos.
Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos
controles con mayor precisión.
La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el
threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás
fácilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la
señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten
clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto,
nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y
el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará.
· Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor
cuando aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos
servirá para adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de
sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir,
suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de
sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe
rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a
un valor bajo o nulo).
· Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1
para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un
ratio de 4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos
ajustes preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que
el sonido se sostenga tanto como deseabas.
Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha
práctica. Tu oído será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y
configuraciones hasta alcanzar el sonido que estabas buscando.
Introducción a los compresores (I)
ÍNDICE DE MATERIAS
PARTE I
1-Compresores
en general
2-Ejemplos
ÍNDICE DE MATERIAS
PARTE II
1-COMP-01 de
REASON 2-
T-Racks 24
1- Compresores en general
Aclarado esto pasamos a ver que hace un compresor y que significan los
parámetros fundamentales que lo definen.
2- Ejemplos
Vamos va ver algunos ejemplos de compresión con el editor WaveLab, para los
cuales vamos a tomar como referencia la siguiente onda sin comprimir que
además está normalizada con lo que el punto máximo de volumen del final de
ella son lo 0 dB.
Vamos a aplicar una primera compresión desde el WaveLab a ver como afecta
a la onda. Utilizamos los siguientes parámetros: Threshold = -20 dB; Ratio =
3:1. Y dejando el resto de opciones de la compresión del WaveLab según
vienen.
El resultado es el siguiente:
Como podemos ver la onda se ha comprimido (no hemos normalizado después
de la compresión). Llama la atención que aunque hayamos definido el punto de
Threshold en -20 dB no es hasta unos -16 dB cuando empieza a actuar el
compresor. Además en la parte final de la onda se puede apreciar que el
compresor no ha actuado. Esto es debido a la configuración del compresor que
hemos utilizado, ya que hemos dejado seleccionada la pestaña en la que en la
medición de onda se realizada por valores promedios (average) y no por picos
de onda (peak).
El resultado sería
Para este resultado volvemos a observar al final de la onda que el compresor
no ha actuado. Esto se debe a la configuración de los otros dos parámetros
importantes de un compresor como son el ATTACK y el RELEASE. El
parámetro de ATTACK me va a indicar (en este caso en milisegundos) el
tiempo que va a tardar el compresor en actuar a partir de haberse sobrepasado
el punto de Threshold. Y el parámetros de RELEASE me va a indicar (también
en milisegundos) el tiempo que tardará el compresor en dejar de actuar una
vez nos hemos caído del punto de Threshold.
ÍNDICE DE MATERIAS
PARTE I
1-Compresores
en general 2-
Ejemplos
ÍNDICE DE MATERIAS
1-COMP-01 de
REASON 2-T-
Racks 24
1- COMP-01 de REASON
El parámetro de Ratio en Reason nos dan una idea del valor de la pendiente de
la recta de compresión. Aunque para este primer ejemplo el valor esta claro que
sería 3:1. El punto de Threshold no lo introducimos como medida de volumen
en dB sino como volumen total (desde 0 hasta 127). Los valores de Attack y
Release vuelven a ser tiempos y no está muy claro que representen
milisegundos.
El resultado final con la onda original superpuesta en rojo nos trae una pequeña
sorpresa.
¡La onda original ha sido modificada desde el principio!. ¡Incluso antes de entrar
en la zona de compresión!.
Si variamos el parámetro del ratio hasta el máximo (127) para hacer una
compresión más acentuada obtenemos lo siguiente:
Como podemos ver en este caso la ganancia es mayor tanto para los puntos de
encima del Threshold) es menor con lo que esta más inclinada, pero
nuevamente los volúmenes en dB hacen que no sea tan inclinada como
esperábamos.
Para este ejemplo hay más volumen en azul. Es decir más "volumen medio" o
"cantidad de sonido". Se vuelve a dar que los puntos por debajo del Threshold
han sido amplificados y con una ganancia mayor a la anterior lo que provoca
que el codo tenga más ángulo aun. Incluso antes de echar a andar el Reason,
solo con colocar esta configuración en el compresor, podemos ver como los
leds indicadores de ganancia ya se han encendido indicándonos una ganancia
muy alta desde el principio.
Este parámetro tiene su importancia real para el caso de que no queramos que
un compresor actúe sobre sonidos de golpes cortos. En caso de tener
parámetros pequeños el compresor actuara de inmediato. Para poder
apreciarlo bien tendríamos que ampliar la imagen hasta que los milisegundos
tuvieran importancia en el gráfico.El parámetro de Release funciona igual que
el de Attack pero al volver del punto de Threshold y hace que el efecto del
compresor se prolongue un poco más.
Vamos a ver ahora por encima el compresor del programa T-Racks, sus
diferencias con respecto al COMP-01 y así sabremos por que este programa es
tan utilizado a la hora de masterizar una mezcla de Reason y llegar al mp3
final.
2- El compresor de T-RACKS
Ahora que ya hemos visto lo suave que es una compresión de tubo que no
tiene codos marcados, comentar más profundamente en que consiste el
parámetro de INPUT DRIVE. En los antiguos compresores la onda de entrada
se amplificaba o se reducía en amplitud para que abarcara más o menos
curva. De manera que la curva característica del compresor se mantiene la
misma, pero al recorrer más o menos parte de ella la curva de nuestra
compresión variará. Solo aplicaríamos más o menos curvatura a la curva del
compresor variando el parámetro del ratio.
Al igual Ratio, con mayor Input, más compresión. Esto se puede ver con los
siguientes ejemplos:
"...Recorrí el mar
encontrándome islotes de
tierra aislados.
De pronto varios de ellos se
unieron,
y solo entonces pude
empezar a andar..."
B.J.B.
La ecualización
Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibración; el
espectro de frecuencias audible variará según cada persona, pero se acepta como
media el intervalo entre 20 Hz y 20 kHz. Así que en este rango de frecuencias existe
todo lo que nosotros podemos oír; más alla están los ultrasonidos (por encima de 20
Khz) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que sí pueden captar algunos
animales con un sistema auditivo más desarrollado.
Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en
una zona determinada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan más
espacio y otros menos. Y aquí es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos
alteran la respuesta en frecuencia de un sonido, aumentando o atenuando ciertas
frecuencias.
Tipos de ecualizadores
Existen varios tipos de ecualizadores; el más simple es el de tipo shelving, que tiene
solamente control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo común.
Normalmente, estos ecualizadores aumentan o atenúan 15 db en 100 Hz (graves) y
en 10 KHz (agudos), aunque pueden variar según cada modelo. Con un ecualizador
de tres bandas puedes ya aumentar o atenuar bajos, medios y agudos, también sólo
en frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz
(agudos).
Por último, los más comunes son los ecualizadores gráficos, que van por lo normal
desde 5 hasta 31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con
aparatos más complejos, con más bandas (en la foto que sigue puedes ver uno de
10 bandas por canal).
Los ecualizadores tienen básicamente estas dos aplicaciones:
Resolver problemas
Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias
que molestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum
producido por una mala fuente de alimentación se reduce atenuando en 50-60 Hz
aproximadamente. El hiss, tan común en los cassettes, se puede disminuir atenuando las
altas frecuencias. Por lo general, los problemas ocurren en un rango determinado de
frecuencias, por esto es que los ecualizadores paramétricos son los ideales para este
propósito. Otro problema común es el del enmascaramiento: un instrumento con una
resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al
mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de éstos, por lo que es recomendable
atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas.
Introducción
Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores
guías gastronómicas y musicales del mundo hay que huir de las recetas fáciles
y presets preestablecidos para buscar nuevos sabores y sonidos. Pero para
comprender a la perfección el funcionamiento y aplicación de estos
condimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario
comenzar por el principio...
Un poco de Teoría
Algo de historia
Hoy en día los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas
recientemente en aplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier
Estudio de Grabación y por extensión de cualquier producción musical. Reverb,
delay, flanger, phaser, chorus o vocoder forman parte de nuestro vocabulario
actual a la hora de diseñar un sonido. Pero, ¿realmente somos capaces de
definir su funcionamiento o simplemente asociamos esas etiquetas a un
resultado sonoro que preestablecemos como explicación?
La inmensa mayoría de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda
opción. Ese desconocimiento de las bases teóricas que rigen y modulan estos
efectos es nuestra principal limitación a la hora de experimentar con nuevas
formas sonoras, reduciendo nuestra capacidad experimental a girar los
diferentes potenciómetros, analógicos o virtuales, con la esperanza de acertar
con algo diferente. Algunas veces, este rudimentario sistema trae consigo
resultados realmente interesantes, pero la mayoría de las veces terminamos
como “gallinas sin cabeza” correteando de un lado a otro sin saber de donde
venimos o a donde vamos, concluyendo en un hastío experimental que acaba
en el momento en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que
tantas veces nos ha dado un resultado aceptable pero que condena nuestras
producciones a la vulgaridad sonora.
MODOS OPERATIVOS
· Seco o Mojado
Aunque parezca un anuncio de pañales, Seco o Mojado sería la traducción al
castellano de los términos “Dry” y “Wet”. El término “Dry” (Seco) hace
referencia a la señal original que entra en el procesador, es decir, la señal sin
procesar. En un lenguaje menos técnico se suele denominar “señal limpia” en
contraposición a “señal procesada”. Algunos fabricantes también se refieren a
esta señal como “Direct” o como “Input”.
Hay algunos fabricantes que en vez de usar los términos Dry y Wet, utilizan un
parámetro que suelen denominar “Mix” y que se expresa en porcentaje (%) de
señal. Realmente este parámetro lo que esta modulando es la relación
existente entre la señal original y la procesada. Esta característica es común a
muchos procesadores de efectos software.
· Inserto o Envío
Aunque la mayoría de nosotros trabajamos con los llamados “estudios
virtuales”, la nomenclatura y los modos operativos usados en este tipo de
aplicaciones de software provienen de los sistemas analógicos tradicionales.
Es el caso de los insertos (inserts) y envíos (sends).
La diferencia entre envío y envío auxiliar es mas bien poco clara por que
depende en gran medida de la nomenclatura que use cada fabricante. A
grandes rasgos podemos decir que un Envío es individual de cada canal y un
Envío Auxiliar nos permite “routear” varios canales a un mismo Envío. La
mayoría de los fabricantes se refiere a los Envíos individuales como Envíos
Directos (Direct Output). Lo que definiría los Envíos Directos es que la señal se
toma justo después del previo de entrada a la mesa, antes de ser ecualizada o
regulada por el Fader, lo que en términos técnicos se define como PreEQ y
PreFader.
Vista de Rack de Insertos y Envíos de la Consola MACKIE 24:8 Bus Series
Entiéndase que hablamos de la señal que enviamos, una vez que la señal
pasa por el procesador y la retornamos a la mesa podemos ecualizarla como
cualquier otro canal de la mesa. A efectos prácticos esto se traduce en que si
en el canal de la señal original estamos usando una ecualización mas bien
correctiva (que tiene como objetivo corregir defectos o ruidos de la señal) el
envío será postEQ, de forma que la señal que le llegue al procesador de
efectos no presente esas deficiencias que intentamos subsanar en el canal
original. En cambio, si la ecualización del canal original es mas bien expresiva
(que busca realzar o dar brillo a la señal en determinadas frecuencias) el envío
será preEQ por que es preferible ecualizar la señal una vez procesada en el
canal donde retorne. Esta aplicación practica es meramente orientativa, ya que
existen multitud de excepciones y posibilidades, la más simple es que nuestro
sistema no nos permita elegir entre un envío preEQ y postEQ.
Las opciones prefader y postfader funcionarían con la misma metodología. Un
envío prefader implica que la señal es tomada antes del fader del canal original,
lo que se traduce en que las diferentes variaciones del fader no le afectan. Por
el contrario, en un envío postfader la señal esta sujeta a las diferentes
modificaciones del fader del canal original.
· Usos y Costumbres
A estas alturas mas de uno os estaréis preguntando “Este buen hombre ¿qué
me esta contando de Envíos, si a mí lo que me interesa es saber como
hacerme una Reverb guapa para un tema que estoy mezclando?”. Para que
más o menos veáis la importancia del tipo de envío a la hora de aplicar un
Procesador de Efectos nos vamos a quedar con un ejemplo fácil.
Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van
doblando esa voz o haciendo coros. Además de jugar con la panoramización
dejando la voz principal en el centro de la mezcla stereo y abriendo mas o
menos los panorámicos de los coros, un truco básico es alejar los coros de la
voz principal dando la sensación de que se encuentran mas atrás. Podríamos
hablar de darle mas profundidad a esos coros. Para ello usaremos una reverb
(mas adelante veremos que tipo de reverb nos puede interesar para esto).
Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envío, rara vez se utilizan
Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinámica o
ecualizadores externos donde es necesario procesar la señal por completo.
Por limitación de medios, solo puedo usar una reverb para las dos pistas o los
dos canales con coros, por lo tanto en principio prescindiré de los envíos
directos (direct output) y usaré un envío auxiliar para que a un mismo
procesador pueda enviar la señal de dos canales. La señal procesada la
retornaré, si las señales originales ocupan los canales 12 y 14, pongamos al
canal 18 de la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de profundidad se
consigue reduciendo la señal original y dándole caña a la señal procesada.
Cuanta menos señal original y más señal procesada, en este caso reverberada,
mas sensación de profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por
tanto del primer plano sonoro. A partir de aquí será nuestro oído o nuestro
criterio el que determine la profundidad sonora en la que queremos sumergir
las voces de los coros. Para conseguir este efecto, el envío deberá ser
prefader. ¿Por qué? Sencillo. Si usamos un envío postfader, cuando bajamos
los canales 12 y 14 que corresponderían a la señal original estamos también
bajando la señal que enviamos a la reverb, de forma que bajamos también el
nivel de salida. Con un envío PreFader independizamos la señal que enviamos
al procesador de forma que será mucho más fácil conseguir el efecto de
profundidad deseado.
Un par de matices rápidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos
párrafos algunos procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la señal
original con la procesada, para conseguir este efecto lógicamente a la hora de
confeccionar o de cargar el preset de la reverb es necesario desactivar o
mutear esta opción de forma que la señal que sale del procesador de efectos
es solo la señal reverberada. El otro matiz tiene que ver con el aumento de
volumen, si a una señal original le sumamos la señal reverberada la resultante
tendrá un volumen superior lógicamente a la señal original por lo cual
tendremos que retocar ligeramente los volúmenes de la mezcla de voces.
La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los
planos sonoros entre las voces no hay que recurrir a modular los volúmenes de
forma exagerada. Dándole profundidad a los coros nos permite que tengan un
volumen muy superior, incluso de primer plano, que tendrían si no las
hubiésemos alejado mediante la reverb. De esta forma ganamos sonoridad y
presencia de todas las voces en la mezcla final y lo que es más importante, esa
sensación de “empaste” que muchas veces echamos de menos.
Reverbs
Quizá el único dogma técnico existente y donde parece que hay cierto
consenso entre técnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado
variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado. Desde luego
existen posibilidades pero los resultados rara vez son óptimos. Por eso la
tendencia en el acondicionamiento acústico de salas de grabación es a crear
espacios “sordos” o “secos” donde el sonido tenga una reverberación mínima y
luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno sonoro
más adecuado a nuestra producción. Aunque bien es cierto que grandes
estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala
“brillante” o “semi-brillante” destinada principalmente a la grabación de
percusiones e instrumentos acústicos.
Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseño acústico de
una sala es de difícil recreación mediante procesadores digitales ya que estos
tienden a ser muy metálicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de
razón, pero conseguir esa acústica de sala perfecta no es fácil y sobre todo, no
es barato.
En el uso y utilización de reverbs habría que comenzar por los casos donde es
necesaria. Cuando solo disponemos de una sala “seca” y afrontamos
grabaciones mas o menos clásicas como puede ser un solo de piano o de
guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de música clásica y opera, es
necesario crear una atmósfera común que simule un recinto real con unas
condiciones acústicas óptimas. En estos casos se suele usar un mismo
procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas
configuraciones muy similares, para que se cree esa atmósfera que la propia
grabación te pide.
Por extensión serán los instrumentos acústicos los que casi demandan la
utilización de una reverb. La guitarra española es un claro ejemplo. Es un
instrumento que podríamos declarar “agradecido” al uso de reverbs que le
dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde
en el registro o la grabación. Además, con el uso de reverbs muy cortas
(tiempo de decaimiento o decay muy bajo) le confiere una sonoridad que
parece “engordar” el sonido. El uso de las reverbs así como de otros
procesadores digitales esta íntimamente relacionado al tempo del tema
musical. Un tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar
Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En
cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una producción muy
viva o veloz (alegro), puede fácilmente emborronar demasiado la ejecución del
intérprete y probablemente también la mezcla. En el apartado dedicado a las
unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema de la sincronía tempo-
efectos.
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Parámetros Principales
LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las
paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos
simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si
queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su
valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro
tiende a actuar solo sobre las frecuencias más agudas.
Presets más habituales
· HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante
largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o
LARGEST HALL.
Parámetros Principales
· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las
paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos
simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si
queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su
valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro
tiende a actuar solo sobre las frecuencias más agudas.
· HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante
largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o
LARGEST HALL.
10 consejos rapidos
2. Los presets son como la comida rápida, están bien cuando tienes poco
tiempo y necesitas algo rápido, pero donde este un buen entrecot a la brasa
con una buena guarnición asado con tiempo y paciencia, que se quite un Big
Mac. Aunque a veces, por no cocinar, apetezca más un Mac Menú y otras que,
con tanto tiempo y paciencia, se te queme el entrecot.
3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una
mezcla de forma que, aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto,
luego en la mezcla apenas se deje sentir y viceversa. Por eso siempre es
bueno escuchar como se integra el sonido procesado en la mezcla para evitar
sorpresas de ultima hora.
4. El mejor procesador de efectos no es siempre el más caro sino el que
conoces mejor. Dominar un procesador implica una capacidad mayor para
encontrar con el efecto más idóneo para cada ocasión, por eso no es necesario
tener decenas de efectos diferentes en el ordenador. Con unos pocos bien
“crrados” se obtienen mejores resultados que con muchos que en algunos
casos nos viene justo para saber como funcionan.
8. Sentarte a oír música y escuchar que han hecho otros incluyendo que
tratamiento han dado a sus pistas, es mucho más practico y constructivo
que leer artículos como este en la red. Escuchar es siempre la mejor
herramienta de creación de que disponemos.
Introducción:
Aunque una unidad de retardo, también conocida como Delay o Eco puede
utilizarse para distintas funciones dentro de una producción musical, vamos a
centrarnos en el uso más generalizado que se les da a estas herramientas,
aportar una dimensión y profundidad extra a determinados instrumentos o
voces dentro de la mezcla e intentar sacar el máximo partido de estos
efectos desde un punto de vista musical.
Nos proponemos conseguir que las repeticiones (ecos) que son generadas por
el delay aporten un sentido rítmico dentro del tema, para ello tendremos que
saber calcular los valores que debemos utilizar para que cuando utilizamos un
delay/eco en nuestra música, el efecto este ajustado al tempo (velocidad, bpm)
de la canción.
Compases y beats:
Ejemplo práctico 1:
Aplicamos la fórmula:
Ejemplo práctico 2:
...si divido un minuto entre el numero de beats que se dan por minuto obtendré
cuanta parte de ese minuto corresponde a cada uno de los beats.... más que
obvio, como el resultado lo tengo en segundos para convertirlo en
milisegundos simplemente multiplico por mil y listo...
Hasta aquí hemos visto como calcular la duración de una nota para ajustar el
delay conociendo el tempo (bpm) del tema, pero... ¿y si no conozco el tempo?
Todo lo que necesitamos es un cronómetro y un mínimo sentido del ritmo. Se
trata de intentar calcular cuanto dura un beat completo, fíjate en los golpes
de bombo y caja, si están presentes te ayudarán a ser más exacto.
-
-
-
>
* el tiempo debe estar en segundos, no en milisegundos.
Para finalizar aquí tienes una completa tabla donde se muestran las
equivalencias en milisegundos para las principales figuras de nota entre 40 y
250 bpm.