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• COMPRIMIR SEÑALES

• INTRODUCCION A LOS COMPRESORES


• LA ECUALIZACION
• REVERB Y OTROS EFECTOS
• DELAYS

Aprende a comprimir tus señales

Introducción: la dinámica de una señal


¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar
claros algunos conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por "dinámica"
entendemos las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de
ópera que haga continuos crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy
acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica
alguna).

· Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y


de línea, los ruidos eléctricos, etc.

· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que
haya una mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es
decir, sobrepasa el umbral máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea
superado.

· Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.

· Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar.

· Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona


de seguridad", el último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión.

· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de
ruido hasta el nivel máximo.
La compresión
Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a
hablar de compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas
de sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para
grabarlos, es decir, deberías estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de
fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo
más normal es que, si prestas atención a tu indicador de señal, veas como se
pone en el rojo alguna vez (distorsión).
Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo,
imagina que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas
subidas de nivel. Es muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías
pensar "bueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y
bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres
del todo práctico: deja que te ayude un compresor.

Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se


alcanza la distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la
definición de andar por casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee
la señal de entrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compresión que tú has
configurado, reduce la señal que de otra manera distorsionaría. Esto te permite
mantener la señal a un nivel manejable y grabable sin picos imprevistos.

Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un


compresor. Pasamos a explicarte cuáles son los controles básicos de los
compresores, y así irás descubriendo cómo funcionan (en la foto, el
Nanocompressor de Alesis)

· Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor
empieza a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de
los niveles de una señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca
de 0 dB está dejando pasar toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia.
Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los
valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la
señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el
threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la
señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas
bajemos el threshold, más comprimiremos la señal.

· Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que
colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante
supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de
señal. Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez,
entonces sobrepasará de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el
threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa
por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes
configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para
que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB.
Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos
referíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos.
Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos
controles con mayor precisión.
La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el
threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás
fácilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la
señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten
clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto,
nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y
el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará.

· Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor
cuando aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos
servirá para adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de
sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir,
suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de
sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe
rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a
un valor bajo o nulo).

· Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el


compresor deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha
bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas
la liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la
señal caerá de nivel más rapidamente.

· Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el


compresor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la
cantidad de compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se
escuchará con menor volumen. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y
restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el
nivel, estás aumentando también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado
después de la compresión. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad
de señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido.

· Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro


encontrárselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste
hard-knee supone que la señal será comprimida de inmediato en la proporción
marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee
hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe,
consiguiendo así un sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que
requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee".
Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios entre estos
dos extremos, para controlar mejor el sonido.
Comprimiendo en la práctica
El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de
baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran
pegada a los sonidos, pero puede que tú no necesites eso. Una compresión extrema
puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa
puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solución está en probar
distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga.
Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para
distintos tipos de señales:

· Bajo: Prueba a empezar con un ratio


de 4:1 y un ataque y liberación rápidos.
Normalmente se prefiere la compresión
hard-knee porque el sonido del bajo
suele requerir pegada y potencia, pero
también depende del estilo. Quizás te
convenga una soft-knee para un bajo de
jazz en un tema suave y tranquilo.

· Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1
para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un
ratio de 4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos
ajustes preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que
el sonido se sostenga tanto como deseabas.

· Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus


ataques rápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele
distorsionar porque cada gope de caja sobresale por encima de todos los demás
con mucha facilidad. Intenta un ratio de 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos.
Si la señal continúa distorsionando, prueba ratios mayores (la foto que te incluimos
aquí muestra un compresor de Logic configurado para una caja). Este método es
válido también para los timbales. Para lon?s platillos, prueba un ratio de 2:1 con
ataque rápido y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural del
sonido de los platillos.

· Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio


varía con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y
tranquila, etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán
una dinámica mas pequeña y requerirán por ello menos compresión. Prueba para
empezar un ratio de 2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta
luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsión.
Conclusión
En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la
mezcla, para darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas
de nivel. Otros la utilizan también con intenciones creativas, o para conseguir un
efecto deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente línea de bajo que
marque el ritmo.

Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha
práctica. Tu oído será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y
configuraciones hasta alcanzar el sonido que estabas buscando.
Introducción a los compresores (I)

ÍNDICE DE MATERIAS
PARTE I
1-Compresores
en general
2-Ejemplos

ÍNDICE DE MATERIAS
PARTE II
1-COMP-01 de
REASON 2-
T-Racks 24

1- Compresores en general

Vamos a ver cuál es el funcionamiento básico de un compresor y es lo que


hace. Antes de explicar que es un compresor y para qué sirve, primero
debemos explicar en qué consiste la escala de dB y qué es el proceso de
normalización.

dB: El volumen de sonido lo vamos a medir en dB. La diferencia de medir


en dB es que la escala es logarítmica, de manera que no hay la misma
"separación gráfica" entre 1 dB y 2 dB que entre 36 dB y 37 dB. Sin
embargo un sonido de 1 dB sonará a la mitad de volumen que uno de 2
dB, mientras que un sonido de volumen 1 en una escala decimal no
sonará a la mitad de volumen que otro a 2. Esto es una característica del
sonido, si tenemos una persona cantando y queremos que el volumen sea
10 veces mayor no bastaría con añadir a otras nueve personas cantando.

El volumen no se suma de esta manera. Es importante tener en cuenta


esta pequeña diferencia en las unidades para no llegarnos sorpresas más
tarde. Por otra parte para comprender como funcionan los compresores
no hace falta saber mucho más sobre en el significado matemático de la
escala logarítmica.

También es importante tener presente que el máximo volumen que


podremos alcanzar dentro de nuestra tecnología digital será un 0 db caso
de volúmenes mayores 1,2,3.. dB estaríamos en la zona de distorsión
digital o Clipping. Normalmente el Clipping es un efecto no deseado
(sobre todo en el campo digital) con lo cual intentaremos evitarlo siempre.

Los volúmenes en digital se medirán en dB negativos como comparación


a un patrón que no distorsiona de 0 dB de manera que serán todos
menores a 0 dB, siendo -1dB más volumen que -2dB. Luego este sonido
ira a un amplificador que hará eso, amplificar el volumen y que si que nos
dará volúmenes en dB positivos, como los medidos por los aparatos
detectores de ruidos...

También es importante diferenciar entre lo que procesa el ordenador y la


posterior amplificación, de manera que ya sabemos por que en los
editores de audio los volúmenes son negativos y sin embargo, en los
medidores de ruido positivos. Son dos procesos independientes, de
hecho, puedes tener una onda en tu secuenciador abierta y marcar unos
niveles, si subes el volumen de tus altavoces la oirás a más volumen, pero
el grafico del secuenciador no cambia.

Normalizar significa que nuestro editor busca el punto de volumen máximo en


la onda a normalizar y luego calcula la ganancia que ha de aplicar a la onda de
manera que el punto máximo de volumen tras normalizar sea 0 dB. En el
proceso de normalización se aplica la misma ganancia a toda la onda de
manera que toda la onda es afectada por el proceso. Con lo esto ya tendremos
asegurado que estamos utilizando todo el rango de volumen posible dentro de
nuestro entorno digital. Este proceso no puede hacerse en tiempo real ya que
necesitaríamos tener analizada toda la onda para saber cual es el punto
máximo... es por eso por lo que el proceso de normalización lo encontraremos
en editores de onda como en el WaveLab pero no en Reason.

Aclarado esto pasamos a ver que hace un compresor y que significan los
parámetros fundamentales que lo definen.

En un compresor hay dos parámetros fundamentales que son el RATIO y el


THRESHOLD. Con estos dos parámetros vamos a poder definir el gráfico del
compresor (debajo) que nos indicará las características fundamentales del
compresor. El punto de THRESHOLD nos determina el volumen de la onda a
comprimir a partir del cual la recta se quiebra comenzando la compresión. Se
mide en dB de la onda de entrada.
El RATIO nos va a definir la pendiente de la recta de compresión. Y se da en
forma de fracción (3:1 por Ej.) lo que nos indica el primer numero es el factor
por el que vamos a dividir a la onda, de manera que cuanto mayor sea este, la
recta de compresión estará mas inclinada y por lo tanto la compresión será
más fuerte. Los valores suelen oscilar entre 1:1 (no hay compresión) y 16:1
(recta de compresión casi horizontal). Para nuestro primer gráfico de ejemplo
hemos utilizado un punto de THRESHOLD de -48 dB y un RATIO de 3:1. Esto
significa que para volúmenes por encima de los -48 db de la onda de entrada
(entre - 48 dB y 0 dB), el volumen de la onda se comprimirá de manera que al
punto de 0 dB de la onda de entrada le corresponderá uno de -32 dB de la
onda de salida y así sucesivamente. Nuestra onda de entrada entraría por
abajo y saldría por la izquierda tras encontrarse con la recta azul para obtener
la onda de salida comprimida.

En el caso de tener una onda normalizada como onda de entrada la onda de


salida tendrá un volumen máximo de -32 dB. Recordar que el gráfico está
hecho en dB con lo cual no es una escala decimal, sino una escala logarítmica
y las pendientes pueden engañar.

La mayoría de las veces el efecto que se persigue con los compresores es el


de engordar el sonido. Al comprimir, para evitar una pérdida de volumen final
se suele aumentar la ganancia o normalizar. En los compresores en tiempo real
se aumentará la ganancia y en los editores se normalizará. Con esas
correcciones el efecto que conseguimos es el de darle más cuerpo al sonido
sin perder pico de volumen. Si comparamos un sonido base ya normalizado
con el resultado de comprimir posteriormente normalizar, en el segundo caso el
indicador de volumen estará más tiempo en las zonas cercanas a 0 dB altas
aunque las dos ondas estén normalizadas y tengan el pico en 0 dB. Es decir,
ganamos "cantidad" de volumen, no pico.

A diferencia del proceso de normalización, en el que se aplica la misma


ganancia a toda la onda, en el proceso de compresión (estrictamente
compresión) sólo se aplica ganancia (y esta además Serra negativa) a los
puntos que tengan un volumen superior al establecido por el punto de
threshold. Espero que con esto haya quedado más o menos claro en qué
consiste la compresión.

Vuelvo a repetir que si bien tras un proceso de compresión habremos perdido


volumen, con una ganancia de corrección o un normalizado posterior
recuperaremos parte o todo el volumen perdido y ganaremos "cantidad" de
volumen. Por lo general el proceso de compresión termina estrechando el
margen dinámico de la onda. El caso más extremo de compresión es el del
limitador que veremos más tarde en el que la recta es horizontal.

2- Ejemplos

Vamos va ver algunos ejemplos de compresión con el editor WaveLab, para los
cuales vamos a tomar como referencia la siguiente onda sin comprimir que
además está normalizada con lo que el punto máximo de volumen del final de
ella son lo 0 dB.

Vamos a aplicar una primera compresión desde el WaveLab a ver como afecta
a la onda. Utilizamos los siguientes parámetros: Threshold = -20 dB; Ratio =
3:1. Y dejando el resto de opciones de la compresión del WaveLab según
vienen.
El resultado es el siguiente:
Como podemos ver la onda se ha comprimido (no hemos normalizado después
de la compresión). Llama la atención que aunque hayamos definido el punto de
Threshold en -20 dB no es hasta unos -16 dB cuando empieza a actuar el
compresor. Además en la parte final de la onda se puede apreciar que el
compresor no ha actuado. Esto es debido a la configuración del compresor que
hemos utilizado, ya que hemos dejado seleccionada la pestaña en la que en la
medición de onda se realizada por valores promedios (average) y no por picos
de onda (peak).

En el caso de cambiar y seleccionar por picos:

El resultado sería
Para este resultado volvemos a observar al final de la onda que el compresor
no ha actuado. Esto se debe a la configuración de los otros dos parámetros
importantes de un compresor como son el ATTACK y el RELEASE. El
parámetro de ATTACK me va a indicar (en este caso en milisegundos) el
tiempo que va a tardar el compresor en actuar a partir de haberse sobrepasado
el punto de Threshold. Y el parámetros de RELEASE me va a indicar (también
en milisegundos) el tiempo que tardará el compresor en dejar de actuar una
vez nos hemos caído del punto de Threshold.

En el caso anterior hemos dejado de el propio compresor los determine de


manera automática. Sin embargo si somos nosotros los que determinamos Por
ejemplo con Attack = 20 ms y Release = 20 ms, conseguimos que el
compresor actué rápidamente.
Y ahora ya tenemos el resultado que esperamos. Superponiendo con la onda
de partida se puede ver perfectamente cómo actúa un compresor.Vuelve a ser
importante darse cuenta que el volumen lo medimos en escala de dB con lo
cual el volumen del gráfico se ha reducido mucho más de lo que se podría
esperar por la relación grafica de 3:1. Pero si miramos punto por punto, al
punto de la onda inicial de 0dB le corresponde el punto de la onda comprimida
de -14 dB tal y como determina el gráfico. Además en el este gráfico se pueden
apreciar los 20 milisegundos que tardar el compresor en actuar tal y como
hemos definido.

Introducción a los compresores (II)

ÍNDICE DE MATERIAS
PARTE I
1-Compresores
en general 2-
Ejemplos

ÍNDICE DE MATERIAS
1-COMP-01 de
REASON 2-T-
Racks 24
1- COMP-01 de REASON

Vamos a ver ahora cómo funcionan el compresor de REASON analizando


algunos ejemplos. Partimos de esta onda original que generamos desde el NN-
19 y el compresor en bypass de manera que no afecta a la onda.

Aplicamos ahora una compresión a la onda original con los siguientes


parámetros.

El parámetro de Ratio en Reason nos dan una idea del valor de la pendiente de
la recta de compresión. Aunque para este primer ejemplo el valor esta claro que
sería 3:1. El punto de Threshold no lo introducimos como medida de volumen
en dB sino como volumen total (desde 0 hasta 127). Los valores de Attack y
Release vuelven a ser tiempos y no está muy claro que representen
milisegundos.

El resultado final con la onda original superpuesta en rojo nos trae una pequeña
sorpresa.
¡La onda original ha sido modificada desde el principio!. ¡Incluso antes de entrar
en la zona de compresión!.

Esto es porque el compresor asigna AUTOMATICAMENTE una ganancia de


compensación a la compresión para perder menos nivel de volumen.
Esta ganancia se puede observar en los LEDs rojos de Ganancia del COMP-01
cuando esta actuando. Estos LEDs nos indican si la ganancia que se esta
aplicando es positiva (amplifico, antes del punto de Threshold) o negativa
(comprimo, tras sobrepasar el Threshold). Es por esta ganancia por lo que la
onda comprimida tiene niveles de volumen más altos que la original en los
puntos por debajo del Threshold.

Si variamos el parámetro del ratio hasta el máximo (127) para hacer una
compresión más acentuada obtenemos lo siguiente:

Como podemos ver en este caso la ganancia es mayor tanto para los puntos de
encima del Threshold) es menor con lo que esta más inclinada, pero
nuevamente los volúmenes en dB hacen que no sea tan inclinada como
esperábamos.

Para este ejemplo hay más volumen en azul. Es decir más "volumen medio" o
"cantidad de sonido". Se vuelve a dar que los puntos por debajo del Threshold
han sido amplificados y con una ganancia mayor a la anterior lo que provoca
que el codo tenga más ángulo aun. Incluso antes de echar a andar el Reason,
solo con colocar esta configuración en el compresor, podemos ver como los
leds indicadores de ganancia ya se han encendido indicándonos una ganancia
muy alta desde el principio.

Disminuimos a 0 ahora el parámetro de Threshold manteniendo el Ratio en


127 para ver como incide.

En este caso el compresor empieza a actuar a volúmenes muy bajos y se aplica


una amplificación muy alta a la onda. La amplificación distorsiona la onda y nos
hace perder de vista que el compresor ha empezado a actuar en cuanto ha
detectado volumen, y solo se ha retrasado un poco por el parámetro del tiempo
de Attack. Cuanto más bajo pongamos el punto de Threshold, más onda se
verá aceptada por la compresión. En este caso hemos llegado hasta la
distorsión de la onda final, por lo que conviene tener en cuenta que el hecho de
poner compresores no garantiza que no se nos de Clipping. Con esta
configuración casi no hemos comprimido la onda, sino que la hemos
amplificado. No es normal por lo tanto utilizar parámetros de Threshold tan
bajos.

Si variamos el punto de Threshold hasta hacerlo lo más alto posible (127)


manteniendo también el Ratio en 127 obtenemos:
Lo que obtenemos en este caso es casi el efecto de un limitador. Pero al estar
aceptado el compresor por una ganancia para compensar volumen, no es esta
la mejor configuración para un limitador ya que amplifica a toda la onda por
debajo del punto de Threshold. Es importante de todos modos decir que en
este caso no se ha llegado a la saturación sino que la onda final (tal y como
hacen los limitadores) se ha mantenido por debajo de 0 dB aunque en el gráfico
parezca que se ha saturado, en este caso no habría Clipping.

Para Ratios menores y puntos de Threshold altos:


El efecto de ganancia se reduce un poco de manera que la variación del
volumen no es tan brusca y la onda procesada es más parecida a la original.
Por lo tanto, y por si no nos habíamos dado cuenta hasta ahora, el grado de
amplificación o reducción de ganancia del COMP-01 en Reason dependerá del
Ratio en combinación en menor medida con el punto de Threshold. Esta
configuración de compresor podría funcionar como limitador a falta de algo
mejor.

Variando el parámetro de Attack podemos ver con dificultad que el compresor


entra un poco antes en acción Para apreciarlo bien superponemos las dos
onda y aplicamos algo más de zoom.

Este parámetro tiene su importancia real para el caso de que no queramos que
un compresor actúe sobre sonidos de golpes cortos. En caso de tener
parámetros pequeños el compresor actuara de inmediato. Para poder
apreciarlo bien tendríamos que ampliar la imagen hasta que los milisegundos
tuvieran importancia en el gráfico.El parámetro de Release funciona igual que
el de Attack pero al volver del punto de Threshold y hace que el efecto del
compresor se prolongue un poco más.

Una utilización normal de un compresor seria para el siguiente caso:

Partimos de una onda original que esta distorsionada por encontrarse el


volumen del sampler NN-19 demasiado alto y en vez de bajar el volumen de
esta onda desde el mezclador o desde el NN-19 lo que hacemos es interponer
un compresor de manera que no se nos de efecto de Clipping pero el
instrumento no pierda presencia en la mezcla.
Para evitar este Clipping al final de la onda introducimos un compresor entre el
mezclador y el NN-19 de manera que la onda resultara de las siguientes
maneras según las distintas configuraciones del compresor:
La característica de que el compresor de Reason ajusta automáticamente la
ganancia se da en el compresor de Reason, en otros compresores como en el
de Cubase, somos nosotros los que podemos determinar la ganancia en vez
de hacerlo el automáticamente.
Ajustando el parámetro MakeUpGain. Como se ve en las capturas de abajo.
En la segunda tras modificar el parámetro, el gráfico de compresión se ha
desplazado hacia arriba. Si variamos la ganancia el gráfico de compresión
sube:

También comentar referente a compresores lo que es un limitador, que seria


una forma extrema de compresión encaminada a que no se nos de el efecto de
Clipping y mantenernos por debajo de los 0 dB. En WaveLab es una de las
distintas presets que tenemos.
Tiene la siguiente forma grafica.

Como he comentado el compresor de Reason no es el más adecuado para


efectos de limitación ya que automáticamente ajusta la ganancia. Sobre
compresores decir que hay muchos efectos de compresión VST muy buenos y
muchos programas de compresión como puede ser el T-Racks pero todos
funcionan más o menos de la misma manera. Tan solo comentar por encima
que la compresión es adecuada tanto a canales sueltos, a samples de sonidos
o a toda una mezcla completa. Para el caso de aplicar compresión a una
mezcla completa se suelen utilizar los llamados compresores multibanda que
funcionan de la misma manera que los compresores que hemos visto, pero que
son capaces de aplicar distintas compresiones a una mezcla en función de la
frecuencia en la que nos encontremos. Por ejemplo para el caso de querer
aplicar más compresión a los bajos de la mezcla que a los agudos.
Como ejemplo tan solo tenéis que abrir cualquier tema de moda en un editor de
audio y veréis por donde anda su dinámica. Luego abrir cualquier tema vuestro
sin compresión y veréis la diferencia.

Hay tablas orientativas de los valores de compresión a aplicar tanto a


elementos de batería como a voces, bajos,.... desde mi punto de vista es como
los libros de cocina en los que te indican las cantidades exactas de sal a echar
al cocido: puede que tu cocido no necesite tanta sal y eso solo lo sabrás si lo
pruebas. Conociendo la mecánica de los compresores es más fácil saber lo
que se esta haciendo y experimentar con más criterio. Cosa que por otra parte
es de obligado cumplimiento en el caso del COMP-01 ya que no es nada fácil
"copiar" parámetros de otros compresores, ya que las unidades del COMP-01
son más orientativas que otra cosa. La idea es la de fiarnos de nuestro oído
hasta y llegar al resultado buscado. Por lo general este compresor nos dará
una compresión dura y con codos acentuados a no ser que encadenemos
varios COMP-01 en serie. Aunque el objeto de todos los compresores es
básicamente el mismo, hay algunas pequeñas diferencias entre los distintos
tipos de emuladores que merece la pena conocer.

Vamos a ver ahora por encima el compresor del programa T-Racks, sus
diferencias con respecto al COMP-01 y así sabremos por que este programa es
tan utilizado a la hora de masterizar una mezcla de Reason y llegar al mp3
final.

2- El compresor de T-RACKS

Antes de anda comentar que el T-Racks es un programa de masterización que


se puede utilizar en conjunto con el Reason para finar los últimos procesos
antes de llegar al Mp3 final. Este programa actúa sobre ondas al igual que los
editores como el WaveLab, pero emula un funcionamiento en tiempo real.
El T-RACKS viene con un compresor de tubo, un limitador multibanda
(3 bandas) y un ecualizador.
Nosotros lo utilizaríamos tras haber exportado nuestra mezcla de Reason
a wav.
El módulo que nos interesa es el compresor llamado TUBE-COMP, que como
su nombre indica es un compresor de tubo. ¿Qué significa esto?.
Pues que emula los antiguos compresores de tubo, en los cuales la compresión
era mucho más "caliente" y no había codos marcados de compresión. En estos
compresores no hay parámetros de RATIO o THRESHOLD. El gráfico de la
compresión no esta definido por un punto de Threshold y una pendiente de la
recta de compresión, si no que en este caso el gráfico se determina por una
especie de parábola (que no es otra cosa que la deformación del tubo) y un
parámetro de ganancia que nos dice por donde entramos en la gráfica. Así
pues los parámetros que manejamos en vez de Ratio y Threshold serán el
INPUT DRIVE y el RATIO (que como hemos visto no se corresponde al 100%
con el Ratio anterior).

Para entender mejor estos parámetros y las características del TUBE-COMP


vamos a ver algunos ejemplos para la misma onda que hemos venido
utilizando hasta ahora. En todos ellos utilizaremos solo la función de
compresión del T-RACKS y pondremos en bypass tanto el ecualizador como
el limitador multibanda. Para esta primera compresión utilizamos los siguientes
parámetros.

Y el resultado que obtenemos es:

Como podemos apreciar en esta primera compresión: la compresión se da en


todo momento en mayor o menor medida, no hay un punto a partir del cual se
empiece a dar. Mientras funciona el programa podemos ver como oscila la
aguja que indica la compresión que se esta aplicando en cada momento.
El resultado es una compresión mucho más suave y sin picos.

Ahora que ya hemos visto lo suave que es una compresión de tubo que no
tiene codos marcados, comentar más profundamente en que consiste el
parámetro de INPUT DRIVE. En los antiguos compresores la onda de entrada
se amplificaba o se reducía en amplitud para que abarcara más o menos
curva. De manera que la curva característica del compresor se mantiene la
misma, pero al recorrer más o menos parte de ella la curva de nuestra
compresión variará. Solo aplicaríamos más o menos curvatura a la curva del
compresor variando el parámetro del ratio.

Al igual Ratio, con mayor Input, más compresión. Esto se puede ver con los
siguientes ejemplos:

En este caso estaríamos utilizando el 100% de la curva del compresor.


La curva del compresor no corresponde con una parábola.

Pero la curva del compresor no ha variado. Si cogiéramos la punta de esta


segunda curva y la ampliáramos solo en el eje del tiempo, la podríamos hacer
coincidir perfectamente con la primera compresión. En la primera compresión al
estar el parámetro de Input a mitad, no llegábamos a utilizar toda la curva.
Ahora vamos a hacer alguna compresión más variando el ratio para que se
pueda apreciar como varia la característica de la curva del compresor.

Lo vamos a hacer a igual parámetro de input.


Como podréis observar, la característica de la curva entera ha cambiado. Es
por eso que el Ratio sigue indicando algo así como la "inclinación" de la
curva. Para valores de Ratio bajos hemos llegado a la saturación ya que
aplicamos una ganancia y nuestra curva es casi un recta en el inicio. De evitar
la saturación se encargaría el limitador de T-RACKS, que además es capaz de
limitar independientemente en tres rangos de frecuencia.

Para terminar os muestro los resultado de algunas compresiones con


parámetros llevados al máximo, pero a estas altura, no nos debería
sorprender ninguno de los resultados y si hemos comprendido bien como
funcionan los compresores y el de T-RACKS en particular, deberíamos ser
capaces de imaginar las compresiones.
Esto es todo por ahora, hasta otra....

Para cualquier duda, corrección o sugerencia: akitan@wanadoo.es

"...Recorrí el mar
encontrándome islotes de
tierra aislados.
De pronto varios de ellos se
unieron,
y solo entonces pude
empezar a andar..."
B.J.B.

La ecualización

La ecualización es una de las tareas de estudio más desconocidas; sin


embargo, su uso es fundamental para conseguir un sonido realista y natural.
En este artículo partimos de lo básico y te damos una visión general para que
empieces a trabajar sobre ella.

Breve introducción al sonido: la frecuencia

El sonido es la vibración de un medio elástico, bien sea gaseoso, liquido o sólido.


Las ondas generadas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presión en
el medio (por ejemplo, el aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas
por el ser humano (si bien no percibe cualquier variación; si es demasiado rápida o
demasiado lenta no la escuchará). Es por ello que en el espacio cósmico no hay
sonidos, ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacio sólo hay vacío,
y por ello no pueden haber variaciones de presión audibles.

Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el número de


vibraciones (ciclos) que produce una señal sonora por unidad de tiempo (el segundo).
La unidad correspondiente a un ciclo por segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias
más bajas en herzios se corresponden con lo que habitualmente llamamos sonidos
"graves?, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias más altas en herzios se
corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muy rápidas.

Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibración; el
espectro de frecuencias audible variará según cada persona, pero se acepta como
media el intervalo entre 20 Hz y 20 kHz. Así que en este rango de frecuencias existe
todo lo que nosotros podemos oír; más alla están los ultrasonidos (por encima de 20
Khz) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que sí pueden captar algunos
animales con un sistema auditivo más desarrollado.

Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en
una zona determinada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan más
espacio y otros menos. Y aquí es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos
alteran la respuesta en frecuencia de un sonido, aumentando o atenuando ciertas
frecuencias.
Tipos de ecualizadores

Existen varios tipos de ecualizadores; el más simple es el de tipo shelving, que tiene
solamente control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo común.
Normalmente, estos ecualizadores aumentan o atenúan 15 db en 100 Hz (graves) y
en 10 KHz (agudos), aunque pueden variar según cada modelo. Con un ecualizador
de tres bandas puedes ya aumentar o atenuar bajos, medios y agudos, también sólo
en frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz
(agudos).

Los ecualizadores semiparamétricos son los que te permiten elegir la frecuencia a


ecualizar; de esta manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias que te
parezcan convenientes. En un ecualizador paramétrico tienes, además, la posibilidad
de elegir el ancho de banda (rango de frecuencias afectadas a partir de la elegida)
que quieres aumentar o atenuar. Este parámetro es conocido como "Q".

Por último, los más comunes son los ecualizadores gráficos, que van por lo normal
desde 5 hasta 31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con
aparatos más complejos, con más bandas (en la foto que sigue puedes ver uno de
10 bandas por canal).
Los ecualizadores tienen básicamente estas dos aplicaciones:

Resolver problemas
Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias
que molestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum
producido por una mala fuente de alimentación se reduce atenuando en 50-60 Hz
aproximadamente. El hiss, tan común en los cassettes, se puede disminuir atenuando las
altas frecuencias. Por lo general, los problemas ocurren en un rango determinado de
frecuencias, por esto es que los ecualizadores paramétricos son los ideales para este
propósito. Otro problema común es el del enmascaramiento: un instrumento con una
resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al
mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de éstos, por lo que es recomendable
atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas.

Afectar a la personalidad de un sonido


Los EQ también pueden variar el carácter de un instrumento. Esto se logra alterando
la frecuencia fundamental o los armónicos, teniendo en cuenta siempre que si se
alteras todos los instrumentos por separado y luego los mezclan no se asegura un
buen resultado de la mezcla. Para ecualizar correctamente un instrumento puede
servirte como guía nuestra tabla referida al rango de frecuencias de los instrumentos
musicales; para consultarla, pulsa [ aquí ].

Ideas para el uso práctico de los ecualizadores

La reverb y otros efectos

Introducción

Los procesadores de efectos son el condimento para nuestros guisos


musicales, tanto en la mezcla de sabores y pistas como en la transformación
y búsqueda de nuevos sonidos en nuestros samples. Su utilización, bien sea
en forma de hardware alojado en nuestro rack o bien en forma de software,
nos permite dar ese toque personal a nuestro particular menú sonoro.
LEXICON PSP-42 - Procesador software de efectos basados en delay para
VST desarrollado por PSP imitando el mítico modelo hardware de LEXICON

Etiquetas como “reverb”, “delay”, “chorus” o “flanger” son conocidas y utilizadas


por todos nosotros a la hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo
que debemos preguntarnos es si realmente somos capaces de crear un plato
de alta cocina sonora o simplemente nos dedicamos a usar recetas básicas en
forma de presets con las que todo termina sabiendo y sonando igual y que
convierten nuestro proyecto musical en un simple menú del día.

Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores
guías gastronómicas y musicales del mundo hay que huir de las recetas fáciles
y presets preestablecidos para buscar nuevos sabores y sonidos. Pero para
comprender a la perfección el funcionamiento y aplicación de estos
condimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario
comenzar por el principio...

Un poco de Teoría

No quiero en este artículo adentrarme en los abismos de la Acústica de


Recintos ni hacer un repaso exhaustivo de los fundamentos básicos del sonido,
pero si que creo que es necesario explicar un par de conceptos que seguro os
ayudarán a comprender un poco mejor todo esto.

La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos


más o menos cerrados por el cual a la señal original se le van sumando las
diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o “delay”
generado básicamente por la distancia física entre la fuente de sonido original
y las paredes del recinto. Pero entonces, ¿Cuál es la diferencia entre eco y
reverberación?

Hay algunos autores que para definir el fenómeno de la “reverberación” usan el


término “eco” como repetición de un sonido en el tiempo, de forma que la
reverberación es un conjunto de ecos producidos por las paredes del recinto
que se van sumando a la señal original. En cambio, otros autores más técnicos,
prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciación se
basa en una simple cuestión de percepción auditiva. Nuestro oído posee una
característica denominada persistencia acústica por la cual es incapaz de
distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la diferencia de
tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. También es importante
conocer el efecto HAAS, por el cual cuando el oído capta unas reflexiones con
un retardo superior a 35ms es incapaz de integrarlos como “ecos” consecutivos
y los asocia a la fuente original reforzándola.
A efectos prácticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro
oído no diferencia entre el sonido puro y su reverberación, sino que lo
percibe como un “todo”, un mismo sonido que además presenta unas
características diferentes del sonido original.

Hay quien defiende la teoría de que en la naturaleza no existen sonidos


puros, que todos los sonidos que percibimos están alterados por este proceso
de reverberación. Un ejemplo curioso es el de la voz humana, ¿quién no se ha
sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? La sensación
suele ser de que suena distinta. La razón hay que buscarla en que nuestra
boca hace de cámara reverberante y nuestros oídos no solo recogen el sonido
externo que producimos y que los demás escuchan, a la vez percibimos esa
señal reverberada desde dentro y que sumamos a la original. Lo cierto es que
es bastante más complejo que esta explicación pero tampoco quiero irme
mucho del tema.

Otro ejemplo claro de reverberación a “pequeña escala” puede ser


perfectamente una guitarra española. Uno de los aspectos que define el
sonido de la guitarra es la forma de la caja, que realmente hace de cámara
reverberante del sonido producido al tañer las cuerdas. Obviamente si
variamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra,
estamos cambiando por completo el sonido que produce esa guitarra.

Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el


proceso de la reverberación en los recintos mas o menos cerrados,
entendiendo que en un espacio abierto la reverberación producida por el
entorno es mínima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos
cerrados las variables que definen el proceso de reverberación son tan
diversas que es muy difícil crear dos recintos más o menos amplios con una
misma acústica.

Aparte de las variaciones atmosféricas (temperatura, humedad, viento...)


que afectan a la velocidad de propagación del sonido y por tanto influyen
también en el fenómeno de la reverberación, existen una serie de variables
arquitectónicas básicas que definen en gran medida el tipo de reverberación
que se produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la planta
de la sala o los materiales que revisten las paredes. Estas variables forman
parte básica de los parámetros que rigen los procesadores digitales de efectos
como veremos un poco mas adelante.

Algo de historia

Esta claro que el fenómeno de la reverberación vinculado a la Arquitectura o a


la Acústica de Recintos no es algo nuevo, las catedrales góticas son un claro
ejemplo de que muchas culturas han “manejado” e incluso dominado la
acústica de recintos pudiéndonos remontar incluso a civilizaciones tan
antiguas como los sumerios. Pero lo que realmente nos interesa es como
recrear esas condiciones acústicas en nuestro estudio.
Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios
(aprovechando la acústica propia de los recintos y los grandes estudios de radio
de los años 20 y 30, precedente obligado de los estudios de grabación y que en
muchos casos se construían sobre antiguos teatros o imitando a estos), el camino
hasta los actuales procesadores digitales de efectos no ha sido fácil.

El primer paso, allá por 1930, fue la creación de cámaras de reverberación,


habitaciones o salas de grandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con
las paredes vacías y con un funcionamiento relativamente simple. Un altavoz
emite el sonido original desde un punto determinado de esa sala y un
micrófono omnidireccional recoge el sonido reverberado de la sala. Las
variables o parámetros son relativamente simples, el modelo de altavoz y
micrófono y su colocación en la sala. Con el tiempo se fue experimentando con
nuevos materiales colocados o distribuidos por la sala para intentar modular las
características del sonido reverberado.

Camara de reverberación variable de los Estudios DISCOREY en Monterrey


(Mexico, 1974)

La reverberación magnética fue el siguiente paso. Nos encontramos en la


década de los 50 y el Rock & Roll empieza a hacer furor en el mundo de la
música y los magnetofones se han instalado definitivamente en los estudios de
grabación de todo el mundo. Probablemente fruto de la experimentación surge
el primer procesador electromecánico de efectos. Como supongo que sabéis,
los magnetofones poseen tres cabezales, borrado, grabación y reproducción,
separados por una cierta distancia. Esta separación provoca un retardo entre la
señal que se graba y la que se reproduce, de forma que si mientras grabo un
instrumento en el magnetófono levanto el canal de la mesa donde tengo
conectado la salida del magnetófono, estaré añadiéndole la misma señal pero
retardada. Es decir, lo que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo
depende de la velocidad de la cinta y de la distancia física entre los cabezales
que cambia de un fabricante a otro. Si además disponía de la función de
variación de velocidad (pitch) podías modular el tiempo de retardo a tu
voluntad. Aún hoy en las emisoras de radio y en algunos estudios de grabación
se pueden encontrar magnetófonos de la marca REVOX que ha sido un
autentico estándar en los magnetófonos de _ de pulgada bipista y con los
cuales se han creado los efectos y Reverbs de la gran mayoría de cuñas
publicitarias de los últimos treinta años. Solo la informatización de las emisoras
de radio ha conseguido relegarlos, aunque os puedo garantizar que aún hoy
algún técnico de la vieja escuela suele usarlo como procesador de efectos
como si de un elemento más de su rack se tratase.

ELOTTRONIX - Procesador VST desarrollado por ELOGOXA que emula el


efecto “Flippertronix” creado por Robert Fripp y que simula dos STUDER
REVOX B77 haciendo un loop continuo

Las cámaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de


reverberación natural aprovechando las cualidades físicas del metal, en
especial el acero para retardar la señal (lógicamente cualquier metal es mucho
más denso que el aire) y para crear reverbs mediante vibraciones sobre una
placa recogidas por un micrófono piezoeléctrico.

Con las primeras unidades de retardo electrónico basadas en dispositivos


de transferencia de carga constituidos por filas de transistores “Mos”, a
principios de los 80 se abrió el campo de las reverberaciones artificiales cuyo
funcionamiento era similar al de los actuales procesadores digitales pero sin
conversión A/D. Si bien cayeron muy pronto en desuso, son el precedente
directo de la mayoría de las unidades digitales que hoy conocemos.

Procesadores digitales de efectos

Hoy en día los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas
recientemente en aplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier
Estudio de Grabación y por extensión de cualquier producción musical. Reverb,
delay, flanger, phaser, chorus o vocoder forman parte de nuestro vocabulario
actual a la hora de diseñar un sonido. Pero, ¿realmente somos capaces de
definir su funcionamiento o simplemente asociamos esas etiquetas a un
resultado sonoro que preestablecemos como explicación?
La inmensa mayoría de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda
opción. Ese desconocimiento de las bases teóricas que rigen y modulan estos
efectos es nuestra principal limitación a la hora de experimentar con nuevas
formas sonoras, reduciendo nuestra capacidad experimental a girar los
diferentes potenciómetros, analógicos o virtuales, con la esperanza de acertar
con algo diferente. Algunas veces, este rudimentario sistema trae consigo
resultados realmente interesantes, pero la mayoría de las veces terminamos
como “gallinas sin cabeza” correteando de un lado a otro sin saber de donde
venimos o a donde vamos, concluyendo en un hastío experimental que acaba
en el momento en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que
tantas veces nos ha dado un resultado aceptable pero que condena nuestras
producciones a la vulgaridad sonora.
MODOS OPERATIVOS

Antes de iniciarnos en este farragoso viaje a través de tipos de procesadores,


parámetros, nomenclatura, o presets, creo que es más que necesario tener
claro de que forma y manera vamos a cargar estos procesadores en nuestra
mezcla, ya que en gran medida depende de ello el resultado final.

· Seco o Mojado
Aunque parezca un anuncio de pañales, Seco o Mojado sería la traducción al
castellano de los términos “Dry” y “Wet”. El término “Dry” (Seco) hace
referencia a la señal original que entra en el procesador, es decir, la señal sin
procesar. En un lenguaje menos técnico se suele denominar “señal limpia” en
contraposición a “señal procesada”. Algunos fabricantes también se refieren a
esta señal como “Direct” o como “Input”.

El término “Wet” (Mojado) se refiere a la señal una vez aplicado el procesador.


A veces, sobre todo si se trabaja con procesadores Hardware, se suele
confundir con la señal que sale del procesador, lo cual no es correcto. La
explicación es simple, la mayoría de los procesadores de efectos incorporan la
posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, con lo cual la señal
resultante no tiene por que coincidir con la procesada.

La opción “bypass”, en el ámbito operativo actúa como un conmutador que


activa o desactiva el procesador, de forma que nos permite comparar la señal
original con la resultante.

Hay algunos fabricantes que en vez de usar los términos Dry y Wet, utilizan un
parámetro que suelen denominar “Mix” y que se expresa en porcentaje (%) de
señal. Realmente este parámetro lo que esta modulando es la relación
existente entre la señal original y la procesada. Esta característica es común a
muchos procesadores de efectos software.

Normalmente, los procesadores también nos permiten realimentar el sistema,


es decir volver a enviar la señal procesada para que vuelva a ser procesada de
nuevo. Es el llamado Feedback, (realimentación) que viene expresado a su vez
en porcentaje de señal. Hablando en cristiano para no perdernos, determina
que cantidad de señal volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando
movemos este parámetro hasta el 100% lo que sucede es que estamos
creando un bucle de señal cuyo resultado auditivo es, en el mejor de los
casos, una distorsión realmente desagradable.

· Inserto o Envío
Aunque la mayoría de nosotros trabajamos con los llamados “estudios
virtuales”, la nomenclatura y los modos operativos usados en este tipo de
aplicaciones de software provienen de los sistemas analógicos tradicionales.
Es el caso de los insertos (inserts) y envíos (sends).

Un inserto es, básicamente, un punto en la cadena de audio donde la señal


puede ser enviada a un procesador externo de la mesa y retornada a ese
mismo punto una vez procesada. Esto implica que la señal original se
transforma por completo. En este caso para determinar la relación entre la
señal original y la procesada solo lo podemos realizar desde el propio
procesador de efectos. Una vez retornada la señal al punto de inserto no se
puede disociar.

El envío es un concepto que se suele asociar al término “auxiliar”. Realmente


se trata de una salida auxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la
señal a un procesador externo sin cortar la cadena de audio. Es decir, en el
canal de la mesa seguirá estando la señal original o seca. ¿Entonces como
incluimos en nuestra mezcla la señal procesada? Sencillo, retornaremos la
señal procesada a un canal de la mesa diferente, de forma que en el canal 1,
por ejemplo, tendremos la señal original y en el canal 24 tendremos la señal
procesada. La relación entre ambas la determinaremos con los Faders de
cada canal. En algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de
efectos de la propia mesa, el canal al que se retorna la señal procesada es fijo
e invariable y se suele denominar “return” (retorno). Un ejemplo es la Yamaha
01V donde los dos canales de retorno de efectos en vez de modularse
mediante un Fader como el resto de canales de la mesa, utilizan un
potenciómetro de botón.

La diferencia entre envío y envío auxiliar es mas bien poco clara por que
depende en gran medida de la nomenclatura que use cada fabricante. A
grandes rasgos podemos decir que un Envío es individual de cada canal y un
Envío Auxiliar nos permite “routear” varios canales a un mismo Envío. La
mayoría de los fabricantes se refiere a los Envíos individuales como Envíos
Directos (Direct Output). Lo que definiría los Envíos Directos es que la señal se
toma justo después del previo de entrada a la mesa, antes de ser ecualizada o
regulada por el Fader, lo que en términos técnicos se define como PreEQ y
PreFader.
Vista de Rack de Insertos y Envíos de la Consola MACKIE 24:8 Bus Series

PreEQ, postEQ, prefader y postfader


Estos conceptos creo que son un poco más sencillos. En algunas mesas, tanto
digitales como analógicas, y en algunos programas software, tenemos la
posibilidad de elegir desde que punto de la cadena de audio de la mesa
queremos realizar el envío. Si seleccionamos un envío preEQ (Previo a la
ecualización) la señal que enviamos al procesador de efectos externo o interno
de la mesa ira sin ecualizar, en cambio, un envío postEQ (Posterior a la
ecualización) implicará que la señal que enviamos al procesador llevará la
misma ecualización que la señal original.

Entiéndase que hablamos de la señal que enviamos, una vez que la señal
pasa por el procesador y la retornamos a la mesa podemos ecualizarla como
cualquier otro canal de la mesa. A efectos prácticos esto se traduce en que si
en el canal de la señal original estamos usando una ecualización mas bien
correctiva (que tiene como objetivo corregir defectos o ruidos de la señal) el
envío será postEQ, de forma que la señal que le llegue al procesador de
efectos no presente esas deficiencias que intentamos subsanar en el canal
original. En cambio, si la ecualización del canal original es mas bien expresiva
(que busca realzar o dar brillo a la señal en determinadas frecuencias) el envío
será preEQ por que es preferible ecualizar la señal una vez procesada en el
canal donde retorne. Esta aplicación practica es meramente orientativa, ya que
existen multitud de excepciones y posibilidades, la más simple es que nuestro
sistema no nos permita elegir entre un envío preEQ y postEQ.
Las opciones prefader y postfader funcionarían con la misma metodología. Un
envío prefader implica que la señal es tomada antes del fader del canal original,
lo que se traduce en que las diferentes variaciones del fader no le afectan. Por
el contrario, en un envío postfader la señal esta sujeta a las diferentes
modificaciones del fader del canal original.

· Usos y Costumbres
A estas alturas mas de uno os estaréis preguntando “Este buen hombre ¿qué
me esta contando de Envíos, si a mí lo que me interesa es saber como
hacerme una Reverb guapa para un tema que estoy mezclando?”. Para que
más o menos veáis la importancia del tipo de envío a la hora de aplicar un
Procesador de Efectos nos vamos a quedar con un ejemplo fácil.

Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van
doblando esa voz o haciendo coros. Además de jugar con la panoramización
dejando la voz principal en el centro de la mezcla stereo y abriendo mas o
menos los panorámicos de los coros, un truco básico es alejar los coros de la
voz principal dando la sensación de que se encuentran mas atrás. Podríamos
hablar de darle mas profundidad a esos coros. Para ello usaremos una reverb
(mas adelante veremos que tipo de reverb nos puede interesar para esto).
Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envío, rara vez se utilizan
Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinámica o
ecualizadores externos donde es necesario procesar la señal por completo.
Por limitación de medios, solo puedo usar una reverb para las dos pistas o los
dos canales con coros, por lo tanto en principio prescindiré de los envíos
directos (direct output) y usaré un envío auxiliar para que a un mismo
procesador pueda enviar la señal de dos canales. La señal procesada la
retornaré, si las señales originales ocupan los canales 12 y 14, pongamos al
canal 18 de la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de profundidad se
consigue reduciendo la señal original y dándole caña a la señal procesada.

Cuanta menos señal original y más señal procesada, en este caso reverberada,
mas sensación de profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por
tanto del primer plano sonoro. A partir de aquí será nuestro oído o nuestro
criterio el que determine la profundidad sonora en la que queremos sumergir
las voces de los coros. Para conseguir este efecto, el envío deberá ser
prefader. ¿Por qué? Sencillo. Si usamos un envío postfader, cuando bajamos
los canales 12 y 14 que corresponderían a la señal original estamos también
bajando la señal que enviamos a la reverb, de forma que bajamos también el
nivel de salida. Con un envío PreFader independizamos la señal que enviamos
al procesador de forma que será mucho más fácil conseguir el efecto de
profundidad deseado.
Un par de matices rápidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos
párrafos algunos procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la señal
original con la procesada, para conseguir este efecto lógicamente a la hora de
confeccionar o de cargar el preset de la reverb es necesario desactivar o
mutear esta opción de forma que la señal que sale del procesador de efectos
es solo la señal reverberada. El otro matiz tiene que ver con el aumento de
volumen, si a una señal original le sumamos la señal reverberada la resultante
tendrá un volumen superior lógicamente a la señal original por lo cual
tendremos que retocar ligeramente los volúmenes de la mezcla de voces.
La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los
planos sonoros entre las voces no hay que recurrir a modular los volúmenes de
forma exagerada. Dándole profundidad a los coros nos permite que tengan un
volumen muy superior, incluso de primer plano, que tendrían si no las
hubiésemos alejado mediante la reverb. De esta forma ganamos sonoridad y
presencia de todas las voces en la mezcla final y lo que es más importante, esa
sensación de “empaste” que muchas veces echamos de menos.
Reverbs

Probablemente sea el procesador de efectos más habitual en cualquier tipo de


producción independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A
priori, el uso o la utilización de las reverbs es la simulación de un recinto
acústico concreto modelando este recinto mediante una serie de parámetros.
Pero en muchos casos es más bien una herramienta de creación y modelado
de nuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una
pista completa.

Quizá el único dogma técnico existente y donde parece que hay cierto
consenso entre técnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado
variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado. Desde luego
existen posibilidades pero los resultados rara vez son óptimos. Por eso la
tendencia en el acondicionamiento acústico de salas de grabación es a crear
espacios “sordos” o “secos” donde el sonido tenga una reverberación mínima y
luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno sonoro
más adecuado a nuestra producción. Aunque bien es cierto que grandes
estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala
“brillante” o “semi-brillante” destinada principalmente a la grabación de
percusiones e instrumentos acústicos.
Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseño acústico de
una sala es de difícil recreación mediante procesadores digitales ya que estos
tienden a ser muy metálicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de
razón, pero conseguir esa acústica de sala perfecta no es fácil y sobre todo, no
es barato.
En el uso y utilización de reverbs habría que comenzar por los casos donde es
necesaria. Cuando solo disponemos de una sala “seca” y afrontamos
grabaciones mas o menos clásicas como puede ser un solo de piano o de
guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de música clásica y opera, es
necesario crear una atmósfera común que simule un recinto real con unas
condiciones acústicas óptimas. En estos casos se suele usar un mismo
procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas
configuraciones muy similares, para que se cree esa atmósfera que la propia
grabación te pide.
Por extensión serán los instrumentos acústicos los que casi demandan la
utilización de una reverb. La guitarra española es un claro ejemplo. Es un
instrumento que podríamos declarar “agradecido” al uso de reverbs que le
dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde
en el registro o la grabación. Además, con el uso de reverbs muy cortas
(tiempo de decaimiento o decay muy bajo) le confiere una sonoridad que
parece “engordar” el sonido. El uso de las reverbs así como de otros
procesadores digitales esta íntimamente relacionado al tempo del tema
musical. Un tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar
Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En
cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una producción muy
viva o veloz (alegro), puede fácilmente emborronar demasiado la ejecución del
intérprete y probablemente también la mezcla. En el apartado dedicado a las
unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema de la sincronía tempo-
efectos.

MASTERVERB - Reverb Software VST y DX desarrollado por WAVE ARTS

Una referencia habitual en los libros y manuales técnicos se refiere al espectro


sonoro de los instrumentos o incluso de la pista para modular los parámetros
de una reverb. Parece claro que las frecuencias más graves se propagan de
una manera mucho más abierta y lenta que las agudas que tienen una
propagación mucho mas rápida y direccional. Pues bien, según este criterio
para instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe
centrarse simplemente en “engordar” el sonido mediante programas muy cortos
o en muchos casos no usar ningún tipo de reverberación. La razón esta en esa
misma capacidad de propagación que con el uso de Reverbs puede enturbiar
el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy
agudos son mucho más receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo
reverbs, ya que tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos
sin que enmarañe la mezcla. Como ejemplo de este criterio aplicado de forma
consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difícil encontrar
producciones donde se hayan aplicado programas de reverberación largos a
estos instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras
orientaciones puesto que la capacidad de experimentación en un técnico o en
un productor deben estar por encima de dogmas o principios y su oído debe
ser el juez supremo.

Al igual que hablábamos de la querencia de la guitarra española sobre este tipo


de procesadores, es aplicable a la mayoría de instrumentos acústicos como
puede ser piano, la familia de los metales (trompeta, trombón, saxo), maderas
(flauta y clarinete), pequeña percusión y cuerdas (violín y viola), con la
excepción de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso
para no perder la definición tan completa que suelen tener ambos instrumentos.
En la mayoría de estos instrumentos se tiende simplemente a recrear un
espacio sonoro donde puedan destacar sus propias propiedades tímbricas y
solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el
uso de reverbs.
El caso de la batería acústica es bastante más complejo en gran medida por
que claramente abandonamos una estética mas bien clásica y nos adentramos
en nuevas formas de expresión técnica donde la creatividad sonora es parte
fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y propiedades físicas
no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabación se han usado
reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del
instrumento es recomendable usar programas muy cortos para redondear el
sonido aunque no suele ser lo habitual por que el resto de pistas de la batería
suele recoger también parte del sonido del bombo. El caso de los timbales es
similar aunque cuanto menos diámetro tiene el timbal o tom, mas demandaría
una reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente
proporcional a su diámetro. Influye mucho que normalmente los toms son
instrumentos de corte sin una carga rítmica constante con lo que se puede
ganar mucha sonoridad mediante programas más largos ya que no enturbian
tanto la mezcla como ocurriría en el caso del bombo. Para el tratamiento de
platos y charles se tiende a usar programas tipo plate que como veremos son
muy metálicos y lógicamente resaltan la sonoridad de estos instrumentos. La
caja es el caso más complejo. De su sonido depende en gran medida la
identidad musical de la producción que estamos mezclando y la variación que
puede producirse a la hora de usar un programa u otro es tan amplía que es
muy difícil marcar una pauta que nos pueda servir de base. Algunos autores
indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es una
apreciación que no es muy afortunada en algunos estilos musicales.

En sintetizadores y samplers, la utilización de procesadores de efectos,


no sólo reverbs, forma parte del proceso de creación de un sonido. En este
sentido es complicado sentar alguna base de trabajo.

Algo similar ocurre con la guitarra eléctrica, cuyo amalgama de posibilidades


sonoras relacionan íntimamente el uso de procesadores con el sonido que el
intérprete busca. Existe la creencia mas o menos generalizada de que un
sonido más analógico y cálido es mas bien seco y que las reverbs y otros
efectos implicarían otra concepción musical más fría o digital. Aunque esto no
siempre es así y dependería del tiempo de decaimiento de los efectos.

El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que


partir de la base que a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb
natural generada en la cavidad bucal que actúa como cámara reverberante y
cuyo sonido se transmite por las mandíbulas y otros conductos hasta nuestros
oídos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una
grabación de nuestra voz no suena “raro”. De hecho hay muchos interpretes
que incluso para ensayar o para grabar necesitan escucharse con mucha
reverb. Algo que también sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo
cuyas paredes estén recubiertas de azulejos. De ahí que lo de cantar en la
ducha tenga mucho sentido. Además, no será el primer estudio de grabación
que ha usado los aseos como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda
voz debe llevar algo de reverberación. Otro tema es que esa reverberación se
deje notar o tan solo sirva para “engordar” o dar empaque a la voz. Dentro del
apartado de “dejarse notar” desde luego me quedaría con la reverb de 7
segundos, perfectamente estudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus
feligreses en sus recitales.

La reverb y otros efectos

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(733 lecturas)

Parámetros Principales

· REV TIME (Tiempo de Reverberación) es el tiempo expresado en segundos


o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación
disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable.

· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el


sonido directo o la señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que
corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y
algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la
sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta mas alejada.

· EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en


algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor
carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán.
TRUEVERB Reverb TDM desarrollada por WAVES

· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el


inicio de la reverberación.

· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En


algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque
algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la
altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como
ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos.

· DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es


decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será
la reverb.

· DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por


densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que
componen la reverberación. Cuanto más alta es la densidad mas “pesada” o
contundente será la reverb.

LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las
paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos
simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si
queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su
valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro
tiende a actuar solo sobre las frecuencias más agudas.
Presets más habituales

· HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante
largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o
LARGEST HALL.

· ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una


habitación.

· PLATE - Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos


una plancha metálica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo
las reflexiones primarias son muy brillantes.

· CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica


catedral gótica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco
recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo.

· BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un


cuarto de baño típico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto
que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acústicas
de la bañera. Hay fabricantes que también incluyen una variante STATE
BATHROOM, que viene a ser un baño de grandes dimensiones.
Procesador Hardware Multiefectos TC ELECTRONICS M6000

· TEATHRE - En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque


en la práctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un
poco las reflexiones primarias.

· STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb,


pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones
primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y
STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque
otros fabricantes usan configuraciones distintas.

· VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer


presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no
queda ahí la cosa, también te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR
ROOM.

· MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos más


retardos. No simula ningún tipo de recinto conocido, es muy espectacular
aunque poco práctica.
· Por último algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la
Yamaha 01V) incluyen diseños particulares para cada instrumento para que no
tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...

La reverb y otros efectos

Parámetros Principales

· REV TIME (Tiempo de Reverberación) es el tiempo expresado en segundos


o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación
disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable.

· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el


sonido directo o la señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que
corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y
algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la
sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta mas alejada.

· EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en


algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor
carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán.
TRUEVERB Reverb TDM desarrollada por WAVES

· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el


inicio de la reverberación.

· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En


algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque
algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la
altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como
ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos.

· DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es


decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será
la reverb.

· DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por


densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que
componen la reverberación. Cuanto más alta es la densidad mas “pesada” o
contundente será la reverb.

· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las
paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos
simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si
queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su
valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro
tiende a actuar solo sobre las frecuencias más agudas.

Presets más habituales

· HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante
largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o
LARGEST HALL.

· ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una


habitación.

· PLATE - Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos


una plancha metálica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo
las reflexiones primarias son muy brillantes.

· CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica


catedral gótica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco
recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo.

· BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un


cuarto de baño típico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto
que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acústicas
de la bañera. Hay fabricantes que también incluyen una variante STATE
BATHROOM, que viene a ser un baño de grandes dimensiones.
Procesador Hardware Multiefectos TC ELECTRONICS M6000

· TEATHRE - En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque


en la práctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un
poco las reflexiones primarias.

· STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb,


pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones
primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y
STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque
otros fabricantes usan configuraciones distintas.

· VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer


presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no
queda ahí la cosa, también te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR
ROOM.

· MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos más


retardos. No simula ningún tipo de recinto conocido, es muy espectacular
aunque poco práctica.
· Por último algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la
Yamaha 01V) incluyen diseños particulares para cada instrumento para que no
tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...

Trabajando con procesadores

A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y


aplicaciones, mas bien simples, de uso y utilización de diversos procesadores
de Efectos. Reconozco que muchas veces es complicado salirse de los presets
y programas habituales e intentar buscar nuevos sonidos que le den
personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta manera, al igual que
con los ecualizadores, existe una tendencia correctiva y otra expresiva a la
hora de aplicar determinados procesadores.
Dentro de esa tendencia correctiva incluiríamos por ejemplo, recrear unas
supuestas condiciones acústicas de las que carece nuestro Estudio o dotar de
mas peso o rotundidad a una voz solista.

En la tendencia expresiva irían todas las configuraciones dirigidas a conjugar


mejor los sonidos en una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de
efectuar planos sonoros o ampliar el espectro estéreo de un instrumento.

Quizá uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los


procesadores de una forma aislada. Probablemente el secreto para
personalizar el sonido de una mezcla o de una pista esta en utilizar varios
procesadores en cadena combinándolos con ecualizadores y procesadores
de dinámica. Ejemplos hay muchos, desde la clásica reverb de caja sesgada
con una puerta de ruido (noise gate) al estilo Phill Collins hasta la última moda
Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado y filtrado por un
Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media
(AM) con un programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las
posibilidades son infinitas ya que en este caso el orden de los factores si
que altera el sonido final. No es lo mismo ecualizar una señal reverberada
que reverberar una señal ecualizada, aunque en algunos casos el resultado
final puede ser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes.

El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a


desvirtuar el sentido musical de un tema rebajándolo a un mero ejercicio o
demostración técnica. La frontera entre el uso y el abuso, en ocasiones, es muy
fina y en el fragor de una mezcla es fácil dejarse llevar por la experimentación y
la tecnología. Por eso siempre es positivo dejar enfriar una mezcla e intentar
ser críticos a la hora de retomarla.

10 consejos rapidos

1. La mejor reverb del mundo no es siempre la más espectacular, sino la que


mejor se adapta a tu mezcla o al estilo musical que estas mezclando.

2. Los presets son como la comida rápida, están bien cuando tienes poco
tiempo y necesitas algo rápido, pero donde este un buen entrecot a la brasa
con una buena guarnición asado con tiempo y paciencia, que se quite un Big
Mac. Aunque a veces, por no cocinar, apetezca más un Mac Menú y otras que,
con tanto tiempo y paciencia, se te queme el entrecot.
3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una
mezcla de forma que, aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto,
luego en la mezcla apenas se deje sentir y viceversa. Por eso siempre es
bueno escuchar como se integra el sonido procesado en la mezcla para evitar
sorpresas de ultima hora.
4. El mejor procesador de efectos no es siempre el más caro sino el que
conoces mejor. Dominar un procesador implica una capacidad mayor para
encontrar con el efecto más idóneo para cada ocasión, por eso no es necesario
tener decenas de efectos diferentes en el ordenador. Con unos pocos bien
“crrados” se obtienen mejores resultados que con muchos que en algunos
casos nos viene justo para saber como funcionan.

5. El mayor pecado de un técnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de


diseñar un efecto nunca esperes que el oyente piense “que reverb más
estupenda ha insertado en tal pista”. Una mezcla es un concepto global.

6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnología, están al


servicio de las ideas o conceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la
música acaba por estar al servicio de la tecnología, tu música acaba
pareciéndose a la demo de cualquier fabricante, aunque hay que
reconocer que hay algunas demos que son autenticas joyas.

7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si


tienes los monitores muy “cañeros” escucharas los efectos perfectamente.
Pero sucede que el consumidor final de la mezcla no tiene por que tener
semejante volumen de escucha, mas bien al contrario, por lo que siempre es
positivo hacer una escucha con un volumen mínimo para ver como se
comportan o como quedan esos efectos en la mezcla. Por desgracia lo que
antes era espectacular, a bajo volumen ni se aprecia.

8. Sentarte a oír música y escuchar que han hecho otros incluyendo que
tratamiento han dado a sus pistas, es mucho más practico y constructivo
que leer artículos como este en la red. Escuchar es siempre la mejor
herramienta de creación de que disponemos.

9. La ausencia de efectos también es un efecto. No te sientas obligado a partir


de ahora a procesar todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y
limpio puede ser un efecto tan valido como la mejor combinación de
procesadores.

10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu


criterio y tu oído. Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirán ni libros,
ni artículos ni siquiera consejos en los Foros (que los hay muy buenos). Al final,
lo que te queda es tu criterio y lo que tu oído escucha. El resto, como este
artículo o cualquiera de los de la amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras
guías o consejos que pueden estar muy bien y ayudarte un montón, pero lo que
cuenta es lo que escuchas cuando le das al play del secuenciador o del
multipistas.

CONSEGUIR DELAYS + MUSICALES

Introducción:

Aunque una unidad de retardo, también conocida como Delay o Eco puede
utilizarse para distintas funciones dentro de una producción musical, vamos a
centrarnos en el uso más generalizado que se les da a estas herramientas,
aportar una dimensión y profundidad extra a determinados instrumentos o
voces dentro de la mezcla e intentar sacar el máximo partido de estos
efectos desde un punto de vista musical.

Nos proponemos conseguir que las repeticiones (ecos) que son generadas por
el delay aporten un sentido rítmico dentro del tema, para ello tendremos que
saber calcular los valores que debemos utilizar para que cuando utilizamos un
delay/eco en nuestra música, el efecto este ajustado al tempo (velocidad, bpm)
de la canción.

Hagamos unos números:

Existen algunos plug-ins y procesadores hardware que ofrecen la posibilidad de


realizar los ajustes directamente sobre unidades musicales (semicorcheas,
corcheas, negras, tresillos de negra, etc...) estos parámetros estarán
referenciados siempre a un metrónomo que deberemos ajustar introduciendo el
número de bpm (tempo) o bien, marcando el ritmo sobre un botón TAP, sobre
el cual debemos pulsar siguiendo el ritmo de la música, de este modo el delay
puede hacer un calculo aproximado del tempo del tema, medido en bpm
(golpes por minuto). Algunos plug-ins todavía lo ponen más fácil, ya que al
estar integrados dentro de un programa secuenciador directamente toman el
tempo del propio secuenciador.

Pero si mi delay no tiene ni botón TAP (1,2,3...) ni tampoco figuras musicales,


únicamente lo podré ajustar con milisegundos... tendremos que encontrar pues
un factor de conversión, es decir, una fórmula para poder calcular cuantos
milisegundos equivalen a cada una de las figuras musicales para el tempo
(bpm) del tema, una fórmula muy sencilla con operaciones matemáticas muy
básicas.

Formula para el cálculo en segundos para cada beat:


Recordar que: dividimos 60 segundos ( un minuto ) entre el número de beats que se
dan en un minuto, ( valor dado por el BPM ), para obtener la duración en segundos
de cada beat.
EL RESULTADO DE LA OPERACION ESTA REPRESENTADO EN SEGUNDOS

Multiplicando el resultado por 1000, obtendremos el valor en milisegundos. ( 1 seg =


1000 ms )

Ahora ya sabemos como calcular el valor de un beat en milisegundos.

Compases y beats:

Generalmente asociamos un beat con la figura de negra, debemos tener


presente que no siempre se corresponde con la misma figura musical, ¿cómo
saber a que figura rítmica corresponde un beat?, lo sabremos por el
denominador del compás, es decir, para un compás de 4/4 el beat se
corresponde al valor de una negra, al igual que para 2/4, 3/4, 4/4, 5/4, etc..,
compases con un denominador igual a 8, como 6/8, 3/8, 9/8,... el beat se
corresponde a una corchea, para compases con denominador 2 a una
blanca,... en muchas ocasiones se suele utilizar valores como la negra con
puntillo (tres corcheas), para agrupar los tiempos de compases con
denominador 8, por tanto en estos compases también podemos encontrarnos
con BPM que hagan referencia a negras con puntillo no a corcheas, del mismo
modo en distintos compases pueden existir variaciones respecto a esta regla
general. (ver tabla).

* Esta es la correspondencia más habitual.

Recuerda que ya sabemos calcular la duración de un beat en milisegundos y podemos saber


musicalmente la correspondencia de un beat en figura musical (generalmente una negra).
(tabla 2)

Ejemplo práctico 1:

¿A cuántos milisegundos (ms) debo de ajustar las repeticiones de un delay


para que el eco suene justo un tiempo después, si el compás es de 4/4 y
el tema va a 118 bpm?

Aplicamos la fórmula:

osea que un beat equivale a


=
0.508 segundos
O lo que es lo mismo 0.508 x 1000=
508 ms

Como el compás es un 4/4, es decir un beat equivale a una negra, el problema


esta resuelto (puesto que beat y la figura rítmico musical coinciden, ambas
son una negra), si ajustamos las repeticiones a 508 milisegundos el eco estará
ajustado al ritmo de nuestro tema, justo un tiempo (una negra) más tarde.

Ajustar valores distintos al de un beat:

Vamos primero a recordar las correspondencias entre blancas, negras,


corcheas, etc..., independientemente del compás, la correspondencia siempre
será la misma.
* correspondencia para 1 beat = 1 negra.

Ejemplo práctico 2:

Retomamos el problema anterior, donde un beat equivale a una negra, y para


un valor bpm 118, el resultado era de 508 milisegundos (ms) =1 beat = 1 negra.

¿Que valor ha de tener si deseamos que las repeticiones se realicen con un


ritmo de tresillo de corcheas?

Sabemos que cada una de las corcheas de un tresillo de corcheas duran la


tercera parte de un tiempo (para el compás de 4/4 en el que hacíamos
referencia en el problema).
Tomamos pues el valor de la negra y lo dividimos entre tres (ya que la figura
que deseamos calcular dura la tercera parte), entonces tenemos que:

508 milisegundos x 1/3 = 169 milisegundos


(correspondencia de tresillo de corchea, ver tabla 2)

Si deseamos ajustar el eco para que las repeticiones estén ajustadas a un


ritmo de tresillos de corchea, deberemos ajustar el tiempo de retardo a 169
milisegundos.

¿Y para ajustarlo a blancas?

Exactamente igual, tomamos el valor y lo multiplicamos por el valor


de correspondencia entre notas musicales.

508 milisegundos x 2 = 1016 milisegundos


(correspondencia de blanca respecto a una negra ver tabla 2)

Comprendido y listo, nada de memorizar fórmulas

Aunque existen distintas fórmulas para realizar este cálculo, he seleccionado


esta porque en cualquier momento podemos deducirla (no hay necesidad de
memorizar, únicamente comprender):

...si divido un minuto entre el numero de beats que se dan por minuto obtendré
cuanta parte de ese minuto corresponde a cada uno de los beats.... más que
obvio, como el resultado lo tengo en segundos para convertirlo en
milisegundos simplemente multiplico por mil y listo...

Si deseamos utilizar valores musicales distintos al de un beat, solo tengo que


aplicar proporciones, de modo lógico, si una corchea dura musicalmente la
mitad que una negra, durará la mitad de tiempo, es decir dividiré entre 2 (ya
que dura la mitad) el tiempo de una negra, para una blanca (dura el doble),
pues multiplico por dos, y así sucesivamente.
En conclusión nada de memorizar ninguna fórmula, entender y aplicar.

En cualquier caso, si estas interesado en conocer alguna otra fórmula para


realizar el cálculo directamente, para cualquier tipo de nota (negra, corchea,
semicorcheas,...) puedes contactar conmigo y te haré llegar un breve apéndice.

TRUCO (muy útil para el directo)

Hasta aquí hemos visto como calcular la duración de una nota para ajustar el
delay conociendo el tempo (bpm) del tema, pero... ¿y si no conozco el tempo?
Todo lo que necesitamos es un cronómetro y un mínimo sentido del ritmo. Se
trata de intentar calcular cuanto dura un beat completo, fíjate en los golpes
de bombo y caja, si están presentes te ayudarán a ser más exacto.

Podemos hacerlo de varias maneras:

Cronometrando un solo beat, requiere un poco de práctica.

Cronometrando varios beats, un compás completo por ejemplo, el


margen de error es más pequeño, pero deberás dividir el tiempo
resultante entre el número de beats cronometrados ( por ejemplo, 4 para
un compás de 4/4).

En cualquiera de los dos casos, una vez cronometrado el tiempo, debemos


multiplicar por 1000 el resultado y ya tenemos el valor en milisegundos para un
beat.

Y ya puestos en materia, vamos un poco más allá

De este modo, si lo deseamos, también podemos calcular los bpm de un


tema, partiendo de la misma fórmula:

-
-
-
>
* el tiempo debe estar en segundos, no en milisegundos.

Para finalizar aquí tienes una completa tabla donde se muestran las
equivalencias en milisegundos para las principales figuras de nota entre 40 y
250 bpm.

TABLA DE TIEMPOS - BEATS

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