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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO

FACULTAD DE TRABAJO SOCIAL

IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

1. TITULO: EL USO FRECUENTE DEL JUEGO DOTA 2 Y SU INFLUENCIA EN


EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ESTUDIANTES DE LA EPIM UNAP -
2018

2. EJECUTORAS: SABANAYA YQUIAPAZA, Nataly

3. ASESORA: Mgs. DE LA RIVA VALLE ELADIA MARGOTH.

CAPÍTULO I

1.1. EL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


En un mundo globalizado donde la tecnología avanza a pasos agigantados la sociedad no
solo busca obtener información o comunicarse (email, chat, etc.) o una educación formal
y capacitación sino el entretenimiento (a través del videojuego, películas y música). La
presencia de las tecnologías digitales de información y comunicaciones (TIC) ha ido
generando una serie de productos con muy buena aceptación en el público, en especial en
niños, jóvenes y no tan jóvenes: tal es el caso de los videojuegos, posicionándose el
desarrollo de la industria virtual a nivel mundial y la aprobación por estos grupos etarios,
los mismos que pueden ser adquiridos tanto en un centro comercial como en el mercado
del barrio.
Partiendo de estas dos descripciones de la práctica de videojuegos, según la Revista
Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación, en su artículo: Hábitos de
Consumo de Juegos en Red en Zonas Periurbanas. Estudio de caso en el Área
Metropolitana de Buenos Aires de Roxana Cabello y Renzo Moyano, manifiesta, que en
Argentina y otros países de América Latina, principalmente Perú, se ha desarrollado una
importante oferta de servicios mediados por computadoras personales en locales de acceso
público. Esa oferta permite que se produzca un efecto de expansión transversal de
los usos de las tecnologías digitales, de modo que poco a poco jóvenes de diferentes
sectores socioculturales toman contacto con Internet, las posibilidades del correo
electrónico o el chat. Una de las vías más frecuentes de acceso a estas tecnologías ha sido
la de los videojuegos y se continúa actualmente con el consumo de juegos en red.
En el Perú, el juego en Red está expandiéndose de forma exponencial, La autora
americana Sherry Turkle, señala que los videojuegos tienen la ventaja de introducir a los
jóvenes de hoy en la cultura de la simulación en la que todos vivimos. Sumado a este
contexto, señala que los jóvenes prefieren los juegos en Red, por una razón obvia, no hay
infraestructura para la recreación, no hay programas para el fomento del deporte
recreativo ni el deporte de alta competencia, carecemos de programas sociales que agrupen
a los adolescentes y jóvenes.
El género masculino prevalece en esta adicción con un 93% frente a un7% de mujeres que
juega diariamente en Internet.
“Hay evidencia científica de esto, porque en aquellos chicos en los que hay
acompañamiento físico y emocional de los padres, se fortalece mucho su capacidad de
autocontrol y decisión. Mientras que en aquellos chicos en los que hay poca presencia de
los padres es más alto el riesgo de adicción a los juegos”.
En la ciudad de Puno se ha observado muchos jóvenes que se encuentran afuera de la
Universidad Nacional del Altiplano entrando a las cabinas de internet para jugar el juego
dota 2 y se ha observado muchos jóvenes de diferentes escuelas profesionales que pasan
mucho tiempo en las cabinas de internet jugando y esto se da porque una gran mayoría
de los estudiantes son de provincia y no hay control sobre ellos porque viven solos y esto
afecta en sus estudios.
En la Universidad Nacional del Altiplano de Puno, en la Escuela Profesional de Ingeniería
de Minas, se evidencia la práctica del videojuego “DOTA 2” en los jóvenes universitarios
de manera masiva. Este videojuego se ha convertido en un fenómeno típico donde su
práctica se basa netamente en grupo y es realizada en sus tiempos libres y momentos de
ocio.
1.1.1. ENUNCIADO DEL PROBLEMA
PREGUNTA GENERAL
 ¿En qué medida influye el uso frecuente del juego DOTA 2 en el Rendimiento
Académico en estudiantes de la EPIM UNAP – 2018?
PREGUNTA ESPECÍFICA
 ¿En qué medida las retribuciones económicas que genera el juego DOTA 2
influye en la asistencia regular a las sesiones de clases en estudiantes de la
EPIM UNAP – 2018?
 ¿En qué medida el número de horas que le dedican al juego DOTA 2 influye
en el cumplimiento de tareas en estudiantes de la EPIM UNAP – 2018?
 ¿En qué medida influyen los lugares donde se juega el juego DOTA 2 en la
aprobación de exámenes en estudiantes de la EPIM UNAP – 2018?

1.2. JUSTIFICACIÓN:
El problema del videojuego DOTA 2 en la actualidad merece ser investigado porque se ha
convertido en una atracción especialmente para la población de adolescentes y jóvenes
universitarios, quienes pasan muchas horas al frente de una computadora sin ser supervisados
por los adultos (padres, hermanos mayores, tíos, abuelos, entre otros). Lo cual influye en el
rendimiento académico de la universidad, porque a causa de ello no asisten a clases, no
cumplen con sus trabajos y reprueban cursos.
La presente investigación la realizamos con el fin de dar respuesta a esta problemática del
video juego dota 2 como influye en el rendimiento académico de los estudiantes que se refleja
claramente en el rendimiento académico de cada uno de ellos, para generar nuevos
conocimientos, y finalmente para que las instituciones que presenten este tipo de problema
generen a sus estudiantes clases de tutoría psicopedagogía.
Dota 2 y Warcraft son los videojuegos más adictivos entre jóvenes peruanos Cedro
advirtió que la mayoría tienen una dependencia bastante elevada por los juegos 'online'.
Dota 2 y Warcraft son los videojuegos que generan más adicción entre la mayoría de
jóvenes peruanos. Esta conclusión se presentó luego de un reciente estudio elaborado por
el Centro de Información y Educación para la Prevención del Abuso de Drogas (Cedro),
donde se analizaron 370 casos de adicciones a videojuegos 'online'. Un punto bastante
importante que 200 casos se presentaban en jóvenes entre 12 y 19 años.
En entrevista con RPP y preguntado por los daños cognitivos y físicos, el psicólogo
Milton Rojas señaló que la mayoría de juegos electrónicos tienen la gran facilidad de
'enganchar' al usuario y retenerlo. "Las primeras evidencias de esta adicción es el bajo
rendimiento académico, transformación de carácter y la duración del juego es mayor a
ocho horas”.
En el informe de Cedro, también se observa que gran parte de universitarios y estudiantes
de institutos consumen estos juegos, por ello se infiere a través del análisis que son
'dependientes' de los videojuegos. En ese sentido, Cedro también aconseja que haya una
mayor atención de la familia hacia los jóvenes que cumplen 18 años. "En definitiva, estas
adicciones ya vienen desde hace varios años y algunos padres creen que es una
distracción",
El presente trabajo de investigación se desarrollara a través de una metodología, donde
se iniciara con la delimitación del problema, justifica de la siguiente manera: en primer
lugar, se estudia la teoría para lograr mayores conocimientos sobre la influencia que ejerce
el videojuego dota 2, en el rendimiento académico de la población universitaria , como
también en segundo lugar se conocerá a profundidad las causas y consecuencias del
videojuego dota 2, y finalmente a través de los resultados obtenidos podrá generarse una
propuesta que coadyuve en la solución de la situación planteada, con respecto a la práctica,
a través de ella se aplicará un programa que logre minimizar los índices de bajo
rendimiento académico en la universidad , así mismo este estudio pueda aplicarse en otras
Instituciones con características similares.

1.3. OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
 Demostrar cómo influye el uso frecuente del juego DOTA 2 en el Rendimiento
Académico en estudiantes de la EPIM UNAP – 2018.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Determinar que las retribuciones económicas que genera el juego DOTA 2 influye
en la asistencia regular a las sesiones clases en estudiantes de la EPIM UNAP –
2018.
Determinar si el número de horas que le dedican al juego DOTA 2 influye en el
cumplimento de tareas en estudiantes de la EPIM UNAP – 2018.
Identificar si los lugares en donde se juega el juego DOTA 2 influye en la
aprobación de exámenes en estudiantes de la EPIM UNAP – 2018.

1.4. HIPÓTESIS:
HIPÓTESIS GENERAL

El uso frecuente del juego DOTA 2 influye significativamente en el Rendimiento


Académico en estudiantes de la EPIM UNAP – 2018.

HIPÓTESIS ESPECÍFICA
Las retribuciones económicas que genera el juego DOTA 2 influye significativamente
en la asistencia regular a las sesiones clases en estudiantes de la EPIM UNAP – 2018.
El número de horas que le dedican al juego DOTA 2 influye significativamente en
el cumplimento de tareas en estudiantes de la EPIM UNAP – 2018.
Los lugares en donde se juega el juego DOTA 2 influye significativamente en la
aprobación de exámenes en estudiantes de la EPIM UNAP – 2018.
CAPITULO II

2.1. MARCO REFERENCIAL:


Luz Stella Fuentes Fuentes, Libia María Pérez Castro, 2015. En su investigación LOS
VIDEOJUEGOS Y SUS EFECTOS EN ESCOLARES DE SINCELEJO, SUCRE,
mencionan que Los videojuegos tienen implicaciones cognitivas en niños y adolescentes.
Con esta investigación se buscó determinar si el uso excesivo de video juegos no
dirigidos, influye en el rendimiento escolar y comportamiento. La muestra fue
estratificada conformada por 480 estudiantes masculinos de básica secundaria de cinco
colegios públicos en Sincelejo- Sucre, usuarios de videojuegos. Se aplicó una encuesta
con preguntas abiertas y cerradas, la información fue analizada mediante estadística
descriptiva. Los resultados muestran que el 81,8% tienen bajo rendimiento académico.
Asimismo, los videojuegos han generado adicción, agresividad, aislamiento, sexismo, y
trastornos de salud. Pero, han adquirido habilidades y estrategias de pensamiento.

Sánchez Yallerco Sofía Fiorella, 2016, En su investigación PRESIÓN DE GRUPO Y


USO DE JUEGOS ONLINE, ESTUDIANTES DE 5TO-SECUNDARIA, I.E.E
INDEPENDENCIA AMERICANA, AREQUIPA, señala que La presente investigación
titulada “Presión de grupo y uso de juegos online, estudiantes de 5to-secundaria, I.E.E
Independencia Americana, Arequipa-2016, tuvo como objetivo analizar la relación entre
la Presión de grupo y uso de juegos online en los estudiantes de 5to de secundaria de la
Institución Educativa Emblemática Independencia Americana. Se llevó a cabo en el mes
de mayo en las horas de tutoría. Es un estudio cuantitativo, de tipo descriptivo
correlacionar y de corte transversal. Para la recolección de datos, se utilizó como método
la encuesta, como técnicas la entrevista individual y el cuestionario, como instrumentos
se utilizaron tres formularios; el primero una entrevista para recoger datos generales y
específicos de la población en estudio, un cuestionario para identificar la presencia de
presión de grupo de los estudiantes (Cuestionario de presión de grupo en el
comportamiento del adolescente, Montero, A. y Figueroa, M. 2006), compuesto por 42
ítems; y un cuestionario para identificar el uso de juegos online (Cuestionario de adicción
al Juego por Red u Online, Quevedo, C. y Ramírez, P.), compuesto por 24 ítems. La
población objetivo estuvo conformada por 180 unidades de estudio que cumplieron con
los criterios de inclusión de los cuales el 63.3% pertenece a la edad de 16 años, se tuvo un
predominio del lugar de nacimiento en Arequipa con un 88,3% y del total de
encuestados el 65% viven con ambos padres. Con referencia a la variable Presión de
Grupo: La presión de grupo predomina en un 76.1% y el 23.9% no presenta presión de
grupo. Con relación a la variable Uso de Juegos Online: El 39.4% de la población
estudiada presenta un uso leve de los juegos online, seguido de un uso estable de los juegos
online (30.6%) y el 30,0% presenta un uso moderado de los juegos online. 91 Con la
aplicación del software SPSS (base de datos y estadística), y el programa computarizado
Excel se encontró relación significativa (0.05) entre las variables; Presión de Grupo y Uso
de Juegos Online.

OCHOA NÚÑEZ Ulices Eduardo, 2014, en su investigación PREDISPOSICIÓN A LA


LUDOPATÍA Y SU RELACIÓN CON EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS
ADOLESCENTES DE LA I.E SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS CHOTA, señala que
el presente estudio de investigación titulado "Predisposición a la ludopatfa y su relación
con el rendimiento académico de los adolescentes de la I.E Sagrado Corazón de Jesús de
la ciudad de Chota- 2014", tiene como objetivo determinar y analizar la predisposición a
la ludopatia y su relación con el rendimiento académico de los adolescentes. Es de tipo
descriptivo, no experimental y de diseño trasversal. La muestra estudiada estuvo
conformada por 262 adolescentes. Se utilizó el cuestionario Lesieur y Blume ( 1987) y
una Ficha de recolección de datos. Los resultados encontrados muestran que del total de
adolescentes encuestados el 54,6% se encuentra entre las edades de 11 a 14 años y el45,6%
tiene de 15 a 18 años. El 70,2% de adolescentes no tienen predisposición a la ludopatía y
29,8% tienen predisposición a la ludopatía. De los adolescentes con predisposición a la
ludopatía el 66,7% presentan en su nota final un promedio de regular (11 a 13), seguido
de un promedio deficiente (de O a 10) con el 19,2%. Estos resultados permitieron
contrastar la hipótesis, existiendo relación significativa entre las variables predisposición
a la ludopatía y bajo rendimiento académico con un valor.

ELÍAS (1988; CIT. POR ALIAGA, 1998A) realizó un estudio en alumnos de Post Grado
de Educación, hallando una correlación múltiple significativa y moderada entre la
organización del tiempo libre, la afinidad laboral con los estudios y el rendimiento
anterior con el logro académico de los estudiantes. Por otro lado, Ugaz (1996; cit. por
Aliaga, 1998a) lleva a cabo su investigación en estudiantes de pre-grado de ingeniería
industrial, encontrando una correlación múltiple de las mismas características entre la
inteligencia, los hábitos de estudio, el control emocional y la ansiedad con el rendimiento
académico en estos sujetos.

ALIAGA TOVAR (1998A) realizó un estudio en estudiantes de quinto de secundaria,


para establecer la correlación existente entre el rendimiento académico y variables
psicológicas como inteligencia, personalidad y actitud hacia las matemáticas. También el
mismo autor (Aliaga y cols, 2001), investigó la correlación entre el rendimiento en
asignaturas como matemática y estadística y su relación con variables psicológicas como
el autoconcepto y los rasgos de personalidad entre otros; encontrando según sus
conclusiones, una correlación entre el rendimiento en esas asignaturas y los rasgos de
animación (F-), respeto por las normas (G+) y sensibilidad (I+) medidos por el 16 PF de
Cattell - Forma A. Por otro lado, Ponce (1988) constató que la personalidad, considerada
como variable independiente principal, afecta significativamente los hábitos de estudio
globales de los sujetos examinados. En conclusión, basados en las investigaciones
presentadas hasta el momento, nos atrevemos a considerar factible la relación entre el
rendimiento académico y las variables psicológicas que se plantea en este estudio.

2.2. MARCO TEÓRICO


BASES TEÓRICAS Y ENFOQUE:
TEORÍA DE JUEGOS DE JOHN NASH:
La teoría de juegos (o teoría de las decisiones interactivas es el estudio del
comportamiento estratégico cuando dos o más individuos interactúan y cada decisión
individual resulta de lo que él (o ella) espera que los otros hagan. Es decir, que debemos
esperar que suceda a partir de las interacciones entre individuos. Para estudiar esta teoría
existen, fundamentalmente, dos formas distintas de aproximarnos al análisis de una
situación de interacciones entre individuos.
1. La primera es la teoría de juegos no cooperativos, en la que, básicamente, tenemos un
conjunto de jugadores, cada uno con estrategias a su disposición, y unas asignaciones de
pagos que reciben por llevar a cabo tales estrategias. La característica “no cooperativa”
está en la manera de como eligen y en lo que saben de los otros jugadores cuando eligen:
en general, se supone que los individuos toman sus decisiones independientemente unos
de otros, aunque conociendo sus oponentes y las posibles estrategias que estos tienen a
su disposición. Es decir, son individuos egoístas pero que tratan de predecir lo que los
otros agentes harán para obrar entonces en conveniencia propia. En esta estructura de
análisis los agentes no alcanzan ningún nivel de cooperación.
2. La segunda estructura fundamental para el estudio de la teoría de juegos para desde allí
predecir resultados de la interacción, es la teoría de juegos cooperativos o coalicionales.
Aquí todavía tenemos los mismos agentes egoístas, pero ahora se asume que, si pueden
obtener algún beneficio de la cooperación, no dudarán en formar coaliciones que son
creíbles. Por supuesto, bajo una estructura como la de juegos no cooperativos, un acuerdo
de cooperación puede no ser la “solución”, de manera que los agentes deben tener una
estructura de información diferente si queremos un comportamiento acorde. En una
estructura cooperativa tenemos el mismo conjunto de jugadores egoístas, solo que ahora
tiene información sobre cierta valoración a priori de las coaliciones. Es decir, se reconoce
cuales coaliciones son las más “valiosas” y cuales las “menos valiosas”.
3. Una muy importante categoría en el estudio de la teoría de juegos clásica es, realmente,
una subdivisión de la teoría de juegos cooperativos: los modelos de negociación. En estos
juegos, dos o más jugadores buscan ganar a través de la cooperación, pero deben negociar
el procedimiento y la forma en que se dividirán las ganancias de esta cooperación. Un
modelo de negociación específica: cómo y cuándo se alcanzan los acuerdos y cómo se
dividirán las ganancias, dependiendo de las reglas de negociación y de las características
de los negociadores.

LA TEORÍA DEL DETERMINISMO TECNOLÓGICO DE MARSHALL


MCLUHAN
Esta teoría del determinismo tecnológico sostiene que la tecnología, específicamente los
medios forman el pensamiento de los individuos, cómo sienten, actúan, y cómo las
sociedades se organizan y operan. McLuhan afirma que los medios son la esencia de la
vida civilizada. Que las formas dominantes de los medios dados en cualquier tiempo en
la sociedad forman y determinan los sentidos de los humanos y dan la base para la
organización social y la vida colectiva.
Desde el punto de vista de McLuhan, la radio, los teléfonos, la televisión y otras formas
de Medios electrónicos han reemplazado los libros como la tecnología dominante de
comunicación. Ya no podemos construir en serie, bloque por bloque, paso a paso, porque
la comunicación instantánea asegura que todos los factores del medio ambiente y la
experiencia coexistan en un estado de interacción activa. El medio es el mensaje.
ENFOQUE SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS:
El sociólogo Joaquín Ramírez Buentello menciona como es que los videojuegos tienen un
impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde el económico, hasta detalles en la
forma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse.
En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de esparcimiento, de la
misma forma que lo pueden ser las películas.
Lo cierto es que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido en nuestra
forma de vida, presentándose de una forma creciente, ya que cada año hay mayores ventas
de videojuegos en el mundo y cada vez los dispositivos son más portátiles como el PSP
de Sony o el enorme crecimiento en teléfonos móviles y PDAs (Asistentes Personales
Digitales), por ejemplo un juego muy premiado el “Flux Challenge” de la compañía PDA
Mill , que consiste en carreras de naves espaciales a través de túneles tridimensionales,
este juego tiene características similares a un juego muy vendido llamado “Wipe Out” de
la Sony Play Station 7, y puede ser jugado en una PDA o en un teléfono móvil.
Por lo tanto, es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social y económico,
quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han
desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la
sociedad y porque ésta se ha dejado influir, pero también han influido a otras formas de
cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. Existen videojuegos basados en
cómics, así como películas inspiradas en videojuegos famosos.
También se puede decir que un fenómeno económico, porque han crecido como elemento
comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una
industria más importante aún que la del cine como ya lo mencionábamos antes. Por tanto,
podemos encontrar factores que nos muestren como los videojuegos impactan a gran
escala en la cultura y en la sociedad hoy en día.

ENFOQUES QUE SUSTENTAN EL APRENDIZAJE Y EL RENDIMIENTO


ACADÉMICO.
Para el presente estudio se han asumido los aportes de Piaget, Vigotsky y Ausubel porque
son los teóricos que fundamentan los enfoques Psicológicos que dan paso a las nuevas
teorías educativas, para tal efecto, a continuación, se describirán los aportes de cada uno
de ellos.
Aportes de Piaget y Vygotsky a las teorías del aprendizaje.
La aportación de las ideas de Piaget y Vygotsky ha sido fundamental en la elaboración de
un pensamiento constructivista en el ámbito educativo, la amplitud de estas teorías
requiere un estudio especial, lo cual no es el objetivo de este trabajo, no obstante, se
retoman en el presente estudio dos aspectos relevantes de ellos que señalan relación a la
temática en desarrollo, tal como lo menciona KENNETH HENSON 1999.
Según Piaget y Vygotsky:
La inteligencia atraviesa fases cualitativamente distintas, esta es una idea central en la
aportación de Piaget; el origen de esta posición se puede situar claramente en el pensador
ilustrado Juan Jacobo Rousseau, quien mantuvo en su obra Emilio que el sujeto humano
pasaba por fases cuyas características propias se diferenciaban muy claramente de las
siguientes y de las anteriores. En cualquier caso, la cuestión esencial en esta idea es que
la diferencia entre unos estadios del desarrollo cognoscitivo y otros -por utilizar la
terminología piagetiana - es cualitativa y no sólo cuantitativa.
El conocimiento es un producto de la interacción social y de la cultura. Aunque es cierto
que la teoría de Piaget nunca negó la importancia de los factores sociales en el desarrollo
de la inteligencia, también es cierto que es poco lo que aportó al respecto, excepto una
formulación muy general de que el individuo desarrolla su conocimiento en un contexto
social. Precisamente, una de las contribuciones esenciales de Vygotsky ha sido la de
concebir al sujeto como un ser eminentemente social, en la línea del pensamiento
marxista, y al conocimiento mismo como un producto social.
Uno de los ejemplos más conocidos al respecto es el que se produce cuando un niño
pequeño empieza a señalar objetos con el dedo, para el niño, ese gesto es simplemente el
intento de coger el objeto, pero cuando la madre le presta atención e interpreta que ese
movimiento pretende no sólo coger sino señalar, entonces el niño empezará a interiorizar
dicha acción como la representación de señalar.
Aportes de Ausubel y la psicología cognitiva
Para introducirnos a esta teoría es necesario señalar que el conocimiento que se transmite
en cualquier situación de aprendizaje debe estar estructurado no sólo en sí mismo, sino
con respecto al conocimiento que ya posee el alumno. La capacidad cognitiva de los
alumnos cambia con la edad y esos cambios implican la utilización de esquemas y
estructuras de conocimiento diferentes de las que se utilizaban hasta ese momento; sin
embargo, también es cierto que existen aspectos relativos al funcionamiento cognitivo de
las personas que apenas cambian.
En cualquier nivel educativo, es preciso tener en cuenta lo que el alumno ya sabe sobre
lo que se le va enseñar, puesto que el nuevo conocimiento se asentará sobre el viejo. Con
mucha frecuencia, los profesores estructuran los contenidos de la enseñanza teniendo en
cuenta exclusivamente el punto de vista de la disciplina, por lo que unos temas o
cuestiones preceden a otros como si todos ellos tuvieran la misma dificultad para el
alumno.
Ausubel sostiene la concepción de que el aprendizaje debe ser una actividad significativa
para la persona que aprende y dicha significatividad está directamente relacionada con la
existencia de relaciones entre el conocimiento nuevo y el que ya posee el alumno.
La crítica fundamental de Ausubel a la enseñanza tradicional reside en la idea de que el
aprendizaje resulta muy poco eficaz si consiste simplemente en la repetición mecánica de
elementos que el alumno no puede estructurar formando un todo relacionado; esto sólo
será posible si el estudiante utiliza los conocimientos que ya posee, aunque éstos no sean
totalmente correctos.
Las ideas de Ausubel, publicadas por primera vez a mitad de los sesenta, constituyen una
clara discrepancia con la visión de que el aprendizaje y la enseñanza escolar deben basarse
sobre todo en la práctica secuenciada y en la repetición de elementos divididos en
pequeñas partes, como pensaban los conductistas. Para Ausubel, aprender es sinónimo de
comprender; por ello, lo que se comprenda será lo que se aprenderá y recordará mejor
porque quedará integrado en nuestra estructura de conocimientos.
Por tanto, resulta fundamental para el profesor no sólo conocer las representaciones que
poseen los alumnos sobre lo que se les va a enseñar, sino también analizar el proceso de
interacción entre el conocimiento nuevo y el que ya poseen; de esta manera, no es tan
importante el producto final que emite el alumno como el proceso que le lleva a dar una
determinada respuesta. Por ejemplo, esto puede aplicarse a las situaciones de examen o
evaluación; a menudo, los profesores sólo prestan atención a las respuestas correctas de
los alumnos, de hecho, son éstas las que se utilizan para otorgar una calificación en
términos cuantitativos; sin embargo, no se suelen considerar los errores, que son
precisamente los que nos informan sobre cómo se está reelaborando el conocimiento que
ya se posee a partir de la nueva información que se recibe. Efectivamente, la mayoría de
los profesores saben que los errores que cometen los alumnos tienen una clara regularidad
y se deben a procesos de comprensión inadecuada que se suceden curso tras curso.
De todos los conceptos ausubelianos, quizá el más conocido es el que se refiere a los
denominados organizadores previos.
Los organizadores previos son presentaciones que hace el profesor con el fin de que le
sirvan al alumno para establecer relaciones adecuadas entre el conocimiento nuevo y el
que ya posee.
En definitiva, se trata de «puentes cognitivos» para pasar de un conocimiento menos
elaborado o incorrecto a un conocimiento más elaborado. Dichos organizadores previos
tienen como finalidad facilitar la enseñanza receptivo-significativa que defiende Ausubel.
Esta postura argumenta que la exposición organizada de contenidos puede ser un
instrumento bastante eficaz para conseguir una comprensión adecuada por parte de los
alumnos; por tanto, no tiene por qué ser necesarios una actividad física por parte del
alumno para aprender, ni un descubrimiento autónomo de determinados principios
teóricos.
Esta concepción coincide con la visión de Piaget en cuanto a que es imprescindible tener
en cuenta los esquemas del alumno, pero discrepa de ella en lo que se refiere a la
importancia de la propia actividad y autonomía en la asimilación de conocimientos.
La teoría de Ausubel ha tenido el mérito de mostrar que la transmisión del conocimiento
por parte del profesor también puede ser un modo adecuado y eficaz de producir
aprendizaje, siempre y cuando tenga en cuenta los conocimientos previos del alumno y
su capacidad de comprensión.
Los aportes de los teóricos anteriormente señalados, son el punto de partida para las
mismas teorías psicopedagógicas del Constructivismo, Cognición y Metacognición las
cuales se presentan a continuación.

2.3. MARCO CONCEPTUAL


VARIABLE INDEPENDIENTE:
 JUEGO: se denomina juego a la situación interactiva especificada por el conjunto
de participantes, los posibles cursos de acción que puede seguir cada participante,
y el conjunto de utilidades. Actividad necesaria para los seres humanos teniendo
suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas
sociales; siendo a su vez una herramienta útil para adquirir y desarrollar
capacidades intelectuales, motoras o afectivas
 JUEGOS EN RED: son programas digitales de entretenimiento que se instalan en
la computadora y que, a través de una conexión de banda ancha, se conectan con
un servidor que abre paso para que los jugadores cuyas computadoras tienen
instalado ese programa, puedan jugar el mismo juego simultáneamente.
 JUEGO DE ESTRATEGIA: son aquellos juegos o entrenamientos en los que, el
factor de la inteligencia, habilidades técnicas y planificación y despliegue, pueden
hacer predominar o impulsar al jugador hacia la victoria del juego.
 DOTA 2: Es un juego multijugador de estrategia en tiempo real, distribuido por
la plataforma Steam de Valve. En este, dos equipos de cinco jugadores tienen el
objetivo de destruir las estructuras rivales controlando a personajes denominados
héroes. Ellos no pueden controlar las estructuras ni a las unidades que aparecen
cada cierto tiempo. Siempre se juega en un mismo mapa que tiene dos lados:
Radiant y Dire, cada uno de ellos presenta ventajas y desventajas respecto a la
visión, unidades neutrales y posicionamiento. Hay tres líneas donde chocan
unidades no controladas: arriba, abajo y medio.
VARIABLE DEPENDIENTE:
El rendimiento académico es entendido por PIZARRO (1985) como una medida
de la capacidad respondiente o indicativa que manifiestan, en forma estimativa, lo
que una persona ha aprendido como consecuencia de un proceso de instrucción o
formación. El mismo autor, ahora desde una perspectiva propia del alumno, define
el rendimiento como una capacidad respondiente de éste frente a estímulos
educativos, susceptible de ser interpretado según objetivos o propósitos educativos
pre-establecidos. Este tipo de rendimiento académico puede ser entendido en
relación con un grupo social que fija los niveles mínimos de aprobación ante
un determinado cúmulo de conocimientos o aptitudes (CARRASCO, 1985).
SEGÚN HERÁN Y VILLARROEL (1987), el rendimiento académico se define en
forma operativa y tácita afirmando que se puede comprender el rendimiento
escolar previo como el número de veces que el alumno ha repetido uno o más
cursos.

En tanto que NOVÁEZ (1986) sostiene que el rendimiento académico es el


quantum obtenido por el individuo en determinada actividad académica. El
concepto de rendimiento está ligado al de aptitud, y sería el resultado de ésta, de
factores volitivos, afectivos y emocionales, además de la ejercitación. EL
RENDIMIENTO ACADÉMICO: hace referencia a la evaluación del
conocimiento adquirido en el ámbito escolar, terciario o universitario. Un
estudiante con buen rendimiento académico es aquél que obtiene calificaciones
positivas en los exámenes que debe rendir a lo largo de una cursada. En otras
palabras, el rendimiento académico es una medida de las capacidades del alumno,
que expresa lo que éste ha aprendido a lo largo del proceso formativo. También
supone la capacidad del alumno para responder a los estímulos educativos. En este
sentido, el rendimiento académico está vinculado a la aptitud.

CHADWICK (1979) define el rendimiento académico como la expresión de


capacidades y de características psicológicas del estudiante desarrolladas y
actualizadas a través del proceso de enseñanza-aprendizaje que le posibilita
obtener un nivel de funcionamiento y logros académicos a lo largo de un período
o semestre, que se sintetiza en un calificativo final (cuantitativo en la mayoría de
los casos) evaluador del nivel alcanzado.

La definición de JIMÉNEZ (2000) postula que el rendimiento escolar es un “nivel


de conocimientos demostrado en un área ó materia comparado con la norma de
edad y nivel académico”, encontramos que el rendimiento del alumno debería ser
entendido a partir de sus procesos de evaluación, sin embargo. la simple medición
y/o evaluación de los rendimientos alcanzados por los alumnos no provee por sí
misma todas las pautas necesarias para la acción destinada al mejoramiento de la
calidad educativa.

Resumiendo, el rendimiento académico es un indicador del nivel de aprendizaje


alcanzado por el alumno, por ello, el sistema educativo brinda tanta importancia a
dicho indicador. Hace referencia a la evaluación del conocimiento adquirido en el
ámbito escolar, terciario o universitario. Un estudiante con buen rendimiento
académico es aquel que obtiene calificaciones positivas en los exámenes que debe
rendir a lo largo de una cursada. En otras palabras, el rendimiento académico es
una medida de las capacidades del alumno, que expresa lo que éste ha aprendido
a lo largo del proceso formativo.
CAPITULO III

3.1. OPERALIZACION DE VARIABLES:


V.I. USO FRECUENTE DEL JUEGO DOTA 2

DIMENSIÓN INDICADORES ÍTEMS

Retribuciones - Venta de cuentas


- Torneos en su ciudad
Las retribuciones - Torneos mundiales
económicas que genera el
juego DOTA 2 - De acuerdo al nivel
Monto - 1 000 soles
3 000 soles a mas

Número de horas que le - 1 hora


Frecuencia - 3 horas
dedican al juego DOTA 2 - 5 horas
- Toda la noche a mas

Lugares donde se juega el - Casa


Lugares de acceso - Cabinas de internet
DOTA 2 - Casa de amigos
- Otros lugares

V. D. RENDIMIENTO ACADÉMICO

DIMENSIÓN INDICADORES ÍTEMS

Asistencia a clases A la universidad - Dos horas al día


- 3 días a la semana
- 2 días a la semana

Realización de tareas - Siempre


Cumplimiento de tareas
- A veces
- Nunca

Aprobación de exámenes Total de materias que lleva - Todos los cursos


el estudiante - 4 cursos
- 3 cursos
- 2 cursos
- Ningún curso
3.2. MÉTODOS Y TÉCNICAS:
UNIDAD DE ANÁLISIS: EL USO FRECUENTE DEL JUEGO DOTA 2 Y SU
INFLUENCIA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ESTUDIANTES DE LA
EPIM UNAP – 2018
UNIDAD DE OBSERVACIÓN:

 POBLACIÓN: estudiantes universitarios de la EPIM UNA – PUNO, que hacen


el uso frecuentemente del juego DOTA 2 y esto influencia en su rendimiento
académico.
POBLACIÓN UNIVERSAL: estudiantes universitarios de la Escuela Profesional
de Ingeniería de Minas de la Universidad Nacional de Puno.

POBLACIÓN MUESTRA: se trabajara con el 20 % de la población universal, que


representa el II y III semestre, que son 70 jóvenes universitarios de sexo masculino
y tienen edades de 17 a 25 años de edad, cuya procedencias en su mayoría son de
provincias y distritos de la región Puno, y se encuentran viviendo solos en la ciudad
de Puno.
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS:
 TÉCNICA: Encuesta.

o Las encuestas son un método de investigación y recopilación de datos


utilizados para obtener información de personas sobre diversos temas.
Nos permitirá recolectar información referida a las variables del estudio.

 INSTRUMENTO: Cuestionario.

o El cuestionario es un documento formado por un conjunto de preguntas que


deben estar redactadas de forma coherente, y organizadas, secuenciadas y
estructuradas de acuerdo con una determinada planificación, con el fin de
que sus respuestas nos puedan ofrecer toda la información.

 REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA: permitirá la construcción del marco teórico


conceptual sobre el tema de investigación.

TRATAMIENTO Y ANÁLISIS DE DATOS

 Se utilizará el software (programa SPSS)


CAPITULO IV

4.1. CRONOGRAMA

AÑO 2018
ACTIVIDADES ABRIL MAYO JUNIO JULIO
SEMANAS 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
X
DELIMITACIÓN DEL OBJETO
DE ESTUDIO

REVISIÓN DEL MARCO X


TEÓRICO

ELABORACIÓN DE LA X
MATRIZ DE CONSISTENCIA
LÓGICA

ELABORACIÓN DEL X
INSTRUMENTO O ENCUESTA

DISEÑO DEL PROYECTO DE X


INVESTIGACIÓN

EJECUCIÓN DEL PROYECTO X


DE INVESTIGACIÓN

APLICACIÓN DEL X
INSTRUMENTO

PROCESAMIENTO DE DATOS X

ANÁLISIS E X
INTERPRETACIÓN DE DATOS
REDACCIÓN DEL INFORME X
PRESENTACIÓN Y
PUBLICACIÓN DE LOS X
RESULTADOS
BIBLIOGRAFÍA
Universidad Autónoma de Madrid (2002-2003) Estilos de Aprendizaje. Madrid. España.
Universidad Pedagógica Experimental “Libertador”. Innovaciones Tecnológicas en
Educación a Distancia 1era edición. Caracas Año 1999.
Universidad Bicentenario de Aragua (2003) estrategias cognitivas. Aragua. Venezuela.
Revista de Educación Causas de Bajo Rendimiento del Estudiante Universitario Nro. 342.
abril 2007.
AIMC (2007). Navegantes en la red. 9a encuesta AIMC a usuarios de Internet [en línia].
<http://www.aimc.es/aimc.php?izq=noticias.swf&op=uno&pag_html=si&dch=10notici
as/
10_1.html>
ÁLVARO, M. (1990). Hacia un modelo causal de rendimiento académico. Madrid:
Centro de
Investigación, Documentación y Evaluación CIDE.

ANGLADA, L. (2003). “Cooperación entre bibliotecas universitarias españolas y la


experiencia del CBUC”. A: Encontro das Bibliotecas do Ensino Superior (desembre de
2003: Lisboa) [en línia].
www.cbuc.es/cbuc/content/download/891/4834/version/8/file/0312Portugal.pdf

BABINI, D. (2005). “Producción, difusión y uso de investigación colaborativa en red -


El caso
de la red académica del Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales, CLACSO”. A:
Redes de conocimiento como nueva forma de creación colaborativa (24-25 de novembre
2005: Buenos Aires) [en línia].
http://sala.clacso.org.ar/biblioteca/staff/presentaciones/ricyt

BARRO AMENEIRO, S.; BURILLO LÓPEZ, P. (2006). “Las Tecnologías de la


Información y las Comunicaciones en el Sistema Universitario Español (2006): Un
análisis estratégico”.
A: Catálogo de objetivos e indicadores TIC del sistema universitario español (2006).
Madrid: CRUE. [Data de consulta: 13/03/07].
http://www.crue.org/UNIVERSITIC2006/
ESQUEMA CAPITULAR:

IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

Capítulo I EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1 Planteamiento del Problema

1.2 Enunciado del Problema

1.3 Justificación

1.4 Objetivos

1.5 Hipótesis

Capítulo II MARCO TEÓRICO

2.1 Marco Referencial

2.2 Marco Teórico

2.3 Marco Conceptual

Capítulo III MÉTODO

3.1 Operacionalizacion de Variables

3.2 Métodos y técnicas

Capítulo IV CRONOGRAMA

4.1 Cronograma

BIBLIOGRAFÍA

Anexos:

Matriz de consistencia lógica

Instrumento de aplicación: Encuesta estructurada

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