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Atributos IQ: Define seu número base Para melhorar seu nível em Reações

Para construir um PdJ, distribua níveis quando a inteligência é importante alguma tarefa, compre níveis de perícias. O GM pode definir os PdMs como: hostil
para atributos. A maioria dos heróis tem (decifrando códigos, ciências, etc): Tolo Perícias são profissões permitidas pelo MJ (luta/usa habilidades contra os PdJs),
de 3 a 5 níveis, mas o MJ pode definir (8), Normal (10), Esperto (12), Muito na aventura em questão: Criminoso, indeciso ou amigável (luta/usa habilidades a
outros valores. Os atributos são: Força Esperto (14) e Gênio (16). Guerreiro, Ninja, etc. Cada perícia tem 4 favor dos PdJs). Para um PdM indeciso, o MJ
(ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e HT: Define seu número base para níveis; Cada nível concede +4 para suas joga 3d6 para a reação: 3-6 significa que o
Vitalidade (HT). Você começa no nível resistir a venenos, inconsciência e morte: tarefas. Anote o nível e o bônus de cada personagem é hostil, 7-14 significa que não
Normal, pode adicionar níveis para cada Frágil (8), Normal (10), Vigoroso (14), perícia: Criminoso 2 (+8). se envolverá e 15-18 significa que será
um deles ou ganhar um nível extra em Muito Vigoroso (18). Exemplo: Neutralizar um alarme é uma prestativo. Os heróis podem comprar um
algum atributo se definir um nível menor tarefa para a perícia Criminoso que exige nível de Carismático, um atributo que
do que Normal para outro. Tarefas e Perícias inteligência (IQ). Dois níveis em IQ (Muito transforma reações hostis em neutras e
Para realizar uma tarefa ou Esperto 14) concedem 14 - 6 = 8. Um neutras em amigáveis.
ST: Define seus Pontos de Vida resistir a algo, jogue 3d6. Caso o resultado criminoso com IQ Normal (10) e dois níves
(PV) e Dano Básico. Os níveis são Fraco seja menor ou igual ao seu número base, em Criminoso (+8) joga contra 10 – 6 + 8 = Equipamento
(8PVs, 1d6/2), Normal (10PVs, 1d6), Forte você obtém sucesso. Caso contrário, 12. Perícias incluem todo tipo de equipamento
(14PVs, 2d6) e Muito Forte (18PVs, 3d6). falhou. Aplique -6 ao número base para Um 3 numa jogada é sempre um relevante. Níveis em perícias de combate
DX: Define seu número base tarefas que exijam treinamento: atacar, sucesso enquanto um 18 é sempre uma (como Guerreiro) concedem equipamentos
sempre que precisão ou reflexos são decifrar códigos, dirigir, etc. falha. que melhoram o dano de armas e
necessários: atacar, dirigir, etc. Os níveis e O MJ pode variar a dificuldade resistência de armaduras. Os heróis podem
números base são: Desajeitado (8), aplicando modificadores que variam de - comprar um nível de Rico, um atributo que
Normal (10), Ágil (12), Muito Ágil (14) e 10 (difícil de fazer/resistir) até +10 (fácil!). adiciona dois níveis de perícias de combate
Extremo (16). Exemplo: Um personagem Muito Vigoroso para fins de dano de armas e resistência de
(18) resiste a “veneno -5” com 13. armaduras.
uma perícia que usa armadura leve de
xgurps.blogspot.com
de dano do inimigo para cada nível em bônus) ao dano.
bvodola@gmail.com
Traduzido por Brunno Vodola Martins contra dano. Subtraia 1 ponto das jogadas Adicione o nível básico da perícia (e não o
Armaduras protegem o usuário o Dano Básico total caso esteja armado.
Lite, disponível em inglês no site e23.sjgames.com.
Esta é uma tradução não oficial do suplemento GURPS Ultra- Heróis fracos causam 1 ponto de dano. Use
distância. seu Dano Básico (desconsidere frações);
diariamente para recuperar 1PV. metade deste valor para ataques à desarmado, causará dano igual à metade do
Se sobreviver, jogue contra HT perícia total para ataques corpo-a-corpo e Se obtiver sucesso e estiver
HT, sendo que uma falha o levará a morte. Defender: Subtraia seu bônus de inimigo tenha Ninja 2 (+8).
colapso. Jogue contra o número base de distância e vice-versa. + 8 = 14 para acertar, ou 10, caso seu
desmaiou. Com –PVs, você entrará em ataque corpo-a-corpo até ataque à (12) e Samurai 2 (+8), você precisa de 12 - 6
agir; uma falha significa que você Movimento: Movimentar-se de seu inimigo. Exemplo: um personagem Ágil
número base de HT a cada turno antes de também adicionado ao dano. metade do bônus da perícia de combate de
Com 0 PVs, jogue contra seu 5d6 para rifles. O nível da perícia é possa ser contabilizada na jogada. Subtraia
subtraido dos PVs. armas de arremesso, 2d6 para pistolas e deve se adequar à arma utilizada para que
avançada (ex: Fuzileiro). O que restar é dano igual ao Dano Básico para arcos e Guerreiro (se armado) como bases. A perícia
armaduras pesadas de tecnologia devido à distância. Um sucesso causa como Mestre de Karatê (se desarmado) ou
pontos por nível de perícias que usam seu inimigo. O MJ pode aplicar até -10 exige treinamento, tem DX e uma perícia
avançada (exemplo: Policial). Subtraia 4 um rifle. Não subtraia metade do bônus de Ataque Corpo-a-Corpo: Tarefa que
tecnologia ou leves de tecnologia shuriken ou Soldado da Infantaria para
que usam armaduras pesadas de baixa mas as perícias seriam Ninja para turno, cada jogador escolhe uma opção:
Subtraia 2 pontos por nível de perícias Ataque à Distância: Como acima, O combate é dividido em turnos. Durante o
baixa tecnologia (exemplo: Espadachim). Exemplo: Guerreiro 2 (+8) fornece +2. Combate

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