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53 DINÁMICAS DE

ANIMACIÓN, INTEGRACIÓN Y REFLEXIÓN

Misiones Asunción, 2018


1. LA CAJA DE LAS SORPRESAS
OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .

PARTICIPANTES : 30 a 40 personas.

RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero.

INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser también una bolsa),


con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito
algunas tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los
participantes en circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta
determinada señal (puede ser una música, que se detiene súbitamente).
- La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la
señal. o se haya detenido la música, deberá sacar de las tiras de papel y
ejecutar la tarea indicada. - El juego continuará hasta cuando se hayan
acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad , seguirá
orientando el juego.

2. EL PISTOLERO
OBJETIVO : Desarrollar la atención. Integrar.

LUGAR : Salón - campo abierto.

NO. PARTICIPANTES : 30 personas.

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a


un integrante del grupo, el señalado se agacha y los de los lados se
disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente
hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta
tres y se disparan habrá un ganador.

3. EL REY MANDA
OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes.
Descubrir habilidades consolidar más al grupo Buscar que los
participantes sean recursivos.

INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.

LUGAR : Espacio cerrado o abierto

INSTRUCCIONES : De acuerdo al número de integrantes, se divide el


grupo en dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente.
Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo será el
Rey en su totalidad y cada subgrupo enviará un mensajero al subgrupo
opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado
izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual
consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o
de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da
ninguna señal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible
ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es
el personaje y así sucesivamente se envía un mensajero del lado
derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la
dramatización se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera
equivocación del subgrupo que está intentando adivinar el personaje,
entonces se elimina y el punto que le correspondía a éste subgrupo, le
es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le
cedió el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y
el que tenga el mayor número gana.

4. LA RISA DE LA CHANCLA
OBJETIVOS : Recrear

INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas

INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una


frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al
centro un zapato o chancla. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila
deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae
boca arriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen
de la fila quien en lo sucesivo no respete esta indicación.

5. CONEJO, MURO , PISTOLA


PARTICIPANTES : 20 a 30 personas

LUGAR : campo abierto o salón amplio

OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atención y reacciones frente a


una respuesta, sirve también para distensionar al grupo.

INSTRUCCIONES: Es un “piedra, papel o tijera pero grupal” (igual se


puede aplicar) Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de
participantes, los cuales deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo
un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales
se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos
y mirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos
le señalaran a su respectivo grupo que movimiento deberán realizar
utilizando como medio de comunicación las manos: si les hace la señal
con el dedo índice y el anular quiere decir que esta señalando las orejas
de el conejo, si su señal es en forma de pistola tendrán que disparar y
decir pum pum, y si la señal es con la mano abierta, tendrán que hacer
como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no
podrán mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice,
ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente
forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola
mata al conejo , pero no le gana a la pared. Todos los participantes
deben hacer la misma figura.

6. LA PALMADA “ijoles”
LUGAR : campo abierto o salón amplio

OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atención.

INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o


sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus múltiplos, la
numeración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así
1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice “ijoles” , palmada e “ijoles”
en 14, 21 … solo en los múltiplos del número elegido.

7. LA TAREA DEL VECINO


OBJETIVOS: que se logre la reflexión.
PARTICIPANTES : 20 personas. Formación: participantes en circulo, cada
uno recibe un papel y un lápiz.

INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una


tarea en el papel la mas difícil que encuentre, que será realizada por el
vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la
prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la
regla del juego y la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por el
que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.

8.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL (para


equipo de trabajo)

OBJETIVOS : analizar la comunicación en grupo - motivación, dentro de


cada grupo hay formas de rechazo o aceptación.

LUGAR : salón o campo abierto - Reflexión personal. Se realizan este tipo


de preguntas para que los miembros del equipo las respondan
rapidamente.

1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento?


2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ?
3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?
4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?
5 cuando la gente guarda silencio yo?
6-Cuando alguno habla mucho yo...
7- en un grupo siento temores de...
8-Cuando alguien me ataca yo...
9-Me siento herido mas fácilmente cuando...
10- aquellos que me conocen bien piensan que yo...
11- Me siento solo en un grupo cuando...
12- Solo confío en aquellos que...
13-La gente me quiere cuando...
14- mi gran fuerza personal es...
15- yo soy...
16-Estoy triste cuando...
17-Me siento ansioso cuando...

(Se pueden hacer todas o solo algunas de estas preguntas) Reflexión


grupal, intercambio de datos.
9. LA CARRERA DE GLOBOS
OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.

PARTICIPANTES : 20-40

LUGAR : Cancha, salón.

RECURSOS: globos y sillas.

INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la


señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y
luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hayan
reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

10. CONOCIMIENTO POR INTUICIÓN (para equipo de


trabajo)

Objetivo: El conocimiento mutuo

Desarrollo: Se reparte una tarjeta en blanco a cada uno de los


participantes y se les pide que escriban cinco características de sí
mismo sin mencionar su nombre o trabajo actual. Se puede escribir, por
ejemplo, alguna cualidad, aptitud, defecto, etc. Las tarjetas se ponen
después en una caja o recipiente que estará en el centro del salón. Se
mezclan las tarjetas y un participante pasa al centro, toma una de ellas,
la lee en voz alta y trata de descubrir a que persona corresponde dicha
tarjeta. Se le dan dos oportunidades para descubrir a la persona. Si no
logra hacerlo el dueño de la tarjeta se descubre y este pasa al centro
para leer otra tarjeta y adivinar de quien es.

11. EL TRUEQUE DE UN SECRETO (para equipo de trabajo)

OBJETIVOS: Crear mayor capacidad de simpatía entre los distintos


participantes o miembros del grupo.
DESARROLLO: El animador distribuye un papel a cada uno. Los
participantes deben escribir en él, con toda sinceridad, una dificultad o
problema, que tienen (sea en relación con sus padres, sea en la
comunicación e integración en el grupo, sea en su vida personal.. .), y
que no se atreven o no les agrada exponerlo oralmente en público. El
animador recomienda que disimulen la letra para que no se sepa quién
es el autor.

Todos doblan el papel de forma idéntica y, una vez recogidos, se


mezclan y se distribuye un papel a cada participante. El animador pide
que cada uno asuma el problema que ha aparecido en el papel que le ha
tocado y que lo haga como si él mismo fuera el autor, esforzándose por
comprenderlo. Cada uno lee en voz alta el problema utilizando la
primera persona "yo" y haciendo las adaptaciones necesarias. Y, a
continuación, aporta su solución. Al explicar el problema a los otros,
cada uno deberá personalizarlo, vivirlo... Durante la exposición no se
permiten debates ni preguntas. Una vez que cada uno haya expuesto el
problema que le ha tocado, el animador dirige un debate sobre las
reacciones y sentimiento, formulando preguntas como estas:

-¿Cómo te sentiste al describir tu problema?


-¿Cómo te sentiste al exponer el problema del otro?
-¿Cómo te sentiste cuando el otro relataba tu problema?
-A tu parecer, ¿comprendió el otro bien tu problema?
-Consiguió ponerse en tu situación?
-¿Crees que tú llegaste a comprender el problema del otro
-¿Cómo te sentiste en relación con los demás miembros del grupo?
-¿Qué has aprendido de este ejercicio?

12. EL MUERTO (para equipo de trabajo)

OBJETIVOS: Crecer como persona desde la critica constructiva.

DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en circulo, mientras


uno de los integrantes esta acostado cubierto por la sabana (simulando
estar muerto) y se responden las siguientes preguntas.

· Qué es lo positivo que tenía la persona que se encuentra acostada ?


· Qué es lo negativo que tenía la persona que se encuentra acostada?
· Qué propongo para reducir sus cualidades negativas?

Cuando todos los integrantes del grupo hayan pasado se les entregaran
las hojas que llenaron los(as) secretarios(as). Haciéndoles la observación
que lo ahí escrito son solo propuestas y que en ellos esta el tomarlas o
dejarlas.

13. UN VIAJE A LA FANTASÍA (para equipo de trabajo)

Objetivo: Profundizar en el conocimiento propio y de los demás.

Desarrollo: El animador comenta lo siguiente: imagínate que te vas a ir


a un lugar mágico y solamente te puedes llevar siete cosas. ¿Qué cosas
llevarías?. Piensa y anótalas en una hoja. A continuación se forman
grupos de cuatro personas y cada una comunica a los demás las siete
cosas que llevaría, explicando el porqué de cada una.

14. EL CARTERO
Material: 1 silla para cada participante
Objetivo: Animar a un grupo y cambiar de lugares para sacudir los
ánimos.
Organización:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas
sillas en circulo, el que inicia el juego carece de asiento.
Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los
participantes, acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo:
HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las
prendas de vestir u objetos, por ejemplo: hay carta para los que vienen
vestidos de color azul, etc) Los nombrados tiene que correr hacia el
centro del circulo en cuanto al cartero dice: "CORRESPONDENCIA
ENTREGADA", todos trataran de volver a sus asientos; como el que inicio
el juego carecía de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el
lugar del Cartero, así se continua el juego.

15. EL GATO

Reglas:
- Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato.
Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando
brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores
del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando
de hacer reír a los compañeros.
- Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que
decir tres veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a
los gatos.
- Si algún jugador se ríe, pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato.
- Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de
los jugadores.

16. EL GRITO EN LA SELVA


Material: Papelitos con el nombre de animales machos; otras papeletas
con las mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cría de
estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...
Valor: Emoción, alegría, expresión corporal.
Disposición: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados.
Reglas: Todos los jugadores reciben del guía un papelito en secreto y no
deben abrirlo hasta que se les indique. El guía cuenta una pequeña
historia en que los animales de un zoológico o una granja se salen de
sus respectivas jaulas, se confunden y después tratan de encontrar su
respectiva familia, originando una bulla tremenda.
Al final de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y
empiecen a emitir el grito característico del animal que les ha tocado,
para ubicar así a los demás miembros de su familia. No bien se ubican,
se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no hablan ni
saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles).

17. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !

Objetivo: Animación, Concentración.


Desarrollo: Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando
cualquier historia inventada. cuando dentro del relato dice la palabra
"quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos
deben sentarse.
Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se
dice "quien" o "no", sale del juego o realiza un reto.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante
para que la continúe y así sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si
no lo hace, también pierde.

18. COLA DE VACA


Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y
empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La
respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede
reírse , menos el que está respondiendo . Si se ríe , pasa al centro y da
una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar realiza
un reto impuesto por el grupo.

19. CIEGOS, COJOS, MUDOS


Oportunidad: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas
pesadas, pero profundo.
Objetivo: Analizar cómo nos relacionamos en el trabajo, ver los
diferentes liderazgos, etc.
Material: Una cartulina u hoja por grupo.
Desarrollo:
1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego,
mudo, manco, cojo, sordo y normal (se puede repetir una vez un rol si
hay uno o dos participantes extras). A cada grupo se le asigna un
observador.
2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja,
conseguir un regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quién se lo van a dar.
3. Salen del salón a cumplir la tarea asimilando las características
asignadas al inicio de la dinámica.
4. Resonancia. Por los mismos grupos pequeños:
-¿Cómo me sentí cumpliendo la actividad?
-¿Cómo nos vimos?
-¿A quién le permití ser y quién me dejó ser?

20. ¿UN QUÉ?


DEFINICIÓN
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos
los participantes se colocan sentados en círculo.
OBJETIVO:
Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el
grupo.

DESARROLLO
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de
manos, uso de un clip, goma...) según las características del grupo. Que
comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le
da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo
vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y
le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se
lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A",
quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su
izquierda otro mensaje y gesto: "esto es un beso" (o “saludo” y se da un
apretón de manos, si no hay tanta confianza) y se lo da; se sigue la
misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos
comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo
y la diversión

21. LAS LANCHAS


DEFINICIÓN
Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS: Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
PARTICIPANTES: Grupo... a partir de 4 años
CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compañeros.
DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas hojas de papel periódico y al
grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y
que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a
salvar según la orden que se dé. La orden es la siguiente: "Las lanchas
se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de
papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado
lugar en las "lanchas" irán saliendo del juego. El número de salvados
variará según la orden que dé el que dirige el juego.
EVALUACIÓN: Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al
no encontrar lugar en la "lancha" o cómo se sintieron al no poder ayudar
a sus compañeros a "salvarse".
VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de periódico) se pueden ir cortando a
la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que
quepan menos participantes en ellas.

22. SÍ/NO
DEFINICIÓN
Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su
contestación los compañeros le responderán.
OBJETIVOS
El conocimiento de los compañeros. La pérdida de vergüenza entre ellos.
confianza, comunicación, distensión...
MATERIAL: Ninguno.
CONSIGNAS DE JUEGO
Escoger a dos muy amigos y sacar a uno; se le dice al otro cuando entra
"fíjate todo lo que tu amigo nos ha contado de ti...!!"
DESARROLLO
Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no
escuchar lo que dicen. Todos se ponen de acuerdo para contestar SÍ o
NO. Consiste en que quien ha salido pregunte a cualquier compañero
“qué les ha contado su amigo de él o ella?”. Si en la pregunta que hace
la última palabra acaba en vocal todos responderán SÍ y si es
consonante todos responderán NO. Lo que se trata es que al que le
pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en
realidad no sabe nada.
EVALUACIÓN
Entre todos.

23. EL ORDEN DE LAS EDADES


DEFINICIÓN
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por
edades sin hablar
OBJETIVOS
El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la
expresión corporal y el cooperación del grupo.
PARTICIPANTES
De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años.
REGLAS DEL JUEGO:
No hablar durante el juego.
DESARROLLO
Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el
juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por
fechas de nacimiento por orden descendente, pero sin hablar. Ganará el
grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido
sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIÓN
Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han
tenido y sobre cómo se han sentido sin poder hablar.

24. EL NUDO
DEFINICIÓN
Se trata de hacer un nudo, a partir de un grupo formado lo más
complicado posible.
OBJETIVOS
Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas.
REGLAS
Uno o dos participantes se alejan del grupo para no ver cómo los demás
se enredan lo máximo posible.
DESARROLLO
Las personas se toman de las manos sin soltarse, se enredan pasando
por encima y por debajo de las manos del compañero. Cuando ya no
puedan complicarlo más, llaman al compañero que está alejado y éste
intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIÓN
¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?

25. PONLE LA COLA AL BURRO


DEFINICIÓN
Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS
Estimular la confianza.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de 4 años de edad en adelante.
MATERIAL
pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola
en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los
ojos.
REGLAS
No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO
Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas
y si el niño esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no
decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

26. EL LAZARILLO
DEFINICIÓN
Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a
un lugar previamente establecido
OBJETIVOS
Que los niños se integren, que sepan que sus compañeros confían tanto
en ellos que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicación no
solo oral, porque lógicamente no pueden permanecer en silencio aunque
se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente
y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes
PARTICIPANTES
Tiene que ser un número par porque deben ser parejas, de cualquier
edad, porque aun los niños lo pueden hacer.
MATERIAL
Puede hacerse dentro o fuera del salón, necesitamos las vendas o
mascadas o velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o
los papelillos que comprueben que se llegó a la meta o lugar establecido
REGLAS DEL JUEGO
El “INVIDENTE” no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso
con el material o papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el
“LAZARILLO” que le guía ha de procurar estar en silencio y evitar que
caiga su invidente en ningún momento.

DESARROLLO
En un grupo de cualquier tamaño se aplica al separar a los integrantes
por parejas, se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo
tiene que llevar a un lugar sin decir nada, el niño con los ojos vendados
puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como
desee, así que solo presionando el brazo o llevándole de la mano lo
puede guiar, de preferencia que sea en el exterior, se puede pedir que
traigan algo para comprobar que llegaron al lugar: un papelito, una
piedra o “algo” colocado en un lugar “meta”. Puede durar cuanto quiera
el guía o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se
puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente.
EVALUACIÓN
Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logró el
objetivo, como se sentirían al ser invidentes y que han de hacer si se
encuentran con uno.
27. TÚNEL OSCURO
OBJETIVOS
Favorecer la confianza entre sus compañeros, conseguir un ambiente
“bueno” y tomar conciencia de la noción de izquierda y derecha.
PARTICIPANTES: De seis años en adelante, unas 20 personas
REGLAS DEL JUEGO
No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engañar al compañero
dándole indicaciones incorrectas
DESARROLLO
Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se
colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia
unos de otros.
El último de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y
se le dirá que es un tren que tiene que pasar por un túnel muy oscuro.
Sus compañeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y
centro deberán indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas
hasta el principio.
Cuando acabe se coloca como sus compañeros y el último de la fila
realizara el mismo proceso hasta que todo el equipo haya hecho de tren.
EVALUACIÓN
¿Cómo se han sentido? ¿Han confiado en todo momento de sus
compañeros?
28. LLÉVELO, LLÉVELO! para jóvenes

DEFINICIÓN
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero
empieza tomando al compañero que se encuentra al lado y debe
presentarlo como si fuera “un producto”, debe persuadir a los otros
compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado,
explicando cuál es su función, comodidades, ventajas, forma de uso,
dando ejemplos de su utilización.
OBJETIVOS
Desarrollar la imaginación y creatividad de los jóvenes. También ayuda a
la expresión verbal y corporal ante un público que son los propios
compañeros.
REGLAS DEL JUEGO
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad
al producto que intentan vender.
DESARROLLO
Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el
producto. Por ejemplo un alumno escoge a otro y lo presenta como una
cama que hace masajes, debe demostrar cuales son las cualidades de la
cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico
precio y sus facilidades de pago.
EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos
trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no
tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros
compañeros.
NOTAS
Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen
productos de limpieza o muebles de la casa,....

29. LEVANTARSE EN GRUPO

Se disponen en grupos de más de diez, sentados en circulo con la


espalda hacia dentro, sujetos todos entre brazos. A una señal, intentan
levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo.
30. RÍO DE PIRAÑAS
DEFINICIÓN: Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos
atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS: Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del
equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES : El grupo de participantes que conforme el grupo
presente.
REGLAS DEL JUEGO
Todos los equipos tiene que llegar a la orilla contraria.
Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará
donde lo crea oportuno.
El transporte de material y colocación será en orden.
DESARROLLO
Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino"
tan solo con dos piedras (representadas por dos paliacates o dos hojas
de periódico) que nos permitan pasar sin caer al río. Se pueden formar
dos o más equipos que lleven un material de un extremo a otro del río,
en la medida que vayan pasando las “piedras” para formar el camino, no
podrán soltar el material que cada quien ha elegido transportar (el guía
debe animar de que sea no tan pequeño el material)

31. FUTBOL CON ESCOBAS


Objetivo: Diversión
Ámbito: Psicomotriz-sociabilización
Material: Escobas y un balón. En lugar de escobas puede ser una vara.
Edad: 12 en adelante
Organización: organizar dos equipos no importa el número de ellos
delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero
Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria

32. PICHI-CACHER
Objetivo: Capacidades Físicas Básicas
Ámbito: Fútbol-Baseball
Material: Un balón de fútbol y 9 conos
Edad: A partir 8 años
Organización: El gran grupo dividido en 2 equipos.
Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el
material de la siguiente forma: Los conos representan las bases. Se
juega a modo de baseball, pero adaptándolo al lugar del juego:
En lugar de batear, chutamos con el pie.
Si un alumno caza el balón por el aire elimina al chutador.
Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1.
Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo

33. LA NUMERACIÓN
Objetivo: Agilidad mental y física
Ámbito: Psicomotricidad
Material: Ninguno
Edad: Desde 8 en adelante, incluyendo adultos
Organización: Se deben separar en 2 grandes grupos (o más) de mínimo
8 personas
Desarrollo: el equipo A y el B se tomarán de las manos, la persona
encargada enumerará las manos tomadas por grupo (no a las personas
por grupo), luego dirá en voz alta uno de los números y las personas que
tengan tomadas sus manos en ese numero deberán levantar sus brazos
formando un túnel por el que deberán pasar los extremos del grupo (o
fila), deberán pasar todos y volver a su estado inicial, terminando
ganador el grupo que grite ¡listo! y levante sus manos.

34. LA MONEDA QUE CORRE

Definición: Juego de habilidad.


Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.
Material: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil
es el juego.
REGLAS: Los jugadores sentados, con la mano derecha colocada palma
hacia arriba sobre la rodilla.
Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en
su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar
la mano, sino, impulsándola con la palma
hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda
pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de
nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando
con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la
segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A
la
tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se
deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez,
ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan
las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer
horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola
saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Si la moneda cae se le pone
un reto a quien la tiró.

35. CARRERAS DE LÍQUIDOS


Establece un punto de salida y una meta para una carrera, y luego forma
grupos de dos personas. Entrégale a cada pareja un vaso plástico con
agua y haz que las parejas se paren espalda contra espalda, sosteniendo
el vaso con los hombros.
El objetivo de este juego es correr hacia la meta lo más rápidamente
posible sin derramar el agua. Comienza la carrera. Entrégale un premio a
la pareja que termine primero y a la pareja que termine con las camisas
más secas.

36. RESPUESTAS ASOMBROSAS


Dale a cada uno del grupo un lapicera y una tarjetita de papel. Pide que
cada uno escriba una pregunta comenzando con la palabra "¿Por qué...?"
Recógelas mientras van terminando.

Reparte nuevamente tarjetas en blanco, pero esta vez pide que escriban
respuestas comenzando con la palabra "Porque...". Recógelas. Pide que
cada uno tome una pregunta y una respuesta sin mirarlas hasta que
llegue su momento de leerlas.

¡El resultado será muy divertido!

37. JUEGO DE ACECHO


Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada
en el centro de un círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador
hace una señal comienzan a caminar, y la que está sentada deberá
señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y
mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su
lugar.
38. JUEGO ARREBATAR
Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un
pañuelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej
nº 3 y 5 los que tienen asignado el nº con una mano atrás deberá correr
a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven
al centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector
tienen 1 punto.

39. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO


Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o
dos palitos. Si es cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma,
la cual estará ubicada a pocos metros, volverá corriendo y le entregará
la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarán una piedra
ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo
que primero termine gana el juego.

40. BASQUETBOL A CABALLITO


Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y
listo! Se forman dos equipos con igual número de jugadores. Unos van
abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que
en el basquet normal. Los que están subidos a caballito deben hacerla
rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren,
vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar
a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

41. CARRERA DE PRENDAS


Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes a
los que provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa,
utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa
mas larga.

42. GOL EN CONTRA


Se dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de
pases, tendrá que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su
equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrás de una soga.
Si llega a pasársela es 1 punto.

43. LAS BANDERAS


El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila
entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a
partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos
equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites
bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en
su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros
del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la
cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja
prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera
del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo
contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en
el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de
la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se
pañoleta, y se le deposita en la cárcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo,
para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo
entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de
ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta
que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve
que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en
todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo
están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar
demasiado el juego.

44. EL MUNDO AL REVÉS

OBJETIVOS:
Reforzar la atención del equipo, rompehielos.
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por
ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El
último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el
cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse,
reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen.

45. CAZAR EL RUIDOSO


Todos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el
"ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace,
pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cUATRO y
haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no
se puede salir.

46. EL COORDINADOR IDEAL (para equipo de


misiones)

El guía ideal conoce bien a su equipo. Puestos todos los misioneros en


círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos
los componentes de su equipo.

47 LA RUEDA
OBJETIVOS:
- Desarrollar la coordinación psicomotriz.
- Desarrollar el nivel de cooperación básico.
- Utilizar cierta coordinación de movimiento.

PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se
puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.

TIEMPO:
Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el
esfuerzo físico

MATERIAL:
Pelota.
LUGAR:
Esta técnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen
de grandes distancias.

PROCEDIMIENTO:
Formamos un círculo todo el grupo y nos numeramos
alternativamente con los números uno y dos. Posteriormente los unos
estarán sentado y los doses estarán de pie. Repartiremos a cada grupo
una pelota. El juego comienza cuando de la voz de comienzo el
animador. Consistirá en que los doses pasándose la pelota tienen que
alcanzar a los unos que también se la estarán pasando o viceversa.

OBSERVACIONES:
Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos,
estrategias que han seguido para ir a más velocidad, etc...
Preguntaremos cómo se lo pasaron, cómo se han sentido,...

48. CALIENTE O FRÍO


1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el
grupo mediante los aplausos de este.
2. OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. REGLAS DEL JUEGO: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos.
Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que
debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por
este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza
aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la
acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los
aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán
lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un
representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.

49. FRASES INCOMPLETAS


1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos con base a
completar una lista de frases.
2. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demás personas.
Valorar el mundo de los sentimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo o equipo de trabajo
4. MATERIALES: Lista de frases.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena
individualmente. Después se pasa a la evaluación.
7. EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos
losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de
los/as demás?
8. NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento .....

50. CANASTA REVUELTA


Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus
respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!,
éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si
le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si
se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el
coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de
asiento.(El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y
dejar a otro compañero al centro).

51. PELOTA CALIENTE -para presentarse-

OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
REGLAS
Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y
quema.
DESARROLLO
En círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que
reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
El nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente
terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa
el juego.

52. ME PICA
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar
donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente
tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él
también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la
última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres
de cada persona y dónde les picaba.

REGLA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te
pica, hacerlo también con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo
que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN
Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que
desconocía al principio o no

53. TIERRA
DEFINICIÓN
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la
precisión en los envíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la
capacidad física y la coordinación óculo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u
8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de
los 4 años.
MATERIAL
Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se
queda en el centro con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno
de los que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá
decir al unísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la vez que el
grupo deberá rodear a la persona que posea el balón.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste
tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo,
sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo
cual es su nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del
grupo en el centro.