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LIGA DE COMBATE AO CRIME DE NOVA CHICAGO 
REGRAS DO CENÁRIO 
Nova Chicago é uma  grande  cidade,  na costa leste dos Estados Unidos. Aqui, o crime tomou 
conta de tudo, desde as gangues de rua que povoam os bairros dos subúrbios, até os policiais 
corruptos que trabalham para o governo. Tudo é mal, tudo é crime! 

Mas,  existem  os  heróis  mascarados,  que  saem  as  ruas  para  combater  o  crime, 
independentemente da forma que ele tenha! 

O  gerador  de  aventuras  aleatórias,  retirado  e  uma  mecânica  encontrada  no  suplemento 
BEASTS AND BARBARIANS, foi feito para se adaptar a este cenário fantástico. 

PODER DOS HEROIS 
Os  heróis,  em  questão,  não  possuem  super  poderes.  São  gente  que  se  arma  de  coragem  e 
grande habilidade de combate para meter porrada nos criminosos e salvar os inocentes. Eles 
se encaixam no NÍVEL DE PODER PULP HEROES, do suplemento SUPER POWERS COMPANION, 
com um detalhe importantíssimo: você só pode usar um poder se ele puder ser encontrado no 
mundo real! Isso mesmo! Você só pode usar habilidades especiais que tenham uma explicação 
lógica, racional e real.  

Choques  elétricos?  Use  um  taser!  Cegueira  instantânea?  Use  spray  de  pimenta!  E  por  aí  vai. 
Algumas artes marciais e toque de pressão permitem nocautes quase instantâneos. Isso está 
valendo! 


 
Tendo isso em mente, crie o seu herói, e boa sorte. 

CRIANDO OS HEROIS 
Primeiramente,  crie  uma  pessoa  comum,  com  habilidades,  vantagens  e  desvantagens,  como 
qualquer personagem de Savage Worlds. Depois, acrescente os poderes. 

Lembre‐se que, usando o nível de poder PULP HEROES, você pode gastar apenas 15 pontos de 
poder. Além disso, apenas 1/3 disso (5 pontos)  pode ser gasto em um mesmo poder. Calcule 
os cinco pontos após todas as ampliações e reduções no custo do poder. 

No cenário de heróis mascarados, os bandidos não tem vantagem quando atacam os heróis, 
mesmo que estejam desarmados, e vice e versa. 

Outro  ponto  importantíssimo:  heróis  mascarados  não  matam!  Tentem  viver  com  isso!  Um 
heróis que mate com frequência e sem motivo pode ser expulso da Liga... E se tornará um alvo 
de seus ex‐companheiros, se continuar matando. 

OS NOMES DOS HEROIS 
Outra característica do cenário é que nem sempre o nome do herói é dado pelo próprio herói. 
Na  maioria  das  vezes,  quando  o  combatente  do  crime  entra  em  ação,  ele  acaba  ficando 
famoso  pelo  nome  que  os  inocentes  salvos,  os  bandidos  presos  ou  a  própria  polícia  ou  a 
imprensa acabam dando a ele. 

Por exemplo: Um homem com roupa de morcego, que o personagem criou para ser chamado 
de “Homem Morcego”, poderia ser chamado de “Morcego Humano” por uma das pessoas que 
ele  salvou,  ou,  poderia  ser  chamado  de  “Bicho  Preto”  por  um  dos  bandidos  espancados  por 
ele. 

Para  simular  isso,  peça  para  que  cada  jogador  crie  um  nome  (em  segredo).  Porém,  ele  vai 
apenas descrever a roupa do herói para o jogador da direita. Assim, é o jogador da direita, e 
não o próprio criador, quem vai dar o nome do herói. Isso pode ser bom e pode ser bem ruim.  
A vantagem é que, sempre que o nome causar algum embaraço ao herói, ele pode exigir um 
BENE do mestre, o que pode ser muito útil em uma campanha. Quando o jogador quiser usar 
essa vantagem, deixe que ele crie a situação vexatória ou engraçada para usar o nome.  

GERADOR DE AVENTURAS 
1ª ESTAPA – PUXAR QUATRO CARTAS DO BARALHO 
Puxe  QUATRO  CARTAS  do  baralho.  Coloque‐as  uma  ao  lado  da  outra,  na  ordem  em  que 
saíram.  O  naipe  e  o  valor  de  cada  carta  será  usado  para  criar  a  sua  aventura.  Mais 
especificamente, o naipe dará o PLOT, enquanto os valores vão determinar a APRESENTAÇÃO. 

O  PLOT  é  a  estrutura  bruta  da  história,  basicamente  “quem  faz  o  que”,  enquanto  a 
apresentação é o caminho que você vai narrar para a audiência, os jogadores. Lembre‐se que 


 
mesmo uma história simples pode ser divertida, se contada do jeito certo, usando as técnicas 
corretas, e colocando algumas reviravoltas legais. 

Faça  algumas  notas  durante  o  processo,  de  modo  a  não  deixar  nenhuma  das  peças  do 
“quebra‐cabeça” perdida, no final. 

2ª ETAPA – O EXAME DOS NAIPES 
Neste  primeiro  momento,  analise  apenas  o  nipe  das  quatro  cartas,  na  ordem  em  que  foram 
puxadas. 

A ‐ NAIPE DA PRIMEIRA CARTA ‐ PLOT 
Agora, começando pela primeira carta, retiraremos o TIPO DE AVENTURA.  

Histórias  Pulp  são  muito  influenciadas  pelo  cenário,  o  local  onde  a  história  ocorre.  Decidir 
onde ocorre a ação é o primeiro passo. Lembre‐se de que  esta será apenas a locação para a 
presente aventura. Outros locais poderão ser adicionados, em outras “missões”. A cidade de 
Nova  Chicago  é  uma  cidade  bem  grande,  e  apenas  parcialmente  criada.  Você  pode  ir 
construindo  os  lugares,  estabelecimentos  comerciais,  boates,  praças,  teatros,  chefaturas  de 
polícia, na medida que precisar deles. Use a imaginação e dê um nome qualquer. 

ESPADAS – URBANO 
A  maior  parte  das  aventuras  da  Liga  dos  Combatentes  do  Crime  se  dará  dentro  de  Nova 
Chicago.  Então,  quando  dizemos  “cidade”,  queremos  dizer  a  parte  mais  desenvolvida,  onde 
existem  prédios  comerciais,  shopping  centers,  arranha‐céus,  escritórios.  É  a  área  bem 
policiada,  com  gente  mais  rica  e  bem  relacionada.  A  natureza  dos  crimes  que  ocorrem  aqui 
costumam ser mais “súbitos”, já que, mesmo o crime organizado, possui gente do governo ao 
seu serviço para tornar as coisas o mais simples e tranquilas possível. 

Esta  área  também  inclui  os  barros  residenciais  com  alto  nível  econômico,  condomínios 
fechados e prédios com grande nível de segurança. 

COPAS – SUBÚRBIOS 
A  parte  mais  pobre  e  menos  desenvolvida  da  cidade.  Estabelecimentos  industriais,  bairros 
residenciais de nível baixo, a área portuária. É um lugar poupo policiado e propenso a ação de 
gangues  de  rua.  O  crime  organizado  também  manda  neste  lugar.  Os  bandidos  menores 
precisam pagar para “trabalhar” aqui, ou podem ser vítimas do “sindicato do crime”. 

Existe uma área comercial nos subúrbios, mas, assaltos e ameaças são coisas bem comuns. Os 
moradores não sabem depois que escurece, a menos que queriam ser assaltados, espancados 
ou estuprados. 


 
OUROS – ZONA RURAL 
Ao redor da cidade, há fazendas e propriedades rurais. Também existe uma usina hidrelétrica e 
uma  extensa  costa  marítima.  O  crime  organizado  e  a  bandidagem  costuma  concentrar  sua 
ação na parte mais desenvolvida da cidade. Porém, as vezes, um ou outro negócio acaba tendo 
ramificações para a zona rural. Não se pode manter uma plantação de cocaína ou um campo 
de treinamento de guerrilheiros no meio da cidade, pode? 

PAUS – ÁREA FLORESTAL 
Apesar  dos  Estados  Unidos  serem  bem  desenvolvidos,  há  muitas  áreas  verdes,  na  forma  de 
reservas.  Uma  grande  floresta  se  estende  ao  sul  de  Nova  Chicago.  Um  lugar  com  caça  e 
caçadores,  com  poucas  pessoas  morando  em  seus  limites.  Um  bom  lugar  para  esconder 
atividades  realmente  “secretas”...  Como  negociatas  escusas,  rituais  profanos  e,  talvez,  um 
esconderijo secreto. 

CORINGA – DIFERENTE DISSO TUDO  
As vezes, os criminosos espalham suas atividades para outros cenários ainda mais estranhos. 
Uma  viagem  até  uma  cidade  vizinha,  um  transatlântico  ou  cargueiro,  um  avião  cheio  de 
drogas, uma ilha, tudo isso entram para o campo dos “cenários diferentes de tudo isso”. 

Seja criativo! Tudo é possível! Os russos são famosos por fazerem tráfico de mulheres, como 
escravas brancas. As vezes, um dos navios que usam para transporte não consegue ser detido 
a tempo pelos heróis...  

B ‐ NAIPE DA SEGUNDA CARTA – ADVERSÁRIO 
Esta  carta  dá  pistas  do  tipo  de  adversário  ou  vilão  que  será  enfrentado.  Ela  diz  o  tipo  de 
natureza  da  ameaça  e  sobre  o  comportamento  de  seu  inimigo.  Isso  não  quer  dizer  que  o 
inimigo  esteja  sozinho.  Um  dos  grandes  chefes  dos  cartéis  possuem  dezenas,  centenas  de 
capangas  a  seus  serviço,  além  de  uma  rede  de  funcionários  públicos  subornados  que 
cooperam com seus negócios ilícitos. 

Repare que a carta não diz exatamente “quem” é o seu adversário, mas sim, o que ele faz. 

ESPADAS – BRUTO 
Capangas com muitos músculos e armas, e pouco cérebro. Isso é coisa que não falta em Nova 
Chicago.  Seja  na  forma  de  assaltos,  sequestros,  extorsão,  assassinatos,  sempre  há  bandidos 


 
prontos para bater, atirar ou ameaçar os pobres cidadãos. Cabe aos heróis enfrentá‐los, onde 
quer que estejam. 

Nem  sempre  o  crime  terá  envolvimento  com  os  GRANDES  CHEFÕES.  As  gangues  de  rua  são 
uma ameaça menor, e violenta o bastante, para povoar uma história curta. 

COPAS – MAQUINADOR, ESTRATEGISTA 
Um  maquinador  ou  estrategista  é  alguém  que    adora  planejar.  Ele  nunca  entra  em  ação 
diretamente,  mas  tentará  enganar  e  complicar  a  vida  dos  heróis.  Em  muitas  vezes,  os 
combatentes do crime não saberão a sua identidade até bem mais tarde, dentro do cenário. 
Descobrir quem é o ESTRATEGISTA CRIMINOSO é um dos grandes desafios da história. Pense 
em  um  hacker,  que  usa  seu  poder  para  incriminar  os  heróis,  lançando  pistas  falsas  e 
preparando armadilhas para “ferrar” com eles. 

Um tipo mais perverso desse inimigo é alguém que se apresenta como um aliado dos heróis, 
ou outro combatente do crime. 

Um  vilão  como  este  pode  ter  alguns  capangas  e  mercenários  para  ajuda‐lo  em  suas 
maquinações. 

Alguns  vilões  maquiavélicos  típicos:  prostitutas  mal  intencionadas,  conselheiros  e  políticos 


traidores, cultistas secretos de entidades profanas, mestres de espionagem, serial killers. 

OUROS – CHEFÃO DO CRIME 
Em Nova Chicago, existem três grandes cartéis do crime, que lutam pelo controle da cidade. 

O CARTEL RUSSO – apoiado pelo crime organizado de Moscou, os russos dominam três quintos 
da  cidade.  É  a  gangue  mais  numerosa,  com  influência  sobre  os  políticos  e  a  maior  parte  das 
delegacias  de  policia.  Eles  controlam  o  porto  e  estão  envolvidos  com  todo  tipo  de  atividade 
ilícita. 

OS  CROCODILOS  –  uma  mistura  de  culto  fanático  e  grupo  extremista  árabe,  os  capangas  do 
crocodilo  vem  se  espalhando  pela  cidade.  Eles  não  são  muito  numerosos,  mas  possuem 
guerrilheiros  e  lutadores  bem  treinados  em  suas  fileiras.  Os  temíveis  “Turbantes  de  Sobeck” 
são a tropa de elite dos Crocodilos. Esses fanáticos turbantes negros e cimitarras... Sua marca 
registrada é cortar a cabeça de seus inimigos! 

OS MAVERICKS – Esta gangue é composta de americanos natos. Eles combatem as outras duas 
como se fossem invasores dos EUA. Não pensem que há alguma nobreza nos Mavericks. Eles 
são criminosos comuns, que se organizaram para fazer frente aos outros dois sindicatos. Pagar 
assassinos  profissionais,  manter  uma  rede  de  proteção,  fomentar  o  tráfico  de  drogas,  todas 
são  ações  típicas  dos  Mavericks.  Eles  não  são os  mais  numerosos,  nem  os  mais  organizados. 
Porém, são os concorrentes mais fortes contra o Cartel Russo. 


 
Você pode sortear com 1d6 para decidir qual sindicato do crime entrará na  aventura. Sendo 
que  1‐3  –  Cartel  Russo,  4‐5  –  Mavericks,  6  –  Crocodilos,  dado  o  nível  de  controle  que  cada 
grupo tem sobre a cidade. 

Também  não  tenha  medo  de  jogar  um  cartel  contra  o  outro,  quando  sortear  uma  aventura. 
Eles raramente cooperam entre si. No entanto, seu ódio pelos heróis é um ponto em comum. 

PAUS – ABOMINAÇÃO OU FORASTEIRO 
Este adversário é uma aberração, ou, um forasteiro. Alguém fora da cidade, e que não está em 
nenhum esquema dos outros grupos de poder. Pode ser uma nova gangue de rua que invadiu 
a cidade para ganhar espaço, pode ser um serial Killer, pode ser uma nova seita de fanáticos, 
pode ser um criminoso fugido da prisão e que ameace a segurança da cidade. Tudo é possível 
aqui, desde que seja uma verdadeira quebra da rotina dos heróis. 

CORINGA – ESPECIAL 
Esta categoria foi criada devido as complicações que podem causar na vida dos heróis. 

Adversários  Especiais  são  membros  das  forças  especiais,  policiais,  agentes  federais, 
investigadores profissionais, e qualquer tipo de oponente que se encaixe  nas “forças da lei.” 
Na  presente  aventura,  eles  estarão  tentando  prender  ou  matar  os  heróis.  Talvez  o  grupo 
consiga  mostrar  para  eles  que  estão  errados,  que  os  combatentes  do  crime  estão  ali  para 
ajudar,  ou  que,  ainda  que  esses  agentes  tenham  ordens  para  prendê‐los,  as  autoridades  a 
quem servem estão corrompidas. 

O desfecho depende muito do que pode acontecer na história. Pelo menos uma das chefaturas 
de  polícia,  o  DEPARTAMENTO  23,  tornou‐se  um  verdadeiro  bastião  contra  o  crime  de  Nova 
Chicago. Seus policiais são honestos e corajosos, seus delegados, firmes e justos. Hoje porém, 
são uma exceção a regra. Porém, é possível que outros departamentos possam ser convertidos 
em aliados contra o crime organizado e as gangues de rua.  

As vezes, aliados podem vir dos lugares menos esperados... 

Lembre‐se: quando os heróis entrarem em conflitos com esses agentes, eles automaticamente 
estarão  ganhando  o  status  de  “criminosos”.  Não  que  “justiceiros  mascarados”  seja  uma 
atividade legal... 

C ‐ NAIPE DA TERCEIRA CARTA – CONFLITO 


 
As cartas anteriores se referiam a ONDE  e QUEM  está no cenário. Esta carta, porém, dirá ao 
mestre quais são as razões por trás do adversário. Alternativamente, você pode usar esta carta 
para determinar  os motivos dos heróis desafiarem o adversário. Neste caso, você vai precisar 
de um bom gancho. 

ESPADAS ‐ PAIXÃO 
Paixão, aqui, é no sentido figurado. O inimigo é movido por uma forte emoção. Pode ser ódio, 
vingança  ou,  até  mesmo,  amor.  O  alvo  deste  sentimento,  e  os  motivos  que  levaram  a  isso, 
devem ser determinados. O alvo pode ser um NPC ou um dos heróis. Uma mistura de paixões 
pode  ser  interessante.  Por  exemplo:  a  filha  de  um  grande  chefão  do  crime  pode  estar 
apaixonada  por  um  dos  heróis,  que  salvou‐lhe  a  vida  durante  um  terrível  ataque  de  uma 
gangue rival. 

Lembre‐se que um amor não correspondido pode se transformar em ódio... Sobretudo para a 
filha de um chefão do crime... 

COPAS ‐ DESEJO  
O que motiva as ações dos adversários, neste caso, é obter alguma coisa, geralmente, física. O 
objeto de seu desejo depende  de sua  natureza. Um cultista fanático pode  estar atrás de um 
artefato do museu de Nova Chicago; um chefão do crime pode querer roubar uma poderosa 
bomba de um rival; um sequestrador pode estar atrás de uma mulher com beleza exótica. 

Conflitos  típicos  envolvendo  desejo:  riqueza,  conhecimento,  itens  poderosos,  status, 


interessem amorosos. 

OUROS – SOBREVIVÊNCIA 
O adversário (ou os próprios heróis) são movidos pelo instinto de sobreviver. Mais uma vez, o 
termo, SOBREVIVÊNCIA, será usado em sentido figurado. Por exemplo, ele pode ser usado no 
sentido de “MANTER O SEU STATUS ATUAL”. 

Um conselheiro importante do chefão do crime pode decidir matar o novo conselheiro, para 
não  perder  a  importância  que  tem  na  organização.  Da  mesma  maneira,  um  sindicato  pode 
estar  criando  uma  maneira  de  monopolizar  o  contrabando  de  drogas,  ou  de  armas,  para  a 
cidade. E claro, se um delegado honesto assumir uma das Chefaturas de Polícia corrompidas, 
os criminosos provavelmente não vão receber muito bem essa notícia. 

PAUS – NATUREZA 


 
Em sentido real ou figurado. Animais selvagens, cultistas ou psicopatas, são um perigo para a 
sociedade.  Eles  podem  tentar  impor  suas  vontades  ou  machucar  os  heróis  simplesmente 
porque é a sua natureza cruel. Um psicopata ou animal faria isso por instinto. Porém, outros 
criminosos  as  vezes  são  movidos  por  motivos  mais  humanos.  Por  quê  um  dos  Líderes  de 
Guerra dos Crocodilos, que possui um harém de concubinas, iria querer sequestrar a filha de 
um simples comerciante? Ora! Porque ele pode! 

Lembre‐se: O mal não precisa de boas razões. 

Comuns  Conflitos  de  natureza:  crueldade  inata,  curiosidade,  instinto,  educação,  senso  de 
superioridade. 

CORINGA – COMPLEXO 
As  vezes,  conflitos  tem  razões  mais  complexas,  ou,  acontecem  sem  razão  nenhuma.  Por 
exemplo: tudo pode não passar de um mal entendido ou os heróis podem ser induzidos a erro 
por algum vilão.  

Você também pode puxar duas cartas e misturar as duas. Por exemplo,  um  policial  corrupto 


(espadas  –  paixão)  e  paus  (natureza)  pode  significar  que  o  adversário  está  obsecado  com  a 
beleza de certa garota, e ele quer raptá‐la para preservá‐la e protege‐la para sempre. 

  

D ‐ NAIPE DA QUARTA CARTA – RECOMPENSA 
Esta carta dá uma ideia do que os heróis ganharão se completarem a aventura. Lembre‐se que 
isso nem sempre é bom: derrotar um vilão poderoso, e ficar muito famoso, pode ser péssimo 
para um combatente do crime. 

Este tópico, muitas vezes, é opcional. Mas, é sempre bom ter alguns trocados para consertar o 
equipamento,  montar  um  negócio,  ou  apenas  se  sustentar.  Fama  e  coragem  não  pagam  as 
contas... 

ESPADAS – SALVAR SUAS PELES 
Ás vezes, os heróis tem que se contentar com apenas conseguir voltar para casa inteiros, ou, 
apenas viverem para contar aquela história para os seus netos.  

Note  que  alguns  jogadores  vão  ficar  frustrados  com  isso.  Esteja  preparado  para  dar  alguma 
“recompensa menor”, como fama ou uma arma nova. 


 
Recompensas  de  vida  comuns:  simples  sobrevivência,  não  ganhou  mas  não  perdeu, 
oportunidade perdida. 

Uma ameaça a sua identidade secreta pode se encaixar perfeitamente neste tópico. Mantê‐la 
em segredo pode ser tudo o que um herói pretende conseguir. 

COPAS – RIQUEZA 
O grupo ganhará uma grande soma em dinheiro, itens preciosos, ou posses permanentes. 

Pode  parecer  pouco  heroico  se  apossar  de  dinheiro  sujo,  quando  um  grande  traficante  é 
derrotado. Mas, se os mascarados não fizerem isso, esse dinheiro certamente vai voltar para 
as  mãos  erradas.  Se  não  quer  “gastar  o  dinheiro  com  o  combate  ao  crime”,  você  pode 
simplesmente doá‐lo para uma instituição de caridade. 

Essas questões são deixadas a cargo de cada personagem. Há aqueles combatentes do crime 
que  acabaram  sucumbindo  ao  chamado  do  dinheiro,  e  se  tornaram  pouco  mais  do  que 
mercenários ou ladrões. 

Recompensas  comuns:  dinheiro,  jóias,  barcos,  cavalos,  esconderijos,  casas,  contatos, 


credenciais, documentos. 

OUROS ‐ FAMA 
Os heróis ficaram famosos. Histórias sobre suas façanhas se espalharam pela cidade... Ou pelo 
país...  Ou  pelo  mundo!  Seus  rostos  (máscaras)  são  reconhecidos  pelas  pessoas  comuns  e 
inimigos. 

Isso  pode  atrair  a  atenção  dos  chefões  do  crime  contra  eles...  Mas  facilitará  seu 
relacionamento para com agentes da lei honestos (o que são poucos neste cenário). Coloque 
um  bônus  de  +2,  quando  tratar  com  gente  honesta,  sejam  pessoas  simples,  sejam  agentes 
públicos. 

PAUS – RELACIONAMENTOS 
Nestes casos, o grupo não ganha nenhuma vantagem material, mas consegue apoio de algum 
grupo  poderoso.  Isso  pode  significar  um  simples  favor  ou  algo  muito  mais  importante  e 
permanente.  

Converter  uma  Delegacia  corrupta  em  aliados  dos  mascarados  pode  ser  uma  excelente 
recompensa. 

Lembre‐se sempre que, quando você ganha a amizade de alguém, ganhará também o ódio de 
seus inimigos! 


 
Recompensas  de  relacionamento  comuns:    interesses  amorosos,  favores,  introdução  a  uma 
figura  importante,  recomendações,  um  novo  rank  dentro  da  Liga  de  Combatentes  do  Crime, 
propostas de casamento, pactos e acordos. 

CORINGA – PODER OU RECOMPENSAS MISTURADAS 
Os heróis tem a chance de colocar as mãos em algo realmente poderoso. Pode ser uma droga 
experimental que concede regeneração, uma lista de todos os criminosos de uma organização, 
ou  a  localização  dos  três  sósias  do  chefão  russo.  Sim!  O  chefão  russo,  Dobramil,  possui  três 
cópias  de  si  mesmo.  Como  a  quarta  cópia,  e  a  filha  do  chefão,  morreu  em  um  atentado, 
ninguém mais sabe qual dos três é o verdadeiro... Ou, se o verdadeiro ainda vive! 

Mais uma vez, você pode simplesmente puxar duas recompensas e misturá‐las: após derrotar 
um chefão do crime, e conseguir pegar trinta mil dólares, os heróis ainda conseguem resgatar 
a filha do chefe de polícia, que estava sequestrada, ganhando a gratidão de seu pai. 

3ª ETAPA – O EXAME DOS NÚMEROS DAS CARTAS 

APRESENTAÇÃO 
Neste ponto, você já deve ter uma ideia clara da qual será a estrutura da aventura. Agora, você 
precisa considerar o melhor jeito de contar a história. Então, volte para a primeira carta e veja 
o seu valor...  

A ‐ VALOR DA PRIMEIRA CARTA – ENTRANDO EM AÇÃO 
O  início  da  história  é  tão  importante  quanto  o  seu  final.  Pense  na  quantidade  de  livros  e 
histórias em quadrinhos que você deixou de lado só porque não conseguiu te envolver logo no 
início.  Tente  envolver  seus  heróis  logo  no  início  e  você  certamente  desfrutará  de  uma 
excelente sessão de jogo. 

DOIS – CONFUSÃO OU TROCA DE IDENTIDADES 
Um  clássico,  em  certos  tipos  de  ficção.  A  história  começa  com  uma  confusão  entre 
identidades.  Um,  ou  mais,  membros  do  grupo  são  confundidos  por  com  outra  pessoa  ou 
grupo.  Isso  pode  ser  vantajoso  ou  não.  De  qualquer  forma,  essa  confusão  vai  desencadear 
todos os demais eventos. 

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TRÊS E QUATRO – HORA ERRADA E LUGAR ERRADO 
Outro  bom  jeito  de  começar  a  aventura.  Por  azar,  os  heróis  se  encontram  no  lugar  onde 
acontece algo importante ou situação inesperada. Ele precisam decidir se vão agir ou não. Por 
exemplo:  se  eles  são  testemunhas  de  um  assassinato,  ou  tentativa,  isso  dependerá  se  vão 
tentar impedir ou se vão seguir os assassinos até seu covil.  

Alternativamente, os heróis podem ser as vítimas dos bandidos, sendo forçados a agir. As duas 
aproximações são boas. 

CINCO A SETE – SE O PAGAMENTO FOR BOM... 
Os heróis são contatados por alguma pessoa importante ou autoridade para uma missão. Este 
início clássico tem muitas vantagens:  primeiro, você terá três pontos chave para trabalhar: o 
patrono, a missão a ser completada, e  a recompensa. 

Você pode fazer o contato durante a aventura, ou, começar a história levando em conta que os 
heróis  aceitaram  a  proposta.  Se  for  algo  que  eles  normalmente  aceitariam,  não  vai  ter 
problema. 

Lembre‐se que, se o contato ocorrer durante o jogo, os heróis poderão recusar a tarefa, o que 
pode dar sérias consequências. Pense em coisas que podem dar errado neste tipo de trabalho 
e faça os heróis tomarem conhecimento através dos jornais ou televisão. Se eles eram os caras 
certos para a missão, certamente o trabalho foi feito pelas pessoas erradas. 

Não  tenha  medo  de  colocar  um  vilão  para  entrar  em  contato  com  eles.  Se  a  ameaça  que  o 
vilão  enfrenta  for  grande,  pode  ser  que  peça  a  ajuda  dos  heróis.  Afinal,  os  mascarados 
costumam ser justos e honrados... Os bandidos, não. 

 OITO OU NOVE – UM GOLPE DE SORTE 
Os  heróis  descobrem  um  fato  importante  e  isso  desencadeia  toda  a  aventura.  Por  exemplo, 
eles  identificam  o  nome  do  cargueiro  que  está  trazendo  as  armas  para  a  cidade.  Você  pode 
usar as recompensas da história anterior para a nova aventura.  

DEZ – HEROIS FORÇADOS 
Os heróis preferiam não agir, mas foram forçados. Talvez uma gangue esteja em guerra com 
outra  e  a  população  está  sendo  pega  no  fogo  cruzado.  Talvez  uma  bomba,  para  matar  um 
concorrente, possa destruir um quarteirão inteiro! 

Isso  também  pode  ser  conseguido  através  de  chantagem,  sequestros  ou  ameaças  de  todo 
tipo... Desde que os malfeitores possam mesmo cumpri‐las! 

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Outro exemplo “mais exótico” é envenenar os heróis, para forçá‐los trabalhar para o vilão, se 
quiserem receber o antídoto. Nesta situação, os heróis precisam cumprir a missão principal e 
escapar da enrascada. 

VALETE – PERTO E PESSOAL 
Cada  heróis  tem  uma  longa  história  pessoal,  provavelmente,  cheia  de  inimigos,  decepções, 
perdas,  e  por  aí  vai.  Bem,  é  hora  de  fazer  bom  uso  disso  em  uma  história.  A  aventura  terá 
como  foco  o  personagem  que  você  escolheu.  Os  outros  heróis  vão  ajuda‐lo  por  amizade,  ou 
porque foram pagos, ou porque foram forçados.  

Se você usar esse “gancho” mais de uma vez, tente usar um heróis diferente na próxima. 

RAINHA – AMIGO É AMIGO 
Um  amigo  ou  aliado  pede  ajuda.  Ele  pode  ser  um  NPC  que  os  heróis  encontraram  em  outra 
aventura. Alternativamente, os heróis precisam de ajuda e um aliado intervém para ajudá‐los, 
o que levou ao início da aventura. 

REI – NO MEIO DE ALGO 
Isso  é  mais  uma  técnica  narrativa  do  que  um  gancho  de  verdade.  Simplesmente  comece  a 
aventura no meio de algo, ou, logo onde acabou uma missão, se preferir. Escolha um clímax e 
comece  a  história  daquele  ponto,  dando  aos  jogadores  poucas  informações  sobre  o  que 
aconteceu.  Depois  que  a  primeira  cena  estiver  completa,  você  poderá  começar  a  história  do 
início,  revelando  os  eventos  que  levaram  até  o  clímax.  Quando  as  duas  partes  se  unirem, 
continue a história até o final. 

Note que esta técnica tem algumas desvantagens. Os personagens não podem morrer durante 
o “flash back”. Porém, você pode penalizá‐los tirando BENES cada vez que o mestre tiver que 
salvá‐los da morte certa.  

Neste ponto, se quiser adicionar outro gancho à história, puxe outra carta. 

ÁS – VOCÊ SE LEMBRA QUANDO... 
Semelhante ao “NO MEIO DE ALGO”, este gancho permite que você crie uma aventura menor, 
parte de uma aventura maior. Algo que um membro do grupo vê ou faz aciona uma memória 
de uma aventura do passado.  Este gancho é mais legal quando você estiver no meio de uma 
campanha  e,  por  alguma  razão,    alguns  jogadores  não  puderam  comparecer  a  todas  as 
sessões.  Você pode jogar a história anterior enquanto mantem  a atual “pausada”. Como no 

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caso anterior, os heróis não podem morrer no flashback. Porém, eles podem ser aprisionados, 
roubados ou salvos por alguém, de modo que, no final daquela aventura, eles estão vivos mas 
não recebem pontos de experiência. 

CORINGA – ESQUISITO 
O coringa representa algo realmente esquisito, como “uma aventura dentro de um sonho (ou 
pesadelo) de um dos heróis ou uma situação em que os heróis jogam com outros personagens, 
como você vê em alguns filmes de terror, onde um grupo de pessoas é morta por um monstro 
ou serial killer antes que a história verdadeira comece.  

De  outra  maneira,  você  sempre  pode  puxar  duas  cartas  e  combiná‐las.  Por  exemplo,  dez 
(heróis forçados) e Às (você se lembra quando) pode levar a uma história sobre m tempo, anos 
atrás, quando os heróis foram capturados pela máfia russa e, depois, conseguiram escapar. 

B ‐ VALOR DA SEGUNDA CARTA – ATMOSFERA 
O  valor  da  segunda  carta  dita  a  o  clima,  a  atmosfera,  o  tom  do  jogo.  Pense  na  “carga 
dramática”. Pode ser uma comédia, pode ser um drama, um mistério ou pode ser uma história 
leve e descompromissada. 

DOIS – HORROR 
A  sensação  geral  da  história  é  sinistra  e  assustadora.  Você  pode  conseguir  isso  apenas 
tornando  o  vilão  um  pouco  mais  assustador.  Lembre‐se,  ser  discreto  é  o  melhor  jeito  de 
conseguir uma história tensa e aterrorizante. 

Por  exemplo,  uma  história  de  “encontrar  a  garota  raptada”  pode  ficar  realmente  sangrenta 
quando você se depara com o “culto profano do deus canibal”. 

O  cenário  da  LIGA  DE  COMBATENTES  DO  CRIME  DE  NOVA  CHICAGO  não  costuma  ter 
elementos  sobrenaturais.  Tudo  é  feito  para  enfrentar  criaturas  reais,  gente  de  carne  e  osso. 
Não existe magia. Não existem maldições, fantasmas ou monstros. Isso não quer dizer que os 
inimigos não possam ser assustadores, horripilantes e misteriosos à seu próprio modo.  

A  “droga  zumbi”  pode  criar  psicopatas  antropófagos,  desprovidos  de  moral  e  auto 
preservação, incrivelmente resistentes a dor e a ferimentos, o que supre completamente um 
zumbi de verdade. 

TRÊS E QUATRO – MISTÉRIO 
Um mistério, de algum tipo, é o tema central da aventura. Isso pode ser conseguido de duas 
formas:  a  identidade  de  um  personagem  (o  patrono,  um  vilão),  ou,  solucionar  um  enigma 

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proposto no início da missão, ou, ainda, o que acontece na missão pode ser diferente do que 
os heróis pensavam no início. 

Em todas as hipóteses, o objetivo da aventura é descobrir a verdade. 

CINCO A SETE – JORNADA 
Os personagens precisam viajar de um lugar para outro. Podem existir muitos motivos para a 
viagem. Os heróis podem estar escoltando alguém, precisam entregar uma mensagem, podem 
ser guiados por um sonho ou premonição.  

A jornada pode ser física ou metafórica (espiritual). 

OITO OU NOVE – CAÇADA 
O objetivo da aventura é encontrar alguém ou alguma coisa. Pode também ser uma história de 
perseguição. Seguir um vilão até o seu esconderijo secreto é uma boa variante. 

Mas, lembre‐se, se os heróis forem descobertos, os caçadores podem se tornar a caça. 

DEZ – CRIME 
O tema da aventura é uma ação criminosa. Os heróis são forçados a cometer um crime, como 
cometer traição, um roubo, assassinato, ou apenas mentir ou enganar os seus companheiros. 
Isso quer dizer que, além dos vilões e inimigos comuns, os justiceiros terão que se preocupar 
com policiais, detetives e forças armadas. 

Como  uma  variante,  eles  podem  estar  ao  lado  dos  policiais,  ajudando‐os  a  deter  um 
criminosos perigoso. 

VALETE – DEFENSORES 
A  situação  dá  aos  heróis  um  papel  meramente  defensivo.  Não  se  preocupe.  Isso  pode  ser 
muito divertido! 

Ele precisam defender uma pessoa ou objeto, ou, impedir que algo aconteça. Eles podem estar 
protegendo uma testemunha importante, ou informante, ou se esforçando para impedir que 
um novo carregamento de armas, ou drogas, chegue a cidade. 

Pode  ser  uma  missão  fadada  ao  fracasso,  mas,  neste  caso,  a  falha  apenas  levará  para  uma 
nova aventura ou reviravolta.  

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Se  estavam  protegendo  um  banco,  por  exemplo,  e  os  bandidos  conseguem  roubá‐lo,  eles 
ainda podem rastrear os malfeitores até seu esconderijo. 

RAINHA ‐ ROMANCE 
Ah,  o  amor  move  as  almas  e  abala  impérios!  Este  tema  é  o  mais  velho  e  mais  básico  do 
universo! 

Ele  pode  ser  passional,  puro,  imortal,  não  reciproco,  verdadeiro  ou  insincero.  Lembre‐se  de 
que  as  piores  coisas  são  feitas  e  os  maiores  sacrifícios  são  feitos  por  amor.  O  PLOT  pode 
envolver a vida sentimental de um personagem: um dos personagens se apaixona por um NPC 
ou o contrário.  

Pode  também  ser  uma  história  de  “um  amor  impossível”,  fadado  a  ser  uma  tragédia.  Se  o 
infeliz  herói  se  apaixonar  por  uma  sacerdotisa  de  Sobeck,  o  deus  Crocodilo,  ele  estará 
fatalmente condenado a morte... Mesmo se for recíproco! 

REI – INTRIGA 
Semelhante  ao  MISTÉRIO,  o  cenário  é uma teia de  enganos ao redor dos heróis. Eles  devem 
agir  com  esperteza,  furtividade  e  sagacidade    para  revelar  ou  apenas  lidar  com  a  situação. 
Alternativamente, eles podem ser meros “peões” nos planos de um vilão. Independentemente 
da  natureza  da  intriga,  lembre‐se:  ninguém  está  dizendo  a  verdade  e  ninguém  merece 
confiança! 

Coloque alguns agentes da lei infiltrados nas organizações criminosas, e você saberá que não 
pode confiar em ninguém, mesmo depois dele te ajudar! 

ÁS – GRANDE EVENTO 
A história ocorre durante um grande acontecimento, ou parte de algo. É um excelente jeito de 
fazer os jogadores descobrir um opuco sobre o mundo em que eles vivem.  

Primeiro,  a  exata  natureza  do  evento  precisa  ser  determinada:  a  aventura  acontece  durante 
uma  catástrofe  natural,  como  inundação  ou  tornado?  Ela  acontece  durante  uma  terrível 
guerra de gangues? Ou, diz respeito a um acontecimento feliz, como a trégua entre Mavericks 
e os Russos? Ou a abertura de uma nova Delegacia de Polícia? 

Qual  a  parte  dos  heróis  no  evento?  Eles  são  meros  espectadores?  Ou  dependem  de  sua 
bravura (os bandidos pretendem explodir a delegacia, como uma forma de intimidação, e os 
heróis precisam impedir). 

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CORINGA – ESQUISITO OU MISTURADO 
O coringa representa uma grande mudança no clima ou tom da aventura, como uma história 
cômica que fica mais séria em um episódio específico. Ou, pode ser o contrário? Para reduzir 
um pouco a tensão, uma história séria pode se transformar em uma mais leve. 

Pode ser, também, uma coisa mais maluca, como os heróis perdendo a memória no início da 
história. 

Finalmente,  você  pode  puxar  duas  cartas  e  misturá‐las.  Um  oito  (caçada)  e  uma  rainha 
(romance) pode levar ao grupo sendo contratado para rastrear e encontrar uma noiva fugitiva, 
antes que uma guerra entre gangues aconteça. 

C – VALOR DA TERCEIRA CARTA – REVIRAVOLTA NA TRAMA  
As  melhores  reviravoltas  na  trama  são  aquelas  que  os  heróis  não  conseguem  prever. 
Reviravoltas  e  eventos  inesperados  mudam  drasticamente  a  aventura  e  deixam  o  jogo  mais 
interessante.  

Lembre‐se: reviravoltas são feitas por surpresas! 

DOIS – CATÁSTROFE!  
As ações dos vilões ou dos heróis provocam um desastre de algum tipo! Diferente do GRANDE 
EVENTO  da  segunda  carta,  no  início  da  história,  os  heróis  não  sabem  que  a  catástrofe  vai 
acontecer. Ela surge de repente. Esse obstáculo se transforma em mais uma complicação para 
a missão. 

Se,  ao  tentar  prender  um  tenente  (um  sub‐chefe  da  organização),  o  prédio  pega  fogo,  os 
heróis ainda tem que prender o bandido, e sair vivo do local condenado! 

É claro que precisa haver uma boa explicação para que algo assim aconteça. Uma gangue rival 
sempre é uma boa deixa para atentados a bomba, incêndios e similares. 

TRÊS E QUATRO – MUDANÇA! 
A medida que o jogo for se desenrolando, mude alguns dos elementos!  Pode ser a atmosfera, 
o adversário, ou até o lugar onde a aventura acontece (ou, todos eles!) 

Isso pode ter efeitos impressionantes no desfecho da aventura. Por exemplo, vamos pegar o 
“encontre  a  garota  raptada  nos  subúrbios”  e  aplique  uma  mudança  de  lugar,  atmosfera  e 
adversário. Enquanto procuravam por pistas nos subúrbios, os heróis são dopados e acordam 

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mais tarde, acorrentados, num barco para outro país. Agora, os heróis precisam se libertar e 
tentar resgatar a jovem.  

 
CINCO A SETE – UMA QUESTÃO PESSOAL 
A história é sobre uma questão pessoal, que diz respeito a um dos heróis. O vilão pode ser um 
velho  inimigo,  retornando  para  se  vingar,  ou,  pode  ser  que  os  bandidos  tenham  matado, 
raptado  ou  espancado  um  dos  parentes  de  um  herói.  Seja  qual  for  o  motivo,  de  agora  em 
diante, a história vai se tornar bastante pessoal. 

OITO OU NOVE – NINHO DE COBRAS 
A medida que a história se desenrola, os heróis descobrem que a situação é bem pior do que 
esperavam. Talvez o vilão seja apenas um servo de um inimigo ainda maior, ou, parte de uma 
conspiração que se ramifique para muito além do que eles suspeitavam. A esquema criminoso 
é  tão  complexo  que  ao  grupo  vai  precisar  de  ajuda  extra,  tempo  e  sorte  para  sair  daquela 
enrascada. 

Não precisa complicar. Piore bastante as coisas, e tudo vai ficar bem... Ou não!  

DEZ – AJUDA! 
Alguém  inesperado  ajuda  os  heróis,  de  algum  jeito.  Pode  ser  uma  assassino  profissional,  um 
policial  corrupto  ou  até  um  membro  de  gangue!  Todos  eles,  afinal,  podem  ser  policiais 
infiltrados... Mesmo dentro da própria polícia! 

Ou, talvez, uma gangue de rua, impressionada com as façanhas dos heróis, se oferecem para 
se tornar os seus “discípulos”, abandonando o crime para seguir o caminho dos vigilantes. 

Lembre‐se:  nem  sempre  a  ajuda  é  desinteressada.  Talvez,  um  inimigo  rival,  ou  infiltrado,  só 
queira “dividir a pilhagem”, depois que o maior traficante da área for arrebentado. 

VALETE  ‐ TRAIDOR 
Um aliado se mostra um inimigo! Talvez ele estivesse trabalhando para algum dos chefões do 
crime, ou, os heróis podem ter feito algo que mudou a sua lealdade. Você também pode fazer 
como no item DEZ, colocando o traidor para trair os caras maus.  

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Alternativamente, o  traidor pode simplesmente ter cometido um terrível erro, como não ter 
evitado  que  um  assassino  matasse  a  filha  de  um  chefão  e,  agora,  está  se  aliando  aos  heróis 
para “fazer a coisa certa.”  

Lembre‐se:  um  bom  traidor  pode  servir  tanto  para  “esclarecer  as  coisas”  quanto  para 
“esconder os planos de um vilão”. 

RAINHA – AS COISAS NÃO SÃO O QUE PARECEM 
O  cenário,  os  adversários,  um  contratante,  um  NPC,  ou  até  mesmo  a  missão,  não  são  o  que 
pareciam ser, e isso tem um grande impacto na história.  

Talvez a garota, que o grupo tentava libertar, era uma serial Killer perigosa, que foi capturada 
pelo vilão para se vingar de um parente morto, ou, para submete‐la aos seus serviços. 

De qualquer forma, a reviravolta diz respeito á diferença entre “aparência” e “realidade”. 

REI – REPERCUSSÃO 
As ações dos heróis tiveram grandes repercussões no futuro da campanha e na cidade. Essas 
consequências podem ser positivas ou negativas. Limpar bairros e conseguir policiamento de 
verdade são positivos. Trazer reforços e inimigos de elite para enfrentá‐los é negativo. De um 
jeito ou de outro, os heróis tem que aprender a viver com isso. 

Algumas ações tem consequências. Algumas delas duram a vida inteira! 

ÁS – DILEMA 
A reviravolta gira em torno de um escolha difícil e dramática que os heróis precisam tomar. Se 
os heróis expulsam a gangue de uma área, para, depois, descobrir que, na verdade, eles viviam 
pacificamente lá e foram expulsos pela polícia corrupta, servindo a um dos Chefões do crime, o 
que eles farão? Ou, se os roubos a caminhões de medicamentos tem o objetivo de ajudar a um 
hospital, que não tem condições de conseguir os remédios contra câncer, o que vão fazer? 

Os heróis terão que fazer suas escolhas. Todas elas terão consequências. 

CORINGA – ESQUISITO 
Esta carta indica uma reviravolta estranha. Descobrir que o patrono ou aliado é, na verdade, 
um dos caras maus, é um bom exemplo. 

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Alternativamente, você pode fazer como nas outras vezes: puxar duas cartas e misturar seus 
resultados.  Um  dois  (catástrofe)  e  um  quatro  (  mudança)  pode  significar  que,  ao  impedirem 
um  plano  do  vilão, os  heróis  provocam  um  problema  ainda  maior,  quando  uma  gangue  rival 
toma  o  controle  da  área  e  começa  a  matar  qualquer  um  suspeito  de  se  aliar  ao  outro  lado 
(coisa que os crocodilos fariam facilmente). 

  

D – VALOR DA QUARTA CARTA – CLIMAX 
A  quarta  e  última  carta  se  refere  a  outra  parte  crucial  da  história:  a  cena  final,  o  momento 
máximo da tensão, quando o mestre dá o melhor de sua narrativa. 

Os jogadores provavelmente vão se esquecer do resto da aventura, mas eles vão se lembrar 
desta  parte.    É  importante  também  decidir  em  que  momento  você  vai  colocar  o  clímax  da 
história.  

Se  for  uma  aventura  solo,  é  mais  interessante  coloca‐lo  no  meio  da  sessão,  de  modo  a  ser 
completada e todo mundo ficar satisfeito. Se fizer parte de uma campanha, você pode querer 
incluir um final “CLIFFHANGER”, interrompendo a sessão num momento cheio de suspense, de 
modo a jogar o desfecho na próxima sessão. 

DOIS – SACRIFÍCIO 
Alguém,  um  heróis  ou  um  NPC,  terá  a  oportunidade  de  se  sacrificar  para  salvar  o  dia.  Por 
exemplo, um justiceiro mascarado se oferecer para substituir o refém, que está sob a mira do 
vilão. 

Lembre‐se: um sacrifício não necessariamente vai levar à morte do herói, mas, quando chegar 
a hora de escolher, os heróis tem que acreditar que o risco é real! 

Mesmo  quando  um  dos  heróis  tenta  cuidar  sozinho  de  uma  gangue  inteira,  permitindo  que 
salvem a garota raptada, pode aparecer uma chance de escapar no último instante. 

Só não faça isso sempre, ou o Mestre perderá o respeito. Às vezes, um herói precisa morrer 
para um bem maior. Só não deixe que isso aconteça sem um bom motivo. 

TRÊS OU QUATRO – DESMASCARANDO 
A história acaba quando alguém é desmascarado ou algo inacreditável é revelado: Um tenente 
dos  russos  se  revela  um  agente  infiltrado,  honesto  e  leal  a  verdadeira  justiça.  Os  Mavericks 
estavam lutando, na verdade, para impedir que uma gangue ainda mais sanguinária invadisse 
a cidade. 

O  importante  é  que  a  revelação  seja  algo  realmente  dramático,  que  cause  surpresa  ou  que 
tenha graves consequências. 

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CINCO A SETE – COMBATE 
Um combate, como um duelo homem a homem, numa arena ou briga de rua, ou a luta contra 
um monte de gangsters, é um ponto alto da história. A pancadaria ou o tiroteio vai ditar o final 
da história. 

OITO OU NOVE – ESCAPADA OU PERSEGUIÇÃO 
Em  certo  ponto  da  história,  os  heróis  precisam  escapar  de  uma  situação  arriscada,  com  um 
prédio que desaba. Alternativamente, um bandido pode estar fugindo e eles precisam correr 
atrás dele. Lembre‐se: o fato do vilão ter escapado não quer dizer que a aventura acabou. 

DEZ – DESTRUIÇÃO IMINENTE 
Algo  acontece  na  história,  e  uma  tragédia  inevitável  está  prestes  a  acontecer.  Um  terrorista 
maluco  pode ter  colocado uma  bomba no porão de um prédio,  e está lá  embaixo, com  uma 
metralhadora ponto sessenta apontada para as escadas, impedindo que qualquer um desative 
o artefato. A situação tem que ser desesperadora, mas, um pouco de sorte, um braço forte e 
força de vontade pode triunfar contra todas as possibilidades. 

VALETE – CORRIDA CONTRA O TEMPO 
Os heróis tem um tempo limitado para completar a aventura. Por isso, precisam se apressar! 
De  outra  forma,  os  russos  conseguirão  retirar  da  cidade  mais  um  carregamento  de  escravas 
brancas! 

A “corrida contra o tempo” pode ser, também, algo mais simples e dramático. Desarmar uma 
bomba,  enquanto  os  outros  heróis  lutam  contra  os  fanáticos  do  culto  de  Sobeck  é  uma 
“corrida contra o tempo”, enquanto o TIMER da bomba caminha para a destruição iminente! 

RAINHA – RESGATE 
Um  heróis  realmente  fica  perdido  sem  uma  donzela  para  resgatar.  O  ponto  culminante  do 
cenário é quando alguém é salvo da morte certa. Por exemplo, os cultistas do deus Crocodilo 
podem ter raptado uma jovem para o sacrifício, no dia do solstício de verão, à meia noite. Eles 
fazem muito isso. 

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REI – REFORÇOS 
Quando tudo parece perdido, reforços chegam para ajudar os heróis! Eles podem ser aliados, 
como o Departamento Vinte e Três, da polícia de Nova Chicago, ou, pode ser alguma gangue 
que,  simplesmente,  voltou‐se  contra  seus  antigos  chefes.  Há  também  alguns  vigilantes,  que 
não fazem parte da liga por terem desobedecido as suas regras, mas que podem aparecer para 
ajudar os heróis. Afinal, seus objetivos são os mesmos! 

Neste caso, não deixe que os reforços façam tudo sozinhos, o que faria os heróis se sentirem 
inúteis.  Porém,  permita  que  façam  a  diferença  naquela  luta.  Em  suma,  não  mude  o  foco  do 
combate. Deixe os heróis lutarem, enquanto os aliados conduzem a luta para a vitória. 

Você  também  pode  trazer  reforços...  Para  o  vilão!  Quando  uma  boca  de  fumo,  cheio  de 
capangas destreinados, é invadido por uma dúzia de Turbantes Negros, a elite dos cultistas de 
Sobeck, os heróis estarão em maus lençóis. 

ÁS – STAND‐OFF 
STAND‐OFF é um momento dramático, onde dois grupos se estudam, medindo a força uns dos 
outros,  até que, de repente, tudo explode, em ação, pancadaria e tiros, com consequências 
dramáticas! 

Um  Stand‐off  típico  acontecem  quando  dois  grupos  chegam  no  mesmo  lugar,  ao  mesmo 
tempo,  com  as  armas  apontadas  uns  para  os  outros,  mas,  porém,  ninguém  tem  coragem  de 
agir. 

Outro exemplo é quando um vilão mantem um refém sob sua mira, o que impede os heróis de 
agirem.  Lembre‐se:  um  stand‐off  é  feito  para  ser  resolvido.  Use‐o  para  chegar  ao  clímax,  e, 
então, deixe que o inferno aconteça! 

CORINGA – ESQUISITO 
Você  pode  sempre  tentar  algo  esquisito,  puxando  duas  cartas  e  combinando  os  resultados 
para  um  clímax.  Por  exemplo,  um  oito  (escapar  ou  perseguição)  e  um  rei  (reforços),  podem 
criar uma cena em que os heróis perseguem um vilão e, no meio do caminho, começam a ser 
perseguidos por capangas do próprio vilão. 

CONSELHOS FINAIS 
No  geral,  é  isso  aí.  Usem  com  sabedoria  cada  aventura  aleatória  e  vão  criando  o  mundo,  na 
medida  em  que  vão  jogando.  A  história  da  LIGA  DE  COMBATENTES  DE  NOVA  CHICAGO  é 
baseada  em  uma  série  de  livros  de  LÊONIDAS  EDUARDO  FACHETTI  DE  OLIVEIRA.  O  primeiro 
deles será publicado muito em breve, pela AMAZON. 

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