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LIGA DE COMBATE AO CRIME DE NOVA CHICAGO
REGRAS DO CENÁRIO
Nova Chicago é uma grande cidade, na costa leste dos Estados Unidos. Aqui, o crime tomou
conta de tudo, desde as gangues de rua que povoam os bairros dos subúrbios, até os policiais
corruptos que trabalham para o governo. Tudo é mal, tudo é crime!
Mas, existem os heróis mascarados, que saem as ruas para combater o crime,
independentemente da forma que ele tenha!
O gerador de aventuras aleatórias, retirado e uma mecânica encontrada no suplemento
BEASTS AND BARBARIANS, foi feito para se adaptar a este cenário fantástico.
PODER DOS HEROIS
Os heróis, em questão, não possuem super poderes. São gente que se arma de coragem e
grande habilidade de combate para meter porrada nos criminosos e salvar os inocentes. Eles
se encaixam no NÍVEL DE PODER PULP HEROES, do suplemento SUPER POWERS COMPANION,
com um detalhe importantíssimo: você só pode usar um poder se ele puder ser encontrado no
mundo real! Isso mesmo! Você só pode usar habilidades especiais que tenham uma explicação
lógica, racional e real.
Choques elétricos? Use um taser! Cegueira instantânea? Use spray de pimenta! E por aí vai.
Algumas artes marciais e toque de pressão permitem nocautes quase instantâneos. Isso está
valendo!
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Tendo isso em mente, crie o seu herói, e boa sorte.
CRIANDO OS HEROIS
Primeiramente, crie uma pessoa comum, com habilidades, vantagens e desvantagens, como
qualquer personagem de Savage Worlds. Depois, acrescente os poderes.
Lembre‐se que, usando o nível de poder PULP HEROES, você pode gastar apenas 15 pontos de
poder. Além disso, apenas 1/3 disso (5 pontos) pode ser gasto em um mesmo poder. Calcule
os cinco pontos após todas as ampliações e reduções no custo do poder.
No cenário de heróis mascarados, os bandidos não tem vantagem quando atacam os heróis,
mesmo que estejam desarmados, e vice e versa.
Outro ponto importantíssimo: heróis mascarados não matam! Tentem viver com isso! Um
heróis que mate com frequência e sem motivo pode ser expulso da Liga... E se tornará um alvo
de seus ex‐companheiros, se continuar matando.
OS NOMES DOS HEROIS
Outra característica do cenário é que nem sempre o nome do herói é dado pelo próprio herói.
Na maioria das vezes, quando o combatente do crime entra em ação, ele acaba ficando
famoso pelo nome que os inocentes salvos, os bandidos presos ou a própria polícia ou a
imprensa acabam dando a ele.
Por exemplo: Um homem com roupa de morcego, que o personagem criou para ser chamado
de “Homem Morcego”, poderia ser chamado de “Morcego Humano” por uma das pessoas que
ele salvou, ou, poderia ser chamado de “Bicho Preto” por um dos bandidos espancados por
ele.
Para simular isso, peça para que cada jogador crie um nome (em segredo). Porém, ele vai
apenas descrever a roupa do herói para o jogador da direita. Assim, é o jogador da direita, e
não o próprio criador, quem vai dar o nome do herói. Isso pode ser bom e pode ser bem ruim.
A vantagem é que, sempre que o nome causar algum embaraço ao herói, ele pode exigir um
BENE do mestre, o que pode ser muito útil em uma campanha. Quando o jogador quiser usar
essa vantagem, deixe que ele crie a situação vexatória ou engraçada para usar o nome.
GERADOR DE AVENTURAS
1ª ESTAPA – PUXAR QUATRO CARTAS DO BARALHO
Puxe QUATRO CARTAS do baralho. Coloque‐as uma ao lado da outra, na ordem em que
saíram. O naipe e o valor de cada carta será usado para criar a sua aventura. Mais
especificamente, o naipe dará o PLOT, enquanto os valores vão determinar a APRESENTAÇÃO.
O PLOT é a estrutura bruta da história, basicamente “quem faz o que”, enquanto a
apresentação é o caminho que você vai narrar para a audiência, os jogadores. Lembre‐se que
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mesmo uma história simples pode ser divertida, se contada do jeito certo, usando as técnicas
corretas, e colocando algumas reviravoltas legais.
Faça algumas notas durante o processo, de modo a não deixar nenhuma das peças do
“quebra‐cabeça” perdida, no final.
2ª ETAPA – O EXAME DOS NAIPES
Neste primeiro momento, analise apenas o nipe das quatro cartas, na ordem em que foram
puxadas.
A ‐ NAIPE DA PRIMEIRA CARTA ‐ PLOT
Agora, começando pela primeira carta, retiraremos o TIPO DE AVENTURA.
Histórias Pulp são muito influenciadas pelo cenário, o local onde a história ocorre. Decidir
onde ocorre a ação é o primeiro passo. Lembre‐se de que esta será apenas a locação para a
presente aventura. Outros locais poderão ser adicionados, em outras “missões”. A cidade de
Nova Chicago é uma cidade bem grande, e apenas parcialmente criada. Você pode ir
construindo os lugares, estabelecimentos comerciais, boates, praças, teatros, chefaturas de
polícia, na medida que precisar deles. Use a imaginação e dê um nome qualquer.
ESPADAS – URBANO
A maior parte das aventuras da Liga dos Combatentes do Crime se dará dentro de Nova
Chicago. Então, quando dizemos “cidade”, queremos dizer a parte mais desenvolvida, onde
existem prédios comerciais, shopping centers, arranha‐céus, escritórios. É a área bem
policiada, com gente mais rica e bem relacionada. A natureza dos crimes que ocorrem aqui
costumam ser mais “súbitos”, já que, mesmo o crime organizado, possui gente do governo ao
seu serviço para tornar as coisas o mais simples e tranquilas possível.
Esta área também inclui os barros residenciais com alto nível econômico, condomínios
fechados e prédios com grande nível de segurança.
COPAS – SUBÚRBIOS
A parte mais pobre e menos desenvolvida da cidade. Estabelecimentos industriais, bairros
residenciais de nível baixo, a área portuária. É um lugar poupo policiado e propenso a ação de
gangues de rua. O crime organizado também manda neste lugar. Os bandidos menores
precisam pagar para “trabalhar” aqui, ou podem ser vítimas do “sindicato do crime”.
Existe uma área comercial nos subúrbios, mas, assaltos e ameaças são coisas bem comuns. Os
moradores não sabem depois que escurece, a menos que queriam ser assaltados, espancados
ou estuprados.
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OUROS – ZONA RURAL
Ao redor da cidade, há fazendas e propriedades rurais. Também existe uma usina hidrelétrica e
uma extensa costa marítima. O crime organizado e a bandidagem costuma concentrar sua
ação na parte mais desenvolvida da cidade. Porém, as vezes, um ou outro negócio acaba tendo
ramificações para a zona rural. Não se pode manter uma plantação de cocaína ou um campo
de treinamento de guerrilheiros no meio da cidade, pode?
PAUS – ÁREA FLORESTAL
Apesar dos Estados Unidos serem bem desenvolvidos, há muitas áreas verdes, na forma de
reservas. Uma grande floresta se estende ao sul de Nova Chicago. Um lugar com caça e
caçadores, com poucas pessoas morando em seus limites. Um bom lugar para esconder
atividades realmente “secretas”... Como negociatas escusas, rituais profanos e, talvez, um
esconderijo secreto.
CORINGA – DIFERENTE DISSO TUDO
As vezes, os criminosos espalham suas atividades para outros cenários ainda mais estranhos.
Uma viagem até uma cidade vizinha, um transatlântico ou cargueiro, um avião cheio de
drogas, uma ilha, tudo isso entram para o campo dos “cenários diferentes de tudo isso”.
Seja criativo! Tudo é possível! Os russos são famosos por fazerem tráfico de mulheres, como
escravas brancas. As vezes, um dos navios que usam para transporte não consegue ser detido
a tempo pelos heróis...
B ‐ NAIPE DA SEGUNDA CARTA – ADVERSÁRIO
Esta carta dá pistas do tipo de adversário ou vilão que será enfrentado. Ela diz o tipo de
natureza da ameaça e sobre o comportamento de seu inimigo. Isso não quer dizer que o
inimigo esteja sozinho. Um dos grandes chefes dos cartéis possuem dezenas, centenas de
capangas a seus serviço, além de uma rede de funcionários públicos subornados que
cooperam com seus negócios ilícitos.
Repare que a carta não diz exatamente “quem” é o seu adversário, mas sim, o que ele faz.
ESPADAS – BRUTO
Capangas com muitos músculos e armas, e pouco cérebro. Isso é coisa que não falta em Nova
Chicago. Seja na forma de assaltos, sequestros, extorsão, assassinatos, sempre há bandidos
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prontos para bater, atirar ou ameaçar os pobres cidadãos. Cabe aos heróis enfrentá‐los, onde
quer que estejam.
Nem sempre o crime terá envolvimento com os GRANDES CHEFÕES. As gangues de rua são
uma ameaça menor, e violenta o bastante, para povoar uma história curta.
COPAS – MAQUINADOR, ESTRATEGISTA
Um maquinador ou estrategista é alguém que adora planejar. Ele nunca entra em ação
diretamente, mas tentará enganar e complicar a vida dos heróis. Em muitas vezes, os
combatentes do crime não saberão a sua identidade até bem mais tarde, dentro do cenário.
Descobrir quem é o ESTRATEGISTA CRIMINOSO é um dos grandes desafios da história. Pense
em um hacker, que usa seu poder para incriminar os heróis, lançando pistas falsas e
preparando armadilhas para “ferrar” com eles.
Um tipo mais perverso desse inimigo é alguém que se apresenta como um aliado dos heróis,
ou outro combatente do crime.
Um vilão como este pode ter alguns capangas e mercenários para ajuda‐lo em suas
maquinações.
OUROS – CHEFÃO DO CRIME
Em Nova Chicago, existem três grandes cartéis do crime, que lutam pelo controle da cidade.
O CARTEL RUSSO – apoiado pelo crime organizado de Moscou, os russos dominam três quintos
da cidade. É a gangue mais numerosa, com influência sobre os políticos e a maior parte das
delegacias de policia. Eles controlam o porto e estão envolvidos com todo tipo de atividade
ilícita.
OS CROCODILOS – uma mistura de culto fanático e grupo extremista árabe, os capangas do
crocodilo vem se espalhando pela cidade. Eles não são muito numerosos, mas possuem
guerrilheiros e lutadores bem treinados em suas fileiras. Os temíveis “Turbantes de Sobeck”
são a tropa de elite dos Crocodilos. Esses fanáticos turbantes negros e cimitarras... Sua marca
registrada é cortar a cabeça de seus inimigos!
OS MAVERICKS – Esta gangue é composta de americanos natos. Eles combatem as outras duas
como se fossem invasores dos EUA. Não pensem que há alguma nobreza nos Mavericks. Eles
são criminosos comuns, que se organizaram para fazer frente aos outros dois sindicatos. Pagar
assassinos profissionais, manter uma rede de proteção, fomentar o tráfico de drogas, todas
são ações típicas dos Mavericks. Eles não são os mais numerosos, nem os mais organizados.
Porém, são os concorrentes mais fortes contra o Cartel Russo.
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Você pode sortear com 1d6 para decidir qual sindicato do crime entrará na aventura. Sendo
que 1‐3 – Cartel Russo, 4‐5 – Mavericks, 6 – Crocodilos, dado o nível de controle que cada
grupo tem sobre a cidade.
Também não tenha medo de jogar um cartel contra o outro, quando sortear uma aventura.
Eles raramente cooperam entre si. No entanto, seu ódio pelos heróis é um ponto em comum.
PAUS – ABOMINAÇÃO OU FORASTEIRO
Este adversário é uma aberração, ou, um forasteiro. Alguém fora da cidade, e que não está em
nenhum esquema dos outros grupos de poder. Pode ser uma nova gangue de rua que invadiu
a cidade para ganhar espaço, pode ser um serial Killer, pode ser uma nova seita de fanáticos,
pode ser um criminoso fugido da prisão e que ameace a segurança da cidade. Tudo é possível
aqui, desde que seja uma verdadeira quebra da rotina dos heróis.
CORINGA – ESPECIAL
Esta categoria foi criada devido as complicações que podem causar na vida dos heróis.
Adversários Especiais são membros das forças especiais, policiais, agentes federais,
investigadores profissionais, e qualquer tipo de oponente que se encaixe nas “forças da lei.”
Na presente aventura, eles estarão tentando prender ou matar os heróis. Talvez o grupo
consiga mostrar para eles que estão errados, que os combatentes do crime estão ali para
ajudar, ou que, ainda que esses agentes tenham ordens para prendê‐los, as autoridades a
quem servem estão corrompidas.
O desfecho depende muito do que pode acontecer na história. Pelo menos uma das chefaturas
de polícia, o DEPARTAMENTO 23, tornou‐se um verdadeiro bastião contra o crime de Nova
Chicago. Seus policiais são honestos e corajosos, seus delegados, firmes e justos. Hoje porém,
são uma exceção a regra. Porém, é possível que outros departamentos possam ser convertidos
em aliados contra o crime organizado e as gangues de rua.
As vezes, aliados podem vir dos lugares menos esperados...
Lembre‐se: quando os heróis entrarem em conflitos com esses agentes, eles automaticamente
estarão ganhando o status de “criminosos”. Não que “justiceiros mascarados” seja uma
atividade legal...
C ‐ NAIPE DA TERCEIRA CARTA – CONFLITO
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As cartas anteriores se referiam a ONDE e QUEM está no cenário. Esta carta, porém, dirá ao
mestre quais são as razões por trás do adversário. Alternativamente, você pode usar esta carta
para determinar os motivos dos heróis desafiarem o adversário. Neste caso, você vai precisar
de um bom gancho.
ESPADAS ‐ PAIXÃO
Paixão, aqui, é no sentido figurado. O inimigo é movido por uma forte emoção. Pode ser ódio,
vingança ou, até mesmo, amor. O alvo deste sentimento, e os motivos que levaram a isso,
devem ser determinados. O alvo pode ser um NPC ou um dos heróis. Uma mistura de paixões
pode ser interessante. Por exemplo: a filha de um grande chefão do crime pode estar
apaixonada por um dos heróis, que salvou‐lhe a vida durante um terrível ataque de uma
gangue rival.
Lembre‐se que um amor não correspondido pode se transformar em ódio... Sobretudo para a
filha de um chefão do crime...
COPAS ‐ DESEJO
O que motiva as ações dos adversários, neste caso, é obter alguma coisa, geralmente, física. O
objeto de seu desejo depende de sua natureza. Um cultista fanático pode estar atrás de um
artefato do museu de Nova Chicago; um chefão do crime pode querer roubar uma poderosa
bomba de um rival; um sequestrador pode estar atrás de uma mulher com beleza exótica.
OUROS – SOBREVIVÊNCIA
O adversário (ou os próprios heróis) são movidos pelo instinto de sobreviver. Mais uma vez, o
termo, SOBREVIVÊNCIA, será usado em sentido figurado. Por exemplo, ele pode ser usado no
sentido de “MANTER O SEU STATUS ATUAL”.
Um conselheiro importante do chefão do crime pode decidir matar o novo conselheiro, para
não perder a importância que tem na organização. Da mesma maneira, um sindicato pode
estar criando uma maneira de monopolizar o contrabando de drogas, ou de armas, para a
cidade. E claro, se um delegado honesto assumir uma das Chefaturas de Polícia corrompidas,
os criminosos provavelmente não vão receber muito bem essa notícia.
PAUS – NATUREZA
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Em sentido real ou figurado. Animais selvagens, cultistas ou psicopatas, são um perigo para a
sociedade. Eles podem tentar impor suas vontades ou machucar os heróis simplesmente
porque é a sua natureza cruel. Um psicopata ou animal faria isso por instinto. Porém, outros
criminosos as vezes são movidos por motivos mais humanos. Por quê um dos Líderes de
Guerra dos Crocodilos, que possui um harém de concubinas, iria querer sequestrar a filha de
um simples comerciante? Ora! Porque ele pode!
Lembre‐se: O mal não precisa de boas razões.
Comuns Conflitos de natureza: crueldade inata, curiosidade, instinto, educação, senso de
superioridade.
CORINGA – COMPLEXO
As vezes, conflitos tem razões mais complexas, ou, acontecem sem razão nenhuma. Por
exemplo: tudo pode não passar de um mal entendido ou os heróis podem ser induzidos a erro
por algum vilão.
D ‐ NAIPE DA QUARTA CARTA – RECOMPENSA
Esta carta dá uma ideia do que os heróis ganharão se completarem a aventura. Lembre‐se que
isso nem sempre é bom: derrotar um vilão poderoso, e ficar muito famoso, pode ser péssimo
para um combatente do crime.
Este tópico, muitas vezes, é opcional. Mas, é sempre bom ter alguns trocados para consertar o
equipamento, montar um negócio, ou apenas se sustentar. Fama e coragem não pagam as
contas...
ESPADAS – SALVAR SUAS PELES
Ás vezes, os heróis tem que se contentar com apenas conseguir voltar para casa inteiros, ou,
apenas viverem para contar aquela história para os seus netos.
Note que alguns jogadores vão ficar frustrados com isso. Esteja preparado para dar alguma
“recompensa menor”, como fama ou uma arma nova.
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Recompensas de vida comuns: simples sobrevivência, não ganhou mas não perdeu,
oportunidade perdida.
Uma ameaça a sua identidade secreta pode se encaixar perfeitamente neste tópico. Mantê‐la
em segredo pode ser tudo o que um herói pretende conseguir.
COPAS – RIQUEZA
O grupo ganhará uma grande soma em dinheiro, itens preciosos, ou posses permanentes.
Pode parecer pouco heroico se apossar de dinheiro sujo, quando um grande traficante é
derrotado. Mas, se os mascarados não fizerem isso, esse dinheiro certamente vai voltar para
as mãos erradas. Se não quer “gastar o dinheiro com o combate ao crime”, você pode
simplesmente doá‐lo para uma instituição de caridade.
Essas questões são deixadas a cargo de cada personagem. Há aqueles combatentes do crime
que acabaram sucumbindo ao chamado do dinheiro, e se tornaram pouco mais do que
mercenários ou ladrões.
OUROS ‐ FAMA
Os heróis ficaram famosos. Histórias sobre suas façanhas se espalharam pela cidade... Ou pelo
país... Ou pelo mundo! Seus rostos (máscaras) são reconhecidos pelas pessoas comuns e
inimigos.
Isso pode atrair a atenção dos chefões do crime contra eles... Mas facilitará seu
relacionamento para com agentes da lei honestos (o que são poucos neste cenário). Coloque
um bônus de +2, quando tratar com gente honesta, sejam pessoas simples, sejam agentes
públicos.
PAUS – RELACIONAMENTOS
Nestes casos, o grupo não ganha nenhuma vantagem material, mas consegue apoio de algum
grupo poderoso. Isso pode significar um simples favor ou algo muito mais importante e
permanente.
Converter uma Delegacia corrupta em aliados dos mascarados pode ser uma excelente
recompensa.
Lembre‐se sempre que, quando você ganha a amizade de alguém, ganhará também o ódio de
seus inimigos!
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Recompensas de relacionamento comuns: interesses amorosos, favores, introdução a uma
figura importante, recomendações, um novo rank dentro da Liga de Combatentes do Crime,
propostas de casamento, pactos e acordos.
CORINGA – PODER OU RECOMPENSAS MISTURADAS
Os heróis tem a chance de colocar as mãos em algo realmente poderoso. Pode ser uma droga
experimental que concede regeneração, uma lista de todos os criminosos de uma organização,
ou a localização dos três sósias do chefão russo. Sim! O chefão russo, Dobramil, possui três
cópias de si mesmo. Como a quarta cópia, e a filha do chefão, morreu em um atentado,
ninguém mais sabe qual dos três é o verdadeiro... Ou, se o verdadeiro ainda vive!
Mais uma vez, você pode simplesmente puxar duas recompensas e misturá‐las: após derrotar
um chefão do crime, e conseguir pegar trinta mil dólares, os heróis ainda conseguem resgatar
a filha do chefe de polícia, que estava sequestrada, ganhando a gratidão de seu pai.
3ª ETAPA – O EXAME DOS NÚMEROS DAS CARTAS
APRESENTAÇÃO
Neste ponto, você já deve ter uma ideia clara da qual será a estrutura da aventura. Agora, você
precisa considerar o melhor jeito de contar a história. Então, volte para a primeira carta e veja
o seu valor...
A ‐ VALOR DA PRIMEIRA CARTA – ENTRANDO EM AÇÃO
O início da história é tão importante quanto o seu final. Pense na quantidade de livros e
histórias em quadrinhos que você deixou de lado só porque não conseguiu te envolver logo no
início. Tente envolver seus heróis logo no início e você certamente desfrutará de uma
excelente sessão de jogo.
DOIS – CONFUSÃO OU TROCA DE IDENTIDADES
Um clássico, em certos tipos de ficção. A história começa com uma confusão entre
identidades. Um, ou mais, membros do grupo são confundidos por com outra pessoa ou
grupo. Isso pode ser vantajoso ou não. De qualquer forma, essa confusão vai desencadear
todos os demais eventos.
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TRÊS E QUATRO – HORA ERRADA E LUGAR ERRADO
Outro bom jeito de começar a aventura. Por azar, os heróis se encontram no lugar onde
acontece algo importante ou situação inesperada. Ele precisam decidir se vão agir ou não. Por
exemplo: se eles são testemunhas de um assassinato, ou tentativa, isso dependerá se vão
tentar impedir ou se vão seguir os assassinos até seu covil.
Alternativamente, os heróis podem ser as vítimas dos bandidos, sendo forçados a agir. As duas
aproximações são boas.
CINCO A SETE – SE O PAGAMENTO FOR BOM...
Os heróis são contatados por alguma pessoa importante ou autoridade para uma missão. Este
início clássico tem muitas vantagens: primeiro, você terá três pontos chave para trabalhar: o
patrono, a missão a ser completada, e a recompensa.
Você pode fazer o contato durante a aventura, ou, começar a história levando em conta que os
heróis aceitaram a proposta. Se for algo que eles normalmente aceitariam, não vai ter
problema.
Lembre‐se que, se o contato ocorrer durante o jogo, os heróis poderão recusar a tarefa, o que
pode dar sérias consequências. Pense em coisas que podem dar errado neste tipo de trabalho
e faça os heróis tomarem conhecimento através dos jornais ou televisão. Se eles eram os caras
certos para a missão, certamente o trabalho foi feito pelas pessoas erradas.
Não tenha medo de colocar um vilão para entrar em contato com eles. Se a ameaça que o
vilão enfrenta for grande, pode ser que peça a ajuda dos heróis. Afinal, os mascarados
costumam ser justos e honrados... Os bandidos, não.
OITO OU NOVE – UM GOLPE DE SORTE
Os heróis descobrem um fato importante e isso desencadeia toda a aventura. Por exemplo,
eles identificam o nome do cargueiro que está trazendo as armas para a cidade. Você pode
usar as recompensas da história anterior para a nova aventura.
DEZ – HEROIS FORÇADOS
Os heróis preferiam não agir, mas foram forçados. Talvez uma gangue esteja em guerra com
outra e a população está sendo pega no fogo cruzado. Talvez uma bomba, para matar um
concorrente, possa destruir um quarteirão inteiro!
Isso também pode ser conseguido através de chantagem, sequestros ou ameaças de todo
tipo... Desde que os malfeitores possam mesmo cumpri‐las!
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Outro exemplo “mais exótico” é envenenar os heróis, para forçá‐los trabalhar para o vilão, se
quiserem receber o antídoto. Nesta situação, os heróis precisam cumprir a missão principal e
escapar da enrascada.
VALETE – PERTO E PESSOAL
Cada heróis tem uma longa história pessoal, provavelmente, cheia de inimigos, decepções,
perdas, e por aí vai. Bem, é hora de fazer bom uso disso em uma história. A aventura terá
como foco o personagem que você escolheu. Os outros heróis vão ajuda‐lo por amizade, ou
porque foram pagos, ou porque foram forçados.
Se você usar esse “gancho” mais de uma vez, tente usar um heróis diferente na próxima.
RAINHA – AMIGO É AMIGO
Um amigo ou aliado pede ajuda. Ele pode ser um NPC que os heróis encontraram em outra
aventura. Alternativamente, os heróis precisam de ajuda e um aliado intervém para ajudá‐los,
o que levou ao início da aventura.
REI – NO MEIO DE ALGO
Isso é mais uma técnica narrativa do que um gancho de verdade. Simplesmente comece a
aventura no meio de algo, ou, logo onde acabou uma missão, se preferir. Escolha um clímax e
comece a história daquele ponto, dando aos jogadores poucas informações sobre o que
aconteceu. Depois que a primeira cena estiver completa, você poderá começar a história do
início, revelando os eventos que levaram até o clímax. Quando as duas partes se unirem,
continue a história até o final.
Note que esta técnica tem algumas desvantagens. Os personagens não podem morrer durante
o “flash back”. Porém, você pode penalizá‐los tirando BENES cada vez que o mestre tiver que
salvá‐los da morte certa.
Neste ponto, se quiser adicionar outro gancho à história, puxe outra carta.
ÁS – VOCÊ SE LEMBRA QUANDO...
Semelhante ao “NO MEIO DE ALGO”, este gancho permite que você crie uma aventura menor,
parte de uma aventura maior. Algo que um membro do grupo vê ou faz aciona uma memória
de uma aventura do passado. Este gancho é mais legal quando você estiver no meio de uma
campanha e, por alguma razão, alguns jogadores não puderam comparecer a todas as
sessões. Você pode jogar a história anterior enquanto mantem a atual “pausada”. Como no
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caso anterior, os heróis não podem morrer no flashback. Porém, eles podem ser aprisionados,
roubados ou salvos por alguém, de modo que, no final daquela aventura, eles estão vivos mas
não recebem pontos de experiência.
CORINGA – ESQUISITO
O coringa representa algo realmente esquisito, como “uma aventura dentro de um sonho (ou
pesadelo) de um dos heróis ou uma situação em que os heróis jogam com outros personagens,
como você vê em alguns filmes de terror, onde um grupo de pessoas é morta por um monstro
ou serial killer antes que a história verdadeira comece.
De outra maneira, você sempre pode puxar duas cartas e combiná‐las. Por exemplo, dez
(heróis forçados) e Às (você se lembra quando) pode levar a uma história sobre m tempo, anos
atrás, quando os heróis foram capturados pela máfia russa e, depois, conseguiram escapar.
B ‐ VALOR DA SEGUNDA CARTA – ATMOSFERA
O valor da segunda carta dita a o clima, a atmosfera, o tom do jogo. Pense na “carga
dramática”. Pode ser uma comédia, pode ser um drama, um mistério ou pode ser uma história
leve e descompromissada.
DOIS – HORROR
A sensação geral da história é sinistra e assustadora. Você pode conseguir isso apenas
tornando o vilão um pouco mais assustador. Lembre‐se, ser discreto é o melhor jeito de
conseguir uma história tensa e aterrorizante.
Por exemplo, uma história de “encontrar a garota raptada” pode ficar realmente sangrenta
quando você se depara com o “culto profano do deus canibal”.
O cenário da LIGA DE COMBATENTES DO CRIME DE NOVA CHICAGO não costuma ter
elementos sobrenaturais. Tudo é feito para enfrentar criaturas reais, gente de carne e osso.
Não existe magia. Não existem maldições, fantasmas ou monstros. Isso não quer dizer que os
inimigos não possam ser assustadores, horripilantes e misteriosos à seu próprio modo.
A “droga zumbi” pode criar psicopatas antropófagos, desprovidos de moral e auto
preservação, incrivelmente resistentes a dor e a ferimentos, o que supre completamente um
zumbi de verdade.
TRÊS E QUATRO – MISTÉRIO
Um mistério, de algum tipo, é o tema central da aventura. Isso pode ser conseguido de duas
formas: a identidade de um personagem (o patrono, um vilão), ou, solucionar um enigma
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proposto no início da missão, ou, ainda, o que acontece na missão pode ser diferente do que
os heróis pensavam no início.
Em todas as hipóteses, o objetivo da aventura é descobrir a verdade.
CINCO A SETE – JORNADA
Os personagens precisam viajar de um lugar para outro. Podem existir muitos motivos para a
viagem. Os heróis podem estar escoltando alguém, precisam entregar uma mensagem, podem
ser guiados por um sonho ou premonição.
A jornada pode ser física ou metafórica (espiritual).
OITO OU NOVE – CAÇADA
O objetivo da aventura é encontrar alguém ou alguma coisa. Pode também ser uma história de
perseguição. Seguir um vilão até o seu esconderijo secreto é uma boa variante.
Mas, lembre‐se, se os heróis forem descobertos, os caçadores podem se tornar a caça.
DEZ – CRIME
O tema da aventura é uma ação criminosa. Os heróis são forçados a cometer um crime, como
cometer traição, um roubo, assassinato, ou apenas mentir ou enganar os seus companheiros.
Isso quer dizer que, além dos vilões e inimigos comuns, os justiceiros terão que se preocupar
com policiais, detetives e forças armadas.
Como uma variante, eles podem estar ao lado dos policiais, ajudando‐os a deter um
criminosos perigoso.
VALETE – DEFENSORES
A situação dá aos heróis um papel meramente defensivo. Não se preocupe. Isso pode ser
muito divertido!
Ele precisam defender uma pessoa ou objeto, ou, impedir que algo aconteça. Eles podem estar
protegendo uma testemunha importante, ou informante, ou se esforçando para impedir que
um novo carregamento de armas, ou drogas, chegue a cidade.
Pode ser uma missão fadada ao fracasso, mas, neste caso, a falha apenas levará para uma
nova aventura ou reviravolta.
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Se estavam protegendo um banco, por exemplo, e os bandidos conseguem roubá‐lo, eles
ainda podem rastrear os malfeitores até seu esconderijo.
RAINHA ‐ ROMANCE
Ah, o amor move as almas e abala impérios! Este tema é o mais velho e mais básico do
universo!
Ele pode ser passional, puro, imortal, não reciproco, verdadeiro ou insincero. Lembre‐se de
que as piores coisas são feitas e os maiores sacrifícios são feitos por amor. O PLOT pode
envolver a vida sentimental de um personagem: um dos personagens se apaixona por um NPC
ou o contrário.
Pode também ser uma história de “um amor impossível”, fadado a ser uma tragédia. Se o
infeliz herói se apaixonar por uma sacerdotisa de Sobeck, o deus Crocodilo, ele estará
fatalmente condenado a morte... Mesmo se for recíproco!
REI – INTRIGA
Semelhante ao MISTÉRIO, o cenário é uma teia de enganos ao redor dos heróis. Eles devem
agir com esperteza, furtividade e sagacidade para revelar ou apenas lidar com a situação.
Alternativamente, eles podem ser meros “peões” nos planos de um vilão. Independentemente
da natureza da intriga, lembre‐se: ninguém está dizendo a verdade e ninguém merece
confiança!
Coloque alguns agentes da lei infiltrados nas organizações criminosas, e você saberá que não
pode confiar em ninguém, mesmo depois dele te ajudar!
ÁS – GRANDE EVENTO
A história ocorre durante um grande acontecimento, ou parte de algo. É um excelente jeito de
fazer os jogadores descobrir um opuco sobre o mundo em que eles vivem.
Primeiro, a exata natureza do evento precisa ser determinada: a aventura acontece durante
uma catástrofe natural, como inundação ou tornado? Ela acontece durante uma terrível
guerra de gangues? Ou, diz respeito a um acontecimento feliz, como a trégua entre Mavericks
e os Russos? Ou a abertura de uma nova Delegacia de Polícia?
Qual a parte dos heróis no evento? Eles são meros espectadores? Ou dependem de sua
bravura (os bandidos pretendem explodir a delegacia, como uma forma de intimidação, e os
heróis precisam impedir).
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CORINGA – ESQUISITO OU MISTURADO
O coringa representa uma grande mudança no clima ou tom da aventura, como uma história
cômica que fica mais séria em um episódio específico. Ou, pode ser o contrário? Para reduzir
um pouco a tensão, uma história séria pode se transformar em uma mais leve.
Pode ser, também, uma coisa mais maluca, como os heróis perdendo a memória no início da
história.
Finalmente, você pode puxar duas cartas e misturá‐las. Um oito (caçada) e uma rainha
(romance) pode levar ao grupo sendo contratado para rastrear e encontrar uma noiva fugitiva,
antes que uma guerra entre gangues aconteça.
C – VALOR DA TERCEIRA CARTA – REVIRAVOLTA NA TRAMA
As melhores reviravoltas na trama são aquelas que os heróis não conseguem prever.
Reviravoltas e eventos inesperados mudam drasticamente a aventura e deixam o jogo mais
interessante.
Lembre‐se: reviravoltas são feitas por surpresas!
DOIS – CATÁSTROFE!
As ações dos vilões ou dos heróis provocam um desastre de algum tipo! Diferente do GRANDE
EVENTO da segunda carta, no início da história, os heróis não sabem que a catástrofe vai
acontecer. Ela surge de repente. Esse obstáculo se transforma em mais uma complicação para
a missão.
Se, ao tentar prender um tenente (um sub‐chefe da organização), o prédio pega fogo, os
heróis ainda tem que prender o bandido, e sair vivo do local condenado!
É claro que precisa haver uma boa explicação para que algo assim aconteça. Uma gangue rival
sempre é uma boa deixa para atentados a bomba, incêndios e similares.
TRÊS E QUATRO – MUDANÇA!
A medida que o jogo for se desenrolando, mude alguns dos elementos! Pode ser a atmosfera,
o adversário, ou até o lugar onde a aventura acontece (ou, todos eles!)
Isso pode ter efeitos impressionantes no desfecho da aventura. Por exemplo, vamos pegar o
“encontre a garota raptada nos subúrbios” e aplique uma mudança de lugar, atmosfera e
adversário. Enquanto procuravam por pistas nos subúrbios, os heróis são dopados e acordam
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mais tarde, acorrentados, num barco para outro país. Agora, os heróis precisam se libertar e
tentar resgatar a jovem.
CINCO A SETE – UMA QUESTÃO PESSOAL
A história é sobre uma questão pessoal, que diz respeito a um dos heróis. O vilão pode ser um
velho inimigo, retornando para se vingar, ou, pode ser que os bandidos tenham matado,
raptado ou espancado um dos parentes de um herói. Seja qual for o motivo, de agora em
diante, a história vai se tornar bastante pessoal.
OITO OU NOVE – NINHO DE COBRAS
A medida que a história se desenrola, os heróis descobrem que a situação é bem pior do que
esperavam. Talvez o vilão seja apenas um servo de um inimigo ainda maior, ou, parte de uma
conspiração que se ramifique para muito além do que eles suspeitavam. A esquema criminoso
é tão complexo que ao grupo vai precisar de ajuda extra, tempo e sorte para sair daquela
enrascada.
Não precisa complicar. Piore bastante as coisas, e tudo vai ficar bem... Ou não!
DEZ – AJUDA!
Alguém inesperado ajuda os heróis, de algum jeito. Pode ser uma assassino profissional, um
policial corrupto ou até um membro de gangue! Todos eles, afinal, podem ser policiais
infiltrados... Mesmo dentro da própria polícia!
Ou, talvez, uma gangue de rua, impressionada com as façanhas dos heróis, se oferecem para
se tornar os seus “discípulos”, abandonando o crime para seguir o caminho dos vigilantes.
Lembre‐se: nem sempre a ajuda é desinteressada. Talvez, um inimigo rival, ou infiltrado, só
queira “dividir a pilhagem”, depois que o maior traficante da área for arrebentado.
VALETE ‐ TRAIDOR
Um aliado se mostra um inimigo! Talvez ele estivesse trabalhando para algum dos chefões do
crime, ou, os heróis podem ter feito algo que mudou a sua lealdade. Você também pode fazer
como no item DEZ, colocando o traidor para trair os caras maus.
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Alternativamente, o traidor pode simplesmente ter cometido um terrível erro, como não ter
evitado que um assassino matasse a filha de um chefão e, agora, está se aliando aos heróis
para “fazer a coisa certa.”
Lembre‐se: um bom traidor pode servir tanto para “esclarecer as coisas” quanto para
“esconder os planos de um vilão”.
RAINHA – AS COISAS NÃO SÃO O QUE PARECEM
O cenário, os adversários, um contratante, um NPC, ou até mesmo a missão, não são o que
pareciam ser, e isso tem um grande impacto na história.
Talvez a garota, que o grupo tentava libertar, era uma serial Killer perigosa, que foi capturada
pelo vilão para se vingar de um parente morto, ou, para submete‐la aos seus serviços.
De qualquer forma, a reviravolta diz respeito á diferença entre “aparência” e “realidade”.
REI – REPERCUSSÃO
As ações dos heróis tiveram grandes repercussões no futuro da campanha e na cidade. Essas
consequências podem ser positivas ou negativas. Limpar bairros e conseguir policiamento de
verdade são positivos. Trazer reforços e inimigos de elite para enfrentá‐los é negativo. De um
jeito ou de outro, os heróis tem que aprender a viver com isso.
Algumas ações tem consequências. Algumas delas duram a vida inteira!
ÁS – DILEMA
A reviravolta gira em torno de um escolha difícil e dramática que os heróis precisam tomar. Se
os heróis expulsam a gangue de uma área, para, depois, descobrir que, na verdade, eles viviam
pacificamente lá e foram expulsos pela polícia corrupta, servindo a um dos Chefões do crime, o
que eles farão? Ou, se os roubos a caminhões de medicamentos tem o objetivo de ajudar a um
hospital, que não tem condições de conseguir os remédios contra câncer, o que vão fazer?
Os heróis terão que fazer suas escolhas. Todas elas terão consequências.
CORINGA – ESQUISITO
Esta carta indica uma reviravolta estranha. Descobrir que o patrono ou aliado é, na verdade,
um dos caras maus, é um bom exemplo.
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Alternativamente, você pode fazer como nas outras vezes: puxar duas cartas e misturar seus
resultados. Um dois (catástrofe) e um quatro ( mudança) pode significar que, ao impedirem
um plano do vilão, os heróis provocam um problema ainda maior, quando uma gangue rival
toma o controle da área e começa a matar qualquer um suspeito de se aliar ao outro lado
(coisa que os crocodilos fariam facilmente).
D – VALOR DA QUARTA CARTA – CLIMAX
A quarta e última carta se refere a outra parte crucial da história: a cena final, o momento
máximo da tensão, quando o mestre dá o melhor de sua narrativa.
Os jogadores provavelmente vão se esquecer do resto da aventura, mas eles vão se lembrar
desta parte. É importante também decidir em que momento você vai colocar o clímax da
história.
Se for uma aventura solo, é mais interessante coloca‐lo no meio da sessão, de modo a ser
completada e todo mundo ficar satisfeito. Se fizer parte de uma campanha, você pode querer
incluir um final “CLIFFHANGER”, interrompendo a sessão num momento cheio de suspense, de
modo a jogar o desfecho na próxima sessão.
DOIS – SACRIFÍCIO
Alguém, um heróis ou um NPC, terá a oportunidade de se sacrificar para salvar o dia. Por
exemplo, um justiceiro mascarado se oferecer para substituir o refém, que está sob a mira do
vilão.
Lembre‐se: um sacrifício não necessariamente vai levar à morte do herói, mas, quando chegar
a hora de escolher, os heróis tem que acreditar que o risco é real!
Mesmo quando um dos heróis tenta cuidar sozinho de uma gangue inteira, permitindo que
salvem a garota raptada, pode aparecer uma chance de escapar no último instante.
Só não faça isso sempre, ou o Mestre perderá o respeito. Às vezes, um herói precisa morrer
para um bem maior. Só não deixe que isso aconteça sem um bom motivo.
TRÊS OU QUATRO – DESMASCARANDO
A história acaba quando alguém é desmascarado ou algo inacreditável é revelado: Um tenente
dos russos se revela um agente infiltrado, honesto e leal a verdadeira justiça. Os Mavericks
estavam lutando, na verdade, para impedir que uma gangue ainda mais sanguinária invadisse
a cidade.
O importante é que a revelação seja algo realmente dramático, que cause surpresa ou que
tenha graves consequências.
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CINCO A SETE – COMBATE
Um combate, como um duelo homem a homem, numa arena ou briga de rua, ou a luta contra
um monte de gangsters, é um ponto alto da história. A pancadaria ou o tiroteio vai ditar o final
da história.
OITO OU NOVE – ESCAPADA OU PERSEGUIÇÃO
Em certo ponto da história, os heróis precisam escapar de uma situação arriscada, com um
prédio que desaba. Alternativamente, um bandido pode estar fugindo e eles precisam correr
atrás dele. Lembre‐se: o fato do vilão ter escapado não quer dizer que a aventura acabou.
DEZ – DESTRUIÇÃO IMINENTE
Algo acontece na história, e uma tragédia inevitável está prestes a acontecer. Um terrorista
maluco pode ter colocado uma bomba no porão de um prédio, e está lá embaixo, com uma
metralhadora ponto sessenta apontada para as escadas, impedindo que qualquer um desative
o artefato. A situação tem que ser desesperadora, mas, um pouco de sorte, um braço forte e
força de vontade pode triunfar contra todas as possibilidades.
VALETE – CORRIDA CONTRA O TEMPO
Os heróis tem um tempo limitado para completar a aventura. Por isso, precisam se apressar!
De outra forma, os russos conseguirão retirar da cidade mais um carregamento de escravas
brancas!
A “corrida contra o tempo” pode ser, também, algo mais simples e dramático. Desarmar uma
bomba, enquanto os outros heróis lutam contra os fanáticos do culto de Sobeck é uma
“corrida contra o tempo”, enquanto o TIMER da bomba caminha para a destruição iminente!
RAINHA – RESGATE
Um heróis realmente fica perdido sem uma donzela para resgatar. O ponto culminante do
cenário é quando alguém é salvo da morte certa. Por exemplo, os cultistas do deus Crocodilo
podem ter raptado uma jovem para o sacrifício, no dia do solstício de verão, à meia noite. Eles
fazem muito isso.
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REI – REFORÇOS
Quando tudo parece perdido, reforços chegam para ajudar os heróis! Eles podem ser aliados,
como o Departamento Vinte e Três, da polícia de Nova Chicago, ou, pode ser alguma gangue
que, simplesmente, voltou‐se contra seus antigos chefes. Há também alguns vigilantes, que
não fazem parte da liga por terem desobedecido as suas regras, mas que podem aparecer para
ajudar os heróis. Afinal, seus objetivos são os mesmos!
Neste caso, não deixe que os reforços façam tudo sozinhos, o que faria os heróis se sentirem
inúteis. Porém, permita que façam a diferença naquela luta. Em suma, não mude o foco do
combate. Deixe os heróis lutarem, enquanto os aliados conduzem a luta para a vitória.
Você também pode trazer reforços... Para o vilão! Quando uma boca de fumo, cheio de
capangas destreinados, é invadido por uma dúzia de Turbantes Negros, a elite dos cultistas de
Sobeck, os heróis estarão em maus lençóis.
ÁS – STAND‐OFF
STAND‐OFF é um momento dramático, onde dois grupos se estudam, medindo a força uns dos
outros, até que, de repente, tudo explode, em ação, pancadaria e tiros, com consequências
dramáticas!
Um Stand‐off típico acontecem quando dois grupos chegam no mesmo lugar, ao mesmo
tempo, com as armas apontadas uns para os outros, mas, porém, ninguém tem coragem de
agir.
Outro exemplo é quando um vilão mantem um refém sob sua mira, o que impede os heróis de
agirem. Lembre‐se: um stand‐off é feito para ser resolvido. Use‐o para chegar ao clímax, e,
então, deixe que o inferno aconteça!
CORINGA – ESQUISITO
Você pode sempre tentar algo esquisito, puxando duas cartas e combinando os resultados
para um clímax. Por exemplo, um oito (escapar ou perseguição) e um rei (reforços), podem
criar uma cena em que os heróis perseguem um vilão e, no meio do caminho, começam a ser
perseguidos por capangas do próprio vilão.
CONSELHOS FINAIS
No geral, é isso aí. Usem com sabedoria cada aventura aleatória e vão criando o mundo, na
medida em que vão jogando. A história da LIGA DE COMBATENTES DE NOVA CHICAGO é
baseada em uma série de livros de LÊONIDAS EDUARDO FACHETTI DE OLIVEIRA. O primeiro
deles será publicado muito em breve, pela AMAZON.
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